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NDICE

INTRODUCCIN

En la vida cotidiana se presentan muy a menudo fenmenos o situaciones que involucran a dos o ms partes con intereses diferentes y con la posibilidad de llevar a cabo diversas acciones para lograr su objetivo. Este tipo de situaciones se llaman situaciones conflictivas o, para abreviar ms, conflictos. Un conflicto tpico se caracteriza por tres componentes bsicos que son: las partes interesadas, las decisiones posibles y los intereses de las partes Las situaciones conflictivas extradas de la vida cotidiana suelen ser bastante difciles de analizar por su complejidad. Por eso, para analizar estos conflictos es necesario olvidarse de los factores secundarios, de manera que si las condiciones son ptimas se pueda construir un modelo normal y simplificado. Dicho modelo se suele denominar juego. El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos a lo largo del tiempo para el desarrollo de teoras y modelos matemticos. La estadstica surgi precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin estndar, son trminos acuados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar o en situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios. El objetivo de la Teora de Juegos no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. Lo que es mas importante, la teora de juegos ayuda a comprender las reglas de decisin que deben emplearse en situaciones conflictivas. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin

aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc. En este trabajo desarrollaremos la Teora de Juegos exponiendo diferentes conceptos relacionados con el tema as como tambin aplicaciones para as tener una mejor comprensin del mismo.

TEORA DE JUEGOS

I.

HISTORIA DE LA TEORA DE JUEGOS1

La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solucin minimax de estrategia mixta a una versin para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis terico de teora de juegos en general hasta la publicacin de Recherches sur les principes mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solucin que es una versin restringida del equilibrio de Nash. A stos tambin se sumaron otras posteriores ideas de los matemticos Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John Von Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Este trabajo contiene un mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre todo, en teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias ptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms apropiadas. No fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendi la importancia de la teora de juegos para estudiar las relaciones humanas.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este

Charles A. Gallagher y Hugh J. Watson "Mtodos Cuantitativos Para La Toma De Decisiones En Administracin", 1ra Edicin, Espaol, Editorial McGRAW-HILL/INTERAMERICANADE MEXICO, S.A. DE C.V., 1982.

planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn (1953) que permiti establecer una forma de atacar los juegos cooperativos, y por fin John Nash (1950) desarroll una definicin de una estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos. Durante esa poca, el Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financi las investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia militar. Es esta poca tambin aparecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendi un experimento acerca de este juego en la corporacin RAND. Alrededor de la misma, John Nash desarroll una La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual los conceptos bases, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas. John Forbes Nash (1928- ) es el nombre ms destacado relacionado con la teora de juegos. A los 21 aos escribi una tesina de menos de treinta pginas en la que expuso por primera vez su solucin para juegos estratgicos no cooperativos, lo que desde entonces se llam "el equilibrio de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los especialistas. El punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una disminucin en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern haban ya ofrecido una solucin similar pero slo para los juegos de suma cero. Para la solucin formal del problema, Nash utiliz 5

funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemticos Brouwer y Kakutani.

En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones para algunos problemas matemticos y de la teora de juegos, destacando la "solucin de regateo de Nash" para juegos bipersonales cooperativos. Propuso tambin lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash" para la reduccin de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A los veintinueve aos se le diagnostic una esquizofrenia paranoica que lo dej prcticamente marginado de la sociedad e intil para el trabajo cientfico durante dos dcadas. Pasado ese lapsus, en los aos setenta, recuper su saludmental y pudo volver a la docencia y la investigacin con nuevas geniales aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nbel de Economa compartido con John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus pioneros anlisis del equilibrio en la teora de los juegos nocooperativos. En los 60 y 70 Harsany (1967) extendi la teora de juegos de informacin incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las caractersticas del juego: por ejemplo, no saben lo que obtienen los otros jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) defini el concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de informacin completa y una generalizacin para el caso de juegos de informacin imperfecta. En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.

En The Strategy of Conflict, Schelling, aplica la teora del juego a las ciencias sociales. Sus estudios explican de qu forma un partido puede sacar provecho del empeoramiento de sus propias opciones de decisin y cmo la capacidad de represalia puede ser ms til que la habilidad para resistir un ataque Aumann fue pionero en realizar un amplio anlisis formal de los juegos con sucesos repetidos. La teora de los juegos repetidos es til para entender los requisitos para una cooperacin eficiente y explica por qu es ms difcil la cooperacin cuando hay muchos participantes y cundo hay ms probabilidad de que se rompa la interaccin. La profundizacin en estos asuntos ayuda a explicar algunos conflictos, como la guerra de precios y las guerras comerciales. En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos. II. APLICACIONES DE LA TEORA DE JUEGOS

La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economa es el principal cliente para las ideas producidas por los especialistas en Teora de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicacin de la Teora de Juegos tenemos: 2.1ECONOMA Y NEGOCIOS2 Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas econmicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores estn aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems. Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presuncin, sin embargo, puede no ser correcta.
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Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una abstraccin de una situacin econmica particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales. No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado aplicaciones directas en economa. Esta triste ciencia se supone que se ocupa de la distribucin de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego. Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente actuar racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economa neoclsica no es sino una rama de la Teora de Juegos. Los economistas que no se dan cuenta de ello son como el monsieur Jourdain de Le Bourgeois Gentilhomme, de Moliere, que se sorprendi de saber que haba estado hablando en prosa durante toda la vida sin saberlo. Sin embargo, aunque los economistas pueden haber sido desde siempre especialistas camuflados en Teora de Juegos, no podan progresar por el hecho de no tener acceso a los instrumentos proporcionados por Von Neumann y Morgenstern. En consecuencia slo podan analizar juegos particularmente simples. Esto explica por qu el monopolio y la competencia perfecta se entienden bien, mientras a todas las dems variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos extremos slo ahora se les est empezando a dar el tratamiento detallado que merecen. La razn por la que el monopolio es simple desde el punto de vista de la Teora de Juegos es que puede ser tratado como un juego con un nico jugador. La razn por que la competencia perfecta es simple es que el nmero de jugadores es de hecho infinito, de manera que cada agente individual no puede tener un efecto sobre agregados de mercado si el o ella acta individualmente. 2.2 DESCRIPTIVA3 Un juego del ciempis de tres fases

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El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cmo se comportaran las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones anlogas al juego estudiado. Esta visin particular de la teora de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos de los tericos se violan frecuentemente. Los tericos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y actan para maximizar sus beneficios (el modelo homo o economicus), pero los humanos reales a menudo actan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor (altruismo). Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fsica. As, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teora de juegos como una idealizacin razonable, de la misma forma que los modelos usados por los fsicos. Sin embargo, este uso de la teora de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan segn estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempis, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las personas a menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta controversia se est resolviendo actualmente.3 Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicacin de por qu las poblaciones que se comportan segn el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestin acerca de cunta gente se comporta as permanece abierta. Algunos tericos de juegos han puesto esperanzas en la teora evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teora evolutiva de juegos no presupone necesariamente seleccin natural en sentido biolgico. La teora evolutiva de juegos incluye las evoluciones biolgica y cultural y tambin modela el aprendizaje individual. 9

2.3NORMATIVA4 Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de juegos como una herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre cmo deberan comportarse. Dado que el equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin embargo, este uso de la teora de juegos tambin ha recibido crticas. En primer lugar, en algunos casos es apropiado jugar segn una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los dems tambin jugarn de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media. El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemticos creen que esto demuestra el fallo de la teora de juegos como una recomendacin de la conducta a seguir.

Cooperar Traicionar Cooperar 2, 2 Traicionar 3, 0 0, 3 1, 1

El dilema del prisionero

2.4EN LA CIENCIA POLTICA5 La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia poltica que en economa. Tal vez esto se deba a que la gente conduce menos racionalmente cuando lo que est en juego son ideas que cuando lo que est en juego es su dinero. Sin embargo, se ha convertido en un instrumento importante para clarificar la lgica subyacente de un cierto nmero de problemas ms paradigmticos. Un ejemplo de Teora de Juegos en la Ciencia Poltica es el siguiente:

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La eleccin de programa: Hay dos partidos, los Formalistas y los Idealistas. Ninguno de los dos se preocupa en absoluto por cuestiones de principio. Slo se preocupan por el poder y, por tanto, eligen el programa con el programa con el nico objetivo de maximizar el voto en las prximas elecciones. Los votantes, por otra parte, slo se preocupan por cuestiones de principio y, por ende carecen por completo de fidelidad a los partidos. Para simplificar, las opiniones que un votante puede tener se identifican con los nmeros reales en el intervalo (0. 1), en otras palabras, el conjunto de valores de x que satisfacen 0 menor igual a x menor igual a 1. Podemos imaginarnos que este intervalo representa el espectro poltico de izquierda a derecha. As, alguien con la opinin x = 0, se cree que la sociedad debera estar organizada como un hormiguero, mientras que alguien en la opinin x = 1 cree que debera estar organizada como una piscina llena de tiburones. Cada partido centra su programa en algn punto del espectro poltico y no puede cambiar su posicin posteriormente. Los votantes votan por el partido que se encuentra ms cerca de su posicin. Dado que se supone que los votantes se encuentran distribuidos uniformemente sobre el espectro poltico, es decir, que una fraccin l de la poblacin sostiene opiniones que se encuentran en cualquier intervalo de longitud l, es fcil ver cuntos votos conseguir cada partido una vez que han elegido programa. El secreto est en buscar el votante mediano entre aquellos cuyas opiniones se encuentran entre los programas de ambos partidos. El votante mediano se encuentra a medio partido entre las posiciones polticas de los dos partidos. Luego los que se encuentran a la derecha del mediano votante votarn por un partido, y los que se encuentran a la izquierda lo harn por el otro. Supongamos que los partidos bajan al ruedo poltico uno a uno. Los Idealistas escogen en primer lugar, y luego lo hacen los Formalistas. Dnde debera colocarse cada uno? Problemas como ste puede ser resueltos por induccin hacia atrs. Para cada programa posible x, los Idealistas se preguntan qu ocurrira si se colocarn en x. Si x es menor a , los Formalistas responderan colocndose inmediatamente a la derecha de x. Entonces los Idealistas recogeran una fraccin x de los votantes y los Formalistas recogeran 1-x. Por tanto, los Idealistas ganaran menos de la mitad del voto. Lo mismo ocurre si los Idealistas se sitan en x menor a , excepto que ahora los Formalistas respondern colocndose inmediatamente a su izquierda. Por tanto, lo mejor para los Idealistas es colocarse en el centro del espectro poltico. Los Formalistas tambin se colocarn en x = , y el voto se dividir mitad y mitad.

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Este modelo puede tener sentido en la escena poltica americana. Ciertamente es difcil para muchos europeos encontrar diferencias significativas entre Demcratas y Republicanos. El modelo, sin embargo, tiene poco parecido con la escena poltica europea. Deberan los americanos deducir, por tanto, que los partidos polticos europeos de verdad se toman en serio los principios que hacen suyos? Una conclusin as seria prematura porque es dudoso que la situacin europea pueda ser razonablemente analizada con un modelo de dos partidos, y esto es cierto incluso para un pas como Gran Bretaa en el que slo dos de los partidos consigue un nmero importante de votos en la mayora de elecciones. Para explorar esta cuestin veamos como cambiaran las cosas si tuviramos que tomar en consideracin un tercer partido. En este modelo el partido Institucionistas escoge programa despus de los Idealistas y Formalistas. Esto cambia mucho las cosas. Los Idealistas y los Formalistas ciertamente no se colocarn ahora en el centro del espectro poltico. Si lo hicieran los Institucionistas se podran colocar inmediatamente a su derecha o a su izquierda. Entonces recogeran la mitad del voto dejando que los primeros partidos se dividan la otra mitad. Un razonamiento por induccin hacia atrs, algunas sutilezas surgen debido al hecho que disponemos de un nmero infinito de opiniones polticas, lo cual hace ver que los Idealistas y los Formalistas se colocarn en x = y x = , dejando que los Institucionalistas adopten la posicin centrista x = , como se muestra en la Figura anterior parte (b). Los primeros partidos recibirn entonces 3/8 de los votos cada uno, y los Institucionalistas slo recogern . Pero Por qu querran los Institucionalistas entrar en la arena poltica est condenados al papel de Cenicienta, con los primeros partidos en el papel de Hermanas Feas?. Modifiquemos, por tanto, el modelo de manera que los instuticionistas consideren que vale la pena formar un partido slo si pueden prever que recibirn ms del 26% de los votos. En este caso los Idealistas se movern un poco hacia el centro, aunque no lo bastante como para que los Institucionalistas puedan entrar flanquendolos por la izquierda. Por tanto, slo se movern desde x = 0,25 a x = 0,26. Anlogamente, los Formalistas se movern desde x = 0.75 a x = 0.74. El resultado ser una eleccin con dos partidos como lo muestra la parte (c) de la Figura anterior. En esta eleccin los Idealistas y los Formalistas se dividen el voto a partes iguales y los Institucionalistas se quedan fuera. Un comentarista poltico ignorante de la amenaza supone la entrada de los Institucionalistas podra fcilmente malinterpretar las razones por las que los Idealistas y los Formalistas han 12

elegido sus programas. El comentarista podra incluso llegar a pensar que cada partido ni siquiera intenta hacerse con el centro por cuestiones de principio. Pero es slo tras un anlisis estratgico que la conducta de los dos partidos puede ser evaluada correctamente. Obsrvese, en particular, que su conducta ha sido determinada por algo que de hecho no lleg a ocurrir. Como Sherlock Holmes explicaba, a menudo lo importante es que el perro no ladr aquella noche. 2.5EN LA BIOLOGA6 Es imposible igualar el entusiasmo con que los bilogos evolucionistas que usan la teora de juegos explican de conducta animal. No s si escogen historias poco delicadas deliberadamente, para dar un poco de sabor a sus relatos con implicaciones sexuales, o si stos son realmente los mejores ejemplos para ilustrar de qu manera la teora de juegos es relevante. En cualquier caso, lo que los bilogos dicen sobre el pez sol es esto. Hay dos clases de machos en esta especie. El primero es un individuo regularmente hogareo que necesita siete aos para alcanzar la madurez. Una vez alcanzada, construye un nido que atrae a las hembras que ponen que ponen huevos. Cuando los huevos han sido puestos, no slo los fertiliza, sino que defiende la familia resultante lo mejor que puede mientras, la hembra continua su vida independientemente. La otra clase de macho es un golfo. Por lo que dicen los bilogos, es poco ms que un rgano sexual autopropulsado. Este posee ventaja sobre los machos normales, que consiste en alcanzar la madurez en slo dos aos. Sin embargo, es incapaz de responsabilizarse por su familia. En lugar de ello, espera escondido hasta que una hembra ha puesto sus huevos respondiendo a las seales de un macho normal tenga la oportunidad de hacerlo. Si el golfo tiene xito, el macho normal defiende una familia que no est relacionada con l en absoluto y que lleva por el contrario los genes del golfo. La teora de juegos sirve para explicar por que las dos clases de machos pueden coexistir en proporciones fijas. Para que una historia de teora de juegos se aguante en este contexto, necesitamos una explicacin de cmo los genes se distribuyeron exactamente en la forma necesaria para asegurar a cada pez optimizara, dada la mezcla actual en la poblacin de hogareos golfos.
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No basta con decir que la Naturaleza, "con las garras y las fauces llenas de sangre", actuar de forma que slo quienes se adaptan sobreviven. Esta respuesta rehuye el problema de cmo y por qu resulta que a veces adaptarse implica actuar racionalmente. Esta parece ser una de esas grandes cuestiones que no tienen respuestas fciles. 2.6EN LA FILOSOFA7 Los especialistas en Teora de Juegos creen que pueden demostrar formalmente por qu incluso el individuo ms egosta puede descubrir que con frecuencia, cooperar con sus vecinos en una relacin a largo plazo redundar en su propio inters ilustrado. Con este fin estudian los equilibrios de juegos con repeticin juegos que los mismos jugadores juegan una y otra vez-. Pocas cosas han descubierto en esta rea hasta el presente que hubieran sorprendido a David Hume, quien hace ya unos doscientos aos articul los mecanismos esenciales. Estas ideas, sin embargo, estn ahora firmemente basadas en modelos formales. Para avanzar ms, habr que esperar progresos en el problema de la seleccin de equilibrios en juegos con mltiples equilibrios. Cuando estos progresos se den, sospecho que la filosofa social sin teora de juegos ser algo inconcebible y que David Hume ser universalmente considerado como su verdadero fundador. 2.7 INFORMTICA Y LGICA La teora de juegos ha empezado a desempear un papel importante en la lgica y la informtica. Muchas teoras lgicas se asientan en la semntica de juegos. Adems, los investigadores de informtica han usado juegos para modelar programas que interactan entre s. III. DEFINICION SOBRE TEORA DE LOS JUEGOS

La teora de los juegos (tambin denominada Teora de la toma de decisiones interpersonal) es un conjunto de herramientas que permite analizar el proceso de toma de decisiones cuando: Existe ms de un agente tomando decisiones;

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El pago (payoff) de cada agente puede depender de las acciones llevadas a cabo por los dems agentes. 8 La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin.9 IV. LA MATRIZ DE PAGOS PARA UN JUEGO

La herramienta bsica para analizar los juegos es la matriz de pagos. Para los problemas de decisin bajo riesgo. No obstante, en los juegos, la probabilidad de ocurrencia en los eventos esta controlada por el oponente. El tamao de la matriz esta determinado por el nmero de jugadores y el nmero de estrategias disponibles. Un juego de 2 * 4, por ejemplo, tendr dos jugadores y cuatro estrategias. Tal como sucede, los juegos con mas de dos estrategias se llama juegos de 2 x M, ya que no hay diferencia analtica en relacin con el numero de estrategias. La matriz de pagos para un juego de 2 x 2 se ilustra en la siguiente figura. Esta podra describir la situacin a la que se enfrenta 2 gasolineras colocadas en contra esquina en la misma interseccin. Los compradores estn bastante pendientes del precio y cada gasolinera debe decidir si cobrar un precio alto o bajo por su gasolina. La matriz de la izquierda muestra los pagos con respecto a la gasolinera 1. Si ambas gasolineras poner precios altos (o amabas bajos), cada una obtendr un porcentaje igual del negocio. Pero si la gasolinera 1 pone precios altos la 2 pone un precio bajo, entonces la gasolinera 2 atraer algunos clientes de la 1, con lo cual le causa cierta perdida. De igual manera, la gasolinera 1 ganar un parte adicional del negocio si tiene precios ms bajos que la 2. La matriz de pagos Para la gasolinera 1
P A R G A l t o A L A lin B G e a A1 S r a j o O 2 L I N E R A a s o

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A l t a Gardner, R. (1996): Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosh editores 0 Pgina citada http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos G a s o l in B e a r a j a 1

- 0 . 2

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+ 0 . 2 0

Para la gasolinera 2
P A A G l t o R A a s o L l in B A e G2 r a a j o A 2 S O L I N E R A

A G a s o l in B

l t a e a r a j a 1

. 2

- 0

. 2

En el lado derecho de la figura anterior se muestra la misma situacin desde el punto de vista de la gasolinera 2. Como puede observarse, la nica diferencia es el signo de los pagos. Esto se cumplir siempre de manera que solo se necesita una matriz para describir un juego. Por convencin, los pagos se muestran para el jugador en la izquierda de la matriz, en el ejemplo, la gasolinera 1. Podra el lector preguntarse si el ejemplo es real. Si cada gasolinera puede ver el precio que pone la otra, cada una podria cambiar el precio para perjudicar la competencia. Esto llega a suceder, en especial durante las guerras de precios en el que cada jugador muestra 1 2 dedos, asindolo todos en forma simultanea. La matriz crece si hay ms de dos estrategias. Aun mas, los jugadores pue4den tener diferentes numero de estrategias. As, si el primer jugador tuviera cuatro estrategias y el segundo solo tres, la matriz tendra 4 reglones y tres columnas. Qu pasa cuando hay ms de dos jugadores?

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Se necesitan una dimensin para cada jugador. 3 jugadores requeriran una matriz de 3 dimensiones: 4 jugadores, 4 dimensiones. Aunque esto es imposible grficamente, si puede escribirse en forma algebraica. Es necesario analizar otro aspecto de la matriz de pagos: los nmeros que se usan para los pagos en si. Nos se han hablado de lo que + 0.2 significa en realidad. La teora de juegos requiere que los pagos expresen la utilidad o preferencia del evento para ambos jugadores. El 0.2 puede representar 2000 galones de gasolina o $ 2000 de ingreso, 0.2 unidades en una escala de utilidad. La escala real que se use carece de importancia, ya que multiplicar por una constante no tiene ni un efecto. Para los propsitos que aqu se persigue seguir y son unidades. Es importante notar que ambos jugadores deben tener las mismas funciones de utilidad. Cmo se gana un juego? Pueden emplearse dos mtodos para ganar: una estrategia pura y una estrategia mixta. El juego en si se emplearse cual debe usarse V. TEORA DE JUEGOS Y EL TEOREMA DEL PUNTO FIJO

El teorema del punto fijo fue establecido en 1910 por el matemtico Jan Brower, y establece que toda funcin continua y acotada que solo toma valores finitos, admite al menos un punto fijo. Teorema 1: Sea F una funcin continua en [a,b] tal que F ([a , b]) denomina punto fijo. Von Newmann fue el primero que estableci un nexo entre la nocin de equilibrio y la de punto fijo de una funcin, tal como se emplea en matemticas; realmente de la misma manera que un punto fijo x de una funcin f permanece constante mientras se le aplica la funcin (el punto fijo es tal que (f(x)=x)); un equilibrio no se mueve, es fijo, cuando est sometido a distintas fuerzas de las cuales l es la resultante. De tal manera en una situacin de juego dnde los individuos toman decisiones, anticipndose a las de otros agentes, hay equilibrio si sus anticipaciones son confirmadas en el momento en el cual las decisiones de cada uno las conocen todos; ahora este equilibrio puede ser considerado como un punto fijo de la funcin que hace corresponder las selecciones antes que las decisiones de los otros sean conocidas a las selecciones -eventuales- despus de que estas han sido anunciadas. [a , b] entonces la

ecuacin x = F(x) tiene al menos una solucin en el intervalo [a,b]. A esta solucin se le

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Mediante el empleo de esta especie de analoga John Nash prueba en 1950, que todo juego no cooperativo, es decir, aqul en el cual cada uno slo se preocupa por sus propias ganancias, admite al menos un equilibrio. Adems, su demostracin se apoya de manera decisiva en el teorema del punto fijo El procedimiento de Nash fue retomado y adaptado por los microeconomistas que se preguntaban sobre los equilibrios de sus modelos; en la medida en que el teorema del punto fijo permite generalmente responder a una cuestin como aquella, se puede decir que la microeconoma actual se construye de tal manera que se cumplan las hiptesis de aquel teorema y se asegure en consecuencia la existencia de equilibrios. Esta explicacin vale particularmente para el modelo de Arrow-Debreu, que es el modelo bsico para la microeconoma. VI. TIPOS DE JUEGOS

Los juegos se clasifican en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho tambin cmo se define resolucin en una categora particular). En general, se pueden considerar cuatro clases de juegos:

Juegos en forma extensiva (rbol) Juegos en forma estratgica (normal) Juegos en forma grfica Juegos en forma coalicional

Las tres primeras clases de juegos se analizan en la teora de juegos no cooperativos y la cuarta corresponde a los juegos cooperativos.

6.1 JUEGOS EN FORMA DE RBOL

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En la figura 1, tenemos dos jugadores 1 y 2, que participan en el siguiente juego. En primer lugar, el jugador 1 decide ir a la izquierda (I) o a la derecha (D). Entonces, el jugador 2 decide ir a la derecha o a la izquierda. Los pagos que corresponden al primer (segundo) jugador son la primera (segunda) componente del vector que tiene asignada cada situacin.

Analicemos como deben jugar 1 y 2. El jugador 2, teniendo en cuenta los pagos que recibira al terminar el juego, debe elegir la siguiente estrategia: si el jugador 1 elige I, ir a la derecha eligiendo d1; y si 1 elige D; elegir i2: Esta estrategia se denotar d1i2: El jugador 1 conoce el rbol y los pagos, luego puede anticipar la conducta del jugador 2 y debe elegir D: El par de estrategias (D; d1i2) da lugar a un escenario en el que el jugador 1 recibe 4 y el jugador 2 recibe 8.

Puede alguno de los jugadores mejorar sus pagos?

6.2 JUEGOS EN FORMA ESTRATGICA

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En el ejemplo que estamos analizando, el jugador 1 tiene dos estrategias I y D; mientras que el jugador 2 tiene cuatro estrategias dadas por

i1i2, i1d2, d1i2, d1d2

Podemos representar los pagos en la siguiente matriz, cuyas entradas son los vectores de pagos,

Notemos que las matrices de pagos para los jugadores 1 y 2 son, respectivamente,

El par de estrategias (D; d1i2) es un equilibrio de Nash porque ninguna desviacin unilateral de los jugadores les permite mejorar sus pagos, dados por (4; 8).

Definicin: Sea N = {1,2,., n} un conjunto de jugadores. Un juego estratgico de n personas se representa por del jugador i, y , donde Xi es el espacio de las estrategias es la funcin de pagos del jugador i.

Cada combinacin estratgica

se denomina un escenario o resultado del juego. del jugador i; denotamos

Dados un escenario x = (x1; : : : ; xn) y una estrategia

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mediante (x-i; y) el escenario que obtenemos de x; reemplazando su i-sima componente xi por y: Usando esta notacin, vamos a definir el concepto ms importante de la teora de juegos no cooperativos.

6.2.1. EL EQUILIBRIO DE NASH A cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia combinacin de estrategias, que es una por jugador, se le asocia una salida del juego, caracterizada por las ganancias expresadas en forma de nmeros que le toca a cada uno. Entre estas salidas puede haber unas ms interesantes que otras, por ejemplo las que reportan ms. Sin embargo, como regla general, la mayora de las salidas, si no la totalidad, no son comparables entre ellas en el sentido que el paso de una a otra se traduce en un aumento de ganancias para unos y una baja para otros. Frente a la ausencia de una clasificacin de las salidas que logre la unanimidad de los participantes, los tericos de juegos adoptan un punto de vista mas limitado, que se puede calificar de local en el sentido de estudiar separadamente cada una de las salidas y las combinaciones de estrategias de las cuales ellas son el resultado; se le acuerda un estatuto privilegiado a las que son de equilibrio, esto es a las que los individuos, tomados uno a uno no tienen inters en desechar. El matemtico John Nash estableci un importante resultado en 1950 sobre la existencia de situaciones de este tipo, se habla entonces de la existencia de equilibrios de Nash. As, por definicin, se dice de una combinacin de estrategias (una por jugador) que est en equilibrio de Nash si ningn jugador puede aumentar sus ganancias por un cambio unilateral de estrategia. Con frecuencia se identifica, por abuso del lenguaje y sin que ello tenga consecuencias, un equilibrio de Nash con la salida que le corresponde. En la definicin del equilibrio de Nash el adjetivo unilateral ocupa un lugar esencial, en tanto ello traduce el carcter no cooperativo de las elecciones individuales (el cada cual para s mismo). As es bastante posible que en un equilibrio de Nash la situacin se puede mejorar para todos por medio de un cambio simultneo de estrategia por parte de varios jugadores.

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El equilibrio de Nash ocupa un lugar central en la teora de juegos; constituye de alguna manera una condicin mnima de racionalidad individual ya que, si una combinacin de estrategias no es un equilibrio de Nash, existe al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias cambiando de estrategia, y en consecuencia, sta se puede considerar difcilmente como una solucin del modelo en la medida en que el jugador interesado en cambiar descarta su eleccin, despus de conocer la de los otros. Ahora, el recproco de esta proposicin no es generalmente verdad: si un juego admite un equilibrio de Nash no existe una razn a priori para que ste aparezca como la solucin evidente, que se impone a los ojos de todos los jugadores. Ello al menos por una razn: con frecuencia los juegos admiten varios equilibrios de Nash. Definicin: Un escenario si para todo jugador verifica . es un equilibrio de Nash del juego ; y para toda estrategia ; se

6.2.2. ESTRATEGIA MAXIMIN. En el concepto de equilibrio de Nash es fundamental es supuesto de racionalidad de los agentes. Si un agente sospechara que su adversario no se comporta racionalmente, podra tener sentido que adoptara una estrategia maximin, esto es, aquella en la que se maximiza la ganancia mnima que puede obtenerse. Vamos a considerar un juego de suma cero. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez monedas que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos, en la que para cualquier combinacin de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez

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Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibir ocho monedas y el otro jugador recibir dos. Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que indica mis pagos. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una columna indicando mis resultados mnimos.

En efecto, Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mnimo obtendr un resultado de 1. Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mnimo obtendr 4. Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mnimo obtendr 3. De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es 4 ya que es el mximo de los mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mnimo, obtendr 4.

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6.3 JUEGOS EN FORMA GRFICA Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo grfico para un juego no cooperativo. Este consiste en un conjunto N = {1; 2;:::; n} de jugadores, un conjunto U = {1; 2;:::;u} de escenarios, una familia de grafos dirigidos D i = (U;Ai) para cada jugador , y una familia de funciones de pago .

El modelo se completa definiendo el conjunto de movimientos que un jugador puede realizar para cambiar (unilateralmente) de escenario y as obtener los grafos dirigidos Di. Dado que en el juego el objetivo es aumentar los pagos que recibe el jugador, tenemos las siguientes definiciones: Dado un escenario g y un jugador i, el conjunto de los escenarios que el jugador puede alcanzar unilateralmente desde g se denota por Si(g). Si adems, i recibe un pago estrictamente mayor, los escenarios de mejora unilateral para i son:

Introducimos los siguientes conceptos de estabilidad y equilibrio. Definicin: Un escenario Escenario es estable Nash para el jugador i si . Un

es secuencialmente estable para el jugador i si para cualquier con .

existe al menos un escenario con

Definicin: Un equilibrio de Nash es un escenario que es estable Nash para todos los jugadores. Un equilibrio secuencial es un escenario que es secuencialmente estable para todos los jugadores. 6.4. JUEGOS EN FORMA COALICIONAL.

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Un juego coalicional o cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la estabilidad. Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo antes de los pagos, la problemtica que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalicin de parte de los jugadores, de que esa coalicin sea estable y de cmo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalicin para que ninguno de ellos est interesado en romper la coalicin. Juego 1.- Empecemos con el ejemplo ms sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre s cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado democrticamente, por mayora simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres jugadores. Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33. Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50 Carmen estar ms interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede proponer una alternativa an mejor para ella: A=34, B=0 y C=66. A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana. El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solucin. No hay ninguna coalicin estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habr una propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayora. Definicin: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solucin a una propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo. Juego 2.- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto" consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos, Benito a tres y Carmen a uno. Las posibles mayoras son las siguientes: ABC, AB, AC, A.

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En esta situacin Ana propondr un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0. Ese reparto se corresponde con una coalicin estable en la que los seis votos de Ana estarn a favor. Es una solucin nica. Ana no aceptar ningn reparto en el que ella obtenga menos de 100 euros y sin la participacin de Ana no hay ninguna coalicin vencedora. Definicin: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisin racional, independientemente de las decisiones de los dems jugadores. Ningn jugador aceptar formar parte de una coalicin si no recibe como pago al menos el valor del juego. En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero. Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo ms realista y, por tanto, un poco ms complejo. Supongamos un municipio en el que cinco partidos polticos se han presentado a las elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal (PC), el Partido Democrtico (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente nmero de concejales: PA =11 PB = 8 PC = 5 PD = 2 PE = 1 Como ningn partido ha conseguido la mayora absoluta, es necesario que se forme una coalicin para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520 millones de euros. La coalicin gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay simpatas ni antipatas ideolgicas y que los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente segn el presupuesto econmico que controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son posibles las traiciones internas. Anlisis del juego 3. Como el nmero total de concejales es 27, la coalicin vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningn jugador 26

imprescindible para ganar. Si utilizamos la definicin que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a la coalicin vencedora. Definicin: Se llama "valor de Shapley" a la asignacin que recibe cada jugador en una propuesta de reparto segn un criterio de arbitraje diseado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporcin al nmero de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no redundante. Un jugador es redundante en una coalicin si no es imprescindible para que esa coalicin resulte vencedora. VII. JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA NULA

En los juegos de suma nula o cero el beneficio total para todos los jugadores, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero, es decir, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros. El pker o el ajedrez son ejemplos de juegos de suma cero, porque un jugador gana exactamente la cantidad que pierde su oponente. Por tanto, un juego en forma estratgica es un juego de suma cero si Un juego de dos

personas se denota con (X, Y, K, L) ; donde las estrategias son X={1;2;:::m} e Y = {1; 2; : : :n} : Entonces este juego bipersonal se puede representar mediante una matriz mn cuyas entradas son vectores de 2 ,

Las filas (columnas) corresponden a las m (n) estrategias del jugador 1 (2). En el caso de que el juego bipersonal sea de suma nula, tenemos que L = -K; y se representa con la matriz

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Veamos un ejemplo de juego bipersonal de suma nula para introducir los principales conceptos.

El jugador I elige una carta de un mazo de tres cartas numeradas 1, 2, 3. El jugador II intenta adivinar la carta que ha elegido I. Despus de cada conjetura el jugador I informa al II dicindole alto, bajo o correcto, dependiendo de la conjetura de I. El juego termina cuando el jugador II acierta la carta y paga al jugador I una cantidad igual al nmero de tentativas que ha hecho. En el siguiente juego, I y II intercambian sus papeles.

Las estrategias del jugador I son X ={ , , } , donde es elegir la carta 1, la carta 2 y la carta 3. Las estrategias del jugador II (excluyendo algunas tontas) son Y = {a; b; c; d; e}; dadas por:

a : Decir 1, si el oponente dice bajo, decir 2 en la siguiente ronda. Si de nuevo b : Decir 1, si el oponente dice bajo, decir 3 en la siguiente ronda. Si dice alto, c : Decir 2, si el oponente dice bajo, decir 3; si dice alto, decir 1. d : Decir 3, si el oponente dice alto, decir 1 en la siguiente ronda. Si despus e : Decir 3, si el oponente dice alto, decir 2 en la siguiente ronda. Si de nuevo

dice bajo, decir 3. decir 2.

dice bajo, decir 2. dice alto, decir 1.

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La matriz de pagos de este juego es:

Definicin 5: Un par de estrategias (i*; j*) para una matriz de pagos K = (K(i; j)) es un punto de silla si .

Si existe, un punto de silla K (i*; j*) es el pago seguro que tiene el jugador I contra la eleccin racional del jugador II (que busca minimizar el pago a I). En general, una matriz no tiene puntos de silla y si existe alguno, no necesariamente es nico. Si K(i*; j*) es un punto de silla, entonces se verifica:

El juego de adivinar la carta numerada no tiene punto de silla porque

Cuando un juego no tenga puntos de silla, es posible elegir estrategias mixtas, obteniendo un nuevo juego, denominado extensin mixta. Las estrategias mixtas consisten en una combinacin de varias estrategias escogidas al azar, una cada vez, segn determinadas probabilidades.

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Para un juego mn matricial A = (aij); el conjunto de estrategias mixtas para el jugador I es:

Cada estrategia mixta

consiste en jugar la estrategia de la fila i con

probabilidad xi: De manera anloga, las estrategias mixtas para el jugador II son:

Definicin: Sea A un juego matricial nm . Entonces, la extensin mixta de A es el juego infinito (m , n , K , L); definido mediante:

Teorema (von Neumann): Sea A un juego matricial nm . Entonces, existen un par de estrategias mixtas tales que

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La existencia de estrategias mixtas ptimas no nos da un mtodo para calcularlas. El teorema minimax tambin puede probarse usando programacin lineal, lo que permite obtener un algoritmo eficiente mediante el mtodo del simplex.

UN EJEMPLO POLITICO

Con la estrategia maximin podemos calcular equilibrios de Nash, para ello vamos a ver un ejemplo: En un ao electoral, dos partidos polticos A; B deben pronunciarse sobre una disputa entre dos comunidades X; Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido debe decidir si favorece a una de las dos o soslaya la cuestin. En la siguiente tabla se representan por filas las estrategias del programa de A, y por columnas las estrategias del programa de B. Los pagos al partido A, en porcentaje de votos, se dan en las entradas de la tabla, y la suma de porcentajes de A y B es 100.

El mtodo para encontrar los equilibrios de Nash es el siguiente. Supongamos que B conoce la decisin de A: Entonces, B elige la columna donde se hace mnimo el pago de A, con lo que A elegira la fila que la proporcione el mximo de dichos mnimos. Este valor, denominado maximin es la cantidad que con seguridad puede obtener A y en este juego es

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Si cambiamos los papeles de A y B; siendo A el que conoce la estrategia de B; tenemos que A elige la fila que maximiza su pago, con lo que B se decidira por la columna que minimice dichos mximos. El valor minimax de este juego es

En este juego, hemos obtenido un par de estrategias (Y;X) con pago a21 = 45; que constituye el nico equilibrio de Nash de este juego. VIII. JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA NO NULA

En los juegos de suma no cero la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la perdida del otro. La mayora de ejemplos reales en negocios y poltica corresponden a este tipo. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor a laque tendra si no se hubiera dado el negocio. El dilema del prisionero es un claro ejemplo de juego de suma no cero El teorema de Von Neumann se generaliza a los juegos bipersonales de suma no nula, que denominamos juegos bimatriciales, considerando la extensin mixta de un juego bimatricial (A;B) ; que denotamos ; dada por K(x; y) := xTAy; L(x; y) := xT By; donde :

El resultado fundamental que garantiza la existencia de equilibrios de Nash es: Teorema (Nash): La extensin mixta de un juego bimatricial tiene al menos un equilibrio de Nash. EJEMPLO DE LA DECISN DE INVERTIR Dos empresas compiten por la venta de un programa para codificar ficheros. Las dos utilizan el mismo procedimiento de codificacin, por lo que los ficheros codificados por el programa de una de ellas pueden ser ledos por el de la otra, lo que constituye una ventaja para los consumidores. Adems la empresa 1 tiene una cuota de mercado mucho mayor que la

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empresa 2. Ambas empresas estn planeando invertir en un nuevo procedimiento de codificacin.

La estrategia dominante de la empresa 2 es invertir. Si la empresa 2 no invierte la empresa 1 contraera prdidas considerables, por tanto si las dos empresas actan racionalmente decidirn invertir, y entonces se producir un equilibrio de Nash. Si la empresa 2 no acta de esta manera la estrategia maximin de la empresa 1 es no invertir. Si 1 sabe que 2 est utilizando una estrategia maximin, entonces 1 decidir invertir. IX. MODELOS IMPORTANTES DE JUEGOS

9.1. EL DILEMA DEL PRISIONERO Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa. Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

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Para que una matriz de pagos represente un dilema del prisionero deben concurrir las siguientes circunstancias: a) Confesar uno slo debe ser mejor para l que no confesar mutuamente. b) No confesar mutuamente debe ser e su vez mejor que confesar ambos. c) Cuando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas dos estrategias no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos. Consideremos al prisionero X. Supongamos que cree que el prisionero Y respeta sus promesas anteriores y no confiesa. Si el prisionero X confiesa, se reducira su pena a un ao, lo que es preferible a la opcin de no confesar, que acarrea un de condena (dado que el otro prisionero no confiesa). Si por el contrario, cree que el prisionero Y va a confesar, no importando sus promesas anteriores, confesar le da 5 aos de crcel, lo que es mejor que cargar con todas las culpas y 10 aos de crcel al no confesar. Por lo tanto, no importando lo que haga el prisionero Y, el prisionero X est mejor confesando: es su estrategia dominante. Lo mismo ocurre con el prisionero Y, por lo que el nico equilibrio en estrategias dominantes es aquel en que ambos prisioneros confiesan. Es notable que a pesar que cooperando les habra ido mejor, ambos confiesan y terminan peor. El dilema del prisionero es un juego de enorme importancia. Proporciona una explicacin para las dificultades para establecer la cooperacin entre agentes econmicos. Tiene aplicaciones en pesquera, donde la falta de respeto a los compromisos de restringir la pesca puede llevar a sobreexplotacin del recurso, como ocurre actualmente en las pesqueras en Chile. El dilema del prisionero tambin es relevante en la formacin de carteles (acuerdos entre firmas) para subir los precios, ya que las firmas se ven tentadas a vender ms de lo 34

acordado a los altos precios que resultan de los carteles, lo que reduce los precios. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la colaboracin en cualquier situacin en la que hacer trampa beneficia a las partes. 9.2. MODELO HALCN PALOMA En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias ms agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido tambin como "gallina". Dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desve ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...Este sera un modelo halcn paloma Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fra entre dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn. El resultado puede modelizarse con la siguiente matriz de pagos.

Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3 y 4, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes. 35

Aqu hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcn y el otro paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos jugadores traicionan. Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala. 9.3. LA GUERRA DE LOS SEXOS El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de la teora de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca". Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente: 1. (Lo ms preferido) EL y ELLA eligen Ftbol. 2. EL y ELLA eligen Discoteca. 3. EL elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. 4. (Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige Ftbol. . Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente: 1. (Lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca. 2. EL y ELLA eligen Ftbol. 3. EL elige Ftbol y ELLA elige Discoteca. 4. (Lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol. La matriz de pagos es la siguiente, donde los pagos representan el orden de preferencias:

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Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la entrada"). El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn (3\3) es subptimo. Esa solucin, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores estn tentados de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que L se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor. El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una interesante modificacin en el juego convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real. Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se invierten. EL prefiere ir solo al Ftbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:

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Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de L, el problema de coordinacin desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol tambin, ya que prefiere estar con L aunque sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximn de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un punto de silla, una solucin estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsrvese que esta solucin conduce a una situacin estable de dominacin social del jugador que podramos calificar como el ms egosta. X. EXPERIENCIAS DEL MUNDO REAL

Para el administrador actual, la teora de juegos proporciona algunas ideas tiles para la toma de decisiones en conflicto, pero muy pocas aplicaciones reales. Para entender por qu ha habido pocas aplicaciones en la administracin, se examinara la teora en s y despus el marco de referencia de los negocios. La teora de juegos de dos personas suma cero esta bastante completa. Los juegos de estrategia pura pueden resolverse aplicando el criterio maximin para determinar las estrategias ptimas para los dos jugadores. Esto es fcil independientemente del nmero de estrategia disponible para cada jugador. Los juegos de estrategia mixta tambin pueden resolverse con el mtodo analtico que se ha descrito o con programacin lineal, si hay ms de dos estrategias. As, pueden encontrarse estrategias ptimas para cualquier juego de dos personas suma cero. Cuando el nmero de jugadores es mayor que dos o cuando los pagos son de suma distinta de cero, la teora se debilita. Debido a la posibilidad de coaliciones, de soborno o de amenaza, los juegos son nicos y se frustran los esfuerzos por realizar teoras generales. No se trata de asegurar que no es posible la teora, sino que todava no se ha desarrollado una. 38

Ahora considrese el marco de referencia tpico al que se enfre4nta una empresa para la Vtoma de decisiones. Muy pocas veces existe un solo competidor; casi siempre existen muchos, ya sea en forma directa o va productos sustitutos. Por otro lado, los administradores deben representar a varios comits o grupos, no solo a si mismos. Accionistas, empleados, clientes, proveedores, la comunidad, el gobierno y el publico en general, presionan sobre las decisiones de los administradores. Por ultimo, la mayora de los juegos son de suma distinta de cero. Dos competidores hacen una fuerte publicidad y bajan los precios. Es tpico que esto atraiga nuevos clientes y aumente las ventas de cada uno. O considrense los tratos entre la administracin y el sindicato. Adems de los salarios y las prestaciones, estos con frecuencia incluyen contratacin, publicidad, disciplina, procedimientos de indemnizacin, seguridad y escalafn. Cuando por las medidas de seguridad se reducen los accidentes, por ejemplo, ambas partes ganan. Aun los aumentos de salario los financia en general el cliente mas que el accionista. Aunque se han realizado algunas aplicaciones, como por ejemplo a la postura competitiva y a estrategias de publicidad, el nmero de estas aplicaciones es pequeo. Por qu se incluye el tema en este texto si se han encontrado tan pocas aplicaciones? Como se analiz en el capitulo 1, con frecuencia los mtodos cuantitativos sirven de gua al pensamiento, aun cuando no se generen numeros especficos. La nocin de que el criterio maximin conduce a estrategias ptimas es una idea til en situaciones competitivas. Tambin la idea de que las estrategias mixtas se deben seleccionar al azar no es del todo obvia. Por ltimo, el mtodo para clasificar los juegos por lo menos proporciona un punto de partida para un anlisis mas profundo. Se piensa que estas ideas servirn bien al lector en el futuro.

CONCLUSIONES

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La

Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar.

La

Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo.

principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haban autoimpuesto.

la Economa, la Ciencia Poltica, la Biologa y la Filosofa.

La

Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos:

experiencia y su razn.

Segn

el Filsofo Hobbes un hombre se caracteriza por su fortaleza fsica, sus pasiones, su

Hay dos

tipos de respuesta, la del tipo educativo, los jugadores suponen que tienen al equilibrio

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como el resultado de razonar cuidadosamente y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo.

Raciona

bilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla.

cosas: lo que saben y lo que creen. las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para cambiar su posicin.

Los

jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos

Las

estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a situaciones en

cualquier otra estrategia a disposicin de l.

Se dice

que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida a

Estrateg

ia mixta es una combinacin de dos estrategias escogidas a azar, una cada vez, segn determinadas probabilidades, en contraste con una estrategia pura que no contiene tales elementos de azar.

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BIBLIOGRAFA

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