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Nmero 7 - Noviembre 2006 | BlenderArt Magazine

Materiales en Blender
Aprende Blender fcilmente

Brillo Artstico Usando los Nodos del Compositor de Blender Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento Blender y el Vector Blur

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EDITORIAL
Gracias a todos!
Bienvenido al nmero de nuestro primer Aniversario! S, as es, ya hemos cumplido un ao! Cuando Gaurav y yo empezamos esta revista, no tenamos ni idea de cunto necesitaramos aprender. Pero aparte de aprender, tambin ampliamos nuestra plantilla para que nos ayudaran con las revisiones y con el mantenimiento de la pgina web. Ha sido un ao muy completo, tanto para BlenderArt Magazine como para la propia comunidad de Blender. Hemos visto la creacin y el lanzamiento de Elephant's Dream, as como la inclusin de nuevas opciones muy esperadas en Blender. La comunidad de Blender ha estado creciendo a un ritmo bastante bueno. Y el nmero de lectores de BlenderArt Magazine tambin sigue aumentando. Por cada nuevo nmero, ganamos una gran audiencia. Y eso os lo agradecemos! Hemos tenido una asombrosa respuesta de la comunidad, en cuanto a las contribuciones a la revista. Aunque Gaurav y yo hubiramos podido sacar la revista sin esta ayuda, sin embargo todo esto no habra sido tan interesante. Me gustara reconocer las aportaciones de todos nuestros colaboradores; dmosles, un gran aplauso por sus esfuerzos. Y aqu estn ellos, sin un orden en particular, y espero no olvidarme de ninguno; y si as fuera, pido disculpas por ello. Enrico Valenza Juan J. Pea David Lettier Zsolt Stefan Claudio Malfico Andaur Stefano Selleri Claas Eicke Kuhnen Daniel LaBarge Christopher Kulla Kernon Dillon Christian Guckelsberger Manuel Prez Claudio Andaur Jos Mauricio Rodas R. Rogrio Perdiz Manuel Bastioni Alessandro Proglio Antonio Di Cecca Giovanni Lanza Martin Mackinlay Ed Cicka Cory King Early Ehlinger Mariano Hidalgo Edouard de Mahieu Sergey Prokhorchuk Roja Andreia Leal Schemid & Zag Diego Restrepo Pars

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Sandra Gilbert
Editora Jefe

Est bien, pero ahora vamos a lo que realmente quieres saber - qu es lo que hay en este nmero! Materiales, un montn de informacin sobre materiales. Admtelo, t lo quieres y lo necesitas. Pones demasiados esfuerzos en tus modelos y sabes, tanto como yo, que en algn momento tienes que aadir materiales. Con la inclusin de los Nodos, o ms comnmente llamados Noodles (Fideos), es posible una gran cantidad de nuevos efectos y materiales. Primero, nosotros plantearemos una simple cuestin Qu son los Materiales? Seguidamente, tendremos una serie de tutoriales sobre Nodos, y tambin echaremos una ojeada al Vector Blur y al Ramp Shading. Por ltimo, veremos algunos Recursos de Formacin actuales para usuarios de Blender. Vamos all y consigamos que todo nuestro mundo del Blender tome color! Feliz Blending sandra@blenderart.org

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CONTENIDOS

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EDITOR/DISEADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDITORA JEFE Sandra Gilbert sandra@blenderart.org SITIO WEB Nam Pham nam@blenderart.org CORRECTORES Kernon Dillon Phillip A. Ryals Kevin C. Braun Derek Marsh REDACTORES Olivier Saraja Daniel LeBarge John Allie Michael Wach COPYRIGHT 2006 "Blenderart Magazine", "blenderart" y "blenderart logo" son copyright de Gaurav Nawani. Izzy e Izzy logo son copyright de Sandra Gilbert. Todos los nombres de productos y empresas mencionados en esta publicacin son marcas o marcas registradas de sus respectivos propietarios. DISEO PORTADA Reyes Magos por Mathias Pedersen

Brillo Artstico Usando los Nodos del Compositor de Blender

Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender

Creando un Entorno Realista para el Motor de Juegos de Blender

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Mapeado de Protuberancias y de Desplazamiento

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Blender y el Vector Blur

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Izzy Dice
Materiales de Blender
Con la multitud de herramientas disponibles en Blender, cualquier material puede ser recreado convincentemente. Pero hay un dicho en el diseo por ordenador, que dice que no es la herramienta, si no el artista el que crea arte. Esto mismo se puede decir de los materiales. Ninguna de las ms recientes herramientas, por s solas, te van a crear materiales realistas y sorprendentes. T tendrs que saber cmo usarlas y, lo ms importante, tendrs que saber cmo crear los materiales y qu es lo que los hace convincentes. Por lo que, en vez de centrarnos en las herramientas, vamos a ver qu son los materiales y qu es lo que hace que un material sea bueno. Con esta informacin, t podrs usar, de una manera ms efectiva, todas estas impresionantes herramientas. Empecemos con unas pocas definiciones. Material: es la sustancia base de una superficie (p.ej. madera, metal, cristal) Textura: es el adjetivo o calificativo del material (p.ej. hierro oxidado, acero pulido, ropa sucia, cristal mate) Cada vez que vayas a crear un nuevo material, deberas recopilar materiales de referencia. Puede ser un objeto con el material que ests intentando crear, o una buena foto del mismo. Estos materiales de referencia te ayudarn a "visualizar" lo que ests intentando crear. Cuando recopiles estos materiales, difcilmente los encontrars en la vida real estando inmaculados, sin signos de desgaste. Podrn tener polvo, xido, araazos, marcas y multitud de seales que se han ido haciendo con el paso del tiempo. Analiza estos signos de desgaste y decide si son marcas del "material" o de la "textura". Los atributos/cualidades de la textura se pueden identificar, contestando las siguientes cuestiones: Qu eres? Con frecuencia, el simple hecho de identificar un objeto puede ayudarte a entender qu tipo de materiales estars creando. Ejemplo: Una boca de incendios ya te dice cmo es su forma; que est hecha de un acero grueso resistente a la intemperie, y normalmente est pintada. Cul es tu esencia? Intenta identificar el aspecto ms importante del material. Ejemplo: la caracterstica ms importante de un radiador podra ser su aspecto herrumbroso. A la vez que identificas el aspecto ms importante, analiza en ms profundidad cada una de las caractersticas del material, obteniendo una lista de aspectos a aadir al material; cuantos ms aadas ms realismo conseguirs. De qu ests hecho? Antes de diseccionar las diferentes capas de texturas que conforman el material, necesitas identificar el material base. Al identificar el material base, te ser ms fcil ver los detalles (texturas) que conforman el material analizado. Ejemplo: una muestra de metal viejo; sabiendo lo que es un metal, nos damos cuenta de que algunos metales son propensos a la oxidacin, a mostrar seales de xido y corrosin. La muestra est pintada? (La pintura vieja tiene tendencia a desconcharse o descascarillarse, mientras que la pintura nueva tiene algo de brillo y reflejos.) Cmo suenas? Por extrao que parezca, a veces la vista te puede engaar. Golpetea el objeto con los dedos, a qu te suena? Metal, cristal, plstico...

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Cmo hueles? Con frecuencia, los olores de los objetos te pueden dar muchas pistas. El cuero huele diferente que el plstico, los distintos metales huelen de manera diferente. Cmo te veo? Identifica la fuente de luz. La iluminacin del material juega una parte importante en la manera en que ste es recreado. Fuentes de luz clidas producirn brillos o destellos clidos, al contrario que las luces fras. Cuando recopiles los materiales de referencia, asegrate de anotar o memorizar, cul es la fuente de luz, y la hora del da (si es en exterior) para recrear el material con precisin. Dnde ests? Est el objeto en interior o exterior? Si est en exterior, estar expuesto a la climatologa, al calor, a la humedad. Esto afectar a su apariencia. Los objetos nuevos rpidamente pierden su apariencia de nuevo por las marcas, golpes, araazos, polvo, etc., que van recibiendo. El saber dnde est situado te ayudar a identificar estas cualidades. A qu te pareces? Ahora viene la parte donde empiezas a describir las cualidades de la textura. De todo lo que veas, lo mejor que puedas describir, es lo que mejor recrears. Algunas cosas a buscar:
El color de la textura Reflejos y sombras Es el objeto transparente? Es luminoso? Con calor? Sin calor? Desde una fuente externa? Desde el propio objeto?

Objetos luminiscentes pueden tener una o dos de estas cualidades:


Translcido Iridiscente Opalescente Fluorescente Incandescente

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Izzy Dice
Cmo eres al tacto? Cmo se siente el objeto? Es rugoso o suave, caliente o fro, blando o duro? Cualidades tctiles:
Temperatura Rugosidad Aspereza Suavidad

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Noticias Blender
Ton ha anunciado que Blender, poco a poco, se dirige hacia una nueva versin. Parece ser que podremos tener una nueva versin para Navidades. Se han aadido un puado de nuevas opciones. Ya se han escrito comentarios de la versin, con referencia a las siguientes opciones: Animacin Modificadores para el Ciclo de Andar (Walk Cycle) Objetos Proxy, para control local de datos referenciados en Libreras Renderizado Opciones render: Tangents y Normal maps Buffers de Sombras Irregulares Buffer de Sombras, Halfway average Render Baking Composicin Matte Nodes Tutorial sobre Matte Nodes Enlaces a documentacin sobre las siguentes opciones, que sern puestos tan pronto estn terminados. Modelado Actualizaciones de la Pila de Modificadores (Modifier Stack) Modelado por Esculpido (Sculpt Modeling), Mallas multi-resolucin y Retopo Dinmicas de Fluidos con soporte de Objetos animados Edicin UV multi-nivel Las versiones de pruebas se pueden descargar de www.blenderbuilds.com. Se ha anunciado un nuevo libro de Blender y estn buscando colaboradores para ayudar a terminarlo. Si ests interesado en colaborar, contacta con Roland Hess en blenderbasics en www.harkyman.com. El Editor Roland Hess comenta: El libro puede ser usado como una introduccin completa al arte de las imgenes 3D y Blender, o como una referencia para los que tienen experiencia con otras aplicaciones. Cada captulo consiste en una seccin de tutorial y otra de teora, dirigido a usuarios principiantes para darles una base slida necesaria para tener xito con el Blender.

Cul es tu historia? Trata de identificar la historia del objeto, cmo ha contribuido a su desgaste el uso? Contestando estas preguntas, entenders mejor a tu material y cmo poder recrearlo. Por supuesto, te llevar prctica y un montn de observacin para coger experiencia en esto. Necesitars entrenar tu ojo artstico para realmente ver lo que ests mirando. En poco tiempo, descomponer los materiales ser automtico y tus materiales mejorarn espectacularmente. La informacin para este artculo fue extrada del libro de Owen Demers 'Digital Texturing & Painting' (ISBN 0-7357-0918-1). Recomiendo encarecidamente la lectura de este libro para aquellos que quieran mejorar su nivel con los materiales.

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Taller 3D - Brillo Artstico Usando los Nodos del Compositor de Blender


Brillo Artstico Usando los Nodos del Compositor de Blender
- por Daniel LaBarge
El brillo artstico (Artistic Glow en ingls) es un efecto que forma parte de casi cada paquete de programas de edicin de fotografa. Blender tiene la habilidad de recrear este efecto, pero con mucho ms control y ms fineza debido a un sistema nico basado en nodos mediante el cual se puede aplicar brillo. Hay diferentes maneras de aadir brillo, incluyendo el uso de otros programas como GIMP o el plugin Glow de Blender para el secuenciador. Echemos un vistazo a cmo aadir brillo usando el Compositor Nodes de Blender.

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Imagen 1. Activando el compositor de nodos imagen a Viewer Node para obtener una imagen mayor de la salida Viewer. Esto nos ayudar a afinar los pequeos detalles. Echemos una mirada primero a la imagen renderizada original. Obviamente la escena est montada con reas muy contrastadas para ayudar en la aplicacin de un Specular Glow (Brillo Especular) realista en vez de un Intensity Glow (Brillo de Intensidad). Basaremos el brillo en este valor de color, y luego mezclaremos la mscara de brillo encima para completar el efecto Glow.

Prerrequisitos
Este artculo asume que ya se tiene una escena la cual contiene algunas reas de contraste y que nos sabemos mover por Blender. Es conveniente advertir que es un artculo para usuarios de nivel intermedio a avanzado. Comenzando Para crear un brillo en Blender necesitamos una serie de cosas. Primero, hemos de habilitar el Compositor. Para hacer esto, fjate en la Figura 1 que muestra el Do Composite activado. Puedes encontrarlo en panel Anim de Render Buttons (F10). Ahora todo est listo para comenzar a componer nuestra escena con Glow (Brillo). Abre la ventana del Node Editor (Editor de Nodos). Por defecto debe mostrar un nodo de Render Layers (Capas de Render) conectado a dos nodos de salida, Viewer (Visor) y Composite (Compuesto). Es una buena idea abrir la UV Image Editor Window (Ventana del Editor de Imagen) y cambiar la

Imagen 2. Escena de ejemplo con diferentes ajustes Ahora tenemos que aislar slo las reas especulares (reflejos), o al menos las reas con la mxima intensidad, que generalmente son las reas de especularidad. Para hacer esto tenemos que modificar los valores de color RGB. El nodo para conseguir esto es el nodo de RGB Curves (Curvas RGB). Enlaza la salida Image del nodo Filter a la entrada Image del nodo RGB Curves. La curva requiere ajustarse acorde a tu escena. T quieres una imagen que muestre el mximo contraste entre las partes oscuras y las iluminadas. Para ajustar esta curva usa la etiqueta de curva Combine (Combinar) y selecciona posiciones en la curva y muvelas. Ayuda conectar un nodo Viewer a la salida Image.

Creando la Glow Mask (Mscara de Brillo)


Para crear la Glow Mask necesitamos destacar los detalles de la imagen. Para hacer esto me gusta primero usar un Sharpen Filter (Filtro Perfilador). Aade un nodo Filter y conecta la salida Image a la entrada Image del nodo Render Layers. Conectar un nodo Viewer a la Image de salida del nodo Filter mostrar el resultado del efecto del filtro. Usaremos el filtro de tipo Sharpen, pues los test muestran que es el mejor para resaltar los detalles de la imagen, aunque crea bastantes artefactos que tendremos que corregir ms tarde.

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Taller 3D - Brillo Artstico Usando los Nodos del Compositor de Blender


Despus de que la salida tenga suficiente contraste has de convertirla a blanco y negro. Para este paso necesitaremos aadir un nodo RGB to BW Converter (Convertidor de RGB a B/N). Unir la salida Image del nodo RGB Curves a la entrada Image del nodo RGB to BW Converter y entonces unir la salida a un nodo Viewer para ver los resultados. Ya casi estamos, pero como puedes ver, la mscara est muy pixelada y tiene muchos artefactos. Para arreglar esto, hemos de hacerla borrosa. Aade un nodo Blur, conectando la salida Value del nodo RGB to BW Converter a la entrada Image del nodo Blur. Utiliza un filtro de tipo Quadratic (cuadrtico) y un radio de pxel (ajustes X e Y) apropiados para la escena. Habilitar el emborronado Gamma tambin ayuda. Unir un nodo Viewer a la salida para ver la mscara de brillo final.

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Aplicando la Glow Mask


Para aplicar la Glow Mask al Image necesitamos un nodo Mixer (mezclador). Este nodo toma la entrada Image y entonces mezcla las dos entradas juntas basndose en un Filter Type (Tipo de Filtro). En muchos casos querrs usar el tipo Add (Aadir). ste har una suma pxel a pxel entre los dos valores de color de las entradas Image. Toques Finales Ahora puedes unir un nodo de Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Mixer. Vers las imgenes combinadas con el efecto Glow. Si todo ha ido bien, debes obtener una imagen que tiene intensidad a lo largo de todos los bordes que exhiben especularidad o difusin intensa de luz. Puedes utilizar el ajuste del Factor en el nodo Mixer para controlar la mezcla de las dos entradas

Imagen 3 Las conexiones para un 'Soft Glow' (Brillo Suave) Image. Puede que se necesiten ajustes sutiles, y los nodos Viewer extra ayudarn a hacer el ajuste ms fcil. En la Imagen 3 puedes ver los ajustes de salida para los diferente valores de cada etapa de la composicin. Tambin se incluye el montaje esquemtico para configuracin del nodo Glow.

NOTA
Este esquema muestra los nodos Glow dentro de un nodo Group (Grupo) llamado Glow. Esto no se requiere para la salida final. Puedes encontrar un archivo Blender de referencia incluido en este nmero para rastrear e investigar un ejemplo trabajado de esta configuracin. Asegrate de visitar http://www.idstudios.org para ms informacin sobre cmo crear nodos Glow y con otros efectos especiales.

NOTA
NOTA: Este artculo fue creado usando una versin CVS de Blender y algunas caractersticas mostradas en las capturas de pantalla pueden no estar accesibles en el momento de publicacin de este artculo. Sin embargo, el efecto descrito aqu puede ser aplicado con la actual versin de Blender.

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender


Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender
- por Daniel LaBarge
Profundidad de Campo (DOF por sus siglas en ingls, Depth of Field) es un efecto muy popular para ser simulado en imgenes generadas por ordenador puesto que aade realismo global a una imagen. Realmente, en Blender, el DOF no es posible tal como lo percibe el ojo humano, pero puede recrearse una simulacin, bastante realista de un frente o fondo borroso. Buscaremos un mtodo, para lograrlo utilizando los Nodos del Compositor de Blender.

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Prerrequisitos
En este artculo se supone que tienes una escena que necesita recrear el efecto de DOF y que tienes los conocimientos necesarios para manejar Blender. Se puede afirmar que ste es un tutorial para usuarios intermedios o avanzados. Comenzando Para generar la Profundidad de Campo en Blender, necesitamos hacer varias cosas. En primer lugar, necesitamos habilitar el Compositor y el paso del Canal Z (canal de profundidad de Blender) para el Compositor. Para hacer esto, revisa la Imagen 1, que muestra habilitados el Do Composite y el Z Pass. Puedes acceder a ellos en los Render Buttons (Botones de Render) (F10) en el Anim Panel (Panel de Animacin) y en el Render Layers Panel (Panel de Capas de Render). Ahora, ya estamos listos para comenzar la composicin de nuestra escena con DOF. Abre la Node Editor Window (Ventana del Editor de Nodos). Por defecto, deberas tener un nodo Render Layer conectado a dos nodos de salida, View (Visor) y Compositor (Compositor).

estar conectada a la salida Z del nodo Render Layer. Hay varios parmetros, incluyendo las funciones de mordaza (clamp), para establecer el rango de valores Minimum (Mnimo) y Maximum (Mximo). Los dos ajustes que utilizaremos son Offset (Desplazamiento) y Size (Tamao). Offset, en mi experiencia, siempre ha sido un valor negativo y parece ser que son las Imagen 1. Habilitando el compositor de nodos y el paso Z unidades de la rejilla (grid) de Blender desde la cmara Probablemente sea una buena idea abrir la UV al foco. Size (Tamao) parece ser un filtro de Image Editor Window (Ventana del Editor de gradiente que controla la brusquedad de la Imagen UV) y cambiar la imagen a Viewer Node transicin entre la nitidez y el enturbamiento (Nodo Visor) para obtener una visin ms grande cuando se utiliza con el nodo Blur. de la salida del Viewer (Visor). sto ayuda con el ajuste fino. Los valores positivos se utilizan para el fondo borroso y los valores negativos se utilizan para un Echemos un vistazo a la imagen del render primer plano borroso. Cuanto ms se acerque el original. Es evidente que la escena est valor a 0, ser ms suave la transicin. Los valores configurada y los elementos estn dispuestos para negativos suelen ser muy pequeos, por lo general mostrar un buen DOF. Enturbiaremos los valores no ms de -0.250. Puedes echar un vistazo a la de color usando el canal de profundidad. nueva salida del canal Z conectando un nodo Viewer (Visor) con la salida Value y observando el Ahora echemos un vistazo al Canal Z, entregado canal Z en el UV Image Editor. por el Z Pass del Compositor. Para hacer esto, aadimos un nuevo Viewer (Visor) y conectamos la entrada Z a la salida Z del nodo Render Layer (Capa de Render). En el UV Image Editor (Editor de Imagen UV) clica sobre el icono que muestra el valor Z. Esto es lo que da valores de profundidad a la escena. Mapeando el Canal Z Estos valores, a pesar de que parecen correctos, en realidad no crean un efecto DOF realista si son enviados al nodo Blur Filter como la entrada Size (Tamao). Para solucionar este problema necesitamos otro nodo llamado Map Value (Valor de Mapa). Este nodo tomar los valores como parmetros de entrada y los ajustar. La entrada Value deber

Imagen 2. Ejemplo de una escena con diferentes parmetros

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Taller 3D - Profundidad de Campo con los Nodos del Compositor de Blender


Crea dos nodos Map Value (Valor de Mapa) y conctalos a la salida Z del nodo Render Layers (Capas de Render). Ajusta Offset a un valor negativo, aproximadamente al mismo nmero de unidades de rejilla desde la cmara al punto de foco. Los valores Offset deberan ser idnticos o muy prximos. El valor Size para uno debera ser un valor negativo entre -0.050 y -0.250, y el otro debera ser un valor positivo entre 0.250 y 1.000. Emborronando la Imagen A continuacin necesitaremos usar estos valores para emborronar la imagen. ste es el punto donde el nodo Blur comienza a entrar en juego. Aade dos nodos Blur y conecta la entrada Image a la salida Image del nodo Render Layer. Conecta la entrada Size a la salida Value del nodo Map Value. Repite lo mismo para el otro nodo Map Value. El nodo Blur tiene diversas opciones. He encontrado que el tipo filtro Quadratic (Cuadrtico) y activando Gamma trabaja mejor. Las opciones X e Y controlan el radio del efecto de emborronado en los pxeles. Para un mayor emborronado usar un nmero mayor. Si conectas un nodo Viewer a una salida Image vers el resultado de la DOF y puedes editar por lo tanto el Map Values (Valores de Mapa). El primer nodo Viewer mostrar el primer plano borroso y el otro mostrar el fondo borroso. Ahora tendremos las dos imgenes emborronadas pero necesitaremos combinar el primer plano y el fondo borrosos. Existen diversas formas de hacer sto, pero la forma ms adecuada es usar otro nodo especialmente. Este nodo es llamado Z Combine. Enlaza la salida Image de uno de los nodos Blur a la primera entrada Image del nodo Z Combine, y entonces enlaza la otra salida Value del Map Value correspondiente a la entrada Z del nodo Z Combine. Repite para los otros nodos Blur y Map Value. Notar que la entrada Image correspondiente va a la salida Value opuesta del nodo Map Value. Esto es importante para combinar apropiadamente las dos imgenes sin artefactos.

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Imagen 3 Los Noodles para el "Campo de Profundidad" mezclados. El secreto para DOF animadas es mezclar Map Values de diferentes fotogramas ("keyframed") a lo largo de un nodo Time. Mientras tienes el ajuste DOF para un fotograma particular puedes controlar la Mixing (Mezcla) usando la curva en un nodo Time. Esto puede llegar a ser realmente pesado y no puedo esperar que los desarrolladores de Blender creen una entrada para el Map Value Offset, pero hasta que esta caracterstica sea implementada tu puedes usar la cita esquemtica de ms abajo. Deberas encontrar una referencia a un archivo Blender incluido con ste nmero para rastrear y trazar un ejemplo de este tipo de trabajo.

Toques Finales Puedes ahora enlazar un nodo Viewer y un nodo Compositor a la salida Image del nodo Z Combine y vers las imgenes combinadas que mostrarn el efecto DOF. Si todo fu correctamente deberas tener ahora una imagen que tiene el primer plano y el fondo borrosos con el rango central bien marcado y en foco. Se puede requerir un ajuste fino, y los nodos Viewer extras ayudarn a hacer el ajuste ms fcil. Ms abajo vers los parmetros de salida para diferentes valores de cada etapa en la composicin. Tambin est incluido el esquema para el ajuste de los nodos de DOF. Qu Decir Acerca de las Animaciones? La DOF en las animaciones con los nodos del Compositor es un poco ms largo de explicar, pero la idea me vino un da mientras probaba valores

NOTA
Este esquema contiene un nodo Group hecho a medida para aadir DOF a la composicin final, y no es requerido para la salida final.

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Imagen 4 DOF Noodles para Animacin

Un agradecimiento especial a Cehuken de BlenderArtists quien ayud a explicar la configuracin de nodo para un enfoque DOF similar a la comunidad de Blender.

Tengo 17 aos y he estado trabajando como freelance desde que tena 15 haciendo cualquier cosa desde diseo de pginas web a diseo grfico... Nada demasiado importante!

Artista [www.idstudios.org] Escritor [www.blendernation.com] Desarrollador [www.monsterweb.net]

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender


Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender
- por Jhon Allie
El motor de juegos Blender es tan sencillo como hacer que las cosas funcionen de por si mismas, pero con un poco de trabajo an se pueden crear juegos relativamente realistas. En este artculo, voy a tratar de ayudarte a aprender cmo puedes utilizar estas funciones para hacer tu juego en Blender lo ms realista posible. Imagen 1 Lmites de entornos diferentes La Isla es habitualmente lo que la propia palabra quiere decir. Este es un mtodo extremadamente popular de definicin de lmites de escena: simplemente ponla en un vasto ocano y la gente inmediatamente asumir que no se puede salir. En mi juego The Voyage of the Golden Arm, he utilizado la tcnica de la Isla en un desierto: uno de los niveles del juego tiene lugar en una gran colina, que est rodeada por todos los lados por un desierto baldo. El efecto es el mismo, aunque el "ocano" es un ocano de arena y no de agua. Otra variacin es la "Colina", en la cual el rea de juego es la cima de un alto acantilado, rodeado por todos los lados de cortes verticales. Las Islas tambin pueden ser combinadas con muros invisibles, para prevenir que los jugadores ms determinados puedan caminar alejndose dentro del oceno. El Can es un entorno que est rodeado por todos los lados por muros infranqueables. Preferiblemente, estos deben ser muros altos: los muros bajos tienden a frustrar a la gente que, como en la vida real saltan por encima de ellos. Las mejores paredes Can deberan ser mucho ms altas que la altura del personaje del juego. El Tnel se populariz en juegos como Doom, donde toda la accin tiene lugar dentro de pasillos cerrados. Los tneles han decado, ya que permiten muy poca variedad en el paisaje de tu juego. Las formas ms populares de limitar el entorno son las siguientes:

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La Zona Muerta es el menos recomendado de los lmites aceptables. Una zona muerta es un rea fuera del ambiente de juego principal que si se entra en ella causa la muerte instantnea. Un ejemplo es la oscuridad de las cavernas de Zork, la aventura de textos, en la que los jugadores caprichosos son devorados por "grues" (monstruos). Estos no son recomendables porque parecen injustos para el jugador, y pierdes vidas. Si decides utilizar una zona muerta, asegrate de que el jugador est bien informado acerca del status de este rea. No hay nada ms frustrante que una zona muerta con "sorpresa". En este artculo, vamos a estar trabajando en un escenario de Isla realista. No espero que sigas todo el tutorial, simplemente lelo y sigue los pasos tomados para mejorar el realismo de la isla. Aprende estas tcnicas, y tendrs todas las herramientas necesarias para trabajar en tus propias creaciones. Aqu est la pequea isla que mejoraremos:

Planificacin
Antes de empezar a hacer una escena del juego, deberas tener una idea en tu mente de lo que quieres que la escena sea. Decide:
Qu aspecto tiene el rea? Qu debe hacer el jugador aqu? Cul es el propsito "real" del rea? (es decir, - si el rea realmente existe, para qu propsito servir?)

Una vez que hayas elaborado las respuestas a estas preguntas, estars listo para poder trabajar en tu escena. Algunas personas prefieren hacer los bocetos de sus escenas de juego antes de empezar, pero por lo general suelo ir directamente a Blender. Cuando disees tu escena, recuerda que el jugador necesita estar limitado de alguna forma. No importa cul sea, la gente siempre parece querer ir ms all de los confines de su mapa del juego, y tendrs que encontrar una buena excusa para explicar por qu no se puede. Previniendo al jugador de abandonar la parte principal de la escena no es suficiente, tambin debes convencerlo de no querer salir de ella.

Imagen 2. Escena de La Isla Con toda probabilidad, tu modelo del juego no es tan malo como este, pero con este demostrar un poco los problemas que he visto en los modelos de los principiantes. Vamos a utilizar la tcnica de sombreado, texturizado y modelado para hacer esta isla ms realista.

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Sombreado
El sombreado es cmo simulamos la iluminacin en el motor de juegos. El sombreado define la luz y la oscuridad en tus modelos, y es una de las ms importantes herramientas para aadir realismo. La forma ms fcil para sombrear tus modelos es hacerlos sensibles a la luz. Selecciona el modelo que deseas hacer sensible a la luz, pulsa F para entrar en el modo selector de caras UV, y pulsa W para abrir el men Specials (Especiales). (Es importante memorizar las teclas de acceso rpido, sobre todo las no intuitivas como sta.) Selecciona Light del men Specials.

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Imagen 4 Isla sensible a la luz

Imagen 6 Isla sensible a la luz, suavizada ms real. Esto es lo que se ve si fijamos Light para todos los objetos: La Sensibilidad a la luz no es una buena solucin para objetos inanimados, debido a que consume un montn de potencia del procesador.

Imagen 3 Activar Sensibilidad a la Luz Imagen 5 Activar Renderizado Suave Nuestra pequea y horrible isla ya es ms realista! Las islas reales no estn faceteadas como sta, pienso. Ahora que est suavizada, la isla se ve mucho Imagen 7 Sombreado en tiempo real

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Blender tiene otra funcin para la simulacin de luz, la cual simula la luz slo una vez, que la oscurece para los colores de los vrtices del objeto. Simplemente selecciona el objeto al que deseas aplicar el efecto, y haz clic en el botn de oscurecido VertCol en los Edit Buttons (Botones de Edicin). La opcin de oscurecido VertCol es buena cuando ests en un apuro, pero el resultado tiende a ser de tipo oscuro. Aadiendo ms luces puedes ayudar a solucionar este problema, ya que los valores se calculan a partir de las luces de la escena. sta es la misma escena, con los vrtices a color oscurecidos con dos luces:

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Imagen 8 Oscurecimiento del Sombreado de Color de los Vrtices

Imagen 10 Sombreado Oscurecido con Dos Luces El ltimo mtodo de sombreado es pintar a mano los colores de los vrtices. Este es mi mtodo preferido, ya que da mucho ms control, aunque conlleva mucho ms esfuerzo. Si te decides a sombrear tus modelos de esta manera, asegrate de tratar de simular correctamente la luz. Intenta recordar de dnde proviene la luz, y de sombrear tus modelos en consecuencia. En general, cuando la pintura rodea modelos como Suzanne, yo uso el pincel Vertex Paint. Con modelos angulares como los edificios, selecciono las caras individualmente y las relleno utilizando el botn Set VertCol. A veces, adems voy tambin a aadir un ligero gradiente con Vertex Paint.

Imagen 11 Recordar las Direcciones de la Luz!

Imagen 12 Fijando Colores de los Vrtices A Mano

Imagen 9 Sombreado Oscurecido

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Taller 3D - Creando Un Entorno Realista Para El Motor De Juegos Blender


generados son extremadamente complejos!) Cuidar la utilizacin de los colores de los vrtices pueden hacer maravillas por tu entorno de juego. En el mundo real, nunca se encuentra un objeto sin su sombra, por lo que es importante tener esto en cuenta al hacer tus entornos de juego. Sombralo todo, no importa lo pequeo que sea!

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Modelado
Ahora vamos a ver cmo mejorar tu modelado del juego. Echemos un vistazo a la malla de alambre de nuestra horrible pequea isla.

Imagen 13 Gradientes pintados a mano Para aprender cmo sombrear bien, poner atencin a vuestro entorno. Trata de aprender qu reas son ms oscuras o ms brillantes. Si lo deseas, para investigar puedes ejecutar algunas simulaciones de Radiosidad o Ambiente de Oclusin en Blender. (No utilices salida Radiosity en el motor de juegos, puesto que - los modelos

Imagen 16 Malla del Templo Juegos (GE), y muchas ms que an siendo compatibles no se utilizan. Subsurf es un ejemplo de este ltimo. Aunque Subsurf es ahora compatible con el GE, no debe ser utilizado en los modelos de juego. La intencin del modelado del juego es crear modelos con el ms bajo nmero de polgonos que sea posible. Subsurf convierte cada cara de tu modelo en muchas pequeas caras, y por lo tanto es un mtodo extremadamente contraproducente cuando llega al motor de juegos. Cuando ests trabajando en el motor de juegos, tu objetivo debera ser mantener tus modelos lo ms simples posible: evitando usar cualquier cosa que haga tus modelos ms complicados. Vamos a empezar a trabajar en nuestros modelos del juego para mejorar el "templo".

Imagen 15 Malla de la Isla Lo que parece ser una simple escena, no es muy simple desde el el punto de vista del motor! La isla est construida a partir de una esfera compleja UV, a la cabeza del mono se le ha aplicado "Subsurf", y los rboles y las columnas del edificio estn construidos ambos a partir de cilindros en la configuracin por defecto, 32. Es importante recordar aqu que, aunque Blender puede ser usado para hacer juegos, su principal objetivo es la creacin de imgenes renderizadas. Es por ello que hay muchas caractersticas de Blender que son incompatibles con el Motor de

Imagen 14 El oscurecer las esquinas puede mejorar el realismo

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Vamos a arreglar primero las columnas. Las columnas, como puedes ver en esta imagen, parecen ser casi de un color slido. Cuando tus modelos del juego se parezcan a esto, sera bueno apostar a que has utilizado demasiados polgonos. Treinta y dos, la configuracin predeterminada de los cilindros, es excesiva para el motor de juego. Diez vrtices deberan ser suficientes, probablemente puedas conseguirlo con slo 7, y nunca deberas necesitar ms de 15 20. Vamos a crear un nuevo modelo de la columna y fijarlo a 10 en lugar de a 32. Como puedes ver, una columna con 10 vrtices todava parece muy redondeada. No es importante hacer que todo en tu juego tenga una forma "perfecta". La gente espera que los objetos del juego tengan formas ligeramente irregulares, y la mente puede fcilmente rellenar el modelo a su forma correcta. El truco est en encontrar el compromiso exacto entre demasiados vrtices e insuficientes. Diez es suficiente para esta columna. Para una columna mayor, 20 puede ser ms apropiado. Para objetos muy pequeos, puedes necesitar reducir el nmero a cuatro o incluso tres. Evitar cilindros con 6 u 8 caras: la mente est familiarizada con estas formas y tu jugador puede tardar mucho tiempo en ignorarlas. Modelar con pocos polgonos tambin significa eliminar cualquier cosa que no sea necesaria, lo que incluye caras que no pueden verse. Esta Imagen 17 Configurando el nmero de vrtices de un cilindro Imagen 20 Hacer las escaleras del templo despreocupadamente

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columna tiene caras al fondo que no pueden verse. Haz clic en el botn "face selection" (seleccin de caras), selecciona las caras ocultas en los extremos con el modo de seleccin de la tecla B, presiona la tecla Supr, y haz clic en Faces (Caras). Recuerda comprobar estas caras! Son muy comunes, y tienden a ser redundantes. Aunque parezcan poco importantes, un gran nmero de ellas puede dar lugar a una ralentizacin del juego.

Considera esto: Cada columna tiene 10 caras en cada extremo, ninguna de las cuales son visibles para el jugador. Con las cuatro columnas del edificio, hay 80 caras ms! Recuerda siempre comprobar y eliminar residuos del motor de juego. Ahora, echemos un vistazo a las escaleras del templo. A veces, tenemos que dividir las caras en otras ms pequeas con el fin de crear algo. Una forma de crear ms caras es utilizar la herramienta Subdivide, pero esta herramienta divide cada cara en muchas otras ms pequeas, creando una gran cantidad extra innecesaria y aadiendo residuos al motor de juegos. Una opcin mucho mejor es usar la herramienta Knife (Cuchillo).

Imagen 18 Nueva columna a partir del cilindro con 10-vrtices

Imagen 19 Suprimiendo Caras Ocultas

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El propsito de la herramienta Knife es aadir vrtices a un borde. Esto te permitir dividir slo las caras de tu modelo que necesiten ser divididas, y evitar los residuos del motor de juegos. Para utilizar la herramienta Knife, selecciona los bordes que desees operar y pulsa Mays+K. El men Knife aparecer. Selecciona Exact Line por ahora, y luego traza una lnea a travs de los bordes y pulsa Enter. Ahora el templo est bastante bien! Vamos a dejarlo y echarle un vistazo a las odiosas palmeras. Esto no es una palmera. Es una caricatura de una palmera, y con una alta cantidad de polgonos. El tronco, al igual que las columnas de la construccin, es un cilindro de 32 vrtices. Es absurdamente recto: el mundo real simplemente no tiene tales lneas rectas. Nuestra primera orden de trabajo ser mejorar este tronco. Aade un tubo con 7 vrtices y redimensinalo longitudinalmente, recto, y estrecho. Escalarlo poco y alargarlo en la direccin del eje Z debera funcionar. (Habitate a utilizar tubos en lugar de cilindros cuando los extremos no sean visibles. En este caso, uno de los extremos del tronco estar bajo tierra, y el otro estar por encima de la cabeza de los jugadores. Ninguno ser visto, por lo que puedes usar un tubo en Imagen 23 Nueva malla de rbol lugar de un cilindro y te ahorrars algunos polgonos.) Una vez que tu tubo este listo, utiliza la herramienta Knife para dividirlo un poco, entonces dale una sutil curva. Redcelo de grosor un poco hacia el extremo superior. Este tronco no slo es ms realista, sino que tambin tiene menos polgonos! Imagen 24 Creando Hojas de Palmera, Paso 1 Para crear las hojas, aade un plano y extryelo por cada extremo:

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Ahora, selecciona los extremos a la vez, pulsa W, y selecciona Merge. El resultado ser un plano con una cara triangular en cada extremo. Ahora usa la Imagen 25 Usando la herramienta Merge, Paso 2 herramienta Knife para dividir el plano verticalmente por la mitad. Selecciona los nuevos vrtices y muvelos hacia arriba para que la hoja se curve en el medio.

Imagen 21 Usando la herramienta Knife Nuestra cara est ahora cortada a la mitad, y lista para ser extruda en unos peldaos! Si hubiramos utilizado Subdivide, la cara se habra dividido en cuatro secciones, muchas ms de las que realmente necesitamos. Ahora podemos extruir la cara y finalizar la creacin de nuestra escalera. El resultado ser una base para el templo con menos de la mitad de las caras del original. No te olvides de eliminar la parte inferior de la base del templo: est por debajo, por lo que no hay razn para mantenerla. Imagen 22 Palmera

Imagen 26 Creando Hojas de Palmera, Paso 3

Imagen 27 Malla de la Hoja de Palmera completada

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Este es nuestro modelo bsico de hoja. Puedes retorcerla un poco si lo deseas. Es posible que no se parezca mucho a una hoja de palma an, pero la textura lo va a mejorar. Cabe sealar que, dado que las hojas son aproximadamente planas, es perfectamente aceptable, y recomendado, representarlas con objetos basados en planos semejantes a ste. En el motor de juego, probar a representar su complejidad a travs de un texturizado ms que con un modelado, siempre que sea posible. Esta hoja de palma no necesita ser muy compleja, porque su verdadero realismo se aplicar a travs de su textura. Cubriremos texturizando pronto, pero voy a ir por delante slo un momento para mostrarte como se ver finalmente la palmera. La gran cabeza de Suzanne simplemente voy a borrarla. Trata siempre de hacer tus propios modelos: ellos se asemejan ms a tu propio estilo, y pueden incluso ser ms compatibles con el motor de juego. No hay necesidad de tener una cabeza de mono gigante de piedra aqu, por lo que no hay ninguna razn para incluirla. Si ests haciendo un juego con temtica de Blender, sin embargo, incita a la incorporacin de Suzanne! Vamos a pasar algn tiempo con la reconstruccin de la propia isla. Por el momento es slo una gran cosa redondeada. Eso est bien si tu juego se muestra como Algo Lejano, pero si ests buscando algo ms realista, tenemos que mejorarlo un poco. Esta es una de las veces, donde en mi opinin, el uso de Subdivide est justificado. Aade un plano, amplalo un poco, y subdivdelo unas pocas veces. La ilustracin muestra el plano despus de cuatro subdivisiones. Esto debera ser suficiente. Ahora presiona la [tecla O] o abre el men para activar Proporcional Falloff en el modo de edicin.

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Imagen 30 Plano subdividido

Imagen 28 Palmeras Original Y Mejorada Observa lo tosca que era la palmera original, ahora que se muestra junto con la ms realista! Siempre vale la pena dar unos pocos pasos extra para hacer que tu juego luzca bien. No tengas miedo de invertir el tiempo extra - con toda probabilidad, tu juego no slo se ver mejor, sino que podr funcionar ms rpido tambin.

Imagen 29 Botn Subdivide

Imagen 31 Men Proportional Falloff

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Ahora selecciona unos pocos vrtices y empieza a moverlos. Vers que los vrtices cercanos comienzan a seguirlos. Puedes mover la rueda del ratn para ajustar la extensin del efecto. Tira del suelo hacia arriba para hacer algunas colinas sutiles. Yo he pulsado Z durante la traslacin para forzar el movimiento slo en el eje vertical.

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Entonces aplica la textura en el tubo, y establece el color del mundo de Blender al mismo color de cielo como en la imagen. El resultado:

Imagen 34 Skybox Desagradable Imagen 32 Utilizando Proportional Falloff para Hacer las Colinas Si has completado la isla deberas ver algo semejante a esto: Como puedes ver, la textura de las nubes est literalmente mapeada en una caja gigante. Algunas personas pueden hacer que esta tcnica funcione muy bien, pero he descubierto que es extremadamente difcil de ocultar el hecho de que se trata de una enorme caja. Yo prefiero usar tubos, esferas, o planos para crear las nubes. El borde redondeado del tubo o la esfera es ms sutil que los ngulos rectos de un cubo, y por lo tanto, ms difcil de detectar y ms fcil de ocultar. El tubo es una excelente forma de hacer las nubes. Requiere un poco de trabajo extra de tu parte para hacer una textura especial, pero el resultado vale la pena. Simplemente necesitars crear una buena textura de nubes, y luego utilizar tu programa de retoque fotogrfico para aadir un gradiente de color a transparencia hacia el color del cielo en la parte superior, para lograr un resultado como este:

Imagen 36 Nubes del Tubo Excelente, eh? No slo el mtodo del Tubo crea nubes agradables y sin fisuras en torno al horizonte, sino que tambin esconde las esquinas del suelo y el plano del ocano. Una buena manera de animar las nubes del Tubo es hacer rotar el tubo muy lentamente. El efecto es sutil pero eficaz. El mtodo del cielo de Esfera funciona bsicamente de la misma manera que el Tubo, pero encuentro que es ms difcil hacer las texturas del mapa sobre una esfera, y ellas tambin tienen ms polgonos. La ventaja de la Esfera es que permite que las nubes estn en todos los lados de la escena. El mtodo del Plano es bastante simple. Puedes simplemente aadir un plano sobre la escena y texturizar las nubes. Cuando uso este mtodo, frecuentemente creo un objeto parecido al de la izquierda y pinto sus vrtices como se ve a la derecha:

Imagen 33 Nueva Malla de la Isla Ten en cuenta que los puntos ms elevados de la isla estn en el centro, y que la inclinacin de los bordes desciende hacia dentro del ocano. Este sera realmente un buen modelo de isla, aunque la inclinacin de las pendientes deberan hacerla dificultosa para navegar. Tambin es de destacar que algunas tarjetas de vdeo (especialmente muchos chipsets de Intel) experimentan un extrao problema que causa que paisajes como estos parezcan "serpentear". Si experimentas este problema, simplemente selecciona el modelo entero en modo edicin y presiona Control+T para triangular la malla. Una ltima cosa a examinar antes de pasar al texturizado - los "Skybox".

Imagen 35 Textura de Nubes para el Tubo

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Una ltima cosa sobre las nubes: probablemente experimentes algunos problemas debido al hecho de que las caras son, por defecto, visibles por un lado pero no por el otro. Tendrs que recalcular las normales de los objetos nubes para hacerlas visibles desde el interior. En el modo de edicin, selecciona simplemente todos sus vrtices y presiona las teclas Ctrl+Shift+N. Esto debera solucionar el problema. Finalmente pensemos en el modelado del juego. Imagen 37 Malla y colores de los vrtices de un Objeto de Nubes Plano Entonces lo mapeo con una textura de nubes en blanco y negro, y lo configuro en Add en el modo Face-Select. Trata de usar el menor nmero posible de polgonos. Los objetos pequeos frecuentemente suelen requerir muy, muy pocos. La manilla de una puerta, por ejemplo, podra ser un tubo de tres lados! Los objetos grandes a menudo necesitan una malla de mayor resolucin, sin embargo: no tengas miedo de ponerles lo que necesiten. Resiste la tentacin de crear modelos con un alto nmero de polgonos y entonces decmarlos. Decimarlos crea mallas desagradables y complicadas que son duras de texturizar y extremadamente difciles de animar.

Imagen 39 Nubes Planas Ten en cuenta que las nubes basadas en un plano slo aparecen por encima, mientras que las nubes en un Tubo slo aparecen en el horizonte. La Esfera puede ser considerada como "lo mejor de ambos mundos", pero es un poco ms difcil trabajar con ella. Sin embargo, si insistes puedes obtener un buen efecto.

Imagen 41 Porqu la Decimacin No es Tu Amiga Imagen 38 Activando Renderizado Add Esta configuracin crea nubes simples que se desvanecen alrededor de los bordes. stas tienen la apariencia de objetos renderizados con Add, pero siempre puedes cambiar esto mediante la creacin de una textura diseada para ser opaca. La versin Decimada de la Suzanne de Alto Nmero de Polgonos no es igual a la original. Todo ser ms fcil si comienzas modelando con bajo nmero de polgonos en primer lugar. No intentes hacer trampas modelando con alto nmero de polgonos y decimando despus. Imagen 40 Nubes de Esfera

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Texturizado
Aunque el sombreado y el modelado son cruciales para la creacin de entornos de juego realistas, tu arma ms poderosa es sin duda el texturizado. No importa cmo de perfeccionados estn tus modelos o lo bien que estn sombreados: si tienen una mala textura, se vern horribles! El texturizado dice la palabra final, por s solo "crea o rompe" tu entorno. Yo mismo me hago casi todas las texturas. Tomo fotografas de superficies interesantes y las convierto en texturas usando Gimp. No hay una alternativa a las texturas fotogrficas cuando uno desea lograr realismo. La cosa ms importante a tener en cuenta cuando creamos texturas es hacerlas sin costuras. Puedes hacerlo con bastante facilidad en Gimp, navegando por los mens a Filtros-> Mapa-> Crear sin costuras. Este efecto no es perfecto, pero s ocultas las costuras a tus texturas bastante bien. Puede que todava necesites modificar a mano un poco ms para garantizar una sombra uniforme, pero para la mayor parte, el hacer texturas es indoloro. Imagen 42 Haciendo una textura sin costuras en Gimp

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Una forma rpida de solucionar esto es cambiar el valor por defecto de 1/1 en los ajustes de texturizado UV a un ajuste diferente. En el modo de seleccin de caras UV, presiona A para seleccionar todas las caras, y pulsa U para elegir una opcin de mapeado. Blender 2.42a ofrece una horda de nuevas opciones de mapeado UV, y admitir que no estoy familiarizado con todas ellas todava! He encontrado, sin embargo, que para objetos relativamente planos, como nuestra isla, la opcin "project from view" funciona muy bien. Seleccinala mientras visualizas la isla Imagen 43 Textura con costuras y sin costuras No voy a dar aqu un completo tutorial de creacin de texturas. Basta decir, que la creacin de texturas consiste la mayora de veces en alterar fotografas hasta que puedan ser repetidas sin una repeticin obvia. Si te fijas en la isla, vers que su textura est repetida obviamente. La textura del suelo contiene un fuertemente definido manchado "prpura", que se repite una y otra vez para obtener un extravagante efecto de "lunares".

Imagen 45 Mapeado UV mejorado desde arriba, entonces simplemente aumenta y reduce todo el mapa UV en la ventana UV hasta que te guste el resultado. Como puedes ver, la apariencia de la isla ha mejorado ya drsticamente. Los puntos prpura, aunque no se han ido, ya no no son un problema tan grande. Puedes todava querer tratar de cambiar su tono, lo que puede ser fcilmente conseguido a travs de algunos pequeos ajustes en Gimp. El mtodo ms fcil, y a menudo ms eficaz, consiste simplemente en seleccionar un color verdoso, y pintar sobre las reas prpura con el pincel en modo "Color".

Imagen 44 Seleccionando una opcin de mapeado UV

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eliminadas... pero antes de poder verla realista, nos harn falta algunas texturas ms! Empecemos aadiendo una playa que se extienda alrededor del borde. Primero crearemos una textura de arena y, a continuacin, crearemos una segunda textura que combine la textura de la arena con la textura de la hierba. Deberiamos ver algo como esto:

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Imagen 49 La Isla con Dos Texturas Imagen 46 Eliminando la Variacin de Color en Texturas perfeccionar esto puede costar su tiempo, de modo que disponte a hechar una buena cantidad de tiempo en ello.

Imagen 48 Csped -> Textura de Arena Voy a suponer que tienes suficientes conocimientos de Gimp (o de Photoshop) para hacer esto. Aunque una gua paso a paso para la creacin de texturas debera ser til, va ms all del alcance de este artculo. Ahora, mapea tu textura de arena (sin csped) en las caras de alrededor de todo el borde de la isla (Ver Imagen 49). Imagen 47 La Isla con Texturas Mejoradas La isla se ve mucho mejor ahora que las desagradables manchas prpura han sido A continuacin, es el momento de hechar tiempo. Mapea la textura "mezclada" que hicimos en las caras que estn entre las caras del csped y las caras de la arena. Encuentro que la configuracin 1/1 funciona mejor para esto. Conseguir Imagen 50 Dos Texturas Mezcladas Suavemente

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Imagen 52 Creando Olas Haz una buena textura de "ondas" en blanco y negro, y mapala a 1/1 en las caras. Pon todas las caras a modo de render "Add", y pinta de negro los vrtices exteriores. Imagen 54 La Isla Completada

Imagen 51 El Ocano Mejorado Mira lo realista que est la isla ahora comparado a como se vea al final de la seccin de Modelado! Esto muestra lo importantes que son las texturas para tu escenario. Podramos dar esto por terminado, pero vamos a aplicar algunos pocos cambios ms primero. Primero, vamos a fijar la textura sobre el plano del ocano. No hay nada malo en la textura, pero tenemos que aumentar la escala del mapeado UV ligeramente para aumentar el detalle sobre la superficie del agua. Ntese cmo incluso ligeros cambios pueden mejorar la apariencia global drsticamente. Tambin modifico ligeramente los colores de los vrtices del mar para que coincidan ms estrechamente con los del cielo. Ahora vamos a aadir algunas ondas sutiles que bordean la isla. Aade un plano en el borde de la isla y comienza a extruirlo siguiendo estrechamente el borde. Continua haciendo esto hasta que hayas circumnavegado la isla, entonces fusionar los extremos juntos para crear un anillo continuo.

Terminando

Tal vez no desees crear una simple isla como sta, y tal vez ni siquiera trates de seguir lo explicado. No importa: mi esperanza es que al leer este artculo, logres una mejor comprensin de cmo piensa un desarrollador de juegos. Si tu tienes o no una escena de una pequea isla no es importante, lo que importa es que ahora tu comprendes mejor los conceptos y la aplicacin de la creacin de escenas para juegos en Blender. Planifica con anticipacin para crear el mejor escenario posible. Prueba a comenzar con alguna idea de a lo que quieres que se parezca el proyecto finalizado. Crea bocetos conceptuales, si lo prefieres. Sombrea tus modelos, bien a travs de colores de vrtices o usando simulacin de luz. Mantn tus ojos abiertos en el mundo real, y trata de aprender cmo se comporta la luz. Piensa mientras modelas: nunca utilices 10 caras si con tres vale, y usa la herramienta de subdividir con moderacin. Elimina caras innecesarias, y nunca hagas tus modelos ms complicados de lo necesario. Trata de ver cmo puedes conseguir menos caras.

Imagen 53 Creando Olas Estas pequeas ondulaciones integran la isla con el mar, reuniendo finalmente juntos cada aspecto de tu escena de juego. Si lo deseas, puedes incluso animarlos con el script Python "UVscroll". Para un toque final, puedes desear crear sombras para tus palmeras. Un buen tutorial sobre la creacin de texturas de sombras para juegos fue creado por el maestro creador de juegos ST150, y est disponible en http://www.blending-online.co.uk/8501/50779.html

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saber, estars bien encaminado para la creacin de un gran juego en Blender. Abre Blender, y empieza a trabajar! Estoy deseoso de ver lo que has creado!

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Imagen 51 El Ocano Mejorado Crea tus propias texturas siempre que sea posible. Lleva tu cmara contigo cuando ests de viaje, y fotografa el mayor nmero de superficies diferentes que sea posible. Cuando proceses tus texturas, trata de ocultar la repeticin. Nunca tengas miedo de aadir detalles realistas, sobre todo los que tienen poco efecto sobre la cantidad de polgonos. Como toque final, puedes necesitar experimentar con movimiento aadido. Un ligero vaivn en los rboles o un giro rpido de una veleta pueden aadir belleza al juego. El mundo est lleno de movimiento, y un poco de movimiento puede ser un gran aadido a tu juego. Trata de asegurar que el jugador no sea la nica cosa que se mueve en tu mundo. Y esto es todo! Espero que hayas disfrutado de la lectura del artculo. Me he esforzado por incluir en este artculo todo lo que a un artista de juegos principiante le podra ser til. Reconozco, que hay un montn de cosas que no he mencionado, pero hay suficiente material aqu para resolver algunos problemas comunes. Con estas habilidades en tu

John Allie / PlantPerson


He estado usando Blender desde abril de 2000. Mi proyecto de juego actual es un juego de aventuras llamado "Into the Titan". Pgina Web:

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Taller 3D - Blender Y El Vector Blur


Blender Y El Vector Blur
-por Olivier Saraja
Introduccin
Vector Blur es una interesante solucin que va ms alla de las limitaciones del tpico Motion Blur. Para llevarla a cabo, se requiere del Composite Nodes Editor (Editor de Nodos de Composicin). Aunque en primera instancia el Nodes Editor puede intimidar, en realidad es muy fcil de configurar. Este breve tutorial te guiar por los pasos bsicos para mejorar tus renders (tanto para imgenes estticas como para animaciones) con un buen efecto de Motion Blur.

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men para las vistas (View, Select, Add, Node) y luego dos iconos: (el icono con una esfera gris) habilita Material Nodes (Nodos de Material), y (el icono con el dibujo de un pequeo rostro) habilita Composite Nodes (Nodos de Composicin). Clica sobre Composite Nodes.

Imagen 1 Un ejemplo de curvas IPO afectando al movimiento de un objeto

En la pantalla debera aparecer la red por defecto de los nodos Composite. Usando el [LMB] (botn izquierdo del ratn), dibuja una caja que cruce los enlaces entre el nodo Render Layer y el nodo Composite: el enlace Imagen 3 Cambiar una de las vistas en el Node Editor (Editor de Nodos)

La principal cosa que tienes que entender es que el objeto, al que se le aplicar el Motion Blur, debera haber sido animado previamente. Esto quiere decir que el objeto debe seguir una curva o ser animado usando IPOs. De hecho, la imagen renderizada se volver a convertir en un modelo 3D con profundidad, y se calcular un vector de velocidad para cada pxel de la imagen. Como post-proceso, el Composite Editor aadir a la imagen final estos movimientos resultantes, apareciendo de una manera borrosa. sta es la causa por la que la definicin del movimiento del objeto es imprescindible. Un muy breve archivo de ejemplo de este tipo de animacin lo puedes encontrar en la siguiente URL: http://feeblemind.tuxfamily.org/dotclear/images/ateli er-improbable/vector

Imagen 4 Pinchar sobre el icono del modo Composite y luego activar el botn Use Nodes Imagen 2 Aqu tienes como ser vera una animacin regular renderizada, sin Motion Blur basado en vectores Un proceso de Vector Blur paso a paso Primero, necesitars pasar una de tus vistas 3D a una vista Node Editor. Para ello, clica sobre el icono con apariencia de rejilla, a la izquierda del men principal. Te aparecer un men para que elijas el tipo de vista que quieras. Elige el Node Editor. En la Cabecera del Node Editor encontrars un debera desaparecer. Ahora, ve al men Add: Add>>Filters>>Vector Blur. Debera aparecer un nuevo nodo con el nombre Vector Blur. Posicinalo entre los dos nodos por defecto anteriores, e iniciaremos la magia: utilizando el [LMB], conecta la salida Image, Z y Speed del nodo Render Layer a la entrada Image, Z y Speed del nodo Vector Blur. Una vez hecho, conecta la salida Image del nodo Vector Blur a la entrada Image del nodo Composite.

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Tu obviamente ya conoces el atajo [F12] o el botn RENDER en el panel Render Puedes tambin renderizar la escena usando el diminuto icono Render del nodo Render Layer

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cmara o los movimientos leves del fondo. MaxSpeed - Si tienes objetos en la escena con movimientos extremadamente rpidos, pero el efecto borroso (blur) no se renderiza bien, entonces puedes usar este parmetro para mejorar el vector blur. Tened en cuenta que el valor 0.0 es como no utilizar el parmetro. BlurFac - Este parmetro escalar las velocidades vectoriales (vector speeds), calculando desde los movimientos del objeto. El efecto visual es parecido al de la velocidad del obturador de una cmara tpica. Con respecto al uso del Vector Blur, un buen consejo es poner los objetos de movimiento rpido en un Render Layer, los lentos o estticos en otro, y especificar los parmetros independientemente para cada uno, y as tener un mejor control. Adems, los objetos grandes que no salen enteros en la vista de la cmara, deberan ser subidivididos para que al menos algunas de las normales del objeto entren en la vista de la cmara, porque si no, el efecto borroso (blur) se podra dibujar en la orientacin incorrecta, con respecto al movimiento. Existen algunas limitaciones que deberas conocer.

Imagen 5 Los nodos Composite se ajustan para obtener un renderizado basado en Vector Blur Pero, como con cualquier cosa en Blender, hay que tener en cuenta que el efecto del Vector Blur no es ms que una opcin. Necesitas decirle a Blender que debe realizar un post-proceso simulando explcitamente el Motion Blur. Esto se hace yendo al men Scene [F10], en los botones Render, en el panel Anim. Tendrs que activar el botn Do Composite. Como pre-requisito final para animaciones con Vector Blur, necesitars activar la opcin Vec en la pestaa Render Layers. Ahora puedes renderizar tu escena de dos formas: Imagen 6 No olvidar activar el botn Do Composite, en el panel Anim, y el botn Vec de la pestaa Render Layers

Imagen 7 Aqu tienes cmo se vera la misma animacin renderizada, con el Motion Blur basado en vectores habilitado Algunas aclaraciones sobre el nodo Vector Blur Este nodo slo tiene unos pocos parmetros de configuracin; muchos de ellos pueden funcionar bastante bien con sus valores por defecto. Pero a veces (si no cada vez que lo usas!), necesitas ir ms all de los valores por defecto para conseguir resultados aparentes. Hay cuatro parmetros que deberas conocer. Samples - Este parmetro controla la intensidad del efecto borroso (blur): cuanto mayor sea samples, ms borroso o movido aparecer el objeto. MinSpeed - Si todo va a estar movido, pero algunos objetos son ms lentos que otros (o totalmente estticos, como el fondo de la escena, por ejemplo), entonces este parmetro ayudar a diferenciar objetos de alta velocidad de los de velocidad nula (o baja velocidad). Esto es verdaderamente til durante los movimientos de la

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Ya que Vector Blur es un efecto de postproceso: si a un objeto se le aplica el efecto Vector Blur, resulta que su sombra no aparecer borrorosa! si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur, se mueve detrs de un cristal (ZTransp o RayTransp), el efecto borroso de movimiento no se ver detrs del cristal si un objeto al que se le aplica el efecto Vector Blur, se mueve por delante de un espejo (EnvMap o RayMir), el efecto borroso de movimiento no se ver en el reflejo del espejo

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Olivier Saraja Olivier Saraja es un entusiasta del Open Source, utilizando Linux desde ms o menos 1999. l utiliza Blender desde las versin 1.63a y siempre ha dedicado parte de su tiempo a escribir tutoriales para la comunidad, tanto en francs como en ingls. Ha escrito un libro en francs sobre Blender: "La 3D Libre avec Blender" ("El 3D libre con Blender") de Eyrolles Editions: http://www.editionseyrolles.com/Livre/978221211 9596/la-3d-libre-avec-blender Tambin ha sido un colaborador Wiki ocasional de la documentacin de Blender.

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes


Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes
-por Michael Wach
Introduccin
El mapeado de Protuberancias y el mapeado de Desplazamiento son dos tcnicas especiales de hacer que un objeto parezca tener rugosidad o una superficie irregular. Qu es el mapeado de Protuberancias? El mapeado de Protuberancias toma una imagen en escala de grises y lee la informacin de luces y sombras para simular una superficie irregular. Cuando renderizas un objetos con un material que ha sido mapeado con este procedimiento, las reas ms claras (ms blancas) parecen estar elevadas y las reas ms oscuras (ms negras) parecen estar hundidas. Ten en cuenta que el mapeado de Protuberancias no modifica la geometra, slo las normales. Las protuberancias son una simulacin creada perturbando las normales de las caras antes de que el objeto sea renderizado. Por lo tanto, las perturbaciones no aparecen en la silueta de los objetos mapeados por perturbaciones. El mapeado por Perturbaciones es til para aadir detalles a un objeto sin aumentar la cantidad de polgonos. Qu es el mapeado por Desplazamiento? El mapeado por Desplazamiento es muy similar al mapeado por protuberancias; donde una informacin de escala de grises de una imagen bidimensional es utilizada para cambiar la apariencia de un objeto tri-dimensional. Los tonos ms claros crean protuberancias elevadas y los tonos ms oscuros crean depresiones ms bajas como es normal. A diferencia del mapeado por protuberancias, que slo afecta a la textura del objeto, el mapeado de desplazamiento afecta a la geometra del objeto, creando polgonos adicionales de acuerdo con las propiedades del mapa de desplazamiento. El mapeado de desplazamiento puede requerir ordenadores muy potentes y tiende a crear una cantidad extremadamente grande de polgonos. Este objeto de alta resolucin puede parecer mucho ms fotorealista que el mapeado por protuberancias, si es usado adecuadamente. Como los ordenadores han llegado a ser ms y ms potentes, el Imagen 1 Textura Regular mapeado de desplazamiento puede pronto llegar a ser capaz de renderizar a velocidades necesarias para mquinas de juegos razonables. Sin embargo, la tecnologa actual no Imagen 2 Mapa de rene lo requisitos Protuberancias para un procesado tan pesado. Antes de que comiences Las tcnicas de mapeado de Protuberancias y de mapeado de Desplazamiento son muy rpidas y fciles de hacer en Blender, incluso si eres novato con las

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herramientas de texturizado de Blender. Por favor ten en cuenta que los mapas de desplazamiento no son mostrados en la vista de la ventana 3D. Los mapas de Protuberancias pueden mostrar una previsualizacin muy bsica con el sombreado [Shift+Z] activado. Mapeado de Protuberancias en Blender Para este tutorial, usar una de las muchas texturas procedimentales de Blender, "Musgrave". Eres libre de elegir otro tipo, o incluso usar tu propia imagen de mapa de protuberancias! Comenzar abriendo Blender y creando un nuevo objeto. Yo us el popular modelo "Suzanne" (monita) para este ejemplo.

Imagen 4 Activando Mapeado Nor A continuacin, crea un nuevo material en el Material Shading Panel (Panel de Sombreado de Material) [F5], y aade una nueva textura. Ahora cambia al Texturing Panel (Panel de Texturizado) [F6], donde crearemos el mapa de protuberancias. Desde la caja "Texture Type" (Tipo de Textura), selecciona "Musgrave". Yo dej las configuraciones por defecto, pero puedes elegir jugar con ellas. Tambin puedes aadir aqu un ramp-shader (sombreador de cambio de nivel) si ests planeando aadir slo colores a la textura.

Imagen 3 Mapa de Desplazamiento

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Taller 3D - Mapeado de Protuberancias Y de Desplazamiento para Principiantes


Ahora, necesitamos configurar las configuraciones ms importantes del mapa de protuberancias. Estos controles estn localizados en el Material Shading Panel [F5] bajo la pestaa "Map To". Puedes elegir desactivar el color de la textura (Col) cuando modificas tus mapas de protuberancias o de desplazamiento. Esto puede a veces darte una mejor idea de lo que est haciendo cada configuracin. Para activar el mapeado de protuberancias, presiona el botn normal (Nor). Puedes ajustar la intensidad de las protuberancias con el botn deslizador etiquetado con "Nor". Usa los mapas de protuberancias cuando necesites eliminar la suavidad de una superficie, o crear un aspecto abollado. Ten en mente, sin embargo, que el efecto de profundidad de un mapa de protuberancias est limitado para un deslizador normal (Nor). blancas y negras. Recomiendo altamente jugar con las configuraciones y renderizar tus resultados para que te ayude a ahondar en el entendimiento de ambos.

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Mapeado de Desplazamiento en Blender

La forma en la que puedes crear un mapa de desplazamiento es muy similar a la forma en la que creas un mapa de protuberancias. La nica diferencia es que tu debes activar el botn de desplazamiento (Disp). Puedes desactivar el botn normal (Nor) dependiendo del efecto que desees. El deslizador de desplazamiento controla lo lejos que se movern los vrtices desde la malla original. El deslizador normal (Nor) tambin tiene un gran impacto sobre los resultados del desplazamiento. Ten cuidado cuando uses mapas de desplazamiento porque pueden requerir una gran demanda del procesador. Michael Wach
Tiene 18 aos y es de Cleveland, Ohio. Actualmente est estudiando en la Universidad de Tecnologa Avanzada. Trabaja a travs de internet para un abogado de patentes de la Ciudad de Nueva York, creando representaciones 3D de sus ideas usando Blender 3D y YafRay. Tambin crea sitios web, compone audio digital, graba y edita vdeos digitales y trabaja con muchas ilustraciones 2D, texturas y fotografas.

Conclusin

De forma global, los mapeados de protuberancias y los mapeados de desplazamiento son herramientas muy cmodas si sabes cmo usarlas. Los mapas que tienen sombras entre el blanco y el negro generalmente funcionan mejor que los mapas con bordes duros entre las reas

Imagen 4 Activando Mapeado de Desplazamiento

Hechar un vistazo a www.mikewach.com o contacta con l en mail@mikewach.com

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Taller 2D - Creacin de un Relmpago en GIMP


Creacin de un Relmpago en GIMP
-blenderart
Introduccin
En esta ocasin aprenderemos el procedimiento para crear en GIMP el mapa de bits de un relmpago. Los relmpagos son muy tiles para los efectos especiales en los juegos, como disparando un arma de rayos sobre algo o un enemigo, creando una atmsfera de tensin en un entorno de ciencia ficcin o simplemente la cada de un rayo en una tormenta. Nivel: Principiante a intermedio Ejecuta el programa GIMP y crea una nueva imagen de 256x768 pxeles. Selecciona Filtros>> Renderizado>> Nubes>>Ruido Imagen 1 Ventana emergente Slido. En la ventana Ruido Slido (Solid Noise) emergente introduce los valores mostrados en la Imagen 1 o selecciona el de tu eleccin utilizando el botn llamado Nueva Semilla. Para terminar presiona el botn Aceptar para renderizar el ruido. una nueva capa sobre la de ruido y dibuja un pequeo gradiente sobre la nueva capa (ver Imagen 3). Una cosa a recordar aqu es que deberas probar a dibujar el degradado sobre la parte del ruido slido que contiene en su mayor parte blanco y sus reas que la rodean son ms oscuras. Este es el sitio donde encontraremos un buen contraste para el relmpago.

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Mientras haces esto, tambin puedes ver la formacin de dos relmpagos lmpios (Ver Imagen 7). Ajusta la cantidad de agudeza que necesites y entonces pulsa Aceptar.

Image 2 Ajustes de Gradiente

Paso 3

Paso 1

V a la caja de dilogo Capas y cambia el Modo de capa de la capa degradado a Diferencia, ver la imagen 4. De forma inmediata, se puede observar la formacin del relmpago. Ahora ve a Imagen>>Aplanar la imagen para combinar todas las capas en una sola. Despus, v a Colores>>Invertir, para invertir el color de la capa.

Imagen 4 Dilogo de Capas (Layers)

Paso 4

Paso 2

Crea una nueva capa sobre la actual. Ve hacia la Caja de Herramientas y selecciona la Herramienta de Mezcla, y en las opciones de la herramienta selecciona la Forma de la mezcla como Bilineal y activa la opcin Sobremuestreo adaptativo. Crea www.blenderart.org

Lo que has obtenido son las rayas de dos relmpagos (ver Imagen 5), pero estas rayas son casi inservibles, pues pareciera que estn virtualmente pegadas juntas. V a Colores>>Niveles. Esto har aparecer el cuadro de dilogo Imagen 3 Gradiente dibujado Niveles (ver Imagen 6). Arrastra el puntero de niveles de entrada medios hacia la derecha.

Imagen 5 Relmpagos Imagen 6 Ajuste de Niveles (Level)

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Taller 2D - Creacin de un Relmpago en GIMP


Paso 5
Para separar los relmpagos como un Canal Alfa, necesitas convertir el color negro a alfa. Para hacer esto, v a Capa>>Transparencia>> Color a alfa. En el cuadro de dilogo Color a alfa, clica en el botn Desde y elije el color negro, entoces pulsa Aceptar. El resultado es una versin basada en el canal alfa del relmpago (Ver Imagen 8). Para terminar grbalo en un formato que permita transparencia, como PNG o TGA. generacin aleatoria de ruido, teniendo como resultado formas ms variadas en el rayo. Espero que esto te haya proporcionado un mtodo fcil y preciso para crear relmpagos.

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Imagen 7 Relmpagos renderizados

Nota del traductor: Este artculo ha sido modificado para utilizar una versin ms actualizada del programa GIMP, la 2.6. Imagen 8 Relmpagos con canal alfa

Conclusin

Aunque este mtodo slo genera preciosos relmpagos rectos, puedes complementarlo con los plugins generadores de ruido de GIMP llamados "Plasma2", etc. Esto permitira tener una

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Blending - Una Descripcin del Compositor Node


Una Descripcin del Compositor Node
-por Daniel LaBarge
Sandra Gilbert y yo discutimos el hecho que a menudo es difcil manternerse al corriente de todas las caractersticas nuevas que estn apareciendo en las actualizaciones de Blender. Frecuentemente, uno nunca llega a usar la herramienta en un proyecto porque se est simplemente demasiado ocupado explorando todos los modos diferentes de uso de la nueva funcionalidad. Para ayudar a ponerse ms rpido al corriente, dar una descripcin rpida del sistema Compositor Node. NOTA: La descripcin de cmo trabaja cada nodo est basada slo en la utilidad y no en la funcionalidad matemtica o grfica real del nodo. Una descripcin ms exacta de cmo funciona y opera cada nodo est ms all del alcance de este artculo y aparecer probablemente en futuros artculos de Blender Wiki en http://mediawiki.blender.org. desarrollo realizado por Orange Studio y recientemente por el proyecto Plumferos. Aunque fue diseado para animaciones e imgenes generadas por ordenador, el Compositor ha encontrado su camino en la caja de herramientas de muchos artistas grficos que usan programas 3D y 2D para crear trabajos artsticos e ilustraciones. Las posibilidades slo estn limitadas por tu imaginacin y abstraccin de la disposicin basada en el nodo!

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todos los nodos de Entrada (Input) y Efecto. Los nodos de salida no contienen salidas en si mismos, muestran las entradas. Al igual que los Valores de Entrada, los Valores de Salida son bien valores RGBA o de rango. Una salida de valor de RGBA es siempre amarilla y una salida de valor de rango es siempre gris y valores de canal especial (canales Normal y Vector) son siempre azules. Para ver valores de rango, puede tener que convertirlo a un valor RGBA o usar filtros especiales cuando visualize. Una salida que representa cada pxel en una imagen a menudo es referida como un mapa de imagen o de pxel. Con este rpido compendio sobre las entradas y salidas y lo que puede y no puede ser usado, vamos a echar un vistazo a cmo pueden ser usadas estas entradas y salidas junto con los nodos. Por favor note que en las siguientes explicaciones, no ser descrito un modelo de trabajo actual, sino ms bien se indicar cmo puede ser usado cada ajuste con cada nodo y cmo cambiarn cuando son combinados con otras entradas.

Input Values (Valores de Entrada)

Las entradas son ajustes variables en todos los nodos de Salida (Output) y Efecto (Effect). Los nodos de entrada no contienen entradas en si mismos, usan las entradas de la Escena (Scene) actual. Una entrada puede ser o un valor de RGBA (entradas Image) o un valor de rango (entradas Factor, Size, Value). La diferencia clave entre los valores de RGBA y los valores de rango es que cada pxel representa un valor de color/alfa o un valor que representa una cantidad de entrada (0255). Los valores de RGBA son tpicamente los pxeles que componen la imagen final mientras que los valores de rango son tpicamente valores que controlan la transformacin de los pxeles y son por lo general valores Z, Vector, Normal, Alpha u otros de rango. Las entradas slo pueden aceptar un canal de entrada y representan el cuadro entero sobre una base por pxel. Las entradas son de la escena o tomadas de la salida de otro nodo o de un valor de grupo (tales como las entradas de imagen, que pueden usar simplemente un valor de RGBA). Una entrada de valor de RGBA es siempre amarilla y una entrada de valor de rango es siempre gris. Las entradas azules son entradas especiales que slo trabajan con los datos de escena asociados (canales Normal y Vector). Una entrada de valor de RGBA puede tener que ser convertida para ser usada como una entrada de valor de rango. Una entrada que representa cada pxel en una imagen a menudo es relacionada como un mapa de imagen o de pxel.

Input Nodes (Nodos de Entrada)

Sistema Compositor Node

El Sistema Compositor Node es un editor de postproduccin avanzado que permite la rpida y fcil configuracin de modificadores, llamados nodos, para ser conectados juntos (usando noodles [fideos]) basndose en varias entradas y salidas. Las configuraciones son flexibles y los resultados pueden ser bastante dramticos o muy sutiles basndose en su diseo y necesidad. La principal caracterstica del Sistema Compositor Node (Compositor) es la habilidad de mezclar varios renderizados (combinado de valores RGBA, Z, Vector y Normal) con otras entradas para conseguir efectos avanzados. Estas caractersticas han provenido principalmente a travs del

Los Nodos de Capa de Render (Render Layer Nodes) son entradas desde la Escena. Habitualmente los nicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB), Alpha, Z (profundidad), Normal (mapeado), y Speed (vector). El Nodo de Capa de Render contiene una Previsualizacin de Imagen (Image Preview) y un selector para seleccionar Escenas y Capas de Render desde la Escena seleccionada. Note que las salidas de valor Normal y Speed son coloreadas de azul, sto es porque son salidas de valor especial. Pueden ser tratadas del mismo modo para cualquier valor de rango, pero slo trabajan para nodos relacionados. La salida Image muestra los valores de color de RGB para cada pxel. La salida Alpha es un valor de rango blanco y negro que representa la opacidad para cada pxel con un rango desde 0 (negro/transparente) a 255 (blanco/slido). La salida Z es un valor de rango que da informacin de profundidad (la distancia desde la cmara al objeto virtual) sobre una base por pxel.

Output Values (Valores de Salida)

Los valores de salidas son ajustes variables sobre

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Blending - Una Descripcin del Compositor Node


Image Nodes son entradas desde un archivo de imagen. Un archivo de imagen puede ser bien un archivo de tipo de imagen vlido (jpg, png, bmp, etc.) o un archivo de tipo de imagen de rango (exr, hdri, etc.) o incluso un archivo de imagen en movimiento (avi, mpeg, mov, etc.). Actualmente los nicos ajustes de salida disponibles para este nodo incluyen Image (RGB), Alpha, y Z (profundidad). Este nodo tambin contiene una previsualizacin de Image. Cuando un archivo es cargado, se muestra un pequeo icono representado por una cinta de pelcula. Cuando usted habilita ste, ms opciones se hacen disponibles. Usted puede poner el nmero de fotogramas en la animacin y poner el fotograma inicial y si va o no a travs de los fotogramas. ste hace que sea fcil el cargar en el compositor para postproduccin usando la salida de imagen raz desde el render de la animacin, puesto que Blender nombra a cada fotograma basndose en un sistema de nmeros. Tambin, Blender puede leer el nombre del archivo y conseguir el siguiente fotograma de la animacin. Otro icono tambin se muestra y puede ser habilitado, que tomar cada fotograma desde el archivo si el archivo es una imagen en movimiento. Tpicamente, slo la salida Image (RGB) es usada, pero si un archivo de escena es creado, puede usarlo como entrada que podra entregar los valores de Alpha y Z para ser usados. Value Node es un nodo muy simple. Ajustas un valor numrico (0.00 a 1.00) y la salida de valor lo entrega como un rango. Los programadores pueden pensar en ste como una variable predefinida. RGB Node es bsicamente lo mismo que un Value Node excepto que salen valores RGBA en lugar de valores de rango. Este nodo contiene una paleta de color que hace fcil seleccionar el color deseado. Time Node es un nodo muy prctico porque es esencialmente un Value Node variable. La diferencia es que la variacin est basada en el nmero de fotogramas. La salida Factor es un valor de rango que es ajustado usando una curva. Puede ajustar el fotograma Start (Principio) y End (Fin) para el cual la curva representa. Este nodo es til para controlar los cambios que ocurren durante una animacin, y a menudo es usado como una entrada para otro nodo. Texture Node es similar al Image Node excepto que usa texturas internas desde la escena Blender como entradas. sto le da mucho control porque puede usar el mapeado Normal para controlar el Desplazamiento (Offset) y el Escalado (Scaling) dinmicamente y puede usar los valores de RGBA bien como una salida Value de rango o como una salida RGBA Color. Este nodo tambin incluye una previsualizacin Image que muestra la textura seleccionada desde la escena. sto es bueno para aadir superposiciones de textura procesales y efectos gradiente. De todos los Input Nodes, slo el Texture Input realmente tiene ajustes de entrada. stos estn limitados a la escena de Blender, sin embargo, son todava dinmicos. Sobre todos, los Input Nodes son esenciales para el uso del Compositor puesto que sirven como la base para la cual los cambios son hechos. Ellos tambin tienen el control sobre los efectos aplicados a otras entradas. Los tres Input Nodes ms habitualmente usados son los nodos Render Layer, Image y Time. NOTA: En el momento en el que sto se escribe, las versiones de CVS de Blender incluyen nuevos nodos de salida. Estos nodos no sern discutidos en este artculo puesto que an no lo han hecho en la liberacin oficial de Blender. Debera notar, sin embargo, que los nodos avanzados existen y probablemente aparecern en futuras versiones de Blender.

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Image, Alpha y Z. El nodo usa una previsualizacin Image para mostrar los resultados en la Node Window. El Render Buffer (F11) tambin mostrar la salida de nodo Compositor. Si ningn nodo Compositor es encontrado el renderizado producir un error. Viewer Node es idntico al nodo Compositor excepto que en vez de mostrar resultados para el Render Buffer, utiliza el UV Image Editor bajo la Viewer Image. ste es una imagen dinmica que muestra la previsualizacin del nodo Viewer actualmente seleccionado. sto significa que usted puede tener mltiples nodos Viewer que mostrarn varias salidas de otros nodos... tiles para eliminar fallos y probar diferentes atributos de la composicin.

Color Nodes (Nodos de Color)


RGB Curves Node es un nodo muy potente porque puede controlar el color de la imagen variando la influencia de cada color por separado, y todos los colores juntos. Este nodo tiene una Factor Input (valor de rango) y una Input Image (valor de RGBA). La Image Output es una combinacin de todas las RGB Curves que incluyen Combinada (Combined), Roja (Red), Verde (Green) y Azul (Blue). Hay smbolos + y - que acercan y alejan con el fin de que usted pueda ajustar fino la curva y alinearla ms fcilmente a la rejilla. El icono de llave (wrench) permite el control sobre la vista de la rejilla y el manejo de la curva (Auto y Vector), y sto tambin le permite volver a colocar la curva a la lnea por defecto. Un icono de rejilla naranja permite el recorte para controlar los valores mximos. El icono "X" borra el punto actualmente seleccionado. Los puntos son seleccionados usando el Botn Izquierdo del Ratn (LMB). Los nuevos puntos son aadidos usando Ctrl+LMB. ste nodo es el ms comnmente usado para el control de contraste y para el ajuste de los rangos de color. Es fcil hacer imgenes muy aburridas o interesantes usando este nodo.

Output Nodes (Nodos de Salida)


Compositor Node suena a una especie de redundancia, pero, es actualmente el nico camino hacia la salida de los cambios finales al Render Buffer. Habitualmente, slo puede haber un Compositor por escena y slo acepta entradas

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Blending - Una Descripcin del Compositor Node


Mix Node hace exactamente como suena - mezcla dos entradas Image sobre la base de un Factor y tipo de filtro y saca el resultado como un valor RGBA. Este nodo tiene dos entradas Image, pero aceptar valores de rango. sto lo hace bueno para mezclar un valor predeterminado con un valor Time Node para tener un valor de rango variante para nodos que no tienen entradas de rango mltiple. Entre los tipos de filtro estn mix (mezclar), multiply (multiplicar), add (aadir), subtract (restar), divide (dividir), screen (proteger), overlay (recubrir), darken only (slo obscurecer), lighten only (slo aclarar), y muchos otros. Este nodo adems est bien para mezclar colores porque las entradas Image pueden ser ajustadas como un valor RGBA fijo en vez de un mapa de pxel. Hue Saturation Node es perfecto para un ajuste fino de los colores RGB. Si el azul no es bastante azul, ste es el nodo que encontrar ms til. Acepta una entrada Image y una entrada de valor de rango Factor, y salidas de Image modificadas. El deslizador Hue (matiz) controla los valores Hue (similar a RGB) que est por defecto en 0.500. El deslizador Saturation (intensidad) controla la saturacin de los Hues que pueden ser usados para inundar una foto o slo matizar ligeramente una imagen. Este nodo es muy til y es el filtro de matizado ms popularmente usado para escenas de noche donde un ligero tinte azulado es necesario. Alpha Over Node es el preservador de vivo efecto de ttulo. Este nodo permite que una imagen sea puesta sobre la otra y la transparencia sea usada como la "ventana" a travs de la cual se ve el fondo. Este nodo tiene dos entradas Image y una entrada de valor de rango Factor. El Factor puede ser fcilmente conectado a un Time Node y entonces usted puede fundir o hacer desaparecer el efecto. Convert Premul por lo general combina mejor juntos los bordes transparentes de forma que los artefactos son eliminados. sto tambin convierte el negro RGB a Alpha, que trabaja bien para crear mapas Alpha. Es importante guardar mentalmente una "capa" cuando se trabaja con este nodo. La entrada Image superior es la "capa" que es colocada encima de la entrada Image inferior y tiene www.blenderart.org prioridad sobre el pxel. Cualesquiera pxeles transparentes permiten entonces que se muestre el fondo. Este nodo es estupendo para recubrimientos y trabajos de ttulo as como en composicin de escenas. Z Combine Node es un nodo muy interesante en la medida en que puede ser fcilmente confundido. ste tiene una salida Image simple, pero acepta dos entradas Image y dos entradas de valor de rango Z. Combina los pxeles sobre la base de los valores de rango Z y pasa esta imagen combinada a la salida. El problema con ste es que el valor Z que corresponde a la Image (al menos en el guin donde este nodo es til) es el de debajo a la entrada Image opuesta. De este modo, los fideos que conectan los nodos pueden ser fcilmente cruzados y por consiguiente conseguir enredarlos si mltiples nodos son usados. Este nodo es el usado ms comnmente con composicin de escena. En este mtodo, la escena es renderizada en secciones y capas. Las capas son reagrupadas despus de que la postproduccin es completada. Por lo general el canal Z de la escena es usado para hacer sto. canal Vector para conseguir afinar el aspecto borroso de movimiento, etc.

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Map Value Node es otra herramienta til para cambiar rangos de valor. ste acepta cualquier entrada de Valor de rango y puede limitar sus valores Mnimos y Mximos, y puede adems ser modificado sobre la base de valores Size y Offset. Estos deslizadores no estn limitados a 0.0 y 1.0 porque este nodo no est diseado slo para valores de rango de esta clase. Tambin acepta canales Z, Normal y Vector y puede ser usado a menudo en combinacin con el canal Z para retrazarle un mapa para primer plano y aspecto borroso de fondo o en combinacin con un canal Vector para producir el aspecto borroso de movimiento.

Filter Nodes (Nodos Filtro)

Vector Nodes (Nodos Vector)

Normal Node ha de ser uno de los mejores nodos disponibles. Slo recientemente descubr lo asombroso que realmente es. Bsicamente, usted puede pensar en l como una luz de postproduccin. Usa el canal Normal como su entrada y entonces usted puede mover una pequea esfera alrededor para resituar la fuente de luz. Las salidas disponibles incluyen el canal Normal de retrazado de un mapa y una salida de valor de rango Dot (Punto) que representa la intensidad de luz y normal en un mapa de pxel de escala de grises. Las posibilidades para sto incluyen el mapeado especular, la iluminacin de noche, el dispersado subsuperficial, y mucho ms. Vector Curves Node es similar al nodo RGB Curves en el cual usted puede controlar los valores del canal Vector para los ejes X, Y y Z. La nica entrada y salida son datos de canal Vector que deben ser cargados de un nodo Normal o de la escena en s misma. ste contiene el widget de curva estndar y caractersticas de control. Este nodo es el ms til para retrazar un mapa del

Filter Node es el nodo ms habitualmente usado en este grupo. Puede ser usado para una amplia variedad de efectos, tales como enturbiado suave, realces de borde para caricaturas, signos de nen, calcomanas y muchos ms. Este nodo acepta una entrada Image que puede ser controlada usando un valor de rango Factor y modificar entonces los pxeles sobre la base de un tipo de filtro o efecto diferente. El resultado es pasado a la salida Image. El tipo de filtro suavizar aplica un aspecto borroso muy pequeo al pxel para eliminar pequeos artefactos. Sharpen procura realzar los bordes entre los pxeles para definir mejor los bordes (sto a menudo crea artefactos). Laplace, Sobel, Prewitt y Kirsch son todos muy similares y realzan los bordes y oscurecen el resto. Shadow es una especie de grabado y aplica una autosombra en los bordes. Este nodo es frecuentemente usado para hacer imgenes que son demasiado perfectas pareciendo ms tiesas. Blur Node es un nodo muy simple. Toma una entrada Image y (sobre la base de un valor de rango Size que influye en la cantidad de aspecto borroso) enturbiar los pxeles sobre la base de filtros o mtodos diferentes. Filtrar sobre la base de un valor X e Y, y puede incluso ser aplicado a valores corregidos Gamma. Activando Bokeh filtrando usar un filtro circular en lugar del mtodo cuadrado simple. Entre los mtodos de filtro disponibles estn Flat, Quadratic, Cubic, Gaussian, CatRom, Mitch y Tent. Nmero 7 - Noviembre 2006

Blending - Una Descripcin del Compositor Node


Cada uno filtra de forma diferente y cualquiera de ellos puede ser usado para obtener el efecto deseado. El efecto resultante es aplicado a la imagen y pasado a la salida Image. ste es muy til para la "Depht of Field" (Profundidad de Campo) y para el aspecto borroso de movimiento. Tambin puede ser usado hbilmente para trabajo de ttulo interesante y recubrimientos. Vector Blur Node es bsicamente un nodo de un propsito, pero hace su trabajo muy bien. Requiere tres entradas para generar la salida deseada. Estas tres entradas son una Image, un mapa de canal Z y una entrada Vector Speed. Todas stas pueden ser reunidas desde la escena y los Vector Nodes. Este mtodo usa tres canales juntos para enturbiar la imagen en base a un modelo de extensin de pxel. Los trabajos internos de este mtodo estn ms all del alcance de este artculo pero la funcionalidad es un efecto de postproduccin muy rpido y eficiente. Usa un valor Sample para controlar la calidad del aspecto borroso, un MinSpeed para ajustar la extensin mnima para cada pxel y un MaxSpeed para la extensin mxima para cualquier pxel. Adems usa un BlurFactor que puede ser usado para un ajuste fino del aspecto borroso de fuerte a dbil. El ms alto las Samples y el ms alto el BlurFactor, el ms fuerte el aspecto borroso. Es importante ajustar las velocidades Min y Max para que incluyan bastantes valores, pero no demasiado amplio para llegar a hacer un uso de memoria intensivo. Este nodo es el usado ms frecuentemente para el aspecto borroso de movimiento. RGB to BW Node es el nodo ms simple disponible. Toma una entrada RGBA Image y saca una salida Value de rango. ste es una representacin de escala de grises de la entrada RGBA Image y puede ser usado como tal o como una salida de valor. Separate RGBA Node es muy verstil porque te permite modificar cada canal de color de forma independiente. Acepta una entrada RGBA Image y saca los correspondientes canales Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul) y Alpha (Alfa) como valores de escala de grises. En el momento de esta escritura, la siguiente liberacin oficial del Blender incluir un Combine RGBA Node que har lo contrario de este nodo. Separate HSVA Node es esencialmente el mismo que el nodo Separate RGBA pero separa los canales Hue (Matiz), Saturation (Saturacin), Value (Valor) y Alpha (Alfa) para la imagen. Son valores de escala de grises justo como el nodo Separate RGBA. En el momento de esta escritura, la siguiente liberacin oficial del Blender incluir un Combine HSVA Node que har lo contrario de este nodo. Set Alpha Node es bueno para trabajo de ttulo y recubrimientos, pero tiene su propsito en otro nodo tambin. Acepta un RGBA Image y luego permite que un valor Alpha sea ajustado o sobreescrito por una entrada Value. El valor Alpha de 0.0 es transparente y 1.0 es opaco. Los valores RGBA combinados son pasados a la salida Image. Este nodo es frecuentemente usado con un nodo Time para controlar el coloreado o descoloreado de una escena. Translate Node es el nico nodo de animacin de movimiento disponible en este momento (nodos ms avanzados para la rotacin, etc. estn siendo desarrollados). Este nodo trasladar o mover una entrada Image un valor de ajuste desde la parte superior izquierda del tamao del lienzo base. Ser movido X pxeles (horizontal) por el Y pxeles (vertical). Estos valores pueden ser entradas X e Y variables lo que es til para animaciones donde un nodo Time puede ser usado para deslizar una escena o imagen a travs del lienzo. La Image resultante es la salida que puede ser colocada

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entonces encima de otra Image para combinarse abajo.

Group Nodes (Nodos de Grupo)

Los nodos Group no son nada ms que nodos a medida que son hechos tomando los nodos genricos y agrupndolos con Ctrl+tecla G. Este grupo est disponible entonces como un duplicado del grupo corriente. Para desagrupar los nodos, puede pulsar Alt+tecla G. Para aadir un nodo de grupo puede usar bien el men Add o pulsar Shift+tecla G para obtener una lista de nodos disponibles actualmente. El trabajo con nodos de grupo puede liberar mucho tiempo para efectos reiterativos, pero debera ser usado con precaucin. Un nuevo grupo debera ser aadido, entonces desagrupado y reagrupado como un nodo de grupo diferente. Este es el problema que se obtiene alrededor de los nodos copiados en lugar de los nodos duplicados. Los nodos Group son usados ms frecuentemente en el archivo Blender por defecto, lo que da lugar a que los efectos usados ms comnmente puedan ser hechos rpidamente. Conclusin Me gustara animarle a explorar varios ajustes y usos para los nodos. Tambin, le recomiendo que visite los foros de apoyo para varios esquemas de referencia que pueden ayudarle a entender la funcionalidad matemtica y grfica de cada nodo. Para propsitos prcticos, el Compositor es una herramienta muy poderosa y no debera ser considerado un Sequencer (Secuenciador) pretencioso - usted puede hacer mucho ms con ste de lo que usted podra hacer con el Sequencer. De hecho, yo no me sorprendera ni un poco si usted nunca vuelve a usa el Sequencer de nuevo! sta ha sido una breve descripcin del Compositor, que es slo la mitad de la ventana Node. Hay ms para aprender, tal como el interface, los nodos Material y varias vas sobre las cuales estos nodos pueden ser usados juntos. De nuevo, animo a cada usuario a practicar usando nodos y aprender "los detalles" de esta herramienta. Divirtase!

Converter Nodes (Nodos Convertidores)

ColorRamp Node es un nodo de propsito dual en el que mezcla colores y valores, y salidas tanto una salida RGB Image como una salida Alpha de valor de rango. La salida alfa puede ser usada como cualquier salida de valor, pero es usada muy frecuentemente para transparencia. La entrada Factor puede ser adems un valor de rango o un control de lnea de tiempo para controlar la influencia del nodo. El deslizador de rampa puede usar colores y transparencias para crear un gradiente que es til para efectos de gradiente sobre recubrimientos y para ajuste de valor.

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Saber Cmo - ndice De Refraccin


ndice De Refraccin
-por Sandra Gilbert
ndice de Refraccin
La Refraccin ocurre cuando la energa de una onda de luz que penetra se iguala a la frecuencia de vibracin de los electrones en un material. La onda de luz penetra profundamente en el material, y provoca pequeas vibraciones en los electrones. Los electrones pasan estas vibraciones a los tomos en el material, y estos expulsan ondas de luz de la misma frecuencia que la onda incidente. Pero, todo esto lleva su tiempo. La parte de la onda que penetra en el material se hace ms lenta, mientras que la parte de la onda que sale del objeto mantiene su frecuencia original. Esto tiene el efecto de torcer la porcin de la onda que penetra en el objeto hacia lo que es conocido como lnea normal, una lnea recta imaginaria que va perpendicular a la superficie del objeto. La desviacin desde la lnea normal, de la luz que penetra en el objeto, ser menor que la desviacin de la luz antes de entrar al objeto. La cantidad de doblado, o ngulo de refraccin, de las ondas de luz depende de cunto disminuye la velocidad de luz en el material. Los diamantes no seran tan brillantes si no redujesen la luz que penetra en su interior mucho ms que lo que lo hace, por ejemplo, en el agua. Los diamantes tienen un mayor ndice de refraccin que el agua, lo cual quiere decir que la luz reduce su velocidad en un grado superior. Una nota interesante sobre la refraccin es que la luz de energa o frecuencias diferentes se torcer a ngulos ligeramente diferentes. Comparemos la luz violeta y la luz roja cuando entran a un prisma de vidrio. Puesto que la luz violeta tiene ms energa, tarda ms tiempo en interactuar

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con el vidrio. Por tanto, disminuye su velocidad en una mayor extensin que la onda de luz roja, y ser torcida a un ngulo mayor. Esto debemos tenerlo en cuenta para el orden de los colores que vemos en un arco iris. Tambin da lugar a las franjas arco iris de un diamante, que lo hacen tan agradable a la vista. La definicin del ndice de Refraccin ha sido tomada de http://science.howstuffworks.com/light12.htm Para una descripcin ms tcnica verifica la explicacin en http://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index Pero, por qu es esto importante? Cuando creamos materiales, necesitas tener el ndice de Refraccin en cuenta. De otra manera, tus materiales no sern convincentes. Y con la nueva caractersica transmisividad aadida, en la ltima versin, en el panel de configuracin del IOR (Index Of Refraction, ndice de Refraccin) ya en su lugar, Blender est capacitado para proporcionar valores de IOR. Aqu tenemos una lista de valores IOR para referencia. Esta imagen es bastante pequea, para obtener una copia mejor comprueba el PDF incluido con este nmero.

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Saber Cmo - Recursos Educativos


El ao pasado se ha visto un mayor aumento en el uso de la documentacin. Con la llegada de nuevos libros en varios idiomas, manuales y clases/libros descargables, el aprendizaje de Blender ha llegado a ser ms fcil que nunca. Vamos a hechar un vistazo a lo que actualmente tenemos disponible para nuestro disfrute educativo. edicin de "Blender Basics"; su libro tutorial de aula. Es una gua lista para usar, muy completa, de 118 pginas. Neal Hirsig de la Universidad de Tufts ofrece el material completo del curso 3D Design (Diseo 3D) de la Universidad de Tufts, que puede ser encontrado en http://ocw.tufts.edu/Course/28 o en el sitio del curso Blackboard en: http://blackboard.tufts.edu Usuario: blender Contrasea: blender. Hay un enlace al sitio del curso listado bajo "My Courses" (Mis Cursos) en la pgina principal mostrada despus de acceder. El sitio Blackboard (Pizarra) no est disponible entre las 1:00AM - 2:00AM Hora Estndar del Este. El curso contiene unidades de aprendizaje semanal que consisten en alrededor de cien vdeo tutoriales y unos 25 tutoriales PDF. Todos los archivos asociados incluyendo tutoriales completos pueden ser descargados. Los vdeo tutoriales estn en formato Real Media y requieren acceso por banda ancha o DSL. El sitio tambin incluye 4 proyectos del curso y ejemplos de trabajo de estudiantes previos. Neal te invita a que realices comentarios sobre los materiales del curso y puedes encontrarlo en nhirsig@tufts.edu Documentacin Oficial http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page Manual de Usuario Documentacin de Mquina de Juegos Glosario Inicio Rpido Wikilibro Novato a Profesional Documentacin de Blender Summer

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Libros

"Introducing Character Animation with Blender" (Animacin de Personajes con Blender) de Tony Mullen, que pronto estar finalizado y est ahora disponible para realizar su pedido previo en Amazon.com. Tiene 432 pginas y es el punto de comienzo ideal para cualquiera interesado en la creacin de personajes de animacin atractivos y convincentes, dando una introduccin completa y prctica de la funcionalidad de Blender. Llega acompaado de un DVD que incluye el ejecutable para la instalacin completa de Blender para Windows, Mac y Linux; el corto "Elephants Dream" (Sueo de Elefantes); todos los archivos de Blender y los archivos de recursos utilizados para producir los ejemplos y tutoriales del libro; un gran nmero de enlaces a tutoriales y recursos relacionados con Blender; y otros programas de Cdigo Abierto valiosos discutidos en el libro, incluyendo el popular script BlenderPeople. La 3D libre avec Blender (Las 3Ds libres con Blender) (Manual Francs) de Olivier Saraja est disponible en Francia. Tiene alrededor de 356 pginas, con algunas ilustraciones a color de artistas bien conocidos de la comunidad (Stefan Zsolt, Robertt, Harkyman...). "Blender 3D - Guia do Osorio" (Blender 3D - Gua de Usuario) (Manual Brasileo / Portugus) de Allan Brito. El libro est dirigido a usuarios de Blender tanto principiantes como avanzados y cuenta con 448 pginas. "Blender Beginners Bible" (La Biblia de los Principiantes de Blender) (Manual Japons), de Shinichi Tasaki fu publicado en Septiembre. "Blender Beginners Bible" est dirigido a usuarios principiantes de Blender, cubriendo todas las nuevas caractersticas y herramientas que han sido aadidas a Blender desde que el ltimo libro Japons fu publicado en 2003. "Aprende en 24 Horas Blender & Yafray Diseo Grfico 3D con Software Libre" (Manual Espaol de Blender 2.41) http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez/ El libro impreso (o en versin PDF) es actualmente una recopilacin de los tutoriales del curso "Animacin para la Comunicacin" que fue impartido en la Escuela Superior de Informtica de la Universidad de Castilla-La Mancha en Espaa, en el curso 2005/2006, por Carlos Gonzlez Morcillo.

Trabajos de Cursos / Tutoriales Guiados


"Blender Basics" (Conceptos Bsicos de Blender) de Jim es la segunda

Introduccin a Python Scripting, de Stephen Swaney (stivs) Introduccin a la Mquina de Juego, de Mal Introduccin a la Animacin de Personajes, de Ryan Dale Introduccin al Rigging, de Robert Christian (wavez) Introduccin a la Simulacin Fsica, de Felipe Bergamin Boralli Introduccin al Modelado, de Michael Worcester (MickMcMack) Introduccin a la Iluminacin, de Guillermo S. Romero (gsrb3d) Introduccin a los Principios de Animacin, de Willian Padovani Germano (Ianwill) Introduccin a los Materiales y al Texturizado Procedimental, de Colin Litster (Cog) Introduccin a las Bases de Datos de Blender, de Frdric van der Essen (efbie)

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Interesado en escribir artculos para BlenderArt Magazine?


1. Aceptamos lo siguiente:
Tutoriales explicando las nuevas caractersticas de Blender, conceptos 3D, tcnicas o artculos basados en el tema actual de la revista. Reportajes sobre eventos Blender, a lo largo del mundo. Pelculas de dibujos animados relacionadas con el mundo Blender. Entrevistas a artistas Blender reconocidos.

2. Realizar los envos a sandra@blenderart.org. Envanos una nota con lo que deseas escribir y nosotros podremos seguir desde ah. Algunas pautas que debes seguir.
Las imgenes se prefieren en PNG pero las JPG de buena calidad tambin pueden servir. Las imgenes deberan venir separadas del documento de texto. Asegrate de que las capturas de pantalla son claras y legibles, y los renderizados deberan ser de al menos 800 pxeles, pero de no ms de 1600 pxeles como mximo. Nombra las imgenes de forma secuencial, como por ejemplo image 001.png... etc. Los textos deberan estar en alguno de los formatos siguientes ODT, DOC, TXT o HTML (en ingls). Comprimir los archivos usando 7zip o RAR o el menos preferible zip.

3. Por favor, incluye lo siguiente en tu email:


Nombre: Puede ser tu nombre completo, alias o un nombre de tu eleccin. Fotografa: En formato PNG y con una anchura mxima de 256 pxeles. (Enviarla slo si es el primer artculo) Comentario acerca de ti mismo: Mximo 25 palabras. Sitio Web: (opcional)

Nota: Todos los envos aprobados pueden ser publicados en el ltimo nmero o en nmeros posteriores si se estima adecuado. Todos los envos pueden ser recortados si es necesario.

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Galera

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LaBarge - Gamer (Jugador)

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Galera

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Guilherme Lopes - Coca

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Galera

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Salvador Gracia Bernal - Hormijas (Hormigas)

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Galera

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Scoot Morrison - Gavins Toy Robot (El Robot de Juguete de Gavin)

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Galera

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Zoltan Miklosi - Air Surfing (Navegando por el Aire)

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Galera

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Zoltan Miklosi - Janine

Nmero 7 - Noviembre 2006

Galera

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Zoltan Miklosi - Jenny

Nmero 7 - Noviembre 2006

Galera

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George M - Coffeexp

Nmero 7 - Noviembre 2006

Prximo Nmero...

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Nmero 8 - Enero 2007 Tema: Mega Especial de Modelado de Coches!! Modelado de Coches Modelado de Ruedas Pintado de Coches y ms...

Piensas que tienes alguna habilidad en escribir artculos? Quieres colaborar con tus artculos o compartir tu conocimiento con usuarios de Blender de todo el mundo? Aprender cmo colaborar con BlenderArt Magazine Learn aqu!!

Renuncia
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Equipo de traduccin
Argentina
Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Dardo Figueroa (Afkael) Mariano Snchez (MangakaMS)

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Mxico
Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander) Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) Wilebaldo Santana Hernndez (BlackBird)

Chile
Csar Cespdes (Cesar) Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Panam
Fernan Franco C

Per
Jos Espinoza lvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Colombia
Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Puerto Rico
Edgardo Ren Bartolomei Prez (Arcangel)

Costa Rica
Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Venezuela
Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

Espaa
Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) Rafael Gil Pastor (erregepe) David Lorente (http://www.david-lorente.net) Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono) Amador Merchn Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com) Maral Mora (Victor K) (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html) David Martnez Pichon (Pitxy) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

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