You are on page 1of 93

Nmero 4 - Mayo 2006 | Blenderart

MO D E L A D O D E P E R S O N A J E S !!
Aprende Blender fcilmente

Modelado de personajes de Plumferos!! Modelado de una mariposa Prototipado rpido en Blender Blender2Pov Diseo de bocetos de personajes 2D a 3D ResPower Super/Farm MakeHuman

CONTENIDO
EDITOR/DISEADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDITORA JEFE Sandra Gilbert sandra@blenderart.org SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org CORRECTOR Kenron Dillon REDACTORES Christian Guckelsberger Manuel Perez Claudio Andaur Jos Mauricio Rodas R. Claas Eicke Kuhnen Rogrio Perdiz Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Ed Cicka COPYRIGHT "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. "Ask Blentuu' y "blentuu logo" son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacin son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios.

Nmero 4 - Mayo 2006

Noticias Flash Taller 3D


Modelado de personajes de Plumferos Modelado de una mariposa natural Prototipado rpido con Blender Renderizacin con Blend2Pov Diseo de bocetos de personajes 2D a 3D

- Pg. 5

- Pg. 8 - Pg. 12 - Pg. 23 - Pg. 27 - Pg. 34

Al detalle
MakeHuman Renderizacin de Split/Frames en ResPower Super/Farm - Pg. 40 - Pg. 47

B a j o R e vi s i n
3d Creature workshop 3d Photorealism toolkit - Pg. 52 - Pg. 53 - Pg. 54 - Pg. 91 - Pg. 92 - Pg. 93

G al er a Crditos Renuncia Equipo de traduccin


www.blenderart.org

EDITORIAL
El modelado de personajes es una de las cosas que ms me gusta hacer con Blender. No hay nada como empezar con una pantalla en blanco y terminar dndole vida, con personajes movindose en ella. Lo admito, no todos mis personajes han llegado a ser tan buenos como me hubiera gustado, pero lo intento. Y hay tantas cosas que intentar. Sandra Gilbert Editora Jefe Uno de los mejores aspectos del modelado de personajes, es que cualquier cosa puede ser un personaje. Lo ms comn es que sean animales, aliengenas, robots y humanoides, aunque estas clases de personajes son una pequea seleccin de lo que es posible hacer. Con un poco de trabajo e imaginacin, tu puedes convertir cualquier objeto cotidiano en un personaje. En el momento que empieza a moverse y a tener personalidad, se convierte en un personaje. Los anuncios de televisin estn llenos de personajes divertidos. El modelado de personajes es tan divertido como frustrante a veces. Conseguir

Nmero 4 - Mayo 2006

realizar un buen modelo que est bien posado, y que exprese vida y personalidad, puede ser un objetivo nada fcil de conseguir. La iluminacin y el texturizado juegan con frecuencia un papel muy importante para hacer que un personaje cobre vida, as como tambin la manera en cmo debe moverse y el tiempo involucrado para un movimiento creble. En este nmero, te mostraremos un par de personajes para que t los modeles y juegues con ellos, as como un artculo muy interesante sobre cmo modelar una estatuilla 3D real!, a partir de un modelo en la pantalla del ordenador. (Preferira no tener una de estas mquinas en mi casa. J). An ms, Malefico Andauer nos revela algunas de las decisiones tomadas en la construccin de los Personajes de Plumferos. Por lo que sintate, agarra una taza de caf y ponte a leerlo. - sandra@blenderart.org

www.blenderart.org

Izzy sabe...
Apariencia: Cuntos brazos, piernas, ojos, orejas, etc... va a tener? Cmo va a interactuar con el entorno? Tiene o necesita ropa? Cmo se mueve? Cmo planeas usar tu personaje? Como una imagen esttica, como un personaje de videojuego, en una animacin, etc... Hablar, har ruidos, mostrar los dientes? (p.e. se necesitar configurar una boca completa o con modelarla cerrada bastar?)

Nmero 4 - Mayo 2006

- Izzy Modelado y Diseo de Personajes: Unas breves consideraciones antes de empezar.

Vale, ya tienes las imgenes de referencia cargadas en Blender, ahora qu? Pues, empezamos a modelar. Hay varias tcnicas para hacerlo. Elige la que mejor se ajuste a tu manera de trabajar y que da el mejor resultado para tu modelo. Yo personalmente, perfiero el modelado de caja (box modeling), pero he tenido que aprender varios mtodos para conseguir que mis modelos se parezcan a lo que yo quiero. Cuando modeles tu personaje, tendrs qu decidir cunto detalle dars en el modelado y cunto le dars posteriormente con las texturas. Incluso aunque decidas aadir bastante detalle ms tarde, debers estar seguro que ser suficiente para cuando te toque posarlo y animarlo. Lo ms normal es que se necesite aadir cierto detalle en la parte de las articulaciones. Si no lo haces, las articulaciones no se deformarn apropiadamente y tu modelo no tendr el mejor aspecto. sto es lo que habra que tener en cuenta antes de empezar con tu personaje. Ahora, lanza el Blender y a modelar! Tus personajes estn esperando por su gran debut!

Una vez que hayas decidido cmo quieres que sea tu personaje, es el momento de conseguir suficiente Dnde y cmo comienzas a disear un material de referencia. Si dibujas bien, personaje? Por supuesto, existe el puedes realizar bocetos de las vistas mtodo de lnzate y hazlo. A veces frontal y laterales de tu personaje, y sto funciona muy bien, pero ocurre con luego cargarlas en Blender para que te demasiada frecuencia que causa sirvan como referencia. Si no se te da problemas a la larga, segn lo que hayas bien dibujar, deberas buscar imgenes planeado hacer con tu personaje. Antes que se parezcan a lo que tu vayas a de abrir Blender, es siempre una buena hacer. Internet es una gran fuente de idea sentarse y pensar un poco en tu recursos para encontrar imgenes de personaje. Te voy a plantear una lista de referencia. Otra opcin, (una que yo uso cuestiones que podras considerar antes mucho), es dar una vuelta por los de empezar a modelar: grandes almacenes que tengas ms cerca e irte derecho a la planta de juguetes. Cul va a ser el estilo del personaje? Los juguetes son formidables objetos de Realista, Semi-realista, Cmic. referencia para el modelado. Tienen un Qu clase de personaje? De fantasa, gran detalle y los hay de todo los tipos Mecnico, Animal, Humanoide, etc... que te puedas imaginar.

www.blenderart.org

NOTICIAS FLASH
Las artes finales para el disco DVD y la cubierta del embalaje han sido finalizadas y Joeri ha trabajado duro para tener todo listo para la produccin del DVD. Hacia el 24 de abril, los masters han sido terminados y todos los archivos enviados a la productora.

Nmero 4 - Mayo 2006

Google summer of code 2006


Una vez ms, Blender ha desarrollo a Blender. sido invitado a participar en el Google Summer of Code. La coordinacin de los proyectos Blender SoC es de Google Summer of Code es nuevo realizada por Chris un programa patrocinado Want. por Google para estudiantes que solicitan una beca para Los estudiantes interesados este evento. en trabajar en un proyecto Blender durante los meses Elaborado a partir de de Julio y Agosto pueden una noticia publicada encontrar la informacin en por Ton: los enlaces de abajo. La El pasado ao ms de 400 solicitud de proyectos proyectos estudiantiles comenzar el 1 de Mayo y fueron becados (10 para finalizar el 8 de Mayo a las Blender), y Google tiene 17:00 horas del Horario del previsto aprobar este ao Pacfico. an ms. Aunque hemos creado una lista de ideas de proyectos, invitamos especialmente a los estudiantes a presentar proyectos basados en la experiencias y aptitudes pasadas, o basados en sus investigaciones, de forma que puedan dar eficazmente nuevas direcciones de
Informacin sobre Blender SoC:

Proyecto Orange
La tan esperada "Elephant's Dream" fue estrenada el 24 de Marzo en el Cine Ketelhuis, Amsterdam. Segn se cuenta, tuvo un xito rotundo. Esta pelcula marca un importante logro en la historia de Blender y del cdigo abierto.

El DVD no incluir slo la pelcula, sino tambin todos los archivos del proyecto y un documental para que babeemos y tengamos para nuestra propia formacin. Al tiempo que este artculo salga, la mayora de nosotros Despus de la premier y los talleres de ste fin de semana deberamos haber recibido los DVDs encargados y los que no en Montevideo lo compraron pueden esperar (Keizersgracht 264, a la descarga de los archivos Amsterdam), el equipo del poco despus. Proyecto Orange finaliz trabajando hasta ltima hora y se dirigi a su casa. Pero el Demos un gran aplauso al equipo Orange y a todo lo que proyecto an tiene mucho han llevado a cabo. Su rduo que madurar, a saber, de la trabajo ha sido una produccin del prometido inspiracin para todos DVD. nosotros.

http://mediawiki.blender.or g/index.php/BlenderDev/SO C_2006_ideas


Informacin sobre Google SoC:

http://code.google.com/sum merofcode.html

www.blenderart.org

Noticias Flash
Sharp Construct 0. 2 1
Sharp Construct es una aplicacin de modelado 3D que le permite trabajar sobre los detalles de su modelo 3D creado anteriormente. Tambin puede incluso crear los modelos en su totalidad con l. Esta solucin le permite trabajar en un modelo 3D como si ya estuviera trabajando en arcilla empujando y tirando de la superficie para crear formas. Las variaciones en los pinceles aumentan el nivel de operatividad para el usuario. Al vuelo, trabajando sobre superficies Sub-div, es una excelente herramienta, los niveles de ninguna tiene mejores caractersticas que respuesta sobre mallas densas bastante regulares hacen el trabajo con l bastante Sharp Construct. agradable. Sharp Construct viene a ser una especie de Zbrush. Aunque no es tan avanzada Sharp Construct ha sido fuente de noticias ltimamente debido a su rpido como el propio Zbrush puesto que es un proyecto muy reciente y ha mostrado un desarrollo, se ha vuelto mucho ms estable y utilizable con el lanzamiento de gran potencial hasta ahora, podemos esperar que llegue a ser una de las la versin .12x. Debido a su agradable interoperabilidad con Blender la hace una herramientas de cdigo abierto ms potentes que tengamos a nuestro alcance. herramienta muy til para realizar cabezas en Blender, aunque Blender Est disponible tanto para Windows como comparte herramientas que imitan la para Linux en funcionalidad de Sharp Construct, pero https://sourceforge.net/projects/sharp3d www.blenderart.org

Nmero 4 - Mayo 2006

Noticias Flash
Expresso 1. 1 Liberado 1.
Blender tiene caractersticas que son similares a Sharp Construct, y en forma de dos scripts. Uno viene con Blender 2.41 y otro script ms maduro, llamado Expresso. Se trata de un excelente script python escrito por Michael Schardt. Trabaja en tiempo real con Blender. Esta interfaz se presenta claramente dentro de la ventana 3D de Blender. Expresso tiene el script python ms intuitivo diseado para Blender.

Nmero 4 - Mayo 2006

Festival de Video- Portugal SEGUNDO SINTRA VIDEO FESTIVAL Tras el xito de la primera edicin, el Ayuntamiento de Sintra y el programa "Let's Make Television", son una vez ms los organizadores del Sintra Video Festival. "Publicidad" es el tema del festival de este ao, que est dirigido a todos los jvenes menores de 30 aos, residentes en cualquier parte del pas. Las obras podrn ser presentadas en forma de spot publicitario, documental, o vdeo. La ceremonia de entrega de premios tendr lugar el 22 de Abril, y distinguir la mejor pelcula, la mejor idea, la mejor pelcula de la zona de Sintra, el mejor actor/actriz, y el mejor director. Las reglas y los formularios de solicitud estn disponibles en http://www2.cmsintra.pt Tenga en cuenta que el sitio web est slo en Idioma Portugus

Expresso1.1.1 interface molestia constante con scripts python

La actual versin 1.1.1 trabaja sin Puede encontrarlo aqu dificultad en Blender 2,41 para Windows, pero en Fedora Core 5, falla http://members.fortunecity.de/pytab let/ incluso antes de comenzar, una

www.blenderart.org

TALLER 3D
Modelado de Personajes de Plumferos
por Manuel Picasus Prez y Claudio malefico Andaur El modelado de personajes es siempre un reto, pues no es nada fcil crear una buena forma con la que se consigan correctas deformaciones y una gran expresividad. Para el proyecto de nuestra pelcula Plumferos, tuvimos que modelar varios tipos de personajes como humanos, gatos, diferentes clases de aves e incluso un murcilago! Ya que unos y otros poseen formas y anatomas completamente diferentes, tuvimos que estudiar cada caso por separado. Planeta Animal El Departamento Artstico, no slo crea bocetos de las vistas que se necesitan para modelar el personaje, si no tambin de las expresiones y movimientos que va a realizar ste. Es muy importante el prestar la suficiente atencin a estos bocetos, pues van a suponer una pieza clave en la geometra de la malla. Cuando nuestros modeladores reciben este material, se dibujan los bucles de aristas de la malla (edgeloops) necesarios, sobre cada boceto. Despus de sto, usamos distintas tcnicas de modelado. Algunos preferimos el

Nmero 4 - Mayo 2006

En Manos Digitales Animation Studio, realizamos los modelos partiendo de un anlisis muy slido de cada personaje, en colaboracin con el Departamento Artstico. Los diseadores se pasan largas horas de charla con el Director, hasta conseguir tener una visin clara de la personalidad del personaje. Pero a veces, la idea que tienen los diseadores, no es factible llevarla al diseo 3D o requiere demasiado tiempo para conseguir una piel o deformaciones correctas. En estos casos, solemos Ilustracin 1: Bucles de aristas dibujadas sobre la sugerir modificaciones, segn nuestra fotografa del modelo de arcilla. propia experiencia. www.blenderart.org Modelado de Personajes de Plumferos

Ilustracin 2: Bucles de aristas dibujadas sobre boceto a lpiz. mtodo cara-a-cara (face-to-face o poly2poly), con el cual creamos primero las caras de los bucles principales de la malla, para a continuacin irlas uniendo. Otros preferimos el mtodo de modelado por subdivisin (subdivision modeling) o modelado de caja (box modeling), con el cual se empieza con un cubo y se van subdividiendo sus caras y adaptando la malla a lo que queremos. En cualquier caso, nosotros empezamos a trabajar siempre pensando en que los personajes son completamente simtricos.

TALLER 3D
De esta manera, se acelera el proceso. Modelamos slo una mitad y usamos, como hace la mayora de la gente, el modificador mirror (espejo) para que nos d automticamente la otra mitad. Cuando hemos terminado el modelo, estos modificadores se aplican definitivamente y luego se aaden a la malla entera los detalles no simtricos. combinacin de boca y nariz. Creamos bucles de aristas teniendo sto en cuenta y eso nos hizo ms fcil el seguir inventando. Cuando los picos son demasiado largos, variamos la topologa y mantenemos los bucles de aristas ms comunes, cerca de la cabeza. Las partes dentales de los personajes no-aves,

Nmero 4 - Mayo 2006 una nica malla continua. Sin embargo, nosotros decidimos usar personajes multi-malla en Plumferos, es decir, personajes hechos de diferentes mallas que trabajan conjuntamente, pero que nunca van unidas. Este mtodo tiene las siguientes ventajas: * Podemos tener ms de 16 materiales por personaje. * Podemos reutilizar algunas partes (incluyendo el coloreado de pesos o weight painting y las claves de forma o shapekeys) para otros personajes. * Desde el punto de vista de la interfaz, podemos conseguir diferentes modos de dibujar las distintas partes de un personaje, acelerando as el proceso de animacin y sin sacrificar el detalle. * La mayora de las herramientas trabajan mejor con pocos vrtices o sectores de malla, como el espejo (mirroring). * Es ms apropiado para el trabajo en equipo. * Podemos cambiar fcilmente partes de personajes para distintas escenas (incluso se intent unir dos mallas includas sus claves de forma?). P.ej.: cambiar las ropas.

La nica pega de esta decisin es que se complica la tarea de revestimiento del esqueleto con la piel o skinning (necesitas revestir cada Uno de los primeros problemas con los que nos son modeladas por separado, y luego son unidas parte por separado y luego 'coser' esas partes de encontramos fue el cmo realizar la boca de los al resto de las partes interiores de la boca. alguna manera). Para solucionar estas pegas, personajes de aves, ya que stas no tienen labios disponemos del Python. Existe un script de y tampoco nariz. Despus de algunos Los personajes estn hechos Python muy til, escrito por Campbell Barton, y experimentos, descubrimos que el pico de las por partes que nosotros usamos mucho: Mesh Weight Copy aves podamos tratarlo como si fuera una Generalmente, los personajes estn hechos de (o Copia de los Pesos de la Malla). Ilustracin 3: Tres personajes con distintas anatomas: Humano, Paloma, Murcilago. Los bucles de aristas terminan siendo muy similares. Modelado de Personajes de Plumferos www.blenderart.org

TALLER 3D
El Seor de la Alas Para nuestros personajes de aves, decidimos modelar una malla de ala bsica, desde la cual construir las alas para cada uno de ellos, editando la malla lo menos posible. Ya que estamos usando personajes multi-malla, podemos aadir alas en cualquier momento mientras los animadores estn trabajando sobre una expresin corporal o facial. Para que esta ala bsica se ajuste perfectamente a cualquier personaje, tuvimos que disear una interfaz apropiada wingse usan en el vuelo de las aves, y no aquellas que cubren el cuerpo. Estas plumas son luego animadas, por ejemplo, cuando el personaje extiende sus alas o las repliega. El patrn de las plumas de las alas es

Nmero 4 - Mayo 2006

Ilustracin 4: Teniendo personajes multimalla permite combinaciones de modos de dibujo extraos. bastante complejo y con detalles importantes. Ilustracin 5: "Ala bsica" para todos los personajes ave. Usamos varias referencias extradas de toda clase de fuentes, incluyendo vdeos grabados por body (ala-cuerpo), que funcionara nosotros mismos. Las plumas fueron para todos los personajes. modeladas y colocadas a mano como objetos independientes. Se aplicaron Cuando nos referimos a las plumas, quiero decir las plumas principales que distintos materiales con colores planos, Modelado de Personajes de Plumferos www.blenderart.org para identificar mejor cada tipo de pluma en el ala. Luego, todas estas plumas se unieron en una misma malla. Junto a las mallas de estas plumas funcionales, se model otra malla que representaba la parte principal del ala. En esta malla, los bucles de aristas eran muy importantes, ya que esta parte actuara como una autntica ala y sufrira fuertes deformaciones.

10

TALLER 3D
El personaje del murcilago requiri de un mtodo completamente diferente. Partes de las alas tendran que llegar a ser completamente elsticas, permitiendo al personaje extenderlas o contraerlas casi como si fueran ropas, y otras partes parecer tan flexibles como las varillas de un paraguas. Para las partes membranosas, intentamos que tuvieran los mnimos vrtices posibles, intentando tambin mantener limpias las lneas de deformacin, para evitar defectos en los pliegues de las alas. Modelado y Montaje del esqueleto (Rigging) Una vez que hemos conseguido la apariencia y sensacin bsica de un personaje, la malla sufre mas modificaciones durante el proceso del revestimiento de la piel (skinning) y montaje del esqueleto (rigging). Aqu, todos los problemas de topologa de la malla, que no se hubieran detectado antes, aparecern de una manera desagradable. Lo peor de sto es que la malla necesita ser corregida sin alterar su forma externa. Por lo que, como referencia, nosotros usamos imgenes ortogonales de las mallas originales. Si una malla se deforma mal, sto podra ser provocado o bien por un mal rigging, o un mal skinning, o una mala topologa.

Nmero 4 - Mayo 2006 Incluso aunque todos sto est bien, a veces la malla puede carecer de bucles de aristas (edgeloops) suficientes. A veces, los modeladores, en su afn de mantener un mnimo nmero de vrtices en la malla, olvidan aadir los suficientes bucles que garanticen deformaciones apropiadas. Nosotros probamos las mallas en diferentes situaciones y vemos como se comportan. En esta etapa del proceso, solemos modelar arrugas de la ropa, o modificamos la direccin de los bucles de aristas hasta conseguir las deformaciones que queremos. Para este tipo de tarea, editamos la malla en su estado de reposo, o si fuera necesario, usamos el estado de plena deformacin del esqueleto (conocido como Crazy Space). Palabras Finales Hubiera deseado emplear ms tiempo para escribir un artculo ms detallado, pero nuestro horario de trabajo es muy apretado. :( Nos gustara dar las Gracias a todos los Blenderos del planeta que estn apoyando nuestro proyecto y ayudndonos de alguna manera, a Ton y al Orange Team por su inestimable trabajo, y a todos los programadores que estn haciendo que Blender sea cada vez ms grande.

Ilustracin 6: Ala bsica aplicada al personaje principal. Modelado de Personajes de Plumferos www.blenderart.org

http://www.plumiferos.com/

11

TALLER 3D
Modelado realista de una mariposa
por Christian Guckelsberger Nivel: Intermedio

Nmero 4 - Mayo 2006

detallada, pero no demasiado para evitar que he usado. Hay una vista lateral y largos tiempos de renderizado. otra de aproximadamente la mitad de la Necesitars compensar el nivel de cabeza. detalle de tu modelo a tus necesidades, segn su destino.

Preparacin Decid modelar una mariposa realista. Introduccin Dado que no tengo ni idea sobre este Dada la relativamente alta complejidad tipo de animales, logr prestados una del proceso de modelado, decid escribir caja con unos espcimenes y un libro de este tutorial para los usuarios de Blender la escuela. Creedme, el libro fue una gran intermedios. Habr partes en las que ayuda despus de todo, ya que las tendrs que trabajar por tu cuenta para mariposas de la caja eran demasiado continuar el modelo antes de explicar el pequeas para poder usarlas cmo siguiente paso importante. Por ello, sta referencia. Antes de empezar, debes Fig. 2 no es una gua de instrucciones paso a tener siempre una referencia, echa un paso; es un intento de mostrarte como vistazo en la biblioteca o en internet. Las crear modelos orgnicos basados en una figuras 1 y 2 muestran las referencias Comencemos. El abdomen mariposa haciendo hincapi en las Al igual que otros modelos partes ms importantes del animal. No orgnicos, lo primero que olvides que el proceso de modelado es debes hacer es una simple un proceso de continuo detallado y forma a base de primitivas y refinado. refinarla posteriormente. No voy a utilizar una imagen Cul es la razn para hacer este modelo? como fondo, pero puedes Decid hacer un vdeo para la hacerlo si lo prefieres. presentacin de un portfolio, en el que la mariposa juega el papel de gua. Como Use View>>Background consecuencia, hay muchos planos Image>>Image para aadir una cercanos y animados. Al ser los planos imagen como fondo. Fig. 1 cercanos, hice la mariposa relativamente

Modelado realista de una mariposa

www.blenderart.org

12

TALLER 3D
Bueno. Vamos a hacer las cosas desde atrs y comencemos por el abdomen. He usado un cubo desde la vista lateral [Num3] y lo he extrudo 4 veces. Entonces he insertado dos lneas de vrtices pulsando [K] en modo edicin [TAB], usando un corte tipo loop. Como alternativa, se pueden usar cortes normales [K] o mltiples (multicuts) [K] o subidividirlo dos o varias veces, pero con este ltimo mtodo, probablemente te encontrars con filas de vrtices no deseados al final. La figura 3 muestra como se ve el cubo extrudo despus de alinearlo con la forma simple del abdomen de la mariposa. Fig. 3 Fig. 4

Nmero 4 - Mayo 2006 corte vertical para indicar los mites extremos entre los segmentos del caparazn, as como tambin para refinar la parte final del insecto. Ya es hora de definir por primera vez los segmentos del caparazn. Selecciona la fila media de las 3 que indican una mismo desde la superior [Num 7]. Intenta hacer un modelo suavizado y redondeado. Tambin puedes usar subsurfs (Editing>>Modifiers>>Subsurf>>Levels) para ver cmo queda el modelo suavizado (Figura. 5). Presta atencin a la fila de vrtices seleccionados en la figura 5. Despus, debera convertirse en el lmite entre la parte superior del cuerpo (caparazn del insecto) y la parte baja. Como tambin puede verse en la figura 5, tambin agregu 2 cortes a cada Fig. 6

separacin del caparazn y dale una escala un poco menor [s] (Figura 6). Debes repetir sto en cada fila, y luego continuar con el paso siguiente. De acuerdo, ahora continuaremos definiendo los distintos segmentos del abdomen. Para definir el caparazn superior, usa el modo de seleccin de caras, y selecciona todas las caras que se encuentran debajo del lmite entre el caparazn y la parte inferior del cuerpo (Figura 7).

Ahora necesitars continuar con la extrusin de la malla hacia la parte del trax (Figura 4). Despus de haber alineado la malla primitiva hacia la forma de la mariposa desde la perspectiva lateral, debers hacer lo Modelado realista de una mariposa www.blenderart.org

Fig. 5

13

TALLER 3D
herramienta de escala [S+ MMB] de nuevo y esta vez escala la parte horizontal ms baja, hasta que cada vrtice aparezca nuevamente bajo su vecino. Tambin puedes usar para sto la herramienta mover [G] pero Fig. 7 definitivamente te llevar ms tiempo, porque necesitars mover cada par de Ahora usaremos [E] para extruir la parte vrtices individualmente. inferior e insertar una o ms hileras de caras y la herramienta de escala [S] para El Trax y la Cabeza reducir slo un poco toda la parte Comienza a extruir la malla cerca de la inferior. Movamos todo verticalmente cabeza y alinala nuevamente con la [G+ MMB] hasta que ambas lneas (la forma del insecto. No olvides alinearla lnea superior de segmentos tambin desde la vista superior! :) Para seleccionados y la lnea del borde del la cabeza, podemos usar una simple caja, caparazn) casi se cubran la una a la otra subdividida por las lneas que ya (Figura 8). tenemos, as que slo debes extruir nuevamente el trax, slo un poco. Observa la figura 9 para ver el proceso Fig. 9

Nmero 4 - Mayo 2006 como una media esfera de baja resolucin, desde la vista lateral. Usa la herramienta mover [G] para lograr sto, moviendo fcilmente los vrtices que obtuvimos a raz de los cortes anteriores (Figura 10). La figura 11 muestra una imagen del modelo logrado hasta ahora con la subdivisin (Subsurf ) activada (nivel 2). Fig. 10

Fig. 11

Fig. 8 Como puedes ver, los vrtices de la fila superior de segmentos seleccionados ya no quedan exactamente debajo de aquellos de la lnea de borde. Usa la Modelado realista de una mariposa completo hasta aqu. Tambin deberas atender al refinamiento de los extremos, tal como lo hice ya. Ahora, contina suavizando la cabeza, hacindola ver www.blenderart.org

14

TALLER 3D
Detalles de la cabeza Como puedes ver, la mariposa en la imagen de referencia lleva antenas en su cabeza. Existen diferentes clases especficas de antenas, pero intentaremos imitar stas. Selecciona dos caras en la parte superior de la cabeza desde la vista superior, que sean lo suficientemente grandes como para transformarse en antenas, y extryelas por medio de [E>>Individual Faces], de la forma mostrada en la figura 12. Si necesitas seleccionar una o ms caras a cada lado de la cabeza (cada lado debera ser igual, como un espejo, si hiciste todo bien hasta ahora), necesitars extruir las antenas por separado. Si lo necesitas, hazlo con una, luego cpiala y conecta las caras inferiores con las caras de la cabeza [V] como puedes ver en la figura 12. Primero hice la extrusin con una Fig. 12 Modelado realista de una mariposa o dos caras y luego insert unas filas ms y las escal un poco de forma vertical/horizontal desde la vista superior para suavizar un poco las antenas, que no se vean cbicas. Intenta darle a estas partes del cuerpo su aspecto especfico por extrusin directa, extruyendo y escalando, extruyendo y escalando nuevamente, y luego una extrusin directa una vez ms... tambin trata de hacer que los segmentos individuales sean diferentes entre s, para darle al modelo un aspecto ms aleatorio.

Nmero 4 - Mayo 2006 hacia la izquierda y la derecha (vistas desde el frente) seleccionando algunos de los vrtices superiores, activando Proportional edit Faloff en [O], seleccionando un mtodo de atenuacin (aqu us una combinacin de mtodos de suavizado y atenuacin) y moviendo todo el objeto con la herramienta mover [G]. Probablemente necesitars experimentar un poco con el mtodo correcto de atenuacin para hallar resultados satisfactorios. Prueba Como puedes ver en la imagen de por t mismo. Si referencia, las antenas se agrandan hacia tambin hay vrtices arriba, as que hagmosla como se muestra indeseados, por en la figura 13. Tambin deberas echar un ejemplo con el vistazo a las otras vistas (frontal [Num 1], desplazamiento de la lateral antena vecina, intenta [Num 3]) mover la otra antena para hacia afuera con prevenir un Proportional Edit desplazaFaloff y luego miento desplzalas hacia atrs indeseado (la figura 14 muestra la de los antena completa, vrtices. En finalizada de mi las dos modelo). ltimas figuras, ya dobl un poco las antenas Fig. 13 Fig. 14 www.blenderart.org

15

TALLER 3D
Bueno. Ahora hagamos la cabeza un poco ms compleja. Le agregu ojos facetados insertando una Icoesfera (4 subdivisiones) llevndola al lugar correcto, desde las vistas frontal y lateral y eliminando las partes que sobresalen de la cabeza del insecto. Para crear las icoesferas trabaj fuera del modo edicin [TAB] para tenerlas como mallas individuales y de esta manera separarlas para los procesos posteriores de texturizado. Finalmente, dej algo ms de media icoesfera a cada lado, las cuales ajust sobre la cabeza usando las herramientas Proportional Edit Faloff nuevamente [O]. Esta accin podra llevar un cierto tiempo hasta que todo el ojo coincida perfectamente (casi) con la cabeza. As que, tmate un caf y ten paciencia. :) Adems, agregu algunos aros que fueron hechos extruyendo un crculo Fig. 15 varias veces (usando la herramienta de escala [S]) y ajustndolos tambin en la cabeza, como una especie de Modelado realista de una mariposa marco para los ojos del insecto (Figura 15). Como efecto secundario, sto revela un rea poco esttica donde la icoesfera intersecta la superficie de la cabeza. Luego de aplicar los ojos, continuaremos con el segundo instrumento que estos animales tienen en su cabeza. Como puedes ver en la figura 15, comienzan apenas bajo el ojo y llegan hasta el final de su parte superior. Su estructura es bastante similar a una de sus antenas, as que utiliza la misma tcnica para crearlas. Como puedes ver en la figura 16, tambin cre una espiritrompa con una espiral includa bajo la cabeza. Puedes crearla fcilmente extruyendo una cara de la parte superior media de la cabeza y continuando con la extrusin [E] y rotacin [R] hasta que obtengas una espiral. Hice este elemento un poco ms complejo dndole un poco de estructura como puedes ver en la figura 17. Fig. 16 Tambin www.blenderart.org

Nmero 4 - Mayo 2006 hay una boca (o mejor hueco), que se ve donde sale la espiritrompa. Tom esta impresin de pantalla con las subdivisiones desactivadas, as puedes tener un mejor visin de la estructura del modelo. Como puedes ver encima de la espiritrompa (o boca, visto desde arriba o desde el frente), tuve que hacer algunos cortes para definirlas. No uses loop cuts [K] en ningn momento. En lugar de sto, usa normal cuts [K] para aumentar los detalles slo en la parte de la geometra en donde realmente quieres aumentar el detalle y evitar problemas con demasiadas caras o con aristas demasiado marcadas (sto sucede, por ejemplo, cuando demasiadas aristas quedan muy cercanas entre s en otras regiones de la malla) cuando las subdivisiones (Subsurf) se activan nuevamente.

Fig. 17

16

TALLER 3D
Las patas y su conexin con el cuerpo Como se ve en la imagen de referencia, la mariposa tiene un caparazn rodeado por sus patas as como por la parte que finalmente conecta con el resto del cuerpo. Esta parte se ve relativamente compleja, por lo que se necesitaran muchos vrtices adicionales en la geometra del trax, y de esta manera probablemente se alterara la funcionalidad de la subdivisin o con facilidad se incrementara la cantidad de vrtices innecesariamente. Debido a sto, hice estos elementos como patas separadas. As que, salgamos del modo edicin [TAB] y para empezar crea dos Fig. 18 patas como las que se ven en la figura 18. Yo comenc con un crculo (de unos 5-7 vrtices) desde la vista superior, y extru hasta que el modelo qued como en la figura. Para crear los segmentos individuales del caparazn puedes utilizar las mismas tcnicas utilizadas con el abdomen o las antenas. Para hacer que las partes individuales del caparazn se desplacen entre s, las debes mover [G] y escalar [S] hasta que lleguen un poco debajo del segmento de caparazn vecino, como se ve en la figura 19. Tambin se muestran las partes inferiores del insecto, las uas. Modelarlas con alto grado de detalle aumentar la complejidad visual de tu modelo final. Usaremos la tcnica mostrada aqu para refinar despus el abdomen, en la seccin de detalles. Ahora deberamos tener un modelo como se muestra en la figura 20 y en la www.blenderart.org figura 18, las otras patas. Ahora comenzaremos con las conexiones con el cuerpo. Primero cre un cubo, lo aplan un poco [S+MMB], borr las caras inferiores y entonces insert algunos cortes en loop [K].

Nmero 4 - Mayo 2006

Fig. 19

Fig. 20

Modelado realista de una mariposa

17

TALLER 3D
Continu moviendo los vrtices hasta lograr una forma como en las imgenes de referencia. Entonces, los ajust sobre el trax usando las herramientas Proportional Edit Faloff desde las vistas 3D y lateral [Num3] y extru una arista hasta que alcanzaron la parte superior media del trax. Como ltimo paso, hice una simetra y un las dos mallas pulsando [J]. Entonces conect las partes que extru antes con la parte superior media del trax (usa el atajo [V] cuando tengas 2, 3 4 vrtices inconexos seleccionados para crear una lnea, o un polgono de 3 o 4 caras). Eso es. Ahora Fig. 21 slo necesitas hacer 2 variantes de esta forma para los otros 2 pares de patas. Tambin puedes crear algunas estructuras profundas haciendo 3 cortes

Nmero 4 - Mayo 2006

Fig. 22 verticales nuevamente y moviendo la parte media de ellos a lo largo del eje Z del modelo. Puedes ver sto en la figura 21. Busca la figura 18 para ver las partes conectadas desde la vista lateral. Refinando el cuerpo principal Est bien... el modelo no se ve mal, pero an hay cosas que necesitan verse ms intensas y expresivas para lucir ms naturales. Por ejemplo: Los segmentos del caparazn (nuevamente! ;)). Usaremos el mismo mtodo, de mover un segmento del caparazn bajo su vecino, como ya lo hicimos con las uas. Selecciona una hilera de caras en modo de edicin de caras, esclalas un poco en reduccin [S] y muvelas [G] bajo la otra hilera de caras (Figura 22).

Modelado realista de una mariposa

www.blenderart.org

18

TALLER 3D
Ahora, terminaremos la parte trasera del insecto. Como se ve nuevamente en la imagen de referencia, existe una especie de incisin en el caparazn, donde es visible otra parte del cuerpo entre la parte superior en inferior del caparazn. Debes modelar sto de la siguiente forma: Primero alarga la parte superior un poco y elimina las caras entre la parte superior e inferior. Despus de sto, extruye las caras de los bordes de la parte inferior abierta hacia el centro y secundariamente hacia la parte ms interna del insecto. Entonces, lo extru nuevamente hacia afuera de la malla y form la parte del cuerpo que est sealada en la figura 23. Finalmente, no olvides cerrar las mallas abiertas seleccionando 4 vrtices y unindolos [V]. Fig. 24

Nmero 4 - Mayo 2006

Como tercer detalle, puedes extruir algunas caras elegidas de la parte superior del trax y extruirlas tambin, para crear tambin algunos segmentos de caparazn en este lugar. Ver sto en la figura 24.

Fig. 23

Modelado realista de una mariposa

www.blenderart.org

19

TALLER 3D
Las alas Como puedes ver en las figuras 24 y 25, seleccion dos pares de caras y las extru en ambos lados del cuerpo en la vista superior [Num 7]. Puedes usar la herramienta de escala [S] en este caso para extruirlas hacia afuera desde el punto medio despus de pulsar [E] para extruir. Ahora, comencemos a construir un sistema de msculos y/o venas que comenzarn en el cuerpo y llegarn a ser ms pequeos en la regin de las alas. El aspecto de estos msculos/venas, difiere mucho en cada mariposa, as que echa un vistazo a tu imagen de referencia personal o simplemente hazla como quieras. :) No olvides hacer los segmentos un poco ms delgados hacia el final, usando la herramienta de escala [S] nuevamente. Por favor, haz este procedimiento completo slo en un lado primero. Ahora, selecciona esta malla unilateral, hazle una simetra y adjntala a las otras terminaciones extrudas en el otro lado con el atajo [V] (Figura 26). Est bien. Comencemos con la superficie de las alas. Hay muchos mtodos para lograr sto, por ejemplo, formas 3d, superficies Fig. 25

Nmero 4 - Mayo 2006

Fig. 26 poligonales... etc. Por ahora, continuaremos con las tcnicas que hemos utilizado hasta ahora: Sal del modo edicin [TAB] para facilitar el texturizado despus. Ahora comienza nuevamente con un simple cubo y aplnalo hasta que resulte muy delgado (pero no olvides que probablemente se torne an ms delgado cuando la subdivisin est activa). Intenta crear dos formas (Figura 27) por extrusin [E] y refinamiento ([K] para cortes en loop o cortes normales, etc.) mientras la parte superior (como se ve en la figura 28) solapa la parte inferior slo un poco.

Modelado realista de una mariposa

www.blenderart.org

20

TALLER 3D
Ahora, activa las subdivisiones y haz las alas en profundidad un poco irregulares. Para sto, tambin podemos usar la herramienta Proportional Edit Faloff [O] a pesar de que tambin podramos usar Lattices, etc. Pero por ahora, trataremos de limitar el abanico de herramientas a usar y tomaremos la primera. Deberas prestar atencin a las alas que an se solapan pero casi se conectan entre s con su superficie superior e inferior. En la figura 29 los surcos de las superficies que us estn marcados, slo para el ejemplo. Ahora llega el ltimo paso que necesitamos dar: Necesitamos comprobar si los msculos y venas que hicimos unos pasos atrs, an estn visiblemente conectados a las alas en las vistas superior [Num 7] e inferior. Si no lo estn, intenta lograrlo movindolos o soldndolos con la herramienta Proportional Edit Faloff [O] y/o la herramienta mover [G]. Est bien - ahora reclnate y contempla tu modelo -. Alguna vez imaginaste que una mariposa se vera as? Revisa tu imagen de referencia si es idntica, hiciste un muy buen trabajo. Fig. 27

Nmero 4 - Mayo 2006

Fig. 28

Fig. 29

Modelado realista de una mariposa

www.blenderart.org

21

TALLER 3D
El final, an sin texturizar y sin Rigging resulta como se ve aqu debajo. Espero haber cubierto con xito todos los aspectos del modelo y haber escrito un tutorial comprensible.

Nmero 4 - Mayo 2006

Mariposa
Hecho en Blender 2.41, Sistema de Render Interno. Conteo total de vrtices: 12296 (sin Subdivisin) Total de horas de trabajo: Aproximadamente 20 Christian Guckelsberger Abril de 2006

Modelado realista de una mariposa

www.blenderart.org

22

TALLER 3D
Prototipado rpido con Blender para artistas de Joyera/Orfebrera
Por Claas Eicke Kuhnen Sin embargo, en trminos de modelado, Blender ofrece adems la posibilidad de exportar la geometra 3D al formato STL (Stereo Lithography), para su envo a las impresoras 3D.

Nmero 4 - Mayo 2006 Durante los ltimos tres semestres, en la Bowling Green State University, estuve examinando un proceso de diseo, en el que inclua mtodos tradicionales de diseo asistido por ordenador para explorar, desarrollar y construir mis objetos de arte. Este proceso se inicia realizando unos pocos bocetos rpidos, que sirven para capturar las ideas ms importantes del proyecto. Los

Es importante tener en cuenta una limitacin de Blender: Blender no dispone de herramientas avanzadas NURBS. Y las El making of de Dispensadores herramientas NURBS son esenciales cuando Especiales PEZ quieres disear formas y elementos que En mi ltima participacin en el MFA Thesis requieren una gran precisin. Y claro, los Exhibition, present unos dispensadores de polgonos no te ofrecen tampoco ese nivel caramelos PEZ, que estaban construdos con de precisin. Sin embargo, cuando exportas objetos que encontr por ah, fabricados a un objeto NURBS al formato STL, la mano y con elementos generados por superficie es cubierta con mosaico y ordenador. En este artculo me centrar en guardada como una malla poligonal. Para las posibilidades tcnicas que Blender ofrece conseguir buenos resultados es necesario a los artistas en la creacin de elementos que los objetos NURBS, al final, tengan un generados por ordenador (CAD). alto grado de cubricin de mosaico. sto es similar a trabajar con Polgonos. Aunque no Juntos, Blender y Yafray son una pueden sustituir por completo a las NURBS, herramienta muy potente que ofrece todas los polgonos tambin tienen sus ventajas. las opciones necesarias de modelado y Hoy da la potencia de los polgonos est en generacin de escenas (rendering), para el modelado orgnico. Junto con las mostrar ideas y realizar variaciones en un superficies de subdivisn, no slo tienes corto espacio de tiempo. Con sus excelentes herramientas para modelar de manera gil herramientas de modelado y animacin, las formas que desees, si no tambin para Blender permite al diseador, crear obtener las superficies de subdivisin que virtualmente su objeto y probar los son necesarias para una cubricin de elementos mecnicos. Yafray se encarga de mosaico fina con el fin de ganar suavidad en la generacin de escenas fotorrealistas. los archivos STL. El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org

bocetos a mano, permiten visualizar muchas ideas de una manera rpida y somera. Sin embargo, por naturaleza, los bocetos tienen el hbito de ser bidimensionales, estticos y desproporcionados. Y aqu es donde Blender es una herramienta esencial. Despus de esbozar los elementos principales, usamos Blender para construir las ideas en un espacio tridimensional, y refinar los objetos.

23

TALLER 3D
cuando ests utilizando objetos de prototipado rpido en tus creaciones artsticas. Por ejemplo, si el objeto es demasiado fino, ste puede quebrarse.

Nmero 4 - Mayo 2006

La ventaja de cambiar a Blender despus de la fase inicial, es que las ideas principales e importantes son exploradas, creando una slida base desde la que trabajar. Despus de una sesin de modelado (la que con frecuencia requiere algo de tiempo), aplicar cambios al diseo, aadir pequeos detalles, o cambiar el punto de vista, se consigue con tan slo unos pocos clics del ratn. Es durante esta fase cuando se toman decisiones relacionadas con el grosor, la escala y las proporciones del material. En especial, cuando en el diseo estn implicados elementos mecnicos, es el momento tambin de explorar su funcionamiento y ajustarlo. El trabajar con el grosor correcto del material es muy importante, sobre todo, El making of de Dispensadores Especiales PEZ

las plantillas, las limamos, doblamos y/o las soldamos entre s. Sin embargo, crear una cabeza bastante realista a partir de una lmina de metal, no es tarea fcil. Para sto se requiere un mtodo diferente. Gracias a la opcin de Blender de poder exportar las mallas a ficheros STL, la En este punto, todos los aspectos cabeza modelada de forma realista puede importantes relacionados con el ser enviada a una impresora 3D zCore con desarrollo del diseo son completados. la que crear mltiples rplicas En el siguiente paso, se imprimen vistas tridimensionales. Durante este proceso es ortogrficas del modelo 3D a escala 1:1, y fundamental trabajar con superficies son usadas como referencia para empezar cerradas. El software de la zCore necesita a construir los elementos metlicos. slidos cerrados, o superficies cerradas, modelados con un cierto grosor, para La mayor parte del trabajo con el metal calcular dnde tiene que pegar y unir un se puede realizar usando lminas planas polvo harinoso, que es con el que al final de metal. De estas lminas, recortamos termina creando el objeto que esperamos. www.blenderart.org

24

TALLER 3D
La impresora 3D zCore trabaja como una impresora normal, pero que en vez de usar tinta, usa pegamento. Empieza poniendo una capa muy fina de un polvo harinoso sobre la cual, la cabeza de la impresora va depositando gotas de pegamento, en el punto donde el modelo 3D lo requiera. Despus, la impresora vuelve a extender otra fina capa del polvo encima de la anterior, y de nuevo vuelve a aplicar las gotas de pegamento, donde corresponda. De esta manera, la impresora zCore, capa a capa, va creando la rplica 3D real. Esta delicada impresin 3D, debe ser sellada con un pegamento epoxy especial de secado rpido para prevenir El making of de Dispensadores Especiales PEZ www.blenderart.org cualquier dao. Por lo que el proceso de impresin funciona mejor, cuando las impresoras 3D se sitan dentro de un horno para calentarlas. La temperatura har que el pegamento epoxy, segn se va aplicando, vaya penetrando en profundidad. sto evita que queden restos de pegamento sobre la superficie y que tapen cualquier detalle de la estructura. Dos capas de pegamento son suficientes para crear una cubierta o superfice plstica muy slida.

Nmero 4 - Mayo 2006

El nico paso que queda es el de Electroformar las piezas. Electroformar significa hacer crecer metal sobre tu pieza. En este caso, usamos cobre. Para evitar cualquier dao en el objeto slido o en el electroformador, el polvo harinoso que est dentro de la impresin 3D debe ser eliminado, sobre todo cuando el sellado de pegamento epoxy es muy fino. Podra ocurrir que algo de agua fluyera a travs de la poros de la piel epoxy, y hacer que la harina se expandiera, cuando el objeto fuera colocado en el electroformador. sto generara superficies agrietadas las cuales, sin embargo, pueden dar lugar a bellos detalles en la grietas cuando se desea. Despus de aplicar Electrodag (una pintura de cobre) a la cabeza, y sellando el interior con cera y uniendo un alambre de cobre a ella, colocamos la cabeza 3D en el electroformador.

25

TALLER 3D

Nmero 4 - Mayo 2006

una capa muy fina. Esto di como resultado, que el lado izquierdo fuera fuerte y slido, y el derecho sin embargo, fuera frgil y quedara parcialmente electrochapeado. Tras un largo proceso de chapeado, aplicando un bajo amperaje, se consigui una slida y lisa superficie de cobre. Hacia el final del proceso, se increment el amperaje para crear una fuerte granulacin en la parte derecha de la cara. Esto cre un efecto que pareca que la cabeza estuviera descomponindose. Alcanzamos la fase final del proceso de diseo. Mientras que los elementos ms importantes se finalizaron con la primera fase de bocetos y despus en Blender, durante el proceso de montaje de todos los elementos, el diseo tuvo que ser adems afinado y cambiado. Los impresos de los planos del diseo son un escenario perfecto para realizar algunos bocetos ms refinados. Con cierta frecuencia, la resolucin de cualquier problema pasa por ir tanto hacia adelante como hacia atrs, entre ambos mtodos, hasta poder alcanzar el resultado final.

Para finalizar la cabeza, aplicamos tres capas de Electrodag al lado izquierdo, mientras que al lado derecho, slo se le aplic

El making of de Dispensadores Especiales PEZ

www.blenderart.org

26

TALLER 3D
Renderizando con Povray desde Blender
Por Jos Mauricio Rodas R. "Morfeus" versin de Povray. Puede que tambin quieras instalar Megapov, ya que es compatible con Povray y posee caractersticas adicionales como soporte HDRI y exposicin de la pelcula.

Nmero 4 - Mayo 2006

Aunque Povray es un excelente software de trazado de rayos (raytracing), los usuarios de Blender no tenan muchas formas de usarlo claramente, hasta que apareci Blend2Pov. Sin embargo, Blend2Pov naci como un script, al igual que el exportador Blender-to-POV de JMS, exportando a formato POV, el XML generado por el Blender para Yafray. Ahora, en su ltima versin (0.0.6a en el momento que se escribi este artculo), Ramn Carlos Ruiz (RC Ruiz, el autor del script) ha conseguido integrar Povray, como un render accesible desde la interfaz de usuario de Blender (Figura 1). Se ha hecho una integracin casi perfecta del Povray, a travs de un uso inteligente Una vez que tengas instalado del cdigo de Yafray. Este artculo te va a correctamente Blend2Pov y Povray, ensear cmo usar Blend2Pov. podrs acceder a ellos directamente desde el botn Render de Blender, de la Instalacin misma manera a como lo haras con Para trabajar con l, necesitars instalar Yafray (Figura 1). el cdigo binario de Blen2Pov, que podrs encontrar en Elysiun, y tambin la ltima Renderizando con Povray desde Blender www.blenderart.org

Ahora bien, no hay un programa de instalacin para Blend2Pov, por lo que tienes que descomprimir el archivo .rar de Blend2Pov en una carpeta y renombrar el archivo blender.exe a algo como blender2pov.exe, y copiarlo al directorio en el que tengas instalado el Figura 1. Povray como motor de render. Blender. Puedes tambin, si quieres, crear en tu escritorio un acceso directo a l. Caractersticas A continuacin, describiremos cada uno Antes de proseguir, ejecuta Blend2Pov de los botones de la interfaz de para comprobar que se inicia Blender2Pov en la ventana de botones correctamente. Si te informa de errores Render. como que no encuentra algn fichero, asegrate que situaste el fichero renombrado de Blen2Pov en la carpeta donde tienes instalado Blender.

Figura 2. La interfaz de Povray.

27

TALLER 3D
Bake Radio&Phot El propsito de este botn es salvar los datos de radiosidad* y fotones en los ficheros exp.rad y exp.ph, respectivamente, que estn situados en el directorio por defecto de Yafray. Si t quieres renderizar una animacin con Povray, se recomienda que generes el PRIMER fotograma o frame con este botn activado. A continuacin, deshabilita la opcin "Bake Radio&Phot" y habilita la que pone "Load Previous Bake". Finalmente, renderiza la animacin. Haciendo sto, ahorrars algo de tiempo en los clculos de la radiosidad. Load Previous Bake Este botn es usado despus de que hayas salvado los datos de radiosidad y/o fotones del primer fotograma de tu animacin. Te ahorra tiempo en la renderizacin, al usar los datos guardados en los ficheros exp.rad y exp.ph. La calidad de la radiosidad est configurada con los valores por defecto en Blen2Pov, que se aprovecha de los valores almacenados en los ficheros rad_def.inc.

Nmero 4 - Mayo 2006

Radiosidad
La Radiosidad es una tcnica usada para el clculo de la Iluminacin Global (GI). La iluminacin se realiza emitiendo luz desde cada objeto en la escena. Los objetos absorben cierta cantidad de la energa y tambin reflejan alguna parte de la misma, que es la que puede ser considerada como emisin de luz por reflexin. sto hace que, de alguna manera, todas las superficies en la escena acten como luces de ambiente, y adems que cada una de ellas afecten a la iluminacin del resto (fenmeno comnmente conocido como Inter-reflexin Difusa de la luz). El clculo de la Radiosidad se basa en diversos mtodos matemticos que son dependientes de los trazadores de rayos (raytracers). Povray usa el mtodo Greg Ward para el clculo de la radiosidad. ste ofrece una forma de reemplazar los viejos clculos (valor constante del ambiente) con un valor de luz basado en la interaccin de la luz en las superficies prximas.

Figura 3. Selector de radiosidad.

Figura 4. Opciones de radiosidad.

Renderizando con Povray desde Blender

www.blenderart.org

28

TALLER 3D
Ahora nos adentraremos en las opciones disponibles para los tipos de radiosidad. No radiosity: Cuando seleccionamos esta opcin Blend2Pov no calcula la radiosidad. Radiosity Default: Como el nombre indica, carga los parmetros del tipo de radiosidad por defecto. Dependiendo de la escena, los resultados pueden ser malos, aunque lo suficientemente buenos para realizar las pruebas de los renders, no sacrificando el tiempo de generacin. Radiosity Fast: Este tipo realiza un clculo rpido para la radiosidad, pero de calidad baja, aunque superior que el Default. Radiosity Normal: Este tipo usa valores tpicos de radiosidad para escenas que requieren un buen render, pero sin sacrificar demasiado el tiempo de generacin (por ejemplo, para las animaciones). Radiosity 2Bounce: ste usa los valores del tipo "Radiosity Normal", pero realiza un doble rebote de la luz, mejorando la escena. sto se consigue variando el valor de un parmetro especial de Porvray llamado "the recursion_limit". Este parmetro controla el nmero de veces que la luz interacta o rebota con un objeto. El mximo valor es 20. Para este caso, el valor de "the recursion_limit" es 2. Por supuesto, sto incrementa el tiempo de generacin (rendering). Renderizando con Povray desde Blender

Nmero 4 - Mayo 2006

Default (20 Segundos)

Fast (38 Segundos)

Normal (1 Minuto 50 Segundos)


misma escena:

2Bounce (5 Minutos 50 Segundos)

Arriba, comparacin de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la

www.blenderart.org

29

TALLER 3D
Radiosity Final: Como el propio nombre

Nmero 4 - Mayo 2006

indica, es usado para realizar renders de alta calidad y, como podrs adivinar, usando bastante ms tiempo en la generacin. Radiosity OutdoorLQ: ste es para calcular radiosidad de baja calidad para escenas exteriores. Es el ms rpido. Se usa para simular la radiosidad en escenas de exterior, donde la iluminacin proviene de una luz puntual. El render es de baja calidad, pero es ideal para pruebas debido a los bajos tiempos de renderizado. Radiosity OutdoorHQ: Es justamente el contrario al anterior tipo y es usado para generar renderizados de escenas exteriores de alta calidad. Radiosity OutdoorLight: Se usa para simular radiosidad en escenas exteriores, donde el sol es la fuente principal de luz. Sin embargo, las calidad es similar al tipo OutdoorLQ. Radiosity IndoorLQ: Se utiliza para simular radiosidad en escenas de interior. Usa un valor de 2 para el parmetro "recursion limit". Radiosity IndoorHQ: Se utiliza para simular radiosidad en escenas de interior, usando un valor de 3 para el parmetro "recursion limit". El tiempo de render es ms alto, pero es lo mejor para tus trabajos de renderizado finales. Renderizando con Povray desde Blender

Final (13 Minutos 37 Segundos)

Outdoor LQ (32 Segundos)

Outdoor HQ (12 Minutos 11 Segundos)


misma escena:

Outdoor Light (20 Segundos)

Arriba, comparacin de la calidad y tiempo de render con diferente radiosidad sobre la

www.blenderart.org

30

TALLER 3D
Puedes conseguir mejores configuraciones para la radiosidad modificando sus parmetros en Povray, o modificando el valor de PovGlobalRad que tenemos en Blender. Recuerda, que siempre que se modifiquen los parmetros de la radiosidad en Blen2POV, tendrs que utilizar de nuevo la opcin Bake Radio&Phot. Photons Este botn habilita la posibilidad de generar custicas en tu escena. Si no est activado, por defecto se generan unas falsas custicas, cuyos resultados, a veces, pueden ser buenos. Los parmetros que configuran los fotones para las custicas, se almacenan en el fichero exp.ph. Los fotones son usados como ayudantes para los clculos de la Radiosidad. Aunque los resultados de las falsas custicas no son espectaculares, pueden ser tiles en escenas con gran cantidad de agua (por ejemplo, debajo del agua del mar o de una piscina). En este tipo de entornos, la generacin de custicas con fotones lleva mucho, mucho tiempo. Por lo tanto, aqu se recomienda el uso de las falsas custicas. sto se puede ajustar directamente en Povray usando el comando "caustics power", al cual se le puede dar un valor de 0.0 a 1.0. Tened en cuenta que cuando se le da el valor 0.0, las custicas no se generan. El valor de "caustics power" se introduce como un parmetro interno de los materiales. Renderizando con Povray desde Blender

Nmero 4 - Mayo 2006

Indoor LQ (46 Segundos)

Indoor HQ (25 Minutos 36 Segundos)

Con Photons activado

Sin Photons activado

Radiosity 2bounce (11 Minutos 34 Segundos)

Radiosity 2bounce (4 Minutos 47 Segundos)

www.blenderart.org

31

TALLER 3D
Jitter sta es una condicin para las luces de rea, que hace que se genere una muestra aleatoria de este tipo de luz, suavizndose, de este modo, las capas de las muestras de luz y de sombra. Sin embargo, sto causa problemas en las animaciones, ya que al generar muestras aleatorias de suavidad de luz y sombras, luego en las animaciones, stas parecen como si pegaran saltos. Ver las imgenes de ejemplo para entender mejor este efecto. Default Ambient sto produce el mismo efecto que la funcin "Emit" de Blender. Con Jitter activado

Nmero 4 - Mayo 2006

Sin Jitter activado

Radiosity 2bounce (5 Minutos 14 Segundos) aparecern tres nuevas opciones: AA Samples, AA Passes y Thr (AA Threshold o Umbral del Antialiasing). Estas nuevas opciones permiten controlar manualmente el antialiasing.

Radiosity 2bounce (7 Minutos 55 Segundos)

Exec. PovRay La funcin de este botn es muy simple, ejecutar PovRay como renderizador en el momento que se presione el botn Render. La opcin AA Samples es usada cuando se Cuando se activa, la escena se exporta al formato de Povray y la imagen es generada utiliza la profundidad de campo (DOF Depth of Field). AA Passes es la cantidad de directamente desde Povray. pasadas que debe realizar el render para corregir el aliasing. Thr (AA Threshold) es Auto AA el valor de separacin de la regin de Si se presiona este botn, se activa el pxeles a la que aplicar el antialias. antialasing en Povray. Es ideal para realizar pruebas de renderiazacin. Por defecto, est activado. Si lo desactivas,

Figura 5. Opciones de Antialiasing.

Renderizando con Povray desde Blender

www.blenderart.org

32

TALLER 3D
Raydepth sto indica el nmero de rebotes del rayo y es fundamental para cristal y espejos. Cuanto ms alto sea el valor, mejores resultados. sto aumentar el tiempo de generacin de la escena. Processors Esta opcin actualmente no est disponible en esta versin de Blend2Pov. parmetros de Blender2Pov, te inicie en el uso del fabuloso PovRay desde Blender. Y, por supuesto, a medida que se desarrolle Blend2Pov, sers capaz de utilizar las caractersticas ms potentes de PovRay y con muy poco esfuerzo, desde Blender.

Nmero 4 - Mayo 2006

Descargar Blend2Pov. http://www.graphicall.org/builds/builds /showbuild.php?action=show&id=116&PH Gama PSESSID=b4c1a7c03795db2af8efe72e03496 Gamma est relacionado con el proceso OSA, el sobremuestreo (OverSampling) de 217 los pxeles que son mezclados para Importante generar el resultado final. Un rendering convencional tiene un valor de Gamma Para usar Exposure necesitars tener de 1.00. instalado Megapov, ya que Povray no soporta esta funcin. Si lo usas, Exposure durante la renderizacin, Megapov se Simula la disminucin de los reactivos ejecutar automticamente. qumicos en la emulsin de la pelcula, durante la exposicin de sta. Las zonas Programador: RCRuiz que reciben ms luz reaccionan menos que otras. sto es til para escenas con alto contraste, ya que resalta las reas oscuras en detrimento de las zonas claras. Conclusin Espero que esta explicacin bsica de los

Renderizando con Povray desde Blender

www.blenderart.org

33

TALLER 3D
Diseo de personajes Bocetos 2D para 3D
por - Rogrio Perdiz podramos convertir a nuestro personaje en una especie de alien deforme, lo que slo ser til si es lo que pretendemos. ;) Tambin es cierto que puedes ver un magnfico boceto de un personaje, pero que no resulte til para modelar en 3D. Por esa razn me he decidido a escribir este pequeo tutorial sobre cmo realizar personajes 3D de calidad a partir de bocetos 2D.

Nmero 4 - Mayo 2006 incluye los detalles de la escena, como el estilo de los escenarios, peculiariedades del personaje, la iluminacin y disposicin de la escena y el aspecto de las texturas. Los Bocetos 2D son una parte del proceso de Diseo de Concepto. Proporcionan las formas y proporciones bsicas para materializar las ideas y, poco a poco, dotarle del aspecto orgnico final sobre el papel. Tambin podemos decir que son las primeras pre-visualizaciones del personaje definitivo.

El Personaje El chico ficticio estilizado del dibujo es Orion. Se ha presentado voluntario para ilustrar lo que vamos a describir en los siguientes prrafos. Para sto, necesitars Trucos para Ahorrar Tiempo una tableta grfica o los tradicionales A menos que seas todo un talento lpiz y papel. artstico con la habilidad de dibujar bocetos de calidad increblemente rpido, Introduccin Diseo de Concepto vs Boceto necesitars mucho tiempo y una fecha Este artculo se centra en una parte muy 2D lmite flexible. Recuerda pues, que los importante para el Modelado de A veces, la distancia entre estos dos bocetos son una forma de Personajes 3D como son los bocetos en 2D trminos se desvanece, pues son previsualizacin de un modelo en 3D, por (o Diseo de Concepto). La realizacin de fcilmente confundidos. El Diseo de lo que debes evitar crear muchos detalles bocetos es la base para lograr los Concepto se refiere realmente al proceso en ellos. personajes 3D que todos desean incluir creativo de generar ideas y su posterior en sus animaciones. Es durante la fase de desarrollo y diseo de forma que encaje Si ests creando los bocetos digitalmente, Diseo de Concepto que definimos todos en el objetivo final. El resultado es una usa las Capas de tu programa de edicin los aspectos del personaje; dotndole de serie de bocetos y dibujos cada vez ms favorito. Usa cada Capa para cosas una idea y forma bien estructurada que, detallados del objeto o personaje desde la diferentes. Por ejemplo, coloca la cabeza si se sigue adecuadamente, har ms primera idea hasta los ltimos dibujos en la capa 1, el pelo en la 2, el cuerpo en sencillo el modelado 3D. Si no fuera as, definitivos para produccin. Tambin la 3, la ropa en la 4, etc. Diseo de personajes - Bocetos 2D para 3D www.blenderart.org

34

TALLER 3D
Usar capas puede resultar algo complicado en ocasiones, pero al final puedes obtener algunos beneficios ahorrndote un tiempo valioso. Vistas de referencia Lo primero que debes recordar es que cuando terminas el modelo 3D, necesitars hacer el Rigging para poder posicionar el personaje en la escena. Es muy recomendable que crees tu personaje con las piernas y los brazos ligeramente separados del cuerpo. Se hace sto por que, por ejemplo, si la pierna derecha est muy cerca de la izquierda el trabajo de asignar los vrtices a los huesos sera de locos. Este tipo de pose facilita la colocacin de los huesos y hace que tanto modelar como modificar la pose del personaje resulte mucho ms sencillo.

Nmero 4 - Mayo 2006

poses. Yo utilizo los dibujos en perspectiva como referencia adicional. Siempre uso un modelo de bloques 3D en Blender como referencia para las poses en perspectiva. Eso da una visin natural Para el boceto principal del personaje, tu de cmara para los dibujos en perspectiva objetivo debe ser las 3 vistas de y facilita definir los volmenes del referencia: frontal, lateral y trasera. stas personaje. son cruciales a la hora de modelar tu personaje en 3D. Necesitas definir las Bocetando caractersticas tridimensionales del Cuando miro dibujos hechos por personaje en el boceto como el volumen profesionales, pienso para mi mismo muscular y los perfiles. Tras eso, si es Vaya!! Nunca ser capaz de hacer eso, posible, puedes aadir ms detalles en un esos tos son dioses y un simple mortal modelo de arcilla, pero por ahora tu hoja como yo nunca les alcanzar. Bueno, eso con las tres vistas te servir como una ocurre si slo vemos el dibujo final, e referencia 2D ms que aceptable. sto ignoramos los pasos que han seguido debera ser para alcanzarlo. Puedes comparar el suficiente dibujo con la construccin de una casa o para un edificio. Al final es muy bonita. Pero trabajar. mientras el artista est trabajando, es Pero si lo slo un montn de suciedad, basura y deseas, partes aisladas. puedes realizar ms Rigging vistas en perspectiva Colocar un esqueleto o hueso en la de tu malla para la manipulacin de la personaje pose del personaje. con otras

Diseo de personajes - Bocetos 2D para 3D

www.blenderart.org

35

TALLER 3D
La Regla de Oro del Diseo 2D de Personajes No te voy a explicar paso a paso cmo dibujar, pero si encuentras geniales mis bocetos, entonces tienes un verdadero Nunca olvides que hay una cabeza debajo problema y te recomiendo las siguientes del pelo y un cuerpo debajo de la ropa. Si WEB que tienen tutoriales rpidos sobre algo est mal, lo sabrs instintivamente. diseo 2D de personajes. Estn enfocados principalmente en el estilo del anime Puede que no sepas que es exactamente japons, pero las tcnicas descritas son lo que falla, pero sabrs que algo no flexibles y fcilmente adaptables a funciona. Lo mejor es que puedas ser cualquier estilo (son preferibles los libros consciente de ello. dedicados al dibujo, pero si no estn a tu alcance, estos sitios estn bien y cubren los aspectos bsicos): http://www.howtodrawmanga.com http://www.bakaneko.com http://www.polykarbon.com La Vista Frontal Ahora comienza la diversin!Damas y caballeros! Inicien el GIMP (o su programa de edicin de imgenes 2D favorito) o nicamente coge un cuaderno de papel y tu lpiz favorito. Lo ms importante, si empleas un editor de imgenes, es USAR CAPAS, SEPARAR LAS COSAS, y NO BORRAR NADA. Si ests usando lpiz y papel, haz igualmente las cosas por separado.

Nmero 4 - Mayo 2006

Emplea una mesa retroiluminada o papel cebolla para dibujar, por ejemplo, el pelo de la cabeza. Cuando lo hayas hecho, escanea todo y nelo en el ordenador. Como en 3D, lo primero que necesitas es un modelo de bloques, en este caso bloques ovalados. De esta manera puedes definir el rea y la posicin de tu personaje en el papel y evitar aburridos aspectos como, tras haber casi completado el personaje, no tener espacio en el papel para dibujar los pies. Emplear simples crculos y valos es generalmente un buen mtodo para definir las proporciones del cuerpo, pero no es el nico mtodo. Emplea crculos para representar la cabeza y las articulaciones como hombros, codos y rodillas. Usa los valos para conectarlos. Lo siguiente, dibuja la cabeza sin pelo, aade el pelo despus, dibuja el cuerpo y por ltimo cbrelo con algunas prendas de ropa. No olvides nunca colocar cada cosa en una capa diferente.

Diseo de personajes - Bocetos 2D para 3D

www.blenderart.org

36

TALLER 3D

Nmero 4 - Mayo 2006

Ahora, algunas cosas pueden complicarse. Lo que ocurre es que la vista Frontal debe coincidir, lo ms perfectamente posible, con la vista Lateral. sto se llama proyeccin. Proyectando Proyectar no es sencillo por no decir otra cosa. Uses lo que uses, GIMP o papel, necesitas dibujar lneas horizontales a partir de los puntos clave de la vista Frontal y emplearlas para dibujar tu personaje en la vista Lateral. En GIMP, puedes activar la Rejilla pero es ms complicado, costoso en tiempo y propicia errores. Pulsa la tecla [shift] mientras elijes dos puntos en el GIMP o emplea una regla encima del papel.

La Vista Lateral Cuando acabes la vista Frontal, es momento de hacer la vista Lateral (Imagen inferior izquierda).

Diseo de personajes - Bocetos 2D para 3D

www.blenderart.org

37

TALLER 3D
O no! Cuantas lneas!!! No te alteres an. Es como una casa, todo ha de hacerse de forma progresiva. He hecho la imagen inferior para mostrarte los pasos que he dado y cmo resultan tiles incluso con otra pose. Lo primero, traza lneas nicamente desde los puntos clave del modelo por La clave aqu es la perfeccin. Cuanto ms perfecto puedas hacerlo, ms sencillo resultar modelar el personaje en 3D. Creo que esa es la razn por la que siempre tengo tantos problemas en la fase de modelado. La Vista Posterior Para crear la vista Posterior emplea una fusin de los mtodos que ya has usado en las vistas Frontal y Lateral. nicamente es eso. Una vez terminada la vista Posterior, ya ests listo para encender los motores de Blender! Listo para Blender Cundo acabes de dibujar, es momento para guardar los dibujos en archivos JPEG. sto ahorra espacio y es compatible con Blender. Si prefieres otro tipo de archivo puedes usarlo siempre y cuando Blender lo reconozca (BMP no sirve). bloques como la cabeza, la cintura, las rodillas, los pies (1) entonces traza algunas ms para refinar la cabeza (2) y lo dems... dibuja el pelo, el cuerpo (3) y vstelo (4) como en la vista Frontal. No olvides usar Capas. Diseo de personajes - Bocetos 2D para 3D Aqu es cuando ves la utilidad de trabajar con Capas. Lo primero que necesitas hacer es modelar la cabeza (Yo prefiero empezar por la parte ms compleja porque as el www.blenderart.org

Nmero 4 - Mayo 2006

resto es cuesta abajo. Pero slo son mis gustos, puedes empezar por donde prefieras). Selecciona la capa de la cabeza sin pelo y oculta el resto de capas. Salva la imagen con un nombre como cabezaGua.jpg y, en Blender, brela en las ventanas de vistas Frontal y Lateral (en los botones de la vista 3D, pulsa View| Background Image...y pulsa en el botn Use Background Image). Puedes ajustar la posicin para centrarte en lo que te interesa. Configura la ventana vista Frontal para ver vista Frontal del boceto y la ventana vista Lateral para ver la vista Lateral del boceto como imgenes de fondo.

38

TALLER 3D
Tras modelar la cabeza, querrs seguir con el cuerpo. As que, selecciona las capas de vistas Frontal, Lateral y Trasera del cuerpo y asegrate que todo lo dems est oculto. Guarda la imagen a un archivo del tipo cuerpoGuia.jpg y brelo en Blender. Para la ropa, simplemente repite el mismo proceso. Notas Finales Recuerda, siempre es preferible realizar bocetos antes de pasar al 3D, incluso sin tener gran habilidad con el dibujo. Encontrars un montn de errores, detalles anatmicos y desagradables complicaciones en el diseo de tu personaje mientras lo dibujas en 2D que, seguro, no querrs encontrar mientras lo modelas en 3D. Ten en cuenta que slo te he enseado como dibujar un personaje completo. En ocasiones basta, pero si quieres profundizar en detalles, es mejor, o es incluso necesario, hacer bocetos de la cabeza, los pies, ciertas prendas de ropa, etc. que pueden ocupar todo un folio. Sin embargo la metodologa es la misma. Bueno, hasta aqu el viaje conmigo. Vistas 3D de Orion www.blenderart.org Espero que este tutorial te sea til de alguna forma y te ayude con el resto de formas de modelar personajes 3D que incluye este nmero de Blenderart Magazine... Me muero por leerlas. Ah! Sobre Orion... bueno, quizs lo veas de nuevo en otra ocasin. Hasta entonces...

Nmero 4 - Mayo 2006

Diseo de personajes - Bocetos 2D para 3D

39

Al detalle
MakeHuman "Fabricando" humanoides desde el 2000!
Manuel Bastioni (versin inglesa) Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Mackinlay Qu es MH? MakeHuman es un software escrito completamente en C++ y que est disponible para todas las principales plataformas (Windows, OSX, Linux, etc.). Su objetivo es el modelado de humanoides en 3 dimensiones. Los usuarios pueden definir edad, peso, sexo, raza, tamao de nariz, forma de cara, proporcin de brazos y piernas, y toda una amplia serie de parmetros bien definidos, por lo que se puede decir que MH es una herramienta de modelizacin artstica y paramtrica al mismo tiempo. Cada detalle est definido eligiendo un porcentaje, y todos los detalles se van aadiendo uno a otro para obtener una combinacin infinita de formas. sto permite la creacin, en unos pocos clics, El Proyecto MakeHuman utilizacin de las claves de vrtices (Vertex Keys) de Blender, lo que puede ser considerado, a todos los efectos, el predecesor de MakeHuman. www.blenderart.org de personajes extremadamente realistas, listos para ser utilizados en numerosas aplicaciones grficas profesionales. Un poco de Historia
El predecesor

Nmero 4 - Mayo 2006

El primer script para Blender

MakeHuman naci a finales del ao 2000 en una comunidad italiana de programadores de software grfico de cdigo abierto. Anteriormente, Manuel Bastioni haba desarrollado algo similar: una secuencia de comandos (script) en python para Blender, que slo modelaba la cabeza de un personaje. Era una herramienta simple que se llamaba "MakeHead", y estaba basada en la

La nueva propuesta de Manuel deba ser algo ms flexible, con capacidad para modelar un personaje entero, de la cabeza a los pies. A otros les encant esta idea, y despus de unos cuatro meses de desarrollo, gracias al primer grupo de programadores, en particular, Filippo di

Natale y Mario Latronico, la primera versin alfa se termin, e inmediatamente se distribuy bajo licencia GPL. Otros fueron responsables de las traducciones (Fabrizio Cali', Lorenzo Daveri), los logos y otros aspectos relacionados con la publicacin del material.

40

Al detalle
El primer modelo

Nmero 4 - Mayo 2006 proyecto fue oficialmente reconocido por la Fundacin Blender, suministrando nuevas e importantes herramientas, como una lista de correo, un foro especfico, seguimiento de errores, y fue incluido en las pginas del Proyecto Blender (http://projects.blender.org). Despus de esta versin, la participacin de los primeros desarrolladores, a excepcin del administrador y algunos otros (Lorenzo Daveri y Cicca), fue drsticamente reducida, y el proyecto se vio seriamente ralentizado. Afortunadamente, sto slo fue un periodo de transicin en el que MakeHuman tom un aspecto ms internacional gracias a la contribucin de Craig Smith en el modelado, a las contribuciones de Olivier Saraja, a la de cdigo de Michael Schardt (importacin-exportacin de grupos de vrtices) y al sistema de huesos (bones) de Andrew Kator. Gracias a estas nuevas ayudas y a numerosas nuevas caractersticas, se realiz una nueva versin, lo que permiti saltar directamente de la versin 1.6 a la 1.8 en un corto periodo de tiempo.

Una vez que el interfaz grfico (GUI) estuvo definido, y el cdigo de las poses casi listo, apareci otro delicado e importante problema: la realizacin de la base humanoide, que tuviese todas las caractersticas necesarias para ser transformada en cualquier personaje, y que tuviese una malla optimizada, con la que se pudiese crear desde personajes para una pelcula hasta personajes de baja resolucin para videojuegos.

Desafortunadamente, debido a desavenencias internas, la colaboracin fue reducida considerablemente, y la pgina oficial fue movida a dedalo-3d. Despus de un corto periodo de tiempo, Adems la malla base, slo para complicar MakeHuman tuvo una importante un poco ms las cosas, no deba tener modificacin. Finalmente se complet el caractersticas sexuales, de edad ni de paso de un viejo y complejo interfaz raza. Despus de muchas discusiones, fue grfico a otro ms ligero, basado en la finalmente modelado por Enrico Valenza. introduccin desde una consola escrita en Fue la primera versin del modelo, que fue python por el administrador del proyecto. utilizada hasta hace 2 aos, como pronto sto abri el camino a la versin 1.6. veremos. Despus de algn tiempo, el

Versin 1.6 y la Fundacin Blender El Proyecto MakeHuman

La versin estable en Python 1.6 www.blenderart.org

41

Al detalle
FACS

Nmero 4 - Mayo 2006

Gracias al xito de esta nueva versin as como a la mediacin de Craig y Lorenzo, el proyecto recibi una importante donacin: la documentacin de 20 aos de investigacin del Doctor Paul Ekman conocida como FACS. La as llamada FACS (Facial Actions Coding System), permite un estudio de todo el sistema de codificacin de las expresiones faciales. La donacin provino del Dr. Paul Ekman, que era profesor de psicologa en el Departamento de Psiquiatra de la Universidad de San Francisco.
Versin 2.0 en python, inestable

los cambios del API python de Blender y para evitar problemas con las tarjetas grficas.
La nueva malla (mesh)

Llegados a este punto con la versin 1.8, el desarrollo del script python fue sustancialmente detenido. Otras dos versiones haban visto la luz y fueron escritas casi enteramente por un nuevo desarrollador, llamado Paolo Colombo, que introdujo un innovador interfaz grfico, mejor que el anterior. Pero que, lamentablemente, se mantuvo en la fase experimental debido a algunos problemas de compatibilidad con Blender, OpenGL, y tarjetas grficas. Estos inconvenientes causaron graves retrasos por lo que Paolo tuvo que reescribir el interfaz grfico en varias ocasiones con el fin de adaptarlo a El Proyecto MakeHuman

La versin 2.0 del script fue concebida con una nueva metodologa optimizada para un uso profesional y nunca logr ir ms all de la fase inestable. Aunque no sea plenamente utilizable, tiene una nueva e importante caracterstica que conserva despus de meses de trabajo: una nueva malla base. La primera versin haba empezado a mostrar sus limitaciones con mallas muy optimizadas (alrededor de 7000 vrtices), no tuvo xito para cubrir todas las poses que le eran requeridas, y careca de algunos bucles de arista (edge loops) fundamentales para la animacin facial y muscular. Por esta razn, un nuevo modelador, Kaushik Pal, autor de excepcionales modelos humanoides para Blender y Maya (vase los hilos de CGtalk), cre una nueva malla. Si bien no utiliza un www.blenderart.org

nmero excesivo de vrtices (unos 11000), el modelo posee todas las exigencias profesionales, que fueron el resultado de los estudios de ms mallas bien conocidas. En las imgenes siguientes se ilustran las principales diferencias entre las dos mallas (los puntos crticos de la antigua malla estn marcados en rojo).

42

Al detalle
A pesar de que la malla de Kaushik ya era de alto nivel, el equipo de MakeHuman quiso presentar el modelo a modeladores famosos. Entre ellos se encontraba el mundialmente reconocido Steven Stahlberg (http://www.androidblues.com) y el experto en modelizacin por subdivisiones Tam s Varga (http://maxrovat.sns.hu/subdiv), por nombrar algunos. Aqu, citamos las palabras del Sr. Stahlberg, de las cuales estamos particularmente orgullosos, respondiendo a nuestro correo (de Tom Musgrove): Pocas palabras, pero muy gratificantes para el equipo. Lgicamente la lnea infraorbital se puso en su sitio, as como las otras sugerencias que surgieron durante la discusin. Al final del trabajo, hemos recogido algunas imgenes explicativas, en particular las que tienen que ver con la topologa facial, y en las que se han remarcado las lneas de accin.
El punto de inflexin: la versin autnoma en C

Nmero 4 - Mayo 2006 importante contribucin de Paolo, quien solo, y en muy poco tiempo ha escrito un nuevo MakeHuman totalmente en C, multiplataforma, y con una innovadora interfaz. Nos gustara mencionar en particular el "slider-images", que hace zoom automticamente cuando el ratn est sobre el objetivo (funcionando como una previsualizacin del objetivo) lo que permite mantener el botn del ratn para ajustar el porcentaje de modificacin. Dado que se trataba de una versin completamente diferente del script python y tuvimos que reescribirlo desde cero, la versin autnoma tiene un nmero inferior de versin: 0.8a.

Sin embargo, incluso con la nueva malla, la versin 2.0 del script estaba todava "Tom, ste es un gran recurso para los artistas limitada por los problemas descritos que quieren estudiar topologa. Realmente no anteriormente. Finalmente nos dimos tengo crticas, salvo que quizs podrais cambiar cuenta de que las la direccin de los bordes de la mejilla hacia funciones, rendimiento y abajo, para que fuera ms fcil incorporar el estabilidad que pliegue infraorbital (que es una de esas cosas que queramos lograr no eran toda persona tiene, aunque muy sutil en posibles con MakeHuman algunas). En cuanto a la cara, pienso que los como un script python. bucles (loops) rojo y azul son verdaderamente Era necesario moverlo importantes, pero los marrones y verdes no fuera de Blender, y tienen porque ser bucles realmente perfectos. reescribirlo desde cero Pueden serlo, pero no es obligatorio." en lenguajes de alto rendimiento, como C o Texto original: C++. El primer paso de http://forums.cgsociety.org/showthread.ph esta gran transformacin p?t=108412&page=74&pp=15 fue posible gracias a una El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org

43

Al detalle
cabo por otros programadores (exportador OBJ por Andreas Voltz, portar a OSX por Tan Meng Yue). Los usuarios encuentran que el programa es bastante fcil de usar, pero los programadores trabajan continuamente para hacer avanzar el cdigo, con la esperanza de mejorar significativamente la utilizacin por parte del usuario final. Entonces llegamos a una nueva versin que ser liberada. usuario.

Nmero 4 - Mayo 2006

Andreas contact con el equipo de desarrollo, anunciando que en cuanto obtuviese su titulacin, le gustara dejar sus bibliotecas disponibles bajo licencia GPL. stas fueron buenas noticias; las bibliotecas estaban bien escritas, orientadas a objetos de alto nivel, y escritas para ser fcilmente extensibles y modulares. Por otra parte la versin C, se haba desarrollado en un estilo que no era tan fcil de actualizar y modificar. El paso de C a C++ significaba Prxima versin: MakeHuman 1.0 ofrecer a los usuarios un producto an mejor, con un cdigo ms estandarizado y (beta), en C++ La versin autnoma de MakeHuman puede comprensible, escrito de manera Animorphs ser descargada gracias al alojamiento profesional e incluyendo todas las Mientras estbamos trabajando en la proporcionado por SourceForge. versin 0.8 de MakeHuman, Andreas Voltz, precauciones posibles para satisfacer las un estudiante de Informtica Aplicada de la reglas de la programacin orientada a De esta manera, la versin python alojada objetos (OOP). Sin duda, sto habra en la Fundacin Blender, quedaba separada Universidad de Fulda, en Alemania, estuvo causado ciertos retrasos ya que, una vez desarrollando algunos conceptos de la de la versin escrita en C. La versin ms, tendramos que haber reescrito el versin python con el fin de construir una actualmente disponible en SourceForge es cdigo desde cero. An as, valdra la pena nueva biblioteca, ms flexible, que fuese todava la de Paul, pero con algunas ya que los futuros desarrollos de la mejoras y correcciones de errores llevados a independiente de la plataforma y escrita aplicacin seran ms finos, profesionales y enteramente en C++. Su intencin era fiables. utilizarla en el programa que desarrollaba para su tesis llamado MHGUI (interfaz grfico de "MeasureHuman". Quera no slo modificar el aspecto de humanoides 3D MakeHuman) Una vez que se decidi utilizar la biblioteca basndose en objetivos, como hace de Andreas, que l denomin "Animorph", MakeHuman, sino tambin necesitbamos escribir una interfaz simple introduciendo medidas por parte del y estable. El Proyecto MakeHuman www.blenderart.org

44

Al detalle
En lnea con la filosofa del proyecto, hemos evitado el uso de grandes bibliotecas ya existentes. Queramos que MakeHuman fuese una herramienta compacta y muy fiable con pocas dependencias, y con caractersticas bien definidas. Despus de examinar un gran nmero de bibliotecas, finalmente se decidi que, para la interfaz concreta de MakeHuman, lo mejor era escribir nosotros mismos las clases necesarias. Simple = Fiable, Simple = Fcil de manejar y actualizar. Por estas razones, la interfaz slo contiene aquello que nos es necesario y estamos haciendo lo posible para probarla a fondo. El ncleo se ha escrito con la ayuda de Ninibe Labs. Damos las gracias en particular a Simone Re y Manuel que han desarrollado juntos el primer boceto de la interfaz. Posteriormente, todo ha sido revisado por otro programador, Hans Peter Dusel, quien tambin ha trabajado en el paso a OSX.
MakeHuman

Nmero 4 - Mayo 2006

tenga las caractersticas necesarias para ser considerada acabada. Las siguientes imgenes muestran el trabajo que estamos llevando a cabo.

para ser an ms intuitiva, empezamos a preparar una documentacin adecuada. sto es posible gracias a un equipo asignado exclusivamente a la produccin de documentos, su traduccin y organizacin lgica. Agradecemos especialmente a Alessandro Proglio por traducir la documentacin y la administracin de la Wiki (an en fase de desarrollo), a Martin Mackinlay por la revisin final de la traduccin italiano-ingls, y a Antonio Di Cecca y Giovanni Lanza, que contribuyen activamente a la traduccin italiano-ingls.

Ahora que finalmente Animorph y MHGUI han alcanzado un nivel satisfactorio (an cuando nuestra intencin es seguir perfeccionndolos), lo nico que queda es combinarlos en una sola aplicacin, MakeHuman 1.0. sta ser una versin beta hasta que sea completamente estable y El Proyecto MakeHuman

La nueva interfaz, aunque utiliza las ideas de la versin 0.8, ha sido cuidadosamente planificada para que tenga un diseo simple e intuitivo. Cada elemento ha sido cuidadosamente estudiado para que sea fcil de comprender y usar. Aunque la interfaz siguiera siendo mejorada www.blenderart.org

45

Al detalle
Lanzamiento

Nmero 4 - Mayo 2006


(de juegos, pelculas, etc.), pero por otra, puede ser utilizado por el artista para producir imgenes finales (carteles, galera, etc.). Se puede decir, en conclusin, que existen dos grandes reas de aplicacin para MakeHuman: invitado a unirse a nosotros y a ayudarnos. La realizacin de una nueva pose es muy simple y no requiere ningn conocimiento de programacin. Slo es necesario si se desea exportar un fichero ".target". Por ejemplo, intntelo directamente en MakeHuman. Se necesita un script para Blender, llamado "MakeTarget", que se puede descargar desde la pgina del proyecto Fundacin Blender (http://projects.blender.org/projects/makeh). Es una herramienta muy interesante porque le permite tambin manipular los formatos ".bs". Una breve introduccin a su utilizacin se puede descargar desde aqu: http://www.dedalo3d.com/public/dev/articles/06_01_31_maket arget_1_1_intro_EN.pdf
Programadores

MakeHuman pretende ser una herramienta muy especfica, limitada a un mbito preciso: modelar rpidamente personajes 3D profesionales con todas las caractersticas necesarias para su animacin con el uso de un software adecuado (Maya, Max, Blender, etc.). Por lo tanto es una herramienta que encontrar su sitio en el mbito profesional, y que no quiere ni tiene que ser un fin en si misma. Adems, en cierta medida, queremos

1) La exportacin en los formatos ms comunes, compatibles con la ms amplia gama de software. 2) Renderizados fotorealistas (aunque estticos) de los personajes, con pelo y ropa, en la posicin deseada, para vista previa y produccin de imgenes.
Actualmente slo est soportada la exportacin en formato OBJ, y aunque el formato OBJ se haya convertido en un estndar, tenemos intencin de aadir ms formatos. De muchas funcionalidades ya se ha hecho un prototipo en python, por ejemplo hair (sobre pelo), del cual slo falta traducir el cdigo a C++ e incorporarlo de manera adecuada a la interfaz. En lo que respecta al renderizado, estamos trabajando en un motor de sombreado de la piel conforme con Renderman. Aqu podis ver algunas imgenes hechas con Pixie.

que MakeHuman llegue a un nivel profesional con poses estticas y que sea capaz de proporcionar renderizados fotorrealistas del sujeto. Por una parte, puede servir como una vista previa de una posible pre-produccin

Ayuda de la comunidad de usuarios


Modeladores

Cualquier modelador conocedor de las caractersticas bsicas de Blender est

La colaboracin por parte de los programadores tambin es bienvenida aunque, obviamente, la participacin est sometida a reglas especficas y a la asignacin de tareas por parte del administrador. En este momento, necesitamos un experto programador de Windows ya que la mayora de los programadores trabaja con Linux, por lo que la versin de Windows requiere de alguien que mantenga monitorizadas las optimizaciones, conserve las bibliotecas, compruebe el instalador, etc.

El Proyecto MakeHuman

www.blenderart.org

46

Al detalle
La idea bsica detrs del renderizado Split/Frame es romper un nico fotograma en varios segmentos llamados "cubos" (buckets). Cada cubo es entonces por - Cory King y Early Ehlinger renderizado por separado en un ordenador (posiblemente cien o ms) de tal manera Esquema: que varios segmentos pueden ser I - Qu es el renderizado Split/Frame? ejecutado en paralelo. En teora la II - Cmo realizar un renderizado Split/Frame aceleracin es lineal, lo que significa que con Blender en ResPower? un fotograma dividido en 100 cubos III - Qu decir en cuanto al reensamblado? deberia renderizarse 100 veces ms rpido IV - Cunta aceleracin proporciona que el mismo fotograma renderizado como Split/Frame? un nico cubo. Desafortunadamente, a V - Ejemplos reales. causa de la Ley de Amdahl, ste no es el VI - Resultados conocidos. caso, aunque el incremento de la velocidad puede ser notable. Observe la informacin I - Qu es el renderizado anexa sobre Amdahl al final de este Split/Frame? artculo. ResPower est constantemente en la bsqueda de nuevas formas de acelerar el El renderizado Split/Frame no es un proceso de creacin de contenidos 3D, concepto nuevo y ha estado disponible especficamente en el rea de renderizado. durante aos en muchos motores de Una forma muy sencilla de reducir los renderizado 3D. Paquetes 3D profesionales, tiempos de creacin de animaciones, con como 3DStudio y Lightwave, soportan cientos o miles de fotogramas, es nativamente Split/Frame, pero incluso con simplemente renderizar cada fotograma estos paquetes las ventajas del Split/Frame en un ordenador distinto a fin de ejecutar slo se hacen notar cuando se utiliza una mltiples fotogramas en paralelo. El "render farm" como ResPower. renderizado Split/Frame es bsicamente el mismo proceso, aunque slo esta diseado II - Cmo realizar un para imgenes de fotogramas estticos. renderizado Split/Frame con Blender en ResPower?

Nmero 4 - Mayo 2006 La API de Python en Blender tiene facilidades para llevar a cabo un "Border Render". sto bsicamente significa que una seccin rectangular de pxeles, de una imagen, puede ser seleccionada y hacer que el motor de render trabaje slo con los pxeles de ese rectngulo, dejando todo lo dems en negro. Usando este mtodo, ResPower puede dividir una imagen en cualquier cantidad arbitraria de cubos, y renderizar cada segmento en un ordenador distinto. Entonces, usando otro software open source llamado ImageMagick, el fotograma es recortado de forma automtica para eliminar todo el espacio negro extra. Cada cubo individual de la produccin es guardado como una imagen separada en la carpeta Renders del usuario. La capacidad de renderizar porciones separadas de un solo cuadro en paralelo, permite a los artistas 3D que trabajan con fotogramas estticos aprovechar plenamente las ventajas de una "render farm". Con esta tcnica, un solo fotograma puede ser renderizado a mxima resolucin en cuestin de minutos con ResPower, cosa que podra tomar horas o incluso das, si se renderizara al mismo tamao y calidad con un solo ordenador.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

www.blenderart.org

47

Al detalle
Adems, debido a que su mquina no se encuentra con la ardua tarea del renderizado, un artista puede seguir ajustando su escena o trabajar en algo completamente diferente mientras su fotograma es renderizado. III - Qu decir en cuanto al reensamblado? ResPower ha introducido recientemente la posibilidad de reensamblar todos los cubos, de un renderizado Split/Frame, con un proceso llamado "stitching". Para los fotogramas sometidos a Split/Frame, existe un comando en la pgina de trabajos denominado Stitch. Stitching, utiliza ImageMagick para tomar de forma programada todos los cubos individuales de una imagen y aadirlos en una sola imagen a tamao completo. Todas las imgenes individuales de cada cubo seguirn estando disponibles para su descarga si el usuario lo desea, pero una nueva imagen llamada "frame_x.stitched.ext" aparecer en la carpeta Renders una vez haya finalizado el stitching, donde "x" es el nmero del fotograma y "ext" es la extensin del archivo, es decir, png, jpg, bmp, etc. ImageMagick trabaja desde la lnea de comandos a fin de que esta sobrecarga asociada con la puesta en marcha de una interfaz grfica de usuario sea completamente eliminada. sto significa que ms recursos estn disponibles para dedicar al proceso de reensamblado, lo que significa que los clientes obtendrn el producto terminado ms rpido. Otra ventaja de ejecutar ImageMagick desde la lnea de comandos es que el reensamblado puede ser ejecutado de manera casi completamente automatizada. Con un solo comando, la farm buscar todas las imgenes necesarias, se las proporcionar a ImageMagick, y finalmente esperara por la salida final.

Nmero 4 - Mayo 2006 altos ah), y las cosas que funcionan en la Teora no siempre funcionan en la realidad. La aceleracin es considerable con divisiones en el rango de 16 a 400 cubos. Lamentablemente hay muchos factores que intervienen en la determinacin de la mejor divisin, y prueba y error es en general la mejor manera de encontrar la divisin ptima.

Debido a que Blender es slo utilizable en la ResPower Super/Farm por adquisicin de una suscripcin, los clientes no tendrn que preocuparse por elegir mal la divisin. Si una division 2 x 2 no es lo suficientemente Esta capacidad es muy superior a la antigua rpida, puede utilizar una de 4 x 4. Si forma de reensamblado de cubos de empieza con 10x10, y nota que ha imgenes donde los usuarios requeran conseguido un punto en donde el utilizar un software de edicin de imgenes rendimiento comienza a ser decreciente, como Photoshop y agrupar manualmente entonces puede volver atrs para una todas las imgenes para obtener el producto divisin 8x8. final. V - Ejemplos reales. IV - Cunta aceleracin El archivo utilizado para determinar estos proporciona Split/Frame? tiempos puede encontrarse aqu. Es Como ya se dijo antes, la aceleracin terica facilitado para que pueda renderizar sobre del renderizado Split/Frame es lineal, por lo su propio sistema con el fin de determinar que una divisin 50 x 50 debera ser la velocidad que puede esperar cuando use renderizada 2500 veces ms rpido que sin Split/Frame en el ResPower Super/Farm. divisin. Desafortunadamente, ResPower no ha sido capaz de convertir la Teora en http://www.respower.com/~CoryKing/split realidad (los costes son *increblemente* _frame_test/ www.blenderart.org

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

48

Al detalle
stos son los tiempos necesarios para renderizar este archivo con diferentes divisiones utilizando slo los ms rpidos nodos de renderizado disponibles en la "farm". La resolucin de cada fotograma renderizado ronda los 2048 x 2048 pxeles. Los ligeros cambios se deben al hecho de que la anchura y la altura en pxeles, deben ser un mltiplo del nmero de cubos para reensamblar el trabajo adecuadamente. Por ejemplo, un fotograma de 800 x 600 pxeles no debera ser renderizado con una division de 7 x 7 porque ni 800 ni 600 son divisibles por 7. Tenga en cuenta que los tiempos de renderizado dependen de varios factores, incluyendo, la complejidad de la escena, el estrs de la red, la disponibilidad de los nodos de renderizado, y mucho ms. Debido a estos factores, este conjunto muy pequeo de datos es bastante inconsistente. Un conjunto de datos mas robusto podra mostrar una curva de progresin mas suave entre los puntos de datos.
1 x 1 (sin divisin) - 2048 x 2048 pxeles 5 x 5 - 2050 x 2050 pxeles renderizado 01 h 13 m 21 s renderizado 11 h 06 m 46 s 2 x 2 - 2048 x 2048 pxeles renderizado 05 h 34 m 08 s 3 x 3 - 2048 x 2048 pxeles renderizado 01 h 53 m 11 s 4 x 4 - 2048 x 2048 pxeles renderizdo 01 h 32 m 55 s 6 x 6 - 2046 x 2046 pxeles renderizado 01 h 01 m 11 s 7 x 7 - 2051 x 2051 pxeles renderizado 00 h 27 m 17 s 8 x 8 - 2048 x 2048 pxeles renderizado 00 h 40 m 53 s 9 x 9 - 2052 x 2052 pxeles renderizado 00 h 17 m 17 s 10 x 10 - 2050 x 2050 pxeles renderizado 00 h 27 m 54 s 10 x 20 - 2040 x 2050 pxeles renderizado 00 h 13 m 27 s 20 x 20 - 2040 x 2040 pxeles renderizado 00 h 33 m 21 s

Nmero 4 - Mayo 2006

20 x 30 - 2040 x 2040 pxeles renderizado 00 h 10 m 10 s 20 x 40 - 2040 x 2040 pxeles renderizado 00 h 9 m 27 s 30 x 30 - 2040 x 2040 pxeles renderizado 00 h 16 m 31 s

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

www.blenderart.org

49

Al detalle
Amdahl vs Gustafson: una Confrontacin Paralela
La Ley de Amdahl establece que un proceso paralelo no puede lograr la expansin lineal porque hay una porcin de cada programa que debe producirse en serie. Esta porcin determina un lmite a la aceleracin que puede esperarse alcanzar con la adicin de procesadores. Si su programa gasta el 80% del tiempo en esta porcin en serie, entonces la adicin de un nmero infinito de procesadores puede eliminar, como mucho, un 20% del tiempo total de ejecucin del programa, y eso suponiendo que las comunicaciones involucradas no tengan coste. Con la renderizacion, los porcentajes normalmente se invierten: un 1% o menos del tiempo de un renderizado se gasta en la porcin serie, por lo que la adicin de procesadores puede dar una aceleracin casi lineal: el pasar de 1 a 2 procesadores dar casi el doble de rendimiento, y pasar de 1 a 700 procesadores le dar casi 700 veces ms rendimiento. En otras palabras, si desea renderizar una animacin de 700 fotogramas, y tienes 700 ordenadores para hacerla, puede esperar aproximadamente la cantidad de tiempo que tardara en renderizar el primer fotograma en 1

Nmero 4 - Mayo 2006

Con animaciones, tendemos a aumentar la magnitud del problema ms que el ordenador. En ResPower, habitualmente nmero de procesadores. Como resultado, vemos estos tipos de aceleraciones para usted ve un modo de escalado donde 400 animaciones. fotogramas finalizan en aproximadamente la misma cantidad de Pero qu decir acerca de los renderizados tiempo de 1 fotograma. Usted no ha Split/Frame? Se puede dividir un nico aumentado la velocidad de cualquier fotograma 700 veces y tener un render fotograma individual - acaba de hacer ms 700 veces ms rpido? Lamentablemente, fotogramas. Entonces, ha errado Amdahl, para fotogramas individuales, el o Gustafson? Las pruebas de ResPower porcentaje de la serie involucrada es indican que ambos estn en lo correcto, significativamente mayor que para dependiendo de su perspectiva. Si se animaciones, y comenzar a ver un punto mantiene constante el tamao del de retorno decreciente mucho antes. problema y se aaden procesadores, se Como muestra el grfico, se ve un ver una curva de forma logartmica, con tremendo incremento muy rpidamente, el mximo beneficio en torno a los 100pero despus a alrededor de 100-200 200 ordenadores (al menos para la prueba ordenadores, el aadir cubos no acelera de escena que hemos utilizado). Si cambia mucho las cosas. el tamao del problema junto con el nmero de procesadores, ver una curva Por qu es eso? Bueno, John Gustafson a casi lineal. creado una impugnacin a Amdahl que lo explica bastante bien. Con un solo Como resultado, el doctor Yuan Shi de la renderizado Split/Frame, el tamao del Universidad de Temple fue capaz de problema permanece sin cambios, y as su demostrar matemticamente que velocidad sigue la Ley de Amdahl. La Gustafson y Amdahl estn diciendo al forma de la curva se vera casi mismo tiempo exactamente la misma exactamente igual a una representacin cosa, cuando se tiene en cuenta la grfica de la ecuacin de Amdahl: imprecisin de sus respectivas velocidad=1/(s+p/N) terminologas. www.blenderart.org

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

50

Al detalle
Amdahl vs Gustafson: una Confrontacin Paralela
Todas sus frmulas llegan a la misma cosa, con resultados como los que vemos en ResPower: un tamao de problema esttico disminuye los retornos, pero procesadores adicionales permiten resolver los problemas ms grandes en el mismo espacio de tiempo. As que gracias a Dr Shi, ahora podemos ver que el universo tiene sentido de nuevo y la paz ha sido restaurada.
Referencias: http://en.wikipedia.org/wiki/Amdahl's_law http://www.cis.temple.edu/~shi/docs/amdahl/amdahl.html http://www.scl.ameslab.gov/Publications/Gus/AmdahlsLaw/Amdahls.html

Nmero 4 - Mayo 2006

Figura 2. El despliegue de comandos/script.

Renderizado Split/Frame en ResPower Super/Farm

www.blenderart.org

51

Bajo Revisin
3D Creature workshop
(Taller de criaturas 3D) Bill Fleming y Richard H. Schrand En esta ocasin estamos haciendo la revisin a un par de libros. Daremos un vistazo a "3D Creature Workshop" de Bill Fleming y a su segunda edicin que coescribi con Richard H. Schrand. Ambos libros cubren las mismas grandes tcnicas y pasos, conteniendo en esta 2 edicin cuatro nuevos captulos, destacando la creacin de criaturas fantsticas y la animacin de modelos de malla simples. Una variedad de nuevas criaturas son tambin utilizadas para ilustrar las tcnicas en esta edicin. Si tienes una copia de la primera o segunda edicin, tienes en tu poder un recurso inapreciable sobre modelado y creacin de criaturas/personajes. Cada libro comienza con una discusin completa sobre diseo de criaturas. Despus se trabaja a travs de elementos de creacin de una biografa de la criatura que te ayudara con las decisiones de diseo. Hay incluso una gran seccin sobre el valor del material de origen y como ste encaja en el diseo de tu criatura. La prxima seccin ms grande contiene captulos que cubren el modelado en varios programas de software. Y si sto te desalienta a comprar el libro, no te desanimes. Los tutoriales estn bien escritos y dirigidos a programas especficos, pero pueden ser seguidos muy fcilmente con tcnicas y herramientas de Blender. Una vez que hayas terminado de modelar la criatura de tu preferencia, hay una seccin que cubre en profundidad el texturizado. Bill Fleming muestra algunas grandes tcnicas para aadir detalles realistas a tus mapas de texturas. Aunque ambas ediciones son algo viejas, nada nuevo a llegado al mercado que pueda superar o reemplazar la cantidad de informacin disponible en estos libros. Si quieres criaturas/personajes realistas y que luzcan como en la vida real tanto como sea posible, entonces necesitas revisar al menos uno de estos libros.

Nmero 4 - Mayo 2006

Si sigues el siguiente enlace, puedes descargar un captulo de muestra de la segunda edicin desde Charles River Media. (http://www.charlesriver.com/books/proditem.aspx?ID=1758)
3D Creature Workshop

por Bill Fleming Rstica: 450 pginas Editor: Charles River Media; Edicin de Libro y CD Rom (Mayo 1998) Idioma: Ingls ISBN: 1886801789
3D Creature Workshop, Second Edition (Graphics Series)

por Bill Fleming y Richard H. Schrand Rstica: 441 pginas Editor: Charles River Media; 2 edicin (1 de Febrero de 2001) Idioma: Ingls ISBN: 1584500212

Revisin de libros

www.blenderart.org

52

Bajo Revisin
3D Photorealism toolkit
(Caja de herramientas para Fotorrealismo 3D) de Bill Fleming
Parte I Es una introduccin a los elementos

Nmero 4 - Mayo 2006 escenas con una apariencia poco natural. Un gran ejemplo que Fleming utiliza para mostrar sto es incluir una soldadura entre una toma de incendios y su base. Sin la soldadura, incluso con todas las texturas y las luces, la imagen no se ve correcta. La sola adicin de algunos polgonos extra hace que la imagen se parezca a una fotografa. El libro incluye algunos dibujos de respaldo. ste est cubierto de gran cantidad en un relativamente pequeo nmero de pginas, por lo que algunas reas no estn tan detalladas como se quisiera. La mayor parte del libro cubre las tres primeras partes, dejando las dos ltimas cortas para detalles. Finalmente, debido a que el libro es un poco antiguo para los actuales estndares computacionales (1998), algunas de las tcnicas, particularmente para algunas de las tcnicas de iluminacin, parece un poco anticuado. Sin embargo, el libro no est dirigido a ningn software en especifico y por eso las tcnicas enseadas estn bien fundamentadas, el lector encontrar que estas cuestiones no son un paso atrs. ste es un libro orientado a principiantes y artistas digitales intermedios, e incluso las personas experimentadas pueden encontrar algunas joyas que no conocan o no haban imaginado nunca. Nombre: 3D Photorealism Toolkit Autor: Bill Fleming - Edicin: 1998 Rstica: 328 pginas - Editor: John Wiley & Sons, Inc. Idioma: Ingls - ISBN 0-471-25346-4

que generan el Fotorrealismo, es una vista desde 3000 metros de lo que ser cubierto en detalle en el resto del libro.
Parte II Se introduce rpidamente en

En esta ocasin estamos revisando 3D Photorealism toolkit de Bill Fleming. Has trabajado alguna vez largas horas para modelar, hacer rig, ambientar e iluminar tu escena, terminar por renderizarla y decir que algo no est lo suficientemente bien"? Si no puedes darte cuenta que fue ese algo, entonces este libro es para t. 3D Photorealism Toolkit, de Bill Fleming, aporta muchas ideas sobre como conseguir ese codiciado aspecto Fotorrealista. ste no es un libro de "Cmo hacer" per se. En realidad, es un grupo de buenas ideas que puedes usar para ayudar a mejorar tu habilidad en la creacin de imgenes - una verdadera Caja de Herramientas. El libro est dividido en cinco partes, cubriendo cada una un rea especfica de los procesos de creacin. Revisin de libros

tcnicas de modelado que mejoran los detalles de los modelos, incluyendo el uso de tornillos, uniones, bordes y filetes, etc. Incluso discute la mecnica de cmo las cosas se colocan juntas, as como los materiales de lo que estn hechas. En la Parte III, Fleming discute tcnicas de Subdivisin de Superficies, concentrndose en los fundamentos, tales como las superficies desgastadas, el uso correcto de la especularidad, como utilizar imgenes y mapas procedurales.
Parte IV Trata sobre tcnicas de disposicin

de escenas incluido cmo planear tu imagen, qu elementos incluir, cmo desordenar la escena, etc.
Part V Habla sobre utilizar ngulos de

cmara e iluminacin para mayor comodidad. Una vez ms se hace nfasis en la teora de cmo sto afecta a la imagen final, respaldado con ejemplos de como funciona. Una nica pega sobre este libro es que no se enfatiza la tcnica acerca de lo importante que s conocer tu ambientacin. Cmo los artistas debemos observar en profundidad el mundo para encontrar los pequeos detalles que, cuando estn fuera, hacen nuestras www.blenderart.org

53

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Bruno Okano - "Samara"


www.blenderart.org

54

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Kadir Celik - "Moddy"


www.blenderart.org

55

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Kadir Celik - "Robot"


www.blenderart.org

56

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Timo - "Mscara Africa"


www.blenderart.org

57

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "La Princesa 2"


www.blenderart.org

58

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "La Princesa"


www.blenderart.org

59

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Zooly - "No hay lmite"


www.blenderart.org

60

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Adrea Giro - "Dino"


www.blenderart.org

61

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Blakiz - "Gestos"


www.blenderart.org

62

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Blender aki - "BelaKiss" y "Irken Crewman"


www.blenderart.org

63

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Blender aki - "Robopato" y "Plucky"


www.blenderart.org

64

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Luis Del- "Cabeza de Aguila"


www.blenderart.org

65

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Caleb Ephratah - "El Caballero"


www.blenderart.org

66

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"


www.blenderart.org

67

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Rogerio Perdiz - "Orion WIP"


www.blenderart.org

68

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Salvador gb Perdiz - "Mientos Chilmenton"


www.blenderart.org

69

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Simon Baudry - "Cimetierre"


www.blenderart.org

70

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Simon Baudry - "Meduse"


www.blenderart.org

71

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Rich - "Enmascarado"


www.blenderart.org

72

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Zach Goldstein - "Lictor"


www.blenderart.org

73

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Tony Mullen - "El anciano y la juda"


www.blenderart.org

74

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Duende masculino y Duende femenino"


www.blenderart.org

75

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Orco masculino y Orco femenino"


www.blenderart.org

76

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Humana y bloque de Texturas"


www.blenderart.org

77

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Roja - "Esqueleto armado"


www.blenderart.org

78

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

Granjero

Matrix

por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"


www.blenderart.org

79

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

Matrix2

Rapero

por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"


www.blenderart.org

80

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

Spidey

Wader

por - Grzegorge Michalak - "Bogdhans"


www.blenderart.org

81

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"


www.blenderart.org

82

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"


www.blenderart.org

83

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Jonatham Willimson - "Busto"


www.blenderart.org

84

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artculo prototipado "Ashtray"


www.blenderart.org

85

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artculo prototipado "Creamer Set"


www.blenderart.org

86

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artculo prototipado "Sugar Full"


www.blenderart.org

87

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artculo prototipado "PEZ Advile"


www.blenderart.org

88

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artculo prototipado "PEZ Exactly Finale"


www.blenderart.org

89

Galera

Nmero 4 - Mayo 2006

por - Cekhunen - *Artculo prototipado "PEZ Nicotine Finale"


www.blenderart.org

90

CONTRIBUCIONES
Redaccin de Blenderart
Gaurav Nawani Sandra Gilbert Nam Pham Kenron Dillon - Editor/Diseador - Editora Jefe/Correctora - Administrador Web/Corrector - Corrector

Nmero 4 - Mayo 2006

Colaboradores de Blenderart
Tutorial mariposa Christian Guckelsberger http://www.abyi.com/ Makehuman Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin http://sourceforge.net/projects/makehuman/ Modelado de Personajes de Plumferos Manuel Prez (Picasus) Claudio Andaur (malefico) http://www.plumiferos.com/ Blender2Pov Jos Mauricio Rodas R. (Morfeus) Prototipado Rpido con Blender Claas Eicke Kuhnen (F.ip2) http://www.ckbrd.de http://www.concolori.de Diseo de bocetos de personajes 2D a 3D Rogrio Perdiz (rogper) Revisin de Libro - 3D Photorealism Toolkit Ed Cicka Respower Cory King Early Ehlinger http://www.respower.com/

www.blenderart.org

91

Prximamente
Nmero 5 disponible en Julio de 2006
Tema: Artculos : Trucos de modelizado y Scripts de Blender Usando Blender para la creacin de juegos 3D Diferentes mtodos de modelado Ampliando Blender por medio de los Scripts

Nmero 4 - Mayo 2006

Renuncia de responsabilidad
blenderart.org no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como implcita por el material y su naturaleza, o la exactitud de la informacin que es publicada en esta revista PDF. Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos autores/propietarios. blenderart.org y los participantes renuncian a toda garanta, expresa o implcita, incluyendo, pero sin limitarse a, las garantas implcitas de comercializacin o aptitud para un propsito en particular. Todas las imgenes y materiales presentes en este documento son impresas/reimpresas con el permiso expreso de los autores/propietarios. Esta revista PDF est archivada y disponible en el website blenderart.org. La revista BlenderArt Magazine est disponible bajo licencia Creative Commons 'Attribution-NoDerivs2.5'. La licencia CC est disponible en http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/legalcode

www.blenderart.org

92

Equipo de traduccin
Argentina
Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Dardo Figueroa (Afkael) Mariano Snchez (MangakaMS) Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono)

Nmero 4 - Mayo 2006

Maral Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8) David Martnez Pichon (Pitxy) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Chile
Csar Cespdes (Cesar) Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) Carlos Valdvia Valdvia Tapia (Jugo Concentrado)

Mxico
Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander) Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) Wilebaldo Santana Hernndez (BlackBird)

Colombia
Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) Juan Daro Rodas Marn (Ayur) (http://www.ayuracreativo.com)

Panam
Fernan Franco C

Per Costa Rica


Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41) Jos Espinoza lvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico Ecuador


David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net) Edgardo Ren Bartolomei Prez (Arcangel)

Venezuela Espaa
Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) Rafael Gil Pastor (erregepe) David Lorente (http://www.david-lorente.net) Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

Pas desconocido
Gerlin Gonzlez Valenzuela

www.blenderart.org

93