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Dicas para criar um bom roteiro.

Tenho recebido algumas mensagens sobre como desenvolver um roteiro de boa qualidade, ento a vai essa dica que eu acho bastante boa para iniciantes. A primeira coisa que voc tem que ter em mente que tipo de personagem voc deseja criar para figurar seu manga. O enredo da sua histria deve combinar com o personagem criado. Se seu personagem for divertido, o manga deve ser engraada e se for um personagem srio, o manga deve ser srio ou dramtico. A estrutura bsica para o roteiro de uma HQ possui 5 etapas: 1) Apresentar os personagens 2) Apresentar o ambiente (cenrio) 3) Desenvolver a relao entre os personagens e o ambiente 4) Apresentar um problema 5) Crescer no problema at chegar ao ponto alto da histria e conduzir at a soluo do problema e ao encerramento da histria.

Os personagens so o mais importante do manga, portanto, voc deve desenvolv-los bem. Seja na aparncia, no comportamento, na relao com seu ntimo ou seu desafio, o personagem deve ter carisma suficiente para salvar uma histria, se essa no for boa. O ambiente muitas vezes esquecido, mas o ambiente pode enriquecer muito a histria, tanto pelos detalhes ou pela falta deles. O cenrio pode ser apenas uma sala sem mveis, reforando o drama do personagem. Voc deve ser criativo na escolha do seu problema (enredo). Esse problema no precisa existir necessariamente. Lembre-se de que sua histria deve ter comeo, meio e fim, e deve fazer sentido para quem a l e os desenhos devem ser condizentes com o enredo que voc criar! Personagens: desenvolva tanto as caractersticas fsicas quanto psicolgicas de cada personagem, atribua a cada um personalidades distintas e singulares que os tornem atrativos e chamem a ateno. Tenham em mente que a personalidade de uma pessoa afeta todas as aes decorrentes e tambm afeta as pessoas ao seu redor. Uma grande forma de se desenvolver um personagem e tendo como referencia uma pessoa de verdade. Cenrio: se sua historia for no 'mundo real' as outras variveis da historia tem que fazer parte desse mundo, se sua historia se passar em um mundo 'imaginrio' os personagens tem que interagir com esse mundo. Pense tambm em uma poca histrica para fazer sua historia, por exemplo: se for uma era medieval, sua historia no vai poder ter carros e tecnologias. O onde vivemos altera nossa personalidade e nossas caractersticas ( srio isso '-') ento pense bem como cada personagem vai se adequar ao seu mundo. Acontecimentos: uma boa historia tem os acontecimentos bem definidos e delimitados por outros acontecimentos, isso feito para organizar a historia em etapas. Fica muito mais prazeroso para quem esta lendo quando fica tudo claro e organizado. Detalhes: quanto mais detalhes tiver uma historia mais rica ela vai ser e maiores vo ser os campos a serem explorados, porm, uma historia com detalhes execivos e sem explicaes acabam ficando cansativas de se ler

Fazendo um roteiro de mang 1 parte: A Narrativa (criando um roteiro profissionalmente)


Quantos de vocs se acharam perto do cominho profissional por causa de aulas de revista, porem no era o suficiente( as pessoas no se interessavam pelo seu trabalho mesmo depois de conhec-lo) Ento aqui estou eu com uma das melhores matrias que uma revista de anime j fez. Finalmente voc vai entender o significado do verdadeiro por traz do mang! A gora que comeamos a parte sobre como fazer um roteiro primeiramente temos que saber que tipo de histria estamos trabalhando ou gnero que queremos para a nossa histria. EX. 1. Terror 2. Fantasia 3. Aventura 4. Romance 5. Comedia Entre outros...

Comeo
Para comear a fazer o mang tenha em mos um pequeno texto da histria contado Comece fazendo um pequeno texto sobre sua histria para auxili-lo, Comece fazendo o plot da histria. O plot deve ser um texto por volta de cinco linhas que passe a noo do que acontece na histria, ou seja, no h a inteno de se contar a histria toda, mas de se criar uma estrutura que a sustentar, um tipo de embrio. Esse primeiro passo pede objetividade e ateno para que no sejam colocadas informaes em excesso, ou de menos. No pense em clmax, ou coisas assim. As histrias de um modo geral possuem um ponto em que querem chegar. Este ponto, por mais que voc evite ser por onde voc vai comear a pensar. O plot a primeira forma de voc organizar os seus pensamentos e tudo o que j escreveu. dramate persona:seria a histria pessoal de cada personagem. importante que voc tenha notas feitas sobre a histria antes de fazer um plot. Por exemplo, voc tem anotaes de que os personagens vo casar, ou que um algum que constantemente citado j morreu. Enfim, tudo isso ajuda voc a se orientar na histria, e construir a ordem em que ela ser contada. Antes de comearmos a escrever o roteiro devemos ter em mente que cursos de desenhos no significa nada na hora de criar um mang, pois o verdadeiro peso de um mang e o roteiro bem feito, criativo e original. Posso dizer por experincia prpria que situaes surpreendentes fazem com o leitor e a forma inteligente que posto um roteiro em um mang e a formula do sucesso. Nas histrias japonesas, claro, a qualidade tambm e um dos fatores imprescindveis que chamam a ateno do consumidor na hora em que ele est escolhendo um mang para comprar na banca ou em outro lugar seja l onde for. Bom sobre o material de edio e produo falamos depois, agora vamos focar mais sobre o roteiro. As estruturas que eu vou ensinar j existem a mais de 2 mil anos, e por mais que os mangaks tentem, no tem como fugir dessa estrutura. Porem no as veja como regras

que voc tenha que seguir, mas como um conhecimento que voc tem noo e utilize para lhe favorecer. Esse conhecimento que estou passando para vocs eu aprendi na excelente revista NEO TOKYO.

O johakyu em si
1 Johakyu: Significa comeo meio e fim, ou ainda para uma traduo mais literria ns temos JO=oportunidade, HA= destruio KYU=apressar Essa tcnica de narrativa e uma herana da China, antigamente quando os monges iam at a China a estudos eles aprendiam essa tcnica e com o tempo levavam e ensinavam a outras pessoas do Japo. E ento os japoneses herdaram duas formas de narrativa. Johakyu: uma estrutura que divide um roteiro ou histria em trs partes bem distintas. Kishotenketsu: uma estrutura que divide um roteiro ou histria em quatro partes, mas possibilita a introduo de mais etapas. 2 O Johakyu. Em uma histria como o mang ns comeamos com o ponto inicial que seria a oportunidade, onde os personagens saem do cotidiano e se inicia a histria. Ai comea a parte onde tudo destrudo para no sabermos para onde vai histria. O fim geralmente e menor que o comeo, e pelo fato de ser ligado com o inicio e o meio ele e chamado de aprear, por q a histria segue seu caminho natural. Um dos grandes escritores como shakespere que considerado at hoje como um dos grandes especialistas em johakyu da histria, mesmo que ele tenha morrido sem antes ter ouvido falar das trs letras Chinesas. As histrias de Romeu e Julieta se tornaram to famosas, pois depois que o publico fica sabendo que ambos eram de famlias inimigas fica a duvida, Julieta dispensa ou no dispensa Romeu? Esse tipo de narrativa que tira a histria de seu cotidiano e apresenta uma parte em que prega a duvida, a vontade de querer saber mais ou a pergunta como vai acabar a histria Vaz com que o publico goste de uma determinada histria.

Shakespere tambm utilizava das cenas que emocionavam para criar suas frases marcantes. EX. quando Julieta diz para Romeu: O Romeu, por que s Romeu? O roteirista Syd Field que trabalha em Hollywood que escreve roteiros com mais de duas horas e presidente do sindicado dos roteiristas nos EUA torna tudo ainda mais complexo, em seu livro Para ele uma histria e formada de trs partes distintas. Ele separa o histria em dois pontos que ele os autodenomina de plot point 1 e plot point 2.

O plot point 1 e o ponto onde o personagem sai do seu cotidiano ou de sua situao anterior, seria o gatilho que vai levar a histria at e plot point 2. O plot point 2 seria a resoluo da histria, caminhando para o final. Syd Field vai alem e divide o plot point 1 e o plot point 2 em outra parte que ele chama de Mid Point. Essa forma ajuda a definir melhor as duas metades do roteiro. Isso ajuda a elevar o interesse pela histria. Em japons temos outro termo para que seria a mesma coisa como plot point 1, mid point ... Seria o kikkake=motivo. Que seria o plot point 1 Yama =montanha. o mid point Ochi=queda. o plot point 2 A estrutura da histria assim Comeo ou inicio: apresenta o ponto de partida da histria onde os personagens so apresentados, e onde ns conhecemos o cenrio e o trama. onde comeamos a descobrir a histria. Plot 1 ou kikkake:como explicado em cima o gatilho da histria. Desenvolvimento: so as reaes primarias do personagem dentro dessa nova situao. Tambm o ponto onde surgem os personagens secundrios. Mid point ou yama: um ponto auto do roteiro o centro onde se encontra o clmax. Seria o ponto donde temos varias voltas antes de chegarmos ou final. Reviravolta: e oponto onde devemos ter muito cuidado e criatividade. o ponto onde devemos inovar para que o final no fique previsvel para o leitor. Plot 2 ou ochi: a ltima cena que fecha o poit 1. Final ou resoluo:e a parte que leva o personagem principal para um novo status ou o mesmo do comeo. Seria a resposta de toda a histria.

kishotenketsu
Agora vamos para outro tipo de roteiro. O nome desse roteiro tambm tem um significado em cada letra. O tipo de roteiro o kishotenketsu. Ki=acordar Sho=receber Ten=rolar Ketsu=amarrar o comeo ou o fim da historia.

Como utilizar o kishotenketsu


Uma histria se inicia acordando,recebe um volume,depois encaminhamos esse volume, em seguida amarramos as pontas. Que tal deixar mais complexo e fcil de entender.... 1 inicie a histria, apresente os personagens, em seguida a relao, o ambiente onde vivem, e ento acorde a histria.

2 nessa etapa sua histria recebe alguma coisa, alguma informao, situao que cria o volume necessrio para sua histria se tornar interessante. 3 com esse volume em mos, voc tenta tornar esse volume maior ou deferente. 4 E, ento, amarra as pontas . O diferena pode se mnima com relao ao modelo de syd fid, mas tudo se resume em filosofia dentro modelo do kishotenketsu. Voc percebeu que as etapas que correspondem as duas metades do mid point um significado peculiar? receber um volume e aument-lo? A diferena esta justamente no sho e ten que podem ser aumentados ilimitadamente. Voc pode tambm pegar o sho em um volume e aumentar duas vezes seguidas, ou com dois tem, o que sua criatividade te levar a mente. Para exemplificar, pegaremos dragonboll. A srie e uma sucesso de sho e ten, voc recebeu uma situao nova. EX: quando raditz Ele luta contra Goku e Piccolo. Goku vence. Entra o plot de vegeta, anunciando que ele vai cegar daqui a um determinado tempo terra. E por ai segue. Essa sucesso de fatos caractersticas kishotenketsu. Esse estilo de roteiro timo para histrias como mangs com grandes sagas, seriados, novelas enfim, esse tipo de roteiro e bom para fechar com um gancho de forma que no compromete o resto da histria como um todo. Outra coisa a resaltar e que o sho e ten no e necessariamente amarrados ao roteiro como um todo. Mas um bom roteirista prefere dar significado as suas cenas. Mesmo que voc no utilize dessa alternativa voc pode tambm recorer ou sho e ten para dar um ar de vida a sua histria. A shonen jump costuma recomendar esse tipo de roteiro para os autores, pelo fato de serem mais prticos de serem trabalhados. E por isso tambm que as mangs da shonen jump costumam ter sagas interminveis. Em naruto, bleach e outras histrias da shonen jump, conseguimos ver claramente o quanto a shonen jump influencia nos roteiros. Inicialmente os autores utilizavam o johakyu que e mais como o comeo meio e fim, mas com o sucesso os autores comeam a utilizar o kishotenketsu para as grandes sagas. Se voc no aprender a utilizar a alternncia entre sho e ten esquea, pois o seu mang estar fardado ao fracasso, pois um mang com uma saga muito grande com um roteiro ruim acaba que cansando o leitor se voc no souber auternar entre o sho e ten. Um bom exemplo de mang que ficou assim o monster e20seiki shonen, de urasawa naoki. Urasawa muito bom nas narrativas e sucesses de sho e ten, porem ele trata cada captulo individualmente. como estruturas de johakyu, com variadas estruturas e pequenas histrias e um apelo, ou mesmo tempo que faz capitulo por capitulo valer apena a leitura, ao contrario de muitos animes que jogam um gancho para uns trechos menos inspirados de suas histrias.

As estruturas e as tiras
O modelo mais simples so os da tiras. Se vocs perceberem as tiras do ocidente tem 4 quadros, e at recebem um nome especifico de yon koma, ou seja quatro quatros. Como podemos perceber nas tirinhas normais apresentam comeo meio e fim, onde conhecemos os personagens e situao, o meio a parte onde acrescentamos algo ou complementamos e no final resolvemos os pontos.

J as tirinhas japonesas apresentam o estilo kishotenketsu Onde somos apresentados a uma situao, depois ele recebe um volume que a complementa, esse volume aumenta e eresouvido no final. Para acabar o ponto chave desse tipo de roteiro e compreende-lo para depois execut-lo. Mesmo que seu mang seja pequeno, fazer a estrutura dele( o roteiro), faz-lo com disciplina e a forma para uma carreira promissora.

Exerccios
Vamos agora aprimorar nosso conhecimento. Pegue trs filmes de sua familiaridade, que voc goste e lhe cause sensaes diferentes. Em seguida pegue papel e algo para escrever. Depois tente ficar sozinho para voc relaxar e pensar sobre o filme. Logo em seguida trace uma linha na vertical do caderno ou folha( faa em uma das laterais da folha) . Em cima na ponta da linha escreva inicio e em baixo escreva fim. OBS: Escreva a histria dos filmes em diferentes folhas. Sozinho voc comece a escrever o filme de forma que cada cena onde a histria muda deve estar contida no texto(onde a histria muda). Caso voc j tenha assistido o filme, ento pule essa parte de assistir e depois anotar e comece anotando todas as cenas . Depois de fazer todo esse processo assista novamente, s que agora tente achar e marque a primeira cena do plot 1, ou seja, a sena que tira o personagem principal de uma situao estvel e coloca-o na histria. Logo depois tente achar o plot 2 e a cena que encaminha a histria para o final. No escreva necessariamente tudo, mas uma cena em que nos encaminha pro final(seria a sena que nos d a deciso final). Somente no final procure o mid point, que o cedas que muda a dinmica ou status da historia, seria um novo flego para a aventura. Em alguns casos procure tambm o pinch points, que ficam entre o plot 1 e mid point, e entre mid point e plot 2, e tm quase a mesma funo do mid point, eles servem para aumentar o interesse do telespectador pela histria. Depois de fazer todo esse processo, compara a primeira anotao com a segundo que vc fez do mesmo filme. Voc certamente ira perceber que todas as duas anotaes de cada filme tem suas cenas principais iguais ou prximas. Isso ocorre por q um bom roteiro deixa em sua memria Os trs pontos marcados.

Comeando um roteiro
1- Escreva Uma Sinopse Da Histria - se voc no sabe o que sinopse, eu t falando de resumo! Assim que comecei a escrever meus livros e mesmo fazendo roteiros de quadrinhos na qualidade de escritor freelancer, eu saquei que a gente no consegue desenvolver nossa prpria histria at que se saiba, exatamente, onde diabos quer-se chegar com ela. A grande pergunta : qual seu objetivo? O que voc quer contar? Ento, para dar incio a grande saga da escrita e chegar at o Grand Finale... O jeito lanar uma sementinha, um resuminho bsico, bem pelado mesmo, da sua histria. Tipo voc escrever um pargrafo da parada. Nesse pargrafo voc sintetiza toda a histria, deixando de lado os detalhes. Resuma a bagaa. Mas isso no o final, no. Reduza ainda mais esse pargrafo, at caber numa nica frase. Por exemplo, Dragon Ball Z pode ser resumido em "um grupo de amigos lutam contra inimigos poderosos para defender a Terra." Voc acha que essa frase explica tudo o que acontece em DZB? Mas de jeito nenhum! Mas ela resume tudo, a base fundamental de onde sua histria ir comear... E sua bssula. No v achando que fazer isso fcil. Eu acho mais difcil resumir do que escrever! Tente a com suas coisas e veja como . Faa Profiles dos Personagens - por incrvel que parea, muita gente solta os personagens no mang ou no texto de qualquer jeito. V na hora o que faz e tamos a. Absurdo! Pr poder desenvolver sua histria, voc, autor, precisa conhecer profundamente seus personagens. Precisa saber de onde eles vieram, para onde iro, quais so seus interesses delas, seus objetivos. Quem ele/ela ama? Qual seu melhor amigo ou seu pior inimigo? Qual seu vcio, seus defeitos, enfim, entrose-se com o personagem. Faa um profile o mais completo possvel do seu personagem antes de agir com ele na histria. Desenvolva suas foras e suas fraquezas, seus relacionamentos, casa, quarto, roupa, enfim, quanto mais voc souber sobre ele/ela, melhor. S no exagere, seno voc fica delirando em cima do profile e no toca adiante suas coisas. Pr evitar isso, estabelea um limite para essa construo do profile. Escreva Sua Histria - Uma vez que voc sabe qual o personagem principal, onde ele vai, onde ele foi, sua casa, amigos e inimigos, o que ele gosta ou desgosta, etc, voc tem que comear a escrever a bagaa, certo? , mas sem essa de se preocupar com formatos de papel, layout de pgina, essas coisas. cedo pr isso. Pr mim, o Z Roberto, costumo trabalhar com um documento do Word no formato de 14cm por 21cm e com uma tabulao especfica para a impresso de meus livros... Mas voc no vai imprimir nada, pelo menos no por enquanto. Ento, no pense nisso. Apenas escreva sua histria, desembeste! Diga o que rola, quem faz as coisas acontecerem, ele sai ou ela volta, quais seus poderes, enfim, mete paui (ui!) no texto. Tenha todas as perguntas respondidas nessa primeira leva de texto. Faa O Primeiro Texto - Pensou que o texto anterior, essa maaroca toda, sua histria? Estais enganada, santa! De posse de tudo isso, aps essa "coordenao mental" de seu trabalho... hora de criar o grande cenrio, o grande panorama da histria. Essa a famosa primeira verso de seu texto. Nesse ponto voc inicia uma relao com seu leitor, uma relao de seduo, deslocando o leitor de seu eixo convencional e vai levando-o emn direo ao teatro imaginrio que se esconde atrs de suas palavras! Oh! Enfim, nessa parte voc vai decidindo a quantidade de informao que vai jogar na cara do leitor. E j que estamos falando de roteiro de mang, chegou a hora do... Layout do Storyboard - storyboard a cara que ter o seu mang. Storyboard um painel que contm uma certa quantidade de informao textual que tambm carrega informao visual (a ilustrao). Ou seja, mang, comics, fumetti, etc, so uma mistura desses dois elementos, o desenho e a histria. Lembre-se sempre, histria em quadrinhos e no desenho em quadrinhos. Mas no se preocupe com os desenhos nesta fase (a no ser que voc desenhe tambm). Focalize sua ateno no texto.Quem diz o que pr quem? Que ao nas cenas voc quer mostrar e incluir? Ou seja, voc vai quebrar sua histria em paineis de ao fragmentada. Publicar Onde? - essa uma pergunta que o autor deveria fazer sempre. Publicar onde? Eu recomendo que voc no faa fanzine. No nos dias de hoje com tanto recurso tecnolgico rolando por a. Mas se voc quer fazer seu zine P&B ou um webcomic colorido e cheio de coisinhas, saiba que no deve seguir, em hiptese alguma, os moldes de diagramao e distribuio dos elementos

de pgina to comuns nos mangs. Porque o mang tem pouca ou quase nenhum texto por pgina. No seu caso, voc tem que ter muito, mas muito texto porque, como disse um amigo meu, voc no pode se dar ao luxo de emula mang. Ento, seja inteligente e coloque mais texto do que desenho na sua histria, sem esquecer que o desenho deve estar a servio do texto. E no o contrrio. Simbora! Junte Tudo - Chegou a hora de colocar a histria junto com o desenho. Se voc for um timo desenhista, ou um marromenos, tente fazer voc mesmo seus personagens. Tente traze-los vida, lhes dando expresses especiais, diferentes e inusitadas. Saia do lugar comum dos maneirismos do mang, aquelas carinhas bobas e to manjadas. Faa expresses visuais especiais, tpicas de seu trabalho. Se voc seguir os moldes do mangs, ser mais um sujeitinho comum. Publicar - A que a porca torce o rabo. Primeira coisa a fazer , depois de tudo pronto, esquecer os amigos, esquecer papai e mame e sair pela Internet mostrando seu trabalho. Quanto mais estranha for a pessoa, melhor. A turminha do fandom deslumbrada e idiota, da sempre vo te elogiar pois voc ser comparado com o artista querido deles. Os grupos de ilustradores de mang s sabero ver sua tcnica pois a maioria no sabe ler. Ento, para quem mostrar a bagaa? Ora, para quelquer um que no esteja interessado em lhe bajular ou que usar seu trabalho para ver as coisas que gosta! A partir da, se voc tiver uma viso mais ampla e menos clichezada, sempre havero os babacas de sempre mas seu trabalho poder se destacar na multido. Mas j que voc quer publicar, ser preciso fazer um amplo trabalho no texto e na construo dos personagens, acrescentando sua viso pessoal das coisas. Uma vez que voc adquire segurana, poder publicar por conta prpria e iniciar a venda de suas publicaes por conta prpria. Mas esse assunto vasto, depois eu volto nele e explico melhor. Dicas: Normalmente, quem est iniciando na escrita pr depois desenhar, pode sofrer com a parte de criao de personagens. normal. A soluo comear com uma fanfic. Os personagens esto prontos, t tudo na mo. Mas eu disse comear e no ficar eternamente com eles. Pois, caso no saiba, a fanfic uma espcie de pirataria, j que voc est usando personagens que no lhe pertencem... E seu trabalho est perpetuando os personagens dos outros, quando sua energia deveria estar sendo aplicada nas suas coisas. Ento, faa fanfics no estilo "o que aconteceria se...?" mas sem perder o foco das suas coisas, de seus objetivos. s um aquecimento e no uma misso de vida que nem fazem uns e outros por a. Veja seus animes e mangs favoritos e pense a respeito do porqu eles lhe agradarem tanto. Deixe de lado a esttica diferente, as cores, a ao e centralize sua anlise nos personagens, na ao. Veja o que tem neles que os fazem to especiais e porque voc se identifica com eles. Esse pequeno exerccio de auto-anlise pode lhe abrir um monte de portas... Todo mundo tem sua obra-prima, seu grande projeto, seu maior delrio criativo. Se voc quiser trabalhar nele... Tudo bem. Mas no se apresse. Sintetize tudo, organize-se, dedique-se mas no se apresse... Mas tambm no faa corpo mole! Grandes idias de repente pulam no seu colo, mas elas podem demorar um tempo para serem desenvolvidas. Portanto, dediques-se, concentrese, organize-se e deixe tomar o tempo que for. Mas no tempo demais, como eu fiz com Elementais, que demorou mais de 30 anos pr ser escrito e passou por centenas de revises, at que larguei mo de tudo e recomecei do mais bsico. Comece, pois, mas no demore muito e nem demore demais. Faa. Apenas faa.