You are on page 1of 24

Warheim

POTWORY RUCH POTWORÓW DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORÓW POTWORY SŁUŻĄCE ZA WIERZCHOWCE STRZELANIE DO POTWORA 528 529 529 529 529 SŁUŻĄCEGO ZA WIERZCHOWCA 529 POTWORY SŁUŻĄCE ZA WIERZCHOWCE 529 A WALKA WRĘCZ 529 NADWYŻKA RAN 529 WYŁĄCZENIE Z AKCJI JEŹDŹCÓW LUB POTWORÓW 529 POTWÓR A POWAŻNE OBRAŻENIA 529 TESTY JEŹDZIECTWA 529 RYDWANY & POWOZY 530 MODEL RYDWANU & POWOZU 531 RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW 531 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 531 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 531 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 532 NI ENI A E Z SZCZ EPOJ ZDULUBWYŁĄCZENI ZAKCJIWOŹNICY 532 TRAFIENIE O DUŻEJ SILE 532 TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 532 533 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRĘCZ UCIECZKA & POŚCIG 533 TEST POWOŻENIA 533 LOT 534 MODELE LATAJĄCE 535 535 RUCH MODELI LATAJĄCYCH 535 SZARŻA MODELI LATAJĄCYCH 535 UCIECZKA & POŚCIG MACHINY WOJENNE 536 MODELE 537 RUCH 537 STRZELANIE 537 537 UTRATA OBSŁUGI REAKCJA NA SZARŻE 537 WALKA WRĘCZ 537 PORZUCONE MACHINY 537 Balista 538 Balista powtarzalna 538 Działo 539 540 Działo ogniowe Katapulta 541 Moździerz 542 Organki 543 Piekielnik 543 544 Wyrzutnia rakiet ZASADY SPECJALNE 546 ANIMACJA 547 BROŃ NATURALNA 547 CHOWANIEC 547 DEMON 547 548 DRUŻYNA OBSŁUGI 548 FANATYK ISTOTA ETERYCZNA 548 548 LEKKA JAZDA LEŚNY DUCH 548 ŁATWOPALNOŚĆ 548 548 ŁUSKOWATA SKÓRA 548 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 549 OKO CHAOSU 549 PRZEPASTNE TRZEWIA 549 REGENERACJA 549 TEMPY 549 TOPORY POGROMCY 549 TRUDNY DO ZABICIA ZABÓJCZY CIOS 549 ZASADZKA 550 ZATRUTY ATAK 550 550 ZIONIĘCIE 550 ZWIADOWCA STYGMATY CHAOSU 554 POMIOT CHAOSU 555 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO 556 STYGMATY KHORNA 558 STYGMATY NURGLA 560 STYGMATY SLAANESHA 562 STYGMATY TZEENTCHA 564 MAGIA 582 MAGIA 583 SEKWENCJA FAZY MAGII 583 MAGOWIE 583 Poziomy magów 583 Charakterystyka magów 583 Umiejętności magów 583 Lista oręża magów 583 ZAKLĘCIA 583 Wybór zaklęć 583 Nauka nowych zaklęć 583 MAGICZNE PRZEDMIOTY 583 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 583 RZUCANIE ZAKLĘĆ 584 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ 584 KOMENTARZE DO CZARÓW 585 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ POZOSTAJĄCYCH W GRZE 585 ZNIESIENIE DZIAŁANIA ZAKLĘCIA 585 KOLEGIA MAGII 585 TRADYCJA BESTII 586 Zaklęcia Tradycji Bestii 587 TRADYCJA CIENIA 588 Zaklęcia Tradycji Cienia 589 TRADYCJA METALU 590 Zaklęcia Tradycji Metalu 591 TRADYCJA NIEBIOS 592 Zaklęcia Tradycji Niebios 593 TRADYCJA OGNIA 594 Zaklęcia Tradycji Ognia 595 TRADYCJA ŚMIERCI 596 Zaklęcia Tradycji Śmierci 597 TRADYCJA ŚWIATŁA 598 Zaklęcia Tradycji Światła 599 TRADYCJA ŻYCIA 600 Zaklęcia Tradycji Życia 601 MAGIA LODU 602 Zaklęcia Tradycji Lodu 603 MAGIA LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN 604 Zaklęcia Magii Leśnych Elfów 605 MAGIA ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 606 Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu 607 MAGIA MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH 608 Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów 609 MAGIA CHAOSU 610 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 611 Dziedzina Nurgla 612 Dziedzina Slaanesha 613 Dziedzina Tzeentcha 614 Dziedzina Dziczy 615 NEKROMANCJA 616 Zaklęcia Nekromancji 617 SPACZMAGIA 618 Tradycja Skrytości 619 Tradycja Spaczmagii 620 Tradycja Zarazy 621 MAGIA ŁOOOMOTU! 622 Zaklęcia Magii Łooomotu! 623 624 MAGIA PRADAWNYCH Zaklęcia Magii Pradawnych 625 MAGIA RUNICZNA 626 628 Runy broni Runy inżynierskie 630 631 Runy zbroi Runiczne talizmany 632 633 Runiczne sztandary KONCEPTY 634 Mechaniczny oręż 635 636 Mechanizmy inżynierskie Mechaniczne zbroje 637 638 Mechaniczne talizmany Mechaniczne sztandary 639

Fantasy Skirmish
MODLITWY KAPŁANI MODLITWY Wybór modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostające w grze KAPŁAN MYRMIDII Modlitwy Myrmidii KAPŁAN ULRYKA Modlitwy Ulryka KAPŁAN URSUNA Modlitwy Ursuna PREZBITER SIGMARA Modlitwy Sigmara RZEŹNIK Magia Jelit HISTORIA ŚWIATA CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZEŃ HISTORYCZNYCH ZNANEGO ŚWIATA KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH KARTA DRUŻYNY 640 641 641 641 641 642 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 654 658 670 674

WSPÓŁCZYNNIKI WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 CHARAKTERYSTYKA MODELU RZUT NA OCHRONĘ TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH MODELE TYPY MODELI POLE WIDZENIA MIERZENIE ODLEGŁOŚCI RUNDA TURA - FAZY ODSTĘPSTWA RUCH SEKWENCJA FAZY RUCHU DYSTANS RUCHU 1” od siebie Kropierz BIEG UKRYWANIE SIĘ WSPINACZKA RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU SKOKI Zeskok Skok Upadek PŁYWANIE FAZA RUCHU DEKLARACJA SZARŻ Nieudana szarża Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika Szarża nurkująca Przejęcie szarży Deklaracja reakcji na szarżę Modele uciekające przed szarżą Wróg na drodze Wiele celów Wyjątkowe przypadki MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH MODELI RUCHY PRZYMUSOWE RUCHY SZARŻUJĄCYCH Poruszanie walczących modeli POZOSTAŁE RUCHY FAZA MAGII STRZELANIE POLE WIDZENIA Najbliższy cel Strzelanie ze wzniesień ZASIĘG STRZELANIE A WALKA WRĘCZ Wzorniki & trafienia przypadkowe RZUTY NA TRAFIENIE OSŁONA MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE Trafienie na 7+ Wzorniki ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI SIŁA BRONI TRAFIENIA KRYTYCZNE RZUTY NA OCHRONĘ TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszołomiony! Powalony na ziemię! Wyłączony z akcji Polegli kawalerzyści WALKA WRĘCZ WALKA Które modele walczą? Kto działa jako pierwszy? TRAFIENIE PRZECIWNIKA KAWALERIA ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI PREMIE ZA BROŃ TRAFIENIA KRYTYCZNE KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA MAKSYMALNA OCHRONA OCHRONA MAGICZNA TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszołomiony! Powalony na ziemię! Wyłączony z akcji! Polegli kawalerzyści Uwagi

010 011 011 011 011 011 012 013 013 013 014 015 015 016 017 017 017 017 017 017 017 017 017 017 018 018 018 018 018 018 018 018 018 019 019 019 019 019 019 019 020 020 020 020 022 024 025 025 025 025 025 025 025 025 026 026 026 026 026 026 026 026 026 027 027 027 027 027 028 029 029 029 029 029 029 029 029 029 029 029 030 030 030 030 030 031 031 031 031

PSYCHOLOGIA 032 TESTY PSYCHOLOGICZNE 033 TESTY PSYCHOLOGICZNE 033 033 A TESTY ROZBICIA 033 Używanie CP kapitana 033 Używanie CP jeźdźca 033 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY 033 ROZBICIE 034 STRACH 034 GROZA 034 BERSERK 034 FURIA 035 GŁÓD KRWI 035 GŁUPOTA 035 NIENAWIŚĆ NIEZŁOMNOŚĆ 035 035 ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ 035 ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ 035 SAM W WALCE POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW 036 038 DRUŻYNY T ELEUMI JĘTNOŚCI&DO ADCZ EPO ĄTKOWE AB E ŚWI ENI CZ 039 039 BOHATEROWIE & STRONNICY 039 CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI 039 EKWIPUNEK 039 KARTA DRUŻYNY 039 PRESTIŻ DRUŻYNY 040 LUDZIE 048 Łowcy czarownic 058 Muszkieterzy z Nuln 066 Piechota morska z Marienburga 070 Siostry Sigmara 078 Strażnicy dróg z Averlandu 084 Zbrojna kompania z Ostlandu 090 Zbrojni z Middenheim 096 Żołnierze z Reiklandu 112 Rycerze Pani z Jeziora 120 Zbrojna chorągiew z Kisleva 126 Piraci z Sartosy 130 Psy Wojny 136 ATHEL LOREN 140 Leśne Elfy z Athel Loren 146 ULTHUAN Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu 158 164 NAGGAROTH 176 Mroczne Elfy z Naggaroth 184 KHAZADZI 192 Khazadzi z Gór Krańca Świata 198 Kult Pogromców z Karak Kadrin 204 KRÓLESTWA OGRÓW Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw 208 214 CHAOS 232 Kult Ducha Chaosu 238 Kult Karmazynowej Czaszki 244 Kult Dzieci Zagłady Kult Sybarytów 250 256 Kult Purpurowej Dłoni 262 LUDZIE PÓŁNOCY 264 Grasanci Chaosu 273 ZWIERZOLUDZIE 278 Zbrojne stado Zwierzoludzi 287 NIEUMARLI Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 296 302 Nieumarły orszak księżnej Lahmi 308 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 314 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 318 Nieumarły tabor ludu Strigosu 323 SKAVENY 330 Zwiadowcze stado klanu Eshin 334 Poganiacze klanu Moulder 340 Kult zarazy klanu Pestilens 344 Harcownicy klanu Skryre 350 Zbrojne stado klanu Mors 354 ZIELONOSKÓRZY Orki & gobliny 358 364 LUSTRIA 376 Jaszczuroludzie z Lustrii 384 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY 385 RODZAJE TERENU 385 PRZESZKODY 386 WZGÓRZA 387 LASY 387 RZEKI 388 BAGNA 388 MISTYCZNE MONUMENTY 389 TAJEMNICZE BUDOWLE

SCENARIUSZE 390 POGODA W STARYM ŚWIECIE 391 WEWNĄTRZ MURÓW 392 POZA MURAMI 408 424 ZDARZENIA LOSOWE 432 KAMPANIA ROZPOCZĘCIE KAMPANII 433 433 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII 433 PRESTIŻ DRUŻYNY 433 SEKWENCJA PO POTYCZCE 433 ROZWIĄZANIE KOMPANII 433 ŚMIERĆ POSTACI 434 ŚMIERĆ PRZYWÓDCY 434 POWAŻNE OBRAŻENIA 434 Bohaterowie a poważne obrażenia 434 Stronnicy a poważne obrażenia 434 Machiny a poważne obrażenia 435 Tabela poważnych obrażeń 436 DOŚWIADCZENIE Zdobywanie Punktów Doświadczenia 436 Awans 436 Żółtodzioby 436 Rzuty na rozwinięcia 436 Nowe umiejętności 436 Rozwinięcia charakterystyki 436 Listy umiejętności 438 PUNKTY KAMPANII 441 Punkty Determinacji 442 Punkty Gniewu 442 Punkty Odporności 442 PRZYCHÓD & ŁUPY 443 443 Wielokrotności 443 Sekwencja fazy eksploracji 443 Tabela eksploracji 449 Łupy! 449 Sprzedawanie Łupów! 450 GRA WIELOOSOBOWA EKWIPUNEK 452 REKRUCI 453 Rekrutacja Najemnych Ostrzy 453 No rekru & istn wi ci iejące g stronnikó rupy w 453 453 HANDEL 453 Dostępność 453 Sprzedaż 453 LIMIT ORĘŻA & ZBROI Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów 453 BROŃ 454 Zasady specjalne dla oręża 454 457 LISTA RODZAJÓW BRONI 457 Broń używana w walce wręcz 461 Broń dystansowa (nieprochowa) 463 Broń dystansowa (prochowa) 467 TARCZA & ZBROJA 467 Korzystanie z Ochrony Pancerza Modyfikator Ochrony Pancerza 467 Maksymalna Ochrona 467 467 Wpływ pancerza 467 Typy pancerzy 469 ZDOBIENIE PANCERZY & ORĘŻA 470 EKWIPUNEK SPECJALNY 470 Narzędzia & osobliwości 473 Trucizny & mikstury Protezy & dodatki 475 476 Zwierzęta & transport 479 MAGICZNE PRZEDMIOTY 480 Magiczny oręż 488 Magiczna zbroja 493 Magiczne talizmany 498 Arkana 501 Zaklęte przedmioty 506 Magiczne sztandary 510 NAJEMNE OSTRZA 511 REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY 511 ŻOŁD NAJEMNE OSTRZA A POWAŻNE OBRAŻENIA 511 511 NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIA 512 NAJMICI 526 KAWALERIA DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCÓW 527 527 PRZESZKODY… 527 KAWALERZYŚCI & WIERZCHOWCE 527 STRZELANIE DO KAWALERZYSTÓW 527 KAWALERIA A WALKA WRĘCZ 527 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 527 WIERZCHOWCE A POWAŻNE OBRAŻENIA 527 KROPIERZ OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 527 527 TESTY JEŹDZIECTWA

6|Strona

7|Strona

Warheim

Fantasy Skirmish

Wprowadzenie:

Konflikt na stole:
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje – drużyny – są reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, każdy z nich reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Świata: sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami niebosiężnych gór, na której rozgrywane są bitwy. Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę, oraz jak wykorzystać ruiny i inne elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to bez większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, gracz będzie mógł powiększyć drużynę, wyposażyć postacie w rożne rodzaje broni i pancerza, a także zatrudnić najemników, aby wspomogli drużynę w walce.

W W N

itaj w Starym Świecie! WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą bitewną umiejscowioną w świecie WARHAMMER, w świecie w którym ogromna ilość drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych potyczek.

Ten podręcznik zawiera wszystkie informacje, które są potrzebne, aby zagrać w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak również tło wydarzeń, porady dotyczące tworzenia drużyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej własnej drużyny.

Tworzenie drużyny:
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju drużyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza zapewni drużynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które poprawią ich zdolności bojowe. Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, może to być żądza bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

Nowi gracze:

Będziesz również potrzebował:
by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika w którym zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, przeciwnika oraz stołu który posłuży za pole bitwy oraz makiet w grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH będą także potrzebne następujące przedmioty:

J a

eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIM - FANTASY SKIRMISH zapewniam cię, że znalezienie innych graczy nie jest problemem – możesz być zaskoczony jak wielu nas jest! Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniższe strony internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM.

Ołówek & papier:
Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych magicznych przedmiotów i innych informacji.

Kostki:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH wykonywane są za pomocą standardowych kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się również, że wynik rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut kostką, a następnie dodać lub odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie również rzucać określoną liczbą kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wyników. Można się również spotkać z zapisem K3. Jako, że nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić należy w następujący sposób. Należy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3. K66 - przyjmując, że raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, 6 to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeżeli na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66.

Modele:
Gracz musi posiadać wystarczającą ilość modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z ROZDZIAŁU VIIII: DRUŻYNY. Każda drużyna walczy w określony sposób – niektóre preferują walkę dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę, którą chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, która pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej drużyny, której modele podobają się najbardziej.

Stół:
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na każdą potyczkę.

Przerzuty:
Zdarza się, że zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o to, co sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się zamiar przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a żadna kostka nie może zostać przerzucona więcej niż raz, niezależnie od źródła z jakiego pochodzi prawo do przerzutu. Należy zauważyć, że przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd.

Taśma miernicza:
Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo para plastikowych miarek.

Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM – FANTASY SKIRMISH odległości na stole można mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.

Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu:
W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wystrzałów różnych machin wojennych, takich jak działa czy katapulty. Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! i NIEWYPAŁ!. Poniżej przedstawiono ich symbole:

Wzorniki:
Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także wystrzały niektórych machin wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania wzorników, które wyznaczają pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik płomienia w kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.

Losowe ustalanie kierunku:
Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli wypadnie TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić kierunek.

Znaczniki:
Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA lub GŁUPOTA, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. Poniżej pokazano przykłady znaczników, które należy skserować i przykleić na karton.

8|Strona

9|Strona

Warheim

Fantasy Skirmish

Współczynniki:
świecie WARHEIM – FANTASY SKIRMISH spotkać można wiele różnego typu wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych Krasnoludów, a na opętanych przez demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu również o inne stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby gobliny, inne duże jak wiecznie głodne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzględnić te różnice w grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich różne cechy, zarówno te fizyczne jak i mentalne. Każdy ze współczynników przyjmuje zwykle wartość z przedziału od 0 do 10 punktów. SZYBKOŚĆ (SZ) Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w czasie jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) może się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o maksymalny możliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8. WALKA WRĘCZ (WW) Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą bronią, tudzież jak bardzo zaciekły i krwiożerczy jest napotkany potwór. Im wyższa wartość współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny człowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan może mieć WW 4, WW 5, a nawet więcej! UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak łuk czy muszkiet. Im wyższa wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki elf US 5. Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której można używać na odległość (mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US używa się, by określić, czy udało im się trafić czy też nie. SIŁA (S) Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie może mieć wartość współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potężny gigant ma S 6. Większość ludzi ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo może zranić przeciwnika, którego trafiła. WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6! ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) Współczynnik określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim umrze, bądź też kiedy odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą walkę. Większość ludzi i stworzeń wielkości ludzi ma współczynnik ŻW równy 1. Potwory i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla mniejszego stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4 bądź więcej. INICJATYWA (I) Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości współczynnika INICJATYWA (jak orki o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład elfy o I 5) są szybsze i bardziej zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, że istota szybsza atakuje pierwsza. ATAKI (A) Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas walki wręcz. Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka razy i mają A 2, A 3 lub więcej. CECHY PRZYWÓDCZE (CP) Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych goblinów wynosi tylko 5.

W

Współczynniki na poziomie 0:
Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w formie myślnika — ), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tej zdolności. Z reguły dotyczy to zdolności używania broni strzeleckiej, a więc mają US 0, oczywiście taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników. Przykładowo niektóre stworzenia czy też machiny wojenne nie dysponują możliwością ATAKU (A 0). Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie wymierzony trafia automatycznie. Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA, WYTRZYMAŁOŚĆ lub ŻYWOTNOŚĆ zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z akcji! – obok modelu należy umieścić odpowiedni znacznik.

Charakterystyka modelu:
Każda postać w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma określoną charakterystykę, która określa wartości poszczególnych współczynników. Poniżej przedstawiono przykładowe charakterystyki człowieka i orka. RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Jak widać ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, że pod tym względem są sobie równi w walce. Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, ork jest lepszy – wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to znaczna różnica, ale oznacza, że ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewagę w walce wręcz. Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to znacząca wada, lecz oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek będzie atakował jako pierwszy. Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej. Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i orka. Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny będą stawały się lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą zapisywane na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tej książki (zostało to wytłumaczone w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczyć wiedza, do czego służą współczynniki i jakie są ich wartości.

Rzut na ochronę:
Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, że ich Ochrona może być poprawiona, jeśli wyposażyć je w lepszą zbroję. Gadzi Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz, który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza gdyż mają „łuskowatą skórę”. Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się uzyskać wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza. Przykładowo, jeśli stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych warunkach uniknąć zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką. Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną ochroną, która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Jej działanie zostanie wyjaśnione później.

Testowanie współczynników:
Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a 1 zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie modyfikatorów. Jeżeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to automatycznie nie zdaje testu.

Kości na sztorc:
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole, ale zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące na sztorc kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych najważniejszych rzutach. Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze wolą przerzucać wszystkie kostki, które nie leżą płasko - unikając w ten sposób subiektywnej oceny - albo eliminują problem, starając się wykonywać wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni.

Testy Cech Przywódczych:
W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE odbywa się inaczej. W przypadku testu CP należy wykonać rzut 2K6. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CP to test jest zdany. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika CP.

10 | S t r o n a

11 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Modele:

W
Piechota: Kawaleria:

ARHEIM

– FANTASY SKIRMISH umożliwia graczom rozegranie potyczki, w której uczestniczą drużyny składające się z bohaterów, stronników a także potworów i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowódców własnych sił, należy znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia

Pole widzenia:
Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Na początku każdej fazy, model może się dowolnie obrócić. Przyjmuje się, że model w WARHEIM – FANTASY SKIRMISH może wykonywać czynności i reagować na to co ma jedynie z przodu lub z boku, modele nie widzą do tyłu. Jeśli postać zostanie zaatakowana od tyłu, nie może korzystać z cechy oręża PARUJĄCY, Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA czy PAWĘŻ natomiast w ramach reakcji na szarżę nie może stać & strzelać. Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.

zwycięstwa. Na drużynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych) działających wspólnie. Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. Pod nazwą piechoty rozumieć należy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm.

Typy modeli:

Elementy terenu przesłaniające pole widzenia:
Choć, obserwując nasze zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie widzieć przez wzgórza czy żywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć przez reprezentujące je w grze makiety terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie możliwe rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia modelu.

Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii działają w większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeśli ginie jeździec z gry usuwa się cały model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ jeźdźca.

Machiny wojenne:
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo, katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli stanowiących wyszkoloną obsługę.

Lasy:
W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w odległości do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza lasem, ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. W WARHEIM – FANTASY SKIRMISH modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu przesłania pole widzenia.

Rydwany:
Rydwan to kołowy wehikuł wojenny ciągnięty przez konie bądź inne stworzenia, powożony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany osadzone są na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.

Potwory:
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są potworami. Na ogół osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą służyć za wierzchowce dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do bitwy przez poskramiaczy.

Modele przesłaniające pole widzenia:
Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki. Zasada nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami. Należy zauważyć, iż nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez stojące im na drodze modele, gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się stratować wielkiemu stworzeniu.

Najważniejsza zasada:
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotkać można wiele sytuacji, które nie są opisane przez zasady, bądź też nie można odnaleźć strony z odpowiednią zasadą. Nawet jeśli zasada jest znana, zdarzyć się może, że gracze nie będą zgadzać się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego wyjścia z sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do porozumienia co do zastosowania określonej zasady, można rzucić kostką K6, by ustalić interpretacja której ze stron będzie obowiązywała do końca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakończeniu gry gracze mogą spokojnie wrócić do prowadzonej dyskusji lub zweryfikować swoją interpretację na forum internetowym NAJMITA.NET, by jeszcze lepiej stosować zasady.

Pozycje na wzniesieniach & piętrach:
Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na przegląd całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą sposobność do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i budynków przez kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu bitwach. Pozycja na wzniesieniu/piętrze umożliwia postaci strzelanie (ale też może się ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam sposób, jak to opisano w przypadku DUŻYCH CELÓW. Oznacza to również, że modele stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyżej bez narażania sojuszników na przypadkowe zranienie. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, należy pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. Ciężko o bardziej precyzyjne wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety terenu różnią się znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące pola widzenia w różnych sytuacjach.

Duch gry:
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą inną niż wszystkie, w jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że zasady są jedynie wyznacznikiem do gry, która sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za wszelką cenę jest mniej ważna od tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca) dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed graczem wiele wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz także dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość uroku WARHEIM FANTASY SKIRMISH opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed graczami i właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady.

Daj mu palec…
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy przy odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że wszyscy gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka niezamierzona niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem jest bycie tak precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzenia i tolerancyjnym dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w kluczowych momentach odmierzanie odległości zanim modele zostaną poruszone, a kostki rzucone. Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały czas, nie jest kimś, z kim chciałoby się zagrać ponownie…

Mierzenie odległości:
Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami mierzona jest zawsze od najbliższej punktu jednej podstawki do najbliższego punktu drugiej podstawki. Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.

12 | S t r o n a

13 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Runda:

W

WARHEIM – FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej) wrogimi drużynami, które wykorzystują całość swej siły i przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się drużynami dowodzą kapitanowie. Odpowiadającymi im modelami kieruje gracz. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy potyczki ważą się w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi spadają na swych wrogów. Potężne machiny wojenne rażą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary strzał przyciemniają niespokojne niebo. Dla uproszczenia w WARHEIM – FANTASY SKIRMISH wir bitewny sprowadzony został do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z nich rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki wręcz. Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do terminu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz walczy i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej niżej kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

Tura - fazy:
1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u orków & goblinów. W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GŁODU KRWI. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.

3. FAZA MAGII:
W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA – są one dość skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym początku gry.

4. FAZA STRZELANIA:
Podczas tej fazy gracz może zgodnie z zasadami strzelania użyć dowolnej posiadanej broni dystansowej.

5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki. Cechą szczególną tej fazy jest fakt, że uczestniczą w niej aktywnie obie strony, a nie tylko ta, która rozgrywa bieżącą turę.

Odstępstwa:
Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast według ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania, a gracze muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do kogo należy tura. Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe pojawienie się bądź uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują nieoczekiwane zdarzenie.

Grabież:
W trakcie rozgrywania potyczek, modele należące do wrogich kompanii będą miały okazję grabieży, czyli obrabowania pokonanych przeciwników. Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca ograbia wrogi Wyłączony z akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąż pozostaje Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk. Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje każde możliwe zagrożenie. Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero w następnej rozgrywce.

Znacznik kosztowności:
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami kosztowności, które w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentują wartościowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez bohaterów już w trakcie rozgrywania potyczki. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności nie może biegać oraz latać, choć nadal może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, znacznik kosztowności należy umieścić obok Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!.

14 | S t r o n a

15 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Ruch:

N

iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania się postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części podręcznika. Z samej natury gry, przy różnorodności terenów i makiet, na których gra się odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, że ruchy modeli nie mogą być stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu o wiele ważniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo ważnych ruchów tudzież w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący wpływ na rozgrywkę, należy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co zamierzamy zrobić.

Bieg:
Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk, poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to możliwość szybkiego ruchu rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie ważnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki, więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości żaden śmiałek nie podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni. Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z bronią schowaną w pochwach bądź też zawieszoną na ramieniu. Postacie mogą biec, o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do 8” nie ma żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli na początku ruchu, w polu widzenia, w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może biec, gdyż gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego zagrożenia. W trakcie biegu postać stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. Modele nie mogą biegać jeżeli poruszają się po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym oraz w gdy pokonują przeszkody. Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz odmawiać modlitwy.

Sekwencja fazy ruchu:
1. DEKLARACJA SZARŻ
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarżował, musi zadeklarować to na samym początku fazy ruchu

2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI
Jeżeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż podjąć próbę jej zmobilizowania.

3. RUCHY PRZYMUSOWE
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu przymusowego.

Ukrywanie się:
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg) może ukryć się za pobliską ścianą, kolumną lub inną zasłoną, która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Obok ukrywającej się postaci należy umieścić znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopóki znajduje się za zasłoną, nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel. Model ukryty może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg), o ile zakończy go za kolejną zasłoną. Model ukryty, który wykona bieg, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję. Model nie może ukryć się jeżeli w pobliżu znajdują się wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się ukryje. Postacie automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących się ukryć, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA ma wartość 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdującego się w odległości do 3” od niego.

4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Należy wykonać ruchy szarżujących jednostek i inne ruchy, będące wynikiem szarży. 5. POZOSTAŁE RUCHY Należy wykonać ruchy pozostałych modeli.

Dystans ruchu:
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika Szybkość podanej w jego charakterystyce. Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie może poruszyć się o 4”. Elfy są szybsze, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą również nie ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą niż zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub uciekają (wymienione typy ruchu omówiono w dalszej części podręcznika).

Wspinaczka:
Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Model musi znajdować się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się wspinał. Model w ramach fazy ruch może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana. Model musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem model nie może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

1” od siebie:
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie toczą walki, a może tylko starają się przejść obok. Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, utrzymywać dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku działań miałyby zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą się po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać, że w zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki wręcz jest szarża na przeciwnika. Jednakże w wyniku szarży, szarżująca postać może znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od dowolnego przeciwnika (nie tylko tego, który był celem szarży).

Kropierz:
Postacie dosiadające wierzchowców w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza się z modyfikatorem -1”. Przykładowo, kapitan dosiadający konia może pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest w kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu lub 14” jeśli wierzchowiec biegł 2x(8”-1”).

Ruch poza krawędź stołu:
Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, że odrębne zasady specjalne dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej).

Zeskok:
Czasem zdarza się, że postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu. Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z amortyzującym przysiadem. Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym momencie wykonywania ruchu. Aby określić czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i może kontynuować ruch. Jeżeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć dystansu do powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy postać będzie mogła bezpiecznie wylądować.

16 | S t r o n a

17 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Skok:
Czasem zdarza się, że model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku należy zastosować poniższe zasady. Model może próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarży. Rozpędzając się do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile wynosi wartość jego współczynnika SZYBKOŚĆ. Ostatnie 2” muszą zostać przebyte w linii prostej, żeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoża. Model może bez trudu przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym postać zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i może kontynuować ruch. Postać może również próbować wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość. W tym celu należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, że model zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY), ale pośliznął się przy odbiciu i spadł. Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym że jego długość zostaje zmniejszona o połowę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością do ½”. Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć dystansu do powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować.

Faza ruchu:
Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniżej zostały szczegółowo omówione. 1. DEKLARACJA SZARŻ. 2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI. 3. RUCHY PRZYMUSOWE. 4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH. 5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię! należy traktować jako Oszołomione!).

Przejęcie szarży:
Przejęcie szarży jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. Umożliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniżej warunków, działania w czasie tury przeciwnika. Jeżeli jedna z postaci gracza, niezwiązana walką wręcz, stoi w odległości do 2” od trasy szarży, to na życzenie gracza może próbować przejąć szarżę. Aby przejąć szarżę postać musi spełnić następujące warunki: - model musi znajdować się w przestrzeni przejęcia (co zostało przedstawione na diagramie poniżej), - postać musi wykonać udany test I, - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model przeciwnika budzi STRACH lub GROZĘ, postać wyznaczona do przejęcia szarży musi wykonać także test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejęcia szarży budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla postaci która szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży. Bez względu na wynik testu STRACHU w najbliższej fazie walki wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.

Wróg na drodze:
W przypadku ucieczki przed szarżą może się zdarzyć, że szarżujący wykona pełen ruch szarży w pogoni za wyznaczonym celem (tudzież wprost przez niego!), wpadnie na inny model wroga, który znalazł się na jego drodze. Należy zwrócić uwagę, że może się tak zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, że szarża jest nieudana. Jeśli szarżujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego zadeklarowania nowej szarży na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze. Szarżujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od wroga w zwykły sposób. Jeśli szarżujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarżę na nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli i drugi cel zdecyduje się na Ucieczkę!, a w wyniku nowego ruchu szarżujący wpadnie na kolejny cel na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo, dopóki sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarżą.

1. Deklaracja szarż
Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować, które modele będą szarżowały. Z wyjątkiem rzadkich sytuacji, które opisano w dalszej części podręcznika, szarże nigdy nie są przymusowe. To gracz decyduje, które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą szarżowały. Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszedł w walkę wręcz z modelem lub modelami przeciwnika, może zadeklarować szarżę. Szarża jest praktycznie jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. Jeżeli gracz chce zaatakować przeciwnika, musi na niego zaszarżować swoim modelem – nie może po prostu dostawić modelu do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował szarży. Wszystkie szarże należy zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejności. By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ równą 3, może szarżować z maksymalnej odległości 6”. Model szarżujący uderza pierwszy, a cios kończący szarżę wykonywany jest z modyfikatorem +1 do trafienia. Jeżeli gracz chce, by jego model zaszarżował wrogi model w odległości do 4”, którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem budynku) i który nie jest ukryty, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować szarży tego konkretnego modelu. Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz, nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają. Zanim gracz zdecyduje o szarży, należy wziąć pod uwagę pokonywany teren, który może spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Wiele celów:
Może się zdarzyć, że postać nie może zaszarżować wyznaczonego celu bez jednoczesnej szarży na inny model wroga. Zdarza się tak zwykle w przypadku szarży na model wroga, ustawiony w jednej linii ciasno obok siebie. W tak szczególnej sytuacji postać ma prawo (ale nie obowiązek) zaszarżować na dwa lub więcej modele wroga, a te mają prawo zadeklarować różne reakcje na szarże.

Deklaracja reakcji na szarżę:
Po zadeklarowaniu szarż, ale przed odmierzeniem, czy cele szarż są w zasięgu, przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli. Należy zwrócić uwagę, że jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. Szarżowana postać ma następujące możliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!. Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które aktualnie Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.

Upadek:
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!.

Wiele szarż na jeden model:
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jeden model przeciwnika, może się zdarzyć, że szarżujących będzie tyle, że nie będzie dla nich miejsca, by doszło do kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak się stanie, decyzja o tym, które modele dokończą swoje szarże, należy do gracza rozgrywającego szarżę. Szarże, których nie da się dokończyć, traktuje się jak nieudaną szarżę.

Stać & strzelać:
Jeżeli szarżowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarżujące na nią jednostki są w odległości większej od połowy ruchu szarży (po uwzględnieniu kar za pokonywany teren), model może wykonać test I. Powodzenie oznacza, że może oddać strzał w kierunku najbliższej szarżującej postaci. Strzelanie to rozpatruje się tuż przed wykonaniem ruchu szarżujących modeli, sprawdź w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, jakie zasady rządzą bronią dystansową. Jeśli szarżujący rozpoczyna szarżę z odległości przekraczającej maksymalny zasięg broni dystansowej modelu, szarża zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – model oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał nie powstrzyma wroga, ruch szarży zostaje dokończony. Podobnie, jeśli okaże się, że szarżujący był zbyt blisko lub szarżuje na obróconego tyłem przeciwnika uważa się, że cel szarży wykonuje reakcję trzymać pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać.

Zmiana celu szarży:
Jeżeli model będący celem szarży w reakcji na szarżę deklaruje Ucieczkę!, model szarżujący ma wybór: może kontynuować szarżę za uciekającym modelem albo zmienić cel szarży. Model, który próbuje zmienić cel szarży musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model może zadeklarować szarżę na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem lub w pobliżu nie ma dostępnych celów, szarżujący nie może podjąć próby zmiany celu szarży i musi kontynuować szarżę za uciekającym modelem.

Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!:
Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale niesie ze sobą znacznie więcej zagrożeń niż potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi i runęły w dół. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

Wyjątkowe przypadki:
Szarża może czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika (wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgłosić, że przysługuje mu taki łamiący sekwencję tury ruch, czy też inne działania.

Szarża niemożliwa:
Nie wszystkie modele mogą szarżować. Najczęściej modele nie mogą szarżować, ponieważ są już związane walką wręcz, ale istnieją też inne powody, takie jak Ucieczka!, czy skutek działania jakiejś zasady specjalnej. Ponadto, model nie może zadeklarować 'szarży niemożliwej' - takiej, której nie da się wykonać, czy to z powodu tego, że wrogi model znajduje się w sposób oczywisty poza zasięgiem szarży, czy też z powodu przeszkody uniemożliwiającej wejście z kontakt z przeciwnikiem. Należy zauważyć, że przeszkodą może być też inny model i jeśli istnieje szansa, że blokujący drogę model usunie się, zanim szarża zostanie wykonana, szarża jest 'możliwa', a co za tym idzie może być zadeklarowana.

Trzymać pozycję:
Postać może stać twardo w miejscu i przyjąć szarżę, co odzwierciedla sytuację, w której model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej spotykana reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzież są zbyt blisko wroga, by z niej skorzystać.

2. Mobilizacja Uciekających! modeli
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają się do ucieczki w wyniku STRACHU przed przerażającym potworem lub innego traumatycznego przeżycia. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej ucieczki i powrót do gotowości bojowej. Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH. Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później. Model który zdołał się zmobilizować nie może poruszyć się w tej turze, co więcej w fazie strzelania nie może strzelać z broni dystansowej. Należy jednak zauważyć, że modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i odmawiać modlitwy. Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeżeli drużyna poniosła poważne straty może nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. Jeżeli drużyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele będą kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu, bądź póki nie zostaną Wyłączone z akcji!.

Pływanie:
Pływać i nurkować swobodnie mogą tylko te modele, które posiadają umiejętność pływanie. W czasie pływania SZYBKOŚĆ modelu spada o połowę. Modele, które próbują pływać w zbroi muszą, w fazie ruchów przymusowych wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, z ujemnym modyfikatorem -1 za lekki pancerz, -2 za średni pancerz i -3 za pancerz ciężki. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem postać zaczyna tonąć. Modele nieumiejące pływać, muszą w każdej turze przebywania w wodzie, w fazie ruchów przymusowych, wykonać test odpowiedniego współczynnika. Nieudany test oznacza, że postać zaczyna tonąć. Postać będzie tonąć przez liczbę tur równą jej WT, jeżeli w tym czasie model nie wykona udanego testu S lub I to zostanie automatycznie Wyłączony z akcji!.

Uciekać:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarżującego wroga. Model obraca się na pięcie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem postacie, które rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w konsekwencji mogą wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, że model obraca się (wokół środka podstawki) w kierunku na wprost od szarżującego wroga i porusza się na wprost od niego o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, albo o 3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niż 6”. Jeżeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi, to ruch ucieczki przebiega na wprost od jednostki o najwyższej SILE (w przypadku modeli o równej SILE, należy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują swój ruch w fazie ruchów przymusowych.

Nieudana szarża:
Może się zdarzyć, jeżeli wrogi model uciekł poza zasięg szarży tudzież ocena odległości była nietrafna, że model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko, by dopaść celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarżą. Jeżeli szarża jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się w kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarżowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu zwykłego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak, a zdawszy sobie sprawę, że nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc początkowy impet i entuzjazm.

Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika:
Jeżeli gracz może zaszarżować modelem więcej niż jednego przeciwnika (wejść w kontakt podstawką z przeciwnikiem), może to zrobić. Nie zaleca się jednak takich deklaracji, ponieważ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!

Modele uciekające przed szarżą:
Zdarza się, że Ucieczka! jako reakcja na szarżę może doprowadzić do bardzo skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniżej przykłady wyczerpują najczęściej spotykane przypadki. Postać uciekająca przed szarżą porusza się na wprost od szarżującego o 2K6” lub 3K6”, w zależności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy powyżej 6, tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się może, że uciekająca postać poruszy się zbyt daleko, by szarżujący mógł ją dopaść, co oznacza, że szarża jest nieudana – szarżujący musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak w przypadku każdej innej nieudanej szarży. Jeżeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie się w poważnych tarapatach! Jeśli szarżującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzież przepędzony bez szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! Szarżujący model porusza się o cały dystans szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model.

Szarża nurkująca:
Może się zdarzyć, że gracz będzie chciał zaszarżować modelem wrogą postać znajdującą się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga postać znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania modelu, który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad miejscem lądowania. Następnie należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać spada i otrzymuje obrażenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.

18 | S t r o n a

19 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

3. Ruchy przymusowe
Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających! modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów przymusowych. Ogólnie rzecz ujmując, gracz może kierować swoimi modelami tak jak sobie tego życzy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. Jednakże zdarza się czasem, że modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być może opanował je paniczny STRACH, może dotknęło je jakieś zaklęcie, a może po prostu czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad ruchem tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach przymusowych. Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, że poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch, tudzież w inny sposób przeszkodzić innym. Jeżeli w tej samej fazie obydwaj gracze mają postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szarżą), decyzja o kolejności ich przeprowadzania należy do gracza, który aktualnie rozgrywa turę.

4. Ruchy szarżujących
Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarże, przychodzi czas na wykonanie ruchów postaci, które zadeklarowały szarżę. Szarże przeprowadza się jedna po drugiej w kolejności ich zadeklarowania. Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarżujący znajdą się w kontakcie z wyznaczonym celem! Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem do najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej krawędzi jest niemożliwe, na przykład model przeciwnika pozostaje związany walką wręcz z innym modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala na to zasięg szarży. Ponadto, należy zauważyć, że jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub teren bardzo trudny to model może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży, co należy zaznaczyć w czasie deklarowania szarży. Jeżeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szarży model nie może być dostawiony do krawędzi podstawki przeciwnika lub nie może ominąć terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szarża jest nieudana.

Ruchy Uciekających! modeli:
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele poruszają się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Poruszają się zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Poruszanie walczących modeli:
Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie zacznie uciekać, albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z akcji!. Postacie, które na początku swojej tury są już zaangażowane w walkę wręcz nie mogą wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.

5. Pozostałe ruchy
Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty drużyny. Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie chce; bądź poruszyć modele na odległość tak małą lub też tak dużą, jak sobie życzy, oczywiście w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.

Modele Powalone na ziemię!:
Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Modele Oszołomione!:
Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w ROZDZIALE VII: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

20 | S t r o n a

21 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza się do zasad zaawansowanych, a poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika. Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych omówiona zostanie faza strzelania.

KOLOR Biały Brązowy Czerwony Fioletowy Niebieski Szary Zielony Żółty

WIATRY MAGII N AZWA POTOCZNA N AZWA RUNICZNA świetlisty Hysh bursztynowy Ghur płomienisty Aqshy ametystowy Shyish niebiański Azyr cienisty Ulgu jadeitowy Ghyran złoty Chamon

KOLEGIUM Światła Bursztynu Płomienia Ametystu Niebios Cienia Jadeitu Złota

TRADYCJA Światła Bestii Ognia Śmierci Niebios Cienia Życia Metalu

22 | S t r o n a

23 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Fantasy Skirmish

Strzelanie:

C

hoć o losach wielu bitew stoczonych na rubieżach Starego Świata decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak grad wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich może zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet spowodować oddanie pola bez walki. Wyposażone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową modele mogą rozpocząć ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, każdy model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w każdej fazie strzelania. Ponadto, o ile nie podano inaczej, model który skorzysta z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej fazie strzelania, strzelać z broni dystansowej. Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręża, który wymaga oszacowania dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). Należy oszacować dystans każdego ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE. Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie należy przejść do kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. Należy kontynuować strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele uzbrojone w broń dystansową. W przypadku strzelania, każdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. Należy pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia. Modele widzą to co z przodu lub z boku, modele nie widzą do tyłu i powinny zostać na początku fazy strzelania obrócone w stronę celu. Ponadto, należy zauważyć, że obrócenie modelu w stronę celu nie jest traktowane jako ruch. Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogów przez modele - muszą one widzieć przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić czy model, ma wroga w polu widzenia, należy poprowadzić linię, której nic nie blokuje, od oczu modelu do dowolnej części ciała celu. Czasami wszystko, co będzie można zobaczyć, to oręż, sztandar czy inny zdobny przedmiot, który model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony, nawet jeśli są one z technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Zasada ta ma na celu uniknięcie nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie wspaniałe lub uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary. Oczywiście gracz nie może spytać swoich modeli, co widzą - są z plastiku lub metalu i odpowiedź mogłaby im zabrać dość dużo czasu - z tego powodu musi sam to ustalić. W większości przypadków będzie to oczywiste - jeśli na drodze stoi budynek czy wzgórze, przeciwnik może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych przypadkach dwa modele będą się wzajemnie widziały, gdyż dzielić je będzie otwarta przestrzeń. W pozostałych sytuacjach, w których to, czy model widzi inny model nie będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć na nie 'okiem modelu'. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić, co widzi na polu bitwy.

Zasięg:
Broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa dystans, na jaki broń może wystrzelić. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały automatycznie pudłują. Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg. Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń może wystrzelić. Pociski tracą jednak siłę i celność dużo wcześniej, nim osiągną swój maksymalny zasięg i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: krótki i długi. Cele położone w odległości nie większej niż połowa maksymalnego zasięgu broni znajdują się w krótkim zasięgu. Cele położone dalej (ale nie poza maksymalnym zasięgiem!) znajdują się w dalekim zasięgu. Jak się okaże później, dużo trudniej trafić i zranić cel położony w dalekim zasięgu.

Strzelanie a Walka Wręcz:
Modele związane walką wręcz są dalece zbyt zajęte bojem o życie, by korzystać z broni dystansowej lub umiejętności czy zasad specjalnych używanych w fazie strzelania. Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.

Strzelanie do walki:
Modele uzbrojone w broń dystansową nie mają prawa strzelać do przeciwnika, który aktualnie pozostaje związany walką wręcz. Powód tego jest prosty, istnieje niebezpieczeństwo trafienia sprzymierzonych modeli. Związane walką wręcz modele nie mają prawa strzelać z broni dystansowej oraz korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.

Pole widzenia:

Wzorniki & trafienia przypadkowe:
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych tudzież z innej podobnie działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z kursu i ostatnie trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez wystrzelony głaz), używa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany poniżej).

Rzuty na trafienie:
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE czyli US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W celu ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut K6. Należy zwrócić uwagę, że wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę przysługujących mu strzałów – każdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba że broń której używa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie. Poniższa tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, który należy uzyskać, by trafić w cel: UMIEJĘTNOŚCI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STRZELECKIE Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Jeżeli w rzucie K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego wyniku, strzał dosięgnął celu. Jeżeli uzyskano mniej, strzelec chybił. Postacie o US równym 6 bądź więcej mają ujemne wartości wyniku na trafienie, choć jest oczywiste, że na K6 nie może wypaść liczba niższa od 1. Jednakże w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze chybienie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika US.

Najbliższy cel:
Jeżeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, postać musi strzelać do najbliższego wroga, ponieważ reprezentuje on bezpośrednie zagrożenie i tym samym jest pierwszym celem. Model może zignorować tę zasadę także wtedy, gdy łatwiej trafić bardziej oddalone cele (na przykład wtedy gdy stojąca bliżej wroga postać korzysta z osłony) lub modele znajdujące się bliżej zostały Powalone na ziemię! lub są Oszołomione!. Ponadto, model może zawsze, pod warunkiem że cel nie znajduje się za osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU, nawet jeśli nie jest on najbliższym wrogiem.

Osłona:
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6. Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć bardzo duże znaczenie. Istnieją dwa rodzaje osłon: ciężka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w tabeli modyfikatorów do rzutów na trafienie.

Strzelanie ze wzniesień:
Postacie ustawione na wzniesieniu/piętrze, a za takie miejsce należy uznać każdą powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliższy cel. Ustawione na wzniesieniu/piętrze modele uzyskują też dodatkowe pole widzenia ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu/piętrze. Działa to też oczywiście w drugą stronę, a więc również modele ustawione poza wzniesieniami/piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. Stojące na wzniesieniu modele nie mogą ignorować zasady najbliższy cel, jeżeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni (na przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej.

Osłona Ciężka:
Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel. Przykładem osłony ciężkiej może być narożnik budynku, skała, mur, bądź też palisada. Model, który zerka zza narożnika budynku, korzysta z ochrony osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy dołach.

Osłona Lekka:
Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę przed nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem, ale bełt z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić. Żywopłoty i roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie korzystają z osłony lekkiej automatycznie.

24 | S t r o n a

25 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Modyfikatory rzutów na trafienie:
Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US istnieją inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej osłony i zasięg. Istnieją też inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te ułatwiające trafienie dodawane są do wyniku rzutu K6, a te które utrudniają trafienie są od tego wyniku odejmowane. Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują się. Jeśli więc model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia zostanie zmniejszona o -2. +1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU DUŻYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube. Przykładem DUŻEGO CELU są trolle, Ogry czy kawalerzyści, natomiast ludzie, orki, elfy, rydwany, działa i przemożna większość żołnierzy DUŻYMI CELAMI nie są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUŻYM CELEM, czy też nie znajduje się opisie odpowiedniej drużyny. -1 za STRZELANIE PO RUCHU Jeżeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału. -1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO MODELU Jeżeli obrany na cel broni dystansowej model biegł w fazie ruchu (lub biegł w fazie magii w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego trafienie maleją. -1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. -1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU Jeżeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. -2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką, to szansa trafienia go drastycznie maleje. -1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG Jeżeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niż połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. -1 za STAĆ & STRZELAĆ: Jeżeli szarżowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w szarżującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać, i szarżowany model nie ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.

Zadawanie ran przeciwnikowi:
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, że strzały niezbyt łatwo przebijają ich ciała, tudzież są na tyle wytrzymałe, że mogą walczyć, ignorując pociski sterczące z ich ciała. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, czy trafienie zadało rany. Należy wykonać rzut K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI NA ZRANIENIE. Wartości współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej podana jest w opisie oręża. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. Należy zauważyć, że w tabeli są również litery N, które oznaczają, że cel jest zbyt odporny, by go zranić. N oznacza Niemożliwe.

Efekt zranienia:
Oszołomiony!:
Postać, która została Oszołomiona! ledwo przytomna pada na ziemię. Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z innym modelem. Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.

Powalony na ziemię!:
Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury. Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.

Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie trafiona.

Trafienia krytyczne:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie Krytyczne. Należy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać Trafienia Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez istotę dysponującą tak lichą bronią! Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno Trafienie Krytyczne na fazę strzelania, a więc jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem:
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Wyłączony z akcji:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię, zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).

Polegli kawalerzyści:
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część jeźdźców ginie, a ich konie pędzą dalej, ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to wyobraźni graczy. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii, a nie potworów służących jako wierzchowce.

Rzuty na Ochronę:
Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają ZBROI, TARCZY czy PAWĘŻA, albo dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji walki wręcz.

Cel obrócony tyłem:
Jeżeli na cel strzelania zostanie obrany model obrócony tyłem do strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

Trafienie na 7+:
Jeżeli po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać 7+, by trafić, to ciągle istnieje szansa na trafienie. Ponieważ nie ma możliwości uzyskania 7+ na K6, gracz musi najpierw wyrzucić 6, i jeśli mu się to uda, rzucić ponownie K6 i uzyskać wynik podany w poniższej tabelce. 7 6, a następnie 4, 5, 6. 8 6, a następnie 5 lub 6. 9 6, a następnie 6. 10+ Niemożliwe!

Trafienie powodujące wiele ran:
Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻW w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.

Polegli:
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę. Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.

Wzorniki:
Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów używa się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego położenia wzornika, zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione (pełne trafienie), natomiast modele, których podstawki są częściowo przykryte zostają trafione na 4+ (częściowe trafienie).

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE

TABELA RZUT NA ZRANIENIE
1 1 2 3 SIŁA broni 4 5 6 7 8 9 10 2 WYTRZYMAŁOŚĆ celu 3 4 5 6 7 8 9 10

K6 1-2 3-4

BROŃ DYSTANSOW A

Trafia w czuły punkt. Pocisk przechodzi przez zbroję celu. Ofiara otrzymuje
dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. Rykoszet. Jeżeli w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu znajduje się jakakolwiek inna wroga postać to zostaje ona także trafiona. Należy wykonać rzut na zranienie dla drugiego modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. Mistrzowski strzał!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary. Cel ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

N N N N 6 6 5 4 3 2

N N N N N 6 6 5 4 3

N N N N N N 6 6 5 4

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA
K6 1-2 3-4 5-6 EFEKT ZRANIENIA Oszołomiony!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi. Wyłączony z akcji! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

26 | S t r o n a

27 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Walka wręcz:

P
Walka:

o zadeklarowaniu szarż i dostawieniu do siebie walczących modeli, przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, poruszać się, ani strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, póki jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię!, Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezależnie od tego, który z graczy rozgrywa turę, wszystkie modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą tury, gdyż w czasie jej trwania obaj gracze wykonują działania. W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera kolejną i tak dalej, aż wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone.

Zadawanie ran przeciwnikowi:
Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich może odbić się od jego twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne rany, które nie będą przeszkadzać mu w walce. Po trafieniu wroga, należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które z trafień zadały rany. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w TABELI NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia wroga. Należy zauważyć, że w tabeli są również litery N, które oznaczają, że cel jest zbyt odporny, by go zranić. N oznacza Niemożliwe.

Premie za broń:
W odróżnieniu od strzelania, w walce wręcz używa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY jego broni. Jednakże niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład modele walczące bronią wielką uzyskują premię +2 do SIŁY. Cechy oręża omówiono razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Należy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza rozgrywającego turę. Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami każdej ze stron, ale zdarzyć się może, że w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopóki walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę.

Które modele walczą?
Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli przeciwnika, nawet jeżeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Mogą walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu. Jeżeli model styka się z więcej niż jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. Jeżeli model dysponuje więcej niż jednym ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze swoją wolą, o ile jego wybór został jasno określony przed rzutami na trafienie. W przypadku wierzchowców, które mają własny współczynnik ATAKI, takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jeźdźca i wierzchowca rozpatrywane są oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko różnym celom. W każdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa odmowy wykonania swoich ataków!

Trafienia krytyczne:
Jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie Krytyczne. Należy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać Trafienia Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie! Ponadto należy zauważyć, że każdy model może zadać tylko jedno Trafienie Krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeżeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Korzystanie z Ochrony Pancerza:
Jeżeli walczący, którzy zostali zranieni, używają zbroi czy tarczy, albo dysponują Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła. Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te, które są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie używa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. Jeżeli jeździec używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niż gdyby walczył pieszo, a o +2 lepsza, jeżeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Należy zwrócić uwagę, że zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej. OCHRONA PANCERZA UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA Brak 6+ Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Tarcza i lekki pancerz 5+ 4+ albo tylko średni pancerz Tarcza i średni pancerz albo tylko ciężki pancerz Tarcza i ciężki pancerz Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i ciężkie zbroje, dosiadający wierzchowców w kropierzach 4+ 3+ 3+ 2+ 1+

Atak z boku & od tyłu:
Model zaszarżowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarzą w twarz, ale jeśli zostanie zaatakowany od tyłu, nie może korzystać z cechy oręża PARUJĄCY oraz Ochrony Pancerza jaką zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szarżę nie może stać & strzelać. W kolejnych fazach walki wręcz model może zmienić swoje ustawienie dowolnie, ale jeśli walczy z kilkoma modelami może się okazać, że nadal będzie miał jakiegoś przeciwnika za sobą.

Kto działa jako pierwszy?
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący działają w ściśle ustalonym porządku: - Modele, które w tej turze szarżowały uderzają jako pierwsze. - W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyższy współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niższej wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego powodu lepiej szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by to on zaszarżował. - Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. - Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie.

Modyfikator Ochrony Pancerza:
Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potężne, że potrafią przebić zbroję, a to z kolei oznacza, że posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę. Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniżej.

Trafienie przeciwnika:
W celu ustalenia ewentualnych trafień, należy wykonać rzut K6 za każdy walczący model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zależy od stosunku współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. Należy porównać współczynnik WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać próbuje trafić i sprawdzić w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie. Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 4+, ale w przypadku, gdy WW postaci jest większa niż współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 3+. W przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest więcej niż dwa razy większy, atakujący będzie trafiał na 5+. Do rzutów na trafienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudło.

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:
SIŁA trafienia 3 lub mniej 4 5 6 7 8 9 10 Ochrona Pancerza -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Maksymalna ochrona:
Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikującej Ochronę Pancerza.

Kawaleria:
Jeśli postać walczy z kawalerzystą, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w jeźdźca, nigdy w wierzchowca, i to współczynnika WALKA WRĘCZ jeźdźca należy używać przy ustalaniu trafień. Wierzchowiec walczy używając własnych współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI.

28 | S t r o n a

29 | S t r o n a

Warheim TABELA NA TRAFIENIE
1 1 WALKA WRĘCZ atakującego 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 WALKA WRĘCZ przeciwnika 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 3 SIŁA broni 4 5 6 7 8 9 10 2

Fantasy Skirmish TABELA NA ZRANIENIE
3 WYTRZYMAŁOŚĆ celu 4 5 6 7 8 9 10

Powalony na ziemię!:
N N N N 6 6 5 4 3 2 N N N N N 6 6 5 4 3 N N N N N N 6 6 5 4
Powalona na ziemię! postać pada na bruk, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą możliwość działania w pozostałych fazach tury. Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.

Wyłączony z akcji!:
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię, zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby określić jak poważne rany odniosły takie modele, należy skorzystać z TABELI POWAŻNE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ XIII: KAMPANIA).

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 4 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

Polegli kawalerzyści:
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część kawalerzystów ginie, a ich konie pędzą dalej, ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to wyobraźni graczy. Należy zwrócić uwagę, że omawiana zasada dotyczy jedynie zwykłej kawalerii, a nie potworów służących jako wierzchowce.

Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeżeli zostanie zaatakowana w walce wręcz.

Uwagi:
Jeżeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a następnie wykonując kolejne ciosy Wyłączyć z akcji! przeciwnika. Ponadto, jeżeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie może atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
BROŃ DRZEWCOWA
K6 1-2 3-4 5-6 WYNI K

Ochrona Magiczna:
Niektóre postacie chronione są czymś więcej niż zwykłym pancerzem. Może to być osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy też po prostu niebywałego szczęścia. O modelach takich mówi się, że mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony różni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej różnicy jest niezwykle ważne. Ochrona Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i może wybronić wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezużyteczny. W odróżnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny sposób. Zdarza się, że model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak też Ochroną Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a jeśli ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. Żaden model nie ma prawa korzystać z więcej niż jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeśli z jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, należy użyć lepszej. Należy zwrócić uwagę, że bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie na ochronę oznacza porażkę – nikt nie jest niezniszczalny!

Dziabnij go, dziabnij… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką
ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na Efekt Zranienia.

W oko go, w oko… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę przytomności,
oprócz ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać w normalny sposób.

Ale szaszłyk! Potężne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, grot
niszcząc pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. Jeżeli nieszczęśnik został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona cios o SILE 3.

BROŃ NATURALNA
K6 1-2 WYNI K

Tfu… To być niedobre. Postać trafia w zbroję/fragment ekwipunku lub
gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje przeciwnikowi obrażeń, to wytrąca go z równowagi. Należy ponownie wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. Miażdżący cios. Potężny cios/ugryzienie dosięga wrogi model i zadaje przeciwnikowi znaczne obrażenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do rzutu na Efekt Zranienia jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza. Ale bigos! Potężny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

3-4 5-6

Trafienie powodujące wiele ran:
Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie właściwości, że jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów ŻYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec należy wykonać stosowny rzut za każdą niewybronioną ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów ŻW.

BROŃ OBUCHOWA
K6 1-2 3-4 5 WYNI K

Zamroczony. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył. Spałowany. Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Rozbrojenie. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki (jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. No to mamy pasztet! Potężny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów ŻYWOTNOŚCI . Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.

Polegli:
Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model może otrzymać wynika z wartości współczynnika ŻYWOTNOŚĆ czyli ŻW w jego charakterystyce. Należy zauważyć, że dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW może kontynuować walkę. Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować najwyższy wynik.

6

BROŃ SIECZNA
K6 1-2 3-4 WYNI K

Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1. Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary. Tatar! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

Efekt zranienia:
Oszołomiony!:
Postać, która została oszołomiona ledwo przytomna pada na ziemię. Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, strzelać oraz walczyć wręcz. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką z innym modelem. Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY, broń którą walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 punkt ŻW.

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA
K6 1-2 3-4 5-6 WYNI K

Oszołomiony. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
ledwo trzyma się na nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry. Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi. Wyłączony z akcji! Silne uderzenie poważnie rani postać, która pada bez świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!

Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem:
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać traktowana jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). Jeżeli którykolwiek z zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

30 | S t r o n a

31 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Psychologia:

W

ferworze walki zdarza się często, że postacie nie wykonują rozkazów swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, że polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się również, że w obliczu przerażającego, niezwykłego wroga odwaga postaci topnieje. Jako kapitan drużyny, gracz musi zdawać sobie z tego sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi, może się okazać, że najlepsze z jego planów spalą na panewce… Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy postacie uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów.

Ucieczka & pościg:
Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a uciekające modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnych krwi przeciwników.

Sekwencja ucieczki & pościgu:
- Jeżeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, należy przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu. - Należy określić cel pościgu. - Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki każdego z Uciekających! modeli. - Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci. - Należy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed pogonią. - Należy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec przed pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi. - Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.

Testy psychologiczne:
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc w pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem rozpatrzone zostaną uważniej poszczególne czynniki psychologiczne. Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY należy rzucić 2K6 i porównać wynik z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, nie udało się zdać testu. Należy jednak pamiętać, że w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika CP.

Deklaracja decyzji o pościgu:
Jeżeli drużyna wygrała potyczkę, a wróg z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i musi uciekać, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz może zdecydować, że woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której kapitan wydaje rozkaz, by podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dążą do rzucenia się w pogoń i wybicia wroga. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież innego umocnienia.

Testy psychologiczne a testy Rozbicia:
Gracze zorientują się od razu, że test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w zbliżony sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika, współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. Jednakże test rozbicia nie jest testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyż niektóre premie i zdolności odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom PSYCHOLOGICZNYM. Najważniejsza z zasad, która rozróżnia je między sobą mówi, że jednostka, która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem własnej skóry bądź też pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, choćby i przykre, bodźce.

Cel pościgu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz zwycięskiej drużyny musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda dość prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.

Ustalanie dystansu ucieczki:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko uciekają przegrane modele, gdyż nie stanowią już zwartej drużyny zdolnej do walki, a jedynie przerażoną, krążącą bez ładu tłuszczę. By to oddać, należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla każdego modelu: jeżeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się uciekające modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej uciekającej postaci, ale nie należy przestawiać na razie modeli.

Używanie Cech Przywódczych dowódcy:
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego kapitana, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CP swojego dowódcy. Zasada ta reprezentuje zdolność kapitana do motywowania podwładnych mu bohaterów i stronników. Należy zauważyć, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Ustalanie dystansu pościgu:
Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans ucieczki dla każdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwycięskie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pościgu.

Używanie Cech Przywódczych jeźdźca:
W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanów oraz postaci dosiadających potworów używa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE jeźdźca, a nie wierzchowca czy potwora.

Testy przeprowadzane na początku tury:
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. Należą do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przerażającego stworzenia w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. Również inne testy wywoływane zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie rozpoczęcia tury. Jeżeli gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury różnych testów, to winien przeprowadzić je w następującej kolejności: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GŁODU KRWI. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.). A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako pierwszy przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie musiała przeprowadzić test GŁUPOTY.

Usuwanie dogonionych modeli:
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. Jeżeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci uciekającej, to uciekający model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!

Ruch pozostałych przy życiu Uciekających! modeli:
Uciekające modele, które uzyskały wyniki wyższe od ścigających, bądź też nie były w ogóle ścigane kontynuują w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliższej krawędzi stołu, aż do jego opuszczenia. Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Należy wykonać ruch Ucieczki! (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też spadła w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Rozbicie:
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia zobowiązany jest gracz kierujący tą drużyną, której przynajmniej 25% modeli zostało Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy także tych drużyn, które są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. Jeżeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, drużyna automatycznie przegrywa potyczkę, a modele uciekają w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki. Należy zauważyć, że gracz który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi wykonywać testu, zamiast tego może zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie.

32 | S t r o n a

33 | S t r o n a

Warheim Ruch modeli goniących:
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku uciekających) w tym samym kierunku, co uciekające modele, za którymi ruszyły w pościg. Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym wrogiem. Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i uciekającym wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której kapitan woli nie rozdzielać drużyny, a same postacie zdają sobie sprawę, że samotne szwendanie się nie jest najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa.

Fantasy Skirmish 1) Szarża budzącego grozę przeciwnika:
Jeżeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przerażenie i przyjąć szarżę. Po pierwsze, należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test. Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarżę w Uciekać!. Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący GROZĘ, to należy przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeżeli test został zdany, należy potraktować resztę testów jak testy STRACHU.

Głód krwi:
Niektóre stworzenia są uzależnione od zapachu krwi, która działa na nie narkotyzująco. Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model i nie będzie związany walką z inną postacią, musi wykonać test CP. Jeżeli uda się zdać test, to wszystko jest w najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza się w normalny sposób. Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz upajać widokiem konającego wroga. Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub tury drużyny jeśli do jakiejś należą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU KRWI zostaną zakończone automatycznie również w sytuacji, gdy stwór zostanie związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięża GŁÓD KRWI.

Nienawiść:
NIENAWIŚĆ to potężne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed wiekami urazy, graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie, które naznaczyły śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do innych ras z tak wielkim zapałem, że zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to w stosownych opisach drużyn i modeli. Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutów na trafienie w pierwszej rundzie walki wręcz. Premia przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemożną chęć zdławienia znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób. Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy ci uciekają. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy bronią przeszkody.

2) Deklaracja szarży na budzącego grozę przeciwnika:
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi GROZĘ, to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przerażenie. Jeżeli postaci nie uda się zdać testu, to nie może szarżować i musi Uciekać! w ramach ruchów przymusowych w fazie ruchu. Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.

Pościg poza krawędź stołu:
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

Pozostała psychologia:
Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI z trudem pojmują, co się wokół nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁODU KRWI podlega też zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

3) Budzący grozę przeciwnik w odległości do 3” na początku tury:
Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. Jeżeli jednostce nie uda się zdać testu, to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliższego stworzenia, które budzi GROZĘ.

Niezłomność:
Niektóre stworzenia są kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddają się w walce, bez względu na to, w jak beznadziejnym położeniu się znalazły. Przyczyną tego stanu rzeczy może być ich nieprzeciętna odwaga, magia albo też fakt, iż nieświadome są swego istnienia. NIEZŁOMNE modele podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Dodatkowo automatycznie zdają testy SAM W WALCE, nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę i dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności.

Głód krwi a jeźdźcy:
Zdarza się czasem, że kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegające zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. Jeżeli wierzchowiec odczuwa skutki działania GŁODU KRWI, to na początku tury należy przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP jeźdźca, a nie wierzchowca. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który podlega opisanym powyżej zasadom. Należy zauważyć, że jeździec nie może rzucać czarów ani strzelać, póki wierzchowiec nie przełamie GŁODU KRWI.

Strach:
Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat można znaleźć w ich opisie. Pośród nich znaleźć można duże i budzące lęk stworzenia takie jak trolle oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety. Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeżeli znajdzie się w jednej z następujących sytuacji: 1. Szarżuje na nią budzący STRACH przeciwnik. 2. Model chce zaszarżować budzącego STRACH przeciwnika.

Berserk:
Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i żądne krwi lub tak niezdyscyplinowane, że za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada specjalna BERSERK jest odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których szczególne skłonności mają zwierzoludzie i inne stwory Chaosu. Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli nie podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzględnieniem powziętych decyzji o reakcji na szarże), model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK, który nie walczy wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w stworzeniu odzywa się instynkt zabójcy. Należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu podlegających zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował. Jeżeli szarża nie jest możliwa, model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK w czasie wykonywania ruchów przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliższego modelu wroga. Należy zauważyć, że model podlegający zasadzie specjalnej BERSERK porusza się kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu widzenia, gdyż instynkt zabójcy prowadzi model bezbłędnie w kierunku przeciwnika. Póki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega również zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Odporność na psychologię:
Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH praktycznie nie znają pojęcia STRACHU, tudzież są na tyle wprawionymi weteranami, że sytuacje, w których słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wrażenia. Stosowne zapisy znajdują się w opisie drużyn i modeli. modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ automatycznie zdają testy STRACHU i GROZY. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ nie mogą Uciekać! w reakcji na szarżę – są zbyt dumni i odważni (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to zrobić!

Głupota:
Niestety, a może na szczęście, wiele dużych i potężnych stworzeń jest raczej głupia. Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyż łatwo rozproszyć ich uwagę czy też zmylić je; ich zachowanie może również wynikać z rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają stworzenia tępe. Stworzenia podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA, które nie walczą wręcz, muszą na początku własnej tury (lub tury drużyny jeśli do jakiejś należą) przeprowadzić test CECH PRZYWÓDCZYCH, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Należy przeprowadzić test dla każdego modelu podlegającego zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Udany test oznacza, że wszystko jest w porządku – stworzenia zachowują się rozsądnie i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło się nic nieoczekiwanego, prócz lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie brzmiącego rechotu. Jeżeli test CECH PRZYWÓDCZYCH zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Model wykonuje ruch w losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu. Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po zadeklarowaniu szarż. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest automatycznie szarżowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarża, z tym tylko, że szarżujący porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez względu na efekt szarży. Jeżeli na drodze modelu znajdzie się sprzymierzona postać, to modele wpadają na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza, że żadna z nich nie będzie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu. Modele, które nie przełamały GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarż, strzelać ani rzucać czarów w tej turze. Powyższe zasady obowiązują aż do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub tury drużyny jeśli do jakiejś należą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone automatycznie również w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięża ich GŁUPOTĘ.

1) Szarża budzącego strach przeciwnika:
Jeżeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarżę na postać, ta musi przeprowadzić test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarżę. Po pierwsze, należy zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarża postaci budzącej STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. Jeżeli jednostka zda test, to reaguje na szarżę w zwykły sposób. Jeżeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, że w pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie na 6 (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). Jeżeli na postać szarżuje więcej niż jeden model budzący STRACH, to należy przeprowadzić oddzielne testy za każdy taki model.

Odporność na strach & grozę:

2) Deklaracja szarży na budzącego strach przeciwnika:
Jeżeli jednostka decyduje się zadeklarować szarżę na przeciwnika, który budzi STRACH to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. Jeżeli postaci nie uda się zdać testu, to nie może szarżować i nie może się poruszyć w fazie ruchu, a do końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarżę. Jeżeli postać zda test, może zadeklarować szarżę w zwykły sposób.

Furia:
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego, porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami, okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie podlegają zasadzie specjalnej FURIA. W przypadku jeźdźców FURIA dotyka zarówno jeźdźców jak ich wierzchowców. Podczas deklaracji szarż w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli nie podlegających zasadzie specjalnej FURIA (z uwzględnieniem powziętych decyzji o reakcji na szarże), należy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarży modelu podlegającego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia). Jeżeli tak właśnie jest, to model podlegający zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarżował. Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA uzyskują dodatkowy +1 ATAK. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które szarżowały na przeciwnika otrzymują w pierwszej rundzie walki wręcz premię +1 do SIŁY. Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA muszą gonić Uciekającego! wroga niezależnie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odróżnieniu od innych postaci nie mają prawa do próby powstrzymania się od pościgu, gdyż są zbyt pochłonięte żądzą walki. Rzucają się w pościg nawet wtedy gdy bronią przeszkody. Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA, które zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki przestają podlegać zasadzie specjalnej FURIA. Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA podlegają także zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, ponadto modele nie mogą korzystać z cechy oręża PARUJĄCY w fazie walki wręcz.

Oczywiście ogromne potwory nie są aż tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na przykład nie ma możliwości, żeby wielki smok przestraszył się trolla. Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH potwora wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ. Omawiana odporność dotyczy również jeźdźca dosiadającego potwora (bądź wierzchowca) budzącego STRACH czy GROZĘ, a zatem jeździec dosiadający smoka nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby walczył pieszo. Co więcej, jeżeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aż tak przerażający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą…

Sam w walce:
Samotna walka z przeważającą liczbą przeciwników, choćby nie najlepiej wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych wojowników. Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model walczy sam przeciwko dwóm lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się żadna sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz Uciekających!) należy wykonać test współczynnika CP. Powodzenie testu CP oznacza, że postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i z determinacją odpiera ataki przeważającej liczby wrogów. Nieudany test współczynnika CP oznacza, że model uląkł się wrogich postaci i zaczyna Uciekać!.

Groza:
Niektóre potwory są tak wielkie i przerażające, że budzą uczucie silniejsze nawet niż STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ. W obliczu potworów, czy też zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przerażenia. Jeżeli nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne, bełkoczące z przerażenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać. Jeżeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi również STRACH i stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. Jednakże nigdy nie przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. Jeżeli postaci uda się zdać test GROZY to automatycznie zdaje również test STRACHU. Ponieważ każdy model przeprowadza w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzącymi przerażenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie STRACH. Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeżeli znajdzie się w jednej z następujących sytuacji: 1. Szarżuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik. 2. Postać chce zaszarżować na budzącego GROZĘ przeciwnika. 3. Jeżeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ przeciwnika.

Pozostała psychologia:
Modele podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich dzieje. Póki model odczuwa skutki działania GŁUPOTY podlega też zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Sekwencja ucieczki & pościgu:
- Jeżeli przeważające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, należy przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu. - Należy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu. - Należy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu każdej z goniących postaci. - Należy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się uciec przed pościgiem lub wykonać ruch uciekającej postaci, której udało się uciec przed pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi. - Należy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym.

Głupota a jeźdźcy:
Zdarza się czasem, że kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegające zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli wierzchowiec odczuwa skutki działania GŁUPOTY, to na początku tury należy przeprowadzić stosowny test, lecz używając współczynnika CP jeźdźca, a nie wierzchowca. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który podlega opisanym powyżej zasadom. Należy zauważyć, że jeździec nie może rzucać czarów ani strzelać, póki wierzchowiec nie przełamie GŁUPOTY.

Deklaracja decyzji o pościgu:
Jeżeli model z którym walczyły przeważające liczebnie postacie wroga nie zdał testu SAM W WALCE i musi uciekać, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz może zdecydować, że woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga. Zwykle modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz może podjąć próbę powstrzymania modeli wykonując testy CP. Jeżeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu zamiast rzucać się w pogoń. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzież innego umocnienia.

34 | S t r o n a

35 | S t r o n a

Warheim Cel pościgu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przeważających liczebnie modeli musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika.

Fantasy Skirmish Mobilizacja Uciekających! modeli:
Po zadeklarowaniu szarż i reakcji na szarżę, gracz rozgrywający turę ma możliwość zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Uciekające postacie nie przedstawiają żadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej ucieczki i powrót do gotowości bojowej. Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono poniżej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH. Jeżeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od Ucieczki! i mobilizuje się. Jeżeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

Ustalanie dystansu ucieczki:
Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie uciekający przed przeciwnikiem model. By to oddać należy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami: jeżeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej, należy rzucić 2K6”; jeżeli więcej niż 6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się uciekający model. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Należy ustalić dystans Ucieczki!, ale nie należy przestawiać na razie modelu.

Ustalanie dystansu pościgu:
Podobnie jak Ucieczka!, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a co za tym idzie również dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans Ucieczki!, ale przed wykonaniem ruchu, ścigające modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić należy rzucić odpowiednio 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu Ucieczki!. Jest to tak zwany rzut pościgu.

Usuwanie dogonionych modeli:
Jeżeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci uciekającej, to uciekający model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!

Ruch pozostałych przy życiu Uciekających! modeli:
Uciekający model, który uzyskał wynik wyższy od ścigających, bądź też nie był w ogóle ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w każdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające! modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Należy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej postaci w kierunku najbliższej krawędzi stołu Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje on automatycznie Wyłączony z akcji! Być może uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy też w przepaść.

Postacie a psychologia wierzchowców:
STRACH lub GROZA. Jeżeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub GROZĘ, to cały składający się z jeźdźca i wierzchowca model budzi odpowiednio STRACH lub GROZĘ. GŁUPOTA. Jeżeli jeździec lub wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, testy przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP jeźdźca – jeżeli test nie zostanie zdany, GŁUPOCIE ulega i jeździec, i wierzchowiec. Jeżeli zarówno jeździec jak i wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko jeden test. ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, NIENAWIŚĆ, FURIA lub NIEZŁOMNOŚĆ. Jeżeli jeździec lub wierzchowiec podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały model. Oznacza to, że podlegają jej wszystkie części modelu (służący za wierzchowca potwór czy też załoga i zaprzężone do rydwanu stworzenia).

Ruch modeli goniących:
Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku uciekającego modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi ruszyły w pościg. Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź też z terenem niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym wrogiem. Należy zauważyć, że goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem.

Pościg poza krawędź stołu:
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stół. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę pola walki. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać.

36 | S t r o n a

37 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Kawaleria:

R

ozległe i niebezpieczne krainy Starego Świata zamieszkuje wiele szybkich i wytrzymałych stworzeń, które są chwytane i wykorzystywane przez inteligentne rasy jako zwierzęta pociągowe i wierzchowce. Poniższy rozdział poświęcony jest właśnie wierzchowcom.

Kawaleria a efekt zranienia:
Wszystkie ataki, niezależnie czy zadane w czasie rozgrywania fazy magii, fazy strzelania czy walki wręcz wymierzone są w kawalerzystę. Jeżeli model kawalerzysty zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! czy Wyłączony z akcji! efektom zranienia podlega cały model kawalerzysty, zarówno jeździec jak i wierzchowiec.

Ruch kawalerzystów:
Wykonując ruch kawalerzystą należy odmierzyć dystans i przestawić model. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chociaż kawalerzysta nadal musi widzieć wroga, by móc na niego zaszarżować. W rezultacie kawalerzysta może zwrócić się w dowolnym kierunku (obracając się wokół środka modelu), w dowolnym momencie ruchu. W odróżnieniu do modeli pieszych, kawalerzyści dosiadający wierzchowców nie mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli kawalerzystów, traktowane są jako teren niedostępny.

Wierzchowce a poważne obrażenia:
Jeżeli model kawalerzysty zostanie Wyłączony z akcji!, wierzchowiec ginie w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że wierzchowiec nie odniósł poważnych obrażeń i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

Kropierz:
Postacie dosiadające wierzchowców w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej ze względu na ciężar zbroi, który utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza się z modyfikatorem -1”. Przykładowo, kapitan dosiadający konia może pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposażony jest w kropierz, kapitan może poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu lub 14” jeśli wierzchowiec biegł 2x(8”-1”)). Model dosiadający wierzchowca w kropierzu otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.

Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowców:
Kawalerzysta może dosiąść lub zsiąść z wierzchowca w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który dosiadł lub zsiadł z wierzchowca może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać. Wierzchowiec, z którego zsiadł kawalerzysta będzie podążał za swoim właścicielem do momentu, gdy model jeźdźca wkroczy na teren niedostępny dla wierzchowca. Po dotarciu do takiego terenu, model wierzchowca zatrzymuje się i będzie czekał tu na swojego właściciela.

Ochrona Pancerza modeli kawaleryjskich:
Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca mają automatyczną Ochronę Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie używa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. Jeżeli jeździec używa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o 1 lepsza niż gdyby walczył pieszo, a o 2 lepsza, jeżeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Należy zwrócić uwagę, że zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej.

Przeszkody:
W odróżnieniu od modeli pieszych, kawalerzyści mogą pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.

Kawalerzyści & wierzchowce:
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których wartość współczynnika ŻYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii działają w większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeśli ginie jeździec z gry usuwa się cały model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyraźnie zaznaczonymi wyjątkami) używa się współczynników CECHY PRZYWÓDCZE, WYTRZYMAŁOŚĆ i ŻYWOTNOŚĆ jeźdźca.

Testy jeździectwa:
Modele dosiadające wierzchowców muszą wykonać test jeździectwa, za każdym razem, gdy model kawalerzysty został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test jeździectwa należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z TABELI STÓJ SZALONY!. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

Strzelanie do kawalerzystów:
Kawalerzysta i jego wierzchowiec są pojedynczym modelem, a co za tym idzie, traktowani są jako pojedynczy cel. Nie ma możliwości określenia, czy strzela się w jeźdźca, czy w wierzchowca. Ponadto, ze względu na fakt, że kawalerzysta dosiadający wierzchowca jest DUŻYM CELEM, przeciwnik ma prawo dodać +1 do wyniku rzutu na trafienie.

Kawaleria a walka wręcz:
W walce wręcz przeciwnik staje twarzą w twarz z wierzchowcem i z bohaterem jednocześnie. Wierzchowiec atakuje w oparciu o własną charakterystykę, a jeździec w oparciu o własną. Ponieważ najczęściej wierzchowiec i jeździec mają współczynniki INICJATYWA o różnych wartościach, to zadają ciosy w różnym czasie. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, wszystkie zadeklarowane ataki jeźdźca i potwora wykonuje się przeciwko dowolnemu modelowi pozostającemu w kontakcie z podstawką wierzchowca. Wierzchowiec walczy używając własnych współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. Gdy przychodzi do kontrataku, zakłada się, że wszystkie ciosy skierowane są w jeźdźca, nigdy w wierzchowca, i to współczynnika WALKA WRĘCZ jeźdźca należy używać przy ustalaniu trafień.

TABELA STÓJ SZALONY
K6 1 2-4 WYNIK Aaaa… Wierzchowiec potyka się, chwieje i pada na ziemię przygniatając jeźdźca. Model kawalerzysty zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. Ożesz ty… Wierzchowiec staje dęba, a jeździec wylatuje z siodła jak z procy. Model, upada na ziemię K3” za wierzchowcem otrzymując K3 trafienia z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony! W wyniku uderzenia. Prrr… Wierzchowiec płoszy się i staje dęba. Kawalerzysta z trudem próbuje utrzymać się w siodle. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania spłoszonego wierzchowca.

5-6

526 | S t r o n a

527 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Potwory:

S

tary Świat jest miejscem rozległym i nieokiełznanym, a jego mroczne lasy i głębokie doliny zamieszkują dzikie i potworne stworzenia. Istnieje wiele stworzeń z grubsza przypominających człowieka, takich jak orki, trolle czy Minotaury, ale istnieją też większe i znacznie dziwniejsze potwory, jak gryfy, smoki czy hydry. Niniejszy rozdział poświęcony jest tym właśnie potworom. Potwory mogą służyć za wierzchowce bohaterom. Wiele z tych bestii musi zostać wychowana ręką ich przyszłego pana, by w ogóle zniosły go na swym grzbiecie. Nic więc dziwnego, że wielcy przywódcy Starego Świata płacą łowcom przygód krocie za jaja czy pisklęta wykradzione z gniazd gryfów, czy innych skrzydlatych potworów. Profesja to niebezpieczna i dla niejednego skończyła się fatalnie, ale to jedyne źródło, które dostarcza coraz to nowych okazów do menażerii Imperatora w Altdorfie, by tam mogły zostać wychowane dla szlachty i lordów Imperium.

Ruch potworów:
Wykonując potworem ruch należy odmierzyć dystans i przestawić model. Nie ma potrzeby wykonywania zwrotu czy obrotu, chociaż potwór nadal musi widzieć wroga, by móc na niego zaszarżować. W rezultacie potwór może zwrócić się w dowolnym kierunku (obracając się wokół środka modelu), w dowolnym momencie ruchu. W odróżnieniu do modeli pieszych, modele dosiadające potworów nie mogą wkraczać do budynków oraz poruszać się po schodach, drabinach i linach. Powierzchnie takie, na potrzeby modeli potworów, traktowane są jako teren niedostępny.

Następnie należy rozstrzygnąć zadane rany oddzielnie dla jeźdźca i potwora. Gracz powinien wykonać rzuty na Ochronę w zwykły sposób. Większość potworów nie dysponuje Ochroną Pancerza, gdyż nie ma zbroi, niektóre mają natomiast łuskowatą skórę, którą traktuje się jak odpowiednik pancerza. Jeźdźcy używają swojej Ochrony Pancerza, ale należy pamiętać, że nie otrzymują premii +1 za wierzchowca tak, jak to się dzieje w przypadku modeli kawaleryjskich. Jeżeli potwora dosiada dwóch lub więcej bohaterów (bardzo rzadko spotykany przypadek) to trafienia w jeźdźców należy rozdzielić między nich losowo. Jeżeli modele jeźdźców są przyklejone na stałe (bardzo prawdopodobne), należy odnotować poniesione straty. Jeżeli w wyniku ostrzału lub magii do ustalenia trafienia potrzebny jest wzornik, to zarówno jeźdźcy jak i potwór trafiani są automatycznie w przypadku, gdy wzornik przykrywa podstawkę potwora w całości bądź też na 4+ w przypadku, gdy wzornik przykrywa podstawkę potwora częściowo (rzuć oddzielnie za bohatera i potwora). Jeżeli otwór w środku okrągłego wzornika wypada na podstawce potwora, należy rozstrzygnąć, czy trafienie o większej SILE dosięgło jeźdźca czy potwora w sposób losowy jak przy trafieniach ze zwykłego strzelania.

Potwory służące za wierzchowce a walka wręcz:
W walce wręcz przeciwnik staje twarzą w twarz ze śmiercionośnym potworem i najczęściej z bohaterem jednocześnie. Potwór atakuje w oparciu o własną charakterystykę, a jeździec w oparciu o własną. Ponieważ najczęściej potwór i jeździec mają współczynniki INICJATYWA o różnych wartościach, to zadają ciosy w różnym czasie. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, wszystkie zadeklarowane ataki jeźdźca i potwora wykonuje się przeciwko dowolnemu modelowi pozostającemu w kontakcie z podstawką potwora. Gdy przychodzi do kontrataku, przeciwnik w kontakcie z podstawką potwora ma do czynienia z dwoma potencjalnymi celami: jeźdźcem i potworem. Przeciwnik ma prawo wyboru: może skierować swoje ataki przeciwko jeźdźcowi lub potworowi, może też rozdzielić ataki pomiędzy obydwa cele w wybrany przez siebie sposób. Gracz musi jasno określić przed rzutem kostkami, ile ataków kieruje w potwora, a ile w jeźdźca, jeżeli tego nie zrobi, to zakłada się, że wszystkie ataki skierowano przeciw jeźdźcowi. Ataki rozpatruje się w zwykły sposób, a potrzebny do trafienia wynik ustala się w oparciu o odpowiednie wartości współczynników WALKA WRĘCZ potwora bądź jeźdźca, tak jak w każdej walce wręcz.

Dosiadanie & zsiadanie z potworów:
Model może dosiąść lub zsiąść z potwora w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który dosiadł lub zsiadł z potwora może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać. Potwór, z którego zsiadł jeździec będzie podążał za swoim właścicielem do momentu, gdy model jeźdźca wkroczy na teren niedostępny dla potwora. Po dotarciu do takiego terenu, model potwora zatrzymuje się i będzie czekał tu na swojego właściciela.

Potwory służące za wierzchowce:
Potwory służą czasem bohaterom za wierzchowce. Potwór i dosiadający go jeździec bądź jeźdźcy traktowani są jako pojedynczy model, tak jak model kawaleryjski, choć podlegają zgoła innym zasadom. Konie, wielki, dziki bojowe i inne stworzenia podobnych rozmiarów mają współczynnik ŻYWOTNOŚĆ na poziomie 1 i podlegają opisanym wcześniej zasadom dla kawalerii. Przyjęte reguły są dobre dla tej wielkości stworzeń, ale niezbyt pasują do potężnych potworów, takich jak smoki, które są dużo większe od konia czy wilka i znacznie trudniej je zabić. Jeżeli wierzchowiec ma współczynnik ŻYWOTNOŚĆ na poziomie 2 lub więcej, to zalicza się do potworów i podlega podanym tu zasadom. Dotyczyć więc one będą bohatera dosiadającego gryfa, wyvernę czy smoka. Za jazdę na potworze jeźdźcowi nie przysługuje dodatkowa premia +1 do Ochrony Pancerza, gdyż korzyści z faktu dosiadania potwora są rozpatrywane w inny sposób.

Nadwyżka ran:
Jeżeli jeździec został Wyłączony z akcji! i odniósł więcej ran, niż wynosiła wartość jego współczynnika ŻYWOTNOŚĆ, to nadwyżka zadanych ran przepada. Nie przenosi się ich na potwora ani na innych jeźdźców, jeżeli jest ich wielu. Podobnie przepada nadwyżka ran zadanych potworowi i nie przenosi się jej na jeźdźca.

Wyłączenie z akcji! jeźdźców lub potworów:
Stracone przez jeźdźca i jego wierzchowca punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli wierzchowiec zginie, jeździec może kontynuować walkę pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednim modelem, który może go reprezentować. Jeżeli polegnie jeździec, potwór może się zachowywać w niekontrolowany sposób. Jeżeli jeździec zginie, gracz musi niezwłocznie przeprowadzić test reakcji potwora (test CECH PRZYWÓDCZYCH potwora). Jeżeli potworowi uda się zdać test, walczy on w zwykły sposób. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w podanej niżej TABELI REAKCJI POTWORA. Niezależnie od wyniku testu, potwór służący za wierzchowca, który utracił jeźdźca, musi używać zawsze własnego współczynnika CP w testach opartych na współczynniku CP, również wtedy, gdy znajduje się w obszarze oddziaływania kapitana drużyny. Jeżeli wierzchowiec ginie podczas szarży w wyniku reakcji wroga na szarżę stać & strzelać, to zastępuje się go pieszym modelem jeźdźca, który do końca bieżącej tury nie ma prawa do żadnego ruchu, gdyż próbuje się uwolnić z uprzęży potwora. Jeżeli w czasie szarży zginie jeździec, należy przeprowadzić test reakcji potwora i jeżeli to możliwe, dokończyć szarżę bestii.

Strzelanie do potwora służącego za wierzchowca:
Potwór i jego jeździec są pojedynczym modelem, a co za tym idzie, traktowani są jako pojedynczy cel. Nie ma możliwości określenia, czy strzela się w jeźdźca, czy w wierzchowca. Ponadto, ze względu na fakt, że potwór jest DUŻYM CELEM, przeciwnik ma prawo dodać +1 do wyniku rzutu na trafienie. Po ustaleniu liczby trafień należy rozdzielić je między jeźdźca a potwora. Za każde trafienie należy wykonać rzut K6: wynik 1-4 oznacza trafienie w potwora. W przypadku 5-6 trafiony zostaje jeździec. Rzuty na zranienie jeźdźca i potwora wykonuje się w zwykły sposób.

TABELA REAKCJI POTWORA
K6 1-2 3-4 REAKCJA Yyy? Uwolniony spod woli, która nim kierowała, potwór musi teraz troszczyć się o siebie sam, a obecność na polu bitwy powoduje jego dalsze skonfundowanie. Potwór walczy w zwykły sposób, ale podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA do końca gry. Skomlenie… Potwór zatrzymuje się niezwłocznie, zdecydowany broń ciała swojego pana. Potwór nie ruszy się z miejsca, aż do końca gry, a będzie jedynie zwracać się w kierunku najbliższego wroga i korzystać z zionięcia albo podobnej broni dystansowej przeciw najbliższemu wrogowi w zasięgu, kiedy to tylko możliwe. Jeżeli potwór zostanie zaatakowany i związany walką wręcz, będzie walczył, ale nie będzie ścigał uciekającego wroga. Od tego momentu potwór staje się NIEZŁOMNY. Raaargh!!! Potwór pała gniewem i szaleje z żalu za utraconym panem lub powraca do najdzikszych instynktów. Potwór walczy w zwykły sposób, ale ulega FURII i odczuwa NIENAWIŚĆ do wszystkich wrogów do końca gry (nie może stracić FURII nawet, jeśli zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!) i będzie zawsze szarżował na najbliższego wroga w polu widzenia.

Potwór a poważne obrażenia:
Jeżeli model potwora zostanie Wyłączony z akcji!, stwór ginie w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1 lub 2. Wynik 3+ oznacza, że potwór nie odniósł poważnych obrażeń i może wziąć udział w najbliższej potyczce.

5-6

Testy jeździectwa:
Modele dosiadające potworów muszą wykonać test jeździectwa, za każdym razem, gdy model potwora lub jeźdźca został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test jeździectwa należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z TABELI STÓJ SZALONY!. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

TABELA STÓJ SZALONY
K6 1 2-4 WYNIK Aaaa… Potwór potyka się i pada na ziemię przygniatając jeźdźca. Potwór i jeździec zostają natychmiast Wyłączeni z akcji!. Ożesz ty… Potwór staje dęba, a jeździec wylatuje z siodła jak z procy. Model upada na ziemię K3” za potworem otrzymując K3 trafienia z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, należy jednak zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. Prrr… Potwór ryczy i staje dęba. Jeździec z trudem próbuje utrzymać się w siodle. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania rozdrażnionego potwora.

5-6

528 | S t r o n a

529 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Rydwany & powozy:

S

zarżujące powozy mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej drużyny i skosić ją niczym zboże wyposażonymi w ostrza kołami. Większość powozów ma przynajmniej jednego woźnicę i dwa stworzenia ciągnące zaprzęg – najczęściej są to konie, ale wiele ras wykorzystuje do tego celu znacznie potężniejsze i niebezpieczniejsze zwierzęta. Do kategorii pojazdów lądowych należą wozy, które posiadają przynajmniej dwa koła i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Zwykły wóz składa się z osi na dwóch kołach oraz przymocowanej do niej drewnianej skrzyni. Droższe powozy to wytworne, zadaszone pojazdy, których siedzenia wyściełane są miękkimi materiałami. Niekiedy mają własne źródło oświetlenia, osłonięty kozioł dla woźnicy i miejsce dla strażników. Bywają ciągnięte nawet przez cztery konie, podczas gdy prosta dwukółka posiada zaprzęg na jednego konia. Naturalnie, różnica w cenie pomiędzy tymi pojazdami musi być znaczna. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja. W rydwanie (zależnie od budowy) oprócz woźnicy, jest także miejsce dla jednego lub dwóch wojowników, których zadaniem jest rażenie przeciwników ciosami broni drzewcowej lub celnie wypuszczonymi strzałami. Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych. Pojazd wraz z woźnicą oraz pasażerami i zaprzężonymi doń stworzeniami traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego. Pojazdy zwykle walczą pojedynczo, tak jak duże potwory. Pojazdy mają oddzielne charakterystyki dla samego wozu, woźnicy i pasażerów oraz ciągnących go stworzeń, ale niektóre ze współczynników nie występują w charakterystykach, gdyż nigdy się ich nie używa.

Wsiadanie & wysiadanie z rydwanów & powozów:
Model może wsiąść lub wysiąść z rydwanu lub powozu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z pojazdu może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać. Należy zauważyć, że bezpiecznie można wsiąść/wysiąść jedynie do nieruchomego pojazdu, a za taki uważa się rydwan lub powóz który w poprzedniej turze nie wykonywał żadnego ruchu. Model może także, w czasie wykonywania pozostałych ruchów, próbować wsiąść lub wysiąść z poruszającego się pojazdu, pod warunkiem że woźnica nie uderzał …z bata. Należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model wsiadł lub wysiadł z pojazdu. Niepowodzenie oznacza, że model wpada pod koła i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Modele mogą także próbować przeskakiwać pomiędzy poruszającymi się pojazdami w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarży (zobacz SKOK w ROZDZIALE IIII: RUCH) wykonując test z ujemnym modyfikatorem -1.

Przeszkody & rodzaje terenu:
Konstrukcja pojazdów nie pozwala im na pokonywanie przeszkód czy terenu trudnego i bardzo trudnego. Zdarzenie takie jak wjechanie kołami na skaliste podłoże, zaplątanie w gęstwę leśnego poszycia czy próba sforsowania muru prowadziłby najprawdopodobniej do uszkodzenia pojazdu.

Model rydwanu & powozu:

Przeszkody, teren trudny & bardzo trudny:
Jeżeli pojazd poruszy się przez przeszkodę bądź teren trudny lub bardzo trudny dowolnego rodzaju (za wyjątkiem przekraczania rzeki brodem lub mostem) otrzymuje K3 trafienia o SILE 7. Rzuty na zranienie należy rozstrzygnąć zaraz po tym, jak pojazd zetknie się z przeszkodą/terenem trudnym/bardzo trudnym, traktując je jak trafienia w walce wręcz (wszystkie trafienia skierowane są w pojazd, a nie w woźniców). Jeżeli pojazd nie zostanie zniszczony, może dokończyć ruch i nie będzie otrzymywał kolejnych tego typu trafień podczas pokonywania przeszkód czy obszarów terenu trudnego lub bardzo trudnego w tej samej turze.

Ruch rydwanów & powozów:
Nieobciążone pojazdy poruszają z prędkością zaprzężonych doń stworzeń. Ponieważ pojazdy należą do machin wojennych, nie mają prawa biegać. Mają natomiast tak jak inne modele prawo podwojenia ruchu podczas szarży. Wykonując ruch pojazdem należy odmierzyć dystans i przestawić model, chociaż woźnica nadal musi widzieć wroga, by móc na niego zaszarżować. Obciążone pojazdy poruszają się wolniej, w zależności od tego ilu pasażerów lub ile ładunku przewożą.

Teren niedostępny:
Pojazd który wjedzie na teren niedostępny zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!, a woźnica i pasażerowie muszą wykonać rzut na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Modele, które nie zostały Wyłączone z akcji! na skutek zniszczenia pojazdu należy umieścić K6” od pojazdu, w losowo określonym kierunku poza terenem niedostępnym.

Rydwany & powozy a strzelanie:
Pasażerowie pojazdu mogą w zwykły sposób strzelać z broni dystansowej podczas fazy strzelania. Należy jednak zauważyć, że model, który strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bieżącej rundzie w fazie ruchu wykonał ruch otrzymuje ujemny modyfikator -1 do testu trafienia. Strzelanie do pojazdu odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Większość pojazdów zaliczają się do DUŻYCH CELÓW, co oznacza premię +1 do trafienia podczas strzelania do nich. Jeżeli pojazd zaliczany jest do DUŻYCH CELÓW, to stosowna informacja znajduje się w jego opisie. Jak każdy inny model, również pojazd może przetrzymać określoną liczbę ran, nim zostanie zniszczony. Należy wykonać rzuty na zranienie w zwykły sposób, a następnie przysługujące pojazdowi rzuty na ochronę, tak jak to wyjaśniono poniżej. Pojazd dysponuje pulą punktów ŻYWOTNOŚCI, które pokrywają rydwan i zaprzężone doń stworzenia. Kiedy pojazd traci ostatni punkt ŻYWOTNOŚCI, cały model zostaje Wyłączony z akcji!. Woźnica i pasażerowie mogą kontynuować walkę pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednimi modelami. Przy strzelaniu do pojazdu trafienia rozdziela się między zwierzęta pociągowe, pojazd lub woźnicę i pasażerów. Należy rzucić K6: wynik 1-2 oznacza, że trafione zostało jedno ze zwierząt pociągowych, 3 oznacza, że trafiony został woźnica lub jeden z pasażerów, 4-5 oznacza trafienie pojazd, zaś wynik 6 oznacza, że pocisk trafił w jedno z kół pojazdu. Należy rozpatrzyć obrażenia w zwykły sposób, uwzględniając premie +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) dla woźniców i pasażerów za jazdę w pojeździe, bądź korzystając z Ochrony Pancerza samego pojazdu, jeśli trafiony został powóz. Jeżeli pojazdem jadą dwa lub więcej modeli to trafienia w woźnicę lub pasażerów należy rozdzielić między nich losowo. Jeżeli modele woźniców i pasażerów są przyklejone na stałe (bardzo prawdopodobne), należy odnotować poniesione straty.

SZYBKOŚĆ POJAZDU
ILOŚĆ PASAŻERÓW Woźnica 1-2 3-5 6-7 MODYFIKATOR SZYBKOŚCI -1 -2 -3 …Z BATA +K6” +K6” +K3” +K2”

…z bata:
Powożący zaprzęgiem woźnica może zmusić zwierzęta pociągowe do większego wysiłku smagając je batem. Woźnica może uderzyć …z bata w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że postać zmusiła zwierzęta pociągowe do większego wysiłku i zaprzęg porusza się dodatkowo o odległość równą dystansowi uzyskanemu w rzucie K6. Wynik 1 oznacza, że coś poszło nie tak. Należy ponownie rzucić K6 i odczytać wynik z TABELA …Z BATA.

Ładowność:
Jeżeli nie napisano inaczej, lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i dwóch pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej). Należy zauważyć, że w odróżnieniu od powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić żadnych towarów. Większe powozy mogą zabierać do sześciu pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub odpowiednik w towarze. Ponadto, na koźle prócz woźnicy znajdzie się jeszcze miejsce dla jednego pasażera. Należy zauważyć, że powożący zaprzęgiem lub rydwanem woźnica nie może wykonywać żadnych innych czynności poza powożeniem. Model, który siedzi obok woźnicy na koźle, może przejąć lejce w momencie gdy woźnica zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!. Od tej pory, model powożący zaprzęgiem traktowany jest tak jak woźnica.

Utrata zwierzęcia pociągowego:
Jeżeli w wyniku udanego trafienia i zranienia zwierzę pociągowe zostanie Oszołomione! lub Powalone na ziemię!, będzie wleczone przez swego towarzysza dopóki nie odzyska sił. Oszołomione! lub Powalanie na ziemię! jednego ze zwierząt zredukuje SZ pojazdu do połowy. Zwierzę, które zostanie Wyłączone z akcji! redukuje SZ powozu do ¼ wartości (zaokrąglając w dół) dopóty, dopóki w fazie walki woźnica nie odetnie truchła, wykonując udany rzut na 5+.

530 | S t r o n a

531 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Wyłączenie z akcji! zwierząt pociągowych:
Jeżeli w wyniku udanego trafienia i zranienia wszystkie zwierzęta pociągowe zostaną Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że pojazd gwałtownie skręca po czym przewraca się na bok i koziołkuje w losowo określonym kierunku pokonując odległość 2K6”. Wszystkie modele znajdujące się na drodze pojazdu otrzymują automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Pojazd zostaje Wyłączony z akcji! zaś woźnica i pasażerowie muszą wykonać rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; rezultat 4+ oznacza, że pojazd zatrzymuje się i zostaje unieruchomiony do końca potyczki.

Zniszczenie pojazdu lub Wyłączenie z akcji! woźnicy:
Stracone przez woźnicę, pojazd oraz zwierzęta pociągowe i pasażerów punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli pojazd zostanie Wyłączony z akcji!, woźnica i pasażerowie mogą kontynuować walkę pieszo, o ile gracz dysponuje odpowiednimi modelami. Jeżeli polegnie woźnica, zwierzęta zaprzężone do pojazdu mogą się zachowywać w niekontrolowany sposób. Jeżeli woźnica zginie, gracz musi niezwłocznie przeprowadzić test CP zwierząt pociągowych. Jeżeli zwierzętom uda się zdać test, walczą one w zwykły sposób. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w podanej niżej TABELI REAKCJI ZWIERZĄT POCIĄGOWYCH. Niezależnie od wyniku testu, zwierzęta pociągowe, które utraciły woźnicę, muszą używać zawsze własnego współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE w testach opartych na współczynniku CP, również wtedy, gdy znajduje się w obszarze oddziaływania kapitana drużyny. Jeżeli pojazd zostanie zniszczony podczas szarży w wyniku reakcji wroga na szarżę stać & strzelać, to zastępuje się go pieszym modelem woźnicy i ewentualnych pasażerów, którzy nie mają prawa do żadnego ruchu, gdyż próbują się uwolnić z resztek pojazdu. Jeżeli w czasie szarży zginie woźnica, należy przeprowadzić test reakcji zwierząt pociągowych i jeżeli to możliwe, dokończyć szarżę pojazdu.

Rydwany & powozy w walce wręcz:
Przeciwnicy rzucający na trafienie przeciw pojazdowi porównują wartość własnego współczynnika WW ze współczynnikiem WW pasażerów lub stworzeń ciągnących pojazd, wybierając większą wartość. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty ŻW. W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje zwierzęta pociągowe, pojazd lub koła czy jadącego w nim woźnicę lub innego pasażera.

Ucieczka & pościg:
Pojazdy uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak postacie, z podanymi niżej wyjątkami. Pojazdy, które w wyniku ucieczki/pościgu pokonują przeszkody lub teren trudny odnoszą obrażenia tak, jak to opisano wcześniej. Jeżeli pojazd Ucieka! przez własne lub wrogie modele, to podczas ruchu zada im trafienia z uderzenia pojazdu. Ruch ucieczki pojazdu wykonuje się w zwykły sposób, a następnie rozpatruje się zadane przezeń trafienia z uderzenia przeciwko każdej postaci, przez którą pojazd uciekł.

Ataki pasażerów:
Woźnica i pasażerowie pojazdu mogą walczyć przeciwko wrogom stykającym się z pojazdem od czoła, na flankach, czy od tyłu. Woźnica i pasażerowie zadają ciosy w zwykły sposób, używając jako podstawy testów własnych współczynników WW, S oraz I.

Uszkodzenie koła:
Jeżeli w wyniku udanego trafienia zostanie zranione koło powozu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że koło zostaje zniszczone, a pojazd gwałtownie skręca po czym przewraca się na bok i koziołkuje w losowo określonym kierunku pokonując odległość 2K6”. Wszystkie modele znajdujące się na drodze pojazdu otrzymują automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Pojazd zostaje Wyłączony z akcji! zaś woźnica i pasażerowie muszą wykonać rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; rezultat 3+ oznacza, że uszkodzone koło do końca potyczki redukuje SZ pojazdu o -2.

Testy powożenia:
Powożący zaprzęgiem model musi wykonać test powożenia, za każdym razem, gdy zaprzęgnięte do powozu zwierzę lub model woźnicy zostanie wybrany na cel udanego zaklęcia, zostanie trafiony i zraniony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test powożenia należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników woźnicy jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut kostką, którego wynik należy odczytać z TABELI UTRATA KONTROLI!. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

Ataki zaprzęgu:
Stworzenia ciągnące pojazd mogą walczyć, jeżeli dysponują własnymi atakami. Ponieważ uprzęż i lejce ograniczają swobodę działania, zwierzęta zaprzęgowe mogą atakować jedynie wroga znajdującego się z przodu pojazdu, natomiast nie mogą atakować wrogów walczących na flankach/tyłach pojazdu. Zadają ciosy w zwykły sposób, używając jako podstawy testów własnych współczynników WW, S i I.

Ochrona Pancerza rydwanu & powozu:
Większość pojazdów dysponuje własną Ochroną Pancerza, która reprezentuje ich ciężką, masywną konstrukcję i ochronę, jaką dają one pasażerom. Opis rydwanu lub powozu na liście drużyny zawiera stosowną informację na temat przysługującej mu Ochrony Pancerza.

Trafienie o dużej sile:
Jeżeli pojazd zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI i zostaje Wyłączony z akcji! – nawet najsolidniejszy pojazd może zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!

Walka z poruszającym się powozem:
Wrogie modele mogą próbować zaatakować poruszający się, a za taki uważa się rydwan lub powóz który w poprzedniej turze wykonywał ruch, deklarując szarżę w normalny sposób. Należy jednak zauważyć, że zaatakowany w ten sposób pojazd nie zostaje związany walką wręcz i w następnej turze może kontynuować ruch w normalny sposób. Ponadto, ponieważ atakowanie poruszającego się pojazdu nie jest łatwym zadaniem, wszystkie udane trafienia należy rozdzielić między zwierzęta pociągowe, pojazd lub koło, a woźnicę lub pasażerów tak, jak ma to miejsce w fazie strzelania.

Trafienia z uderzenia rydwanu lub powozu:
Większość pojazdów to konstrukcje ciężkie i solidne, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Dodatkowo dochodzą do tego jeszcze ataki woźnicy i pasażerów, a także zwierząt pociągowych, co w efekcie czyni z szarżującego pojazdu niebywale niebezpieczną jednostkę. Jeśli w dowolnej turze model pojazdu szarżuje na przeciwnika zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować. Największą zaletą pojazdu jest jego szarża, więc jest niezwykle istotne, by nie dać się wymanewrować i wystawić pojazd na szarżę wroga. W takim przypadku pojazdowi nie przysługuje trafienie z uderzenia i łatwo go stracić. Jeżeli pojazd uderzy w inny pojazd, żyrokopter lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko pojazdowi, żyrokopterowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże woźnica wraz z pasażerami oraz stworzenia ciągnące pojazd mają prawo zaatakować postać w zwykły sposób.

Abordaż:
Model może próbować wsiąść lub wysiąść z wrogiego pojazdu w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Należy zauważyć, że bezpiecznie można wsiąść lub wysiąść jedynie z nieruchomego pojazdu, a za taki uważa się rydwan lub powóz który w poprzedniej turze nie wykonywał żadnego ruchu. Model może także, w czasie wykonywania pozostałych ruchów, próbować wsiąść lub wysiąść z poruszającego się wrogiego pojazdu, pod warunkiem że woźnica nie uderzał …z bata. Należy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model wsiadł lub wysiadł z pojazdu. Niepowodzenie oznacza, że model wpada pod koła i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Modele mogą także próbować przeskakiwać pomiędzy poruszającymi się pojazdami w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarży (zobacz SKOK w ROZDZIALE IIII: RUCH) wykonując test z ujemnym modyfikatorem -1.

TABELA …Z BATA
K6 1-2 3-4 5-6 REZULTAT Oj ty…! Woźnica traci kontrolę nad powozem. Należy natychmiast wykonać test powożenia. Niepowodzenie oznacza, że woźnica traci kontrolę nad zaprzęgiem należy wykonać rzut na TABELĘ UTRATA KONTROLI!. Wertepy… Spłoszone zwierzęta wyrywają do przodu miotając zaprzęgiem po całej drodze i pokonując jedynie dodatkowy +1”. Ponadto, poobijany woźnica nie może w następnej rundzie uderzyć …z bata. Zmęczenie. Zaprzęg porusza się o dodatkowy +1”. Jednak zmęczone zwierzęta gonią resztką sił, jeśli w kolejnej rundzie woźnica znów uderzy …z bata należy wykonać rzut K3, a nie K6.

Rozjeżdżanie:
Woźnica nie musi szarżować na przeciwników i wiązać ich walką wręcz. Zamiast tego może próbować rozjechać wrogów, którzy stoją mu na drodze. Aby sprawdzić, czy woźnicy udało się zmusić zwierzęta pociągowe do stratowania przeciwników należy wykonać test powożenia. Powodzenie oznacza, że wszystkie modele znajdujące się na trasie przejazdu powozu otrzymują automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1.

Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!:
Walka toczona na dachach pojazdów jest emocjonująca, ale niesie ze sobą znacznie więcej zagrożeń niż potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w pojeździe i zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi i wypada z pojazdu wprost pod koła, otrzymując automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.

TABELA REAKCJI ZWIERZĄT POCIĄGOWYCH
K6 1-2 3-4 5-6 REAKCJA Łii? Pozbawione kontroli zwierzęta pociągowe szarpią uprząż próbując uwolnić się z zaprzęgu. Zaatakowane będą walczyć w zwykły sposób, ale stają się podatne na GŁUPOTĘ do końca gry. Kwiczenie… Zwierzęta zatrzymują się natychmiast i nie zamierzają się ruszyć z miejsca, aż do końca rozgrywki, chyba że pojazd zostanie zaatakowany. Wówczas ich jedyną reakcją na szarżę będzie Ucieczka!. Ihaha!!! Pozbawione kontroli zwierzęta Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Jeżeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.

TABELA UTRATA KONTROLI
K6 1 WYNIK Aaaa… Zaprzęg wymyka się spod kontroli woźnicy. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że rozpędzony wóz podskakuje na wybojach i przewraca się na bok, koziołkując 2K6” w losowo określonym kierunku. Wszystkie modele znajdujące się na drodze pojazdu otrzymują automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA pojazdu. W przypadku, gdy pojazd wyposażony jest w ostrza na kołach, SIŁA trafienia podnosi się o +1. Pojazd zostaje Wyłączony z akcji! zaś woźnica i pasażerowie muszą wykonać rzut w TABELI EFEKT ZRANIENIA; 2 oznacza, że zaprzężone do powozu zwierzęta zrywają uprząż i uciekają, powóz pokonuje siłą rozpędu K6” i zatrzymuje się pozostając unieruchomionym do końca potyczki; 3-4 oznacza, że pojazd pokonuje pełny dystans ruchu po czym zmęczone zwierzęta zatrzymują się; zaś wynik 5-6 oznacza, że powóz wpada w poślizg i gwałtownie skręca w określonym losowo kierunku pokonując pełen dystans ruchu. Ożesz ty… Spłoszone zwierzęta poniosły i pokonują pełen dystans ruchu poruszając się w losowo określonym kierunku. Woźnica nie może uderzać …z bata. Aby odzyskać kontrolę nad zaprzęgiem, woźnica w kolejnej fazie ruchu w fazie mobilizacji może wykonać test powożenia. Powodzenie oznacza, że model odzyskuje kontrolę nad zaprzęgiem. Nieudany test oznacza, że powóz znów pokonuje pełen dystans ruchu poruszając się w określonym losowo kierunku. Prrr… Spłoszone zwierzęta skręcają gwałtownie w losowo określonym kierunku, powóz pokonuje pełen dystans ruchu po czym woźnicy udaje się odzyskać panowanie nad pojazdem.

2-4

5-6

532 | S t r o n a

533 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Lot:

N

iektóre stworzenia zamieszkujące świat WARHEIM - FANTASY SKIRMISH mają skrzydła i potrafią latać, przenosząc się szybko z jednego końca pola bitwy na drugi. Jako, że zawieszanie ciężkich modeli nad stołem byłoby raczej niepraktyczne, poniższe zasady mają na celu uchwycenie szybkiej, podniebnej walki w bardziej praktyczny sposób, bez martwienia się zbytnio o przemierzanie nieba.

Szarża modeli latających:
Model latający może szarżować na wroga ruchem LOTU na dystans do 16”. Szarża winna być zadeklarowana w zwykły sposób, a przeciwnik podejmuje decyzję o reakcji na szarże w zwykły sposób. Ruch jednostki latającej nie ulega podczas szarży podwojeniu, a co za tym idzie, nawet w przypadku nieudanej szarży model latający ma prawo do pełnego ruchu na 16” w kierunku wroga. Należy zwrócić uwagę, że model latający musi widzieć cel w momencie deklarowania szarży, ale ma prawo przelatywać nad modelami i elementami terenu, które zatrzymałyby szarżę pieszego modelu. Szarżujący model latający porusza się wprost w kierunku celu, ponad dzielącymi go od wroga modelami czy elementami terenu i zostaje dostawiony do kontaktu z podstawką modelu wroga. Należy pamiętać, że modele latające nie podlegają zwykłym karom za atakowanie modeli broniących przeszkody.

Modele latające:
Jeżeli model potrafi latać to w jego opisie w rozdziale DRUŻYNY znaleźć można specjalną zasadę LOT. Dla wygody modele te będą określane mianem modeli latających. Modele latające podlegają zasadom dla zwykłych postaci, a wszelkie wyjątki podano w niniejszym rozdziale. Wszystkie modele latające osadzone są na kwadratowych podstawkach tak, jak inne modele w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH. Jest to wygodniejsze i ułatwia rozstrzyganie walki wręcz pomiędzy modelami latającymi, a innymi jednostkami.

Ruch modeli latających:
W WARHEIM - FANTASY SKIRMISH LOT oznacza długie pikowanie lub szybowanie na odległość 16”. Model latający rozpoczyna ruch na ziemi, podrywa się, leci do wyznaczonego miejsca i ląduje. Oznacza to, że modele latające rozpoczynają i kończą swój ruch na ziemi. Modele latające mogą poruszać się po linii prostej lub zatrzymać się, by zwrócić się w innym kierunku w dowolnym momencie ruchu. Oczywiście nadal muszą widzieć cel, kiedy chcą na niego zaszarżować lub do niego strzelać. Modele latające nie korzystają z dodatkowego ruchu przypisanego modelom poruszającym się po ziemi w czasie szarży. Ruch lotu nigdy nie zostaje podwojony, a modele latające szarżują ze zwykłą szybkością, czyli do 16”. Modele latające nie podlegają karom za LOT ponad elementami terenu czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi modelami, również modelami przeciwnika. Modele latające nie mogą latać, lądować i startować z lasu oraz budynków. Jeżeli chcą wejść do lasu lub budynku, muszą wylądować na jego skraju i wejść do niego w kolejnej turze, korzystając z przysługującego im ruchu po ziemi. Należy zwrócić uwagę, że zasada ta będzie obowiązywać w stosunku do wszystkich elementów terenu, w których LOT, zgodnie z umową graczy, jest zabroniony (dobrym pomysłem wydaje się by gracze omówili tę kwestię jeszcze przed rozpoczęciem gry). Modele latające nie mogą lądować na postaciach przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą na niego zaszarżować. Większość modeli latających może poruszać się po ziemi. Jeżeli model latający ma podaną wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to może się poruszać po ziemi, jak inne modele. Poruszając się po ziemi z wykorzystaniem współczynnika SZYBKOŚĆ, modele latające podlegają zwykłym zasadom ruchu. Model latający ma prawo wybrać między ruchem po ziemi a lotem, ale nie może wykonywać obu rodzajów ruchu w tym samym ruchu. Modele mogą latać, o ile w momencie rozpoczęcia fazy ruchu w odległości do 8” nie ma żadnych widocznych modeli wroga. Jeśli na początku fazy ruchu w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie może latać, gdyż gotuje się do walki, może natomiast szarżować wykonując LOT. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są Oszołomieni! lub zostali Powaleni na ziemię!, co odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego zagrożenia. W trakcie lotu postać stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia.

Ucieczka & pościg:
Modele latające zawsze korzystają z lotu podczas ucieczki, a to oznacza, że dystans ich ucieczki ustala się w oparciu o ruch lotu, a nie ruch po ziemi. Zwykły ruch ucieczki modeli latających wynosi zatem 3K6 jak w przypadku wszystkich modeli, których współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi więcej niż 6. Modele latające mogą uciekać ponad innymi jednostkami i elementami terenu, ale jeżeli kończą ruch na obszarze terenu niedostępnego (również lasów i budynków), zostają Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Jeżeli modele latające muszą z jakiejś przyczyny uciekać po ziemi, na przykład z powodu tego, że przebywają w lesie lub budynku, co uniemożliwia im latanie, to uciekają z szybkością 2K6” bądź 3K6”, w zależności od wartości współczynnika SZYBKOŚĆ, zupełnie jak inne modele.

534 | S t r o n a

535 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Zasady specjalne:

W
Animacja:

iele postaci w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH dysponuje unikalnymi i niezwykłymi umiejętnościami i zdolnościami. Ich odzwierciedleniem w grze są zasady specjalne. Dowolne stworzenie może podlegać jednej bądź więcej zasadzie specjalnej, a efekty tych zasad kumulują się, o ile nie podano inaczej. Przedstawione poniżej zasady specjalnej dotyczą wyłącznie modeli podlegających odpowiednim zasadom.

Chowaniec:
MAG, który zgromadzi odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może odprawić rytuał przyzwania, aby zdobyć i związać ze sobą wybranego chowańca, który może zapewnić swemu panu niezwykłe możliwości. Wybrany chowaniec jest częścią modelu MAGA który go posiada. Chowaniec nie ma własnej podstawki i własnych współczynników. Ponadto, należy zauważyć że umiejętność chowaniec może być nabyta wiele razy, choć określony chowaniec może występować w kompanii tylko raz. CZARNOKSIĘŻNIK:
Chowańce zwane przez magów czarnoksiężnikami zwiększają magiczne zdolności czarowników.

Kiedy kompania nieumarłych rusza do bitwy, Nekromanta gromadzi strzępy bluźnierczej energii Dhar i odprawia mroczne rytuały pozwalające przywołać do nieżycia plugawe zombie. Moc prastarych inkantacji przenika ziemię i napełnia energią Dhar pogrzebane zwłoki, które przebudzone z wiecznego snu czekają na wezwanie Nekromanty. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, MAG może wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ANIMACJA dowolną liczbę ożywieńców (ale nie więcej niż połowę podlegających tej zasadzie modeli) i przygotować je do wezwania. Ożywieńcy będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy wolą Nekromanty. Modele oczekujące pod ziemią nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompani. Należy jednak zauważyć, że bohater MAG choć podlega zasadzie ANIMACJA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna nieumarłych musi wykonać test rozbicia, modele oczekujące pod ziemią nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. MAG który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie może wezwać oczekujących ożywieńców, ponadto jeśli Nekromanta zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w ukryciu modele ożywieńców uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza nieumarłych, w fazie magii zamiast rzucania zaklęć MAG może wezwać przebudzone modele ożywieńców. Dla każdego oczekującego modelu należy wyznaczyć punkt w odległości do 12” od Nekromanty, w którym pojawić się ma ożywieniec. Następnie należy wykonać test CP MAGA za każdy oczekujący model. Jeśli test zakończy się powodzeniem, ożywieniec pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Nekromantę, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem ożywieniec pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upłynie K3 tur.

Chowaniec wykradł skrywaną przez Imperialne Kolegia Magii wiedzę. Należy wykonać rzut K6, aby określić którym z sekretów obdarzył MAGA. Wynik 1-2 oznacza, że czarownik poznał sekrety czarostwa (MAG może nosić zbroję i rzucać zaklęcia); 3-4 oznacza, że czarnoksiężnik odkrył arkana dotyku mocy (MAG może próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz); 5-6 oznacza, że czarnoksiężnik opanował morderczy pocisk (MAG otrzymuje modyfikator +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk). KAFAR (TYLKO MAGOWIE WŁADAJĄCY MAGIĄ CHAOSU):
Chowańce zwane Kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości rzucanych przez magów zaklęć bojowych.

Kafar pozwala MAGOWI przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie rzuconego zaklęcia Magii Chaosu.

KATALIZATOR:
Według zapisów odnalezionych w Księgach Wiedzy Tajemnej Katalizatory przyjmują postać chodzących soczewek lub wyposażonych w kończyny naczyń, w którym gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.

Katalizator dodaje +1 do poziomu mocy podczas prób rzucenia zaklęcia, podejmowanych przez władającego nim MAGA.

KUFER MOCY:
Powiada się, że niektórzy magowie posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które podążają za nimi niczym wierne psy. Podobno czarownicy potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.

Broń naturalna:
Model dysponuje ostrymi kłami lub pazurami, których z powodzeniem może używać w walce zadając ciosy ze swoją SIŁĄ.

Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w Kufrze Mocy. Na początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek. MASKOTKA:
Powiada się, że Chowaniec Maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego zwierzęcia lub przedmiotu maga.

MAG posiadający Maskotkę może w czasie rozgrywania potyczki przerzucić dowolny rzut. Jeżeli moc chowańca nie zostanie wykorzystana w czasie potyczki, przerzut można wykorzystać w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

OBROŃCA:
Choć mierzy zaledwie kilkanaście cali Chowaniec Obrońca potrafi być bardzo wprawnym wojownikiem, zdolnym ranić znacznie większych od siebie śmiertelników.

Na początku każdej fazy walki wręcz wybrany przez gracza wrogi model pozostający w kontakcie z podstawką MAGA otrzymuje trafienie o SILE K6. Chowaniec-wojownik atakuje bronią naturalną na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zadać cios. POWIERNIK:
Według podań Powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które nieustannie podążają za swoimi panami.

MAG posiadający Powiernika może raz w ciągu potyczki przerzucić wszystkie kostki podczas rzucania lub rozpraszania zaklęcia. Przerzut może unieważnić uzyskane Przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia czaru z Nieodpartą Siłą lub Przekleństwa Tzeentcha.

Demon:
Modele ze zdolnością specjalną DEMON podlegają następującym zasadom: - Demony mają Magiczną Ochronę na 5+. - Wszystkie ataki demonów uznawane są za magiczne. Obejmuje to również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponują. - Demony są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. - Demony są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia. - Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej DEMON nigdy nie zdobywają doświadczenia. - Demony to istoty pochodzące z innego świata i nie są mocno związane ze światem materialnym. Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że w tej turze DEMON podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2+ oznacza, że DEMON przezwyciężył działanie niestabilności. Ponadto, w wyniku niestabilności modele demonów, które zostały Wyłączone z akcji! giną w wyniku odniesionych obrażeń, jeśli w czasie rzutu K6 na poważne obrażenia, na kostce wypadnie wynik 1, 2 lub 3. Wynik 4+ oznacza, że model wylizał się z ran i może wziąć udział w najbliższej potyczce

546 | S t r o n a

547 | S t r o n a

Warheim

Fantasy Skirmish

Drużyna obsługi:
Machiny wojenne aby funkcjonować w pełni efektywnie wymagają, dowodzonych przez balistyków, bombardierów, mekaników lub ogniomistrzów, złożonych z podlegających zasadzie specjalnej DRUŻYNA OBSŁUGI modeli stronników (zobacz ROZDZIAŁ XX: MACHINY WOJENNE).

Łatwopalność:
Niektóre istoty takie jak mumie czy drzewce płoną nad podziw łatwo, a w ich charakterystykach znaleźć można tę zasadę specjalną. Łatwopalne stworzenia tracą w wyniku ataku PŁONĄCYMI ATAKAMI podwojoną liczbę punktów ŻYWOTNOŚCI, co oznacza, że każda odniesiona przez nie rana oznacza utratę 2 punktów ŻW. Wszelkie ochrony stosuje się w zwykły sposób przed zwielokrotnieniem ran.

Oko Chaosu:
Sensem egzystencji niewolników Ciemności jest bezwzględne podporządkowanie się woli Mrocznych Bogów. Kapryśna natura bóstw Chaosu nie ułatwia jednak tej służby, gdyż nawet wierność i lojalność nie zawsze są nagradzane. Łaska Bogów Chaosu spływa niespodziewanie, zgodnie z tylko im wiadomą konsekwencją i pokrętną logiką nagradzają gorliwych wyznawców nadludzką siłą i zdolnościami Mroczni Bogowie nagradzają jedynie te czyny, które przysparzają im chwały i pozostają w zgodzie z ich planami oraz zamierzeniami. Wyznawca nie może jednak oczekiwać, iż władcy Chaosu będą bacznie obserwować wszystkich swych poddanych. Nie można nawet zagwarantować, iż dostrzegą każdą zbrodnię i haniebny czyn dokonany na chwałę Chaosu. Bohater podlegający zasadzie specjalnej OKO CHAOSU, który Wyłączy z akcji! bohatera wrogiej drużyny lub model przeciwnika, który podlega zasadzie DUŻY CEL, musi wykonać rzut 2K6 i odczytać wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie Dar Chaosu, który bohater już posiada rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.

Szermierz:
Być może szermierz odebrał szkolenie od estalijskich mistrzów szermierki, a może nabrał biegłości dzięki doświadczeniu zdobytemu w czasie dziesiątek potyczek. Model walczący w walce wręcz ma prawo do przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w czasie szarży. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

Fanatyk:
Być może, model jest szalonym fanatykiem religijnym, a może wojownikiem który swe życie poświęcił drodze miecza lub nieświadomym swego istnienia niewolnikiem Bogów Chaosu, niezależnie od motywów gotowym bez wahania poświęci własne życie, byleby tylko zadać jeszcze jeden cios znienawidzonemu przeciwnikowi. Fanatycy automatycznie zdają wszystkie testy oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Fanatycy są jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, fanatycy nigdy nie mogą zostać przywódcami kompanii w której służą. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej fanatyk nigdy nie mogą używać pancerzy i mogą korzystać wyłącznie z własnej listy ekwipunku. Co więcej, jeżeli model stronnika podlegający zasadzie specjalnej fanatyk w rzucie na TABELĘ ROZWOJU uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKICH oraz AKADEMICKICH.

Łuskowata skóra:
Niektóre stworzenia, a gadzi Jaszczuroludzie w szczególności, mają twardą pokrytą łuską skórę, która działa w zasadzie jak zbroja. Wynikająca z posiadania takiej skóry ochrona jest bardzo różna. Działanie łuskowej skóry można łączyć z działaniem zwykłego pancerza, a więc model z ochroną łuskowej skóry na 5+, który używa tarczy uzyskuje Ochronę Pancerza na 4+. Należy zwrócić uwagę, że łuskowata skóra traktowana jest pod każdym względem jak Ochrona Pancerza, a więc ulega ona modyfikatorom z ataków i dużej SILE czy innym specjalnym zasadom.

Tempy:
Niektóre stworzenia nie słyną z wielkiego intelektu i w porównaniu z innymi istotami z trudem nabywają nowe umiejętności i przyswajają wiedzę. W grze odzwierciedla to zasada TEMPY, zgodnie z którą stwory zdobywają doświadczenie dwa razy wolniej. Bohaterowie mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy zgromadzą 4, 8, 13, 17, 23, 30, 36, 42, 50, 58, 68, 78 i 90 Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. Natomiast stronnicy podlegający zasadzie TEMPY otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie gdy zgromadzą 4, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić stronnik. Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU model uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.

Nieumarły:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną NIEUMARŁY podlegają następującym zasadom: - Nieumarli są ODPORNI NA PSYCHOLOGIĘ. - Nieumarli stronnicy nigdy nie zdobywają doświadczenia. - Nieumarli są odporni na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia. - Ożywieńcy są całkowicie odporni na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. Ponadto, w przypadku ożywieńców nie stosuje się zasady OGŁUSZAJĄCY. - Nieumarli stronnicy nie mogą biegać o ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w zasięgu dowodzenia modelu bohatera podlegającego zasadzie DOWÓDCA. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. - Nieumarli stronnicy w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję.

TABELA DARY CHAOSU
2K6 EFEKT 2 Szaleństwo. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go w kierunku nieuchronnego mrocznego przeznaczenia. Bohater podlega zasadzie specjalnej GŁU POTA do końca potyczki. 3 Przeklęta odporność. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej twardości i odporności. Wartość współczynnika WT bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. 4 Krzepa rzeźnika. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. Wartość współczynnika SIŁA bohatera do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. 5 Burza ostrzy: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar zwiększając metabolizm bohatera. Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca potyczki zostaje zwiększony o +1 punkt. 6 Żelazna skóra. Bogowie Chaosu garbują skórę bohatera oraz hartują jego ciało. Do zakończenia potyczki, wypełniony mocą Dhar model otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. 7 Nie kłopocz mnie, robaku… Mroczni Bogowie zdają się nie zauważać czynu bohatera, a może wybraniec nie zrobił na nich wrażenia… Spojrzenie Bogów Chaosu jest jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater. 8 Płomienie Chaosu. Ciało bohatera spowijają wielobarwne płomienie żywiące się Wiatrami Magii. Do zakończenia potyczki bohater otrzymuje ODPOR NOŚĆ NA MAGIĘ (3). 9 Wódz Hordy. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych Bogów. Do zakończenia potyczki wartość współczynnika CP bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt (do maksymalnej wartości 10). 10 Aura Strachu. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu zaś w jego oczach płoną piekielne ognie. Do zakończenia potyczki model bohatera wzbudza STRACH . 11 Tarcza Boga. Czyny wybrańca zwracają uwagę Mrocznych Bogów. Do końca potyczki Potęgi Chaosu nagradzają bohatera Magiczną Ochroną na 4+, ponadto model staje się NIEZŁOMNY. 12 Widzę cię, śmiertelniku… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu, którzy kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. Do końca potyczki wartość współczynników WW, US, S i CP zostaje zmniejszona o -1.

Istota eteryczna:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną ISTOTA ETERYCZNE podlegają następującym zasadom: - Ponieważ istoty eteryczne nie posiadają materialnego ciała mogą zostać zranione jedynie przez inne istoty bezcielesne, magiczną lub runiczną broń oraz zaklęcia i magiczne ataki. Ponadto, w przypadku eterycznych ożywieńców nie stosuje się zasady Trafień Krytycznych oraz ZABÓJCZY CIOS i OGŁUSZAJĄCY. - Istoty eteryczne są całkowicie odporne na ból, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować jako Oszołomiony!. - Wszystkie ataki istot eterycznych uznawane są za magiczne. Obejmuje to również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponują. - Istoty eteryczne nie podlegają karom za ruch ponad elementami terenu trudnego, bardzo trudnego czy przeszkodami. Mogą również bezkarnie przelatywać nad innymi modelami, zarówno sprzymierzonymi jak i wrogimi. Istoty eteryczne nie mogą zatrzymywać się na postaciach przeciwnika – jeżeli chcą zaatakować wroga, muszą na niego zaszarżować. Ponadto, należy zauważyć że istoty eteryczne nie mogą zakończyć swojego ruchu na terenie niedostępnym. Jeśli dystans jaki model zamierza pokonać oznacza zatrzymanie się na terenie niedostępnym, to ruch należy zakończyć w odległości do 1” od takiego terenu. - Istoty eterycznych są odporne na wszelkie zaklęcia i zasady specjalne modyfikujące ruch. - Istoty eteryczne są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. - Istoty eteryczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia. - Istoty eteryczne nigdy nie zdobywają doświadczenia. - Istoty bezcielesne podobnie jak inne modele przesłaniają pole widzenia.

Topory Pogromcy:
Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory krasnoludzkie jak i dwuręczne. Na początku każdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć dwoma toporami krasnoludzkimi, czy też bronią wielką. Jeżeli Pogromca używa runicznej broni, to nie może skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym orężem. Pogromca może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.

Trudny do zabicia:
Niektóre istoty są wyjątkowo twarde i uparte, inne charakteryzują się niespotykaną żywotnością i wolą życia, wszystkie te stwory uznaje się za TRUDNE DO ZABICIA. Model podlegający zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z TRUDNYM DO ZABICIA modelem musi zignorować cechę oręża OGŁUSZAJĄCY, która w przypadku TRUDNEGO DO ZABICIA modelu nie ma zastosowania.

Odporność na magię (1-3):
Niektóre modele obdarzone są naturalną odpornością na magię, bądź też dysponują artefaktami, które chronią je przed wrogą magią. Podane w nawiasie liczby odpowiadają maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, której może użyć odporny na magię model do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu czarów. Kostek Rozproszenia, generowanych przez ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, model może używać wyłącznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu z kostkami pochodzącymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Szczegóły dotyczące rozpraszania zaklęć znajdują się w rozdziale MAGIA. ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie podlega nigdy kumulacji, więc jeśli model ze zdolnością ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ podlega tej zdolności w wyniku czaru bądź z innej przyczyny, to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, lecz używa się lepszej z nich.

Zabójczy cios:
Niektórzy wojownicy uczynili z zabijania sztukę. Krążą opowieści o mistrzach miecza, którzy potrafią ściąć człowiekowi głowę pojedynczym ciosem. Jeśli w walce wręcz model z zasadą specjalną ZABÓJCZY CIOS uzyska 6 w rzucie na trafienie, a następnie 5+ w udanym rzucie na zranienie to automatycznie Wyłącza z akcji! swego przeciwnika, niezależnie od posiadanych przez trafiony i zraniony model punktów ŻW. Nie stosuje się w tym przypadku Ochrony Pancerza ani REGENERACJI, natomiast Ochrona Magiczna przysługuje w zwykły sposób. ZABÓJCZY CIOS może być również używany przeciwko postaciom wierzchem, postaciom jadącym w rydwanie i dosiadającym potwora i tylko w stosunku do trafień skierowanych przeciw jeźdźcowi, a nie rydwanowi. Może się zdarzyć, choć rzadko, że model może skorzystać z zasady specjalnej ZABÓJCZY CIOS w atakach dystansowych (czary czy broń strzelecka). W takim przypadku odnotowano ten fakt w opisie modelu. Zasada ZABÓJCZY CIOS nie ma zastosowania w przypadku istot eterycznych.

Lekka jazda:
Lekka jazda to jeźdźcy niebywale wręcz biegli w błyskawicznych manewrach i oskrzydlaniu wroga. Zwykle lekka jazda jest lżej opancerzona i uzbrojona w stosunku do ciężkozbrojnych rycerzy, ale nadrabiają to swą zwrotnością. W czasie potyczek działają zwykle jako zwiadowcy bądź podjazdy armii, nękając flanki wroga ostrzałem. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą modele lekkiej jazdy nie są DUŻYM CELEM i nie podlegają zasadom Ochrony Pancerza dla modeli kawaleryjskich. Ponadto, lekka jazda jest niezwykle wyćwiczona w ucieczce od walki i przegrupowaniu. Modele lekkiej jazdy, które decydują się Uciekać! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizują się w następnej turze, mają prawo wykonać ruch w ramach pozostałych ruchów fazy ruchu. Model ma również prawo do oddania strzału (ale zawsze uznaje się, że wykonał ruch). Lekka jazda wyposażona w broń dystansową, która nie podlega zasadzie RUCH lub STRZAŁ może prowadzić ostrzał, nawet w czasie biegu. Nadal jednak podlega karze -1 do trafienia za strzał po ruchu.

Pogromca:
Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

Przepastne Trzewia:
Niektóre potężne stwory, takie jak trolle czy ogry żyją, by walczyć i jeść, a ilość jedzenia jaką pochłaniają jednorazowo wystarczyłaby dla człowieka na kilka posiłków. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów każdy model podlegający zasadzie specjalne Przepastne Trzewia liczony jest podwójnie.

Regeneracja:
Niektóre stworzenia, takie jak trolle na przykład, mają zdolność regenerowania odniesionych obrażeń – ich ciało podlega niezwłocznemu uleczeniu, nawet w przypadku poważnych ran. W wyniku działania tej zasady model otrzymuje prawo do specjalnego rzutu na ochronę z REGENERACJI, która działa dokładnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z następującymi wyjątkami: - rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJI - nie można stosować ochrony REGENERACJI przeciwko tego typu atakom. Ponadto, model który odniósł rany w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW, traci zasadę specjalną REGENERACJA do końca tury - Ochrona z REGENERACJI nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły! Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej REGENERACJA, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. Model stronnika który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji.

Leśny duch:
Wszystkie stworzenia ze zdolnością specjalną LEŚNE DUCHY podlegają następującym zasadom: - Leśne duchy mają Magiczną Ochronę na 5+, jednakże nie można z niej korzystać przeciwko atakom magicznym, takim jak zaklęcia czy magiczny oręż. - Wszystkie ataki leśnych duchów uznawane są za magiczne. Obejmuje to również wszystkie ataki specjalne oraz strzeleckie, jakimi dysponują. - Leśne duchy są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. - Leśne duchy ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się przez tereny leśne. - Leśne duchy są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatni na choroby i trucizny – za wyjątkiem grobowego korzenia. - Stronnicy podlegający zasadzie specjalnej LEŚNE DUCHY nigdy nie zdobywają doświadczenia.

548 | S t r o n a

549 | S t r o n a

Warheim

Zasadzka:
Służące w kompanii modele są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami atakującymi z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwują wroga salwami z broni dystansowej, by potem w szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeżyli ostrzał. W grze odzwierciedla to zasada specjalna – ZASADZKA. Kompania może użyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania każdej potyczki, w której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, dowódca może wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę postaci (ale nie więcej niż połowę podlegających tej zasadzie modeli) i ukryć je poza polem bitwy. Modele będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez dowódcę. Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompanii. Należy jednak zauważyć, że dowódca choć podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Co więcej, należy zauważyć że ukryty poza stołem DUCHOWNY lub MAG nie może rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. Dowódca który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie może wezwać ukrytych poza stołem modeli, ponadto jeśli dowódca zostanie Wyłączony z akcji!, także wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów dowódca może wezwać ukryte w zasadzce modele. Dla każdego modelu ukrytego poza stołem dowódca wyznacza krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawić się ma model. Następnie należy wykonać test CP dowódcy za każdy model atakujący z zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez dowódcę tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model.

Zionięcie:
Ogniste smoki i przerażające hydry z Pustkowi Chaosu, a także inne bardziej jeszcze dziwaczne stworzenia mają zdolność ziania ogniem, trującym gazem, błyskawicami, a czasem nawet dziwniejszymi substancjami. Model dysponujący zionięciem może z niego skorzystać w fazie strzelania. Należy użyć wzornika płomienia, umieszczając jego szeroki koniec nad wyznaczonym celem, a wąski przyłożyć do paszczy (paszcz) modelu. Należy zwrócić uwagę, że potwór musi widzieć wszystkie cele, które zamierza zaatakować. Modele, których podstawki leżą w całości pod wzornikiem zostają trafione automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte wzornikiem, zostają trafione na 4+. SIŁĘ i specjalne efekty zionięcia znaleźć można w opisie zasad stworzenia. Zionięcia nie można używać w reakcji stać i strzelać na szarżę, ani podczas walki wręcz (i oczywiście nie można go używać przeciwko modelom, które walczą wręcz).

Zwiadowca:
Postacie takie są wyszkolone w podkradaniu się i szpiegowaniu wroga, zanim pojawią się główne siły. Dzięki umiejętności korzystania z każdego schronienia i osłony nocy, mogą oni wraz z innymi żołnierzami szkolonymi w dywersji zająć pozycje przed głównymi siłami drużyny. Zwiadowców rozstawia się po tym, jak obie drużyny wystawiły swe modele do walki. Można ich umieścić w dowolnym miejscu na poziomie stołu, w odległości większej niż 12” od modeli przeciwnika, poza polem widzenia jakiejkolwiek postaci wroga, bądź za przesłaniającym pole widzenia elementem terenu (nigdy na otwartej przestrzeni!). Jeżeli zwiadowcy wystawiani są w swojej strefie rozstawienia, to mogą być w pełni widoczni dla wroga. Jeżeli obie drużyny wystawiają zwiadowców każdy z graczy rzuca K6, a ten, który uzyska wyższy wynik, rozstawia jednego ze swoich zwiadowców jako pierwszy. Jednostkę należy rozstawić zgodnie z podanym powyżej opisem. Następnie gracze wystawiają po jednym ze swoich modeli zwiadowców na zmianę, aż wszystkie postacie zostaną wystawione. Ponadto, zwiadowcy automatycznie zdają testy SAM W WALCE.

Zatruty atak:
Niektórzy wojownicy ze świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH używają zabójczych toksyn do zatruwania swojej broni. Do najbardziej niesławnych z nich zaliczyć można Skaveny i Jaszczuroludzi z gorących dżungli Lustrii. Należy przy tym pamiętać, że substancje nieszkodliwe dla pewnych ras mogą być dla innych śmiertelnie trujące, jak to się dzieje choćby w przypadku działania na nieumarłych czystej wody, pobłogosławionej przez potężnych kapłanów. Wojownik, który dysponuje zatrutymi atakami, rani automatycznie swój cel w przypadku, gdy uzyska 6 w rzucie na trafienie, czy to podczas strzelania, czy też podczas walki wręcz. W rzucie należy uzyskać wynik 6 – niższy wynik podniesiony do 6 dzięki użyciu modyfikatorów nie liczy się. Ochronę Pancerza stosuje się w zwykły sposób, uwzględniając modyfikatory wynikające z SIŁY ataku. Jeżeli zatruty atak trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma zastosowania. Jeżeli model trafił, należy rzucić na zranienie w zwykły sposób. Machiny wojenne (ale nie obsługa) są odporne na trucizny. Odporne na truciznę mogą też być inne modele, a przypadki takie odnotowano w ich opisach. Modele rydwanów, o ile nie napisano inaczej, nie są odporne na trucizny, jako że stworzenia w zaprzęgu są podatne na działanie trucizny.

550 | S t r o n a

Related Interests