P. 1
AVG 3200-01 Free

AVG 3200-01 Free

5.0

|Views: 26|Likes:
Published by Walt O'Hara

More info:

Published by: Walt O'Hara on Jul 19, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/24/2014

pdf

text

original

!

An Avalon Games Product, All rights reserved, Version 1.0, 2010
All comments, suggestions and contacts can be made at…
Avalon Games Company, avalon@comstar-games.com
Or visit
Avalon Games at…
www.avalon-games.com
Game design, artwork and layout by Robert Hemminger
Edited by Peter Dodges
Lead Play Tester Josh Stevens
Lead story by Josh Kemp
Some art by Sade
Photos by Rob Walker of GMI
!
The Charge
Introduction
Getting Started
Types of Units
Base Size
Steam Points
Unit Activation
Movement
Turns
Terrain Effects
Attacking With A unit
Taking Damage
Arc of Fire
Line of Sight
Crush Attacks
Ram Attacks
Damage
Critical Hits
Batteries
Close Combat
Moving into Close Combat
Disengaging From Close Combat
Overrun
Close Combat with Steam Tanks
Infantry Morale
Steam Tank Construction
Infantry Units
Charts
Turn Templates
Scenarios
Data Sheets
Black Data Sheet

!
Contents
Page 2
Page 5
Page 6
Page 7
Page 7
Page 8
Page 8
Page 9
Page 10
Page 11
Page 12
Page 12
Page 13
Page 13
Page 14
Page 15
Page 16
Page 17
Page 18
Page 19
Page 19
Page 19
Page 21
Page 21
Page 21
Page 22
Page 30
Page 31
Page 32
Page 33
Page 36
Page 38
Provided in this sample edition of Leviathans is a
simple set of rules for you to play around with the
game. it is not intended to be a full game, but
only a sample of the system. To buy the full
game, go to any one of the many site we sell our
games on and purchase and any
of our other great games.
!
Introduction
Leviathan offers a simple to play set of rules for 
the construction and engagement of               
steam‐powered war machines and the infantry 
which support them.  Based loosely on the        
Victorian steam punk genre, the system is         
designed to allow players a =lexible system for 
building and setting up battles for these forces.  
The game is designed to allow players to kit 
bash whatever sort of Steam Tank they want, 
allowing their imaginations to run free and their 
modeling skills to really take hold.  
Fully designed to allow players to use whatever 
=igures and miniatures they have on hand, the 
system is meant to allow players all the freedom 
they need, while giving them simple to follow 
guidelines and a system for waging                
steam‐powered war.
Players should start by picking a scenario.  The 
scenario includes instructions for the players to 
select their forces and constructing their Steam 
Tanks. Once both players have decided on their 
respective battle forces they should follow the 
instructions in the scenario for setting up the 
battlemap, de=ining battle=ield boundaries, 
placing terrain features, placing units, etc.    
Players are now ready to begin.
 
At the start of each turn both players roll 1D20. 
The player with the highest roll becomes Player 
1.  Both players then determine the number of 
steam points available by rolling 1D6 for each 
of their functional Steam Tanks.  The result of 
each die roll is added to the number of steam 
points generated by the tank's boiler. The     
players place markers on the Data Sheets for 
each Steam Tank indicating the number of 
steam points it has for the turn.
In general, steam points cannot be saved from 
turn to turn. Any unspent steam points are lost 
once a player completes all actions for a tank. 
Tanks equipped with Improved Boiler Tanks 
are an exception. (See Improved Boiler Tanks 
under Steam Tank Construction: Miscellaneous 
Gear and Options.)
Player 1 then selects and activates one of their 
units. When they have completed all of the       
actions for the unit they places an Activated 
marker on it. (This can be any sort thing on 
hand, from glass beads to coins or dice) Player 
2 then selects and activates one of their units, 
placing an Activated marker on it when the 
unIT has completed its actions. Players            
continue alternating until all units for one 
player have Activated markers. The player with 
remaining unactivated units then proceeds to 
activate the remaining units, completing each 
unit's actions before selecting another unit.     
After all units 
have been activated the turn is complete.       
Players then begin a new turn by rolling to       
determine Player 1 and generating steam    
points. The game progresses by turns until the 
victory conditions outlined in the scenario are 
met by one of the players. 
Order of Play
1.  Roll 1D20 for initiative
2.  Roll 1D6 for each tank
3.  Indicate steam points for each tank
4.  Player 1 activates a unit and conducts           
actions.
  A.  Reduce steam points as appropriate
  B.  Place Activated counter on unit.
5.  Player 2 activates a unit and conducts           
actions.
6.  Repeat steps 4‐5 until one player has             
activated all units.
7.  Player with remaining unit activates and 
conducts actions.
8.  Repeat step 7 until all units have been          
activated.
9.  Remove all Activated counters.
10.  Begin a new turn.
!
Getting Started
In general, steam points      
cannot be saved from turn 
to turn. Any unspent steam 
points are lost once a player 
completes all actions for a 
tank. Tanks equipped with   
Improved Boiler Tanks are 
an exception. (See Improved 
Boiler Tanks under Steam 
Tank Construction:           
Miscellaneous Gear           
and Options.)
Leviathan uses several different types of units 
which can be divided into two basic categories: 
Infantry and Steam Tanks. 
Infantry units represent all non‐Steam Tank 
forces, including foot soldiers, cavalry and       
artillery.  Each unit is represented by one or 
more stands. Each stand may contain one or 
more =igures. Figures represent anything from a 
single of=icer to a group of soldiers or a cannon 
and crew.
Steam Tank units represent a single,             
steam‐powered war machine. The term Steam 
Tank is generally applied to any steam‐powered 
machines, ranging from small two‐man tanks 
with a single gun to lumbering leviathans with 
a crew of ten and a dozen weapons. It can even 
apply to steam‐powered =lying machines. Each 
=igure represents a single machine.
!
Unit Types
!
Base Size
All units in the game must be set on a standard 
sized base.  All Infantry bases are square. Steam 
Tank bases can vary. The following base sizes 
are recommended for each unit type.
These bases sizes work best for 1/72 scale or 
15mm Infantry =igures although =igures of any 
scale can be used.
Foot Soldiers:       Figures on a 40mm base; three stands per unit
Of\icer (On foot or mounted):  One =igure per 20mm base.
Cavalry:        Figures on a 40mm base; two stands per unit
Artillery:        One cannon per 40mm base, includes crew
Small Steam Tanks:     One per 50mm base
Medium Steam Tanks:    One per 50mm x 100mm base
Large and Huge Steam Tanks:  One per base. (Base dimensions can vary. They should be big 
          enough to =it the =igure.)
The army sprawled out across
the hill like a massive serpent.
Iron plated Leviathan’s
trudging forward in the lead
with ranks of massed infantry
behind them. In the distance
the artillery thundered.
“For King and Country!” The
lieutenant’s voice rang out in
time with the trumpet
sounding the charge. With a
cry that howled out like one
voice the Fighting 25th rushed
forward across the battlefield.
At the start of each turn, both players roll a   
single 1D6 for each Steam Tank they control. 
The result is added to the number of steam 
points generated by each tank's boiler. Players 
should place a marker in the boiler chart of 
each Steam Tank Data Sheet to indicate the 
number of steam points that tank has available 
for this turn.  Steam points are spent when the 
tank is activated and conducts actions. When a 
tank runs out of steam points, it can no longer 
conduct actions and its turn is =inished.
In general, steam points cannot be saved, 
traded or stolen, and any unused steam points 
are lost at the end of the turn. Steam Tanks can 
be constructed with special equipment to avoid 
this limitation. (See Steam Tank Construction.)
When activated, an Artillery unit may conduct 
one of three actions: attack, change facing, or 
move. When an Artillery unit is activated on the 
turn following a move, the player rolls 1D20. On 
a roll of 10+ the cannon crew has completed 
their set up and the unit may attack normally. If 
the roll fails, the crew is still setting up at the 
new location; the unit may not attack until the 
next turn. 
Example
Ted's Foot Soldier unit is getting frighteningly 
close to Paul's Artillery unit, within one double 
move. Rather than risk close combat, Paul         
decides to move his artillery away. He moves the 
maximum distance and, as part of the move, 
turns the unit so it faces Ted's Foot Soldier. On 
the next turn Ted could take a ranged attack, but 
decides the odds are better when he is closer; he 
orders his troops to advance. Now it's Paul's 
turn again. He rolls the die to see if his Artillery 
unit successfully completed their set up. The roll 
is a 7; the unit is not set up and cannot attack 
normally this turn.  As they have =ield to         
complete their set up the cannon until can do 
nothing more this turn, but will be able to =ire 
next turn without having to roll.
If an Infantry unit, this includes Foot Soldier, 
Cavalry and Artillery unit, is locked in close 
combat the only actions available are to conduct 
a single close combat attack or to disengage by 
conducting a standard move away from the 
combat. The unit may not make a ranged attack 
or make a march move, if disengaging, the unit 
may not then engage a different enemy unit. 
When activated, Steam Tank units may conduct 
several actions. The number and type of actions 
depend on the tank's equipment, condition and 
steam points.  The number of actions is limited 
by their cost in steam points. (Refer to the Steam 
Tank Data Sheets for details on the cost of each 
activity.)
!
Steam Points
!
Unit Actions 
During a game turn players alternate moving 
and conducting actions for their units.  Each 
unit may only be activated once per turn. Player 
1 places an Activated marker next to an               
activated unit after it has completed its actions.  
Player 2 then activates and conducts actions for 
one of their units.  Players continue alternating 
activations until all units for one player have 
been activated.  The player with remaining 
units then proceeds to activate them one at a 
time, completing all actions for each unit before 
selecting another unit. When all units have 
completed their activation, players remove the 
Activated markers and continue with a new 
turn.
When activated, a Cavalry or Foot Soldier unit 
may conduct a single move action and a single 
ranged attack action. These actions may be 
conducted in any order, move =irst then attack, 
or attack =irst then move. The unit is not             
required to move or attack; it may move only, or 
attack only, or do nothing, at the player's           
discretion.
Steam Tank actions may be conducted in any 
order. A Steam Tank can move, attack with a 
weapon, move again, attack with other            
weapons, and then move some more. As long as 
it has unused steam points it can continue to 
conduct actions.
Each Steam Tank ranged weapon may be =ired 
no more than once per turn.  If the tank has 
multiple weapons (and enough steam points), it 
may =ire any or all of them in the same turn.  
Steam Tank melee weapons may be used more 
than once, but each use requires the                   
appropriate expenditure of steam points and all 
uses of a given weapon must be directed at the 
same target.
March
Foot Soldiers and Cavalry units may conduct a 
March movement action.  This action allows the 
unit to move at twice their base movement rate. 
A unit which conducts a March cannot conduct a 
ranged attack in the same turn.
Charge
Foot Soldiers and Cavalry units may conduct a 
Charge movement action.  This action allows the 
unit to move at twice their base movement rate. 
If a unit ends a Charge in contact with an enemy 
stand, they may conduct a close combat attack. 
A unit which conducts a Charge cannot conduct 
a ranged attack in the same turn.  A unit which 
conducted a charge gains a bonus in its combat 
rolls.
Movement
All units have movement ratings measured in 
inches. All movement is measured from the 
leading edge of the unit's base. Stacking is not 
allowed, units cannot end their movement in a 
space containing another unit, i.e. no part of a 
unit's base may overlap another unit's base.
Infantry units may move through spaces           
containing other friendly units, either infantry 
or Steam Tank. Infantry units cannot move 
through spaces containing enemy units.
Steam Tanks cannot move through spaces       
containing friendly units, either infantry or 
Steam Tank. Steam Tanks can move through 
spaces containing enemy infantry units by      
conducting a Crush attack.  (See Crush Attacks) 
Steam Tanks cannot move through spaces       
containing enemy Steam Tanks.
 
Steam Tanks with Treads or Wheels may move 
backwards at twice the cost in steam points of 
moving forwards.  A Steam Tank with legs can 
pivot freely and would therefore only pay the 
double cost for moving backwards in the rare 
situation in which it cannot pivot. Infantry units 
can always pivot freely as part of their         
movement and are never considered to be      
moving backwards.  Flying units may never 
move backwards.
The gunner called out to the
rest of the crew, shouting over
the thunder of grinding steel.
“Enemy Leviathan off the
starboard side!” Shuddering
to a halt the crew brought
their cannon to bear on the
enemy across the hills and let
loose a deadly salvo.
When moving, some Steam Tanks have slow 
turn rates.  Infantry and leg‐based Steam Tanks 
have no such restrictions and may turn in any 
direction at any time.
Steam Tanks with slow turn rates use the turn 
templates.  To make a turn, the player places 
the correct template at the corner of the tank 
which corresponds to the direction of the turn.  
The player then moves the tank so that its base 
follows the edge of the template. The distance 
traveled for purposes of spending steam points, 
corresponds to the template, moving along a 1” 
template counts as 1” of movement, moving 
along a 2” template counts as 2” of movement, 
etc.
Turn Options
While the turn template is a more accurate 
means of dealing with turns, it can be             
cumbersome.  The following two options         
sacri=ice detail and tactical considerations in 
favor of faster play.
Option 1:
Allow all Steam Tanks to make as many turns 
and in whatever direction they wish, as if all of 
them were leg‐based.
Option 2:
Allow all Steam Tanks to make a single turn of 
up to 45‐degrees at a cost of one steam point.  
Leg‐based Steam Tanks can make a single turn 
of up to 90‐degree at a cost of 1 steam point.
!
Turns
!
"#$%&'(#!
")*+!
,-'$%&#!
The Leviathan rumbled
forward, rank upon rank of
infantry advancing on it.
“Ready lads!” the Sergeants
voice called. They marched
forward, waiting for the
Leviathan to stop so they could
rush it. It was too late, much
too late, when the soldiers
realized their mistake: This
Leviathan wasn’t going to stop.
Terrain may affect the movement of a unit, depending upon the type of unit and the type of terrain.  
(See the Fast Reference Chart for Terrain Effects on Movement)  Terrain effects are applied to a unit 
when any part of the unit's base touches the terrain.
If an Infantry unit is forced to enter restricted terrain it is destroyed.
If a Steam Tank is forced to enter restricted terrain it takes a single critical hit, the Tank's player 
rolls once on the appropriate Critical Hit Chart. 
Units which =ly may move over any space, regardless of terrain or occupying units.  For simplicity, 
though, the stacking rule still applies: a =lying unit cannot end its movement in a space containing 
another unit. 
When a Steam Tank enters a space with a building, the building is destroyed. The player replaces    
the building with a Rubble marker.  Units inside the building are affected by a normal Crush attack.  
Wheeled Steam Tanks cannot enter a space with a building.
!
Terrain Effects
Terrain Chart
Terrain Type
Infantry
Movement
Effects
Steam Tank
Movement
Effects,
Treads
Steam Tank
Movement
Effects,
Wheels
Steam Tank
Movement
Effects,
Legs 2 to 3
Steam Tank
Movement
Effects,
Legs 4 to 5
Steam Tank
Movement
Effects,
Legs 6 or more
Steam Tank
Movement
Effects,
Flying
To Hit Modifier
Open  None None None None None None None None
Roads None None
+1” per
SP Spent
None None None None None
Rough -1” None
-2” per SP
Spent
None None -1 to be Hi
-1” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
Lt. 
Woods
-2”
-3” per SP
Spent
None
-2 to be Hi
-2” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
Hvy 
Woods
-3”
Cannot
Enter
None
-3 to be Hi
-3” per SP
Spent
-2” per SP
Spent
-2” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
Hills None None None
-1 to be Hi
None None None None
Buildings None Crush None
-2 to be Hi
Crush Crush Crush Crush
Water
Cannot
Enter
None
None
-3” per SP
Spent
Cannot
Enter
Cannot
Enter
Cannot
Enter
Cannot
Enter
A unit needs to have line of sight (LOS) on its 
target before it can attack.  (See Line of Sight for 
details)  Some types of indirect =ire weapons 
provide an exception to this rule.
Some types of terrain provide cover from 
ranged attacks. If a unit occupies terrain which 
provides 50% or more cover, the target number 
needed to hit that unit is increased by 2. 
Once LOS has been established, the player      
declares the attack. If the attacking unit is a 
Steam Tank, the player speci=ies which weapon 
is being =ired and spends the appropriate steam 
points. At this point, the player measures the 
range in inches between the attacking unit and 
the target.  If the target is in range, the player 
proceeds normally with the attack roll.  If the 
target is out of range, the attack fails              
automatically and the attacking weapon or      
Infantry unit may make no other ranged attacks 
this turn.  Note, the player must declare the     
attack before measuring the range, and the 
player can then take that measurement into 
consideration when conducting subsequent 
movement and attack actions.
 
The range between the attacker and the target 
is always measured from the center of the        
facing edge of the attacker's base in a straight 
line to the closest edge of the target's base.
Example
Ted moves his Steam Tank a few inches        
spending the required steam points.  He then 
declares he will =ire one of his cannons at a      
target.  Ted spends the steam points to =ire the 
cannon and then measures the range to the      
target.  The target is out of range and the attack 
has no effect. The tank still has steam points, so 
Ted's next action is to move the Steam Tank 
closer to the target, spending the required 
steam points.  He then declares an attack on the 
same target using a different cannon. Because 
of the =irst attack, he knows the target is now in 
range of the second cannon. (Note Ted must use 
a different cannon for the second attack. A 
given weapon may only attack once per turn.)
Once LOS has been established, the attack       
declared, appropriate steam points spent and 
the range measured, the player rolls 1D20. If 
the result is equal to or higher than the Attack 
Target Number, the attack scores a hit. The      
Attack Target Number is based on weapon, 
range and other modi=iers.
Each weapon type or unit has a prede=ined 
short, medium and long range for its attack.     
The range to the target affects the Attack Target 
Number.  Short range reduces the Attack Target 
Number by 2; medium range does not modify 
the Attack Target Number; and long range      
increases the Attack Target Number by 2.
!
Attacking with a Unit
!
Taking Damage
Each Infantry unit has a number of points it can 
sustain in damage before being destroyed. In 
general, Infantry unit stands are removed from 
play to re=lect damage taken by the unit. (See 
Morale) When a Steam Tank is hit, it takes   
damage to its armor or structure. The player 
tracks this damage by =illing in one or more 
boxes on the tank's Data Sheet. (See Damage    
to Steam Tanks)
The Attack Target Number can also be modi=ied 
by the terrain the target occupies. (See the Fast 
Reference Chart for Terrain Effects on Combat)
The Attack Target Number cannot be higher 
than 20, no matter how many modi=iers apply. 
Any natural “20” result on an attack roll will    
hit, regardless of terrain and other effects in   
the game. Against Steam Tank targets, a natural 
“20” will always generate at least one box of      
internal damage regardless of the target's     
armor. (Bypass the normal damage procedures 
and simply roll for a single box to be =illed in.) 
Foot Soldier and Cavalry units have a                
360‐degree arc of =ire and may attack a target 
in any direction. Artillery units have a                 
45‐degree arc of =ire to the front and may only 
use their ranged attack against targets in that 
forward arc.
Most Steam Tank weapons have a limited arc of 
=ire.  During tank construction, the weapon is 
placed on the tank with a set facing: left, right, 
front or rear. The weapon's arc of =ire is             
determined by this facing and usually limited to 
45 degrees. Wider arcs of =ire are possible.  (See 
Steam Tank Construction)  A weapon can only 
attack targets within its arc of =ire.
!
Arc of Fire
!
Line of Sight
An attacker must have a clear line of sight (LOS) 
on its target before it can attack.  Some types of 
terrain can block line of sight.  Other units, 
whether friendly or enemy, block LOS.  LOS is 
drawn as an invisible line between the attacker 
and the target. The line starts at the attacker, 
centered on the edge which determines the 
weapon's arc of =ire. LOS is drawn to the closest 
edge of the target. If the line crosses any          
blocking terrain, or any other unit, the attacker 
does not have LOS.
In general, true line of sight is used in this 
game.  If the player can see the target from the 
weapon's angle, the player has LOS. Generally 
the player must be able to see at least 25% of a 
target to have LOS.
 
Flying units never block LOS.  Flying units        
always have LOS on all targets, regardless of      
intervening units and terrain. Attackers always 
have LOS on =lying targets, regardless of              
intervening units and terrain.
!
"#$%&!
'()*&!
+,-&!
',.#!
The rumbling thunder of the cannons was constant,
seeming to shake the battlefield with its roar. The two
Leviathans facing each other spit shell after shell,
blast after blast, slamming into each other with every
ounce of their fire power. The hardened steel plating
that protected the crew inside buckled and dented,
but refused to cave under this withering assault.
If at some point later in the battle, the Steam 
Tank takes another hit to the same interior 
component, it is considered a critical hit. The 
target player allocates the damage to an empty, 
undamaged box to the right or left of the rolled 
component and =ills in that box. The target 
player then resolves the critical hit roll.
If a Steam Tank takes a hit in a location which 
has no undamaged components ‐ all boxes are 
=illed in ‐ then the target player must move the 
damage either up or down to a new location 
where it can be allocated.
If a Steam Tank has no undamaged components 
in any location ‐ all boxes on the Data Sheet are 
=illed in ‐ it is considered destroyed. The target 
player places a Wrecked marker next to the 
model. Wrecked Steam Tanks remain on the 
battlemap, becoming terrain which can block 
line of sight and movement.
Example
Ted just scored a hit of three points on Paul's 
Steam Tank. The attack is coming from the right 
side, so Paul =ills in the armor circles on the 
right side of his Steam Tank's Data Sheet.  After 
the attack Paul's tank has only one point of    
armor remaining on the right facing.
!
Damage
Different types of Infantry units can take                   
different amounts of damage before being               
destroyed and   removed from the game.
Foot Soldier Unit  Three hits per stand, nine per unit
Cavalry Unit    Four hits per stand, eight per unit
Artillery Unit    Two hits per stand.
In most cases, when an Infantry unit is hit, damage 
is allocated to one stand of the owning player’s 
choice. If any damage points remain after the 
stand is destroyed they are allocated to the next 
stand in the target unit, again of the owning 
player’s choice. Damage from a single attack is     
allocated to one stand at a time, destroying that 
stand before the next stand in the unit takes         
damage.  (Damage allocated in close combat is     
applied only to those stand(s) involved in the       
battle, See Close Combat   for details) 
When a Steam Tank is hit, the player records the 
damage by =illing in circles or boxes on the tank's 
Data Sheet ‐ Armor circles are =illed in =irst,              
followed by Damage boxes.  
When a Steam Tank is hit, damage is =irst assessed 
against the tank's armor for that facing. Armor 
points are assigned to each facing when the tank is 
constructed. When the tank is hit, the player =inds 
the facing on the tank's Data Sheet and =ills in a 
number of armor circles equal to the points of           
damage caused by the attack.
For a given facing, after all the armor circles are 
=illed in, any additional damage points are                
allocated to the Tank's interior.  The target player 
will =ill in a number of boxes equal to the points of 
damage remaining in the attack. To determine 
which boxes are =illed in, the attacker rolls 1D20 to 
=ind the interior location, and then another 1D20 
to specify the component which was hit. The target 
player =ills in the box corresponding to that         
component. The target player then allocates the 
remaining damage to adjacent components, =illing 
in boxes to the right or left for each remaining 
damage point.
The old general’s face was weather
beaten, a silent testament to the
years he had spent commanding in
the field. He looked out over the
eager faces of the academy
students. His voice was a low scrape,
like a knife edge being pulled over
cracked leather. “A Leviathan is,
with modern weaponry,
unmatchable in raw power.
However it is important to
remember the speed and
maneuverability of your cavalry.
These forces are uniquely suited to
dealing with situations a Leviathan
never could.”
Later, Ted scores another hit to the right side of 
Paul's tank, doing six points of damage.  Paul 
=ills in the last armor circle, and Ted rolls to     
determine where the remaining damage will be 
allocated. The roll is a 4. Referring to the            
location chart on Paul's Data Sheet, the players 
=ind the tank has been hit on the mid line. Ted 
rolls again to determine which interior           
component was hit. He rolls a 5, which is          
assigned to a boiler damage box. Paul =ills in the 
box on the Data Sheet and also =ills in the =irst 
box on his Boiler Damage Chart, reducing the 
number of steam points the tank can generate.  
He then continues to =ill in four more damage 
boxes ‐ one for each remaining damage point. 
He can =ill in boxes either to the right or left of 
the boiler damage box which was hit. He also 
applies any resultant effects of this damage to 
his Steam Tank.
Later in the game Ted scores another hit, doing 
three points of damage to the right side of 
Paul's tank.  The tank no longer has any armor 
on the right side, so all three boxes of damage 
will be allocated to interior components.  Ted 
rolls for location, again getting the mid line and 
the same boiler damage box.  Since this box is 
already damaged (=illed in), Paul must move the 
hit either to the right or left, to the next            
undamaged box of his choice.  If there are no 
un=illed boxes left in the mid line location, Paul 
will have to move the damage up or down (his 
choice) to a new location on the tank.  In           
addition, Paul's tank takes a critical hit because 
the boiler damage box has already been hit.
Optional Rule
Cover affects which locations on a Steam Tank 
can be damaged by an attack. If the target has 0 
to 49% cover, damage location is determined 
normally.  If it has 50% to 74% cover, only mid 
and high locations can be damaged.  Roll 1D20; 
on 1‐10, the mid location is hit, on 11‐20 the 
high location.  If the target has more than 75% 
cover, damage is allocated to the high location 
only. 
When a Steam Tank takes a critical hit, the       
target player rolls once on the Critical Hit Chart.  
Results can stack ‐ if there is more than one 
“weapon destroyed” result, more than one 
weapon has been hit and wrecked.  (See       
damage description for details)
Explosion
The Steam Tank explodes is a spectacular      
fashion, sending smoke and metal =lying all 
across the landscape.  The Steam Tank is         
destroyed and any infantry units it was carrying 
are also destroyed.  Players roll 1D20 for each 
unit ‐ friend or foe ‐ within 3 inches of the tank. 
On a roll of 10+, the unit takes 1D3 hits.  The 
target player places a Wrecked marker next to 
the Steam Tank.
Wrecked
The Steam Tank is wrecked and no longer        
usable.  The target player places a Wrecked 
marker next to the =igure.  If the Steam Tank 
was transporting infantry units, the target 
player rolls 1D20 for each unit.  On a roll of 15+, 
the unit escapes the wreck and is placed within 
1” of the Steam Tank.  If no space is open due to 
terrain restrictions, the stacking restriction or 
other rules, the unit is destroyed
Bridge Destroyed
The Bridge has been destroyed and the com‐
mand crew slain.  From this point on the Steam 
Tank rolls 1D20 whenever it tries to conduct an 
action.  On a roll of 10+, it may conduct the      
action normally. A failed movement action 
means the tank can conduct no further       
movement this turn. A failed attack action 
means that weapon has completed its action 
and may attempt no other attacks this turn. 
!
Critical Hits
Boiler Damaged
The Steam Tank's boiler has been damage and 
will produce fewer Steam points.  The player 
=ills in one box on the tank's boiler chart.  This 
result can occur more than once with each       
occurrence reducing the number of Steam 
points produced each turn.
Weapon Destroyed
The target player picks one of the Steam Tank's 
weapons.  The weapon is destroyed and can no 
longer be used during the battle.  (The target 
player should mark off the weapon on the 
Steam Tank's data.)
Crew Shaken
The crew of the Steam Tank has been shaken, 
temporarily restricting their actions. On its next 
turn, the Steam Tank may either move or =ire its 
weapons, but not both.  The target player 
chooses which of the two effects to apply.  Any 
infantry units being transported are not           
affected and may deploy normally.
Steering Column
The Steam Tank's steering column has been 
damaged.  The tank may no long change           
direction, and can only move forward or      
backward in a straight line.
Drive Shaft
The Steam Tank's drive shaft has been            
damaged.  Movement costs for this tank are         
increased by 1 Steam point per inch.  Multiples 
occurrences of this result will stack.
Boiler Destroyed
The boiler has been destroyed, and the Steam 
Tank can no longer produce steam to power its 
systems.  The player roll 1D20‐5 to determine 
the number of Steam points the tank has for the 
rest of the game.  These points cannot be          
replenished, once they have been spent they are 
gone permanently.  Note: on a roll of zero or 
less, the tank is immediately out of steam points 
and considered wrecked.
1
Terrain Chart
Terrain Type
Infantry
Movement
Effects
Steam Tank
Movement
Effects,
Treads
Steam Tank
Movement
Effects,
Wheels
Steam Tank
Movement
Effects,
Legs 2 to 3
Steam Tank
Movement
Effects,
Legs 4 to 5
Steam Tank
Movement
Effects,
Legs 6 or more
Steam Tank
Movement
Effects,
Flying
To Hit Modifier
Open  None None None None None None None None
Roads None None
+1” per
SP Spent
None None None None None
Rough -1” None
-2” per SP
Spent
None None -1 to be Hi
-1” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
Lt. 
Woods
-2”
-3” per SP
Spent
None
-2 to be Hi
-2” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
Hvy 
Woods
-3”
Cannot
Enter
None
-3 to be Hi
-3” per SP
Spent
-2” per SP
Spent
-2” per SP
Spent
-1” per SP
Spent
Hills None None None
-1 to be Hi
None None None None
Buildings None Crush None
-2 to be Hi
Crush Crush Crush Crush
Water
Cannot
Enter
None
None
-3” per SP
Spent
Cannot
Enter
Cannot
Enter
Cannot
Enter
Cannot
Enter
Crush Chart Terrain Type
Size of
Steam Tank
Open
Woods
(Any Type)
Building
or Other
Terrain
Hills
Small    
or       
Medium
12+
to Kill
Stand
13+
to Kill
Stand
14+
to Kill
Stand
15+
to Kill
Stand
Large
14+
to Kill
Stand
15+
to Kill
Stand
16+
to Kill
Stand
15+
to Kill
Stand
Huge
16+
to Kill
Stand
17+
to Kill
Stand
18+
to Kill
Stand
15+
to Kill
Stand
Size of
Steam Tank
Small Medium Large Huge
Small 2 Hits 1 Hit 1 Hit 1 Hit
Medium 3 Hits 2 Hits 2 Hits 1 Hit
Large 5 Hits 3 Hits 3 Hits 2 Hit
Huge 8 Hits 8 Hits 5 Hits 8 Hit
Ram Chart 
Order of Play
1.  Roll 1D20 for initiative 
2.  Roll 1D6 for each tank
3.  Indicate steam points for each tank
4.  Player 1 activates a unit and conducts actions.
  A.  Reduce steam points as appropriate
  B.  Place Activated counter on unit.
5.  Player 2 activates a unit and conducts actions.
6.  Repeat steps 4‐5 until one player has activated all units.
7.  Player with remaining unit activates and conducts actions.
8.  Repeat step 7 until all units have been activated.
9.  Remove all Activated counters.
10.  Begin a new turn.
To Hit Modi\iers
Short Range    +2
Medium Range    +0
Long Range    ­2
Terrain Effects    Various
Close Combat Modi\iers
Charged  +1 to hit on \irst round of combat

Hit
Location
Medium

1- 10
Hit
Location
Low

11 - 20
Nam¢: Bulldog
Siz¢: Small
Point Cost: 23 pts.
Bas¢ Boil¢r Points: 3
Mov¢m¢nt Typ¢: Tr¢ad
1sp p¢r 2"

1" Turn T¢mplat¢
Profil¢: M¢dium
Boil¢r
Damag¢
Track
Base Steam
Points
Generated
Base Steam
Points
Generated
Base Steam
Points
Generated
Base Steam
Points
Generated
Structure Cannon Boiler Boiler Boiler
Tread Tread Boiler
Structure Turret
Critical
Hit Cbart
Roll 1D20

1
Explosion

2 - 4
Wrecked

4 - 5
Bridge
Destroyed

6 - 7
Boiler Damaged

8 - 10
Weapon
Destroyed

11 - 14
Crew Shaken

15 - 16
Steering
Column

17 - 18
Drive Shaft

19 - 20
Boiler
Destroyed
Typ¢ Bas¢ to
Hit roll
Bas¢
Damag¢
Rang¢ in incb¢s
Sbort ] M¢d ] Long
St¢am Point
Cost to us¢
Arc of
Fir¢
Lt Cannon 1u+ S 6" ¡ 12" ¡ 18" 1 Tuiiet
Front
R¢ar
R
i
g
b
t

L
¢
f
t

Armor
1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Critical
Hit Cbart
Roll 1D20

1
Explosion

2 - 3
Wrecked

4 - 5
Bridge
Destroyed

6 - 7
Boiler Damaged

8 - 10
Weapon
Destroyed

11 - 14
Crew Shaken

15 - 16
Steering
Column

17 - 18
Drive Shaft

19 - 20
Boiler
Destroyed
Typ¢ Bas¢ to
Hit roll
Bas¢
Damag¢
Rang¢ in incb¢s
Sbort ] Long
St¢am Point
Cost to us¢
Arc of Fir¢
M¢d. Cannon 1u+ 4 8" ¡ 1S" ¡ 22" 1 Fiont
M¢d. Rock¢t 11+ 2 4u" 2 Fiont
Nam¢: Vip¢r
Siz¢: Small

Point Cost: 22
Bas¢ Boil¢r Points: 3
Mov¢m¢nt Typ¢: Wb¢¢ls 1sp p¢r 3"
1" Turn T¢mplat¢
Profil¢: Higb
Boil¢r
Damag¢
Track
Base Steam
Points
Generated
Base Steam
Points
Generated
Base Steam
Points
Generated
Base Steam
Points
Generated
Hit
Location
High

1 - 10
Hit
Location
Medium

11 - 15
Hit
Location
Low

16 - 20
Stiuctuie
Boilei
Rocket
1-6 7-12 1S-2u
Cannon
Boilei Boilei Cannon
1-S 6-1u 11-1S 16-2u
Wheel Stiuctuie Boilei
1-6 7-12 1S-2u
R¢ar
Front
R
i
g
b
t

L
¢
f
t

Armor






All games available at
(Click on the name to visit their site)

RPGNow.com

e23.sjgames.com

wargamedownloads.com

wargamevault.com

Yourgamesnow.com

Drivethrustuff.com
Click b¢r¢ for a fr¢¢
catalog and coupon
book. Insid¢ you will
find links to all of our
gr¢at gam¢s and som¢
coupons for 20¾ or
mor¢ off s¢l¢ct¢d
gam¢s.
If you like this product, try other games from Avalon Games

Arcanum
An exciting adventure game of magic, glory and exploration. Set for 2 or more players,
the game uses a unique chip system to resolve all events and encounters. Now with four
great expansions.

Board Games
Avalon makes some great board games, great games at a great price. Arcanum, Mystic
Adventures, Dragon Lords and Junkyard Wars are but a few of our great titles.
Battle Tiles
Battle Tiles, Avalon Games, is a fun, and exciting way to improve your gaming
experience. Use these high quality map tiles to create new and challenging battle arenas
for your miniature gaming, or use them to create maps for role playing games of all types.

Each square is set to a 1" to 5 foot scale, and each tile is created so you can interconnect
them with other tiles to create massive settings for adventure and battle.

At a cost of less then fifty cents a page, and hundreds of possible combinations, you can't
go wrong with Battle Tiles, so get started and have a battle to remember.

Avalon Clip Art
Avalon has tons of artwork, all ready for you to use. Great art for a great price is our
goal, so grab a handful right away.
Character Portraits
Need a fast picture of what your character looks like. These professional, full color works
will fit the bill.

Each set comes with 10 full color portraits of different fantasy characters, each suitable
for use in all of the most popular role-playing games.

Sets 1, 2, 3, 4, 5 and 6 are all ready for download, so go get 'em.

Mini-Games
Avalon Games is happy to offer tons of little games, that we like to call Mini-Games,
and with over 30 titles, you are sure to find one or more games that will blow your mind.
Little, however, does not mean lame. No, these are great gaming gems, just in small bite
sized forms. Fun, fast and cheap, they are a great way to get some gaming fun into a
short block of time. Have a look, you might be surprised at what you find.
Worlds of Wonder
Worlds of Wonder is a fast, simple to play RPG system designed for use by advanced
players who wish to create detailed characters without having to roll on endless charts
and deal with endless rules.
After 30+ years of playing, running and designing games, be they RPG’s or board games,
we at Avalon have come to one conclusion. Its not the game’s rules that make it
enjoyable, but the people you play with. With that in mind, Worlds of Wonder takes the
most important aspect of any RPG, the character creation, and tries to offer players, and
their GM, the tools needed to make the time spent playing together well worth the time
spent creating the characters.
Worlds of Wonder Expansions
Want more Worlds of Wonder? Try one of the many expansions for the system. More
monsters, foes, magic, skill sets and gaming stuff to keep you occupied for weeks,
months, hell maybe for a lifetime. Ever expanding, the WoW system is made for gaming
fun, so don’t wait, have an adventure and enter Worlds of Wonder.

Arcana
Arcana is generic world, designed for use with any Fantasy RPG System, and so
the information presented here and in other Arcana expansions will of course be a
bit vague as to stats, levels and powers. The intention is to give the GM and
players a world rich in personality, history and depth, one where they can seek
adventure, but use any RPG system they feel most conferrable with.
The basics of the game world are presented here in the core book, but as
expansions are released, the complexity of the world will grow as more and more
of its history, dangers and wonders are explored. When it is all said and done,
Arcana will become a vast world of detailed and expansive depth, one where that
you and your friends can full explore.
Game Geek
Avalon's Monthly game magazine, inside you will find tons of gaming goodness, free
games, add on materials for many of Avalon's titles, and a monthly sections dedicated to
S&G, Battle Axe and Arcana. Great game stuff each and every month.



Avalon is a proud participant of Kiva,
making loans that change lives.



S & C Battl¢ Syst¢m

Avalon’s premier game system the S&G battle system allows you to play skirmish level
engagements, and do so with a fast, easy to learn system that also allows for endless
expansions and genres. With S&G you can fight battles between fantasy based elves and
orcs, or blast off into the cold hard future with space marines and aliens.








Major
Glory
Nigbt
Stalk¢r
Kir
Si¢
Wolf
Spirit
Tig¢r
Lamia
Gyea
Str¢ngtb 3
Sp¢¢d 8 ] 1
Mov¢m¢nt 4
Adr¢nal 4
Will 4
2
Weapons and Armor
Weapons As mod Damage mod Notes____
Scimitar -1 +1 -
Dagger +0 -1 -

3
4
Warlord Grom
2
Special Abilities
Health
1. Savag¢ Blow {Attack, 3)
uiom can make a single savage attack, often killing a foe
outiight with a single blow of his ueauly scimitai. You must
ueclaie this ability is being useu befoie Attack Bice aie iolleu.
0n a single attack, uiom may auu +2 Attack Bice to his total foi
that attack. (With no limit to the numbei of uice that can be
iolleu)
2. Command {Mov¢, 2)
uiom may use his louu uemanuing bellows to commanu othei
oics neai by. When this ability is useu, uiom may activate any
one oic chaiactei, who is within five squaies. This activateu
chaiactei may peifoim one action. (Note that the chaiactei may
still take theii noimal actions when theii tuin comes up.) uiam
may peifoim this ability but once a tuin.
3. Sbatt¢r Sbi¢ld {Attack, 1)
uiom often shatteis shielus anu weapons with his mighty
blows. Beclaie this ability befoie the Attack Bice aie iolleu. If
uiom scoies a hit, insteau of uoing any uamage, he may shattei,
anu thus uestioy, a foe's ieauieu weapon oi shielu (Youi
choice.) If the foe uoes not have a ieauieu weapon oi shielu,
then this ability has no effect.
Nagical items gain a save. Roll 1B6, anu on a ioll of 6+, the
item iesists the effect. Pei five points of the item's cost, ovei
the fiist five points, auus an extia +1 to the uie ioll is gaineu.

Battle Axe is a simple to play tabletop system for skirmish level
battles. Using cards instead of dice, you will find the game to be
less luck based and much more tactical in nature. The rules and
cards provide here will be enough to get you started, and new
characters and rule expansions are on the way so you can continue
to increase both the size and composition of your War Bands.

An Avalon Games Product, All rights reserved, Version 1.0, 2010 All comments, suggestions and contacts can be made at… Avalon Games Company, avalon@comstar-games.com Or visit Avalon Games at… www.avalon-games.com Game design, artwork and layout by Robert Hemminger Edited by Peter Dodges Lead Play Tester Josh Stevens Lead story by Josh Kemp Some art by Sade Photos by Rob Walker of GMI

!

To buy the full game. it is not intended to be a full game. go to any one of the many site we sell our games on and purchase and any of our other great games. . but only a sample of the system.! Contents Page 2 Page 5 Page 6 Page 7 Page 7 Page 8 Page 8 Page 9 Page 10 Page 11 Page 12 Page 12 Page 13 Page 13 Page 14 Page 15 Page 16 Page 17 Page 18 Page 19 Page 19 Page 19 Page 21 Page 21 Page 21 Page 22 Page 30 Page 31 Page 32 Page 33 Page 36 Page 38 The Charge Introduction Getting Started Types of Units Base Size Steam Points Unit Activation Movement Turns Terrain Effects Attacking With A unit Taking Damage Arc of Fire Line of Sight Crush Attacks Ram Attacks Damage Critical Hits Batteries Close Combat Moving into Close Combat Disengaging From Close Combat Overrun Close Combat with Steam Tanks Infantry Morale Steam Tank Construction Infantry Units Charts Turn Templates Scenarios Data Sheets Black Data Sheet Provided in this sample edition of Leviathans is a simple set of rules for you to play around with the game.

  allowing their imaginations to run free and their  modeling skills to really take hold.   Fully designed to allow players to use whatever  =igures and miniatures they have on hand.   The game is designed to allow players to kit  bash whatever sort of Steam Tank they want. the  system is meant to allow players all the freedom  they need. the system is          designed to allow players a =lexible system for  building and setting up battles for these forces. . while giving them simple to follow  guidelines and a system for waging                 steam‐powered war.  Based loosely on the         Victorian steam punk genre.! Introduction Leviathan offers a simple to play set of rules for  the construction and engagement of                steam‐powered war machines and the infantry  which support them.

  At the start of each turn both players roll 1D20.  Both players then determine the number of  steam points available by rolling 1D6 for each  of their functional Steam Tanks.  placing terrain features. Players             continue alternating until all units for one  player have Activated markers.  Tanks equipped with Improved Boiler Tanks  are an exception.  The  scenario includes instructions for the players to  select their forces and constructing their Steam  Tanks.   A. (See Improved  Boiler Tanks under Steam  Tank Construction:              Miscellaneous Gear            and Options.  Place Activated counter on unit.  placing an Activated marker on it when the  unIT has completed its actions. steam points cannot be saved from  turn to turn.  Begin a new turn. from glass beads to coins or dice) Player  2 then selects and activates one of their units. Any unspent steam  points are lost once a player  completes all actions for a  tank.      After all units  In general. Any unspent steam points are lost  once a player completes all actions for a tank. de=ining battle=ield boundaries.  The player with the highest roll becomes Player  1. The game progresses by turns until the  victory conditions outlined in the scenario are  met by one of the players. 10. etc.  Player 1 activates a unit and conducts            actions.  Reduce steam points as appropriate   B.  Repeat step 7 until all units have been           activated.  Player 2 activates a unit and conducts            actions.        Players then begin a new turn by rolling to        determine Player 1 and generating steam     points. When they have completed all of the        actions for the unit they places an Activated  marker on it.  Remove all Activated counters. steam points       cannot be saved from turn  to turn.  Order of Play 1.! Getting Started Players should start by picking a scenario. Once both players have decided on their  respective battle forces they should follow the  instructions in the scenario for setting up the  battlemap. 9. 7. (See Improved Boiler Tanks  under Steam Tank Construction: Miscellaneous  Gear and Options.     Players are now ready to begin. 6.  Indicate steam points for each tank 4. In general. placing units. Tanks equipped with      Improved Boiler Tanks are  an exception. completing each  unit's actions before selecting another unit.) have been activated the turn is complete.  Player with remaining unit activates and  conducts actions. . 5.  The result of  each die roll is added to the number of steam  points generated by the tank's boiler. The player with  remaining unactivated units then proceeds to  activate the remaining units.  Roll 1D20 for initiative 2. The      players place markers on the Data Sheets for  each Steam Tank indicating the number of  steam points it has for the turn.  Repeat steps 4‐5 until one player has              activated all units. (This can be any sort thing on  hand.  Roll 1D6 for each tank 3.) Player 1 then selects and activates one of their  units. 8.

 Each  =igure represents a single machine.! Unit Types The army sprawled out across the hill like a massive serpent. Figures represent anything from a  single of=icer to a group of soldiers or a cannon  and crew. Figures on a 40mm base.              steam‐powered war machine. The following base sizes  are recommended for each unit type. cavalry and        artillery. The term Steam  Tank is generally applied to any steam‐powered  machines. . Steam Tank units represent a single. (Base dimensions can vary. Iron plated Leviathan’s trudging forward in the lead with ranks of massed infantry behind them.) These bases sizes work best for 1/72 scale or  15mm Infantry =igures although =igures of any  scale can be used. It can even  apply to steam‐powered =lying machines. including foot soldiers.  Infantry units represent all non‐Steam Tank  forces. Foot Soldiers:      Of\icer (On foot or mounted):  Cavalry:        Artillery:        Small Steam Tanks:     Medium Steam Tanks:    Large and Huge Steam Tanks:             Figures on a 40mm base. two stands per unit One cannon per 40mm base. ranging from small two‐man tanks  with a single gun to lumbering leviathans with  a crew of ten and a dozen weapons. They should be big  enough to =it the =igure. includes crew One per 50mm base One per 50mm x 100mm base One per base. “For King and Country!” The lieutenant’s voice rang out in time with the trumpet sounding the charge. Steam  Tank bases can vary. Each stand may contain one or  more =igures. three stands per unit One =igure per 20mm base. ! Base Size All units in the game must be set on a standard  sized base.  Each unit is represented by one or  more stands.  All Infantry bases are square. Leviathan uses several different types of units  which can be divided into two basic categories:  Infantry and Steam Tanks. With a cry that howled out like one voice the Fighting 25th rushed forward across the battlefield. In the distance the artillery thundered.

 Rather than risk close combat. On  a roll of 10+ the cannon crew has completed  their set up and the unit may attack normally.  Example Ted's Foot Soldier unit is getting frighteningly  close to Paul's Artillery unit. The unit may not make a ranged attack  turn. He moves the  maximum distance and. The number and type of actions  conducted in any order. at the player's            Tank Data Sheets for details on the cost of each  discretion. or  move. and any unused steam points  are lost at the end of the turn. Player  is a 7. if disengaging. but will be able to =ire  one of their units. Paul          decides to move his artillery away. the unit may not attack until the  next turn. steam points cannot be saved. a Cavalry or Foot Soldier unit  may conduct a single move action and a single  When activated. within one double  move. the unit is not set up and cannot attack  1 places an Activated marker next to an                normally this turn. both players roll a    single 1D6 for each Steam Tank they control. (See Steam Tank Construction. Players  should place a marker in the boiler chart of  each Steam Tank Data Sheet to indicate the  number of steam points that tank has available  for this turn.   complete their set up the cannon until can do  Player 2 then activates and conducts actions for  nothing more this turn.  The player with remaining  If an Infantry unit.  The result is added to the number of steam  points generated by each tank's boiler. (Refer to the Steam  attack only.! Steam Points At the start of each turn.  Each  unit successfully completed their set up. activations until all units for one player have  been activated. These actions may be  several actions. On  ! Unit Actions  the next turn Ted could take a ranged attack.  units then proceeds to activate them one at a  Cavalry and Artillery unit.  The number of actions is limited  required to move or attack. The roll  unit may only be activated once per turn. When an Artillery unit is activated on the  turn following a move. or do nothing. he  orders his troops to advance.  When activated. He rolls the die to see if his Artillery  and conducting actions for their units. condition and  or attack =irst then move.) When activated. an Artillery unit may conduct  one of three actions: attack. it may move only. activity. but  decides the odds are better when he is closer. or make a march move. Steam Tank units may conduct  ranged attack action. change facing. the unit  may not then engage a different enemy unit. When a  tank runs out of steam points.  Players continue alternating  next turn without having to roll. In general. it can no longer  conduct actions and its turn is =inished. as part of the move. move =irst then attack.  turns the unit so it faces Ted's Foot Soldier. the crew is still setting up at the  new location.) . the player rolls 1D20.  depend on the tank's equipment. When all units have  a single close combat attack or to disengage by  completed their activation.  Steam points are spent when the  tank is activated and conducts actions. If  the roll fails. or  by their cost in steam points. players remove the  conducting a standard move away from the  Activated markers and continue with a new  combat.  As they have =ield to          activated unit after it has completed its actions. Steam Tanks can  be constructed with special equipment to avoid  this limitation. Now it's Paul's  During a game turn players alternate moving  turn again. completing all actions for each unit before  combat the only actions available are to conduct  selecting another unit.  traded or stolen. The unit is not              steam points. is locked in close  time. this includes Foot Soldier.

e.   Steam Tank melee weapons may be used more  than once.  If the tank has  multiple weapons (and enough steam points). either infantry or  Steam Tank. Steam Tanks can move through  spaces containing enemy infantry units by       conducting a Crush attack. “Enemy Leviathan off the starboard side!” Shuddering to a halt the crew brought their cannon to bear on the enemy across the hills and let loose a deadly salvo. and then move some more. All movement is measured from the  leading edge of the unit's base. A Steam Tank can move. The gunner called out to the rest of the crew. it  may =ire any or all of them in the same turn. Stacking is not  allowed. no part of a  unit's base may overlap another unit's base. Infantry units may move through spaces            containing other friendly units.  This action allows the  unit to move at twice their base movement rate.  A Steam Tank with legs can  pivot freely and would therefore only pay the  double cost for moving backwards in the rare  situation in which it cannot pivot. . shouting over the thunder of grinding steel. either infantry  or Steam Tank.  A unit which conducts a Charge cannot conduct  a ranged attack in the same turn. Infantry units  can always pivot freely as part of their          movement and are never considered to be       moving backwards. Each Steam Tank ranged weapon may be =ired  no more than once per turn. i. move again. Movement All units have movement ratings measured in  inches. Charge Foot Soldiers and Cavalry units may conduct a  Charge movement action.  A unit which  conducted a charge gains a bonus in its combat  rolls. attack with a  weapon.  If a unit ends a Charge in contact with an enemy  stand. units cannot end their movement in a  space containing another unit. As long as  it has unused steam points it can continue to  conduct actions. Infantry units cannot move  through spaces containing enemy units. attack with other             weapons.   Steam Tanks with Treads or Wheels may move  backwards at twice the cost in steam points of  moving forwards.Steam Tank actions may be conducted in any  order. but each use requires the                    appropriate expenditure of steam points and all  uses of a given weapon must be directed at the  same target.  This action allows the  unit to move at twice their base movement rate. ! March Foot Soldiers and Cavalry units may conduct a  March movement action. they may conduct a close combat attack.  Flying units may never  move backwards.  (See Crush Attacks)  Steam Tanks cannot move through spaces        containing enemy Steam Tanks.  A unit which conducts a March cannot conduct a  ranged attack in the same turn. Steam Tanks cannot move through spaces        containing friendly units.

  The following two options          sacri=ice detail and tactical considerations in  favor of faster play. moving  along a 2” template counts as 2” of movement.-'$%&#! "#$%&'(#! . the player places  the correct template at the corner of the tank  which corresponds to the direction of the turn.! Turns When moving.  Infantry and leg‐based Steam Tanks  have no such restrictions and may turn in any  direction at any time. as if all of  them were leg‐based. when the soldiers realized their mistake: This Leviathan wasn’t going to stop. ! The Leviathan rumbled forward. The distance  traveled for purposes of spending steam points. Option 1: Allow all Steam Tanks to make as many turns  and in whatever direction they wish. it can be              cumbersome.  To make a turn.  corresponds to the template. much too late. some Steam Tanks have slow  turn rates. Steam Tanks with slow turn rates use the turn  templates. moving along a 1”  template counts as 1” of movement. rank upon rank of infantry advancing on it. Option 2: Allow all Steam Tanks to make a single turn of  up to 45‐degrees at a cost of one steam point. “Ready lads!” the Sergeants voice called. It was too late.   Leg‐based Steam Tanks can make a single turn  of up to 90‐degree at a cost of 1 steam point. ")*+! . waiting for the Leviathan to stop so they could rush it. Turn Options While the turn template is a more accurate  means of dealing with turns.  etc.   The player then moves the tank so that its base  follows the edge of the template. They marched forward.

 regardless of terrain or occupying units. the Tank's player  rolls once on the appropriate Critical Hit Chart.  Units inside the building are affected by a normal Crush attack.   (See the Fast Reference Chart for Terrain Effects on Movement)  Terrain effects are applied to a unit  when any part of the unit's base touches the terrain.  though. Legs 2 to 3 None None -1” per SP Spent -2” per SP Spent -3” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects. Legs 6 or more None None None -1” per SP Spent -1” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects. Treads None None None -1” per SP Spent -2” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects.   Wheeled Steam Tanks cannot enter a space with a building. The player replaces     the building with a Rubble marker. If an Infantry unit is forced to enter restricted terrain it is destroyed. the stacking rule still applies: a =lying unit cannot end its movement in a space containing  another unit.  When a Steam Tank enters a space with a building. If a Steam Tank is forced to enter restricted terrain it takes a single critical hit. Legs 4 to 5 None None -1” per SP Spent -1” per SP Spent -2” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects.  Woods Hvy  Woods Hills None None -1 to be Hi -2” None -2 to be Hi -3” None -3 to be Hi None None -1 to be Hi Buildings Water None Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush -3” per SP Spent None None -2 to be Hi None . Terrain Chart Terrain Type Infantry Movement Effects None None -1” Steam Tank Movement Effects. depending upon the type of unit and the type of terrain.  Units which =ly may move over any space. Wheels None +1” per SP Spent -2” per SP Spent -3” per SP Spent Cannot Enter None Steam Tank Movement Effects. Flying None None None To Hit Modifier Open  Roads Rough Lt.  For simplicity.! Terrain Effects Terrain may affect the movement of a unit. the building is destroyed.

 appropriate steam points spent and  the range measured. spending the required  steam points.  If the  target is out of range.) Once LOS has been established. If  the result is equal to or higher than the Attack  Target Number. If the attacking unit is a  Steam Tank.  He then  declares he will =ire one of his cannons at a       target. no matter how many modi=iers apply. he knows the target is now in  range of the second cannon. The       Attack Target Number is based on weapon. the player rolls 1D20. and long range       increases the Attack Target Number by 2.)  .  The target is out of range and the attack  has no effect. regardless of terrain and other effects in    the game. At this point. the player       declares the attack. (See the Fast  Reference Chart for Terrain Effects on Combat) The Attack Target Number cannot be higher  than 20. A  given weapon may only attack once per turn. medium and long range for its attack.  He then declares an attack on the  same target using a different cannon. (See Damage     to Steam Tanks) The Attack Target Number can also be modi=ied  by the terrain the target occupies. (See  Morale) When a Steam Tank is hit. the player speci=ies which weapon  is being =ired and spends the appropriate steam  points. so  Ted's next action is to move the Steam Tank  closer to the target.  Note. it takes    damage to its armor or structure. The tank still has steam points. a natural  “20” will always generate at least one box of       internal damage regardless of the target's      armor. The player  tracks this damage by =illing in one or more  boxes on the tank's Data Sheet.  Ted spends the steam points to =ire the  cannon and then measures the range to the       target. Because  of the =irst attack. (Note Ted must use  a different cannon for the second attack. Each weapon type or unit has a prede=ined  short.  Once LOS has been established.   The range between the attacker and the target  is always measured from the center of the         facing edge of the attacker's base in a straight  line to the closest edge of the target's base.  Any natural “20” result on an attack roll will     hit. the player  proceeds normally with the attack roll. (Bypass the normal damage procedures  and simply roll for a single box to be =illed in.      The range to the target affects the Attack Target  Number. Against Steam Tank targets. In  general. medium range does not modify  the Attack Target Number.! Attacking with a Unit A unit needs to have line of sight (LOS) on its  target before it can attack. If a unit occupies terrain which  provides 50% or more cover.  Short range reduces the Attack Target  Number by 2. and the  player can then take that measurement into  consideration when conducting subsequent  movement and attack actions.  range and other modi=iers.  If the target is in range. the attack        declared. the attack scores a hit. the attack fails               automatically and the attacking weapon or       Infantry unit may make no other ranged attacks  this turn. the player must declare the      attack before measuring the range. Some types of terrain provide cover from  ranged attacks. Example Ted moves his Steam Tank a few inches         spending the required steam points.  (See Line of Sight for  details)  Some types of indirect =ire weapons  provide an exception to this rule. the player measures the  range in inches between the attacking unit and  the target. the target number  needed to hit that unit is increased by 2. ! Taking Damage Each Infantry unit has a number of points it can  sustain in damage before being destroyed. Infantry unit stands are removed from  play to re=lect damage taken by the unit.

  During tank construction. If the line crosses any           =ire.! Arc of Fire ! Line of Sight ! An attacker must have a clear line of sight (LOS)  on its target before it can attack. regardless of               intervening units and terrain. the attacker  front or rear.-&! '()*&! '. Artillery units have a                  45‐degree arc of =ire to the front and may only  use their ranged attack against targets in that  forward arc. The line starts at the attacker. the weapon is  placed on the tank with a set facing: left. true line of sight is used in this  Steam Tank Construction)  A weapon can only  game. slamming into each other with every ounce of their fire power.#! The rumbling thunder of the cannons was constant.  blocking terrain.  Some types of  terrain can block line of sight.  Other units. the player must be able to see at least 25% of a  target to have LOS. regardless of       intervening units and terrain. The hardened steel plating that protected the crew inside buckled and dented. or any other unit. the player has LOS. blast after blast. Generally  attack targets within its arc of =ire. The two Leviathans facing each other spit shell after shell.   Flying units never block LOS.. LOS is drawn to the closest  edge of the target. +. . block LOS. The weapon's arc of =ire is              does not have LOS.  LOS is  drawn as an invisible line between the attacker  and the target. right.  whether friendly or enemy. Attackers always  have LOS on =lying targets.  (See  In general. determined by this facing and usually limited to  45 degrees. but refused to cave under this withering assault.  If the player can see the target from the  weapon's angle.  Flying units         "#$%&! always have LOS on all targets. Foot Soldier and Cavalry units have a                 360‐degree arc of =ire and may attack a target  in any direction. seeming to shake the battlefield with its roar. Wider arcs of =ire are possible.  centered on the edge which determines the  Most Steam Tank weapons have a limited arc of  weapon's arc of =ire.

 again of the owning  player’s choice. The target  =illed in. The target  followed by Damage boxes. In most cases. Damage from a single attack is      allocated to one stand at a time. it is considered a critical hit. When the tank is hit. so Paul =ills in the armor circles on the  remaining damage to adjacent components. armor remaining on the right facing.   player then resolves the critical hit roll. when an Infantry unit is hit. . destroying that  stand before the next stand in the unit takes          damage. damage is =irst assessed  against the tank's armor for that facing. any additional damage points are                 player places a Wrecked marker next to the  allocated to the Tank's interior.  damage by =illing in circles or boxes on the tank's  undamaged box to the right or left of the rolled  Data Sheet ‐ Armor circles are =illed in =irst. and then another 1D20  Example to specify the component which was hit.  The target player  model. The  When a Steam Tank is hit. the player =inds  the facing on the tank's Data Sheet and =ills in a  number of armor circles equal to the points of              damage caused by the attack. If any damage points remain after the  stand is destroyed they are allocated to the next  stand in the target unit. becoming terrain which can block  damage remaining in the attack.               component and =ills in that box. If a Steam Tank takes a hit in a location which  has no undamaged components ‐ all boxes are  =illed in ‐ then the target player must move the  damage either up or down to a new location  where it can be allocated. “A Leviathan is. =illing  right side of his Steam Tank's Data Sheet. damage  is allocated to one stand of the owning player’s  choice. Armor  points are assigned to each facing when the tank is  constructed. When a Steam Tank is hit.  (Damage allocated in close combat is      applied only to those stand(s) involved in the        If at some point later in the battle. The target player then allocates the  side.  After  in boxes to the right or left for each remaining  the attack Paul's tank has only one point of     damage point.” If a Steam Tank has no undamaged components  in any location ‐ all boxes on the Data Sheet are  For a given facing.! Damage Different types of Infantry units can take                    different amounts of damage before being                destroyed and   removed from the game. To determine  line of sight and movement. which boxes are =illed in. unmatchable in raw power. The attack is coming from the right  component. the Steam  battle. His voice was a low scrape. the player records the  target player allocates the damage to an empty. with modern weaponry. the attacker rolls 1D20 to  =ind the interior location. However it is important to remember the speed and maneuverability of your cavalry. The old general’s face was weather beaten. These forces are uniquely suited to dealing with situations a Leviathan never could. Foot Soldier Unit  Cavalry Unit    Artillery Unit    Three hits per stand. The target  Ted just scored a hit of three points on Paul's  player =ills in the box corresponding to that          Steam Tank. after all the armor circles are  =illed in ‐ it is considered destroyed. See Close Combat   for details)  Tank takes another hit to the same interior  component. like a knife edge being pulled over cracked leather. He looked out over the eager faces of the academy students. nine per unit Four hits per stand. Wrecked Steam Tanks remain on the  will =ill in a number of boxes equal to the points of  battlemap. a silent testament to the years he had spent commanding in the field. eight per unit Two hits per stand.

   Results can stack ‐ if there is more than one  “weapon destroyed” result. so all three boxes of damage  will be allocated to interior components.  If the Steam Tank  was transporting infantry units.! Critical Hits Later. Ted  rolls again to determine which interior            component was hit.  Paul  =ills in the last armor circle. If the target has 0  to 49% cover.  He can =ill in boxes either to the right or left of  the boiler damage box which was hit.  If the target has more than 75%  cover. Later in the game Ted scores another hit.  The  target player places a Wrecked marker next to  the Steam Tank. doing  three points of damage to the right side of  Paul's tank. Wrecked The Steam Tank is wrecked and no longer         usable. the target  player rolls 1D20 for each unit.   He then continues to =ill in four more damage  boxes ‐ one for each remaining damage point. the unit takes 1D3 hits.  In            addition. it may conduct the       action normally.  the unit escapes the wreck and is placed within  1” of the Steam Tank.  on 1‐10.  The target player places a Wrecked  marker next to the =igure.  (See        damage description for details) Explosion The Steam Tank explodes is a spectacular       fashion.  If there are no  un=illed boxes left in the mid line location. damage is allocated to the high location  only. Paul's tank takes a critical hit because  the boiler damage box has already been hit. Paul =ills in the  box on the Data Sheet and also =ills in the =irst  box on his Boiler Damage Chart.  Roll 1D20.  Since this box is  already damaged (=illed in). Paul  will have to move the damage up or down (his  choice) to a new location on the tank.  If it has 50% to 74% cover. Referring to the             location chart on Paul's Data Sheet.  On a roll of 10+.  From this point on the Steam  Tank rolls 1D20 whenever it tries to conduct an  action. A failed attack action  means that weapon has completed its action  and may attempt no other attacks this turn. again getting the mid line and  the same boiler damage box. which is           assigned to a boiler damage box.  When a Steam Tank takes a critical hit. the players  =ind the tank has been hit on the mid line. more than one  weapon has been hit and wrecked.  If no space is open due to  terrain restrictions. Ted scores another hit to the right side of  Paul's tank. Paul must move the  hit either to the right or left.  On a roll of 15+. the stacking restriction or  other rules. on 11‐20 the  high location.  Ted  rolls for location. damage location is determined  normally. A failed movement action  means the tank can conduct no further        movement this turn. the        target player rolls once on the Critical Hit Chart.  The tank no longer has any armor  on the right side. He rolls a 5. reducing the  number of steam points the tank can generate. to the next             undamaged box of his choice. He also  applies any resultant effects of this damage to  his Steam Tank.  The Steam Tank is          destroyed and any infantry units it was carrying  are also destroyed. only mid  and high locations can be damaged. and Ted rolls to      determine where the remaining damage will be  allocated. Optional Rule Cover affects which locations on a Steam Tank  can be damaged by an attack.  Players roll 1D20 for each  unit ‐ friend or foe ‐ within 3 inches of the tank. doing six points of damage.  . the unit is destroyed Bridge Destroyed The Bridge has been destroyed and the com‐ mand crew slain. sending smoke and metal =lying all  across the landscape. The roll is a 4.  On a roll of 10+. the mid location is hit.

  The player  =ills in one box on the tank's boiler chart. On its next  turn.  Any  infantry units being transported are not            affected and may deploy normally. Drive Shaft The Steam Tank's drive shaft has been             damaged.) Crew Shaken The crew of the Steam Tank has been shaken. and can only move forward or       backward in a straight line.  Multiples  occurrences of this result will stack.  The target player  chooses which of the two effects to apply. Weapon Destroyed The target player picks one of the Steam Tank's  weapons.  The tank may no long change            direction.  temporarily restricting their actions. the tank is immediately out of steam points  and considered wrecked. once they have been spent they are  gone permanently.  The weapon is destroyed and can no  longer be used during the battle. Steering Column The Steam Tank's steering column has been  damaged.  These points cannot be           replenished.  Note: on a roll of zero or  less. 1 .Boiler Damaged The Steam Tank's boiler has been damage and  will produce fewer Steam points. the Steam Tank may either move or =ire its  weapons. Boiler Destroyed The boiler has been destroyed.  The player roll 1D20‐5 to determine  the number of Steam points the tank has for the  rest of the game.  This  result can occur more than once with each        occurrence reducing the number of Steam  points produced each turn.  (The target  player should mark off the weapon on the  Steam Tank's data. and the Steam  Tank can no longer produce steam to power its  systems.  Movement costs for this tank are          increased by 1 Steam point per inch. but not both.

5.  Player 2 activates a unit and conducts actions. Wheels None +1” per SP Spent -2” per SP Spent -3” per SP Spent Cannot Enter None Steam Tank Movement Effects. 10. Legs 6 or more None None None -1” per SP Spent -1” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects. 6.  Woods Hvy  Woods Hills None None -1 to be Hi -2” None -2 to be Hi -3” None -3 to be Hi None None -1 to be Hi Buildings Water None Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush Cannot Enter Crush -3” per SP Spent None None -2 to be Hi None Crush Chart Terrain Type Size of Steam Tank Small       or         Medium Large Open Woods (Any Type) 13+ to Kill Stand 15+ to Kill Stand 17+ to Kill Stand Building or Other Terrain 14+ to Kill Stand 16+ to Kill Stand 18+ to Kill Stand Hills 12+ to Kill Stand 14+ to Kill Stand 16+ to Kill Stand 15+ to Kill Stand 15+ to Kill Stand 15+ to Kill Stand Order of Play 1.  Indicate steam points for each tank 4.  Remove all Activated counters. Legs 2 to 3 None None -1” per SP Spent -2” per SP Spent -3” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects. Flying None None None To Hit Modifier Open  Roads Rough Lt.  Begin a new turn.  Reduce steam points as appropriate   B.  Player 1 activates a unit and conducts actions. Huge Ram Chart  Size of Steam Tank Small Medium Large Huge Small 2 Hits 3 Hits 5 Hits 8 Hits Medium 1 Hit 2 Hits 3 Hits 8 Hits Large 1 Hit 2 Hits 3 Hits 5 Hits Huge 1 Hit 1 Hit 2 Hit 8 Hit To Hit Modi\iers Short Range    Medium Range    Long Range    Terrain Effects   +2 +0 ­2 Various Close Combat Modi\iers Charged  +1 to hit on \irst round of combat . Legs 4 to 5 None None -1” per SP Spent -1” per SP Spent -2” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects.  Roll 1D6 for each tank 3.  Roll 1D20 for initiative  2. 7.  Repeat step 7 until all units have been activated. Treads None None None -1” per SP Spent -2” per SP Spent None Steam Tank Movement Effects.  Player with remaining unit activates and conducts actions.  Repeat steps 4‐5 until one player has activated all units.  Place Activated counter on unit.   A. 9. 8.Terrain Chart Terrain Type Infantry Movement Effects None None -1” Steam Tank Movement Effects.

20 Boiler Destroyed .16 Steering Column 17 .10 Weapon Destroyed 11 .18 Drive Shaft 19 .20 Boiler Destroyed Hit Location High 1 .14 Crew Shaken Base Steam Points Generated Base Steam Points Generated 15 .20 Base Steam Points Generated 4-5 Bridge Destroyed 6-7 Boiler Damaged Base Steam Points Generated 8 .15 Hit Location Low 16 .10 Base Steam Points Generated 1 Explosion 2-3 Wrecked Hit Location Medium 11 .16 Steering Column 17 .Hit Location Medium Base Steam Points Generated 1-4 Boiler 5-8 Boiler 9-12 Boiler 13-16 Structure 17-20 Cannon 1.18 Drive Shaft 19 .10 Weapon Destroyed 11 .10 Hit Location Low 11 .20 1 Explosion 2-4 Wrecked 1-4 Structure 5-8 Tread 9-12 Tread 13-16 Boiler 17-20 Turret Base Steam Points Generated 4-5 Bridge Destroyed 6-7 Boiler Damaged 8 .14 Crew Shaken Base Steam Points Generated 15 .

com .sjgames.com wargamevault.com wargamedownloads.com Yourgamesnow.com Drivethrustuff.All games available at (Click on the name to visit their site) RPGNow.com e23.

that we like to call Mini-Games. these are great gaming gems. you are sure to find one or more games that will blow your mind. Mystic Adventures. Battle Tiles Battle Tiles. each suitable for use in all of the most popular role-playing games. however. 3. No. you can't go wrong with Battle Tiles. so go get 'em. just in small bite sized forms. great games at a great price. Sets 1. Great art for a great price is our goal. all ready for you to use. 5 and 6 are all ready for download. Set for 2 or more players. does not mean lame. and with over 30 titles. Worlds of Wonder Worlds of Wonder is a fast. the game uses a unique chip system to resolve all events and encounters. is a fun. Fun. At a cost of less then fifty cents a page. so grab a handful right away. or use them to create maps for role playing games of all types. Use these high quality map tiles to create new and challenging battle arenas for your miniature gaming. and hundreds of possible combinations. . you might be surprised at what you find. Dragon Lords and Junkyard Wars are but a few of our great titles. These professional. Board Games Avalon makes some great board games. Each square is set to a 1" to 5 foot scale. Now with four great expansions. they are a great way to get some gaming fun into a short block of time. Have a look. and each tile is created so you can interconnect them with other tiles to create massive settings for adventure and battle. and exciting way to improve your gaming experience. glory and exploration. Little.If you like this product. try other games from Avalon Games Arcanum An exciting adventure game of magic. so get started and have a battle to remember. Avalon Clip Art Avalon has tons of artwork. 4. fast and cheap. full color works will fit the bill. Avalon Games. 2. Character Portraits Need a fast picture of what your character looks like. Mini-Games Avalon Games is happy to offer tons of little games. Arcanum. simple to play RPG system designed for use by advanced players who wish to create detailed characters without having to roll on endless charts and deal with endless rules. Each set comes with 10 full color portraits of different fantasy characters.

running and designing games. the tools needed to make the time spent playing together well worth the time spent creating the characters. The intention is to give the GM and players a world rich in personality. add on materials for many of Avalon's titles. dangers and wonders are explored. and tries to offer players. the WoW system is made for gaming fun. Arcana Arcana is generic world. but the people you play with. making loans that change lives. foes. When it is all said and done. months. and a monthly sections dedicated to S&G. the complexity of the world will grow as more and more of its history. magic. free games. Battle Axe and Arcana. designed for use with any Fantasy RPG System. we at Avalon have come to one conclusion. . the character creation. but as expansions are released. Arcana will become a vast world of detailed and expansive depth. Its not the game’s rules that make it enjoyable. Game Geek Avalon's Monthly game magazine. Ever expanding. Worlds of Wonder takes the most important aspect of any RPG. one where that you and your friends can full explore. Great game stuff each and every month. The basics of the game world are presented here in the core book. Worlds of Wonder Expansions Want more Worlds of Wonder? Try one of the many expansions for the system. history and depth. hell maybe for a lifetime. one where they can seek adventure. levels and powers. so don’t wait. and so the information presented here and in other Arcana expansions will of course be a bit vague as to stats. More monsters. be they RPG’s or board games. have an adventure and enter Worlds of Wonder.After 30+ years of playing. With that in mind. inside you will find tons of gaming goodness. skill sets and gaming stuff to keep you occupied for weeks. Avalon is a proud participant of Kiva. but use any RPG system they feel most conferrable with. and their GM.

and do so with a fast. With S&G you can fight battles between fantasy based elves and orcs. Weapons and Armor Warlord Grom Weapons Scimitar Dagger As mod -1 +0 Damage mod +1 -1 Notes____ - Special Abilities Health Lamia Major Glory Gyea . easy to learn system that also allows for endless expansions and genres. or blast off into the cold hard future with space marines and aliens.Avalon’s premier game system the S&G battle system allows you to play skirmish level engagements.

.

.

The rules and cards provide here will be enough to get you started. you will find the game to be less luck based and much more tactical in nature. and new characters and rule expansions are on the way so you can continue to increase both the size and composition of your War Bands. Using cards instead of dice.Battle Axe is a simple to play tabletop system for skirmish level battles. .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->