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Cmo Hacer Un Planet a Realist a En Blender Crear Una Est rella Solar En Blender T ext urizando Un Aliengena Usando Nodos Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polgonos Modelar Un Aliengena Usando Subsurf
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EDITORIAL
planetas realistas. Y por supuesto, ningn nmero sobre el Espacio estara completo, sin naves espaciales y sin aliengenas. Sea cual sea tu inters por el Espacio, nosotros te lo hemos cubierto. Tambin, en este nmero, volvemos a traerte un artculo de la ya conocida serie de Derek Marsh (BgDM) "Conoce a los Blenderhead", en la que entrevista a Ecks, (Jean-Sbastien Guillemette). Preprate para la gran aventura espacial que te est esperando. Feliz Blending! sandra@blenderart.org
S andr a G ilbe r t
Edit o ra Je f e
"El Espacio, la frontera final. Estos son los viajes...". Perdn, no lo he podido resistir. Cuando era pequea, Star Trek supuso mi primera incursin en el Espacio. Todava puedo recordar verlo cada semana con mi padre. Haba increbles escenas espaciales y, por supuesto, razas aliengenas. Me fascinaba entonces, y me fascina ahora. El Espacio es un tema muy comn entre los artistas grficos y modeladores 3D. Gran parte de su atractivo se debe al hecho de que no existen reglas estrictas de cmo debera ser. Cualquier cosa vale. El hecho de que los telescopios sean capaces de trazar y fotografiar secciones del espacio, ya alimenta la imaginacin. Los actuales campos de estrellas y nebulosas, se convierten en el fondo de las escenas de nuestras fantsticas naves y de los aliengenas. Lluvia de meteoritos que atraviesan planetas aliengenas y batallas de naves cercanas. Desde naves espaciales con alto grado de detalle, hasta aliengenas normalmente bastante raros, el arte digital est repleto de escenas espaciales extradas de nuestra ms profunda imaginacin. En este nmero, tenemos un amplio conjunto de tutoriales que cubren varios temas del Espacio. Exponemos algunas de las mejores maneras de configurar campos de estrellas, as como la problemtica de la iluminacin en el Espacio. Ofrecemos tutoriales detallados, para crear estrellas solares y
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CONTENIDO
EDIT OR/DISEADOR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org EDIT ORA JEFE S andra Gilbe rt sandra@blenderart.org SIT IO WEB Nam Pham nam@blenderart.org C ORREC T ORES Ke rnon Dillon Phillip A. Ryals Ke vin C. Braun De re k Marsh Bruce We stfall REDAC T ORES Kostis Karvouniari Enrico Vale nz a Lus Be le rique Tim Ke nne dy Robbe rt Foste r De re k Marsh C OP YRIG HT 20 0 6 "Ble nde rart Magaz ine ", "ble nde rart" y "ble nde rart logo" son copyright de Gaurav Nawani. Iz z y e Iz z y logo son copyright de S andra Gilbe rt. Todos los nombre s de productos y e mpre sas me ncionados e n e sta publicacin son marcas o marcas re gistradas de sus re spe ctivos propie tarios. DISEO C UBIERT A Enrico Vale nz a - Golde n S hips (Nave s Doradas)
Crear Efect o De Escape De T urbina Con El Modificador Displace Cmo Hacer Un Planet a Realist a En Blender Crear Una Est rella Solar En Blender Modelar Un Aliengena Usando Subsurf T ext urizando Un Aliengena Usando Nodos Modelando Una Nave Espacial Con Pocos Polgonos Cmo Se Hizo El Project Ut opia
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Noticias Blender
0470102608). En el momento de escribir este artculo, el precio era todava el de la pre-venta, $26.39 USD. Febrero ha sido un gran mes para los fans del Blender. Se liber la versin 2.43 de Blender, con un impresionante conjunto de nuevas caractersticas y mejoras. Se puede descargar desde http://www.blender.org/download/getblender/. Como aadido a las Notas de la Versin, viene acompaado de unos bonitos vdeos demostrativos, mostrando las nuevas opciones. El mismo dia que sali esta versin, www.blender.org cambi al nuevo diseo de su sitio Web. Luciendo un nuevo y atrevido aspecto, han cumplido el primer objetivo en el proyecto de migracin del stio web: migrar el ncleo del sitio blender.org a un nuevo servidor y redisear el contenido y las plantillas. Ya que no todo el contenido de las pginas se adecuaba al nuevo diseo, buscaron la manera para rehacer y situar todo dentro del nuevo diseo. El tan esperado libro de Tony Mullen (bugman_2000) "Introduction Character Animation With Blender" (Animacin de Personajes con Blender ANAYA), ya est a la venta en Amazon (http://www.amazon.com/IntroducingCharacter-Animation-Blender-DVD/pd/ Hay disponibles pginas "Look Inside! (tm)" para darte una ligera idea de lo que puedes esperar. Todo el mundo que ya ha recibido su copia, est muy impresionado con la calidad del libro. Bien hecho Tony! Blenderart te desea lo mejor para ti y para tu libro! noveles, o para los que no conocen los ltimos cambios en Blender. Es el complemento ideal para la gua de la versin previa de Blender (2.3). Essential Blender te ensear a trabajar con el modelado, materiales y texturizacin, iluminacin, sistemas de partculas, varios tipos de animacin, y renderizacin. Adems, incluye captulos sobre las nuevas herramientas de esculpido y el magnfico compositor. Para usuarios familiarizados con otros paquetes de software 3D, se incluyen ndices con los trminos que se usan en esas aplicaciones. Si estabas buscando una manera de conseguir una base slida en el uso de las herramientas y tcnicas bsicas de Blender, Essential Blender est hecho para ti! El editor, Roland Hess, es un escritor profesional y usuario de Blender desde hace casi una dcada. Se trajo a un equipo de los mejores escritores y artistas de la comunidad Blender, para ayudarle a crear esta nueva gua estndar sobre Blender. Actualizado
con la versin (por llegar) 2.44 de Blender. Cerca de 350 pginas en blanco y negro. Encuadernacin cosida, papel de calidad, cubierta a todo color. DVD con todos los ficheros necesarios y demostraciones. Se espera que se distribuya a partir de la segunda semana de Mayo
Nmero 9 - Marzo 2007
Las bondades de Marzo El 10 de Marzo, Plumferos va a presentar un nuevo trailer con escenas reales de la pelcula, en el 22 Mar de Plata Film Festival. Adems, en una sesin especial en ese da, presentarn diversas secuencias completas. Essential Blender, est ahora disponible para pedidos pre-venta (EUR 29/34.52 USD). Essential Blender, el prximo libro de la Blender Foundation, es tu gua oficial para aprender los fundamentos de esta aplicacin 3D gratuita y de licencia abierta. Este libro puede ser usado como una gua paso a paso, para los usuarios
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Iluminacin en el Espacio
Las escenas del Espacio Exterior pueden ser unas de las ms difciles de iluminar adecuadamente. Examinmoslo: el espacio est compuesto de zonas aleatorias que van desde lo imperceptible hasta la luz intensa de las estrellas, y la reflejada por los planetas y sus lunas. Pero entre todas aquellas reas de desbordante luz, existe una completa oscuridad; una oscuridad grave, intensa, negra, donde apenas puedes verte la mano delante de tu cara. Si vas a realizar un render realista, dependiendo donde elijas montar tu escena, existen riesgos de que sta
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Pues bien, aqu estamos, en el Espacio Exterior. Aparqu mi nave en el primer sector disponible del espacio (no quisiera interferir con nadie que estuviera investigando la iluminacin), y sal con mi traje al exterior a echar una ojeada. Hmmm, esto est muy oscuro. De hecho, no veo nada. Whoops, olvid encender la luz de mi casco. Jeje, bien ahora puedo ver mis manos, pero no mi nave. S que est por all en algn lugar. A lo mejor si enciendo las luces de mi nave. Y ahora dnde puse el mando a distancia?, ah aqu est. Beep, beep; all est. Ahora mi nave est visible, en parte. Vaya suerte, no compr el paquete
de manera convincente. Bien, tras nuestra investigacin, podemos aadir luces y elementos a nuestra escena y generar una preciosa imagen del Espacio, como las de Hollywood
Introduccin
Durante un tiempo, una pregunta ha circulado por los foros y listas de correo sobre un efecto poco comn en aplicaciones 3D: Cmo simular la distorsin causada por una masa de aire caliente? Todos hemos visto esto en la vida real - la perturbacin en el aire en una carrera de Frmula 1, en el escape de un motor de un avin o sobre una hoguera. Sin embargo, para respetar la temtica de este nmero, vamos a emplear este efecto en una escena espacial.
Se supone que cada motor produce una estela de calor, as que le daremos a cada uno un generador de partculas. Aade un plano, llmalo Particle_emitter_1, pulsa ALT+R para borrar su rotacin, rtalo para colocarlo en posicin vertical, y colcalo dentro del motor izquierdo justo detrs de las luces azules que iluminan el fuselaje.
Renderizando el fondo
Las entradas del nodo de desplazamiento (displace node) son relativamente simples: Se necesita una imagen para ser distorsionada y un factor de desplazamiento en forma de vector. En este ejemplo he usado un generador de partculas para cada motor, el cual generar una serie de imgenes en blanco y negro que uso como factor de desplazamiento para el nodo. Confuso? Slo sigue los pasos y todo se aclarar. Por razones de simplicidad y velocidad, esta es
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Ahora presiona F7 un par de veces para activar la ventana de efectos, y configura un sistema de partculas con las siguientes opciones (las siguientes las logr experimentando, as que haz lo mismo si lo ves conveniente). Amount (Cantidad): 8520 (necesitaremos unas cuantas) Start frame (Cuadro inicial): -100 (queremos dar la impresin de que los motores ya estaban funcionando antes del inicio de la animacin) End frame (Cuadro final): 1000 (para aquellos que quieran extender la duracin de la animacin)
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Como de costumbre, el siguiente paso es configurar el material. Pulsa F5, luego presiona HALO en la seccin Render Pipeline. Configura el tamao del Halo a 0.180 (este tamao es muy importante y ms tarde explicar por qu), y despus configura el color del Halo a blanco puro. En este punto te habrs dado cuenta que el color del cielo en los botones de world (mundo) es negro. Necesitamos todo el contraste que podamos obtener de la imagen renderizada de las partculas para el nodo de desplazamiento para lograr el efecto adecuado. Como ltimo detalle, mientras estamos en el cuadro 1 pulsamos I e
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Ahora tenemos el generador de partculas completamente preparado. Con l seleccionado, pulsamos M y lo movemos a la capa 4. Ahora necesitamos dos ms, para los otros dos motores. Duplicamos (con MAYS+D) el emisor de partculas un par de veces y colocamos los nuevos emisores en sus respectivas posiciones. No crees copias con ALT+D, ya que es mejor modificar las caractersticas de cada emisor individualmente (para desincronizar los valores de inicio), de esta forma cada sistema de partculas tendr su comportamiento propio en cada cuadro. Establece el valor de inicio del segundo emisor a -104 y -110 para el tercero. Si todo ha sido correcto,
Pulsa ALT+A para ver la animacin. Las partculas salen de la nave con velocidad y variacin suficiente, as que rendericmoslas. Pulsa F10 y establece el End Frame a 100. Eso debera darnos 4 segundos de animacin, suficiente para demostrar el efecto. Sin embargo, recuerda que slo queremos renderizar las partculas, no el resto de la escena. En la pestaa de Render Layers, pulsa slo el botn de la capa 4. Luego pulsa el botn ANIM para obtener la secuencia. Aunque vayan a ser un centenar de cuadros, se renderizarn mucho ms rpido
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Juntndolo todo
Ahora deberas tener la imagen "Viper.png" y una serie de 100 imgenes con nombres como 0001.png, 0002png, etc, en tu carpeta 'C:\tmp' o dnde sea que almacenes los renders de Blender. Pulsa CTRL+X para limpiar la escena y empezar con la composicin. Lo primero de todo, establece las dimensiones de salida como 800x450, al igual que nuestras imgenes. Pon el end frame a 100, pulsa el botn 'Do Composite' y elige AVI como formato de salida y un codec, as como un nombre para el archivo resultante final. Cambia a una ventana tipo Editor de Nodos y pulsa el pequeo botn a la derecha en la cabecera, que cambia la ventana de nodos de composicin. Despus, ve al nodo Render Result, para trabajar ahora slo con las imgenes anteriormente prerenderizadas. Aade un nodo Input-
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Ko st is Karvo uniaris Te ngo 25 aos y soy e studiante de De re cho e n Gre cia. Lle vo usando Ble nde r como hobby unos 4 aos y an me maravillo de los avance s en su de sarrollo. ne oge n556@ yahoo.gr
En conclusin
Ten presente que el nodo de desplazamiento puede usar cualquier geometra como entrada, no slo imgenes, lo que amplia sus posibilidades de uso. Esto es una
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El conjunto
Lo primero que hay que decidir es vamos a hacer todo el planeta o slo un trozo de ste? Para la imagen y animacin del Ovoships, he optado por un trozo (una cpula) del planeta, ya que no haba necesidad de una esfera entera en la escena. La tcnica es la misma, aunque con un trozo podemos utilizar fcilmente texturas muy grandes y detalladas. Empecemos aadiendo una esfera UV a nuestra escena... gran
Introduccin
Este tutorial tambin funciona con las versiones anteriores de Blender 2.30, excepto que tuve que simular el efecto fresnel en 2.23. Para el falso efecto Fresnel, he utilizado dos mtodos: el primero, el ms rpido para renderizar, utiliza una textura procedural blend (mezcla); y el
Arriba puedes ver los efectos de las dos tcnicas. Blender 2.4x tiene un efecto de Fresnel real, por lo que no ser necesario simularlo ms. A continuacin te presento las tcnicas que us para conseguir la escena de la imagen "Golden Planet", usando la versin 2.31a de Blender.
...y luego borremos los vrtices innecesarios de la cpula como en la imagen de arriba. As, seremos capaces de mantener el centro geomtrico del objeto como si se tratara de toda la esfera. Esto va a ser til para el siguiente paso.
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Este anillo debe ser colocado en torno a las tres cpulas; ms detalles sobre el material en la pgina 4.
Pero antes que las texturas, debemos configurar el material general para la superficie del planeta: Aqu est nuestro conjunto completo. He situado un foco (spot) con sombras como luz principal, una luz "quad/sphere" en el centro geomtrico de las cpulas para simular la radiosidad del planeta y otra luz en un lado, para tener una radiosidad azul como efecto del espacio...
La primera cpula se usar como superficie del planeta, la segunda como una capa de nubes y la tercera para el efecto fresnel de la atmsfera. Aadir un tubo (tube) a la escena y escalarlo
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He aplicado la textura con mapeado UV (opcin "from window" de la anterior), aunque en modo orco (mapeo a coordenadas originales) tambin funcionara. (Bueno, si ests haciendo un planeta entero tienes que aplicarla en modo esfera ...)
En este punto, puesto que la textura no tiene continentes definidos, es el momento de crear algunos. He utilizado este mapa de La Tierra ligeramente modificado (los ros), y he creado su canal alfa (el fondo cuadriculado es del Gimp):
... y, como puedes ver en la imagen siguiente, (renderizado con slo el canal del estarcido activo), la plantilla separa el mar de la tierra.
El mapa de color aplicado. Luego he cargado una versin en escala de grises de la misma textura, tanto para la especularidad y el canal difuso ("specvenus" y "diffvenus"):
Parece que en Blender el lmite de un tga con canal alfa es una imagen de 4000 ppp; los targas ms grandes con transparencia no se muestran en el render, ni en la vista previa de la textura. Sin embargo, la imagen tiene que tener su propio canal alfa porque, como puedes ver aqu, debe trabajar
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Es el momento para otro procedural, un tipo estuco, para aadir una especie de "rugosidad" a la superficie de los ocanos:
Copi el estuco de los ocanos, del material de la superficie, y lo pegu en las nubes, para crear un poco ms de movimiento:
Ajustamos el tamao del estuco tan pequeo como podamos. Y ahora, el ltimo procedural para los ocanos, (Maldita sea! ... No hay ms celdas para las texturas.), una "blendsphere" de nuevo:
El primer canal de textura funciona como un estarcido para la transparencia de las nubes; los otros son para ajustar el color, el relieve, la especularidad, la difusin y un poco de radiacin:
Y por ltimo, tambin copi y pegu la ltima mezcla que usamos para la superficie, ("blendvenus"), para fusionar la capa de nubes con la de la superficie:
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Dos texturas para el halo, la primera para el color y la segunda para la transparencia: Ya hemos acabado. Ahora lo renderizamos todo junto y obtendremos nuestro Golden Planet: Todo esto tambin funciona perfectamente con animaciones, pero si ests planeando hacer una, te voy a dar dos consejos. En lugar del material procedural estuco para el ocano y las nubes, utiliza el plugin "fixnoise.dll", evita el
Enrico Valenza (aka EnV) e s un ilustrador fre e lance que vive e n Italia. Ade ms de todas las t cnicas de la pintura tradicional que us durante 20 aos, come nz a utiliz ar CG con The Gimp y Ble nde r hace casi 3 4 aos. Gracias a Ble nde r, l e spe ra pasarse a la animacin. e nv@ e nricovale nz a.com
El halo de la atmsfera
Como expliqu en la pgina 1, el halo es una simple imagen de gradiente mapeada con UV sobre un tubo, para obtener un anillo alrededor de las cpulas del planeta. Este es el material:
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Blender
Creando el Sol
Paso 1: Fotosfera
Antes que nada, deberas conocer los conceptos bsicos de la interfaz de Blender. Si no es as, dirgete aqu (http://wiki.blender.org/index.php/Man ual/The_Interface). Abre Blender, y si aparece la escena por defecto, borra el cubo con [X] o [Del]. Ahora aade una esfera; Add>>Mesh>>UVsphere y utiliza los valores por defecto de 32 anillos ("Rings") y segmentos ("Segments"). Pasa del Modo Edicin (Edit Mode) al Modo Objeto (Object Mode) [Tab]. En la Ventana de Botones (Window Buttons), en el contexto Edicin (Editing) [F9], haz clic en el botn "Set Smooth" en el panel "Links and Materials" para suavizar la malla. Desde ahora, la mayor parte del trabajo se har en el material de la esfera, as que vamos a aadirle un nuevo material. Cambia de contexto en la Ventana de Botones a Shading presionando [F5] en el panel "Links and Pipeline", presiona el botn "Add New". Ahora nuestro Sol tiene un material pero es gris y aburrido, nada parecido a una estrella. Primero tenemos que cambiar el color del material; haz clic en el rectngulo gris cerca del botn Col(or) en el panel Material para usar el selector de color y elige un color amarillento. Tambin puedes cambiar el color
cambiando los valores del RGB (Red rojo, Green - verde y Blue - azul), pero asegrate de que el botn "Col" est presionado. Los valores RGB son G=1.000 and B=0.200. R=1.000,
Introduccin
Las estrellas son los objetos astronmicos ms famosos, adems de los planetas y los peligrosos asteroides y cometas. Al hacer una pelcula en el espacio, la mayora de las veces slo son unas motas de luz en la oscuridad del espacio. Pero a veces es necesario ver una estrella muy cerca de la cmara. El objetivo de este tutorial, es hacer una estrella tipo Sol que pueda ser vista desde cerca, que est animada y que slo utilice texturas procedurales. En este tutorial usar Blender 2.43, aunque puede realizarse en la 2.42a. Antes de comenzar este tutorial, deberas conseguir algunas imgenes de referencia para estudio e inspiracin. Un inciso, este tutorial es el resultado de los experimentos que hice para crear un Sol. As que, algunos ajustes son los mejores que he podido encontrar, experimentando a base de ensayo y error. Ests invitado a utilizarlo, pero tmalo como orientacin, y no como verdades absolutas.
Cambia la especularidad (deslizador "Spec") a 0 y la emisividad (deslizador "Emit") a 0.5. Estos ajustes se pueden encontrar en el panel "Shaders". Cambia el nombre del material a "photosphere" (fotosfera) en el panel "Links and Pipeline".
Paso 2: Grnulos
Es el momento de aadir granulacin, un efecto causado por la "conveccin" de gas caliente en la superficie del Sol, similar al agua hirviendo. Para conseguir este efecto vamos a utilizar texturas. Presiona [F6] para acceder al subcontexto "Texture" en
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la esfera (alineada con la cmara) rotando [R] desde la vista lateral derecha [NUM3]. A medida que la lmpara rota, una lnea discontinua seala la direccin de la luz.
amarillo aparece con "grnulos" rosas. Una textura puede alterar algunos aspectos de un material, como el color o la transparencia. Por defecto, cada nueva textura afecta al color del material y este color es rosa. Para cambiar el color de la textura, ve al panel "Map To" (normalmente el situado ms a la derecha). En este
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Extrapolation. La pendiente de esta lnea afecta al ratio con el que cambia el desplazamiento en Z; cuanta ms inclinacin ms rpido cambia el desplazamiento en Z. Puedes cambiar la inclinacin en el modo edicin [TAB], selecciona uno de los vrtices de control [BDR] y muvelo [G]. Al final, sal del modo edicin [TAB]. Como ltimo paso, tenemos que cambiar la forma en que la textura se asigna a la esfera. En el subcontexto "Material" [F5] ve al panel "Map Input" y cambia la configuracin de la matriz en la parte inferior, segn la siguiente imagen. Si lo deseas, puedes volver al diseo de pantalla "2-Model"
"Colorband" para crear un gradiente que lo utilizar el Color Ramp. En el gradiente tenemos el extremo izquierdo de color negro y con alpha = 0 (lo que significa que es totalmente transparente). El otro extremo es azul y con alpha = 1 (totalmente opaco). Puedes cambiar los atributos de cualquiera de estas "posiciones de color" pinchando en uno y haciendo clic en el rectngulo coloreado o cambiando directamente sus valores RGB. Cambia el color del situado a la izquierda por rojo puro (R=1, G=B=0) y cambia alpha a 1. Y al de la derecha, cmbiale el color a amarillo (R=G=1, B=0) y alpha a 0
Paso 4: contorno
Oscurecer
el
Ahora vamos a recrear el efecto del "oscurecimiento del contorno" visible en el Sol, con los Ramp Shaders (ms informacin de Ramp Shaders en http://wiki.blender.org/index.php/Man ual/PartIII/Ramp_Shaders). En la ventana de botones, ve al panel "Ramps" y mira si el botn "Show Col Ramp" est pulsado. Ahora pincha en
Cambia el tipo de entrada (parte inferior del panel) a "Normal". Por como hemos configurado este shader, nuestro Sol muestra un color rojo en el borde que progresivamente se va mezclando con el material hacia el centro del Sol, simulando el efecto de oscurecimiento del contorno.
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Si renderizas el Sol, ste tiene grnulos y el oscurecimiento del contorno. Ahora necesitamos algunas manchas solares. As que, vamos a utilizar otra textura procedural. Ser similar a la creacin de los grnulos. Activa el subcontexto "Textures" [F6] y haz clic en la celda libre de textura, debajo de la celda "convection". Aade una nueva textura y llmala "sun spots (manchas solares"). Elije el tipo de textura "Musgrave". Un nuevo panel, llamado "Musgrave", aparece, donde puedes cambiar los ajustes relacionados con esta textura. Cambia el tipo de Musgrave (men en la parte superior del panel) a "Hybrid Multifractal" y pon la configuracin como en la imagen de abajo.
Observa que la posicin del extremo derecho es 0.600, puedes cambiarla con el deslizador "Pos", haciendo que la franja de colores sea casi transparente. Esto crear menos parches y ms pequeos, ms similares a las manchas solares. Renderzalo otra vez para ver el efecto. Si mueves el extremo izquierdo de la franja de colores prximo al derecho, el contraste de las manchas se incrementar, y sern ms visibles. Finalmente, hemos estado creando la fotosfera de nuestra estrella. Vamos a hacer otros elementos presentes en la atmsfera de una estrella solar, empezando por la corona solar.
Para animar las partculas, asegrate que el cursor est sobre la ventana 3D y pulsa [ALT+A]. Para parar la animacin presiona [ESC].
De nuevo hacemos un render [F12] de la escena, pero vers el Sol baado de color rosa, con algunos parches de color amarillo. Este color rosa ya nos lo esperbamos (vase la seccin de los Grnulos). Pero el efecto debera invertirse....slo queremos pequeos parches negros en el Sol. Cmo solucionar el problema? Fcil, usando una franja de colores. Ve al panel "Color". Aqu vamos a utilizar
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Vamos a utilizar una textura para introducir algunos cambios en las partculas, dndole una apariencia ms irregular a la corona. Por eso el botn "HaloTex" est pulsado. Ve al subcontexto "Texture" [F7] y crea una nueva textura, llamada "variation". Usa la imagen siguiente para guiarte en la configuracin, pero la idea es crear una textura de nubes con una franja de color que cambie de color negro transparente (extremo izquierdo) a rojo opaco (extremo derecho).
Casi lo tenemos, pero hay un pequeo problema con el que tenemos que tener cuidado: la extincin de las partculas. Lo lograremos animando el valor alfa del material de las partculas. Primero, asegrate que estamos en el
Las erupciones solares son una de las caractersticas ms espectaculares del Sol. Titnicos penachos de gas caliente que pueden alcanzar los 350.000 km de longitud, tan grandes como 28 planetas Tierra. Y debido a su especularidad es uno de los efectos ms difciles de simular en Blender. El mtodo que voy a mostrar es muy simple comparado con el fenmeno real, pero con un poco ms de trabajo y dedicacin, puede dar buenos
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Para hacer que las partculas sigan la curva debemos seleccionarla e ir al contexto "Object" [F7] y al subcontexto "Physics". En el panel "Fields and Deflection", elige "Curve Guide" del men. Si todo va bien, las partculas deberan fluir del crculo y seguir la curva. Si se estn moviendo en direccin opuesta, selecciona la curva, entra en el modo edicin [TAB], selecciona todos los vrtices [A] y pulsa [W]. En el men que aparece, selecciona "Switch Direction", tal y como se ve en la imagen siguiente.
Naturalmente, puedes aadir ms detalles, como hacer ms curvas gua con formas diferentes para dar mayor aleatoriedad y materiales animados.
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composicin. Cambia la ventana 3D a la ventana "Node Editor". A continuacin haz clic en el botn de la cabecera que tiene un retrato, para activar Composite Nodes. Automticamente Blender crea dos nodos, uno relacionado con la entrada y el otro con la salida. Para poder ver el efecto de los nodos en el render final, pulsa el botn "Do Composite", debajo y a la derecha del botn "Anim" (en el contexto "Scene" [F10]). El nodo de entrada debe ser una capa de render, y aqu la idea es utilizar las tres capas de render que hemos creado, aplicndoles diferentes efectos (emborronando las capas de render con partculas) y combinarlas para formar la imagen final. Puedes aadir un nodo pulsando [Espacio] o [MAYS]+[A] y eligindolo de la lista. Ms informacin en el uso de nodos
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en (http://wiki.blender.org/index.php/ Manual/Node_Composition). La configuracin de los nodos es la mostrada arriba. Los nodos "intermedios" usados son "Blur", "Alpha Over" y "Mix", con diferentes ajustes. Por ltimo, pon el inicio y final de los fotogramas donde quieras (el sistema de partculas empieza a emitir en el fotograma 1, si bien puedes modificar el primer fotograma del render o ajustar aquel donde las partculas quieras que empiecen a emitir, dndole un valor negativo). Renderiza la animacin y observa el resultado (di a Blender dnde poner los fotogramas o los vdeos generados).
Luis Belerique tie ne 28 aos y vive e n Oporto, Portugal. Trabaja como dise ador de jue gos y mode lador 3D para double MV R&D, donde usa Ble nde r. Tambi n e s e studiante de Astronoma. luis.be le rique @ gmail.com
Conclusin
En este tutorial hemos hecho mucho;
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Introduccin
Me gusta la plastilina digital. Hay muchas maneras de modelar en 3D. Muchas son muy meticulosas y precisas. Crean modelos espectaculares. Ponen la malla en todos los lugares correctos. Pero asustan a los principiantes. Yo, cuando empiezo a trabajar con una herramienta 3D, quiero sentir otra cosa. Ya me preocupar del detalle cuando sepa ms. Yo ahora quiero plastilina digital. Que mis manipuladores digitales se ensucien. Hacer una bola con la malla, extraer una pierna, o un brazo, formar una cabeza. Eso es divertido. Es intuitivo.
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Empezando
Empezaremos por limpiar el espacio de trabajo, con un fichero nuevo. Selecciona la opcin File>>New. Blender te preguntar Erase All? (Borrar todo?), confirmamos pulsando la tecla RETURN o ENTER.
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JPEG para usarlos en Blender. Dibuj una vista frontal del Alien, apoyndome en un montn de crculos para crear las formas del cuerpo. Cualquiera puede hacerlo. Marqu con un rotulador las lneas principales, para que luego el escner vea mejor la forma. Dibuj slo la mitad derecha, pues as construyo la mitad del Alien, y ahorro tiempo. Lo duplicar, le har el espejo (mirror), y as tendr el aliengena completo.
Al trabajar en 3D, necesito tambin una vista lateral del Alien. Mi boceto frontal guiar la vista frontal del modelo, y mi boceto lateral la vista lateral del modelo. Al final ser capaz de construir el modelo en el espacio 3D, a pesar de haber empezado con dibujos 2D, en un monitor 2D. Podra tambin crear un boceto, para la vista superior de mi modelo. Esto es perfecto para un trabajo de precisin. Por ahora estoy haciendo algo simple, para que puedas practicar con un personaje sencillo. Con dos o tres imgenes, tienes material de referencia suficiente. Haz fotos frontales y laterales de un amigo, o crea tus imgenes con algn programa de dibujo. Por ejemplo, combina un lobo con un hombre musculoso para hacer la imagen de un hombre lobo. O dibuja tu propio personaje de cmic. No Hay lmite para todo lo que puedes hacer en 3D.
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Vers que la seccin Blend controla la transparencia de la imagen del fondo. Existen las opciones Size y Offset por si necesitas ajustar la imagen. sta slo aparecer, si la ventana es una vista ortogrfica superior, frontal o lateral. En el momento que cambies a otro tipo de vista, la imagen desaparecer. En cuanto vuelvas a una de estas vistas (pulsando NUM7, NUM1 o NUM3) la imagen volver a aparecer. Cada ventana de Blender puede tener su propia imagen. Puedes cargar la imagen lateral del Alien en la vista lateral y la imagen frontal en la vista frontal. El panel Background Image mantiene una lista de las imgenes ms recientemente usadas. Elige la imagen de la ventana de seleccin que aparece al pulsar el botn File Browser. Esto es til si necesitas cambiar imgenes continuamente. Si pinchas en el tringulo de la esquina superior izquierda del panel
Ahora debes ver las imgenes frontal y lateral en sus respectivas ventanas. Ya estamos listos para trabajar.
Elige una vista frontal (Front - pulsa NUM12) o lateral (Side - pulsa NUM3). Luego, selecciona View en el menu 3D View, y despus Background Image... Cuando aparezca el panel Background Image en la vista, pulsa la opcin Use Background Image.
2 NUMn=Tecla n del teclado numrico
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El parmetro Levels controla cunto quieres suavizar el modelo, mientras trabajas con l. Render Levels controla la suavidad del modelo cuando se renderiza. Obviamente, no necesitas el mismo nivel de suavizado en edicin que en renderizacin. Si pongo el parmetro Levels demasiado alto, Blender ir muy lento. Poner el parmetro Render Levels ms alto est bien, pues el ordenador har los clculos matemticos durante la renderizacin. Cuanto ms alto sea el valor, ms tiempo emplear en los clculos.
Necesitamos que la malla del cubo sea ms flexible. Por eso, tenemos que subdividirla. Pulsamos TAB y entramos en el modo de Edicin (Edit Mode). El cubo debe estar seleccionado. Pulsa F9, para ir a las opciones de Edicin (Editing), y pulsa dos
3 BIR = Pulsar botn izquierdo del ratn
Analicemos el modificador Subsurf. Te habrs dado cuenta que estoy usando un Subsurf tipo CatmullClark.
Sin embargo, yo puedo ir haciendo otra cosa, mientras el proceso de renderizacin est trabajando. Por lo tanto, yo pongo el parmetro Levels a 2 y el Render Levels a 3 4. Si he terminado con las pruebas de render y dispongo de mucho tiempo, podra
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A veces, muevo un bloque entero de vrtices como en la espalda del Alien. Trabajo con filas, cogiendo 3, luego 2, y as sucesivamente. As, mantengo mis vrtices distribuidos de manera
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Ahora, suelo aadir el manipulador de Rotacin a la combinacin de manipuladores de Traslacin y Escalado. CTRL+ESPACIO saca el combo de manipuladores. Con los tres manipuladores activados, se acelera bastante el trabajo. Aqu estoy rotando un conjunto de puntos para crear una curva ms precisa en la parte superior de la pierna. Es ms sencillo ajustar vrtices, si tengo activado Limited to Visible. Sigo trabajando la forma hasta hacerla ms redondeada. Por ahora, tengo buenas vibraciones con mi pedazo de plastilina digital (la malla). Por lo que voy a centrarme ms en un lado (el derecho) que en el otro. Esto es porque voy cortar el modelo por la mitad. Usar el lado izquierdo para compararlo con el derecho, y as seguir redondeando la forma.
La alineacin frontal parece buena, pero tengo unos vrtices que se alejan un poco de la lnea central. No
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Las vistas frontal y lateral estn alineadas razonablemente. Pero la barriga de nuestro Aliengena es todava muy cuadrada. Arreglmoslo, seleccionando vrtices con el botn derecho del ratn, y ajustando un poco la estructura, para redondear las esquinas. Puedes moverte alrededor del modelo con las teclas NUM4, NUM6, NUM2 y NUM8 para rotar las vistas. Perders la imagen de fondo temporalmente, pero la recuperas
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Pulsa X y borra las caras (Faces). As, las aristas y vrtices centrales se quedan detrs.
Cuando empieces a hacer la forma ms redondeada, algunos vrtices de la estructura empezarn a ocultarse bajo la superficie slida. Ahora es buen momento de pulsar el botn Apply Modifier a la edicin de la estructura. Ahora los puntos de la estructura se pegarn a la
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Con la mitad derecha seleccionada, vamos a los botones de edicin y pulsamos el botn Add Modifier en el panel Modifiers. Elegimos Mirror, y aparecer en la pila de modificadores, debajo de Subusurf.
Como si fuese magia, la otra mitad del modelo aparecer. Ahora, al trabajar en la mitad derecha, la izquierda se replicar automticamente. El valor Merge Limit te ayuda a cubrir las irregularidades que puedas tener en la lnea central. Algunos vrtices estn alineados, pero otros puede que no. Merge Limit te ayudar a resolverlo. Con poco se hace bastante, por lo que
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Pulsa E para extruir la pierna. Luego haz BIR para recuperar los manipuladores. Escalamos y movemos una seccin que va a ser el muslo superior. Usa el manipulador de rotacin para alinear la nueva seccin con la direccin de la pierna. Usa la traslacin (Grab), escalado (Scale) y rotacin (Rotate) continuamente, para dar la forma a las secciones extrudas.
Cambiar a modo de seleccin de caras (Face Select) y elegir un conjunto de cuatro caras desde las que construir las piernas.
A veces, una extrusin nos da algo demasiado cuadrado y yo necesito redondearlo. En este caso, yo cambio a modo de seleccin de aristas (Edge Select) y muevo una arista frontal de la pierna hacia afuera. De la misma manera que usas la traslacin, el escalado y la rotacin continuamente, tambin hars uso de los distintos modos de seleccin, para modelar as la forma que quieras.
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Segn lo necesito, giro la vista en torno a la pierna con NUM+BCR6, recoloco los vrtices, aristas y caras de la seccin de la pierna, redondeando ms su forma.
Trasladamos, escalamos, y/o rotamos lo necesario, para dar forma a la parte del pie. Si es necesario, ajustamos vrtices, aristas y caras. Segn vayas adquiriendo habilidad con la extrusin y los diferentes tipos de ajustes, te sentirs ms capaz de crear formas desde cualquier dibujo de referencia. Realizo varias extrusiones para sacar toda la pierna. Al menos, dos por encima de la rodilla y dos por debajo. Volvamos a la pierna derecha y hagamos algunos ajustes a los vrtices, aristas y caras, hasta que nos guste. Estos pequeos retoques mejorarn bastante tu personaje. Eso es todo! Ya has acabado con la extrusin de las piernas! Vamos a hacer una pausa, realizar un render de prueba y salvar todo lo que hemos hecho hasta ahora.
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No alargues mucho las extrusiones. Sera rpido crear un brazo en dos pasos, pero. no obtendras el nivel de control necesario para conseguir un brazo autntico. En el ejemplo de la imagen, yo us 5 extrusiones para llegar hasta la mano.
No siempre tienes que mover para extruir. Usa BIR y escala hacia arriba. Es til para crear una palma grande de una mueca pequea (ver arriba) o como transicin de una mandbula desde el cuello.
Hacer ajustes a los vrtices, aristas y caras usando los manipuladores de traslacin, escalado y rotacin, antes de que empieces a extruir. Pellizca los vrtices, empuja las aristas y rota las caras. En la imagen del ejempo, voy a doblar el codo y dirigirme a la mueca. Es el momento de rotar las caras seleccionadas, para que la extrusin se inicie en la direccin correcta.
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A veces los manipuladores no estn mirando en la direccin que quieres. Por defecto los manipuladores de traslacin, escalado y rotacin se alinean al sistema de coordenadas del mundo 3D (Global). Pero puedes elegir otras orientaciones para facilitar la transformacin, de lo que tengas seleccionado, en la direccin deseada.
Una extrusin tambin permite escalar hacia abajo. Es ideal para crear un dedo desde la arista de una palma o una antena en la parte superior de la cabeza.
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No tienes que modelar todo con la extrusin. Basta con la forma del cuerpo, la cabeza, los brazos con las manos, y los pies. Dejar otros detalles como los ojos y boca para ms tarde. Es mejor crearlos luego con otras primitivas y extrusiones. Puedo incluso usar el Modo de Esculpido (Sculpt Mode), para aadir detalles o modificar la forma base. Tambin dejo algunos detalles para cuando el modelo est completo. Por qu? Ningn personaje orgnico debe ser simtricamente idntico. Si yo aado detalles ahora, estos sern copiados exactamente en el otro lado. Aadiendo algunos detalles despus, garantizo que existan diferencias entre el lado
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asociar
las
Aunque las mallas estn asociadas, todava tenemos un espacio entre ambas. Si es pequeo puede ayudar a suavizar el borde de la costura. Pero an as, necesitamos coser el espacio.
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Ahora busca el botn Rem Doubles en el panel Mesh Tools de la opcin Editing (F9). Presinalo y se borrarn los puntos que estn casi superpuestos entre ambas mitades. El espacio se cerrar. Esto es un buen truco para arreglar problemas que seran muy complicados de hacerlo manualmente. Al inspeccionar el modelo, encuentro pequeas reas que necesitan ser retocadas. En el pecho, donde las dos mitades se juntan, hay un hueco profundo muy poco natural. Moviendo las caras no se arregla.
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La tecla K me brinda el men de la herramienta cuchillo (Knife) y el corte cclico (Loop Cut). El cuchillo es mucho ms preciso, pero el corte cclico es ms fcil de usar. Presiona K y elige Loop Cut.
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Ahora que tengo ms caras con las que trabajar, ya puedo empezar a extruir. No extruir todas estas caras al mismo tiempo. Har un ojo de cada vez, y luego la boca.
Voy a hacer una trampa con los globos oculares. Estos son un poco ms pequeos que una esfera. Pulsamos TAB para ir al modo objeto (Object). Pulsamos la barra espaciadora (SPACE) y elegimos Add>>Surface>>NURBS Sphere. Elijo una esfera NURBS, porque viene automticamente suavizada. Luego escalo (Scale) y roto (Rotate) el globo ocular, para que se ajuste a la cuenca. Y despus lo desplazo lo necesario con la traslacin (Translate). Como quiero que los globos oculares vayan junto
Mi ltimo detalle para el Aliengena. Volvemos al modo de edicin (Edit) pulsando TAB, y extruyo las antenas en la parte superior de la cabeza. Ya que cada antena es nica, no las construyo con ningn modificador Mirror.
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Conclusiones Finales
El Alien ya est terminado. Lo ms importante es que quizs sea tu primer modelo de tipo orgnico. No est hecho de cubos rgidos o esferas perfectas. Es un Alien con barriga, piernas, brazos, dedos y una terrorfica cabeza. Tiene vida. Ahora que conoces los secretos de crear un Aliengena, busca otros tutoriales Blender y crea a sus oponentes. Aade detalle al modelo con el modo de esculpido (Sculpt mode). Ilumnalo. Ponle un esqueleto (armature) y hazlo caminar. Colcale en un platillo y hazle volar por tu barrio. Blender es una herramienta increble, donde la mayora de los tutoriales son gratuitos, y con el que t ahora te ests convirtindo en un mago del 3D. Disfrtalo
Este trabajo es propiedad de NEVAC y est bajo una Licencia Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0.
T im Kennedy e nse a arte s digitale s e n la Escue la S upe rior de Ce darcre st, Duvall, Washington (Estados Unidos). Escribi e ste tutorial para una clase a distancia de l NEVAC (ms de talle s abajo). Te nie ndo que sobre vivir dando clase s con muy poco pre supue sto, l se ha conve rtido e n un fan incondicional de l software libre como e l Ble nde r. En e l pasado, fue profe sor de e scue la e nse ando formas de produccin de me dios digitale s. Escribi tambi n sobre stre aming y e l le nguaje S MIL (S ynchroniz e d Multime dia Inte gration Language ) para Inte rne t.com y S ams Publishing. Pue de s contactar con l (o e nviarle un JPEG de tu alie n) a trav s de su pgina We b e n Online De live ry.com
NEVAC Este tutorial fue originalme nte e scrito para NEVAC The NorthEast Vocational Are a Coope rative . NEVAC e s socio de nue ve cole gios de l re a de Northe ast Puge t S ound e n e l e stado Washington, EEUU. El obje tivo de NEVAC e s prove e r de una carre ra y e ducacin t cnica de calidad y e conmica para los e studiante s. Este tutorial forma parte de una se rie de tutoriale s includos e n una formacin a distancia de l NEVAC sobre "Introduccin a la animacin 3D". Foros de discusin y de e studio inte ractivos se re aliz an online a trav s de mdulos de clase s e n e l sitio We b. El trabajo de l curso se comple ta con Ble nde r. Ere s un e studiante de Escue la S upe rior inte re sado e n las 3D? Ere s un orie ntador de e ducacin o un dire ctor de e scue la inte re sado e n ofre ce r a tus e studiante s formacin a distancia sobre 3D? S i e s as, contacta con NEVAC e n e l corre o pam@ ne vac.org , o para ms informacin e n la pgina we b http://www.ne vac.org,
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Introduccin
He usado Blender durante unos siete aos, y me he acostumbrado muy bien al panel de los materiales y todos sus usos. De modo que cuando se introdujeron los Nodos, debo admitirlo, tuve algunas dificultades para darme cuenta de su potencial. Le toda la documentacin, tutoriales, y an as, no logr entenderlos. De hecho, el tutorial ms conocido, consiste en crear un material prpura, mezclando uno rojo y otro azul. Eso est bien, pero puedo hacer un material del mismo color sin el uso de Nodos. Despus vi un gran videotutorial (Mixing Materials Using Texture Painting (With UV Unwrap) Extended Edition), hecho por Eugene en http://www.geneome.net. Trata sobre la creacin de Mix Maps para mezclar 2 o ms materiales usando nodos. Al final, pude apreciar su gran potencial! Esto nos permite una mezcla ms suavizada de los materiales, y adems tiene la ventaja,
Primero, vamos a configurar las coordenadas UV Maps. Hay muchas maneras de "desenvolver" (unwrap) un modelo para mapeado UV, y Blender tiene grandes herramientas para hacerlo. 1. Ve a UV Face Select Mode, divide tu pantalla, y cambia el lado derecho con la ventana del UV/Editor (figura 1).
Cuando abras el archivo "Texturing an Alien.blend" , notars que el modelo ya tiene un modificador "Mirror" (Espejo), que an no ha sido aplicado. Creo que es mucho ms fcil hacer un mapeado UV en una mitad, antes de aplicar el modificador Mirror. De ese modo, ambos lados sern idnticos.
Nota: Hacer que ambos lados sean iguales no es siempre recomendable, especialmente si lo que deseas crear es una malla/objeto realista que tenga detalles de textura asimtricos. Pero para
2.
Selecciona todas las caras (tecla A), y presiona la tecla "U", selecciona Cylinder from View. Cambia el tamao de la ventana del editor UV/Image para que se ajuste a la pantalla. Escala el alien, para que no parezca demasiado delgado (figura 2). Esto nos da un buen punto de partida para el mapeado UV, pero vers que las orejas y los brazos no estn colocados de manera adecuada.
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8.
Deselecciona todas las caras (Tecla A), selecciona las caras de las orejas, presiona la tecla "U" y elige Unwrap (Smart Projections). Las opciones por defecto estn bien para lo que queremos. Disminuye el tamao de las caras en el UV/Image Editor, y muvelas hacia la esquina superior derecha. Luego, selecciona las caras del brazo y repite el paso 3. Quiero una vista frontal de la cara para pintarla ms fcilmente. En la vista frontal, haz una seleccin tipo "Box de la cabeza, presiona la tecla "U" y escoge la opcin "Project from View". Mueve la seccin de la cabeza hacia una parte vaca del rea de la imagen. Si las secciones UV estn muy cercanas entre s, presiona la tecla "L" con el mouse sobre cada seccin (seleccionar toda la seccin relacionada), y muvelas a un sitio mejor. Bien, ahora es un buen
Hora de pintar:
Ya es hora de empezar a pintar nuestro Mix Map. Usaremos slo 2 colores: blanco y negro. Donde la imagen sea negra, se mostrar el material 1, y donde sea blanca, se mostrar el material 2. reas con gris, sern la mezcla de ambos materiales. Nuestro Alien ser de color verde oscuro en gran parte de su cabeza, espalda, brazos y piernas (material 1). Su abdomen, parte inferior de la cara, mano, pies, interior de sus odos y antenas sern de un verde ms claro (material 2). 1. Necesitaremos crear una imagen para colorear nuestro
2.
En la ventana 3D, cambia al modo "Texture Paint Mode". En el UV/Image Editor, presiona el botn del pincel (figura 5). Asegrate de que el modo de sombreado de la vista est en "Textured", (ALT + Z).
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3.
Ya podemos pintar. Puedes cambiar las herramientas de pintura en el panel Paint, de la ventana Edit Buttons (figura 6). Puedes pintar, sobre el modelo mismo, o sobre el mapa de la imagen en el editor UV/Image.
Nota: Si en algn momento cometes un error al pintar, selecciona el color negro y pinta encima del error.
7.
Una vez que el Mix Map sea de tu agrado, recuerda guardar la imagen (Image > Save).
Nota: Es ms, recuerda guardar en cualquier momento que decidas hacer ajustes en la imagen. Cualquier cambio se perder, si olvidas guardar la imagen antes de salir de Blender.
5.
4.
Mi idea es tener partes del Alien de un color ms claro que el resto, por ejemplo su barriga, cara, etc. Para hacer eso, pintaremos blanco en todas las reas que sern del color claro (material 2). Configura tu pincel (Brush) a 77 y la opacidad al 100%, pinta la barriga, la palma
Me gustan las transiciones suaves entre colores, as que cambia el pincel de modo "Draw" a "Soften" en el panel Paint Tools. Dirgete por los bordes de las reas blancas, y suavzalas hasta que se mezclen. Tambin volv hacia atrs y pint de blanco el interior de sus orejas y antenas, y los suavic. Contina pintando y mezclando, hasta tener un buen patrn donde tengan que estar ubicados los materiales 1 y 2 (figura 8).
los
para
6.
Cambia la ventana del UV/Image Editor por la del Node Editor. Ve a la ventana Material Buttons (F5). Selecciona "Add New" en el panel Links and Pipeline. Luego haz clic en el botn Nodes. Deberan aparecer dos paneles flotantes (Nodo) en la ventana Nodes Editor: un nodo de material y un nodo de salida (output).
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3.
Material 1 (dark skin): Haz clic en el botn "Add New" para tener el primer material. Ahora, renombra y configura tu material del mismo modo en que lo haras sin usar Nodos. Escog un color Verde Oscuro (.107, .331, .155) y aad una textura de nube (Cloud) y un relieve (bump) para la textura (figuras 11 y 11a).
4.
Material 2 (light skin): Desde la ventana Node Editor agrega otro nodo de material (Add > Input > Material). Ahora crea un color ms claro. Yo us (.515, .849, .427), us las mismas texturas de nube y relieve, as los materiales se mezclan mejor (figura 12).
6.
A continuacin, aade un Nodo Mix (Add > Color > Mix), conecta el material 1 (dark skin) a la entrada Color 1, y material 2 (light skin) a la entrada Color 2 (figura 14).
5.
7.
Despus, aade un nodo de textura y otro de geometra (Add > Input > Texture) (Add > Input > Geometry). En el nodo
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Conecta el nodo Geometry al Texture (Geometry: entrada UV a Texture: entrada Vector), luego conecta el Nodo Texture al Nodo Mix (Texture: entrada color a Mix: entrada Fac) (figura 16).
9.
Previsualiza tu trabajo mediante la opcin Render Preview (MAYS1 + P). Puedes ver que tenemos una buena y suave mezcla entre ambos materiales (figura 17).
Tambin puedes distribuir en capas los Mix Maps, para crear un personaje ms colorido. 1. Vuelve al editor UV/image y crea una segunda imagen para pintar. 2. Pinta donde desees tener un tercer material (Nota: recuerda guardar la imagen). 3. Agrega otro nodo Material, nodo Mix, nodos Texture y Geometry. Conctalos de la manera antes descrita (figura 19). 4. El resultado final (figura 20). Al distribuir en capas y mezclar nodos, puedes crear materiales y texturas
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Selecciona dos de las cara laterales del cubo (una a cada lado) y pulsa E
Paso 1: Inicio
Cuando abrimos Blender inicialmente, aparece por defecto un cubo en modo Objeto, y presionando la tecla TAB pasa al modo Edicin.
para extruirlas, y pulsa A para deseleccionarlas. Acto seguido selecciona la cara frontal del cubo y la extruyes 2 veces.
1 BCR=Botn Central del Ratn
Ahora pasamos a la vista lateral y vamos al extremo de la parte delantera, presionamos B para seleccionar la cara delantera y la escalamos (reducimos) presionando la tecla S.
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Ve a cada lado y selecciona los vrtices (1 y 2 en la figura) y muvelos hacia dentro (G). En modo Faces, selecciona (3 en la figura) las caras superiores (BDR2 para la primera y luego MAYS3+BDR para las siguientes), y presiona E para extruirlas.
Mueve los vrtices seleccionados hacia abajo en el eje Z usando las Propiedades de Transformacin (N), y luego deseleccinalos (A).
Ajusta los vrtices de la parte delantera de la nave y esclalos hacia dentro un poco (4 en la figura).
2 3 BDR = Botn Derecho del Ratn MAYS = tecla Maysculas o SHIFT
Para componer la cabina del piloto mueve los vrtices delanteros hacia atrs un poco en el eje Y y muvelos un poco hacia arriba en el eje Z. Vamos a crear las Alas: En modo Seleccionar Caras, con MAYS+BDR, selecciona las seis
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Cambia al modo Seleccionar Vrtices, ve al lado ms alejado del objeto y pulsa la tecla B, mueve los vrtices ligeramente hacia atrs de la nave en el eje X. No olvides de ir a la vista lateral y ajustarlo desde all tambin.
Selecciona las caras individualmente y extryelas dos veces presionando la tecla E como se muestra en la imagen
Presionando CTRL + TAB escoge el modo Seleccionar Caras. Para crear las tomas de aire, selecciona las dos caras a cada lado de la central en la parte trasera. Extryelas como se muestra en la imagen.
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Consejo: Vamos a seleccionar dos de ellas a cada lado, extryelas y esclalas (mira imgenes abajo) y haz los ajustes de la parte inferior de la nave.
Ve a la Vista Lateral y presiona Z, y en modo de Seleccin de Vrtices selecciona los vrtices superiores traseros y muvelos hacia abajo.
Ve
modo
Seleccionar
Caras
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Ro bert Fo st er, nac en Philade lphia, PA. Cuando e ra pe que o sola dibujar re alme nte bie n y bailaba. Cuando lle gu a la adole sce ncia, mi t cnica de dibujo me jor y fui introducido e n la msica. De spu s me hice adulto, tuve mi prime r orde nador y me inici e n e l software de animacin. Mi prime r software de animacin 3D fue 3D S tudio Max y ahora e s Ble nde r.
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Detallando
Adems de los greebles, tambin se pueden usar las texturas para aadir ms detalles a la superficie. De hecho se texturiz sobre la superficie greebleada. La superficie greebleada se uni con el cuerpo principal, y se us la proyeccin en UV para texturizar.
Introduccin
La escena Project Utopia fue un experimento para aprender a realizar escenas espaciales, haciendo hincapi en la iluminacin y detalles de las naves espaciales. Ya que el artculo se centra en una nave colonial, yo uso indiferentemente el trmino nave espacial o UC (Utopia Colony) para referirme a lo mismo.
Modelando
La nave est diseada como una pequea colonia espacial, por lo que debe tener un buen nmero de pequeos detalles, para que parezcan algn tipo de sistema de vida y sistemas mecnicos. Para conseguir esto, se us greebling (modificacin creando detalles aleatorios). Yo prefiero no usar greebling automtico, el cual se hace a travs de unos pocos scripts disponibles en Blender. Aunque el auto-greebling nos incrementa el detalle de la superficie de la nave, ste sin embargo es poco real. Montones de cajas de diferentes formas y tamaos, estn bien para
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La mayor parte del cuerpo de la nave, tiene greebles aadidos a mano en el modelado, ya que la principal ventaja de esto, es que se amolda al diseo de la nave o a la superficie con la que ests trabajando. El diseo entero encaja con el modelo, y el detalle de la superficie es ms natural.
Texturas
Las texturas se hicieron a mano para la superficie, tomando nota de la posicin de los greebles y del diseo. Para aadir ms detalle se usaron mapas de relieve (bump map) y especulares (specular map) aadidos a la textura de color.
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Luz de ambiente: La Colonia Utopia es una extensin del planeta, que soporta vida humana. Se sita cerca, en las proximidades del planeta. Por lo que la luz reflejada del planeta, afecta tambin a la UC. La imagen inferior muestra el uso de la luz de Iluminacin local: Adems de la luz principal, aadimos otra iluminacin creada con lmparas de baja potencia. Estas lmparas se sitan en puntos estratgicos para simular la iluminacin de las luces de la nave. Con esto se insina la presencia de vida en la nave. Ver imagen 9.
Iluminando
Luz principal: La escena contiene tres fuentes de luz, la luz principal que proviene del sol, que realza la superficie visible principal de la nave. La imagen muestra el resultado del
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Blender posee una opcin para crear campos de estrellas. En esta escena Io he usado para crear el fondo. En la imagen inferior, puedes ver la configuracin que cre. Puedes encontrar estos parmetros en la ventana de botones World [F8].
Figura 9: Las luces locales aaden detalles
La Escena
La escena consiste de una nave espacial, un planeta en el fondo y el campo de estrellas. El planeta es muy bsico. La textura que se us se realiz con el Gimp, usando el filtro Nubes > Plasma... No hay mucho que decir, puesto que en este nmero te ofrecemos el excelente y popular artculo de Enrico Valenza sobre cmo crear un planeta realista. Puedes seguirlo y aprender cmo crear un bello planeta con Blender.
Que te diviertas!
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G uille m e t t e
Una vez de nuevo (y espero mantenerlo), resurge de las cenizas "Conoce a los Blenderhead"! En esta entrega, conoceremos a uno de mis compatriotas, Jean-Sbastien Guillemette, tambin conocido como Ecks. Ecks ha sido uno de los antiguos y respetados miembros de la comunidad Blender durante muchos aos. Se le conoce por su marcado estilo y sus premios en el concurso anual Blender F1, as como anfitrin de la conferencia anual de Blender en Montreal, al cual yo tengo que asistir alguno de estos aos. Espero que disfrutes de esta seccin de la misma manera que yo, trayndotela.
Jean-Sbastien Guillemette
1) Cmo descubriste Blender y cul fue tu primera reaccin? Yo descubr Blender hace un par de aos (all en los das de la 2.22!) en un sitio web de modding de videojuegos. Haba un tutorial sobre cmo crear tu propia nave espacial, para un juego llamado Freespace, usando Blender. Lo baj, lo prob, y lo cerr... Al principio fue un poco frustrante! Pero dos meses ms tarde volv a abrirlo para divertirme, y desde entonces no he parado! 2) Tiendes a quedarte ms con modelos e imgenes de tipo mecnico. Por qu prefieres este tipo de modelado?
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G uille m e t t e
gran experiencia. Aprendimos un montn sobre modelado, texturizacin y animacin. Tambin aprendimos mucho sobre cmo no se debe organizar un proyecto! Aunque el proyecto fracas, todava estara dispuesto a realizar algo as... pero un poco ms pequeo, y con menos gente que pueda conocer. Quin sabe, puede que algn da empiece un nuevo proyecto! 5) Como anfitrin/organizador de la Conferencia de Blender en Montreal, cules son la coincidencias con la Conferencia de Blender anual? cmo ha evolucionado en los ltimos aos? y qu destacaras de estos encuentros? Si comparamos las ltimas dos conferencias con la primera (fue hace cinco aos?) podemos decir con rotundidad, que la base de usuarios Blender ha crecido mucho en los ltimos aos! Tuvimos alrededor de unas 30 personas ambos das, en los dos ltimos aos, con suficientes presentaciones y actividades para rellenar cada minuto del da. Aunque a mi me gustara que la conferencia creciera a otro nivel, en el que dispusiramos de patrocinadores, premios, etc. Debo decir, que ao a ao, me es ms complicado manejar la conferencia, debido al resto de mis responsabilidades (por ejemplo estudios, trabajo). Estos aos he recibido un montn de ayuda de gente como Jonathan Williamson
(mr_bomb) y Franois Joanette (Le_Mackeux) para los laboratorios informticos, y de los chicos de Linart para las camisetas. Si otros creen que pueden ayudarme, que no duden en enviarme un e-mail! Con respecto a lo que destacara de aquellos encuentros, yo personalmente dira que mr_bomb es la estrella de las conferencias. Con su tutorial del modelado orgnico, y su casi ilimitado conocimiento de las herramientas y tcnicas de modelado de Blender, l nos ha impresionado a todos, ms de una vez. Te aconsejo que eches un vistazo a su DVD, si ests interesado en el modelado orgnico! 6) T ya has disfrutado de algn xito comercial con algn trabajo tuyo con Blender. Puedes contarnos el proceso de obtencin de ese trabajo y si mereci la pena? En realidad, tuve un poco de suerte. No hay ningn truco. Lo nico que hice fue poner mis trabajos en varias pginas web, para que me las comentaran, y lleg a los ojos de algunos que necesitaban algunos trabajos de ciencia-ficcin. Mi trabajo estuvo en el sitio adecuado y en el momento adecuado, y eso hizo que contactaran conmigo. Mereci la pena trabajar con la mayora de ellos, pero algunos han sido probablemente la gente ms pesada con la que jams haya tenido contacto. Bueno, supongo que eso es parte del trabajo!
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Prximamente...
Modelado Orgnico
Enfocado a los bichos/plantas, reptiles/anfibios (ranas, etc). Oh, y en humanos horrorosos.
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Equipo de traduccin
Argentina
Irene Coremberg (IRENKA) (http://www.irenka.com.ar) (http://www.3d.irenka.com.ar) (http://www.irenka21.blogspot.com/) Dardo Figueroa (Afkael) Mariano Snchez (MangakaMS) Rafael Ros Saavedra ([Fractal]) Alberto Torres Ruiz (DiThi) (http://dithi.es)
Mxico
Kurt Vicente Kulander Snchez (Kurt V Kulander) Gildardo Mancera Flores (naphta) (http://na-phta.deviantart.com) Juan Carlos Meza Gmez (Tiger) (http://www.13thtiger.blogspot.com) Wilebaldo Santana Hernndez (BlackBird)
Chile
Csar Cespdes (Cesar) Paola Monsalve (Lenoxmo) (http://paolamonsalve.blogspot.com/) Jorge Ortega O. (stargeizer) (http://www.sgz.cl)
Panam
Fernan Franco C
Colombia
Ral Amar Linares Molano (raulender) (http://www.raulinares.com)
Per
Jos Espinoza lvarez (Metza) (http://metza.wordpress.com)
Costa Rica
Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)
Puerto Rico
Edgardo Ren Bartolomei Prez (Arcangel)
Espaa
Miguel ngel Buuales Bergasa (MABB) (http://www.rlyeh.es) Juan Carlos Garca Gonzlez (jcggoviedo) (http://blenderasturias.blogspot.com) (http://blog.educastur.es/animacion3d) Rafael Gil Pastor (erregepe) David Lorente (http://www.david-lorente.net) Rubn Lucendo Gonzlez (Jinx NK) Juan Antonio Maldonado Hervs (Nono) David Martnez Pichon (Pitxy) Amador Merchn Ribera (Amamower) (http://cocolocus.blogspot.com) Maral Mora (Victor K) (http://www.etipic.es/3d/portafoli3d.html) Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)
Venezuela
Jos Gregorio Cabana (Cabanadigital) (http://www.cabanadigital.com/) Einer Iriarte (AngelNegro) (http://www.eichnews-online.com) Hctor Eduardo (Hector Eduardo)
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www.blenderart.org Nmero 9 - Marzo 2007