Tutorial Macromedia Flash

MATERI PELATIHAN
I.

PENGENALAN FLASH
a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. LAYER – TIMELINE TOOLS BOX SYMBOL - SENJATA UTAMA FLASH LIBRARY TOMBOL – BUTTONS SCENES – EPISODE PROPERTI MOVIE - MOVIE PROPERTIES MOVIE CLIPS TWEENING ISTILAH DALAM FLASH

II.

PEMBUATAN ANIMASI (TERLAMPIR)
a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. ANIMASI BERGERAK ANIMASI ROTASI DAN BERSKALA ANIMASI WARNA ANIMASI DENGAN JALUR ANIMASI BENTUK MASKING PLAY AND STOP GOTO PRELOADER CLOCK MODIFIKASI MOUSE CURSOR AUDIO HUJAN SALJU

PENGENALAN KOMPONEN FLASH
Sebelum membuat sebuah animasi ada kalanya Anda harus mengenal dahulu komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah animasi. Anda harus mengenal semua komponen yang terdapat di aplikasi Flash MX ini agar pekerjaan dalam pembuatan animasi ini dapat berjalan dengan lancar. Di bawah ini merupakan window dari Flash MX yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak (cartoon).

Layer

Timeline

Color Swatches Tools box Propertis Stage

lalu masukkan nama layer untuk memudahkan pengorganisasian movie. kita dapat merubah properti dari layer tersebut. sehingga memudahkan kita untuk mengorganisasikannya. atau penanda waktu. Bila anda bayangkan. dan lain-lain. menghapus. Movie anda didasarkan pada frame-frame. Setiap layer sebaiknya mengandung satu obyek atau grup karena animasi hanya dpat dilakukan satu obyek/grup per layer. menambah. namun anda terlanjur membuat layer tersebut (insert layer) secara terbalik. 10. LAYER – TIMELINE Timeline digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda. .A.  Pada Flash 4 dengan klik kanan pada layer bar. layer adalah semacam lapisan plastik transparan yang dapat kita letakkan bertumpukan dengan masing-masing plastik transparan tersebut mengandung elemen tersendiri. Pengertian tentang penanda waktu atau timeline ini sangat penting dan berperan pada penguasaan kita pada Flash. gambar itu hanya akan terlihat pada satuan waktu ke-10 dari movie anda. Sebagai contoh. nilai defaultnya 12 frame per detik.  Urut-urutan layer dapat kira rubah dengan men-drag menarik layer. menyembunyikan. anda tinggal menarik layer 1 ke bawah.  Untuk merubah nama layer kita dapat memilih layer dengan mouse kemudian double klik atau tekan enter. 12 f/s. Keseluruhan garis putih horizontal pada sisi sebelah kanan tulisan layer adalah frame-frame yang akan muncul secara bergantian sepanjang waktu yang anda tetapkan. mengganti nama. berarti kecepatannya 12 frame perdetik. bila anda menginginkan satu movie dengan latar belakang hitam pada layer 1. dan tulisan teks pada layer 2. layer yang tampil di atas adalah yang terlihat lebih dahulu saat movie berjalan. Jadi sederhananya. Setiap layer sebaiknya mengandung satu obyek atau grup karena animasi hanya dpat dilakukan satu obyek/grup per layer. mengunci. lalu masukkan nama layer untuk memudahkan pengorganisasian movie. Angka 1. Pada Flash 3 kita dapat melakukan ini dengan klik pada sebuah button kotak di sebelah layer bar. bila pada detik ke-10 dan layer satu anda letakkan elemen gambar tertentu. ke atas dan kebawah. 5. dan seterusnya pada bagian atas gambar merupakan timeline.  Untuk merubah nama layer kita dapat memilih layer dengan mouse kemudian double klik atau tekan enter.

double klik. Contohnya bila terdapat jajaran kotak. gunakan Hidden Mode. tulis nama.drag up atau drag down .  Hidden Mode. dan ingin agar yang lain tersembunyi anda dapat menggunakan mode ini sehingga perubahan yang anda lakukan bisa lebih cepat dan mudah serta akurat. gunakan Locked Mode pada layer tersebut. namun anda ingin menggeser semua kotak lainnya sedikit ke kanan misalnya. Contoh apabila anda telah mengorganisir puluhan animasi yang simpang siur dan hendak menyembunyikan mereka agar anda dapat meletakkan sebuah teks pada sudut kanan bawah dengan baik. bila anda ingin berkonsentrasi pada suatu obyek. Hal ini memudahkan anda untuk merubah surrounding dari layer tanpa mengganggu hal-hal yang saat itu telah anda fixed.  Locked Mode. bila layer tersebut ingin kita kunci sehingga modifikasi yang kita lakukan pada layer sekitarnya tidak mengganggu are layer tersebut. enter merubah posisi layer .MODE PADA LAYER Sangat penting untung mengerti mode yang dapat diterapkan pada layer. untuk Flash 4 hal ini telah diperbaiki dengan mengasosiasikan setia frame dan obyek yang anda klik untuk langsung berubah menjadi current layer.bila layer tersebut pasif dan tidak ada apa-apa yang dimodifikasi saat itu. sehingga segala perubahan yang anda terapkan pada leyer lain akan diabaikan. TIPS merubah nama layer . Di antara mode-mode tersebut antara lain :  Current Mode. memiliki pengertian bahwa layer tersebut merupakan layer tempat anda bekerja saat ini. yang masing masing terletak pada layer yang berbeda dan anda ingin agar kotak kedua (yang telah baik posisinya) tidak berubah.  Normal Mode. karena akan mengurangi banyak frustasi anda saat akan membuat movie.

Ini berarti bahwa diantara dua keyframe. Frame kosong . dari layer 1 hingga 3.FRAME Frame berarti adegan. jenis ini akan banyak anda jumpai. keyframe yang memiliki actions berarti keyframe tersebut akan memanggil sebuah kode yang kita tentukan dari modul yang tersedia. Insert Blank Keyframe. semua istilah diatas akan dijelaskan di bagian lain. berarti satu frame pada movie anda melambangkan satu potongan adegan. tell target. Sound Frame . kita klik kanan dan pilih insert frame. kita dapat menyelipkan rangkaian frame sekaligus dengan memilih frame tab sekaligus. if frame is loaded. get url. berguna untuk menghentikan animasi pada layer tersebut. dengan double klik. kemudian setelah highlight muncul. dll. berarti bahwa tweening dilakukan untuk obyek diantara dua keyframe berupa morphing dari benda yang bukan symbol atau group. play. pilih frame properties. Beberapa diantaranya yakni. maka movie akan menampilkan image atau obyek terakhir pada keyframe sebelumnya. pada setiap keyframe dapat anda sertakan suara/sound. stop. yang menentukan bagaimana frame tersebut menyusun movie. Flash dapat mengambil perhitungan otomatis secara gerak dan skala tentang isi dari frame yang ada di antaranya dan akan menciptakan sekuens gerak atau animasi. Pelan-pelan saja. Perhatikan bahwa motion tween ini hanya bisa dilakukan untuk obyek yang berupa symbol atau grup dan hanya dapat berlaku pada satu obyek setiap layer. Shape tween hanya berlaku untuk obyek yang telah broken apart. kalau setelah sebuah keyframe terdapat rangkaian frame yang kosong. Frame dengan shape tween. Pada Flash MX 2004 dilambangkan dengan warna biru muda. Sebagai contoh. Insert Frame. Semacam grafik akan muncul untuk melambangkan adanya sound pada frame tersebut. bila anda       . kita menyelipkan sebuah keyframe kosong. go to. Sebelumnya anda telah mengimpor file sound dengan ekstensi wav. Hal ini dapat anda terapkan untuk membuat sebuah background yang statis dengan animasi pada layer bagian atasnya. ctrl + b shortcut. Frame dengan motion tween. kemudian pilih tab sound. katakanlah dari timeline 10 hingga 25. Keyframe berarti frame kunci anda dapat meletakkan obyek pada keyframe (berlambang titik hitam) ISTILAH PADA FRAME  Keyframe dengan actions. yang akan menyusun keseluruhan animasi atau movie anda. Setiap frame memiliki properti. there you go.

Geser obyek jauh ke arah kanan. buka tab Propertis.ingin agar animasi pada suatu layar berhenti pada frame ke 25 maka anda klik kanan. Pilih frame manapun di antara timeline 1 hingga 30. pilih insert frame merubah urutan frame .klik kanan. Anda tidak perlu membuat lagi motion tween yang baru cukup dengan copy frames yang mengandung sekuens muncul. dan pilih insert blank keyframe.. kemudian klik kanan kemudian pilih Create Motion Tween. paste pada tempatnya.done. TIPS menyelipkan frame . Kemudian insert keyframe pada angka timeline 30.  Reverse Frame . Untuk memberi efek pada Motion Tween. (pastikan berupa grup atau simbol). berarti membalikkan urutan frame. . Atau efek-efek yang lain. Sangat berguna untuk menimbulkan kesan reversi.. pilih tween motion dan pilih apakah akan melambat menjelang akhir (easing out) atau semakin mempercepat (easing in). kemudian highlight dan pilih reverse frames. pilih reverse frames Secara singkat cara melakukan motion tween adalah sebagai berikut : • • • • Letakkan sebuah obyek pada frame pertama pada bagian kiri dari movie anda. atau ke manapun anda suka. setelah di klik anda menginginkan efek bahwa tabel tersebut perlahan kembali ke bawah. misalnya sebuah tabel muncul perlahan dari bawah ke atas.klik kanan pada area frame.

merupakan sistem yang menggunakan titiktitik yang disebut pixel dan menyusun sebuah pola yang akan membentuk sebuah image. Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat). ukuran. terdapat dua opsi yakni magic wand. digunakan untuk membuat garis. bentuk. dengan alat ini kita dapat menyisipkan teks dengan font. digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points. Kita dapat secara otomatis mengisi dengan warna tertentu. Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna. rangka. merupakan elemen yang paling sering digunakan. tebal-miring. Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. ada 3 bentuk :   . Raster image seperti yang dihasilkan oleh photoshop. Sehingga bila kita perbesar akan menjadi kabur karena butiran pixelnya terlihat. ukuran. sehingga dapat memungkinkan seorang user mengisi sesuatu kepada form. Lasso Tool . guest book misalnya. Pen Tool. Oval dan Rectangle . Pencil. dengan alat ini kita dapat memilih sebuah area dan mewarnai atau merubah propertinya. sehingga kita dapat merubah suatu obyek tanpa mempengaruhi properti obyek lain. sebab flash bukanlah program untuk mengedit gambar seperti photoshop. Line . Ukurannya dapat kita perbesar dan zoom tanpa mempengaruhi besar file. yakni merupakan kumpulan perintah secara geometris baik garis maupun bidang yang membentuk badan obyek. Subselection.B. Tiap obyek yang terbentuk merupakan suatu kesatuan tersendiri dengan properti seperti warna. dan posisi-nya pada layar. Beberapa alat dalam Toolbox :  Selection. dan form properties. Namun bila obyek      tersebut telah kita pilih kita dapat memodifikasinya dengan opsional tool yang ada dibawahnya. set paragraf. TOOLS BOX Toolbox pada flash sederhana saja. dengan line tool kita dapat membuat garis. merupakan alat untuk memilih suatu obyek. Teks Tool . dan magic wand properties. Obyek yang dihasilkan oleh toolbox ini berbasis vektor. karena dalam flash kita membentuk berbagai obyek umumnya dengan alat ini. atau tidak. alinea.

dll Paint Object. Ink Bottle Tool. kita dapat merubah fill. ketebalan. Pada opsional box. Hand dan Zoom. bila kita ingin secara cepat menentukan warna berdasarkan warna yang telah ada sebelumnya. Color Picker. Paint Bucket Tool. namun batasi penggunaannya karena akan menyita kemampuan CPU anda. untuk melengkungkan atau melembutkan sudut dari sebuah obyek Ink. mengunci. Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk. gunanya untuk menghapus obyek tertentu.Straighten Lines. untuk melembutkan sudut pembuatan garis  Brush atau kuas. . merotasi. alat ini mengisi warna pada kurva. untuk merubah ukuran obyek. beserta alat ini kita bisa memaksimalkan efektifitas ruang kerja. Penghapus. dengannya kita bisa membentuk bidang-bidang yang lebih dinamis. Flash adalah program berbasis VEKTOR bukan Raster. gunakan paint ink bottle ini untuk merubah warna. terbuka sedikit. seperti halnya mode yang lain dapat anda coba-coba efeknya. dan properti garis yang telah anda buat. Free Transform. serta untuk mengatur efek warna. Fill Transform Tool. Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada). Smooth Lines. kita menggunakan alat ini. yang opsinya dapat dipilih apakah kurva yang ketat tertutup. maka gunakan zoom dan hand untuk menggeser ke area kerja lainnya. Berbagai bentuk kuas dapat anda gunakan dalam opsional box. untuk meluruskan garis yang kita buat. Gunakan opsional box untuk berbagai kegunaan penghapus ini. biasa saja.         TIPS manfaatkan keunggulan setiap alat dengan efektif dan hindarkan menggunakan cara-cara tradisional dalam membentuk obyek. Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX. layar kita terbatas dan kita terkadang harus melihat lebih jelas. ataupun yang terbuka lebar.

SENJATA UTAMA FLASH Simbol atau Symbols adalah keunggulan utama dalam Flash. kita pilih simbol yang hendak kita edit. dan movie clip terdapat menu yang akan memutar secara preview apa isi dari button. graphic. button.C. untuk dapat kita pergunakan dan modifikasi berulang kali tanpa harus menambah ukuran file dan menduplikasi simbol tersebut untuk kegunaan lain. Pilih Scene tempat anda bekerja dan kembali menyusun movie. Pada Flash MX 2004 dengan mudah kita mengambil sebuah obyek dari library dan menempatkannya di stage. Dari Library Window (lihat gambar) hal tersebut juga dapat kita lakukan dengan double klik pada item yang dimaksud. Jenis Simbol ada tiga. Bayangkan anda menggunakan 26 button dan ada cacat sedkit pada button tersebut. sound. Kemudian pilih edit symbol. sound. SYMBOL . Dengan simbol yang terorganisir dengan baik kita dapat menyusun sebuah animasi. kelola dengan baik seperti kita mengelola file pada explorer. raster image. Sebuah rangkaian button . Kelebihan lain dari simbol adalah bila anda melakukan editing pada simbol tersebut perubahan yang terjadi akan berlangsung di keseluruhan simbol yang anda telah taruh pada movie anda. gunakan direktori. Untuk meng-edit simbol tersebut kita klik tombol paling kanan atas dari stage (terlihat pada gambar) dan sebuah dialog menu akan muncul. demikian juga sebuah button dapat digunakan dalam sebuah movie clip (pengelolaan simbol lebih lanjut). yang kita miliki dikelola dalam sebuah Library. graphic. dan movie clip tersebut (di bawah tulisan options pada window library)  Untuk kembali dari area edit symbol pada flash empat di sebelah kiri tombol symbol (pojok kanan gambar) terdapat tombol lain yang melambangkan scene.  Jangan kaku dalam menggunakan simbol karena sebuah graphic simbol dapat digunakan dalam button. Simbol merupakan gambar atau obyek apapun yang kita definisikan sebagai simbol (pilih dan tekan F8). setelah anda edit anda tidak perlu repot-repot merubah 25 buttons lain yang ada di stage. dan movie clip.  Pada Library kita dapat melihat preview dari symbol yang kita pilih. dan untuk button. dan movie clip. button. Keseluruhan sumber daya baik itu sound.

(katakanlah 25) dapat anda buat dalam sekejap dengan menggunakan duplicate (pada library window).F8 melakukan edit pada simbol .Ctrl + E Dengan membiasakan mengorganisir (memberi nama dan urutan sesuai jenis dan hirarkinya) simbol dan library sejak dini anda akan memiliki kebiasaan sangat baik untuk bekerja pada sebua proyek besar yang melibatkan ratusan simbol... maka berapapun button yang akan anda buat tidak akan menyita waktu terlalu lama. .cool eh :) !!! TIPS membuat simbol baru . anda hanya perlu merubah elemen yang berbeda katakanlah teks misalnya.

Demikian juga dengan sound. anda bisa meilah mereka menjadi beberapa direktori. Bitmap image dapat anda atur kompresinya sesuai kualitas yang paling sesuai dengan kemauan anda. Pada Flash 4 dengan mudah kita mengambil sebuah obyek dari library dan menempatkannya di stage. sound. anda dapat mengatur semuanya sekaligus dengan kompresi default atau per item. gunakan direktori. TIPS Dengan membiasakan mengorganisir (memberi nama dan urutan sesuai jenis dan hirarkinya) simbol dan library sejak dini anda akan memiliki kebiasaan sangat baik untuk bekerja pada sebua proyek besar yang melibatkan ratusan simbol. Nilai defaultnya adalah jpeg 50. LIBRARY Library hanyalah merupakan jendela anda dalam mengamati dan mengorganisasi simbol dan sumber daya yang anda miliki. maka item tersebut akan tetap tersimpan dalam Library meskipun tidak anda gunakan untuk movie anda. Dari Library Window (lihat gambar) pengelolaan simbol dapat kita lakukan dengan double klik pada item yang dimaksud.D. button. anda rubah melalui Library ini. yang kita miliki dikelola dalam sebuah Library. Kemudian pilih edit symbol. semuanya dapat meudahkan anda dalam mengefektifkan resource anda.  Pada Library kita dapat melihat preview dari symbol yang kita pilih. dengan demikian katakanlah anda memiliki 120 button dengan masing-masing scene. dan untuk button. . atau semuanya dengan urutan tertentu. Misalnya anda ingin satu item sound tetap kedengaran jerneh dan yang lainnya anda kompres dengan ketat untuk mengurangi waktu loading. raster image. Keseluruhan sumber daya baik itu sound. dengan cara men-drag pada window preview ke area yang kita inginkan. dll. Kelola dengan baik seperti kita mengelola file pada explorer. edit properties. sekali anda telah mengimpornya. graphic saja. dan movie clip tersebut (di bawah tulisan options pada window library)  Urutan pada Library secara default berdasarkan abjad.  Khusus untuk sound dan bitmap image. graphic. sound. dan movie clip. namun anda dapat mengatur tampilan apakah hanya button saja. dan movie clip terdapat menu yang akan memutar secara previe apa isi dari button.

Down State. . pilih buttons untuk menciptakan satu tombol. Bila user menekan dan melepas mouse pada button.E. Bila anda tekan F8 maka akan ada dialog new symbol. Semula memang kelihatan sedikit rumit. Kondisinya sama yakni dengan layer kita bisa meletakkan lebih dari satu item pada button. OVER State. UP State. merupakan asset yang menunjukkan betapa interaktifnya Flash. dapat berupa perubahan warna. adalah kondisi button bila mouse berada di atasnya. State itu antara lain Up State. adalah kondisi button sepanjang movie. tapi percaya deh. DOWN State. Terdapat 4 State atau keadaan pada button yang bisa kita gunakan agar button lebih menarik. dan Hit State. normal dan tidak mengalami perubahan apa-apa. buttons ini kalau kita telah latihan sedikit akan sangat mengasikkan. Over State. TOMBOL – BUTTONS Buttons. tidak perlu selalu ada namun akan sangat manis ditambahkan untuk lebih menunjukkan interaktivitas. suara dan lain-lain.

untuk membuat sebuah tombol beranimasi. Namun prinsipnya tidak berbeda dengan tombol regular. cross hair ini akan menjadi referensi posisi simbol. berbagai variasi dapat kita terapkan pada metode ini. dengan tool circle dan fill gradient. terdapat cross hair (tanda silang tipis) yang merupakan titik tengah dari simbol tersebut. MEMBUAT TOMBOL BERANIMASI  Kita harus telah memahami movie clip. Pertama-tama buatlah sebuah tombol. Dalam contoh ini saya membuat gambar lingkaran sederhana. dan selipkan/insert layer di bawah tombol tersebut. katakanlah anda menginginkan hanya bagian tertentu dari button yang menimbulkan efek button. Ketika mouse berada di dalam area panas. dan biarkan kosong pada down state dan hit state layer ini. dan akan muncul dialog menu. atau animated buttons. yang perlu kita lakukan hanya mengimpor sebuah sound. Insert (drag) movie clip animasi tadi ke bawah button. . dan berhenti saat mouse keluar. rapihkan posisinya dengan titik cross hair . (gampang bukan ?). TIPS Pada saat kita mulai mebuat sebuah simbol. Pada Over State insert Keyframe (tekan F6).  Kembali pada simbol button anda.  Selesai. animasi akan berjalan. Oleh karena itu merupakan kebiasaan yang baik sekali bila saat membuat sebuah simbol kita meletakkanya dengan referensi dari cross hair tersebut.  Buat sebuah Simbol berupa Movie Clip (diantara tiga menu pada dialog setelah anda tekan F8. merupakan area panas dari tombol. memilih state saat suara tersebut akan muncul. kemudian double klik pada frame bar. TOMBOL .HIT State.  Misalnya kita hendak memunculkan sebuah animasi berupa asteriks yang berputar di latar belakang tombol pada Over State. Sehingga saat kita men-drag simbol ke work area. animasi dibentuk dengan menggunakan tweening motion. bila pada HIT state anda selipkan keyframe maka pastikan bahwa area tersebut tidak kosong karena akan menyebabkan tombol anda tidak akan berfungsi. Untuk memasukkan efek suara pada tombol anda. kemudian pilih pula nama file suara yang tadi kita impor. kemudian pilih tab sound. pilih movie clip).BUTTONS Membuat tombol dengan animasi dalam Flash sangat mudah. dan biarkan Up State dalam kondisi kosong.

. mengklik pilihan 'button'. dan kemudian saya mengubah gambar lingkaran saya menjadi seperti ini. dan klik 'OK'. Masukkan keyframe pada label 'Over' dan 'Down' seperti pada gambar di atas. Kemudian klik pada keyframe 'Down'. dan kemudian saya mengubah gambar lingkaran saya menjadi seperti ini. Caranya adalah dengan menekan tombol F8.Ubahlah gambar ini menjadi symbol button. Kemudian klik pada keyframe 'Over'. klik kanan pada gambar itu dan pilih 'Edit'. Sesudah gambar tersebut menjadi symbol. Pada timeline akan muncul timeline baru dengan set keyframe untuk tombol.

. . kita bisa cut. SCENES – EPISODE Bila movie anda adalah sebuah film. misalkan untuk pembukaan. tip: Biasakan menggunakan scene untuk setiap perbedaan isi pada movie anda. paste. Scene hanya ada untuk memudahkan anda dalam mengorganisir. gunakan insert/scene/ kemudian masukkan parameter scene gara memudahkan anda mengenalinya. namun berbeda beberapa propertinya. dan lain-lain. isi. Klik kemudian pilih scene yang anda inginkan.F. Dengan demikian akan lebih terorganisir terutama bila melibatkan berbagai menu dan lompatan isi. maka scene adalah episodenya.. Untuk membuat sebuah scene baru. tidak berbeda dengan yang lainnya. dan terapkan perubahan yang anda inginkan. Dalam Flash kita dengan mudah dapat pindah dari satu scene ke scne lainnya dengan tombol yang terlihat pada gambar. tip: Scene dapat diduplikasi sehingga bila anda menginginkan beberapa peristiwa yang sama urutannya.buat dahulu base-nya kemudian duplicate. dan penutup. dengan scene kita bisa mengatur susunan adegan dalam movie kita.

berarti lebar area grid.  Grid Spacing dan show grid.MOVIE PROPERTIES Untuk persiapan sebuah movie kita perlu mengatur beberapa parameter yang menentukan bagaimana movie tersebut berjalan. dan apakah anda akan menggunakan grid untuk memudahkan anda untuk mengatur posisi dan dimensi obyek  Colors. Untuk penggunaan pada internet harap diingat bahwa kecepatan mesin pengguna tidaklah sama oleh karena itu sebaiknya tidak memaksakan penggunaan frame rate yang terlalu tinggi. menentukan warna latar belakan movie anda.  Frame Rate.  Dimensions. . menentukan berapa lebar dan tinggi movie anda dengan px berarti pixel. dengan nilai dfeault 12 frame per detik. PROPERTI MOVIE .G. kombinasikan waktu frame rate dengan jumlah frame pada timeline sehingga movie anda bisa mnejadi lebih dinamis. menunjukkan berapa cepat movie berjalan. tip: Manfaatkan peran frame rate untuk menentukan tempo bagi mvie anda.

namun sering terjadi kekeliruan dengan movie. sementara graphics akan berhenti.  Klik button di samping ini. Bagaimana membuatnya ? Nah nanti bila beberapa hal tentang Flash telah lebih kita kuasai. dan movie clips tetap berjalan. eh jangan bingung loh :) gampang aja kok. yakni sejenis simbol yang boleh dikatakan merupakan sejenis movie di dalam movie. simbol. button yang mengkombinasikan beberapa buttons dengan movie clips. juga memiliki time line seperti movie clips bedanya bila movie clips akan terus bermain meski frame telah berakhir atau anda menggunakan actions stop. Salah satu bentuk simbol yang lain adalah graphics. graphics berhenti saat movie berakhir.H. TIPS  Perhatikan bahwa.nah itulah movie clips. sementara movie clips merupakan bagian yang lebih kecil lagi. nah terdapat sebuah struktur yang terus menerus berputar sepanjang movie. Silahkan melanjutkan menikmati tutorial yang lebih dalam. Movie adalah keseluruhan file shockwave anda. Misalnya anda menyusun sebuah movie seperti yang saya punya di bagian depan. MOVIE CLIPS Adalah salah satu jenis simbol. .

lalu kita buat sebuah lingkaran dengan posisi di tengah movie. dan tanpa rotasi. karena flash dapat meprediksi (dengan parameter yang kita masukan) bagaimana isi dari frame di antara kedua keyframe yang kita tentukan. dengan tanpa easing in atau out. animasi baris empat adalah motion tween biasa. Pada timeline tertentu (misal 40) lakukan insert keyframe. kita double klik antara keyframe 1 dan 8. Kemudian. yakni motion.obyek yang broken apart. isi dengan warna merah kemudian klik kanan diantara frame bar. kemudian pada timeline 8 kita insert keyframe (F6). teks. maka jadilah animasi anda yang pertama. sebuah box yang perlahan berubah menjadi lingkaran berwarna biru. TWEENING Tweening. maka akan muncul dialog menu. sama. pilih frame properties dan pilih shape.  Shape Tween . Dengan menggunakan toolbox Pen. blok semua frame tersebut dari awal hingga akhir dan lakukan insert motion tween. Secara garis besar terdapat dua jenis. sangat mempermudah kerja kita untuk melakukan animasi. Perhatikan bahwa obyek bergerak konstan dari kiri ke kanan. Efek yang dapat anda timbulkan sangat beraneka ragam oleh karenanya kuasai proses tweening ini dengan baik. atau grup .  Motion Tween . Pada frame 1 letakkan objek sehingga melekat dengan garis yang kita gambar. kemudian klik Add motion guide. serta warna. begitu juga dengan frame terakhir letakkan pada garis ujung satunya. Bila obyek pada keyframe 15 membesar ukurannya kita dapat menerapkan tween scaling (check pada tween scaling) sehingga dengan motion tween kita dapat melakukan sekuens perubahan posisi. dan shape. untuk obyek simbol. atau grup. dan kita letakkan pada keyframe 1. bukan simbol. Anda insert keyframe pada timeline 15.I. teks. dengan toolbar yang telah disediakan kita dapat membuat sebuah box dengan warna apapun. Window – Common Libraries – Graphics . sehingga lebih sering digunakan. kita pilih tweening.skala. gambar arah pergerakan yang diinginkan. pilih image sesuai yg kita kehendaki. warna. atau suatu objek yang sudah diconvert menjadi symbol. dan posisi. Kemudian pilih shape. buat bentukan segitiga. Shape tween relatif lebih kecil efeknya pada ukuran file dan penggunaan CPU. animasi berikutnya pada frame 8 hingga 15. TIPS shape tween .  Guide Tweening. Pada layer tersebut klik kanan. skala dan ukuran. motion tween .

yaitu graphic. Misalnya. 2. Objek yang terletak pada layer yang lebih tinggi akan menutupi objek yang terletak pada layer di bawahnya. Ada tiga macam symbol. ISTILAH DALAM FLASH Berikut ini beberapa istilah Flash yang sering digunakan dalam menerangkan teknikteknik pembuatan Flash. pokoknya segala sesuatu yang digambar dengan tool Flash). kotak. Alpha bisa dikatakan urutan transparansi suatu objek. Contoh software lain yang menggambar dalam bentuk vektor misalnya Coreldraw atau Adobe Illustrator. Gambar yang biasa Anda lihat (bmp. bukanlah vektor. Vektor. skala. Anda harus mengubahnya dulu menjadi symbol. 3. jpg.J. atau warna pada suatu objek. Anda tidak dapat melakukan motion tweening pada layer yang mengandung lebih dari satu symbol. dan pada alpha 0 objek tersebut nyaris tidak terlihat. Layer ini juga mengakibatkan beberapa pembatasan. 4. tapi banyak juga yang belum. Alpha. 1. Sebelum Anda memberi efek animasi. Mungkin banyak dari Anda yang sudah tahu artinya. Pada alpha 100 objek tersebut benar-benar terlihat. Movie-movie Flash tersusun dalam layer. Symbol bisa disebut objek Flash. Bila Anda menggambar sesuatu dengan Flash (lingkaran. button. . Anda menggambar dalam bentuk vektor. Symbol. dan sebagainya). sama seperti halnya dalam Adobe Photoshop. rotasi. Layer. tiff. pada alpha 50 objek tersebut transparan. dan movie.

eepis-its.edu/~dhoto/pelatihan/flash .DAFTAR PUSTAKA Diambil dari situs : http://lecturer.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful

Master Your Semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master Your Semester with a Special Offer from Scribd & The New York Times

Cancel anytime.