You are on page 1of 679

W Wa ar rh he ei im m

2 2 | S S t t r r o o n n a a













S St ta ar ry y Ś Św wi ia at t t to o d dz zi iw wn ne e i i n ni ie eb be ez zp pi ie ec cz zn ne e m mi ie ej js sc ce e t ta ar rg ga an ne e
w wo oj jn na am mi i, , n na az zn na ac cz zo on ne e k kr rw wi ią ą i i r rz ze ez zi ią ą, , z zd de ep pr ra aw wo ow wa an ne e p po on na ad d
z zr ro oz zu um mi ie en ni ie e p pr rz ze ez z w wy yp pa ac cz za aj ją ąc ce e w ws sz zy ys st tk ko o m mo oc ce e C Ch ha ao os su u. .

T To o ś św wi ia at t d de em mo on nó ów w i i p pl lu ug ga aw we ej j m ma ag gi ii i, , b bi it te ew w i i ś śm mi ie er rc ci i, ,
p pr rz ze em mo oc cy y i i s sz za al le eń ńs st tw wa a. . Ś Św wi ia at t, , w w k kt tó ór ry ym m H He er rs sz zt to ow wi ie e
O Or rk kó ów w s st to oj ją ą n na a c ch hł ło os st ta an ny yc ch h w wi ia at tr re em m s sz zc cz zy yt ta ac ch h i i w wy yd da aj ją ą
c ch hr ra ap pl li iw we e o ok kr rz zy yk ki i w wo oj je en nn ne e, , p po od dc cz za as s g gd dy y p po od d z zi ie em mi ią ą r ro oj ją ąc ce e
s si ię ę h ho or rd dy y S Sk ka av ve en nó ów w r ro oz zb bi ij ja aj ją ą s si ię ę o o n ni ie ew wz zr ru us sz zo on ny y m mu ur r
t ta ar rc cz z p po on nu ur ry yc ch h K Kr ra as sn no ol lu ud dó ów w, , p pa at tr ro ol lu uj ją ąc cy yc ch h s sw wo oj je e t tu un ne el le e. .
N Na a o od dl le eg gł ły yc ch h z zi ie em mi ia ac ch h E El lf fó ów w b br ra at t s st ta aj je e p pr rz ze ec ci iw wk ko o b br ra at tu u w w
w wo oj jn ni ie e, , k kt tó ór re ej j p po oc cz zą ąt tk ki i s si ię ęg ga aj ją ą n ni ie ep pa am mi ię ęt tn ny yc ch h c cz za as só ów w, , n ni ie eb bo o
r ro oz zb bł ły ys sk ka a o og gn ni ie em m s se et te ek k p po oj je ed dy yn nk ku uj ją ąc cy yc ch h s si ię ę s sm mo ok kó ów w, , a a n na a
P Pó ół łn no oc cn ny yc ch h P Pu us st tk ko ow wi ia ac ch h k ko ol le ej jn ne e p pl le em mi io on na a b ba ar rb ba ar rz zy yń ńc có ów w i i
o od dz zi ia an ny yc ch h w w ż że el la az zo o n ni ie eś śm mi ie er rt te el ln ny yc ch h p pr rz zy yp pu us sz zc cz za aj ją ą n na aj ja az zd d n na a
c cy yw wi il li iz zo ow wa an ne e k kr ró ól le es st tw wa a S St ta ar re eg go o Ś Św wi ia at ta a. .

W Wś śr ró ód d o og gn ni ia a, , p pł ło om mi ie en ni i i i g gn ni ie ew wu u, , j je es st t t tu u t ta ak kż że e m mi ie ej js sc ce e d dl la a
p po ot tę ęż żn ny yc ch h d do ow wó ód dc có ów w. . I Ic ch h d dz zi ia ał ła an ni ia a i i d dz zi ia ał ła an ni ia a ż żo oł łn ni ie er rz zy y
p po oz zo os st ta aj ją ąc cy yc ch h p po od d i ic ch h r ro oz zk ka az za am mi i z za ad de ec cy yd du uj ją ą o o l lo os si ie e S St ta ar re eg go o
Ś Św wi ia at ta a, , b be ez z w wz zg gl lę ęd du u n na a t to o, , c cz zy y c cz ze ek ka a g go o z za ag gł ła ad da a, , c cz zy y
z zb ba aw wi ie en ni ie e. . D De ec cy yz zj je e, , j ja ak ki ie e p po od de ej jm mu uj ją ą n na a p po ol la ac ch h b bi it tw wy y n na a t te ej j
n ni ie es sz zc cz zę ęs sn ne ej j z zi ie em mi i, , p pr rz ze es są ąd dz zą ą o o t ty ym m, , c cz zy y i ic ch h i im mi io on na a p pr rz ze ej jd dą ą
d do o l le eg ge en nd dy y, , c cz zy y z zo os st ta an ną ą w wz zg ga ar rd dz zo on ne e i i z za ap po om mn ni ia an ne e. .

O Ot to o ś św wi ia at t w wi ie ec cz zn ne ej j w wo oj jn ny y i i u ul lo ot tn ne ej j c ch hw wa ał ły y. .

O Ot to o ś św wi ia at t, , w w k kt tó ór ry ym m m mu us si is sz z p po op pr ro ow wa ad dz zi ić ć s sw wo oj ją ą k ko om mp pa an ni ię ę
d do o z zw wy yc ci ię ęs st tw wa a. .
O Ot to o S St ta ar ry y Ś Św wi ia at t. .
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

3 | S t r o n a













W WW WARH ARH ARH ARHEIM EIM EIM EIM
FANTASY SKIRMISH












S SS SPECJALNE PECJALNE PECJALNE PECJALNE PODZI PODZI PODZI PODZIĘKOWANIA KOWANIA KOWANIA KOWANIA DLA DLA DLA DLA: :: :


Playtesterów:
Findara, Mefjuta, Mortimora,
MrocznegoPomiotu, Kruka,
Szczerego-do-bolu, Quintus oraz Domana
i Lokiego
Dla Khunaga za nazwę
oraz dla społeczności serwisu
AZYLIUM.VOT.PL

























E EE EDYCJA DYCJA DYCJA DYCJA P PP POLSKA OLSKA OLSKA OLSKA



R RR REDAKTOR NACZELNY EDAKTOR NACZELNY EDAKTOR NACZELNY EDAKTOR NACZELNY: :: :
QC



K KK KOREKTA OREKTA OREKTA OREKTA: :: :
Hohlik Drókarsky


Podręcznik WARHEIM – FANTASY SKIRMISH jest
tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do
systemu Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w
tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
kwestionować ich przynależności do firmy Games
Workshop. WARHEIM – FANTASY SKIRMISH w pełni
uznaje prawo autorskie i przynależność znaków
towarowych. W miejscach, gdzie jest to możliwe
podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i
czyni to z pełną świadomością przynależności tego
materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
całkowicie przypadkowe.














K KK KONTAKT ONTAKT ONTAKT ONTAKT: :: :
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM




W WW WERSJA ERSJA ERSJA ERSJA: :: :
0.13 (AD2011.VI.05)


W Wa ar rh he ei im m

4 4 | S S t t r r o o n n a a




Przybywali z zachodu i ze wschodu, z południa i z północy.
Przybywali ze wszystkich zakątków Imperium,
z każdej krainy Starego Świata i z poza jego granic.
Wielu z nich było ludźmi, albo było nimi kiedyś4 wielu nigdy ludźmi nie było.
Niemal wszyscy byli śmiertelnymi wrogami. W każdych innych okolicznościach spotkanie takie
przemieniło by się natychmiast w krwawą rzeź, każdy Wojownik instynktownie skoczyłby do
gardła swoim odwiecznym nieprzyjaciołom i zaciekłym rywalom.
Lecz nie ściągali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie znał takiego pojęcia.
Za nim noc zapadnie, zaspokoją swoją rządzę krwi. Ale to nie wśród tych,
którzy łączyli się teraz w tak nienaturalnym przymierzu,
śmierć i zniszczenie będzie zbierać żniwo. Przynajmniej do czasu.
To oni wkrótce staną się siewcami śmierci, krzewicielami destrukcji.
Łączyło ich jedno: Wszyscy, i każdy z osobna, byli sługami Chaosu.
Swoich czcicieli miała wśród nich każda siła Chaosu: Khorne i Slaanesh,
Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bóstwa.
Zjednoczyli się dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabieży i mordu, destrukcji i masakry.
Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni… Wypadki tego dnia powinny znaleźć swoje
odzwierciedlenie w annałach historii ; gdyby tylko żyw pozostał, ktoś, kto mógłby je spisać.
Kiedy nad podłościami tego dnia zajdzie w końcu słońce, słońce czerwone jak krew plamiąca pola i uprawy,
gumna i chaty we wsi, kiedy długie cienie nocy wpełzną na zwęgloną ziemię i dymiące ruiny,
w dolinie nie pozostanie ślad życia.
Będzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniało, a jego mieszkańcy nigdy się nie narodzili i nigdy nie żyli.
Pokonani nigdy nie rozpowiedzą, co tu się wydarzyło,
zwycięzcy również tego nie uczynią ; bowiem nawet oni nie dotrwają świtu.
Po wycięciu w pień wspólnego wroga, wiedzeni zaciekłą nienawiścią nieuchronnie zwrócą się przeciwko sobie.
A wtedy krew popłynie jeszcze większą rzeką, jeszcze bardziej szkarłatną,
kładąc się mrocznym cieniem na nocny krajobraz,
oni zaś będą się wyżynać i poświęcać jeden drugiego, każdy swemu panu Chaosu.
I tak prawda o tym, co tu się stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska.
Nikt się nigdy nie dowie, co zaszło ; ani co mogło zajść.
Przyszłość całego świata to kombinacja mało znaczących składników, z których wszystkie,
jeśli porównać je z całością, wydają się jeszcze bardziej trywialne.
Ale każdy z tych drobnych elementów wnosi swój niewielki wkład w
kształtowanie ogólnej kolei rzeczy, a trudno przewidzieć,

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

5 | S t r o n a





który z nich w nadchodzących stuleciach okaże się bardziej od innych znaczący.
Kiedy w przeszłość odejdzie ten dzień, świat podążać będzie dalej wytyczoną mu drogą,
ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunięta zostanie
tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.
Większość napastników ani nie zdawała sobie sprawy, jakie będą konsekwencje ich najazdu
i czemu ma on służyć, ani ich to obchodziło. Dla ogromnej większości liczył się
tylko sam udział w konflikcie ; nadciągająca bitwa.
Nie robiło im różnicy, że nie miała to być bitwa w ścisłym tego słowa znaczeniu,
lecz coś bardziej przypominającego krwawą robotę rzeźnika w ubojni.
Wszak sprowadzało się to do tego samego: do orgii bólu i cierpienia, męki i śmierci.
Śmierć wrogów, sprzymierzeńców, własna,
wszystko to były aspekty tej samej odwiecznej wojny.
Jedynym pewnikiem życia jest śmierć, i tu brutalni najeźdźcy się nie zawiodą. Żyli, by umrzeć ; i muszą
umrzeć. Dzisiaj umrzeć musi każdy i wszystko. Sprzymierzeniec obróci się przeciwko sprzymierzeńcowi,
i zwycięscy staną się ofiarami.
Nie wolno dopuścić do błędu, który został popełniony dwa i pół tysiąca lat wcześniej.
Tamtego dnia ostał się jeden niedobitek, i przeoczenie owo opóźniło nastanie zbliżającego się nieuchronnie
Chaosu. Ten jedyny, który uszedł wówczas z życiem, zwał się Sigmar ; Sigmar Młotodzierżca,
późniejszy założyciel Imperium.
Pod koniec tego dnia pole bitwy również opuści tylko jeden jedyny pozostały przy życiu,
nawet niedraśnięty jej uczestnik.
I tym razem stanie się tak, jak stać się powinno.
Owym jedynym ocalałym będzie ten, który kontemplował teraz scenerię nadciągającej rzezi, ten,
który intrygował i knuł, by doprowadzić do nadejście tego prześwietnego dnia, ten,
którego krecia robota skończy się dopiero wówczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzeńcy,
co do jednego legną trupem na krwawym pobojowisku pośród swoich niedawnych przeciwników,
których pokonali i wyrżnęli w pień.
Nie był już człowiekiem, ale nie stał się jeszcze demonem,
choć przewodził jednym i drugim ; a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie
najwyższą godnością w panteonie Chaosu.
Delektując się myślą o absolutnym zwycięstwie i całkowitym unicestwieniu, patrząc na wioskę,
rozpostartą u jego stóp niczym gotowa do złożenia ofiara, uśmiechał się.
W uśmiechu tym nie było śladu zatraconego dawno człowieczeństwa.
Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego święto.
Mogą zanosić modły do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

W Wa ar rh he ei im m

6 6 | S S t t r r o o n n a a

WSPÓŁCZYNNIKI
WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0
CHARAKTERYSTYKA MODELU
RZUTNA OCHRONĘ
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW
TESTYCECHPRZYWÓDCZYCH
MODELE
TYPYMODELI
POLE WIDZENIA
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI
RUNDA
TURA - FAZY
ODSTĘPSTWA
RUCH
SEKWENCJA FAZYRUCHU
DYSTANS RUCHU
1” od siebie
Kropierz
BIEG
UKRYWANIE SIĘ
WSPINACZKA
RUCHPOZA KRAWĘDŹSTOŁU
SKOKI
Zeskok
Skok
Upadek
PŁYWANIE
FAZA RUCHU
DEKLARACJA SZARŻ
Nieudana szarża
Szarżowanie więcejniż jednego
przeciwnika
Szarża nurkująca
Przejęcie szarży
Deklaracja reakcji na szarżę
Modele uciekające przed szarżą
Wróg na drodze
Wiele celów
Wyjątkowe przypadki
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH MODELI
RUCHYPRZYMUSOWE
RUCHYSZARŻUJĄCYCH
Poruszanie walczących modeli
POZOSTAŁE RUCHY
FAZA MAGII
STRZELANIE
POLE WIDZENIA
Najbliższy cel
Strzelanie ze wzniesień
ZASIĘG
STRZELANIE A WALKA WRĘCZ
Wzorniki & trafienia przypadkowe
RZUTYNA TRAFIENIE
OSŁONA
MODYFIKATORYRZUTÓWNA TRAFIENIE
Trafienie na 7+
Wzorniki
ZADAWANIE RANPRZECIWNIKOWI
SIŁA BRONI
TRAFIENIA KRYTYCZNE
RZUTYNA OCHRONĘ
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN
POLEGLI
EFEKTYZRANIENIA
Oszołomiony!
Powalony na ziemię!
Wyłączony z akcji
Polegli kawalerzyści
WALKA WRĘCZ
WALKA
Które modele walczą?
Kto działa jako pierwszy?
TRAFIENIE PRZECIWNIKA
KAWALERIA
ZADAWANIE RANPRZECIWNIKOWI
PREMIE ZA BROŃ
TRAFIENIA KRYTYCZNE
KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA
MODYFIKATOROCHRONY PANCERZA
MAKSYMALNA OCHRONA
OCHRONA MAGICZNA
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN
POLEGLI
EFEKTYZRANIENIA
Oszołomiony!
Powalony na ziemię!
Wyłączony z akcji!
Polegli kawalerzyści
Uwagi

010
011
011
011
011
011
012
013
013
013
014
015
015
016
017
017
017
017
017
017
017
017
017
017
018
018
018
018
018
018
018
018
018
019
019
019
019
019
019
019
020
020
020
020
022
024
025
025
025
025
025
025
025
025
026
026
026
026
026
026
026
026
026
027
027
027
027
027
028
029
029
029
029
029
029
029
029
029
029
029
030
030
030
030
030
031
031
031
031
PSYCHOLOGIA
TESTYPSYCHOLOGICZNE
TESTYPSYCHOLOGICZNE
A TESTY ROZBICIA
Używanie CP kapitana
Używanie CP jeźdźca
TESTYPRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY
ROZBICIE
STRACH
GROZA
BERSERK
FURIA
GŁÓDKRWI
GŁUPOTA
NIENAWIŚĆ
NIEZŁOMNOŚĆ
ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ
ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ
SAM W WALCE
POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW
DRUŻYNY
TABELEUMIEJĘTNOŚCI&DOŚWIADCZENIEPOCZĄTKOWE
BOHATEROWIE & STRONNICY
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI
EKWIPUNEK
KARTA DRUŻYNY
PRESTIŻDRUŻYNY
LUDZIE
Łowcy czarownic
Muszkieterzy z Nuln
Piechota morska z Marienburga
Siostry Sigmara
Strażnicy dróg z Averlandu
Zbrojna kompania z Ostlandu
Zbrojni z Middenheim
Żołnierze z Reiklandu
Rycerze Pani z Jeziora
Zbrojna chorągiew z Kisleva
Piraci z Sartosy
Psy Wojny
ATHEL LOREN
Leśne Elfy z Athel Loren
ULTHUAN
Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu
NAGGAROTH
Mroczne Elfy z Naggaroth
KHAZADZI
Khazadzi z Gór Krańca Świata
Kult Pogromców z Karak Kadrin
KRÓLESTWA OGRÓW
Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw
CHAOS
Kult Ducha Chaosu
Kult Karmazynowej Czaszki
Kult Dzieci Zagłady
Kult Sybarytów
Kult Purpurowej Dłoni
LUDZIE PÓŁNOCY
Grasanci Chaosu
ZWIERZOLUDZIE
Zbrojne stado Zwierzoludzi
NIEUMARLI
Nieumarła świta hrabiego Von Carstein
Nieumarły orszak księżnej Lahmi
Nieumarły poczet Krwawych Smoków
Nieumarły sabat rodu Nekrarch
Nieumarły tabor ludu Strigosu
SKAVENY
Zwiadowcze stado klanu Eshin
Poganiacze klanu Moulder
Kult zarazy klanu Pestilens
Harcownicy klanu Skryre
Zbrojne stado klanu Mors
ZIELONOSKÓRZY
Orki & gobliny
LUSTRIA
Jaszczuroludzie z Lustrii
ELEMENTYTERENU NA POLU BITWY
RODZAJE TERENU
PRZESZKODY
WZGÓRZA
LASY
RZEKI
BAGNA
MISTYCZNE MONUMENTY
TAJEMNICZE BUDOWLE

032
033
033
033
033
033
033
033
034
034
034
034
035
035
035
035
035
035
035
036
038
039
039
039
039
039
039
040
048
058
066
070
078
084
090
096
112
120
126
130
136
140
146
158
164
176
184
192
198
204
208
214
232
238
244
250
256
262
264
273
278
287
296
302
308
314
318
323
330
334
340
344
350
354
358
364
376
384
385
385
386
387
387
388
388
389

SCENARIUSZE
POGODA W STARYMŚWIECIE
WEWNĄTRZMURÓW
POZA MURAMI
ZDARZENIA LOSOWE
KAMPANIA
ROZPOCZĘCIE KAMPANII
ROZGRYWANIE POTYCZEK WKAMPANII
PRESTIŻDRUŻYNY
SEKWENCJA PO POTYCZCE
ROZWIĄZANIE KOMPANII
ŚMIERĆPOSTACI
ŚMIERĆPRZYWÓDCY
POWAŻNE OBRAŻENIA
Bohaterowie a poważne obrażenia
Stronnicy a poważne obrażenia
Machiny a poważne obrażenia
Tabela poważnych obrażeń
DOŚWIADCZENIE
Zdobywanie Punktów Doświadczenia
Awans
Żółtodzioby
Rzuty na rozwinięcia
Nowe umiejętności
Rozwinięcia charakterystyki
Listy umiejętności
PUNKTYKAMPANII
Punkty Determinacji
Punkty Gniewu
Punkty Odporności
PRZYCHÓD & ŁUPY
Wielokrotności
Sekwencja fazy eksploracji
Tabela eksploracji
Łupy!
Sprzedawanie Łupów!
GRA WIELOOSOBOWA
EKWIPUNEK
REKRUCI
Rekrutacja Najemnych Ostrzy
Nowirekruci& istniejące grupystronników
HANDEL
Dostępność
Sprzedaż
LIMITORĘŻA & ZBROI
Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów
BROŃ
Zasady specjalne dla oręża
LISTA RODZAJÓW BRONI
Broń używana w walce wręcz
Broń dystansowa (nieprochowa)
Broń dystansowa (prochowa)
TARCZA & ZBROJA
Korzystanie z Ochrony Pancerza
Modyfikator Ochrony Pancerza
Maksymalna Ochrona
Wpływ pancerza
Typy pancerzy
ZDOBIENIE PANCERZY& ORĘŻA
EKWIPUNEK SPECJALNY
Narzędzia & osobliwości
Trucizny & mikstury
Protezy & dodatki
Zwierzęta & transport
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Magiczny oręż
Magiczna zbroja
Magiczne talizmany
Arkana
Zaklęte przedmioty
Magiczne sztandary
NAJEMNE OSTRZA
REKRUTACJA NAJEMNYCHOSTRZY
ŻOŁD
NAJEMNE OSTRZA A POWAŻNE OBRAŻENIA
NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIA
NAJMICI
KAWALERIA
DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCÓW
PRZESZKODY…
KAWALERZYŚCI & WIERZCHOWCE
STRZELANIE DOKAWALERZYSTÓW
KAWALERIA A WALKA WRĘCZ
KAWALERIA A EFEKTZRANIENIA
WIERZCHOWCE A POWAŻNE OBRAŻENIA
KROPIERZ
OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH
TESTYJEŹDZIECTWA


390
391
392
408
424
432
433
433
433
433
433
433
434
434
434
434
434
435
436
436
436
436
436
436
436
438
441
442
442
442
443
443
443
443
449
449
450
452
453
453
453
453
453
453
453
453
454
454
457
457
461
463
467
467
467
467
467
467
469
470
470
473
475
476
479
480
488
493
498
501
506
510
511
511
511
511
512
526
527
527
527
527
527
527
527
527
527
527
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

7 | S t r o n a

POTWORY
RUCHPOTWORÓW
DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORÓW
POTWORYSŁUŻĄCE ZA WIERZCHOWCE
STRZELANIE DOPOTWORA
SŁUŻĄCEGOZA WIERZCHOWCA
POTWORYSŁUŻĄCE ZA WIERZCHOWCE
A WALKA WRĘCZ
NADWYŻKA RAN
WYŁĄCZENIE ZAKCJI JEŹDŹCÓWLUBPOTWORÓW
POTWÓRA POWAŻNE OBRAŻENIA
TESTYJEŹDZIECTWA
RYDWANY& POWOZY
MODEL RYDWANU & POWOZU
RUCHRYDWANÓW & POWOZÓW
PRZESZKODY& RODZAJE TERENU
RYDWANY& POWOZYA STRZELANIE
OCHRONAPANCERZARYDWANU & POWOZU
ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYŁĄCZENIEZAKCJIWOŹNICY
TRAFIENIE O DUŻEJ SILE
TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU
RYDWANY& POWOZYWWALCE WRĘCZ
UCIECZKA & POŚCIG
TESTPOWOŻENIA
LOT
MODELE LATAJĄCE
RUCHMODELI LATAJĄCYCH
SZARŻA MODELI LATAJĄCYCH
UCIECZKA & POŚCIG
MACHINYWOJENNE
MODELE
RUCH
STRZELANIE
UTRATA OBSŁUGI
REAKCJA NA SZARŻE
WALKA WRĘCZ
PORZUCONE MACHINY
Balista
Balista powtarzalna
Działo
Działo ogniowe
Katapulta
Moździerz
Organki
Piekielnik
Wyrzutnia rakiet
ZASADYSPECJALNE
ANIMACJA
BROŃNATURALNA
CHOWANIEC
DEMON
DRUŻYNA OBSŁUGI
FANATYK
ISTOTA ETERYCZNA
LEKKA JAZDA
LEŚNYDUCH
ŁATWOPALNOŚĆ
ŁUSKOWATA SKÓRA
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ
OKOCHAOSU
PRZEPASTNE TRZEWIA
REGENERACJA
TEMPY
TOPORYPOGROMCY
TRUDNYDOZABICIA
ZABÓJCZYCIOS
ZASADZKA
ZATRUTY ATAK
ZIONIĘCIE
ZWIADOWCA









528
529
529
529
529
529
529
529
529
529
529
529
530
531
531
531
531
532
532
532
532
533
533
533
534
535
535
535
535
536
537
537
537
537
537
537
537
538
538
539
540
541
542
543
543
544
546
547
547
547
547
548
548
548
548
548
548
548
548
549
549
549
549
549
549
549
550
550
550
550
STYGMATY CHAOSU
POMIOTCHAOSU
STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO
STYGMATY KHORNA
STYGMATY NURGLA
STYGMATY SLAANESHA
STYGMATY TZEENTCHA
MAGIA
MAGIA
SEKWENCJA FAZYMAGII
MAGOWIE
Poziomy magów
Charakterystyka magów
Umiejętności magów
Lista oręża magów
ZAKLĘCIA
Wybór zaklęć
Nauka nowych zaklęć
MAGICZNE PRZEDMIOTY
KOSTKIMOCY& KOSTKIROZPROSZENIA
RZUCANIE ZAKLĘĆ
ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ
KOMENTARZE DOCZARÓW
ROZPRASZANIE ZAKLĘĆPOZOSTAJĄCYCHWGRZE
ZNIESIENIE DZIAŁANIA ZAKLĘCIA
KOLEGIA MAGII
TRADYCJA BESTII
Zaklęcia Tradycji Bestii
TRADYCJA CIENIA
Zaklęcia Tradycji Cienia
TRADYCJA METALU
Zaklęcia Tradycji Metalu
TRADYCJA NIEBIOS
Zaklęcia Tradycji Niebios
TRADYCJA OGNIA
Zaklęcia Tradycji Ognia
TRADYCJA ŚMIERCI
Zaklęcia Tradycji Śmierci
TRADYCJA ŚWIATŁA
Zaklęcia Tradycji Światła
TRADYCJA ŻYCIA
Zaklęcia Tradycji Życia
MAGIA LODU
Zaklęcia Tradycji Lodu
MAGIA LEŚNYCHELFÓWZATHEL LOREN
Zaklęcia Magii Leśnych Elfów
MAGIA ELFÓWWYSOKIEGORODU ZULTHUANU
Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu
MAGIA MROCZNYCH ELFÓWZNAGGAROTH
Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów
MAGIA CHAOSU
Dziedzina Chaosu Niepodzielonego
Dziedzina Nurgla
Dziedzina Slaanesha
Dziedzina Tzeentcha
Dziedzina Dziczy
NEKROMANCJA
Zaklęcia Nekromancji
SPACZMAGIA
Tradycja Skrytości
Tradycja Spaczmagii
Tradycja Zarazy
MAGIA ŁOOOMOTU!
Zaklęcia Magii Łooomotu!
MAGIA PRADAWNYCH
Zaklęcia Magii Pradawnych
MAGIA RUNICZNA
Runy broni
Runy inżynierskie
Runy zbroi
Runiczne talizmany
Runiczne sztandary
KONCEPTY
Mechaniczny oręż
Mechanizmy inżynierskie
Mechaniczne zbroje
Mechaniczne talizmany
Mechaniczne sztandary


554
555
556
558
560
562
564
582
583
583
583
583
583
583
583
583
583
583
583
583
584
584
585
585
585
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
628
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639

MODLITWY
KAPŁANI
MODLITWY
Wybór modlitwy
Nauka nowych modlitw
Kostki Rozproszenia
Modlitwy pozostające w grze
KAPŁANMYRMIDII
Modlitwy Myrmidii
KAPŁANULRYKA
Modlitwy Ulryka
KAPŁANURSUNA
Modlitwy Ursuna
PREZBITERSIGMARA
Modlitwy Sigmara
RZEŹNIK
Magia Jelit
HISTORIA ŚWIATA
CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZEŃ
HISTORYCZNYCHZNANEGOŚWIATA
KARTYZADAŃ SPECJALNYCH
KARTA DRUŻYNY






640
641
641
641
641
642
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
654

658
670
674

W Wa ar rh he ei im m

8 8 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

9 | S t r o n a
W Wp pr ro ow wa ad dz ze en ni ie e: :

itaj w Starym Świecie!
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą bitewną
umiejscowioną w świecie WARHAMMER, w świecie w którym
ogromna ilość drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych
potyczek.
Ten podręcznik zawiera wszystkie informacje, które są potrzebne, aby zagrać
w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak również tło wydarzeń, porady dotyczące
tworzenia drużyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej własnej
drużyny.

K Ko on nf fl li ik kt t n na a s st to ol le e: :
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje – drużyny –
są reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez
graczy, każdy z nich reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się
częścią Starego Świata: sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami
splądrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy
zimnymi skałami niebosiężnych gór, na której rozgrywane są bitwy.
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze
szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę, oraz jak wykorzystać ruiny i inne
elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania
doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to
bez większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których,
gracz będzie mógł powiększyć drużynę, wyposażyć postacie w rożne rodzaje broni i
pancerza, a także zatrudnić najemników, aby wspomogli drużynę w walce.

T Tw wo or rz ze en ni ie e d dr ru uż ży yn ny y: :
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z
poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju
drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza
zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za
każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci
szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które
poprawią ich zdolności bojowe.
Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po
Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza
bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych
bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały
osiągnąć swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca!
N No ow wi i g gr ra ac cz ze e: :
eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIM - FANTASY
SKIRMISH zapewniam cię, że znalezienie innych graczy nie jest
problemem – możesz być zaskoczony jak wielu nas jest!
Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniższe strony
internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM.
B Bę ęd dz zi ie es sz z r ró ów wn ni ie eż ż p po ot tr rz ze eb bo ow wa ał ł: :
by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika w którym
zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek,
przeciwnika oraz stołu który posłuży za pole bitwy oraz makiet w
grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH będą także potrzebne
następujące przedmioty:
K Ko os st tk ki i: :
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH wykonywane są za
pomocą standardowych kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza
się również, że wynik rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako
K6 plus lub minus jakaś liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut
kostką, a następnie dodać lub odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie
również rzucać określoną liczbą kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza
rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wyników. Można się również
spotkać z zapisem K3. Jako, że nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić
należy w następujący sposób. Należy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół
zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3.
K66 - przyjmując, że raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz
musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40,
6 to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd.
Jeżeli na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66.
P Pr rz ze er rz zu ut ty y: :
Zdarza się, że zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o
to, co sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się
zamiar przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas
przerzutu liczy się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w
pierwszym rzucie, a żadna kostka nie może zostać przerzucona więcej niż
raz, niezależnie od źródła z jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
Należy zauważyć, że przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich.
Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd.
K Ko os st tk ka a A Ar rt ty yl le er ry yj js sk ka a & & K Ko os st tk ka a R Ro oz zr rz zu ut tu u: :
W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki
Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu
(oznaczonej symbolami strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do
rozpatrywania efektów wystrzałów różnych machin wojennych, takich jak działa czy
katapulty.
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE!
i NIEWYPAŁ!. Poniżej przedstawiono ich symbole:
L Lo os so ow we e u us st ta al la an ni ie e k ki ie er ru un nk ku u: :
Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać
rzut Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli
wypadnie TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić
kierunek.
O Oł łó ów we ek k & & p pa ap pi ie er r: :
Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych
magicznych przedmiotów i innych informacji.
M Mo od de el le e: :
Gracz musi posiadać wystarczającą ilość modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą
reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych
modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z
ROZDZIAŁU VIIII: DRUŻYNY. Każda drużyna walczy w określony sposób –
niektóre preferują walkę dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę,
którą chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub
taką, która pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej
drużyny, której modele podobają się najbardziej.
S St tó ół ł: :
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i
zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub
innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry.
Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120
cm x 120 cm) będzie idealny niemal na każdą potyczkę.
T Ta aś śm ma a m mi ie er rn ni ic cz za a: :
Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo
para plastikowych miarek.
M Mi ie er rz ze en ni ie e: :
Podczas rozgrywek WARHEIM – FANTASY SKIRMISH odległości na stole
można mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na
przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, że chce się
strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model strzela z broni
dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości
dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel
znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
W Wz zo or rn ni ik ki i: :
Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także wystrzały niektórych
machin wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania
wzorników, które wyznaczają pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik
płomienia w kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.
Z Zn na ac cz zn ni ik ki i: :
Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze
zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej
FURIA lub GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. Poniżej
pokazano przykłady znaczników, które należy skserować i przykleić na karton.

W
W
N
J
a
W Wa ar rh he ei im m

1 10 0 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

11 | S t r o n a
W Ws sp pó ół łc cz zy yn nn ni ik ki i: :

świecie WARHEIM – FANTASY SKIRMISH spotkać można wiele
różnego typu wojowników, począwszy od ludzkich najemników,
fanatycznych łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na
opętanych przez demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu
również o inne stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby gobliny,
inne duże jak wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić
te różnice w grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich różne cechy,
zarówno te fizyczne jak i mentalne. Każdy ze współczynników przyjmuje zwykle
wartość z przedziału od 0 do 10 punktów.
SZYBKOŚĆ (SZ)
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w
czasie jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) może się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o
maksymalny możliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8.
WALKA WRĘCZ (WW)
Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą
bronią, tudzież jak bardzo zaciekły i krwiożerczy jest napotkany potwór. Im wyższa
wartość współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny
człowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan może mieć WW 4,
WW 5, a nawet więcej!
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US)
Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak
łuk czy muszkiet. Im wyższa wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki elf US 5.
Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której można używać na odległość
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US używa się, by określić, czy udało
im się trafić czy też nie.
SIŁA (S)
Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie może mieć wartość
współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potężny gigant ma S 6. Większość ludzi
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo
może zranić przeciwnika, którego trafiła.
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT)
Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla
wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej
jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec
dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6!
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW)
Współczynnik określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim umrze, bądź też
kiedy odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą
walkę. Większość ludzi i stworzeń wielkości ludzi ma współczynnik ŻW równy 1.
Potwory i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla
mniejszego stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4
bądź więcej.
INICJATYWA (I)
Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości
współczynnika INICJATYWA (jak orki o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy
istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład elfy o I 5) są szybsze i bardziej
zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik
INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, że istota
szybsza atakuje pierwsza.
ATAKI (A)
Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas walki wręcz.
Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1.
Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka
razy i mają A 2, A 3 lub więcej.
CECHY PRZYWÓDCZE (CP)
Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska
wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych goblinów
wynosi tylko 5.
W Ws sp pó ół łc cz zy yn nn ni ik ki i n na a p po oz zi io om mi ie e 0 0: :
Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
formie myślnika — ), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tej zdolności.
Z reguły dotyczy to zdolności używania broni strzeleckiej, a więc mają US 0,
oczywiście taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników.
Przykładowo niektóre stworzenia czy też machiny wojenne nie dysponują możliwością
ATAKU (A 0).
Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie
wymierzony trafia automatycznie.
Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
WYTRZYMAŁOŚĆ lub ŻYWOTNOŚĆ zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w
wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z
akcji! – obok modelu należy umieścić odpowiedni znacznik.
C Ch ha ar ra ak kt te er ry ys st ty yk ka a m mo od de el lu u: :
Każda postać w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma określoną charakterystykę,
która określa wartości poszczególnych współczynników. Poniżej przedstawiono
przykładowe charakterystyki człowieka i orka.
RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Jak widać ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej
jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, że
pod tym względem są sobie równi w walce.
Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, ork jest lepszy –
wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
znaczna różnica, ale oznacza, że ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
przewagę w walce wręcz.
Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to
znacząca wada, lecz oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek
będzie atakował jako pierwszy.
Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej.
Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i orka. Po
kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny będą
stawały się lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą
zapisywane na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tej książki (zostało to
wytłumaczone w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna
wystarczyć wiedza, do czego służą współczynniki i jakie są ich wartości.
R Rz zu ut t n na a o oc ch hr ro on nę ę: :
Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, że
ich Ochrona może być poprawiona, jeśli wyposażyć je w lepszą zbroję. Gadzi
Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza gdyż mają
„łuskowatą skórę”.
Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się
uzyskać wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza.
Przykładowo, jeśli stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych
warunkach uniknąć zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich
wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną
ochroną, która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Jej
działanie zostanie wyjaśnione później.
T Te es st to ow wa an ni ie e w ws sp pó ół łc cz zy yn nn ni ik kó ów w: :
Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i
uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy
zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a 1
zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie modyfikatorów. Jeżeli
model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to
automatycznie nie zdaje testu.
T Te es st ty y C Ce ec ch h P Pr rz zy yw wó ód dc cz zy yc ch h: :
W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
odbywa się inaczej. W przypadku testu CP należy wykonać rzut 2K6. Jeżeli uzyskany
wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CP to test jest zdany. Należy
jednak pamiętać, że w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w teście
CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy
wartości współczynnika CP.
W
K Ko oś śc ci i n na a s sz zt to or rc c: :
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole, ale
zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące na
sztorc kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych najważniejszych
rzutach. Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc jest przerzucenie ich
kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze wolą przerzucać wszystkie
kostki, które nie leżą płasko - unikając w ten sposób subiektywnej oceny - albo
eliminują problem, starając się wykonywać wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni.

W Wa ar rh he ei im m

1 12 2 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

13 | S t r o n a
M Mo od de el le e: :

ARHEIM – FANTASY SKIRMISH umożliwia graczom rozegranie
potyczki, w której uczestniczą drużyny składające się z bohaterów,
stronników a także potworów i machin wojennych. Do graczy zatem, jako
do dowódców własnych sił, należy znalezienie najlepszego sposobu
na wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia
zwycięstwa.
Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych)
działających wspólnie.
T Ty yp py y m mo od de el li i: :
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami.
P Pi ie ec ch ho ot ta a: :
Pod nazwą piechoty rozumieć należy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są
zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm.
K Ka aw wa al le er ri ia a: :
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których
wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii działają w
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we
wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeśli ginie jeździec z gry
usuwa się cały model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza
wyraźnie zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY
PRZYWÓDCZE, WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ jeźdźca.
M Ma ac ch hi in ny y w wo oj je en nn ne e: :
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo,
katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli
stanowiących wyszkoloną obsługę.
R Ry yd dw wa an ny y: :
Rydwan to kołowy wehikuł wojenny ciągnięty przez konie bądź inne stworzenia,
powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany osadzone są na
tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.
P Po ot tw wo or ry y: :
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są potworami. Na ogół
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za
wierzchowce dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez
poskramiaczy.
P Po ol le e w wi id dz ze en ni ia a: :
Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza
się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz.
Na początku każdej fazy, model może się dowolnie obrócić. Przyjmuje się, że
model w WARHEIM – FANTASY SKIRMISH może wykonywać czynności i reagować
na to co ma jedynie z przodu lub z boku, modele nie widzą do tyłu. Jeśli postać
zostanie zaatakowana od tyłu, nie może korzystać z cechy oręża PARUJĄCY, Ochrony
Pancerza jaką zapewnia TARCZA czy PAWĘŻ natomiast w ramach reakcji na szarżę nie
może stać & strzelać.
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
E El le em me en nt ty y t te er re en nu u p pr rz ze es sł ła an ni ia aj ją ąc ce e p po ol le e w wi id dz ze en ni ia a: :
Choć, obserwując nasze zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego
dostrzec, to musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie
są w stanie widzieć przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć
przez reprezentujące je w grze makiety terenu.
Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie możliwe rodzaje terenów,
nie można definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały pole widzenia
modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym
następującymi wskazówkami.
Najłatwiejsza metodą sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie się nad
stołem i przyjęcia pola widzenia modelu.
L La as sy y: :
W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje
się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza
lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego
cel znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu.
W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH modele lasów przyjmują zwykle postać
kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń
między drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu.
Gracze powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi,
jak najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
przesłania pole widzenia.
M Mo od de el le e p pr rz ze es sł ła an ni ia aj ją ąc ce e p po ol le e w wi id dz ze en ni ia a: :
Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też
powodu sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele,
narażając się tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a
które stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez
stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się
stratować wielkiemu stworzeniu.
P Po oz zy yc cj je e n na a w wz zn ni ie es si ie en ni ia ac ch h & & p pi ię ęt tr ra ac ch h: :
Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na
przegląd całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą
sposobność do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i
budynków przez kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach.
Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się
ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że
modele stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej
bez narażania sojuszników na przypadkowe zranienie.
W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze
jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia,
należy pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą
modele stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą
widzieć nad mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o
bardziej precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu
różnią się znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym
rozwiązaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą
rozstrzygane spory dotyczące pola widzenia w różnych sytuacjach.
M Mi ie er rz ze en ni ie e o od dl le eg gł ło oś śc ci i: :
Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
mierzona jest zawsze od najbliższej punktu jednej podstawki do najbliższego punktu
drugiej podstawki.
Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej
celem i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.
W

N Na aj jw wa aż żn ni ie ej js sz za a z za as sa ad da a: :
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotkać
można wiele sytuacji, które nie są opisane przez zasady, bądź też nie można
odnaleźć strony z odpowiednią zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się
może, że gracze nie będą zgadzać się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze.
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z
sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do
zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja
której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z
graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie
wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum
internetowym NAJMITA.NET, by jeszcze lepiej stosować zasady.

D Du uc ch h g gr ry y: :
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą
inną niż wszystkie, w jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie
wyznacznikiem do gry, która sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za
wszelką cenę jest mniej ważna od tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca)
dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed
graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz
także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość uroku WARHEIM -
FANTASY SKIRMISH opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się
przed graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady.

D Da aj j m mu u p pa al le ec c… …
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy
odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy
gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona
niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak
precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i
tolerancyjnym dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych
momentach odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki
rzucone. Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości
przez cały czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

W Wa ar rh he ei im m

1 14 4 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

15 | S t r o n a
R Ru un nd da a: :

WARHEIM – FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa się między
dwoma (lub więcej) wrogimi drużynami, które wykorzystują całość
swej siły i przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się
drużynami dowodzą kapitanowie. Odpowiadającymi im modelami
kieruje gracz.
W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy potyczki ważą
się w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których
wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi spadają na swych wrogów. Potężne machiny
wojenne rażą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają
niespokojne niebo.
Dla uproszczenia w WARHEIM – FANTASY SKIRMISH wir bitewny
sprowadzony został do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach.
Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z
nich rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki
wręcz. Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do
terminu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy.
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz
walczy i tak dalej.
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej
niżej kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.
T Tu ur ra a - - f fa az zy y: :
1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów
czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
(omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności
wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
drużynom, jak zasada ANIMOZJI u orków & goblinów.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
1. Ewentualny test ROZBICIA.
2. Ewentualny test GROZY.
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
3. FAZA MAGII:
W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA – są one dość
skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym
początku gry.
4. FAZA STRZELANIA:
Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami strzelania użyć dowolnej
posiadanej broni dystansowej.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
Cechą szczególną tej fazy jest fakt, że uczestniczą w niej aktywnie obie
strony, a nie tylko ta, która rozgrywa bieżącą turę.
O Od ds st tę ęp ps st tw wa a: :
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast
według ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania,
a gracze muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do
kogo należy tura. Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe
pojawienie się bądź uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują
nieoczekiwane zdarzenie.
W
Z Zn na ac cz zn ni ik k k ko os sz zt to ow wn no oś śc ci i: :
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami
kosztowności, które w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentują
wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać
zdobyte przez bohaterów już w trakcie rozgrywania potyczki.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka
pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności
nie może biegać oraz latać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób. Należy
zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto,
model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. W
przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, znacznik kosztowności należy umieścić obok
Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

G Gr ra ab bi ie eż ż: :
W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały
okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników.
Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub
stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za
okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę
powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele
zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca ograbia wrogi Wyłączony z
akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąż pozostaje
Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z
rozgrywki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać
rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika
NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając
pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk.
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem,
nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której
postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni
wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie.
Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero
w następnej rozgrywce.

W Wa ar rh he ei im m

1 16 6 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

17 | S t r o n a
R Ru uc ch h: :

iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania
się postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym
ruchy szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych,
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części
podręcznika.
Z samej natury gry, przy różnorodności terenów i makiet, na których gra się
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, że ruchy modeli nie mogą być
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu
o wiele ważniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo
ważnych ruchów tudzież w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący
wpływ na rozgrywkę, należy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co
zamierzamy zrobić.
S Se ek kw we en nc cj ja a f fa az zy y r ru uc ch hu u: :
1. DEKLARACJA SZARŻ
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarżował, musi
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI
Jeżeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż
podjąć próbę jej zmobilizowania.
3. RUCHY PRZYMUSOWE
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu
przymusowego.
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Należy wykonać ruchy szarżujących jednostek i inne ruchy, będące
wynikiem szarży.
5. POZOSTAŁE RUCHY
Należy wykonać ruchy pozostałych modeli.
D Dy ys st ta an ns s r ru uc ch hu u: :
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika Szybkość podanej
w jego charakterystyce.
Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie większą niż
wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie może poruszyć się o 4”. Elfy są
szybsze, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”.
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą również nie
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą
niż zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub uciekają (wymienione typy ruchu
omówiono w dalszej części podręcznika).
1 1” ” o od d s si ie eb bi ie e: :
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie
toczą walki, a może tylko starają się przejść obok.
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą,
utrzymywać dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku
działań miałyby zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą
się po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać,
że w zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki
wręcz jest szarża na przeciwnika. Jednakże w wyniku szarży, szarżująca
postać może znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od dowolnego
przeciwnika (nie tylko tego, który był celem szarży).
K Kr ro op pi ie er rz z: :
Postacie dosiadające wierzchowców w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej
ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu
porusza się z modyfikatorem -1”. Przykładowo, kapitan dosiadający konia może
pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest w
kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu
lub 14” jeśli wierzchowiec biegł 2x(8”-1”).
B Bi ie eg g: :
Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk,
poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu
rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie
ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki,
więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie
podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni.
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości
współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z
bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu.
Postacie mogą biec, o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do
8” nie ma żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli na początku ruchu, w polu
widzenia, w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może
biec, gdyż gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są
Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni
natychmiastowego zagrożenia. W trakcie biegu postać stanowi ruchomy cel dla
strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać
ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.
Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym lub terenie bardzo
trudnym oraz w gdy pokonują przeszkody.
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze
swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub
DUCHOWNY, które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać
modlitwy.
U Uk kr ry yw wa an ni ie e s si ię ę: :
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg) może ukryć się za pobliską ścianą, kolumną
lub inną zasłoną, która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok ukrywającej się
postaci należy umieścić znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopóki znajduje się
za zasłoną, nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży
oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz
takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model ukryty może,
bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg), o ile zakończy go za kolejną
zasłoną. Model ukryty, który wykona bieg, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci
zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
Model nie może ukryć się jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model
zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się ukryje. Postacie
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących się ukryć, w promieniu ich
INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
ma wartość 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdującego się w
odległości do 3” od niego.
W Ws sp pi in na ac cz zk ka a: :
Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Model musi znajdować
się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się wspinał. Model w
ramach fazy ruch może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego
współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się
wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być
kontynuowana.
Model musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać
w czasie wspinaczki. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli test zakończy się
niepowodzeniem model nie może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do
końca tury. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało
się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji.
R Ru uc ch h p po oz za a k kr ra aw wę ęd dź ź s st to oł łu u: :
Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W
przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, że odrębne zasady
specjalne dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).

Z Ze es sk ko ok k: :
Czasem zdarza się, że postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu.
Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z
amortyzującym przysiadem.
Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej
niż 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym momencie
wykonywania ruchu. Aby określić czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy
wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników
modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i może kontynuować ruch. Jeżeli któryś
z testów zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje obrażenia tak jak
opisano to w podrozdziale UPADEK.
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć dystansu do
powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy
postać będzie mogła bezpiecznie wylądować.
N
W Wa ar rh he ei im m

1 18 8 | S S t t r r o o n n a a
S Sk ko ok k: :
Czasem zdarza się, że model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu
na drugi. W takim wypadku należy zastosować poniższe zasady.
Model może próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w
dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarży.
Rozpędzając się do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile
wynosi wartość jego współczynnika SZYBKOŚĆ. Ostatnie 2” muszą zostać przebyte
w linii prostej, żeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoża. Model może
bez trudu przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym
postać zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i może kontynuować ruch. Postać
może również próbować wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość.
W tym celu należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który
ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że postać może
przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, że model
zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY),
ale pośliznął się przy odbiciu i spadł.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym że jego
długość zostaje zmniejszona o połowę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki
zaokrąglane są w górę z dokładnością do ½”.
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć dystansu do
powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować.
U Up pa ad de ek k: :
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to
traktowane jako upadek, a nie zeskok.
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości z której
spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony
Pancerza, należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH.
Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje
Oszołomiony!.
M Mo od de el le e O Os sz zo oł ło om mi io on ne e! ! i i P Po ow wa al lo on ne e n na a z zi ie em mi ię ę! !: :
Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale
niesie ze sobą znacznie więcej zagrożeń niż potyczka toczona na udeptanej ziemi,
jednym z nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od
krawędzi dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub
Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY lub
INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test
został zdany i wszystko jest w porządku. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały
utrzymać równowagi i runęły w dół.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się
zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji.
P Pł ły yw wa an ni ie e: :
Pływać i nurkować swobodnie mogą tylko te modele, które posiadają umiejętność
pływanie. W czasie pływania SZYBKOŚĆ modelu spada o połowę.
Modele, które próbują pływać w zbroi muszą, w fazie ruchów przymusowych
wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników
modelu jest większy, z ujemnym modyfikatorem -1 za lekki pancerz, -2 za średni pancerz i
-3 za pancerz ciężki. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem postać zaczyna tonąć.
Modele nieumiejące pływać, muszą w każdej turze przebywania w wodzie, w
fazie ruchów przymusowych, wykonać test odpowiedniego współczynnika. Nieudany test
oznacza, że postać zaczyna tonąć.
Postać będzie tonąć przez liczbę tur równą jej WT, jeżeli w tym czasie model
nie wykona udanego testu S lub I to zostanie automatycznie Wyłączony z akcji!.
F Fa az za a r ru uc ch hu u: :
Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniżej zostały
szczegółowo omówione.
1. DEKLARACJA SZARŻ.
2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI.
3. RUCHY PRZYMUSOWE.
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH.
5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię!
należy traktować jako Oszołomione!).
1 1. . D De ek kl la ar ra ac cj ja a s sz za ar rż ż
Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować, które modele będą szarżowały. Z
wyjątkiem rzadkich sytuacji, które opisano w dalszej części podręcznika, szarże nigdy
nie są przymusowe. To gracz decyduje, które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą
szarżowały.
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszedł w
walkę wręcz z modelem lub modelami przeciwnika, może zadeklarować szarżę. Szarża
jest praktycznie jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. Jeżeli gracz
chce zaatakować przeciwnika, musi na niego zaszarżować swoim modelem – nie
może po prostu dostawić modelu do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował
szarży. Wszystkie szarże należy zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej
przez gracza kolejności.
By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, którą
zamierza się zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie
może mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie
wybranego wroga. Postać może zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli
znajduje się on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu
szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ
równą 3, może szarżować z maksymalnej odległości 6”. Model szarżujący uderza
pierwszy, a cios kończący szarżę wykonywany jest z modyfikatorem +1 do trafienia.
Jeżeli gracz chce, by jego model zaszarżował wrogi model w odległości do 4”,
którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem
budynku) i który nie jest ukryty, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że
postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go zaszarżować. Nieudany
test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie może
zadeklarować szarży tego konkretnego modelu.
Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są również traktowane
jako zaangażowane w walkę wręcz, nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie
stykają.
Zanim gracz zdecyduje o szarży, należy wziąć pod uwagę pokonywany teren,
który może spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.
S Sz za ar rż ża a n ni ie em mo oż żl li iw wa a: :
Nie wszystkie modele mogą szarżować. Najczęściej modele nie mogą szarżować,
ponieważ są już związane walką wręcz, ale istnieją też inne powody, takie jak Ucieczka!,
czy skutek działania jakiejś zasady specjalnej.
Ponadto, model nie może zadeklarować 'szarży niemożliwej' - takiej, której nie
da się wykonać, czy to z powodu tego, że wrogi model znajduje się w sposób
oczywisty poza zasięgiem szarży, czy też z powodu przeszkody uniemożliwiającej
wejście z kontakt z przeciwnikiem. Należy zauważyć, że przeszkodą może być też
inny model i jeśli istnieje szansa, że blokujący drogę model usunie się, zanim szarża
zostanie wykonana, szarża jest 'możliwa', a co za tym idzie może być zadeklarowana.
N Ni ie eu ud da an na a s sz za ar rż ża a: :
Może się zdarzyć, jeżeli wrogi model uciekł poza zasięg szarży tudzież ocena
odległości była nietrafna, że model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko,
by dopaść celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarżą.
Jeżeli szarża jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się w kierunku
wyznaczonego celu tak, jakby szarżowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu zwykłego
dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak, a
zdawszy sobie sprawę, że nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc
początkowy impet i entuzjazm.

S Sz za ar rż żo ow wa an ni ie e w wi ię ęc ce ej j n ni iż ż j je ed dn ne eg go o p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a: :
Jeżeli gracz może zaszarżować modelem więcej niż jednego przeciwnika (wejść w
kontakt podstawką z przeciwnikiem), może to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
deklaracji, ponieważ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom
naraz!
S Sz za ar rż ża a n nu ur rk ku uj ją ąc ca a: :
Może się zdarzyć, że gracz będzie chciał zaszarżować modelem wrogą postać
znajdującą się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz może
zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga postać znajduje się nie dalej niż 2” od
miejsca lądowania modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad
miejscem lądowania. Następnie należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2”
wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i
uderza w przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać
spada i otrzymuje obrażenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w
podrozdziale UPADEK.
Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZAJAKO PIERWSZY,
a ciosy kończące szarżę nurkującą wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu
trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

19 | S t r o n a
P Pr rz ze ej ję ęc ci ie e s sz za ar rż ży y: :
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy.
Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w
czasie tury przeciwnika.
Jeżeli jedna z postaci gracza, niezwiązana walką wręcz, stoi w odległości do 2”
od trasy szarży, to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę
postać musi spełnić następujące warunki:
- model musi znajdować się w przestrzeni przejęcia (co zostało przedstawione na
diagramie poniżej),
- postać musi wykonać udany test I,
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model przeciwnika budzi STRACH
lub GROZĘ, postać wyznaczona do przejęcia szarży musi wykonać także test
STRACHU. Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się wroga i nie
rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejęcia
szarży budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić modele do siebie i
wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla postaci która
szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży. Bez względu na wynik testu
STRACHU w najbliższej fazie walki wręcz model wykonujący akcję szarża jest
traktowany jako szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
D De ek kl la ar ra ac cj ja a r re ea ak kc cj ji i n na a s sz za ar rż żę ę: :
Po zadeklarowaniu szarż, ale przed odmierzeniem, czy cele szarż są w zasięgu,
przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli. Należy
zwrócić uwagę, że jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. Szarżowana postać ma
następujące możliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!.
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które
aktualnie Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.
S St ta ać ć & & s st tr rz ze el la ać ć: :
Jeżeli szarżowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarżujące na nią jednostki
są w odległości większej od połowy ruchu szarży (po uwzględnieniu kar za
pokonywany teren), model może wykonać test I. Powodzenie oznacza, że może
oddać strzał w kierunku najbliższej szarżującej postaci. Strzelanie to rozpatruje się tuż
przed wykonaniem ruchu szarżujących modeli, sprawdź w ROZDZIALE VI:
STRZELANIE, jakie zasady rządzą bronią dystansową. Jeśli szarżujący rozpoczyna
szarżę z odległości przekraczającej maksymalny zasięg broni dystansowej modelu, szarża
zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasięg broni i wtedy
rozpatruje się strzelanie – model oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie
się w zasięgu. Jeśli ostrzał nie powstrzyma wroga, ruch szarży zostaje dokończony.
Podobnie, jeśli okaże się, że szarżujący był zbyt blisko lub szarżuje na
obróconego tyłem przeciwnika uważa się, że cel szarży wykonuje reakcję trzymać pozycje
zamiast zadeklarowanego stać & strzelać.
T Tr rz zy ym ma ać ć p po oz zy yc cj ję ę: :
Postać może stać twardo w miejscu i przyjąć szarżę, co odzwierciedla sytuację, w
której model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej
spotykana reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzież są zbyt blisko
wroga, by z niej skorzystać.
U Uc ci ie ek ka ać ć: :
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarżującego wroga. Model obraca się na
pięcie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem
postacie, które rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w
konsekwencji mogą wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie.
Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, że model obraca się (wokół środka
podstawki) w kierunku na wprost od szarżującego wroga i porusza się na wprost od
niego o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej,
albo o 3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niż 6”.
Jeżeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi, to ruch ucieczki
przebiega na wprost od jednostki o najwyższej SILE (w przypadku modeli o równej
SILE, należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką).
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują
swój ruch w fazie ruchów przymusowych.
M Mo od de el le e u uc ci ie ek ka aj ją ąc ce e p pr rz ze ed d s sz za ar rż żą ą: :
Zdarza się, że Ucieczka! jako reakcja na szarżę może doprowadzić do bardzo
skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniżej przykłady wyczerpują najczęściej
spotykane przypadki.
Postać uciekająca przed szarżą porusza się na wprost od szarżującego o 2K6”
lub 3K6”, w zależności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy
powyżej 6, tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się może, że uciekająca postać
poruszy się zbyt daleko, by szarżujący mógł ją dopaść, co oznacza, że szarża jest
nieudana – szarżujący musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi
SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak w przypadku każdej innej nieudanej szarży.
Jeżeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie
się w poważnych tarapatach! Jeśli szarżującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą
postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzież przepędzony bez
szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! Szarżujący model porusza się o
cały dystans szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model.

W Wr ró óg g n na a d dr ro od dz ze e: :
W przypadku ucieczki przed szarżą może się zdarzyć, że szarżujący wykona pełen ruch
szarży w pogoni za wyznaczonym celem (tudzież wprost przez niego!), wpadnie na
inny model wroga, który znalazł się na jego drodze. Należy zwrócić uwagę, że może
się tak zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, że szarża
jest nieudana.
Jeśli szarżujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego
zadeklarowania nowej szarży na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
Szarżujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od
wroga w zwykły sposób.
Jeśli szarżujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarżę
na nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli i drugi
cel zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarżujący wpadnie na kolejny
cel na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo,
dopóki sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarżą.
W Wi ie el le e c ce el ló ów w: :
Może się zdarzyć, że postać nie może zaszarżować wyznaczonego celu bez
jednoczesnej szarży na inny model wroga. Zdarza się tak zwykle w przypadku szarży
na model wroga, ustawiony w jednej linii ciasno obok siebie.
W tak szczególnej sytuacji postać ma prawo (ale nie obowiązek) zaszarżować na
dwa lub więcej modele wroga, a te mają prawo zadeklarować różne reakcje na szarże.

W Wi ie el le e s sz za ar rż ż n na a j je ed de en n m mo od de el l: :
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jeden model przeciwnika, może się
zdarzyć, że szarżujących będzie tyle, że nie będzie dla nich miejsca, by doszło do
kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą
swoje szarże, należy do gracza rozgrywającego szarżę. Szarże, których nie da się
dokończyć, traktuje się jak nieudaną szarżę.

Z Zm mi ia an na a c ce el lu u s sz za ar rż ży y: :
Jeżeli model będący celem szarży w reakcji na szarżę deklaruje Ucieczkę!, model
szarżujący ma wybór: może kontynuować szarżę za uciekającym modelem albo zmienić
cel szarży. Model, który próbuje zmienić cel szarży musi wykonać test CP. Udany test
oznacza, że model może zadeklarować szarżę na inny model przeciwnika, cel musi
zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli test zakończył się
niepowodzeniem lub w pobliżu nie ma dostępnych celów, szarżujący nie może podjąć
próby zmiany celu szarży i musi kontynuować szarżę za uciekającym modelem.
W Wy yj ją ąt tk ko ow we e p pr rz zy yp pa ad dk ki i: :
Szarża może czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
(wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To
przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgłosić, że przysługuje mu taki
łamiący sekwencję tury ruch, czy też inne działania.
2 2. . M Mo ob bi il li iz za ac cj ja a U Uc ci ie ek ka aj ją ąc cy yc ch h! ! m mo od de el li i
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość
zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych,
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają
się do ucieczki w wyniku STRACHU przed przerażającym potworem lub innego
traumatycznego przeżycia. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości
bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej
ucieczki i powrót do gotowości bojowej.
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później.
Model który zdołał się zmobilizować nie może poruszyć się w tej turze, co
więcej w fazie strzelania nie może strzelać z broni dystansowej. Należy jednak zauważyć, że
modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy.
Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeżeli drużyna poniosła poważne
straty może nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. Jeżeli
drużyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele
będą kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu, bądź póki nie zostaną
Wyłączone z akcji!.
W Wa ar rh he ei im m

2 20 0 | S S t t r r o o n n a a
3 3. . R Ru uc ch hy y p pr rz zy ym mu us so ow we e
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających!
modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów
przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz może kierować swoimi modelami tak
jak sobie tego życzy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. Jednakże zdarza
się czasem, że modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być może
opanował je paniczny STRACH, może dotknęło je jakieś zaklęcie, a może po prostu
czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad
ruchem tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach
przymusowych.
Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, że
poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch,
tudzież w inny sposób przeszkodzić innym. Jeżeli w tej samej fazie obydwaj gracze
mają postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed
szarżą), decyzja o kolejności ich przeprowadzania należy do gracza, który aktualnie
rozgrywa turę.
R Ru uc ch hy y U Uc ci ie ek ka aj ją ąc cy yc ch h! ! m mo od de el li i: :
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele
poruszają się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w
kolejnych turach w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego).
Poruszają się zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu
wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w
ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
4 4. . R Ru uc ch hy y s sz za ar rż żu uj ją ąc cy yc ch h
Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarże, przychodzi czas na wykonanie ruchów
postaci, które zadeklarowały szarżę. Szarże przeprowadza się jedna po drugiej w
kolejności ich zadeklarowania. Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki
reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarżujący znajdą się w
kontakcie z wyznaczonym celem!
Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go
od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem
do najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej
krawędzi jest niemożliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką
wręcz z innym modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala
na to zasięg szarży.
Ponadto, należy zauważyć, że jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub
teren bardzo trudny to model może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży,
co należy zaznaczyć w czasie deklarowania szarży.
Jeżeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarży model nie może być
dostawiony do krawędzi podstawki przeciwnika lub nie może ominąć terenu trudnego
lub terenu bardzo trudnego to szarża jest nieudana.

P Po or ru us sz za an ni ie e w wa al lc cz zą ąc cy yc ch h m mo od de el li i: :
Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
zacznie uciekać, albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z
akcji!. Postacie, które na początku swojej tury są już zaangażowane w walkę wręcz nie
mogą wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
5 5. . P Po oz zo os st ta ał łe e r ru uc ch hy y
Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty
drużyny. Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie
chce; bądź poruszyć modele na odległość tak małą lub też tak dużą, jak sobie życzy,
oczywiście w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
M Mo od de el le e P Po ow wa al lo on ne e n na a z zi ie em mi ię ę! !: :
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
M Mo od de el le e O Os sz zo oł ło om mi io on ne e! !: :
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

21 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

2 22 2 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

23 | S t r o n a








Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza się do zasad zaawansowanych, a
poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika. Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych
omówiona zostanie faza strzelania.






























































WIATRY MAGII
KOLOR NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA KOLEGIUM TRADYCJA
Biały świetlisty Hysh Światła Światła
Brązowy bursztynowy Ghur Bursztynu Bestii
Czerwony płomienisty Aqshy Płomienia Ognia
Fioletowy ametystowy Shyish Ametystu Śmierci
Niebieski niebiański Azyr Niebios Niebios
Szary cienisty Ulgu Cienia Cienia
Zielony jadeitowy Ghyran Jadeitu Życia
Żółty złoty Chamon Złota Metalu




F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

2 24 4 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

25 | S t r o n a
S St tr rz ze el la an ni ie e: :

hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieżach Starego Świata
decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad
wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich może
zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet
spowodować oddanie pola bez walki.
Wyposażone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć
ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, każdy
model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w każdej fazie strzelania.
Ponadto, o ile nie podano inaczej, model który skorzysta z umiejętności lub zasady
specjalnej używanej w fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej fazie strzelania, strzelać z
broni dystansowej.
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręża, który wymaga oszacowania
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). Należy oszacować dystans każdego
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY
WOJENNE.
Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie należy przejść do
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. Należy kontynuować
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w
broń dystansową.
P Po ol le e w wi id dz ze en ni ia a: :
W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy
pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia. Modele widzą to co z
przodu lub z boku, modele nie widzą do tyłu i powinny zostać na początku fazy
strzelania obrócone w stronę celu. Ponadto, należy zauważyć, że obrócenie modelu w
stronę celu nie jest traktowane jako ruch.
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą
one widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi
modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu
widzenia, należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od oczu modelu do
dowolnej części ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż,
sztandar czy inny zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach
model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony,
nawet jeśli są one z technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma
na celu uniknięcie nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są
szczególnie wspaniałe lub uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary.
Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub
metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam
to ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi
budynek czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W
innych przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie
otwarta przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny
model nie będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć
na nie 'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy
ocenić, co widzi na polu bitwy.
N Na aj jb bl li iż żs sz zy y c ce el l: :
Jeżeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, postać musi strzelać do
najbliższego wroga, ponieważ reprezentuje on bezpośrednie zagrożenie i tym samym
jest pierwszym celem. Model może zignorować tę zasadę także wtedy, gdy łatwiej
trafić bardziej oddalone cele (na przykład wtedy gdy stojąca bliżej wroga postać
korzysta z osłony) lub modele znajdujące się bliżej zostały Powalone na ziemię! lub są
Oszołomione!. Ponadto, model może zawsze, pod warunkiem że cel nie znajduje się za
osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem.
S St tr rz ze el la an ni ie e z ze e w wz zn ni ie es si ie eń ń: :
Postacie ustawione na wzniesieniu/piętrze, a za takie miejsce należy uznać każdą
powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują
dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy cel.
Ustawione na wzniesieniu/piętrze modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia ponad
modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu/piętrze. Działa to też oczywiście w
drugą stronę, a więc również modele ustawione poza wzniesieniami/piętrami widzą
ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie.
Stojące na wzniesieniu modele nie mogą ignorować zasady najbliższy cel, jeżeli
jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni (na
przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej.

Z Za as si ię ęg g: :
Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń może
wystrzelić. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie
pudłują. Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg.
Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń może
wystrzelić. Pociski tracą jednak siłę i celność dużo wcześniej, nim osiągną swój
maksymalny zasięg i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi.
Cele położone w odległości nie większej niż połowa maksymalnego zasięgu
broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele położone dalej (ale nie poza maksymalnym
zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaże później, dużo trudniej trafić i
zranić cel położony w dalekim zasięgu.
S St tr rz ze el la an ni ie e a a W Wa al lk ka a W Wr rę ęc cz z: :
Modele związane walką wręcz są dalece zbyt zajęte bojem o życie, by korzystać z broni
dystansowej lub umiejętności czy zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz
korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
S St tr rz ze el la an ni ie e d do o w wa al lk ki i: :
Modele uzbrojone w broń dystansową nie mają prawa strzelać do przeciwnika, który
aktualnie pozostaje związany walką wręcz. Powód tego jest prosty, istnieje
niebezpieczeństwo trafienia sprzymierzonych modeli.
Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz
korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
W Wz zo or rn ni ik ki i & & t tr ra af fi ie en ni ia a p pr rz zy yp pa ad dk ko ow we e: :
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych tudzież z innej podobnie
działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i
ostatnie trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia
obydwie strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony
głaz), używa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniżej).
R Rz zu ut ty y n na a t tr ra af fi ie en ni ie e: :
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE czyli
US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
W celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut K6. Należy zwrócić
uwagę, że wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
przysługujących mu strzałów – każdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba że
broń której używa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
Poniższa tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, który należy uzyskać,
by trafić w cel:

UMIEJĘTNOŚCI
STRZELECKIE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Jeżeli w rzucie K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
wyniku, strzał dosięgnął celu. Jeżeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
Postacie o US równym 6 bądź więcej mają ujemne wartości wyniku na trafienie,
choć jest oczywiste, że na K6 nie może wypaść liczba niższa od 1. Jednakże w
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze
chybienie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika US.
O Os sł ło on na a: :
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy
znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że
trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w
którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia
strzelającego znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z
podjęciem takiej decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za
osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to
większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub
wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem,
może to mieć bardzo duże znaczenie.
Istnieją dwa rodzaje osłon: ciężka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w
tabeli modyfikatorów do rzutów na trafienie.
O Os sł ło on na a C Ci ię ęż żk ka a: :
Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel.
Przykładem osłony ciężkiej może być narożnik budynku, skała, mur, bądź
też palisada. Model, który zerka zza narożnika budynku, korzysta z
ochrony osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w
okopach czy dołach.

O Os sł ło on na a L Le ek kk ka a: :
Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę
przed nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem,
ale bełt z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić.
Żywopłoty i roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie
korzystają z osłony lekkiej automatycznie.
C
W Wa ar rh he ei im m

2 26 6 | S S t t r r o o n n a a
M Mo od dy yf fi ik ka at to or ry y r rz zu ut tó ów w n na a t tr ra af fi ie en ni ie e: :
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US
istnieją inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej
osłony i zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te
ułatwiające trafienie dodawane są do wyniku rzutu K6, a te które utrudniają trafienie są
od tego wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich
efekty kumulują się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką
(-1), szansa trafienia zostanie zmniejszona o -2.
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU
DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube.
Przykładem DUŻEGO CELU są trolle, Ogry czy kawalerzyści, natomiast ludzie,
orki, elfy, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy DUŻYMI CELAMI nie
są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUŻYM CELEM, czy też
nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny.
-1 za STRZELANIE PO RUCHU
Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO MODELU
Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł w fazie ruchu (lub biegł w fazie magii
w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego trafienie maleją.
-1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje.
-1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU
Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w
fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją.
-2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ
Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
-1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG
Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż
połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze.
-1 za STAĆ & STRZELAĆ:
Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w
szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać, i szarżowany model nie
ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.
T Tr ra af fi ie en ni ie e n na a 7 7+ +: :
Jeżeli po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać 7+, by trafić, to ciągle
istnieje szansa na trafienie. Ponieważ nie ma możliwości uzyskania 7+ na K6, gracz
musi najpierw wyrzucić 6, i jeśli mu się to uda, rzucić ponownie K6 i uzyskać wynik
podany w poniższej tabelce.
7 6, a następnie 4, 5, 6.
8 6, a następnie 5 lub 6.
9 6, a następnie 6.
10+ Niemożliwe!
W Wz zo or rn ni ik ki i: :
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów używa
się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, zgodnie ze
stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie
modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione
(pełne trafienie), natomiast modele, których podstawki są częściowo przykryte zostają
trafione na 4+ (częściowe trafienie).
Z Za ad da aw wa an ni ie e r ra an n p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ko ow wi i: :
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo
przebijają ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski
sterczące z ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by
ustalić, czy trafienie zadało rany.
Należy wykonać rzut K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu
SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI NA ZRANIENIE. Wartości
współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej
podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6
potrzebny do zranienia przeciwnika.
Należy zauważyć, że w tabeli są również litery N, które oznaczają, że cel jest
zbyt odporny, by go zranić. N oznacza Niemożliwe.
T Tr ra af fi ie en ni ia a k kr ry yt ty yc cz zn ne e: :
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie
Krytyczne. Należy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
TRAFIENIE KRYTYCZNE.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać Trafienia
Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę
dysponującą tak lichą bronią!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno Trafienie
Krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie
pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.
R Rz zu ut ty y n na a O Oc ch hr ro on nę ę: :
Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają ZBROI, TARCZY czy PAWĘŻA, albo
dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i
Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano
przy okazji walki wręcz.
C Ce el l o ob br ró óc co on ny y t ty ył łe em m: :
Jeżeli na cel strzelania zostanie obrany model obrócony tyłem do strzelca to trafiony i
zraniony model nie może skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY
lub PAWĘŻA.
T Tr ra af fi ie en ni ie e p po ow wo od du uj ją ąc ce e w wi ie el le e r ra an n: :
Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW
w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły
sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony
Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i
dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.
P Po ol le eg gl li i: :
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie
czy potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może
otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy
zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę.
Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.

TABELA RZUT NA ZRANIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆcelu
S
I
Ł
A

b
r
o
n
i

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
K6 BROŃ DYSTANSOWA
1-2 Trafia w czuły punkt. Pocisk przechodzi przez zbroję celu. Ofiara otrzymuje
dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4 Rykoszet. Jeżeli w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu znajduje się
jakakolwiek inna wroga postać to zostaje ona także trafiona. Należy wykonać
rzut na zranienie dla drugiego modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
Pancerza lub Ochronę Magiczną.
5-6 Mistrzowski strzał!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary. Cel
ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału otrzymuje
dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
TABELA EFEKT ZRANIENIA
K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 Oszołomiony!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, żyje
ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 Wyłączony z akcji! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model zostaje
dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej rozgrywce. Obok
modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

27 | S t r o n a
E Ef fe ek kt t z zr ra an ni ie en ni ia a: :
O Os sz zo oł ło om mi io on ny y! !: :
Postać, która została Oszołomiona! ledwo przytomna pada na ziemię. Należy umieścić
obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry.
Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć,
strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może
wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z
innym modelem.
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model należy
traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.
W Wa al lk ka a z z O Os sz zo oł ło om mi io on ny ym m! ! p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ki ie em m: :
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli
którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie
powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
P Po ow wa al lo on ny y n na a z zi ie em mi ię ę! !: :
Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w
pozostałych fazach tury.
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!.
Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model
twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
Oszołomionych!.
W Wa al lk ka a z z P Po ow wa al lo on ny ym m n na a z zi ie em mi ię ę! ! p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ki ie em m: :
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie
trafiona.
W Wy ył łą ąc cz zo on ny y z z a ak kc cj ji i: :
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).
P Po ol le eg gl li i k ka aw wa al le er rz zy yś śc ci i: :
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli
polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów
praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część jeźdźców ginie, a ich konie pędzą dalej,
ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
wyobraźni graczy. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie
zwykłej kawalerii, a nie potworów służących jako wierzchowce.
W Wa ar rh he ei im m

2 28 8 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

29 | S t r o n a
W Wa al lk ka a w wr rę ęc cz z: :

o zadeklarowaniu szarż i dostawieniu do siebie walczących modeli,
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, poruszać się, ani
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem,
póki jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię!,
Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezależnie od tego, który z graczy
rozgrywa turę, wszystkie modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć.
Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą tury, gdyż w czasie jej trwania
obaj gracze wykonują działania.
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera
kolejną i tak dalej, aż wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone.
W Wa al lk ka a: :
Należy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza
rozgrywającego turę.
Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami każdej ze
stron, ale zdarzyć się może, że w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopóki
walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę.
K Kt tó ór re e m mo od de el le e w wa al lc cz zą ą? ?
Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli
przeciwnika, nawet jeżeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Mogą
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu.
Jeżeli model styka się z więcej niż jednym wrogiem, ma prawo, gdy
przychodzi jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. Jeżeli model dysponuje więcej niż
jednym ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze
swoją wolą, o ile jego wybór został jasno określony przed rzutami na trafienie.
W przypadku wierzchowców, które mają własny współczynnik ATAKI, takich
jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jeźdźca i wierzchowca rozpatrywane są
oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko różnym celom.
W każdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa
odmowy wykonania swoich ataków!
A At ta ak k z z b bo ok ku u & & o od d t ty ył łu u: :
Model zaszarżowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarzą w twarz, ale
jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, nie może korzystać z cechy oręża PARUJĄCY oraz
Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szarżę nie
może stać & strzelać. W kolejnych fazach walki wręcz model może zmienić swoje
ustawienie dowolnie, ale jeśli walczy z kilkoma modelami może się okazać, że nadal
będzie miał jakiegoś przeciwnika za sobą.
K Kt to o d dz zi ia ał ła a j ja ak ko o p pi ie er rw ws sz zy y? ?
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z
wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z
przeprowadzenia w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący
działają w ściśle ustalonym porządku:
- Modele, które w tej turze szarżowały uderzają jako pierwsze.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyższy współczynnik I,
działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niższej
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować.
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego powodu lepiej
szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by to on zaszarżował.
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam
współczynnik I), należy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie.
T Tr ra af fi ie en ni ie e p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a: :
W celu ustalenia ewentualnych trafień, należy wykonać rzut K6 za każdy walczący
model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy wykonać rzut za każdy
przysługujący modelowi ATAK.
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zależy od stosunku
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. Należy porównać
współczynnik WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać
próbuje trafić i sprawdzić w TABELINA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6
oznaczać będzie trafienie.
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 4+, ale w przypadku, gdy
WW postaci jest większa niż współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 3+.
W przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest więcej niż dwa razy większy,
atakujący będzie trafiał na 5+. Do rzutów na trafienie stosuje się czasem różne
modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a
niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudło.

K Ka aw wa al le er ri ia a: :
Jeśli postać walczy z kawalerzystą, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w
jeźdźca, nigdy w wierzchowca, i to współczynnika WALKA WRĘCZ jeźdźca należy
używać przy ustalaniu trafień. Wierzchowiec walczy używając własnych
współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI.
Z Za ad da aw wa an ni ie e r ra an n p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ko ow wi i: :
Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich może odbić się od
jego twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne
rany, które nie będą przeszkadzać mu w walce.
Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które
z trafień zadały rany. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu
w TABELI NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w
charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6
potrzebny do zranienia wroga.
Należy zauważyć, że w tabeli są również litery N, które oznaczają, że cel jest
zbyt odporny, by go zranić. N oznacza Niemożliwe.
P Pr re em mi ie e z za a b br ro oń ń: :
W odróżnieniu od strzelania, w walce wręcz używa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
jego broni. Jednakże niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład
modele walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręża omówiono
razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.
T Tr ra af fi ie en ni ia a k kr ry yt ty yc cz zn ne e: :
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie
Krytyczne. Należy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
TRAFIENIE KRYTYCZNE.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać Trafienia
Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak
cherlawe stworzenie!
Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno Trafienie
Krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie
pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.
K Ko or rz zy ys st ta an ni ie e z z O Oc ch hr ro on ny y P Pa an nc ce er rz za a: :
Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają zbroi czy tarczy, albo dysponują
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą
ranę zadaną postaciom. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony
Pancerza modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te, które
są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę
Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie używa zbroi. Oddaje to fakt
dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. Jeżeli jeździec używa
zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niż gdyby walczył pieszo, a o +2
lepsza, jeżeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami.
Należy zwrócić uwagę, że zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców
dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej.
OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
Brak - 6+
Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
Tarcza i lekki pancerz
albo tylko średni pancerz
5+ 4+
Tarcza i średni pancerz
albo tylko ciężki pancerz
4+ 3+
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i ciężkie zbroje,
dosiadający wierzchowców w kropierzach
- 1+

M Mo od dy yf fi ik ka at to or r O Oc ch hr ro on ny y P Pa an nc ce er rz za a: :
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić zbroję, a
to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę.
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę
Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.
MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
3 lub mniej -
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9 -6
10 -7
M Ma ak ks sy ym ma al ln na a o oc ch hr ro on na a: :
Najlepsza ochrona podana w TABELIOCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje
możliwość uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne,
czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony
Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet model o
Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę
Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
modyfikującej Ochronę Pancerza.

P
W Wa ar rh he ei im m

3 30 0 | S S t t r r o o n n a a

O Oc ch hr ro on na a M Ma ag gi ic cz zn na a: :
Niektóre postacie chronione są czymś więcej niż zwykłym pancerzem. Może to być
osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy też po prostu niebywałego
szczęścia.
O modelach takich mówi się, że mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony
różni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej różnicy jest niezwykle ważne. Ochrona
Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i może wybronić
wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezużyteczny. W
odróżnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a
modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
sposób.
Zdarza się, że model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną
Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a
jeśli ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Żaden model nie
ma prawa korzystać z więcej niż jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie.
Jeśli z jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, należy
użyć lepszej. Należy zwrócić uwagę, że bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1
w rzucie na ochronę oznacza porażkę – nikt nie jest niezniszczalny!
T Tr ra af fi ie en ni ie e p po ow wo od du uj ją ąc ce e w wi ie el le e r ra an n: :
Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie
właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
ŻYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano
w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie
rozpatruje się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom
Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą
niewybronioną ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych
punktów ŻW.
P Po ol le eg gl li i: :
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie
czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻYWOTNOŚĆ czyli ŻW w jego
charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW
może kontynuować walkę.
Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a
wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran
należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.
E Ef fe ek kt t z zr ra an ni ie en ni ia a: :
O Os sz zo oł ło om mi io on ny y! !: :
Postać, która została oszołomiona ledwo przytomna pada na ziemię. Należy umieścić
obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry.
Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć,
strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może
wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z
innym modelem.
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas
wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać
zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w
której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
broń którą walczy lub inne zasady specjalne.
Od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1
punkt ŻW.
W Wa al lk ka a z z O Os sz zo oł ło om mi io on ny ym m! ! p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ki ie em m: :
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Wszystkie
ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać traktowana
jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). Jeżeli którykolwiek z
zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje automatycznie Wyłączony z
akcji!.
TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
BROŃ DRZEWCOWA
K6 WYNI K
1-2 Dziabnij go, dziabnij… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką
ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na Efekt Zranienia.
3-4 W oko go, w oko… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę przytomności,
oprócz ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty na zranienie i
Ochronę Pancerza należy wykonać w normalny sposób.
5-6 Ale szaszłyk! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, grot
niszcząc pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. Jeżeli nieszczęśnik
został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli
na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona cios o
SILE 3.

BROŃ NATURALNA
K6 WYNI K
1-2 Tfu… To być niedobre. Postać trafia w zbroję/fragment ekwipunku lub
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje
przeciwnikowi obrażeń, to wytrąca go z równowagi. Należy ponownie wykonać
rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu.
3-4 Miażdżący cios. Potężny cios/ugryzienie dosięga wrogi model i zadaje
przeciwnikowi znaczne obrażenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do
rzutu na Efekt Zranienia jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
5-6 Ale bigos! Potężny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do
rzutu na Efekt Zranienia.

BROŃ OBUCHOWA
K6 WYNI K
1-2 Zamroczony. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie
walczył.
3-4 Spałowany. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne hełmu,
ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
5 Rozbrojenie. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza oręż
ze zdrętwiałej ręki (jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ustalić
która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym kierunku.
Należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
6 No to mamy pasztet! Potężny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje poważne
obrażenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów ŻYWOTNOŚCI.
Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu
na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.

BROŃ SIECZNA
K6 WYNI K
1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany
zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran.
Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających
wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny
wynik dla ofiary.
5-6 Tatar! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2
rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego
modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać,
że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w
przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla
ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.


TABELA EFEKT ZRANIENIA
K6 WYNI K
1-2 Oszołomiony. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, żyje
ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 Wyłączony z akcji! Silne uderzenie poważnie rani postać, która pada bez
świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony
z akcji!




TABELA NA TRAFIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika
W
A
L
K
A

W
R
Ę
C
Z

a
t
a
k
u
j
ą
c
e
g
o

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
TABELA NA ZRANIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆcelu
S
I
Ł
A

b
r
o
n
i

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 N N N N N N
2 3 4 5 6 6 N N N N N
3 2 3 4 5 6 6 N N N N
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

31 | S t r o n a
P Po ow wa al lo on ny y n na a z zi ie em mi ię ę! !: :
Powalona na ziemię! postać pada na bruk, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy
umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w
pozostałych fazach tury.
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!.
Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model
twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
Oszołomionych!.
W Wa al lk ka a z z P Po ow wa al lo on ny ym m n na a z zi ie em mi ię ę! ! p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ki ie em m: :
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie
zaatakowana w walce wręcz.
W Wy ył łą ąc cz zo on ny y z z a ak kc cj ji i! !: :
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI
POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).
P Po ol le eg gl li i k ka aw wa al le er rz zy yś śc ci i: :
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli
polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów
praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część kawalerzystów ginie, a ich konie pędzą
dalej, ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
wyobraźni graczy. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie
zwykłej kawalerii, a nie potworów służących jako wierzchowce.
U Uw wa ag gi i: :
Jeżeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran należy
wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT
ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI
najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a następnie wykonując kolejne ciosy
Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
Ponadto, jeżeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie
może atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie
stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.
W Wa ar rh he ei im m

3 32 2 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

33 | S t r o n a
P Ps sy yc ch ho ol lo og gi ia a: :

ferworze walki zdarza się często, że postacie nie wykonują rozkazów
swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, że
polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
również, że w obliczu przerażającego, niezwykłego wroga odwaga
postaci topnieje. Jako kapitan drużyny, gracz musi zdawać sobie z
tego sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi, może się
okazać, że najlepsze z jego planów spalą na panewce…
Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które
odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy
postacie uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA
czy NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów.
T Te es st ty y p ps sy yc ch ho ol lo og gi ic cz zn ne e: :
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc
w pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem
rozpatrzone zostaną uważniej poszczególne czynniki psychologiczne.
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY należy rzucić 2K6 i porównać wynik
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. Jeżeli
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest
w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu,
nie udało się zdać testu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM - FANTASY
SKIRMISH wynik 11 lub 12 w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie
od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika CP.
T Te es st ty y p ps sy yc ch ho ol lo og gi ic cz zn ne e a a t te es st ty y R Ro oz zb bi ic ci ia a: :
Gracze zorientują się od razu, że test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w
zbliżony sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika,
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. Jednakże test rozbicia nie jest
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyż niektóre premie i
zdolności odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom
PSYCHOLOGICZNYM.
Najważniejsza z zasad, która rozróżnia je między sobą mówi, że jednostka,
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH,
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem
własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są
mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich,
choćby i przykre, bodźce.
U Uż ży yw wa an ni ie e C Ce ec ch h P Pr rz zy yw wó ód dc cz zy yc ch h d do ow wó ód dc cy y: :
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CP swojego dowódcy. Zasada ta reprezentuje zdolność kapitana do
motywowania podwładnych mu bohaterów i stronników.
Należy zauważyć, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
U Uż ży yw wa an ni ie e C Ce ec ch h P Pr rz zy yw wó ód dc cz zy yc ch h j je eź źd dź źc ca a: :
W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanów oraz postaci dosiadających
potworów używa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE jeźdźca, a nie
wierzchowca czy potwora.
T Te es st ty y p pr rz ze ep pr ro ow wa ad dz za an ne e n na a p po oc cz zą ąt tk ku u t tu ur ry y: :
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. Należą
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przerażającego
stworzenia w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. Również inne testy wywoływane
zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie
rozpoczęcia tury. Jeżeli gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury
różnych testów, to winien przeprowadzić je w następującej kolejności:
1. Ewentualny test ROZBICIA.
2. Ewentualny test GROZY.
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako
pierwszy przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie
musiała przeprowadzić test GŁUPOTY.
R Ro oz zb bi ic ci ie e: :
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia
zobowiązany jest gracz kierujący tą drużyną, której przynajmniej 25% modeli zostało
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy także tych drużyn, które są ODPORNE NA
PSYCHOLOGIĘ. Jeżeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, drużyna
automatycznie przegrywa potyczkę, a modele uciekają w kierunku najbliższej
krawędzi stołu.
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki.
Należy zauważyć, że gracz który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi
wykonywać testu, zamiast tego może zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie.

U Uc ci ie ec cz zk ka a & & p po oś śc ci ig g: :
Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a
uciekające modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnych
krwi przeciwników.
S Se ek kw we en nc cj ja a u uc ci ie ec cz zk ki i & & p po oś śc ci ig gu u: :
- Jeżeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, należy
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
- Należy określić cel pościgu.
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki każdego z
Uciekających! modeli.
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci.
- Należy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed
pogonią.
- Należy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec
przed pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.
D De ek kl la ar ra ac cj ja a d de ec cy yz zj ji i o o p po oś śc ci ig gu u: :
Jeżeli drużyna wygrała potyczkę, a wróg z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i
musi uciekać, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz może
zdecydować, że woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli
wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której kapitan wydaje rozkaz, by
podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dążą do rzucenia
się w pogoń i wybicia wroga. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu
zamiast rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła
przeszkody, budynku tudzież innego umocnienia.
C Ce el l p po oś śc ci ig gu u: :
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz zwycięskiej drużyny musi określić,
które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda dość
prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.

U Us st ta al la an ni ie e d dy ys st ta an ns su u u uc ci ie ec cz zk ki i: :
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko uciekają przegrane modele, gdyż nie
stanowią już zwartej drużyny zdolnej do walki, a jedynie przerażoną, krążącą bez ładu
tłuszczę. By to oddać, należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla
każdego modelu: jeżeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej,
należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki
wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się uciekające modele. Jest to tak zwany
rzut ucieczki.
Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej uciekającej postaci, ale nie należy
przestawiać na razie modeli.
U Us st ta al la an ni ie e d dy ys st ta an ns su u p po oś śc ci ig gu u: :
Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
co za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
dystans ucieczki dla każdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu,
zwycięskie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio
2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany
rzut pościgu.
U Us su uw wa an ni ie e d do og go on ni io on ny yc ch h m mo od de el li i: :
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. Jeżeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci uciekającej, to uciekający
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!

R Ru uc ch h p po oz zo os st ta ał ły yc ch h p pr rz zy y ż ży yc ci iu u U Uc ci ie ek ka aj ją ąc cy yc ch h! ! m mo od de el li i: :
Uciekające modele, które uzyskały wyniki wyższe od ścigających, bądź też nie były w
ogóle ścigane kontynuują w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliższej
krawędzi stołu, aż do jego opuszczenia.
Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
wyjątkiem terenu niedostępnego).
Należy wykonać ruch Ucieczki! (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu
Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być
może uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt
rwącej rzeki czy też spadła w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w
ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
W
W Wa ar rh he ei im m

3 34 4 | S S t t r r o o n n a a
R Ru uc ch h m mo od de el li i g go on ni ią ąc cy yc ch h: :
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
uciekających) w tym samym kierunku, co uciekające modele, za którymi ruszyły w
pościg.
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem
niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu
niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
wrogiem.
Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach;
pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i
uciekającym wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której kapitan woli nie
rozdzielać drużyny, a same postacie zdają sobie sprawę, że samotne szwendanie się
nie jest najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa.
P Po oś śc ci ig g p po oz za a k kr ra aw wę ęd dź ź s st to oł łu u: :
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
stół.
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz
szarżować.
S St tr ra ac ch h: :
Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat można znaleźć w
ich opisie. Pośród nich znaleźć można duże i budzące lęk stworzenia takie jak trolle
oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety.
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeżeli znajdzie się w jednej z
następujących sytuacji:

1. Szarżuje na nią budzący STRACH przeciwnik.
2. Model chce zaszarżować budzącego STRACH przeciwnika.
1 1) ) S Sz za ar rż ża a b bu ud dz zą ąc ce eg go o s st tr ra ac ch h p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a: :
Jeżeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarżę. Po pierwsze,
należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża postaci
budzącej STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test.
Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób.
Jeżeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, że w
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie
na 6 (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie
niemodyfikowana 6 oznacza trafienie).
Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący STRACH, to należy
przeprowadzić oddzielne testy za każdy taki model.
2 2) ) D De ek kl la ar ra ac cj ja a s sz za ar rż ży y n na a b bu ud dz zą ąc ce eg go o s st tr ra ac ch h p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a: :
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi STRACH
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. Jeżeli postaci nie
uda się zdać testu, to nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę.
Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.
G Gr ro oz za a: :
Niektóre potwory są tak wielkie i przerażające, że budzą uczucie silniejsze nawet niż
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ.
W obliczu potworów, czy też zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą
przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przerażenia.
Jeżeli nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne,
bełkoczące z przerażenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w
czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w
przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać.
Jeżeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi również STRACH i
stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. Jednakże nigdy nie
przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej
samej sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. Jeżeli postaci uda się zdać test
GROZY to automatycznie zdaje również test STRACHU. Ponieważ każdy model
przeprowadza w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z
budzącymi przerażenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie
STRACH.
Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeżeli znajdzie się w jednej z
następujących sytuacji:

1. Szarżuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik.
2. Postać chce zaszarżować na budzącego GROZĘ przeciwnika.
3. Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od
budzącego GROZĘ przeciwnika.
1 1) ) S Sz za ar rż ża a b bu ud dz zą ąc ce eg go o g gr ro oz zę ę p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a: :
Jeżeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić
test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przerażenie i przyjąć szarżę. Po
pierwsze, należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy
szarża postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test.
Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób.
Jeżeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarżę w
Uciekać!.
Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący GROZĘ, to należy
przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeżeli test został zdany, należy
potraktować resztę testów jak testy STRACHU.
2 2) ) D De ek kl la ar ra ac cj ja a s sz za ar rż ży y n na a b bu ud dz zą ąc ce eg go o g gr ro oz zę ę p pr rz ze ec ci iw wn ni ik ka a: :
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi GROZĘ,
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przerażenie. Jeżeli
postaci nie uda się zdać testu, to nie może szarżować i musi Uciekać! w ramach ruchów
przymusowych w fazie ruchu.
Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.
3 3) ) B Bu ud dz zą ąc cy y g gr ro oz zę ę p pr rz ze ec ci iw wn ni ik k w w o od dl le eg gł ło oś śc ci i d do o 3 3” ” n na a p po oc cz zą ąt tk ku u t tu ur ry y: :
Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ
przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. Jeżeli jednostce nie uda się zdać
testu, to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliższego stworzenia,
które budzi GROZĘ.
B Be er rs se er rk k: :
Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i żądne krwi lub tak niezdyscyplinowane,
że za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada specjalna BERSERK jest
odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których
szczególne skłonności mają zwierzoludzie i inne stwory Chaosu.
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie
szarże modeli nie podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem
powziętych decyzji o reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK,
który nie walczy wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w stworzeniu
odzywa się instynkt zabójcy. Należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w
zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w
zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający
zasadzie specjalnej BERSERK musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to
wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się
wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model
będzie szarżował. Jeżeli szarża nie jest możliwa, model podlegający zasadzie specjalnej
BERSERK w czasie wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku
najbliższego modelu wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie
specjalnej BERSERK porusza się kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu
widzenia, gdyż instynkt zabójcy prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika.
Póki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega również zasadzie
specjalnej ODPORNOŚĆ NAPSYCHOLOGIĘ.
F Fu ur ri ia a: :
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego,
porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać
zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem
narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami,
okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie podlegają zasadzie specjalnej FURIA. W
przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno jeźdźców jak ich wierzchowców.
Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie
szarże modeli nie podlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem
powziętych decyzji o reakcji na szarże), należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów
nie jest w zasięgu szarży modelu podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w
zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający
zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to
wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się
wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model
będzie szarżował.
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA uzyskują dodatkowy +1 ATAK.
Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które szarżowały na
przeciwnika otrzymują w pierwszej rundzie walki wręcz premię +1 do SIŁY.
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA muszą gonić Uciekającego! wroga
niezależnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odróżnieniu od innych postaci nie
mają prawa do próby powstrzymania się od pościgu, gdyż są zbyt pochłonięte żądzą
walki. Rzucają się w pościg nawet wtedy gdy bronią przeszkody.
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które zostały Oszołomione! lub
Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki
przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA.
Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA podlegają także zasadzie
specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, ponadto modele nie mogą korzystać z
cechy oręża PARUJĄCY w fazie walki wręcz.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

35 | S t r o n a
G Gł łó ód d k kr rw wi i: :
Niektóre stworzenia są uzależnione od zapachu krwi, która działa na nie
narkotyzująco. Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model i nie będzie
związany walką z inną postacią, musi wykonać test CP. Jeżeli uda się zdać test, to
wszystko jest w najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza
się w normalny sposób.
Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model
momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje
się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz
upajać widokiem konającego wroga.
Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
tury drużyny jeśli do jakiejś należą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one
ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU
KRWI zostaną zakończone automatycznie również w sytuacji, gdy stwór zostanie
związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięża GŁÓD KRWI.
P Po oz zo os st ta ał ła a p ps sy yc ch ho ol lo og gi ia a: :
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI z trudem pojmują, co się
wokół nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁODU KRWI podlega też
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NAPSYCHOLOGIĘ.
G Gł łó ód d k kr rw wi i a a j je eź źd dź źc cy y: :
Zdarza się czasem, że kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za
wierzchowca stworzenie podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. Jeżeli
wierzchowiec odczuwa skutki działania GŁODU KRWI, to na początku tury należy
przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP jeźdźca, a nie
wierzchowca. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu
razem z wierzchowcem, który podlega opisanym powyżej zasadom. Należy
zauważyć, że jeździec nie może rzucać czarów ani strzelać, póki wierzchowiec nie
przełamie GŁODU KRWI.
G Gł łu up po ot ta a: :
Niestety, a może na szczęście, wiele dużych i potężnych stworzeń jest raczej głupia.
Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyż łatwo
rozproszyć ich uwagę czy też zmylić je; ich zachowanie może również wynikać z
rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu
nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają
stworzenia tępe.
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA, które nie walczą wręcz,
muszą na początku własnej tury (lub tury drużyny jeśli do jakiejś należą) przeprowadzić
test CECH PRZYWÓDCZYCH, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Należy
przeprowadzić test dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Udany test oznacza, że wszystko jest w porządku – stworzenia zachowują się
rozsądnie i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło się nic nieoczekiwanego,
prócz lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie brzmiącego rechotu.
Jeżeli test CECH PRZYWÓDCZYCH zakończył się niepowodzeniem, to nie
jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Model wykonuje
ruch w losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych
w czasie rozgrywania fazy ruchu.
Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po
zadeklarowaniu szarż. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest
automatycznie szarżowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarża, z tym tylko,
że szarżujący porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez
względu na efekt szarży.
Jeżeli na drodze modelu znajdzie się sprzymierzona postać, to modele
wpadają na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza, że żadna z nich nie
będzie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu.
Modele, które nie przełamały GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarż,
strzelać ani rzucać czarów w tej turze.
Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
tury drużyny jeśli do jakiejś należą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by
sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone
automatycznie również w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz,
albowiem instynkt walki przezwycięża ich GŁUPOTĘ.
P Po oz zo os st ta ał ła a p ps sy yc ch ho ol lo og gi ia a: :
Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół
nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega też zasadzie
specjalnej ODPORNOŚĆ NAPSYCHOLOGIĘ.
G Gł łu up po ot ta a a a j je eź źd dź źc cy y: :
Zdarza się czasem, że kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za
wierzchowca stworzenie podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli
wierzchowiec odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury należy
przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP jeźdźca, a nie
wierzchowca. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu
razem z wierzchowcem, który podlega opisanym powyżej zasadom. Należy
zauważyć, że jeździec nie może rzucać czarów ani strzelać, póki wierzchowiec nie
przełamie GŁUPOTY.
N Ni ie en na aw wi iś ść ć: :
NIENAWIŚĆ to potężne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed
wiekami urazy, graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie,
które naznaczyły śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do
innych ras z tak wielkim zapałem, że zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to
w stosownych opisach drużyn i modeli.
Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do
przerzutu wszystkich nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz.
Premia przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemożną chęć
zdławienia znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku
zostaje wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób.
Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy
ci uciekają. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma
miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy
bronią przeszkody.
N Ni ie ez zł ło om mn no oś ść ć: :
Niektóre stworzenia są kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddają się w walce, bez
względu na to, w jak beznadziejnym położeniu się znalazły. Przyczyną tego stanu
rzeczy może być ich nieprzeciętna odwaga, magia albo też fakt, iż nieświadome są
swego istnienia.
NIEZŁOMNE modele podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA
PSYCHOLOGIĘ. Dodatkowo automatycznie zdają testy SAM W WALCE, nie mogą
Uciekać! w reakcji na szarżę i dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na
okoliczności.
O Od dp po or rn no oś ść ć n na a p ps sy yc ch ho ol lo og gi ię ę: :
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH
praktycznie nie znają pojęcia STRACHU, tudzież są na tyle wprawionymi weteranami,
że sytuacje, w których słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wrażenia. Stosowne
zapisy znajdują się w opisie drużyn i modeli.
modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ
automatycznie zdają testy STRACHU i GROZY. Ponadto, modele podlegające zasadzie
specjalnej ODPORNOŚĆ NAPSYCHOLOGIĘ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę – są
zbyt dumni i odważni (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić!
O Od dp po or rn no oś ść ć n na a s st tr ra ac ch h & & g gr ro oz zę ę: :
Oczywiście ogromne potwory nie są aż tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na
przykład nie ma możliwości, żeby wielki smok przestraszył się trolla.
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH
potwora wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ.
Omawiana odporność dotyczy również jeźdźca dosiadającego potwora (bądź
wierzchowca) budzącego STRACH czy GROZĘ, a zatem jeździec dosiadający smoka
nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby walczył pieszo.
Co więcej, jeżeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to
wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aż tak
przerażający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą…
S Sa am m w w w wa al lc ce e: :
Samotna walka z przeważającą liczbą przeciwników, choćby nie najlepiej
wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych
wojowników.
Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model walczy sam przeciwko dwóm
lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna
sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz
Uciekających!) należy wykonać test współczynnika CP.
Powodzenie testu CP oznacza, że postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i
z determinacją odpiera ataki przeważającej liczby wrogów.
Nieudany test współczynnika CP oznacza, że model uląkł się wrogich postaci
i zaczyna Uciekać!.
S Se ek kw we en nc cj ja a u uc ci ie ec cz zk ki i & & p po oś śc ci ig gu u: :
- Jeżeli przeważające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, należy
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
- Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu.
- Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci.
- Należy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się uciec przed
pościgiem lub wykonać ruch uciekającej postaci, której udało się uciec przed
pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi.
- Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym.
D De ek kl la ar ra ac cj ja a d de ec cy yz zj ji i o o p po oś śc ci ig gu u: :
Jeżeli model z którym walczyły przeważające liczebnie postacie wroga nie zdał testu
SAM W WALCE i musi uciekać, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz
może zdecydować, że woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga.
Zwykle modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę
powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na
miejscu zamiast rzucać się w pogoń.
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież
innego umocnienia.
W Wa ar rh he ei im m

3 36 6 | S S t t r r o o n n a a
C Ce el l p po oś śc ci ig gu u: :
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przeważających liczebnie modeli
musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika.

U Us st ta al la an ni ie e d dy ys st ta an ns su u u uc ci ie ec cz zk ki i: :
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie uciekający przed przeciwnikiem
model. By to oddać należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeżeli
postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli
więcej niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki
poruszy się uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki.
Należy ustalić dystans Ucieczki!, ale nie należy przestawiać na razie modelu.
U Us st ta al la an ni ie e d dy ys st ta an ns su u p po oś śc ci ig gu u: :
Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
co za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
dystans Ucieczki!, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans
pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w
przypadku ustalania dystansu Ucieczki!. Jest to tak zwany rzut pościgu.
U Us su uw wa an ni ie e d do og go on ni io on ny yc ch h m mo od de el li i: :
Jeżeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
postaci uciekającej, to uciekający model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
R Ru uc ch h p po oz zo os st ta ał ły yc ch h p pr rz zy y ż ży yc ci iu u U Uc ci ie ek ka aj ją ąc cy yc ch h! ! m mo od de el li i: :
Uciekający model, który uzyskał wynik wyższy od ścigających, bądź też nie był w
ogóle ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w każdej kolejnej rundzie
Ucieczkę! w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
wyjątkiem terenu niedostępnego).
Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu
Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje
on automatycznie Wyłączony z akcji! Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub
została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść.
R Ru uc ch h m mo od de el li i g go on ni ią ąc cy yc ch h: :
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
uciekającego modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi
ruszyły w pościg.
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem
niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny
niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
wrogiem.
Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach;
pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem.
P Po oś śc ci ig g p po oz za a k kr ra aw wę ęd dź ź s st to oł łu u: :
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
stół.
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać.
M Mo ob bi il li iz za ac cj ja a U Uc ci ie ek ka aj ją ąc cy yc ch h! ! m mo od de el li i: :
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość
zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych,
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Uciekające postacie nie
przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza
powstrzymanie się od dalszej ucieczki i powrót do gotowości bojowej.
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i
mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona
ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być
może uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt
rwącej rzeki czy też w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten
sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
P Po os st ta ac ci ie e a a p ps sy yc ch ho ol lo og gi ia a w wi ie er rz zc ch ho ow wc có ów w: :
STRACH lub GROZA. Jeżeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub
GROZĘ, to cały składający się z jeźdźca i wierzchowca model budzi odpowiednio
STRACH lub GROZĘ.
GŁUPOTA. Jeżeli jeździec lub wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, testy
przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP jeźdźca – jeżeli test nie zostanie
zdany, GŁUPOCIE ulega i jeździec, i wierzchowiec. Jeżeli zarówno jeździec jak i
wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko jeden test.
ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, NIENAWIŚĆ, FURIA lub NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli
jeździec lub wierzchowiec podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały
model. Oznacza to, że podlegają jej wszystkie części modelu (służący za wierzchowca
potwór czy też załoga i zaprzężone do rydwanu stworzenia).

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

37 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

3 38 8 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

39 | S t r o n a
D Dr ru uż ży yn ny y: :

świecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH spotkać można wiele
różnego rodzaju awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących
mniej lub bardziej sformalizowane drużyny. Począwszy od ludzkich
żołnierzy i najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych
Krasnoludów, wyniosłych elfów, a na opętanych przez demony
kultystach i nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne
stworzenia, niektóre dosyć małe, jak służące orkom gobliny, czy wiecznie głodne
najemne Ogry, czy towarzyszące zwierzoludziom wiecznie żądne krwi Minotaury.
Każdy z graczy rekrutujący modele do swojej drużyny dysponuje kwotą 500
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i
niezbędny ekwipunek. Drużyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których
jeden musi być przywódcą kompanii.
Choć nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy broń (oraz ewentualne
mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje.
Wyjątek stanowią noże i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to
sytuację w której model chowa nóż w bucie lub za pasem.
T Ta ab be el le e u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i & & d do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ie e p po oc cz zą ąt tk ko ow we e: :
Podrozdziały w których opisano poszczególne drużyny zawierają także informacje na
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. Należy także zauważyć, że drużyny
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady
dotyczące doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania współczynników zostały
dokładnie przedstawione w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e & & s st tr ro on nn ni ic cy y: :
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników. To
właśnie bohaterowie tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu
kompanii. Każda z drużyn może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że niektóre drużyny
mogą liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze
stronników (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odróżnieniu od
stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą
dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi
przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
Modele stronników przedstawiają zazwyczaj przedstawicieli niższego stanu lub
pośledniejszych ras, służących swym panom, reprezentowanym przez modele
bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki
mistrzów gildii inżynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
napisano inaczej, nie mogą używać innego ekwipunku, niż ten którym zostali
obdarzeni przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
C Ch ho or rą ąż żo ow wi ie e & & s sy yg gn na al li iś śc ci i: :
Zdarza się często, że wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego
oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze
sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają również swoją
wartość praktyczną: służą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny
punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej
części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w drużynie chorążego i
sygnalisty. Należy pamiętać, że choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod
każdym innym względem traktować je należy jak innych stronników.
Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąży i sygnalista muszą znajdować się w
zasięgu dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od
dowódcy).
C Ch ho or rą ąż żo ow wi ie e: :
Drużyna może służyć pod sztandarem, który może przyjąć formę chorągwi,
proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorążego. Chorążym
może zostać mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą
koszt dodatkowych 25 zk.
Chorąży tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie
sygnalista. Chorąży musi jednocześnie nieść sztandar i często walczyć, i choć wybiera się
go spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie może używać
tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
M Mo od dy yf fi ik ka at to or r C CP P: :
Drużyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem.
Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorążego
otrzymują modyfikator +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
S Sy yg gn na al li is st ta a: :
Drużyny maszerują pod sztandarem, ale również w takt uderzeń w bębny czy
dźwięków grzmiących rogów. Drużynie towarzyszy również często pojedynczy
model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą może zostać
mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
kolejnych 20 zk.
Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie
chorąży. Sygnalista podobnie jak chorąży nie może używać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ
OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
M Mo od dy yf fi ik ka at to or r z za as si ię ęg gu u d do ow wo od dz ze en ni ia a: :
Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub
porywającym rytmem bębna, znacznie zwiększając możliwość efektywnego
przekazywania rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia dowódcy,
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
E Ek kw wi ip pu un ne ek k: :
Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej drużyny musi pamiętać, aby
zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na drużynę, a
posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
Każdy z rekrutowanych bohaterów może zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
służącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY. Należy zauważyć, że niektóre rodzaje oręża
sprzedawane są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk,
dla potrzeb powyższej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, należy jednak zauważyć, że
o ile nie napisano inaczej, każdy ze stronników posiada już jedną sztukę broni, którą
uważa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne może wyposażyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
DRUŻYNY, pamiętając że żaden model nie może posiadać więcej niż dwóch sztuk
broni służącej do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele
stronników należące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza,
że jeśli grupa stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi
wyposażyć każdy z modeli w taki sam oręż i pancerz.
Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, każdy model posiada SZTYLET, który nie
wlicza się do limitu posiadanego oręża. Noże i sztylety są w świecie WARHEIM -
FANTASY SKIRMISH narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, że
większość obywateli nie uważa ich nawet za broń. Gracz powinien także pamiętać, że
modele mogą używać jedynie takiego oręża jaki został wymieniony na LIŚCIE
EKWIPUNKU DRUŻYNY. Przy czym, należy zauważyć, że doświadczeni bohaterowie
mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą im na posługiwanie innym, wcześniej
niedostępnym dla nich orężem.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że o ile w trakcie rekrutacji gracz może
dowolnie (w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród
przedmiotów umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUŻYNY, to po rozegraniu
pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest
wykonanie udanego rzutu w TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub
znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat
handlu znajduje się w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.
K Ka ar rt ta a d dr ru uż ży yn ny y: :
Wszystkie informacje na temat kompanii należy zanotować na specjalnie
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje
się na końcu podręcznika. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona
jest dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę można skserować dowolną ilość razy.
Kiedy gracz rekrutuje drużynę to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinien
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich,
przeznaczonych do tego miejscach. Należy zauważyć, że karty bohaterów i stronników
różnią się od siebie, co odzwierciedla różnice w jaki obie grupy zdobywają
doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręża, pancerza i ekwipunku.
W trakcie rekrutowania drużyny, dobrym pomysłem jest notowanie
szczegółów dotyczących drużyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony
'pożonglować' trochę postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliży się maksymalnie
do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji
gracz będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką należy zapisać to na KARCIE
DRUŻYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec.
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją drużynę a także
nadać imiona poszczególnym postaciom.
P Pr re es st ti iż ż d dr ru uż ży yn ny y: :
Każda kompania posiada swój Prestiż – im większy Prestiż tym większy respekt budzi
drużyna. Prestiż drużyny to zwykle ilość modeli pomnożona przez 5, plus zebrane przez
modele Punkty Doświadczenia. Wierzchowce zwiększają notowania o +5 punktów,
duże stworzenia takie jak Ogry o +20 punktów, Potwory o +50 punktów. Machiny
zwiększają notowania o +25 punktów, zaś każdy magiczny przedmiot +5 punktów.
Ponadto, należy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, że
do Prestiżu Drużyny wlicza się także notowania tych modeli, które przeżyły potyczkę, a
które w wyniku odniesionych ran nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce.

Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu Prestiżu Drużyny
kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Powodzenia straceńcze!

W
W Wa ar rh he ei im m

4 40 0 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

41 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

4 42 2 | S S t t r r o o n n a a
K Kr ro ol le es st tw wo o S Si ig gm ma ar ra a

Nieporadne początki plemion Ludzi, które w ciągu kolejnych wieków wyrosły na naród
Imperium, datują się na czas sprzed dwóchi pół tysiąca lat, a wiedza na ten temat pochodzi
z kronik Krasnoludów. Długie wojny Krasnoludów i Elfów dobiegły końca – Krasnoludy
wycofały się do swych górskich twierdz, rozsianych po Górach Krańca Świata, a Elfy
porzuciły swe kolonie i odpłynęły na Ulthuan. Choć Krasnoludy pozostały w Starym
Świecie, to ich wpływy znacznie osłabły, albowiemwielu królów poległo, a wiele twierdz
zostało podbitych. Kiedy przeto góry leżące na wschodzie ziać jęły ogniem, a ziemia
zatrzęsła się w swychposadach, imperium Krasnoludów zostało ostatecznie złamane, a na
horyzoncie pojawił się nowy, potężny iambitny wróg – Orki i Gobliny.
Hordy Zielonoskórychzeszły z Gór Krańca Świata, przelewając się przez przełęcze,
ongiś pilnie strzeżone przez krasnoludzkie fortece, by pustoszyć ziemie leżące po
zachodniej stronie gór. Widząc, że królestwa Krasnoludów ledwie radzą sobie z
niekończącymi się atakami Orków i Goblinów, wiele plemionLudzi zdecydowało się na
wędrówkę na południe: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie,
Norsii, Merogenowie, by przywołać ledwie niektóre z nich. Walcząc ze wspólnym
wrogiem, zarówno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemiący w drugiej rasie potencjał.
Krasnoludompotrzebny był sojusznik, który pomógłby w odbudowie ichzrujnowanego
imperium, a Ludzie aż palili się, by poznać sekrety wytapiania metalu i odlewania potężnej,
żelaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, którymdaleko do świetności dzisiejszych
obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skóry, mieszkali w ziemiankach i walczyli
prostą bronią, wykonaną z kamienia bądź brązu. Mimo to, w annałach Krasnoludów
zapisano, że walczyli zaciekle i z wielką odwagą, broniąc mrocznychlasów przed hordami
Orków i Goblinów. Najpotężniejszym z Ludzi owychczasów był Sigmar, pierwszy syn
wodza Unberogenów, ten, którego narodzinom towarzyszyło pojawienie się komety o
bliźniaczych ogonach. Był to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, który w wieku lat
piętnastubył już weteranemniezliczonychbojów z Zielonoskórymi.
M Ml lo ot to od dz zi ie er rz zc ca a
Orki i Gobliny stawały się coraz bardziej przebiegłe. Jeden z ich śmiałych ataków na
karawanę przeprawiającą się przez Góry Szare zakończył się pojmaniem Wielkiego Króla
Krasnoludów Kurgana Żelazobrodego i wielu członków jego rodu. Los chciał, że ową
bandę Orków i Goblinów tropił od pewnego już czasu Sigmar na czele swych
najwierniejszychdruhów. Zielonoskórych dopadnięto głęboko w lesie, nim zdołali zbiec ze
swą zdobyczą. Tego dnia Sigmar usiekł wielu Orków, a ich truchła spalił na wielkim stosie.
Pojmane Krasnoludy były wolne. Król Kurganw swej wdzięczności podarował Sigmarowi
możny artefakt, przechowywany od wieków jego rodzie – wspaniały runiczny młot Ghal
Maraz, czyli Rozłupywacz Czaszek. Sigmar przyjął szczodry dar Króla, a obaj wojownicy
ślubowali sobie pomoc w walce z siejącymispustoszenie Zielonoskórymi.
Wojny z Orkami i Goblinami ciągnęły się przez wiele lat, a w obliczu rosnącej na
wschodzie potęgi więź Człowieka i Krasnoluda zacieśniała się coraz bardziej. W siedemlat
po opisywanychwydarzeniach, po śmierci ojca, Sigmar stanął na czele Unberogenów i jął
jednoczyć zachodnie plemiona Ludzi pod swym berłem, czy to orężem, czy to
przebiegłością. Sigmar był przywódcą silnym i charyzmatycznym, lecz było coś, czym
przewyższał innych wodzów: miał wizję – widział potężne królestwo zjednoczone pod jego
rządami, uwolnione od Orków i Goblinów, rządzone sprawiedliwie i chronione przez
silną, zdyscyplinowaną armię. Po latach krwawychwojen i zabiegów dyplomatycznych,
dwanaście wielkich plemion złożyło hołd Sigmarowi i ten, wspólnie ze swymi
krasnoludzkimi sojusznikami, przegnał Zielonoskórychz ziemleżącychna zachód od Gór
Krańca Świata, zyskując sobie miano Młotodzierżcy, tudzież Młota na Gobliny.
Kilka plemionLudzi, które nie chciały podporządkować się Sigmarowi, zepchnięto na
południe w niegościnne Góry Szare lub, jak w przypadku Norski, na północ, aż za Góry
Środkowe. I tak Sigmarstał się niekwestionowanym władcą ziem leżących między Górami
Krańca Świata a Oceanem Wielkim. Kiedy więc kolejne hordy Orków i Goblinów
zagroziły Krasnoludom, Król Kurgan wysłał Kowala Run Alaryka Szalonego właśnie do
Sigmara, by prosić o pomoc rasę Ludzi.
P Pr rz ze el le ec cz z C Cz za ar rn ne eg go o O Og gn ni ia a
Na wieść o zagrożeniu, jakie zawisło nad Krasnoludami, Sigmar zwołał wodzów i nakazał
im szykować swych wojowników. Powiódł zebraną armię do Gór Krańca Świata, by
połączyć siły z wojskami Króla Kurgana. Potężna horda Orków i Goblinów parła przez
Przełęcz Czarnego Ognia jedyną drogę, którą tak liczna armia mogła pokonać Góry Czarne.
Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszłości, lecz ta, która rozgorzała teraz była
największą z nich wszystkich. Armie Ludzi i Krasno-ludów stanęły ramię w ramię, by
stawić czoła będącym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te
postępowały w głąb doliny. Wybierając miejsce starcia, Sigmar i Król Kurgan okazali
jednak wielką przebiegłość i zajęli pozycje w największym przewężeniu doliny, gdzie
przewaga liczebna przeciwnika straciła na znaczeniu, a siły biorące udział w bezpośredniej
walce były wyrównane. Krwawa bitwa ciągnęła się przez wiele godzin, podczas których
kolejne fale Zielonoskórych napastników rozbijały się o niezachwiany mur steranych
walką tarcz i zakrwawionych ostrzy. Ów ponury dzień był dniem wielkich czynów, a
prócz samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalów,
czy Królowa Freya z Asobornów zasłużyli sobie na należne im miejsce w legendach
kolejnych pokoleń.
Kiedy ostatecznie Orki jęły się wycofywać, a w ichszykachzapanował chaos, Sigmar
rzucił się do przerażającej szarży i wdarł głęboko w ich szeregi. Z okrzykiemzwycięstwa na
ustach, on i jego wodzowie wycięli sobie drogę poprzez uciekających Zielonoskórych,
kosząc ich bez cienia litości. W uznaniu za ową niesłychaną wiktorię, Sigmara obwołano
Imperatoremwszystkich ziem leżących między Górami Szarymi na południu a Górami
Środkowymi na północy. Król Kurgan podarował Sigmarowi wspaniałą koronę, a obaj
monarchowie poprzysięgli sobie lojalność po wsze czasy. Wdzięczny za pomoc w ocaleniu
swego królestwa, Kurgan nakazał Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych
mieczy znanych jako Runiczne Kły, po jednym dla wodzów każdego z plemion,
wchodzącychw skład ziemnowego Imperatora.
E Er ra a S Si ig gm ma ar ra a
W piętnaście lat po uratowaniu Króla Kurgana, Sigmar został koronowany na Imperatora.
Dzień jego koronacji stał się pierwszymdniemImperium i rozpoczął rachubę kalendarza
Imperium. Sigmar rządził sprawiedliwie i odważnie ze swej stolicy Reikdorfu
(przemianowanej później na Altdorf), rozdzielając podległe mu ziemie między dwunastu
wodzów plemiennych, którzy złożyli mu hołd i pomagali w wielu jego wojnach. Podziału
dokonano zgodnie z historyczną przynależnością ziem do plemion, a rządzący
wyznaczonymi w ten sposób prowincjami wodzowie zyskali tytuły hrabiów. Sigmar
rządził Imperiumprzez kolejnychpięćdziesiąt lat, a w czasie jego panowania proste sioła
zmieniły się w niewielkie miasta, stale przybywało obywateli i założono wiele nowych
osad. Oczywiście nie brakowało również wrogów. Goblińscy grabieżcy ciągle przeprawiali
się przez Góry Krańca Świata, a w północnych, leżącychza Górami Środkowymi lasach,
pełno było dzikichplemionLudzi, gotowychłupić nowopowstałe Imperium.
O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele więcej, albowiem annały Krasnoludów
skupiały się raczej na własnej historii i Sigmarwystępował w nich jedynie jako element ich
własnych dziejów. Wiadomo natomiast, że koniec końców Sigmar zdjął ze swychskroni
koronę i powędrował na wschód. Jego celem była prawdopodobnie Karaz-a-Karak,
siedziba jego przyjaciela Kurgana Żelazobrodego. Jeżeli jednak pojawił się w którejkolwiek
z krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludów o tymnie wspominają. Zakończyła się
więc era Sigmara, a onsamstał się legendą, bohaterskimprzodkiemswego ludu. A lud czcił
jego pamięć, budując mu świątynie i kaplice, wokół których narastał kult boskości
fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czcić jęły Sigmara jako swego boga,
powołując do życia poświęcone mu duchowieństwo, na którego czele stanął Wielki
Teogonista Johann Helsturm. Kult Sigmara stał się jedną z najpotężniejszych religii, a jej
wierni wyznawcy idą w dziesiątki tysięcy. I tak oto bohaterz bitwy na Przełęczy Czarnego
Ognia dołączył do panteonu starychbogów Imperium.
E Er ra a I Im mp pe er ri iu um m
Po odejściu Sigmara istniała obawa, że między hrabiami wybuchną niszczycielskie wojny o
władzę, lecz miast walczyć, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by uradzić, co należy począć.
Po gorącychobradach, hrabiowie poprzysięgli, iż pozostaną wierni wizji Sigmara, a nowy
Imperatorzostanie wybrany spośród nich. Przyjęli przeto tytuły Elektorów i ustalili sposób
elekcji Imperatora, który przetrwał w tej czy innej formie po dziś dzień. Pod rządami
Elektorów Imperiumrosło w siłę i prosperowało, a jego armie walczyły nadal z wrogami z
niezmienną odwagą i pomysłowością, która przynosiła spadkobiercomSigmara zasłużoną
chwałę.
W Wo oj jn ny y z ze e S Sk ka av ve en na am mi i
I tak mijały wieki, a Imperium rosło. Kolejni Imperatorzy wstępowali na troni odchodzili,
jedni lepsi, inni gorsi, lecz nikt z nich nie cieszył się gorszą sławą od znienawidzonego
Borysa Złotobiercy. Podczas jego wielce niekompetentnych rządów ludowi Imperium
przyszło głodować, zaniedbano kwestie wojskowości, a z wielu przygranicznych fortów
odwołano załogi. Na tak osłabione Imperium w rokuAS1111 spadła największa z katastrof,
jakie kiedykolwiek dotknęły Stary Świat – Czarna Zaraza. Zimą owego roku zmarły
dziesiątki tysięcy mieszkańców, całe wioski i miasteczka wymierały na skutek szybko
rozprzestrzeniającej się zjadliwej choroby. Liczba zmarłych szybko przewyższyła liczbę
tych, którzy pozostali przy życiu, a do chwili, gdy zaraza zaczęła ustępować, ponad trzy
czwarte populacji Imperium zdążyło spocząć w otwartych zbiorowych mogiłach, w
których gnić przyszło truchłom. Jedyną zaletą potwornej zarazy był fakt, że śmierć
upomniała się również o Borysa Złotobiercę i ten zmarł w swoim zamku w otoczeniu
zatroskanychkonsyliarzy (z których, jak powiadają, żadennie starał się zbytnio o ocalenie
Borysa).
Pozbawione Imperatora, nawet tak niekompetentnego jak Borys, Imperium
pozostawało bezbronne. Wtedy to, z podziemnych tuneli wylały się fale obmierzłych
Szczuroludzi, Skavenów, gotowych łupić i niszczyć wszystko, czego dotknęła wywołana
przez nich zaraza. Tysiące ludzi poległo bądź trafiło w niewolę, lecz byli i tacy, którzy
odważnie stawili Szczuroludziom zbrojny opór, prowadzeni przez Hrabiego
Middenheimu, Mandreda – któremu później nadano przydomek Pogromca Szczurów.
Mandred zebrał pozostałychprzy życiu Elektorów i poprowadził armię swychkrajan na
Skavenów. Doszło do całej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych
miastach i na wyjałowionej ziemi Imperium. Ostatecznie Szczuroludzi przegnano po
Bitwie na WyjącychWzgórzach, w trakcie której Mandred osobiście ściął głowę wodza
skaveńskiej armii jednympotężnymciosem swego Runicznego Kła. Po bitwie Mandred
nakazałzrobić sobie z czaszkiwodza hełm – przerażający symbol, który żyć będzie po wsze
czasy w najstraszliwszychkoszmarachSzczuroludzi.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

43 | S t r o n a
P Po od dz zi ie el lo on ne e I Im mp pe er ri iu um m
Imperium szybko podniosło się po wojnach ze Skavenami, a to dzięki śmierci Borisa i
rzutkim rządom nowo wybranego Imperatora Mandreda. Mimo, iż zdziesiątkowana
ludność porzuciła wiele wiosek a całe połacie królestwa były dosłownie wymarłe, to dzięki
budzącemu powszechny szacunek przywództwu i charyzmatycznej osobowości nowego
władcy Imperium pozostawało ciągle jedną całością. Niestety, życie Mandreda (i restaurację
Imperium) przerwał zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveńskiego skrytobójcy. W
kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na którym opierało się Imperium, jął
chylić się kuupadkowi.
Osobista rywalizacja między Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawiść
sprawiły, że nie potrafili oni podjąć decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W końcu
spory przerodziły się w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa
Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali się do swych prowincji. W AS1360
Ottilia, Elektorka Talabeclanduobwołała się Imperatorową i wypowiedziała wojnę swemu
przeciwnikowiElektorowiStirlandu. W kolejnych latachElektorzy podzielili Imperium na
oddzielne, rywalizujące ze sobą prowincje, a korona Imperatora przechodziła z rąk do rąk.
W następnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgłaszali swe prawo do
tronu, a Imperium targały krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych
niespokojnych czasachImperatorów było dwóch– jeden wybrany przez Elektorów i drugi
z rodu Elektorów Talabeclandu, którzy ciągle zgłaszali swe roszczenia, uznając prawa
samozwańczej władczyni Ottilii. Co gorsza, w rokuAS1547 Hrabia Middenlandu Siegfried
również obwołał się Imperatorem, rozpoczynając Erę Trzech Imperatorów, z których
każdy zabiegał o poparcie swych roszczeń do tronu, szukając sprzymierzeńców i
popleczników w innych prowincjach.
W samych prowincjach panowało bezprawie, gdyż kolejne sto pięćdziesiąt lat
upłynęły Elektorom na walce z zewnętrznymi rywalami i tłumieniu rebelii,
wybuchających na ich własnych ziemiach. Kulminacją owych wydarzeń była elekcja
niepełnoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorową
przez samego Wielkiego Teogonistę. Oznaczało to, że Imperium w znaczeniu jednego
narodu, rządzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestało istnieć. Lud Sigmara
został podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stało się łatwym łupem dla jego
wrogów, którzy jęli gromadzić się u jego granic niczymsępy nad padliną.
U Up pa ad de ek k S So ol ll la an nd du u
Gorbad Żelazny Pazur, jedenz najbardziej przerażającychwodzów Orków owychczasów,
stanął na czele potężnej hordy Orków i Goblinów, i powiódł ją przez Przełęcz Czarnego
Ognia, by niszczyć prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszył mu na
spotkanie na czele swychwojsk, a po osiągnięciu brzegów rzeki Aver, nakazał przekroczyć
ją pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzuciła się w nurty rzeki i zaatakowała obrońców,
nim ci rozpoczęli przeprawę. I chociaż całe tysiące Zielonoskórych straciło życie w ataku,
Orkom udało się uchwycić przyczółek.
Był to początek końca obrońców, gdyż ich jedyną nadzieją było utrzymanie Orków
po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium groziło okrążenie i Eldred jął desperacko szukać
drogi ucieczki, by ocalić życie swychżołnierzy. Jednak było już za późno. Oto jazda, którą
Gorbad wysłał wcześniej, by zaatakowała Niziołki z Krainy Zgromadzenia, nadciągnęła z
północy idomknęła kordonnapastników wokółarmii Imperium.
Podczas gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, goblińscy wilczy jeźdźcy i
Orki na swych narowistych dzikach wyłonili się zza horyzontu i spadli na flankę armii
Imperium. W jednej sekundzie zdyscyplinowany odwrót przemienił się w pogrom. Zdając
sobie sprawę z porażki, Eldred poprowadził swoją Gwardię wprost na wodza Orków.
Odziany w długi srebrzysty płaszcz, z lśniącą koroną na skroniach, ostatni ElektorSollandu
stanął naprzeciw przerażającego w swej posturze Gorbada Żelaznego Pazura i rozpoczął się
pojedynek. Gorbad był potwornie wielki i choć Eldred władał potężnym Runicznym
Kłem, nie mógł dorównać wodzowi Orków w tej walce. Padł pod brutalnymcięciem, a
jego ciało porąbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad
zdobył Runiczny Kieł Eldreda i wziął jego koronę jako wojenny łup. Nieliczna garstka
ocalałychnadała tej bitwie miano Bitwy o Koronę Sollandu.
Inwazja Gorbada została ostatecznie powstrzymana podczas Oblężenia Altdorfu
(podczas, którego elekcyjny Imperator Sigismund został rozszarpany przez wywernę), a
jego armia poszła w rozsypkę wraz z nadejściem zimy. Zagrożenie ze strony Gorbada
zostało zażegnane, lecz ceną zwycięstwa była utrata elektorskiego Runicznego Kła i
kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Należące do niej ziemie włączono do granic
Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszły do historii. Obawiano się, że legendarny miecz,
wykuty przez Alaryka Szalonego przepadł bezpowrotnie, lecz wieki później Krasnoludzcy
wojownicy pod wodzą Tana Ergrima Kamiennego Młota odnaleźli ostrze w leżach
zmutowanej bestii w Górach Krańca Świata. Ergrim rozłupał czaszkę szkarady jednym
potężnym ciosem swego runicznego młota i odzyskał Runiczny Kieł. Broń wróciła do
Imperium i została podarowana Księciu Altdorfu, gdyż prowincja Sollandu przestała istnieć.
Powrót prastarego ostrza świętowano z wielką radością. Jako, że Kieł nie mógł powrócić do
ręki Elektora Sollandu, trafił do Imperialnego Skarbca, by w czas palącej potrzeby służył w
bitwachza oręż dla największychbohaterów.
W Wo oj jn ny y z z W Wa am mp pi ir ra am mi i
Podczas gdy Era Trzech Imperatorów trwała w najlepsze, gdyż żaden z pretendentów nie
miał szans na uzyskanie przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gór Krańca
Świata rosło nowe, potworne zagrożenie. W cieszącej się jak najgorszą sławą Sylvanii,
regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich ludzi przy zdrowych
zmysłach, władzę przejęły wampiry. Teraz dopiero, kiedy to Vlad von Carstein pozbawił
władzy poprzedniego Elektora, Otto vonDraka, świat poznać miał nowe znaczenie słów
„zła sława”. Wiele rodzin szlacheckich protestowało i nie chciało złożyć hołdu władcy,
który nie pochodził z ich prowincji, lecz niezwłocznie ich uciszono. W żelaznym uścisku
Vlada prowincja prosperowała nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z
obojętnością, zbyt zajęci swymi zmaganiami o przejęcie władzy, by zaprzątać sobie głowę
zacofaną prowincją. Przez kolejne dwieście lat Vlad rządził Sylvanią, przyjmując coraz to
inne tożsamości, by pod ich przykryciem ukryć swą wampirzą naturę. W AS2010,
oceniając, że Imperium jest wystarczająco słabe, Vlad podjął próbę stania się
Nieśmiertelnym Imperatorem.
Vlad na czele armii Sylvanii, wspieranej przez hordę Nieumarłych, najechał Stirland i
spustoszył Ostermark, zanim Imperium zdążyło zwrócić uwagę na jego poczynania. W
ciągu kolejnychczterdziestu lat, armie Vlada łupiły prowincje, by ostatecznie dotrzeć do
Altdorfu, siedziby Księcia Ludwiga, jednego z pretendentów do tytułu Imperatora.
Oblężenie ciągnęło się wiele lat. Koniec końców, w owej najczarniejszej z godzin w historii
Imperium, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwycił Vlada forsującego
mury i rzucił się wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali się na pale ostrokołu upodstawy
murów. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczęły się łamać, a ocalałe Wampiry
musiały się wycofać. Książę nakazał swym wojskompościg, lecz jego rywale z obawy, że
tak znaczna wiktoria wzmocniłaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siły i
wystąpili przeciw niemu. Umożliwiło to przerażającympanomSylvanii odwrót, a z czasem
odzyskanie ich potęgi.
Lata później, następca Vlada, Konrad von Carstein poprowadził kolejny najazd na
Imperium, a był w swych poczynaniach tak szaleńczo zapalczywy, że wszyscy trzej
pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzyć się przeciw niemu. Jego
armie zostały pobite, a on sam padł pod ciosami krasnoludzkiego bohatera Grufbada i
Helmara (przyszłego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na PonurymWrzosowisku,
stoczonej w AS2121.
Ostatnim i najbardziej niebezpiecznymz Hrabiów Wampirów okazał się Mannfred,
indywiduum subtelne, przebiegłe i nad podziw zdradzieckie. Zrobił wszystko, by rozliczni
pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, że wraz ze śmiercią Konrada znikło zagrożenie
ze strony Sylvanii i czekał cierpliwie, aż ci wezmą się za łby. Kiedy w Imperium po raz
kolejny wybuchła wojna domowa, Mannfred zaatakował. Legiony Nieumarłych ruszyły
przez śniegi na Altdorf, rozgramiając po drodze sklecane naprędce armie, wysyłane do
powstrzymania najazdu. Późną zimą wojska Mannfreda stanęły pod Altdorfem i zastały
bezbronne miasto. Mannfred tryumfował, lecz jego radość była przedwczesna. Oto na
blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III i jął recytować słowa Wielkiego Zaklęcia
Odwołania.
Widząc, jak wielu z jego popleczników obróciło się w proch, Mannfred nakazał
odwrót. Po nieudanymataku na Marienburg, Hrabia wycofał się do Sylvanii. Imperialna
szlachta odłożyła na bok swe spory i najechała na Sylvanię z zamiaremrozprawienia się z
groźbą wampiryzmu raz na zawsze. Koniec końców, w rokuAS2145, doszło do Bitwy pod
Hel Fenn, podczas której Książę StirlanduMartin usiekł był Mannfreda. Za swój heroiczny
wyczynHrabia Stirlanduwziął we władanie całą Sylvanię, kończąc Wojny z Wampirami.
Groźba powrotu Hrabiów Wampirów pozostała i sprawia, że nikt nie śmie zapomnieć o
złu, które czai się na spowitych cieniem ziemiach. Choć więc Sylvania pozostaje
nominalnie częścią Stirlandu, to faktycznie jest wyludnioną prowincją. Prowincją, gdzie
śmierć nazbyt często budzi się ze swego snu, a niesłychane wręcz potworności
nawiedzające mroczne knieje wychodzą nocą na żer.
W Wi ie el lk ka a W Wo oj jn na a z z C Ch ha ao os se em m
Podczas gdy dziedzina Sigmara słabła z każdym najazdem i każdą kolejną wyniszczającą
kraj wojną domową, mroczni bogowie umacniali się pośród Pustkowi Chaosu,
rozciągających się na dalekiej północy. Pustkowia Chaosu są krainą jakby żywcem
przeniesioną z sennego koszmaru, którą zamieszkują, wystawione na działanie czystej
magicznej energii, wszelkiej maści potworne stworzenia i żądne krwi plemiona, oddające
cześć nikczemnym bogomChaosu. Kiedy rośnie moc magicznej energii, owi poplecznicy
Chaosu ruszają na południe kuziemiomKislevu, wyrzynając wszystkich, którzy wejdą im
w drogę. Zimą roku2301 wódz Avasar Kul zebrał plemiona północne i przypuścił atak na
Kislev. Ów najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie
Kislevu i Ostlandustanęły pod bronią, by dać odpór Kulowi i jego sprzymierzeńcom, lecz
zostały doszczętnie rozbite na północ od miasta Praag. Horda potworów, Demonów,
dzikich bestii i grasantów parła naprzód, docierając do zachodniego przedgórza GórKrańca
Świata. Armia Chaosu pokonała kontyngent Kislevitów, broniący ostatniego mostu na
rzece Lynsk i przeprawiła się na drugą stronę – droga do miasta Praag stała dla niej
otworem. Oblężenie trwało całą wiosnę i całe lato, a bohaterscy obrońcy miasta odpierali
kolejne ataki w aktachdesperackiej i heroicznej odwagi. Minęła jesień i nastała zima. Pod
koniec roku miasto padło, a hordy Chaosuogarnął prawdziwy szał. Czysta energia Chaosu
zawładnęła murami Praag, zmieniając miasto po wsze czasy.
Ci, którym udało się przeżyć, jęli stapiać się ze sobą, przyjmując nieludzkie kształty z
piekła rodem. Żywe komórki łączyły się z murami samego miasta i trudno było odróżnić
ciało od kamienia. Zniekształcone twarze patrzyły ze ścian domów, z chodników wyrastały
wijące się w agonii kończyny, a kamienne kolumny przemawiały ludzkim głosem. Miasto
Praag stało się żywym koszmarem i ponurą przestrogą, co czeka tych, którzy ulegną
wojownikomMrocznych Bogów.
W Wa ar rh he ei im m

4 44 4 | S S t t r r o o n n a a
M Ma ag gn nu us s P Po ob bo oz zn ny y
I właśnie wtedy, kiedy Imperium sposobiło się na przyjęcie impetu nadciągającego z
północy najazdu, w owej godzinie grozy i próby, zjawił się prawdziwy przywódca:
szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Magnus, zwany z czasem Pobożnymz powodu jego
niezachwianej wiary w Sigmara i w ideę zjednoczonego narodu, wspaniały mówca, orator,
którego gorące kazania poruszały serca prostego ludu Imperium. A Magnus szedł od miasta
do miasta i nawoływał z miejskichplaców zgromadzonychtamludzi, a z każdymsłowem
zebrana wokół niego armia zyskiwała kolejnychzwolenników, by koniec końców urosnąć
do rozmiarów nieoglądanych w Imperium od wielu wieków. Elektorzy byli sprytnymi
politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potężnego przywódcę, i szybko pojęli, że
okazując mu poparcie, mogą zyskać na popularności. Wkrótce wojska prowincji i żołnierze
Elektorów przyłączyli się do sił ochotniczej milicji, by wspólnie ruszyć do Middenheimu.
Była to bez wątpienia największa armia, jaką oglądało Imperium. Magnus musiał podzielić
ją na dwie, gdyż nie było takiego miejsca w królestwie, które mogłoby zaopatrzyć tak
wielkie wojsko w jedzenie iwodę.
Pierwsza armia, składająca się w większości ze spragnionych zemsty kislevskich
lansjerów i szukających chwały rycerzy Imperium, ruszyła z kopyta do miasta Praag w
nadziei, że zdąży na odsiecz obleganym. Czekała na nich jednak tylko groza, która objęła
miasto w swe władanie. Zawrócili więc na południe, by szukać odwetuna hordzie Chaosu.
Magnus na czele drugiej armii pomaszerował wprost do Kislevu, licząc, że uzupełni tam
zapasy przed dalszą drogą. Do podążających na północ wojsk dołączył największy mag
Elfów Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, który obiecał wspomóc wysiłki Magnusa swą
niebywałą mocą. Po osiągnięciu celu okazało się, że armia Mrocznych Bogów pod wodzą
Avasara Kula obległa już miasto izaatakowała jego zdesperowanychobrońców: nielicznych
Kislevitów i kontyngent Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Miasto broniło się resztkami sił, a
jego upadek oznaczałby otwarcie przed hordą drogido Imperium.
Maszerujący w szeregach zwykłych żołnierzy Magnus nakazał niezwłoczny atak,
który rozbił szyki wroga. Regimenty zawodowych żołnierzy o chmurnych obliczach
wdarły się głęboko w szeregiChaosu, na które sypałsię grad bełtów kusz i kul muszkietów.
Zwycięstwo zdało się być pewne, ale Avasar Kul był potężnymwodzem. Zmobilizował
swychwojowników ikorzystając z faktu, że przewaga liczebna była po jego stronie, otoczył
armię Magnusa. Przerażające Demony wyrzynały całe regimenty ostrymi niczymbrzytwa
szponami i wykutymi z brązu, przy pomocy zaklęć, ostrzami, a podli czarnoksiężnicy
dopełniali dzieła swymi potężnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego
czarodzieje Ludzi stawili czoła mocy Szamanów Kula i rozgorzała prawdziwa wojna magii,
która rozpaliła niebo swą zabójczą energią. Armia Magnusa była jednak otoczona i zdało
się, że oto dopełnił się los tego świata.
W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armię Magnusa, kislevscy lansjerzy i
imperialni rycerze, którzy wracali spod miasta Praag stanęli na niewielkim pagórku, który
znany jest dziś jako Wzgórze Bohaterów. Stąd przypuścili miażdżącą szarżę, której
przyświecał jedencel – pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrońcy,
zaatakowali, opuszczając mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzystał z oferowanej mu
przez los szansy i poprowadził Lud Imperium do wspaniałej wiktorii. Horda Chaosu
zadrżała, gdyż oto przyszło jej potykać się z, ni mniej ni więcej, trzema armiami. Kislevitów
niosła dzika żądza zemsty za krzywdy wyrządzone ich ukochanej ojczyźnie i wojskom
Avasara Kula przyszło ulec połączonym siłom. Jego horda poszła w rozsypkę, a
uciekinierów wycięto w zaciekłymgniewie, bez cienia litości. Stary Świat był uratowany.
Z Za ab bi ie eg gi i o o p pr rz ze et tr rw wa an ni ie e I Im mp pe er ri iu um m
Po historycznej wiktorii lud Imperium zażądał, by Magnus został jego Imperatorem.
Elektorzy nie mieli innego wyjścia, jak przystać na taki stan rzeczy. Tak oto AS2304
Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabrał się żwawo do przywracania porządku w
prowincjachImperium. Po lasach ścigano sługi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna
wyludnionych regionów. Magnus wiedział, że jeśli Imperium ma przetrwać, to w jego
granicach zapanować musi porządek, a do tego potrzebna mu będzie pomoc nowych
sprzymierzeńców. I tak, w pierwszej kolejności, poprosił Magnus Teclisa, by tenpomógł
mu stworzyć szkołę, w której czarodzieje Ludzi mogliby zdobyć należytą wiedzę magiczną.
Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzucił prośbę, argumentując, że magiczna wiedza
Elfów nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zdał sobie jednak sprawę, że w rękach ludu
Imperium leży bezpieczeństwo całego świata i przystał na prośby Magnusa. W
konsekwencji powołano do życia w Altdorfie, pod patronatemKsiążąt tego miasta, Kolegia
Magii, w murachktórychTeclis wyszkolił pierwszychMistrzów, a następnie ustalił regułę
studiów, by ci mogli szkolić kolejnych, aż do momentu jego powrotu z planowanej podróży
na Ulthuan.
Magnus dostrzegł również wartościowy wkład, jaki do obrony Imperium wnieśli
mistrzowie artyleryjscy z Nulni Inżynierowie z Altdorfu. Nadał imformalne statuty, a by
jeszcze bardziej uhonorować obie instytucje, dodał do ich nazw przedrostek „Imperialny”,
uznając je tym samym za integralną część armii Imperatora. Magnus był niezwykle
zdolnymwładcą, a po jego śmierci korona trafiła bez sprzeciwów do Hrabiego Stirlandu
Leopolda, a następnie do jego wnuka Dietera.
Rządy Dietera IV były wielce niepopularne, a on sam nie zyskał szacunku swego
ludu. W AS2429 Dieter został zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego
konszachtów z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokaźną łapówkę, która trafiła do
jego skarbca, Dieter wyraził zgodę na odłączenie się tego portowego miasta od Imperium.
NowymImperatoremwybrano Wilhelma III, Księcia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od
tego momentu, aż po dziś dzień, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona
pozostaje w rękachKsiążąt Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniły ani wojny, ani inne,
choćby i największe wstrząsy, które dotykały Imperium na przestrzeni kolejnych lat.
Z Zi ie em mi ie e I Im mp pe er ri iu um m
Imperium jest największymkrólestwemStarego Świata, rozciągającym się od wybrzeży
lodowatego Morza Szponów na północy, po wznoszące się wysoko ku niebuGóry Czarne
na południu. Na zachodzie granicę Imperium ze szlachetnym królestwem Bretonni
wyznaczają Góry Szare, a jego wschodnich rubieży strzeże nieprzebyta ściana Gór Krańca
Świata i zimne stepy Kislevu. W granicachImperiumznaleźć można posępne, gęste lasy, a
w nich zapomniane, przyklejone do skał ruiny prastarych elfich wież i fortec, w których
swe siedziby mają różnego autoramentu zbóje, tudzież w których gnieżdżą się
Zielonoskórzy i Zwierzoludzie.
Imperium pozostaje dziką krainą o pierwotnej urodzie, krainą niebezpieczną, w której
nietrudno znaleźć walkę i… śmierć.
W Wy yn ni io os sl le e g go or ry y
Góry są dla Imperium naturalną ochroną przed najeźdźcami, a jednocześnie schronieniem
dla części jego największychwrogów. Trzy główne łańcuchy górskie – Góry Krańca Świata,
Góry Szare i Góry Czarne – zbiegają się na dalekimpołudniu Imperium, gdzie tworzą
górzystą krainę zwaną Przeskokiem. W wielkichjaskiniach i tunelach wszystkich trzech
łańcuchów roją się Orki i Gobliny, Skaveni i budzące grozę stworzenia podległe Chaosowi,
a ich wrogie oczy zwrócone są stale na Imperium.
Posępne i niedostępne szczyty GórKrańca Świata są niewyobrażalnie wręcz wysokie i
zdają się sięgać nieba. Onegdaj należały w całości do królestwa Krasnoludów, które w ich
skale wykuły swe miasta i twierdze, a całe ichpodziemne imperium łączyły podziemne
tunele, ciągnące się z dalekiej północy ku południu, poza ziemie Starego Świata. W wielu
strategicznych punktachodnogi tuneli prowadziły na wschód i na zachód, do ukrytych w
zboczachgórwrót, co umożliwiało pokonanie Górpod ich powierzchnią. Kiedy królestwo
Krasnoludów popadło w ruinę, wiele z tuneli i sal zostało zawalonych, zapomnianych bądź
też zdobytychprzez Nocne Gobliny czy inne nikczemne stworzenia. Ze względu na owe
nieznane niebezpieczeństwa, na przeprawę tunelami Gór Krańca Świata zdecydować
mógłby się jedynie ktoś wyjątkowo odważny lub niespełna rozumu. Również szlaki na
powierzchni ziemi roją się od zagrożeń. W AS2520 Inżynier Gerhardt podjął pierwszą
próbę pokonania gór drogą powietrzną na swym „cięższym od powietrza” wehikule –
udoskonalonej wersji Fantasmagoryjnego Krążownika Podniebnych Rozkoszy Inżyniera
Rauvorka. To, czy próba powiodła się, czy też nie, pozostaje niewyjaśnione, gdyż Gerhardt
jak dotąd nie powrócił…
Przełęcze prowadzące przez niegościnne góry roją się od plemionGoblinów i Trolli,
lecz jeśliarmia najeźdźcza chce pokonać góry, musi skorzystać z tychwłaśnie
dróg. Wielu strategicznych punktów tych przełęczy strzegą prastare, pomysłowo
zaprojektowane fortece, które wyszły w większości spod rąk Krasnoludów i które od
tysięcy lat biorą udział w niekończącej się walce. Wiele z fortec ma obecnie załogi
rekrutujące się z żołnierzy Imperium, albowiem Krasnoludy wycofały się do pozostających
w ich rękachtwierdz, a te leżą głęboko w samymsercuGórKrańca Świata.
Na północy Gór Krańca Świata leży Przełęcz uSzczytu, która wiedzie do Pustkowia
Smoczego Wrzosowiska. Przeprawa, strzeżona przez zamieszkujące w ruinach Karak
Ungora i w leżach Gnashraka Orki, jest wyjątkowo niebezpieczna dla każdego głupca czy
desperata, który podjąłby się pokonać tędy góry, w swej drodze na wschód od Imperium.
W ostatnich czasach przełęcz jest świadkiem wielu wielkich bitew toczonych przez
krasnoludzkiego Króla-Zabójcę z Karak Kadrin z hordą Kurganów Vardeka Croma.
Choć w ostatnich latachto właśnie Przełęcz u Szczytuzyskała na swej złej sławie, to
jednak największą ze wszystkichprzepraw jest, leżąca u zbiegu Gór Krańca Świata i Gór
Czarnych, Przełęcz Czarnego Ognia. Ów głęboki wąwóz znany jest w całym Imperium
jako miejsce, w którym Sigmar odniósł swe wielkie zwycięstwo nad Orkami, a w
konsekwencji owej wiktorii został koronowany na Imperatora. Strome, pionowe zbocza,
uformowane z ciemnej, złowrogiej skały, górują nad ciągnącą przez przełęcz drogę, by w
połowie długości przeprawy rozstąpić się i utworzyć rozległą, wysokogórską dolinę.
Znaleźć tu można pordzewiałe ostrza, wszędzie bieleją kości – liczne pamiątki po
niezliczonych bitwach, które tustoczono.
Leżące na zachodzie Góry Szare oddzielają Imperium od królestwa Rycerzy Króla
Leoncoeura. Można tu, podobnie jak w Górach Krańca Świata, znaleźć siedziby
Krasnoludów, lecz jest ich mniej, a i ich bogactwo nie może równać się z twierdzami
leżącymi na wschodzie. Góry Szare cieszą się niezbyt dobrą opinią pośród mieszkańców
południowego Imperium, a ich spowite cieniem granie są kanwą wielu legend. W
opowiadanych szeptem historiach usłyszeć można o zwłokach wieśniaków, z których
wyssano całą krew i o tym, że Twierdza Krwi stała się na powrót siedzibą zakonu
wampirzych wojowników. Lubujący się w makabrze bajarze snują opowieścio posępnym i
zakazanym zamku Drachenfels, którego ruiny są ponoć siedzibą potężnego
czarnoksiężnika.
Większość przełęczy, wiodących przez Góry Szare, to przeprawy wąskie i
niebezpieczne, dostępne jedynie dla małych grup i specjalnie wyszkolonych koni.
Nielicznych większych szlaków strzegą fortece czy to bretońskie czy to imperialne.
Największą z nich jest leżąca na południowy zachód od Altdorfu Przełęcz Kąśliwego
Topora. Wschodniego końca przełęczy strzeże forteca Helmgart, potężna, górująca nad
traktem wieża, wyrastająca wprost ze stromego górskiego zbocza. Na drugim końcu
przeprawy leży bretoński zamek Montfort. Obie twierdze były świadkiem wielu
toczonych tu przez wieki bitew, gdyż zarówno szlachta Imperium, jak i rycerze Bretonni
ciągle szukają korzyści kosztem swych sąsiadów. Krótkotrwała Wyprawa Baugarda
Zapalczywego z Parravon w AS2512 (która pomścić miała obelgę, jaka spotkała jego
niebywale nieurodziwą małżonkę podczas wizyty na dworze Hrabiego Averlandu)
zakończyła się jeszcze przed dotarciem pod mury Helmgartu, gdzie jego rycerze ulegli
zmasowanemuostrzałowidział.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

45 | S t r o n a
Północne szczyty Gór Szarych są coraz mniejsze i przechodzą w pagórkowaty teren
znany jako Wrota Gisoreux – przebiega tędy główna droga, łącząca Bretonnię i Imperium.
Wielu podróżników woli jednak zaryzykować przeprawę przez góry niż nadkładać drogi i
wydłużać podróż o kolejne tygodnie.
Istnieją również inne drogi przez góry, mniejsze szlaki, czy zapomniane ścieżki, które
można wykorzystywać z powodzeniem w letnich miesiącach. Ambitny, lecz nazbyt
pewny siebie herszt Goblinów, Fizgit Podstępnik, podjął przykładowo próbę ominięcia
rozsianych po Górach Szarych fortec, prowadząc do Imperium długą kolumnę swych
zwolenników wąską ścieżyną, zwaną KrętymWąwozem. Szczęśliwie dla Imperium, jego
plany wzięły w łeb, gdyż zwiadowcy zapomnieli wspomnieć muo niewielkim, aczkolwiek
ważnymszczególe…, a mianowicie, że ichdroga widoczna jest z wyższychmurów Wieży
z Czarnego Kamienia, na której garnizonskładali się w owymczasie słynni Reiklandzcy
Strzelcy Wyborowi von Bluchera. Zdarzenia te znalazły swój wyraz w powiedzonku
„strzelać jak do Goblinów w wąwozie”.
Góry Czarne leżą między Górami Szarymi a Górami Krańca Świata i oddzielają
Imperium od dzikich ziem południowych, znanychpod nazwą Księstw Granicznych. Góry
Czarne należą do najmniej gościnnych ze wszystkich przygranicznych krain Imperium. Im
bliżej Przeskoku, tymwyżej pną się granie, a niebo nad nimi spowija wieniec ciemnych,
burzowychchmur. Pod Górami Czarnymi znaleźć można niezliczone, prymitywne tunele
Goblinów, a cały łańcuch górski wręcz roi się od zabójczychstworzeń, którymzdarza się
schodzić na żerdo Imperium.
Kolejnymwyżynnym regionemImperiumsą Góry Środkowe, które leżą w pobliżu
północnej granicy Imperium. Na południowo-zachodnim końcu Gór Środkowych leży
Middenheim, Miasto Białego Wilka, a za nimi rozciąga się Ostland, najbardziej na północ
wysunięta prowincja Imperium. Potężny łańcuch górski otacza mroczna, niedostępna
knieja, a ludzie przy zdrowych zmysłach omijają go z dala, wiedząc iż jest to siedziba
zbójów i niebezpiecznych stworzeń. W górach nie ma większychsiedzib Krasnoludów, a
wszędzie królują niegościnne skały, których i głupiec nie chciałby badać. W samymsercu
gór stoją zakazane wieże i wysokie mury Mosiężnej Twierdzy, ongiś imperialnej warowni,
a dziś schronienia dla wojowników Chaosu, którzy uchwycili ten wysunięty przyczółek na
terenach Imperium. Graf Middenheimu, Boris Todbringer wysyłał zbrojne ekspedycje,
które oczyścić miały to miejsce z wrogów, lecz większość z tych wypraw od samego
początku skazana była na porażkę, a Góry Środkowe praktycznie rzecz biorąc pozostają
terytorium wroga.
W Wi ie el lk ki ie e r rz ze ek ki i
Otoczone zewsząd przez wysokie góry, Imperium jest zlewiskiemdla niezliczonej liczby
bystrych potoków. Rozpoczynają one swój bieg jako rwące strumienie, spadające z
wysokich gór widowiskowymi kaskadami, by zmienić się szybko w okazałe, spienione
rzeki. Kiedy te dotrą na równiny, stają się żeglowne, co czyni je największymi drogami
wodnymi Starego Świata. Wielkie rzeki są charakterystyczne dla Imperium, gdzie podróż
łodzią jest często znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podróży nieutwardzonymi
szlakami, wiodącymiprzez niebezpieczne lasy.
Lud Imperium ma zwyczaj nadawania leżącym nad rzekami regionom nazw
pochodzących od nazw samych rzek: Talabecland nad Talabec, Reikland nad brzegami
Reiku i tak dalej. Najbardziej na południe wysuniętą rzeką Imperium jest Sol, który płynie
przez ziemie tworzące ongiś prowincję Solland. Po najeździe Gorbada Żelaznego Pazura,
kraina ta stała się częścią Wissenlandu, choć w Imperium ciągle jeszcze są ludzie, w
większościczłonkowie rodów szlacheckich dawnego Sollandu, którzy nazywają ten region
Sudenlandemi odmawiają hrabiom Wissenlandupraw do władania tymterenem.
Rzeka Aver spływa z gór leżących powyżej krasnoludzkiej twierdzy Karak Varn,
niedaleko na północ od Przełęczy Czarnego Ognia. Tworzy tu serię potężnych
wodospadów, by rozdzielić się na dwie szerokie odnogio wyjątkowo błękitnej toni – Aver i
Blue, które na powrót łączą się w zamieszkałej przez Niziołki Krainie Zgromadzenia. Aver
płynie stąd na zachód, gdzie mija stolicę prowincji Averheim, by ostatecznie zakończyć
bieg w Nuln, gdzie wpada do Reiku. Rozległe, żyzne równiny Averlandusą najlepszymw
prowincji pastwiskiem dla koni i rumaków. Powiada się, że pochodzą stąd najszybsze
wierzchowce Imperium, które cenione są wielce przez kwatermistrzów Zakonów
Rycerskich.
Rzeka Stir spływa z zachodnich stoków krasnoludzkiej twierdzy Karak Kadrin i
szybko zmienia się w znaczącychrozmiarów rzekę, która kontynuuje bieg dnemgłębokiej,
porośniętej lasemdoliny, i powiadają, że jest to jeden z najpiękniejszych widoków w całym
Imperium. Praktycznie na całym biegu rzeki, jej brzegi porasta Wielka Puszcza, a jej
szerokość i niewiele przepraw sprawia, że tworzy ona naturalną przeszkodę o walorach
obronnych, a jednocześnie wyznacza granicę między Stirlandemi Talabeclandem. Od Ery
Trzech Cesarzy prowincje te żyją w utrzymywanymz trudempokoju, a główne przeprawy
Stiru widziały niejedną bitwę. W roku 2427, podczas Bitwy o Bród Leitziger, doszło do
pojedynku Elektorów, który rozegrał się w samym środku rzeki. Walka zakończyła się,
kiedy Hrabia Stirlandu odrąbałRunicznym Kłemnogę swego rywala, a nieszczęsny Hrabia
Talabeclandu runął w nurty rzeki, skąd pod koniec bitwy wyłowili go członkowie jego
Gwardii. Odciętą nogę zabrali żołnierze Stirlandu. Pomimo wielu żądań zwrotu nogi
przodka ze strony potomków Hrabiego Talabeclandu, Hrabiowie Stirlanduprzywiązali się
do tego niezwykłe-go trofeum i uparcie zwlekają z jego oddaniem.
Talabec bierze swój początek z wód rwącychstrumieni, wypływającychz gór między
krasnoludzkimi twierdzami Karak Kadrin i Karak Ungor. Rzeka wzięła swą nazwę od
imienia boga Taala, Władcy Zwierząt. Dwie główne odnogi rzeki – Górny i Dolny Talabec
– płyną na zachód, by ostatecznie połączyć bieg w mrocznym, sosnowym lesie o podłej
reputacji. W owej górzystej krainie grasują bandy Orków i Zwierzoludzi, którzy schodzą tu
z pobliskich gór w poszukiwaniu pożywienia i łupów. Dalej na południe, gdzie bieg rzeki
zasila jej dopływ Urskoy, Talabec staje się szeroki i nie można się przezeń przeprawić. Pod
murami Talabheim rzeka staje się jeszcze szersza. W mieście istnieje przeprawa promowa, a
brzegi rzeki są mocno ufortyfikowane i stale obsadzone garnizonemGwardii Elektorskiej
oraz załogami licznych stanowisk artylerii. Górny Reik rozpoczyna swój bieg na południe
od Przełęczy Czarnego Ognia. Na południe od Nuln do rzeki wpada Sol, a dalej na północ
jej bieg zasila Aver, by utworzyć wraz z nią główny bieg rzeki Reik. Reik jest najdłuższą
rzeką Starego Świata i najważniejszą drogą wodną Imperium, co w konsekwencji uczyniło
Reikland najlepiej prosperującą prowincją. Na rzece panuje intensywny ruch statków
kupieckich, które, wyładowane po burty, podróżują z Marienburga aż do Nuln. Masa
przewożonych w ten sposób towarów przewyższa łączną przepustowość wszystkich
pozostałych rzek Imperium. Reik pozostaje zatem głównym szlakiem handlowym (i
głównym miejscem rzecznego rozbójnictwa) Imperium. Nad bezpieczeństwem
podróżujących nurtem rzeki czuwają pływające Patrole Rzeczne i garnizony Rzecznej
Straży, a choć są bezlitosne dla tych, których uda im się złapać, to nie są w stanie ukrócić
całego piractwa, Altdorf zbudowano na wyspie usypanej z pokładów czarnej ziemi,
spławianej tu z Gór Środkowych rzeką Talabec i innymi dopływami, opływającymi dziś
miasto. Wszystkie ich wody zlewają się w jedną całość zaraz za Altdorfem, tworząc szeroką
i głęboką rzekę, usianą sterczącymi z wody skalistymi wysepkami, które spotkać można na
całym pozostałymjej biegu, aż do Marienburga, gdzie wpada ona do morza.
M Mr ro oc cz zn ne e l la as sy y
Większość ziemImperium porastają ciemne i gęste lasy, a ichmrok skrywa wszelkiej maści
zabójcze stworzenia i z dawna zapomniane sekrety. Lasy te należą do miejsc dzikich, mimo
iż znaleźć w nich można również liczne osady, które są jednak niczym więcej, jak
samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkachi siołach na noc
zamyka się wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkańcy patrzą ze strachem na
otaczający ichlas. A ichstrach ma swoje podstawy,
gdyż knieja jest miejscem, w którym czają się bandyci, Orkowie i zmutowane bestie
Chaosu. Mateczniki lasów pozostają praktycznie niedostępne. Niewielu śmiałków
zapuszcza się głębiej w las, a ci, którzy się na to zdecydują, zwykle już nie wracają.
Wioski i miasteczka łączą ze sobą niebezpieczne trakty, przy których stoją otoczone
wysokimi murami zajazdy. Podróżnicy pokonujący las drżą z obawy, by zmierzch nie
zaskoczył ich pośród drzew, a widok przydrożnego zajazduwitają z wielką ulgą. Jednakże
nawet takie schronienie nie oznacza pełni bezpieczeństwa, a pośród podróżników krążą
opowieści o opustoszałych, przesiąkniętych odoremśmierci zajazdach i rzeczach jeszcze
gorszych…
Las Cieni, który porasta większość Ostlandu, to posępna knieja, leżąca na północ od
GórŚrodkowych. Wręcz roi się w nim od zbójów, bandytów i band Chaosu – powiada się,
że więcej tam złoczyńców niż drzew. W głębi Lasu Cieni rozegrała się Bitwa pod
Beekerhoven, w której pokonano siły Nekromanty Dietera Helsnichta. Jednakże jego
zwłok nigdy nie odnaleziono ipowiadają, że PanZagłady ciągle nawiedza tę knieję.
Na zachód od Gór Środkowych rozciąga się niesławny Las Drakwald, region
Imperium, który zyskał sobie miano utraconej prowincji z powodu najazdu Zwierzoludzi.
W samymmateczniku Drakwaldu, na wielkiej skale, stoi miasto Middenheim, a żyjące w
lesie bestie Chaosu od niepamiętnychczasów były utrapieniem mieszkającychtu Ludzi.
Kiedy więc któremuś z mieszkańców Imperium przyjdzie na myśl bestia o ciele człowieka
skrzyżowanym z wołem lub kozłem, czy o innym plugastwie, jego myśli biegną ku
Drakwaldowi, który, jak powiadają, jest siedliskiem największych i najstraszliwszych
potworów, jakie można sobie wyobrazić. Szczodrość Hrabiego Middenlandu wobec
pogromców tych bestii jest tak wielka, że ściągają tunajemnicy z całego świata. Czy dziwić
może zatemfakt, że tutejszy lud, zaprawieni w bojach ludzie z północy, zmagający się z
głodem, zimnemi zagrożeniemze strony zamieszkującychlas stworzeń, jest tak twardy?
Upiorna mgła spowija drzewa Drakwaldu, a wilgotne konary niosą echo nieludzkiego
wycia i grzmiącychryków – Rycerze Białego Wilka uważają, że polowanie na mieszkające
tu potworności to najlepsza metoda chrztu dla nowicjuszy, wstępujących w szeregi ich
Zakonu, a zdarza imsię również zapuścić w las, by ubić kilka bestii, ot dla chwały Ulryka.
Przez Drakwald biegnie trakt z Middenheimu do Marienburga, lecz korzystają z niego
jedynie siły składające się z dobrze uzbrojonych i stanowczych żołnierzy – groźba
wpadnięcia w pułapkę odstrasza innychpodróżnych. Elektorzy Nordlandu i Middenlandu
wielokrotnie podejmowali wspólny wysiłek wybudowania wzdłuż traktu
ufortyfikowanychzajazdów, lecz każda z ichprób kończyła się niepowodzeniem. Zajazdy
palono, a ich mieszkańców wybijano i pożerano.
Dalej na południe rozciąga się Wielka Puszcza, prastary i ogromny las, którego granice
sięgają Gór Środkowychna północy i Nuln na południu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu
na wschodzie. Wraz z innymi lasami Puszcza tworzy niewyobrażalnie wielką krainę,
porosłą poskręcanymi drzewami o ciemnych pniach, która praktycznie dominuje w
centralnej części Imperium. W granicach Wielkiej Puszczy żyje spora część mieszkańców
Imperium. W wyniku ich działań niezliczone hektary lasu zostały wycięte pod uprawy
bądź posłużyły jako źródło materiału do budowy rozsianych na wzgórzach fortów,
będącychgłówną linią obrony przed czającymi się w głębi lasuprzerażającymi potworami.
Nieodłącznym elementem krajobrazu Wielkiej Puszczy są włóczące się i niekoniecznie
mile widziane grupy Biczowników – procesje zakrwawionych, biczujących własne ciała i
wrzeszczącychszaleńców, którzy wędrują od miasta do miasta, szerząc wśród napotkanych
osób swe apokaliptyczne wizje.
W Wa ar rh he ei im m

4 46 6 | S S t t r r o o n n a a
Las Reikwald leży na południe od Altdorfu, między rzeką Reik a Górami Szarymi. Jest
to ulubione miejsce tych, których Imperium skazało na banicję, uciekinierów, którzy
zdecydowali się na życie rozbójników. Choć skrywają się w odległości ledwie kilkustaj od
stolicy Imperium, nikt nie kwapi się, by oczyścić z nich las, gdyż pozostają oni stałym
źródłemochotników do regimentów milicji, kiedy Imperator wyrusza na wojnę. Wielu
zbójów z tego regionu nie gardzi najemniczymgroszem, a choć ichwyszkolenie i lojalność
odbiega od standardów zawodowychżołnierzy, Imperator ma pewność, że kiedy walczą
pod jego sztandarem, nie zajmują się łupieniem jego ziem!
R Rz za ad dy y K Ka ar rl la a F Fr ra an nz za a
Kiedy w AS2502 na imperialnym tronie zasiadł Książę Altdorfu i Hrabia Reiklandu, Karl
Franz, Imperium cieszyło się względnympokojemi stabilizacją. Jednakże nowy Imperator
był w pełni świadomfaktu, że tenstanrzeczy nie potrwa długo i że będzie musiał użyć w
pełni swych umiejętności dowódcy i męża stanu, by chronić Imperium dla przyszłych
pokoleń.
G Ge en ne er ra al l
Chcąc, by jego panowanie kojarzone było ze znaczną siłą militarną, i by jego sąsiedzi
odebrali jasny przekaz, że jest on człowiekiem, z którym należy się liczyć, Imperator
zdecydowałsię na pokaz siły, który wzmocniłby jego pozycję.
Po Wielkiej Wojnie z Chaosemstale rosła liczba Zwierzoludzi i wyznawców Chaosu.
Doradcy Karla Franza przekazali muwieści, że na dalekiej północy wiatry magii powiały z
nową siłą i może nie w przeciągu najbliższych lat czy dziesięcioleci, ale nadejdzie czas,
kiedy grasanci ponownie urosną w siłę i ruszą z Pustkowi Chaosu ku południu. Bandy
Norsmenów rozzuchwaliły się i jęły zbierać krwawe żniwo pośród luduzamieszkującego
na wybrzeżu Morza Szponów. Wyrzynano całe miasta, grabiono cały inwentarz, kobiety
brano w niewolę. Na odpowiedź Karla Franza nie trzeba było długo czekać. Zebrał potężną
armię i powiódł ją na północ, by wzmocnić siły Elektora Nordlandu, Theoderica Gaussera.
Armie Nordlandu nie były w stanie przewidzieć, gdzie spadnie kolejny cios Norsmenów i
nie mogły stanąć w obronie swego ludu, więc Imperator zabrał ze sobą adeptów Kolegium
Niebios, potężnych czarodziejów, którzy potrafili odczytać przyszłość wprost z gwiazd.
Kolejny atak Norsmenów przywitano zmasowanym ogniem muszkietów i kusz, a
celne trafienia dział zatopiły statki najeźdźców. Całe setki Norsmenów zginęły bez walki,
idąc na dno pod ciężaremswychciężkich kolczug, a na tych, którym udało się dotrzeć do
brzegu, czekały już jednostki zdyscyplinowanych szermierzy, włóczników i
halabardników. Ogarnięci bojowym szałem Norsmeni zostali wybici bez litości, a
Imperator osobiście poprowadził szarżę na ostatnich, skrytych za murem tarcz,
napastników. Płynęły lata, a Imperium rosło w siłę i rozszerzało swe wpływy. Imperator
osobiście brał udział w wielu robotachpublicznych, które poprawić miały los jego ludu.
Egzekutoremwoli Imperatora stał się Kurt Helborg, Mistrz Gwardii Reiklandu, który stał
na czele jego armii w bitwach przeciw licznym wrogom: ogrzym łupieżcom Tyrana
Breaskusa, Orkom ze Zrujnowanych Wież, czy podłym Szczuroludziom, którzy
rozpanoszyli się pod Wyjącym Wzgórzem – miejscem sławetnej wiktorii Imperatora
Mandreda nad podziemnymludem.
Imperator po raz kolejny wyruszył na wojnę w AS2519, kiedy to odpowiedział na
wezwanie Elektora Averlandu, Mariusa Leitdorfa. Strażnicy Krasnoludów donieśli o
potężnej hordzie Zielonoskórych, maszerującej na zachód przez Góry Krańca Świata, a
kiepsko wyszkolona i źle dowodzona armia Averlandu nie była w stanie powstrzymać
najeźdźców. Karl Franz na czele potęgi Reiklandu powstrzymał napór Orków, a w
najechanej prowincji pozostawił swe garnizony, by pomogły Averlandczykom w
utrzymaniu granic.
Nie zważając na pomoc udzieloną mu przez Imperatora, szalony Hrabia Averlandu
nadal sprawiał Karlowi Franzowi same kłopoty – wyzywał na pojedynki innych hrabiów,
stawał na czele pozbawionych militarnego sensuwypraw, żołnierzomkazał uganiać się za
wyimaginowanymi wrogami i, ogólnie rzecz biorąc, był utrapieniem dla swychsąsiadów.
Po tym, jak Leitdorf bezlitośnie zdławił niesławną Rebelię Niziołków roku AS2502, Karl
Franz polecił swemu surowemu czempionowi, Ludwigowi Schwarzhelmowi, by ten
rozpoczął twarde negocjacje z ekscentrycznym Elektorem. Rozkazy dla ponurego
Schwarzhelma były niezwykle proste - miał zapewnić, by nigdy więcej powtarzające się,
nieprzewidywalne zachowania Leitdorfa nie naraziły Imperium na kolejne
niebezpieczeństwo. Za pośrednictwem Schwarzhelma, Karl Franz udzielił Mariusowi
Leitdorfowi kilku jasnych rad i ten mianował nowych doradców, którzy mieli
powstrzymywać najgorsze z jego zapędów. Kiedy Orkowie ponownie zeszli z Przełęczy
Czarnego Ognia, przywrócony do grona zaufanych sprzymierzeńców Leitdorf wysłał
umyślnego do Karla Franza, a tenosobiście zjawił się na czele swej armii, by stawić czoła
hordzie Orków i Goblinów. Z prawdziwymżalempatrzył Imperator na śmierć Leitdorfa z
rąk orkowego Wodza. Karl Franz zmiażdżył mu czaszkę jednym ciosem Ghal Maraza,
utrzymując później, że owa krwawa kara była wymierzona boską ręką samego Sigmara.
M Ma az z s st ta an nu u
Mimo licznych niebezpieczeństw i wrogów, pod rządami Karla Franza Imperiumkwitło
nadal. Kiedy doszło do zbrojnychwaśni między GrafemAlberichem Haupt-Anderssenem
ze Stirlandu a Helmutem Feuerbachem z Talabeclandu, będących pokłosiem sporów
ciągnącychsię od Czasu Trzech Imperatorów, pozostali Hrabiowie wstrzymali oddech w
oczekiwaniu, czyją stronę weźmie Karl Franz. Imperator przyjechał do Talabheim, by
podjąć próbę pokojowychnegocjacji między zwaśnionymi prowincjami.
Próba zażegnania sporu wystawiła zdolności negocjacyjne Imperatora na ostateczną
próbę, podobnie jak jego cierpliwość, lecz koniec końców obydwaj Elektorzy przyznali mu
rację, a krwawa wojna domowa zakończyła się, nim się jeszcze na dobre zaczęła. Karl Franz
zakończył w tensposób jeszcze wiele potencjalnychkonfliktów, równie wiele z pomocą
towarzyszącego mu zawsze Ludwiga Schwarzhelma o ponurym obliczu. Widok osobistego
czempiona Imperatora z dobytymz pochwy Mieczem Sprawiedliwościwystarczał zwykle,
by Elektorzy sami wyjaśnili różnice zdań, bez uciekania się do rozwiązańsiłowych.
Kolejną, zapadającą w pamięć interwencją Imperatora był jego pośredni udział w
powstrzymaniu ambicji terytorialnych agresywnego Hrabiego Nordlandu, nastającego na
ziemie sąsiedniego Hochlandu. Imperator wezwał Najwyższego Patriarchę Kolegiów
Magii, Balthasara Gelta, pouczył go i wysłał do Zamku Salzenmund, siedziby Theoderica
Gaussera, Elektora Nordlandu. Choć Gelt występował oficjalnie w roli ambasadora
Imperatora, to nie omieszkał potajemnie przemienić w bezwartościowy ołów złote monety
przeznaczone na żołd dla armii Hrabiego i na zapłatę dla najemników. Ci ostatni odmówili
walki bez zapłaty, a groźba domowej wojny została zażegnana. Kiedy tylko Elektor
dowiedział się, co się stało, dobył w gniewie swego Runicznego Kła i poprzysiągł, że Gelt
zapłaci za to głową. Jego mordercze zapędy ostudził jednak fakt, że Najwyższy Patriarcha
zdążyłsię już oddalić na grzbiecie swego Pegaza.
C Cz ze em mp pi io on n S Si ig gm ma ar ra a
Zgodnie z obawami doradców i całego dworu Imperatora, za rządów Karla Franza nad
Imperium zawisła groźba Chaosu. W AS2521, na przełomie jesieni i zimy, ziemie
Imperium zaatakował głód, co było konsekwencją nieurodzaju, jakiego nie pamiętał nikt z
żyjących. Lud wzywał głośno swych bogów, by ci wybawili go od złego. W całym
Imperium donoszono o złych omenach, a śród mieszkańców narastał nienaturalny i silny
jak nigdy dotąd strach. Kometa o bliźniaczychogonachpojawiła się na niebie, a demagodzy
i prorocy zagłady widzieć w niej chcieli zwiastun Schyłku Dziejów. Zewsząd słyszeć się
dało plotki o Archaonie Wszechwybrańcu, potężnymwojowniku, wokół którego zebrały
się armie w liczbie niewidzianej w StarymŚwiecie od czasów Wielkiej Wojny z Chaosem.
Karl Franz świadombył, że musi powziąć kroki, które mogłyby ocalić jego ziemie przed
nadciągającą zagładą. Potajemnie wysłał wiadomość do Elfów z Ulthuanu, w której prosił
Króla Feniksa o przysłanie armii, by te mogły stanąć u boku wojsk Karla Franza, tak jak
ongiś wsparły wojska Magnusa Pobożnego. Emisariuszy wysłano również do Wielkiego
Króla Krasnoludów. Podczas gdy Karl Franz czynił swe dyplomatyczne zabiegi, armia pod
wodzą Wielkiego Teogonisty Volkmara Srogiego została rozbita na zamarzniętych
pustkowiach Krainy Trolli, a Wysoki Kapłan Kultu Sigmara zostałporwany przez Demona
Be’lakora. Na wieść o klęsce lud jął gromadzić się w świątyniach i kaplicach Sigmara, by
modlić się o ratunek przed nikczemnymArachaonem ijego zmierzającą na południe armią.
W obliczu nieuchronnej napaści, Karl Franz wezwał władców Starego Świata do Altdorfu
na Konklawe Światła, w wynikuktórego narody Ludzi, a także Elfy i Krasnoludy połączyły
siły, by dać odpórsiłomChaosu.
Potęga Archaona spadła na Kislev, a jego horda spustoszyła ziemie Ostermarku i
Ostlandu. W trakcie wojennej zawieruchy, uznany za renegata Luthor Huss przywołał
przed oblicze Karla Franza młodzieńca imieniem Valten i ogłosił go odrodzonym
Sigmarem. Huss zmobilizował do walki pokaźne siły i Imperator nie mógł po prostu
odrzucić jego poważnych żądań. Wręczył przeto Valtenowi Ghal Maraz i ochrzcił go
Czempionem Sigmara – sobie jednak w swej mądrości pozostawił koronę Imperium i
zwierzchnictwo nad armią. Nakazał Kurtowi Helborgowi zwołanie wojsk Hrabiów, a
Ludwigowi Schwarzhelmowi, by rozwinął Sztandar Imperium.
Z Zw wy yc ci ie es sk ki i p pr rz zy yw wo od dc ca a
Mury Middenheimu niosły echo bitewnego zgiełku, kiedy obrońcy Imperiumstarli się z
nieprzeliczoną hordą wojowników Archaona. Armie północnych prowincji nie stanęły do
walnej bitwy i utrzymywały wroga na dystans, czekając na odsiecz Imperatora i jego
sprzymierzeńców. Karl Franz po mistrzowskupoprowadził tę kampanię przeciw stającym
w wielkiej liczbie wrogomImperium. Ponad bitewną zawieruchą, na stokachGóry Ulryka,
stanęli naprzeciw siebie Archaon i Valten, a choć Archaon został pokonany, to Valten
odniósł ciężką ranę. Kurt Helborg, na czele Rycerzy Gwardii Reiklandu, poprowadził
ostateczną szarżę, która rozbiła siły Chaosu. Wojna była wygrana, lecz wraz z
zakończeniem bitwy na jaw wyszła straszna tragedia. Oto znaleziono zwłoki Valtena,
którego dosięgło ostrze skrytobójcy. Ze łzami w oczachLuthor Huss zwracał Młot Sigmara
Imperatorowi. Karl Franz wiedział, że po wojnie jego ludowi potrzebna będzie nadzieja.
Kiedy ciało Valtena znikło w niewyjaśnionychokolicznościach, Imperator rzekł do Hussa:
„Pójdź między lud mój i ponieś mu nowinę, że Sigmar opuścił nas tak samo, jak uczynił to
wieki temu. Daj im iskierkę nadziei, która rozświetli mrok naszychczasów. Nie zawiedź
ich wiary. Rzeknij im, że to mnie wybrał na powiernika młota na znak swego zaufania, i
rzeknij im, iż ciągle jesteś jego prorokiem i że winni wypatrywać jego powrotu, kiedy uzna,
że jesteśmy w potrzebie”.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

47 | S t r o n a
S Sw wi ie et te e O Of fi ic cj ju um m S Si ig gm ma ar ra a
Inkwizycja zrodziła się między AS2180 a AS2231, kiedy to, w wyniku walki z
nekromantami, demonologami i wyznawcami Potęg Chaosu, po raz pierwszy przybrała
ona określoną formę. Do tej pory, walką z kultystami, zajmowali się tolerowani przez
hierarchów Kultu Młotodzierży łowcy czarownic. Jednak w drugiej połowie XXII wieku
głównie na zachodzie Imperium, zaczęły rozwijać się kulty Mrocznych Bogów, które
natychmiast ujawniły swą nadzwyczajną zdolność do penetracji, obejmując głównie
bogatsze mieszczaństwo i szlachtę. Po raz pierwszy od wieków, na taką skalę, pojawiło się
realne zagrożenie ze strony Potęg Chaosu, które zresztą objawiły swą siłę na początku
XXIIII wieku, kiedy to miała miejsce potężna Inwazja Chaosu. Wobec nieskuteczności
perswazji ówczesny Wielki Teogonista Siebold II podjął wreszcie decyzję zdławienia
kultów przy użyciu siły. Współdziałał przy tym ściśle z Imperatorem Magnusem
Pobożnym. I tak konfiskata dóbr oskarżonego, posługiwanie się torturami, a wreszcie kara
śmierci stały się stopniowo coraz bardziej rozpowszechnionymi narzędziami w walce z
herezją i czarnoksięstwem. Reformy Magnusa Pobożnego zobowiązały łowców czarownic
do działania zgodnego z prawem imperialnym i włączyły pod zwierzchnictwo Kultu
Sigmara.
Początkowo obowiązek zwalczania heretyków i czarnoksiężników spoczywał na
Lektorachposzczególnych prowincji, wkrótce jednak okazało się, że Inkwizycja Lektorska
nie jest wystarczająco skuteczna. W tej sytuacji Wielki Teogonista zdecydował się oddać
sprawę wyszukiwania i sądzenia heretyków w ręce specjalnie delegowanychw tymcelu
sędziów. Za ojca Inkwizycji Sigmara uważa się Yorriego XII, który od AS2231 zaczął
ustanawiać Inkwizytorów zajmujących się wyłącznie zwalczaniem czarnoksięstwa i
kultów Mrocznych Bogów. Najczęściej byli to kapłani z Zakonu Oczyszczającego
Płomienia, co z czasem doprowadziło wręcz do utożsamienia Inkwizycji Sigmara z tym
zakonem. W pierwszej połowie XXIIII stulecia kompetencje Inkwizytorów oraz stosowane
procedury przybrały ostateczny kształt. Należy podkreślić, że w owymczasie nie istniała
scentralizowana ogólnoświątynna inkwizycja, a jedynie osobne trybunały, powoływane do
działania w zależności od potrzeb. Trybunały inkwizycyjne działały aktywnie do AS2442,
kiedy to zostały zreorganizowane przez Wielkiego Teogonistę, który powołał do życia
Święte OficjumSigmara.
Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spośród Prezbiterów Sigmara, zostają mianowani
przez Wielkiego Teogonistę. W przypadku Inkwizytorów pełniących swe obowiązki w
granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista może mianować Inkwizytorów za
pośrednictwemLektora. W hierarchii Świątyni Sigmara, ponad Inkwizytorami znajduje się
dwóch Lordów Inkwizytorów, którzy mogą być mianowani za pośrednictwem
Arcylektorów. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujący władzę nad prowincjami
północnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I, władający
prowincjami południowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus I, przed
którym odpowiadają pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobiście przez Wielkiego
Teogonistę.
Oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora, którym obecnie jest Gnimnyr II, jest
wzniesiona w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu
Oczyszczającego Płomienia, jest położona wśród rozciągających się na zachód od
Grunburga wzgórz, twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje się ogromna
biblioteka, w której gromadzone są wszelkie zdobyte przez Inkwizycję heretyckie księgi,
woluminy, zwoje i pergaminy. Zaś wieże wznoszące się ponad murami, wykorzystywane
są jako więzienie, w którymprzetrzymywani i przesłuchiwani są wrogowie Imperium.
Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, ponieważ, zgodnie z kierunkiem
rozwoju prawa karnego, stosowana jest przez nią zasada procesowa domniemania winy
oskarżonego. To oskarżony musi wykazać swą niewinność w procesie, w którymwszystko
utrudnia mu to zadanie. Sposób prowadzenia przesłuchań, używanie tortur dla
wymuszenia zeznań, pełna izolacja, w jakiej przebywa on w więzieniu, czas trwania,
niekiedy bardzo długi, procesu, ryzyko, iż upór wykazywany przez niego podczas obrony
może zostać uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni obronę bardzo
trudną, jeśli wręcz niemożliwą i powoduje, że bardzo trudno uzyskać w procesie
inkwizycyjnym wyrok uniewinniający. Jest tak zwłaszcza w wypadku skromnych,
prostychludzi, którzy wciągnięcizostali w tryby inkwizycyjnej machiny procesowej.
Skuteczność strategii opierającej się na podejrzeniu, której normalnymi narzędziami
były anonimowe donosy lub samooskarżenie, polegała nie tylko na skrajnej łatwości, z jaką
można było rozpocząć proces, ale także i przede wszystkimna tym, że każdy mógł zostać
wciągnięty w sieć podejrzeń.
ŻadenInkwizytor nie użyje magii do wypełnienia swojej misji. Uczeni teologowie są
zgodni, że wszelka magia stanowi nieczysty oddech demonów i użycie jej w zbożnymcelu
przypominałoby gaszenie płonącego domu za pomocą oliwy. Wielu łowców czarownic jest
przekonanych, że wszyscy czarodzieje, nawet Imperialni Magistrowie, naznaczeni są
piętnem Chaosu.
Święte Oficjum Sigmara dzieli się na pięć wewnętrznie zróżnicowanych zakonów.
Pierwszy z nich Ordo Administratum zajmuje się sprawami administracyjnymi organizacji,
trzy kolejne: Ordo Heretica, Ordo Daemos i Ordo Necros zajmują się tropieniem, infiltracją
oraz niszczeniem sekt i kultów działających na szkodę Imperium. Ostatni zakon, Ordo
Custodio to właściwie regularna armia, lojalna Świętemu Oficjum, używana wszędzie tam,
gdzie wymaga tego dobro Lenna Sigmara.
Zakon zajmuje się sprawami administracyjnymi Świętego Oficjum w tym:
propagandą, skarbcem i podatkami, procesami, a także wyszukiwaniem i zatrudnianiem
duchownych oraz świeckich pracowników. W przypadku śmierci któregoś z
Inkwizytorów, to właśnie do Ordo Administratum należy przygotowanie kandydatury
ewentualnego następcy. Duchowni należący do zakonu, to głównie biurokraci i
ekonomowie, doskonale znający prawo i reguły handlu, bezwzględnie wykorzystywane
dla dobra Imperium. Wielu wyższych hierarchów zakonu piastuje funkcje osobistych
doradców zarówno Wielkiego Teogonisty, jak i Wielkiego Inkwizytora.
Choć duchowni zakonu nie biorą bezpośredniego udziału w działaniach
prowadzonychprzez Święte Oficjum, nikt nie poddaje w wątpliwość faktu, że bez Ordo
Administratum, działania Inkwizytorów nie przyniosłyby tylu sukcesów, a sama
organizacja nie zdobyła władzy, jaką obecnie posiada.
Główna siedziba zakonu mieści się w podziemiach Katedry Sigmara w Altdorfie.
Pomniejsze filie, które znajdują się także w Talabheim i Nuln, zajmują się bieżącymi,
lokalnymi sprawami.
Ordo Heretica jest największym z właściwych zakonów Świętego Oficjum. Do
zakonu należy większość działającychInkwizytorów, a także ci łowcy czarownic, którzy
nie należą do Ordo Custodio. Zakon zajmuje się tropieniemi zwalczaniem mutantów, grup
zwierzoludzi, czarnoksiężników i heretyków oddających cześć zakazanym bóstwom, a
także wszelkimi innymi organizacjami i jednostkami, których działanie zagraża
bezpieczeństwuImperium. To właśnie Inkwizytorzy Ordo Heretica jako pierwsi pojawiają
się wszędzie tam, gdzie istnieje zagrożenie dla Lenna Sigmara. W zależnościod zaistniałego
niebezpieczeństwa Inkwizytorzy osobiście zajmują się oskarżonymi o herezję lub wzywają
Inkwizytorów należących do Ordo Daemos lub Ordo Necros. Do zakonu przydzieleni
zostają wszyscy nowo mianowani Inkwizytorzy i łowcy czarownic, którzy pod czujnym
okiem starszych zakonników pogłębiają swą wiedzą oraz doskonalą techniki śledcze i
znajomość tortur.
Inkwizytorzy należący do Ordo Daemos, zajmują się zwalczaniemdemonologii i tych
Kultów Mrocznych Bogów, które praktykują przywoływanie demonów oraz
eksperymentują z Upiorytem, straszliwym Kamieniem Przemian. Większość
Inkwizytorów Ordo Daemos to doświadczeni, znani z bezwzględności i fanatyzmu,
ponurzy sędziowie, których wiara została zahartowana w ogniu płonącychstosów. Jednak
obcowanie z demonicznymi siłami na każdymśmiertelniku odciska swe piętno, dlatego
wielu Inkwizytorów Ordo Daemos cierpi na różne dolegliwości psychiczne. Wśród
mieszkańców Imperium krąży wiele opowieści o szalonych Inkwizytorach, którzy
pogrążeni w obłędzie skazywali na śmierć w płomieniach całe wsie i osady, podejrzewając
mieszkańców o oddawanie czciMrocznymBóstwom.
Do zadań Ordo Necros należy zwalczanie wszelkich herezji związanych z
Nekromancją i sanguimancją, w tym walka z Nekromantami i ożywieńcami, a także
ściganie i sądzenie ludzi trudniących się porywaniem zwłok i rabowaniem grobów.
Inkwizytorzy Ordo Necros wywodzą się spośród doświadczonych zakonników należących
do Ordo Heretica. Zakonposiada ogromną bibliotekę, w której znajdują się nieprzeliczone
woluminy, zawierające potężne zaklęcia i rytuały wykorzystywane przez Nekromantów.
W historii Ordo Necros znane są przypadki, kiedy to Inkwizytorzy ulegali pokusie
nieśmiertelności i pogrążali się w szaleństwie Nekromancji. Dlatego obecnie, jedynie
doświadczeni, pokorni i bogobojni Inkwizytorzy, którym udało się pokonać wiele prób i
dowieść swej wiernościprzyjmowanisą do Ordo Necros.
Ordo Custodio jest ostatnim i zarazem najliczniejszymzakonemskładającymsię na
strukturę Świętego Oficjum Sigmara. Zakonjest właściwie regularną armią, w szeregach,
której znajduje się wielu doskonale wyszkolonych żołnierzy, templariuszy, łowców
czarownic, bombardierów, saperów, łuczników oraz strzelców należących do piechoty
ognistej. Kontyngenty zakonu stacjonują we wszystkich prowincjach Imperium, stanowiąc
osobistą straż i armię Inkwizytorów. Bracia należący do Ordo Custodio stanowią militarną
siłę Zakonu Oczyszczającego Płomienia, wykorzystywaną do zwalczania dużych, dobrze
zorganizowanych band zwierzoludzi, goblinoidów i oddziałów ożywieńców. Liczna,
doskonale wyszkolona i uzbrojona armia, której żołnierze znani są z fanatyzmu i ślepego
oddania hierarchom Świątyni Sigmara budzi usprawiedliwiony lęk w sercach wielu
arystokratów. W ciągu ostatniego stulecia, magnaci wielokrotnie wyrażali swe opinie,
pytając, czy Święte Oficjum naprawdę potrzebuje własnej armii? Czy Inkwizytorzy nie
mogliby korzystać z wojsk Elektorów lub nawet oddziałów Armii Imperialnej? Jedyną
odpowiedzią, jaką wystosowali hierarchowie zakonu, było słowne zapewnienie, że Ordo
Custodio nigdy nie zostanie użyte w celach politycznych. Taka odpowiedź wcale nie
uspokoiła arystokratów, którzy doskonale pamiętali przypadki, gdy wrogowie Świątyni
Sigmara oskarżani byli o herezję, ich majątki siłą zajmowane przez Święte Oficjum, a
żołnierze najmowani lub zabijani przez zakonników należących do Ordo Custodio.
W Wa ar rh he ei im m

4 48 8 | S S t t r r o o n n a a
Ł Ło ow wc cy y c cz za ar ro ow wn ni ic c: :

mperium jest ogromną, położoną w centrum Starego Świata
krainą, w większości pokrytą prastarymi, mrocznymi puszczami.
Ogromne, w większości niestrzeżone granice Lenna Sigmara nie
stanowią przeszkody dla hord goblinoidów, band zwierzoludzi
oraz innych, potwornych istot oddających cześć Mrocznym
Bóstwom, także wypędzeni z miast mutanci i praktykujący Mroczną Magię
czarnoksiężnicy, którym deformacje i dolegliwości nie pozwalają na funkcjonowanie
w ludzkim społeczeństwie, znajdują schronienie w mroku potężnych lasów.
Lenno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka, przegrywa walkę
z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach największych miast, w samym sercu
Imperium istnieją heretyckie sekty, których akolici aktywnie dążą do zniszczenia
panującego porządku i pogrążenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w
głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie nieumarłych, goblinoidów i
wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego, decydującego ataku
na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, koniec wydaje się
nieunikniony.
Świadomi zagrożenia hierarchowie Świątyni Sigmara powołali do istnienia
Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną także jako Zakon
Oczyszczającego Płomienia.
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę.
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom.
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce także
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy
zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie
czarnoksiężników, mutantów i zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu
sprawy podległe Inkwizytorom. Łowcy czarownic służą także jako zwiadowcy
Świętego Oficjum, przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak
herezji i działania wrogich kultów. Wielu z nich, nadużywa władzy, bezwzględnie
wymierzając kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez
zastanowienia spalą całą wieś wraz z jej mieszkańcami jeśli ma to zagwarantować, że
w płomieniach zginie chociaż jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni
straszliwym doświadczeniem skłaniają się ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom,
głoszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, że
wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu.
Łowcy czarownic to ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i
zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w płaszcze z kapturami i często ukrywają swoją
tożsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu. Ma on przypominać im o
poległych towarzyszach oraz chronić przed wrogą magią czarnoksiężników.
Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przerażający biczownicy i
religijny fanatycy, którzy wyzbyli się wszelkich dóbr doczesnych, a często również
zdrowych zmysłów.
Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa
Imperium. Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem,
bez którego zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować.
Łowcy czarownic, należący do innych Kultów powoli wypierani są poza
granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te,
rzadko przeradzają się w otwartą walkę.
Poza Imperium, gdzie nie sięga jurysdykcja Świętego Oficjum, łowcy
czarownic należący do innych Kultów działają bez większych przeszkód.

N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
W przypadku Łowców czarownic mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

O Or rd do o A Ad dm mi in ni is st tr ra at tu um m: :
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez
biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega
procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty
związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za każdy zakupiony w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość
przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek
którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa
przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i
wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, że Łowcy czarownic otrzymują
modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji
po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i
postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Łowców czarownic
traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż
ma to faktycznie miejsce.

W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Drużyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor
może być tylko jeden!
PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii można wcielić trzech Łowców czarownic.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do drużyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
(należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny
Łowców czarownic do 12 postaci).
FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
M Ma ac ch hi in ny y: :
POKUTNIK: Inkwizytor może wyposażyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Święte Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja która wszędzie wokół widzi
wrogów Imperium i bardzo starannie dobiera współpracowników. Łowcy czarownic
mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród, pogromca trolli,
rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
ŁOWCA CZAROWNICrozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
Ł Ło ow wc có ów w c cz za ar ro ow wn ni ic c
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
została w ROZDZIALEXXIIII:MODLITWY.
ŁOWCACZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
I
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

49 | S t r o n a
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
C Ch ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
D Do ow wo od dz ze en ni ie e ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Korzystający z tej umiejętności Inkwizytor cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
K Kr rz ze ep pk ki i: :
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
może biegać.
P Pr ra aw wd dz zi iw wa a W Wi ia ar ra a: :
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
P Ps si ia ar rc cz zy yk k: :
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania
prostych poleceń. Pies bojowy który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
od Psiarczyka, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE bohatera. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Z Za ab bó ój jc cz zy y c ci io os s: :
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic osiągnęli doskonałość w sztuce
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Łowcy czarownic to charyzmatyczni, cechujący się fanatyzmem obywatele Imperium.
To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o
zamożności i prestiżu kompanii. Drużyna Łowców czarownic może posiadać do sześciu
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak
zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
I In nk kw wi iz zy yt to or r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków,
nazywa się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia
śledztw związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem
Inkwizytorów jest badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub
osobami oraz wydobywanie zeznań od podejrzanych.
Każda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy
odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają
władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą.
Choć władza Inkwizytorów obejmuje wyłącznie ziemie należące do
Imperium, to jurysdykcji Świętego Oficjum podlegają wszystkie przebywające w
granicach Lenna Sigmara istoty, niezależnie od rasy, piastowanego urzędu czy
posiadanego statusu społecznego.
W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na
końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów,
składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą
kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, ozdobionymi
symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia.
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA:
INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Łowcy czarownic to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni Świątyni
Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
Inkwizytorów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego
kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszołomiony!, został Powalony na
ziemię! lub Ucieka!.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mogą wznieść modły do Sigmara,
by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Inkwizytor
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub
Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w
ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, którym podlegają Prezbiterzy
Sigmara, z wyjątkiem faktu, że jego modlitwy mają Poziom Mocy równy 7.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Inkwizytor może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Inkwizytorzy otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii inkwizytor
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego modelu, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub stronnika)
w odległości do 12” od Inkwizytora.
SŁUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić
prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Inkwizytor pała NIENAWIŚCIĄ do
wszystkich modeli wroga.
W Wa ar rh he ei im m

5 50 0 | S S t t r r o o n n a a
P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by
jeden tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
samym poważaniem, choć w prowincjach gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej
wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
Ł Ło ow wc ca a c cz za ar ro ow wn ni ic c: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w
niej wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i
niemal wszyscy się ich boją.
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami,
nie ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie
od ich definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać
przeciwko każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub
innych skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe
zainteresowania na półorki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą
domieszkę orczej krwi.
W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do
działania, a tam gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi
niż zwykle. Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle
starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na sąsiadów,
władców, a nawet na członków własnych rodzin.
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy łowca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
SPALIĆWIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli
rzucających zaklęcia.

L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
Ł Ło o w wc c ó ó w w c c z z a a r r o o w wn n i i c c

BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
Pistolet strzałkowy 20 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY – ZELOCI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk
Maczuga 3 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Oszczep 15 zk
Proca 5 zk
Sieć 10 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY - FLAGELANCI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Bicz 15 zk
Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk
Korbacz 5 zk
Młot bojowy 3 zk

BROŃ DYSTANSOWA
-

PANCERZ
-

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

51 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W drużynie Łowców czarownic modele stronników reprezentują przedstawicieli
fanatycznych wyznawców Sigmara, gorliwie służących Świątyni Sigmara,
reprezentowanej przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele zelotów i flagelantów, którzy w miarę
postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Altdorfie psów bojowych. Psy
bojowe nie zdobywają doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
Z Ze el lo ot ta a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być może jego rodzinę
wymordowali zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych.
Być może stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic
uprowadził i zgwałcił jego żonę. Niezależnie od powodu, zelotów utrzymuje przy
życiu tylko jedno – wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów
Sigmara. Wędrują w podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła
lub osób skażonych Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win może im zapewnić
tylko przelewana krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak
dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich żar prawdziwej wiary, a to naprawdę
potężny oręż.
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY:
ZELOTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET i MACZUGĘ, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego zelotę na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego zelotę na sygnalistę drużyny.
F Fl la ag ge el la an nt t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
naturą ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstali by odpokutować grzechy
ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
wiecznego potępienia. Większość ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różny sposób, wielu z nich nacina
nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
nadchodzącego końca świata.
Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród
nich rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
wojowników.
W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak ludzie,
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
CZAROWNIC.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.
P Pi ie es s b bo oj jo ow wy y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili
ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksiężników.
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy pies bojowy stojący bezpośrednio za
innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz może zaatakować i zostać
zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Psy bojowe nigdy nie zdobywają doświadczenia.
W Wa ar rh he ei im m

5 52 2 | S S t t r r o o n n a a
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Pokutnikiem.

P Po ok ku ut tn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK
Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego powozu i krzycząc bezlitosne
wersety z Hymnów Młotodzierżcy, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym
gniewem i chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne, okute żelaznymi
listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych
nawet zakątkach Imperium. Powiada się, że wbite w żelazne listwy ołowiane guzy i
święte pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasażerów jak i
sam powóz przed wrogą magią.
Zdarza się także, że potężni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że
widok ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
Powozy łowców czarownic często zwane są także Pokutnikami. Zdarza się
bowiem, że pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni
odpokutowywać swe grzechy.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, STRACH.
MACHINA WOJENNA: Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POKUTNIK: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy na których wypisano
bezlitosne wersety z Hymnów Młotodzierżcy skutecznie chronią Pokutnika przed
wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie
Pokutnika otrzymują ODPORNOŚĆ NAMAGIĘ (2). Jednak ze względu na surową
budowę i ascetyczne warunki w powozie może podróżować jedynie 5
pasażerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce
obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.


F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

53 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

5 54 4 | S S t t r r o o n n a a
N Nu ul ln n & & H Hr ra ab bs st tw wo o W Wi is ss se en nl la an nd du u
Granice leżącego na południowym zachodzie Imperium Hrabstwa Wissenlandu
wyznaczają na zachodzie Góry Szare, na północy prowincja Reikland zaś na południu
prowincje Averland i Sudenland. Najbardziej wysunięta na południe prowincja tworzy
trójkąt ograniczony z dwóchstron przez Góry Szare i Czarne oraz rzekę Soll z trzeciej.
Wissenland, podobnie jak rozciągający się wschodzie Sudenland, jest jedną w
najmłodszychprowincji Imperium. Prowincja powstała gdy kilka wieków temu, południe
Imperium zostało niemal doszczętnie zniszczone przez hordę zielonoskórych, dowodzoną
przez Gorbada Żelaznego Pazura. Po odparciu zdawało się niepokonanej hordy, zniszczony
Solland został podzielony na dwie części. Zachodnią nazwano Wissenlandem, zaś
wschodnią Sudenlandem. Do nowo utworzonej prowincji, napłynęło wiele pomniejszych
rodów arystokratycznych, których przedstawiciele objęli funkcje pełnione dotychczas
przez szlachtę Sollandu. Także głos Elektora Sollandu został podzielony pomiędzy
prowincje, a Imperium zyskało dwóchElektorów.
Ze względuna bliskość Gór Szarych i Czarnych, w zachodnim Wissenlandzie trudno
znaleźć przynoszące zyski farmy. Zamiast tego tamtejsi mieszkańcy utrzymują się z
górnictwa. Mimo iż krasnoludy z Karak Nornpanują na rozległychobszarachgórskich, to
prowadzone od dziesięcioleci negocjacje zapewniły ludziomprawo do wydobycia. Pomimo
tego, wciąż dochodzi do nielegalnych działań na terenach Khazadów, a ta rasa bezlitośnie
rozprawia się z górnikami którzy w złodziejski ipartacki sposób eksploruje złoża.
Ważną kwestią dla Wissenlandu jest utrzymywanie bezpieczeństwa na drogach,
ponieważ większość handlu odbywa się poprzez górskie szlaki do Bretonni, Tilei i Księstw
Granicznych. Niemal wszystkie drogi łączą się w Wusterburg, który skrzętnie korzysta z
tego faktu, ciągnąc zyskiz licznychkarczmi zajazdów. Niektóre z nich słyną z tysiącletnich
tradycji. Wielu podróżnych zatrzymuje się w tych miejscach, aby skosztować znakomitych
gatunków krasnoludzkiego piwa.
Podczas surowych zim niemal wszystkie przełęcze prowadzące do Wissenlandu
zostają zasypane przez śnieg. Jedyną drogą jest wówczas podziemny kanał, zwany Rzeką
Pogłosów, która rozpoczyna swój bieg w pobliżu Kreutzhofen i wydostaje się na
powierzchnię niedaleko Miragliano w Tilei, stając się bezcennym szlakiem całorocznego
obrotutowarowego.
W tej części Wissenlandu można znaleźć smutne pamiątki z przeszłości. Ruiny wielu
wiosek i miast zrównanych z ziemią przez Żelaznego Pazura nadal stanowią milczące
świadectwo zniszczeńdokonanych przez hordę. Ludzie unikają tychruin, z poszanowania
dla umarłychlub strachuprzed duchami.
H Hi is st to or ri ia a
Najbardziej znanym miejscem w Wissenlandzie jest założony przez Zamnila Bugmana
browar, który obecnie należy do znanego w całym Imperium syna piwowara, Josefa
Bugmana. Położony nad Rzeką Sol browar produkuje najlepsze w całymStarymŚwiecie
piwo. Od wieków, browar jest celem wypraw wielu imperialnych krasnoludów, które
chętnie oddają się pod komendę znanego piwowara. Browar Bugmana jest jednym z
najlepiej strzeżonych miejsce w całymImperium, co wcale nie dziwi, zważywszy na miłość
jaką krasnoludy darzą złocisty napój. Wielu krasnoludów poświęciło swe życie, broniąc
browaru przed spragnionymi piwa gigantami, które co kilka lat schodzą nieskładnymi
kupami z Gór Szarych.
Choć współcześnie, rządzone przez księcia Bruno Pfeifrauchera Hrabstwo
Wissenlandu jest silnie powiązane z Wolnym MiastemNuln, to niegdyś prowincja cieszyła
się dużą autonomią. Jednak lata konfliktów doprowadziły do osłabienia znaczenia
prowincji.
Dawna stolica, główny ośrodek technicznego rozwoju imperialnej machiny wojennej
oraz akademickie serce ludzkości- Nuln zwane jest KlejnotemImperium. Mimo że zajmuje
drugie miejsce pod względem liczby mieszkańców, zaraz po Altdorfie, zdecydowanie
przewyższa stolicę pod względembogactwa życia towarzyskiego i umiłowania sztuki. Tak
jak większość miast Imperium, Nuln ma swoje tajemnice, a mroczny cień okrywa
rozciągające się pod miastemkanały ściekowe oraz nadrzeczne dzielnice biedoty. Dawna
stolica Imperium to miasto skrajnych kontrastów. Elity towarzyskie bawią się na
wystawnych balach urządzanych przez Księżną w przestronnych salach jej
ufortyfikowanego pałacu, podczas gdy w zakamarkach Labirynturodzą się kolejni mutanci.
Uczeni toczą dysputy o filozofii i astronomii, podczas gdy bandy szczuroludzi poczynają
sobie coraz śmielej w kanałach, a okrutni zabójcy brutalnie mordują swoje ofiary w
ciemnych zaułkachNowego Miasta.
Po odejściu Sigmara na Wschód, Nuln doświadczyło ognia, wojenoraz fali grabieży.
W ślad za pożarami i zniszczeniami na miasto spadły klęski zarazy i głodu. Okoliczne
tereny spustoszyła wojna domowa, która prawie rozerwała Imperium na strzępy. Z
Przełęczy Czarnego Ognia nadciągały kolejne hordy orków, a jednak miasto przetrwało,
głównie dzięki uporowi i męstwu mieszkańców. Jedna z najstarszych ludzkich osad w
Imperium wielokrotnie wspinała się na szczyty świetności, by następnie chwiać się na
krawędzi upadku. Jest to miasto kontrastującej architektury, miejsce zamieszkiwane przez
dekadencko bogatych i rozpaczliwie biednych. To tętniąca życiem metropolia, w której
wiejski urok Wissenlandułączy się z postępową myślą elity intelektualnej.
Przez wiele stuleciokolicznymi ziemiami władały Wysokie Elfy. Jednak gdy pierwsza
fala ludzkich plemion dotarła w te okolice ze Wschodu, starożytna elfia cywilizacja od
dawna już wycofywała się z tej krainy, pozostawiając po sobie rozproszone po lasach i
wzgórzach imponujące ruiny. Przed powstaniem Imperium większość mieszkańców
Starego Świata żyła wzdłuż wybrzeża Morza Tileańskiego. Byli to spadkobiercy
starożytnych cywilizacji, które również miały już za sobą czasy świetności. Osiem ludzkich
plemion, które przybyły ze Wschodu uciekając przed nieznanymzagrożeniem, przyniosły
do Starego Świata świeżą krew i zapał. Z pomocą krasnoludów, owi barbarzyńcy
przekroczyli Przełęcz Czarnego Ognia i osiedlili się na pokrytych gęstymi lasami
północnych terenachkontynentu.

Stary Świat nie był przygotowany na przybycie wojowniczych i żądnych krwi
barbarzyńców, ale wielu ludzi uważało, że będą mogli wykorzystać niski poziom rozwoju
tychplemion. Tileańscy kupcy, usłyszawszy o nowo przybyłych, od razuzdecydowali się
zaryzykować i ustanowić nowe, prowadzące na północ szlaki handlowe. Jednakże takie
wyprawy były pełne niebezpieczeństw. Wymagały od śmiałków przepłynięcia przez
Cieśninę Piratów do wnętrza Czarnej Zatoki, a następnie podróżowania daleko w głąb
lądu, w stronę Przełęczy Czarnego Ognia. Istniała także inna możliwość. Kupieckie statki
mogły opłynąć wybrzeże Wielkiego Oceanu, przedostając się na nękane przez sztormy
Morze Szponów. Wyprawy którąkolwiek z tych dróg były jednak niebezpieczne i
kosztowne - zarówno w sensie ludzkiego życia jak i złota. Jednakże problemy z
transportem towarów zostały rozwiązane, gdy przedsiębiorczy tileański kupiec z
Miragliano odkrył Rzekę Pogłosów, która płynęła pod górami Przeskok w głąb ziem
barbarzyńców. Upatrując w tym życiową szansę na wzbogacenie się, kupiec zatrudnił
liczną eskortę najemników i ruszył podziemnymszlakiem. Prawie połowa członków tej
wyprawy została zabita przez zamieszkujące jaskinie potwory. Pomimo wielkich strat,
wyczerpanej i prawie pokonanej ekspedycji udało się przedostać na drugą stronę. Karawana
ruszyła na północ, szukając miejsca na założenie obozu warownego. Cały czas toczono
walki ze złowrogimi stworzeniami, które zamieszkiwały te dzikie tereny, lecz dzięki
niebywałemu szczęściu niedobitkom ekspedycji udało się dotrzeć do położonych nad
brzegiem szerokiej rzeki ruin. Była to opuszczona starożytna warownia Wysokich Elfów.
Ocaleni nazwali to miejsce Nuln i rozpoczęli odbudowę fortu, wierząc, że posłuży imza
kupiecką bazę dla dalszych przedsięwzięć.
Nadzieja na wymianę towarów i krociowe zyski nie spełniły się, przynajmniej jeszcze
nie wtedy. W ciągu kilku miesięcy od założenia tileańskiej osady, orki i gobliny zaczęły
przedzierać się na północ przez Przełęcz Czarnego Ognia. Plądrując i niszcząc wszystko, co
stanęło im na drodze, zielonoskórzy żelazem i ogniem torowali sobie szlak prowadzący
wprost do Nuln. Niemałą rolę odegrali w nadchodzącej bitwie ludzcy uciekinierzy z
okolicznych wiosek, którzy szukali schronienia przed hordą. Na umocnionym wzgórzu
nowej kupieckiej osady zgromadzili się zarówno ludzie, jak i krasnoludy z okolicznych
warowni. Brakowało im jednak broni, amunicji i zapasów żywności. W osadzie schroniło
się zbyt wiele osób, by można je było wykarmić i zbyt mało zdolnychdo walki obrońców,
aby powstrzymać najazd zielonoskórych. Jak się jednak okazało, nie wszystko było jeszcze
stracone. Nadzieja nadeszła z Północy. Siłą miecza i męstwem Sigmar zjednoczył osiem
plemion w zwartą armię i na jej czele ruszył na południe, aby odeprzeć zbliżającą się hordę.
Zatrzymał się pod Nuln, gdzie rozbił obóz, chroniąc nowo założone miasto przed pewną
zagładą. WojskomSigmara udało się odeprzeć nadciągającą falę zielonoskórych. Wiedząc,
że wkrótce orki przegrupują się do kolejnego uderzenia, Sigmar zebrał żołnierzy oraz
wszystkichzdolnych do noszenia broni mieszkańców osady i uprzedził natarcie, wdzierając
się głęboko w przełęcz, gdzie zadał decydujący cios armii zielonoskórych.
Po zwycięstwie na Przełęczy Czarnego Ognia w ludzkiej krainie zagościł spokój i
dobrobyt. Podczas gdy Sigmar tworzył nowy porządek, Nuln pozostało pomniejszym
centrum handlu. Początkowo było niczym więcej jak przystankiem dla kupców
zdążającychna północ. Wkrótce jednak miało się to zmienić. Sigmar uświadomił sobie, że
stabilność wewnętrzna zależy od możliwościszybkiego przemieszczania się oddziałów oraz
rozwoju handlu. Nakazał więc budowę dwóchwielkichdróg. Pierwsza miała prowadzić z
Altdorfu (a raczej Reikdorfu, jak podówczas nazywało się to miasto) do Middenheim, a
druga łączyć Altdorf z Nuln. Prace kamieniarskie zajęły kilkanaście długichlat, lecz dzięki
doprowadzeniu kamiennej drogi do Nuln ranga miasta znacznie wzrosła. Kupcy z całego
kontynentu docierali na ziemie Imperium poprzez Nuln, tu także sprzedawali część
towarów przed wyruszeniemw górę rzeki. Wskutek napływu kupieckiego złota miasto
zaczęło się gwałtownie rozwijać. Wzrost gospodarczy trwał przez wszystkie lata rządów
Sigmara i jeszcze długo po jego odejściu.
Wymiana towarowa z pobliskimi krasnoludzkimi warowniami spowodowała
umocnienie pozycji Nuln na arenie politycznej. Z tego też powodu Książę Wissenlandu
zdecydowałsię przenieść swoją siedzibę z Pfeildorfudo Nuln. Podczas gdy zło zaczynało się
gromadzić w najmroczniejszychzakamarkach Przeskoku i GórachKrańca Świata, życie w
Nuln kwitło, zasilane napływem krasnoludzkich uchodźców z podbitych twierdz.
Krasnoludy osiedlały się w mieście i zapoznawały ludzi z tajnikami inżynierii,
kamieniarstwa oraz innych tradycyjnych gałęzi rzemiosła. Książę-Elektor Wissenlandubył
oświeconymczłowiekiemi dostrzegł nowe perspektywy rozwoju, jakie przed jego miastem
otwierało przybycie krasnoludów. W celu poprawienia warunków sanitarnych poprosił
mistrzów kamieniarskich o wybudowanie systemukanałów ściekowych, z którego do dziś
Nuln słynie na całym świecie. Tymczasem handel wzdłuż Reiku - jedynej rzeki w
Imperium wystarczająco szerokiej i głębokiej, aby mogły pływać po niej okręty morskie -
zapewniał napływ towarów z tak odległych miejsc jak Marienberg, czy nawet Tilea i
Estalia. Zarobione na zamorskim handlu złoto pozwoliło miastu na ekspansję poza granice
elfachruin, na których powstało, i wniesienie murów obronnychpo obustronach rzeki.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

55 | S t r o n a
Około 25 lat po odejściu Sigmara, na ulicach Nuln pojawił się niejaki Johan Helstrum.
Ów ubogi pustelnik głosił nowe Słowo Boże. Twierdził, że objawiła musię wizja Sigmara
wstępującego do niebios. Pełen przekonania, że został powołany do służby nowemu bogu
ludzkości, brat Helstrumnauczał nowej religii każdego, kto był gotów go wysłuchać. Jako
że Sigmar był nieoficjalnie czczony już wcześniej, pospólstwo chętnie przyjęło nowy Kult.
Wkrótce nastała moda na odrzucanie starodawnych, plemiennych tradycji i młodsze
pokolenie szlachty z otwartymi ramionami przyjęło nowy, heroiczny etos boga Sigmara.
Zachęcony swoimi sukcesami w rodzinnym mieście, Helstrum wyruszył na północ, do
Altdorfu, z zamiarem szerzenia nowej religii. Jego działania odniosły skutek i już wkrótce w
Altdorfie miała powstać pierwsza świątynia Kultu. Na wieść o tym mniejsze grupki
wiernychz Nuln połączyły siły i na zboczachwzgórza, na którym stała forteca Księcia-
Elektora, założyły pierwszą świątynię Sigmara, uprzedzając budowniczychw Altdorfie. Ci
z ludzi, którzy pozostali wierni tradycyjnie wyznawanymbogom, postrzegali wyznawców
nowej religii jako heretyków. Miasto podzieliło się na tych, którzy dochowali wierności
Ulrykowi oraz na nowychwyznawców Sigmara. Na ulicach doszło do zamieszek na tle
religijnym, które potem ze zdwojoną siłą wybuchły w Altdorfie. Niesnaski te, w mniejszym
lub większymstopniu, trwają do dziś.
Mniej więcej w AS100, próbując powstrzymać narastającą falę przemocy wywołaną
przez dwa rywalizujące ze sobą kulty w Altdorfie, Imperator Fulko przeniósł stolicę
Imperium do Nuln, okazując tym samymniespodziewane poparcie wyznawcomSigmara.
Ponieważ Helstrum, wtedy już Wielki Teogonista, pochodził właśnie stąd, uważano za
oczywiste, że monarcha powinien przenieść swoją siedzibę do miasta bardziej
przychylnego jego przekonaniom politycznym i religijnym. W odpowiedzi na to
posunięcie większość wyznawców Ulryka opuściła Nuln i udała się do Talabecklandu,
gdzie Kult Pana Wilków nadal pozostawał silny. Wyznawcy Sigmara szybko zaczęli
zdobywać wpływy na dworze Imperatora. Nuln, które do tej pory było jedynie punktem
granicznymna mapie, zostało rzucone w wir politycznychintryg Imperium.
Zadomowiwszy się w fortecy w Nuln, Imperator Fulko rozpoczął szeroko zakrojone
działania, mające na celu renowację miasta. Rzemieślnicy wykorzystali cały kamień i
drewno ze starych elfich ruin, nie pozostawiając śladu po budowlach starożytnej
cywilizacji. Korzystając z poparcia Imperatora Fulka, Kult Sigmara czynił duże postępy w
nawracaniu tych nielicznych, którzy pozostali wierni Ulrykowi, aż w końcuKult Sigmara
stał się oficjalną religią miasta. Tworzono legendy, według których Sigmar właśnie tutaj
koił pragnienie wodą z rzeki Reik, kiedy obozował przed ostatecznym rozprawieniem się z
zielonoskórymi na Przełęczy Czarnego Ognia. Wtedy też miał postanowić, że Nuln stanie
się stolicą przyszłego Imperium.
Przez następne 400 lat spadkobiercy Młotodzierżcy poszerzali granice swojego
państwa, wybijając potwory czające się w mrocznych lasach, jaskiniach i górskich
kryjówkach. Nuln stało się kolebką nauki. Następcy Fulka otwierali uniwersytety i wielkie
biblioteki, które przyciągały wciąż nowe rzesze żądnychwiedzy ludzi. Nuln stało się czym
więcej niż tylko miastem kupieckim. Z jednakowym powodzeniem rozwijały się tu
filozofia, teologia i inne kierunki nauki.
Nuln pozostało bardzo wpływowymmiastemImperiumprzez setki lat, lecz w końcu
korupcja bez reszty zadomowiła się wśród kleru KultuSigmara. Prawie w całym Imperium
zaczęły wybuchać zamieszki. Jesienią AS1110 Wielki Teogonista Sigmara został
zdemaskowany jako czciciel Slaanesha. Pogłoski o jego niecnych czynach krążyły już
wcześniej, ale dopiero kiedy świątynia Sigmara spłonęła po szczególnie groteskowej orgii,
wyszło na jaw, że wyznawcy Chaosu przeniknęli w szeregi kapłaństwa Kultu Sigmara w
stolicy. Imperator Borys Złotobierny przeniósł stolicę z powrotem do Altdorfu, żeby
położyć kres plotkom, jakie krążyły wokół jego osoby, a wraz z nim przesiedliła się
większość szlachty i wyższychrangą prezbiterów Sigmara z Nuln. Mimo że emigracja nie
objęła większości mieszkańców, i tak dała się boleśnie odczuć. Korupcja i skandale dotknęły
wszystkichwarstw społecznych. Wystarczyło to, aby skutecznie oddalić ludzi od bogów, a
zwłaszcza od Sigmara. Wielu mieszkańców Nuln stało się zwolennikami bardziej
mrocznych i nikczemnychsił.
Tamtej wiosny nowo wybrany Wielki Teogonista Kultu Sigmara został znaleziony
martwy, a jego ciało pokryte było licznymi czarnymi pęcherzami. Śmierć ta zwiastowała
wybuch Czarnej Plagi. Choroba szybko rozprzestrzeniła się z miasta do miasta, zabijając
większość obywateli Imperium. Zapiski z tamtych lat mówią, że Czarną Zarazę przeżyło
jedynie trzechna każdychdziesięciu chorych. Straty wskutek zarazy były jednak niczym w
porównaniu z inwazją, która miała dopiero nastąpić.
Ludzi ogarnęły strach, cierpienie i desperacja. Zarówno ci, którzy uniknęli zarażenia,
jak też dotknięci chorobą, zwracali się ku Mrocznym Bóstwom, modląc się do
jakiegokolwiek boga, który zechciałby ich ocalić lub chociaż ukoić narastający ból. Jak
grzyby po deszczupowstawały nowe kulty. Budzące strach bestie wyłaniały się ze swych
siedlisk pod miastami, przyzywane mrocznymi rytuałami. Skaveny, pragnące zniewolić
rasę ludzką zgodnie ze swoim szalonym planem rządzenia światem, siały strach i
zniszczenie. Większe miasta obiecały zapewnić obywatelomImperium schronienie przed
nadciągającą zagładą, ale nawet te najpotężniejsze, jak Nuln, Altdorf czy Middenheim, nie
były przygotowane na tak ogromną falę uciekinierów. W Nulnprzybysze zostali stłoczeni
w naprędce wybudowanym obozie dla uchodźców, powstałym tuż obok miejskiego
uniwersytetu - intelektualnego centrum miasta. Wielu z nich zamieszkała na stałe, a
dzielnica przyjęła nazwę Nowego Miasta.
Inwazja Skavenów została wreszcie powstrzymana i Imperium wyszło zwycięsko z
walki ze swymi wrogami. W podzięce za odparcie inwazji szczuroludzi Mandred
Szczurobójca został okrzyknięty bohaterem. Zwycięstwo to zostało jednak okupione
życiem wielu ludzi, a imperialne prowincje popadły w ruinę.
Po śmierci Mandreda kolejni Imperatorzy przenosili stolicę według własnego
uznania. W tymburzliwymokresie szlachta toczyła polityczne gry w celuzagarnięcia dla
siebie jak największej władzy i wpływów. Napięcie, które narastało przez prawie 200 lat,
sięgnęło zenitu, kiedy w Nuln został wybrany Imperatoremcieszący się silnympoparciem
KultuSigmara Wielki Książę Stirlandu.
Mimo że w latach poprzedzających Wielką Zarazę wielu mieszkańców Nuln
odwróciło się od wiary w Sigmara, niektórzy - przynajmniej ci, którzy nie zaprzedali
swoichdusz MrocznymPotęgą - nawrócili się ponownie. Powszechnie wierzono, że zaraza
i wojna były karą bogów za haniebne czyny ludzkości. Spowodowało to nasilenie się
religijnego konserwatyzmu i Nuln na powrót stało się oddanym centrum Kultu
Młotodzierżcy. Ci, którzy nie skłaniali się kudoktrynomSigmara, nie mogli znaleźć tudla
siebie miejsca, gdyż niewierzącychprześladowali fanatycy.
W religijnymferworze, jaki zapanował w Nuln, jedna rzecz nie uległa zmianie. Kulty
Sigmara i Ulryka nadal pozostawały zaciętymi rywalami. Kapłani Pana Wilków nigdy nie
uznali boskości Pierwszego Imperatora i uważali wszystkich jego wyznawców za
heretyków. Pomimo że kilku Imperatorów oficjalnie poparło wyznanie Sigmara, stosunki
pomiędzy obydwoma Kultami były nadal bardzo napięte. Fakt, że Świątynia Sigmara rosła
w siłę, a świetność Kultu Ulryka miała się ku schyłkowi, niepokoił ortodoksyjnych
wyznawców Pana Bitewnego Szału.
Wśród wielkomiejskiej arystokracji Altdorfu i Nuln na powrót zapanowała
gorączkowa moda na religię Sigmara, natomiast Middenheim i Talabecklandu nadal
skutecznie opierały się wpływom nowego wyznania na swoich terenach. Po śmierci
Mandreda większość wybieranychImperatorów pozostawała neutralna wobec zagorzałych
debat, jakie toczyły ze sobą różnorakie frakcje religijne. Do otwartego konfliktu w Radzie
Elektorów doszło około 200 lat po śmierci Szczurobójca, gdy skłóceni Książęta podzielili się
na dwa obozy. Jedenz nichwspierany był przez Kult Sigmara, drugi natomiast cieszył się
poparciem wiernych Ulryka. Jednak ci pierwsi byli zarówno bogatsi, jak i bardziej
wpływowi. Pomimo wszelkich wysiłków Książąt-Elektorów wiernych Ulrykowi,
zwyciężył Wielki Książę Stirlandu, zwolennik Świątyni Sigmara. Jego pierwszym
rozporządzeniem było nałożenie ogromnego podatkuna Kult Ulryka.
Dla Wielkiej Księżnej Ottilli z Talabecklandu okazało się to kroplą, która przepełniła
czarę goryczy. Księżna uznała, że korona powinna przypaść w udziale właśnie jej, a nie
jakiemuś szlachetce z biednej prowincji. Posądziła też wyznawców Sigmara o zdradę i
dwulicowość. W AS1360 ogłosiła się Imperatorem i w ramach odwetu zakazała
sigmarytompraktykowania obrzędów na terenie Talabecklandu. Na następne dwa stulecia
Imperium podzieliła wojna domowa. Obie strony konfliktu dysponowały równie silnymi
armiami i prężną gospodarką. Dopiero krwawa seria bitew wyniszczająca obie armie na
kilka lat zdusiła płomienie wojny.
W Nuln wciąż wybierano i koronowano nowychImperatorów, natomiast Ottilia, w
bezprecedensowym posunięciu, zrezygnowała z elekcji i przekazała koronę swojemu
spadkobiercy. W wyniku panującego w tym okresie rozprzężenia, liczne pomniejsze
prowincje ogłosiły niepodległość. Imperator Nuln nadał tytuł Księcia-Elektora i wręczył
Runiczny Kieł Drakwaldu rodzinie Von Bildhofen, w nagrodę za oderwanie własnych
ziemod terenów władcy Middenheim, tradycyjnie wiernego Ulrykowi. Wkrótce wojna
wybuchła na nowo i w państwie znów zapanowały chaos i bezprawie. Sytuację pogorszył
jeszcze bardziej Książę-Elektor z Middenheim, który zniecierpliwiony przedłużającą się
wojną, także ogłosił się Imperatorem.
W okresie zwanymWiekiem Trzech Imperatorów, zupełnie jak za czasów Wielkiej
Zarazy z AS1111, ludzkość odwróciła się od bogów. Władcy posługiwali się autorytetem
Sigmara do uchwalania niesprawiedliwych ustaw i dekretów. Ludzie raz jeszcze zaczęli
wątpić w praworządność kapłanów i zwrócili się ku Mrocznym Potęgom, szukając
rozwiązania swych doczesnych problemów. Kulty Chaosu rosły w siłę, a łowców
czarownic było zbyt niewielu, by powstrzymać pleniące się zło.
W Nuln upadek moralności był bardzo widoczny. W mieście panowały rozpacz,
przygnębienie i poczucie bezsilności. Nowopowstałe kuźnie, wytrwale wykuwające broń
dla idących na śmierć poborowych, wypuszczały w powietrze słupy dymui obłoki popiołu,
które osiadały na budynkach, przykrywając miasto szarym całunem. Dzielnice biedoty
zaczęły się przeludniać, a wśród mieszkańców coraz częściej pojawiały się przypadki
mutacji. Mutanci, którzy nie zostali wygnani z miasta, uciekli do kanałów, tworząc własną
społeczność. Ich szeregi zasilali też mężczyźni, którzy w ten sposób próbowali uniknąć
łapanek i przymusowego poboru.
Z powodu wewnętrznych rozłamów Imperium było bezradne wobec zagrożeń z
zewnątrz. Dało się to odczuć szczególnie w czasie inwazji Gorbara Żelaznego Pazura.
Wódz orków przebył Przełęcz Czarnego Ognia, nie napotkawszy żadnego oporu. Złupił
Nuln, a następnie osobiście ściął całą radę miasta, zwaną Zgromadzeniem. Następnie
zielonoskórzy ruszyli do Sollandu, rozbili armię Księcia-Elektora Eldreda i ukradli jego
Runiczny Kieł. Żelazny Pazur pomaszerował w dół Reiku, a jego horda siała śmierć i
zniszczenie. Wkrótce zastępy zielonoskórych otoczyły Altdorf, który w owych czasach
znajdował się pod panowaniem Imperatora Sigismunda, i rozpoczęły oblężenie. Podczas
brutalnego szturmu orkowe wyverny pożarły Imperatora, lecz mimo to miasto przetrwało,
a targana wewnętrznymi waśniami i konfliktami horda ostatecznie wycofała się z ludzkich
ziem.
Po przejściuorków, z Sollandupozostały tylko dymiące zgliszcza. Opuszczona kraina
została wchłonięta przez Wissenland. Na domiar złego, Nuln odmówiło przyłączenia się do
Wissenlandui wywalczyło status niezależnego miasta-państwa, co jeszcze bardziej rozdarło
Imperium. W obliczu narastającej anarchii upadek ludzkości i pogrążenie w zepsuciu
wydawały się nieuniknione.
Kult Sigmara nigdy w pełni nie odzyskał wpływów w Nuln. Miasto odwróciło się od
swych religijnych korzeni, nabierając świeckiego charakteru. Patronką miasta została
Verena - opiekunka myślicieli, uczonych i intelektualistów. Nagła zmiana wyznania
połączona ze stałym zagrożeniem inwazją z Południa przemieniła Nuln ze zwykłego
kupieckiego miasta w wojskowy bastion, w którymotwarto najlepszą akademię wojskową
w Imperium. Od tamtej pory najbystrzejsze umysły Starego Świata przybywały tu, aby
zgłębiać tajnikisztuk wojennych.
W Wa ar rh he ei im m

5 56 6 | S S t t r r o o n n a a
Wpływ Niszczycielskich Potęg w Imperium narastał przez kolejne stulecia,
intensywnie wspierany przez niezliczone mroczne kulty. W lesie Drakwaldu mnożyły się
stada zwierzoludzi. W AS2301 z Północnych Pustkowi wyłoniła się potężna Horda
Chaosu. Jak grom z jasnego nieba uderzyła na Kislev, pustosząc ziemie i rozbijając ludzkie
armie. Praag zostało zdobyte przez siły Chaosu, a ocalali z rzeki uciekli na południem
przynosząc wieścio nadciągającymniebezpieczeństwie.
Równocześnie z inwazją na Kislev, ze swych ukrytych siedzib w głębi Imperium
powstali kultyści, czyniąc, co było w ich mocy, aby rozbić kraj od wewnątrz. Liczne bandy
zwierzoludzi wyszły z Drakwaldu, mordując i pożerając mieszkańców całych wiosek.
Zdawało się, że już nic nie uchroni Imperium przed ostateczną klęską. Wtedy jednak
spośród ludu objawił się bohater. Magnus, żak i teolog z Nuln, miał dość nieudolności
władców Imperium i chciwości szlachty. Był głęboko przekonany o boskości Sigmara oraz
o potrzebie zjednoczenia kraju. Jego rodzina posłała go na Uniwersytet w Nuln, aby mógł
dać upust swojej przerażającej zaciekłości w jakiś produktywny sposób. Jednak świadom
powagi sytuacji Magnus zamiast studiami zajął się zbieraniemwokół siebie ludzi, którzy
podzielali jego przekonania i pasje. Wkrótce zasłynął z wypraw po Reiklandzie, podczas
których wygłaszał porywające przemówienia i obiecywał przywrócenie dawnej chwały
Imperium, a przede wszystkimdobrobytu znanego jedynie z opowieści starców. Dzięki
tym przedsięwzięciom był uważany za wielkiego bohatera i prawdziwego wizjonera.
Zdobył uznanie wśród zwykłych ludzi, którym przeciągająca się wojna domowa
najbardziej dała się we znaki. To właśnie szerokie poparcie wśród cierpiącego biedę plebsu
wkrótce umożliwiło Magnusowiszybkie przejęcie władzy w Imperium.
Gdy wybuchła wojna z Chaosemi upadło Praag, Magnus uznał tę klęskę za znak od
Sigmara, który wzywał go do ocalenia Imperium przed toczącymje od środka zepsuciem.
Zamiast marnować czas na dworach skłóconych Książąt-Elektorów, zaczął przemawiać
bezpośrednio do ludu w niezliczonych miasteczkach i wsiach. W krótkim czasie
zgromadził ogromną armię ochotników, zyskując tak wielką władzę, że nawet rządząca
szlachta była zmuszona zjednoczyć się pod jego sztandarem. Ostatnim etapem poczynań
Magnusa była wyprawa do Middenheim. Tamdokonał, wydawałoby się, niemożliwego.
Pogodził zwaśnione od wieków Kulty Sigmara i Ulryka. Wkroczył w Święty Płomień
Ulryka iwyszedł z niego bez szwanku. Czynten został uznany za oznakę boskościSigmara
nawet przez Ar-Ulryka - dotychczas najbardziej zagorzałego przeciwnika Kultu
Młotodzierżcy.
Magnus poprowadził wojska na północ, do Kisleva, gdzie stawił czoła przerażającej
hordzie Chaosu. Wzmocnione oddziałami krasnoludów, Kislevitami i elfimi arcymagami
pod wodzą Teclisa, Imperium pokonało najeźdźców, a Magnus po raz kolejny został
okrzyknięty bohaterem. W rok po odparciu sił Chaosu Książęta-Elektorzy osadzili go na
tronie, doceniając jego przywództwo i fakt, że zjednoczył Imperium po raz pierwszy od
niepamiętnychczasów. Natchniony przywódca za swoją siedzibę obrał rodzinne Nuln, na
powrót zmieniając je w miasto godne miana stolicy Imperium. Wybiegając myślą w
przyszłość i doceniając umiejętności magów, zniósł zakaz praktykowania magii i otworzył
w Altdorfie Kolegia Magii. Przywrócił też podupadłym prowincjomichdawną świetność.
Po raz pierwszy od wieków Imperium miało silnego władcę, a dla ludzi nastał Złoty Wiek.
Po śmierci Magnusa Nuln pozostało stolicą do AS2421, kiedy pojawiło się nowe
zagrożenie ze strony zielonoskórych. Grom Brzuchacz zmiażdżył armię krasnoludów w
Bitwie o Żelazną Bramę i wyruszył na północ, w krótkimczasie zdobywając i zrównując z
ziemią większą część Nuln. Wyprawa Groma nie trwała jednak zbyt długo. Zaraz po
rozpoczęciu inwazji horda zielonoskórych ruszyła na wybrzeże, gdzie zbudowała potężną
flotę i popłynęła na zachód. Słuch po niej zaginął, a spekulacje na temat tego, dokąd i po co
wyruszyli zielonoskórzy, trwają po dziś dzień. Osiem lat później Imperator Dieter IIII
został obalony w związkuze skandalemw sprawie secesji Marienburga, a korona przeszła
w ręce Wielkiego Księcia z Altdorfu, kładąc tymsamymkres przewodniej roli Nuln.
Miastu, które przestało być centrum Imperium, udało się jednak pozostać silnym
ośrodkiem handlu i rozwoju technologii. W Nuln mieszczą się szkoły cieszące się sławą
najlepszych w Starym Świecie - Imperialna Szkoła Artylerii oraz Uniwersytet Nulneński.
W dawnej stolicy Imperium mieści się też Akademia Inżynierii, która pod względem
fachowościdorównuje tej w Altdorfie.
Około 80 lat po przeniesieniu stolicy do Altdorfu, Nuln uniknęło kolejnej w swych
dziejach rzezi, gdy dwójka bohaterów, którzy już w wkrótce mieli przejść do legendy,
wykryła spisek Skavenów, mający na celu zajęcie miasta, zniewolenie jego mieszkańców i
wykorzystanie go jako bazy kampanii przeciwko całemu Imperium. Inwazja ta, podobnie
jak ta sprzed 1500 lat, miała zadać druzgoczący cios ludzkości i zapoczątkować władzę
Skavenów nad StarymŚwiatem. Nuln zostało ocalone, a ludzkości dopomógł wewnętrzny
rozłamw szeregachszczuroludzi, zdrada pewnego Szarego Proroka, jak również męstwo
Felixa i Gotreka. Miasto nie uniknęło jednak znacznych zniszczeń, a jego mieszkańcy
doświadczyliszalejącychpożarów, wyniszczającychzaraz iklęskigłodu. W ostatnich latach
Nuln zostało jednak odbudowane i znów może się cieszyć mianem jednego z
najwspanialszychmiast Imperium.
Mimo że ma swoje mroczne strony, Nulnjest wytwornymmiejscem, czego dowodzą
zarówno bogate osiągnięcia w dziedzinie sztuki, jak i rozwinięte życie towarzyskie. Miasto
jest centrumgospodarczymi handlowym, które prowadzi intensywną wymianę towarów
z Wissenlandem, Stirlandemi Averlandem. Niestety w Nuln znacząco pogłębił się rozdział
warstw społecznych. Elita obnosi się ze swym bogactwem, podczas gdy biedni mocniej
zaciskają pasa i spoglądają na zamożnych z nienawiścią. Nuln jest miastem rażących
kontrastów, jak chociażby między lichymi wiejskimi zagrodami, które za nędzne grosze
dostarczają miastu niezbędnej żywności, i ociekającymi przepychem siedzibami
dekadenckiej arystokracji, która wydaje się nikomu niepotrzebna, a jednak cieszy się
licznymi przywilejami. Miasto jest zamieszkiwane zarówno przez niewykształcony i
zabobonny motłochpracujący w kuźniachnad brzegiemrzeki, jak i błyskotliwychżaków,
studiującychna cieszącychsię wielowiekową tradycją nulneńskich uniwersytetach. Jest to
miejsce, nowoczesność sąsiaduje z tradycją, dzielnice biedoty z pałacami, wykwintne
potrawy podawane na kryształowych zastawach z odrażającymi resztkami
wygrzebywanymi ze śmietników przez zagłodzone dzieci.
P Po ol li it ty yk ka a
Status administracyjny Nuln jest równie niezwykły jak samo miasto. Obecnie miasto
pozostaje de facto niezależnym miastem-państwem, choć w przeszłości było również
prowincjonalną stolicą, a nawet stanowiło siedzibę dworuImperatora. Historycy twierdzą,
że miasto w przeszłości przechodziło kolejno pod rządzy władców Reiklandu, Stirlandu,
Averlandu, a w końcuWissenlandu. Nie zważając na to, mieszkańcy Nuln upierają się, że
zawsze pozostawali pod własnymi rządami, a obce zwierzchnictwo przyjmowali jedynie
tymczasowo. Obecnie, podczas gdy oficjalnie to Księżna-Elektor Emmanuelle von
Liebowitz rządzi miastem, faktyczna władza leży w rękachwpływowychmieszczan, gildii
i ich doradców.
Emmanuelle vonLiebowitz osiągnęła obecną pozycję na początkupanowania Karla-
Franza. Wykorzystując długoletnią i zażyłą przyjaźńz Imperatorem, niezłomnie domagała
się tytułu Księżnej-Elektor. Popierając władcę w każdej istotnej kwestii - niektórzy uważają
nawet, że go uwiodła - w AS2503 faktycznie została Elektorem.
Hrabina cieszy się poparciem wielu starych rodów szlacheckich i najbogatszych
rodzin kupieckich. Ponieważ Nuln jest w praktyce niezależne, jej doradcami są zazwyczaj
najzamożniejsi mieszczanie. Należy jednak wspomnieć, że często dochodzi do zmian na
stanowiskach doradców, gdyż jako słynne i bogate centrum handlu, Nuln przyciąga
kupców i arystokrację z najdalszych ludzkich krain, a Hrabinę cieszy towarzystwo
nowych, interesujących poddanych. Na jej dworze można spotkać Tileańczyków,
Stirlandczyków, Wissenlandczyków, Reiklandczyków, Marienburgczyków, Kislevitów, a
nawet kilku Bretonnczyków. Każdy z nichpełni jakąś rolę w ekonomicznych interesach
Nuln. Każda z zyskownych gałęzi gospodarki oraz najważniejsze gildie mają swoich
przedstawicieli w Radzie Nuln, która zbiera się raz na tydzień w celu omówienia spraw
miasta-państwa iokolicznychwsi, które dostarczają miastużywność i niektóre surowce.
Oprócz kupców i szlachty. Hrabina zatrudnia również osobistychdoradców, którzy
pomagają jej w kierowaniu sprawami administracyjnymi. Jednym z najważniejszych
ministrów jest Wielki Ochmistrz Hildemar Kalb, który pod nieobecność Hrabiny
przejmuje rządy w Nuln. Kanclerz Jekil Rohrig pełni funkcję zwierzchnika wymiaru
sprawiedliwości i rozstrzyga sprawy najwyższej wagi na terenie Nuln. Minister skarbu,
Reuben Kuhn II, zajmuje się sprawami przychodów oraz rozchodów, starannie dbając o to,
aby tych pierwszych zawsze było więcej niż tych drugich. Jest także najbardziej
znienawidzonym człowiekiem w Nuln, głównie ze względu na surowo egzekwowane
podatki i opłaty skarbowe. Wspomnieć należy jeszcze o Szambelanie, który zajmuje się
sprawami dworu. Wysokim Konstablu, który nadzoruje straż miejską i garnizon, oraz
Komendancie, który dowodziarmią Księżnej-Elektor.
Resztę świty Emmanuelli von Liebowitz stanowią różni pochlebcy i dworzanie, jeden
ambitniejszy od drugiego. Skrytobójstwo i intrygi są tu powszechnie praktykowane i
dyskretnie popierane. Tak naprawdę wszystko zależy jednak od humoru Księżnej - jednego
dnia można zyskać fortunę, a następnego wszystko stracić, w zależności od humoru tej
nieprzewidywalnej i kapryśnej władczyni.
W przeszłościŚwiątynia Sigmara w Nuln cieszyła się ogromną władzą, ale po licznych
aktachzdrady i korupcji wśród hierarchów Kultu, większość mieszkańców Nuln zwróciła
się w stronę bogów południowych, przede wszystkim Vereny - silnie wspieranej przez
uczonych z dzielnicy uniwersyteckiej. W mieście silne są też Kulty Mirmydii i Morra.
Mimo że Kult Sigmara nie jest tu tak silny i wpływowy jak kiedyś, nadal chlubi się
największymi i najbogatszymi świątyniami w mieście.
Hierarchowie kultów rzadko spotykają się z władczynią, która szanuje kapłanów oraz
ich wpływ na społeczność miejską, ale nie jest specjalnie religijna. Wielki Teogonista uważa
nawet, że Hrabina jest pozbawiona duszy. Jakiekolwiek spotkania pomiędzy duchownymi i
Hrabiną organizowane są jedynie na pokaz.
Gildie cieszą się dużym zainteresowaniem Hrabiny. To dzięki nim może urządzać
huczne zabawy w pałacu. Prawie codziennie Księżna-Elektor udziela mistrzom gildii
audiencji, podczas której przedstawiają petycje i wręczają władczyni dary. W tensposób
mogą uzyskać zwolnienie lub zmniejszenie podatków oraz poparcie Hrabiny w kwestiach,
nad którymi obraduje cała rada. Wszyscy mistrzowie również zasiadają w radzie, a ich
wpływ na Hrabinę jest większy niż kupców i dworzan, których nie stać na tak
przekonujące argumenty.
W Nuln nawet Uniwersytet zabiera głos w sprawach polityki i rządzenia. Miasto,
będąc siedzibą jednej z najbardziej prestiżowych uczelni w całym Imperium, przyciąga
rzesze uzdolnionych młodych ludzi wszelkiego stanu. Nawet synowie i córki władców z
prowincji, gdy osiągną dojrzałość, przyjeżdżają do Nuln, aby zdobyć wykształcenie.
Niestety, w ostatnich latach sytuacja ulega zmianie. Kiedyś Nuln było intelektualnym
centrum Imperium, ale coraz więcej myślicieli z Altdorfu spycha w cień tych z
południowego miasta.
Podczas gdy miastempozornie rządzą arystokracja i różne wpływowe grupy, władza
tak naprawdę spoczywa w rękachorganizacji przestępczych. Do Nuln od wieków ściąga
wielu przestępców. Miasto odziedziczyło po założycielach coś z charakteru tileańskiego
świata przestępczego. Zamiast jednej głównej gildii przestępczej istnieje ponad tuzin rodzin
- spośród których część ma swoich przedstawicieli w radzie miasta - trudniących się
legalnymbiznesem, jak też przemytem, wymuszeniami, szantażemi innymi nielegalnymi
interesami. Na ulicach, głównie Nowego Miasta, grasują liczne gangi pracujące dla różnych
rodzin, które walczą o wpływy w mieście. Nazwiska takie jak Schatzenheimer, Valantino,
Sansovino czy Huyderman wzbudzają strach i respekt wśród mieszkańców biedniejszych
dzielnic.
B Ba ar rw wy y p pr ro ow wi in nc cj ji i
Czerń jest tradycyjną barwą miasta-państwa Nuln, natomiast czerń i biel/srebro są od
wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę iarmię, barwamiWissenlandu.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

57 | S t r o n a
N Nu ul ln n
Miasto znane jako Korona, która błyszczy tysiącami klejnotów pod względem populacji
ustępuje tylko Altdorfowi. Nulnjest niewiarygodnie bogate, a znane przede wszystkimz
win oraz złóż metali, które zawiera należąca dońziemia. W Nuln swoje wydziały mają
wszystkie najważniejsze uniwersytety z całego Imperium, a także szkoły zakonne. Znajduje
się w nim także ośrodek Imperialnej Akademii Artylerii oraz stacjonuje duży garnizon. To
właśnie w Nuln odlewane są największe armaty. Inżynierowie budują potężne maszyny
wojenne, z których największą grozę budzi nulnijski konwój oblężniczy, będący owocem
współpracy gildii inżynierów i bombardierów. W całym mieście znaleźć można dzieła
genialnych rodzimych wynalazców. Mieszkańcy Nuln są bardzo dumni ze zwodzonego
mostu, spinającego brzegi Reiku. Ten cud inżynierii posiada podnoszoną sekcję środkową,
która umożliwia przepuszczanie statków lub utworzenie zapory obronnej w poprzek rzeki.
Nuln leży na południowym skraju Wielkiego Lasu, tam gdzie spotykają cztery
prowincje (Reiklandu, Sudenlandu, Averlandu i Stirland) oraz dwie rzeki (Reik i Aver). To
najdogodniejsze miejsce do przekroczenia Reiku zanim wpłynie do lasu. Ponad 100 lat
temu Nuln było stolicą Imperium, a także znanym miastem uniwersyteckim. Pierwsze
katedry założyła tutaj Imperator Agnetha. Sława tutejszych bakałarzy nadal przyciąga
żaków ze wszystkich stron świata. Stosownie do tego, jednym z najbardziej okazałych
budynków w mieście jest świątynia Vereny, zwrócona w stronę głównej bramy.
Trudno się dziwić, że w mieście leżącym na skrzyżowaniu ważnych szlaków
handlowych tak dobrze się rozwijają targowiska. Kupcy sprowadzają wszelkiego typu
dobra zarówno z północy, jak i z południa, a ponadto handlują miejscowymi winami oraz
doskonałymi wyrobami metalowymi z Sudenlandu. Nuln jest głównympunktempostoju
dla podróżujących z Baronii Sudenlandui Hrabstwa Averlandudo Altdorfu.
Obecnie w Nuln włada hrabina Emmanuelle vonLiebowitz, słynna z wystawnych
przyjęć i całonocnych balów. Podobno jej pałac może rywalizować nawet z dworem
Imperatora w Altdorfie. Hrabina to najlepsza partia w całym Imperium i o jej względy
ubiegają się konkurencize wszystkichzakątków Starego Świata.
Tak jak każde inne wielkie miasto w Starym Świecie, Nuln jest przeludnione i brudne.
W alejkach leżą sterty śmieci, ulice biegną, zdawałoby się, w losowych kierunkach, a
popadające w ruinę domy kontrastują ze splendorem bogatszych części miasta. Smugi
dymu iwiecznie opadający popiół z odlewni oraz kuźni jedynie pogarszają sytuację.
Cechą charakterystyczną nulneńskiego budownictwa jest szalone poplątanie stylów
architektonicznych. Stoją tu zarówno przypominające fortece pałace, jak i podupadające
kamienice Nowego Miasta. Charakterystyczne są ciągłe, niemal bez końca przeprowadzane
przebudowy. Jedynym elementem wspólnym dla każdego budynku jest sadza, która
pokrywa prawie wszystkie dachy po północnej stronie miasta. Warstwa popiołu brudzi
szyby i ściany. Najgorsze są zimy (Wissenland słynie ze srogich zim), podczas których
mieszkańcy ogrzewają domy węglemdrzewnym. Powstały wskutek jego spalania czarny
dymspowija miasto gęstą mgłą, nie przepuszczając promieni słonecznych.
Mieszkańcy Nuln przyzwyczaili się do smrodu i dymubijącego z pracującychdzieńi
w noc kuźni, jak również do panujących tu kontrastów, zwłaszcza pomiędzy bogatą i
czystą dzielnicą Aldig a odrażającymNowym Miastem. Uważają to za coś normalnego.
Ludzie zazwyczaj nie zwracają uwagi na to, że ktoś akurat idzie ulicą i bezczelnie wylewają
pomyje przez okno. Sterty śmieci i odchodów zalegają w bocznych alejkach, czasem nawet
przelewając się przez główne ulice. Wszyscy czekają na zbawienny deszcz, który zmyje
cały brud do studzienek kanalizacyjnych. Tymczasemw biały dzień szczury walczą z psami
o resztkizakopane w stertach odpadków.
W StarymMieście sprawy mają się trochę lepiej. Krążą tamzbieracze łajna, którzy
szuflami zgarniają brud i odchody na taczki, utrzymując główne arterie miasta w czystości.
Jednakże za czystymi i atrakcyjnymi fasadami, znajdujące się z tyłu domu wejścia dla
służby tak samo odrażające jak reszta miasta.
Nuln jest również miastem zgiełku i hałasu. Imperialna Akademia Artylerii oddaje
salwy cztery do sześciu razy dziennie, a każdą kanonadę poprzedza bicie w dzwon. Na
dodatek, oprócz nagłych i niespodziewanych eksplozji w centrum miasta, na ulicach
straganiarze i przekupki wykonują swój zawód zgodnie z odwieczną tradycją - głośno
zachwalając swój towar lub wyliczając wady towarukonkurencji. Utrapieniem targowisk
są kieszonkowcy i naciągacze, którzy tylko czekają, by pozbawić naiwnego przechodnia
sakiewki lub innego dobytku.
Pomimo brudu, nędzy i sadzy, Nuln jest jednymz najpiękniejszych ludzkich miast.
Zniszczenie, jakie dotknęło miasto, objęło przede wszystkimstarsze i biedniejsze budowle,
co pozwoliło na wybudowanie na ich miejscu solidniejszych i lepiej zaplanowanych
budynków. Władze w Nuln od zawsze przywiązywały dużą wagę do estetyki
architektonicznej. Po całym mieście rozrzucone są zielone parki. Pełne wdzięku łuki
rzeźbione historycznymi scenami, imponujące pomniki zdobiące główne pałace, a także
słynny Wielki Most, to tylko nieliczne dowody na to, że Nuln jest także miejscem
urokliwymi pełnymczaru.
Pod względem rozwoju kultury i sztuki Nuln znajduje się w czołówce miast
Imperium. Jest lub było domemwielu wspaniałychartystów, jak na przykład wybitnego
Vespasiania - malarza, który uwiecznił na płótnie życie w Nuln, tak jak wyglądało ponad
trzysta lat temu. Swoją siedzibę mają tu wielkie teatry i opery. Miasto ceni sobie sztukę.
Przyjaznym nastawieniem przyciąga zarówno wybitnych, jak i kiepskich artystów,
pospolitych pismaków i geniuszy pióra. Niewielu mieszkańców Nuln zna się natomiast na
prawdziwej sztuce, choć prawie w każdymdomuznajduje się rzeźba lub obraz, uznawany
przez gospodarzy za arcydzieło.
Zamiłowanie miasta dla sztuki jest dla przyjezdnychwyraźnie widoczne. Przejawia
się głównie w formie licznych posągów wielkich bohaterów, które zdobią główne trakty,
oraz wykonanych z wielkim pietyzmem delikatnych sklepień łukowychi okazałych bram.
Od gargulców zdobiących Świątynię Sigmara po czcigodną Hrabinę - pomnik wykonany z
brązu, o wysokości 5 metrów, stojący w centrum Wysokiej Bramy - Nuln lśni
prawdziwymblaskiem, nieco tylko przyćmionym wszechobecną sadzą.
Szlachta często sponsoruje jednego lub więcej artystów, zazwyczaj malarzy, ale także
poetów i muzyków. Arystokracja organizuje bankiety i koncerty, z zachwytem wsłuchując
się w pieczołowicie komponowane sonety, czy też w melodie grane na tileańskichharfach
przez utalentowanych protegowanych. Podczas spotkań, rzecz jasna, goście są bardziej
przejęci plotkowaniem i przekazywaniem sobie zaproszeń, niż słuchaniem z wielką
powagą, jak to poeta błyskotliwie użył aliteracji w niezwykłej Odzie do Błękitu.
Mieszkańcy Nuln preferują spektakle wystawiane w teatrze, a w mniejszym stopniu
przedstawienia prywatne. Trupy aktorskie z Altdorfuwiększość czasuspędzają właśnie w
Nuln, gdzie mają zapewnioną pełną widownię, niezależnie od tego, jaką sztukę wystawiają.
Tutejsi mieszkańcy nie zachwycają się posępnymi dramatami i tragediami, tak
popularnymi w Middenheim, zamiast tego wolą komedie, a zwłaszcza pełne samokrytyki
farsy wystawiane przez aktorów z Altdorfu.
Teatry w NowymMieście są zdecydowanie mniej imponujące, to nic więcej jak duże,
otwarte budynki z umieszczoną na podwyższeniu sceną. Podczas spektakli można kupić
alkohol, więc przybytek sztuki szybko wypełnia zgiełki libacji i pijackich dysput.
Przedstawienia wystawiane w Neustadt są zazwyczaj sprośne i wulgarne, opowiadają
historie o małżeńskiej zdradzie i bigoterii. W święta teatry wystawiają sponsorowane przez
Kult Sigmara sztuki przesycone moralizatorskimi treściami. Wbrew pozoromfrekwencja
na takich występachjest zawsze wysoka.
Nuln kultywuje te same tradycje, które są charakterystyczne dla innych części
Imperium. Obchodzi narodziny Sigmara, dzień koronacji Magnusa i wiele innych
imperialnych świąt, posiada jednak własne obyczaje, z których większość dotyczy broni
palnej stanowiącej ekonomiczną podporę miasta.

W Wa ar rh he ei im m

5 58 8 | S S t t r r o o n n a a
M Mu us sz zk ki ie et te er rz zy y z z N Nu ul ln n: :

dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenów, którzy
zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak
Unberogenowie na północy, Merogenowie od początku swej
historii utrzymywali dobre stosunki z krasnoludami, szczególnie
z królestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tłumnie, gdy Sigmar
wezwał lud do walki przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Ognia. Podobno to właśnie
wpływ krasnoludów jest powodem, dla którego wielu Wissenlandczyków ma niski
wzrost i mówi w zwięzły sposób. Tutejsi ludzie okazują niewiele cierpliwości dla
kwiecistych przemów, a jeszcze mniej dla artystów, poetów i fircykowatych
Reiklandczyków lub Bretończyków.
Mieszkańcy Wissenlandu są uważani za ponuraków. Upadek Sollandu był
mrocznym rozdziałem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydają się nieść
brzemię tego wstydu. To hardzi ludzie, unikający zbędnych słów i okazujący niewiele
emocji. Ich niewzruszone usposobienie mięknie, gdy nieco podchmieleni, mogą
zaśpiewać Lament Sollandu, albo inną, równie smutną balladę. Wissenlandczycy mają
stoicką naturę, można na nich liczyć i nie cofają się przed wyrzeczeniami, jeśli zajdzie
taka potrzeba. Jednakże od ich wad można zaliczyć częste przygnębienie, apatię oraz
obsesję na punkcie wiary w bogów.
Ciężka, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajdują swoje
odbicie w kuchni Wissenlandu. Choć tutejsi mieszkańcy znani są z tego, że podają na
stoły doskonałe wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich także niesława z powodu
tutejszego płaskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszów z baraniny oraz
ciężkich sążnistych pierogów.
Wissenlandczycy mówią reikspielem z miękkim akcentem, wypowiadając
słowa tak monotonie, że dla innych ludzi jest to nieznośnie przygnębiające. W innych
częściach Imperium opowieści o śmierci, obrzędach pogrzebowych, jak również
dramaty żałobne są często prezentowane z użyciem akcentu Wissenlandzkiego, aby
podkreślić nastrój utworu.
Akcent mieszkańców Nuln różni się od używanego w Wissenlandzie, gdyż
tutejsi ludzie krócej wypowiadają samogłoski i często kończą zdania pytającą
intonacją.
Pomimo swojej przyziemnej praktyczności Wissenlandczycy są bowiem
bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszczą liczne kapliczki, kaplice i świątynie
wszystkich uznawanych bogów, a także lokalnych duchów. Wielu Wissenlandczyków
poświęca kilka minut każdego dnia, aby wejść do świątyni lub kapliczki, odwiedzając
w ciągu tygodnia kolejnych bogów. Lud Wissenlandu twierdzi, że to po prostu
przejaw pobożności, natomiast przybysze z innym prowincji nie mogą się
zdecydować, czy tubylcy obnoszą się ze swoją religijnością wyłącznie na pokaz, czy
tylko próbują zapewnić sobie wsparcie z każdej możliwej strony - a może jedno i
drugie.
Chociaż w Wissenlandzie wyznawani są wszyscy bogowie, szczególne
znaczenie mają Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje się na zachodzie,
gdzie kontakty z krasnoludami są najsilniejsze. W świątyniach Młotodzierżcy w
Wissenbrurgu i Meissen mieszczą się kapliczki dla krasnoludów, które czczą tam
własne bóstwa.
Mieszkańcy Nuln są szalenie dumni ze swojego miasta i niektórzy z nich nadal
uważają, że mieszkają w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacięta
rywalizacja między nimi a Reiklandczykami, zwłaszcza mieszkańcami Altdorfu.
Mieszkańcy Nuln przy każdej nadarzającej się okazji przypominają Reiklandczykom,
jak wspaniałym miastem jest Klejnot Imperium.
Nuln powstało jako zwykła faktoria, dopiero później zyskało status ważnego
ośrodka handlowego. Nic więc dziwnego, że połowa jego populacji to ludność
napływowa. Większość mieszkańców opuściła rodzinne strony, żeby rozpocząć tu
nowe życie. Imigranci nadają miastu specyficzny charakter. Są urodzonymi
sprzedawcami, gotowymi handlować praktycznie wszystkim. W Nuln niezbędnymi
wymogami do prowadzenia interesów są spryt i bezlitosne wykorzystywanie każdej
okazji do zarobku. Umiejętność targowania się również jest bardzo pożądaną cechą,
gdyż bez niej może się okazać, że za dany towar trzeba zapłacić niemal dwa razy
więcej niż gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są postrzegani jako chciwi i oportunistyczni
dusigrosze.
W kwestii edukacji obywateli mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak
Nuln. Uzdolnieni ludzie ściągają z całego Starego Świata, żeby studiować na
prestiżowym Uniwersytecie Nulneński. Żacy tworzą kosmopolityczną zbieraninę
Tileańczyków, Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet Kislevitów. Oprócz
Uniwersytetu, Nuln posiada także najlepsze szkoły wojskowe Imperium, konkurujące
z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych
zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerów zaczynało karierę
wojskową właśnie w stolicy Południa.
W szerokim znaczeniu tych słów, mieszkańcy Nuln są praktyczni i uczciwi.
Szlachta, włączając też tych arystokratów, którzy zasiadają w Radzie Nuln, oprócz
olbrzymich posiadłości na wsi, posiada również domy ulokowane na zboczach
górującego nad miastem wzgórza. Dzięki temu ponad połowę czasu mogą spędzać
poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, które znajdują się w granicach
ich posiadłości, od lat wynajmowane są dzierżawcom w zamian za część zebranych z
tych ziem plonów. Mimo pozornego podobieństwa ich sytuacji do ciężkiej doli
chłopów pańszczyźnianych z Bretonni, nulneńscy chłopi są wolnymi ludźmi - mogą
zerwać umowę wynajmu i opuścić ziemię w każdej chwili. Jednak mało kto decyduje
się na to, skoro wiedzie spokojne życie, a bezpieczeństwo zapewnia bogaty właściciel
posiadłości. Niektórzy czynszownicy porzucają pracę na roli i wyruszają do Nuln,
poszukując wielkiej fortuny w tym sławnym mieście. Mało któremu z wieśniaków
udaje się później wydostać z najgorszych części Nowego Miasta (oraz długów) i na
ogół osiedlają się tu już na stałe.
Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów
arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się
bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania
się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów
jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i
inni mieszczanie również z nich szydzą. Mimo tego, że są zależni od dostaw żywności
z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeżdżających na
targ chłopów. Ludzie z położonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z
wzajemnością nie znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób życia.
W mieście istnieją również inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę
wissenlandzką - są to ludzie surowi, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie
do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość
nie osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod
narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami żarliwie
popierającymi miłującą wystawne życie Hrabinę.
Podobne podziały społeczne zaczynają pojawiać się wśród zwykłych
mieszczan. Nie są już skazani na życie w ciągłej przymusowej pracy jako koniuszy,
służący lub posłańcy, zależni od humoru majętnego pracodawcy. Obecnie
mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy też sortować rudę i
przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln powstała klasa
robotnicza, której próżno szukać w innych częściach Imperium. Organizacje
zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu metalurgicznego
Nuln.
W porównaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkańcy Nuln wykazują
odmienne cechy charakteru. Są bardziej ekspresywni i szybko się denerwują,
gestykulują podczas rozmowy i chętnie przejmują zwyczaje oraz maniery od
cudzoziemców - zwłaszcza Tileańczyków. Mimo że miejskie garnizony słyną z
charakterystycznych czarnych mundurów, okoliczni mieszkańcy preferują jaskrawe
ubiory i biżuterię - mówi się, że Hrabina posiada ponad dziesięć tysięcy strojów w
swojej garderobie. Nawet sposób mówienia mieszczan różni się od gwary używanej
na wsi. Nulneńczycy krócej wymawiają samogłoski i zwykle akcentują ostatni wyraz w
zdaniu.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Drużyna Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację swojej kompanii.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
KAPITAN: Drużyną Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden Inżynier.
ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch Adiutantów.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
MILICJANT: Kapitan może wcielić do drużyny Muszkieterów z Nuln dowolną ilość
Milicjantów (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Muszkieterów z Nuln do 15 postaci).
MUSZKIETER: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Muszkieterów.
STRAŻNIK MIEJSKI lub KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić
maksymalnie pięcioma Strażnikami Miejskimi lub trzema Krasnoludzkimi Rangerami.
M Ma ac ch hi in ny y: :
ZAPRZĘG: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden Zaprzęg.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz
złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, strażnik dróg, tileański kusznik, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Doświadczenia.
INŻYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
M Mu us sz zk ki ie et te er ró ów w z z N Nu ul ln n
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
ROZDZIALE XXIII:MAGIA.
PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
została w ROZDZIALEXXIIII:MODLITWY.
INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
R
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

59 | S t r o n a
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater drużyny Muszkieterów z Nuln, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
C Ch ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
H Ha an nd de el l: :
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Ru us sz zn ni ik ka ar rz z: :
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unikać mu wielu
niebezpiecznych sytuacji. Jeżeli miał miejsce NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6.
Wynik 2+ oznacza, że dzięki zdolnościom rusznikarskim bohater otrzymuje dodatni
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU! BRONIPROCHOWEJ.
P Pr ra aw wd dz zi iw wa a W Wi ia ar ra a: :
Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
R Ra an ng ge er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model
RANGERA może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Z Za ab bó ój jc cz zy y c ci io os s ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
kapitan Muszkieterów z Nuln osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Potomkowie Merogenów to twardzi, cechujący się dużym patriotyzmem i
fanatyzmem obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon
drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Drużyna Muszkieterów z
Nuln może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
Należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie
jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE).
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
K Ka ap pi it ta an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami ale też
mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród nulnijskich
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni żołnierze,
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W grze
odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje
się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego Kapitana, może użyć jako
podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego
dowódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i lub P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
lub
P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by
jeden tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
samym poważaniem, choć w prowincjach gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej
wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
W Wa ar rh he ei im m

6 60 0 | S S t t r r o o n n a a
I In nż ży yn ni ie er r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Pierwszymi inżynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie
skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie Inżynierów cieszą wśród
brodatego ludu dużym poważaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia
Inżynierów), pod warunkiem, że członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej
jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym
ośrodkiem nauczania technik inżynieryjnych jest Akademia Inżynierii w Nuln, znana
ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo użyteczne,
oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie.
Idea istnienia Akademii Inżynierii zrodziła się w umyśle Leonarda z Miragliano,
szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez jego patrona
Księcia Nuln. Akademia przyciągnęła wielu nowocześnie myślących uczonych,
zainteresowanych rozwojem sztuki inżynierskiej. Przez lata Akademia Inżynierii
rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych
podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych krasnoludzkich technologii.
Choć znaczną część swego czasu Inżynierowie spędzają na majstrowaniu przy
na wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość, że ostatecznym
celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić czoła
niezliczonych zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium. Inżynierowie to nader
ekscentryczni oficerowie, którzy stale mamroczą coś w swym technicznym żargonie.
Inżynierowie to także doświadczeni żołnierze, których nietrudno znaleźć na polu
bitwy, gdzie mają możliwość wypróbowania w praktyce swych najnowszych
wynalazków czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej.
CHARAKTERYSTYKA INŻYNIERA:
INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy inżynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY,
gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
INŻYNIER: Muszkieterzy z Nuln to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze,
wspomagani przez doświadczonych, choć nieco ekscentrycznych Inżynierów. W
grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w
odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako
podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCISTRZELECKIE
Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy
umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania
w przypadku, gdy Inżynier jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
A Ad di iu ut ta an nt t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich,
jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich
jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się
orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy,
a także przygotować do bycia oficerem.
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W drużynie Muszkieterów z Nuln modele stronników przedstawiają Strażników Miejskich,
Krasnoludzkich Rangerów, Muszkieterów i Milicjantów służących w Armii Nuln.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
M Mi il li ic cj ja an nt t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Milicja to oddziały powoływane (dobrowolnie bądź nie) doraźnie jako lokalne siły
obronne, formowane z wieśniaków (mieszczanie bardzo rzadko są powoływani do
służby, chociaż mogą być członkami straży miejskiej, która w chwilach zagrożenia
przekształca się w formację wojskową). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej
władzy są upoważnieni do wezwania zdolnych do służby mężczyzn i kobiet i
sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną
ilość czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają
im pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z
siły własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
przeprowadzeni po żniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
emerytowani wojskowi. Wyposażenie kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne
władze, dlatego jego jakość jest różna i zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział
milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z
NULN.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego Milicjanta na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego Milicjanta na sygnalistę drużyny.
L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
M Mu u s s z z k k i i e e t t e e r r z z y y z z N Nu u l l n n
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Bagnet 5 zk
Buława 3 zk
Halabarda 10 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk
Granatnik 35 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
Revolvera 50 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Bagnet 5 zk
Buława 3 zk
Halabarda 10 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Arkebuz 30 zk
Falkonet 40 zk
Garłacz 30 zk
Muszkiet 25 zk
Muszkiet hochlandzki 50 zk
Revolvera 50 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY - RANGERZY BUGMANA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Młot bojowy 3 zk
Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk
Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Kusza 25 zk
Oszczep 15 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

61 | S t r o n a
M Mu us sz zk ki ie et te er r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się
w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości
Muszkiety Krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z
Muszkietów Hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy.
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA:
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET KRASNOLUDZKI,
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
S St tr ra aż żn ni ik k M Mi ie ej js sk ki i lub K Kr ra as sn no ol lu ud dz zk ki i R Ra an ng ge er r
S St tr ra aż żn ni ik k M Mi ie ej js sk ki i: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straży i gwardii miejskiej. Jednak
gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator
powierzył to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straży miejskiej
pełnią żołnierze z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć
w armii również zdarzą się przypadki przekupstwa. Strażnicy miejscy są
odpowiedzialni za utrzymanie porządku i przestrzeganie prawa, mogą także
aresztować podejrzanych. W mniejszych osadach służą również jako straż pożarna.
Dla niektórych żołnierzy służba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem.
Dla innych to zajęcie na całe życie.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIK MIEJSKI:
STRAŻNIKMIEJSKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy strażnik miejski posiada SZTYLET i HALABARDĘ, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
lub
K Kr ra as sn no ol lu ud dz zk ki i R Ra an ng ge er r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
regularnie napadali na ludzi i Krasnoludy. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników aby stale patrolować szlaki.
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana.
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są
mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców
potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła
na ich sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona
browaru i prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach,
głównie dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln
Hrabiną Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie
służące pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych
oddziałów do ochrony szlaków i karawan.
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA:
RANGER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDZKI,
gracz wedle uznania może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERÓW Z NULN
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆNA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.
NIENAWIŚĆ: Krasnoludy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów,
orków, czarnych orków i półorków.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Rangerzy Bugmana uciekają i rzucają się w
pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”.
RANGER: Rangerzy Bugmana znani są z ponadprzeciętnej zdolności łączenia
umiejętności orientowania się na lądzie z uporem i determinacją podczas
pokonywania wszelkich przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po
terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować
jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA może biegać po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie
zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
co gorsza, nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatne na
GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
W Wa ar rh he ei im m

6 62 2 | S S t t r r o o n n a a
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem.

Z Za ap pr rz zę ęg g: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

63 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

6 64 4 | S S t t r r o o n n a a
J Ja ał ło ow wa a K Kr ra ai in na a
Jałowa Kraina leży nad zatoką zwaną Ogrodem Mannana, gdzie rzeka Reik wpada do
Morza Szponów. Sięga aż do skrajuReikwaldu na południu i wschodzie oraz do podgórza
Bladych Sióstr na zachodzie. Kilka osłoniętych miejsc daje schronienie rozproszonym
farmomi wioskom, ale większa część ludności Jałowej Krainy żyje w portowymmieście -
Marienburgu.
Zarówno Marienburg, jak iczęść wybrzeża otoczone są wielokilometrowympasmem
bagien, zwanych Bagnami Grootscher lub Przeklętymi Bagnami. To przerażające miejsce,
porastają wysokie, ostre jak brzytwa trawy oraz powykręcane drzewa, których gałęzie
pokrywają porosty i grzyby. Gęste, cuchnące zgnilizną i rozkładem mgły skrywają
prymitywne zamki i osady, wzniesione i zamieszkałe przez plemiona Zielonoskórych,
zwierzoludzi i Fimirów. W mrocznych, wilgotnychjaskiniach kryją się groźne, śmiertelnie
niebezpieczne bestie, zaś trzęsawiska zamieszkują drapieżne, nienazwane stworzenia
których bluźnierczy wygląd może sprowadzić na granicę szaleństwa, nierozważnych
przemierzającychbagna śmiałków.
Płynący do tej pory szerokim korytem Reik, wpływając w bagna rozdziela się na
wiele mniejszych koryt, z których wiele kończy się cuchnącymi, zamieszkałymi przez
potwory grzęzawiskami.
Pokryte skalnymi zboczami, porośnięte ostrymi trawami i krzewami równiny oraz
upstrzone niewielkimi stawami ziemie, położone na północny-wschód od Marienburga
nazywane są przez mieszkańców Stokami. Krainę pokrywają gęste mgły, z rzadka
rozpędzane przez ostre północne wiatry oraz ulewne jesienne i wiosenne deszcze, które
zmieniają jałową ziemię w grzęzawiska, zaś latem dręczona żarem ziemia wysycha na
pieprz. W tych trudnych warunkach żyje niewiele, dręczonych przez wszechobecne
komary, stworzeń. Zachodnia część Stoków, strzeżona jest przez pasmo wapiennych
wzgórz zwanych Szczurzymi Skałami. Pasmo skalne, ciągnące się na południe, aż do
północnego skraju Bagien Grootscher cieszy się złą sławą. Ściany podziemnych grot,
wykutych w głębi wzgórz, pokryte są starożytnymi malowidłami, wśród których powtarza
się przerażający znak, symbol Rogatego Szczura, plugawego bóstwa legendarnych
Skavenów.
Stoki są domem dla nielicznej grupy, twardych i zawziętych farmerów, toczących
nieustanną wojnę z jałową, bezlitosną ziemią. W odróżnieniu od Marienburgczyków,
farmerzy żyjący w tej niegościnnej krainie są bardzo podejrzliwi, nigdy nie otwierają drzwi
po zmierzchu, rzadko goszczą obcych i bezwzględnie rozprawiają się ze wszelkim
zagrożeniem.
Północno-zachodnią część Jałowej Krainy pokrywają Gorzkie Wrzosowiska, zatrute
kwaśnymi oparami pustkowie, zamieszkałe jedynie przez Fimiry i inne niebezpieczne
stworzenia. Podróżni zmuszeni do podróży na północny-zachód Starego Świata omijają
Gorzkie Wrzosowiska i nadkładają drogi podróżując, wybudowanymjeszcze przez elfy,
NadbrzeżnymTraktem. Gościniec, zniszczony wiejącymi od tysiącleci wiatrami i smagany
zimnymi deszczami, rozpoczyna się we wsi Klessen, skąd prowadzi wzdłuż wybrzeża do
Bretonnskiego miasta L’Anguille.
Na północ od Broekwater, jedynego miasteczka wybudowanego na północny-zachód
od Marienburga leżą ruiny Almshoven, starożytnej latarni morskiej zniszczonej podczas
ostatniej InwazjiChaosu.
Wzdłuż płynącego z południa na północ Reiku rozciąga się największe skupisko
ludności Jałowej Krainy poza Marienburgiem. Kilkanaście osad i zajazdów rozrzuconych
jest na obu brzegach rzeki. Otwarci i gościnni mieszkańcy nadrzecznych osad znacznie
bardziej przypominają Marienburgczyków, niż twardzi i nieufni farmerzy zamieszkujący
północ JałowychKrain.
Pomiędzy rozciągającymi się na zachodzie Gorzkimi Wrzosowiskamia korytem rzeki
Reik rozciąga się Mała Kraina (Kleinland). Żyzna, pokryta bujnymi łąkami ziemia,
zamieszkana głównie przez hodowców owiec i bydła. Pochodząca z Małej Krainy wełna i
mięso są jednym z głównychtowarów eksportowychJałowej Krainy. Jednak nawet tutaj,
mieszkańcy wystawiają straże i noszą przy sobie broń, zawsze gotowi do odparcia ataków,
zamieszkującychgóry i bagna goblinoidów, Fimirów oraz innych, nienazwanychistot.
Niegdyś, wśród żyznych ziem Małej Krainy stało, słynące z przednich produktów
mleczarskich i włókienniczych miasto Halsdorph. Osada, oraz otaczające ją pola zostały
zniszczona lub wchłonięte przez bagna w czasie potężnego trzęsienia ziemi mającego
miejsce podczas Nocy Grozy. Obecnie miasto niemal całkowicie obróciło się w ruinę, a
nieliczni mieszkańcy cierpią w skutek działania licznych mutacji i demonicznych opętań.
Dyrektoriat ignoruje miasto, do którego od wielu dziesięcioleci nie wkroczyli poborcy
podatkowi.
Południową część Jałowej Krainy przecina szeroki trakt łączący Marienburg z
bretonnskim miastem Gisoreux. W miejscu, gdzie trakt przechodzi pomiędzy Górami
Szarymi a Bladymi Siostrami wznosi się Fort Bergbres. Pozostający pod zwierzchnictwem
Dyrektoriatu zamek stanowi przejście graniczne, zwane przez kupców Fortem Łapówek,
gdyż powszechnie wiadomo, że bez odpowiedniego wsparcia finansowego zamieszkujący
twierdzę urzędnicy nie są w stanie efektywnie pracować.
H Hi is st to or ri ia a
Zapisy, dotyczące historii powstania Marienburga zaginęły w mrokach dziejów. Wojny,
powodzie, pożary oraz szczury zniszczyły większość kronik. Według niektórychuczonych,
również Kult Mannana odegrał pewną rolę w zatarciu historii, jednak nikomu nie udało się
poznać powodów, dla których duchowni mieli by podjąć takie działania. Do dziś
przetrwało jedynie kilka legend, powtarzanych w tawernachw długie zimowe wieczory.
Sami Marienburgczycy, zajęci powiększaniem swychmajątków, nie zwracają uwagi
na przeszłość, choć wielu nauczyło się wykorzystywać historię do własnychcelów: uliczni
handlarze chętnie sprzedają przyjezdnym fałszywe mapy do sekretnego skarbca wodza
Jutonów lub krypty, w której podczas okupacji bretonnskiej ukrywali się dostojnicy Kultu
Mannana.
Istnieją sagi, według których wyspy, na których wznosi się Marienburg, były w
przeszłości zamieszkane przez elfy, a później przez Fimiry. Jednak stwory, niedługo przed
narodzeniem Sigmara zostały wybite lub wypędzone na Bagna Grootscherprzez starożytne
plemię Jutonów. Wojownicy, dowodzeni przez Mariena, stoczyli decydującą bitwę w
ruinach fortecy Morskich Elfów. Marien, pokonał gwardię królewską i zabił królową
Fimirów na Skale Bitwy (Slagvelsrots) wyspie, gdzie współcześnie wznosi się pałac
Burmistrza. Po bitwie, wódz Jutonów ogłosił się królemwszystkichziempomiędzy lasami
na południu, a morzem na północy, zaś miasto które powstało na zdobytych wyspach
nazwał Marienburg.
Kolejny, potwierdzony zapis dotyczący historii Jałowej Krainy pochodzi z początków
VI wieku. Imperator Sigismund II nazwany później Zdobywcą stoczył w AS501 ostatnią
bitwę swojej kampanii mającej na celupowiększenie ziemImperium. Wojska Sigismunda
II rozbiły siły Jutonów, a władca Marienburga oddał Imperatorowi hołd. Sigismund II
przyjął hołd króla i uczynił wodza Jutonów Baronem, zaś Jałową Krainę włączył w granice
Imperium.
Do szybkiego rozwoju Marienburga znacznie przyczynił się handel rybami i solą,
którą Marienburgczycy pozyskują z niewyczerpanego źródła jakimjest do dzisiaj zatoka,
zwana Ogrodem Mannana. Handel solą był tak opłacalny, że karą za przemyt była śmierć
lub znacznie rzadziej dożywotnie więzienie. Bogactwa miasta, zwróciły na siebie uwagę
żyjącychna północy Norsmenów, którzy szybko doszlido wniosku, że zdobycie izłupienie
miasta, przyniesie więcej zysku niż handel skórami i bursztynem. W AS632 pierwsze
drakkary pojawiły się na horyzoncie, sprowadzając trwający tysiąc lat terror na wybrzeża
Starego Świata.
Paradoksalnie, wojny morskie zwiększyły znaczenie i bogactwo Marienburga.
Potężne pełnomorskie okręty zaczęły kursować pomiędzy Marienburgiem a portowymi
miastami Bretonni, Estalii, Tilei, Albionua nawet Arabii oraz Indu. Zaś handel, którym w
pierwszych wiekach zajmowały się przeważnie rody szlacheckie, systematycznie
przejmowały mieszczańskie rodziny kupieckie, szybko zyskując na znaczeniu i bogactwie.
Do nastania Wieku Trzech Imperatorów zyskująca na znaczeniu klasa średnia,
wykorzystując długi Barona Roelandiusa van Buik, umieściła swoich przedstawicieli w
wśród najwyższychdoradców arystokraty. Mieszczanie zajęli miejsca zarezerwowane do
tej pory jedynie dla arystokracji iduchowieństwa.
Jednak największy punkt zwrotny w historii miasta nastąpił w AS2150, gdy Morskie
Elfy powróciły do Starego Świata. Ówczesny Baron Matteus van Hoogmans podpisał z
wodzem elfów Sullandielem Podróżnikiem Traktat o Przyjaźni i Handlu. Dzięki temu
posunięciu Marienburg stałsię głównym portemStarego Świata.
W AS2301 BaronPaulus vander Maacht zginął bezdzietne służąc w armii Magnusa
Pobożnego. Po odparciu inwazji Chaosu, rozpoczęły się trwające kilka miesięcy spory o to,
która z wielkich arystokratycznych rodzin Imperium powinna objąć władzę nad
Westerlandem. Spór dobiegł końca, gdy Imperator Magnus przystał na propozycję
najbogatszychrodzin Marienburga i oddał miasto pod rządy Dyrektoriatu, w skład którego
wchodzili przedstawiciele największych Domów Kupieckich oraz Świątyń.
Przez następne stulecie Dyrektoriat koncentrował w swych rękach coraz więcej
władzy oraz przejmował finansowanie, a tymsamymzwierzchnictwo, nad stacjonującymi
w mieście siłami militarnymi, rozluźniając stopniowo więzy łączące Jałową Krainę z
Imperium. FinałemdziałańDyrektoriatu była dotacja wręczona Imperatorowi Dieterowi
IIII, który w zamian wydał edykt ogłaszający niepodległość Jałowej Krainy. Wściekli
Elektorzy odebrali Dieterowi IIII władzę, a nowo wybrany Imperator Wilhelm, Książę
Reikland wysłał Armię Imperialną, która miała zdobyć i przejąć władzę w Marienburgu.
W krwawej bitwie na BagnachGrootscher, mieszkańcy Jałowej Krainy, wspierani przez
elfich magów odparli atak wojsk Imperium. Imperator Wilhelm, obawiając się wojny z
elfami uznał niepodległość Jałowej Krainy, potwierdzoną traktatem wydanym 20
Kaldezeita AS2429.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

65 | S t r o n a
P Po ol li it ty yk ka a
Żyjąc z dala od puszcz rosnących w głębi lądu, mieszkańcy Jałowej Krainy nieczęsto
spotykają zagrożenia Chaosu. Mniej się nimi przejmują niż przesądni ludzie Imperium -
niektórzy twierdzą wręcz, że zbyt mało. Ci z nich, którzy mieszkają w pobliżu lasu są
trochę ostrożniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcychi nie tak ufni - nawet między sobą.
Jednak w pobliżu Marienburga oraz w samymmieście ludzie są przyjaźni i otwarci, tak jak
przystało na otwarty port, gdzie kupcy przybywają ze wszystkichstron Znanego Świata.
Tylko raz w swojej historii Jałowa Kraina stanowiła część Imperium, ale mieszkańcy tego
kraju zawsze należeli do ludzi niezależnych. Wykorzystali więc fakt, iż kontrolują
większość morskiego handlu Imperium, aby zmusić kolejnych Imperatorów do przyznania
większej autonomii. Wspierani w tych dążeniach przez znajdującą się na zachodzie
Bretonnię, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywać te dwa mocarstwa przeciw
sobie.
Mieszkańcy JałowychKrain używają Kalendarza Imperialnego. Jednak w odróżnieniu
i na złość mieszkańcom Imperium zmienili nazwę szóstego dnia z Konigstag (dzień
królewski) na Guilstag (dzieńgildii).
Od ponad dwóch wieków Jałowa Kraina pozostaje wolna od zwierzchnictwa
szlachty. Rządy w Marienburgu sprawuje Dyrektoriat w skład którego wchodzą
przedstawiciele największych rodzin kupieckich, zaś zwykli mieszkańcy portu wierzą, że
sami stanowią własne prawo. Jednak prawda jest nieco inna, pod pozorem demokracji
Dyrektoriat dba o powiększanie własnego bogactwa iwładzy.
Dyrektoriat, to także oficjalnie organ wykonawczy Stadsraad. Spotkania
przedstawicieli Dyrektoriatu, odbywające się w dzielnicy Paleisbuurt są otwarte dla
wszystkich obywateli Marienburga. W skład Dyrektoriatu wchodzą kapłani Mannana,
Vereny i Shallyi, rektor Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej, a także przedstawiciele
dziesięciu najbogatszych Domów Kupieckich oraz burmistrz. Pomimo złudnej jawności
obrad, prawdziwe decyzje podejmowane są za kulisami, w gabinecie Kompanii
Przewozowej, prawdziwymcentrumwładzy Marienburga.
Stadsraad to znajdująca się w dzielnicy Paleisbuurt siedziba parlamentu Jałowej
Krainy. Wyższa Izba, zwana Rijkskamer to niezbyt aktywna grupa starych arystokratów i
kapłanów głównych Kultów. Przewodniczącym Izby jest Burmistrz, a jej posiedzenia
zwoływane są niezwykle rzadko. Niższa Izba, zwana Burgerhof, to zatłoczona, tętniąca
życiem sala, a której spotykają się przedstawiciele gildii, straży miejskiej oraz
przedstawiciele pozostałych miasteczek Jałowej Krainy. Obrady Niższej Izby często
przybierają postać ostrych sporów, a nawet rękoczynów. Izbie przewodzi utalentowany,
doświadczony demagog Nieut Gyngrijk.
Jednak Stadsraad to tylko pozornie działający organwładzy, którego prawdziwą rolą
jest aprobowanie decyzji podjętych przez Dyrektoriat. Nieut Gyngrijk pełni także funkcję
nieformalnego przedstawiciela Dyrektoriatu w parlamencie. Do jego zadań należy
przedstawianie dostarczonych przez Dyrektoriat projektów ustaw w takisposób, by zostały
one przyjęte przez parlament. W przypadku, gdy jakaś ustawa zostanie przyjęta pomimo
sprzeciwuDyrektoriatu, burmistrz zwołuje posiedzenie Wyższej Izby, której zadaniemjest
zawetowanie takiej ustawy.
Burmistrz wybierany jest co roku spośród przedstawicieli dziesięciu najbogatszych
Domów Kupieckich. Do obowiązków burmistrza należy przyjmowanie ambasadorów i
reprezentowanie Jałowej Krainy poza granicami kraju. Pozornie, burmistrz posiada także
władzę nad strażą, poborcami podatkowymi oraz milicją. Faktycznie jednak,
zwierzchnictwo nad tymi instytucjami pozostaje w rękachróżnych komisarzy, kapitanów
oraz komendantów. Burmistrz Marienburga, piastuje także tytuł honorowego kapłana
Mannana.
Pomimo niewielkiej zdawałoby się władzy, jaką posiada burmistrz, urząd ten
zapewnia jednak niezwykle silne wpływy. Burmistrz pozostaje bowiem jedynym i
najwyższymzwierzchnikiem Chodzącychwe Mgle, tajnego wywiadu Marienburga. Do
zadań posiadającej dobrze zorganizowaną siatkę szpiegowską agencji, należy zbieranie
wszelkich informacji dotyczących ewentualnego, zarówno zewnętrznego jak i
wewnętrznego zagrożenia niepodległości miasta icałej Jałowej Krainy.
B Ba ar rw wy y p pr ro ow wi in nc cj ji i
Błękit, czerwień i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i
armię, kolorami prowincji.
M Ma ar ri ie en nb bu ur rg g
To największy port w całym Starym Świecie i naturalnie główne centrum handlowe
północy. Jego położenie u ujścia rzeki Reik powoduje, że towary z południowej części
Starego Świata i spoza niego muszą minąć ten port w drodze do odległych miejsc, takich jak
Nuln na południu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje się z towarami
eksportowanymi, które płyną rzekami Talabeck i Reik aż do Marienburga, a stamtąd na
południe Starego Świata, do Nowego Świata, Południowych Krain, oraz krajów tak
odległych jak Lustria, czy Kitaj.
Miasto zostało wybudowane w miejscu, gdzie potężna rzeka Reik przedarła się przez
dawne skalne łożysko północnego wybrzeża, by rozlać się w potężną deltę. Dopływając do
Marienburga, Reik jest najszerszą rzeką w Starym Świecie i ma ponad 1½ kilometra
szerokości. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzekę na wypełnione łodziami kanały,
stanowiące główne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano na gęsto
zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, połączonych licznymi mostami.
Utrzymywany jest tylko jeden głęboki tor wodny, który rozpoczyna się od południowej
strony miasta i biegnie dokoła portu. Statki mogą łatwo wpływać tymwielkim kanałem na
rzekę Reik, albo płynąć na północ w stronę morza lub też przybić do jednego z licznych
nabrzeży Marienburga. Torwodny jest przecięty pojedynczym mostem, nazywanymprzez
wszystkichWysokimMostem, który opiera się o solidną kamienną wieżę, znajdującą się na
najdalej na południe wysuniętej wyspie Marienburga. Jego drugi koniec dociera do
wysokich, skalnychwzgórz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie
oplatający wieżę. Budowla ta jest podziwiana przez podróżnych i powszechnie znana w
całym StarymŚwiecie.
Wyspy na których wzniesiono Marienburg są pozostałościami zniszczonej przez
Fimiry fortecy Morskich Elfów. Podobnie na starożytnych fundamentach wzniesiony jest
Vloedmuur, wielki mur otaczający port. Od południa miasto strzeżone jest potężnymi
wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i Westenpoort. W czasie zagrożenia bramy
zamykane są potężnymi łańcuchami, skutecznie blokującymi dostępu wszelkim okrętom,
zaś umieszczone na wieżach bombardy i balisty skutecznie odstraszają ewentualnych
najeźdźców. Północna strona portu chroniona jest przez potężną fortecę-więzienie na
wyspie Rijker, uzbrojoną z potężne katapulty i bombardy. Tamwieże Vloedmuur są niższe,
a mury chronią przede wszystkim port Mannanshaven i Dzielnicę Elfów, których statki i
załoga są najistotniejsze dla obrony miasta.
W czasach współczesnych, większość wysp wznosi się około sześć metrów ponad
powierzchnię wypełniających kanały wód, choć w czasie przypływów woda często
podnosi się o kolejne trzy, cztery metry. W ciąguwieków, ludzie umacniali skalne wyspy,
otaczając je kamiennymi pierścieniami, zaś szczeliny wypełniając ziemią i skałami.
Ponadto, w czasachwielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypywanie
najniższychpoziomów wszystkich budynków i wznoszenie nowych pięter na powstałej
powierzchni. Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkichbudynków, wielu ignorowało nakaz
zasypywania najniższychkondygnacji i budowali nowe piętra na istniejących komnatach.
W rezultacie wiele budynków posiada wielopoziomowe piwnice, często łączące się z
labiryntemtuneli wybudowanych przez starożytnycharchitektów.
Samo miasto wyróżnia się wspaniałymi domami, z którychwiele zostało doskonale
ufortyfikowanych. Siedziby te są własnością kupieckiej arystokracji, oraz kupców-
awanturników, którzy władają miastem. Istnieje tam również największa handlowa
społeczność Morskich Elfów, licząca około 5000 osobników. Posiadają oni dość dużą
autonomię, własne prawa i milicję. Władze miasta nie wtrącają się do spraw elfów,
zadowolone z bogactwa, jakie przynosi elfi handel.
Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznymmiastem, gdzie na każdymkroku widać
dobrobyt i zamożność. W pokrytych kryształkami soli murach mieści się główna świątynia
Mannana - boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszychkamieniarzy
i drzeworytników. Jednak w otwartymmieście łatwo się ukryć sługomChaosu, którzy stąd
mogą rozprzestrzeniać swoją odrażającą wiarę.

W Wa ar rh he ei im m

6 66 6 | S S t t r r o o n n a a
P Pi ie ec ch ho ot ta a M Mo or rs sk ka a z z M Ma ar ri ie en nb bu ur rg ga a: :

ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów.
Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga -
największego portu Starego Świata, którego sprytni
burmistrzowie w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów.
Żyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują życie
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego,
tryskającego furią potwora. Potężne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o
skaliste klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem
wybrzeże. Pora sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłużonych kutrów i
mniejszych łodzi rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w
tawernach, to czas opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu.
W krótkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w
morze, nawet Morskie Elfy, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą
bezpieczną redę portu.
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco
spokojniejszą zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki żyją niezliczone
gatunki ryb i innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców
Marienburga. Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory,
podążające za pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi.
Głównym błędem, jaki popełniają przybysze jest założenie że
Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w
przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem Marienburgczyków, mieszkańcy
Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym północnym wiatrem
ludzie.
Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego
człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka,
by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to ludzie aktywni, wciąż poszukujący
nowych źródeł zysków.
Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak mieszkańcy
Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co sprawia że
zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu żywa gestykulacja,
jednak w odróżnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują słów
przechodząc od razu do istoty rzeczy.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Drużyny Piechoty Morskiej z Marienburga często wspierane są przez bogate Domy
Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z którą
drużyna Marienburgczyków otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na
DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto,
aby odzwierciedlić zamożność drużyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna
rekrutację z dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku
pojedynczej Potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na
rekrutację drużyny.
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
15 modeli. Gracz po uwzględnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 złotych
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
KAPITAN: Drużyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
CZAROWNIK: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może liczyć na radę i pomoc
jednego Czarownika.
BOSMAN: W szeregi Piechoty Morskiej z Marienburga Kapitan może wcielić jednego
Bosmana.
MAT: Oficerowie służący w drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga mogą mieć do
pomocy dwóch Matów.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Piechoty
Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga może służyć maksymalnie siedmiu
Harpunników.
ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga może dowodzić
maksymalnie pięcioma Żołnierzami okrętowymi.
M Ma ac ch hi in ny y: :
ZAPRZĘG: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Piechota Morska z Marienburga może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, czarownica, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu,
ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca,
strażnik dróg, tileański kusznik, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
P Pi ie ec ch ho ot ty y M Mo or rs sk ki ie ej j z z M Ma ar ri ie en nb bu ur rg ga a
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
MAT ♦ ♦ ♦ ♦
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater służący w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
nabyć umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
H Ha an nd de el l: :
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater urodził się w siodle i potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach.
Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
L Le ek kk ka a j ja az zd da a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKAJAZDA.
M Mo oc cn na a g gł ło ow wa a: :
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
O Od dk kr ry yw wc ca a: :
Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice
przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość.
Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może
zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1.
P Pł ły yw wa an ni ie e: :
Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model może
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
R Ra an ng ge er r: :
Bohater znany jest z ponadprzeciętnej zdolności łączenia umiejętności orientowania się
na lądzie i na wodzie z uporem i determinacją podczas pokonywania wszelkich
przeszkód i trudności. RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o
połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, model
RANGERA może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater jest urodzonym woźnicą i potrafi powozić wozem, powozem, a nawet
rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.

B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych i cechujących się dużym
indywidualizmem Marienburgczyków. To właśnie bohaterowie tworzą trzon Piechoty
Morskiej z Marienburga oraz stanowią o zamożności i prestiżu oddziału.
Drużyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne drużyny, może
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
Jednocześnie należy zauważyć, że na początku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga
może liczyć maksymalnie pięciu bohaterów, szóstym bohaterem może zostać, w
przypadku awansu, jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XIII: KAMPANIE).
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
J
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

67 | S t r o n a
K Ka ap pi it ta an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. Należy
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy
okrętowych i wiecznie pijanych żeglarzy, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc?
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, napady piratów i straszne sztormy
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje
zapotrzebowanie na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w
którym z portów można najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym
Świecie.
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie.
Piraci, bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi
mordercami, atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i
pasażerami zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako
niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki.
Nic więc dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest śmierć.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
C Cz za ar ro ow wn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek
i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z
tego sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie
uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy
decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent,
zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór.
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania
może wyposażyć MAGA w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik należy
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza
Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, należy
powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
B Bo os sm ma an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Bosman to druga po kapitanie osoba w drużynie piechoty morskiej. Chociaż oznacza
to, że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt przy sile
wiatru 9, to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana
poleceń nie przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach żeglarzy bosman
zdobywa przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje
sprawiedliwe wyroki. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze strony żeglarzy
lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i równie dobrymi gawędziarzami,
opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich
krakenach, wężach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z
tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie
opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem. W większości
portów czeka na nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatykę.
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy bosman posiada SZTYLET i BUŁAWĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
M Ma at t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
określonych grup żołnierzy okrętowych lub żeglarzy wypełniając rozkazy wydane
przez bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub
bosmana.

CHARAKTERYSTYKA MATA:
MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Z MARIENBURGA.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
Modele stronników w drużynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiają marynarzy,
żołnierzy okrętowych i harpunników podległych oficerom i podoficerom,
reprezentowanym przez modele bohaterów.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
M Ma ar ry yn na ar rz z: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek położonych nad brzegiem
Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów,
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz
przerażających flotylli Chaosu. Na pokładach żaglowców służą wyłącznie najlepsi
żeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają też statki elfów, zazwyczaj
pod banderą wielkich domów kupieckich.
Jednak życie żeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na
pokładzie wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze
zachowują się głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać,
wrzeszczeć i wszczynać bójki, co często przeszkadza innym ludziom. Jako
doświadczone wilki morskie, żeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle
wybuchające bijatyki na pokładzie czy na nabrzeżu zdarzają się nadzwyczaj często.
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA:
MARYNARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY
MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego marynarza na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego marynarza na sygnalistę drużyny.
W Wa ar rh he ei im m

6 68 8 | S S t t r r o o n n a a
H Ha ar rp pu un nn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich
oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz
harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz
potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
doświadczyło siły potęgi krakenów oraz węży morskich.
CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA:
HARPUNNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy harpunnik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
Ż Żo oł łn ni ie er rz z O Ok kr rę ęt to ow wy y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Marienburga i
dużych statkach kupieckich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest
obsługa żagli i sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest
obrona przed atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują
na pijanych żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz
obudził się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem
mocne uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
żołnierzy okrętowych.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy żołnierz okrętowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.

Z Za ap pr rz zę ęg g: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Używane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę przednich zwierząt pociągowych.
Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są
najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest
wysoka, zapewniają pasażerom komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią
najszybszy sposób na pokonanie sporych odległości, ustępując jedynie podróży na
końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te
najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
P Pi i e e c c h h o o t t y y M Mo o r r s s k k i i e e j j z z M Ma a r r i i e e n n b b u u r r g g a a
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk
Łamacz mieczy 15 zk
Miecz 10 zk
Rapier 10 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk
Trójząb 15 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Bosak 15 zk
Buława 3 zk
Halabarda 10 zk
Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk
Trójząb 15 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Garłacz 30 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk
Muszkiet 25 zk
Oszczep 15 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

69 | S t r o n a
S SW WI IE ET TY Y Z ZA AK KO ON N S SI IO OS ST TR R S SI IG GM MA AR RA A
Początki Świętego Zakonu Sióstr Sigmara sięgają końca VII wieku, niespokojnych i
niepewnych politycznie czasów formowania struktur Kościoła Sigmara oraz powstania
kapłańskich zakonów Srebrnego Młota, Pochodni i Kowadła. W AS999 po wielu
miesiącach, zdawałoby się daremnychprób i zabiegań, niemłoda już arystokratka Johanna
vonSchwarzherz stanęła przed obliczemWielkiego Teogonisty. W pełnych pasji słowach
Johanna vonSchwarzherz opowiedziała arcykapłanowi KultuMłotodzierżcy o wizji, którą
obdarzyłją samSigmar.
W ciągu następnych tygodni Wielki Teogonista wielokrotnie wzywał i przesłuchiwał
Johannę, wypytując arystokratkę o szczegóły wizji, szukając jakichkolwiek nieścisłości i
herezji. Choć hierarchą targały wątpliwości to widząc zapał i wiarę arystokratki postanowił
zdać się na wolę Sigmara i wykorzystać wizję arystokratki dla dobra Kościoła. 18
Sigmarzeita AS999 powołał do życia Święty Zakon Sióstr Sigmara, które obok
Templariuszy Płonącego Serca Sigmara, stanowić miały pancerne ramię Kultu
Młotodzierżcy. Wielki Teogonista powierzył Johannie vonSchwarzherz zorganizowanie
zgromadzenia i uczynił ją Matkę Przełożoną zakonu, zaś na siedzibę wyznaczył należący
niegdyś do arystokratkizamek Sigmargestein położony na wzgórzachMordheim.
Grube mury zamku Sigmargestein stały się schronieniem dla hardych, krnąbrnych i
niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium - młode arystokratki, którym
nie w głowie było zamążpójście i rodzenie dzieci jako alternatywę wydziedziczenia często
wybierały wstąpienie do zgromadzenia Oblubienic Sigmara oraz złożenie ślubów
zakonnych. Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, szczególnie w regionach
zdominowanych przez Kult Młotodzierżcy, arystokratyczne rodziny za punkt honoru
poczytywały sobie założenie przez córkę zakonnego habitu.
Darzone szacunkiem i strachemzgromadzenie rozwijało się oraz rosło w siłę. Przez
niemal tysiąc trudnych dla Imperium lat Siostry Sigmara wiernie służyły Kościołowi
Sigmara, z gorliwością wypełniając wolę Wielkiego Teogonisty oraz hierarchów kultu,
którzy coraz częściej wykorzystywali zgromadzenie do własnych, politycznych rozgrywek.
Co więcej, niektórzy hierarchowie kultu, którymnie podobała się rosnąca potęga zakonu i
coraz większe wpływy Matki Przełożonej na politykę Imperium, bez skrupułów, pod byle
pretekstemposyłali zbrojne oddziały Sióstr Sigmara, a niekiedy nawet całe monastyry na
pewną śmierć. Napięta sytuacja osiągnęła apogeum w AS1999 gdy Wielki Teogonista i
hierarchowie KultuMłotodzierżcy ogłosili Święty ZakonSióstrSigmara winnym katastrofy
jaka dotknęła Mordheim, zaś wszystkie zakonnice uznano za czarownice, heretyczki oraz
kultystki Chaosu i obłożono anatemą. Prześladowany przez łowców czarownic zakon
niemal przestał istnieć, a wszystkie wytropione przez Inkwizycję Siostry Sigmara były
nierzadko bez procesupalone na stosach.
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak plugawe kulty Bogów Chaosu.
Przez kolejne trzy wieki zgromadzenie Oblubienic Sigmara zostało ogniem i mieczem
niemal wymazane z pamięci obywateli pogrążonego w anarchii Imperium. Jednak wbrew
przekonaniu wielu dostojników Kultu Młotodzierżcy ukrywające się w Mordheim Siostry
Sigmara nie zginęły. Ukryte za murami zamku Sigmargestein Oblubienice Sigmara toczyły
skazaną na porażkę walkę z plądrującymi mroczne miasto zbrojnymi kompaniami ludzi,
krasnoludów, Skavenów, Zielonoskórych oraz Kultystów Mrocznych Bogów, którzy
zwabieni pokusą bogactwa przelewali krew pośród ruin miasta poszukując przeklętego
Upiorytu. I choć do obłożonego anatemą monastyruwciąż przybywały poszukujące azylu
arystokratki to z każdą dekadą liczba zakonnic malała.
Gdy w AS2301 do monastyru dotarły wieści o przerażającej Hordzie Chaosu, która
najechała północne ziemie Starego Świata Matka Przełożona podjęła decyzję o opuszczeniu
względnie bezpiecznych murów zamku Sigmargestein. Po trzystulatachzbrojne kompanie
Sióstr Sigmara dowodzone przez Matkę Przełożoną wyruszyły w stronę Kisleva, gdzie
Siostry Sigmara dołączyły do prowadzonej przez Magnusa Pobożnego armii, która w
AS2303 w bitwie U bram Kisleva odparła Inwazję Chaosu.
Pod odparciu Hord Chaosu i powrocie do Altdorfu, w AS2304 kierowany wolą
Młotodzierżcy Magnus Pobożny mając w pamięci poświęcenie Sióstr Sigmara przekonał
Wielkiego Teogonistę by ten zniósł ciążącą na zgromadzeniu anatemę. Pomimo z trudem
skrywanego oburzenia Wielkiego Teogonisty hierarchowie Kultu Sigmara nie śmiąc
przeciwstawić się Imperatorowi, który przez większość obywateli Imperium, w tym
znaczną część Prezbiterów Sigmara, uznawany był za wcielenie Młotodzierżcy, poparli
reformację, postawili jednak kilka warunków: siedziba zgromadzenia Sióstr Sigmara została
przeniesiona do Glaubenniedrich, twierdzy którą Oblubienice Młotodzierżcy dzielą ze
ŚwiętymOficjum Sigmara, ponadto zgromadzenie zostało podporządkowane Wielkiemu
Teogoniście, a do zbrojnychkompanii Sióstr Sigmara zostali przydzieleni czuwający nad
prawością i posłuszeństwemzakonnic Prezbiterzy Sigmara
Na czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi Matka Przełożona,
wybierana przez konklawe hierarchów Kultu Młotodzierżcy, której podlegają dowodzące
zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niżej w hierarchii zgromadzenia
znajdują się Siostry Bitwy, twarde, doświadczone wojowniczki, które przewodzą Siostrom
Sigmara i stawiane są za wzórprzechodzącymnowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej
opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara są wojowniczkami. Niektóre z Oblubienic Sigmara,
zwane Szpitalniczkami obdarzone zostały prze Młotodzierżcę niezwykłymcharyzmatem
uzdrawiania i leczenia, który z pożytkiemdla całego KultuSigmara wykorzystują na polach
bitew, a w rzadkich chwilach pokojutakże wewnątrz murów osad Imperium, niosąc ulgę i
wytchnienie cierpiących z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr Sigmara to
schronienie także dla kobiet grzesznych, a także córek i żon heretyków, którychdusza i
ciało zostało oczyszczone w płomieniachwznieconych przez Święte Oficjum. Niesławne
Pokutniczki to na wpół obłąkane, opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu,
bólu, krwi i śmierci widzą odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem
zbrojnych kompanii Oblubienic Sigmara czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara,
którzy bezlitośnie piętnują wszelkie odstępstwa iprzewinienia.
Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sióstr Sigmara to zdyscyplinowane,
świetnie wyszkolone, zahartowane w krwi poległych sióstr wojowniczki, które recytując
bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z najpotężniejszymi nawet przeciwnikami
Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez wahania poświecić własne życie w obronie Lenna
Młotodzierżcy.
Obecnie Matką Przełożoną Świętego Zakonu Sióstr Sigmara jest siostra Saevia,
postawna, siwowłosa kobieta po pięćdziesiątce o surowymspojrzeniu i ogorzałemcerze,
która od ponad dekady żelazną ręką przewodzi zgromadzeniu. Niewiele osób wie, że
stojąca na czele zgromadzenia kobieta to Agnes vonTasseninck, pochodząca z Ostlandu
siostra Wielkiego Księcia Halsa von Tassenincka – Elektora Ostlandu. Agnes von
Tasseninck ku radości rodziców wstąpiła do zgromadzenia w wieku12 lat, by cztery lata
później złożyć śluby zakonne.
Siostra Saevia cieszy się wśród Sióstr Sigmara niekwestionowanym autorytetem, a
wiele spośród zakonnic uważa ją za żyjącą świętą, prawdziwą Oblubienicę Sigmara, która w
niezliczonych bitwachudowodniła swą wierność Kultowi Sigmara i Imperatorowi.
W Wa ar rh he ei im m

7 70 0 | S S t t r r o o n n a a
S Si io os st tr ry y S Si ig gm ma ar ra a: :

więty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w
zniszczonym przez kometę Mordheim, przez dziesięciolecia
uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara
ścigało zakonnice równie zawzięcie jak kulty Mrocznych Bogów.
Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez
Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do uznania Oblubienic
Sigmara za część Kultu Młotodzierżcy.
Zakon Sióstr Sigmara przez wieki był azylem dla hardych, krnąbrnych i
niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium. Młode arystokratki,
którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia często
wybierały wstąpienia do monastyru Sióstr Sigmara i złożenie ślubów zakonnych.
Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, szczególnie w regionach
zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru
poczytywały sobie założenie przez córkę habitów zakonnych. I choć w czasach
wyklęcia prześladowany przez łowców czarownic zakon niemal przestał istnieć, a
wytropione Siostry Sigmara były często bez procesu palone na stosach, to po
reformacji i oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do
monastyru nowicjuszek powoli rośnie.
Od czasów Magnusa Pobożnego siedzibą Świętego Zakonu Sióstr Sigmara
jest Glaubenniedrich, twierdza którą zakonnice dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara.
Przeniesienie Sióstr Sigmara do Glaubenniedrich było jednym z warunków jakie
postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym było absolutne podporządkowanie
zakonu Wielkiemu Teogoniście oraz przydzielenie Prezbiterów Sigmara do zbrojnych
kompanii Sióstr Sigmara.
Na czele zgromadzenia Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, wybierana
przez konklawe hierarchów Kultu, której podlegają dowodzące zbrojnymi
kompaniami i monastyrami Przeorysze. Niżej w hierarchii zakonnej znajdują się
Siostry Bitwy, doświadczone wojowniczki, które przewodzą Siostrom Sigmara i
stawiane są za wzór przechodzącym nowicjat zakonnicom. Niektóre z Oblubienic
Młotodzierżcy, zwane Szpitalniczkami obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem
uzdrawiania i leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Sigmara wykorzystują na
polach bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów osad Imperium,
niosąc ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób. Święty Zakon Sióstr
Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, które swe życie i
czystość postanowiły oddać Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet grzesznych, a
także córek oraz żon heretyków, których dusza i ciało zostało oczyszczone w
płomieniach Świętego Oficjum. Niesławne Pokutniczki to na wpół obłąkane,
opętane żądzą odkupienia kobiety, które w cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą
odkupienie własnych win. Nad prawością i posłuszeństwem zbrojnych kompanii
czuwają fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, którzy bezlitośnie piętnują wszelkie
odstępstwa i przewinienia.
Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Oblubienic Sigmara to
zdyscyplinowane, świetnie wyszkolone, zahartowane krwią poległych sióstr
wojowniczki, które recytując bezlitosne wersety Litanii Nienawiści mierzą się z
najpotężniejszymi nawet przeciwnikami Imperium, gotowe bez wahania zginąć w
obronie Lenna Młotodzierżcy.

N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
W przypadku Sióstr Sigmara mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:

O Or rd do o A Ad dm mi in ni is st tr ra at tu um m: :
Wszelki ekwipunek posiadany przez Siostry Sigmara musi przejść przez biurokratyczną
machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega procedura zaopatrzenia
zakonu Sióstr Sigmara oznacza dodatkowe koszty związane z pozyskaniem
najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z
którą Siostry Sigmara za każdy zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego
cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość
podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne
2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK muszą
dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i wpływy jakimi dysponuje
Ordo Administratum sprawia, że Siostry Sigmara otrzymują modyfikator +1 do rzutu na
DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz
zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i postów oraz wymóg
składania ofiar wymaga od drużyny sporych nakładów finansowych. W grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania Sióstr Sigmara traktowana jest tak jakby
liczba modeli w drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Drużyna Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
kompanii.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić Przeorysza. Przeorysza może
być tylko jedna!
PREZBITER SIGMARA: Przeorysza musi liczyć się z radą i pomocą Prezbitera Sigmara.
SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie Siostry Bitwy.
SZPITALNICZKA: W szeregi kompanii można wcielić jedną Szpitalniczkę.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do drużyny Sióstr Sigmara dowolną ilość
Nowicjuszek (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Sióstr Sigmara do 15 postaci).
SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć Sióstr Sigmara.
POKUTNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara
maksymalnie pięć Pokutniczek.
M Ma ac ch hi in ny y: :
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA: Przeorysza może wyposażyć kompanię Sióstr Sigmara w
jeden Bitewny Ołtarz Sigmara.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Siostry Sigmara są fanatycznymi, bezwzględnymi sługami Wielkiego Teogonisty.
Zakonnice znane są z zapiekłej nienawiści jaką darzą wszystkich wrogów Imperium.
W bitwie są niebywale wręcz agresywne, a wrogów Imperatora zabijają z wersami
Litanii Nienawiści na ustach. Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
kartograf, kupiec, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański
kusznik, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
S Si ió ós st tr r S Si ig gm ma ar ra a
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
została w ROZDZIALEXXIIII:MODLITWY.
SIOSTRABITWY ♦ ♦ ♦ ♦
SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦
S
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

71 | S t r o n a
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater kompanii Sióstr Sigmara, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
C Ch ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Siostry Sigmara słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
C Ch ha ar ry yz zm ma at ty y ( (t ty yl lk ko o S Si io os st tr ry y S Si ig gm ma ar ra a) ): :
Każda z Sióstr Sigmara stawia sobie za wzór Sigmara Młotodzierżcę, a dokładniej dąży
do naśladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowości lub zdolności, z
której był znany. Bohater, który w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi
odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ
UMIEJĘTNOŚĆ może wybrać jeden z charyzmatów. Należy zauważyć, że określony
charyzmat może występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może
wybrać tylko jeden Charyzmat z poniższej listy:
CHARYZMAT BESTIOBÓJCY:
Powiadają, że obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne są pokonać w
walce najpotężniejszych nawet przeciwników.
Bestiobójca posiada osobliwą zdolność, która podnosi efektywność w walce wręcz
ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Bestiobójcy
przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza
celu.
CHARYZMAT DOSKONAŁOŚCI:
Niewiele Sióstr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonałości, te które z
pokorą przyjmą dar stają się niezrównanymi wojowniczkami.
Dzięki biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej
fazy walki wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z
następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE
PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, charyzmat nie
wpływa na broń, chyba że bohater wybierze cechę, której broń nie posiada.
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
CHARYZMAT DYSCYPLINY:
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, którym nieobcy jest post i modlitwa znane są z
biegłości z jaką władają orężem i odwagi, dzięki której stają naprzeciw liczniejszych
nawet przeciwników.
Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz
przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie
zdaje testy SAM W WALCE.
CHARYZMAT GNIEWU
(ZAKLĘTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UŻYCIE):
Nikt kto spotkał na swej drodze Siostry Sigmara nie wątpi, że w sercach zakonnic
goreje ogień gniewu, zdolny powalić na ziemię słabych duchem przeciwników.
Niewielu, których dosięgnął gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych było powstać z
kolan.
Udane rzucenie zaklętego czaru sprawia, że dowolny wrogi model wybrany przez
gracza (bez żadnych ograniczeń wynikających z zasięgu czaru czy pola widzenia)
musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że ofiara zaklęcia traci K3 punkty
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy też
REGENERACJI.
CHARYZMAT POBOŻNOŚCI:
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara cieszą się wyjątkową troską swoich Cherubów
Stróżów, które chronią zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklęciami.
Bohater obdarzony Charyzmatem Pobożności uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz
ODPORNOŚĆ NAMAGIĘ (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE.
CHARYZMAT WIARY:
Pobożne i pełne wiary Siostry Sigmara zdolne są odeprzeć szarżę konnicy, bez lęku
stają naprzeciw szarżujących bestii i potworów.
Bohater obdarzony Cnotą Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby
bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ X: ELEMENTY TERENU NA POLU
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
D Do ow wo od dz ze en ni ie e ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Korzystający z tej umiejętności Przeorysza cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 12” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

G Gn ni ie ew w S Si ig gm ma ar ra a! !: :
Sigmar Młotodzierżca sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeżeli w
rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
K Kr rz ze ep pk ki i: :
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
może biegać.

S Sz zc cz zę ęś śc ci ie e: :
Wierne Młotodzierżcy Siostry Sigmara zdają się wychodzić obronną ręką z najgorszych
opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model
bohatera może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Z Za ab bó ój jc cz zy y c ci io os s: :
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami
toczącymi Imperium niczym rak, Siostry Sigmara osiągnęły doskonałość w sztuce
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ZABÓJCZY CIOS.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Siostry Sigmara to charyzmatyczne, cechujący się fanatyzmem obywatelki Imperium.
To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o
zamożności i prestiżu kompanii. Drużyna Sióstr Sigmara może posiadać do sześciu
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak
zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
P Pr rz ze eo or ry ys sz za a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Siostry Sigmara, rezydujące w zniszczonym przez kometę Mordheim, przez wiele
dziesięcioleci uznawane były za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara ścigało
zakonnice równie zawzięcie jak kultystów Mrocznych Bogów. Dopiero reformy
wprowadzone przez Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do
uznania zreformowanego Świętego Zakonu Sióstr Sigmara za część Kultu
Młotodzierżcy. Na czele Zakonu Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, której
podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze.
Przeorysze to charyzmatyczne przywódczynie Sióstr Sigmara, dowodzące
zbrojnymi drużynami zakonnic. Przeorysze, recytując Litanie Nienawiści walczą na
zroszonych krwią pobojowiskach i zasłanych trupami ulicach miast Imperium., gdzie
toczą niekończące się krwawe krucjaty. Przeorysze w większości rekrutują się spośród
krnąbrnych, hardych córek możnych arystokratów, które po złożeniu ślubów
zakonnych przeżyły kilka krwawych potyczek i zajęły miejsce poległych
przywódczyń. Przeorysze wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY:
PRZEORYSZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
DOWÓDCA: Siostry Sigmara to świetnie wyszkolone, odważne i lojalne Świątyni
Sigmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i doświadczone
Przeorysze. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego
dowódcy, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE swojego przywódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma
zastosowania w przypadku, gdy Przeorysza jest Oszołomiona!, została Powalona na
ziemię! lub Ucieka!.
W Wa ar rh he ei im m

7 72 2 | S S t t r r o o n n a a
P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by
jeden tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
samym poważaniem, choć w prowincjach gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej
wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
S Si io os st tr ra a B Bi it tw wy y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnością Siostry Bitwy to oddane
zakonowi, świetnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, które nieraz na polach
bitew wykazywały się wyjątkowym opanowaniem, zdolnościami dowodzenia oraz
cnotami i charyzmatami.
Stojące na straży prawości zakonu Siostry Bitwy są przykładem dla młodych
Nowicjuszek i wzorem, który z zapałem naśladują służące w szeregach zakonu
Siostry Sigmara.
Siostry Bitwy walczą w pierwszym szeregu, gdzie ramię w ramię w Przeoryszą,
recytując Litanie Nienawiści składają swych przeciwników w ofierze Młotodzierżcy. Z
pola bitwy zaś schodzą jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osłaniając działania
niosących pomoc Szpitalniczkom.
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
S Sz zp pi it ta al ln ni ic cz zk ka a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Niektóre z Sióstr Sigmara obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i
leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Młotodzierżcy wykorzystują na polach
bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów imperialnych osad, niosąc
ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób.
Szpitalniczki ciesząc się pozwoleniem hierarchów Kultu Sigmara zgłębiają
tajemnice anatomii, by efektywniej zwalczać choroby oraz zszywać i opatrywać rany.
Nie obce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, takich jak nastawianie
złamanych kości albo leczenie poparzeń.
Niektóre Szpitalniczki, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI:
SZPITALNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
SZPITALNICZKA: Jeżeli Szpitalniczka nie została Wyłączona z akcji! może użyć
swych zdolności by pomóc jednemu Wyłączonemu z akcji! modelowi bohatera lub
stronnika. Jeżeli zakonnica zajmuje się stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że rany stronnika uleczyła
Szpitalniczka. Jeżeli Siostra szpitalniczka opiekuje się modelem bohatera to gracz
wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji!
bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI,
RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY,
STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA
DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.

L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
S Si i ó ó s s t t r r S Si i g g m ma a r r a a

BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Bicz 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Pistolet 10 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk
Maczuga 3 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Oszczep 15 zk
Sieć 10 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY – POKUTNICZKI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Bicz 15 zk
Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk
Korbacz 5 zk
Młot bojowy 3 zk

BROŃ DYSTANSOWA
-

PANCERZ
-

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

73 | S t r o n a
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W drużynie Sióstr Sigmara modele stronników reprezentują przedstawicieli fanatycznych
wyznawców Sigmara, gorliwie służących Świątyni Sigmara, reprezentowanej przez
modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy nie tworzą jednolitej
grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Nowicjuszek, Sióstr Sigmara i Pokutniczek,
które w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek,
podnosząc swoje współczynniki i umiejętności.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
N No ow wi ic cj ju us sz zk ka a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Zakon Sióstr Sigmara od wieków był schronieniem dla krnąbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodów Imperium. Młode arystokratki,
którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia
otrzymywały propozycję wstąpienie do monastyru Sióstr Sigmara. Natomiast w
niektórych regionach Imperium, szczególnie w prowincjach zdominowanych przez
Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywały sobie złożenie
przez córkę ślubów zakonnych.
I choć w czasach wyklęcia prześladowany przez Łowców czarownic zakon niemal
przestał istnieć, a wytropione Siostry Sigmara były palone na stosach, to po reformacji
i oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru
nowicjuszek powoli rośnie.
CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI:
NOWICJUSZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jedną Nowicjuszkę na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jedną Nowicjuszkę na sygnalistę drużyny.
S Si io os st tr ra a S Si ig gm ma ar ra a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Siostry Sigmara stanowią trzon monastyru oraz stanowią o sile zakonu. To dumne,
harde, niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, które recytując Litanie Nienawiści
niosą śmierć wrogom Imperium.
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi krucjatami, zawsze znajdzie się
zajęcie Sióstr Sigmara. Zakonnice są w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce
wręcz, śmiałymi, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w pojedynku
dowieść swych umiejętności, męstwa i oddania Młotodzierżcy.
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz
wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU SIÓSTR SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ.
P Po ok ku ut tn ni ic cz zk ka a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
które swe życie i czystość postanowiły oddać Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet
grzesznych, a także córek oraz żon heretyków, których dusza i ciało zostało
oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum.
Pokutniczki to na wpół szalone, opętane żądzą odkupienia wojowniczki, które
w cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą odkupienie własnych win. Pokutniczki
okrutnie okaleczają swe ciała, biczując się ciężkimi, zakończonymi ciężarkami biczami
i łańcuchami. Wiele spośród Pokutniczek zadaje sobie rany tak okrutne, że metalowe
zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało. Pokutniczki wierzą, że
jedynie w ten sposób wybawią swoją duszę od wiecznego potępienia. Wiele
Pokutniczek nacina nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inne wielokrotnie
wyrzynają na swoich ciała słowa lub symbole pochodzące z Litanii Nienawiści, która
jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyłupują sobie oczy. Radykalne i
okrutne praktyki umartwiania czynią Pokutniczki niemal niewrażliwymi na ból i
bardzo trudne do zabicia.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNICZKI:
POKUTNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każda Pokutniczka posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU SIÓSTR
SIGMARA.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ.
W Wa ar rh he ei im m

7 74 4 | S S t t r r o o n n a a
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Bitewnym
Ołtarzem Sigmara.

B Bi it te ew wn ny y O Oł łt ta ar rz z S Si ig gm ma ar ra a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy Siostry Sigmara, kiedy groźna duchowego
skażenia i moralnej deprawacji jest równie silna, co groźna śmierci, Przeorysza wraz z
Prezbiterem Sigmara ruszają na czele kompanii, spoglądając wokół z wyżyn
potężnego Bitewnego Ołtarza Sigmara i krzycząc bezlitosne wersety z Litanii
Nienawiści, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem oraz chronić ich dusze
przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze
Sigmara są potężnymi rydwanami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua
Złotego Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu
Wielkiego Teogonisty i tarczą wiary.
CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan
- - - 5 5 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
BITEWNY OŁTARZ SIGMARA: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy na
których wypisano bezlitosne wersety z Litanii Nienawiści skutecznie chronią
Bitewny Ołtarz Sigmara przed wrogą magią. Rydwan oraz wszystkie modele
znajdujące się na pokładzie Bitewnego Ołtarza Sigmara otrzymują ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ (2).
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK można
wyposażyć rydwan w ostrza na kołach.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

75 | S t r o n a

W Wa ar rh he ei im m

7 76 6 | S S t t r r o o n n a a
W Wi ie el lk ki ie e H Hr ra ab bs st tw wo o A Av ve er rl la an nd du u
Naturalne granice położonego w południowo-wschodniej części Imperium Wielkiego
Hrabstwa Averlanduwyznaczają od północy rzeka Aver, od południowego zachodu rzeka
Reik, zaś na wschodzie równiny zaczynają wznosić się na spotkanie Gór Krańca Świata i
Gór Czarnych. Tam, rozproszone na terenach między Averlandem i Księstwami
Granicznymi, znajdują się królestwa Krasnoludów.
Wyznaczająca północną granice prowincji Rzeka Aver przepływając przez Averland
przybiera bardzo mocny, błękitny odcień, prąd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma
swoje źródła w Czarnych Górach i nim dotrze do Averlandu przecina na pół Krainę
Zgromadzenia. Żeglowna na niemal całej swej długości rzeka jest szlakiem
komunikacyjnym, chętnie wykorzystywanym przez awanturników, płynącychz Nuln w
kierunku zniszczonej krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W południowo-wschodniej
części Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznoszą się ruiny Trzech Wież, jak nazywają
fortecę Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, że forteca została wzniesiona przed
mileniami przez elfy, a zamknięta w kamieniach magia, w ciągu stuleci uległa spaczeniu i
obecnie ruiny wypełnia obca, potężna iwroga siła.
Averland graniczy na zachodzie z państwem-miastem Nuln i Wissenlandem, zaś na
północy ze Stirlandemi Krainą Zgromadzenia.
W przeciwieństwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium,
Averland stanowi pas skąpanychw słońcu równin, który biegnie mniej więcej z kierunku
północno-zachodniego na południowo-wschodni.
Averland to żyzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczających ją
wielkich rzek. W niektórych latachwody wznoszą się wyżej niż zwykle, zalewając wiele
miast i osad położonych wzdłuż ich biegu. Jednak Averlandczycy traktują wiosenne
powodzie jako cenę, którą trzeba płacić za obfite plony. W ostatnich latachWielka Hrabina
podjęła rozmowy z Krasnoludami z Karak Angazhar w Górach Czarnych, chcąc zlecić im
skonstruowanie systemu zapór i grobli wzdłuż brzegu Górnego Reiku, co ma umożliwić
zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarówno władca
Wissenlandu, jak i gildia inżynierów z Nuln gorąco przeciwko temu zaprotestowali. Ten
pierwszy obawia się, że ziemie jego prowincji ucierpią wskutek wprowadzenia takiego
rozwiązania, natomiast gildia inżynierów twierdzi, że to zlecenie bezwzględnie powinno
zostać wykonane przez ludzi.
Intensywne karczowanie lasów i uprawa ziemi zmieniła pokrytą niegdyś gęstymi
lasami i grząskimi bagnami prowincję. Imperialni budowniczowie, za pomocą potężnego
systemu kanałów, osuszyli bagna, które zmieniły się w bogate w ryby stawy, idealnie
nadające się do wędkowania. Wielu bogatych szlachciców posiada w granicach swoich
ziemstrzeżone przez gwardzistów stawy; a averlandzka Dzielnica Stawów jest kolejnym,
po Averheimie iWuppertalu ulubionymprzez szlachtę rejonem prowincji.
Z dala od rzek, równiny wznoszą się łagodnie w kierunku geograficznego centrum
prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykają się w miasteczku
Heideck. W głębi Averlandu przeważają małe wioski rozsiane po rozległych lennach
osiadłej szlachty. Na zachodzie i w centralnychczęściach prowincji, szlachta zajmuje się
głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego, pędząc co rokuswoje stada
do portów w Averheimi Loningbruck, gdzie zwierzęta są szlachtowane, a mięso wysyłane
do innych prowincji. Chociaż niektórzy arystokracji, szczególnie z okolic Nuln, chcą
uchodzić za wyrafinowanychświatowców, co nie pozwala imosobiście prowadzić stad na
targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uważają za punkt honoru osobiste
dowodzenie spędembydła. W ich opinii jest to doskonała okazja, aby popisać się przed
rywalami. Mieszkańcy obu miast wiedzą, że gdy w okolicy przybywają hodowcy bydła,
lepiej nie wychylać nosa z miejscowych karczm, bowiem są to ludzie nader skorzy do
bijatyki.
W południowo-środkowej i we wschodnich częściach prowincji hodowla bydła
ustępuje uprawom winorośli, gdyż tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenów
zachodniego Averlandu nadają się uprawy wysokiej jakości pnączy winnych. Niektóre
plantacje wyciskają grona i na miejscuprodukują własne wino, natomiast inne transportują
owoce do pobliskich miast, a stamtąd pośrednicy wysyłają je do miejscowychwiniarni. Do
sławnych i niesławnych win averlandzkich zalicza się Białe Grenzstadzkie, szczególnie
popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i
chętnie spożywane przez mniej zamożnych mieszkańców Imperium, od Nuln do
Carroburga.
Wschodnia część prowincji to tereny działalności handlarzy kamieniami
szlachetnymi, minerałami i futrami. Wielu ludzi pracuje w kopalniach u stóp Gór
Czarnych i Krańca Świata, w zamian za prawo do wydobycia oddając część urobku
miejscowemu władcy. Niewielu jednak zapuszcza się w głębokie góry w poszukiwaniu
bogactw i minerałów, bowiemw tensposób wkroczyliby na terenKrasnoludów, które nie
wahają się przed zaciągnięciem intruza przed oblicze ludzkiego sądu i zażądania
odszkodowania. Książęta-Elektorzy Averlandu starają się dbać o dobre stosunki z
Krasnoludami i przestrzegają swoichwasali, aby o ile to możliwe, szanowali krasnoludzkie
prawa izwyczaje.
Z gór najczęściej sprowadza się futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek,
nazywanych tak ze względu na niebieskawy poblask włosia. Wysokiej jakościfutra osiągają
znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myśliwi muszą strzec się tych, którzy gotowi są
ukraść ich z trudem zdobyte dobra.
H Hi is st to or ri ia a & & p po ol li it ty yk ka a
Leżące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeżone przed
nadciągającymi z północy zagrożeniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczało
na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u podnóża
Czarnych Gór, wzdłuż południowychgranic prowincji.
W AS1707, wojska Averlanduzostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez potężną,
schodzącą z Czarnych Gór armię Zielonoskórych. Zadziwiająco mądry i bystry jak na
Zielonoskórego, orczy generał Gorbad Żelazny Pazur, wyprowadził swoje wojska z leżącej
na Złych Ziemiach twierdzy Żelazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował
leżące na północy ziemie ludzi.
Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a wzniesione
przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i spalone.
Rozzuchwalone łatwym zwycięstwem orki ruszyły na północny-zachód. Nuln, stolica
krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, znaną dziś jako
Wissenland, została zdobyta po kilkudniachi orki wdarły się do południowo-wschodnich
dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Solland i zdobył jego miecz
Runiczny Kieł. Gorbad Żelazny Pazur poprowadził swe wojska dalej, w kierunku stolicy
Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. Wojska Zielonoskórych zostały
zmuszone do odwrotu. Na polach rozciągających się wokół Grunburga, armia Gorbada
została zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, który pomimo
poważnych ran zabił orczego generała. Hrabia Wissenburg, który przeżył bitwę, został
mianowany przez Imperatora Elektorempozbawionej władcy prowincji, którą nazwano
później Wissenlandem. Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono
zniszczone przemarszem orczej armii brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady
oraz wznowiono produkcję wina.
Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlanduw prowincji pojawiły się nowe siły
militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałachmilicji powoływanych w
celu doraźnego zaradzenia zagrożeniom i skutecznych, choć nielicznych oddziałach
żołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci pochodzących z Tilei
najemników. Dobrze wyszkoleni żołnierze, pochodzący z tileańskichmiast-państw zostali
sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały strzelców, łuczników, kuszników,
piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali się także walczący krótkimi mieczami
wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych
bitew z Zielonoskórymi i zwierzoludźmi wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność.
Równocześnie, na południu powstała Liga Weinburgska, sojusz obejmujący mieszkańców
licznych osad i miasteczek, położonych w południowej części prowincji. Zadaniem Ligi
było strzeżenie górskich przełęczy, używanych przez Zielonoskórych, a łączących
Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiający się
zagrożenia ze strony Ligi Weinburgskiej zażądał jej rozwiązania. Jednak członkowie Ligi,
od dawna nie darzący szacunkiem Elektora, nie podporządkowali się jego decyzji i
prowincję na długie lata spowiły dymy wojny. Po latachkrwawych i nie przynoszących
rezultatów bitew, obie strony podpisały rozejm, uznający istnienie LigiWeinburgskiej.
Po zakończeniu wojny z Zielonoskórymi do zamku Rebstock przybył hrabia
Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudował zamek, zniszczony
przez Zielonoskórych, jednak wkrótce uznał, że forteca położona jest zbyt blisko Czarnych
Gór i przekazał zamek na rzecz KultuSigmara. Mnisi Sigmara, krótko po rozgoszczeniusię
w zamku wznowili produkcję wina. W czasie dziesięcioleci, wielu wojowników
przybywało do zamku, by służyć jako straż. Rebstock stał się ważnym punktem na trasie
pielgrzymek, podążającychdrogą Sigmara do Przełęczy Czarnego Ognia. Na początkuXX
wieku, obejmujący urząd opata Quintus Diehl ustanowił regułę zakonną, którą potwierdził
Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujący opactwo wojownicy zostali uznani za zakon
rycerski nazwany ZakonemŚwiętego Siggurda (na cześć wielkiego wodza Brigundian) i
formalnie należący do Templariuszy Płonącego Serca.
Od momentu swego powstania zakon był wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze
Weinburgskiej, a w ciągu dziesięcioleci pomiędzy dwoma organizacjami wielokrotnie
dochodziło do krwawych starć. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysięgłymwrogiemLigi i
chętnie przeszyłby swoją domenę o należące do Weinburgczyków ziemie. Natomiast
ZakonŚwiętego Siggurda postrzegany jest przez Ligę jako fanatyczna instytucja polityczna i
nie cieszy się zbyt dużą popularnością.
Kolejny sojusz powstał na początkuXXIIII wiekupo odparciu Inwazji Chaosu, kiedy
wojownicy i kapłani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, założyli Ligę Młota. Sojusz
obejmuje osady i miasteczka leżące na wschodnim brzegu Górnego Reiku, a Wuppertal,
drugie, co do wielkości miasto prowincji, jest jednocześnie siedzibą jednego z przywódców
Ligi Mariusa vonLeitdorf. Liga Młota jest organizacją podległą prawomKultuSigmara i w
osadachnależącychdo sojuszuprzestrzega się tych przepisów z całą surowością. Liga Młota
jest potężną organizacją i Wielka Hrabina Ludmila vonAlptraumobawia się, że jeśli nie
przyłączy się do sojuszu to po jej śmierci, która może nadejść szybko (wszak hrabina ma 77
lat), jej córka Marlene może zostać poślubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym
wsparciu Imperatora, przejmie Marius vonLeitdorf.
Najnowszymz sojuszy, zawiązanymdwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja
lojalna wobec Elektora, powstała w celu powstrzymania rabunkowych rajdów
dokonywanych przez stirlandzkich baronów-rozbójników. Choć winę za grabieże
zrzucano na banitów, Zielonoskórychi mutantów to członkomLigi z powodzeniemudało
się wytropić i odzyskać skradzione przez stirlandzkich baronów averlandzkie dobra.
W ciągu ostatnich dziesięcioleci, poprzedzających elekcję Karla-Franza, sytuacja
polityczna wewnątrz Imperium znacznie się pogorszyła. Osłabiony wiekiem Imperator
zaczął ulegać działaniomzarówno wewnętrznychjak i zewnętrznychwrogów, a intrygi,
na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystów Chaosu zaczęły
przynosić owoce, odżyły nie tylko dawne waśnie, ale także powstało wiele nowych.
Pozbawieni silnego przywódcy Elektorzy zaczęli zwracać się przeciw sobie. Wybór Karla-
Franza I, tchnął nieco nadzieiw zatroskane losemImperium serca.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

77 | S t r o n a
Obecnie Wielkim HrabstwemAverlandu rządzi 77 letnia Ludmila vonAlptraum, jej
spadkobiercą jest najstarsza córka baronowa Marlene, a największymwrogiemMarius von
Leitdorf.
Stojący na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius vonLeitdorf
nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dążący do przejęcia elektorskiego tronu
szlachcic często jest ponury i przygnębiony, lub na całe dnie zamyka się w swoich
komnatach, nie przyjmując pokarmu i nie odzywając się do nikogo, równie często wpada w
furię. Poza chwiejnymcharakterem, Marius vonLeitdorf znany jest ze swego już niemal
legendarnego zamiłowania do jedwabi, aksamitów i najnowszych trendów mody oraz
ogólnie wszystkiego co tileańskie, choć polityczni przeciwnicy uważają do za nieudolnego
fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpływowychprzyjaciół, a samjest jednymz
przywódców wpływowej Ligi Młota. Nieznośne usposobienie VonLeitdorfa nie wpływa
na fakt, że szlachcic jest świetnym szermierzem walczącym mieczem i lewakiem,
utalentowanym poetą, zdolnym malarzem i pomysłowym inżynierem oraz wynalazcą.
Marius von Leitdorf odebrał wiele lekcji fechtunku od tileańskiego fechmistrza Francisco
Carmagnola.
W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej
Wiary, musiała podjąć trudną decyzję. Choć Hrabina zawsze była lojalna wobec
Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziała, że ona sama, oraz jej przejawiająca
proulrykańskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wśród wyznających Sigmara
szlachciców. Ludmila wiedziała także, że na dwór jej największego konkurenta Mariusa
von Leitdorf przybył imperialny plenipotent, przynoszący von Leitdorfom nieformalne
poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeżenie: jeśli hrabina nie przyłączy się do sojuszui
nie wyrzeknie się swoich proulrykańskich sojuszników, to wojska prowadzone przez
Mariusa Leitdorfa zaatakują Averheim. Choć Wielka Hrabina posiadała wsparcie Ligi
Wina, to nie mogła ryzykować starcia z przeważającymi siłami vonLeitdorfa, zdając sobie
doskonale sprawę, że za ambitnymi szalonymszlachcicemstanie nie tylko Liga Młota czy
Opactwo Sigmarytów z Rebstock, ale także Liga Weinburgska oraz służący w armii von
Leitdorfów tileańscy najemnicy.
Równie skomplikowana wydaje się być polityka zewnętrzna prowincji. Averland
utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i może liczyć na przysłanie z miasta-
państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to
Averland zapewniał ochronę, położonemu na ruchliwym szlaku handlowym,
rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do
rozmiarów potężnego miasta-państwa z równie potężną armią. Relacje pomiędzy
Averlandem i Krainą Zgromadzenia nie należą do serdecznych. Averlandczycy wciąż
roszczą sobie pretensje do leżącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Według
powtarzanychod wieków opowieści, mieszkańcy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia
ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren
niziołkom. Pomiędzy Averlandem a położonym na północy Stirlandem od wieków
utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy,
powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny
Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich,
położonychw granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano już owego procederu, a część
winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o
doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest według
Averlandczyków krainą złych omenów i niewielu dobrowolnie tam wędruje. Jeśli już
muszą to uczynić, to wybierają dłuższą, okrężną drogę, prowadzącą do Nuln, skąd rzeką
Stir płyną do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomiędzy prowincją a Księstwami
Granicznymi opierają się przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z
pomocą kontyngentuTemplariuszy Płonącego Serca strzegą północnego wylotuPrzełęczy
Czarnego Ognia, natomiast wojska księstwa leżącego po drugiej stronie Czarnych Gór jego
południowego końca.
R Re el li ig gi ia a
Kult Sigmara jest dominującymwyznaniemwśród mieszkańców miast, szczególnie wśród
mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłuż Górnego Reiku, gdzie
swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie
wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników
i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskarżonych o przestępstwa poddaje się
próbom, stosowanym także przez Inkwizycję, i jeśli oskarżony je przejdzie, zostaje
uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest
Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym
wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka. Dawna
Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych
wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila vonAlptraumi jej rodzina
przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w
porównaniu z KultemSigmara czy Dawną Wiarą. Verena jest popularna wśród uczonych,
zamieszkującychLoningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki &
Sprawiedliwości. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród
mieszkańców wsi położonych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki pożerają bydło a
Zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki. Także Ranald posiada swoich wyznawców
wśród biedniejszychmieszkańców miast. Ponieważ Averland posiada w swoichszeregach
wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice
poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.
B Ba ar rw wy y p pr ro ow wi in nc cj ji i
Czerń i żółć/złoty są od wieków tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zależnie od
poparcia, jakimdarzy rządzącego Elektora ozdabia swychżołnierzy i namioty bądź to w
barwy prowincji, bądź to w zupełnie inne, często kojarzone z wrogamiElektora kolory.
Liga Młota za swoje barwy przyjęła biel/srebro i błękit, rewolucyjna Liga
Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje
barwy przyjęła czerwień i żółć/złoto. Liga Wina, trzymająca się tradycji i lojalna wobec
elektorskiego dworuprzyjęła barwy prowincji, czerńi żółć/złoto.
A Av ve er rh he ei im m
Jeszcze przed narodzeniemSigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Brigundian
- stało się najważniejszymmiastemna terenach pomiędzy Averema Reikiem. Położone na
wysokimcypluwbijającymsię w Aver, pozostaje niezagrożone przez coroczne powodzie i
wylewy rzeki. W najwyższym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfunzig i
Heideck, stoi otoczona potężnymi murami forteca Elektora. Z wież twierdzy rozciąga się
wspaniały widok na otaczające miasto równiny.
Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak
Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potężny i
zastraszający, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić
wyznawania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany,
rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście
został wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacują datę założenia
zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, ale niepodważalnych dowodów mogłoby
dostarczyć tylko zbadanie fundamentów, czyli wejście do krypt Książąt-Elektorów.
Dotychczas prośby o zezwolenie na takie badania były regularnie odrzucane bez żadnego
uzasadnienia. Niektórzy zastanawiają się, czy władcy Averlandu zwyczajnie dbają o
spokojny spoczynek zmarłychprzodków, czy może prawdziwe są pogłoski o tym, że w
krypcie Siggurda wciąż znajdują się jego tarcza, włócznia i rydwan. Jeśli rzeczywiście tak
jest, Książęta-Elektorzy raczej nie byliby tak chętni do wyjawiania innym, że posiadają tak
potężne artefakty.
Averheim słynie ze swoichobór, gdzie latemkończą się spędy bydła. Przez kilka dni
ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie
kilka dni na wydanie swego zarobku i zażywanie przyjemności miasta. W tymczasie straż
Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkową pomoc, aby zachować przynajmniej odrobinę
kontroli nad świętowaniem. Obory mieszczą się w pobliży doków, gdzie znajdują się także
rzeźnie, więc sprawione mięso może od razu być solone lub marynowane i ładowane na
barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem
sprowadzanym z gór. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te
działania nie zostaną przerwane.
W mieście stoisłynny pomnik zwany Kolumną Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej
w XVIII wieku bitwy z armią Gorbada Żelaznego Pazura. Pomnik upamiętnia ofiary
poległe w walce z Zielonoskórymi. Do dzisiejszego dnia powiada się, że w Noc Tajemnicy
(Geheimnisnacht) z niektórych czaszek spływa krew.
W Wa ar rh he ei im m

7 78 8 | S S t t r r o o n n a a
S St tr ra aż żn ni ic cy y d dr ró óg g z z A Av ve er rl la an nd du u: :

rlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona,
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian
wyjeżdżali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami orków
i goblinów. Nawiązali dobre stosunki z Krasnoludami i często zapewniali ich armiom
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników,
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian.
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników.
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania
wielu żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś
ich zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i
ciekawości świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego
bardzo cieszą się wędrowni gawędziarze. Także Krasnoludy są mile widziane w
Averlandzie, ze względu na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania
opinii.
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia,
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału -
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy
trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą,
że to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich
kupców do podbudowania swojej reputacji.
W mowie Averlandczyków pobrzmiewa dziwna, niemal śpiewna nuta.
Zwykle zmiękczają wymowę i przeciągają samogłoski. Wielu artystów i młodych
szlachciców parających się poezją imituje akcent averlandzki. Wierzą, że wszyscy
wielcy geniusze byli dotknięci obłędem, więc naśladowanie wymowy typowej dla
szaleńców udzieli im odrobiny twórczego geniuszu.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do
swojej drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu
Kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch Traperów.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
STRAŻNIKDRÓG: Kapitan może wcielić do drużyny Strażnik dróg z Averlandu dowolną
ilość Strażników dróg (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
modeli drużyny Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami.
RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami.
M Ma ac ch hi in ny y: :
ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
zaprzęg lub jeden rydwan.

N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Strażnicy dróg z Averlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, strażnik dróg, tileański kusznik, zwadźca,
zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Doświadczenia.
SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
S St tr ra aż żn ni ik kó ów w d dr ró óg g z z A Av ve er rl la an nd du u
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
ROZDZIALE XXIII:MAGIA.
PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
została w ROZDZIALEXXIIII:MODLITWY.
SIERŻANT


♦ ♦ ♦
TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater kompanii Strażników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć
umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
C Ch ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater może
przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
L Le ek kk ka a j ja az zd da a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKAJAZDA.
P Po os sz zu uk ki iw wa ac cz z z zł ło ot ta a: :
Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a może posiada
niezwykły talent odnajdywania kosztowności. Niezależne od przyczyny model,
podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce może zmodyfikować wynik
jednego rzutu o ±1.
R Ra an ng ge er r: :
Averlandzcy górale znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie
przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne
modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Ponadto, RANGER może biegać po
terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
U Up po or rc cz zy yw wo oś ść ć: :
Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a
ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater może biec, nawet jeśli wróg
znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Z Za ab bó ój jc cz zy y c ci io os s ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
kapitan Strażników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to
nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki
wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Averlandczycy to wyjątkowo krewcy, cechujący się dużym patriotyzmem obywatele
Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o
zamożności i prestiżu kompanii. Kompania Strażników dróg z Averlandu może posiadać
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy
jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE).
Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
A
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

79 | S t r o n a
K Ka ap pi it ta an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
Dowódcy Strażników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i lub P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
lub
P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by
jeden tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
samym poważaniem, choć w prowincjach gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej
wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
S St t r r a a ż ż n n i i k k ó ó w w d d r r ó ó g g z z A Av v e e r r l l a a n n d d u u
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk
Kopia 30 zk
Łamacz mieczy 15 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Kusza 25 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Bolas 10 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Garłacz 30 zk
Kusza 25 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Muszkiet 25 zk
Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Oszczep 15 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY – RAJTARZY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Hełm 5 zk

STRONNICY – POGROMCY TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Cep bojowy 15 zk
Młot bojowy 3 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludzki 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
-

PANCERZ
-

W Wa ar rh he ei im m

8 80 0 | S S t t r r o o n n a a
S Si ie er rż ża an nt t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
T Tr ra ap pe er r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by
nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią
myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania
bronią. Żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą
umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o goblinach - z
którymi dzielą środowisko. Ponieważ dużą część swego życia spędzają w tych
częściach świata, gdzie awanturnicy szukają przygód, zmiana rodzaju pracy nie
stanowi dla nich dużego problemu.
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
SIDŁA: Traperzy z Averlandu słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania
zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik
pułapki w odległości do 1” od modelu trapera.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę traperem), który w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika
pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza,
że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie
zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!,
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza
zwykłym ruchem.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W kompanii Strażników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają strażników
dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich pogromców trolli.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
S St tr ra aż żn ni ik k d dr ró óg g: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się
jasne, że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej
mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i
nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu.
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i
dobrze wyszkoloną.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich
oddziałach, wypatrując śladów działalności zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
garnizony milicji i żołnierze.
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich
najkrwawsze żniwo.
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu.
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG:
STRAŻNIKDRÓG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego strażnika dróg na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego strażnika dróg na sygnalistę drużyny.
M My yś śl li iw wy y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W
krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
znaczenie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

81 | S t r o n a
P Pi ik ki in ni ie er r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu.
Pikinierzy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
szeregi oficerów.
CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy pikinier posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
R Ra aj jt ta ar r lub P Po og gr ro om mc ca a t tr ro ol ll li i
R Ra aj jt ta ar r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny
podjazdowej.
W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót,
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami
przy boku, prezentują się naprawdę gracko.
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Każdy rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA
BOJOWEGO oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć
kawalerzystę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAŻNIKÓW
DRÓG Z AVERLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA.
KAWALERZYSTA: Rajtar może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję
się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę
pistoletów może w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar
może strzelać z pistoletu w każdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania.
lub
P Po og gr ro om mc ca a t tr ro ol ll li i: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
z rodziny, utrata bogactwa, tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młode, zakochane Krasnoludy nie
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
na wygnanie.
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi
czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z
trollami, gigantami, smokami i innymi potworami.
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim
sadłem, by stercząc budziła strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga
wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na
swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci
najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji,
‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być
zatem pewnym, że napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym,
gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym.
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami Khazadów, by w
walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
POGROMCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BROŃ
WIELKĄ.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, ODPORNOŚĆNA MAGIĘ (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY,
TRUDNY DO ZABICIA.
NIENAWIŚĆ: Trollobójcy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów,
orków, czarnych orków i półorków.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w
ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekają i rzucają się w
pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po
sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model
Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by
powstrzymać bieg.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
co gorsza, nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatne na
GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
ZHAŃBIONY: Trollobójcy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy i
jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELIROZWOJU uzyskają wynik Chłopak
ma talent! mogą zostać bohaterami, nigdy jednak nie mogą korzystać z listy
ekwipunku innej niż lista ekwipunku Pogromców Trolli.
W Wa ar rh he ei im m

8 82 2 | S S t t r r o o n n a a
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić zaprzęgiem lub
rydwanem.

Z Za ap pr rz zę ęg g lub R Ry yd dw wa an n
Z Za ap pr rz zę ęg g: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
lub
R Ry yd dw wa an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.

CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan
- - - 5 5 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK można
wyposażyć rydwan w ostrza na kołach.
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasażerów
wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na
podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od
powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

83 | S t r o n a
W Wi ie el lk ki ie e K Ks si ię ęs st tw wo o O Os st tl la an nd du u
Tereny Ostlandu, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w całości pokrywa
złowrogi Las Cieni. Są to miejsca należące do najniebezpieczniejszychw całymImperium.
Wśród posępnych gąszczy i krętych dolin czają się bandy zwierzoludzi i goblinoidów -
niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, które znalazły tu schronienie i zaczęły się
rozmnażać. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiąclecia, książęta Ostlandu
wytrwale przesuwali granice swojej krainy w głąb obszarów obecnego Kisleva. Kolonizacja
powiodła się, lecz wskutek zdradzieckich działań Imperatorów z Talabheim podczas
najazdów Ungołów Ostland został zmuszony do wycofania swoich roszczeńwobec ziem
kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu są smagane
wiatrem Północne Kresy, ciągnące się od Nordendo leżącego na granicy z Kislevemfortu
Nordlichschlosse.
Z Ostlandem kojarzy się przede wszystkim Las Cieni, biegnący na południowy
zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gęsta puszcza
przypomina zakamarki umysłu obłąkanego czarnoksiężnika, skrywając wiele tajemnic, z
których niektóre są starsze od Imperium i lepiej, aby pozostały ukryte. Las nie zdradza
łatwo swoich sekretów, a wielu mieszkańców Ostlandu jest pewnych, że knieja nie może
ścierpieć ich obecności i nawet po tysiącachlat nie przywykła do ludzkichtoporów iognisk
pod swoimi konarami. Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają,
że gdy czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegającychprzezeń ścieżek, aby
zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci.
Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, takiej jak jelenie i
dziki, ale także plugawych stworów, na przykład olbrzymich pająków, które snują lepkie
sieci, czekając na nieostrożną ofiarę. Nawet rośliny bywają zabójcze. Pośród gęstego
poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista jeżyna obdarzona zwierzęcą inteligencją, która
żywisię krwią schwytanychżywychistot.
W lesie ukrywają się także stwory, którychprzodkowie ukryli się pośród drzew po
odparciu Inwazji Chaosuprzez Imperatora Magnusa Pobożnego. Plemiona zwierzoludzi i
ujeżdżających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o łupy z banitami i rozbójnikami
wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków największe przerażenie wzbudza banda
dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego
głodu, Ragush pewnego razupowiesił ciała mieszkańców niewielkiej wioski na pobliskich
drzewach, zostawiając je na później w tej makabrycznej spiżarni.
Las Cieni i Góry Środkowe dzielą Ostland na dwie części - północną i południową.
Część północna rozciąga się wzdłuż wybrzeża Morza Szponów, ziemie są tu jałowe, a
rolnictwo słabo rozwinięte. Południowa część natomiast to spora iżyzna równina, na której
panują idealne warunki do uprawy zbóż.
Obie części łączy Trakt Północny, który z uwagi na swój bieg przez Las Cieni nie jest
lubiany przez kupców. Wyprawy nim wymagają wzmocnionej eskorty i są bardzo
kosztowne. Tylko najzamożniejsi handlowcy mogą pozwolić sobie na jego wykorzystanie.
Nad południowo-zachodnią częścią Ostlandu dominują Góry Środkowe. Do władzy
nad nimi pretendują wszystkie otaczające je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a
nawet Nordland. Jednak Góry Środkowe nie należą do nikogo. Niegdyś była to kraina
Krasnoludów, która oderwała się od Imperium krasnoludzkiego podczas wojny z elfami.
Jednak niedługo później na krasnoludzkie warownie napadli Zielonoskórzy i Skaveny.
Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciły swoją twierdzę i uciekły z Gór Środkowych, aby
powrócić do Imperiumkrasnoludzkiego. Zapieczętowały wrota, pogrzebały je pod skałami
i zniszczyły prowadzące do nich drogi. Do dzisiejszego dnia Krasnoludy nie chcą
powiedzieć co wypędziło ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczały swoją siedzibę (w
pobliżu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), krasnoludzki kapłan obłożył
klątwą góry i wszystko, co się w nich znajdowało. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy
skarbów i awanturników szukało zaginionych kopalni, ale żadnemu się to nie udało, a
przynajmniej nikt nie przeżył na tyle długo, aby o tymopowiedzieć.
Północny Ostland tworzą smagane wiatrem, trawiaste połacie PółnocnychKresów,
jedyny w prowincji duży, odkryty obszar. Przebiega tamtędy droga z Middenheim do
Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu.
Góry książęce to niewielki masyw niewysokich wzniesień położonych w
południowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej części znajdują się bogate złoża
ołowiu i srebra. Nazwa wzięła się stąd, że w czasie wojendomowychw Imperiumwłaśnie
wśród ich nieprzystępnych dolin ukrywał się przez kilka lat Książę-Elektor z rodziną
uchodząc przed wojskami Talabecklandczyków okupującychpołudniowy Ostland. Teraz
górskie kryjówki wykorzystuję liczne grupy banitów i rozbójników zwący się przewrotnie
książętami.
Jaskinie Straconych Dusz położone są w Górach Książęcych. Wśród ostlandzkiej
ludności krążą legendy, że jaskinie są nawiedzane przez dusze zmarłych, którzy nie zaznali
należytego pochówku. W rzeczywistości jaskinie są miejscem, w którym ukrywają się
banici, tworząc bardzo prężną społeczność.
H Hi is st to or ri ia a & & p po ol li it ty yk ka a
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowymznaczeniu dla Imperium. Nie tylko
pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale także pośredniczy w handlu z
Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od standardów
Imperium. Zauważyć tumożna silne wpływy kultury kislevickiej przez co region uważany
jest w innych częściachImperium za nieco barbarzyński. Ostlandczycy mają bardzo silne
poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują się lepsi zarówno od Kislevitów, jak i
pozostałych mieszkańców królestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem
podchodzą do Krasnoludów - wielmożowie bardzo cenią sobie pracę Khazadzkich
inżynierów, dlatego też w zabudowie większości miast można dostrzec wiele elementów
charakterystycznychdla Starszej Rasy. Także Krasnoludy wysoko cenią Ostlandczyków,
głównie za ich nieustępliwość i umiejętnościbojowe oraz skłonność do mocnychtrunków.
Najważniejszymźródłemdochodów Ostlandu jest handel. W Wolfenburguznajduje
się jedno z większych targowisk miejskich. Kupić tu można wszystko, od broni, przez
egzotyczne przyprawy, na niewolnikachkończąc. No właśnie - niewolnikach. Ostland to
jedenz nielicznych regionów Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od
dziesięcioleci trwa spór z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwił w
martwym punkcie i nie zanosi się na rychły koniec. Handel niewolnikami odbywa się
według ściśle określonychi bardzo rygorystycznychreguł, a nadużycia są karane śmiercią.
Wspomnieć należy także o kopalniach złota w południowej części Gór Środkowych.
Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w żółty kruszec. Kopalnie
chronione są przez doskonale wyszkolonych najemników i specjalne oddziały Armii
Ostlandzkiej. Duże zyski z wydobycia złota czerpie rodzina VonBautzen, no i oczywiście
władający prowincją vonTasseninckowie.
Na Ostlandzkimwybrzeżu Morza Szponów powstało kilka portów, które w swoim
czasie miały być konkurencją zarówno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopoliści
okazali się jednak być zbyt silni i całe przedsięwzięcie zakończyło się finansową katastrofą.
Między innymi dlatego można zaobserwować dużą różnicę pomiędzy biedną północą, a
bogatym południem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradunie jest zbyt opłacalny,
ponieważ handel ze wschodem odbywa się zwykle drogą morską za pośrednictwem
Marienburga, lub na południu, doliną rzeki Talabeck.
Wielkie Księstwo Ostlandu sprawia wrażenie silnego i jednolitego regionu. W
rzeczywistości można wydzielić z niego dziewięć częściwładanych przez różne szlacheckie
rodziny, z czego największą część należy do rodziny rządzącej. Hrabiowie i baronowie nie
żyją ze sobą w najlepszej przyjaźni, ale wszyscy uznają zwierzchnictwo Wielkiego Księcia
Halsa vonTassenincka. Każdy skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co często dochodzi
do lokalnych konfliktów. Hals von Tasseninck jest silnym władcą i powstrzymuje
zapędliwychmożnowładców przed poważniejszymidziałaniami na szkodę księstwa.
Na chłodne relacje łączące Ostland z leżącym na zachodzie prosigmaryckim
Norlandemod dziesięcioleci wpływają nierozstrzygnięte roszczenia Nordlandudo leżących
na północno-zachodnim wybrzeżuOstlanduosad, głównie do portowego miasta Nordem.
Jednak panujące w Nordlandzie bezprawie i osłabienie władzy centralnej powoduje, że
prowadzone niegdyś negocjacje utkwiły w martwympunkcie. I choć leżące przy granicy
osady stały się miejscem niewielkich, sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu
oddzielonych LasemCieni i Górami Środkowymi prowincji nie żywi do siebie wrogości,
zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnychwładców.
Relacje łączące Ostland, popierany przez Imperatora, z niechętnym Reiklandowi
Talabecklandemod wieków pełne są wrogości i wzajemnych uprzedzeń. Wyruszający z
Ostlandu prezbiterzy, którzy z wytrwałością i poświęceniem próbują głosić Kult Sigmara w
północno-wschodniej części Imperium nierzadko spotykali się ze zbrojnym oporem
oddanych Ulrykowi Talabecklandczyków, którzy w ciągu minionych wieków bezlitośnie
kończyliwszelkie próby zaistnienia KultuSigmara na swoichziemiach.
Podobnie pomiędzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywującym wiarę w bogów
północy Hochlandemod wieków panują napięte stosunki, które pogorszyły się jeszcze po
tym, jak Wielki Książę Hals von Tasseninck ponownie rozpętał spór o wschodnią granicę
Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a
mieszkańcy pogranicznych osad żyją w strachu przed otwartą wojną, która zażegnana
została jedynie dzięki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, którego władcy ogłosili
gotowość militarnego wsparcia Hochlanduw ewentualnej wojnie.
Równie chłodne relacje łączą Ostland z miastem-państwem Middenheim. Kontakty
między władcami prowincji ograniczone są niemal wyłącznie do wymiany dyplomatów,
powodemwaśni i konfliktów są bardzo silne różnice religijne oraz niewyjaśnione spory z
przeszłości.
R Re el li ig gi ia a
Ostlandczycy, podobnie jak większość mieszkańców Imperium, wyznają wszystkich bogów i
obchodzą ich święta. Jednak jeden bóg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar
Młotodzierżca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla północno-wschodnich ziem
Imperium, gdzie najbardziej popularne są Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych
potrafi wyjaśnić, dlaczego w Ostlandzie tak wielką popularnością cieszy się religia Sigmara.
Pobożni Ostlandczycy powiadają, że to pozostałość po czasach z początków Imperium, gdy
okoliczne ziemie pustoszył ogromny smok. Elektorzy i icharmie obawiali się zmierzyć z bestią,
ale Sigmar odpowiedział na wezwanie i walcząc u boku Księcia Ostlandu, zabił potwora w
długiej walce. Cynicy sugerują jednak, że Ostlandczycy są tak pobożni, ponieważ ich biedni
Elektorzy muszą stale pożyczać pieniądze od bogatych Reiklandczyków, którym trzeba się
oczywiście przypodobać. Bez względu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, że nawet w
najmniejszej wiosce Ostlanduznajdują się liczne kapliczkipoświęcone Sigmarowi.
B Ba ar rw wy y p pr ro ow wi in nc cj ji i
Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię, kolorami
prowincji.
W Wo ol lf fe en nb bu ur rg g
Siedziba Wielkiego Księcia OstlanduHalsa vonTassenincka. Mieszka tutakże jedyny syni
spadkobierca Książę Hergard. Wolfenburg to największe i najbogatsze miasto w Ostlandzie.
Słynie z ogromnego targowiska, które powstało upodnóża miejskich murów, wieść głosi,
że kupić można tu naprawdę wszystko. Nad miastemgóruje potężna twierdza Totburg -
siedziba Wielkiego Księcia. Miasto znajduje się na skrzyżowaniu szlaków handlowychz
Middenheim i Talabheim prowadzącychna wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów
znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i
wiele, wiele innych ciekawychbudowli.
W Wa ar rh he ei im m

8 84 4 | S S t t r r o o n n a a
Z Zb br ro oj jn na a k ko om mp pa an ni ia a z z O Os st tl la an nd du u: :

stlandczycy mają reputację ludzi upartych, a wśród imperialnych
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: Krasnolud
czy Ostlandczyk. Już od najdawniejszych czasów potomkowie
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii,
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla
wszystkich innych stało się jasne, że nie da się utrzymać kislevskich terytoriów,
Książęta Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych
kwot, aby utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak
bardzo te starania osłabiały Imperium.
Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagrożenia, są praktyczni i nie
poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, którzy potrafią przetrwać
w każdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okoliczności
pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest krwawych
zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono już niejeden toast.
Ostlandczycy to także niezwykli pyszni i nietolerancyjni ludzie. Równie
mocno jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości
wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy
Zgromadzenia przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi
Ostlandczycy pijąc kislevską wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie
otępienie lub wpadają w szał. Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają
na swoją niedolę. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych
włosach i bardzo wyrazistej szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców
sąsiednich prowincji o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo też
Ostland do najcieplejszych prowincji nie należy. Nie poddają się łatwo modom
panującym w Imperium, trzymają się swoich tradycji i zwyczajów.
Zamieszkujący Ostland ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco
kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania.
Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany gdyż mieszkańcom pozostałych
prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zastosowanie poniższe zasady
specjalne:

O Os sz zc cz zę ęd dn ni i: :
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania.
Podobno są w stanie zjeść wszystko. Krąży kilka kpiących piosenek o słynnej
ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, że
popularny w Imperium żart mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną
zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada,
Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać
czegokolwiek, co może się jeszcze przydać.
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów
Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o
jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3
modeli).
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego Sierżanta.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu może służyć dwóch
Handlarzy niewolników.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość
Niewolników (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość
Żołnierzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu może służyć maksymalnie siedmiu
Myśliwych.
OGR: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra.
M Ma ac ch hi in ny y: :
WIĘŹNIARKA: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną Więźniarkę.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Zbrojna kompania z Ostlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
bombardier, kartograf, kupiec, miotacz ołowiu, ochroniarz, skryba.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Doświadczenia.
SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
Z Zb br ro oj jn ne ej j k ko om mp pa an ni ii i z z O Os st tl la an nd du u
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
ROZDZIALE XXIII:MAGIA.
PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
została w ROZDZIALEXXIIII:MODLITWY.
SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
HANDLARZNIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater należący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć
umieszczone poniżej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
B By yc cz za a s sz za ar rż ża a: :
Lata walk i pijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania swej masy. Jeśli w
dowolnej turze model szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum
4”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno
automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na
samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
C Ch ha ar ra ak kt te er rn ni ik k: :
Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater może przerzucić nieudany test STRACHU
i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje
testy SAM W WALCE.
H Ha an nd de el l ( (t ty yl lk ko o H Ha an nd dl la ar rz z n ni ie ew wo ol ln ni ik kó ów w) ): :
Bohater posiada żyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po
potyczce, bohater może sprzedać jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE
XIIII: EKWIPUNEK) uzyskując za niego pełną cenę w przypadku przedmiotów
Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Ł Ła am mi ig gł łó ów wk ka a: :
Ostlandczycy wiedzą, że ostrze we łbie, równo boli niezależnie do kogo należy owa głowa.
Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele należy traktować jako Powalone na ziemię!.
M Mo oc cn na a g gł ło ow wa a: :
Bohater potrafi sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Zdolność
zwiększa odporność bohatera na działanie alkoholu oraz narkotyków i trucizn. Bohater
otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko efektom działania zatrutego oręża lub
ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR.
W Wo oj je en nn ny y R Ry yk k ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się
niezwykłym posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Ostlandczycy to wyjątkowo uparci, cechujący się dużym konserwatyzmem obywatele
Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz stanowią o
zamożności i prestiżu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu może posiadać do sześciu
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie należy jednak
zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
O
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

85 | S t r o n a
K Ka ap pi it ta an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Kapitanowie, dowodzący żołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie,
dzielący ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej służby. Wraz z
szeregowymi żołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych
krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się
kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy
Zbrojnych kompanii z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANIIZ OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i lub P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
lub
P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by
jeden tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
prowincjach gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
Z Zb br ro oj jn ne ej j k ko om mp pa an ni ii i z z O Os st tl la an nd du u
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Łapacz 10 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Bolas 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk
Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Garłacz 30 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Muszkiet 25 zk
Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Oszczep 15 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY - OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława 3 zk
Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Ołowiomiotacz 50 zk

PANCERZ
Lekki 10 zk
Średni 40 zk



W Wa ar rh he ei im m

8 86 6 | S S t t r r o o n n a a
S Si ie er rż ża an nt t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy sierżant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANIIZ OSTLANDU.
H Ha an nd dl la ar rz z n ni ie ew wo ol ln ni ik kó ów w: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak
sama ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez
inne cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej
występuje pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te
bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych
regionach nikt się tym nie przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii,
Sartosie, a nawet w ciemnych zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od
wieków handluje się niewolnikami. Los sprzedanych tam ludzi jest godny
pożałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie stają się niewolnikami na mocy
wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa.
Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób handlowano półorkami.
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
HANDLARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada SZTYLET i łapacz, gracz wedle
uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANIIZ OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model
może podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji
w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie może brać udziału w Handlu.
Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, że handlarz
niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki zostają
umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są wliczani do
limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
Niewolnicy, jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za
połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zbrojnej
kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK).
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronników przedstawiają niewolników, żołnierzy,
myśliwych oraz ogra. Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele
należące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te
same rozwinięcia co ich towarzysze.
N Ni ie ew wo ol ln ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich
praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych ludzi.
Dla posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia
wydaje się niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy.
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników.
Nieliczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt
przecież nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 2 2 3 3 1 3 1 2
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANIIZ OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale
nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
Ż Żo oł łn ni ie er rz z: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Ostlandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią. Choć
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Ostlandzie obowiązuje
system awansu oparty na zdolnościach żołnierza. Prosty chłop lub mieszczanin może
więc dosłużyć się wysokiej rangi.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego żołnierza na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego żołnierza na sygnalistę drużyny.
M My yś śl li iw wy y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy myśliwy posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANIIZ OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

87 | S t r o n a
O Og gr r: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy.
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość
kałduna określa siłę i status ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
KOMPANIIZ OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARŻA: Jeśli w dowolnej turze model ogra szarżuje na przeciwnika
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające
z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami
wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że ogrowi
udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąż może skorzystać z ewentualnej
Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w
przypadku Ochrony Magicznej także rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom
wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości,
to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w
zgodnie z podanymi zasadami.
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Więźniarką.

W Wi ię ęź źn ni ia ar rk ka a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko,
na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie,
mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do
przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.

CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
WIĘŻNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
WIĘŹNIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy
niewolników podróżujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie
niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką,
prócz niewolników, może podróżować jedynie 5 pasażerów lub odpowiednik w
towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.
W Wa ar rh he ei im m

8 88 8 | S S t t r r o o n n a a

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

89 | S t r o n a
N Ni ie ez za al le eż żn ne e M Mi ia as st to o M Mi id dd de en nh he ei im m
Obecnymwładcą Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego ród ma
zaiste niezwykłą historię. Todbringerowie są daleko spokrewnieni z rodziną von
Bildhofenów, spadkobierców Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa
Pobożnego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasów wciąż opiewanych w wierszach,
opowieściach i pieśniach. Graf Boris włada w państwie o ustroju na wpół
demokratycznym, stworzonym przez jego przodków. Teoretycznie to on ustanawia
wszelkie prawa w mieście, ma jednak wielu doradców, a zainteresowane strony (kupcy,
rzemieślnicy, duchowni i inni) mogą mu przedstawiać swoje petycje za pośrednictwem
różnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektórych przypadkach
nawet bezpośrednio.
Oświecone podejście grafa do władzy ma jedną istotną i wartą podkreślenia
konsekwencję - Middenheim jest, co może dziwić, raczej liberalny. Jego mieszkańcy są
tolerancyjni, a nawet ufni, a choć niektóre dzielnice są biedne, by nie rzec nędzne, to
jednak życie tutaj jest lepsze niż w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm może
wydawać się dziwny w mieście-fortecy. Z pewnością ma tu pewne znaczenie fakt, że
Todbringerowie od wielu lat uważnie wysłuchują zdania swych podwładnych podczas
tworzenia i wprowadzania praw. Swobodną atmosferę w mieście tworzy wielu uczonych,
ponadto stosunki między różnymi rasamisą tuniezwykle harmonijne.
M Mu ut ta an nc ci i w w M Mi id dd de en nh he ei im m
Odsetek urodzeńmutantów nie jest w mieście zbyt wysoki, ale dlaczego tak się dzieje, nie
wiadomo. Niektórzy mówią, że wynika to ze szczególnych właściwości Fauschlagu albo
wody w jej studniach, inni zaś sądzą, że takiej właśnie ochrony przed Chaosemnależało się
spodziewać w mieście wybranymprzez Ulryka.
Reakcje ludzi są różne - zdeformowane dzieci bywają duszone zaraz po urodzeniu,
pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodziców do chwili, kiedy będą potrafiły same o
siebie zadbać. Ci, których mutacja dotknęła w późniejszymwieku, reagują zazwyczaj na
dwa sposoby - albo rzucają się z Urwiska Westchnień, albo przekradają się na cmentarz w
Morrsparku. Zgodnie z krążącymi pogłoskami, działające w mieście Kulty Chaosuopiekują
się tam społecznością mutantów. Rzadko kto rozważa możliwość schronienia się w
Drakwaldzie. Zaciekłość, z jaką Templariusze Białego Wilka oraz Rycerze Pantery
najeżdżają najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorów leśnego
życia. Ukrywanie mutantów jest przestępstwempierwszego stopnia.
H Hi is st to or ry yk ka a & & p po ol li it ty yk ka a
Middenheim, nie zawsze posiadało status wolnego państwa-miasta - jego losy były
zmienne i zawsze związane z powodzeniem lub upadkiem rządzących rodów. Ponieważ
Middenheim kilka razy było oblegane przez wojska z pozostałych prowincji, powstało
wiele żartów o domowychpowstaniach - kuwielkiej irytacji Middenlandczyków.
Powszechnie przyjęta wersja najdawniejszej historii miasta pochodzi z Baśni o
Arturze i Świętej Nawałnicy - epickiego poematu, którego autorstwo przypisuje się
plemiennemu mędrcowiz czasów Sigmara.
Wielką iglicę, na której stoi teraz miasto Middenheim, zobaczył jako pierwszy Artur,
wódz Teutogenów. Nazwał skałę Fauschlag, co oznacza Skała CiosuPięści, ale nie jest do
końca jasne co pojawiło się pierwsze - legenda czy nazwa.
W Fauschlagu natrafiono na niewielkie żyły złota, ale Krasnoludy nie zdołały już
wrócić do GórŚrodkowych, a kopalnie na które tak liczyli osadnicy nigdy nie powstały. W
tychwczesnych latach Imperium znalazło się wielu optymistów, organizujących śmiałe
ekspedycje badawcze, ale niewielu z nich powróciło, a ci, którzy zdołali przyczołgać się do
rosnącej fortecy, nie przynieśli niczego oprócz blizn i przerażającychopowieści o ograch i
trollach.
Natchniony boską energią Wulcan nie tracił czasu i jak najszybciej rozpoczął budowę
świątyni we wskazanymmiejscu. Prace zajęły niemal pół wieku, ale Ar-Ulryk dożył dnia,
w którymujrzał ten największy z boskich przybytków Starego Świata.
Płomień który wystrzelił z miejsca, gdzie uderzył Ulryk, nadal jaśnieje w wielkim
palenisku przed głównym ołtarzem świątyni. Powiedziane jest, że ogień nie uczyni
krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - stąd wielu heretyków zginęło w płomieniach, aby
dowieść swej winy. Istnieje jednak jeszcze jedna magiczna właściwość ognia, o której wie
bardzo niewiele osób: każde ostrze włożone do świętego płomienia, tymczasowo nabiera
magicznych cech. Zdolności te są przeróżne - czasembroń uzyskuje premię do trafienia i
zadawanychobrażeń, czasemumożliwia właścicielowi jedynie zadawanie obrażeńistotom
odpornym na ciosy niemagicznej broni. W każdymprzypadku magia szybko się ulatnia;
nigdy nie zdarzyło się, żeby działała dłużej niż tydzień.
Świątynia jest tak wielka, że samogrom zapewniłby jej stały napływ pielgrzymów, ale
kiedy rozeszły się wieścio powodachjej założenia, strumyk wiernychszybko zmienił się w
prawdziwy zalew przybyszów. W tamtych czasach Świątynia Sigmara tkwiła jeszcze w
powijakach (idaleko było do powszechnego uznania go poza Reiklandem), więc na pewien
czas Middenheim stało się religijnymcentrum Imperium.
Wraz z rozwojemImperium nastąpił znaczny wzrost znaczenia miasta, który okazał
się trwały. Kiedy poprawiło się bezpieczeństwo na drogach, doszło do błyskawicznego
rozwoju handlu, a Middenheim znalazło się na skrzyżowaniu szlaków pomiędzy
Altdorfem a Salzenmund oraz Talabheim a Marienburgiem.
Zgodnie z przekazemstarożytnej księgi, przechowywanej w Collegium Theologica,
urząd Wiecznego Rycerza powstał w czasie, kiedy Middenheim zostało uznane miastem-
państwem. Opowieść niełatwo przetłumaczyć, pełno w niej bowiem mętnego symbolizmu
i tajemniczych odniesień, co do których znaczenia mędrcy wciąż toczą spory.
Od tego dnia zbroję przekazuje się kolejnym Wiecznym Rycerzom - następców
mianuje graf i błogosławi Ar-Ulryk. Niektórzy wierzą, że istnieje tylko jeden Rycerz,
którego duchprzechodzi w kolejne ciała. Inni krzywią się na takie przesądy, ale nikt nie
wątpiw znaczenie urzęduRycerza aniw to, że magiczna zbroja jest prawdziwa.
Rok AS2302 zapamiętano w Middenheim nie tylko jako początek Inwazji Chaosu, ale
także jako Rok Wstydu.
Kiedy Magnus pobożny przemierzał Imperium, zbierając ludzi pod swymsztandarem
w imię jedności i obrony przed napierającymi hordami Chaosu, odpowiedź Middenheim
nie była zbyt entuzjastyczna. Ówczesny Ar-Ulryk widział w tymszanse na definitywne
zdyskredytowanie wyznawców Sigmara i nakazał swoim agentom rozgłaszać plotki, że
Magnus jest w najlepszymrazie oszustem, a w najgorszym- sługą bogów Chaosu, których
podobno nienawidził.
Dzisiejsi kapłani Ulryka nie wspominają o upokorzeniu swojego Arcykapłana, chyba
że wyłącznie po to, żeby wyśmiać jako przykładowy mit. Za to w Świątyni Sigmara
przechowuje się liczne świadectwa, mówiące o tymwydarzeniu, niektóre z nich są ponoć
relacjami naocznych świadków. O tym, jak wiele zyskał ostatnio Kult Ulryka, świadczy to,
że nawet samWerner Stolz, Lektor Sigmara i zaufany Wielkiego Teogonisty, pomyślałby
dwa razy, zanim odważyłby się przypomnieć Ar-Ulrykowio tamtymdawnym zdarzeniu.
B Ba ar rw wy y p pr ro ow wi in nc cj ji i
Błękit i biel/srebro lub błękit i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez
szlachtę iarmię, kolorami prowincji.

M Mi id dd de en nh he ei im m
Middenheim zostało założone prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez przywódcę
plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak żelazo szczycie skalnym, którego
pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w pobliżustromych urwisk
opustoszałychGór Środkowych. Według legendy samUlryk ściął szpiczasty wierzchołek
góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest możliwy
tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących wysokimi wiaduktami. Zostały
zaprojektowane tak, by w jednej chwili można było je zniszczyć. Dodatkowo znajdują się
tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych
tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do położonego w dole lasu. Przy budowie
miasta myślano przede wszystkimo jego zaletachobronnych - ponieważ jako pierwsze
znalazłoby się ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosuz północy. Budynki w mieście są
zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna,
sprowadzanego z pobliskichlasów. Architektura jest niezwykle imponująca. Middenheim
słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego grafa Borisa
Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to tylko dwa
najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci historii
miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad wierzchołkami
drzew. Jednak nawet z najwyższej wieży obserwacyjnej widać niewiele prócz morza
drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem wschodu,
gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch GórŚrodkowycho barwie burzowychchmur.
Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkości, po Altdorfie, miastemImperium,
zajmuje powierzchnię ponad dwu i pół kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale
13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludności, przeprowadzonym w AS2502.
Oczywiście, spis uwzględnia jedynie rodziny, które płacą podatki. Liczbę stale rosnącej
armii włóczęgów, żebraków i złodziei, mieszkających w Middenheim można jedynie
zgadywać. Ma jedenaście dzielnic, z których większość da się sklasyfikować w trzech
grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy średniej i dzielnice biedoty. Od tej reguły są trzy
wyjątki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica pałacowa) jest siedzibą
szlachetnie urodzonych, wliczając w to grafa Borisa, jego krewnychoraz najznakomitsze
rody miejskie z przyległościami. Wielki Park, położony w samym środku miasta, jest chyba
jedynym miejscem, w którym można spotkać przedstawicieli wszystkich klas społecznych.
Freiburg ma własną, specyficzną atmosferę. Mieszka tu wielu studentów i naukowców, i
właśnie imta dzielnica zawdzięcza opinię centrumkulturalnego Middenheim oraz źródła,
z którego płynie cechujący miasto liberalizm.
Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena -
brata Imperatora Magnusa Pobożnego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezależności
miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawcą Ulryka - co naturalne, skoro właśnie w
Middenheim znajduje się główna świątynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do
zamku. Może pomieścić tysiące wiernych, a także zapewnia siedzibę dla najwyższego
kapłana Kultuoraz jego licznej świty.
Miasta i wioski w strefie wpływów Middenheim są zakładane znacznie bliżej niż w
innych okolicach. Dzieje się tak na skutek zagrożenia ze strony pobliskiego Drakwaldu,
gdzie wciąż ukrywa się duża liczba zwierzoludzi oraz innychsług Chaosu- niedobitków z
ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkańcy pobliskich wiosek zawsze sprawdzają, czy na noc
dobrze zaryglowali drzwi iokna swychdomów.
Źródłem bogactwa miasta są przede wszystkim handel idaniny poddanych; jak by nie
patrzeć jest to miasto-państwo i zarówno jego władca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk są
Elektorami Imperialnymi. Mówi się również, że kiedy Krasnoludy pomagały budować
Middenheim, wydobyły z trzewiFauschlagusporo złota, które trafiło do skarbca grafa.
Tylko najprostsza żywność pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba
importować, ponieważ ziemie nie są zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu,
ponieważ w mieście znajdują się liczne, wydrążone głęboko w skale studnie. Nigdy nie
brakło w nich czystej i chłodnej wody - wieść głosi, że woda ta uzdrawia i daje
długowieczność.
W Wa ar rh he ei im m

9 90 0 | S S t t r r o o n n a a
Z Zb br ro oj jn ni i z z M Mi id dd de en nh he ei im m: :

iasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto
Północy - Middenheim zostało założone przed narodzinami
Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym
wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym ją
Drakwaldem. Od podnóża skały prowadzą do miasta cztery
wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i
Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty i balisty,
okazując gotowość mieszkańców Grodu Ulryka do walki, w każdej chwili i z każdym
wrogiem.
Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią marnować
czasu na próżne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, że dziad
grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za zbyt długą
przemowę po obiedzie. Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani za
silnych i zaciekłych wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy Pantery
- gwardii grafa - jak i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników żarliwie
oddanych służbie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą oddziały
uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników
rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów.
Podobnie jak mieszkańcy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujący
Middenheim ludzie mówią z szorstkim akcentem oraz stosują archaiczne słowa i
składnię. Odmawiają przy tym przyjęcia wielu nowych, obcych zwrotów i pojęć, które
w innych prowincjach na dobre przyjęły się w reikspielu.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Drużyna Zbrojnych z Middenheim musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
postaci do swojej drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
PIERWORODNY: Drużyną Zbrojnych z Middenheim musi dowodzić oficer w stopniu
Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII lub KAPŁAN ULRYKA: Pierworodny może liczyć na radę i pomoc
Kapłana Ulryka lub Magistra Magii (z Kolegium Złota lub Kolegium Niebios), lecz
nigdy obu naraz.
WYBRANY SYN: W szeregi kompanii można wcielić dwóch Wybranych Synów.
KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim może służyć jeden Krewniak.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
ZBROJNY: Pierworodny może wcielić do drużyny Zbrojnych z Middenheim dowolną ilość
Zbrojnych (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci).
ŁUCZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Łuczników.
WŁÓCZNIK: Pierworodny może dowodzić maksymalnie pięcioma Włócznikami.
WILCZARZ: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięć Wilczarzy.
M Ma ac ch hi in ny y: :
ZAPRZĘG: Pierworodny może wyposażyć drużynę w jeden Zaprzęg.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Zbrojni z Middenheim mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz
złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, strażnik dróg, tileański kusznik, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
PIERWORODNY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII lub KAPŁAN ULRYKA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Doświadczenia.
WYBRANY SYN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
KREWNIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
Z Zb br ro oj jn ny yc ch h z z M Mi id dd de en nh he ei im m
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
PIERWORODNY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
ROZDZIALE XXIII:MAGIA.
KAPŁANULRYKA
Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ulryka umieszczona została
w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
WYBRANYSYN ♦ ♦ ♦ ♦
KREWNIAK ♦ ♦ ♦ ♦
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater Zbrojnych z Middenheim, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
B Bl la an nh hi ik kt tu u ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Blanhiktu to popularne wierzenie iż Ulryk wynagradza swych czempionów siwymi
lub szarymi włosami. Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u
podwładnych a sam staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim
postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie
przekraczającej 6” od dowódcy, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest
ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

G Gn ni ie ew w U Ul lr ry yk ka a! !: :
Pan Bitew sprzyja swym wybrańcom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeżeli w rzucie na
zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
K Kr rz ze ep pk ki i: :
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
może biegać.
L Lu up pe en ni ir r! !: :
Lupenir to w dosłownych tłumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szału z
którego znani są czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczęcia tury, wyjąc niczym wilk,
może wprowadzić się w Lupenir! Model podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz
NIENAWIŚĆ.
P Ps si ia ar rc cz zy yk k: :
Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta różnych sztuczek i słuchania
prostych poleceń. Wilczarz który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od
Psiarczyka, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CP bohatera. Należy
pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest
Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
R Ra an ng ge er r: :
Żyjący w pobliżu Gór Środkowych ludzie znani są z uporu i determinacji, z jaką
pokonują wszelkie przeszkody i trudności. Model RANGERA ignoruje kary za
poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie
bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren
trudny). Ponadto, RANGER może biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a
także wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu
niebezpiecznego.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

M
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

91 | S t r o n a
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
W Zbrojnych z Middenheim modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych
i mężnych wojowników służących grafowi Middenheim i Kościołowi Ulryka. To
Ulrykanie tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii.
Każda z drużyn może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
przywódcy. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że drużyna Zbrojnych z Middenheim
może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele
bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać się innymi,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
P Pi ie er rw wo or ro od dn ny y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK
Kapitana drużyny Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co
symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w
Middenheim, to w praktyce rzadko można ich tam spotkać, gdyż zazwyczaj znajdują
się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych
kampanii w które zaangażowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych
nieobecności Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który
często konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko
Pierworodnego jest funkcją dożywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach
bitew pozostawiając po sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach.
CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO:
PIERWORODNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 4 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od Pierworodnego, może użyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. Należy pamiętać, że
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
M Ma ag gi is st te er r M Ma ag gi ii i lub k ka ap pł ła an n U Ul lr ry yk ka a
M Ma ag gi is st te er r M Ma ag gi ii i ( (K Ko ol le eg gi iu um m Z Zł ło ot ta a lub N Ni ie eb bi io os s) ): :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania
rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
lub
K Ka ap pł ła an n U Ul lr ry yk ka a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego
Boga Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc
i pomagając wiernym lepiej służyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się
pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów
Sigmara, przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów,
żyjących poza wielkimi miastami północy, służy w fortyfikowanych opactwach, gdzie
zgłębiają tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz
skąd wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto
duchowni Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu.
Wszyscy kapłani Ulryka należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się
głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków
są także dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed
zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów. Choć większość kapłanów Ulryka
zostaje przydzielona do służby w określonych monastyrach, to żyje też wielu
wędrownych kaznodziejów, którzy słowem i młotem głoszą doktryny Kultu.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA:
KAPŁAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 4 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i
TOPÓR BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż
i pancerz odpowiedni dla Kościoła Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII:
MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ULRYKA: Kapłani Ulryka mogą wznieść modły do swego
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Kapłan Ulryka znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
DUCHOWNY: Kapłan Ulryka zna jedną z MODLITW DO ULRYKA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Kapłan Ulryka może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Ulryka.
MODLITWY DOULRYKA: Kapłani Ulryka otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od duchownego.
POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzględne bóstwo, wymagające od ludzi odwagi i
doskonałości w każdej dziedzinie życia. Kapłani Ulryka darzą NIENAWIŚCIĄ
wszystkie modele przeciwnika, których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub
mniej. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
W Wy yb br ra an ny y S Sy yn n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości
są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są
powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie.
Do głównych zadań Wybranych Synów należy dbanie o bezpieczeństwo
świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w
Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani są z fanatyzmu z
jakim tropią i niszczą wszelkie istoty i stworzenia służące bądź noszące piętno
Chaosu.
Życie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie
na polu bitwy, jednak ci, którym uda się dożyć słusznego wieku zyskują powszechny
szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który
zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej drużyny z
Middenheim.
CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA:
WYBRANY SYN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy wybrany syn posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET
i MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
W Wa ar rh he ei im m

9 92 2 | S S t t r r o o n n a a
K Kr re ew wn ni ia ak k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
Krewniacy zajmują najniższą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego
Wilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynają służbę wszyscy zakonnicy służący
Ulrykowi. W tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają
tajniki teologii. Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy
należy ochrona świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku
Świątyni Ulryka ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla
oddziałów złożonych z Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu.
Krewniacy, którym uda się przeżyć liczne bitwy i dowieść swej wartości,
zostają przyjęci do grona Wybranych Synów, by jeszcze pełniej poświęcić się służbie
Ulrykowi.
CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA:
KREWNIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY, SZTYLET i MŁOT
BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i
pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W drużynie Zbrojnych z Middenheim modele stronników reprezentują przedstawicieli
zbrojnego chłopstwa i mieszczaństwa, służących swym potężniejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, należy zauważyć że sami stronnicy
nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy.
Pierwszą z nich reprezentują modele Zbrojnych, Łuczników i Włóczników, którzy
w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc
swoje współczynniki i umiejętności.
Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy,
mieszańców psów bojowych i leśnych wilków. Wilczarze nie zdobywają
doświadczenia.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
Z Zb br ro oj jn ny y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących
Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres dwóch lat.
Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy położone wokół Middenheim, odpierając
ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych
świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na
zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może więc dosłużyć się
wysokiej rangi.
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO:
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z
MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego zbrojnego na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego zbrojnego na sygnalistę drużyny.
L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
Z Zb b r r o o j j n n y y c c h h z z M Mi i d d d d e e n n h h e e i i m m
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Młot ulrykański 15 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Łuk krótki 5 zk
Oszczep 15 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Cep bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Łuk krótki 5 zk
Oszczep 15 zk
Proca 5 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

93 | S t r o n a
Ł Łu uc cz zn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
Chociaż od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy
pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąż
porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie
przed wiekami, używają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym
strzałem lub złapać w sidła.
Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni dystansowej.
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu
oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie
wykorzystywane w wojsku i zbrojnych drużynach.
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA:
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy łucznik posiada SZTYLET i ŁUK, gracz wedle uznania może
wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
W Wł łó óc cz zn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim.
Włócznicy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
szeregi oficerów.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy włócznik posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz wedle
uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
W Wi il lc cz za ar rz z: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
Wilczarze to krzyżówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez
zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia
mutantów.
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA:
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie
mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA: W walce wilczarze dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy wilczarz stojący bezpośrednio za innym
modelem wilczarza, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany
przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ZWIERZĘ: Wilczarze nigdy nie zdobywają doświadczenia.
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.

Z Za ap pr rz zę ęg g: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +2 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.

W Wa ar rh he ei im m

9 94 4 | S S t t r r o o n n a a
W Wi ie el lk ki ie e K Ks si ię ęs st tw wo o R Re ei ik kl la an nd du u
Wielkie Księstwo Reiklandu położone jest w zachodniej części Imperium. Północną i
wschodnią granicę prowincji wyznacza potężna rzeka Reik, natomiast południową rzeka
Grissen, dopływ Reiku. Zachodnia granica Reiklandujest jednocześnie granicą Imperium i
wyznaczają ją Góry Szare. Pasmo górskie stanowi naturalną, trudną do przekroczenia
granicę pomiędzy Imperium a Bretonnią. Poprzez góry prowadzi wiele szlaków, ale
większość z nichnawet latemjest wąska i zdradliwa. Do najbezpieczniejszychi najczęściej
używanych należy Przełęcz Uderzającego Topora, strzeżona przez imperialną twierdzę
Helmgart. Przed wiekami, po tym jak armia imperialna stoczyła zwycięską bitwę z
Zielonoskórymi, ówczesny Imperator za symboliczną złotą koronę sprzedał zdobyte
ziemie, zobowiązując jednocześnie nabywcę do wzniesienia twierdzy, strzegącej doliny i
biegnącego przez nią szlaku.
Niegdyś w Szarych Górach istniała jeszcze jedna twierdza należąca do Lenna Sigmara.
Forteca wznosiła się nieco na zachód od Ubersreiku i należała do Templariuszy Krwawego
Smoka, jednego z zakonów Kultu Sigmara, których zadaniembyła ochrona wędrujących
przez góry obywateli Imperium. W Wieku Trzech Imperatorów, cześć zakonników, jak
zapisano w Kronikach z tamtych lat, z nieznanych dotąd powodów zaczęła rabować i
mordować przemierzających góry wędrowców. Wielki Teogonista, dowiedziawszy się o
tym procederze ekskomunikowałzakon i wysłał Templariuszy Płonącego Serca by zdobyli
twierdzę. I chociaż wśród Templariuszy KrwawychSmoków żyło wielu prawychrycerzy,
niemal wszyscy zakonnicy zostali zabici, a twierdzę spalono. Jednak żyjący w okolicach
Ubersreiku ludzie powtarzają wieczorami pewną historię, która wyjaśnia powody zmiany
zachowania Templariuszy Krwawych Smoków. Według przekazu część templariuszy
została przemieniona w wampiry i dlatego Kult Sigmara z taką szybkością i
bezwzględnością zabił zakonników oraz zniszczył fortecę, w opowieści nazywaną Krwawą
Twierdzą.
Od północnych granic, po południowe rubieże, Reikland cieszy się żyznymi ziemiami
uprawnymi, winnicami i pastwiskami, które co roku dostarczają obfitych plonów.
Nadwyżki produktów rolnychi wszelkiej żywności są eksportowane do innychprowincji,
co przynosi krainie olbrzymie zyski. Kopalnie w Górach Szarych to skarbiec cennych rud i
skał, od żelaza i złota po marmur i kamienie szlachetne, podczas gdy las Reikwald,
bezpieczniejszy niż lasy w innych częściachImperium, dostarcza wysokiej jakości drewna,
wykorzystywanego na szeroką skalę między innymi przez dobrze prosperujący przemysł
szkutniczy.
Milczeniem nie można również pominąć patronatu władz. Imperatorzy, którzy od
czasu obalenia Dietera w XXV wieku wywodzili się właśnie z dynastii panujących w
Reiklandzie, nie szczędzili wydatków, finansując rozwój prowincji za pomocą złota z
państwowego skarbca. Fundusze te nie zostały zmarnowane i dziś Reikland słynie ze
swoich kanałów rzecznych, brukowanych traktów, sztucznie nawadnianych pól
uprawnych, bogatych miast i niezwykle prężnej klasy kupieckiej. Nic dziwnego, że
Reikland uważany jest za prawdziwy klejnot w koronie Imperium.
Transport rzeczny to najczęstszy sposób podróżowania w prowincji, ponieważ
większość osad położona jest nad Reikiem. Dorzecze pokrywa niemal całą prowincję, a
kilka dopływów spływa nawet z Gór Szarych. Nic dziwnego, że rzeka ta jest wyjątkowo
ważnym szlakiem, który dzięki portowi w Marienburgu umożliwia handel z innymi
krainami Starego Świata. Niezliczone dopływy Reiku są także ważne dla licznych
gospodarstw i miast na żyznymobszarze Vorberglandu, czyli krainy u podnóża gór. Ten
fakt bezwzględnie wykorzystały niegdyś Krasnoludy z Gór Szarych, w czasie sporu z
Księciem-Elektoremo prawa do eksploracji złóż w górach. Zatamowanie biegu rzek u ich
górskichźródeł, a w efekcie pozbawienie licznychwiosek dostępudo wody, doprowadziło
w AS2111 do niesławnego chłopskiego marszu Wzdłuż Strumienia do Altdorfu. Od tego
czasuElektorzy i Imperatorzy dokładali starań, aby nie dawać Krasnoludomz Gór Szarych
powodów do niezadowolenia.
Chociaż większość obrotu towarami w Reiklandzie odbywa się drogami wodnymi,
wielu kupców korzysta także ze szlaków lądowych, przede wszystkimdwóchgłównych
przełęczy prowadzącychprzez Góry Szare do Bretonni - Przełęczy Uderzającego Topora
oraz Szarej Pani. Są one strzeżone przez imperialne forty graniczne w Helmgarcie i
Ubersreiku, które chronią przed bandytami i goblinoidami, a niekiedy także przed
Bretonnczykami, z którymi nie zawsze udawało się zachować przyjazne relacje. Zimą
opady śniegu regularnie blokują obie przełęcze, a podróżnymdoradza się skorzystanie z
okrężnej drogiprzez Marienburg lub poczekanie do wiosennychroztopów.
W granicach Reiklandu znajdują się dwa pasma górskie, zwane Skaag i Hager. Na obu
wypasane są owce, choć wzgórza Hagercieszą się popularnością wśród hien cmentarnych i
innych poszukiwaczy przygód, którzy szukają tam miejsc pochówku unberogeńskich
wojowników, rodaków samego Sigmara Nie zważają oni na liczne doniesienia o duchach
nawiedzających te tereny, powszechnie uznając je za majaczenia pijanych pastuchów.
Wzgórza Skaag rozciągają się na wschód od rzeki Bögen, pomiędzy Kanałem
Weissbruckim i rzeką Blut. Natomiast Wzgórza Hager położone są dalej na południowy-
wschód i rozciągają się niemal dokładnie pomiędzy Bögenhafen a miastem Auerswald.
Przed wiekami wśród wzgórz istniało wiele kopalni, wydobywających minerały i rudy
metali, ale zapasy szybko się wyczerpały i większość kopalni opustoszała. Obecnie wśród
Wzgórz Skaag wydobycie prowadzi kopalnia Delfgruber, a w zboczach Hager drążą
górnicy z kopalni Hahnbrandt.
Ziemie Reiklandu porastają dwa prastare lasy. Większość rubieży prowincji porasta
iglasty Reikwald, natomiast wschodniej części prowincji strzegą wiekowe, potężne dębu
tworzące Wielki Las.
Prócz wielkich szlaków wodnych wyznaczających granice Wielkiego Księstwa
Reiklandu, przez prowincje przepływa wiele mniejszychrzek, wśród których największe
to Rzeki Teufel, Bögen i Blut. Rzeka Teufel łączy Ubersreik i Auerswald z Altdorfem,
Rzeka Bögen łączy miasto Bögenhafen z Reikiem, natomiast Rzeka Blut, wypływa z
Wzgórz Hager i stanowidopływ Bögen.
Kanał został wybudowany w AS2462. Służy do przewozu węgla i żelaza z kopalni
Delfgruber. Ma 8 metrów szerokości i wiele mijanek rozmieszczonychwzdłuż całej jego
długości. Kanał należy do weissbruckiej rodziny Gruberów, która za korzystanie z niego
pobiera opłatę, uiszczaną albo w Altdorfie, albo w Weissbrucku. Wzdłuż kanału nie ma
innychpunktów poboruopłat.
H Hi is st to or ri ia a & & p po ol li it ty yk ka a
Historia Wielkiego Księstwa Reiklandu, jest silnie związana z całymImperium i równie
bogata. Bogactwo Reiklandu pochodzi z handlu, oraz uprzywilejowanej pozycji jaką jest
posiadanie stołecznego miasta Imperium.
Największym miastem prowincji jest Altdorf, od wieków będący stolicą Lenna
Sigmara. Miasto, w ciągu wieków kilkakrotnie było oblegane, jednak nigdy nie zostało
zdobyte. Największe oblężenie miało miejsce w XVIII wieku, kiedy to orczy generał
Gorbad Żelazny Pazur, pokonał drogę przez południe Imperium, dewastując Averland,
Solland (obecnie Wissenland) oraz Nuln i dotarł wraz ze swą kilkunastotysięczną armią
pod mury Altdorfu. I choć w czasie oblężenia zginął Imperator Sigismund, obrońcy zdołali
odeprzeć atak i zmusili Zielonoskórych do odwrotu. Wycofujące się wojska Gorbada
zostały rozbite iwycięte w pień, a samgenerał zginął zabity przez Hrabiego Wissenburga w
czasie Bitwy pod Grunburgiem.
Największą i najbardziej wpływową szlachecką rodziną Reiklandujest ród Holswig-
Schliestein, z którego wywodzą się Elektorowie prowincji, noszący tytuł Wielkiego Księcia,
oraz ostatni władcy Lenna Sigmara, w tym obecny Imperator Karl-Franz I. Wśród
pozostałych, wpływowych i szanowanych rodzin znajdują się: ród Saponatheim,
zamieszkujący Zamek Grauenburg i władający Baronią Saponatheim, z której pochodzi
Graf Bögenhafen Wilhelm; ród Jungfreud z którego wywodzi się Graf Ubersreiku
Sigismund; oraz ekscentryczna i introwertyczna rodzina Wittgenstein z szaloną Baronową
Ingrid na czele.
Graf Wilhelm vonSaponatheim uważany jest za nieudolnego, pozbawionego zmysłu
organizacyjnego władcę, który przedkłada przyjemności płynące z polowania i balów nad
obowiązki związane z zajmowaną pozycją. Graf jest bardziej niż szczęśliwy, mogąc zrzucić
ciężar zarządzania bogatym i szybko rozwijającymsię Bögenhafen na rajców miejskich,
wśród których znajdują się przedstawiciele czterech najbogatszych rodzin kupieckich
miasta: Hagenów, Ruggbroderów, Steinhagenów oraz Teugenów. Jedynym obowiązkiem,
jaki bierze na siebie Graf Wilhelm jest organizacja dorocznego festiwalu i targu
Schaffenfest, na który przybywa wiele nobilitowanych i szanowanych rodzin
arystokratycznychz Reiklandui spoza granic prowincji.
Graf Sigismund vonJungfreud władający Ubersreikiem, uważany jest za całkowite
przeciwieństwo Grafa Bögenhafen, choć wynika to zapewne z presji, jaką na Grafie
Ubersreiku wywiera Altdorf. Imperatorwysłał bowiemdo Auerswaldu, miasta położonego
około 60 kilometrów na północny-wschód od Ubersreiku, swego Plenipotenta, którego
zadaniem jest przejęcie władzy w przemysłowym zagłębiu Imperium. Graf słusznie
podejrzewa, że po tym jak Plenipotent przejął kopalnię Hahnbrandt oraz nałożył
dodatkowe podatki na statki płynące Rzeką Teufel, sięgnie także po jego stanowisko. Graf
Sigismund rozświecony posunięciami Plenipotenta zmobilizował swoją armię, a żołnierze
obu, zwaśnionych, walczących o zyski stron stoczyli już kilka pojedynków. Wojna
pomiędzy Ubersreikiem a Auerswaldem wisi na włosku.
Baronowa Ingrid von Wittgenstein, włada Zamkiem Wittgenstein położonym w
połowie drogi pomiędzy Kemperbad a Nuln. Baronowa, według plotek całkowicie szalona,
spędza całe miesiące, zamknięta w swoimzamku, mając za towarzystwo tuziny kotów.
Ingrid vonWittgenstein, podobnie jak cały ród Wittgensteinów, znana jest ze swej pogardy
do ludzi niższego stanu, których uważa za półludzi, przeznaczonych jedynie do
niewolnictwa.
Wśród wielu wybitnych reiklandzkich formacji wojskowych, najbardziej znaną są
Rycerze Reiksguardu. Ten świecki zakonrycerski, założony został przez Elektora Nuln w
czasie WiekuTrzech Imperatorów, po to bychronić legalnie wybranego Imperatora przed
jego oponentami z Middenlandu i Talabecklandu. Wielu spośród rycerzy to majętni i
wpływowiszlachcice, którzy w razie potrzeby towarzyszą Imperatorowizarówno w czasie
świąt, uroczystości jak i działań wojennych. Przywódca rycerzy znany jest jako
Reikmarschall i obecnie jest nim Kurt vonHelborg. Oddziały rycerzy to zarówno odziani
w pełne zbroje płytowe kawalerzyści, jak i walczący halabardami piechurzy, tworzący
niezwykle zdyscyplinowane i bitne formacje.
Spośród templariuszy najbardziej znani są służący Kultowi Sigmara Templariusze
Płonącego Serca. Templariusze, będący zbrojnymramieniem Świątyni Sigmara bezlitośnie
walczą z demonologami, Nekromantami, kultystami Chaosu i goblinoidami. Na czele
zakonu stoiWielki Mistrz, obecnie jest nim HeinrichII von Sangershausen.
W granicach prowincji, nie licząc Armii Imperialnej, strażników dróg i żołnierzy
służących poszczególnym rodom szlacheckim, służy wiele oddziałów najemnych,
służącychróżnymgildiom iorganizacjom.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

95 | S t r o n a
R Re el li ig gi ia a
Wielkie Księstwo Reiklanduod zarania dziejów Imperium stanowi ostoję KultuSigmara, a
Katedra w Altdorfie cel pielgrzymek wielu pątników. Katedra Sigmara została zbudowana
przez pierwszego Wielkiego Teogonistę Johana Helstruma, który dał początek nowemu
Kultowi. W niemal wszystkich miastach, miasteczkach, osadach i wsiach wzniesiono
świątynie poświęcone Sigmarowi, przy drogach iszlakach lokalna ludność buduje kapliczki
poświęcone Protektorowi Imperium, a liczni Prezbiterzy przemierzają prowincję
umacniając wiarę wiernych.
W Bögenhafen istnieje wiele świątyń poświęconych różnym bóstwom. Główna i
największa, poświęcona jest Sigmarowi, natomiast pozostałe dedykowane są Ulrykowi,
Myrmidii, Verenie, Handrichowi, Shallyi i Bogenauerowi, patronowi miasta. Nad tą, jako
że nie posiada ona własnychkapłanów, administracyjną pieczę sprawuje Kult Sigmara.
O ile w miastach ludzie wyznają niemal wyłącznie Sigmara, o tyle wśród
mieszkańców wsi iosad praktykowany jest politeizm. Wielu rybaków równie silnie wierzy
w Sigmara jak w Karoga, myśliwi na równi z ProtektoremImperium wyznają Taala, który
jest popularny także wśród farmerów. Starsi lub żyjący w odizolowanychosadach ludzie
wyznają Dawną Wiarę, jednak Kult Matki Ziemi umiera i z każdym rokiem, liczba
wiernych maleje. Innymi popularnymi bóstwami są: Dyrath (jest to regionalna nazwa
Rhyi, którą mieszkańcy Vorberglanduczczą jako patronkę płodności) oraz Shallya, której
świątynie i przytułki regularnie otrzymują datki i dary od bogatych Reiklandczyków.
Chociaż tolerowany i formalnie szanowany, Kult Ulryka nie jest popularny w Reiklandzie,
ze względuna jego odwieczną rywalizację z wyznaniem Sigmara.
Podobnie jak w innych częściach Imperium, także w Reiklandzie istnieje wiele
wyjętych spod prawa wyznań. Najbardziej niebezpieczne z nich poświęcone są bogom
Chaosu. Najgroźniejszy i najlepiej zorganizowany jest Kult Purpurowej Dłoni, czczący
Tzeentcha, Wielkiego Mutatora, który swą pozycję zawdzięcza subtelnym, realizowanym
przez pokolenia planom. Zakazane kulty są bezlitośnie i krwawo ścigane przez Inkwizycję
Sigmara, która w granicachprowincji może działać niemalbez żadnych ograniczeń.
B Ba ar rw wy y p pr ro ow wi in nc cj ji i
Tradycyjnymi barwami Altdorfu są błękit i czerwień a pozostałych miast Reiklandu
biel/srebro. I choć Altdorf trzyma się sztywno tradycji, to pozostałe miasta prowincji
podchodzą do strojów i barw dużo swobodniej. Szlachta często używa własnych barw
rodowych oraz bogatych zdobień heraldycznych, zaś by uczynić zadość tradycji nadają
sztandarombitewnym, oraz elementomumundurowania białą/srebrną barwę.
Kolejną tradycją, praktykowaną w granicach Altdorfu jest obowiązek noszenia
zielonych, aksamitnych płaszczy, przez wszystkich szlachetnie urodzonych, co ma
symbolizować ich równość iposłuszeństwo Imperatorowi.
A Al lt td do or rf f
Tam, gdzie zlewają się rzeki Reik i Talabeck, ich połączone nurty wpływają między
rozległe mielizny i dzielą się na trzy mniejsze odnogi. Powstałe w ten sposób wyspy tworzą
podstawę miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje się tamPałac Imperialny, Kolegia
Magii, Akademia Inżynierów, Zwierzyniec Imperialny oraz wspaniała katedra Sigmara.
Altdorf to miasto wielu mostów przerzuconych między wyspami. W miejscu, w którym
odnogi rzeki łączą się ponownie (po północnej stronie Altdorfu) wzniesiono duży port -
Reik jest tu wystarczająco głęboki i szeroki, aby mogły do niego docierać okręty
oceaniczne.
Wysokie, białe mury miasta są zwieńczone czerwonymi dachówkami - stanowią
przepiękny widok i gwarantują pewną obronę miasta. Wiedząc o niedawnych
wydarzeniach w Kislevie, Imperator Karl-Franz rozkazał niedawno, aby mury zostały
wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciągła krzątanina, gdy Krasnoludzcy rzemieślnicy
rozbudowują itak już potężne fortyfikacje.
Miasto słynie ze swoich uniwersytetów, magów, bibliotek oraz wszelkich instytucji
nauki. Tutaj najzdolniejsi żakowie Starego Świata kształcą się pod opieką mądrych
wykładowców, a potężni czarodzieje pracują nad dziełami magii, rozpoczętymi zanim
jeszcze zaczęło się ich życie, i które będą trwały po ich śmierci. Przybywa tutaj wielu
kapłanów oraz pielgrzymów, szukającychbłogosławieństwa we wspaniałej katedrze, gdzie
znajduje się dwór Wielkiego Teogonisty. Wspaniałą budowlę świątyni zdobią rzeźbione
iglice, wzniosłe podpory i pozłacane kopuły.
Miasto jest również portemhandlowym, na którego targowiskachtłoczą się kupcy ze
wszystkich stron Starego Świata. Do Altdorfu stale przyjeżdżają i wyjeżdżają imperialni
kurierzy, przybywają ambasadorowie odległych prowincji, a czasem nawet poselstwa z
krain tak odległychjak Arabia czy Kitaj.
Większość podróżnych dociera do Altdorfu wodą, ale jeden z ważnych traktów
przecina miasto. Prowadzi onna północ w stronę Middenheim, a na południe do górskiej
fortecy Helmgart, która strzeże Przełęczy Uderzającego Topora w Szarych Górach.
Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkańców gór.
Altdorf to jedno z najważniejszychmiast Starego Świata. Tutaj przybywają dyplomaci
ze wszystkich znanychziem, aby prowadzić negocjacje, tutaj też szlachta i kupcy wysyłają
swoje dzieci, aby zdobyły wykształcenie iznalazły odpowiedniego partnera życiowego.
Altdorf ma także swoją mroczniejszą stronę, ukrytą pod blichtremPałacu Imperatora
i majestatemŚwiątyni Sigmara. Wzdłuż nabrzeża i w innych obszarachskupia się miejska
biedota. Robotnicy i żebracy próbują utrzymać się przy życiu, podczas gdy żerujący na ich
pracy kupcu i skorumpowani urzędnicy sycą się bogactwem. Wielu ludzi szuka więc
pocieszenia w używkach, hazardzie i alkoholu. Ponurą sławą cieszy się też siedziba
Inkwizycji Sigmara, mieszcząca się w skrzydle Katedry Sigmara, gdzie domniemani
wyznawcy Chaosu, a także ich ofiary, są poddawani torturom, na których mają wyjawić
wszystko, co wiedzą. Potajemnie szepcze się, że zbyt często czarne sieci Zakonu
Oczyszczającego Płomienia chwytają także niewinnych. Wzdłuż Ulicy Tysiąca Tawern, za
kolorowymi latarniami i zachęcającymi zapachami, spiskowcy oraz kultyści knują i planują
różnorakie przestępstwa, od zwykłych występków do potwornych zbrodni. Dla
nowoprzybyłych Altdorf jest miastempełnym możliwości i zagrożeń.
W Wa ar rh he ei im m

9 96 6 | S S t t r r o o n n a a
Ż Żo oł łn ni ie er rz ze e z z R Re ei ik kl la an nd du u: :

eiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów,
do którego należał Sigmar i które wiodło prym w początkach
istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uważają
siebie za naturalnych przywódców Imperium i są przekonani, że
inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak w oczach
rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, którzy
nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych ludzi.
Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej niż inni
obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, że czeka ich lepsza przyszłość.
Wskazują na kilka powodów takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi,
wykształconą i energiczną ludność oraz fakt, że Sigmar był jednym z nich. Czy
przyszłość może być ponura dla ziemi i ludu, które zrodziły kiedyś boga?
Reiklandczycy całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. Żywo
interesują się sprawami innych prowincji i często twierdzą, że coś trzeba zrobić, gdy
ich sąsiadów dotyka straszny los. Są zdecydowanymi sympatykami wojskowości i
wielu młodych reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i
zdobyć fortunę. Biorąc pod uwagę, że w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni,
bogatsi i ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na
oficerów, szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauważalnie większe, ku wielkiej
irytacji mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają
licznie na wezwanie do broni i uważają, że ich obowiązkiem jest pomoc tym
obszarom Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych
Reiklandczyków żywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium.
Podżegacze w Ubersreiku i Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i
odzyskać Zachodnie Rubieże. Gildiom kupieckim na rękę jest wzmocnienie władzy
Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem
praw handlowych. Elektorzy zaś zaciekle protestują przeciwko ustanawianiu
ograniczających ich władzę ogólnoimperialnych praw, gdyż te są zazwyczaj ściśle
nadzorowane i egzekwowane przez urzędników.
Moda odgrywa w reiklandzkim życiu towarzyskim rolę ważniejszą niż w
innych prowincjach. Oczywiście, chłopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wśród
aspirujących klas średnich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej
wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na każdą porę roku, pozwalając kupcom i
pospólstwu naśladować nowe style, na ile tylko zdołają. Obecność w prowincji dworu
imperialnego jeszcze bardziej wzmocniła tę tendencję. Ostatnim krzykiem mody jest
styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrót do prostych ubrań w kroju
wojskowym. Oprócz tego, pozostają w modzie zawsze popularne w Imperiom
rozcięte rękawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywają też aroganckimi,
władczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajów. Znani są ze
swojej umiejętności świętowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato
ubranego opoja to dość popularne wyobrażenie Reiklandczyka wśród mieszkańców
innych regionów Imperium. Na niektórych obszarach małe, czarne owady, które
stanowią utrapienie źle utrzymywanych szynków, znane są pod nazwą reiklandzkie
muchy, ponieważ bezbłędnie wykrywają najmniejszą nawet ilość piwa. Wiele
prowincji podchodzi z nieufnością do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich
mężczyzn, twierdząc, że skoro tak bardzo dbają o swój ubiór, muszą być afektywni i
zniewieściali. Paradoksalnie, mają także reputację uwodzicieli cudzych żon i
irytujących flirciarzy. Niejeden talabecklandzki mąż przekonał się, że jego kobieta
uległa czarującym słowom i śmiałemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast
reiklandzkie kobiety chlubią się swą urodą, choć są przy tym nieznośnie próżne.
Głośni, swobodni i bez skrępowania wyrażający opinie Reiklandczycy są znani
z tego, że zawsze starają się przewodzić i obstają przy swoich przekonaniach.
Powodem częstych komentarzy jest również ich brak cierpliwości. Reiklandczycy
wolą szybko kończyć swoje zadania, aby natychmiast wrócić do domu lub zająć się
czymś innym.
Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkańców Imperium przyswajają
sobie słowa pochodzące z obcych języków i mówią przy tym z czystą, niemal
arystokratyczną dykcją. Szlacheckie szkoły w Imperium często uczą swoich
studentów, niektóre wprost wymagają od uczniów, wymowy z reiklandzkim
akcentem, który jest powszechnie akceptowany.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Drużyna Żołnierzy z Reiklandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
KAPITAN: Drużyną Żołnierzy z Reiklandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana.
Kapitan może być tylko jeden!
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
PORUCZNIK: W szeregi kompanii można wcielić jednego Porucznika.
ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch Adiutantów.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do drużyny Żołnierzy z Reiklandu dowolną ilość
Żołnierzy (należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
drużyny Żołnierzy z Reiklandu do 15 postaci).
KUSZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Kuszników.
MIECZNIK: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma Miecznikami.
M Ma ac ch hi in ny y: :
ZAPRZĘG: Kapitan może wyposażyć Żołnierzy z Reiklandu w jeden Zaprzęg.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Żołnierze z Reiklandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
kartograf, kupiec, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz
złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, skrytobójca, strażnik dróg, tileański kusznik, złodziej,
zwadźca, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Doświadczenia.
PORUCZNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
Ż Żo oł łn ni ie er rz zy y z z R Re ei ik kl la an nd du u
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MAGISTER MAGII
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
ROZDZIALE XXIII:MAGIA.
PREZBITER SIGMARA
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
została w ROZDZIALEXXIIII:MODLITWY.
PORUCZNIK ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater drużyny Żołnierzy z Reiklandu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
B Br ra aw wu ur ra a: :
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
każdej fazy walki wręcz może przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
D Do ow wo od dz ze en ni ie e ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Korzystający z tej umiejętności kapitan cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 12” od kapitana, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

K Ka aw wa al le er rz zy ys st ta a: :
Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
L Le ek kk ka a j ja az zd da a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKAJAZDA.
N Ni ie en na aw wi iś ść ć: :
Reiklandczycy szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater
darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Więcej
informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII:
PSYCHOLOGIA.
S Sz zc cz zę ęś śc ci ie e: :
Reiklandczycy są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić
obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po
niej sekwencji po potyczce bohater może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego
rzutu jest ostateczny.
W Wo oź źn ni ic ca a: :
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Z Za ab bó ój jc cz zy y c ci io os s ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata
kapitan Żołnierzy z Reiklandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad
podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
R
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

97 | S t r o n a
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Reiklandczycy to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się dużym patriotyzmem
obywatele Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz
stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Drużyna Żołnierzy z Reiklandu może
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy.
Jednocześnie należy jednak zauważyć, że szóstym bohaterem może zostać, w drodze
awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XIII: KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać
się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także
posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie
kampanii.
K Ka ap pi it ta an n: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami.
Dowódcy Żołnierzy z Reiklandu w większości rekrutują się spośród reiklandzkich
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego
dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Żołnierze z Reiklandu to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni
żołnierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych oficerów. W
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego kapitana, może
użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
swojego dowódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i lub P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a
M Ma ag gi is st te er r m ma ag gi ii i: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec
nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na
naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę
pod uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
MAG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej
informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.
lub
P Pr re ez zb bi it te er r S Si ig gm ma ar ra a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by
jeden tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
samym poważaniem, choć w prowincjach gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej
wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle
uznania może wyposażyć kapłana w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla
Kościoła Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ XXIIII: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy mogą wznieść modły do swego
boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki
Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na
ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter może nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do Sigmara.
MODLITWY DOSIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie różne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, można ich użyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzież dowolnej postaci (bohatera lub
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
P Po or ru uc cz zn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Porucznik jest zastępcą dowódcy oddziału Żołnierzy z Reiklandu. Kandydat na to
stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia.
Obowiązkiem każdego porucznika jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy.
Zdarza się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi
porucznicy zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni,
często dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA:
PORUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
A Ad di iu ut ta an nt t: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
Adiutanci towarzyszą Reiklandzkim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
REIKLANDU
W Wa ar rh he ei im m

9 98 8 | S S t t r r o o n n a a
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
W drużynie Żołnierzy z Reiklandu modele stronników przedstawiają strzelców,
mieczników i szeregowych żołnierzy służących w Armii Imperialnej.
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
rozwinięcia co ich towarzysze.
Ż Żo oł łn ni ie er rz z: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Reiklandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej
obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach żołnierza. Prosty chłop lub
mieszczanin może więc dosłużyć się wysokiej rangi.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŻOŁNIERZY Z
REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI.
CHORĄŻY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk można
awansować jednego żołnierza na chorążego drużyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk można
awansować jednego żołnierza na sygnalistę drużyny.
K Ku us sz zn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w
strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają
publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w
charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając
miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek
lub niewielka suma pieniędzy.
CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA:
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy kusznik posiada SZTYLET i KUSZĘ, gracz wedle uznania
może wyposażyć strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
M Mi ie ec cz zn ni ik k: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie
dla żołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą
się z spośród szeregowych żołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu
mistrzami w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników
wroga, by w pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik
może jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Każdy miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZY Z REIKLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
L Li i s s t t a a e e k k w wi i p p u u n n k k u u
Ż Żo o ł ł n n i i e e r r z z y y z z R Re e i i k k l l a a n n d d u u
BOHATEROWIE
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk
Kopia 30 zk
Łamacz mieczy 15 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Rapier 10 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk
Pistolet 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Ciężki 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
Buława 3 zk
Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk
Miecz 10 zk
Młot bojowy 3 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk
Włócznia 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Garłacz 30 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk
Kusza 25 zk
Muszkiet 25 zk
Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Oszczep 15 zk

PANCERZ
Lekki 5 zk
Średni 20 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

99 | S t r o n a
M Ma ac ch hi in ny y: :
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć należy
samobieżne Czołgi Parowe oraz latające Żyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeżone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w
ostrza kołami.
Należy zauważyć, że jedynie bohaterowie mogą powozić Zaprzęgiem.

Z Za ap pr rz zę ęg g: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom
komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
sporych odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze
powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć
część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz
- - - 4 8 4 - - -
Koło
- - - - 6 1 - - -
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń
8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL.
MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
że podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
POWÓZ: W zaprzęgu może podróżować do 7 pasażerów wielkości człowieka lub
mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasażerów musi zająć
miejsce na koźle obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
zasad sprzedaży Łupów model pojazdu wraz z zaprzężonymi zwierzętami
pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZAMOŻNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróżowanie zaprzęgiem, drużyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
W Wa ar rh he ei im m

1 10 00 0 | S S t t r r o o n n a a
B Br re et to on nn ni ia a
Bretonnia jest rozległą krainą, w której Chaos występuje rzadziej, niż w lasachImperium.
Podwaliny pod to państwo zostały położone ponad piętnaście wieków temu, gdy Gilles le
Breton wyprowadził armię z powstającego wówczas miasta Gisoreux i ruszył na wyprawę
zdobywczą, zakończoną dopiero 70 lat później przez jego wnuka, Guilame Barbenoire. Aż
po dziś dzień panuje w Bretonni monarchia absolutna, z rzadka tylko zakłócana kryzysem
dynastycznym. Brak poważnych zagrożeń zewnętrznych ułatwił królom Bretonni
utrzymanie władzy nad ludem, choć dekadencja i samozadowolenie praktycznie
wykluczają myśli o rozszerzeniu granic. Królowie Bretonni przez wiele lat wspierali
Burmistrza Marienburga w próbachoderwania się od Imperium, uznając Jałową Krainę za
buforwobec prób ekspansji ze wschodu.
Bretonnia posiada zaledwie kilka oddalonych od siebie miast. W pobliżu szerokich
gościńców, którymi połączono miasta bogate rody szlacheckie wzniosły swe twierdze i
zamki wokółktórychwyrosły liczne, zamieszkane przez chłopów wioski i osady.
Bretonnia szczyci się wieloma dużymi miastami. Jest więc L’Anguille ze swoją słynną
latarnią; Bordeleaux - centrum handlu winami; Brionne - Miasto Złodziei; Couronne
słynne z mineralnychzdrojów; wrzący tygiel Gisoreux; Mousillon - Miasto Przeklętych;
tajemniczy Parravon, gdzie śmierć spaceruje nocą ulicami; a wreszcie Quenelles, gdzie
wyzysk biedoty przez arystokrację jest odrażający, nawet według bretonnskich norm.
Miasta całkowicie różnią się od wsi, co wynika głównie ze sposobu zarządzania -
pieniądze przeznaczone na ich utrzymanie są często przywłaszczane przez
skorumpowanych urzędników czy marnowane na głupstwa. Całe dzielnice zmieniają się w
zaniedbane ruiny. Cuchnące odpadki i rozkładające się zwłoki blokują wąskie ulice,
podczas gdy od dawna zaniedbane kanały zalewaną swą zawartością i tak już zdradliwe
chodniki. Nie zważając na to, możni i arystokracja urządzają wystawne bale i przyjęcia.
Ubierając się w najkosztowniejsze jedwabie, pijąc najznakomitsze wina i bawiąc się, gdy
wszystko dokoła ulega rozkładowi.
Bretonnia pozostając w luźnymsojuszuz Imperium i Estalią, chlubi się niezależnością,
ale zdarzało się w przeszłości, że wojowała z sąsiadami. Wielu Bretonnskich rycerzy
wyrusza na krucjaty do Arabii i Krainy Umarłych. Także w KsięstwachGranicznych jest
wiele zamków iksięstw, które należą do wydziedziczonychalbo zhańbionych szlachciców.
Podróżni przybywający z krótką wizytą do Bretonni zastają piękny kraj o żyznej
ziemi, zapierającychdech w piersi widokach gór oraz spokojnych rzek, łagodnie wijących
się wokółzalesionych wzgórz. Władają nim szlachetni i dworscy rycerze, adorujący piękne
damy dworu i opiekujący się chłopami, którzy z radością uprawiają ziemię dla swych
sprawiedliwych władców. Kuchnia bretonnska słynie w całym Starym Świecie, podobnie
jak doskonałe i liczne gatunkiwina. Tak wygląda Bretonnia na pierwszy rzut oka i niewiele
jest prawdy w tymobrazie.
Pod idylliczną fasadą kryje się ponura rzeczywistość codziennego życia. W lasach
czają się rozbójnicy i potwory, góry zaś to schronienie dla banitów oraz siedziba
zielonoskórych. Chłopi cierpią głód, wyzyskiwani przez chciwych rycerzy, którzy żądzę
władzy, brutalność i tchórzostwo kryją pod maską dworskiej ogłady i turniejowej odwagi.
Nawet kuchnia potwierdza dwoistą naturę krainy, ostrymi przyprawami maskując mdlący
smak nadgniłego mięsa. Wino równie dobrze może pobudzić zmysły, jak ich pozbawić,
zdając pijanego nieszczęśnika na łaskę i niełaskę złodziei i oprychów. Złośliwi twierdzą, że
pod złudną maską piękna Bretonnia kryje moralną zgniliznę. Życzliwsi wskazują na
pogłębiającą się przepaść między bogatym rycerstwemi biednymchłopstwem. Tak czy
inaczej, można powiedzieć, że Bretonnia to przede wszystkimkraj kontrastów.
K Kr ra ai in na a
Bretonnia rozciąga się od wybrzeży Morza Środkowego na północy, do gór Irrana na
południu i od wybrzeża Wielkiego Oceanu Zachodniego do Gór Szarych na wschodzie.
Wzgórza, i jasne doliny Bretonni ofiarują bogate zbiory i doskonałe wina, podczas gdy
obszary zalesione dostarczają solidnego drewna isą znakomitymi terenami łowieckimi.
Na południu królestwo graniczy z LasemLoren, gdzie znajduje się główna siedziba
Leśnych Elfów - Athel Loren. Oczywiście wśród ludzi krążą jedynie pogłoski na ten temat.
A ponieważ król i królowa elfów starają się odstraszyć ewentualnych, nieproszonych gości,
osoby roztropne raczej unikają tego lasu.
Podróż po Bretonni, za wyjątkiem przeklętego księstwa Mousillon, to urzekająca
wyprawa, jakże odmienna od wędrówki wśród mrocznych lasów i niebosiężnych gór
Imperium. Nie oznacza to jednak, że Bretonnia to spokojna kraina. Wręcz przeciwnie,
pozornie piękny krajobraz może skrywać śmiertelne zagrożenie dla wędrowca.
Uprawa ziemi to ciężka praca. Chłopi poświęcają jej niemalcały czas. Przy sprzyjającej
pogodzie, odziani w białe sukmany i pochyleni nad ziemią wieśniacy stanowią sielski
widok, który ładnie komponuje się z zielonymi i złocistymi polami. Jednak mało kto
zauważa trud chłopów, gdy kuląc się przed porywami wichru i siekącym deszczem, w
pocie czoła i po kolana w błocie wychodzą na pole, by orać, siać lub pielić. Ziemie uprawne
zajmują większość dolin i równin Bretonni, natomiast wzgórza są głównym obszarem
hodowli zwierząt. Widok zielonychpastwisk, usianychbiałymi kropkami stad owiec lub
łaciatych krów, to często spotykany krajobraz, szczególnie u podnóża gór.
Obrzeża bretonnskich lasów wykorzystywane są na wielką skalę przez okoliczną
ludność. Poszycie służy do wypasania świń, natomiast drzewa jako budulec. Bretonnczycy
często przycinają drzewa, co powoduje, że gałęzie są długie i cienkie, przydatne jako opał
lub do krycia strzech. Przycinanie polega na regularnymobcinaniu gałęzi na całej długości
pnia lub tylko w pobliżukorony. Najczęściej stosowana jest właśnie ta druga metoda, gdyż
dzięki niej świnie i owce nie podgryzają młodych pędów. Sprawia to również, że obrzeża
lasów są pozbawione poszycia, gdyż gęste listowie górnych gałęzi nie przepuszcza zbyt
wielu promieni słońca.
W głębi puszcz Bretonni panuje takisampółmrok, jak w większości lasów Imperium.
Na obrzeżach swoje kryjówki mają banici i rozbójnicy, którzy wbrew własnej woli stają się
pierwszą linią obrony pobliskich osad, powstrzymując drapieżne zwierzęta i potwory przed
zapuszczaniem się na tereny zamieszkałe. W bretonnskich lasachnie ma zbyt wielu osad
ludzkich zaś Athel Lorenleży poza granicami Bretonni, puszcze są więc schronieniem dla
zwierzoludzi i wyznawców Mrocznych Potęg. Krążą legendy, iż w głębi lasów istnieją
wielka miasta zwierzoludzi i choć są to powszechnie wyśmiewane pogłoski, trudno
jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście są nieprawdziwe. Niewiele osób zawędrowało
tak głęboko pod mroczne sklepienie bretonnskich puszcz.
Wybrzeże Bretonni jest zróżnicowane - znaczą je zarówno wysokie klify,
podmywane przez fale Morza Szponów, jak też rozległe plaże na wybrzeżu Wielkiego
Oceanu. W pobliżu ujść rzek, gdzie teren jest płaski, a ziemia żyzna, buduje się porty,
najchętniej w sąsiedztwie lasów, które dostarczają stoczniom budulca na bretonnskie
okręty i statki. Wzdłuż wybrzeża, w niewielkiej odległości od brzegu, ciągną się łańcuchy
wysepek. Na niektórych powstają wioski rybackie, a nawet niewielkie miasteczka portowe.
Dary morza to podstawowe źródło utrzymania ludności na wybrzeżach, a obfitość ławic
powoduje, że wioski powstają nawet na wysokich i stromychklifach. Nachylenie terenu
jest tamtak znaczne, że funkcję ulic pełnią schody, a czasemnawet drabiny.
Morza wokół Bretonni trudno jednak nazwać spokojnymi, a nawigacja wśród
licznych płycizn, podwodnychskał i licznychwysepek jest znacznie utrudniona. Prądy i
wiatry mogą się zmieniać z godziny na godzinę, a pływy są niezwykle gwałtowne i
nieregularne. W najbardziej niegościnnychrejonachwybrzeża, w podwodnychjaskiniach
lub jamach wydrążonych w klifach, żyją morskie potwory i drapieżniki. Nic więc
dziwnego, że bretonnskie wybrzeże i liczne zatoki usiane są setkami wraków. Sytuację
pogarsza dodatkowo obecność piratów i korsarzy. Zdarza się, że tymprocederem trudni się
większość mieszkańców nadmorskich wiosek, którzy nęcą statki obietnicą bezpiecznego
schronienia przed nadciągającym sztormem, a potem mordują całą załogę i dzielą się
łupem. Linia brzegowa, mimo całej jej malowniczości, nie pozwala na kotwiczenie niemal
nigdzie indziej poza większymi portami, a tam trzeba się liczyć z wysokimi opłatami i
podatkami. W efekcie wybrzeże stanowi raj dla przemytników, którzy korzystają z
zatoczek i znanych tylko sobie portów rybackich. Towary przewożone są w małych
łódkachod pośredników, którzy zajmują się dalszymtransportem do miast i wiosek.
G Gó ór ry y
Otaczające krainę góry oraz Masyw Orków w samym środku Bretonni przestawiają
malowniczy widok. W słoneczne dni ośnieżone szczyty lśnią oślepiającą bielą. Strzeliste
turnie górują nad zalesionymi dolinami, a grzmot wodospadów odbija się echem od
stromychściangórskich kotlin. Liczne na podgórzu wioski hodowców i osady górników
wyróżniają się spadzistymi dachami domostw, które ułatwiają oczyszczanie ze zwałów
śniegu. Niekiedy opady są tak intensywne, że niektóre osady zostają odcięte od reszty kraju
nawet na kilka miesięcy. Położone na uboczu samotne wioski, zimą zdane wyłącznie na
siebie, wykształciły własne prawa i zwyczaje, czasami nawet ocierające się o kult
Mrocznych Bogów. Wyżej położone tereny zagarnęły plemiona orków i goblinów, które
często napadają na pobliskie osady ludzi. Wiosną, gdy topniejące śniegi na nowo otwierają
górskie szlaki, myśliwi i traperzy znajdują przynajmniej jedną wioskę całkowicie
zniszczoną ispaloną przez zielonoskórych.
Blade Siostry stanowią północne przedłużenie Szarych Gór. Pomiędzy nimi leży
niecka Gisoreux, gdzie zbiegają się wszystkie szlaki handlowe pomiędzy Imperium, a
Bretonnią i Królestwami Estalii. Te pustkowia są zamieszkałe tylko przez bandytów i
niewielką liczbę goblinów. Mówi się, że niektóre szczyty wyglądają jak pochylone stare
kobiety, a pokrywające je lodowce spowodowały, iż nadano im nazwę Bladych Sióstr.
R Rz ze ek ki i
Brienne uważana jest za świętą rzekę, woda ma charakterystyczny błękitny odcień, a
niezwykła przejrzystość i czystość sprawia, że jest zdatna do picia na całej długości, nawet
po minięciu miasta Brionne. Większość Bretonnczyków przypisuje to magicznej mocy
Czarodziejki z Loren.
Ruch na rzece nie jest tak duży, jak można by się spodziewać. Powodemsą przypadki
zaginięć płynącychnią łodzi. Barki, pasażerowie, dobytek - wszystko przepada bez wieści i
w tajemniczy sposób. Jak dotąd nie wyjaśniono tajemnicy zagadkowychzniknięć.
Grismarie stanowi główny rzeczny szlak handlowy Bretonni, a nadbrzeżne tawerny
słyną w całej krainie, rywalizując między sobą o miano najlepszego zajazdu.
Największe problemy podczas podróży Grismarie sprawia dolny odcinek rzeki, wijący
się wśród bagien i trzęsawisk przeklętego Mousillon. Leniwy, mulisty nurt skrywa
drapieżniki i niebezpieczne wodne stwory, między innymi rzeczne trolle, ośmiornice i
czerwie. Przewoźnicy dokładają więc starań, aby dotrzeć przed zmrokiem do jednej z
tawern, silnie strzeżonych i ufortyfikowanych. Co charakterystyczne zajazdy te są lepiej
umocnione od strony rzeki niż od lądu.
Rzeka Morceaux ma swoje źródło w Masywie Orków i obiera kurs poprzez wzgórza
kredowe w kierunku zachodnim. Wina, pochodzące z doliny Morceaux są uważane za
najlepsze w Bretonni. Latemstoki wzgórz pokryte są winoroślami, tutaj również produkuje
się wino, które następnie jest wysyłane w dół rzeki do kupców.
Rzeka Ois płynie bezpośrednio przez nieckę Gisoreux, biorąc swój początek ze źródeł
w Szarych Górach i Bladych Siostrach. Poniżej mostów Gisoreux rzeka jest żeglowna,
głęboka iwolno płynąca, chociaż niezbyt szeroko.
Rzeka Sannez kieruje się na północ, poczynając od Bladych Sióstr, gdzie zasilają je
liczne strumienie. Miasto Couronne słynie ze swoich gorącychźródeł i wód mineralnych,
wpadającychdo Sannez i znacznie poszerzającychjej nurt. Zapewne im należy przypisać
niezwykłą żyzność tej doliny. Sannez to najbardziej wartka z wielkich rzek Bretonni.
Niemal na całej długościjest wąska i głęboka, a jej wody słyną z przejrzystości i czystości.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

101 | S t r o n a
H Hi is st to or ri ia a
Za początek istnienia królestwa Bretonni powszechnie uznaje się AS979. To jednocześnie
data koronacji Gillesa le Breton - pierwszego króla Bretonni - oraz początek rachuby
według miejscowego kalendarza.
Większość mieszkańców Starego Świata postrzega politykę Bretonni przez pryzmat
rycerskich przysiąg wierności, rodowych zatargów sięgających wiele stuleci wstecz, ale
przede wszystkim jako pełne patosu i pompatyczności działania dworu królewskiego. I
rzeczywiście jest to często spotykany element życia społecznego w Bretonni, podobnie jak
formalny brak wpływu chłopów na rządy w krainie. Nie oznacza to jednak, że chłopi
faktycznie nie mają nic do powiedzenia we własnym kraju. Wręcz przeciwnie, są jednymz
dwóch elementów więzi feudalnych, która stanowi podstawę życia społecznego w
Bretonni. To nierozerwalna sieć niewidzialnych, często umownych zależności między
chłopem i panem, które niekiedy mają równie istotne znaczenie dla gospodarki kraju, co
spektakularne rozgrywki między arystokratami.
C Cz za as sy y s st ta ar ro oz zy yt tn ne e
Około trzech i pół tysiąca lat temu plemiona Bretonnów przekroczyły Góry Szare i
osiedliły się na żyznychterenach, które obecnie należą do królestwa Bretonni. Przez wiele
lat walczyły z licznymi na tymterenie plemionami zielonoskórych, ale w końcu, dzięki
odwadze i umiejętnemuwykorzystaniu konnicy, zdołali wyprzeć goblinoidy w głąb lasów
i gór. Klęską zakończyły się natomiast próby zasiedlenia, a nawet zbadania leśnych ostępów
Athel Loren. Nieliczni ocalali postradali rozum, doprowadzeni do obłęduprzez tajemniczą
magię prastarej puszczy. Po kilku wiekach Las Loren zostałpowszechnie uznany za miejsce
nawiedzone i niebezpiecznie dla każdego człowieka.
Wiele lat później zza gór przybyli wysłannicy młodego przywódcy zjednoczonych
plemion, aby prosić o pomoc w walce z zielonoskórymi. Wodzowie dwudziestu
największych bretonnskich plemion odmówili, nie chcąc walczyć na obcej ziemi, pod
rozkazami cudzoziemców. Sojusznicy Sigmara musieli więc ruszyć do bitwy bez pomocy
zachodnich sąsiadów. Na Przełęczy Czarnego Ognia horda zielonoskórych została odparta
dzięki męstwuMłotodzierżcy i pomocy walecznych Khazadów z okolicznych bastionów.
Bretonnczycy zaś przez najbliższe tysiąc lat toczyli wojny między sobą, zazdrośnie
spoglądając na rosnącą potęgę Imperium.
Wewnętrzne waśnie i nieustanne wojny uniemożliwiały powstanie trwałychsojuszy
i zbudowania fundamentów jednolitego państwa. Silniejsze plemiona podbijały ziemie
słabszych, ale nie były w stanie obronić zbyt wielkiego terytorium przed napaścią sąsiadów
lub hord zielonoskórych, zwierzoludzi, a nawet nieumarłych. Dopiero w roku AS770
ziemie Bretonni podzieliło między siebie szesnaście największychplemion. Stworzyły one
zrąb obecnego układu politycznego krainy, aczkolwiek w późniejszych latach plemiona
zamieszkujące regiony Cuileux i Glanborielle zostały pokonane, a ich ziemie przejęte przez
sąsiednie księstwa.
Jako pierwsze padło Cuileux, podbite w roku AS930. Wielka horda orków,
prowadzona przez Herszta Gragabada, zeszła ze wzgórz Masywu Orków i wkroczyła na
tereny księstwa. Konne odziały Cuileux stanęły do ostatecznej bitwy przeciwko
przeważającym siłom wroga. Kolejne szarże kładły pokotem zielonoskórych, lecz
ostatecznie, pomimo wielkiego męstwa, rycerze zostaliotoczeni i wybicido nogi.
Podniesione na duchu niezłomną postawą obrońców armie Quenelles i Brionne
ruszyły na przetrzebioną hordę orków. Obaj wodzowie wyrażali pragnienia przejęcia ziem
spustoszonego księstwa, lecz druzgocząca porażka wojsk Cuileux powstrzymała ich przed
kolejnym starciem z orkami. Książęta wybrali zatem honorowe wyjście i stanęli do
pojedynku, którego stawką miało być przejęcie ziemCuileux. Władca Brionne nie sprostał
jednak znakomitemu szermierzowi z Quenelles, który w ten sposób znacznie poszerzył
swoje włości.
C Cz za as s w wo oj je en n
Spustoszenie Cuileux zapoczątkowało serię wojen, które doprowadziły w efekcie do
zjednoczenia królestwa. W AS932 młody książę Brionne, Balduin, odniósł wielkie
zwycięstwo nad znienawidzonym Gragabadem i okrył się chwałą, pokonując herszta w
pojedynku. Na początkustarcia topórolbrzymiego orka ugrzązł w tarczy Balduina, a młody
arystokrata przez resztę pojedynku walczył z bronią przeciwnika wbitą w tarczę. Po
zwycięstwie przyjął znak topora jako herb swego rodu.
To zwycięstwo nie zapobiegło jednak dalszymatakomze strony orków. W AS948 kolejny
najazd niemal spustoszył północne prowincje. Jednocześnie w okolicach Lasu Arden
zaroiło się od zbrojnych stad zwierzoludzi, a wybrzeże nękali Grasanci z Norski. Władcy
północnych księstw musieli wycofać się do warowni i zamków, wystawiając resztę ziem na
łup najeźdźców.
W AS952 w głębi LasuChalon następca księcia Bastonne, Gilles, pokonał czerwonego
smoka Smearghusa. Mimo ciężkich randotarł do rodzinnego zamku, zaś na dowód swej
odwagi przyniósł odcięty łeb gada. Wypreparowane trofeum do tej pory wisi nad Bramą
Gillesa na zamku Bastonne, dla uhonorowania odwagi i sprawności młodego księcia. Od
tamtego pamiętnego starcia w herbie rodu Gillesa widnieje smok, a książę zaczął nosić
płaszcz ze smoczej skóry podczas audiencji i oficjalnych uroczystości.
AS974 przyniósł najazd orków, które w niespotykanej dotąd sile wyszły z górskich i
leśnych kryjówek. Zwaśnione plemiona Bretonnów i tym razem walczyły oddzielnie,
próbując bronić własnych ziem przed hordami zielonoskórych. Księstwo Glanborielle
zostało całkowicie zniszczone, a władzę nad spustoszonymi terenami przejął książę
Carcassone. Niecały rok później książę Bastonne zginął w bitwie z orkami, a troni schedę
po ojcuodziedziczył młody Gilles, zwany potem Zjednoczycielem.
Z Zj je ed dn no oc cz ze en ni ie e
Gilles zebrał wszystkich rycerzy i ruszył w stronę Bordeleaux, aby powstrzymać hordy
zielonoskórych przed połączeniem się w wielką armię, która z pewnością pokonałaby
rozproszone oddziały poszczególnych księstw. Dołączyli do niego Thierulf z Lyonesse,
przyjaciel z dzieciństwa, oraz Landuin z Mousillon, najsłynniejszy z rycerzy bretonnskich.
Ich własnym ziemiom również zagrażał znienawidzony wróg, więc ruszyli do walki u
bokuGillesa, aby przynajmniej z honoremzginąć w obronie swego ludu.
Rycerze rozbili obozowisko na skraju Lasu Chalon, przed sobą zaś widzieli blask
tysięcy ognisk wrogiej hordy. Gilles i jego dwaj towarzysze weszli głębiej w las, aby nad
niewielkim jeziorem ułożyć planostatecznej bitwy.
Nagle brzeg jeziora spowiła jasna poświata, a w powietrzu zapachniało wiosennymi
kwiatami. Z fal jeziora wyłoniła się piękna kobieta, odziana w białe szaty. W rękach
trzymała złoty kielich, z którego niczym woda wypływały strugi srebrzystej poświaty.
Zjawa stąpała po wodzie delikatnymkrokiem, nie zakłócając gładkiej tafli leśnego jeziora.
Jej zwiewne szaty migotały w świetle gwiazd i blaskukielicha, lecz wydawały się zupełnie
suche. Wreszcie stanęła przed klęczącymi rycerzami i rzekła:
- Powstańi napij się z mego pucharu, Gillesie z Bastonne, pierwszy królu Bretonni.
Oto kielich męstwa, honoru i rycerskiej dumy.
Gilles wstał i ujął w dłoń kielich. Już pierwszy łyk płynu przegnał z jego serca smutek i
strach, a z ciała zmęczenie. Młody książę wyprostował się, pełen sił i wigoru. Jego oczy
błyszczały, a twarz rozjaśnił uśmiech zachwytu. Wtedy zjawa przemówiła ponownie:
- Ruszaj w bój w moim imieniu, Gillesie z Bretonni. Pod tymznakiemzwyciężysz.
Z tymi słowami Biała Pani dotknęła sztandaru rycerza. W miejscu wijącego się
Smearghusa pojawił się nagle wizerunek pięknego oblicza tajemniczej kobiety. Zaś Biała
Pani zwróciła się do pozostałych rycerzy:
- Powstańcie i napijcie się z mego pucharu, Landuinie i Thierulfie, Towarzyszu
Graala. Oto kielich wierności i posłuszeństwa waszemuwładcy.
Gdy rycerze wypili po łykuwody z zaczarowanego kielicha ogarnął ichbłogi spokój.
Pokłonili się Pani z Jeziora, a gdy unieśli wzrok, zjawa już zniknęła. Srebrzysty blask spowił
zbroje rycerzy, a oręż zapłonął wewnętrznym żarem. Trzej wojownicy - pierwsi Rycerze
Graala - wrócili do obozowiska, aby o świcie stanąć do bitwy z hordą zielonoskórych.
D Dw wa an na as sc ci ie e w wi ie el lk ki ic ch h b bi it te ew w
Gilles i jego towarzysze stoczyli dwanaście bitew z hordami wrogów, którzy najechali
ziemie Bretonnów. Toczona na przestrzeni dwóchlat i na terenie niemal całego królestwa
wojna została opisana w setkachpoematów i kronik.
Następnego ranka po spotkaniu z Panią z Jeziora Gilles poprowadził armię do atakuna
orki oblegające Bordeleaux. Trzej Towarzysze Graala dokonywali na polu bitwy
niebywałychczynów i okryli się wielką chwałą. Kładli pokotemdziesiątki zielonoskórych,
którzy w panice zaczęli uciekać w stronę wybrzeża, jednak tamuderzyli na nichMarkus z
Bordeleaux i Fredemund z Akwitanii.
Po wspaniałej uczcie i celebrowaniu zwycięstwa w komnacie zgromadzonych
władców pojawiła się Pani z Jeziora, oferując kielich Markusowi i Fredemundowi. Potem
władca Bordeleaux zmienił tę komnatę w Pierwszą Kaplicę Graala - jedno z najświętszych
miejsc w Bretonni.
Towarzysze ruszyli na południe, w stronę Brionne, lecz na drodze stanął imwielki
herszt orków, zwany Brogtarem. W najgorętszym momencie bitewnej zawieruchy na
Bretonnczyków runęły z nieba wyverny. Jednak książę Fredemund w niezwykły sposób
przywołał stado wielkich orłów, które rozpędziły skrzydlate bestie zielonoskórych.
Towarzysze przedarli się do centrumhordy, a Landuin pokonał w pojedynku jej wodza.
Armia dotarła pod Brionne, oblegane przez nieprzebrane siły zielonoskórych. Nie
zwalniając tempa marszu, konnica bretonnska wyszła na tyły goblinoidów i ruszyła do
druzgoczącej szarży. Gdy gobliny przegrupowały się, aby odeprzeć niespodziewany atak, w
fortecy zagrzmiały rogi i bębny. Książę Balduin wraz ze swymi rycerzami uderzył na
zaskoczone orki, przełamując ich szyki. Obie armie spotkały się na środku pobojowiska,
spychając ku sobie i miażdżąc niedobitki hordy. Spotkanie Balduina i Gillesa pośród rzezi
konających goblinoidów zostało uświęcone pojawieniem się Pani z Jeziora ze świętym
kielichem w dłoni. I tak kolejny z wielkichrycerzy - pogromca smoka i władca Brionne -
dostąpił zaszczytu dołączenia do Towarzyszy Graala. Zwycięstwo było przytłaczające,
nawet pomimo tego, że oddziały ludzi były niemal trzykrotnie mniej liczne od hordy
zielonoskórych. Jednak żadenz potworów nie potrafił przeciwstawić się niezwykłej mocy
Towarzyszy Graala ibojowemuzapałowi towarzyszącychim rycerzy.
Wiedziony wizjami zsyłanymi przez Panią z Jeziora, Gilles przekroczył rzekę Brienne
i ruszył na wschód przez Carcassonne, w stronę stolicy księstwa Quenelles. Po drodze
dołączył do niego książę Lambard z Carcassonne, jednak wtedy jeszcze nie było mu dane
stać się TowarzyszemGraala. Gdy rycerze przekroczyli granice Quenelles, spostrzegali łunę
nad LasemLoren, atakowanymprzez bandy orków. Niektórzy z wojowników obawiali się
tajemnej magii lasu, jednak Gilles wierzył, że Czarodziejka nie wykorzysta swej mocy
przeciwko rycerzom, którzy wesprą ją w obronie.
Jego nadzieje nie okazały się płonne, gdyż w głębi LasuLorenrycerzy opuścił strachi
zwątpienie. Tajemnicze ostępy nagle wydały się mniej mroczne, zwierzęta drapieżne
walczyły wespół z rycerzami, a niejeden z wojowników przysięgał potem na wszelkie
świętości, iż widział, jak nawet drzewa, ożywione i potężne, smagały konarami,
rozpędzając napastników. W końcu zaś objawiła się władczyni Loren - Czarodziejka.
Pojawiała się i znikała, wyłaniając się z cienia pod konarami i koronami wielkichdębów, a
każde jej zaklęcie kładło pokotemsetkiorków.
W Wa ar rh he ei im m

1 10 02 2 | S S t t r r o o n n a a
Na skrajuAthel Loren na uciekające orki uderzyła armia księcia Rademunda zwanego
Czystym, władcy Quenelles. Po bitwie obozujący pod lasemrycerze po raz pierwszy od
wielu miesięcy spali spokojnym snem, rankiemzaś ze zdumieniem spostrzegli, że ich rany i
zmęczenie znikły, jakby odjęte tajemną mocą pobliskiej puszczy. Rademund i Lambard
opowiadali, że we śnie ukazała imsię Pani z Jeziora i ofiarowała kielichz którego każdy z
nichupił łyk orzeźwiającej wody. Wyczyny rycerzy w późniejszychbitwachdowiodły, że
obaj władcy rzeczywiście wstąpili w szeregi Towarzyszy Graala.
Armia ruszyła na północ, w stronę Parravonu, jednak gdy dotarła na miejsce, piękne
miasto leżało w ruinie. Ściany ostatnich stojących budynków waliły się właśnie pod
uderzeniami głazów ciskanych ze wzgórz przez olbrzymy, natomiast na murach miasta
wrzała walka z bandami goblinów noszącychsymbolUciętej Ręki. Książę Agilgar ruszyłdo
bitwy na grzbiecie Glorfiniala, swego wiernego pegaza, jednak nie był w stanie
powstrzymać goblinów przed wdarciem się do miasta. W krytycznym momencie bitwy
szarża konnicy Gillesa rozbiła hordę zielonoskórych, ratując Parravon przed rzezią i
zniszczeniem.
Coraz liczniejsza armia, do której dołączyły oddziały księcia Agilgara, ruszyła na
pomoc oblężonemu Montfortowi. Obrońcy pod wodzą księcia Martruda walczyli dzielnie,
ale z wolna ustępowali znacznie liczniejszemuwrogowi. Wznosząc bojowy okrzyk, który
odbił się echem od skalistych ścianokolicznych gór, Gilles osobiście poprowadził szarżę
konnicy, jednak został zdradziecko powalony bełtemwystrzelonym z goblińskiej kuszy.
Towarzysze skupili się wokół wodza i przedarli aż do samego miasta, gdzie powitał ich
książę Martrud.
StanGillesa był ciężki, władca leżał nieruchomo niczym posąg. Towarzysze czuwali
przy nim przez całą noc, obawiając się najgorszego. Gdy nad ranemstraż objęli Agilgar i
Martrud, ze zdumieniem spostrzegli, że w komnacie pojawiła się piękna niewiasta.
Podeszła do łoża Gillesa i skropiła mu czoło wodą zaczerpniętą z kielicha, który niosła w
ręku. Następnie gestem zachęciła obydwuwładców, aby skosztowali wody z pucharu. W
tensposób obaj dołączyli do Towarzyszy Graala.
Piękna dama zniknęła w równie niezwykły sposób, jak się pojawiła. Zdumieni
rycerze spostrzegli, że Gilles otworzył oczy i z głośnym okrzykiem wyrwał z piersi
okrwawiony bełt. Bez słowa wsiadł na konia i poprowadził wojsko do ataku na obozujące
za murami hordy wrogów. Tuż za bramą opadły go trzy wyverny. Gilles rozprawił się z
nimi błyskawicznie, wbijając w oko jednej z bestii bełt wyrwany z własnej piersi.
Podniesieni na duchu obrońcy miasta z nowym zapałem podjęli walkę. Horda
zielonoskórychbyła jednak tak ogromna, że dopiero po kilkudniachudało się oswobodzić
Montfort i przegnać gobliny z powrotem w góry.
Gilles nie wydał jednak rozkazu do odwrotu. Zagłębił się w górskie jaskinie i
podziemne korytarze, oświetlane jedynie blaskiem pochodni i poświatą emanującą z
Towarzyszy Graala. Bezlitosne starcia w mrocznych jaskiniach i wąskich, górskich
wąwozachdoprowadziły do rozdzielenia sił wroga, a ostateczna bitwa w siedzibie króla
goblinów na dobre złamała sojusz plemiongoblinoidów. Uciekające stwory zostały niemal
doszczętnie wybite, a zwycięzcy rycerze opuścili górskie kotliny całkowicie zbryzgani
posoką pozabijanychgoblinów.
Pod rozkazy Gillesa oddało się już dziesięciu książąt bretonnskich. Ruszył następnie
na zachód, aby rozprawić się z hordą pustoszącą księstwo Gisoreux. Niedługo potem
dołączył do niego Beren, władca księstwa, i razem stanęli do walki z hordą dowodzoną
przez orczych szamanów, którzy skierowali swą plugawą magię przeciwko obrońcom.
Jednak ich mroczne moce musiały ustąpić potędze Pani z Jeziora, a chronieni jej
błogosławieństwem rycerze odnieśli kolejne zwycięstwo.
Bretonnczycy kontynuowali marsz na zachód, w stronę Mousillon - niegdyś
najpiękniejszej krainy, obecnie spustoszonej i zniszczonej przez bandy zielonoskórych.
Rozpaczą napełniło się serce księcia Landuina, gdy spoglądał na ukochane ziemie, teraz
splądrowane, oraz swychpoddanych, pomordowanych lub wypędzonychz domostw. U
bramMousillon powitał go Folgar z Artois, który przekazał wieści o nadchodzącej hordzie
zwierzoludzi i innychzłowrogichistot. Krążyły przerażające wieścio trupach powstających
z grobów. W obliczu takiego zagrożenia wszyscy Towarzysze Graala stanęli na murach,
dając przykład niezwykłej odwagi i waleczności.
Gilles własnoręcznie odrąbał łeb przypominającej bestii, natomiast Agilgarwzbił się w
niebo na grzbiecie wiernego Glorfiniala i stanął do walki z chmarą podobnych do
nietoperzy potworów, które zaćmiły niebo nad miastem. Thierulf w pojedynku pokonał
dwugłowego olbrzyma, jednak bitwę rozstrzygnął wiedziony słusznymgniewemLanduin.
Pokonał nekromantę, który mocą magii Dhar podtrzymywał nieumarłych, a wtedy
znaczna część nieumarłychlegionów rozsypała się w proch. Zwierzoludzie uciekli w głąb
lasu, ścigani przez rycerzy dowodzonych przez Berena i Folgara. Obaj władcy wrócili
otoczeni poświatą Graala, opowiadając o spotkaniu z tajemniczą zjawą.
Zwycięscy rycerze ruszyli na północ w stronę portu L’Anguille. Po drodze przebyli
mroczny Las Arden, ale żaden potwór nie odważył się zaatakować wielkiej armii. Na
nabrzeżach i murachwybudowanego przez elfy wielkiego portu trwała zaciekła walka z
korsarzami i Grasantami z Norski. Widząc nadciągającą odsiecz, książę Courduin
odepchnął napastników od murów miasta, lecz bitwa trwała przez cały dzień, a żadna ze
stronnie mogła osiągnąć przewagi.
Książę Markus z Bordeleaux wyzwał wodza Norsmenów, Svengara z plemienia
Skaelingów, na pojedynek, którego stawką miał być los miasta. Wojownik z Północy
przyjął wyzwanie, a o starciu stoczonym na szczycie latarni morskiej krąży wiele legend,
szczególnie wśród ludności zamieszkującej wybrzeże. Przez całą noc obaj wojownicy
wymieniali ciosy, a mrok zdawał się sprzyjać zamaszystymcięciom bliźniaczychtoporów
Svengara. Tarcza Markusa opadała coraz niżej i wszyscy Bretonnczycy obserwujący walkę
obawiali się, czy następny cios nie okaże się ostatnim. Jednak z nadejściem świtu w
Markusa wstąpiły nowe siły. Gwałtownym pchnięciem odrzucił olbrzymiego Norsmena w
tył i wyprowadził błyskawiczny cios, który rozciął Svengara na dwoje. Łupieżca runął na
dół, a jego ciało roztrzaskało się o skały u podnóża wieży.
Po śmierci przywódcy Norsmeni nie mogli już przeciwstawić się podniesionej na
duchu armii Gillesa. Rychło odpłynęli spod L’Anguille, kierując się kumroźnej ojczyźnie.
Mimo wyczerpania, już następnego dnia wojsko ruszyło na wschód, w stronę
Couronne. Tamdo armii dołączyły siły księcia Caerlonda, ścigane przez hordę orków. Do
bitwy doszło nad rzeką Sannez. Orki nie były w stanie zdzierżyć olśniewającej poświaty
otaczającej Towarzyszy Graala i rzuciły się do panicznej ucieczki, która wkrótce zamieniła
się w rzeź. Od posoki zielonoskórychpoczerniała woda w rzece, a grunt zmienił się w
grząskie bagno.
Towarzysze zebrali wszystkie siły w twierdzy Couronne. Tamdotarła do nich wieść o
wielkiej hordzie zwierzoludzi, trolli i mutantów, która wyłoniła się z LasuArden. Wkrótce
nadeszły ostrzeżenia o sojuszu plemion orków, nadciągających od strony Bladych Sióstr.
Obie armie zgromadziły się pod murami Couronne. W mieście wybuchła panika po
licznych przypadkach zdradzieckich ataków z kanałów i podziemi, przeprowadzanych
przez istoty podobne do szczurów, lecz o wzroście i posturze człowieka.
Towarzysze Graala zebrali się na radzie przed bitwą. Nagle w komnacie zjawiła się
Pani z Jeziora, oferując kielich książętomCorduinowi i Caerlondowi. W ten sposób liczba
Towarzyszy Graala sięgnęła czternastu - po jednym za każde z księstw. Następnie
pobłogosławiła bretonnczyków i poprosiła, aby walczyli z odwagą godną rycerzy Pani z
Jeziora.
Podniesieni na duchu rycerze stanęli do boju, pewni zwycięstwa. Tydzień po
tygodniu hordy potwornych istot szturmowały mury twierdzy, wypełzając ze swych
mrocznych kryjówek, atakując spod ziemi i z powietrza. Ichzaciekłość była niczymfale
rozszalałego morza, lecz nie mogła skruszyć szeregów bretonnskiego rycerstwa,
niezłomnego niczymskały wybrzeża.
Gdy wreszcie ucichły bitewne jęki, na polu walki pozostali jedynie Bretonnczycy.
Trupy pokonanych wrogów ścieliły się na wysokość końskiego grzbietu. Płomienie stosów,
na którychpalono ścierwo zielonoskórych, strzelały wysoko kuniebuzasnutemuciężkim,
czarnym dymem, tak iż przez wiele tygodni nie można było odróżnić dnia od nocy.
Zjednoczeni wobec wielkiego zagrożenia Bretonnczycy odrzucili dawne podziały i
wybrali drogę sojuszu, z męstwem i walecznością wypędzając ze swoich ziem
znienawidzonego wroga. W obecności rycerstwa i całej armii Gilles został koronowany na
pierwszego Króla Bretonni. Gdy Pani z Jeziora włożyła koronę na skronie Gillesa, chóralny
okrzyk wstrząsnął murami twierdzy iprzetoczyłsię nad równiną Couronne.
L Lu ud dw wi ik k P Po oc ch ho op pn ny y
W AS995 na skraju Lasu Loren, w czasie walki z wodzemorków z Gór Szarych, Gilles
odniósł śmiertelną ranę od tchórzliwie wystrzelonego pocisku z kuszy. Na łożu śmierci
doznał wizji, którą podzielił się z towarzyszami. Nakazał, aby zanieśli jego ciało na brzeg
pobliskiego jeziora. Rycerze nie śmieli odmówić prośbie konającego władcy, lecz ich
zdziwieniu nie było końca, gdy z kłębów mgły wyłoniła się łódź bez wioseł i żagli. Stała w
niej wysoka, piękna niewiasta odziana w suknię i płaszcz z kapturem. Kazała złożyć
rycerzomw łodzi umierającego Gillesa, zapewniając, że dalej będzie służył Pani z Jeziora.
Podobno ostatnie słowa władcy niosły obietnicę przyszłychpokoleń.
- Gdy nad Bretonnią zawisną czarne chmury rozpaczy i strachu, gdy lud mój utraci
wszelką nadzieję, przybędę ponownie, aby wesprzeć was w najcięższej z prób.
Śmierć Gillesa wywołała dysputy o potrzebie wybrania nowego króla oraz sposobie
dziedziczenia tronu. Niektórzy popierali Ludwika, jedynego syna Gillesa, urodzonego w
tajemniczychokolicznościach. Krążyły nawet plotki, że jest syna króla i Pani z Jeziora. Dla
innych młody wiek Ludwika stanowił przeszkodę, więc proponowali, aby koronę
przekazano jednemu z Towarzyszy Graala - Landuinowi, Thierulfowi lub Markusowi.
Wielka Rada Rycerzy zgodziła się tylko w jednej kwestii, a mianowicie, iż tron może
jedynie przypaść w udziale osobie, która napiła się z Graala. Wydawało się, że ta decyzja
przekreśla szanse Ludwika, jednak młodzieniec ogłosił, iż wyruszy na poszukiwania
świętego kielicha, aby w ten sposób udowodnić swoje prawo do tronu. Poprosił, aby
książęta Landuin, Thierulf i Markus objęli rządy regencyjne do czasu jego powrotu. Tak
zakończyła się Wielka Rada.
Zuchwała deklaracja Ludwika zyskała mu przydomek Pochopnego, jednak wkrótce z
różnych regionów krainy zaczęły docierać wieści o niezwykłych czynach księcia. W
AS1001 Ludwik powrócił na dwórw Couronne na grzbiecie rumaka czystej krwi i odziany
w zbroję jaśniejącą świętą poświatą. Nie było wątpliwości, że znalazł Graala i napił się z
niego. Tymrazemjuż nikt nie śmiał sprzeciwiać się jego koronacji.
Ludwik nakreślił zasady Kodeksu Rycerskiego, formalizując i spisując tradycje,
według których postępowali Towarzysze Graala. Jego wędrówka stworzyła kanon
wyrzeczeń i prób dla wszystkich rycerzy, którzy w późniejszych latach wyruszali na
poszukiwania świętego kielicha. Każdy z Towarzyszy przekazywałswym następcomideały
odwagi, niezłomnej lojalności i męstwa, którymi do tej pory chlubią się rycerze Graala.
W Wo oj jn ny y R Ry yc ce er rs sk ki ie e
Młodzi rycerze na wzórLudwika Pochopnego ruszają na wędrówkę, aby dowieść męstwa i
wykazać się charakterem. Powszechnie znani pod nazwą błędnych rycerzy. Dopiero
wtedy, gdy młodzieniec dowiedzie w bitwie swej sprawności, a także udowodni niezłomne
oddanie zasadom kodeksu rycerskiego, może zostać rycerzem królestwa. Król Bretonni
może przyspieszyć ten proces, ogłaszając Wojnę Rycerską - kampanię, która wszystkim
szlachetnie urodzonym wojownikomgwarantuje osiągnięcie wyższego statusurycerskiego.
Wojna rycerska po raz pierwszy została ogłoszona w AS1449 przeciwko arabskiej
inwazji na Estalię. Najeźdźcy zostali odparci, a pośpiesznie zwołana druga armia, na wieść o
zwycięstwie ruszyła na wschód, oczyszczając z zielonoskórych ziemie przyszłychKsięstw
Granicznych. To zwycięstwo znacznie polepszyło relacje z krasnoludami, choć nie można
mówić o tak ścisłym sojuszu, jaki łączy Imperium z rasą Khazadów.
Wojna rycerska z AS2201 miała na celu wypędzenie wszystkich zielonoskórych z
Bretonni. Mimo iż było to zadanie niemożliwe do wykonania, rycerze bili się z wielką
zaciekłością i poświęceniem, powiększając tereny przygranicznych księstw o obszary
pogórza, które do tej pory stanowiły ostoję licznychplemiongoblinów iorków.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

103 | S t r o n a
Dzieło swojego przodka próbował kontynuować król Charlen, ogłaszając w roku
AS2420 wojnę rycerską w celu uwolnienia całego Starego Świata od zagrożenia ze strony
goblinoidów. Powołał tak liczną armię, że ogołocona ze stacjonującego w miastachwojska
Bretonnia sama padła ofiarą wielokrotnych ataków orków. W AS2488 liczny zastęp
rycerzy przepadł bez śladu w pobliżu Przełęczy Śmierci. Zagładę przyniósł im
niespodziewany atak orków pod wodzą Morgluma Karkołamacza. Po klęsce król ogłosił
koniec wojny rycerskiej.
U Up pa ad de ek k M Mo ou us si il ll lo on n
Landuin był jednym z największych i najbardziej znamienitych spośród Towarzyszy
Graala, lecz niestety żaden z jego następców nie dorównywał my chwałą ani cnotami
charakteru, zaś obecnie księstwo Mousillon jest uważane za przeklętą ziemię, nawiedzaną
przez upiory i żywe trupy.
W AS1813 przez Bretonnię przetoczyła się epidemia czerwonej ospy, a równocześnie
szczuroludzie rozpoczęli oblężenie Brionne i Quenelles. Książę Merovech z Mousillon,
które zostało oszczędzone przez zarazę, poprowadził wszystkich rycerzy na odsiecz
oblężonym twierdzom. W czasie wyprawionej na zamku księcia uczty zwycięstwa
pozostali rycerze z obrzydzeniem spoglądali na okaleczone i wbite na palciała przestępców,
wystawione na dziedzińcu i w samej sali. Niektórzy nawet oskarżyli księcia o zhańbienie
ich honoru izłamanie prawa gościnności. Samkrólpotępił okrucieństwo Merovecha, który
z kolei oskarżył monarchę o próbę pozbawienia go władzy, a następnie wyzwał go na
pojedynek w obronie honoru.
Król stanął do boju, lecz Merovech z łatwością go pokonał, gołymi rękami
rozszarpując gardło władcy i pijąc jego krew ze złotego pucharu. Przerażeni książęta
opuścili miejsce zbrodni i na czele swoicharmii ruszyli na Mousillon. W krótkimczasie
większość terenów księstwa została zajęta przez władcę Lyonesse.
W AS2297 Maldred z Mousillonoświadczył, iż jego żoną została Pani z Jeziora. Kazał
nosić przed sobą błyszczący kielich, przyznając prawo do wypicia z tego rzekomo świętego
naczynia wszystkim rycerzom, którzy przysięgną mu wierność i posłuszeństwo. Wielu
niezdecydowanych i rozdartychwątpliwościami rycerzy zgłosiło się pod jego sztandary i
wkrótce władca Mousillon ruszył na czele silnej armii do Gisoreux, aby zażądać korony.
Naprzeciw wyszły wojska lojalne wobec prawowitego króla. Maldred uniósł w górę
kielich, w jego imieniu rzucając wyzwanie wszystkimzgromadzonymrycerzom.
Wśród powszechnego milczenia rozległ się nagle tętent kopyt. Z pobliskiego lasu
wyłonił się odziany w zieloną zbroję rycerz i podjął rękawicę rzuconą przez księcia
Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli Panią z Jeziora stojącą obok króla z
prawdziwymGraalemw ręku. Magiczna światłość pucharu przełamała oszukańczy czar
fałszywego Graala. Poplecznicy Maldreda natychmiast go porzucili, a samksiążę uciekł do
swej twierdzy. Król w majestacie prawa pozbawił renegata tronu, rodowego nazwiska i
szlachectwa, kładąc kres dynastii książąt Mousillon.
N Ni ie eu um ma ar rl li i
Bretonnia zaznała wiele zła ze strony nieumarłych. W AS2491 opactwo La Maisontaal
została zaatakowane przez nekromantę Heinricha Kemmlera i jego legion ożywieńców.
Zagładzie klasztoru i księstwa zapobiegł desperacki atak rycerstwa pod wodzą Tankreda z
Quenelles. Mimo to nieumarli wciąż stanowią poważne zagrożenie dla królestwa.
Najsłynniejszym z bretonnskich nieumarłych jest bez wątpienia Czerwony Książę,
który w AS1454 nieomal zagarnął dla siebie całą Akwitanię. Poniósł klęskę w starciu z
wojskami króla Bretonni, w bitwie na PolachCeren. Osiem lat później powstał z grobu,
ponownie szerząc strachi zniszczenie w Akwitanii. W bitwie w pobliżuLasuChalonzabił
w pojedynku księcia Akwitanii, lecz nie zdołał uniknąć kolejnej przegranej. Skrył się w
ostępachlasu, ale legendy mówią, że wciąż tamprzebywa, planując następny atak.
S Sy ys st te em m f fe eu ud da al ln ny y
Obowiązujący w Bretonni ustrój polityczny jest archaicznym tworem, który dominował w
Starym Świecie wiele wieków temu. System ten, oparty o przysięgę wierności oraz
posłuszeństwa między wasalem a seniorem, nie odwołuje się do abstrakcyjnego pojęcia
państwa. Mimo iż Bretonnczycy uważają się za naród co najmniej równy mieszkańcom
Imperium, nie ma formalnych podstaw, by uznać Bretonnię za coś więcej niż tylko ziemie
zamieszkiwane przez lud pośrednio lub bezpośrednio podległy królowi.
Podstawę systemu feudalnego stanowią chłopi - najliczniejsza warstwa społeczna,
zobowiązana do posłuszeństwa i podległości wobec stanuwyższego, czyli szlachty. Chłopi
nie składają przysiąg, ponieważ wedle prawa nie mają honoru, co oznacza, że ich słowo nie
jest wiążące i nie mogliby dopełnić złożonych przysiąg. Mają jednak swoje obowiązki,
nałożone przez pana, który może je egzekwować z całą surowością, nawet z
wykorzystaniemfizycznego przymusu.
Rody szlacheckie są związane przysięgą lenną, składaną wobec seniora. Wasale
zapewniają wsparcie militarne w zamian za opiekę. Tak zwany wyższy stanskład się z
pięciu głównych warstw, którymz grubsza odpowiadają tytułu szlacheckie. Zdarza się, że
szlachcic posiada więcej niż jeden tytuł. W takim przypadku zwyczaj nakazuje, aby
tytułować osobę znaczniejszymmianem.
Na szczycie hierarchii społecznej znajduje się król. Cieszy się pełną niezależnością, co
oznacza, że nie jest związany żadnym prawem. To król ustanawia prawa, a słowo władcy
jest święte, gdy stanowi wolę króla. To prosty i skuteczny system, jednak obarczony
ogromnym ryzykiem w przypadku, gdy na tronie zasiada osoba niekompetentna lub
skażona złem. Monarcha stanowi też ostatnią instancję w sprawachsądowych, a także jest
obrońcą swych poddanych, przynajmniej w teorii, przed niesprawiedliwością szlachty,
nawet wymierzanej w zgodzie z prawem.
Każdym z księstw rządzi udzielny władca. Na terenach mu podległych posiada
władzę równą królewskiej, choć nadal pozostaje związany przysięgą lenną z królem.
Oznacza to, że książę nie może stanąć przed trybunałem, chyba że złamie prawo
królewskie. W odróżnieniu od tronu królewskiego znacznie częściej zdarzało się, że władzę
książęcą obejmowali arystokraci występni i podli, jak miało to miejsce chociażby w
Mousillon. Książęta dziedziczą ziemię po swychprzodkach, lecz za każdym razemmuszą
odnowić przysięgę lenną wobec króla.
Teoretycznie król może wynieść do godności księcia dowolną osobę, choć prawdziwa
władza wiąże się z ziemią i poddanymi, a nie z tytułem. Od początku istnienia Bretonni,
jedynie bezpośredni następny Gillesa i Towarzyszy Graala zasługiwali na zaszczyt władania
jednymz czternastuksięstw.
S Sz zl la ac ch he ec ct tw wo o
Rodzina pełni ważną rolę w życiu każdego szlachcica. Przede wszystkim określa status
społeczny arystokraty, gdyż tylko potomkowie czystej krwi mogą należeć do szlachty. W
konsekwencji powoduje to bardzo ostrożne dobieranie małżonków, a sam związek nabiera
cechsojuszu między rodami, który ma podwyższyć ich status społeczny. Także w obrębie
roduodbywa się dziedziczenie majątku i władzy. Większość arystokratów nie może sobie
pozwolić na zmianę lennika lub odmowę uznania jego następcy. Jedynie król lub książęta
mogą to uczynić, lecz rzadko się na to decydują, gdyż jest to jedna z nielicznych sytuacji,
gdy lennicy magnata mogą zjednoczyć się przeciw niemu.
Zgodnie z tradycją, całość majątku dziedziczy najstarszy żyjący syn. Szlachcic nie
może wskazać innego dziedzica, nie może też rozdzielić swojego majątku przed śmiercią.
Młodsi potomkowie nie mają więc łatwego życia. Córki upatrują szansy w małżeństwie z
dziedzicem innego rodu, natomiast młodsi synowie muszą sami wywalczyć dla siebie
nadania ziemskie. Niektórzy rezygnują z przywilejów szlachectwa, wybierając mariaż z
córkami bogatych kupców, a nawet rzemieślników. Młodsi potomkowie rodów
szlacheckich szybko opuszczają rodzinne strony, szukając na szlakuokazji do wykazania się
odwagą izdobycia majątkulub władzy.
Córka z rodu szlacheckiego nie może zostać rycerzem, chyba że udaje mężczyznę,
może natomiast dziedziczyć majątek, pod warunkiem, że jej ojciec umarł nie spłodziwszy
męskiego potomka z prawego łoża. W takim przypadku władzę przejmuje najstarsza córka,
choć nie może samodzielnie egzekwować wszystkichnależnych władcy praw, a rządy w
jej imieniu sprawuje mąż. Jeśli mąż zginie lub umrze wcześniej, co zdarza się dosyć często,
najstarszy syn przejmuje obowiązki reprezentanta praw matki do sprawowania władzy,
lecz dopiero po jej śmierci obejmuje samodzielne rządy.
Dziedziczki są najlepszą partią do ożenku, ponieważ takie małżeństwo wzmacnia
przede wszystkim rodzinę męża i zapewnia w istocie umocnienie władzy rodu. Jednak
dziedziczenie przez kobietę nie jest zbyt częstym przypadkiem, a dodatkowo takie
szlachcianki bywają wybredne w kwestii wyborukandydata do zamążpójścia. Wydanie za
mąż córki bez praw do dziedziczenia jest zwykle wyborempolitycznym, gdyż wzmacnia i
podkreśla związek między dwoma rodami. W takich sytuacjach największymwzięciem
cieszą się najstarsze córki. Jeśli jej bracia umrą przed ojcem, a samojciec umrze za jej życia,
córka stanie się dziedziczką. Zdarza się, że mąż przyspiesza proces przejęcia majątkużony,
pomagając jej braciom iojcuw przekroczeniu bramy do Królestwa Morra.
Małżeństwo to nie jedyny sposób pozyskania majątku. Możnowładcy mogą przekazać
część swych ziem we władanie innym rycerzom, zyskując lenników w zamian za ich
posłuszeństwo i pomoc. Jest to główny element ustroju feudalnego. W teorii prawa
wszyscy lennicy, poprzez swychseniorów, podlegają władzy królewskiej. Szlachcic może
również przedłożyć na ręce seniora prośbę o nadanie ziemskie. Ponieważ senior nie może
potem pozbawić lennika jego ziem, tego rodzaju supliki rzadko rozpatrywane są
przychylnie.
Posiadanie dworu to integralna część władzy szlacheckiej. Każdemu magnatowi
towarzyszy liczna świta dworaków, schlebiając mu i przekonując o swej użyteczności, w
nagrodę oczekując bogactwa, władzy lub ziemi. Niewieludworzansłuży swemuwładzy z
altruistycznych pobudek, w większości licząc na spełnienie własnychmarzeńi osiągnięcie
możliwie najlepszej pozycji w otoczeniu władcy. Szlachetni i cnotliwi rycerze wolą
trzymać się z dala od przepełnionych intrygami koterii i tłumu pochlebców, dowodząc
swego prawa do władzy dzięki własnej sprawności i odwadze poddanych.
Naturalnie, członkowie dworu arystokraty zajmują niższą pozycję niż on sam, co
powoduje rosnącą zależność między godnością i władzą magnata a liczebnością dworu, jaki
go otacza. Każda osoba, która przedkłada prośbę swemu panu, może zostać zaliczona do
jego dworu, a więc w przypadku mniej znacznych szlachciców do dworu zaliczają się
nawet chłopi. Jednak nie mogą oni zostać dworzanami, czyli osobami, które poświęcają
swój czas i wysiłek, aby zdobyć i utrzymać łaskę oraz zainteresowanie władcy. Z każdym
łaskawym słowem pana pozycja dworzanina znacznie wzrasta, zapewniając sławę,
bogactwo, a nawet faktyczną władzę.
A Ar rm mi ia a
Bretonnia nie utrzymuje stałej armii zawodowej. Oznacza to, że kraj nie posiada
regularnych oddziałów zaciężnych, w których służą żołnierze otrzymujący żołd i
zakwaterowanie. Zamiast tego, król zwołuje pospolite ruszenie, czyli gromadzi pod swoim
sztandarem wszystkich wasali z ich pocztamizbrojnymi.
Każdy lennik zobowiązany jest do udzielenia swemuseniorowi wsparcia militarnego
w każdymkonflikcie zbrojnym. Zależność lenna przechodzi na kolejnych wasali, którzy
muszą dołączyć do swego pana przed bitwą, ale z kolei mogą wezwać swoichlenników pod
własny sztandar. Wielu panów ziemskich organizuje też pobór, czyli przymusowe
wcielenie chłopów i wolnych zbrojnych, tworząc oddziały piechoty i łuczników. Z natury
rzeczy taka armia jest mało zorganizowana i nie posiada sztywnego łańcucha dowodzenia,
lecz bretonnska taktyka walki jest na tyle prosta i skuteczna, iż umożliwia współdziałanie
różnych grup rycerzy i piechoty.
W Wa ar rh he ei im m

1 10 04 4 | S S t t r r o o n n a a
Główna słabość tego systemu ujawnia się podczas dłuższych kampanii. Rycerze i
magnaci muszą wracać na swoje ziemie, aby dopilnować rządów lub bronić własnych
zamków, a chłopi muszą pracować na roli, gdyż w przeciwnymrazie zbiory mogą okazać
się niewystarczające. Zwykle już po miesiącu większość rycerstwa wraca do swoich
zamków. Oczywiście sytuacja wygląda zupełnie inaczej, gdy walki toczą się na ich
własnych ziemiach. W przypadku obrony miejsca o istotnym znaczeniu strategicznym król
lub książę zwykle wydziela rzeczony obszar jako osobne nadanie i powierza je
znamienitemu rycerzowi, wynosząc go tymsamymdo godności markiza. Do obowiązków
markiza należy wzniesienie umocnień (sypanie wałów ziemnych, wznoszenie fortów i
umacnianie murów), powoływanie wojsk (zarządzenie poboru oraz wezwanie rycerzy
lennych), a przede wszystkimpowstrzymanie zagrożenia dla danego obszaru, a przez to dla
całego kraju. Zwykle takie przedsięwzięcie udaje się pierwszemu pokoleniu, lecz następcy
dziedzica nie zawsze dziedziczą jego sprawność w walce. Niektórzy posuwają się do tego, iż
wynajmują kompanie najemne lub grupy awanturników, które mają rozwiązać problem w
niebezpiecznym rejonie. Ogólnokrajowe pospolite ruszenie może zwołać jedynie król,
który zwykle czyni to w formie ogłoszenia wojny rycerskiej. Wzywa do walki wszystkich
potomków szlachetnych rodów, aby stawili się pod sztandaremBretonni i dowiedli swej
odwagi.
W Wo oj jn ny y d do om mo ow we e
Niezależnie od najazdów zielonoskórych i ciągłych walk z leśnymi potworami, Bretonnia
nie jest spokojną krainą. Nawiedzana jest przez zbójów, piratów, nieumarłych i
zwierzoludzi, a na domiarzłego staje się areną zmagańmiędzy zwaśnionymi arystokratami.
Niektórzy magnaci wolą rozstrzygać spory nie przed trybunałem, lecz na polubitwy, choć
rzadko wybierają takie rozwiązanie w przypadku zatargu z seniorem lub rycerzem o
wyższej pozycji lub prawnym zwierzchnictwie. Zresztą tacy przeciwnicy i tak zwykle
okazują się zbyt silni, aby wszczynać z nimi wojnę.
W tradycji rycerskiej istnieje pojęcie słusznej wojny, uzasadnionej jedynie w trzech
przypadkach. Pierwszym jest próba odzyskania zagrabionych ziem. Drugi to ukaranie lub
powstrzymanie zdrajcy. Co prawda, senior zdrajcy sam powinien wymierzyć mu
sprawiedliwość, ale podjąć się tego może dowolny szlachcic. Ostatnim uzasadnionym
powodemwszczęcia wojny jest obrona honorui czciwłasnej rodziny.
Konszachty z Chaosem lub zielonoskórymi są traktowane jako zdrada stanu, a tego
rodzajuoskarżenia często stawały się pretekstemdo zbrojnej napaści. Kradzież ziemi nigdy
nie ulega przedawnieniu, a ofiara grabieżcy może zbierać wojsko i do skutku próbować
odzyskać swoje dziedzictwo. Obraza honorubywa często nadużywanympowodemsporu,
nawet z tak błahych powodów jak wskazanie niewłaściwego miejsca przy stole podczas
uczty. Zdarza się, że tego rodzaju urazy bywają początkiemwielopokoleniowychwaśni i
zatargów, gdy działanie jednej ze stron dostarcza argumentów do zbrojnej reakcji strony
drugiej. Najbardziej honorowi i szlachetni z rycerzy ruszają na wojnę tylko w przypadku
ujawnienia zdrajcy i udowodnienia jego winy. Inni - pozbawieni skrupułów - mogą
wykorzystać awanturników i podżegaczy przeciwko rywalom w sporze o ziemie lub
zabiegając o względy seniora.
R Ro od dy y k ku up pi ie ec ck ki ie e
W społeczeństwie bretonnskim kupcy zajmują dość osobliwą pozycję. Niemal wszyscy
należą do stanu niższego, ponieważ jedynie nieliczni szlachcice decydują się szargać własną
reputację tak hańbiącym zajęciem jak handel. Najbogatsi kupcy są niekiedy bardziej
zamożni od arystokratów, których zaopatrują w towary. Jak w przypadku większości
cywilizowanychkrajów, handel to gałąź gospodarki o istotnymznaczeniu dla całej krainy,
nie tylko w zakresie transportu produktów między księstwami, ale także w wymianie
towarów z krajami ościennymi. Prowadzi to do niebezpiecznej sytuacji, gdy działania
rodów kupieckichmogłyby wywołać poważne zagrożenia dla pozycjiarystokratów.
Jako przedstawiciele stanu niższego, kupców obowiązują wszystkie prawa odnoszące
się do chłopów. Teoretycznie, mogliby zostać zmuszeni do przekazania niemal całego
dochodu do skarbca lokalnego władyki. Jednakże tradycyjne prawa Bretonni odnoszą się
raczej do uprawy ziemi i rzemiosła, więc dochody z handlu są pomijane, ponieważ kupiec
nie wyrabia żadnychtowarów. W utrzymaniu takiego stanupomaga typowy dla Bretonni
konserwatyzm oraz zasilanie kufrów dworzan i magnatów, którzy dość szybko
zorientowali się, że otrzymują znacznie większe wpływy z łapówek niż zapewniłyby im
podatki. Do tego dochodzi świadomość, że obciążenie kupców wysokimi podatkami
zmniejszyłoby wpływy z handlu, a w efekcie uszczupliłoby majątek klasy panującej.
Rozumiejąc znaczenie przychylności magnatów dla rozwoju handlu, wielu kupców
regularnie przekazuje prezenty arystokratom. Przybierając pozę pokornego oddania i
uznania wyższości szlachty nad nędznym stanem kupieckim, na specjalnej audiencji
wręczają dowód swego posłuszeństwa i wierności, zwykle w formie drogocennych
przedmiotów. Jeśli szlachcic nie jest zbyt zamożny, natomiast bardziej potrzebuje
praktycznych towarów, kupiec oferuje możliwość odkupienia daru za pokaźną kwotę w
gotówce. Oczywiście, w takim przypadkuspotkanie jest bardziej dyskretne.
Większość kupców zgadza się na takie warunki, rozumiejąc, że zburzenie lub
naruszenie istniejącego porządku społecznego odbiłoby się niekorzystnie na handlu.
Niektórzy wybierają inne metody poprawienia własnej pozycji lub zwiększenia wpływów.
Popularnym rozwiązaniemjest związek małżeński, szczególnie z młodszymi potomkami
rodu szlacheckiego, dla których jest to opłacalna wymiana mało znaczącej pozycji na
wymierny majątek. Takizwiązek pomaga w zacieśnieniu więzi między rodemkupieckim i
szlacheckim. Kupiec wspiera finansowo swych szlacheckich krewnych, podczas gdy
szlachta zapewnia prawne i polityczne poparcia dla działalności kupieckiej.
W większości domów kupieckich należący do nich członkowie zobowiązani są do
prowadzenia między sobą wymiany handlowej na korzystnychdla obustronwarunkach,
natomiast z kontrahentami zewnętrznymi mają ustalać takie warunki, której niemal
uniemożliwią osiągnięcie zysku przez drugą stronę. Prowadzi to do tworzenia stref
wyłączności handlowej w danym mieście, porcie, a nawet na terenie całego księstwa.
Niekiedy przybiera to formę monopolizacji handlu danymtowaremna obszarze krainy.
S St ta an ny y n ni iz zs sz ze e
O ile kupcy tylko oficjalnie nie mają wpływu na politykę królestwa, o tyle chłopi
faktycznie nie sprawują żadnej władzy ani kontroli. Wieśniaków nie stać na łapówki i
prezenty dla arystokracji, ani na ochronę własnych interesów przez opłacanie ochroniarzy i
najemników. W większości przypadków głównym zmartwieniem chłopa jest obawa, czy
uda mu się zebrać odpowiednio duże plony, aby wyżywić rodzinę.
Największą bolączką chłopów są podatki i różnego rodzajupowinności wobec pana.
Nawet gdy zarządca uczciwie i sprawiedliwie egzekwuje pańszczyznę, chłopi rzadko kiedy
mogą całkowicie wypełnić zobowiązania i zachować odpowiednią ilość żywności dla siebie
i rodziny. Dlatego też, jeśli prośba o miłosierdzie szlachetnego pana nie rokuje zbytnich
nadziei, podatki bywają zagrabione przez łotrów i zbójów gdzieś na drodze do zamku. W
większości przypadków rycerze ruszają na kolejną wyprawę przeciw rzekomym (lub
prawdziwym banitom), nie domagając się rekompensaty utraconych podatków.
Oczywiście to rozwiązanie nie może być stosowane zbyt często.
Ubocznym skutkiem tego rodzaju praktyk oraz funkcjonowania trybunałów
wioskowych, jest powszechne przekonanie szlachty, że chłopi wiodą szczęścili, choć
niezbyt zamożne, życie bez problemów, które nękają wyższe klasy społeczne. Dlatego też
nawet ci rycerze, którym honor i mądrość nie pozwala na okrutne wyzyskiwanie chłopów,
rzadko czują, że powinni impomagać.
O Ob by yw wa at te el le e B Br re et to on nn ni i
Przy zachowaniu wszelkich różnic pomiędzy mieszkańcami poszczególnych prowincji,
Bretonnczycy wyróżniają się postawą, która jest uznawana za ich cechę narodową. Żyją
chwilą i są z tego dumni. Nie znaczy to jednak, że wszyscy Bretonnczycy są hedonistami,
którzy bez końca oddają się przyjemnościom, choć większość arystokratów doskonale
pasuje do tego wizerunku. Oznacza to raczej, że dla przeciętnego Bretonnczyka liczy się to,
co robi w danej chwili, a nie rozpamiętywanie przeszłości lub martwienie się o to, co
przyniesie przyszłość. Trzeba wykorzystać łaskę bogów i możliwie najlepiej przeżyć każdy
dzień. Rzemieślnik może poświęcić cały czas na udoskonalanie dzieła swych rąk. Rycerz
nieustannie stara się, by każda czynność, słowo i gest potwierdzały jego prawość i nie
okryły go hańbą. Chłop skupia się na uprawie pola, by mieć z czego żyć przez następny
dzień. Nie ma czasuna zastanawianie się, co przyniesie przyszłość.
Bretonnska arystokracja charakteryzuje się dość nonszalanckim stosunkiem wobec
otaczającego kraj zagrożenia, który może wynikać ze stosunkowego spokoju i dobrobytu.
Bardziej prawdopodobne jednak, że ta właśnie obojętność jest znamieniem Chaosu. Klasy
rządzące tą krainą są przeżarte korupcją i zepsuciem, ślepe na wyraźne oznaki rozkładu. Po
zalanych gnojem i błotem ulicach paradują uszminkowani fircykowie w swoich
ozdobnych strojach. Wielkie damy siedzą w lśniącychkaretachjak lalki, przystrojone w
klejnoty iwysokie, białe peruki. Pod warstwą szminki i pudru ukrywają znamiona po ospie
albo jeszcze gorsze zeszpecenia. Skaza Chaosu jest w Bretonni niezbyt oczywista tylko
dlatego, że obywatele pozostają na nią obojętni, nie dowierzając lub nie chcąc
zaakceptować wynikającychz tego strasznychkonsekwencji. Wolą ukrywać swój strach
pod warstwą pudrui ekstrawaganckimi strojami.
Wśród ludności Bretonni można wyróżnić dwie klasy: arystokrację i chłopstwo. Jest
to podział uświęcony prawem, które odmiennie traktuje przedstawicieli obu warstw.
Pomysł, że wszyscy ludzie są sobie równie, to dla przeciętnego Bretonnczyka herezja.
Miejsce urodzenia określa przynależność do danej klasy, a wszelka droga awansu
społecznego jest praktycznie zamknięta. Za szlachcica uważa się osobę, której wszyscy
przodkowie od co najmniej pięciupokoleńnależeli do rodów arystokratycznych. Imiona i
drzewo genealogiczne każdego rodu są zapisywane w Kronikach Przodków. Aby
udowodnić szlacheckie pochodzenie, wystarczy zatem wskazać odpowiednie zapisy w
owychkronikach. Natomiast ktokolwiek inny, także bękart szlachcica, należy do plebsu.
Ponieważ chłop nie może dziedziczyć ziemi, raczej nie zdarzają się mezalianse,
przynajmniej w przypadkuszlachty osiadłej, która posiada ziemię i zamki.
Sztywny podział społeczny wywiera wpływ na niemal wszystkie dziedziny życia w
Bretonni, co jest wielokrotnie podkreślane i szczegółowo opisywane w odpowiednich
podrozdziałach, jednak można wyróżnić podstawową zależność.
Społeczność Bretonni opiera się na hierarchii feudalnej. Chłopi służą swemu panu,
który w zamianotacza ichopieką i stoi na straży prawa. Struktura feudalna zakłada jednak
zależność od seniora, więc dość często zdarza się, że szlachcic ma także zobowiązania
wobec własnego władcy. Tego rodzaju powinności uznawane są za ważniejsze od
zobowiązańwobec poddanych.
Pojęcie stanu niższego potwierdza powszechne wśród bretonnskie szlachty
przekonanie o własnej wyższości wobec chłopów. Wyjątki są niezwykle rzadkie. Wielu
chłopów postrzega arystokratów jako ludzi lepszychi mądrzejszych, lecz z pewnością nie
jest to przekonanie tak powszechne, jak w przypadkuwysokiej samooceny szlachty.
Szlachcic może zostać pozbawiony tytułu i herbu z rozkazu króla lub Czarodziejki.
Hańba spada także na wszystkich potomków szlachcica, zatem nie są to przypadki częste.
Istnieje także możliwość podniesienia chłopa do stanu wyższego, ale tylko za obopólną
zgodą króla i Czarodziejki. Teolodzy twierdzą, że Pani z Jeziora może nobilitować dowolną
osobę, jednak jak dotąd nikt nie otrzymał takiego błogosławieństwa bogini.
W historii Bretonni odnotowano zaledwie trzy przypadki podniesienia chłopa do
godności szlacheckiej. Jednak według prawa i tradycji potomkowie tak wyróżnionego
chłopa nie mogą być szlachcicami, ponieważ ichprzodkowie (do pięciu pokoleń wstecz)
nie wywodzili się ze stanu wyższego. Jeśli nie zostaną więc nagrodzeni szlachectwemz
rozkazu króla lub Czarodziejki, linia szlachecka wygasa. Tak też się stało w trzech
dotychczasowychprzypadkach. Wszystkie obecnie istniejące w Bretonni rody szlacheckie
potrafią prześledzić swoje pochodzenie wstecz aż do czasów założenia królestwa. Nie
zachowały się jednak żadne zapisy sprzed epoki Gillesa Zjednoczyciela.
Synowie szlacheckich rodów, zgodnie z tradycją, powinni wstąpić w szeregi
rycerstwa i przeważająca większość tak czyni. Szlachcianki nie mogą zostać rycerzami, a
ich powinnością jest opieka nad rezydencją rycerza oraz oczywiście urodzenie dziedzica.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

105 | S t r o n a
Różnice w traktowaniu mężczyzni kobiet to kolejny ważny aspekt życia społecznego
Bretonni, choć wynika to raczej z tradycji i obyczajów, a w mniejszym stopniu
podyktowane jest nakazami prawa. Mężczyźni powinni w każdej sytuacji okazywać
kobiecie uprzejmość. Obraza niewiasty to karygodne naruszenie etykiety, a przestępstwa
wobec płcipięknej traktowane są z niemal przesadną surowością. Dobre obyczaje nakazują
mężczyźnie wstawać, gdy kobieta wchodzi do pomieszczenia i przepuszczać ją przodem.
Jedynie na schodachpowinien iść pierwszy, podając damie pomocną dłoń. Kobiety jako
pierwsze otrzymują posiłek, a w zajazdachikarczmach zwykle dostają najlepsze pokoje.
Oczywiście tego rodzaju kurtuazja dotyczy przedstawicieli tej samej klasy społecznej,
przede wszystkim rycerstwa i stanu wyższego. Szlachetnie urodzeni nie muszą okazywać
uprzejmości wobec prostych chłopek, choć niektórzy tak czynią, twierdząc, że nic nie
usprawiedliwia braku dobrych manier. Jest to traktowane jako przejaw wielkoduszności i
prawościcharakteru, oczywiście dopóki nie przekracza granic dobrego smaku.
Mimo całej uprzejmości i szarmanckiego traktowania ze strony mężczyzn, kobiety
podlegają tradycyjnym ograniczeniom, których złamanie może oznaczać społeczny
ostracyzm. Kobiety nie mogą dziedziczyć majątku, prowadzić działalności zarobkowej,
podróżować samotnie lub bez eskorty mężczyzny, a nawet wykonywać niektórych
zawodów. Szacunek dla płci pięknej jest więc maską, pod którą kryją się żelazne i
uświęcone prawem oraz tradycją rządy mężczyzn. Jedynym wyjątkiemjest kult Pani z
Jeziora oraz szacunek, jakim darzy się Panny Graala.
Znacząca większość kobiet godzi się ze swoją pozycją, uznając powyższe ograniczenia
za słuszne i zgodne z nakazami tradycji. Niektóre jednak próbują się buntować wobec
rygorów patriarchalnego społeczeństwa, szukając szczęścia w armii lub handlu. Nie jest to
łatwe, gdyż jak wspomniano, niektóre zawody są dla nich niedostępne. Jedynym
rozwiązaniemjest ucieczka do innych krain lub podszywanie się pod mężczyznę. Trudno
oszacować skalę tego procederu, ale przynajmniej raz na kilka miesięcy w jednymz księstw
wybucha skandal, gdy na polubitwy okazuje się, że poległymrycerzembyła kobieta.
Na szczycie hierarchii stoi król. Bretonni dzieli się na czternaście księstw rządzonych
przez diuków. Są to: Akwitania, Artois, Bastonne, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne,
Couronne, Gisoreux, L’Amguille, Lyonesse, Montfort, Mousillon, Parravonoraz Quenelles.
Gród Mousillon jest przeklęty, a całe księstwo powoli popada w ruinę. Wiele z jego ziem
zostało przejętych przez Lyonesse.
Poniżej diuków znajdują się earlowie i baronowie. Król, diukowie, earlowie i
baronowie są seniorami pewnej liczby rycerzy należących do pomniejszej szlachty. Każdy
rycerz, wliczając w to wyższą szlachtę, dysponuje pewnym pocztemdo którego rekrutuje
najlepszychwojowników ze swoimziem. Biedni rycerze muszą organizować zaciąg wśród
chłopstwa. W zamian za służbę w armii, chłop może otrzymać od rycerza niewielki
kawałek ziemi pod uprawę. W czasie wojny każdy z chłopów może zostać wcielony do
armii w ramachpospolitego ruszenia. Główny ciężar działań wojennych spoczywa jednak
na rycerzach.
W Bretonni nie rozwinęła się jeszcze klasa średnia, przynajmniej nie w takim stopniu
jak w Imperium. Nie ma zatemgrupy społecznej, która utrzymywałaby szlachtę w ryzach.
Choć systemfeudalny powinien sprzyjać zarówno arystokracji, jak i pospólstwu, biednym
chłopomtrudno jest dostrzec jakieś korzyścidla siebie. Bretonni to dwa różne światy: jeden
ze wspaniałymi zamkami i ucztami, a drugi nędzny i nękany głodem.
R Re el li ig gi ia a
Podobnie jak Imperium, Bretonnia to kraina ukształtowana przez religię. O ile jednak w
państwie nad Reikiem i Talabeckiem dominuje Kult Sigmara Młotodzierżcy, wśród
potomków Gillesa prawdziwą miłością darzy się Panią z Jeziora. Istnieją zasadnicze różnice
między tymi dwoma wyznaniami. Fundamentem Kultu Sigmara jest jedność wszystkich
obywateli Imperium, podczas gdy wiara w Panią z Jeziora to niemal wyłącznie domena
arystokracji. Według podań Sigmar był człowiekiem, który dostąpił boskości. Jest więc
symbolem, z którym łatwo się utożsamiać. Natomiast tajemnicza Pani z Jeziora zawsze
budziła szacunek i lęk. Nie pomaga w tym niepokojąca praktyka porywania przez Panny
Graala wszystkichdzieci, które przed ukończeniemtrzeciego rokużycia przejawiły oznaki
talentu magicznego. Można więc powiedzieć, że powszechny Kult Pani z Jeziora wywiera
silny, choć nie zawsze pozytywny wpływ na życie duchowe Bretonnczyków.
Pradawne plemiona Bretonów czciły wielu bogów. Na wschodzie, w górach,
szczególną czcią otaczano Taala. W księstwach Montfort, Quenelles i Parravonnadal jest to
oficjalna religia. Wojownicy z położonych na południu Brionne i Carcassonne, a także
mieszkańcy Akwitanii, okazują wielką cześć wojowniczej bogini Myrmidii. Wśród
plemion Bretonnów powszechne było czczenie duchów ziemi. Można je było zobaczyć o
zmierzchu i o świcie, gdy zwiewne i na wpół widzialne, wędrowały wśród mgieł.
Powiadano, że rządziła nimi potężna królowa, która ponad wszystko ukochała ziemie
Bretonnów, a zwłaszcza liczne rzeki i jeziora. Z tego powodu zwano ją Panią z Jeziora.
Każdy bretonnski wojownik mógł zanosić modły do bogini, by dała mu siły i męstwo do
obrony swojej ojczyzny.
Odkąd Gilles le BretonujrzałPanią z Jeziora, stała się ona główna boginią bretonnskiej
szlachty. Ucieleśnia ziemię Bretonni, a także ideały, na których oparto królestwo.
Chłopstwo czci Panią z Jeziora, ale w znacznie mniejszym stopniu. Chętniej oddają cześć
bogom bardziej przystającym do ich trybu życia. Najbardziej popularny jest kult boga
natury Taala i jego żony, bogini-matki Rhyi. Chłopi modlą się także do Shallyi, by uniknąć
ospy i innych plag. Mieszkańcy terenów nadmorskich składają ofiary w hołdzie
Mannanowi, bóstwu morza. W miastach, nękanychplagą przestępczości i nędzy, istnieje
wiele sekretnych świątyń boga Ranalda - oraz wielu innych, bardziej mrocznychbóstw.
Choć rycerze nie lekceważą starszychbogów, ichżycie poświęcone jest obronie i służbie
Pani z Jeziora.
K Ks si ie es st tw wa a B Br re et to on nn ni i
Bretonnia to piękny kraj, bogaty w żyzne ziemie i wspaniałe krajobrazy. Zielone pola i
rozległe knieje sąsiadują z majestatycznymi górami i wesoło szemrzącymi strumieniami.
Lecz podobnie jak w innych krainach Starego Świata, pod maską piękna i urokliwościkryją
się mroczne tajemnice, haniebne zbrodnie i zwykłe, codzienne podłości.
A Ak kw wi it ta an ni ia a
Na południe od rzeki Morceaux i Lasu Chalon rozciągają się pola uprawne Akwitanii.
Nieliczne, rozsiane po całej krainie wzgórza mają na tyle łagodne zbocza, że nadają się
również pod uprawę. Linia brzegowa i wybrzeże należą do najpiękniejszych w całej
Bretonni, z licznymi piaszczystymi plażami i niewielkimi, ocienionymi zatokami. Jednak
brak szerszychzatok oraz płytkie wody przybrzeżne uniemożliwiają budowę większych
portów. Jedynymi osadami na wybrzeżu są zatem niewielkie wioski rybackie, z których
często korzystają przemytnicy.
Obszar księstwa jest w większości równinny, bez dużych rzek, dolin ani wysokich
wzgórz, które mogłyby stanowić dobre miejsca do obrony. Z tego względu nie ma tu
wielkich miast, a nawet stolica Akwitanii to zaledwie średniej wielkości zamek, swoją
pozycję społeczną zawdzięczający wyłącznie obecnościksiążęcego dworu.
Można powiedzieć, że wielkość tutejszych miast zależy przede wszystkim od
bogactwa i znaczenia danego rodu szlacheckiego. Niezbyt liczni magnaci akwitańscy
stwarzają korzystne warunki do rozbudowy osad wokół swoichzamków, licząc na wyższe
wpływy z podatków. Działa to również w drugą stronę. Wraz z upadkiemznaczenia rodu
okoliczne osady biednieją i podupadają. Niektóre miasta Akwitanii są nawet w połowie
opuszczone i zrujnowane. Jako pierwsze niszczeją drewniane i kryte strzechą chłopskie
chałupy, natomiast murowane rezydencje szlachty często jeszcze przez wiele lat straszą
pustymi oczodołami okien.
Podobne zjawisko można zaobserwować we wciąż zamieszkanych zamkach.
Niekorzystne pod względem obronności ukształtowanie terenu, zmusiło arystokrację
Akwitanii do zaufania wytrzymałości i grubości zamkowychmurów. Dawne fortyfikacje,
pozostałościz bardziej niebezpiecznychczasów, murszeją i niszczeją pod wpływemdeszczu
i wiatru, porzucane przez kolejnychwładców, gdy wymagające regularnychi kosztownych
napraw kamieniarskich długie mury i wysokie baszty przestają być użyteczne i stają się
wyłącznie ciężarem finansowym.
Opustoszałe komnaty i budynki często stają się siedliskiem złych duchów, zwanych
złudnikami, co powstrzymuje złodziei i szabrowników przed okradaniem opuszczonych
domów. Jednocześnie jest to źródło licznychlegend i opowieści o nawiedzonych zamkach.
Położenie geograficzne i brak naturalnych zagrożeń sprawiają, iż tutejsi rycerze i
wielmoże z wielką chęcią walczą między sobą. Arystokraci zgodnie twierdzą, iż bronią
przekonań i honoru, jednak nie zmienia to obrazu wewnętrznej polityki księstwa,
przepełnionej intrygami i waśniami, rozstrzyganymi poprzez pojedynki lub krwawe wojny
między szlacheckimi rodami. Akwitańczycy mają opinię upartych i porywczych, a tutejsi
rycerze należą do najbardziej znanych(nie zawsze z dobrej strony) w całej Bretonni.
Wielu mieszkańców opuszcza ziemie Akwitanii, uciekając przed zemstą
potężniejszego wroga lub przed książęcą sprawiedliwością. Inni próbują zaznać chwały we
względnie bezpiecznym starciu z dzikimi stworami, których w Akwitanii nie ma zbyt
wiele. Rozumnie zakładają, że w takim przypadkuprzynajmniej nikt nie będzie ślubował
przeciw nim krwawej zemsty do trzeciego pokolenia naprzód. Zdarzają się i tacy, którzy
odchodzą po prostu zmęczeni ciągłymi sporami i waśniami, wszystkimi tymi
zadawnionymi urazami, których początków nikt już nie pamięta.
W życiupolitycznymna dworze księcia dominują zawiłe intrygi i rozgrywki między
poszczególnymi rodami szlacheckimi. Nowy władca, pomimo najszczerszych chęci, nie
zdołał załagodzić wszystkichzadawnionych sporów, a wręcz przeciwnie, niektóre z nich
jedynie podsycił. Trzeba przyznać, że udało mu się zażegnać niektóre waśnie, jednak nie
ma czasu wszystkich rozwiązywać osobiście, a wydaje się, że jedynie książęcy autorytet,
pozycja iosobiste zaangażowanie mogą pogodzić poróżnionych rycerzy.
Błękit i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
przez arystokrację Akwitanii.
A Ar rt to oi is s
Tereny księstwa Artois niemal w całości pokrywa gęsty i tajemniczy Las Arden. Jedynie na
zachodzie niewielki pas równiny nadaje się pod uprawę. Tam też mieszka większość
populacji, choć i w kniei można znaleźć ludzkie osady. Swoje siedziby mają tammyśliwi,
drwale i węglarze, a w odosobnionych strażnicachi fortachmożna spotkać traperów oraz
zbrojnych pachołków miejscowychwielmożów. Każda z osad jest silnie ufortyfikowana,
otoczona palisadą, ziemnym nasypem i głębokim rowem najeżonym ostrymi palami.
Wejścia do większychosad strzeże kamienna strażnica lub zamek rycerza. Chłopi zajmują
się głównie hodowlą zwierząt, gdyż na leśnych polanach nie można uprawiać zboża, a poza
tymw razie napaścistado można zagnać w obręb umocnień wioski.
Artois to niezbyt bezpieczny obszar, a najważniejszym zagrożeniemnie są bynajmniej
drapieżne zwierzęta. Leśne osady nękają częste napaści zbrojnych stad zwierzoludzi.
Tereny w obrębie puszczy często przyznawane są młodszym synom tutejszych rodów
szlacheckich. W tensposób władcy Artois liczyli na stworzenie łańcuchów zamków, które
powstrzymywałyby mroczne siły z głębi kniei. Jednakże te wysiłki na niewiele się zdają, a
opuszczone i zrujnowane wioski to powszechny widok we wschodnich regionach
księstwa.
Las Arden stanowi ostoję dla licznych stad zwierzoludzi. Jednak na terenie Artois
można spotkać także inne istoty dotknięte skazą Chaosu. Wiele wiosek zostało
spustoszonych przez bandy mutantów, którzy często ukrywają swoją przypadłość i
zdradziecko atakują własnych krewnych i dotychczasowych przyjaciół. Duża liczba
przypadków mutacji dała początek przypuszczeniom, iż gdzieś na terenie Artois znajduje
się miejsce skażone niezwykłą mocą Chaosu. Jeśli komuś uda się odnaleźć i zniszczyć
źródło skażenia, z pewnością okryje się wielką sławą.
W Wa ar rh he ei im m

1 10 06 6 | S S t t r r o o n n a a
Mieszkańcy zachodnich rejonów Artois przypominają swoich sąsiadów z Lyonesse i
L’Anguille. Rzadko deklarują przywiązanie do rodzinnychstroni lubią podkreślać, iż czują
się raczej Bretonnczykami niż poddanymi księcia Artois. Młodzi potomkowie szlacheckich
rodów są wręcz zachęcani do odbywania dalekich podróży, niekiedy nawet w odległe
rejony Starego Świata.
Mieszkańcy leśnych osad do pewnego stopnia podzielają tę opinię, gdyż również nie
czują się poddanymi księcia Artois. Tak naprawdę wielu z nich nawet nie wie, że ktoś taki
istnieje. Nawet w wioskachpołożonych przy głównych traktach rzadko można spotkać
podróżnych, a mieszkańcy niektórychosad założonych w głębi puszczy nigdy nie widzieli
nikogo spoza swojej wioski. Nie należy się więc dziwić, że sampomysł opuszczenia osady
jest traktowany jako przejaw szaleństwa graniczącego z samobójstwem. Bardziej przesądni
chłopi wyprawiają takiej osobie pogrzeb za życia, a jeśli nawet wróci w rodzinne strony,
zostanie uznana za ożywionego złą magią potwora w ludzkiej skórze. Rycerze i posiadacze
ziemscy w mniejszym stopniu podzielają te przesądy, gdyż przynajmniej raz do roku
wybierają się na książęcy dwór, aby zdać sprawozdanie z sytuacji w Ardenie. Można jednak
przyjąć, że prości mieszkańcy leśnych osad niewiele wiedzą o świecie położonym poza
krawędzią palisady.
Mieszkańcy zachodnich rejonów Artois często i dużo podróżują, zgodnie z
obowiązującą w księstwie tradycją. Można nawet przypuszczać, iż większość wędrowców
na bretonnskich szlakachpochodzi właśnie stąd. Znacznie rzadziej spotyka się przybyszy ze
wschodniego Artois, a zwykle są to ludzie, którzy nie byli już w stanie wytrzymać życia w
wiosce otoczonej niegościnnym izłowrogim lasem.
Tradycyjnymi kolorami herbowymiksięstwa Artois są czerwień i biel/srebro.
B Ba as st to on nn ne e
Księstwo Bastonne to kraina malownicza i urzekająca. Od północy ogranicza ją rzeka
Grismarie, zaś od południa rzeka Morceaux oraz Las Chalon. Zachodnie tereny to w
większości nizinne tereny rolnicze, a na wschodzie wypasa się stada owiec i bydła, oprócz
południowego regionu, gdzie na teren księstwa nachodzi kraniec MasywuOrków.
Tamwłaśnie leży osławiona Czarna Rozpadlina, ciągnąca się na wschód niemal aż do
granicy z Quenelles. U styku Masywu Orków i Lasu Chalon kotlina ma blisko dwieście
metrów szerokości i nie sposóbdojrzeć jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje się prowadzić w
głąb Lasu Chalon, lecz gęste poszycie uniemożliwia zbadanie jej dalszego biegu, zaś
poszukiwania podejmowane od strony lasuokazały się nieskuteczne.
Nazwa rozpadliny pochodzi od ciemnych mgieł, które często się nad nią unoszą,
niezwykle zimnych nawet w środku upalnego lata. Na szczęście z dala od kotliny wiatr
rozwiewa lodowate opary, zaś nawet znani z porywów szaleństwa bretonnscy rycerze mają
na tyle rozsądku, aby nie wznosić zamków na krawędzi przeklętego obszaru. Olbrzymim
zagrożeniem w tej okolicy są ataki zwierzoludzi, które niekiedy zapuszczają się daleko poza
swoje siedziby.
Mimo niewątpliwych zagrożeń, jakie stwarza bliskość Czarnej Rozpadliny, ma to
pewne zalety, gdy powstrzymuje orki żyjące w pobliskim Masywie Orków przed
przypuszczeniemataków na ludzkie osiedla na pogórzuBastonne. Z jej bliskości korzystają
także wioski położone wysoko w górach, a przede wszystkim ichwładca, baron Lothar,
zwany Czujnym. Jako markiz bardzo poważnie traktuje swoje obowiązki, stąd zresztą wziął
się przydomek barona, gdyż rycerz często i bez wahania prowadzi działania zaczepne
wobec gnieżdżącychsię w okolicy plemion zielonoskórych. Dzięki Czarnej Rozpadlinie,
która oddziela ziemie markiza od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje niezależność i
sprawuje kontrolę na południowymobszaremksięstwa.
Na terenie Lasu Chalon nie ma zbyt wielu ludzkich osad, przynajmniej po stronie
Bastonne. Co jakiś czas na krawędzi puszczy powstają silnie ufortyfikowane wioski, ale
zwykle pustoszeją już po kilku latach, a niełatwo jest znaleźć nowychosadników, którzy
zasiedlą opuszczone tereny. Zresztą trudno się dziwić. W kniei grasują nie tylko
zwierzoludzie i ożywieńcy, ale także ożywione mocą nekromantów nieumarte minotaury i
centigory, które często przypuszczają ataki na tereny położone na północ od lasu.
Bastonnczycy lubią myśleć o swojej ojczyźnie jako o sercu Bretonni. Są przecież
potomkami Gillesa Zjednoczyciela, a samo księstwo znajduje się niemal w centrum kraju.
Mieszkańcy Bastonne są bardzo dumni i otwarcie chlubią się pochodzeniem od pierwszego
króla krainy. Także uwielbienie bastonnczyków dla Pani z Jeziora nie ma sobie równego w
całej Bretonni. Co dziwne, wyznawcami bogini są nie tylko rycerze i arystokracja, ale także
chłopi. Do przesady podkreślają zalety, które w ich opinii wyróżniają wszystkich
Bretonnczyków spośród innych ludów Starego Świata. Są to odwaga i honor, w których
oczywiście przodują Bastonnczycy. Taka postawa często staje się powodem butnego,
aroganckiego i pełnego pychy zachowania tutejszychwielmożów.
Jest to również główna motywacja Bastonnczyków do podejmowania dalekich
wypraw i podróży. Pragną udowodnić wszystkiminnym, iż Bretonnczycy są najlepszymi
wojownikami na świecie. Większość własnymi czynami dowodziswej wyższości, są jednak
i tacy, którzy zadowalają się umniejszaniem zasług innych osób, sami nie dokonując
niczego chwalebnego.
Spośród Bastonnczyków wywodzi się nadzwyczaj duża liczba rycerzy Graala, a liczba
heretyków i wyznawców Chaosujest tu mniejsza niż w innych księstwach. Niestety honor
i duma rzadko idą w parze ze sprytem i rozwagą, stąd też większość rycerzy z Bastonne nie
potrafi zrozumieć, a tym bardziej zgodzić się na taktykę bardziej wyrafinowaną niż szarża z
rycerskim zawołaniem na ustach. Mimo iż bastonnscy rycerze chlubią się szlachetnością i
nieskalanym honorem, ich zarządcy, sędziowie i namiestnicy nie prezentują równie
niezłomnej postawy, a w większości są przekupni, chciwi i żądni władzy. Zdarzają się
wśród nich nawet kultyści Chaosui pospolici zbrodniarze. Księstwo tonie w niegodziwości
i bezprawiu, a rycerze z pewnością zaprowadziliby porządek, gdyby tylko zdawali sobie
sprawę, w jakim bagnie zepsucia tonie ich szlachetna ojczyzna.
Tradycyjnymi kolorami herbowymiksięstwa Bastonne są czerwień i żółć/złoto.
B Bo or rd de el le ea au ux x
Bordeleaux to przede wszystkimkraina rolnicza, jedynie w pobliżu wybrzeża głównym
źródłem utrzymania ludności jest hodowla. Linia brzegowa składa się z wysokich i
malowniczych klifów, lecz oprócz okolic niewielkich wysepek wody są głębokie i
pozbawione skał oraz płycizn, w które obfituje wybrzeże L’Anguille. Oprócz portu w
Bordeleaux wzdłuż całego wybrzeża rozsiane są mniejsze miasteczka portowe oraz wioski
rybackie, niektóre osadzone niebezpiecznie wysoko na skalnych urwiskach.
Południowo-wschodni rejon prowincji pokrywa Las Chalon, choć zachodnia część
kniei jest znacznie spokojniejsza niż wschodnia, leżąca na terenie Bastonne. Z bogactwa
leśnychzasobów korzystają liczne wioski położone na skraju puszczy. Mimo to wieśniacy
zachowują ostrożność, gdyż zwierzoludzie co pewien czas przypuszczają ataki także i w
tymrejonie.
Od północy księstwo graniczy z przeklętym Mousillon. U ujścia Grismarie z
nadbrzeżnych wzgórz rozciąga się widok na nadmorskie bagna i trzęsawiska, jednak dalej
w górę rzeki teren się wyrównuje, a wzgórza Mousillon zaczynają dominować nad
równinami Bordeleaux. Tak więc, niemal połowę granicy stanowi jedynie rzeka Grismarie,
względnie łatwa do sforsowania dla rozmaitychpotworów z Mousillon. Najczęściej spotyka
się ożywieńców, lecz równie poważnym utrapieniem są banici, zwierzoludzie i różne
bestie Chaosu. Z tego powodu rzeka nie jest zbyt często wykorzystywana jako droga
transportu, szczególnie w dolnym biegu, blisko ujścia.
Cechą charakterystyczną regionu jest szczególna popularność kultu Mannana.
Chociaż cześć Panu Morskich Odmętów oddają żeglarze z całego Starego Świata,
mieszkańcy Bordeleaux wykazują pod tym względem niezwykłą żarliwość. Nawet tutejsi
rycerze często składają muofiary, twierdząc, że władza Pani z Jeziora kończy się tam, gdzie
woda zaczyna mieć słony smak.
Żeglarskie tradycje i zależność od darów morza są przyczyną pewnego rozłamu wśród
arystokracji Bordeleaux. Panowie włości położonychw głębi ląduzachowują się podobnie
jak szlachta z innych księstw, przede wszystkimzajmują się uprawą ziemi i oddając cześć
Pani z Jeziora. Natomiast lordowie z wybrzeża wyznają wiarę w Mannana, a ichgłównym
źródłem utrzymania jest rybołówstwo i zyski płynące z przywilejów handlowych w
portach. Często zdarza się, że potomkowie szlacheckiego rodu zamiast wyruszyć na
rycerską wędrówkę zaciągają się na statek. W efekcie prowadzi to do niezrozumienia
pomiędzy przedstawicielami obu grup szlachty, choć trudno tu mówić o konflikcie
obyczajów czy wrogości.
Tradycyjnymi kolorami herbowymiksięstwa Bordeleaux są błękit i żółć/złoto.
B Br ri io on nn ne e
Brionne to spokojne księstwo, chronione ze wszystkich stron przez potężnychsąsiadów.
Od południa księstwo Carcassone zapewnia ochronę przed atakami zielonoskórych z gór
Irrana. Od wschodu Quenelles stanowibarierę dla orków z Masywuoraz tajemniczej magii
z Athel Loren. Zaś od północy Akwitania przyjmuje na siebie większość ataków
zwierzoludzi z LasuChalon. Nawet morze wydaje się łaskawsze dla Brionnczyków niż dla
mieszkańców pozostałychksięstw. Większość obszaru Brionne pokrywają pola uprawne,
oprócz niewielkichpastwisk na południu i wschodzie. Krótki odcinek wybrzeża obfituje
zarówno w typowe dla Bretonni wysokie klify, jak i łagodne, złociste plaże. U ujścia rzeki
Brienne naturalna zatoka stanowidoskonałe miejsce do założenie portu. To tutaj, w mieście
pięknym niczym klejnot w srebrnej koronie, zgodnie z nadużywanym przez poetów
wersemdawnej pieśni, swoją siedzibę mają książęta z Brionne.
Inne miasta wznoszone są na wzór stolicy, czyli raczej z myślą o walorach
estetycznych niż o względach praktycznych lub obronnych. Wiele szlacheckich zamków
wspaniale komponuje się z krajobrazem, aczkolwiek wznoszą się w trudno dostępnych
miejscach lub nie spełniają swychfunkcji militarnych. Pałace Brionne mają duże okna i
przestronne komnaty, które lepiej nadają się do wystawiania koncertów trubadurów niż
prowadzenia obrony. Liczne wieżyczki niekiedy nie mają w ogóle tarasów, a jeśli już, to są
one tak kruche, że nie nadają się nawet dla łuczników, nie mówiąc już o katapultach.
W Brionne nawet wioski wyglądają malowniczo, mimo oporu miejscowej ludności,
która wolałaby raczej normalnie żyć, nawet jeśli oznaczałoby to brud i niezbyt urokliwe
zapachu. Niestety, umiłowanie piękna rzadko idzie w parze z praktycznością i wymogami
codziennego życia. Niektórzy arystokraci potrafili nieraz burzyć domy w osadzie, a potem
wznosić je na nowo według swojej wizji sielskiej wioski. Zdarzało się nawet, iż zakazywali
wszelkich czynności, które mogłyby zabrudzić domostwa w wiosce, a skrajnym
przypadkiem było wprowadzenie nakazu mycia się przed wkroczeniem na jej teren.
Nietrudno zgadnąć, że dla większości chłopów tego rodzaju zarządzenia okazywały się
niemożliwe do spełnienia, więc uciekali do innych księstw, albo w lesie czy po drugiej
stronie pobliskiego wzgórza, z dala od pańskiego wzroku, budowali drugą wioskę, która
może była i brzydsza, ale dało się w niej żyć. Brionne usiane pięknymi, niezamieszkałymi
osadami, którymi miejscowiwładykowie chwalą się przed przyjezdnymi.
W zastępstwie potworów, które prawie nie występują na ziemiach księstwa,
utrapieniem Brionne są choroby. Mimo wielu uczonych ksiąg spisanych przez książęcych
medyków, nikt nie potrafi powiedzieć, w jaki sposób wybuchają nowe ogniska zarazy. Co
roku gdzieś w Brionne kolejna plaga dziesiątkuje zarówno szlachtę, jak i chłopstwo, a
potem wygasa równie gwałtownie, jak się pojawiła, bez wyraźnej przyczyny. Nie zawsze
udaje się wykryć źródło choroby, a zdarzają się przypadki samosądów lub wieszania
kultystów i podżegaczy odpowiedzialnych za rozsiewanie zarazy. Nierzadko były to
niewinne osoby, które po prostuskupiły na sobie gniew sąsiadów lub lokalnego wielmoży.
Brionnczycy mawiają, że każdy z nich to urodzony poeta, jednak mieszkańcy
pozostałych księstw twierdzą, że każdemu Brionnczykowi tylko wydaje się, że jest
natchnionymwierszokletą. Niezależnie od rzeczywistychumiejętnościwzruszania słowem
i pieśnią, dla szlachty z Brionne poezja oraz idea dworskiej miłości są równie ważne jak
sprawność w bitwie. Tę postawę naśladują nawet niektórzy chłopi, szczególnie bogatsi
kupcy oraz oczywiście artyści i rzemieślnicy.
Tradycyjnymi kolorami herbowymiksięstwa Brionne są czerń ibiel/srebro.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

107 | S t r o n a
C Ca ar rc ca as ss so on nn ne e
Księstwo Carcassonne to najdalej wysunięty na południe regionBretonni. Obejmuje znaczą
część gór Irrana i graniczy od południa z Tileą, od zachodu z Estalią, zaś na wschodzie
rozciąga się tajemniczy las Athel Loren. Północną granicę wyznacza rzeka Brienne, której
trzy główne dopływy, spływające z górIrrana, dzielą Carcassonne na cztery regiony.
Ziemie wzdłuż rzek i dopływów nadają się pod uprawę, jednak większość terenów
zajmują pastwiska, szczególnie na pogórzu. W górachrównież wypasa się owce, zaś tutejsi
pasterze słyną w całej Bretonni z odwagi isprawnościw walce.
Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziły niegdyś w skład księstwa
Glanborielle, całkowicie zniszczonego przez najazd zielonoskórych, który doprowadził do
zjednoczenia ziem Bretonni. Granice dawnego księstwa wyznaczają ufortyfikowane
wzgórza, które niegdyś strzegły bezpieczeństwa Glanborielle. Według legend te
opuszczone warownie nawiedzane są przez duchy zabitych rycerzy, a w niektórych
przypadkachopowieścizawierają znacznie więcej niż tylko szczyptę prawdy.
Głównym zagrożeniemdla Carcassonne są częste ataki zielonoskórych z gór Irrana i
Przeskoku. Na wschodzie księstwa obrońcy mogą niekiedy liczyć na pomoc poddanych
Czarodziejki z Loren, choć Carcassonnczycy nigdy nie mieli tak dobrych kontaktów z
leśnymludem jak ich sąsiedzi z Quenelles. Jednak w większości przypadków muszą sobie
radzić sami, polegając jedynie na męstwie i sprawności w posługiwaniu się orężem, z czego
zresztą są znani w całej Bretonni.
Carcassonnczycy to wojowniczy lud, wierzą w swoją waleczność i uznają ją nie tylko
za dziedzictwo, ale także za obowiązek wobec ziemi i króla. Niemal wszyscy mieszkańcy
księstwa, nawet chłopi i kobiety, potrafią władać bronią. Tę postawę hartują nieustanne
napaści zielonoskórych, którzy niekiedy zapuszczają się daleko w głąb księstwa, nim
wreszcie któryś z rycerzy wyruszy w pole z pełną siłą i zmiażdży hordę goblinoidów. Nie
wynika to wcale z niedostatku męstwa czy braku zorganizowania. Po prostu ziemi
Carcassonne są zbyt rozległe, by mogła ichskutecznie bronić garstka rycerzy z rozsianych
po całym obszarze zamków.
Niektórzy rycerze z tej górzystej krainy ruszają na szlak, aby doskonalić sztukę
władania orężem i nabrać doświadczenia w bojach i bitwachw innych rejonach Starego
Świata. Inni po prostu nie mają powołania do wojaczki, więc opuszczają rodzinne strony,
aby gdzie indziej zyskać pełne uznanie. Niektórzy łagodniej usposobieni potomkowie
rodów szlacheckich nie mogą znieść tradycyjnego przekonania, iż co prawda brionnscy
minstrele mają piękne głosy i potrafią wzruszyć do łez, jednak prawdziwy Carcassonnczyk
powinien być wojownikiem.
Carcassonne słynie w całej Bretonni z dwóchzwyczajów, które odcisnęły niezwykle
silne piętno na świadomości mieszkańców księstwa. Pierwszym jest tradycja miecza
rodowego. Wszyscy męscy potomkowie rodu szlacheckiego w dniu otrzymują piękny
miecz. Zgodnie z tradycją to właśnie tego oręża powinni dotknąć jako pierwszej rzeczy na
świecie. Następnie miecz zawiesza się nad kołyską, a potem nad łóżkiem chłopca, dopóki
nie osiągnie on odpowiedniego wieku, aby pobierać naukę szermierki. Od tego czasu
szlachcic nie powinien się rozstawać z mieczem, nawet podczas snu trzymając go blisko
prawicy. Większość tutejszych rycerzy odmawia walki inną bronią, a wieloletni trening i
niezwykła duchowa więź z mieczem sprawiają, iż rzeczywiście walczą nim lepiej niż
innymorężem.
Drugim zwyczajem słynnym na całą Bretonnię jest wynajmowanie pasterzy.
Oczywiście zwykłymchłopom nie można powierzyć tak istotnej funkcji, a żadenszanujący
się bretonnski rycerz nie splami się zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas
owiec upodnóża gór lub na wysoko położonych halachwymaga doświadczonych pasterzy,
którzy potrafią obronić siebie istado w razie atakuzielonoskórych.
To prawda, że wielu pasterzy potrafi na tyle zręcznie władać bronią, aby w grupie
ochronić stado przed niewielką bandą goblinoidów, a nawet zdarzają się wśród nich
doświadczeni zwiadowcy i myśliwi, którzy samotnie przemierzają górskie ścieżki,
wypatrując lub nękając zielonoskórych. Jednak w przypadku większej bandy nie mogą
wiele zrobić, poza przesłaniemwiadomości do pobliskiego zamku, co z reguły i tak bywa
działaniem spóźnionym. Dlatego carcassonnscy rycerze opłacają cudzoziemskich pasterzy,
zazwyczaj doświadczonychw walce i wojnie podjazdowej, dla zachowania pozorów dając
im owcę do ochrony. Płaca nie jest zbyt wysoka, zaledwie kilkanaście srebrnych guldenów
dziennie, lecz wobec cudzoziemskich pasterzy okoliczni wielmoże wykazują zadziwiającą
szczodrobliwość, nierzadko goszcząc ich na zamku lub wspaniałomyślnie nagradzając
pękatymi sakiewkami trud, jaki ponieśli w obronie biednej owcy. Oczywiście bretonnscy
pasterze nie mogą liczyć nawet na dobre słowo miejscowego pana.
Zatrudnianych w charakterze pasterzy najemników niezwykle bawi cała ta
maskarada. W większości przypadków udaje im się powstrzymać chęć natychmiastowego
upieczenia znajdujących się pod ich opieką zasobów jadła o kluczowym znaczeniu dla
wyżywienia regionu. Niektórzy nawet traktują dzielne owieczki jak maskotki oddziału,
nadając zwierzętomimiona i chroniąc podczas walki.
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Carcassonne, podobnie jak Couronne są
czerwień, błękit oraz żółć/złoto.
C Co ou ur ro on nn ne e
Couronne to jedno z większych księstw, wyróżniające się wyraźnym podziałem na
regiony. Właściwe Couronne to ziemie na północ od rzeki Sannez, zajmujące półwysep
wrzynający się w Morze Szponów. Na wschodzie leży Marchia Couronne, ciągnąca się od
BladychSióstraż do niewyraźnie określonej granicy z Jałową Krainą.
Zachodnia część księstwa to tereny rolnicze, natomiast południe i wschód, szczególnie
w pobliżu Gór Szarych i Bladych Sióstr, to regiony o bogatychtradycjach hodowlanych.
Poszarpane i niegościnne wybrzeże, smagane sztormami z Morza Szponów, nie sprzyja
handlowi. Do tego bliskość Norski wystawia północne rejony Couronne na nieustanne
napaści grasantów, zarówno zwykłych barbarzyńców, jak i tych walczących pod
sztandarami Chaosu. Niemal wszystkie wioski na wybrzeżu otacza palisada, gdyż w
przeciwnymwypadkunie przetrwałyby nawet jednego roku.
Marchia Couronne rozciąga się na północ od GórSzarych. W większościsą to rozległe
równiny, zbyt wysuszone morskim wiatrem, aby mogły rodzić dobre plony, jednak
znakomicie nadające się do wypasania koni. Marchia słynie z najlepszych stadnin w całej
Bretonni, a biorąc pod uwagę wysoką jakość hodowli w pozostałych księstwach, to
naprawdę rzecz godna uznania.
Tereny Marchii są często najeżdżane przez zielonoskórych z Gór Szarych, którzy
zapuszczają się także na tereny zachodniego Couronne.
Wbrew temu, co się o nich mówi, Couronnczycy wcale nie rodzą się na końskim
grzbiecie. Co prawda kilka kobiet próbowało powić w siodle, lecz okazało się to wyjątkowo
niewygodne, a urodzone w tensposób dzieci wcale nie okazały się lepszymi jeźdźcami od
innych. Jednak prawdą jest, iż Couronnczycy siadają na koński grzbiet, zanim jeszcze
nauczą się dobrze chodzić, a potemprzez całe życie doskonalą się w tej sztuce. Nie dziwi
więc, że uchodzą za najlepszychjeźdźców w całej Bretonni.
Zainteresowania obywateli Couronne nie ograniczają się wyłącznie do umiejętności
jazdy konnej. Wielu z nich to wyśmienici eksperci w zakresie wiedzy o hodowli i
odmianach tych szlachetnych zwierząt. Niemal dla każdego Couronnczyka najlepszym
przyjacielemjest jego wierzchowiec. Mówisię, że Brionnczyk do śmierciwalczyłby o żonę,
lecz bez większego wahania oddałby konia, natomiast Couronnczyk odwrotnie. To tylko
połowiczna prawda, gdyż Brionnczycy znani są z tego, że nie lubią oddawać niczego.
Żaden szanujący się Couronnczyk nie będzie nigdzie chodził, jeśli tylko może
podjechać tamkonno. Dotyczy to nawet chłopów, którzy - choć zgodnie z prawem nie
mogą posiadać wierzchowców - często pracują w stajniach i stadninach, a także przy
wypasie koni, a przez to mają możliwość doskonalenia się w sztuce jazdy konnej. Co
więcej, każdy Couronnczyk będzie się pokazywał na swoim najlepszym wierzchowcu.
Tutaj nikogo nie dziwi widok nobliwej damy na grzbiecie dorodnego rumaka. Szlachta
twierdzi, że duży koń stwarza poczucie bezpieczeństwa, a przecież nigdy nie wiadomo,
kiedy trzeba będzie ruszyć w bój. W rzeczywistościjeżdżą nimi tylko na targ i do karczmy,
choćby nawet mieściły się tuż za zamkową bramą. Tego rodzaju wykorzystywanie
szlachetnych zwierząt na pokaz budzi sprzeciw pewnej części couronnskiego
społeczeństwa, co zazwyczaj kończy się opuszczeniem rodzinnych stron i tułaczką po
Bretonni. Częstymi wędrowcami są również błędni rycerze, pragnący udowodnić swoją
sprawność w kierowaniu wierzchowcem i władaniu orężem każdemu śmiałkowi lub
potworowi, który stanie na drodze niepokonanego rycerza ijego rączego wierzchowca.
Mimo powszechnego i zwyczajowego uwielbienia dla koni, nie wszyscy
Couronnczycy chcą mieć z nimi do czynienia; niektórzy nawet serdecznie ichnie znoszą.
Tacy ludzie często decydują się na podróż w dalekie strony, nie mogąc ułożyć sobie życia
wśród miłośników koni, którzy potrafią rozmawiać tylko o umaszczeniu, długości grzywy,
sposobach ułożenia pod siodło i technikach ujeżdżania lub bez końca rozprawiać o
szczegółach wykonania wędzidła i kropierzy.
Nie może więc dziwić fakt, iż hodowla i wyścigi konne stanowią ważny element
couronnskiej kultury, a nawet polityki. Sekrety krzyżowania najlepszych okazów są
strzeżone równie zazdrośnie co tajemnice alkowy magnatów. Nierzadko dochodzi do
podtruwania lub nawet okaleczania koni rywala, co prowadzi do poważnych zatargów, a
nawet zbrojnych napaści i porywania wierzchowców. Wyścigi konne wyznaczają
najważniejsze daty w kalendarzu rycerzy i dworzan. W dobrym tonie jest pokazać się
przynajmniej na kilku z nich, a nawet król zaszczyca swą obecnością najsłynniejsze
gonitwy. Traktuje to jednak jako element utrzymania władzy w księstwie, gdyż w
odróżnieniu od wieluCouronnczyków, ma na głowie ważniejsze sprawy niż patrzenie na
dwanaście koni, które w kurzawie i pyle bardzo cwałują dookoła placu.
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Couronne, podobnie jak Carcassonne są
czerwień, błękit oraz żółć/złoto.
G Gi is so or re eu ux x
Księstwo Gisoreux składa się z czterech regionów, zróżnicowanych pod względem
ukształtowania terenu i gęstości zaludnienia. Położona w centrumNizina Gisoreux to w
rzeczywistości pagórkowaty teren z dużą liczbą łąk i pastwisk. Na obszarze ograniczonym
przez rzekę Grismarie, Las Arden oraz pasma Gór Szarychi BladychSióstr mieścisię stolica
i liczne osady, zamieszkane przez ponad połowę mieszkańców księstwa.
Północne Gisoreux obejmuje ziemie pomiędzy rzeką Sannez i Bladymi Siostrami, w
większościwykorzystywane do hodowli, choć nadrzeczne czarnoziemy nadają się również
pod uprawę. Niegdyś rozciągał się tu Las Arden, lecz od wielu wieków przodkowie obecnie
panującego diuka konsekwentnie wycinali i karczowali drzewa, wydzierając puszczy
kolejne skrawki ziemi. Obecnie to samo dzieje się w południowo-zachodniej części
regionu, zamieszkiwanego przez ćwierć ogólnej populacji całego księstwa.
Trzeci wyróżniający się region to Las Arden. W odróżnieniu od Artois, księstwo
Gisoreux nie ma większych kłopotów z dzikimi stworami zamieszkującymi puszczę.
Wschodnie rejony są w miarę spokojne, a drogi patrolują zbrojne drużyny wystawiane
przez okolicznych wielmożów. Wokółwiosek stawia się palisady, lecz zdarzają się lata, gdy
w ogóle nie ma ataków ze strony zwierzoludzi. Mimo to zapuszczanie się w głąb lasujest
ryzykowne i rzadko kończy się szczęśliwie dla nieostrożnego wędrowca.
Na północy, tam gdzie puszcza podchodzi pod zbocza Bladych Sióstr, Las Arden
ujawnia swe przerażające oblicze. Zakładane tuosady nigdy nie przetrwały dłużej niż rok, a
dopiero niedawno bretonnscy magnaci zaprzestali prób zaludnienia tego obszaru. Nieliczni
mieszkańcy wiodą koczowniczy tryb życia, podróżując na przełaj przez las lub traktami
niewiele szerszymi od leśnych ścieżek. Ta część kniei jest niezwykle stara. Rosną tu
wysokie i potężne dęby, co zachęca szlachtę do prób korzystania z leśnych zasobów.
Wysyłanym z silną eskortą drużynomdrwali niekiedy udaje się przywieźć jedno lub dwa
drzewa, jednak znacznie częściej znikają bez śladu.
W Wa ar rh he ei im m

1 10 08 8 | S S t t r r o o n n a a
Wysunięty najbardziej na wschód rejonGisoreux to teren położony u stykuBladych
Sióstr i Gór Szarych. Oba pasma dość znacznie różnią się od siebie. Blade Siostry
zawdzięczają swą nazwę białym, wapiennym skałom, które łatwo ulegają wietrzeniu,
tworząc głębokie kaniony ispłaszczone szczyty górskie, nierzadko kończące się pionowymi
urwiskami. To malownicza, choć trudno dostępna okolica, drogę do wielu wysoko
położonychgórskich dolin zamykają pionowe skały i głębokie przepaście. Jednakże nawet
one wydają się łatwo dostępne w porównaniu do strzelistych szczytów z szarego granitu i
wysoko położonychzdradliwychprzełęczy Gór Szarych. Większość mieszkańców osiedla
się zatem w niższychi bardziej zadrzewionychBladych Siostrach.
Wynikiem podziału geograficznego jest niezwykła różnorodność mieszkańców
księstwa. Opinia pozostałychBretonnczyków o obywatelachGisoreux odnosi się zwykle
do mieszkańców centralnej Niziny Gisoreux, czyli serca księstwa. Żyjący tam ludzie to
osoby przyjacielskie i gościnne. Nawet cudzoziemców traktuje się tu z uprzejmością, a na
przekąskę lub darmową szklanicę wina mogą liczyć także przygodni znajomi. Jednak ta
gościnność ma swoje sztywne zasady. Osoba, która otrzymała posiłek i nocleg, zobowiązana
jest do odpłacenia się tymsamymlub inną uprzejmością o podobnej wartości. Ten dziwny
zwyczaj wykorzystują cwani oszuści, którzy od lat żyją na koszt mieszkańców regionu.
Osoby prostackie i niegrzeczne, które nie raczą zrewanżować się za gościnność, są bez
większychceregieli wyrzucane za drzwi.
Te obyczaje są silnie zakorzenione nawet w osadach położonych na obrzeżach Lasu
Arden, lecz tamwzględy uprzejmościwobec gospodarza nakazują wzięcie kąpieli w asyście
uzbrojonych chłopów. Gorąca kąpiel jest niewątpliwym zaszczytem, podobnie jak
obecność strażników celuzapewnienia bezpieczeństwa gościom. Fakt, iż całkowicie nagiej
osobie rzadko udaje się ukryć oznaki mutacji, wydaje się wyłącznie przypadkowym
zbiegiem okoliczności. Młode i piękne dziewczyny mogą spodziewać się zwiększonej
ochrony przed rzeczywistymi bądź wymyślonymi zagrożeniami, a podróżujące w męskim
przebraniu kobiety przekonują się, że wśród tutejszych mieszkańców nie budzi to
zgorszenia, a można nawet powiedzieć, że staje się powodemwiększego zainteresowania
potrzebami niespodziewanego gościa.
Mieszkający w Ardenie traperzy i myśliwi utrzymują się z łowiectwa i zbieractwa,
handlując z wioskami położonymi na skraju puszczy, a także osadami w Artois. Chcąc
uniknąć losutamtejszych, nieco zdziczałych chłopów, myśliwi raz na jakiś czas podróżują
do większego miasta, aby uzupełnić zapasy iposłuchać wieści. Myśliwisą chętnie witani na
terenie niemal całego Gisoreux, gdyż często ostrzegają osady przed atakami zwierzoludzi, a
nawet polują na nich i inne leśne potwory w głębiArden.
Ludność zamieszkująca odizolowane doliny w BladychSiostrach tworzy zamknięte
społeczności. Jest to spowodowane nie tylko niegościnną okolicą, ale także surowym
klimatem, który nie zapewnia tutejszymmieszkańcomdostatecznychśrodków na odbycie
dłuższej podróży. Nieliczne osady utrzymują kontakt z pobliskimi wioskami po obu
stronach gór. Każda ze społeczności wytworzyła zatemwłasny zbiór obyczajów i tradycji,
aczkolwiek ich cechą wspólną jest umiejętność przeżycia w wysokich górachoraz odwaga i
upór, z jakimi owi twardzi górale znoszą srogie zimy oraz częste napaści orków i
zwierzoludzi.
Mimo iż w Górach Szarych można znaleźć ludzkie osiedla, w części położonej na
terenie Gisoreux ukształtowanie terenu nie pozwala na utrzymanie przez dłuższy czas
większej osady, natomiast niewielkie góralskie wioski szybko padają łupem licznych w
okolicy plemionzielonoskórych. W efekcie większość mieszkańców pogórza to traperzy
lub niewielkie klany koczowników żyjących głównie z łowiectwa, choć niektórzy
świadczą również usługi jako przepatrywacze i przewodnicy dla tych, którzy chcą uniknąć
zainteresowania na strzeżonych przełęczach między Bretonnią a Imperium. Niektórzy
rycerze z Niziny Gisoreux utrzymują silne stanice i zamki w górach, choć rzadko potrafią
zadbać o więcej niż bezpieczne zapewnienie dostaw żywności oraz uzupełnienie załóg
owych fortów. Z kolei szlachta z zamków w pobliżu Przesmyku Gisoreux chlubi się
wysiłkamiw celu utrzymania szlakuprzejezdnym iw miarę bezpiecznym.
Tradycyjnymi kolorami herbowymi księstwa Gisoreux, podobnie jak Carcassonne są
czerń, czerwieńoraz biel/srebro.
L L' 'A An ng gu ui il ll le e
Większość obszarów księstwa zajmują pola uprawne, oprócz południowych rejonów, które
pokrywa Las Arden. Pomimo obecności wielkiego portu L’Anguille, wybrzeże księstwa jest
krótkie i niezbyt sprzyjające żegludze. Większość linii brzegowej stanowią strome klify, a
okoliczne wody usiane są podwodnymi skałami. Prądy morskie są tu silniejsze i bardziej
zdradliwe niż na pozostałych odcinkach bretonnskiego wybrzeża. Nawet doświadczeni
piloci i nawigatorzy mają problemy z bezpieczną żeglugą na tych burzliwych wodach.
Owiane złą sława wybrzeże stanowi również schronienie dla morskichpotworów ibestii.
Dlatego na tutejszym wybrzeżu nie ma zbyt wielu osad i miast, oczywiście poza
największym portem Bretonni - L’Anguille. Wśród wysokich nadmorskich urwisk,
smaganychwiatremi sztormami, żyją ci, którym zależy na samotności: pustelnicy, piraci,
przemytnicy, a także banici i kultyści.
Pozostałe ziemie księstwa to w dużej mierze pastwiska i pola uprawne, z nielicznymi,
rozsianymi po regionie zamkami szlacheckimi. Rozwojowi rolnictwa sprzyja żyzna gleba i
łagodny klimat. Tutejsi chłopi mawiają, iż morze wyładowuje swój gniew na klifach, zaś
ziemie położone w głębi ląduobdarza życiodajnymdeszczem. Włościarystokratów bywają
oddzielane długimi i wąskimi zagajnikami, o szerokości nie przekraczającej kilkudziesięciu
metrów. Tego rodzaju pasy leśne służą jako naturalne granice, zapewniają budulec oraz
pożywienie dla świń, a jednocześnie, ze względu na niewielkie rozmiary, nie stanowią
bezpiecznej kryjówki dla zbójów idrapieżników.
Poza portem L’Anguille na terenie księstwa nie ma większych miast. Położenie
geograficzne portu oraz stolicy sąsiedniego Couronne zapewnia w miarę szybki dojazd z
każdego zakątka księstwa, a oba miasta są na tyle duże, iż trudno z nimi konkurować. Na
skutek braku innych centrów handlowych, niemal w każdej wiosce odbywa się targ,
ponieważ dla chłopów kilkudniowa podróż do miasta jest po prostunieopłacalna.
Południowe rejony księstwa porasta owiany złą sławą Las Arden. Położone w pobliżu
kniei osady bywają celem napaści zwierzoludzi i leśnychstworów, a szczególnie częste i
liczne w tychokolicachsą zbrojne stada zwierzoludzi z rogami przypominającymi poroża
jeleni i łosi.
Mieszkańcy L’Anguille dzielą się na dwie kategorie: mieszkającychw porcie i poza
nim. Istnieją między nimi silne animozje, niekiedy równie żywiołowe jak w przypadku
waśnipomiędzy poszczególnymi księstwami.
W porcie mieszkają głównie żeglarze, rybacy i kupcy. Żyją z darów morza i są z tego
dumni. Dla nich dowodemnajwiększego męstwa jest codzienne stawianie czoła żywiołom
wiatru i wody, natomiast krótkie chwile na lądzie to okazja, by zaznać przyjemności życia.
Twierdzą, iż szczury lądowe zbytnio martwią się o przyszłoroczne zbiory, pozwalając
odpłynąć fali, czyli po prostuzapominają o tym, iż trzeba cieszyć się chwilą obecną, bo któż
wie, co przyniesie przyszłość? Mieszczanie rzadko opuszczają portowe mury, a jeśli już, to
zwykle po to, aby się ustatkować i zająć uprawą roli lub by zaznać przygód i szukać sławy.
W codziennym życiu żeglarza nie ma okazji do zdobycia chwały, gdyż morza nie sposób
pokonać, a każdy dzień to wyłącznie walka o przetrwanie, nie o zwycięstwo.
Mieszkańcy pozostałych terenów księstwa, szczególnie południowych, to typowi
chłopi: silni, godni zaufania, dzielnie stawiający opórbanitom ipotworomz LasuArden. W
ich opinii mieszczanie to lekkoduchy i utracjusze, którzy w życiu nie przepracowali
uczciwie nawet jednego dnia. Mieszkańcy wsi, którzy opuszczają rodzinne strony,
najczęściej pragną doświadczyć przygód bardziej ekscytujących niż żniwa lub wiejskie
tańce przy ognisku. Inni zaś zostają przymusowo wcieleni do wojska jako pachołkowie w
zbrojnej wyprawie miejscowego wielmoży.
Błękit i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
przez arystokrację księstwa L’Anguille.
L Ly yo on ne es ss se e
Zajmujące północno-zachodni region Bretonni Lyonesse to jedno z większychksięstw, pod
względemobszaruustępujące jedynie Quenelles. Tutejsze wybrzeże jest długie, poszarpane
i usiane setkami małych, skalistych wysepek. Prądy morskie bywają zdradliwe, lecz
jednocześnie są na tyle niezmienne, iż rdzenni mieszkańcy wybrzeża z łatwością potrafią
wśród nich nawigować. Większość nadbrzeżnych osad położona jest na wyspach, gdyż
żegluga jest tamłatwiejsza, a naturalnie uformowane zatoki lepiej nadają się do założenia
portu niż zdradliwe klify kontynentalnej części wybrzeża. Śródlądowy obszar księstwa
podzielony jest na dwie główne części, składające się w większości z ziem uprawnych. Na
północy leży stare Lyonesse, kraina Thierulfa, pierwszego Towarzysza Graala. Południe zaś
obejmuje ziemie, które niegdyś stanowiły część księstwa Mousillon.
Północne rejony krainy usiane są niewielkimi pagórkami, które mieszkańcy zwą
kopcami. To okrągłe, niezbyt wysokie wzgórza o stromych zboczach i niemal płaskich
szczytach. Rzadko przekraczają wysokość trzydziestu metrów i zwykle nie są zalesione.
Wewnątrz znajdują się jaskinie, połączone z tunelami i podziemnymi jeziorami wody
zdatnej do picia. Na pierwszy rzut oka wzniesienia te wyglądają na usypane pod budowlę
zamku, jednak wydaje się, że są pochodzenia naturalnego. Oczywiście obecnie niemal na
wszystkichwiększychkopcachwznoszą się zamki lub forty, niektóre wciąż zamieszkane,
inne częściowo zrujnowane.
W południowej części księstwa nie ma zbyt wielu takichkopców, natomiast cechą
charakterystyczną jest duża liczba strumieni i rzek, które często łączą się, tworząc
niewielkie jeziora i stawy. Na większychjeziorachznajdują się wyspy zdatne pod budowę
zamku, zaś naturalna fosa zapewnia obrońcom źródło wody pitnej, a jednocześnie
eliminuje potrzebę budowania wysokich murów. Imbliżej do granicy z Mousillon, tym
jeziora stają rozleglejsze, a grunt bardziej bagnisty. Prawdziwe trzęsawiska można znaleźć
jednak dopiero w obrębie przeklętego księstwa.
Południową część Lyonesse pokrywa Las Arden. To właśnie stamtąd wypływają
liczne strumienie, tak również można napotkać większe jeziora i podmokłe lasy, zwane
grądem. Nieliczne osady, ufortyfikowane i zazwyczaj zakładane nad brzegiem jeziora lub
na wyspach, próbując przetrwać, zaciekle broniąc się przed licznymi w tej części lasu
zwierzoludźmi.
Mieszkańcy Lyonesse znani są z kłótliwości i pamiętliwości. Intrygowanie to
tradycyjny sposób rozwiązywania sporów przez przedstawicieli tutejszych rodów
szlacheckich. Winą za taką postawę obarcza się ukształtowanie geograficzne księstwa, z
szczególnie mnogość miejsc łatwychdo ufortyfikowania i obrony, gdzie zwykle mieszczą
się siedziby magnatów. Trudno je zdobyć lub zniszczyć, dlatego raz wszczęte waśnie ciągną
się przez wiele pokoleń.
Obecna sytuacja polityczna w księstwie przypomina splątany węzeł przeróżnych
rywalizacji, zatargów, intryg i sporów pomiędzy poszczególnymi rodami. U ichźródła leżą
zapomniane już wydarzenia i nieporozumienia, obrosłe w wieloletnie tradycje i niemal
rytualne zachowania. Często zdarzało się, że magnaci, którzy nie byli w stanie pokonać
swego rywala militarnie, próbowali w drodze intryg i spiskowania doprowadzić do upadku
przeciwnika. Inni podejmowali działania w celu zdobycia przewagi ekonomicznej i
gospodarczego zrujnowania przeciwnika. Niektórzy lordowie zniżali się do haniebnych
rozwiązań, zatrudniając szpiegów, skrytobójców, a nawet podkupując chłopów z należącej
do wroga wioski.
Tego rodzajudziałania i wewnętrzne tarcia doprowadziły do sytuacji, w której niemal
każdy szlachetnie urodzony mieszkaniec Lyonesse większość życia spędza na staraniach, by
wzmocnić pozycję swego rodualbo osłabić pozycję przeciwnika, lub też na niweczeniu (w
sposób honorowy lub nie) planów wroga. Niewielu rycerzy rozumie w pełni całokształt
sieci intryg, w jakie wplątane są ich rodziny, a większość nie potrafi zaplanować niczego
więcej poza najprostszą reakcją na codzienne słowne utarczki i wrogie działania ze strony
rywali. Niektórzy zaś całkowicie gubią się w gąszczuskomplikowanych intryg i od dawna
żywionych uraz.
Czerwieńi biel/srebro są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
przez arystokrację księstwa Lyonesse.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

109 | S t r o n a
M Mo on nt tf fo or rt t
Księstwo Montfort niemal w całości mieści się w obrębie Gór Szarych, rozciągając się od
Przesmyku Gisoreux na północy do Przełęczy Uderzającego Topora na południu.
Wschodni skraj łańcucha górskiego wyznacza granicę księstwa i jednocześnie całej
Bretonni, natomiast na zachodzie, wzdłuż rzeki Grismarie, ciągnie się wąski pas ziemi
nadającej się pod wypas owiec.
Skaliste podłoże i suche, jałowe gleby nie sprzyjają uprawie ziemi. Nawet w
urodzajnym roku nieliczne wioski nie są w stanie dostarczyć do miast i zamków
odpowiedniej ilości zboża i warzyw. Zazwyczaj Montfort musi kupować żywność od
sąsiednichksięstw. Najeżdżana przez goblinoidy górzysta kraina rzadko cieszy się dobrymi
zbiorami, a głód jest nieodłącznymtowarzystwemwielunajbiedniejszychmieszkańców.
Na szczęście, dochody księstwa w dużej mierze pochodzą z innych źródeł.
Najważniejszymjest oczywiście myto pobierane od podróżnych przekraczających Przełęcz
Uderzającego Topora. Prowadzi tędy główny szlak handlowy między Imperium i
Bretonnią. Towary przewożone z Reiklandu wozami są następnie ładowane na barki i
rzeką Grismarie docierają do Gisoreux, a stamtąd do pozostałychksięstw.
Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z nielicznych miejsc w Starym Świecie,
którego nazwa nie została wydana na wyrost. Prowadzący przez góry trakt przez większą
część biegnie dnem długiej i wąskiej doliny o stromychścianach, która wygląda niczym
wyciosana w granitowychskałachuderzeniemboskiego topora. Podróż przez przełęcz jest
męcząca i przygnębiająca, szczególnie dla osób przyzwyczajonych do otwartych
przestrzeni. Zamykające dolinę skalne ściany wznoszą się wysoko po obu stronach, nie
wpuszczając wiele światła słonecznego. W niektórych miejscach szerokość doliny nie
przekracza kilku metrów, co bardzo utrudnia wozom mijanie się i wymaga powolnej jazdy
oraz zachowania ostrożności. Głównie z tych powodów podróż przez góry zabiera
przynajmniej kilka dni. Tam, gdzie szerokość doliny na to pozwala, wzniesiono przydrożne
zajazdy, które zapewniają możliwość noclegu i uzupełnienia zapasów. Rozmieszczone są w
mniej więcej równych odstępach, tak by kupcy i podróżni zawsze mogli pod wieczór
dojechać do jednej z karczm. Istnieje jednak dłuższy odcinek przełęczy, zwany Przejściem
Ludwika. Popędzanie koni i podróżowanie bez odpoczynku pozwala na dotarcie tuż po
zmroku do jednego z zajazdów położonych u wylotu Przejścia Ludwika. Większość
kupców decyduje się na takie rozwiązanie, nie chcąc nocować pod gołym niebem w
niezbyt bezpiecznej okolicy. Oba zajazdy (zwane Głową Ludwika oraz Piętą Ludwika) są
silnie strzeżone, a w odróżnieniu od typowych przydrożnych karczm, otwierają swe
podwoje także po zmroku, oczywiście dopiero wtedy, gdy strażnicy upewnią się, że
podróżni nie są banitami lub goblinoidami.
Drugim źródłem dochodów księstwa Montfortu jest górnictwo. Liczne kopalnie w
Górach Szarych eksplorują bogate złoża żelaza, miedzi i innych metali. Podobno
wydobywa się tu także złoto, ale lokalizacja tego wyrobiska jest utrzymywana w ścisłej
tajemnicy.
Tutejsze pogórze jest tak samo niegościnne jak w Gisoreux, jednakże w odróżnieniu
od północnych sąsiadów mieszkańcy Montfortu nie mają wyboru i muszą wznosić osady
wśród górskich turni i głębokich kotlin. Każdy kawałek płaskiego terenu jest
wykorzystywany pod uprawę i wypas zwierząt, tak więc wszystkie domy, a nawet
szlacheckie zamki budowane są na zboczach gór, czy wręcz wykuwane w niemal
pionowychścianach górskich wąwozów.
Okoliczne ziemie nie należą do najbezpieczniejszych, co wywiera trwały i silny
wpływ na miejscową ludność. Typowe dla Bretonnczyków życie chwilą u obywateli
Montfort uwidacznia się jeszcze mocniej. Pracują ciężko, dokładając wszelkichstarań, aby
w możliwie największym stopniu wykorzystać dostępne środki i zasoby. Zaś po pracy
równie chętnie i z wielkim zaangażowaniemoddają się zabawie, ciesząc się każdą chwilą
spędzoną przy muzyce i tańcu. Mimo to więzi społeczne nie są zbyt silne, gdyż
ukształtowanie terenu nie ułatwia podróżowania, a większość osad to odizolowane i
zamknięte społeczności, niechętnie przyjmujące nowe zwyczaje czy nowychosadników.
Z tego powodu wielu mieszkańców, którzy nie potrafią dłużej znieść monotonii
codziennej harówki i życia w ciągłym strachu przed goblinoidami, surową zimą lub niemal
pewnym głodem, decyduje się opuścić rodzinne strony. Innym przeszkadza zamknięty
świat górskichspołeczności, niezmienne od pokoleń przekonania i tradycje, a także brak
perspektyw na odmianę i poznanie czegoś nowego. Dużą grupę stanowią też osoby, które
przeżyły napad zielonoskórych na rodzinną wioskę i straciwszy dom, postanowiły
rozpocząć nowe życie w innychstronach.
Mimo codziennychtrudów i licznych niebezpieczeństw, które są stałymelementem
życia w górach, nie można powiedzieć, że obywatele Montfortu są nieufni. Życie każdego z
nich zależy od żywności dostarczanej przez cudzoziemskich kupców, a niemal każda
wioska nieraz uniknęła zniszczenia tylko dzięki szybkiemu wypadowi zbrojnej drużyny
rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja i gościnność wobec przybyszów nie rozciąga się
jednak na nieludzi, więc elfy, krasnoludy i niziołki nie powinny w tej krainie spodziewać
się serdecznego powitania. Dla wielu obywateli Montfort odmienny wygląd to
wystarczające uzasadnienie podejrzliwości i ostrożności. Wiadomo wszak, że goblinoidy to
też nieludzie, prawda?
Zielonoskórzy są prawdziwą plagą Gór Szarych, a ich ataki nieodłącznie towarzyszą
egzystencji księstwa Montfort. Niemal każdy góral brał udział w potyczkach z orkami i
goblinami, a większość osad i wiosek budowana jest w niedostępnych miejscach, tak by
mogły jak najdłużej opierać się najeźdźcom, czekając na nadejście odsieczy. Jednak nie
tylko zagrożenie ze strony orków sprawia, iż ziemie Montfortu są bacznie obserwowane
przez wielu rycerzy z królewskiego dworu. Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z
nielicznych miejsc, przez które wroga armia mogłaby wedrzeć się na ziemie Bretonni. Z
tego powodu zarówno przełęcz, jak iokoliczne górskie ścieżki są pilnie strzeżone, a tutejsze
tereny w większości stanowią włości markizów lub ichpotomków. Zgodnie z prawem i
nadaniemkrólewskimlub książęcym, rycerze odpowiedzialni za obronę granic kraju mogą
budować fortyfikacje i organizować zaciąg do wojska. Utrzymanie straży i zbrojnych
drużyn wymaga stałych nakładów pieniężnych, co było głównym bodźcem budowy gęstej
sieci dochodowychzajazdów i karczmdla kupców. W takichmiejscachpobiera się myto i
opłaty drogowe, aczkolwiek głównym źródłem dochodów większości markizów są
kopalnie iwyrobiska w GórachSzarych.
Tradycyjnymi kolorami herbowymiksięstwa Montfort są czerń oraz biel/srebro.
M Mo ou us si il ll lo on n
Ze wszystkich bretonnskich księstw Mousillon jest najmniejsze, najbiedniejsze i najbardziej
znienawidzone. Większość dawnych ziem przypadła w udziale władcy Lyonesse po
ujawnieniu się w AS1814 zdrady księcia Merovecha. W czasie uczty lord Mousillon zabił
króla, a później pił jego krew na oczachprzerażonychi wstrząśniętych rycerzy. Wojna ze
zdrajcą zakończyła się jego klęską.
Obecnie ziemie Mousillon to zaledwie skrawek dawnej potęgi i piękna księstwa.
Zachodnią część, na wybrzeżu i w pobliżu ujścia Grismarie, pokrywają bagna i trzęsawiska,
wśród którychtkwią nieliczne wyspy twardego i suchego gruntu. Na północy i wschodzie
teren się podnosi, przechodząc w pagórki i wyznaczające skraj LasuArden. Nawet pogoda
wydaje się wymierzać karę przeklętemu przez bogów księstwu. W bezwietrzne dni znad
mokradeł unosi się gęsta mgła, tłumiąc dźwięki w dusznym, cuchnącym oparze. Gdy
zrywa się wiatr, zawsze wieje silnie i niesie ze sobą deszcz lub grad. O każdej porze roku
rejon nawiedzają nawałnice. Na szczęście, pożary wzniecane przez pioruny nie
rozprzestrzeniają się daleko na tympodmokłymi wilgotnym obszarze.
Wzgórza na zachodzie księstwa to skaliste i zdradzieckie wzniesienia. Porastają je
karłowate drzewa i kolczaste krzewy, spośród których największą grozę budzi tutejsza
odmiana dzikiej róży, według legendy wyrastająca w miejscu, gdzie leżał gnijący trup.
Rzeczywiście często bywa tak, że największe połacie róż z Mousillon pokrywają miejsca
dawnych pobojowisk. Krzew ma ciemnoczerwone liście oraz piękne kwiaty o żywej,
głębokiej barwie fioletu i purpury (kwiaty kwitną przez cały rok). Na pierwszy rzut oka
bardziej pasuje do pałacowego ogrodu niż do tej jałowej i szarpanej wichrami ziemi, lecz
niezwykłe właściwości róż z Mousillon w pełni oddają skażoną złem i zepsuciem naturę
księstwa. Łodygi usiane są haczykowatymikolcami, natomiast sok roślin jest równie trujący
jak jad pająka. Nawet przebywanie w pobliżu kwitnącej róży i wdychanie pyłku
kwiatowego może być niebezpieczne.
Zajmujące większą część zachodniego Mousillon rozległe trzęsawiska stanowią
śmiertelną pułapkę dla nieostrożnychwędrowców. Ścieżki i trakty nie są w żadnej mierze
bezpieczne, gdyż większość położona jest tuż pod powierzchnią mulistej wody. Dla
podróżnych noszącychwysokie i mocne buty nie jest to wielką przeszkodą, jednak muszą
uważać na każdym kroku, gdyż nie wiadomo, w którymmiejscukończy się szlak i zaczyna
bagno. Wędrówkę utrudnia typowa dla mokradeł roślinność - śliskie mchy, porosty na
wilgotnychgłazach, a przede wszystkim zdradzieckie bagienne wodorosty. Jest to płożąca
roślina trawiasta, której posplatane łodygi prowizoryczny pomost, dzięki któremuwodorost
może z łatwością utrzymać się na wodzie, piachu i głazach. Osadzający się piasek i
odparowująca woda tworzą szare błoto, które na pierwszy rzut oka nie odróżnia się od
zwykłego szlaku. Tę naturalną pułapkę można odkryć za pomocą udanego testu
spostrzegawczości lub sztuki przetrwania. Znacznie łatwiej można zorientować się co do
zdradzieckiej natury roślinnego pomostu, wchodząc na zaschnięte wodorosty. Łodygi są
niezwykle wiotkie i nie utrzymają ciężaru większego od bardzo małej istoty. Jeśli
nieostrożny podróżny wpadnie do wody, zapewne uda mu się wydostać na brzeg, chyba że
pod pomostemwodorostów znajduje się grzęzawisko, ruchome piaski lub drapieżna bestia.
Głównym niebezpieczeństwem na obszarze Mousillonsą nieumarli, występujący tu
w liczbie większej niż gdziekolwiek w Bretonni. Klątwa okrywająca te ziemie wydaje się
sprzyjać magii nekromantów. Nawet pozbawieni kontroli czarnoksiężnika, ożywieńcy z
Mousillondalej egzystują, wykonując bezmyślnie ostatni otrzymany rozkaz. Ożywieńcy,
którzy z jakiegoś powoduwędrują po krainie, potrafią wyczuć granice przeklętego obszaru.
Gdy dotrą do ziem sąsiednich księstw, zawracają i kontynuują swą wędrówkę w drugą
stronę. Jeśli jednak zostaną zmuszeni do przekroczenia granicy, rozpadają się w prochlub
zmieniają w gnijące zwłoki, oczywiście o ile nieumarłych nie podtrzymuje czarnoksięska
moc nekromanty. Niezwykła natura Mousillon wydaje się przyciągać także inne stwory
ciemności. Mówi się nawet, iż w niektórych regionach dochodzi do przypadków
wysysania krwiz ludzi. Może to wskazywać na obecność wampirów, choć na pewno nie w
takiej sile jak w Sylvanii.
Co zadziwiające, okolica wydaje się odstraszać zwierzoludzi i inne stwory Chaosu(za
wyjątkiem mutantów). Co prawda w pobliżu Lasu Arden spotyka się ożywione trupy i
szkielety zwierzoludzi, jednakże większość zbrojnych stad unika tychziem. Krążą także
słuchy o człekokształtnychistotachpodobnychdo szczurów i olbrzymichstadachgryzoni,
które wylęgają się gdzieś w głębi bagien. Nikt jednak nie dotarł do ich siedziby i nie
potwierdził, czym naprawdę są te niebezpiecznie i tajemnicze stwory.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 10 0 | S S t t r r o o n n a a
Mousillon niewątpliwie wyróżnia się spośród wszystkich księstw Bretonni. W
niełasce u króla i pozbawione księcia, ziemie i zamieszkujący je lud cierpią z powodu
okrucieństwa, niesprawiedliwości, zarazy, przeróżnych plag i skrajnej nędzy. Szlachta w
większości jest równie skażona złem jak kraj i poddani. Przez resztę Bretonnczyków
Mousillon jest uważane za paskudną skazę, szpecącą piękno królestwa Pani z Jeziora.
Nazwa Utraconego Księstwa rzadko pojawia się w rozmowie, chyba że jako obelga lub
symbol wszystkiego, co podłe i obrzydliwe. Ale w tej odrazie jest coś więcej niż zwykły
niesmak dla cuchnącychbagieni ludzi urodzonychw tymprzeklętymmiejscu. W rzeczy
samej Mousillon stanowi przestrogę dla reszty Bretonni. To wstrząsające przypomnienie
faktu, czymmogłaby się stać kraina bez łaski Pani z Jeziora i jak blisko czai się potępienie.
Mousillonpowinno być ostrzeżeniemdla każdego.
Obowiązujący w Bretonni podział na plebs i szlachtę jest w Mousillon jeszcze
wyraźniejszy. Tu chłopi naprawdę są biedakami mieszkającymi w rozpadających się
chałupach, w wioskachpołożonychwśród bagiennad rzeką Grismarie albo wokół murów
miasta. Szlachta natomiast rządzi swoimi ziemiami, łącząc absolutną władzę z
okrucieństwemi despotyzmemrzadko spotykanymw Bretonni. Odkąd Mousillon nie ma
księcia, nie istnieje wyższa władza, która ograniczałaby samowolę magnatów. Wielu
arystokratów nie zna ograniczeń w swoich zachciankach i szaleństwach. W większości
można to uznać za nieszczęsne piętno Mousillon, ale zdarzają się wypadki, które trzeba
tłumaczyć działaniem znacznie mroczniejszychmocy.
Chłopi są niepiśmienni, niechętni obcym i podejrzliwi. Brudni i wynędzniali, padają
ofiarą licznych chorób, szczególnie przerażającej czerwonej ospy. Kiedy owa plaga położyła
kres Wojnie Fałszywego Graala, rycerze z przygranicznych fortów utworzyli tak zwany
kordonochronny wokół Mousillon, nie pozwalając swoimpoddanymkontaktować się z
jego mieszkańcami. W rzeczywistości jednak chłopi z Utraconego Księstwa rzadko
opuszczają rodzinne wioski i nawet wyprawa do sąsiedniej osady jest dla nich niczym
podróż w dalekie strony. Izolacja sprawiła, że stali się wyjątkowo podejrzliwi wobec
obcych, zostawiła też widoczny ślad w wyglądzie. Mieszkańcy Mousillon nadal są
nazywani ludźmi, choć w przypadku niektórychjest to określenie na wyrost. Okrywająca
krainę klątwą, a także skażona woda ipowietrze są przyczyną licznych przypadków chorób
i fizycznychdeformacji wśród tutejszychchłopów. Poniekąd właśnie dlatego nie mogą oni
po prostuopuścić rodzinnych stron, gdyż powszechne i tolerowane w Mousillonfizyczne
ułomnościgdzie indziej mogłyby wzbudzić panikę przed zarażeniemsię nieznaną chorobą,
a nawet doprowadzić do zabicia i spalenia plugawego mutanta. Jak na ironię, w wielu
przypadkach jest to prawda, gdyż znaczną część populacji Mousillon stanowią osoby
dotknięte skazą Chaosu, które jednak wyglądemnie różnią się zbytnio od swychludzkich
rodaków. Wieśniak nie mający garbu albo zeza jest w większości wiosek uważany za
zdeformowanego i nawet najpiękniejsza dziewczyna z tamtych rejonów ma uszy bardzo
różniące się wielkością bądź dodatkowe palce u rąk lub stóp. Prawie wszyscy wieśniacy z
Mousillon żyją w niemiłosiernej biedzie i mają niewielkie szanse, aby zmienić ten stan
rzeczy. To zwykle udaje się jedynie przestępcomiwszelkiej maścioprychom.
W Mousillon znajduje się niewiele ziem uprawnych, a znaczna ich część nie różni się
zbytnio od bagien zalewanych przez leniwie płynącą Grismarie. Większość wieśniaków
ledwo jest w stanie zgromadzić dość pożywienia, żeby utrzymać się przy życiu.
Największymbogactwemtychziemsą żaby, ślimaki i inne oślizgłe stworzenia. Mieszkańcy
biednych wsi uważają je za prawdziwe przysmaki i z reguły trudnią się ich zbieractwem.
Według starego prawa władca Mousillon jest właścicielem wszystkich żab i ślimaków,
które legną się na podległym mu terenie, dlatego dla większości wieśniaków szczytem
ambicji jest stać się książęcym bagiennikiem. Innymtypowym dla mieszkańców Mousillon
sposobemzdobywania pożywienia jest pokrywanie gałęzi drzew klejącą substancją. Kiedy
w takim miejscu usiądzie ptak, już nie odleci, stanowiąc dla wieśniaka łatwą zdobycz. W
rezultacie krajobraz Mousillonpełenjest drzew oblepionychkleistą mazią, z której wystają
tylko ptasie nóżki, bo reszta ciała została oderwana przez wygłodniałego biedaka.
Chociaż rozsądni ludzie nawet o tymnie myślą, ziemie Mousillon odwiedzają różni
wędrowcy. Większość z nich to szaleni i zdeprawowani banici, kultyści Mrocznych
Bogów, a przede wszystkim nekromanci. Całkiemsłusznie zakładają, że nikt ich nie będzie
ścigał na obszarze przeklętego księstwa. Dość szybko przekonują się, że panujące tutaj
bezprawie i ciężkie warunki życia, nie mówiąc już o licznychożywieńcach i potworach,
stanowią znacznie większe zagrożenie niż jakikolwiek łowca nagród. O ile jednak
przedostanie się na terenksięstwa jest dosyć łatwe, opuszczenie go, a tymbardziej przeżycie
każdego kolejnego dnia stwarza poważne trudności.
Jak można się spodziewać, wioski stanowią obraz nędzy i rozpaczy. Rozpadające się
chałupy pochylają się nad zabłoconymi ściekami, które pełnią rolę ulic. Wszędzie leżą
gnijące ścierwa zwierząt, wśród których krążą dzikie psy i równie dzicy, pokryciwrzodami
nędzarze, szukając odpadków ipożerając ochłapy cuchnącej padliny. Nieliczni podróżni nie
powinni spodziewać się zbyt gorącego powitania, choć z pewnością będą obserwowani zza
przymkniętychokiennic i brudnych, porwanych szmat, które zastępują drzwi.
Równie przygnębiające wrażenie sprawiają zamki, jednakże jest to obraz nieco
mylący. Owszem, zdarzają się podniszczone lub całkowicie zrujnowane mury lub nawet
całe skrzydła zamków, lecz zamieszkane budynki, mimo iż nie grzeszą urokiem i
przepychem, są utrzymane w dobrymstanie. Na murachi bramach wielu zamków wiszą
gnijące zwłoki straconych przestępców, na których żerują kruki i wrony. Całość budowli
sprawia przerażające wrażenie, które podtrzymują rycerze z Mousillon. Niemal wszyscy
bez wyjątku noszą czarne zbroje i hełmy z opuszczonymi przyłbicami. Podobno nigdy nie
ukazują swychtwarzy, próbując ukryć blizny i deformacje.
Prawda bywa jednak jeszcze bardziej przerażająca. Niektórzy z nich dawno przestali
być ludźmi i rządzą od wielu pokoleń zastraszonymludem, który nie wie, że ichwładca jest
wampirem. Inni to zagorzali wyznawcy Potęg Ciemności, z dumą obnoszący się z piętnem
Chaosu. Tylko nieliczni zachowali resztki człowieczeństwa, lecz muszą to ukrywać pod
maską bezduszności i okrucieństwa, gdyż w przeciwnymwypadku ich potężni nieumarli
sąsiedzi mogliby potraktować to jako oznakę słabości i zaatakować.
Każdy, kto chce opuścić Mousillon nie potrzebuje powodu lecz sposobności.
Większość uciekinierów to mieszkańcy terenów przygranicznych, którzy urodzili się bez
widocznych deformacji. Inni wykazali się po prostu większą odwagą i determinacją, za
wszelką cenę próbując wyrwać się spod mocy złowrogiej klątwy. Dla nich opuszczenie
Mousillon to zaledwie pierwsze wyzwanie. Znacznie trudniejszym może okazać się
rozpoczęcie na nowo życia w innymksięstwie. Niemal nikt stąd nie przyznaje się do swego
pochodzenia, gdyż niesława przeklętego Mousillon budzi powszechną podejrzliwość i
odrazę wśród porządnych Bretonnczyków, którzy nie chcą mieć do czynienia z plugawymi
mutantami i zdrajcami. Trudno żyć z taką reputacją.
Ustrój polityczny w Mousillon przypomina tradycyjną strukturę władzy, ale odbitą w
krzywym zwierciadle. Ziemia jest tak uboga, że chłop nie może dostarczyć rycerzom
wystarczająco dużo żywności i surowców. Szlachta ucieka się więc do nierycerskich
czynów jak wynajmowanie oprychów lub osobiście uganiają się za przemytnikami, aby
zdzierać wysokie myto z przewoźników, którzy pokonują drogi i wodne szlaki. Ponieważ
Mousillon nie ma księcia, rycerze nikomu nie podlegają. Niektórzy nie mają za pens
honorui rządzą swoimi ziemiami z okrucieństwem, zamiast chronić je i ich mieszkańców.
Drugi znaczący podział bretonnskiego społeczeństwa dotyczący zasad traktowania
mężczyzn i kobiet, w Mousillon nie jest tak ściśle przestrzegany. Dzieje się tak głównie z
powoduubóstwa i odosobnienia nie tylko wiosek, ale i szlacheckich dworów. Wieśniaczki
z Mousillon muszą wykonywać te same nieprzyjemne i męczące prace, co mężczyźni, i
tylko zawód bagiennika uważany jest za typowo męskie zajęcie. Podobnie dzieje się na
dworach, gdzie żadna wyższa siła nie wymaga od rycerzy, aby kierowali się rycerskim
kodeksem, więc często nie postrzegają kobiet jako osób, które powinny być otaczane opieką
i traktowane w sposób dworski. Prawo zwyczajowe i spadkowe jest o wiele bardziej
umowne, co oznacza, że szlachcianka może na przykład uczynić spadkobiercą kogoś
innego niż swojego młodszego brata. Może także prowadzić interesy, posiadać majątek, a
nawet chwycić za broń, co jest niedopuszczalne w innychczęściach Bretonni. Większość
kobiet wciąż musi przebierać się za mężczyzn, aby wykonywać męskie zajęcia, ale wyjątki
od tej zasady są liczne i niewieluw Mousillonjeszcze dziwią.
W Mousillon nie ma odgórnej władzy, a więc stanowienie i przestrzeganie prawa
zależy wyłącznie od kaprysu miejscowego pana na włościach. Nie funkcjonują sądy
szlacheckie, gdyż nie ma księcia, który mógłby imprzewodzić. Spory rozstrzyga się nie na
drodze dociekania prawdy i sprawiedliwości, lecz siłą lub spiskiem w celu ośmieszenia
przeciwnika. Prawo obowiązujące chłopów jest przestrzegane jeszcze rzadziej; znane są
przypadki, kiedy nikczemny lub obłąkany szlachcic gotował swoichpoddanychżywcem
za to, że zapomnieli o jego urodzinach. Na terenie Mousillon obowiązuje tyle kodeksów
prawnych, ilu jest szlachciców, niemniej jednak niektóre uczynki są uznawane za
przestępstwa w prawie całym księstwie. Na przykład ci, którzy bez zgody pana zabijają
żaby iślimaki na jego ziemiach, są zazwyczaj wbijani na pal. Kłusownictwo na szlacheckich
bagnach jest bowiem uważane za kwestionowanie autorytetu wysoko urodzonych i
równoznaczne z buntem. Jednakże szlachta rzadko stara się egzekwować swoje prawa w
mniejszychosadach, chyba że w grę wchodzi bunt chłopstwa lub kłusownictwo. Na wsi
obowiązują raczej lokalne zwyczaje, często powiązane z tyloma przesądami, że potrafią
znacznie różnić się nawet pomiędzy sąsiadującymi osadami. Roznoszenie zarazy jest
tradycyjnie karane spaleniem na stosie, a w najbardziej odosobnionych społecznościach
kobieta, która ocieka, aby poślubić mężczyznę z innego sioła, wciąż może obawiać się kary
śmierci przez utopienie. O winie i wysokości kary zazwyczaj decydują starsi wioski, czyli
mężczyźni, które dożyli sędziwego wieku (na terenie Mousillonwieku około trzydziestu
lat). Jednak kiedy obraza moralności jest naprawdę znacząca, wieśniacy potrafią sami
chwycić za widły i własnoręcznie wymierzyć karę winowajcy.
Kult Pani z Jeziora jest nadal popularny wśród arystokracji z Mousillon, a poświęcone
bogini kaplice można znaleźć w rycerskichsiedzibach. Jednak pod nieobecność księcia i
Panien Graala liczne aspekty kodeksu rycerskiego uległy wypaczeniu. Wielu szlachciców
zatrudnia awanturników, a czasem wręcz oprychów, niektórzy używają nawet broni
palnej, przemycanej na statkach. Zdarzają się wciąż rycerze posłuszni Pani z Jeziora i jej
prawom, ale z każdym rokiemjest ich coraz mniej. Religia na wsi to przede wszystkim
zbiór przesądów, odmiennych w niemal każdym domu, a co dopiero w poszczególnych
osadach. Najpopularniejsze z nich to grzebanie zmarłego twarzą w dół, oszczędzanie
białego ślimaka, zakaz opuszczania rodzinnej wioski, zostawianie na skraju lasu ofiary z
mięsa i warzyw, taniec wokół płonącej podobizny świni w każde zimowe przesilenie, a
także pogląd, że dodatkowe sutki przynoszą w życiu szczęście. Zabobony te są liczne i
niekiedy bardzo dziwne, a pomyłka w ich przestrzeganiu może doprowadzić do
wykluczenia ze społeczności. W krańcowychsytuacjachmoże dojść nawet do wygnania z
wioski lub samosądu. Lud Mousillon czcibogów Starego Świata, ale często w skrzywionej i
mrocznej postaci. Przykładowo świątynia Mannana w dokach stolicy poświecona jest
brutalnemu, okrutnemu aspektowi tego boga, Stormfelsowi, który dla uciechy zatapia
statki i śmieje się z lamentów tonących żeglarzy. Wielu wieśniaków zna imię bogini
Shallyi, ale ponieważ prawie wszyscy jej kapłani zginęli zabici przez czerwoną ospę, tylko
nieliczni wiedzą o niej coś więcej. Odprawiane obrzędy niewiele mają wspólnego z tym, jak
czci się tę boginię poza granicami Mousillon. Taal & Rhya są często utożsamiane z
legendarnymi potworami przemierzającymi lasy i bagna księstwa. To ich próbują
udobruchać wieśniacy ofiarami z jedzenia, aby bóstwa pozwoliły ubogim ziemiom dawać
przynajmniej te mizerne plony, jakie rodziły do tej pory. Można też w ludowych
wierzeniach znaleźć ślady kultu Pani z Jeziora. Imię bogini jest przywoływane przy
składaniuprzysiąg oraz przy uroczystościachtakichjak śluby i pogrzeby. W Mousillonnie
ma więc zorganizowanychkultów, a istniejące wierzenia mają dużo wspólnego z baśniami
i legendami, a mnie przypominają spójny kult. Od wielu stuleci na tronie Mousillon nie
zasiada żaden rycerz. Ostatnim był książę Maldred, jednak został oskarżony o zdradę i
herezję, z rozkazukróla został w AS2297 pozbawiony władzy i tytułu. W ostatnichlatach
krążą jednak opowieści o tajemniczym Czarnym Rycerzu, który wędruje po ziemiach
Mousillonzbierając armię i planując zasiąść na książęcymtronie.
Tradycyjnymi kolorami herbowymi przeklętego księstwa Mousillon są czerń oraz
żółć/złoto.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

111 | S t r o n a
P Pa ar rr ra av vo on n
Pod pewnymi względami Parravonnieco przypomina położone dalej na północ Gisoreux.
Większość terenów obu księstw pokrywają lasy i góry, aczkolwiek rozciągający się w
granicach Gisoreux Las Arden jest znacznie bardziej niebezpieczny od leżącego na obszarze
Parravonpółnocno-wschodniego skrajukniei Athel Loren.
Granicę pomiędzy księstwem a domeną Czarodziejki wyznacza rzeka Grismarie. W
najwęższym miejscu, tam gdzie rzeka skręca wprost na południe, granica Leśnego
Królestwa podchodzi pod skraj Gór Szarych. Tworzy ją szpaler wiekowych drzew o
poskręcanych i posplatanych gałęziach, tak iż każdy wędrowiec, nawet krasnolud lub
mieszczanin, rozpozna, iż nie jest to twór przyrody. Leśny lud trzyma się z dala od
Parravon i oczekuje tego samego w zamian. Intruzi powinni liczyć się z surową i rychłą
karą. Większość Athel Loren porastają wysokie i mocne drzewa, lecz drwale z Parravon na
ogół unikają prowadzenia wyrębu w tamtejszych lasach, nawet w tej części puszczy, do
której mają wolny dostęp. Powszechna opinia głosi, iż cały las jest ściśle związany z Panią z
Jeziora, co czyni go miejscem świętym i nienaruszalnym. Drewna z Loren używa się
niemal wyłącznie przy wznoszeniu kaplic Graala, a nawet wtedy gospodaruje się nim
wyjątkowo oszczędnie. Nieliczne wioski położone w głębi lasu utrzymują się z hodowli
świń, zbieractwa oraz uprawy ziemi na niewielką skalę. Większość domów buduje się
między drzewami, a nawet bezpośrednio na nich. Równie częstymwidokiem są platformy
połączone kładkami i drabinami sznurowymi, które służą jako schronienie w przypadku
atakudrapieżników lub orków z pobliskich GórSzarych.
Najgęściej zaludnionym i najbogatszym rejonem księstwa jest Dolina Parravon. W
zasadzie jest to szeroka kotlina, malowniczo położona między dwoma pasmami górskimi.
Niezwykle żyzne gleby zapewniają możliwość uprawy zbóż, zaś ziemie na pogórzu
wykorzystywane są pod wypas owiec. Tutejsze osady, włącznie z miasteczkami rybackimi
na brzegu Grismarie, nie różnią się wyglądem i zwyczajami od typowychbretonnskich
wiosek spotykanychna terenie całego kraju.
Parravon wydaje się krainą przyjazną osadnikom. Nawet Góry Szare, na północy
tworzące zaporę strzelistych turni i poszarpanych wąwozów, tutaj ukazują swe łagodne
oblicze. Dzięki temu na pogórzu i w dolinach żyje stosunkowo więcej osób niż w
pozostałych górskich księstwach. Na północ od miasta Parravonwiększość wiosek przylega
do stromych zboczy, natomiast południowe wyżyny ipłaskowyże są nieco mniej żyzne, co
ułatwia wznoszenie budynków. Ogólnie można jednak powiedzieć, iż każdy skrawek
zdatnej pod uprawę ziemi jest przeznaczony pod zasiew, dlatego powszechnymwidokiem
są chaty wznoszone na spadzistych stokach, górujące nad płaskimi polami i łąkami.
Arystokraci z Parravonsłyną z upodobania do wysokichzamkowychwież i baszt. W
obrębie lasu zapewnia to lepszy ogląd okolicy, choć trudno dostrzec wroga kryjącego się
pod gęstą kopułą drzew. Na otwartym terenie to raczej typowy dla regionu element
architektury, aczkolwiek niektórzy rycerze wykorzystują wysokie wieżyce jako stajnie i
gniazda dla oswojonych pegazów. Podobno te skrzydlate wierzchowce lepiej się czują
wysoko nad ziemią.
Zamieszkujący Athel Lorenobywatele Parravon różnią się od swoich rodaków, nie
tylko tychz terenów nadrzecznych, ale także od pozostałych Bretonnczyków. Krążą plotki,
iż płynie w nich krew leśnego ludu (co oczywiście jest wierutną bzdurą), dzięki czemu
doskonale orientują się w leśnej gęstwinie i nieomylnie wyczuwają wszelkie zagrożenia (co
akurat jest prawdą). Ich zachowanie cechuje niezwykła ostrożność, jakby uzasadniona
obawą, iż najmniejsze nawet wykroczenie w świętej kniei może zostać surowe ukarane. W
związku z tym starają się nie naruszać naturalnego porządku rzeczy, zadowalając się
oszczędnymzaspokajaniemjedynie podstawowychpotrzeb. Nawet osoby, które opuszczają
leśne wioski i wędrują po całej Bretonni, przejawiają tego rodzaju nawyki, mimo iż zwykle
głównym powodem ich ucieczki bywa zmęczenie wyimaginowanym (lub całkiem
uzasadnionym) poczuciem, iż są stale obserwowani i poddawani ocenie przez tajemniczą i
niezrozumiałą moc władającą Athel Loren. Dla pozostałych obywateli Parravonpodróże to
swego rodzaju tradycją, oczywiście wśród tych rodzin, które mogą sobie na to pozwolić.
Istniejący od wieków zwyczaj nakazuje starszymdzieciomopuścić rodzinny dom i udać się
na wychowanie do dalekichkrewnych. Po osiągnięciu dojrzałości wędrują do innej wioski
lub miasta, aby zdobyć wykształcenie i fach. Także jednym ze ślubnychzwyczajów jest
zamieszkanie w innej osadzie i rozpoczęcie tamnowego życia. Niewątpliwie prowadzi to
do rozproszenia się członków rodupo całej krainie, aczkolwiek więzy rodzinne są tu nad
wyraz silne, a wszyscy krewni zbierają się w wybrany dzień świąteczny lub w czasie
jednego z letnichświąt. Z natury rzeczy tego rodzaju tradycja pochodzi od szlachty, lecz
przyjęła się także wśród chłopów i kupców. Rycerze i panowie ziemscy niemal zawsze
udzielają poddanympozwolenia na takie wędrówki, gdyż na miejsce mieszkańców, którzy
wyjechali, przyjeżdżają ichkrewni lub chłopiz innych wiosek. Żaden z władyków nie traci
więc poddanych, a dodatkowo silne więzy rodzinne spajają księstwo. Napływ świeżej krwi
wprowadza zaś różnorodność ibogactwo wiedzy oraz obyczajów.
Dzięki tej tradycji obywatele Parravonsą z natury bardziej otwarci i ciekawi świata.
Dysponują znacznie większymzasobemwiedzy niż pozostali Bretonnczycy, przynajmniej
w kwestii znajomości geografii i historii regionu, ale często także sąsiednich księstw.
Niekiedy prowadzi to do przekonania, iż zjedli wszystkie rozumy, a inne krainy Starego
Świata w istocie niewiele różnią się od Parravon. Takie osoby często na stałe osiadają w
jakiejś wiosce lub mieście, opowiadając o swych niezwykłych przygodach i chwaląc się
dogłębną wiedzą o obcychludach i dalekich krainach. Inni pozostają jednak żądni nowych
wrażeń i wiedzy, co w połączeniu z ogólnym przyzwolenie szlachty na podejmowanie
podróży sprawia, iż znaczna część wędrowców w całej Bretonni pochodzi z księstwa
Parravon. Niektórzy szybko wracają do domu, gdy dość boleśnie przekonują się, iż świat
nieco różni się od rodzinnych stron, a nie wszyscy arystokraci są tak wyrozumiali jak
rycerze z Parravon. Inni jednak nie dają za wygraną, wiodąc niekiedy trudne życie na
szlaku.
Czerń i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
przez arystokrację księstwa Parravon.
Q Qu ue en ne el ll le es s
Quenelles to największe z bretonnskich księstw, obejmujące większość ziempołożonych w
środkowej i południowej części krainy. Długą, wschodnią granicę wyznacza skraj Athel
Loren, dlatego tutejsi mieszkańcy mają więcej do czynienia z leśnymludemniż ich rodacy
z sąsiednich księstw. Na południu rzeka Brienne oddziela księstwa od ziem Brionne, na
północnymwschodzie tę samą rolę pełni rzeka Grismarie, wyznaczając granicę z Montfort
i księstwem Parravon. Na zachodzie leży Akwitania, na północy zaś Bastonne, przesłonięte
MasywemOrków.
Północna część księstwa, zdominowana przez górskie pasmo, to głównie tereny
wykorzystywane pod hodowlę. Wypas owiec umożliwiają zielone hale, nawadniane przez
spływające z gór liczne strumienie oraz rzekę Morceaux. Jednakże okolica nie należy do
najbezpieczniejszych. Góry Masywu Orków nie są zbyt wysokie, lecz poryte kotlinami,
wąwozami i jaskiniami, wykorzystywanymi przez liczne na tym obszarze plemiona
zielonoskórych. Częste napaści orków i goblinów są więc zmorą podróżnych i nielicznych
wiosek.
Większość północnych terenów to obszary słabo zaludnione, mimo iż książę Tankred
próbuje osłabić szczepy orków poprzez budowanie kolejnych zamków i osad. Jednak
zielonoskórzy stanowią zbyt wielką siłę, aby można było ich powstrzymać tak mizernymi
środkami. W efekcie, opuszczone lub spalone wioski to częsty widok na północy krainy.
Jedynie nieliczne zamki i silnie obsadzone forty opierają się atakom orków. Najbardziej
znanymjest położone w pobliżutraktuz Przełęczy Uderzającego Topora małe miasteczko
Viefin. Otoczona wysokim murem z licznymi wieżycami osada słynie z niezwykle
wojowniczych mieszkańców. Niemal wszyscy ćwiczą się we władaniu bronią i mają za
sobą niejedno starcie z orkami.
Wąski pas ziemi między MasywemOrków a rzeką Morceaux pokrywa południowa
odnoga LasuChalon, jednakże w odróżnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux,
jest to teren wyjątkowo spokojny. Nawet liczne w okolicy plemiona orków i stada
zwierzoludzi nie wchodzą do lasu, co ułatwia pracę drwalom, węglarzom i myśliwym.
Wszystkie dotychczasowe próby założenia tam stałej osady kończyły się jednak
całkowitym zniszczeniem wioski w tajemniczy i przerażający sposób. Pewnego ranka
zamiast chat i zagród znajdowano jedynie zagłębienie w ziemi, tak jakby niezwykła i
potężna moc wyrwała całą osadę wraz z gruntem. Prawdopodobnie to samo dzieje się z
większymi bandami orków i zwierzoludzi, jednak jak dotąd nie rozwikłano zagadki
tajemniczychzniknięć, nie wiadomo też, kto jest za nie odpowiedzialny.
Południowo-zachodnie tereny Quenelles to ziemie dawnego Cuileux, zniszczonego
przez goblinoidy jeszcze przed zjednoczeniemkrólestwa. Wszyscy tamtejsi rycerze zginęli
honorową śmiercią w bitwie, broniąc swych ziem przed znienawidzonym wrogiem.
Niezłomna postawa uczyniła ich nieśmiertelnymi bohaterami licznych legend i pieśni.
Położony nad rzeką Brienne duży obszar księstwa zwany jest Pobojowiskiem Cuileux.
Znajdowane tam od czasu do czasu ludzkie i orcze kości wydają się świadczyć, iż
rzeczywiście jest to miejsce ostatniej szarży rycerzy z Cuileux. Nikt nie próbuje się tam
osiedlić, gdyż zgodnie z powszechnie znaną opowieścią taki czyn zakłóciłby spokój
bohaterskich rycerzy, a ich zemsta zza grobu dosięgłaby każdego, kto odważyłby się
zbrukać pamięć o wielkim honorze i męstwie.
Cechą wspólną niemal wszystkich mieszkańców Quenelles jest bezbrzeżna nienawiść
do zielonoskórych. Może to nieco dziwić, gdyż w innych regionach Bretonni, równie
dotkliwie doświadczonych przez najazdy zielonoskórych, trudno zauważyć tak żywiołowe
reakcje ogółu społeczeństwa. Niektórzy wierzą, iż jest to rodzaj klątwy rzuconej przez
rycerzy z Cuileux, która sprawia, iż ludzie zamieszkujący ich ziemie przez cały czas toczą
wojny ze znienawidzonym wrogiem. Jest to zauważalne nawet podczas świąt, gdyż w
trakcie niemal każdego z nich głównym elementemobchodów jest palenie goblina lub
orka, żywego lub symbolizowanego przez kukłę.
Wielu podróżnych iawanturników z Quenelles opuszcza rodzinne strony, aby szukać
okazji do pomsty na zielonoskórych. Większość z nich udaje się w kierunku Masywu
Orków, jednakże są i tacy, którzy wybierają dalekie krainy, słusznie podejrzewając, iż
wszędzie można i należy walczyć z orkowymplugastwem. Niektórzy śmiałkowie schodzą
pod ziemię, dołączając do Khazadów toczących walki w obronie swychgórskich fortec
przed zielonoskórymi.
Błękit i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi barwami herbowymi używanymi
przez arystokrację księstwa Quenelles.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 12 2 | S S t t r r o o n n a a
R Ry yc ce er rz ze e G Gr ra aa al la a: :

d najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aż do Rycerzy
Graala, waleczni i dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to
niemalże symbol Bretonni. Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko
broniąc jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz także przed
wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować
i zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i
szlachetności, które wyznaczają sens życia każdego rycerza, bez poświęcenia i
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w życie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia
już dawno pogrążyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów.
Nie każdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu może zostać
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iż król pasował chłopa na
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyż zgodnie z tradycją jedynie
mężczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego.
Każdy, kto spełni powyższy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest
rycerzem, choć nie zawsze żyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W
rzeczywistości zbyt często pojawia się rażąca dysproporcja między zachowaniem
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać
widelcem niż mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój,
absolutna władza wielmożów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie
własnej wartości sprawiają, iż taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują
sprostać wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niż można zliczyć. Mimo
szerzącej się w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dążenie do doskonałości w
każdym aspekcie życia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom,
którzy z pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w każdej chwili
wyzwać ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego
żywota: męstwa, wierności i rycerskości.
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce
władania orężem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi,
iż jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety.
Jak każe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą.
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich użycie na wojnie urąga
nakazom uczciwej i mężnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien
Graala są jak najbardziej dopuszczalne.
W odróżnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodów szlacheckich
najpierw muszą odsłużyć kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu
wstępują na drogę do rycerskiego ideału. Po osiągnięciu wieku męski potomek
szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na błędnego rycerza, a następnie wyprawiony
w świat, aby mógł dowieść swej wartości.
Błędni Rycerze przemierzają Stary Świat, z zapałem poszukując okazji do
zdobycia doświadczeń i sławy oraz udowodnienia sprawności we władaniu orężem.
Samotna wędrówka staroświatowymi szlakami może okazać się dużym
wyzwaniem nawet dla doświadczonego Rycerza Graala, zaś dla Błędnego Rycerza to
niemal samobójstwo. Niektórzy jednak właśnie z tego powodu decydują się na
samotną wyprawę, mając nadzieję na odniesienie bardziej chwalebnego zwycięstwa.
Niestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje się największym (a często ostatnim) błędem
w życiu. Większość rozsądnych młodzieńców szuka zatem towarzyszy podróży.
Najlepszych wyborem jest zaprzyjaźnienie się z innym Błędnym Rycerzem, ze
względu na podobną pozycję społeczną i pokrewieństwo dusz. Nikt inny przecież nie
potrafi zrozumieć, jak ważna dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczeństwo
związano z takim towarzystwem polega na tym, iż młodość rzadko idzie w parze z
rozsądkiem, a chęć udowodnienia własnej wyższości nad kompanami często
prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich działań.
Rycerz Królestwa może w dowolnej chwili ogłosić rozpoczęcie świętej
wyprawy w poszukiwaniu Graala, aby wzorem sławnych poprzedników odnaleźć
Panią z Jeziora i dostąpić zaszczytu napicia się ze świętego kielicha. Taka wyprawa to
okazja do zdobycia sławy, choć zawsze (i szybko) okazuje się, iż tego rodzaje
motywacje nie wystarczą, by osiągnąć cel. Niezbędne jest poświęcenie, doskonalenie
sprawności w walce, a także religijny zapał. Tylko rycerze o wielkich przymiotach
ducha będą w stanie ukończyć wyprawę.
Rozpoczęcie wyprawy zwykle przyjmuje formę uroczystej przysięgi lub ślubu
rycerskiego, podczas którego śmiałek wyrzeka się posłuszeństwa wobec seniora na
rzecz służby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odłożenie kopii, oręża
tradycyjnie kojarzonego z wiernością wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze
używają w walce dwuręcznych mieczy lub innego ciężkiego oręża. Zbrojni rycerze
opuszczają służbę u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu
podnoszącym prestiż seniora. Jest to także wygodna wymówka w przypadku służby u
niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadający własne ziemie
mianują namiestnika, który zarządza ich włościami na czas wyprawy. W wielu
bretonnskich opowieściach przewija się wątek nieuczciwego lub chciwego zarządcy,
który ciemięży poddanych mu chłopów. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud
kona z głodu i nędzy, w chwale powraca rycerz opromieniony łaską Graala,
przywracając sprawiedliwe i mądre rządy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegają od
prawdy.
Wyprawa Rycerza Próby przypomina nieco wędrówkę Błędnego Rycerza,
lecz w mniejszym stopniu służy zdobyciu uznania i sławy, a bardziej doskonaleniu
własnej sprawności i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znaków boskiej
opatrzności i łaski Pani z Jeziora, modląc się codziennie o jej przychylność i
przewodnictwo na szlaku. Każda z wypraw to indywidualna wędrówka w głąb
własnej duszy, w celu odnalezienia źródła prawdziwej siły i mądrości. Dlatego też
każda prowadzi inną trasą i trwa krócej lub dłużej, zależnie od stopnia zaangażowania
rycerza i napotkanych przeciwności. Wszystkie z nich stanowią oznaki
zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, która w ten sposób ocenia wartość i oddanie
swego wyznawcy. Finałowym przeciwnikiem jest zawsze Zielony Rycerz,
najwierniejszy sługa bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne
wyzwanie dla rycerza Próby. Pokonanie Zielonego Rycerza w walce wymaga
przełamania własnych słabości, odrzucenia wątpliwości oraz całkowitego zawierzenia
i oddania się Pani z Jeziora. Tylko fanatycznie wierzący rycerz, stanowiący niemal
ucieleśnienie ideałów kodeksu honorowego, będzie w stanie dotknąć kielicha i
otrzymać błogosławieństwo pani.
Rycerze Graala to wzór dla każdego młodzieńca w Bretonni. Nie są zbyt
liczni, lecz często podróżują po całym Starym Świecie, dlatego większość
Bretonnczyków przynajmniej raz w życiu widziała jednego z wybrańców Pani z
Jeziora. Wielu chłopów traktuje ich jako żywych świętych, a nawet wśród szlachty to
przekonanie bywa podtrzymywane. Nie można powiedzieć, że są bezpodstawnie,
gdyż Rycerze Graala to wojownicy doskonali, zaliczający się do najlepszych w całym
Starym Świecie. Poza tym stanowią ucieleśnienie rycerskości, bezwzględnie
przestrzegając wszystkich zasad kodeksu honorowego. Rycerze Graala niekiedy na
powrót włączają się w hierarchię feudalną, jednak nigdy nie składają hołdu lennego
magnatowi, który nie jest rycerzem Graala. Większość rycerzy Graala pozostaje
jednak poza strukturą społeczną. Niekiedy (zwani pustelnikami) obierają na siedzibę
jedną z kaplica Graala, otaczając opieką okoliczne ziemie. Inni wędrują po Starym
Świecie na podobieństwo Błędnych Rycerzy, walcząc z wszelkim złem i nieprawością.
Takim rycerzom zwykle towarzyszą mniejsze lub większe grupy Pielgrzymów Graala.
Jednym z nieodłącznych atrybutów rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu
szanujących się wojowników decyduje się na walkę pieszą, chyba że jest to wymóg
pojedynku honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodłączny
towarzysz wypraw, znacząca część majątku, a także istota często najważniejsza i
najbliższa sercu rycerza. Miłość i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim
rumakom (często większe i bardziej żywiołowe niż wobec żon i rodziny), to temat
wielu sprośnych (i prawnie zakazanych) żartów oraz piosenek. Jednak tego rodzaju
uwielbienie jest uzasadnione. W każdej walce rycerz zawiera życie wierzchowcowi, zaś
ruszenie w bój na grzbiecie rumaka, który nienawidzi lub boi się swego pana, to
pewny sposób na popełnienie samobójstwa. Na każdym postoju rycerz najpierw
zadba o swoje zwierzę, napoi je, wyczyści i zatroszczy się jego schronienie, a dopiero
potem o własne potrzeby. Podobnie rzecz ma się z opatrywaniem ran. Skręcona noga
drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy złamana
ręka rycerza i tak wcześniej czy później się zrośnie. Część obowiązków (noszenie
wody lub siodłanie) mogą wykonywać pachołkowie lub stajenni, lecz większość
rycerzy osobiście dba o wierzchowca, w ten sposób umacnia łączącą ich więź.
Dzięki takiej zażyłości zwierzęcia i jeźdźca, jakże odmiennej od zwyczajów
panujących w Imperium, bretonnskie rumaki są zdolne do niezwykłych czynów.
N Na at tu ur ra a: :
NEUTRALNA.
Z Za as sa ad dy y s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
W przypadku Rycerzy Graala mają zastosowanie poniższe zasady specjalne:
A Ar ry ys st to ok kr ra ac ci i: :
Nawykli do luksusów Bretonnczycy przeznaczają spore nakłady finansowe na
utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze
odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na
potrzeby zasad sprzedaży Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
drużynie była o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

S Sz zl la ac ch ht ta a: :
Bretonnscy rycerze gardzą handlarzami, a sam handel uważają za zajęcie niegodne i
nie poświęcają mu zbyt wiele uwagi. Gildia Kupców, zrzeszająca różnego rodzaju
handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do Rycerzy Graala. Z jednej strony
handlarze oszukują bretonnczyków, sprzedając im towary po zawyżonych cenach,
starając się zedrzeć jak najwięcej złota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, że
Rycerze Graala nie doniosą lokalnym władzom, oferują egzotyczne i nie zawsze legalne
towary, których z pewnością nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą Rycerze Graala za każdy
zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty,
których cena podstawowa przekracza 51 ZK bretonnczycy muszą dopłacić kolejne
3K6 ZK.
Z drugiej strony Gildia Kupców znacznie chętniej oferuje kompanii Rycerzy
Graala swe towary. Rycerze Graala otrzymują modyfikator +1 do rzutu na
DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby
odzwierciedlić zamożność Rycerze Graala rozpoczynają rekrutację z dodatkowymi 100
złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz
może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na rekrutację drużyny.
O
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

113 | S t r o n a
W Wy yb bó ór r p po os st ta ac ci i: :
Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
drużyny.
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
RYCERZ GRAALA: Drużyną Rycerzy Graala musi dowodzić Rycerz Graala. Rycerz
Graala może być tylko jeden!
PANNA GRAALA: Rycerz Graala może liczyć na radę i pomoc Panny Graala.
RYCERZ PRÓBY: W kompanii może służyć jeden Rycerz Próby.
RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala może służyć dwóch Rycerzy Królestwa.
S St tr ro on nn ni ic cy y: :
PIECHUR: Rycerz Graala może wcielić do kompanii dowolną ilość Piechurów (należy
jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny Rycerzy
Graala do 15 postaci).
ZBROJNY GRAALA: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala.
PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala może dowodzić pięcioma Pielgrzymami Graala.
BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala może służyć trzech Błędnych Rycerzy.
PEGAZ: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jednego Pegaza.
N Na aj je em mn ne e O Os st tr rz za a: :
Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, minstrel,
rycerz najemny, strażnik dróg, zwadźca, zwiadowca.
P Po oc cz zą ąt tk ko ow wa a l li ic cz zb ba a P Pu un nk kt tó ów w D Do oś św wi ia ad dc cz ze en ni ia a: :
RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
T Ta ab be el la a u um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i
R Ry yc ce er rz zy y G Gr ra aa al la a
WALKA
STRZE
LANIE
AKADE
MICKIE
SIŁA
SZYB
KOŚĆ
SPEC
JALNE
RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
PANNAGRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦
RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦
U Um mi ie ej ję ęt tn no oś śc ci i s sp pe ec cj ja al ln ne e: :
Bohater drużyny Rycerzy Graala, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nabyć umieszczone poniżej
umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
ROZDZIALE VII: KAMPANIA.
B Bł ło og go os sł ła aw wi ie eń ńs st tw wo o P Pa an ni i z z J Je ez zi io or ra a: :
Bohater cieszący się względami Pani z Jeziora w czasie każdej potyczki lub w następującej
po niej sekwencji po potyczce może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
B Br ra aw wu ur ra a: :
Bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie
każdej fazy walki może przerzucić nieudany rzut na parowanie lub unik.
C Ch ho ow wa an ni ie ec c ( (t ty yl lk ko o P Pa an nn na a G Gr ra aa al la a) ): :
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i
związać ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe
możliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec
nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć że
umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może
występować w kompanii tylko raz. Więcej informacji na temat chowańców znajduje się
w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.
C Cn no ot ty y R Ry yc ce er rs sk ki ie e ( (t ty yl lk ko o R Ry yc ce er rz ze e) ): :
Każdy z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzór jednego z Towarzyszy Graala, a
dokładniej dąży do naśladowania charakterystycznej cechy jego osobowości lub
zdolności, z której był najbardziej znany. Bohater, który zgromadzi odpowiednią ilość
Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może
otrzymać jedną z Cnót Rycerskich. Należy zauważyć, że określona Cnota Rycerska może
występować w kompanii tylko raz. Co więcej, jeden bohater może wybrać tylko jedną
Cnotę Rycerską z poniższej listy:
CNOTA DOSKONAŁOŚCI:
Landuin z Mousillon to najsłynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie
księcia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawności ręki, ani mężnego serca, ani też
bystrości umysłu.
Dzięki biegłości, z jaką bohater posługuje się swoim orężem, na początku każdej
fazy walki wręcz rycerz może, dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki
fechtunku, posługiwać się orężem tak, jakby broń posiadała jedną z
następujących cech: DRUZGOCZĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE
PANCERZA lub SZYBKI. Jeśli broń posiada już którąś z cech oręża, cnota nie
wpływa na broń, chyba że bohater wybierze cechę, której broń nie posiada.
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
CNOTA DYSCYPLINY:
Markus z Bordeleaux nie tracił zimnej krwi nawet w największym zamieszaniu
bitewnym.
Bohater obdarzony Cnotą Dyscypliny może w każdej fazie walki wręcz przerzucić
wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy
SAM W WALCE.
CNOTA MĘSTWA:
Najodważniejszym spośród wszystkich rycerzy bretonnskich był bez wątpienia sam
Gilles Zjednoczyciel, władca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynków z
wielkimi potworami.
Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnotą Męstwa w fazie
walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. Ponadto, model
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
CNOTA POBOŻNOŚCI:
Rademund z Quenelles był najbardziej oddanym sługą Pani z Jeziora i walczył pod jej
sztandarem w każdej bitwie.
Bohater obdarzony Cnotą Pobożności uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz
ODPORNOŚĆ NAMAGIĘ (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W
WALCE.
CNOTA WIARY:
Beren z Gisoreux nigdy nie wahał się w walce ze złem, a niesiony słusznym gniewem
zdawał się niepokonanym.
Bohater obdarzony Cnotą Wiary w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby
bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ X: ELEMENTY TERENU NA POLU
BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w całej Bretonni był Caerlond z Couronne, który nie
obawiał się żadnego pojedynku.
Bohater obdarzony Cnotą Wyszkolenia posiadają osobliwą zdolność, która podnosi
jego efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W
rzutach na zranienie SIŁA bohatera przed uwzględnieniem modyfikatorów broni
rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do
maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do
modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
D Do ow wo od dz ze en ni ie e ( (t ty yl lk ko o d do ow wó ód dc ca a) ): :
Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych.
Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 12” od dowódcy, przerzucić nieudany test CECH
PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że
umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!,
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

K Kr rz ze ep pk ki i: :
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
niesamowitej krzepy. Może nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
Ponadto, bohater wyekwipowany w pawęż (zobacz ROZDZIAŁ XIIII: EKWIPUNEK)
może biegać.
L Le ek kk ka a j ja az zd da a: :
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKAJAZDA.
N Ni ie en na aw wi iś ść ć: :
Wybrańcy Pani z Jeziora szczycą się swym patriotyzmem i oddaniem dla Bretonni.
Bohater darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie ZŁE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika.
Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII:
PSYCHOLOGIA.
W Wa ar rh he ei im m

1 11 14 4 | S S t t r r o o n n a a
B Bo oh ha at te er ro ow wi ie e: :
Rycerze Graala to wyjątkowo charyzmatyczni, cechujący się dużym patriotyzmem
obywatele Bretonni. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon drużyny oraz
stanowią o zamożności i prestiżu kompanii. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że
kompania Rycerzy Graala może liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na
bohatera jednego z Błędnych Rycerzy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XIII:
KAMPANIA). Bohaterowie, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierżyć magiczną broń a także posługiwać
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
R Ry yc ce er rz z G Gr ra aa al la a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał do którego dąży każdy
rycerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna
większość książąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest także wielu o niższej
pozycji społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy,
którzy obrali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala.
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną
przemianę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i
zasadom kodeksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz
może pojawić się ponownie, gdy rycerz wykaże się szczególnym męstwem i
wiernością w służbie Pani z Jeziora.
Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze może dostąpić
zaszczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia się ze świętego pucharu. Wybranie tej
profesji wieńczy długą i niebezpieczną wyprawę, w trakcie której rycerz musi wykazać
się żarliwą wiarą, odwagą i honorem. Pani z Jeziora ukazuje się jedynie najzacniejszym
spośród synów Bretonni, o sercu nieskalanym żadną hańbą ani Chaosem.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 5 3 3 3 1 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania
może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
RYCERZY GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA: Rycerze Graala to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni wojownicy,
dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych Towarzyszy Graala. W
grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która
znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego dowódcy, może
użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
swojego dowódcy. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w
przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
KAWALERZYSTA: Rycerz Graala może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk można wyposażyć
Rycerza Graala w Rumaka.
TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzymał błogosławieństwo Pani z Jeziora.
Bohater posiada wybraną przez gracza Cnotę Rycerską.

P Pa an nn na a G Gr ra aa al la a: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
Znane również pod nazwą Służebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę
dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za
młodu zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren (choć
niektórzy twierdzą, że w innym świecie, którym włada Pani z Jeziora). Dysponują
nadludzką mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują
władcom i rycerzom wolę Pani z Jeziora.
Panien Graala nie obowiązuje żadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i
zależności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się
sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne
kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się
nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają.
Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie
podobno umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone
włosy, co normalnie stałoby się powodem do oskarżenia młodej kobiety o obrazę
moralności. Krążą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w
ramionach Panien Graala, jednak nigdy żadna z nich nie urodziła dziecka. Niewielu
rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumieć zachowanie Panien Graala, chociaż wszyscy
doceniają wsparcie magiczne, jakie zapewniają książętom na wojnie i w czasie pokoju.
Jeszcze większym szacunkiem cieszą się Wieszczki, obdarzone darem
przepowiadania przyszłości. Niektóre pełnią funkcję stałych doradczyń książąt i
znamienitych rycerzy, inne podróżują po całym kraju, wspierając radą i mądrością
zarówno szlachtę, jak i chłopów, zależnie od własnego uznania.
Najważniejszą spośród Służebnic Pani jest oczywiście Czarodziejka (zwana
niekiedy Leśną Panią lub Królową Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leśny lud).
Większość czasu spędza w Athel Loren, lecz towarzyszy królowi na każdej większej
uroczystości. Jej władza przewyższa nawet królewską, gdyż Czarodziejka jest
ucieleśnieniem Pani z Jeziora, a to z jej błogosławieństwem i z jej łaski król włada
Bretonnią. Tajemnicza i groźna moc zaklęć Czarodziejki przewyższa nawet niezwykłe
umiejętności Wieszczek Graala. Według legend i opowieści jest istotą nieśmiertelną,
gdyż od zarania dziejów służyła Pani z Jeziora i przekazywała jej wolę. Niektórzy
uważają ją za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczała.
Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem
szlachty, chłopi również uznają ją za boginię. Co prawda większa cześć oddają innym
bogom, jednak niektórzy wykazują się prawdziwym oddaniem w służbie Pani z
Jeziora, pod względem żarliwości nie ustępując nawet Rycerzom Graala. Nie mogą
wszakże dostąpić zaszczytu zostania strażnikami Kielicha, dlatego jedynym
rozwiązaniem jest dołączenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy
zwani są Pielgrzymami Graala. Niewielu chłopów próbuje natomiast dołączyć do Panien
Graala, gdyż wzbudzają one wśród pospólstwa raczej strach niż uwielbienie, a zresztą i
tak pewnie przegnałyby osoby, które próbowałyby za nimi podążać.
CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:
PANNA GRAALA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIAŁ
XXIII: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆNA MAGIĘ (1).
KAWALERZYSTA: Panna Graala może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk można wyposażyć
Pannę Graala w Rumaka.
MAG: Panna Graala zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Bestii,
Tradycji Niebios lub Tradycji Życia. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
XXIII: MAGIA.
MISTRZ MAGII: MAG otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia i
rozproszenia zaklęcia.
WIESZCZKA: Panna Graala, która osiągnęła kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się czaru z
Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji Życia. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie
poznała Panna Graala należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć
wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie,
które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
F Fa an nt ta as sy y S Sk ki ir rm mi is sh h

115 | S t r o n a
R Ry yc ce er rz z P Pr ró ób by y: :
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora.
Ponieważ bogini ukazywała się swym wyznawcom w różnych miejscach, wyprawa nie
ma na celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i
poświęcenia, a jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i
przymiotami ducha.
Rycerze Próby dążą zatem do doskonałości w każdym aspekcie bycia
rycerzem, gdyż tylko osoba bez skazy na honorze może dostąpić zaszczytu dotknięcia
świętego kielicha. Podróżują po bezdrożach, szukając wrogów, którzy samą swą
obecnością kalają ziemie pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w
pościgu za szczególnie groźnym przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony
szukając okazji do zdobycia chwały i wykazania się sprawnością w walce.
Rycerz Próby wyrzekają się używania kopii, gdyż jest to broń symbolizująca
wierną służbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie
obowiązują zasady poddaństwa feudalnego.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRÓBY:
RYCERZ PRÓBY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Próby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może
wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY
GRAALA.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZ