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TRABAJO DE EDUCACION FICICA

NOMBRE DE ESTUDIANTE: DANILO DIAZ BARRANTES

GRADO: DECIMO AREA: EDUCACION FICICA

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA /BOYACA 2011

TRABAJO DE EDUCACION FICICA

NOMBRE DEL ESTUDIANTE: DANILO DIAZ BARRANTES

GRADO: DECIMO AREA: EDUCACION FICICA

INSTITUCION EDUCATIVA SAN ANTONIO DE PADUA VENTAQUEMADA/ BOYACA 2011

INTRODUCION

Este trabajo lo realizo con el fin de demostrar mis conocimientos sobre la materia, en eliminacin sencilla y eliminacin doble. Teniendo en cuenta aspectos importantes como: grficos, normas, All se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campen aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminacin sencilla se representa mediante una grfica, que puede ser perfecta o imperfecta.

SENCILLA O DIRECTA
Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quin se enfrenta a quin. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana contina hacia la siguiente ronda; all se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campen aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminacin sencilla se representa meditan e una grfica, que puede ser perfecta o imperfecta.

DOBLE

Basado en el sistema de eliminacin directa , el formato de doble eliminacin es una variante en la que se da una segunda oportunidad a los equipos que pierdan un encuentro, antes de tener que abandonar el .

Torneo.
Este mtodo de cruces reduce las consecuencias del infortunio de tener una mala partida, o una ubicacin desfavorable en los emparejamientos al azar en los primeros encuentros, permitiendo que los equipos potencialmente finalistas se encuentren en las ltimas rondas. De un modo ms estricto que su antecesor, esta modalidad funciona casi exclusivamente cuando el nmero de participantes es potencia de 2, desaconsejndose los sistemas de pase a rondas ms avanzadas a algn equipo por falta de inscritos, por los vacos que puede dejar durante varios cruces. En contrapartida, este sistema determina el 3 y 4 puesto sin necesidad de encuentros adicionales. Al igual que en el sistema de eliminacin directa , no se puede finalizar un encuentro sin algn resultado definitivo para concretar quien pasa a la siguiente ronda, pudiendo utilizarse cualquier opcin habitualmente usada (como los pluses adquiridos por el nmero de contrincantes eliminados por impactos con pintura) u otra de las ya dadas en artculos anteriores, aunque esto, en algunos casos, aumentara la duracin del torneo de paintball. La aplicacin del sistema doble eliminacin a un evento de paintball es muy sencilla. Tan solo hay que seguir un cuadro de cruces como el expuesto en la fotografa, el cual pasaremos a explicar: Todos los equipos comienzan ordenados en la columna principal, en la que hemos puesto como ejemplo hipotticos nombres en base al alfabeto fontico internacional. Este ejemplo ha sido preparado para 8 equipos de paintball inscritos, aunque no es complicado ampliarlo o reducirlo a 4, 16, 32, participantes. Tras jugar la primera ronda, se irn moviendo hacia el lado derecho de la tabla los equipos ganadores del encuentro, igual que en una eliminacin directa , y hacia el lado izquierdo de la tabla, a casillas marcadas con letras primas , se movern aquellos equipos que hayan perdido por primera vez. En la 2 ronda se enfrentan a los integrantes ambas columnas paralelas adyacentes (A-B, C-D, A -B y C -D ), obtenindose los primeros equipos que han perdido un encuentro por 2 vez y que han terminado su participacin

en el torneo. Por el lado derecho de la tabla, los equipos que encajan su primera derrota, se reubican en las correspondientes casillas del lado izquierdo del cuadro (en este caso, marcadas de color verde y amarillo respectivamente), y se realiza una ronda extra entre ellos y los vencedores de la 2 ronda prima . Los equipos que son derrotados por 2 vez, son eliminados del torneo, y su contrincante pasa a la siguiente ronda segn el diagrama. Este proceso se repite ronda tras ronda con el n de participantes reducindose por las eliminaciones hasta que, finalmente, solo queda un superviviente por el lado derecho de la tabla, que no ha sido vencido ninguna vez, y otro por el lado izquierdo de la tabla que ha sido vencido solo 1 vez, y que se enfrentan en la final. Paradjicamente, la final puede ser jugada a dos partidas si el perdedor de este ltimo cruce del torneo no ha sido derrotado ninguna vez hasta el momento, por su derecho a tener que ser eliminado dos veces antes de perder. En este caso, se realiza una revancha y el ganador del encuentro ser el vencedor definitivo, quedando el contrincante en 2 puesto. Estadsticamente, el formato doble eliminacin es un buen sistema para determinar, de un modo menos drstico que el sistema eliminacin directa , un campen absoluto y las posiciones sucesivas. En su aplicacin a un evento de paintball, esta es una modalidad clasificatoria rpida, valida y fcil de organizar, aunque un poco menos sencilla de entender, y aunque en este sistema de cruces el n de encuentros mnimo aumenta respecto a la eliminatoria directa, siguen siendo muy pocas partidas para lo que los jugadores de paintball solemos querer.

TODOS CONTRA TODOS


El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competicin, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un nmero constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competicin es tambin llamado

liguilla o round-robn. Este torneo es utilizado principalmente en las ligas nacionales de ftbol, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio ao o ao completo. Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Ftbol o la Copa Libertadores de Amrica, se utiliza un sistema mixto en que los equipos son divididos previamente en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro) que se enfrentan en un sistema de todos-contra-todos; en cada grupo, los mejores equipos de acuerdo a diversos criterios pasan a la ronda siguiente que comnmente es de eliminacin directa.

CRITERIOS DE CLASIFICACIN
Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas para poder determinar su xito. Estas tablas utilizan diversos criterios de acuerdo a los resultados que determinan una puntuacin a cada uno de los competidores. En el caso del ftbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los aos 1980 y aos 1990, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate. En muchas oportunidades (especialmente en el caso de torneos de grupos con pocos participantes), la puntuacin no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se utilizan diversos criterios que varan en cada torneo. La Copa Mundial, el principal torneo de ftbol, utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o ms equipos terminen con idntica cantidad de puntos. 1. Mayor diferencia de goles. 2. Mayor nmero de goles anotados. 3. Mayor nmero de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados. 4. Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados.

5. Mayor nmero de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados. 6. Sorteo del comit organizador. Un ejemplo del sistema de clasificacin es el siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Ftbol de 1998. Italia clasific en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero, mientras Chile alcanz tres puntos por tres empates. Austria qued tercera pues, aunque tena igual puntuacin que Camern, aunque con una mayor diferencia de goles.

SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung en el ao 1933. Se utiliza principalmente en el Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un nmero elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que adems se enfrenten entre si los jugadores de nivel tcnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su nmero es par o descansando uno si el nmero es impar. En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado, buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente. La clasificacin final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo ms conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.

SISTEMA DE PIRAMIDE DESAFIO O RANKING


En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel tcnico o por sorteo) en una pirmide dividida en lneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vrtice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafos que un jugador de una posicin inferior hace a uno de ms arriba (el nmero 10 reta al nmero 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende. El mximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retar de una lnea a otra, las posiciones finales del retador a el retado segn el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan segn las necesidades de la organizacin, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participacin.

FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea ganadores juegan por campen y sub-campen y los perdedores por tercer y cuarto puesto.

NMERO VIAJERO FIXTURE


Se siembra un nmero, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el nmero superior derecho, continuamos la serie numrica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope mximo de participantes. El nmero total de filas de cada columna esta dado por el resultado del nmero de partidos por fecha, en este mtodo cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.
1ra FECHA 1 Vs 6 5 Vs 2 4 Vs 3 2da FECHA 1 Vs 5 4 Vs 6 3 Vs 2 3ra FECHA 1 Vs 4 3 Vs 5 2 Vs 6 4ta FECHA 1 Vs 3 2 Vs 4 6 Vs 5 5ta FECHA 1 Vs 2 6 Vs 3 5 Vs 4

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