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BlenderArt Magazine Nmero 9 | Marzo 2007

Aprende Blender Fcilmente

Cmo Hacer Un Planet a Realist a En Blender Crear Una Est rella Solar En Blender T ext urizando Un Aliengena Usando Nodos Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polgonos Modelar Un Aliengena Usando Subsurf

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Nmero 9 - Marzo 2007

EDITORIAL
planetas realistas. Y por supuesto, ningn nmero sobre el Espacio estara completo, sin naves espaciales y sin aliengenas. Sea cual sea tu inters por el Espacio, nosotros te lo hemos cubierto. Tambin, en este nmero, volvemos a traerte un artculo de la ya conocida serie de Derek Marsh (BgDM) "Conoce a los Blenderhead", en la que entrevista a Ecks, (Jean-Sbastien Guillemette). Preprate para la gran aventura espacial que te est esperando. Feliz Blending! sandra@blenderart.org

S andr a G ilbe r t
Edit o ra Je f e

"El Espacio, la frontera final. Estos son los viajes...". Perdn, no lo he podido resistir. Cuando era pequea, Star Trek supuso mi primera incursin en el Espacio. Todava puedo recordar verlo cada semana con mi padre. Haba increbles escenas espaciales y, por supuesto, razas aliengenas. Me fascinaba entonces, y me fascina ahora. El Espacio es un tema muy comn entre los artistas grficos y modeladores 3D. Gran parte de su atractivo se debe al hecho de que no existen reglas estrictas de cmo debera ser. Cualquier cosa vale. El hecho de que los telescopios sean capaces de trazar y fotografiar secciones del espacio, ya alimenta la imaginacin. Los actuales campos de estrellas y nebulosas, se convierten en el fondo de las escenas de nuestras fantsticas naves y de los aliengenas. Lluvia de meteoritos que atraviesan planetas aliengenas y batallas de naves cercanas. Desde naves espaciales con alto grado de detalle, hasta aliengenas normalmente bastante raros, el arte digital est repleto de escenas espaciales extradas de nuestra ms profunda imaginacin. En este nmero, tenemos un amplio conjunto de tutoriales que cubren varios temas del Espacio. Exponemos algunas de las mejores maneras de configurar campos de estrellas, as como la problemtica de la iluminacin en el Espacio. Ofrecemos tutoriales detallados, para crear estrellas solares y

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CONTENIDO

EDIT OR/DISEADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDIT ORA JEFE S andra Gilbe rt sandra@blenderart.org SIT IO WEB Nam Pham nam@blenderart.org C ORREC T ORES Ke rnon Dillon Phillip A. Ryals Ke vin C. Braun De re k Marsh Bruce We stfall REDAC T ORES Kostis Karvouniari Enrico Vale nz a Lus Be le rique Tim Ke nne dy Robbe rt Foste r De re k Marsh C OP YRIG HT 20 0 6 "Ble nde rart Magaz ine ", "ble nde rart" y "ble nde rart logo" son copyright de Gaurav Nawani. Iz z y e Iz z y logo son copyright de S andra Gilbe rt. Todos los nombre s de productos y e mpre sas me ncionados e n e sta publicacin son marcas o marcas re gistradas de sus re spe ctivos propie tarios. DISEO C UBIERT A Enrico Vale nz a - Golde n S hips (Nave s Doradas)

Crear Efect o De Escape De T urbina Con El Modificador Displace Cmo Hacer Un Planet a Realist a En Blender Crear Una Est rella Solar En Blender Modelar Un Aliengena Usando Subsurf T ext urizando Un Aliengena Usando Nodos Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polgonos Cmo Se Hizo El Project Ut opia

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Noticias Blender
0470102608). En el momento de escribir este artculo, el precio era todava el de la pre-venta, $26.39 USD. Febrero ha sido un gran mes para los fans del Blender. Se liber la versin 2.43 de Blender, con un impresionante conjunto de nuevas caractersticas y mejoras. Se puede descargar desde http://www.blender.org/download/getblender/. Como aadido a las Notas de la Versin, viene acompaado de unos bonitos vdeos demostrativos, mostrando las nuevas opciones. El mismo dia que sali esta versin, www.blender.org cambi al nuevo diseo de su sitio Web. Luciendo un nuevo y atrevido aspecto, han cumplido el primer objetivo en el proyecto de migracin del stio web: migrar el ncleo del sitio blender.org a un nuevo servidor y redisear el contenido y las plantillas. Ya que no todo el contenido de las pginas se adecuaba al nuevo diseo, buscaron la manera para rehacer y situar todo dentro del nuevo diseo. El tan esperado libro de Tony Mullen (bugman_2000) "Introduction Character Animation With Blender" (Animacin de Personajes con Blender ANAYA), ya est a la venta en Amazon (http://www.amazon.com/IntroducingCharacter-Animation-Blender-DVD/pd/ Hay disponibles pginas "Look Inside! (tm)" para darte una ligera idea de lo que puedes esperar. Todo el mundo que ya ha recibido su copia, est muy impresionado con la calidad del libro. Bien hecho Tony! Blenderart te desea lo mejor para ti y para tu libro! noveles, o para los que no conocen los ltimos cambios en Blender. Es el complemento ideal para la gua de la versin previa de Blender (2.3). Essential Blender te ensear a trabajar con el modelado, materiales y texturizacin, iluminacin, sistemas de partculas, varios tipos de animacin, y renderizacin. Adems, incluye captulos sobre las nuevas herramientas de esculpido y el magnfico compositor. Para usuarios familiarizados con otros paquetes de software 3D, se incluyen ndices con los trminos que se usan en esas aplicaciones. Si estabas buscando una manera de conseguir una base slida en el uso de las herramientas y tcnicas bsicas de Blender, Essential Blender est hecho para ti! El editor, Roland Hess, es un escritor profesional y usuario de Blender desde hace casi una dcada. Se trajo a un equipo de los mejores escritores y artistas de la comunidad Blender, para ayudarle a crear esta nueva gua estndar sobre Blender. Actualizado
con la versin (por llegar) 2.44 de Blender. Cerca de 350 pginas en blanco y negro. Encuadernacin cosida, papel de calidad, cubierta a todo color. DVD con todos los ficheros necesarios y demostraciones. Se espera que se distribuya a partir de la segunda semana de Mayo
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Las bondades de Marzo El 10 de Marzo, Plumferos va a presentar un nuevo trailer con escenas reales de la pelcula, en el 22 Mar de Plata Film Festival. Adems, en una sesin especial en ese da, presentarn diversas secuencias completas. Essential Blender, est ahora disponible para pedidos pre-venta (EUR 29/34.52 USD). Essential Blender, el prximo libro de la Blender Foundation, es tu gua oficial para aprender los fundamentos de esta aplicacin 3D gratuita y de licencia abierta. Este libro puede ser usado como una gua paso a paso, para los usuarios

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Izzy Dice Escenas Del Espacio


aparezca poco iluminada o apagada. Por gracia, o por desgracia (depende de cmo lo veas), Hollywood ha establecido el estndar para que las escenas espaciales estn bien iluminadas, sin importar dnde estn montadas. Como viene al caso, explicaremos cmo iluminar una escena realista del Espacio segn la idea de Hollywood. De momento, como regla general, cuando decidas iluminar, deberas visitar/buscar o hacer alguna clase de investigacin sobre el tipo de escena que vayas a crear. Ya que mi nave y mi traje espacial no estn en condiciones, tendremos que realizar un viaje imaginario para probar nuestras opciones de iluminacin. opcional "ilumina a la perfeccin" de mi nave. Es obvio que esto no va a funcionar. No slo veo apenas mi nave, si no que directamente puedo decir que la imagen renderizada va a ser muy aburrida. Quin quiere ver una nave espacial escasamente iluminada en un ocano de total oscuridad?; es momento de cambiar de sitio. Bien, he llevado mi nave a una bonita galaxia que tiene una preciosa nebulosa azul. De hecho, va a ser un bonito fondo para mi imagen; volvamos al traje espacial. Una vez que he salido de nuevo afuera, me doy cuenta que no slo mi nave est bien iluminada, si no que adems hay unos reflejos azules que provienen de la nebulosa y que aaden un bonito efecto a mi imagen. Tambin, las luces de la nave parece que ayudan a iluminar la escena, en aquellas zonas que no reciben la luz reflejada de la nebulosa o de las estrellas cercanas. Volvamos a La Tierra en nuestro ordenador, y examinemos lo que hemos aprendido de nuestra investigacin. El Espacio est muy oscuro. Encender las luces de la nave puede ser una manera muy efectiva de iluminar zonas que no reciben luz directa o luz reflejada, permitiendo que la nave destaque mejor del fondo del espacio.

Iluminacin en el Espacio
Las escenas del Espacio Exterior pueden ser unas de las ms difciles de iluminar adecuadamente. Examinmoslo: el espacio est compuesto de zonas aleatorias que van desde lo imperceptible hasta la luz intensa de las estrellas, y la reflejada por los planetas y sus lunas. Pero entre todas aquellas reas de desbordante luz, existe una completa oscuridad; una oscuridad grave, intensa, negra, donde apenas puedes verte la mano delante de tu cara. Si vas a realizar un render realista, dependiendo donde elijas montar tu escena, existen riesgos de que sta
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Pues bien, aqu estamos, en el Espacio Exterior. Aparqu mi nave en el primer sector disponible del espacio (no quisiera interferir con nadie que estuviera investigando la iluminacin), y sal con mi traje al exterior a echar una ojeada. Hmmm, esto est muy oscuro. De hecho, no veo nada. Whoops, olvid encender la luz de mi casco. Jeje, bien ahora puedo ver mis manos, pero no mi nave. S que est por all en algn lugar. A lo mejor si enciendo las luces de mi nave. Y ahora dnde puse el mando a distancia?, ah aqu est. Beep, beep; all est. Ahora mi nave est visible, en parte. Vaya suerte, no compr el paquete

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Izzy Dice Escenas Del Espacio


La situacin es muy importante cuando montamos una escena espacial; asegrate que existen razones lgicas para las luces que vayas a aadir. Usa soles/estrellas para crear luz directa; nebulosas, lunas y planetas para simular luz reflejada. No olvides cuando aadas elementos del espacio con fuente de luz, configurar tus lmparas para que coincidan con el color del elemento. Una nebulosa azul no va a esparcir luz blanca de interior. Adaptarse al color del elemento del espacio, har que tu nave se integre de manera ms adecuada a la escena. Aunque no era demasiado evidente en nuestra investigacin, ten en cuenta que las sombras juegan un papel muy importante en la escena. Usa la luz suficiente para iluminar el modelo, pero no lo ilumines demasiado que haga que se pierdan las sombras. Recuerda que el espacio es oscuro. Recuerda tambin que algunos elementos del espacio deberan proyectar sombras, como planetas, asteroides lunares y desechos espaciales. Intenta no aparcar tu nave completamente bajo una gran sombra. Al final ser ms difcil iluminar tu nave
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de manera convincente. Bien, tras nuestra investigacin, podemos aadir luces y elementos a nuestra escena y generar una preciosa imagen del Espacio, como las de Hollywood

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Taller 3D Mapa De Desplaz amiento Para Gases De Escape


una escena esttica. La nave est calentando motores, lista para despegar, lo que significa que slo tengo que renderizar la imagen del fondo una vez. Y entonces utilizar esa imagen en todos los fotogramas de la secuencia. Las partculas son los nicos elementos animados. Abre el archivo engine_warmup_start. La escena est preparada e iluminada, as que aprieta el botn de Render. Ten en cuenta que la escena posee mucho detalle y luces, as que llevar un tiempo que se complete el render. La parte positiva es que slo hay que hacerlo una vez, y la calidad de la imagen define enormemente el resultado final. As que haz caf, y cuando la imagen se complete gurdala como Viper.png. Te habrs fijado que los elementos que forman la escena estn en las 3 primeras capas, as que slo se renderizan esas capas.

Crear El Efecto De Escape De Una T urbina Con El Nodo De Desplazamiento


Por Kostis Karvouniaris Nivel: Principiante a intermedio

Creando las partculas

Introduccin
Durante un tiempo, una pregunta ha circulado por los foros y listas de correo sobre un efecto poco comn en aplicaciones 3D: Cmo simular la distorsin causada por una masa de aire caliente? Todos hemos visto esto en la vida real - la perturbacin en el aire en una carrera de Frmula 1, en el escape de un motor de un avin o sobre una hoguera. Sin embargo, para respetar la temtica de este nmero, vamos a emplear este efecto en una escena espacial.

Se supone que cada motor produce una estela de calor, as que le daremos a cada uno un generador de partculas. Aade un plano, llmalo Particle_emitter_1, pulsa ALT+R para borrar su rotacin, rtalo para colocarlo en posicin vertical, y colcalo dentro del motor izquierdo justo detrs de las luces azules que iluminan el fuselaje.

Renderizando el fondo

Las entradas del nodo de desplazamiento (displace node) son relativamente simples: Se necesita una imagen para ser distorsionada y un factor de desplazamiento en forma de vector. En este ejemplo he usado un generador de partculas para cada motor, el cual generar una serie de imgenes en blanco y negro que uso como factor de desplazamiento para el nodo. Confuso? Slo sigue los pasos y todo se aclarar. Por razones de simplicidad y velocidad, esta es
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Ahora presiona F7 un par de veces para activar la ventana de efectos, y configura un sistema de partculas con las siguientes opciones (las siguientes las logr experimentando, as que haz lo mismo si lo ves conveniente). Amount (Cantidad): 8520 (necesitaremos unas cuantas) Start frame (Cuadro inicial): -100 (queremos dar la impresin de que los motores ya estaban funcionando antes del inicio de la animacin) End frame (Cuadro final): 1000 (para aquellos que quieran extender la duracin de la animacin)
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Figura 2: Colocando el primer emisor de partculas

Figura 1:Capas de renderizado del fondo

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Configura las partculas para ser emitidas tanto desde Vertices y Faces, con una velocidad Normal inicial de 0.44 y un factor Random 0.05. Recuerda, las variaciones son siempre necesarias (esto causar que las partculas se extiendan mientras recorren el fuselaje, justo como lo hara una masa de gas real). insertamos una Alpha Key. Vamos al cuadro 25, ajustamos Alpha a 0 e insertamos otra Key (Clave). Hacemos esto porque queremos partculas que se desvanezcan mientras se alejan del emisor. Ajustamos la curva de animacin si pensamos que es necesario. deberas obtener un resultado parecido al del cuadro 1 (slo las capas 3 y 4 son visibles) Nota: En el esperado rediseo de los sistemas de partculas -el prximo gran hito en el desarrollo de Blender- habr muchas ms geometras de partculas (por ejemplo cruces). Por ahora deberas ver todos los puntitos blancos dentro de los motores. Esforzaros ms...

Figura 3: Opciones de partculas

Como de costumbre, el siguiente paso es configurar el material. Pulsa F5, luego presiona HALO en la seccin Render Pipeline. Configura el tamao del Halo a 0.180 (este tamao es muy importante y ms tarde explicar por qu), y despus configura el color del Halo a blanco puro. En este punto te habrs dado cuenta que el color del cielo en los botones de world (mundo) es negro. Necesitamos todo el contraste que podamos obtener de la imagen renderizada de las partculas para el nodo de desplazamiento para lograr el efecto adecuado. Como ltimo detalle, mientras estamos en el cuadro 1 pulsamos I e
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Ahora tenemos el generador de partculas completamente preparado. Con l seleccionado, pulsamos M y lo movemos a la capa 4. Ahora necesitamos dos ms, para los otros dos motores. Duplicamos (con MAYS+D) el emisor de partculas un par de veces y colocamos los nuevos emisores en sus respectivas posiciones. No crees copias con ALT+D, ya que es mejor modificar las caractersticas de cada emisor individualmente (para desincronizar los valores de inicio), de esta forma cada sistema de partculas tendr su comportamiento propio en cada cuadro. Establece el valor de inicio del segundo emisor a -104 y -110 para el tercero. Si todo ha sido correcto,

Figura 4: Todos los emisores de partculas en accin

Pulsa ALT+A para ver la animacin. Las partculas salen de la nave con velocidad y variacin suficiente, as que rendericmoslas. Pulsa F10 y establece el End Frame a 100. Eso debera darnos 4 segundos de animacin, suficiente para demostrar el efecto. Sin embargo, recuerda que slo queremos renderizar las partculas, no el resto de la escena. En la pestaa de Render Layers, pulsa slo el botn de la capa 4. Luego pulsa el botn ANIM para obtener la secuencia. Aunque vayan a ser un centenar de cuadros, se renderizarn mucho ms rpido
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que la imagen de fondo son slo partculas, y no son muchas en cada cuadro. En cuanto termine, podrs pasar a la parte interesante. Image y carga el fichero 'Viper.png'. Aade un nodo Distort-Displace y conecta la salida del nodo Image a la entrada Image del nodo Displace. Seguidamente conecta el resultado del nodo Displace al nodo Composite. Aade otro nodo Image y ahora elige la primera imagen renderizada de las partculas, 0001.png. Como es la primera de una secuencia de imgenes, debemos informar de ello a Blender. Pulsa el pequeo icono con forma de cara gris en la parte inferior derecha del nodo Image y escoge Sequence. Ahora Blender usar una imagen diferente para cada cuadro, otra esperadsima mejora de la versin 2.43. Nota: Has definido manualmente el nmero de imgenes en la secuencia, en este caso 100. Conecta la salida en la entrada Vector del nodo Displace. Cambia los valores X e Y a 7 (ni demasiado exagerado, ni demasiado sutil), y ya lo tienes. Los valores de blanco en las imgenes de las partculas son multiplicados por los valores X e Y para obtener la cantidad de desplazamiento. Podemos hacer que sea visualmente ms impactante si no nos limitamos a un solo factor de desplazamiento, como la secuencia de partculas, que rara vez resultar perfecta. Afortunadamente, podemos cuidar este aspecto de una manera fcil. Vamos a usar la misma secuencia de partculas con un pequeo desfase (2), para aadir cierta profundidad al desplazamiento y as tapar posibles huecos. Por lo que aade un nodo Displace ms y otro nodo Image, y configralos de esta manera. Ten cuidado: el segundo nodo no tendr imgenes en los 2 ltimos cuadros debido al desfase, as que asegrate de pulsar el botn Cyclic y volver a

Figura 5: Capa de render de partculas

Juntndolo todo
Ahora deberas tener la imagen "Viper.png" y una serie de 100 imgenes con nombres como 0001.png, 0002png, etc, en tu carpeta 'C:\tmp' o dnde sea que almacenes los renders de Blender. Pulsa CTRL+X para limpiar la escena y empezar con la composicin. Lo primero de todo, establece las dimensiones de salida como 800x450, al igual que nuestras imgenes. Pon el end frame a 100, pulsa el botn 'Do Composite' y elige AVI como formato de salida y un codec, as como un nombre para el archivo resultante final. Cambia a una ventana tipo Editor de Nodos y pulsa el pequeo botn a la derecha en la cabecera, que cambia la ventana de nodos de composicin. Despus, ve al nodo Render Result, para trabajar ahora slo con las imgenes anteriormente prerenderizadas. Aade un nodo Input-

Figura 6: Configuracin de nodo principal

Figura 7:Configuracin del nodo secundario


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usar las imgenes desde la primera, una vez llegue al final. Fjate que en el segundo desplazamiento sus valores son mltiplos de 3, en lugar de 7, ya que slo es un efecto de soporte. Igualmente, de ninguna manera querramos que se cancelara el efecto del primer nodo. Ahora ests en condiciones de pulsar el botn ANIM de nuevo. Cuando el vdeo est listo, puedes ejecutarlo en tu reproductor ponindolo en ciclo continuo. El movimiento de las partculas es aleatorio, por lo que no podrs diferenciar cul es el comienzo o el final del vdeo. parecer que no hay ninguna distorsin! Lo que necesitamos es un cambio constante en la distorsin. Esta es la razn por la que necesitamos un tamao de partcula pequeo, para que haya continuas alteraciones entre el blanco y el negro, o valores intermedios, que provoquen el efecto de parpadeo en la imagen. Este ejemplo te lo va a aclarar. En la Figura 8, la imagen de la izquierda muestra nuestras partculas con un tamao de 0.180 (botones Material). En la derecha se han renderizado con un tamao de 0.280. En las reas marcadas en rojo, el color ser continuamente blanco a lo largo de la secuencia, por lo que no tendr el efecto deseado. mejora importante de la nueva versin de Blender. Una aplicacin prctica de esto podra ser el efecto de hombre invisible, o cualquier otra cosa que haga su presencia perceptible, slo por la mera distorsin del fondo. Usa tu imaginacin, y contina blendeando! Gracias a la gente de BlenderGalactica.com por los valiosos modelos del Viper y su entorno

Aspectos a los que prestar atencin especial


Como he explicado anteriormente, la cantidad de blanco en la imagen que se usa como entrada en el nodo de desplazamiento (o mejor dicho, la cantidad de luminosidad) es lo que define cunta distorsin habr realmente en la imagen. Otro aspecto importante que queremos para el efecto, sin embargo, es una constante variacin de los valores de color en cualquier parte de las imgenes de las partculas. No basta con tener zonas blancas en la imagen a lo largo de la secuencia, ya que significar una distorsin constante. Durante la animacin

El nodo de desplazamiento en accin

Ko st is Karvo uniaris Te ngo 25 aos y soy e studiante de De re cho e n Gre cia. Lle vo usando Ble nde r como hobby unos 4 aos y an me maravillo de los avance s en su de sarrollo. ne oge n556@ yahoo.gr

Figura 8: Diferencia en el tamao del halo

En conclusin
Ten presente que el nodo de desplazamiento puede usar cualquier geometra como entrada, no slo imgenes, lo que amplia sus posibilidades de uso. Esto es una

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Taller 3D Cmo Hacer Un Planeta Realista En Blender


Cmo Hacer Un Planeta Realista En Blender
por Enrico Valenza segundo, ms lento en render pero ms eficaz, consiste en utilizar un conjunto circular de luces duplicadas con dupliverts, para iluminar los "bordes" del planeta.

El conjunto

Lo primero que hay que decidir es vamos a hacer todo el planeta o slo un trozo de ste? Para la imagen y animacin del Ovoships, he optado por un trozo (una cpula) del planeta, ya que no haba necesidad de una esfera entera en la escena. La tcnica es la misma, aunque con un trozo podemos utilizar fcilmente texturas muy grandes y detalladas. Empecemos aadiendo una esfera UV a nuestra escena... gran

Introduccin
Este tutorial tambin funciona con las versiones anteriores de Blender 2.30, excepto que tuve que simular el efecto fresnel en 2.23. Para el falso efecto Fresnel, he utilizado dos mtodos: el primero, el ms rpido para renderizar, utiliza una textura procedural blend (mezcla); y el

Arriba puedes ver los efectos de las dos tcnicas. Blender 2.4x tiene un efecto de Fresnel real, por lo que no ser necesario simularlo ms. A continuacin te presento las tcnicas que us para conseguir la escena de la imagen "Golden Planet", usando la versin 2.31a de Blender.

...y luego borremos los vrtices innecesarios de la cpula como en la imagen de arriba. As, seremos capaces de mantener el centro geomtrico del objeto como si se tratara de toda la esfera. Esto va a ser til para el siguiente paso.

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Con MAYS-D duplicamos la cpula dos veces, aumentando cada vez un poco ms el tamao (para esto, uso la tecla N). Por ejemplo, si la esfera original tiene un tamao = 1.000, la segunda tendr un tamao = 1.002 y la 3 tamao = 1.004. para hacerlo ms largo que ancho (vase la siguiente imagen). He mapeado el tubo con mapeado UV, sobre cada cara, a fin de tener un anillo perfecto, con esta textura "gradiente":

El material de la superficie del planeta


Algo muy importante es el tipo de texturas que elegimos y la forma en que se utilizan. Para el color principal del Golden Planet utilic esta textura, (que es un mapa de color de un falso Venus, que se puede encontrar fcilmente en la red):

Este anillo debe ser colocado en torno a las tres cpulas; ms detalles sobre el material en la pgina 4.

Pero antes que las texturas, debemos configurar el material general para la superficie del planeta: Aqu est nuestro conjunto completo. He situado un foco (spot) con sombras como luz principal, una luz "quad/sphere" en el centro geomtrico de las cpulas para simular la radiosidad del planeta y otra luz en un lado, para tener una radiosidad azul como efecto del espacio...

La primera cpula se usar como superficie del planeta, la segunda como una capa de nubes y la tercera para el efecto fresnel de la atmsfera. Aadir un tubo (tube) a la escena y escalarlo
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Taller 3D Cmo Hacer Un Planeta Realista En Blender


Vers que he usado las ocho celdas para las texturas, y vamos a verlas todas en detalle. La primera, es la configuracin para el mapa de color ("colvenus"): Y tambin para ("emitvenus"): el canal Emit como un "estarcido". Este es el resultado, ("maskoceani"), el estarcido trabaja sobre la especularidad y tambin tiene un pequeo efecto de relieve...

He aplicado la textura con mapeado UV (opcin "from window" de la anterior), aunque en modo orco (mapeo a coordenadas originales) tambin funcionara. (Bueno, si ests haciendo un planeta entero tienes que aplicarla en modo esfera ...)

En este punto, puesto que la textura no tiene continentes definidos, es el momento de crear algunos. He utilizado este mapa de La Tierra ligeramente modificado (los ros), y he creado su canal alfa (el fondo cuadriculado es del Gimp):

... y, como puedes ver en la imagen siguiente, (renderizado con slo el canal del estarcido activo), la plantilla separa el mar de la tierra.

El mapa de color aplicado. Luego he cargado una versin en escala de grises de la misma textura, tanto para la especularidad y el canal difuso ("specvenus" y "diffvenus"):

Parece que en Blender el lmite de un tga con canal alfa es una imagen de 4000 ppp; los targas ms grandes con transparencia no se muestran en el render, ni en la vista previa de la textura. Sin embargo, la imagen tiene que tener su propio canal alfa porque, como puedes ver aqu, debe trabajar

El material 2 de la superficie del planeta


En este punto aadimos una textura procedural a la superficie; esto es para mostrar la "esfericidad" del planeta. Elige una "blend-sphere" y configrala de esta manera:

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Por supuesto, todas las texturas que hemos puesto despus del mapa estarcido, ("maskoceani") afectarn slo a los ocanos, que son las zonas de transparencia del mapa estarcido. Bueno, la superficie del planeta est lista. Ahora vamos a por las nubes!

Es el momento para otro procedural, un tipo estuco, para aadir una especie de "rugosidad" a la superficie de los ocanos:

El material para las nubes


Igual que para el mapa estarcido, hice un mapa repetitivo de 4k con el canal alfa de las nubes. Luego, configuro el material:

Copi el estuco de los ocanos, del material de la superficie, y lo pegu en las nubes, para crear un poco ms de movimiento:

Ajustamos el tamao del estuco tan pequeo como podamos. Y ahora, el ltimo procedural para los ocanos, (Maldita sea! ... No hay ms celdas para las texturas.), una "blendsphere" de nuevo:

El primer canal de textura funciona como un estarcido para la transparencia de las nubes; los otros son para ajustar el color, el relieve, la especularidad, la difusin y un poco de radiacin:

Y por ltimo, tambin copi y pegu la ltima mezcla que usamos para la superficie, ("blendvenus"), para fusionar la capa de nubes con la de la superficie:

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Taller 3D Cmo Hacer Un Planeta Realista En Blender


El efecto fresnel
El efecto Fresnel es muy simple, y no hay necesidad de texturas de ninguna clase: molesto parpadeo de los pxeles en la pantalla, (al menos si habilitas el botn de Motion Blur ...). Si vas a generar todo el planeta, no te preocupes por el efecto halo de la atmsfera; en un plano real no sera visible a esa distancia (como puedes ver en muchas imgenes de la NASA de la lejana rbita de la Tierra)

Dos texturas para el halo, la primera para el color y la segunda para la transparencia: Ya hemos acabado. Ahora lo renderizamos todo junto y obtendremos nuestro Golden Planet: Todo esto tambin funciona perfectamente con animaciones, pero si ests planeando hacer una, te voy a dar dos consejos. En lugar del material procedural estuco para el ocano y las nubes, utiliza el plugin "fixnoise.dll", evita el
Enrico Valenza (aka EnV) e s un ilustrador fre e lance que vive e n Italia. Ade ms de todas las t cnicas de la pintura tradicional que us durante 20 aos, come nz a utiliz ar CG con The Gimp y Ble nde r hace casi 3 4 aos. Gracias a Ble nde r, l e spe ra pasarse a la animacin. e nv@ e nricovale nz a.com

El halo de la atmsfera
Como expliqu en la pgina 1, el halo es una simple imagen de gradiente mapeada con UV sobre un tubo, para obtener un anillo alrededor de las cpulas del planeta. Este es el material:

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Taller 3D Crear Una Estrella Solar En


Crear Una Estrella Solar En Blender
por Lus Belerique Nivel: Intermedio

Blender

Creando el Sol
Paso 1: Fotosfera
Antes que nada, deberas conocer los conceptos bsicos de la interfaz de Blender. Si no es as, dirgete aqu (http://wiki.blender.org/index.php/Man ual/The_Interface). Abre Blender, y si aparece la escena por defecto, borra el cubo con [X] o [Del]. Ahora aade una esfera; Add>>Mesh>>UVsphere y utiliza los valores por defecto de 32 anillos ("Rings") y segmentos ("Segments"). Pasa del Modo Edicin (Edit Mode) al Modo Objeto (Object Mode) [Tab]. En la Ventana de Botones (Window Buttons), en el contexto Edicin (Editing) [F9], haz clic en el botn "Set Smooth" en el panel "Links and Materials" para suavizar la malla. Desde ahora, la mayor parte del trabajo se har en el material de la esfera, as que vamos a aadirle un nuevo material. Cambia de contexto en la Ventana de Botones a Shading presionando [F5] en el panel "Links and Pipeline", presiona el botn "Add New". Ahora nuestro Sol tiene un material pero es gris y aburrido, nada parecido a una estrella. Primero tenemos que cambiar el color del material; haz clic en el rectngulo gris cerca del botn Col(or) en el panel Material para usar el selector de color y elige un color amarillento. Tambin puedes cambiar el color

cambiando los valores del RGB (Red rojo, Green - verde y Blue - azul), pero asegrate de que el botn "Col" est presionado. Los valores RGB son G=1.000 and B=0.200. R=1.000,

Introduccin
Las estrellas son los objetos astronmicos ms famosos, adems de los planetas y los peligrosos asteroides y cometas. Al hacer una pelcula en el espacio, la mayora de las veces slo son unas motas de luz en la oscuridad del espacio. Pero a veces es necesario ver una estrella muy cerca de la cmara. El objetivo de este tutorial, es hacer una estrella tipo Sol que pueda ser vista desde cerca, que est animada y que slo utilice texturas procedurales. En este tutorial usar Blender 2.43, aunque puede realizarse en la 2.42a. Antes de comenzar este tutorial, deberas conseguir algunas imgenes de referencia para estudio e inspiracin. Un inciso, este tutorial es el resultado de los experimentos que hice para crear un Sol. As que, algunos ajustes son los mejores que he podido encontrar, experimentando a base de ensayo y error. Ests invitado a utilizarlo, pero tmalo como orientacin, y no como verdades absolutas.

Cambia la especularidad (deslizador "Spec") a 0 y la emisividad (deslizador "Emit") a 0.5. Estos ajustes se pueden encontrar en el panel "Shaders". Cambia el nombre del material a "photosphere" (fotosfera) en el panel "Links and Pipeline".

Paso 2: Grnulos

Es el momento de aadir granulacin, un efecto causado por la "conveccin" de gas caliente en la superficie del Sol, similar al agua hirviendo. Para conseguir este efecto vamos a utilizar texturas. Presiona [F6] para acceder al subcontexto "Texture" en

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la ventana de botones. Ahora creamos una nueva textura pulsando el botn "Add New" y luego, en el men "Texture Type", selecciona "Voronoi". Este tipo de textura es ideal para simular venas, escamas, incluso la grnulos de la superficie del Sol. Cambia el nombre de la textura a "convection" pinchando en el nombre y editndolo. Es bueno dar nombres lgicos a las texturas, materiales y dems. A la derecha aparece un nuevo panel, llamado "Voronoi". Aqu se pueden cambiar algunos parmetros de la textura, como el tamao de las "celdas". Cambia el parmetro "Size" a 0.050, como en la imagen de abajo. Volviendo al subcontexto "Material" [F5], en la vista previa, nuestro Sol panel vemos los diferentes tipos de efectos que una textura puede hacer sobre un material, y fjate que el botn "Col" est presionado. Abajo puedes ver un rectngulo rosa. Haz clic en l y usa el selector de color para elegir un color ms anaranjado (R=1.000, G=0.465, B=0.000). Podemos comprobar cmo est quedando nuestro sol, haciendo un render [F12]. El sol se parece ms a un planeta, porque tiene una marcada zona de sombra. Tenemos que cambiar la posicin de la cmara y la luz para que sea ms convincente. Cambia a la vista frontal en la vista 3D [NUM11]. Alinea la cmara con la vista [CTRL+ALT+NUM0]. Ahora alinea la lmpara con la cmara seleccionando primero la lmpara (seleccin con [BDR2]) y despus la cmara [MAYS3+BDR]. El ltimo objeto seleccionado (en este caso, la cmara) es el objeto activo. Pulsa [CTRL+C] para abrir el men "Copy Attributes" y elige "Location". Hemos hecho que la lmpara se mueva justo donde est la cmara. Haz de nuevo un render [F12]. La sombra ahora se encuentra rodeando el borde. Cambia el tipo de lmpara a "Sun" seleccionando la lmpara (en el contexto "Material"). Orintala hacia
1 2 3 NUMn=Tecla n del teclado numrico BDR=Pulsar botn derecho del ratn MAYS=Tecla Maysculas o SHIFT

la esfera (alineada con la cmara) rotando [R] desde la vista lateral derecha [NUM3]. A medida que la lmpara rota, una lnea discontinua seala la direccin de la luz.

Paso 3: Animando los grnulos


Los grnulos permanecen por cortos periodos de tiempo, slo unos minutos, y dan a la fotosfera una apariencia de ebullicin. Podemos animar el desplazamiento en el eje Z de la textura "convection" para simular este efecto. Cambia el diseo de pantalla al diseo pre-configurado "1-Animation".

amarillo aparece con "grnulos" rosas. Una textura puede alterar algunos aspectos de un material, como el color o la transparencia. Por defecto, cada nueva textura afecta al color del material y este color es rosa. Para cambiar el color de la textura, ve al panel "Map To" (normalmente el situado ms a la derecha). En este

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Asegrate que el Sol est seleccionado y la ventana de botones en el contexto "Shading" y subcontexto "Material". Podrs ver a la derecha el "IPO Curve Editor" (Editor de curvas IPO). La ventana IPO suele mostrar parmetros relacionados con un objeto, como la localizacin o la rotacin. Pero nosotros estamos ms interesados en parmetros relacionados con el material del objeto, as que cambiamos a "Material" en el men situado en la cabecera de la ventana IPO. A la derecha de la ventana IPO podemos ver una lista de parmetros, llamados "canales". Podemos desplazarnos arriba y abajo en la lista presionando [BCR4] y moviendo el ratn arriba o abajo. Ve hacia abajo hasta el canal "OfsZ", y seleccinalo con [BIR5]. Las letras se pondrn blancas y un rectngulo gris aparecer a la izquierda, indicando que el canal est seleccionado. En al rea principal de la ventana IPO haz clic con [CTRL+BIR]. Aparecer un punto blanco y una lnea prpura. Haz clic otra vez con [CTRL+BIR], en un lugar diferente. Aparecer un segundo punto blanco donde has pinchado, y la curva IPO ahora ha dibujado una curva entre los dos puntos clave (los puntos blancos). Ahora extiende la curva IPO infinitamente eligiendo Curve >> Extend Mode >>
4 5 BCR = Pulsar botn central del ratn BIR = Pulsar botn izquierdo del ratn

Extrapolation. La pendiente de esta lnea afecta al ratio con el que cambia el desplazamiento en Z; cuanta ms inclinacin ms rpido cambia el desplazamiento en Z. Puedes cambiar la inclinacin en el modo edicin [TAB], selecciona uno de los vrtices de control [BDR] y muvelo [G]. Al final, sal del modo edicin [TAB]. Como ltimo paso, tenemos que cambiar la forma en que la textura se asigna a la esfera. En el subcontexto "Material" [F5] ve al panel "Map Input" y cambia la configuracin de la matriz en la parte inferior, segn la siguiente imagen. Si lo deseas, puedes volver al diseo de pantalla "2-Model"

"Colorband" para crear un gradiente que lo utilizar el Color Ramp. En el gradiente tenemos el extremo izquierdo de color negro y con alpha = 0 (lo que significa que es totalmente transparente). El otro extremo es azul y con alpha = 1 (totalmente opaco). Puedes cambiar los atributos de cualquiera de estas "posiciones de color" pinchando en uno y haciendo clic en el rectngulo coloreado o cambiando directamente sus valores RGB. Cambia el color del situado a la izquierda por rojo puro (R=1, G=B=0) y cambia alpha a 1. Y al de la derecha, cmbiale el color a amarillo (R=G=1, B=0) y alpha a 0

Paso 4: contorno

Oscurecer

el

Ahora vamos a recrear el efecto del "oscurecimiento del contorno" visible en el Sol, con los Ramp Shaders (ms informacin de Ramp Shaders en http://wiki.blender.org/index.php/Man ual/PartIII/Ramp_Shaders). En la ventana de botones, ve al panel "Ramps" y mira si el botn "Show Col Ramp" est pulsado. Ahora pincha en

Cambia el tipo de entrada (parte inferior del panel) a "Normal". Por como hemos configurado este shader, nuestro Sol muestra un color rojo en el borde que progresivamente se va mezclando con el material hacia el centro del Sol, simulando el efecto de oscurecimiento del contorno.

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Paso 5: Manchas solares
una franja de colores para "invertir" el efecto. Usa la imagen como gua. ejemplo si has estado trabajando en la capa 1, cambia a la capa 2 pulsando [2]. Aqu aadimos otra esfera, con la configuracin predeterminada; Add >> Mesh >> UVsphere. Vamos a utilizar esta malla como emisor de partculas. Cambia el contexto de la ventana de botones a "Object" [F7] y al subcontexto "Physics". Aade un nuevo sistema de partculas pulsando el botn "New" en el panel "Particles". Cambia los ajustes del sistema de partculas en los paneles de "Particles" y "Particle Motion", para que coincidan con los de la imagen siguiente.

Si renderizas el Sol, ste tiene grnulos y el oscurecimiento del contorno. Ahora necesitamos algunas manchas solares. As que, vamos a utilizar otra textura procedural. Ser similar a la creacin de los grnulos. Activa el subcontexto "Textures" [F6] y haz clic en la celda libre de textura, debajo de la celda "convection". Aade una nueva textura y llmala "sun spots (manchas solares"). Elije el tipo de textura "Musgrave". Un nuevo panel, llamado "Musgrave", aparece, donde puedes cambiar los ajustes relacionados con esta textura. Cambia el tipo de Musgrave (men en la parte superior del panel) a "Hybrid Multifractal" y pon la configuracin como en la imagen de abajo.

Observa que la posicin del extremo derecho es 0.600, puedes cambiarla con el deslizador "Pos", haciendo que la franja de colores sea casi transparente. Esto crear menos parches y ms pequeos, ms similares a las manchas solares. Renderzalo otra vez para ver el efecto. Si mueves el extremo izquierdo de la franja de colores prximo al derecho, el contraste de las manchas se incrementar, y sern ms visibles. Finalmente, hemos estado creando la fotosfera de nuestra estrella. Vamos a hacer otros elementos presentes en la atmsfera de una estrella solar, empezando por la corona solar.

Para animar las partculas, asegrate que el cursor est sobre la ventana 3D y pulsa [ALT+A]. Para parar la animacin presiona [ESC].

De nuevo hacemos un render [F12] de la escena, pero vers el Sol baado de color rosa, con algunos parches de color amarillo. Este color rosa ya nos lo esperbamos (vase la seccin de los Grnulos). Pero el efecto debera invertirse....slo queremos pequeos parches negros en el Sol. Cmo solucionar el problema? Fcil, usando una franja de colores. Ve al panel "Color". Aqu vamos a utilizar
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Paso 6: Corona Solar Sistema de Partculas


La Corona Solar rodea la fotosfera, y est compuesta por gases muy calientes, pero tiene una densidad muy baja, slo visible para nosotros durante un eclipse de sol total. Pero vamos a salirnos de lo cientficamente correcto. Cambia a otra capa, por

Paso 7: Corona Solar Material


Si hacemos un render de un fotograma, veremos que las partculas son de color gris. Poco natural, tenemos que crear un material y ajustarlo. Crea un nuevo material y en el panel "Links and Pipeline" pulsa el botn "Halo". Este es un tipo especial de material que slo se muestra en los vrtices. Nombra este material
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como "solar corona" y dale un color rojo. Cambia la configuracin como en la imagen siguiente. fotograma 1 (comprueba la cabecera de la ventana de botones). Con el cursor en la ventana de botones, y el valor de alfa en 1, pulsa [I] para abrir el men "Insert Key" y elige "Alpha". Ahora tenemos un punto clave para el valor alfa a 1, en el fotograma 1. Ahora ve al fotograma 51 pulsando 5 veces [Cursor Arriba] (cada [Cursor Arriba] avanza 10 fotogramas y cada [Cursor Abajo] retrocede 10). Cambia el valor de alfa a 0 e inserta otro punto clave. Ahora cada partcula se desvanece cuando "muere". Se aconseja aumentar el tamao de la esfera "corona" y de la esfera "photosphere" para un mejor efecto. Selecciona la esfera corona [BDR] y pulsa [S] y luego [1.4] para incrementar su tamao a 1.4. Ve a la capa donde est la otra esfera (capa 1), seleccinala y esclala a 2 (pulsa [S] y [2]). resultados. Para tener esto organizado, vamos a trabajar en otra capa. Recuerda, la fotosfera est en la capa 1 y la corona en la capa 2, as que vamos a la capa 3 pulsando [3]. Crea un crculo (Add>>Mesh>>Circle) con los 32 vrtices por defecto. Despus (con todos los vrtices seleccionados) pulsa [MAYS+F] para rellenarlo de caras. Ahora, sal al modo Object [TAB]. Es buena idea mantener la capa con la fotosfera visible, as que pulsa [MAYS+1] para tener la primera y la tercera visibles. Si la esfera es slida y tapa el crculo, pulsa [Z] para pasar al modo alambre. Ahora, mueve el crculo [G] al lado de la esfera y rtalo [R] para que est paralelo a la superficie. Esclalo [S] a 0.1. Ahora, en la capa 3, aade una curva con Add >> Curve >> Path. En el modo edicin, ajusta sus vrtices para crear un bucle, con un extremo situado en el crculo. Selecciona el crculo, y transfrmalo en un sistema de partculas, con los ajustes mostrados en la imagen siguiente.

Vamos a utilizar una textura para introducir algunos cambios en las partculas, dndole una apariencia ms irregular a la corona. Por eso el botn "HaloTex" est pulsado. Ve al subcontexto "Texture" [F7] y crea una nueva textura, llamada "variation". Usa la imagen siguiente para guiarte en la configuracin, pero la idea es crear una textura de nubes con una franja de color que cambie de color negro transparente (extremo izquierdo) a rojo opaco (extremo derecho).

Paso 8: Erupciones solares

Casi lo tenemos, pero hay un pequeo problema con el que tenemos que tener cuidado: la extincin de las partculas. Lo lograremos animando el valor alfa del material de las partculas. Primero, asegrate que estamos en el

Las erupciones solares son una de las caractersticas ms espectaculares del Sol. Titnicos penachos de gas caliente que pueden alcanzar los 350.000 km de longitud, tan grandes como 28 planetas Tierra. Y debido a su especularidad es uno de los efectos ms difciles de simular en Blender. El mtodo que voy a mostrar es muy simple comparado con el fenmeno real, pero con un poco ms de trabajo y dedicacin, puede dar buenos

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Tambin, crea un material con la configuracin mostrada abajo. Como ves en la siguiente imagen, ya tenemos una protuberancia (muy simple). de botones al contexto "Scene" [F10] y en el panel "Render layers", en "Scene:" pulsa en el botn de la primera capa, de modo que slo esta capa est presionada. Cambia el nombre a "photosphere". Ahora, haz clic en el pequeo botn a la izquierda del nombre y aade otra capa de render. La nueva capa de render tendr todas las capas seleccionadas, pero ahora slo queremos la segunda capa presionada (la de la corona solar). Pulsa en el botn de la segunda capa y cambia el nombre de la capa a "solar corona". Por ltimo, crea otra capa de render, selecciona slo la tercera capa y cambia el nombre a "prominence". Vase la imagen.

Para hacer que las partculas sigan la curva debemos seleccionarla e ir al contexto "Object" [F7] y al subcontexto "Physics". En el panel "Fields and Deflection", elige "Curve Guide" del men. Si todo va bien, las partculas deberan fluir del crculo y seguir la curva. Si se estn moviendo en direccin opuesta, selecciona la curva, entra en el modo edicin [TAB], selecciona todos los vrtices [A] y pulsa [W]. En el men que aparece, selecciona "Switch Direction", tal y como se ve en la imagen siguiente.

Naturalmente, puedes aadir ms detalles, como hacer ms curvas gua con formas diferentes para dar mayor aleatoriedad y materiales animados.

Paso 9: Montando el Render de las Capas


Ahora es el momento de mezclar los tres elementos que hemos creado en las tres capas convenientes. Vamos a renderizar las capas y meterlas en la composicin. Crearemos algunas capas de render; cambia la ventana
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Mezclarlo todo con Composite Nodes (Nodos de Composicin):


Ahora vamos a hacer uso de las capas que hemos creado con los nodos de
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ajustar materiales y texturas, animarlos, crear dos sistemas de partculas diferentes y utilizar los nuevos nodos de composicin. Por supuesto, se te invita a experimentar con estos valores o a utilizar otros mtodos (probablemente ms eficientes) para conseguir resultados similares. Adems, puedes aadir mayor complejidad a la estrella aadiendo ms texturas. Y este tutorial funciona tambin para otras estrellas, cambiando los colores (pueden ser azules, blancas o rojas), o poniendo alguna gigantesca mancha solar, o eliminando los grnulos en las estrellas gigantes azules. Quiero dar las gracias a Jorge Martins por ensearme a hacer el efecto de los grnulos y a Olga Moreira por su asesoramiento cientfico

composicin. Cambia la ventana 3D a la ventana "Node Editor". A continuacin haz clic en el botn de la cabecera que tiene un retrato, para activar Composite Nodes. Automticamente Blender crea dos nodos, uno relacionado con la entrada y el otro con la salida. Para poder ver el efecto de los nodos en el render final, pulsa el botn "Do Composite", debajo y a la derecha del botn "Anim" (en el contexto "Scene" [F10]). El nodo de entrada debe ser una capa de render, y aqu la idea es utilizar las tres capas de render que hemos creado, aplicndoles diferentes efectos (emborronando las capas de render con partculas) y combinarlas para formar la imagen final. Puedes aadir un nodo pulsando [Espacio] o [MAYS]+[A] y eligindolo de la lista. Ms informacin en el uso de nodos
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en (http://wiki.blender.org/index.php/ Manual/Node_Composition). La configuracin de los nodos es la mostrada arriba. Los nodos "intermedios" usados son "Blur", "Alpha Over" y "Mix", con diferentes ajustes. Por ltimo, pon el inicio y final de los fotogramas donde quieras (el sistema de partculas empieza a emitir en el fotograma 1, si bien puedes modificar el primer fotograma del render o ajustar aquel donde las partculas quieras que empiecen a emitir, dndole un valor negativo). Renderiza la animacin y observa el resultado (di a Blender dnde poner los fotogramas o los vdeos generados).

Luis Belerique tie ne 28 aos y vive e n Oporto, Portugal. Trabaja como dise ador de jue gos y mode lador 3D para double MV R&D, donde usa Ble nde r. Tambi n e s e studiante de Astronoma. luis.be le rique @ gmail.com

Conclusin
En este tutorial hemos hecho mucho;

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Modelar Un Aliengena Usando Subsurf
por Tim Kennedy para NEVAC Nivel: Principiante a nivel medio No necesitas ser un gur del Blender para realizar tu primer personaje 3D. Voy a hacer un Aliengena. Los aliengenas son divertidos y nos dan mucho margen para ser creativos, e incluso para cometer errores. La anatoma es sencilla. Nadie se dar cuenta si las manos no son perfectas, o si la cabeza es extraa. Es un aliengena y parecen divertidos. Podemos simplificarlo tanto, que an as ser un personaje interesante. Y ms cuando le demos color y lo animemos. Cuando lo consigamos, podremos utilizar las mismas tcnicas para crear modelos ms complejos. Podras modelar un personaje famoso, un amigo o incluso un monstruo raro. Para hacer esto, voy a trabajar con el modelado de Superficies de Subdivisin (Subsurf). Con Subsurf, se pueden editar las mallas en modo de baja resolucin, con pocos polgonos. Con un andamiaje alrededor del modelo, empujamos por aqu, movemos por all, y la malla (nuestra arcilla digital) responder. Luego, el software de Blender lo convertir a una malla ms suavizada y compleja. El resultado ser un modelo ms orgnico y natural. Se asume un conocimiento muy bsico de Blender. Con saber moverte por los mens y ventanas, mover, rotar y escalar cosas, usar los modos de seleccin de vrtices, aristas y caras, ser suficiente. Si no es as, no te preocupes. La mejor manera de aprender Blender es trabajar con l y hacer cosas. La comunidad Blender es grande y acogedora. Los botones disponen de ayuda contextual. El men de ayuda (Help) est arriba y a la derecha de la ventana de Blender. Yo lo uso continuamente. Si eres estudiante de Secundaria y necesitas ms ayuda, hay otras maneras de conocer Blender. Este tutorial es parte de una clase a distancia, de introduccin al aprendizaje de la animacin 3D. Los estudiantes de Secundaria pueden aprenderlo todo sobre la creacin de sus propios modelos 3D y la animacin, usando Blender. He incluido informacin de contacto al final del artculo, por si te interesara el que se te ofreciera esta clase a travs de tu instituto local.

Introduccin
Me gusta la plastilina digital. Hay muchas maneras de modelar en 3D. Muchas son muy meticulosas y precisas. Crean modelos espectaculares. Ponen la malla en todos los lugares correctos. Pero asustan a los principiantes. Yo, cuando empiezo a trabajar con una herramienta 3D, quiero sentir otra cosa. Ya me preocupar del detalle cuando sepa ms. Yo ahora quiero plastilina digital. Que mis manipuladores digitales se ensucien. Hacer una bola con la malla, extraer una pierna, o un brazo, formar una cabeza. Eso es divertido. Es intuitivo.
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Empezando
Empezaremos por limpiar el espacio de trabajo, con un fichero nuevo. Selecciona la opcin File>>New. Blender te preguntar Erase All? (Borrar todo?), confirmamos pulsando la tecla RETURN o ENTER.

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Paso 1: Imgenes de referencia
Estas imgenes guan a los artistas 3D en la creacin del modelo. Puedes construir buenos modelos sin ellas, pero sera ms difcil. Qu tal se te da el dibujo? A mi bien. No soy el mejor artista del mundo. Pero puedo plasmar decentemente una idea en un trozo de papel. El dibujo es importante para el artista 3D. Puedes esbozar una idea por la maana y tener un modelo acabado al final del da. Es difcil hacerlo directamente sobre el software 3D. Si no has practicado antes el dibujo, te recomiendo que lo hagas. Incluso aunque no trabajes como artista 3D profesional, ser capaz de comunicar cualquier idea con un dibujo rpido es una habilidad que te puede ayudar en algn momento de tu vida. Al Aliengena que estoy haciendo, lo pongo en una pose tipo Hombre de Vitruvio de Da Vinci, con sus brazos y piernas extendidas. As ser ms fcil de animarlo luego. Es ya mi tercer o cuarto boceto. Los primeros estaban bien. Me gustaban algunas partes de cada uno. Con cada nuevo boceto, arranco una hoja de papel y empiezo a dibujar las partes que me gustaban de los anteriores, y luego le aado nuevos detalles. Por ahora, dispongo de varios dibujos con los que estoy contento. Entonces los digitalizo a
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JPEG para usarlos en Blender. Dibuj una vista frontal del Alien, apoyndome en un montn de crculos para crear las formas del cuerpo. Cualquiera puede hacerlo. Marqu con un rotulador las lneas principales, para que luego el escner vea mejor la forma. Dibuj slo la mitad derecha, pues as construyo la mitad del Alien, y ahorro tiempo. Lo duplicar, le har el espejo (mirror), y as tendr el aliengena completo.

Al trabajar en 3D, necesito tambin una vista lateral del Alien. Mi boceto frontal guiar la vista frontal del modelo, y mi boceto lateral la vista lateral del modelo. Al final ser capaz de construir el modelo en el espacio 3D, a pesar de haber empezado con dibujos 2D, en un monitor 2D. Podra tambin crear un boceto, para la vista superior de mi modelo. Esto es perfecto para un trabajo de precisin. Por ahora estoy haciendo algo simple, para que puedas practicar con un personaje sencillo. Con dos o tres imgenes, tienes material de referencia suficiente. Haz fotos frontales y laterales de un amigo, o crea tus imgenes con algn programa de dibujo. Por ejemplo, combina un lobo con un hombre musculoso para hacer la imagen de un hombre lobo. O dibuja tu propio personaje de cmic. No Hay lmite para todo lo que puedes hacer en 3D.

Paso 2: Cargar tus imgenes en Blender


Ahora vamos poner las imgenes JPEG de referencia en Blender, para que puedas empezar a modelar. Antes, configuremos la ventana de Blender para tener vistas frontal (Front) y lateral (Side). Para dividir una ventana, haz BDR1 sobre el borde
1 BDR = Pulsar botn derecho del ratn Nmero 9 - Marzo 2007

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de la ventana, y elegir Split Area en el men emergente. Prefiero tener la vista frontal a la izquierda y la vista lateral a la derecha. Pero es una cuestin de gusto. Pongo la vista superior (Top) arriba a la izquierda y la vista de cmara (Camera) arriba a la derecha. Oculto las cabeceras (haz BDR en un espacio vaco de la barra de men) de las vistas superior y de cmara, para ganar un poco ms de espacio en la pantalla. Una vez hecho, la pantalla de tu Blender debera parecerse a la del ejemplo. Pero colcala como te sea ms cmodo. En la seccin Image del panel Background Image, pulsa en el icono File Browser y selecciona la imagen JPEG correspondiente para la vista. Background Image, lo plegars, y lo tendrs disponible para ms ajustes.

Vers que la seccin Blend controla la transparencia de la imagen del fondo. Existen las opciones Size y Offset por si necesitas ajustar la imagen. sta slo aparecer, si la ventana es una vista ortogrfica superior, frontal o lateral. En el momento que cambies a otro tipo de vista, la imagen desaparecer. En cuanto vuelvas a una de estas vistas (pulsando NUM7, NUM1 o NUM3) la imagen volver a aparecer. Cada ventana de Blender puede tener su propia imagen. Puedes cargar la imagen lateral del Alien en la vista lateral y la imagen frontal en la vista frontal. El panel Background Image mantiene una lista de las imgenes ms recientemente usadas. Elige la imagen de la ventana de seleccin que aparece al pulsar el botn File Browser. Esto es til si necesitas cambiar imgenes continuamente. Si pinchas en el tringulo de la esquina superior izquierda del panel

Ahora debes ver las imgenes frontal y lateral en sus respectivas ventanas. Ya estamos listos para trabajar.

Elige una vista frontal (Front - pulsa NUM12) o lateral (Side - pulsa NUM3). Luego, selecciona View en el menu 3D View, y despus Background Image... Cuando aparezca el panel Background Image en la vista, pulsa la opcin Use Background Image.
2 NUMn=Tecla n del teclado numrico

Paso 3: Configurar el Cubo


Usemos el cubo por defecto como punto de partida, y hagmosle unos ajustes. Permanecemos en el modo de objeto (Object Mode). Mostramos el cubo en modo de alambre (Wireframe - Z), para poder alinearlo con el dibujo del fondo. Movemos (Grab Nmero 9 - Marzo 2007

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CTRL+ALT+G) y escalamos (Scale CTRL+ALT+S) el cubo para que se ajuste al rea de la barriga del Alien. No hace falta que sea exacto. Le volveremos a dar forma ms tarde. Date cuenta que tengo seleccionados los manipuladores de Traslacin y Escalado (MAYUSCULAS+BIR3), para que se puedan usar en la misma ventana al mismo tiempo. Este truco te va a ser til ms tarde. Recuerda que cada ventana puede tener su propia seleccin de manipuladores. veces el botn Mesh Tools Subdivide.
Quines son Catmull y Clark? Fueron dos estudiantes que 'trasteaban' con ordenadores antiguos y crearon reglas matemticas (algoritmos) para grficos, como parte de sus estudios. Jim Clark fundara Netscape y ayud en la primera versin comercial del navegador Web. Ed Catmull colabor en los inicios de Pixar y actualmente ayuda en la direccin de Disney-Pixar Animation. Dos grandes tipos a los que debemos mucho.

Paso 4: Subdvidir el Cubo


La subdivisin de superficies nos suavizar la forma del modelo. Entonces, hagamos que trabaje. Pulsamos Z para poner el modelo en modo slido (Solid Mode). En el panel Modifiers de las opciones Editing (a la derecha de Mesh Tools), selecciona Add Modifier y elige Subsurf. Vers que ahora el cubo tiene las esquinas redondeadas. Esto es lo que hace el Subsurf. Los vrtices, aristas y caras del cubo ayudan a definir el slido suavizado en su interior.

El parmetro Levels controla cunto quieres suavizar el modelo, mientras trabajas con l. Render Levels controla la suavidad del modelo cuando se renderiza. Obviamente, no necesitas el mismo nivel de suavizado en edicin que en renderizacin. Si pongo el parmetro Levels demasiado alto, Blender ir muy lento. Poner el parmetro Render Levels ms alto est bien, pues el ordenador har los clculos matemticos durante la renderizacin. Cuanto ms alto sea el valor, ms tiempo emplear en los clculos.

Necesitamos que la malla del cubo sea ms flexible. Por eso, tenemos que subdividirla. Pulsamos TAB y entramos en el modo de Edicin (Edit Mode). El cubo debe estar seleccionado. Pulsa F9, para ir a las opciones de Edicin (Editing), y pulsa dos
3 BIR = Pulsar botn izquierdo del ratn

Analicemos el modificador Subsurf. Te habrs dado cuenta que estoy usando un Subsurf tipo CatmullClark.

Sin embargo, yo puedo ir haciendo otra cosa, mientras el proceso de renderizacin est trabajando. Por lo tanto, yo pongo el parmetro Levels a 2 y el Render Levels a 3 4. Si he terminado con las pruebas de render y dispongo de mucho tiempo, podra
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subir el valor de Render Levels. Esto crear un modelo muy suave. Enlentecer tu ordenador y parecer que pierde mucho tiempo. Hay un pequeo crculo gris a la derecha del ttulo Subsurf en el panel Modifiers. El modelado Subsurf consiste en la edicin de la estructura en baja resolucin (low-poly), mientras que, por debajo, el proceso Catmull-Clafk se dedica a realizar los clculos matemticos del modelo. Pulsando sobre el crculo gris, aplicaremos el modificador a la edicin de la estructura. Con lo que la estructura se pega y alinea a la superficie. Activando y desactivando el crculo, podrs notar la diferencia. Lo veremos en funcionamiento ms tarde. A veces te puede complicar un poco la edicin de tu modelo. A veces es mejor usarlo y otras veces no. con Subsurf. Esto no va a ser muy complicado. Slo necesitas un poco de tiempo y trabajar con un grupo de vrtices a la vez. Primero, pulsamos Z y volvemos al modo de alambre (Wireframe Mode), para que puedas ver el dibujo a travs del cubo. Necesitars pasar continuamente del modo slido al de alambre y viceversa, segn lo que necesites ver. Busca el botn Limit to Visible. Es un botn con un icono de un cubo, cerca y a la derecha del botn Face Select Mode, en la parte inferior de la vista 3D estndar. Desactvalo, e intenta ajustar y alinear vrtices para ir haciendo la forma de la barriga y de la espalda. Querrs mover y colocar los vrtices uniformemente. Pero no hay otra manera de hacer esto. Recuerda que es ms seguro hacer una seleccin de vrtices con la opcin Border Select (tecla B) para mover todos los vrtices de una lnea. La imagen del pantallazo te muestra un ejemplo de esto. Dos vrtices visibles estn seleccionados en la vista frontal. Pero la vista lateral nos muestra que se seleccionaron 5 de los 6 vrtices que forman la esquina inferior izquierda del cubo. Pero hay que ser capaz de dar forma a esa esquina de una manera rpida. Usa BDR para seleccionar un vrtice cercano. Sin embargo, Border o Brush Select son esplndidas maneras de mover varios vrtices a la vez y conseguir la forma rpidamente. Una vez seleccionados, los trasladamos en la direccin que se necesite. Luego pulsando A, los deseleccionamos todos (Deselect All) y nos vamos a por otro conjunto de vrtices. A veces, tendrs una fila de vrtices que querrs acercarlos o separarlos. Para eso tenemos la opcin de escalado (Scale). La parte superior de la barriga del Alien, es ms estrecha que la base. Por lo que escalo y aproximo los puntos en la vista lateral, y luego hago lo mismo en la frontal.

Paso 5: Subdividiendo la gran barriga

Vamos dar forma a la barriga del Alien

A veces, muevo un bloque entero de vrtices como en la espalda del Alien. Trabajo con filas, cogiendo 3, luego 2, y as sucesivamente. As, mantengo mis vrtices distribuidos de manera
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uniforme. No quiero todos los vrtices agolpados o que no sea capaz luego de dar la forma adecuada. es un problema para la mayora de los vrtices, pero s para los centrales, ya que luego tendremos que partir este modelo por la mitad. Con MAYSCULAS+S, y eligiendo Selection>Grid, del men Snap, alineamos los vrtices problemticos. volviendo a las vistas con NUM1 o NUM3. Es normal. Tan slo se trata de redondear un poco la forma y la imagen de fondo es slo una referencia.

Ahora, suelo aadir el manipulador de Rotacin a la combinacin de manipuladores de Traslacin y Escalado. CTRL+ESPACIO saca el combo de manipuladores. Con los tres manipuladores activados, se acelera bastante el trabajo. Aqu estoy rotando un conjunto de puntos para crear una curva ms precisa en la parte superior de la pierna. Es ms sencillo ajustar vrtices, si tengo activado Limited to Visible. Sigo trabajando la forma hasta hacerla ms redondeada. Por ahora, tengo buenas vibraciones con mi pedazo de plastilina digital (la malla). Por lo que voy a centrarme ms en un lado (el derecho) que en el otro. Esto es porque voy cortar el modelo por la mitad. Usar el lado izquierdo para compararlo con el derecho, y as seguir redondeando la forma.

La alineacin frontal parece buena, pero tengo unos vrtices que se alejan un poco de la lnea central. No
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Las vistas frontal y lateral estn alineadas razonablemente. Pero la barriga de nuestro Aliengena es todava muy cuadrada. Arreglmoslo, seleccionando vrtices con el botn derecho del ratn, y ajustando un poco la estructura, para redondear las esquinas. Puedes moverte alrededor del modelo con las teclas NUM4, NUM6, NUM2 y NUM8 para rotar las vistas. Perders la imagen de fondo temporalmente, pero la recuperas

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No te preocupes demasiado por la posicin exacta de cada vrtice. Tu modelo es como la plastilina. Adems los vrtices no van a ser exactamente los mismos para cada uno que intente trabajar con el Aliengena. superficie del objeto y ser ms difcil que se oculten en el interior del mismo. Es buen momento de maximizar ciertas ventanas y centrarse en una de ellas. Con CTRL+CURSOR ABAJO maximizars la vista en la que tengas el cursor del ratn, y con CTRL+CUR SOR ARRIBA la devolvers a su tamao anterior. Hemos conseguido un buen resultado moviendo algunos vrtices. El lado derecho del modelo ahora est mucho ms redondeado. Vamos a centrarnos en esa mitad.

Pulsa X y borra las caras (Faces). As, las aristas y vrtices centrales se quedan detrs.

Cuando empieces a hacer la forma ms redondeada, algunos vrtices de la estructura empezarn a ocultarse bajo la superficie slida. Ahora es buen momento de pulsar el botn Apply Modifier a la edicin de la estructura. Ahora los puntos de la estructura se pegarn a la
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Paso 6: Haciendo el espejo del modelo (Mirroring)


Te voy a dar un buen truco. Hacer la mitad del trabajo y copiarlo automticamente con mirroring. Desde de la vista frontal (NUM1), selecciona la mitad izquierda del modelo. Incluyendo tanto los vrtices de delante y atrs de esta mitad, como los vrtices centrales.

Con la mitad derecha seleccionada, vamos a los botones de edicin y pulsamos el botn Add Modifier en el panel Modifiers. Elegimos Mirror, y aparecer en la pila de modificadores, debajo de Subusurf.
Como si fuese magia, la otra mitad del modelo aparecer. Ahora, al trabajar en la mitad derecha, la izquierda se replicar automticamente. El valor Merge Limit te ayuda a cubrir las irregularidades que puedas tener en la lnea central. Algunos vrtices estn alineados, pero otros puede que no. Merge Limit te ayudar a resolverlo. Con poco se hace bastante, por lo que
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no subas el nmero mucho. Pero an con el Merge Limit, nos puede quedar una pequea costura, que se resuelva al final al suavizarlo. modelado Subsurf. Vamos a extruir las piernas desde la parte inferior del Aliengena. Pulsa CTRL+NUM7 para ver la vista inferior (Bottom). Mueve (Grab) los puntos que se necesiten cuadrar. Un rectngulo de caras, ligeramente redondeado, puede ser perfecto para extruir nuestra pierna. Mover y escalar las caras seleccionadas para que el inicio de la pierna est alineada con el dibujo.

Paso 7: Dando forma a la parte de atrs


Con el mirroring resuelto, damos forma a la parte de atrs (nalgas) y dejamos preparado la parte inferior para las piernas. El mirroring nos facilita esta tarea. Simplemente gira el modelo con las teclas del teclado numrico (NUM) y desplaza algunos vrtices. Pero s cuidadoso. No hagas que el modelo parezca ridculo.

Pulsa E para extruir la pierna. Luego haz BIR para recuperar los manipuladores. Escalamos y movemos una seccin que va a ser el muslo superior. Usa el manipulador de rotacin para alinear la nueva seccin con la direccin de la pierna. Usa la traslacin (Grab), escalado (Scale) y rotacin (Rotate) continuamente, para dar la forma a las secciones extrudas.

Cambiar a modo de seleccin de caras (Face Select) y elegir un conjunto de cuatro caras desde las que construir las piernas.

Paso 8: Extruyendo Piernas


La extrusin ampla el modelo y llega a ser la principal herramienta en el
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A veces, una extrusin nos da algo demasiado cuadrado y yo necesito redondearlo. En este caso, yo cambio a modo de seleccin de aristas (Edge Select) y muevo una arista frontal de la pierna hacia afuera. De la misma manera que usas la traslacin, el escalado y la rotacin continuamente, tambin hars uso de los distintos modos de seleccin, para modelar as la forma que quieras.
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Terminamos la ltima extrusin hasta el taln. Iniciamos el pie con una extrusin desde el frente del tobillo.

Segn lo necesito, giro la vista en torno a la pierna con NUM+BCR6, recoloco los vrtices, aristas y caras de la seccin de la pierna, redondeando ms su forma.

Extrumos hacia fuera el pie, hasta el final de los dedos.

Paso 9: Consejos para Extruir el Resto del Alien


Ahora que dominas lo bsico, puedes extruir como quieras para completar el cuerpo del Aliengena. Te llevar algo de tiempo y paciencia. Al terminar las piernas, has adquirido el 90% de las habilidades necesarias para finalizar el Aliengena. Te puedes basar en todo lo que has aprendido hasta ahora. Cntrate en una parte de cada vez. Sin embargo, unos consejos extra te van a venir bien. Aadamos algunas habilidades ms a las que ya tienes.
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Trasladamos, escalamos, y/o rotamos lo necesario, para dar forma a la parte del pie. Si es necesario, ajustamos vrtices, aristas y caras. Segn vayas adquiriendo habilidad con la extrusin y los diferentes tipos de ajustes, te sentirs ms capaz de crear formas desde cualquier dibujo de referencia. Realizo varias extrusiones para sacar toda la pierna. Al menos, dos por encima de la rodilla y dos por debajo. Volvamos a la pierna derecha y hagamos algunos ajustes a los vrtices, aristas y caras, hasta que nos guste. Estos pequeos retoques mejorarn bastante tu personaje. Eso es todo! Ya has acabado con la extrusin de las piernas! Vamos a hacer una pausa, realizar un render de prueba y salvar todo lo que hemos hecho hasta ahora.

BCR = Pulsar botn central del ratn

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Planifica tus extrusiones. Fjate dnde necesitas extraer, porque sea una parte del torso, un apndice, o una parte de la cara. Por ejemplo, s que quiero cuatro caras para extruir el brazo. Eso me dar algo cuadrado, pero que sucesivamente y de forma manual ir consiguiendo la forma redondeada del brazo. Tambin, cuando extraigo la barriga del torso, rompo la extrusin en pasos para que la caras laterales queden alineadas verticalmente y sacar de ah el brazo. Siempre que necesites cambiar la forma o aadir una extrusin, rompe un poco tu modelo.

No alargues mucho las extrusiones. Sera rpido crear un brazo en dos pasos, pero. no obtendras el nivel de control necesario para conseguir un brazo autntico. En el ejemplo de la imagen, yo us 5 extrusiones para llegar hasta la mano.

No siempre tienes que mover para extruir. Usa BIR y escala hacia arriba. Es til para crear una palma grande de una mueca pequea (ver arriba) o como transicin de una mandbula desde el cuello.

Hacer ajustes a los vrtices, aristas y caras usando los manipuladores de traslacin, escalado y rotacin, antes de que empieces a extruir. Pellizca los vrtices, empuja las aristas y rota las caras. En la imagen del ejempo, voy a doblar el codo y dirigirme a la mueca. Es el momento de rotar las caras seleccionadas, para que la extrusin se inicie en la direccin correcta.
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A veces los manipuladores no estn mirando en la direccin que quieres. Por defecto los manipuladores de traslacin, escalado y rotacin se alinean al sistema de coordenadas del mundo 3D (Global). Pero puedes elegir otras orientaciones para facilitar la transformacin, de lo que tengas seleccionado, en la direccin deseada.

Una extrusin tambin permite escalar hacia abajo. Es ideal para crear un dedo desde la arista de una palma o una antena en la parte superior de la cabeza.

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izquierdo y derecho del modelo. Eso lo har ms real.

Paso 10: Terminando el Alien


Ahora necesitamos aplicar (Apply) el modificador Mirror y coser las dos mitades del Aliengena. Una vez que hayas hechos tus extrusiones para completar el Aliengena, selecciona toda la parte derecha del cuerpo. Como no puedes seleccionar la parte duplicada con el Mirror, el truco es seleccionar todo con la tecla A. Presiona la tecla TAB para salir al modo de Objeto. No puedes aplicar el modificador Mirror en el modo de edicin (Edit). Cuando ests en el modo Objeto, pulsa Apply en el modificador Mirror. Blender te har unas pocas preguntas. Adelante y dile que OK. El modificador Mirror desaparecer de la lista de modificadores y la imagen duplicada ser una malla independiente a la de tu objeto.

No tienes que modelar todo con la extrusin. Basta con la forma del cuerpo, la cabeza, los brazos con las manos, y los pies. Dejar otros detalles como los ojos y boca para ms tarde. Es mejor crearlos luego con otras primitivas y extrusiones. Puedo incluso usar el Modo de Esculpido (Sculpt Mode), para aadir detalles o modificar la forma base. Tambin dejo algunos detalles para cuando el modelo est completo. Por qu? Ningn personaje orgnico debe ser simtricamente idntico. Si yo aado detalles ahora, estos sern copiados exactamente en el otro lado. Aadiendo algunos detalles despus, garantizo que existan diferencias entre el lado
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Presiona CTRL-J para mallas seleccionadas.

asociar

las

Aunque las mallas estn asociadas, todava tenemos un espacio entre ambas. Si es pequeo puede ayudar a suavizar el borde de la costura. Pero an as, necesitamos coser el espacio.
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Presiona la tecla TAB para volver al modo de edicin (Edit). Presiona Z (vista en alambre) para que, a travs del modelo, puedas ver y seleccionar con facilidad los puntos. Decido borrarlas. Elijo el modo de seleccin de caras y selecciono las dos caras hundidas. Presiono X y se eliminan las caras. Ahora tengo un hueco enorme en esa zona. Interesante, pero necesito un buen arreglo. Si selecciono 3 4 puntos (4 en este caso), puedo rellenar un agujero presionando la tecla F (Face). Una nueva cara plana aparece donde yo antes tena dos caras hundidas. El pecho ahora est bien.

Ahora busca el botn Rem Doubles en el panel Mesh Tools de la opcin Editing (F9). Presinalo y se borrarn los puntos que estn casi superpuestos entre ambas mitades. El espacio se cerrar. Esto es un buen truco para arreglar problemas que seran muy complicados de hacerlo manualmente. Al inspeccionar el modelo, encuentro pequeas reas que necesitan ser retocadas. En el pecho, donde las dos mitades se juntan, hay un hueco profundo muy poco natural. Moviendo las caras no se arregla.
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La tecla K me brinda el men de la herramienta cuchillo (Knife) y el corte cclico (Loop Cut). El cuchillo es mucho ms preciso, pero el corte cclico es ms fcil de usar. Presiona K y elige Loop Cut.

Paso 11: Cortando la Cara


Los cortes cclicos (Loop Cuts), pueden ser una manera rpida de aadir detalles, all donde no los hay. Necesito extruir las cuencas de los ojos y la boca. La cabeza tiene la forma correcta, pero no tiene suficientes aristas y caras para trabajar con la extrusin. Al mover el cursor sobre el modelo, se va mostrando una lnea, all donde el corte se puede hacer. Haz BIR para escoger la zona donde quieres que se realice el corte. Mueve el cursor para posicionar el corte y haz otra vez BIR para efectuar el corte.

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cabeza, para que apariencia de reptil. tenga ms con el cuerpo del Aliengena cuando ste se mueva, sera muy buena idea conectarlos. A esto se le llama emparentar (Parent). Asegrate que todava ests en el modo objeto (Object). Primero pulso BDR sobre un ojo. Despus pulso MAYSCULAS+BDR sobre el otro ojo. Finalmente pulso MAYSCULAS +BDR sobre el Alien. Pulsando CTRL+P, Blender har que se emparenten al Alien. Los globos oculares irn ahora con el cuerpo del Aliengena, all donde ste vaya.

Ahora que tengo ms caras con las que trabajar, ya puedo empezar a extruir. No extruir todas estas caras al mismo tiempo. Har un ojo de cada vez, y luego la boca.

Paso 12: Detalles Finales


Si le aadimos ojos y antenas a nuestro Aliengena estar casi listo para invadir La Tierra. Tras el trabajo de extrusin, mi Aliengena tiene ahora las cuencas de los ojos y la boca. Tambin he refinado un poco su
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Voy a hacer una trampa con los globos oculares. Estos son un poco ms pequeos que una esfera. Pulsamos TAB para ir al modo objeto (Object). Pulsamos la barra espaciadora (SPACE) y elegimos Add>>Surface>>NURBS Sphere. Elijo una esfera NURBS, porque viene automticamente suavizada. Luego escalo (Scale) y roto (Rotate) el globo ocular, para que se ajuste a la cuenca. Y despus lo desplazo lo necesario con la traslacin (Translate). Como quiero que los globos oculares vayan junto

Mi ltimo detalle para el Aliengena. Volvemos al modo de edicin (Edit) pulsando TAB, y extruyo las antenas en la parte superior de la cabeza. Ya que cada antena es nica, no las construyo con ningn modificador Mirror.
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Conclusiones Finales
El Alien ya est terminado. Lo ms importante es que quizs sea tu primer modelo de tipo orgnico. No est hecho de cubos rgidos o esferas perfectas. Es un Alien con barriga, piernas, brazos, dedos y una terrorfica cabeza. Tiene vida. Ahora que conoces los secretos de crear un Aliengena, busca otros tutoriales Blender y crea a sus oponentes. Aade detalle al modelo con el modo de esculpido (Sculpt mode). Ilumnalo. Ponle un esqueleto (armature) y hazlo caminar. Colcale en un platillo y hazle volar por tu barrio. Blender es una herramienta increble, donde la mayora de los tutoriales son gratuitos, y con el que t ahora te ests convirtindo en un mago del 3D. Disfrtalo
Este trabajo es propiedad de NEVAC y est bajo una Licencia Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0.

T im Kennedy e nse a arte s digitale s e n la Escue la S upe rior de Ce darcre st, Duvall, Washington (Estados Unidos). Escribi e ste tutorial para una clase a distancia de l NEVAC (ms de talle s abajo). Te nie ndo que sobre vivir dando clase s con muy poco pre supue sto, l se ha conve rtido e n un fan incondicional de l software libre como e l Ble nde r. En e l pasado, fue profe sor de e scue la e nse ando formas de produccin de me dios digitale s. Escribi tambi n sobre stre aming y e l le nguaje S MIL (S ynchroniz e d Multime dia Inte gration Language ) para Inte rne t.com y S ams Publishing. Pue de s contactar con l (o e nviarle un JPEG de tu alie n) a trav s de su pgina We b e n Online De live ry.com

NEVAC Este tutorial fue originalme nte e scrito para NEVAC The NorthEast Vocational Are a Coope rative . NEVAC e s socio de nue ve cole gios de l re a de Northe ast Puge t S ound e n e l e stado Washington, EEUU. El obje tivo de NEVAC e s prove e r de una carre ra y e ducacin t cnica de calidad y e conmica para los e studiante s. Este tutorial forma parte de una se rie de tutoriale s includos e n una formacin a distancia de l NEVAC sobre "Introduccin a la animacin 3D". Foros de discusin y de e studio inte ractivos se re aliz an online a trav s de mdulos de clase s e n e l sitio We b. El trabajo de l curso se comple ta con Ble nde r. Ere s un e studiante de Escue la S upe rior inte re sado e n las 3D? Ere s un orie ntador de e ducacin o un dire ctor de e scue la inte re sado e n ofre ce r a tus e studiante s formacin a distancia sobre 3D? S i e s as, contacta con NEVAC e n e l corre o pam@ ne vac.org , o para ms informacin e n la pgina we b http://www.ne vac.org,

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Taller 3D T exturiz ando Un Aliengena Usando Nodos


T exturizando Un Aliengena Usando Nodos
por Sandra Gilbert (dreamsgate) Nivel: principiante a intermedio a diferencia del pintado de mapas UV, de poder cambiar rpidamente los materiales de la mezcla. De modo que ahora, te ensear a texturizar un Alien usando Nodos/Mix Map. Ya he modelado un Alien, y aunque es un poco raro, ser perfecto para la prctica. El archivo Texturing an Alien.blend, consiste en cuatro escenas, dependiendo desde dnde desees comenzar este tutorial. Alien:
Slo contiene la malla del extraterrestre - para seguir el tutorial desde el principio. Alien & UV Map - La malla ya tiene las coordenadas UV Map configuradas, por lo que salta a la seccin Coloreando el Mix Map (Painting the Mix Map). Alien Nodes: Los Mix Maps ya estn coloreados, por lo que salta a la seccin Configuracin de Nodos (Setting up Nodes). Finished Alien: Todo listo. Con esta escena puedes ver la configuracin final. nuestro propsito, esto nos mucho trabajo y frustraciones. ahorrar

Comencemos: Mix Maps

Introduccin
He usado Blender durante unos siete aos, y me he acostumbrado muy bien al panel de los materiales y todos sus usos. De modo que cuando se introdujeron los Nodos, debo admitirlo, tuve algunas dificultades para darme cuenta de su potencial. Le toda la documentacin, tutoriales, y an as, no logr entenderlos. De hecho, el tutorial ms conocido, consiste en crear un material prpura, mezclando uno rojo y otro azul. Eso est bien, pero puedo hacer un material del mismo color sin el uso de Nodos. Despus vi un gran videotutorial (Mixing Materials Using Texture Painting (With UV Unwrap) Extended Edition), hecho por Eugene en http://www.geneome.net. Trata sobre la creacin de Mix Maps para mezclar 2 o ms materiales usando nodos. Al final, pude apreciar su gran potencial! Esto nos permite una mezcla ms suavizada de los materiales, y adems tiene la ventaja,

Primero, vamos a configurar las coordenadas UV Maps. Hay muchas maneras de "desenvolver" (unwrap) un modelo para mapeado UV, y Blender tiene grandes herramientas para hacerlo. 1. Ve a UV Face Select Mode, divide tu pantalla, y cambia el lado derecho con la ventana del UV/Editor (figura 1).

Cuando abras el archivo "Texturing an Alien.blend" , notars que el modelo ya tiene un modificador "Mirror" (Espejo), que an no ha sido aplicado. Creo que es mucho ms fcil hacer un mapeado UV en una mitad, antes de aplicar el modificador Mirror. De ese modo, ambos lados sern idnticos.
Nota: Hacer que ambos lados sean iguales no es siempre recomendable, especialmente si lo que deseas crear es una malla/objeto realista que tenga detalles de textura asimtricos. Pero para

2.

Selecciona todas las caras (tecla A), y presiona la tecla "U", selecciona Cylinder from View. Cambia el tamao de la ventana del editor UV/Image para que se ajuste a la pantalla. Escala el alien, para que no parezca demasiado delgado (figura 2). Esto nos da un buen punto de partida para el mapeado UV, pero vers que las orejas y los brazos no estn colocados de manera adecuada.
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momento para guardar tu trabajo. Las coordenadas de nuestro Mapa UV estn listas. Admito que no es un diseo elegante, pero estar bien para nuestro tutorial (figura 3). Mix Map. En la ventana UV/Image Editor ve a Image > New. Aparecer un cuadro de dilogo con opciones para el tamao y nombre de la imagen a crear. Una vez que lo hayas rellenado, presiona OK. Yo nombr el mo: "Alienskinmixmap" y escog una resolucin de 1024x1024 (Puedes escoger resoluciones ms altas o bajas; dependiendo de la velocidad de tu equipo).

3.

4. 5.

6. 7.

8.

Deselecciona todas las caras (Tecla A), selecciona las caras de las orejas, presiona la tecla "U" y elige Unwrap (Smart Projections). Las opciones por defecto estn bien para lo que queremos. Disminuye el tamao de las caras en el UV/Image Editor, y muvelas hacia la esquina superior derecha. Luego, selecciona las caras del brazo y repite el paso 3. Quiero una vista frontal de la cara para pintarla ms fcilmente. En la vista frontal, haz una seleccin tipo "Box de la cabeza, presiona la tecla "U" y escoge la opcin "Project from View". Mueve la seccin de la cabeza hacia una parte vaca del rea de la imagen. Si las secciones UV estn muy cercanas entre s, presiona la tecla "L" con el mouse sobre cada seccin (seleccionar toda la seccin relacionada), y muvelas a un sitio mejor. Bien, ahora es un buen

Hora de pintar:
Ya es hora de empezar a pintar nuestro Mix Map. Usaremos slo 2 colores: blanco y negro. Donde la imagen sea negra, se mostrar el material 1, y donde sea blanca, se mostrar el material 2. reas con gris, sern la mezcla de ambos materiales. Nuestro Alien ser de color verde oscuro en gran parte de su cabeza, espalda, brazos y piernas (material 1). Su abdomen, parte inferior de la cara, mano, pies, interior de sus odos y antenas sern de un verde ms claro (material 2). 1. Necesitaremos crear una imagen para colorear nuestro

2.

En la ventana 3D, cambia al modo "Texture Paint Mode". En el UV/Image Editor, presiona el botn del pincel (figura 5). Asegrate de que el modo de sombreado de la vista est en "Textured", (ALT + Z).

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de las manos, planta de los pies y la parte inferior de su cara (figura 7). Disminuye el tamao de la brocha, para pintar reas pequeas del modelo.

3.

Ya podemos pintar. Puedes cambiar las herramientas de pintura en el panel Paint, de la ventana Edit Buttons (figura 6). Puedes pintar, sobre el modelo mismo, o sobre el mapa de la imagen en el editor UV/Image.
Nota: Si en algn momento cometes un error al pintar, selecciona el color negro y pinta encima del error.

7.

Una vez que el Mix Map sea de tu agrado, recuerda guardar la imagen (Image > Save).

Nota: Es ms, recuerda guardar en cualquier momento que decidas hacer ajustes en la imagen. Cualquier cambio se perder, si olvidas guardar la imagen antes de salir de Blender.

5.

4.

Mi idea es tener partes del Alien de un color ms claro que el resto, por ejemplo su barriga, cara, etc. Para hacer eso, pintaremos blanco en todas las reas que sern del color claro (material 2). Configura tu pincel (Brush) a 77 y la opacidad al 100%, pinta la barriga, la palma

Me gustan las transiciones suaves entre colores, as que cambia el pincel de modo "Draw" a "Soften" en el panel Paint Tools. Dirgete por los bordes de las reas blancas, y suavzalas hasta que se mezclen. Tambin volv hacia atrs y pint de blanco el interior de sus orejas y antenas, y los suavic. Contina pintando y mezclando, hasta tener un buen patrn donde tengan que estar ubicados los materiales 1 y 2 (figura 8).

Hora de Configurar Materiales de los Nodos:


Finalmente, estamos listos configurar nuestros Nodos. 1.

los
para

6.

Cambia la ventana del UV/Image Editor por la del Node Editor. Ve a la ventana Material Buttons (F5). Selecciona "Add New" en el panel Links and Pipeline. Luego haz clic en el botn Nodes. Deberan aparecer dos paneles flotantes (Nodo) en la ventana Nodes Editor: un nodo de material y un nodo de salida (output).

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2. Asgnale un nombre al Nodo, algo descriptivo como "Alien Skin" (Piel del Alien) (figura 9). seleccionado (en realidad no importa cul), agrega una nueva textura (tipo imagen) y luego deshabilita el checkbox (marca de verificacin) junto a l, en el panel Material Texture (figura 13).

3.

Material 1 (dark skin): Haz clic en el botn "Add New" para tener el primer material. Ahora, renombra y configura tu material del mismo modo en que lo haras sin usar Nodos. Escog un color Verde Oscuro (.107, .331, .155) y aad una textura de nube (Cloud) y un relieve (bump) para la textura (figuras 11 y 11a).

4.

Material 2 (light skin): Desde la ventana Node Editor agrega otro nodo de material (Add > Input > Material). Ahora crea un color ms claro. Yo us (.515, .849, .427), us las mismas texturas de nube y relieve, as los materiales se mezclan mejor (figura 12).

6.

A continuacin, aade un Nodo Mix (Add > Color > Mix), conecta el material 1 (dark skin) a la entrada Color 1, y material 2 (light skin) a la entrada Color 2 (figura 14).

5.

Ya es hora de agregar nuestro Mix Map en el sistema de Materiales. Con el material 1 2

7.

Despus, aade un nodo de textura y otro de geometra (Add > Input > Texture) (Add > Input > Geometry). En el nodo
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Texture, agrega nuestro map (Alienskinmixmap). 8. mix Lo bueno de este mtodo es la habilidad de cambiar materiales "al vuelo", si ves que los colores y texturas no van como esperabas. El Mix Map ya est hecho, de modo que cambiar materiales es tan fcil como seleccionar el material que deseas modificar y cambiarlo (figura 18). para tu modelo, ricas y complejas. Espero que te hayas divertido y tambin hayas aprendido algo nuevo y til!

Conecta el nodo Geometry al Texture (Geometry: entrada UV a Texture: entrada Vector), luego conecta el Nodo Texture al Nodo Mix (Texture: entrada color a Mix: entrada Fac) (figura 16).

9.

Previsualiza tu trabajo mediante la opcin Render Preview (MAYS1 + P). Puedes ver que tenemos una buena y suave mezcla entre ambos materiales (figura 17).

Tambin puedes distribuir en capas los Mix Maps, para crear un personaje ms colorido. 1. Vuelve al editor UV/image y crea una segunda imagen para pintar. 2. Pinta donde desees tener un tercer material (Nota: recuerda guardar la imagen). 3. Agrega otro nodo Material, nodo Mix, nodos Texture y Geometry. Conctalos de la manera antes descrita (figura 19). 4. El resultado final (figura 20). Al distribuir en capas y mezclar nodos, puedes crear materiales y texturas

MAYS = tecla Maysculas o SHIFT

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Manteniendo pulsados BCR1+ALT puedes rotar la ventana 3D, y ahora pulsando CTRL+TAB para pasar al modo Seleccionar, escoge 'Faces'. Con la tecla A deseleccionas todas las caras.

Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polgonos


por Robert Foster
Nivel: Principiante a intermedio

Selecciona dos de las cara laterales del cubo (una a cada lado) y pulsa E

Paso 1: Inicio
Cuando abrimos Blender inicialmente, aparece por defecto un cubo en modo Objeto, y presionando la tecla TAB pasa al modo Edicin.

Paso 2: Creando el morro

para extruirlas, y pulsa A para deseleccionarlas. Acto seguido selecciona la cara frontal del cubo y la extruyes 2 veces.
1 BCR=Botn Central del Ratn

Ahora pasamos a la vista lateral y vamos al extremo de la parte delantera, presionamos B para seleccionar la cara delantera y la escalamos (reducimos) presionando la tecla S.

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Paso 4: Creando la cabina del piloto y refinando
Acto seguido, crears la cabina del piloto siguiendo estos pasos: Selecciona la parte inferior morro y muvela hacia abajo. del

Paso 5: Refinando la cabina y creando las alas


Consejo: Para asegurarte que tienes el nmero correcto de vrtices seleccionados (son 4: dos al frente y dos detrs de la cabina) comprueba lo que se te indica en la parte superior derecha de la cabecera de Blender.

Paso 3: Ajuste de la parte trasera de la nave


Ahora ve a la vista superior y en modo Vrtices (CTRL+TAB), selecciona los 4 vrtices traseros presionando la tecla B con la vista de alambre (pulsando tecla Z) y extruye los vrtices dos veces, como regin.

Ve a cada lado y selecciona los vrtices (1 y 2 en la figura) y muvelos hacia dentro (G). En modo Faces, selecciona (3 en la figura) las caras superiores (BDR2 para la primera y luego MAYS3+BDR para las siguientes), y presiona E para extruirlas.

Mueve los vrtices seleccionados hacia abajo en el eje Z usando las Propiedades de Transformacin (N), y luego deseleccinalos (A).

Ajusta los vrtices de la parte delantera de la nave y esclalos hacia dentro un poco (4 en la figura).
2 3 BDR = Botn Derecho del Ratn MAYS = tecla Maysculas o SHIFT

Para componer la cabina del piloto mueve los vrtices delanteros hacia atrs un poco en el eje Y y muvelos un poco hacia arriba en el eje Z. Vamos a crear las Alas: En modo Seleccionar Caras, con MAYS+BDR, selecciona las seis
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caras situadas a cada lado de la nave y extryelas sobre el eje Z como se ve en la imagen.

Cambia al modo Seleccionar Vrtices, ve al lado ms alejado del objeto y pulsa la tecla B, mueve los vrtices ligeramente hacia atrs de la nave en el eje X. No olvides de ir a la vista lateral y ajustarlo desde all tambin.

Selecciona las caras individualmente y extryelas dos veces presionando la tecla E como se muestra en la imagen

Paso 6: Creando las tomas de aire delanteras y traseras


Aadir las alas: ahora seleccionaremos las 4 caras de cada lado como se muestra en la imagen.
Consejo: Utilizando la herramienta de Propiedades de Transformacin (N), selecciona los cuatro extremos finales de las alas y esclalos. Haz lo mismo con el otro ala. Ahora selecciona los finales de las dos alas presionando B y muvelos hacia abajo en el eje Z como se muestra en las dos imgenes.

Presionando CTRL + TAB escoge el modo Seleccionar Caras. Para crear las tomas de aire, selecciona las dos caras a cada lado de la central en la parte trasera. Extryelas como se muestra en la imagen.

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selecciona las caras frontales de las tomas de aire, extruye y escala, y extruye de nuevo, esta vez a lo largo del eje Z, y escala. Y para el frente de las tomas de aire selecciona caras y extruye y escala de nuevo. 30%.

Paso 8: Creando los motores


Consejo: Cambia al modo Seleccionar Caras, selecciona las tres caras de la parte posterior de la nave y extryelas.

Paso 7: Aadir ms tomas de aire


Acto seguido pasamos al modo Seleccionar Caras y seleccionamos las caras entre las dos tomas de aire posteriores. Extruye, presiona N para establecer la altura (eje Z) a 5.0 y escala hacia adentro. Extruye otra vez y cambia la altura del eje Z a 23.0. Ve a modo Seleccionar Vrtices y selecciona la regin alrededor los vrtices de la parte superior del timn con la tecla B. En la Vista Lateral, mueve los vrtices hacia atrs en el eje X para formar el timn. Utilizando la herramienta de Propiedades de Transformacin, escoge escalar la parte superior del timn en el eje X un

Consejo: Vamos a seleccionar dos de ellas a cada lado, extryelas y esclalas (mira imgenes abajo) y haz los ajustes de la parte inferior de la nave.

Ve a la Vista Lateral y presiona Z, y en modo de Seleccin de Vrtices selecciona los vrtices superiores traseros y muvelos hacia abajo.

Ve

modo

Seleccionar

Caras

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Taller 3D Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polgonos


Render final

Ro bert Fo st er, nac en Philade lphia, PA. Cuando e ra pe que o sola dibujar re alme nte bie n y bailaba. Cuando lle gu a la adole sce ncia, mi t cnica de dibujo me jor y fui introducido e n la msica. De spu s me hice adulto, tuve mi prime r orde nador y me inici e n e l software de animacin. Mi prime r software de animacin 3D fue 3D S tudio Max y ahora e s Ble nde r.
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3D Workshop Cmo Se Hizo Project Utopia


Cmo Se Hizo Project Utopia
Por Gaurav Nawani Nivel: Principiante a Intermedio conseguir algo de detalle, pero el estilo y la calidad se pierden cuando acercas la cmara en la escena.

Detallando

Adems de los greebles, tambin se pueden usar las texturas para aadir ms detalles a la superficie. De hecho se texturiz sobre la superficie greebleada. La superficie greebleada se uni con el cuerpo principal, y se us la proyeccin en UV para texturizar.

Introduccin
La escena Project Utopia fue un experimento para aprender a realizar escenas espaciales, haciendo hincapi en la iluminacin y detalles de las naves espaciales. Ya que el artculo se centra en una nave colonial, yo uso indiferentemente el trmino nave espacial o UC (Utopia Colony) para referirme a lo mismo.

Figura 1: El greeble hecho a mano

Modelando
La nave est diseada como una pequea colonia espacial, por lo que debe tener un buen nmero de pequeos detalles, para que parezcan algn tipo de sistema de vida y sistemas mecnicos. Para conseguir esto, se us greebling (modificacin creando detalles aleatorios). Yo prefiero no usar greebling automtico, el cual se hace a travs de unos pocos scripts disponibles en Blender. Aunque el auto-greebling nos incrementa el detalle de la superficie de la nave, ste sin embargo es poco real. Montones de cajas de diferentes formas y tamaos, estn bien para
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La mayor parte del cuerpo de la nave, tiene greebles aadidos a mano en el modelado, ya que la principal ventaja de esto, es que se amolda al diseo de la nave o a la superficie con la que ests trabajando. El diseo entero encaja con el modelo, y el detalle de la superficie es ms natural.

Figura 3: Plantilla UV incluyendo la superficie greebleada

Texturas
Las texturas se hicieron a mano para la superficie, tomando nota de la posicin de los greebles y del diseo. Para aadir ms detalle se usaron mapas de relieve (bump map) y especulares (specular map) aadidos a la textura de color.

Figura 2: Otra vista del detalle de la nave

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3D Workshop Cmo Se Hizo Project Utopia


rendering de la vista, incrementando un poco el valor de la luz para mostrar los resultados de la luz tipo Sun sobre el modelo. ambiente reflejada sobre el modelo de la nave. La fuente de luz es un conjunto de luces de baja intensidad que sirve para crear una fuente de luz mayor y con un efecto ms suave. Luz de efecto: Para conseguir la sensacin de estar en el espacio, usamos una lmpara de luz azul, con la que creamos destellos adicionales para intensificar el volumen del espacio, y aadir ms frialdad a la escena.
Figura 4: Vista previa de la textura

Figura 6: La lmpara Sun realzando los principales detalles del modelo

Luz de ambiente: La Colonia Utopia es una extensin del planeta, que soporta vida humana. Se sita cerca, en las proximidades del planeta. Por lo que la luz reflejada del planeta, afecta tambin a la UC. La imagen inferior muestra el uso de la luz de Iluminacin local: Adems de la luz principal, aadimos otra iluminacin creada con lmparas de baja potencia. Estas lmparas se sitan en puntos estratgicos para simular la iluminacin de las luces de la nave. Con esto se insina la presencia de vida en la nave. Ver imagen 9.

Figura 5: Capas de la textura que incluyen mapas de relieve, especulares y de textura

Iluminando
Luz principal: La escena contiene tres fuentes de luz, la luz principal que proviene del sol, que realza la superficie visible principal de la nave. La imagen muestra el resultado del
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Campo de Estrellas

Blender posee una opcin para crear campos de estrellas. En esta escena Io he usado para crear el fondo. En la imagen inferior, puedes ver la configuracin que cre. Puedes encontrar estos parmetros en la ventana de botones World [F8].
Figura 9: Las luces locales aaden detalles

La Escena

La escena consiste de una nave espacial, un planeta en el fondo y el campo de estrellas. El planeta es muy bsico. La textura que se us se realiz con el Gimp, usando el filtro Nubes > Plasma... No hay mucho que decir, puesto que en este nmero te ofrecemos el excelente y popular artculo de Enrico Valenza sobre cmo crear un planeta realista. Puedes seguirlo y aprender cmo crear un bello planeta con Blender.

Y finalmente la escena completa.

Que te diviertas!

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Conoce a los Blenderhead Je an-S bas t ie n


Bienvenido a la primera de las entrevistas que haremos a los usuarios de Blender de todo el mundo! Antes de nada, un poco de historia sobre este artculo. Yo retom este asunto cuando reviv la antigua Community Journal de los Blenderartists. La Community Journal, como alguno podis rebautizarla, fue una revista electrnica (e-zine) iniciada por Goofster a su vuelta a los antiguos foros de la NAN (Not A Number), y continuada cuando nosotros cambiamos a elysiun. La revista ofreca tutoriales, artculos de As se hizo, y una seccin Galera con los mejores trabajos creados con el Blender en el ltimo mes. Ech de menos aquellas CJ's (Community Journal's) cuando perdimos los foros NAN, y pens: "Hey! Por qu no volver a las CJ's?". Por lo que lo hice. Adivinad qu fue lo que enseguida me encontr?. Un montn de trabajo! As que, desafortunadamente, y con mi tiempo tan limitado, tuve que abandonar de nuevo la CJ. El artculo que principalmente me gustaba en las CJ's era el de "Conoce a los Blenderhead". Siempre disfrutaba leyendo sobre lo que hacan otros usuarios, cmo Blender formaba parte de su da a da y cmo ellos vean la evolucin del Blender y cmo sera utilizado en el futuro.
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G uille m e t t e

Una vez de nuevo (y espero mantenerlo), resurge de las cenizas "Conoce a los Blenderhead"! En esta entrega, conoceremos a uno de mis compatriotas, Jean-Sbastien Guillemette, tambin conocido como Ecks. Ecks ha sido uno de los antiguos y respetados miembros de la comunidad Blender durante muchos aos. Se le conoce por su marcado estilo y sus premios en el concurso anual Blender F1, as como anfitrin de la conferencia anual de Blender en Montreal, al cual yo tengo que asistir alguno de estos aos. Espero que disfrutes de esta seccin de la misma manera que yo, trayndotela.

Jean-Sbastien Guillemette
1) Cmo descubriste Blender y cul fue tu primera reaccin? Yo descubr Blender hace un par de aos (all en los das de la 2.22!) en un sitio web de modding de videojuegos. Haba un tutorial sobre cmo crear tu propia nave espacial, para un juego llamado Freespace, usando Blender. Lo baj, lo prob, y lo cerr... Al principio fue un poco frustrante! Pero dos meses ms tarde volv a abrirlo para divertirme, y desde entonces no he parado! 2) Tiendes a quedarte ms con modelos e imgenes de tipo mecnico. Por qu prefieres este tipo de modelado?

Derek Marsh (BgDM)

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Conoce a los Blenderhead Je an-S bas t ie n


Creo que simplemente es porque he tenido un cierto inters por la maquinaria y diseo de vehculos. Tambin, como mencion antes, mis primeros das con Blender fueron creando naves espaciales para un videojuego, y puede que ello me influyera tanto como para terminar haciendo estas cosas. 3) Cmo ves tus progresos en el aprendizaje y en el desarrollo de tus habilidades con Blender? Definitivamente, tengo que empezar a aprender modelado orgnico! Pero, en serio, creo que una de las mejores maneras de mejorar, es participando en los desafos (challenges). Lo poco que he hecho en el pasado realmente me ha ayudado. Por lo que lo intentar de nuevo en el desafo F1 del 2007 que acaba de empezar. Participar (y finalizar mi trabajo) en el prximo desafo de la CG Society. 4) T empezaste en un proyecto original de una pelcula, con artistas de todo el mundo. Qu aprendiste de esa experiencia? y lo volveras a hacer? Aprend que es casi imposible de llevar a cabo. Fui un poco ingenuo, como cualquiera que empieza una nueva aficin, como la animacin 3D, al pensar que podra llevar a cabo una pelcula de larga duracin, con gente viviendo en otros pases, con mentalidades diferentes y con diferentes zonas horarias, que no conozco! Pero te aseguro que fue una
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gran experiencia. Aprendimos un montn sobre modelado, texturizacin y animacin. Tambin aprendimos mucho sobre cmo no se debe organizar un proyecto! Aunque el proyecto fracas, todava estara dispuesto a realizar algo as... pero un poco ms pequeo, y con menos gente que pueda conocer. Quin sabe, puede que algn da empiece un nuevo proyecto! 5) Como anfitrin/organizador de la Conferencia de Blender en Montreal, cules son la coincidencias con la Conferencia de Blender anual? cmo ha evolucionado en los ltimos aos? y qu destacaras de estos encuentros? Si comparamos las ltimas dos conferencias con la primera (fue hace cinco aos?) podemos decir con rotundidad, que la base de usuarios Blender ha crecido mucho en los ltimos aos! Tuvimos alrededor de unas 30 personas ambos das, en los dos ltimos aos, con suficientes presentaciones y actividades para rellenar cada minuto del da. Aunque a mi me gustara que la conferencia creciera a otro nivel, en el que dispusiramos de patrocinadores, premios, etc. Debo decir, que ao a ao, me es ms complicado manejar la conferencia, debido al resto de mis responsabilidades (por ejemplo estudios, trabajo). Estos aos he recibido un montn de ayuda de gente como Jonathan Williamson

(mr_bomb) y Franois Joanette (Le_Mackeux) para los laboratorios informticos, y de los chicos de Linart para las camisetas. Si otros creen que pueden ayudarme, que no duden en enviarme un e-mail! Con respecto a lo que destacara de aquellos encuentros, yo personalmente dira que mr_bomb es la estrella de las conferencias. Con su tutorial del modelado orgnico, y su casi ilimitado conocimiento de las herramientas y tcnicas de modelado de Blender, l nos ha impresionado a todos, ms de una vez. Te aconsejo que eches un vistazo a su DVD, si ests interesado en el modelado orgnico! 6) T ya has disfrutado de algn xito comercial con algn trabajo tuyo con Blender. Puedes contarnos el proceso de obtencin de ese trabajo y si mereci la pena? En realidad, tuve un poco de suerte. No hay ningn truco. Lo nico que hice fue poner mis trabajos en varias pginas web, para que me las comentaran, y lleg a los ojos de algunos que necesitaban algunos trabajos de ciencia-ficcin. Mi trabajo estuvo en el sitio adecuado y en el momento adecuado, y eso hizo que contactaran conmigo. Mereci la pena trabajar con la mayora de ellos, pero algunos han sido probablemente la gente ms pesada con la que jams haya tenido contacto. Bueno, supongo que eso es parte del trabajo!
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7) T has hablado varias veces sobre abrir un estudio de CG con tu propio trabajo comercial. Puedes decirnos a qu tipo de mercado te dirigiras y cmo te planteas conseguirlo? Yo ahora estoy estudiando Cine en la escuela, y cuando termine voy a entrar en una escuela de animacin 3D especializada en efectos especiales para pelculas. Al final, se hacen unas prcticas y, segn me han comentado algunos estudiantes... la mayora de ellos, al finalizar los estudios, acaban trabajando en las empresas donde las realizan. Ya que no puedo decir que s cmo funciona un estudio, quisiera trabajar en alguno durante unos aos, antes de arriesgarme a empezar algo propio. Digamos, que mi sueo es trabajar en efectos especiales para pelculas. 8) Cmo ves el futuro de Blender durante los prximos aos? Bueno, qu puedo decir? Por el momento va bien. Slo puedo ver a Blender consiguiendo ms atencin en los prximos aos, y poco a poco remontando la cola de los lderes de la industria.

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Galera

Nico [Cartone] - VDE 56

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Galera

Thomas Kristof - Space Cargo 1 (Carguero Espacial 1) 57

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Galera

Thomas Kristof - Space Cargo 2 (Carguero Espacial 2) 58

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Galera

Zoltan Miklosi - Hyper 59

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Galera

Luis Amo - Nave Tatuaje 60

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Galera

Keszn kos - Mumu 61

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Galera

Gaurav Nawani Utopia Colony 62

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Prximamente...

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Modelado Orgnico
Enfocado a los bichos/plantas, reptiles/anfibios (ranas, etc). Oh, y en humanos horrorosos.

Renuncia de responsabilidad
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Equipo de traduccin
Argentina
Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Dardo Figueroa (Afkael) Mariano Snchez (MangakaMS) Rafael Ros Saavedra ([Fractal]) Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)

Mxico
Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander) Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) Wilebaldo Santana Hernndez (BlackBird)

Chile
Csar Cespdes (Cesar) Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)

Panam
Fernan Franco C

Colombia
Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)

Per
Jos Espinoza lvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)

Costa Rica
Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Puerto Rico
Edgardo Ren Bartolomei Prez (Arcangel)

Espaa
Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) Rafael Gil Pastor (erregepe) David Lorente (http://www.david-lorente.net) Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono) David Martnez Pichon (Pitxy) Amador Merchn Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com) Maral Mora (Victor K) (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Venezuela
Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)

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