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Nmero 5 - Julio 2006 | Blenderart

Tcnicas de modelado y scripts en Blender


Aprende Blender fcilmente

Script para librera de materiales Gen3 Script Generador de rboles Tcnicas de mapeado UV Uso de imgenes como plantillas Modelado de giro

ndice

Pulsar sobre la imagen/Pgina para ir al artculo.

EDITOR/DISEADOR
Gaurav Nawani - gaurav@blenderart.org

Script para librera de materiales

Pg - 6

EDITORA JEFE
Sandra Gilbert - sandra@blenderart.org

SITIO WEB
Nam Pham - nam@blenderart.org

Gen3 Script generador de rboles

Pg - 10

CORRECTOR
Kernon Dillon

IMAGEN DE PORTADA
Jason Pierce

Modelando a Ruper El mono diablico

Pg - 13

REDACTORES
Mariano Hidalgo Edouard de Mahieu Sergey Prokhorchuk Roja Andreia Leal Schemid & Zag Diego Restrepo Pars

Trabajos de cocina (modelado de giro)

Pg - 21

COPYRIGHT 2006
Blenderart Magazine, blenderart y el logo de blenderart, son copyright de Gaurav Nawani. Izzy e Izzy logo, son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacin son marcas registradas de sus respectivos propietarios.

Tcnicas de mapeado UV (Low-Poly)

Pg - 28

Uso de imgenes como plantillas en Blender

Pg - 38

Blenderart Magazine- Julio 2006

Editorial

Sandra Gilbert

Editora Jefe

Cuando miro por los foros, la pregunta que con ms frecuencia lanzan los recin llegados, suele ser siempre algo como Cul es la mejor manera/mtodo/tcnica para modelar un (poner aqu cualquier objeto)? O incluso una pregunta ms genrica como Cul es la mejor manera de modelar? Recuerdo la frustracin que tuve buscando la respuesta perfecta a esa pregunta, y simpatizo con los principiantes que estn habitualmente intentando encontrar los mtodos y flujos de trabajo perfectos. La respuesta corta es cualquier mtodo que funcione mejor para tus propsitos y modo de trabajar. Realmente esto no es de mucha ayuda, verdad? Desgraciadamente, la respuesta larga no es mucho

mejor. La nica explicacin a esto es el tiempo, la experiencia y la gran cantidad de prctica que se requiere para saber decidir, en cada objeto, el mtodo que mejor funcione para ti. Evidentemente, no es precisamente lo que un principiante quisiera or. Bueno, en este nmero intentaremos echar un poco de luz sobre qu tcnicas usar y cundo, teniendo en cuenta que cualquier cosa puede ser creada usando cualesquiera de las tcnicas disponibles en Blender, aunque algunas de ellas se presten por s mismas a ser las idneas para ciertos tipos de objetos. Y aunque esto, obviamente es til para los principiantes, tambin lo es para los ms experimentados, que nos vendr bien el recordar que siempre hay ms de una

manera de modelar un objeto. Por mucho que contemos con nuestras tcnicas favoritas de modelado, con frecuencia nos encontraremos con tareas demasiado grandes, repetitivas o que requieren mucho esfuerzo para terminarlas a mano. Para ello los scripts en Python vienen a nuestro rescate. Los scripts nos permiten una mayor flexibilidad, y aaden tiles funciones y propiedades a todo el entorno de trabajo de Blender. En este nmero se examinarn algunos de estos pequeos y maravillosos scripts, y se demostrar cmo pueden hacerte la vida ms fcil.
sandy@blenderart.org

Blenderart Magazine- Julio 2006

Lizzy sabe

Charla de Lizzy sobre el modelado


Antes de que puedas decidirte sobre el metdo de modelado a emplear, es bueno conocer las opciones que estn disponibles y cmo funcionan. Blender ofrece un gran conjunto de herramientas para hacer que, cualquier mtodo que uses, sea lo ms productivo posible. Aqu tienes una lista de mtodos y herramientas para que las tengas en cuenta cuando vayas a empezar tu prximo proyecto: Modelado de Caja (Box modeling) Generalmente es el mtodo ms fcil de usar cuando se est aprendiendo. Te asombraras de la cantidad de cosas que se pueden conseguir a partir de un cubo. Se empieza con una forma predefinida (normalmente un cubo, pero puede ser cualquiera de las otras que existen, p.ej. Esfera, Cono, Tubo, etc.). A partir de aqu, extruyes, borras aristas y vrtices, tantas veces como sea necesario, hasta que consigas la forma deseada. El uso del modelado de caja es el preferible, si al principio intentas conseguir crear la forma deseada con muy poca cantidad de detalle.

Bsicamente consiste en empezar con una caja, a la que luego irs aadiendo detalles, segn vas avanzando. Vertex Pushing Tambin conocido como modelado punto a punto. Este mtodo requiere ms paciencia pero te da mayor precisin, especialmente para crear bucles de aristas (Edges Loops) suaves para la animacin. Se empieza con un vrtice, se va extruyendo y/o aadiendo vrtices uno a uno, ajustando y refinando la forma, hasta que el modelo quede terminado. Este mtodo es contrario a la tcnica del modelado de caja. Se ajusta a aquellos que son capaces de concebir la forma y los detalles a la vez, en vez de aadir los detalles posteriormente. Curvas Permite crear formas suaves y geometras complejas. Perfecto para hacer logotipos. NURBS Es uno de los mtodos de modelado ms difciles de usar. Creas parches que luego son unidos para crear modelos aparentemente suaves. Estupendo para modelado orgnico. Metaballs Es como trabajar con arcilla. Vas aadiendo nuevos metaballs con diferentes influencias (pueden ser positivas o negativas) hasta construir el modelo. Herramientas que se pueden utilizar junto con la

mayora de los mtodos de modelado. Extrude (Extruir): [tecla E] Vrtices, Aristas y Caras pueden ser extruidas para construir tus modelos. Knife (Cuchillo): [tecla K] se puede usar para crear aristas y caras adicionales. Es til para aadir ms detalle, una vez que has creado el modelo bsico. Vertex/Edge/Face Select (Seleccionar Vrtice/Arista/Cara): (botones conmutables en el men de la cabecera de la ventana 3D [igual que dots/line/triangle (puntos/lnea/tringulo)] til para seleccionar slo el rea que necesites. Loop Select (Seleccionar bucle): [Alt + botn central del ratn] te permite seleccionar un bucle entero para modificarlo. Subsurf (Superficies de subdivisin): (se encuentra en el panel Modifiers de la ventana de botones Edit) suaviza las zonas muy angulosas del modelo, manteniendo una cantidad baja de polgonos en el modelado. Existen bastantes ms herramientas tiles incluidas en Blender, pero stas son las que con ms frecuencia se usan. Por supuesto, puedes encontrar ms informacin sobre los mtodos y herramientas de Blender, as como variedad de tutoriales en la wikibook de Blender: http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page

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Noticias al Instante

Artweaver 0.4 liberado


Una nueva versin de Artweaver 0.4 ha sido liberada el pasado 18 de Julio. La nueva actualizacin trae una gran cantidad de cambios. Ahora luce una interfaz bastante mejorada, para el manejo de pinceles. Tambin ofrece unas pocas herramientas nuevas en esta versin: Eraser (Borrador), Stamp (Clonar) y Perspective Grid (Rejilla para perspectiva). Las mejoras en los dilogos Tools (Herramientas) y Options (Opciones) consisten en una interfaz ms limpia que la de versiones anteriores. Tambin aparecen unos pocos nuevos filtros como Lighting Effects (Efectos de luz), FishEye Lens (Lente Ojo de Pez), y Drop Shadow (Arrojar Sombras). Ahora tambin es posible salvar y cargar selecciones. A parte de stas, hay muchas ms caractersticas nuevas (incluyendo una considerable cantidad de errores solucionados). Para ms detalles consultar el fichero Release Log. Puedes obtener la ltima versin en http://artweaver.de

Inkscape 0.44 liberado


A principios de mes, el equipo de Inkscape ha liberado una de las versiones ms esperadas de su producto. Era de vital importancia que saliera, pues han mejorado varios de los problemas que mantena a Inkscape un poco en la cuerda floja. Lo que ms destacaba era la lentitud al editar objetos con niveles de zoom altos. Esta versin mejora la velocidad del refresco al manejar objetos grandes y complejos. La edicin de nodos es un 30% ms rpida y el movimiento de los objetos sobre el lienzo, tambin ha mejorado bastante en este aspecto. El uso del lpiz caligrfico es tambin ms rpido en ciertos casos. Esta actualizacin trae tambin numerosas mejoras en la interfaz de usuario. A destacar, la barra de la paleta de colores (Color Palette Bar) en la parte inferior y la inclusin de ms opciones en la barra de herramientas superior. Se ha implementado tambin la caja de dilogo para las capas (Layers Dialog Box). La revisin del dilogo de Preferencias (Preferences) ha facilitado la labor de modificarlas. Y adems se ha aadido la configuracin del teclado. Hay un montn de mejoras y muchas ms nuevas opciones que vienen en esta versin. Ir a http://inkscape.org y bajar esta ltima versin para que indaguis ms en sus nuevas caractersticas.

Fig. Artweaver 0.4 Interfaz mejorada

Fig. Inkscape 0.44

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Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender

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Primeros pasos
El script se inicia en modo navegacin. En la parte superior, hay tres mens desplegables. El primero es la biblioteca actualmente seleccionada, los otros dos son las categoras y subcategoras. Las subcategoras son opcionales, pero sern tiles cuando empiece a llenar la biblioteca con un montn de cosas. Las pequeas flechas en los lados de los mens permiten navegar rpidamente por su contenido.
Fig2. La biblioteca de Material en modo navegacin
Fig1. Dilogo inicial

Script BIBLIOTECA de Materiales en Blender


- Por Mariano Hidalgo
Nivel: Intermedio La Biblioteca de Blender es un script en python para Blender destinada a proporcionar una forma sencilla de almacenar, gestionar y recuperar los temas de uso frecuente, tales como materiales, texturas, objetos, etc. Tambin trata de definir una forma normalizada de intercambio de material entre la comunidad de Blender, con una funcin de importacinexportacin incorporada (esta funcin necesita una instalacin completa de python para funcionar, por favor lea ms abajo).
Dado que el script no es ms que una interfaz aadida al inicio del actual sistema de Blender (SHIFT+F1) se espera que sea compatible con las futuras mejoras en las prximas versiones de Blender. Por ejemplo, el sistema de materiales fue codificado antes de desarrollar el nuevo sistema de Nodos, y sin hacer cambios en el script se pueden almacenar materiales con nodos. Para comenzar, descargue el script aqu: http://useless-scripts.blogspot.com/2007/03/ blender-library.html Una vez descargado, basta con colocar el script en la carpeta de scripts de Blender e iniciar o reiniciar Blender (tambin se puede usar
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Scripts>>UpdateMenus para actualizar sus scripts). El script estar ahora en el men de los scripts: Scripts>>Object>>BlenderLibrary. En la primera ejecucin le pedir que seleccione una ubicacin para la carpeta de la biblioteca. Intente, por favor, no elegir un directorio demasiado lejano en su sistema de archivos, con ello se evitarn posibles problemas con la configuracin de Python, aunque algunos usuarios informan que, en las ltimas versiones del script, esto ya no es un problema.

Eso es todo!, la biblioteca est lista para ser llenada con objetos. Mientras no se sienta cmodo con el script hay un pequeo men de ayuda contextual (en ingls), y si lo deja siempre abierto le mostrar constantemente consejos y sugerencias, segn como se navegue por los formularios. Una vez que lo domine del todo, puede cerrarla simplemente haciendo clic en el pequeo botn en la parte superior con una marca de interrogacin. As la ventana del script se vuelve ms pequea y no ocupa tanto espacio en la pantalla.

Ahora ya puede empezar a experimentar con el script. Puede aadir sus propios objetos (lea ms abajo), o acceder a http://uselessscripts.blogspot.com/2007/03/blender-librarytips.html y descargar alguno listo para usarse. Los elementos descargados se pueden importar uno a uno o por lotes. Si ha descargado varios, elija Importar una carpeta ("Import a Folder") desde el men del Clic Derecho y elija dnde residen los elementos. Una vez que llegue a una categora con elementos de la misma, aparecer una fila con botones extra, junto con una imagen de previsualizacin y un men desplegable para saltar rpidamente a otros elementos de la categora.

Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender


Los botones que aparecen sobre la vista previa son: - El botn LOAD. Se abrir una ventana emergente con un men con diferentes opciones de carga, dependiendo del tipo de elemento. - El botn INFO, para mostrar un men con ms informacin sobre el elemento actual. Si presiona [CTRL-LMB] en el nombre o la descripcin del elemento puede cambiarlos. A continuacin se muestra informacin sobre el autor y no se puede cambiar por el momento. Para gestionar el contenido, el script ofrece varias opciones en el men MANAGE. Puede renombrar, borrar o mover el contenido a otras categoras. Tambin puede importar una imagen de vista previa para sustituir la actual. Despus de estos primeros pasos, ser fcil abrir el men de preferencias, donde podr introducir informacin personal. As, cuando aada elementos podr utilizar el botn FILL en el apartado ADD para introducir automticamente los datos, ganando tiempo cada vez que introduzca un nuevo elemento.
Aadiendo Elementos Para aadir sus propios elementos a la biblioteca, haga clic en el botn ADD en la parte inferior del script. Aparecer un men desplegable. Seleccionando los elementos deseados funcionar un poco diferente dependiendo de en qu biblioteca se encuentre. Las bibliotecas Object y Lamp pueden almacenar varios bloques de datos de Blender en el mismo elemento, por lo que no est limitado a almacenar mallas simples. Puede almacenar y compartir un personaje completo, con accesorios y armadura, incluso con sus shape keys (Claves de forma). Almacenando varias lmparas en el mismo tema puede crear conjuntos de lmparas para conseguir iluminacin de entornos reutilizables o una falsa iluminacin global parametrizable. Elija los objetos o lmparas en la vista 3D y escriba un nombre para el elemento en la etiqueta SET NAME:.

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Ahora es el momento de hacer clic en el botn ADD ITEM para terminar el proceso. El script le advertir de la necesidad de reabrir el archivo. sta es una pequea limitacin (que puede desaparecer en futuras versiones) as que por favor guarde el archivo .blend antes de aadir cosas a la biblioteca. Si accidentalmente olvida guardar y pierde el trabajo, puede buscar el archivo quit.blend, una caracterstica de Blender para recuperar archivos, que Blender crea automticamente por seguridad. Despus de recargar, ejecute el script de nuevo y el elemento que acaba de agregar estar all para una rpida reutilizacin. Si planea compartir sus elementos, y para proteger sus derechos como creador es posible adjuntar una licencia con cada elemento que aada a la biblioteca. Para ello, tenga su texto de licencia abierto en el archivo actual .blend y seleccinelo en el men desplegable. Cuando la gente cargue su elemento, el script les advertir sobre la presencia de la licencia y su texto se cargar en el proyecto.
Exportando Elementos Si quiere comparti r sus creaciones con otras personas, use la opcin Export Item en el men Manage. Puede exportar paquetes TAR comprimidos slo si tiene la instalacin completa de Python. Como alternativa, puede ejecutar una bsqueda en Google o su motor de bsqueda favorito y buscar estos dos archivos: shutil.py y tarfile.py; descrguelos y colquelos en su carpeta de Blender. Ahora puede exportar e importar elementos comprimidos.

Para el resto de las bibliotecas seleccione el elemento deseado en el men accesible desde la flecha que apunta hacia la derecha, al lado de la etiqueta NAME. En este caso, la etiqueta se autocompletar con los nombres de los bloques de datos elegidos. A pesar de ello, todas las cosas relacionadas con el elemento elegido sern tambin aadidas. Si aade un material, sus texturas e IPOs tambin se agregan, y as sucesivamente. Para algunas bibliotecas tambin se puede activar el botn ENABLE RAY, en caso de que quiera una vista previa con raytracing, y para los materiales tambin puede elegir la forma de la vista previa de un objeto (esfera, plano o cubo) desde un men desplegable.

Fig3. Aadiendo cosas a la librera

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Taller 3D - Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender


Al exportar elementos comprimidos el script aade una imagen JPG junto con el paquete TAR. Dicha imagen no es necesaria para importar el elemento, sino que es una instantnea que se puede utilizar en los foros o en cualquier sitio web donde quiera publicar sus cosas. Si exporta elementos no comprimidos, los tres archivos resultantes son necesarios y debe distribuirlos juntos. Sera una buena idea empaquetarlos a mano como un archivo TAR.

Las Bibliotecas

Vamos a echar un vistazo a algunas de las bibliotecas.


Las Bibliotecas de Material y Textura: La biblioteca

de material es la estrella del espectculo. Puede almacenar materiales simples, materiales con nodos e incluso con IPOs adjuntos. Si el material utiliza texturas de imagen, la imagen ser automticamente empaquetada. La biblioteca de textura est adaptada para almacenar texturas procedurales y EnvMap. Adems, las texturas tipo Blend pueden usarse para almacenar color bands. desarrolladores de juegos y es una forma rpida para almacenar bloques lgicos. De esta manera puede almacenar sus asignaciones de teclado o los bloques necesarios para hacer una herramienta de rotacin y traslacin de la vista y reutilizarlas rpidamente despus. Para almacenar los modelos de juegos es mejor utilizar la biblioteca de objetos, el botn TEXFACE le permitir obtener una vista previa perfecta para los modelos con textura UV. la gente descarga de la red archivos de Blender con ejemplos y conceptos, generalmente con un solo escenario. Con esta biblioteca puede fcilmente catalogar estos archivos y adems es un buen lugar para almacenar varios elementos que se pueden cargar de una sola vez. almacenar sistemas de partculas estticos (cabello, pelaje, hierba) o animados, que incluyan campos de fuerza y deflectores.

Para trabajar con ellos posteriormente deber dar un nombre a cada campo de fuerza y deflector, empezando con el nombre del objeto de partculas, ms un punto, ms sus propios nombres (por ejemplo: OBJETOPARTICULA.CAMPOFUERZA, OBJETOPARTICULA.DEFLECTOR.001)
La Biblioteca de Armadura, Accin, Pose e IPO: La favorita de los

La Biblioteca Lgica (GameEngine): Est destinada a

animadores, almacena bloques de datos relativos a animaciones as como simples poses. La biblioteca de poses no puede almacenar actualmente poses con objetivos IK adjuntos, pero esto puede cambiar en futuras versiones. Los IK automticos funcionan perfectamente.
Fig5. Un completo sistema de animacin de partculas con un slo clic

La Biblioteca de Escenario: Constantemente

Fig4. Exportando elementos

La Biblioteca Mundo

La Biblioteca de Partculas: Puede

Es posible almacenar mundos animados, una caracterstica muy buena para las personas que usan Blender para la publicidad o el diseo multimedia. En la ltima versin del script, puede elegir cargar slo la configuracin de Partcula o Niebla, para que se fusione con su mundo actual.

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Taller 3D Usando el Script Biblioteca de Materiales en Blender


La Biblioteca Cmara: Puede

almacenar cmaras estticas o animadas, incluso cmaras de rastreo y cmaras siguiendo un camino.
Funciones Extra

Una vez que empiece a acumular elementos, necesitar la funcin de Bsqueda, a la que se accede desde el Men Botn Derecho. Le permitir buscar una biblioteca especfica para elementos coincidentes tanto con el nombre del elemento como con el nombre del autor. Una vez encontrados, los elementos coincidentes se mostrarn como en el modo navegacin, listos para ser cargados en su proyecto actual. Asimismo, recuerde que los elementos de uso frecuente se pueden agregar a favoritos para un rpido acceso y se listarn en la parte inferior del men LOAD. Para eliminar un favorito simplemente haga [CTRL-BIR] en su nombre.
Fig6. Buscando materiales en el panel de bsqueda

Puede visitar la Biblioteca de Blender alojada en el foro de BlenderArtists, donde tambin puede enviar sus dudas o propuestas. Tambin puede echar un vistazo a mi sitio web para obtener ms scripts http://useless-scripts.blogspot.com/, tal vez pueda encontrar algo que necesite. Espero que los "Cabeza de Blender" (Blenderheads) de todo el mundo encuentren esta herramienta til y que pronto empiecen a crear una gran comunidad de personas que comparten todo tipo de contenido del gran Blender. - Nos vemos.
Mariano Hidalgo

Mariano Hidalgo
Tambin conocido como

uselessdreamer
Soy un artista grfico, diseador y msico de Buenos Aires, Argentina. A veces programo por diversin y se me da bastante bien )

En resumen: La versin actual del script es 1.3.4. En las futuras versiones las pequeas rarezas habrn desaparecido y es de esperar que ya no ser necesario reabrir el archivo .blend despus de aadir cosas. Adems, dar al script un espacio personalizado puede ser una idea genial.
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Taller 3D - Gen3 Script Generador de rboles


Despus de haber copiado estos archivos, ya ests en condiciones de usar el script.

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Gen3 Script generador de rboles r


- por Sergey Prokhorchuk
Nivel - Intermedio

La cantidad de parmetros includos para las caracteristicas de los rboles es amplia. En trminos generales, estos parmetros permiten al usuario describir el tronco, el tamao de las ramas, sus divisiones, ubicacin de las ramas en relacin con las otras, y as. Actualmente, la interfaz no es amigable al usuario y podra asustar a algunos novatos, pero el rediseo de la UI es una posibilidad para futuras versiones.

Uso
Puedes acceder a Gen3 mediante (Scripts>>Misc>>Gen3). Ver figura 1. Si no ves la entrada Gen3 en el men scripts, entonces selecciona (Scripts>>Update Menus) - esto actualizar la lista de scripts disponibles. Despus de ejecutar el script, vers todos los controles que te permitirn manejar los parmetros que influenciarn la forma del rbol. Puedes ver una descripcin ms detallada de todos esos parmetros en el boletn [Weber95]. Hay muchos botones en la parte inferior de la GUI, pero el principal de todos es "Generate". Al hacer clic en ste, el script comienza a generar un modelo 3D. Para hacerte las cosas ms fciles, hay botones con el nombre de los tipos de rboles. Estos botones, configurarn parmetros predefinidos para el tipo de rbol seleccionado, sin duda un buen punto de partida para experimentar. Para un inicio rpido, puedes presionar en el botn "Quake Aspen" y luego hacer clic en "Generate". Despus de unos minutos (el tiempo puede variar dependiendo de tu configuracin) vers un modelo de rbol en la ventana 3D.

Instalacin
La creacin manual de rboles realistas en 3D/CG es muy difcil. Para simplificar esta tarea, existen variados plug-ins y programas, los cuales crearan estos modelos de rboles y plantas automticamente por nosotros. Estos programas permiten a los usuarios crear la estructura mediante el ingreso de ciertos parmetros, los que pueden ser usados para la generacin del modelo 3D. Para los usuarios de Blender, los generadores de plantas ms comunes son [LSystem] y [Arbaro]. [LSystem] es un script para Blender basado en Python, el cual crea modelos de plantas, basndose en el algoritmo "Lsystem". [Arbaro] es una aplicacin externa en Java, la cual genera plantas usando el modelo descrito en [Weber95]. Gen3 en un plug-in/script generador de rboles relativamente nuevo para Blender. Su primera versin (v0.1) fue liberada el 17 de Junio de 2006. Para generar estructuras de rboles, este usa modelos descritos en [Weber95] (el mismo modelo usado por Arbaro). Para instalar Gen3, deberas descargar la ltima versin del script desde aqu [Gen3]. (En el momento de escribir esta gua, la ltima versin disponible es la 0.5)
Fig1. Men de acceso al script

Descomprime el archivo descargado a un directorio temporal y copia el archivo "gen3.py" y el subdirectorio "gt" en el directorio de los script de Blender (el cul puede encontrarse en la ruta de instalacin de Blender). Es muy recomendable que las versiones de instalacin completa de Python y del intrprete de Python nativo de Blender sea la misma, y que hayan sido compiladas con la mismas opciones (N. del T.: En el caso de que compiles tus ejecutables). Estos requisitos son necesarios, ya que Gen3 usa algunos mdulos, que forman parte de la librera Python.

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Taller 3D - Gen3 Script Generador de rboles

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Importando parmetros desde [Arbaro]


Ya que Gen3 usa el mismo algoritmo de Arbaro, es posible importar parmetros de rboles generados por Arbaro. Notar que la caracterstica "import" est disponible slo si el intrprete Blender python tiene acceso al mdulo xml.dom.minidom, el cual es parte de la libera Python. Si est instalado de manera apropiada, vers el botn "Import" debajo del botn "Generate". Para importar los parmetros, simplemente persiona el botn "Import" y selecciona el archivo XML de parmetros creado por Arbaro. Debes tener en cuenta que algunos de los parmetros especficos de Arbaro no estn soportados en Gen3, de modo que la generacin de rboles puede diferir.

Crditos
Quisiera agradacer a Jason Weber y Joseph Penn por su excelente artculo sobre estructuras de plantas. Adems, quisiera decir "gracias" a todos los miembros de http://blenderartists.org por sus respuestas, consejos y sugerencias. Gracias a todos aquellos quienes han ayudado al desarrollo de Gen3. por- Sergey Prokhorchuk

Uso del Generador de hojas


Gen3 permite el uso de cualquier malla/objeto (mesh/object) como base para generar hojas. Para usar una malla/objeto como base para una hoja, agrega el prefijo "Leaf" al nombre ("LeafSmall" por ejemplo). Para refrescar las bases disponibles para el script, presiona el botn "P" ubicado cerca de la lista desplegable "LeafShape".

Fig2. Interface de usuario de Gen3 explicada

Enlaces
Despus de refrescar, toda las mallas que tienen el prefijo "Leaf" en sus nombres, estarn disponibles en el men desplegable "LeafShape". Selecciona el objeto necesario en la lista y ser usado durante la generacin de hojas. [Arbaro] http://arbaro.sourceforge.net [LSysInfo] http://en.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer_system [LSystem] http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/images/lsystem/lsystem.htm [Gen3] http://geocities.com/bgen3 [Weber95] Jason Weber, Joseph Penn, "Creation and Rendering of Realistic Trees", Proceedings of ACM SIGGRAPH 1995: pp. 119-128.

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Taller 3D - Gen3 Script Generador de rboles

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L-System
L-system es un mtodo para describir estructuras "auto-similares", pueden ser vagamente comparados con los fractales. La definicin de L-system consiste en: 1. Un grupo de smbolos de algn alfabeto. 2. Reglas de Produccin. 3. Significados asignados a cada smbolo de un alfabeto. La parte principal de L-system es un mdulo reescritor de string, el cual aplica reglas de produccin a un string inicial. El procedimiento de Reescritura es aplicado al string en modo recursivo. Despus de algunas iteraciones, las strings resultantes pueden describir estructuras auto-similares muy complejas. Dado que muchas plantas tienen propiedades auto-similares, L-system puede ser usado para describirlas. Ntese que L-System puede tambin ser usado para la generacin de muchas otras estructuras complejas que no son necesariamente plantas. Modelo de generacin de rboles de Jason Weber y Joseph Penn Cuadro informativo sobre el modelo de generacin de rboles de Jason Weber y Joseph Penn --Este modelo, a diferencia de L-system, est orientado especficamente para la generacin de plantas 3D. En este modelo, los rboles son descritos bajo un tronco y varios niveles de ramas. El modelo describe parmetros y frmulas que son usados para generar slo modelos de rboles. Algunos parmetros se aplican a modelos en general, algunos a troncos, ramas, u hojas solamente. Las configuraciones de parmetros son numerosas para familias de rboles complejos. Estas preferencias permiten configuraciones de tamao y orientacin, troncos y ramas, formas, posibilidades de divisin, forma de hojas y mucho ms. Parmetros describiendo anchura de tronco, lbulos, y de rbol tambien estn presentes. Puesto que este modelo fue creado especialmente para la generacin de rboles, puede ser entendido y modificado de una manera ms fcil en comparacin a modelos basados en L-system. Una completa descripcin del modelo puede ser vista en [Weber95].

Sergey Prokhorchuk
Soy desarrollador de software en ViaSoft LTD, Ucrania. Dado que tengo cierta experiencia en programacin C/C++ y Python, trato de usarla en diferentes reas de grficos 3D. Tambin me intereso en otras reas relacionadas con la computacin, como teora de programacin, inteligencia artificial y criptografa.

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"

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Modelando a Rupert, "El monito malvado"


- por Sandra Gilbert

Nivel - Intermedio

Primero, necesitamos cargar nuestra imagen de referencia en Blender

Fig1. Rupert como imagen de fondo

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"


Comenzemos a modelar: Cabeza
Hay un par de tcnicas que se podran usar aqu. Normalmente uso la de "Box Modeling", pero para este modelo exploraremos el modelado punto a punto (point-to-point) (o vrtices), en un intento de crear unos buenos "edge loops" para una posible animacin (LOL, aunque soy consciente de que esto podra ser demostrado por alguien con mayores habilidades). Adems, prefiero modelar una mitad del personaje primero, aplicarle "mirror" y luego hacer variaciones a ambos lados. En vista frontal [TecNum 1], selecciona todos los vrtices y muvelos hacia el centro de su cara (Fig3).

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Luego, [Ctrl+Bot.Izq Ratn] clic para agregar vrtices adicionales en torno al ojo de Rupert, asegurndote de ajustar bien ambos lados: frontal y lateral, tambin crea una lnea de vrtices que vaya desde su nariz, hacia abajo a travs de su mejilla y alrededor de su ojo. (Fig5)

Fig3. Posicionando vrtices

Fig2. Agregando vrtices para la cabeza

Asegrate de tener todos los vrtices deseleccionados presionando [A], selecciona el vrtice justo en la parte donde el rostro de Rupert cambia de color moreno a caf, luego [Ctrl+Bot.Izq Ratn], haz clic alrededor del rea de la cara. Yo empec en vista lateral [TecNum 3], y luego en vista frontal, mov cada vrtice hasta que coincidiera tambin con el rea morena en vista frontal. (Fig4)

Fig5. Agregando un ojo

Terminemos creando lneas para la mejilla y rea de la boca, luego podemos empezar a rellenar caras en el frente de su cabeza. (Fig6)

Cabeza
Ve al men (Add>>Mesh>>Plane), seleccinalo y borra 3 de los 4 vrtices. En vista lateral [TecNum 3], Botn derecho del ratn, clic para seleccionar el vrtice restante, [G] para arrastrar y mover el vrtice hacia la punta de la nariz de Rupert. [Ctrl + Botn Izq. Ratn], haz clic alrededor de la cabeza, creando un delineado para trabajar en l. Ver figura 2 para referencia.
Fig4. Posicionando vrtices

Fig6. Agregando ms detalles

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Rellenado de caras

Hora de crear la parte trasera de su cabeza [CTRL + Bot.Izq Ratn]

[F]

Fig8. Rupert, despus del rellenado de caras

[F]

Fig9. Superficie suavizada

[Z]

Los ojos lo dicen todo

Fig7. Rellenando caras

[Ctrl+N]

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Orejas [G] [E] [S] [E]

[S]

[O] [G]

Fig10. Ajustando la cuenca ocular

Fig13. Aadiendo la oreja

Fig11. Ajustando la cuenca ocular

Fig12. El ojo de Rupert

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"

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Sigamos modelando: Cuerpo

[E]

Cuello y cuerpo
Fig14. Editando las orejas

[Shift] [clic + Bot.Derecho Ratn] [J]


Fig18. Aadiendo la cola

Fig16. Agregango el cuello

[ALT+S]

Fig15. Uniendo las orejas a la malla principal Fig17. Cuerpo extrudo Fig19. Viendo la malla en SubSurf

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Modelemos las patas

[TAB]

Fig21. Aadiendo los brazos

Fig23. Finalizando las manos

Fig20. Aadiendo las patas

[K]

Fig22. Aadiendo los brazos

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Fig24. Patas terminadas

Fig25. Moviendo a otra capa

[M]
Fig27. El cuerpo visto en modo Solid Shade

[CTRL+J]

Fig26. Alineando Vrtices

Unindolo todo

[ALT+M]

[H]

Aplicando Mirror (Mirroring)

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Taller 3D - Modelando a Rupert "El monito malvado"

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Luego, selecciona todos los bordes interiores. Presiona [S], luego [ALT] mientras mueves el ratn horizontalmente, para escalarlos en una lnea recta. Ahora activa el modificador Mirror de nuevo, ahora sus bordes deberan estar bien ubicados. Quizs necesites mover el centro del objeto de Rupert un poco ms prximo a su borde interno. (Para mover el centro del objeto, selecciona un vrtice en el borde interno de Rupert, presiona [SHIFT+S]. Selecciona "Cursor to Selection" en el men emergente. Despus, ve a "Editing" [F9] y selecciona "Center Cursor" en el panel "Mesh".) Si Rupert luce bien, y todo est bien alineado, contina y aplica el modificador "Mirror". Si no, contina ajustando el centro del objeto, hasta que se aline bien. Ok, ahora mira el modelo desde todos los ngulos. Hay unas pocas caras que necesitan ser rellenadas. (Selecciona todos los vrtices alrededor y presiona [SHIFT+F] para rellenarlos). Adems, suaviza algunos ngulos extraos con el Botn "Smooth" ubicado en el panel "Mesh Tools". Ajusta y arregla algunas reas que no se vean bien. Tu modelo final debera ser similar al de la Figura 30. (Yo retroced y seleccion su cola adelgazndola un poco, pero eso es a gusto personal, eso queda a tu eleccin). Ya en este punto est tcnicamente terminado, ahora puedes ponerlo en tu jungla favorita o donde sea que necesite estar. Puedes agregarle Armaduras y hacerlo columpiar en una parra.

Y lo mejor de todo, tu decidirs cmo texturizarlo. Lo hars tipo cartoon? Con piel? Quizs con plumas?, slo para hacerlo diferente. Queda a tu juicio. Personalemente, le dar una coloracin simple, mejorada con "Ramp Shaders", para que coincida con otros personajes en los que estoy trabajando.

Fig28. Aplicando Mirror

Como puedes ver, las opciones por defecto del modificador Mirror nos crea un pequeo problema al momento de unir la mitad de Rupert. Sus bordes no estn alineados correctamente. De modo que, desactiva Mirror mientras arreglamos el problema. (Si an tienes el modificador SubSurf activado, desactvalo tambin). Selecciona los vrtices superiores del cuerpo y cola de Rupert, haz "extrude" una vez desde la vista superior [TecNum 7], alinalos con los vrtices de su cabeza (Fig.29).

Fig30. Eeeek!! El monito malvado est vivo

Fig29. Alineando vrtices

Fig31. Rupert despus de una prueba de render

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)

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Trabajos de cocina (modelado de giro)


Por Andreia Leal Schemid Traduccin Inglesa por Zag

Herramienta de Giro (Spin)

Nivel - Intermedio

Fig1. Trabajos de cocina

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Taller 3D - Trabajos de cocina (modelado de giro)

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Fig1-2-3. Modelado de Giro

La primera cosa que necesitamos es una forma en la que trabajar. En la vista frontal [TecNum 1], aade un plano [Barra espaciadora >> Add >> Plane] como ves en la Figura 4.

Fig5. Eliminando los vrtices

Ahora selecciona este vrtice [Botn.Der.Ratn] y muvelo hasta una lnea vertical usando [Ctrl + Botn.Izq.Ratn] como la lnea central azul en la vista frontal (Figura 6-7).

Fig6-7. Extruyendo el vrtice

Fig8. La forma de la copa

Comenzar el trazado de la forma


Fig4. Aadiendo un plano

Como estamos en modo Edicin, borraremos tres de los cuatro vrtices del plano. Usa [Shift+Botn.Der.Ratn] para seleccionar mltiples vrtices y la tecla [X] o [Supr] para eliminar los vrtices seleccionados (mira la Figura 5).

Con el vrtice seleccionado, mantn pulsado [CRTL], y con [Botn.Izq.Ratn] genera ms vrtices secuencialmente. Puedes usar la funcin Ajustar ([G]) para mover los nuevos vrtices y crear una forma como ves en la Figura 8. Cuando cometas un error, usa la tecla [U] para deshacer el error y sigue trabajando. Recuerda que cuando estamos modelando un objeto vaco, tenemos que dibujar las lneas

Fig9. Nmero de vrtices en la forma

externas e internas para obtener el espesor. Otro punto importante es que el vrtice inicial y el final deben estar alineados verticalmente. El nmero de vrtices puede variar; yo he usado 53 vrtices en total. Como norma, usa ms vrtices en las partes ms curvilneas de la forma.

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La posicin del cursor 3D


La posicin del cursor 3D definir la posicin del eje de rotacin. As pues, con la forma finalizada, mueve el cursor 3D sobre la lnea vertical azul. Para hacer esto, pulsa [Botn.Izq.Ratn] sobre la lnea azul, pulsa [Shift+S] y en panel Snap que aparece, selecciona [Cursor >> Grid]. Ver Figura 10.

Cambiando la vista para rotar


La vista en la que te encuentres definir que eje ser utilizado para la rotacin. As pues ve a la vista superior [TecNum7]. Presiona [F9] y en el panel 'Herramientas de malla' (Mesh tools) de los botones de edicin, ajusta los parmetros para la herramienta de giro (Spin) (Figura 12).

Fig13. La malla creada despus de 'Spin'

Observa que la forma inicial todava est seleccionada, y que la forma final de la rotacin y la inicial coinciden. Pero la malla no es una malla cerrada.

Fig12. Ajustes de la 'herramienta de giro'

Fig10. El cursor 3D debe permanecer en la misma lnea que los puntos inicial y final de la forma Adems, asegrate que el cursor 3D est sobre el centro del objeto en la vista superior [TecNum7] como ves en la Figura 11.

Define "Degr" a 360 para tener una vuelta completa de la forma. El nmero de pasos (Steps) a 12. El nmero de vueltas (Turns) a 1. Presiona [Spin] para comenzar. Podras preferir hacer una malla con ms pasos. Para hacer esto, simplemente presiona [U]. Entonces modifica el nmero de pasos y presiona [Spin]. Yo prefiero mantenerlo simple y, luego, usar 'Subsurf' para suavizar los objetos para el Render. Otra cosa importante es verificar que el botn [Clockwise] (en sentido de las agujas del reloj) est presionado. Nuestra malla se formar automticamente.

Fig14. Cerrado de las formas seleccionadas

Para cerrarla, necesitamos seleccionar los vrtices de las formas inicial y final usando la herramienta de seleccin de la tecla [B]. Ten cuidado de no seleccionar tambin los vrtices rosa . Con todos los vrtices seleccionados, verifica el nmero total de vrtices seleccionados. En mi ejemplo, yo tengo 128, que es ms que 106 (53x2) (mira la Figura 15).

Fig11. Vista superior de la posicin del cursor 3D

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Fig15. Nmero incorrecto de vrtices

Fig18. Slo los vrtices inicial/final estn seleccionados

Qu est mal? Tal vez los puntos iniciales y finales no estn perfectamente alineados en una lnea vertical y entonces hemos creado un crculo donde necesitamos un punto (Fig. 16).

Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en el men 'Specials' que se muestra. Nos aparece una ventana informando del nmero de vrtices quitados; en este caso, 53 (ver Figura 20).

Ahora, selecciona slo los vrtices que forman el crculo y mira el nmero de vrtices seleccionados. En mi ejemplo son 24 (ver Figura 21).

Fig21. Nmero de vrtices

Fig16. Los vrtices iniciales y finales no estn alineados y la rotacin genera un crculo Para resolver esto, selecciona exclusivamente los vrtices en las forma inicial y final. Deberas tener seleccionados 106 vrtices en total. Deselecciona los vrtices que forman el crculo (Figura 17) y asegrate que los otros vrtices estn todava seleccionados (Figura 18).
Fig19. Uniendo los vrtices

En la vista frontal [Teclado Numrico 1] podemos ver que estos vrtices pertenecen a dos crculos. (Ver Figura 22 y 23).

Fig22-23. Dos series

Fig17. Slo seleccin de los vrtices inicial y final

Fig20. Ahora la malla est cerrada adecuadamente

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Queremos mantener los vrtices de la base de la copa seleccionados. Los vrtices localizados dentro de la copa sern borrados. Usa la herramienta de seleccin [B] y selecciona los vrtices en la parte superior de la copa mientras mantienes pulsado [Alt]. Esto deseleccionar estos vrtices (Figura 24).

Vamos a juntar los vrtices. Presiona [S] para escalar el crculo, moviendo el ratn hasta que los vrtices se solapen (Figura 26).

Fig28. Propiedades de transformacin

Fig26. Juntando los vrtices

Fig24. Deseleccin de los vrtices dentro de la copa Ve a la vista superior [TecNum 7] y vers que slo los vrtices circulares en la base estn seleccionados (Figura 25).

Ahora tendremos que quitar los vrtices duplicados que se hallen en la seleccin. Presiona [W] y selecciona [Remove Doubles] en el men 'Specials' que aparece (Figura 27).

Un nuevo men aparecer indicando el nmero de vrtices quitados. En mi ejemplo, fueron 11. Ahora slo un vrtice permanece en esta localizacin. Haz lo mismo con el crculo en la parte superior. Esto es slo para mostrar que un mtodo simple nos puede ayudar mucho. Pero si se usa de forma inadecuada, tendremos ms problemas de los que tenamos antes, y todo este duro trabajo sera absolutamente innecesario.

Fig25. Seleccin del crculo de la base

Fig27. Quitando los duplicados

Fig29. Propiedades de transformacin

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Ahora que sabemos que este problema puede ocurrir, podemos modificar nuestro mtodo con un poco de planificacin para evitarlo. Veamos: yendo al principio de todo, si prestamos atencin a las coordenadas de los puntos iniciales y finales cuando construimos nuestra forma, y las localizamos en lnea vertical perfecta, eliminaremos la formacin del tubo (la malla circular que acabamos de quitar) en nuestro modelo. Para alinear estos dos vrtices verticalmente, hemos de utilizar el panel de Propiedades de Transformacin [N] como muestran las Figuras 28 y 29. Cambia los valores de las coordenadas 'x', 'y' o 'z' como sea necesario. Podemos localizar el punto de centrado para que se alinee con el punto inicial y final, aunque yo prefiero hacer coincidir el punto de centrado con la posicin inicial. Selecciona el punto inicial (vertex) de la forma, presiona [Shift+S] y en el

men que aparece selecciona [Cursor >> Selection] (Figura 30). Presiona [TAB] para salir del modo Edicin. Estars en modo Objeto (tienes que estar en modo Objeto para usar la funcin Center Cursor). Ahora ve al panel de malla ('Mesh') y pulsa [Center Cursor] (Figura 31).

Presiona [TAB] para volver al modo Edicin. Asegrate que todos los vrtices estn seleccionados y ests en vista superior. Pulsa 'Spin' en Herramientas de malla ([F9]). Selecciona todos los vrtices otra vez. Presiona [W], y selecciona 'Remove Doubles' del men que aparece. Ve a la vista frontal [TecNum 7]. Pulsa [Z] para cambiar a modo Slido. Pulsa [A] para seleccionar todos los vrtices de la forma. Pulsa el botn [Set Smooth] en el panel 'Link and Materials' (Figura 32). Si quieres un mejor resultado, puedes utilizar el modificador 'Subsurf' que se halla en el men Modificadores ('Modifiers') en los botones de Edicin [F9]. Aade el modificador 'Subsurf' y ajusta el nmero de subdivisiones ('levels') a 2 (Figura 33). Desconecta el botn [Double Sided] en el men malla ('Mesh').

Fig31. Clic en [Center Cursor]

Ahora, antes de usar la herramienta de giro (Spin), sita el Cursor 3D en el punto central de la forma.

Fig30. Localizando el cursor

Fig32. Seleccionar suavizado [Set Smooth]

Fig33. El panel de malla ('Mesh')

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Si ves lneas negras en tu modelo, tendrs que recalcular las normales. Presiona [Ctrl + N] y selecciona [Recalc Normals Outside] del men que aparece. Las normales sern recalculadas respecto a la parte exterior de la malla (ver Figura 34).

Fig36. Extruyendo podemos crear otros objetos

Fig34-35. Antes y despus del clculo de normales

Tu copa de vino debera parecerse a la Figura 35. Presiona [TAB] y dale un vistazo a tu trabajo. Con este mtodo, como puedes imaginar, puede utilizarse fcilmente para hacer muchos utensilios de cocina. Simplemente dibujaremos la forma, localizaremos el vrtice inicial y el final en una lnea vertical recta, y utilizaremos la herramienta de giro 'Spin' para obtener una buena malla.
Fig37. Ejemplo de formas que podemos utilizar

Espero que este tutorial haya sido til para mostrar ejemplos de cmo las cosas pueden ir mal. As, cuando ests construyendo tu modelo, asegrate de planear con antelacin. Si algo sale mal, aprende del problema y nunca te des por vencido.

con la herramienta 'Spin'.

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Tcnicas de mapeado UV, con modelos de pocos polgonos (Low-Poly)


- Por Roja Nivel: Intermedio
Fig1. Una casa de pocos polgonos con y sin la vista en modo de alambre

Preparando un modelo para mapeado UV


El mapeado UV es una habilidad que requiere mucho tiempo, prctica, y experiencia. Una vez que lo consigas, y lo entiendas, no es tan difcil. Sin embargo, puede a llegar a ser frustrante si no lo haces bien o si ello te produce bastante pereza. Lo que voy a explicar aqu es cmo preparar, o configurar un modelo para el mapeado UV. Lo enfocar a un modelo sencillo de pocos polgonos, simtrico, para videojuegos. Aunque haya muchas maneras de realizar esto, depende principalmente de lo que sea tu modelo.

Tanto el mapeado UV como la texturizacin de este modelo, se hizo antes de que ste se completara. Djame que te explique. Fjate en las vigas de madera rojas de la Fig1, se repiten por todo el modelo. Incluso las ventanas tambin se repiten, as como los salientes afilados y puntiagudos pegados al tejado. Si tuviera que modelar la casa entera por el mtodo normal, primero tendra que modelarla y luego aplicar 'UV unwrap' a cada elemento que se repite individualmente!. En vez de hacer esto, yo model una viga de madera, luego le apliqu el mapeo UV, la texturic (aunque puedes texturizar posteriormente), y luego la aad al modelo, duplicndola tantas veces como necesitaba. Y lo mismo para las ventanas y otros elementos repetitivos del modelo. Esto claramente, te ahorrar un buen montn de tiempo. Un segundo ejemplo para elementos repetitivos

Fig2. Un modelo genrico

La importancia de la planificacin
Antes incluso de que empieces a modelar, deberas planificar y pensar en el mapeado UV y la texturizacin. La razn de esto es la de ahorrar tiempo en el momento que vayas a realizar el mapeado. La mejor manera de explicrtelo es con algunos ejemplos.

ms pequeos, en cualquier modelo. En este ejemplo el monstruo tiene una porra con pinchos, y tambin un casco con pinchos. Vase en la imagen los pinchos resaltados. Hay un montn de pinchos en el modelo y te llevar un tiempo el duplicarlos, rotarlos y colocarlos. Otra vez, la manera ms ptima de hacer esto es modelar primero un pincho. Luego aplcale el mapeado UV, duplcalo y colcalo para acabar el modelo. De nuevo, t ests realizando el mapeado UV antes! de que hayas acabado de modelar.

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borrar la mitad (partindolo por la mitad simtrica), luego en modo objeto seleccionamos la malla, y presionamos Atl+D para duplicar esta mitad. Esto crea un duplicado denominado Instancia. A continuacin, en modo objeto, pinchamos en la opcin Object->Mirror de la barra de la cabecera, y elegimos el eje sobre el que se va a realizar la copia espejo de la malla, y la alineamos junto a la otra. En las versiones recientes de Blender, puedes usar el modificador Mirror, para realizar lo mismo.

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Como puedes ver la malla asimtrica tiene dos hombreras diferentes, una mano normal y otra con garfio, y una pierna normal con una bota y otra con una pata de palo. Para este tipo de modelos es mejor primero modelarlo por completo.

Empecemos
Para el resto de este tutorial, voy a usar como ejemplo un modelo completamente simtrico. En el mapeado UV de un modelo asimtrico, se usan la mismas tcnicas, slo que lleva algo ms de tiempo. Aqu tienes un dibujo de mi modelo terminado, listo para ser aplicado el mapeado UV:

Fig3. Un modelo simtrico

El ejemplo 3 nos muestra un modelo totalmente simtrico, que yo model usando una copia de instancia*. Ya que slo modelo la mitad, me planteo hacer la textura totalmente simtrica, y debera aplicar el mapeado UV slo a la mitad! Antes de juntar ambas mitades de la malla para acabar el modelo, es mejor que apliquemos el mapeado UV en este momento. *Aunque esto no sea un tutorial de modelado, pens que sera importante resear esto: Una copia de instancia es un objeto separado que se altera de la misma manera que el objeto original, cuando ste es editado. Puedes crear una instancia del modelo y, en modo de edicin,

Fig4. Modelo asimtrico

Vamos a ver un cuarto ejemplo de cmo tratar con formas orgnicas parcial o totalmente asimtricas, tales como modelos de personajes con partes o la totalidad de la textura, o de la malla, asimtricas. La imagen de arriba muestra un ejemplo de malla simtrica (izquierda) y otro de malla asimtrica (derecha).

Fig5. Malla preparada para el mapeado UV

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Su cuerpo es totalmente simtrico, as como su arma. A partir de ahora disponemos de 3 objetos, 2 son ambas mitades del cuerpo, y la otra es el arma. Es ms fcil mantener el arma como un objeto separado, y luego unirlos (selecciona ambas mallas y luego pulsa [CTRL+J] cuando hayas terminado) si lo necesitas as en la malla final. Vamos a centrarnos en el cuerpo, por lo que borra una mitad y, por ahora, coloca el arma en otra capa, o escndela. Esto es lo que nos queda: unwrapping': 'LSCM Unwrap', que la encuentras en el panel 'UV Calculations', y 'Planar Mapping', que la encuentras en Window. La funcin del LSCM Unwrap est muy bien, pues realiza una especie de desenvolvimiento (unwrap) automtico, una vez que hayas definido las costuras en el modelo. Yo uso el LSCM junto con el Plannar mapping, pues con algunas partes del modelo se trabaja mejor con una tcnica, y otras partes es mejor con la otra. Las costuras son necesarias para que LSCM trabaje adecuadamente, aunque tienen una opcin realmente interesante, que te permite seleccionar trozos de la malla, presionando la tecla [L] en el modo UV Face Select, mientras mantienes el cursor del ratn cerca o sobre una cara. Esto te resultar imprescindible cuando pases a la fase de la edicin UV. Ok, empecemos definiendo las costuras! Vamos a empezar con una parte fcil, la base del pie. Empezamos en el modo objeto, pulsamos la tecla [TAB] para pasar al modo edicin y nos aseguramos que estamos en el modo de seleccin de aristas, ya que vamos a seleccionar aristas para crear las costuras. Seleccionamos todas las aristas que circundan la base del pie. Mantenemos pulsada la tecla [SHIFT], para ir aadiendo aristas a la seleccin. A continuacin presionamos [CTRL+E], y nos aparecer una ventana de dilogo. Pinchamos sobre la opcin 'Mark Seam'. Ahora

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Fig7. Marcando la costura

podemos deseleccionar las aristas, y veremos la linea de la costura. Y eso es todo lo que hay que hacer para obtener las costuras! Podemos tambin eliminar costuras si nos hemos hecho un lo, o queremos cambiarlas, eligiendo la opcin 'Clear Seams' del dilogo ([CTRL+E]). Movindonos a lo largo del modelo, podremos ir marcando ms costuras. En la imagen siguiente se ven costuras en la parte interior e inferior de la pierna y en la cintura. Recuerda que deberas hacer costuras en zonas que no estn directamente visibles en la escena, en el caso de que sea una costura texturizada. Deberas ponerlas en lugares que hicieran ms fcil romper la textura, sin provocar costuras visibles (como un cinturn alrededor de la cintura).
Fig8. Costuras de la pierna

Fig6. La mitad de la malla

Costuras
Para un modelo orgnico como ste, casi siempre uso slo dos tcnicas diferentes de 'UV

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La siguiente es la costura que defin en el brazo alrededor de la articulacin con el hombro, por debajo y por el interior del brazo, y en la parte inferior de la mano, tal y como se muestra en la Fig9. Date cuenta que ocult partes de la malla (selecciona las reas que quieras esconder y pulsa la tecla [H]), para seleccionar mejor las aristas. Para mostrar de nuevo las partes ocultadas, presiona [ALT+H].

Ahora ya hemos acabado de poner costuras en su cuerpo. Ver fig10.

Desenvolveremos el modelo usando LSCM Unwrapping y proyeccin Planar "From Window". Configuracin de la interfaz
Antes de empezar, quisiera mencionar que tener un buen espacio de trabajo (o pantalla) configurado en Blender, con todas las herramientas a tu alcance, facilita mucho la tarea. Yo me configur la interfaz de Blender para el mapeo UV. Tengo puesto una vista 3D, debajo la linea de tiempo de animacin (Action), en el caso que quiera poner el modelo en una pose diferente de la animacin mientras texturizo, la ventana del editor UV/Image, y tambin la ventana de botones desplazada sobre el men UV Calculation (ten en cuenta que debes estar en modo de seleccin de caras UV-UV Face Select-, y en el panel Editing para verlo). Aqu puedes ver el aspecto de mi interfaz para el mapeado UV:

Fig10. Las costuras para la cabeza

Aqu tienes una imagen (Fig11) con las costuras para el mazo. Puse costuras alrededor de los extremos circulares de los cilindros, y otra longitudinal por un lado a cada uno de ellos. Y eso es todo en cuanto a las costuras! Ahora, vmonos a la proyeccin UV y a desenvolver ("unwrapping") el modelo.

Fig9. Costuras para un brazo

Y por ltimo, la cabeza. Para ello recorr la base del cuello, por donde la barba se junta con la cara, y como quera que tuviera una calva en la cabeza, con algo de pelo por detrs, puse la costura en la parte trasera de la cabeza. Tambin puse otra costura alrededor de la cara.
Fig11. Las costuras para el martillo Fig12. Interfaz para el mapeado UV

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Usando el mapeado con proyeccin LSCM (LSCM Projection Mapping)

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[F]

Fig15. Valores para la UV/Image

Fig13. Men UV Calculation

Fig16. El desenvolvido de UV LSCM

[A]

Fig14. Editor UV/Image

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La rejilla de prueba UV (UV Test Grid)

Los atajos del teclado ms usados

[A] [S] [M] [L] [R] [G] [B]

[L]

Fig18. Vista texturizada de la malla Fig17. Mapa de prueba UV

[ALT+Z]

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[S] [X] [0]

Fig19b. Desenvolviendo y recolocando

[C]
Fig19. Caras activas

Desenvolviendo y recolocando

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Es necesario aislar cada pieza en el editor UV y mapearlas por separado. Pulsamos [A] en la vista 3D, para deseleccionar todas las caras UV tanto en esta vista como en el editor UV. Presionamos [L] sobre el grupo con el que queramos trabajar, en este caso el de la cara. Slo los vrtices de la cara aparecern en el editor UV. Pasa el cursor del ratn sobre la vista 3D y pulsa [1] del teclado numrico para ir a una vista frontal ortogrfica (date cuenta que si no posicionas tu modelo hacia esta direccin, no sera una vista frontal - puedes rotarlo para que mire hacia el frente). Vamos ahora al men "UV Calculation" y pinchamos en "From Window":

algunos vrtices (unwrapping). Para mapear cada pieza, us una vista diferente de la ventana 3D. No todas se utilizaron desde la vista frontal. Por ejemplo, para la parte superior de la cabeza, primero seleccion en la ventana 3D las piezas correspondientes presionando [L], luego presion [7] del teclado numrico para ir a una vista superior, y luego pinch en el botn "From Window". Para la parte lateral de la cabeza, utilic una vista lateral ([3] del teclado numrico).

Fig22. La desenvoltura final

Fig21. Desenvoltura de la cabeza y la barba

*Mientras texturices el modelo, podrs realizar algunos pequeos ajustes con las UV's, pero intenta que no sean muchos a no ser haya algo bastante mal. Usar el modo de Pintura de Textura de Blender (Blender's Texture Painting) para crear un boceto.

Fig20. Seleccionando mapeado UV

Despus de unos pocos ajustes ms, y haber recolocado todo dejando los mnimos huecos posibles, el resultado fue ste (ver Fig.22). Ahora ya estamos preparados para texturizar, el mapeado UV ha finalizado*! Ya puedes duplicar la otra mitad del modelo y juntar las piezas.

En la siguiente columna tienes una imagen de antes/despus, mostrando el resultado del mapeado planar de la cara, parte superior y lateral de la cabeza, y la barba, y la posterior unin de algunas aristas, y el desplazamiento de

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Nota: para este tutorial se requiere que el modelo est mapeado en UV apropiadamente y listo para ser texturizado. Las opciones del Pintado de Texturas de Blender, no pueden reemplazar a un buen programa de dibujo 2D, pero pueden ser tiles para marcar detalles importantes que de otra manera sera muy difcil situar, como los ojos, lneas de msculos, etc. De esta manera no tendremos que estar yendo y viniendo tantas veces desde el programa de dibujo 2D y Blender. Empecemos con al menos una vista 3D del modelo preparado para ser texturizado, y el editor UV/Image abierto. Pincha en el botn que se parece a un lpiz:

Fig25. Seleccin del color de pintura

Aparecer el panel Image Paint: Aqu puedes seleccionar el color de la pintura, el pincel, tamao, opacidad, etc. Juega con las diferentes opciones y pinta trazos en el lienzo para ver qu es lo que hace. Unos pequeos consejos: 1. No puedes deshacer cambios. Si presionas "Undo" en cualquier vista, deshaces TODO lo que hayas pintado! Y si presionas "Undo" en el editor UV, no pasa nada. 2. Haciendo clic con el botn derecho del ratn en el editor UV, seleccionas el color que hay debajo del cursor del ratn - es muy til! 3. Es buena idea desactivar la opcin "Draw Faces" del men "View" en el editor UV/Image. Con esta opcin activada, las caras se sombrean ligeramente, entonces al hacer clic con el botn derecho del ratn, se seleccionar un color ms oscuro de lo que realmente es. 4. Asegrate de tener activada la opcin

Fig26. Mapa UV despus de pintarlo

"Update Automatically" del men "View"! Y aqu tienes lo que un burdo bloque puede parecer:

Fig23. Pintando la textura

Luego pincha en View->View Paint Tool.

Fig24. Herramientas de pintura

Fig27. La textura UV despus de pintarla

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Modelo final Textura final

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Taller 3D - Usando Planos en Blender

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Usando Planos en Blender


- Por Edouard de Mahieu

Nivel: Intermedio
Usando Planos (Blueprints) en Blender
Modelar formas y modelos complejos en Blender u otra aplicacin 3D puede parecer un trabajo difcil si no sabes cmo y dnde empezar. Cmo se supone que vas a modelar un auto con sus curvas complejas en el cap o guardabarros? Aqu es donde entran los planos. Sern una gua para ayudar a hacer las formas que generalmente sera difcil hacer sin los planos. Este artculo empezar explicando cmo poner adecuadamente las guas de planos en Blender y luego explicar cmo usarlas para modelar.

Fig1. Aadiendo un plano como base en Blender

Armado
El primer paso es obviamente conseguir los planos con los cuales trabajar. Si no los tienes, entonces Google es tu amigo. Tambin deberas revisar http://www.the-blueprints.com. Emplearemos los planos de un Ford Escort usado en carreras de rally.

El segundo paso es dividir tus planos en imgenes separadas. Debes ser especialmente cuidadoso y asegurarte de que los tamaos y dimensiones de una imagen sean proporcionales a las otras imgenes o vers que no se ajustan bien en Blender. Esto requiere acomodar el tamao de los planos en el Gimp o en el Photoshop pero no ser explicado en este artculo. Debes, despus de las modificaciones, tener una imagen para cada lado/direccin de tu modelo, en este caso, cuatro (frente, parte trasera, lado, arriba) Ver los planos con las mismas dimensiones de la fig2.

Fig2. Planos de diferentes vistas

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Taller 3D - Usando Planos en Blender

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Una vez que hemos hecho esto, tenemos que armarlos en Blender. La ventaja de este armado es que uno puede tener varios planos en la misma pantalla y poder verlos en distintos ngulos lo que te da una mejor idea de la profundidad y hace mas fcil el modelado de las piezas. Para hacer esto, abre Blender y ve a la vista Superior y aade la primera imagen al fondo con View >> Background Image >> Use Background Image y selecciona tu imagen. Tu primera imagen en este caso, la imagen de arriba, aparece en la vista superior. Despus aade un plano: (Add >> Mesh >> Plane). Y modifica su tamao para que coincida exactamente con el fondo usando las teclas [S]+[X, Y o Z]. Ahora vamos al men de materiales, agreguemos un material nuevo y dmosle un nombre apropiado. Agreguemos una textura nueva y carguemos la misma imagen que antes. En el men map input seleccionemos UV. Dividamos el visor y abramos el editor de imagen UV (UV/Image Editor). Carguemos la misma imagen. Seleccionemos tu objeto y vayamos al modo de UV Face Select. Presionemos la tecla [U] y selecciona Cube del men. Las coordenadas UV del plano ahora aparecern en el Editor de imgenes UV. Posiciona las vrtices como antes para mapear la imagen correctamente en el plano. Asegrate que encaja correctamente. Ahora entra al (Draw Type >> Textured), usando [ALT-Z] . La textura aparecer mapeada en el plano.

Fig3. Planos proyectados en mallas simples

Fig4.Aadiendo un plano

Repite la operacin con cada una de tus imgenes y posiciona los planos correctamente para tener un resultado similar al mostrado en la imagen de la Fig.3. Ahora tienes un armado de planos fuerte que facilitar y guiar tu modelado. Bien, si esto se hace correctamente, todo lo que queda por hacer es modelar. Ahora explicar, a travs de un ejemplo, cmo modelar el cap del coche usando este armado de planos.

El primer borde va directamente en el medio, puesto que vamos a usar un modificador Mirror para el modelo. El segundo borde debe estar mas hacia la derecha. Vamos a extruir este borde de dos vrtices, haciendo pequeos ajustes a su posicin para seguir los planos. Ahora deberas tener una malla similar a la siguiente Fig 5.

Modelando las Partes


Ve a la vista superior [TecNum 7] y (Barra Espaciadora >> Add >> Plane). Coloca los primeros cuatro vrtices como se ve en la siguiente captura de pantalla Fig.4.

Fig5.Extruyendo la malla

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Taller 3D - Usando Planos en Blender

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Ahora, vamos a la vista frontal para alinear los vrtices con los planos frontales. Asegrate de que alineas los vrtices con la lnea indicada en los planos. Ahora debes tener el contorno general del cap. Tu malla ahora debe verse as Fig 6:

Fig7.Cap terminado de acuerdo al plano

Conclusin
Fig6. Ajustando en la vista Frontal

Como se muestra con la flecha azul de la ltima imagen de arriba, el cap tiene una curva que va por el borde. Subdivide el plano usando cortes Loop: [CTRL+R] y usa la rueda del ratn para aadir varios cortes a distancias iguales. Alina los nuevos vrtices a los planos. El modelo del cap ahora est prcticamente terminado.

Sigue utilizando esta tcnica junto con los planos para completar tu modelo. Debes terminar con una proporcin correcta de los planos en 3D. Obviamente requerir pequeas modificaciones y detalles que debes buscar en las imgenes de referencia. La mayora de los planos te darn una idea general del modelo pero no cada detalle. Feliz Blending.

Edouard de Mahieu (alias Edeehem or Slepnyrl)


Vivo en Blgica y estoy en mi ltimo ao de Escuela Secundaria. Tengo muchos hobbies como modelaje o tenis pero los ordenadores son mi ocupacin primordial. He estado usando Blender alrededor de dos aos y medio. Tambin paso mucho tiempo en los foros de Blenderartists tratando de ayudar y participar en sus competiciones.

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Un Viaje Sonoro
- Por Diego Restrepo Pars RESUMEN

INTRODUCCIN

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CATEGORAS Y TEMAS DESCRIPTIVOS DISEANDO EL MUNDO EXTERIOR El primer mundo

TEXTURAS

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En el segundo piso, los cuadros son los que crean la ambientacin; tienes que encontrar estos cuadros siguiendo las pistas que hay en los prrafos que estn repartidos por todo el lugar.

EL GRIAL SECRETO: El Tercer Mundo


En este nivel, tendrs que encontrar la copa del Santo Grial y escuchar el entorno. El Grial se hizo de madera porque Jess era carpintero, por lo que la copa debera estar hecha de dicho material. Me gust utilizar el concepto de esta pelcula porque expresa un acercamiento autntico al desarrollo del mundo a travs de la relacin con los sonidos y los objetos. Esto es por la cual la interfaz se vuelve tan importante; la interaccin con la alfombra requiere de una fuerza fsica.

quieres hacer un proyecto es generar ideas durante el proceso de elaboracin. De esta forma podrs enriquecer tu proceso creativo con tus propios medios.

La tercera planta es una prueba suicida basada en la fe, necesitars bajar por la casa. Me bas en la pelcula, Indiana Jones (1989).

AGRADECIMIENTOS
Me gustara agradecer a las siguientes personas su apoyo para hacer realidad este proyecto: C. Pinzn, Soporte tcnico y del motor de juego. L.M. Barrero, (ayuda con la redaccin). D. Prieto y D. Doria, sonidos y msica.

REFERENCIAS CONCLUSIONES Y FUTURO TRABAJO


Puedes crear un proyecto artstico con entorno 3D utilizando para ello software libre. Trabaj con conceptos sobre sonidos y entornos imaginarios. Es importante hacer un plan de lo que quieres hacer. Pero lo importante cuando http://www.etc.cmu.edu/curriculum/bvw/ http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html http://www.its2.uidaho.edu/cti/ http://www.csounds.com/ Gioseffo Zarlino, Harmonices Mundi. Aristteles, Del cielo. Pitgoras, La Repblica.

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ID 172609Tras 16#133-30 int 34 Bogot Colombia. Copyright Diego Restrepo Pars, 2006 +(057)4832375, Colombia arcanouv2@hotmail.com dieg-res@uniandes.edu.com

Diego Restrepo Pars Diego Restrepo Pars es un estudiante de 24 aos de la "Universidad de los Andes" en Bogot. Puedes contactar con l en dieg-res@unaindes.edu.com

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Craig Robinsion - Sphynx Crate

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Bullix - To the competetion

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Bullix - Uni Koxx

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Jesse Nelson - Bismark

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Jesse Nelson - Obi F1

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Rogerio Pedriz - Mill's Zone - Orion Tear

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Edouard - Sidi Bou Said

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Edouard - Aira comet

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Zooly - The Train (El Tren)

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Zooly - Portait and Asian girl (Retrato y chica Asitica)

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Zooly - Cool

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Salvador Gracia Bernal - Chilmespers

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Mariano - A lost tree ( Un rbol perdido)

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Dia'a el khawaldeh - Red horizons (Horizontes rojos)

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Dia'a el khawaldeh - Satelite (Satlite)

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Alhaitham Jassar - Dolphins (Delfines)

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Dhdewey - Ghoul

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Jayson Allen Bayne - Robot

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John Starr - Glass of water (Vaso de agua)

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Fabien Sanner - Tetec

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Hayes Nathaniel Dean - Dead snow (Nieve muerta)

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James Partaker - Ferrari 360 Modena

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Lesse burntse - Headshot (Disparo en la cabeza)

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Nivik Masterton - GoCart

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Pavel Shabanov - The cars (Los coches)

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Ramon Cerrols - Urchopia

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Serge Gielkens - Joint (Unin)

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The Cytron - Meet Spike

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Thisara Dhananjaya - The wooden hall (El saln de madera)

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V Gostyax - U Skazki

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Lizara - Carapelosojos

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Lizara - Crcel

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Lizara - Ejersico & Plane

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Renuncia de Responsabilidad

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Prximo nmero
Tema : Blender en la Arquitectura y los Videojuegos El Motor de juego (Game Engine) de Blender explicado Blender en los artculos sobre Arquitectura Caractersticas de Blender 2.42

Renuncia de Responsabilidad
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Equipo de traduccin

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Argentina
Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Dardo Figueroa (Afkael) Gabriel Alberto Grosso (GABO) Mariano Snchez (MangakaMS)

Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono) David Martnez Pichon (Pitxy) Amador Merchn Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com) Victor K (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie) Rafael Ros Saavedra ([Fractal])

Chile
Francisco Aguirre Zapata (ChineseAguirre) Csar Cespdes (Cesar) Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)

Mxico
Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander) Fernando Lpez (Sarape) Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com)

Colombia
Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) Wilebaldo Santana Hernndez (BlackBird)

Costa Rica
Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Panam
Fernan Franco C

Ecuador
Juan Carlos Sevillano Vinueza (mxcreativo) (http://www.xpresionec.com)

Per
Jos Espinoza lvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico Espaa


Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) Rafael Gil Pastor (erregepe) David Lorente (http://www.david-lorente.net) Edgardo Ren Bartolomei Prez (Arcangel)

Venezuela
Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

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