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Clases de Proyectivo Segunda Solemne TCNICAS PROYECTIVAS GRFICAS I.

Historia de las tcnicas grficas Histricamente, el hombre utiliz dibujos para registrar sus sentimientos y acciones desde mucho antes que los smbolos que registraran especficamente el habla. Desde el hombre de las cavernas en adelante, el ser humano ha expresado sus emociones, sentimientos, ideas religiosas y necesidades mediante el trabajo artstico. Es por esto, que la comunicacin pictrica constituye un lenguaje bsico y elemental. A partir de 1920 autores de la lnea psicoanaltica comienzan el estudio del desarrollo infantil. Autores como Melanie Klein, Anna Freud, Donald Winnicott, Margaret Mahler, entre otros, establecen que tanto el juego como los dibujos son actividades por las cuales se puede acceder al mundo de los nios. Los aportes de estos autores del psicoanlisis logr influir para que los psiclogos tomaran conciencia del hecho de que el inconsciente habla en imgenes simblicas. A partir de los trabajos de Goodenough (1926) y estudios posteriores de L. Bender, Machover y otros, se comienza a sistematizar el anlisis y la interpretacin de los dibujos como tcnica diagnstica, incorporando en el anlisis no slo la capacidad intelectual, sino que tambin factores de la personalidad. Es as como, como se desarrollan las pruebas grficas, como instrumentos para evaluar la personalidad. Algunas de las tcnicas son: Test Test Test Test Test Test Test del dibujo de la persona (Goodenough) del dibujo de la figura humana (Machover) de persona bajo la lluvia (Abrams) del dibujo de un animal (Schwartz). del concepto ms desagradable (Harrower) Casa rbol Persona (Buck - Hammer) de la figura de la familia. (Porot, Garca Arceno, Verthelyi)

II. VENTAJAS DEL DIBUJAR De acuerdo a las actividades que el nio elige, est presente en casi todos ellos la motivacin hacia el dibujo, convirtindose este en una forma de expresin de su mundo. De esta manera podemos mencionar las siguientes ventajas del anlisis de los dibujos infantiles: Permite que el trabajo sea ms aliviado. Econmicos en el tiempo de administracin. Facilitan el vnculo (tarea ldica y conocida) Tranquiliza al ser una tarea fcil. Complemento para una batera de evaluacin psicolgica.

III. EVOLUCIN DEL DIBUJO EN NIOS 1) La Etapa del Garabateo (Dibujo involuntario): de 2 a 4 aos. Aunque el nio se exprese vocalmente muy temprano, su primer registro permanente por lo general toma la forma de un garabato alrededor de los dieciocho meses de edad. Le gusta garabatear libremente sobre grandes superficies, y est principalmente entregado a una actividad kinestsica o motora. Su coordinacin motora todava suele ser torpe. Inicialmente el nio se centra en esta fase en la experimentacin, y posteriormente comienza a expresarse a travs de sus dibujos. Usualmente dice lo que pretende dibujar.

2) La Etapa Pre-esquemtica (Dibujo voluntario): de 4 a 7 aos Ahora el nio crea ciertas formas que tienen alguna relacin con el mundo que lo rodea tratando de establecer una relacin con lo que representa. Los movimientos circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles. La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales que representan las piernas. Nios mayores incorporan de mejor manera extremidades y cuerpo. En esta tapa los colores son elegidos en funcin de la realidad.

3) Realismo infantil (Pseudo-realismo): de 7 y 12 aos El nio intenta reproducir fielmente la identidad del objeto, conservando de la apariencia visual slo aquello que permite su reconocimiento. El nio va adquiriendo conciencia que a su dibujo puede darle diferentes matices y nfasis, significando cada vez mejor lo que quiere representar. El dibujo empieza a ser un vehculo de expresin de emociones, pensamientos, ideas y representaciones del nio.

4) Realismo visual (Realismo): de 12 en adelante Etapa que se va configurando a partir de la adolescencia. Se consolida la conservacin de caractersticas perceptuales de lo representado. Este cambio al realismo visual es explicado en trminos de maduracin perceptual, intelectual y por caractersticas propias de los cambios vitales vividos durante la adolescencia.

IV. Criterios para el anlisis Dentro de las tcnicas grficas, existe una variedad muy amplia de test. Es por esto que los distintos autores de las tcnicas han trabajado para establecer criterios generales y comunes para la interpretacin de la produccin grfica. De esta manera existen criterios generales para todas las tcnicas conocidos como los aspectos formales y criterios de contenidos que refieren a los simbolismos particulares de cada una de las tcnicas. Aspectos formales 1. Secuencia 2. Emplazamiento 3. Tamao 4. Presin 5. Trazo 6. Detalles 7. Simetra 8. Movimiento 9. Uso de Color 10. Sombreado ASPECTOS FORMALES SECUENCIA Indica aspectos de ordenamiento, de jerarquizacin de los impulsos que permiten un trabajo ordenado, metdico y controlado. EMPLAZAMIENTO Lugar que ocupa Arriba el dibujo en la IzquierdoCentradoDerecho pgina Abajo TAMAO El tamao de los dibujos nos orienta respecto al realismo de la autoestima del examinado, de su auto expansividad, las fantasas de omnipotencia y la forma de responder frente a las presiones ambientales. PRESIN Habla del nivel energtico del sujeto. TRAZO Nivel energtico del sujeto. Nivel de seguridad personal. DETALLES Adaptacin a la realidad, adecuacin social, riqueza en la interaccin. SIMETRA Grado de armona. MOVIMIENTO Actividad, iniciativa, estabilidad. Capacidad de empata USO DEL COLOR Elementos de mundo emocional SOMBREADOS Conflictos y angustias COLORES EN LOS DIBUJOS Aspectos de contenido Contenido simblico de cada dibujo Ansiedades Tendencias Temores Necesidades Conflictos Defensas

Azul

Representa la ternura, satisfaccin, tranquilidad, amor y afecto. Se relaciona con la esfera de las emociones, con necesidades de afecto, y dependencia, puede significar pasividad y resignacin. Verde Representa la perseverancia y la constancia de voluntad. Se relaciona con el mbito de la productividad, el orden, el logro de las metas, la necesidad de poseer bienes materiales y necesidad de reconocimiento. Rojo Representa la fuerza de voluntad, la actividad, vitalidad, energa conducente a una meta. Se relaciona bsicamente con el impulso, la fuerza de los deseos, la accin, el dinamismo, y la expansividad. Puede expresar clera o agresividad, tambin. Amarillo Representa la espontaneidad, la intuicin e imaginacin. Se relaciona con la creatividad, con la fantasa. Violeta Representa la identificacin mgica, la transformacin y ambigedad. Se relaciona con la permeabilidad y cierto infantilismo. Marrn Representa los sentidos y la sensualidad corporal. Da cuenta de comodidad, corporalidad y bienestar corporal. Gris Representa la neutralidad y el distanciamiento. Revela la necesidad de no involucrarse afectivamente, bloquearse o defenderse. Da cuenta de perdida de espontaneidad, prdida de vitalidad y falta de sensibilidad. Negro Se relaciona con una actitud ms defensiva, y necesidades de proteccin, de mantenerse distante y reservado. Tambin revela falta de vida. Se asocia con una actitud negativa ante la vida producto quizs de un estado actual de decepcin, confusin y ansiedad Blanco Utilizado como color en de los dibujos, se relaciona con una postura ms evasiva, de escapatoria, de oposicionismo. V. TEST DE DIBUJO CASA ARBOL PERSONA El test House Tree Person (H.T.P.) de John. Buck, apareci en 1948 como derivacin de una escala de inteligencia en la que el autor se hallaba trabajando hacia la poca en que Wechsler publicaba su escala de inteligencia (WISC, WAIS). La casa, el rbol y la persona son conceptos de gran potencia simblica, que se saturan de las experiencias emocionales e ideacionales ligadas al desarrollo de la personalidad, las que luego se proyectan cuando esos conceptos son dibujados. Buck concentra en esta tcnica las investigaciones del Test de dibujo de la figura Humana (DFH) desarrollado anteriormente por Florence Goodenough (1932), y los trabajos posteriores de Karen Machover (1949) y Elizabeth Koppitz..

CONSIGNA: Le voy a pedir que haga el dibujo de una casa. Puede dibujar el tipo de casa que desee. Adems puede borrar todas las veces que quiera. Tmese todo el tiempo que necesite, slo trate de hacerlo lo mejor posible. DIBUJO DE LA CASA LA CASA, en general, provoca asociaciones con la vida hogarea, y las relaciones interfamiliares. El dibujo de la casa permite analizar la forma de vinculacin, en especial con la familia, el sentido de pertenencia as como el nivel sociocultural del nio. Por otro lado, la rigidez, forma, presencia o ausencia los detalles, entregan amplia informacin sobre los afectos y estilo de pensamiento del examinado. Las paredes, por ejemplo, son el sostn esencial dentro de la arquitectura de la casa, de su ubicacin espacial, y caractersticas inferiremos el grado de fortaleza o debilidad Yoica. CONTENIDOS SIMBLICOS: Paredes Las paredes son el sostn esencial dentro de la arquitectura de la casa, su ubicacin espacial, la zona central del dibujo la convierten en el rea privilegiada en donde inferiremos el grado de fortaleza o debilidad. Puerta Su relacin con la posibilidad de intercambio y comunicacin con el medio ambiente. Ventana Su relacin con la comunicacin e inters del sujeto por el medio que lo rodea. Techo Se relaciona con el rea mental, los procesos cognitivos (atencin, razonamiento) e ideativos del sujeto. Valoracin de la dimensin de la fantasa, imaginacin. Chimenea Su relacin como indicador del nivel de expresin y exteriorizacin emocional y de dificultades. Humo Su relacin con el tipo y magnitud de emociones y sentimientos que el sujeto exterioriza, indicador tambin del clima emocional que vive en sus relaciones intimas, familiares. Indica gran tensin interna, conflictos y turbulencias por situaciones dadas en la casa.

DIBUJO DEL RBOL EL DIBUJO DEL RBOL parece reflejar los sentimientos ms profundos e inconscientes que el individuo tiene de s mismo. Se considera que el rbol constituye un smbolo adecuado para proyectar los sentimientos ms profundos de la personalidad, es decir, sentimientos acerca del yo que se encuentran en los niveles ms primitivos de la personalidad. Nivel de Fortaleza Yoica, que es aquella que le permite al sujeto afirmarse en la realidad, perseverar en las metas u objetivos del Yo, resistir las presiones y frustraciones del medio ambiente en el que el sujeto vive y se realiza. Nivel de estabilidad emocional. Presencia y nivel de conflictivas asociadas tales como: sensibilidad, vulnerabilidad, susceptibilidad, rigidez emocional, adaptabilidad. CONTENIDOS SIMBLICOS Copa Ramas rea ideacional y de la fantasa. Representa la vida mental y las fantasas. La riqueza o no de la imaginacin y cmo la persona concibe a la realidad. Recursos para operar en la realidad o para satisfacer necesidades en el medio. Conforman por un lado, la capacidad para establecer vnculos, y la modalidad de las relaciones con los otros, y por otro, la capacidad para obtener del ambiente aquello que necesita. Fortaleza o debilidad, lmites yo no yo. Da cuenta de los aspectos mas inconscientes del nio y nos permite evaluar la estabilidad emocional, cmo se siente actualmente la persona, su fortaleza, el aqu y ahora de su personalidad. El tronco es el que sostiene el rbol. yContacto con la realidad. Representa la realidad, el piso en donde uno se instala.

Tronco

Races base

DIBUJO DE LA PERSONA EL DIBUJO DE LA FIGURA HUMANA vehiculiza especialmente aspectos de la personalidad del sujeto en relacin a su autoconcepto, imagen de s mismo, esquema corporal e identificacin sexual. En una visin integral, conforme al grado de armona entre las partes constitutivas del dibujo (lo cual involucra principalmente, proporcin, calidad de lnea, presin, tamao) nos dar cuenta de la habilidad del sujeto para adaptarse al ambiente, y el grado de criterio de realidad, y objetividad con la cual establece sus vnculos interpersonales. El cuerpo como vehculo de la propia expresin implica un largo recorrido que involucra crecimiento y asociacin de sensaciones, percepciones y emociones con ciertos rganos del cuerpo. De esta forma el dibujo de una persona al envolver la proyeccin de la imagen de un cuerpo, ofrece un medio natural de expresin de las necesidades y conflictos del propio cuerpo.

CONTENIDOS SIMBLICOS Cabeza Centro de la funcin intelectual e imaginativa y procesos de pensamiento. Rasgos OJOS faciales OREJAS BOCA Contacto con la realidad. NARIZ Cuello Mediatizacin entre lo intelectual y lo afectivo (Control de impulsos) Tronco Percepcin de si mismo. (el grado de fortaleza o debilidad) Brazos yRecursos para operar en la realidad o para satisfacer manos necesidades en el medio. Capacidad para desarrollar maniobras ofensivas y defensivas. Contacto con el medio. Piernas y Pies Sostn, base, capacidad de desplazamiento y movilidad. INDICADORES EMOCIONALES IMPULSIVIDAD Deficiente integracin de las partes Asimetra exagerada de las extremidades Transparencias Figuras grandes Omisin del cuello Trazos remarcados y cortos Presin firme AGRESIDIDAD Ojos bizcos Dientes Brazos largos Manos grandes Figuras desnudas, genitales Dibujo grande Presin fuerte Trazos angulosos

INDICADORES EMOCIONALES INSEGURIDAD Figura inclinada Figura pequea Cabeza pequea Manos amputadas Figura monstruosa o grotesca Omisin de los brazos Omisin de las piernas Omisin de los pies TIMIDZ Figuras pequeas Brazos cortos y/o pegados al cuerpo Omisin de la nariz Omisin de la boca Orientacin inferior izquierda Trazos dbiles, entrecortados. ANSIEDAD Sombreado de la cara Sombreado del cuerpo, extremidades o ambos Sombreado de las manos, cuello o ambos Piernas juntas Omisin de los ojos Nubes, lluvia, pjaros volando

APUNTE CRITERIOS DE ANLISIS EN TCNICAS GRFICAS Dada la gran variedad de tcnicas grficas, distintos autores han trabajado para establecer criterios generales y comunes para la interpretacin de la produccin grfica. A continuacin ofrecemos una gua interpretativa, que concentra gran parte de las interpretaciones de los aspectos formales. Agregamos adems los criterios de contenidos especficos para el H.T.P. ANLISIS DE LOS ASPECTOS FORMALES SECUENCIA Indica aspectos de ordenamiento, de jerarquizacin de los impulsos que permiten un trabajo ordenado, metdico y controlado. Secuencia lgica (coherente): Orden, perseguir una meta segn una metodologa. Sin secuencia (incoherente): Signo de perturbacin, fatiga, distractibilidad, etc.

EMPLAZAMIENTO

Izquierdo: Regresin, poca sociabilidad y adaptacin. Comportamiento impulsivo; tendencia a la satisfaccin inmediata y emocional de las necesidades e impulsos. Orientacin y mayor preocupacin por el pasado. Infantilismo, dependencia y dificultad en la postergacin. Representa lo inconsciente, lo materno. Derecho: Orientacin hacia el futuro y preocupacin por el futuro. Adaptacin social e inters por los otros. Comportamiento estable y controlado regido por el principio de realidad. Tendencias a la intelectualizacin; preferencia por las satisfacciones intelectuales a las emocionales. Representa a la figura de autoridad. Centrado: conducta autodirigida, emotiva, centrada en uno mismo, ms egocntrico. Superior: Representa la bsqueda de satisfaccin por medio de la fantasa, creatividad e imaginacin. Revela distanciamiento de las personas. Nivel alto de aspiraciones; gran esfuerzo para alcanzar metas difciles. Inferior: Sentimientos de inseguridad y de inadecuacin. Tendencias depresivas, posiblemente acompaadas de actitudes derrotistas. Orientacin hacia lo concreto ms que hacia lo terico o abstracto.

TAMAO El tamao de los dibujos nos orienta respecto al realismo de la autoestima del examinado, de su auto expansividad, las fantasas de omnipotencia y la forma de responder de un sujeto frente a las presiones ambientales.

Dibujo grande: (ms de dos tercios de la hoja) sentimientos de constriccin ambiental, autoexpansididad, necesidad de mostrarse, agresividad. Inusualmente grande: Agresividad y tendencias al acting out, tendencias expansivas, eufricas, posible organicidad y/o retardo mental. Dibujo mediano: persona bien ubicada en el espacio, sin mayor conflicto con el ambiente. Dibujo pequeo: (menos de un tercio de la hoja) sentimientos de inadecuacin, tendencia al retraimiento, inadaptacin, inferioridad. Inusualmente pequeo: Tendencias defensivas y sentimientos de inferioridad, inadecuacin e inseguridad excesivos, con baja autoestima, ansiedad, tendencias depresivas, tendencias regresivas, dependientes.

PRESIN Habla del nivel energtico del sujeto. Normal: equilibrio, adaptacin, armona. Dbil: Dficit de energa, falta de expansin, de iniciativa y/o de decisin. Sujetos reprimidos. Muy dbil: Personas indecisas, tmidas, miedosas, inhibidas e inseguras. Condiciones depresivas y tendencias a la abulia. Fuerte: Asertividad, proactividad, energa vital, seguridad. Muy fuerte: Alta energa y tendencia al descontrol. Personas extremadamente tensas. Agresividad y posibles tendencias al acting out. Posible organicidad.

. TRAZO

Ancho: Energa y vitalidad Firme: Asertividad, autocontrol, seguridad y persistencia. Dbil: timidez, ansiedad, falta de autoconfianza, retraimiento. Recto: personas autoafirmativas, racionales, frialdad, agresivas, hostilidad. Redondeados: personas dependientes, emotivas, asociadas a la feminidad. Fragmentado: inseguridad, ansiedad. Largos: esfuerzos en mantener el control de la conducta, inhibicin. Cortos: impulsividad, excitabilidad. Tirantes: estado emocional rgido, tenso. Con ngulos: hostilidad, tendencias impulsivas y acting out. Desconectados: desorganizacin, tendencias psicticas, confusin mental.

SIMETRA

Simetra marcada: rigidez, obsesividad, estereotipia. Personalidades emocionalmente fras y distantes. Asimetra marcada: rasgos de depresivos. Sentimientos de inseguridad e inadecuacin.

DETALLES

Relevantes: adaptacin a la realidad, adecuacin social, riqueza en la interaccin. Irrelevantes: inadecuacin. Sin detalles: Posibles tendencias al retraimiento, sentimientos de vaco. Posible depresin. Exceso de detalles: obsesividad, mana.

Detalles bizarros: alteraciones en el pensamiento. Detalles originales: Imaginacin, creatividad. MOVIMIENTO

Rgido: depresividad, pasividad, dficit intelectual. Mucha actividad: falta de atencin distractibilidad, actividad, impulsividad. Con Movimiento: Actividad, iniciativa. Capacidad de empata. Movimiento atpico: inestabilidad y prdida de equilibrio (figuras inclinadas, casas o rboles cayndose)

SOMBREADO (achurado) Representa reas de conflicto y manifestacin de angustia. As el tipo de sombreado informa del grado de intensidad de la angustia que experimenta el nio. A medida que los nios crecen adquiere considerable significacin diagnstica. Es importante ver cual es el rea del dibujo que el nio achura, cobrando significado simblico de acuerdo al elemento que se sombrea. De esta manera, el sombreado de la cara ser diferente al sombreado de las manos, por ejemplo. TEST CASA RBOL PERSONA LA CASA, en general, provoca asociaciones con la vida hogarea, y las relaciones interfamiliares. El dibujo de la casa permite analizar la forma de vinculacin, en especial con la familia y el sentido de pertenencia sociocultural del nio. Por otro lado, la rigidez, forma, presencia o ausencia de mundo ambiente y detalles, entregan amplia informacin sobre los afectos y tipo racional del examinado. Las paredes, por ejemplo, son el sostn esencial dentro de la arquitectura de la casa, su ubicacin espacial, y caractersticas inferiremos el grado de fortaleza o debilidad Yoica.

Paredes

Las paredes son el sostn esencial dentro de la arquitectura de la casa, su ubicacin espacial, la zona central del dibujo la convierten en el rea privilegiada en donde inferiremos el grado de fortaleza Yoica o debilidad Yoica.

Delgadas : debilidad yoica nfasis : esforzado control del yo. Personas que estn haciendo un supremo esfuerzo de hipervigilancia, a menudo consciente, por mantener la integridad del yo. Ausentes : poco contacto con la realidad Puerta Grande Pequea Su relacin con la posibilidad de intercambio y comunicacin con el medio ambiente. : Muy dependiente : Evitacin del contacto social. Revela una reticencia a establecer contacto con el ambiente, un alejamiento del intercambio interpersonal, y una inhibicin de la capacidad de relacin social. Timidez y temor a las relaciones interpersonales. Las relaciones interpersonales han sido dolorosas y no desean probar nuevamente. : Temor al fracaso del mecanismo de aislamiento. : Cuando la casa esta ocupada indica una gran sed de afecto emocional y que espera recibirlo desde afuera. Cuando la casa esta vaca indica un sentimiento de vulnerabilidad extrema, y falta de adecuacin de las defensas yoicas.

Con cerradura Puerta abierta

Ventana

Su relacin con la comunicacin e inters del sujeto por el medio que lo rodea.

Cerradas con Cortinas o Persianas: Indica necesidad de apartarse y una extrema reticencia a interactuar con los dems. Excesiva : Exhibicionismo Acentuada : Dependencia oral. Ausencia : Aislamiento Cerraduras en la Ventanas: Es tpica de aquellos que se defienden excesivamente del temor por los daos que puedan venir desde afuera. Ventanas que No se adecuan en Alturas con respecto a otras: Revela dificultades organizativas. Techo Su relacin con el rea mental, los procesos cognitivos (atencin, razonamiento) e ideativos del sujeto. Valoracin de la dimensin de la fantasa, imaginacin. : Intelectualizacin. : "Casa-techo": Aislamiento como defensa dominante

Grande Muy grande

Tejas : Aislamiento como defensa obsesiva. Ausencia : Nios que carecen de la capacidad de ensoacin o fantasa, generalmente es un signo de sentimiento de ineficacia intelectual. Chimenea Su relacin como indicador del nivel de expresin y exteriorizacin emocional y de dificultades o perturbaciones de la sexualidad.

nfasis : preocupacin sexual Omisin : falta de afecto en el hogar En ngulo : regresin (comn en nios) Humo Su relacin con el tipo y magnitud de emociones y sentimientos que el sujeto exterioriza, indicador tambin del clima emocional que vive en sus relaciones intimas, familiares. Humo excesivo: Indica gran tensin interna, conflictos y turbulencias por situaciones dadas en la casa. Humo desviado: Permeabilidad a las presiones ambientales. Lnea Revela grado de contacto con la realidad. La lnea de tierra representa del la realidad prctica. suelo

ASPECTO GENERAL Pobreza: Casa cerrada, pobre, aislada, sin entorno, faltan caminos de acceso. Aislamiento (Piccolo). Clish: Casas clishs (chalet con caminos, rboles simtricos, flores a ambos lados del camino, etc.) Formacin reactiva (Piccolo). Prolijidad: Preocupacin por el orden, las proporciones, los detalles, etc. Formacin reactiva (Piccolo). Prolijidad excesiva: Excesivo detallismo (tejas, piedritas en los caminos, cercas, etc.) Fracaso de la formacin reactiva (Piccolo). Falta de prolijidad: Casas con apariencia de "sucias". Fracaso de la formacin reactiva (Piccolo). Cerrada: Casas cerradas y hermticas. Formacin reactiva (Piccolo). Accesorios Objetos agregados a la casa.

Arbustos y rboles: Los individuos que manifiestan una falta de seguridad rodean y refuerzan la casa con arbustos, rboles y otros detalles que no forman parte de la consigna.

Sendero que conduce a la puerta, bien proporcionado y hecho con facilidad, es comn en individuos que ejercen un cierto control y tacto en sus relaciones Sendero largo y tortuoso, individuos que en sus relaciones sociales se mantienen distantes, pero que en ocasiones entran en relaciones cercanas y entonces establecen vnculos emocionales con los dems. Son lentos y cautos para hacer amistades, pero llegan a desarrollar relaciones de gran calidad. Sendero que conduce en lnea recta hacia la puerta, muy ancho en el extremo del observador y va angostndose en forma gradual de manera que al llegar a la puerta es mucho ms angosto que ella, el dibujo rebela el intento de disimular mediante el empleo de una amistad superficial los deseos bsicos de aislamiento. Cercos: Alrededor de la casa, constituye una maniobra defensiva. EL DIBUJO DEL RBOL parece reflejar los sentimientos ms profundos e inconscientes que el individuo tiene de s mismo. Se considera que el rbol constituye un smbolo adecuado para proyectar los sentimientos ms profundos de la personalidad, es decir, sentimientos acerca del yo que se encuentran en los niveles ms primitivos de la personalidad. De este modo es posible obtener un retrato de los conflictos y defensas del examinado, tal como estn jerarquizados en la estructura de su personalidad. Nivel de Fortaleza Yoica, que es aquella que le permite al sujeto afirmarse en la realidad, perseverar en las metas u objetivos del Yo, resistir las presiones y frustraciones del medio ambiente en el que el sujeto vive y se realiza. Nivel de estabilidad emocional. Presencia y nivel de conflictivas asociadas tales como: sensibilidad, vulnerabilidad, susceptibilidad, rigidez emocional, adaptabilidad.

COPA

rea ideacional y de la fantasa. Representa la vida mental las fantasas la riqueza o no de la imaginacin como la persona concibe a la realidad.

Grande: Pobre: RAMAS

Intelectualizacin. Sin contenidos, poco follaje. Aislamiento (Piccolo). Recursos yoicos para operar en la realidad o para satisfacer necesidades en el medio. Conforman dos cuestiones, la capacidad para establecer vnculos, y la modalidad de las relaciones con los otros, pero tambin la capacidad de la persona para obtener del ambiente aquello que necesita.

Abiertas: Doble lnea abierta por arriba. Escaso control de los impulsos. En punta: Agresividad (Piccolo). Ausencia: Aislamiento (Piccolo). Ramas Altas y Angostas: Que se extienden hacia arriba y apenas hacia los costados son tpicas de los dibujos de personas que temen buscar satisfacciones del ambiente y en el ambiente, y por lo tanto se refugian, ms de lo necesario, en la fantasa (arriba, hacia el tope de la hoja) para obtener una gratificacin sustitutiva. (Ms comn en personas introvertidas). Ramas Achatadas abruptamente: En la parte superior delfollaje o copa, indica represin de la fantasa por temor o culpa de ellas. Ramas unidimensionales: Que no forman estructura y que estn inadecuadamente ligadas a un tronco unidimensional, sugieren un problema orgnico. Este tipo de rbol indica una sensacin de impotencia y de futilidad, de falta de fuerza del yo y de una pobre integracin de los recursos para la bsqueda de satisfacciones, todo lo cual contribuye a crear un cuadro grfico de inadaptacin. Ramas con Flexibilidad: Ramas organizadas de tal modo que van desde lo ms grueso hasta lo ms fino en direccin prximo distal, constituye un dato favorable e indica una gran habilidad por parte de la persona para obtener satisfacciones de su ambiente. Ramas tipo Barrotes: O Lanzas con afiladas puntas en los extremos o con pinches con pas, sealan la presencia de intensos impulsos hostiles y agresivos. Si la conducta manifiesta indica que la persona no acta segn dichos impulsos sino que, por el contrario, es bastante apacible y dcil, podemos asegurar que se trata de un ajuste superficial, logrando a expensas de esfuerzos represores masivos que se acompaan de una tensin interna considerable. Ramas Bidimensionales: Y abiertas en el extremo distal revelan un escaso control sobre la expresin de los impulsos. Sin control sobre lo que sale de l, sobre las cosas que hace. TRONCO Yo, fortaleza yoica, lmites yo no yo. Da cuenta de los aspectos mas inconcientes del psiquismo nos permite evaluar la estabilidad emocional como se siente actualmente la persona la fortaleza de su yo y el aqu y ahora de su personalidad. Pensamos que el tronco es el que sostiene el rbol.

Daado : Huellas de ramas cortadas, etc. Vivencia de dao yoico. Tronco-ramas : Articulacin entre tronco y ramas. Mediatizacin entre intelectual y lo afectivo Desconexin : Desconexin del tronco con las ramas (Piccolo). Aislamiento. Agujeros o Animales: encuentra regresivos protegida. que en los RAICES Y BASE Cuando la identificacin es con el animal que se en el tronco y no con el rbol, revelan anhelos por una existencia uterina retirada, clida y (Este tipo de identificacin es ms comn el los nios adultos).

Contacto con la realidad. Representa la realidad el piso en donde uno se instala todos estos elementos deben estar presentes en el dibujo de un rbol o sea tiene que estar en el dibujo el tronco la copa las ramas el suelo

Presencia Contacto con la realidad. Ausencia Dificultades de contacto con la realidad. rbol con Base en el Borde del Papel: Es frecuente en personas inseguras, con sentimientos de inadaptacin. Se apoyan en esta parte de la pgina como si esto representara para ellos una seguridad compensatoria. Es comn en pacientes depresivos que tienden a ubicar sus dibujos en la parte inferior de la hoja.

FRUTOS Presencia femeninos. FLORES Presencia Seduccin. Exceso Defensa manaca (Piccolo). ASPECTO GENERAL Tipo cerradura: Copa y tronco se configuran Oposicionismo, Negativismo. Posible psicosis. Otros: como una cerradura. Procreacin, productividad, rendimiento. Atributos

Preocupacin por las conexiones formales, predominio de elementos redondeados (copa, terminacin de ramas), marcado lmite a nivel de tierra (Piccolo). Formacin reactiva (Piccolo).

Otros:

rboles con caractersticas muy impulsivas discordantes con la produccin grfica previa, o, por el contrario, excesivo detallismo: sombreado meticuloso del tronco, dibujo de las hojas, caractersticas generales "pesadas" o endurecidas (Piccolo). Fracaso la formacin reactiva (Piccolo).

EL DIBUJO DE LA FIGURA HUMANA vehiculiza especialmente aspectos de la personalidad del sujeto en relacin a su autoconcepto, imagen de s mismo, esquema corporal e identificacin sexual. En una visin integral, conforme al grado de armona entre las partes constitutivas del dibujo (lo cual involucra principalmente, proporcin, calidad de lnea, presin, tamao) nos dar cuenta de la habilidad del sujeto para adaptarse al ambiente, y el grado de criterio de realidad, y objetividad con la cual establece sus vnculos interpersonales. El cuerpo como vehculo de la propia expresin implica un largo recorrido que involucra crecimiento y asociacin de sensaciones, percepciones y emociones con ciertos rganos del cuerpo. De esta forma el dibujo de una persona al envolver la proyeccin de la imagen de un cuerpo, ofrece un medio natural de expresin de las necesidades y conflictos del propio cuerpo. Figura Pequea: Indicador de extrema inseguridad, retraimiento y depresin. Indican sentimientos de inadecuacin, un yo inhibido, preocupacin por las relaciones con el ambiente, y sobre todo, depresin. Figura Grande (23 cm o ms de altura): Indicador vlido desde los 8 aos en ambos sexos. Aparece asociada con expansividad, inmadurez y controles internos deficientes. CABEZA Grande nios) Pequea Separada Centro de la funcin intelectual e imaginativa. : Regresin, grandiosidad, intelectualizacin. (Comn en Preocupacin por el rendimiento escolar : Sentimientos intensos de inadecuacin intelectual : Organicidad

RASGOS FACIALES Omitidos o dbiles : Aislamiento nfasis : Dominio social, compensatorio Perfil : Paranoia Cara sombreada : Es un indicador vlido para todos los nios entre 5 a 12 aos, por ser bastante inusual a cualquier edad. El sombreado de slo una parte de la cara, parece reflejar ansiedades especficas referidas a los rasgos

que han sido sombreados, o a sus funciones. El sombreado de la cara entera se present en nios severamente perturbados, dominados por la ansiedad y que tenan un concepto muy pobre de s mismo. OJOS Cerrados : Introversin, defensa contra el voyeurismo, temor al contacto. Negacin como defensa Muy abiertos : Paranoia, voyeurismo. Pupilas omitidas : Poco contacto con la realidad Omitidos : Nios aislados socialmente, tendencia a negar sus problemas, rechazo a enfrentar el mundo y escape a la fantasa. Ojos Bizcos : Se interpreta como un reflejo de ira y rebelda. Se d en nios muy hostiles hacia los dems. Ojos Vacos : Es comn en los nios escolares ms pequeos, quienes son normalmente egocntricos, emocionalmente inmaduros y dependientes. Los nios tienen inevitablemente una vaga percepcin del mundo y tienen curiosidad por los acontecimientos, sexuales o de otro tipo. Es normal que exploren las diferencias y las funciones corporales. Este signo por s solo no es un indicador vlido. Mirada de Reojo : Ha sido interpretado como un signo de suspicacia y temor (paranoia). Sin embargo, esto no esta tan claro, ya que es comn observar este elemento en menores entre 10 y 12 aos. OREJAS nfasis Omitidas BOCA nfasis Omitida pasiva. Depresin. Dientes tmidos) Lnea NARIZ nfasis : Preocupacin sexual (comn en nios) : Dependencia (comn en nios) : Angustia, inseguridad y retraimiento, inclusive resistencia Incapacidad o rechazo a comunicarse con los otros. : Paranoia, alucinaciones auditivas : Poco contacto con la realidad

: Agresividad y no slo oral (en ningn protocolo de nios : Agresividad verbal.

Omitida manifiesta.

: conducta tmida y retrada. Ausencia de agresividad A veces, masturbacin. angustia por el cuerpo y culpa por la

MENTON Acentuado : Determinacin, agresividad. CUELLO Mediatizacin entre lo intelectual y lo afectivo.

Presencia : Control intelectual de los impulsos o la accin. Largo : Exacerbacin del control impulsivo. Disociacin. Ausencia : Falla en el control intelectual de los impulsos. Tendencia a la accin. Vlido desde 10 aos en nias y 11 aos en varones. Inmadurez, impulsividad y controles internos pobres Cuello sombreado: El sombreado del cuello tiene que ver con el esfuerzo de controlar los impulsos, algunos nios fluctan entre la impulsividad y el hipercontrol de los impulsos. TRONCO Superior destacado Inferior destacado Exclusin genital secundaria. : Afectividad y emociones acentuadas. : Sexualidad acentuada. : Borrado, tachado de zona genital.

Represin

BRAZOS Recursos yoicos para operar en la realidad o para satisfacer necesidades en el medio. Brazos cortos : Dificultad del nio para conectarse con el mundo circundante y con las otras personas. Tendencia al retraimiento, a encerrarse dentro de s y a la inhibicin de los impulsos. Timidez y falta de agresividad y liderazgo. : Inclusin agresiva en el ambiente. Conexin con los dems. Nios manifiestamente agresivos. Necesidades agresivas dirigidas hacia fuera. Bsqueda de amor y afecto.

Brazos largos

Brazos pegados a los costados del cuerpo: control interno bastante rgido y dificultad de conectarse con los dems. nfasis Espaguetti : Fuerte necesidad de logro : Dependencia

Omitidos, muy pequeos o escondidos: culpa, inadecuacin. Pareciera indicar ansiedad y culpa por conductas sociales inaceptadas

que implican brazos y manos. (Esta omisin fue ms observada en nios agresivos y con historia se robos). Brazos sombreados: El nio que sombrea los brazos presenta angustia y culpa relacionada con alguna actividad real o fantaseada en la que intervienen los brazos. MANOS Manos grandes: Las manos grandes parecen estar asociadas con la conducta agresiva y actuadora en la que estn implicadas las manos, ya sea directamente como en la agresin manifiesta, o indirectamente, como en el robo. Manos seccionadas: (brazos sin manos ni dedos) sentimientos de inadecuacin o culpa por no poder actuar correctamente, o por la incapacidad para actuar. Sentimientos de culpa Omisin : ansiedad y culpa por conductas sociales inaceptables que implican las manos y brazos. Manos Ocultas : Ha sido asociada a dificultades en el contacto, evasividad, sentimientos de culpa, necesidad de controlar la agresin y renuencia a afrontar una situacin. Sin embargo, se ha observado que las manos ocultas aumentan en frecuencia de ocurrencia a medida que aumenta la edad de los sujetos, lo que corresponde un modo deliberado y socialmente adaptable de evitar una tarea difcil, a la que por lo pronto, no le encuentra ninguna utilidad, es decir, corresponde a una evaluacin realista de su capacidad limitada para dibujar y de su imposibilidad de responder a sus exigentes criterios. Manos sombreadas : El sombreado de las manos parece estar relacionado con la angustia por alguna actividad real o fantaseada en la que intervienen las manos. Se vio en nios que roban, en nios retrados y tmidos y en nios agresivos. PIERNAS Sostn, base, capacidad de desplazamiento y movilidad.

Omitidas, encogidas o : Desamparo, prdida de la autonoma Juntas : tensin, rgido intento por controlar sus impulsos sexuales o su temor de sufrir un ataque sexual Separadas : Agresin Flotando : inseguridad, dependencia PIES Omitidos o trozados : Prdida de la autonoma. Esta omisin esta asociada a un sentimiento de inseguridad y desvalimiento, un sentimiento de no tener pies en que pararse. Inseguridad de base.

OTROS ELEMENTOS Tres o ms figuras Monstruos o figuras concepto de s. Grotescas Omisin Cuerpo : carencia de sentimientos de identidad o de ser una persona "ser del montn" : sentimientos de intensa adecuacin y pobre

: signo serio de psicopatologa y puede reflejar cualquiera de las siguientes condiciones: Retraso mental Disfuncin cortical Inmadurez severa debido a retraso evolutivo, o Perturbacin emocional con aguda ansiedad por el cuerpo y angustia de castracin.

Integracin pobre de las partes: (no vlido antes de los 7 aos en nios y 6 aos en nias). Inestabilidad, personalidad pobremente integrada, coordinacin pobre o impulsividad. Parece indicar inmadurez por parte del nio, la que puede ser resultado de retraso evolutivo, deterioro neurolgico, regresin debida a serias perturbaciones emocionales o a estos tres factores conjuntamente. Asimetra de extremidades : Parece estar asociado a pobre coordinacin e impulsividad. Tambin refleja falta de coordinacin, torpeza fsica, inadecuacin fsica o una confusin de la dominancia lateral. Sexualizacin : Falta de rasgos sexuales secundarios, cortes marcados en la cintura, corte de la figura a nivel genital o tronco solo. nfasis en la cabeza, cabello y ojos. Figuras armoniosas pero no sexuales, muy vestidas y "tapadas" (poca preocupacin por los detalles de la vestimenta). Lucha de la represin contra tendencias exhibicionistas y erotismo corporal (Piccolo). : Escasos atributos humanos. Aislamiento

Despersonalizacin (Piccolo). Caricaturas

: Depositacin de vivencias de ridculo, burla y extraeza frente al propio cuerpo o al del sexo opuesto (Piccolo).

Mgicas u omnipotentes : Idealizacin como defensa esquizoide. Fantasas de control omnipotente. Disociacin como defensa esquizoide (figura idealmente buena como Dios, o idealmente mala como el Diablo, o ambos). Sntesis Casa: Provoca asociaciones con la vida hogarea. Informa acerca de la relaciones interfamiliares. Conflictos en el hogar Informa sobre los afectos Informa acerca del estilo de pensamiento Grado de fortaleza o debilidad Yoica. rbol: Sentimientos ms profundos e inconscientes Nivel de Fortaleza Yoica, Presiones y frustraciones del medio ambiente Nivel de estabilidad emocional. Conflictivas (sensibilidad, vulnerabilidad, rigidez emocional, adaptabilidad). Persona: Autoconcepto Imagen de s mismo Esquema corporal e identificacin sexual. Habilidad para adaptarse al ambiente Contacto con la realidad Necesidades y conflictos del propio cuerpo Dibujos de CASA RBOL PERSONA Caso Nombre : Nicols Edad : 11 aos Motivo de consulta: Los padres del menor solicitan evaluacin emocional ya que su hijo no quiere asistir al colegio. Le duele la guata y se induce vmitos para no ir al establecimiento. Antecedentes: El menor vive con sus padres y 2 hermanos (Camila de 13 y Ricardo de 12 aos.) Su padre trabaja en Concepcin y slo los visita los fines de semana

cada 15 das. La madre trabaja en artesanas (en la casa) y las vende en diferentes lugares. Viven en un terreno con dos casas y el marzo del 2006, la madre arrienda la casa de adelante para tener mayores ingresos. Esta familia la componen padre, madre e hijo de 16 aos. Una noche de agosto este muchacho ingresa al dormitorio de la madre de Nicols en estado alterado de conciencia producto de alcohol y drogas, e intenta abusar de ella, en presencia de sus hijos. Luego de la denuncia, se logra el desalojo de la familia, no obstante el padre del victimario le dice a la madre .con tus hijos lo pagars. Meses despus, el muchacho de 16 aos es matriculado en la escuela a la que asiste Nicols y se sospecha de situaciones abusivas. Nicols es descrito como un nio tmido y retrado, se comunica con dificultad, estableciendo escaso contacto visual. No quiere y se resiste a asistir a la escuela, se muestra tenso y cuando se le pregunta acerca de la escuela no dice nada. Presenta pesadillas nocturnas, ha bajado el rendimiento escolar, se muestra distrctil y no quiere salir a recreo, apareciendo conductas regresivas. En varias ocasiones se ha escapado de la escuela, mostrndose ms agresivo. La orientadora sugiere evaluacin intelectual, la que da como resultado un rendimiento que lo ubica en el rango Normal Lento. Conducta observada: El menor se muestra tmido y distante. Inicialmente solo responde a las preguntas con un si o no. Se le proponene actividades grficas, a las que accede son soltura, realizando los dibujos con cuidado y detalles, comentanto libramente situaciones del hogar y la escuela. Anlisis de los aspectos FORMALES En cada uno de los dibujos de Nicols, analice los aspectos formales:
SECUENCIA EMPLAZAMIENTO TAMAO PRESIN TRAZO DETALLES SIMETRA MOVIMIENTO USO DEL COLOR SOMBREADOS

Paredes

Enfatizadas: Esfuerzo por mantener integridad del yo y por mantener la consistencia y unidad familiar. Puerta Pequea: Reticencia a establecer contacto con el ambiente, alejamiento del intercambio interpersonal, y una inhibicin de la capacidad de relacin social. Con cerradura: Temor a ser victima de situaciones dolorosas. Ventana Gran cantidad: Hipervigilancia, necesidad de estar alerta. Con cerraduras: Necesidad de defenderse por daos provenientes del exterior Techo Con tejas: Recursos cognitivos que se estn bloqueando por intento de defenderse mediante mecanismos de aislamiento. Chimenea Ausente: Falta de comprensin de los propios sentimientos en el hogar. Humo Puesto en la segunda casa: Intensos conflictos al interior del hogar, amenaza y clima emocional que vive en relaciones a los integrantes de esa familia (vecinos). Indica gran tensin interna, conflictos y turbulencias por situaciones provenientes de esa casa. Otros: Cercos: Necesidad de defenderse Escalones de entrada: Dificultad para dejar ingresas o para expresar. Nubes: Tensiones y angustia rbol: Falta de seguridad en el hogar

Copa Ramas

Tronco

Races base

Achatada: Dificultad para utilizar recursos intelectuales para sortear los obstculos. Mal insertadas en el tronco: sensacin de impotencia, y de una pobre integracin de los recursos para la bsqueda de satisfacciones, todo lo cual contribuye a crear un cuadro de inadaptacin a las circunstancias. Follaje enguantandas: Agresin contenida. Frutas: Fragilidad y dependencia Internas verdes, externas caf: Vitalidad interior opacada por situaciones externas Reforzado: Intento de mantener la estabilidad emocional (fortaleza yoica) Con agujero: Sentimiento de dao producido por otros. Ardilla: anhelos regresivos y dependencia, necesidad de ser protegido. Hojas que caen: Menor vitalidad y sentimientos de prdida. Tristeza y/o depresividad. yRaces grandes: Intentos de aferrarse a la realidad, bsqueda de seguridad y pertenencia.

Cabeza Rasgos faciales

Cuello Tronco Brazos manos

Pequea: Sentimientos intensos de inadecuacin intelectual Funcin intelectual e imaginativa reducida en la actualidad. Ojos Vacos: Retraimiento, escaso contacto con lo que sucede. Boca como lnea: Agresividad contenida, tensin y menor posibilidad de comunicar lo que sucede. Nariz ausente: Timidez y retraimiento Remarcado: Intento de mantener el control de los impulsos Lnea entrecortada: fragilidad y menor fortaleza interna.

yBrazos largos y gruesos: Bsqueda de afecto y contencin. Fuerte necesidad de logro Manos grandes: Necesidad de defenderse de las agresiones externas. Piernas y Pies Piernas gruesas y remarcadas: Necesidad mantenerse ante las adversidades. Pies grandes: sentimiento de inseguridad y desvalimiento que intenta ser revertido. Otros Botones y bolsillos: Dependencia y bsqueda de seguridad y afecto.

Sntesis CASA Fantasa, Vida mental, Recursos intelectuales Contacto con exterior Fortaleza yoica TECHO: Tamao elPuerta Ventanas Lnea del suelo Acceso a la casa Paredes Lneas Trazo ARBOL COPA: Tamao Articulacin ramas Ramas Lnea del suelo Tronco Lneas Trazo PERSONA CABEZA: Tamao troncoCuello Ojos Boca Brazos Manos Cabeza Mentn Cuerpo Lneas Trazo

Sntesis y conclusiones: Se observan necesidades bsicas (proteccin, cuidado y afecto) que siente han sido vulneradas. Se muestra tenso e incmodo por las situaciones actuales a las que ha estado expuesto, evalundolas como injustas. Se siente al mismo tiempo presionado a tomar decisiones a raz de conflictivas familiares y no tiene claridad de cmo resolver la contradiccin interna que le provoca esta exigencia externa. Se siente confundido y escasamente comprendido en sus emociones, mostrndose distante y cauteloso. Encuentra en su situacin actual, posibilidades de fracasos muy perturbadores. Se considera a s mismo una victima, que ha sido mal dirigido por sus adultos responsables y se repliega mantenindose distante de los dems. Se torna desconfiado por temor a ser daado. Tiende a intentar oponerse con todas sus fuerzas a cualquier influencia externa o interferencia en la libertad de tomar sus propias decisiones y hacer sus planes. Trabaja para establecer y fortalecer su propia posicin. Desea al mismo tiempo protegerse contra crticas o conflictos y procurarse una posicin estable y segura; pero, a su vez, tiende a mostrarse crtico y resulta difcil de complacer. Sus vnculos cercanos y significativos son evaluados por el menor como porco protectores (ausencia del padre) intentando asumir funciones que no le competen de acuerdo a su edad.

HORA DE JUEGO PSICODIAGNSTICA Antecedentes de la tcnica A partir de 1920 los psicoanalistas intentan utilizar la tcnica freudiana de adultos para la infancia. Entre ellos se destacan Anna Freud y Melanie Klein, para quienes la carencia de asociacin verbal en el nio, es el primer obstculo a superar. Anna Freud, se refiere al juego como un recurso para promover la verbalizacin del nio y su anlisis, toma verdadera relevancia durante el periodo de latencia. El papel del juego es ser una fuente de indicios hacia la vida interior del nio, pero debe realizarse postergando la interpretacin hasta que el nio obtenga acceso a sus experiencias traumticas, nicas y especficas, mediante el manejo sistemtico de sus resistencias. Melanie Klein desarrolla una tcnica psicoanaltica especfica para el tratamiento de los nios y es el juego el que aparece como medio para acceder al inconsciente de los mismos. Dentro de la teora kleiniana, los psicoanalistas toman el juego como una experiencia simblica, expresin del inconsciente. Winnicott (1979) adhiere a sta postura y desarrolla una teora sobre el juego. En dicha teora, el juego ocupa un papel importante en la evolucin de las relaciones objetales. Posteriormente, tambin dentro de la teora kleiniana, Arminda Aberasturi (1981) plantea que en el mundo ldico se originan los primeros juegos de prdida y recuperacin. Anna Freud Considera al juego como una tcnica auxiliar, y no otorga al juego del nio el mismo valor que a las asociaciones verbales en el tratamiento analtico de adultos. Esta autora incluye el juego dentro de la siguiente lnea de desarrollo: Desde el cuerpo hacia los juguetes y desde el juego hacia el trabajo Lo anterior se entiende en la siguiente secuencia: 1- El juego comienza como una actividad que le produce al nio placer, llevndose a cabo en su propio cuerpo o en el del la madre. 2- Las propiedades de ambos cuerpos son transferidas hacia algn objeto suave que sirve como primer objeto de juego, el cual es cargado con libido objetal. 3- A partir del apego al objeto inicial (transicional) se desarrolla un inters menos discriminado por otros tipos de objetos, que son cargados con libido y agresin, as a veces son acariciados y buscados y a veces maltratados y rechazados. 4- Posteriormente los objetos (juguetes) permiten ser utilizados como representantes de la figura de apego inicial, logrando mayor diferenciacin. 5- En el juego el nio puede depositar sus angustias y deseos, lo que le permite construir o destruir realidades internas a partir de objetos externos.

6- Las fases posteriores del juego dan lugar a una serie de actividades importantes para el desarrollo de la personalidad, como el ensueo, los hobbies y los juegos estructurados. 7- La capacidad ldica se transforma finalmente en la capacidad laboral, cuando se adquieren las siguientes facultades: - Control, inhibicin o modificacin de los impulsos en forma constructiva en lugar de destructiva. (Construir) - Realizar planes preconcebidos tolerando la falta de placer inmediato y las frustraciones surgidas. (Tolerar) - El logro no solamente de la transicin desde el placer instintivo primario hacia el placer sublimado, sino tambin el pasaje desde el principio de placer al principio de realidad. (Realidad) Melanie Klein Para Melanie Klein el juego es el mejor medio de expresin del nio, permitiendo la expresin de fantasas. Aparece como una forma de acceder al inconsciente del nio, ya que por medio de las interpretaciones del juego esta autora manifiesta que se pueden alcanzar las experiencias y fijaciones reprimidas. Segn Melanie Klein an los nios ms pequeos tratan a travs del juego de vencer experiencias desagradables, transformando las experiencias sufridas pasivamente en activas, cambiando el dolor por placer. As no slo vence la realidad dolorosa, sino que tambin domina sus miedos instintivos y los peligros internos proyectndolos al mundo externo. El juego espontneo de representacin crea y fomenta las primeras formas de pensamiento. El nio vuelve a crear en forma seleccionada los elementos de situaciones pasadas que pueden involucrar su necesidad emocional e intelectual del presente. Por otro lado, para Melanie Klein el juego posee tambin un valor pronstico, a travs del cual podemos calcular la capacidad de sublimacin del nio en sus aos posteriores. Donald Winnicott Para este autor jugar tiene un tiempo y un lugar que no pertenece a la realidad psquica, ni a la realidad exterior, sino a una zona transicional. Jugar es hacer, siendo el juego en s mismo teraputico. En l, nios y adultos estn en condiciones de ser creadores. Winnicott manifiesta que el beb pasa de un estado en donde no se discrimina yo y no-yo, a la primera posesin no-yo, es decir los objetos y fenmenos transicionales. El empleo de estos objetos constituye el primer smbolo y la primera experiencia de juego. En l, el nio utiliza objetos de la realidad externa al servicio de la realidad interna, manipulndolos en funcin de sus sueos. Winnicott describe, en el desarrollo del juego, las siguientes cuatro fases:

1. Existe una fusin entre el nio y su objeto. (La madre est dispuesta a hacer lo que el est dispuesto a encontrar) 2. Hay una percepcin ms objetiva del objeto que depende de la existencia de una figura materna en condiciones de participar y devolver lo que se le propone. Se establece un espacio potencial entre la madre y el hijo, denominado campo de juego. 3. El nio juega sobre la base del supuesto de que la persona digna de confianza est cerca y que sigue estndolo cuando la recuerda despus de haberla olvidado. 4. El nio permite la superposicin de dos zonas de juego y obtiene placer de ello. La madre es la primera interlocutora ldica, y aparece la posibilidad de un jugar juntos en una relacin Arminda Aberasturi Esta autora planeta que el mundo ldico se origina en los primeros juegos de prdida y recuperacin. Asimismo, sigue la lnea de la escuela kleiniana; en esta perspectiva el terapeuta se ofrece receptivamente al nio, preparando para l un cajn con juguetes. Considera que la actividad ldica incluye los tres aspectos de la actividad semitica (signos y smbolos compartidos): el juego, la imitacin y el lenguaje. El juego propiamente dicho es una actividad predominantemente asimilativa, por la cual el sujeto adjudica a un objeto, propiedad o accin ausente por medio de un objeto presente, transformndose en el smbolo del primero. La imitacin en cambio es una accin diferida, internalizada como imagen, que permite al nio realizar sobre los objetos simblicos acciones, tambin simblicas, que tienen por asiento su propio cuerpo. El lenguaje es la funcin semitica por excelencia, ya que permite la referencia a un objeto ausente. A medida que pasan los aos aumentan los contenidos verbales y narrativos en el juego de fantasa, hasta que el nio inhibe completamente la accin y puede proyectar verbalmente todo el episodio, a la vez que anticipa y corrige en el nivel imaginario, desplegando y replegando su fantasa. El ejercicio de todas las funciones semiticas posibilitan un aprendizaje adecuado. La actividad ldica nos provee de informacin acercar de los esquemas que organizan e integran el conocimiento en un nivel representativo.

En sntesis, el juego cumple las siguientes funciones generales: 1.- Elaborar las situaciones excesivas para el yo (traumticas). 2.- Cumple una funcin catrtica. 3.- Cumple una funcin de asimilacin lenta, mediante la repeticin de los hechos diarios y los cambios de roles. 4.- No suprime, sino que canaliza tendencias. Y tal vez lo ms relevante: Es una va directa para acceder al mundo inconsciente de los nios. PROCEDIMIENTO DE LA TECNICA USO DEL JUEGO EN EL DIAGNOSTICO INFANTIL El juego como tcnica diagnstica no se utiliza para proporcionar al nio recreacin. An cuando la utilizacin del juego en su forma recreacional, puede ser una meta valiosa en el proceso de tratamiento de muchos nios, como por ejemplo: nios superdotados, inmaduros o con bajo contacto social, no es el objetivo proporcionar esta experiencia. Por el contrario, si el psiclogo participa activamente en el juego del nio, no podr mantener la posicin de observador neutral, posicin que es fundamental para el desarrollo de su habilidad para comprender la conducta del nio. An cuando este objetivo es difcil de lograr ya que en ocasiones es imposible evitar cierto nivel de participacin en el juego del nio, el psiclogo debe mantener su atencin en el objetivo principal, que es el de servir como observador participante, y no compaero de juego. Tampoco se usa el juego como un medio para educar al nio. El juego puede ser en otros contextos un instrumento de instruccin til y legtimo, pero, la funcin no es educar al nio sino resolver los conflictos que pueden interferir en la habilidad del nio para utilizar al mximo su capacidad en recursos educativos comunes. Cuando tales necesidades se presentan es preciso llamar a figuras auxiliares para que presten el servicio apropiado. Entonces cmo se utiliza el juego en el diagnstico infantil? Se utiliza como un recurso para establecer contacto con el nio, como medio de observacin y como fuente de informacin, en ocasiones como un dispositivo que promueve la comunicacin interpretativa. Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar, en un contexto particular, con un encuadre determinado, en un espacio y tiempo, explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo a estructurar en funcin de variables internas de personalidad.

CONSIGNA Cuando el nio entre en la consulta, el psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje simple una serie de informaciones que configuran la consigna y que incluyen: - definicin de roles - limitacin de tiempo y espacio - material a utilizar - objetivos perseguidos. Al nio se le dice que el material que est sobre la mesa puede utilizarlo como desee, que observaremos su juego con el propsito de conocerlo y comprender sus dificultades para una ayuda posterior, todo esto en un tiempo determinado y en ese lugar. ROL DEL PSICLOGO El rol que cumple el psiclogo durante el proceso psicodiagnstico es doble, posee un rol pasivo cuando funciona como observador, y activo cuando su actitud atenta y abierta (atencin flotante) le permite la comprensin y formulacin de hiptesis sobre la problemtica del entrevistado. Puede darse la situacin en que el nio requiera de la participacin del psiclogo, hacindolo desempear un rol complementario, surgiendo la necesidad de un sealamiento o explicitacin de aspectos manifiestos disociados de la conducta, cuando el nio se bloquea o manifiesta su rechazo mediante la inhibicin del juego. Otro tipo de participacin es la puesta de lmites en caso de que el paciente tienda a romper el encuadre. En este sentido, toda participacin del entrevistador tiene como objetivo crear las condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con la mayor espontaneidad posible, puesto que sta, como cualquier otra situacin nueva, provoca ansiedad. La funcin especfica consiste en observar, comprender y cooperar con el nio. SALA DE JUEGO Y MATERIALES Habitacin no pequea, con poco mobiliriario, que facilite libertad de movimientos. Paredes y piso lavables. Brindar uso del agua, si es posible. Elementos expuestos sobre la mesa con la caja abierta, sin orden alguno, de tal forma que ste lo imponga el propio nio, en funcin de variables internas, fantasas y/o nivel intelectual. Tambin evitar disposicin catica de los elementos. La caja o canasto debe estar disponible pues puede ejercer rol de juguete o ser el deposito de la produccin que dejar el nio. Respecto a los materiales a incluir, se recomienda material de distinto tipo tanto estructurado como inestructurado, que posibilite la expresin de las necesidades, fantasas y temores del nio.

Material sugerido para la caja de H.J.D: papel tamao carta lpices negros y de colores, lpices cera. tijera de punta roma plasticina de distintos colores goma de borrar goma de pegar sacapuntas papel lustre hilo o lanas dos o tres muequitos (articulados y de distintos tamaos) familia de animales salvajes familia de animales domsticos dos o tres autitos de distintos tamaos dos o tres avioncitos con las mismas propiedades dos o tres tacitas con sus respectivos platitos cucharitas algunos cubos (aproximadamente seis) de tamao intermedio gnero, retazos. tizas pelota

CRITERIOS DE ANLISIS H.J.D. Dado que no existe estandarizacin de este material, utilizaremos una gua con criterio sistematizado y coherente para orientar el anlisis en este tipo de instrumentos de exploracin. ste anlisis apunta a rescatar lo dinmico, estructural y econmico de cada evaluado. Utilizaremos la propuesta de Siquier Ocampo y Otros, quienes proponen los siguientes 8 criterios de anlisis: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) eleccin de juguetes y de juegos modalidad de juego personificacin motricidad creatividad capacidad simblica tolerancia a la frustracin adecuacin a la realidad.

1. ELECCIN DE JUGUETES Y DE JUEGOS A) Modalidad de acercamiento a los juguetes: 1) de observacin a distancia (sin participacin activa) 2) dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)

3) evitativa (de aproximacin lenta o a distancia) 4) dubitativa (de tomar y dejar los juguetes) 5) de irrupcin brusca sobre los materiales 6) de irrupcin catica e impulsiva 7) de acercamiento, previo tiempo de reaccin para estructurar el campo y luego desarrollar una actividad. B) Secuencia en el juego (principio, desarrollo y fin) Juego egocntrico: Nios pequeos hasta 5 aos. Juego con mayor aproximacin a lo real a la veracidad de la imitacin exacta. 6 aos en adelante. Juego con intencionalidad y constancia: 5 a 6 aos. Juegos con esbozos de reglas: 7 a 11 aos.

2. MODALIDAD DEL JUEGO Es la forma en que el yo pone de manifiesto la funcin simblica. Cada sujeto estructura su juego de acuerdo con una modalidad que le es propia y que implica un rasgo caracteriolgico. Entre dichas modalidades podemos detectar: a) Plasticidad: Cuando el nio puede apelar a cierta riqueza de recursos internos para expresar distintas situaciones con un criterio econmico, a travs de la va del menor esfuerzo, mostrando plsticamente en su mundo interno. expresar la misma fantasa a travs de distintos juguetes. expresar con los mismos juguetes, distintas fantasas. varias fantasas con varios. Esta modalidad empobrece al yo y da como resultado un juego montono y poco creativo (secuencia, objetos, verbalizaciones, etc.) Se observa menor flexibilidad para cambiar los atributos de los juguetes. c) Estereotipia y Perseveracin: Se manifiesta una desconexin con el mundo externo cuya nica finalidad es la descarga; se repite una y otra vez la misma conducta. 3. PERSONIFICACIN Se refiere a la capacidad del nio de asumir y adjudicar roles en forma dramtica a los personajes de juego (figuras, tteres, animales, etc.) La personificacin como elemento comn a todos los perodos evolutivos normales posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta, lo cual favorece el proceso de socializacin e individuacin.

b) Rigidez:

El anlisis del contenido de la personificacin nos lleva a evaluar a travs de la calidad e intensidad de las distintas identificaciones el equilibrio existente entre el Supery, el Ello y la realidad, elemento de fundamental importancia, diagnstica y pronstica. Este equilibrio se logra cuando el Supery se torna ms permisivo y refleja con mayor realidad las figuras de autoridad real y por ende con menor sadismo, permitiendo al Yo la satisfaccin de deseos e impulsos sin entrar en conflicto con la realidad. Evolutivamente aparece de la siguiente manera: a) En nios pequeos se expresa de manera inmediata haciendo suyo el personaje temido o deseado. b) En una etapa posterior las personificaciones se enriquecen con figuras imaginarias tales como las hadas, monstruos y cucos, proyectando en estas figuras sus diferentes necesidades y temores. El nio comienza tambin a adjudicar roles y a hacer ms explcito el vnculo que mantiene con estas representantes (se somete, vence, domina, ataca o es atacado, etc.), mostrando sucesivas alternancias de estos roles, como expresin de la labilidad de las identificaciones. c) En la etapa de latencia, el nio tiende a dramatizar roles definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo, al polica y al ladrn, la profesora, el vendedor, con menor alternancia de roles y mayor arraigo en sus identificaciones. d) En el juego de prepberes se observa una inhibicin de esta capacidad porque se torna posible la actuacin real de sus fantasas. Para darles curso elige objetos ms alejados del medio familiar a travs de un desplazamiento, que se expresa fundamentalmente en el rea simblica. e) La personificacin adquiere nuevamente importancia y se utiliza como medio de expresin en la adolescencia (juegos de mesas, juegos de roles, etc.). 4. MOTRICIDAD Este indicador que permite ver la adecuacin de la motricidad del nio con la etapa evolutiva que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables que responden por un lado al desarrollo neurolgico y por otro a factores psicolgicos y ambientales. Un buen manejo del cuerpo produce placer y redonda en un fortalecimiento yoico que permite el alcance de nuevos logros y facilita la posibilidad de sublimar cuando el nio est preparado para ello. El manejo adecuado de las posibilidades motoras permite el dominio de los objetos del mundo externo y la posibilidad de satisfacer sus necesidades

con autonoma relativa, en tanto las dificultades provocan frustraciones e incrementan tensiones a nivel intra e interpersonal. Algunos aspectos dignos de observar dentro de este indicador son: 1) Desplazamiento geogrfico. 2) Posibilidad de encaje. 3) Prensin y manejo de la fuerza. 4) Alternancia de miembros. 5) Lateralidad. 6) Movimientos voluntarios e involuntarios. 7) Movimientos bizarros. 8) Ritmo del movimiento. 9) Hiperquinesia o Hipoquinesia. 5. CREATIVIDAD Crear es unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto. Ello exige la presencia de un yo plstico capaz de la apertura a experiencias nuevas, tolerante a la inestructuracin del campo. La dinmica interna de este proceso se expresa a travs del interjuego entre la proyeccin y la introyeccin de lo proyectado ahora modificado, trasformado en un producto cualitativamente distinto, promotor de crecimiento y el cambio estructural que redunda en un incremento de la capacidad de aprendizaje. La creatividad, permite desarrollar estrategias diferentes para lograr los objetivos, sorteando los obstculos del medio. Implica por tanto como funciones psquicas: Ser deliberado (voluntario) Estar al servicio del Yo (tolerar la frustracin y postergan la gratificacin) Posee fines comunicativos

Ejemplo: Nio de ocho aos que quiere pintar y no tiene ni pincel ni acuarelas. Construye uno, cortando pequeos trocitos de pita unido a un palito en la punta; deshace la punta de un lpiz de color en agua, y obtiene as los materiales que deseaba, utilizndolos en forma exitosa. 6. TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN La tolerancia a la frustracin se detecta en la hora de juego a travs de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que sta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. La tolerancia adecuada a la frustracin permite que se forme la representacin mental del objeto, en ausencia de ste.

La alteracin de esta funcin puede darse en dos direcciones opuestas: - Extremo sometimiento a la realidad, que implica pobreza interna y falta de logros adecuados en el mundo externo. - Absoluta intolerancia a la frustracin y el afecto concomitante que sta despierta, caracterstica de yo inmaduro que no puede postergar los deseos insatisfechos, lleva a evacuar a travs de la actuacin. Fuentes de frustracin: Deriva de su mundo interno (dibujar algo que va ms all de sus posibilidades) Se localiza preferentemente en el mundo externo (desear algo que no est) Tambin importa la reaccin frente a ella: Encontrar elementos sustitutivos (seal de buena adaptacin) Desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista). Esta funcin posee importancia a nivel diagnstico y pronstico. 7. CAPACIDAD SIMBLICA El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica y la va de acceso a las fantasas inconscientes. Por lo tanto, el nio logra mediante el juego la emergencia de estas fantasas a travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo y que cumplen el rol de mediatizadores. La capacidad simblica aumenta la posibilidad de elaboracin secundaria para expresar una fantasa. M. Klein, al referirse a la capacidad simblica, expresa que el simbolismo no slo constituye el fundamento de toda fantasa y sublimacin, sino que sobre l se construye la relacin del sujeto con el mundo exterior y la realidad en generar. Por ello encontramos grandes diferencias entre el juego de los nios muy pequeos que sigue las leyes del proceso primario y el de los latentes, con predominancia del proceso secundario. A travs de este indicador podemos evaluar: a) Riqueza Expresiva Expresar las fantasas con distintos objetos (juguetes) que le permitan manejar desde fuera la conflictiva, utilizando los recursos verbales para comunicar lo que ocurre. b) Capacidad Intelectual Durante la hora de juego y a travs de los smbolos (palabras) que utiliza, el nio evidencia una discriminacin y manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva o no. La manera como lo hace, da cuenta del estado en que se encuentra el proceso de simbolizacin y por tanto los recursos intelectuales.

c) Calidad Del Conflicto Este punto alude a los aspectos del contenido de la capacidad simblica. Los smbolos que utiliza el nio, remiten la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa y su modalidad de expresin, es decir, en sus juegos, puede expresar fantasas de tipo oral, anal, flico o genital, y lo hace de determinada manera en funcin de sus tcnicas habituales de manejo. En el fondo es situar el conflicto en el desarrollo del menor. 8. ADECUACIN A LA REALIDAD Uno de los primeros elementos a tener en cuenta al analizar una hora de juego es la capacidad del nio de adecuarse a la realidad. En este primer momento se manifiesta a travs de la posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su edad cronolgica, demostrando la comprensin y aceptacin de la consigna. Dicha adecuacin a la realidad nos permite evaluar posibilidades yoicas, en tanto pueda adaptarse o no a los limites que esta situacin le impone: a) Aceptacin del encuadre tmporo-espacial con las limitaciones que esto implica. La dificultad de adaptarse temporalmente se ve en la estructuracin de juegos prolongados que impiden su finalizacin con la frustracin consecuente, mostrando un desfase entre lo planificado y lo realizado. Ej: Un nio juega a la pelota en el consultorio y la manipula como si estuviera en una cancha de ftbol; no adecua su motricidad al mbito geogrfico en el cual se est moviendo en esta situacin particular. Ej: Nio que insiste en utilizar la sala de espera como una prolongacin de la sala. b) Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro. Puede aparecer: la no aceptacin del rol asignado al nio, que el psiclogo explicit en la consigna (por ejemplo negarse a jugar) o el no reconocimiento del otro como persona distinta y desconocida (el nio que intenta sacar del rol al psiclogo, no aceptndolo como observador no participante). CASO CLNICO Nombre : Catalina Edad : 4 aos Motivo de consulta: Derivado por el Jardn Infantil, por sospechas de maltrato fsico por parte de los padres. Antecedentes reportados por las tas del jardn: Las tas reportan que Catalina es una nia muy activa y vivaz. La nia comenta en el jardn que sus padres le pegan y que el pap toma mucho trago.

En varias ocasiones se la ha visto llegar con algunos moretones que la madre relata son cadas. Un ltimo evento hace que las tas la traigan a evaluacin para confirmar maltrato, pues ellas van a efectuar la denuncia. Han visitado su casa pues a veces no la envan al colegio, las vecinas reportan que todos los das hay partusas, que entran hombres, que beben hasta la madrugada, que tanto la madre como el padre andan curados. ENTREVISTA Y HORA DE JUEGO: A penas entra a la consulta Catalina le pregunta a la evaluadora s le pega a sus hijos, luego de escuchar la respuesta negativa de la evaluadora, Catalina cuenta que sus papas toman mucho y le pegan a ella y a sus hermanos, pero a ella ms. De la caja de Juego elige primero plasticina, toma el color naranja lo amasa y hace un lulo, grande (aprox. 10 cm.) al que le pone dos pelotas de plasticina una a cada lado y dice este es un pene. Al preguntarle cmo sabe el nombre, dice que sus papas le ensearon los nombres, est 10 minutos en esa actividad. Luego el mismo color lo amasa y realiza una figura humana tipo palote con plasticina y dice: .har una familia.. Luego toma una hoja en blanco la corta por la mitad y la dobla diciendo que es una cama. Una vez terminada acuesta a la mam, luego pide ayuda a la examinadora para hacer la figura del pap y ella realiza dos figuras ms pequeas que son los hijos. Todos estn en la misma cama. Cuenta que ella y sus hermanos estn con los papas en la cama, desnudos y que juegan. Mientras dice esto cambia las figuras de posiciones en la cama, los nios quedan a lado del padre. Al terminar el tiempo guarda la plasticina. Cuando se va le dice a la examinadora que le gustara que no le pegarn ms. Anlisis de Hora de Juego Diagnstica 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Eleccin de juguetes y de juegos Modalidad de juego Personificacin Motricidad Creatividad Capacidad simblica Tolerancia a la frustracin Adecuacin a la realidad.

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