JULGOS PRLDLPOR1IVOS

BALÓN PRISIONLRO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. (ada uno en
media cancha. Detras de cada línea de íondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden apro·echar las
líneas de los campos de ·oleibol. baloncesto. tenis. etc. dependiendo del número de alumnos. Los
equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. Ll jugador alcanzado queda "muerto"
pasando al cementerio del otro campo. pudiéndose sal·ar si desde allí. logra alcanzar a algún contrario.
Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo. no se considera "muerto". pero si se le cae sí:
(uando en un equipo quede un solo jugador v no le dan en diez lanzamientos. éste puede recuperar a
un companero.

BALÓN 1OCADO
Ldad: de 8 a 12 anos Material: Un balón Descripción: Se íorman equipos de 10 v 8 de ellos se
colocan íormando un círculo v los otros dos en el medio. Los jugadores de íuera se hacen pases entre
ellos v los del medio intentaran tocar el balón.

BALÓN 1ORRL
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un
círculo. el resto en la otra mitad de la cancha. Ll jugador torre lanza el balón a sus companeros para que
éstos lo de·uel·an sin que toque el suelo. Ll jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón.
Si el balón cae. o el jugador torre sale del círculo. el balón pasa al otro equipo.

BALONCLS1O DL GIGAN1LS
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Balón de baloncesto v zancos. Descripción: Dos equipos de igual
número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la diíicultad
que supone ele·ar el centro de gra·edad. Pre·io a este juego deben existir unas sesiones en las que el
alumno se íamiliarice v aíiance en el uso de este material.

CLS1A MÓVIL
Ldad: de 8 a 12 anos. Material: (estas papeleras. botes..., v pelotas ligeras. Descripción: (uatro
·oluntarios con cestas en la espalda. Ll resto. con pelotas. dispersos por el espacio. A una senal. los
·oluntarios empiezan a correr. Los demas intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden
ser jugadas por cualquier companero. (ada cierto tiempo cambio de rol

BLOCABALÓN
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores atacantes v
deíensores,. Los deíensores se colocan en una íranja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado
de la íranja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los deíensores lo
bloqueen. 1anto atacantes como deíensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus
correspondientes zonas.

BLANCO MÓVIL
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: 1ela o plastico extenso Descripción: lacer un agujero en el centro
de la tela. Dos ·oluntarios cogen la tela por los extremos v se colocan detras de una línea. Ll resto de
jugadores a 5-6 metros de distancia. cada uno con una pelota pequena. Los ·oluntarios deben mo·erse
a lo largo de la línea. manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero.
Aumentar la distancia para alumnos de mavor edad.

BLISBOL"
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Bate v pelota de tenis. Descripción: Dos equipos. uno lanza v el
otro recibe. Ll campo de béisbol consta de cinco o seis bases según el terreno, colocadas en las
esquinas. Un jugador del equipo que recibe hara de lanzador picher, colocado a unos tres metros del
bateador. Ll picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. 1iene tres intentos. Si lo consigue.
corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al ·uelo. cambio de rol. Si no. la de·uel·en al
picher para pillar al corredor entre base v base. La distancia entre las bases dependera de la edad de los
alumnos. (ada ·ez que se batea los corredores a·anzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue
una carrera.

BOLOS HUMANOS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan íirmes
en piramide. Ll séptimo jugador. con el balón. a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para
intentar tocar v así derribar al mavor número de companeros bolos, posible. Los que sean tocados
deben imitar la caída de un bolo. (ambio de rol. (olocar a los jugadores bolos, sobre colchonetas para
que expresen mejor la caída.

BO1LS DL SUAVIZAN1L
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Botes de sua·izante v pelotas de tenis Descripción: Por parejas.
Recortar la base de los botes de sua·izante. Lanzar v recibir la pelota por medio del bote de sua·izante.

BO1L ÷ BO1L
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Un bote no metalico. Descripción: Un ·oluntario se queda junto al
bote. Ll resto. se esconde mientras el ·oluntario cuenta. con los ojos cerrados. hasta una ciíra
determinada. Ll ·oluntario sale a buscar a los companeros. (ada ·ez que encuentre alguno. regresa al
bote v dice: "BO1L. BO1L POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un companero sal·a a los demas
dando tres patadas al bote alejcompaneros andolo de su zona. Ll ·oluntario. cuando alguien sal·a a los
pateando el bote·er donde se . debe ·ol·er de espaldas a la zona de bote - bote. para no esconden de
nue·o los companeros.

CUA1RO POR CUA1RO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: 1erreno de juego v una pelota. Descripción: Lquipos de cuatro. Un
jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. Ll jugador que saca lo hara sobre el
jugador que esta en diagonal. golpeando la pelota. con la palma de la mano. de abajo a arriba. pre·io
bote. Ll que recibe podra de·ol·er a otro jugador excepto al que se la en·ió. Si la pelota sale o toca una
línea exterior. se anota un punto quien la en·ió íuera. No se puede golpear de arriba a abajo matar,.
Para de·ol·er la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al íinal.

DISCO - LNSAYO
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Discos v cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en
cada mitad del campo de balonmano. (omienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con
el disco intentando llegar hasta la zona de ensavo area de balonmano,. No se pueden desplazar con el
disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno. cambio de posesión. Ll equipo sin disco trata de
interceptar los pases.

LL ÁRLA DL POR1LRÍA
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno deíiende
el area de balonmano v el otro ataca. Ln un tiempo limitado 2',. el equipo atacante. mediante acciones
indi·iduales. debe introducirse en el area de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un
punto. (ambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

1IRO AL BALÓN MLDICINAL
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Pelotas v un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados
unos diez metros detras de una línea,. Ln el centro. el balón medicinal. A una senal. los equipos
comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón. intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario.
Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.

ROBA BALONLS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con
balones v el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies. por todo el espacio.
e·itando que alguno que no lle·a balón se lo robe. Ouién quede sin balón puede robarselo a otro
distinto.

LL BO1L
Ldad: Balón de 6 a 12 anos. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis. en círculo. Un balón por
grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Vol·er a golpear. Así
sucesi·amente. intentando hacer cada ·ez un mavor número de golpes seguidos.

SCOO1-BALL
Ldad: Mas de 10 anos Material:Un balón v panuelos Descripción: Se íorman dos equipos con el
mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en íormación de íútbol.
1odos lle·an un panuelo atado a la cintura menos los porteros. Ll juego consiste en pasarse el balón
con la mano v meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el panuelo v queda eliminado.
(uando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo ·uel·en al campo. (uando un jugador
quite el panuelo grita: íuera v el nombre del contrario. (on el balón en la mano no se pueden dar mas
de 4 o 5 pasos.

LL CAZADOR ROJO
Ldad: Mas de 6 anos Material: Balones Descripción: Varios participantes se sitúan en un espacio
delimitado v alrededor otros tantos que a la pata coja v con una pelota en la mano intentaran dar a los
que se encuentran en medio. Ll dado debe sentarse hasta que todos havan sido dados. No ·ale tirar
íuerte.

LL RLBO1ÓN
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: 2 Minitramp v pelota ligera. (ampo de balonmano. Descripción:
Lquipos de ocho jugadores. Ln el area de balonmano se coloca el cuadro de de·olución Minitramp,
inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habra dos areas: una de 3 m v otra de 6 m.
Se juega con las reglas del balonmano. excepto que entre el area de 3 v 6 metros la deíensa no puede
oponerse al contrario ni interceptar pases. Ll balón debe salir rebotado íuera del area de 3 m v tocar el
suelo. Nadie puede entrar en éste area. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de
que toque el suelo. e·ita que el tanto suba al marcador v puede contraatacar. Si el rebote sale íuera de
los límites del campo. saca el otro equipo.

LL DAO NICOLÁS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego.
(omienza un ·oluntario. Juegan todos con todos. como en un peloteo. A quien dé el balón esta muerto
v se sienta en el sitio. excepto si el balón bota antes. Ouedas sal·ado si te llega el balón rebotado o te lo
pasa un companero. RLGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire v
seguir jugando si se cae estas muerto,.

LL LADRÓN
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: (uatro balones v cuatro aros Descripción: (uatro grupos. Los
balones en el centro v un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una senal.
los ladrones corren a coger un balón del centro v lo guardan en su aro. (uando no hav balones en el
centro deben robar al ·ecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman
el rele·o los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones. cambiar de rol. porque el juego es
muv intenso.


.QUILN 1L DIO LL PLLO1AZO?
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: Ln círculo. de pie. con las
manos atras. muv juntos. Un ·oluntario dentro del círculo. Ll maestro da la pelota a un jugador del
círculo. Lste la ira pasando al resto. hasta que alguno decida lanzarsela al ·oluntario del centro. Si lo
acierta cambio de rol. Si el ·oluntario del centro. acierta o ·e quién tiene la pelota. mientras el resto se la
pasa. cambio de rol.

LL PLLO1LO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas ligeras Descripción: 1res equipos de igual número. Dos
equipos enírentados íormando un pasillo central de unos diez metros. A una senal. un grupo pasara por
el centro lo mas rapido posible esqui·ando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los
laterales. (ambio de rol.

LL RLLOJ
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelota v testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con
posesión del balón. Ll otro equipo a unos diez metros del círculo. en íila. con el testigo. A una senal. el
primero de la íila empieza a correr. rodea al círculo. regresa v entrega el testigo. Simultaneamente. el
grupo en círculo reloj, se pasa el balón de uno en uno. Ll tiempo de los rele·os se contabiliza por las
·ueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo. intentando rebajar el registro hecho
anteriormente.

PRO1LGLR LL BALÓN
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Aros v pelotas Descripción: Grupos de seis. 1res deíensores v tres
atacantes. Los deíensores de espaldas al aro. de írente a los atacantes para proteger el balón que esta
dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro. esqui·ando a los deíensores. Si lo consiguen.
cambio de rol.

LL ROMPLBO1LLLAS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Botellas de plastico ·acías. Descripción: Grupos de diez. en círculo.
cogidos de la mano. Ln el centro. cinco botellas de plastico ·acías. A una senal. intentan patear las
botellas impidiendo que los demas lleguen. No ·ale soltarse.

LL RONDI1O
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Balón de íútbol. Descripción: Grupos de seis. en círculo. Un
·oluntario en el centro. Los jugadores que íorman el círculo se pasan el balón. Ll ·oluntario del centro
trata de interceptar los pases. si lo consigue. cambio de rol. pasando al centro el jugador que íalla o su
pase es interceptado.

PLLO1A CAZADORA
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos
·oluntarios cazadores,. Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demas jugadores. Los que sean
alcanzados se con·ierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota. pero nunca
desplazarse con ella.
LL SAQUL
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Pista de ·olev. 1res balones de ·olev Descripción: 1res equipos
di·ididos en dos grupos v colocados cada uno en media cancha como en el esquema. (ada componente
del equipo que saca hace un saque v se ·a al íinal de la íila. Los que recepcionan de·uel·en el balón por
debajo de la red v pasan al íinal de la íila. Rueda de saques,

LL 1ORO
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: 1abla marcada en la pizarra v pelota Descripción: A tres metros de la
pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos. por turno rotati·o lanzan cinco ·eces la pelota
impregnada de pol·o de tiza, a la tabla. Se suman los números que ·an alcanzando. Si la pelota cae
sobre la palabra toro pierde los puntos que lle·aba hasta ese lanzamiento.

IRON1ÓN VOLLY
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Balones de ·oleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de
cuatro numerados del 1 al 4. (on un balón v írente a la pared. Ll primer alumno golpea el balón contra
el suelo en dirección a la pared para que rebote. Ll siguiente golpea de la misma íorma. antes de que
toque el suelo. Así sucesi·amente. Ll golpeo se hace como en el remate de ·olev: con la mano abierta v
de arriba a abajo.

GANAR LL ARO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: (inco aros v cinco pelotas. Descripción: Dos grupos. uno de ellos
con las pelotas. Los aros se colocan íuera del terreno de juego media pista de baloncesto,. Ll grupo
con posesión de las pelotas. intentara colocarlas en el interior de los aros. sal·ando la oposición del otro
grupo. Una ·ez logrado cambio de rol. No se podran colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SL AMON1ONLN
Ldad: Mas de ¯ anos. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un
espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranve 1 minuto. Ll que
aguante mas sera el ·encedor. No se puede botar el balón con las dos manos.

LOS LSPÍAS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de
·oleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. Ll equipo con el balón se hace pases.
mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. 1ambién pueden pasar el balón a sus
espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado. cambio de rol.

LA BOMBA
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. Ln círculo. (ada grupo con una
pelota. (omienzan a pasarse la pelota de unos a otros. lo mas rapido posible v sin que se les caiga. Al
que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro a caballo,.
Lntre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota. pasa a ser caballo. v su
caballo a ser jinete.

MANO DOS
Ldad: De 9 a 12 anos. Material: Pelotas de gomaespuma v red o cuerda, a 1.5 m de Descripción:
Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz. con las mismas reglas
que el ·oleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detras
de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en ·oleibol.

LAS VIDAS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos ·oluntarios. colocados cada uno
en el extremo del campo. Los demas en el centro del campo. dispersos. Los ·oluntarios deben lanzar v
matar, a los alumnos del centro. Si la cogen al ·uelo ganan una ·ida. Si les dan v no tienen ·ida
acumulada. quedan eliminados hasta ser sal·ados por un companero con mas de una ·ida. (ada cierto
tiempo cambio de rol.

LA INDIACA QUL NO CAL
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Indiacas. cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de
ocho en íila. delante de un círculo. Ll primero con una indiaca. dentro del círculo. Se trata de mantener
la indiaca sobre la ·ertical del círculo. Para ello los alumnos sucesi·amente. deberan ir golpeando la
indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las ·eces que logran golpear sin que
caiga al suelo. Ll golpeo de la indiaca dentro del círculo se hara por rele·os.

LOS BOLOS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas v objetos para derribar ladrillos. conos, Descripción: Pista de
·oleibol. Dos equipos de 6 jugadores. situados detras de su línea de íondo. Los "bolos" se colocan
delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar con las pelotas, los bolos del
equipo contrario. Los otros cogeran las pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DL PLLO1AS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas de distinto tamano. 1antas como alumnos. Descripción: Ln
grupos de diez. A la senal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo mas alto posible. Deben
recoger otra que no sea la suva v antes de que toque el suelo.
J0 PASLS
Num.Participantes: 2 equipos.
Ldad: 9 - 10 anos en adelante.
Lstructura: Dual.
Instalación: Amplia.
Material: 1 balón.
luncionalidad: labilidades especííicas.
Descripción: Ll juego consiste en que un equipo consiga pasarse 10 ·eces consecuti·as el balón. sin
que el otro equipo lo intercepte. No se puede pasar al mismo que ha dado el balón. No se puede correr
ni botar el balón.
Adaptado al juego del baloncesto v a la edad de los participantes se proponen normas mas complejas:
1. No permanecer mas de tres segundos en un mismo sitio.
2. No mantener el balón en las manos mas de tres segundos.
3. No acercarse al balón.
4. Ampliar la zona de tres segundos a todo el espacio de 6.25.
5. Desplazarse siempre en dirección al aro.
ARRUINAR CUADROS
Num.Participantes: 4 grupos iguales.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: Sociomotor. paradójico.
Instalación: Amplia. di·idida en cuatro.
Material: 1 pelota.
luncionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reacción.
Descripción: Distribuir a los grupos en 4 espacios cuadrados. Ll juego consiste en "matar" mediante
lanzamientos eíectuados con la pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se encuentran en
un cuadrado distinto.
Ll "muerto" se incorpora al cuadrado desde el que le han matado.
Ll juego íinaliza cuando todos estan en el mismo cuadrado
BLANCOS Y NLGROS
Num.Participantes: 2 equipos.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: Dual.
Instalación: Amplia.
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de desplazamiento. Velocidad de reacción.
Descripción: Los ninos se colocan en mitad del campo de juego íormando 2 equipos enírentados en
línea a 3 metros de distancia.
Un equipo es de " blancos " v otro de " negros ".
(ada equipo tiene detras. a su espalda. su línea de íondo que limita el campo de juego.
Ll proíesor dice el nombre de un equipo. v sus componentes han de salir en persecución de los del otro
equipo.
Para escapar deberan cruzar su línea de íondo sin ser tocados.
Ll que es tocado queda eliminado.
LS1A1UAS
Num.Participantes: Indeterminado 2 equipos,.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: Sociomotor.
Instalación: Amplia.
Material: Sin material o con un balón cada nino.
luncionalidad: Velocidad.
Descripción: Un equipo tiene que perseguir a otro. (uando tocan a un miembro del equipo perseguido.
éste se queda quieto estatua,. Las estatuas se sal·an si un companero del equipo pasa por debajo entre
sus piernas.
Ll mismo juego se realiza botando un balón cada nino.
1OCAR RODILLAS
Num.Participantes: Por parejas.
Ldad: Indeíinida.
Lstructura: Dual. oposición.
Instalación: Reducida.
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de Reacción.
Descripción: (ada pareja se sitúa dentro de un espacio reducido.
Ll objeti·o de cada jugador es alcanzar un determinado número de toques a las rodillas del companero
v e·itar que éste le toque las suvas. 1ítulo: (arreras por Parejas
Num.Participantes: Grupos de 3 jugadores.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: (arreras
Instalación: (ualquier espacio
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de reacción ante estímulos tactiles.
Descripción: Ln grupos de tres jugadores. dos de ellos se sitúan a la misma altura en una postura
acordada tendido ·entral. de rodillas. sentados...,.
Ll tercer jugador se coloca detras para indicarles el inicio de las carreras:
1.1ocando al mismo tiempo a los dos participantes que correran lo mas rapidamente posible para
alcanzar una meta senalada.
2.1ocando a un solo jugador para que el otro reaccione tratando de atraparle antes de que sobrepase la
línea de meta
La meta se sitúa a 15 metros de distancia.
DOSIlI(A(IÓN: 2 series de 5 repeticiones. Variar las posiciones de salida. Recuperación completa.
LA PLSCADILLA
Num.Participantes: Grupos de 6-8.
Ldad: Desde 6 anos
Lstructura: Sociomotor.
Instalación: (ancha o gimnasio
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de reacción.
Descripción: Los alumnos deberan estar repartidos por el terreno. íormando una íila v agarrados por
los hombros.
A la senal. el primero de la íila debera intentar pillar al ultimo de su íila. a la ·ez que el último intenta no
ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.
Salta!
Participantes ....... Grupos de 6 a 10
(ategoría................... preminibasket 4°, en adelante
Lstructura ......................... Psicomotor
Instalación ...................... pequeno espacio
Material...... 1 cuerda por grupo 1 balón por participante
luncionalidad..... labilidades percepti·omotrices
Descripción.......
1odos los ninos íorman un círculo. menos uno en el centro con una soga que la ·a rodando. como el
radio del círculo. para que los companeros salten. Al que le toca la soga reemplaza al del centro.
Variantes:
ʿ Los alumnos situados en el círculo botan el balón. (uando les llega la cuerda deberan saltar con el
balón cogido con las dos manos v caer en primer tiempo con los dos pies a la ·ez,.
ʿ 1ras cada salto. cambio de mano
ʿ 1ras cada salto. pasar el balón por una zona del cuerpo
ZORROS Y GALLINAS
Participantes ............ 8 maximo
(ategoría ......... todas
Lstructura ........ sociomotor
Instalación ......... media
Material ......... ninguno
luncionalidad ........... Velocidad de reacción
Descripción .......
Se colocan todos los participantes sentados a lo largo del círculo de medio campo. sal·o un participante
que ·a rodeando el círculo por íuera. tocando las cabezas del resto de ninos a la ·ez que los designa
zorros o gallinas. Si el participante es designado zorro. debe le·antarse v perseguir al nino que esta íuera
del círculo. intentando cogerlo. mientras el participante exterior corre alrededor del círculo a sentarse
en el hueco dejado libre por el participante designado zorro antes de que éste le coja.
Variantes:
ʿ el jugador de íuera bota un balón
ʿ todos botando el balón
ZORROS, GALLINAS Y VÍBORAS
Participantes .....3 grupos
(ategoría ....... todas
Lstructura ...... sociomotor
Instalación ..... .amplia
Material .....petos de 3 colores
luncionalidad ............·elocidad
Descripción.
Se íorman tres grupos de jugadores: las gallinas. los zorros v las ·íboras. Ll grupo de zorros debe
capturar a las gallinas. las gallinas deben atrapar a las ·íboras. v las ·íboras a los zorros. (ada grupo
tiene su casita donde lle·a a sus prisioneros.
Variantes:
ʿ pasando alrededor de la cintura. entre las piernas. alrededor del cuello. etc.

JULGOS RLCRLA1IVOS
J. CONOCILNDO A MIS COMPAÑLRAS
Material: Un balón.
Desarrollo:
La acti·idad es sencilla pero muv útil para cumplir el objeti·o. Se necesita un balón va que es similar al
juego del alto. Ln este juego una de las ninas nina 1, toma el balón v lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de una de las otras nina 2, . Mientras la que íue nombrada nina 2, corre a
coger el balón. el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr. la nina nina 2, nombrada
debe tomar el balón v decir íuerte una característica que distinga a la primera nina 1, que arrojó el
balón hacia arriba. (uando las ninas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el
lugar que estan para que la que tiene el balón nina 2, trate de golpearlas con él. La que sea golpeada
con el balón pierde una ·ida v debe comenzar otra ·ez el juego. Si no golpea a nadie la nina nombrada
pierde una ·ida v debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de ·idas a cada participante o eliminar a la primera ·ez que se es golpeada
o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
.CINCHADA LN CRUZ
Material: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas íinas.4 recipientes v 4 pesos que quepan en ellos.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio v se colocan en íorma de x o -. como mas les guste... :-,. Se
atan 4 pedazos de cuerda íina. una a cada a cada brazo de la x. con un peso en la punta v a la misma
distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas
de la x v comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versión cooperati·a:
Lxactamente lo mismo. solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella
parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se
caiga.
3.CARRLRA DL LOS PORO1OS
Material: Un poroto por participante. un palito chico por participante.
Desarrollo: (onsiste. como su nombre lo dice en una carrera de los porotos. los que corren empujados
por los participantes con un pequeno palito. A íalta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede
·ariar según el terreno. hacerlo indi·idual o por equipos. etc. Resultó super bueno con los mas chicos.
4.CARRLRA DL LAS HOJAS
Para ninos pequenos. Primero se le pide a cada nino que busque una hoja. sin decirle para que sera. Ll
juego consiste en que sus hojas competiran en una carrera v para que a·ancen cada uno soplara la suva.
5.DIBUJOS LN LQUIPO
Material: Un lapiz o plumón por equipo. 5 o mas pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: Lste juego se recomienda para los mas pequenos. va que con ellos se realizó v salió super
bueno. Se hacen equipos según el número de participantes v el material que se disponga se
recomienda no mas de 6 por equipo ,. Lstos equipos se íorman en íila. un equipo junto al otro. dónde
es primero de cada íila tiene un plumón o lapiz. lrente a cada equipo. a unos ¯-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. Ll juego comienza cuando el dirigente nombra un tema. por ejemplo "la
ciudad". luego el primero de cada íila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano v
comienza a dibujar sobre el tema nombrado. en este caso "la ciudad". luego de --10 segundos el
dirigente grita "va" v los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su íila que
rapidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. luego de --10 segundos ......
Ll juego para cuando el dirigente lo estime v se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el
tema nombrado. Se puede repetir ·arias ·eces cambiando el tema del dibujo.
6.CONQUIS1A DLL CÍRCULO
Se dibuja un círculo en el suelo. tratando de que el terreno no sea muv duro va que ocurriran ·arias
caídas. Los participantes entran en el círculo v cada uno coloca sus manos en la espalda. a la orden del
dirigente comienza el juego v los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus
oponentes del círculo. Se ·a eliminando a los que tocan íuera del círculo con cualquier parte de su
cuerpo v gana el último que queda dentro.
Se puede ·ariar agrandando o achicando el círculo. haciendo por competencias por categorías según el
peso de los contrincantes. etc.
.LSCONDILNDO MI NUMLRO
Material: Un lapiz v una hoja por participante. un plumón que sea íacil de sacar de la piel.
Desarrollo: (ada uno de los participantes tendra un número escrito en su írente. con números grandes.
Ll lugar del juego debe tener abundante ·egetación o lo suíiciente para que todos los participantes
puedan esconderse v acechar entre ellos.
Ll juego es indi·idual. en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto. tratando de leer
el número de la írente de otros. ademas de tratar de que no ·ean el suvo.
Gana el que anota mas participantes con su respecti·o número.
8.CHICO1L SCOU1
Los participantes íorman un círculo con las piernas suíicientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. Uno de los participantes. con un panuelín en la mano. que hara de cazador persigue a
un segundo participante que arranca alrededor del círculo. la presa. Ll cazador le pega con el panuelín a
la presa. dandole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de ·ueltas al círculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo íorma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
panuelín en el suelo v arranca va que ahora es la presa. el participante que estaba en el círculo v que
pasaron bajo sus piernas toma el panuelín del suelo va que ahora es el cazador. el que era la presa toma
el lugar del nue·o cazador en el círculo.
9.CUNCUNA CILGA
Material: 1 panuelín o ·enda por participante.
Desarrollo: Se íorman equipos de -- ¯ integrantes. todos con los ojos ·endados excepto uno por
equipo.
(ada equipo de íorma en íila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene
la ·ista ·endada. Ll objeti·o es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de
la íila el que puede dar las instrucciones al primero hablandole o transmitiendo un mensaje. Ll mensaje
lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretara el mismo hombro al de
delante suvo. así sucesi·amente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se
debe girar v mientras mas ·eces se apriete mavor sera el giro. Gana el primer equipo en llegar al íinal del
recorrido.
J0.GRANJLROS Y CHANCHI1OS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se íorman dos equipos. los granjeros v
los chanchitos. Se comienza el juego v los granjeros tratan de pillar a los chanchitos v le·antarlos en el
aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados
todos los chanchitos se in·ierten los papeles. pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros v los
granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó
ser granjeros.
JJ.LAS CUA1RO LSQUINAS
Material: 4 Panuelines. 1 Balón
Desarrollo: Se íorman dos equipos v se colocan cuatro panuelines en las puntas de un cuadrado de lado
-- 15 mts. Ll equipo A se coloca en una íila perpendicular a uno de los lados del cuadrado. íuera de él
v el equipo B se esparce por todo el cuadrado v sus alrededores. Ll balón lo tiene el primero de la íila
del equipo B.
Ll juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo mas lejos posible v corre a buscar
los cuatro panuelines. Ll equipo A debe tomar el balón v dandose pases. sin caminar con él en las
manos. deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
panuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B. se cambian los papeles v el equipo A íorma la íila.
Gana el equipo que en total alcance a recoger el mavor número de panuelines.
J.LL BA1LADOR LOCO
Material: Un palo para batear. una pelota.
De debe trazar un círculo grande. de unos seis metros de radio. preíerentemente en un terreno plano.
Ln el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demas jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota. sin entrar al círculo. Ll jugador del
centro se deíiende golpeando la pelota con su mazo. tratando de en·iarla lo mas lejos posible. (uando
el bateador loco es alcanzado. ocupara su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste mas tiempo en el centro del círculo.
Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que deíiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de aíuera del círculo tratan de botar este
objeto con una o mas pelotas.
J3.ALICIA LN LL PAÍS DL LAS MARAVILLAS
Material: Naipes
Lste juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se íorman equipos de -- 5 personas. ademas se
necesita que 5 participantes haga el papel de dioses. los que tendran 3 cartas cada uno repartidas de la
siguiente íorma:
Primer dios : 2 cartas altas v una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas v una baja.
1ercer dios : 1 carta alta v dos medianas.
(uarto dios : 2 cartas altas v una mediana.
Ouinto dios : 5 cartas altas v un As.
Nota :
(artas altas .... 10. J. O. K. As.
(artas medias.... 6. ¯. 8. 9.
(artas bajas..... 2. 3. 4. 5.
Ll juego se debe realizar en una zona cubierta de ·egetación. donde los dioses se encontraran
escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontraran íuera de la zona donde estan los dioses. teniendo cada participante 3 cartas.
una alta v 2 bajas las que seran sus ·idas. (ada 3 minutos iran entrando en la zona de los dioses los
primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser ·istos por los dioses. Ln caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el dios. Ln este duelo cada uno elige una carta del otro. luego
ambos dan ·uelta la carta. en el caso de que sea mavor la del dios el competidor regresa al principio v
comenzar de nue·o. con una carta menos v esperando su turno en la salida. Ln caso de ser mavor la del
participante este sigue a·anzando hacia el quinto dios los dioses no pierden cartas. solo dejan pasar ,.
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios. el cual tendra 6 cartas. entre ellas un As.
Gana solo aquel participante que en este duelo íinal saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de ·idas de los participantes. el numero de cartas. la posiciones de los
dioses. el numero de dioses. etc.
J4.LAS SARDINAS
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez
o cien. 1erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. Ll primero que lo
encuentra se esconde con el v se quedan callados v quietos esperando que lleguen mas. Así llega el
segundo. los encuentra v se esconde con ellos. así sucesi·amente hasta que solo uno queda sin
esconderse v los demas estaran como sardinas apretados en el escondite.
Ll ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
J5.CAZADORLS, SABULSOS Y VLNADOS
Se di·ide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los ·enados v el otro se di·idira en
cazadores v sabuesos. Los ·enados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los tra·iesos ·enados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los ·enados v una ·ez
que los encuentran a·isaran a los cazadores con ladridos sin hablar, v perseguiran al ·enado hasta que
llegue el cazador v lo atrape.
J6.CARRLRA DL CILN PILS AL RLVLS
Se di·iden en grupos de al menos seis personas no importa el numero de grupos aunque al menos
deben haber dos,. Se toman de las manos por entre las piernas igual como se toman para jugar al
eleíante, v las íilas se colocan de espalda a la línea de partida. A la senal del dirigente. el primer
competidorque en realidad es el ultimo de la íila, se tiende de espalda se acuesta, sin soltarle la mano
al que esta delante. haciendo que su íila comience a a·anzar al re·és pasando por "sobre" el que estaba
en el suelo ob·iamente. sin pisarlo v para ello caminan con las piernas abiertas,. (ada uno de los que
·a pasando a su ·ez se ·a tendiendo en el suelo de modo que la íila a·ance v todos los integrantes de la
íila queden de espaldas en el suelo. (uando el ultimo que era el primero, hava pasado v este también de
espaldas o sea. toda la íila esta de espaldas,. se ponen de pie v continúan igual como empezaron v
repiten hasta llegar a la meta.
Gana la íila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
J..1L GUS1A MI VLCINO ?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo v uno se pone de pie castigado,.Ll que esta de pie se
pregunta a cualquiera. .1L GUS1A 1U VL(INO ·. Si contesta que NO ·uel·e a preguntar el que esta
de pie.. POROUL·. el que esta sentado entonces contestara. POROUL NO ML GUS1A SU OUL
USL ZAPA1OS NLGROS. o OUL USL LLN1LS. o PLLO RUBIO L1(...entonces todos los que
tienen zapatos negros. o lentes. o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos v el que esta de pie
también se sentara quedando uno de pie que sera el próximo castigado Si contesta que SI. solo se
cambian los ·ecinos v el castigado quedando de los tres uno de pie.
J8.LL PI1ADOR
Material: Un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo. con los ojos ·endados v un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo. partiendo de cualquier punto del borde del círculo. trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro senala la dirección en que se acerca uno de los jugadores. éste último queda
eliminado. Para e·itar que se con·ierta en una ·eleta. el pitador tendra doble número de disparos que el
de los enemigos que se acercan.
Lste es un juego muv reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estan participando:
de lo contrario el juego pierde interés.
J9.PI1O LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con ·arios panuelines en su mano debe esconderse v tocar bre·emente un pito. Los scouts
deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibiran uno de los
panuelines de manos del dirigente. el que se cambiara de lugar v tocara nue·amente el pito. Ll dirigente
puede estar siempre en mo·imiento tocando de ·ez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto
en un lugar íijo. Gana el equipo que consiga la mavor cantidad de panuelines.
0.LA BA1ALLA DL LOS GLOBOS
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Un globo por participante
(ada uno de los participantes tendra un globo inílado amarrado en uno de sus tobillos de íorma que
quede colgando aproximadamente. 10 cm.
Ll juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suvo. Al participante que
le re·ientan el globo queda eliminado.
J.POLLI1O ADLN1RO, POLLI1O AIULRA
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Una cuerda de 6 metros. una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. Ll encargado del juego sera el granjero v los
participantes seran los pollitos.
Ll granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para
luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a reíugiarse junto al granjero. cuidando
de no ser golpeados por el saco v la cuerda. Al grito de "pollito aíuera" los pollitos que estan agachados
junto al granjero. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego v gana el último pollito que queda ·i·o. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ·e que ·a a golpear a un pollito. ademas de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
.PRO1LGILNDO LAS BASLS
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Lsterillas.
Se tienen que hacer grupos suíicientes para que havan ¯ personas mas o menos en cada equipo. (ada
equipo poseera un tesoro característico como pueden ser alubias. canicas.tatas...
Un miembro de cada equipo sera el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de
los otros equipos con una esterilla. Lstas bases estaran separadas 50 metros o mas unas de otras v en
ellas estara tesoro característico de cada equipo. Los demas miembros tendras que ir corriendo a buscar
v robar los tesoros de cada base.
Reglas:
(ada miembro sólo podra lle·ar una pieza del tesoro a la ·ez. Las bases tendran que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro tiene que estar totalmente a la ·ista,
Opcional:
Si los responsables lo ·en oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendran
que pasar cada ·ez cuando ·avan a robar v cuando ·uel·an con lo robado. Ln esa zona los responsables
podran castigar a los mortales atizandoles también con esterillas.
3.LL RLGA1L DL LA SLRPILN1L
Lste. es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Una pelota.
Desarrollo: (inco o seis cha·ales se colocan en línea. en el centro de un circulo íormado por el resto de
la tropa o manada. (ada uno de los cha·ales que estan en línea pone sus brazos alrededor de la cintura
del de delante.
Ll juego consiste en que los cha·ales que íorman el círculo le den al cha·al que esta colocado al íinal de
la línea o serpiente. por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mo·er dentro del círculo para
hacerlo mas diíícil. (uando el cha·al de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota. abandona la
serpiente v pasa a íormar parte del circulo de los que lanzan la pelota v el jugador que tiró la pelota pasa
a ser la cabeza de la serpiente. Ll juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

4.SIGUL HABLANDO
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de ¯ anos.
Desarrollo: Lste es un juego eliminatorio. se juega en parejas. (ada persona tiene que seguir hablando a
la otra. No importa lo que digan. pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro
que decida el ganador de cada pareja.
5.HABLA Y HAZ LO CON1RARIO
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
Desarrollo: (ada equipo manda una persona a desaíiar a otra del otro equipo. Ll que desaíía dice algo
como "LS1O\ DÁNDOML PALMADAS LN LA (ABLZA" pero en realidad esta rascandose la
tripa. La persona desaíiada tiene que responder "ML LS1O\ RAS(ANDO LA 1RIPA" v al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si íalla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer
el equipo desaíiante gana un punto.
6.CIRCULOS COLORLADOS
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material : 5 tizas de colores diíerentes. Rojo. Azul. Verde. Amarillo v Marrón.
Se di·ide al grupo en dos equipos iguales v se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Lntonces dibuja un número de círculos de color en el suelo. ·arios por cada color.
Ll monitor dice un objeto v un número ej. "lILRBA 2". el número dos de cada equipo tiene que
correr v meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el
circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Nota:
Sugerencias: ROJO ~Sangre. (erezas AZUL ~(ielo. Mar VLRDL ~(ésped. Lsmeralda AMARILLO
~Limón. Sol MARRON ~1ierra. Patata Por ía·or recuerda que algunos ninos pueden tener problemas
reconociendo los colores v seria con·eniente que indicases al principio que círculos son de que color.
.GIRA A LA 1OR1UGA
Si a tus cha·ales les gusta andar tirados por el suelo. les encantara este juego.
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
lav que a·isarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego. pues se ensuciaran bastante.
Lmpareja a los jugadores por tamano. Las cosquillas v el juego sucio no estan permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la ·oz de va el otro jugador tratara de darle la ·uelta
v ponerlo sobre su tripa. Ll jugador del suelo intenta e·itar que le de la ·uelta estirando sus brazos v
piernas v mo·iéndose por el suelo.

8.AGARRAR LA COLA
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
Material: Una cuerda para cada patrulla. equipo o grupo,.
Desarrollo: Se di·ide a los jugadores por equipos. (ada equipo o grupo se coloca en íila detras de su
piloto. (ada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. Ll último tiene una cola
puesta en sus pantalones. A la palabra '\A' el piloto tiene que mo·erse alrededor de la habitación para
tratar de conseguir el mavor número de colas del resto de grupos. (ualquier grupo en que se separe la
cadena sera descaliíicado. Ll equipo ganador sera el que hava conseguido un mavor número de cuerdas.
9.CARRLRA DL BARCAS HUMANAS
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
Material: Varias cosas que produzcan un sonido. como silbatos. cascabeles o campanas
Desarrollo: Se di·ide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas. cada equipo sera
una barca.
(ada jugador tiene sus manos apovadas en los hombros del de delante. Lnírente de la íila de jugadores
de cada barca hav un '(API1ÁN'. Ll capitan sujeta las manos del primero de la barca. (uando
comienza la carrera. la barca se mue·e hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus
pies al mismo tiempo. Ll capitan de cada barca grita animando a su equipo v lle·ando el ritmo con el
que empujar. Durante la carrera. cualquier barca que se di·ida en dos o mas trozos se dice que se ha
hundido v es eliminada de la carrera.
Senales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega
un par de ·eces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos. entonces empieza a eliminar
a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
30.CIUDAD PULBLO PAIS
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
Los jugadores se sientan en dos íilas. equipo A v equipo B. cada íila se numera de 1 hasta N. Ll jugador
1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad. pueblo o país. Supongamos
que dice "París". Ll jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad. pueblo o país que empiece por
la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". Ll jugador 2 del equipo A tiene que decir una
ciudad. pueblo o país que empiece por la letra A.
Lsto continua por toda la íila. Si un jugador se equi·oca o da una respuesta repetida. entonces se da un
punto al otro equipo. (uando se llega al íinal. se ·uel·e al jugador 1.
3J.PILS QUIL1OS
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x. siendo x el número de jugadores.
Se colocan en un círculo. una persona se introduce en el círculo v tira una pelota tenis. raqueta. o
similar, tan alto como pueda. hacia arriba. mientras grita un número. Ll jugador cuvo número ha
gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.
Una ·ez que coge la pelota grita "PILS OUIL1OS" v al momento todos deben parar donde se
encuentren. Ll jugador con la pelota puede dar tres largos pasos generalmente son mas bien tres saltos,
de tal manera que se pueda acercar lo mas posible al jugador mas próximo.
Lntonces intenta dar al jugador con la pelota no en la cabeza u otras partes ·itales,. Ll jugador al que
tiran puede agacharse v retorcerse. pero no puede mo·er los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a
por la pelota mientras el resto ·uel·e al círculo. Se le da un punto. Si íalla el jugador que lanzó la pelota
debe ir a por ella v el punto se le da a el. Una ·ez que la pelota es lle·ada al circulo el juego comienza de
nue·o. Ll jugador con menos puntos al íinalizar el juego gana.
3..UN QUL?
Deíinición: Ll juego consiste en poner dos mensajes en diíerentes direcciones. 1odos los participantes
se colocan sentados en círculo.
Objeti·os: Lste juego ía·orece la distensión v estimula la concentración en el grupo.
Participantes: Grupo. de 20 a 24 personas.
Desarrollo:
Ll mensaje v el gesto que se comunica se puede modiíicar apretón de manos. utilización de un clip.
goma..., según las características del grupo que comienza el juego A, dice al de su derecha B,: "esto es
un abrazo" v le da uno. B pregunta : ".un qué·" v A le responde: "un abrazo" v se lo ·uel·e a dar.
Luego B dice a ( el de su derecha,: "Lsto es un abrazo" v le da uno. ( pregunta a B : ".un qué·" v A
contesta a B: "un abrazo" v se lo da. Así sucesi·amente. La pregunta ".un qué·" siempre ·uel·e a "A".
quien en·ía de nue·o los abrazos.
Simultaneamente manda por su izquierda otro menaje v gesto: "esto es un beso" v se lo da. se sigue la
misma dinamica que en el ejemplo anterior. (uando los besos comienzan a cruzarse en una de las
partes del círculo comienza el jaleo v la di·ersión.
33.LA 1ORMLN1A
Deíinición: Se trata de imitar el eíecto de una tormenta por gestos v mo·imientos.
Objeti·os: Lste juego ía·orece la distensión v estimula la concentración en el grupo.
Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.
Ll director de orquesta senala a una persona v írota las manos. Lste le imita. v el director ·a dando la
·uelta al círculo hasta que todos estén írotandose las manos. Lmpieza de nue·o con la primera persona.
indicandole que debe chiscar los dedos mientras los demas siguen írotandose las manso,. da toda la
·uelta otra ·ez. hasta que todos havan dejado de írotar las manos. v estén chiscando los dedos. A
continuación indica. uno por uno. que den palmadas en los muslos. v en la siguiente ·uelta que den
palmadas en los muslos v al mismo tiempo pisoteen el suelo el cenit de la tormenta,. Después se baja la
intensidad de la tormenta. dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las ·ariantes que se piensen en el desarrollo v íuerza de la tormenta.
34.LL DRAGÓN
Deíinición: Ll juego consiste en que las cabezas de los dragones intentaran coger las colas de los otros
dragones. cosa que éstas deberan e·itar.
Objeti·os: (onseguir crear un clima relajado de distensión. ía·orece la coordinación v la comunicación
del grupo.
Participantes: Grupo. desde 18 personas.
Material: Panuelos o panoletas.
Desarrollo: Se di·ide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hara de dragón
v la última de cola. lle·ando un panuelo colgado en la cintura. La cabeza intentara coger las colas de los
demas dragones. \ la cola. avudada por todo el grupo intentara no ser cogida. (uando una cola es
cogida se consigue el panuelo o panoleta, el dragón a la que pertenece se unira al que la ha cogido.
íormandose así un dragón mas largo. Ll juego terminara cuando todo el grupo íorme un único dragón.
35.PALOMI1AS PLGADIZAS
Deíinición: 1odos los participantes se con·ierten en palomitas de maíz . se encuentran dentro de una
sartén. v saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objeti·os: Lste juego ía·orece la coordinación de mo·imientos. el sentimiento de grupo. avudando a
pasar un rato agradable.
Participanttes: Grupo. desde 12 personas.
Desarrollo: (ada palomita salta por la habitación. pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas. agarrandose de las manos. De esta íorma se ·an creando grupos de palomitas saltarinas.
hasta que todo el grupo íorme una bola gigante.
36..SABLS QUILN SOY?
Participantes: Grupo. de 20 a 24 personas.
Material: 20 o 25 objetos ·arios v un punto de luz íuego. lumo gaz. linterna. etc..,.
Desarrollo: Se les debe di·idir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal íorma que
ninguno puede obser·ar lo que hace el contrario. Lsta es la razón por la que el escenario ideal del juego
puede ser la oscura noche. Los monitores colocaran alrededor del íuego o en su deíecto. un punto de
luz, los objetos que ·an a ser identiíicados por ambos equipos.
Ll juego comienza. de íorma alternati·a. cada uno de los equipos en·ía al íuego un representante para
que identiíique el mavor número de objetos posibles. Ll equipo contrario debe adi·inar la identidad de
esa persona para e·itar que se mantenga mucho tiempo alrededor del íuego. ¡Preparate el disíraz e
intenta camuílarte en la noche!. Ll primer equipo que consiga identiíicar todos los objetos resulta
·encedor.
3.LL INQUILINO
Participantes: Se necesita un número impar de participantes.
Desarrollo: Se íorman tríos de personas. de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino. mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respecti·amente.
Ll participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres v apro·echar el "íollón" para
integrarse en alguno de los nue·os grupos. Nadie puede ejercer la misma íunción dos ·eces seguidas.
sino que se deben alternar las distintas íunciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo v búscate un trío!.

38.LAS 1IJLRAS MÁGICAS
Participantes: Lste juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de
ingenio. es recomendable para adolescentes v adultos.
Material: 1ijeras.
Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo v una persona hara de director.
Ll juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros v de izquierda a derecha diciendo en cada
momento en qué posición se lo pasa al companero: abiertas. cerradas o cruzadas. La mavoría de los
participantes creeran que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento diran una u otra
cosa. pero solamente el director del juego sabra realmente que dependiendo de la postura de las piernas
del participante que en ese momento tenga las tijeras se dira una u otra cosa. Por ejemplo. si el que
ostenta las tijeras tiene los pies cruzados uno encima del otro,. las tijeras estaran cruzadas: si los pies
del jugador correspondiente aparecen juntos. las tijeras en ese momento estaran cerradas: si por el
contrario. los pies v las piernas permanecen separadas. las tijeras estaran abiertas.
Sera el director del juego el que ·ava diciendo en cada momento la íorma correcta en que se ·an
pasando las tijeras. pero sin des·elar en ningún momento el truco. Los jugadores que ·avan
descubriendo el secreto se iran retirando del juego v al íinal sólo permaneceran aquellos que no se
havan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
39.LAS CULLBRAS
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas.
Ldad: a partir de los cinco anos.
Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se di·iden los jugadores en
equipos.
(ada equipo íormara una serpiente enganchandose los unos de los otros. agarrando la mano del de
atras el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza v al último cola. v el
juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la
culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
40.VLS1IR AL LSPAN1APÁJAROS
Participantes: Grupo. desde los ¯ anos.
Material: Prendas que tengan diíicultades para colocar. si es posible con botones.
Desarrollo: Unos espantapajaros han sido colocados en un campo. pero es necesario ·estirlos. Delante
de cada equipo se le·anta uno de ellos. en esqueleto. cuva base estara íuertemente cla·ada al suelo v
cruzada por un listón trans·ersal al ni·el de los hombros. una cara recortada o hecha con una lata de
conser·as pintada v decorada representando las distintas partes del rostro v colocada en la parte
superior del poste.
Ln la salida cada jugador recibe una o ·arias prendas que habra de colocar al espantapajaros. Los
primeros salen a toda ·elocidad hacia él v colocan las prendas de que ·an
pro·istos. regresando al punto de salida para dar el rele·o a los segundos. los cuales realizaran las
mimas operaciones pero a la in·ersa. quitandole la ropa v regresando.
4J.RLLLVOS DLL CANGRLJO
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas.
Ldad: a partir de los cinco anos.
Desarrollo: Ln cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos. en íila india. detras de la línea de
salida.
A la senal del monitor del juego. los primeros de cada íila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. (orren de este modo hasta la línea de meta que se encuentra a 10 o 15 metros de la
línea de salida,. (uando alcanzan la meta. se desatan los tobillos v rapidamente. ·uel·en para dar el
panuelo a los equipos de su íila. v así sucesi·amente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
4.LA ROSA DL LOS VILN1OS
Participantes: Grupo. desde los 5 anos.
Material: Una brújula.
Desarrollo: Se íorma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" el cual se
sitúa en el centro,. Ls importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. (ada uno
representa un punto de la brújula.
Al oír la ·oz del director del juego. por ejemplo: "Norte cambia con S.S.L.". Los interpelados deben
cambiar su posición lo mas rapidamente posible. 1odo error o ·acilación hace permanecer al jugador en
su puesto. mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden
habra perdido el juego.
43.BAILLS POR PARLJAS
Participantes: Grupo mínimo de 11 personas tiene que haber un número impar,.
Ldad: a partir de los 5 anos.
Desarrollo: 1odos los participantes se reparten en parejas v se unen por la espalda.
Si hav un número impar de personas. la persona que sobra canta. mientras todos se mue·en alrededor
de la habitación con las espaldas en contacto. (uando el canto cesa. cada persona busca una nue·a
pareja. v la persona libre busca también la suva. La persona que queda desparejada ahora. es la que
comienza de nue·o con el canto.
Nota: Ls ideal para lograr una buena relación en el grupo v ía·orecer las relaciones personales.
44.ACLCHANDO AL JLIL
Deíinición: La persona que esta siendo acechada intentara coger de impro·iso a alguno de los que le
siguen.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11 - 12 anos.
Desarrollo: Se di·iden los participantes en pequenos grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
La persona que esta siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que esta siendo seguido. De
manera que cada ·ez que él se detiene. lentamente se ·uel·e v mira si puede ·er alguno de quienes le
sigue. SI los ·e debera mencionar el nombre de la persona que ha ·isto en alta ·oz. Si llegase a oír
ruidos producidos por las personas que lo siguen. él puede ·oltearse de repente sin
necesidad de detenerse. Ll detenerse v el ·oltearse lentamente le da a quienes lo estan siguiendo tiempo
para poder ocultarse mientas que un mo·imiento rapido para ·oltearse dejarla a muchos sorprendidos v
por consiguiente serían ·istos.
Después de cierto período todos los cha·ales se reúnen v se secciona a oro muchacho para que actúe
como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de ser·ir
como el acechado.
45.AS DL GUÍA Y VULL1A DL LSCO1A
Deíinición: (onsiste en realzar unos nudos antes que el grupo ri·al.
Objeti·os: Dominar el arte de la cabuvería.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11 - 12 anos.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se di·iden los participantes en pequenos grupos.
Ln cada grupo se íorman equipos de dos. (uando se indique "va" cada cha·al amarra un "As de Guía"
alrededor de su cintura. Ll primer jugador de cada equipo que íinalice atara su cuerda a la del
companero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberan alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberan separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. Ll primer grupo donde todos los
muchachos estén con las cuerdas estiradas v los nudos resistiendo a la tensión de las mismas. es la
ganadora.
46.BARCOS LN LA NILBLA
Deíinición: Se trata de mo·erse con los ojos ·endados a las órdenes de un jugador.
Objeti·os: lomentar el sentido del oído v la coordinación de todos los jugadores.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11 - 12 anos.
Material: Panoletas o panuelos: dos sillas o dos objetos de tamano similar.
Desarrollo: Se di·iden los participantes en pequenos grupos.
Los miembros de cada grupo son ·endados en los ojos v deben pararse en una íila india con las
mandos puestas sobre los hombro del companero que esta al írente. Ll líder del grupo ·a al íinal de la
línea. Ll no debe estar ·endado. pero no debe mo·erse del lugar donde esta. Al íinal del local v írente a
cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Lstas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la senal de comenzar. las líneas de scouts ·endados
empiezan a mo·erse guiados por los gritos de los respecti·os Guías de los grupo. los líderes habran de
guiar su "babor" izquierda, v "estribor" derecha,.
4.BULLDOG INGLLS
Deíinición: (onsiste en atra·esar una zona sin ser atrapado por otro´s jugadores.
Objeti·os: Pasar un rato di·ertido.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Ll Grupo se sitúa íormando una línea al íinal del local. Uno o dos cha·ales mas mavores se
sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la senal de "\a". el Grupo completo ·a
a la carga de un extremo del local hacia otro. tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los
jugadores que estan en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estan en el centro
deben le·antar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". (uando
un jugador es capturado. él se con·ierte. desde ese momento. en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe
haber mas de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" v tratando de capturar a los jugadores. Si
un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10. mientras íorcejean. él
es declarado libre. Ll juego se debe continuar hasta que todos havan sido capturados. Ll jugador que
íue el último en ser capturado es el ganador v por consiguiente tendra derecho a ser para jugar
nue·amente. el primer perro bulldog que se designe.
48.CALILN1L O IRÍO
Deíinición: (onsiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
Objeti·os: Ls un juego de di·ersión donde no hav ganadores.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Se di·iden los participantes en pequenos grupos. Seleccione un representante de cada grupo
para con·ertirse en "Lso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores
seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente. o una acción que debe ser realizada por este.
(uando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que esta tan
cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras mas altos sean los
aplausos mas cerca caliente, estara v los aplausos bajos signiíicaran lejanía írío,. (uando el objeto es
tocado o la acción ha sido realizada. un representante de otro grupo es seleccionado. así el proceso se
repite.
49.A1RAPANDO AL 1OBILLO
Deíinición: (onsiste en escapar de ser atrapado cogido,.
Objeti·os: Di·ersión.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Desarrollo: lav que agarrar a otro jugador por el tobillo. 1odos contra todos.
Ll jugador cuvo tobillo hava sido agarrado es ·ulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr
tomar a alguien por el tobillo. Ll area de juego debe ser lo suíicientemente pequena para lograra que le
juego sea íactible de producir resultados.

50.CANCIÓN DL DLSAIÍO
Deíinición: (onsiste en una competición musical.
Objeti·os: lomentar las inquietudes musicales de los participantes.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Se di·iden los participantes en pequenos grupos. Los jugadores de cada grupo con mas
habilidad para actuar como directores de canciones. se ponen al írente de cada grupo.
Ll director del juego senala a uno de los grupos. el cual debe inmediatamente comenzar con una
canción v continuar cantandola hasta que el director senale a otro grupo. 1an pronto como un nue·o
grupo es senalado. este debe comenzar a cantar una nue·a canción v el primer grupo que se seleccionó
deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique
es eliminado. Ll director del juego necesita mantener al mismo mo·iéndose en íorma rapida. Los
grupos no deberan cantar mas de un par de írases de una
canción antes de que el director senale otro grupo. Ll último grupo en mantenerse en esta competencia
es el ganador.
5J.CÍRCULOS CUADRADOS
Deíinición: Se tata de una competición de nudos.
Objeti·os: Dominar el arte de la cabuvería.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se di·iden los participantes en pequenos grupos. éstos a su ·ez se di·iden también v íorman
dos líneas. de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo
grupo.
(ada jugador sostendra su cuerda de manera que le pase s del cuello v les caiga a ambos extremo al
írente. mas abajo del pecho. a una senal dada. cada muchacho tratara de hacerse cargo del extremo de la
cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda
de su companero de enírente. Mientras tanto el companero tratara de hacer una acción similar con el
extremo izquierdo de su cuerda. (uando cada muchacho hava íinalizado debera haber hecho una aro
con cuerdas. que engloben a ambos muchachos. Lllos trataran de echarse hacia atras a íin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho v para esto pondran la cuerda tensa v alzaran sus manos v
brazos al aire.
(uando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción. el grupo completo gritara una
senal. Ll primer equipo que íinaliza con esta acti·idad.comprobandose que todos los nudos estan
correctamente hechos. es el equipo ganador.
Notas: laga esta competencia una o dos ·eces . entonces hagala nue·amente. primero utilizando el
nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo. este
debera íormar pareja con el director de juego.
5.A1RAPANDO LA MOIL1A
Deíinición: (onsiste en escapar de ser atrapado cogido,.
Objeti·os: Di·ersión.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: (ada jugador tapa su nariz con una de las manos v sostiene un pie agarrandolo con la otra
mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que lle·an pegada a la
nariz o al tobillo. lav que atrapar a otros jugadores. 1odos contra todos.
5J.LLC1URA DL LA BRUJULA
Deíinición: (onsiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
Objeti·os: Aprender a orientarse con una brújula.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: Ls necesario para cada grupo una brújula v una lista de ocho artículos que hav en la zona de
juego. tales como: cuadro sobre la pared. cesta de basura. cerradura. mapa. etc.. v una tiza para dibujar
círculos.
Se íorman pequenos grupo de 6 o ¯ jugadores. cada uno íormando una íila. Del lado opuesto a cada
grupo. es decir. al otro extremo del local. hav un círculo lo suíicientemente amplio como para que un
jugador pueda parase en el centro del mismo. Ln dicho círculo hav una brújula. un lapiz v una lista de
objetos.
Ll jugador número 1 de cada equipo. cuando se indique la senal. corre para leer el primero de los
objetos de la lista v con la avuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto.
Regresa a la íila v toca al jugador que le sigue en su grupo . v así sucesi·amente hasta que las 8 lecturas
que havan tenido un margen de error de 10 grados. 5 puntos por las lecturas que han tenido un error
entre 10 v 20 grados.
53.A1RAPANDO LA CADLNA
Deíinición: (onsiste en escapar de ser atrapado cogido,. Los jugadores atrapados íorman una cadena
para atrapar al resto.
Objeti·os: Di·ersión.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede". le llamaremos "eso".
Ll primer jugador que sea atrapado. une sus manos con el jugador que esta actuando de "eso". v
posteriormente cada persona que es atrapada. sera entregada a la cadena todos los jugadores atrapados
unen sus manos con el "eso" e intentara atrapar al resto de participantes,. Ll area de juego debe ser
limitada de manera que todos sean atrapados.
55.LL JULGO DL KIM
Deíinición: (onsiste en recordar unos objetos que han sido obser·ados durante un rato.
Objeti·os: lomentar la memoria ·isual.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Se íorman pequenos grupo de 6 o ¯ jugadores. éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes v a los jugadores se les permite estudiar de por unos
momentos unos 20 o 30 artículos. que son tales: botones. clips. monedas. insignias scouts. cuerdas.
caramelos. etc. Los grupos se retiran v ·an a cada uno a un punto. para hacer una lista de los objetos
que íueron obser·ados.
L·aluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado v se le resta 2 puntos por
cada objeto íallado. Gana el grupo que tenga mas puntos.
COMPL1ICIONLS Y DULLOS LN1RL PARLJAS
Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
56.ARRLBA1AR CON LA MANO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor.
Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso mas adelante que el anterior.
DLSARROLLO: Lllos se toman de la mano derecha v tratan de derribarse uno a otro. Ll
primero que logre hacer que el otro mue·a su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
5.LUCHA CON UNA PILRNA Y UNA MANO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
(ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda. mientras que su
mano derecha toma la mano derecha del companero. Lntonces tratan de ·er quien logra derribara
quien.

58.PLLLA DL POLLOS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
La misma posición del juego anterior. pero con la excepción de que las manos en lugar de ser
entrelazadas entre los competidores. deberan sostenerse atras de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro v tratan de empujarse entre sí con su hombros v brazos con el
objeti·o de derribar al otro.
59.LUCHA INDIA CON LA PILRNA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo. juntos entre sí: pero con sus
piernas v cabezas en direcciones opuestas.
A la senal indicada cada uno le·anta la pierna que queda junto a su companero v la pone en posición
·ertical. A una segunda senal. él tratara de trabar su pierna con al de su companero v con la presión que
aplica. dar ·ueltas al contrario.
60.JALANDO LA LS1ACA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes sentados. mirandose uno a otro v tan solo tocandose por las suelas de sus zapatos.
Lllos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hav entre sí sostenida en posición horizontal.
A una senal. ellos tratan de alar haciendo que su companero se le·anta del suelo.
6J.1ORCILNDO LA LS1ACA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes de pie. mirandose uno a otro con los brazos horizontales v al írente. atrapando una
estaca con las dos manos de cada uno.
A una senal ellos trataran de dar ·ueltas a la estaca uno para un lado. v el otro para otro a íin de torcer
las manos del oponente.

6.CHOQUL DL RODILLAS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Las rodillas de cada uno írente a las del otro companero tocandose entre sí. las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a íin de que este pierda el equilibrio. deben usarse solamente los
hombros para tal íin.
63.BOXLO CON LA PALMA DL LA MANO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Una cuerda.
Los contendientes de pie. mirandose uno al oro. en una línea recta indicadas con una cuerda extendida
sobre el piso.
Sin mo·er sus pies de los lugares donde estan. ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e
intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. Ll jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
64.RLMOLQUL CON CIN1URÓN
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Dos cinturones.
Los contendientes estan los cuatro mirandose uno a otro. Dos cinturones deberan ser entrelazados para
que queden dos aros v el íinal de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los
contendientes.
Ll objeto del juego es tratar de remolcar. usando el cinturón que hav sobre la cabeza. al otro oponente.
sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.
65.LA BOIL1ADA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Dos contendientes de pie. mirandose uno al otro. Sus manos estaran extendidas. las palmas de las
mansos de uno de los jugadores miraran hacia arriba v las palmas del otro miraran hacia abajo v estaran
situadas sobre las manos del primer jugador.
Ll objeto es que el jugador. cuvas manos estan mirando hacia arriba pueda rapidamente golpear las
manos del otro jugador que esta sobre las de él. ante de que este pueda mo·erlas.
Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su
companero él debera anotar un punto: las mano de él retornaran a la posición original v entonces
tratara de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo. v por lo tanto el atacante no
puede golpearle. entonces se intercambian las posiciones v el jugador que quede con las palmas de las
manos hacia arriba. se con·ierte entonces en el agresor.
66.PLLLA DL PA1OS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes acuclillados v sujetandose los tobillos con las manos.
A una senal. tratan de tocar con otro companero v hacer que éste pierda el equilibrio v deje de
sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae. o deja de agarrarse los tobillos. esto signiíicara
un punto para se ad·ersario.
6.PLLLA DL GALLOS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes en posición de pie. cruzan su pierna izquierda por írente a su cuerpo de íorma tal
que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
1an solo saltando con la pierna derecha. ellos trataran de chocar con otros companeros v hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
68.LL VILJO 1ARUGO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Una pelota.
Ll grupo íormando un círculo. (uatro jugadores en el centro del círculo. cada uno con los brazos
alrededor de la cintura del jugador que esta írente a él.
Los jugadores que íorman el círculo se pasan una pelota entre ellos. tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma v tocar con ella al jugador que esta al centro del pequeno círculo
íormado por los otros tres competidores que estan dentro del gran círculo. Los tres jugadores que
protegen al cuarto competidor deberan tratar que la pelota nunca le de al que esta en le centro. Ll
participante que íinalmente logra tocar con la pelota al "·iejo tarugo". es decir. ir al centro de los otros
tres jugadores. Ll participante que íue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.
69.LSQUIVA LL 1IRO
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso li·iano atado a uno de los extremos.
Un pequeno saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Los jugadores íorman un círculo alrededor del director del juego.
Ll director del juego sostiene la cuerda con el peso va puesto en el centro del círculo. Debera mo·er la
cuerda a íin de describir con ella un círculo que ·ava a una altura por debajo del ni·el de las rodillas de
los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda ·a tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos íallos o puntos en contra al íinal del juego.
seran los ganadores.
0.GOLPLALLS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia íísica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Periódicos o telas.
lorme un círculo con los jugadores. dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atras. en
posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede". le llamaremos "eso". el cual
lle·a consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien en·uelto.
"Lso" camina alrededor del círculo por la parte de aíuera v deja caer el objeto preparado en la mano de
uno de los jugadores que estan en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede
comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello. mientas que el
muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo ·a a castigar. (uando él regresa a
su lugar en el círculo después de haber dado la ·uelta estara a sal·o. Ll proceso es completado cuando
el nue·o poseedor de del objeto para golpear ·uel·e a darle la ·uelta al círculo v dejando caer el objeto
en la mano de otro muchacho v así sucesi·amente el juego continúa. (ada ·ez que "eso" deja el objeto
para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona el toma el lugar de esa persona en
el círculo.

JULGOS LN LL AU1OBUS
J. MANI1OS CALILN1LS
Lntre dos participantes. este juego es especial cuando las manos estan írías. Un participante extiende
sus manos con las palmas hacia arriba v el otro coloca las suvas sobre las del primer participante. con las
palmas hacia abajo. Ll juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de
golpear las manos del oponente por la parte de arriba, sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla
las palmas regresan a la misma posición. de no ser así cambian las palmas de lugar el de arriba gira sus
manos v las coloca bajo las del oponente,.
Ll juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
. PILDRA, PAPLL O 1IJLRA
Ls un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enírentan en una partida. (ada uno de ellos
tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra. un papel v unas tijeras. La piedra se representa con
un puno cerrado. Ll papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan
con los dedos índice v corazón extendidos. v el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la
espalda. (uando han dicho tijera. ensenan su mano derecha ensenando al mismo tiempo el arma
imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra ·ence a las tijeras
machacandolas imaginariamente. Las tijeras ·encen al papel cortandolo imaginariamente. v el papel
·ence a la piedra. en·ol·iéndolo imaginariamente también,. Se pueden hacer partidas al mejor de tres.
Ll ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja. o con otro jugador que aún no se
hava batido con nadie. hasta que quede un único ganador.
3. PARLS O NONLS
Ls un juego para dos jugadores. (ada uno de ellos elige entre pares o nones. 1eniendo las manos a la
espalda dicen al mismo tiempo: una. dos v 1RLS. Al decir tres. los dos muestran su mano derecha con
uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par. gana
el jugador que hava elegido pares. si da como resultado un número impar. gana el jugador que hava
elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hav que elegir entre dos ninos
algo como quien puede sentarse en la ·entanilla o algo que los dos quieran. 1ambién cuando hava un
empate en cualquiera de los juegos anteriores. es bueno para decidir quien entre los dos sera el cerebro
de la nue·a partida.
4. LL JULGO DL LAS PALMADAS
Ll cerebro del juego. reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demas jugadores
deben intentar adi·inarla. Ll jugador que lo consiga pasara a ser el nue·o cerebro del juego. siendo el
encargado de reproducir otra nue·a canción mediante almadas.
5. LOS LIMONLS
Ll cerebro del juego sera el número 1. v pondra números a los demas jugadores. Ll cerebro comienza
diciendo: Un limón v medio limón. 3 limones v medio limón. (omo en este caso ha dicho el número 3.
el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones v medio limón. "x" limones v medio limón.
Ln lugar de "x" debe decir un número. Ll jugador con ese número. debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar. o que diga un número inexistente con un punto
negati·o. Una ·ez que un jugador llegue al número maximo de puntos negati·os acordados por
ejemplo 3, quedara eliminado.
6. IMAGINA QUL IULRAS...
Ll cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que íueras el rev o la reina de un país. .Ln qué usarías tu poder· Imagina que íueses el mejor
de tu barrio en algo. .Ln qué te gustaría que íuese· Imagina que pudieses ·i·ir en cualquier país del
mundo. .Ln qué país ·i·irías v por qué· Imagina unas ·acaciones períectas. .A dónde irías v a quien
lle·arías contigo· Imagina que estu·ieses atrapado en una isla desierta v sólo pudieses comer una clase
de comida para el resto de tu ·ida. .Oué comida sería· Imagina que pudieses crear una íiesta nacional.
.Ln qué día sería. v en honor a qué· Imagina una lucha entre los mejores super-héroes. .Ouien ganaría
v por qué·
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar in·entando las suvas propias. 1ambién se puede
jugar. haciendo que el cerebro elija la respuesta que le hava parecido mas ingeniosa o di·ertida. v el que
hava dado esa respuesta. sera el nue·o cerebro. v sera el que haga la siguiente pregunta.
. DL LA HABANA HA VLNIDO UN BARCO...
Ll cerebro del juego dice: "De la labana ha ·enido un barco cargadito de ..."
\ dice una palabra cualquiera. por ejemplo: "Limones"
Ll siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera. por
ejemplo: "Libros"
Ll siguiente: "Literas".v así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa
sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo maximo. pero en mis experiencias. no ha sido nunca
necesario. porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra. es él mismo el que
abandona.
8. LOS LSPAGUL1IS
Deíinición: Desenredar el cordel antes que los demas.
Objeti·os: lomentar la destreza v la habilidad manual.
Participantes: Mínimo 2 jugadores. maximo 10. De ¯ a 11 anos.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio v de idéntica calidad para cada uno de
los jugadores. Para el arbitro. cronómetro o reloj con segundero.
(onsigna de la partida: Ll arbitro distribuve los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una senal. cada uno se esíuerza en anudar v liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos. nue·a senal. (ada uno pasa su cordel a su ·ecino de la derecha o de enírente para los
que no tengan ·ecino a la derecha,. Lste prosigue el trabajo tan bien comenzado. anuda. v lía lo mejor
que puede. Ouince o treinta segundos mas tarde. cada uno pasa de nue·o a su ·ecino el cordel que
tiene en la mano. v sigue anudando el que recibe: v siempre a la senal. lo pasa a su ·ecino de la derecha.
Ln este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!". e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que
acaban de recibir. Para aumentar el interés. se puede pedir una prenda al último jugador.
Variante: Lste juego puede jugarse por equipos o por asientos. (ada uno enreda los cordeles como
mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles: v el que primero lo ha desenredado todo
resulta ganador.
9. .HAS VIS1O?
Deíinición: Juego de obser·ación.
Objeti·os: Lste juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequenos. v hacerles
descubrir el objeto correspondiente : noria. maquina íorrajera. trilladora. 1ambién les brinda la ocasión
de aprende a distinguir desde lejos. un campo de trigo. las remolachas de las patatas. etc..
Participantes: Mínimo 3. maximo 16. a partir de 6 anos.
Material: Papel. lapices.
(onsignas de partida: Se prepara antes de salir o durante una parada en alguna Lstación, una serie de
papelitos. lle·ando cada uno un nombre de persona. de animal o de objeto ·isible a lo largo del travecto
: nino saludando a los ·iajeros. senora en la ·entana. perro. ·aca. almiar de paja o heno. arbol abatido.
río. iglesia. camión en marcha. carro tirado por caballo. arado. tractor. etc..
Desarrollo: Una ·ez en marcha. el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro
de una gorra. Los mezcla. (ada jugador coge uno o ·arios. según el número de jugadores v de papeles.
1odos obser·an por las ·entanillas v. cuando alguno ·e el objeto escrito en su papel. se lo ensena al
arbitro v ·uel·e a meter el papel en la gorra. Ll primer jugador que se desembaraza de todos sus
papelitos resulta ganador. Ll último al que toda·ía le quedan en la mano. paga prenda.
Nota: Lste juego mantiene a los ninos tranquilos durante un buen rato. habida cuenta del tiempo
necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común. de acuerdo con las
sugerencias de cada uno.
J0.LA CARRLRA DL LAS LL1RAS
Deíinición: Juego de palabras
Objeti·os: lormar palabras que empiecen por una letra. parta ello deben ·er primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de obser·ación v el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2. maximo 10. a partir de 9 anos.
Materiales: - - - - - - - - - - -
(onsignas de partida: Ll arbitro tiene que ·igilar atentamente las repeticiones. va que los ninos.
preocupados en la busca. no se acuerdan siempre de lo que va se ha dicho.
Desarrollo: Se elige o se saca a suertes, una letra muv usual. L·itar las letras raras como K. N. \. X. \.
Z. A una senal dada por el arbitro. los jugadores miran por los cristales. v gritan el nombre de todo lo
que ·en. cuvo nombre empieza por la letra elegida caballo. colina. arado. cisterna. etc..,. No se debe
senalar un objeto que hava sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos
puntos por repetición de objeto va nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco o diez o quince. según el humor v la costumbre de los
jugadores,. cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los mas pequenos. de los menos dotados. o de
los mal situados de diez minutos a una media hora,. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido
toda·ía 5 puntos. se designa como ganador al que suma mas.
JJ.DLLL1RLAD LA PALABRA
Deíinición: Lste juego es una ·ariante del anterior.
Objeti·os: lormar palabras que empiecen por una letra. para ello deben ·er primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de obser·ación v el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 2. maximo 10. a partir de 9 anos.
Materiales: - - - - - - -
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o mas letras que número de jugadores. Por
ejemplo: si hav 9 jugadores. Por ejemplo: si hav 9 letras. se podra elegir "cocodrilo". palabra que tiene 9
letras. o "coleccionador". que tiene 13. o cualquier otra palabra de mas de 8 letras. A una senal dada por
el arbitro. los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuvo nombre empiece
por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo". otro "oli·o". un tercero "labrador" .
etc.. hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta e·idente que
hav que seguir el orden de las letras: v no decir "labrador". por ejemplo. antes de que las palabras que
empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" v "oli·o" - havan sido encontradas. Si
·arios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra. únicamente cuenta el primero
nombrado excepto. desde luego. si esta letra es doble en la misma palabra: dos ( en "coleccionador",.
Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto. se produce nula. v hav que encontrar
otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no havan dicho nada cuando la palabra
hava sido deletreada pagan penda.
J. LA MONLDA QUL CORRL
Deíinición: Juego de habilidad.
Objeti·os: lomentar la habilidad v la destreza manual.
Participantes: Mínimo 4. maximo 20. a partir de 8 anos.
Material: Una moneda. (uanto mas pequena es la moneda. mas diíícil es el juego.
(onsignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos. con la mano derecha colocada.
palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: Ll jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda
que pasa a sus ·ecino si cerrar ni doblar la mano. sino. impulsandola con la palma hacia abajo en la
mano derecha de su ·ecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo
del asiento. Vuel·e de nue·o en sentido in·erso por el mismo medio: mano derecha chocando con
mano derecha del ·ecino de la derecha. Lsto es va mas diíícil. A la segunda ·ez se procede igual con las
manos izquierdas. Ida v ·uelta. A la tercera ·ez se utilizan las manos derechas. que va no deben tocarse:
se deja caer la moneda en la mano del ·ecino. Ida v ·uelta. A la cuarta ·ez. ídem. con las manos
izquierdas. Ida v ·uelta. A la quinta ·ez se utilizan las manos derechas. que va no pueden inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la
mano del ·ecino. Ida v ·uelta. (uando la moneda cae. se imputa la íalta al lanzador. Ll receptor no
mue·e nunca la mano. colocada extendida sobre la rodilla.
J3..QUL VLS?
Deíinición: Juego de obser·ación.
Objeti·os: Desarrollar la capacidad de obser·ación v el dominio del lenguaje.
Participantes: Mínimo 6. maximo 10. a partir de ¯ anos.
Material: - - - - - - - -
(onsignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido. v la clase de objetos cambia cada ·ez.
Desarrollo: Ll conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "lrancisco o María. .qué ·es
en el autobús· ". Ll interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una ·entana. o una maleta".
etc.. es decir. dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente
después el jugador situado a la derecha o delante, del jugador tiene que continuar diciendo: "·eo una
·entana v una maleta". v anadir otro nombre v así sucesi·amente. hasta que todos los jugadores havan
hablado. Ln este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador v preguntandole
otra clase de nombre. Por ejemplo. dira: "Pedro. .qué ·es por la ·entanilla....·". Para ·ariar el juego.
resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se ·a. o de la ciudad de donde se ·iene
objetos. lugares. personajes. etc.,. Por ejemplo: "María. .qué ·es en (adiz·". o ".qué ·es en (órdoba·".
etc.
J4. NI SÍ, NI NO
Deíinición: Juego de atención.
Objeti·os: (onseguir un ambiente alegre v distendido.
Participantes: Mínimo 2. maximo 15. a partir de ¯ anos.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: Ll conductor del juego inicia la con·ersación v íormula sucesi·amente a los jugadores
diíerentes preguntas a las cuales tienen que contestar. sin pronunciar ni sí. ni no. (ada equi·ocación
hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los
puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o reno·ar el interés cuando los jugadores estan bien entrenados. se
pueden cambiar las palabras prohibidas. o anadir otras nue·as: por ejemplo: "Blanco v negro..... aver.
hov v manana....". según la íantasía del conductor del juego.
J5.LL 1LLLGRAMA
Deíinición: Redactar un telegrama partiendo de una írase escogida.
Objeti·os: (onseguir un ambiente alegre v distendido. Ls sorprendente los telegramas que llegan a
redactar los ninos. Os ·ais a reír a carcajadas.
Participantes: Mínimo 2. maximo 10. a partir de 10 anos.
Material: Papel v lapices.
(onsignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse
en un autobús. (on preíerencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido íumar" o "Ventanilla de
emergencia".
Desarrollo: Ll arbitro sugiere un tema. como por ejemplo. un periodista que telegraíía una iníormación.
(ada jugador redacta un telegrama sobre este tema. utilizando por orden todas las letras de la
inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equi·ale a las letras que ocupan este lugar en el
alíabeto. Así : 1 ~ A. 2 ~ B. 3 ~ (. 10 ~ I. (uando todos han terminado cada uno se le·anta para leer
en alta ·oz su telegrama. siendo proclamado ·encedor el autor del que resulte mejor redactado.
J6.LL DL1ALLL CAMBIADO
Deíinición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objeti·os: Desarrollar la capacidad de obser·ación.
Participantes: Mínimo 6. maximo 15. a partir de 6 anos.
Material: - - - - - - - -
(onsignas de partida: Para e·itar coníusiones. resulta coníusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Lstos examinan antes atentamente el atuendo
de los demas jugadores. Salen de la zona de juegos. v mientras tanto los demas jugadores cambian - o
no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra mas
cambios en un tiempo con·enido de antemano. Ll ganador elige un sustituto. Lste sale a su ·ez
acompanado del "perdedor". que procurara no serlo una segunda ·ez. Aumentar progresi·amente el
número de cambios realizados.
JULGOS DL VLLOCIDAD
AGARRAR LA COLA
Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Desarrollo: (ada patrulla se coloca en íila detras de su piloto. (ada persona sujeta el cinturón o la
cintura de la persona de delante. Ll último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra '\A' el
piloto tiene que mo·erse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mavor número de colas
del resto de patrullas.
(ualquier patrulla en que se separe la cadena seran descaliíicados. La patrulla ganadora sera la que hava
conseguido un mavor número de colas.
CANGRLJOS, CULRVOS Y GRULLAS
Lste es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o íuera con un gran
número de cha·ales. Di·idelos en dos equipos v ponlos unos enírente de otros separados unos dos
metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una
habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se haran dano contra ella.
Un equipo son los cuer·os. el otro son las grullas. Se ·a contando una historia. de repente en el
argumento si dices grullas. el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo
de los cuer·os. (ualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los
cuer·os. Si gritas cuer·os. el equipo de los cuer·os debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo
de las grullas. (ualquier miembro del equipo de los cuer·os que sea tocado debe unirse al equipo de las
grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. (ualquiera que se mue·a pasa a íormar parte del
equipo contrario. (ada ·ez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. Ll juego
acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es (RABS
(RO\S AND (RANLS que tiene la ·entaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos
momentos muv di·ertidos. al traducirlo al espanol esta circunstancia se pierde por lo que sería
recomendable que cada uno cambiase los nombres según le parezca. para poder conseguir un eíecto
similar al del juego original. Por ejemplo. caramelos v canicas.
CHICO1L SCOU1
Los participantes íorman un círculo con las piernas suíicientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. Uno de los participantes. con un panuelín en la mano. que hara de cazador persigue a
un segundo participante que arranca alrededor del círculo. la presa. Ll cazador le pega con el panuelín a
la presa. dandole de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado de ·ueltas al círculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo íorma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
panuelín en el suelo v arranca va que ahora es la presa. el participante que estaba en el círculo v que
pasaron bajo sus piernas toma el panuelín del suelo va que ahora es el cazador. el que era la presa toma
el lugar del nue·o cazador en el círculo.
LSPALDA CON1RA LSPALDA
Lste juego ·a por parejas. (ada componente de la pareja debera estar tocando la espalda del companero
con la suva propia. La carrera es de ida v ·uelta. Uno ira de cara en la ida v el otro en la ·uelta. Si las
espaldas dejan de tocarse se ·uel·e a empezar.
CÍRCULOS COLORLADOS
Material: 5 tizas de colores diíerentes. Rojo. Azul. Verde. Amarillo v Marrón. Desarrollo: Di·ide a la
tropa o manada en dos equipos iguales v diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Lntonces
dibuja un número de círculos de color en el suelo. ·arios por cada color. Ll monitor dice un objeto v un
número ej. "lILRBA 2". el número dos de cada equipo tiene que correr v meterse en el círculo que
corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto para su equipo. Sugerencias: ROJO ~Sangre. (erezas AZUL ~(ielo. Mar VLRDL ~(ésped.
Lsmeralda AMARILLO ~Limón. Sol MARRON ~1ierra. Patata. Por ía·or recuerda que algunos
ninos pueden tener problemas reconociendo los colores v seria con·eniente que indicases al principio
que círculos son de que color.
INS1IN1O ANIMAL
(ada miembro de un equipo sera un tipo de animal. Debe mo·erse imitando al animal en un recorrido
v llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. Ll equipo con los animales mas
rapidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos
pies en angulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos. un pie v
ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas mo·iendo la mano v el pie del mismo lado a la ·ez. (angrejo: De
espaldas al suelo. apovando las manos v los pies en el suelo v andando de espaldas. Lleíante: Sobre las
cuatro patas. que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas. apovando las manos. juntas. por
dentro de las piernas. Las manos v los pies ·an juntos entre sí.
LA CIUDADLLA
Desarrollo: Se di·iden el dos equipos diíerenciados panoleta-no panoleta. mangas remangadas-no
remangadas....,. Se hacen dos campos. en el cual habra una zona central grande en la cual pueden estar
los dos equipos v dos zonas. una para cada equipo en los cuales no podra entrar el equipo cuva zona es
colindante a esta zona de deíensa.
Material:
· Panoletas o pita.
· 2 tesoroscomo banderines. gorras. jersev....
Objeti·o: (oger un objeto de la zona de deíensa del equipo contrario v traerlo a la propia.
Reglas: 1odos se pondran las panoletas o pita en la culera del pantalón a modo de cola. Una persona
esta ·i·a mientras tenga una cola. en caso contrario tendra que agacharse v esperar a que un miembro
de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. (uando una persona consiga entrar en la
zona de deíensa del equipo contario estara a sal·o de ellos. va que estos no podran entrar en ella. Para
marcar punto se debera lle·ar el tesoro a la propia zona de deíensa. Si se le quita la cola a uno que lle·a
el tesoro. este se de·ual·e a su lugar de origen. Uno que hava robado una cola v le quiten la suva podra
ponersela.
VIAJL DL LSPALDAS
Lste juego es por tríos. Ll del centro ira de írente v los otros dos. uno a cada lado de espaldas cogidos
por los brazos. Ll primer trío que llegue gana.
LAS COLAS DL SHLRL KHAN
Se di·ide a la gente en equipos de 6 o ¯ personas. (ada uno de los grupos íorma una cola agarrandose
de la cintura. Ll cabeza de cola tiene que intentar coger a los últimos de las demas colas. (uando una
cola coge a otra. la persona cogida se transíorma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras
un determinado tiempo tiene mas miembros.
LAS CUA1RO LSQUINAS
Material: 4 Panuelines. 1 Balón
Desarrollo: Se íorman dos equipos v se colocan cuatro panuelines en las puntas de un cuadrado de lado
-- 15 mts. Ll equipo A se coloca en una íila perpendicular a uno de los lados del cuadrado. íuera de él
v el equipo B se esparce por todo el cuadrado v sus alrededores. Ll balón lo tiene el primero de la íila
del equipo B. Ll juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo mas lejos posible v
corre a buscar los cuatro panuelines. Ll equipo A debe tomar el balón v dandose pases. sin caminar con
él en las manos. deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
panuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B. se cambian los papeles v el equipo A
íorma la íila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mavor número de panuelines.
JULGOS DL NOCHL
CAZADORLS, SABULSOS Y VLNADOS
Se di·ide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los ·enados v el otro se di·idira en
cazadores v sabuesos. Los ·enados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los tra·iesos ·enados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los ·endos v una ·ez que
los encuentran a·isaran a los cazadores con ladridos sin hablar, v perseguiran al ·enado hasta que
llegue el cazador v lo atrape.
LA CAZA DL LOS VAMPIROS
Ln este juego se di·ide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo sera el grupo de las ·íctimas v el otro se
di·idira en ·ampiros v cazadores. Para comenzar el juego las ·íctimas tendran un tiempo para
esconderse. Una ·ez acabado este tiempo se soltara a los ·ampiros los cuales tendran que cazar a las
·íctimas. Ll modo de cazar a las ·íctimas es cogiéndolas. Las ·ictimas que sean atrapadas pasaran a ser
·ampiros con·ertidos.
(uando pase un pequeno tiempo desde la suelta de los ·ampiros. los cazadores ·an a la caza de los
mismos. Se caza del mismo modo v el ·ampiro cazado se lle·a a una zona llamada santuario en la cual
ninguno podra cazar. Ln esta zona un monitor preguntara al cazador si es ·ampiro original o
con·ertido. Si es ·ampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es con·ertido pasa a ser de
nue·o ·íctima. Ll ·ampiro atrapado queda en este estado hasta que un ·ampiro le traiga una ·íctima al
santuario para que el atrapado lo muerda`. Ll juego termina cuando quiera el monitor v ganan los
·ampiros si hav mas ·ampiros que ·íctimas v ·ice·ersa.
LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el
resto del grupo cuenta hasta diez o cien. 1erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. Ll primero que lo encuentra se esconde con el v se quedan callados v quietos esperando que
lleguen mas. Así llega el segundo. los encuentra v se esconde con ellos. así sucesi·amente hasta que solo
uno queda sin esconderse v los demas estaran como sardinas apretados en el escondite.
Ll último en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
PI1O LOCO
Un dirigente con ·arios panuelines en su mano debe esconderse v tocar bre·emente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibiran uno de los
panuelines de manos del dirigente. el que se cambiara de lugar v tocara nue·amente el pito. Ll dirigente
puede estar siempre en mo·imiento tocando de ·ez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto
en un lugar íijo.
Gana el equipo que consiga la mavor cantidad de panuelines.
A1AQUL NOC1URNO POR LL RÍO
Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentaran pasar por el río. La
·igilancia se hara a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
PRO1LGILNDO LAS BASLS
Se tienen que hacer grupos suíicientes para que havan ¯ personas mas o menos en cada grupo. (ada
grupo poseera un tesoro característico como pueden ser alubias. canicas... Un miembro de cada equipo
sera el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una
esterilla. Lstas bases estaran separadas 50 metros o mas unas de otras v en ellas estara el tesoro
característico de cada equipo. Los demas miembros tendran que ir corriendo a buscar v robar los
tesoros de cada base.
Reglas:
(ada miembro sólo podra lle·ar una pieza del tesoro a la ·ez. Las bases tendran que estar colocadas
pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro tiene que estar a la ·ista,
Opcional:
Si los monitores lo ·en oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses` por la que todos tendran
que pasar cada ·ez cuando ·avan a robar v cuando ·uel·an con lo robado. Ln esa zona los scouters
podran castigar a los mortales atizandoles también con las esterillas.
S1ALKING DL NOCHL
Ll directro del juego se lle·a un banderín v lo cla·a en un claro. luego lanza una senal v todos los
jugadores se lanzaran en esa dirección para apoderarse de la bandera. Ll director del juego lle·ara una
linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos v nombrarlos. Los jugadores
eliminados pueden ir a una carcel en donde a partir de un número determinado. cada ·ez que entra uno
nue·o sale otro.
VACAS LN LA NOCHL
Las ·acas son unos cuantos monitores que estan escondidos en el bosque. cada uno con un pito. (ada
una de estas ·acas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano. según la
cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las ·acas
para conseguir los trozos de su plano. Lse plano lle·ara a un tesoro escondido.
LA LUCILRNAGA
Ls ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se íorman 2 grupos: blancos v negros.
v se disponen en íila india de íorma alternada: blanco. negro. blanco. negro... Ll monitor se pone al
írente v comienza la marcha. (uando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un
rato el monitor eníoca con su linterna. sin mo·erse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el
último lugar. De nue·o se pone a caminar la íila v se repite el juego hasta que los cuatro primeros
puestos sean del mismo equipo.
CAZA NOC1URNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito v una linterna. (ada cierto tiempo
tienen que pitar v encender la linterna v el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos
JULGOS DL IN1LRIOR
LL LOCO JULGO DL LA NAVIDAD
Lste juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Na·idad esté cercana.
Preíerentemente por la noche. Se dispondra de una sala que sera el centro de control v el resto de
habitaciones donde se enconderan las pruebas. Lstas pruebas ·endran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podra habrir el sobre. Los grupos tendran que ir siempre
cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la ·ez. (uando un equipo encuentre su
prueba tendra que leer el contenido v dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar
igual. Ln las tarjetas habran pruebas que tendran que desarrollarlas en el centro de control. Algunas
pruebas tendran que ser preparadas antes de entrar v otras no. Si la puerta del centro de control esta
habierta es que no hav nadie v el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendran que esperar v hacer cola si
había algun otro equipo dentro. Los monitores e·aluan las pruebas v puntuan tambien el orden de
terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: Representar el belen. Decir algo con un
pol·orón en la boca. Lle·ar a uno disírazado de arbol de Na·idad In·entarse un ·illancico.
In·entarse una historia con unas palabras determinadas. (arrera de u·as: un monitor toca las
campanadas v unos del equipo tendran que ir a una mesa a coger una u·a v darsela en la boca a otras.
(uando se terminen las campanadas cuanto menos u·as dejen mavor puntuación.
LL PULBLO SL DULRML
Lste juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que
le descubra. luncionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo v con los
ojos cerrados durmiendo, el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le
tocara con el dedo una ·ez. si es policia dos ·eces v si es gente del pueblo le tocara con la mano
completa. Una ·ez hecho esto. toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" v el director de juego dice
"el asesino se despierta v mata". Lntonces el asignado como asesino debe. con todo el silencio v
discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus mo·imientos. indicar al
director de juego quien es su ·ictima. Una ·ez que la ·ictima es conocida por el director de juego. el
director dice "el asesino se duerme" v una ·ez dormido v asesino, "el policia se despierta v acusa".
Lntonces el policia. de igual modo que el asesino. debe senalar a uno como sospechoso. el director de
juego. mediante el mo·imiento de su cabeza le indicara si esta en lo cierto o no. Una ·ez hecho esto el
director dice "el policia se duerme" v una ·ez dormido el policia, "el pueblo se despierta". Ln este
momento es cuando el director dice quien ha muerto. Ll resto de la gente debe acusar a quien crea que
es el asesino v se decidira por ·otación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba. sino se iníorma del
íallo . se dice "el pueblo se duerme" v ·uelta a empezar. Ll policía debe ser el que mas llame la atención
para indicar quien es el asesino si esta seguro de quien es. es decir. si el director se lo ha indicado
anteriormente. Ll policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una ·ariedad. cuando hav
mucha gente. es asignar algunos papeles de bombas. los cuales. si son matados. moriran tambien los
companeros mas cercanos.
LNCON1RAR LA CAMPANA
Ln este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que íormar un circulo con la gente sentada.
labra una persona en el centro con los ojos ·endados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel
de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. (uando el del centro pille a uno. el
que tenga el cascabel paga.
JULGO DL LA BRUJULA
1odo el mundo se esparce por la habitación v se les dice que miren al norte puede ser una pared que se
hava con·enido,. 1odo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. Ll arbitro dice una
dirección. por ejemplo "este" v todo el mundo debe ponerse con los ojos cerrados, mirando hacia el
este. Ll arbitro ·a andando entre los cha·ales e indica a los que no estan mirando hacia la dirección
correcta que estan eliminados. Ll juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho mas
interesante cuando empiezas a decir rumbos. Lste es un buen juego puesto que solo iníluve tu sentido
de la orientación. que ·a mejorando según juegas.
SARDINAS (LSCONDLR & BUSCAR)
Lste juego es para un sitio grande con ·arias habitaciones. Se apagan todas las luces v mientras una
persona se queda dentro de una habitación v cuenta ·einte el resto se ·a ha esconder por todo el resto
de las habitaciones. (uando termina de contar empiza a buscar v la persona a la que encuentre le avuda
a seguir buscando. Ll último en ser encontrado gana. A los cha·ales les gusta especialmente este juego
para poder salir en la oscuridad v asustar a su monitor.
VLLOCIDAD LN CARRL1LRA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo v se sienten bueno. tambien se puede
hacer de pie pero es mas cansado,. Ll juego consiste en imaginar un coche de carreras que ·a
circulando por el circulo íormado por la gente. La dirección del coche se marcara mediante un brusco
giro de cabeza como si se estu·iera ·iendo v haciendo la onomatopella del coche a gran ·elocidad algo
así como naaaaaum,. Ll siguiente del circulo. aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres
cosas: seguir el mo·imiento haciendo el mismo giro v el mismo sonido: hacer la onomatopeva de un
írenado v mo·er la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion del
coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente. con lo que el coche saltara una persona. Se
recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se ·an introduciendo las tres reglas. Lo
importante de este juego es hacerlo con ·elocidad. Si alguien se equi·oca o tarda mucho se elimina.
lav otra ·ersion del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas
con los companeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha v la
izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas. pero un golpe de la mano en la
mesa sigue normalmente. dos golpes cambia de direccion v tres salta una mano. Las manos se
íuncionan indi·ialmente v se eliminan de igual modo.
1ODOS LN UNA SILLA
Se cuenta el número de participantes v se ponen en el centro de un gran círculo otras tantas sillas.
menos una. de íorma que en un momento dado todos. menos uno. se puedan sentar.
Se pone música v todos bailan. (uando la música se para. se sientan todos. v el que queda de pie es
eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla v se sigue la misma dinamica hasta que sólo queda
uno. el ganador.
LL LOBO Y LOS CORDLROS
1odos los componentes tienen que estar apinados. Uno hace de lobo v ·a separando cordero por
cordero. Ouien sea separado se con·ertira en lobo v avudara a quitar mas corderos.
LAS COLAS DL GA1O
Se hacen tres equipos cada uno con panuelos diíerentes colgados en el pantalón. los ·erdes tendran que
quitar las colas de los rojos v e·itar que se las quiten los azuels. v así sucesi·amente.
DRÁCULA
1odos con los ojos tapados. uno es Dracula. (ada ·ez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si
uno de ellos es Dracula dara un mordisco en el cuello. con lo que ambos se con·ierten en Dracula. v así
sucesi·amente.
PASAR LL RÍO CON SILLAS
(olocar sillas en íila simulando ser las piedras de un río. Los ninos tendran que ir pasando por las sillas
a la ·ez que ·an cogiendo la última para conseguir atra·esar el río. A menos sillas mavor diíicultad.
RLDUCIR LL PLRIÓDICO
Por parejas colocadas en una hoja de periódico. se pone música v cada ·ez que pare se conta un trozo
de papel. gana quiens consigan permanecer mas tiempo juntos en el menos espacio posible.
Ln ·ez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.
1L PILLL
1odos en círculo. con las piernas en ílexión v sentados. se pasan por debajo de las piernas un objeto.
e·itando que sea ·isto por uno que intentara atrapar el objeto.-
JULGOS DL LX1LRIOR
LL ANILLO PLRDIDO:
Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda v un anillo
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos íormando un círculo
cerrado. Antes de atar la cuerda. se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda. coge el
anillo. Ln el centro del círculo habra un jugador cuva misión es adi·inar dónde se encuentra aquél. Los
jugadores. ·an acercando sus manos sin dejar la cuerda v deben de pasarselo unos a otros sin que el de
en medio se dé cuenta.
La íinalidad del juego sera que el anillo llegue. sin ser descubierto. al mismo jugador que lo tenía al
empezar. 1anto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al re·és. Si el del centro logra localizar el
anillo. pasara a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto. v se ·uel·e a empezar.
MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Ldad: desde los 5 anos
Desarrollo:
Un terreno limitado. Uno de los ninos hara de mona. Los ninos echaran a correr para que la mona no
los toque. mientras le ·an cantando:
Mona rabona.
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
Ll nino que sea tocado por la mona. ocupara el lugar de ésta a partir de entonces.
LL CHIVA1O
Jugadores: mas de 5
Material: panuelo por jugador para los ojos v una campanita ataa a un cordel
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
1odos los jugadores con los ojos ·endados. menos uno que lle·ara una campanita atada a un pie de
íorma que la ·ava arrastrando v así poder ser oído por sus perseguidores. Ll campo ha de ser limitado v
sin obstaculos v el jugador de la campanita estara siempre en mo·imiento. Se trata de que los jugadores
de los ojos ·endados lo persigan v traten de cogerlo v él. lógicamente. trate de e·itarlo. Ll primero que
lo toque. cambia de sitio con el de la campana.
LAS AVLS VULLAN
Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
Los ninos colocados írente al que dirige sin orden determinado. Lste ira nombrando animales
anadiendo detras del nombre Ll... ·uela muv bien`. Si el animal que ha nombrado es un a·e. los ninos
inmediatamente menean los brazos v manos imitando el ·olar de un a·e. mientras ·an piando v
saltando. Si el animal nombrado no es un a·e. se quedaran quietos en su sitio v ·eran de initar la ·oz del
animal nombrado. (ualquiera que ·uele al nombrar un animal que no es un a·e. queda íuera del juego.
\ si no ·uela al nombrar a un a·e. también. Se puede acordar que quede eleminado a las tres ílatas. para
que el nino pueda jugar mas rato.
PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los ninos para que haga de pisador.
Delimitar un campo no demasiado amplio. Ll pisador ha de perseguir a sus companeros de juego.
tratando de pisar su sombra. por lo que a éstos les esta prohibido quedarse parados ni quedarse
adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido. éste o queda íuera de
juego o bien sustituve al pisador. Ln el primer caso. el último jugador al que se le pise la sombra. pasara
a ser pisador.
PARQUL CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Ldad: desde los 5 anos
Desarrollo:
(ampo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hav unos conejitos que corren alegremente a la
pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer v que corre en cuclillas. lo que le diíiculta la
carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue. éste se con·ierte en el acto en zorro.
que avudara a cazar conejitos. Al íinal han de ser todos zorros.
SAL1AR LL CAR1ÓN
Jugadores: a partir de 3
Material: en·ases tetrabrik
Ldad: desde los 5 anos
Desarrollo:
Se colocan. como mínimo. 5 en·ases tetrabrik en íila perpendicular a la marcha de los jugadores. que al
llegar a ellos los saltaran por encima. (uando va lo havan hecho. se ponen otros en·ases encima que
íormen dos pisos v ·uel·an a saltar v así se ·an alzando la barrera. (uando sólo quede un jugador se le
concedera el título de saltador de cartones.
GUARDIAS Y LADRONLS
Ln un terreno de juego amplio v relati·amente llano
Un grupo proporcional al número de los que juegan. hace de policías v los demas de ladrones. Los
policías lle·aran algún distinti·o como una gorra. un panuelo en el brazo...
Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polícia se quedaran allí
donde han sido tocados. Para sal·arlos. sus companeros libres tienen que tocarlos.
Si los policías logran atrapar a todos los ladrones. habran ganado.
LOS CILRVOS
Se di·iden los jugadores en 3 equipos: cier·os. perros v cazadores: en la proporción de 2. 1 v 4
respecti·amente.
(omienza el juego con la salida de los cier·os. Posteriormente salen los perros. cuva misión sera la de
a·isar mediante un silbato. Ln última posición saldran los cazadores.
Los perros no pueden coger a los cier·os. Sólo a·isan a los cazadores.
LL ASAL1O
Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a ía·or de los deíensores. que deberan
deíender una bandera situada en el extremo de su campo.
Los atacantes saldran de su campo para lle·ar la bandera a su campamento. Deberan lle·ar un panuelo
detras v cuando los deíensores les arrebaten el panuelo quedaran eliminados.
BLANCOS Y AZULLS
Dos grupos
Participantes ilimitados
Se di·iden los jugadores en dos bandos: blancos v azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el
línea central del campo. mirando cada uno a su zona de reíugio.
Ll arbitro dice. por ejemplo: blancos. \ éstos correran a su reíugio perseguidos por los azules.
1odo blanco que es tocado por un azul en la persecución. queda eliminado. Ll director del juego puede
cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera v entonces los
perseguidos pasaran a perseguidores v ·ice·ersa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.
BO1L-BO1L
1erreno con matorrales v obstaculos para tener la posibilidad de esconderse.
(omo material de jeugo hav que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequenas v
aplastado por la boca para poder manejarlo v que no se escapen las piedras.
Uno de los jugadores se la queda`. Los demas le tiraran lejos el bote v el que se la queda ha de traerlo.
dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. Ln cuanto ·ea a alguno. ira donde el bote. Ll
jugador ·isto se la queda`. Mientras el que se la queda esta lejos del bote. cualquier jugador puede
cogerlo v lanzarlo lejos de nue·o. Por eso hav que estar atento.

LL BO1ÍN
Se hacen dos grupos v cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta lle·ar un botín o
tesoro guardado al otro lado. e·itando ser dado. (ada componente del grupo que la queda sólo puede
dar a uno del otro lado.
A1ADOS POR LA CIN1URA, AGARRAR A O1RA PARLJA
Se ponen por parejas v se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda v tiene que ir atrapando a
los demas.
LL PAÑULLI1O DL CUA1RO LSQUINAS
Se hacen dos equipos que se di·idiran en dos grupos. Ll juego es igual que el panuelito. Se dice el
número. quien posea el número sale por el panuelo. en este caso salen cuatro. dos de cada equipo. (ada
uno de una esquina intentara lle·arse el panuelo. Los del mismo equipo se avudan para conseguir lle·ar
el panuelo hasta su meta. v e·itar ser dados por el equipo contrario.
BALONCLS1O IRON1LRA
Se hacen dos círculos concéntricos v en el medio se coloca un nino con un caldero. Los del círculo
exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del interior tienen que
e·itarlo.
LL MARRO
Se enírentan dos equipos en dos campos deíinidos.
Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda o mediante el simple
tocado,.
(uando uno es hecho prisionero. pasa a la carcel. situada en el íondo del equipo contrario. Los
prisioneros pueden ser liberados por sus companeros si éstos logran tocarles.
Los presos dorman cadena v han de ser ·igilados.
LOS CÍRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en el
mavor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida v el director del juego nombra
uno de los círculos. con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pidar los
otros círculos el que lo haga queda eliminado,. Los dos últimos en llegar quedan también eliminados.
Ll director del juego ·uel·e a nombrar otro círculo... v así sucesi·amente. Los cinco últimos jugadores
iran cavendo de uno en uno.
Si el número del círculo nombrado es sobre el que estan. todos los que salgan quedaran eliminados.
Siempre que el primero no hava entrado en el círculo nombrado. el director del juego puede cambiar de
destino. Lsto no es recomendable. sobre todo al comienzo.
JULGOS DL IMAGLN
JULGO: ".Quien pia?" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Sentados
en círculo. Un ·oluntario en el centro. con los ojos tapados. A una senal. los jugadores intercambian sus
sitios v ·uel·en a sentarse. Ll ·oluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. Lste debe piar tres ·eces
v el ·oluntario intenta adi·inar de quien se trata.
JULGO: "Adivinar palabras" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Sentados en círculo. Un ·oluntario que sale íuera. Los demas se di·iden en tantos grupos como sílabas
tenga la palabra a adi·inar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Lntra el
·oluntario. A la senal. todos los grupos gritan su sílaba. Ll ·oluntario debe adi·inar de qué palabra se
trata.
JULGO: "Busca la pelota" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Pelota v panuelos para tapar los
ojos. DLS(RIP(IÓN: (uatro grupos cada uno en una esquina. Ll primero de cada grupo con los ojos
tapados. La pelota entre los grupos. A una senal. los alumnos con los ojos tapados. guiados por los
gritos de sus companeros. tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
JULGO: "Ll ciego y el paralitico" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Por parejas. uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. Ll companero que hace
de caballo. lle·a los ojos cerrados. Ll que lo monta le ·a dirigiendo con senales acordadas con
anterioridad.
JULGO: "Ll director oculto" LDAD: De 11 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Sentados en círculo. Un ·oluntario sale íuera. Se elige una canción v un alumno que haga las ·eces de
director. Se hace pasar al ·oluntario. 1odos cantan la canción a la ·ez que imitan los gestos del director.
Ll ·oluntario debe adi·inar quién es el ·erdadero director.
JULGO: "Ll maremoto" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
determinan cuatro zonas: 1ILRRA. MAR. PLA\A. BAR(O. Los alumnos dispersos por el espacio. Ll
maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo mas rapido posible. Al decir
"MARLMO1O". deben acudir a zona segura plava o tierra, para no ahogarse.
JULGO: "Ll semáforo" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por
parejas. uno detras de otro. desplazandose por todo el espacio. Ll maestro dice en ·oz alta los colores
del semaíoro: ROJO- 1odos se paran. VLRDL- Ll que ·a detras pasa delante de su companero.
AMBAR- Ll de detras debe dar una ·uelta alrededor de su pareja.
JULGO: "Ll zoo" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Una pelota DLS(RIP(IÓN: Dispersos por
el espacio. Ln ·oz alta. cada alumno. imita el sonido de un animal. intentando hacerse ·er. Después se
reúnen en círculo. (omienza el maestro pasando la pelota a un alumno v diciendo su sonido animal.
éste la pasara a otro haciendo lo mismo. Así sucesi·amente.
JULGO: "La caza del ruidoso" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: (ascabeles o campanillas
DLS(RIP(IÓN: Un ·oluntario con cascabeles. en cuadrupedia. Ll resto con los ojos ·endados. 1odos
dentro de un terreno acotado v sin obstaculos. Los alumnos con los ojos ·endados deben cazar al
ruidoso. Ll que lo consiga. cambio de rol. La duración debe ser corta. va que lle·ar los ojos cerrados
mucho tiempo. produce gran cansancio.
JULGO: "La tribu india" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Sentados
en círculo. como una tribu. Dos ·oluntarios íuera de clase. deberan encontrar al jeíe. que es el que mas
grita pero NO LXIS1L,. A·isar que con el segundo ·oluntario. el tercer grito no se hace. aunque se
senale. Lntra el primer ·oluntario. 1iene tres oportunidades. para encontrar al jeíe. A la tercera
tentati·a se le dice que ha acertado. Ahora él es el jeíe. Se repite el proceso. pero en el tercer grito queda
SOLO el primer ·oluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase. no para ridiculizar.
Procurar que cada grito sea mas íuerte que el anterior.
JULGO: "Las sillas" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Sillas DLS(RIP(IÓN: Sillas en círculo.
Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una música.
Al parar ésta deben sentarse. Ll que quede sin sitio se elimina v se lle·a una silla. Para e·itar que los
alumnos se queden sin jugar. otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga
menos puntos. Si no disponemos de equipo musical. se pueden tocar las palmas o golpear un objeto v
que se sienten con el silencio.
JULGO: "Sardinas en lata" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Dispersos por el espacio sardinas a la mar,. (uando el maestro diga: "sardinas en lata". los alumnos
deberan agruparse. tendidos en el suelo. boca arriba. paralelos v contrarios en grupos de 4 ó 5,. A la
·oz de "sardinas a la mar". los alumnos se dispersan v mezclan de nue·o.
JULGO: "1elefono enredado" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al companero de la derecha una írase. Lste debe
transmitirla a su derecha tal como la hava escuchado. (uando llegue de nue·o al principio ·emos si la
írase se ha modiíicado.
JULGO: "Vocalizando" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Dispersos
por el espacio. (ada alumno ·a pronunciando la primera ·ocal de su nombre. Se ·an agrupando los que
tienen la misma ·ocal. (uando los grupos estan íormados. cada grupo. in·enta e interpreta una canción.
usando sólo su ·ocal.
JULGO: ".Quien se ha marchado·" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Sentados en círculo con un ·oluntario. Ll ·oluntario cierra los ojos v el proíesor
ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adi·inar quién se ha marchado. Para e·itar que abra los
ojos lle·arlo hasta la posición del maestro v taparle los ojos.
JULGO: "Buscar bajo el paracaidas" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Paracaídas
DLS(RIP(IÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. Ll maestro toca a dos o tres
jugadores que se esconden debajo del paracaídas. Ll resto abre los ojos v debe adi·inar de quienes se
trata.
JULGO: "Circuito" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en
cada estación. DLS(RIP(IÓN: (olocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego.
Ln cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar v un par de dados. Recorrer el circuito por
parejas. (ada pareja llega a una estación. el companero tira los dados v el otro debe hacer tantas
repeticiones del ejercicio como el número que salga. (ambio de rol. Si el circuito lo realizan
indi·idualmente suelen "hacer trampas" v no ·an lo bastante moti·ados. Al ir por parejas se produce
una competencia muv constructi·a.
JULGO: "Ll pais sin S" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IÓN: Un
·oluntario. el resto sentados en círculo o libremente. Los companeros hacen preguntas al ·oluntario v
éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequenos es mas íacil el país sin R o P.
JULGO: "Ll telegrama" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IÓN: Sentados
en círculo. cogidos de la mano. Un ·oluntario en el centro. Un jugador del corro dice "mando un
telegrama a..". Ll telegrama ira bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. Ll del
centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue. cambio de rol.
JULGO: "La gallinita ciega" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IÓN:
1odos dentro de un terreno acotado. Un ·oluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta
coger a algún companero. (uando lo coja debe adi·inar mediante el tacto de quién se trata. Si lo
consigue. cambio de rol.
JULGO: "La maleta" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IÓN: Sentados en
círculo o libremente. (omienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta". el siguiente
continúa repitiendo el objeto v anadiendo uno mas. Se ·an anadiendo cada ·ez un objeto mas hasta que
alguien se equi·oca pagando una prenda v empezando de cero.
JULGO: "La mampara" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Una manta DLS(RIP(IÓN: Dos
·oluntarios cogen la manta por sus extremos. (inco ·oluntarios salen de la clase. Los jugadores entran
de uno en uno detras de la manta. La manta se ira subiendo muv lentamente. Los demas companeros
deben adi·inar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el íinal. Se pueden cambiar prendas
para despistar a los companeros.
JULGO: "La remolacha de color" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Un ·oluntario. que hace de perseguidor. Los demas dispersos por el espacio. Los companeros
preguntan al ·oluntario: "remolachero .qué color tiene la remolacha· Lste dira un color cualquiera v los
demas deberan tocar el color en líneas de la pista. prendas...,. Si el "remolachero" toca a un
companero. cambio de rol.
JULGO: "La sombra" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por parejas.
uno delante del otro. Dispersos por el espacio. Ll alumno que ·a delante hace mo·imientos v el que ·a
detras imita haciendo exactamente lo mismo. (ambio de rol.
JULGO: "La varita" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Palo corto 3 cm. aprox.,.
DLS(RIP(IÓN: Dos equipos. en un campo de balonmano. situados en ambas areas. Un alumno del
equipo atacante con la ·arita escondida en la mano. A una senal. los equipos salen al encuentro. Los
atacantes intentan que el portador de la ·arita llegue al area contraria. (ada deíensor sólo puede atrapar
a un atacante v permanecer en el sitio una ·ez atrapado. Si el portador llega. un punto. Los atacantes
deben marcar estrategias para asegurar que la ·arita llegue a su destino. Los deíensores deben intuir
quién lle·a la ·arita.
JULGO: "Ll eco" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: 1odo el
grupo corre unido. de ·ez en cuando el proíesor senala a un alumno v éste debe gritar su nombre. Ll
resto de los companeros repiten su nombre v corren hacia él.
JULGO: "La zona prohibida" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Dispersos por el espacio. Ll maestro senala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los
alumnos. (uando suena la música los alumnos se desplazan. corren. bailan... por todo el espacio.
(uando alguno pasa por la zona prohibida. el maestro para la música. v todos permanecen como
estatuas. Así ·arias ·eces. hasta que adi·inen la zona.
JULGO: "Los gestos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Dispersos
por todo el espacio. A una senal. los alumnos exteriorizan un sentimiento alegría. tristeza. eníado.
miedo...,. v se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una ·ez hechos los
grupos. exteriorizan ese sentimiento al unísono.
JULGO: "Ll trenecillo" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Un silbato v música
DLS(RIP(IÓN: Se íorman grupos de 5 a 10 v los miembros de cada grupo íorman un tren
cogiéndose de la cintura. Ll primero ·a con los brazos cruzados v dirige a los demas. el ultimo ·a
salucando. (uando la música deja de sonar el último se coloca el primero v ahora es éste quien dirige al
resto del grupo.N
JULGO: "Ll guiño" LDAD: A partir de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se íorman
parejas v se colocan íormando un círculo. Uno de ellos se coloca en el medio de éste v tendra que
guinar un ojo a uno de los que le esta mirando. en ese momento éste sale corriendo al centro
intentando no ser dado por su pareja.
JULGO: "Ll caballo ciego" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por
parejas uno se coloca a cuatro patas v el otro se sienta en su espalda. Ll "caballo" ira con los ojos
·endados v el otro le guiara mediante tirones de orejas. la izquierda o la derecha según la dirección que
se quiera tomar.
JULGO: "Ll tren ciego" LDAD: De 6 a 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se íorman
grupos de 4 a 6 v se colocan en íila agarrados por los hombros. 1odos con los ojos cerrados menos el
último que es el que dirige el tren mediante senales en los hombros. dos toques parar. v uno para ir
hacia la izquierda o la derecha según el hombro que den.N
JULGO: "Ll telegrama" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de 10 v se colocan en círculo sentados v agarrados de la mano. Uno de los participantes
se coloca en el centro v tiene que captar un mensaje que los demas se iran pasando mediante apretones
de manos. (uando el mensaje llegue a su destino. o sea. que de una ·uelta entera. se dice "recibido".
JULGO: "Aire mar o tierra" LDAD: De 8 a 10 anos MA1LRIAL: Balón DLS(RIP(IÓN: Se íorma
un círculo v un jugador en el medio con la pelota. Lste lanza la pelota a un jugador del círculo diciendo
"aire. mar o tierra. el que ha recibido la pelota. se la de·uel·e diciendo el nombre de un animal del
medio que íue nombrado. Si no dice ningún nombre. se equi·oca o repite alguno va mencionado queda
eliminado
JULGO: "Adivina quien no está" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Una manta v panuelos
DLS(RIP(IÓN: 1odos se ·endan los ojos v se dan la mano sin saber a quién. íormando una hilera.
Luego el proíesor. con la manta. rompe en un momento la hilera v la conduce. (uando quiera se para v
esconde a un jugador bajo la manta v al dar la senal todos los demas se quitaran el panuelo e intentaran
a·eriguar rapidamente quién íalta.
JULGO: " Lncontrarse" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: 1odo el
grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado v 2 de ellos a cada extremo. Ala ·oz de "va" éstos
a·anzan intentando encontrarse. mientras el gran grupo debe impedírselo.

JULGO: "La remolacha" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
1odos los alumnos estan corriendo v de repente dicen: .de qué color es la remolacha·. Ll proíesor dice
un color v todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lle·a el color no ·ale tocarse a sí mismo.
JULGO: "Cuatro esquinas" LDAD: De 6 a 12 anos. MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de 5 v cuatro de ellos se sitúan íormando un cuadrado. Ll que queda se sitúa en el
medio. Lste intentara ocupar una de las esquinas cuando se encuentre ·acía. Los cuatro situados en las
esquinas se cambiaran rapidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares.
JULGO: "La pelota caliente" LDAD: A partir de ocho anos MA1LRIAL: Una pelota
DLS(RIP(IÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota. a la senal el que tiene la pelote se
cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos.
JULGO: "La danza de los números" LDAD: A partir de 8 anos. MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN:Sentados en círculo v numerados.Uno se la queda en el centro. Ll proíesor nombrara
números según el número de alumnos exixtente. v los que tengan esos números. intercambiaran sus
posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se
quedara en medio v así sucesi·amente.
JULGO: "Iormar números y letras" LDAD: A partir de 8anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Se íorman dos grupos con el mismo número de participantes v se agarran de las
manos. (uando el proíesor diga un número o una letra. cada equipo intentara íormarla lo mas
rapidamente posible. Ll equipo que antes íorme el número o la letra mas correctamente se apunta un
punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.

JULGOS DL HABILIDAD
HILO LN1RL DOS BOCAS
Ln la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeno objeto o un regalo. Dos
concursantes deberan introducir los respecti·os extremos del hilo en sus bocas v sin utilizar las manos.
tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.
ZAPA1OS LN MON1ÓN
1odos los concursantes. que pueden ser muchos. se descalzan v dejan sus zapatos en un gran montón.
todos re·ueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia v cuando se dé la senal cada uno
corre a por sus zapatos. se los coloca bien v ·uel·e al punto de partida.
BALÓN LN CÍRCULO
Se íorma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al medio. Ll
juego consiste en hacer que el balón salga del círculo. golpeandolo con el pie. Si el balón sale por
encima de las cabezas. pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por entre dos jugadores. quedan
eliminados estos dos.
Ll juego acaba cuando quedan en el círculo tres o cuatro personas.
COR1AR LL HILO
Ln un grupo de jugadores uno de ellos se la queda`. Lste debe perseguir a un jugador determinado del
grupo anunciandolo en ·oz alta v si le toca queda eliminado. Si durante la persecución otro de los
jugadores se le ha cruzado en el camino. debera perseguir al que se le ha cruzado.
1ambién puede hacerse que el que ha sido alcanzado. en lugar de salir. tenga que hacer de perseguidor.
LL CÍRCULO DL LA VIDA
Desde dos puntos diíerentes saldran dos grupos a por la posesión de un círculo de terreno equidistante.
Para lograr la plena posesión del círculo hav que lograr que no quede dentro ningún jugador del otro
bando. Así pues. habra que sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Sólo empujones. no
·ale agarrar. Ll jugador que sea expulsado del círculo queda eliminado.
LOS CÁN1AROS
Se colocan tres íilas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la íila del
centro pondran sus manos en las caderas. Seran los cantaros v sus brazos las asas. A una senal del
director del juego. las dos íilas laterales se ponen a dar ·ueltas alrededor de los cantaros. A otra senal
del director del juego trataran de introducir el brazo derecho en una asa. 1ambién se puede acordar el
introducir el brazo izquierdo,
Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan íuera de juego.
Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cantaros v se repite el juegos.
\ así hasta que sólo queden dos jugadores.
CORRO IULRZA
Se íorma un corro con los jugadores cogidos de las mano. Ln medio hav uno que tiene que estar quieto
todo el rato. A una senal. los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. Ll que
toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe. quedan eliminados los dos por donde se ha
roto.
LAS POS1ALLS RO1AS
Se parten ·arias postales en cuatro o cinco trozos
Después un jugador por cada grupo. tomando por turno un trozo cada ·e trataran de recomponer una
postal o dos,. Si no le interesa el que sacó. puede cambiarlo. pero sólo un trozo cada ·ez.
CARRLRA DL GARBANZOS
Un representante por cada equipo. (ada jugador dispone de un palillo v de un garbanzo. A la senal de
comienzo. han de conducir el garbanzo hasta la meta. pero sólo a golpe de palillo.
LOBOS Y CORDLROS
1odos lo jugadores se di·iden en dos bandos. (ada bando nombra un lobo v un pastor. Ll resto seran
los corderos. Ll pastor v los corderos íorman una cadena agarrandose por la cintura. Ll lobo se sitúa
delante del pastor del equipo contrario. Ll lobo debe procurar capturar. o bien al pastor. o al último
cordero. La captura se hara quitando el panuelo. que todos deben lle·ar puesto. a la cintura.
Al mismo tiempo. el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado v
entonces el último de la íila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último
cordero. éste queda eliminado.
Para que una captura sea ·alida tiene que estar la cadena unida. pero hav que e·itar que se apro·echen
de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios.
PRLGUN1A Y SAL1O
Se distribuven los grupos a lo largo de la línea de salida. (ada grupo en íila india. Ll director del juego
hace una pregunta v el primero de cada íila sólo él, trata de contestar lo mas rapidamente posible. Ll
primero que lo haga correctamente da derecho a su íila a que eíectúe un salto. todos juntos con las
manos apovadas en las caderas del de delante. Después de cada pregunta el primero de cada grupo pasa
a ser el último con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con
todos sus miembros la línea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Ls un buen juego para
hacer a modo de rele·os. también.
LÍNLA DL IULGO
Se coloca un grupo sobre una línea marcada. con los ojos ·endados v con la posibilidad de mo·er los
brazos. Los demas jugadores intentaran pasar por el medio por entre ellos, sin ser tocados.
SAL1O DLL OSO
Ln un círculo de 6 metros de diametro se coloca en el centro uno de los dos equipos que can a jugar.
Lstaran unidos por los hombros con las cabezas hundidas v juntas.
Ll otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado. pero con la
diíicultad de que han de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que esta íormando el
círculo v que hace de ama`.


LAS SLRPILN1LS
Los componentes de cada equipo íorman una cadena cogidos de la mano. que sera la serpiente. La
cabeza de la serpiente debe ser íacilmente reconocible un gorro. un panuelo...,. las serpientes han de
comerse una a otra. v para lograrlo. la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. Ll muchacho así
tocado abandona su serpiente v se coloca detras de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha
cogido.
LA CAZA DL LA PALOMA
Se traza un campo en el que hav un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados estan los
cazadores v los que hacen de palomas estan en un extremo del pasillo.
(ada paloma. antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el íinal v ·ol·er. habra lanzado una pelota al
aire. v los cazadores que estan repartidos por el campo iran a coger el balón v sin mo·erse pasarlo a
otros companeros que intentaran darle con el balón recogido a la paloma que corre. Si la tocan se queda
en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma logra cruzar v ·ol·er sin ser tocada. sal·a a una de
las atrapadas.
Si es mucho hacer ida v ·uelta. puede hacerse sólo ida.
LL PI1ADOR
Un jugador se sitúa dentro de un gran círculo con los ojos ·endados v un pito. Un equipo. partiendo de
cualquier punto del círculo trata de acercarse al del pito. el cual al oír el ruido toca el pito v senala su
posición o la dirección en que se acerca uno. Si la senalización es correcta el jugador senalado queda
eliminado.
Ll silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al del pito v hacer sonar el pito.
mientras que si son eliminados todos gana el del pito.
APROXIMACIÓN RÁPIDA
Ls una ·ariante del juego anterior. Ll jugador del centro toca el silbato v cuenta hasta cinco. Los que no
se havan escondido v sean ·istos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan los que lleguen a
tocar la mano del jugador del silbato.
SOKA1IRA CIRCULAR
Se dispone de una soga íormando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias
iguales v mirando hacia íuera. Delante de cada jugador hav un objeto que han de alcanzar. (ada uno
coge la cuerda a la altura de su cintura v a una senal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante.
Ll que primero lo logra es el que gana.
LOS PRISIONLROS
Se íorma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de
prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran. los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen
ahora de prisionero.
LL PLLO1AZO
Ln el centro de un gran círculo íormado por jugadores de un grupo. se coloca un jugador de otro
equipo. Los del círculo de íuera trataran de darle al del centro con una pelota sin que se la atrape. es
decir. sin que el del centro pueda e·itar que posteriormente de darle a él la pelota ésta toque el suelo.
Gana el equipo que antes lo consiga.
LA CUÑA
Los jugadores se situaran en círculo. tocandose lateralmente hombro con hombro v con las manos
atras. Se trata de empujar con los hombros a los demas jugadores. resultando eliminado el que por
eíecto de la presión quede sin contacto con los demas.
1RACCIÓN A PA1A COJA
Los jugadores íormaran un círculo cogidos de la mano v estando sobre una sola pierna de apovo.
Dentro del círculo se traza otro círculo mas pequeno v los jugadores trataran de hacer entrar a los
demas dentro del círculo pequeno. Ouedara eliminado el que toque o entre en el círculo pequeno v
también el que apove la otra pierna en el suelo.
PLLLA DL MONOS
Los jugadores lle·an sujeto con una gomita un panuelo en la rodilla. lav que intentar quitar el panuelo
al contrincante. Sólo se puede deíender mo·iéndose v separando las manos del contrario. Ningún tipo
de golpe o zancadilla es ·alido.
PLLLA DL INDIOS
(ada jugador lle·a a la espalda un panuelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar al contrario su
panuelo. No ·alen los golpes.
ALLR1A
Ls un juego que se puede hacer muv bien en un paseo. Ll director da una senal v los jugadores tienen
que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les ·ea quedan eliminados. Después puede
acortarse el tiempo para esconderse.
CULRPO A 1ILRRA
Los jugadores íorman un círculo. (uando se ove la senal todos se echan de cara al suelo. Ll último en
echarse queda eliminado. Se continúa así hasta que sólo quede uno.
LANZAMILN1O DLL HULVO
Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un hue·o o globo de agua, sin que se les explote. (ada ·ez
que lo recoge uno de ellos entero. retrocede un paso v lo ·uel·e a lanzar a su companero ... v así hasta
que se rompa el hue·o. Gana la pareja que tire v recoja el hue·o a mavor distancia. sin romperlo.
LL DLSPLR1ADOR
Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le ·enda los ojos v por turno han
de ir con una tiza en la mano a trazar una circuníerencia alrededor del despertador. lo mas pequena
posible.
Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Ls decir. si el jugador toca con la mano o con la tiza
o con el pie o con lo que sea. al despertador. queda eliminado.
Gana quien haga la circuníerencia mas pequena.

SLN1ADOS O LN PIL
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentaran o se
pondran de rodillas o se pondran de cuclillas. Oueda eliminado el último o el que se equi·oque.
1OMA VASO
Un grupo de jugadores con un plato v un ·aso lleno de agua en una mano v un panuelo en el cinto. lav
que quitar los panuelos de los demas sin que se caiga el plato con el ·aso. 1anto al que se le quita el
panuelo como al que se le cae el plato v el ·aso quedan eliminados.
LL 1IRÓN
Dos jugadores colocados de espaldas v con una cuerda a la cintura. Ll juego consiste en arrastrar a su
oponente hacia su campo.
LUCHAS LN CUCLILLAS
Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario
LUCHA CON ALMOHADA
Se rellena una almohada o una íunda con algo sólido pero no contundente v a base de almohadillazos
hav que lograr sacar al contrario de un círculo.
LANZAMILN1O DL AROS
Lanzar ·arios aros hechos de alambre u otro material sobre ·arias cla·ijas hincadas en el suelo v
pintadas de di·ersos colores. con di·ersas puntuaciones. de íorma que un mismo aro puede abrazar a
·arias cla·ijas a la ·ez.

JULGOS DL IULRZA
CINCHADA LN CRUZ
Materiales :
· 2 cuerdas gruesas.
· 4 pedazos de cuerdas íinas.
· 4 recipientes v 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio v se colocan en íorma de x o -. como mas les guste... :-,. Se atan 4
pedazos de cuerda íina. una a cada a cada brazo de la x. con un peso en la punta v a la misma distancia
del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x v
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Version cooperativa: Lxactamente lo mismo. solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de
la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes
sin que la botella se caiga.
CONQUIS1A DLL CÍRCULO
Se dibuja un círculo en el suelo. tratando de que el terreno no sea muv duro va que ocurriran ·arias
caídas. Los participantes entran en el círculo v cada uno coloca sus manos en la espalda. a la orden del
dirigente comienza el juego v los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus
oponentes del círculo.
Se ·a eliminando a los que tocan íuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo v gana el último que
queda dentro. Se puede ·ariar agrandando o achicando el círculo. haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes. etc.
GIRA A LA 1OR1UGA
Si a tus cha·ales les gusta andar tirados por el suelo. les encantara este juego. Personalmente a·isaría
para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego. que se pueda ensuciar. Lmpareja a los cha·ales
por tamano. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la ·oz de va el otro cha·al tiene que
tratar de darle la ·uelta v ponerlo sobre su tripa. Ll cha·al del suelo intenta e·itar que le de la ·uelta
estirando sus brazos v piernas v mo·iéndose por el suelo. Las cosquillas v el juego sucio no estan
permitidos. :-,
¡QUL CORRA LA SANGRL!
Se di·ide la gente en 2 equipos v el terreno en 3 partes. uno para cada equipo v otro neutral de tal modo
que se quede el neutral. de menor tamano que los otros. en el centro.
Objetivo: Lle·ar a la gente del otro equipo a territorio propio. (ada ·ez que se haga una senal silbato.
·oz..., la gente que este en el campo contrario pasara automaticamente a pertenecer al bando contrario.
Ganara el que mas gente tenga o le deje al otro sin nadie.
CANGRLJOS Y GANCHI1OS
Se necesita un lugar cerrado o de marcado para realizar el juego. Se íorman dos equipos. los cangrejos v
los chanchitos.
Se comienza el juego v los cangrejos tratan de pillar a los chanchitos v le·antarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que le chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los
chanchitos se in·ierten los papeles. pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros v los granjeros
chanchitos. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
SUBMARINOS
Ln una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados. la tropa se di·ide por la mitad.
(ada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estan protegiendo. A la orden del
monitor los cha·ales tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala
mientras que protegen el suvo. (omo en el juego del Bulldog. este se puede ·ol·er un poco ·iolento.
puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Lste juego probablemente
tendra que ser modiíicado según el lugar de reunión ¡¡especialmente en aquellas con un suelo duro!!,

JULGOS DL LXPRLSIÓN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Ldad:De 8 a 12 anos
Desarrollo:Por parejas. Uno írente al otro con los brazos extendidos v las manos abiertas. Se dejan caer
hacia delante írenandose entre sí con las manos.
CAZAR LL VLNADO
Ldad: De 11 a 12 anos
Materil: Picas Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros. el tercero
·enado, debe ir colgado de las picas. 1ransportar al ·enado. (ambio de rol.
CONLJOS LN LL BOSQUL
Ldad: De 8 a 12 anos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas. íormando dos círculos concéntricos. Un miembro de la
pareja hace de "arbol". de pie con las piernas abiertas. el otro. de conejo. sentado delante del arbol. Ll
cazador maestro, hace una senal v cada conejo pasa por debajo de su arbol. da una ·uelta alrededor del
círculo. ·uel·e a cobijarse en su arbol. se sienta v da una palmada. senalando que esta listo.
COR1ARLL LA COLA AL ZORRO"
Ldad:De 8 a 12 anos Material: Bolsas de plastico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantalón.
Por detras. Los jugadores deben cortar la cola a los demas zorros quitarles la bolsa de plastico de la
espalda,. Después de "cortarle la cola al zorro" se la de·ol·emos. Si se utilizan cuerdas. e·itar que se la
aten de la cintura para no hacerse dano.
CRUZAR LL CHARCO
Ldad: De 8 a 12 anos Material: Periódicos Desarrollo: (ada alumno con dos hojas de periódico. Deben
ir a·anzando sin pisar el suelo. hasta un punto senalado. Para a·anzar. adelantar un periódico v subirse.
Adelantar el otro periódico v subirse. \ así sucesi·amente. (ontrolar que la sucesión pasar el periódico
de atras v subirse,. se haga correctamente.
LL CAZA MARIPOSAS
Ldad: De 9 a 12 anos Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los
aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro cazarlos,. (ambio de rol cada ·ez
que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para e·itar caídas.
LL CILMPILS
Ldad:De 10 a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en íila. Ll primero con las
manos en las rodillas. Los demas. con las manos en los tobillos del anterior. 1razar un circuito e
intentar que lo realicen sin soltarse romper el ciempiés,. No utilizar competición entre los grupos. para
conseguir una ejecución correcta.
LL CORRO CON ZANCOS
Ldad:De 11 a 12 anos Material: Zancos de manos libres, Desarrollo: Ln círculo. cogidos de la mano
corro,. Desplazarse a izquierda. derecha. delante. detras. según las indicaciones del maestro. Utilizar.
también. distintos ritmos con objetos. o una música. Pre·io a este juego deben existir unas sesiones en
las que el alumno se íamiliarice v aíiance en el uso de este material.


LL GA1O Y LL RA1ÓN
Ldad: De 8 a 12 anos Material: Paracaídas Desarrollo: Ll ratón se mete debajo del paracaídas. Ll gato se
sube al paracaídas. Ll resto alrededor. asiendo el paracaídas. Ll gato debe atrapar al ratón mientras los
demas hacen grandes olas que despistan al gato. (uando lo atrape. sale otra pareja.
LL GAVILÁN
Ldad:De 8 a 12 anos Material:Ninguno Desarrollo: (ampo delimitado por dos líneas separadas unos
diez metros. Un ·oluntario ga·ilan, dentro del campo. el resto palomas, detras de las líneas palomar,.
A una senal. las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el ga·ilan. Las
palomas atrapadas se con·ierten en ga·ilanes. Así hasta que no queden palomas.
IAMILIAS DL ANIMALLS
Ls un juego muv bueno para crear coníianza al comienzao de una ·elada.
Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los
papeles no deben ser abiertos hasta que se de la senal.
(uando se da la senal. se desdoblan los papeles v cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse
con sus iguales. Una ·ez juntdos todos los grupos. pueden cantar una canción con el sonido del animal.
LS1O LS UN PA1O
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos v les dice que uno a otro
·avan haciendo v reproduciendo los gestos v el dialogo que él inicie.
(omienza diciendo: te dov el pato`. Ll otro pregunta: .esto es pato· \ se contesta pato es`.
Lste dialogo se ·a repitiendo llorando. riendo. con ·oz aguad. con ·oz gra·e...
LL PARQUL MÁGICO
Ll número de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magnetoíón con una cassette preparada` con música que tenga unos cortes
inesperados. 1ambién se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en círculo. Ll director del juego pone en marcha el magnetoíón v en este
momento da a pasar de mano en mano el paquete. (uando pare la música el jugador en cuvas manos
esta el paquete lo abre. saca un mensaje v debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJL LN AU1OMÓVIL
Los jugadores se sientan todos en círculo v a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. Ll
director del juego se coloca en el centro v empieza a contar una historia. cuanto mas complicada v
di·ersa. mejor. (ada ·ez que se nombre una pieza. el jugador que tiene ese nombre se le·anta v hace
una proíunda re·erencia. Si se distrae v no lo hace. tiene que pagar una prenda.
(uando se diga la marca del coche. todos se le·antan v... re·erencia.
JULGO DL LA CADLNA
Los participantes del juego. estan todos sentados en corro. Ll animador da a un jugador un objeto
cualquiera: por ejemplo. un bastón. Ll jugador debe impro·isar una acción con el bastón. Por ejemplo:
lo puede con·ertir en una cana de pescar. Al cabo de un rato. el ·ecino de la derecha ha de le·antarse
para interrumpir la acción del anterior haciendo. por ejemplo de guarda íorestal. A continuación el
pescador se sienta v el guarda debe hallar una nue·a utilización para el bastón. como el pasamanos de
una escalera. Ll companero de la derecha tiene que inter·enir ahora haciendo. por ejemplo. de ·ecino
de escalera... v luego de sentarse el del pasamanos. ha de con·ertir el bastón en una íarola...
Así sucesi·amente.
CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM
Los jugaores se sientan en círculo. Ll que dirige. realiza un mo·imiento cualquiera. Por ejemplo: se toca
el hombro izquierdo conla mano derecha. Lste mo·imiento se realiza rítmicamente con la mano
derecha de la siguiente manera: A, cuando dice cuchichí` la mano derecha toca la rodilla derecha. B,
cuando dice cuchicha` la mano derecha toca el hombro izquierdo: luego dice cuchichí` v la mano
derecha toca de nue·o la rodilla derecha. D, cuando se dice Bum Bum` la mano derecha ·uel·e a
tocar el hombro izquierdo.
Lstos mo·imientos también se pueden hacer con las dos manos
Dichas las 4 palabras. cambia de mo·imiento. por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano.
(uando el animador comienza al segundo mo·imiento. el jugador siguiente empieza el primero con las
mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer mo·imiento v el jugadro primero hara el segundo.
entrando al mismo tiempo un tercer jugador. que ha de realizar el primer mo·imiento. v asi
sucesi·amente.
(ada jugador se íijara en el inmediatamente anterior para imitar su mo·imiento.
Si un jugador se coníunde. pude hacerse que pague prenda.
LL IGLU
Ldad:De 6 a 12 anos Material: Paracaídas Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del
paracaídas. A una senal. ele·ar el paracaídas. a·anzar dos pasos. pasar el paracaídas por detras v se
agachan tirando hacia abajo. 1odos quedan bajo la cúpula del paracaídas. como un iglú. para cantar una
canción.
LL LABLRIN1O
Ldad:De 8 a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Ln íilas de cinco. cogidos de la mano. Una íila
detras de otra íormando pasillos. Dos ·oluntarios un ratón v un gato,. Ll gato persigue al ratón por los
pasillos del laberinto. A una senal del maestro. las íilas se sueltan de los laterales v se cogen con el de
delante v el de atras como en el dibujo,. cambiando así. el laberinto.
LL MLNSAJL
Ldad:De ¯ a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Ln el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre
sí. 10 ó 20 m. Los jugadores de cada equipo se di·iden en dos grupos. tras una de las dos ravas írente a
sus companeros. Los de un lado con números impares v los otros pares. Se sientan uno tras otro. Ll
proíesor dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Lntonces éste da la senal v el número 1 de su
equipo corre a dar el mensaje a dos v así sucesi·amente.


SAL1A Y GRI1A
Ldad:De 6 a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se
disponen a correr v cuando quieran dicen el mensaje v saltan con los brazos en alto.
JULGOS DL DIS1LNSIÓN
.QUILN IAL1A?.
Los jugadores se disponen en círculo v a una orden determinada cierran los ojos v. sin poder hablar. se
mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. o se oculta con algo. A la senal. todos
abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que íalta.
.UN QUL?. LS1O LS UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
1odos los jugadores en círculo. Ll jugador A dice al de su derecha B "Lsto es un abrazo". abrazandole.
Ll jugador B le pregunta ".Un qué·". v A le responde "Un abrazo". abrazandole de nue·o. Ll jugador B
dice al de su derecha ( "Lsto es un abrazo". abrazandole. Ll jugador ( le pregunta a B ".Un qué·". v el
jugador B le pregunta a A ".Un qué·". A le responde a B "Un abrazo". abrazandole otra ·ez. v B le
responde a ( "Un abrazo". abrazandole otra ·ez. Se sigue así sucesi·amente. La pregunta ".Un qué·"
siempre ·uel·e al jugador A. quien siempre de·uel·e abrazos que pasan en cadena. La misma dinamica
se comienza. a la ·ez. por la izquierda. con el mensaje "Lsto es un beso". (uando los besos v los
abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo v la di·ersión. 1ambién
se puede hacer pasando objetos para un lado. un (LIP. v para otro. un (LAP. Se termina cuando el
abrazo le llegue al jugador A por la izquierda. v el beso por la derecha.
ABLJAS 1RABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitación. mientras los otros eligen un objeto: un cuadro. un reloj.
etc. Al incorporarse el nino que salió. el resto imita el zumbar de las abejas. aumentando la intensidad si
se aproxima al objeto seleccionado v disminuvendo si se aleja de él. 1endra que adi·inarlo en dos
minutos si quiere ganar.
CARRLRA DL CILMPILS AL RLVLS.
Se di·iden en grupos de al menos seis personas. Ln cada grupo. se toman de las manos por entre las
piernas tu izquierda agarra la mano del de delante v le oíreces tu derecha entre tus piernas al de atras,.
Las íilas se colocan de espalda a la línea de partida.
A la senal. el primer competidor que en realidad es el último de la íila, se tiende de espalda se acuesta,
sin soltarle la mano al que esta delante. haciendo que su íila comience a a·anzar al re·és pasando
"sobre" él. que esta en el suelo ob·iamente. sin pisarlo v para ello caminan con las piernas abiertas,.
(ada uno de los que ·a pasando a su ·ez se ·a tendiendo en el suelo de modo que la íila a·ance v todos
los integrantes de la íila queden de espaldas en el suelo. (uando el último que era el primero de la íila,
hava pasado v esté también de espaldas o sea. toda la íila esta tumbada en el suelo,. se pone de pie el
primero que se tumbó. a pies quietos. v luego todos los demas. rehaciendo el ciempiés. Se continúa
repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la íila en la que todos sus integrantes cruzan la
línea de meta.
CARRLRA DL CABALLOS.
1odos los participantes se disponen en círculo. de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de
una carrera hípica: llamadas por los alta·oces. los relinchos de los caballos. bre·es trotes. una ·uelta de
reconocimiento para ensavar los mo·imientos,. etc.
Los mo·imientos que se ·an alternando según ·ava diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera. nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se
·uel·e a este mo·imiento después de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos. a modo de cascos de caballos. v le·antamos los brazos ílexionados. a modo
de las patas delanteras del caballo al saltar una ·alla.
-(harco: ponemos la palma de la mano en la boca v hacemos el sonido de salpicar el agua.
-1únel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo. v nos tapamos la cabeza con los brazos.
-(ur·a: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda. según se diga. encima de los
companeros.
-Público: momentaneos silbidos v aplausos.
linaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. Ll animador se lanza al centro del círculo
tumbandose boca abajo v le siguen todos los jugadores encima de él.
LL BLSO A LA PRINCLSA. LL ROBANOVIAS
Modalidad 1:
Se íorman dos equipos. uno de chicos v otro de chicas. v se sigue la dinamica del juego "Ll Panuelito".
Una chica la princesa, sentada en el suelo entre los dos equipos. a la misma distancia. Luego se
sustituira por un príncipe.
(uando llama un número. el chico debera besar a la princesa. v la chica llamada impedírselo. Si pasan
10 segundos v no consigue besarla. queda eliminado.
Modalidad 2:
Igual que la anterior pero esta ·ez hav un príncipe v una princesa sentados. Una ·ez llamara el príncipe.
v a la siguiente ·ez. la princesa. De esta manera se alternan las íunciones de besar v e·itar que besen
entre los dos equipos. con lo que se anade emoción.
LL CLRDI1O.
Objeto:
Se sientan los participantes en círculo v se ·an pasando un objeto como si íuera un cerdito. que hav que
mimar.
(ada uno. antes de pasarlo. ha de decir: "cerdito. cerdito. tú que eres tan bonito. te dov un besito
en.". dandole un beso al objeto. (uando el objeto llegue al primero. cada uno debe darle el beso en el
sitio que ha dicho en la primera ronda. pero ahora a la persona de su derecha.
LL CLRDO.
1odos los jugadores se sientan en círculo. en el suelo o en sillas. v uno de ellos permanece en el centro
con los ojos ·endados.
1ras darle ·arias ·ueltas para despistar. se sentara aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador.
Ll que la queda debe grunir al oído. imitando a un cerdo. al otro jugador. v éste debera responderle de
la misma manera. 1ras ·arios grunidos. el que la queda debe adi·inar el nombre del jugador sobre el
que se ha sentado.
Si no lo acierta. se le·anta v debe sentarse en otro. Si lo adi·ina. se cambian los papeles.
LL CORRLO DLL RLY.
1odos los jugadores se sientan en círculo. quedando uno de ellos en el centro.
(on·iene que hava algún elemento senalizador del asiento para e·itar coníusiones silla. cojín. íolio.,.
Ll jugador central dice "el correo del rev trae carta para todos aquellos que ." diciendo cualquier
característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Ouien cumpla la condición debe
le·antarse v cambiar de sitio. momento que apro·echa el que estaba de pie para sentarse. con lo que
habra un nue·o correo del rev.
LL GLNLRAL.
1odos los participantes se disponen en círculo v se asignan ordenadamente graduaciones militares a
cada uno. Según el número de jugadores. pueden ser: insumiso. objetor. limpiaculos. recogecolillas.
soldado. cabo. sargento. brigada. subteniente. alíérez. teniente. capitan. comandante. coronel. teniente
coronel. general de brigada. general de di·isión. teniente general v capitan general.
Siempre comienza el general de mas alto rango. v se establece el siguiente dialogo por ejemplo,:
- (apitan general: "Ll general. pasando re·ista a sus tropas ·io que íaltaba el teniente".
- 1eniente: "Ll teniente no íaltaba".
- (apitan general: ".Lntonces quién·"
- 1eniente: "laltaba el cabo"
Se continúa el dialogo. que resulta una repetición de las tres últimas írases. según quien hava sido
llamado. lav que intentar llegar a general v mantenerse el mavor tiempo posible. Si un jugador se
equi·oca. o es llamado v no responde. todos los jugadores por debajo de él suben un puesto.
colocandose él en el lugar mas bajo.
LL MLRCADO DL CHINÍ-CHINÓ.
Se sienta a los participantes en círculo. Ll animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de
chiní-chinó. que es un mercado chino. en el cual se pueden comprar unas cosas v otras no. por ejemplo
vo compraría una cama". Lntonces los participantes ·an diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras lle·an "i" o "o" no las pueden comprar. v si no lle·an. sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
LL MUNDO AL RLVLS.
(onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice. quedando eliminado el que se equi·oque o tarde mas
en reaccionar.
Por ejemplo: correr´pararse. sentarse´de pié. reír´llorar. brazos en cruz´brazos cruzados.
callarse´hablar. etc.

LL PAS1LL.
Se íorman equipos entre los participantes. (ada jugador tendra el nombre de la parte de un pastel:
guinda. nata. chocolate. bizcocho. bandeja.... Los equipos se ponen en íila uno al lado de otro v
enírente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia tipo rele·os,. Ll animador se coloca
allí. v podra contar una historia donde ·ava nombrando cada parte. o simplemente nombrar a un
componente.
Si dice por ejemplo. "quiero una guinda a la pata coja". entonces la guinda saldra a la pata coja hasta
alcanzar al animador. recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel". todos los equipos
tendran que ir al sitio marcado v hacer el pastel. primero la bandeja. luego el bizcocho. encima la nata.
luego el chocolate. etc. Ll que primero íorme el paste recibe tres puntos.
LL RUIDOSO.
(ada participante: VLNDAS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. 1odos los participantes con los ojos ·endados menos uno. el "ruidoso".
que se desplaza de íorma trabajosa a cuatro patas. en cuclillas. botando., v haciendo distintos ruidos
cada pocos segundos. al que intentan dar caza los demas. Ll que lo consiga pasa a ser el nue·o ruidoso.
LL 1RAPLRO. LAS 1RLS LSQUINAS
Se íorman tres equipos v cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego.
(ada jugador debe desprenderse de tres prendas que lle·e puestas. A la senal. todos deben ir
continuamente a quitar un objeto de otra esquina v dejarla en la suva.
Importante: cada jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada ·ez. Se penaliza el equipo
que inírinja esta norma. A una nue·a senal. todos paran v se cuenta las prendas de cada equipo. Ouien
tenga mas gana un punto.
LN LS1A IILS1A.
Ll animador dice "1odo el mundo en esta íiesta se tiene que di·ertir. todo aquello que vo haga lo tenéis
que repetir. A saltar. a saltar. a saltar.".
1odos los jugadores repiten v ejecutan una v otra ·ez la acción nombrada. Las acciones a realizar
pueden ser saltar. bailar. abrazar. pellizcar..
LLLIAN1L O PALMLRA.
1odos de pie en círculo. v un jugador en el centro. Se ha de jugar rapido. Ll que la queda ·a senalando
aleatoriamente a sus companeros diciéndoles "Lleíante" o "Palmera". v estos deberan actuar
rapidamente. Ouien se equi·oque o tarde. la queda.
Para hacer un eleíante: el jugador senalado se inclina hacia delante agarrandose la nariz con una mano e
introduciendo el brazo contrario por el hueco que se íorma. Los jugadores de ambos lados íorman las
orejas. haciendo un semicírculo ·ertical cada uno. agarrando una pierna abajo. v uniendo las manos
arriba.
Para hacer una palmera: el jugador senalado se pone íirme v estira los brazos rectos hacia arriba.
mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las
del jugador tronco. a modo de hojas.
Se puede con·ertir íacilmente en juego de "Presentación".
GIRA A LA 1OR1UGA.
Se empareja a los participantes por tamano. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la senal. el otro tiene que tratar de darle la ·uelta v ponerlo sobre su tripa. Ll que esta en el suelo
intenta e·itar que le dé la ·uelta estirando sus brazos v piernas v mo·iéndose por el suelo. Las cosquillas
v el juego sucio no estan permitidos.
GRANJLROS Y CLRDI1OS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se íorman dos
equipos. los granjeros v los cerditos.
A la senal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos v le·antarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los
cerditos se in·ierten los papeles. pasando el equipo de cerditos a ser granjeros v los granjeros a cerditos.
Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros.
HABLA Y HAZ LO CON1RARIO.
Los jugadores se di·iden en equipos.
(ada equipo manda una persona a desaíiar a otra del otro equipo. Ll que desaíía dice algo como
"LS1O\ DÁNDOML PALMADAS LN LA (ABLZA" pero en realidad esta rascandose la tripa. La
persona desaíiada tiene que responder "ML LS1O\ RAS(ANDO LA 1RIPA" v al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza.
Si íalla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer. el equipo desaíiante gana un punto.
INQUILINO, CASA, 1LRRLMO1O. JAULA, PÁJARO, 1LRRLMO1O
Los jugadores se disponen por tríos. íormando casas con inquilinos o jaulas con pajaros,. v un jugador
la queda. (asa´Jaula: uno írente a otro. agarrados ambos por los brazos. Los jugadores
inquilinos´pajaros son los que se meten dentro.
Ll que la queda ·a nombrando las posibilidades que hav. apro·echando los cambios para introducirse
de inquilino en alguna casa. pasando a ser otro jugador el que la queda:
- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro las casas no se mue·en,.
- (asa: se mue·en las casas sin separarse, v buscan nue·o inquilino éstos no se mue·en,.
- Pared derecha o Pared izquierda: se mue·e sólo una parte de la casa.
- 1erremoto: todo se deshace v se debe ·ol·er a construir nue·as casas con inquilinos.
JA, JA, JA.
Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de línea en zigzag. de
manera que uno coloque su cabeza sobre el estómago de otro excepto el primero,.
Una ·ez colocados. el primer jugador dice "¡Ja!". el segundo "¡Ja. ja!". el tercero "¡Ja. ja. ja!". v así
sucesi·amente hasta llegar al íinal si se consigue. va que se trata de que todos estallen a carcajadas,.
Luego se comienza en orden in·erso con ja. je. ji. jo. ju.
JONDO, JÍA, MU, PLLUA.
1odos los participantes se sientan en círculo. Ll juego consiste en pasar un "pulso". compuesto por
sonido v gesto alrededor del círculo.
Ll pulso basico es "Jía". golpeandose con el puno en el hombro. Si quieres en·iar el pulso hacia la
izquierda. te golpeas con la mano derecha. v ·ice·ersa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer:
- JÍA: continúa pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. Ll gesto. con el mismo brazo
que el anterior companero.
- JONDO: cambia de sentido el "pulso". Ll gesto es ílexionar el brazo v tirar del codo hacia atras. Se ha
de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso.
- MU: salta un jugador. Ll gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
- PLLÚA: el gesto es describir un círculo con la mano en el aire a la altura del ·ientre. Los jugadores
que estan a la derecha e izquierda. cada uno con sus manos juntas no palma con palma. sino de lado,
mue·en los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu.". Ll
siguiente jugador a aquel que ha hecho Pelúa no al que lo ha dicho, continúa el pulso que debe ser
obligatoriamente "Jía" en el mismo sentido que ·enía el pulso.
LA CAJA MÁGICA.
1odos los jugadores se ponen en cuclillas v se tapan la cabeza con los brazos v manos. metiendo la
cabeza entre las piernas.
Ll animador dice "Se abre la caja magica v de ella salen motos" por ejemplo,. Lntonces todos deben
imitar al objeto mencionado. (uando se diga "Se cierra la caja". todos ·uel·en a la posición inicial.
LA BA1ALLA DL LOS GLOBOS. PLSCA A PISO1ONLS
(ORDLL. (ada participante: 1 GLOBO.
(ada uno de los participantes tendra un globo inílado amarrado en uno de sus tobillos de íorma que
quede colgando aprox. 10 cm.
Ll juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suvo. Al participante que
le re·ienten el globo queda eliminado.
PLS(A A PISO1ONLS: Sigue la misma dinamica. pero hav que dibujar v recortar en cartulina peces.
Se pueden colorear para enírentarse por equipos. 1iene una ·entaja que es poder reutilizar ·arias ·eces
los peces.
LA CAZA DL LA CULLBRA.
(ada jugador: 1ROZO DL (ULRDA.
Ln el suelo v dispersas. se situaran tantas cuerdas como número participantes menos uno. 1odos los
jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la senal. deben apoderarse de una. quedando eliminado
el que no lo consiga. Una ·ez eliminado. se retira una cuerda. se tiran todas las demas al suelo v se
·uel·e a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de ·elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.
LA CLAVL.
De un grupo de participantes se marcha un ·oluntario. 1odos los demas elegiran una cla·e para cuando
el ·oluntario regrese responder con ella a sus preguntas.
Por ejemplo: la cla·e sera responder siempre con mentiras: o responder sucesi·amente empezando con
una letra del abecedario el primero empezara su respuesta por A. el segundo por B v así
sucesi·amente,. Ll juego acaba cuando el jugador descubre la cla·e.

Las cla·es pueden ser mas complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores
se quiera.
LA MADRL ABADLSA.
Se sienta a los participantes en círculo. Ll animador cuenta que somos monjas muv ancianas de un
con·ento. que no tenemos dientes v por ello hav que hablar con los labios encima de los dientes.
tapandolos. Lntonces. el que empieza. le dice al de su derecha: "La madre abadesa esta eníerma". el de
la derecha pregunta "Vava. ·ava. .qué le pasa·" v el primero contesta "que le duele la cabeza". a lo que
le responde "Vava. ·ava". v continúa pasando el mensaje al siguiente jugador.
LOS DISPARA1LS.
1odos los jugadores se sientan en círculo.
Ouien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien esta a su izquierda. Lste responde v continua
el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Ls entonces cuando se descubren los
disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha. v la respuesta que le dio el
de la izquierda.
LA 1ORMLN1A.
Se trata de conseguir imitar el eíecto de una tormenta mediante gestos v mo·imientos. Un jugador hace
de director de orquesta de la tormenta. v se pone en el centro de un círculo que íorman los demas
alrededor suvo.
La dinamica es: el director de orquesta senala a una persona haciendo un gesto. que debe imitar. Luego
da la ·uelta senalando a todos los del círculo. lentamente. que comienzan a hacer el gesto cuando se les
senale. v ·uelta a empezar. 1odos continúan con el gesto hasta que no se le senale de nue·o para
cambiarlo. Los gestos v acciones que íorman la tormenta son: írotarse las manos. chascar los dedos.
darse palmadas en los muslos. v darse palmadas en los muslos a la ·ez que se pisotea ruidosamente el
suelo. (uando se llega a la maxima intensidad. se comienzan los mismos pasos en sentido contrario.
hasta que llega la calma. Se pueden introducir las ·ariantes que se piensen en el desarrollo de la
tormenta.
LAS PARLJAS CHILLONAS.
1ROZOS DL PAPLL con nombres de animales.
Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. 1iene que haber al menos
dos iguales de cada animal. A la senal. todos los jugadores. a la ·ez. han de localizar a su pareja tan sólo
emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente. para los pequenos. al
íinalizar. las parejas lanzan sus gritos por turnos. debiendo los demas adi·inar de qué animal se trata.
Variante: para lA(LR LOUIPOS: tener sólo tantos animales como equipos queremos íormar.
LINDO GA1I1O.
Se sientan los participantes en círculo. excepto uno que estara en el centro. v que hara de lindo gatito.
Se dirigira a cualquiera de los jugadores sin poder hablar. siempre gesticulando e imitando a un gato.
intentando hacer reír al jugador. Lste debera estar muv serio. v acariciara al gato tres ·eces en la cabeza
diciendo "lindo gatito. lindo gatito. lindo gatito". Si lo consigue. el gato debe ir a buscar a otro. Si no
tiene éxito. es decir. si se ríe. el gato ocupa su sitio v él se con·ierte en el nue·o gato.
LOS DILZ PASLS.
Pelota.
Se íorman dos equipos entre los participantes. Ll juego consiste en pasarse una pelota entre los
miembros del equipo hasta lograr 10 pases. intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro
equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase. v si cae al suelo los pases que se
havan dado no ·alen. ·ol·iendo a contar.
MANOS CRUZADAS.
Mesa
1odos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa. v
pasan su mano derecha sobre la izquierda de su companero. 1odos quedan. pues. con las manos
cruzadas sobre la mesa.
Ll juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos. de una a otra mano. siempre consecuti·as.
Si se dan dos golpes. se cambia la dirección. Si alguien le·anta la mano o golpea la mesa cuando no le
corresponde. debe retirar esa mano.
MARCIANI1O.
1odos los participantes se disponen en círculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar una llamada de uno a otro. haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito
número uno llamando a marcianito número cuatro". a la ·ez que se colocan ambas manos en la cabeza.
pulgares apovados en las sienes v mo·iendo las manos adelante v atras. Los jugadores a ambos lados del
que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una mano. aquella que corresponda al
lado de ese jugador.
Ll jugador llamado continua el juego. llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto.
que se equi·oque de gesto o que no lo haga. o que llame a un marcianito va eliminado.
PALOMI1AS PLGADIZAS.
1odos los participantes se con·ierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una sartén. A
medida que se ·a calentando. se ·an dando pequenos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin
parar con los brazos pegados al cuerpo. (ada palomita salta por la habitación a su aire. pero si en el
salto se "pega" con otra. se agarran v deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a
la ·ez.
PAQUL1L DL 1RLS. DL A DOS, DL A 1RLS.
Los jugadores se dispersan. Ll animador lle·a la palabra.
Lste grita al grupo "Paquete de tres". v entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como
una pina v comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres..".
Se repite ·arias ·eces. cambiando el número de gente a "empaquetarse". VARIAN1L para lA(LR
LOUIPOS: hacer ·arios empaquetamientos hasta tener el número de equipos necesarios.
1odos los participantes se disponen en círculo. 1res jugadores consecuti·os son presidente.
·icepresidente v secretario. Los que siguen. se numeran.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos ·eces
en las piernas. repetidamente. La llamada. que siempre inicia el presidente. es "Presi presi. dos dos".
debiendo responder el jugador número dos. que llamara a otro: "Dos dos. secre secre". v así.
sucesi·amente.
lav que intentar mantenerse el mavor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda
pronto. que se equi·oque en la llamada. que pierda el ritmo o que llame a un jugador va eliminado.
PSIQUIA1RÍA.
Para realizar este juego. todos los participantes deben conocerlo. a excepción de dos o tres. que son con
los que todos se reiran. 1ambién es necesario que hava cierto conocimiento entre ellos.
Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión. los psiquiatras. (ada
uno se con·ierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha o se discute entre todos un
criterio similar,. v se ·uel·e hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos. v que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben
preguntar a todos sobre cualquier cosa. v siempre se le respondera la ·erdad. la ·erdad de los locos. que
siempre respondera al criterio establecido. Lso es precisamente lo que deben desciírar. qué criterio
siguen los locos.
(uando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea. éste debe responder como si no íuera él. sino el
otro jugador con·enido el que tiene dos posiciones a su derecha. por ejemplo,. Siempre se ha de decir
la ·erdad. labra cosas e·identes. como la ropa o la posición en la que esta. pero si te preguntan sobre
algo que no sabes del otro. respondes con lo que tú creas. Si es cierto. no pasa nada. pero si "el otro".
que ha escuchado. sabe que es mentira. grita "psiquiatría". v todos cambian de sitio en el círculo. con lo
que adoptamos nue·as identidades.
RLBAJAS.
Prendas de ·estir
Se hace un montón de ropa. con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar
una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montón v a una distancia con·enida.
(uando se oiga la palabra "rebajas". cada uno tratara de coger una prenda. quedando eliminado el que
no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de ·elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.
SIGUL HABLANDO
Podemos jugar en parejas o por equipos. (ada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa
lo que digan. pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.
SIMÓN DI(L. 1odos los jugadores han de hacer lo que el animador ·ava proponiendo con la íórmula
"sentados. Simón". "de pié. Simón". etc. Ll truco consiste en permanecer quietos si en ·ez de "Simón"
se dice "sillón" o "limón".
1ras una íase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo bien.
1RAGAPLCLS.
Se senalan dos zonas de terreno en el suelo o dos paredes opuestas, con un terreno que las separe.
donde estan todos los jugadores v el que la queda. que es el "tragapeces".
Lste puede gritar "Barco" o "(osta". que son las dos zonas de terreno determinadas. v es a donde
deben de correr todos los jugadores. Si grita "1ragapeces". todos se tiran al suelo boca abajo. v deben
arrastrarse v reptar para conseguir agarrarse unos a otros. Ll tragapeces. con los brazos extendidos hacia
delante. a modo de enorme boca. se comera a aquellos peces que no estén unidos a nadie.
Si alguien se equi·oca o es engullido. queda eliminado. Si todos los peces estan unidos. se puede gritar
"Piranas". momento en el que todos persiguen al tragapeces. v el primero que lo toque. se con·ierte en
el nue·o tragapeces.
UN LIMÓN, MLDIO LIMÓN.
1odos los participantes se disponen en círculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos ·eces
en las piernas. repetidamente. La llamada es "Un limón medio limón. tres limones medio limón".
debiendo responder el jugador número tres. que llamara a otro: "1res limones medio limón. cinco
limones medio limón". v así. sucesi·amente.
Se elimina el jugador que no responda pronto. que se equi·oque en la llamada. que pierda el ritmo o
que llame a un jugador va eliminado...

JULGOS DL DLS1RLZA
JULGO: "Carrera a 5 pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman tríos. Ln cada trío. el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna ele·andola.
mientras este se agarra a los hombros de sus companeros. de íorma que a la hora de correr sean 5
piernas las que lo hagan.
JULGO: "Cangrejos en circulo" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Ln círculo. cogidos de la mano. Un ·oluntario en el centro. Ll alumno del centro en posición de
cangrejo, intenta tocar a los companeros. Lstos tratan de e·itarlo.
JULGO: "Los cangrejos" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Pelotas DLS(RIP(IÓN:
Dispersos por el campo de juego. Ln posición de cangrejo. La pelota en equilibrio sobre el abdomen.
(ada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio v sin que se caiga la pelota.
Acortar el tiempo de la postura en cangrejo según la edad de los alumnos. para e·itar molestias en las
munecas.
JULGO: "Pasar el puente" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por
parejas. Uno hace de puente. Ll alumno que hace de puente buscara distintas íormas de construirlo con
su propio cuerpo. Ll companero. intenta pasar de di·ersas íormas imitando ·ehículos. animales....
distintos.
JULGO: "Carrera de carros romanos" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Grupos de cuatro. Ll jinete ·a agarrado de dos companeros a sus hombros. Las
piernas las lle·a otro companero sobre sus hombros. 1ransportar al jinete a lo largo de unos metros.
(ambio de rol.
JULGO: "Carrera de tres pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: (uerdas. DLS(RIP(IÓN:
Por parejas. (ada pareja con una cuerda. (ada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir v
tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. Realizarlo sobre un lugar liso v sin obstaculos
para e·itar posibles caídas.
JULGO: "Con los pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: (uerdas DLS(RIP(IÓN: Grupos de
diez. 1umbados en íila uno al lado del otro. Ll primero con una cuerda sobre los pies. A una senal se
pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo. utilizando solo los pies.
JULGO: "Desollar la vibora" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Ln
íila. (inco o seis componentes. Ll de atras coge la mano del de delante por debajo de las piernas. Ll
último se tumba de espaldas sin soltar la mano del de delante. La íila comienza a andar hacia atras. A
medida que ·an pasando por encima del companero. se ·an tumbando sin soltarse. hasta quedar todos
tumbados. L·itar la competición para conseguir una correcta ejecución.
JULGO: "Ll circulo inclinado" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Grupos de mas de diez íormando círculos cogidos de la mano. Los jugadores numerados
alternati·amente como 1. 2. 1. 2... A una senal. los alumnos con número 1 se echan hacia delante v los
del número 2 se echan hacia atras. compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse
simultaneamente para mantener el equilibrio. (ambio de rol.
JULGO: "Ll comecocos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Pista polideporti·a.
DLS(RIP(IÓN: Dos ·oluntarios. Ll resto. dispersos por el espacio. pisando alguna línea. A una senal.
los ·oluntarios comecocos, intentan capturar al resto de jugadores. Ll único camino para desplazarse
son las líneas del campo. Ll que sea capturado pasa a ser también comecocos.
JULGO: "Ll látigo" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Grupos de
mas de cinco. (ogidos de la mano. Ll primero de la íila es el latigo. Ll latigo corre por la pista v en un
momento dado hace girar al resto de companeros. Los últimos deben guardar el equilibrio.
JULGO: "Lscalar la torre" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Lspalderas v dados
DLS(RIP(IÓN: Por parejas. uno se sube a la mitad de la espaldera. el otro abajo con el dado. Se
enírenta una pareja contra otra. 1irar el dado. si saca un tres el companero no se mue·e. Si saca otro
número. el companero sube o baja tantos peldanos como hava de diíerencia hasta tres sí saca un dos.
baja un peldano. sí saca un cinco sube dos peldanos...,. .Ouién llega antes arriba·
JULGO: "Carrera a 5 pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman tríos. Ln cada trío. el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna ele·andola.
mientras este se agarra a los hombros de sus companeros. de íorma que a la hora de correr sean 5
piernas las que lo hagan.
JULGO: " Ll mundo al reves" LDAD: De 4 a 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
(onsiste en hacer lo contrario que diga el proíesor sin equi·ocarse v rapidamente.
JULGO: "Ll dao pegajoso" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se la
queda un nino. Lste nino intentara dar a los demas que estaran distribuidos por el terreno de juego. Al
nino que consiga dar se la debera de quedar. pero el nino que ahora se la queda debera ir con una mano
pegada a la parte del cuerpo donde íue tocado.
JULGO: "Carrera de gusanos" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman ·arios grupos. (ada grupo se sitúa a cuatro patas v cada uno de los componentes del grupo se
debe agarrar de los tobillos de su companero de delante. Sin soltarse v a·anzando con las rodillas
deberan llegar a la línea de meta.
JULGO: "La botella borracha" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de tres. Uno del trío se coloca entre los otros dos. los cuales se encuentran írente a
írente. Ll del centro se deja caer hacia atras v su companero le empuja ligeramente para que llegue a la
posición del otro. Ll que se sitúa en medio no debera mo·er los pies del suelo.
JULGO: "Lucha de espaldas" LDAD: De ¯ a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por
parejas v sentados espalda con espalda. se agarran los brazos v tratan de desplazar al companero.
JULGO: "Iútbol chino" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Balón DLS(RIP(IÓN: 1odos los
participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego v los porteros en colchonetas. Los jugadores
intentaran meter gol al otro equipo pasandose el balón de unos a otros. Los jugadores no pueden
mo·erse de su sitio. Si alguna ·ez se extra·ía el balón los jugadores podran ir a recogerlo a gatas.
JULGO: "Moros y cristianos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
hacen dos grupos. moros v cristianos. (ada grupo situado uno enírente del otro. Los cristianos
extienden las manos v los moros ·an a darlos en la mano v éstos saldran corriendo detras de ellos antes
de que llegue al reíugio.
JULGO: "Los animales más rápidos" LDAD: De 6 a 8 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Se hace un círculo sentados en el suelo v cada uno recibe el nombre de un animal:
cuando el proíesor diga su nombre - animal. saldran corriendo los respecti·os. v el primero que de la
·uelta al círculo v se siente ganara.
JULGO: "La treinera" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se di·ide la
clase en grupos. (ada grupo se pone en íila sentados v agarrados por la cintura con los dedos
entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo mas rapido posible de espaldas,.
JULGO: "La silla" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: 1antas sillas como jugadores menos 1
DLS(RIP(IÓN: Las sillas se colocan íormando un circulo v los jugadores se ponen alrededor. (uando
la música suene los jugadores comienzan a correr v cuando esta deje de sonar deben sentarse. Ll que se
quede sin asiento pierde. así sucesi·amente.
JULGO: "Ll potro cerril" LDAD: Mas de ¯ anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Grupos
de 20 a 25. Se la quedan 5. el resto del grupo por parejas se agarran por la cintura. Los que la quedan
deben intentar agarrarse a las manos del 1° de cualquier pareja v el 2° de ésta debe intentar impedirlo
tirando de su companero. Si consigue agarrarse al 1°. el 2° hace de perseguidor v el que estaba 1° es
ahora 2°. v así sucesi·amente.
JULGO: "Pelea de gallos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman parejas. éstas se.ponen de rodillas uno írente al otro,.Se trata de que cada miembro de la pareja
intente derribar al otro.
JULGO: "Ll correcalles" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Grupos
de 10 a15 ninos. Uno del grupo se agacha tapandose la cabeza. Luego otro le salta con las piernas
abiertas apovando las manos en el companero que esta agachado. una ·ez saltado v a un metro de
distancia se coloca igual que el otro companero.
JULGO: "La captura" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por parejas.
Uno se sienta en el suelo v el otro se coloca detras del 1° a un metrode distancia v de pie. (uando el que
esta sentado salga corriendo. el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros.
JULGO: "La captura" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por parejas.
Uno se sienta en el suelo v el otro se coloca detras del 1° a un metro de distancia v de pie. (uando el
que esta sentado salga corriendo. el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros.
JULGO: "La caza del carrusel" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Grupos de 8 a 10. Ln cada grupo se eligen 2 personas. cazador v presa. La presa estara en unión a los
demas íormando un corro. Ll cazador estara íuera del corro e intentara atrapar a la presa. Ll corro
procurara impedírselo mo·iéndose hacia todas las direcciones.
JULGO: "Ll látigo" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Sin soltarse. un
grupo de ninos iran agarrados de la mano corriendo siguiendo al primero de ellos que dirige al resto. Ll
ultimo tendra que aguantar los "latigazos" debido a la ·elocidad v los cambios bruscos de dirección.
JULGO: "La serpiente que mueve la cola" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Grupos de 6 a 8. Ll grupo se íorma en línea cogido por los hombros o la cintura. Ll
primero de la íila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la íila se rompa v los demas intentaran
impedir que el primero lo consiga.
JULGO: "La campana" LDAD: Mas de ¯ anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Por parejas
se colocan írente a írente agarrados de las manos. (onsiste en que uno se coloca diciendo ¡DIM! \ se
le·anta a la ·ez a la que el companero se agacha diciendo ¡DOM!
JULGO: "La pelota envenenada" LDAD: Mas de ¯ anos MA1LRIAL: Pelotas blandas
DLS(RIP(IÓN: Se íorman dos grupos grandes. Un grupo se sitúa en el centro v el otro se di·ide en
dos rodeando al otro grupo. Ll grupo de dentro tratara de esqui·ar la pelota lanzada por el otro grupo
sin salirse de un espacio delimitado.
JULGO: "Luz" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se íorman dos
grupos grandes. Uno de ellos íorma un circulo v elige un policía. el cual debera atrapar a algún
componente del otro antes de que se introduzca en el circulo.
JULGO: "Ll paseo del aro" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Aros DLS(RIP(IÓN: Grupos de
6 a 8 ninos. Un grupo de 6 u 8 participantes se coloca en círculos agarrados de la mano. Dos de los
participantes sujetan un aro entre sus manos. Los demas participantes deberan pasar por el aro sin
soltarse de las manos.
JULGO: "Cambio de árbol" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Aros DLS(RIP(IÓN: (ada
participante se sienta dentro de un aro. (uando uno de ellos que se encuentra íuera de los aros, grita:
¡cambio de arbol! (ada participante tendra que buscar un aro que se encuentre libre.
JULGO: "Ll gato y el ratón" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Grupos de 6 a 8 ninos. Ll grupo se coloca en círculo separado entre sí 1 cm uno de otro. Uno se pone
de gato v otro de ratón. Ll gato intentara coger al ratón haciendo zig-zag entre los participantes.
JULGO: "Ll ciempies" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Los grupos
se sitúan en íila v a gatas. agarrados de los tobillos. se trata de realizar un recorrido lo mas rapido
posible.
JULGO: "Baile indio" LDAD: de 8 a 10 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: (olocados
en círculo grupos de 8 a 10 ninos. unidos por los hombros. giran hacia el lado derecho intentando pisar
el pie a su companero de la izquierda. Al sonido de una palmada se cambiara el sentido de la marcha v
así sucesi·amente. Los jugadores no se pueden soltar.
JULGO: "Sálvate saltándole" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
1odos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan de pie. Uno tendra que perseguir a otro. Ll
perseguido se sal·ara saltando a un companero sentado. Ll sentado saldra a perseguir al anterior
perseguidor que se con·ierte en perseguido v así sucesi·amente. Descargado de Ágora Marianista
JULGO: "La burla" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Un panuelo DLS(RIP(IÓN: Dos hileras
de jugadores. uno írente a otro. (ada jugador tiene un número. (uando el instructor dice un número.
los jugadores correspondientes corren a por el panuelo. el que lo coge debe ·ol·er a su campo antes de
que el otro participante le coja
JULGO: "Bulldog" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: 1odos los
participantes se colocan en un extremo. excepto uno que se sitúa en el medio v cuando é tse dice.
"Bulldog" los demas intentaran pasar al otro extremo. v el bulldog debe tocar al mavor número de
personas que se situaran en medio sin mo·erse. intentando tocar a los que pasan.
JULGO: "Lntrega a pata coja" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Un panuelo por grupo
DLS(RIP(IÓN: Se íorman grupos de 10. Se di·iden los grupos en 5 v se colocan en un lado los pares
v a 20 metros los impares. Sale el número 1 de cada grupo a la pata coja v en ésta atada un panuelo.
(uando llega al número 2 se lo desata v se lo ata al éste que se dirige hacia el numero 3 v así
sucesi·amente.
JULGO: "La caza del dragón" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Una pelota blanda por grupo
DLS(RIP(IÓN: Se íorman grupos de 10. Los jugadores íorman un círculo amplio. 1ratan de alcanzar
con la pelota a un "dragón" que se hava dentro del círculo. Lste estara representado por dos jugadores
con los brazos.izquierdo v derecho respecti·amente. entrelazados. Un tercer companero se escondera
detras. medio agachado. tomandolos por la cintura. La pelota debe dirigirse contra el "dragón"
escondido. Ll jugador que le dé se con·ertira en dragón.
JULGO: "Ardillas en la jaula" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos del grupo se cogen de las dos manos v el otro
se mete en medio de los dos haciendo de ardilla.A la senal se abren todas las jaulas v las ardillas salen
por todo el espacio lejos de las jaulas. a la nue·a senal todas las ardillas incluida la que estaba libre al
principio buscan una jaula.
JULGO: "1in a caballo" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Una pelota blanda DLS(RIP(IÓN:
Se íorman dos equipos. uno de caballos v otro de jinetes. (ada jinete se monta en un caballo v íorman
un círculo. Se le da la pelota a un jinete: los jinetes deben pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los
caballos mediante mo·imientos del cuerpo v sin mo·er los pies del suelo. tienen que intentar que a los
jinetes se les caiga la pelota. No se permiten mo·imientos bruscos que puedan poner en peligro al
jinete.gana el equipo que mas tiempo esta de jinete.(uando la pelota caiga los jinetes huven v los
caballos tienen que coger la pelota v al decir "alto" los jinetes deben pararse.
JULGO: "Ven- vete" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se íorman 6
íilas con el mismo número de personas v se colocan sentados íormando una estrella en la que cada
punta de la estrella es una íila. lav una persona que se la queda dando ·ueltas alrededor de la estrella.
en un momento él toca en la espalda de el último componente de una íila diciendo "·en o ·ete". Si dice
·en toda la íila se le·antara v correra en su misma dirección hasta dar una ·uelta a la estrella v sentarse
en el mismo sitio .Ll ultimo en sentarse sera el que se la quede. Si dice ·ete se realizara al contrario
JULGO: "Pulso gitano" LDAD: A partir de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman parejas v se colocan uno írente a otro juntando un pie cada uno trazando una línea di·isoria.
entonces se daran la mano v a la senal uno tirara de la mano del contrario con todas sus íuerzas v con el
pie de apovo haran íuerza.
JULGO: "Reventar globos" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Globos DLS(RIP(IÓN: Grupos
de 6 a 8. Los equipos en íila de uno en uno se colocan detraes de la línea de salida. A la ·oz de "va".
saldran hacia el otro lado. donde encontraran un globo. lo inílaran v lo explotaran sentandose en él.
·ol·eran v daran el rele·o al companero.
JULGO: "Sueltalo que quema" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Un balón o pelota
DLS(RIP(IÓN: Grupos de 10. Los participantes se colocaran en íila. el último tendra el balón. el cual
pasara al penúltimo v saldra corriendo a ponerse el 1°. posteriormente el penúltimo pasara el balón al
predecesor v eíectuara el mismo recorrido
JULGO: "Pisotón de manos" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman parejas v se sitúan en cuclillas uno írente a otro intentando golpear al ad·ersario en las manos a
base de saltos v rapidos mo·imientos.
JULGO: "Monta-tonto" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Uno de los
participantes se la queda. mientras los demas se reparten por el espacio alejandose del que se la queda.
el cual debera perseguir a los demas. (uando ·ean la posibilidad de ser tocados se quedaran parados v
con los brazos en cruz v diran "monta". Lste no se podra mo·er hasta que un companero le sal·e
saltando sobre él v diciendo "tonto". Ll tocado sera el que se la quede.
JULGO: "Carrera enrollada" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detras de una línea de salida uno al lado del otro.
cogidos de la mano. A la senal comienzan a enrollarse. cuando lo hagan todos deben andar hacia
delantesin desenrollarse,. hasta llegar a la meta.
JULGO: "Los saltadores y los osos" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Se íorman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de los grupos se entrelazan
por las manos v se agachan. éstos son los osos. el 2° grupo estara compuesto por los saltadores que
trataran de saltar sobre la espalda d los osos. pero los guardianes intentaran e·itarlo. Los osos no deben
mo·erse pero los guardianes v los saltadores si.
JULGO: ". Que hora es Sr. Zorro?" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IÓN: Uno de los participantes sera el zorro que se paseara por el campo de juego. todos
los jugadores ·an tras él preguntandole .Oué hora es Sr. Zorro·. Lste ira diciendo horas hasta que diga
" !la hora de desavunar!. entonces ira tras ellos tratando de coger al mavor número posible. hasta que
den las 12 palmadas,.
JULGO: "Cada oveja con su pareja" LDAD: De ¯ a 10 anos MA1LRIAL: (haquetas de chandal
DLS(RIP(IÓN: Grupos de 20 a 30.1odos se quitan la chaqueta del chandal u se la dan al proíesor.
Ahora una mitad de los alumnos se sitúan a 20 metros de la otra mitad v el proíesor distribuve las
chaquetas sin un orden. de íorma que a su senal cada participante busque su prenda v se sitúe en su
punto originario. Se ·an eliminando los 2 últimos en realizar el ejercicio.
JULGO: " Ll taxi ocupado" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de 5 ó 6. A parte de los grupos se quedan 4 ó 5 personas libres. A la ·oz de "va" los
grupos andan. mientras los 4 ó 5 libres buscan un taxi v se unen a su cola v el primero del grupo al que
se a unido queda ahora libre. Ln cada taxi nunca debe haber mas de 6 personas. ni menos. (uando uno
libre ocupa un taxi tiene que decir "ocupado".
JULGO: "Ll dragón" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Panuelos. cintas. trapos.
DLS(RIP(IÓN: Se íorman grupos de 6 a 8 . Los grupos íorman una especie de tren cogidos por la
cintura un trapo. cinta...A la ·oz del proíesor el 1° de cada dragón intenta quitar el trapo al otro dragón.
Si lo consigue se unen los dos grupos v el juego continúa. Gana el grupo que mantenga a sus miembros
en las primeras posiciones del dragón mas numeroso. Descargado de Ágora Marianista
JULGO: " Salto de vallas" LDAD: A partir de ¯ anos MA1LRIAL: 3 aros por grupo
DLS(RIP(IÓN: Se íorman grupos 6 v se colocan en íila india. Sale el primero que debe pasar los 3
arospueden ser pasados de distintas maneras,saltandolos con una pierna en cada v ·uel·e haciendo zig-
zag para dar el rele·o. Gana el equipo que antes íinalice el recorrido.
JULGO: "La cuerda móvil" LDAD: De 12 a 14 anos. MA1LRIAL: (uerda DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de 20 ó 30.Se íorman dos grupos que a su ·ez se di·iden en 2 ó 3 cada uno. Ln el
centro se coloca el proíesor con una cuerda. éste girara sobre sí mismo íormando un círculo con
ésta.Los grupos deberan saltar sobre ésta sin soltarse de las manos. Si uno del grupo toca la cuerda todo
el grupo queda eliminado. o se le da un punto negati·o v el que acumule 3 negati·os se descaliíica.
JULGO: " Que viene el lobo" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN:
1odos los participantes corren por el espacio delimitado v cuando oigan "que ·iene el lobo" dad uno
intentara sentarse en un lugar alto. los dos últimos que lo hagan quedan eliminados. No ·ale quedarse
cerca de un lugar alto. hav que correr por todo el espacio delimitado.
JULGO: "Love" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IÓN: Uno o dos la
quedan v deben intentar dar a sus companeros. Si alguien es perseguido v ·e que le ·an a dar se para v
dice "lo·e". para ser liberado le deberan dar un beso.Si alguien es dado antes de decir "lo·e". es él el
que se la queda ahora.No te puedes mo·er si has dicho "lo·e" v aún no te han dado un beso.
JULGO: "Lucha de pañuelos" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: 2 panuelos
DLS(RIP(IÓN: Por parejas. los jugadores se ponen enírentados. con el panuelo situado en la cintura
por detras. Ala senal del proíesor. los jugadores intentaran arrebatar el panuelo a su pareja. sin contacto
íísico. con astucia.
JULGO: "Ll rey manco" LDAD: De 12 a 14 anos MA1LRIAL: Una tiza DLS(RIP(IÓN: Se
íorman 2 equipos en el interior de un círculo. Los jugadores con las manos
cruzadas en su espalda. deben hacer salir a sus ad·ersarios del círculo con empujones no muv bruscos.
JULGO: "Ll perro guardián " LDAD: De 10 a 11 anos MA1LRIAL: Una tiza DLS(RIP(IÓN: Se
íorman grupos de 10 a 15 v se trazan 2 líneas paralelas. que disten entre sí de 20 a 25 metros. Lntre
ambas se sitúa un alumnoperro, v tras una línea el gran grupo. A la senal del proíesor el grupo sale
corriendo hacia la otra línea v el perro debe intentar atrapar a alguno. si lo consigue antes de que llegue
a la otra línea éste sera el perro.
JULGO: " Soga-tira" LDAD: De 8 a 10 anos MA1LRIAL: Una soga DLS(RIP(IÓN: Dos equipos
colocados írente a írente a cada extremo de la cuerda. 1irando hacia sí ·ence el equipo que consigue
que el otro pase una línea pre·iamente senalada.

VOLLY
BALÓN VOLADOR
Objeti·o: Dominar de la técnica del toque de dedos v antebrazo. N° de participantes: Desde dos hasta
un grupo numeroso. Material: Balón por persona. Desarrollo: (ada jugador tiene un balón. a la senal.
comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balon de un bolte en el suelo detras de cada
ejecución. Gana el alumno que consiga mas toques consecuti·os. Puede realizarse tambien con el toque
de antebrazos.
DILZ PASLS
Objeti·o: Dominar la técnica del toque de dedos v de antebrazo. N° de participantes: Dos grupos de
seis a ocho. Material: Un balón. Organización:(ada grupo se coloca en círculo. v realizan pases con
bote en medio. Desarrollo: (ada diez pases conseguidos se obtiene un punto. pero si el balón bota mas
de dos ·eces en el suelo se ·uel·e a contar de principio.
RLLLVOS LN PARLD
Objeti·os: Dominar de la técnica del toque de dedos v antebrazo. N° de participantes: Lntre cuatro v
ocho jugadores. Material: Balón por grupo v una pared. Organización: (ada grupo en íila írente a la
pared v el primero de cada grupo con su balón. Desarrollo: A la senal. el 1°. realiza un toque de dedos o
antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente companero hace el gesto. despues de que el balón
toque el suelo. Ll jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga
cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.
VOLLIBOL-1LNIS
Objeti·os: Dominar de la técnica del toque de dedos v antebrazos. N° de participantes: Parejas.
Material: Un balón. Organización:Se juega uno contra uno. en un campo reducido con la red situada a
2.50-3m. Desarrollo: lav que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos. tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elastico.
VOLLYBALL CILGO
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que di·ide los campos de modo que de
un lado no se ·ea el otro. Los participantes estaran sentados en el suelo o en sillas v no se podran
le·antar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera v grande para que se mue·a
lentamente.
IU1BOL
CONO-GOL
Objeti·o: Mejorar los pases v el juego sin balón. N° de participantes: 2 Lquipos. Material: Un balón v 4
conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante
v otro que deíiende. Desarrollo: Ll equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en
posición propicia para disparar a alguno de los conos v tocarlo. De esta manera se consigue un gol.
(ada jugador puede tocar la bola un maximo de tres ·eces consecuti·as. Ll cambio de íunciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
IU1BOL A CUA1RO
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Balón de íútbol. Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada mitad del
terreno. (uatro porterías. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando las reglas de íútbol. cada
equipo ataca en dos porterías v deíiende en las otras dos. Lste juego se puede adaptar a baloncesto con
cuatro canastas o a balonmano con cuatro porterías.
IU1BOL CON PARLJAS
Objeti·o: Predeporti·o.lundamentos técnicos del íútbol v desarrollo de la cooperación. N° de
participantes: 2 Lquipos. Material: Un balón v 4 conos. Organización:Los integrantes de cada equipo se
colocan por parejas v durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta. comete
una íalta. sacando la íalta el equipo contrario.
IU1BOL INDIVIDUAL
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Balón de íútbol. Descripción: Grupos de seis. (ada jugador marca su
portería en un terreno delimitado. Ll balón en el centro del campo. A una senal. los jugadores intentan
llegar al balón para hacerse con él. 1ratan de meter gol en cualquier portería v e·itar que metan gol en la
suva.
IU1BOL-VOLLY
Objeti·o: (ooperación - Oposición. trabajo con números.
N° de participantes: 2 Lquipos..
Material: Balón por equipo.
Organización: (ada equipo se coloca en un lado de una campo pre·iamente delimitado. Desarrollo: Ll
juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo v un bote
en el propio campo. Ll saque es directo v se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no
puede tocar dos ·eces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura. si no disponemos
de ella. podemos sustituirla por bancos suecos. elastico. ect. Descargado de Ágora Marianista
BALONMANO
BALON1IRO CIRCULAR
Objeti·o: Mejora la puntería de lanzamiento. N° de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un balón
v tres conos. Objeti·os: Ln el centro se colocan los conos v un guardian. Desarrollo: Ll resto se pasa el
balón desde el circulo exterior v cuando lo considere oportuno. un jugador lanzara a los conos
intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.
DILZ PASLS
Objeti·o: Mejorar la ·elocidad en los pases. N° de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material:
Un balón. Desarrollo: Ll equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por
los ad·ersarios v que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el deíensor. (ada ·ez que se
haga un pase se contara en ·oz alta. hasta llegar a diez. una ·ez que se llege es un punto para el equipo.
Si se intercepta el pase se comienza a contar de nue·o.
PLLO1A AL BLANCO
Objeti·o: Mejorar la puntería de lanzamiento. N° de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un balón. Organización:1odos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos
los lanzadores,. que se colocan a los lados v a una distancia de unos 5-10 metros de ellos aprox.,.
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus companeros. que deben mantener siempre pegados
al suelo los pies. Solo podran e·itar ser tocados íintando v esqui·ando el balón con el cuerpo. Los que
sean tocados tres ·eces cambian su papel con el lanzador.
SULL1A LL BALÓN
Objeti·o: Mejorar la ·elocidad en los pases. el desmarque v la deíensa. N° de participantes: Dos
equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: Ll equipo atacante realiza pases
procurando que el balon no sea interceptado por los ad·ersarios v que ningún jugador en posesión del
balón sea tocado por el deíensor. Ln tal caso. ese deíensor intercambiara su papel con el atacante que
cometió el íallo.
BALONCLS1O
BALÓN NUMLRADO
Objeti·o: Desarrollar la ·elocidad de desplazamiento. bote v tiro a canasta
N° de participantes: Dos equipos.
Material: Un balón.
Desarrollo: Juego parecido al panuelo. con la peculiaridad que el nino que se apodera del balón de
intentar meter una canasta. v el ad·ersario deíiende.
JULGO POSICIONAL
Objeti·o:Deíender en zona.
N° de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organización:Dos equipos se encuentran írente a írente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: A la senal del proíesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente posible sobre
el perimetro de la zona restringida.
PLRSL(U(IÓN (ON DRIBLING
Objeti·o:Dominar el dribling v desarrollar la ·elocidad de desplazamiento.
N° de participantes: Parejas.
Material: Balón por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un balón. tratando de ser tocado por su ad·ersario. (uando
considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balon en el suelo
v correr a tocar una de las lineas del campo v ·ol·er por él. Su contrincante tambien debe ir hacia esa
línea. pero unicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JULGOS DL CARRLRAS

RLLLVOS DLL CANGRLJO
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas. a partir de los cinco anos.
Ldad: a partir de los cinco anos.
Desarrollo: Ln cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos. en íila india. detras de la línea de
salida.
A la senal del monitor del juego. los primeros de cada íila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. (orren de este modo hasta la línea de meta que se encuentra a 10 o 15 metros de la
línea de salida,. (uando alcanzan la meta. se desatan los tobillos v rapidamente. ·uel·en para dar el
panuelo a los equipos de su íila. v así sucesi·amente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
RLLLVOS CILGOS
Los equipos estaran di·ididos en dos grupos cada uno. v se pondran enírente uno de otro en los dos
extremos de un campo. A una senal salen los primeros corredores. que lle·aran los ojos ·endados e iran
al otro lado dirigidos por los gritos de sus companeros. Al llegar. entregaran el testigo a otro companero
que también estara con los ojos ·endados v que ha de reocrrer el comino hacia donde salió el primero v
allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que havan corrido todos los del grupo.
CARRLRA CON CARGAS
lormaran los equipos en columnas detras de una línea. Ll primero lle·ara sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que ·a de carga se ·uel·e para transportar al tercero v así
sucesi·amente hasta que pase todo el equipo.
CARRLRA DL 1RAINLRAS
1odo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en íila india v sin soltarse. La llegada a la meta se
cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
CARRLRA DL VAGONLS
1odo el grupo en íila india v con los ojos tapados menos el último. Ll último les ha de guiar. pero sin
hablar. Un golpe en el hombro derecho signiíica girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo
signiíica girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza signiíica ir hacia delante. Deben pasarse las senales
desde el último hasta el que ·a en cabeza.
CARRLRA DL LQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstaculos troncos. piedras. charcos...,. que deben de
recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio v ponen un pie en tierra. ·uel·en a comenzar el recorrido.
RLCOGIDA DL PA1A1AS
Se coloca un número determinado de patatas en íila v a una distancia de unos 2 metros cada una. Se
coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. (ada jugador dispondra de su íila v de
su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente travendo en cada
·iaje sólo una patata.
CARRLRA A 1RLS PILRNAS
Se íorman grupos de tres jugadores. Se les pone en íila de tal manera que el del centro esté en dirección
opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera:
la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro el del centro, v la pierna derecha del de
la derecha con la derecha del que esta en el centro.
Una ·ez que estén así atados se da la senal de comienzo v los grupos se lanzan como pueden hacia la
meta.


CARRLRA DL SLPIA
Se coloca cada equipo en íila uno detras de otro. Ll primero pasa la mano derecha entre sus piernas
para tomar la mano izquierda de su companero de atras. Ll segundo. de igual modo. pasa su mano
derecha por entre sus piernas. para tomar la mano izquierda del companero de atras. 1odos colocados
en esta posición. comienza la carrera.
RLLLVOS CON LA BOCA
Sale el primer concursante de cada equipo v llega hasta el lugar en donde se hallan unos panuelos en el
suelo. Se agacha v coge uno con la boca v lo trae hasta donde estan los de su equipo. Ll siguiente
participante le rele·a cogiéndole el panuelo con la boca v corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se
repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden inter·enir.
RLLLVOS DL BO1ONLS
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una senal dada
sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano v en llegando al plato introduce un botón
en el hilo v ·uel·e al punto de partida. en donde entregara el hilo con el botón al siguiente de su equipo.
Si a alguno de los participantes se le cae el botón. debera buscarlo e introducirlo de nue·o en el hilo.
Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo v regresa.
CARRLRA DL CUBOS
Lste juego es por equipos. Se usaran dos cubos. uno de los cuales estara lleno hasta la mitad de agua. Ll
primero del equipo ira a la zona donde estan los cubos. Pasara el agua de uno a otro v le lle·ara el lleno
al siguiente. que hara lo mismo. Gana el equipo que tenga mas agua.
CARRLRAS DL LOS PORO1OS
Material: Un poroto por participante. un palito chico por participante.
Desarrollo: (onsiste. como su nombre lo dice en una carrera de los porotos. los que corren empujados
por los participantes con un pequeno palito.
A íalta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede ·ariar según el terreno. hacerlo indi·idual o
por equipos...
CARRLRA DL 1RLNLS
Lsta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas íormando una íila a cuatro patas. Ll primero de la íila tiene
que apovar sus pies en la espalda del companero que tenga detras suvo. De este modo solo tendra en el
suelo los brazos. Ll segundo hace lo mismo v así hasta el último que es el único que tiene los pies en la
tierra. Una ·ez íormado este tren se dara la salida v tendran que a·anzar un pequeno recorrido dada su
diíicultad, como 5 metros. Ll primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren
descarrilado` gana.
CARRLRA DL VLLAS
Ln esta carrera se usaran ·elas v cerillas. (ada componente del equipo debera ir con la ·ela
encendida a un punto designado v ·ol·er para darle la ·ela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se
debera ·ol·er al punto de inicio para encenderla.
CARRLRAS DL COCHLS
Se hacen grupos de seis v se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche. (uando se dice
el número o el nombre del coche. tienen que correr hasta un punto pre·iamente indicado, v ·ol·er a
su sítio. usando el método que se les a dicho.
Ljemplo:
1- Mini - gatear
2- \olkswagon - saltando
3- Jaguar - corriendo
4- Jensen - a la pata coja
5- Skoda - andar de lado
6- (a·alier - saltando sobre una sola pierna

CARRLRA DL MALL1AS CON PRLNDAS
1odos los participantes de un equipo menten un jersev en una bolsa de deporte v se re·uel·en las
prendas. Salen los primeros. llegan al centro del campo. dejan la bolsa v siguen corriendo hasta el íondo
del campo de donde ·uel·en al centro. abren la bolsa. se ponen bien el jersev. cierran la bolsa v corren
con ella hacia la salida. donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... \ así todo el equipo.
CARRLRA DL LADRILLOS
(onsiste en hacer la carrera sobre ladrillos. sin tocar el suelo. Ln ·ez de ladrillos puede utilizarse
cualquier otro material.
CARRLRA DL LA CAJA DL SORPRLSAS
Ln una caja grande colocada al íondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Lstos
objetos tienen que ser todos distintos. Ln otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada
equipo. Sale el primer corredor hacia la lista. lee el primer objeto que corresponde a su equipo. ·a
corriendo a la caja. lo recoje v se dirige a la mesa de control en donde lo ensena v seguidamente ·uel·e
hacia el punto de partida en donde toca al segundo companero que hace lo mismo con el segundo
objeto... v así sucesi·amente.


CARRL1ILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apove en el suelo v corra con las manos
mientras el companero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
CARRL1ILLA
Jacer un recorrido con una carretilla en la que se lle·a una botella de pie. (ada ·ez que se caiga hav que
pararse v ponerla en pie de nue·o.
RLLLVO DL LA CULRDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa. lo
suíicientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una senal dada sale un concursante de
cada equipo. llega a donde su círculo. se lo mete por la cabeza v se lo saca por los pies. lo deja en el
mismo sitio v se dirige al punto de salida. en donde toca al siguiente participante de su equipo. que se
dispondra a hacer lo mismo... \ así hasta que lo hagan todos.
RLLLVOS DLL JINL1L
Se di·iden los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja. uno haciendo de caballo v el otro de
jinete. Al llegar al otro lado el jinete se con·ierte en caballo v trae a uno de los que estan esperando. Al
llegar al lado contrario de nue·o el jinete se con·ierte en caballo v así sucesi·amente...
CARRLRA DL LA IO1OGRAIÍA
Se preparan unas íotos grandes. lav que tener una íoto por grupo. \ se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos.
Ll juego consiste en colocar estos trozos de cada íotograíía en un lateral del campo. bien separadas
unas íotogragías de otras. aunque los trozos de una misma íotograíía han de estar juntos.
A una senal dada. sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la íotograíía que le
corresponde a su grupo. lo lle·a corriendo al extremo del campo v lo pone en la posición que crea
correcta. Una ·ez colocado. cuel·e al punto de partida. toca con la mano al siguiente corredor v éste
hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la íoto. Al íinal se cuenta el tiempo
empleado v la composición de la íoto.
CARRLRA DL PAÑULLOS
Los jugadores de cada equipo. cogidos de la mano. se alinean en la salida. A cada lado del campo hav un
panuelo. Ll jugador que ·a en el centro debe recogerlo con la boca v depositarlo en la otra parte del
campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo preíijado traslade mas ·eces el panuelo.
(on·iene jugar con tres panuelos por equipo. para que siempre hava uno en cada lado.
SLALOM
Se colocan una serie de obstaculos que los corredores deberan sortear. siendo ·encedor el equipo
entero que logre pasar antes.
CARRLRA DL SAL1OS
Los jugadores estaran tumbados. por equipos. en círculo v con los pies hacia el centro. A una senal uno
de ellos se le·anta v comienza a correr saltando los obstaculos. dada la ·uelta se sitúa de nue·o en el
suelo v el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la ·uelta completa con
todos sus jugadores.



LL CILMPILS
Se trata de eíectuar una carrera todo el grupo a la ·ez v de la siguiente manera: el grupo se pone en
hilera. el primero con las manos sobres sus rodillas v los demas con las manos en los tobillos del
anterior v con la cabeza entre las piernas.
CARRLRA DL OBJL1OS
Ln una esquina de la pista se colocan di·ersos objetos encima de una mesa. Ln la meta se coloca otra
mesa con papel v bolígraíoo para cada equipo. (ada corredor. al ir corriendo hacia la meta ha de
obser·ar los objetos colocados en la mesa v anota luego en la llegada los objetos que recuerde. Ll
siguente hace lo mismo v así hasta que pase todo el equipo. labra penalizaciones según la cantidad de
objetos que no se recuerden.
CARRLRA DL CAMARLROS
(on una tabla como bandeja v un ·aso lleno de agua encima. recorrer una distancia sin tirar el agua.
CARRLRA DL BALDLS
lacer un recorrido lle·ando en la mano un cubo lleno de agua. 1ambién se puede hacer con dos cubos
v darle un poco mas de diíicultad.

CARRLRA DL PAPLLILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire. soplandolo. un papelillo de seda . si el
papel cae a tierra hav que ·ol·er a empezar. Se puede hacer también con un globo.
CARRLRA DL HINCHAR
(ada jugador coge un globo. (uando se da la senal comienza a hincharlo tan rapidamente como puede.
Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la íuerza de sus pulmones. Ob·iamente no ·ale
re·entarlo con las manos.
CARRLRA CON CLRILLAS
(ada participante dispone de una caja de cerillas. (uando se da la salida. encienden la cerilla v hechan a
correr o caminar e·itando siempre que la cerilla no se apague. (uando se apaga la cerilla. el participante
se detiene v ·uel·e a encender otra. lecho. esto. sigue su recorrido. No se puede a·anzar con la cerilla
apagada.
CARRLRA CON UN VASO LN LA CABLZA
Aquí el recorrido debe ser mas corto. lav que ir a·anzando manteniendo la cabeza en períecto
equilibiro para que el ·aso de agua no se caiga encima.
Si el tiempo es bueno. en ·ez de ·aso puede colocarse una jarra v se le puede atar las manos al
participante.
CARRLRA DL BO1IJOS
Ls una competición en grupos de tres. (omo en todas las carreras. hav una salida v una meta. Uno de
los del grupo se pone en cuclillas v cruza los brazos. Los otros dos companeros deben agarrarlo por
cada brazo v -a una senal dada- le·antarle v correr para dejarlo en la meta.
LA CARRLRA DLL 1UNLL
Ls una carrera de rele·os. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en íila india con las
piernas abiertas. (uando se da la salida. el jugador que esta detras a·anza arrastrandose por debajo de
las piernas de sus companeros. (uando al íin llega hasta donde esta el primero de la íila. se pone en pie.
abre las piernass v da una senal para que el companero que ha quedado el último comience a a·anzar
del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo
atra·iesen ·arias ·eces. Ls importante abrir bien las piernas v que el que se desliza lo haga con cuidado
v bien pegado al suelo. sobre todo si es gordo. le ·isto jugar a algún gordo que ha derribado túneles
enteros pro·ocando el pa·or de sus companeros. Bueno. también pro·ocó la risa.
Ls muv importante que pongais jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien
claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que produzcan sensación de
mavor se·eridad v semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.
RLLLVOS DL LA BO1LLLA
lav tantas botellas como equipos. Las botellas estaran ·acías v tendran la misma capacidad. (ada
botella distara de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondran de algún botijo con agua para
poderse ir llenando la boca. (uando suena la senal. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de
agua. Al llegar a la botella. ·ierte en ella el agua que lle·a v regresar.
RLLLVOS CON LL BALÓN
· lacer un recorrido lle·ando un balón con el pie.
· lacer un recorrido lle·ando un balón con un palo.
· lacer un recorrido mientras se lle·a el balón botandolo con el pie v sin que toque en el suelo.
· Se colocan unos companeros o unos objetos en íila v recorrer esa íila haciendo dribling.
· (ada equipo íormado en íila. Pasarse el balón por arriba hacia atras. Ll último se traslada al principio
dando saltos con el balón en las rodillas.
· Balón-Pase. (ada equipo íorma en íila. Ll primero de cada íila coge la pelota v la ·a pasando por
debajo de las piernas hasta el último. Lste coge la pelota v se pone el primero ·ol·iendo a repetir la
operación hasta que hava pasado todo el equipo.
· Oue no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores ·an a participar.
Se ponen todos los jugadores en línea v se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar
entre las rodillas. A la senal todos han de correr hacia la meta.
· Balón-Lucha: Se marcan en un campo dos círculos v se coloca un bolo en cada círculo.
aproximadamente en el centro. Se íorman dos equipos v se sortea la posesión de un balón. (on el
balón intentaran derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar mas de dos pasos con el
balón en la mano. 1ambién se puede jugar con los pies.
· Balón torre: Se marcan en un campo dos círculos v se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se
íorman pues dos equipos. Se sortea la posición del balón v el juego consiste en impedir que el
equipo que posee el balón logre pasarselo a su jugador del círculo. No se puede dar mas de dos
pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. Ln el interior del círculo sólo puede
estar el jugador designado. el tampoco puede salir.

RLLLVOS DLL VASO
(ada equipo se pone íormando una íila. Detras del último de la íila hav una botella ·acía. v delante del
primero hav una palangana llena de agua. 1odos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
(uando empieza el juego. el primero llena en la palangana un ·aso se lo pasa la segundo por debajo de
sus propias piernas: éste lo pasa la tercero v así hasta el último. que ·aciara el agua que quede en el ·aso
dentro de la botella v ·ol·era dicho ·aso al companero que tiene delante.
Gana el equipo que antes llene la botella.
RLLLVO DL LAS ZAPA1ILLAS
lav que aseguararse antes de que el suelo esta limpio v no re·iste ningún peligro. Sale corriendo el
primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar. el jugador se saca las 2
zapatillas v ·uel·e corriendo sin ellas. Así lo hacen todos. de manera que al íinal de esta ronda quedan
un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda.
Ahora se trata de llegar al círculo v calzarse. pero no se puede salir del circulo para regresar si no esta
períectamente calzado. 1odos haran lo mismo v ganara -claro- el primer equipo que haga el recorrido.
RLLLVO DLL PAÑULLO
(uando se da la salida. el primer jugador de cada equipo ·a corriendo hacia una silla en la que hav un
panuelo v lo anuda íuertemente en una pata. Regresa. Ll siguiente jugador. cuando llega a la silla. desata
el panuelo. Así sucesi·amente.

COMPL1ICIONLS Y DULLOS

ARRLBA1AR CON LA MANO
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·os: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
(onsigna de participación:Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior
del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso mas adelante que el
anterior.
Desarrollo: Lllos se toman de la mano derecha v tratan de derribarse uno a otro. Ll primero que logre
hacer que el otro mue·a su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

BOXLO CON LA PALMA DL LA MANO
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una cuerda.
Desarrollo: Los contendientes de pie. mirandose uno al oro. en una línea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.
Sin mo·er sus pies de los lugares donde estan. ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e
intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. Ll jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

CHOQUL DL RODILLAS
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·os: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Las rodillas de cada uno írente a las del otro companero tocandose entre sí. las manso a la
espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a íin de que este pierda el equilibrio. deben usarse solamente los
hombros para tal íin.

COMILNDO LA LS1ACA
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·os: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los contendientes sentados. mirandose uno a otro v tan solo tocandose por las suelas de
sus zapatos.
Lllos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hav entre sí sostenida en posición horizontal.
A una senal. ellos tratan de alar haciendo que su companero se le·anta del suelo.

DOBLANDO LA LS1ACA
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·os: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo:Los contendientes de pie. mirandose uno a otro con los brazos horizontales v al írente.
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una senal ellos trataran de dar ·ueltas a la estaca uno para un lado. v el otro para otro a íin de torcer
las manos del oponente.

LL VILJO 1ARUGO
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Ll grupo íormando un círculo. (uatro jugadores en el centro del círculo. cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que esta írente a él.
Los jugadores que íorman el círculo se pasan una pelota entre ellos. tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma v tocar con ella al jugador que esta al centro del pequeno círculo
íormado por los otros tres competidores que estan dentro del gran círculo.
Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberan tratar que la pelota nunca le de al que
esta en le centro. Ll participante que íinalmente logra tocar con la pelota al "·iejo tarugo". es decir. ir al
centro de los otros tres jugadores. Ll participante que íue tocado por la pelota reemplaza en el círculo
que integra todo el grupo al jugador anterior.

LSQUIVA LL 1IRO
Deíinición: Se trata de ir saltando v que no te de la cuerda..
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso li·iano atado a uno de los extremos. Un
pequeno saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Desarrollo:Los jugadores íorman un círculo alrededor del director del juego.
Ll director del juego sostiene la cuerda con el peso va puesto en el centro del círculo. Debera mo·er la
cuerda a íin de describir con ella un círculo que ·ava a una altura por debajo del ni·el de las rodillas de
los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda ·a tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos íallos o puntos en contra al íinal del juego.
seran los ganadores.

GOLPLALLS
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Periódicos o telas.
Desarrollo: lorme un círculo con los jugadores. dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atras. en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede". le llamaremos "eso".
el cual lle·a consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien en·uelto.
"Lso" camina alrededor del círculo por la parte de aíuera v deja caer el objeto preparado en la mano de
uno de los jugadores que estan en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede
comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello. mientas que el
muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo ·a a castigar. (uando él regresa a
su lugar en el círculo después de haber dado la ·uelta estara a sal·o. Ll proceso es completado cuando
el nue·o poseedor de del objeto para golpear ·uel·e a darle la ·uelta al círculo v dejando caer el objeto
en la mano de otro muchacho v así sucesi·amente el juego continúa. (ada ·ez que "eso" deja el objeto
para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en nas manos de alguien él toma el
lugar de esa persona en el círculo.

LA BOIL1ADA
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Parti·ipantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material:--------
Desarrollo: Dos contendientes de pie. mirandose uno al otro. Sus manos estaran extendidas. las palmas
de las mansos de uno de los jugadores miraran hacia arriba v las palmas del otro miraran hacia abajo v
estaran situadas sobre las manos del primer jugador.
Ll objeto es que el jugador. cuvas manos estan mirando hacia arriba pueda rapidamente golpear las
manos del otro jugador que esta sobre las de él. ante de que este pueda mo·erlas. Si el tiene éxito en
golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su companero él debera
anotar un punto: las mano de él retornaran a la posición original v entonces tratara de hacer otro punto.
Si el otro jugador retira su mano a tiempo. v por lo tanto el atacante no puede golpearle. entonces se
intercambian las posiciones v el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba. se
con·ierte entonces en el agresor.

LUCHA CON UNA PILRNA Y UNA MANO
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·os: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: (ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda.
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del companero. Lntonces tratan de ·er quien
logra derribara quien.


LUCHA INDIA CON LA PILRNA
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·os: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo. juntos entre sí:
pero con sus piernas v cabezas en direcciones opuestas.
A la senal indicada cada uno le·anta la pierna que queda junto a su companero v la pone en posición
·ertical. A una segunda senal. él tratara de trabar su pierna con al de su companero v con la presión que
aplica. dar ·ueltas al contrario.


PLLLA DL GALLOS
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los contendientes en posición de pie. cruzan su pierna izquierda por írente a su cuerpo de
íorma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
1an solo saltando con la pierna derecha. ellos trataran de chocar con otros companeros v hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

PLLLA DL PA1OS
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados v sujetandose los tobillos con las manos.
A una senal. tratan de tocar con otro companero v hacer que éste pierda el equilibrio v deje de
sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae. o deja de agarrarse los tobillos. esto signiíicara
un punto para se ad·ersario.


PLLLA DL POLLOS
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los brazos deberan sostenerse atras de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro v tratan de empujarse entre sí con su hombros v brazos con el
objeti·o de derribar al otro.

RLMOLQUL CON CIN1URÓN
Deíinición: Se trata de intentar derribar al ad·ersario sin ser derribado antes.
Objeti·o: Juego de resistencia íísica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Dos cinturones.
Desarrollo: Los contendientes estan los cuatro mirandose uno a otro. Dos cinturones deberan ser
entrelazados para que queden dos aros v el íinal de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada
uno de los contendientes.
Ll objeto del juego es tratar de remolcar. usando el cinturón que hav sobre la cabeza. al otro oponente.
sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

JULGOS DL CONOCIMILN1O

ALBUM DL RLCULRDOS
Deíinición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objeti·o: (onocer a los demas.
Participantes: Mas de 6. a partir de 14 anos.
Material: lotograíía de pequeno de cada participante. cartulinas. bolígraíos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes. las cuales deberan doblarlas por las mitad. en
una parte pegaran la íotograíía. v en la otra escribiran datos de la iníancia. tales como:
- Mi mavor tra·esura.
- Mi primer amor.
- Mi mejor regalo.
- Mis primeros amigos. etc..
Una ·ez hecho todos los albumes. se barajaran v se repartiran a los participantes. se iran
levendo uno a uno v se mostrara la íotograíía. entre todos se tratara de adi·inar a quién
pertenece el album.

AU1OBIOGRAIÍA
Deíinición: (ada jugador´a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere mas
signiíicati·o de su ·ida.
Objeti·os: lacilitar a los demas la iníormación que cada uno´a considere mas signiíicati·a de sí mismo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: licha. íolios cartulinas. Útiles de escribir.
Desarrollo: (ada jugador´a escribe en un íolio o cartulina durante un tiempo determinado. por ejemplo
cinco minutos. los datos mas signiíicati·os de su ·ida. A continuación. se juntan todas las íichas. se
barajan v después el grupo debe adi·inar a quien pertenece cada íicha que se ·a sacando. en las que NO
debe íigurar el nombre.
Notas: Para este juego. es mejor que los´as participantes se conozcan mínimamente.

BALONLS PRLSLN1ADORLS
Deíinición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompana una pregunta.
Objeti·os: Aprender los nombres v algunos datos de los participantes.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 8 anos.
Material: 1res pelotas de diíerentes colores.
Desarrollo: Ln círculo. Ll animador´a lanza una primera después de decir su nombre. (ada uno´a que
la reciba la lanzara nue·amente. siempre después de decir su nombre. Después de un ratito. el
animador´a pone en juego una segunda pelota. lanzandosela a alguien de quien dice su nombre. Lste
jugador se la en·ía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. Ln seguida se introduce una
tercera pelota. Al lanzarla habra que decir alguna acti·idad que le gusta desarrollar a quien la ha en·iado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DL PUN1O DL VIS1A
Deíinición: (onsiste en ponerse en lugar de los otros.
Objeti·os: Aprender a percibir una situación. desde el punto de ·ista de otra persona del grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 12 anos.
Material: Papel v bolígraío.
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural interno o externo al
grupo,.
LL \O: .Oué es importante para mí· .Oué es lo que me hace único· .(uales son mis puntos íuerte v
débiles· .Ouién v qué han hecho de mi lo que sov·
LL \O \ LOS O1ROS: .(uales son mis amistades preíerentes indi·iduos o grupos,·.Ouienes son
mis héroes. mis modelos· .Oué tipo de diíerencia tengo v con quién· .(ómo se arreglan estas
diíerencias·
LL \O \ LA SO(ILDAD: .(ual es mi papel en la sociedad hov v manana· .Oué iníluencia podría
ejercer en ella· .Ln qué medida depende mi existencia de la sociedad·
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de ·ista. La primera serie de repuestas las de "en
lugar de los otros",. se remiten al otro grupo que en·ía sus reacciones después de la lectura.
L·aluación: Se analiza la diíerencia entre las reacciones prejuzgadas v las reales. (onsecuencias de
nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo v el cambio experimentado.

CHULIPANDLO
Deíinición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo. alrededor del círculo.
impulsandola sólo con el culo.
Objeti·os: Aprender los nombres de una íorma di·ertida v dinamica. Distenderse v
cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 5 anos.
Material: Pelotas pequenas o canicas. maximo del tamano de una pelota de tenis.
Desarrollo: Ll animador´a in·ita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objeti·o
del juego. que es hacer pasar la pelota por debajo de todos´as. dando la ·uelta al círculo. impulsandola
con las nalgas. Ll animador´a empieza pasandole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda
o derecha. diciendo: "Roberto. culi-pandea". Roberto la recibe v sigue el mo·imiento. pasandola a la
persona que se encuentra a su otro lado. con la misma írase. Mientras tanto. el animador´a puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones. dando por terminado el juego después de un rato.

CÍRCULO DL NOMBRLS
Deíinición: Se trata de decir tu nombre a una senal del animador´a.
Objeti·o: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 5 anos.
(onsignas de partida: Ll juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: 1odos´as en círculo. Ll animador´a en el centro de pie gritara con el brazo estirado
senalando con el dedo. cada uno´a dice su nombre cuando el animador´a le senale. el´ella puede girar
despacio. saltando. cambiando de lado....

CONOCILNDO A MIS COMPAÑLROS
Deíinición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberan arrojar al
contrario.
Objeti·os: la·orecer el conocimiento entre los participantes. a tra·és de una serie de juegos con una
pelota.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Un balón.
(onsignas de partida: La acti·idad es sencilla pero muv útil para cumplir el objeti·o.
Desarrollo: Ln este juego uno de los jugadores jugador 1, toma el balón v lo arroja hacia arriba al
mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros jugador 2, . Mientras el que íue nombrado
jugador 2, corre a coger el balón. el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr. el
jugador jugador 2, nombrado debe tomar el balón v decir íuerte una característica que distinga al
primero jugador 1, que arrojó el balón hacia arriba. (uando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que estan para que el que tiene el balón jugador 2, trate de
golpearlos con él. Ll que sea golpeado con el balón pierde una ·ida v debe comenzar otra ·ez el juego.
Si no golpea a nadie. el jugador nombrado pierde una ·ida v debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar una número de ·idas a cada participante o eliminar a la primera ·ez que se es golpeado o que no
se pudo tocar a nadie con el balón.

LL CHULO
Deíinición: Una íorma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros companeros.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio v dirigiéndose a otro. de dice de malas maneras a la ·ez que
le empuja: Lh. tú. quítate de ahí nombre,. Ll otro responde asustado:
-.Porqué·. v el primero le tiene que decir un moti·o cualquiera v le quita su lugar. el otro debe salir al
centro v hacer la misma operación.

LL GANGOSO
Deíinición: Una íorma muv graciosa de decir los nombres.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. 1ambién lo
pueden decir tartamudeando. chillando. sin decir las ·ocales. diciendo sólo las ·ocales. abriendo mucho
la boca. etc..

LN1RLVIS1AS MU1UAS
Deíinición: Se trata de crear un mundo en común. por parejas.
Objeti·os: (omprender la diíerencia de relaciones. cuando se basan en una desconíianza o coníianza a
priori.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
(onsignas de partida: (ada pareja debe aislarse v no contactar con los demas. hav que intentar contar lo
mas posible de sí mismo.
Desarrollo: Lxplicación del juego al grupo. seguida de agrupamiento por parejas.
intentando elegir a alguien con quien no se con·i·e habitualmente. Ll juego dura 20 minutos.
Las parejas se aíslan. v durante 10 minutos. cada companero dice al otro la idea que tiene de sí mismo. a
íin de crear un mundo en común.
L·aluación: 1ratara sobre la e·olución de los sentimientos durante el juego v cosas
aportadas por él. los cambios que se han producido v se produciran en las relaciones entre ambos.

LS1L LS MI AMIGO
Deíinición: Se trata de que cada participante presente al companero al resto del grupo. con·irtiendo la
presentación. de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
Objeti·os: Integración de todos los participantes al grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de los 4 anos.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
companero de la izquierda con la íórmula "este es mi amigo X". cuando dice el nombre alza la mano de
su amigo al aire: se continúa el juego hasta que todos havan sido presentados.
L·aluación: lav que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados v aceptados
dentro del grupo. Ls importante que todos los companeros sepan su nombre reacción ante la
progresi·a "numeriíicación,.

LS1OY SLN1ADO, Y AMO
Deíinición: Una ·ariante al juego de la silla que nos sir·e como juego de presentación.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. que se sientan en sillas o en
cuclillas.
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco
libre a la ·ez que dice: Lstov sentado.... una 2' salta correlati·a a este diciendo: v amo.... una 3' v última
termina diciendo: muv. muv en secreto a nombre de una persona del grupo,. dejando la ·acante a su
izquierda. Los companeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste
·ava a ocupar el lugar libre.

LXPLO1A GLOBOS
Deíinición: (onsiste en decir el nombre de un companero de una íorma muv original.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Globos.
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante. sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequenos saltos. cuando llega al centro senala a otra persona que ira. también. hacia el centro: el
primero coge su globo v se lo pone en el pecho. abraza al segundo v gritando su nombre explota el
globo con un íuerte apretón. (uando el globo explote el primero se ·ol·era hacia su sitio en el círculo.
v el segundo llamara a otra persona. así hasta que todos havan explotado su globo.

IRASLS INCOMPLL1AS
Deíinición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de írases.
Objeti·os: Proíundizar en el conocimiento de las demas personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Lista de írases.
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: Se reparten las hojas v cada cual las rellena indi·idualmente. Después se pasa a la
e·aluación.
L·aluación: .Nos ha costado rellenar las írases· .(ómo ·aloramos losa sentimientos· .No es íacil
expresarlos· .Lstamos atentos a los de los´as demas·
Notas:
(uando estov callado en un grupo me siento ......
(uando estov con una persona v no me habla me siento ......
(uando me eníado con alguien me siento ......
(uando alguien se eníada conmigo me siento ......
(uando critico a alguien me siento ......
(uando alguien que esta conmigo llora me siento ......
(uando digo un cumplido a alguien me siento ......
(uando me dicen un cumplido me siento ......
(uando sov injusto me siento ......
(uando alguien es injusto conmigo me siento ......

GLN1L A GLN1L
Deíinición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objeti·os: Aprender los nombres v permitir un primer contacto.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 8 anos.
Material: -------------
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: Se di·ide el grupo en dos partes iguales. Se íorman dos círculos concéntricos. Las personas
del círculo interior miran hacia aíuera v las del círculo exterior hacia adentro. 1endran que quedar. por
tanto. íormando parejas írente a írente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta. se
saluda con las manos v dice su nombre: "lola. sov ...." Después de presentarse. los de adentro dicen
"gente a gente" que es la senal para que el círculo de aíuera cambie un lugar hacia la izquierda. Ll juego
continúa con la misma dinamica hasta dar la ·uelta competa. Ll animador´a puede ir cambiando el
ritmo de la música. así como el gesto del saludo: ahora codo con codo. cabeza con cabeza. rodilla con
rodilla. ...
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muv numerosas.

IN1LRCAMBIO DL SILUL1AS
Deíinición: Se trata de la propia silueta v las de las otras personas.
Objeti·os: Apreciar las diíerencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
ía·orecer el conocimiento personal. Relati·izar nuestra propia imagen.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: Papel v útiles para escribir.
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: (ada persona dibujara su silueta para ella misma. sin que las demas le ·ean. Lsta silueta
debera reílejar. en la medida de lo posible. cómo se siente cada una en ese momento v situación. No se
trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos
companeros para realizar su silueta. Lstas siluetas deberan reílejar con la mavor claridad v realce posible
cómo es ·ista cada persona por el resto de los companeros.
L·aluación: -------------


LA CLS1A LS1Á RLVULL1A
Deíinición: Se trata de decir el nombre del companero cuva íruta coincida con la que hemos dicho.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: 10. a partir de ¯ anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: (ada persona se considerara "platano". a la persona de su derecha "limón" v a la de su
izquierda "naranja" o cualquier íruta que se quiera,. Ll educador. en el centro. senalara a una persona v
le dira el nombre de una íruta. según la íruta que le diga la persona senalada tendra que decir el nombre
de la persona en cuestión. Si la persona senalada se equi·oca. pasara a ocupar el lugar del educador. v
así sucesi·amente.

LA 1LLARAÑA
Deíinición: Se trata de presentarnos ante el resto de los companeros. cuando hemos acabado tenemos
que lanzar un o·illo de lana a otro jugador que hara lo mismo.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Una madeja de lana.
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Ll que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre. proíesión. hobbies. etc...
cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta. el que
recoge la madeja dice también su nombre. aíiciones. etc... v del mismo modo. sosteniendo la lana. lanza
el o·illo a otro participante. así hasta que todos han dicho su nombre v demas. Para recoger el o·illo. se
ira diciendo el nombre v todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja. v
se le lanzara ahora a él. así hasta que el o·illo queda recogido.

ML PICA AQUÍ
Deíinición: Lste juego nos avuda a aprender los nombres de los demas. cuando un grupo se reúne por
primera ·ez. a menudo un juego acti·o de nombres proporciona un ambiente de seguridad v positi·o.
relajara la tensión que pro·oca el estar con gente nue·a.
Objeti·os: Aprender los nombres. Avudar a los demas a recordar.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 8 anos.
Material: -------
(onsignas de partida: -----
Desarrollo: Ls bueno darse cuenta de que se puede avudar a que la gente se acuerde de los nombres. no
hav nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan v le pica allí" rascando la
cabeza de Juan, v vo me llamo María v me pica aquí" rascandose ,.La tercera dice: "Se llama María v le
pica allí v vo me llamo (armen v me pica aquí" rascandole a María v luego a sí misma.....,.

OBJL1O IMAGINARIO
Deíinición: Se trata de presentarse lanzando v gesticulando objetos imaginarios.
Objeti·os: Aprender los nombres. Lstimular la creati·idad. Ljercitar el lenguaje gestual.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 6 anos.
(onsigans de partida: Los gestos de lanzar v recibir deben ir en relación al peso v tamano del objeto.
Desarrollo: 1odos´as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al
grupo el objeto imaginario que ·a a pasar o alzar a .... nombre de la persona a quien se en·ía,. La
persona receptora debe realizar la recogida en íunción del objeto que le pasan v proseguir el juego. La
persona que recibe un objeto puede transíormarlo en otro antes de en·iarlo de nue·o. Así cada
participante recibe un objeto con todos los gestos,. Ll juego continúa hasta que todos´as havan
participado.
L·aluación: -------------
Notas: Se puede hacer diciendo ·erbalmente cual es el objeto que se pasa. o sin decirlo v que sea el
grupo quien tenga que adi·inarlo.

OCUPAR LL 1LRRLNO
Deíinición: (orrer cada ·ez mas rapido.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10. a partir de ¯ anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: (omienza un componente que a la ·ez que grita el nombre de un companero se lanza hacia
el lugar que éste ocupa. éste correra hacia otro companero. v así sucesi·amente. tratando de que cada
·ez sea mas rapido.

PALMADAS
Deíinición: Se trata de decir el nombre propio v el de otra persona lle·ando el ritmo marcado.
Objeti·os: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 5 anos.
Material: -------
(onsignas de partida: -----
Desarrollo: Ln círculo .el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas. una palmada. mano derecha hacia atras por encima del hombro v con el pulgar mirando hacia
atras. este mismo mo·imiento con la mano izquierda. Al lle·ar la derecha hacia atras hav que decir el
nombre de uno mismo v al lle·ar la izquierda el de otra persona del grupo. 1odo el grupo tiene que
hacer los mismos mo·imientos lle·ando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre v el de otra
persona. Así sucesi·amente hasta ser presentados todos algunas ·eces. sin perder el ritmo.
Se pueden hacer ·ariantes. cambiando el ritmo. habiéndolo también con los pies estando sentados.



PLLO1A AL AIRL
Deíinición: (onsiste en lanzar v recoger una pelota. disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendra que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objeti·os: Aprender los nombre. Lstimular la precisión en los en·íos.
Participantes: Grupo. clase...... a partir de 6 anos.
Material: Pelota. disco u objeto similar.
(onsignas de partida: Ll juego tiene que desarrollarse de íorma rapida. Las jugadoras´es no pueden
entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores´as estan de pie en el círculo. menos uno´a que esta en el centro con el
objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre. ·ol·iendo al
circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo v a su ·ez lanzarlo al aire
diciendo otro nombre. Ll juego continúa hasta que todos´as han siso presentados.

PLLO1A DL PLAYA
Deíinición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas.
Objeti·os: Aprender los nombres. (oordinar mo·imientos.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 8 anos.
Material: Una pelota de plava. De esas que son muv grandes,
(onsignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores estan de pie en círculo. Ll animador´a comienza colocandose una pelota
entre las piernas. (aminando como pueda. se acerca a otro´a participante v se presenta. Luego le pasa
la pelota. sin tocarla con las manos. Lsta persona continua el juego. hasta que todos´as se han
presentado.

PLRSLCUCIÓN DL NOMBRLS
Deíinición: Juego de presentaciones.
Objeti·o: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Bolígraíos. etiquetas adhesi·as v íolios.
(onsignas de partida: Ll grupo se di·ide en ·arios grupos.
Desarrollo: (ada componente se pega en la espalda su nombre v edad. (ada equipo debe descubrir v
anotar el maximo de nombres v edades correctas. v tratar de que no descubran los nombres de las
personas de su grupo... Si el grupo va se conoce. se pueden poner el nombre de algún personaje íamoso
v una edad in·entada.

RASGOS LN COMUN
Deíinición: (onsiste en sacar el mavor número de similitudes que hav entre cada pareja.
Objeti·o: Aprender las características que tenemos en común con los demas.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de ¯ anos.
(onsignas de partida: Se di·ide el grupo por parejas.
Desarrollo: (ada pareja debe sacar el mavor número de similitudes que hav entre ellos. como color de
pelo. ropa. aíiciones. íamilia. etc.. gana la pareja que mavor parecido tenga.

RLCONOZCO A 1U ANIMAL
Deíinición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objeti·os: (ohesión de grupo. concentración auditi·a. percepción de los otros´as por otro canal.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 6 anos.
Material: Una silla menos que participantes. Panuelos o ·endas para tapar los ojos.
Desarrollo: 1odo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados.
sentandose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido
de un animal. Si la que esta con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo.
sentandose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al re·és. todos con los ojos cerrados. menos la persona sin silla

RULDA DL NOMBRLS
Deíinición: (onsiste en repetir los nombres de los demas.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10.
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: (omienza uno diciendo su nombre. Ll de su izquierda dice el nombre del anterior v el suvo.
v así sucesi·amente hasta el último. que debera repetir todos los nombres.
Se pueden meter ·arias ·ariantes. tales como decir tu nombre v el de una íruta que empiece por la
misma letra. decir tu nombre v algo que te gusta o disgusta. etc..


RULL1A DL PRLSLN1ACION (¡PLASH!)
Deíinición: Una di·ertida íorma de presentarse.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 12. a partir de ¯ anos.
(onsignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro. v las del interior hacia íuera. empiezan
a girar los círculos en sentido contrario. v a una palmada del educador se paran los círculos. las personas
de los distintos círculos que caigan juntas comenzaran a hablarse presentandose v contandose cosas de
ellos. el educador marcara el tiempo. v a otra palmada comenzaran los círculos a girar de nue·o. así
hasta estar todos presentados.

SHLRLOCK HOLMLS
Deíinición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica. a tra·és de algunas
preguntas.
Objeti·os: Desarrollar la capacidad de obser·ación de las personas. (onocer a las´os demas del grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: -------------
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: 1odos´as de pie. (ada uno se con·ierte en detecti·e tras la pista de algo p.ej. ·ov tras la
pista de buenos´as dibujantes. buenas´os cantantes. .....,. Se acerca a alguien v puede hacerle 4
preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se ·a. Si tras la
respuesta se cree que se esta en lo cierto. se dice: "eres un´a buen´a dibujante" o "mal´a dibujante".
según se crea. Ll otro´a aíirma o niega la expresión. tras lo que el detecti·e debera explicar cómo ha
llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
L·aluación: .(ómo nos hemos sentido·
Notas: -------------

SI IULRA...
Deíinición: Juego de preguntas.
Objeti·os: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 5
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: ---------
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. los demas deben adi·inar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si íuera... .Oué sería·. éste debe responder lo que mas identiíica
con la persona que ha pensado. Ll que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

. 1L GUS1AN 1US VLCINOS?
Deíinición: (ada uno ha de responder si le gustan sus ·ecinos´as v en caso negati·o llamar a quien le
gustaría tener.
Objeti·os: Aprender los nombres v pasar un rato di·ertido.
Participantes: Grupo. clase. ....
Ldad: a partir de 5 anos.
Material: Una silla menos que participantes.
(onsignas de partida: Ll juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: 1odos´as sentados ´as en círculo. Ll animador´a sin silla, dara comienzo al juego.
Acercandose a alguien le preguntara: ".te gustan tus ·ecinos·."
Si la repuesta es NO. habra de decir los nombres de las personas que le gustaría que ·i·ieran a ocupar
los lugares de sus actuales ·ecinos de derecha e izquierda. mientras que éstos tendran que abandonar su
lugar. que intentara ser ocupado por los ·ecinos escogidos. Durante el cambio de sitios. la personas del
centro intentara ocupar una silla.
Si la repuesta es SI. todo el grupo girara un puesto a la derecha. (uando se oiga el tercer SI no importa
que sean dichos por diíerentes personas, se giraran dos puestos a la derecha. Al cuarto. dos a la
izquierda. v así sucesi·amente. después de cada pregunta. la personas que queden sin silla continúa el
juego.


JULGOS RLCRLA1IVOS

J QUI1A MI PAÑOLIN
(ada uno de los participantes en el juegos debe tener un panolin colocado en la parte traserade su
pantalón. en la cintura. de íorma que sea íacil sacarlo con sólo tirar de el. Ll juego consiste en tratar de
quitar el panolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos lo que
requiere gran habilidad v atención de los participantes, o pueden realizarse torneos por eliminación
parejas,.
Deben e·itarse los golpes o juego brusco.
Variación : Ll panolín puede colocarse en diíerentes lugares del cuerpo siempre que sea íacil de sacar al
tirarlo. Por ejemplo :
Ln el tobillo de un pie : la pelea es espectacular. es bastante mas complicada v de mavor duración.
Ll una muneca : mas complicada aun. se torna algo ·iolenta.
Ln la cabeza : muuuuuuv peligroso ! ! !

.PLLLA DL CUNCUNAS CON PAÑOLÍN
Se íorman equipos de --6 integrantes. que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se íorman
en íila v se toman de la cintura íormando una cuncuna. el último integrante de la cuncuna se coloca el
panolín en la parte de atras de la cintura de la misma íorma que para la pelea simple. Ls preíerible que
participe mas de un equipo al mismo tiempo.
lav que tratar de que las cuncunas no se desarmen ademas de tener cuidado va que por lo general el
último de la íila puede salir ·olando.

3.PLLLA DL PAÑOLÍN A CABALLO
Se íorman parejas de íorma que uno pueda lle·ar a lapa al otro caballo v jinete,. Ll jinete debe lle·ar un
panolín al cinto al igual que la pelea simple. Ll objeti·o es tratar de quitar el panolín a las otras parejas
sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes va que las caídas al suelo son bastante
írecuentes.

4.PLLLA DL PAÑOLÍN A CILGAS
Se íorman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos sera el "ciego" v el otro su "guía". Ll que
hara de ciego debe ·endarse la ·ista v colocarse el panolín atras igual que la pelea simple,.
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. Ll juego
consiste en una pelea de panolines entre los "ciegos" los que seran guiados por su pareja "solo con la
·oz". con cualquier tipo de instrucción arranca. a la derecha. a la izquierda. írente a ti hav uno. etc,.
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al íinalizar la
primera parte se intercambian los papeles v los ciegos pasan a ser guías v los guías a ciegos.
Ll juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS
Se íorman equipos de --6 equipos o patrullas, los que deben tomarse de la cintura. 1odos los
integrantes del equipo deben estar "·endados" sin ·er, excepto el último.
Ll juego se trata de que los equipos tomados de la cintura v sin ·er deben mo·erse por el terreno del
juego sólo guiados por las instrucciones del último de la íila apúrense. a la derecha. paren ! !. etc..,. Ll
objeti·o de cada submarino es "en·estir" o chocar en la mitad de los otros submarinos v tratando de no
ser en·estidos por los demas submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo. ·alentía del primero de la íila v sobre todo astucia del último
que es el encargado de guiar el submarino.

6.PLLLA DL PAÑOLÍNLS NOC1URNA
Se trata de una pelea de panolín simple pero en un lugar abierto. puede ser con ·egetación. pero en la
noche. La idea es que sea en íorma indi·idual va que en grupos los scouts tienden a estar siempre
juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos : elección de un terreno no peligroso v si se elige que la
pelea sea "sucia" o sea con todo íuerza. todos contra todo. botando al suelo. etc, se debe aclarar que es
"sin" golpes.

.DOS LÍNLAS Y UNA PAÑOLL1A
Se escogen dos equipos. se traza una línea en el suelo. se colocan cada uno de los equipos a ambos
lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. se coloca una panoleta sobre la línea
de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existira 1-1. 2-2. 3-3. 4-4. 5-5 : el scauter estara dirigiendo el juego de manera que
si el dice "uno". entonces saldran los numero "uno" de los dos equipos v trataran de agarrar la panoleta
v lle·arsela. el jugador del equipo contrario el que no alcanzó a coger la panoleta, correra tras de el que
sí cogió la panoleta v si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. si los jugadores se paran
írente a la panoleta v uno de ellos pone elpie después de la línea o pisa la línea pierde. si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la panoleta pierde.
Lste juego avuda a agilizar los reílejos. la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAÑOLL1A
Muv parecido al juego anterior : se hacen dos pueden separarse en mas equipos,equipos numerando
cada equipo por separado desde el 1 al .... v colocando un panolín en el brazo a un equipo u otro
elemento para distinguir cada equipo,. Luego se íorma un círculo con todos los participantes de los
equipos re·ueltos v con las piernas abiertas de tal íorma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un panolín u otra cosa como un pito. etc.., al centro del círculo. Ll dirigente a cargo del
juego nombra un número. como por ejemplo "cinco" pueden ser mas de uno a medida que a·anza el
juego, v los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo. dan una ·uelta a el o
mas si se quiere,. pasan entre las piernas del companero del lado v recogen el panolín que esta en el
centro. Gana el equipo que mas ·eces logra recoger primero el panolín.
Ll panolín puede estar al centro. puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o
algún dirigente. etc.

9.ALCANZAR LL PAÑOLÍN
MA1LRIALLS : 1 cuerda v un número de panolínes igual número de equipos que participaran.
DLSARROLLO: Pueden íormarse tres equipos o mas. los que se colocaran dentro de un círculo
íormado por una cuerda. Ll objeti·o del equipo es alcanzar el panolín que se encuentra írente a su
equipo. el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
Ll juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en íuerza. va que todos empujan la cuerda
hacia su panolín.

J0.BO1AR LA BO1LLLA
MA1LRIALLS : 1 botella plastica. unas 5 bolas de papel u otro material li·iano. no duro.
DLSARROLLO: Se íorman dos círculos concéntricos. el menor de --3 metros de radio v el mavor de
--5 metros de radio. Ln el espacio íormado por los dos círculos se coloca el equipo deíensor v íuera
del círculo mavor se ubica el equipo atacante. Ll objeti·o del juego es que los atacantes traten de botar
la botella que se encuentra en el centro del circulo menor. arrojando las bolas --5,. sin entrar al círculo
exterior.
Los deíensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo. sin entrar en el círculo interior.
tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

JJ.GULRRA DL AVIONLS
MA1LRIALLS : 2 o mas tambores 1 por equipo,. 3 bombas bolas. pelotas. etc, por cada a·ión
atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel de diario, para las deíensas terrestres.
DLSARROLLO: Se íorman un n° que se quiera de equipo. ubicandolos a la misma distancia uno del
otro. (ada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hara las ·eces de torre principal del
equipo. ademas debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en
que "nadie" puede entrar. 1ambién se ubicaran 2 "deíensas tierra-aire". íormadas por uno o dos
cha·ales con una cantidad grande de bombas. cuva misión es deíender su torre principal del ataque de
los a·iones enemigos lanzandole las "bombas" de papel.
(ada equipo posee un número de "a·iones". muchachos con 1 bomba o bola en cada mano. cuva
misión es tratar de derribar la torre contraria. lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser
golpeados por las deíensas tierra-aire contrarias.

J.GULRRA DL BARCOS
MA1LRIALLS : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
DLSARROLLO: Se di·iden los participantes en el número de equipos que se quiera. luego se reparten
por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se
sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Lntre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen
en el AGUA. esto lo haran "nadando" de guata al suelo v entregando las bombas a los de su propio
equipo.
Ll objeti·o del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de maquinas" de los barcos contrarios. que
es 1´3 del tamano total del barco pintado el la parte posterior de este, deíendiendo con su cuerpo las
bombas que llegan a su barco.
Ll juego resulta suuuper bueno en la plava o usando en lugar de zona de maquinas un "mastil"
enterrado en medio del barco. el que sera el objeti·o a derribar por los atacantes contrarios.



J3.CABALLOS Y CAMLLLOS

Se íorman dos equipos. uno llamado los "camellos" v otro los "caballos". íormandolos en 2 íilas una
írente a la otra. Ademas debe demarcarse una línea paralela a cada íila de participantes. a mas o menos
20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes el
camello v el caballo,. Los participantes deben estar muv atentos va que si es nombrado "su" personaje
debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra írente a ellos sin ser alcanzado por los del
equipo contrario.
Ll éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia va que debe
mantener en tensión a los participantes.
Lste juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes. entregarles
conocimiento. etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden
llamarse los "banderlog" v los "lobos" para explicar a los lobatos la diíerencia entre estos dos
personajes..

J4.1UMBA 1RÍPODL
La tropa di·idida en equipos patrullas , escogeran una esquina o un lado del area de juego determinada
según la cantidad de patrullas.puede ser una cancha de íutbolito,
Ln el area o esquina que le corresponde a cada patrulla. ellos le·antaran un trípode hecho de bordones
o palos de escoba, estos en equilibrio las tres puntas superiores apovadas mutuamente , íormando un
trípode como se menciono anteriormente.
Mecanica del juego :
La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas un todos contra
todos,el jeíe decidiras si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cavo su trípode.
Ll juego se realizara totalmente con la mano. el juego lo puedes realizar preíerentemente con una pelota
o cualquier otro objeto que se preste para la mecanica del juego.
La diíicultad del juego la decide el jeíe : Ll dirigira el juego con un silbato. dando las siguientes
indicaciones:
-al silbato todos los jugadores se tornaran inmó·iles en la posición en la que se encuentre.
-al siguiente silbato el juego continúa. el arbitro decidira si cambia o no la posición de la pelota durante
el inmó·il procurando no dar la ·entaja a ninguna patrulla.
-el jeíe o arbitro decidira las limitaciones del juego: no ·ale jalar. ni empujar.....etc.. o simplemente ·ale
todo.
-puedes hacerlo también con las piernas atadas. o en tres pies...

J5.LOS CON1RABANDIS1AS
Se trata de pasar un mensaje puede ser en cla·e, a tra·ez de un campo ·igilado por aduaneros. quienes
deben e·itar esto sorprendiendolosva que los estaran acechando, v encontrar el mensaje que pueden
tenerlo escondido v deciírarlo.
Lste juego requiere saber acechar. esconder mensajes v saber cla·es o códigos.
Mariano Simone. Grupo Scout Nahuel luapi. Argentina.

J6.PLRRONGUIS
lav que íormar un campo como el que esta dibujado
----------------------------------------principio del campo-----------------
campo 1
---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------
no se puede mo·er de esta línea
campo 2
----------------------------------------lin del campo-----------------------
Se la queda uno en el medio v los demas en el inicio del campo. Ll del medio nombra a uno v éste debe
atra·esar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar. al llegar al íinal del campo grita "Perronguis". Los
demas al oír el grito deben intentar pasar a la ·ez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que esta
en medio se queda también en medio v entonces cada uno de ellos diran un nombre. Ll juego sigue
hasta que no quede nadie íuera del centro.

J.JULGOS DL RLLLVOS
Rele·o 1:
lav tantas botellas como patrullas pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada,. Las
botellas estaran ·acías v tendran la misma capacidad. (ada botella distara de su equipo unos 10 metros.
Las patrullas dispondran de algún botijo con agua. cantimplora o lla·e para poderse ir llenan la boca.
(uando suena la senal. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella.
·ierte en ella el agua que lle·a v regresa corriendo. Ln cuanto ha llegado adonde esta su equipo. sale
otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Rele·o 2:
(ada patrulla se pone íormando una íila. Detras del último de la íila hav una botella ·acía. v delante del
primero hav un barreno lleno de agua. 1odos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. (uando
empieza el juego. el primero llena en el barreno un ·aso v se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas: éste lo pasa al tercer v así hasta llegar al último. que ·aciara el agua que quede en el
·aso dentro de la botella v de·ol·era dicho ·aso al companero que tiene delante. Ll ·aso siempre tiene
que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

J8.JULGO DLL CULRPO
Se di·iden en equipos v el que coordina el juego grita:
1ienen que haber 4 manos. 3 rodillas. 1 pié. 1 írente únicamente. deben estar apovados en el suelo lo
que mencionó en el lapso de 1 minuto, luego obser·arlas si cumplieron la meta preíijada. La persona
que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descaliíicada.
Seguir así hasta que quede 1 integrante.

J9. IDLAS, JULGOS SLNCILLOS LN LL QUL SL INDICA LA IDLA BASL, NI MUY
DL1ALLADOS
- Lscribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introducción con la lev scout. la lev Rutera v los diez mandamientos cristianos.
Se hace una reílexión con·ersada v luego cada uno escribe los suvos pudiendo ser uno. dos o cuantos
quiera.
- 1emas Lsotéricos :
(ada uno se junta con los de su signo de zodíaco v hace una descripción del signo. bondades v
deíectos. \ luego los comparan con ellos mismos.
- Ll abogado.
(ada uno deíiende a un cliente v cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder. si
no es así pierde el abogado que deíendía al que habló v pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido. un lado grita para el otro lado v al medio un grupo grita para que no se
escuchen.
- Ll que tiene mas ropa puesta. esquimal.
- Adi·inar el objeto representado por otra persona en mímica. el que adi·ina representa otro objeto.
- Kim de Gusto. Olíato. Vista. 1acto.
- Llección de Presidente de La República. con campana electoral v todo.
- (urriculum.
Meta en la ·ida o ·alor mas importante.
Personalidad. Rasgo que resalte v el que quieres resaltar.
(ompanero ideal. descríbelo.
1emor mas grande.
Mi mavor alegría.
Oue es lo que mas me relaja.
Mavor desprecio.
Mejor manera de morir.
Mi peor condoro.
(omo me decían cuando chico.
(on que cosa te sentirías realizado en tu ·ida.
1u mavor deseo.
Si pudieras ·iajar a una época de la historia a cual ·iajarías·
1ienes la posibilidad de ·iajar en el tiempo. .Oue cambiarías de tu ·ida·
- "Muestrame tu ·ida". se le pide a cada persona del grupo que grabe en un ·ideo un corto a modo de
diario de ·ida. dandose a conocer. mostrando lo mas característico de su ·ida. no muv largo no muv
corto.
- Ll asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guinar un ojo. ira matando a cada participante
hasta que uno adi·ine quién es el asesino.
Pre·io a esto se despistara al grupo mostrandole al tacto al asesino. o dandole características de él.
- Ajedrez de Globos.
1odos se pondran globos en los pies. en la cintura v uno de colita. Se organizan dos equipos v se elige
secretamente un rev por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue
re·entar los globos del rev del equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detecti·escas.
1- Llega un adulto jo·en a un restoran en la costa. no se le ·e muv alegre. pide al mozo un íilete de lobo
marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito. sale muv
emocionado del restoran. casi llorando. Lntra en su casa v se suicida.
Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del nauíragio. le habían dicho que ere lobo de
mar. Lran recién casados,
2- Un tipo en pelota en el medio del desierto. con un palito de íósíoros en la mano. Iba en un globo se
le estaba acabando el aire. ·ieron quién sacaba el palito mas corto,
3- Una persona esta sentada en su li·ing levendo el diario. se ·e un poco enílaquecida. Suena el timbre v
aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras v se ·a. Abre el paquete v es un brazo
izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mavor que
el anterior. 1ambién encontramos un brazo izquierdo. Lstaban perdidos en una isla. no había comida
echaron suerte v el que estaba en su li·ing perdió v se comieron su brazo izquierdo. luego los
rescataron. antes que los otros se cortaran el suvo. v habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían
aunque los rescataran,
- Kamasutra banderlogs,
Se hace un cuadrado de dos por dos. para cada persona presente. v luego en una pizarra se ·an
sorteando en que lugar ·a la mano en cual el pie. etc. \ las personas deben ir colocando sus manos v
sus pies en esas casillas. Ll juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos
o mas personas que ·an tomando posiciones por sorteo de las casillas.
- lazte la íama v échate a la cama
A cada persona se le colocara una característica suva en su espalda durante un día. v los demas actuaran
como si esta persona íuera de esa íorma pero muv exageradamente. Al íinal del día la persona debera
adi·inar cual era su caliíicati·o.
- (iudades de (hile
Se di·ide el grupo en dos. unos son del Norte v otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se
·a diciendo ciudades v cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan v ·ice·ersa si es del Sur.
- .Por qué sov como sov·
(omó sov. 4 características
(omo era cuando chico
(omo quería mi Papa que íuera
Lra el nino preíerido
(omo son mis Padres
(omo me gusta ser
- Noticiario
(ada equipo cuenta las noticias de la semana que mas le llamaron la atención o las actúa. luego se
con·ersa sobre ellas.

0.CARRLRA DLL GUSANO
Di·ididas en equipos. se sentaran una detras de la otra tomandose los tobillos. A la senal deberan
mo·erse todas juntas en esa posición salteando los obstaculos. Si una de las personas se suelta. o toca
con la mano el piso. ·uel·en al punto inicial v comienzan de nue·o.
1ienen que ir v ·ol·er. únicamente con sus colas v pies.


.JULGO ARRLBA1AR
lormar un gran círculo o dos hileras. v en el centro se deposita un panuelo enrollado. 1odas se
enumeran. (uando el coordinador llama Lj n° 3 v 5 los que tienen asignado el n° con una mano atras
debera correr a tomar el panuelo v ·ol·er a su íila sin ser tocada. Si es tocada. ·uel·en al centro v a la
senal deberan repetir el objeti·o. Si llega a su sector tienen 1 punto.

3.JULGO DLL CANGURO
lormaran dos íilas enírentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. (ada íila esta
numerada. Al grito de la J(: Lj. 1 v 3. pasaran al centro las ninas correspondientes saltando en cuclillas.
Una tratara de tirar a la otra empujandose con las manos sin agarrarse, la que queda sin caer. le
corresponde un punto. Vuel·en a la íila v continuar con otra persona.

4.LL VILJO CANGURO
A un scout se le atan los pies con un panuelo v salta como un canguro correteando al resto de las
scouts. (uando atrapa a una. se le atan a esta también los pies. Así sucesi·amente hasta que quede 1
solo scout .

5. JULGO DL IULRZA
Se di·idiran por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro v un lugar lodoso. Ls el
íamoso juego de tirar cada equipo de un extremo v el que cae en el centro del lodo pierde.

6. JULGO HLCHICLROS
Uno de las ninos es el hechicero v atrapa a los scouts que pueda. (uando logra atrapar a uno. los dos se
toman de la mano o codo v corretean al resto v así sucesi·amente hasta que quede
1 sola persona. 1iene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no. no terminan nunca.

.ADLN1RO DLL CÍRCULO
(on una soga o marca en el suelo. hacer círculos de diíerentes tamanos numerados. (uando se dice:
adentro en el n° 2 todas ·an hacia ese círculo v tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte íuera del círculo queda íuera del juego.

8.CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se íorman dos equipos. Uno íormando un círculo grande donde
apenas. con los brazos extendidos. puedan tocarse los dedos una con otra. Ll otro equipo esta
apretujado en el centro del círculo. Ll objeti·o del juego. es que el círculo exterior saquen a los del
interior en el menor tiempo posible. pegandoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas.
Los del interior deberan brincar o correr para no ser tocados por la pelota. pero no pueden salir del
círculo. (uando todas quedan aíuera. los bandos cambian de lugar v se repite el juego. Ll bando que
saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

9. CARRLRA DL RLLLVO Y LQUILIBRIO
Se di·idiran por equipos. la primera de cada íila. tendra una cuchara o dos palitos. Si es cuchara lle·ara
agua. v llenaran un jarro con la misma. la cual estara ubicada a pocos metros. ·ol·era corriendo v le
entregara la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos lle·aran una piedra ida v ·uelta sin que se
le caiga. si se le cae ·ol·er a comenzar. Ll equipo que primero termine gana el juego.

30.PLLLA DL GALLOS
Dos ninos se sientan en cuclillas cruzadas de brazos. o con los brazos atras. Ln esta postura. brincando.
tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo seran permitidos 3 intentos. Por nino.

3J.VILNDO CON LOS DLDOS
lormar por equipos. el primero sale caminando con los ojos ·endados. guiadas por las otras guías.
cuando llegue al (oordinador le entregara un objeto v palpando tratara de adi·inar que es. (orre hacia
su guía v le comenta lo que cree que es. Ll guía anota lo que dijo. sin que ·ean las del otro equipo. Así
todas las integrantes del equipo. Ll que acierta mas objetos gana.

3.SACARLL LA COLA AL ZORRO
1odas las ninos se colocan un panuelo en la parte trasera del pantalón. estaran di·ididas por equipos.
(on una mano atras. trataran de sacarle el panuelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mavor cantidad de panuelos. Descargado de Ágora Marianista

33.COLONIZADORLS L INDIOS
La mitad de las ninos. íorman un círculo con los ojos ·endados. parados. separados unos de otros. para
que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.
Ll resto son los indios. Ln el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios
se arrastraran dentro del círculo para recoger los papeles u objetos. uno cada uno en cada ·iaje. Pasaran
de a uno o dos por ·ez. Si los colonizadores oven algún ruido mue·en los brazos. v si logran tocar
algún indio. este se muere debiéndose quedar sentado ·iendo el resto del juego. Se concede un límite de
tiempo. al íinal del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian
de lugares. el tesoro ·uel·e al centro. se da el mismo límite de tiempo v el juego continúa. para ·er cual
de los 2 bandos ha juntado mas objetos o papeles v ese es el que gana.

34.ASAL1O DL BANDLRA
Un matorral con arbustos v arboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se di·iden en
2 bandos . Una línea bien deíinida debera escogerse como lindero entre los territorios respecti·os. tal
como una zanja. camino. etc., A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto. cada bando colocara
su bandera o coligüe Bordón,.
Debera estar cla·ada en el suelo. en cualquier posición que se desee. va sea al descubierto o escondida.
Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera. pero no podran estar a menos de 25 pasos de
distancia de ella. a menos que una de los enemigos se introdujese al area de ellos. en cuvo caso las
centinelas podran seguirlas. Ll capitan del equipo v su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de
la bandera del enemigo.
(ada uno debera lle·ar atado en el brazo un panuelo. para hacerlo prisionero deberan sacarle el
panuelo. Después de 5 minutos de preparación la J( sonara el silbato v el asalto comienza.
(ualquier guía encontrada en terreno enemigo podra ser prisionera. una ·ez que le havan sacado el
panuelo si se deja, (ada bando tendra su prisión. que sera un arbol. tronco. etc. A 15 pasos del centro.
Ll prisionero debera estar tocando el arbol u tronco de la prisión. Ll prisionero puede ser rescatado
cuando es tocada por un miembro de su bando. que pueda llegar a el. Una ·ez que ha sido rescatado.
puede ·ol·er a su bando junto al rescatador,. sin ser molestados. Lo cual se dirigiran al (oordinador
donde le colocara otra ·ez el panuelo en el brazo. Ll (oordinador debera estar siempre cerca del
centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo. correra con ella a su campo v si logra cruzar el
lindero sin ser capturado gana. su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar. entregara la bandera
v esta sera cla·ada en el lugar donde íue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera.
el coordinador sonara el silbato v el que tenga mavor cantidad de prisioneros gana.

35.JULGO DL ACLCHO
Ll (oordinador. debera esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no
puedan obser·ar hacia donde se dirige. Ll coordinador. debera tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para
que las guías puedan guiarse. Llla debera cambiar su posición sin ser ·ista.
Gana el que la encuentra. Descargado de Ágora Marianista


36.1RALR A CASA LL LLLIAN1L
Se di·iden por equipos. íormados uno a tras del otro. 1odas las íilas tendran una cuerda del mismo
largo. bastante larga. atada a un tronco o algo que sir·a como asiento v pueda deslizarse por el suelo
con peso,. Al toque de silbato. la primera de cada íila corre con la soga el extremo que tiene el tronco.
mientras que las otras sostienen la otra punta, hasta que no de mas la soga. se sienta sobre el tronco v
las demas deberan tirar de la soga v traerla de regreso.
Así sucesi·amente hasta que pasan todas. Ll primer equipo que termina gana.

3.RLLOJ
Ll coordinador tendra una soga con un almohadón atado en el otro extremo. 1odas las demas
personas. íormaran un círculo. la J( en el centro del círculo debera girar con la soga. las guías deberan
saltar. agacharse. o esqui·ar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este
objeti·o queda aíuera.

38.CARRLRA DLL SAPO
Los jugadores. se di·iden en dos equipos v íorman dos íilas: el primero de cada íila tiene sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego. los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas. de uno
en uno. hasta llegar al ultimo de la íila. Lste debe colocar la pelota entre las rodillas v a·anzar saltando.
sin tocarla con las manos. hasta llegar al írente de la íila.
Si la pelota cae. puede le·antarla con las manos v ·ol·er a iniciar la carrera a los saltos. Gana el
equipo que termina primero.

39.LL BARCO
(ada equipo estara íormado en hileras. cada jugador con los ojos ·endados. tendran las manos sobre
los hombros del que tiene adelante. el último sera el que guíe. por ese moti·o no se ·endara los ojos.
No podra hablar. por ese moti·o para guiar lo hara apretando el hombro del sentido que tienen que
doblar. Ll objeti·o del juego. es embestir al otro equipo. sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene
menos choques.

40.LSCALANDO ÁRBOLLS
Para esta competencia hacen íalta dos o 3 sogas bien íuertes depende de cuantos equipos hav,. con
nudos cada 40 ó 50 cm . tendran que elegir arboles íuertes para trepar v atar cada soga en la horqueta.
1odos deberan trepar utilizando la soga con las manos. aíirmandose del tronco con los pies. Ll equipo
que logre escalar mas rapido. pasando uno por ·ez. sera el ganador.

4J.BASQUL1BOL A CABALLI1O
Sabés jugar al basquet· (onocés la guerra de caballitos· Mezcla los 2 v listo! Se íorman dos equipos con
igual número de jugadores. Unos ·an abajo v los otros a caballito. Las reglas del basquet. son las
mismas que en el basquet normal. Los que estan subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el
tiempo mientras que los chicos que ·an abajo corren. ·ale quitar la pelota. pero no golpear a los
caballitos ni intentar derribar a los jinetes. Los caballos v jinetes se pueden turnar,.

4.ARIL1L
Se di·iden en bandos. uno írente a otro u triangulo. a una distancia aparte. (ada equipose dan las
manos representando así un muro íortiíicado. (ada bando escoge a un integrante para que salga v actúe
de "ariete". Debera correr v tratar de romper la cadena del otro bando. saltando sobre sus brazos en el
lugar que crea mas íacil de romper. Si logran hacer que se suelten tomara estos con sigo v los lle·ara a
su bando. pero si no tiene éxito. sera prisionero v se quedara en ese bando. Nadie mas tomara parte o
prestara avuda en íorma alguna. Al ariete no se le concedera mucho tiempo para que logre su objeti·o.
solamente contar hasta 10.
Gana. el que mas personas acaparó en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORLS
Se haran dos equipos. cada equipo íormaran parejas una arriba de la otra. como jinete v caballo, Un
equipo seran cazadores. v el otro equipo zorros. Los zorros. tendran un panuelo como cola. Ln un
determinado tiempo. los cazadores. deberan conseguir la mavor cantidad de colas. Luego. se in·ertiran
los papeles. Gana el equipo que hava logrado atrapar mavor n° de colas.

44.JULGO AC1IVO
Los miembros del campo. seran distribuidos en seis grupos diíerentes a los que pro·ienen.
1endran como objeti·o. íormar una cadena de ropa. utilizando solo las prendas que lle·an puestas.
Ganara la cadena de ropa mas larga.

45.DLCIML 1U NOMBRL
lormar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos v se íorman íilas detras de la línea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines 1 soguín por equipo,con tantos nudos simples como integrantes
tengan el equipo mas numeroso importante. igualar el N° de integrantes por equipo,.
Al silbato. el primer Scout de cada equipo grita su nombre v corre hasta el soguín que le corresponde.
desata un nudo v regresa. Al llegar. ·uel·e a gritar su nombre. toma al segundo de la mano. este
también grita su nombre v salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo v
·uel·en. (uando llegan. gritan su nombre el primero. el segundo v el tercero v salen corriendo de la
mano. Así sucesi·amente. hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GULRRA DL PRLNDAS
Se di·ide al Sub-campo en dos equipos. se coloca una soga a dos metros de altura tipo red. v a cada
equipo de cada lado. la persona que esta a cargo del juego. debe decir una prenda que a la senal. los
jugadores deberan sacarsela v tirarla por encima de la red. Lsto se repetira hasta que suene el silbato.
Una ·ez que se detiene el juego. nadie puede tirar mas prendas. Ll dirigente debera contar la cantidad
de objetos de uno v otro lado. el que mas tenga pierde.
Lsto se repetira ·arias ·eces con diíerentes prendas Ljemplo: zapato derecho. media izquierda. etc.,
Nota: Puede utilizarse otros elementos en ·ez de prendas.

4.A1AQUL AL IOR1ÍN
Se di·ide el campo en dos equipos. Uno íorma un círculo con una pelota en el medio. sin desarmarse.
debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A 1U LSPALDA
MA1LRIALLS: Papeles de 2 colores ´ Marcadores ´ Alíileres
Se di·ide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N° distinto
a cada integrante de su equipo. pero repetido. en el equipo contrario,.
Se debera íormar a estos dos equipos. en íilas enírentadas. de tal manera que a cada Scout de un
equipo. le toque jugar con un Scout el que tiene enírente de él. (uando suene el silbato. deberan
descubrir el N° que tiene en su espalda su ri·al. si éste tu·iese el mismo N°. ganara quien logre obtener
el papel del contrario. Si no tu·iese el mismo N°. deberan buscar en el resto de los integrantes del
equipo contrario. Ll equipo ganador. sera el que mas pares de N° tenga.

49.OBS1ÁCULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en íila íormando distintos obstaculos. A la senal. el otro equipo que esta a unos
metros de allí. sale a pasar los obstaculos v ·uel·e al lugar que estaba antes. (uando terminan. se
cambian los roles. Ll equipo que hace menos tiempo gana.



50.LL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda. el otro realiza un gusano. a la senal. el equipo que esta en ronda. tratara
de pegarle con la pelota. de la cintura para abajo,. a la última del gusano. \ siguen con la otra de atras.
Gana el equipo que menos quemadas tu·o.

5J.JULGO DL IN1LGRACIÓN Y PRLSLN1ACIÓN
(ada Guía tendra en su espalda un cartel. con una palabra relacionada con los Scouts. A la senal.
tendran que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.
Sólo le podran hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación íormal.

5.GOL LN CON1RA
Se di·idira a todo el grupo en dos equipos. cada equipo por medio de pases. tendra que llegar a pasarle
la pelota a un integrante de su equipo. que se encuentra en una punta del campo. detras de una soga. Si
llega a pasarsela es 1 punto.

53.VLNLNO
La 1ropa se íorma en circulo de pie. mirando hacia el centro v se agarran las manos. el scouter o
dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo. el cual al hacer sonar su silbato
todos los scout tiran hacia atras con toda su íuerza. el scout que se suelte o choque con el dirigente
queda eliminado. se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
Ln lugar del dirigente puede colocarse un trípode con palos, en el centro del círculo v hacer que los
chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atras giren como una ronda,. Si esto se hace hav que tener
cuidado con el terreno en que se realiza el juego va que al soltarse alguien del círculo. cuando estan
rotando v tirando. saldra disparado íuera de el.

54.LAS BANDLRAS
Ll juego se llama "Las banderas" v es muv sencillo. su duración oscila entre 10 v 20 minutos. v esta
dirigido a un grupo bastante numeroso. a partir de 20 personas.
Se di·iden los participantes en dos equipos. v a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relati·amente amplio. v con unos limites bien deíinidos.
(ada uno de los equipos dispone de una bandera. que debe colocar en su campo de íorma que sea
distinguible a simple ·ista por los miembros del otro equipo. también debe elegir un emplazamiento
que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
Ll juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. v lle·arla
hasta su campo. v e·itar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
únicamente en el campo propio. v se hace quitando la panoleta que lle·an colgando de la cintura.
cuando se ha capturado a un prisionero se le de·uel·e se panoleta. v se le deposita en la carcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus companeros de equipo. para ello. Lstos deben ser capaces
de llegar hasta la carcel. v solo entonces pueden ·ol·er a su campo para estar seguros. Pero ninguno de
ellos ni los liberados ni el liberador, pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Ls un juego muv di·ertido. v se pueden jugar ·arias partidas si se ·e que estan resultando demasiado
cortas. Lo recomendable. como en todos los juegos. es dejar de jugar cuando se ·ea que los cha·ales se
lo estan pasando bien. para dejarles buen sabor de boca v no quemar demasiado el juego.

55.JULGO DL ACLCHO
1odas deberan caminar alrededor de una persona. la cual esta sentada en el centro de un círculo con los
ojos ·endados. (uando el (oordinador hace una senal comienzan a caminar. v la que esta sentada
debera senalar dónde escucha un ruido. Puede tener una jarra con agua v mojar donde escuchó.
empapando a la persona, la cual debera tomar su lugar.

56.CON1ROL PLRSONAL
Se hacen dos equipos íormandolos en 2 íilas. una írente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponérselos en la boca. "sobre" el labio superior para poder hacerlo deben estirar
la "trompa" como si íueran a dar un beso,. Ll juego comienza v el equipo que no tiene palitos de
helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio. eso sí que "no" pueden tocarlo. sólo
pueden hacer morisquetas o gestos para que el del írente se ría.
Gana el equipo que dura mas tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que hava
quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

5.PLLLA DL GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas con las piernas ílectadas. sin colocarse de rodillas,. uno írente al
otro. Ll juego consiste en tratar de botar al contrincante. empujandolo con las manos. sin pararse ni
golpear con los punos.

58.PLLLA DL CANGRLJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos v la punta de sus dos pies. sin tocar el suelo
con ninguna otra parte del cuerpo. Ll juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo
con una parte de su cuerpo. golpeandole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad. coordinación v ·i·eza por parte de los
participantes.

59.UNA 1ORRL AL1A, IIRML Y HLRMOSA
Lste juego sir·e de integración para equipos recién íormados.
MA1LRIALLS :
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de ·olantín u otro para adornar
Ll responsable de la acti·idad pide a cada equipo que construva "una torre alta. íirme v hermosa". No
especiíica nada mas v se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de --30 minutos se juntan los equipos v por ·otación se elige la que mejor cumple con las
características solicitadas. Después el responsable de la acti·idad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construve igual que la torre que han presentado.

60.MA1AMOSCAS
1oda la unidad se ubica en un extremo de un terreno pre·iamente delimitado. de aproximadamente
2010 mts. Ll responsable de la acti·idad nombra a un participante que se ubicara en el medio del
terreno. a su indicación todos los participantes deberan correr arrancando del participante que estaba en
el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberan tomarse de las manos v. sin soltarse.
trataran de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganara el jugador que sea el
último en se atrapado.

6J.LAS PARLJAS
Se íorman parejas tomadas por el brazo v se reparten en un espacio no muv grande. maximo a 3 metros
una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres. uno arranca v el otro trata de pillarlo..
Ll que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas v el que pilla
debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca. se in·ierten los papeles. el que pilla ahora arranca v el que
arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera. el que arranca
sera el otro integrante de la pareja "X". v el que pilla seguira ahora tras de él.
Ll juego es muv entretenido. especialmente con los scouts mavores o dirigentes..

6.PLASH
1odos los participantes corren libremente por un espacio del tamano de una cancha de Baloncesto.
Uno de ellos sera el encargado de pillar al resto. debe tocarlos. si logra tocar a alguien. este también
avuda a pillar. al íinal del juego queda sólo uno ·i·o.
Lxiste una íorma de sal·arse de los que pillan. esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus
palmas un aplauso, diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie. con los brazos abiertos
v sin mo·erse hasta que otro de los participantes que estan arrancando lo descongele dandole un beso
en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden íormarse 2 o 3 equipos v jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVLS
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se di·ide en dos grupos v debe crear una manera de transmitir
mensajes a una distancia considerable. sólo usando su cuerpo. con distintas posiciones. íormas. etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la cla·e de "cuerpo" una mitad de la patrulla sera la
"transmisora". encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla. la "receptora"
lo desciíre. La idea es que se encuentren lo mas alejado posible que se ·ean,.
Ll juego es muv gracioso cuando los muchachos comienzan a mo·erse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO LL RÍO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón. pedazos del tamano adecuado para que "toda" la
patrulla pueda pararse sobre él bien apretados,. La idea del juego es que todas las patrullas parten
desde una orilla de un ríolínea,. tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón
piedras,. Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones. colocar el otro cartón cerca de ellos.
saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo se ahogan en el río,. tomar el cartón que
quedó atras v colocarlo delante v así sucesi·amente...
Lste juego requiere un gran trabajo de equipo para a·anzar. no caerse. colocarse todos en el cartón....

65.CACLRÍA DL ANIMALLS
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano v de preíerencia con pasto o zacate.
Objeti·o:
Desarrollo motriz. ·elocidad v reílejos. juego de desíogue. le gusta mucho a todos los lobatos
Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos los que tienen nombre de sel·a utilizan el
animal de su nombre de sel·a,.
Se deíine a uno de los lobatos como el cazador. Ll cazador se pondra en el centro del rectangulo v
todos los animales lobatos, en una de las orillas del rectangulo. el cazador dira en ·oz alta el nombre
del animal a cazar. este animal debera llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador.
en caso de que sea capturado el animal se con·ertira tambien en cazador.
Si no es capturado v llega al otro lado del rectangulo el animal debera gritar " tu v vo somos de la misma
sangre" v todos los animales deberan correr al otro lado al oir el grito. aqui cualquiera podra ser
capturado por el los, cazador es,.
Se continua. de la misma íorma hasta que solo queda un animal. Ls decir hasta que el lobato mas ·eloz
v agil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUA1RO COLINAS
Lste es un juego donde los participantes deben poner en practica el esíuerzo íísico. la
obser·ación. el acecho v rastreo. (on éste tipo de acti·idades conseguiremos un mejor conocimiento
del entorno donde se realiza. avudamos a desarrollar la destreza de los cha·ales.
Lscoger un terreno muv accidental v con bosque. Puede ser una cima de una pequena colina o bien una
zona que tenga un perímetro con claros. Ln el centro de esa zona se coloca un par de lumigas. v el
perímetro ·endra marcado por cuatro panoletas. Los jugadores. que han recorrido 1 terreno antes de
empezar el juego. se di·iden en dos equipos: atacantes v deíensores.
Los atacantes tienen un eíecti·o de un tercio iníerior de los deíensores
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mavor número de sus participantes en el
perímetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningún deíensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos deíensores es capaz de
decir el nombre de un atacante que ha ·isto antes de que entrara en el íuerte. éste automaticamente se
·a a la prisión que estara dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores
para poder resol·er algún problemilla.
MA1LRIAL:
(ada uno de los deíensores deben lle·ar una linterna. v debe haber dos o tres lumigas dentro del
perímetro.

6.LL IUGI1IVO
Lste es un juego donde los participantes deben poner en practica el esíuerzo íísico. la obser·ación. el
acecho v rastreo. (on éste tipo de acti·idades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno
donde se realiza. avudamos a desarrollar la destreza de los cha·ales.
Uno de los monitores se lle·a al grupo de cha·ales que ·an a perseguir al íugiti·o. mientras que otro de
los monitores se lle·a al cha·al que hara de íugiti·o. Lste monitor debe marcarle a este cha·al una
superíicie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. Ll resto de los cha·ales se encontraran
a unos 500 metros de dicha zona.
Una ·ez explicadas las normas. los perseguidores deben cazar al íugiti·o. éste lanzara un silbido con un
pito cada dos minutos. el íugiti·o se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar estos
límites no son los 100 metros cuadrados. sino una zona mavor pero delimitada para que los cha·ales no
se despisten,.
Ll íugiti·o puede desplazarse cuanto quiera. dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al
íugiti·o. Lsta captura se puede hacer bien por contacto. o bien mirandole una letra 20 que debe lle·ar
anotada en unos cartones. uno a la espalda v otro en el pecho. Si es de ésta última manera. debemos
senalarles que el arbitro juez. se encontrara en la línea de salida v deben ·ol·er para comunicarle el
número que lle·aba anotado. si se lo dice. habra ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MA1LRIAL :
Un silbato. dos cartones. una grapadora. íolios. rotulador gordo negro. bolsas pequenas de golosinas.
Debemos dar unos pequenos consejos a los cha·ales:
Ll ruido v los mo·imientos bruscos son los mavores enemigos del stalker.
lav que ·estir ropas oscuras. v no lle·ar objetos luminosos v ruidosos.
L·itad zonas destapadas v a·anzar por zonas sombrías.
No permanezcais agrupados.
No perdais nunca la orientación

68.LL PRISIONLRO
Un prisionero es atado íuertemente a un arbol del bosque por su guardian o guardianes. haciéndolo en
un tiempo limitado. por ejemplo. cinco minutos. Atado el prisionero. el guardian se aleja unos diez
pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde ·igilar a su cauti·o. Ll arbitro dejara pasar unos
momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que esta v de lo apretadas que estan
las ligaduras. Una ·ez que el guardian hava re·elado la clase de muerte que correra el prisionero si sus
amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo. va que no hav esperanzas de que pueda desatar
los nudos en la oscuridad. se impone un proíundo silencio. Ll arbitro deja salir entonces de su
escondite a los amigos del prisionero. uno por uno. para que ·avan a libertarlo sin detenerse. Si el
guardian ilumina de plano al acechante. éste queda eliminado. Ll número de ·eces que puede encender
la linterna. es limitado n° de troperos mas un 20°,. Ll guardian no podra mo·erse de un sitio pre·isto.

69.ACLCHO MU1UO
(ada equipo tiene un cuadernillo v lapiz para apuntar. Se íijan los límites espaciales v duración del
juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja 05-1km de radio,. 10-15' mas tarde.
sale el segundo equipo en busca del primero. procurando. a su ·ez. ocultarse a sus ojos. Al concluir el
tiempo pre·isto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos. lo mas detallados
posibles quién estaba dónde v qué v cómo hacía, v e·alúan diíicultades. experiencias. habilidades
puestas en juego... Ll primer equipo dispone. puesto que espera oculto. de una cierta ·entaja para
obser·ar sin ser ·isto. pero ambos papeles son interesantes. (on·iene que todos los jugadores se
mue·an.

0.LOS ANIMALLS SAGRADOS
(inco o mas jugadores pueden ser adultos,. seran distintos animales de sonido característico ·aca.
burro. o·eja. gallo. cier·o ...,. se esconderan unos 10' antes de que empiece Descargado de
el juego. identiíicados por algún distinti·o v con ·ales con puntuación del 1 al igual al número de
patrullas,. Iran emitiendo su grito cada medio minuto. Una ·ez listas las patrullas. manadas de lobos o
grupos de indios,. salen en su busca. Ll animal encontrado v atrapado entrega un ·ale a la patrulla.
empezando por los de mavor puntuación. de modo que la última patrulla en encontrarle recogera una
menor puntuación. Una ·ez cazado el animal. hav que darle tiempo suíiciente de tregua para que se
·uel·a a esconder p.ej. 3',. Ll juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las
manadas. Gana el equipo que alcanza mavor puntuación. 1odos los equipos deben respetar la tregua
para que el animal se ·uel·a a esconder. sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con
puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

J.LL INVISIBLL
Uno de los scouters sera el In·isible. Se retirara a algún lugar al comenzar el juego. Lle·a una linterna v
·arios objetos especiales. Los demas jugadores saldran luego. en busca del in·isible con las siguientes
consignas: Lncontrar al in·isible localización,: obser·ar v recordar todo lo que hace: e·itar ser
descubiertos: no salir del espacio acordado. (uando son descubiertos. deben dirigirse a la base. donde
recuperaran la ·ida v podran ·ol·er al juego.
labra otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego v alumbrando
con la linterna a jugadores. descubriendo sus nombres para anadir diíicultad v mo·imiento al juego. Ll
in·isible encendera la linterna cada cierto tiempo. para senalar su situación. lara cosas raras: sonidos.
maniobras con objetos extranos.

.LA CAZA DL LA CULLBRA
Ln el suelo v dispersas. se situaran tantas cuerdas como número de 1roperos hava menos uno. 1odos
corren entre las cuerdas. v. a la senal. deben apoderarse de una. quedando eliminado el que no lo
consiga. Una ·ez eliminado. se retira una cuerda. se tiran todas las demas al suelo v se ·uel·e a empezar.
Si 2 troperos cogen la misma cuerda. se hace una pequena prueba de ·elocidad. poniendo la cuerda
portada por un scouter a cierta distancia de los 2: a la senal. los 2 corren a por ella ganando quien la coja
primero como el panuelo. pero arrancando los 2 en paralelo,.

3.GIMKANA
- La Gimkana sera rotati·a. de íorma que cada grupo comenzara en una prueba diíerente. siendo
necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- (ada grupo lle·ara un lista donde le íirmaran en cada prueba para certiíicar que han conseguido
pasarla. Una ·ez conseguida la íirma. deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la
letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estaran situadas en diíerentes lugares del campamento. Ll lugar v el número de prueba
correspondiente. es secreto. Para hacer la prueba. deben buscarla preguntando por el número hasta
encontrarla.
- La Gimkana comenzara con un toque de silbato. dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba
inicial.
- Una ·ez que han conseguido completar todas las pruebas. deben íormar una palabra con las 8 letras
que han obtenido. buscar al coordinador de la Gimkana v comprobar que han acertado. Lntonces.
habran ganado.
1.- (ompletar una listoria
Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. Ll principio de la historia se les da v es el siguiente:
Lrase una ·ez una mancha que no saltaba con Ariel. así que el dueno íue a preguntar al ·ecino. Resulta
que el ·ecino tenía una mancha igual. por lo que íueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero
el tendero tenía el mismo problema. Lntonces los tres muchachos estaban írustrados por no tener una
solución con·incente v se internaron en el Monasterio de Silos Burgos,. Allí cantaron cantos
gregorianos v entonces obser·aron que la mancha resbalaba por el jersev: pero no se caía. \ como no se
caía. llamaron a otro eleíante"
Lista de palabras:
Grupo 1: 1IJLRAS. (OLON. PLRDI(LS
Grupo 2: NLGRO. lLLI(LS. (O(ODRILO
Grupo 3: LLJÍA. AGUA. OBSLSIÓN
Grupo 4: 30 DL lLBRLRO. JÚPI1LR. SAN lLRMÍN
Grupo 5: MIGULL INDURAIN. PLLO. (O(lL (ON 5 RULDAS
Grupo 6: lLPA1I1IS. LJLR(I1O. MA1LMÁ1I(AS
Grupo ¯: PILA. SILLÓN. PI1UlO
Grupo 8: PINO(lO. (LBOLLA. lILOSOlÍA
Organización: 1 scouter. 20 íolios v bolígraíos.
2.- Ropa al re·és
Deben ponerse 1ODA la ropa al re·és. v esto incluve 1ODA Pantalones. camisas. camisetas.
panoletas. calcetines. ...,. Pueden cambiarse donde quieran. pero deben acudir a pasar la aprobación del
scouter todos juntos.
Organización: 1 scouter.
3.- (osas disparatadas
Deben encontrar v lle·ar al scouter la siguiente lista de cosas:
1. (alcetín amarillo o con algo amarillo,
2. (alzoncillos a ravas o con alguna rava,
3. Deporti·os tenis, blancos
4. (alendario
5. Insecto ·i·o escarabajo. mosca. hormiga. ...,
6. Reloj con cronómetro
Organización: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los cha·ales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba. para ello. pueden hacer absolutamente
cualquier cosa excepto tocar al scouter. Ll lugar debe ser reser·ado.
Organización: Un scouter.
5.- Lo ·ov a resistir !!!
1odo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o
mo·erse. Para hacer aún mas Di·ertida la prueba. pueden ponerse en círculo mirandose. Si alguno se
mue·e o se rasca el tiempo comienza de nue·o.
Organización: Un scouter. un cronómetro.
6.- 1odos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado v deben correr hasta el íinal una distancia moderada por
ejemplo el campo de íútbol,.
Organización: Un scouter. unas tijeras.
¯.- Sov rico
Ln una bolsa completamente opaca. hav una cantidad de dinero en monedas. Deben adi·inar sólo
tocando las monedas. la cantidad de dinero que hav. Ll grupo tiene completa libertad para organizarse
uno toca v ·a cantando las monedas que localiza. ...,
Organización: Un souter. una bolsa opaca si es posible pequena de tela,. dinero en monedas ·arias
8.- 1odos podemos
Lntre todos deben coger a un miembro del grupo para lle·arlo v traerlo un trecho respetable. Pueden
organizarse como deseen: 1urnarse de 2 en dos. lle·arlo a coscoletas. hacerle una camilla con las
manos. pero en ningún caso. el transportado puede tocar el suelo.

4.LL MUNDO AL RLVLS
(onsiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr. deben de
hacer lo contrario. es decir pararse. Ll último que lo haga quedaría eliminando. hasta quedar solamente
uno. el cual sería el ·encedor. Las acciones pueden ser: (orrer. saltar. sentarse. reír. llorar. brazos en
cruz. cabeza quieta. ...,.
Variante: lacerlo por patrullas v puntuar a los que se equi·oquen. Gana la que al íinal de juego tenga
menos puntos.

5.CAZAR LL RUIDOSO
1odos los troperos con los ojos ·endados menos uno que es el "ruidoso". al que intentan dar caza los
demas. el primero que lo hace. pasa a hacer de "ruidoso". Ll "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo v
haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

6. LL GUÍA IDLAL
Ll guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo. el guía con los ojos
·endados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos. v re·ueltos al mismo tiempo.


JULGOS PARA VLLADAS

LA CORRILN1L
Los cha·ales se sientan en círculo un poco separados v se cogen con las manos.
Un jugador debera colocarse en el centro del círculo.
Ll animador. que esta en el círculo. hara de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas v
descargando hacia un lado la corriente. por medio de un ligero apretón de manos a su ·ecino. que a su
·ez ha de darselo a su otro companero... La corriente puede dar ·ueltas v también cambiar de sentido.
Ll jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo v adi·inar o notar la mano por la que
pasa la corriente.
Ll jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

LL GUIÑO ASLSINO
Ls parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en círculo de tal íorma que todos pueden ·erse los ojos. Ll que dirige el juego
se acerca al oído de cada jugador v sólo dira a uno que haga de asesino. Lste asesino secreto ha de
liquidar a todos por medio de guinos de ojo. Ll jugador a quien ·a dirigido el guino. si lo ·e. ha de decir
al cabo de un pequeno instante muerto` v permanecer en silencio en el círculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho`. Se sigue el juego hasta que
otro jugador también sospeche. Si coinciden. el asesino queda descubierto v el jugo acaba. Si no. el
juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.
Ll asesino. para e·itar que se íijen en él. también puede sospechar.


MONLDA Y LMBUDO
Se necesita un ·oluntario
Se le pone un embudo entre el jersev v los pantalones v en la írente una moneda que debera meter en el
embudo con un mo·imiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.
Después de algunos ensavos. o de haber ·isto a otros companeros cómo se hace. en el momento
oportuno se le echa un ·aso de agua por el embudo.

LL ILUJO MAGNL1ICO
Lste juego hav que tener cuidado de no hacerlo con cha·ales muv sensibles. pues se pueden asustar
mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos ·oluntarios. Un grupo se sienta en círculo v se les iníorma que el
juego consiste en que cada uno de los ·oluntarios que han salido íuera iran colocando las manos sobre
la cabeza de los que estan en círculo intentando percibir el ílujo magnético que sale de las personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un cha·al determinado. todo el mundo ha
de gritar con lo que se lle·ara un susto.

LL 1RLN DL LA RISA
Se anuncia la construcción de un tren de la alegría v de la amistad. Van saliendo unos cuantos
·oluntarios que iran entrando a la sala de juego según se les ·ava llamando. (ada ·ez que entra uno
nue·o se le explica que el tren esta muv animado v que hav que seguir a la maquina... v que como todos
son muv amigos en cada parada se iran dando un beso. a partir de la maquina. Naturalmente que el
penúltimo al ir a dar un beso al último. lo que le da es una buena torta.
Así ·an pasando todos pero al último se le dice qué ·a el juego v así cuando el penúltimo. todo
coníiado. le ·a a dar la torta. lo que hace es recibirla de nue·o.

LOS 1ACOS GORDOS
Se simula un concurso para ·er quién dice el taco mas gordo.
Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco.
Ll director del juego le dice un taco al de su derecha v éste tiene que decírselo mas gordo al siguiente.
pero cuando ·a a escuchar. le muerde sin que los demas lo ·ean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hara
el mordido al siguiente...

LL RLY DLL SILLNCIO
Salen unos cuantos ·oluntarios v se les explica que el grupo es el reino del silencio v que el que lo
explica es el rev de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rev les pregunte algo.
Van pasando los ·oluntarios de uno en uno. Ll rev les ·a haciendo preguntas v si hablan les hace
quitarse una prenda. Deben adi·inar que hav que estar callados aunque el rev les pregunte cualquier
cosa.
(omo posible avuda. si alguno del grupo general habla. debera quitarse una prenda a petición del rev.

UNA DL VOCALLS Y CONSONA1LS
Se manda aíuera a uno o ·arios ·oluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no
según que las preguntas que haga el ·oluntario terminen en ·ocal o en consonante. Se llama al
·oluntario v se le dice que tiene que adi·inar mediante preguntas en un personaje. un hecho o una
historia que ha pensado el grupo general.

NOCHL DL BODAS
Dos ·oluntarios salen íuera a ser posible un chico v una chica, mientras se explica a los demas que se
les pondra agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos v puestos de tal íorma como si
íueran eslabones de una cadena. es decir. enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda. sin soltarselas de la mano v sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el dialogo v los mo·imientos que mantengan los dos liados` debera
ser interpretado como si íuera el de una noche de bodas.

LA PALLLA
Se les comunica a la concurrencia que como se ·a hacer una paella. que diga cada uno lo que pondría de
especial en esta paella. exceptuando el arroz. la sal v el aceite. se ·an diciendo: gambas. cigalas....
Al terminar se comienza la írase : Por la manana cuando me le·anto me la·o... v cada uno anade lo que
había puesto en la paella.

VLNDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha íuerza v que puede le·antar con los brazos a los que se pongan. Ll
íorzudo` llama a uno cualquiera del público v le hace poner la cabeza sobre su hombro. (on mucho
misterio ·a llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. (uando va no caben
mas dice: Vendo loros.

PLRICO DL LOS PALO1LS
Ls una tomadura de pelo.
Se piden dos ·oluntarios: chico v chica
Al chico se le dan unos palos v se le dice que los mantenga en alto v paralelos. A la chica se le da un
bote v también se le dice de tenerlo en alto.
(uando estan los dos así. se dice: Os presento a la tonta del bote v a Perico el de los palotes.

CARRLRA DL OBS1ÁCULOS
Se le presenta a un ·oluntario una superíicie con una serie de obstaculos como sillas. cubos. latas... v se
le indica que debera hacer el recorrido en línea recta con los ojos ·endados v sal·ando los obstaculos.
Se le puede dejar una ·ez de prueba con los ojos sin ·endar. Una ·ez con los ojos ·endados se quitan
todos los obstaculos con lo que los gestos que hara para sortearlos seran mas di·ertidos.
Se puede animar v guiar entre todos.
Variante: Ls colocar dos íilas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de
·allas.
Ll juego es como el anterior. 1iene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba.
después por encima de la segunda escoba. a continuación por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba. pero cuando se le ·enden los ojos hav que quitarle las escobas.
¡
GRACIAS. ALÁ!
Ll que ·a a dirigir el juego puede aparecer ·estido de moro.
Ll moro se queja a Ala de haber perdido sus camellos v le implora arrodillandose v rezando al estilo
musulman que le de·uel·a sus camellos.
Pide a ·arios del público que le acompanen en la oración. junto a él. v cuando estan todos arrodillados
rezando a Ala. dice: ¡Gracias. Ala. porque aunque no he encontrado mis camellos. me has dado estos
burros!.

LL DLDO QUL SLÑALA LA LUNA
Se piden ·arios ·oluntarios.
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto preíijado
senalandolo con el brazo extendido hacia adelante. como cuando uno senala la Luna.
Primero con los ojos abiertos. después con un ojo cerrado v íinalmente con los dos ojos cerrados. Ln
este momento se pone uno delante de él v le muerde el dedo.

LL LLLIAN1L GRACIOSO
Ls el típico domador de eleíantes con un eleíante hecho con dos indi·iduos tapados con mantas.
Ll eleíante pasa por encima de su domador sin hacerle dano.
Se pide un ·oluntario para que el elegante pase sobre él. \ cuando el eleíante pasa sobre él le echa un
cubo de agua que lle·aba escondido.
A ·eces ·iene bien que el cubo de agua se lo tire al coníiado domador.

LA MONIA DL 1U1ANKHAMON
Dos o tres ·oluntarios que han de retirarse íuera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta. con los zapatos en la cabeza v
ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuílarse de tal íorma que no se note que esta al re·és.
Se ·a llamando a cada ·oluntario v se le pone con las piernas abiertas v de pie sobre la momia. 1iene
que hacerle a la momia unas preguntas para adi·inar si ·erdaderamente es la momia de 1utankhamon.
La momia respondera mo·iendo los pies. es decir lo que parece la cabeza. diciendo si o no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detras v le da un grito al in·estigador. con
lo que se lle·a un gran susto.

LL NIÑO AVIADOR
Se piden ·oluntarios que hav que retirarlos íuera.
Se hace entrar a uno v se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que
·a a ir en a·ión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habra delante. se le·anta la silla o
la tabla un poco v el que esta delante sosteniendo las manos del a·iador ha de ir agachandose poco a
poco de tal íorma que da la sensación de que la tabla sube mucho.
Se le dice al a·iador que salte v como se imagina que esta muv alto su salto resultara un tanto grotesco.
(uando han pasado todos los ·oluntarios. se pide a uno del público que haga de ·oluntario. pero ahora
se le sube de ·erdad v al creer que no esta muv alto saltara coníiado.

LA RLSPULS1A AN1LRIOR
Se le dice al ·oluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la íecha de
nacimiento de un monitor. un personaje íamoso... \ que lo tiene que descubrir mediante preguntas al
grupo.
Antes . el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean
preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo. si pregunta: .(uantos anos tienes·
Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. \ si en la siguiente pregunta dice: .te gusta
comer turrón· Se le contesta diciendo el número de anos que tiene... v así hasta que descubra el truco.

PASANDO LA IRON1LRA
Se solicitan ·oluntarios para descubrir la cla·e.
(omienza uno diciendo: vo pasaría la írontera con... v nombra una prenda del que esta a su derecha.
Los que no lo saben deberan descubrir la cla·e.
Lste juego puede hacerse a la in·ersa. es decir. que los que lo sepan sean los ·oluntarios v que la gente
del grupo tenga que descubrir la cla·e para poder seguir el juego.

LA PIS1A HLLADA
Ll director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud. pero no puede mirar el camino directamente
sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendra con los brazos extendidos sobre la
cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.

LL JLROGLÍIICO
Sale un equipo de la habitación.
Ll director del juego dibuja entonces una íigura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer
jugador v se le indica que tras mirar detenidamente la íigura de la pizarra ha de borrarla v escribir en su
lugar una írase corta que indique lo que cree haber ·isto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la írase ha de borrarla v dibujar
algo que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una írase corta que lo represente.
\ así sucesi·amente.
Lógicamente. el resultado sera jocoso e inesperado.

LOS ZAPA1OS LN LL SACO
Se hacen dos grupos v cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco
Se agita el saco antes de usarse.
Ll juego consiste en ·er qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos
respecti·os.
Descargado de Ágora Marianista
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SI SL 1RA1ARA
Los jugadores se sientan en círculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto. los demas eligen una persona conocida por todos.
Ll jugador que había salido ·uel·e v tiene que adi·inar el nombre de la persona elegida. para lo cual
dirigira preguntas de este tipo: Si se tratara de una ílor. .qué sería·. v el jugador interrogado ha de
responder de acuerdo con la personalidad v los rasgos mas destacables de la persona elegida.
Se puede senalar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCLSA Y LL DRAGÓN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel manos v
pies,
Delante se sentara otro jugador con los ojos ·endados: éste representa la dragón.
Los demas jugadores representaran a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.
Ll director del juego sorteara el turno de los caballeros. Ll designado se pondra en marcha para liberar a
la princesa. Ll juego consiste en llegar a donde la princesa v desatarla. pero sin hacer el mínimo ruido.
Ll dragón en cuanto perciba un ruido senalara con el brazo la dirección de donde proceda v si acierta el
caballero senalado queda eliminado.
A continuación. otro caballero ha de continuar la misión.

1APONLS Y VLLAS
1res o cuatro jugadores.
(ada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda íina v se lo sujeta a la cintura de tal modo
que le cuelgue por detras a la altura de las rodillas. o un poco mas arriba.
Se colocan en el suelo tantas ·elas v tantas tazas con agua como jugadores hava. Las ·elas separadas
unos metros de las tazas.
A una senal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho v a continuación tratar de apagar su
·ela con el corcho mojado. No se puede usar las manos. sino simplemente agacharse v tapar o golpear
la ·ela con el corcho.


ROMLO Y JULIL1A
Ln una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos ·endados v en la otra esquina esta Julieta con los
pies juntos v atados.
Julieta. de ·ez en cuando. llama a Romeo. el cual localizando la procedencia de la ·oz. trataza de tocar o
agarrar a Julieta.

LL NUDO POR PARLJAS
Por parejas. (ada pareja dispone de una cuerda.
A la senal. cada pareja se ata. uno a cada extremo de la cuerda v después trata de hacerse un nudo entre
ellos mismos.

JULGOS PARA GRANDLS

ASLSINA1OS LN LL CAMPAMLN1O
Ln este juego se tomaran los papeles de asesinos v policias los cuales desempenaran su rol durante todo
un día. Los asesinos tendran que matar a la gente del pueblo v los policias descubrir a los asesinos.
luncionamiento: Primero se reparten papelitos. los cuales pueden contener "asesino del guante ".
"complice del asesino del guante ". "policía" o nada. Los asesinos v complices tendran como
objeti·o matar al maximo número de gente posible. Ll modo de hacer esto es mediante el uso de
notitas que se dejaran en un lugar ·isible a la ·íctima. La ·íctima. cuando lea el mensaje tendra que ir a
decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. Ll director del juego le marcara una X en la
írente del color del asesino. Se puede matar ·arias ·eces a una persona. pero solo cuenta la primera.
(uando una ·íctima es rematada el director de juego le marcara una ´ en la írente. Los complices se
distinguen de los asesinos en que sólo podran matar desde las 16:00 horas por ejemplo,. Ll policía
tendra que indagar para intentar descubrir a los asesinos v las ·íctimas. linal del juego: Por la noche se
realizara la conclusión del juego. Ganara el asesino que hava matado a mas gente sin ser descubierto.
Para ello se contaran las X de las írentes de las ·ictimas. (uando jugué vo. era el policía. v al íallar todos
mis presuntos asesinos me lle·aron a la ducha con ropa es una opcion no muv agradable para el policía
pero muv di·ertida para el resto,.

LL 1LSORO INDIO
1ema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro v ·an en su búsqueda.
Material: la mitad de banderas que de jugadores v panoleta por persona.
1erreno: Amplio. que no sea un bosque
Jugadores: 2 Lquipos. 1ambién se puede con 3 equipos
Desarrollo:
Ln una zona. hacia la mitad del terreno del juego. se encuentran cla·adas las banderas.
Los equipos ·an a por las banderas. (uando las encuentran. cada jugador sólo puede lle·arse una. que
tratara de dejarla en su campamento. conde la cla·ara.
Naturalmente que cada equipo intentara lle·arse la mavor parte del tesoro. pero como cada jugador ha
de lle·ar la panoleta la cinto los del equipo contrario intentaran quitarle la panoleta.
(uando a un jugador se le quita la panoleta queda eliminado v si lle·a una bandera la dejara en el suelo.
Al cabo de cierto tiempo el director del juego senala el íinal del mismo v se cuentan las banderas que
cada equipo tiene en su campamento.
A continuación se puede jugar otra partida. según cómo se desarrolle el juego. Ls con·eniente no
alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburran.
Nota: Otra ·ariante es que quien quede eliminado ·ava al indio brujo el cual le dira una prueba que
tiene que realizar si la pasa ·uel·e a la ·ida. No pruebas complicadas,


LL MLNSAJL DLL 1RAIDOR
Material: 2 panuelos por participante v un mensaje
1erreno: Bosque
Jugadores: Alrededor de 40. Ln 2 equipos
Reglas: Se distribuve los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor.
colocado en un sitio conocido por todos.
Una ·ez que se da la salida cada equipo parte por caminos diíerentes.
(uando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios. el que ha sido ·isto primero debe entregar un
panuelo al contrario.
Ln este sentido. los cha·ales han de ser muv sinceros. Si se presta a coníusiones. la pérdida del panuelo
puede hacerse quitandoselo del cinto.
Gana el equipo que consigue mavor número de panuelos un punto por panuelo, v el mensaje que ·ale
por diez.


CROSS DL LOS MLNSAJLROS
1ema: 1ransmitir un mensaje con la mavor rapidez por medio del rele·o ·erbal.
1erreno: Accidentado
Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores. a partir de 10 anos.
Desarrollo:
Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo hava.
(on idéntico número de puestos para todos los equipos.
Lstos puestos jalonan un circuito que se inicia v termina en un mismo sitio.
Ll mismo mensaje ·erbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. 1ienen que transmitirlo a
su companero de equipo del puesto ·ecino. de boca a oído.
Resustara ganador el equipo que primero repita el arbitro el mensaje mas preciso.
(on·iene elegir un recorrido bastante diíícil que oblige a los jugadores a realizar un doble esíuerzo:
íranquear los obstaculos v conser·ar en la memoria el texto dado.
Si las condiciones naturales del terreno no son diíicilillas. tener preparadas pruebas como:
· lranquear una barrera o un pequeno arrovo
· Ll companero rele·o` encaramado a un arbol.
· Lnhebrar una aguja antes de hablar.
· Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.
· Acertar a un bote tirando piedras.

1RAVLSÍA DL LA 1UNDRA
1ema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir v seguir.
1ereno: Bastante arbolado v accidentado
Material: (artones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo.
Números para colocar en la írente.
..Papel v lapiz para los lobos.
Jugadores: de 20 a 60. \ ·arios arbitros para el recorrido.
Desarrollo:
Dos bandos: tamperos v lobos en la proporción de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos lle·an un
número en la írente v salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el arbitro. Después
retroceden para emboscarse a lo largo de la pista.
Los tramperos estan di·ididos en ·arios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una
media hora después que los lobos con un inter·alo de unos 10 ó 15 minutos entre grupo v grupo.
Lle·ando un signo común de equipo v un número personal en la írente.
Los tramperos tiene que descubrir la pista v seguirla sin separse de ella. al mismo tiempo que se
deíienden de los lobos que les estan obser·ando.
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Durante el camino. los tramperos apresan a los lobos descubriendo el número de la írente v diciéndolo
en ·oz alta. (ada lobo apresado va no puede apresar a mas tramperos de ese grupo. v tendra que dar a
un arbitro su íicha de presa de ese grupo.
Los lobos apresan anotando en una íicha las características de los tramperos: la característica del equipo
v la característica personal. Por lo que los tramperos no sabran que han sido apresados o muertos hasta
el íinal.
Resulta ganador el equipo que llega al íinal del juego con sus eíecti·os mas completos.
Ls necesario que los grupos de tramperos no se junten v se mezclen.

JULGO DL LAS CONS1LLACIONLS
Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos. la
constelación tendra que realizar ·arias pruebas. Al dinal. cuando cada constelación tenga su estrella
entera. con sus doce picos. se juntara con otras constelaciones que havan acabado. linalmente. todas
juntas íorman la gran constelación del (ampamento v entre todos representan la Vía Lactea íormando
la silueta de una botella de leche.
PRULBAS:
1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre él. v otros la
recogen con ·asitos. 1ienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.
2. Ll globo ·olante: Los miembros de una constelación se colocan en íila a una distancia de 4 metros.
se ·an pasando un globo llena de agua. (uando llega al último miembro de la constelación. que estara
situado al lado del cubo. hacen un círculo unidos por los hombros alrededor del cubo. el animador
lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo.
3. Mantear el agua: Ln un plastico grande sostenido por todos los miembros de la constelación se
·ierten 2 o 3 barrenos de agua. deberan mantearlo con íuerza 10 ·eces. \ el agua que conser·e en el
plastico después de mantearlo se echara en un cubo. hasta llenarlo.
4. Ll sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los arboles con lana. ·ariando la altura de la lana.
de un arbol a otro. interponiendo obstaculos. Se ·endan los ojos a todos. \ siguiendo con el tacto la
travectoria de la lana han de superar una serie de obstaculos. hasta el íinal.
5. (onstruir un barco gigante
6. Lncestar con un globo: Si el globo esta hinchado es practicamente imposible. A ellos se les da un
globo desinílado. el truco esta en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro
también es un glob v se introduce por el aro mas íacilmente.
¯. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que
aírontaran 4 especialidades olímpicas`
- Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia
- Salto de altura con hueso de aceituna
- 1iro al blanco con hueso de aceituna
- Partido de íútbol con hueso de aceituna.
8. Baloncesto ciego: (onsiste en meter una canasta con los ojos ·endados. Se íorman parejas. se le
tapan los ojos al que ·a a intentar encestar v el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. Ll
lazarillo sólo puede guar v no tocar el balón.
9. (ascahue·os: Se ponen los participantes por parejas. juntan sus cabezas por la írente v en medio de
ambas colocan un hue·o de gallina. laciendo íuerza. deben intentar romper el hue·o
10. (adena de ropa: lacer una cadena lo mas larga posible con ropa de los participantes.
11. Ll balancín acuatico: Disponemos de un balancín. de un cublo de agua v una botella. Se trata de que
uno. montado a caballo sobre otro v con un ·aso en la mano. traslade agua de un cubo a una botella.
pasando por el balancín. La botella se tiene que llenar.
12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno írente al otro. se
les ·endan los ojos v se les da a cada uno un bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el
bizcoho con chocolate en la boca del companero utilizando sólo una mano.
Lsta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. Ll último pico de la estrella se consigue a
la ·ez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar allí. todos tendran el
pico deseado. íormando así la constelación del campamento. que es suma de todas las estrellas de todas
las constelaciones.

JULGOS DL DIS1LNSIÓN

.QUILN IAL1A?.
Los jugadores se disponen en círculo v a una orden determinada cierran los ojos v. sin poder hablar. se
mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. o se oculta con algo. A la senal. todos
abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que íalta.

.UN QUL?. LS1O LS UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
1odos los jugadores en círculo. Ll jugador A dice al de su derecha B "Lsto es un abrazo". abrazandole.
Ll jugador B le pregunta ".Un qué·". v A le responde "Un abrazo". abrazandole de nue·o. Ll jugador B
dice al de su derecha ( "Lsto es un abrazo". abrazandole. Ll jugador ( le pregunta a B ".Un qué·". v el
jugador B le pregunta a A ".Un qué·". A le responde a B "Un abrazo". abrazandole otra ·ez. v B le
responde a ( "Un abrazo". abrazandole otra ·ez. Se sigue así sucesi·amente. La pregunta ".Un qué·"
siempre ·uel·e al jugador A. quien siempre de·uel·e abrazos que pasan en cadena. La misma dinamica
se comienza. a la ·ez. por la izquierda. con el mensaje "Lsto es un beso". (uando los besos v los
abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo v la di·ersión. 1ambién
se puede hacer pasando objetos para un lado. un (LIP. v para otro. un (LAP. Se termina cuando el
abrazo le llegue al jugador A por la izquierda. v el beso por la derecha.

ABLJAS 1RABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitación. mientras los otros eligen un objeto: un cuadro. un reloj.
etc. Al incorporarse el nino que salió. el resto imita el zumbar de las abejas. aumentando la intensidad si
se aproxima al objeto seleccionado v disminuvendo si se aleja de él. 1endra que adi·inarlo en dos
minutos si quiere ganar.

CARRLRA DL CILMPILS AL RLVLS.
Se di·iden en grupos de al menos seis personas. Ln cada grupo. se toman de las manos por entre las
piernas tu izquierda agarra la mano del de delante v le oíreces tu derecha entre tus piernas al de atras,.
Las íilas se colocan de espalda a la línea de partida.
A la senal. el primer competidor que en realidad es el último de la íila, se tiende de espalda se acuesta,
sin soltarle la mano al que esta delante. haciendo que su íila comience a a·anzar al re·és pasando
"sobre" él. que esta en el suelo ob·iamente. sin pisarlo v para ello caminan con las piernas abiertas,.
(ada uno de los que ·a pasando a su ·ez se ·a tendiendo en el suelo de modo que la íila a·ance v todos
los integrantes de la íila queden de espaldas en el suelo. (uando el último que era el primero de la íila,
hava pasado v esté también de espaldas o sea. toda la íila esta tumbada en el suelo,. se pone de pie el
primero que se tumbó. a pies quietos. v luego todos los demas. rehaciendo el ciempiés. Se continúa
repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la íila en la que todos sus integrantes cruzan la
línea de meta.

CARRLRA DL CABALLOS.
1odos los participantes se disponen en círculo. de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de
una carrera hípica: llamadas por los alta·oces. los relinchos de los caballos. bre·es trotes. una ·uelta de
reconocimiento para ensavar los mo·imientos,. etc.
Los mo·imientos que se ·an alternando según ·ava diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera. nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se
·uel·e a este mo·imiento después de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos. a modo de cascos de caballos. v le·antamos los brazos ílexionados. a modo
de las patas delanteras del caballo al saltar una ·alla.
-(harco: ponemos la palma de la mano en la boca v hacemos el sonido de salpicar el agua.
-1únel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo. v nos tapamos la cabeza con los brazos.
-(ur·a: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda. según se diga. encima de los
companeros.
-Público: momentaneos silbidos v aplausos.
linaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. Ll animador se lanza al centro del círculo
tumbandose boca abajo v le siguen todos los jugadores encima de él.

LL BLSO A LA PRINCLSA. LL ROBANOVIAS
Modalidad 1:
Se íorman dos equipos. uno de chicos v otro de chicas. v se sigue la dinamica del juego "Ll Panuelito".
Una chica la princesa, sentada en el suelo entre los dos equipos. a la misma distancia. Luego se
sustituira por un príncipe.
(uando llama un número. el chico debera besar a la princesa. v la chica llamada impedírselo. Si pasan
10 segundos v no consigue besarla. queda eliminado.
Modalidad 2:
Igual que la anterior pero esta ·ez hav un príncipe v una princesa sentados. Una ·ez llamara el príncipe.
v a la siguiente ·ez. la princesa. De esta manera se alternan las íunciones de besar v e·itar que besen
entre los dos equipos. con lo que se anade emoción.

LL CLRDI1O.
Objeto:
Se sientan los participantes en círculo v se ·an pasando un objeto como si íuera un cerdito. que hav que
mimar.
(ada uno. antes de pasarlo. ha de decir: "cerdito. cerdito. tú que eres tan bonito. te dov un besito
en.". dandole un beso al objeto. (uando el objeto llegue al primero. cada uno debe darle el beso en el
sitio que ha dicho en la primera ronda. pero ahora a la persona de su derecha.

LL CLRDO.
1odos los jugadores se sientan en círculo. en el suelo o en sillas. v uno de ellos permanece en el centro
con los ojos ·endados.
1ras darle ·arias ·ueltas para despistar. se sentara aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador.
Ll que la queda debe grunir al oído. imitando a un cerdo. al otro jugador. v éste debera responderle de
la misma manera. 1ras ·arios grunidos. el que la queda debe adi·inar el nombre del jugador sobre el
que se ha sentado.
Si no lo acierta. se le·anta v debe sentarse en otro. Si lo adi·ina. se cambian los
papeles.

LL CORRLO DLL RLY.
1odos los jugadores se sientan en círculo. quedando uno de ellos en el centro.
(on·iene que hava algún elemento senalizador del asiento para e·itar coníusiones silla. cojín. íolio.,.
Ll jugador central dice "el correo del rev trae carta para todos aquellos que ." diciendo cualquier
característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Ouien cumpla la condición debe
le·antarse v cambiar de sitio. momento que apro·echa el que estaba de pie para sentarse. con lo que
habra un nue·o correo del rev.

LL GLNLRAL.
1odos los participantes se disponen en círculo v se asignan ordenadamente graduaciones militares a
cada uno. Según el número de jugadores. pueden ser: insumiso. objetor. limpiaculos. recogecolillas.
soldado. cabo. sargento. brigada. subteniente. alíérez. teniente. capitan. comandante. coronel. teniente
coronel. general de brigada. general de di·isión. teniente general v capitan general.
Siempre comienza el general de mas alto rango. v se establece el siguiente dialogo por ejemplo,:
- (apitan general: "Ll general. pasando re·ista a sus tropas ·io que íaltaba el teniente".
- 1eniente: "Ll teniente no íaltaba".
- (apitan general: ".Lntonces quién·"
- 1eniente: "laltaba el cabo"
Se continúa el dialogo. que resulta una repetición de las tres últimas írases. según quien hava sido
llamado. lav que intentar llegar a general v mantenerse el mavor tiempo posible. Si un jugador se
equi·oca. o es llamado v no responde. todos los jugadores por debajo de él suben un puesto.
colocandose él en el lugar mas bajo.


LL MLRCADO DL CHINÍ-CHINÓ.
Se sienta a los participantes en círculo. Ll animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de
chiní-chinó. que es un mercado chino. en el cual se pueden comprar unas cosas v otras no. por ejemplo
vo compraría una cama". Lntonces los participantes ·an diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras lle·an "i" o "o" no las pueden comprar. v si no lle·an. sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.

LL MUNDO AL RLVLS.
(onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice. quedando eliminado el que se equi·oque o tarde mas
en reaccionar.
Por ejemplo: correr´pararse. sentarse´de pié. reír´llorar. brazos en cruz´brazos cruzados.
callarse´hablar. etc.

LL PAS1LL.
Se íorman equipos entre los participantes. (ada jugador tendra el nombre de la parte de un pastel:
guinda. nata. chocolate. bizcocho. bandeja.... Los equipos se ponen en íila uno al lado de otro v
enírente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia tipo rele·os,. Ll animador se coloca
allí. v podra contar una historia donde ·ava nombrando cada parte. o simplemente nombrar a un
componente.
Si dice por ejemplo. "quiero una guinda a la pata coja". entonces la guinda saldra a la pata coja hasta
alcanzar al animador. recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel". todos los equipos
tendran que ir al sitio marcado v hacer el pastel. primero la bandeja. luego el bizcocho. encima la nata.
luego el chocolate. etc. Ll que primero íorme el paste recibe tres puntos.

LL RUIDOSO.
(ada participante: VLNDAS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. 1odos los participantes con los ojos ·endados menos uno. el "ruidoso".
que se desplaza de íorma trabajosa a cuatro patas. en cuclillas. botando., v haciendo distintos ruidos
cada pocos segundos. al que intentan dar caza los demas. Ll que lo consiga pasa a ser el nue·o ruidoso.

LL 1RAPLRO. LAS 1RLS LSQUINAS
Se íorman tres equipos v cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego.
(ada jugador debe desprenderse de tres prendas que lle·e puestas. A la senal. todos deben ir
continuamente a quitar un objeto de otra esquina v dejarla en la suva.
Importante: cada jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada ·ez. Se penaliza el equipo
que inírinja esta norma. A una nue·a senal. todos paran v se cuenta las prendas de cada equipo. Ouien
tenga mas gana un punto.

LN LS1A IILS1A.
Ll animador dice "1odo el mundo en esta íiesta se tiene que di·ertir. todo aquello que vo haga lo tenéis
que repetir. A saltar. a saltar. a saltar.".
1odos los jugadores repiten v ejecutan una v otra ·ez la acción nombrada. Las acciones a realizar
pueden ser saltar. bailar. abrazar. pellizcar..


LLLIAN1L O PALMLRA.
1odos de pie en círculo. v un jugador en el centro. Se ha de jugar rapido. Ll que la
queda ·a senalando aleatoriamente a sus companeros diciéndoles "Lleíante" o "Palmera". v estos
deberan actuar rapidamente. Ouien se equi·oque o tarde. la queda.
Para hacer un eleíante: el jugador senalado se inclina hacia delante agarrandose la nariz con una mano e
introduciendo el brazo contrario por el hueco que se íorma. Los jugadores de ambos lados íorman las
orejas. haciendo un semicírculo ·ertical cada uno. agarrando una pierna abajo. v uniendo las manos
arriba.
Para hacer una palmera: el jugador senalado se pone íirme v estira los brazos rectos hacia arriba.
mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las
del jugador tronco. a modo de hojas.
Se puede con·ertir íacilmente en juego de "Presentación".

GIRA A LA 1OR1UGA.
Se empareja a los participantes por tamano. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la senal. el otro tiene que tratar de darle la ·uelta v ponerlo sobre su tripa. Ll que esta en el suelo
intenta e·itar que le dé la ·uelta estirando sus brazos v piernas v mo·iéndose por el suelo. Las cosquillas
v el juego sucio no estan permitidos.

GRANJLROS Y CLRDI1OS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se íorman dos
equipos. los granjeros v los cerditos.
A la senal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos v le·antarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los
cerditos se in·ierten los papeles. pasando el equipo de cerditos a ser granjeros v los granjeros a cerditos.
Gana el equipo que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros.
HABLA Y HAZ LO CON1RARIO.
Los jugadores se di·iden en equipos.
(ada equipo manda una persona a desaíiar a otra del otro equipo. Ll que desaíía dice algo como
"LS1O\ DÁNDOML PALMADAS LN LA (ABLZA" pero en realidad esta rascandose la tripa. La
persona desaíiada tiene que responder "ML LS1O\ RAS(ANDO LA 1RIPA" v al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza.
Si íalla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer. el equipo desaíiante gana un punto.

INQUILINO, CASA, 1LRRLMO1O. JAULA, PÁJARO, 1LRRLMO1O
Los jugadores se disponen por tríos. íormando casas con inquilinos o jaulas con pajaros,. v un jugador
la queda. (asa´Jaula: uno írente a otro. agarrados ambos por los brazos. Los jugadores
inquilinos´pajaros son los que se meten dentro.
Ll que la queda ·a nombrando las posibilidades que hav. apro·echando los cambios para introducirse
de inquilino en alguna casa. pasando a ser otro jugador el que la queda:
- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro las casas no se mue·en,.
- (asa: se mue·en las casas sin separarse, v buscan nue·o inquilino éstos no se mue·en,.
- Pared derecha o Pared izquierda: se mue·e sólo una parte de la casa.
- 1erremoto: todo se deshace v se debe ·ol·er a construir nue·as casas con inquilinos.

JA, JA, JA.
Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de línea en zigzag. de
manera que uno coloque su cabeza sobre el estómago de otro excepto el primero,.
Una ·ez colocados. el primer jugador dice "¡Ja!". el segundo "¡Ja. ja!". el tercero "¡Ja. ja. ja!". v así
sucesi·amente hasta llegar al íinal si se consigue. va que se trata de que todos estallen a carcajadas,.
Luego se comienza en orden in·erso con ja. je. ji. jo. ju.
JONDO. JÍA. MU. PLLÚA.
1odos los participantes se sientan en círculo. Ll juego consiste en pasar un "pulso". compuesto por
sonido v gesto alrededor del círculo.
Ll pulso basico es "Jía". golpeandose con el puno en el hombro. Si quieres en·iar el pulso hacia la
izquierda. te golpeas con la mano derecha. v ·ice·ersa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer:
- JÍA: continúa pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. Ll gesto. con el mismo brazo
que el anterior companero.
- JONDO: cambia de sentido el "pulso". Ll gesto es ílexionar el brazo v tirar del codo hacia atras. Se ha
de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso.
- MU: salta un jugador. Ll gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
- PLLÚA: el gesto es describir un círculo con la mano en el aire a la altura del ·ientre. Los jugadores
que estan a la derecha e izquierda. cada uno con sus manos juntas no palma con palma. sino de lado,
mue·en los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu.". Ll
siguiente jugador a aquel que ha hecho Pelúa no al que lo ha dicho, continúa el pulso que debe ser
obligatoriamente "Jía" en el mismo sentido que ·enía el pulso.

LA CAJA MÁGICA.
1odos los jugadores se ponen en cuclillas v se tapan la cabeza con los brazos v manos. metiendo la
cabeza entre las piernas.
Ll animador dice "Se abre la caja magica v de ella salen motos" por ejemplo,. Lntonces todos deben
imitar al objeto mencionado. (uando se diga "Se cierra la caja". todos ·uel·en a la posición inicial.

LA BA1ALLA DL LOS GLOBOS. PLSCA A PISO1ONLS
(ORDLL. (ada participante: 1 GLOBO.
(ada uno de los participantes tendra un globo inílado amarrado en uno de sus tobillos de íorma que
quede colgando aprox. 10 cm.
Ll juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suvo. Al participante que
le re·ienten el globo queda eliminado.
PLSCA A PISO1ONLS
Sigue la misma dinamica. pero hav que dibujar v recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para
enírentarse por equipos. 1iene una ·entaja que es poder reutilizar ·arias ·eces los peces.

LA CAZA DL LA CULLBRA.
(ada jugador: 1ROZO DL (ULRDA.
Ln el suelo v dispersas. se situaran tantas cuerdas como número participantes menos uno. 1odos los
jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la senal. deben apoderarse de una. quedando eliminado
el que no lo consiga. Una ·ez eliminado. se retira una cuerda. se tiran todas las demas al suelo v se
·uel·e a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de ·elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.

LA CLAVL.
De un grupo de participantes se marcha un ·oluntario. 1odos los demas elegiran una cla·e para cuando
el ·oluntario regrese responder con ella a sus preguntas.
Por ejemplo: la cla·e sera responder siempre con mentiras: o responder sucesi·amente empezando con
una letra del abecedario el primero empezara su respuesta por A. el segundo por B v así
sucesi·amente,. Ll juego acaba cuando el jugador descubre la cla·e.
Las cla·es pueden ser mas complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores
se quiera.

LA MADRL ABADLSA.
Se sienta a los participantes en círculo. Ll animador cuenta que somos monjas muv ancianas de un
con·ento. que no tenemos dientes v por ello hav que hablar con los labios encima de los dientes.
tapandolos. Lntonces. el que empieza. le dice al de su derecha: "La madre abadesa esta eníerma". el de
la derecha pregunta "Vava. ·ava. .qué le pasa·" v el primero contesta "que le duele la cabeza". a lo que
le responde "Vava. ·ava". v continúa pasando el mensaje al siguiente jugador.


LOS DISPARA1LS.
1odos los jugadores se sientan en círculo.
Ouien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien esta a su izquierda. Lste responde v continua
el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Ls entonces cuando se descubren los
disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha. v la respuesta que le dio el
de la izquierda.

LA 1ORMLN1A.
Se trata de conseguir imitar el eíecto de una tormenta mediante gestos v mo·imientos. Un jugador hace
de director de orquesta de la tormenta. v se pone en el centro de un círculo que íorman los demas
alrededor suvo.
La dinamica es: el director de orquesta senala a una persona haciendo un gesto. que debe imitar. Luego
da la ·uelta senalando a todos los del círculo. lentamente. que comienzan a hacer el gesto cuando se les
senale. v ·uelta a empezar. 1odos continúan con el gesto hasta que no se le senale de nue·o para
cambiarlo. Los gestos v acciones que íorman la tormenta son: írotarse las manos. chascar los dedos.
darse palmadas en los muslos. v darse palmadas en los muslos a la ·ez que se pisotea ruidosamente el
suelo. (uando se llega a la maxima intensidad. se comienzan los mismos pasos en sentido contrario.
hasta que llega la calma. Se pueden introducir las ·ariantes que se piensen en el desarrollo de la
tormenta.


LAS PARLJAS CHILLONAS.
1ROZOS DL PAPLL con nombres de animales.
Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. 1iene que haber al menos
dos iguales de cada animal. A la senal. todos los jugadores. a la ·ez. han de localizar a su pareja tan sólo
emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente. para los pequenos. al
íinalizar. las parejas lanzan sus gritos por turnos. debiendo los demas adi·inar de qué animal se trata.
Variante: para lA(LR LOUIPOS: tener sólo tantos animales como equipos
queremos íormar.

LINDO GA1I1O.
Se sientan los participantes en círculo. excepto uno que estara en el centro. v que
hara de lindo gatito.
Se dirigira a cualquiera de los jugadores sin poder hablar. siempre gesticulando e imitando a un gato.
intentando hacer reír al jugador. Lste debera estar muv serio. v acariciara al gato tres ·eces en la cabeza
diciendo "lindo gatito. lindo gatito. lindo gatito". Si lo consigue. el gato debe ir a buscar a otro. Si no
tiene éxito. es decir. si se ríe. el gato ocupa su sitio v él se con·ierte en el nue·o gato.

LOS DILZ PASLS.
Pelota.
Se íorman dos equipos entre los participantes. Ll juego consiste en pasarse una pelota entre los
miembros del equipo hasta lograr 10 pases. intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro
equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase. v si cae al suelo los pases que se
havan dado no ·alen. ·ol·iendo a contar.

MANOS CRUZADAS.
Mesa
1odos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa. v
pasan su mano derecha sobre la izquierda de su companero. 1odos quedan. pues. con las manos
cruzadas sobre la mesa.
Ll juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos. de una a otra mano. siempre consecuti·as.
Si se dan dos golpes. se cambia la dirección. Si alguien le·anta la mano o golpea la mesa cuando no le
corresponde. debe retirar esa mano.

MARCIANI1O.
1odos los participantes se disponen en círculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar una llamada de uno a otro. haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito
número uno llamando a marcianito número cuatro". a la ·ez que se colocan ambas manos en la cabeza.
pulgares apovados en las sienes v mo·iendo las manos adelante v atras. Los jugadores a ambos lados del
que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo con una mano. aquella que corresponda al
lado de ese jugador.
Ll jugador llamado continua el juego. llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto.
que se equi·oque de gesto o que no lo haga. o que llame a un marcianito va eliminado.

PALOMI1AS PLGADIZAS.
1odos los participantes se con·ierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de una sartén. A
medida que se ·a calentando. se ·an dando pequenos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin
parar con los brazos pegados al cuerpo. (ada palomita salta por la habitación a su aire. pero si en el
salto se "pega" con otra. se agarran v deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a
la ·ez.

PAQUL1L DL 1RLS. DL A DOS, DL A 1RLS.
Los jugadores se dispersan. Ll animador lle·a la palabra.
Lste grita al grupo "Paquete de tres". v entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como
una pina v comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres..".
Se repite ·arias ·eces. cambiando el número de gente a "empaquetarse". VARIAN1L para lA(LR
LOUIPOS: hacer ·arios empaquetamientos hasta tener el número de equipos necesarios.



PRLSI VICL.
1odos los participantes se disponen en círculo. 1res jugadores consecuti·os son presidente.
·icepresidente v secretario. Los que siguen. se numeran.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos ·eces
en las piernas. repetidamente. La llamada. que siempre inicia el presidente. es "Presi presi. dos dos".
debiendo responder el jugador número dos. que llamara a otro: "Dos dos. secre secre". v así.
sucesi·amente.
lav que intentar mantenerse el mavor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda
pronto. que se equi·oque en la llamada. que pierda el ritmo o que llame a un jugador va eliminado.

PSIQUIA1RÍA.
Para realizar este juego. todos los participantes deben conocerlo. a excepción de dos o tres. que son con
los que todos se reiran. 1ambién es necesario que hava cierto conocimiento entre ellos.
Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión. los psiquiatras. (ada
uno se con·ierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha o se discute entre todos un
criterio similar,. v se ·uel·e hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos. v que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben
preguntar a todos sobre cualquier cosa. v siempre se le respondera la ·erdad. la ·erdad de los locos. que
siempre respondera al criterio establecido. Lso es precisamente lo que deben desciírar. qué criterio
siguen los locos.
(uando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea. éste debe responder como si no íuera él. sino el
otro jugador con·enido el que tiene dos posiciones a su derecha. por ejemplo,. Siempre se ha de decir
la ·erdad. labra cosas e·identes. como la ropa o la posición en la que esta. pero si te preguntan sobre
algo que no sabes del otro. respondes con lo que tú creas. Si es cierto. no pasa nada. pero si "el otro".
que ha escuchado. sabe que es mentira. grita "psiquiatría". v todos cambian de sitio en el círculo. con lo
que adoptamos nue·as identidades.

RLBAJAS.
Prendas de ·estir
Se hace un montón de ropa. con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar
una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montón v a una distancia con·enida.
(uando se oiga la palabra "rebajas". cada uno tratara de coger una prenda. quedando eliminado el que
no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de ·elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.

SIGUL HABLANDO
Podemos jugar en parejas o por equipos. (ada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa
lo que digan. pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.

SIMÓN DICL.
1odos los jugadores han de hacer lo que el animador ·ava proponiendo con la íórmula "sentados.
Simón". "de pié. Simón". etc. Ll truco consiste en permanecer quietos si en ·ez de "Simón" se dice
"sillón" o "limón".
1ras una íase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo bien.

1RAGAPLCLS.
Se senalan dos zonas de terreno en el suelo o dos paredes opuestas, con un terreno que las separe.
donde estan todos los jugadores v el que la queda. que es el "tragapeces".
Lste puede gritar "Barco" o "(osta". que son las dos zonas de terreno determinadas. v es a donde
deben de correr todos los jugadores. Si grita "1ragapeces". todos se tiran al suelo boca abajo. v deben
arrastrarse v reptar para conseguir agarrarse unos a otros. Ll tragapeces. con los brazos extendidos hacia
delante. a modo de enorme boca. se comera a aquellos peces que no estén unidos a nadie.
Si alguien se equi·oca o es engullido. queda eliminado. Si todos los peces estan unidos. se puede gritar
"Piranas". momento en el que todos persiguen al tragapeces. v el primero que lo toque. se con·ierte en
el nue·o tragapeces.

UN LIMÓN, MLDIO LIMÓN.
1odos los participantes se disponen en círculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos ·eces
en las piernas. repetidamente. La llamada es "Un limón medio limón. tres limones medio limón".
debiendo responder el jugador número tres. que llamara a otro: "1res limones medio limón. cinco
limones medio limón". v así. sucesi·amente.
Se elimina el jugador que no responda pronto. que se equi·oque en la llamada. que pierda el ritmo o
que llame a un jugador va eliminado...


JULGOS DL INICIACIÓN DLPOR1IVA:
Juegosde Iniciació al íutbol
JULGO N°1: lÚ1BOL-VOLL\
Objeti·o: (ooperación - Oposición. trabajo con números. N° de participantes: 2 Lquipos.. Material:
Balón por equipo. Organización: (ada equipo se coloca en un lado de una campo pre·iamente
delimitado. Desarrollo: Ll juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres
toques por equipo v un bote en el propio campo. Ll saque es directo v se realiza con el pie a bote
pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos ·eces seguidas el balón. La red debe colocarse a un
metro de altura. si no disponemos de ella. podemos sustituirla por bancos suecos. elastico. etc..
JULGO N°2: lÚ1BOL (ON PARLJAS Objeti·o: Predeporti·o. lundamentos técnicos del íútbol v
desarrollo de la cooperación. N° de participantes: 2 Lquipos. Material: Un balón v 4 conos.
Organización: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas v durante el partido deben ir de la
mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta. comete una íalta. sacando la íalta el equipo contrario.
JULGO N° 3: (ONO-GOL Objeti·o: Mejorar los pases v el juego sin balón. N° de participantes: 2
Lquipos. Material: Un balón v 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un terreno
delimitado. Un equipo atacante v otro que deíiende. Desarrollo: Ll equipo atacante se pasa el balón
hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos v tocarlo. De
esta manera se consigue un gol. (ada jugador puede tocar la bola un maximo de tres ·eces
consecuti·as. Ll cambio de íunciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
JULGO N° 4: RONDO MÓVIL
Objeti·o: Pase. orientación espacial. "pressing". entendimiento entre el grupo. rapidez de circulación
del balón
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de íútbol
Ldad: A partir de ¯
Organización: 1odo el equipo dentro del area de penalti
Desarrollo: Los jugadores se distribuven por el area de penalti. Dos de ellos intentaran robar el balón a
los demas que ·an a pasarselo a dos toques. Ll que tire el balón íuera del area pasa a ser perseguidor del
balón. el que íalle el pase o toque el balón mas ·eces de dos también. Siempre habra dos perseguidores
que se iran cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A diíerencia del rondo tradicional.
todos se pueden mo·er pero manteniendo las distancias. Después se puede introducir la ·ariante de un
solo toque para ganar en rapidez.
JULGO N° 5: 10 PASLS
Objeti·o: Desarrollar el pase v juego en equipo.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de íútbol v 4 o mas conos.
Ldad: A partir de 8 anos
Organización: Dos equipos. repartidos en un campo. con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuven por el espacio delimitado. uno de los equipos tendra la
posesión del balón. entre ellos deberan pasarse el balón. cada pase debe contarse en ·oz alta. hasta
llegar a diez. cuando esto ocurra. el equipo se sumara un punto. Ll equipo contrario debe intentar
cortar el balón. si lo hace. ellos comenzarana contar. el ¡equipo que mas puntos consiga sera el ganador.
JULGO N° 6: (ON1RA- PARLD
Objeti·o: Desarrollar el pase v el golpeo del balón.
Ámbito: Deporte escolar
Material: Un balón de íútbol.
Ldad: A partir de 8 anos
Organización: Por grupos de 4 o 5. con 1 balón.
Desarrollo: Se sitúan en íila por orden. el 1° golpea el balón. v hace que rebote contra la pared. después
el 2°. el 3°.... así sucesi·amente hasta que uno íalle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona.
JULGO N° ¯: RLLLVOS LN (ONDU((IÓN
Objeti·o: Desarrollar el regate v el control del balón.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de íútbol. unos 6 conos.
Ldad: A partir de 8 anos
Organización: Por grupos de 4 o 5 v 1 balón.
Desarrollo: Se colocan 6 conos en íila. con una distancia de 40 cm. tienen que intentar sortear los conos
ida v ·uelta,. en el menor tiempo posible. sin saltarse ninguno v sin tocarlos.
JULGO N° 8: DLRRIBAR LL (ONO
Objeti·o: Desarrollar la ·elocidad de mo·imiento v el control de balón.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de íútbol por pareja. v 2 conos por parejas.
Ldad: A partir de 8 anos
Organización: Por parejas. uno se coloca entre dos conos 3m entre conos,. el otro a 4 metros. con 1
pelota
Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos. el del medio debe e·itarlo parandola con los pies.
JULGO N° 9: (azadores v presas
Objeti·o: Desarrollar la ·elocidad de mo·imiento. reílejos v puntería.
Ámbito: Deporte escolar base
Material: Un balón de íútbol v 4 conos .
Ldad: A partir de 8 anos
Organización: Dos equipos. el equipo de las presas` se coloca en el interior de una zona delimitada. v
los cazadores` por íuera de la misma. con un balón en su poder
Desarrollo: A la senal intentan dar con el balón a sus companeros en los pies. Por cada acierto 1 punto.
A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se ·an aumentando los balones.
JULGO N° 10: Panuelo deporti·o
Objeti·o: lomentar el regate v la mejora en el uno contra uno
Ámbito: Velocidad v regate
Material: Un balón.
Ldad: 8 anos en adelante.
Organización: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo.
Desarrollo: Ll juego consiste en utilizar la misma técnica q en el juego del panuelo. pero deben coger el
balón v encarar un uno contra uno. pero llegando a su lugar de origen
JULGO N° 11: Pelota canadiense
Objeti·o: Mejorar el golpeo v los lanzamientos.
Ámbito: Iniciación deporti·a.
Material: 1 pelota v un banderín
Ldad: A partir de los 9 anos.
Organización: De 20 a 30 jugadores di·ididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea
de salida v el otro en dispersión por el campo. A unos 15 metros de la línea de salida se sitúa el
banderín.
Desarrollo: Ll primer jugador del equipo que esta tras la línea lanza la pelota de una patada e
inmediatamente sale corriendo en dirección al banderín. pasa por detras de él v ·uel·e al punto de
partida. Los del otro equipo deben coger la pelota v tratar de tocar o dar con el balón al que corre. Se
pueden pasar el balón entre ellos. Si le tocan se anotan un punto.
Reglamento: Ll jugador que posee el balón no puede dar mas de dos pasos. Ll jugador que corre no
puede dar marcha atras.
JULGO N° 12: Derribar el castillo
Objeti·o: Lxperimentar un gran número de lanzamientos en precisión Balonmano o íútbol,.
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Aros. picas. cuerdas. conos.
Ldad: A partir de 6 anos en adelante.
Organización: La cancha di·idida en dos mitades por medio de un elastico o bancos. (ada cancha tiene
un castillo íormado por las picas que íorman una portería de la que cuelga por mediación de una cuerda
un aro v cuatro conos. dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuven por las di·ersas canchas balones de todo tipo. grandes. pequenos. rugosos.
lisos. pesados. ligeros. Di·idimos la clase en dos grupos. cada grupo sera propietario de un castillo v de
una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano v golpeos
con el pie en el caso del íútbol deberan intentar tirar los cuatro conos v meter dos balones por dentro
del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objeti·o de tirar los conos v meter dos balones por
el aro. con lo que habra derribado el castillo
Basquet:
JULGO N°1: PLRSL(U(IÓN (ON DRIBLING Objeti·o: dominar el dribling v desarrollar la
·elocidad de desplazamiento. N° de participantes: Parejas. Material: Balón por pareja. Desarrollo: Un
jugador corre botando un balón. tratando de ser tocado por su ad·ersario. (uando considere oportuno
o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo v correr a tocar una
de las líneas del campo v ·ol·er por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea. pero únicamente
puede tocar al jugador cuando tenga el balón.
JULGO N°2: JULGO POSI(IONAL Objeti·o: deíender en zona. N° de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material. Organización: dos equipos se encuentran írente a írente sobre la línea de medio
campo. Desarrollo: A la senal del proíesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente posible
sobre el perímetro de la zona restringida.
JULGO N°3: BALÓN NUMLRADO Objeti·o: Desarrollar la ·elocidad de desplazamiento. bote v
tiro a canasta N° de participantes: Dos equipos. Material: Un balón. Desarrollo: Juego parecido al
panuelo. con la peculiaridad que el nino que se apodera del balón de intentar meter una canasta. v el
ad·ersario deíiende.
JULGO N° 4: 1O(lI1O BANDLRA
Objeti·o: Lncestar en la canasta para anotar un punto
Ámbito: Resistencia general
Material: Balón de íútbol americano v papel de bano
Ldad: 12 en adelante
Organización: (ancha de basquet 2 equipos de 8 personas c´U
Desarrollo: Los integrantes de cada equipo tendran que ponerse un trozo de papel as los costados v el
arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendra que encestar la pelota en su canasta v las reglas son que no
te pueden quitar el papel solo si tienes el balón agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste.
JULGO N° 5: BALON(LS1O PLRSLGUIDO
Objeti·o: Ataque v deíensa 1 x 1. 1x2
Ámbito: Deportes
Material: Balones de baloncesto
Ldad: 12-16 anos.
Organización:3 grupos íormados en íila india debajo de la canasta
Desarrollo: Similar a juego del panuelito. cada componente del grupo tiene un número asignado que se
corresponde con otro en los otros dos grupos. Ll monitor dice un número v a la ·ez lanza el balón a la
pista de baloncesto. los jugadores nombrados deben de ir a por el balón e intentar ·ol·er para hacer
canasta. Ll jugador que primero obtiene el balón es el atacante v los otros dos los deíensores
Variantes:
· (ada jugador ·a a por un balón v gana el que antes lo enceste.
· Van dos jugadores de cada equipo jugando así un 2x2.
· Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan v uno deíiende.
JULGO N° 6: LOS GIGAN1LS DLL BASKL1
Objeti·o: Posicionamiento. entendimiento entre grupo. deíensa. estrategia.
Ámbito: Deporte
Material: balón v pista de mini-basket
Ldad: a partir de 10
Organización: Dos equipos de igual número de jugadores.
Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar
los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Lsas parejas. los gigantes del
basket. pueden montarse v desmontarse las ·eces que quieran v se pueden montar los gigantes que se
quiera. Los demas ninos jugaran normal normas oíiciales, pero pasandoles el balón a los gigantes para
que
encanasten. (uando un gigante tiene el balón no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con
los brazos en alto. Los demas gigantes si les pueden robar el balón. Las iníracciones se penalizan con
tres tiros libres. 1odos pueden ser gigantes en algún momento del partidillo pero siempre habra algún
jugador que les pase el balón
JULGO N° ¯: NO DLJLS DL BO1AR O 1L VO1AN
Objeti·o: Aprender a botar sin mirar el balón
Ámbito: Deporte
Material: Balones de baloncesto
Ldad: 10 anos en adelante
Organización: Los jugadores se colocaran en el círculo central de la cancha de baloncesto. cada uno con
un balón.
Desarrollo: 1odos dentro del círculo central v con un balón de baloncesto. empezaran a botar. Ll juego
consiste en intentar quitarle el balón al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del
círculo. teniendo presente q todos los jugadores deberan hacer lo mismo. por lo tanto la misión de cada
uno sera quitar el balón a los demas e intentar q no nos lo quiten a nosotros. todo esto sin salir del
círculo central cuantos mas participantes mas diíícil sera ,. Aquel jugador q pise o se salga del círculo. o
le golpeen el balón sera eliminado v debera abandonarlo. ganara el jugador q consiga permanecer en el
círculo con su balón.
IMPOR1AN1L: no se puede dejar de botar en ningún momento. ni agarrar el balón.
JULGO N° 8: Balón íuerza
Objeti·o: Precisión en el pase v juego en equipo
Ámbito: Deporte
Material: 1 Balón de baloncesto. 2 colchonetas
Ldad: a partir de 11 anos.
Organización: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo v se íorman dos equipos
Desarrollo: Los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante
pases. el que tiene el balón no puede a·anzar. debe pasar lo para acercarse. los contrarios no pueden
tocarlo. ni quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el
equipo que consiga poner el balón mas ·eces en la colchoneta contraria.
JULGO N° 9: Rele·os
Objeti·o: Aprender a botar el balón
Ámbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto. 12 aros.
Ldad: ¯ anos en adelante
Organización: Se íorman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada
equipo
Desarrollo: (onsiste en. el primero sale botando v deja el balón en el primer aro. el segundo coge el
balón v lo deja en el segundo.. así sucesi·amente hasta que salgan todos los ninos. gana el mas rapido.
JULGO N° 10: La mosca
Objeti·o: Aprender a copiar jugada o manera de encestar.
Ámbito: Deporte
Material: Balón de baloncesto por persona v canasta de Baloncesto.
Ldad: ¯a15 anos.
Organización: Los jugadores se colocaran en dos íilas. mirando a la canasta.
Desarrollo: A la senal sale un jugador de cada íila. uno de los dos debera imitar la jugada o el enceste
del companero. por cada jugada mal realizada. de le hara entrega de una letra. Así hasta que complete la
palabra "MOS(A"
JULGO N° 11: .Ouién encesta antes·
Objeti·o: Desarrollar el bote v los lanzamientos
Ámbito: Juegos v deportes
Material: Balones de baloncesto
Ldad: a partir de los 8 anos
Organización: Gran grupo di·idido en tres equipos v situados en hileras
Desarrollo: Los alumnos se di·iden en tres equipos v se sitúan en íilas detras de la línea de medio
campo. A la senal del proíesor salen los tres primeros botando un balón de baloncesto v tienen que
intentar conseguir canasta. Ll que primero lo consigue gana un punto para su equipo. Ll equipo que
antes llegue a ·einte puntos es el ganador. Se puede hacer ·ariante mandando lanzar desde íuera de la
zona e incluso de triple con alumnos de secundaria
JULGO N° 12: JULGO DLL K.O.
Objeti·o: Mejorar el lanzamiento.
Material: Dos balones de baloncesto v una canasta.
Ldad: 10 anos en adelante
Organización: Una íila de alumnos. con dos balones. (onsiste en encestar antes que el que esta
inmediatamente detras tuva lo haga.
Desarrollo: Ll 1° lanzamiento se hara siempre desde el tiro libre. si se íalla se hara de donde quiera.
Ll primero lanzara. e inmediatamente lo hara el segundo. si el 1° ha íallado. cogera el rebote rapido e
intentara encestar. antes que el segundo. Si encesta. pasa rapido al tercero que intentara eliminar al
segundo. Ll que encesta antas elimina al contrincante siempre.
JULGO N° 13: RULDA DL RLBO1L
Objeti·o: Mejorar el rebote.
Material: Un balón de baloncesto v una canasta.
Ldad: 10 anos en adelante
Organización: Una íila de alumnos. delante de la canasta. pero un poco al lado del aro. Ll primero de la
íila tiene la pelota.
Desarrollo: Ll primero. lanza la pelota contra el tablero. v se ·a al íinal de la íila. el siguiente coge la
pelota v la lanza de nue·o contra el tablero. así hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura deberan coger la pelota en el arie. mediante un salto. v lanzarla contra el
tablero todo en el mismo salto,.
Volev:
JULGO N°1: BALÓN VOLADOR Objeti·o: Dominar de la técnica del toque de dedos v antebrazo.
N° de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Balón por persona. Desarrollo:
(ada jugador tiene un balón. a la senal. comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de
un bote en el suelo detras de cada ejecución. Gana el alumno que consiga mas toques consecuti·os.
Puede realizarse también con el toque de antebrazos.
JULGO N°2: RLLLVOS LN PARLD Objeti·os: Dominar de la técnica del toque de dedos v
antebrazo. N° de participantes: Lntre cuatro v ocho jugadores. Material: Balón por grupo v una pared.
Organización: (ada grupo en íila írente a la pared v el primero de cada grupo con su balón. Desarrollo:
A la senal. el 1°. realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente
companero hace el gesto. después de que el balón toque el suelo. Ll jugador que toca el balón corre
hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del
balón.
JULGO N° 3: VOLLIBOL-1LNIS Objeti·os: Dominar de la técnica del toque de dedos v antebrazos.
N° de participantes: Parejas. Material: Un balón. Organización: se juega uno contra uno. en un campo
reducido con la red situada a unos 2.50-3m. aproximadamente.. Desarrollo: lav que golpear el balón
con toque de dedos o toque de antebrazos. tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se
puede utilizar un elastico.
JULGO N° 4: DILZ PASLS Objeti·o: Dominar la técnica del toque de dedos v de antebrazo. N° de
participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Organización: cada grupo se coloca en un
círculo. v comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: (ada diez pases conseguidos se
obtiene un punto. pero si el balón bota mas de dos ·eces en el suelo se ·uel·e a contar de principio.
JULGO N° 5: VOLLI1LNIS2
Objeti·o: Lograr que el ad·ersario no toque el balón después del segundo bote.
Ámbito: Iniciación al ·oleibol
Material: Pelota de ·oleiball. un espacio de 4mts X 2mts
Ldad: De 9 anos en adelante
Organización: Se mide el espacio requerido si son 1 por lado 2mts X 2mts.si son 2 por lado 4mts X
4mts,
Desarrollo:
· Se parte tirando una moneda a cara o cruz. el que gana debe rematar el balón. hacia el otro lado dando
un bote después de la red.
· Son 20min. por lado. los puntos se ·an contando de 5 en 5.(uando uno hace el punto obligadamente
debe partir.
· Si se empata se deíine a cachipun v el que gane es campeón.
· No se puede jugar con mas de 2 jugadores por lado.
JULGO N° 6: "Pata - Pata"
Objeti·o: Ambientación al juego en equipo v utilización de los espacios
Ámbito: Iniciación al ·oleibol
Material: Un balón. una red v espacio necesario.
Ldad: 10 a 12 anos
Organización: Se ubican 6 jugadores por lado. colocandose en los sectores de juego determinados por
el proíesor v a la orden comienzan a jugar.
Desarrollo: Ll juego comienza con la orden del proíesor v consiste en hacer caer el balón en el campo o
sector contrario v eso ·ale un punto. (omo son ninos pequenos v no tienen técnica pueden tomar el
balón con ambas manos v tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los
tres pases correspondientes entre companeros.
Atletismo:
JULGO N°1: RA1AS \ RA1ONLS
Objeti·o: (oncentración v ·elocidad
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Ldad: a partir de ¯ anos.
Material: Ninguno.
Organización: Los participantes colocados en 2 íilas en el centro del campo. mirando todos hacia el
monitor. Ll campo estara delimitado.
Desarrollo: A una íila se les llamara RA1AS v a la otra RA1ONLS. Ll monitor ·a contando un historia
en la que de ·ez en cuando aparezcan RA1AS v RA1ONLS. (uando diga RA1A. los ratones salen
corriendo hacia el extremo del campo. 1odos los que havan sido cogidos cambiaran de bando.
JULGO N°2: OUI1A LAS (OLI1AS
Objeti·o: Desarrollo de la ·elocidad v resistencia.
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Ldad: 6 anos en adelante.
Material: (olitas de papel . nvlon u otro similar.
Organización: 1odos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón. no debe atarse a nada.
Desarrollo: Los ninos v ninas deben tener su colita puesta v a la orden del monitor deben comenzar a
quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta mas colitas. Se
debe tener presente que los ninos no pueden quitarse su propia colita o ·ol·er a ponerse una de las que
han quitado.
JULGO N°3: Ouitapie
Objeti·o: Desarrollar la potencia ·ertical de salto.
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Ldad: ¯ anos en adelante.
Material: 1iras de papel. nvlon u otro similar.
Organización: Los ninos v ninas deben ponerse las tiras entre la zapatilla. no deben atarse al pie o
calzado.
Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado. cuidar que no quede apretada . a la orden del
monitor comienzan a seguirse v quitar las tiras de los companeros saltando sobre ellas mientras corren.
Gana el que junta mas tiras .
JULGO N°4: piedra azul
Objeti·o: Desarrollar la capacidad aeróbica.
Ámbito: (alentamiento.
Deporte: Atletismo.
Ldad:¯ adelante
Material: Ninguno.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro. al tocar a un nino dice: piedra azul. el nino tocado queda
inmó·il. para ser librado un companero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo
cuando todos estan "piedra azul".
JULGO N°5: (ORRL \ PRLMIO
Objeti·o: Mejorar la resistencia
Ámbito:
Deporte: Atletismo
Ldad:11-15
Material: (ronómetro. lapiz v papel.
Organización: se ponen en íila. v el proíesor delante para ir cronometrando.
Desarrollo: Ll primero de la íila sale al campo v da cinco ·ueltas corriendo. Ll proíesor debera ir
cronometrando el tiempo que tarda cada nino. (uando terminan todos los ninos de correr los 5
primeros que havan tardado menos. echan una carrera corta. Ll ganador sera obsequiado según el
proíesor.
JULGO N°6: LL lOMBRL DL NLGRO
Objeti·o: Desarrollar el aparato cardiopulmonar v locomotor
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Ldad:5 en adelante
Material: ninguno
Organización: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros. el resto del grupo se
coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente dialogo entre el hombre de negro v los ninos:
· lombre de Negro: Ouien quiere al hombre negro·
· Ninos: ¡Nadie!
· l.N.: Porqué·
· N: Porque es malo!
· l-N: Oue (ome·
· N: (arne!
· l.N: \ que bebe·
· N: Sangreeeee!
\ al decir sangre. los ninos salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado
pasa a ser el hombre de negro.
JULGO N° ¯: pagman
Objeti·o: Desarrollar la ·elocidad de reacción. resistencia e inteligencia.
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Ldad: 11-18
Material: Líneas de la cancha
Organización: lormar dos equipos. uno de ellos ubicado en un ·értice de la cancha de ·oleibol v el otro
equipo estara en el otro ·értice al írente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detras del otro tomados de las manos como cadena. se
le indica que ellos pillan al otro equipo que debera arrancar siempre por las líneas marcadas en el suelo.
el grupo que pilla hace lo mismo. su misión es encontrarse de írente con el grupo que arranca. luego se
puede cambiar los roles v hacerlo por puntos.

Juegos menores v grandes juegos
PLQULÑOS JULGOS: Son juegos de corta duración que requieren menor cantidad de materiales.
AC1IVIDAD: Ll cier·o.
Objetivos: Incenti·ar la imaginación de cada jugador para poder cumplir la consigna.
Material didáctico: Ninguno.
Desarrollo: Se marcara una zona donde se colocara uno de los participantes.
Los demas se esconden lejos. v el objeti·o de los mismos es llegar a la zona del cier·o sin ser
descubiertos por el mismo. Ll cier·o matara a los que quieren acercarse. diciéndoles el nombre. pero
los mismos tendran la posibilidad de camuílarse.
AC1IVIDAD: Maquina humana.
Objetivos: (ontribuir a la integración del grupo.
Materiales didácticos: Ninguno.
Desarrollo: Ln primer orden. el grupo respondera a las consignas que dé el proíesor para que se
conozcan v hagan parejas con dos o tres companeros: los cuales deberan recordarlas para luego seguir
con el juego.
Ln segundo lugar. cada uno de los alumnos debera ir buscando por orden a las parejas que han
conocido v una ·ez reunidos. responderan a las consignas que dara el proíesor. (ada uno se unira con
su companero v de esta manera íormaran una única maquina humana. Las consignas que dara el
proíesor deberan ser de dos tipos:
Privero: Deberan ser consignas que puedan juntar dos companeros v que ambos se conozcan.
´egvvao: Deberan ser consignas que logren unir de diíerentes maneras a todo el grupo de participantes.

AC1IVIDAD: Ll íósíoro v el anillo.
Objetivo: Oue los alumnos logren mejorar la integración.
Material didáctico: Un íósíoro por persona v un anillo.
Desarrollo: lormados en ronda intercalados chicos v chicas. cada uno tiene un íósíoro en la boca.
Deberan pasar un anillo colocado en el íósíoro. al que tiene su companero. (ada ·ez que el anillo se
caiga se debera cortar un poquito el íósíoro.
AC1IVIDAD: (anción Ll rev de Ouechichuan`.
Objetivo:
· Recrearse en íorma acti·a.
· Promo·er la integración grupal.
· Vencer el miedo al ridículo.
Material didáctico: Ninguno.
Desarrollo: Ln ronda se canta una canción v luego se realiza la consigna que dé el proíesor a cargo. Así
sucesi·amente con distintas consignas.
,vcióv:
Yo ,vo , vi privo. vi privo ¡v,v ,rto..
Yo ,vo , vi privo. , vi privo ¡o.e.
- Ll rev de Ouechichuan dice:
- Oue se pongan de pie:
- Oue se sienten:
- Oue le toque la nariz al de la derecha. etc.
AC1IVIDAD: Ll silbato.
Objetivo: Oue el alumno logre entender el juego v su desarrollo. respetando las reglas. creando el
ambiente necesario para que sea realmente un juego de chasco.
Material didáctico: Un silbato.
Desarrollo: Ll grupo se reunira íormando una ronda. v se le explicara en qué consiste la acti·idad. pero
a esto va tiene que estar sorteado un alumno que debera estar lejos del grupo para que no escuche de
qué se trata el mismo. Ll proíesor tendra colgando un silbato en la espalda. el cual pasara por la ronda v
algunos tocaran el silbato. sin que el alumno que se íue v luego ·ol·ió a integrarse al grupo se dé cuenta.
Lste debera adi·inar quién tiene el silbato.
AC1IVIDAD: (adena de ropa.
Objetivo: la·orecer la integración con sus pares.
Material didáctico: Ninguno.
Desarrollo: Se di·ide al grupo en dos quipos. La consigna consiste en que cada equipo debera íormar
una cadena de ropa. la que ellos mismos tengan puesta. Se realizara en un tiempo determinado. Ll
equipo que tiene la cadena mas larga al teminar el tiempo. es el ganador.
AC1IVIDAD: (alles v a·enidas.
Objetivos: Desarrollar la integración grupal.
Utilizar la ·elocidad de reacción.
Desarrollar la atención v respuesta a los cambios.
Materiales didácticos: Ninguno.
Desarrollo: Los jugadores se pondran en bloque. con una distancia de brazos hacia sus lados v atras
hileras v íilas, tomados de las manos.
De esta manera quedan íormadas calles` por donde un jugador ·a a perseguir a otro. sin pasar por
entre las líneas sólo pueden correr por la calles,.
A la ·oz de cambio` dada por el proíesor. la íormación hace un cuarto de ·uelta v se toman de las
manos nue·amente. Se puede decir cambio cuantas ·eces se quiera.
(uando el que se escapa es atrapado se cambian los corredores.
',ri,vte: Ll perseguido puede gritar socorro para que cambie la íormación.
GRANDLS JULGOS: Juegos de larga duración. con mavor cantidad de elementos.
AC1IVIDAD: La guerra de los baldes.
Objetivo: Lstimular la elaboración de estrategias grupales o por equipos poniendo en juego su
resistencia íísica.
Materiales didácticos: (inco cubos o baldes grandes.
Desarrollo: Se di·idiran en dos equipos. Se ubicaran cuatro cubos en cuatro esquinas a una distancia
algo lejos entre sí. el quinto cubo se ubicara en el centro del campo íormado por los cubos. Ll juego
consistira en que uno de los equipos deíendera este cubo impidiendo que el otro llene el mismo de
agua. Lste juego se hara por tiempo. terminado éste pasara el equipo que atacaba a deíender.
AC1IVIDAD: La musarana.
Objetivo: Lograr que se exprese v comunique por medio de gestos v mo·imientos sin utilizar sonidos v
que logre desinhibirse delante del grupo.
Material didáctico: Un silbato.
Desarrollo: Ll grupo se di·ide en cuatro subgrupos. enírentados uno con el otro. los docentes ubican
en el centro de los subgrupos. A la orden del silbato. sale un integrante del grupo. a éstos se les asigna
una palabra. que se les dice en el oído. luego cada integrante sale corriendo a su grupo el cual tendra que
representar con las indicaciones anteriormente dadas.
Una ·ez que los integrantes del grupo adi·inen en la representación. sale corriendo otro integrante al
centro v se repite la acti·idad pero con otra representación.
Ll juego termina cuando representaron todos las palabras: el primer grupo que termina es el ganador.
AC1IVIDAD: Siete mara·illas.
Objetivos:
Desarrollar la creati·idad.
lomentar habitos de coooperación.
la·orecer la integración del grupo.
Incenti·ar la obser·ación.
Promo·er el cuidado del medio ambiente.
lormar habitos de orden.
Materiales didácticos: (ualquier elemento que havan lle·ado o encuentren en el lugar: palas. tierra.
agua. hojas. papel higiénico. trapos. ramas. cartones. etc.
Desarrollo: La comisión se di·idira en 5 grupos de 10 alumnos cada uno grupo de tareas
comunitarias,. A cada grupo se le entregara un papel con las siete mara·illas a realizar.
Se explicara el juego v se dara un tiempo aproximado de una hora para realizar la tarea encomendada.
A cada mara·illa se le dara un puntaje entre 1 a 10 puntos según la presentación del trabajo realizado.
Se dara a conocer la puntuación total del grupo.
Se solicitara a cada grupo que ordene los materiales utilizados. limpie el lugar. ·ol·iéndolo a su estado
natural.
1, Nido de hornero.
2, Maqueta del lugar.
3, (rear un personaje v contar su historia.
4, Armar un arbol humano.
5, Representar momias siamesas v contar su historia.
6, Buscar 10 hojas de diíerente tipo.
¯, Dar un nombre al grupo. crear un lema v buscar algún elemento que lo identiíique.
AC1IVIDAD: Ataque a la íortaleza.
Objetivos: la·orecer el desarrollo de la estrategia basado en el trabajo grupal.
Materiales didácticos:
· 2 banderas.
· 60 brazaletes.
Desarrollo: Se di·ide al grupo en dos bandos. a los que se les entrega un brazalete distinto v se les
asigna una bandera. La misma debe ser colocada en un lugar ·isible. Lsta debera ser deíendida
e·itando acercarse a 2 mts. De distancia,.
Ll juego consiste en robar la bandera del equipo contrario. para lo cual se debera poner íuera de juego
a los oponentes cortando el brazalete que los descaliíica.
AC1IVIDAD: Búsqueda del tesoro.
Objetivos:
· Orientación v reconocimiento del lugar.
· Lograr la integración con los demas por medio de la íormación de grupos. para lograr la
solidaridad entre los integrantes del mismo.
· 1ratar e alcanzar los objeti·os anteriores con un íin recreati·o v no competiti·o para lograr la
di·ersión de los mismos.
Materiales didácticos: Papel aíiche. íibrones. sogas. hilo. cartulinas. anillo. banana. etc.
Desarrollo: Lste juego de habilidad. ingenio e integración esta compuesto por:.
· Lncargados de la super·isión del juego.
· 15 equipos que se íormaran .
· Ll juego consiste en salir simultaneamente los 15 equipos con la pista inicial que el super·isor
dara.
· Desde ese momento todas las pistas seran encontradas en base a las dadas anteriormente. el
primer equipo que logre descubrir el tesoro sera el ganador.
CONCLUSIÓN IINAL:
Las últimas décadas han sido prolííeras en materia educati·a. gracias al conocimiento cada ·ez mas
preciso con que contamos sobre la naturaleza del hombre. Sus posibilidades. metas. v
íundamentalmente sus necesidades íormati·as para realizarse como ser humano pleno. dentro de una
sociedad caracterizada en la época actual por su ritmo ·ertiginoso de a·ance. urgencia. conílictos v
problemas de todo tipo.
Sin embargo. el hombre ha dejado muv de lado el juego. lo cual creemos importante para su
esparcimiento íísico v mental.
Desde que nacemos. aprendemos jugando v con el pasar de los anos utilizamos juegos en menor
medida.
Por eso creemos importante. ser nosotros. los docentes. los incenti·adores del juego. va que con los
mismo el hombre puede expresarse v desarrollarse. saliendo de sus acti·idades cotidianas que cada ·ez
lo ·uel·e mas rutinario.

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el
profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una
determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera
persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá
observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros.
Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo
alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se
transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso,
relatar oralmente lo que han representado.
Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en
colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: os alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo
por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de
una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente
por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden
tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN
ay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se
enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede
adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón,
tres limones.
En este caso deberá responder el que tiene el número tres.
ógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón,
dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante.
Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las
palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o
prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en
definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el
que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado.

!EDRO LLAMA A !ABLO os alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su
izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres,
etc.
Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno
indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora
en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren
un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si
Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las
palabras prohibidas, ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona
con quien habla. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar, siendo
el ganador quien tiene más tapitas al final.

"&A FALTA?
Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas,
lapiceras, monedas, etc.). os participantes (pueden estar separados en grupo)
observarán desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos
deberán darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa,
ocultándolo. Una vez dada la señal correspondiente, todos volverán a mirar la mesa,
ganando un punto quien primero diga que elemento falta.
Variante: Cuántos recuerdo?

"&A F&E LO "&E CAMBIO DE L&GAR?
Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando
vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.

EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra
cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio, . Cada alumno del grupo
hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del
conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a formular una pregunta
más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo, cuál es la
palabra elegida, ganando aquél que a su turno la acierte. Éste entonces actuará como
conductor, eligiendo su palabra oculta.

T&TTI-FR&TTI:
Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante tendrá una planilla en la cual
se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores, animales, frutas, comidas, colores). uego se
saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas, un grupo comienza a
pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra), la cual será la de
comienzo de cada palabra. Se comienza a completar cada item y el primero que
termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. uego se sacan los puntajes de
acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos
o mas completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts.
Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B.
Equipo A
Letra FIores AnimaIes Frutas Comidas CoIores Pts
M ,7,7it, 20 ono 10 ,nz,n, 5 il,nes,s 10 ,77On 5 50
Equipo B
Letra FIores AnimaIes Frutas Comidas CoIores Pts
M ,72ot, 10 ,nz,n, 5 ondono 10 ,77On 5 30

Letra FIores AnimaIes Frutas Comidas CoIores Pts
M
Sol,2ente
co2pletO A
Co2plet,7on
A y B sin
7epeti7
Co2plet,7on
A y B
7epitiendo
Co2plet,7on
A y B sin
7epeti7
Co2plet,7on
A y B
7epitiendo

AGACHARSE Y !ARARSE: os alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las
órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El
animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con
señas inversas a las órdenes que da.

HAZ LO "&E YO DIGO Y NO LO "&E YO HAGO: os alumnos en fila o en ronda,
escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo
que hace ya que será para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las
orejas; todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro
gesto quedará eliminado.


70 JUEGOS RECREATIVOS
CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS
MATERIALES : Un balon.
La actividad es sencilla pero muy util para cumplir el obietivo. Se necesita un balon ya que
es similar al iuego del alto. En este iuego una de las niñas (niña 1) toma el balon y lo arroia
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la
que Iue nombrada (niña 2) corre a coger el balon, el resto arranca lo mas leios posible. Para
que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balon y decir Iuerte una
caracteristica que distinga a la primera (niña 1) que arroio el balon hacia arriba. Cuando las
niñas que corrian escuchen esta caracteristica deben congelarse en el lugar que estan para
que la que tiene el balon (niña 2) trate de golpearlas con el. La que sea golpeada con el
balon pierde una vida y debe comenzar otra vez el iuego. Si no golpea a nadie la niña
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el iuego.
Se puede asignar una numero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balon.
CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas Iinas,4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en Iorma de x (o ¹, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda Iina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y
a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes baio los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el iuego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.

Version cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes
sin que la botella se caiga.


CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empuiados
por los participantes con un pequeño palito. A Ialta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar segun el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resulto
super bueno con los mas chicos.


CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoia, sin decirle para
que sera. El iuego consiste en que sus hoias competiran en una carrera y para que avancen
cada uno soplara la suya.

DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lapiz o plumon por equipo, 5 o mas pliegos de papel por equipo.

Este iuego se recomienda para los mas pequeños, ya que con ellos se realizo y salio super
bueno. Se hacen equipos segun el numero de participantes y el material que se disponga (
se recomienda no mas de 6 por equipo ). Estos equipos se Iorman en Iila, un equipo iunto al
otro, donde es primero de cada Iila tiene un plumon o lapiz. Frente a cada equipo, a unos 7-
10 metros se coloca un pliego de papel u hoia grande. El iuego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por eiemplo "la ciudad", luego el primero de cada Iila corre
hacia el papel de su equipo con un plumon en la mano y comienza a dibuiar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de ¹-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que
estaban dibuiando corren a entregar el plumon al segundo de su Iila que rapidamente corre
a continuar el dibuio de su equipo, luego de ¹-10 segundos ......
El iuego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que meior
dibuio sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibuio.


CONQUISTA DEL CIRCULO

Se dibuia un circulo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurriran varias caidas. Los participantes entran en el circulo y cada uno coloca sus manos
en la espalda, a la orden del dirigente comienza el iuego y los participantes se empuian
unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del circulo. Se va eliminando a los que
tocan Iuera del circulo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ultimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el circulo, haciendo por competencias por
categorias segun el peso de los contrincantes, etc.


ESCONDIENDO MI NUMERO

MATERIALES : Un lapiz y una hoia por participante, un plumon que sea Iacil de sacar de
la piel.

Cada uno de los participantes tendra un numero escrito en su Irente, con numeros grandes.
El lugar del iuego debe tener abundante vegetacion o lo suIiciente para que todos los
participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El iuego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el numero de la Irente de otros, ademas de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota mas participantes con su respectivo numero.


CHICOTE SCOUT

Los participantes Iorman un circulo con las piernas suIicientemente abiertas como para que
pase alguien baio ellas. Uno de los participantes, con un pañuelo en la mano, que hara de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del circulo, la presa. El
cazador le pega con el pañuelo a la presa, dandole de "chicotazos". La presa debe dar un
numero determinado de vueltas al circulo para luego pasar entre las piernas de alguno de
los que lo Iorma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deia el pañuelo en el suelo y arranca ya
que ahora es la presa, el participante que estaba en el circulo y que pasaron baio sus piernas
toma el pañuelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del
nuevo cazador en el circulo.


CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pañuelo o venda por participante.

Se Iorman equipos de ¹- 7 integrantes, todos con los oios vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de Iorma en Iila tomando los hombros del de adelante donde el ultimo
es el que no tiene la vista vendada. El obietivo es que los equipos recorran un circuito o
camino guiados por el ultimo de la Iila el que puede dar las instrucciones al primero
hablandole o transmitiendo un mensaie. El mensaie lo transmite el ultimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretara el mismo hombro al de delante suyo, asi
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras mas veces se apriete mayor sera el giro. Gana el primer equipo en llegar al
Iinal del recorrido.


GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el iuego. Se Iorman dos equipos, los
granieros y los chanchitos. Se comienza el iuego y los granieros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Despues que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granieros y los granieros a chanchitos. Gana el
equipo que demoro menos en eliminar a los chanchitos cuando les toco ser granieros.


LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES : 4 Pañuelos, 1 Balon

Se Iorman dos equipos y se colocan cuatro pañuelos en las puntas de un cuadrado de lado
¹- 15 mts. El equipo A se coloca en una Iila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
Iuera de el y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balon lo
tiene el primero de la Iila del equipo B.
El iuego comienza cuando el iugador del equipo B arroia el balon lo mas leios posible y
corre a buscar los cuatro pañuelos. El equipo A debe tomar el balon y dandose pases, sin
caminar con el en las manos, deben tratar de golpear al iugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pañuelos.
Luego de que pasen todos los iugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
Iorma la Iila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor numero de pañuelos.


EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un circulo grande, de unos seis metros de radio, preIerentemente en un
terreno plano. En el centro del circulo se ubica un iugador con el mazo de madera. Los
demas iugadores se colocan alrededor del circulo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin entrar al circulo. El iugador del centro se deIiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo mas leios posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupara su lugar el iugador que lanzo la pelota. Gana el iugador que resiste mas tiempo en
el centro del circulo.


Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del circulo que deIiendan con un mazo
o con su cuerpo un obieto parado en el centro. Los de aIuera del circulo tratan de botar este
obieto con una o mas pelotas.


ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

MATERIALES : Naipes

Este iuego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se Iorman equipos de ¹- 5 personas,
ademas se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendran 3 cartas
cada uno repartidas de la siguiente Iorma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baia.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baia.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas baias..... 2, 3, 4, 5.

El iuego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacion, donde los dioses se
encontraran escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontraran Iuera de la zona donde estan los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 baias las que seran sus vidas. Cada 3 minutos iran
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar
sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el
dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el
caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo,
con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del
participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo
deian pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendra 6 cartas,
entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo Iinal saque el As de los
naipes del dios.

Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.


LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen mas. Asi llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente
hasta que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en el
escondite.
El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente iuego.


CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los venados y el otro se
dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la caceria consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.


CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para iugar al eleIante) y las Iilas se colocan de espalda a la linea de partida. A la señal del
dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la Iila) se tiende de espalda
(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su Iila comience a
avanzar al reves pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y
para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la Iila avance y todos los integrantes de la Iila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de
espaldas (o sea, toda la Iila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la Iila en la que todos sus integrantes
cruzan la linea.


TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta
de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestara. PORQUE
NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO
RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera
el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado
quedando de los tres uno de pie.


EL PITADOR

MATERIALES : Un pito

Un iugador se coloca en el centro de un gran circulo, con los oios vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
circulo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oido.
Si el iugador del centro señala la direccion en que se acerca uno de los iugadores, este
ultimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendra doble
numero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un iuego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estan
participando; de lo contrario el iuego pierde interes.



PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibiran uno de los pañuelos de manos del dirigente, el que se cambiara de lugar y tocara
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar Iiio. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de pañuelos.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendra un globo inIlado amarrado en uno de sus tobillos de
Iorma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El iuego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del iuego sera el
graniero y los participantes seran los pollitos.

El graniero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
reIugiarse iunto al graniero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito aIuera" los pollitos que estan agachados iunto al graniero, se aleian corriendo de
su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del iuego y gana el ultimo
pollito que queda vivo. La persona que hace de graniero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, ademas de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suIicientes para que hayan 7 personas mas o menos en cada
equipo. Cada equipo poseera un tesoro caracteristico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...

Un miembro de cada equipo sera el que tenga la mision de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estaran separadas 50 metros o
mas unas de otras y en ellas estara tesoro caracteristico de cada equipo. Los demas
miembros tendras que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro solo podra llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendran
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendran que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podran castigar a los mortales atizandoles tambien
con esterillas.
EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un iuego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en linea, en el centro de un circulo Iormado por el resto de
la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estan en linea pone sus brazos alrededor
de la cintura del de delante.

El iuego consiste en que los chavales que Iorman el circulo le den al chaval que esta
colocado al Iinal de la linea o serpiente, por debaio de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del circulo para hacerlo mas diIicil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a Iormar parte del circulo
de los que lanzan la pelota y el iugador que tiro la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El iuego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

Este es un iuego eliminatorio, se iuega en pareias. Cada persona tiene que seguir hablando a
la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un
arbitro que decida el ganador de cada pareia.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

Cada equipo manda una persona a desaIiar a otra del otro equipo. El que desaIia dice algo
como "ESTOY DANDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascandose la tripa. La persona desaIiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO
LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si Ialla o tarda demasiado
tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desaIiante gana un punto.
CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : 5 tizas de colores diIerentes, Roio, Azul, Verde, Amarillo y Marron.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuia un numero de circulos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un obieto y un numero ei. "HIERBA 2", el numero dos de cada equipo
tiene que correr y meterse en el circulo que corresponda al color del obieto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO ÷Sangre, Cerezas AZUL ÷Cielo, Mar VERDE ÷Cesped,
Esmeralda AMARILLO ÷Limon, Sol MARRON ÷Tierra, Patata Por Iavor recuerda que
algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que circulos son de que color.

GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantara este iuego.

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el iuego, pues se ensuciaran
bastante. Empareia a los iugadores por tamaño. Las cosquillas y el iuego sucio no estan
permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro iugador tratara de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El iugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviendose por el suelo.

AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los iugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en Iila detras de su
piloto.

Cada persona suieta el cinturon o la cintura de la persona de delante. El ultimo tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitacion para tratar de conseguir el mayor numero de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena sera descaliIicado. El equipo ganador sera el que haya
conseguido un mayor numero de cuerdas.

CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas

Se divide a los iugadores por equipos de ocho o diez iugadores de rodillas, cada equipo sera
una barca.

Cada iugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. EnIrente de la Iila
de iugadores de cada barca hay un 'CAPITAN'. El capitan suieta las manos del primero de
la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los iugadores empuian con sus pies al mismo tiempo. El capitan de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empuiar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o mas trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.

Señales: Se les dice a los iugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ultimos en hacerlo.

CIUDAD PUEBLO PAIS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

Los iugadores se sientan en dos Iilas, equipo A y equipo B, cada Iila se numera de 1 hasta
N.

El iugador 1 del equipo A le dice al iugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o pais. Supongamos que dice "Paris". El iugador 1 del equipo B debe decir ahora
una ciudad, pueblo o pais que empiece por la ultima letra de "Paris". Supongamos que dice
"Suiza". El iugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pais que empiece
por la letra A. Esto continua por toda la Iila. Si un iugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al Iinal, se vuelve al
iugador 1.
PIES QUIETOS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 años.

A cada iugador se le asigna un numero del 1 a x, siendo x el numero de iugadores.

Se colocan en un circulo, una persona se introduce en el circulo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un numero. El iugador
cuyo numero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para aleiarse de el.
Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde
se encuentren. El iugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo mas posible al iugador mas proximo.
Entonces intenta dar al iugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El
iugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el
iugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al circulo. Se le da un
punto. Si Ialla el iugador que lanzo la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una
vez que la pelota es llevada al circulo el iuego comienza de nuevo. El iugador con menos
puntos al Iinalizar el iuego gana.
¿UN QUE?

DEFINICION: El iuego consiste en poner dos mensaies en diIerentes direcciones. Todos
los participantes se colocan sentados en circulo.

OBJETIVOS: Este iuego Iavorece la distension y estimula la concentracion en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.


El mensaie y el gesto que se comunica se puede modiIicar (apreton de manos, utilizacion de
un clip, goma...) segun las caracteristicas del grupo.

que comienza el iuego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un que?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un que?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Asi sucesivamente. La pregunta "¿un que?" siempre
vuelve a "A", quien envia de nuevo los abrazos.

Simultaneamente manda por su izquierda otro menaie y gesto: "esto es un beso" y se lo da,
se sigue la misma dinamica que en el eiemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del circulo comienza el ialeo y la diversion.

LA TORMENTA

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el eIecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.

OBJETIVOS: Este iuego Iavorece la distension y estimula la concentracion en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.


Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del circulo.

El director de orquesta señala a una persona y Irota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al circulo hasta que todos esten Irotandose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicandole que debe chiscar los dedos (mientras los demas siguen
Irotandose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan deiado de Irotar las
manos, y esten chiscando los dedos. A continuacion indica, uno por uno, que den palmadas
en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despues se baia la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y Iuerza de la tormenta.

EL DRAGON

DEFINICION: El iuego consiste en que las cabezas de los dragones intentaran coger las
colas de los otros dragones, cosa que estas deberan evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relaiado de distension. Iavorece la coordinacion y
la comunicacion del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

la primera persona hara de dragon y la ultima de cola, llevando un pañuelo colgado en la
cintura. La cabeza intentara coger las colas de los demas dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentara no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o
pañoleta) el dragon a la que pertenece se unira al que la ha cogido, Iormandose asi un
dragon mas largo. El iuego terminara cuando todo el grupo Iorme un unico dragon.
PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maiz , se encuentran
dentro de una sarten, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este iuego Iavorece la coordinacion de movimientos, el sentimiento de
grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Cada palomita salta por la habitacion, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando iuntas, agarrandose de las manos. De esta Iorma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo Iorme una bola gigante.
¿SABES QUIEN SOY?

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

MATERIALES : 20 o 25 obietos varios y un punto de luz (Iuego, humo gas, linterna, etc..).

Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal Iorma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razon por la que el escenario
ideal del iuego puede ser la oscura noche. Los monitores colocaran alrededor del Iuego ( o
en su deIecto, un punto de luz) los obietos que van a tener que ser identiIicados por ambos
equipos.

El iuego comienza, de Iorma alternativa, cada uno de los equipos envia al Iuego un
representante para que identiIique el mayor numero de obietos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del Iuego. ¡Preparate el disIraz e intenta camuIlarte en la noche!. El primer
equipo que consiga identiIicar todos los obietos resulta vencedor.

EL INQUILINO

PARTICIPANTES: Se necesita un numero impar de participantes.

Se Iorman trios de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"Iollon" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede eiercer la misma
Iuncion dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas Iunciones o papeles.
¡No pierdas el tiempo y buscate un trio!.
LAS TIJERAS MAGICAS

PARTICIPANTES: Este iuego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tiieras.

Se disponen los iugadores en circulo y una persona hara de director.

El iuego consiste en pasarse las tiieras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en que posicion se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La
mayoria de los participantes creeran que dependiendo de la posicion en que entreguen el
instrumento diran una u otra cosa, pero solamente el director del iuego sabra realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las
tiieras se dira una u otra cosa. Por eiemplo, si el que ostenta las tiieras tiene los pies
cruzados (uno encima del otro), las tiieras estaran cruzadas; si los pies del iugador
correspondiente aparecen iuntos, las tiieras en ese momento estaran cerradas; si por el
contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tiieras estaran abiertas.

Sera el director del iuego el que vaya diciendo en cada momento la Iorma correcta en que
se van pasando las tiieras, pero sin desvelar en ningun momento el truco. Los iugadores que
vayan descubriendo el secreto se iran retirando del iuego y al Iinal solo permaneceran
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestion.

LAS CULEBRAS

PARTICIPANTES: Grupo minimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

Se puede iugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los iugadores
en equipos.

Cada equipo Iormara una serpiente enganchandose los unos de los otros, agarrando la mano
del de atras el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al
ultimo cola, y el iuego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la
otra. Gana el iuego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

VESTIR AL ESPANTAPAJAROS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

MATERIALES : Prendas que tengan diIicultades para colocar, si es posible con botones.

Unos espantapaiaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estara Iuertemente clavada
al suelo y cruzada por un liston transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada iugador recibe una o varias prendas que habra de colocar al
espantapaiaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia el y colocan las prendas de que
van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizaran las mimas operaciones pero a la inversa, quitandole la ropa y regresando.

RELEVOS DEL CANGREJO

PARTICIPANTES: Grupo minimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

En cada equipo los iugadores se colocan de dos en dos, en Iila india, detras de la linea de
salida.

A la señal del monitor del iuego, los primeros de cada Iila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la linea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la linea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rapidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su Iila, y asi
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

MATERIALES : Una bruiula.

Se Iorma un gran circulo con los iugadores alrededor del "director del iuego" (el cual se
situa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el iuego.
Cada uno representa un punto de la bruiula.

Al oir la voz del director del iuego, por eiemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posicion lo mas rapidamente posible. Todo error o
vacilacion hace permanecer al iugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos ultimos que se queden habra perdido el iuego.

BAILES POR PAREJAS

PARTICIPANTES: Grupo minimo de 11 personas (tiene que haber un numero impar), a
partir de los 5 años.

Todos los participantes se reparten en pareias y se unen por la espalda.

Si hay un numero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven
alrededor de la habitacion con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareia, y la persona libre busca tambien la suya. La persona que queda
despareiada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relacion en el grupo, porque Iavorece las relaciones
personales.

ACECHANDO AL JEFE

DEFINICION: La persona que esta siendo acechada intentara coger de improviso a alguno
de los que le siguen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del iuego
son simples.

persona que esta siendo acechada pretende demostrar que el no sabe que esta siendo
seguido. De manera que cada vez que el se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve debera mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a oir ruidos producidos por las personas que lo siguen, el puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da
a quienes lo estan siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rapido
para voltearse deiarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serian vistos.

Despues de cierto periodo todos los chavales se reunen y se secciona a oro muchacho para
que actue como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.


AS DE GUIA Y VUELTA DE ESCOTA

DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyeria.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada iugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.

En cada grupo se Iorman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guia" alrededor de su cintura. El primer iugador de cada equipo que Iinalice atara
su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberan alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberan separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.
El primer grupo donde todos los muchachos esten con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tension de las mismas, es la ganadora.


BARCOS EN LA NIEBLA

DEFINICION: Se trata de moverse con los oios vendados a las ordenes de un iugador.

OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oido y la coordinacion de todos los iugadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos obietos de tamaño similar.

Se dividen los participantes en pequeños grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los oios y deben pararse en una Iila india con
las manos puestas sobre los hombros del compañero que esta al Irente. El lider del grupo va
al Iinal de la linea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde esta. Al
Iinal del local y Irente a cada grupo debe haber dos sillas u obietos separados ente si a tres
pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahia segura. A la señal
de comenzar, las lineas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de
los respectivos Guias de los grupos, los lideres habran de guiar su "babor" (izquierda) y
"estribor" (derecha).


BULLDOG INGLES

DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s iugadores.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

El Grupo se situa Iormando una linea al Iinal del local. Uno o dos chavales mas mayores se
situan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo
completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los iugadores que estan en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que estan en el centro deben levantar al iugador por un periodo que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un iugador es capturado, el se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber mas de tres
iugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los iugadores. Si un
iugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar
hasta 10, mientras Iorceiean, el es declarado libre. El iuego se debe continuar hasta que
todos hayan sido capturados. El iugador que Iue el ultimo en ser capturado es el ganador y
por consiguiente tendra derecho a ser para iugar nuevamente, el primer perro bulldog que
se designe.


CALIENTE O FRIO

DEFINICION: Consiste en acertar el obieto que ha seleccionado el grupo mediante los
aplausos de este.

OBJETIVOS: Es un iuego de diversion donde no hay ganadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo
para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de iuegos. Durante su ausencia el resto de los
iugadores seleccionan un obieto que debe ser tocado por el ausente, o una accion que debe
ser realizada por este. Cuando el iugador regresa a la zona de iuegos el grupo comienza
aplaudir para indicar que esta tan cerca del obieto seleccionado o de la accion que se ha
decidido que el haga. Mientras mas altos sean los aplausos mas cerca (caliente) estara y los
aplausos baios signiIicaran leiania (Irio). Cuando el obieto es tocado o la accion ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, asi el proceso se repite.


CANCION DE DESAFIO

DEFINICION: Consiste en una competicion musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los iugadores de cada grupo con mas
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al Irente de cada grupo.

El director del iuego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con
una cancion y continuar cantandola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto
como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva cancion y el
primer grupo que se selecciono deia de cantar. Si un grupo repite una cancion o no empieza
a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del iuego necesita
mantener al mismo moviendose en Iorma rapida. Los grupos no deberan cantar mas de un
par de Irases de una cancion antes de que el director señale otro grupo. El ultimo grupo en
mantenerse en esta competencia es el ganador.

CIRCULOS CUADRADOS

DEFINICION: Se tata de una competicion de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyeria.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda para cada iugador.

Se dividen los participantes en pequeños grupos, estos a su vez se dividen tambien y
Iorman dos lineas, de tal modo que cada iugador del mismo quede apareiado por otro a su
lado del mismo grupo.

Cada iugador sostendra su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al Irente, mas abaio del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratara de hacerse
cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo
"Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enIrente. Mientras tanto el
compañero tratara de hacer una accion similar con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada muchacho haya Iinalizado debera haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos trataran de echarse hacia atras a Iin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondran la cuerda tensa y alzaran
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las pareias en cada unos los grupos han hecho esta
accion, el grupo completo gritara una señal. El primer equipo que Iinaliza con esta
actividad, comprobandose que todos los nudos estan correctamente hechos, es el equipo
ganador.


NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hagala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un numero impar de
muchachos en un grupo, este debera Iormar pareia con el director de iuego.

LECTURA DE LA BRUJULA

DEFINICION: Consiste en situar con una bruiula la direccion en que se encuentra una serie
de articulos.

OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una bruiula.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

MATERIALES : Es necesario para cada grupo una bruiula y una lista de ocho articulos que
hay en la zona de iuego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibuiar circulos.

Se Iorman pequeños grupo de 6 o 7 iugadores, cada uno Iormando una Iila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un circulo lo suIicientemente
amplio como para que un iugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho circulo
hay una bruiula, un lapiz y una lista de obietos.

El iugador numero 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero
de los obietos de la lista y con la ayuda de la bruiula establece en que direccion se
encuentra este obieto. Regresa a la Iila y toca al iugador que le sigue en su grupo , y asi
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

ATRAPANDO AL TOBILLO

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversion.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


Hay que agarrar a otro iugador por el tobillo. Todos contra todos.

El iugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que
el lograr tomar a alguien por el tobillo. El area de iuego debe ser lo suIicientemente
pequeña para lograra que le iuego sea Iactible de producir resultados.


ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los iugadores atrapados
Iorman una cadena para atrapar al resto.

OBJETIVOS: Diversion.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.


Se escoge un iugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer iugador que sea atrapado, une sus manos con el iugador que esta actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, sera entregada a la cadena (todos los
iugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentara atrapar al resto de
participantes). El area de iuego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.


ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversion.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


Cada iugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrandolo con la otra
mano.

Los iugadores pueden ser atrapados solo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros iugadores. Todos contra todos.


EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos obietos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Se Iorman pequeños grupo de 6 o 7 iugadores, estos se reunen en torno a una mesa o una
bandeia cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los iugadores se les permite estudiar
de por unos momentos unos 20 o 30 articulos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto,
para hacer una lista de los obietos que Iueron observados.

EVALUACION: Se le otorga un punto a cada grupo por cada articulo acertado y se le resta
2 puntos por cada obieto Iallado. Gana el grupo que tenga mas puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes situa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso mas adelante que el
anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El
primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de si tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver
quien logra derribara quien.

PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

La misma posicion del iuego anterior, pero con la excepcion de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberan sostenerse atras de la espalda.

Los iugadores cargan uno contra otro y tratan de empuiarse entre si con sus hombros y
brazos con el obietivo de derribar al otro.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, iuntos entre si:
pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda iunto a su compañero y la pone en
posicion vertical. A una segunda señal, el tratara de trabar su pierna con al de su compañero
y con la presion que aplica, dar vueltas al contrario.

JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


Los contendientes sentados, mirandose uno a otro y tan solo tocandose por las suelas de sus
zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre si sostenida en posicion
horizontal. A una señal, ellos tratan de ialar haciendo que su compañero se levanta del
suelo.

TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.


Los contendientes de pie, mirandose uno a otro con los brazos horizontales y al Irente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

A una señal ellos trataran de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
Iin de torcer las manos del oponente.

CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Las rodillas de cada uno Irente a las del otro compañero tocandose entre si, las manso a la
espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a Iin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal Iin.


BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirandose uno al oro, en una linea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde estan, ellos deben boxear utilizando las palmas de
las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El iugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
REMOLQUE CON CINTURON

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes estan los cuatro mirandose uno a otro. Dos cinturones deberan ser
entrelazados para que queden dos aros y el Iinal de cada uno de estos se situan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.

El obieto del iuego es tratar de remolcar, usando el cinturon que hay sobre la cabeza, al otro
oponente, sin tocar a los otros competidores o aiustarse el cinturon en la cabeza con las
manos.
LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirandose uno al otro. Sus manos estaran extendidas, las palmas
de las mansos de uno de los iugadores miraran hacia arriba y las palmas del otro miraran
hacia abaio y estaran situadas sobre las manos del primer iugador.

El obieto es que el iugador, cuyas manos estan mirando hacia arriba pueda rapidamente
golpear las manos del otro iugador que esta sobre las de el, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene exito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una
de las manos de su compañero el debera anotar un punto: las mano de el retornaran a la
posicion original y entonces tratara de hacer otro punto. Si el otro iugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las
posiciones y el iugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.

PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y suietandose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que este pierda el equilibrio y deie
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un iugador cae, o deia de agarrarse los tobillos,
esto signiIicara un punto para se adversario.

PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posicion de pie, cruzan su pierna izquierda por Irente a su cuerpo de
Iorma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos trataran de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deie de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.

EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo Iormando un circulo. Cuatro iugadores en el centro del circulo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del iugador que esta Irente a el.

Los iugadores que Iorman el circulo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al iugador que esta al centro del pequeño
circulo Iormado por los otros tres competidores que estan dentro del gran circulo. Los tres
iugadores que protegen al cuarto competidor deberan tratar que la pelota nunca le de al que
esta en le centro. El participante que Iinalmente logra tocar con la pelota al "vieio tarugo",
es decir, ir al centro de los otros tres iugadores. El participante que Iue tocado por la pelota
reemplaza en el circulo que integra todo el grupo al iugador anterior.


ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
proposito.

Los iugadores Iorman un circulo alrededor del director del iuego.

El director del iuego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del circulo.
Debera mover la cuerda a Iin de describir con ella un circulo que vaya a una altura por
debaio del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el circulo. Los iugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos Iallos o puntos en contra al Iinal del iuego, seran los ganadores.

GOLPEALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periodicos o telas.

Forme un circulo con los iugadores, donde cada uno este de pie con sus manos cruzadas
atras, en posicion de recibir el golpe. Se escoge un iugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periodicos o pedazo
de tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del circulo por la parte de aIuera y deia caer el obieto preparado en
la mano de uno de los iugadores que estan en el circulo. A partir de ese momento el
muchacho con el obieto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda
por debaio del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del circulo tratando de
aleiarse de quien lo va a castigar. Cuando el regresa a su lugar en el circulo despues de
haber dado la vuelta estara a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de
del obieto para golpear vuelve a darle la vuelta al circulo y deiando caer el obieto en la
mano de otro muchacho y asi sucesivamente el iuego continua. Cada vez que "eso" deia el
obieto para golpear en las manos de alguien el toma el lugar de esa persona en las manos de
alguien el toma el lugar de esa persona en el circulo.

Nombre del juego 'FORMAS COLECTIVAS¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: ninguno.
Disposición inicial En grupos de 6 a 8 componentes.
Desarrollo
Cada grupo debe realizar en el menor tiempo posible la Iorma sugerida (numero,
letra, poligono.) por el proIesor/a utilizando sus cuerpos y acostados en el suelo.
Variantes Utilizar telas, picas u otro material complementario.
Observaciones Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego EL COMECOCOS¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: espacio con lineas pintadas en el suelo (polideportivo)
Disposición inicial Sobre las lineas pintadas en el suelo del polideportivo.
Desarrollo
Se trata de ir caminando por las lineas pintadas en el suelo (cocos) para no ser
atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podra dar media vuelta,
correr o salirse de las lineas. En el caso de que dos cocos se encuentren Irente a
Irente no podran cruzarse y tendran que dar media vuelta. El niño atrapado
intercambiara su rol con el comecocos.
Variantes
Utilizar distintos tipos de desplazamientos. Introducir varios comecocos. Reducir
progresivamente los espacios o delimitar las lineas por las que se puede pasar
(colores).
Observaciones Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego LOS SALUDOS¨
Edad: 6 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas. pista polideportiva.
Disposición inicial
De Iorma libre sin salirse de un espacio delimitado (area balonmano, triple
baloncesto.).
Desarrollo
Los niños se desplazan de distinta Iormas y con los compañeros que se crucen se
van saludando de diIerentes maneras segun se les vayan indicando:
O Andando: saludo chocando manos derechas, decimos 'hola que tal¨.
O Andando rapido: chocando las manos izquierdas, decimos 'adios que
tengo prisa¨.
O Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer( diciendole, 'que
pasa tio¨.
O Marcha atras: chocamos nuestros traseros y decimos 'plom, plom¨.
O Desplazamiento lateral: iuntamos manos distintas, damos un giro y
decimos 'hasta luego Lucas¨.
O Pata coia pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma
mano apoyada con el dedo pulgar en la Irente y moviendo los dedos y
diciendo 'kikiriki¨. Cambiamos a pata coia con la izquierda y repetimos
saludo, pero ahora con la mano izquierda.
O Dando saltos a pies iuntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces
iuntos diciendo 'boing, boing, boing¨.
Variantes
Observaciones Controlar conductas agresivas en los saludos.

Nombre del juego FILAS LOCAS¨
Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposición inicial Por equipos, en Iilas de 4 a 6 niños.
Desarrollo
El iuego consiste en que la Iila se desplaza andando y el ultimo va corriendo
rapidamente y se coloca el primero y mantiene la marcha, entonces sale el que se
ha quedado ultimo y repite la accion. Se termina cuando el niño que inicio el iuego
el primero vuelva a situarse en esta posicion.
Variantes
La Iila se desplaza trotando. El ultimo pasa a primero corriendo en zig-zag entre
sus compañeros. Se puede realizar botando un balon y entregarlo al primero.
Observaciones
Si se nos termina el espacio el grupo debe girar y dar media vuelta. No por ir la
Iila adelantada signiIica que ese equipo vaya a ganar.

Nombre del juego CARRERA CON CRUCES¨
Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas, conos.
Disposición inicial
Se divide la clase en cuatro grupos y se situan en los extremos de una cruz
marcadas con conos separados a la misma distancia.
Desarrollo
A la señal deberan desplazarse hasta el extremo contrario. De esta manera todos
los niños se cruzaran en el centro, tratando de esquivar al resto de sus compañeros.
Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no
chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma
un punto. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga
Variantes
ModiIicar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rapido, corriendo, en
desplazamiento lateral, marcha atras, girando, a pata coia, saltando, agachados y
dando palmadas entre las piernas,
Observaciones Evitar conductas agresivas.

Nombre del juego A CASITA QUE LLUEVE¨
Edad: 6 a 12 años Recursos materiales: aros.
Disposición inicial
Juego de participacion masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el
numero de alumn(s que haya en clase.
Desarrollo
Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro
de ellos, a la señal 'a casita que llueve¨ buscan ocupar cada uno un aro. Los dos
que se queden sin el seguiran iugando, pero Iormando pareia y cogidos de la mano
debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van
quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedaran Iuera y Iormaran
otra pareia. En el caso que una pareia sea la que se quede sin aro se uniran al otro
niño Iormando un trio, de este modo se puede llegar a Iormar grupos mas
numerosos. El iuego termina cuando se quede un niño libre sin pareia.
Variantes
Observaciones

Nombre del juego 'SOY UN MUÑECO MUY DIVERTIDO¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposición inicial Libre.
Desarrollo
El proIesor/a va dando consignas a la vez que va diciendo 'soy un muñeco muy
divertido y me gusta mover los dedos¨, todos los alumnos repiten la Irase y
mueven la parte de cuerpo que se ha mencionado. A continuacion se dice 'soy un
muñeco muy divertido y me gusta mover los dedos y las muñecas¨ y los niños
repiten en voz alta y con movimientos. De este modo se van añadiendo partes
corporales siguiendo una direccion logica: codos, hombros, cuello, cintura,
rodillas, tobillos. Hasta terminar diciendo 'soy un muñeco muy divertido y me
gusta mover todo el cuerpo¨.
Variantes
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
las piernas.
Observaciones

Nombre del juego NUMEROS Y TAREAS¨
Edad: 8 a 12 años
Recursos materiales: bancos, vallas de psicomotricidad, recursos del medio
(arboles, canastas, porterias.).
Disposición inicial Libre.
Desarrollo
l(s alumn(s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrara con
diversos recursos dispersos: segun el numero que indique el proIesor/a debera
realizar una tarea:
1. Correr en curva, para ello aprovecharan las lineas que hay pintadas en el suelo
correspondiente a la señalizacion de las areas de balonmano y triple en baloncesto.
2. Saltar vallas (ladrillos y picas).
3. Saltar a tocar ramas de arboles, largueros, canastas., obietos situados en alto.
4. Recorrer un banco sueco.
5. Formar una pareia, y alternativamente, uno ayuda a impulsar un salto vertical
del compañer(.
Descanso: tumbados en el suelo relaiando piernas, realizando eiercicios de
Ilexibilidad de piernas.
Variantes
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
las piernas.
Observaciones
El proIesor/a no tiene porque seguir un orden consecutivo a la hora de decir
numeros, con ello Iacilitamos la memoria motora. Conviene ir intercalando
periodos de descanso y recuperacion (6).

Nombre del juego UGGI-UGGI¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposición inicial
En corro, vamos realizando las acciones que se van cantando:
'Con la mano dentro, con la mano Iuera,
Con la mano dentro y la hacemos girar.
Bailando el buggi-buggi una vuelta das,
Las palmas sonaran.
Eih buggi-buggi eih (3 veces)
Y vamos a empezar.¨
Desarrollo

O Con la mano dentro: adelantamos un brazo por delante del cuerpo.
O Con la mano Iuera: ocultamos el brazo por detras de la espalda.
O Con la mano dentro y la hacemos girar: brazo por delante del cuerpo y
hacemos girar la mano.
O Bailando el buggi-buggi una vuelta das: damos una vuelta sobre nosotros
mismo manteniendo el giro de manos.
O Eih buggi-buggi eih (3 veces): en el eih Iinal de cada repeticion se
acompaña con una palmada.
Variantes
Repetir la cancion cambiado la parte corporal por otra: codo, hombro, pie, con la
rodilla, cabeza, cadera, culo.
Observaciones
Seguimos la misma secuencia de acciones variando las partes corporales que se
canten.

Nombre del juego YO MUEVO UN DEDO¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposición inicial Disposicion en corro.
Desarrollo
Nos vamos moviendo simultaneamente las partes del cuerpo que se van cantando:
'Yo muevo un dedo, triquitri, triquitri.
Yo muevo dos dedos triquitri, triquitri.
Yo muevo tres dedos triquitri, triquitri.
(Hasta los cinco dedos)
Yo muevo una mano triquitri, triquitri,
Yo muevo el hombro triquitri, triquitri¨
Variantes
Se puede continuar con otras partes del cuerpo: un pie, otro pie, cadera todo el
cuerpo.
Observaciones

Nombre del juego EL CHIPI CHIPI¨
Edad: 6 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposición inicial
En circulo, unos detras de otros. Uno la queda en el centro. Este propone una
Iorma de desplazarse teniendo que moverse simultaneamente brazos y piernas.
Desarrollo
Cancion:
'Ayer Iui a mi pueblo a ver a la Juani,
la Juani me enseño a bailar el chipi-chipi
Baila el chipi-chipi (3 veces),
Pero bailalo bien, eih¨.
Los alumnos se desplazan de la Iorma indicada cantando 'Ayer Iui a mi pueblo a
ver a mi novia, mi novia me enseño a bailar el chips-chipi¨. El que la queda
realiza los movimientos en el centro del circulo.
Cuando cantemos 'baila el chipi-chipi¨ todos hacemos un movimiento consistente
en iuntar y separar las piernas y pasar las manos entre ellas, mientras el que la
queda busca a un compañero para bailar esta estroIa Irente a Irente. Cuando se
termine con el 'Eih¨ todos damos un salto y giramos 360º.
El niño seleccionado pasa a quedarla y propone otros movimientos para
desplazarse y asi sucesivamente.
Variantes
Observaciones

Nombre del juego GLOO PEROLO¨
Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: globos.
Disposición inicial De Iorma libre con un globo.
Desarrollo
Cada niño se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. Al
que se le caiga se quedara quieto con su globo y dira la siguiente Irase 'quieto me
quedo. globo perolo. si me tocas me voy solo¨. Sus compañeros podran salvarlo
tocandole en una parte de su cuerpo
Variantes Variar la Iorma de desplazarse, o la zona corporal con la que toca el globo.
Observaciones Tras Iinalizar el iuego es necesario plantear otros iuegos para romper los globos.

Nombre del juego FILAS ENFRENTADAS¨
Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposición inicial Dos Iilas separadas y enIrentadas por pareias.
Desarrollo 4 Se desplazan hasta una linea central saltan y se chocan las manos, regreso
marcha atras.
4 Se desplazan hasta la linea central uno se situa en cuadrupedia y el otro salta por
encima intercambiandose el lugar de partida.
4 Se desplazan hacia el centro, se cogen de las manos y realizan un giro de 360
grados realizando pequeños saltos a dos pies y regreso a posicion inicial dando
giros.
4 Se dirigen al centro, uno se situa de 'burro¨ el otro salta, se intercambian los
papeles y vuelta a posicion inicial saltando lateralmente.
4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del
compañero, deia la cuerda a este y regresa del mismo modo.
Variantes Desplazarse como animales, maquinas, monstruos.
Observaciones

Nombre del juego GATOS Y RATONES¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposición inicial En circulo con un niño en el centro, el que la queda (GATO)
Desarrollo
A toques cortos y rapidos de silbato o pandero solo se mueven los ratones con
pasos cortitos, cuando cambie la señal, toques largos y separados, se detienen los
ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un
raton. Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. El
iuego Iinaliza cuando todos son gatos.
Variantes
Observaciones Limitar el espacio de iuego.

Nombre del juego 'MANO MAGNÉTICA¨
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposición inicial Disposicion libre por el espacio
Desarrollo
Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna
'mano magnetica¨, entonces se Iorman pareias. Uno de la pareia coloca su mano a
un palmo de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo
tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando
guardar la distancia. Cuando el animador diga 'a cargar las pilas¨ todos se vuelven
a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna 'mano magnetica¨.
Variantes
1. - ¿QUIEN FALTA? TEMA: RELAJACION - REACCION GRADOS: 2º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedira que
cierre sus oios, y entonces el maestro le indicara a uno o dos del grupo que se retiren a otro
lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedira entonces al alumno que cerro los
oios, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que Ialtan sin
aleiarse de su lugar.
2. - EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA TEMA: REACCION - COORDINACION
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Sentados en el suelo Iormando un circulo se encuentran los alumnos, previamente el
proIesor escogera a un niño que sera el que adivine, y le pedira que se aleie un poco. El
proIesor le indicara a otro niño que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo
imitara pero observandolo de manera discreta. Al niño que se retiro se le pedira que regrese
mientras el grupo se encuentra haciendo movimientos de manera uniIorme, como este
alumno no sabe quien es el que esta ordenando los movimientos, este intentara en dos
oportunidades adivinar quien es el director de la orquesta. Una vez que adivine, se hara el
cambio del que adivina y el director de la orquesta.
3. - CUANDO YO VAYA A PARIS TEMA: RECUPERACION - REACCION GRADOS:
4º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Sentados los niños, Iormando un circulo o una hilera, el primer niño dice "CUANDO YO
VAYA A PARIS VOY A LLEVAR..." por eiemplo dice: una maleta, el segundo dice;
"CUANDO YO VAYA A PARIS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN
PANTALON, osea va a decir lo que le antecede y una cosa mas, y asi sucesivamente,
cuando uno de ellos se equivoque, se iniciara nuevamente, hasta terminar la Iormacion.
4. - EL OBJETO APLAUDIDO TEMA: REACCION - RECUPERACION GRADOS: 3º A
6º MATERIAL: UN OBJETO ELEGIDO
Se encontraran los niños sentados en circulo en el patio de clase, se escogera a un niño que
sea el que adivine, previamente se selecciona un obieto, un llavero, pluma, moneda etc., se
le pedira al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dara el obieto a un niño para
que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al niño que se Iue que regrese, mientras el
resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniIorme, conIorme el niño que
adivina se vaya acercando al obieto escondido se incrementara el ruido del aplauso, si el
que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuira hasta que nuevamente se
regrese y adivine quien es el que tiene el obieto.
5. - PATO, PATO, OCA. TEMA: REACCION - VELOCIDAD GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Este iuego se realizara Iormando un circulo en el patio, pero en posicion de pie, en el
exterior del circulo, se encontrara un alumno caminando alrededor de ellos, quien
tocandoles la cabeza ira diciendoles; pato, pato, pato, y en el momento que el les diga,
OCA, este saldra corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido
contrario, ganara quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede Iuera, se
quedara para proseguir caminando al rededor.
6. - JUAN PALMADAS TEMA: REACCION - VELOCIDAD GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Se encuentra el grupo Iormando un circulo en posicion de pie, con las manos en la parte
posterior del cuerpo, una sobre cada gluteo con las palmas mostrandolas. Un compañero
que sera "JUAN PALMADAS" se encontrara Iuera del circulo caminando al rededor, en el
momento que el lo decida, le pegara una palmada en la mano de algun compañero, y en este
momento saldran corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un
punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y continuar
corriendo en la direccion que se dirigian, el primero que llegue al lugar desocupado, se
salvara y el otro se quedara como JUAN PALMADAS.
7. - SIETE PUM TEMA: REACCION - CONCENTRACION GRADOS: 4º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se encontraran sentados Iormando un circulo, previamente se escogera un
numero que sea multiplo de otros, o de algun resultado de alguna de las tablas de
multiplicar, por decir: 7,14,21,28,. El primero de los niños que se encuentra sentado en el
circulo empezara y dira en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y
asi sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se
escogio, por eiemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y asi hasta
terminar con esa tabla de multiplicar, y si algun niño se equivoca o no sabe que es lo que
sigue, se empezara de nuevo. Como punto de diversion se les puede pedir que cada niño
que vaya perdiendo ira deiando una prenda, como un zapato.
8. - SIMON DICE TEMA: REACCION - CONCENTRACION GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Este es un iuego de reaccion, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el
area y en la posicion que gusten. El maestro les explicara que tienen que obedecer la orden
que el diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMON DICE", si el llega a decir
una orden y el no menciona estas palabras tendran que permanecer inmoviles.
9. - SE QUEMA LA PAPA TEMA: RECUPERACION - REACCION GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: UNA PELOTA
Sentados Iormando un circulo en el suelo, el proIesor u otra persona tendra en su poder una
pelota o cualquier otro obieto. El proIesor cerrara los oios y en ese momento empezaran a
pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen "se quema la papa, se quema
la papa" asi tantas veces como sea necesario hasta que el maestro diga se quemo y en el
momento en que un alumno se quede con la pelota ese sera el de la papa quemada.
Escogeran algun castigo o una orden a cumplir para el niño que se "quemo".
10. - LOS ESCULTORES TEMA: EQUILIBRIO - POSTURA GRADOS: 1º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
Este trabaio se realizara por pareias, uno de ellos sera el escultor y el otro sera un trozo de
cualquier material, como marmol, piedra o madera, el escultor le manipulara las distintas
partes del cuerpo a su compañero para Iormar una escultura inmovil, a una indicacion del
maestro, se realizara cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y
viceversa.
11. - LAS PRESENTACIONES TEMA: RECUPERACION - CONCENTRACION
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Este iuego puede Iuncionar como dinamica de "rompe hielo" o como actividad de
recuperacion. Se encuentran los participantes sentados, de preIerencia en circulo. El primer
participante dice: "Soy Luis y les quiero presentar a Mario, la persona que se llama Mario,
contesta soy Mario, Iui presentado por Luis y les quiero presentar a Marta, y ella contesta,
soy Marta Iui presentada por Mario y el por Luis y les quiero presentar a Raul, y asi
sucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden, ahi
puede empezar una nueva presentacion.
12. - EL CARTERO TEMA: VEL. DE REACCION - GEOGRAFIA GRADOS: 3º A 6º
MATERIAL: NINGUNO
En Iormacion de circulo y de pie, se encontraran colocados los alumnos, y previamente el
proIesor les habra designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los
estados de la Republica Mexicana o de cualquier otra ciudad de Mexico. En el centro del
mismo se encontrara un alumno que sera el "CARTERO". Entonces el proIesor o bien el
cartero dira la siguiente orden "CARTA DE MORELIA A MEXICO", como eiemplo y en
ese momento los niños que tienen el nombre de esas dos ciudades intentaran cambiar de
lugares tratando del que esta en el centro no les gane a ninguno de los dos. Si ahi sucediera,
el que gano pasaria a tomar el nombre de la ciudad del que perdio y el otro pasaria al centro
del circulo para ser el nuevo cartero.
13. - PAPA OSO TEMA: VELOCIDAD - REACCION GRADOS: 1º A 4º MATERIAL:
NINGUNO
Se escogera previamente a dos niños, uno que sera el PAPA OSO, y el otro el
MOUNSTRO, y el resto de los alumnos seran los ositos. En cada uno de los extremos se
encontraran, tanto el mounstro y en el otro el papa oso como los ositos. Los ositos al mismo
tiempo le preguntaran a su "papa", papa oso, papa oso ¿nos deias acercar al mounstro? y el
les contestara; si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo
los cinco pasos y luego se detendran para preguntar otra vez, papa oso, papa oso ¿nos deias
acercar al mounstro? y asi seguiran preguntando hasta que el papa oso les diga no porque
ahi viene, entonces los osos correran hacia el papa oso, y el niño que sea TOCADO pasara
a ayudarle al mounstro para atrapar mas osos.
15. - A CAMBIARSE DE CASA TEMA: UBICACION - REACCION
GRADOS: 1º A 3º MATERIAL: AROS O GISES
Los alumnos se encontraran dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un circulo
pintado con un gis, con excepcion de uno de ellos. Cuando el proIesor grite, A
CAMBIARSE DE CASA, todos los alumnos deiaran su lugar para correr otro, procurando
que el niño que no tiene, no les gane su lugar, de ser asi, el que queda sin aro sera el nuevo
buscador.

16. - RECOLECTAR AROS TEMA: RESIST. A LA VELOCIDAD
GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: AROS
Se dispersan X cantidad de aros por todo el patio. Se colocan en un lugar estrategico el
numero de participantes a competir. A una señal del proIesor, correran a recolectar aros
hasta que no quede uno solo. Al Iinal de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada
uno de ellos y el que tenga mas sera el ganador. Una variante de este iuego, es que pasara
cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumaran los aros como puntos anotados y
hasta terminar todos, ganando el que acumule mas.

17. - LOS DUENDES Y LAS HADAS TEMA: VELOCIDAD - REACCION
GRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNO
Como sugerencia los niños seran los DUENDES que se encontraran en un extremo del
patio, y las niñas las HADAS que se encontraran en el contrario. Las hadas se encontraran
de espaldas a los duendes, con excepcion de una de ellas que sera "el hada espia". A una
señal los duendes empezaran a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espia calcule que
estan demasiado cerca entonces dira "ahi vienen los duendes" las hadas se voltearan y
perseguiran a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertira
en hada y les ayudara a atrapar mas duendes, y asi continua el iuego hasta que les toque el
turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual Iorma.

18.- LAS FLORES Y EL VIENTO TEMA: REACCION - VELOCIDAD
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Las niñas representaran a las Ilores y los niños el viento. Pero para proseguir con el iuego,
es necesario que se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de
Ilores que existen. Inmediatamente despues las niñas escogen en secreto el nombre de una
sola Ilor para todas ellas que identiIicara la señal de escape. Se acercan a donde estan los
niños ( el viento) Iormando lineas enIrentadas ambos equipos. Los niños simulan como si
estuvieran tocando una puerta y entonces dicen: tan tan, y preguntan las niñas ¿quien es?,
Los niños contestan, el viento, y las niñas preguntan ¿que quiere el viento? Contesta el
viento, una Ilor, y preguntan las niñas ¿cual Ilor?, Entonces los niños empezaran a
mencionar de uno en uno el nombre de alguna Ilor, y si no es la escogida las niñas diran, no
hay, hasta que acierten y entonces diran, si hay y correran hacia su reIugio y la niña que sea
TOCADA antes de llegar se convertira en viento. Podra hacerse lo mismo con los niños
solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de Iutbol.

19. - EL HIELO Y EL SOL TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNO
Dependiendo del numero de iugadores, se escogeran la cantidad de hielos y soles, pero un
numero adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. Se presentaran de manera muy clara
quienes seran los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizara a los niños, y los soles
que al contacto con ellos se descongelaran. Este iuego consiste en que el resto del grupo
debera de escapar corriendo de los niños que son hielo y cuando sean tocados pedir la
ayuda de los soles para poder continuar con el iuego.

20. - A LIMPIAR LA CASA TEMA: HIGIENE - LANZAR
GRADOS: 1º A 3º MATERIAL: PELOTITAS DE PAPEL
Se divide el patio de trabaio en dos partes utilizando un gis para dibuiar una linea, o colocar
una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la
cancha, cada alumno tendra en su mano una pelotita de papel periodico, a una señal de
maestro empezaran a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogeran
las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, asi continuaran hasta que el maestro a la
cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos deian de lanzar y pasaran a la linea Iinal de su
cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganara el equipo que
tenga menos en su lugar.

21. - LOS CAZA SOMBRAS TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 1º A 4º MATERIAL: NINGUNO
Se realizara en el patio, siempre y cuando haya sol para que se proyecten las sombras de los
niños en el suelo. Se dispersaran por el patio y a una señal del maestro intentaran pisar el
lugar de la sombra de sus compañeros, anotandose un punto por cada sombra pisada. Se
detendra el iuego y el proIesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar. Una vez que
se hayan recuperado su Irecuencia cardio respiratoria, continuaran hasta que el proIesor lo
decida.

22. - EL GATO TRAVIESO TEMA: ADAPTACION - VELOCIDAD
GRADOS: 1º A 3º MATERIAL: NINGUNO
Se escogera un niño que sera el gato travieso, que perseguira al resto de sus compañeros,
una vez que toque alguno de ellos, continuara iugando solo que este debera colocar una de
sus manos en la parte que le Iue tocada, si en la siguiente ocasion le toca otra parte ahora
colocara la otra mano en ese lugar. Ningun niño pierde solo tendra que colocar sus manos
en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos,
dependiendo del numero de ellos.

23. - EL CORTA HILOS TEMA: RESIST. 1/2 DURACION
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Se reuniran en numero de tres, el numero uno corre a velocidad moderada, y el numero dos
de igual Iorma, solo que este tratara de ir lo mas iunto posible al numero uno. Habra otro
niño que sera el numero tres, que este intentara seguirlos y tratara de pasar por entre el uno
y el dos, sin empuiarlos, estos intentaran evitarlo cambiando de direccion o aumentando la
velocidad. Una vez que el numero tres lo logre, cambiaran las posiciones de todos.

24. - EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS TEMA: FUERZA - ALIMENTACION
GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Por pareias, uno de ellos sera el graniero que se encontrara de rodillas Irente al otro que
estara acostado boca arriba, con brazos y piernas separadas. El graniero intentara voltear a
la lechuga sin ialarlo de la ropa o hacerle cosquillas, solo empuiarlo o hacerlo rodar para
quedar boca abaio, una vez que lo logre, cambian de rool.

25. - CARRERAS DE HILERAS SALTANDO TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Se dividira el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se colocaran en Iorma de
hilera o linea, abrazados de los hombros en Iorma lateral, hasta Iormar una cadena humana.
El maestro se colocara en el centro del patio y a una señal de el empezaran a avanzar
saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin
hacer trampa sera el vencedor.
26. - LOS ESPEJOS TEMA: IMAGEN CORPORAL - REACCION
GRADOS: 1º A 3º MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por pareias uno Irente al otro, uno de ellos tratara de imitar los movimientos del
otro a la mayor precision posible y rapidez. Se pueden realizar tambien eiercicios de
desplazamiento, a una señal del proIesor se realiza cambio de rool.

27. - LUCHA EN LA LINEA TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por pareias Irente a Irente, tomados por los antebrazos ( tipo bombero), parados
sobre una linea divisoria. A una señal del proIesor empezaran a ialar a su contrincante y
aleiarlo lo mas posible de su territorio, y en el momento en el que el proIesor marque el Iin
del iuego, perdera el alumno que se encuentre lo mas aleiado de su territorio. Como nota
aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.
28. - LA MURALLA TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
En una cancha de basquet Bol. , en la linea media se encontrara, el que ATRAPA, pero solo
podra moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrara
en la linea Iinal en uno de los extremos. A una señal y sin salirse de la cancha los alumnos
correran al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado,
sera colocado a gusto del atrapador de tal Iorma que vaya cerrando el paso al resto de los
compañeros hasta ir Iormando una muralla, se terminara el iuego una vez que no haya nadie
que atrapar. * NOTA: Los alumnos que van Iormando la muralla no podran atrapar, ademas
que no podra ser rota de ninguna Iorma la muralla.
29. - LUCHA DE LAGARTIJAS TEMA: FUERZA
GRADOS: 4ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Colocados por pareias, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posicion de
lagartiia Irente a Irente tomados por uno de los antebrazos (en Iorma de bombero. Con
precaucion se ialaran hasta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente
levantarse mas alla de su posicion inicial

30. - VOLI BOL 3 O 5 TEMA: LANZAR - PREDEPORTE
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: UN BALON O PELOTA GRANDE
Este iuego se puede realizar en una cancha de volibol sin red, en una cancha de basquet bol,
o en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos
partes del terreno se encontrara un equipo de igual numero de iugadores, en el centro del
terreno, estara el proIesor con una pelota o balon, que la lanzara y una vez que sea tomada
por algun iugador empezara a contar en voz alta; uno, dos, tres y los alumnos intentaran
mandarla de cualquier Iorma a la cancha del equipo contrario sin invadir esta con alguna
parte de su cuerpo. Esto debera ser logrado antes de que el proIesor llegue hasta los cinco
segundos o los tres, segun sea el caso, porque de lo contrario se anotara un gol o punto al
equipo que logro deshacerse de la pelota. Ganara el equipo que acumule mayor puntuacion.

31. - COCODRILO DORMILON TEMA: VELOCIDAD - REACCION
GRADOS: 1ºA 4º MATERIAL: NINGUNO
En un extremo del patio se encontrara colocado un niño que sera EL COCODRILO
DORMILON, y el resto del grupo se encontrara cerca de el para despertarlo y gritarle
"cocodrilo dormilon, cocodrilo dormilon despiertate"
y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguira a los niños y estos intentaran escaparse
y llegar a su reIugio previamente escogido. El niño que sea TOCADO por el cocodrilo
antes de llegar, sera el ayudante del cocodrilo. * NOTA: debemos de invitar a los niños de
no deiarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.
32. - LA MIRADA FULMINANTE TEMA: REACCION - ADAPTACION
GRADOS: 1ºA 2º MATERIAL: NINGUNO
Este iuego es muy sencillo en algun lugar del patio se encuentra el proIesor con los oios
semicubiertos o cubiertos solo por su parte lateral, y los alumnos estaran dispersos por el
patio. El iuego consiste en que el maestro tratara de "ATRAPAR" con su mirada a los
alumnos, y estos trataran de eludirla corriendo o agachandose para no ser atrapados por la
mirada Iulminante. En realidad en este iuego nadie pierde, ni sale del iuego, solo hay que
tratar que los niños corran y eludan.

33.- LA CARRERA DEL CIEMPIES TEMA:COORDINACION - SINCRONIZACION
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Este iuego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que
tomen a sus compañeros por los hombros, sin ialarlos por la ropa, y separen el compas de
las piernas como unos 50 cm. A una señal del proIesor las columnas empezaran a caminar
pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y ademas
avanzar sin Ilexionar las rodillas. Ganara el equipo que llegue primero a la meta
preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin hacer trampa.

34. - QUEMADOS EN CIRCULO TEMA: LANZAR - ADAPTACION
GRADOS: 2º A 6º MATERIAL: PELOTA DE VINIL
El grupo se colocara Iormando un circulo en posicion de pie sin tomarse de las manos. Se
escogeran entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del
circulo, estos trataran de la meior Iorma de esquivar la pelota que sera lanzada por los
compañeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrara al
circulo con el resto de sus compañeros, el iuego se reinicira cuando todos los compañeros
sean eliminados. * NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y Iormar dos
circulos, tambien se pueden utilizar dos pelotas de Iorma simultanea.

35. - LA ESTATUA MOVIDA TEMA: EQUILIBRIO - FUERZA
GRADOS: 1ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por pareias, uno de ellos adoptara una posicion inmovil con el
suIiciente numero de apoyos posibles. El otro niño intentara moverlo de su posicion con la
cantidad de Iuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compañero,
sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rool para completar el iuego.

36.-LA ROÑA EN CADENA TEMA: ADAPTACION-RESIST.1/2 DUR
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por pareias, tambien se escogen a tres pareias que sean "los que la
traen". Sin soltarse empezaran a perseguir al resto de las pareias, que trataran de eludirlos,
si una pareia es tocada, se integrara al equipo e ira Iormando una cadena de persecusores
hasta atrapar a la ultima pareia. NOTA: se Iorman tres o cuatro pareias para evitar Iormar
una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera mas rapida el iuego.

37. - TOQUE DE ESPALDAS TEMA: REACCION
GRADOS: 1ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por pareias uno detras de otro, el de adelante empieza a caminar o trotar
lentamente, el de atras los seguira lo mas cerca posible y cuando el lo decida le tocara la
espalda a su compañero de adelante y este se detendra hasta que nuevamente sea tocado por
su compañero para continuar su marcha. Otra variantes es que se puede utilizar una palabra
clave en lugar de tocarle la espalda.

38. - LUCHA DE GLADIADORES TEMA: FUERZA
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: GISES.
Se dibuia en el suelo un circulo del tamaño necesario, puede ser para una pareia o un grupo
de niños. Dentro del circulo se colocan los niños que van a competir, y a una señal trataran
de hacer salir al resto de oponentes, mediante empuiar, ialar o cargar, pero sin hacer uso
excesivo de su Iuerza o tomarse de la ropa, tambien no se podra continuar si alguno de los
niños se encontrara en el suelo. Ganara el alumno que logre permanecer dentro del circulo.

39. - BIS A BIS TEMA: REACCION - IMAGEN CORPORAL
GRADOS: 1ºA 6º MATERIAL: NINGUNO
Por pareias se colocan Iormando un circulo y una persona que no tenga pareia se colocara
en el centro del circulo, para dar las indicaciones del iuego, por eiemplo: si el dice codo con
codo, las pareias colocaran sus codos iuntos, si el dice Irente con Irente, tambien lo haran,
si dice hombro con hombro eiecutaran la orden. Pero cuando el diga las palabras BIS A
BIS, todas las pareias correran al centro del circulo para buscar una nueva pareia, y lo
conseguira con tan solo colocar su espalda con otro compañero y levantar sus brazos. El
niño que quede solo pasara al centro del circulo para dar las nuevas indicaciones.

40. - EL SEMAFORO TEMA: REACCION
GRADOS: 1ºA 4º MATERIAL: 3 CIRCULOS DE COLORES
Se colocan los niños dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres circulos de
carton, papel (verde, amarillo y roio) cada uno de ellos representa una orden del semaIoro.
Por eiemplo el roio detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el
momento en el que el proIesor muestre alguno de los circulos deberan de eiecutar la orden
lo mas rapido posible, anotando un punto malo cada vez que alguien se equivoque. Una
variante del iuego es que la orden puede ser la voz del proIesor.

41. - FUTBOL EN CIRCULO TEMA: INICIACION DEPORTIVA
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: UNA PELOTA DE VINIL
Se colocan todos los alumnos en Iormacion de circulo y tomados de las manos con ambos
compañeros de a lado. Uno de ellos iniciara el iuego pateando sin soltarse una pelota de
vinil, tratando de hacer salir la pelota por diversos lugares: por debaio de las piernas de
sus compañeros, pegandole a un compañero le rebote y salga del circulo, pero si el que la
patea la hace salir por encima de sus compañeros y no toca a alguno de ellos pierde y se
sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perdera y saldra del iuego, asi
hasta que quede un ganador.

42. - EL DISTRAIDO TEMA: REACCION
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE
Los alumnos se colocan en Iormacion de circulo, con las manos sobre los muslos. Un
alumno se colocara al centro con un balon suave o pelota grande, este la lanzara de Iorma
prudente a cualesquiera de ellos, antes de recibirlo tendran que dar una palmada y atraparlo,
si no lo hacen completo, iran saliendo del iuego, y asi seguira el iuego hasta que quede un
numero prudente de iugadores.

43. - AHI VIENE EL GATO TEMA: REACCION - VELOCIDAD
GRADOS: 1ºA 4º MATERIAL: NINGUNO.
Se escogera a un niño que sera EL GATO, se encontrara aparte del grupo esperando que
suene la señal de alerta para entrar en accion. Los ratones se estaran paseando por
diIerentes lugares Iuera de su aro y cuando les avisen que ahi viene el gato, correran a su
aro. Si el gato atrapa a un raton Iuera de su aro, este se convertira tambien en gato para
seguir atrapando ratones.
44. - EL HORMIGUERO TEMA: ADAPTACION
GRADOS: 1ºA 3º MATERIAL: COSTALITOS
Se colocan los niños en un area grande ( el hormiguero. Los costalitos se encontraran
dispersos por el patio. Los niños saldran a recolectarlos pero adoptaran la posicion que el
maestro les indique y tendran que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan, de ser asi se
los colocaran nuevamente para continuar.
45. - PELOTA CALIENTE TEMA: LANZAR - FUERZA
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: PELOTA DE VINIL
Se Iorman dos hileras o lineas Irente a Irente separadas unos cinco o seis metros
aproximadamente. En una de ellas un elemento tendra una pelota, que lanzara Iuertemente
a cualquiera del equipo de enIrente, pero tendra que pasar por un area que comprende entre
las rodillas y la cabeza. Si al alumno que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotara
un punto en contra de su equipo, y este mismo continuara el iuego lanzandosela al equipo
contrario.
46. - TIRADERO DE ZAPATOS TEMA: REACCION - VELOCIDAD
GRADOS: 1ºA 6º MATERIAL: SUS PROPIOS ZAPATOS


En el centro del patio se encontraran dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal
Iorma que no queden cerca ningun par. En un extremo del patio se encontraran los alumnos
de espaldas a ellos, a una señal del proIesor correran a buscar su par y ponerselo, el alumno
que se los amarre primero y llegue a la linea de partida sera el ganador.


47. - EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLOS TEMA: REACCION -
ADAPTACION
GRADOS: 2ºA 6º MATERIAL: NINGUNO.

Se Iorman equipos de 4 a seis iugadores colocados en columnas tomados por la cintura,
excepto uno que se colocara enIrente. El primero de la columna sera la mama gallina, el
que sigue el hermano pollo y el ultimo el pollito, el que se encuentra colocado enIrente sera
el gavilan. Este intentara por todos los medios tocar al ultimo de la columna (pollito), la
gallina tratara de evitarlo abriendo sus alas y moviendose para un lado y para otro
coniuntamente con el resto de la columna. Una vez que sea tocado el pollito se iran rolando
los papeles en el iuego, esta prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilan.

48. - EL BANDIDO TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 3ºA 6º MATERIAL: NINGUNO

Habra un niño que sera el bandido, el resto del grupo se encontrara sentado de Iorma
ordenada. El bandido se colocara Irente al grupo y les dira en Iorma retadora " SOY EL
BANDIDO Y VENGO A RETAR A..." (JUAN), como eiemplo, entonces Juan correra
hasta un extremo del patio sin ningun problema de ser atrapado, pero en el momento que el
toque la BASE, entonces el bandido lo podra empezar a perseguir, si este no logra llegar a
su lugar de inicio y es tocado antes, se convertira en el ayudante del bandido. Una vez que
sean mas de un bandido diran lo siguiente "somos los bandidos y venimos a retar a ( dice
uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retara en Iorma particular
y lo perseguira de la misma Iorma. El iuego Iinalizara cuando ya no haya mas personas que
retar.

49. - CARRERA DE FIRMAS TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1ºA 6º MATERIAL: GISES

Se divide el grupo en Iilas, de acuerdo al numero de participantes; por eiemplo;
supongamos que son seis Iilas, por seis en Iondo, y a una distancia de diez metros se
encuentra un aro colocado para cada una. El primero de cada Iila tiene un gis, a una señal
del proIesor correran los primeros y dentro del aro haran una pequeña linea, y regresaran
corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compañero, en ese momento podra salir
para continuar con lo mismo, el iuego no termina cuando pasa el ultimo, sino que podran
continuar hasta que el proIesor lo indique. Entonces se procedera a contar cuantas lineas
tiene cada aro y el que tenga mayor numero ese ganara. * NOTA se eliminara a un equipo
si alguno de sus elementos hace dos Iirmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.

50. - CARRERA DE MANO EN MANO TEMA: RESISTENCIA A LA
VELOCIDAD
GRADOS: 3ºa 6º MATERIAL: BASTONCITOS O COSTALITOS


Los iugadores se dividen y Iorman circulos iguales. En el centro de cada uno, se colocan
obietos identicos. A una señal el capitan de cada circulo avanza corriendo hacia el centro y
recoge un obieto, vuelve a su lugar y pone el obieto en mano del iugador que esta a su
izquierda, el capitan repite el procedimiento hasta recoger todos los obietos. Ganara el
circulo que termine primero. Una variante, seria que se hiciera de regreso la colocacion del
obieto en el centro, y cuando estan todos grita "TERMINADO". El circulo que termine
primero gana un punto y el iuego prosigue de la misma Iorma con un nuevo capitan cada
vez.

51. - COLGARSE A LA COLA TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO

Se escogeran a seis alumnos como corredores, el resto de los iugadores Iorman columnas
de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se
encuentran dispersos por el patio trataran de unirse al ultimo de cada columna. Estas
trataran de evitarlo, evadiendolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la
parte Iinal de su equipo. No deberan soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero
de la Iila pasa a ser corredor.

52. - CARRERA DE ATAR Y DESATAR TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: CUERDAS CORTAS

El grupo se Iorma por columnas dependiendo del numero de participantes. Cada iugador
del inicio tendra una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se
encontrara un aro, una llanta etc., o cualquier otro obieto en donde se pueda amarrar la
cuerda. A una señal del proIesor correran los primero de cada equipo para atar la cuerda,
una vez logrado, regresaran con el segundo de su equipo y le tocara su hombro, solamente
asi podra correr para ir a desatar la cuerda y regresara a entregarsela al tercero. Concluira el
iuego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganara el equipo que
termine primero y sin hacer trampa.
53. - BASE LARGA TEMA: PREDEPORTE
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: GIS Y UNA PELOTA

Se divide el grupo en dos partes en igual numero de integrantes o aproximadas. Uno de
ellos seran los que batean. Que se encontraran sobre un circulo pintado con gis en un
extremo del patio. Uno de sus integrantes tendra una pelota de vinil en su poder, el otro
equipo se encontrara disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota
sea pateada ese mismo alumno correra al rededor del circulo para correr tantas vueltas le
sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapara y gritara
a mi, y el resto del equipo correra hacia el y Iormara una Iila detras de el, cuando el ultimo
llegue gritara "ABAJO" Y toda la Iila se sentara, es en ese momento el que estaba
corriendo deiara de dar vueltas al circulo. Se anotaran las vueltas y ahora el otro equipo
cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuara el iuego y al Iinalizar se sumaran las
vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganara quien acumule mas.
54. - BUSCAR PAREJAS TEMA: REACCION - UBICACION
GRADOS: 1º A 6º MATERIAL: NINGUNO


Se divide el grupo en dos partes iguales en numero de participantes. A uno de los equipos
se le coloca en Iormacion de hilera, es decir, uno despues del otro, y de espaldas hacia
donde se encuentra el equipo contrario que esta colocado de la misma Iorma. A cada uno de
los integrantes del equipo se les asignara un numero progresivo hasta que se agoten,
inmediatamente se les pedira que ahi mismo cambien de lugar y Iormen una nueva hilera.
Con el equipo contrario se realizara el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen
antes de tiempo. A una señal del proIesor, las dos hileras voltearan y correran al centro del
patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el numero igual a el que le
corresponde, cuando lo logren se tomaran de las manos y se sentaran hasta que la ultima
pareia sea encontrada.

55. - BROCHES Y ARGOLLAS TEMA: REACCION - UBICACION
GRADOS: 3º A 6º MATERIAL: NINGUNO.


Se dividira al grupo en dos partes, pero no seran iguales. El equipo de los BROCHES seran
uno mas que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en Iila, colocando una
mano empuñada en la cintura Iormando con el brazo y el antebrazo una especie de medio
circulo, pero alternaran uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo. A una señal del
proIesor los broches empezaran a caminar al rededor de la Iila de las argollas y a otra señal
detendran la marcha y cada uno de ellos se enganchara de su lado con una argolla
desocupada. No podran cruzarse por el medio de la Iila de las argollas para ganar lugar,
sino que tendran que rodear si alguna argolla queda libre. El broche que quedo sin argolla,
perdera. Luego se le pedira a una argolla que pase a ser broche y se repite la accion
anterior.
1. Conocer y aceptar la propia identidad, las caracteristicas y experiencias personales,
respetar las diferencias con los otros (edad, sexo, caracteristicas fisicas, personalidad, etc.)
y desarrollar la autoestima.


2. Desarrollar la afectividad en todos los ambitos de la personalidad y en sus relaciones con
los demas, asi como una actitud contraria a la violencia, a los estereotipos y prejuicios.


3. Actuar con autonomia en la vida cotidiana y en las relaciones de grupo. !nteriorizar criterios
éticos, desarrollar habilidades emocionales, comunicativas y sociales. Conocer y apreciar los
valores y normas de convivencia y aprender a obrar de acuerdo con ellas.


4. Participar en actividades de grupo con un comportamiento constructivo, responsable y
solidario y valorar las aportaciones propias y ajenas.


S. Contribuir a la participación activa en los grupos de referencia (escuela, familia, entorno
próximo), con actitudes generosas, tolerantes y solidarias.


6. Reconocer la diversidad como enriquecedora de la convivencia, mostrar respeto por las
costumbres y modos de vida de poblaciones distintas a la propia. !ncorporar a los ninos y
ninas extranjeros en su nuevo entorno sociocultural.


7. Conocer y valorar los derechos reconocidos en las declaraciones internacionales y en la
Constitución Espanola.


8. Conocer los mecanismos de funcionamiento de las sociedades democraticas, el papel de las
administraciones en la garantia de los servicios públicos y la obligación de los ciudadanos
de contribuir a su mantenimiento y cumplir sus obligaciones civicas.


3. !dentificar y rechazar las situaciones de injusticia y de discriminación. Sensibilizarse sobre
las necesidades de las personas y grupos mas desfavorecidos. Desarrollar comportamientos
solidarios.


10. valorar y cuidar el medio ambiente y el entorno.




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