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Editora Jefe

Siempre me asombra la cantidad de usos que se pueden encontrar para Blender. Desde simples modelados a animaciones completas, Blender tiene algo para todo el mundo. Por ello, no debera soprender que tambin se utilice en el modelado Arquitectnico y en la produccin de videojuegos. Blender es una estupendo medio para visualizar construcciones y planos. Se requiere un poco de previsin y planificacin, pero luego hace que cualquier proyecto cobre valor. Blender no slo se est utilizando para modelar y texturizar planos Arquitectnicos, si no tambin para realizar animaciones de recorridos interactivos o guiados. Lo que, de alguna forma es

donde la game engine (motor de juegos) comienza. El game enigne de Blender ha estado ah presente bastante tiempo, usndose en variedad de videojuegos, contenidos web y en contenidos interactivos. Los recorridos por mundos virtuales, los entornos de videojuegos y posteriormente los proyectos Arquitectnicos han llegado a tener un creciente inters en su uso. Estara bien que configurando tu proyecto, futuros clientes, amigos o familiares, fueran capaces de moverse a capricho para explorarlo. Como he dicho, el game engine en particular, de momento es utilizado con ms frecuencia en la produccin de videojuegos que en cualquier otra cosa. Hay un sector en crecimiento dentro de nuestra comunidad,

que activamente estn soportando y usando el game engine para expresar su creatividad a travs de juegos de todo tipo. En el ltimo ao, el game engine ha tenido un montn de actualizaciones y mejoras, haciendo del arte del videojuego ms fcil y atractivo para aquellos que todava no se atrevan a enfrentarse a descubrir sus misterios. Tanto si ests interesado en el modelado y la visualizacin Arquitectnicos, o si tienes un irrefenable deseo de producir el prximo videojuego de xito, este nmero te va a introducir en algunos de los pasos necesarios para que puedas empezar. Feliz Blending -sandra@blenderart.org

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Nmero 6 - Septiembre 2006

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Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org Sandra Gilbert sandra@blenderart.org Nam Pham - nam@blenderart.org CORRECTOR Kernon Dillon REDACTORES Yellow Mike Pan Samo Korosec Tiziana Loni Roland Plss EnzoBlue Zsolt Stephan

COPYRIGHT "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. Izzy e Izzy logo son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacin son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios. DISEO CUBIERTA Sebestian Koeing

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La otra postura del debate est relacionada con la precisin en la reproduccin de proyectos de archivos CAD para crear rplicas exactas de stos. Mientras todava se trabaja buscando la mejor manera para conseguir sto, se han cubierto un montn de puntos con soluciones y mtodos para crear modelos bastante realistas desde una variedad de formatos de archivos. Cada vez ms estudiantes y profesionales de la Arquitectura estn descubriendo Blender y las posibilidades que ofrece para presentaciones de escenas de calidad y de recorridos virtuales. En cuanto a realizar maquetas arquitectnicas usando Blender, parece haber un continuo debate sobre la mejor manera de usar Blender, e incluso de si es posible o no. Aparentemente, hay dos posturas principales en este debate. Como mera herramienta de visualizacin, Blender es una aplicacin ms que adecuada. Esta corriente de opinin defiende la capacidad de Blender para generar vistas bastante realistas de proyectos arquitectnicos y exponerlas a los clientes para mostrar cmo quedar la construccin/vivienda/proyecto cuando se finalice, completando el resultado con materiales texturizados, iluminacin y recorridos virtuales areos o a pie. A continuacin te cuento algunos consejos para ayudarte a que empieces tu proyecto. La mayora de los consejos estn extrados de foros existentes en www.blenderartists.com En vez de usar ficheros CAD, intenta escanear los planos. Es rpido, aunque no tan preciso como el fichero CAD, pero produce resultados aceptables para propsitos de visualizacin. El uso del comando Snap (Maysculas + S) te puede ayudar en las primeras fases de la creacin del modelo, importando los planos, pegando (snap) el cursor al primer punto, pinchando sobre el siguiente punto, pegando el cursor en el nuevo punto, y repitiendo la operacin. Formatos de archivos a usar: .dxf y .wrl (VRML 1.0), estos formatos son los recomendados para trabajar, aunque a veces requieren una cierta limpieza. dxf CAD ProgLT 2006 CAD ACME CAD Converter Puede que existan problemas de importacin con los archivos dxf muy grandes. Si fuera posible, partir el archivo en trozos ms pequeos, e importarlos por separado.

Pulsa la barra espaciadora y aade (Add) la malla de un plano (Mesh Plane), selecciona 3 vrtices y brralos, selecciona el restante y extryelo (tecla E Extrude) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas numricas una distancia. Hemos creado una linea. Selecciona un vrtice, extruye (E) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas numricas la distancia. Creas una nueva lnea pegada desde el vrtice. Selecciona dos vrtices, W-subdivide, "missing distance", extruye (E) en los ejes x,y,z, e introduce con las teclas numricas la distancia. Creas una nueva lnea pegada a la distancia desde el punto final. Selecciona dos vrtices y duplcalos (Maysculas + D), introduce la distancia en los ejes x,y,z mediante las teclas numricas. Has creado dos lneas paralelas. Para ajustar el tamao de un crculo, va a ser mejor coger algn objeto externo como referencia. Lo mismo para los valos. Para ms consejos y soluciones, haz una bsqueda en www.blenderartists.com, usando los trminos: archiviz (visualizacin arquitectnica), CAD, architectural walkthroughs (recorridos arquitectnicos). Este tema ha sido asunto de grandes discusiones y ha generado una serie de mtodos prcticos para conseguir modelos precisos y visualizaciones realistas.

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una caja, etc. Los Convex Hull (envoltorios convexos) pueden aproximar las mallas para objetos mviles y estticos. Desde su llegada en la versin 2.00, el Game Engine (Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de frustraciones como de alegras, para un dedicado ncleo de nuestra comunidad. Aplazado un largo tiempo, favoreciendo a la acuciante codificacin, las ltimas versiones de Blender han conseguido retomar el inters de los desarrolladores, gracias a las nuevas caractersticas aadidas. Uno de los ltimos aadidos es un nuevo motor de fsica (Bullet), creado por Erwin Coumans, con el cual se consiguen efectos ms realistas de la fsica de los cuerpos rgidos. Originalmente, Erwin desarroll el game engine para Blender 2.00 y, despus de una larga ausencia, volvi para implementar parte de la Bullet Physics Library, que est desarrollando para la consola de Sony Playstation 3, en Blender. A continuacin cito una serie de consejos, extrados de las notas de la versin 2.42, para usar mejor Bullet y aprovecharlo al mximo:

Manualmente puedes activar un objeto, usando el comando de Python object.restoreDynamics. O usar el botn no sleeping, aunque no demasiado, sobre todo para el personaje principal, etc.

Entre 4 a 32 vrtices debera ir bien. Los objetos dinmicos no deberan tener un padre. Si necesitas aadir un conjunto de cuerpos rgidos, chale un vistazo a la demo addObject.blend, la cual usa instantAddObject sobre el addObjectActuator. Si necesitas una configuracin ms compleja con restricciones (constraints), como un mueco o un vehculo, no puedes crear ese grupo utilizando un addObjectActuator. O bien utilizas Python para sto, o configuras las restricciones despus de aadir los objetos, o esperas a una futura interfaz de restricciones de Blender.

El centro (donde estn los ejes) necesita estar dentro de la malla, pero no cerca de los lmites ni fuera!.

La simulacin de la fsica funciona mejor con gravedades ms pequeas, por lo que si es posible, no usar gravedades muy altas.

Aplica la escala usando CTRL-A. Si usas lmites esfricos (Sphere-bounds), asegrate que el radio ajuste la esfera.

Si fuera posible, no crear objetos dinmicos ms pequeos de 0.2 unidades. Para la gravedad por defecto, 1 unidad es igual a 1 metro, por lo que cualquier lado de los objetos debera ser ms grande que eso.

http://www.continuousphysics.com/ftp/pub/test/inde x.php?dir=blender/&file=physics_demos-2.42preview34.zip (3 Mb) Introduccin al Game Engine http://mediawiki.blender.org/index.php/Blender_Summer_of_Documentation Documentacin descargable de la e-shop (tienda on-line), y que explica como usar el Game Engine http://www.blender.org/eshop/product_info.php?pro ducts_id=83&PHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64 218984ae6a17

No usar objetos, ni tringulos grandes. Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 0,1 kg, la simulacin tendr problemas. Para evita grandes diferencias de masas, mantener objetos con masas similares (con una diferencia de pocos kg).

Tringulos que tienen lados extremadamente grandes o tambin extremadamente pequeos, pueden generar problemas.

Para un cilindro, elegir cylinder (cilindro), incluso para objetos que no se muevan. De la misma manera para

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El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su inters en cambiar a Blender para sus necesidades de diseo. Lo que hace que, por ahora, Blender a veces no sea lo suficientemente til para los Arquitectos, es la falta de introduccin de datos numricos, tal y como lo ellos lo suelen hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores como el soporte de ms formatos de archivos). Ellos saben que no es trivial aadir sto, por lo que la idea a seguir est siendo trabajada en este momento: Conjuntamente, un colectivo de estudiantes y profesores de los Departamentos de Arquitectura, Matemticas, Geometra e Informtica, invitaron a un grupo de desarrolladores de Blender, y organizaron un proyecto para que fueran aadidas todas aquellas opciones "olvidadas". sto no debera ser parte de Sprint, si no algo ms en la lnea del Proyecto Orange, tardando algo ms de dos meses, y enfocado al entorno CAD en vez de al de animacin. Todo sto podra ser financiado a travs de la Tyrolean Research Funds y el departamento lder ya ha mostrado su inters, de hecho, uno de los asistentes del Departamento de Arquitectura actualmente est trabajando en una propuesta. El asunto completo se llevar a cabo en la Primavera de 2007 y su xito depende de los resultado que se consigan con Sprint. Se me pidi que preguntara en los Bf-commiters si la comunidad de desarrolladores de Blender tendra el suficiente inters en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck. [Bf-commiters] Invitacin a la Blender Sprint Innsbruck + futuro proyecto en Innsbruck. http://projects.Blender.org/pipermail/bf-committers/2006August/015599...

Este verano hemos visto mucha actividad en la Comunidad Blender. Con el respaldo del Proyecto Orange, el trabajo fue a toda prisa hasta finalizar la versin 2.42 de Blender, a tiempo para el SIGGRAPH. Blender era parte del Pabelln del Open Source en la Boston Convention & Exhibition Center, donde tuvo lugar SIGGRAPH este ao. Hubo mucha excitacin entre todos aquellos que tuvieron la suerte de asistir. Para aquellos que no pudimos ir, b@rt nos ofreci gentilmente un blog para saber lo que ocurra diariamente y vdeos de las demos ofrecidas por el stand de Blender. Si todava no has echado un vistazo, puedes encontrarlos en http://www.blendernation.com/ Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs diarios y las descargas de vdeos.

Mentor - Daniel Dunbar http://mediawiki.Blender.org/index.php/User:Artificer/SummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein http://projects.Blender.org/pipermail/bfcommitters/2006-April/014374.html Adems de los tres proyectos aprobados por la Blender Foundation, hay un cuarto aceptado por Python. La Python Foundation acept una propuesta introducida por Palle Raabjerg para crear herramientas de importacin/exportacin para Soya3D, un proyecto de un game engine en Python. Puedes encontrar ms informacin sobre este proyecto en http://www.soya3d.org/wiki/Soya/BlenderTools

Ahora que esta poca estival est llegando a su fin, tambin lo estn los tres proyectos aprobados para este verano. Y aunque tres no sea un gran nmero, los tres proyectos elegidos vendrn con una serie de mejoras de las que posteriormente disfrutaremos. A continuacin detallo los proyectos y pongo los enlaces para que puedas obtener ms informacin sobre su evolucin:

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de nuevas opciones aadidas, mantener la documentacin al da no fue fcil para el equipo de documentacin. Estos proyectos veraniegos sirvieron para actualizar la documentacin y realizar un anlisis ms profundo de algunas de las nuevas caractersticas de Blender. Como completo adicto a toda informacin de Blender, he estado ansiosamente esperando la finalizacin de estos proyectos, y estoy feliz de decir que progresan bastante bien. En el siguiente enlace a la mediawiki, puedes obtener la ltima versiones de cada proyecto. http://mediawiki.blender.org/index.php/BSoD

Mentor - Jean-Luc Peurire http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Google_SoC

- por Nicholas Bishop

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Obtendrs el programa independiente, DENormGen, y un script para Blender. Una vez instalado, en el men export de Blender encontrars una opcin para exportar llamada Drag[en]gine intermediate model.

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el mismo archivo .blend. Por ejemplo, en la imagen 1, el primero es de 1508 polgonos mientras que el segundo posee 139 polgonos (tringulos).

Habilidad para modelar, unwrap/uv-map, configurar un color y un canal de textura de mapa de choque (bumpmap) en Blender.
En la prctica, es una especie de mapeado de choque avanzado. Necesitas dos modelos, uno simple de baja cantidad de polgonos y otro de alta cantidad de polgonos, versin detallada del anterior. Con las herramientas adecuadas, estars preparado para hacer que el modelo de baja cantidad de polgonos luzca bastante similar al detallado, simplemente aplicando una textura de mapeado normal (normal mapping) al mismo. El mapa normal procede de la versin detallada del modelo.

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las normales: seleccionar show normal del panel de edicin [F9], seleccionar todo [A], y a continuacin presionar [Ctrl+N].

Imagen 2: Armadura de alambre del modelo

que el de alta cantidad de polgonos debe finalizar con .hi (Ej.:character.hi). Otra cosa importante es que la versin de baja cantidad de polgonos debe tener un material con una imagen asignada y mapeada a UV, un buen trazado UV y una imagen de textura asignada al mismo. Puedes superponer diferentes UVs en un solo mapeado UV, para bajar el tamao de la textura, pero puedes dejar las cosas como estaban. La imagen puede ser la que t quieras, en esta etapa es slo necesario definir el tamao de la imagen y hacer correr el script. Tambin puedes usar un mapa de prueba (testmap): desde el editor UV, accede al men Image>>New, selecciona el tamao de la textura y comprueba el botn UV test grid, despus pulsa OK. Guarda la imagen con Image>>Save as y carga ambas en la

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord como una herramienta para Epsylon The Guardians of Xendron, el juego que est desarrollando: Puedes descargarlo en el siguiente enlace, la versin actual es la 1.4. http://rptd.dnsalias.net/epsylon/

Imagen 1: Modelos de alta y baja cantidad de polgonos


Adems, ten cuidado de no tener vrtices dobles o no usados. Desde el lanzamiento de DENormGen 1.4, el nombre de la versin de baja cantidad de polgonos debe finalizar con .low (Ej.: character.low), mientras

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distribucin UV y en el primer canal del panel de texturas de materiales. La imagen podra tener tambin la textura de color final, si ya tienes una.

Imagen 4: Panel de Materiales

Imagen 3: Editor UV
Una mejor opcin sera un mapa de prueba (testmap) de rejilla con nmeros y letras en el mismo, para evitar cambio de piezas en el mapa UV. stos son los tipos de imgenes que son usados (ver las imgenes 3-5). Para la versin detallada, slo un par de trucos son necesarios. Junto con el sufijo .hi, presta atencin a las proporciones. Las dos versiones deben ser muy similares, excepto en los detalles. Las proporciones generales deben ser las mismas. sto es fcil de obtener si la versin de baja cantidad de polgonos de tu modelo procede de la versin de alta cantidad de polgonos, o viceversa. No importa si realizas la versin de baja o de alta cantidad de polgonos primero, slo depende de qu mtodo sea el que ms te guste. Tambin puedes hacer la versin de alta cantidad de

Imagen 5: Panel de Texturas


polgonos primero y posteriormente usar la herramienta decimator. Pero sto te dar una malla muy sucia y triangulada. Y recuerda que no necesitas desenvolver y aadir un material a la versin detallada. Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode). Eso es todo por el momento. Tienes tu versin de baja cantidad de polgonos y de alta cantidad de polgonos

en el mismo archivo, cierto? Tienes que comprobar las normales y configurar el UV y el material para la versin de baja cantidad de polgonos. As que, ve al modo Object y selecciona ambos modelos. Corre el script del modelo intermedio y obtendrs el archivo .dim.

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Notar que DENormGen tambin te permite abrir la configuracin de las superficies de subdivisin para el modelo de alta cantidad de polgonos. Basta con presionar [Ctrl+T].

te permite obtener una versin suave o facetada del normalmap (en la mayora de los casos, dejarla marcada en lo correcto). Despus de hacer tus elecciones, espera que los mapas sean generados. Una vez que los mapas son generados, usa las opciones del men View para ver el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de baja cantidad de polgonos, y compralo con la versin de alta cantidad de polgonos. El propio normalmap es mostrado en la ventana texture preview. Notar que DENormGen est tambin disponible para generar un mapa de desplazamiento de escala de grises, pero sto an est en desarrollo y es probable que tengamos resultados extraos. El ltimo paso es guardar el mapa: Selecciona el men . Obtendrs una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa) del normalmap. Esta imagen generada necesitar un pequeo ajuste para ser usada en Blender.

Abre el men Texture (Textura)

Imagen 6: Corriendo el Script DENormGen


Ahora ejecuta la aplicacin independiente DENormGen y abre el archivo. Puedes rotar la vista con el botn izquierdo del ratn, y hacer Zoom con .

Tienes las opciones de botn radio "tangent space" (espacio tangente) y "object space" (espacio objeto). La primera es buena para objetos animados, mientras que

Imagen 7: Interfaz de DENormGen


[Alt] + botn izquierdo del ratn mueve la luz. Desde el men View puedes alternar con el modelo de alta cantidad de polgonos y regresar al modelo de baja cantidad de polgonos. Puedes eventualmente cambiar el tamao del mapa usando el men: .

Imagen 8: Modelos detallado, de baja y alta cantidad de polgonos con el normalmap activado, como aparecen en la ventana de previsualizacin del DENormGen.
la segunda es para objetos inanimados tales como paredes, edificios o estatuas. Activando o desactivando Smooth hi-res mesh normals (normales de malla de alta resolucin suaves)

El normalmap generado es utilizable con los ms comunes motores de juegos tal como est, pero, si es usado en Blender, produce luces y sombras que se muestran de forma errnea. sto ser arreglado con una opcin que ser aadida en los prximos lanzamientos de DENormGen, pero por el momento el GIMP, o programas similares, pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender. Si el normalmap es generado en un espacio tangente:

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Abre el archivo en el GIMP, y selecciona el canal verde del panel "Canales". Presta atencin a los otros canales, no deben estar seleccionados o no resultar. Son seleccionados por defecto, por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y azul para deseleccionarlos. Entonces, invierte los colores para el canal verde usando el men de Capa: . Nota que si el mapa se vuelve verde o algo parecido, probablemente tengas los otros canales seleccionados. Recarga el archivo e intntalo de nuevo. La capa debe tener la misma sombra, con ligeros cambios.

Si usaste la opcin "object space": Proceder igual que antes, pero deberas invertir el canal rojo en vez del verde.

Es muy similar a agregar un bumpmap, excepto que tienes que habilitar tambin Normalmap en el panel Texture, no slo en el panel Material. Ve al panel Texture [F6], crea un segundo canal de textura y deja su tipo como Image, despus asgnale el normalmap.

Imagen 12: Pestaa Map to en el panel Material


este canal de textura. Eso es todo: Fija el primer canal de textura, en caso que hayas estado usando un testmap (mapa de prueba), y dale un buen mapa de color o slo una tinta plana.

Imagen 9: Selecciona slo el Canal Verde Imagen 11: Pestaa Image en el panel Texture
Importante: En este panel necesitas tambin presionar el botn Normalmap. Cambia al panel Material [F5], y desde la pestaa Map Input selecciona UV. Selecciona tambin Nor de la pestaa Map to.

Imagen 10: Qu deberas obtener

Asegrate de que el mapa Col no se selecciona para

Imagen 13: Mapa de las Normales renderizado

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De acuerdo, tambin puedes usar los canales restantes para agregar lo que t quieras, el nmero de canales libres disponible es el nico lmite. Fija las luces, ajusta la cmara y disfruta el render!

SharpConstruct es muy til para agregar y refinar los detalles de la versin de alta cantidad de polgonos. Para usarlo, exporta esa versin como un archivo OBJ, entonces brela y modifcala en SharpConstruct, gurdala de nuevo como un archivo OBJ. Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y aade (Append) la versin de baja cantidad de polgonos en el mismo archivo. Tambin puedes usar algunos preciosos scripts Python para refinar la versin de alta cantidad de polgonos, como en B-brush o Espresso.

Aunque est en desarrollo, DENormGen realmente funciona genial. La nica cuestin que he notado es con imgenes de baja cantidad de polgonos, con los detalles angulosos: En este caso, los pxeles pueden producir artefactos sobre la malla. Si no quieres que aumente la resolucin, puedes intentar arreglarlo en GIMP: Selecciona, con la herramienta Lazo, los bordes dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur). Para los mejores resultados, asegrate de activar Difuminar los bordes en las opciones del Lazo, con un radio apropiado del pxel. No uses las herramientas de Emborronado y Clonado: Lo que puedes hacer en un normalmap est realmente restringido, y podras arruinar fcilmente la textura.

Proyecto Epsylon SharpConstruct

http://rptd.dnsalias.net/epsylon/ http://sharp3d.sourceforge.net/mediawiki/index.php/Main_Page http://sourceforge.net/projects/sharp3dhttp://sourceforge.net/projects/sharp3d http://sourceforge.net/projects/sharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet:


http://members.fortunecity.de/pytablet/ http://www.fox-toolkit.org/

Libreras Fox: (Si usas Linux, prueba primero tu paquete)

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anteriormente mencionados problemas del modelado siguen existiendo. Por lo tanto, F-gons es realmente til cuando el proceso de modelado est cerca de finalizar.

Una limitacin que surge al renderizar en arquitectura es que Blender carece de N-gons. Los N-gons son polgonos que tienen ms de 3 4 caras. Mientras que los cuadrilteros son buenos para muchos tipos de modelado, (permiten subdivisiones limpias, modelado en loop, etc), las superficies planas largas y complejas son ms fciles de manipular como un polgono nico que como docenas de pequeos tringulos y cuadrilteros. Por ejemplo, observen la pared en la primera imagen. El delineado se ve bastante sencillo; es la fachada de una construccin veneciana, con espacio para una puerta y varias ventanas. sto se podra resolver con uno o varios N-gons convexos (es decir, tiene varios huecos). Pero en Blender necesitamos la espantosa configuracin de 113 caras (Figura 2). No slo es espantosa, sino que ahora se hace difcil continuar cualquier tipo de modelado, como subdivisin, adicin de detalles, biselado de aristas. Alguna solucin?

Si eres como yo, y prefieres la manipulacin de vrtices como nica tcnica real de modelado, puedes intentar un enfoque de modelado modular. Bsicamente, divide la construccin en secciones, tanto en altura como en anchura, a lo largo de lneas estratgicas. Por ejemplo, si las ventanas estn espaciadas cada dos metros, entonces una seccin sera de dos metros de anchura, y tendra una ventana. La altura de las secciones puede ser de un piso (o menor, si hay ms detalle). Ver la Figura 3. Observa que el modelo no slo se ve limpio, sino que cada ventana puede ser separada y retirada, y otra puesta en su lugar, sin alterar el resto de la malla. Para modelar una seccin: Crea un plano, y mueve los vrtices hacia las posiciones adecuadas (siempre, SIEMPRE usa ajuste a cuadrcula, o introduce manualmente cifras exactas). En la misma malla, delinea los huecos, dentro del plano. Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado). sto crea los tringulos necesarios. Ahora presiona Alt+F (Beauty Fill-rellenado ptimo) el cual reacomoda los tringulos minimizando polgonos extremadamente largos. Nota: podra ser necesario presionar varias veces Alt+F para un resultado ptimo. Como paso final, convierte todos los tringulos posibles a polgonos cuadrangulares con "Select Faces => Alt+J". Repite sto en todas las secciones.

Imagen 1: El plano de la pared

Los F-gons son falsos N-gons. Bsicamente, seleccionas las caras que quieres, presionas F y seleccionas Make F-gon. De ahora en adelante, Blender lo representar como una cara nica cuando te encuentras en modo de seleccin de caras (Face Select). Ahora es ms fcil seleccionar la pared entera. Sin embargo, sto es slo un cambio aparente; los

Imagen 2: El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3: Rellenado ptimo

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Este tipo de modularidad es especialmente til para grandes construcciones, puedes modelar varios tipos de puertas y ventanas, y entonces simplemente duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas. Las medidas exactas y la opcin Snap to Grid (ajuste a cuadrcula) asegurarn la coincidencia de bordes. Cuando la malla est terminada, elimina los duplicados (en el men emergente del atajo W). Y recuerda extruir las paredes con el ancho apropiado!

cuntos segmentos rectos conformarn uno curvo. Cunto mayor sea el nmero, ms suavizada se ver la curva cuando se renderice. sta es una de las ventajas de usar curvas: la resolucin se puede cambiar. En un modelo de malla, te encontrars atado a lo que hayas hecho al principio. No olvides definir un ancho para la pared. El botn

Extrude define el ancho de la extrusin en AMBAS direcciones. Por ejemplo, un ancho de 1,0 extruir la curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas direcciones, lo que dar un grosor de pared de 20 cm si tu escala es de 10 BU = 1 metro, la que utilizo habitualmente. Tambin deberas biselar un poco las aristas porque ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados. El botn Bevel Depth define el ancho del biselado; ste se agrega en la parte superior de la extrusin. As que, para tener los mismos 20 cm de pared con 0,5 cm de biselado necesitas una extrusin (Extrude) de 0,95 y una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 0,05. Configurar la BevResolution a 2 3, generalmente es suficiente.

Imagen 4: Partes pequeas de la malla


Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse del modelado modular, bsicamente: partes de mallas intercambiables, todas con las dimensiones externas dadas, de modo que puedan ser fcilmente reunidas o separadas. Las curvas tambin se pueden usar para otros detalles arquitectnicos como barandillas, rales, canaletas, zcalos, decorados, marcos de puertas y ventanas, tuberas, cables, cuerdas, y cualquier objeto largo que posea una seccin constante. Se necesitarn dos curvas: una que defina el largo o trayectoria del objeto (directriz, riel, curva de trayectoria, etc.), la otra es la seccin (curva). La seccin debe ser aadida a la primer curva como un BevOb (objeto biselado). La figura 6 muestra algunos objetos modelados con curvas biseladas en esta escena Veneciana.

Las curvas tambin son el mejor amigo del modelador. Para la pared vista ms arriba, los contornos tambin pueden ser modelados con curvas Bezier. Simplemente crea un crculo Bezier, haz los lados rectos (tecla V) y mueve los vrtices hacia los sitios apropiados. Agrega nuevas curvas dentro del mismo objeto para los huecos que necesites. Vers que Blender automticamente rellena la forma, y sabe cul es la parte slida y dnde estn los huecos. En los botones de edicin (Edit), panel Curve and Surface (curvas y superficies), el botn DefResolU determina

Imagen 5: El plano hecho con curvas

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La curva en el sector inferior izquierdo est en modo edicin (Edit), puedes ver que es un simple cuadrado. La seccin transversal compleja es una curva Bezier llamada Trim 1.

muy alta resolucin que uso tienen 60 ladrillos de ancho por 20 de alto (Resolucin: 15488 * 1680 pxeles). sto cubrir grandes paredes, sin que se vea ninguna repeticin de la textura ya que el programa introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo elegido- al azar. sto no es todo, as puedes reemplazar una fila entera o slo un ladrillo con uno de otro tipo. sto te permite dibujar o pintar distintas configuraciones de ladrillos, incluyendo baldosas decorativas, agregando piedras angulares y piedras de cabecera, etc. El programa es de libre uso. Cuando necesites construir una pared con un tipo de ladrillo que no has usado antes, necesitas descargar nuevos archivos de datos, as que se necesita una conexin a internet. Para descargarlo, ve a http://www.brick.com/, y clica en Acme Masonry Design Tool en el lado derecho.

usar para una sola cosa, pero en eso es el mejor: creacin de texturas de ladrillo. En lugar de las habituales texturas perfectas de ladrillo que te gritarn Esto es un Grfico de Computadora!!! desde la imagen renderizada, este programa puede crear grandes texturas no repetidas, con ladrillos de formas ligeramente diferentes, las juntas emergiendo de entre ellos y un poco desiguales... muy realistas.

Imagen 6: Superficies Biseladas en la escena

ste es un programa muy pequeo y til. Se puede

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos, todos con diferentes colores y texturas de superficie, y muchos colores de juntas. Tipos de hilada (cmo estn acomodados los ladrillos): apilados, corridos o alternados. Una vez que hayas seleccionado todo, el programa renderizar la textura para t. El tamao puede ser definido por el usuario, algunas texturas de

Imagen 7: Diseador Acme Masonry

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La escenario es el siguiente: tienes un gran nmero de tablones de madera (columnas de hormign, etc.) que necesitas texturizar rpidamente. Y no quieres que las texturas se repitan en los tablones. Un script de Phyton incluido en Blender ser muy til: Archimap UV Projection Unwrapper. Primero, necesitaremos UNA textura. Intenta que tenga la mayor resolucin posible. Nota que la textura contenga slo material de madera. Si es de ms de un tabln, no debera tener espacios entre ellos, ya que ello creara problemas innecesarios al usar el script. Aqu uso un detalle de una viga de madera. sto realmente puede servir para muchos tablones. Cmo? Fjate que la textura tiene muchas lneas finas y detalladas; sto ser suficiente para por lo menos 10 tablones diferentes.

Imagen 9: Script Acme Projection Unwrapper

ngulo por encima del cual dos caras vecinas se cortarn en dos piezas separadas en el mapa UV. Si los tablones son simples prismas rectangulares de 6 caras (es decir, cubos estirados), entonces el valor por defecto de 66 grados es suficiente para cortar los ngulos de 90 grados entre caras. Sin embargo, digamos que tienes un solo biselado en el modelo. (sto es generalmente una buena prctica de modelado.) Aqu las caras se encontrarn en ngulos de 45 grados entre s.

Imagen 8: Textura de tabln

Obteniendo el modelo listo: Modela los tablones, y asegrate de que sean un nico objeto de malla. Si no lo son, seleccinalos todos y presiona (Alt + J) para unirlos. Presiona F o usa el men para cambiar a modo UV Face Select. Selecciona alrededor de diez tablones. En otra ventana, abre el editor UV/Image. En el men Image, carga la textura. En el men UVs selecciona Imagen 9b: Men Archimap UV Projection

contextual ACME

Si se usa la configuracin por defecto se obtendrn algunas formas extraas, no deseadas (Figura 10, flechas amarillas). sto es malo por varias razones, por ejemplo, estas caras delgadas no estarn paralelas al grano de la madera, sino que algunas de ellas lo atravesarn. Pero el verdadero problema es que estas formas darn Imagen 10: UV generado por defecto lugar a un emplazamiento Unwrapper. Ver Imagen 9. no deseado en la textura UV. En lugar de configurar el ngulo lmite a menos de 45 grados, elijamos 30. La configuracin por defecto es generalmente buena. Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11, del Una de las configuraciones que nos atae aqu es la lado izquierdo. Projection Angle Limit. sta especifica el valor del

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El nuevo emplazamiento es mejor, las caras son todas paralelas al grano de la madera, y las islas UV estn ubicadas muy cercanas entre s. Sin embargo, la mitad superior de la imagen no fue utilizada. Seleccionando algunos tablones menos, en mi caso 9 en vez de 10, se dar lugar a un mejor emplazamiento que utilizando toda la imagen sto significa que las caras son asignadas a una mayor parte de la imagen

Imagen 11: Adicin rpida de texturas


obtenindose una textura de mejor calidad. Podran ser necesarios algunos intentos antes de lograr el mejor emplazamiento. para seleccionar rpidamente un tabln en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre l y presiona L. Shift + L lo agregar a la seleccin. Y aqu estamos! Varios tablones texturizados con texturas de madera al azar, con algo de prctica, en menos de un minuto!

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-por Yellow

dimensiones (especialmente contenido dibujado, que est compuesto de cientos de pequeas lneas). Todas las entidades dibujadas en tus archivos CAD, que son importadas en Blender, se convertirn en mallas editables, formadas por bordes y vrtices. No es necesario importar contenido que no necesites, sigue el camino y deslizate. * Haz un plano global de coordenadas z, acurdate de que tienes dibujos 2D conteniendo informacin con valores de z, la 3 dimensin. * Escala tus dibujos preparndolos a 1 Unidad CAD = 1 metro (el escalado por 0.001, convierte milmetros a metros). Una de las peculiaridades de Blender es la restriccin que pone en su espacio de trabajo. Si, por ejemplo, importas un gran edificio o lugar donde una Unidad CAD es igual a un milmetro, Blender tendr grandes dificultades para mostrarlo entero. De hecho, probablemente no sers capaz de ver mucho de l. El recorte ser evidente; ser prcticamente imposible hacer una panormica o zoom. Tendras que intentar seleccionar todo y reducirlo en Blender, si se te ha olvidado hacerlo en CAD. Si no eres el creador de los archivos CAD, puedes encontrar que tienen configuraciones bastante imprecisas y capas mal realizadas. En este caso, puede ser ms sencillo sealar a lo largo de las principales reas del dibujo lo que deseas importar, con su propia geometra, dividirlo para ajustarlo a la forma en que llevars a cabo el modelado, y guardarlo dentro de tu propio archivo CAD lmpio, listo para la importacin en Blender. Podras usar una importacin sin editar en otro archivo .blend para seleccionar los detalles ms tarde, y Append (Aadir) en tu archivo .blend del modelo principal, despus de que tengas la estructura bsica ordenada. Cuanto ms precisos sean los planos CAD, ms fcil ser el proceso de modelado. S preciso no slo en las lneas de encuentro, sino tambin en la definicin de

las reas y permetros de los diferentes materiales de construccin. Define claramene los lmites para un desarrollo adecuado del proceso de creacin con polgonos de cuatro caras, ms que con excesivos tringulos. Con el fin de utilizar el script "mesh2curve" descrito ms adelante, tendrs que garantizar todas las lneas de frontera entre s (es decir, punto final a punto final). El script fallar si existen roturas en una lnea fronteriza. Las herramientas de Blender para la manipulacin de bordes y vrtices de tus importaciones son escasas. Hay slo un rudimentario snapping (rotura), una funcin de snapping dinmico adecuada est ausente de Blender, no slo por la precisin sino tambin por la velocidad. Por lo tanto debers trabajar para tener planos correctos en CAD con todas las herramientas disponibles, para ms tarde trabajar con o corregir inexactitudes en Blender. Para edificios pequeos es comn tener planos, secciones y alzados en un dibujo. Si es as, ponlos de una forma considerada lgica, tales como alzados alineados unos con otros o alineados a los planos del suelo. Despus de haber eliminado las entidades innecesarias, revisa el dibujo unas pocas veces, para eliminar cualquier resto de bloques, puesto que Blender no los importa a menos que sean lneas individuales. Para proyectos mayores, puedes optar por dividir tus dibujos de forma que se adapten a tu plan de modelado. sto puede significar la creacin de una serie de dibujos de plantas, alzados y secciones. Si pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo entonces puede adems ayudar el dividir los alzados, con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de alzado. Por ejemplo, todas las paredes de albailera en un dibujo, las ventanas en otro y luego crear los archivos DXF para cada uno.

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente criticados por ser bastante grandes, liosos y contener mucha informacin duplicada o innecesaria. A menos que tengas el privilegio de trabajar para una clientela ms ilustrada, con una poltica CAD bien impuesta, debera ser necesario hacer probablemente una gran cantidad de preparacin y limpieza, en tu aplicacin CAD elegida, antes de llevar a cabo la importacin de archivos a Blender. La forma en que preparas los archivos puede depender de la aproximacin que intentes tomar para modelar tu edificio. La eleccin de cmo modelarlo depender probablemente de la forma y construccin del edificio. A medida que pasas a travs del proceso de limpieza, obtendrs una idea de la forma en la que el edificio se pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo. sto puede ser importante si ests trabajando con el diseador a fin de interpretar correctamente su diseo. Tambin ayuda programar juntos algn tipo de plan de modelado, antes de ir ms lejos. Independientemente de cual sea la forma de aproximarse al modelado de tu edificio, la preparacin de los archivos de CAD puede incluir: * Eliminacin de cualquier informacin dibujada que no sea necesaria, como texto, paisaje, siluetas de personas, rboles, arbustos, lneas de sombreado y de

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Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD como tu quieres, gurdalos/exprtalos con la Versin 12 de DXF. En este punto la herramienta de importacin de DXF de Blender es casi seguro que vaya a fallar al importar correctamete los DXFs. Existen varios mtodos eficaces para introducir archivos de CAD en Blender, pero todos dependen de ayudas externas y que ayudan a un coste. Puedes comprar una aplicacin shareware convertidora de archivos como "Accutrans". O, existen aplicaciones CAD libres tales como "ProgeCAD" (exporta como SVG, pero slo corre bajo MS Windows). Tambin tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero, SketchUp no es libre. Podras probar el Free Google SketchUp (exporta como KMZ) pero, es slo libre para uso personal, no comercial. As, junto con un snapping decente y herramientas de medida, una buena ejecucin de una importacin DXF podra beneficiar el que Blender sirviese para la visualizacin arquitectnica. Vale la pena el esfuerzo de ejecucin, puesto que la mayora de las aplicaciones CAD, en disciplinas de arquitectura, utilizan DXF como el denominador comn para la interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD. La solucin que he encontrado que es 100% exitosa y rpida, es el uso de "Accutrans", un shareware de conversin de archivos que puede convertir muchos tipos de archivos, pues su exportacin DXF crea un archivo que Blender importa sin problemas, siempre. Y, los DXFs pueden ser tan complicados/detallados como quieras. S, no es libre o GPL, pero es barato y hace su trabajo perfectamente. Incluso se ejecuta sobre Linux con un poco de ayuda con Wine. Tambin es posible, en mi opinin, importar DXF con Free SketchUp, guardarlo como KMZ e importarlo en Blender a travs del Script de Importacin KMZ/KML de JMS. Pero, no utilices el script que viene con Blender, descarga la versin actualizada del sitio de

JMS, versin 0.1.9c o superior. La versin 0.1.9c fue la primera versin en reconocer la configuracin de longitud y latitud en el archivo KMZ afectando tambin a la escala de importacin de Blender, aunque la escala z fuese correcta, las escalas x e y podran estar distorsionadas. Si importas un KMZ que contiene informacin 2D entonces, necesitars elegir "force edges" (bordes de fuerza) en los scripts del proceso de importacin. El uso de archivos de CAD para crear la base de tu modelo puede significar que es ms un proceso de hacer modelado de vrtices (es decir, vrtice a vrtice, creando bordes y caras) que un modelado de subdivisin. El conjunto de herramientas de Blender parece cuadrar con un modelado de subdivisin a costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD tales como el snapping "apropiado", la medida simple, etc. sta no es una sugerencia de que Blender debera ser capaz de hacer CAD, lo que sugiere que ciertas caractersticas CAD son igualmente vlidas en un modelador 3D que se encuentra en una aplicacin CAD. Una vez que el archivo DXF es importado, la primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo .blend, eliminar los puntos dobles y guardarlo de nuevo. Ya ests listo para comenzar el modelado.

construir tu modelo por etapas. Una solucin es importar cada DXF en una nueva sesin de Blender, entonces crear los objetos de la importacin y nombrarlos adecuadamente, y luego guardarlos como un archivo .blend y Append (Aadir) los objetos creados en tu modelo principal segn sea necesario ms adelante. Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de CAD es que, cuando el DXF es importado, los bordes resultantes, independientemente de su orientacin, tendrn todos una rotacin de 0 grados. sto puede ser problemtico cuando necesites alinear una nueva malla que hayas creado en Blender contra un borde de tu importacin DXF, cuando no conozcas el ngulo del borde en Blender. En aplicaciones CAD, la importacin de DXF pondr cada entidad en el sistema de coordenadas del mundo 3D y le dar un valor de rotacin que puedes listar o consultar. Hay varios scripts de alineacin en Blender, pero los he encontrado demasiado complicados y lentos para ser un simple requisito de entrenamiento individual CAD, cuando slo quiero hacer una rotacin por referencia. 3R, un "blenderer", ha escrito un script python que te permite hacer precisamente eso.

Blender se comportar correctamente con la primera importacin DXF, sin embargo cuando unas cualquiera de las mallas resultantes entre s, al intentar importar otro DXF en el mismo archivo .blend es muy probable que obtengas un error "eekadoodle" o la descripcin ms profesional que la ha sustituido. Cualquier otra importacin DXF ser rechazada y fallar. Sin embargo, si importas DXFs uno despus de otro, antes de unir cualquiera de las mallas entre s, sers capaz de importar mltiples veces. sto no contradice el objetivo de dividir el archivo CAD, en primer lugar, en el caso de que quieras

Imagen 1: Normales no alineadas Nmero 6 - Septiembre 2006

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He notado una clara diferencia en la forma en la que manejan los bordes entre la versin 2.37a de Blender y cualquier versin posterior. Aqu hay un ejemplo de una ventana en la Imagen 1. La diferencia es que en Blender 2.37a, puedes hacer una cara de la importacin DXF de vrtices o bordes y extruir sin que d problemas con las normales. En cualquier versin posterior a la 2.37a, haciendo una cara y despus extruyndola da lugar a algunas normales malas como se ha visto anteriormente. La supuesta solucin es recalcular normales, pero no he encontrado que sto resuelva el problema, slo lo cambia. Una solucin es extruir los bordes primero y luego hacer la cara, dando como resultado que sto resuelve el problema de las normales.

Desafortunadamente para m, he encontrado que hacer las caras primero y luego extruirlas es el mtodo preferido y continuar usando antes la versin 2.37a para modelar edificios y luego usar la versin actualizada de Blender para el resto. Puedes enfocar el modelado usando los planos de planta y "extruyendo" las paredes desde el plano hasta las diferentes alturas y entonces, rellenar con paneles de pared por encima y por debajo de las aberturas de puertas y ventanas.

Imagen 4: La Imagen Final compuesta sobre una foto


Primero importa un alzado preparado conteniendo paredes de ladrillo:

Imagen 3: Las ventanas extrudas


Las puertas y las ventanas podran entonces ser aadidas, modeladas bien por subdivisin o trabajando en CAD importar los alzados de puertas y ventanas. Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de planos y caras creadas mediante el uso de vrtices y bordes de importaciones DXF en una secuencia tal como la siguiente, simplificada para demostracin. Ver la Imagen 5.

Imagen 2: Los paneles de pared extrudos

Imagen 5: El alzado para paredes

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Imagen 6: Las columnas extrudas

Imagen 8: El modelo de pared finalizado

Imagen 10: Posicin de textura corregida

Aplicar y ampliar el mapa de textura, previsualizar, ajustar la escala y posicin del mapa hasta que se vea bien. Tratar de corregir la colocacin de los ladrillos, especialmente alrededor de la abertura de puertas y ventanas. Repetir el proceso para los dems elementos de los alzados tales como los dinteles, marcos de las ventanas, ventanas, etc. Ver la Imagen 10. Imagen 7: El panel de pared extrudo Imagen 9: Previsualizacin de la textura de madera Continuar hasta que el modelado de la pared est completado. Ver la Imagen 8.

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Un enfoque alternativo para el modelado, que puede ser una forma ms rpida de conseguir alzados CAD del edificio con aperturas de ventanas ms intrincadas en forma 3D es la siguiente:

El modelado puede entonces continuar usando los vrtices y los bordes para crear las caras. Extruyendo primero, si no ests usando la versin 2.37a. Ver la Imagen 14.

Imagen 12: Los paneles de pared Ejecuta el script mesh2curve.py y observa como las mallas se convierten a curvas. Antes de continuar tu trabajo, gurdalo. Ver la Imagen 13.

Imagen 11: El edificio a modelar Primero importa los DXFs preparados. Notar que los permetros de las ventanas estn al lado exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de la ventana y en el borde inferior del umbral de la ventana. La intencin es modelar las cabezas de los arcos de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal forma que trabaje el script python mesh2curve.py, las lneas exteriores necesitan ser simplificadas de forma contnua. El script est disponible en la pgina web de 3R. Ver la Imagen 12. Imagen 13: Los paneles despus de ejecutar el script Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de pared finales estn listos para extrusin a travs del men Curves para dar lugar a una pared con espesor.

Imagen 14: Paneles de pared con ladrillos Los alzados de puertas y ventanas podran entonces ser aadidos desde archivos blend a las aberturas. Otros elementos arquitectnicos pueden entonces ser trabajados para completar el alzado. Posiblemente un perfil de tejado/alero/canaln importado desde archivos CAD y extrudo a todo el edificio dar una lnea perimetral de tejado que est lista para comenzar la construccin de la inclinacin del tejado, etc. El script mesh2curve puede ser usado de nuevo para convertir mallas a curvas para extruir a lo largo de un camino.

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Otro ejemplo, un simple alzado de una casa. Para demostracin, he aplicado texturas e iluminaciones bsicas para mostrar lo que se puede lograr muy rpidamente de sta manera. Un render Yafray rpido con iluminacin HDRi. Importar los alzados CAD preparados,

escenas. Plant Studio es libre ahora y tiene muchos archivos de parmetros de plantas y rboles para descargar. Los rboles en esta imagen son Aspens (lamos) realizados con Arbaro utilizando las configuraciones por defecto. Todos los elementos de alzado de esta casa, por ejemplo, las ventanas abuhardilladas, los toldos, las luces del techo, las puertas de entrada, las ventanas con estilo y las ventanas estndar, son todos ellos objetos almacenados en la librera de archivos blend que he creado. De esta forma, puedo construir rpidamente las paredes de una casa en particular como he descrito antes y luego aadir los objetos que necesite, a partir de los archivos de la biblioteca (incluyendo una biblioteca de texturas), para terminar los alzados.

Imagen 16: Puertas y ventanas elevadas casa, realizado de la misma forma. Las imgenes estn renderizadas con Yafray, la bveda celeste, el suelo, ocultos y la imagen HDRi para iluminacin. Se trata de obras inconclusas en realizacin, como se puede ver. Estoy trabajando en la creacin de una biblioteca de archivos blend de rboles, arbustos, plantas, etc.; texturizados y listos para Append (aadir) a mis

Imagen 15: El render rpido incluyendo los permetros de las paredes simplificados (1) tras ejecutar el script mesh2curve. Modelar las puertas, ventanas, etc. usando los bordes y vrtices del alzado CAD completamente detallado (2) y combinar las paredes extrudas creadas por el script mesh2curve con los objetos puerta y ventana individuales creados de los alzados completamente detallados (3). Aqu estn algunas imgenes de otro modelo de

Imagen 17: El renderizado del modelo de casa

Imagen 18: Render a vista de pjaro

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Este proceso funciona bien para la visualizacin de los tipos de casas de los constructores que son todos variaciones sobre un tema, utilizando un conjunto de detalles estndar. Cuando aadimos objetos creados anteriormente, puede ser til utilizar un duplicado de tus alzados de edificios importados en DXF como una plantilla para ajustar tus objetos aadidos con el fin de precisar su localizacin. En el siguiente ejemplo, he utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus soportes de las puestas de entrada y las posiciones de la ventana abuhardillada en el tejado.

Puedes modelar la base de un paisaje para la localizacin de la misma forma, en la que se pretende poner los edificios. Importar un DXF 2D lmpio del plano de localizacin, teniendo primero definidos los permetros en el archivo CAD para los diferentes elementos del paisaje como la frontera de la localizacin, el rea a ser plantada y cubierta con csped, y los contornos de las carreteras y senderos. A continuacin utiliza el script mesh2curve sobre cada una de las lneas perimetrales para convertirlas a curvas cerradas, dndoles relleno slido para definir tus reas. La malla (1) que figura a continuacin es el permetro para los jardnes. La malla (2) era la importacin de una localizacin completa, pero he estado moviendo los bordes de las mallas del modelo hasta la localizacin final y a continuacin la he

Imagen 21: Plano de situacin despus de la solidificacin modelado en 3D. El modelo de la localizacin final se bas en las curvas generadas a partir de la malla (1) por el script mesh2curve. Como alternativa a modelar el paisaje de la localizacin, donde quizs ests haciendo un modelo de masa y quieres mostrar el edificio en relacin con los alrededores, se podra usar un archivo de imagen como tu localizacin, tal vez coloreado con The Gimp o Photoshop. Aqu hay un mtodo: En tu aplicacin CAD, abre o crea el plano de localizacin propuesto. Por ejemplo, a partir de un plano ordinario, lmpialo como se describi anteriormente y entonces adele un borde cuadrado para formar un marco alrededor del rea de la localizacin que deseas mostrar en el mapa de imagen de tu localizacin.

Imagen 19: La plantilla de la casa

Imagen 20: Un plano de situacin

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Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el proceso de conversin descrito anteriormente. Luego, en CAD, imprimir el dibujo CAD a un archivo de imagen. Yo uso el formato .PNG y utilizo los bordes como tu margen del papel. En AutoCAD, he configurado un tamao del papel de 5000x5000 y luego he seleccionado mediante ventana el borde cuadrado. Tambin utilizo pesos de lneas bastante pesados para ayudar a que la imagen final muestre claridad cuando es usado en Blender. La imagen resultante puede ser coloreada en The Gimp para formar un atractivo plano de la localizacin. En Blender, importar el DXF, eliminar puntos dobles, etc. Utilizar dos bordes opuestos que forman el cuadrado y crear una cara. A continuacin crea un material con una textura de imagen para la nueva cara, la imagen est siendo tu plano de localizacin .PNG.

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a Repeat. La imagen ser de esperar ahora que sea registrada precisamene sobre la malla del plano de la localizacin importado. Puedes ahora extruir o modelar algunos edificios que lo rodean usando planos de edificios de la malla del plano de la localizacin. Aade tus materiales, la iluminacin y la cmara. Cuando renderices, los edificios modelados deberan aparecer exactamente en el mapa de imagen del plano de localizacin. (1) Importacin DXF del plano de localizacin. (2) Plano con mapa de imagen de la localizacin. (3) Modelo de SketchUp. Y hacer un render interno rpido. Trabajo en marcha de nuevo. Busca la situacin de la oficina de un arquitecto, donde no es raro que tenga un arquitecto o diseador de edificios familiarizado con SketchUp, que trate con desarrollados diseos y cuestiones sobre diseo, mientras que un artista 3D o un tcnico de CAD estar familiarizado con AutoCAD y Blender, pudiendo modelar y visualizar la localizacin a partir de importaciones DXF listas para integracin del

Imagen 23: Render rpido del plano de localizacin


modelo SketchUp cuando su diseo est finalizado. El modelo SketchUp puede ser importado como un KMZ, como se describi anteriormente, y ubicarlo exactamente en la localizacin por snapping a la malla de localizacin importada anteriormente.

Imagen 22: El progreso del plano de localizacin

Mi intencin para este artculo ha sido sugerir formas de trabajar en Blender que podran ser introducidas en el flujo de trabajo de un arquitecto, trabajando junto con CAD, el principal elemento de software de cualquier oficina de arquitectos modernos. Existen muchas otras formas en las que Blender podra, o en algunos casos, est siendo usado por arquitectos, y como el tema es tan amplio, este artculo slo roza la superficie de las oportunidades disponibles.

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Todo comenz en Julio de 2005. Yo era an un estudiante de Educacin de Arte en la Academia para Artes y Diseo en Halle / Alemania, y tena que obtener mi grado universitario. Estaba harto de hacer arte y necesitaba hacer algo especial. Mi profesor me habl de una exposicin sobre el Cardenal "Albrecht von Brandenburg", que tendra su apertura en Septiembre de 2006. Me dijo que el museo podra estar interesado en alguna clase de software para un terminal de ordenador que debera estar en el interior del museo y pens: "Bueno, sto puede ser ms interesante que hacer slo arte, dibujos y pinturas". Yo apenas me haba introducido con Flash, Photoshop, y - permanecer sentados - PowerPoint (que an es una especie de programa mgico para algunos estudiantes y profesores...). Pero, yo era un maldito novato en Blender! As, que comenc desde cero. Eleg "Director MX" para hacer la programacin. Creerme, an lamento sto. Por suerte para m, eleg Blender para hacer la catedral. En Julio, cuando comenc a buscar el software adecuado, prob Maya, Studio Max y Cinema 4D. Pero de alguna manera algo me sealaba hacia Blender y no lamento esta eleccin ni un solo minuto. El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de 1525. Hoy, es ms bien una iglesia aburrida, con algunas estatuas, un altar y ventanas incoloras. Pero, al comienzo del siglo XVI, la iglesia estaba llena con cientos de pinturas, tapices y reliquias de oro. En aquellos das, el Cardenal Albrecht von Brandenburg estaba a punto de inaugurar la catedral y un conjunto de 18 altares, principalmente pintados por Lucas Cranach el Viejo. Muchas de sus pinturas se han perdido y no estn hoy, muchas de ellas estn dispersas a los cuatro vientos. El principal objetivo de mi trabajo es mostrar los altares donde estn, la tribuna entre la nave y el coro debera mostrarse parecida y lo que el ambiente en el interior de la antigua iglesia pordra haber sido. Hubo varios problemas que afrontar. El primero de ellos era yo mismo. Saba cmo hacer un cubo, cmo extruirlo, cmo mover vrtices y caras, y como subdividir. Y eso es lo que hice. Pronto los tiempos de renderizado fueron creciendo rpidamente de cientos a miles de vrtices dobles, caras dobles, docenas de texturas de procedimiento duplicadas y triplicadas, imgenes de texturas de alta resolucin... bueno, ya sabes a que me refiero. El segundo problema era que no tena planos o blueprints a mano, slo dos viejos dibujos de la iglesia, un plano de la planta y un plano completo. Ambos dibujados a mano y muy imprecisos. Nmero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi proyecto. Sin embargo, llevo poco tiempo usando Blender, y no puedo escribir un tutorial de "Cmo construir una Iglesia". En lugar de eso, voy a escribir sobre mi ao de trabajo con Blender. As que, sta es la historia de mi catedral. www.blenderart.org

imponentes y razonables. Fu la UV-Mapping la que resolvi muchos de los problemas. Pero, antes de que pudiera comenzar un UV-map, tuve que remodelar todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta colocacin de las texturas. Comenc a eliminar puntos dobles, a hacer caras lmpias y vrtices correctos (no s cuntas veces habr pulsado Alt+M, pero creerme, fu muy a menudo...).

Imagen 2: Plano antiguo de vista lateral


coloqu los altares. La parte ms difcil fu la iluminacin. Tuve que encontrar el equilibrio entre "ver bien" y "poder verlo todo". Pas horas y horas renderizando y ajustando la luz. Prob HDR y Ambient Occlusion (Oclusin Ambiental), lamps (luces) de rea mltiple con sombras suaves, spotlights (reflectores) volumtricos mltiples con texturas ligeras, etc. O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la izquierda, o los tiempos de renderizado eran muy largos, o era aburrido. Finalmente, encontr el equilibrio perfecto entre tiempos de render

Y de nuevo, estuve muy orgulloso de m. Pero an no se vea tan bien. Dos meses antes de la fecha lmite, descubr como hacer UV-Bump Map y, de repente la iglesia comenz a parecer REAL! Todas aquellas paredes aburridas parecan alegres a la vez que la iluminacin era mucho ms fcil. Result que no necesitaba lamps (luces) que distribuyesen sombras, ni sombras suaves, slo Ambient Occlusion con SUB habilitado.

Imagen 1: Izquierda Modelo dibujado a mano, derecha vista superior del modelo finalizado
Sin embargo, a pesar de todo, avanc rpidamente. Pronto tuve las paredes, las ventanas, la planta y el tejado, y entonces les puse algunas texturas. Lo admito, estaba muy orgulloso de mi mismo. Pero como mencion antes, los modelos eran muy sucios y muchas de las texturas eran intiles. El tercer y principal problema era que no haba informacin o fotos de la apariencia de la catedral en 1526. La tribuna entre la nave y el coro ya no existe, ni la galera oeste con su rgano renacentista. Las ventanas son blanco plano hoy da, pero en aquel entonces, estaban hechas de vidrieras. Slo unos pocos documentos antiguos describen ms o menos donde se colocaron los altares. En colaboracin con el historiador de arte del museo, reconstru la catedral y

Imagen 3: Vista lateral finalizada

Imagen 4: Trabajo en progreso

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catedral cuando Abrecht von Brandenburg inaugur su iglesia y el conjunto de altares. Para este propsito de visualizacin, Blender fu perfecto. Ahora soy adicto a Blender. Director MS todava me vuelve loco. Con todo, soy un artista y no un programador. Python es un misterio para m, pero me inclino ante todos los hroes del scripting y la codificacin que hacen posible Blender. Despus de un ao de trabajo en la catedral, an hay cosas que podra mejorar, pero en general, me agrada lo que hice. Creo que todo sali bien. Una de las razones por las que comenc este proyecto fu el pensar que "Yo puedo hacer eso tambin. Blender puede hacer eso tambin." Espero que haya podido probaros ambos.

Recuerdos y Feliz Blending! Sebastian Knig // stulliDPB El 8 de septiembre de 2006, la exposicin fu abierta. Me las arregl para terminar el programa con DirectorMX, insertar todas las animaciones, las panormicas Quicktime, fotos y textos, y para mi sorpresa funcion muy bien. El terminal est en el interior de la iglesia, y muchos visitantes lo ven. Incluso el Cardenal Lehmann, presidente de la conferencia de obispos alemanes, que lleg a inaugurar la exposicin y que di una conferencia, observ el animado paseo durante varios minutos y creo que le gust. Amigos, Blender ha llegado al Vaticano!

Imagen 5: Altar de Prelen


Ahora que he terminado la catedral, casi todo es UVmapped (mapeado UV). Si hubiese tenido antes una visin ms prxima de la opcin UV, me habra ahorrado mucho tiempo. Pero como tanto otros, tena algo de miedo del UV, porque pareca muy complicado. No es as. Es fcil. Me gustara animar a todos a probarlo. Fu realmente un buen ao con Blender. Nunca fue molesto o aburrido. Blender funciona suave y confortable, el flujo de trabajo es enorme - pero entonces de nuevo, no tengo nada realmente con que compararlo, como AutoCAD o StudioMax. No soy arquitecto. Nadie podra construir esta iglesia a partir de mi modelo. El modelo no es preciso, pero pienso que cualquiera puede imaginar que aspecto tena la

Imagen 6: Altar de Engels

Imagen 7: Presentacin

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fcilmente un mapa de juego realista corriendo a ms de 100 fps (frames por segundo) en el Blender Game Engine. Observando la escena de la lucha en DVD, y buscando imgenes en internet, pude hacerme una buena idea de EXACTAMENTE cmo luce el escenario. El modelado fu muy sencillo, unos pocos cubos aqu y all, combinados con algunas extrusiones y escalados, el escenario se materializ rapidamente. Desde el visor (cmara) slo se limitar al piso del patio, no es necesario modelar las "otras" caras de los edificios que no sern vistas. sto se hace para ganar tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del juego. Ver la Imagen 1.

Imagen 2: Los Edificios Altos


Los rboles son generados con el maravilloso script Gen3, deshabilit la generacin de hojas para darle a la escena un ambiente ms abandonado.

La desicin de recrear el famoso escenario Burly Brawl, de la pelcula Matrix Reloaded, vino cuando me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar las posibilidades del game engine de Blender 2.42a. Pero, llamar juego al resultado final, sera un eufemismo. Al final de proyecto, todo lo que tena era un escenario vaco esperando a ser rellenado con algo de accin. No obstante, se muestra cmo crear

Imagen 1: La escena
Los edificios altos son creados usando el nuevo Array Modifier de Blender 2.42 y que permite la duplicacin rpida y extrusin requerida para crear todos los pisos del edificio. Ver la Imagen 2.

Imagen 3: rboles Gen3

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La escena terminada, sin texturas adjunta. Notar la presencia de muchos, aparentemente, polgonos hurfanos. De hecho son paredes de edificios esperando a ser texturizadas.

Imagen 5: Ajuste de texturas para la escena


Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de texturas libres [www.mayang.com/textures]. Para el piso del patio, agregu una capa shadow (sombra) que consisten en un mapa de oclusin de ambiente pre-renderizado. sto agrega una sombra suave realista a la textura del piso, que queda muy bien en la escena. Ver la Imagen 6. Ms informacin sobre la escena Burly Brawl en el sitio http://mpan3.homeip.net/sub.php?mid=games.

Imagen 4: La escena terminada


El texturizado se hace habilitando la opcin Show Blender Material del men Game. sto permite al artista usar una versin mejorada del sistema de material en tiempo real, apareciendo mezclado multitextura, iluminacin de vrtices e incluso soporte GLSL. Usando la escalera como ejemplo, la primera capa es una imagen de textura de una piedra, mientras que la segunda capa est "recubriendo" la primera capa de textura. El propsito de la segunda capa es crear una apariencia ms variada, rompiendo los patrones obvios de repeticin de la primera capa. Ver la Imagen 5.

Imagen 6: Textura sombreada del piso

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Mike 'mpan3' Pan http://mpan3.homeip.net Tengo 17 aos y he estado usando Blender desde hace unos 4 aos. Como artista grfico autodidcta, hago la mayora de mis modelos, naturalezas muertas, animaciones y juegos en Blender. Tambin me apasionan los grficos en tiempo real y la fotografa.

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E s t s i n t e r e s a d o e n e s c r i b i r a r t c u l o s pa r a B l e n d e r A r t M a g a z i n e ?
Tutoriales explicando nuevas caractersticas de Blender, conceptos de 3D, tcnicas o artculos basados en el tema actual de la revista. Informes sobre eventos de Blender tiles, por todo el mundo. Dibujos animados relacionados con el mundo Blender. Entrevistas a lderes bien conocidos en Blender.

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Redhat (tambin cofundador de Cygnus, Presidente del OSI, bsicamente un dios del Open-Source), tuvo la idea de involucrar a Blender en este proyecto. Tenan cuatro opciones para que los estudiantes eligiesen: Audio, Vdeo, Diseo Web y Modelado/Animacin 3D. Por supuesto, las otras opciones usaron software libre, desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp, y Blender fu la eleccin perfecta para 3D. Mr Tiemann public en foros de Blenderartists.org y tres especialistas Blender contestaron. Jason VanGumster (Groo/Fweeb) tom el timn y Jeffery McGregor (Enzoblue) y Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron como profesores. De las cuatro opciones, el Modelado/Animacin 3D fu la nica con apoyo voluntario externo. Las otras opciones fueron llevadas a cabo por internos y empleados de Redhat, puesto que su complejo de entrenamiento de masas est relativamente cerca de la NCSU. A nuestros expertos en Blender se les facilit billetes de avin, dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues tiene coche), y toda la comida que pudieran comer. Una vez en el campus de la NCSU, fueron presentados por Claire Sauls quien fue contratada, nueve meses antes, para manejar todos los pormenores y dirigir a los ms de cincuenta chicos hacia y desde sus clases. Tambin organiz eventos para ellos (bolos, pelculas, partidos acuticos de pelota, etc.) y fu la mujer ms ocupada del campamento. Cada opcin tuvo un ayudante de Redhat, y juntos,

urante la segunda semana de Julio, tuvo lugar un campamento de verano en la Universidad del Estado de Carolina del Norte, llamado Redhat Light. Un programa piloto dirigido especficamente a estudiantes en desventaja financiera de grado 8 y 9, este campamento fue creado por varias razones. Los ejecutivos de Redhat parecen interesarse en las habilidades tcnicas de la juventud cuando dejan la escuela secundaria e ingresan en la escuela superior. Tambin quieren introducir a los estudiantes a la comunidad Open-Source, mostrndoles lo que pueden lograr sin nada ms que su voluntad e ideas. Este programa piloto fue observado con gran inters y se planea expandirlo a India, Bangladesh y varios paises ms del mundo entero. Michael Tiemann, director tecnolgico de www.blenderart.org

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos felices. Las clases de Blender se realizaron en el campamento Redhat en el edificio de ingeniera. En un saln con treinta equipos montados con Fedora, estos catorce chicos trabajaron en sus proyectos con entusiasmo. Usando slo un proyector conectado al porttil de Jonathan, Groo, Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a travs de la interfaz bsica y tutoriales muy sencillos de modelado durante las tres horas de clase. La idea era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus padres en la presentacin final que fue llevada a cabo el Domingo por la maana. Una vez introducidos en lo bsico, los chicos fueron motivados a proponer las ideas que quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de la semana. Hubo barreras por fallos de corriente y cambio de contraseas, pero los chicos aprendieron a una velocidad casi aterradora. Nmero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con animaciones sencillas, partculas y texturas, y algunos con esqueletos completos. Estaba claro hacia el viernes que ya estaban listos, y Groo se qued hasta tarde renderizando sus proyectos mientras Jonathan luchaba con su Mac para construr una pelcula de presentacin.

animacin en su tiempo libre, es lo que pasa cuando junta a tres entusiastas en un cuarto durante una semana. Pusieron la animacin en los CDs de regalo, con los archivos .blend, por supuesto! Bsicamente, Blender tuvo un buen comienzo en

La opcin 3D fu observada de cerca por Redhat para ver lo que Blender permite hacer y su facilidad de uso. Groo fu invitado al Triangle Linux User's Group (TriLug) local, para mostrar la funcionalidad de Blender y di una conferencia de 90 minutos. En la ceremonia de graduacin, los padres fueron obsequiados con CDs de todo el trabajo de los chicos. Los CDs contenan copias de Blender y varios tutoriales y enlaces un paquete bsico de iniciacin. Nuestros especialistas tambin colaboraron con una corta

Carolina del Norte puesto que Redhat qued muy impresionado. Los chicos se enamoraron de Blender y los padres quedaron impresionados con las cosas que sus hijos fueron capaces de hacer. Los padres tambin agradecieron mucho a nuestros tres hroes y les hicieron sentir que realmente son diferentes. Por lo tanto, estar atentos a Redhat High! Estara muy bien si tal vez, pronto llegara a su colegio local.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=7223

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Introduction to Character Animation es uno de los diez proyectos elegidos este ao por el BSoD (Blender Summer of Documentation). Ryan pensaba que la mejor manera de aprender animacin de personajes era animando alguno. As, l ha creado uno de los tutoriales ms largos y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha. En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial al mayor nmero de usuarios, Ryan introduce nuevos temas y conceptos, que los novatos pueden leer y los usuarios avanzados, omitir. Comienza con instrucciones paso a paso para crear el personaje que tu usars a lo largo del resto del tutorial. Una vez que el personaje est modelado, muestra cmo aplicar materiales y texturas. Tomando en cuenta que no todos pueden estar interesados en modelar el personaje desde cero, Ryan aporta un archivo .blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacin. En la siguiente seccin, introduce varios aspectos de "rigging" en el personaje para animarlo. Cubre "envelopes" (envolturas) frente a agrupaciones de vrtices, diferentes mtodos para aadir restricciones IK, el dificultoso tema de los huesos de codos y rodillas y la plataforma en los pies, luego explica el uso del nuevo "Stride Bone" (Hueso de Zancada). Una vez realizado el "rig" se aprende cmo adjudicar los huesos a la malla (skin/weight paint) para trabajar bien con el personaje. Incluso hay una seccin de formas personalizadas de huesos. Como la meta del tutorial es terminar con una pequea animacin, y tambin frecuentemente se requiere sicronizar los labios, Ryan muestra cmo configurar "Shape Keys" y algunas formas bsicas para la porcin de sincronizado de labios de la animacin. Luego se cubren varias reas de configuracin de cmara y luces para la animacin final. La parte final del tutorial cubre los mtodos de animacin de tuercas y tornillos. Para crear la animacin final, se aprender cmo usar la lnea de tiempo (timeline), IPOs, el "action window",

configurar y ajustar claves (keys), aadir sonido y cmo mezclar todo sto en el editor NLA. Cuando comience el tutorial, no espere trabajar en l unas pocas horas. Con cerca de 150 pginas de material impreso cubriendo cada etapa, desde el modelado hasta la animacin final, este proyecto puede tomar fcilmente das o incluso semanas para ser completado. Pero creme, ser tiempo bien gastado. La cantidad de informacin presentada es impresionante y Ryan hizo un gran trabajo, haciendo fcil y sencillo aprender un tema complejo. Considerndome un usuario algo mejor que intermedio, aprend algunas cosas siguiendo este tutorial. Tambin aprend rpidamente nuevas caractersticas que no haba explorado an.

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Zsolt - Interior www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Zsolt - Iglesia www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Oscar Alvarado - Terraza www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Oscar Alvarado - El Templo de Kalion www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Oscar Alvarado - Sala de TV www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Cristian Mihaescu - Estacin www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Yellow - Edificio Pblico www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

Zooly - Escalera www.blenderart.org Nmero 6 - Septiembre 2006

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Argentina
Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Dardo Figueroa (Afkael) Mariano Snchez (MangakaMS)

Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono) Maral Mora (Victor K) (http://es.youtube.com/watch?v=eXY4rSjyBS8) David Martnez Pichon (Pitxy) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Chile
Csar Cespdes (Cesar) Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://www.paolamonsalve.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl) Carlos Valdvia Valdvia Tapia (Jugo Concentrado)

Mxico
Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander) Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) Wilebaldo Santana Hernndez (BlackBird)

Colombia
Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com) Juan Daro Rodas Marn (Ayur) (http://www.ayuracreativo.com)

Panam
Fernan Franco C

Per Costa Rica


Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41) Jos Espinoza lvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Puerto Rico Ecuador


David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (http://www.davidortega.net) Edgardo Ren Bartolomei Prez (Arcangel)

Venezuela Espaa
Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) Rafael Gil Pastor (erregepe) David Lorente (http://www.david-lorente.net) Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

Pas desconocido
Gerlin Gonzlez Valenzuela

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