You are on page 1of 18

BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language). Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
y

Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatansingkatan seperti STO artinya simpan (STORE) dan MOV artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet

Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia. Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasabahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia. Bahasa Pemrograman Generasi I Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh

orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.

Kode dalam Bahasa Mesin Bahasa Pemrograman Generasi II Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan MOV untuk menyatakan MOVE dan JNZ yang berarti jump non-zero . Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner. Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut: Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

Kode dalam Bahasa Rakitan Bahasa Pemrograman Generasi III Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard. Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL. Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah. Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Prosedural dan Non Prosedural Bahasa Pemrograman Generasi V Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
y

y y

Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya). Pengedalian robotika dan sensor mata. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.

Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut: Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan

PEMROGRAMAN
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah programkomputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuahbahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman. Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori. Dalam rekayasa perangkat lunak, pemrograman (pelaksanaan) dianggap sebagai salah satu tahap dalam proses pengembangan perangkat lunak. Ada sebuah perdebatan yang sedang berlangsung pada sejauh mana program penulisan adalah seni, kerajinan atau disiplin teknik. [1] Secara umum, baik programming adalah dianggap sebagai aplikasi diukur dari ketiga, dengan tujuan menghasilkan efisien dan solusi perangkat lunak evolvable (kriteria untuk "efisien" dan "evolvable" sangat bervariasi). Disiplin yang berbeda dari berbagai profesi teknis dalam programer, pada umumnya, tidak perlu izin atau lulus standar (atau governmentally diatur) tes sertifikasi untuk menyebut diri mereka "programer" atau bahkan "insinyur perangkat lunak." Namun, mewakili diri sendiri sebagai

seorang "Professional Software Engineer" tanpa lisensi dari lembaga yang terakreditasi ilegal di banyak bagian dunia. [Rujukan?] Lain sedang berlangsung perdebatan adalah sejauh mana bahasa pemrograman yang digunakan dalam menulis program komputer yang memengaruhi bentuk program akhir diperlukan. Perdebatan ini analog dengan mengelilingi hipotesis Sapir-Whorf [2] dalam linguistik, yang mendalilkan bahwa suatu bahasa tertentu sifat memengaruhi pikiran kebiasaan dari speaker. Pola bahasa yang berbeda menghasilkan pola pikir yang berbeda. Ide ini menantang kemungkinan mewakili dunia secara sempurna dengan bahasa, karena mengakui bahwa mekanisme bahasa apapun kondisi pikiran pembicara dari masyarakat. Kata lain, pemrograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer. [sunting] Sejarah pemrograman Lihat juga: Sejarah bahasa pemrograman Wired plug board untuk IBM 402 Accounting Machine. Konsep perangkat yang beroperasi setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis [3]. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal paling awal dapat diprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari's programmable Automata pada 1206. [4] Salah seorang Al-Jazari's robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengambang di danau untuk menghibur para tamu di pesta minum kerajaan. Pemrograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams ke drum kayu di lokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat musik perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. [5] [6] canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variabel, yang operator bisa memanipulasi yang diperlukan ( yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian kartu karton dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri.

Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..."[ 7] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai" kartu Hollerith "dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin punch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plugboard programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugastugas pengolahan data (kartu membaca). Pemrogram komputer awal plug-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur Von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan memerlukan berbagai instruksi untuk melakukan tugas yang sama. Bahasa assembly kemudian dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, TOTAL). Pada tahun 1954 ditemukan Fortran, menjadi yang pertama bahasa pemrograman tingkat tinggi yang memiliki implementasi fungsional. [8] [9] Hal diperbolehkan pemrogram untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9) . Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator. Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu atau kertas punch tape. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah sehingga program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Editor teks dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan punch card. Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang pengolahan kekuasaan. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware yang mendasarinya. Walaupun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya

overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa-bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Ini semakin disarikan bahasa biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan para programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan lebih sedikit kode. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah diperlukan pengendalian perangkat keras atau di mana kecepatan pemrosesan berada pada premi. Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara-negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara-negara lain, biasanya pada upah yang lebih rendah), membuat keputusan karier pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah-daerah kurang berkembang. Tidak jelas sejauh mana tren ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan. [sunting] Modern pemrograman [sunting] Kualitas persyaratan Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah di antara yang paling relevan:


Efisiensi / kinerja: jumlah sumber daya sistem program yang mengkonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori. Reliabilitas: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemrograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam manajemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol). Kekokohan: seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna. Kegunaan: yang ergonomi sebuah program: kemudahan dengan mana seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-

elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.


Portabilitas: kisaran perangkat keras komputer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada perbedaan-perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang diharapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu (dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code. Kemampu-rawatan: kemudahan dengan sebuah program yang dapat dimodifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian, memperbaiki bug dan lubang keamanan, atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung jelas bagi pengguna akhir tetapi dapat secara signifikan memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.

[sunting] algorithmic kompleksitas Bidang akademik dan praktek teknik pemrograman komputer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang disebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan. [sunting] Metodologi Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan untuk kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk desain database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).

Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau prosedural), fungsional bahasa, dan logika bahasa. [sunting] Mengukur pemakaian bahasa Sangat sulit untuk menentukan apa yang paling populer bahasa pemrograman modern. Beberapa bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu (misalnya, COBOL masih kuat di pusat data perusahaan, sering pada mainframe besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa scripting dalam pengembangan web, dan C dalam aplikasi embedded), sementara beberapa bahasa teratur digunakan untuk menulis berbagai macam aplikasi. Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi: menghitung jumlah iklan lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah buku-buku pengajaran bahasa yang dijual (overestimates ini pentingnya bahasa baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode yang ditulis dalam bahasa (meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL). [sunting] Debugging Sebuah bug, yang debugged pada tahun 1947. Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompiler untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse. Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah. [sunting] Bahasa pemrograman Artikel utama: bahasa pemrograman dan bahasa pemrograman Daftar Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman yang paling cocok untuk tugas yang dihadapi akan dipilih. Trade-off dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa, dan efisiensi dengan program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi. Allen Downey, dalam bukunya How To Think Like A Computer Scientist, menulis: Rincian terlihat berbeda dalam berbagai bahasa, tetapi beberapa petunjuk dasar muncul di hampir setiap bahasa: * Input: Get data dari keyboard, file, atau beberapa perangkat lain.

* Output: Display data pada layar atau mengirim data ke file atau perangkat lain. * Berhitung: Lakukan operasi aritmatika dasar seperti penjumlahan dan perkalian. * Bersyarat eksekusi: Periksa kondisi tertentu dan melaksanakan urutan sesuai pernyataan. * Pengulangan: Lakukan beberapa tindakan berulang-ulang, biasanya dengan beberapa variasi. Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang disediakan oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan mengikuti konvensi runtime yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam bahasa lainnya. [sunting] Pemrogram Artikel utama: Programmer Lihat juga: Software pengembang dan Software engineer Pemrogram komputer adalah orang-orang yang menulis perangkat lunak komputer. Pekerjaan mereka biasanya meliputi: * Coding * Kompilasi * Dokumentasi * Integrasi * Pemeliharaan * Persyaratan analisis * Software arsitektur * Software pengujian * Spesifikasi * Debugging

Pengertian ALGORITMA
Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma. Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama. Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi. Sejarah istilah "algoritma"Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khaw rizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Jenis-jenis Algoritma Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda. Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.

Dynamic programming, paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih . Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma Divide and Conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi sub permasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsik ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi. Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

Kelebihan, Kelemahan dan Aplikasi 10 Bahasa Pemrograman


A. Bahasa C 1. Sejarah Bahasa C merupakan perkembangan dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards pada tahun 1967. Selanjutnya bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut bahasa B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C yang diciptakan oleh Dennis Ricthie & W. Kerninghan tahun 1972 di Bell Telephone Laboratories Inc. (Sekarang adalah AT & T Bell Laboratories). 2. Aplikasi bahasa C * Bahasa C pertama kali digunakan di Computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan system operasi UNIX. * Bahasa C juga digunakan untuk menyusun operasi Linux. * Banyak bahasa pemrogaman popular seperti PHP dan Java menggunakan sintaks dasar mirip bahasa C. 3. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C Kelebihan Bahasa C : * Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer * Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksible untuk semua jenis computer. * Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci.

* * * *

Proses executable program bahasa C lebih cepat. Dukungan pustaka yang banyak. C adalah bahasa yang terstruktur. Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah.

Kekurangan Bahasa C : * Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai. * Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer. B. Bahasa Java 1. Sejarah Java mulai dirilis pada tahun 1990 sebagai bahasa program yang disebut Oak, kemudian Sun MycroSystem mendirikan kelompok kerja yang terdiri atas para programmer handal untuk membuat produk dan memperluas pasar Sun. Oak didesain pertama kali untuk personal digital assistance yang disebut *7 yang akan dipasarkan Sun dengan fasilitas Graphical User Interface. Ternyata *7 tidak pernah dipasarkan dan secara kebetulan Sun membentuk suatu perusahaan yang disebut Firstperson untuk mengembangkan *7 dalam bentuk TV set-top boxes untuk televisi interaktif. Karena persaingan begitu ketat akhirnya prospek TV interaktif menurun dan akhirnya Oak tidak laku di pasaran. Akan tetapi FirstPerson dan Oak mengalami kegagalan. bermunculan para perintis internet khususnya World Wide Web seperti Netscape membuat software yang memungkinkan terjadinya koneksi antara internet dengan www. Sun akhirnya menyadari bahwa Oak memiliki kemungkinan besar untuk membuat jalur akses ke dunia web. Tidak lamam kemudian Oak diluncurkan di Internet dengan nama baru yaitu, Java. Sekarang, java masih dalam taraf pengembangan dan sudah mempengaruhi arah pemrogaman computer dan internet. Bahasa pemrogaman Java dirilis secara gratis di Internet dan Sun memberikan lisensi penuh terhadap implementasi Java dan segala komponennya untuk digunakan di berbagai vendor software Internet dengan harapan supaya dapat menciptakan standard pemrogaman web. 2. Aplikasi Bahasa Java * Pemrograman jaringan * Pembuatan aplikasi berbasis windows * Program untuk membuat web

3. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan Bahasa Java : * Sederhana dan ampuh, java menyediakan sarana untuk membuat program (applet) yang berjalan pada web browser. Programmer dapat menggunakan applet kecil yang aman, dinamik, lintas platform, aktif dan siap dijalankan di jaringan. * Aman, java dirancang dengan konsep keamanan internet. * Berorientasi objek, java tidak diturunkan bahasa pemrogaman manapun. Java memiliki keseimbangan yang menyediakan mekanisme peng-class-an sederhana dengan model antarmuka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan. * Kokoh, java membatasi programmer dengan memberi kunci supaya progamer dapat menemukan kesalahan lebih cepat saat mengembangkan program. * Interaktif, java dirancang untuk menciptakan program jaringan yang interaktif. * Netral terhadap berbagai arsitektur, java mampu berjalan dalam platform apapun seperti PC, UNIX, Macintosh, dll. * Terinterpretasi dan berkinerja tinggi, java melengkapi keajaiban lintas platform yang luar biasa dengan kompilasi ke dalam representasi langsung yang disebut java code byte yang dapat diterjemahkan oleh system apapun yang memiliki java interpreter dan java virtual machine. * Mudah dipelajari karena bersifat sederhana. * Mendukung koneksi ke database. Kekurangan bahasa Java : * Java memiliki kecepatan yang kurang dari bahasa C ++. * Implementasi J2ME tidak global. Misalnya, J2ME untuk Motorola dengan J2ME untuk Sony Ericson tidak sama. Berbeda lagi J2ME untuk Nokia. Setiap produk selalu mempunyai modul tersendiri yang dinilai aneh penerapannya dan harus di-compile dengan modul yang berbeda-beda. * Java memakan banyak memori computer. * Java merupakan bahasa yang kompleks dan susah dipelajari. * Program yang dibuat oleh bahasa ini lebih lambat disbanding program yang dibuat dengan bahasa lain seperti C atau C++. C. Bahasa Pascal 1. Sejarah Pascal dibuat pertama kali oleh Prof. Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. pascal berasal dari nama matematikawan yaitu Blaise Pascal. Pascal digunakan untuk mengenalkan pemrograman terstruktur.

2. Aplikasi Bahasa Pascal * Pascal dipakai sebagai landasan pembuatan kode perangkat lunak Delphi (berbasis windows). * Pascal dipakai sebagai landasan pembuatan kode perangkat lunak Kylix (berbasis Linux). 3. Kelebihan dan kekurangan Kelebihan bahasa Pascal : * Tipe data standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia bahasa pemrogaman. Pascal memiliki tipe data standar Boolean, integer, char, real, string. * User defined data types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar. * Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variable dan variable tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain format yang ditentukan. * Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedur dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang. * Sederhana dan ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami. Kekurangan bahasa Pascal : * Versi awal Pascal kurang cocok untuk aplikasi bisnis karena dukungan basisdata yang terbatas. * Sintaks Pascal terlalu bertele-tele. * Tidak mendukung pemrograman berorientasi objek. * Pascal tidak fleksibel dan banyak kekurangan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi yang besar. D. Bahasa PHP 1. Sejarah PHP adalah bahasa pemrogaman web atau scripting language yang didesain untuk web. PHP dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdford untuk menghitung jumlah pengunjung pada homepagenya pada akhir tahun 1994. PHP terus berkembang dari PHP 1 yang ditulis ulang Rasmus dalam bahasa C pada tahun 1995 sampai PHP 4 yang diluncurkan tanggal 22 Mei 2000. 2. Aplikasi Bahasa PHP

* PHP digunakan sebagai landasan operasi pada pemrogaman jaringan berbasis web. * PHP digunakan juga untuk pemrogaman database. * PHP digunakan untuk membuat aplikasi web. 3. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan : * PHP menjadi popular karena kesederhanaannya dan kemampuannya dalam menghasilkan berbagai aplikasi web seperti counter, system artikel/ CMS, e-commerce, bulletin board, dll. * PHP adalah salah satu bahasa server-side yang didesain khusus untuk aplikasi web. * PHP termasuk dalam Open Source Product dan telah mencapai versi 4. * Aplikasi PHP cukup cepat dibandingkan dengan aplikasi CGI dengan Perl atau Phyton bahkan lebih cepat disbanding dengan ASP maupun Java dalam berbagai aplikasi web. * Tersedia baik di Windows maupun Linux, walau saat ini paling efektif di web server Apache dan OS Linux. * Sintaks mirip C dan mudah dipelajari. * Komunitas yang ramai dan saling membantu, seperti di diskusiweb.com, phpbuilder.com, phpindo.com, dll. * Berbagai script atau aplikasi yang gratis telah tersedia. Kekurangan : * Tidak detail untuk pengembangan skala besar. * Tidak memiliki system pemrogaman berorientasi objek yang sesungguhnya. * Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logic dengan baik. * PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrogaman dan kurang memperhatikan isu konfigurasi PHP. * Kode PHP dapat dibaca semua orang, dan kompilasi hanya dapat dilakukan dengan tool yang mahal dari Zend.

PENGERTIAN KOMPUTER

Definisi Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.

1. Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. 2. Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut: 1. menerima input 2. memproses input tadi sesuai dengan programnya 3. menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan 4. menyediakan output dalam bentuk informasi 3. Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya. 1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa di jamah. 2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. 3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Penggolongan Komputer Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya. Berdasarkan Data Yang Diolah 1. Komputer Analog 2. Komputer Digital 3. Komputer Hybrid Berdasarkan Penggunannya 1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer) 2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer) Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya 1. Komputer Mikro (Micro Computer) 2. Komputer Mini (Mini Computer) 3. Komputer Kecil (Small Computer)

4. Komputer Menengah (Medium Computer) 5. Komputer Besar (Large Computer) 6. Komputer Super (Super Computer) Berdasarkan Generasinya 1. 2. 3. 4. 5. Komputer Generasi Pertama (1946-1959) Komputer Generasi Kedua (1959-1964) Komputer Generasi Ketiga (1964-1970) Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang) Komputer Generasi Kelima

Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (syst ma) dan bahasa Yunani (sust ma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada dinegara tersebut. Kata "sistem" banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.

You might also like