le Grand mix culture scientifique & culture numérique

Sous la direction de Marion SABOURDY et Nicolas LOUBET
Illustration : Benoît Crouzet (licence CC)

SOmmaire
Préface INTrODUcTION inTrOdUcTiOn
Le Grand Mix la timeline Le Grand Mix :: la timeline

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ParTIe I MéDIaTION cULTUreLLe ParTie i - médiaTiOn cUlTUrelle
Cap-Science.num ou la métamorphose numérique d’un CCSTI Cap-Science.num ou la métamorphose numérique d’un CCSTI La Rotonde un réseau et des productions La Rotonde :: un réseau et des productions Samuel, le museo-geek aux grandes oreilles Samuel, le museo-geek aux grandes oreilles Le Muséolab d’Erasme dans et hors les murs Le Muséolab d’Erasme dans et hors les murs Les Dispositifs numériques muséaux : :l’exemple de l’exposition Énergies Les Dispositifs numériques muséaux l’exemple de l’exposition Énergies La Valorisation numérique du patrimoine dans les musées La Valorisation numérique du patrimoine dans les musées Réflexions sur le principe du livetweet d’exposition 010 011 013 014 017 016 020 019 025 024 027 026 031

ParTie ii - nOUVeaUx médiaS ParTIe II - NOUVeaUX MéDIaS

Pourquoi Ownisciences ? Comprendre les blogs de?science Pourquoi Ownisciences Antoine et Benjamin : rencontre autour d’un c@fé Comprendre les blogs de science Pierre Barthélémy, journaliste en autour d’un c@fé Antoine et Benjamin : rencontre décalage Le Démystificateur en blouse et lunettes Pierre Barthélémy, journaliste en décalage ArtScienceFactory ou la croisée des mondes Le Démystificateur en blouse et lunettes ArtScienceFactory ou la croisée des mondes De l’autre côté de l’atlantique : l’agence Science-Presse

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ParTie iii - réSeaUx SOciaUx ParTIe III réSeaUX SOcIaUX
Cartographier les réseaux sociaux Cartographier les réseaux sociaux Réseaux sociaux :: l’expérience espagnole Réseaux sociaux l’expérience espagnole Le CNES à la recherche d’un nouveau public sur les réseaux sociaux CNES à la recherche d’un nouveau public sur les réseaux sociaux Sophie Mahéo :: tisseuse de liens de Paris Descartes Sophie Mahéo tisseuse de liens de Paris Descartes Des Vidéos scientifiques sur le web Des Vidéos scientifiques sur le web Le Top 20 des réseaux sociaux scientifiques Le Top 20 des réseaux sociaux scientifiques Une Université des sciences dans les nuages Une Université des sciences dans les nuages 052 057 056 061 058 063 060 065 063 068 065 070 069 074

ParTie iV - nOUVelleS exPérienceS ParTIe IV - NOUVeLLeS eXPérIeNceS
« Grenoble, ville augmentée » : :la visite culturelle de demain ? ? « Grenoble, ville augmentée » la visite culturelle de demain Quand la réalité rencontre le virtuel : crossmedia expérience Quand la réalité rencontre le virtuel : crossmedia expérience Quand les jeux vidéo rencontrent la théorie des cordes Quand les jeux vidéo rencontrent la théorie des cordes Le Jeu vidéo, nouveau spectacle vivant Le Jeu vidéo, nouveau spectacle vivant Nadya Jahan, le social game elle en a fait son métier ! Nadya Jahan, le jeux, game et apprentissage Simon Bachelier :social échec elle en a fait son métier ! Simon Bachelier jeux, échec et apprentissage Olivier Mauco : le:jeu vidéo, le politique, le citoyen Olivier Mauco : le jeu vidéo, le politique, le citoyen 072 077 075 080 078 083 082 087 084 089 087 092 091 096 095 100

aUTeUrS aUTeUrS

Préface
Mais au fait, c’est quoi Knowtex ? ». En un an, mes collègues et moi avons souvent entendu cette question. En fait, si la question est simple, la réponse l’est beaucoup moins… Sommes-nous un réseau social, un « Delicious scientifique », un « média » au sens historique  du  terme  ?  Difficile  de  fixer  des  frontières  précises à nos activités... Et si justement nous n’en mettions pas ?

«

du master de journalisme scientifique de Paris-7 (Gayané Adourian, Audrey de Santis, Henri Jautrou et moi-même) ont été de ces référenceurs fous qui ont contribué à enrichir  et structurer la base de données initiale.

apportant  leur    bonne  humeur  et  leur  talent.  Ils  nous  aideront  également  à  solliciter  de  nombreux blogueurs et autres plumes au gré de l’actualité, portant le nombre des contributeurs à une cinquantaine. Nous avons la chance de les  croiser très régulièrement lors d’événements que nous organisons dans le cadre du collectif « Le Grand Mix ». Quant aux articles, nous en avons à ce jour publiés 230,soit presque un par jour si on exclut quelques weekends par-ci par-là (un peu de repos tout de même !). De ces écrits et de cette communauté se dégage une impression générale, peut-être bien le « génotype » de Knowtex : c’est la notion de transformation que les nouvelles technologies  induisent dans nos vies. Finalement, la petite communauté des débuts, un peu trop vite cataloguée «sciences dures», s’est transcendée et fraye maintenant avec le design, le cinéma, le journalisme... Autant de domaines bousculés par  l’essor  fulgurant  de  l’Internet grand public. Alors, qu’est-ce que Knowtex ? C’est sans aucun doute un laboratoire à ciel ouvert qui tente de trouver de nouvelles manières de mettre en scène ces transformations et de mettre en contact les acteurs du monde de demain (journalistes, artistes, médiateurs, designers, blogueurs, chercheurs...). C’est aussi une belle  aventure humaine, que j’ai la chance de vivre  chaque jour marion SaBOUrdY

Le Grand Mix

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L’idée de développer Knowtex est née dans la tête de Nicolas Loubet en juillet 2008, au moment de lancer une entreprise (Umaps) avec trois amis : Stéphane Nai-Im Tholander, Benoit Crouzet et Mikaly Rodriguez-Ruiz. Face à la nécessité de trouver les premiers clients, ce fantasme paraissait prématuré. Que venait faire un projet gratuit au lancement d’une entreprise ? Homme d’intuition et autodidacte du web, Nicolas a lutté pour faire tomber les doutes légitimes de ses collègues. Quelques mois plus tard, Mikaly, l’informaticien du groupe met sur pied la toute première version de Knowtex. Une coquille vide, mais prometteuse, qui se remplit petit à petit grâce aux « bêta-testeurs » que les quatre garçons mobilisent dès septembre 2009. Corinne Kroemmer, qui a intégré Umaps cette année-là, ainsi que plusieurs jeunes diplômés

Le début de l’année 2010 voit ses premières inscriptions et de timides contributions. Passons les multiples – et salvatrices - améliorations fonctionnelles apportées par Mikaly et Nicolas Castelli et l’émotion à l’approche du 100ème,  500ème, 1000ème membre et du 1000ème, 5000ème, 10 000ème lien ! Nous en sommes aujourd’hui  (juillet  2011)  à  plus  de  1800 membres et 20 700 liens. Forts de ces milliers de ressources et de membres, nous nous lancions en septembre 2010 dans l’aventure du knowtexblog, avec pour seuls auteurs au départ Gayané et moimême. Les mots-clés qui guideront nos reportages, enquêtes et portraits seront en grande  partie  :  culture  scientifique,  culture  numérique et innovation. Entre nuits blanches,  tâtonnements, tour de France et belles rencontres, nous arriverons à publier quelques inédits et couvrir plusieurs événements. Lorena Biret puis Audrey Bardon et Raphaël  Velt nous rejoindront parmi les auteurs,

inTrOdUcTiOn Le Grand Mix : la timeline

Le 11 novembre 2010

le Grand mix : la Timeline
Vendredi dernier se tenait à la Cantine la première soirée de « grand mix » entre culture scientifique et culture numérique afin de donner un peu de matérialité à des projets de culture scientifique « dans les nuages ». Récit de cette soirée trépidante. Septembre Le C@fé des sciences, qui réunit ses membres chaque  mois  autour  d’un  verre,  cherche  à  frapper un plus grand coup et à organiser une soirée conviviale autour de l’idée de culture scientifique et technique (CST) sur le  web. Nous faisons le tour de nos contacts et partenaires et trouvons très vite une oreille attentive chez Knowtex. Une des motivations communes est d’organiser cette soirée à la Cantine,  haut  lieu  de  la  culture  numérique,  qui n’accueille que trop rarement un public d’amateurs de science. mardi 19 octobre Nous rencontrons Nathanaël à la Cantine, pour évoquer avec lui notre projet de soirée. L’idée de départ est d’ouvrir la soirée avec une heure  de  discussion  à  bâtons  rompus  sur  un  ou  plusieurs  sujets  scientifiques  pour  recréer 
la conversation des blogs de science. Puis nous  souhaitons  donner  une  heure  à  divers  projets web de culture scientifique pour qu’ils  se présentent (format Pecha Kucha) avant de terminer  par  une  heure  de  discussion  libre  et réseautage, permettant aux blogueurs de rencontrer leurs lecteurs et vice-versa. Mais voilà, Nathanaël nous détrompe tout de suite  et nous met en garde de vouloir faire deux soirées en une (une soirée pour les amateurs de science, et une soirée pour le monde de la culture scientifique). Après une franche discussion, il est décidé de  se concentrer sur l’idée de mutualisation des communautés  de  la  CST  et  du  numérique.  Ceci correspond en particulier aux missions de Silicon Sentier / La Cantine, qui accepte de  nous  accueillir  à  moindre  coût.  Il  est  décidé  également  d’impliquer  les  projets  du  Pecha  Kucha  très  en  amont,  à  titre  de  partenaires  : 

Tags, hashtags, pseudos... à chacun son identité (Knowtex, Flickr, licence Creative Commons)

le C@fé des sciences, Knowtex mais aussi OwniSciences, Pris(m)e de tête, Sciences et démocratie. Enfin,  la  soirée  est  fixée  au  5  novembre…  c’est-à-dire dans deux semaines et demi !

Le Grand Mix

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Introduction

lundi 25 octobre Les partenaires se rencontrent pour convenir du format et du programme de la soirée. Nous aurons donc une table-ronde, un Pecha  Kucha  de  projets  et  deux  séries  d’ateliers  de  réflexion/discussion.  Le  tout  mis  en  musique  par deux maîtres de cérémonie, Nicolas et moi-même. Deuxième labo propose également de distribuer des badges blancs à l’entrée de la salle pour que chacun puisse afficher fièrement  son  nuage  de  tags.  Enfin,  trois  projets  sont  ajoutés  au  Pecha  Kucha  en  raison  de  leur  intérêt : ArtScienceFactory, universcience.tv et Hypothèses.org.

Vendredi 29 octobre Juste avant le départ en week-end prolongé de la Toussaint, nous avons la confirmation de  nos trois invités à la table-ronde (merci à eux !), et Mikaly termine la bannière de la soirée : il est temps de lancer l’info et d’ouvrir les inscriptions (limitées à 100 personnes). Jeudi 4 novembre Elifsu met 3 heures (aller-retour) pour aller à  Poissy récupérer les badges personnalisables de la soirée, en raison de problèmes sur le RER A. Mais le jeu en vaudra largement la chandelle  le jour J ! Vendredi 5 novembre, le jour J
14h15 Je  retrouve  Nicolas  à  Italie  2  pour  organiser  l’achat du buffet et fignoler les derniers détails  de l’organisation. Nous aurons transporté des litres de boissons et des kilos de nourriture ! 17h À la Cantine, les organisateurs et facilitateurs commencent à arriver lentement : Julien et Benoît pour la vidéo, Elifsu et Célya pour la distribution des badges, Marion et Gayané pour l’animation, Xavier et Matthias pour la synthèse des ateliers. J’inscris sur le tableau le programme de la soirée (souvenirs d’école !). 19h L’ambiance chauffe, les participants comment  à  affluer  en  nombre  (on  aura  distribué  86  badges en tout, sachant que tout le monde n’en  a pas pris !).

Une bannière qui symbolise la rencontre entre deux cultures (Knowtex, Flickr, CC)

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Introduction

19h10 Je lance la soirée par quelques mots au micro. Comme exemple d’usages numériques qui ont rencontré leurs pratiques amateurs, je mentionne évidemment Flickr pour les photographes. Comme j’avais vu ma maman et  ses doigts de fée dans la semaine, je mentionne aussi le réseau social Ravelry pour les tricoteurs et tricoteuses (une belle réussite à mon avis). Où sont les équivalents des amateurs de science ? Peut-être se dessineront-ils au cours de cette soirée. Enfin, les remerciements sont de 

rigueur pour l’ensemble des partenaires de la soirée. Elifsu termine l’introduction en faisant quelques sondages à main levée : combien de  chercheurs  ?  combien  de  professionnels  du web ? combien de communicants ? On découvre qu’une majorité de participants viennent pour la première fois à la Cantine, ce qui est un succès en soi (et Silicon Sentier l’a bien noté !).

19h15 On démarre la table-ronde avec Dominique Boullier (médialab SciencesPo) qui met à jour l’étude WebCSTI sur les territoires numériques  de la CST, et trace quelques parallèles avec les  activités du médialab aujourd’hui (notamment  l’étude des réseaux de publication, ou scientométrie). Je retiens que le web est un terreau d’expérimentation, qu’il faut savoir utiliser pour aller vers plus de lien social (numérique, mais pas seulement). Jean Menu (universcience) prend la relève pour discuter des serious games en science, constatant un manque de moyens de ce côté-ci de l’Atlantique pour le numérique dans la CSTI. Enfin,  Pierre  Barthélémy,  ancien  chef  de  la  rubrique Planète au Monde et rédacteur en chef  de  Science et vie,  aujourd’hui  blogueur sur Slate.fr, partage le sentiment de liberté que lui  offre  son  blog  et  confirme  que  les  élites  culturelles ont un manque de curiosité envers la science ! 20h C’est l’heure du Pecha Kucha et les premiers  à passer (Martin Clavey pour OwniSciences et Pierre Mounier pour Hypothèses.org) essuyent  les plâtres. 20h15 Durant la séance de questions, quelqu’un demande à Pierre Mounier si le livetweet de conférences scientifiques est une bonne idée et  si il s’impose dans les usages des SHS. Même si l’usage n’est pas encore répandu, il répond que c’est un vrai plus, sauf quand le mur de tweets est projeté derrière l’orateur, qui ne peut pas les voir (lire le témoignage de danah boyd  à ce sujet).
Une soirée hébergée par le « coworking space » parisien La Cantine (Knowtex, Flickr, CC)

pour Pris(m)e de tête (avec un petit message de service d’Edouard Kleinpeter pour le Prisme à idées, annonçant la parution prochaine du  n°  3 consacré aux réseaux) et Philippe Bourlitio pour Sciences et démocratie. 21h Ouf ! Tout le monde a bien mérité 20 minutes  de pause et de restauration au buffet ! 21h25 Nous lançons deux ateliers en parallèle : « La place des sciences dans les médias (hors ligne  et en ligne) » et « Temporalité et persistance  des contenus numériques ». La discussion démarre  à  bâtons  rompus  dans  chaque  salle,  23h05 Nous quittons la Cantine fatigués mais ravis. Nathanaël  me  rattrape  le  sourire  aux  lèvres  pour me dire combien l’événement a été un succès du point de vue de la Cantine. Je repense à tous ces sujets que nous n'avons pas traités (les thèmes des derniers ateliers mais aussi les univers virtuels à la Second Life, les mashups, les podcasts). La culture scientifique et le numérique sont aussi vastes l'un que l'autre, on aura l'occasion d'en reparler lors d'un prochain grand mix. Je suis sûr que tous les participants attendent ça avec la même impatience que moi! Nous gardons aussi en tête l'idée d'une soirée de discussion plus centrée sur la science et les sujets qui font l'intérêt des blogueurs, des internautes et des communautés d'amateurs de science sur le web. >> Retrouvez les photos et diapos   la  soirée   de         sur les comptes Flickr et SlideShare Knowtex

C’est pourtant ce que nous avons fait lors de la table-ronde, pour deux raisons : 1) tenter nousmême l’expérience et se faire une opinion de première  main  (au  final,  mon  avis  est  plutôt  neutre) ; 2) les intervenants disposaient d’un écran de retour et pouvaient donc lire les tweets qui leur étaient adressés. 20h20 Les  autres  présentations  Pecha  Kucha  s’enchaînent  presque  parfaitement  :  Alain  Labouze pour universcience.tv, Marion Sabourdy pour Knowtex, Jean-Michel Frodon  pour ArtScienceFactory, Gayané Adourian

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Introduction

antoine Blanchard

ParTie i Médiation culturelle

Le 6 octobre 2010

caP-ScienceS.nUm OU la méTamOrPhOSe nUmériQUe d’Un ccSTi
Le CCSTI « chenille » va bientôt se métamorphoser en « papillon » numérique. Comme un reflet des pionniers qui ont jeté les bases du CCSTI il y a 15 ans, trois jeunes hommes prennent les rênes du projet numérique. Tour d’horizon.

La façade du Hangar 20, qui abrite Cap sciences, quai de Bacalan (Knowtex, Flickr, CC)

T

rois ans. C’est le temps que Cap sciences ’est donné pour transformer entièrement son fonctionnement en passant au numérique. Depuis 2008, le CCSTI a lancé un « programme global d’évolution vers l’économie numérique » nommé Cap-sciences.num, sous l’impulsion de Jean-Alain Pigearias. « Cap-sciences.num fait bouger les lignes. Il impacte directement tous les salariés et doit être transversal pour ne pas gaspiller du temps. C’est un projet profondément culturel car il agit en même temps sur plusieurs leviers » résume le cofondateur  du  centre.  Plusieurs  chantiers  ont  ainsi déjà été mis en œuvre.

Médiation culturelle

Le Grand Mix

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chantier en cours Avant toute velléité d’action vers le public, il convient d’améliorer « le réseau interne, la connexion vers l’extérieur, les capacités des serveurs » de Cap sciences et de mettre en

place « des interfaces et des logiciels ainsi qu’une culture de partage des données afin d’optimiser les productions » du CCSTI. Les  responsables de Cap sciences et notamment Arnaud Tornier s’y emploient actuellement. Trois  autres  chantiers  importants  voient  également le jour, qui touchent respectivement  l’édition, l’exposition et la médiation. Du côté de l’édition, une plateforme multimédia d’information scientifique régionale, Infosciences-Aquitaine a été lancée le 25 septembre 2009. Ce site « témoigne de l’ensemble de l’actualité régionale de l’innovation scientifique, technique et industrielle ». Coordonnée par Alexandre Marsat, elle comprend « des reportages écrits, vidéos, sonores et photographiques ». « Infosciences permettra de rassembler sur un seul site toute la production éditoriale de Cap sciences, explique le journaliste, celle-ci

concerne aussi bien le magazine et la revue que les textes affichés dans les expositions », sans oublier les portraits de chercheurs et de laboratoires, les émissions de radio, la webTV  et les dossiers thématiques sur la recherche et  l’innovation.

« revaloriser nos contenus » L’équipe procède donc à la numérisation d’un grand nombre de contenus déjà existant et tente de mettre au point une chaîne d’édition pour  les futurs contenus : « A partir du synopsis d’une exposition, nous souhaitons produire un dossier de presse, les communiqués de presse, une newsletter, des dossiers pour l’itinérance de l’exposition, etc. ». Un projet qui permettra de « revaloriser nos contenus », de faire revivre les anciennes expositions et de toucher  un public différent « comme par exemple les étudiants avec la web-radio ».

Du côté des expositions, le numérique s’intègre petit à petit « pour offrir plus de contenus accessibles selon les profils et choix des visiteurs ». Ces nouveautés ont été testées pour la première fois en février dernier avec l’exposition « Consom’Attitudes ». C’est dans ce cadre que l’équipe de Cap sciences a testé pour  la  première  fois  la  technologie  « Visite  Interactive Personnalisée » (VIP).

Détail de l'exposition "Consom'Attitudes", présentée à Bordeaux de février à août 2010 (Cap sciences, Flickr, CC)

Interview d'Alexandre Marsat (vidéo de Cap sciences)

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des visites à la carte A l’entrée de l’exposition, le visiteur se voit délivrer une carte munie d’une puce RFID (le « numpass » ou « navinum »). Il y enregistre  d’abord de manière anonyme quelques données sur son profil, qui peuvent servir à des projets  de recherche (1). Plus tard, ces données pourront également servir à une adaptation du niveau de l’exposition à son âge, ses centres d’intérêts ou sa nationalité. Pendant toute la durée de sa visite, il enregistre ses réponses aux différentes questions sur des bornes spéciales, les « numport ». A son retour chez lui, le visiteur  pourra se connecter à son espace privé sur le site de l’exposition, créer un compte à partir de

son numéro de puce, comparer son parcours et ses réponses à ceux d’autres visiteurs, revoir l’exposition, refaire les jeux pour améliorer son score ou encore commenter les articles. Notre spectateur lambda est alors devenu un « sciencesOnaute ». Sébastien Cursan, le responsable de la médiation numérique évoque un projet d’aménager la médiathèque  du centre pour avoir accès à la « galaxie des sciencesOnautes » et voir la communauté évoluer en direct.

Un univers, une communauté Sébastien a entamé une réflexion sur la « mise en scène des savoirs ». Les responsables de Cap  sciences  souhaiteraient  proposer  une  « navigation dans un milieu éclaté, ou tous les contenus sont présents simultanément pour désorienter volontairement le visiteur », comme le fait par exemple l’entreprise de

design d’espaces Electronic Shadow. À noter tout de même, pour l’instant, l’absence de message privés ou d’interaction directe entre les scienceOnautes, ce qui limite pour l’instant l’expansion d’une véritable communauté. Les membres de Cap sciences poursuivent leurs efforts pour intégrer petit à petit le numérique dans tout le bâtiment (2) et inversement créer des expositions entièrement virtuelles présentées dans plusieurs sites internet « satellites » du principal. Enfin, dernier chantier et pas des moindres : la  médiation. On peut même le considérer comme le plus dur, car le plus transversal. Il concerne  à la fois la rencontre avec le public dans le centre et l’animation de la communauté sur internet. Cap sciences souhaite se positionner  comme un lieu où s’articulent le monde virtuel et le réel, « une zone de frottement entre ces deux mondes, un laboratoire d’observation de

ces personnes s’approprient les outils comme la puce RFID. Du côté des animateurs, « nous avons observé la manière dont ils se servaient des outils numériques. Ceux-ci étaient-ils utilisés pour mieux vulgariser ou au contraire constituaient-ils un frein à l’animation ? ». Du côté des visiteurs, « nous donnions des explications avant l’entrée dans l’exposition. Ce travail d’observation et d’accompagnement sur les outils n’est jamais fait dans les autres CCSTI ».
Présentation de Sciencesonaute (vidéo de Cap sciences)

structures  françaises  de  culture  scientifique,  afin de rester prescripteur dans ce domaine. marion SaBOUrdY
1. Dans le cas de l’exposition Consom’Attitudes, des sociologues de l’université de Bordeaux ont participé au dépouillement et à l’étude des données. À ce stade, les données des visiteurs ne sont associées qu’à des numéros, comme préconisé par la CNIL pour des raisons de respect de la vie privée. 2. À noter d’autres innovations, présentées dans le dossier de presse mais que nous ne développerons pas ici : le kiosque d’observation de la construction du Pont BacalanBastide (bornes numériques et périphérique multitouche 3D nommé Cubtile réalisé par la société Immersion), le carnet de bord numérique de l’exposition « Décollage immédiat » (quizz sur un iPod) et le projet de recherche InSTincT en partenariat avec des équipes de l’Inria et la société Immersion. Cap sciences sur le web Site principal : Cap-sciences.net (376 977 visites, 8 066 436 pages vues, 4’ de temps moyen sur le site) Les expos virtuelles : Aquitaine sortie des eaux (2004), Sur les Traces de l’Homme en Aquitaine (2006), Sociétés humaines en Aquitaine (2007), Climway (2008, à noter 303 771 visites, 3 816 696 pages vues) Question de paysages en Gironde (2010), Consomm’Attitudes (2010) Les éditions : Infosciences (6357 visites, 35 297 pages vues, 9’ sur le site) Facebook : page (375 fans) et compte (388 amis) Twitter : capsciences (258 followers) Flickr : Galerie de photos (1800 photos, 23 000 vues en 2009. Depuis janvier 2010, doublement des vues) Dailymotion : Capsciences (98 vidéos et 28 761 vues) et Infosciences (56 vidéos et 18 781 vues). Depuis janvier 2010, doublement du nombre de vidéos Source des chiffres : interview de Vincent Clarenc et rapport d’activité 2009.

nouvelles pratiques » précise Sébastien. C’est ainsi que Sébastien, Alexandre et Vincent Clarenc, le webmaster ont lancé le projet de «  Média  Lab  ».  Les  trois  hommes,  jusqu’ici  éclatés géographiquement, se rassemblent dans  un même lieu pour coordonner leur travail et « faire prendre conscience des changements que le numérique induit ».

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comment impliquer le visiteur ? En tant que médiateur formé « à l’ancienne », Sébastien Cursan se demande : « Quand un visiteur entre à Cap sciences ou quand un internaute arrive sur le site : quelle aventure peut-on lui proposer ? Comment l’impliquer dans un récit, notamment via le numérique ? ». La réflexion concerne donc la déambulation  physique dans le bâtiment et virtuelle sur les  sites.  Le  jeune  homme  n’a  pas  été  choisi  au  hasard. Il a déjà été animateur sur l’exposition  « Planète numérique » en 2000 et travaille actuellement à « Numériquement vôtre », créée par l’Espace des sciences à Rennes. Pour « Consomm’Attitudes », il a étudié avec un stagiaire l’impact du numérique sur le public et les animateurs, notamment la façon dont

rassurer en interne Et le public n’est pas le seul à devoir être rassuré. Le passage au « tout numérique » inquiète visiblement les médiateurs. « Bugs », perte de contrôle, de temps, du contact humain,  non maîtrise de l’outil, évaluation du travail sur de nouveaux critères, « traces » indésirables sur les réseaux sociaux voire disparition pure et simple du métier de médiateur… La liste des peurs est longue et freine certains membres du CCSTI dans leur appropriation du numérique. Pour atténuer ces angoisses et rendre le site plus attractif, Vincent propose de nombreuses idées : évolution du blog, petites vidéos filmées  « à la Antoine de Maximy » caméra à l’épaule dans le centre, interviews de 1 à 2 minutes des conseillers scientifiques quand ils se déplacent  au CCSTI, interface du site plus riche, activité  plus importante sur les réseaux sociaux… Le  webmaster  souriant  et  enthousiaste  prend  comme exemple le Muséum de Toulouse pour ses activités sur le web. Les enjeux économiques, politiques et culturels de Cap-science.num sont nombreux et  découleront  des  choix  actuels.  Ce  projet  n’est visiblement pas un gadget dans l’arsenal du CCSTI bordelais. La réflexion que mène le  centre prouve qu’il a un rôle à jouer au sein des

Le 2 décembre 2010

la rOTOnde : Un réSeaU eT deS PrOdUcTiOnS
Le petit CCSTI stéphanois entre dans la cours des grands du numérique avec ses productions audiovisuelles en ligne et son réseau, qui se construit de jour en jour.
e site internet de La Rotonde est incontestablement beau. Mais cette recherche  graphique  aurait  tendance  à  camoufler les autres sites créés par le CCSTI,  qui tissent petit à petit une toile où viennent se fixer tous les acteurs de la culture scientifique  et technique dans la Loire. Parmi ces sites : R² sciences 42, créé en 2008, dont le nom évoque le réseau et les ressources (RxR = R²) autour des sciences dans le département de la Loire (42). Julie Fortin, présente à La Rotonde depuis cinq ans, est responsable des activités autour de ce site. La jeune femme est géographe de  formation et titulaire d’une maîtrise en sciences de l’environnement (1). « Pour relancer le réseau de nos partenaires, nous nous sommes inspirés de l’ouvrage Éprouvette écrit par l’ancien directeur Hervé Jacquemin en 1999 » indique la jeune femme.
La Rotonde propose des événements culturels et non « scientifiques » (CCSTI La Rotonde – École Nationale Supérieure des Mines de Saint-Étienne, CC)

l

À partir de ce guide de la CSTI de la Loire et en  compagnie d’une stagiaire, Elodie Leconte, elle a réactualisé les adresses et activités des acteurs (2) et les a numérisées sur le site R² sciences 42.« Nous avons également procédé à une enquête auprès d’eux pour savoir s’ils connaissaient La Rotonde et connaître leurs attentes en termes de formation, de communication et de mise en réseau ». Le résultat : une carte interactive, très prisée, des ressources et des acteurs – environ une centaine – qui permet au public de préparer ses sorties et aux professionnels de monter des projets en commun.

Médiation culturelle

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combiner vulgarisation et réseautage… Accompagnant cette carte, un agenda des  événements  autour  de  la  CST  dans  le  département de la Loire. La carte comme l’agenda sont collaboratifs. Chaque acteur peut 

créer une fiche sur sa structure (infos pratiques)  et ajouter un événement sur l’agenda. « Les grosses structures, comme le Planétarium, qui ont déjà une stratégie de communication, l’utilisent moins. Ils se contentent de m’envoyer  leurs informations par mail. En revanche, les  petits  musées  techniques  presque  anonymes  sont moteurs car ce site est une vitrine pour eux. J’ai en tête l’exemple des dynamiques responsables de la Mine d’or de Bissieux à Saint-Joseph ». L’utilisation de la carte interactive ne paye pas de mine et pourtant « nous sommes les seuls en France à l’avoir développé, indique Julie, la Normandie a une carte semblable mais moins complet  que  le  nôtre  car  nos  reportages  TV  et radio viennent enrichir les descriptions des  acteurs depuis trois ans ».

Autres initiatives : les productions audiovisuelles  sur  la  recherche,  l’innovation  et  la  culture  scientifique  dans  la  Loire.  La  journaliste  Christine  Berton,  formée  aux  techniques  de  radio  et  de  vidéo  s’occupe  notamment des sites Carbone 42, Tramweb et plus largement des thématiques Science &  Société. Ne  venant  pas  du  monde  scientifique,  elle  avoue  pourtant  ne  pas  avoir  de  difficulté  d’adaptation avec ce monde des sciences. « Ma position est celle du public curieux. J’ai pour principe de contextualiser la situation pendant que je pose ma question. Ainsi, l’auditeur a les clés pour comprendre l’entretien ». Carbone 42 est un magazine télévisé composé de deux reportages par mois sur les acteurs départementaux (en entreprise, dans les laboratoires ou dans les collèges lors des actions pédagogiques) et de « La Boîte à Bidouilles »,  une  expérience  de  physique  ou  chimie avec des objets du quotidien, scénarisée  et filmée dans des cadres variés (par exemple  dans les serres municipales) (3). « L’idée est de donner une perception du territoire à travers les sciences et techniques,  précise  Christine,  voilà  pourquoi  nos  vidéos,  que je réalise avec Guillaume Desbrosse, ne se situent pas dans l’actualité : elles ont une plus longue durée de vie ». Les productions vidéo de Carbone 42 sont également diffusées sur les télévisions locales TL7 et Cap Canal, sur le compte Dailymotion de Carbone 42 et sur la webTV universcience.tv. Quant à Tramweb , il s’agit d’une webradio du  monde  de  la  recherche,  spécialisée  dans  les  sciences  humaines  et  sociales  (SHS),  même s’il lui arrive de basculer parfois dans les sciences dures. « Les SHS donnent moins

L'équipe propose Tramweb, une web radio du monde de la recherche (CCSTI La Rotonde – École Nationale Supérieure des Mines de Saint-Étienne, CC)

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Un ccSTi tête de réseau Depuis  2006,  La  Rotonde  est  moteur  dans  son département, en organisant une fois par an une journée de rencontre entre acteurs de la Loirze et en dynamisant le réseau avec des événements. « Lors de la Fête de la Science, il y a eu une trentaine de manifestations pour environ 80 projets ». Cette année, La Rotonde a également coorganisé l’École  d’été  des  CCSTI  RhôneAlpes, avec le service Science et Société de l’Université de Lyon, sur le thème des Cafés  des  sciences.  «  Nous  souhaitons  développer  des activités dans la plaine du Forez, une zone très rurale ». La Rotonde est par ailleurs moteur dans la formation de formateurs à la médiation et la vulgarisation scientifiques. « Nous travaillons  avec  les  médiathèques,  les  fédérations  d’éducation populaire, l’Université Jean

Monnet et les élèves ingénieurs ou doctorants de l’École des Mines ».

la cST, les médiathèques, les sons et les images Concernant  les  médiathèques,  le  CCSTI  participe au projet « Couleurs du Monde », un prix de littérature jeunesse du département de la Loire. « Pendant une année, des enfants de 8 à 12 ans découvrent huit albums jeunesse  et développent des activités culturelles et scientifiques autour de ces ouvrages ». Le personnel de La Rotonde, qui fait partie du comité de pilotage du projet, propose une journée de formation pour la trentaine d’animateurs sur la culture scientifique et  technique  et  met  en  place  des  malles  pédagogiques autour des sujets traités. Selon Julie, « les animateurs s’ouvrent aux sciences et aiment beaucoup nos formations ».

prise à l’image. On est plutôt dans l’idée, le concept,  analyse  Christine,  voilà  pourquoi  nous  souhaitons  aller  au-delà  des  reportages  télévisés  de  6  minutes  en  développant  plutôt  des interviews audio ». Avec à terme un projet de diffusion sur une des radios locales. marion SaBOUrdY
1. Julie a d’abord travaillé au Centre SITE (Sciences, Informations et Technologies pour l’Environnement) de l’École des Mines. Ses activités étaient ciblées autour de l’aide à la décision et de l’ingénierie environnementale (sciences, NTIC, gestion des déchets, chaîne de production) 2. Parmi les partenaires de La Rotonde : l’Université Jean Monnet, le Planétarium, le Musée d’Art et d’Industrie, le Musée de la Mine, l’Ecole nationale supérieure d’Art et de Design, l’Ecole nationale supérieure d’Architecture de Saint-Etienne, la Cité du Design… 3. Au départ, Carbone 42 était une émission tout public de la télévision locale TL7, financée par le Conseil général. Suite à la révision des programmes par la chaîne, Carbone 42 est devenu un format de 6 minutes. Réalisateurs : Christine Berton et Guillaume Desbrosse.

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Le 13 janvier 2011

SamUel, le mUSeO-GeeK aUx GrandeS OreilleS
La culture est son terrain de jeu, les médias sociaux son univers de travail. Portrait de Samuel Bausson, un acteurpenseur de référence dans le monde de la culture 2.0.
’est bien simple, sur le web, Samuel Bausson est partout : Twitter,  Tumblr  (ici et là), Slideshare, Knowtex (bien sûr) et  j’en  passe  (beaucoup)…  Il  s’est  fait  un  point  d’honneur  à  tester  tous  les  outils  qui  lui tombent sous la main. S’il a peu posté de liens ici, il reste attentif à notre projet et nous suggère régulièrement des références ou nous donne des idées [merci]. Nous l’avons rencontré plusieurs fois, à Toulouse ou Paris, souvent  autour d’un café,  parfois toute l’après-midi pour discuter. Son travail ? « ouebmister » du Muséum de Toulouse  comme  il  l’indique  avec  humour  dans sa bio sur Twitter. Samuel a un parcours comme on les aime : riche  et  tortueux,  qui  a  fait  de  lui  quelqu’un  d’ouvert  et  de  positif.  Tout  jeune,  il  copiait  des codes récupérés au bureau de tabac sur
Samuel Bausson aux Rencontres "Culture numérique" à la Gaité Lyrique, le 4 Mai 2011 (Lorena Biret, Flickr, CC)

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son ordinateur Thomson TO7 et trouvait déjà fascinant de pouvoir « mettre en scène » des informations dans le salon de la famille… Ses autocollants seront sa première collection qu’il mettra à l’honneur dans une “exposition” avec  audio-guide à cassette. Plus  tard,  après  une  année  de  philosophie  à Rennes, il a suivi des études en cultural

anthropology à l’Université de Grinnell, dans l’Iowa (Etats-Unis), « l’équivalent des études d’ethnologie en France » explique-t-il. En plus des cours en sciences sociales, il en profite pour suivre des cours de muséographie,  scénographie…  Samuel  se  sent  «  comme  un  poisson dans l’eau » dans cette université en partie en autogestion, et avec une longue

tradition d’ouverture et d’innovation sociale. C’est la première à ouvrir ses portes aux femmes et à diplômer des étudiants noirs dans le Midwest. Samuel y suivra également le tout premier cours de webdesign en 1996 (excusez  du peu)… Pour  son  stage,  il  photographie  des  poteries  préhistoriques de la tribu Sinagua, à Flagstaff, en Arizona. « C’était les débuts de la photographie  numérique  grand  public.  J’en  ai fait ensuite un CD-Rom éducatif pour mon département et ça été le début d’un parcours alliant culture et numérique…”

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les débuts en tant que webmaster Il  rentre  en  France  en  1998,  après  avoir  fait  «  plein  de  choses  qui  n’ont  rien  à  voir»  de boulanger à la sauvegarde de données bancaires…. A l’époque, c’était les débuts du « net » grand public et Samuel, un peu « bidouilleur » et n’ayant pas de correspondance de ses diplômes, décide de tenter sa chance dans  le secteur culturel en entrant par la porte de la technique.  Il  sera  le  webmaster  de  la  DRAC  (Direction régionale des affaires culturelles) à Nantes pendant deux ans puis entre au département de la communication interne à la mairie de Saint-Nazaire pour animer l’intranet de la ville, un des premiers postes de ce type en France à l’époque. C’est lors de ces deux contrats qu’il débute sa réflexion  sur  le  travail  du  webmaster.  Selon  lui,  «  il  y  a  autant  de  profils  de  webmaster  que de sites web ». Au-delà de son propre travail quotidien, Samuel réfléchit à la notion  de travail en réseau, quand on a des métiers différents dans les institutions comme les mairies et les musées. « Je ne savais pas trop en quoi consistait mon travail car les mots pour le définir n’existaient pas encore. Il fallait 

Le Mur des squelettes (Muséum de Toulouse, Flickr, CC)

fédérer les gens autour du projet de la ville, les organiser autour de projets communs, pas seulement publier un bulletin avec les dernières nouvelles. Après coup, je pense que c’était une bonne formation aux réseaux participatifs en ligne… » Après ce poste, il fait un petit détour par le montage audiovisuel à Rennes pendant un an et réalisera… un documentaire sur un gardien de cimetière. Une formation qui complète son DESS de « webmaster éditorial » entamé à Poitiers. Ses différentes expériences lui ont fait découvrir toutes les facettes du métier de webmaster  «  de  la  technique  vers  l’éditorial  puis la gestion de communauté ».

l’expérience du muséum de Toulouse Son parcours se poursuit au Muséum de Toulouse, juste avant sa réouverture en janvier  2008. Séduit par le projet de l’établissement, positionné comme une plateforme d’échanges 

orientée sur les visiteurs, il décide de descendre dans le sud-ouest et de participer à la réouverture du Muséum, « une belle opportunvité ! ». Petit à petit, il crée des comptes pour le Muséum sur les principaux réseaux sociaux, plutôt que de se concentrer sur un seul et unique site : « il faut aller en réseau avec les communautés qui existent déjà ». Dans ces communautés,  il  applique  à  chaque  fois  une  grammaire différente, s’adaptant à merveille aux codes implicites de chaque plateforme. Sur le compte Flickr, qu’il a ouvert au départ pour son côté pratique, il cerne l’intérêt des groupes et crée « Souvenirs du Muséum de Toulouse » pour que les visiteurs y partagent leurs  photos  faites  sur  place.  Sa  collègue  Maud a pris le relais et donne vie au groupe avec un concours annuel. Elle a également ouvert un autre groupe « Collectionner le Vivant autrement  »  qui  rassemble  les  photographes  observateurs de la nature et crée du lien avec

Sa stratégie numérique (Samuel Bausson, Slideshare, CC)

les collections du muséum. Cette omniprésence pourrait donner une impression d’éparpillement mais il n’en est rien tant Samuel tient à la ligne éditoriale instaurée : « nous explorons et déclinons tout  ce  qui  touche  à  l’homme,  la  nature  et  l’environnement ». Cette ligne éditoriale lui sert beaucoup sur Twitter, pour ne pas se noyer  dans la masse d’information et orienter sa veille. « C’est bien de savoir qui on est et ce que le musée défend. Ainsi, on ne se laisse pas entraîner par des trolls [ndlr : membres d’une communauté qui aiment créer les polémiques] ou on ne reste pas sur la défensive car on est plus apte à répondre aux interpellations quand c’est opportun aux interpellations ».

pour  les  musées  ».  Alors,  cette  philosophie  marche-t-elle  en  pratique  ?  Apparemment,  oui. « Au début, il y avait beaucoup de « kikoolol», de discussions pas très sérieuses, sourit à moitié Samuel, mais plus tu es ouvert, plus le dialogue prend. De plus, il est plus intéressant de rebondir sur l’intérêt des gens plutôt que d’expliquer, d’imposer d’emblée, ce qui est considéré comme digne d’intérêt par l’institution…». Une réflexion qui mène jusqu’à la redéfinition des rôles entre visiteurs, objets, direction du musée, « pour sortir des dichotomies » entre  collections et « grand public ». Les réseaux sont  une  chance  pour  les  musées  qui  y  ont  toute  leur  place  avec  leurs  contenus  riches  à  proposer aux communautés d’internautes « là où elles sont ». Une expression résume bien les idées de Samuel sur les nouveaux musées : « de la conservation à la conversation ».

2011 au muséum de Toulouse Les  prochaines  expositions  évoqueront  notamment « l’eau » et « Eugène Trutat », un photographe,  géologue  et  naturaliste  qui  fut  directeur  du  Muséum.  Pour  la  fin  de  l’année,  Samuel souhaite créer un nouveau site internet  afin  de  rendre  l’offre  du  musée  plus  lisible.  Ce site intègrerait des informations pour l’instant disparates (actualités, newsletters, événements…). Sans oublier de « mettre en scène » (véritable leitmotiv) les échanges avec  les  internautes.  Le  site  serait  un  «  hub  de  tout  ce que le muséum dit sur les réseaux, couplé aux contenus élaborés avec les scientifiques ». A  suivre…
marion SaBOUrdY

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Qu’est-ce qu’un musée 2.0 ? Lorsqu’on  lui  demande  sa  définition  d’un  musée, il répond « un lieu de mémoire partagée,  une  plateforme  d’échanges  entre  visiteurs et personnels du muséum autour des thématiques du musée, et non pas uniquement  une galerie d’objets. Selon lui, « entrer dans le relationnel n’est pas une pratique courante

Quand y’en a plus… Et pendant ses loisirs, Samuel n’est jamais très loin des musées et centres de culture. Avec des amis de Toulouse, il a monté L’esplanade, « Rézo-Labo des acteurs de la culture, création &  innovation  numérique  à  Toulouse  ».  En  décembre dernier, il a également participé à une « descente » au Musée d’Orsay avec d’autres « poils à gratter », pour y titiller l’interdiction de la photographie (voir son article). Et sa réflexion ne s’arrête pas là, caressant les  notions de droits d’auteur, de licence Creative Commons, de remixage, de la place des lieux publics sur les plateformes privées… Autant de problématiques de la « culture » web pas toujours simple à concilier avec celle des institutions.

Le 4 mars 2011

le mUSéOlaB d’eraSme danS eT hOrS leS mUrS
Avec ses dispositifs numériques muséaux déjà dans les mains du public et ceux qu’il fait concevoir dans son MuséoLab, le centre Erasme est une structure unique en son genre basée dans le département du Rhône.

Visite « augmentée » du musée gallo-romain de Lyon-Fourvières (Knowtex, Flickr, CC)

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n Camarasaurus, une voiture, des insectes épinglés,  le  dieu  Shiva  :  Musée des Confluences n’est pas encore construit qu’il dévoile déjà ses réserves. Elles sont présentées jusqu’au 8 mai 2011 au Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière en attendant la livraison du nouveau musée, estampillé « sciences et sociétés » à l’horizon 2014.

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Les conservateurs présentent ici des objets choisis  parmi  l’imposante  collection  de  feu Musée Guimet de Lyon et du muséum d’histoire  naturelle, comparable en taille à celle du musée du Quai Branly (300 000 objets), ainsi que leurs nouvelles acquisitions provenant notamment de  Nouvelle-Guinée,  selon  une  scénographie  semblable à des réserves de musée parsemée d’étagères et de cartons (1).

enquête au musée C’est l’occasion de tester deux dispositifs muséographiques  originaux  développés  par  le Centre d’expérimentation multimédia Erasmequ’on va retrouver plus loin. Pour  commencer  la  visite,  une  hôtesse  met  dans les mains des familles un des 15 iPad connecté au réseau WIFI et une carte équipée  d’une  puce  RFID.  C’est  parti  pour  un  «  jeu  interactif des métiers » (2) à travers l’exposition. Les visiteurs suivent les aventures d’un journaliste  loufoque  qui  cherche  à  écrire  un  article sur les agents du musée (conservateurs, chargés  de  projet  d’exposition,  restaurateurs,  techniciens d’exposition, socleur, médiateurs,  webmaster, chargé d’étude sur les publics…).  Chaque  personne  qu’il  rencontre  parmi  les  vingt profils est l’occasion pour les visiteurs de  partir à la recherche d’un objet présenté dans  l’exposition.

Nous nous lançons dans l’exposition, Maud Dalhem et moi, avec une mosaïque des métiers sur l’écran de notre iPad. En une courte vidéo, la chargée de développement des  publics nous propose de retrouver « l’objet qui a côtoyé les étoiles ». Nous partons en chasse  entre  les  étagères  :  vertes  pour  les  sciences naturelles, roses pour les sciences et techniques  et  les  sciences  humaines,  oranges  pour les fossiles. Une disposition risquée, qui pourrait s’apparenter à un catalogue, mais qui trouve son sens grâce aux médiateurs. Nous apercevons une météorite ; Maud passe la fausse carte de presse RFID devant la vitrine :  bingo. S’ensuit une petite vidéo tournée dans l’ancien musée  Guimet  aujourd’hui  fermé  au  public,  qui présente l’activité de la jeune femme (3). La première mission est accomplie, le journaliste

Le futur musée dévoile ses réserves (Knowtex, Flickr, CC)

gagne un mot pour son futur article dans « La gazette des deux rives ». Les autres quêtes sont plus ou moins ardues ; un mini-jeu permet aux visiteurs perdus d’obtenir un indice en cas de difficulté. A la fin du jeu, un écran propose aux  plus curieux de   poursuivre  l’aventure  chez  eux. Le scénario, développé par Erasme en collaboration avec le Musée des Confluences,  tient  la  route,  les  vidéos  sont  sympathiques,  quoique un peu longues (1 minute 10 secondes) et  le  tout  tient  en  haleine  les  joueurs.  En  revanche, la thématique des métiers n’a pas de  rapport direct avec l’exposition, si ce n’est les objets qu’il faut chercher. Maud et moi avons  entrevu un risque de se disperser lors de la visite, les explications étant assez pauvres dans les vitrines.

l’expérience de l’utilisateur avant tout Selon l’équipe d’Erasme, représentée ce jour-là par Yves-Armel Martin (directeur), Christophe Monnet (chargé de production) et  Patrick Vincent (chargé des expérimentations,  développement et usages numériques), l’important réside dans la conception même du jeu, « semblable à celle d’un jeu vidéo, avec un cahier des charges peu précis au départ et qui s’affine au fur et à mesure des allers-retours ». La volonté n’était pas de produire un simple « visioguide » mais plutôt « d’amener les membres d’une famille à s’ouvrir et à discuter ». L’ergonomie et l’expérience du public sont une priorité pour le centre qui a mis en place une étude statistique (avec les résultats enregistrés par l’iPad) et une étude plus qualitative grâce aux questions posées par l’hôtesse au moment  de la restitution du matériel. Le second dispositif est situé en fin de visite. Il  s’agit d’une grande table multitouch nommée  « MuseoTouch » qui présente les collections du musée sous forme de petites fiches zoomables. On découvre les collections variées du futur  musée  selon  la  période  historique  et  le  continent. Autour des grands thèmes (sciences  de  la  vie,  sciences  de  la  terre,  ethnologie  et  sciences  et  techniques),  les  visiteurs  découvrent les questions posées par le Musée des  Confluences  :  d’où  venons-nous  ?  Quels  sont les rapports entre l’Homme et l’Animal, comment s’organise la vie en société à notre époque dominée par les sciences et techniques ?…
Après l’exposition, cette table tactile restera à la disposition des deux musées gallo-romains de l’agglomération lyonnaise ou sera installée dans l’espace de médiation situé près du chantier du futur musée. Erasme ne cache pas 

son souhait de voir se créer une communauté  autour de MuseoTouch offrant la possibilité, à  terme, de trouver et manipuler les œuvres de nombreux musées.

Un jeu des métiers sur iPad (vidéo du Centre Erasme)

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Un centre innovant en rase campagne Cette exposition est l’occasion de mieux comprendre les activités du centre Erasme, dépendant  du  département  du  Rhône  et  spécialisé dans trois domaines : l’éducation, avec de la R&D sur les « Espaces numériques de travail » des collèges du Rhône, l’assistance aux personnes âgées (le webnapperon, c’est eux !) et le numérique dans les musées. Cette dernière activité a vu le jour aux environs de 2005 suite à une étude réalisée pour le futur Musée  des  Confluences.  «  Plusieurs pistes de travail ont été [alors] retenues, peut-on lire sur le site d’Erasme, parmi celles-ci la personnalisation de la visite, le recours au texte numérique, la recherche de nouvelles interactions avec le visiteur ». Cette réflexion  entraîne  la  création  en  2006  du  MuséoLab, « un espace de recherche et de maquettage des usages du numérique dans la muséographie

» installé dans une salle dédiée du centre Erasme ainsi que le lancement de sa première « saison », le MuséoLab  I. Je vous laisse découvrir plus en détail ici  les  recherches  effectuées à cette époque. Comme on peut le voir sur la frise temporelle, 2007 verra la mise en place de MuseoLab  II avec un même principe : « tester la place du numérique dans la muséographie sous forme de maquettes puis in situ dans des équipements ou manifestations ouvertes au public » mais avec « une nouvelle configuration et de nouvelles installations ». Il y a tout juste un an, en mars 2010 a vu le jour MuséoLab III, sorte de petit frère des deux  précédents  enrichi  d’une  nouvelle  dimension  pédagogique. « Nous chercherons à explorer comment les nouvelles interfaces et dispositifs technologiques peuvent favoriser de nouveaux modes de transmission de la connaissance ». La même année, Erasme a rejoint le réseau européen des Living Labs : Enoll (European Network of Living Labs). Selon Jean-Pierre Dalbéra, expert TIC et culture du Ministère de la Culture et de la Communication « un Living Lab est un environnement de test et d’expérimentation grandeur nature où des utilisateurs et des producteurs créent ensemble des innovations ». L’équipe d’Erasme a donc joué les entremetteurs avec des trinômes composés d’artistes, des « explorateurs logiciels » (ou développeurs) et de « transmetteurs de savoir » (médiateurs, enseignants…). Ils les ont laissé  libres, pendant environ six mois, de travailler sur des prototypes sur des thèmes aussi variés  que « l’informatique ambiante, l’internet des objets, les espaces sensibles, les nouvelles

interfaces (multitouch, espaces immersifs, réalité augmentée, internet mobile…) »… L’occasion pour ces explorateurs de confronter leurs univers et de lancer des idées aussi farfelues qu’indispensables, avec quelques lignes directrices tout de même : « canaliser l’attention d’un auditoire, le travail individuel articulé avec le travail collectif, apprendre par les sens, mémoriser par le geste, manipuler le sens des mots, créer un espace de classe sensible, visualiser l’invisible ». Parmi les heureux participants : des membres du groupe  Ez3kiel dont Gayané nous a déjà parlé ici

ou encore Laurent  Chicoineau, directeur du CCSTI de Grenoble (pour découvrir les autres,  c’est ici).

inside muséolab Entrer dans le MuseoLab plongé dans la pénombre fait l’effet de basculer dans un autre espace-temps. En un quart de seconde, le visiteur ne se trouve plus à Saint-Clémentles-Places mais dans un musée hypothétique,  sans collection mais bardé de dispositifs numériques. A l’entrée, un écran tactile, le Keyging, permet de piloter tous les écrans

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Découverte des réserves du musée via le dipositif MuseoTouch (Knowtex, Flickr, CC)

d’une même salle et d’y ajouter les images et vidéos que l’on souhaite. Yves-Armel Martin  nous le prouve en allumant successivement les nombreux écrans autour du groupe qui ne sait plus où donner de la tête. Une petite manip’ et l’écran présente un second prototype, Tempera. Le mélomane « attrape »  des sons représentés par des petits rectangles en haut et en bas de l’écran. Il les « étale » au  centre selon une longueur souhaité, en ajoute  autant qu’il souhaite puis les « lit » en créant  une tête de lecture entre ses deux doigts. Plus loin, une grande table baignée de lumière sur laquelle est projetée une carte de Lyon. Il  suffit  de  placer  une  simple  feuille  de  papier  au-dessus  pour  changer  la  donne.  Selon  la  position verticale de la feuille par rapport à la  table  –  plus  ou  moins  haut  –  le  dispositif  infrarouge projette des éléments différents, mais uniquement sur la feuille. L’image projetée  sur  le  reste  de  la  table  ne  change  pas. Ainsi, selon le niveau, on peut découvrir une carte ancienne de Lyon (sur la feuille) parfaitement superposée avec la carte initiale (sur  la  table).  Déplacez  horizontalement  la  feuille et vous découvrez la carte ancienne où que vous placiez la feuille . L’exercice est aussi impressionnant avec le château de Chambord  ou des problèmes mathématiques.

Chronologie du projet Confluences / Erasme (centre Erasme, Timetoast, CC)

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médiation, éducation rfid Juste derrière, une espèce de grand soufflet d’accordéon  de  2,50  m  de  haut  dans  lequel  Yves-Armel Martin enferme notre petit groupe. Voilà un espace de médiation tout trouvé, dans lequel on peut projeter des images. Refermé, les murs ne font plus que 10 cm d’épaisseur. Un peu plus loin, nous arrivons dans une petite salle de classe reconstituée. Aujourd’hui, c’est  géométrie dans l’espace avec quatre tablettes

tactiles. Les « élèves » du jour doivent créer des pentaminos, vous savez, ces formes utilisées  dans  le  jeu  Tetris.  Le  travail  est  collaboratif. Chaque fois qu’un des joueurs –  pardon élèves – trouve un pentamino sur sa tablette, celui-ci est projeté sur la table. Au bout des 12 possibles, ça fait un joli chemin de  table multicolore. Fini de jouer ! Yves-Armel endosse le rôle de l’instituteur et nous propose un cours. Pour cela, il suffit d’aller décrocher une petite carte  RFID  fixée  à  une  corde  sur  le  mur.  YvesArmel passe la carte sur un lecteur et le cours

commence. Le programme scolaire s’apparente alors à une ribambelle de petites cartes fixées  les unes derrière les autres sur la corde, en une sorte de frise temporelle : « stocker les fragments de cours dans des petits objets permet de rematérialiser le contenu numérique » et donner des repères aux enfants. Ceuxci peuvent aussi créer leurs propres cartes ou enregistrer des éléments sur les sorties de classe. Enfin, et un de mes préférés, la table Multitouch (encore une) nommée LogoTouch  que tous les profs de français aimeraient avoir pour dynamiser leurs cours. De nombreuses

« étiquettes » de mot sont proposées. Secouez un mot et vous obtiendrez un synonyme. Ecartez-le et il se conjuguera au futur… La table « utilise le geste pour retrouver le sens ». Ces jours-ci, les créateurs de ces différents prototypes se retrouvent à Erasme pour décider s’il est opportun ou non de concrétiser leurs projets. En toute franchise, Yves-Armel nous  indique qu’Erasme souhaiterait n’avoir qu’un  rôle d’incubateur, de lien entre ces créateurs et des entreprises ou des grandes écoles (comme Centrale Lyon dont un membre a participé au MuséoLab III) qui prendraient en  main le développement de ces projets. A bon entendeur… marion SABOURDY
1. Plusieurs expositions ont déjà eu recours à ce procédé scénographique, comme « L’homme exposé » (Musée de l’Homme, à Paris du 21 février 2007 au 15 janvier 2009) ou encore « Les trésors du quotidien ? Europe et Méditerranée » (Musée des civilisations de l’Europe et de la Méditerranée, à Marseille en 2007) 2. Voir la description technique du jeu par le centre Erasme (ici & là) 3. On y apprend notamment que le musée conserve des objets spéciaux, comme la fameuse météorite, qui peuvent être manipulés par le public, notamment par les visiteurs aveugles. >> Voir nos deux albums photos : la visite de l’exposition et celle du MuseoLab >> Pour aller plus loin : lire le compte-rendu de Jean-Pierre Dalbéra dont je me suis inspirée sur quelques éléments

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Le 12 octobre 2010

leS diSPOSiTifS nUmériQUeS mUSéaUx : l’exemPle de l’exPOSiTiOn énerGieS
Découverte de l’Energiscope, le dispositif muséologique phare de la nouvelle exposition permanente de la Cité des sciences en compagnie du muséographe Matteo Merzagora.
Après une petite révision des différents types d’énergie, leurs sources et leur utilisation dans la première partie de l’exposition Énergies (1) , le visiteur, « devenu un énergivore averti, est prêt à entrer dans le gigantesque cylindre en construction. Passant de la lumière du jour à la pénombre, le voilà dans le creuset ou  s’échafaudent  les  scénarii  de  l’avenir  de  l’énergie  »  présente  non  sans  emphase  le  dossier de presse de l’exposition. Le visiteur quelques peu intimidé pénètre donc dans le tout nouveau dispositif muséologique conçu par la Cité des sciences et présenté comme une « expérimentation forte du point de vue multimédia » par Matteo Merzagora, un des deux muséographes de l’exposition. Le 

Découverte de l’exposition avec Matteo Merzagora, (Knowtex, Flickr, CC)

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cylindre est « ouvert depuis cet été mais son fonctionnement n’est stable que depuis une semaine » précise Matteo. La raison : un matériel ultra-sensible qui ne souffre aucun excès de lumière. « Les écrans sont sensibles aux infrarouges (2), explique Pierre  Duconseille,  commissaire  et  chef  de  projet, il a fallu les protéger des rayons du soleil qui se reflètent sur la Géode ». La  partie  haute  du  cylindre  «  se  déploie  en  couronne sur toute [s]a circonférence. De grandes images, des compteurs dynamiques [et] des mots clés (…) donnent le contexte au visiteur ». La partie basse « est constituée par un mur d’écrans tactiles d’une longueur de 25 mètres [qui] projette un immense panoramique, une représentation (…) de la Terre qui donne  accès  aux  contenus  scientifiques,  techniques,  économiques et sociétaux. Les menus de consultation  sont  accrochés  au  paysage 

par des objets symboliques (usines, villes, population…) ».

des visiteurs impatients Selon les concepteurs de l’exposition, ces deux parties constituent une « expérience physique  autant qu’intellectuelle » pour le visiteur. Matteo, qui a travaillé pendant environ trois ans sur les contenus présentés sur ce dispositif explique qu’il « faudrait rester environ trois  heures  si  on  souhaite  tout  voir.  C’est  le  cas d’une visiteuse que j’ai eu l’occasion d’observer. Elle a consulté absolument toutes les informations présentées ». Une diversité qui selon lui prouve qu’il n’existe pas de solutions toute faite et unique dans le domaine des énergies. Fin connaisseur des musées internationaux, l’italien indique : « des études ont montré que les visiteurs passaient en moyenne 20 secondes devant les manipulations

interactives. Cela me semble suffisant dans le  cas  d’une  exposition  légère.  Si  le  thème  est  exigeant, il faut un outil qui demande un effort plus important aux visiteurs au départ mais qui lui permet d’explorer la problématique avec plus de profondeur ». Un choix éditorial fort est proposé ici. Chaque  menu propose une petite introduction d’environ 30 secondes présentée par un interprète en langue des signes (et accompagné de la traduction sonore en plusieurs langues). « Nous avons fait ce choix car la langue des signes est  plus spectaculaire » précise Pierre Duconseille. « Cette langue restitue une dimension physique  à une exposition numérique, renchérit Mattéo,  par exemple pour dire « éolien », on fait tourner la main, ce qui se comprend immédiatement ». Dès la fin  de l’introduction, le visiteur est  amené à donner son avis sur la thématique en  choisissant entre deux propositions. Par  exemple  sur  le  thème  du  nucléaire,  le  menu  propose  de  choisir  entre  continuer  les  recherches scientifiques sur le nucléaire (85%  des personnes interrogées sont pour) ou les abandonner. Souvent, comme dans l’exemple cité précédemment, les choix peuvent paraître  simplistes. On aimerait pouvoir cliquer sur une troisième proposition « mais c’est justement une bipolarité qu’on expérimente régulièrement en tant que citoyen, notamment lors des élections. Nous avons fait le choix de placer les visiteurs  dans cette situation, pour qu’ils aient à faire des choix parfois « douloureux » ».

privilégié l’approche « science et société », et  pas seulement la technique » affirme Matteo.  Pour preuve, la présentation du module sur la convention de Rio et le protocole de Kyoto via des extraits de journaux télévisés réels. Enfin,  trois  tables  interactives  complètent  le  dispositif et « proposent aux visiteurs des jeux collectifs et participatifs ». L’un d’eux « invite les joueurs à acquérir et à partager des biens et des services ». Un second « est consacré aux  économies  d’énergie.  Il  s’appuie  sur  un  anti-héros sympathique dont les choix de vie  ne sont pas des plus vertueux ». Le troisième

stade du jeu de société numérique. On pourrait faire  la  même  chose  voire  mieux  avec  un  médiateur. Il y a encore de l’innovation possible  : exploiter les vrais outils du numérique, comme les réseaux sociaux par exemple, ou la possibilité d’introduire l’information en temps réel. Leur introduction au sein d’une exposition pose encore plusieurs problèmes mais c’est sans doute le prochain défi de la muséographie  scientifique ».

Test de la table multitouch (Knowtex, Flickr, CC)

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des infos et des jeux Les informations sont alors présentées après le  «  vote  »,  comme  des  données  chiffrées  provenant de l’Ademe sur les écoquartiers ou la thermographie des façades de bâtiments  construits entre 1900 et 2000. «Nous avons

« propose de se mettre aux commandes d’un pays  imaginaire.  Chacun  va  devoir  assurer,  à partir des différentes sources d’énergie disponibles, un approvisionnement suffisant et  permanent pour son pays ». Le choix des tables multi-touch est séduisant,  ergonomique et se répand dans les musées et centres  de  l’hexagone  et  d’ailleurs.  Pourtant,  les possibilités offertes par ce type de tables « peuvent largement être améliorées, avance Matteo, pour l’instant, nous ne sommes qu’au

faire cohabiter des personnes variées Lors de ses escapades au sein de l’exposition, Matteo a observé une bipolarité du public : « l’omniprésence physique de l’information –  qui se balade sur les écrans, sans être ancrée en un point fixe – semble déranger les personnes  de mon âge, habituées à trouver l’information  en un seul lieu. Elles vont donc plutôt se diriger vers les tables et rester timides par rapport aux écrans. D’autres, plus jeunes, au contraire vont directement  toucher  les  écrans.  L’exposition  est faite de telle façon qu’on s’y plonge dedans totalement ou pas du tout. Il n’y a pas de demimesure ». Et comme les visiteurs viennent rarement seuls mais plutôt en famille ou entre amis, « le défi est de réussir à faire cohabiter toutes  ces personnes dans l’exposition. En ce qui concerne  le  numérique,  nous  nous  penchons  sur les contraintes de l’interface individuelle et les possibilités offertes par les contenus collectifs » termine Matteo.
marion SaBOUrdY
1. Lire notre article précédent au sujet de l’exposition. 2. Les écrans sont si sensibles que le flash de mon appareil photo pendant la présentation d’un interactif a entrainé le retour à l’écran de départ.

Le 3 mars 2011

la ValOriSaTiOn nUmériQUe dU PaTrimOine danS leS mUSéeS
Comment le musée a-t-il intégré les nouvelles technologies et les dispositifs numériques ? Depuis les années 1990, Jean-Pierre Dalbéra, expert TIC et Culture, est aux avantpostes en matière de numérisation du patrimoine et de valorisation des collections muséales par les techniques multimédias…

Du Centre Pompidou au Louvre, le numérique s’immisce dans les musées (Jean Chapuis, CrossMedias)

Article d’Arnaud Laborderie, étudiant en Master 1 Création & Édition Numériques à l’Université Paris 8, d’après l’intervention de Jean-Pierre Dalbéra, expert TIC et Culture du ministère de la Culture et de la Communication, le 15 février 2011 au Campus Curie, à l’occasion des Journées Crossmédias. omment le musée a-t-il intégré les nouvelles  technologies  et  les  dispositifs  numériques ? Depuis les années 1990, JeanPierre Dalbéra est aux avant-postes en matière de numérisation du patrimoine et de valorisation des collections muséales par les techniques multimédias. Expert TIC et Culture,  ancien  responsable  de  la  Mission  Recherche  et Technologie  au  Ministère de la Culture, il interroge, au regard de son expérience, la place du numérique dans les musées, et dessine ce que serait un « musée virtuel ».

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renouveau des musées Pour Jean-Pierre Dalbéra, c’est l’ouverture

du Centre Pompidou en 1977 qui a donné un point de départ au renouveau des musées, en  conférant  un  rôle  majeur  aux  architectes.  Bien qu’il soit dommage que l’espace muséal privilégie  parfois  l’esthétique  architecturale  au détriment des besoins de conservation ou d’exposition,  les  architectes  ont  transformé  l’image des musées, redynamisés par la création d’institutions nouvelles, tel le musée Guggenheim  de  Bilbao  (F.O.  Gehry,  1997,  qui s’inscrit également dans le cadre de la rénovation d’un centre-ville), ou par des rénovations muséales exceptionnelles, comme l’extension du Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía à Madrid (Jean Nouvel, 2005).

Pour autant, comme le souligne Jean-Pierre Dalbéra, « le site internet n’est pas à la hauteur du geste architectural ». C’est vrai pour le Centre Pompidou à Paris, au site illisible et terriblement vieilli. C’est encore plus vrai pour le Centre Pompidou à Metz, ouvert en 2010, dont  le  site  Internet  cède  au  standard  actuel  d’une  maquette  typique  de  blog  –  «  entête  /  trois colonnes  / pied de page ». Le site, assez  triste avec ses aplats noirs, ne restitue rien de l’architecture  innovante  de  Shigeru  Ban  et  Jean de Gastines. Seul un filigrane gris en nid  d’abeille en fond de page est censé rappeler le maillage de l’étonnant toit du bâtiment. Le site web du Museo Reina Sofia se distingue  par  la  richesse  des  contenus  et  sa  forte présence, celui du Guggenheim  Bilbao par son ergonomie et ses services au public, mais tout cela n’est pas très créatif comparé

Le Musée du Quai Branly, « là où dialoguent les cultures »

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à  la  puissance  des  architectures.  Jean-Pierre  Dalbéra constate que « l’arrivée des CMS a provoqué une standardisation du web  ».  Il  exhorte  les  concepteurs  multimédias  à  être  aussi originaux et innovants que les architectes.  Car la standardisation ne nuit pas toujours à l’innovation. Ainsi du musée du Quai Branly (Jean Nouvel, 2006) dont le site web propose  un système complet d’informations, le plus documenté et le plus riche possible, avec des  objets en 3D, des modules pédagogiques Flash,  un parcours interactif des espaces muséaux… tout en assurant une forte présence des dispositifs numériques dans l’intérieur même du musée.

Politiques culturelles et pratiques numériques Le renouveau des musées s’est traduit par

de nouvelles politiques culturelles et de communication, mises en œuvre dans une volonté  de  cohérence  :  accueil  des  publics,  expositions temporaires, édition, médiation culturelle,  valorisation  des  collections,  enfin  partenariat et recherche de mécénat. Internet  et  l’irruption  des  nouvelles  technologies  dans  l’espace  public  changent  la donne et créent de nouvelles contraintes pour les institutions. L’enjeu désormais est de faire  une  place  aux  technologies  numériques  et  de  redéfinir  le  rôle  du  musée  comme  à  la  fois auteur, éditeur, producteur et diffuseur de contenus multimédias. Un rôle qui modifie  profondément  les  échanges  et  relations  avec  les publics. Si quelques musées phares, tels Le Louvre ou le Quai Branly, ouvrent la voie en réinventant leurs pratiques culturelles, beaucoup reste

à faire. Jean-Pierre Dalbéra regrette que peu  d’institutions  culturelles  aient  modifié  leurs pratiques culturelles et transformé leur organisation  pour  bénéficier  pleinement  du  numérique. Car là est l’enjeu : changer les méthodes et outils  de travail internes aux musées – mise en place d’un  Intranet,  circulation  des  informations  sous une forme numérique, création d’espaces collaboratifs pour la préparation des projets – mais aussi faire évoluer les métiers, dans l’intégration et la gestion des ressources, dans la relations avec les partenaires et avec les visiteurs. La place est à faire, aux cotés des informaticiens et des administrateurs réseaux, à des chefs de projet numériques, des éditeurs  multimédias, des médiateurs assurant la présence du musée sur les réseaux sociaux. Pour rester attractif, face à la concurrence des autres institutions et des médias, le musée doit  innover.  Il  s’agit  de  surprendre,  attirer  l’attention, émouvoir, élargir, fidéliser les publics, renouveler son image, diffuser les connaissances mais aussi savoir les partager, solliciter des mécènes pour valoriser espaces et collections. Voilà le défi du musée au XXIe  siècle : intégrer le numérique dans la stratégie globale de l’établissement. Peu d’institutions y parviennent aujourd’hui. Aujourd’hui, le « musée virtuel » est un continuum constitué par le site web et les catalogues en ligne, par des outils multimédias implantés dans l’espace muséal ou disponibles sur téléphones mobiles, enfin par la présence  du musée sur les réseaux sociaux. L’objectif est d’assurer une bonne visibilité du musée sur  Internet  et  une  meilleure  fréquentation  de ses espaces publics. Ainsi les dispositifs multimédias se doivent-ils d’être présents dans

les trois temps de la visite : avant, pendant et après. En 1994, Évelyne Lehalle définissait l’accueil  dans les musées comme une « notion large dans le temps (avant, après, pendant la visite) et dans l’espace (ne pouvant se réduire au seul hall d’arrivée des visiteurs ou à une billetterie et un vestiaire) » (1).  Aujourd’hui  c’est au multimédia d’être présent dans ces trois temps d’une visite à la fois dématérialisée sur le web et rematérialisée dans des dispositifs numériques à utiliser sur place. Le  site  web  officiel,  et  les  sites  spécifiques  réalisés pour des expositions ou sur des sujets particuliers, s’inscrivent dans la logique d’une préparation de la visite. Ils doivent avant tout  livrer les informations pratiques, permettre les réservations (billetterie), et faire la promotion de l’offre culturelle (lettre périodique d’information, abonnement à un flux RSS, par  ex.). Autre mission essentielle du site web, offrir le catalogue en ligne des collections du musée : inventaire des œuvres, archives, médiathèque,  dossiers…  avec  ou  sans  recherche  fédérée.  Désormais, l’institution se doit d’être aussi présente sur les réseaux sociaux afin d’élargir  son audience et de faire connaître son actualité : Facebook, Twitter, Flickr, Youtube ou Second  Life sont d’importants relais d’opinion. JeanPierre Dalbéra souligne qu’une personne supplémentaire est nécessaire pour faire vivre le musée sur ces réseaux, alors même que les résultats sur la participation des publics sont encore contrastés. Les outils d’accompagnement du public pendant la visite évoluent rapidement. Applications  pour  smartphones  et  autres  produits éditoriaux payants ou gratuits pour

d’enfants », le musée Guimet a employé les deux dispositifs, application  téléchargeable  sur iTunes (et Android Market pour 2,39 €) et accès par Flash code. Si les codes-barres 2D permettent de collecter des liens, les puces RFID, associées au billet  de l’exposition, proposent des parcours secondaires,  à  thèmes  ou  pour  un  public  spécifique  (jeunesse  ou  handicapé  par  exemple), à l’intérieur du parcours principal de l’exposition. On peut ainsi faire une enquête, collecter des informations complémentaires sur les œuvres, et les retrouver sur Internet en  se connectant au site de l’exposition.

Jean-Pierre Dalbéra (Crossmédia)

supports mobiles, de type « aide à la visite », se font plus fréquents. Ce peuvent être des guides multimédia pour découvrir les collections du musée et leur implantation dans l’espace muséal – telle l’application iPhone du musée  du Quai Branly –, ou des supports propres à une exposition temporaire, comme l’application iPhone de l’exposition Monet. Ces « visioguides », téléchargeables à distance,  se substituent aux traditionnels audioguides, avec l’avantage que le visiteur peut les garder et les revoir après la visite. De nouveaux services apparaissent sur téléphone mobile par  reconnaissance d’image et connexion au site correspondant : ce sont les codes-barres 2D (dont les déclinaisons les plus connues sont les QR Codes et Flashcodes), dispositifs de réalité augmentée présents sur le cartel des œuvres, qui permettent de faire le lien entre l’œuvre originale et des informations disponibles sur  Internet.  Pour  l’exposition  «  Costumes 

Le dipositif MuseoTouch (Knowtex, Flickr, CC)

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le multimédia dans l’espace muséal De tels dispositifs numériques in situ sont en plein essor. L’objectif est d’intégrer le multimédia dans l’espace d’exposition et

d’imaginer  une  muséographie  interactive.  Les installations numériques de type bornes d’exposition, feuilletage d’albums ou de manuscrits, projections d’images, deviennent courants, car ils permettent médiation et actions pédagogiques. Le recourt à la 3D est ainsi particulièrement  efficient  pour  restituer  des  sites archéologiques ou habiller un espace à la  manière du Moyen Âge en réalité augmentée. Cependant, l’intégration des écrans numériques in situ pose problème. Conservateurs et commissaires d’exposition restent réticents à

placer des écrans à proximité des œuvres. Les dispositifs multimédias sont le plus souvent relégués dans des espaces documentaires séparés, sans vraiment trouver leur place dans le parcours de l’exposition. Pourtant, un feuilletoir numérique permettant de feuilleter les pages d’un manuscrit ancien, serait pertinent à côté de l’original ouvert par force à une seule double page. Il est pérenne  alors que le manuscrit, sensible à la lumière, est soumis à de strictes contraintes d’exposition (3

mois tous les 5 ans). En tous cas, il s’agit d’intégrer intelligemment bornes multimédias et cartels numériques dans les espaces d’exposition, afin que l’écran  n’écrase pas l’œuvre. On peut voir un exemple d’intégration réussie à la Cité de la Musique à Paris, ou au château des  Ducs de Bretagne à Nantes.

des besoins d’expérimentation L’équilibre à trouver entre l’œuvre et l’écran ne va pas sans laboratoires d’usages, sans espaces d’expérimentation où évaluer les technologies  numériques pour le monde culturel. Le Louvre fait  figure  de  pionnier  en  ce  domaine  avec  MuseumLab, un programme développé en partenariat avec Dai Nippon Printing (DNP) à  Tokyo.  Autour  de  La Vierge au lapin du Titien,  on  peut  ainsi  écouter  le  conservateur,  observer  l’œuvre  à  la  loupe,  et  «  marcher  »  dans le tableau, grâce à un dispositif de réalité augmentée découpant les différents plans de la peinture. En France, c’est le centre Erasme, à StClément-les-Places près de Lyon, qui mène des expérimentations de dispositifs multimédias et d’installations numériques, avec le programme MuseumLab.  Il  assure,  selon  Jean-Pierre  Dalbéra, « une véritable mission de service public ». innovations culturelles numériques A Venise, ville qui a explosé au niveau de la création artistique, le spectacle multimédia de Peter Greenaway, les Noces de Cana, a marqué les esprits. Pour Jean-Pierre Dalbéra, c’est sans doute là que se préfigure le musée du  futur, avec la Fondation Cini ou la Fondation Vedova. Mais Paris n’est pas en reste : avec l’exposition Révélations, le Petit Palais

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Espace immersif au MuseoLab d’Erasme (Jean-Pierre Dalbera, Flickr, CC)

présente une étonnante « odyssée numérique dans la peinture », sponsorisée par Samsung, et le laboratoire LEDEN de Paris 8 est à la pointe des expérimentations et dispositifs innovants pour la valorisation du patrimoine culturel et scientifique, avec la plateforme CultureLabs ou ses Entretiens pour l’innovation. A suivre, car là se joue l’avenir de nos musées.
Compilation de deux articles initialement publiévs sur le blog Crossmedias (1 & 2). 1. Évelyne Lehalle, 1994. « L’accueil dans les musées », Dossier Publics & Musées n° 4. Lyon, PUL, pp. 83-87. >> Pour aller plus loin : « Usages numériques et le continuum temps et sur Knowtex « Les dispositifs numériques muséaux : l’exemple de l’exposition Énergies ».

crossmédias

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Le 17 juillet 2011

RÉFLEXIONS SUR LE PRINCIPE DU LIVETWEET D’EXPOSITION
Le livetweet, qui consiste à raconter en temps réel un évènement, un moment que l’on vit sur Twitter, est une pratique émergente de la visite de musée. Sébastien Magro nous livre quelques réflexions sur celle-ci.
omme j’ai pu l’illustrer dans mon précédent article, le livetweet est une pratique émergente de la visite de musée. Livetweeter (également #livetweeter ou #LT), c’est raconter en temps réel un événement, un moment que l’on vit sur Twitter. Pour cela, il est nécessaire d’ajouter dans ses tweets un hashtag, c’est-à-dire un mot-clé précédé du signe dièse, ce qui permet à Twitter d’indexer ces mots et aux utilisateurs de retrouver rapidement toutes les occurrences du terme. Plusieurs expériences ont déjà été mises en place par Gonzague Gauthier, community manager du Centre Pompidou, la plus récente étant celle de l’exposition Othoniel le 23 mai dernier (Gonzague a également livetweeté sa visite de l’exposition Dogon au Musée du Quai Branly à titre personnel). Une autre expérience remarquable est la Nuit Tweete, organisée par
Livetweet pendant la Nuit des musées 2011 (Lorena Biret, Flickr, CC)

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les agences Buzzeum et Hexagramm dans le cadre de la Nuit des musées, le 14 mai dernier (à ce sujet, voir le compte-rendu de Buzzeum de l’opération). Je vous livre ici quelques réflexions sur cette pratique. Vers de nouvelles expériences de visite Nous savons qu’il existe déjà bien des manières de rendre compte de la visite d’une exposition : des moyens techniques « traditionnels », tels qu’un récit de visite, un reportage photo, audio ou vidéo ; ainsi que des moyens numériques plus récents, déclinaisons des précédents, comme le récit publié sur un blog, le reportage photo/vidéo posté sur Flickr ou YouTube. Le livetweet s’inscrit dans le prolongement de ces modes d’expression, mais vient bouleverser la manière dont un visiteur perçoit et communique sa visite, car il présente avant tout

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une expérience personnelle immédiate. Suivre un livetweet, c’est vivre en direct l’expérience d’un visiteur qui partage avec vous ses émotions, ses pensées, ses découvertes, ses surprises, ses déceptions. Livetweeter participe donc à la redéfinition du rapport entre musée et visiteur. Lors de la conférence sur les stratégies virtuelles des musées au Centre Pompidou (illustrée ci-dessous avec le hashtag #SNCP – voir également la note d’Art Media Agency), Bernard Stiegler rappelait que prendre des photos d’une œuvre qu’il ne comprend pas participe au geste d’appropriation de l’œuvre par le visiteur. Il me semble que le livetweet d’exposition va en ce sens et prolonge même l’appropriation en la complétant par une dimension sociale. En effet, livetweeter est à la fois une expérience solitaire – les yeux rivés sur mon smartphone, je décris ma visite sur un

clavier numérique – mais aussi une expérience sociale et participative, car les « auditeurs » qui me suivent sur Twitter peuvent interagir, me pauser des questions, me demander plus de détails sur un artiste, me suggérer d’aller voir une œuvre, ou encore me proposer un point de rendez-vous s’ils sont aussi dans l’espace d’exposition. Enfin, livetweeter contribue au retour de l’amateur qui se manifeste depuis quelques années à travers l’émergence de nouvelles pratiques de visites liées au web social. Loin de remplacer un compte-rendu classique, le livetweet vient le compléter pour ne pas dire l’augmenter, en y ajoutant des contenus pris sur le vif (photographies, hyperliens et sans doute plus tard contenus son et vidéo selon l’évolution de Twitter). Tout comme tenir un blog, créer un reportage photo sur Flickr ou partager ses impressions sur le mur de son profil Facebook, livetweeter participe à la création et à la diffusion de contenu autour de l’exposition, ce qui rend le visiteur toujours moins spectateur et toujours plus acteur de sa visite. Les limites techniques, mais aussi politiques Le livetweet est confronté à plusieurs limites, à la fois fonctionnelles, techniques et pratiques, mais aussi politiques. Tout d’abord, le caractère instantané du livetweet comporte en luimême un inconvénient : privé de tout recul, le livetweet d’exposition est une expérience sur le vif, qui peut s’exposer aux a priori, aux erreurs et aux approximations. Il est difficile de vérifier des informations et de les recouper avant de les publier au cours d’un livetweet. Pris dans l’immédiateté, le livetweet est davantage assimilable à une opinion personnelle qu’à un

contenu de type informatif. D’un point de vue pratique, il faut disposer d’un smartphone et d’un compte Twitter. Dit comme ça, ça a l’air bête mais, sans entrer dans les détails du profil de visiteur que cela implique, on comprend bien que le livetweet n’est pas une pratique très courante (rappelons que selon une étude récente, la France compte 2,4 millions de comptes Twitter, ce qui est très modeste face aux 22 millions d’utilisateurs de Facebook dans l’Hexagone). Enfin, d’autres barrières se dressent devant la pratique du livetweet : accéder à un réseau de qualité n’est pas toujours chose aisée dans les musées et sites culturels. Parfois pour des raisons techniques – équiper un bâtiment ancien fait d’épais murs et de plusieurs niveaux relève du casse-tête -, mais aussi pour des raisons politiques. Certains musées, bien que minoritaires, interdisent la photographie à l’image du Musée d’Orsay. En outre, peu de gardiens de salles sont très bienveillants lorsqu’un visiteur sort son téléphone portable qui reste encore, pour bien des utilisateurs, associé à de bruyantes conversations indiscrètes. Ces établissements plutôt réticents à l’entrée du numérique participatif sur leur territoire n’ont donc aucun intérêt à favoriser l’accès à un réseau, qu’il s’agisse de la 3G ou du wifi. D’ailleurs, même les musées les plus « ouverts » sont confrontés au problème avec l’exemple du wifi du Centre Pompidou, peu pratique d’emploi et souvent instable. Quelques exploitations possibles L’intérêt premier du livetweet pour les musées est d’obtenir un retour, un avis sur la visite, à la manière du livre d’or classique ou de la page Facebook. Comment l’exposition a-t-elle été accueillie par les visiteurs, quels ont été leurs

Hashtag #PaDeBo sur Twitter

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coups de cœur, les artistes ou les expos qui ont le plus plu, etc. Ces informations pourront être exploitées par la conservation et la direction des musées pour travailler le contenu et la programmation des expositions à venir, mais aussi par les services commerciaux et la communication/presse pour positionner l’offre commerciale et la communication autour des prochains événements. Parmi les autres possibilités d’exploitation, l’illustration graphique des données recueillies autour d’un événement est une piste qui se développe actuellement. On peut citer les visualisations de Raphaël Velt pour les Rencontres Numériques ou pour la Nuit Tweete, développées pour Knowtex. Ces dataviz (pour datavisualization) proposent une mise en image des données, ce qui permet une lecture graphique plus facile des informations, mais surtout elles permettent d’établir des

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connexions entre des informations qu’il n’est pas possible de faire avec des comptes-rendus écrits classiques. Enfin, il faut citer Polemic Tweet, mis au point par l’IRI qui se présente comme un outil permettant « aux spectateurs d’un événement de Twitter en donnant une teneur polémique à leur propos. » À l’aide de quatre marqueurs, l’utilisateur peut donner une tonalité à son tweet : « ++ » pour approuver, « - - » pour marquer son opposition, « == » pour compléter le propos, signaler un lien ou une référence et enfin « ?? » pour poser une question à la communauté. En complément, le dispositif génère un diagramme en bâtons qui agrège l’ensemble des tweets, synchronisé avec l’enregistrement vidéo de la conférence, ce qui permet une visualisation « subjective » de l’événement : approbation ou désaccord, réactions vives ou mesurées. Bien que cet outil présente un véritable intérêt dans le cas de conférences ou de débats, Polemic Tweet me parait difficilement adaptable au livetweet d’exposition car il s’appuie sur les échanges immédiats et s’inscrit dans la temporalité d’un événement. Lors d’une conférence, par exemple, un intervenant peut répondre à une question posée dans l’assistance avec la marque « ?? » ou rebondir sur une affirmation marquée par « == ». Dans le cas d’une exposition, l’artiste peut difficilement répondre en direct par un tweet à une question. Aussi, le seul cas où Polemic Tweet peut être utilisé pour une exposition est le livetweet collectif (comme ceux proposés par Gonzague Gauthier pour le Centre Pompidou évoqués plus haut). Dans le cas d’une visite de groupe, les visiteurs-twittos ont tout intérêt à échanger à la fois entre eux et avec leurs followers, en utilisant les marqueurs d’opinion.

On retrouve ainsi la couche sociale ajoutée à l’exposition par le livetweet et évoquée plus haut. Et demain ? Le livetweet est donc une pratique qui concourt à la création d’une nouvelle définition de l’expérience du visiteur, à la fois intime et sociale, proposant un contenu enrichi et une dimension immédiate. Il se heurte à des limites techniques (disposer d’un smartphone, couverture du réseau) et politiques (le musée peut choisir de brider voir d’empêcher l’accès au réseau, d’interdire les photos). En revanche, il ouvre le chemin vers de nouvelles manières de décrire, mais aussi d’évaluer et d’appréhender la visite. En somme, le livetweet renouvelle la proposition de Marcel Duchamp selon laquelle l’œuvre se fait dans l’œil de celui qui regarde. Note : Au passage, on peut se demander si le livre d’or de l’exposition n’est pas appelé à disparaître dans sa forme actuelle de cahier papier, compte tenu des différents modes d’expression disponibles sur le web social et d’autres systèmes de communication émergents. Ceci pourra être l’objet d’une prochaine réflexion. Sébastien MAGRO
Article initialement publié sur le blog DASM >> Ajout des références à Polemic Tweet (merci à @nicolasauret) et au livetweet collectif d’exposition (merci à @_omr).

ParTie ii Nouveaux médias

Le 27 octobre 2010

POUrQUOi OWniScienceS ?
OWNI a lancé lundi 25 octobre OWNISciences. Un média web de discussion autour des sciences et techniques qui réunit les contributions de blogueurs, chercheurs, journalistes et “médiateurs”. L’équipe nous expose dans ce billet ses motivations.
ébut septembre, le Guardian a intégrésur la Une de son site quatre blogueurs scientifiques.  La  semaine  précédente,  PLoS (Public Library of Science), un éditeur nonprofit  de  revues  scientifiques  en  accès  libre,  lançait son réseaux de onze blogs. Ils rejoignent Wired Science, Scientopia et bien d’autres. Dans les media français, la place des blogs science est réduite à une petite portion. Ceux des journalistes scientifiques sont peu mis en  avant (à quelques exceptions près comme le blog du journaliste scientifique de Libération  Sylvestre Huet, Sciences2, régulièrement repris sur le site du quotidien ou le blog Santé de Jean Daniel Flaysakier, spécialiste des questions de santé à la rédaction de France 2) et les media s’intéressent encore moins aux blogueurs scientifiques. Avec C@fé des sciences et Umaps (éditeur

Une illustration à la « sauce » Owni (Elsa Secco, licence ©)

d

de Knowtex), nous créons OWNISciences, un media web de discussion autour des sciences et techniques, pour porter la discussion citoyenne  autour de ces sujets en mettant en valeur des contenus déjà publiés sur des blogs de sciences, des traductions et des contenus inédits. En réunissant les écrits de blogueurs, chercheurs,  journalistes  et  “médiateurs”  (les  animateurs des centres de sciences, associations et missions de culture scientifique), nous souhaitons  créer  une  conversation  à  plus  grande échelle et donner à ces points de vue,  souvent absents des grands médias, l’audience qu’ils méritent.

blogs et autres espaces d’expression offerts par le web, nous serons ouverts à la contestation et à la discussion. Cela peut prendre de nombreuses formes, de la controverse (argumentée) au simple signalement en passant par l’approbation, la demande de précisions, l’interrogation, la réfutation, le complément… Cette  conversation  reflétera  la  diversité  des  sujets et des points de vue qui sont échangés,  avec en ligne de mire la curiosité et le plaisir.

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Ouvrir la discussion Par  nature,  le  discours  scientifique  est  plutôt  descendant, inculquant une parole d’expert qui doit être reçue telle quelle et n’engage aucune discussion. Sur OWNISciences comme sur les 

Parler des sciences autrement Dans le paysage de l’actualité et de l’analyse scientifique  (certains  parlent  de  “critique  de  sciences”), il y a clairement de la place pour  parler plus de sciences, et surtout pour en parler autrement, en variant le contenu et en explorant des voies de traverse. À ce titre, l’idée d’utiliser le journalisme de données pour éclairer autrement les enjeux science-

La science autrement (Kaptain Kobold, Flickr, CC)

société est un défi que notre média se propose  de relever. Mais plus largement, c’est pour offrir une autre parole et d’autres analyses, qui ne sont pas forcément celles des mandarins patentés ou des journalistes institués et qui rompent avec un journalisme scientifique “à la  papa”, que nous construirons une communauté  d’auteurs, de professionnels et d’internautes actifs.

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faire participer les scientifiques En décembre 2007, un sondage Eurobaromètre spécial  (PDF)  avançait  que  52  %  des  sondés  préfèrent  que  les  chercheurs  eux-mêmes,  plutôt que des journalistes, leur présentent les informations  scientifiques.  OWNISciences  espère  offrir  aux  chercheurs  et  scientifiques  en tous genres la possibilité d’accéder à cet outil de communication directe et de toucher 

un large public. Les exemples du C@fé des sciences, de Knowtex, de Plume!, de Sciences et Démocratie, et d’autres initiatives communautaires en matière de sciences montrent qu’il est possible de construire une vision large et rationnelle du monde en agrégeant des points de vue et discussions atomisées. C’est en capitalisant sur cette expérience que nous espérons offrir avec OWNISciences  un espace d’expression pour  tous sur les sciences.
Billet initialement publié sur OwniSciences et Owni.

Ownisciences

Le 8 février 2011

cOmPrendre leS BlOGS de Science
Antoine Blanchard, blogueur depuis 8 années sous le pseudonyme d’Enro (mais Enroweb sur Twitter) et cofondateur du C@fé des sciences, nous propose un état des lieux de la de la blogosphère scientifique francophone… à discuter! Qui sont les blogueurs ? Les blogueurs de science peuvent être étudiants, journalistes, médiateurs, chercheurs, médecins,  artistes, naturalistes amateurs, critiques de science, enseignants ou retraités… On retrouve souvent  des  profils  scientifiques  (formations  en science, médecine ou école d’ingénieur) qui  n’exercent  pas  de  métier  scientifique  et  souhaitent garder vivant ce centre d’intérêt.
Attention : contrairement à une idée reçue, ils ne sont pas forcément jeunes. Ainsi, la moyenne d’âge du C@fé des sciences (communauté de blogs de science en français) tourne plutôt autour de 40 ans que de 20 ans ! - manque  de  figures  intéressantes  et  variées  pour représenter la science dans l’espace public - manque de communication directe entre le chercheur  et  le  citoyen  (omniprésence  du  «  médiateur ») - manque de discussions et débats animés autour de sujets scientifiques - manque de présence médiatique de la science « chaude », au long cours, au-delà des  publications stars de Nature ou Science - manque de souplesse des mécanismes de publication scientifique trop rigides, qui ne laissent pas de place aux réflexions de long cours ou élucubrations plus légères. Le blogueur se retrouve ainsi à prendre la parole pour apporter sa pierre aux discussions web  sur  la  Culture  Scientifique  et Technique  (CST). Ses articles peuvent prendre plusieurs  formes :

Génération blogueuse (Shapeshift, Flickr, CC)

- articles de fond - actualité scientifique, qu’elle soit dictée par  les  médias  généralistes/spécialisés  ou  par  l’agenda de la recherche et des congrès - comptes-rendus de lecture - « chroniques de laboratoire » - billets d’humeur, opinions - contenu autre qui appartient au style propre du blog : mise en perspective, réflexivité (1) …

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Pourquoi bloguent-ils ? Le  démarrage  d’un  blog  cherche  souvent  à  combler un manque, qui peut être de plusieurs types :

Qui sont leurs lecteurs ? Le public des blogs des sciences est très hétérogène et pas fixé a priori (a contrario des  établissements de CST qui ciblent un public à  chacune  de  leur  action).  On  y  compte  autant  de jeunes élèves que des mères de famille, des  chercheurs  en  activité,  des  scientifiques  amateurs et des journalistes scientifiques. Dans une enquête menée fin 2009 par le C@fé  des  sciences,  80  %  des  journalistes 

scientifiques interrogés déclaraient consulter des blogs de science, généralement plusieurs fois par semaine. Ils considèrent à 55 % que  les  initiatives  de  chercheurs  qui  bloguent  ou  utilisent  Twitter,  Facebook…  peuvent  apporter  quelque  chose  à  la  communication  et la vulgarisation de la science, plutôt qu’aux vulgarisateurs (36 %) ou à la science (26 %)  (plusieurs réponses étaient possibles). Deux  tiers  des  journalistes  scientifiques  ont  leurs habitudes sur certains blogs : ce n’est pas  anodin et on retrouve effectivement une grosse proportion d’habitués sur les blogs, qui revient  régulièrement.  Il  y  a  aussi  un  grand  nombre  de visiteurs qui tombe sur les blogs au hasard  d’une recherche Google et prend connaissance  du contenu qui l’intéresse, sans s’engager dans la discussion ou chercher à en savoir plus sur  le blog qu’il lit.

découvrir  la  forêt  qui  se  cache  derrière,  des  contenus de niche auxquels la masse des blogs  et le volume des internautes donnent tout leur sens. Ainsi,  chaque  blog  recense  généralement  au  sein d’une « blogoliste » d’autres blogs plus ou moins connus, qu’il apprécie. Le blogueur ouvre ainsi de nouvelles portes dans lesquelles l’internaute pourra s’engouffrer mais surtout tisse la toile qui relient les blogs entre eux, pas à pas. Le contenu de ces blogs circule aussi facilement et peut être repris, diffusé, commenté, twitté (c’est-à-dire signalé sur l’outil de micropublication Twitter) voire se retrouver dans de nouveaux contextes de lecture (en classe…) ou donner naissance à des articles de vulgarisation ou académiques en bonne et due forme.

De tout cela, il se dégage un sentiment de communauté, à la fois entre blogueurs (sentiment de « reconnaissance ») et entre lecteurs (qui apprécient de se retrouver et partagent leurs trouvailles, comme un bon restaurant  ou  un  bon  film).  Ce  n’est  pas  un  hasard  si  ces  communautés  informelles  ont  donné naissance à des communautés formelles aux quatre coins de la planète, qu’elles soient montantes (bottom-up) ou descendantes (topdown) : C@fé des sciences et Hypothèses en France, Nature Network et Scienceblogs dans le monde anglo-saxon (j’en oublie), Agence Science-presse au Canada, SciLog en Allemagne, HispaCiencia en Espagne, ScienceBlogs au Brésil… Et  aujourd’hui,  les  blogueurs  de  science  ont  leur rencontre mensuelle à Paris : les apéros

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Quelles sont leurs pratiques en ligne ? Le blog est avant tout un outil de publication, une tribune personnelle : on visite un blog par fidélité envers une écriture ou une thématique,  on attend avec impatience les nouveaux billets. Il  se  crée  une  complicité  entre  un  blogueur  et ses lecteurs, lesquels essayent de donner autant qu’ils reçoivent — en participant aux conversations en cours ou en apportant des compléments d’information. C’est par le jeu des commentaires que se joue une grande part de cette interactivité et participation. Certes, seule une infime proportion des visiteurs participe aux discussions (2 pour 1000 environ pour les blogs de science hébergés sur  LeMonde.fr) et les billets les plus commentés traitent  de  sujets  chauds  ou  «  à  la  mode  »  :  créationnisme, bibliométrie, tests ADN… Mais la logique de la « longue traîne » à laquelle obéissent les blogs avance que ces arbres font

La carte et les territoires des blogs du C@fé des sciences (Benjamin Bradu & David Larousserie)

sciences  &  web,  le  troisième  jeudi  du  mois  (prochaine date : le 17 février).

Qu’attendent-ils des institutions de la cST ? Cette question a été posée lors du 27ème Congrès national de l’AMCSTI des professionnels de la culture  scientifique.  Il  est  clairement  ressorti  que les interactions restent à inventer, mais qu’elles doivent s’appuyer sur 1) une prise au sérieux des blogueurs par les institutions et  2)  un  échange  qui  profite  aux  deux  côtés.  Quelques idées qui peuvent être explorées :
- inviter des blogueurs à être des « grands témoins » d’un événement de l’institution, soit au long cours (processus sur une année par exemple), soit limité dans le temps (présence physique  des  blogueurs  pour  une  couverture  live c’est-à-dire live-blogging) ; il faut alors prévoir un remboursement des frais éventuel, et que le blogueur ait vraiment envie de s’impliquer (en particulier si c’est sur son temps de travail). - proposer aux blogueurs des contenus pour enrichir  leurs  billets.  On  peut  penser  à  des  vidéos mais ne serait-ce qu’en termes d’images libres de droits (ou au moins réutilisables), l’offre en ligne est mince alors que les CCSTI  et  les  organismes  de  recherche  possèdent  souvent des photothèques très riches. - organiser la communauté des blogueurs et leur donner de la visibilité en proposant des outils d’hébergement, en ouvrant leurs revues  de presse ou de web, en passant des contrats de partenariat… Car ce qui compte surtout, c’est de faire mentir ce triste constat produit en 2007 par l’enquête « WebCSTI. Culture scientifique et 

technique  sur  le Web  :  mesure  des  usages  et  dynamique d’un champ » (projet retenu dans  le cadre de l’appel d’offres 2004 « Usages de l’Internet  »  du  Ministère  de  la  recherche)  :  « Telle qu’elle apparaît sur les sites Web, la CSTI française s’est définie dans une coupure à peu prés complète avec les « amateurs de science ». Amateurs qui sont aussi praticiens et qui l’abordent par des activités proches du bricolage, du hobby, de la passion, mais qui pourtant constituent le ferment d’une culture scientifique et technique vivante et réellement partagée » (2).

antoine Blanchard
1. Cf. Eric Dagiral et Sylvain Parasie, « Intervenir autrement. Cyril Lemieux, sociologue-blogueur pendant la campagne présidentielle de 2007« , Terrains & Travaux, 2009/1 (n° 15). 2. Voir le bilan des journées d’études « Sites Internet : quelles ressources pour les visiteurs ? », 21 et 22 novembre 2007, Palais de la Découverte, Paris. >> Pour aller plus loin : Quand les scientifiques se mettent à bloguer, par Clara Delpas

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Le 7 avril 2011

anTOine eT BenJamin : rencOnTre aUTOUr d’Un c@fé
Antoine Blanchard et Benjamin Bradu se retrouvent régulièrement autour d’un C@fé... un peu spécial. Ici, le service est assuré par la crème des blogueurs qui étanche la soif de savoir des habitués. Bienvenue au C@fé des sciences !
première vue, rien ne laissait présager une rencontre entre Antoine Blanchard et  Benjamin Bradu. L’un travaille à Édimbourg, l’autre à Genève. Le premier, ingénieur agronome de formation, dirige une entreprise de services pour le monde de la recherche, le  second est ingénieur-chercheur au CERN.  Pourtant, les deux jeunes hommes se retrouvent  régulièrement autour d’un C@fé… un peu spécial. Ici, le service est assuré par la crème  des blogueurs qui étanche la soif de savoir des  habitués. Bienvenue au C@fé des sciences ! Le  « C@fé des sciences » est un site internet qui regroupe  une  trentaine  de  blogs  scientifiques  francophones  qui  mêlent  passion,  débats  et  curiosité. Antoine Blanchard, Matthieu et Tom  Roud [ce sont des pseudos ndlr] en sont les trois bâtisseurs. Pour comprendre la genèse du projet, un petit retour en 2006 s’impose.
De gauche à droite : Marion, une amie de Lydie, Benjamin, Elifsu, Emmanuel, Lydie, Nicolas, Gayané, représentant les blogs Knowtex, Quand les singes prennent le thé, Pris(m)e de tête, Bactérioblog, penser/classer, Le fabuleux destin du pingouin et Sciences en bulles (Enro, Flickr, CC)

À

Cette année-là, fraîchement diplômé, Antoine  décide de cultiver une double identité : ingénieur agronome le jour, il se transforme en « Enro », acteur d’une blogosphère scientifique  naissante le soir. « Je sortais d’une école qui m’avait un peu formaté. Je ne comprenais pas les interrogations des gens concernant les OGM ou l’alimentation. J’ai eu envie d’en discuter, et le blog m’a paru être un bon moyen pour cela. » C’est ainsi qu’il explore les relations entre sciences et société pour les coucher sur la Toile.  Le jeune blogueur décide alors de pousser plus loin  sa  réflexion  en  intégrant  un  Master en sociologie des sciences à l’Université LouisPasteur de Strasbourg, pour mieux comprendre les  enjeux  de  la  recherche  contemporaine.  « Une formation qui a nourri mon blog ». Portrait d’Antoine Blanchard

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À quelques adresses IP de là, Benjamin Bradu  évolue  aussi  dans  la  blogosphère.  Ce  jeune  ingénieur en électronique parti en Espagne pour  un  projet  de  fin  d’études,  a  décidé  au  même moment de consacrer son temps libre à bloguer « sur les sciences en général ». Son blog, il le définit plutôt comme « une approche épistémologique », une manière d’explorer différents territoires scientifiques, parfois éloignés  de  son  travail.  Il  ne  s’impose  «  pas d’objectif précis » et traite « peu de sujets polémiques ». Benjamin a juste une envie d’expliquer « cette chose étrange » qu’est la recherche scientifique. Puis vient son doctorat  au CERN – « une formidable expérience » – qui l’incitera à poursuivre son blog, malgré des journées qui ne font que s’allonger.

des échanges, qui mènent à une plateforme Les  blogueurs  scientifiques  étant  une  espèce  rare en 2006, ils se sont tous vite repérés. « On était une petite communauté de blogueurs à aller commenter chez les uns et chez les autres », se rappelle Antoine. L’idée germe alors : pourquoi ne pas se regrouper en un seul site, sorte de « porte d’entrée vers l’univers du blog scientifique » ? Cette plateforme offrirait une plus grande visibilité aux blogs esseulés et permettrait de valoriser cette pratique en créant une véritable « communauté d’esprits » autour d’elle. Le C@fé des sciences est officiellement lancé  en  décembre  2006.  Les  membres  sont  alors au nombre de six : Chez Matthieu, Tom 

Roud, Enro, Le Blog du Doc’, Boîte noire [qui n’en font maintenant plus partie ndlr], et Bacterioblog. Leur enthousiasme s’est très vite  propagé, entrainant dans sa course Benjamin Bradu : « Antoine m’a contacté quelques mois après le lancement du C@fé. J’ai tout de suite trouvé l’initiative très bonne », se souvient-il.

Originalité et implication des membres Agrégés au sein d’une même plateforme, les blogs des membres du C@fé ne perdent pas pour autant leur identité. Seuls le titre et  les  premières  lignes  sont  affichés  sur  la  plateforme : à l’internaute de choisir s’il veut  ou non poursuivre la lecture sur le blog de l’auteur. Benjamin le conçoit lui-même : « Je

n’ai pas assez de temps pour aller fouiller le web à la recherche d’un bon billet. Le C@fé invite vraiment à aller voir les blogs ». Mais attention, les blogs du C@fé ne sont pas  choisis  par  hasard.  Pour  faire  partie  des  membres, le blogueur doit montrer patte blanche : un esprit curieux, qui « ose se mouiller » et fait preuve d’originalité. « On doit sentir la patte de l’auteur, explique Antoine. Les blogs qui ne font que reprendre des communiqués de presse sont proscrits ». Autre critère « plus formel » : l’auteur doit faire vivre son blog et répondre aux commentaires. Un bon blog se fera vite repérer par le C@fé. Pour les plus impatients, il reste la possibilité de candidater : les membres votent alors pour décider s’il peut entrer ou non dans la communauté. Cinq ans après l’ouverture du site, Antoine et Benjamin portent un regard empli de satisfaction  :  ils  sont  aujourd’hui  31,  chercheurs,  doctorants,  enseignants,  journalistes, acteurs de la culture scientifique  ou amateurs. Une véritable mosaïque qui révèle la  richesse  de  la  blogosphère  scientifique.  Si les sciences « dures » constituent le cœur du C@fé, ce dernier accueille également les sciences humaines et sociales ou la médiation scientifique. Antoine regrette toutefois « qu’il y ait si peu de chimie », surtout en cette année internationale. À bon entendeur…

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Le C@fé des Sciences : communauté de blogs de sciences en français

le c@fé fait des petits Pour Benjamin, le C@fé, c’est aussi de «  beaux  échanges  »  instigateurs  de  projets  communs : blog  thématique  partagé, billets rédigés  à  plusieurs,  rencontres  «  offline  ».  En 2010, des rendez-vous réguliers ont été instaurés sur Paris, qui ont évolué vers les apéros « Science & Web » ouverts à tous ceux

qui aiment marier ces deux univers. Un rendezvous incontournable pour toute l’équipe de Knowtex ! En véritables pionniers du genre en France, Antoine et Benjamin ont eu la chance de voir  les blogs de sciences dures évoluer, prendre de l’ampleur et se diversifier, malgré une certaine  pesanteur. « On était six au début à se regarder en chiens de faïence » s’amuse Antoine. Selon lui, la blogosphère scientifique française, c’est un peu le « long fleuve tranquille », loin du bouillonnement anglo-saxon. Mais « il y a un véritable mouvement de fond ». Les blogs scientifiques  fleurissent  sur  la  Toile, et les plus pertinents deviennent même une source d’inspiration des journalistes scientifiques selon une enquête réalisée par les membres du C@fé. Autre aspect de cette évolution : la création de plateformes de blogs par les institutions comme les carnets2 de l’Université ParisDescartes ou la plateforme Hypotheses.org. « Un bon moyen pour pousser les chercheurs à bloguer », selon Antoine. Benjamin regrette néanmoins  que  très  peu  de  chercheurs  ne  se  lancent dans l’aventure. Bloguer ou même lire régulièrement un blog sont des « activités assez marginales dans le monde de la recherche et même parfois mal vues ». Pas de souci de ce côté là au CERN « très enclin à soutenir ce genre d’initiative. C’est même un atout dans mon évaluation professionnelle »,  dit-il  avec  bonheur.  Mais  le  jeune  homme  confie  avoir  eu  vent  de  quelques  affaires  où  des blogueurs s’étaient heurtés à une hiérarchie  peu disposée à cette activité. Et il ne cache pas  son ressentiment : « Je trouve ça inadmissible ! »  Pour  le  jeune  ingénieur-chercheur,  le 

changement va « surement prendre du temps, même si la nouvelle génération commence à prendre la relève ».

des projets à la pelle Succès grandissant, ce petit groupe d’enthousiastes  a  décidé  en  2008  de  créer  une association baptisée « C@fetiers des sciences». Pour « structurer et aider à financer des projets collectifs », explique Antoine, qui en est l’actuel Président. L’association n’est pas  réservée  qu’aux  «  habitués  »  du  C@ fé : « tous ceux qui ont envie de soutenir nos actions et de participer aux activités sont les bienvenus, qu’ils soient blogueurs ou non ». Et aucune contrainte pour les membres du C@ fé, souligne Benjamin : « Chacun est libre de s’investir comme il le souhaite ».

Sites du C@fé (Benjamin Bradu & David Larousserie)

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Une chose est sûre, à les écouter, on sent un  véritable attachement pour cette communauté,  qui semble être devenue un second foyer. « Je suis impressionné par la qualité des gens. Il y a une vraie énergie, de la passion »  confie  Antoine.  Même  enthousiasme  du  côté de Benjamin : « On apprend beaucoup en bloguant : par les recherches, par les interactions avec les gens… Ça a été très enrichissant pour moi ». Parmi les blogs favoris de Benjamin, on retrouve celui de Dr Goulu, Pris(m)e de tête et Les indispensables mathématiques et physiques. Antoine, quant à lui, est un inconditionnel du blog « très fouillé » de Tom Roud, qui « traite de sujets chauds comme les sondages en politique avec l’œil d’un physicien ».

Benjamin Bradu, l'un des membres du C@fé des sciences

C’est bien simple, aujourd’hui, si vous tombez  sur une initiative au carrefour des sciences et du web, vous pouvez parier qu’elle a été initiée par un C@fetier ! Parmi les petits : Ownisciences, « spin off » du média Owni, entièrement consacré aux questions sciencesociété-culture. « C’est un véritable média en

ligne qui valorise le contenu de blogs extérieurs ». Tiens, ça nous rappelle quelque chose… « Le C@fé, c’est un flux temporel qui affiche chaque nouveau billet des membres. Pour Ownisciences, il y a un travail d’éditorialisation. On peut reprendre des billets tombés dans les archives, les remettre au goût du jour, voir même les traduire depuis d’autres langues ». L’objectif est d’attirer un public différent de celui du C@fé. L’association, c’est donc ça : un laboratoire de concepts où des savants – fous ? – expérimentent de nouveaux croisements. Autre initiative, collective elle aussi : le Grand Mix. Il s’agit d’une série d’évènements  (conférences, tables-rondes…) qui « valorise des gens et des projets au carrefour des sciences et du numérique ». Derrière tout ça ? L’aventureux Antoine et ses amis du C@fé, mais aussi Knowtex, Sciences et Démocratie, Pris(m)e de Tête, Recherche en cours… Bref, les nouveaux acteurs de la culture scientifique  sur le web, devenus maintenant un vrai collectif. Nouveau  chantier  pour  2011  ?  Antoine  a  toujours une idée d’avance, comme par exemple créer une véritable plateforme d’hébergement  de  blogs  scientifiques.  Un  moyen de « créer un environnement favorable à l’éclosion d’autres blogs ». Le projet est pour l’instant en débat : « J’aime beaucoup l’idée, commente Benjamin. À voir s’il est bon ou non d’uniformiser les blogs ». Dites les garçons, on peut se joindre à vous ?

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audrey BardOn

Le 7 avril 2011

Pierre BarThélémY, JOUrnaliSTe en décalaGe
Sur le point de déménager à Cognac (Charente) avec femme et enfants, le journaliste Pierre Barthélémy a accepté de nous parler de lui dans un café, entre ses articles, son blog Globule et Télescope et un projet de livre
43 ans, journaliste depuis 1990 et indépendant depuis peu, Pierre Barthélémy a eu plusieurs vies, qu’il raconte  avec  franchise  et  humour.  Comme  certains  (beaucoup de ?) journalistes, le jeune Pierre a longtemps été indécis quant à son futur métier. « Je savais seulement que je voulais écrire, que j’étais « doué » pour ça ». Pendant son adolescence, dans les années 1980, il était en contact avec Alain Rollat, journaliste politique au Monde, ami de la famille. « Cet homme me fascinait. C’était passionnant de voir vivre de l’intérieur un grand journal, celui que mon père lisait ». Il faut croire que cette  figure marqua profondément le jeune homme  car après avoir préparé « Normale Sup » en histoire-géo,  Pierre  Barthélémy  s’est  orienté  vers le journalisme. « Journaliste, c’est un peu comme prof : raconter des histoires dans un but pédagogique.

À

Pierre Barthélémy, de la course automobile aux sciences (photo du journaliste, licence ©)

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»  Il  passe  par  le  Centre  de  formation  des  journalistes (CFJ) et un stage au Monde avant de débuter sa carrière à 22 ans dans un magazine de course automobile puis au Nouvel Économiste. Un an plus tard, le grand quotidien national le rappelle, et c’est le début d’une aventure qui va durer 17 ans.

l’aventure autour du monde Pierre  Barthélémy  a  choisi  de  rentrer  «  par

la voie la plus simple et la plus rapide », le secrétariat de rédaction qu’il pratiquera pendant cinq ans. Après cette période, le journal lui propose  un  choix  entre  suivre  depuis  Paris  l’actualité de l’Amérique ou bien entrer dans le  service  Sciences,  une  thématique  «  pour laquelle j’ai une curiosité naturelle depuis que je suis jeune ». Le journaliste optera pour le deuxième poste, qui lui fera réapprendre son métier : « Le service Sciences n’est jamais

vraiment sous le feu de l’actu… sauf bien sûr quand un tsunami dévaste une centrale nucléaire ». Voguant d’un sujet à l’autre, il ne se spécialisera pas trop, traitant aussi bien l’astronomie dans une  chronique  hebdomadaire  pendant  7  ans,  que  l’archéologie,  «  un secteur en friche au Monde à ce moment ». Tout comme son alter  ego à Libération, Sylvestre Huet,  il  profitera  de la naissance de l’INRAP (Institut national  de  recherches  archéologiques  préventives)  pour évoquer les fouilles d’urgences sur les chantiers, « souvent remises en cause par les collectivités locales qui préfèreraient ne pas savoir ce qu’il y a sous terre », mais évoquera aussi celles, plus calmes (quoique) en Égypte et en Turquie lors de reportages sur place. Mais  par-dessus tout, son « grand truc », c’est la science polaire. « Personne ne s’y intéressait depuis des années, mais je trouvais ça exotique, si je puis dire ». Pierre ira en reportage en Antarctique, au Pôle Nord et au Spitzberg.

des cochons ». Original,  oui,  mais  aussi  humble,  lui  qui  tiendra bénévolement pendant un peu plus de 4 mois un blog sur les échecs : « Cases Blanches,  Cases Noires » qui migrera sur « Echecs Infos » (1). Un passage au Monde 2 (qui deviendra Le Monde Magazine) lui permet de découvrir encore  un  autre  rythme  «  peut-être trop lent pour moi » et de se poser des questions sur le traitement des sciences dans un magazine. Dans ce cadre, il fera le portrait de Jill Tarter,  astronome du SETI Institute, qu’il rencontre au  radiotélescope d’Arecibo. « C’est cette femme qui a servi de modèle à Carl Sagan pour l’écriture de son livre Contact » et qui sera jouée par Jodie Foster dans le film éponyme.  En France, il rencontrera l’auteure Fred Vargas, également archéozoologue. « J’ai tenté de faire à la fois un portrait et une analyse de son œuvre, car elle met beaucoup en scène des contenus scientifiques et des animaux ».

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entre hebdo et quotidien Au tournant du 21e siècle, « il y a 10 000 ans, plaisante-t-il, c’étaient les débuts d’internet pour le grand public ». Le tjournaliste a tenté de ne pas se noyer dans la vague de l’actualité, comme ont parfois tendance à faire ses  confrères  connectés.  Pierre  Barthélémy  revendique  une  originalité  dans  le  choix  de  ses sujets, « hors des sentiers battus », et une distance dans la manière de les traiter. Cette philosophie  le  mènera  aux  États-Unis  à  la  rencontre d’un prisonnier condamné à la prison à perpétuité qui jouait des centaines de parties d’échecs  par  correspondance.  Il  profitera  de  son voyage pour visiter la Ferme des corps, « un lieu où on étudie la décomposition des corps, avec de vrais cadavres d’humains, pas

des sciences à la planète En 2005, il quitte Le Monde 2 pour la direction du service Sciences du Monde. « La précédente formule avait duré 10 ans, ce qui est long pour un journal ». Il propose à Eric Fottorino,  alors directeur de la rédaction, de regrouper les journalistes scientifiques, médicaux et une partie des journalistes environnementaux sous une même casquette. « A l’époque, j’ai senti la montée de la prise de conscience environnementale, notamment dans les publications primaires. La responsabilité de l’homme était de plus en plus mise en cause, contrairement à ce que l’on pouvait encore penser pendant la deuxième moitié des années 1990  ».  Selon  lui,  il  était  encore  difficile  de  parler d’environnement avant le troisième rapport du GIEC en 2001. Mais lors de sa prise de fonction en 2005, « nous avions atteint une masse critique de dix personnes qui permettait d’assurer deux pages par jour. L’idée des pages Planète est née à ce moment-là ». Pour Pierre Barthélémy,  le but n’était pas d’évoquer le réchauffement  climatique à longueur d’articles mais plutôt de  faire  prendre  conscience  de  la  finitude  de  notre  biosphère,  du  caractère  caduque  des  notions de frontière : « Les nuages radioactifs, la pollution, les migrants se moquent des frontières. Les effets de la mondialisation se voient dans l’écosystème global : l’accès aux ressources, aux terres arables, à la pêche, à l’énergie… ». Deux années plus tard, Pierre arrive enfin à imposer les pages Planète… et  tournera la sienne. Une nouvelle vie à la pige Un  court  épisode  à  la  rédaction  en  chef  de  Science et Vie plus tard, et il redécouvre la vie précaire de journaliste pigiste. Attentif aux

Son truc : la science polaire (StormPetrel1, Flickr, CC)

tendances, il remarque que « les journalistes généralistes des grands média n’ont aucune culture scientifique, notamment en France. Du coup, le système médiatique met de côté, volontairement ou pas, l’importance de la culture scientifique et de l’environnement dans la société ». Reprenant l’exemple

du Figaro. C’est finalement Slate qui acceptera  d’héberger son blog « Globule et Télescope ». Une nouvelle aventure éditoriale qui signe son ancrage dans le monde des indépendants, tout comme Denis Delbecq avec Effets de terre. Fidèle à lui-même, il traite sur son blog des sujets de manière décalée, ce qui lui joue parfois des tours. Ainsi, en plus de trois questions-que-personne-ne posait sur les tsunamis (peut-on en avoir dans l’Atlantique, peut-on  le  déclencher  avec  une  bombe et peut-on le stopper), Pierre souhaitait évoquer  la situation japonaise de manière détournée. « J’ai écrit l’article « Nous sommes tous radioactifs » avec une forte dose de second degré, pour montrer à quel point les média étaient entrés dans la psychose. J’ai balancé les chiffres de la radioactivité intrinsèque du corps humain comme un « crétin » de journaliste qui n’aurait rien compris. En creux, j’incitais les gens à s’informer et ne pas faire confiance aux marchands de peur. Mais certains lecteurs m’ont accusé de faire partie du lobby du nucléaire, de minimiser la situation. Heureusement, beaucoup d’autres ont bien rigolé ». Le 3 avril dernier, Pierre signait le 124ème billet de son blog, second au classement Wikio et dont les pages ont été visitées un million de fois.

prennent des risques. Dans ce monde, si tu n’es pas dans le coup, tu meurs. J’aimerais que cette mentalité percole dans le papier et qu’on arrive à faire la soudure entre web et papier, à l’instar des agriculteurs du Moyen-âge qui faisaient la soudure entre les récoltes de deux années pour pouvoir survivre ». Revenant  vers  ses  thématiques,  il  ajoute  que  « l’intérêt des gens pour la chose scientifique n’est pas rassasié : pour preuve les magazines de vulgarisation type Science & Vie, Sciences et Avenir qui ont toujours leurs lecteurs, ainsi que le lancement récent d’une mini-plateforme de blogs scientifiques au Guardian ». Dans le futur, Pierre ne cache pas son envie d’être  partie prenante d’un tel projet en France. « Il y a toujours de la place pour de l’info scientifique de qualité, construite autour de journalistes et de chercheurs-blogueurs », glisse-t-il avant de partir terminer son prochain billet de blog.

marion SaBOUrdY
1. A ce sujet, lire une interview de Pierre Barthélémy plus orientée « échecs » sur le site « Echecs Mag »

Amateur d'échecs (RobertVanderSteeg,, Flickr, CC)

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de  la  centrale  nucléaire  de  Fukushima,  il  poursuit : « Quand une centrale a de graves problèmes, on est content de savoir comment ce monde fonctionne, quelles sont les réalités physiques, terrestres, du secteur de l’énergie, les ressources, les rendements, les besoins… ». Selon lui, seuls les médias sur le web ont envie – et n’ont pas peur – d’évoquer ces sujets sous l’angle scientifique et technique. En partie pour  des raisons de goût des jeunes journalistes web, mais aussi parce que les média se sont rendus compte  que  les  pages  scientifiques  figurent  parmi  les  plus  visitées.  Il  propose  alors  un  projet de blog de sciences aux sites du Monde et

l’avenir, forcément ambitieux En filigrane de cette rencontre, Pierre évoquera  tour à tour la place de l’expertise scientifique  dans les média, celle des blogueurs de sciences,  des  journalistes  scientifiques  et  la  crise de la presse. Selon lui, les journaux papier se rétractent actuellement sur leur cœur de cible sans comprendre que leur salut est dans l’innovation. A l’inverse, « les sites internet

Le 9 février 2011

le démYSTificaTeUr en BlOUSe eT lUneTTeS
Rencontre dans un café avec le mystérieux Victor Rodgère, ou plutôt le journaliste qui se cache derrière ce pourfendeur d’arnaques. de quoi parle Victor rodgère ? La première vidéo de Victor [ndlr : et son coup de maître avec plus de 56 700 vues] concerne les fameux « bracelets d’équilibre », un très bon exemple d’escroquerie. Les gens ont été bernés par un coup marketing génial : on leur a fait croire, grâce à un test convaincant, qu’un simple bracelet en silicone sur lequel est collé un  pseudo-hologramme  pouvait  améliorer  l’équilibre et la force… C’est dément ! Mais je comprends que certains aient pu être impressionnés, car ils n’ont pas eu le temps de prendre un peu de recul et de réfléchir au test  qu’ils venaient de subir. Et c’est en tombant sur une vidéo des fabricants qui présentait ces tests que j’ai eu envie de la parodier, tout en proposant  une  expérience  simple  que  chacun  peut faire. Nous avons notamment montré qu’une petite cuillère tout à fait ordinaire avait autant de pouvoir que ces bracelets. C’est-àLogo de l'émission conçu en un seul trait par le graphiste Christian Poulot (Sciences et Avenir, licence ©)

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dire aucun ! La seconde vidéo concerne le respirianisme [17 200 vues] et la troisième [25 900 vues] s’attaque aux aphrodisiaques et reprend l’idée  du test. Dès qu’on peut faire une expérience, on la tente car je pense que c’est très éloquent, surtout pour des personnes qui ne sont pas forcément sensibles à la méthode scientifique.  Ces expériences ne sont pas scientifiquement  très rigoureuses, mais elles mettent l’internaute sur la voie de l’esprit critique. Pour la dernière vidéo en date, l’irrigation du colon [8100 vues dont quasiment 5000 dans les premières 24 heures], difficile à expérimenter, nous en avons  profité pour faire un petit hommage aux Nuls et  à la fameuse fausse pub Tonyglandil.

Journaliste ou chercheur… qui est Victor ? Le personnage de Victor n’est pas un chercheur 

mais plutôt une caricature de la science avec sa blouse et ses lunettes. Les vidéos qui le mettent en scène viennent compléter la rubrique « Décryptage » du mensuel Sciences et Aveniroù nous passons en revue des arnaques, des escroqueries ou encore des pratiques pseudo-thérapeutiques  qui  s’appuient  sur  des  arguments  scientifiques  dévoyés.  Victor  fait  donc un véritable travail de journaliste, mais il le présente avec dérision et un esprit un peu burlesque, ridicule, afin de traiter les sujets de  manière plus légère. Son nom fait d’ailleurs référence à un passage célèbre du film culte :  « Y a-t-il un pilote dans l’avion ? ». La scène se passe dans la cabine d’un avion au moment du décollage. Le Capitaine Over (« Terminé »  en langage radio) communique avec la tour. Il  termine chacun de ses messages par « Roger »,  ce  qui  signifie  «  Message  reçu  ».  Or  le  copilote, joué par le basketteur Kareem Abdul-

Jabba, s’appelle justement Roger. D’où cet échange interminable entre la tour, le  capitaine  et  le  co-pilote  qui  à  chaque  fois  que  l’on  prononce Roger, croit que l’on s’adresse à lui. Et comme « Roger » signifie « message reçu»,  j’ai trouvé qu’il convenait parfaitement à notre projet, alors je l’ai francisé. C’est devenu Rodgère. Quant à Victor, c’est tout simplement le prénom du mécanicien assis derrière les deux pilotes. Je crois que c’est la première fois que j’explique tout ça !

Pas de problème de schizophrénie ? Au contraire, créer ce personnage m’a beaucoup aidé à me sentir plus à l’aise face à la caméra. Victor Rodgère, ce n’est pas moi, ce n’est pas le journaliste. Je souhaitais aussi qu’il  ait une identité visuelle forte, facile à retenir et à illustrer. Cette identité se retrouve dans le logo de l’émission conçu par Christian Poulot,  un graphiste  blogueur qui travaille dans le milieu de la mode. Regardez bien, la silhouette  a été dessinée d’un seul trait !

comment se passent les tournages ? J’ai  la  chance  de  travailler  avec  une  petite  équipe mise à disposition par le Nouvel Observateur [ndlr : hebdomadaire du même groupe de presse que Sciences et Avenir]. Deux jeunes s’occupent du tournage et du montage (Elena Brunet et Cédric Cousseau) et Jérôme Hourdeaux,  chef  de  la  rubrique  vidéos  du    Nouvelobs.com, prend en main la logistique, le planning et tout ce qui a trait aux droits comme l’utilisation de certaines musiques par exemple. Je prépare le scénario, découpé en petites scénettes. Puis nous tournons, si possible en extérieur quand la météo le permet. Petite anecdote : pour l’irrigation du colon, la pluie nous a obligés à nous rabattre dans un restaurant pour tourner les dernières scènes. Nous  avons  donc  du  trouver  une  autre  chute  que celle qui était prévue en extérieur.

comme un journaliste pour les rassurer, car avec ma blouse et mes lunettes, j’avoue que j’ai un petit côté pervers qui peut faire peur (rires). Pour les autres vidéos, j’ai fait participer des amis comme par exemple Marine Sartoretti qui est mannequin [vidéo sur les aphrodisiaques] ou la comédienne Karine Hulewicz [vidéo sur l’irrigation du colon]. Tout cela se passe dans  un esprit très potache.

Toujours bien entouré ! (vidéo de Sciences et Avenir)

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Sa première expérience (vidéo de Sciences et Avenir)

Nous réalisons une vidéo par mois, pour un tournage d’une demi-journée en moyenne. Pour la première vidéo, nous sommes allés au  Trocadéro  et  nous  avons  demandé  à  des  touristes de participer. Je devais me présenter

Pourquoi avoir choisi ce format de courtes vidéos sur le web ? En tant que journaliste dans un mensuel papier, j’avais envie de me frotter à d’autres médias. Je n’échappe pas à cette tendance de vouloir  marier les supports, chacun avec ses spécificités  éditoriales et temporelles. La vidéo est un bon moyen de faire passer une information scientifique  avec  un  peu  d’humour.  Nous  espérons aussi atteindre un public plus jeune et n’ayant pas forcément le réflexe de s’intéresser  aux sujets scientifiques souvent jugés un peu  austères. Notre but est de les divertir tout en leur montrant l’importance du sens critique. S’ils veulent aller plus loin, ils peuvent lire le complément dans le mensuel. C’est un exercice intéressant qui m’oblige à concevoir un même sujet sous deux formes différentes, l’une très écrite et l’autre très visuelle. Cette expérience nous a également permis de nous imprégner de l’esprit du web, tout en gardant la même rigueur que l’on peut avoir sur le papier. Ce que raconte Victor Rodgère est le résultat d’une enquête réalisée auprès de chercheurs et  spécialistes, comme je le fais pour un article classique. est-ce difficile de faire passer de tels messages en vidéo ? Les personnes qui travaillent sur le web vous

le diront : on a encore du mal à trouver un format qui fonctionne en vidéos. Cela tient beaucoup au fait qu’il n’est pas possible de raconter grand-chose en quelques minutes. Il  y a des exceptions : je pense en particulier aux conférences TED, qui en 15 minutes, ce qui est long sur le web, diffusent de la connaissance sans être ennuyeuses. Ils ont réussi à transformer  une cour magistrale en un véritable show, mené  par des intervenants brillants, charismatiques  et souvent drôles. Nous, on n’avait pas tout ça (rires), alors on essaie de faire plus court avec un peu d’humour. Nos vidéos sont découpées  en trois parties : un sketch ou une expérience,  puis un « Debrief » qui explique le sujet suivi d’une  chute,  le  tout  ponctué  si  possible  de  quelques gags. Je pense que nous ne sommes pas totalement au point, notamment pour le Debrief qu’il faudrait rendre plus fluide, car je  trouve qu’il casse un peu le rythme de certaines  vidéos. On y travaille !

marion SaBOUrdY
>> Pour aller plus loin : Victor est présent sur Knowtex, Dailymotion et bien sûr Sciences et Avenir

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Le 17 mai 2011

arTSciencefacTOrY OU la crOiSée deS mOndeS
Petite devinette : qu’est-ce qui rapproche art et science, local et global, parcelle et pixel ?ArtScienceFactory, curieux laboratoire qui allie expériences sur le web et sur le terrain pour favoriser les échanges entre scientifiques, artistes et citoyens.
l était une fois un internaute qui refusait de  séparer  culture  scientifique  et  culture  artistique. Au détour de son exploration du web, il tombe sur une énigmatique plateforme au nom évocateur, ArtScienceFactory.fr, qui l’invite à se connecter. Piqué par la curiosité, il  s’inscrit.  Il  découvrira  bientôt  un  monde  étrange peuplé d’Origènes, où la principale devise consiste à cultiver sa créativité. Le projet ArtScienceFactory est à la fois un site géographique, le Plateau de Saclay, et un site internet, artsciencefactory.fr. Mêmes objectifs pour ces deux canaux : favoriser l’émergence de projets au carrefour des arts et des sciences et créer une véritable communauté rassemblant chercheurs, artistes et amateurs. « L’art et la science s’y mélangent, mais ne sont jamais confondus ; Ils s’épaulent l’un l’autre » expose Gilles Clément, paysagiste engagé dans le

ArtScienceFactory : mixer et remixer les arts et les sciences

i

projet [voir plus bas ndlr]. ArtScienceFactory se traduit ainsi par l’organisation de manifestations publiques sur le Plateau – reconnu pour son remarquable potentiel  scientifique (1) – et la mise en place d’une plateforme web collaborative où chacun  peut créer et s’exprimer en publiant des articles, en proposant de nouveaux projets, etc.

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À l’origine, un trio inattendu Tout  est  parti d’un premier dialogue début 2010 entre la Communauté d’agglomérations du Plateau de Saclay (CAPS) et le Centre André Malraux de Sarajevo (CAM), lieu « poétique et politique » d’action culturelle. «  Chacun  possédait  un  trésor  intellectuel  de natures différentes : des scientifiques d’exception et un cercle prestigieux d’artistes »,  raconte  Jean-Michel  Frodon,  rédacteur  en  chef d’artsciencefactory.fr. La CAPS y associe 

très rapidement le Scientipôle Savoirs et Société (S[cube]), association locale de culture scientifique. Projet à la fois ambitieux et ouvert, ArtScienceFactory sera officiellement lancé en octobre 2010. Au programme : un projet d’aménagement d’une parcelle du Plateau, la gestion communautaire de la nouvelle plateforme web et son éditorialisation. Pour veiller à son bon déroulement, un collectif s’est formé incarné par Jean-Michel Frodon (CAM),  Virginie His (CAPS), Didier Michel (S[cube]),  Carole Prevoteau (CAPS) et la société Deuxième labo  en  charge  du  community  management.

Premier projet irl : « la Jardinerie » Parmi les actions mises en place sur le Plateau de Saclay, l’accueil annuel d’un « invité » engagé dans une opération de terrain est

l’un  des  projets  phares.  Pour  cette  première  édition, l’invité est le paysagiste Gilles Clément, « grand théoricien des jardins » et parfait ambassadeur d’une approche à la fois  scientifique et artistique. La CAPS lui a confié  plusieurs parcelles à aménager. Première à passer entre les mains de ce chercheur-artiste  : « la Jardinerie », ancienne pépinière laissée à l’abandon. Il est aidé pour cela par l’équipe  d’architectes et de paysagiste Coloco. Projet aux multiples facettes, il associe « recherche savante » avec l’identification d’espèces végétales et animales, « geste artistique », et « démarche pédagogique et citoyenne » en créant un véritable circuit de découverte à multiples entrées. La Jardinerie sera ouverte au public en mai 2011, pour « devenir un lieu d’échanges » et « créer une continuité en les grands spécialistes et la population ». La parcelle pourra accueillir des  dispositifs  de  recherche,  des  ateliers  de découvertes avec les scolaires, des représentations théâtrales ou encore de simples  promenades guidées par des locaux.

La Jardinerie, au plateau de Saclay, une intervention de Coloco, les « explorateurs de la diversité urbaine »

rassemble des œuvres proposées par la communauté ; - d’un agenda répertoriant les évènements art/ science ; - d’espaces personnels pour chaque membre du  site, sorte d’ateliers privés de création ; - et d’un ensemble d’outils gratuits pour travailler sons et images. Premières missions de la journée pour JeanMichel  Frodon  et  son  équipe  :  explorer  le  web  et  éplucher  les  contributions  de  la  communauté. Les contenus les plus pertinents seront mis en avant sur la page d’accueil. « Je mets aussi en ligne les articles qui suscitent un questionnement que je trouve utile à partager », à l’exemple d’un dernier article sur une résidence artistique au sein d’un programme de recherche d’une intelligence extraterrestre.  Chacun peut ainsi prendre part au débat. La plateforme constitue aussi un moyen d’entretenir des liens particuliers entre la France et le Centre André Malraux de Sarajevo, partenaire du projet. Née d’un acte

en ligne : découvrir, discuter, créer, remixer « C’est cette tentative d’articulation entre un espace réel et un travail collaboratif en ligne qui m’a le plus attiré dans le projet ArtScienceFactory  »,  s’enthousiasme  Jean-Michel  Frodon.  Espace  de  réflexion,  d’échanges et de création, le site se compose :

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- de  quatre  flux  d’actualités  respectivement  consacrés à la thématique art/science, l’invité de l’année, les acteurs du projet et les partenariats internationaux d’ArtScienceFactory ; - d’un espace nommé « la Factory » qui

de résistance durant le siège de Sarajevo, cette structure culturelle unique est actuellement contée sur la plateforme par Charlotte, membre  d’ArtScienceFactory en stage à Sarajevo. Mais ce qui fait la particularité d’artsciencefactory.fr, c’est la possibilité pour chaque  internaute de « remixer » les œuvres exposées dans la Factory. « Une forme avancée du collaboratif ».  Images,  sons,  vidéos  ou  textes peuvent être retravaillés et mis en ligne grâce aux outils proposés. « C’est l’opportunité d’avoir à disposition des œuvres réalisées par des professionnels et le droit de jouer avec… »  explique  Élisabeth  Piotelat,  ingénieure  et  membre de la communauté. L’objectif est de  rapprocher  artistes  reconnus  et  amateurs  imaginatifs, en respectant toujours l’œuvre originale. Une pratique à la fois ludique et stimulante. Le peuple étrange des « Origènes » photographié par Claude Mollard est l’œuvre  qui a suscité le plus d’engouement : des visages qui surgissent d’un arbre, d’un mur

ou d’un nuage, accessibles à quiconque ayant l’esprit fertile et l’œil avisé. Toujours dans un  pari d’articulation entre web et terrain, une chasse aux Origènes a été lancée sur le Plateau de Saclay, invitant les habitants à prendre en  photo cette espèce singulière et la publier sur  artsciencefactory.fr.

le livre La Science n’est pas l’art au moment du lancement d’ArtScienceFactory. « Le livre remettait d’emblée en question ce que nous étions en train de faire, raconte le rédacteur en  chef.  Nous lui avons donc proposé de s’associer au projet. Nous avons besoin de regards critiques tels que le sien pour le mener à bien ». Pour l’instant, la majorité des inscrits sur la plateforme sont des personnes investies au titre du Plateau. « Le projet est encore peu connu du grand public » regrette l’utilisatrice Élisabeth  Piotelat, heureuse d’y trouver « des œuvres de grande qualité, ce qui est rare sur la Toile ». Bouche-à-oreille  aidant,  le  projet  se  diffuse  petit à petit à partir des noyaux fondateurs, notamment sur Twitter, Facebook et Knowtex. « C’est un travail de tout petits pas où l’on privilégie la qualité et la fidélité ». Certains penseront que le projet ne se développe pas assez vite. Pour le rédacteur en chef, « il pousse au bon rythme, comme la Jardinerie ».

« Actuellement, on fonctionne sur un pari extrêmement ouvert, traitant différents thèmes simultanément ». Les responsables envisagent de développer une « colonne vertébrale plus thématique, mais qui demande plus de rédacteurs et donc de partenaires »… à bon entendeur.

audrey BardOn
1. Le Plateau de Saclay accueille l’Ecole Polytechnique, le Synchrotron Soleil, Neurospin, HEC, l’INRA, le CEA, l’Onera, Thalès, les universités Paris-Sud et de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines, le CNRS

Un origène nommé Monsieur Tuffeau (Jean-Michel Frodon, artsciencefactory.fr, CC)

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Un projet ouvert, toujours en évolution « En six mois, il s’est passé une quantité de choses, en termes d’échanges et de propositions, auxquelles je ne m’attendais pas  »  s’enthousiasme  Jean-Michel  Frodon.  Le  rédacteur  en  chef  confie  que  ce  projet  « comporte beaucoup de doutes, car il explore des champs sans frontière ». Pour lui, il est nécessaire de convier les gens à débattre et critiquer ce rapport entre science et art. C’est d’ailleurs ce qui fut le cas, lorsque, par un concours  de  circonstances,  le  chercheur  et  philosophe Jean Marc Levy-Leblond a publié

nouveaux partenaires, nouvelles idées Un nouvel allié devrait bientôt s’associer au projet : le réseau de vulgarisation scientifique Plume!, né à Montpellier. ArtScienceFactory pourra ainsi s’étendre plus largement en France. Du côté des projets, celui d’une résidence littéraire, déjà engagée par François Bon qui a animé un atelier d’écriture bien singulier dans le RER C. Une exposition photo  ainsi qu’un concert improvisé de musiciens dans des lieux publics inattendus tels que des cantines ou des médiathèques sont également  en phase de réflexion
Selon Jean-Michel Frodon, artsciencefactory. fr évoluera sans doute en termes de contenus.

Le 6 avril 2011

DE L’AUTRE CÔTÉ DE L’ATLANTIQUE : L’AGENCE SCIENCE-PRESSE
Découverte de la seule agence de presse scientifique francophone avec le journaliste Pascal Lapointe, son ancien directeur.
L’agence Science-Presse, seule agence de presse spécialisée en science au Canada

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e Pascal Lapointe, j’ai d’abord lu deux livres : Science, on blogue ! et Le guide de la vulgarisation (1). J’ai ensuite découvert son blog, puis son profil Twitter (@paslap). Ce n’est que très récemment que j’ai pu enfin discuter avec lui, via Skype. Pas simple, car ce journaliste scientifique est québécois… et très occupé ! Issu d’une formation universitaire en histoire et communications – « des programmes d’études qui, au Québec, englobent souvent le journalisme » – Pascal a débuté sa carrière comme journaliste généraliste et s’est progressivement spécialisé en sciences. En 1996, il devient directeur de l’Agence SciencePresse (ASP), poste qu’il laissera en 2006 à sa collègue Josée Nadia Drouin (@joseenadia & @scienceetlivres). Féru de nouvelles technologies, Pascal utilise internet depuis décembre 1993, « bien avant

la majorité d’entre nous », peut-on lire sur la quatrième de couverture d’un de ses livres. Cette aisance se repère facilement sur son blog, ainsi que son goût pour la réflexivité autour de son métier. Il retrace avec nous l’histoire de l’ASP. Les premiers pas L’Agence Science-Presse est fondée avec $40 000 au printemps 1978 sous le nom de « Service d’information HebdoScience », par l’Association (québécoise) des communicateurs scientifiques. La légende veut que ce bébé ait été conçu « sur la banquette d’une voiture, quelque part entre Montréal et Ottawa ». Quelques mois plus tard, le 21 novembre, le bébé pousse ses premiers cris (2) . Un de ses « papas » et premier directeur a été Félix Maltais, entre 1978 et 1994. « Il a parallèlement créé ce que vous appelez encore

chez vous « Les Petits Débrouillards« , devenus ici Les Débrouillards » précise Pascal. À l’époque, le paysage des médias scientifiques francophones ne comprenait que Québec Science, un magazine qui « ne rejoignait qu’une mince couche de la population, assez sensibilisée aux sciences ». Dès la naissance d’Hebdo-Science, ses créateurs souhaitent l’en distinguer de ce magazine qu’ils jugent trop élitiste. « Nous avions insisté sur la nécessité de rejoindre plutôt le « monde ordinaire », celui qui ne s’intéresse pas spontanément à la science (…) [les lecteurs] des hebdos régionaux, distribués gratuitement » expliquent-ils. Une production variée « Seule agence de presse spécialisée en science » au Canada, d’après Pascal Lapointe, l’ASP est également la seule de toute la francophonie

nous avons par exemple été les initiateurs du portail montréalais de la science ». Sciences, politique… et humour Concernant l’émission de radio « Je vote pour la science », Pascal justifie les choix de l’Agence : « il nous est apparu que ces liens entre science et politique étaient très peu couverts: les journalistes scientifiques couvrent la science, les journalistes politiques couvrent la politique. L’Agence faisait déjà des textes régulièrement autour de cette thématique, mais le désir d’expérimenter la baladodiffusion s’est imposé en 2008, et une station de radio communautaire de Montréal nous a offert l’opportunité de l’enregistrer de manière plus professionnelle ». L’Agence a également été à l’origine d’une émission de télévision dans les années 1980 et d’une autre, baptisée Eureka, en 2007. Elle a également effectué des recherches pour des émissions scientifiques comme Z=MC2 (canal Z). La qualité de ses productions et ses angles décalés et pertinents en font une source d’information recherchée. A la question « quels sont vos sujets favoris ? », Pascal répond : « ce n’est pas tant des sujets que des façons d’aborder l’actualité: comme nous ne sommes pas une agence de presse ordinaire (comme l’AFP ou Reuters), nous n’avons pas la capacité pour couvrir l’actualité au jour le jour et devons donc trouver des angles originaux. Mais nous ne sommes pas tout à fait non plus un magazine, donc nous ne produisons pas de longs dossiers avec un recul de quelques mois sur l’événement ». En effet, dans un article rédigé à l’occasion du 25ème anniversaire de l’agence, on peut lire que « l’équipe de l’ASP est passée maître dans la publication de brèves amusantes (…) [et] se plaît à démanteler les

légendes urbaines absurdes ». On y apprend également que l’agence est une pépinière pour lancer de jeunes journalistes talentueux. L’aventure internet 1996 est une année charnière pour l’Agence Science-Presse, et pour Pascal qui en prend la direction. C’est en effet l’année du lancement du site internet, qui sera maintenu jusqu’à aujourd’hui sans interruption. Une vraie prouesse dans le monde de l’information scientifique. Neuf ans plus tard, en 2005, l’ASP lance sa plateforme de blogs « Science, on blogue », le premier réseau de blogues rédigés par des scientifiques en langue française. « Nous avons commencé en 2005 à recruter des scientifiques en fonction de grandes thématiques, à qui il fallait carrément commencer par expliquer ce qu’était un blogue, se souvient Pascal, La refonte majeure du site en 2010 nous a donné l’occasion d’en recruter beaucoup de nouveaux, mais nous commençons aussi à être approchés par des scientifiques ou des

Pascal Lapointe de l'ASP

à s’adresser aux grands médias plutôt qu’aux entreprises. Elle compte parmi ses clients des quotidiens, des hebdomadaires, des radios et des sites web québécois ainsi que « quelques journaux canadiens francophones hors-Québec ». Parfois, certains sites web en français et non canadiens réutilisent leurs articles. Moyennant un abonnement à l’ASP, ces médias (Le Journal de Montréal, La Presse…) peuvent utiliser les productions de l’agence : « des articles journalistiques (dont des capsules, ou brèves, produites chaque semaine depuis 33 ans), l’envoi hebdomadaire aux abonnés (dont des textes envoyés en primeur, ensuite mis en ligne), les revues de presse (kiosques) thématiques, les blogues, l’émission de radio (Je vote pour la science), parfois des livres [de nature encyclopédique, scolaire ou de vulgarisation] et autres produits spéciaux:

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L’émission radio «Je Vote pour la science»

étudiants en science qui voudraient bloguer. La grande majorité des blogueurs sont des profs d’université ou des étudiants, les autres sont des communicateurs ou journalistes professionnels ». Aujourd’hui, l’ASP poursuit son petit bonhomme de chemin : « d‘autres produits plus anciens, sont en sommeil, mais n’attendent qu’une occasion pour renaître », sourit Pascal qui se dit prêt à des collaborations avec les français. Message reçu ! Marion SABOURDY
1. Il a écrit ou participé à deux autres livres publiés aux éditions MultiMondes : La Science pour tous (Vol. 1) et Utopie.net 2. La Une du premier numéro est consacrée à Fernand Seguin, père de la communication scientifique au Québec. A l’occasion du 30ème anniversaire de l’ASP, ce texte a été republié sur son site internet. >> Voir la chronologie de l’Agence Science-Presse, de 1978 à 2003

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ParTie iii Réseaux sociaux

Le 25 mars 2011

carTOGraPhier leS réSeaUx SOciaUx
Comment cartographier les relations entre individus ? Découvrez quelques considérations théoriques et outils informatiques permettant l’analyse des réseaux sociaux…
Portulan de Jorge de Aguiar, 1492 (Wikimedia Commons, CC)

P

our  Norman  Thrower,  professeur  de  Géographie  et  auteur  d’un  ouvrage  de  référence  sur  la  cartographie (1), une carte est « une représentation, habituellement sur une surface plane, de tout ou partie de la terre ou d’un autre corps présentant un groupe d’éléments caractéristiques selon leurs tailles et positions relatives » (2).

distances entre ceux-ci en fonction de leur lien social. Dans cet article, je présenterai les aspects  théoriques  de  la  représentation  des  graphes  sociaux.  Vous  pourrez  retrouver  des exemples que j’ai réalisés pour Knowtex sur ce même blog.

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Partir  de  cette  définition  pour  représenter  de  l’information  implique  de  définir  quels  sont  les éléments caractéristiques à représenter et d’évaluer leurs tailles et les distances relatives. Ces questions sont intimement liées. Explorons-les à travers une série d’exemples pour lesquels nous verrons les outils à notre disposition pour produire ces points et ces « distances informationnelles ». Si nous choisissons comme points à représenter  des individus, nous pouvons calculer les

lien social et sociologie des réseaux L’étude d’ensembles d’individus et des liens sociaux qui existent entre eux, nommés réseaux sociaux,  fait  l’objet  d’une  branche  de  la  sociologie (3). Le précurseur de cette approche  a été le sociologue Georg Simmel, qui se focalisait sur ce qu’il nommait la « forme », c’est à dire la structure des interactions sociales. Mais l’un des premiers à avoir employé le terme de réseau a été le britannique John Barnes, qui étudia au début des années 1950 l’organisation des habitants de l’île norvégienne de Bremnes,  et s’intéressa particulièrement à la structure

des relations informelles, constatant que tous les individus étaient reliés entre eux par ce réseau. Dans l’article tiré de cette étude (4), Barnes présente le réseau social de Bremnes comme « un système de liens entre des paires de personnes qui se voient l’une l’autre comme approximativement égaux socialement » et « l’image [qu’il a] de celui-ci est un ensemble de points dont certains sont reliés par des lignes ».

Quels types de lien ? La diversité des relations que nous pouvons avoir avec d’autres individus (relations d’amitié, de simple connaissance, de rivalité, hiérarchiques,  de  famille,  etc.)  a  pour  conséquence qu’il est possible de tracer des réseaux sociaux sur la bavse de liens tout aussi divers. Par exemple, l’organigramme d’une entreprise  est  un  graphe  social  représentant 

les  liens  de  subordination  hiérarchique  entre  employés ou entre groupes d’employés (directions, services, divisions, etc.) et l’arbre généalogique représente les liens de parenté. Tous  les  liens  d’un  même  graphe  ne  sont  pas non plus équivalents : certains peuvent correspondre à des liens forts : amis proches ou  famille et d’autres à des liens plus faibles. Dans le cas de la scientométrie, il peut s’agir de relations  de  citations  entre  chercheurs.  Dans  ce cas, le graphe social est dit « dirigé », car  il n’y a pas nécessairement de réciprocité et que la direction du lien est importante pour comprendre la dynamique sociale entre chercheurs.

le plus clairement possible la structure du graphe  étudié.  Pour  cela,  le  choix  du  tracé  doit notamment minimiser les distances entre nœuds connectés et les recoupements entre arêtes.

Gephi : logiciel de cartographie open source

La foule à Tokyo (Raphaël Velt, CC)

Quelles personnes choisir ? l’échantillonnage Lorsqu’on veut représenter un réseau social se pose la question de savoir quel échantillon  à étudier, c’est à dire savoir où tracer la frontière de celui-ci. La première solution, celle du « réseau complet » consiste à étudier l’ensemble d’un groupe déjà constitué, par exemple  l’ensemble  des  habitants  d’une  paroisse  choisie  par  Barnes,  une  entreprise,  une association. La deuxième approche, dite du  « réseau personnel » est de partir d’un individu et de s’intéresser à tous les contacts de celui-ci. le passage à la surface : spatialisation du graphe Les individus forment ce que l’on nomme les sommets ou nœuds (« nodes » en anglais) et leurs relations les arêtes (« edges » en anglais, aussi nommés « arcs » dans les graphes dirigés)  d’un graphe. Tracer un graphe, c’est dessiner  un point pour chaque nœud et un segment pour  chaque  arête.  Mais  c’est  également  disposer  les nœuds d’une manière à faire apparaître

Cette spatialisation du graphe peut être réalisée  de manière logicielle. L’un des algorithmes les  plus utilisés simule des interactions physiques :  les arêtes se comportent comme des ressorts qui tendent à rapprocher les nœuds et ces derniers  se comportent comme des charges électriques  qui se repoussent mutuellement. Gephi est l’un des logiciels les plus employés à  l’heure  actuelle  pour  tracer  et  étudier  des  graphes.  Il  se  distingue  par  sa  facilité  d’utilisation. Il propose différents algorithmes  de spatialisation paramétrables et permet également  de  travailler  l’aspect  du  graphe  (couleur et taille des nœuds et des arêtes), manuellement ou en fonction de données numériques.

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Quelles mesures et statistiques pour les réseaux ? Ce logiciel propose également un certain nombre d’analyses statistiques propres à l’analyse des réseaux pour caractériser un graphe  et  ses  nœuds.  Les  sociologues  des  réseaux sociaux utilisent ce type d’analyses

pour caractériser certaines notions telles que la cohésion sociale ou le capital social. La densité d’un réseau est le rapport entre le nombre de liens existants et le nombre total de liens possibles. Elle varie de 0 si tous les points sont isolés, à 1 si chaque sommet est connecté  à tous les autres. Sa connexité est déterminée par l’existence ou non un d’un chemin reliant,  de  proche  en  proche,  l’ensemble  des  nœuds  entre eux. Un nœud peut tout d’abord être caractérisé par son degré, c’est à dire le nombre de connexions, qui vont vers le nœud ou qui en repartent. Des calculs plus complexes ont été élaborés, qui prennent en compte la structure du reste du graphe, comme les scores d’autorité et de  « hub » (5), la mesure de la centralité, ou enfin le  PageRank, correspondant à la probabilité qu’un utilisateur tombe sur un nœud en parcourant le graphe de lien en lien de manière aléatoire.  Cette notion est issue des travaux de recherche  de Larry Page, co-fondateur de Google, à l’université de Stanford. Enfin, la modularité est  une  fonction  permettant  de  quantifier  la  division d’un réseau et donc de détecter (ou de confirmer par le calcul ce que la visualisation  montre plus facilement) la présence de communautés, caractérisées par une densité de

correspondant à des individus et des relations entre ceux-ci. Suivant les interfaces de programmation (ou APIs) disponibles pour ces services, il est plus  ou moins facile d’extraire ces données et d’en tirer  un  graphe  social.  Les  considérations  de  vie privée et les enjeux commerciaux liés à la connaissance des graphes sociaux font que,  pour la plupart de ces services, il n’est possible d’obtenir que le réseau social personnel du compte à travers lequel la requête a été faite. Sur Facebook, l’application Netvizz, développée  par  Bernhard  Rieder,  maître  de  conférences à l’Université Paris-8 (7), permet à tout utilisateur d’obtenir son graphe social au  format GDF, qui peut être visualisé avec Gephi. LinkedIn  a  développé  en  interne  (grâce  au  recrutement  de  Mathieu  Bastian,  ingénieur  à  l’origine  de  Gephi)  un outil de visualisation de  graphe  social  personnel,  qui  permet  un  affichage directement dans le navigateur. Sur Twitter, l’ensemble des liens entre comptes  est disponible, sauf pour les comptes protégés, largement  minoritaires.  De  plus,  le  graphe  social est dirigé : un compte peut s’abonner à un autre sans que cela soit réciproque. L’existence de fonctionnalités comme les Retweets (RT) et les Mentions (@…), issues  des usages des utilisateurs (8), permet la création de graphes sociaux basées sur cellesci. Au lieu de s’intéresser au lien constitué par les  abonnements  entre  comptes,  ces  graphes  sont constitués par les actions de mentionner d’autres comptes. Dans  un  prochain  article,  je  parlerai  d’autres  graphes  qui  peuvent  être  tracés  à  partir  de données issues du web, comme les cartographies de liens hypertextes. En attendant, mes premiers essais de

La LinkedIn Map de Rapaël Velt

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connexions entre ses nœuds plus élevée que la moyenne. Ces zones de forte densité correspondent généralement à des groupes liés entre eux par des liens forts, par exemple les amis proches  ou la famille. Les liens entre communautés sont du domaine des liens faibles et servent de ponts, cruciaux pour la diffusion de l’information, comme l’a montré le sociologue Mark Granovetter (6).

Trouver des liens par internet : l’autre acception de « réseaux sociaux » Ce  n’est  pas  un  hasard  si  des  sites  comme  Facebook, LinkedIn, Twitter ou encore Knowtex portent le même nom de « réseaux sociaux » que le concept sociologique que nous avons étudié. Ceux-ci disposent, dans leurs bases de données, d’enregistrements

visualisations autour de Knowtex peuvent être consultés sur cet autre article du blog.

raphaël VelT
1. Maps and Civilization: Cartography in Society, Norman Thrower, University of Chicago Press, 1996 2. Retrouvez cette définition ainsi que 320 autres sur le site Making Maps 3. Pour aller plus loin : La lecture de Sociologie des réseaux sociaux, Pierre Mercklé, Ed. La Découverte, coll. Repères, 2004 4. Class and committees in a Norwegian island parish (« classe sociale et comités dans une paroisse insulaire norvégienne ») 5. La force des liens faibles, Mark Granovetter, 1973. 6. définis par l’algorithme HITS 7. Bernhard Rieder a été mon enseignant et m’a permis de connaître une grande partie des ressources qui m’ont aidé à la rédaction de cet article. 8. Lire à ce sujet l’article de Nikos Smyrnaios, maître de conférences à l’Université Toulouse 3 sur INA Global : « Twitter, un réseau d’information sociale »

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Le 3 juin 2011

réSeaUx SOciaUx : l’exPérience eSPaGnOle
Alexis Brexel travaille au « Museo de la Ciencia y del Agua » à Murcia en Espagne, après un parcours atypique mêlant philosophie des sciences, communication et gestion culturelle. Lundi 16 mai, son live-tweet #museociencia a attiré notre attention. Voici ses impressions suite à cette journée.

La Ville des Arts et des Sciences à Valence (Un ragazzo chiamato Bi, Flickr, CC)

S

ix heures du matin, Murcia, Espagne. Pas  bien réveillé mais plein de bonne volonté, je prends mon train direction le Musée national des  sciences  et  techniques  (MUNCYT)  de  Madrid, lieu de la conférence sur les réseaux sociaux et les CCSTI. À peine les portes du musée poussées, le ton est donné : 70 personnes, représentants des différents centres de sciences espagnols et  déjà  une  activité  frénétique  sur  Twitter,  avec  le  hashtag  (ou  mot-clé)  #museociencia.  La conférence, organisée par la Fondation espagnole  pour  la  Science  et  la  Technologie  (FECYT)  et  l’Association  espagnole  de  communication scientifique (AECC), intéresse mais  surtout  questionne.  Tous  les  présents  sont conscients de l’importance croissante des réseaux  sociaux.  Mais  comment  un  CCSTI  peut-il intégrer un tel espace ?

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les réseaux sociaux encore boudés ou mal exploités L’intervention  de  Soledad  Gomez  Vilchez  (@mediamusea) permet d’établir un premier constat. Les CCSTI se présentent, en général,  comme des lieux ouverts et participatifs. Mais, paradoxalement, ils ne sont que très peu présents sur les réseaux sociaux (1). A  l’heure  du  «  musée  social  »,  ils  peinent  à sortir de leurs murs. Mis à part quelques pionniers, comme les musées de La Coruña, les réseaux sociaux sont encore boudés ou mal exploités. Cette méconnaissance, selon l’auteur du blog mediamusea.com, joue en leur défaveur car les réseaux sociaux offrent de nombreuses possibilités.
Ils sont des outils de visibilité, de communication et de diffusion. C’est tout ? Non! Sur le web 1.0, le visiteur arrive à

l’information de manière unidirectionnelle. Le web 2.0 permet, en plus de diffuser, de dialoguer et d’échanger directement avec le public : un  feedback immédiat plus qu’intéressant. Les réseaux seraient donc des créateurs de liens sociaux où le public devient une partie active du  musée.  La  proximité  pour  fidéliser.  Mais  est-ce si simple ? D’abord, comment mesurer les répercussions de notre présence sur les réseaux ? La chose  parait compliquée ! En outre, pour créer un tel  espace  participatif,  les  CCSTI  doivent  bosser. C’est une évidence, il faut dépasser l’usage actuel strictement communicationnel et  unidirectionnel  du  profil.  Il  ne  suffit  pas  d’actualiser une fois par semaine sa page Facebook en mettant 10 posts d’un coup (au risque de spammer les followers) pour se considérer un véritable acteur des réseaux.

musées : comment utiliser les réseaux ? Pour s’assurer une bonne « netiquette », la présence et les contenus doivent être constants, contrôlés, dirigés et stratégiques. Il faut savoir  ce que l’on veut y faire, comment le faire et le faire régulièrement. Mieux vaut 50 amis bien  choisis  avec  lesquels  nous  échangeons  tous  les  jours,  que  5.000  que  l’on  ignore.  Il  faut être un « informeur » (celui qui produit et discute l’information) et non un « méformeur » (celui qui tweete de manière égocentrique et narcissique « ce qu’il est en train de faire »).
>> Tweet posté durant la conférence par @fucolin : « un défi pour les #museociencia – Utiliser les réseaux sociaux pour faire des choses, plus que pour raconter celles que l’on fait déjà » Que faire alors? - de la micro-divulgation [ndlr : ou micro-vulgarisation]  (#cienciadiario,  #pildoraquimica…) - de faux profils, comme un des nombreux de  Darwin (@cdarwin) - de la divulgation collective en 140 caractères (en reprenant l’idée du conte collectif de Tim  Burton) À priori, la seule limite est celle de l’imagination. Mais, une présence pérenne nécessite du temps et un réel investissement de l’ensemble du personnel des institutions. Certes, des entreprises comme ExploraProyecto de Oscar Menendez (@omenendez) peuvent gérer les réseaux sociaux d’un musée. Mais, pour que cela fonctionne, il faut, selon ce même Oscar Menendez, avoir une réelle

envie de réseaux. Il faut les « aimer ». Elena  Sanz (@ElenaSanz_), quant à elle, explique que « les réseaux sont le reflet de la société ».  Leur  grande  variété  (Facebook,  Twitter,  Blog,  Youtube,  Flickr,  Delicious,  Tuenti,  Foursquare…) montre une réalité sociale, notre réalité. On ne peut plus passer outre cette évidence.

saxon. De nombreuses initiatives fondées sur le dialogue et l’interaction sociale entre public et institutions muséales se multiplient déjà (Yorkshire’s favorite paintings, Picture a  Museum  Day,  Launchball…).  Qu’attendonsnous ? Que conclure de cette journée passée à Madrid ? Je crois que les participants ont pris conscience de l’importance des réseaux sociaux. Mais, le succès de la conférence se verra dans les prochains jours dans l’activité des CCSTI sur  la « red » (les réseaux). Un premier pas a été fait lors de la journée mondiale des musées. Sur  Twitter,  les  #museociencia  ont  souhaité  partager leurs expositions, leurs expériences… Une première résolution pour commencer. A suivre.

alexis Brexel
1. À ce sujet, voir l’étude « Museo y Redes » 2. Le CCSTI Casa de las ciencias est composé de 3 espaces : casasiencias, domus et acuario >> Pour aller plus loin : voir les vidéos de la conférence

Le Musée de la science, à Valladolid (SamwiseGamgee69, Flickr, CC)

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l’expérience anglo-saxonne Mais  pendant  que  les  CCSTI  espagnols  se  questionnent (Qui doit le faire ? Comment ? Combien de temps ? Combien cela va-til me coûter ? Et surtout, que cela va-t-il me rapporter  ?)  Jim  Richardson (@SumoJim) fondateur de la conférence MuseumNext montre l’avance prise par le monde anglo-

Le 20 février 2011

le cneS À la recherche d’Un nOUVeaU PUBlic SUr leS réSeaUx SOciaUX
Le Centre national d’études spatiales (CNES) a profité du lancement de la fusée Ariane 5 pour mettre en place une nouvelle stratégie de communication : une diffusion en direct de l’événement et un «tchat» sur les réseaux sociaux. De quoi amener un public plus jeune à s’intéresser à ses missions.
ercredi 16 février, 23 heures. Après un  retard dû à un excès de remplissage en oxygène liquide d’un réservoir, la fusée Ariane 5 décolle. Elle transporte en son sein le second module de ravitaillement de la Station Spatiale Internationale (ISS), aussi appelé véhicule de  transfert automatisé (ATV : voir plus loin). Et  pour la première fois, des dizaines d’internautes ont assisté, en direct sur Dailymotion, à ce lancement. Ainsi, pour le 200ème lancement de la fusée Ariane, le CNES a vu les choses en grand en 
La fusée Ariane (PhOtOnQuAnTiQuE, Flickr, CC)

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La fusée Ariane (PhOtOnQuAnTiQuE, Flickr, CC)

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organisant une campagne de communication inédite sur les réseaux sociaux. Parallèlement à la retransmission en « live » du lancement de la fusée puis à celle de l’amarrage du module à l’ISS, le 23 février, les internautes ont donc  la possibilité de poser toutes leurs questions à un ingénieur du CNES sur Facebook et Twitter. Cet événement est surtout l’occasion pour l’agence  spatiale  de  toucher  un  public  plus 

jeune. Comme l’explique Séverine Klein, chef du service grand public du CNES, « nous avons un fan club chez les plus de 45 ans ». Pour inverser la tendance, le CNES a donc décidé d’investir « les réseaux sociaux, plutôt utilisés par les trentenaires ». Avec 22 000 connexions au direct du 16 février  sur Dailymotion et plus de 200 nouveaux

« followers » (ou abonnés) en deux jours sur Twitter, l’opération est un succès pour l’équipe  de communication du CNES. « Nous avons eu énormément d’interactions sur Facebook, s’enthousiasme Séverine Klein,  le tchat avec notre ingénieur Pierre Serin a très bien fonctionné ». En témoignent les nombreuses questions posées : « connaît-on déjà le nom des prochains modules ATV ? » interroge un internaute tandis qu’un autre demande « quelle est la quantité d’eau présente à bord de l’ISS ? ». L’ingénieur a même eu du mal à répondre à toutes les questions tellement les commentaires se succédaient rapidement sur la page web. L’événement va donc être reconduit le mercredi 23 février pour l’amarrage de l’ATV  à la station spatiale. Avec une différence majeure  :  l’heure.  Le  direct  ayant  lieu  en  fin  d’après-midi, Séverine Klein craint qu’il y ait beaucoup moins de participants car les trentenaires « n’auront pas forcément le temps de regarder une vidéo pendant une heure et d’interagir ». L’agence spatiale a donc d’ors et déjà réussi son pari d’intéresser un plus large public aux missions qu’elle organise. Ne lui reste plus désormais qu’à le fidéliser en multipliant ces  initiatives.

se sépare de l’ISS et va se désintégrer dans la  haute atmosphère.

marilyne BerThaUd
>> Pour aller plus loin : voir le blog de l’ATV-2

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À quoi sert l’aTV ? L’ATV  ou  véhicule  de  transfert  automatisé  a  trois fonctions. Tout d’abord, il transporte tout  ce qui est nécessaire au bon fonctionnement de la station : eau, air, carburant, alimentation, vêtements… Et une fois amarré à la station, l’ATV  devient  un  moteur.  Il  sert  à  rehausser  l’altitude de l’ISS ou bien à éviter une collision  avec  un  débris.  Lorsqu’un  nouvel  ATV  s’amarre,  le  précédent  est  rempli  de  déchets, 

Le 30 mai 2011

SOPhie mahéO : TiSSeUSe de lienS de PariS deScarTeS
« Un réseau social au sein de l’université ?! Quelle idée ! » Sophie Mahéo se bat quotidiennement contre ce type de réflexion depuis 5 ans. Cette jeune femme porte à bout de bras les Carnets 2, le réseau social de l’université Paris Descartes qui fait figure d’ovni dans l’enseignement supérieur.
our de rentrée universitaire à Paris Descartes. Les nouveaux entrants découvrent  les  amphithéâtres  bruyants,  l’agenda bien rempli des soirées étudiantes et un étonnant dispositif numérique… les Carnets 2, le réseau social de l’université. Pour les accueillir, une voix et un visage rassurants : ceux de Sophie Mahéo, responsable éditoriale  et community manager du réseau. «  Je  suis  à  la  fois  l’animatrice  et  le  chef  de  projet du réseau », explique la jeune femme. Ses missions ? Aider les utilisateurs à prendre leurs marques, les encourager à s’exprimer et à participer à la vie des Carnets 2. « Ma voix reste discrète, mais je tends l’oreille et je tisse – ou je TICE d’ailleurs ;-) », s’amuse-t-elle à écrire sur son espace personnel.

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Sophie Mahéo, dynamique responsable du réseau Carnets 2 (Emmanuel Gadenne, FlickR, CC)

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les carnets 2, plateforme aux multiples usages « L’idée du réseau est de mettre en lumière les compétences des acteurs de l’université ». Ouverts aux étudiants, enseignants-chercheurs  et au personnel de l’université, les Carnets 2 constituent à la fois un espace d’expression et

d’échanges, un outil pédagogique et une vitrine  des compétences des membres de l’université. Espace  d’échanges,  car  chacun  peut  créer  sa  page personnelle, publier ou commenter des articles (actualités, publications scientifiques,  témoignages, réflexions…), entrer en contact avec les autres utilisateurs, partager

des évènements ou encore créer un groupe de discussion. Un étudiant en séjour dans une université étrangère restera en contact permanent avec ses professeurs et camarades. Au fil de son blog, il partagera avec eux son  aventure. Un enseignant-chercheur se tiendra  informé des derniers séminaires par son réseau de contact. Mais les Carnets 2 frayent également avec la pédagogie, puisqu’ils offrent la possibilité de suivre la progression d’un groupe d’étudiants. Des e-portfolios ont été mis en place, sorte de carnet de bord en ligne qui permet à ces derniers de conter leurs expériences en stage, faire le point sur leurs acquis et mettre en avant leurs compétences. Les enseignements peuvent ainsi innover dans leurs démarches et exercer  un tutorat constant et personnalisé. Enfin,  en  tout  bon  réseau  social,  il  met  en  valeur les individus, qui écrivent en leur nom propre.  Leur  démarche  est  ainsi  authentifiée  par un cadre institutionnel. L’auteur peut choisir  de  rendre  publiques  ses  publications.  Elles deviennent alors accessibles à tous et sont relayées vers d’autres réseaux tels que Facebook  et  Twitter.  Pour  Sophie  Mahéo,  la  plateforme doit « s’adapter aux usages des utilisateurs ». Basé sur le logiciel libre Elgg, le réseau est constante évolution.

« Il s’est avéré que la directrice de la formation,  Sophie  Pène, était aussi la vice-présidente chargée  des  TICE  de  Paris  Descartes…  »  Et cette dernière avait une petite idée derrière  la  tête  :  «  elle  souhaitait  lancer  une  expérimentation de ferme de blogs au sein de l’université. Elle m’a alors proposé de m’en occuper » se souvient la jeune femme. Lancée avec 52 étudiants (issus de la formation de Sophie), la plateforme de blogs deviendra cinq  ans plus tard un véritable réseau social avec plus de 10 500 utilisateurs.

engagement, confiance et SeO : clés de la réussite Un réseau social d’une université française reconnu à l’étranger ?! Mais quelles sont les clés de son succès ? « Un très bon référencement » confie la community manager. « Les contenus  sont tagués par les utilisateurs. Il y a des liens  entre les contenus, entre les contenus et les gens, et entre les gens eux-mêmes ». Sans compter les profils sur Facebook et Twitter. De  quoi être bien positionné sur Google ! La présence d’un community manager est par ailleurs essentielle pour Sophie Mahéo : « Ça  ne peut prendre qu’à partir du moment où une

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Timeline des carnets 2 C’est par un heureux hasard que Sophie Mahéo  en est venue à s’occuper du réseau de Paris 5. En pleine reconversion professionnelle après des études de droit, elle découvre en 2005 un cursus « absolument génial » proposé par l’université : une formation en ligne de webmaster éditorial et d’animation de  communauté.  «  Une  approche  totalement  précurseur ! »

Le réseau Carnets 2 de l’Université Paris-Descartes

personne est là pour accompagner, expliquer et répondre ». Le community manager doit avoir une légitimité interne et externe. « Je le vois très bien en animant le réseau : je m’expose tout autant que les étudiants, je publie, je suis sur Facebook et tout cela, ça compte. Les utilisateurs doivent sentir qu’on est engagé ». Selon  Sophie  Mahéo,  les  débordements  ne  sont que très rares, « en partie du fait que les utilisateurs s’engagent en leur nom propre ». La plateforme fait ainsi «  le pari de la confiance ».  Cela  n’empêche  pas  la  community  manager  de garder toujours un œil sur le réseau. Des propos déplacés repérés, et la publication est immédiatement mise en privé. « On ne peut pas se permettre que cela tourne à la cour de récré ». Mais cette nécessaire surveillance n’atténue en rien l’esprit des Carnets 2 : « prendre en considération les étudiants et les reconnaitre comme une valeur ajoutée très forte, comme des acteurs de savoir. » « Je me souviens d’une fois où un étudiant avait rédigé un billet un peu maladroit sur l’université, se souvient Sophie. En une demijournée, il avait engendré 15 commentaires de membres qui tentaient de rassurer cet étudiant qui, finalement, partageait une certaine détresse. » Les Carnets 2, c’est aussi un moyen de « créer un tissu social au sein de l’université ». « Un espace de liberté » qui permet aux individus « de grandir ».

soutient Sophie Mahéo. Pour la jeune femme,  les réseaux sociaux sont « des dynamiques à investir » qui concernent à la fois les services d’insertion professionnelle, les départements TIC,  les  services  de  communication  ou  de  documentation.

est difficilement réalisable sur un espace tiers  comme Viadéo ou Facebook.

Journées numériques 2010 (Nivrae, FlickR, CC)

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le réseau social dans la stratégie de l’établissement Succès  grandissant,  le  réseau  a  finalement  éveillé la curiosité des responsables d’universités. Pour preuve, les régulières conférences sur  le  sujet  .«  Il  est  important  que  les  dirigeants  perçoivent  les  bénéfices  d’un réseau social au sein de l’université

Premier enjeu : montrer que l’université est « une institution vivante » et « valoriser les savoirs produits dans l’université ». Le réseau propose « une scène » pour chaque acteur de  l’établissement, « pas pour faire son show »,  mais pour « montrer ce qu’il sait faire » et pour « construire ensemble ». Les échanges poussent  les étudiants à entreprendre. C’est à la fois un moyen d’innover et de repérer l’innovation au sein de l’université, « par exemple de découvrir qu’un étudiant est aussi créateur d’entreprise » détaille la jeune femme. « Un réseau social permet aussi de nourrir le sentiment d’appartenance à l’université ». Fidéliser les anciens reste en effet un enjeu important pour les établissements. Par sa simple présence sur le réseau, l’individu va recommander  l’université.  Selon  Sophie  Mahéo,  participer  à  la « maison commune » chère au président de l’université Axel Kahn 

de tous petits pas, mais cela avance… Aujourd’hui, la majorité des réseaux en ligne  d’universités sont des réseaux d’anciens. Les réticences vis-à-vis des réseaux sociaux tendent à disparaitre, mais pour cela, « il y a un vrai défi  d’accompagnement ». La jeune femme confie  que cela peut prendre beaucoup d’énergie, surtout dans un contexte institutionnel. « Il faut  constamment secouer les gens ». Du côté de la plateforme, « l’idée en ce moment est de garder l’oreille collée aux usages ». «  Nous  souhaitons  articuler  la  politique  éditoriale avec celle de l’établissement. Travailler  conjointement  avec  le  service  de  communication.  »  Sophie  Mahéo  tente  par  ailleurs de fédérer un groupe d’utilisateurs déjà très investis dans le réseau en leur offrant un rôle d’animateurs d’une communauté un peu plus grande chaque jour. audrey BardOn

Le 18 décembre 2010

deS VidéOS ScienTifiQUeS SUr le WeB
À la question de savoir quelle innovation allait améliorer le plus l’éducation dans la prochaine décennie, Ted Anderson, le patron des conférences TED, répondait que cette innovation existe déjà : les vidéos en ligne.
la question de savoir quelle innovation allait améliorer le plus l’éducation dans la prochaine décennie, Ted Anderson, le  patron des  conférences  TED,  répondait que cette innovation existe déjà : les vidéos en ligne. Celles-ci, explique-t-il, « ont permis d’excellents professeurs de toucher des millions  de personnes, ont donné aux étudiants un accès aux meilleurs enseignants où qu’ils vivent, et ont permis à des communautés d’apprentissage de se former à l’échelle de la planète – tout ça  à moindre coût ». Les  vidéos  TED  sont  un  parfait  exemple  de  cette loi : contrepoint de la conférence organisée chaque année aux États-Unis, elles recouvrent  aujourd’hui 200 orateurs et ont été vues plus  de 290 millions de fois sur Ted.com, YouTube  ou  iTunes,  jusqu’à  s’attirer l’attention des médias généralistes (Le Point, Le Figaro

Aux TEDxParis (PhotonQuantique, Flickr, CC)

À

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Madame) autant que des revues scientifiques (Nature). Ces présentations de 18 minutes maximum sont réputées pour marquer les spectateurs et porter des messages d’action, d’espoir ou d’étonnement ! À tel point que des bénévoles traduisent ces vidéos, dans toutes les langues dont le français. Dans le domaine scientifique, on trouvera sur Knowtex une sélection des meilleures interventions. Pour ceux qui se lasseraient des présentations magistrales, les ressources vidéo du web ne s’arrêtent  pas  là.  D’un  côté,  les  chercheurs  sont désormais encouragés à publier leurs expériences et résultats en vidéo, grâce au Journal of Visualized Experiments. C’est parfois crucial pour partager des connaissances tacites et pourrait être utile pour détecter la fraude en science.

De  l’autre  côté,  YouTube  a  fait  des  émules  et on ne compte plus les plateformes de vidéos scientifiques créées par tout un chacun,  de SciVee à Dnatube en passant par ScienceHack (un  moteur  de  recherche  pour  YouTube).  L‘American Association for the Advancement of Science (qui édite la revue Science) a ainsi publié une vidéo sur les effets  du  réchauffement  climatique, préparée à l’occasion de leur colloque annuel mais qui pouvait bien, après tout, toucher le plus large  public possible. Bien leur en a pris : la vidéo de 10 minutes a été vue plus de 18.000 fois ! Des projets de recherche collaborative comme  nano2hybrids ont même ouvert une chaîne sur  YouTube afin de tenir un journal filmé (« video diary ») sur l’avancement de leurs recherches. Un des enjeux de cette multiplication de l’offre est celui de l’ergonomie : comment offrir les meilleurs parcours de découverte

aux internautes ? Comment donner du sens aux vidéos et les liens qu’elles entretiennent ? Le site canal i-média est une proposition (en version bêta) du département Hypermédia de Paris 8 qui vise à organiser un contenu vidéo et rendre plus de services aux internautes grâce à  l’indexation  automatique,  la  cartographie  sémantique, etc. Ted Anderson concluait sa réponse en prévenant  que la prochaine étape consisterait à soutenir  au mieux et légitimer ce mode d’éducation. En France, certaines universités arrivent sur iTunes  U  (une plateforme de formation à distance très utilisée outre-Atlantique) et le Collège de France remporte un beau succès public  avec  ses  cours  téléchargeables (3,5 millions  d’heures  de  cours  téléchargés  en  un  an) ! Reste donc à transformer ce phénomène indéniable en pratique banale…

antoine Blanchard
>> Pour aller plus loin : weblist Knowtex des meilleures vidéos TED

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Le 16 juin 2011

le TOP 20 deS réSeaUx SOciaUx ScienTifiQUeS
À l’occasion du 6ème apéro Sciences & Web spécial «Réseaux scientifiques», nous vous proposons un petit top 20 de ces communautés surprenantes et impliquées, réunies autour de la culture scientifique, de la recherche et de l’innovation.
ourquoi s’arrêter en – six – bon chemin,  quand le succès est au rendez-vous ? Le  Grand  Mix  organise  le  6e  apéro  Sciences  &  Web  au  Polly  Maggoo  ce  jeudi  16  juin.  Rencontres, bonne humeur et échanges féconds  :  pas  de  changement  de  ce  côté-là,  mais  une  nouvelle thématique qui ravira les amateurs de  sciences 2.0 : les réseaux scientifiques. L’occasion de présenter un petit top 20 de ces  réseaux  de  passionnés.  Il  ne  sera  pas  question ici de réaliser un classement ni d’être exhaustif,  mais  simplement  de  présenter  des  communautés surprenantes et impliquées, réunies autour de la culture scientifique, de la  recherche  et  de  l’innovation.  Tiens,  tiens,  ça  me rappelle quelque chose… ;o)

ReasearchGate, pour réseauter hors de sa discipline

P

ResearchGate  est  aujourd’hui  le  réseau  scientifique mondial de référence. Recherche  sémantique à travers une immense base de  données  bibliographiques,  bourse  d’emplois ou conférences virtuelles sont autant d’outils qui font son succès. Membres : 1 200 000 Langue : anglais Twitter : @ResearchGate Facebook : ResearchGate

chinois, allemand, polonais, italien Twitter : @ResearchBlogs Facebook : ResearchBlogging

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n°1. researchGate : la référence des réseaux sociaux pour les chercheurs Avec plus d’un million de membres,

n°2. researchBlogging : peer-review blogging « En avez-vous assez de lire des communiqués de presse sur l’actualité de la recherche ? » lance ResearchBlogging. Cette communauté de  blogueurs traite exclusivement de travaux de recherche publiés dans les revues académiques. Membres : 1900 Langues : anglais, portugais, espagnol,

n°3. Sciencefeed : le Twitter scientifique Sciencefeed permet de poster de courts messages  et  de  publier  ses  flux  Twitter  et  Facebook. Les amateurs de ces deux réseaux s’y retrouveront facilement : hashtags pour des live-blogging  scientifiques  effrénés  et  petite  icône « pouce » pour apprécier une publication. Membres : non communiqué Langue : anglais n°4. myexperiment : partage de workflows Ce site collaboratif permet de partager des  schémas  retraçant  l’ensemble  des  étapes d’une expérimentation (workflows). Membres : 3700

Langue : anglais

n°5. Scientix : l’enseignement scientifique en Europe Un  petit  bonhomme  moléculaire  débordant  d’énergie : parfaite mascotte pour cette communauté européenne réunie pour discuter d’enseignement scientifique. À sa disposition  :  chat,  service  de  partage  de  ressources  ou  encore un calendrier des évènements à ne pas manquer. Membres : 820 Langues : anglais, espagnol, français, allemand, polonais, italien Twitter : @Scientix_eu n°6. hypotheses.org : carnets de recherche 2.0 en SHS Développée par le Cléo,  Hypotheses.org  est  une plateforme de publication de carnets de recherche  en  sciences  humaines  et  sociales.  Les chercheurs disposent ainsi d’une solution  souple pour rendre compte de l’avancement de  leur  recherche,  tout  en  interagissant  avec  l’ensemble de la communauté. Membres : 210 Langue : français Twitter : @hypothesesorg Facebook : Hypotheses.org n°7. Unisciel : l’université scientifique en ligne Dans cette « université des sciences en ligne », chaque membre peut référencer et consulter  des  ressources  pédagogiques,  échanger  sur  des blogs et forums, et dialoguer avec Sam, le  guide  virtuel  à  la  mèche  rousse.  Unisciel  fournit également un moteur de recherche qui  s’intègre au navigateur. (voir notre article) Membres : 707

Langue : français Twitter : @Unisciel Facebook : Sam Unisciel

n°8. SciVee : vidéos et podcasts scientifiques Envie de présenter vos résultats de recherche  de manière originale ? SciVee permet de poster des vidéos et podcasts scientifiques, et de les  synchroniser avec des documents textes. Membres : non communiqué Langue : anglais n°9. c@fé des sciences : zoom sur la blogosphère scientifique francophone Lancé par un petit groupe de blogueurs scientifiques  francophones,  le  C@fé  compte  maintenant plus de 30 blogs dont les billets sont agrégés sur une même plateforme. Au menu : culture scientifique, recherche, controverses et  débats. (voir notre article) Membres : 31 blogueurs Langue : français Twitter : @cafe_sciences Facebook : C@fé des sciences n°10. ethicShare : discussion autour de l’éthique Comme son nom l’indique, ce site collaboratif est  consacré  au  domaine  de  l’éthique.  Il  intéressera  les  chercheurs  qui  travaillent  sur  ce sujet, tout autant que les personnes qui s’interrogent sur des questions éthiques. Membres : 1500 Langue : anglais Twitter : @EthicShare Facebook : EthicShare

ResearchBlogging : les chercheurs prennent leur plume

ScienceFeed, pour partager et discuter

MyExperiment : la recherche en train de se faire

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n°11. Wiser-U : réinventer ensemble l’université Cet espace numérique créé par François Taddei  permet  aux  étudiants  et  chercheurs  d’échanger autour des sciences, de la recherche  et de l’éducation, et de les réinventer ensemble. Une manière de concevoir l’université autrement en utilisant l’intelligence collective. Membres : non communiqué Langue : anglais Twitter : @wiseru Facebook : Wiser Summer n°12. Biomedexperts : réseau social professionnel pour la recherche biomédicale Spécialisé  dans  la  recherche  biomédicale,  ce réseau social a pour particularité de créer des  profils  pré-remplis  à  partir  de  données  bibliographiques.  Chaque  profil  est  associé  à  son réseau de coauteurs. Membres : 365 000 Langue : anglais Facebook : BiomedExperts n°13. Social Science research network : les sciences sociales interconnectées Ce réseau social international qui réunit des chercheurs en sciences sociales se compose de  sous-réseaux, un  pour  chaque discipline. Les  membres peuvent y poster des publications, discuter ou être informés des offres d’emploi et manifestations. Membres : 400 000 Langue : anglais Twitter : @SSRN Facebook : SSRN

n°14. Sinapse : politiques et scientifiques sur un même réseau Sinapse  –  Scientific  INformAtion  for  Policy  Support  in  Europe  –  encourage  l’échange  d’informations entre la communauté scientifique et les décideurs politiques à l’échelle  européenne.  Chacun  dispose  d’une  bibliothèque de conseils scientifiques, d’outils  de sondages et de groupes de discussions sécurisés. Membres : 16 000 Langue : anglais n°15. Science 3.0 : la science 2.0 de demain « Viva la evolution  »  :  la  phrase  est  lancée.  Science 3.0 est conçu pour tous ceux qui souhaitent discuter de science et des outils web  2.0. Qu’y trouve-t-on ? Des espaces de travail collaboratif, un wiki, un outil pour partager les résultats de recherche non concluants, des  blogs et un concours mensuel de billets. Membres : 523 Langue : anglais Twitter : @science3point0 Facebook : Science3point0 n°16. academia.edu : la recherche universitaire a son réseau Academia.edu, c’est un peu le Facebook des chercheurs, comme il fut à ses débuts : un réseau  social ouvert aux universitaires. L’interface de navigation à travers les profils prend la forme  d’un arbre dont chaque ramification correspond  à une université. Membres : 380 000 Langue : anglais Twitter : @academia_edu Facebook : Academia.edu

Scientix, l’éducation aux sciences

Hypotheses.org, carnets de recherche en SHS

Unisciel, l’université des sciences en ligne

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n°17. carnets 2 : web 2.0 au sein d’une université Ouverts aux étudiants, enseignants-chercheurs  et au personnel de l’université, le réseau social de l’université Paris-Descartes constitue à la fois  un  espace  d’expression  et  d’échanges,  un outil pédagogique et une vitrine des compétences des membres de l’université. (voir notre article) Membres : 10 500 Langue : français Twitter : @Carnets2 Facebook : Carnets Paris Descartes n°18. enseigner les sciences : comment parler de science aux enfants Échange de bons conseils et discussion autour  de la didactique des sciences pour ce réseau consacré à un public exigeant et sincère : les enfants d’écoles primaires. Ce portail en ligne met à disposition un forum, des blogs, un chat  ou encore des modules de formation. Membres : 800 Langue : français n°19. nature network : premier réseau social d’une grande revue scientifique La célèbre revue Nature s’est également mise aux réseaux sociaux : Nature Network propose à ses membres de discuter sur des forums, d’ouvrir un blog et de participer à un service de  Question/Réponse.  Petit  plus  :  un  espace  personnel où l’on peut ajouter des applications à la manière d’un smartphone. Membres : 25 000 Langue : anglais Twitter : @NatNetNews

n°20. mendeley : la nouvelle gestion bibliographique Gestion et partage sont les maitres mots de Mendeley. Il allie réseau social et gestionnaire  de  références  bibliographiques,  le  tout  synchronisé à la fois sur son ordinateur et sur le  web. Autres fonctions très utiles : la possibilité de  générer  une  bibliographie  toute  faite  ou  pouvoir annoter des publications. Membres : 1 001 000 Langue : anglais Twitter : @mendeley_com Facebook : Mendeley
Et bienvenue aux petits nouveaux (made in France) à qui l’on prédit de jolis succès : - Chimie 2.0 : un espace d’échanges entre les  scientifiques et le public, lancé par le CNRS - MyScienceWork : le réseau social de la recherche  scientifique  multidisciplinaire  (lancement sous peu) N’hésitez pas à apporter des précisions sur ces différents réseaux ou à nous en conseiller d’autres.

audrey BardOn

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Le 3 janvier 2011

Une UniVerSiTé deS ScienceS danS leS nUaGeS
Balade aérienne autour d’Unisciel avec le chargé de projet Maxime Beaugeois, le jeune homme derrière l’avatar SAM.
La plateforme Unisciel se veut accessible à tous les professeurs et étudiants de France

U

nisciel signifie « Université des Sciences  en Ligne ». Mais pour parler de cette université « dans les nuages », il nous faut rester sur terre et rencontrer ses responsables. Maxime Beaugeois, le chargé de projet et responsable  de la communication d’Unisciel nous a donc accueillis le 24 novembre dernier dans le Service enseignement et multimédia (SEMM) de l’Université Lille-1.

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C’est là qu’est basé Unisciel, réseau social fonctionnant sous Elgg lancé en juin 2010 sous l’impulsion du Ministère de la recherche et de  l’Enseignement Supérieur. Il fait partie des sept  Universités numériques thématiques françaises  (UNT). Son objectif est de permettre un accès à plus de 3500 ressources pédagogiques scientifiques  provenant  de  31 universités et écoles d’ingénieurs françaises, gratuitement, pour tout un chacun.

« Nous avons insisté pour être totalement ouverts à quiconque : étudiants, enseignants, monde socioprofessionnel ou simples curieux, faisant partie du réseau des partenaires ou non. Rien de pire que de brider un étudiant dans sa recherche  documentaire  par  une  inscription  obligatoire ou un paiement » précise Maxime. Au lancement du projet, les responsables souhaitaient  «  rassembler  le  patrimoine  numérique des universités scientifiques françaises sur un seul site, explique Monique Vindevoghel, la secrétaire d’Unisciel, depuis les  cours proposés dans les Espaces numériques de travail (ENT) de chaque université partenaire  jusqu’aux ressources mises à dispositions sur les blogs des professeurs ». Selon elle, cela a nécessité un gros travail de recensement et d’indexation (1) effectué par une documentaliste de l’ENS Lyon pendant trois ans à temps plein. Chaque ressource – cours, exercices, TP – est 

triée en fonction de la matière, de mots clés, du public visé. Les diaporamas, en qualité de résumé non utilisable en autonomie, ne sont pas acceptés. Chaque université peut indexer  ses propres ressources. Unisciel ne les modère pas a priori, faisant confiance aux structures.  Du  côté  de  l’utilisateur,  la  recherche  d’une  ressource grâce au moteur de recherche permet  d’accéder  à  une  description  (thème,  auteurs,  éditeurs…) et fait un lien avec un contenu social : des groupes de discussion, un forum, des scenarii pédagogiques, des liens vers le web…. En plus de ces ressources, la page d’accueil du site propose deux autres entrées : une exploration des métiers (selon la classification  ROME) et l’actualité scientifique, « une partie pour l’instant moins développée » qui collecte des  informations  grâce  aux  flux  RSS  des 

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différentes universités et écoles. Si les responsables se sont d’abord concentrés sur les ressources, le Ministère a rapidement souhaité  orienter  leur  action  vers  les  usages,  c’est-à-dire l’organisation de contenus et la fonction de réseau social plutôt qu’un ENT. En  plus de la valorisation de l’existant, Unisciel soutient donc la production, à condition qu’elle soit mutualisable et incite ses membres, et notamment les enseignants, à créer des parcours scénarisés pour les étudiants, avec les modules d’apprentissage (micro-ressources d’exercices). On parle alors de trajectoire d’apprentissage, plébiscitée par les étudiants selon Monique Vindevoghel. Depuis le début du projet, l’équipe est réduite à deux salariés disposant de l’appui technique  de  la  cellule TICE  de  l’université  de  Lille-1.  Les universités et écoles partenaires n’étant pas moteurs dans la communication autour d’Unisciel, la progression du réseau n’est pas encore à la hauteur des espérances de ses  responsables. Pourtant, les besoins sont là et Unisciel affirme avoir les moyens de toucher  près de 300 000 étudiants rien qu’avec ses universités et écoles partenaires. Ainsi, selon Maxime Beaugeois, une enquête nationale menée entre février et juin 2010 sur les usages des étudiants scientifiques en terme  de numérique et de ressources documentaires a montré un élément important. « Les étudiants sont à la recherche de ressources documentaires  mais faute de recommandations de leurs professeurs  –  45%  d’entre  eux  ne  donnent  jamais de webographie – ils utilisent Google  ou des forums ». Ces résultats seront présentés les 18 et 19 janvier 2011 à l’université Paris-6  lors des journées Unisciel. Outre la volonté de fédérer plus de personnes dans le réseau et de créer plus d’interaction

sociale, le projet principal de l’année 2011, dévoilé par Monique, est de « créer un site privé  partenaire  qui  comporte  les  fichiers  sources de produit où les enseignants pourront récupérer des morceaux de textes, vidéos, exercices interactifs pour faire leurs cours, le tout sous licence libre Creative Commons ».

l’enseignement en ligne à lille « Le phénomène des universités en ligne date  de 1995 avec 13 établissements, qui sont aussi nos partenaires historiques explique jean-Marie  Blondeau,  enseignant-chercheur  en  physique  à Lille-1, du côté de Lille, nous avons lancé avec  Monique  Vindevoghel  un  laboratoire  d’enseignement multimédia à cette période, dans une salle de 20 m² qui est aujourd’hui le  SEMM, un bâtiment moderne de 800 m² ». Dans le cadre de ce premier projet, 1200 heures de formation (cours, animations, TD…)  seront mises à dispositions, en mathématiques,  physique  et  biologie.  Lors  du  lancement  des  Universités  en  ligne  thématique  (ULT)  puis  des  Universités  numériques  thématiques  (UNT),  Lille-1  a  décidé  de  s’impliquer  dans  les sciences, jusqu’au lancement d’Unisciel. L’université  possède  par  ailleurs  un  ENT  couplé à un blog lancé il y a six mois. marion SaBOUrdY
1. Chaque ressource est indexée sous la norme SupLOMFR dont l’intérêt est décrit sur cette page.

ParTie iV Nouvelles expériences

Le 13 avril 2011

« GrenOBle, Ville aUGmenTée » : la ViSiTe cUlTUrelle de demain ?
La Casemate de Grenoble ne faillit pas à sa réputation de CCSTI innovant. Nouvelle initiative dans les fourneaux : le projet « Grenoble, ville augmentée ». Une manière de tester, grandeur nature, les usages de la réalité augmentée en offrant aux curieux un nouveau regard sur la ville.
ais que fait cette jeune femme, casque sur les oreilles et regard captivé, qui pointe  son  iPhone  en  direction  de  la place Saint-André ? Ce comportement ne sera peutêtre plus aussi étonnant d’ici quelques années. Pour l’instant, il s’agit d’une toute nouvelle expérience proposée par le CCSTI de Grenoble,  la Casemate : « Grenoble, ville augmentée ». L’idée  ? Tester  une  visite  culturelle  enrichie,  s’appuyant  sur  une  technologie  en  vogue,  la  réalité augmentée. Tout est parti d’une première rencontre entre la Casemate et les ingénieurs de l’INRIA  Grenoble  –  Rhône-Alpes dans le cadre de l’exposition « Tous  Connectés  ?  Enquête  sur  les nouvelles pratiques numériques », lancée en 2010. Le principal objectif du centre lors de cette exposition était de susciter le questionnement du public sur ces technologies 

Un smartphone, des écouteurs, et c’est parti ! (Ilan Ginzburg, licence ©)

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numériques qui se fondent petit à petit dans notre quotidien. Parmi elles, la réalité augmentée qui consiste à mêler réel et virtuel, de manière à « augmenter » notre perception. Observer le monde qui nous entoure – à travers un écran – prend une toute nouvelle dimension lorsque sons et images sont ajoutés en temps réel au paysage. Ce qui n’a pas manqué de séduire les visiteurs de l’exposition. « Nous avons voulu alors pousser l’expérience plus loin, raconte Laurent Chicoineau, directeur du  CCSTI. Sortir des murs… » Pourquoi ne pas créer une visite en extérieur qui utiliserait la  réalité  augmentée  ?  Il  n’était  pas  question  ici de produire une simple animation, mais de réaliser une véritable étude d’usages pour comprendre les enjeux liés à cette technologie.  Une « activité R&D » du CCSTI en quelque  sorte.  La  Casemate  et  l’INRIA  se  sont  donc  lancés dans l’aventure, rejoints ensuite

par deux autres partenaires : le GRESEC (Groupe  de  Recherche  sur  les  Enjeux  de  la  Communication) de l’université de Stendhal et  l’Office du Tourisme de Grenoble.

Sons augmentés et mobilité « Grenoble Ville Augmentée » s’appuie sur la réalité augmentée mobile – en plein boom avec la démocratisation des smartphones. Pour  un lieu donné géolocalisé, il est possible d’y associer des informations virtuelles, qui seront immédiatement transmises à l’utilisateur. Aucune  recherche  à  effectuer.  Le  GPS  et  la  combinaison de capteurs intégrés se chargent  de tout. À condition qu’une petite application soit là pour les aider… Et c’est principalement sur ce type d’applications que travaille l’équipe WAM (Web, adaptation et multimédia) de l’INRIA qui a participé au projet. À leur actif :  des systèmes de guidage audio en temps réel

L’exposition « Tous connectés ? », conçue par LaCasemate

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sur iPhone permettant d’améliorer l’autonomie  des citoyens, et plus particulièrement des personnes déficientes visuelles. « En assistant à une démonstration à l’INRIA, raconte  Laurent  Chicoineau,  on s’est tout de suite dit qu’il y avait quelque chose à faire dans le domaine culturel ». Un enthousiasme  partagé par Jacques Lemordant,  chercheur  au sein de l’équipe WAM, pour qui la réalité augmentée peut « participer à la sauvegarde de l’héritage culturel ». Médiateurs, ingénieurs et professionnels du tourisme ont alors travaillé conjointement pour aboutir à une application sur  iPhone  inédite  :  aux  rues  et  monuments  de la ville observés à travers l’écran du smartphone,  viennent  se  superposer  des 

informations virtuelles, sonores ou visuelles, créées par l’équipe. Le système guide le promeneur à travers les rues de Grenoble et indique par une flèche les  points  d’intérêts  à  visiter.  Un  clic  suffit  pour  obtenir textes et vidéos explicatifs. Mais là où le système joue sa plus belle carte, c’est en termes de production sonore. « Notre application mise beaucoup sur l’audio, commente Jacques Lemordant. C’est un peu ce qui nous distingue de la plupart des visites existantes en réalité augmentée ». Des ambiances réalistes ont été recréées pour donner une véritable dimension à la visite et un effet « hollywoodien ». Près de la statue du chevalier Bayard, les pas d’un cheval  feront sursauter les expérimentateurs. Plus loin, musique des années folles pour une ambiance rétro devant l’un des plus vieux bars de Grenoble. Les audioguides classiques prennent un sacré coup de vieux ! L’appareil restitue des sons en 3D spatialisés, pour une immersion totale à travers les époques : le carillon de la vieille église réagira aux mouvements, tantôt dans les graves, tantôt plus aigus, au point qu’il devient difficile de savoir si tout cela est réel 

ou non.

Une étude d’usages avant tout Le projet va bien plus loin qu’une simple expérimentation technique. « Il ne suffit pas de penser la technologie ou les contenus, précise le directeur du CCSTI, il faut aussi comprendre les usages et leur place dans des processus de médiation. ». Huit visites ont été organisées dans ce but, mobilisant près d’une centaine de  citoyens  curieux.  Rendez-vous  à  l’Office  du Tourisme  pour  le  prêt  d’un  iPhone,  petite  flânerie « augmentée » à travers Grenoble, et  fin de parcours à La Casemate pour un focus groupe. C’est là que le GRESEC entre en jeu : étudiants et chercheurs sont maintenant chargés  d’étudier les opinions recueillies, avec à la clé un rapport d’étude prévu pour juin 2011.
Très bien pour le « grand public », mais qu’en disent les professionnels ? Une séance leur a été consacrée durant laquelle médiateurs et guides touristiques ont fait part de quelques inquiétudes. Les craintes sont semblables à celles des professeurs qui voient d’un mauvais

Application « Grenoble, ville augmentée » (INRIA/Equipe WAM, licence ©)

œil l’entrée du numérique dans leurs cours ou celles apparues lorsque les musées ont mis en ligne leurs collections. « Les gens se passeront de nous », « Ils resteront scotchés à leur iPhone »… mais cela pourrait aussi attirer un nouveau public et enchanter les habitués blasés. Pour le  directeur du CCSTI – premier concerné – « Le médiateur aura toujours un rôle central, qui va surement évoluer… »

sait, dans quelques années, les « promenades augmentées » seront peut-être un passetemps ordinaire, et Grenoble en sera l’un des précurseurs…

audrey BardOn

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Vers une visite augmentée plus poussée Les premiers retours évoquent principalement des faiblesses en termes de contenus et de scénarisation. « Nous avons fait choix d’une visite historique classique. Mais on pourrait très bien imaginer une véritable fiction interactive ». Un jeu participatif dans les rues grenobloises, un polar immersif ou une découverte de l’environnement urbain à travers  une  démarche  écoresponsable…  Les  idées ne manquent pas ! Il est aussi question  de transformer cette activité individuelle en un moment d’échanges entre les participants :  proposer des rendez-vous et discussions ou ouvrir à la contribution des riverains qui commenteraient et ajouteraient des informations. Côté  technique,  Jacques  Lemordant  et  son  équipe aimeraient développer un système sonore « quasi indistinguable d’une source réelle ». Reste la question – « surement la plus importante  »  –  de  l’accès  à  la  technologie.  Le  CCSTI  lui-même  s’est  retrouvé  à  court  d’iPhones  devant  un  panel  plus  large  que  prévu ! Cela n’a pas terni pour autant la bonne humeur générale. Laurent Chicoineau confesse  en toute humilité : « On a bien conscience que cela n’est pas généralisable pour l’instant. On reste sur de l’expérimental ». Mais qui

Le 9 mars 2011

QUand la réaliTé rencOnTre le VirTUel : crOSSmedia exPérience
À l’occasion du 20ème Déjeuner de la Technologie à Saint Denis, Stéphane Gaultier, directeur de la société Virdual, a présenté une technologie faisant interagir la télévision et Internet. Exemple avec le jeu crossmedia Zavastars.

Une boutique virtuelle (Virdual, licence ©)

J

eudi 3 mars dernier, avait lieu le 20ème Déjeuner  de  la  Technologie dans la commune  de  Saint-Denis.  Sujet  alléchant  :  l’omniprésence des réseaux. Le concept est intéressant ; trois petites présentations d’un quart d’heure chacune – censées être frustrantes  pour les intervenants et le public – permettent d’enclencher  des  conversations  autour  des  grandes tablées prévues pour le déjeuner. Ambiance bonne enfant, les discussions vont bon train. Dans cet environnement, l’un des intervenants m’intéressait tout particulièrement : Stéphane Gaultier, venu présenter Zavastars un exemple de jeu crossmédia. Dans le monde des médias et du multimédia, il est de plus en plus question d’interaction entre les supports. Interaction entre le livre et  le web : Fanfan 2 est issu d’une collaboration entre Orange et Alexandre Jardin pour aller

au-delà du livre. Autre exemple, le crosspost, pratique  répandue  chez Owni par exemple constitue une interaction entre les contenus etc… Dernièrement, la cérémonie des oscars a été également pensée dans cette direction crossmedia. Stéphane Gaultier, fondateur et directeur de la société Virdual basée à Issy-les Moulinaux  (région  parisienne)  s’est  penché  de  son  côté sur les nouvelles formes d’interaction télévisuelles. En 15 minutes, il a présenté le concept de Zavastars et la nécessité pour les chaînes de télé de ne pas négliger cette aspect  interactif. Mais 15 minutes, c’est vraiment court  et  heureusement,  le  déjeuner  a  permis  d’approfondir la question et d’en savoir un peu plus sur le parcours de cet homme « né avec le minitel » comme il le souligne en riant.

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internet et la télévision doivent se compléter Le constat est simple. Aujourd’hui si la présence  du petit écran est toujours aussi indispensable dans nos foyers – 9 millions de téléviseurs ont été vendus en 2010 – il n’est plus exclusif depuis  l’arrivée  de  l’internet  haut  débit.  Que  se passe-t-il alors ? Les écrans s’allument simultanément ! 80 % des jeunes regardent la  télé avec internet devant eux (notamment via les interfaces mobiles). La dimension d’usage communautaire d’Internet y est pour beaucoup.  Étonnamment, aucun média ne fait partie des 10 premiers sites les plus consultés en France aujourd’hui,  d’après  le classement d’Alexa, fournisseur de statistiques du trafic internet mondial. C’est Skyrock le premier (en tant que Social Site Network) mais il arrive en 15ème position puis L’Équipe (25ème).

L’un des enjeux pour la télé se situe donc au niveau de sa stratégie de positionnement sur Internet en créant notamment des programmes  particuliers qui ramènent l’attention du téléspectateur sur la petite lucarne. En effet, pour  une  chaîne  de  télé,  la  problématique  ne  change  pas  :  c’est  l’audience  qui  compte.  Comment capter le téléspectateur ? Pour Stéphane  Gaultier,  le  jeu  crossmédia  peut  constituer une réponse parmi d’autres. Cette complémentarité entre la télé et le média Internet,  il  y  pense  et  travaille  dessus  depuis  déjà bien longtemps. Après un passage au développement  des  services  interactifs  chez  Antenne 2 (!), puis à la Cinquième où il a élaboré les prémices de ce croisement (à ce moment  entre  la  télé  et  le  minitel)  Stéphane  Gaultier s’est lancé dans le milieu de l’éducation avec la création de l’i-m@nuel et l’i-c@rtable. Ces derniers ont été à l’origine des  Espaces  Numériques  de  Travail,  plus  ou  moins répandus en France aujourd’hui.

un univers sur ordinateur d’une série qui est pensée et tournée en HD n’est pas évident, il faut être à la hauteur » rapporte le directeur de  Virdual.  Malgré  ce  challenge  –  il  fallait  prouver que le passage sur Internet n’altérait  pas l’image de la série – les dessinateurs, directeurs  artistiques  et  graphistes  ont  été  surpris (dans le bon sens) par la proximité entre l’univers graphique disponible sur Internet et  celui de la série.

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l’univers virtuel de Kidnet pour se tester Il décide en 2006, après avoir repris des études  et suivi l’Executive MBA de HEC, de créer Virdual – croisement entre dualité, virtuel et réel – une société qui crée des univers communautaires en 3D et promeut l’expérience crossmédia en utilisant la 3D en temps réel. Combiner le réel et le virtuel pour les enrichir  mutuellement : voilà donc la mission qu’il s’est donnée avec ses acolytes. Pour autant, il ne s’agit pas d’innover au détriment du petit écran mais bien au contraire de l’utiliser de façon enrichie.   En commençant par Kidnet, un monde en 3D pour enfant, l’équipe a voulu montrer qu’elle était capable de réaliser un univers

Stéphane Gaultier, fondateur et directeur dela société Virdual

graphique en 3D. Il s’agit d’un univers virtuel  et personnalisable qui permet aux enfants de se créer un espace sur le numérique dans lequel chacun  dirige  un  avatar  qui  le  représente  ou  pas. Une sorte de Second Life pour les enfants donc. L’enfant, ou le « kidnaute », peut ainsi découvrir des activité ludiques et partager son univers avec ses amis. « On partait de rien dans ce milieu là, souligne Stéphane, il fallait bien commencer par quelque chose ». C’est d’ailleurs la raison qu’il avance pour justifier  le fait que Kidnet n’a pas été commercialisé. Ce projet n’a servi que de référence. Le défi suivant a consisté à créer un monde en  3D à partir de la série Linus et Boom : le Linus et  Boom  club.  Pourquoi  un  défi  ?  « Recréer

Un univers 3d en temps réel Enfin, le projet sur lequel l’équipe de Virdual  travaille en ce moment, s’appelle Zavastars. Il s’agit du premier jeu crossmedia massivement multijoueurs qui combine une plateforme 3D web 2.0 ainsi qu’une plateforme crossmedia. Zavastars est un univers communautaire en 3D dans lequel chaque utilisateur dispose d’un  avatar – ou plutôt d’un « zavatar » – qu’il peut personnaliser. Ce jeu télévisé peut autant se regarder à la télévision que se jouer sur ordinateur via Internet. Tous les avatars assis  dans le studio virtuel sont des téléspectateurs comme vous qui depuis chez eux répondent en  même temps à la même question. Les concepteurs s’appuient sur l’espoir que pourra entretenir le joueur de voir passer son personnage à l’antenne. En effet, via la personnalisation  du  zavastar,  l’identification  est très forte de la part du téléspectateur. « On a l’impression d’être devant un vrai show télévisé, l’animateur est réel, mais l’univers en 3D permet de développer des effets visuels presque illimités. » Du coup, c’est même mieux qu’une émission réelle. Pour les chaînes  de télévision, l’investissement se fait au départ mais ensuite les coûts de production diminuent avec le temps. En effet, les décors, par exemple sont réutilisables, le nombre de caméraman est

(très !) restreint etc. Aujourd’hui,  après  une  phase  de  test  sur  la  plateforme THD  de  CapDigital,  le  jeu  est  en  phase  de  commercialisation.  Pour  Stéphane  Gaultier, l’enjeu maintenant dans le multimédia c’est de trouver le moyen de consommer un même programme de façon différente. La télé crossmédia en est un exemple par sa capacité à utiliser, en même temps ou en différé, différents supports (téléviseur, mobile, iPad…). « J’ai tendance à parler de mon côté de logique de télévision immersive, soulignet-il, aujourd’hui, on passe d’un écran collectif passif à de multiples écrans individuels ».

possibilité de travailler avec des équipes pluridisciplinaires (réalisateurs audiovisuels, infographistes, romanciers, historiens et chefs  de projets multimédia), indispensable pour conjuguer tous ces écrans qui nous environnent tout en inventant la télé de demain.

Gayané adOUrian

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Jeu, documentaire, le crossmedia permet de réinventer la télé Le jeu n’est pas le seul domaine de la « crossmedia expérience ». Virdual teste aussi cette nouvelle interaction entre le documentaire et la visite virtuelle. Par exemple sur le  Fort  d’Issy-les-Moulineaux,  la  visite virtuelle reprend le principe des usages simultanés. Ce projet se présente sous la forme d’une borne à deux écrans, dans le Musée d’Issy-les-Moulineaux. L’un d’eux montre un  documentaire de 52 minutes racontant l’histoire  du Fort pendant la guerre franco-prussienne de 1870, tandis que l’autre propose une enquête à réaliser en se baladant virtuellement dans le Fort et en récoltant des indices. Certaines informations étant contenues dans le documentaire, ce jeu instaure un va-et-vient entre l’univers interactif – et non linéaire – plutôt plébiscité par les enfants et la forme plus classique du documentaire, préférée des adultes.  Ici  le  crossmedia  permet  le  parallèle  entre regard du guide et du visiteur et les différents points de vue du documentaire et de la visite interactive. C’est également la

Le 21 mai 2011

QUand leS JeUx VidéO rencOnTrenT la ThéOrie deS cOrdeS
Alexis Blanchet est docteur en Études cinématographiques, blogueur, auteur de l’excellent « Des pixels à Hollywood » et collabore à des revues de jeux vidéo (Pix’n Love, Amusement…). Rencontre.
près un parcours plutôt atypique (1), Alexis Blanchet a récemment obtenu le titre de  docteur  en  Études  cinématographiques (2).  Il  étudie les synergies économiques, culturelles et  esthétiques  entre  cinéma  et  jeux  vidéo,  enseigne le cinéma à l’université et le jeu vidéo dans des instituts de formation aux métiers du game  design.  Il  est  également  le  secrétaire  de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH), blogueur, auteur de l’excellent ouvrage Des pixels à Hollywood (3) et collabore à des revues de jeux vidéo (Amusement, Pix’n Love …).

Portrait d’Alexis Blanchet (Marion Coville, licence ©)

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Quelle est la genèse de ton ouvrage ? Ce  livre  est  tiré  de  ma  thèse  consacrée  aux  relations entre cinéma et jeu vidéo, débutée en 2004 et soutenue en 2009. Elle partait du constat d’un désintérêt de l’académie pour le domaine du jeu vidéo souvent ramené à

une simple composante des domaines du divertissement. En 2004, il existait peu de travaux académiques consacrés en France au jeu  vidéo.  Les  quelques  travaux  historiques  consacrés au domaine développaient souvent leur  réflexion  autour  des  mêmes  anecdotes  dans  une  théorie  des  «  grands  hommes  »  du  jeu  vidéo.  Tous  évoquent  par  exemple  le  même mythe du bug autour du jeu Pong (4) et envisagent  Nolan  Bushnell comme un selfmade man américain qui invente le premier jeu vidéo seul dans son garage. Par ailleurs, je lisais également des articles de  presse  qui  affirmaient  de  manière  assez  péremptoire la dynamique renforcée des liens entre  l’industrie  cinématographique  et  le  domaine du jeu vidéo. En fait, il s’avère que ces liens ont été de tout temps très forts, des années  1970  à  aujourd’hui.  J’ai  donc  choisi  de traiter la relation entre les jeux vidéo et le

cinéma en la recontextualisant dans l’histoire  économique et culturelle des industries du divertissement. Pour aborder cette question, j’ai  utilisé  les  outils  méthodologiques  de  l’histoire,  l’économie,  la  sociologie  ou  les  approches des cultural studies appliquées aux transferts culturels entre Japon, États-Unis et l’Europe. Quel aspect de cette relation t’a le plus intéressé ? Après  la  perspective  historique,  je  me  suis  focalisé sur les adaptations des films en jeux  vidéo et inversement. Celles-ci débutent dans les années 1970 et forment des passerelles entre ces deux médias. Cette relation influence  également  la  compréhension  des  mondes  de  fiction. J’ai ainsi formulé une proposition sur  la fiction industrielle qui, à partir d’un film et  du canon fictionnel qu’il met en place (genre, 

Pac-Man, fleuron de la culture vidéoludique remixé (Patrick Hoesly, Flickr, CC)

trame narrative, éléments de l’environnement, caractéristiques des personnages…), crée de nouveaux récits, de nouveaux objets fictionnels  qui prennent des formes variées comme les adaptations en jeu vidéo, les séries télévisées et l’ensemble des produits dérivés…

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as-tu des exemples ? En  travaillant  sur  les  trois  premiers  films  d’animation Shrek, j’ai fait le constat que, de  2001  à  2008,  16  compagnies  différentes  chapeautées  par  3  éditeurs  successifs,  ont  travaillé sur ses 18 adaptations vidéoludiques. Avec tous ces films et jeux vidéo sur l’ogre vert, comment arrive-t-on à produire un objet narratif  cohérent  ?  Selon  moi,  l’industrie  garde les caractéristiques de l’univers et des personnages mais abandonne l’idée de récit transmédiatique.  Il  n’y  a  par  exemple  pas  besoin d’enjeux narratifs solides pour faire

un jeu de course. Autre exemple : entre le film Terminator et son spin-off télévisuel Les chroniques de Sarah Connor, Kyle Reese est tour à tour un enfant qui a connu le monde d’avant l’Apocalypse ou bien qui est né après le Jugement Dernier. Cela suppose deux mondes possibles de la fiction Terminator. Les joueurs sont également des fabricants de mondes possibles car ils n’empruntent pas les mêmes parcours à chaque partie et produisent  concrètement à l’écran des expressions différentes d’un même univers fictionnel. Dans  le jeu vidéo dérivé de Star Wars, épisode III : La Revanche des Sith, le joueur peut endosser l’identité d’Anakin ou d’Obi-Wan lors de leur duel final. Si Anakin remporte la victoire, contrairement au film, il ne deviendra pas Dark Vador et un autre univers devient alors possible…

Peut-on parler de mondes parallèles ? J’ai en effet argumenté dans cette voie. En physique, le paradigme qui propose des mondes  parallèles est la Théorie  des  cordes  dont  on  retrouve des prémices du côté de la physique  quantique. L’Univers élégant, l’adaptation du livre de Brian Green qu’avait produit il y a quelques années la BBC m’avait fasciné. Au fur et à mesure de mon travail, ce livre confirmait mes clés de lecture sur les évolutions  de  la  fiction  industrielle.  J’ai  donc  fait  le  pari de l’assumer dans ma thèse. La « fiction  quantique » propose des mondes parallèles et donne une place particulière à l’observateur qui  organise  son  cheminement  dans  une  offre éditoriale élargie et détermine l’état fictionnel. Par exemple, on peut lire la série de  livres Harry Potter sans voir les adaptations cinématographiques. Internet,  les  blogs  et  les  réseaux  sociaux  accentuent  cela  avec  le  phénomène  de  User Generated Content (UGC) dont a fort bien parlé Henry Jenkins. Les fans contribuent à l’inflation des mondes possibles d’une même fiction par leur travail collectif. Par exemple, dans le domaine des « fanfictions », il existe de très nombreuses nouvelles écrites par des joueurs sur l’univers de World of Warcraft. Finalement, on rejoue les mécanismes ancestraux avec les conteurs qui complexifient  les passages d’une fable ou les artistes qui reprennent  le  thème  de  la  crucifixion  du  début du christianisme jusqu’au Quattrocento et même après. A la différence près que maintenant, ces pratiques sont beaucoup plus ouvertes  et  tout  un  chacun  peut  désormais  participer à ces processus de multiplication des mondes de la fiction. On n’aura désormais  jamais  plus  une  vue  exhaustive  d’une  offre  fictionnelle dans son ensemble.

Après  quelques  recherches,  j’ai  trouvé  des  connections entre mon travail et l’œuvre d’Umberto Eco, les réflexions que les chercheurs en études littéraires ont pu mener  sur Don Quichotte et ses suites, le travail du  physicien Eric Picholle à Nice sur la sciencefiction et ses rapports au phénomène quantique  ainsi  que  celui  d’un  groupe  de  chercheurs  américains et espagnols qui ont appliqué cette théorie au théâtre à la fin des années 2000 (5). Je suis séduit par l’idée que des théories physiques  qui nous échappent en partie, mais mettent en  place de nouveaux rapport au monde, puissent déteindre sur la réflexion et le travail d’autres  personnes, par exemple dans le domaine de la fiction.

inspirés  du  genre  science-fiction.  Suite  à  sa  diffusion à d’autres universités américaines, des étudiants de plusieurs laboratoires vont y jouer et l’améliorer. A partir de 1977, le succès  du  film  Star  Warsdonne  une  nouvelle  modernité au space opera, ainsi entraîne la naissance d’une communauté de fans. Dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo du début des années 1980, la science-fiction représente  15 à 20 % des titres vendus.

Manette de l’Atari Jaguar (twilsie, Flickr, CC)

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Tu as donné une conférence sur les animaux dans les jeux vidéo (6) Peux-tu nous en dire deux mots ? Cette conférence, organisée par la revue Poli, avait pour thème le « Spectacle de l’écologie ». L’invitation du comité de rédaction de la revue m’a permis de réfléchir sur ce thème. Les jeux  vidéo sont très liés à l’enfance et à ce titre ils ont beaucoup puisé dans les représentations animales qu’a pu produire l’industrie cinématographique.  On  retrouve  cette  anthropomorphisation  des  animaux dans les fables de La Fontaine, les films de Disney ou d’Hayao Miyazaki et même dans les pratiques chamaniques. Dans les jeux vidéo, on relève une forme de tension, d’opposition entre l’animal et le machinique  mais  aussi  souvent  d’une  fusion  entre les deux catégories. En effet, dans un jeu vidéo, les animaux deviennent un élément du programme informatique, et intègrent donc  une  partie  de  machinique  ;  ils  sont  par  exemple souvent associés à des réticules de

vision qui manifeste leur rapport au monde diégétique. Les jeux vidéo créent ainsi une sorte  d’hybride  entre  l’animal  et  la  machine.  Ce thème mériterait d’être approfondi avec des  éthologues qui possèdent des grilles de lecture  intéressantes du monde animal, certainement transférables à la programmation d’intelligence artificielle dans les jeux vidéo.

Que penses-tu des webdocumentaires? Par manque de temps, je n’ai parcouru en profondeur qu’un webdocumentaire sur les prisons : Le corps incarcéré  (Le  Monde).  Il  était plutôt bien fait mais je ne comprends par cet effet de mode pour le webdocumentaire. Sur la forme, on revient ni plus ni moins au

Quelles sont les relations entre science et fiction dans les jeux vidéo ? Tous  les  pères  fondateurs  du  jeu  vidéo  sont  des scientifiques, qu’ils travaillent pour l’électronique grand public, au sein des laboratoires  de  recherche  ou  qu’ils  soient  étudiants. Les thématiques liées à la sciencefiction  et  à  l’heroic  fantasy  ont toujours été présentes dans l’histoire du jeu vidéo. Il en est  de  même  pour  la  thématique  militaire,  car  le  personnel de laboratoire où ont été produites les premières formes de jeux vidéo a souvent été financé par l’armée américaine. En 1962, le premier jeu Spacewar! a été créé à la suite du détournement d’un ordinateur prévu pour produire du calcul. Pour créer cette application, les étudiants du MIT se sont

Tetris et Stormtroopers (Stéphan, Flickr, CC)

en ligne sur internet par de joueurs qui filment  leurs sessions. Un chercheur seul dans ce domaine a forcément  une capacité d’analyse réduite par manque de  temps.  Il  faudrait  construire  des  grilles  d’analyse communes et se répartir le travail sur les différents jeux, avec l’aide d’étudiants, pour pouvoir travailler sur des corpus plus larges.

marion SaBOUrdY
L’Univers élégant, documentaire de Brian Greene (BBC) 1. Après un DESS de sociologie, Alexis s’est inscrit en DEA en 2003 à l’Université de Nanterre tout en continuant à travailler au service de maintenance informatique de l’université. Il s’est ensuite « pris au jeu » du mémoire de DEA en travaillant sur le rapport au film de cinéma sur support vidéographique. C’est au début des années 2000 qu’il recommence à jouer aux jeux vidéo et décide de poursuivre en thèse sur ce thème 2. Université Paris Ouest Nanterre La Défense 3. Des pixels à Hollywood, Alexis Blanchet, éditions Pix’n Love, Avril 2010 4. Le gérant du lieu public où était installée la toute nouvelle cabine de jeu Pong a appelé le programmeur du jeu pour lui dire qu’il était tombé en panne. En fait, le dysfonctionnement aurait été dû au trop grand nombre de pièces insérées dans le monnayeur. 5. Caro Manuel et Murphy John, The world of Quantum Culture, Greenwood Publishing Group, 2002 « De Frogger à Sonic, deux analyses de « solubilité animalière » dans le jeu vidéo » à lire ici.

CD-Rom culturel du milieu des années 1990. La nouveauté pourrait sans doute arriver avec l’utilisation des réseaux sociaux, même s’ils sont encore faibles. Je m’intéresse également à la manière dont ces créations vont utiliser une posture ludique, sûrement inspirée du jeu vidéo, pour aborder des sujets sérieux, voire pesants. Pour l’instant, les freins intellectuels sont trop grands à cette alliance entre le ludique et un sujet lourd. On l’a vu récemment avec les polémiques virulentes autour des jeux Six days in Fallujah ou Medal of Honor, deux jeux vidéo qui faisaient référence de manière plus ou moins explicite aux guerres d’Irak et d’Afghanistan.

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as-tu rencontré des difficultés méthodologiques pendant ta thèse ? Lorsqu’un  étudiant  entreprend  une  thèse  sur  le cinéma, il constitue un corpus d’environ 60  films  dont  la  longueur  est  comprise  entre  50  minutes  et  1h30.  Pour  ma  part,  j’ai  passé  18  heures sur un seul jeu, Harry Potter, et j’ai joué sérieusement à une douzaine de jeux seulement, par manque de temps. Pour les autres, j’ai joué à chaque fois rapidement, lu les walkthrough qui détaillent étape par étape la progression dans un jeu et vu des vidéos de parties mises

Le 16 décembre 2010

le JeU VidéO, nOUVeaU SPecTacle ViVanT
Depuis que j’étudie l’histoire de l’art, il y a toujours ce même sentiment : tout a été fait avant, tout le monde a assisté à des événements historiques. Et puis il y a des jours où tu sors d’une expérience avec la certitude que tu viens de vivre un de ces moments…
rcade ! Jeux vidéo ou pop-art ? est une exposition produite par le Théâtre  de l’Agora, scène nationale d’Evry et de l’Essonne, et Lux, scène nationale de Valence. Complètement « jouable », elle propose 6 jeux  issus de la création indépendante (1), présentés dans des bornes d’arcade futuristes conçues pour mettre en avant les particularités du jeu vidéo par rapport à d’autres médias créatifs. Cette exposition contribue à la reconnaissance et la légitimité d’un secteur créatif contemporain dans sa dimension culturelle et artistique. Depuis que j’étudie de près ou de loin l’histoire  de l’art, il y a toujours ce même sentiment qui revient : tout a été fait avant, tout le monde a assisté à des événements historiques  dans telle ou telle galerie, comme si cela ne pouvait jamais nous arriver, à notre tour. C’est compréhensible : il est toujours plus simple de 

L’expérience musicale RezHD, par Tetsuya Mizuguchi (Marion Coville, CC)

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comprendre ce qui a été fait que de voir ce qui arrive. Et puis il y a des jours, comme ce 23 novembre 2010, où tu sors d’une expérience avec la certitude que tu viens de vivre un de ces moments… Après une journée de conférences où  l’on  a  reçu  chercheurs  (dont  Sébastien Hock-Koon [@sounkit], SuperPlayer sur Alien Versus Predator, ou Alexis Blanchet  (@AlexisBlanchet, qu’on ne présente plus), artistes, gamers et game designers sur le plateau d’un Théâtre, Scène Nationale qui plus  est, tout le monde quitte le plateau et s’installe dans la salle : place à Kendo [@Shinkendo] et  sa performance sur REZ. Noir total dans la salle du théâtre. Seule une  douche  de  lumière  éclaire  notre  joueur,  assis  parmi le public. Face à nous, un écran de 9

mètres de large qui occupe tout le plateau du théâtre.  REZ  diffuse  ses  premiers  rythmes  ;  seule règle du jeu : si l’avatar perd la vie, la performance se termine. Chaque  gamer dans la salle connait les difficultés  du  jeu  et  des  boss, la tension est palpable quand l’avatar est entouré d’ennemis. A  chaque  aire  réussie,  les  applaudissements  fusent, de plus en plus soulagés et étonnés au fil des aires. Kendo nous offrira un SuperPlay :  5 aires, 1 seule vie, 100%. Bien sur, il y aura les photos et la vidéo pour  en parler. Mais comment expliquer alors les sensations ressenties ? La musique qui emplit la salle, les basses qui t’envoient des frissons dans tout le corps, le noir total, associé aux mouvements de caméra du jeu, qui brouillent totalement le rapport à l’espace et le sens de l’équilibre : on plonge littéralement dans l’univers du jeu.

Difficile  de  décrire  l’effet  hypnotique  qu’a  l’enchainement  de  ces  5  aires,  les  couleurs,  la vitesse, le rythme, les sons. Et l’impression  de te prendre l’effet REZ dans la face « pour de  vrai  »,  pour  la  première  fois.  Tetsuya  Mizuguchi [ndlr : le créateur du jeu] a voulu  créer  une  expérience  synesthésique,  et  elle  est  réussie.  Fin.  Envol  de  papillons.  Chacun  regarde le générique en silence, soulagé d’avoir pu « tout » voir. Applaudissements. Sortis de la salle, on se retrouve entre gamers, médusés d’avoir vécu une telle expérience, que nous n’imaginions pas aussi forte en tant que spectateurs. Même sans pad [ndlr : manette] entre les mains, l’expérience était unique. Les minutes passent, on discute, émus, et l’on ne cesse de se répéter qu’ensemble, on vient de vivre un moment fort, qu’il ne fallait pas rater. On tient notre moment historique. Après plus  d’un mois d’exposition de jeux vidéo sur bornes d’arcade,  dans  la  galerie  d’art  d’un  théâtre,  nous avons convoqué REZ sur le plateau d’une Scène Nationale : le jeu vidéo, un bien culturel ? Difficile de dire le contraire…
Article initialement publié sur Some memories, by Moossye sous le titre Un SuperPlay sur une Scène Nationale ? WE DID IT BABY. 1. REZ, de Tetsuya Mizuguchi (2001), Geometry Wars Retro Evolved 2, de Stephen CakeBread (2008), Audiosurf, de Dylan Fitterer (2008), Osmos, de Dave Burke & Eddy Boxerman (2009), Space Giraffe, de Jeff Minter & Ivan Zorzin (2007) et Super Laser Racer, de Simon Read (2010).

marion cOVille

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Le 4 juin 2011

nadYa Jahan, le SOcial Game elle en a faiT SOn méTier !
Nadya Jahan est fondatrice de Mandala Games, une jeune entreprise française spécialisée dans le social game. Éclairage.
Nadya Jahan, fondatrice de Mandala Games

n

adya  Jahan a fondé début août 2010 Mandala, société spécialisée dans le développement et l’édition de jeux vidéo sur les réseaux sociaux. Passionnée par les jeux vidéo depuis 25 ans, elle a suivi un cursus technique (DUT Informatique) qu’elle a ensuite  complété par une formation commerciale. Avant de monter sa société, elle était en charge  du développement commercial d’une société nantaise spécialisée dans le secteur des serious games. Lors du webdeux.connect 2010, nous avons pu l’interroger sur sa vision des « social games »…

MySpace ou Bebo. Par exemple, Farmville est l’un des social games que tout le monde connait  aujourd’hui.  Lancé  par  la  société  Zynga en juin 2009, il a réussi à atteindre un pic record de 83 millions de joueurs mensuels à peine 9 mois après sa sortie. Sur les réseaux comme Facebook, le social game se décline principalement en jeux de gestion où l’on vous propose aussi bien de devenir gérant d’une ferme ou patron d’un restaurant que d’élever un petit animal.

réseaux  sociaux. Aujourd’hui,  on  sait  que  la  moitié des utilisateurs de Facebook se connecte uniquement pour jouer, cela fait plus de 250 millions de joueurs uniquement pour cette plateforme ! Étonnamment, le social gaming est particulièrement plébiscité par un public féminin – 7 joueurs sur 10 sont des femmes – et contrairement à ce que l’on pourrait penser, un public plutôt âgé, en moyenne 43 ans.

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Peux-tu nous expliquer ce qu’est le social game ? Le social game est un jeu vidéo auquel on peut jouer en ligne. Sa particularité réside dans le fait qu’il s’appuie sur les plateformes de réseaux sociaux comme Facebook, mais aussi

Quel sont les publics visés par ces jeux en ligne ? Ces jeux sont principalement destinés aux « casual gamers ». Ce sont des joueurs de tous âges donc l’objectif principal est de se détendre et de passer le temps en jouant à des jeux très faciles à prendre en main. Le social game touche  donc potentiellement tous les utilisateurs des

est-ce que le social game est développé ? Au niveau mondial, on retrouve des sociétés comme Zynga ou Pladom (USA), Playfish (UK), wooga (Allemagne) ou 6waves (Chine).  Détail  non  négligeable,  le  marché  des  social  games a généré 0,7 milliard de dollars au cours de l’année 2009 mais surtout… il est estimé à plus de 15 milliards de dollars d’ici 2014 ! La progression est extrêmement importante…

En France, il existe peu de studios dans ce domaine mais certains professionnels du jeu vidéo ont ouvert des départements spécialisés. On peut citer Ouat Entertainment qui a levé 1 million d’euros pour se positionner sur ce secteur, Zslide et leur jeu Treasure  Madness qui a réussi à dépasser les 6 millions de joueurs  et Kobojo qui a lancé un certains nombre de petits jeux regroupés sur leur application GooBox.

nécessite des développements constants. Pour fidéliser les joueurs, il est nécessaire de  leur proposer quotidiennement de nouveaux contenus. Cependant, il faut ajouter aux coûts de développement un budget marketing non négligeable qui peut parfois représenter jusqu’à la moitié du coût total de production.

Le social game est directement adressé au grand public et donc une production propre au studio. En ce ce qui concerne les revenus, les producteurs de social games les génèrent via la vente de biens virtuels dans le jeu et/ou grâce  à la publicité. Ce qui fait la force d’un social game : l’interaction. Le jeu devient un objet pour interagir avec d’autres personnes et de nombreux joueurs l’utilisent aujourd’hui aussi  pour tisser de nouveaux liens.

Un public plutôt féminin pour le social gaming (Laniebird5000, Flickr, CC)

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en pratique, quels sont les coûts d’un jeu ? Le coût de développement d’un petit jeu « viral » sur Facebook peut varier de 10 000 € et aller jusqu’à quelques centaines de milliers d’euros pour les projets de plus grande envergure. Contrairement à l’industrie du jeu vidéo classique, le jeu en ligne évolue continuellement durant son cycle de vie et

Quelle est la différence avec le serious game ? Le social game n’a qu’un objectif ludique contrairement au serious game qui est un outil développé dans un but de communication, de formation ou de sensibilisation. De plus, un serious game correspond en général à une commande passée par un professionnel (un annonceur, une ONG ou une administration).

Quelles peuvent être les applications des social games ? Le social game se différencie par sa plateforme d’hébergement  et  son  pouvoir  de  viralité  notamment grâce à la simplicité des outils qui sont offerts pour le partager et inviter d’autres joueurs. On pourrait donc transformer n’importe quel serious game en social game sur l’une de ces plateformes en y intégrant seulement des mécanismes relationnels. Certains annonceurs ont déjà décelé la force de frappe de ce média et certains jeux promotionnels commencent à faire leur apparition. Par exemple, il pourrait être très intéressant pour une ONG de développer un jeu dont la vente d’items virtuels permettrait d’organiser une forme de récolte de dons. On a déjà vu ce genre de pratique dans certains jeux sociaux comme pour Haiti Relief Fund dans Farmville. Qu’est-ce qui t’a donné envie de monter ton entreprise ? Tout  d’abord,  je  suis  devenue  fan  des  social  games il y a maintenant 3 ans. J’ai assisté à la naissance de ces jeux et de leurs acteurs. J’ai  même  joué  au  premier  jeu  de  Playfish  alors qu’ils n’avaient que quelques milliers de joueurs. Le potentiel de croissance

m’a  interpellé  et  de  fil  en  aiguille  je  me  suis passionnée pour ce secteur. J’ai alors commencé à mettre en place une veille active sur ce marché. Ensuite, ma rencontre avec certains investisseurs à l’Euro Tech Showcase l’année dernière en Californie a été l’un des éléments déclencheurs  et  le  fait  de  monter  ma  propre  société correspondait en plus pour moi à une évolution naturelle. Je me suis toujours très impliquée dans la plupart des projets que j’ai eu l’occasion de gérer. D’ailleurs j’ai monté ma première association à tout juste 18 ans. L’envie d’entreprendre m’a toujours animée !

Gayané adOUrian
>> Pour aller plus loin : Le compte twitter (@MandalaGames) de Mandala ; l’article Social Games, une mine d’or pour les plateformes sociales de Fred Cavazza sur son blog ; un site dédié aux social games

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Le 13 avril 2011

SimOn Bachelier : JeUx, échec eT aPPrenTiSSaGe
De retour d’un grand évènement dédié aux jeux vidéo à San Francisco, Simon Bachelier propose un panorama des nouvelles tendances lors d’un Bar Camp consacré aux serious games.
n octobre dernier, nous rencontrions Simon  Bachelier  dans son bureau de la Cité des sciences. Quelques mois plus tard, de retour d’un grand événement dédié aux jeux vidéo à San Francisco, nous l’invitions à approfondir ce panorama dans le cadre d’un Bar Camp dédié aux serious games. Voici un compte-rendu de cette soirée sous la forme d’une interview, rédigée à partir des questions et remarques de la vingtaine de participants et de l’animateur Jacques Pary.

Jeu de cartes à la Game Developers Conference 2011 (Official GDC, FlickR, CC)

e

il rassemble 19 000 personnes (créateurs, constructeurs,  théoriciens  et  penseurs  du  jeu  vidéo) avec 450 conférences et des stands qui  présentent  les  technologies,  les  idées,  les grandes tendances… C’est également l’occasion pour les étudiants en école de jeux vidéo de démarcher les éditeurs ou les studios  comme Ubisoft pour présenter leur candidature ou leur projet.

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Tu as participé à la Game developers conference (Gdc), du 28 février au 4 mars dernier à San francisco : de quoi s’agit-il ? Ce  rassemblement  existe  depuis  la  fin  des  années 1980. Il a commencé avec une trentaine  de développeurs américains dans le salon du game designer Chris Crawford. Actuellement, 

Qu’as-tu découvert là-bas ? J’ai participé aux sommets sur l’éducation, les serious games ainsi qu’un troisième dédié aux jeux en ligne et aux jeux sur les réseaux sociaux. Concernant l’éducation, l’utilisation des jeux vidéo reste encore problématique : vaut-il mieux jouer à des petits jeux en présence du professeur ou bien créer spécialement un jeu plus conséquent, auquel les élèves jouent seuls  pendant  plusieurs  heures  ?  Durant  le 

Serious game summit, une journée complète était dédiée aux jeux ciblant le domaine de la santé et destinés au personnel de santé ou aux patients (les jeux à visées thérapeutiques) (1). Lors de la deuxième journée a également été abordée la question de Fold It. Ce jeu fait appel à une série de joueurs, principalement non scientifiques,  dont  leur  objectif  est  de  plier  des protéines. Les résultats sont ensuite transmis  aux  chercheurs  qui  traitent  ces  données avec grand intérêt. C’est une forme de crowdsourcing qui palie à l’utilisation d’un algorithme  informatique  trop  complexe.  Plus  de 50 000 étudiants ont joué dessus et un article scientifique a même été publié dans Nature.

concernant ce dernier jeu, a-t-on un bilan sur son utilité ? Lors de cette conférence, les créateurs de Fold It faisaient un état des lieux après trois ans.

La GDC 2011 a eu lieu à San Fransisco

d’apprentissage nettement plus longs. Les jeux  disposent  intrinsèquement  de  méthodes  pédagogiques et de système d’acquisition de maîtrise qui leur sont propres. Un jeu de stratégie ou un MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur) peuvent nous apprendre, par exemple, le travail en équipe, développer la la réflexion tactique ou encore le  sens de la gestion des ressources… (2)

procurer du plaisir. En tant que joueur, on est amené à repenser continuellement sa situation pour trouver une solution aux problèmes qui se posent à nous et nous empêchent généralement  d’avancer. On acquiert des pouvoirs, des connaissances qui seront utiles et utilisables immédiatement (3).

Ce jeu a permis de faire avancer la recherche  dans un domaine bien précis, toutefois il n’apporte pas d’apprentissage conséquent pour le joueur. Cela soulève une autre question, celle de l’implémentation d’outils de mesure au sein du serious game pour mesurer son utilité. C’était d’ailleurs toute la complexité du problème à l’aube du projet d’après les dires d’un  des  chercheurs  à  l’initiative  du  projet,  Zoran Popović : le but premier était de créer un  jeu  pédagogique  sur  les  STEM  (science, technology, engineering and mathematics), mais cette ambition initiale s’est avérée trop complexe à réaliser dans le temps et dans les budgets alloués, d’où la transformation en puzzle game couplé avec une dimension crowdsourcing pour la recherche.

Quelle est la place de l’échec dans cet apprentissage ? Dans un jeu, on progresse, on évolue, mais forcément, à un moment, on arrive face à un obstacle,  on  échoue,  on  est  bloqué  voire  on  «  meurt  ».  Puis  ensuite,  on  réfléchit  afin  de  poursuivre sa progression. La notion d’échec  constructif est une valeur chère aux jeux vidéo  et souvent nécessaire à la victoire. Elle apprend la patience, fait progresser et peut même

Que se passe-t-il avec un jeu où la difficulté est mal dosée ? Généralement, un jeu mal équilibré suscite une  forte  frustration  chez  le  joueur,  que  la  progression  soit  difficile,  voire  pénible  ou,  à  l’inverse, trop facile et sans obstacle. Un tel déséquilibre dans la conception d’un jeu peut devenir rapidement un motif de désintérêt menant à l’interruption définitive du jeu. Il est  intéressant de noter que certains jeux n’ont néanmoins pas de conditions de victoire ou de défaite clairement définies, et c’est parfois au 

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À quoi peut donc servir un jeu vidéo ? Cette question remonte à loin dans le temps et s’est également posée pour les jeux de plateau, voire de plein air avant de s’étendre aux jeux vidéo dès les années 2000. Certains chercheurs  se sont interrogés en voyant que la majorité des joueurs peut passer de nombreuses heures  d’affilées sur un jeu, à résoudre des problèmes  parfois très complexes. Par la pratique, ils parviennent à utiliser et à maîtriser en quelques jours, voire quelques heures, des interfaces qui  nécessiteraient traditionnellement des temps

Des participants à la GDC (Official GDC, FlickR, CC)

joueur de fixer ses propres objectifs. C’est le  cas dans la première version de Sim City ou du très récent Minecraft.

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Qu’est-ce que la gamification ? Pour faire simple, cela consiste à insérer des mécanismes de jeu dans la réalité. A la  GDC  de  l’année  dernière,  Jesse  Schell  a donné l’exemple provocateur et extrême de récompenser les gens par des points à chaque fois qu’ils accompliraient des actions  spécifiques  telles  que  se  brosser  les  dents  ou  marcher  dans  les  clous.  Depuis,  le  sujet  n’a  cessé  de  faire  naître  des  réflexions  positives  mais aussi de très vives critiques. Cette année d’ailleurs, la seconde journée du Serious game summit fut entièrement consacrée au sujet. Les  entreprises  et  les  théoriciens  du  jeu  ne  semblent pas s’accorder sur le principe de gamification. À titre d’exemple, certains souhaitent  améliorer  des  services  offerts  par  des entreprises en introduisant des notions de points, de progression, de badges, etc., quand d’autres estiment que l’on peut motiver les actions d’autrui en les impliquant avec des systèmes de valeurs et de récompenses plus intrinsèques, le tout articulé autour d’une nouvelle forme de game design : à l’occasion de la GDC de cette année, Jane McGonigal a présenté ce qu’elle appelle le « gameful design ». Un exemple amusant et antérieur à tous ces débats est celui du site AdopteUnMec.com, qui emprunte beaucoup aux jeux vidéo. On est  face  à  deux  classes  (hommes/femmes)  qui interagissent et progressent de manière distincte sur la plateforme : les deux genres ne gagnent pas de points de la même manière par exemple, et n’ont pas les mêmes capacités ou pouvoir d’action sur l’un et l’autre. C’est

suite à des réflexions partagées avec un game designer, Brice Roy, que nous en sommes venus à la conclusion que ce service de rencontre en ligne préfigurait, en France, les débuts d’un mouvement de gamification (réussie) en France.

participants à l’opération. En pratique, deux personnes qui ne se connaissent pas récupèrent chacune une moitié de bon, de part et d’autre  de la ville. Elles devront mettre en place toutes les astuces possibles pour retrouver leur alter ego qui possède la seconde partie de leur bon.

Le RDV des game designers (Official GDC, FlickR, CC)

existe-t-il des expérimentations dans ce sens ? Parmi les exemples présentés à la GDC cette année, une expérience intéressante s’est faite à une échelle locale : le jeu Macon Money, débuté en octobre 2010 dans la ville américaine de Macon (Géorgie) et qui se termine en juin 2011. Le jeu vise à faire se rencontrer de nombreuses communautés différentes au sein de la ville. L’autre objectif du jeu est de revaloriser les commerces locaux. Les concepteurs ont créé une monnaie virtuelle, le macon dollar, pouvant être utilisée dans la ville auprès de commerces

Pour ce faire, elles devront employer un maximum d’outils et de réseaux sociaux comme  Facebook  ou  Twitter,  mais  aussi  des  solutions  plus  traditionnelles  comme  afficher  une annonce dans la boulangerie du centre ville ou encore faire du bouche-à-oreille dans  son entourage. Chaque bon rassemblé permet  de gagner 10 dollars par participant. D’après les premiers retours statistiques des créateurs du jeu, 3 personnes sur 5 prennent le temps de discuter et de lier une relation amicale avec la seconde personne lors de leur rencontre.

Où se cachent encore les serious games ? Comme le précisait Jacques Pary au début de ce bar camp, on peut citer le secteur florissant  des ressources humaines. Le jeu Reveal de la société L’Oréal est sorti en décembre 2009 avec pour objectif de recruter 800 stagiaires, soit environ 1/3 des effectifs de leurs stagiaires  annuels, et à terme embaucher des personnes  sur des postes fixes. En  France,  on  véhicule  les  serious games comme l’outil parfait pour former, remplacer des modules de e-learning, faire de la simulation. Aux États-Unis, c’est un domaine qui est bien plus élargi. Le mouvement Games for change, que je traduirais par « Jeux à impact sociaux » est représentatif de cette diversité des applications du serious game. Il  s’agit  de  jeux  qui  font  passer  un  message,  sensibilisent leurs joueurs et tentent de changer  les  choses,  généralement  au  niveau  local.  J’ajouterai par ailleurs, que la toute première version européenne du festival « Games for change » se tiendra cette année en France, lors  de la troisième édition des E-Virtuoses aura lieu à Valenciennes le mois prochain. marion SaBOUrdY
1. Depuis 7 ans, Boston accueille un événement exclusivement consacré à ces thématiques, le « Games for health summit » 2. À ce sujet, lire What video games have to teach us ? de James Paul Gee 3. Quelques références : l’article du chercheur Shuen-Shing Lee « I Lose, Therefore I Think », un article du Monde et le blog « Je perds donc je pense » sur ce sujet.

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Le 21 avril 2011

OliVier maUcO : le JeU VidéO, le POliTiQUe, le ciTOYen
Olivier Mauco est doctorant à l’Université Panthéon Sorbonne. Dans le cadre de sa thèse, il s’intéresse à « l’idéologie des jeux vidéo ». En parallèle, ce membre de l’OMNSH est ingénieur d’étude à la Maison des sciences de l’homme (MSH Paris Nord) et participe à la conception du serious game ManEge (« Management Energy Game ») sur le marché européen de l’énergie. Il tient également le blog « Game in society » et a pigé pour le magazine Amusement. Rencontre. comment es-tu venu à travailler sur les jeux vidéo ? J’étais joueur dans ma jeunesse, mais j’ai arrêté les jeux vidéo à la fac, excepté quelques jeux de football. En parallèle, j’ai fait des études de sociologie de la culture et de communication à Sciences Po Toulouse [dans la filière « Médias  et Journalisme ; Communication et production de savoir » ndlr]. Je suis arrivé à Paris en 2003 pour un DEA « Communication Technologie,  Pouvoir » à l’Université Panthéon Sorbonne.  C’était l’un des rares qui traitait parallèlement de  politique  et  de  technologie  ;  il  n’existe  plus actuellement. J’ai ensuite voulu me lancer dans une thèse, mais n’osais pas encore  parler de jeux vidéo. J’ai commencé avec les représentations politiques dans les mangas mais on m’a vite réorienté vers les jeux vidéo

Olivier Mauco allie théorie et pratique autour des jeux vidéo

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Sur quels thèmes travailles-tu ? J’ai débuté ma thèse avec l’étude des idéologies  dans les jeux. Mais je me suis rapidement rendu compte qu’étudier les contenus sans

analyser le contexte de leur production et de leur diffusion avait peu de sens. J’ai donc élargi mes  recherches  à  la  production  des  contenus  sous un angle sociologique, économique et néo-institutionnaliste (1). Par exemple, je

des chercheurs et des artistes, en général des  militants. Leur développement se fait hors de  tout appareil politique et le jeu touche plutôt  les individus, comme  Oiligarchy  du collectif d’artistes italiens Molleindustria. Nous sommes néanmoins à un tournant : l’Europe commence  à  financer  des  projets,  comme  la production française Cyber-Budget (un projet du secrétariat d’Etat au budget aidé par l’Europe) en 2006 et EnerCities, un SG sur le développement durable auquel elle a octroyé plus d’un million d’euros.

Construisez une ville durable avec EnerCities

regarde comment les discours sociaux sur les jeux vidéo contribuent à constituer le marché,  et donc produire une certaine standardisation des contenus.

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représentations politiques, idéologies… est-ce que les hommes politiques se sont approprié les jeux vidéo ? J’ai commencé à m’intéresser aux serious games (SG) en 2007 lors des élections présidentielles. A l’époque, on parlait beaucoup de la présence des partis politiques dans Second life.  Je  travaillais  déjà  sur  ma  thèse  sur la place du politique dans les jeux vidéo mais je n’y ai pas intégré cette dimension. En revanche, j’ai écrit un article sur la politisation  des mondes virtuels (2). Ces jeux servent surtout aux politiques pour montrer qu’ils sont modernes mais ils sont peu impliqués dans sa conception. Par exemple, l’UMP a délégué

ce  travail  à  Loïc  Le  Meur.  Il  y a également beaucoup de productions amateur. C’est plutôt un effet de mode selon moi. En revanche, lors  des élections américaines, Barack Obama a réellement investi les jeux vidéo. Il les a utilisés  comme un espace social plutôt qu’un média. En clair, il a utilisé le réseau social des consoles connectées à internet, la Xbox notamment, pour capter l’attention de ces potentiels électeurs. Il est entré dans le monde des jeux  vidéo, via un partenariat avec Electronic Arts, mais n’en a pas créé un de toutes pièces. C’est le premier homme politique à avoir acheté un  espace publicitaire dans les jeux vidéo et sur Facebook.

Si les hommes politiques sont peu concernés, qui a investi les « jeux à impact sociaux » comme les nomme Simon Bachelier ? Les « Political games » sont plutôt le territoire

Toi-même, tu travailles actuellement sur manege, un jeu semblable. Peuxtu nous en dire plus ? ManEge est un projet de SG stratégique destiné à la formation des nouveaux cadres du marché de l’énergie. Notre angle d’attaque  est l’impact du processus de libéralisation sur ce  marché.  En  clair,  les  joueurs  endossent  le  rôle d’un producteur d’électricité. Ils passent  d’abord  par  une  phase  où  ils  acquièrent  des  connaissances  pratiques  et  théoriques  sur  le  marché  de  l’énergie,  puis  ils  entrent  dans  la  phase  d’expérimentation.  Ils  doivent  alors  résoudre plusieurs problèmes : comment développer mon entreprise tout en prenant compte des particularités techniques, sociales,  économiques, géographiques de ma région ou  mon pays ? ManEge n’est pas un jeu de construction à la Sim City. C’est  même  tout  l’inverse.  Ici,  on sélectionne un endroit puis on anticipe les effets avant même de construire. Comme dans la réalité. Nous avons même développé un système de « sanctions » : si le joueur se précipite, il peut être bloqué par un permis de construire non délivré ou des manifestations de citoyen. Nous avons également inclus des mini-

jeux  plus  techniques  sur  le  fonctionnement  d’une centrale nucléaire, d’une éolienne… Nous n’en sommes pour l’instant qu’au scénario  et  aux  techniques  de  jeu.  De  plus,  le  jeu  est  cantonné  au  marché  français  de  l’électricité. Mais à terme, ManEge pourra être décliné  pour  le  marché  de  l’eau,  des  réseaux  ferrés  et  autres  infrastructures,  à  l’échelle  de  l’Europe, moyennant certaines adaptations.

Quelles sont les particularités d’un tel jeu et de sa conception ? Ce projet a d’évidents intérêts en termes de sciences sociales et implique de nombreuses controverses, qu’il a fallu modéliser. C’est pourquoi  nous  devions  bien  définir  le  sujet  pour ne pas en faire un business game. J’ai travaillé avec une post-doctorante en science de l’information et de la communication sur  une  enquête  sur  le  marché  européen  de l’électricité. Les gens que nous avons rencontrés nous on indiqué qu’il n’existe pas un seul modèle économique dans ce domaine. Nous avons fait un gros travail sur le gameplay et  «  l’économie  »  du  jeu.  Il  fallait  créer  un  système où il y a plusieurs manières de réussir, tout en gardant à l’esprit qu’un simple geste peut avoir de multiples conséquences. Pour pouvoir concevoir un tel scénario de jeu, j’ai bénéficié  des  connaissances  acquises  durant  ma  thèse,  lorsque  j’ai  développé  ma  propre  grille de lecture et d’analyse des jeux vidéo. en pratique, qui fabrique un SG ? Dans l’idéal, une équipe est constituée de plusieurs producteurs de contenus sur le sujet (sociologues,  économistes,  chercheurs…),  des game et level designers qui traduisent ce contenu en jeu, des pédagogues qui adaptent le tout en modules pédagogiques, ainsi que des

développeurs pour mettre en images le jeu. La taille critique d’une équipe de développement est selon moi de deux développeurs, un artiste modeleur (graphiste), un chercheur, un game designer et un level designer qui se situe au centre de ceux qui développent et ceux qui conçoivent. A cette équipe, on peut toujours ajouter ponctuellement des professionnels responsables d’un aspect précis, comme le son  par  exemple.  Je  touche  ici  le  mythe  de  l’ingénieur  philosophe,  capable  de  tout  faire  tout seul. Je suis plutôt pour faire travailler ensemble les techniciens et les chercheurs.

comment est pensé un scénario ? A l’origine, existaient deux courants de pensée.

Le courant « narratologique », issu des études littéraires, met avant toute  chose  la narration  et le média. Le second est plus idéologique et pense le jeu comme un système. On a vite tué cette opposition dans l’œuf dès les années 2000 : c’est en fait un peu des deux. Lorsqu’on créée un scénario, il faut penser aux modalités d’interaction. L’interaction est soit très linéaire (le joueur va d’un point A à un point B) soit itérative (le joueur doit faire plusieurs choix).  Dans ce deuxième cas, l’écriture est très différente de celle au cinéma car elle est non linéaire et multiple. Mais elle n’empêche pas  de passer à une scénarisation classique, linéaire pour certains moments du jeu. Dans tous les cas, il faut connaître les mécaniques de jeux

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Food Force, le premier jeu vidéo « humanitaire »

qui favorisent tel ou tel message. Par exemple, il  faut  choisir  entre  un  système  de  jeu  qui  favorise la redistribution ou la capitalisation. Et rester vigilant car le joueur joue aussi avec le système

les SG sont-ils en train d’évoluer ? Selon moi, les SG ne gardent des jeux vidéo que  les  choses  inintéressantes,  comme  la  notion de points ou d’avatars. La structure du jeu est toujours la même. Ce n’est pas bon pour ces jeux car ils se transforment en  une  chose  qui  s’éloigne  du  jeu  vidéo.  La  mécanique de gameplay est pourtant aussi forte que le discours, même si les gens ne le voient pas. C’est souvent ce qui est oublié, le cœur du jeu vidéo. Le jeu rassemble des manières de faire, des systèmes de décision et de résolution. C’est un espace social avec ses comportements, ses objectifs, et par-dessus une rationalité qui organise le tout. Le jeu est pour moi la meilleure forme pour appréhender  la complexité : c’est un discours transformé en espace appréhendable. A ce titre, il s’agit d’un  outil ultra puissant qui demande une réflexion  théorique poussée. Quelles sont les tendances, en france et à l’étranger ? Dans les pays scandinaves, en Angleterre et aux Etats-Unis, les jeux vidéo sont envisagés comme  n’importe  quel  autre  champ  d’étude,  avec ses courants et ses interprétations. La France, quant à elle, produit beaucoup de SG mais elle est à la traîne du point de vue  de  la  recherche,  loin  derrière  ces  pays.  D’une manière générale, la France éprouve des  difficultés  à  appréhender  les  nouvelles  technologies  dans  l’académie.  Elle  se  situe  plus dans l’analyse que dans la création. Nous

n’avons pas la culture du « faire » et nous opposons souvent une culture élitiste à la culture dite « populaire ». Côté production, la France était leader dans la conception de jeux vidéo, cultivant sa « french touch » du design et du dessin. Mais elle a raté le tournant et fait maintenant presque partie de la « seconde zone » au profit du Canada. Ubisoft a bien créé Food Force, pour le programme alimentaire de l’Unesco, mais ils ont stoppé leur production de SG suite à des difficultés financières. Les sociétés importantes, comme Electronic Arts, ne se lanceront pas dans les SG  car  elles  ont  des  objectifs  financiers  à  court terme qui prennent le pas sur le reste. De petits studios vivotent avec les SG mais ils devraient travailler ensemble pour vraiment être efficaces et embaucher des game designers qui sortent de nos excellentes écoles mais sont plutôt attirés par les studios classiques. Enfin,  la grosse difficulté est d’articuler la formation  avec la recherche, et tant que les écoles n’ont  pas de laboratoire, ou la faculté de filières jeux  vidéo,  les  ponts  seront  difficiles  à  établir  et  institutionnaliser.

marion SaBOUrdY
1. Sur son profil du Centre de Recherches Politiques de la Sorbonne (CRPS), on peut lire ses différents terrains de recherche : vpolitiques publiques culturelles, industrielles et économiques des jeux vidéo, enjeux de régulation des jeux vidéo, traitement médiatique de la violence et de l’addiction, contenu idéologique des jeux vidéo, étude réception et pratiques culturelles, serious games, political games, outils de communication politique, jeux vidéo massivement multijoueurs, espace public, gouvernance 2. Septembre 2007 « Les tentatives de politisation des mondes virtuels. L’exemple de World of warcraft et Second Life », atelier Discussions politiques en ligne. Enjeux théoriques et interrogations méthodologiques, 9eme congrès de l’Association Française de Science Politique, 5 – 7 septembre 2007, Toulouse

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aUTeUrS
marion Sabourdy Community editor de Knowtex et journaliste scientifique (archéo, ethno, paléo, évolution,  primato, techno). Exploratrice du web, des  réseaux sociaux et du nouveau journalisme. Petit faible pour la photographie, le graphisme  et les sujets « art et science ». Gayané adourian Community editor de Knowtex et journaliste scientifique (changement climatique, énergie,  développement durable, science et société). Web exploratrice et web-addict. Relationniste, elle aime les portraits croisés qui aboutissent sur des rencontres. antoine Blanchard Blogueur depuis 2003, il a cofondé la communauté du C@fé des sciences et préside l’association C@fetiers des sciences. Il est cofondateur de Deuxième labo, une entreprise qui accompagne le monde de la recherche et  de la culture scientifique.

audrey Bardon Community manager de Knowtex, diplômée en communication scientifique, en physique  et en ingénierie environnementale. Geek refoulée avec un faible pour l’innovation sous toutes ses formes (nouveaux médias, serious games, créations digitales, etc.). OwniSciences Média social des sciences et techniques qui  réunit les contributions de blogueurs, de chercheurs, de journalistes et de médiateurs.  Une co-production web lancée en octobre 2010 par OWNI, le C@fé des Sciences et  Knowtex. crossmédias Outil de veille et de recherche sur le web  social des étudiants du master Création et Édition Numériques de l’Université Paris 8. alexis Brexel Un parcours atypique où se mêlent philo des  sciences, communication, gestion culturelle, mais toujours avec l’envie de parler de science. Travaille actuellement dans un  CCSTI espagnol.

marion coville Ex-étudiante aux beaux arts, à présent à la Sorbonne en Sciences de l’Art et en Études culturelles. Membre du comité éditorial de la revue Poli - Politique de l’Image. Travaille  sur arcade-expo.fr avec le Théâtre de l’Agora,  scène nationale d’Évry. Gameuse. Sébastien Magro Riche d'une double compétence culture et design, il s’intéresse aux dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation dans les musées et les institutions culturelles, à travers les outils numériques. marilyne Berthaud Étudiante en master de journalisme scientifique à Paris 7 après avoir effectué  un master d’écologie. Aimerait réaliser de la vulgarisation scientifique à destination  des enfants en gardant toujours cet aspect « écologie » dans sa vie professionnelle.

Le Grand Mix
Auteurs

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raphaël Velt Issu du Master Création et Édition  Numériques de l’Université Paris 8, il développe des dispositifs de visualisation de données avec le Knowtex Labs.

le Grand mix
e-book édité par Knowtex
Knowtex est une communauté qui explore les transformations du XXIe siècle provoquées par la recherche  scientifique, le design industriel et l’innovation technologique. Son réseau social, édité par Umaps, organise des  ressources du web (textes, vidéos, diapos, etc.) rassemblées par ses membres. Ouvert au public en septembre 2009, Knowtex.com est un espace d’opportunités qui interconnecte journalistes, artistes, médiateurs, designers, blogueurs, chercheurs... Son équipe permanente conçoit et met en oeuvre des  stratégies éditoriales qui «mettent en réseau» des expertises et des centres d’intérêt. Le Knowtex Blog est un média social qui s’intéresse plus particulièrement aux acteurs et aux pratiques innovantes de la médiation culturelle des sciences et techniques. Conçu comme un laboratoire d’idées ouvert, il s’appuie sur une  communauté d’auteurs animée par Marion Sabourdy et Gayané Adourian.

Mise en page : Benoît C
104-112, avenue de la Résistance - 93100 Montreuil 01 41 72 91 19 www.umaps.fr

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