Metodología de Scratch

Km.4 Carretera Antigua a Coatepec,Ver. Tels. (228)818-36-04 y 818-06-94. e-mail: informes@hayas.edu.mx www.hayas.edu.mx
Maestras: Sandra Anabel Vázquez Pizaña Beatriz Fca. García A.

Juan Carlos López Medina

¿Qué es Scratch? 1
Scratch es una aplicación informática principalmente destinada a los niños y jóvenes, la cual les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. En Scratch, la idea es dar la posibilidad de que por medio de una mezcla de sonidos, imágenes y animaciones, se puedan lograr productos interactivos y creativos. Enfocado a un público de niños y jóvenes, este podría abrir un nuevo mundo de posibilidades, ya que estos podrían subir su contenido creado a internet, compartirlo, y así incentivar a otros a lograr algo similar o mejorar lo realizado. y

Ventajas de usar Scracth6
El lenguaje y entorno de desarrollo es intuitivo y fácil de aprender por los niños que no tenían experiencia previa en programación. Podemos compartir nuestra creación Scratch la página web http://scratch.mit.edu Es gratuito. En Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. La interfaz es muy amigable y sencilla de manejar, por lo que a la hora de programar, es perfecto para realizar proyectos en áreas como las matemáticas y física, por mencionar algunos. Podemos utilizar este programa para, tal y como dice su lema, programas, jugar y crear.

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Metodologia5
Lo primero que hacíamos en cada proyecto: Copiar y resolver en nuestra libreta las funciones o ecuaciones que nos proporcionaba la maestra. Posteriormente trazábamos y tabulábamos las gráficas correspondientes a cada ecuación. Una vez hecho esto venia la parte más interesante, ¿cómo hacer para plasmar esa gráfica que teníamos en la libreta a Scratch? Pues bien después de tanto explorar y experimentar con todo tipo de comandos, logramos encontrar dos formas para graficar. La primera, más sencilla pero muy tardada, era usar los resultados obtenidos en la tabulación previamente hecha y marcar punto por punto de la gráfica. Esta opción era recomendable para los alumnos que aún no asimilaban muy bien la programación de Scratch. Claro que si ya tenías un poco más de experiencia y no te sentías con ánimos de trazar punto por punto, podías optar por la opción de utilizar variables. Esta consistía en asignarle un valor a una variable que previamente creábamos, después empleado Las instrucciones y estructuras de control para programar las funciones trigonométricas. Lagráfica se trazaba y se veía más continua que si lo hacías punto por punto.Esta segunda forma es recomendable para resultados más exactos y eficaces.

Historia y origenes2

La gente del Massachusetts Institute of Technology (MIT), por medio de su división de Media Lab, tenía la inquietud desarrollar una herramienta que permitiría, sin conocimiento en lenguajes de programación, crear historias animadas, juegos y aplicaciones interactivas. Fue así como Scratch fue desarrollado por el "TheLifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (MassachussetsInstitute of Technology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de 2007. Bajo el nombre de Scratch, la filosofía del programa se basa en los conocidos Lego, o sea apilar bloques para que estos se relacionen e interactúen una vez en funcionamiento

Interfaz3

Iniciativa4
La maestra Sandra en compañía de la maestra Beatriz al ver la competencia y demanda académica que existe no solo en nuestro país si no en todo el mundo decidieron tomar la iniciativa de introducirnos esta nueva plataforma llamada Scratch. Con la finalidad de darnos una nueva herramienta para poder desarrollar nuestras habilidades se dieron a la tarea de iniciar un proyecto con nosotros aplicándolo al área de las matemáticas y al uso de nuevas tecnologías en el ámbito informático. La primera aplicación de esta nueva plataforma fueron las coordenadas polares. Así fue como iniciamos esta aventura con Scratch, nunca nos imaginamos que todo lo que hicimos a lo largo de este año iba a tener una trascendencia e impacto de tal magnitud.

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