You are on page 1of 226

SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN

MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan ijazah Sarjana Sains (Teknologi Maklumat - Pengurusan)

Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat Universiti Teknologi Malaysia

APRIL, 2007

ii

Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan ijazah Sarjana Sains (Teknologi Maklumat Pengurusan)

Tandatangan Nama Penyelia Tarikh

: : :

PM Dr. Naomie bt Salim 3 April 2007

iii UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS


JUDUL : SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN KEJOHANAN OLAHRAGA MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH DAERAH PONTIAN SESI PENGAJIAN : 2006/2007 Saya MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH
(HURUF BESAR) Mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut :1. 2. 3. 4. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi Malaysia Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesisi ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. **Sila tandakan ( 3 ) (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972) (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)

SULIT

TERHAD

TIDAK TERHAD Disahkan oleh

(TANDATANGAN PENULIS) Alamat Tetap : 2015D RUMAH GURU SMK SRI TANJUNG 82200 BENUT, PONTIAN Tarikh :
CATATAN : * **

(TANDATANGAN PENYELIA)

PM. DR. NAOMIE BT SALIM Nama Penyelia Tarikh : 3 April 2007

Potong yang tidak berkenaan Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM)

iv

Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.

Tandatangan Nama Penulis Tarikh

: : :

MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH 3 April 2007

PENGHARGAAN

Penulis ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada penyelia projek ini, Prof. Madya Dr. Naomie bt Salim atas bimbingan dan dorongan yang diberi sepanjang tempoh perlaksanaan projek ini.

Kerjasama daripada pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian terutamanya kepada Penyelia Kanan Sukan, En Abdul Rahman bin Murad diucapkan jutaan terima kasih. Tidak lupa juga kepada En. Ramlan bin Jamaluddin dan En. Mohamad Fauzee bin Ramli yang banyak membantu dalam menjayakan projek ini.

Penghargaan juga ditujukan kepada semua pihak yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak langsung dalam menjayakan projek ini.

vi

ABSTRAK

Pengurusan acara pertandingan dalam sesuatu kejohanan sukan merupakan salah satu elemen penting yang menjadi penanda aras bagi menentukan kejayaan penganjuran kejohanan tersebut. Pihak pengurusan yang bertanggungjawab dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan perlulah memastikan aspek berkenaan menjadi keutamaan mereka dalam menjayakan kejohanan tersebut. Dengan kemajuan dalam bidang teknologi maklumat, pihak pengelola perlulah menggunakan segala kemudahan yang terdapat untuk membantu mereka dalam melaksanakan pengurusan acara pertandingan. Menyedari hakikat ini, projek ini telah diilhamkan untuk membantu pihak Pejabat Pelajaran Daerah Pontian dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan mereka. Proses kerja yang dilakukan sebelum, semasa dan selepas kejohanan perlu dilakukan dengan cekap dan berkesan supaya memuaskan hati semua pihak yang terlibat, terutamanya peserta dan pasukan yang bertanding. Pengurusan acara pertandingan sebelum ini adalah dengan menggunakan kaedah manual yang melibatkan penggunaan tenaga manusia dan masa yang banyak. Keutamaan utama projek ini adalah untuk membangunkan satu sistem aplikasi yang dapat membantu pihak pengurusan dalam pengelolaan acara pertandingan. Sistem aplikasi ini akan mengurangan penggunaan tenaga manusia dan masa melalui pengautomasi dan penambahbaikan dalam proses kerja sedia ada. Sistem aplikasi yang akan dibangunkan adalah berasaskan web dan akan membantu pihak pengurusan, antaranya dalam urusan pendaftaran, penyusunan peserta, pemprosesan keputusan dan penjumlahan mata dan pingat. Perlaksanaan sistem aplikasi ini akan menggunakan peralatan teknologi maklumat yang telah sedia terdapat di Pejabat Pelajaran Daerah Pontian dan sekolah-sekolah di bawah pentadbirannya. Tiada peralatan baru yang diperlukan dalam perlaksanaan aplikasi ini. Dengan penggunaan sistem aplikasi ini, diharapkan pengurusan bagi kejohanan olahraga ini akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dan dapat mencapai matlamatnya.

vii

ABSTRACT

Management of competition events in a sports tournament is one of the important elements that become a benchmark to determine the success of the tournament. The management team that responsible in organizing the tournament must ensure that aspect become their priority during the tournament. With the advancement in the information technology area, the organizer must utilize all the facilities to assist them in the implementation of the competition management. Realizing that situation, this project has been initiated to facilitate Pontian Education District Office in the management of their annual athletics meet. The business processes before, during and after the meet must be handled effectively and efficiently to satisfy all the parties, especially the athletes and the teams. The management of the competition events before this was done manually and involves a huge usage of human resources and time. The priority of this project is to develop an application system that will assist the management in organizing the meet. The application system will reduce the usage of human resources and time significantly by automation and improvement in the present business processes. The application system is a web base and will help the management, for examples in the registration process, arrangement of athletics, results process and the sum of points and medals. The implementation of the system will utilize the information technology equipment that exist in Pontian Education District Office and the schools that under its administrative. No new equipment needed during the implementation. By using the application system, it is expected that the management of the athletics meet will be carried out effectively and achieve its objectives successfully.

viii

KANDUNGAN

BAB PERKARA

HALAMAN

Abstrak Abstract Kandungan Senarai Jadual Senarai Rajah Senarai Lampiran Senarai Singkatan Nama

vi vii viii xiii xiv xv xvi

PENGENALAN PROJEK 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Pengenalan Latar Belakan Masalah Pernyataan Masalah Objektif Projek Skop Projek Kepentingan Projek Ringkasan Bab 1 2 5 6 6 7 8

KAJIAN LITERATUR 2.1 2.2 Pengenalan Olahraga 2.2.1 Acara Olahraga 2.2.2 Kejohanan Olahraga 2.2.3 Pegawai Olahraga 2.2.4 Format Pertandingan 2.2.5 Penyusunan Peserta 2.3 Teknologi Wireless LAN 2.3.1 Variasi 802.11 2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN 9 11 12 14 16 19 22 24 25 26

ix 2.3.3 Lain-lain WLAN 2.4 Aplikasi Berasaskan Web 2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web 2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor 2.4.3 Pelayan Web Apache 2.4.4 Perbincaangan 2.5 Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada 2.5.1 Meet Manager 2.5.2 SPPPBNS 2.5.3 Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat 2.5.4 Perbincangan 2.6 Ringkasan Bab 28 30 31 32 33 34 34 35 37 38 40 42

METODOLOGI 3.1 3.2 3.3 3.4 Pengenalan Perancangan Kajian Pendekatan Kajian Langkah-langkah Pembangunan Projek 3.4.1 Pemilihan Tajuk 3.4.2 Menulis Proposal 3.4.3 Kajian Awal 3.4.5 Analisa Hasil Kajian Awal 3.4.6 Pembangunan Sistem 3.4.7 Pengujian Sistem 3.4.8 Penulisan Laporan Akhir 3.5 Metodologi Pembangunan Projek 3.5.1 Model Prototaip 3.5.2 Aktiviti Dalam Model Prototaip 3.5.3 Justifikasi Pemilihan Model Prototaip 3.6 3.7 3.8 Penjadualan Projek Keperluan Perkakasan dan Perisian Ringkasan Bab 43 43 44 46 48 48 48 49 49 49 50 50 51 53 56 57 57 59

x 4 REKABENTUK SISTEM 4.1 4.2 Pengenalan Latar Belakang Organisasi 4.2.1 Objektif Organisasi 4.2.2 Struktur Organisasi 4.3 Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian 4.3.1 Struktur Organisasi Kejohanan 4.3.2 Peraturan dan Tatacara Kejohanan 4.4 Data Model dan Proses Sedia Ada (As-Is) 4.4.1 Rajah Aktiviti 4.4.2 Rajah Peristiwa 4.4.3 Rajah Kelas 4.4.4 Rajah Jujukan 4.5 4.6 Keperluan Pengguna Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be) 4.6.1 Rajah Peristiwa Sistem Cadangan 4.6.2 Rajah Kelas 4.6.3 Rajah Jujukan 4.6.4 Rajah Aktiviti 4.7 Rekabentuk Fizikal 4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data 4.7.2 Rekabentuk Antaramuka 4.7.3 Modul Sistem 4.7.3.1 Modul Umum 4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta 4.7.3.3 Modul Urusetia 4.7.3.4 Modul Hakim 4.7.3.5 Modul Juruacara 4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan 4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal) 4.7.4.1 Senibina Sistem (Pendaftaran) 4.7.4.2 Senibina Sistem (Pengendalian Acara) 4.8 4.9 Keperluan Perkakasan Ringkasan Bab 60 60 61 62 62 63 65 74 75 75 77 77 78 79 79 81 81 81 81 82 82 83 83 84 85 87 89 89 90 90 90 91 92

xi 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 5.2 Pengenalan Pendekatan Pengkodan 5.2.1 Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat 5.2.2 Pengkodan Susunan Peserta 5.3 Pengujian 5.3.1 Pengujian Fungsi 5.3.1.1 Fungsi Login 5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara 5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta 93 93 94 96 97 98 98 100 104

5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang) 107 5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan 5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran 5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna 5.4 Manual Pengguna 5.4.1 Pentadbir 5.5 Ringkasan Bab 109 117 121 123 123 131

STRATEGI ORGANISASI 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 Pengenalan Pelancaran Sistem Perubahan Pengurusan Pelan Pemindahan Data Perancangan Latihan Faedah Kepada Organisasi Ringkasan Bab 132 132 134 135 136 137 140

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN 7.1 7.2 7.3 7.4 7.4 Pengenalan Pencapaian Kekangan dan Cabaran Batasan Sistem Penutup 141 141 142 143 145

xii RUJUKAN 146

LAMPIRAN A-S

149-206

xiii

SENARAI JADUAL

NO. JADUAL

TAJUK

MUKA SURAT

2.1 2.2 2.3 2.4

Senarai acara balapan Senarai acara padang Senarai acara dekatlon dan pentatlon Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah

13 13 14 21

2.5 2.6 3.1 4.1

Penempatan peserta mengikut separuh akhir Penyusunan peserta secara selang seli Senarai perisian Kategori pertandingan sekolah menengah dan sekolah rendah

23 24 58 66

4.2 4.3 4.4

Bilangan maskimum acara yang boleh diambil Contoh penyusunan peserta peringkat akhir Contoh penyusunan peserta peringkat separuh akhir

68 68 69

4.5 4.6 4.7

Pemilihan peserta ke peringkat akhir Penentuan lorong peringkat akhir Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta peringkat akhir

69 71 71

4.8 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5

Penerangan Ringkas Rajah Jujukan Pengkodan penjumlahan mata dan pingat Pengkodan penyusunan peserta Senarai pengguna yang diuji Perbandingan pungutan mata dan pingat (1) Perbandingan pungutan mata dan pingat (2)

77 94 96 98 112 116

xiv

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH

TAJUK

MUKA SURAT

2.1 2.2 2.3 3.1 3.2 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 5.1a-d 5.2a-i 5.3a-h 5.4a-e 5.5a-p 5.6a-h 5.7a-b 5.8a-e 5.9a-c 5.10a-b

Rangka kerja kajian literatur Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1) Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2) Rangka kerja projek Model Prototaip (Dennis et al, 2005) Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola Pergerakan Borang Keputusan Rasmi Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada Rajah Peristiwa Sistem Cadangan Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran) Senibina Fizikal Sistem (Pengendalian Acara) Rajah pengujian fungsi login Rajah untuk pengujian fungsi susunan acara Rajah untuk pengujian fungsi edit susunan acara Rajah untuk pengujian fungsi masuk keputusan Rajah untuk pengujian fungsi proses keputusan Rajah untuk pengujian fungsi pendaftaran Pengujian penerimaan pengguna Rajah manual pentadbir Rajah konfigurasi pangkalan data Rajah konfigurasi rangkaian WLAN

10 36 37 47 52 63 73 76 80 83 90 91 99-100 100-103 104-107 107-109 110-116 117-120 122 124-126 127-128 129-130

xv

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK

MUKA SURAT

A B C D E

Acara sukan dan permainan dalam MSSM Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad Carta Gantt Carta organisasi PPD Pontian Senarai sekolah menengah dan zon yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian

149 150 152 154 155

Senarai acara pertandingan mengikut peringkat dan kategori

158

G H I J K L M N O P Q R S

Borang-borang Pertandingan Rajah Aktiviti Sistem Sedia-Ada Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada Rajah Jujukan Sistem Sedia-Ada Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan Rajah Kelas Sistem Cadangan Rajah Jujukan Sistem Cadangan Rajah Aktiviti Sistem Cadangan Rekabentuk Pangkalan Data Contoh Cetakan Laporan Borang Pengujian Penerimaan Pengguna Senarai fail

159 165 166 175 176 181 192 193 199 200 205 209 210

xvi

SENARAI SINGKATAN NAMA

SINGKATAN

NAMA PENUH

MSSD PPD IAAF KOAM RFID LAN WLAN WPAN PDA

Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Daerah Pejabat Pelajaran Daerah International Association of Athletics Federation Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia Radio Frequency Identification Local Area Network Wireless Local Area Network Wireless Personal Area Network Personal Digital Assistant

BAB 1

PENGENALAN PROJEK

1.1

Pengenalan

Pengelolaan acara sukan yang cekap dan berkesan adalah elemen terpenting dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan. Dalam era teknologi maklumat yang berkembang pesat pada masa kini, penggunaan teknologi dalam bidang pengurusan sukan akan dapat melancarkan dan mempercepatkan lagi proses pengurusan sesuatu kejohanan sukan. Ini akan dapat meningkatkan minat dan sokongan terhadap mereka yang terlibat dalam bidang tersebut. Antara tanggungjawab penganjur sesuatu kejohanan sukan, menurut Hernandez (2002), adalah memberikan mereka yang sangat berminat dalam bidang sukan kepuasan sepenuhnya kepada penganjuran yang dilakukan secara profesional.

Bagi membolehkan penganjuran kejohanan dijalankan dengan jayanya, penggunaan kemudahan ICT adalah tidak dapat dielakkan pada masa kini. Potensi penggunaan komputer yang terbesar dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan adalah dalam penjadualan and pengiraan kedudukan dalam satu kejohanan yang besar dan melibatkan banyak pasukan yang bertanding (Horine dan Stotlar, 2004).

Kejayaan dalam penganjuran sesuatu kejohanan sukan akan meningkatkan imej serta memartabatkan mereka yang terlibat dalam menjayakan sesuatu kejohanan itu. Menurut Forsythe dan Keller (1972), pengurusan acara-acara pertandingan yang terlibat adalah penanda aras bagi menentukan pentadbiran keseluruhan program kejohanan sukan yang dijalankan.

2 1.2 Latarbelakang Masalah

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian (PPD Pontian) telah menganjurkan kejohanan olahraga peringkat daerah pada setiap tahun sejak 39 tahun yang lalu. Kejohanan yang diadakan ini adalah acara utama dalam kalendar program sukan di peringkat daerah. Untuk menguruskan kejohanan ini berbagai jawatankuasa telah ditubuhkan. Antara jawatankuasa yang terpenting adalah bahagian yang

mengendalikan acara pertandingan iaitu adalah Urusetia Pertandingan.

Bahagian ini akan menguruskan semua aspek yang berkaitan dengan soal pengurusan acara-acara yang dipertandingkan bermula dari pendaftaran peserta sehinggalah mengedarkan keputusan setiap acara dan keputusan keseluruhan pertandingan. Proses ini melibatkan banyak penggunaan tenaga manusia dan mengambil masa yang lama untuk disiapkan. Antara tugasan yang perlu disiapkan oleh jawatankuasa ini adalah pengendalian pendaftaran, menyusun susunan peserta, dan pembahagian lorong peserta. Semua maklumat yang tersebut akan digunakan untuk menghasilkan buku pertandingan dan diisi ke dalam borang-borang yang akan digunakan semasa hari pertandingan. Semua kerja-kerja ini perlu disiapkan sebelum bermulanya sesuatu kejohanan dan tempoh masa yang diperlukan pada kebiasaannya adalah selama 2 minggu dan melibatkan 10 tenaga manusia.

Semasa pertandingan pula, untuk memproses satu keputusan acara pertandingan bermula dari acara tersebut selesai dijalankan sehinggalah keputusan tersebut diterima oleh pengurus pasukan juga memakan masa yang lama. Di samping itu, proses pengiraan mata dan pingat yang melibatkan pasukan-pasukan yang bertanding juga perlu dilakukan. Semua proses yang diterangkan di atas juga memerlukan guna tenaga yang ramai dan mengambil masa yang lama.

Pada masa ini, semua kerja-kerja yang disebutkan di atas dilakukan secara manual. Maklumat bagi borang pertandingan akan diisi menggunakan tangan atau mesin taip ke dalam borang-borang yang formatnya telah disediakan. Jika menggunakan komputer, borang-borang itu dihasilkan dengan memasukkan nama-

3 nama peserta ke dalam format borang yang telah disediakan dalam komputer, biasanya menggunakan perisian Microsoft Excel.

Semasa kejohanan berlangsung, bahagian statistik pertandingan akan mengira pungutan pingat dan mata yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta yang berjaya. Kerja-kerja ini dikendalikan oleh ramai tenaga manusia iaitu sehingga 20 orang. Sekali lagi semua pengiraan statistik ini dilakukan secara manual. Tugas ini adalah amat kritikal, di mana sedikit kesilapan boleh menyebabkan keputusan sesuatu kejohanan itu berubah dan menjadi tidak tepat. Ini akan menimbulkan bantahan daripada pasukan-pasukan yang bertanding. Proses untuk mencari di mana kesilapan itu berlaku dan membetulkannya juga akan mengambil masa yang lama.

Keputusan rasmi sesuatu acara pertandingan adalah satu maklumat yang sangat penting bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Pada masa ini, keputusan rasmi hanya boleh diperoleh dari pengumuman oleh juruacara kejohanan dan edaran keputusan yang dibuat oleh Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Pengumuman oleh juruacara adalah secara lisan dan sukar diingati oleh pasukan-pasukan yang terlibat. Manakala edaran keputusan rasmi akan mengambil masa untuk disiapkan. Tambahan pula, untuk acara padang, keputusan semasa bagi acara yang sedang dijalankan tidak akan diketahui oleh semua pihak sehinggalah keputusan rasmi acara tersebut diumumkan. Ini menimbulkan kegelisahan di kalangan mereka yang terlibat dalam sukan kerana tidak dapat mengikuti perkembangan sesuatu acara itu secara masanyata.

Masalah komunikasi antara pegawai-pegawai yang bertugas semasa kejohanan berlangsung juga berlaku. Pada masa ini, kaedah komunikasi antara pegawai-pegawai yang bertugas adalah menggunakan runners. Sistem komunikasi ini adalah kurang berkesan dan lambat kerana runners perlu bergerak dari satu lokasi ke satu lokasi untuk menyampaikan maklumat kepada pegawai yang berkenaan. Kaedah ini juga boleh menyebabkan maklumat yang diterima tidak tepat kerana menggunakan pihak ketiga untuk menyampaikan maklumat.

4 Selepas sesuatu kejohanan itu berakhir, terdapat satu jawatankuasa yang bertugas bagi membuat pemilihan peserta-peserta yang akan dibawa untuk bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini dinamakan Jawatankuasa Pemilihan. Peserta-peserta dipilih adalah peserta-peserta yang menunjukkan prestasi yang baik semasa kejohanan olahraga peringkat daerah dijalankan. Pemilihan yang dilakukan perlu dibuat dengan tepat kerana tidak semua peserta yang menang akan terpilih mewakili peringkat daerah. Ini berdasarkan faktor kewangan yang hanya membenarkan pihak Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah (MSSD) Pontian menghantar peserta dalam bilangan yang terhad.

Pada masa ini, Jawatankuasa Pemilihan hanya berpandukan kepada kriteria berikut, iaitu: pencapaian peserta semasa pertandingan mestilah mengatasi atau menyamai pencapaian peserta yang menduduki tempat keempat pada kejohanan olahraga peringkat negeri tahun sebelumnya. Kriteria inilah yang akan menentukan samada peserta akan terpilih ke peringkat negeri atau tidak. Kaedah yang digunakan sekarang ini terdapat kelemahannya. Berikut adalah kemungkinan yang boleh menyebabkan keputusan pemilihan adalah kurang tepat: Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah sangat baik. Ini menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan adalah sangat tinggi dan kemungkinan tiada peserta yang akan layak untuk dipilih walaupun mempunyai potensi untuk menang pada tahun ini. Pencapaian peserta di kejohanan peringkat negeri pada tahun sebelumnya adalah sangat rendah dan menyebabkan tahap kelayakan yang ditetapkan juga sangat rendah. Ini akan menyebabkan peserta dapat melayakkan diri dengan mudah.

Dengan itu, kriteria pemilihan yang lebih sesuai perlu diwujudkan untuk membolehkan tahap kelayakan bagi peserta dikenalpasti dengan lebih baik. Ini akan membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat keputusan dengan lebih tepat dan memilih peserta yang benar-benar berpotensi untuk menyumbangkan pingat kepada MSSD Pontian di peringkat negeri.

5 1.3 Pernyataan Masalah

Merujuk

kepada

latar

belakang

masalah,

terdapat

beberapa

permasalahan yang dikenalpasti terutama sekali kepada pihak PPD Pontian dan Jawatankuasa bagi Urusetia dan Teknik Pertandingan.

Persoalan yang dibangkitkan ialah

Bagaimanakah sistem aplikasi kejohanan sukan secara web dapat membantu Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dalam mengendalikan pengurusan acaraacara kejohanan dengan cepat, tepat dan memuaskan hati semua pihak terlibat?

Untuk menjawab soalan di atas, beberapa soalan tambahan perlu diwujudkan seperti: 1. Sejauh manakah sistem yang akan dibangunkan dapat mengendalikan urusan pendaftaran secara atas talian. 2. Adakah sistem yang dibangunkan dapat mengurangkan masa yang diperlukan oleh Jawatankuasa Urusetia Pertandingan untuk kerja-kerja sebelum pertandingan? 3. Sejauh manakah bilangan tenaga pekerja yang dapat dikurangkan jika menggunakan sistem ini berbanding pengendalian secara manual? 4. Adakah perkembangan acara-acara pertandingan dan keputusan acara pertandingan dapat diketahui oleh semua pihak yang berkenaan semasa pertandingan sedang berjalan? 5. Sejauh mana sistem ini dapat mewujudkan komunikasi yang lebih berkesan diantara pegawai-pegawai yang terlibat dalam pengendalian acara-acara pertandingan? 6. Adakah pihak Jawatankuasa Pemilihan dapat melakukan pemilihan peserta dengan lebih tepat dengan berbantukan sistem ini?

6 1.4 Objektif Projek

Objektif yang ingin dicapai melalui penggunaan sistem ini adalah seperti berikut:

i.

Mengkaji dan menganalisa proses kerja yang dilakukan oleh pihak Jawatankuasa Urusetia Pertandingan dan Jawatankuasa Statistik bagi Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian.

ii.

Merekabentuk sistem maklumat Kejohanan Olahraga Majlis Sukan SekolahSekolah Daerah Pontian untuk pengendalian acara-acara pertandingan.

iii.

Membangunkan sistem pengendalian acara-acara pertandingan olahraga berasaskan web bagi membolehkan pihak Jawatankuasa Urusetia

Pertandingan menjalankan kerja-kerja dengan lebih berkesan. iv. Menilai keberkesanan penggunaan dari segi penggunaan masa dan tenaga manusia yang boleh dikurangkan dengan menggunakan sistem aplikasi ini.

1.5

Skop Projek

Pembangunan sistem ini mempunyai beberapa skop yang telah dikenalpasti, antaranya ialah: i. Kajian bagi projek ini adalah berdasarkan kepada pengelolaan kejohanan olahraga sekolah-sekolah yang dijalankan di peringkat daerah Pontian. ii. Sistem ini membolehkan sesiapa sahaja mengakses maklumat berkenaan kejohanan yang dijalankan tetapi untuk proses pengurusan keputusan pertandingan, terdapat sekatan untuk pengguna dan hanya boleh dilakukan oleh mereka yang diizinkan. iii. Sistem ini akan menyediakan borang-borang pertandingan dan kemasukan keputusan pertandingan secara web dan boleh diikuti secara masa-nyata. iv. Pengguna boleh mengakses sistem ini dengan hubungan rangkaian kawasan setempat secara tanpa wayer (Wireless LAN) dan menggunakan peluncur web seperti Internet Explorer.

7 1.6 Kepentingan Projek

Tujuan utama projek ini dihasilkan adalah untuk membolehkan pihak Majlis Sukan Sekolah-sekolah Daerah Pontian terutamanya pihak Urusetia Pertandingan mengendalikan kerja-kerja mereka dengan lebih mudah dan lancar. Walau bagaimanapun, ia juga boleh digunakan oleh daerah-daerah yang lain dalam mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Mereka boleh menggunakan aplikasi ini asalkan mereka mempunyai format pertandingan yang sama. Begitu juga dengan negeri-negeri ataupun sekolah-sekolah boleh juga menggunakannya dalam pengurusan kejohanan di peringkat organisasi masing-masing.

Dengan menggunakan aplikasi ini juga dapat mempertingkatkan penggunaan bahan-bahan dan peralatan ICT yang terdapat di sekolah-sekolah secara maksimum. Peralatan seperti komputer riba yang mempunyai keupayaan wireless boleh digunakan didalam pengendalian kejohanan ini dan tidak hanya digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah sahaja.

Aplikasi ini juga akan memberi satu pendekatan baru dalam pengurusan olahraga sekolah-sekolah. Jika selama ini pengendaliannnya adalah berasaskan kepada kaedah manual seperti menggunakan borang-borang yang ditulis dengan tangan ataupun mesin taip, ataupun jika menggunakan komputer, penghasilan borang-borang tersebut hanyalah ditukarkan kepada bentuk menggunakan perisian Microsoft Excel. Dengan aplikasi ini boleh dikatakan bahawa penggunaan kertas akan berada pada tahap yang minimum dan hampir semua proses kerja akan ditukar ke dalam bentuk digital.

Penggunaan sistem aplikasi ini juga dapat mengurangkan penggunaan pegawai pertandingan yang diperlukan untuk menjayakan kejohanan ini. Pegawaipegawai pertandingan kebanyakkannya diambil dari kalangan guru-guru sekolah. Dengan pengurangan ini, lebih ramai guru akan berada di sekolah untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran seperti biasa. Pengurangan ini juga akan mengurangkan perbelanjaan yang digunakan untuk pegawai-pegawai pertandingan seperti cenderamata pegawai, makanan, dan minuman. Tambahan lagi, pengurangan

8 ini juga dapat mengurangkan perbelanjaan tuntutan perjalanan pegawai yang dibuat apabila mereka menjalankan tugas di luar ibu pejabat mereka.

1.7

Ringkasan Bab

Bab ini secara umumnya menjelaskan gambaran dan kaedah yang akan dilakukan dalam melaksanakan projek ini. Pembangunan sistem ini akan mengikuti kaedah-kaedah yang dicadangkan supaya projek ini dapat memenuhi matlamat dan objektif yang ingin dicapai. Dengan mengikuti tatacara dan skop projek, adalah diharapkan agar projek ini dapat membantu pihak yang berkenaan dalam menjalankan tugas mereka dengan lebih berkesan.

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1

Pengenalan

Bab ini akan memfokuskan kepada kajian dan bahan penulisan yang telah diterbitkan dan menjadikan asas kepada sistem yang akan dibangunkan dalam projek ini. Kajian ini perlu dilakukan untuk mengenalpasti kaedah-kaedah yang berkaitan, mengenalpasti masalah-masalah yang akan timbul dan cara mengatasinya atau mengurangkannya. Kajian ini juga akan membantu dalam pembangunan sistem secara sistematik dan teratur supaya sistem yang dihasilkan benar-benar berkualiti dan memberi manafaat kepada penggunanya.

Bab ini akan menumpukan kepada empat perkara yang telah dikenalpasti dapat membantu pengkaji dalam mendapatkan maklumat tentang sistem yang hendak dibangunkan. Antara tumpuan kajian dalam bab ini ialah tentang olahraga, teknologi Wireless LAN, aplikasi web dan kajian mengenai sistem yang telah dibangunkan sebelum ini ataupun yang telah ada dijual dipasaran. Rangka kerja kajian adalah seperti ditunjukkan dalam rajah 2.1.

Kejohanan olahraga adalah suatu kejohanan sukan yang agak berbeza dengan sukan yang lain seperti bola sepak, bola jaring ataupun hoki. Kejohanan olahraga melibatkan banyak jenis acara yang dijalankan semasa kejohanan berlangsung dan boleh melibatkan jantina yang berbeza. Lain-lain sukan yang mempunyai ciri-ciri yang sama dengan olahraga adalah renang, memanah, dan gimnastik. Oleh kerana kerencaman yang wujud dalam kejohanan olahraga, maklumat yang berkaitan

10 dengan penganjuran, kepegawaian, dan format bagi suatu kejohanan olahraga adalah sangat diperlukan dalam proses mendapatkan maklumat awal bagi projek ini.

Kajian literatur

Teknologi Olahraga wireless LAN Aplikasi web

Sistem pengendalian sukan sedia ada

Acara olahraga

Variasi 802.11

Kelebihan aplikasi web PHP Hypertext Preprocessor Pelayan Apache

Meet Manager

Kejohanan olahraga

Kelebihan & kelemahan Lain-lain WLAN

SPPPBNS

Pegawai olahraga

MSSD Segamat

Format pertandingan Penyusunan peserta Perbincangan

Rajah 2.1: Rangka kerja kajian literatur

Satu daripada ciri yang terpenting dalam projek ini adalah penggunaan teknologi wireless dalam menghubungkan antara satu steysen ke steysen yang lain. Kajian ini memerlukan pengetahuan dalam bidang teknologi ini terutamanya dalam menentukan piawaian peralatan yang boleh digunakan dalam komunikasi ini. Ini

11 adalah untuk mengenal pasti bahawa peralatan teknologi yang terdapat di sekolah seperti komputer riba, titik capaian (access point) dan range extender adalah memenuhi piawaian yang akan digunakan.

Kajian mengenai aplikasi web pula adalah sangat releven dalam projek ini kerana platform yang akan digunakan dalam projek ini adalah berasaskan kepada aplikasi tersebut. Kelebihan yang terdapat dalam aplikasi berasaskan web akan dikenalpasti supaya dapat digunakan dalam pembangunan sistem ini dan untuk mengelakkan sebarang kerumitan semasa perlaksanaannya. Kajian mengenai PHP dan pelayan Apache juga diperlukan kerana pengkaji bercadang untuk menggunakan kedua-dua aplikasi tersebut dalam pembangunan sistem ini.

Kajian

berkenaan

sistem

pengendalian

acara

olahraga

yang

telah

dibangunkan adalah satu kaedah untuk mengenalpasti ciri-ciri yang boleh dimasukkan dalam projek yang akan dilaksanakan. Kelebihan yang terdapat dalam setiap sistem akan dikenalpasti dan boleh dijadikan sebagai fungsi yang akan dibangunkan dalam projek ini. Kajian akan dilakukan terhadap beberapa sistem seperti sistem komersil yang ada di pasaran, sistem yang digunakan oleh MSSD yang lain dan sistem yang telah dibangunkan oleh pelajar-pelajar sebelum ini.

2.2

Olahraga

Perkembangan sukan dan permainan peringkat sekolah di Malaysia telah bermula sejak tahun 1960an lagi. Menurut Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM), terdapat 23 jenis acara yang dipertandingkan di peringkat kebangsaan bagi sekolah-sekolah di Malaysia seperti ditunjukkan dalam Lampiran A. Kebanyakan dari acara sukan dan permainan ini juga akan dipertandingkan di peringkat negeri dan daerah. Di peringkat sekolah pula, terdapat satu acara yang menjadi acara utama bagi sukan peringkat sekolah iaitu olahraga.

Menurut badan tertinggi yang menguruskan aspek olahraga di peringkat dunia iaitu International Association Athletics Federation (IAAF), antara yang

12 termasuk dalam olahraga ialah padang dan balapan, merentas desa, larian jalanraya dan lumba jalan kaki. Bagi sukan olahraga sekolah di Malaysia, kejohanan sukan yang melibatkan olahraga telah dipecahkan kepada tiga iaitu: kejohanan padang dan balapan (selepas ini disebut sebagai kejohanan olahraga), kejohanan lari bergantiganti dan kejohanan merentas desa. Acara lumba jalan kaki akan dimasukkan ke dalam kejohanan olahraga. Kejohanan olahraga adalah yang akan menjadi fokus dalam kajian ini.

2.2.1

Acara Olahraga

Tidak seperti permainan bola sepak ataupun bola tampar, olahraga adalah satu sukan yang melibatkan banyak acara seperti yang disebutkan sebelum ini. Acara-acara dalam olahraga boleh dibahagikan kepada dua iaitu: balapan dan padang. Menurut Robison et al (1974), acara balapan adalah acara yang melibatkan larian di atas balapan padang pada jarak yang ditetapkan. Acara balapan ini boleh juga melibatkan halangan seperti lompat pagar dan lari berhalangan, dan juga melibatkan acara berpasukan seperti lari berganti-ganti. Bagi Kejohanan Olahraga sekolah-sekolah di Malaysia, acara lumba jalan kaki juga adalah termasuk di dalam acara balapan kerana acara ini dilangsungkan di balapan dan bukannya di jalanraya. Jadual 2.1 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara balapan.

Acara padang pula boleh dibahagikan kepada dua iaitu: lompatan dan lontaran. Acara lompatan ialah acara di mana peserta melakukan lompatan dengan kaedah yang telah ditetapkan dan diukur samada dari segi jauh ataupun tinggi. Sementara dalam acara lontaran pula, peserta dikehendaki melontar suatu objek dengan kaedah yang telah ditetapkan dan diukur dari segi jauh lontaran tersebut. Jadual 2.2 menunjukkan acara-acara yang termasuk di dalam acara padang.

13 Jadual 2.1: Senarai acara balapan

Bil 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Acara 100 meter 200 meter 400 meter 800 meter 1500 meter 3000 meter 5000 meter 10000 meter 100 meter lompat pagar 110 meter lompat pagar 400 meter lompat pagar 3000 meter lari berhalangan 5000 meter lumba jalan kaki 10000 meter lumba jalan kaki 4 x 100 meter 4 x 400 meter

Jadual 2.2: Senarai acara padang

1 2 3 4

Acara lompatan Lompat tinggi Lompat jauh Lompat kijang Lombol bergalah

1 2 3 4

Acara lontaran Lontar peluru Lempar cakera Rejam lembing Baling tukul besi

Selain dari acara padang dan balapan, terdapat satu lagi jenis acara iaitu acara yang menggabungkan beberapa acara. Contoh acara ini ialah pentatlon dan dekatlon (decathlon). Menurut Bowerman (1972), deca adalah sepuluh dalam bahasa Greek, bermakna peserta yang mengambil bahagian dalam acara ini perlu mengambil bahagian dalam sepuluh acara. Sementara penta bermaksud lima, iaitu acara ini melibatkan lima acara. Pemenang acara ini adalah ditentukan melalui jumlah pungutan mata yang dipungut berdasarkan pencapaian atlit dalam acara-acara yang disertainya. Jadual 2.3 menunjukkan acara-acara yang terlibat dalam dekatlon dan pentatlon.

14 Jadual 2.3: Senarai acara dekatlon dan pentatlon

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dekatlon 100 meter Lompat jauh Lontar peluru Lompat tinggi 400 meter 110 meter lompat pagar Lempar cakera Lombol bergalah Rejam lembing 1500 meter

1 2 3 4 5

Pentatlon 100 meter lompat pagar Lompat jauh Lontar peluru Lompat tinggi 800 meter

2.2.2

Kejohanan Olahraga

Terdapat banyak jenis kejohanan yang boleh dianjurkan dalam sukan olahraga ini. Wakefield et al (1977) memberikan beberapa contoh bagaimana suatu kejohanan olahraga itu boleh diadakan.

i.

Kejohanan Telegraf

Dalam kejohanan ini, peserta-peserta yang mengambil bahagian akan berada di tempat atau di sekolah masing-masing. Peserta akan mengambil bahagian dalam acara yang disertainya secara berasingan. Pencapaian setiap atlit akan dicatatkan dan kemudiannya dikumpulkan melalui hubungan telefon untuk ditentukan

pemenangnya. Walaupun kejohanan ini boleh dianjurkan jika perjalanan yang jauh bagi peserta adalah tidak sesuai dan membebankan, ia kurang menarik kerana peserta tidak dapat bersaing sesama mereka secara bersemuka. Tambahan pula, banyak faktor yang boleh menyebabkan perbezaan pencapaian peserta seperti cuaca dan permukaan padang.

15 ii. Kejohanan dua penjuru atau tiga penjuru

Kejohanan ini boleh dianjurkan untuk menemukan sekolah-sekolah yang berhampiran dan diadakan di luar musim pertandingan sebenar. Kejohanan ini adalah untuk memastikan kecergasan atlit yang mengambil bahagian berada pada tahap yang tinggi sepanjang tahun. Kejohanan seperti ini juga tidak akan mengambil masa yang lama untuk persiapan dan penganjuran.

iii.

Kejohanan besar

Kejohanan besar adalah kejohanan yang melibatkan lebih dari tiga pasukan yang bertanding. Ia boleh diadakan samada di peringkat sekolah, daerah, negeri ataupun kebangsaan. Untuk menganjurkan kejohanan besar ini, urusan persiapan perlu dibuat awal dan dengan sebaik-baiknya kerana penyertaan yang besar memerlukan banyak perkara yang perlu diambil perhatian. Menurut Vander Zwaag (1984), jika penganjuran sukan tidak berjalan dengan lancar, ini menunjukkan terdapat sesuatu yang tidak kena dari aspek pengurusan.

Persiapan seperti tempat pertandingan, peralatan pertandingan, kawalan penonton, bilik persalinan, dan penyediaan tenaga pekerja perlu dilakukan untuk memastikan kejohanan dijalankan dengan lancar. Kejohanan ini juga akan mengambil masa yang lebih lama berbanding kejohanan yang lain kerana ia akan melibatkan peringkat saringan. Pegawai yang terlibat dalam pengendalian kejohanan ini juga ramai. Walau bagaimanapun, biasanya kejohanan seperti ini akan menarik ramai peminat dan penonton untuk menyaksikannya.

iv

Kejohanan komposit

Kejohanan komposit melibatkan lebih dari seorang peserta dari setiap pasukan mengambil bahagian dalam acara yang tertentu. Pemenang bagi acara ini ialah pasukan dan bukannya individu yang bertanding. Pemenang akan ditentukan berdasarkan jumlah masa (bagi acara balapan) atau jumlah jarak (bagi acara padang) yang dikumpulkan bagi setiap peserta bagi pasukan yang bertanding. Jika jumlah

16 peserta bagi setiap pasukan tidak sama, perkiraan adalah berdasarkan kepada purata masa atau jarak yang dikumpulkan.

iv.

Kejohanan lari berganti-ganti

Kejohanan ini boleh dianjurkan pada skala yang kecil iaitu melibatkan dua atau tiga pasukan ataupun pada skala yang besar yang melibatkan banyak pasukan. Acara yang dipertandingkan hanyalah acara lari berganti-ganti sahaja. Selain dari acara lari berganti-ganti yang biasa diadakan seperti 4 x 100 meter dan 4 x 400 meter, acara lari berganti-ganti yang lain juga boleh diadakan seperti acara 4 x 800 meter dan 4 x 1500 meter.

Sasaran dalam projek ini adalah untuk menghasilkan sistem aplikasi yang boleh mengendalikan pertandingan yang dikategorikan sebagai kejohanan besar. Bilangan pasukan yang terlibat dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ialah melebihi 10 pasukan dan mempunyai bahagian lelaki dan perempuan serta kategori umur yang berbeza. Banyak acara yang dijalankan termasuklah acara padang dan balapan, lumba jalan kaki, dan lari berganti-ganti. Namun begitu, sistem aplikasi ini juga boleh digunakan untuk mengendalikan kejohanan yang lebih kecil seperti kejohanan dua atau tiga penjuru dan kejohanan lari berganti-ganti tetapi tidak boleh digunakan untuk mengendalikan kejohanan komposit yang amat berbeza format pertandingannya.

2.2.3

Pegawai Olahraga

Kejayaan penganjuran suatu acara olahraga adalah bergantung penuh kepada pegawai yang dilantik untuk mengendalikan acara tersebut (Wakefield et al, 1977). Penganjuran kejohanan olahraga memerlukan penglibatan ramai pegawai untuk mengendalikan acara-acara yang dipertandingkan. Berikut adalah antara pegawai yang perlu untuk mengendalikan suatu kejohanan olahraga yang besar seperti Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

17 i. Urusetia Pertandingan

Urusetia pertandingan adalah yang bertanggungjawab mengendalikan pengurusan acara pertandingan. Menurut Bunn (1968), tanggungjawab urusetia pertandingan adalah yang paling mencabar sekali dalam suatu kejohanan yang besar dan kadangkala terpaksa bertugas hingga jauh malam untuk membuat persediaan bagi acara-acara yang hendak dijalankan. Antara tugas yang dipikul oleh urusetia pertandingan ialah: menguruskan pendaftaran peserta bagi setiap pasukan. membuat susunan peserta yang bertanding dalam setiap peringkat samada peringkat saringan, separuh akhir ataupun akhir. menyediakan borang-borang yang akan digunakan dalam pertandingan seperti Borang Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta. memungut semula borang-borang pertandingan yang telah diisi dan menguruskannya untuk tindakan Juruacara dan Statistik.

Walau bagaimanapun, pada masa kini kebanyakan tugas bagi Urusetia telah dibantu dengan menggunakan komputer. Menurut Horine dan Stotlar (2004), komputer boleh digunakan dalam menentukan penjadualan peserta dan pasukan yang bertanding dan masa yang dapat dikurangkan dalam kerja-kerja tersebut adalah sangat besar.

ii.

Referi

Terdapat banyak referi di dalam suatu kejohanan olahraga yang besar. Antara yang penting ialah referi padang untuk acara padang dan referi balapan untuk acara balapan. Tugas referi bukan untuk menentukan keputusan suatu acara, tetapi hanya untuk mengesahkan keputusan suatu acara tersebut dan terlibat dalam soal-soal yang melibatkan pembatalan dan bantahan. Setiap keputusan yang telah disahkan hendaklah diserahkan kepada urusetia pertandingan.

18 iii. Penjaga Masa

Tugas penjaga masa ialah untuk mengambil masa yang dicatatkan oleh peserta yang berjaya menamatkan perlumbaan dalam acara balapan. Penjaga masa akan menggunakan jam randik dalam menjalankan tugas mereka. Kedudukan penjaga masa adalah bertentangan dengan garisan penamat di luar balapan perlumbaan. Walau bagaimanapun, pada masa kini, peralatan elektronik telah digunakan untuk mengambil masa para peserta terutamanya dalam kejohanan yang besar. Jika masa elektronik digunakan, penjaga masa masih lagi bertugas, tetapi catatan masa yang diambil akan hanya digunakan sebagai backup.

iv.

Hakim Balapan

Hakim balapan adalah orang yang menentukan pemenang dan kedudukan peserta bagi acara balapan. Setiap pegawai yang dilantik menjadi hakim balapan perlu memerhatikan dengan tepat kedudukan peserta apabila sampai ke penamat perlumbaan. Hakim balapan hendaklah berada bertentangan dengan garisan penamat iaitu di sebelah dalam balapan perlumbaan.

Pencatat Pusingan

Tugas pencatat pusingan ialah merekodkan jumlah pusingan yang telah dilalui oleh peserta bagi acara yang jaraknya melebihi atau sama dengan 1500 meter. Seorang pencatat pusingan hanya boleh mencatatkan pusingan bagi tidak lebih dari empat orang peserta sahaja. Seorang pencatat pusingan juga bertanggungjawab untuk menunjukkan bilangan pusingan yang tinggal kepada para peserta dan membunyikan loceng pada pusingan terakhir sebagai peringatan kepada setiap peserta.

vi.

Hakim Padang

Hakim padang bertanggungjawab dalam mengukur dan merekodkan setiap percubaan dalam acara padang.Bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah, hakim padang perlu membuat ukuran yang tepat mengenai ketinggian palang lompatan.

19 Seorang hakim padang juga perlu menentukan samada percubaan yang dilakukan oleh peserta itu sah ataupun tidak dengan menaikkan bendera putih atau merah.

vii.

Juruacara

Juruacara kejohanan adalah suara bagi suatu kejohanan olahraga. Ia menjadi sumber utama bagi semua pihak untuk mengetahui perkembangan acara yang akan, sedang dan telah berlangsung. Juruacara kejohanan olahraga bukanlah seperti pengulas acara sukan (Bunn,1968). Antara tanggungjawab juruacara ialah: mengumumkan senarai peserta apabila suatu acara itu hendak dilangsungkan. mengumumkan keputusan tidak rasmi dan keputusan rasmi sebaik sahaja menerima maklumat mengenainya. mengumumkan pemenang semasa upacara penyampaian hadiah. mengumumkan pungutan mata dan pingat pasukan-pasukan yang bertanding dari masa ke semasa.

Pembangunan sistem aplikasi kejohanan olahraga ini sebahagian besarnya akan tertumpu kepada membantu tugas-tugas yang perlu dilakukan oleh Urusetia Pertandingan sebelum dan semasa pertandingan. Keputusan bagi adaca-acara pertandingan akan dimasukkan terus oleh hakim-hakim pertandingan dan diproses oleh sistem aplikasi ini. Sistem ini juga akan membolehkan juruacara untuk mengetahui semua maklumat yang berkaitan dengan acara yang dipertandingkan seperti senarai peserta, keputusan acara dan juga pungutan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding untuk membuat pengumuman yang berkaitan.

2.2.4

Format Pertandingan

Format pertandingan bagi kejohanan olahraga di Malaysia adalah tertakluk di bawah peraturan IAAF dan Kesatuan Olahraga Amatur Malaysia (KOAM). Walau bagaimanapun, bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian, Peraturan-Peraturan Am Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Malaysia (MSSM), Peraturan-peraturan Pertandingan

20 Kejohanan Olahraga Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Johor. Antara yang terkandung dalam peraturan tersebut ialah kaedah untuk mengendalikan acara-acara yang terdapat dalam kejohanan olahraga ini.

i.

Acara balapan (bagi acara yang mengikut lorong)

Acara balapan ini adalah acara di mana para pesertanya akan memulakan larian mengikut lorong masing-masing. Acara-acara yang terlibat adalah bagi acara yang jaraknya kurang atau sama dengan 800 meter dan juga acara lari berganti-ganti. Untuk acara ini, jika pesertanya adalah lebih dari bilangan lorong yang terdapat dalam balapan, peringkat saringan atau separuh akhir perlu dijalankan.

ii.

Acara balapan (bagi acara yang tidak mengikut lorong)

Acara balapan ini pula akan bermula secara lepas beramai-ramai, di mana peserta akan bermula serentak dari satu garisan permulaan. Acara yang terlibat ialah bagi acara yang jaraknya melebihi 800 meter. Peserta akan terus berlari di peringkat akhir dengan semua peserta yang mengambil bahagian akan berlari dalam satu perlumbaan sahaja.

iii.

Acara padang (berdasarkan jarak)

Acara padang yang terlibat dalam bahagian ini ialah lompat jauh, lompat kijang, dan semua acara lontaran. Dalam acara ini setiap peserta yang bertanding akan diberi tiga kali percubaan pada pusingan pertama. Selepas itu, lapan peserta terbaik akan memasuki pusingan kedua di mana setiap peserta akan membuat tiga percubaan lagi. Jika jumlah peserta kurang atau sama dengan lapan orang, semua peserta akan memasuki pusingan kedua. Pemenang akan ditentukan berdasarkan kepada jarak yang paling jauh yang dilakukan oleh peserta, ini merangkumi pusingan pertama ataupun pusingan kedua.

21 iv. Acara padang (berdasarkan ketinggian)

Acara padang yang dipertandingkan berdasarkan ketinggian adalah lompat tinggi dan lombol bergalah. Dalam acara ini, setiap peserta akan membuat percubaan untuk melepasi palang lompatan. Peserta akan dikira berjaya jika berjaya melepasi palang tanpa menjatuhkannya dan gagal jika menjatuhkan palang lompatan semasa membuat percubaan. Peserta akan terkeluar dari pertandingan jika gagal dalam tiga percubaan berturut-turut. Peserta juga dibenarkan untuk membuat skip atau tidak mahu membuat percubaan pada ketinggian tertentu. Jadual 2.4 menunjukkan penandaan yang diisi dalam borang lompat tinggi bagi percubaan peserta.

Jadual 2.4: Tanda hasil lompatan bagi acara lompat tinggi dan lombol bergalah

Percubaan Berjaya Gagal Skip

Tanda O X -

Peserta yang melepasi ketinggian yang ditetapkan atau peserta yang memilih untuk skip akan layak ke pusingan seterusnya di mana palang lompatan akan ditinggikan pada jarak 2 cm hingga 5 cm. Pemenang akan ditentukan melalui pencapaian peserta yang paling tinggi bagi cubaan yang berjaya. Jika pencapaian ketinggian peserta adalah sama, peserta akan diadili mengikut bilangan percubaan lompatan disepanjang acara dijalankan. Peserta yang membuat percubaan yang sedikit akan dikira lebih baik berbanding peserta yang membuat percubaan yang lebih banyak.

Acara lompat tinggi atau lombol bergalah ini adalah unik berbanding acara lain dalam kejohanan olahraga. Ini kerana dalam kedua-dua acara ini, keputusan seri boleh berlaku. Ini berlaku jika terdapat peserta yang bertanding membuat pencapaian ketinggian yang sama dan bilangan percubaan yang sama. Walau bagaimanapun, kedudukan seri ini tidak boleh diputuskan untuk tempat pertama. Jika ini berlaku, peserta-peserta yang berkenaan akan membuat percubaan tambahan sehingga salah seorang berjaya melepasi ketinggian palang lompatan.

22 2.2.5 Penyusunan Peserta

Penyusunan peserta pertandingan adalah suatu tugas yang penting yang perlu dilakukan oleh Urusetia Pertandingan sebelum sesuatu kejohanan bermula. Tugas ini akan melibatkan penentuan lorong peserta bagi acara balapan dan juga penentuan giliran peserta membuat percubaan bagi acara padang. Semasa melakukan tugas ini, Urusetia Pertandingan juga perlu menentukan, bagi acara balapan yang melibatkan peserta berlari mengikut lorong, perlukah diadakan peringkat pusingan awal seperti saringan atau separuh akhir. Menurut IAAF (2006), peringkat pusingan awal perlu diadakan untuk acara balapan jika bilangan peserta yang mengambil bahagian adalah terlalu ramai untuk diadakan terus ke peringkat akhir.

Penyusunan peserta, terutamanya jika sesuatu acara itu memerlukan peringkat pusingan awal, perlu dilakukan dengan teliti supaya tidak berlaku ketidakadilan dan menimbulkan keadaan tidak puas hati kepada pasukan yang bertanding. Terdapat beberapa kaedah yang digunakan dalam penyusunan peserta pertandingan yang bergantung kepada peringkar kejohanan, bilangan penyertaan dan pasukan yang bertanding dan adakah terdapat maklumat mengenai ranking bagi peserta yang bertanding.

i.

Kaedah mengikut ranking

Penyusunan peserta

mengikut ranking akan dilakukan jika maklumat

pendaftaran peserta mempunyai pencapaian terbaik peserta yang dilakukan secara rasmi dalam suatu tempoh yang telah ditetapkan sebelum kejohanan berlangsung. Menurut IAAF (2006), penyusunan mengikut ranking ini adalah untuk menentukan bahawa peserta yang terbaik sahaja akan layak ke peringkat akhir. Berikut adalah contoh bagi kaedah penyusunan yang melibatkan 24 orang peserta dan bagi arena yang mempunyai 8 lorong seperti yang dinyatakan dalam buku peraturan IAAF. i. Bilangan pusingan awal yang diperlukan adalah 3 dan peringkatnya adalah separuh akhir. ii. Peserta akan disusun mengikut ranking yang disusun mengikut pencapaian terbaik mereka sebelum kejohanan.

23 iii. Peserta kemudiannya akan diletakkan dalam separuh akhir mengikut taburan zigzag seperti Jadual 2.5 di bawah.

Jadual 2.5: Penempatan peserta mengikut separuh akhir Separuh Akhir A B C iv. 1 2 3 Susunan peserta mengikut ranking 6 7 12 13 18 19 5 8 11 14 17 20 4 9 10 15 16 21 24 23 22

Peringkat separuh akhir A, B dan C kemudiannya akan diundi untuk menentukan yang mana akan menjadi separuh akhir pertama, kedua dan ketiga.

v.

Peserta-peserta didalam setiap separuh akhir kemudiannya diundi untuk menentukan lorong masing-masing. Undian akan dilakukan secara rawak.

Untuk acara-acara yang akan dilangsungkan terus ke peringkat akhir, ranking peserta tidak akan digunakan dalam penyusunan peserta. Lorong atau giliran peserta akan ditentukan mengikut pengundian secara rawak.

ii.

Kaedah selang seli

Kaedah ini adalah sesuai digunakan untuk kejohanan yang kecil dan melibatkan pasukan yang sedikit. Setiap pasukan yang bertanding akan menghantar penyertaan penuh dan peserta mereka akan mengambil bahagian dalam semua acara yang dipertandingkan. Contoh kejohanan yang boleh menggunakan kaedah ini ialah kejohanan olahraga peringkat sekolah. Jadual 2.6 menunjukkan contoh penyusunan peserta yang dilakukan mengikut kaedah ini yang melibatkan empat pasukan yang bertanding (merah, biru, hijau dan kuning) dan setiap pasukan diwakili dua orang peserta.

24 Jadual 2.6: Penyusunan peserta secara selang seli Lorong 1 2 3 4 5 6 7 8 100 m Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning 200 m Kuning Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau 400 m Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru 800 m Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning Merah 1500 m Merah Biru Hijau Kuning Merah Biru Hijau Kuning

iii.

Kaedah pengundian rawak

Kaedah ini digunakan jika tidak terdapat maklumat ranking bagi peserta yang bertanding. Kejohanan yang dianjurkan adalah dalam kategori kejohanan besar yang melibatkan banyak pasukan yang bertanding dan terdapat banyak penyertaan peserta. Walaubagaimanapun, pasukan-pasukan yang bertanding tidak menghantar

penyertaan penuh yang mana penyusunan peserta secara kaedah selang seli tidak dapat dilakukan.

2.3

Teknologi Wireless LAN

Komunikasi menggunakan peralatan tanpa wayar telah berkembang dengan pesat sejak ia dipelopori oleh Guglielmo Marconi pada bulan Julai tahun 1896 (Dubendorf, 2003). Komunikasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan medium frekuensi gelombang radio iaitu salah satu unsur dalam spektrum elektromagnet. Pada masa itu, komunikasi yang dilakukan hanyalah dalam bentuk audio sahaja.

Pembangunan penghantaran paket data dengan menggunakan teknologi tanpa wayar bermula pada pertengahan tahun 1960an di ARPANET dan ALOHANET adalah projek penghantaran paket data menggunakan frekuensi gelombang radio

25 (RF, radio frequency) yang pertama di dunia yang dibangunkan pada skala besar dan berpusat di Universiti Hawaii pada tahun 1970.

Menurut Dubendorf (2003) dan Alesso dan Smith (2002), perkembangan teknologi penghantaran data tanpa wayar adalah perlahan pada masa lalu kerana tidak terdapat piawaian bagi industri tersebut. Namum begitu pada tahun 1997, Institut Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik (IEEE) telah memperkenalkan piawaian Rangkaian Kawasan Setempat Tanpa Wayar (Wireless Local Area Network), WLAN iaitu IEEE Std 802.11-1997. IEEE juga adalah badan yang menetapkan piawaian untuk teknologi Ethernet iaitu 802.3 dan Token Ring iaitu 802.5 (Alesso dan Smith, 2002). Dengan wujudnya piawaian tersebut, perkembangan WLAN telah berjalan dengan pesat dan mewujudkan banyak variasi dari piawaian 802.11 tersebut.

IEEE hanya mengeluarkan piawaian untuk peranti WLAN. Untuk membolehkan peranti WLAN beroperasi antara satu dengan lain, terutamanya yang dikeluarkan oleh pengeluar yang berbeza, satu organisasi lain iaitu Wireless Ethernet Capability Alliance (WECA, sekarang Wi-Fi Alliance), bertanggungjawab untuk mengesahkan bahawa peralatan yang dikeluarkan oleh sesebuah pengeluar boleh beroperasi dengan peranti yang dikeluarkan oleh pengeluar yang lain. (Dubendorf, 2003). Dengan adanya piawaian IEEE dan pengesahan dari WECA, bidang WLAN telah berkembang dengan pesatnya selepas itu.

2.3.1

Variasi 802.11

Sejak IEEE memperkenalkan piawaian 802.11, banyak variasi yang diciptakan daripada piawaian tersebut. Variasi ini dibezakan dengan meletakkan huruf abjad dihujung piawaian tersebut. Berikut adalah beberapa variasi yang telah dihasilkan sejak piawaian tersebut diperkenalkan pada tahun 1997 (Dubendorf, 2003).

26 i. 802.11b Variasi ini berfungsi dengan menggunakan band 2.4 GHz. Kelajuan maksimum penghantaran data adalah pada 11 Mbps. Namun begitu kelajuannya bergantung kepada jarak antara dua titik yang hendak dihubungi. Ia boleh mencapai 1 Mbps jika jaraknya adalah 400 kaki dan 11 Mbps jika jarak 150 kaki. 802.11b adalah piawai WLAN yang paling popular.

ii.

802.11a Ini adalah variasi untuk penghantaran data kelajuan tinggi dan beroperasi

menggunakan band 5 GHz. Kelajuan maksimum adalah 54 Mbps dengan purata kelajuan adalah 22 Mbps hingga 26 Mbps. Variasi ini tidak boleh beroperasi dengan variasi 802.11b.

iii.

802.11g Variasi ini adalah seperti variasi 802.11b iaitu menggunakan band 2.4 GHz.

Namun begitu kelajuan maksimum penghantaran data adalah 54 Mbps dengan purata 24 Mbps dan boleh beroperasi dengan variasi 802.11b.

2.3.2 Kelebihan dan Kelemahan WLAN

Perkembangan pesat dalam WLAN banyak bergantung kepada kelebihan yang boleh diberikan olehnya berbanding LAN yang menggunakan kabel (wired LAN). Kelebihan yang paling besar bagi WLAN ialah dari segi mobiliti. Kebolehan ini membolehkan pengguna bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain semasa menggunakan suatu peranti WLAN (Alesso, 2002). Kelebihan ini menjadi salah satu sebab projek ini menggunakan teknologi WLAN. Kejohanan olahraga yang dilangsungkan memerlukan peralatan komputer dibawa ke tengah padang untuk tujuan pengendalian acara sukan berkenaan. Majoriti komputer riba yang terbaru memiliki peranti WLAN yang telah dibina didalamnya. Penggunaan komputer riba yang mudah alih dan ringan akan memudahkan pengurusan untuk membawanya ke padang berbanding penggunaan komputer meja.

27 Satu lagi kelebihan yang besar bagi WLAN ialah ia tidak memerlukan sambungan kabel untuk rangkaiannya. Ini adalah sebab utama penggunaan WLAN dalam projek ini. Pihak pengurusan kejohanan olahraga ataupun pengurusan padang atau stadium tidak akan membenarkan wayer kabel diletakkan dipadang. Ini akan memberikan gangguan kepada peserta yang bertanding dan akan mencacatkan pemandangan dipadang. Tambahan pula, kejohanan ini hanya memakan masa 3 atau 4 hari sahaja dan adalah tidak efektif dari segi kos untuk meletakkan kabel rangkaian yang tetap di satu padang. Dengan itu penggunaan WLAN adalah kaedah yang paling baik untuk tujuan ini.

Selain daripada itu, kos yang semakin menurun bagi penggunaan WLAN juga adalah kelebihan baginya. WLAN juga adalah lebih mudah untuk disenggara kerana ia tidak melibatkan banyak peralatan untuk dibangunkan (Alesso, 2003). Penggunaan wired LAN adalah terdedah kepada berbagai risiko seperti kabel yang rosak. Kabel dan penyambung juga mempunyai risiko terhadap cuaca dan kelembapan yang boleh menyebabkan kerosakan. Ini semua akan menyebabkan gangguan pada LAN. Dengan penggunaan WLAN pada kejohanan olahraga ini, semua risiko tersebut dapat dikurangkan ke tahap yang minimum (kejohanan olahraga dilangsungkan diluar dan terdedah kepada semua risiko yang tersebut).

Seperti juga peralatan lain, WLAN juga mempunyai kelemahannya. Kelemahan yang paling ketara ialah gangguan dari sumber gelombang radio yang lain. Protokol WLAN hanya membenarkan suatu stesyen itu menghantar paket data apabila tiada steysen lain yang sedang menghantar paket data. Jadi, pada satu-satu masa, hanya sebuah steysen sahaja yang boleh memancarkan data di dalam kawasan WLAN. Kehadiran gelombang radio dari sumber lain (bukan untuk kegunaan WLAN) yang mempunyai amplitud dan frekuensi yang serupa di suatu kawasan WLAN akan menyebabkan tiada steysen yang boleh memancarkan paket datanya kerana menganggap ada steysen lain sedang memancarkan paket data. Keadaan ini jika tidak diatasi dan dihapuskan boleh menyebabkan WLAN tidak dapat berfungsi dan boleh berlanjutan hingga beberapa minit, jam mahupun beberapa hari (Dubendorf, 2003).

28 Satu lagi gangguan yang boleh berlaku ialah penghasilan gelombang radio dari peralatan elektrik yang biasanya terdapat dirumah. Telefon cordless yang menggunakan band 2.4 GHz, iaitu sama dengan yang digunakan oleh peranti WLAN jenis 802.11b dan 802.11g, boleh menyebabkan gangguan dan menurunkan kemampuan penghantaran dan penerimaan paket data jika digunakan di kawasan yang sama dengan WLAN (Dubendorf, 2003). Peralatan lain seperti ketuhar gelombang mikro juga boleh menganggu dan mengurangkan keupayaan WLAN jika digunakan dalam kawasan yang sama.

Kelebihan-kelebihan yang telah dinyatakan di atas telah menjadikan WLAN sebagai pilihan sebagai medium komunikasi dalam projek ini. Perkakasan yang diperlukan untuk mewujudkan satu persekitaran WLAN di padang kejohanan juga telah ada di sekolah-sekolah seperti komputer riba berkeupayaan wireless, titik capaian, dan range extender dan tidak memerlukan kos tambahan untuk tujuan projek ini. Pihak MSSD Pontian hanya perlu meminjam perkakasan tersebut dari pihak sekolah seperti mana peminjaman peralatan sukan yang akan digunakan dalam kejohanan olahraga ini. Disamping itu, kejohanan ini akan dijalankan di satu tempat sahaja dan diadakan di padang yang terbuka dan tanpa halangan fizikal. Manakala semua steysen yang telah dikenalpasti untuk mengendalikan sistem aplikasi ini mempunyai jarak yang dijangka boleh mencapai isyarat dari perkakasan WLAN. Lampiran B mengunjukkan pelan lakaran yang menunjukkan jarak setiap steysen bagi padang SMK Dato Ali Hj Ahmad yang biasanya menjadi tempat berlangsungnya Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

2.3.3

Lain-lain WLAN

i.

RFID

RFID adalah singkatan dari Radio Frequency Identification. RFID boleh digunakan untuk membuat pengenalan pada barang-barang yang terdapat di sebuah kedai atau pasaraya dan berpotensi untuk menggantikan penggunaan barkod pada masa hadapan (Dubendorf, 2003). Peralatan RFID terdiri daripada dua komponen

29 iaitu transponders dan readers. Transponders adalah alat yang diletakkan bersamasama barang dan readers ialah alat untuk membaca maklumat yang dipancarkan oleh transponders. Transponders berfungsi dengan memancarkan gelombang radio dengan frekuensi antara 60 kHz hingga 5.8 GHz.

Terdapat dua jenis transponders iaitu yang hanya mampu memberikan isyarat ON atau OFF dikenali sebagai Electronic Article Surveillance (EAS) dan yang mampu untuk menyimpan data pengenalan suatu barang tertentu. Transponders EAS banyak digunakan di pasaraya sebagai peralatan untuk kawalan anti-kecurian. Transponders yang tidak ditanggalkan dari suatu barang atau tidak ditukar kepada mod OFF akan menyebabkan readers mengeluarkan bunyi apabila melaluinya. Satu lagi jenis transponders ialah yang boleh menyimpan maklumat suatu barang sebagai pengenalannya. Antara kegunaannya pada masa kini ia digunakan untuk pengenalan diri bagi haiwan, gerabak keretapi, penentuan masa bagi acara sukan seperti lumba kereta dan juga sistem pembayaran tol jalanraya.

ii.

Bluetooth

Kebanyakan komputer dirumah disambungkan kepada peralatan seperti pencetak dan pengimbas menggunakan kabel. Kebanyakan kebel ini menggunakan kepala penyambung yang berlainan dan mempunyai jumlah pin yang berbeza (Alesso, 2002). Ini boleh menyebabkan keadaan yang kurang kemas dan kadang-kala menyusahkan bagi sesetengah pengguna. Dengan penggunaan teknologi Bluetooth, gelombang radio akan digunakan untuk menggantikan kabel yang digunakan sebelum ini.

Teknologi Bluetooth juga dikenali sebagai Wireless Personal Area Network (WPAN). Peralatan yang menggunakan teknologi ini adalah mengikut piawaian IEEE 802.15. Ia digunakan untuk menghubungkan peralatan yang menggunakan kuasa yang rendah, kecil, mudah alih dan menggunakan kuasa bateri. Antara peralatan yang menggunakan teknologi ini termasuklah komputer notebook, telefon bimbit, pencetak, pager dan personal digital assistant (PDA).

30 iii. Perbincangan

Teknologi RFID telah pun digunakan dalam pertandingan sukan olahraga terutamanya diperingkat antarabangsa. Penggunaannya adalah tertumpu kepada perlumbaan jarak jauh yang dilangsungkan di jalan raya seperti marathon dan lumba jalan kaki. Menurut Dubendorf (2003), Marathon Boston yang mempunyai 40,000 peserta telah menggunakan teknologi RFID dengan meletakkan transponders di kasut para peserta untuk merekodkan kedudukan dan masa peserta. Walau bagaimanapun, teknologi ini tidak sesuai untuk digunakan dalam kejohanan olahraga di peringkat yang lebih kecil kerana tidak efektif dari segi kos dan logistik. Tambahan pula, projek ini hanya akan menggunakan perkakasan yang telah sedia dimiliki oleh sekolah-sekolah dan PPD Pontian. Penggunaan teknologi yang lain memerlukan pembelian peralatan yang baru dan tidak menepati kehendak projek ini.

2.4

Aplikasi Berasaskan Web

Perkembangan internet pada masa kini adalah sangat pesat. Pembinaan laman-laman web telah bertambah secara eksponen sejak Tim Berners-Lee mengasaskan World-Wide Web di Pusat Penyelidikan Nuklear Eropah (CERN), Geneva pada tahun 1989 (Zainuddin, 2001). Laman-laman web pada masa kini telah berubah daripada sekadar memaparkan maklumat dan imej yang statik kepada yang dinamik dan interaktif. Laman-laman web pada masa kini boleh digunakan, antaranya untuk, mengisi borang maklumat, membeli dan menjual barang, dan membuat tempahan. Menurut Fowler (2004), aplikasi web membolehkan kita membuat sesuatu dan menyimpannya secara digital, manakala laman web pula hanya memberikan maklumat sahaja.

Pembangunan aplikasi memerlukan pembangun perisian memilih beberapa perkara sebelum membangunkan satu projek. Antara yang perlu dipilih ialah dua perkara yang penting iaitu memilih pelayan web yang akan digunakan dan memilih bahasa pengaturcaraan yang hendak digunakan (Rockwell, 2001).

31 Untuk pemilihan pelayan web, terdapat beberapa pilihan yang boleh dicadangkan. Antaranya Internet Information Server (IIS) daripada Microsoft, Netscape Enterprise Server daripada Netscape (sekarang dikenali sebagai Sun Java System Web Server), WebSphere Application Server daripada IBM, dan juga pelayan web Apache Server dari sumber perisian terbuka (open source).

Pemilihan bahasa pengaturcaraan yang akan digunakan juga tidak terhad. Terdapat beberapa bahasa pengaturcaraan yang boleh digunakan antaranya ASP, PHP, XML dan Cold Fusion (Rockwell, 2001). Disamping itu juga bahasa ini boleh digabungkan dengan penggunaan bahasa lain seperti Java dan bahawa bahasa asas bagi pengaturcaraan laman web iaitu HTML.

2.4.1 Kelebihan Aplikasi Web

Terdapat beberapa kelebihan yang ada pada aplikasi berasaskan web berbanding aplikasi desktop. Berikut adalah beberapa kelebihan bagi aplikasi web menurut Fowler (2004).

i.

Tidak perlu instalasi

Aplikasi web tidak memerlukan proses instalasi untuk digunakan. Pengguna hanya menggunakan pelayar web seperti Internet Explorer atau Netscape untuk menggunakannya. Ini berbeza dengan aplikasi desktop yang memrlukan proses instalasi ke dalam setiap komputer yang hendak menggunakannya. Keadaan adalah sangat membebankan kepada organisasi yang besar dan mempunyai banyak komputer yang akan menggunakan aplikasi tersebut.

ii.

Tidak bergantung kepada lokasi

Aplikasi web tidak terikat kepada suatu lokasi untuk digunakan. Oleh kerana aplikasi web tidak disimpan di komputer pengguna, ia boleh digunakan oleh pengguna dimasa sahaja yang mempunyai capaian ke Internet.

32 iii. Memudahkan kolaborasi

Penggunaan aplikasi web memudahkan kolaborasi dalam melakukan kerja secara berkumpulan.Oleh kerana Internet adalah satu rangkaian yang besar, sesiapa sahaja yang mempunyai capaian ke Internet boleh berkomunikasi dan bekerjasama untuk membuat satu tugasan yang sama.

iv.

Tiada keperluan perkakasan

Penggunaan aplikasi web tidak memerlukan seseorang pengguna membeli perkakasan yang khusus. Oleh kerana ia boleh digunakan oleh pelayar web yang biasa, tidak ada keperluan untuk penambahan sebarang perkakasan dalam penggunaannya.

2.4.2 PHP Hypertext Preprocessor

PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang mula dibangunkan oleh pengaturcara berbangsa Denmark iaitu Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 (Welling dan Thompson, 2005). Ia digunakan untuk membangunkan laman web yang dinamik dan interaktif. PHP adalah dari singkatan Personal Home Page Tools. Sejak itu, ia telah mengalami banyak perubahan dan peningkatan dan digunakan oleh ramai pengaturcara di seluruh dunia (Choi et al, 2000). PHP pada masa kini telah berkembang daripada PHP/FI (Form Interpreter) pada tahun 1995 hinggalah PHP5 diperkenalkan pada bulan Julai 2004. Menurut Ridruejo (2002), sebanyak 7 juta laman berfungsi dengan menggunakan bahasa PHP dan digunakan di dalam 45% daripada pelayan web Apache dan menjadikannya modul Apache yang paling popular sekali.

Terdapat banyak kelebihan yang menjadikan PHP bahasa pengaturcaraan yang digunakan untuk menghasilkan laman web yang dinamik dan interaktif. Antara kelebihan yang terdapat jika pengguna menggunakan PHP menurut ialah (Ridruejo (2002) :

33 Mudah untuk dipelajari. PHP menggabungkan kod HTML dan kod PHP dalam satu bahasa pengaturcaraan yang sama. Penghasilan kod untuk laman yang dinamik boleh dilakukan dengan mudah dan ia tidak sukar untuk dipelajari terutamanya kepada pengaturcara yang tidak mempunyai asas pengaturcaraan yang kuat.

Sumber terbuka (open source) PHP adalah satu bahasa pengaturcaraan yang menggunakan konsep open source. Sesiapa sahaja boleh menggunakannya untuk pembangunan laman web samada untuk tujuan komersil ataupun bukan komersil. Oleh itu ia mempunyai komuniti pengguna yang besar dalam Internet. Terdapat banyak sumber di dalam Internet yang memberikan maklumat yang berguna dan juga dari segi sokongan jika seseorang pengguna itu menghadapi masalah.

Multiplatform PHP boleh digunakan dalam berbagai-bagai platform pelayan web dan sistem operasi. PHP boleh digunakan dalam pelayan web seperti Apache, Microsoft IIS dan juga pelayan Netscape. PHP juga boleh digunakan dalam sistem operasi Unix, Windows, Linux, OS/2 mahupun MAC OS X.

Pangkalan Data PHP boleh menggunakan berbagai-bagai jenis pangkalan data open source seperti MySQL dan PostgreSQL dan juga pangkalan data yang dikeluarkan secara komersil seperti Microsoft Access, Microsoft SQL Server, Oracle dan DB2.

2.4.3

Pelayan Web Apache

Apache adalah satu pelayan web yang berasaskan dari sumber terbuka. Apache di kawalselia oleh organisasi yang dinamakan Apache Software Faundation. Menurut Rockwell (2001), pelayan Apache adalah yang paling popular sekali

34 digunakan iaitu sehingga 59% daripada pelayan web yang ada adalah menggunakan perisian Apache.

Pelayan Apache berasal dari pelayan web yang dihasilkan oleh pengaturcara Rob McCool di National Center for Supercomputing Applications (NCSA) di Universiti Illinios pada tahun 1994 (Friedman, 2006). Ia seterusnya dipertingkatkan kepada versi 1.0 dan pada bulan Mei 2002 versi 2.0 telah dikeluarkan. Seperti yang disebutkan di atas, Apache digunakan sebagai pelayan web bagi bahasa pengaturcaraan PHP. Lain-lain bahasa pengaturcaraan yang boleh menggunakan pelayan Apache ialah Perl dan Python.

2.4.4

Perbincangan

Dalam pembangunan sistem aplikasi ini, pengkaji telah memilih pelayan Apache, pangkalan data Microsoft Access dan bahasa pengaturcaraan PHP sebagai pilihan. Faktor utama yang menyebabkan pemilihan ketiga-tiga aplikasi ini ialah kerana hampir semuanya adalah berasaskan sumber terbuka kecuali Microsoft Access yang telahpun ada dalam kebanyakkan sistem komputer masa kini. Ini membolehkan aplikasi ini digunakan tanpa memerlukan perbelanjaan untuk membeli aplikasi komersil seperti Microsoft Internet Information Server (IIS), Microsoft SQL Server atau menggunakan Microsoft VB.NET. Ketiga-tiga aplikasi ini boleh diperolehi dengan memuat turun dari sumber dari Internet seperti laman web Apache Friends (www.apachefriends.org) secara percuma. Tambahan pula, aplikasi ini adalah antara yang banyak digunakan dalam pembangunan laman web pada masa ini dan dari pengalaman pengkaji, mempunyai proses instalasi yang cepat dan mudah.

2.5

Sistem Pengendalian Sukan Sedia Ada

Perkembangan pesat dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi telah menjadi penggalak bagi pembangunanan sistem aplikasi dan tidak terkecuali dalam

35 sistem aplikasi untuk mengendalikan suatu kejohanan sukan. Bahagian ini akan membincangkan tentang sistem yang telah dibangunkan sebelum ini bagi menguruskan perjalanan suatu kejohanan olahraga. Terdapat tiga sistem yang akan dibincangkan dalam bahagian ini iaitu: yang pertama ialah sistem yang dihasilkan di luar negera iaitu di Amerika Syarikat, yang kedua sistem yang digunakan untuk pengendalian peringkat negeri iaitu SPPPBNS di Negeri Sembilan dan yang ketiga ialah sistem yang digunakan untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD Segamat.

2.5.1

Meet Manager

Sistem ini adalah sistem keluaran Hy.Tek Sports Software yang berpusat di New Bern, North Carolina (www.hy-tekltd.com). Penilaian bagi sistem ini dilakukan dengan menggunakan perisian demonstrasi yang di muaturun dari laman web http://www.hy-tekltd.com/ track/winmm/index.html. Versi demonstrasi ini adalah sama seperti versi asas sistem ini yang dipasarkan dengan harga USD195 kecuali bilangan peserta dan acara adalah dihadkan kepada 25 orang dan 6 acara sahaja. Sistem ini adalah versi Windows dan keperluan mimimumnya ialah Windows 98 atau ke atas.

Untuk tujuan pendaftaran peserta, sistem ini tidak mempunyai sebarang bentuk pendaftaran secara online ataupun sistem pendaftaran yang boleh diimport datanya. Butiran maklumat peserta yang mengambil bahagian perlu dimasukkan di bahagian pendaftaran peserta. Sistem ini mampu untuk memberikan nombor badan peserta secara automatik ataupun pengguna memilih untuk memasukkannya secara manual dan boleh menggunakan dua set nombor yang sama iaitu satu untuk lelaki dan satu untuk perempuan. Maklumat lain peserta yang boleh dimasukkan termasuklah nama, tarikh lahir, kategori umur dan acara yang disertainya seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 2.2.

Untuk susunan peserta dalam setiap acara pula, versi asas sistem ini tidak akan menyusun peserta secara automatik, sebaliknya proses ini perlu dilakukan

36 secara manual. Ini akan mengambil masa yang lama jika suatu kejohanan itu melibatkan ramai peserta yang mengambil bahagian. Penyusunan peserta boleh dilakukan sehingga 4 pusingan pertandingan bagi setiap acara iaitu saringan peringkat 1, saringan peringkat 2, separuh akhir dan akhir.

Rajah 2.2: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (1)

Bagi proses kemasukan keputusan pula, pengguna hanya perlu memasukkan masa atau jarak yang dicatatkan oleh peserta dan sistem akan memberikan nombor kepada peserta mengikut pencapaian masing-masing. Namun begitu, pengkaji mendapati bahawa terdapat kelemahan dalam kaedah pemberian nombor ini iaitu jika terdapat dua peserta yang mempunyai pencapaian yang sama, nombor yang akan diberikan kepada peserta tersebut adalah sama. Ini tidak boleh berlaku didalam kejohanan olahraga kerana hanya acara lompat tinggi dan lombol bergalah sahaja yang boleh mempunyai kedudukan seri seperti yang telah dijelaskan dalam bahagian 2.2.4(iv). Rajah 2.3 menunjukkan antaramuka kemasukkan keputusan bagi sistem ini yang mana pengguna perlu mamasukkan catatan peserta di lajur Finals dan sistem akan memberikan kedudukan dibahagian lajur PL. Boleh diperhatikan bahawa terdapat dua kedudukan di tempat kedua apabila catatan masa peserta adalah sama.

37

Rajah 2.3: Kemasukan keputusan sistem Meet Manager (2)

Selain daripada itu, sistem ini boleh mengeluarkan borang-borang yang digunakan dalam pengendalian acara-acara pertandingan dan mengeluarkan keputusan rasmi yang telah dimasukkan ke dalam sistem untuk tujuan edaran. Selain dari ciri-ciri yang telah diterangkan diatas, sistem ini boleh ditingkatkan keupayaannya seperti membuat susunan peserta secara automatik, menambah antaramuka sistem ini dengan sistem scoreboard di stadium, dan menggunakan mod multi-penguna yang boleh menampung sehingga 9 orang pengguna dalam satu-satu masa. Namun begitu semua peningkatan modul yang tersebut perlulah ditambah dengan perbelanjaan sehingga USD2176.

2.5.2

SPPPBNS

Sistem ini dihasilkan oleh Gan Ay Ling untuk kertas projek Sarjana Muda Sains Komputer tahun 2000 di Universiti Teknologi Malaysia. Sistem ini dinamakan sistem pendaftaran dan pemprosesan acara sukan padang dan balapan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Sembilan (SPPPBNS).

SPPPBNS

adalah

sistem

yang

berasaskan

web

dan

dibangunkan

menggunakan platform Active Server Page (ASP) dan boleh dicapai menggunakan peluncur web seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator. Antara modul yang terdapat dalam sistem ini ialah membuat pendaftaran peserta kejohanan olahraga secara atas talian untuk kesemua lapan MSSD yang terdapat di Negeri Sembilan. Antara maklumat yang dimasukkan semasa proses pendaftaran peserta ialah nama,

38 nombor kad pengenalan atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah. Sementara nombor badan peserta akan dimasukkan secara automatik. Selepas pendaftaran peserta dilakukan, barulah pendaftaran acara peserta dilakukan. Pendaftaran acara peserta adalah mematuhi peraturan dimana peserta hanya boleh mendaftar maksimum 3 acara individu dan 2 acara lari berganti-ganti.

Selain daripada itu, sistem ini menyediakan modul yang memerlukan pengguna memberikan username dan kata laluan untuk membuat pendaftaran peserta. Setelah sign in ke dalam sistem ini, barulah pengguna dibolehkan membuat pendaftaran peserta untuk pasukan yang tertentu berdasarkan username yang telah dimasukkan. Selain dari pendaftaran peserta, pengguna juga boleh melihat senarai peserta-peserta yang telah didaftarkan mengikut acara masing-masing. Ini akan membolehkan setiap pasukan melihat peserta-peserta yang didaftarkan oleh pasukan yang lain mengikut acara masing-masing.

Selain daripada itu,sistem ini akan memberikan maklumat-maklumat yang berkaitan dengan Kejohanan Olahraga MSS Negeri Sembilan seperti susunan cara, pelan Stadium Tengku Abdul Rahman, Paroi, rekod kejohanan dan lain-lain lagi. Sistem ini tidak akan membuat penyusunan peserta, menghasilkan borang-borang pertandingan ataupun memproses keputusan acara yang dijalankan.

2.5.3

Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat

Sistem ini dihasilkan oleh En. Sahari bin Abu Bakar yang bertugas di Pejabat Pelajaran Daerah Segamat untuk penganjuran Kejohanan Olahraga MSSD Segamat. Sistem ini dibangunkan menggunakan perisian Microsoft Access dan telah digunakan sejak tahun 2003. Sistem ini boleh dibahagikan kepada dua bahagian iaitu sistem pendaftaran dan sistem utama.

Sistem pendaftaran digunakan untuk membuat pendaftaran peserta. Pasukan yang bertanding akan diberikan cakera padat yang mengandungi sistem ini dan membuat instalasi sistem di komputer masing-masing. Seterusnya pasukan yang

39 terlibat akan membuat pendaftaran peserta dengan memasukkan maklumat-maklumat yang berkaitan dengan peserta seperti nombor badan, nama, nombor kad pengenalan atau nombor sijil kelahiran, tarikh lahir, dan acara yang disertainya. Sistem pendaftaran ini juga boleh mencetak senarai pendaftaran mengikut kategori umur yang dipertandingkan dalam kejohanan ini. Setelah proses kemasukan pendaftaran peserta selesai dilakukan, data peserta akan dieksport ke dalam disket dengan menggunakan format fail teks. Disket data ini akan dihantar ke Urusetia Pertandingan untuk dimasukkan dalam sistem utama.

Di peringkat Urusetia Pertandingan, data dari disket yang diterima dari setiap pasukan akan diimport ke dalam sistem utama. Setelah semua data dari pasukan yang bertanding selesai diimpot, senarai peserta yang bertanding dalam setiap acara boleh dipaparkan. Seterusnya undian lorong dan giliran akan dijalankan secara manual dan hasil undian akan dimasukkan ke dalam sistem. Selepas itu proses mencetak borangborang yang akan digunakan semasa pertandingan dijalankan iaitu Borang Keputusan Rasmi dan Borang Pengelola Peserta.

Semasa kejohanan pula, keputusan akhir setiap acara akan dimasukkan ke dalam sistem oleh pengguna dengan memasukan maklumat kedudukan, masa atau jarak yang dicatatkan oleh Hakim dalam Borang Keputusan Rasmi. Proses pengiraan pingat dan mata bagi peserta dan pasukan akan dilakukan secara automatik. Dengan itu Jawatankuasa Statistik boleh diabaikan dengan menggunakan sistem ini. Jika terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, pengguna sistem akan memasukkan maklumat tersebut kedalam keputusan yang sedang dimasukkan. Sistem tidak akan membuat pencapaian rekod baru secara automatik. Keputusan bagi setiap acara yang telah dimasukkan boleh dicetak dan diedarkan kepada setiap pasukan untuk makluman.

Satu lagi ciri yang terdapat dalam sistem ini ialah mengeluarkan pungutan mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan akan menentukan keputusan keseluruhan kejohanan olahraga ini. Di samping itu, sistem ini akan menyediakan senarai pendek untuk pemilihan peserta terbaik setiap kategori umur dan jantina serta olahragawan dan olahragawati bagi kejohanan ini. Keputusan akhir mengenai pemilihan ini akan diputuskan oleh Jawatankuasa Juri Rayuan.

40 Sistem ini hanya boleh digunakan oleh satu buah komputer sahaja kerana tidak boleh berfungsi berdasarkan rangkaian. Oleh kerana kemasukan keputusan acara akan membabitkan penjumlah pingat dan mata bagi setiap pasukan, penggunaan lebih dari satu komputer tidak dapat dilakukan. Walau bagaimanapun, untuk Kejohanan Olahraga MSSD Segamat, dua komputer digunakan kerana kejohanan ini dibahagikan kepada dua, iaitu untuk peringkat sekolah menengah dan peringkat sekolah rendah.

2.5.4

Perbincangan

Dari kajian yang dijalankan terhadap ketiga-tiga sistem tersebut, didapati terdapat kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam setiap sistem. Berikut adalah antara kelebihan dan kelemahan yang terdapat dalam sistem-sistem tersebut.

i.

Meet Manager

Kelebihan Sistem ini mempunyai keupayaan untuk menguruskan kejohanan olahraga yang mempunyai sehingga empat peringkat pertandingan iaitu saringan pusingan 1, saringan pusingan 2, separuh akhir dan akhir. Boleh mengeluarkan borang-borang yang digunakan semasa pertandingan. Mempunyai antaramuka untuk disambungkan kepada peralatan lain seperti scoreboard, catatan masa elektronik dan peralatan photo finish. Membuat pungutan mata dan pingat sebaik sahaja keputusan selesai dimasukkan. Boleh berfungsi secara rangkaian setempat sehingga 9 komputer bekerja secara serentak.

Kelemahan Nombor badan yang dijanakan atau dimasukkan hanya mempunyai dua set sahaja iaitu untuk lelaki dan perempuan. Untuk Kejohanan Olahraga MSSD Pontian,

41 nombor badan peserta perlulah mempunyai sekurang-kurangnya enam set kerana mempunyai enam kategori umur dan jantina yang dipertandingkan. Mempunyai ralat yang jelas dalam keputusan acara, iaitu memberikan nombor yang sama pada keputusan jika ada peserta yang mencatatkan masa atau jarak yang sama dalam satu pertandingan. Tidak mempunyai sistem pendaftaran. Oleh itu pihak penganjur perlu memasukkan maklumat tentang peserta yang bertanding. Ini adalah

membebankan jika penyertaan peserta adalah besar. Tidak melakukan susunan peserta secara automatik jika menggunakan versi asas sistem ini.

ii.

SPPPBNS

Kelebihan Membuat pendaftaran peserta secara atas talian. Ini sangat memudahkan proses pendaftaran kerana tidak memerlukan sebarang penghantaran bahan kepada urusetia pertandingan. Urusetia tidak perlu memasukkan maklumat peserta kerana data pendaftaran secara atas talian akan terus digunakan untuk kejohanan.

Kelemahan Sistem ini mempunyai kelemahan yang ketara sekali iaitu hanya membuat proses pendaftaran dan pemaparan peserta sahaja. Ia tidak membuat kerja-kerja yang perlu dilakukan setelah selesai pendaftaran iaitu penyusunan peserta mengikut acara dan tidak terlibat dalam pengendalian semasa kejohanan berlangsung.

iii.

Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Segamat

Kelebihan Pendaftaran peserta dilakukan dengan penggunaan sistem pendaftaran yang dilakukan oleh pasukan masing-masing. Ini akan mengurangkan tugas Urusetia Pertandingan dari segi kemasukan data peserta.

42 Penjumlahan mata dan pingat akan dilakukan secara automatik sebaik sahaja keputusan acara dimasukkan. Borang-borang yang digunakan dalam pertandingan boleh dihasilkan dari sistem ini.

Kelemahan Tidak boleh menyusun peserta secara automatik. Ini adalah tugas yang sangat membebankan dan mengambil masa yang sangat lama untuk dilakukan oleh pihak Urusetia Pertandingan. Susunan peserta hanya dimasukkan setelah undian dilakukan secara manual. Hanya berfungsi dengan menggunakan sebuah komputer sahaja. Tidak ada sistem rangkaian yang membolehkan kerja dilakukan dari beberapa komputer.

2.6

Ringkasan Bab

Secara ringkasnya bab ini adalah kajian literatur yang telah dibuat untuk mengkaji maklumat dan fakta yang boleh membantu pengkaji dalam membangunkan sistem ini. Kajian yang dilakukan termasuklah mengkaji tentang perjalanan suatu kejohanan olahraga sendiri supaya pengkaji dapat memahami tentang penganjuran suatu kejohanan itu dilakukan. Kajian tentang teknologi WLAN pula dilakukan kerana sistem yang akan dibangunkan akan menggunakan teknologi ini dalam perlaksanaannya nanti. Pembangunan sistem yang berasaskan web juga

mengkehendaki pengkaji mengetahui tentang pembangunan sistem berasaskan web serta perisian yang sesuai untuk digunakan. Akhir sekali kajian mengenai sistem yang telah dibangunkan diharapkan dapat membantu pengkaji mengenalpasti kelebihan-kelebihan yang ada dalam sistem tersebut untuk digunakan dalam pembangunan sistem ini kelak.

BAB 3

METODOLOGI

3.1

Pengenalan

Pembangunan satu perisian memerlukan satu perancangan yang rapi supaya dapat dijayakan dengan teratur, kemas dan sistematik. Perancangan yang mantap akan dapat menghasilkan satu sistem yang baik dan akan diterima dan digunakan oleh pengguna. Tambahan pula pengguna akan mencapai kepuasan apabila menggunakan perisian yang telah dibangunkan dengan teliti. Untuk tujuan itu, pembangunan suatu perisian itu memerlukan satu metodologi yang baik. Metodologi ini akan melibatkan beberapa aktiviti yang disusun dari awal hingga ke akhir proses penghasilan satu sistem aplikasi. Pemilihan metodologi yang sesuai akan membantu dalam penghasilan hasil projek yang baik. Bab ini akan menerangkan aspek metodologi untuk projek ini bermula dari pemilihan metodologi sehinggalah kepada penghasilan aplikasi untuk projek ini.

3.2

Perancangan Kajian

Proses pembangunan suatu sistem memerlukan satu perancangan teratur supaya produk yang dihasilkan bermutu dan berkualiti. Kesemua fasa dalam pembangunan sistem perlulah disusun dan diselaraskan supaya tidak timbul sebarang masalah dalam proses penghasilannya. Dengan itu perancangan kajian adalah elemen yang penting dalam hal ini.

44 Proses pembangunan satu sistem memerlukan langkah tersusun dan sistematik yang disebut kitar hayat pembangunan sistem. Menurut Schwalbe (2006), kitar hayat pembangunan sistem adalah satu rangka kerja untuk menerangkan fasa yang terlibat dalam pembangunan sistem maklumat. Ia memberikan maklumat yang menyeluruh tentang data dan aplikasi pembangunan yang boleh gambarkan dan dibuat penilaian (Rob dan Coronel, 2002).

Kitar hayat pembangunan sistem boleh dibahagikan kepada empat fasa iaitu: perancangan, analisa, rekabentuk, dan perlaksanaan (Dennis et al, 2005). Sementara Rob dan Coronel (2002) dan Satzinger et al (2002) menambah satu fasa diakhir kitaran tersebut iaitu fasa sokongan. Fasa sokongan biasanya tidak dimasukkan ke dalam kitar hidup pembangunan sistem kerana ia hanya bermula apabila sistem itu disiapkan sepenuhnya dan diserahkan kepada pengguna.

Dalam kitar hayat pembangunan sistem, satu metodologi perlulah dipilih untuk tujuan tersebut. Metodologi pembangunan sistem memberikan garis panduan yang perlu diikuti untuk menyiapkan semua aktiviti didalam kitar hayat pembangunan sistem, ini termasuklah models, tools, dan teknik yang khusus. (Satzinger et al, 2002). Menurut Dennis et al (2005) pula, metodologi ialah pendekatan formal untuk melaksanakan kitar hidup pembangunan sistem seperti senarai langkah-langkah yang khusus dan senarai penyampaian.

Dalam menjayakan projek ini, satu metodologi perlulah dipilih untuk melaksanakannya. Pemilihan medodologi ini perlulah tepat dan berasaskan kepada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan seperti: objektif, skop projek, saiz projek, jangka masa projek, dan pengguna projek.

3.3

Pendekatan Kajian

Setiap sistem yang hendak dibangunkan memerlukan seberapa banyak maklumat supaya sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kehendak dan keperluan pengguna. Bagi pembangunan sistem pendekatan kajian secara kualitatif

45 akan digunakan. Pendekatan kualitatif menurut Reaves (1992) ialah membuat penghakiman terhadap kualiti suatu objek. Kelebihan pendekatan kualitatif ialah berkaitan dengan kesahihan data yang diperoleh: seseorang itu ditemuramah dengan mendalam dan hasilnya dianggap benar, betul dan lengkap. (Hakim, 1987). Terdapat dua pendekatan kualititif yang digunakan dalam pembangunan projek ini iaitu: temuramah dan analisis dokumen.

Temuramah adalah satu kaedah untuk mendapatkan maklumat yang berkaitan dengan suatu perkara daripada seseorang ataupun sekumpulan orang. Satzinger et al (2002) menyifatkan temuramah adalah cara yang paling efektif untuk memahami fungsi dan peraturan sesuatu urusan. Dalam pembangunan sistem, temuramah boleh digunakan untuk memperoleh maklumat yang berkaitan dengan proses kerja dan fungsi sesuatu sistem yang akan dibangunkan.

Analisis dokumen pula adalah satu cara untuk mendapatkan idea bagaimana suatu sistem kerja itu berfungsi. Kajian yang dijalankan terhadap borang, laporan, manual prosedur kerja, dan carta organisasi boleh membantu pembangun sistem untuk mendapatkan maklumat awal tentang sistem sedia ada. Walau bagaimanapun menurut Dennis et al (2005), kebanyakan sistem sedia ada tidak didokumenkan dengan baik kerana pasukan projek gagal untuk membuat sebarang dokumentasi semasa projek sedang berjalan.

Untuk sistem yang akan dibangunkan ini, pengkaji telah merancang beberapa program temuramah tidak berstruktur untuk mendapatkan maklumat tentang perjalanan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Antara individu yang telah dikenalpasti untuk ditemuramah ialah:

i.

En. Abdul Rahman bin Murad

Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Beliau adalah pegawai yang bertanggungjawab di PPD Pontian dalam pengelolaan semua acara sukan dan permainan di peringkat daerah Pontian.

46 ii. En. Ramlan bin Jamaluddin

Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SMK Sri Perhentian, Pontian. Beliau adalah Pengerusi Teknik Olahraga bagi MSSJ selama dua tahun iaitu antara tahun 2004 hingga 2005. Beliau juga merupakan Pangarah Kejohanan bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian sejak tahun 2003 dan berpengalaman dalam pengurusan kejohanan olahraga sejak tahun 1982.

iii.

En. Mohameed Fauzee bin Ramli

Beliau merupakan seorang guru yang berkhidmat di SK Bandar Pontian. Beliau merupakan seorang yang sangat berpengalaman dalam pengendalian Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan telah bertugas sebagai ahli Jawatankuasa Urusetia Pertandingan sejak tahun 1991.

Bagi tujuan analisis dokumen pula, pengkaji telah mnnyenaraikan beberapa dokumen yang telah dikenalpasti untuk digunakan dalam projek ini. Antara dokumen tersebut adalah: i. ii. iii. iv. Carta organisasi PPD Pontian dan Jawatankuasa Kejohanan Olahraga Buku program Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Buku pertandingan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Buku keputusan rasmi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dan kejohanan olahraga dibawah kendalian MSSD yang lain, MSSJ dan MSSM. v. vi. Buku peraturan pengendalian acara olahraga yang dikeluarkan oleh KOAM. Senarai tugas dan tanggungjawab ahli jawatankuasa pengelola Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. vii. Borang-borang yang digunakan dalam pengendalian kejohanan olahraga.

3.4

Langkah-langkah Pembangunan Projek

Perlaksanaan projek ini akan dibahagikan mengikut beberapa bahagian. Ini untuk membolehkan projek ini dapat dijalankan dengan lebin teratur dan sistematik.

47 Terdapat bahagian-bahagian yang selari dan boleh dilaksanakan dalam masa yang sama. Rangka kerja projek ini adalah seperti yang digambarkan dalam Rajah 3.1.

Pemilihan tajuk

Menulis proposal

Kajian awal

Kajian literatur

Membuat kajian sistem yang telah dibina

Analisa hasil kajian awal

Pembangunan sistem Analisa sistem Rekabentuk sistem Implementasi sistem

Pengujian sistem

Penulisan laporan akhir

Rajah 3.1: Rangka kerja projek

48 3.4.1 Pemilihan Tajuk

Langkah pertama dalam memulakan suatu projek ialah dengan mencari tajuk yang sesuai. Antara kaedah mencari tajuk ialah dengan membuat kajian terhadap cadangan kajian lanjutan yang telah ditulis oleh pelajar atau penyelidik sebelum ini. Ataupun membuat perbincangan dengan sebuah organisasi bagi membantunya menyelesaikan masalah yang boleh diatasi melalui projek ini.

3.4.2

Menulis Proposal

Setelah memperoleh tajuk yang sesuai, langkah seterusnya ialah menulis proposal kajian. Proposal kajian mengandungi perkara-perkara seperti objektif, skop, keperluan, latarbelakang masalah dan pernyataan masalah yang berkaitan dengan projek ini yang akan dinilai oleh panel. Seterusnya, penulis akan melalui proses temuduga dengan panel dan di sini perbincangan bersama-sama akan dilakukan dan keputusannya adalah samada proposal projek itu diterima, diterima dengan pengubahsuaian ataupun ditolak. Jika proposal projek ini diterima, maka sebahagian besar dari kandungan proposal ini akan menjadi bab 1 didalam laporan projek.

3.4.3

Kajian Awal

Kajian awal bagi projek ini akan melibatkan dua perkara iaitu kajian literatur dan kajian mengenai sistem yang telah dibina. Pada peringkat ini juga, proses temuramah dan analisa dokumen boleh dilakukan. Kajian literatur akan menjurus kepada mengkaji hasil-hasil penulisan seperti buku, jurnal, tesis pelajar yang lalu, ataupun dari Internet untuk mendapat maklumat yang berkaitan dengan pembangunan sistem ini.

49 Kajian terhadap sistem yang telah dibina pula dibuat untuk mengetahui samada terdapat sistem aplikasi yang telah dibina yang mempunyai kaitan dengan sistem yang akan dibangunkan oleh pengkaji. Jika terdapat sistem yang telah dibina, maklumat yang terdapat dalam sistem tersebut boleh digunakan dalam membantu pengkaji untuk memahami dengan lebih mendalam tentang sistem yang akan dibina kelak.

3.4.5

Analisa Hasil Kajian Awal

Peringkat ini pula adalah untuk membuat analisa terhadap semua kajian awal yang telah dilakukan. Hasil daripada analisa yang dibuat akan digunakan dalam peringkat yang seterusnya iaitu rekabentuk sistem dan implementasi.

3.4.6

Pembangunan Sistem

Peringkat ini adalah peringkat yang terpenting dalam pembangunan suatu sistem. Hasil dapatan yang telah dilakukan dalam kajian awal akan digunakan sepenuhnya pada peringkat ini. Pada peringkat ini pemilihan metodologi pembangunan sistem akan ditentukan berdasarkan daripada kajian awal yang telah dibuat. Peringkat pembangunan sistem ini terbahagi kepada tiga bahagian iaitu analisa, rekabentuk dan implementasi. Huraian terperinci mengenai bahagianbahagian ini akan diterangkan kemudian.

3.4.7

Pengujian Sistem

Peringkat pengujian sistem ialah peringkat di mana sistem yang telah dihasilkan diuji. Pengujian yang dilakukan adalah dari segi kebolehgunaan, keselamatan, tahap prestasi, dan juga pengujian penerimaan pengguna. Semasa

50 peringkat pengujian, sistem ini mestilah bebas dari sebarang ralat. Jika terdapat sebarang ralat seperti ralat lojik, maka sistem tersebut hendaklah melalui peringkat pembangunan sistem semula.

3.4.8

Penulisan Laporan Akhir

Penulisan laporan adalah langkah yang terakhir dalam rangka kerja projek. Semua hasil kajian akan ditukar kepada bentuk penulisan. Sistem yang dibangunkan juga akan didokumentasikan dalam laporan akhir tersebut.

3.5

Metodologi Pembangunan Projek

Metodologi pembangunan projek ialah penerangan secara sistematik mengenai jujukan aktiviti yang diikuti untuk menyelesaikan sesuatu masalah (Dewitz, 1996). Aktiviti-aktiviti dalam suatu metodologi akan berdasarkan kepada fasa-fasa yang terdapat dalam kitar hayat pembangunan sistem. Dennis et al (2005), mengkategorikan metodologi kepada tiga kumpulan berdasarkan kepada jujukan fasa-fasa dalam kitar hayat pembangunan sistem dan jumlah masa dan usaha yang diperlukan untuk menyelesaikannya, iaitu: rekabentuk berstruktur, pembangunan aplikasi pantas (RAD) dan pembangunan agile.

Metodologi rekabentuk berstruktur adalah metodologi yang terawal dikemukakan. Metodologi ini akan menggunakan jujukan untuk menyelesaikan fasafasa dalam pembangunan sistem. Antara model yang terdapat dalam metodologi ini ialah model air terjun. Menurut model ini, setiap fasa dalam pembangunan suatu sistem perlulah diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulakan fasa yang seterusnya. Model ini seterusnya dikembangkan kepada model-model yang lain seperti model pembangunan selari dan model pembangunan berfasa. Dalam keduadua model ini, pembangunan suatu sistem itu dipecahkan kepada beberapa bahagian

51 dan setiap bahagian akan disiapkan samada secara selari(serentak) ataupun secara berperingkat.

Pembangunan

aplikasi

pantas

(RAD)

pula

dikemukakan

untuk

membangunkan suatu sistem itu dengan lebih cepat. Caranya ialah dengan menyiapkan sebahagian dari sistem dan menyerahkannya kepada pengguna sistem. Pengguna akan menilai sistem tersebut dan mencadangkan pengubahsuaian yang perlu kepada pembangun sistem agar selari dengan kehendak pengguna. Kitaran ini akan diteruskan sehinggalah suatu sistem itu disiapkan. Terdapat dua model bagi pembangunan aplikasi pantas ini iaitu: throwaway prototaip dan prototaip. Model throwaway prototaip tidak akan menggunakan prototaip yang dihasilkan untuk membina sistem. Sistem akan dibina semula berdasarkan maklumbalas yang diterima semasa membangunkan prototaip. Menurut Dewitz (1996), prototaip yang dibangunkan mungkin menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) tetapi sistem sebenar dibangunkan menggunakan bahasa COBOL. Model prototaip pula tidak membuang prototaip yang telah dihasilkan, tetapi akan menggunakannya dalam pembangunan sistem seterusnya.

Metodologi agile pula adalah satu konsep untuk memudahkan pembangunan suatu sistem. Dalam metodologi ini, kerja-kerja permodelan dan dokumentasi akan dikurangkan dengan banyaknya. Antara model dalam metodologi ini ialah Extreme programming (XP) dan scrum.

Dalam pembangunan sistem untuk projek ini, penulis telah memilih model prototaip. Pemilihan ini adalah berdasarkan kepada kajian dan analisa yang dibuat dan mendapati bahawa model adalah model yang paling sesuai untuk projek ini.

3.5.1

Model Prototaip

Model prototaip adalah suatu model yang melibatkan pengulangan (Satzinger et al, 2002). Ini bermakna setiap kali pengulangan, langkah-langkah seperti analisa, rekabentuk dan implementasi sistem yang menghasilkan sistem prototaip akan

52 diulangi beberapa kali. Pada setiap kali pengulangan, sistem akan dimurnikan supaya hasilnya akan menghampiri kehendak pengguna dan pada akhirnya sisitem yang terhasil akan memenuhi kehendak pengguna. Model ini adalah berdasarkan kepada pepatah, tiada siapa yang akan membuat perkara itu dengan betul pada kali pertama (Satzinger et al, 2002). Rajah 3.2 menunjukkan rangka kerja bagi model prototaip yang dikemukan oleh Dennis et al (2005).

Perancangan

Analisa Rekabentuk Implementasi Prototaip sistem

Implementasi

Sistem

Rajah 3.2: Model Prototaip (Dennis et al, 2005)

Pada awal tahun 1970an, ramai ahli akademik dan profesional dalam bidang sistem maklumat mempunyai pandangan negatif terhadap model prototaip (Dewitz, 1996). Terdapat dua perkataan yang dikaitkan dengan model ini iaitu cepat dan comot. Cepat kerana model ini akan terus membuat pembangunan sistem tanpa membuat definisi keperluan sistem dengan secukupnya. Comot kerana sistem yang dihasilkan tidak didokumentasikan dengan lengkap dan sukar untuk membuat penyengaraan. Walau bagaimanapun, pada tahun 1980an, kajian mendapati model

53 prototaip mempunyai beberapa kebaikan. Antaranya ialah menjimatkan masa bagi pembangunan sistem, kebolehgunaan yang lebih baik, dan meningkatkan komunikasi antara pembangun sistem dengan pengguna (Dewitz, 1996).

3.5.2

Aktiviti Dalam Model Prototaip

i.

Perancangan

Perancangan adalah permulaan bagi semua projek. Pada peringkat perancangan, persoalan yang ditanya adalah: Kenapa sistem atau suatu aplikasi itu perlu dibina? Untuk menjawab persoalan tersebut, pembangun sistem perlulah mengemukakan beberapa pernyataan yang berkaitan dengan sistem atau aplikasi yang akan dibangunkan. Antaranya ialah objektif, skop, dan masalah yang dihadapi oleh pihak pengurusan yang menyebabkan suatu sistem atau aplikasi itu perlu dibangunkan. Untuk projek ini, aktiviti perancangan adalah seperti yang dinyatakan dalam Bab 1.

ii.

Analisa

Pada peringkat analisa, kerja-kerja yang perlu dilakukan termasuklah mengumpul maklumat, mengkaji keperluan sistem, memilih keperluan yang utama. Antara kaedah yang boleh digunakan dalam pencarian maklumat adalah melalui temuramah dan menganalisis dokumen. Pada peringkat ini pembangun sistem perlulah mendapatkan semua maklumat dengan jelas dan tepat kerana sebarang kesilapan dalam mentafsir maklumat yang diperoleh akan menyebabkan timbul masalah pada aktiviti yang berikutnya.

Pada kebiasaannya pengguna akan memberikan maklumat yang banyak mengenai keperluan sistem. Pembangun sistem perlulah membezakan antara keperluan yang mempunyai fungsi dalam sistem dan keperluan teknikal seperti persekitaran sistem, perkakasan ataupun perisian. Pembangun sistem perlu juga membuat keutamaan kepada keperluan yang penting dalam suatu sistem. Ada

54 kalanya pengguna akan mengemukakan satu fungsi sistem yang mereka mahu tetapi tidak penting. Maka, perlulah ada kesepakatan antara pembangun sistem dan pengguna berkenaan fungsi mana yang sangat penting dan fungsi mana yang kurang penting dan tidak diperlukan untuk sistem yang akan dibangunkan (Satzinger et al, 2002).

Langkah seterusnya dalam aktiviti ini ialah dengan membuat permodelan keperluan sistem. Terdapat dua pilihan dalam permodelan ini iaitu pendekatan tradisional dan pendekatan berorientasikan objek. Pendekatan tradisional akan menggunakan tools seperti data flow diagram (DFD) dan entity relationship diagram (ERD) untuk menerangkan fungsi dan tingkahlaku suatu keperluan sistem. Sementara pendekatan berorientasikan objek pula mempunyai beberapa kaedah permodelan. Antara yang terkenal ialah teknik permodelan menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML mempunyai tiga pecahan untuk membuat analisa sistem. Pertama ialah permodelan fungsi dan menggunakan tools seperti activity diagram, use case descriptions dan use case diagram. Kedua ialah permodelan struktur dengan tools seperti CRC cards dan class diagrams. Ketiga ialah permodelan tingkahlaku dan menggunakan tools seperti interaction diagrams dan behavioral state machines.

iii.

Rekabentuk

Rekabentuk sistem adalah satu proses menghuraikan, menguruskan dan memberi struktur kepada komponen yang terdapat dalam sistem pada peringkat senibina dan terperinci untuk memberi gambaran lengkap tentang pembinaan sistem yang dicadangkan (Satzinger et al, 2002). Ia adalah seperti satu pelan untuk membina rumah dimana seorang kontraktor boleh manyiapkan sebuah rumah dengan hanya melihat kepada pelan rumah sahaja. Begitu juga seorang pembangun sistem boleh menghasilkan suatu sistem dengan melihat pada rekabentuk sistem yang dihasilkan pada peringkat ini.

Pada peringkat rekabentuk, terdapat banyak aktiviti yang melibatkan proses merekabentuk. Antara rekabentuk yang perlu diselesaikan dalam peringkat ini termasuklah senibina sistem, antaramuka sistem dan pengguna, pengurusan

55 pangkalan data, serta kawalan sistem. Pendekatan yang digunakan semasa peringkat analisa akan diteruskan semasa peringkat ini iaitu samada menggunakan pendekatan tradisional ataupun pendekatan berorientasikan objek.

Antara

tools

yang

digunakan

menggunakan

pendekatan

tradisional

termasuklah cartalir sistem, dan carta struktur. Sementara pendekatan berorientasikan objek pula akan menggunakan tools seperti pakage diagram, dan class diagram. Perkara seterusnya yang dilakukan dalam peringkat ini adalah dengan menerangkan logik bagi sistem ini. Terdapat tiga tools yang digunakan dalam menerangkan logik suatu sistem iaitu: cartalir, kod psudo atau menggunakan bahasa penulisan. Akhir sekali, proses rekabentuk antaramuka pengguna, rekabentuk pangkalan data, dan rekabentuk senibina fizikal sistem akan dibuat.

iv.

Implementasi

Peringkat implementasi adalah peringkat dimana sistem yang sebenar dibina. Antara aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam peringkat ini ialah: pengaturcaraan, pengujian, dan dokumentasi. Peringkat implementasi akan berjalan lancer dan tidak mempunyai banyak masalah jika peringkat sebelumnya iaitu analisa dan rekabentuk dilakukan dengan betul dan tepat. Jika terdapat masalah semasa peringkat ini, ia bukan disebabkan oleh pengaturcara tidak dapat menulis program tetapi kerana analisa, rekabbentuk, instalasi, dan/atau pengurusan projek tidak dibuat dengan sempurna (Dennis, 2005).

v.

Prototaip sistem

Setelah selesai semua aktiviti di atas, satu prototaip sistem telah terhasil. Prototaip ini akan diserahkan kepada pengguna untuk dinilai. Pengguna akan memberikan maklumbalas mengenai prototaip sistem tersebut dari semua aspek seperti antaramuka pengguna, kebolehgunaan sistem, ataupun samada sistem tersebut mempunyai ralat ataupun tidak. Selepas mendapat maklumbalas dari pengguna, pembangun sistem akan mengulangi langkah-lagkah analisa, rekabentuk, dan implementasi supaya dapat memperbaiki lagi prototaip sistem seperti yang dicadangkan oleh pengguna. Langkah ini akan melalui beberapa kali pengulangan

56 sehinggalah pengguna berpuas hati dengan prototaip tersebut dan prototaip sistem tersebut akan menjadi sistem yang siap dibangunkan.

vi.

Pengujian Sistem

Pengujian sistem perlu dilakukan untuk menguji setiap modul yang telah dibangunkan supaya berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Ini perlu dilakukan untuk memastikan setiap modul yang dibangunkan tidak mempunyai ralat yang boleh mendatangkan kesan kepada keupayaan sistem aplikasi ini. Pembaikan dan pengubahsuaian perlu dilakukan jika terdapat ralat yang ditemui di peringkat ini. Pengujian juga diperlukan untuk memastikan penerimaan pengguna terhadap kesesuaian antaramuka yang digunakan dalam sistem ini. Pengujian yang menggunakan data sebenar juga perlu dilakukan untuk mamastikan sistem ini boleh menyokong kuantiti data yang perlu dikendalikan apabila digunakan dalam situasi sebenar.

3.5.3

Justifikasi Pemilihan Model Prototaip

Pembangunan sistem menggunakan model prototaip menjadi pilihan pengkaji dalam pembangunan sistem ini. Terdapat beberapa justifikasi dalam pemilihan model prototaip ini, antaranya ialah:

i.

Proses pengujian sistem yang dilakukan pengguna secara berulang akan meningkatkan kecekapan pengguna dalam menggunakan sistem tersebut. Dengan itu proses latihan penggunaan sistem akan menjadi lebih mudah dan cepat.

ii.

Pengkaji boleh memulakan proses pembangunan sistem walaupun hanya mengetahui serba sedikit sahaja tentang keperluan sistem. Dengan itu proses pembangunan sistem boleh dimulakan dari peringkat awal lagi.

57 iii. Model ini juga akan menjimatkan masa dalam pembangunan sistem dan meningkatkan kebolehgunaan sistem, serta meningkatkan komunikasi antara pembangun sistem dengan pengguna.

iv.

Model ini juga akan membolehkan keperluan sistem diperolehi dengan lebih baik, tepat dan cepat kerana pembangun sistem dan pengguna perlu bekerjasama semasa proses pambangunan sistem. Ini akan dapat membantu pengkaji untuk mengenalpasti keperluan utama sistem yang boleh didahulukan dalam projek ini.

3.6

Penjadualan Projek

Perancangan projek yang teliti perlu dilakukan dalam perlaksanaan projek ini. Perancangan ini perlulah didokumentasikan supaya pengkaji mempunyai garis panduan yang jelas tentang perkara yang perlu disiapkan. Ini akan membolehkan projek ini disiapkan mengikut jadual yang telah ditetapkan. Ini juga akan membantu pengkaji untuk mengingati tarikh-tarikh penting dan milestones bagi projek ini. Perancangan bagi projek ini disediakan dengan menggunakan carta Gantt yang terdapat dalam Lampiran C.

3.7

Keperluan Perkakasan dan Perisian

Dalam pembangunan projek ini, keperluan asas bagi perkakasan dan perisian adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah. Pemilihan perkakasan dan perisian yang tidak tepat akan menimbulkan banyak masalah dan sebarang pertukaran yang dilakukan semasa projek sedang berjalan akan merugikan pembangun sistem dan membuang banyak sumber seperti masa dan tenaga. Dalam kajian ini, pengkaji akan menggunakan komputer peribadi dengan spesifikasi minimum seperti berikut:

58 i. ii. iii. iv. v. Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz Storan utama dengan kapasiti 512 MHz Cakera keras dengan kapasiti 40GB Mempunyai keupayaan komunikasi tanpa wayar Dan perkakasan asas komputer seperti monitor, papan kekunci, tetikus dan sebagainya.

Untuk tujuan pengujian sistem, pengkaji akan menggunakan perkakasan yang lain seperti titik capaian untuk tujuan komunikasi tanpa wayer dan juga beberapa komputer peribadi yang lain yang akan berfungsi sebagai komputer pelanggan. Komputer yang akan digunakan untuk tujuan pengujian akan mempunyai spesifikasi yang sama dengan komputer peribadi yang digunakan untuk pembangunan sistem ini.

Pemilihan perisian yang digunakan dalam projek ini akan disesuaikan dengan tugasan yang hendak dilakukan. Jadual 3.1 menunjukkan jenis perisian yang akan digunakan dan tugasan yang perlu dibuat.

Jadual 3.1: Senarai perisian

Bil 1 2 3 4 5 6 7 8

Tugasan Sistem operasi Laporan projek Jadual perancangan projek Pelayan web Pangkalan data Pembinaan web Rekabentuk Grafik Peluncur web

Perisian Windows XP Microsoft Word Microsoft Project Apache Microsoft Access Microsoft Frontpage, Textpad Adobe Photoshop, MS Paint Internet Explorer, Firefox

59 3.8 Ringkasan Bab

Secara ringkasnya, bab ini telah menghuraikan tentang rangka kerja yang terlibat dalam menjayakan projek ini. Kajian ini menggunakan pendekatan secara kualitatif yang mana pendekatan ini adalah yang paling sesuai untuk projek ini. Pemilihan model prototaip pula adalah bersesuaian dengan persekitaran aplikasi yang hendak dibangunkan. Akhir sekali pemilihan perkakasan dan perisian yang tepat akan dapat membantu menjayakan projek ini dengan lebih berkesan dan selari dengan skop dan objektif projek.

BAB 4

REKABENTUK SISTEM

4.1

Pengenalan

Bab ini akan membincangkan berkenaan rekabentuk sistem yang telah dilakukan oleh pengkaji. Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada temuramah dan analisis dokumen. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui struktur organisasi, peraturan-peraturan pertandingan olahraga MSSD Pontian dan sistem kerja sedia ada yang digunakan dalam mengendalikan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Dari analisis yang dilakukan, rekabentuk sistem sedia ada dan sistem cadangan akan dikenalpasti dan seterusnya akan digunakan untuk menghasilkan rekabentuk sistem yang akan digunakan dalam fasa implementasi.

4.2

Latar Belakang Organisasi

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian adalah satu institusi yang bertanggungjawab ke atas hal ehwal pelajaran di daerah ini sejak tahun 1960an lagi. Pada masa itu jawatan Pegawai Pelajaran Daerah dikenali dengan jawatan Guru Pelawat atau Guru Pasukan. Dari tahun 1950 hingga 1966, PPDaerah Pontian terletak di Jalan UMNO yang mana ia merupakan kuarters kediaman untuk guru pelawat. Dari tahun 1967 hingga tahun 1970, PPD terlatak di Bangunan Sultan Ismail iaitu tempat terletaknya pejabat-pejabat kerajaan daerah dan berada di Tingkat 3 pada masa itu. Pada tahun 1971 PPD berpindah semula ke Jalan UMNO sehingga bulan Mei 1998.

61 Berikutan dengan pembinaan PPD yang baharu di Jalan Alsagoff, pada bulan Jun 1998 sekali lagi lokasinya berpindah dan ianya kekal sehingga hari ini. Berikut adalah visi dan misi PPD Pontian. i. Visi Menyumbang kepada pembentukan masyarakat berilmu dan berketerampilan melalui sistem pengurusan sekolah yang berkualiti dan berkesan bagi menjana sumber daya manusia untuk menghadapi cabaran masa depan berlandaskan ketakwaan kepada Tuhan. ii. Misi Sebagai agen perubahan yang kreatif, inovatif, ketrampilan serta prihatin dalam usaha mewujudkan kecemerlangan pendidikan yang berterusan berdasarkan Falsafah Pendidikan Negara.

4.2.1

Objektif Organisasi

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian telah menetapkan beberapa objektif bagi membantu warganya supaya lebih terarah dan fokus dalam melaksanakan tanggungjawab masing-masing. Antara objektif tersebut ialah: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. Menggalakkan kepimpinan yang berkesan berasaskan kepada kemanusiaan. Membentuk sikap dan fikiran yang positif di kalangan Guru Besar dan Pengetua. Memberi bimbingan iktisas di kalangan guru-guru kanan. Menggalakkan kegiatan kokurikulum dengan penekanan kepada penyertaan yang menyeluruh. Mempertingkatkan perlaksanaan pendidikan Agama Islam. Menggalakkan pembentukan budaya sekolah yang sihat dari segi mental dan fizikal. Berusaha menjalankan tugas-tugas harian bercorak rutin dengan cepat, cekap dan tepat.

62 viii. Menjalankan tugas-tugas penyeliaan seberapa kerap yang boleh dengan pendekatan membantu dan membimbing.

4.2.2

Struktur Organisasi

Pejabat Pelajaran Daerah Pontian diketuai oleh seorang Pegawai Pelajaran Daerah. Ia dibantu oleh seramai 42 orang kakitangan yang dibahagikan kepada 6 sektor iaitu: i. ii. iii. iv. v. vi. Pengurusan Sekolah Pengurusan Akademik Pembangunan Kemanusiaan Bangunan & Bekalan Pengurusan Organisasi Pengurusan Maklumat & ICT Kesemua sektor ini akan dikendalikan oleh Penolong PPD (jika siswazah) dan Penyelia Pelajaran (jika bukan siswazah). Mereka ini akan dibantu oleh Pembantu Tadbir, Pembantu Am Rendah dan Pekerja Rendah Awam. Carta organisasi PPD Pontian boleh dilihat di Lampiran D.

4.3

Latar Belakang Kejohanan Olahraga MSSD Pontian

Kejohanan Olahraga MSSD Pontian telah diadakan sejak tahun 1967 lagi. Kejohanan ini adalah menjadi acara utama dalam kalendar sukan tahunan bagi sekolah-sekolah di daerah Pontian. Kejohanan ini adalah terletak di bawah Sektor Pembangunan Kemanusiaan PPD Pontian. Tidak seperti acara sukan dan permainan lain yang dikelolakan oleh sekolah-sekolah yang tertentu secara bergilir, Kejohanan Olahraga MSSD Pontian adalah dibawah kelolaan PPD Pontian itu sendiri. Pegawai yang bertanggungjawab secara langsung dalam menguruskan hal ehwal kejohanan olahraga ini ialah Penyelia Kanan Sukan. Walau bagaimanapun, untuk tujuan

63 pengelolaan kejohanan olahraga ini, pihak sekolah akan bekerjasama dengan pihak PPD Pontian untuk menjayakannya.

4.3.1

Struktur Organisasi Kejohanan

Untuk tujuan penganjuran kejohanan ini, satu Jawatankuasa Pengelola akan ditubuhkan bagi mengagih-agihkan tugas yang perlu dilakukan untuk menjayakan kejohanan ini. Jawatankuasa ini akan dipengerusikan oleh Pegawai Pelajaran Daerah Pontian. Didalam Jawatankuasa Pengelola ini pula, berbagai-bagai jawatankuasa kecil akan ditubuhkan dan masing-masing mempunyai tanggungjawab dan peranan yang perlu dilakukan sebelum, semasa dan selepas kejohanan berlangsung. Rajah 4.1 menunjukkan struktur organisasi bagi Jawatankuasa Pengelola Kejohanan.

Pengerusi Pegawai Pelajaran Daerah Timbalan Pengerusi Penolong PPD Menengah Naib Pengerusi Penolong PPD HEM Setiausaha Penyelia Kanan Sukan Penolong Setiausaha Bendahari

Ahli-ahli Jawatankuasa kecil (Terdiri daripada 24 jawatankuasa)

Rajah 4.1: Struktur organisasi Jawatankuasa Pengelola

64 Jawatankuasa-jawatankuasa kecil yang ditubuh untuk mengendalikan kejohanan ini adalah terdiri dari: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii. xiii. xiv. xv. xvi. xvii. xviii. xix. xx. xxi. xxii. xxiii. xxiv. Jawatankuasa Urusetia Kejohanan Jawatankuasa Statistik Jawatankuasa Kepegawaian Jawatankuasa Pemilihan Jawatankuasa Persiapan Padang Jawatankuasa Buku Program Jawatankuasa Pengelola Peserta Jawatankuasa Peralatan Pertandingan Jawatankuasa Penyelia Pemenang Jawatankuasa Pembantu Padang Jawatankuasa Perasmian & Penutup Jawatankuasa Kawalan Keselamatan Jawatankuasa Hadiah & Cenderamata Jawatankuasa Pencatat & Perakam Jawatankuasa Pertolongan Cemas Jawatankuasa Bilik Rehat Jawatankuasa Khemah Jawatankuasa Marsyal Jawatankuasa Siaraya Jawatankuasa Jemputan & Sambutan Jawatankuasa Minuman Pegawai Jawatankuasa Kebersihan Jawatankuasa Seranta & Iklan Jawatankuasa Jamuan Selain dari Jawatankuasa Pengelola ini, terdapat juga pegawai-pegawai yang terlibat dalam pengendalian acara-acara kejohanan. Berikut adalah senarai pegawai tersebut: i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x. xi. xii. Juri Rayuan (3 orang atau 5 orang) Pengarah Pertandingan (1 orang) Pengurus Kejohanan (1 orang) Setiausaha Kejohanan (1 orang) dan penolong Pengurus Teknik (1 orang) dan 2 orang penolong Rafri Balapan (1 orang) Ketua Hakim Balapan dan 8 orang pembantu Ketua Penjaga Masa dan 16 orang pembantu Pelepas dan 4 Penolong Pelepas Referi Padang (1 orang) Hakim Padang dan 3 orang pembantu (6 kumpulan) Juruacara Pertandingan dan 3 orang penolong Sistem kejohanan olahraga yang akan dibangunkan kelak akan melibatkan beberapa jawatankuasa dan pegawai seperti yang dinyatakan di atas. Jawatankuasa

65 yang mendapat faedah yang terbesar hasil dari perlaksanaan projek ini ialah Jawatankuasa Urusetia Pertandingan yang mana sebahagian besar daripada tugasnya akan diambil oleh sistem aplikasi ini dan dilakukan secara automatik. Jawatankuasa lain yang mendapat faedah ialah Jawatankuasa Pemilihan yang mana sistem aplikasi ini akan membantu mereka dalam membuat pemilihan peserta yang layak untuk dibawa ke peringkat negeri. Sementara itu terdapat juga penambahbaikan beberapa proses dalam sistem aplikasi ini dimana Jawatankuasa Statistik akan dimansuhkan kerana tugas pengiraan mata dan pingat akan dilakukan oleh sistem ini. Bagi pegawai kejohanan pula, terdapat tiga kategori pegawai yang akan terlibat secara langsung dengan sistem ini. Hakim balapan dan hakim padang akan bertanggungjawab untuk memasukkan keputusan ke dalam sistem sebaik sahaja selesai satu acara tersebut dijalankan. Juruacara pula boleh merujuk menggunakan sistem ini untuk melihat susunan peserta, keputusan acara, dan pungutan mata dan pingat yang akan dirujuk apabila hendak membuat sesuatu pengumuman. Sistem ini juga akan membolehkan komunikasi antara hakim-hakim pertandingan dengan juruacara untuk menyampaikan maklumat penting yang perlu dibuat pengumuman seperti keputusan tidak rasmi dan pencapaian rekod baru kejohanan.

4.3.2

Peraturan dan Tatacara Kejohanan

i.

Peringkat Kejohanan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ini terbahagi kepada dua bahagian iaitu:

Peringkat Sekolah Menengah dan peringkat Sekolah Rendah. Untuk peringkat sekolah menengah, setiap sekolah hanya boleh menghantar satu pasukan sahaja. Untuk peringkat sekolah rendah, sekolah-sekolah akan dikelompokkan mengikut zon-zon yang dibahagikan kepada 4 zon, dan setiap zon ini akan menyertai pertandingan sebagai satu pasukan. Senarai semua sekolah menengah dan zon untuk sekolah rendah ada di Lampiran E.

66 ii. Kategori Pertandingan Kategori pertandingan didalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh dibahagikan mengikut peringkat jantina dan umur. Terdapat dua kategori jantina iaitu lelaki dan perempuan untuk sekolah menengah dan sekolah rendah. Untuk peringkat umur pula, terdapat 4 kategori untuk sekolah menengah iaitu: bawah 20 tahun, bawah 18 tahun, bawah 15 tahun dan bawah 13 tahun; untuk sekolah rendah pula terdapat 2 kategori iaitu: bawah 12 tahun dan bawah 10 tahun. Jadual 4.1 dibawah menunjukkan ringkasan kategori pertandingan bagi kejohanan olahraga tersebut. Jadual 4.1: Kategori pertandingan sekolah menengah dan sekolah rendah Sekolah Menengah Lelaki Perempuan Bawah 20 tahun Bawah 20 tahun Bawah 18 tahun Bawah 18 tahun Bawah 15 tahun Bawah 15 tahun Bawah 13 tahun Bawah 13 tahun Sekolah Rendah Lelaki Perempuan Bawah 12 tahun Bawah 12 tahun Bawah 10 tahun Bawah 10 tahun

Secara ringkasnya, untuk sekolah menengah terdapat 8 kategori pertandingan dan untuk sekolah rendah terdapat 4 kategori pertandingan. iii. Acara Pertandingan Acara-acara yang dipertandingkan dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian ini boleh dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu acara individu dan acara berpasukan. Acara individu adalah acara yang melibatkan seorang peserta mengambil bahagian dalam satu pertandingan, contohnya: lari 100 meter atau lompat jauh. Acara berpasukan pula adalah acara lari berganti-ganti (relay), iaitu setiap pasukan yang mangambil bahagian mempunyai empat orang peserta yang akan mengambil bahagian dalam acara tersebut, contohnya: acara 4 x 100 meter. Terdapat satu lagi bentuk acara yang dipertandingkan untuk peringkat sekolah menengah sahaja iaitu acara individu terbuka. Untuk acara terbuka, kecuali untuk peringkat umur 20 tahun, acara ini boleh disertai oleh semua kategori umur mengikut jantina

67 masing-masing. Senarai acara yang dipertandingkan mengikut peringkat dan kategori pertandingan ada seperti di Lampiran F. iv. Pendaftaran Peserta dan Acara Pendaftaran peserta dan acara hendaklah dilakukan oleh semua pasukan yang bertanding menggunakan borang pendaftaran peserta. Contoh borang pendaftaran peserta adalah seperti di Lampiran G. Peserta-peserta bagi kategori yang berlainan hendaklah didaftar menggunakan borang pendaftaran yang berasingan. Ini bermakna untuk sekolah menengah, jika sesebuah pasukan tersebut menyertai semua kategori pertandingan, pendaftaran pesertanya memerlukan 8 borang pendaftaran peserta dan untuk sekolah rendah, memerlukan 4 borang pendaftaran peserta. Setiap peserta yang didaftarkan hendaklah mempunyai maklumat seperti nombor badan, nama penuh, nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir, sekolah untuk peringkat sekolah rendah, dan acara-acara yang disertainya. Nombor badan peserta mestilah unik iaitu tidak sama dengan mana-mana peserta lain dalam kategori yang sama. Format nombor badan adalah gabungan 2 huruf dan diikuti dengan nombor 1 hingga 50. Dua huruf awal adalah unik bagi setiap pasukan yang bertanding dan ditunjukkan dalam Lampiran E. Contoh nombor badan yang boleh digunakan ialah seperti ST2, ST23 dan ST50. Untuk pendaftaran acara pula, setiap pasukan hanya dibenarkan mendaftar dua peserta sahaja bagi setiap acara individu termasuk acara terbuka dan 1 pasukan sahaja untuk acara berpasukan. Bilangan acara yang boleh diambil oleh setiap peserta juga dihadkan. Bilangan maksimum acara yang boleh didaftar oleh setiap peserta adalah seperti ditunjukkan dalam Jadual 4.2. Setiap borang pendaftaran yang telah lengkap diisi hendaklah disahkan oleh Pengetua sekolah untuk sekolah menengah dan oleh Pengerusi zon untuk sekolah rendah. Borang pendaftaran hendaklah diserahkan kepada pihak Urusetia Kejohanan MSSD Pontian 2 minggu sebelum bermulanya kejohanan tersebut.

68 Jadual 4.2: Bilangan maskimum acara yang boleh diambil Kategori Bawah 20 tahun Bawah 18 tahun Bawah 15 tahun Bawah 13 tahun Bawah 12 tahun Bawah 10 tahun v. Menyusun peserta pertandingan Susunan peserta pertandingan akan dilakukan oleh pihak Urusetia kejohanan sebaik sahaja semua borang pendaftaran peserta diterima. Kaedah penyusunan peserta adalah mengikut kaedah penyusunan secara rawak kerana maklumat peserta dalam kejohanan ini tidak mempunyai ranking yang membolehkan susunan peserta mengikut ranking dilakukan. Pengundian untuk menentukan lorong atau giliran bagi peserta dengan menggunakan daun terup. Jadual 4.3 menunjukkan contoh yang menunjukkan bagaimana pengundian penentuan giliran untuk sesuatu acara akhir yang melibatkan 10 orang peserta. Senarai nama peserta yang bertanding akan disusun dan terdapat 10 keping daun terup dari set yang sama. Daun terup akan dikeluarkan secara rawak untuk peserta tersebut dan nombor pada daun terup akan menentukan giliran peserta tersebut. Jadual 4.3: Contoh penyusunan peserta peringkat akhir Peserta A B C D E F G H I J Daun terup yang diperoleh 8 3 9 1 6 7 10 2 4 5 Giliran peserta 8 3 9 1 6 7 10 2 4 5 Bilangan acara maksimum Individu Pasukan 2 0 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2

69 Untuk acara-acara yang menggunakan lorong dan memerlukan peringkat separuh akhir pula, pengundian yang dilakukan juga menggunakan daun terup. Bilangan set daun terup yang akan digunakan adalah mengikut bilangan peringkat separuh akhir yang akan diadakan. Jadual 4.4 menunjukkan bagaimana pengundian lorong bagi peringkat separuh akhir bagi acara yang mempunyai 14 orang peserta. Jadual 4.4: Contoh penyusunan peserta peringkat separuh akhir Peserta A B C D E F G H I J K L M N Daun terup yang diperoleh 5 3 1 2 7 1 2 7 6 5 4 4 3 6 Lorong peserta 5 3 1 2 7 1 2 7 6 5 4 4 3 6 Separuh akhir 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2

Satu perkara yang perlu dielakkan ialah terdapat peserta dari pasukan yang sama yang berapa pada peringkat separuh akhir yang sama. Jika ini berlaku pertukaran boleh dilakukan dengan peringkat separuh akhir yang lain ataupun undian dijalankan semula sehingga tidak berlaku perkara yang tersebut. Peringkat separuh akhir perlu dijalankan untuk acara yang memerlukan peserta berlari mengikut lorong masing-masing. Untuk kejohanan olahraga ini, balapan yang digunakan hanya mempunyai 8 lorong sahaja. Oleh itu jika acara tersebut mempunyai lebih dari 8 orang peserta yang didaftarkan, maka peringkat separuh akhir perlu dijalankan terlebih dahulu dan diikuti peringkat akhir. Acaraacara yang terlibat ialah 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 80 m lari berpagar, 100 m lari berpagar, 110 m lari berpagar, 200 m lari berpagar, 4 x 100 m, 4 x 200 m dan 4 x 400 m.

70 Setelah siap semua susunan acara pertandingan, susunan tersebut akan dijadikan sebuah buku dan akan digunakan semasa Mesyuarat Pengesahan Peserta. Mesyuarat ini akan dihadiri oleh semua pengurus pasukan yang bertanding. Mesyuarat ini adalah penting kepada semua pasukan untuk memastikan bahawa acara-acara yang telah didaftarkan oleh peserta mereka telah disusun dengan betul oleh pihak urusetia. Jika terdapat peserta yang didaftarkan tetapi namanya tidak terdapat dalam susunan acara, kesilapan itu bolehlah dilakukan semasa mesyuarat ini. Dalam mesyuarat ini juga, pengurus pasukan boleh membuat penarikan diri peserta masing-masing jika keadaan memerlukan. Sebarang pertukaran dan penambahan peserta adalah tidak dibenarkan. vi. Menyediakan borang pertandingan Selepas mesyuarat pengesahan peserta, pihak urusetia akan menyediakan borang-borang yang akan digunakan untuk pertandingan. Terdapat dua borang yang perlu disiapkan iaitu Borang Penyelia Peserta dan Borang Keputusan Rasmi. Susunan peserta dalam kedua-dua borang tersebut adalah mengikut susunan yang telah dibuat sebelum ini. Untuk Borang Keputusan Rasmi terdapat 3 jenis borang mengikut jenis acara iaitu: untuk masa, ukuran jauh dan ukuran tinggi. Contoh borang-borang yang digunakan semasa pertandingan adalah seperti dalam Lampiran G. vii. Pemilihan peserta akhir (untuk acara yang memerlukan separuh akhir) Untuk acara yang memerlukan peringkat separuh akhir, pemilihan peserta yang layak untuk ke peringkat akhir adalah berdasarkan kepada bilangan separuh akhir, kedudukan peserta dan catatan masa peserta. Akan terdapat peserta yang melayakkan diri secara automatik dan yang melayakkan diri berdasarkan catatan masa yang dilakukannya di peringkat separuh akhir. Jadual 4.5 menunjukkan bagaimana pemilihan peserta akhir dibuat.

71 Jadual 4.5: Pemilihan peserta ke peringkat akhir Bilangan separuh akhir 2 3 4 5 Bilangan layak secara automatik (kedudukan) 1,2,3 1,2 1 1 Bilangan layak mengikut catatan masa 2 2 4 3

Susunan lorong peserta peringkat akhir pula akan ditentukan berdasarkan catatan masa terbaik peserta yang layak ke peringkat akhir. Jadual 4.6 menujukkan bagaimana pembahagian lorong bagi peserta diperingkat akhir ditentukan. Jadual 4.6: Penentuan lorong peringkat akhir Kedudukan berdasarkan catatan masa 1 hingga 4 5 hingga 8 Lorong 3,4,5,6 1,2,7,8

Kedudukan lorong bagi peserta-peserta yang layak ke peringkat akhir adalah berdasarkan catatan masa mereka di peringkat separuh akhir. Empat orang peserta yang mempunyai catatan masa yang terbaik akan diundi secara rawak untuk menduduki lorong 3, 4, 5 dan 6. Sementara empat orang peserta berikutnya akan diundi untuk menduduki lorong 1, 2, 7 dan 8. vii. Pengelolaan acara Pengelolaan acara pertandingan akan dilakukan oleh pegawai-pegawai kejohanan olahraga yang telah dilantik. Pengelolaan acara balapan akan diketuai oleh seorang Refri Balapan dan untuk acara padang akan diketuai oleh Refri Padang. Refri Balapan akan dibantu oleh tiga kumpulan pegawai lain iaitu Pelepas, Penjaga Masa dan Hakim Balapan. Sementara Refri Padang pula akan dibantu oleh beberapa kumpulan pegawai iaitu Hakim Padang. Antara tanggungjawab Refri Balapan ialah mengesahkan keputusan bagi setiap acara sebaik sahaja keputusan acara tersebut diisi oleh Hakim Balapan. Terdapat 2 jenis keputusan yang perlu dibuat. Yang pertama ialah keputusan tidak

72 rasmi, dimana Refri Balapan akan menghubungi juruacara untuk memberikan kedudukan peserta di tempat pertama, kedua dan ketiga tanpa catatan masa. Komunikasi antara Refri Balapan dan juruacara ini biasanya menggunakan runners atau walkie-talkie. Juruacara akan mengumumkan keputusan tidak rasmi sebaik sahaja menerima mesej dari Refri Balapan. Yang kedua ialah keputusan rasmi, dimana Hakim Balapan akan mengisi keputusan acara tersebut di dalam Borang Keputusan Rasmi yang telah disiapkan sebelum pertandingan. Borang Keputusan Rasmi yang telah siap diisi akan diserahkan kepada Urusetia kejohanan untuk tindakan selanjutnya. Untuk Refri padang pula, pengelolaan acara padang akan dijalankan oleh pegawai-pegawai yang diketuai oleh seorang Hakim Padang. Hakim Padang akan menggunakan Borang Keputusan Rasmi bagi acara padang untuk mengelolakan acara tersebut. Setelah selesai pertandingan borang tersebut akan diserahkan kepada Urusetia kejohanan untuk tindakan selanjutnya. Terdapat dua kes yang berlaku semasa pertandingan berlangsung yang mengkehendaki Hakim Balapan menghubungi juruacara untuk membuat pengumuman. Kes yang pertama ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran jauh. Jika terdapat peserta yang memecahkan rekod kejohanan, Hakim Padang hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang memecahkan rekod tersebut. Kes yang kedua ialah untuk acara padang yang melibatkan ukuran tinggi. Jika terdapat peserta yang hendak mencuba memecahkan rekod kejohanan, Hakim Padang hendaklah memberitahu juruacara berkenaan maklumat peserta yang hendak membuat percubaan tersebut. Hubungan antara Hakim Padang dan juruacara ini biasanya menggunakan runners. Juruacara akan membuat pengumuman berkenaan dengan hal tersebut. viii. Pergerakan Borang Keputusan Rasmi Borang Keputusan Rasmi yang diterima oleh Urusetia kejohanan daripada Hakim Padang atau Refri Balapan akan melalui beberapa jawatankuasa kejohanan. Rajah 4.2 menunjukkan pergerakan Borang Kepututusan Rasmi kejohanan.

73 Sebaik sahaja menerima Borang Keputusan Rasmi, Urusetia akan menyerahkannya kepada Juruacara. Juruacara akan membuat pengumuman yang dinamakan Pengumuman Keputusan Rasmi bagi acara yang berkenaan berdasarkan keputusan yang terdapat dalam borang tersebut. Seterusnya Juruacara akan menyerahkan borang tersebut kepada Jawatankuasa Statistik

Urusetia Juruacara Statistik Pengelola Hadiah Pencatat & Perakam Urusetia

Rajah 4.2: Pergerakan Borang Keputusan Rasmi Tugas Jawatankuasa Statistik pula ialah membuat penjumlahan mata dan pingat yang diperoleh oleh setiap pasukan dan peserta berdasarkan keputusan yang tercatat dalam Borang Keputusan Rasmi. Jawatankuasa ini akan membuat penjumlahan mata bagi semua acara yang telah dipertandingkan. Setelah selesai semua acara dijalankan, jawatankuasa inilah yang akan menentukan johan keseluruhan bagi kejohanan olahraga ini dan akan membuat pemilihan bagi pesertapeserta terbaik kejohanan mengikut kategori umur masing-masing. Peruntukan mata bagi acara peringkat akhir adalah seperti dalam jadual 4.7. Jadual 4.7: Peruntukan mata mengikut kedudukan peserta peringkat akhir Kedudukan 1 2 3 4 Mata 5 3 2 1

74 Seterusnya borang ini akan diterima oleh Jawatankuasa Pengelola Hadiah. Jawatankuasa ini akan mengisi Borang Pengelola Hadiah yang akan digunakan untuk upacara penyampaian hadiah kepada para pemenang. Borang ini mempunyai tiga salinan iaitu: untuk jawatankuasa ini sendiri, untuk Jawatankuasa Pengelola Pemenang dan untuk Juruacara. Contoh Borang Pengelola Hadiah adalah seperti di Lampiran G. Setelah selesai Borang Keputusan Rasmi ini akan diserahkan kepada Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Jawatankuasa Pencatat dan Perakam bertanggungjawab untuk menghasilkan Buku Keputusan Rasmi kejohanan yang akan mencatatkan semua keputusan rasmi kejohanan berdasarkan keputusan yang terdapat dalam Borang Keputusan Rasmi. Disamping itu, jawatankuasa ini juga bertanggungjawab untuk mengedarkan keputusan rasmi dari masa ke semasa kepada pengurus pasukan-pasukan yang bertanding. Akhir sekali borang ini akan diserahkan semula kepada Urusetia untuk disimpan. ix. Pemilihan Peserta Sebaik sahaja kejohanan olahraga tamat, Jawatankuasa pemilihan peserta akan bermesyuarat untuk memilih peserta yang difikirkan layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Jawatankuasa ini akan menggunakan pencapaian peserta di kejohanan ini untuk menentukan samada ia layak ataupun tidak. Kaedah yang digunakan pada masa ini ialah dengan membandingkan pencapaian peserta pada kejohanan kali ini dengan pencapaian tempat keempat yang dicatatkan oleh peserta yang bertanding di peringkat negeri pada tahun sebelumnya. Jika pencapaiannya adalah lebih baik, maka peserta tersebut akan terpilih ke peringkat negeri

4.4

Data Model dan Proses Sedia-Ada (As-Is)

Berdasarkan kepada maklumat yang diperoleh dari kajian yang telah dibuat, model UML akan digunakan untuk menggambarkan tentnag aktiviti-aktiviti yang

75 berlaku untuk pengedalian acara-acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Berpandukan model ini, bolehlah dikenalpasti model yang akan digunakan untuk membangunkan sistem yang baru.

4.4.1

Rajah Aktiviti

Dari maklumat yang diperoleh dari kajian awal yang telah dilakukan, satu rajah aktiviti telah dikenalpasti untuk menggambarkan aktiviti yang berlaku sebelum, selepas dan semasa Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Rajah aktiviti ini akan menunjukkan aktiviti yang berlaku dan pelakon yang terlibat di dalamnya. Rajah aktiviti bagi projek ini adalah seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran H.

4.4.2

Rajah Peristiwa (Use Case Diagram)

Dari kajian yang dilakukan ke atas sistem sedia-ada, bebarapa pelakon (actor) telah dikenalpasti. Pelakon tersebut adalah Pasukan, Peserta, Urusetia, Hakim yang terdiri dari Hakim Balapan dan Hakim Padang, Statistik, Pemilihan dan Juruacara. Manakala rajah peristiwa yang telah dikenalpasti pula ialah 9 buah iaitu: buat pendaftaran peserta, buat susunan peserta, buat pembetulan peserta, masuk keputusan rasmi, mesej keputusan tak rasmi, mesej memecah rekod, buat perangkaan, buat pengumuman, dan buat pemilihan peserta. Rajah 4.3 di bawah menunjukkan rajah peristiwa bagi keseluruhan sistem sedia-ada.

76

Buat Pendaftaran Peserta

Pasukan

Buat Susunan Peserta Peserta

Urusetia

Buat Pembetulan Peserta

Statistik

Buat perangkaan
<<extend>>

Masuk Keputusan Rasmi


<<include>>

Hakim

Mesej Keputusan Tak Rasmi Mesej Memecah Rekod Hakim Hakim BalapanPadang

<<include>>

<<include>>

Pemilihan

Buat Pemilihan

Buat Pengumuman Juruacara

Rajah 4.3: Rajah Peristiwa Sistem Sedia-Ada Bagi lebih memahami tentang rajah peristiwa tersebut, rujuk Lampiran I untuk penerangan rajah peristiwa sistem sedia-ada ini.

77 4.4.3 Rajah Kelas (Class Diagram) Dari rajah peristiwa yang telah dibina, pengkaji telah mengenalpasti kelaskelas dan hubungannya dalam urusan pengendalian acara kejohanan MSSD Pontian. Lampiran J menggambarkan kelas-kelas yang telah dikenalpasti dan hubungannya.

4.4.4

Rajah Jujukan (Sequence Diagram)

Terdapat 9 rajah jujukan yang telah dikenalpasti melalui kajian sebelum ini. Gambaran terperinci mengenai rajah jujukan mengenai sistem sedia-ada bagi pengurusan acara Kejohanan Olahraga MSSD Pontian boleh dirujuk di Lampiran K. Ringkasan penerangan mengenai rajah jujukan adalah seperti dalam jadual 4.8 seperti dibawah. Jadual 4.8: Penerangan Ringkas Rajah Jujukan Bil i. ii. iii. iv. Rajah Jujukan Buat Pendaftaran Peserta Buat Susunan Peserta Buat Pembetulan Peserta Masuk Keputusan Rasmi v. Mesej Keputusan Tak Rasmi vi. Mesej Memecah Rekod Penerangan Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam proses membuat pendaftaran peserta. Menunjukkan peranan Urusetia dalam proses membuat susunan peserta. Menunjukkan peranan Pasukan dan Urusetia dalam proses membuat pembetulan maklumat peserta. Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim dalam proses memasukkan pencapaian peserta dalam pertandingan kedalam Borang Keputusan Rasmi. Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Balapan dalam proses menyampaikan mesej bagi keputusan tak rasmi. Menunjukkan peranan Peserta dan Hakim Padang dalam proses menyampaikan mesej apabila terdapat peserta yang memecahkan rekod.

78 vii. Buat Pengumuman Menunjukkan peranan Hakim dan Juruacara dalam proses menyampaikan mesej. viii. Buat Perangkaan ix. Buat Pemilihan Menunjukkan peranan Statistik dalam proses memberikan pingat dan mata kepada pasukan/peserta. Menunjukkan peranan Pemilihan dalam proses memilih peserta ke peringkat negeri.

4.5

Keperluan Pengguna

Tujuan sistem ini dibangunkan ialah untuk membantu pihak PPD Pontian dalam menguruskan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian dengan lebih teratur dan memuaskan hati semua pihak yang terlibat terutamanya dalam pengurusan acara kejohanan. Terdapat beberapa keperluan pengguna yang telah dikenalpasti untuk dilaksanakan di dalam sistem yang akan dibangunkan supaya memudahkan pengurusan kejohanan olahraga ini. Terdapat dua jenis keperluan pengguna yang dikenalpasti iaitu keperluan fungsi dan keperluan bukan-fungsi. i. Keperluan fungsi a. Sistem ini akan membolehkan setiap pasukan yang bertanding untuk membuat pendaftaran secara atas talian dan mematuhi syarat-syarat yang telah ditetapkan dalam peraturan kejohanan olahraga. Akan terdapat had masa untuk membuat pendaftaran dan selepas had masa tersebut tamat, pasukan tidak boleh lagi membuat pendaftaran. b. Sistem ini akan membolehkan urusetia membuat susunan peserta secara automatik samada pada peringkat separuh akhir ataupun peringkat akhir. c. Sistem ini boleh membuat proses pembetulan kepada susunan acara yang telah dibuat di (b) jika ada maklumat yang hendak dibetulkan. d. Sistem ini membenarkan hakim pertandingan untuk memasukkan keputusan acara sebaik sahaja peserta menamatkan perlumbaan (untuk acara balapan) atau membuat percubaan (untuk acara padang). Keputusan ini akan boleh diikuti secara masa-nyata oleh semua pihak yang terlibat.

79 e. Sistem ini akan membolehkan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta dilakukan secara automatik sebaik sahaja hakim memasukkan keputusan rasmi bagi setiap acara. Ini bermakna pihak pengelola kejohanan olahraga ini tidak akan memerlukan lagi Jawatankuasa Statistik yang sebelum ini membuat tugasan ini. f. Sistem ini akan membantu Jawatankuasa Pemilihan untuk membuat penyenaraian peserta yang difikirkan layak untuk bertanding ke peringkat negeri berdasarkan Sistem Sokongan Keputusan. ii. Keperluan bukan-fungsi a. Sistem ini boleh beroperasi dengan menggunakan komputer yang mempunyai teknologi wireless. b. Sistem ini akan mempunyai tingkat capaian untuk pengguna yang berbeza. c. Sistem ini boleh menampung sehingga 30 orang pengguna dalam satu masa. d. Sistem ini mesti membuat proses kemaskini selepas 2 saat hakim memasukkan keputusan.

4.6

Data Model dan Rekabentuk Sistem Cadangan (To-Be)

Sistem baru yang dicadangkan akan menguruskan pengendalian kejohanan olahraga dengan sistem yang berasaskan web. Cadangan perlaksanaannya akan melibatkan pendaftaran secara atas talian dan pengendalian acara sukan yang dipertandingkan secara intranet. Sistem yang akan dibangunkan ini akan memperkenalkan pendekatan baru dalam pengurusan kejohananan olahraga bagi PPD Pontian.

4.6.1

Rajah Peristiwa Sistem Cadangan

Terdapat 11 rajah peristiwa yang telah dikenalpasti bagi sistem cadangan ini. Rajah peristiwa ini mempunyai beberapa palakon yang akan terlibat dalam sistem

80 yang dicadangkan tersebut. Rajah 4.4 menunjukkan rajah peristiwa bagi sistem cadangan.

Buat Pendaftaran Peserta


<<extend>> <<extend>>

Pasukan

Edit/Delete Maklumat Peserta

Update Acara Peserta Lihat Susunan & Keputusan Acara

Peserta

Buat Susunan Peserta Urusetia Masuk Keputusan Rasmi Edit Susunan Peserta
<<include>>

Hakim

Lihat Peserta Terbaik

Mengesahkan Keputusan Referi


<<include>>

Pemilihan

Buat Pemilihan

Buat Pengumuman Juruacara

Rajah 4.4: Rajah Peristiwa Sistem Cadangan Bagi huraian lengkap mengenai rajah peristiwa yang ditunjukkan ini, rujuk Lampiran L untuk penerangan rajah peristiwa sistem cadangan ini.

81 4.6.2 Rajah Kelas

Terdapat 15 kelas yang digunakan di dalam sistem kejohanan olahraga yang dicadangkan ini. Rajah kelas ini terdiri daripada Pasukan, Peserta, Rekod, Acara, AcaraPeserta, AcaraKejohanan, AcaraNombor, Susunan, Keputusan, KeputusanAwal, KeputusanTinggi, KeputusanMSSJ, SetTinggi dan Mesej. Untuk maklumat yang lebih terperinci mengenai rajah kelas ini, sila rujuk Lampiran M.

4.6.3

Rajah Jujukan

Untuk sistem kejohanan olahraga ini, terdapat 11 rajah jujukan (sequence diagram) bagi sistem yang dicadangkan. Lampiran N menunjukkan gambaran terperinci mengenai rajah jujukan bagi sistem ini.

4.6.4

Rajah Aktiviti

Rajah aktiviti

bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan

semua fungsi-fungsi yang diaplikasikan didalamnya. Sila rujuk Lampiran O bagi rajah aktiviti sistem kejohanan olahraga ini.

4.7

Rekabentuk Fizikal

Rekabentuk fizikal bagi sistem kejohanan olahraga ini akan menggambarkan bagaimana perlaksanaan sistem ini dijalankan menghubungkaitkan antara pangkalan data dengan ataramuka sistem. Modul-modul yang terdapat dalam sistem ini juga akan diterangkan dan akhirnya penerangan mengenai senibina fizikal sistem akan dijelaskan.

82 4.7.1 Rekabentuk Pangkalan Data

Rekabentuk pangkalan data adalah satu bahagian yang terpenting dalam pembinaan suatu sistem. Pemghasilan rekabentuk pangkalan data yang mantap akan memudahkan tugas-tugas dalam fasa yang seterusnya.Ini juga dapat mengelakkan daripada berlakunya pertindihan data yang boleh menyebabkan terdapat anomali dalam data sesuatu sistem. Lampiran P menunjukkan gambaran sepenuhnya mengenai rekabentuk pangkalan data bagi sistem kejohanan olahraga ini.

4.7.2 Rekabentuk Antaramuka

Rekabentuk antaramuka merupakan salah satu elemen yang penting dalam pembinaan suatu sistem. Dalam rekabentuk ini ia akan menghubungkan antara pengguna yang mengendalikan sistem itu sendiri terutamanya dengan pangkalan data sistem.Rekabentuk antaramuka akan menentukan kaedah yang akan digunakan dalam capaian sesuatu data oleh pengguna. Dengan itu rekabentuk antaramuka yang menarikaakan membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem dengan lebih berkesan dan tanpa banyak masalah. Bagi sistem kejohanan olahraga ini, rekabentuk antaramuka sistem adalah berasaskan web. Antaramuka sistem ini boleh dicapai menggunakan sebarang peluncur web seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Rajah 4.5 menunjukkan halaman utama bagi sistem kejohanan olahraga ini. Dari halaman utama ini, pengguna boleh melihat susunan acara dan keputusan acara yang telah dimasukkan. Paparan senarai acara ini adalah berdasarkan sesi. Dari halaman utama ini juga pengguna boleh melihat kedudukan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding dan juga membuat login untuk membuat arahan-arahan yang tertentu untuk pengguna yang tertentu sahaja.

83

Rajah 4.5: Rekabentuk antaramuka halaman utama sistem

4.7.3

Modul Sistem

Dalam pembangunan sistem ini, peringkat pengaturcaraan akan melibatkan pembahagian sistem ini kepada modul-modul yang lebih kecil supaya penulisan kodkod aturcara dapat dilaksanakan dengan lebih terancang dan sistematik. Kesemua modul ini akhirnya akan disatukan dan akan berfungsi bersama-sama sebagai satu sistem yang lengkap. Pada amnya sistem ini boleh dibahagikan kepada 6 modul iaitu modul umum, modul pendaftaran peserta, modul urusetia, modul hakim, modul juruacara dan modul jawatankuasa pemilihan. Setiap modul pula akan mempunyai beberapa submodul yang lebih kecil.

4.7.3.1 Modul Umum

Modul ini adalah untuk membolehkan semua pengguna yang mengakses ke sistem boleh melihat ke paparan utama sistem. Modul ini akan menunjukkan maklumat asas yang berkaitan dengan kejohanan yang dijalankan seperti susunan

84 peserta dan keputusan acara. Maklumat berkenaan kedudukan pasukan-pasukan yang bertanding iaitu yang melibatkan pungutan mata dan pingat juga akan ditunjukkan. Selain daripada memaparkan maklumat acara pertandingan, modul ini juga akan menyediakan kemudahan untuk pengguna mencetak keputusan acara pertandingan dan kedudukan pungutan mata dan pingat bagi pasukan yang bertanding. Contoh cetakan laporan tersebut adalah seperti yang dipaparkan dalam Lampiran Q Modul ini juga akan mempunyai pautan untuk membolehkan pengguna untuk melakukan login ke dalam sistem untuk melaksanakan arahan-arahan yang tertentu. Proses login ini diperlukan kerana arahan ini hanya boleh dilakukan oleh pengguna yang tertentu sahaja seperti urusetia, hakim ataupun juruacara.

4.7.3.2 Modul Pendaftaran Peserta

Modul pendaftaran ialah modul yang akan digunakan oleh pasukan-pasukan yang bertanding untuk mendaftarkan peserta-peserta mereka. Modul ini akan membolehkan pendaftaran peserta dilakukan secara online dan akan terus memasukkan maklumat pendaftaran ke dalam pangkalan data sistem ini. Dengan penggunaan modul ini, pihak urusetia kejohanan tidak lagi terlibat dalam membuat kemasukan data peserta bagi pasukan-pasukan yang bertanding dan ini akan dapat mengurangkan tugas urusetia kejohanan dengan banyaknya. Untuk memasuki modul ini, pengguna perlulah login terlebih dahulu dan jika berjaya, pengguna akan terus ditunjukkan paparan yang berkaitan dengan pasukan tersebut dan maklumat tentang peserta mengikut peringkat umur dan jantina masing-masing. Di dalam modul ini, terdapat beberapa submodul yang diperlukan. i. Submodul menambah peserta Submodul ini diperlukan untuk membolehkan pengguna mendaftarkan peserta baru yang akan bertanding dalam kejohanan yang akan dipertandingkan. Maklumat yang akan dimasukkan termasuklah nombor peserta, nama, nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran, tarikh lahir dan sekolah bagi peserta yang bertanding mengikut zon bagi peringkat sekolah rendah.

85 ii. Submodul mengedit/delete peserta Submodul ini membolehkan pengguna mengedit semua maklumat peserta yang telah dimasukkan seperti diterangkan dalam 5.2.2(i). Terdapat juga pilihan untuk membuang (delete) peserta yang telah didaftarkan dalam submodul ini. iii. Submodul mengedit acara peserta Di dalam submodul ini pula, pengguna boleh memasukkan acara-acara untuk peserta yang telah didaftarkan. Pendaftaran acara untuk peserta ini hendaklah mematuhi syarat pertandingan yang mempunyai bilangan acara maksimum yang boleh diambil oleh peserta dan juga bilangan peserta maksimum yang boleh didaftar oleh satu pasukan untuk setiap acara. iv. Submodul cetak senarai pendaftaran Di dalam submodul ini, pengguna boleh mencetak senarai pendaftaran peserta yang telah dimasukkan. Cetakan senarai pendaftaran ini adalah untuk memudahkan pengguna bagi tujuan penyemakan peserta dan acara yang telah didaftarkan. Ia juga akan digunakan untuk tujuan pengesahan dan akan diserahkan kepada Urusetia Pertandingan jika dikehendaki. Contoh laporan cetakan untuk pendaftaran peserta adalah seperti di Lampiran Q.

4.7.3.3 Modul Urusetia

Modul urusetia ialah modul yang paling penting di dalam sistem ini. Modul inilah yang akan membantu urusetia menjalankan tugas-tugasnya dengan lebih cepat dan berkesan. Di dalam modul ini terdapat beberapa submodul yang akan membantu urusetia melaksanakan tugas-tugasnya. i. Submodul menyusun peserta bagi semua acara Di dalam submodul ini, urusetia boleh membuat susunan peserta bagi semua acara yang terdapat didalam kejohanan ini. Dengan sekali klik sahaja, semua acara yang terdapat didalam kejohanan ini akan disusun berdasarkan dari maklumat yang telah dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding. Sistem akan melaksanakan arahan ini dengan membuat susunan peserta secara rawak. Bagi acara yang

86 melibatkan peringkat separuh akhir iaitu acara balapan yang melibatkan larian mengikut lorong, sistem akan membahagikan peserta kepada bilangan separuh akhir yang ditetapkan mengikut bilangan peserta yang berdaftar dan akan memberi lorong kepada setiap peserta, juga secara rawak. Untuk peringkat separuh akhir, tidak boleh terdapat dua peserta dari pasukan yang sama berada dalam separuh akhir yang sama. Jika peserta yang didaftarkan adalah kurang atau sama dengan bilangan lorong iaitu 8, sistem akan menyusun peserta-peserta terus ke peringkat akhir. ii. Submodul menyusun peserta mengikut acara Di dalam submodul ini, pengguna akan memilih satu acara yang tertentu untuk disusun pesertanya samada diperingkat separuh akhir atau akhir. Acara yang dipilih akan disusun berdasarkan kaedah yang dilaksanakan seperti di bahagian 5.2.3(i). Jika acara tersebut telahpun mempunyai susunan peserta, sistem akan bertanya kepada pengguna samada hendak membuat susunan yang baru ataupun tidak. Jika acara yang hendak disusun sudahpun mempunyai keputusannya, susunan acara tidak akan dibuat kerana acara yang telah dipertandingkan tidak boleh diubah susunan pesertanya. iii. Submodul mengedit susunan peserta Submodul ini akan membolehkan pengguna membuat pengeditan terhadap susunan yang telah dibuat dalam 5.2.3(i) atau 5.2.3(ii). Dalam submodul ini, pengguna akan memilih acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Seterusnya, pengguna mempunyai 3 pilihan untuk mengedit susunan peserta yang terdapat acara tersebut. Pilihan yang pertama adalah untuk menambah (insert) seorang peserta baru dalam acara ini. Pengguna akan memilih peserta yang dimaksudkan dan peserta tersebut akan dimasukkan ke dalam susunan peserta yang sedia ada. Bagi acara padang, peserta baru tersebut akan dimasukkan sebagai peserta yang pertama dan bagi acara balapan yang tidak menggunakan lorong, peserta itu akan dimasukkan sebagai peserta yang terakhir. Untuk acara peringkat separuh akhir atau yang melibatkan lorong, pengguna diminta memasukkan bilangan separuh akhir dan lorong untuk peserta baru tersebut. Jika lorong yang dipilih telah ada peserta, proses penambahan akan dibatalkan. Pilihan yang kedua ialah untuk membuang (delete) peserta yang berada di dalam susunan. Pengguna akan memilih peserta yang dimaksudkan dan sistem akan mengeluarkan peserta berkenaan dari susunan yang

87 sedia ada. Bagi acara padang atau acara balapan yang tidak mengikut lorong, bilangan giliran atau lorong peserta yang berada selepas peserta yang dibuang tadi akan dikurangkan sebanyak satu. Pilihan yang ketiga ialah menukar peserta. Di dalam pilihan ini pengguna akan memilih seorang peserta yang berada di dalam susunan sedia ada dan memilih seorang peserta baru untuk ditukarkan. Sistem akan membuat pertukaran tersebut dengan mengekalkan lorong atau giliran peserta tersebut. iv. Submodul peserta terbaik Di dalam submodul ini, sistem akan menyenaraikan peserta-peserta yang dianggap terbaik bagi peringkat umur masing-masing. Peserta yang disenaraikan adalah yang berjaya memperoleh sebanyak lima mata atau lebih dalam acara-acara yang disertainya. Sistem akan memaparkan semua acara yang telah disertai oleh peserta tersebut serta keputusannya. Dari paparan inilah pihak urusetia akan memilih seorang peserta yang akan diumumkan sebagai peserta terbaik bagi kejohanan olahraga ini bagi setiap peringkat umur yang dipertandingkan. Keputusan akhir untuk memilih peserta terbaik adalah terletak ditangan pihak urusetia dan bukannya ditentukan oleh sistem ini.

4.7.3.4 Modul Hakim

Modul ini adalah berkaitan dengan kemasukan keputusan acara-acara yang dipertandingkan. Untuk melaksanakan modul ini, pengguna dikehendaki login terlebih dahulu ke dalam sistem. Sistem akan memaparkan tentang acara-acara yang boleh dimasukkan oleh pengguna bergantung kepada jenis pengguna. Contohnya bagi hakim lempar cakera, paparan akan hanya menunjukkan kemasukan keputusan bagi acara lempar cakera sahaja. Hanya acara yang keputusannya belum dimasukkan sahaja yang boleh dimasukkan keputusannya. Modul ini akan menggantikan borang keputusan rasmi yang digunakan oleh hakim untuk mengendalikan acara yang dipertandingkan. Modul ini boleh dibahagikan lagi kepada tiga submodul mengikut format borang keputusan rasmi yang telah ditunjukkan dalam bab 4 sebelum ini.

88 i. Submodul hakim balapan Submodul ini akan menerima kemasukan bagi semua acara balapan. Pengguna diperlukan untuk memasukkan maklumat kedudukan peserta dan catatan masa bagi peserta yang bertanding. Catatan masa yang diambil hendaklah mengikut unit yang telah ditetapkan bagi acara tersebut samada dalam minit atau saat. Pengguna juga dikehendaki memasukkan status bagi peserta yang tidak mempunyai kedudukan seperti peserta dibatalkan (disqualify), tidak menamatkan perlumbaan (did not finish) atau tidak memulakan perlumbaan (did not start). ii. Submodul hakim padang (melibatkan jarak) Di dalam submodul ini, pengguna akan memasukkan jarak percubaan bagi peserta-peserta yang bertanding. Terdapat juga pilihan jika keputusan percubaan peserta terlibat adalah batal atau peserta tersebut tidak mahu membuat percubaan (skip). Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan ditunjukkan. Setiap keputusan yang dimasukkan akan dibandingkan dengan rekod kejohanan, dan jika pencapaian peserta mengatasi rekod kejohanan, sistem akan menghantar mesej kepada juruacara tentang pencapaian tersebut. iii. Submodul hakim padang (melibatkan tinggi) Di dalam submodul ini, pengguna akan mempunyai dua bahagian bagi kemasukan keputusan iaitu penambahan ketinggian dan keputusan percubaan peserta. Bagi penambahan ketinggian, pengguna akan menetapkan ketinggian bagi percubaan bagi peserta-peserta bertanding. Bagi keputusan percubaan peserta pula, pengguna akan memasukkan keputusan percubaan peserta samada berjaya, gagal ataupun peserta tidak mahu mencuba pada ketinggian yang tersebut (skip). Kedudukan semasa (ranking) bagi semua peserta yang terlibat juga akan ditunjukkan. Bagi penambahan ketinggian yang akan mengatasi rekod kejohanan, sistem akan menghantar kepada mesej kepada juruacara tentang maklumat tersebut besama-sama maklumat peserta yang terlibat. Dalam modul hakim ini, keputusan akhir hanya boleh diproses setelah keputusan acara tersebut disahkan oleh referi balapan ataupun referi padang. Referi diperlukan untuk memasukkan username dan password bagi memproses keputusan akhir setiap acara. Apabila arahan ini dilaksanakan, sistem akan membuat

89 penambahan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang berjaya jika keputusan yang dimasukkan adalah peringkat akhir. Sistem juga akan membandingkan pencapaian peserta dengan rekod kejohanan, dan jika peserta mengatasi rekod kejohanan, maklumat tersebut hendaklah dimasukkan ke dalam rekod pencapaian peserta. Bagi keputusan peringkat separuh akhir pula, sistem akan menentukan peserta yang layak ke peringkat akhir dan menyusun lorong pertandingan di peringkat akhir. Untuk acara balapan pula, akan terdapat pilihan untuk menghantar keputusan tidak rasmi kepada juruacara pertandingan.

4.7.3.5 Modul Juruacara

Dalam modul ini pengguna perlu login untuk menggunakannya. Modul ini akan membolehkan juruacara untuk melihat mesej-mesej yang telah dihantar oleh hakim-hakim pertandingan. Juruacara akan membuat pengumuman berkenaan mesej yang diterima. Hanya mesej yang belum dibaca oleh juruacara sahaja yang akan ditunjukkan.

4.7.3.6 Modul Jawatankuasa Pemilihan

Modul ini akan membantu jawatankuasa pemilihan untuk memilih peserta yang akan dibawa bertanding ke peringkat negeri. Pemilihan akan dibuat berdasarkan pencapaian peserta dalam kejohanan ini yang akan dibandingkan dengan pencapaian peserta pada peringkat negeri sebelum ini. Pengguna mempunyai pilihan samada untuk membuat perbandingan berdasarkan tiga tahun yang lepas ataupun purata pencapaian peserta tiga tahun yang lepas. Perbandingan juga boleh dilakukan berdasarkan kepada pencapaian peserta pada kedudukan tertentu ataupun peratus pencapaian peserta yang menduduki tempat pertama. Sistem akan menyenaraikan peserta-peserta yang melepasi had kelayakan yang telah ditetapkan dan hanya acara yang telah dilangsungkan dan dipertandingkan diperingkat negeri sahaja yang akan dibuat perandingannya.

90 4.7.4 Senibina Sistem (Fizikal)

Rekabentuk senibina fizikal bagi sistem ini boleh dibahagikan kepada dua bahagian iaitu untuk proses pendaftaran dan untuk proses pengendalian acara pertandingan. Perbezaan yang wujud dalam pengendalian kedua-dua urusan ini adalah disebabkan pendaftaran peserta adalah secara atas talian yang memerlukan komunikasi menggunakan internet. Sementara untuk urusan pengendalian acara pertandingan, komunikasi adalah secara intranet menggunakan Wireless LAN.

4.7.4.1 Senibina Sistem (Urusan Pendaftaran)

Untuk urusan pendaftaran secara atas talian, sistem ini akan menghubungkan pelayan dengan pengguna menggunakan internet. Rajah 4.6 menunjukkan senibina sistem ini untuk tujuan pendaftaran peserta.

Internet Pelayan Web dan Pangkalan Data Pengguna Rajah 4.6: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pendaftaran)

4.7.4.2 Senibina Sistem (Urusan Pengendalian Acara)

Untuk urusan pengendalian acara kejohanan, senibina sistem adalah satu sistem yang tertutup iaitu secara intranet. Capaian keatas sistem adalah dengan menggunakan Wireless LAN. Sistem ini akan menggunakan satu titik capaian (access point) untuk menghubungkan semua pengguna dengan pelayan. Rajah 4.7 menunjukkan senibina sistem ini untuk tujuan pengendalian acara kejohanan.

91

Titik Capaian (access point) Pengguna

Pelayan dan Pangkalan Data

Rajah 4.7: Senibina Fizikal Sistem (Urusan Pengendalian Acara)

4.8

Keperluan Perkakasan

Dalam melaksanakan sistem kejohanan olahraga ini, keperluan asas bagi perkakasan adalah penting supaya projek dapat dilaksanakan tanpa banyak masalah. Untuk tujuan pendaftaran, pihak PPD Pontian perlulah mempunyai sabuah pelayan web yang menempatkan modul untuk pendaftaran peserta. Pelayan web ini perlulah dihidupkan 24 jam setiap hari supaya pasukan-pasukan yang bertanding dapat membuat pendaftaran peserta pada bila-bila masa juga. Walau bagaimanapun, jika pihak PPD Pontian tidak mempunyai keupayaan untuk mengadakan satu pelayan web, mereka bolehlah menumpang pelayan web yang dikendalikan oleh pihak ketiga. Dalam kes ini, keperluan minimum bagi pelayan web yang tersebut adalah seperti berikut: i. ii. iii. iv. Pemproses dengan keupayaan 1.8 GHz Storan utama dengan kapasiti 1 GHz Cakera keras dengan kapasiti 80GB Memberi capaian 24 jam sehari Untuk urusan pengendalian acara semasa kejohanan pula, antara perkakasan yang diperlukan adalah sebuah titik capaian dan sebuah komputer pelayan. Titik capaian yang diperlukan perlulah mempunyai kapasiti untuk mencapai jarak 150 meter iaitu jarak yang paling jauh antara lokasi titik capaian ke arena pertandingan.

92 Titik capaian tersebut juga perlu mempunyai kapasiti kelajuan penghantaran data maksimum 54 Mbps supaya pengendalian acara dapat dilaksanakan dengan lancar dan tanpa gangguan. Komputer pelayan yang digunakan adalah dari jenis komputer riba yang mempunyai kapasiti Wireless LAN. Spesifikasi lain bagi komputer pelayan tersebut adalah seperti berikut: i. Pemproses dengan keupayaan 1.4 GHz ii. Storan utama dengan kapasiti 512 MHz iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB Oleh kerana pertandingan yang dijalankan adalah bertempat di padang sekolah dan tidak mempunyai sambungan talian elektrik kecuali di bahagian astaka, pengguna yang akan menggunakan sistem ini di tengah padang iaitu hakim dan pasukan yang bertanding perlulah menggunakan komputer riba untuk membuat capaian kepada komputer pelayan. Komputer riba yang digunakan hendaklah mempunyai peranti untuk menyokong penggunaan Wireless LAN. Spesifikasi lain bagi komputer riba tersebut adalah seperti berikut: i. Pemproses dengan keupayaan 800 MHz ii. Storan utama dengan kapasiti 256 MHz iii. Cakera keras dengan kapasiti 30GB

4.9

Ringkasan Bab

Bab ini menerangkan mengenai rekabentuk sistem yang akan dihasilkan. Penerangan yang dibincangkan disini termasuklah yang berkaitan dengan struktur organisasi PPD Pontian dan juga peraturan dan tatacara bagi mengendalikan Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Perbincangan diteruskan dengan penerangan mengenai sistem sedia-ada dan juga sistem cadangan. Akhir sekali,penerangan mengenai rekabentuk sistem dan keperluan perkakasan bagi sistem kejohanan olahraga ini dijelaskan dengan terperinci. Hasil dari dapatan yang telah diperoleh dalam bab ini akan diteruskan ke fasa yang berikutnya iaitu implementasi dan pengujian yang akan diterangkan dalam bab yang berikutnya.

BAB 5

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1

Pengenalan

Hasil dari fasa analisis dan rekabentuk akan diteruskan pada fasa yang berikutnya iaitu implementasi dan pengujian. Pada fasa ini, tumpuan akan diarahkan kepada tugas pengaturcaraan dan pengujian sistem. Pada bahagian pengaturcaraan, tugas yang perlu dilaksanakan akan melibatkan penulisan kod-kod aturcara mengikut modul-modul yang telah ditetapkan. Pada bahagian pengujian pula, sistem akan diuji dari segi fungsi dan juga penerimaan pengguna terhadap sistem yang dibangunkan. Namun begitu, kebanyakan proses penulisan kod dan pengujian adalah berjalan secara serentak untuk memastikan sistem yang dibangunkan adalah bebas dari sebarang ralat dan memenuhi keperluan pengguna yang telah ditetapkan.

5.2

Pendekatan Pengkodan

Pengkodan dalam bahagian implementasi ini adalah untuk menulis kod-kod aturcara yang akan menjadikan sistem ini boleh diuji dan digunakan oleh pengguna. Bagi penulisan kod sistem kejohanan ini, oleh kerana sistem yang dibangunkan adalah berasaskan web, bahasa pengaturcaraan yang digunakan adalah bahasa ialah PHP dan juga sebahagiannya menggunakan Java Script yang mana kedua-duanya akan menjana kod HTML yang akan digunakan oleh pelayar web untuk dipaparkan.

94 5.2.1 Pengkodan Penjumlahan Mata dan Pingat

Penjumlahan mata apabila keputusan acara dimasukkan adalah modul yang penting dalam sistem ini. Ini disebabkan penjumlahan mata akan menentukan pemenang keseluruhan dan peserta terbaik bagi kejohanan ini. Jadual 5.1 Menunjukkan sebahagian dari kod-kod yang ditulis untuk melaksanakan

penjumlahan tersebut.

Jadual 5.1: Pengkodan penjumlahan mata dan pingat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 $mata[1]=5; $mata[2]=3; $mata[3]=2; $mata[4]=1; //letak mata pada peserta yang berkenaan for ($i=1;$i<=$kira;$i++) if ($peserta[$i][1]<=4) $peserta[$i][8]=$mata[$peserta[$i][1]]; //tambah mata dan pingat di pasukan dan peserta for ($i=1;$i<=$kira;$i++) if ($peserta[$i][8]>0) { //masukkan yang dapat mata sahaja $qryPeserta="SELECT PESERTA.NOPESERTA, PESERTA.RUMAH FROM PESERTA WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))"; $odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta); $pasukan=odbc_result($odbc_Peserta,2); switch ($peserta[$i][1]) { case $peserta[$i][1]=="1": $pingat="EMAS"; break; case $peserta[$i][1]=="2": $pingat="PERAK"; break; case $peserta[$i][1]=="3": $pingat="GANGSA"; break; case $peserta[$i][1]=="4": $pingat="KEEMPAT"; break;} if (strlen($peserta[$i][7])>0) $kelaspeserta=$jantina.$peserta[$i][7]; else $kelaspeserta=$jantina.$kelas; $qry="UPDATE RUMAH SET RUMAH.MARK = [MARK]+".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$pingat." = [".$pingat."]+1". ", RUMAH.".$kelaspeserta."MARK = [".$kelaspeserta."MARK]+ ".$peserta[$i][8].", RUMAH.".$kelaspeserta.$pingat." = [".$kelaspeserta.$pingat."]+1 ". "WHERE (((RUMAH.NAMARUMAH)='$pasukan'))"; $result=odbc_prepare($odbc_db,$qry); odbc_execute($result); //tambah mata dan pingat di peserta if ($jenis=="I") { //masukkan untuk acara individu sahaja $qry="UPDATE PESERTA SET PESERTA.MARKAH = [MARKAH]+".$peserta[$i][8]." "; $qry=$qry.", PESERTA.".$pingat." = [".$pingat."]+1 ". "WHERE (((PESERTA.NOPESERTA)='".$peserta[$i][6]."'))"; $result=odbc_prepare($odbc_db,$qry); odbc_execute($result);}}

95 Dalam pengkodan ini arahan pada baris 1 adalah untuk mengumpukkan mata yang akan diperoleh peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat. Dalam pengkodan ini, tatasusun $mata digunakan untuk menyimpan mata yang diperoleh oleh peserta yang berjaya mendapatkan mata.

Baris 2 hingga 5 pula meletakkan mata bagi peserta tersebut ke dalam tatasusun $peserta yang telah diisi dengan butir-butir peserta tersebut sebelum ini. Arahan for dalam baris ke 3 mempunyai had sehingga pembolehubah $kira iaitu bilangan peserta yang terdapat dalam tatasusun $peserta. Arahan pada baris 5 adalah untuk mengumpukkan nilai mata yang diperoleh oleh peserta tersebut dengan menggunakan kedudukan peserta yang disimpan dalam tatasusun $peserta.

Baris ke 7 ialah permulaan untuk memasukkan mata dan pingat dimana arahan for adalah untuk mengimbas semua peserta yang telah dimasukkan keputusan acaranya. Arahan if pada baris ke 8 pula adalah untuk menentukan samada peserta tersebut mendapat mata atau tidak. Jika peserta memperoleh mata, maka arahan dari baris 9 hingga ke baris 38 akan dilaksanakan. Arahan dari baris 9 hingga 12 adalah untuk melaksanakan kod SQL yang akan membaca pasukan bagi peserta terlibat. Arahan pada baris ke 13 akan menyimpan nama pasukan peserta tersebut ke dalam pembolehubah $pasukan.

Baris 14 hingga 18 adalah untuk mengumpukkan nama pingat dalam teks berdasarkan kedudukan peserta dalam pertandingan dan disimpan damal

pembolehubah $pingat. Pengumpukan teks ini adalah penting apabila arahan untuk menambah pingat pada peserta dan pasukan yang terlibat dilaksanakan iaitu pada baris ke 23 dan seterusnya.

Baris 19 hingga 22 adalah untuk mendapatkan kelas bagi perserta tersebut. Arahan pada baris ke 19 adalah untuk menentukan kelas bagi peserta tersebut (jika acara adalah acara berpasukan, nilai $peserta[$i][7] adalah null). Arahan ini penting kerana bagi acara kategori terbuka, mata dan pingat akan dimasukkan ke dalam kelas peserta masing-masing. Bagi baris ke 20, pambolehubah $kelaspeserta akan menyimpan maklumat kelas peserta masing-masing, manakala baris ke 22 akan

96 menyimpan $kelaspeserta berdasarkan pembolehubah $kelas yang telah dibaca sebelum ini.

Baris 23 hingga 28 adalah arahan pembinaan arahan SQL untuk menambah mata dan pingat kepada pasukan bagi peserta yang mendapat mata dan arahan pada baris ke 29 dan 30 adalah untuk melaksanakan arahan SQL tersebut. Begitu juga dengan arahan di baris 31 hingga 36 adalah pembinaan arahan SQL untuk menambahkan mata dan pingat bagi peserta yang terlibat dan arahan pada baris ke 37 dan 38 adalah untuk melaksanakan arahan tersebut.

5.2.2

Pengkodan Susunan Peserta

Penyusunan peserta adalah satu lagi elemen yang penting dalam sistem ini. Sebelum ini, penyusunan peserta dilakukan secara manual dan mengambil masa yang lama untuk disiapkan. Dengan mengautomasikan susunan peserta menggunakan sistem ini, kerja-kerja tersebut boleh dilakukan dalam masa yang sangat singkat ataupun sekelip mata sahaja. Jadual 5.2 Menunjukkan sebahagian daripada pengkodan yang dilakukan untuk proses tersebut.

Jadual 5.2: Pengkodan penyusunan peserta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 $qryPeserta="SELECT ACARA_PESERTA.NOPESERTA FROM ACARA_PESERTA WHERE (((ACARA_PESERTA.JANTINA)='$jantina') AND ((ACARA_PESERTA.KELAS)='$kelas') AND ((ACARA_PESERTA.KOD)='$kod')) ORDER BY ACARA_PESERTA.NOPESERTA"; $odbc_Peserta=odbc_do($odbc_db,$qryPeserta); $i=0; while (odbc_fetch_row($odbc_Peserta)) { $peserta[$i][0]=1; $peserta[$i][2]=odbc_result($odbc_Peserta,1); $i++; } shuffle($peserta); for ($i=0;$i<=$bilpeserta-1;$i++) $peserta[$i][1]=$i+1; //untuk lorong @ giliran

97 Dalam pengkodan ini baris 1 hingga 6 adalah pembinaan arahan SQL untuk mendapatkan senarai peserta yang berdaftar untuk acara yang hendak disusun. Arahan pada baris ke 7 adalah perlaksanaan arahan SQL tersebut. Arahan pada baris ke 8 pula adalah menetapkan nilai $i pada sifar iaitu bilangan peserta yang mengambil bahagian dalam acara ini. Arahan pada beris ke 9 pula adalah untuk mula mengimbas kesemua peserta yang mengambil bahagian dan menyimpannya ke dalam tatasusun $peserta. Arahan pada baris yang ke 13, shuffle($peserta), adalah arahan yang akan membolehkan susunan semula dilakukan secara rawak ke atas tatasusun $peserta tadi. Ini akan menyebabkan susunan peserta secara rawak dilaksanakan. Arahan pada baris 14 dan 15 adalah untuk meletakkan bilangan lorong atau giliran kepada peserta yang bertanding dalam tatasusun $peserta.

5.3

Pengujian

Pengujian sistem merupakan satu langkah yang sangat penting dalam pembangunan suatu sistem aplikasi. Pengujian sistem adalah bertujuan untuk memastikan sistem yang dibangunkan bebas dari sebarang ralat dan kesilapan samada dari segi bahasa mahupun logik. Pengujian untuk menentukan sistem ini bebas dari sebarang ralat bahasa atau ralat logik dilakukan sepanjang masa semasa penkodan aturcara sistem dilaksanakan. Kod-kod arahan yang salah akan terus dibetulkan dan proses pemurnian kod ini akan terus dilaksanakan sehingga sistem ini selesai dibangunkan. Selain daripada itu, pengujian sistem dilakukan untuk memastikan sistem yang dibangunkan memenuhi objektif, skop dan kehendak pengguna. Dalam pembangunan sistem ini, antara kaedah pengujian yang akan digunakan antaranya ialah pengujian kebolehgunaan, fungsi dan penerimaan pengguna sistem.

98 5.3.1 Pengujian Fungsi

Pengujian fungsi bertujuan untuk menentukan sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kualiti yang telah ditetapkan dan juga mematuhi segala kehendak yang telah ditetapkan oleh pengguna. Pengujian ini akan melibatkan fungsi-fungsi yang telah dibangunkan dan terdapat di dalam sistem. Hasil dari pengujian ini akan menentukan samada fungsi tersebut memenuhi kehendak yang telah ditetapkan.

5.3.1.1 Fungsi Login

Di dalam pengujian ini, login akan dilakukan dengan menggunakan username dan password yang telah ditetapkan. Ini adalah untuk memastikan bahawa pengguna yang tertentu akan hanya ditunjukkan fungsi yang tertentu sahaja yang boleh dilaksanakan. Ini adalah untuk mengelakkan pengguna yang tidak berkaitan membuat arahan yang tidak sepatutnya dilaksanakan oleh mereka. Pengujian ini adalah untuk memastikan kawalan terhadap perlaksanaan arahan yang penting hanya boleh dilaksanakan oleh pengguna tertentu sahaja.

Terdapat 5 jenis pengguna yang akan diuji kemasukkannya ke dalam sistem. Jadual 5.3 menunjukkan senarai pengguna yang akan diuji.

Jadual 5.3: Senarai pengguna yang diuji Jenis Pengguna Urusetia Hakim padang Hakim balapan Juruacara AJK Pemilihan Username urusetia lembing balapan jacara pilih Password ***** ***** ***** ***** *****

Pengujian dimulakan dengan pengguna memilih untuk login ke dalam sistem dan memasukkan username dan password yang telah ditetapkan. Rajah 5.1a menunjukkan antaramuka login ke dalam sistem.

99

Rajah 5.1a: Antaramuka login ke dalam sistem

Jika pengguna login ke dalam sistem dengan menggunakan username dan password yang betul, sistem akan memaparkan arahan yang boleh dilaksanakan berdasarkan jenis pengguna tersebut. Rajah 5.1b menunjukkan contoh dimana penggunanya adalah hakim padang (rejam lembing) dan sistem akan memaparkan pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara merejam lembing sahaja. Rajah 5.1c pula menunjukkan pilihan arahan jika pengguna login sebagai urusetia.

Rajah 5.1b: Pilihan untuk hakim padang (rejam lembing)

Rajah 5.1c: Pilihan untuk urusetia

100 Jika pengguna memasukkan username dan password yang salah, pengguna tidak akan ditunjukkan arahan yang boleh dilakukan sebaliknya paparan berkenaan kegagalan login akan ditunjukkan seperti Rajah 5.1d.

Rajah 5.1d: Maklumat ralat tidak berjaya login ke dalam sistem

Hasil dari ujian yang dijalankan, keputusan yang diperoleh menunjukkan bahawa, apabila pengguna melaksanakan login menggunakan username dan password yang telah ditetapkan, pengguna akan diarahkan ke halaman yang berkaitan dengan jenis pengguna yang diperuntukkan. Ini menunjukkan bahawa pengujian ini telah berjaya dan dapat mengelakkan daripada pengguna yang tidak berkenaan dari memasuki halaman yang tidak diizinkan.

5.3.1.2 Fungsi Membuat Susunan Acara

Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi perlaksanaan arahan adalah untuk menyusun semua acara yang dipertandingkan di dalam kejohanan ini. Urusetia akan login dengan menggunakan username dan password untuknya. Rajah 5.2a menunjukkan pilihan yang ada bagi urusetia dan urusetia perlu memilih pilihan Susun semua acara.

Rajah 5.2a: Pilihan untuk Susun semua acara

Penyusunan

peserta

bagi

setiap

acara

yang

dipertandingkan

akan

dilaksanakan oleh sistem dan pengguna akan menerima respon seperti rajah 5.2b. Sistem memberi makluman tentang acara yang telah disusun mengikut kelas peserta serta peringkat acara yang disusun samada separuh akhir atau akhir.

101

Rajah 5.2b: Respon untuk Susun semua acara

Jika arahan ini dilaksanakan dalam keadaan keputusan acara yang tersebut telah dimasukkan ataupun telah ada susunan peserta bagi acara berkenaan, susunan peserta tidak akan dilaksanakan. Hanya acara yang belum ada susunan peserta sahaja akan dilaksanakan. Rajah 5.2c menunjukkan respon sistem terhadap arahan Susun semua acara dalam keadaan yang diterangkan tadi.

Rajah 5.2c: Respon untuk Susun semua acara pada situasi tertentu

Selain daripada pengujian Susun semua acara, modul urusetia juga akan diuji dengan perlaksanaan arahan Membuat susunan peserta. Arahan ini ialah untuk membuat susunan peserta bagi satu acara sahaja. Rajah 5.2d menunjukkan paparan apabila urusetia memilih untuk membuat susunan peserta.

Rajah 5.2d: Paparan untuk membuat susunan peserta

102 Apabila pengguna menekan butang Proses, arahan susunan peserta acara berkenaan akan dilaksanakan dan pengguna akan mendapat respon seperti Rajah 5.2e.

Rajah 5.2e: Respon susunan acara siap dibuat

Jika acara yang hendak disusun telah ada susunan peserta, sistem akan meminta input daripada pengguna samada hendak membuat susunan semula atau mengekalkan susunan yang telah sedia ada. Rajah 5.2f menunjukkan antaramuka bagi situasi tersebut.

Rajah 5.2f: Antaramuka input bagi susunan semula acara

Dalam pengujian ini, terdapat beberapa keadaan dimana sistem tidak akan melaksanakan arahan membuat susunan peserta. Berikut adalah keadaan dan rajah yang menunjukkan respon sistem. i. Jika keputusan acara yang hendak disusun telah dimasukkan, susunan tidak

akan dibuat kerana keperluan untuk susunan peserta telah tiada kerana acara ini telah dilangsungkan.

Rajah 5.2g: Respon bagi keputusan acara telah dimasukkan

103 ii. Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong

dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat akhir, tetapi bilangan peserta yang mendaftar untuk acara tersebut lebih dari 8 orang, susunan peserta tidak akan dibuat kerana acara ini memerlukan peringkat separuh akhir.

Rajah 5.2h: Respon bagi bilangan peserta melebihi 8 orang bagi peringkat akhir

iii.

Jika susunan acara yang dipilih merupakan acara balapan mengikut lorong

dan peringkat perlumbaan yang dipilih adalah peringkat separuh akhir, tetapi bilangan peserta yang mendaftar untuk acara tersebut kurang dari 9 orang, susunan peserta tidak akan dibuat kerana acara ini akan dijalankan terus ke peringkat akhir tanpa memerlukan peringkat separuh akhir.

Rajah 5.2i: Respon bagi peserta kurang 9 orang bagi peringkat separuh akhir

Kesimpulan dari pengujian susunan peserta ini didapati bahawa sistem yang dibangunkan adalah memenuhi kehendak yang telah ditetapkan. Untuk penyusunan semua acara, hanya acara yang tidak mempunyai susunan dan keputusannya belum dimasukkan sahaja yang akan dibuat susunan pesertanya. Untuk penyusunan satu acara pula, penyusunan akan mengikut format pertandingan yang telah ditetapkan, contohnya, jika acara yang dipertandingakan adalah menggunakan lorong, sistem tidak akan membuat susunan peserta jika peringkat acara yang dipilih adalah akhir dan bilangan peserta yang berdaftar melebihi 8 orang. Begitu juga dengan aspek yang lain yang telah ditetapkan dalam peraturan pertandingan. Pengujian ini telah membuktikan penyusunan peserta dalam sstem ini juga memenuhi kehendak sistem yang telah dicadangkan.

104 5.3.1.3 Fungsi Mengedit Susunan Peserta

Di dalam pengujian ini, modul urusetia diuji dimana pilihan bagi perlaksanaan arahan adalah untuk mengedit susunan peserta mengikut acara-acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya. Rajah 5.3a menunjukkan antaramuka bagi pilihan acara yang hendak diedit susunan pesertanya. Senarai acara ini hanya memaparkan acara yang telahpun dibuat susunan pesertanya.

Rajah 5.3a: Paparan pilihan acara untuk mengedit susunan peserta

Acara yang boleh diedit susunan pesertanya hanyalah acara yang keputusannya belum dimasukkan lagi. Jika acara tersebut telah dijalankan dan keputusannya telah dimasukkan, susunan peserta tidak boleh diedit dan sistem akan memberi respon seperti dalam Rajah 5.3b.

Rajah 5.3b: Respon sistem jika keputusan telah dimasukkan

Jika susunan acara telah dibuat dan keputusan acara berkenaan belum dimasukkan, sistem akan menunjukkan antaramuka untuk mengedit susunan peserta seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.3c.

105

Rajah 5.3c: Antaramuka untuk mengedit susunan peserta

Didalam pengujian ini, beberapa situasi akan diuji yang mana perubahan yang dilakukan perlulah mematuhi syarat-syarat pertandingan terutamanya bilangan acara yang boleh diambil oleh seseorang peserta mestilah tidak melebihi bilangan maksimum. Berikut adalah situasi dan rajah yang menunjukkan respon sistem apabila operasi edit tidak dilakukan kerana tidak mematuhi syarat-syarat yang ditetapkan.

i.

Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta

yang telahpun mendaftar acara yang maksimum, sistem tidak akan menerima perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.

Rajah 5.3d: Respon bagi bilangan acara peserta telah maksimum

ii.

Apabila pengguna memilih arahan Tukar atau Insert dan memilih peserta

yang telahpun mendaftar dalam acara yang tersebut. Situasi ini tidak boleh berlaku kerana peserta hanya boleh mendaftar sekali sahaja dalam sesuatu acara. Ini juga boleh menyebabkan pengulangan dalam data peserta. Sistem tidak akan menerima perubahan tersebut dan memberi respon seperti ini.

106

Rajah 5.3e: Respon bagi peserta telah mendaftar dalam acara tersebut

iii.

Situasi ini adalah untuk acara balapan yang menggunakan lorong. Apabila

pengguna memilih arahan Insert dan memilih lorong yang telahpun ada peserta didalamnya, sistem tidak akan melaksanakan arahan tersebut kerana setiap lorong hanya boleh diduduki oleh seorang peserta sahaja.

Rajah 5.3f: Respon bagi lorong yang telah ada peserta

iv.

Jika pengguna memilih arahan Buang tetapi tidak memasukkan peserta yang

hendak dikeluarkan dari acara yang berkenaan, sistem akan memberi respon seperti Rajah 5.3f.

Rajah 5.3g: Respon bagi nombor peserta tidak dimasukkan

Jika semua syarat-syarat telah dipenuhi, arahan edit akan dilaksanakan dan sistem akan memberi respon seperti Rajah 5.3g bergantung kepada bentuk arahan yang telah dilaksanakan.

107

Rajah 5.3h: Respon bagi mengedit susunan peserta mengikut pilihan

5.3.1.4 Fungsi Masukkan Keputusan (acara padang)

Di dalam pengujian ini, modul hakim padang diuji. Hakim padang akan login dengan menggunakan username dan password untuknya. Rajah 5.4a menunjukkan pilihan bagi hakim padang bagi acara lompat jauh. Pengguna hanya mempunyai pilihan untuk memasukkan keputusan bagi acara yang belum dimasukkan keputusan akhir sahaja.

Rajah 5.4a: Paparan untuk hakim padang (lompat jauh)

Jika hakim padang (lompat jauh) memilih untuk memasukkan keputusan bagi kelas perempuan 13, paparan seperti Rajah 5.4b akan ditunjukkan.

108

Rajah 5.4b: Sebahagian paparan antaramuka masukkan keputusan

Hakim padang (lompat jauh) seterusnya memasukkan keputusan untuk peserta (TK28) pada percubaan yang pertama dan dengan jarak 3.45. Sistem akan memproses maklumat tersebut dan akan memaparkan kemasukkan data tersebut didalam ruangan bagi percubaan pertama bagi peserta tersebut. Bulatan pada rajah 5.4c menunjukkan hasil kemasukan keputusan tersebut.

Rajah 5.4c: Paparan antaramuka masukkan keputusan

Jika hakim padang (lompat jauh) tersebut membuat kesilapan dengan memasukkan keputusan peserta tersebut (TK28) untuk percubaan pertama sekali lagi, maklumat ralat seperti Rajah 5.4d akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan keputusan untuk setiap percubaan bagi setiap peserta hanya boleh dimasukkan sekali sahaja.

109

Rajah 5.4d: Maklumat ralat bagi kemasukkan keputusan yang berulang

Jika hakim padang (lompat jauh) terlupa untuk memasukkan jarak bagi sesuatu percubaan atau memasukkan nilai selain dari numerik, maklumat ralat seperti Rajah 5.4e akan ditunjukkan. Ralat ini adalah disebabkan jarak yang dimasukkan hanya boleh dimasukkan nilai numerik sahaja.

Rajah 5.4e: Maklumat ralat untuk jarak bukan numerik

Kesimpulan dari pengujian ini mendapati bahawa bagi acara padang, keputusan hanya boleh dimasukkan sekali sahaja bagi setiap percubaan. Ralat akan ditunjukkan jika keputusan dimasukkan lebih dari sekali.Begitu juga dengan nilai yang dimasukkan hendaklah bernilai numerik, kerana jarak yang dicatatkan oleh peserta adalah suatu angka.

5.3.1.5 Fungsi Memproses Keputusan

Pengujian dalam fungsi memproses keputusan adalah sangat penting kerana bukan sahaja melibatkan kemasukan keputusan, tetapi juga melibatkan penambahan mata dan pingat bagi peserta-peserta yang berjaya. Pengujian ini dilakukan dengan melibatkan dua acara iaitu satu bagi acara padang dan satu bagi acara balapan.

Bagi pengujian acara padang, acara yang diuji ialah untuk acara lempar cakera lelaki 18 tahun. Pengguna akan login dengan menggunakan username hakim padang (lempar cakera) dan memilih untuk memasukkan keputusan bagi acara

110 tersebut. Semua keputusan bagi acara lempar cakera akan dimasukkan dan Rajah 5.5a menunjukkan keputusan bagi acara tersebut. Tumpuan hendaklah diberikan kepada peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat kerana pada kedudukan ini pingat dan mata akan diberikan kepada pasukan masing-masing.

Rajah 5.5a: Keputusan bagi acara lempar cakera lelaki 18 tahun

Tumpuan disini adalah kepada peserta yang berada dibaris ke 13 (AP6) yang menduduki tempat pertama dari pasukan SMKKAP, baris ke 4 (TP15) - tempat kedua (SMTP), baris ke 18 (DA4) - tempat ketiga (SMKDAHA) dan baris ke 8 (DP10) - tempat keempat (SMKDPB). Sebelum keputusan ini diproses, jumlah pungutan mata bagi pasukan yang bertanding hendaklah direkodkan supaya boleh dibuat perbandingan selepas keputusan dimasukkan. Rajah 5.5b menunjukkan pungutan mata dan pingat bagi pasukan sebelum proses keputusan dibuat. Tumpuan pada rajah ini adalah pada pasukan-pasukan yang terlibat iaitu di baris pertama (SMKDAHA), baris ke 10 (SMKKAP), baris ke 12 (SMTP) dan baris ke 14 (SMKDPB), dan lajur bagi lelaki bawah 18 tahun, lajur pungutan pingat dan lajur pungutan mata.

111

Rajah 5.5b: Pungutan mata dan pingat sebelum keputusan diproses.

Setelah semua maklumat yang tersebut di atas direkodkan, keputusan acara tersebut bolehlah diproses dengan memasukkan username dan password bagi referi padang diruang yang disediakan. Rajah 5.5c menunjukkan antaramuka bagi tujuan tersebut.

Rajah 5.5c: Antaramuka username dan password referi padang.

Setelah butang Proses diklik, jika tiada ralat pada keputusan tersebut, maka paparan yang menyatakan keputusan tersebut telah diproses akan ditunjukkan seperti Rajah 5.5d.

Rajah 5.5d: Makluman keputusan telah diproses

112 Pengujian ini akan diteruskan dengan melihat kepada pungutan mata dan pingat pasukan-pasukan. Rajah 5.5e menunjukkan pungutan mata dan pingat selepas acara tersebut siap diproses.

Rajah 5.5e: Pungutan mata dan pingat selepas keputusan diproses.

Jadual 5.4 menunjukkan perbandingan pungutan mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang berkenaan sebelum dan selepas keputusan acara berkenaan diproses. Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata dan pingat mengikut pencapaian peserta mereka.

Jadual 5.4: Perbandingan pungutan mata dan pingat (1) Pasukan SMKKAP SMTP SMKDAHA SMKDPB Tempat Mata Pingat 1 2 3 4 5 3 2 1 Sebelum Selepas Mata(L18) Mata Pingat Mata(L18) Mata Pingat Emas 5 9 1 10 14 2 Perak 3 5 1 6 8 2 Gangsa 4 47 8 6 49 9 1 2 2 3 -

Untuk pemprosesan keputusan akhir ini, jika referi padang memasukkan username atau password yang salah, paparan seperti Rajah 5.5f akan ditunjukkan dan keputusan tidak akan diproses.

113

Rajah 5.5f: Paparan mesej jika salah username dan password bagi referi padang

Bagi pengujian acara balapan pula, acara yang diuji ialah untuk acara 100 meter perempuan 10 tahun. Pengujian ini akan melibatkan kemasukkan beberapa data yang salah dan boleh menyebabkan anomali kepada data sistem. Pengguna akan login dengan menggunakan username balapan dan memilih untuk memasukkan keputusan bagi acara tersebut. Senarai peserta yang bertanding akan dipaparkan dengan lajur untuk mengisi catatan masa, kedudukan dan status peserta tersebut seperti dalam Rajah 5.5g.

Rajah 5.5g: Senarai peserta bagi acara 100 meter perempuan 10 tahun

Jika pengguna memproses keputusan ini sebelum memasukkan apa-apa keputusan, paparan berikut akan ditunjukkan dan proses keputusan tidak akan dilakukan.

Rajah 5.5h: Paparan tiada keputusan dimasukkan

Jika pengguna memasukkan nilai yang bukan numerik pada catatan masa, keputusan juga tidak akan diproses dan ralat seperti Rajah 5.5i akan dipaparkan.

114

Rajah 5.5i: Ralat catatan masa bukan numerik

Jika pengguna memasukkan cataran masa tetapi tidak memasukkan kedudukan, ralat seperti Rajah 5.5j akan dipaparkan kerana mengikut peraturan pertandingan, jika peserta mempunyai catatan masa, kedudukan peserta tersebut mestilah dicatatkan.

Rajah 5.5j: Ralat tidak memasukkan kedudukan dengan catatan masa

Jika pengguna memasukkan dua peserta dengan kedudukan yang sama, ralat seperti Rajah 5.5k akan dipaparkan kerana dua orang peserta tidak boleh menduduki tempat yang sama .

Rajah 5.5k: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali

Jika pengguna memasukkan kedudukan peserta tersebut tetapi statusya adalah BATAL, ralat seperti Rajah 5.5l akan dipaparkan kerana peserta yang dibatalkan tidak boleh mempunyai kedudukan (begitu juga peserta dengan status DNS-did not start dan status DNF-did not finish).

115

Rajah 5.5l: Ralat satu kedudukan dimasukkan lebih dari sekali

Jika pengguna memasukkan keputusan, catatan masa bagi kedudukan tempat ke n hendaklah lebih cepat atau sama dengan peserta yang menduduki tempat ke (n+1). Jika syarat ini tidak dipenuhi, ralat seperti Rajah 5.?l akan dipaparkan kerana peserta yang menduduki tempat ke (n+1) tidak boleh mempunyai catatan masa yang lebih cepat berbanding peserta yang menduduki tempat ke n.

Rajah 5.5m: Ralat masa kedudukan ke n lebih lama dari ke (n+1)

Jika keputusan yang dimasukkan memenuhi syarat-syarat yang telah ditetapkan seperti ditunjukkan dalam Rajah 5.5n, keputusan acara tersebut bolehlah diproses. Walau bagaimanapun dalam pengujian ini, pungutan mata sebelum acara tersebut diproses hendaklah direkodkan supaya perbandingan boleh dibuat selepas acara tersebut siap diproses.

Rajah 5.5n: Keputusan bagi acara 100 meter perempuan 10

116

Rajah 5.5o: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses

Dari rajah 5.5n, tumpuan hendaklah diberikan kepada peserta yang menduduki tempat pertama hingga keempat iaitu peserta di lorong 8 (BP20-Bandar Pontian), lorong 1 (ZN10-Pekan Nanas), lorong 5 (BP10- Bandar Pontian) dan lorong 6 (ZB9-Benut). Kedudukan peserta tempat ke 6 hingga 8 tidak mempunyai catatan masa kerana masa yang boleh direkodkan bergantung kepada bilangan jam yang digunakan oleh penjaga masa. Namun begitu, hal ini tidak akan menjejaskan kedudukan peserta dan sistem boleh menerima peserta yang mempunyai kedudukan tanpa catatan masa. Setelap keputusan tersebut diproses, semakan hendaklah dilakukan terhadap pungutan masa pasukan. Rajah 5.5p. Menunjukkan pungutan mata pasukan selepas keputusan acara tersebut diproses dan Jadual 5.5 pula menunjukkan perbandingan yang telah dibuat kepada perbezaan mata dan pingat pasukan sebelum dan selepas keputusan diproses.

Rajah 5.5p: Pungutan mata pasukan sebelum keputusan diproses

Jadual 5.5: Perbandingan pungutan mata dan pingat (2) Sebelum Selepas Mata(P10) Mata Pingat Mata(P10) Mata Pingat Bandar 1&3 5+2 E&G 0 0 0 7 7 1&1 Pekan Nanas 2 3 P 0 0 0 3 3 1 Benut 4 1 0 0 0 1 1 Pasukan Tempat Mata Pingat

117 Hasil dari perbandingan yang dibuat menunjukkan bahawa setiap pasukan yang berkenaan telahpun ditambah bilangan mata mengikut peringkat umur dan keseluruhan, dan pingat mengikut pencapaian peserta mereka.

Kesimpulan dari pengujuan memproses keputusan telah membuktikan bahawa sistem yang dibangunkan dapat mengendalikan proses penjumlahan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang terlibat. Ini adalah satu elemen yang penting kerana proses inilah yang akan menentukan pasukan mana yang akan menjuarai kejohanan ini dan peserta manakah yang akan menjadi peserta terbaik yang akan dipilih. Kebolehan sistem ini untuk mengesan kesalahan bagi keputusan acara balapan juga akan dapat mengelakkan dari berlakunya anomali pada keputusan acara tersebut.

5.3.1.6 Fungsi Pendaftaran

Pengujian untuk fungsi pendaftaran ini akan bertumpu kepada pendaftaran peserta dan juga pendaftaran acara bagi peserta. Untuk melaksanakan pengujian ini, pengguna akan login ke dalam sistem pendaftaran. Rajah 5.6a menunjukkan paparan untuk login ke dalam sistem pendaftaran peserta.

Rajah 5.6a: Antaramuka login ke sistem pendaftaran peserta

Setelah pengguna memasukkan username dan password dan klik butang Login, sistem akan mengarahkan pengguna ke antaramuka pendaftaran peserta jika berjaya login ke dalam sistem, sekiranya username dan password yang dimasukkan tidak wujud, paparan tidak berjaya login ke dalam sistem akan ditunjukkan seperti Rajah 5.6b.

118

Rajah 5.6b: Paparan tidak berjaya login ke dalam sistem

Setelah masuk ke antaramuka pendaftaran peserta, pengujian akan diteruskan dengan menambah seorang peserta dan membuat beberapa ralat input yang disengajakan. Ini adalah untuk menguji bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat mengendalikan ralat yang dimasukkan oleh pengguna. Rajah 5.6c menunjukkan antaramuka bagi menambah peserta.

Rajah 5.6c: Antaramuka penambahan peserta

Terdapat dua elemen yang perlu diisi oleh pengguna iaitu nama dan nombor kad pengenalan atau sijil kelahiran dan dua elemen yang telah di setkan secara lalai oleh sistem iaitu nombor peserta dan tarikh lahir. Pengujian akan dilakukan dengan tidak memasukkan nama atau nombor kad pengenalan peserta dalam ruangan yang disediakan. Rajah 5.6d menunjukkan ralat yang diberikan sekiranya elemen-elemen tersebut tidak dimasukkan.

119

Rajah 5.6d: Ralat apabila ada elemen yang tidak dimasukkan

Setelah peserta berjaya didaftarkan, pengujian akan diteruskan dengan membuat pendaftaran acara bagi peserta berkenaan. Pengujian dilakukan dengan membuat pendaftaran acara yang melebihi bilangan maksimum yang dibenarkan dan sistem akan menolak permintaan yang seperti ini. Ini dilakukan sebagai mematuhi syarat pertandingan bagi kejohanan olahraga ini. Rajah 5.6e menunjukkan pengujian dilakukan dengan memasukkan 4 acara iaitu, 100 meter, 200meter, lompat jauh dan lompat kijang.

Rajah 5.6e: Pendaftaran sebanyak 4 acara

Apabila pengguna klik butang UpdateAcara, sistem akan menolak pendaftaran acara peserta tersebut kerana 4 acara yang didaftarkan telah melebihi bilangan maksimum iaitu 3. Rajah 5.6f menunjukkan mesej yang diberikan oleh sistem.

120

Rajah 5.6f: Ralat apabila lebih acara didaftarkan

Pengujian seterusnya dilakukan untuk memastikan bilangan peserta yang didaftarkan oleh sesuatu pasukan dalam satu acara juga tidak melebihi bilangan maksimum. Rajah 5.6g menunjukkan telah ada dua orang peserta mendaftar untuk acara 100 meter iaitu telahpun mencapai bilangan maksimum. Jika pengguna hendak menambah peserta bagi acara 100 meter supaya menjadi tiga orang, yang mana ini telah melebihi had maksimum, ralat seperti Rajah 5.6h akan ditunjukkan.

Rajah 5.6g: Terdapat dua orang telah mendaftar acara 100 meter

Rajah 5.6h: Ralat apabila bilangan berdaftar telah maksimum

Kesimpulan dari pengujian modul pendaftaran telah membuktikan bahawa sisitem ini berjaya dalam mengendalikan pendaftaran peserta. Sistem ini telah mematuhi peraturan pertandingan dimana peserta yang bertanding tidak boleh mendaftar melebihi daripada bilangan maksimum yang telah ditetapkan. Begitu juga pasukan yang bertanding tidak boleh mendaftar lebih peserta bagi satu-satu acara

121 yang dipertandingkan. Semua ini akan dapat mengelakkan daripada berlakunya penipuan dalam pendaftaran peserta oleh pasukan yang bertanding.

5.3.2 Pengujian Penerimaan Pengguna

Pengujian penerimaan pengguna dilakukan untuk mendapatkan respon dari pengguna berkenaan sistem yang telah dibangunkan. Pengujian ini akan menentukan tahap penerimaan pengguna bagi sistem ini. Kaedah yag telah dilakukan untuk pengujian ini adalah dengan menggunakan borang soal selidik seperti yang terdapat dalam Lampiran R. Untuk tujuan ini, empat skala telah digunakan untuk menentukan penerimaan pengguna iaitu: 4 (sangat setuju), 3 (setuju), 2 (kurang setuju) dan 1 (tidak setuju).

Pengujian sistem ini telah dijalankan pada 14 Februari 2007 di Bilik Mesyuarat, PPD Pontian semasa taklimat pengurus pasukan bersama-sama dengan urusetia kejohanan. Pengujian telah dilakukan terhadap 19 responden yang terdiri daripada pengurus pasukan, jurulatih dan urusetia kejohanan.

Hasil dari soal selidik yang dijalankan, respon dari setiap responden akan dibahagikan kepada dua bahagian iaitu penerimaan pengguna dari segi antaramuka sistem (item 1, 2 dan 3) dan penerimaan pengguna dari segi keberkesanan sistem (item 4, 5, 6 dan 7). Hasil dari gabungan setiap item yang dimaksudkan telah digabungkan dan hasilnya adalah seperti yang ditunjukkan dalam rajah 5.7a bagi penerimaan antaramuka sistem dan rajah 5.7b bagi penerimaan keberkesanan sistem.

122

Rajah 5.7a: Keputusan pengujian penerimaan pengguna (antaramuka sistem)

Rajah 5.7b: Pengujian penerimaan pengguna (keberkesanan sistem)

Dari kedua-dua rajah di atas, hasil dari pengujian yang dilakukan didapati bahawa untuk penerimaan pengguna bagi antaramuka sistem, 47% dari keputusan responden menunjukkan sangat setuju dengan antaramuka sistem dan 51% adalah setuju. Hanya 2% menunjukkan kurang setuju dan tiada yang tidak setuju. Ini menunjukkan bahawa pengguna keseluruhan pengguna dapat menerima antaramuka sistem dan menganggap bahawa sistem tersebut adalah tidak kompleks dan dapat dikendalikan dengan mudah.

Pengujian terhadap keberkesanan sistem pula mendapati bahawa 61% dari responden adalah sangat setuju dan 39% setuju dengan sistem tersebut. Tiada responden yang menjawab kurang setuju atau tidak setuju. Ini menunjukkan bahawa hasil dari pengujian ini bahawa sistem yang dibangunkan akan dapat membantu pihak pengurusan kejohanan olahraga dalam menjalankan kerja-kerja mereka dengan lebih cepat dan berkesan.

123 Jika dilihat dari segi keseluruhan, dari keputusan tersebut, didapati bahawa hasil penerimaan pengguna terhadap sistem ini adalah sangat baik dan memenuhi semua kehendak penggunanya. Penerimaan pengguna yang positif dalam soal selidik ini telah menjelaskan bahawa pengguna dapat menerima dengan baik sistem yang dibangunkan dan menyatakan bahawa sistem ini akan dapat membantu pihak pengurusan dalam melaksanakan tugas-tugas mereka.

5.4

Manual Pengguna

Manual pengguna adalah penting bagi pengguna memahami sistem yang telah dibangunkan dan akan menjadi panduan pengguna apabila fasa implementasi sistem ini dijalankan. Manual yang lengkap dan tersusun akan memudahkan pengguna untuk memulakan sistem dan akan mengelakkan sebarang masalah yang akan timbul semasa perlaksanaannya nanti. Untuk tujuan itu, manual pengguna yang dihasilkan hendaklah merangkumi semua keperluan pengguna yang termasuk dalam sistem ini.

5.4.1

Pentadbir

Pentadbir sistem akan menyediakan persekitaran supaya sistem dapat digunakan oleh pengguna yang lain samada dari segi perkakasan dan juga perisian. Untuk tujuan itu, penyediaan persekitaran yang tepat dan selari dengan sistem yang dibangunkan akan dapat mengelakkan sebarang kerumitan apabila sistem melalui proses implementasi. Terdapat beberapa perkara yang perlu dilakukan oleh pentadbir untuk fasa implementasi ini.

i.

Konfigurasi perisian pelayan web Terdapat dua perkakasan asas yang diperlukan untuk memulakan sistem ini

iaitu komputer pelayan dan pusat akses (access point). Komputer pelayan ini perlulah mempunyai keupayaan untuk menjadi pelayan web dan boleh menterjemah

124 bahasa pengaturcaraan yang digunakan dalam pembangunan sistem ini iaitu PHP. Bagi tujuan itu, pentadbir perlulah membuat setup kepada komputar pelayan dengan memasukkan aplikasi yang dicadangkan iaitu XAMPP. Aplikasi ini adalah yang digunakan oleh penulis dalam pembangunan sistem ini dan penggunaan aplikasi pelayan web yang lain adalah tidak digalakkan kerana dikhuatiri tidak serasi dengan apa yang telah dihasilkan.

Untuk membuat instalasi aplikasi XAMPP tersebut pentadbir perlu memulakan aplikasi tersebut (nama fail xampp-win32-1.5.3a-installer.exe) dan paparan seperti Rajah 5.8a akan ditunjukkan.

Rajah 5.8a: Memulakan setup untuk aplikasi XAMPP

Klik butang Next dan paparan seperti Rajah 5.8b akan ditunjukkan.Pengguna boleh memilih folder untuk aplikasi tersebut dan diikuti sekan menekan butang Install.

125

Rajah 5.8b: memilih folder untuk aplikasi XAMPP

Aplikasi XAMPP tersebut akan menjalani proses instalasi dan papaeran seperti rajah 5.8c akan ditunjukkan.

Rajah 5.8c: Proses instalasi aplikasi XAMPP sedang berjalan

Apabila aplikasi tersebut selesai menjalani proses instalasi, paparan seperti Rajah 5.8d akan ditunjukkan.

126

Rajah 5.8d: Instalasi aplikasi XAMPP selesai

Untuk memulakan aplikasi XAMPP di komputer pelayan, langkah seterusnya adalah dengan memulakan aplikasi XAMPP. Rajah 5.8e menunjukkan paparan yang akan diperoleh apabila aplikasi tersebut dimulakan. Terdapat empat jenis perkhidmatan yang ditawarkan oleh XAMPP iaitu Apache, MySql, FileZilla dan Mercury. Untuk perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini, pentadbir perlulah memulakan perkhidmatan Apache sahaja dengan menekan butang Start.

Rajah 5.8e: Memulakan perkhidmatan Apache

Apabila langkah tersebut diambil, paparan akan menunjukkan perkhidmatan Apache sudah boleh digunakan dan butang Start akan berubah menjadi Stop. Sekarang komputer pelayan sudahpun boleh memulakan tugasnya.

127 ii. Penyalinan fail aplikasi Perlaksanaan sistem ini juga memerlukan pentadbir untuk menyalin fail-fail sistem ini ke dalam komputer pelayan. Fail-fail ini terdiri daripada satu fail pangkalan data dari jenis Microsoft Access, fail-fail pengaturcaraan PHP dan beberapa fail grafik. Senarai fail yang perlu disalin adalah seperti di Lampiran S. Semua fail yang tersebut perlulah di salin ke dalam folder aplikasi XAMPP seperti yang ditunjukkan dalam 5.5.1(i) dan di dalam subfolder /htdocs. Secara lalai, fail-fail tersebut perlu disalin kedalam C:\Program Files\xampp\htdocs.

iii.

Konfigurasi pangkalan data Oleh kerana pangkalan data yang digunakan adalah dari Microsoft Access,

pentadbir perlulah membuat konfigurasi supaya sistem ini boleh membuat sambungan ke pangkalan data tersebut untuk membuat pengubahsuaian kepada data yang ada seperti menambah, mengedit ataupun membuang data. Untuk komputer pelayan yang menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi pangkalan data boleh dilakukan dari tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Administrative Tools. Apabila tetingkap Administrative Tools dibuka, langkah seterusnya adalah dengan memulakan ikon Data Source (ODBC). Paparan seperti rajah 5.9a akan ditunjukkan. Pilih tab yang menunjukkan Systen DSN.

Rajah 5.9a: Paparan untuk menyambung pangkalan data

128 Buat arahan untuk menambah pangkalan data dengan menekan butand Add. Paparan seperti rajah 5.9b akan ditunjukkan.

Rajah 5.9b: Paparan untuk pemilihan jenis pangkalan data

Langkah seterusnya ialah dengan memilih jenis data untuk Microsoft Access iaitu dengan memilih pilihan berikut: Driver do Microsoft Access (*.mdb) dan diikuti dengan menekan butang Finish. Seterusnya, pengguna akan diminta untuk memberi nama (Data Source Name) dan penerangannya (Description) kepada pangkalan data yang akan dipilih. Perkara yang terpenting ialah pentadbir perlu memasukkan mssd sebagai nama bagi pangkalah data tersebut. Pengguna seterusnya perlu menekan butanes Select dan akan diminta untuk memilih fail Microsoft Access yang tertentu. Fail yang perlu dipilih adalah fail mssd.mdb yang telah disalin seperti dalam 5.5.1(ii). Rajah 5.9c menunjukkan paparan semasa proses tersebut.

Rajah 5.9c: Paparan untuk maklumat pangkalan data

129 iv. Konfigurasi rangkaian tanpa wayer komputer pelayan Sistem ini akan beroperasi dengan menggunakan rangkaian tanpa wayer. Oleh itu, konfigurasi rangkaian tanpa wayer bagi komputer pelayan perlu dilakukan supaya boleh dicapai oleh komputer yang lain. Untuk komputer pelayan yang menggunakan sistem operasi Windows, konfigurasi rangkaian boleh dilakukan dari tetingkap Control Panel dengan memilih ikon Network Connections. Apabila tetingkap Network Connections dibuka, langkah seterusnya adalah dengan mencari ikon Wireless Network Connection. Lihat pada bahagian Properties bagi ikon tersebut (klik butang kanan).Paparan seperti rajah 5.10a akan ditunjukkan.

Rajah 5.10a: Paparan untuk konfigurasi rangkaian tanpa wayer

Pilih bahagian yang menunjukkan Internet Protocol (TCP/IP) dan diikuti dengan menekan butang Properties. Paparan yang ditunjukkan akan menunjukkan konfigurasi rangkaian tanpa wayer omputer tersebut. Pilih pada bahagian yang memerlukan komputer mempunyai alamat IP yang spesifik dan memasukkan 192.168.0.10 sebagai IP address dan 255.255.255.0 sebagai Subnet mask. Rajah 5.10b menunjukkan paparan yang akan diperoleh. Akhir sekali pengguna perlu menekan butang OK. Alamat IP yang dimasukkan kedalam komputer pelayan tersebut adalah alamat yang akan digunakan oleh komputer pelanggan untuk mengakses sistem kejohanan ini. Alamat tersebut adalah nombor yang perlu

130 dimasukkan pada bahagian URL di dalam peluncur web yang akan membolehkan pelanggan mengakses sistem kejohanan tersebut.

Rajah 5.10b: Alamat IP dan subnet mask

Walau bagaimanapun, sebelum pengguna boleh mengakses sistem kejohanan ini, rangkaian tanpa wayer yang terdapat dalam komputer mereka juga perlu disetkan seperti yang ditunjukkan tadi. Perbezaannya adalah pada alamat IP iaitu nombor yang dimasukkan adalah 192.168.0.x dimana x adalah sebarang nombor dari 1 hingga 255 dan setiap komputer mestilah unik supaya tidak berlaku konflik antara satu komputer dengan yang lain terutamanya bagi alamat IP 192.168.0.10 iaitu yang digunakan oleh komputer pelayan.

131 5.5 Ringkasan Bab

Perlaksanaan fasa implementasi ini telah berjaya dilaksanakan dengan baik. Pemecahan penulisan kod kepada modul-modul banyak membantu dalam mencapai objektif dalam fasa ini. Ini disebabkan adalah lebih mudah untuk menulis kod dalam kelompok yang kecil. Pengujian sistem juga berjaya dilaksanakan dengan baik dan terancang. Pengujian terhadap penerimaan pengguna juga berjaya dilaksanakan dengan kerjasama pihak PPD Pontian terutamanya En Abdul Rahman bin Murad iaitu Penyelia Kanan Sukan di PPD Pontian. Secara keseluruhannya bab ini menggambarkan tugas dan pencapaian yang dilaksanakan dalam fasa implementasi dan memastikan sistem yang dihasilkan berjaya memenuhi keperluan pengguna seperti yang dicadangkan.

BAB 6

STRATEGI ORGANISASI

6.1

Pengenalan

Bab ini akan membincangkan bagaimana pihak PPD Pontian dapat menggunakan dan mengimplementasi sistem yang dibangunkan supaya dapat digunakan dengan baik dan berkesan. Perancangan dan strategi yang akan digunakan dalam perlaksanaan sistem ini bermula dari aspek pelancaran sistem, perubahan pengurusan dan pelan pemindahan data akan dibincangkan. Selain dari itu, akan dijelaskan juga faedah yang akan diperoleh oleh PPD Pontian hasil dari penggunaan sistem ini.

6.2

Pelancaran Sistem

Sistem yang dibangunkan ini adalah untuk pengurusan bagi acara-acara bagi Kejohanan Olahraga MSSD Pontian bermula dari pendaftaran peserta, membuat susunan acara sehinggalah menghasilkan keputusan akhir kejohanan. Oleh itu sistem ini hanya akan digunakan dalam tempoh kurang dari satu bulan sahaja iaitu bermula dari pendaftaran peserta hinggalah kejohanan tersebut selesai dilangsungkan.

Untuk pendaftaran peserta, oleh kerana sistem ini menawarkan kemudahan untuk membuat pendaftaran secara atas talian, pihak PPD Pontian perlulah mempunyai satu pelayan web yang mempunyai sambungan terus kepada Internet.

133 Pelayan web ini boleh dimiliki sendiri oleh pihak PPD Pontian ataupun dengan menumpang di pelayan web yang dimiliki oleh pihak ketiga. Walau bagaimanapun, pelayan web tersebut mesti boleh mengendalikan penggunaan bahasa pengaturcaraan PHP dan mempunyai keupayaan untuk membuat sambungan terhadap pangkalan data yang digunakan iaitu dari jenis Microsoft Access. Hasil dari pendaftaran secara atas talian ini akan membolehkan data yang dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding disalin terus kepada komputer pelayan (dari jenis komputer riba) yang akan digunakan di arena pertandingan iaitu semasa kejohanan berlangsung.

Untuk pengurusan semasa kejohanan pula, beberapa aspek perlu diambil kira terutamanya dari segi perkakasan. Antara perkakasan yang paling diperlukan untuk perlaksanaan sistem ini semasa kejohanan berlangsung adalah titik capaian. Titik capaian ini adalah alat utama dalam kaedah komunikasi tanpa wayer yang menjadi sebahagian dari objektif sistem ini dilaksanakan. Titik capaian ini akan menjadi penghubung diantara komputer-komputer yang akan digunakan dalam perlaksanaan sistem ini dan hendaklah mempunyai keupayaan jejari yang boleh merangkumi semua tempat di arena pertandingan seperti yang ditunjukkan dalam Lampiran B.

Satu lagi perkakasan yang penting dalam perlaksanaan sistem ini ialah komputer riba. Komputer riba yang boleh digunakan hendaklah mempunyai keupayaan rangkaian tanpa wayer.Untuk tujuan itu, pihak PPD Pontian tidak mempunyai masalah untuk mengadakannya kerana peralatan tersebut banyak dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia kepada sekolah-sekolah untuk projek Pengajaran Sains dan Matematik dalam Bahasa Inggeris (ETeMS). Penggunaan komputer riba tersebut dalam membantu perlaksanaan sistem ini dan membolehkan komputer itu digunakan untuk tujuan selain dari pengajaran dan pembelajaran sahaja.

Bagi pihak pengurusan pasukan-pasukan yang bertanding pula, mereka juga memerlukan komputer riba untuk mencapai maklumat dari sistem ini. Ini juga tidak menjadi masalah kerana semua sekolah-sekolah ada menerima komputer riba seperti yang telah disebutkan sebelum ini. Walau bagaimanpun, pihak pentadbir sistem perlulah menetapkan julat bagi alamat IP untuk setiap pasukan yang bertanding. Ini

134 adalah untuk mengelakkan dari berlakuya konflik dalam rangkaian tanpa wayer mereka.

6.3

Perubahan Pengurusan

Terdapat banyak aspek pengurusan yang perlu diubah berdasarkan daripada implementasi sistem ini. Perubahan ini diperlukan kerana perbezaan daripada kaedah pengurusan lama jika dibandingkan aspek pengurusan dengan sisem ini.

Antara perubahan yang ketara ialah pengisian maklumat yang sebelum ini menggunakan pen dan kertas akan berubah kepada pengisian maklumat secara digital iaitu menggunakan komputer. Ini termasuklah dalam pengendalian pendaftaran peserta. Perubahan ini akan memberi impak yang besar kepada perjalanan sistem ini. Sebagai contoh, untuk pendaftaran peserta, mengikut sistem lama, borang pendaftaran peserta perlulah disahkan dan ditandatangan oleh Pengetua atau Pengerusi pasukan-pasukan yang bertanding apabila dihantar kepada pihak Urusetia. Untuk sistem yang baru, oleh kerana pendaftaran adalah secara atas talian, pendaftaran peserta tidak lagi memerlukan pengesahan dari Pengetua atau Pengerusi pasukan yang bertanding. Perkara ini diatasi dengan mengkehendaki pihak pasukan yang bertanding untuk menghantar borang pendaftaran yang dicetak menggunakan sistem ini, dan disahkan dan ditandatangani oleh Pengetua atau Pengerusi masingmasing semasa mesyuarat pengesahan peserta dijalankan. Borang ini akan disimpan sebagai rujukan jika timbul sebarang masalah di masa akan datang.

Satu lagi perubahan yang akan berlaku dengan perlaksanaan sistem ini adalah pada bahagian Jawatankuasa Pengelola. Sistem kejohanan ini akan mengambilalih beberapa tugas yang sebelum ini dilakukan oleh manusia. Antaranya ialah membuat susunan peserta dan pengiraan jumlah mata dan pingat. Proses membuat susunan peserta sebelum ini dilakukan secara manual dan memerlukan penggunaan tenaga manusia yang banyak dan memakan masa yang lama. Dengan penggunaan sistem ini, susunan peserta boleh dilakukan dalam masa yang singkat sahaja tanpa memerlukan penggunaan tenaga manusia. Oleh itu bilangan petugas bagi pihak Urusetia boleh

135 dikurangkan dengan banyaknya. Disamping itu juga, kepantasan sistem ini membuat susunan peserta akan membolehkan tarikh tutup pendaftaran peserta boleh ditetapkan hanya dua hari sahaja sebelum kejohanan berbanding tempoh sebelum ini iaitu antara 10 hingga 14 hari.

Satu lagi perubahan yang boleh dilakukan oleh Jawatankuasa Pengelola ialah dengan mengugurkan Jawatankuasa Statistik dan Jawatankuasa Pencatat dan Perakam. Tugas Jawatankuasa Statistik adalah untuk membuat penjumlahan mata dan pingat bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Oleh kerana semua tugas-tugas itu telah diambil alih oleh sistem ini, maka kewujudan jawatankuasa tersebut adalah tidak lagi relevan dan boleh dimansuhkan. Jawatankuasa Pencatat dan Perakan pula mampunyai tugas untuk membuat dan mencetak salinan keputusan acara kejohanan dan diedarkan kepada pasukan-pasukan yang bertanding. Dengan menggunakan sistem ini, keputusan pertandingan boleh diikuti oleh pasukan-pasukan yang bertanding dengan menggunakan komputer riba, keperluan untuk pengedaran keputusan menggunakan kertas tidak lagi diperlukan dan jawatankuasa ini juga boleh dimansuhkan.

Satu lagi aspek yang perlu diambilkira oleh pihak PPD Pontian ialah mengenai latihan penggunaan sistem ini terutamanya kepada pembantu kepada hakim padang dan hakim balapan sebemum kejohanan berlangsung. Sistem sebelum ini yang menggunakan pen dan kertas telah diubah kepada memasukkan keputusan secara atas rangkaian tanpa wayer menggunakan komputer. Oleh kerana itu, latihan tersebut amat penting untuk melancarkan perjalanan acara yang dipertandingkan dan akan dapat mengelakkan daripada berlakunya sebarang kerumitan dan kesulitan semasa kejohanan sedang berlangsung.

6.4

Pelan Pemindahan Data

Sistem ini merupakan sistem yang digunakan sekali sahaja iaitu untuk menguruskan kejohanan olahraga yang berlangsung pada tahun yang tersebut. Selepas kejohanan tamat, penggunaan sistem ini juga akan berakhir. Data-data yang

136 diperlukan untuk perlaksanaan sistem ini adalah data yang hanya dimasukkan sebelum kejohanan berlangsung, terutamanya data untuk pendaftaran peserta yang dimasukkan oleh pasukan-pasukan yang bertanding secara atas talian. Data-data tersebut tiada kaitan dengan data untuk kejohanan bagi tahun yang sebelumnya atau untuk kejohanan tahun berikutnya. Hasil dari perlaksanaan sistem ini juga akan menghasilkan data-data seperti susunan peserta dan keputusan acara, dimana data ini juga tidak ada kaitan dengan data-data bagi kejohanan yang sebelumnya atau yang akan datang. Oleh kerana itu, perlaksanaan sistem ini tidak memerlukan pelan pemindahan data yang kompleks kerana ia adalah one-off sistem yang mana keperluan kepada data-data tersebut hanya bermula dan berakhir untuk pengendalian kejohanan tersebut sahaja.

6.5

Perancangan Latihan

Perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini akan melibatkan satu perubahan dalam carakerja pengendalian kejohanan sukan itu sendiri. Oleh itu, latihan pengendalian sistem ini sebelum kejohanan bermula adalah sangat penting untuk memastikan kelancaran perlaksanaan sistem ini. Untuk tujuan yang tersebut, latihan penggunaan sistem akan ditumpukan kepada pengguna yang akan terlibat secara langsung dalam mengendalikan dan menggunakan sistem ini iaitu urusetia pertandingan dan pengurus pasukan yang bertanding.

Pengendalian latihan bagi sistem kejohanan ini telah dijalankan pada 14 Februari 2007 di Bilik Mesyuarat, PPD Pontian iaitu semasa taklimat Pengerusi Teknik Olahraga MSSD Pontian bersama-sama pengurus pasukan dan urusetia pertandingan. Latihan yang dijalankan melibatkan satu simulasi yang

menggambarkan keadaan semasa kejohanan sedang berlangsung. Semasa simulasi tersebut, urusetia pertandingan ditunjukkan cara untuk memasukkan keputusan pertandingan bagi acara yang tertentu dan dalam masa yang sama pengurus-pengurus pasukan dapat mengikuti perjalanan acara tersebut menggunakan komputer riba masig-masing.

137 Hasil dari latihan yang dijalankan tersebut, didapati pihak urusetia pertandingan dapat menjalankan tugas mereka dengan mudah dan mayakinkan. Manakala dipihak pengurusan pasukan pula, mereka juga dapat menggunakan sistem kejohanan yang ada untuk mengikuti perjalanan acara yang dipertandingkan dengan mudah.

6.6

Faedah Kepada Organisasi

Tujuan utama sistem kejohanan olahraga ini adalah untuk membantu pihak PPD Pontian untuk mengendalikan perjalanan bagi acara-acara didalam kejohanan olahraga tahunan mereka. Terdapat banyak manafaat dan faedah yang boleh disumbangkan oleh sistem ini dalam mencapai matlamat dan tujuan yang telah disasarkan. Berikut adalah beberapa faedah yang boleh dicapai hasil dari penggunaan sistem ini.

i.

Pendaftaran peserta bagi sistem ini adalah secara atas talian. Ini dapat

membantu kedua-dua pihak sekaligus iaitu pasukan yang bertanding dan urusetia kejohanan. Pengurusan pasukan tidak lagi perlu untuk menghantar borang pendaftaran peserta kepada urusetua pertandingan. Ini akan menjimatkan mereka dari segi perjalanan, terutamanya bagi pasukan atau sekolah yang jauh dari PPD Pontian untuk menyerahkannya kepada Penyelia Sukan di situ. Bagi pihak urusetia kejohanan pula, mereka tidak lagi perlu untuk menyalin semula data pendaftaran peserta dari borang pendaftaran yang dihantar oleh pasukan-pasukan untuk dibuat susunan peserta. Ini desebabkan data terdebut telahpun ada ditangan mereka dan terus boleh digunakan. Menggunakan sistem ini, tugas untuk memasukkan data peserta tidak lagi perlu dilakukan.

ii.

Sistem ini akan mengautomasikan tugas untuk membuat susunan peserta.

Penyusunan peserta-peserta adalah satu tugas yang sangat renyah, memakan masa yang sangat lama dan memerlukan ramai petugas untuk dilaksanakan jika menggunakan sistem lama. Pada kebiasaannya, kerja-kerja ini memerlukan masa sehingga dua minggu untuk disiapkan. Dengan penggunaan sistem ini, kerja-kerja

138 penyusunan peserta akan diautomasikan. Dengan hanya satu klik sahaja, susunan peserta bagi semua acara yang dipertandingkan dalam kejohanan ini akan dibuat dan mengambil masa tidak sampai dua saat. Ini adalah satu pengurangan masa yang sangat besar dan juga akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga manusia yang sangat banyak.

iii.

Perlaksanaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan kertas. Oleh

kerana sistem ini akan menggunakan kemasukan data secara digital, penggunaan kertas akan dapat dikurangkan dengan banyaknya. Borang-borang pertandingan yang sebelum ini menggunakan kertas akan ditukar ke dalam bentuk digital. Begitu juga dengan keputusan pertandingan yang tidak lagi perlu dicetak untuk diedarkan kepada pasukan-pasukan kerana keputusan tersebut boleh diperoleh dengan menggunakan komputer oleh pasukan masing-masing.

iv.

Sistem ini dapat menyiarkan keputusan pertandingan dengan sangat cepat.

Keputusan pertandingan adalah satu perkara yang sangat dinanti-nantikan oleh semua pasukan dan peserta yang bertanding. Mengikut sistem lama, keputusan pertandingan perlu dimasukkan semula oleh jawatankuasa pencatat dan perakan, dicetak dan diperbanyakan sebelum diedarkan kepada setiap pasukan. Proses ini memakan masa yang lama dan juga guna tenaga yang banyak. Tambahan pula keputusan semasa untuk acara-acara padang tidak dapat diketahui oleh pasukanpasukan yang bertanding. Hanya keputusan akhir sahaja yang akan diketahui. Menggunakan sistem ini, keputusan bagi setiap acara akan dapat diketahui oleh setiap pasukan (menggunakan komputer dan rangkaian tanpa wayer) sebaik sahaja keputusan tersebut dimasukkan oleh hakim pertandingan.Malahan keputusan semasa bagi acara-acara padang juga boleh diketahui dan pasukan-pasukan yang bertanding boleh mengikuti perkembangan semasa acara tersebut dari mula hingga tamat. Ini adalah satu penambahbaikan yang ketara jika dibandingkan dengan penggunaan kaedah lama.

v.

Penggunaan sistem ini juga akan dapat mengelakkan daripada berlakunya

kesilapan yang disebabkan oleh manusia dalam aspek pengurusan keputusan pertandingan. Setiap keputusan acara yang dipertandingkan perlu diproses untuk menentukan jumlah pungutan mata dan pingat. Mengikut sistem lama, tugas ini akan

139 dilakukan oleh jawatankuasa statistik. Ia adalah satu tugas yang sangat berat dan memerlukan ketelitian yang sangat tinggi untuk mengelakkan dari berlakunya kesilapan. Jika berlaku kesilapan, implikasinya adalah sangat besar terutamanya jika kesilapan yang berlaku melibatkan penentuan untuk kedudukan tempat pertama bagi pasukan-pasukan yang bertanding. Tambahan pula, jika berlaku kesilapan, proses untuk mencari tempat berlakunya kesilapan dan pembetulan akan memakan masa yang sangat lama. Penggunaan sistem ini akan dapat menghapuskan semua perkara yang tersebut. Malahan jawatankuasa statistik boleh dibubarkan kerana pungutan mata dan pingat akan dilakukan secara automatik oleh sistem ini sebaik sahaja keputusan acara dimasukkan. Proses ini akan dilakukan dengan sangat cepat sehingga pengguna sistem tidak menyedari bahawa tugas tersebut telahpun dilaksanakan tanpa berlakunya sebarang kerumitan dan kesilapan.

vi.

Penggunaan sistem ini akan dapat mengurangkan penggunaan tenaga

manusia untuk mengendalikan kejohanan ini. Antara yang mendapat faedah dalam aspek ini adalah pihak urusetia pertandingan. Tugas urusetia pertandingan yang terbesar sebelum ini adalah untuk menguruskan pendaftaran peserta, membuat susunan peserta, dan menghasilkan borang-borang pertandingan. Dengan

penggunaan sistem ini, semua tugas-tugas tersebut telahpun diambil alih oleh komputer. Oleh itu bilangan petugas utusetia kejohanan yang diperlukan akan berkurangan dengan banyaknya. Penggunaan sistem ini juga akan membolehkan dua jawatankuasa pengelola dibubarkan, iaitu jawatankuasa statistik, dan jawatankuasa pencatat dan perakam. Kedua-dua tugas jawatankuasa ini akan diambilalih oleh sistem ini.

vii.

Pasukan yang bertanding akan dapat menghantar peserta mereka yang

terbaik. Hal ini disebabkan oleh pengurangan julat masa diantara penghantaran pendaftaran peserta sehingga bermulanya kejohanan tersebut. Jika menggunakan sistem lama, pasukan yang bertanding perlu menghantar pendaftaran peserta mereka selewat-lewatmya dua minggu sebelum pertandingan. Dengan penggunaan sistem ini mereka boleh menghantar pendaftaran peserta mereka hanya 2 atau 3 hari sahaja sebelum pertandingan. Perbezaan julat masa ini akan membolehkan peserta yang didaftarkan adalah yang terbaik kerana dalam tempoh dua minggu banyak perkara

140 boleh berlaku seperti kecederaan kepada atlit yang telah didaftarkan ataupun ada pasukan yang berjaya menemui atlit yang baik dalam tempoh tersebut.

6.7

Ringkasan Bab

Kejayaan perlaksanaan sistem kejohanan olahraga ini sedikit sebanyak akan bergantung kepada PPD Pontian dalam merangka dan melaksanakan strategi yang telah dicadangkan. Suatu sistem yang baik tidak akan berjaya dalam fasa implementasi jika tiada perancangan dan strategi yang teliti dalam menjayakannya. Proses pelancaran sistem, perubahan pengurusan dan pelan pemindahan data perlu dilaksanakan dengan teliti dan menepati semua keperluan yang telah ditetapkan untuk memastikan kejayaan perlaksanaan sistem ini.

BAB 7

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

7.1

Pengenalan

Bab ini akan membuat perbincangan dan kesimpulan tentang maklumatmaklumat yang telah diperoleh dari projek yang telah disiapkan dan dijalankan dalam bab-bab sebelum ini.

7.2

Pencapaian

Projek ini bermula dengan kajian awal yang dilakukan oleh pengkaji untuk memahami kaedah pengendalian kejohanan olahraga yang dianjurkan oleh MSSD Pontian. Kajian dilakukan dengan teknik temuramah dan analisis dokumen. Hasil dari kajian itu, dapatlah pengkaji mengetahui bagaimana pengendalian kejohanan olahraga tersebut dilakukan. Secara keseluruhannya, pengendalian suatu kejohanan olahraga secara manual adalah sangat mencabar dan memerlukan masa yang lama dan tenaga manusia yang ramai untuk melaksanakannya. Dengan itu, sistem aplikasi ini dicadangkan kepada pihak PPD Pontian untuk dilaksanakan dan diharap dapat membantu mereka dalam pengendalian kejohanan olahraga.

Analisis terhadap sistem sedia ada telah dilakukan supaya pengkaji benarbenar memahami proses kerja yang terdapat dalam pengendalian kejohanan olahraga. Analisis yang dilakukan adalah berdasarkan kepada kaedah UML. Dari analisis ini,

142 pengkaji akan dapat mengenalpasti semua situasi atau peristiwa yang terdapat dalam pengendalian olahraga secara manual. Hasil analisis sistem sedia-ada ini akan digunakan untuk menghasilkan sistem cadangan yang akan dibangunkan kelak.

Dari analisa yang telah dibuat, fasa implementasi dan pengujian telahpun dilaksanakan dengan jayanya. Di dalam fasa ini, penulisan kod-kod aturcara telah dibuat dengan teliti dan rapi. Pengujian terhadap kod-kod aturcara yang dihasilkan juga dilakukan dalam masa yang sama. Ini membolehkan sistem yang dihasilkan adalah bebas dari sebarang ralat dan tidak akan menimbulkan sebarang masalah semasa perlaksanaannya kelak. Pengujian terhadap penerimaan pengguna (dilakukan bersama-sama latihan penggunaan sistem) juga telah membuktikan bahawa sistem ini dapat diterima oleh pengguna dengan baik.

Dengan ada sistem kejohanan olahraga ini, diharapkan pihak PPD Pontian akan dapat menjalankan kerja-kerja yang berkaitan dengan pengurusan acara kejohanan olahraga dengan lebih lancar dan berkesan. Penggunaan sepenuhnya sistem kejohanan ini akan dapat mempercepatkan lagi proses pengurusan acara kejohanan dan dapat pengendaliannya. mengurangkan penggunaaan tenaga manusia dalam

7.3

Kekangan dan Cabaran

Dalam membincangkan soal kekangan dan cabaran pula, terdapat beberapa perkara yang perlu dipertimbangkan dalam perlaksanaan sistem ini. Antaranya ialah faktor cuaca. Kejohanan ini akan diadakan di padang yang terbuka dan terdedah kepada faktor cuaca terutamanya hujan. Jika hujan yang lebat dan disertai dengan angina kencang berlaku semasa pertandingan dijalankan, adalah sukar untuk menggunakan komputer yang akan mengendalikan sistem ini di lokasi pertandingan. Walaupun terdapat tempat perlindungan seperti khemah atau payung disediakan, pemilik komputer riba akan merasa keberatan untuk menggunakan komputer mereka terutamanya di suatu kawasan lapang seperti padang dalam cuaca yang tidak diingini. Perkara ini boleh mengagalkan kemasukan data pertandingan secara masa-

143 nyata dan keputusan pertandingan hanya boleh dimasukkan selepas pertandingan berakhir.

Satu lagi cabaran dalam projek ini ialah tentang jarak suatu steysen ke steysen pusat terutamanya bagi steysen bagi acara lompat jauh atau lompat kijang yang berada pada kedudukan paling jauh iaitu melebihi 120 meter (Rujuk Lampiran B). Jarak yang jauh ini dikhuatiri boleh menyebabkan keupayaan penghantaran data secara wireless menurun dan menganggu sistem aplikasi ini. Bagi pengurus pasukan yang berada di khemah pasukan pula, walaupun jarak mereka juga agak jauh, mereka boleh bergerak ke lokasi yang lebih hampir dengan steysen pusat untuk mendapatkan capaian yang lebih cepat. Tambahan pula, pengurus pasukan tidak terlibat secara langsung dalam sistem ini terutamanya dalam kemasukan data, mereka hanya ingin mengetahui keputusan semasa pertandingan untuk mengetahui pencapaian peserta dan pasukan mereka sahaja.

7.4

Batasan Sistem

Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan dalam projek ini adalah berdasarkan kepada pegendalian Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Walaupun sistem ini boleh digunakan dengan jayanya diperingkat daerah Pontian, sistem ini tidak semestinya boleh digunakan untuk pengendalian kejohanan olahraga di daerah yang lain ataupun di peringkat yang lebih tinggi. Ini disebabkan sistem ini tidak mempunyai sokongan terhadap pengendalian acara multi-event seperti pentatlon, heptatlon dan dekatlon. Acara-acara ini berbeza dengan acara yang lain kerana peserta yang mangambil bahagian dalam acara ini perlu bertanding dalam lebih dari satu acara dan pemenangnya adalah berdasarkan kepada jumlah pungutan mata yang diperoleh oleh peserta-peserta berdasarkan pencapaian mereka dalam acara-acara yang dipertandingkan.

Selain dari itu, sistem kejohanan olahraga ini juga tidak mempunyai sokongan terhadap perjalanan acara yang melibatkan 3 peringkat iaitu saringan, separuh akhir dan akhir untuk acara yang pesertanya berlari menggunakan lorong.

144 Oleh kerana bilangan pasukan yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian adalah kecil iaitu 16 untuk sekolah menengah dan 4 untuk sekolah rendah, penyertaan peserta akan hanya melibatkan 2 peringkat sahaja iaitu separuh akhir dan akhir. Untuk kejohanan olahraga yang melibatkan penyertaan peserta yang besar dan melibatkan 3 peringkat perlumbaan, sistem ini tidak dapat dilaksanakan.

Terdapat satu lagi perkembangan dalam sukan olahraga sekolah pada masa kini ialah terdapatnya kejohanan lari berganti-ganti (relay) yang melibatkan peserta yang berada di Tingkatan 2 dan Tingkatan 4. Acara ini dijalankan serentak dengan kejohanan olahraga yang berlangsung. Walau bagaimanapun, kejohanan ini adalah berasingan dengan kejohanan olahraga dan pungutan mata dan pingat bagi pesertapeserta juga diasingkan. Ini telah mewujudkan dua kejohanan dalam masa yang sama. Oleh kerana itu sistem ini hanya boleh mengendalikan satu kejohanan sahaja dalam masa yang sama, sistem ini tidak boleh mengendalikan perjalanan kejohanan lari berganti-ganti yang dilangsungkan tersebut.

Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini berjaya menghubungkan beberapa bahagian dalam pengendalian acara yang dipertandingkan. Komunikasi antara hakim dan juruacara serta pasukan-pasukan yang bertanding telah dapat dijalankan dengan baik. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa bahagian dalam kepegawaian dan jawatankuasa yang tidak dimasukkan. Antaranya ialah penjaga masa, pengelola peserta dan jawatankuasa hadiah. Penambahbaikan dalam sistem ini yang melibatkan komunikasi sistem dengan kesemua yang tersebut dipercayai boleh meningkatkan lagi keupayaan sistem ini dalam membantu pengurusan kejohanan olahraga ini.

Sistem kejohanan olahraga yang dibangunkan ini juga tidak mempunyai modul untuk tujuan penyengaraan sistem. Buat masa ini, untuk tujuan penyengaraan sistem, pentadbir sistem perlu menggunakan perisian Microsoft Access untuk membuat penyengaraan kepada jadual-jadual yang terdapat di dalam pangkalan data sistem. Tugas ini memerlukan seseorang yang mempunyai sekurang-kurangnya kemahiran asas dalam pengendalian pangkalan data Microsoft Access. Oleh yang demikian, untuk tujuan penambahbaikan sistem ini pada masa akan datang, satu modul yang berkaitan dengan penyengaraan sistem perlu diwujudkan. Modul ini

145 antara lain akan membolehkan pentadbir membuat penyengaraan ke atas pangkalan data. Contohnya, untuk perlaksanaan kejohanan olahraga pada tahun berikutnya, jika ada berlaku perubahan pada susunan acara yang dipertandingkan ataupun terdapat perubahan pada format pertandingan, pentadbir sistem boleh menggunakan modul penyengaraan tersebut untuk tujuan yang berkenaan. Begitu juga jika sistem kejohanan ini hendak digunakan oleh pihak lain, perubahan kepada acara-acara yang dipertandingkan sewajarnya dapat dilakukan dengan mudah dan tidak memerlukan pengguna membuat perubahan pada pangkalan data menggunakan perisian Microsoft Access.

Kesimpulan

yang

boleh

dibuat

adalah,

terdapat

banyak

eleman

penambahbaikan yang boleh dimasukkan ke dalam sistem ini. Penambahbaikan tersebut akan dapat melengkapkan sistem yang ada dan boleh digunakan oleh banyak pihak untuk mengendalikan kejohanan olahraga mereka. Manafaat yang akan diperoleh bukan hanya untuk pihak PPD Pontian, malahan boleh juga digunakan oleh pihak sekolah atau daerah-daerah lain dalam menguruskan perjalanan kejohanan olahraga mereka.

7.5

Penutup

Projek sistem kejohanan olahraga MSSD Pontian ini merupakan satu projek yang telah dilaksanakan melalui peringkat-peringkat yang telah ditetapkan dalam perancangan projek. Perlaksanaan setiap peringkat tersebut telahpun dilakukan dengan teliti dan terperinci dan berjaya menghasilkan satu sistem yang mantap dan berkesan. Sistem yang dibangunkan ini telahpun digunakan dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan MSSD Pontian kali ke-40 dengan jayanya. Adalah diharapkan agar sistem yang telah dibangunkan ini akan terus digunakan oleh pihak MSSD Pontian dalam pengendalian kejohanan olahraga tahunan mereka selepas ini.

146 RUJUKAN

Alesso, H.P., Smith, C.F. (2002). The Intelligent Wireless Web. Addison-Wesley.

Bowerman, W.J. (1972). Coaching Track and Field, Boston: Houghton Mifflin Company. Bulger, B, Greenspan, J, Wall, D (2004). MySQL/PHP Database Applications, 2nd Ed. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. Bunn, J.W. (1968). The Art of Officiating Sports, 3rd Ed. New Jersey: Prentice-Hall, Englewood Cliffs.

Choi, W., Kent, A., Lea, C., Prasad, G., Ullman, C. (2000). Beginning PHP4. Wrox Press.

Dennis, A., Wixom, B.H., Tegarden, D. (2005). System Analysis and Design with UML Version 2.0, 2nd Ed. John Wiley & Sons, Inc.

Dewitz, S.D. (1996). System Analysis and Design and the Transition to Objects. McGraw-Hill.

Dubendorf, V.A. (2003). Wireless Data Technologies. West Sussex: John Wiley & Sons.

Fowler, S., Stanwick, V. (2004). Web Application Design Handbook. Morgan Kaufmann Publishers.

Gan Ay Ling (2000). Sistem Pendaftaran dan Pemprosesan acara sukan Padang dan Balapan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri Sembilan. Universiti Teknologi Malaysia, Skudai.

Forsythe, Charles E., Keller, Irvin A. (1972). Administration of High School Athletics, 5th Ed. New Jersey: Prentice-Hall Inc.

147 Hakim, Catherine (1987). Research Design: Strategies and Choices in the Design at Social Research. London: Allen & Unwin.

Hernandez, Ruben Acosta (2002). Managing Sport Organizations. Human Kinetics.

Horine, L., Stotlar, D. (2004). Administration of Physical Education and Sport Programs, 5th Ed. New York: McGraw Hill.

International Association of Athletics Federations (2006). Competition Rules 20062007. Monaco.

Reaves, C.C. (1992). Quantitative Research of Behavioral Sciences. New York: John Wiley & Sons.

Ridruejo, D.L. (2002). SAMS Teach Yourself Apache 2 in 24 Hours. Indianapolis: Sams Publishing.

Rob, P., Coronel, C. (2002). Database Systems: Design, Implementation, and Managemant, 5th Ed. Course Technology.

Robison, C.F., Jensen, C.R., James, S.W., Hirschi, W.M. (1974). Modern Techniques of Track and Field. Philadelphia: Lea & Febiger.

Satzinger, J.W., Jackson, R.B., Burd, S.D. (2002). Systems Analysis and Design ia a Changing World, 2nd Ed. Course Technology. Schwalbe, K. (2006). Information Technology Project Management 4th Ed. Thompson Course Technology.

The First Free and Open Source Software Conference, FOSSCON 2003, Empowering Malaysia with Open Source. Mimos Berhad, 2003.

148 Van der Zwaag, Harold J. (1984). Sport Management in Schools and Colleges. New York: John Wiley & Sons Inc. Wakefield, N., Harkins, D., Cooper, J.M. (1977). Track and Field Fundamentals for Girls and Women, 4th Ed. Saint Louis: The C.V. Mosby Company. Welling, L, Thomson, L (2005). PHP and MySQL Web Development, 3rd Ed. Indiana: Sams Publishing.

Zainuddin Zakaria (2001). Understanding Internet. Selangor: Win Publication.

149 LAMPIRAN A

Acara sukan dan permainan dalam MSSM

1. Bola sepak 2. Bola tampar 3. Bola keranjang 4. Bola baling 5. Sepak takraw 6. Renang 7. Bola lisut 8. Hoki 9. Catur 10. Memanah 11. Boling 12. Perahu layar 13. Ragbi 14. Badminton 15. Bola jaring 16. Olahraga 17. Gimnastik 18. Gimrama 19. Ping pong 20. Skuasy 21. Tenis 22. Golf 23. Kriket

LAMPIRAN B Pelan lakaran padang SMK Dato Ali Hj Ahmad A

F D G

H C

151 Lokasi A B C D E F G H I J Steysen Lompat Jauh/Kijang 1 Lompat Jauh/Kijang 2 Lontar Peluru Rejam Lembing Steysen pusat, Urusetia, Juruacara Lempar Cakera Lompat Tinggi Hakim Balapan Penjaga Masa Khemah Pasukan

Jarak antara steysen utama (E) ke steysen yang lain.

Lokasi A B C D F G H I J

Jarak (meter) 125 120 94 66 90 66 52 50 80 - 120

LAMPIRAN C
ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 Dokumentasi Penyediaan Draf Laporan Serah Draf Laporan Kepada Penyelia Penyerahan Semula Draf Dari Penyel Pembetulan Draf Laporan Penyerahan Laporan & Slaid Persemb Pembentangan Projek Penyerahan Semula Laporan Menghantar Pembetulan Laporan Tamat Projek 1 Task Split Mon 8/28/06 Mon 8/28/06 Thu 9/7/06 Mon 9/11/06 Tue 9/12/06 Fri 9/22/06 Mon 9/25/06 Mon 10/9/06 Mon 10/9/06 Fri 10/20/06 Fri 10/20/06 Wed 9/6/06 Thu 9/7/06 Mon 9/11/06 Wed 9/20/06 Fri 9/22/06 Fri 10/6/06 Fri 10/13/06 Fri 10/20/06 Fri 10/20/06 Progress Milestone Summary Analisa Data Kajian Sistem Kejohanan Olahraga Analisa Masalah Sistem Semasa Mengenalpasti Keperluan Sistem Kajian Metodologi Projek Permodelan Sistem Sedia-Ada Sat 8/12/06 Sat 8/12/06 Tue 8/15/06 Fri 8/18/06 Mon 8/21/06 Thu 8/24/06 Sun 8/27/06 Mon 8/14/06 Thu 8/17/06 Sun 8/20/06 Wed 8/23/06 Sun 8/27/06 Kajian Awal Mengenalpasti Masalah Menetapkan Objektif dan Skop Proses Temuramah Analisis Dokumen Kajian Sistem Yang Ada Sat 7/29/06 Sat 7/29/06 Mon 7/31/06 Wed 8/2/06 Mon 8/7/06 Mon 8/7/06 Fri 8/11/06 Sat 7/29/06 Tue 8/1/06 Fri 8/4/06 Fri 8/11/06 Fri 8/11/06 Penyiasatan Awal PencarianTajuk Menulis Proposal Penyerahan Proposal Temuramah Kelulusan Tajuk Tue 7/11/06 Tue 7/11/06 Mon 7/17/06 Fri 7/21/06 Tue 7/25/06 Fri 7/28/06 Fri 7/28/06 Sun 7/16/06 Thu 7/20/06 Fri 7/21/06 Tue 7/25/06 Fri 7/28/06 Task Name Projek 1 Start Tue 7/11/06 Finish 6/25 Fri 10/20/06 July 7/2 7/9 7/16

CARTA GANTT PROJEK 1 SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA


7/23 August 7/30 8/6 8/13 8/20 8/27 September 9/3 9/10 9/17 9/24 October 10/1 10/8 10/15 10/22 Nove 10/29

7/28

10/20 External Tasks External Milestone 152 Deadline

Projek 1 Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH

Project Summary

LAMPIRAN C
ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Dokumentasi Penyediaan Draf Laporan Penyerahan Laporan & Slaid Persemba Pembentangan Projek Penyerahan Semula Laporan Menghantar Pembetulan Laporan Tamat Projek 2 Task Split Mon 3/12/07 Mon 3/12/07 Fri 3/16/07 Mon 3/19/07 Mon 3/26/07 Thu 3/29/07 Fri 3/30/07 Fri 3/30/07 Fri 3/16/07 Fri 3/16/07 Fri 3/23/07 Thu 3/29/07 Thu 3/29/07 Fri 3/30/07 Progress Milestone Perlaksanaan Sistem Kejohanan Olahraga MSSD Pontian Penilaian Sistem Analisa penilaian sistem Mon 3/5/07 Mon 3/5/07 Mon 3/5/07 Fri 3/9/07 Fri 3/9/07 Thu 3/8/07 Thu 3/8/07 Fri 3/9/07 Pembangunan Sistem Fasa 1 Perancangan Analisa dan Rekabentuk Pembinaan Prototaip 1 Pengujian Fasa 2 Perancangan Analisa dan Rekabentuk Pembinaan Prototaip 2 Pengujian Fasa 3 Perancangan Analisa dan Rekabentuk Pembinaan Prototaip 3 Pengujian Fri 12/1/06 Fri 12/1/06 Fri 12/1/06 Mon 12/4/06 Mon 12/11/06 Thu 12/28/06 Mon 1/1/07 Mon 1/1/07 Tue 1/2/07 Mon 1/8/07 Tue 1/30/07 Thu 2/1/07 Thu 2/1/07 Fri 2/2/07 Tue 2/6/07 Tue 2/27/07 Wed 2/28/07 Fri 12/29/06 Fri 12/1/06 Fri 12/8/06 Wed 12/27/06 Fri 12/29/06 Wed 1/31/07 Mon 1/1/07 Fri 1/5/07 Mon 1/29/07 Wed 1/31/07 Wed 2/28/07 Thu 2/1/07 Mon 2/5/07 Mon 2/26/07 Wed 2/28/07 Task Name Projek 2 Start Fri 12/1/06 Finish 11/26 Fri 3/30/07 December 12/3 12/10

CARTA GANTT PROJEK 2 SISTEM KEJOHANAN OLAHRAGA


12/17 12/24 January 12/31 1/7 1/14 1/21 February 1/28 2/4 2/11 2/18 March 2/25 3/4 3/11 3/18 3/25

Projek 2 Oleh : MOHAMMAD FAIZ BIN SALLEH

Summary Project Summary 153

External Tasks External Milestone

Deadline

154 LAMPIRAN D Carta organisasi PPD Pontian. Pegawai Pelajaran Daerah

Pengurusan Sekolah Pen. PPD Menengah Pen. PPD Rendah Penyelia Pra Sekolah Penyelia P. Swasta/Khas Penyelia SJKC/T Kaunselor Pentadbir

Pembangunan Kemanusiaan Pen. PPD HEM Penyelia Kanan HEM Penyelia Kanan Sukan Penyelia Kokurikulum Penyelia SPBT Pegawai Khas Dadah

Bangunan & Bekalan Pen. PPD Pembangunan Penyelia Pembangunan PT W17

Pengurusan Akademik

Pengurusan Organisasi

Pengurusan Maklumat Penyelia ICT Pegawai Khas Maklumat

Unit Kurikulum Pen. PPD Kemanusiaan Pen. PPD Tek/Vok. Pen. PPD Sains/Math Pen. PPD Bahasa Unit Peperiksaan Pen. PPD Peperiksaan Penyelia Penilaian Pembantu Tadbir Unit Pend Islam/Moral Penyelia Islam/Moral Penyelia Islam/Moral

Unit Pentadbiran Pegawai Esekutif Pembantu Tadbir (6) Pem. Am Rendah (1) Pek. Ren. Awam (3)

Unit Kewangan Pen.Akauntan PT Kewangan (4)

155 LAMPIRAN E Senarai sekolah menengah dan zon yang bertanding dalam Kejohanan Olahraga MSSD Pontian.

Sekolah Menengah Bilangan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Nama Sekolah SMK Ayer Baloi SMK Kayu Ara Pasong SMK Batu 34 SMK Dato Ali Hj Ahmad SMK Dato Panggawa Batat SMK Benut SMK Parit Betak SMK Pekan Nanas SMK Sri Kukup SMK Sri Perhentian SMK Sri Tanjung SMK Telok Kerang SMK Dato Mohd Yunus Sulaiman SM Teknik Pontian SM Agama An Nur MRSM Pontian SM Pei Chun (Bebas) Huruf Awal AB AP BT DA DP MB PB PN SK SP ST TK YS TP AN SM PC

Zon Sekolah Rendah Bilangan 1 2 3 4 Nama Zon Zon Benut Zon Bandar Pontian Zon Kukup Zon Pekan Nanas Huruf Awal ZB BP KU ZN

156 Pembahagian zon untuk peringkat sekolah rendah. Zon Benut Bil. Sekolah 1 SK Sanglang 2 SK Seri Anom 3 SK Benut 4 SK Seri Sinaran 5 SK Seri Bugis 6 SK Seri Semangat 7 SK Seri Jaya 8 SK Seri Setia 9 SK Seri Bahagia 10 SK Seri Kembar 11 SK Seri Al Umum 12 SK Seri Senang Hati 13 SK Parit Markom 14 SK Sri Benut 15 SJKC Lee Ming 16 SJKC Lok York 17 SJKC Lok Yu 1 18 SJKC Lok Yu 2 19 SJKC Lok Yu 3 20 SJKC Lok Yu 4 21 SJKC Lok Yu 6 22 SJKC Yu Ming Zon Bandar Pontian Bil. Sekolah 1 SK Bandar Pontian 2 SK Pt Kudus 3 SK Pt Patah 4 SK Tanjung Ayer Hitam 5 SK Pontian Besar 6 SK Api-Api 7 SK Kayu Ara Pasong 8 SK Pt Sapran 9 SK Pulai Sebatang 10 SK Kg Jawa 11 SK Ayer Baloi 12 SK Seri Pulai 13 SK Seri Sekawan Desa 14 SK Jaya Mulia 15 SK Tg Mahmud Iskandar 1 16 SK Tg Mahmud Iskandar 2 17 SJKC Chien Hwa 18 SJKC Chung Hua 19 SJKC Pei Chun 1 20 SJKC Pei Chun 2 21 SJKC Gau San 22 SJKC Chi Chih 23 SJKC Bin Chong 24 SJKC Tah Tong 25 SJKT Jalan Pt Ibrahim

157 Zon Kukup Sekolah SK Rimba Terjun SK Pt Rambai SK Pt Sulaiman SK Rambah SK Telok Kerang SK Kg Baru SK Sg Boh SK Belokok SK Serkat SK Permas Kelapa SK Seri Sinaran Chokoh SK Sg Durian SK Penerok SK Andek Mori SJKC Chi Mang SJKC Ken Boon SJKC Pei Chiao SJKC Pei Hwa SJKC Siu Woon Zon Pekan Nanas Sekolah SK Seri Bunian SK Sg Bunyi SK Parit Selangor SK Pt Hj Adnan SK Seri Bukit Panjang SK Jeram Batu SK Pangkalan Raja SK Kg Sawah SK Pekan Nanas SK Melayu Raya SK Batu 24 SJKC Nan Mah SJKC Yu Ming 1 SJKC Yu Ming 2 SJKC Cheow Min

Bil. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Bil. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

158 LAMPIRAN F Senarai acara pertandingan mengikut peringkat dan kategori. i. Sekolah menengah a. Acara Individu Jantina Kod Acara 01 100 m 02 200 m 03 400 m 04 800 m 05 1500 m 06 3000 m 07 5000 m 10 100 m Lari Berpagar 11 110 m Lari Berpagar 12 200 m Lari Berpagar 18 3000 m Jalan Kaki 19 5000 m Jalan Kaki 21 Lompat Tinggi 22 Lompat Jauh 23 Lompat Kijang 25 Lontar Peluru 26 Lempar Cakera 27 Rejam Lembing

20 X X X

Lelaki 18 15 X X X X X X X X X X

13 X X X X

20 X X X

Perempuan 18 15 13 X X X X X X X X X X X X X X X (terbuka) X X X X X X X X X X X X

X (terbuka) X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

X X X X X

X X

X X

ii.

Sekolah rendah a. Acara Individu Kod 01 02 09 21 22 25 27 Jantina Acara 100 m 200 m 80 m Lari Berpagar Lompat Tinggi Lompat Jauh Lontar Peluru Rejam Lembing Lelaki 12 X X X X X X X 10 X X X X Perempuan 12 10 X X X X X X X X X X X

b.

Acara Berpasukan Jantina Lelaki 12 X X 10 X X Perempuan 12 10 X X X X

Kod Acara 41 4 x 100 m 42 4 x 200 m

KEJOHANAN OLAHRAGA :

Bil.

14

13

12

11

10

SEKOLAH :

Nama Peserta Nombor

(Huruf Besar) Kad Pengenalan Tarikh

Mengikut Kad Pengenalan Nombor Peserta / Surat Beranak Lahir

BORANG PENDAFTARAN

Jumlah

100 METER 200 METER 400 METER 800 METER 1500 METER 3000 METER 5000 METER 80 METER LARI PAGAR Cop: 100 METER LARI PAGAR 110 METER LARI PAGAR 200 METER LARI PAGAR 3 KM JALAN KAKI 5 KM JALAN KAKI LOMPAT TINGGI LOMPAT JAUH LOMPAT KIJANG LONTAR PELURU LEMPAR CAKERA MEREJAM LEMBING 4 X 100 M 4 X 200 M 4 X 400 M

Tandakan huruf "X" untuk penyertaan

UMUR :

LAMPIRAN G

Tandatangan Pengetua / Guru Besar

LELAKI /PEREMPUAN

JUMLAH ACARA PERSEORAN

160 Borang Penyelia Peserta

Kejohanan Olahraga : BORANG PENYELIA PESERTA No. Acara : Acara : Nombor Lorong Nombor Peserta

Borang E

* Akhir / Separuh Akhir / Saringan ( * Lelaki / Perempuan Nama Peserta

) Tahun Pasukan

161 Borang Keputusan Rasmi (Masa)

Kejohanan Olahraga : KEPUTUSAN RASMI (LORONG) No. Acara : Acara : Rekod : Lorong Nombor Peserta Nama Peserta Masa

Borang B

* Akhir / Separuh Akhir / Saringan ( * Lelaki / Perempuan

) Tahun

Kedudukan

Tarikh :

Ketua Hakim :

Refferi Balapan :

KEJOHANAN OLAHRAGA : KEPUTUSAN RASMI ( UKURAN JAUH )


No. ACARA : ACARA : BUTIR-BUTIR PESERTA Nama Nombor Pasukan * LELAKI/PEREMPUAN : 1 2 3 TAHUN
Berdasarkan Tiga Lontaran Lompatan Terbaik

Borang B

TARIKH : 1 2 3

REKOD :
Lontaran Atau Kedudukan Lompatan Terbaik

Giliran

Tarikh : Tandatangan Ketua Hakim Tandatangan Referi Padang

KEJOHANAN OLAHRAGA : KEPUTUSAN RASMI ( KETINGGIAN )


No. ACARA : ACARA : BUTIR-BUTIR PESERTA Nama Nombor Pasukan
123123123123123123123123123123123123

Borang C

* LELAKI/PEREMPUAN :

TAHUN

TARIKH :

REKOD :

Giliran

Jumlah Lompatan Kedudukan Gagal Terbaik

Tarikh : Tandatangan Ketua Hakim Tandatangan Referi Padang

164 Borang Pengelola Hadiah

Kejohanan Olahraga : PENYAMPAIAN HADIAH No. Acara : Acara : Kedudukan Nombor * Lelaki / Perempuan Nama Pemenang Pasukan

Borang F

Tahun Masa Jarak Catatan

Hadiah-hadiah disampaikan oleh :

Jawatan :

LAMPIRAN H Rajah Aktiviti


Pasukan Urusetia Hakim Statistik Pemilihan Juruacara

Buat PendaftaranPeserta Buat SusunanPeserta

Buat PembetulanPeserta Masuk KeputusanRasmi [AcaraBalapan] MesejKeputusan TakRasmi [AcaraPadang RekodBaru] Mesej MemecahRekod Buat Pengumuman Buat Perangkaan Buat Pemilihan

166 LAMPIRAN I Penerangan Rajah Peristiwa i) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 1

Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta

Stakeholders and Interests : Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga. Urusetia : Menerima pendaftaran peserta. Brief Description: Merupakan proses pendaftaran bagi pasukan yang bertanding dalam kejohanan olahraga. Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan bertanding mengisi borang pendaftaran peserta dan acara. 2. Pasukan bertanding menghantar borang Pendaftaran kepada Urusetia. 3. Urusetia merekodkan pasukan dan peserta yang didaftarkan. 4 Urusetia merekodkan acara yang diambil oleh peserta. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

167 ii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 2

Use Case Name : Buat Susunan Peserta Primary Actor : Urusetia

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya. Peserta : Acara yang disertainya disusun oleh urusetia. Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara yang disertainya. Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak disusun. 2. Urusetia menyenaraikan nama-nama peserta yang bertanding. Jika acara balapan mengikut lorong dan peserta lebih dari 8 orang S1: Susun peserta separuh akhir Jika tidak S2: Susun peserta akhir 3. Urusetia menyimpan senarai susunan peserta yang telah dibuat. Sub-flows: S1: Susun peserta separuh akhir 1. Urusetia menentukan bilangan separuh akhir yang diperlukan 2. Urusetia membahagikan peserta kepada separuh akhir yang ditetapkan 3. Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong peserta S2: Susun peserta akhir 1. Urusetia membuat undian untuk menentukan lorong atau giliran peserta Alternate/Exceptional Flows: Tiada

168 iii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pembetulan Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, Penting ID : 3

Use Case Name : Buat Pembetulan Peserta Primary Actor : Urusetia

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat pembetulan kepada kesilapan dalam susunan peserta. Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan. Brief Description: Merupakan proses pembetulan maklumat peserta yang dikesan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta. Trigger: Pasukan melaporkan ada kesalahan pada susunan pesertanya. Type: External Relationships: Association: Peserta Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan mengesan kesalahan dalam maklumat peserta yang dikeluarkan dalam susunan peserta.. 2. Pasukan memaklumkan tentang kesalahan yang berlaku. 3. Urusetia membetulkan kesalahan tersebut. 4. Urusetia menyimpan rekod susunan peserta Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

169 iv) Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 5

Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi Primary Actor : Hakim

Stakeholders and Interests : Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya. Peserta : Hendak pencapaiannya dalam acara yang disertainya direkodkan. Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang dipertandingkan oleh Hakim. Trigger: Acara tamat dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara kendaliannya. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Mesej Keputusan Tak Rasmi Extend: Mesej Rekod Baru Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta membuat percubaan/larian bagi acara yang disertainya. 2. Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa bagi peserta tersebut dalam Borang Keputusan Rasmi. Jika acara padang dan ada pencapaian rekod baru S1: Hantar mesej rekod baru Jika acara balapan S2: Hantar mesej keputusan tak rasmi. 3. Hakim menentukan kedudukan peserta-peserta berdasarkan pencapaian mereka.. 4. Hakim merekodkan keputusan rasmi tersebut. Sub-flows: S1 Hantar Mesej Rekod Baru 1. Hakim mencatatkan butiran mesej rekod baru. 2. Hakim menghantar mesej kepada Juruacara S2 Hantar Mesej Keputusan Tak Rasmi 1. Hakim mencatatkan butiran kedudukan peserta 2. Hakim menghantar mesej kepada Juruacara Alternate/Exceptional Flows: . Tiada

170 v) Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Keputusan Tak Rasmi Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 6

Use Case Name : Mesej Keputusan Tak Rasmi Primary Actor : Hakim Balapan

Stakeholders and Interests : Hakim Balapan : Hendak menghantar keputusan tak rasmi kepada juruacara. Juruacara : Membuat pengumuman keputusan tak rasmi. Brief Description: Setelah tamat suatu acara balapan, hakim akan memberikan keputusan tak rasmi kepada juruacara untuk diumumkan. Trigger: Perlumbaan tamat dan Hakim Balapan perlu menghantar keputusan tak rasmi. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta menamatkan larian dalam perlumbaan. 2. Hakim mencatatkan keputusan perlumbaan. 3. Hakim menghantar mesej keputusan tak rasmi kepada juruacara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: 3a: Juruacara membuat Buat Pengumuman

171 vi) Penerangan Rajah Peristiwa Mesej Memecah Rekod Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 7

Use Case Name : Mesej Memecah Rekod Primary Actor : Hakim Padang

Stakeholders and Interests : Hakim Padang : Hendak menghantar mesej mengenai catatan rekod baru. Juruacara : Membuat pengumuman mengenai rekod baru. Brief Description: Pada acara padang, terdapat pencapaian yang memecah rekod kejohanan dalam percubaan peserta yang tertentu. Trigger: Terdapat catatan rekod baru dan Hakim Padang perlu menghantar mesej catatan rekod baru. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Peserta membuat percubaan dalam acara padang. Jika peserta memecahkan rekod kejohanan Hakim Padang mencatatkan pencapaian rekod baru. Hakim Padang menghantar mesej kepada juruacara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: 3a: Juruacara buat Buat Pengumuman.

172 vii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 8

Use Case Name : Buat Pengumuman Primary Actor : Juruacara

Stakeholders and Interests : Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima. Brief Description: Juruacara menerima mesej dari hakim balapan mengenai keputusan tak rasmi atau dari hakim padang mengenai pencapaian rekod baru. Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Juruacara menerima mesej dari hakim balapan atau hakim padang. 2. Juruacara membuat pengumuman mesej yang diterima. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

173 viii) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Perangkaan Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 9

Use Case Name : Buat Perangkaan Primary Actor : Statistik

Stakeholders and Interests : Statistik : Membuat perangkaan mengenai pungutan mata dan pingat. Brief Description: Setiap acara yang telah tamat dijalankan hendaklan dibuat perangkaan mengenai mata dan pingat pasukan dan peserta yang berkenaan. Trigger: Acara tamat dan statistik hendak membuat perangkaan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Statistik menerima Borang Keputusan Rasmi dari Hakim. 2. Statistik memasukan pungutan mata dan pingat kepada pasukan dan peserta yang berkenaan 3. Statistik menyimpan rekod pungutan mata dan pingat bagi pasukan dan peserta. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

174 ix) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan ID : Importance Level : 10 Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting

Use Case Name : Buat Pemilihan Primary Actor : Pemilihan

Stakeholders and Interests : Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri. Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pertandingan tamat dan semua keputusan rasmi telah direkodkan. 2. Pemilihan memilih peserta yang ditakrifkan sebagai layak untuk bertanding ke peringkat negeri. Jika pencapaian peserta lebih baik dari pencapaian tempat ke-4 negeri Peserta layak ke peringkat negeri. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

175 LAMPIRAN J Rajah Kelas Sistem Sedia-Ada

1 0 .. * Pasukan daftar KodPasukan Nama Nama Penuh Mata Pingat .

Peserta 1 0 .. * layak Nombor Nama Jantina Kategori No KP TLahir Mata Pingat 1 ambil

Terpilih Nombor Jantina Kategori Susunan KodAcara Jantina Kategori Nombor 1 .. 2 Peringkat Bilangan Lorong

hasilkan 1

0 .. 5 0 .. * 1 AcaraPeserta AcaraKejohanan hasilkan KodAcara KodAcara Jantina Jantina Kategori Kategori Nombor hasilkan 0 .. 10 1 Acara KodAcara Jenis Nama Unit Mesej MesejID Butiran

1 .. 2 Keputusan hasilkan KodAcara Jantina Kategori Peringkat Nombor Bilangan 1 0 .. * Kedudukan hasilkan MasaJarak Catatan

176 LAMPIRAN K Rajah Jujukan i. Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta

aPasukan :Pasukan aPasukan aUrusetia

aPeserta :Peserta

aAcaraPeserta :AcaraPeserta

HantarBorangPendaftaran() RekodPasukan () RekodPeserta () RekodAcaraPeserta ()

ii.

Rajah jujukan Buat Susunan Peserta

aAcaraKejohanan :AcaraKejohanan aUrusetia

aAcaraPeserta :AcaraPeserta

aSusunan : Susunan

PilihAcara ()

SenaraikanPeserta ()

SusunPesertaSecaraRawak ()

177 iii. Rajah jujukan Buat Pembetulan Peserta

aSusunan :Susunan aPasukan aUrusetia

aSusunan :Susunan

SemakMaklumat() AdaKesilapan? ()

[Ada]BeriMaklumatPembetulan()

BuatPembetulan ()

iv.

Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi

aKeputusan :Keputusan aPeserta aHakimBalapan

TamatAcara/Percubaan () RekodPencapaian ()

RekodKeputusan ()

178 v. Rajah jujukan Mesej Keputusan Tak Rasmi

aMesej : Mesej aPeserta aHakimBalapan

TamatAcara/Percubaan () RekodButiranMesej ()

HantarMesej ()

vi.

Rajah jujukan Mesej Memecah Rekod

aKeputusan :Keputusan aPeserta aHakimPadang

aMesej : Mesej

TamatAcara/Percubaan () RekodPencapaian ()

AtasiRekod? ()

[Ya]HantarMesej ()

179 vii. Rajah jujukan Buat Pengumuman

aMesej : Mesej aHakim aJuruacara

HantarMesej () BacaMesej ()

viii.

Rajah jujukan Buat Perangkaan

aKeputusan :Keputusan aStatistik

aPasukan :Pasukan

aPeserta :Peserta

TerimaKeputusan ()

MasukMataPingatPasukan ()

MasukPingatMataPeserta ()

180 ix. Rajah jujukan Buat Pemilihan

aKeputusan: Keputusan aPemilihan

aTerpilih :Terpilih

TelitiKeputusan ()

BuatPemilihanPeserta ()

181 LAMPIRAN L Penerangan Rajah Peristiwa Sistem Cadangan i) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pendaftaran Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 1

Use Case Name : Buat Pendaftaran Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta

Stakeholders and Interests : Pasukan : Membuat pendaftaran bagi peserta yang menyertai kejohanan olahraga. Brief Description: Merupakan proses pendaftaran bagi peserta yang akan bertanding dalam kejohanan olahraga. Trigger: Pasukan ingin membuat pendaftaran peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Edit maklumat peserta, Update acara peserta Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peringkat umur yang dikehendaki. 2. Pasukan memasukkan butir peribadi peserta yang hendak dimasukkan. 3. Pasukan menekan butang Tambah. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

182 ii) Penerangan Rajah Peristiwa Edit/Delete Maklumat Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 2

Use Case Name : Edit/Delete Maklumat Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta

Stakeholders and Interests : Pasukan : Mengedit atau delete maklumat pendaftaran bagi peserta yang telah ditambah. Brief Description: Merupakan proses mengedit atau membuang pendaftaran bagi peserta yang telah dimasukkan dalam pendaftaran. Trigger: Pasukan ingin mengedit atau membuang peserta yang telah didaftarkan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peserta yang hendak diedit atau dibuang. 2. Jika pasukan hendak mengedit maklumat peserta: S1 akan dilaksanakan 3. Jika pasukan hendak membuang peserta: S2 akan dilaksanakan Sub-flows: S1 1. Pasukan memasukkan maklumat baru bagi peserta 2. Pasukan menekan butang Update. S2 1. Pasukan menekan butang Delete. 2. Pasukan membuat pengesahan untuk membuang peserta. Alternate/Exceptional Flows: Tiada

183 iii) Penerangan Rajah Peristiwa Update Acara Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 3

Use Case Name : Update Acara Peserta Primary Actor : Pasukan, Peserta

Stakeholders and Interests : Pasukan : Memasukkan acara untuk peserta yang telah didaftarkan. Brief Description: Merupakan proses memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding. Trigger: Pasukan ingin memasukkan acara bagi peserta yang akan bertanding. didaftarkan. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan memilih peserta yang berkenaan. 2. Pasukan memilih acara-acara yang hendak didaftarkan kepada peserta yang dipilih. 3. Pasukan menekan butang UpdateAcara. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

184 iv. Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Susunan/Keputusan Acara Importance Level : Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting ID : 4

Use Case Name : Lihat Susunan/Keputusan Acara Primary Actor : Pasukan

Stakeholders and Interests : Pasukan : Melihat susunan peserta atau keputusan acara bagi acara yang dipilihnya. Brief Description: Merupakan paparan bagi susunan peserta atau keputusan acara untuk dilihat oleh pasukan yang bertanding. Trigger: Pasukan hendak melihat susunan peserta atau keputusan acara. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pasukan mencari acara yang dikehendaki di laman web. 2. Jika pasukan memilih untuk melihat susunan peserta, pasukan akan menekan pada hyperlink susunan. 3. Jika pasukan memilih untuk melihat keputusan acara, pasukan akan menekan pada hyperlink keputusan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

185 v. Penerangan Rajah Peristiwa Buat Susunan Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 5

Use Case Name : Buat Susunan Peserta Primary Actor : Urusetia

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat susunan peserta mengikut acara yang ditandinginya. Brief Description: Merupakan proses penyusunan peserta-peserta ke dalam acara yang disertainya. Trigger: Urusetia hendak membuat susunan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak disusun. 2. Urusetia memilih peringkat acara yang hendak disusuk (separuh akhir atau akhir). 3. Urusetia menekan butang Proses. 4. Jika acara telah ada susunan acara, Urusetia diminta membuat pengesahan samada hendak mambuat susunan semula atau tidak. 5. Jika acara yang dipilih telah ada keputusan, proses ini akan dibatalkan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

186 vi) Penerangan Rajah Peristiwa Edit Susunan Peserta Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, Penting ID : 6

Use Case Name : Edit Susunan Peserta Primary Actor : Urusetia

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat perubahan kepada susunan peserta. Pasukan : Maklumat tentang pesertanya dibetulkan. Brief Description: Merupakan proses perubahan kepada susunan peserta yang dilakukan selepas Mesyuarat Pengesahan Peserta. Trigger: Pasukan melaporkan tentang perubahan pada susunan pesertanya. Type: External Relationships: Association: Peserta Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia memilih acara yang hendak dibuat perubahan susunan peserta. 2. Urusetia memekan butang Lihat untuk melihat susunan peserta. 3. Jika Urusetia memilih untuk insert peserta: S1 akan dilaksanakan 4. Jika Urusetia memilih untuk membuang peserta: S2 akan dilaksanakan 5. Jika Urusetia memilih untuk membuat pertukaran peserta: S3 akan dilaksanakan Sub-flows: S1: 1. 2. S2: 1. 2. S3: 1. 2. 3. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak ditambah. Urusetia menekan butang Insert. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak dibuang. Urusetia menekan butang Buang. Urusetia memasukkan nama peserta yang hendak diganti. Urusetia memasukkan nama peserta yang baru. Urusetia menekan butang Tukar.

Alternate/Exceptional Flows: Tiada

187 vii) Penerangan Rajah Peristiwa Masuk Keputusan Rasmi Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 7

Use Case Name : Masuk Keputusan Rasmi Primary Actor : Hakim

Stakeholders and Interests : Hakim : Hendak memasukkan keputusan rasmi pertandingan yang dikendalikannya. Brief Description: Menerangkan proses kemasukan keputusan rasmi bagi acara yang dipertandingkan oleh Hakim. Trigger: Acara dijalankan dan Hakim hendak memasukkan keputusan rasmi bagi acara kendaliannya. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Mengesahkan Keputusan Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Hakim memilih acara yang hendak dimasukkan keputusannya. 2. Hakim mencatatkan pencapaian jarak/tinggi/masa dan kedudukan bagi semua peserta yang membuat percubaan atau menamatkan larian. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: . Tiada

188 viii) Penerangan Rajah Peristiwa Mengesahkan Keputusan Importance Level : Penting Use Case Type : Terperinci, penting ID : 8

Use Case Name : Mengesahkan Keputusan Primary Actor : Referi

Stakeholders and Interests : Referi : Hendak mengesahkan keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim. Brief Description: Menerangkan proses pengesahan keputusan pertandingan oleh Referi. Trigger: Referi akan mengesahkan keputusan acara yang dimasukkan oleh Hakim supaya boleh diproses. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Buat Pengumuman Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Referi melihat keputusan yang telah dimasukkan oleh Hakim. 2. Referi memasukkan username dan password. 3. Referi menekan butang Proses. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: . Tiada

189 ix) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pengumuman Importance Level : Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting ID : 9

Use Case Name : Buat Pengumuman Primary Actor : Juruacara

Stakeholders and Interests : Juruacara : Membuat pengumuman mesej yang telah diterima. Brief Description: Juruacara menerima mesej keputusan yang telah disahkan oleh referi atau mengenai pencapaian rekod baru bagi acara padang. Trigger: Juruacara menerima mesej dan hendak membuat pengumuman. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Juruacara membuka laman web yang memaparkan mesej. 2. Jika ada mesej yang baru, Juruacara akan membuat pengumuman mengenai mesej yang diterima. 3. Setelah dibaca, Juruacara akan menekan butang Sudah Dibaca dan mesej yang sudah dibaca tidak lagi dipaparkan. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

190 x) Penerangan Rajah Peristiwa Lihat Peserta Terbaik ID : Importance Level : 10 Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting

Use Case Name : Lihat Peserta Terbaik Primary Actor : Urusetia

Stakeholders and Interests : Urusetia : Membuat penyenaraian untuk memilih peserta terbaik. Brief Description: Diakhir kejohanan, urusetia perlu untuk memilih peserta yang terbaik untuk setiap peringkat umur. Trigger: Pertandingan tamat dan Urusetia hendak membuat pemilihan bagi peserta terbaik. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Urusetia menekan hyperlink Lihat Peserta Terbaik. 2. Urusetia membuat pemilihan berdasarkan senarai pendek yang dipaparkan oleh sistem. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

191 xi) Penerangan Rajah Peristiwa Buat Pemilihan ID : Importance Level : 11 Sederhana Use Case Type : Terperinci, penting

Use Case Name : Buat Pemilihan Primary Actor : Pemilihan

Stakeholders and Interests : Pemilihan : Membuat pemilihan peserta ke peringkat negeri. Brief Description: Setelah pertandingan tamat, Pemilihan hendak membuat pemilihan bagi peserta-peserta yang layak untuk dibawa bertanding ke peringkat negeri. Trigger: Pertandingan tamat dan Pemilihan hendak membuat pemilihan peserta. Type: External Relationships: Association: Tiada Include: Tiada Extend: Tiada Generalization: Tiada Normal Flow of Events: 1. Pemilihan membuka laman web untuk membuat pemilihan. 2. Pemilihan memasukkan kriteria yang hendak digunakan dalam membuat pemilihan. 3. Pemilihan menekan butang Hantar untuk melihat senarai peserta yang layak di pilih mewakili daerah Pontian. Sub-flows: Tiada Alternate/Exceptional Flows: Tiada

192 LAMPIRAN M Rajah Kelas Sistem Cadangan

Acara Kod Jenis Nama Unit Rekod Jantina Kelas Kod Rekod 1 1 ..*

KeputusanMSSJ Tahun Jantina 0..* Kelas Kod

0 ..* SetTinggi Jantina Kelas Kod Tinggi

0..* 1 1 AcaraKejohanan 1 1 Kod Jantina Kelas 1 1

AcaraNombor 0..2 Nombor Jantina Kelas Kod

KeputusanTinggi Jantina Kelas Kod 0 ..* NoPeserta Keputusan

Mesej MesejID Butiran

0 ..*

Peserta NoPeserta 1 Nama Jantina Kelas NoKP TLahir Rumah Markah 0 ..*

0..* AcaraPeserta KodAcara Jantina 0..5 Kategori NoPeserta

1 0..*

KeputusanAwal Jantina Kelas Kod NoPeserta Jarak

Pasukan KodPasukan Rumah Nama Penuh Mark 1 Emas .

1 0..2 Susunan Jantina Kelas Keputusan Kod KodAcara NoPeserta Jantina Peringkat Kategori 0..1 1 Bilangan Peringkat Lorong Nombor Bilangan Kedudukan MasaJarak Catatan

193 LAMPIRAN N Rajah Jujukan Sistem Cadangan i. Rajah jujukan Buat Pendaftaran Peserta

Antaramuka Pilih Kelas aPasukan

Antaramuka Tambah Peserta

aPeserta :Peserta

PilihKelas () Masuk (No,Nama,NoKP,TLahir) SimpanPeserta ()

ii.

Rajah jujukan Edit/Delete Maklumat Peserta

Antaramuka Papar Peserta aPasukan

Antaramuka Edit/Delete

aPeserta :Peserta

PilihPeserta () Edit (No,Nama,NoKP,TLahir) Delete (No)

UpdatePeserta ()

194 iii. Rajah jujukan Update Acara Peserta

Antaramuka Papar Peserta aPasukan

Antaramuka UpdateAcara

aAcaraPeserta :AcaraPeserta

PilihPeserta () PilihAcara()

UpdateAcara ()

iv.

Rajah jujukan Lihat Susunan & Keputusan Acara

Antaramuka Pilih Sesi aPasukan

Antaramuka Pilih Acara

Antaramuka Papar Susunan/Keputusan

PilihSesi () PilihAcara()

PaparSusunan/Keputusan ()

195 v. Rajah jujukan Buat Susunan Peserta

Antaramuka Pilih Acara aUrusetia

Antaramuka Buat Susunan

aSusunan :Susunan

PilihAcara (kod,peringkat) BuatSusunan() SusunanAda,BuatSemula?() BuatSusunanSemula(ya) SusunPeserta ()

vi.

Rajah jujukan Edit Susunan Peserta

Antaramuka Pilih Acara aUrusetia

Antaramuka Papar Peserta

aSusunan :Susunan

PilihAcara (kod,peringkat) PaparSusunanPeserta () TambahPeserta(nopeserta) DeletePeserta (nopeserta) TukarPeserta (nomasuk,nokeluar)

196 vii. Rajah jujukan Lihat Peserta Terbaik

Antaramuka Pilih Peserta Terbaik aUrusetia

aKeputusan :Keputusan

Antaramuka Papar Peserta Terbaik

PermintaanLihat PesertaTerbaik() Hantar () PilihPeserta()

PaparPesertaTerbaik ()

viii.

Rajah jujukan Masuk Keputusan Rasmi

Antaramuka Pilih Acara aHakim

Antaramuka Papar Peserta

aKeputusan :Keputusan

PilihAcara () PaparPeserta () MasukKeputusan (nopeserta,capai)

197 ix. Rajah jujukan Mengesahkan Keputusan

Antaramuka Pilih Acara aReferi

Antaramuka Papar Keputusan

aKeputusan :Keputusan

aPasukan aPeserta :Pasukan :Peserta

PilihAcara () PaparKeputusan () SahKeputusan () TambahMata () TambahMata ()

x.

Rajah jujukan Buat Pemilihan

Antaramuka Pemilihan Peserta aPemilihan

Antaramuka Papar Peserta Layak

PilihKriteria() PaparPesertaLayak()

198 xi. Rajah jujukan Buat Pengumuman

aMesej :Mesej aJuruacara

Antaramuka Papar Mesej

PeriksaMesej () Hantar () PaparMesej () TandaBacaMesej ()

LAMPIRAN O Rajah Aktiviti Sistem Cadangan


Pasukan Urusetia Hakim Referi Pemilihan Juruacara

Buat PendaftaranPeserta

Edit/Delete Maklumat Peserta

Update Acara Peserta

Buat SusunanPeserta Edit Susunan Peserta

Masuk KeputusanRasmi

Mengesahkan Keputusan

Lihat Susunan /Keputusan

Lihat Peserta Terbaik

Buat Pemilihan

Buat Pengumuman

200 LAMPIRAN P Rekabentuk Pangkalan Data Jadual Penerangan : ACARA : Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang terdapat dalam sukan olahraga Jenis Data Text Text Yes/No Yes/No Yes/No Text Text Text Penerangan Kod ID untuk acara tersebut Samada acara individu (I) atau acara pasukan (P) Adakah acara tersebut acara padang? Adakah acara tersebut melibatkan tinggi? Adakah peserta berlari mengikut lorong? Nama lengkap acara tersebut Unit acara tersebut (meter, minit, saat) Nama ringkas untuk acara tersebut

Nama Medan KOD JENIS PADANG TINGGI LORONG NAMA UNIT NAMA2

Jadual Penerangan

: ACARA_KEJOHANAN : Untuk menyimpan maklumat acara yang terdapat dalam kejohanan olahraga MSSD Pontian. Jenis Data Text Text Text Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut

Nama Medan JANTINA KELAS KOD

Jadual Penerangan

: ACARA_NOMBOR : Untuk menyimpan maklumat mengenai nombor acara dan peringkat acara yang dipertandingkan. Jenis Data Text Text Text Text Date Text Penerangan Nombor acara tersebut Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Tarikh acara tersebut dilangsungkan Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir)

Nama Medan NOMBOR JANTINA KELAS KOD TARIKH PERINGKAT

201 Jadual Penerangan : ACARA_PESERTA : Untuk menyimpan maklumat mengenai acara yang diambil oleh peserta. Jenis Data Text Text Text Text Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini.

Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA

Jadual Penerangan

: KEPUTUSAN : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan sesuatu acara yang telah dipertandingkan. Jenis Data Text Text Text Text Number Text Number Number Text Text Yes/No Text Number Number Number Number Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam numerik Catatan masa/jarak/tinggi peserta dalam text Bilangan bagi acara yang melibatkan peringkat separuh akhir (bagi acara akhir nilainya 1) Lorong/Giliran peserta dalam acara tersebut??? Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir) Catatan yang diperlukan (jika ada) Untuk peringkat separuh akhir, adakah peserta layak ke peringkat akhir? Untuk kes khas seperti DNS, DNF, BATAL Kedudukan peserta dalam pertandingan Pencapaian peserta di unit pertama Pencapaian peserta di unit kedua (jika unit minit) Mata yang diperoleh oleh peserta

Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA NMASA CMASA BIL LORONG PERINGKAT CATATAN LAYAK STATUS KED C1 C2 MATA

Jadual Penerangan

: KEPUTUSAN_AWAL : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan bagi acara padang yang melibatkan jarak. Jenis Data Text Text Text Text Number Number Yes/No Yes/No Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Bilangan percubaan yang ke berapa Jarak yang dicatatkan dalam percubaan tersebut Adakah percubaan peserta batal? Adakah peserta membuat skip?

Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA CUBAAN JARAK BATAL SKIP

202 Jadual Penerangan : SET_TINGGI : Untuk menyimpan maklumat mengenai kenaikan bagi setiap ketinggian untuk acara padang yang melibatkan tinggi. Jenis Data Text Text Text Number Number Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Bilangan kenaikan yang ke berapa? Ketinggian palang yang dinaikkan

Nama Medan JANTINA KELAS KOD BILANGAN TINGGI

Jadual Penerangan

: KEPUTUSAN_TINGGI : Untuk menyimpan maklumat mengenai keputusan setiap percubaan bagi acara padang yang melibatkan tinggi. Jenis Data Text Text Text Text Number Number Text Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor bagi peserta yang mengambil acara ini. Bilangan kenaikan yang ke berapa? Bilangan percubaan yang ke berapa? Hasil dari percubaan peserta (O, X, -)

Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA BILANGAN CUBAAN KEPUTUSAN

Jadual Penerangan

: KEPUTUSAN_MSSJ : Untuk menyimpan maklumat mengenai pencapaian peserta dalam Kejohanan Olahraga MSSJ yang lepas. Jenis Data Number Text Text Text Number Number Number Number Number Number Penerangan Tahun bagi keputusan acara tersebut Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Pencapaian peserta tempat pertama Pencapaian peserta tempat kedua Pencapaian peserta tempat ketiga Pencapaian peserta tempat keempat Pencapaian peserta tempat kelima Pencapaian peserta tempat keenam

Nama Medan TAHUN JANTINA KELAS KOD 1 2 3 4 5 6

203 Jadual Penerangan : MESEJ : Untuk menyimpan maklumat mengenai mesej yang dihantar oleh hakim kepada juruacara semasa pertandingan. Jenis Data Number Text Text Text Text Number Yes/No Text Penerangan Untuk menyimpan ID mesej Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Peringkat acara tersebut (akhir / separuh akhir) Bilangan saringan untuk separuh akhir Adakah mesej sudah dibaca? Kandungan mesej

Nama Medan ID JANTINA KELAS KOD PERINGKAT NOSAR BACA MESEJ

Jadual Penerangan

: PESERTA : Untuk menyimpan maklumat peserta yang bertanding dalam kejohanan olahraga ini. Jenis Data Text Text Text Date Text Text Text Number Number Number Number Number Number Number Text Penerangan Nama peserta Nombor badan peserta Nombor kad pengenalan @ sijil kelahiran Tarikh lahir peserta Jantina peserta Kelas peserta Pasukan peserta Markah yang diperoleh oleh peserta Bilangan rekod yang telah dipecahkan Bilangan rekod yang telah disamakan Bilangan tempat pertama dalam acara akhir Bilangan tempat kedua dalam acara akhir Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir Bilangan tempat keempat dalam acara akhir Sekolah peserta

Nama Medan NAMA NOPESERTA NOKP TLAHIR JANTINA KELAS RUMAH MARKAH PECAH_REKOD SAMA_REKOD EMAS PERAK GANGSA KEEMPAT SEKOLAH

204 Jadual Penerangan : REKOD_1 : Untuk menyimpan maklumat mengenai rekod Kejohanan Olahraga MSSD Pontian. Jenis Data Text Text Text Number Text Text Text Text Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Rekod dalam numeric Rekod dalam text Nama pemegang rekod Tahun rekod tersebut dicatatkan Pasukan bagi pemegang rekod

Nama Medan JANTINA KELAS KOD REKOD REKOD2 PEMEGANG TAHUN RUMAH

Jadual Penerangan

: RUMAH : Untuk menyimpan maklumat mengenai pasukan yang bertanding dalam kejohanan ini. Jenis Data Text Number Text Text Number Number Number Number Penerangan Kod awal bagi pasukan Markah keseluruhan yang diperoleh Nama ringkas bagi pasukan Samada untuk menengah atau rendah (M/R) Bilangan tempat pertama dalam acara akhir Bilangan tempat kedua dalam acara akhir Bilangan tempat ketiga dalam acara akhir Bilangan tempat keempat dalam acara akhir

Nama Medan RUMAH MARK NAMARUMAH BAHAGIAN EMAS PERAK GANGSA KEEMPAT

Jadual Penerangan

: SUSUNAN : Untuk menyimpan maklumat mengenai susunan peserta yang telah dibuat. Jenis Data Text Text Text Text Number Text Number Number Text Penerangan Jantina bagi acara tersebut (L/P) Kelas bagi acara tersebut Kod bagi acara tersebut Nombor peserta tersebut Masa dalam numeric Masa dalam text Bilangan separuh akhir Lorong/Giliran peserta Peringkat pertandingan

Nama Medan JANTINA KELAS KOD NOPESERTA NMASA CMASA BIL LORONG PERINGKAT

LAMPIRAN Q

BORANG PENDAFTARAN PESERTA KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN 2007


PASUKAN :

SMK DATO ALI HJ AHMAD


Jantina : LELAKI Kelas : 13
1 2 L 1 0 . 5 0 0 T L 0 I . 0 MM N J 0 G A L L G U M P P I H L E M B I N G J J U U M M L L A A H H (I) (P) 3 0 X X X 3 0 X X X 3 0 X X X X X X X X X X X 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 X X 3 0 2 0 3 0 2 0 2 0 2 0

1 1 2 4 5 0 0 0 0 0 0 0 0 Bil No DA 1 1 DA 2 2 DA 3 3 DA 4 4 DA 5 5 DA 6 6 DA 7 7 DA 8 8 DA 9 9 Tarikh M Nama Peserta No KP/SB Lahir MOHD NAJIB B. 940120015101 20/01/1994 X AZMI NORFITRI BIN 940318016185 18/03/1994 SALLEH MOHD. KHAIRIL 940113016181 13/01/1994 MOHD ISMAIL MOHD. AMIRUL 940628016615 28/06/1994 BIN ABD HAMID AMIRUL ARIFFIN K374717 12/10/1994 SABRAN MOHD IBRAHIM 940111015003 01/11/1994 X IQBAL MANSOR MOHD FIRDAUS 940707016269 07/07/1994 ROSLEE MUHD RAFFI 940607015023 06/07/1994 HASHIM MUHD NURADLI 940519016181 19/05/1994 NORAHIM Bilangan peserta bagi acara : 2 MMM X X

P E L U R U

C A K E R A

Hantar satu salinan yang telah disahkan kepada Urusetia Kejohanan semasa mesyuarat pengesahan peserta.

Disahkan oleh :

Cop Rasmi :

KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40 KEPUTUSAN ACARA


MAKLUMAT ACARA Nombor : 104 Acara : LONTAR PELURU Kelas: L 13 Peringkat : AKHIR
Ked Nombor Nama Peserta 1 SP4 NEO KEK WEI 2 DA2 NORFITRI BIN SALLEH 3 DA3 MOHD. KHAIRIL MOHD ISMAIL 4 PB1 MOHAMAD AZWAN B SAMAD AMIRULL FIRDAUS B AHMAD 5 ST3 JAILANI 6 MB3 MOHD ARIFF NGATEMAN 7 SP2 MOHD. FEROZ HAQEEM SULAIMAN 8 SK4 NORREZWAN SHAH B NORDIN 9 SK3 MOHD KHAIRUL ANUAR BIN SOHOD 10 AP22 MUHAMAD YUSUF BIN BAHARUDIN 11 TK24 ABDUL AZEEM B JASNI 12 MB2 MOHD AZAKI RAHMAT 13 YS2 OH JE SHEN 14 AB8 RUZAIN RAHMAT 15 AB9 MUHD NORFAITH ASRAF SAKIRON Pasukan SMKSP SMKDAHA SMKDAHA SMKPB SMKST SMKB SMKSP SMKSK SMKSK SMKKAP SMKTK SMKB SMKDMYS SMKAB SMKAB Jarak 9.93 m 9.79 m 9.31 m 9.28 m 8.72 m 8.46 m 8.14 m 8.00 m 7.73 m 7.55 m 7.32 m 7.27 m 7.13 m 6.32 m 6.17 m Catatan

KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40 KEPUTUSAN ACARA


MAKLUMAT ACARA Nombor : 107 Acara : 100 M Kelas: P 13 Peringkat : SEPARUH AKHIR
SEPARUH AKHIR : 1 Ked Nombor Nama Peserta 1 DP4 CHANG WAI LANG 2 TK18 MURNI DIANA BT MUSA NUR RABIATUL ADAWIYAH BT 3 PB6 KASSIM 4 AP5 ZULAIKA BT YAHYA 5 PN15 NUR SHAFIRA BINTI HUSSIN 6 SM7 SYAIDAH NAFISAH IBRAHIM SEPARUH AKHIR : 2 Ked Nombor Nama Peserta 1 TK26 NUR DIANA BT ABD RASHID 2 MB10 LIANG MIAU YEE 3 DA3 ERA MASLINA BT. BASRI 4 SP11 LIM HUI CHEE 5 PC3 CHOW LEE HUA 6 AB16 SITI ZORINA BT DAWIK SEPARUH AKHIR : 3 Ked Nombor Nama Peserta 1 YS2 MARYAM SAFIAN 2 DA6 YAP JIA QIAN 3 SP5 SHEELARANI A/P MURUGAYAH 4 SK13 NURUL EZZATUN BTE OMAR 5 AB18 NORNATASHA BT ALIMAT 6 PC7 TAN HUI TONG SEPARUH AKHIR : 4 Ked Nombor Nama Peserta 1 AP12 AIN NAJIHA BTE MD YAZID 2 ST1 SITI FATIMAH BT AHMAD 3 SM6 NURHAZIERA BAHARUDDIN NUR SHAHIDAH NAINA BINTI 4 PN13 MUSTAFFA 5 YS6 AFIQAH BASIRAN 6 PB3 NOR AMYLIA BT MOHMAD ZAIDIN 7 DP3 SITI FATIMAH BINTI ROHNI Pasukan SMKDPB SMKTK SMKPB SMKKAP SMKPN MRSM Masa 15.30 s 15.40 s 16.10 s 17.00 s 17.10 s 17.20 s Catatan LAYAK LAYAK

Pasukan SMKTK SMKB SMKDAHA SMKSP SMPC SMKAB

Masa 15.63 s 15.65 s 15.84 s 16.75 s 18.07 s 18.53 s

Catatan LAYAK LAYAK

Pasukan SMKDMYS SMKDAHA SMKSP SMKSK SMKAB SMPC

Masa 15.70 s 16.30 s 16.40 s 16.59 s 17.03 s 17.16 s

Catatan LAYAK

Pasukan SMKKAP SMKST MRSM SMKPN SMKDMYS SMKPB SMKDPB

Masa 15.00 s 15.10 s 15.16 s 15.82 s 15.84 s 16.78 s

Catatan LAYAK LAYAK LAYAK

KEJOHANAN OLAHRAGA MSSD PONTIAN KALI KE-40 KEDUDUKAN PUNGUTAN MATA DAN PINGAT SEKOLAH MENENGAH
Pasukan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 SMKDAHA SMKPN SMKB SMKDMYS SMKST SMKSP SMKTK SMKAB SMKPB SMKDPB SMTP SMKKAP SMKSK SMKBT34 SMPC MRSM Bawah 13 Bawah 15 Bawah 18 Pingat P L P L P L E P G 18 51 19 41 10 14 18 10 12 22 8 41 16 16 15 11 11 12 7 4 17.5 16 32 13 8 5 11 10 12 32 9 6 12 7 8 7 16 13 11 0 13 16 8 8 0 0 6 9 19 6 24 8 2 6 15 7 5 4 21 7 6 5 5 14 0 0 13 15 14 7 6 1 1.5 6.5 14 2 3 6 1 5 5 5.5 4 3 13 2 5 1 4 4 0 0 0 0 6 25 1 5 4 10 3 1 3 0 3 1 1 4 0 2 4.5 11 0 0 0 3 3 0 2.5 0 0 12 0 0 4 1 7 0 0 0 3 0 1 1 1 0 2 1 7 0 0 0 1 3 Mata 153 118 89.5 81 69 64 59 56 33 32.5 31 20 17.5 14.5 10 10

SEKOLAH RENDAH
Pasukan 1 2 3 4 ZON BANDAR PONTIAN ZON PEKAN NANAS ZON BENUT ZON KUKUP Bawah 10 Bawah 12 Pingat P L P L E P G 33.5 20 33 22.5 11 12 6 12.5 23 22.5 35.5 8 10 9 14 10 34 31 10 3 12 6 13 8.5 10 1 6 2 Mata 109 93.5 89 37.5

209 LAMPIRAN R Borang Penilaian Pengujian Penerimaan Pengguna Jantina : L / P Umur : 20 30 / 31 40 / 41 50 / 50 ke atas Jawatan di Kejohanan Olahraga : Pengurus Pasukan / Penolong Pengurus / Urusetia / Lain-lain Perhatian : Tandakan pada pilihan anda.

4 : Sangat setuju 3 : Setuju


1. 4 2. 4

2 : Kurang setuju 1 : Tidak setuju

Sistem ini mempunyai paparan skrin yang menarik. 3 2 1

Sistem ini menggunakan penggunaan warna yang sesuai. 3 2 1

3. 4

Sistem ini mudah untuk digunakan dan mudah untuk pergi ke skrin yang dikehendaki. 3 2 1

4. 4

Sistem ini boleh mengurangkan beban kerja pihak yang terlibat. 3 2

5. 4

Sistem ini diperlukan oleh pihak MSSD Pontian untuk membantu mengendalikan urusan pengelolaan Kejohanan Olahraga MSSD 3 2

6. 4 7. 4

Sistem ini dapat membantu pihak Urusetia memproses keputusan dengan lebih cepat dan tepat. 3 2 1 Sistem ini boleh membantu pihak pengurusan pasukan bertanding untuk mengetahui keputusan acara dengan lebih cepat. 3 2 1 Sekian, terima kasih diatas kerjasama anda.

210 LAMPIRAN S Senarai fail Fail Pangkalan Data mssd.mdb Fail php buatsusunan.php cetakkeputusan.php cetakmata.php editsusunan.php header.php index.php kep.php kepdetail.php keputusan.php login.php masukbalapan.php masukpadang.php masuktinggi.php mata.php mesej.php pemilihan.php proses.php prosessusunan.php susun.php susunan.php switch.php terbaik.php Fail grafik banner.jpg

Fail modul pendaftaran (dalam folder daftar) daftar.htm atas.php bawah.php cetak.php delete.php index.php kiri.php

You might also like