Manual C#

Cuprins 
I. PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE.............................................................................................. 3  I.1.  INTRODUCERE IN .NET.............................................................................................................................. 3  I.1.1.  Arhitectura .NET Framework .......................................................................................................... 4  I.1.2.  Compilarea programelor................................................................................................................. 4  I.1.3.  De ce am alege .NET? ..................................................................................................................... 5  I.2.  INTRODUCERE ÎN LIMBAJUL C# ................................................................................................................. 5  I.2.1.  Caracterizare................................................................................................................................... 5  I.2.2.  Crearea aplicaţiilor consolă............................................................................................................ 6  I.2.3.  Structura unui program C#.............................................................................................................. 8  I.2.4.  Sintaxa limbajului.......................................................................................................................... 10  I.2.4.6. Expresii şi operatori ......................................................................................................................... 12  I.2.6.9. Instrucţiunile try-catch-finally şi throw............................................................................................ 48  I.3.  PRINCIPIILE PROGRAMĂRII ORIENTATE PE OBIECTE ................................................................................. 75  I.3.1.  Evoluţia tehnicilor de programare ................................................................................................ 75  I.3.2.  Tipuri de date obiectuale. Încapsulare .......................................................................................... 76  I.3.3.  Supraîncărcare .............................................................................................................................. 78  I.3.4.  Moştenire ....................................................................................................................................... 79  I.3.5.  Polimorfism. Metode virtuale ........................................................................................................ 80  I.3.6.  Principiile programării orientate pe obiecte ................................................................................. 81  I.4.  STRUCTURA UNEI APLICAŢII ORIENTATĂ PE OBIECTE ÎN C#..................................................................... 81  I.4.1.  Clasă de bază şi clase derivate...................................................................................................... 82  I.4.2.  Constructori................................................................................................................................... 82  I.4.3.  Supraîncărcarea constructorilor şi definirea constructorilor în clasele derivate ......................... 83  I.4.4.  Destructor...................................................................................................................................... 84  I.4.5.  Metode ........................................................................................................................................... 84  I.5.  CLASE ŞI OBIECTE ................................................................................................................................... 88  I.5.1.  Clase .............................................................................................................................................. 88  I.6.  CLASE ŞI FUNCŢII GENERICE .................................................................................................................. 111  I.7.  DERIVAREA CLASELOR (MOŞTENIRE) .................................................................................................... 114  I.7.1.  Principiile moştenirii ................................................................................................................... 114  I.7.2.  Accesibilitatea membrilor moşteniţi ............................................................................................ 116  I.7.3.  Metode ......................................................................................................................................... 118  I.7.4.  Interfeţe........................................................................................................................................ 119  I.8.  TRATAREA EXCEPŢIILOR ÎN C#.............................................................................................................. 121  I.8.1.  Aruncarea şi prinderea excepţiilor.............................................................................................. 123  I.9.  POLIMORFISM ........................................................................................................................................ 126  I.9.1.  Introducere .................................................................................................................................. 126  I.9.2.  Polimorfismul parametric............................................................................................................ 127  I.9.3.  Polimorfismul ad-hoc .................................................................................................................. 128  I.9.4.  Polimorfismul de moştenire ......................................................................................................... 129  I.9.5.  Modificatorii virtual şi overide ......................................................................................... 130  I.9.6.  Modificatorul new ....................................................................................................................... 131  I.9.7.  Metoda sealed.......................................................................................................................... 132  II. PROGRAMARE VIZUALĂ ....................................................................................................................... 133  I....................................................................................................................................................................... 133  II ..................................................................................................................................................................... 133  II.1.  CONCEPTE DE BAZĂ ALE PROGRAMĂRII VIZUALE.............................................................................. 133  II.2.  MEDIUL DE DEZVOLTARE VISUAL C# (PREZENTAREA INTERFEŢEI) .................................................. 134  II.3.  ELEMENTELE POO ÎN CONTEXT VIZUAL ........................................................................................... 136  Barele de instrumente ................................................................................................................................. 138  II.4.  CONSTRUIREA INTERFEŢEI UTILIZATOR ............................................................................................ 143  II.4.1.  Ferestre........................................................................................................................................ 143  II.4.2.  Controale ..................................................................................................................................... 146  II.5.  APLICAŢII ......................................................................................................................................... 147  II.5.1.  Numere pare ................................................................................................................................ 147  II.5.2.  Proprietăţi comune ale controalelor şi formularelor: ................................................................. 149  II.5.3.  Metode şi evenimente................................................................................................................... 150 
1

II.5.4.  Obiecte grafice............................................................................................................................. 172  II.5.5.  Validarea informaţiilor de la utilizator ....................................................................................... 174  II.5.6.  MessageBox ................................................................................................................................. 175  II.5.7.  Interfaţă definită de către utilizator............................................................................................ 178  II.5.8.  Browser creat de către utilizator ................................................................................................. 186  II.5.9.  Ceas ............................................................................................................................................. 191  II.6.  ACCESAREA ŞI PRELUCRAREA DATELOR PRIN INTERMEDIUL SQL SERVER ....................................... 194  II.6.1.  Crearea unei baze de date. Conectare şi deconectare................................................................. 194  II.6.2.  Popularea bazei de date .............................................................................................................. 196  II.6.3.  Introducere în limbajul SQL ........................................................................................................ 197  II.7.  ACCESAREA ŞI PRELUCRAREA DATELOR CU AJUTORUL MEDIULUI VIZUAL........................................ 205  II.7.1.  Conectare şi deconectare............................................................................................................. 205  II.7.2.  Operaţii specifice prelucrării tabelelor ....................................................................................... 208  II.8.  ACCESAREA ŞI PRELUCRAREA DATELOR CU AJUTORUL ADO.NET................................................... 209  II.8.1.  Arhitectura ADO.NET ................................................................................................................. 210  II.8.2.  Furnizori de date (Data Providers) ............................................................................................. 211  II.8.3.  Conectare..................................................................................................................................... 211  II.8.4.  Comenzi ....................................................................................................................................... 213  II.8.5.  DataReader.................................................................................................................................. 213  II.8.6.  Constructori şi metode asociate obiectelor de tip comandă ........................................................ 215  II.8.7.  Interogarea datelor...................................................................................................................... 218  II.8.8.  Inserarea datelor ......................................................................................................................... 218  II.8.9.  Actualizarea datelor .................................................................................................................... 219  II.8.10.  Ştergerea datelor ........................................................................................................................ 220  II.8.11.  DataAdapter şi DataSet .............................................................................................................. 223  II.9.  APLICAŢIE FINALĂ ............................................................................................................................ 226 

2

I. Programare orientată pe obiecte I.1. Introducere in .NET

.NET este un cadru (Framework) de dezvoltare software unitară care permite realizarea, distribuirea şi rularea aplicaţiilor desktop Windows şi aplicaţiilor WEB. Tehnologia .NET pune laolaltă mai multe tehnologii (ASP, XML, OOP, SOAP, WDSL, UDDI) şi limbaje de programare (VB, C++, C#, J#) asigurând, totodată, atât portabilitatea codului compilat între diferite calculatoare cu sistem Windows, cât şi reutilizarea codului în programe, indiferent de limbajul de programare utilizat. .NET Framework este o componentă livrată împreună cu sistemul de operare Windows. De fapt, .NET 2.0 vine cu Windows Server 2003, se poate instala pe versiunile anterioare, până la Windows 98 inclusiv; .NET 3.0 vine instalat pe Windows Vista şi poate fi instalat pe versiunile Windows XP cu SP2 şi Windows Server 2003 cu minimum SP1. Pentru a dezvolta aplicaţii pe platforma .NET este bine să avem 3 componente esenţiale:

un set de limbaje (C#, Visual Basic .NET, J#, Managed C++, Smalltalk, Perl, Fortran, Cobol, Lisp, Pascal etc), un set de medii de dezvoltare (Visual Studio .NET, Visio), o bibliotecă de clase pentru crearea serviciilor Web, aplicaţiilor Web şi aplicaţiilor desktop Windows.

 

Când dezvoltăm aplicaţii .NET, putem utiliza:

Servere specializate - un set de servere Enterprise .NET (din familia SQL Server 2000, Exchange 2000 etc), care pun la dispoziţie funcţii de stocare a bazelor de date, email, aplicaţii B2B (Bussiness to Bussiness – comerţ electronic între partenerii unei afaceri). Servicii Web (în special comerciale), utile în aplicaţii care necesită identificarea utilizatorilor (de exemplu, .NET Passport - un mod de autentificare folosind un singur nume şi o parolă pentru toate site-urile vizitate) Servicii incluse pentru dispozitive non-PC (Pocket PC Phone Edition, Smartphone, Tablet PC, Smart Display, XBox, set-top boxes, etc.)

.NET Framework Componenta .NET Framework stă la baza tehnologiei .NET, este ultima interfaţă între aplicaţiile .NET şi sistemul de operare şi actualmente conţine:

Limbajele C#, VB.NET, C++ şi J#. Pentru a fi integrate în platforma .NET, toate aceste limbaje respectă nişte specificaţii OOP numite Common Type System (CTS). Ele au ca elemente de bază: clase, interfeţe, delegări, tipuri valoare şi referinţă, iar ca mecanisme: moştenire, polimorfism şi tratarea excepţiilor.
3

) Common Language Runtime (execepţii.NET să fie din ce în ce mai rapide. XML etc. clasele şi obiectele create într-un limbaj specific . CTS face parte din CLR.1. Fişierele corespunzătoare se află. SQL. NET\Framework\V2. Compilarea programelor Un program scris într-unul dintre limbajele . Maşina foloseşte un compilator special JIT (Just In Time).NET conform Common Language Specification (CLS) este compilat în Microsoft Intermediate Language (MSIL sau IL). CLR include o maşină virtuală asemănătoare cu o maşină Java. colecţii etc. Arhitectura . fire de execuţie. Ansamblul de biblioteci necesare în realizarea aplicaţiilor desktop sau Web.compilatoare JIT) CLR Componenta . aplicaţiile . ci respectă formatul unic MSIL. 4 . numit Framework Class Library (FCL). validări de tipuri.0….1.  I. în general.NET Framework Servicii WEB Formulare Data and XML classes (ADO. Astfel. în directorul C:\WINDOWS\Microsoft. dar nu este direct executabil. (corespunzător versiunii instalate) FCL I. pe parcursul rulării. permiţând reutilizarea acestuia fără recompilare. Compilatorul JIT analizează codul IL corespunzător apelului unei metode şi produce codul maşină adecvat şi eficient. utilizată de toate cele 4 limbaje.NET.NET.NET pot fi utilizate cu succes în altul. Platforma comună de executare a programelor numită Common Language Runtime (CLR). ce execută instrucţiunile IL rezultate în urma compilării. Codul astfel obţinut are extensia "exe".) Framework Base Classes (IO.1. biblioteci şi alte executabile utile în rularea aplicaţiilor . securitate. ceea ce face ca.NET Framework este formată din compilatoare. Faptul că programul IL produs de diferitele limbaje este foarte asemănător are ca rezultat interoperabilitatea între aceste limbaje.2. El recunoaşte secvenţele de cod pentru care s-a obţinut deja codul maşină adecvat.

htm ).Windows. echipă din care s-a evidenţiat Anders Hejlsberg (autorul limbajului Turbo Pascal şi membru al echipei care a proiectat Borland Delphi). El permite programarea structurată. iar în spiritul realizării unor secvenţe de cod sigure (safe).Forms conţine instrumente (controale) ce permit implementarea elementelor interfeţei grafice cu utilizatorul. Ca un element de portabilitate.2.ecma-international.NET vă oferă clase care efectuează majoritatea sarcinilor uzuale cu care se confruntă programele şi care plictisesc şi fură timpul programatorilor.În plus.NET? În primul rând pentru că ne oferă instrumente pe care le putem folosi şi în alte programe. ceea ce permite rularea aplicaţiilor . Solaris. Caracterizare Limbajul C# a fost dezvoltat de o echipă restrânsă de ingineri de la Microsoft. unele funcţiuni au fost adăugate (de exemplu. interfeţe şi delegări).NET Framework este implementarea unui standard numit Common Language Infrastructure (http://www. permite realizarea desenelor sau a altor elemente grafice. MOŞTENIRE.NET fiind acela de eliberare automată a zonelor de memorie asociate unor date devenite inutile – Garbage Collection).mono-project. modulară şi orientată obiectual. I. Principiile de bază ale programării orientate pe obiecte (ÎNCAPSULARE. trebuie spus că . puteţi proiecta şi dezvolta rapid şi interactiv. Linux. cu circa 80 de cuvinte cheie şi 12 tipuri de date predefinite. CLR se ocupă de gestionarea automată a memoriei (un mecanism implementat în platforma .org/publications/standards/Ecma-335.com/Main_Page ). şi pe unele tipuri de Unix. în afară de Windows.1. În mare.2.1. Tot . Mac OS X şi alte sisteme de operare (http://www. C# este un limbaj simplu.NET. Introducere în limbajul C# I. POLIMORFISM) sunt elemente fundamentale ale programării C#. diversificate (tipul struct). conform perceptelor moderne ale programării profesioniste. Spaţiul de nume System. oferă acces uşor la baze de date. reducând astfel timpul necesar dezvoltării aplicaţiilor.3. Folosind aceste controale. Unele funcţiuni (cum ar fi accesul 5 . De ce am alege . Sunt o serie de tipuri noi de date sau funcţiuni diferite ale datelor din C++. elementele interfeţei grafice. modificate (tipul string) sau chiar eliminate (moştenirea multiplă şi pointerii către funcţii). I. limbajul moşteneşte sintaxa şi principiile de programare din C++.

2. se generează un fişier cu extensia .com/express/download/ După lansarea aplicaţiei. eventual mediul free Microsoft Visual C# 2008 Express Edition de la adresa http://www. modificând numele aplicaţiei în caseta Name.cs.microsoft. În cazul nostru. I. Când creaţi o aplicaţie consolă. trebuie să instalăm o versiune a acestuia.2. Redenumirea lui se poate realiza 6 . din meniul File se alege opţiunea NewProject apoi alegem ConsoleApplication. Extensia cs provine de la C Sharp. s-a generat fişierul Primul. dar secvenţele de cod corespunzătoare se consideră „nesigure”.cs. Crearea aplicaţiilor consolă Pentru a realiza aplicaţii consolă (ca şi cele din Borland Pascal sau Borland C) în mediul de dezvoltare Visual Studio.direct la memorie folosind pointeri) au fost păstrate.

ajutorul contextual.S sau din meniul View. using System. Toate opţiunile şi rulare şi depanare se găsesc în meniul Debug al mediului de programare.WriteLine("Primul program"). Efectuând dublu-clic pe fiecare eroare în parte. Veţi observa că în scrierea programului sunteţi asistaţi de IntelliSense. Încetarea urmăririi pas cu pas (Stop Debugging Shift+F5) permite ieşirea din modul depanare şi revenirea la modul normal de lucru. 7 . using System.Collections.din fereastra Solution Explorer. Pentru compilarea programului.Generic. acestea sunt afişate în fereastra Error List. namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { } } } Completaţi funcţia Main cu următoarea linie de program: Console. Codul sursă generat este : using System. selectaţi Build din meniul principal sau apăsaţi tasta F6. În cazul în care aveţi erori.Linq. using System.Text. cursorul din program se poziţionează pe linia conţinând eroarea. pe care o puteţi afişa cu ajutorul combinaţiei de taste Ctrl+W. Rularea programului se poate realiza în mai multe moduri:  rapid fără asistenţă de depanare (Start Without Debugging Ctrl+F5)    rapid cu asistenţă de depanare (Start Debugging F5 sau cu butonul din bara de instrumente) rulare pas cu pas (Step Into F11 şi Step Over F10) rulare rapidă până la linia marcată ca punct de întrerupere (Toggle Breakpoint F9 pe linia respectivă şi apoi Start Debugging F6).

2. Ritchie. şi anume metoda (funcţia) Main. Structura unui program C# Majoritatea cărţilor care tratează limbaje de programare încep cu un exemplu. } } } O aplicaţie C# este formată din una sau mai multe clase.3. grupate în spaţii de nume (namespaces).WriteLine("Hello World!"). namespace HelloWorld { class Program { static void Main() { Console.Icoanele din IntelliSense şi semnificaţia lor I. Vom prezenta şi noi acest exemplu adaptat la limbajul C#: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 using System. „părinţii” limbajului C. Kernighan şi Dennis M. 8 . apărut pentru prima dată în ediţia din 1978 a cărţii „The C Programming Language” a lui Brian W. Este obligatoriu ca doar una din aceste clase să conţină un „punct de intrare” (entry point). devenit celebru.

 Clasa (class), în termeni simplificaţi, reprezintă principalul element structural şi de organizare în limbajele orientate spre obiecte, grupând date cât şi funcţii care prelucrează respectivele date.  Spaţiul de nume (Namespaces): din raţiuni practice, programele mari, sunt divizate în module, dezvoltate separat, de mai multe persoane. Din acest motiv, există posibilitatea de a apărea identificatori cu acelaşi nume. Pentru a evita erori furnizate din acest motiv, în 1955 limbajul C++ introduce noţiunea şi cuvântul cheie namespace. Fiecare mulţime de definiţii dintr-o librărie sau program este grupată într-un spaţiu de nume, existând astfel posibilitatea de a avea într-un program definiţii cu nume identic, dar situate în alte spaţii de nume. În cazul în care, într-o aplicaţie, unele clase sunt deja definite, ele se pot folosi importând spaţiile de nume care conţin definiţiile acestora. Mai menţionăm faptul că un spaţiu de nume poate conţine mai multe spaţii de nume.

Să comentăm programul de mai sus: linia 1: este o directivă care specifică faptul că se vor folosi clase incluse în spaţiul de nume System. În cazul nostru, se va folosi clasa Console. linia 3: spaţiul nostru de nume linia 5: orice program C# este alcătuit din una sau mai multe clase linia 7: metoda Main, „punctul de intrare” în program linia 9: clasa Console, amintită mai sus, este folosită pentru operaţiile de intrare/ieşire. Aici se apelează metoda WriteLine din această clasă, pentru afişarea mesajului dorit pe ecran. În C#, simplificat vorbind, un program poate fi privit ca având mai multe „straturi”: avem cod în interiorul metodelor, care, la rândul lor, se află în interiorul claselor, aflate în interiorul namespaces-urilor. Convenţie: S-a adoptat următoarea namespace class metodă cod

convenţie de scriere: în cazul în care folosim nume compuse din mai multe cuvinte, fiecare cuvânt este scris cu majusculă: HelloWorld, WriteLine. Această convenţie poartă numele de Convenţie Pascal. Asemănătoare este Convenţia cămilă, cu diferenţa că primul caracter din primul cuvânt este literă mică.

9

I.2.4.

Sintaxa limbajului

Ca şi limbajul C++ cu care se înrudeşte, limbajul C# are un alfabet format din litere mari şi mici ale alfabetului englez, cifre şi alte semne. Vocabularul limbajului este format din acele „simboluri” cu semnificaţii lexicale în scrierea programelor: cuvinte (nume), expresii, separatori, delimitatori şi comentarii.

I.2.4.1. Comentarii
Limbajul C# admite trei tipuri de comentarii:

comentariu pe un rând prin folosirea //. Tot ce urmează după caracterele // sunt considerate, din acel loc până la sfârşitul rândului, drept comentarii.
// Acesta este un comentariu pe un singur rand

comentariu pe mai multe rânduri prin folosirea /* şi */. Orice text cuprins între simbolurile menţionate mai sus se consideră a fi comentariu. Simbolurile /* reprezintă începutul comentariului, iar */ sfârşitul respectivului comentariu.
/* Acesta este un comentariu care se intinde pe mai multe randuri */

creare document în format XML folosind ///.

Nepropunându-ne să intrăm în

amănunte, amintim că XML (eXtensible Markup Language) a fost proiectat în scopul transferului de date între aplicaţii pe Internet, fiind un model de stocare a datelor nestructurate şi semi-structurate.

I.2.4.2. Nume Definiţie: Prin nume dat unei variabile, clase, metode etc. înţelegem o succesiune de caractere care îndeplineşte următoarele reguli:
  

numele trebuie să înceapă cu o literă sau cu unul dintre caracterele ”_” şi ”@”; primul caracter poate fi urmat numai de litere, cifre sau un caracter de subliniere; numele care reprezintă cuvinte cheie nu pot fi folosite în alt scop decât acela pentru care au fost definite; cuvintele cheie pot fi folosite în alt scop numai dacă sunt precedate de @;
10

două nume sunt distincte dacă diferă prin cel puţin un caracter (fie el şi literă mică ce diferă de aceeaşi literă majusculă).

Convenţii pentru nume:

în cazul numelor claselor, metodelor, a proprietăţilor, enumerărilor, interfeţelor, spaţiilor de nume, fiecare cuvânt care compune numele începe cu majusculă; în cazul numelor variabilelor, dacă numele este compus din mai multe cuvinte, primul începe cu minusculă, celelalte cu majusculă.

I.2.4.2. Cuvinte cheie în C#
Cuvintele cheie sunt identificatori predefiniţi cu semnificaţie specială pentru compilator. Definim în C# următoarele cuvinte cheie: abstract byte class delegate event fixed if internal new override readonly short struct try unsafe volatile as case const do explicit float implicit is null params ref sizeof switch typeof ushort while base catch continue double extern for in lock object private return stackalloc this uint using bool char decimal else false foreach int long operator protected sbyte static throw ulong virtual break checked default enum finally goto interface namespace out public sealed string true unchecked void

Pentru a da semnificaţii specifice codului, în C# avem şi cuvinte cheie contextuale:

ascending get on value

by group orderby where

descending into partial yield

equals join select

from let set

În general, cuvintele cheie nu pot fi folosite în programele pe care le scriem, dându-le o altă semnificaţie. În cazul în care, totuşi, dorim să le dăm o altă semnificaţie, va trebui să le scriem cu simbolul „@” ca prefix. Datorită neclarităţilor care pot să apară, se va evita folosirea cuvintelor rezervate în alte scopuri.

11

I.2.4.3. Constante
În C# există două modalităţi de declarare a constantelor: folosind const sau folosind modificatorul readonly. Constantele declarate cu const trebuie să fie iniţializate la declararea lor. Exemplul 1:
const int x; const int x = 13; //gresit, constanta nu a fost initializata //corect

Constantele declarate cu ajutorul lui readonly sunt doar variabilele membre ale claselor, ele putând fi iniţializate doar de către constructorii claselor respective.

Exemplul 2:
readonly int x; readonly int x = 13; //corect //corect

I.2.4.4. Variabile

O variabilă în C# poate să conţină fie o valoare a unui tip elementar, fie o referinţă la un obiect. C# este „case sensitive”, deci face distincţie între litere mari şi mici.

Exemplul 3:
int Salut; int Azi_si_maine; char caracter;

I.2.4.6. Expresii şi operatori
Definiţie: Prin expresie se înţelege o secvenţă formată din operatori şi operanzi. Un operator este un simbol ce indică acţiunea care se efectuează, iar operandul este valoarea asupra căreia se execută operaţia. Operatorii se împart în trei categorii:
12

În cazul în care într-o expresie nu intervin paranteze.new typeof sizeof checked unchecked -> + . operaţiile se execută conform priorităţii operatorilor.   Unari: . În cazul în care sunt mai mulţi operatori cu aceeaşi prioritate. x++ x-. dacă ea este adevărată se execută expr_1.acţionează între doi operanzi Ternari: . altfel expr_2 int. să se decidă dacă un număr citit de la tastatură este pozitiv sau negativ. În tabelul alăturat prioritatea descreşte de la 0 la 13.acţionează asupra unui singur operand Binari: .Parse converteşte un şir la int  13 . Tabelul de priorităţi: Prioritate 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Tip Primar Unar Multiplicativ Aditiv De deplasare Relaţional De egalitate AND (SI) logic XOR (SAU exclusiv) logic OR (SAU) logic AND (SI) condiţional OR (SAU) condiţional Condiţional(ternar) atribuire simplă atribuire compusă Operatori ( ) [ ] f() . evaluarea expresiei se realizează de la stânga la dreapta.! ~ ++x --x (tip) true false & sizeof * / % + << >> < > <= >= is as == != & ^ | && || ?: = *= /= %= += -= ^= &= <<= >>= Asociativitate → → → → → → → → → → → → ← ← |= Exemplul 4: folosind operatorul ternar ?:. Indicaţii:  Sintaxa acestui operator este: (condiţie) ? (expr_1): (expr_2) cu semnificaţia se evaluează condiţie.acţionează asupra a trei operanzi. există un singur operator ternar şi acesta este ?: În C# sunt definiţi mai mulţi operatori.

Write(rezultat). pozitiv" : " este nr. x = Convert. } } } 14 . să se verifice dacă un număr este par sau impar. using System. else System.Console. Console. if (x % 2 == 0) Console.Linq.using System. using System.ReadLine(). namespace primul_proiect { class Program { static void Main(string[] args) { int x.WriteLine("este impar").ToInt32 converteşte un şir la Int32 using System.ReadLine()). Console.ReadLine()).Collections. using System. negativ". using System.Generic. namespace OperatorConditional { class Program { static void Main(string[] args) { int a. string rezultat. Observaţie: Convert.Collections.Write(a). } } } În urma rulării programului obţinem: Exemplul 5: Folosind operatorul %. using System.WriteLine("este par"). Console.Generic.Parse(Console.ToInt32(Console.Text. rezultat = (a > 0) ? " este nr. a = int.Text.

System. System.…. v1 & v2).6}" + " = " v1.WriteLine("{0.6}".6}" + " & " + "{0. Console.WriteLine("{0. + "{0.7.6}".Linq. v1 & v2). I.Exemplul 6: Următorul program afişează la consolă tabelul de adevăr pentru operatorul logic &.Text. v1 = false. v1 & v2).4. v2.6}" + " & " + "{0. v1 = true. using using using using System. } } } + "{0. unde „sir” este format din două elemente:  caracterele afişabile obişnuite conţinute în mesaje 15 . + "{0. System. v2 = false. v2 = true. v2.var2.6}" + " = " v1. v2. v1 = false. v1 & v2).WriteLine("{0. v2. + "{0.6}" + " = " v1. namespace Exemplul_6 { class Program { static void Main(string[] args) { bool v1. Console.6}". Console. v1 = true. Opţiuni de afişare Pentru a avea control asupra modului de afişare a informaţiei numerice.WriteLine("{0. v2 = false. varn). se poate folosi următoarea formă a lui WriteLine(): WriteLine("sir".2.6}" + " & " + "{0.6}" + " = " v1. Console. v2.var1.6}" + " & " + "{0.ReadKey().6}". v2 = true. Console.Collections.Generic.

WriteLine("a={0} b={1}". a.###}". } } } Exemplul 8: în acest exemplu.### va produce afişarea cu trei zecimale a constantei PI using System.width:fmt} unde nr_var precizează numărul variabilei (parametrului) care trebuie afişată începând cu 0. using System. using System. using System. using System. specificatorii de format ce au forma generală {nr_var.Generic.Generic. Console.PI).b). namespace Exemplul_7 { class Program { static void Main(string[] args) { int a.Collections. b. iar fmt stabileşte formatul Exemplul 7: using System.Text.Math.WriteLine("Valoarea constantei matematice PI este {0:#. namespace Exemplul_8 { class Program { static void Main(string[] args) { Console. formatul de afişare ales #.Text. b = ++c. c = 5. width stabileşte lăţimea câmpului de afişare.Collections. a = c++. } } } 16 .

a. namespace Exemplul_9 { class Program { static void Main(string[] args) { byte a = 13.Text. c). } } } 17 . System. long c.8. Console.Linq.4.WriteLine("{0} + {1} = {2}". Console. System. Rezultatul va fi reţinut pe 64 biţi using using using using System. System. // intreg cu semn pe 64 biţi c = a + b. Exemplul 9: Exemplul următor realizează suma a două valori numerice fără semn cu reprezentare pe 8 biţi. Conversia implicită se efectuează (automat) doar dacă nu este afectată valoarea convertită.Generic.WriteLine("Suma intregilor pe 8 biţi se reprezinta pe 64 biţi").Collections. Conversii În C# există două tipuri de conversii numerice:   implicite explicite. b. // byte intreg fara semn pe 8 biţi byte b = 20.2.I.

int. decimal I. int. float. Conversiile implicite Regula după care se efectuează conversiile implicite este descrisă de tabelul următor: din sbyte byte short ushort int uint long char float ulong în short. ulong. uint. double 18 . ulong. byte. short. double. char. ulong.byte.2. uint. long. int. ushort.8. int. double. short. Conversia explicită Se realizează prin intermediul unei expresii cast (care va fi studiată mai târziu). ulong. int. ulong. decimal long. char sbyte. ushort. double. float. ulong. long. double. int. atunci când nu există posibilitatea unei conversii implicite. decimal long. uint. short. double. ushort. byte. decimal double float. decimal sbyte. float. int.4. char sbyte. short sbyte.I. float.2. long. short. short. float. decimal sbyte. uint. int. ushort. ushort. uint. char sbyte. uint. byte. long. double. ulong. float. short. byte. double.4. ulong. float. byte. ushort. double. double. long. char sbyte. short. char. ushort. din sbyte byte short ushort int uint long ulong char float double decimal în byte. long. decimal int. long.8. int. uint. byte. char sbyte. byte.1. decimal float. decimal ushort. ushort. uint. char sbyte. short. uint. uint.2. decimal int. ulong. char sbyte. byte. ulong. long. uint. float. long. decimal short. char. float. ushort. byte. ushort. ulong. char sbyte.

WriteLine("Catul intregilor.ar fi fost:  Des întâlnită este conversia din tipul numeric în şir de caractere şi reciproc. a. b. reprezentat ca real datorita operatorului cast\nde conversie explicita").Exemplul 10: using System. int b = 2. 19 . namespace Exemplul_10 { class Program { static void Main(string[] args) { int a = 5. c = (float)a / b. using System.Text.evident eronat . rezultatul .ToString(). Console. c). //operatorul cast Console.Generic. } } } în urma rulării programului. using System. Conversia din tipul numeric în şir de caractere se realizează cu metoda ToString a clasei Object Exemplul 11: int i = 13 string j = i.WriteLine("{0} / {1} = {2}". float c.Collections. se va obţine: În cazul în care nu s-ar fi folosit operatorul cast.

ToString(bv) + Convert. frez = iv + sv. bool bv = false. string strrez.Text.86.ToInt64(strv).Generic. sv. srez = (short)fv. strv = "15".47F. frez. dv = 87.Collections. Console. srez). Console. lrez = iv + Convert. System. Exemplul 12: string s = "13".WriteLine("Implicite:").WriteLine("Exemple de conversii:\n"). long lrez. Console. iv. Console. drez).WriteLine("int si short spre float {0} + {1} = {2}\n".Linq.WriteLine("int si string cu ToInt64 spre long {0} + {1} = {2}". int iv = 123. namespace Exemplul_13 { class Program { static void Main(string[] args) { short srez. Console. bv. System. Console. fv = 13. double drez. lrez). fv. strv.Conversia din şir de caractere în număr se realizează cu ajutorul metodei Parse tot din clasa Object.Parse(s). strrez = Convert. int n = int. Exemplul 13: Exemplul de mai jos prezintă mai multe tipuri de conversii using using using using System.ToString(frez).WriteLine("bool si float spre string folosind ToString \"{0}\" + \"{1}\" = {2}". sv = 13. } } } 20 . frez). drez = fv + sv.WriteLine("Explicite:"). Console.WriteLine("float si short spre double {0} + {1} = {2}". Console. fv. System. strrez). float frez. sv. iv.WriteLine("float spre short folosind cast {0} spre {1}".

3. variabila i este asignata unui obiect ob: int i = 13. care se păstrează pe stivă. care se păstrează în memoria heap.I.8. object ob = (object)i. ob object ob=i. care va conţine valoarea 13. Prin conversia boxing a unui tip valoare. prin conversiile boxing (împachetare) şi unboxing (despachetare) este permisă tratarea tipurilor valoare drept obiecte şi reciproc. care va conţine atât valoarea 13. //boxing explicit sau int i = 13. object ob = i. i stiva 13 int i=13. heap int 13 21 . Conversii boxing şi unboxing Datorită faptului că în C# toate tipurile sunt derivate din clasa Object (System.2. la clasa Object. valoare care va fi stocată pe stivă.4. se produce ambalarea în interiorul unei instanţe de tip referinţă.Object). Unboxing permite convertirea unui obiect în tipul valoare echivalent. cât şi informaţia referitoare la tipul de dată conţinut. Linia a doua creează o referinţă către un obiect alocat în heap. Exemplul 14: Prin boxing. //boxing implicit În prima linie din exemplu se declară şi se iniţializează o variabilă de tip valoare.

i). object ob = i.Generic. namespace ConsoleApplication1 {class Program {static void Main(string[] args) { int i = 13. Se poate determina tipul pentru care s-a făcut împachetarea folosind operatorul is: Exemplul 15: int i = 13.WriteLine("Valoarea actuala a lui i este {0}". using System.Text. i=6. } Prin boxing se creează o copie a valorii care va fi conţinută. //boxing implicit //unboxing explicit 22 . Console. Console. if (ob is int) { Console.ReadLine(). i = (int)ob. Console. } } } În urma rulării se obţine: Exemplul 17: Prin conversia de tip unboxing.Collections. obiectul ob poate fi asignat variabilei întregi i: int i = 13. ob). using System. Exemplul 16: using System. object ob = i.WriteLine("Impachetarea s-a facut pentru int"). object ob = i.WriteLine("In ob se pastreaza {0}".

Parse(şir) double.4. Console.Text. double d = 3. s = "" + d. Console. s = "" + a. const float c = 2.2. s).4. c.Parse(şir) float.WriteLine("double\t{0} \t{1}".Parse(şir) long. Sintaxa pentru conversia număr în şir de caractere: număr  şir “” + număr Pentru conversia inversă. System. adică din şir de caractere în număr. a1 = int.WriteLine("TIP\tVAL.WriteLine("CONVERSII\n").WriteLine("\nSTRING\tVAL \tTIP"). d. Console. b. Conversii între numere şi şiruri de caractere Limbajul C# oferă posibilitatea efectuării de conversii între numere şi şiruri de caractere. s).Parse(şir) sau Double.Parse("13").15F.WriteLine("long\t{0} \t{1}". System.Parse(şir) sau Int32. namespace Exemplul_18 { class Program { static void Main(string[] args) { string s.Generic.WriteLine("float\t{0} \t{1}".WriteLine("----------------------"). const long b = 100000. Console. s = "" + b. System. conversia acestui şir la număr va eşua. Console.Linq. int a1. s).1415. \tSTRING").I. s = "" + c.Parse(şir) sau Int64.Collections. Console.WriteLine("----------------------"). a. Console. Console. sintaxa este: şir şir şir şir     int long double float int. Console.Parse(şir) sau Float.WriteLine("int\t{0} \t{1}". 23 .Parse(şir) Observaţie: În cazul în care şirul de caractere nu reprezintă un număr valid. const int a = 13. s). Exemplul 18: using using using using System.8.

"2.5. d2). a1). float c2. "3. b2 = long. Console.15").15". Console. "13".array 24  tipuri referinţă - . } } } I. tipul enumerare – enum tipul structură .Parse("1000").CultureInfo. long b2.WriteLine("{0}\t{1}\tdouble". Tipuri de date În C# există două categorii de tipuri de date:  tipuri valoare - tipul simplu predefinit: byte.Console.Parse("2. Console.2. d2 = double.Parse("3.struct tipul clasă – class tipul interfaţă – interface tipul delegat – delegate tipul tablou .Globalization. c2 = float.WriteLine("{0}\t{1}\tint".WriteLine("{0}\t{1} \tlong". Console. System.WriteLine("{0}\t{1} \tfloat". double d2.1415". c2). char. int.1415". b2). float etc.ReadKey(). "1000".InvariantCulture).

declararea unei variabile implică şi alocarea de spaţiu. sa.Collections.v este {0}.v este {0}. } class Program { static void Main(string[] args) { Intreg sa = new Intreg(). Console. using System.v = 13.WriteLine("sa. sb. sau value semantics.Generic. În plus. sa.v este {0}. } } }  Spre deosebire de tipurile valoare. Console. Exemplul 19: using System.v). la atribuire. using System.v).Text.v = 10.". Acest proces se numeşte transmitere prin valoare. // se initializeaza prin copiere variabila sb Console.Object  Toate tipurile valoare sunt derivate din clasa System.WriteLine("sa.WriteLine("sb. sa. se face o copie a datelor în variabila destinaţie care nu mai este legată de variabila iniţială. derivată la rândul ei din clasa Object (alias pentru System.v). la atribuire.".Object). sa.ValueType. Intreg sb = sa.  Pentru tipurile valoare. declararea unei variabile nu implică automat alocarea de spaţiu: iniţial. variabilele conţin valoarea implicită specifică tipului.". Dacă iniţial. este copiată referinţa în variabila 25 .ReadLine().v este {0} prin initializare.WriteLine("sb. pentru tipurile referinţă. Console. namespace ExempluTipuriValoare { public struct Intreg { public int v. Console.v). sb.". Observaţie: Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System. referin ele sunt null şi trebuie alocată explicit memorie pentru obiectele propriu-zise.

WriteLine("a este '{0}' prin atribuirea unei noi valori.Append("Salut"). Exemplul 20: Pentru exemplificarea celor de mai sus. vom folosi clasa StringBuilder.".Collections. Console. Aceste reguli poarta denumirea de reference semantics. Tipuri predefinite Limbajul C# conţine un set de tipuri predefinite (int.5.1. b).5.destinaţie.". System. a = null. bool etc. a).". b). Tipul valoare I. a). Console. 26 .1. Console.) şi permite definirea unor tipuri proprii (enum.1.). namespace ExempluTipuriReferinta { class Program { static void Main(string[] args) { StringBuilder a = new StringBuilder(). System.Generic. dar obiectul spre care indică rămâne acelaşi (aliasing). Console.". class etc.WriteLine("a este '{0}'.2.WriteLine("b este '{0}'.WriteLine("b este '{0}' prin initializare. Console. struct.Text. a. pentru tipurile referinţă. System. } } } I.ReadLine(). StringBuilder b = a.2.Linq. using using using using System.

String System. ulong ulong 27 .Byte System. Ul. 127 -32768. 18446744073709551615 -3. 4294967295 0. pe 64 biţi (11 pentru exponent. 65535 0. pe 128 biţi (96 pentru mantisă). pe 32 biţi tip întreg fără semn. pe 8 biţi tip întreg cu semn. 28 de cifre semnificative Domeniul de valori pentru tipurile numerice: Tip sbyte short int long byte ushort uint ulong float double decimal Domeniul de valori -128. LU. 79228162514264337593543950335 Alias pentru tipul struct din spaţiul de nume System System. 53 pentru mantisă) tip boolean tip caracter din setul Unicode. 1. simplă precizie. ulong long. 3.Int16 System.Single System. pe 64 de biţi tip întreg fără semn.Int64 System.402823E+38.Int16 System.Tipuri simple predefinite Tip object string sbyte short int long byte ushort uint ulong float double bool char decimal Descriere rădăcina oricărui tip secvenţă de caractere Unicode tip întreg cu semn. 9223372036854775807 0.Uint64 System.402823E+38 -1.Boolean System. Lu Tip int. UL.Decimal O valoare se asignează după următoarele reguli: Sufix nu are u.Double System. pe 16 biţi tip întreg cu semn pe. L ul.Uint32 System. dublă precizie.Int32 System. uint. lu. 32767 -2147483648.Sbyte System. ulong uint.79769313486232E+308 -79228162514264337593543950335. pe 16 biţi tip zecimal. long. 2147483647 -9223372036854775808. 255 0.79769313486232E+308. pe 32 biţi (8 pentru exponent. pe 8 biţi tip întreg fără semn.Char System. pe 16 biţi tip întreg fără semn. 32 biţi tip întreg cu semn. 24 pentru mantisă) tip cu virgulă mobilă. lU. pe 64 biţi tip cu virgulă mobilă. U L.

indexatori. Tipul enumerare Tipul enumerare. iar b depinde de a implicit Asemănător celor cunoscute din C++. a depinde explicit de b. ulong c = 12. I. operatori. asemănător cu cel din C++. valoarea primului membru al enumerării este 0. valorile folosite pentru iniţializări trebuie să facă parte din domeniul de valori al tipului enum nu se admit referinţe circulare enum ValoriCirculare { a = b.2. constructori sau tipuri imbricate.234F. decimal j = 1.Exemplul 21: string s = “Salut!” long a = 10.234D. b }   În acest exemplu.1. metode. 28 . vom considera enum fără elementele opţionale. ulong d = 15U. double h = 1. În cazul în care nu se specifică tipul enumerării. Specificarea tipului se face după numele enumerării: [atribute][modificatori]enum NumeEnumerare [: Tip] { lista } În ceea ce urmează. long b = 13L. tipul structură poate să conţină declaraţii de constante.Enum. double i = 1. Orice enum este derivat automat din clasa System.5. Acest tip permite utilizarea numelor care.ValueType.2. proprietăţi. bool cond2 = false. ulong f = 17UL. float g = 1.234. bool cond1 = true. iar fiecare variabilă care urmează are valoarea (implicită) mai mare cu o unitate decât precedenta. ulong e = 16L. derivată din System. sunt asociate unor valori numerice.  Enumerările nu pot fi declarate abstracte şi nu pot fi derivate.234M. se defineşte de către utilizator. câmpuri. Folosirea tipului enumerare impune următoarele observaţii:  în mod implicit. acesta este considerat implicit int.

Mai + luna din an. Septembrie. Noiembrie.1. } } } " I. Martie. Mai.3. 29 . Tipuri nulabile Tipurile nulabile. În C# există o astfel de posibilitate. nullable.Exemplul 22: using System. aceasta conţine valoarea implicită a tipului."). Februarie.ReadLine(). unde T este un tip valoare.5. August. Iulie. eventual şi valoarea null. la declarare.Nullable<T> var. namespace tipulEnum {class Program { enum lunaAnului { Ianuarie = 1. Aprilie. la declararea unei variabile. sunt tipuri valoare pentru care se pot memora valori posibile din aria tipurilor de bază. Sunt cazuri în care se doreşte ca. Iunie. o declaraţie de forma: System. Octombrie. folosind structura System. Console.2.Nullable<T>.(int)lunaAnului. Decembrie } static void Main(string[] args) { Console. Am văzut mai sus că pentru tipurile valoare. valoarea implicită a variabilei să fie nedefinită.WriteLine("Luna Mai este a {0}". Concret. este echivalentă cu T? var.

goto.Write("Dati al doilea numar intreg : ").ToInt32(Console. să se decidă care dintre ele este mai mare using System. } } } 30 . continue.WriteLine("Rezultatul comparatiei lui {0} cu {1} este \"{2}\"". care va conţine valoarea propriu zisă. Console. altfel rezultatul este a.1. while.ToInt32(Console. namespace Exemplul_23 { class Program { static void Main(string[] args) { int a. I. else. string rezultat. Exemplul 23: Citindu-se două numere întregi. default.2. case. b.6. rezultat).ReadLine()).ReadLine()).Aceste tipuri nulabile conţin două proprietăţi:   proprietate HasValue. s-a mai introdus operatorul binar ?? a ?? b cu semnificaţia: dacă a este null b este evaluat şi constituie rezultatul expresiei.6. else if (a < b) rezultat = "primul este mai mic". a = Convert. foreach. break. care indică dacă valoarea internă este diferită sau nu de null proprietatea Value. I. Console.  Legat de această noţiune.2. switch. if (a > b) rezultat = "primul este mai mare". a. Instrucţiuni condiţionale. in. for. b = Convert. do. de iteraţie şi de control Ne referim aici la instrucţiunile construite folosind cuvintele cheie: if. else rezultat = "numere egale". Instrucţiunea if Instrucţiunea if are sintaxa: if (conditie) Instructiuni_A.Write("Dati primul numar intreg : "). Console. else Instructiuni_B. b.

Console. Console. System. System.y1).y1) . else Console.Console.WriteLine("Coordonatele primului punct:").Write("Abscisa : ").y1). x3.x1) * (y3 .Console.ReadLine()).Exemplul 24: Să se verifice dacă 3 puncte din plan M1.ReadLine()).ReadLine()).ToDouble(System.ToDouble(System. y3. Console. y2 = Convert.x1) * (y2 .y2).Write("Ordonata : ").(x3 .ToDouble(System.Linq. Console.Write("Abscisa : "). y1 = Convert. x2.ReadLine()).Text.Write("Ordonata : "). double E = (x2 . sunt coliniare.y3) sunt coliniare x1  x2 y1 1 y2 1 = 0 y3 1 x3  E=(x2-x1)(y3-y1)-(x3-x1)(y2-y1)=0 using using using using System. Punctele M1(x1.WriteLine("Coordonatele celui de-al treilea punct:"). System.Write("Ordonata : "). y2. Console.Console.Console. y1.Generic. date prin coordonatele lor întregi. Console. namespace Exemplul_24 { class Program { static void Main(string[] args) { double x1. M3(x3. y3 = Convert. M2 şi M3.Console.ReadLine()).ToDouble(System.Write("Abscisa : "). x3 = Convert.ReadLine()).ToDouble(System.WriteLine("Coordonatele celui de-al doilea punct:"). Console. Console.Console.WriteLine("Puncte necoliniare").Collections.WriteLine("Puncte coliniare").ToDouble(System. Console. } } } 31 . M2(x2. x1 = Convert. x2 = Convert. if (E == 0) Console.

WriteLine("Numarul {0} nu este in intervalul [ {1}. System.ToInt32(Console. b. {2} ]". {2} ]".Write("Dati a doua valoare : "). b] using using using using System. } } } 32 . b] Console.Text. Console. Console.ReadLine()). b). x. b). a = b. else Console. b = Convert.ReadLine()). x. Console.Generic.Exemplul 25: Să se verifice dacă un număr întreg x este într-un interval dat [a. } // interschimbarea valorilor pentru a avea intervalul [a. a = Convert.ReadLine()). x.Write("Dati prima valoare : ").Write("x = "). b = x. System. if (a > b) { x = a.Collections.WriteLine("Se citesc doua numere care vor reprezenta capetele intervalului").WriteLine("Numarul {0} este in intervalul [ {1}. x = Convert. System. a. a.ToInt32(Console.Linq. namespace Exemplul_25 { class Program { static void Main(string[] args) { int a.ToInt32(Console. if (x >= a && x <= b) Console.

k.WriteLine(" 1 ").Write("Dati un numar natural ca exponent al puterii : ").2.WriteLine(" 1 "). n. se trece la următorul case.WriteLine(" 4 "). System. break. x.Collections. Există şi aici posibilitatea de a face verificări multiple (în sensul de a trece la verificarea următoarei condiţii din case) doar dacă case-ul nu conţine instrucţiuni: Instrucţiunea switch admite în C# variabilă de tip şir de caractere care să fie comparată cu şirurile de caractere din case-uri: Exemplul 26: Programul următor afişează ultima cifră a numărului xn.2.Write("Dati un numar natural ca baza a puterii : "). using using using using System. System. Console. break. case 1: Console.Write("Ultima cifra a lui {0} la puterea {1} este : ".WriteLine(" 6 ").I. break. case 2: k = n % 4. unde x şi n sunt numere naturale citite de la tastatură. Console. break.Generic.Text. // ma intereseaza doar ultima cifra Console. else switch (ux) { case 0: Console. case 2: Console. dacă la finalul instrucţiunilor dintr-o ramură case nu există break. n = Convert. namespace Exemplul_26 { class Program { static void Main(string[] args) { int x. case 1: Console. x = Convert. 33 . break.6.ReadLine()). ux. System. ux = x % 10.WriteLine(" 8 ").Linq. n). În C# se semnalează eroare. Instrucţiunea switch În cazul instrucţiunii switch în C/C++.WriteLine(" 2 "). } break. if (n == 0) Console.ToInt32(Console. switch (k) { case 0: Console. case 3: Console.ReadLine()). break.ToInt32(Console.WriteLine(" 0 ").

case 3: k = n % 4; switch (k) { case 0: Console.WriteLine(" 1 "); case 1: Console.WriteLine(" 3 "); case 2: Console.WriteLine(" 9 "); case 3: Console.WriteLine(" 7 "); } break; case 4: if (n % 2 == 0) Console.WriteLine(" 6 else Console.WriteLine(" 4 "); break; case 5: Console.WriteLine(" 5 "); break; case 6: Console.WriteLine(" 6 "); break; case 7: k = n % 4; switch (k) { case 0: Console.WriteLine(" 1 "); case 1: Console.WriteLine(" 7 "); case 2: Console.WriteLine(" 9 "); case 3: Console.WriteLine(" 3 "); } break; case 8: k = n % 4; switch (k) { case 0: Console.WriteLine(" 6 "); case 1: Console.WriteLine(" 8 "); case 2: Console.WriteLine(" 4 "); case 3: Console.WriteLine(" 2 "); } break; case 9: if (n % 2 == 0) Console.WriteLine(" 1 else Console.WriteLine(" 9 "); break; } } } using using using using } System; System.Collections.Generic; System.Linq; System.Text;

break; break; break; break;

");

break; break; break; break;

break; break; break; break;

");

34

Exemplul 27: Programul următor efectuează calculele corespunzătoare pentru două numere întregi şi unul dintre semnele +,-,*,/ , % introduse de la tastatură

namespace Exemplul_27 { class Program { static void Main(string[] args) { char op; int a, b; Console.WriteLine("Exemplu pentru operatori aritmetici"); Console.Write("Dati primul numar intreg : "); a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console.Write("Dati al doilea numar intreg : "); b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console.Write("Dati simbolul unui operator aritmetic : "); op = (char)Console.Read(); switch (op) { case '+': Console.WriteLine("Adunare : {0} + {1} = {2}", a, b, a + b); break; case '-': Console.WriteLine("Scadere : {0} - {1} = {2}", a, b, a - b); break; case '*': Console.WriteLine("Inmultire : {0} * {1} = {2}", a, b, a * b); break; case '/': Console.WriteLine("Impartire : {0} / {1} = {2}", a, b, (float)a / b); break; case '%': Console.WriteLine("Modulo : {0} % {1} = {2}", a, b, a % b); break; default: Console.WriteLine("Simbolul nu reprezinta o operatie aritmetica"); break; } } } }

35

I.2.6.2. Instrucţiunea while
Instrucţiunea while are sintaxa: while (conditie) Instructiuni;

Cât timp conditie este îndeplinită se execută Instructiuni.

Exemplul 28: Să se afişeze numerele întregi pozitive <= 10

using System; namespace Exemplul_28 { class Program { static void Main(string[] args) { int n = 0; while (n <= 10) { Console.Write("{0,3}", n); n++; } Console.ReadLine(); } } }

36

Exemplul 29: Programul de mai jos numără câte cifre pare are un număr natural:
using System; namespace Exemplul_29 { class Program { static void Main(string[] args) { uint a = 1223466, b; b = CateCifrePare(a); Console.WriteLine("Numarul {0} are {1} cifre pare", a, b); } static uint CateCifrePare(uint a) { uint k = 0; if (a == 0) k = 1; while (a != 0) { if (a % 10 % 2 == 0) k++; // sau if(a % 2 == 0) // pentru ca a numar par daca si numai daca ultima cifra este para a = a / 10; } return k; } } }

Exemplul 30: Să se calculeze cmmdc şi cmmmc pentru două numere citite de la tastatură.
using using using using System; System.Collections.Generic; System.Linq; System.Text;

namespace Exemplul_30 { class Program { static void Main(string[] args) { int a, b, r, x, y; Console.Write("Dati primul numar : "); a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

37

v).WriteLine("Eliminand cifra minima {0} din {1} obtinem {2}". while (r != 0) { x = y. else Console.Text.Generic.ToInt32(Console. {1}) = {2}".Console. min). min.WriteLine("{0} si {1} sunt prime intre ele ". Console. using using using using System. } if (y != 1) Console. a / y * b). să se elimine cifra cea mai mică şi să se afişeze numărul rezultat în urma acestei operaţii. min.ReadLine()). v = Valoare(n.ToUInt32(Console. y = b. Console. System. y = r. System. x = a. {1}) = {2} ". citit de la tastatură. b. } 38 . n.Write("Dati un numar intreg pozitiv : ").ReadKey(). Console.Collections.Write("Dati al doilea numar : "). r = x % y. System.Linq. Console. a. a. min = MinCifra(n). n = Convert. y). namespace Exemplul_31 { class Program { static void Main(string[] args) { uint n.WriteLine("Cmmdc ({0}. v. b). } } } Exemplul 31: Dintr-un număr întreg pozitiv.WriteLine("Cmmmc ({0}. r = x % y. a. b. b = Convert.ReadLine()).

} return min.6. 39 . Dacă aceasta este adevărată. while(conditie) Se execută Instructiuni după care se verifică conditie. while (x != 0) { if (x % 10 != min) { y = y + (x % 10) * p.2. ciclul se reia. uint min) { uint y = 0. } static uint Valoare(uint x. Instrucţiunea do – while Instrucţiunea do – while are sintaxa: do Instructiuni. } return y. x /= 10. while (x != 0) { if (x % 10 < min) min = x % 10. p *= 10. p = 1.4. altfel ciclul se termină. } x /= 10.static uint MinCifra(uint x) { uint min = 9. } } } I.

System.ToInt32(Console. să se afişeze numerele întregi pozitive <= 10 using System. n = Convert.Generic.Write("{0. Console.Text.Collections. using using using using System. } while (n <= 10) . if (n <= 0) Console.ReadLine(). n). De asemenea. n). Console. x = 1. do { Console.Write("Numerele palindroame mai mici strict decat {0} sunt :\n".Exemplul 32: Asemănător cu exerciţiul 28.WriteLine("Eroare la citire!"). n++. System.Linq. namespace Exemplul_32 { class Program { static void Main(string[] args) { int n = 0. să se afişeze şi numărul lor.ReadLine()). n. până la o valoare citită de la tastatură. System. k = 0. do { Console.3}".Write("Dati un numar natural : "). } } } Exemplul 33: Să se afişeze numerele cu proprietatea de a fi palindroame. } while (n <= 0). 40 . namespace Exemplul_33 { class Program { static void Main(string[] args) { int x.

reinitializareCiclu) Instructiune 41 . } while (x < n).Write(" {0. do { y = y * 10 + z % 10. if (y == x) return 1.WriteLine("Sunt {0} numere palindroame!".do { } static uint palindrom(int x) { int y = 0. k++. } while (z != 0). z = x.WriteLine("Nu exista numere!"). conditieFinal. I.5. else Console. } x++. else return 0. x).2.WriteLine().6. if (k == 0) Console. } } } if (palindrom(x) == 1) { Console.3} ". z /= 10. Instrucţiunea for Instrucţiunea for are sintaxa: for(initializareCiclu. Console. k).

n++) { Console. namespace Exemplul_34 {class Program {static void Main(string[] args) { for (int n = 0. precum şi numărul lor. n). cuprinse între două valori întregi citite de la tastatură. } } } Exemplul 35: Să se determine numerele prime.ReadLine().Collections.ToInt32(Console. using using using using System.ReadLine()).ToInt32(Console. b.Write("{0. } while (a <= 0). să afişăm numerele pozitive <=10 using System.Write("Dati prima valoare : ").Write("Dati a doua valoare : "). b = Convert. } while (b <= a). System. System. 42 . k = 0. namespace Exemplul_35 { class Program { static void Main(string[] args) { int a.3}".ReadLine()). a = Convert. x. } Console.Generic. do { Console. n <= 10.Exemplul 34: Ne propunem. // k va determina cate numere prime sunt in interval do { Console.Linq.Text. System.

return 1. x <= b.Collections. z. } Console.Linq. if (x % 2 == 0 && x != 2) return 0. {1} ] sunt {2} numere prime!". if (k == 0) Console.Write("Numerele prime : ").05) { for (rc = -0. } } } Exemplul 36: Un exemplu de for pe numere reale. rc += 0. k++. ic >= -1.WriteLine("In intervalul [ {0}. rc <= 1. d += 2) if (x % d == 0) return 0. y. 3}". b. int n. a.WriteLine("In intervalul [ {0}. for (int d = 3. for (x = a. System.7.4. using using using using System. System. {1} ] nu sunt numere prime!". b).Generic. for (ic = 1.4.05) { 43 . k).Text. System. else Console.80.Console. a. double x.WriteLine(). d * d <= x.Write("{0. ic -= 0. x). ic. x++) if (prim(x) == 1) { Console. namespace Exemplul_36 { class Program { static void Main(string[] args) { double rc. } static int prim(int x) { if (x == 1) return 0.

case 3: Console. z = x * x . 44 . z = x * x + y * y. n++. break. n = 0.WriteLine().Write("o"). } break.4 * rc. break.y * y. break.4 * rc. case 1: Console. case 2: Console. while (n <= 40 && z < 5) { x = ic * ic + rc * rc . x = ic * ic + rc * rc.Write("@").Write("$"). y = 2 * ic . } switch (n % 4) { case 0: Console.rc.} } } } } Console.Write("*"). y = 2 * ic .

Această instrucţiune enumeră elementele dintr-o colecţie.2.6. pe care o aduce limbajul C#. 45 .6. este foreach. executând o instrucţiune pentru fiecare element. Elementul care se extrage este de tip read-only.I. Instrucţiunea foreach O instrucţiune nouă. neputând fi transmis ca parametru şi nici aplicat un operator care să-i schimbe valoarea.

Acelaşi rezultat îl obţinem folosind instrucţiunea foreach: foreach (string copil in nume) Console. copil). ':' }.Pentru a vedea cum acţionează. Se va afişa numărul de cuvinte şi fiecare cuvânt în parte using System. } } } } 46 . nume[i]). sir).'. "Ionel". Considerăm un vector nume format din şiruri de caractere: string[] nume = {"Ana". i<nume.Split(delimitator).Length. '.Write(c). Exemplul 37: Să se împartă un şir de caractere în cuvinte. Console.'. namespace Exemplul_37 { class Program { static void Main(string[] args) { string sir = "Acesta este un sir".Length). Mai dăm încă un exemplu de folosire a lui foreach: string s="Curs"+" de"+" informatica". i++) Console. o vom compara cu instrucţiunea cunoscută for.WriteLine(s).Write("{0} ".WriteLine("Sunt {0} cuvinte in text:". cuvant. foreach (string s in cuvant) { Console. foreach(char c in s) Console. Console.Write("{0} ". string[] cuvant = sir. char[] delimitator = { ' '.WriteLine("Sirul care va fi impartit in cuvinte \n‘{0}’". '. "Maria"} Afişarea şirului folosind for: for(int i=0.

do – while. y = 0. y = 0. 47 .2. break.6.8. Instrucţiunea continue Instrucţiunea continue permite reluarea iteraţiei celei mai apropiate instrucţiuni switch. în instrucţiunea switch Exemplul 38: switch (a) { case 13: x = 0. y = 8. case 20: x = 5. break. default: x = 1. goto default. for sau foreach. case 15: x = 3. goto case 20.6. y = 1. Instrucţiunea goto Instrucţiunea goto poate fi folosită.2.7.I. pentru efectuarea unor salturi. } I. while. în C#.

namespace Exemlul_39 { class Program { static void Main(string[] args) { int i = 0. i). } } } I. while (true) { Console. i++. Aceste erori se pot manipula astfel încât programul să nu se prăbuşească. if (i < 10) continue. Pot exista mai multe blocuri catch. 48 .Write("{0} ". Aruncarea excepţiilor se face cu instrucţiunea throw throw new System. Instrucţiunile try-catch-finally şi throw Prin excepţie se înţelege un obiect care încapsulează informaţii despre situaţii anormale.Exemplul 39: using System.Exception(). Limbajul C# poate arunca ca excepţii obiecte de tip System. împărţire la 0 etc.Exception sau derivate ale acestuia. Când o metodă întâlneşte o situaţie dintre cele menţionate mai sus. fiecare dintre ele prinde şi tratează o excepţie.ReadLine(). else break.2.9. Ea se foloseşte pentru a semnala contextul în care apare o situaţie specială. } Console. Exemple: erori la deschiderea unor fişiere a căror nume este greşit. se va „arunca” o excepţie care trebuie sesizată şi tratată.6. Prinderea şi tratarea excepţiilor se face folosind un bloc catch.

punând într-un bloc try linia care a furnizat-o.Pentru a garanta că un anumit cod se va executa indiferent dacă totul decurge normal sau apare o excepţie.txt” using System.txt"). vom prinde excepţia. namespace Exemplul_40 { class tryCatch { static void Main(string[] args) { File. } } } Încercând să compilăm obţinem: Pentru a remedia această eroare. Exemplul 40: Presupunem că dorim să citim fişierul „Gigel. Putem vizualiza mesajul produs de excepţia întâlnită: 49 . acest cod se va pune în blocul finally care se va executa în orice situaţie. using System.IO.OpenRead("Gigel.

OpenRead("Gigel. de exemplu: 50 .WriteLine(a). Console.using System.WriteLine("Acest bloc se va executa").ReadLine().IO. } } } } Bineînţeles că în blocul catch putem să scriem ce cod dorim.txt"). namespace Exemplul_40 { class tryCatch { static void Main(string[] args) { try { File. using System. } finally { Console. } catch (FileNotFoundException a) { Console.

} finally { Console. Clasa System.WriteLine("Nu exista fisierul cerut de dv.Exception şi derivate ale acesteia servesc la tratarea adecvată şi diversificată a excepţiilor. namespace Exemplul_40 { class tryCatch { static void Main(string[] args) { try { File.using System.OpenRead("Gigel. } } } } Alteori putem simula prin program o stare de eroare.IO. de asemenea. „aruncând” o excepţie (instrucţiunea throw) sau putem profita de mecanismul de tratare a erorilor pentru a implementa un mecanism de validare a datelor prin generarea unei excepţii proprii pe care. o „aruncăm” în momentul neîndeplinirii unor condiţii puse asupra datelor. } catch (FileNotFoundException a) { Console.txt").ReadLine(). 51 .WriteLine("Acest bloc se va executa"). Console. using System.").

6 }.i). Tablouri I.3}". instanţiere şi iniţializare: Exemplu: int[] v = new int[] {1. sau int[] v = {1.2. tabloul trebuie instanţiat: nume = new Tip[NumarElemente]. System. Exemplul 41: Crearea. Declararea unui tablou unidimensional se face astfel: Tip[] nume.2. apelând metode ale System.Write("{0. i++) Console.2. 8.Write("{0. v[i]).2.1.7. Prin această declaraţie nu se alocă şi spaţiu pentru memorare.I. C/C++). 52 .3}".Length. Tablouri unidimensionale  Limbajul C# tratează tablourile într-o manieră nouă faţă de alte limbaje (Pascal.Array.3).7. Pentru aceasta. se creează o instanţă a clasei .3). sortarea şi afişarea unui vector: int[] v = new int[5] { 10. //sortarea crescatoare a vectorului v for (int i = 0.Array.NET. La declararea unui tablou. i < v. 2. //afisarea vectorului v Afişarea se poate face şi cu ajutorul lui foreach: foreach (int i in v) Console. Compilatorul va traduce operaţiile asupra tablourilor. Se pot face în acelaşi timp operaţiile de declarare. 4.Sort(v). Array.

using System.1] + p[j]. 2. q = new int[n + 1].WriteLine(). p[0] = 1. using System. n = Convert.Rank). // Afisarea numarului de elemente ale // lui tab de pe linia a 2-a.Write(q[j] + " ").WriteLine(tab.] tab = { { 1. j <= i . } Console. namespace Exemplul_42 { class Program {static void Main(string[] args) { int[. // Afisarea numarului de linii a tabloului tab Console. i <= n + 1.GetLength(1)). for (i = 1. 6 } }. Console. j++) { Console. for (j = 1. for (j = 0. q. i++) { q[0] = 1. namespace Exemplul_43 { class Program { static void Main() { int n.ReadLine()). 5. 3 }. } } } Exemplul 43: Să se afişeze primele n+1 linii din triunghiul lui PASCAL(n≤20). j++) q[j] = p[j . j <= i .WriteLine(tab. // Reamintim ca prima linie are numarul de ordine 0 Console.ToInt32(Console. int[] p.ReadLine(). j.1. p = new int[n + 1].1] = 1.2. p[j] = q[j]. } } } } 53 . i. { 4.Exemplul 42: Să se afişeze numărul de elemente de pe a doua linie a tabloului şi numărul total de linii. q[i .

while (i <= n / 2)//cel mai mare divizor propriu al unui numar este<=jumatatea sa { if (c[i] != 0) { j = 2 * i.n]. j += i. n-1. i = 2. 4.a. atribuirea valorii zero pentru acel element. n. i++) if (c[i] != 0) Console. i <= n. k. using System. Pentru un număr natural n dat se afişează toate numerele prime mai mici decât n. i. …. Noţiunea de „tăiere” a unui element va însemna. j. Pentru a obţine acest şir „tăiem” mai întâi toţi multiplii lui 2. while (j <= n) { if (c[j] != 0) c[j] = 0.ReadLine()). } for (i = 2. for (i = 2. Selectarea numerelor prime se face folosind ciurul lui Eratostene Ciurul lui Eratostene presupune formarea unui şir din numerele 2. Console. în acest caz. apoi ai lui 3 ş. i++) c[i] = i. În final rămân numai numerele prime din intervalul [2. namespace Exemplul_44 { class Program { static void Main() { int n.ToInt32(Console.Write(c[i] + " ").d. } } } 54 .WriteLine(). } } i++. n = Convert. i <= n. 3.m. c = new int[n + 1].Exemplul 44: Ciurul lui Eratostene. int[] c.

În câte moduri poate urca Ionel cele n trepte? Dacă notăm cu f[i] numărul de moduri în care poate urca copilul i trepte.f[n]. El poate urca păşind pe treapta următoare sau sărind peste o treaptă. vom însuma în câte moduri poate ajunge pe treapta i-1 cu numărul de modalităţi de a ajunge pe treapta i-2. Console.ReadLine()). f[1] = f[2] = 1. i.ToString()).1] + f[i . Console. for (i = 3.WriteLine("Numarul de posibilitati este = {0}". n = Convert.ToInt32(Console. f = new int[n + 1]. observăm că există 2 moduri prin care acesta poate ajunge la treapta i: de la treapta i-1 sau de la treapta i-2. Pentru a determina numărul de moduri.Exemplul 45: Ionel urcă în fiecare zi n trepte(n<40) până la apartamentul în care locuieşte. i++) f[i] = f[i . int[] f. namespace Exemplul_45 { class Program { static void Main() { int n.Write("Numarul de trepte = "). i <= n. using System.ReadLine().2]. } } } 55 . deci f[i]=f[i-1]+f[i-2]. Console.

Console. max.ToInt32(Console. a = new int[n + 1]. f = 1. i++) if (a[i] > max) { max = a[i].WriteLine("Maximul din tablou este {0} cu frecventa {1} ". Console. f). } } } 56 . n = Convert. f. a[i] = Convert. } else if (a[i] == max) f++. int[] a.ReadLine()). i < n. for (i = 1. max.ToInt32(Console. precum şi frecvenţa sa de apariţie using System. } max = a[0]. i + 1). for (i = 0. i. namespace Exemplul_46 { class Program { static void Main(string[] args) { int n. f = 1.Write(" a[ {0} ] = ". i < n.ReadLine()). i++) { Console.Exemplul 46: Să se determine valoare elementului maxim dintr-un tablou unidimensional.Write("Dati dimensiunea tabloului : ").

WriteLine("Afisare tablou dupa inserare puteri ale lui 2 : "). int[] a. i += 2) { for (j = n. for (i = 0. i < n.ToInt32(Console. a[i + 1] = putere(a[i]). j++) . i < n. Console. i. i++) Console. j < n && a[j] == 0. j.Write("Dati dimensiunea tabloului : ").WriteLine("Citire tablou : "). i < n.WriteLine().1].Write(" a[ {0} ] = ". } while (a[n . k = 0. Console. for (i = 0. } else i++. n = Convert. i++) Console. while (i < n) { if (a[i] == 0) { for (j = i.WriteLine(). for (i = 0. } Console.Exemplul 47: Operaţii cu elementele unui vector: citire. i++) { Console.WriteLine(). afişare.Write("{0} ".ToInt32(Console. Console. a[i]). i < n. a[i]).WriteLine("Afisare tablou : "). j > i. } 57 . i++) Console. a[j] = 0. eliminare elemente de valoare 0. n++. i < n.Write("{0} ". i + 1).WriteLine("Afisare tablou fara valori nule : "). Console. a[i++] = a[j]. j--) a[j] = a[j . // inserare valori for (i = 0. a[i] = Convert.ReadLine()). } Console. Console. Console. namespace Exemplul_47 { class Program { static void Main(string[] args) { int n.Write("{0} ". for (i = 0. a = new int[2 * n + 1]. k++. a[i]). inserare după fiecare valoare a celei mai apropiate puteri ale lui 2 (dacă cele două puteri sunt la aceeaşi distanţă faţă de număr se va insera cea mai mică dintre cele doua puteri) using System.ReadLine()). // stergere valori nule i = 0.1] == 0 && n > 0) n--. while (a[i] != 0 && i < n) i++.

} } } I. Tablouri multidimensionale În cazul tablourilor cu mai multe dimensiuni facem distincţie între tablouri regulate şi tablouri neregulate (tablouri de tablouri) Declararea în cazul tablourilor regulate bidimensionale se face astfel: Tip[. q. if (x .indice2] 58 .static int putere(int x) { int p = 1.] nume.2.2.q <= p .Coloane].x) return q. while (p <= x) p *= 2. Accesul: nume[indice1. else return p. q = p / 2.7. iar instanţierea: nume = new Tip[Linii.

. new Tip[] {sir_n} }.8.5.8. new Tip[] {sir_1}. //tablou neregulat cu doua //dimensiuni iar instanţierea şi iniţializarea: Tip [][] nume = new Tip[][] { new Tip[] {sir_0}. .9}}. sau Tip [][] nume = { new Tip[] {sir_0}. new Tip[] {sir_1}.] mat = {{1.] mat = new int[.Exemplu: Declararea instanţierea şi iniţializarea int[. sau int[.] {{1.{4..6}.2.5.{7..9}}. new Tip[] {sir_n} }.{7.3}..2.{4. În cazul tablourilor neregulate (jagged array) declararea se face: Tip [][] nume.6}. . Acces nume[indice1][indice2] 59 .3}.

Exemple: int[][] mat = new int[][] { new int[3] {1. 5 }. Să se memoreze toate posibilităţile de descompunere a numărului n în sumă de numere consecutive. 2. 2. int[.9. Vectorii 3-D sunt utilizaţi frecvent în aplicaţiile grafice. new int[2] {4.. 3..1} }.kN* astfel încât i+(i+1)+(i+2)+(i+3)+……+(k)=n ↔ (1+2+. sau int[][] mat = { }.8. 4. .+i-1)=n↔k*(k+1)/2-i*(i-1)/2=n ↔k2+k-i2+i-2n=0 ↔k=(-1+ 1  8n . 3 }.] vect = new int[6.3}.. new int[4] { 7. 1 } Observaţie: Este posibilă declararea vectorilor de dimensiuni mai mari. Dacă numărul n se scrie ca sumă de numere naturale consecutive. new int[2] { 4.2. .4i  4i 2 )/2 Vom memora descompunerile în matricea neregulată a (descompunerile au dimensiuni variabile).. Exemplul 48: Descompunerea unui număr în sumă de numere naturale consecutive. 60 .+k)-(1+2+. 5]. new int[4] {7. . Exemple: int[. Se citeşte un număr natural n. 8]. 9. 8. new int[3] { 1.] vect = new int[2. atunci rezultă că există i.5}.

Console.WriteLine().Write("Introduceti un numar natural ").ToInt32(Console. ale cărei elemente întregi se citesc de la tastatură. j++) Console.ReadLine()). n).i] = j. int l = 0. i < l. i. j.1)/ 2.WriteLine("Descompunerea lui {0} in suma de numere naturale consecutive". for (j = i. int[][] a = new int[n / 2][]. i <= n / 2.using System. if (k == (int)k) { a[l] = new int[(int)k . for (i = 0. for (i = 1. l++.Sqrt(1 + 8 * n . i++) { for (j = 0. i++) { double k = (Math.i + 1].Length. j < a[i]. } } Console. namespace Exemplul_48 { class Program { static void Main() { Console. int n = Convert. j++) a[l][j . să se determine:   maximul dintre valorile situate deasupra diagonalei principale numărul de numere prime (dacă acestea există) situate sub diagonala secundară 61 . j <= k.Write(a[i][j] + " "). } } } } Exemplul_49: Pentru o matrice pătratică.4 * i + 4 * i * i) .

i++) for (j = i + 1. } Console. Console. n + 1]. if (x % 2 == 0 && x != 2) return 0. } } } 62 . j++) if (prim(a[i. a = new int[n + 1. else Console.ReadLine()).WriteLine("Sub diagonala secundara sunt {0} numere prime!". j + 1). int k = 0. j. a[i. for (i = 0. d * d <= x. for (i = 1. n = Convert. i < n. j] = Convert. i + 1. i < n.i. if (k == 0) Console. 1]. j]. return 1. n. j < n. a[i. Console.ToInt32(Console.using System.ReadLine()). j++) if (a[i. d += 2) if (x % d == 0) return 0.WriteLine("Afisare matrice : ").Text. for (int d = 3. Console. j < n.Generic. i < n . Console.Write("{0. max).Collections. for (i = 0. using System. j < n. j] > max) max = a[i. for (i = 0. 4}". int[. using System.WriteLine("Citire matrice : "). } static int prim(int x) { if (x == 1) return 0. j++) Console.Write("a[{0}][{1}] = ".WriteLine("Maximul dintre valorile situate deasupra diagonalei principale : {0}". } int max = a[0. i < n. j < n.] a. i++) for (j = 0. j]).Write("Dati dimensiunea matricei patratice : "). j++) { Console. namespace Exemplul_49 { class Program { static void Main(string[] args) { int i. j]) == 1) k++. i++) { for (j = 0.WriteLine(). k).1. i++) for (j = n .ToInt32(Console.WriteLine("Sub diagonala secundara nu sunt numere prime!").

String (sau aliasul string). string a = "Acesta este un sir de caractere". string nume = "Gigel". tipul de date utilizat este clasa System. 63 .8. inclusiv secvenţe escape.I. Se definesc două tipuri de şiruri:   regulate de tip „Verbatim” Tipul regulat conţine între ghilimele zero sau mai multe caractere. Şiruri de caractere Pentru reprezentarea şirurilor de caractere. în limbajul C#. string b = "".2.

Secvenţă escape \’ \” \\ \0 \a \b \f \n \r Efect apostrof ghilimele backslash null alarmă backspace form feed – pagină nouă new line – linie nouă carriage return – început de rând 64 . etc. namespace SiruriDeCaractere { class Program { static void Main(string[] args) { string a = "un sir de caractere". string d = "c:\\exemple\\unu. caracterul apostrof. la regiştri. Console. Console. Un astfel de şir începe cu simbolul „@” înaintea ghilimelelor de început. Console. putem utiliza şirurile verbatim.cs".cs". string b = "linia unu \nlinia doi". Console.ReadLine().WriteLine(e). Console. Console. string e = @"c:\exemple\unu.WriteLine(c). la prelucrarea lor. Aceste şiruri se folosesc în special în cazul în care dorim să facem referiri la fişiere. În cazul în care folosim multe secvenţe escape. string c = @"linia unu linia doi". } } } Secvenţele escape permit reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafică precum şi reprezentarea unor caractere speciale: backslash. Exemplu: using System.Limbajul C# introduce.WriteLine(a).WriteLine(d).WriteLine(b). pe lângă şirurile regulate şi cele de tip verbatim.

System.WriteLine("a == b {0}". a == b). În caz contrar şirurile se consideră diferite.\t \u \v \x horizontal tab – tab orizontal caracter unicode vertical tab – tab vertical caracter hexazecimal I. b). Exemplul 50: Exemplul următor demonstrază că operatorul “==” este definit pentru a compara valoarea obiectelor string şi nu referinţa lor using using using using System. a).2. Definiţie: două şiruri se consideră egale dacă sunt amândouă null.8.8. Console.WriteLine("b='{0}'". System.WriteLine("a='{0}'". } } } 65 . namespace Exemplul_50 { class Program { static void Main(string[] args) { string a = "Invat limbajul C#". sau dacă amândouă au aceeaşi lungime şi pe fiecare poziţie au caractere respectiv identice. (object)a == b). Compararea şirurilor de caractere Pentru a compara două şiruri de caractere vom utiliza operatorii “==” şi “!=”. //a este "Invat limbajul C#" 1. Console. string b = "Invat " + "limbajul ". b += "C#".Text.Generic. Console.Linq.2.2.Collections. System.WriteLine("(object)a == b {0}". Console.1. Concatenarea şirurilor de caractere Pentru a concatena şiruri de caractere folosim operatorul “+” Exemplu: string a = "Invat " + "limbajul " + "C#".

după cum ştim returnează un întreg care reprezintă lungimea (numărul de caractere) şirului.2.I. Funcţii importante pentru şiruri Clasa String pune la dispoziţia utilizatorului mai multe metode şi proprietăţi care permit prelucrarea şirurilor de caractere. 66 . Dintre acestea amintim: metode de comparare:   Compare CompareOrdinal CompareTo EndsWith StartsWith IndexOf LastIndexOf Concat CopyTo Insert Join PadLeft PadRight Remove Replace Split Substring ToLower ToUpper Trim TrimEnd TrimStart metode pentru căutare: -  metode care permit modificarea şirului curent prin obţinerea unui nou şir: - Proprietatea Length am folosit-o pe parcursul acestei lucrări şi.1.8.

Tabelul de mai jos prezintă câteva dintre funcţiile (metodele) clasei String Funcţia (metodă a clasei Strig) string Concat(string u. System.Collections. a şirului s returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin eliminarea. Console. pe o lungime de b caractere returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin prin înlocuirea subşirului u cu şirul v împarte un şir în funcţie de delimitatorii c returnează un nou şir care este un subşir al şirului ini ial începând cu indicele index returnează un nou şir care este un subşir al şirului iniţial. începând cu poziţia a. începând de pe poziţia a.Generic.Linq. string v) int IndexOf(char c) int IndexOf(string s) string Insert(int a. pe lungimea b caractere returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin convertirea tuturor caracterelor la minuscule returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin convertirea tuturor caracterelor la majuscule returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin ştergerea spaţiilor goale de la începutul şi sfârşitul şirului ini ial returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin ştergerea spaţiilor goale de la sfârşitul şirului ini ial returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin ştergerea spaţiilor goale de la începutul şirului ini ial Exemplul 51: Exemplificăm aplicarea funcţiilor de mai sus: using using using using System. 67 . b).WriteLine("a = '{0}'". int b) string ToLower() string ToUpper() string Trim() string TrimEnd() string TrimStart() Descrierea returnează un nou şir obţinut prin concatenarea şirurilor u şi v returnează indicele primei apariţii a caracterului c în şir returnează indicele primei apariţii a subşirului s returnează un nou şir obţinut din cel iniţial prin inserarea în şirul iniţial. a). int b) string Replace(string u. namespace Exemplul_51 { class Program { static void Main(string[] args) { string a = "Invat limbajul ".Text. System. System. Console. string s) string Remove(int a.WriteLine("b = '{0}'". string v) string Split(char[] c) string Substring(int index) string Substring(int a. string b = "C#". string c. începând cu poziţia a.

ToUpper() = {0}".Insert(6.Generic. d). a. b) = \"{0}\"".Remove(5. Console.IndexOf("v"))).Substring(10.Text.ToString(a. using System. "la informatica. } } } Exemplul 52: Programul următor contorizează majusculele dintr-un text. Console.Insert(6.\") = {0}". Console. string text = System. a.WriteLine("a. c). Console. Convert. a. d.WriteLine("a.Substring(6)). Convert. 68 .Trim() = {0}". Console. a.IndexOf(\"mba\") = {0}".Concat(a. a. \"la informatica. Console. 7) = {0}".IndexOf(\"v\") = {0}".TrimStart()).Substring(6) = {0}". namespace Exemplul_52 { class Majuscule { static void Main() { int i. a. using System. d. Console. b).WriteLine("a.WriteLine("d. 3)). Console.Concat(a.Collections. ".Console. Console.Remove(5. Console.Replace("limbajul ".")).c = string.WriteLine("d = {0}".WriteLine("a.WriteLine("d.Substring(10.ToLower() = {0}".WriteLine("a. "de zor ")). 3) = {0}".Trim()). \"de zor \") = {0}".ToLower()).TrimStart() = {0}". nrm = 0.IndexOf("mba"))).ToUpper()). Console.WriteLine("string.WriteLine("a.WriteLine("a.ReadLine().WriteLine("a.WriteLine("a. a.Replace(\"limbajul \". using System.ToString(a. Console. Console. string d = " Ana are mere. 7)).

s2[i])) textura = false. Exemplul 53: Să se verifice dacă cuvintele s1 şi s2 citite de la tastatură au aceeaşi textură. Ex : acum şi elev au aceeaşi textură (vocală consoană vocală consoană) using System.WriteLine("Au aceeasi textura"). litere mici. i++) if (strchr(v. String v = string. String s2 = Console. i++) if (p[i] == p_2) return true.Length != s2.Copy("aeiouAEIOU"). } } } 69 . s1[i]) && strchr(v. i < p.Console. if (s1. s2[i]) || !strchr(v. namespace Exemplul_53 { class Program { private static bool strchr(string p.ReadLine(). i < s1.Length. bool textura = true. i < text.ReadLine(). s1[i]) && !strchr(v.Length. } if (textura) Console. Două cuvinte au aceeaşi textură dacă au aceeaşi lungime şi toate caracterele corespondente au acelaşi tip. i++) { if (text[i] >= 'A' && text[i] <= 'Z') nrm++.Length. } static void Main() { String s1 = Console.WriteLine("Nu au aceeasi textura"). else { for (i = 0.} } } for (i = 0. int i. else Console.Length) textura = false. return false. Nu se face distincţie între litere mari. } System.WriteLine("numarul de majuscule este=" + nrm). char p_2) { for (int i = 0.

'. i++) { Console. i < cuvant. '. using System. lucru care ar fi de dorit.WriteLine("Textul contine {0} cuvinte. for (int i = 0.'.'}. nrcuv++.WriteLine(cuvant[i]).' }. să se numere cuvintele unui text ştiind că acestea sunt separate printr-un singur separator din mulţimea { ' '. '. String[] cuvant = s. int nrcuv = 0. namespace Exemplul_54 { class Program { static void Main(string[] args) { String s = "Metoda Split() nu face gruparea mai multor separatori". char[] x = { ' '. '. } } } Metoda Split() nu face gruparea mai multor separatori. Pentru aceasta se folosesc expresii regulate.'.". } Console. 70 .Split(x).Exemplul 54: Folosind metoda Split.nrcuv).Length.

. namespace Exemplul_55 { class Program { static void Main(string[] args) { String s = "Expresiile regulate .ReadKey(). i < cuvant.RegularExpressions. } Console. orice combinatie Regex regex = new Regex("[.Text. } } } 71 . spatiu sau punct si virgula //unul sau mai multe. String[] cuvant = regex. i++) { Console. ınlocuiri pe text.Expresiile regulate reprezintă o metodă extrem de utilă pentru a opera căutări/înlocuiri pe text. reprezinta o metoda extrem de facila de a opera cautari. ". //separator: virgula. Exemplul 55: using System.]+"). using System.Split(s).WriteLine(cuvant[i]). for (int i = 0.Length.

Collections. ce face parte din clasa File. I. StreamWriter.CreateText("C:\\C#\\fisier1. deschide un fişier şi creează obiectul StreamWriter. System.9.2. }.IO. "fisier".9. Scrierea şi citirea datelor din fişiere text Fişierele de ieşire necesită utilizarea unui obiect StreamWriter. System. utilizată pentru a păstra aceste informaţii.2.2. Aceste clase sunt folosite pentru operaţiile de intrare-ieşire cu fişiere. Funcţia CreateText(). se ataşează unui flux un obiect File.9. Exemplul 56: using using using using System. "de mine". 72 .I. Stocarea informaţiilor în fişiere I. reprezintă administrarea fişierelor. //deschiderea unui fisier si atasarea lui la un flux StreamWriter outputFile = File. Pentru accesarea unui fişier de pe disc se folosesc funcţii din spaţiul de nume System.Text. "creat".2. Obiectul File este o reprezentare a unui fişier de pe disc.IO. BinaryReader şi BinaryWriter. Administrarea fişierelor Tehnica de citire şi scriere a datelor în şi din fişiere. În acest spaţiu există mai multe clase: File.Generic. namespace Exemplul_56 { class Program { static void Main(string[] args) { string[] a = { "primul". Astfel se face administrarea datelor.txt").1. System. iar pentru a-l utiliza trebuie să îl conectăm la un flux (stream). Limbajul C# oferă două tipuri de fişiere: fişiere text şi fişiere binare. Pentru a scrie datele pe disc.

Console.Close(). while ((x = inputFile.WriteLine(b). pentru scrierea datelor programul creează un obiect FileStream. //deschidem din nou fisierul de data aceasta pentru a citi din el StreamReader inputFile = File. la cele binare.WriteLine(x).foreach (string b in a) { outputFile.Close(). } //inchidem fisierul inputFile.2.3. Scrierea şi citirea datelor din fişiere binare Dacă la fişierele text tipul de flux folosit era StreamWriter.OpenText("C:\\C#\\fisier1.9.//scrierea textului in fisier } //inchiderea fisierului outputFile. //definim o variabila string care va parcurge fisierul pana la final string x. 73 . } } } I.txt").ReadLine()) != null) { System. la care trebuie ataşat şi un obiect BinaryWriter.

using System. //se creeaza un fisier si un flux FileStream f = new FileStream("C:\\C#\\fisier2.dat". namespace Exemplul_57 { class Program { static void Main(string[] args) { int i. } } } 74 . using System.ReadInt32(). i++) for (j = 1. 10].Write("\n").Close(). x. for (final = false. !final.i) a[i. j++) {//se apeleaza functia PeekChar care face parte din clasa BinaryReader //si examineaza urmatorul caracter din flux. j. FileMode.dat". //se inchide fisierul creat outputFile. j] = 0.PeekChar() != -1) { x = inputFile. FileMode. bool final.CreateNew). //incepe citirea datelor din fisierul creat mai sus //se creeaza un obiect FileStream FileStream g = new FileStream("C:\\C#\\fisier2. int[. j++) if (i == j) a[i. else a[i.Open).Close(). f. !final. using System.] a = new int[10. // se creeaza un scriitor binar si il ataseaza la flux //acesta traduce datele fluxului in format binar BinaryWriter outputFile = new BinaryWriter(f).Text. for (i = 1.Write(a[i.Console. //se creeaza un obiect BinaryReader BinaryReader inputFile = new BinaryReader(g). j <= 4. j]). i++) for (j = 1.Close(). x). i <= 4. else if (j == 5 . } inputFile. for (i = 1.Generic. } } System.IO.Exemplul 57: using System. j <= 4. j] = 2. i++) { for (final = false. j++) outputFile. g. System.Collections. j] = 1. i = 1.Close(). i <= 4. j = 1. daca acesta este diferit de -1 // atunci se executa citirea urmatorului caracter din flux prin functia ReadInt32() if (inputFile.Write("{0} ".Console.

iar datele se multiplică şi se diversifică. de exemplu. complicaţiile apar atunci când la program sunt asignaţi doi sau mai mulţi programatori care nu pot lucra simultan pe un acelaşi fişier ce conţine codul sursă. ce utilizează numai variabile globale).1. acestea gestionând şi setul de date pe care le prelucrează (date+date1 din figură). Evoluţia tehnicilor de programare Programarea nestructurată (un program simplu. Principiile programării orientate pe obiecte I. se obţin avantaje prin 75 . variabile locale şi apeluri cu parametri efectivi). dorim să avem mai multe seturi diferite de date. program principal date modul_1 (date+date1)  subprog_1  subprog_2  subprog_3 modul_2 (date+date2)  subprog_1  subprog_2 Se observă că modulele sunt „centrate” pe proceduri.3. această arhitectură de aplicaţie nu este avantajoasă. complicaţiile apar când prelucrarea devine mai amplă. toate înzestrate comportamental cu procedurile din modulul modul_1. Dacă. Programarea procedurală (program principal deservit de subprograme cu parametri formali.I. prelucrării şi distrugerii acestor date). implementate şi depanate separat). păstrând vizibilitatea numai asupra zonei de interfaţă a modulului) şi se aplică tehnici de asociere a procedurilor cu datele pe care le manevrează. cât şi metodele asociate creării. stabilind şi diferite reguli de acces la date şi la subprograme. se obţin avantaje privind depanarea şi reutilizarea codului şi se aplică noi tehnici privind transferul parametrilor şi vizibilitatea variabilelor. se obţin avantaje privind independenţa şi încapsularea (prin separarea zonei de implementare.3. Programarea orientată obiect – POO (programe cu noi tipuri ce integrează atât datele. Programarea modulară (gruparea subprogramelor cu funcţionalităţi similare în module.

operaţii specifice ca „se înregistrează”. formată din valori efective ale datelor.). Evident. în rezolvarea unei probleme de gestiune a accesului utilizatorilor la un anumit site.2. STOC etc. tipul abstract USER. ci un ansamblu de obiecte care prind obiect1  date1  met1 obiect4  date4  met4 obiect3 obiect2  date2  met2  date3  met3 viaţă. Încapsulare Definiţie: Un tip de date abstract (ADT) este o entitate caracterizată printr-o structură de date şi un ansamblu de operaţii aplicabile acestor date. în cazul nostru. operaţii interne cum ar fi conversia datei de naştere la un număr standard calculat de la 01.3. Astfel. în timp ce operaţia „mănâncă” nu este. Definiţie: Operaţiile care sunt accesibile din afara ADT formează interfaţa acesteia. „culoarea ochilor” este irelevantă în acest caz. Totuşi se va ţine cont doar de datele semnificative pentru problema dată. intervin tehnici noi privind instanţierea.01. au diverse proprietăţi. în timp ce operaţia „plasează o comandă on-line” face parte. În aceeaşi idee. Astfel. deoarece permite interacţiunea cu alte obiecte (SITE.1900 nu fac parte din interfaţa tipului de date abstract. în timp ce „data naşterii” poate fi importantă. derivarea şi polimorfismul tipurilor obiectuale. Definiţie: Numim instanţă a unui tip de date abstract o „concretizare” a tipului respectiv. Considerând. vom observă că sunt multe date ce caracterizează un utilizator Internet. „comandă on-line” pot fi relevante.abstractizarea programării (programul nu mai este o succesiune de prelucrări. sunt capabile de acţiuni specifice şi care interacţionează în cadrul programului). nici nu se pun în discuţie date sau operaţii nespecifice („numărul de laturi” sau acţiunea „zboară”). Definiţie: Un tip de date obiectual este un tip de date care implementează un tip de date abstract. I. 76 . Tipuri de date obiectuale.

Definiţii: Principalul tip obiectual întâlnit în majoritatea mediilor de dezvoltare (Visual Basic. le va umple cu valori distincte. constructorul. Definiţie: La desfiinţarea unei instanţe şi eliberarea spaţiului de memorie aferent datelor sale. destructorul şi la metodele din interfaţa tipului STIVA descris mai sus. se aplică o metodă specifică numită destructor (datorită tehnicii de supraîncărcare. număr de elemente etc. Vom mai defini metode (subprograme) capabile să creeze o stivă vidă. Exemplul 58: Un exemplu de-acum clasic de tip de date abstract este STIVA. să testeze dacă stiva este vidă sau dacă stiva este plină etc. O instanţă a unui tip obiectual poartă numele de obiect. până ce rămâne o singură stivă. C++. Java şi C# permit existenţa mai multor constructori ). Java. vârful etc. de exemplu). care să introducă o valoare în stivă. Definiţie: Crearea unei instanţe noi a unui tip obiectual. De observat că toate aceste prelucrări recurg la datele. object). astfel încât utilizatorul să nu fie nevoit să ţină cont de detalii ale acestei implementări. vom defini o structură de date care să reţină valorile memorate în stivă şi câmpuri de date simple pentru: capacitate. Există şi alte tipuri obiectuale (struct. Definiţie: La implementare. să extragă valoarea din vârful stivei.Definiţie: Vom numi metode operaţiile implementate în cadrul tipului de date abstract. capacitatea stivei. Ea poate avea ca date: numerele naturale din stivă. Folosirea unui tip de date obiectual tip presupune:    existenţa definiţiei acestuia apelul metodelor accesul la date. va muta valori dintr-o stivă în alta după o anumită regulă desfiinţând orice stivă golită. va putea construi două sau mai multe stive (de cărţi de joc. El 77 . Delphi. datele şi metodele asociate trebuie să fie complet şi corect definite. metoda corespunzătoare purtând numele de constructor. limbaje de genul C++. O aplicaţie ce utilizează tipul obiectual STIVA. presupune operaţii specifice de „construire” a noului obiect. Definiţie: Numim membri ai unui tip de date obiectual datele şi metodele definite mai sus. Iar operaţiile specifice pot fi: introducerea în stivă (push) şi extragerea din stivă (pop). La implementarea tipului STIVA. C#) poartă numele de clasă (class).

reprezintă supraîncărcarea operatorilor. accesând proprietăţile şi metodele din interfaţă.Supraîncărcare Deşi nu este o tehnică specifică programării orientată obiect. Dacă în cazul membrilor nestatici. Mai mult. numărul maxim sau numărul minim de componente ale stivelor existente etc. Astfel. prin intermediul proprietăţilor şi va efectua operaţiile.3. clasa STIVA poate beneficia. prin intermediul metodelor puse la dispoziţie de tipul obiectual definit. date şi metode specifice clasei (membri de tip clasă). Permiţând extensia tipurilor de date abstracte. există câte un exemplar al membrului respectiv pentru fiecare instanţă a clasei. Definiţie: Ansamblul format din numele funcţiei şi lista sa de parametri reprezintă o modalitate unică de identificare numită semnătură sau amprentă. nu unul de tip instanţă. membrii statici pot fi referiţi chiar şi fără a crea vreo instanţă a clasei respective. în plus. şi de date ale clasei cum ar fi: numărul de stive generate. Aceasta este o facilitate care „reduce” 78 . dar cu parametri diferiţi ca tip şi/sau ca număr. Modificatorul static plasat la definirea unui membru al clasei face ca acela să fie un membru de clasă. realizatorul tipului obiectual asumându-şi acele griji în momentul definirii tipului CONT. EL va utiliza unul sau mai multe conturi (instanţe ale tipului CONT). Spunem că tipurile de date obiectuale respectă principiul încapsulării. Definiţie: Prin supraîncărcare se înţelege posibilitatea de a defini în acelaşi domeniu de vizibilitate mai multe funcţii cu acelaşi nume. Supraîncărcarea permite obţinerea unor efecte diferite ale apelului în contexte diferite Capacitatea unor limbaje (este şi cazul limbajului C#) de a folosi ca „nume” al unui subprogram un operator. clasele pot avea la implementare:   date şi metode caracteristice fiecărui obiect din clasă (membri de tip instanţă). I. ea creează un anumit context pentru metodele ce formează o clasă şi modul în care acestea pot fi (ca orice subprogram) apelate. fiind accesaţi în comun de toate instanţele clasei. programatorul ce utilizează un tip obiectual CONT (în bancă) nu trebuie să poarte grija modului cum sunt reprezentate în memorie datele referitoare la un cont sau a algoritmului prin care se realizează actualizarea soldului conform operaţiilor de depunere. extragere şi aplicare a dobânzilor.3. membrii statici sunt unici. Astfel.va accesa datele.

Definiţie: Ca şi în Java. În C#.3. Clasa care moşteneşte se numeşte subclasă. prin supraîncărcare. în C# o subclasă poate moşteni de la o singură superclasă. de două sau mai multe semnături se realizează prin selecţia funcţiei a cărei semnătură se potriveşte cel mai bine cu lista de parametri efectivi (de la apel).cantitate) cu primul parametru întreg şi celalalt real comanda_online(cod_prod. adică avem de-a face cu moştenire simplă. Moştenire Definiţie: Pentru tipurile de date obiectuale class este posibilă o operaţie de extindere sau specializare a comportamentului unei clase existente prin definirea unei clase noi ce moşteneşte datele şi metodele clasei de bază. toate clasele moştenesc de la clasa de bază Object. Astfel. O clasă de bază împreună cu toate clasele descendente (direct sau indirect) formează o ierarhie de clase. prin supraîncărcarea operatorilor şi metodelor se pot crea şi confuzii. cu această ocazie putând fi redefiniţi unii membri existenţi sau adăugaţi unii membri noi. O subclasă.4. aceeaşi superclasă însă poate fi derivată în mai multe subclase distincte. Deşi ajută la sporirea expresivităţii codului. 79 .diferenţele dintre operarea la nivel abstract (cu DTA) şi apelul metodei ce realizează această operaţie la nivel de implementare obiectuală. clasă derivată sau clasă descendentă.calitate) cu primul parametru întreg şi al-II-lea caracter. Apelul unei funcţii care beneficiază. la rândul ei.   I. modificatori ce obligă la şi respectiv se opun procesului de derivare. deoarece direct din ea nu se pot obţine obiecte prin operaţia de instanţiere. Definiţii: Clasa din care se moşteneşte se mai numeşte clasă de bază sau superclasă. poate fi superclasă pentru o altă clasă derivată.  În contextul mecanismelor de moştenire trebuie amintiţi modificatorii abstract şi sealed aplicaţi unei clase. Operaţia mai poartă numele de derivare. o clasă abstractă trebuie obligatoriu derivată. Astfel. în timp ce o clasă sigilată (sealed) nu mai poate fi derivată (e un fel de terminal în ierarhia claselor). poate fi definită metoda „comandă on-line” cu trei semnături diferite:  comanda_online(cod_prod) cu un parametru întreg (desemnând comanda unui singur produs identificat prin cod_prod comanda_online(cod_prod.

aparţinând claselor derivate din PIESA. prin redefinirea unor date sau metode. La limbajele cu legare întârziată. se pune problema stabilirii datei sau metodei referite.5. Astfel. atunci subclasele TURN şi PION trebuie să aibă metoda muta definită în mod diferit (pentru a implementa maniera specifică a pionului de a captura o piesă „en passant”. I. sau. Comportamentul polimorfic este un element de flexibilitate care permite stabilirea contextuală. Polimorfismul obiectual. un obiect polimorfic este cel capabil să ia diferite forme. aceasta urmând a fi realizată în clasele derivate din clasa curentă care trebuie să fie şi ea abstractă (virtuală pură. care trebuie să fie abstract. conform terminologiei din C++). Acest lucru este posibil doar în cazul limbajelor ce permit „legarea întârziată”. în funcţie de contextul în care apare apelul. să se afle în diferite stări. pozitie_finala). în mod dinamic. referirea la metoda muta pare nedefinită. Pentru a permite acest mecanism. cu metoda nestatică muta (pozitie_initiala. metoda muta poate fi implementată la nivelul clasei PIESA şi redefinită la nivelul subclasei PION. a clasei proxime căreia îi aparţine obiectul T şi apelarea metodei corespunzătore (mutare de pion sau tură sau altă piesă). în cazul unei referiri obiectuale. Definiţie: O metodă sigilată este o metodă care nu mai poate fi redefinită în clasele derivate din clasa curentă. adresa la care se face un apel al unui subprogram se stabileşte la compilare. metodele care necesită o decizie contextuală (în momentul apelului). pentru a particulariza acest tip de deplasare care capturează piesa peste care trece pionul în diagonală). Metode virtuale Definiţie: Folosind o extensie a sensului etimologic. a membrului referit. se declară ca metode virtuale (cu modificatorul virtual). în momentul apelului. în C# 80 . Exemplul 59: Dacă este definită clasa numită PIESA (de şah). unde. La limbajele cu „legare timpurie”. Totuşi mecanismele POO permit stabilirea. În mod curent. putându-se calcula distinct. să aibă comportamente diferite. într-o altă concepţie. această adresă se stabileşte doar in momentul rulării. Atunci. Polimorfism. se obţin membri diferiţi având însă acelaşi nume.Definiţie: O metodă abstractă este o metodă pentru care nu este definită o implementare.3. pentru un obiect T. se manifestă în lucrul cu obiecte din clase aparţinând unei ierarhii de clase.

Definirea nivelului de acces la datele unui obiect 3. 2. de depanat şi de extins decât programele procedurale. Polimorfismul . în loc de simple liste de instrucţiuni sau de apeluri de proceduri. va fi invocată metoda din clasa de bază. asociate noţiunii de clasă. indiferent de clasa căreia îi aparţine obiectul. unităţi individuale de cod care interacţionează unele cu altele. I. încapsularea – numită şi ascunderea de informaţii.4. îi corespunde un specificator override al funcţiei din clasa derivată ce redefineşte funcţia din clasa de bază. reprezentări ale obiectelor din viaţa reală (domeniul problemei). Principiile programării orientate pe obiecte Ideea POO este de a crea programele ca o colecţie de obiecte.posibilitatea mai multor obiecte dintr-o ierarhie de clase de a utiliza denumiri de metode cu acelaşi nume dar.modificatorului virtual al funcţiei din clasa de bază. Gruparea comportamentelor şi caracteristicilor într-un tip abstract de date b.principiu care permite identificarea caracteristicilor şi comportamentului obiectelor ce ţin nemijlocit de domeniul problemei. Structura unei aplicaţii orientată pe obiecte în C# Limbajul C# permite utilizarea programării orientate pe obiecte respectând toate principiile enunţate anterior. Aceasta este adevărată mai ales în cazul proiectelor software complexe şi de dimensiuni mari. astfel încât programele realizate prin tehnica POO sunt mai uşor de înţeles.6. clasă ce nu se instanţiază. În urma abstractizării. Programul însuşi este o clasă având metoda statică Main() ca punct de intrare.3. Principiile POO sunt: 1. 81 . abstractizarea . Toate componentele limbajului sunt într-un fel sau altul. 4. I. este caracterizată prin 2 aspecte: a. entităţilor din domeniul problemei se definesc prin clase. O metodă ne-virtuală nu este polimorfică şi. cu un comportament diferit. de obicei. Rezultatul este un model. moştenirea – organizează şi facilitează polimorfismul şi încapsularea permiţând definirea si crearea unor clase specializate plecând de la clase (generale) care sunt deja definite acestea pot împărtăşi (şi extinde) comportamentul lor fără a fi nevoie de redefinirea aceluiaşi comportament. Obiectele POO sunt.

putem deriva două clase Fetiţa şi Băiat Copil Fetita Baiat public class Fetita: Copil { } public sealed class Baiat: Copil { } unde: modificatorul sealed a fost folosit pentru a desemna faptul că nu se mai pot ob ine clase derivate din clasa Baiat I. echivalentul claselor template din C++.4. dacă nu este precizată clasa de bază) 82 .1. În cele ce urmează vom analiza. Clasă de bază şi clase derivate Să definim o clasă numită Copil: public class Copil { } unde: public – sunt modificatori de acces. Tot din ierarhia de clase oferită de limbaj se obţin şi tipuri speciale cum ar fi: interfeţe. Constructori Înainte de a continua amintim câteva noţiuni legate de constructorii unei clase: Constructorul este o funcţie care face parte din corpul unei clase. class – cuvânt rezervat pentru noţiunea de clasă Copil – numele clasei { } – corpul clasei Dacă considerăm clasa Copil ca şi clasă de bază.Chiar şi tipurile predefinite byte. Corpul constructorului este format din instrucţiuni care se execută la crearea unui nou obiect al clasei respective (sau la crearea clasei. fără a intra în detalii o aplicaţie POO simplă în C#. în cazul constructorilor cu modificatorul static).4. Începând cu versiunea 2. se va asigna automat constructorul fără parametri al clasei de bază (clasa object. I. delegări şi atribute.2.    pot exista mai mulţi constructori care se pot diferenţia prin lista lor de parametri constructorii nu pot fi moşteniţi dacă o clasă nu are definit niciun constructor. int sau bool sunt clase sigilate derivate din clasa ValueType din spaţiul System.0 a limbajului i s-a adăugat un nou tip: clasele generice.

La iniţializarea obiectului se va citi de la tastatură un şir de caractere care va reprezenta numele copilului. Vom adăuga un constructor fără parametri. public Copil ( ) { nume = Console. } } class Fetita: Copil { } .4... Supraîncărcarea constructorilor şi definirea constructorilor în clasele derivate Reluăm exemplul anterior şi îl dezvoltăm: 83 . Reluăm exemplu de mai sus în care vom prezenta un constructor fără parametri şi constructorul implicit din clasa derivată.ReadLine( ).Instanţierea presupune declararea unei variabile de tipul clasei respective şi iniţializarea acesteia prin apelul constructorului clasei (unul dintre ei. Copil c = new Copil ( ).3. Exemplul 60: public class Copil { protected string nume. //data accesibila numai in interiorul //clasei si a claselor derivate //constructorul fara parametrii ai clasei I. dacă sunt definiţi mai mulţi) precedat de operatorul new. Fetita f = new Fetita ( ).

Copil c1 = new Copil ( ).5.4. destructorul nu este apelat în mod explicit.4.} I. Fetita f2 = new Fetita ("Maria"). deoarece procesul de distrugere a unui obiect este invocat şi gestionat automat de Garbage Collector I. Destructor Corpul destructorului este format din instrucţiuni care se execută la distrugerea unui obiect al clasei respective.. Exemplificarea o vom face tot pe exemplul anterior.} public Copil (string s) //constructor cu parametru {nume = s. Metode Din corpul unei clase pot face parte şi alte funcţii: metodele.ReadLine( ).. Pentru orice clasă poate fi definit un singur constructor. În mod normal. //constructorul //din clasa de baza } } .4. } class Fetita: Copil { public Fetita (string s): base(s) //base semnifica faptul ca { //se face apel la nume = "Fetita "+ nume. //numele copilului se citeste de la //tastatura Copil c2 = new Copil ("Gigel"). Destructorii nu pot fi moşteniţi.public class Copil { protected string nume. Exemplul 61: 84 . //data accesibila numai in interiorul //clasei si a claselor derivate public Copil ( ) //constructorul fara parametrii ai clasei {nume = Console. //numele lui c2 va fi Gigel Fetita f1 = new Fetita ( ).

.WriteLine("Nr.adaug_copil(c). //se afişează o listă cu numele celor 3 copii .{0}. } } class Fetita : Copil { public Fetita(string s) : base(s) { nume = "Fetita " + nume. //referinţa noului obiect se memorează în tabloul static copii //(caracteristic clasei) şi se incrementează data statică nr_copii Baiat c = new Baiat().WriteLine("Sunt {0} copii:". if (nr_copii == nr_max) throw new Exception("Prea multi copii"). i < nr_copii. Copil. } public Copil(string s) { nume = s.afisare(). Copil.public class Copil { protected string nume.nume). //din clasa de baza } } //constructor cu parametru //base semnifica faptul ca //se face apel la //constructorul Fetita c = new Fetita(). //camp simplu (variabila) static Copil[] copii = new Copil[nr_max]. copii[i]. } public Copil() //constructorul fara parametrii ai clasei { nume = Console. i++) Console.adaug_copil(c). {1}".adaug_copil(c). i + 1. Copil.ReadLine(). //data accesibila numai in interiorul //clasei si a claselor derivate public const int nr_max = 10. Definirea datelor şi metodelor nestatice corespunzătoare clasei Copil şi claselor derivate Exemplul 62: 85 . for (int i = 0. //constanta public static int nr_copii = 0. Copil. Copil c = new Copil().. } public static void afisare() //metodă { Console. //camp de tip //tablou (variabila) public static void adaug_copil(Copil c) //metodă { copii[nr_copii++] = c. nr_copii).

WriteLine("{0} se joaca.nume).WriteLine("{0} chinuie pisica. Este o manieră de lucru recomandabilă aceea de a proteja datele membru (câmpuri) ale clasei.nume).se_joaca("calculatorul"). metoda set este asimilabilă cu o metodă care un parametru de tip valoare (de intrare) şi care 86 . f.se_joaca( ).this. .. b. } public void se_joaca(string jucaria) //supradefinirea metodei { //se_joaca Console.. poate să apară una singură dintre cele două metode de acces sau amândouă.".se_joaca( ). b. Proprietăţi Proprietăţile sunt asemănătoare cu metodele în ceea ce priveşte modificatorii şi numele metodelor. I.. } . Metodele de acces sunt două: set şi get.. f. Baiat b = new Baiat ( ). //polimorfism Fetita f = new Fetita( ). this.nume. Dacă metoda de acces get este perfect asimilabilă cu o metodă ce returnează o valoare (valoarea datei pe care vrem s-o obţinem sau valoarea ei modificată conform unei prelucrări suplimentare specifice problemei în cauză). } } ..se_joaca("pisica"). } class Fetita: Copil { public override void se_joaca( ) //redefinire { Console. în orice ordine. this.4.jucaria). definind instrumente de acces la acestea: pentru a obţine valoarea câmpului respectiv (get) sau de a memora o anumită valoare în câmpul respectiv (set).".public class Copil { protected string nume.WriteLine("{0} se joaca cu {1}.".. Dacă proprietatea nu este abstractă sau externă. public virtual void se_joaca( ) //virtual – functia se poate { //suprascrie la derivare Console.6.

".this.Nume).ReadLine( ). string nume.IsUpper(nume[0])) return nume. În proiectarea unei aplicaţii POO parcurgem următoarele etape: 1. Definirea în clasa Copil a proprietăţii Nume. Dacă se supune unor condiţii specifice problemei. pornind de la aceste entităţi 87 . sub forma unui şir de caractere. adică a obiectelor care apar în domeniul aplicaţiei.ToUpper().. numele copilului respectiv. se face o atribuire de felul câmp=value. Exemplul 63: public class Copil {. } } public Copil() //metoda set { Nume = Console. crearea unei ierarhii de clase. Se va observă că proprietatea este moştenită şi de clasele derivate Fetiţa şi Băiat. identificarea entităţilor.WriteLine("{0} leagana papusa. Obiectele sunt responsabile pentru modificarea datelor proprii. pentru fiecare obiect se identifică datele şi operaţiile. prin evidenţierea verbelor şi adjectivelor care caracterizează subiectul respectiv 3. Concluzie Scrierea unui program orientat obiect implică determinarea obiectelor necesare.7. în funcţie de context) valoarea respectivă câmpului. } } class Fetita:Copil { public override void se_joaca() //metoda get { Console. else return nume. // este implicit protected public string Nume //proprietatea Nume { get { if(char..4. prin evidenţierea substantivelor din enunţul problemei 2. este de ştiut că el este implicit identificat prin cuvântul value.atribuie (sau nu. } } I. Cum parametrul corespunzător valorii transmise nu apare în structura sintactică a metodei. } set { nume = value. corespunzătoare câmpului protejat ce reţine. acestea vor realiza prelucrările care definesc comportarea sistemului. identificarea relaţiilor dintre entităţi 4.

clasa este vizibilă peste tot acces permis doar în clasa sau spaţiul de nume care o cuprinde acces în clasa curentă sau în cele derivate modificator implicit. Clase şi obiecte I. şi anume metoda Main. neputând fi instanţiată.1. doar una dintre aceste clase conţine un punct de intrare .entry point. reprezentând informaţii declarative cu privire la entitatea definită modificatorAcces . Acces permis doar pentru clase interioare folosit pentru clase interioare semnificând accesul în clasa care-l conţine sau în tipurile derivate din clasa care-l conţine permis claselor interioare. implementarea claselor şi a sistemului 6. Sintaxa: [atribut][modificatorAcces] class [identificator][:clasaBaza] { corpul_clasei } unde: atribut – este opţional. O aplicaţie C# este formată din una sau mai multe clase. I.5.este numele clasei 88 . testarea şi punerea la punct.5. În mod obligatoriu.este opţional. Se foloseşte pentru clase interioare sau spaţii de nume identificator . Clase Clasele reprezintă tipuri referinţă definite de utilizator. grupate în spaţii de nume namespaces.5. iar în cazul în care lipseşte se consideră public modificatorAcces public internal protected private protected internal new sealed abstract Explicaţii acces nelimitat. Clasa cu acest modificator ascunde un membru cu acelaşi nume care este moştenit clasa nu poate fi moştenită clasa nu poate fi decât clasă de bază.

clasaBaza .Clasa3 c.Clasa5 e.NET) 89 .Text.Clasa4 d.este opţional. //Eroare. //Clasa2 este inaccesibila IncludeClase. using System.este alcătuit din:   date funcţii Atât datele cât şi funcţiile pot avea ca modificatori de acces: modificatorAcces public internal Explicaţii Membrul este accesibil de oriunde Membrul este accesibil doar în assembly-ul curent (bloc funcţional al unei aplicaţii . //Eroare.Collections. IncludeClase. Exemplul 64: Se consideră clasa IncludeClase care include şase clase având modificatori de acces diferiţi.Clasa6 f. IncludeClase.Generic. //Clasa3 este inaccesibila IncludeClase. //Eroare.Clasa2 b. using System. //Eroare. //Clasa5 este inaccesibila IncludeClase. Se pune problema „vizibilităţii” lor din exterior using System. din care derivă clasa actuală. fiind numele clasei de bază. //Clasa6 este inaccesibila } } } Corpul clasei .Clasa1 a. namespace AplicatiiClase { public class IncludeClase { public class Clasa1 { } abstract class Clasa2 { } protected class Clasa3 { } internal class Clasa4 { } private class Clasa5 { } class Clasa6 { } } class Program { static void Main(string[] args) { IncludeClase.

int. Implicit este private.(1) Date Datele situate într-o clasă sunt desemnate sub numele de variabile sau atribute. ulong. decimal. float.1. nume .protected private protected internal Membrul este accesibil oricărui membru al clasei care-l conţine şi a claselor derivate Modificator implicit. long. Valoarea unei constante se declară prin cuvântul const. Datele pot fi:   constante. ushort.5.este opţional. unde: modificatorAcces .reprezintă tipul datei obiectului pe care vrem să-l atribuim. câmpuri. char.descriu valori fixe. putând fi valori calculate sau dependente de alte constante. Sintaxa este: [modificator] const tip identificator = expresieConstanta [modificator] const tip identificator = expresieConstanta unde tip poate fi: bool. double. enum. Constantele . uint. short. precum şi în assembly-ul curent I. În mod obligatoriu valoarea unei astfel de constante trebuie să fie calculată în momentul compilării. Accesibil permis doar pentru clasa care-l conţine Membrul este accesibil oricărui membru al clasei care-l conţine şi a claselor derivate. sbyte. Declararea datelor se face: [modificatorAcces] tipData nume. Datele pot fi de orice tip.se referă la numele dat de utilizator obiectului respectiv. tipData . byte. inclusiv alte clase. string 90 .

atunci respectivul câmp se va regăsi în orice obiect de tipul clasei curente care va fi instanţiat. Un astfel de câmp se poate folosi fie prin specificarea numelui său. const string SALUT = "Buna ziua!". fie printr-o calificare bazată pe numele clasei sau al unui obiect. } Câmpul . protected. Opţional. //implicit private static void Main(string[] args) { Camp obiect = new Camp(). obiect. Exemplul 65: class Constante { public const int MAX = 100. public. volatile. Sintaxa este: tip identificator [=valoare] Exemplul 66: class Camp { public int varsta. accesarea lui se va face folosind numele obiectului: obiect.2. 91 . readonly. public const double MIN = MAX / 3.a = 1. static. se mai adaugă: new. private int id = 13. int a. Deoarece un astfel de câmp are o valoare specifică fiecărui obiect. new. În afară de modificatorii menţionaţi mai sus. protected internal. private.a = 1.Constanta mai poate avea ca modificator de acces: internal.reprezintă o dată variabilă a unei clase. } } Câmpuri de instanţă În cazul în care într-o declaraţie de câmp nu este inclus modificatorul static. protected string nume. câmpurile pot fi iniţializate cu valori compatibile.

Accesarea unui astfel de câmp din exteriorul clasei se poate face doar prin intermediul numelui de clasă: Exemplul 67: class Camp { public static int a = 13. ushort. static void Main(string[] args) { Camp. Atribuirea se face doar la declararea sa.} //camp readonly initializat } În momentul compilării valoarea câmpului readonly nu se presupune a fi cunoscută. } } Câmpuri readonly Pentru a declara un câmp readonly se va folosi cuvântul readonly în declaraţia sa. care poate fi ataşat doar următoarelor tipuri:  byte. int.Un câmp special este this care reprezintă o referinţă la obiectul curent Câmpuri statice Dacă într-o declaraţie de câmp apare specificatorul static.a++. sbyte. câmpul respectiv va aparţine clasei.b = b. public class Camp(string b) //constructor {this. bool 92 . float. uint. sau prin intermediul unui constructor: Exemplul 68: class Camp { public readonly string a = “Exemplu”. short. Câmpuri volatile Câmpurile volatile se declară cu ajutorul cuvântului volatile. //camp readonly initializat public readonly string b. char.

1. Sintaxa este: modificatorAcces numeConstructor([parametri])[:initializator] [{ corp_constructor }] 93 . sbyte. Constructorul poate avea un modificator de acces şi nu returnează nimic. Constructorii au acelaşi nume cu al clasei. short.5. ushort. int.1.(2) Funcţii Funcţiile pot fi:        Constructori Destructori Metode Proprietăţi Evenimente Indexatori Operatori I.(3) Constructori Definiţie: Constructorii sunt funcţii care folosesc la iniţializarea unei instanţe a clasei.  un tip enumerare care are tipul: byte. uint un tip referinţă Iniţializarea câmpurilor Valorile implicite pe care le iau câmpurile la declararea lor sunt: tip numeric bool char enum referinţă valoare 0 false \0 0 null I.5.

diferenţiaţi după numărul şi tipul de parametri. Exemplul 69: class Elev { public Elev() { } } //constructor O clasă poate conţine mai mulţi constructori. Iniţializatorul poate lua două forme: base([parametri]) sau this([parametri]). } Exemplul 69: Constructor cu doi parametri 94 . În cazul în care nu definim nici un constructor. înainte de executarea instrucţiunilor care formează corpul constructorului curent. Dacă nu se precizează niciun iniţializator. implicit se va asocia base( ). Exemplul 70: class Elev { public string nume.unde: initializator – permite invocarea unui constructor anume. } public Elev(string Nume) //constructor { nume = Nume. } } Apelul unui constructor se face automat la instanţierea clasei prin operatorul new. C# va crea unul implicit având corpul vid. public Elev() //constructor { nume = "". Exemplul 71: class Exemplu_71 { Elev elev = new Elev().

} } } Observaţie: Constructorii nu pot fi moşteniţi. private int im. } } class Program { static void Main(string[] args) { Complex c = new Complex(1. fiind precedat de caracterul „~”. c. im = j.ReadLine(). Exemplul 73: 95 . Destructorul nu are parametri şi nici modificator de acces.(4) Destructori Destructorul clasei implementează acţiunile necesare distrugerii unei instanţe a clasei. //constructor cu doi parametri public Complex(int i.Afis(). Console.WriteLine(re + "+" + im + "i"). I. } public void Afis() { Console.using System. 2). Numele destructorului coincide cu numele clasei.5. namespace Complex { class Complex { private int re.1. int j) { re = i. Destructorul este apelat automat. Într-o clasă există un singur destructor. Destructorul nu poate fi moştenit.

tipul este void. Metode Metoda este un membru al unei clase care implementează o acţiune.Generic. Metoda poate admite parametri şi returna valori. } ~Mesaj() { Console. Console. } } } } I.3.Text. Metodele pot fi supradefinite (supraîncărcate). Tipul returnat de către o metodă poate fi unul predefinit (int.Collections. using System.) sau de tip obiect (class).WriteLine("Apel constructor"). Valoarea returnată de către o metodă nu poate să fie luată în considerare în cazul supradefinirii.ReadLine().este opţional. using System. } class Mesaj { public Mesaj() { Console. În cazul în care metoda nu returnează nimic. care să poarte acelaşi nume. adică se pot defini mai multe metode.5. Sintaxa este: modificatorAcces tipReturnat numeMetoda([parametri]) [{ corp_Metoda }] unde: modificatorAcces . bool etc.1.WriteLine("Apel destructor").2. În cazul în care lipseşte se consideră implicit 96 . namespace Mesaj { class Program { static void Main(string[] args) { Mesaj a = new Mesaj(). dar să difere prin numărul şi tipul de parametri.using System.

Un parametru formal special este parametrul tablou cu sintaxa: [atribut] params tip [ ] nume Pentru metodele abstracte şi externe.lista de parametri formali este o succesiune de declarări despărţite prin virgule. Semnătura fiecărei metode este formată din numele metodei. în cazul în care defineşte în mod explicit un membru al unei interfeţe. corpul metodei se poate reduce la un semn . extern. orice parametru trebuie să aibă acelaşi modificator ca la definire Invocarea unei metode se realizează prin: [nume_obiect]. static.[nume_metoda] [nume_clasă]. modificatorii acesteia. La apelul metodei.poate fi un simplu identificator sau. numărul şi tipul parametrilor. modificatorAcces poate fi orice modificatorAcces amintit. Parametrii care nu au niciun modificator sunt parametri de intrare. tipReturnat – poate fi un tip definit sau void. numeMetoda . Numele metodei trebuie să difere de numele oricărui alt membru care nu este metodă.private. sealed. precum şi new. numele este de forma: [numeInterfata]. declararea unui parametru având sintaxa: [atribut][modificator] tip nume Modificatorul unui parametru poate fi ref (parametru de intrare şi ieşire) sau out (parametru care este numai de ieşire). abstract.[numeMetoda] parametri . virtual. Din semnătură (amprentă) nu fac parte tipul returnat. numele parametrilor formali şi nici specificatorii ref şi out. override.[nume_metoda] pentru metodele nestatice pentru metodele statice 97 .

Dacă metoda de acces get este perfect asimilabilă cu o metodă ce returnează o valoare (valoarea datei pe care vrem s-o obţinem sau valoarea ei modificată conform unei prelucrări suplimentare specifice problemei în cauză).1.I. în funcţie de context) valoarea respectivă câmpului. Dacă proprietatea nu este abstractă sau externă. extern. static. poate să apară una singură dintre cele două metode de acces sau amândouă. Sintaxa este: [atribut]modificatorAcces tipReturnat numeProprietate { get { } set { } } unde: modificatorAcces . Este o manieră de lucru recomandabilă aceea de a proteja datele membru (câmpuri) ale clasei. abstract. în orice ordine.5.2. metoda set este asimilabilă cu o metodă care un parametru de tip valoare (de intrare) şi care atribuie (sau nu. virtual.poate fi orice tip valid în C#. Proprietăţi Proprietatea este un membru al clasei care ne permite să accedem sau să modificăm caracteristicile unui obiect sau al clasei. override. Accesorul get corespunde unei metode fără parametri. Accesorul set corespunde unei metode cu un singur parametru. tipReturnat .4. Cum parametrul 98 . care returnează o valoare de tipul proprietăţii. el specificând tipul folosit de accesorii get (tipul valorii returnate) şi set (tipul valorii atribuite). precum şi new. de tipul proprietăţii şi tip de retur void. sealed.poate fi orice modificatorAcces amintit. definind instrumente de acces la acestea: pentru a obţine valoarea câmpului respectiv (get) sau de a memora o anumită valoare în câmpul respectiv (set).

WriteLine("set"). // linia urmatoare apeleaza accesorul //'get' din proprietatea P Console.P.ReadLine(). using System.WriteLine("get"). using System. int xVal = obiect. Exemplul 74: using System.Collections. //linia urmatoare apeleaza accesorul //'set' din proprietatea P si ii //paseaza 10 lui ‘value’ obiect.WriteLine(xVal). namespace GetSet { class ClasaMea { private int x.Generic. } } } 99 . return x.corespunzător valorii transmise nu apare în structura sintactică a metodei. } set { Console. public int P { get { Console. Console. x = value.Text. } } } class Program { public static void Main(string[] args) { ClasaMea obiect = new ClasaMea().P = 10. este de ştiut că el este implicit identificat prin cuvântul value.

Este modul prin care se realizează comunicarea între obiecte.este la fel ca în cazul metodelor tipDelegat – este un tip de date. adică o referinţă către o funcţie necunoscută căreia i se precizează doar antetul.1. Clasa furnizoare a unui eveniment publică (pune la dispoziţia altor clase) acest lucru printr-o declarare event care asociază evenimentului un delegat.5. adică să anunţe celelalte obiecte asupra unor schimbări petrecute la nivelul stării lor.I. funcţia urmând a fi implementată la nivelul claselor interesate de evenimentul respectiv. Sintaxa: [atribut][modificatorAcces]even tipDelegat nume unde: modificatorAcces .(5) Evenimente şi delegări Evenimentele sunt membri ai unei clase ce permit clasei sau obiectelor clasei să facă notificări. Definirea unui tipDelegat se realizează astfel: [atribut][modificatorAcces] delegate tipRezultat nume[listaParametri]) Un delegat se poate defini şi în afara clasei generatoare de evenimente şi poate servi şi altor scopuri în afara tratării evenimentelor 100 . derivat din clasa sigilată Delegate din spaţiul System. Tehnica prin care clasele implementează metode (handler-e) ce răspund la evenimente generate de alte clase poartă numele de tratare a evenimentelor.

KeyChar != '\x001B'). } while (Console.Collections. i++) Console. return true. } static void Main(string[] args) { Vector x. public Vector() { Random rand = new Random(). if (x. v[i + 1])) return false. using System.WriteLine("Monoton descrescator"). 5). Console.1. i < nmax.ReadKey(true).aranj(f2)) Console.Generic.WriteLine(). else return false. } public bool aranj(pereche_ok ok)//ok e o delegare către o //funcţie necunoscută { for (int i = 0. if (x. i < nmax. //Escape } } } 101 . public class Vector { public const int nmax = 4. metodă ce verifică dacă vectorul este o succesiune crescătoare sau descrescătoare. } public static bool f2(object t1. i++) v[i] = rand. i < nmax .aranj(f1)) Console. using System. using System. object t2) { if ((int)t1 >= (int)t2) return true.scrie(). do { x = new Vector(). object t2). for (int i = 0.WriteLine("Monoton crescator"). O implementare „generică” se poate realiza folosind delegări: using System. public int[] v = new int[nmax]. v[i]).Write("{0}. object t2) { if ((int)t1 <= (int)t2) return true. x.Text. else return false.Linq. namespace Delegari { public delegate bool pereche_ok(object t1. } } class Program { public static bool f1(object t1. ".Next(0. } public void scrie() { for (int i = 0.Exemplul 75: dorim să definim o metodă asociată unui vector de numere întregi. i++) if (!ok(v[i].

Revenind la evenimente. va implementa o metodă M ce realizează animaţia şi va adăuga pe M (prin intermediul unui delegat) la x. Se defineşte un tip delegat TD (să zicem) cu nişte parametri de interes(de exemplu indicii componentelor interschimbate) şi un eveniment care are ca asociat un delegat E (de tip TD). În clasa Vector se consideră că interschimbarea valorilor a două componente ale unui vector e un eveniment de interes pentru alte obiecte sau clase ale aplicaţiei.E+=new [tip_delegat](M).1. internal. private.5. Cei care au studiat C++ vor observa că este o generalizare a supraîncărcării operatorului [ ] din respectivul limbaj. sealed. Cumulând mai multe astfel de referinţe. O clasă C interesată să fie înştiinţată când se face vreo interschimbare într-un vector pentru a genera o animaţie (de exemplu). în metoda sort. Orice obiect x din clasa Vector are un membru E (iniţial null). virtual. protected. Sintaxa: [atribut][modificatorIndexator] declaratorDeIndexator { declaratiiDeAccesor } unde: modificatorIndexator – poate fi new. I.E ajunge un fel de listă de metode (handlere). descriem pe scurt un exemplu teoretic de declarare şi tratare a unui eveniment. extern. override.(6) Indexatori Sunt cazuri în care are sens să tratăm o clasă ca un array. abstract. Invocarea lui E realizează de fapt activarea tuturor metodelor adăugate la E. la interschimbarea valorilor a două componente se invocă delegatul E. 102 . În clasa Vector. x. public.

Un indexator poate fi privit ca o proprietate cu mai multe valori. Observaţie: Indexatorii şi proprietăţile sunt asemănătoare în ceea ce priveşte utilizarea accesorilor get şi set. pe când un vector trebuie să aibă indicii de tip întreg indexatorii pot fi supradefiniţi. Când folosim un indexator. sintaxa este asemănătoare cu cea de la vectori. trebuie să conţină accesorul get sau accesorul set. pe când vectorii nu indexatorii nu pot fi folosiţi ca parametrii ref sau out.declaratorDeIndexator – are forma: tipReturnat this [listaParametrilorFormali] unde: listaParametrilorFormali – trebuie să conţină cel puţin un parametru. parametru care nu trebuie să fie de tipul ref sau out. acest lucru este interzis în cazul indexatorilor. Totuşi există deosebiri:    indexatorii pot folosi indici nenumerici. pe când vectorii da Exemplul 76: 103 . declaratiiDeAccesor – asemănătoare cu cele de la proprietăţi. Pe când o proprietate poate fi declarată statică. la fel ca metodele.

ReadLine().WriteLine("{0} {1} {2}. Nu se admit parametri de tip ref sau out. v[0]. using System. } } } I. namespace Exemplul_76 { class ClasaMea { private string[] data = new string[6]. v[0] = "Exemplu".". Observaţia 2: Parametrii operatorilor trebuie să fie de tip valoare. } } } class Rezultat { public static void Main() { ClasaMea v = new ClasaMea(). Pentru cei care cunosc C++.(7) Operatori Definiţie: operatorul este un membru care defineşte semnificaţia unei expresii operator care poate fi aplicată unei instanţe a unei clase.using System. } set { data[index] = value.Linq. operatorul corespunde supraîncărcării din respectivul limbaj. using System. v[1] = "cu". using System. Console. 104 . public string this[int index] { get { return data[index]. v[2] = "indexatori". Sintaxa: [atribut] modificatorOperator declaratieDeOprator corpOperator Observaţia 1: Operatorii trebuiesc declaraţi publici sau statici. v[2]). v[1].5.Collections.1.Text.Generic. Console.

y.! ˜ poate returna orice tip şi preia un singur parametru de tip T 2. } } 105 . int j) { x = i. namespace Exemplul_77 { class Complex { private int x. temp. acelaşi modificator.y = -c. private int y. } public static Complex operator -(Complex c) { Complex temp = new Complex().WriteLine("{0} {1}i". public Complex() { } public Complex(int i.trebuie să returneze un rezultat de tip T şi preia un singur parametru de tip T 3. Se pot declara operatori: unari. y). Un operator ++ sau –. Un operator unar true sau false returnează bool şi trebuie să preia un singur parametru de tip T.x.! ˜ ++ – true false. x. } public void Afis() { Console.Generic.Collections. System. y = j. System. System. Operatori unari Supraîncărcarea operatorilor unari are următoarea sintaxă: tip operatorUnarSupraîncărcabil (tip identificator) corp Operatorii unari supraîncărcabili sunt: + .Observaţia 3: În antetul unui operator nu poate apărea. de mai multe ori.x = -c. Exemplul 77: using using using using System. Reguli pentru supraîncărcarea operatorilor unari: Fie T clasa care conţine definiţia operatorului 1. temp. Operatorii true şi false trebuie să fie ambii definiţi pentru a prevenii o eroare de compilare. Un operator + . return temp. binari şi de conversie.Text.Linq.

operatorii >= şi <= Exemplul 78: 106 . operatorii == şi != b.ReadLine(). Următorii operatori trebuie să se declare în pereche: a. c2 = -c1.class Program { public static void Main() { Complex c1 = new Complex(10. c2. c1.Afis().* /  & | ^ << >> == != > < >= <= Reguli pentru supraîncărcarea operatorilor binari: 1.Afis(). Operatorii de shift-are trebuie să aibă primul parametru de tipul clasei în care se declară. tip identificator) corp Operatorii binari supraîncărcabili sunt: + .Afis(). 13). Complex c2 = new Complex(). iar al doilea parametru de tip int 3. c2. Console. } } } Operatori binari Supraîncărcarea operatorilor binari are următoarea sintaxă: tip operator operatorBinarSupraîncărcabil (tip identificator. operatorii > şi < c. Cel puţin unul din cei doi parametri trebuie să fie de tipul clasei în care respectivul operator a fost declarat 2. Un operator binar poate returna orice tip 4.

int j) { x = i.Afis().y + c2. Complex c2) { Complex temp = new Complex().Generic. c1. System. } } class Program { static void Main(string[] args) { Complex c1 = new Complex(1.y. Console. Console.Write("c3: "). temp.y = c1. return temp. Console. c3. Complex c3 = new Complex().Collections.Afis(). c3 = c1 + c2. } Operatori de conversie 107 . x.WriteLine("{0} {1}".Text. Complex c2 = new Complex(3. } } } public static Complex operator +(Complex c1.WriteLine("\nc3 = c1 + c2\n").x + c2. 2). temp. Console.x = c1. y). c2. Console.x.Afis(). System.Write("c1: ").Linq. public Complex() { } public Complex(int i. System. private int y. 4).ReadLine(). y = j.Write("c2: "). } public void Afis() { Console.using using using using System. namespace ExempluOperatori { class Complex { private int x.

} public static explicit operator MyDigit(int val) { return new MyDigit(val). public MyDigit() { } public MyDigit(int i) { x = i. System.Collections. S şi D au tipuri diferite 2.WriteLine("{0}". } public static implicit operator int(MyDigit md) { return md.x. S şi D nu sunt object sau tip interfaţă 4. O clasă poate să declare un operator de conversie de la un tip S la un tip D dacă: 1. putându-se pierde date Sintaxa: implicit operator tip(tip parametru) corp explicit operator tip(tip parametru) corp  Un operator de acest tip va face conversia de la tipul sursa (S) (tipul parametrului din antet) în tipul destinaţie (D) (tipul returnat). System.Text. Această conversie nu va suprascrie conversiile predefinite. S şi D nu sunt baze una pentru cealaltă Exemplu 79: conversii dintr-un tip de bază într-o clasă şi un tip clasă într-un tip de bază folosind conversia operator: using using using using System. } } 108 . namespace Exemplul_79 { class MyDigit { private int x.Operatorul de conversie introduce o conversie definită de utilizator. System. } public void ShowDigit() { Console. S sau D este clasa în care se face definirea 3. nepierzându-se date expliciţi – se efectuează prin intermediul expresiilor de conversie. Operatorii de conversie pot fi:  impliciţi – se efectuează de la un tip ”mai mic” la un tip „mai mare” şi reuşesc întotdeauna. x).Linq.Generic.

int y = 25. //Implicit Console. MyDigit md2 = (MyDigit)y. } } Exemplul 80: Conversia dintr-un tip clasă în altul folosind conversia operator: 109 .ShowDigit(). //Explicit md2.WriteLine(x).ReadLine().} class Program { public static void Main(string[] args) { MyDigit md1 = new MyDigit(10). int x = md1. Console.

System.WriteLine(x).Text. namespace OperatoriImplicitiExpliciti { class Clasa1 { public int x. mc1.x * 10. } public void Afis2() { Console. Clasa2 mc2 = (Clasa2)mc1. public Clasa1(int a) { x = a.x * 20).Linq. mc1.Generic. Console. } public static explicit operator Clasa2(Clasa1 mc1) { Clasa2 mc2 = new Clasa2(mc1. y = b. } } } 110 . public Clasa2(float a.ReadLine(). System. float b) { x = a.WriteLine(y).Collections. } public void Afis1() { Console. y. return mc2. } } class Program { public static void Main(string[] args) { Clasa1 mc1 = new Clasa1(100). } } class Clasa2 { public float x.WriteLine(x).Afis1().Afis2(). Console. mc2.using using using using System. System.

StivaMea.Pop(). delegaţi sau metode care sunt parametrizate printr-un tip pe care îl pot stoca sau manipula. structuri. public void Push(TipElement data) { // code corespunzator introducerii de elemente } public TipElement Pop() { // code corespunzator extragerii de elemente } } Stiva<char> StivaMea = new Stiva<char>(). Singura diferenţă faţă de declararea în mod obişnuit a unei clase. interfeţe. public class Stiva<TipElement> //clasa generica { private TipElement[] element. Clase şi funcţii generice Definiţie: genericele sunt şabloane (templates) sau modele care ajută la reutilizarea codului.6. ceea ce permite construirea unui şablon. Această clasă are două metode Push() care permite introducerea de elemente şi Pop() care permite extragerea de elemente din stivă. care permit definirea tipului pe care stiva îl va avea. Exemplul 82: tipurile parametrizate pot fi aplicate claselor şi interfeţelor 111 . char x = StivaMea. Exemplul 81: Să considerăm clasa Stiva care permite stocarea de elemente. Ele descriu clase şi metode care pot lucra într-o manieră uniformă cu tipuri de valori diferite.Push("a"). Tipurile generice (parametrizate) permit construirea de clase. este prezenţa caracterelor < şi >. ca şi cum ar fi un parametru al clasei. Ele permit definirea de funcţionalităţi şi metode care se adaptează la tipurile parametrilor pe care îi primesc. La instanţierea clasei trebuie să declarăm tipul datelor utilizate.I.

System. } 112 . } } Exemplul 84: Dorim să implementăm o clasă Stiva care să permită adăugarea şi extragerea de elemente. ceea ce ne va permite să utilizăm tablouri în C#. } public Object Pop() { if (m_Index == 0) throw new InvalidOperationException("Nu putem extrage un element dintr-o stiva vida. public const int MAX_SIZE = 100. vom considera că stiva nu poate conţine decât un anumit număr de elemente. Altul> { } class ClassInt1 : ClassGeneric1<int. System. T> { } class ClassInt3<T. return m_ItemsArray[--m_Index]. private int m_Index = 0.Linq. U> { } Exemplul 83: tipurile parametrizate se pot aplica metodelor class clA { public void methode1<T>() { } public T[] methode2<T>() { return new T[10]. int> { } class ClassInt2<T> : ClassGeneric1<int. using using using using System. public Stiva() { m_ItemsArray = new object[MAX_SIZE]. System. Pentru a simplifica problema.Generic. namespace Exemplul_84 { class Stiva { private object[] m_ItemsArray.Collections.interface IGeneric1<T> { } class ClassGeneric1<UnTip."). U> : ClassGeneric1<int.Text.

lăsând libertatea utilizatorului să specifice tipul T la instanţierea clasei. va produce o excepţie la  execuţie. stiva. m_ItemsArray[m_Index++] = item. } } } Implementarea suferă de câteva probleme:   elementele clasei Stiva trebuie să fie convertite explicit atunci când se foloseşte clasa Stiva cu elemente element de tip valoare. Acest lucru duce la dublarea unor porţiuni din cod. 113 . Pentru a rezolva aceste neajunsuri s-ar putea implementa un cod pentru stive cu elemente de tip int. Acest lucru se va rezolva cu ajutorul tipurilor generice.Push(1234). Concret putem implementa o listă de elemente de tip T. se realizează implicit o operaţie de boxing cu inserarea unui element şi o operaţie de tip unboxing cu recuperarea unui dorim să introducem în stivă elemente de tipuri diferite în aceea i instanţă a clasei Stiva. alt cod pentru elemente de tip sir de caractere. int numar = (int)stiva."). C# ne permite rezolvarea unor astfel de probleme introducând tipurile generice. Acest lucru va duce la probleme de convertire care vor fi descoperite la execuţie Deoarece problema conversiei nu este detectată la compilare.public void Push(Object item) { if (m_Index == MAX_SIZE) throw new StackOverflowException("Nu se poate adauga un elemet: stiva este plina. } } class Program { static void Main(string[] args) { Stiva stiva = new Stiva().Pop(). Din acest motiv spunem: codul nu este type-safe.

").1. public const int MAX_SIZE = 100.Linq. } public void Push(Object item) { if (m_Index == MAX_SIZE) throw new StackOverflowException("Nu se poate adauga un elemet: stiva este plina. System. namespace Exemplul_85 { class Stiva<T> { private T[] m_ItemsArray. return m_ItemsArray[--m_Index].Generic. private int m_Index = 0. 114 . m_ItemsArray[m_Index++] = item. Această clasă poate fi moştenită de către alte clase specifice.Push("4321"). string sNumar = sstiva.Text. } public T Pop() { if (m_Index == 0) throw new InvalidOperationException("Nu putem extrage un element dintr-o stiva vida. public Stiva() { m_ItemsArray = new T[MAX_SIZE]. System. fiecare dintre acestea adăugând elemente care-i sunt unice ei.7. } } class Program { static void Main(string[] args) { Stiva<int> stiva = new Stiva<T>().Pop(). } } } I.Exemplul 85: using using using using System. int numar = stiva.Collections.").Pop(). stiva.7. sstiva. //nu mai este necesar cast Stiva<string> sstiva = new Stiva<string>(). Prin utilizarea moştenirii se poate defini o clasă generală care defineşte trăsături comune la un ansamblu de obiecte.Push(1234). System. Derivarea claselor (moştenire) Principiile moştenirii I.

Astfel. o clasă abstractă trebuie obligatoriu derivată. aceasta urmând a fi realizată în clasele derivate din clasa curentă. Muzician clasa de bază (clasa generală) Violonist clasa derivată (clasa specializată) Exemplul 86: 115 . fiind permisă doar derivarea publică În contextul mecanismelor de moştenire trebuie amintiţi modificatorii abstract şi sealed aplicaţi unei clase. în timp ce o clasă sigilată (sealed) nu mai poate fi derivată (e un fel de terminal în ierarhia claselor).O clasă care este moştenită se numeşte clasă de bază sau superclasă. sau clasă descendentă. spre deosebire de C++.  Pe baza a ceea ce am amintit. Limbajul C#. O metodă abstractă este o metodă pentru care nu este definită o implementare. admite doar moştenirea simplă. sau subclasă.   Definirea unei clase derivate se face folosind sintaxa: class ClasaDerivata : ClasaDeBaza { … } O clasă derivată poate la rândul ei să fie clasă de bază pentru o altă clasă. în sensul că derivarea se admite doar dintr-o clasă de bază. Clasa derivată nu poate să şteargă nici un membru al clasei de bază. deoarece direct din ea nu se pot obţine obiecte prin operaţia de instanţiere. putem spune că o clasă derivată este o versiune specializată sau extinsă a clasei de bază. O metodă sigilată nu mai poate fi redefinită în clasele derivate din clasa curentă. iar o clasă care o moşteneşte pe aceasta se numeşte clasă derivată. modificatori ce obligă la şi respectiv se opun procesului de derivare. Clasa derivată moşteneşte toate elementele clasei de bază şi-şi adaugă altele proprii. În acest fel se poate defini noţiunea de ierarhie de clase.

pentru a-l folosi într-o clasa derivată vom folosi.Text. m. în procesul derivării. } } class Program { static void Main(string[] args) { Muzician m = new Muzician(). nume). Accesibilitatea membrilor moşteniţi Deseori. De exemplu. nume). n.WriteLine("{0} canta la vioara".Canta("Andrei").Canta("Ilie"). } } } I.Generic.CantaLaVioara("Andrei"). o expresie de forma: base.WriteLine("{0} canta".Collections. n. Violonist n = new Violonist(). namespace Exemplul_86 { class Muzician { public void Canta(string nume) { Console.MembruB 116 . avem nevoie de acces la membrii moşteniţi ai clasei de bază. dacă MembruB este un membru al clasei de bază. Console. using System.ReadLine().7. Pentru aceasta se va folosi o expresie de tip base access.2. using System. } } class Violonist : Muzician { public void CantaLaVioara(string nume) { Console.using System. în aceasta.

7.7. public void afis() { Console.WriteLine("{0}".3. Console. Apelul constructorilor clasei de bază Exemplul 88: 117 . cd.(1) Utilizarea cuvântului cheie protected Cuvântul cheie protected permite restrângerea accesului unui membru al clasei de bază doar la clasele sale derivate.WriteLine("{0}". namespace Exemplul_87 { class Program { class ClasaDeBaza { public string sir = "Sir din clasa de baza". I. base.Text. using System. using System.2.sir).Exemplul 84: apelul din clasa derivată a unui membru al clasei de bază using System. } } static void Main(string[] args) { ClasaDerivata cd = new ClasaDerivata(). Console.Collections.afis(). Membrii protejaţi moşteniţi devin în mod automat protejaţi. } } } I. } class ClasaDerivata : ClasaDeBaza { public string sir = "Sir din clasa derivata".Generic. sir).ReadLine().

Exemplul 89: 118 . Pentru declararea unei metode ca fiind virtuală se foloseşte cuvântul cheie virtual. } } //constructor clasa Derivata : ClasaDeBaza { public ClasaDeBaza(string var) : base(var) { . I. Aceste metode trebuie să aibă aceeaşi signatură (nume.7.(1) Virtual şi override O clasă declarată virtuală implică faptul că o metodă implementată în ea poate fi redefinită în clasele derivate.. public ClasaDeBaza(string var) { this. Doar metodele virtuale ne statice şi/sau private pot fi redefinite într-o clasă derivată. modificator de acces. tip returnat şi parametri).var = var.. În clasele derivate se va folosi cuvântul cheie override pentru redefinirea metodei virtuale din clasa de bază.class ClasaDeBaza { protected string var.3.3.7. } } I. Metode Prin mecanismul de moştenire avem posibilitatea reutilizării codului şi redefinirii (prin polimorfism) a metodelor.

Interfeţe Interfeţele sunt foarte importante în programarea orientată pe obiecte. proprietăţi... } } I.7.4... dacă vom considera arborele din figura următoare.. } } class Derivata : ClasaDeBaza { public override void Metoda() { .class ClasaDeBaza { public virtual void Metoda() { . în care AVERE este o clasă abstractă. dar dorim să mascăm definirea ei în clasa de bază.. evenimente şi indexatori) un „comportament” unitar aplicabil mai multor clase.. asemănătoare unei clase.3. } } I. Pentru aceasta vom folosi new cu semnificaţia că metoda are aceeaşi signatură cu a celei din clasa de bază. deoarece permit utilizarea polimorfismului într-un sens mai extins.(2) new Există cazuri în care în loc să redefinim o metodă avem nevoie să specificăm că metoda clasei derivate este o implementare nouă a respectivei metode. Definiţie: O interfaţă este o componentă a aplicaţiei.. } } class Derivata : ClasaDeBaza { public new void Metoda() { .7. Exemplul 90: class ClasaDeBaza { public virtual void Metoda() { . De exemplu. comportament care nu se poate defini prin ierarhia de clase a aplicaţiei. iar derivarea claselor a fost concepută urmărind proprietăţile comune ale componentelor 119 . care declară prin membrii săi (metode.

AVERE Proprietate Imobiliara Teren Productiv Neproductiv Imobil De_folosinţă I_inchiriat Bani Bun Depunere B_inchiriat Mobilier Altul Investiţie Credit_primit Actiune Cotă Credit_acordat VENIT (din produse. În exemplul nostru. din dobânzi. Toate clasele care moştenesc dintr-o clasă care implementează o interfaţă moştenesc. Nu există instanţiere în cazul interfeţelor. din chirii. dividende)  calc() Pentru metodele din cadrul unei interfeţe nu se dă nici o implementare. Acele clase care „aderă” la o interfaţă spunem că „implementează” interfaţa respectivă.unei averi. dar le pot şi redefini (de exemplu. Orice clasă care doreşte să adere la interfaţă trebuie să implementeze toate metodele din interfaţă. clasa Credit_acordat redefineşte metoda calc din clasa Investiţie. Dacă în sens polimorfic spunem că Investiţie este şi de tip Bani şi de tip Avere. un imobil închiriat şi o depunere la bancă. dar se admit derivări. atunci pentru o avere cu acţiuni la două firme. dacă presupunem că toate clasele subliniate implementează interfaţa VENIT. deoarece ea ar moşteni de la toate clasele evidenţiate. De exemplu. ci sunt pur şi simplu specificate. iar moştenirea multiplă nu este admisă în C#. inclusiv moşteniri multiple. deoarece formula de calcul implementată acolo nu i se „potriveşte” şi ei. metodele respective. atunci o clasă VENIT nu este posibilă. evident. se poate defini o interfaţă VENIT care să conţină antetul unei metode calc (să zicem) pentru calculul venitului obţinut. fiecare dintre clasele care implementează interfaţa VENIT fiind obligată să furnizeze o implementare (după o formulă de calcul specifică) pentru metoda calc din interfaţă. tot aşa putem spune că o clasă care implementează interfaţa VENIT şi clasele derivate din ea sunt şi de tip VENIT). putem determina venitul total: Exemplul 91: 120 . implementarea lor fiind furnizată de unele dintre clasele aplicaţiei.

Depunere dep=new Depunere(). venituri[0] = act1. Venit[] venituri = new Venit()[4]. int t=0. Excepţiile nu sunt concepute pentru prevenirea bug-urilor. venituri[2] = casa.Exception sau derivate ale lui. Chiar dacă programatorul elimină toate bug-urile din programul său pot apărea erori pe care el nu le poate preveni:    încercare de deschidere a unui fişier inexistent împărţiri la zero etc.. venituri[1] = act2. atunci respectiva excepţie va trebui „prinsă” în vederea tratării (rezolvării) ei.. Actiune act2 = new Actiune(). I.i<4.i++) t+=v[i]. Pe lângă ierarhia de excepţii pe care limbajul C# o are inclusă. . În C# se pot arunca ca excepţii obiecte de tip System. Tratarea excepţiilor în C# Definiţie: O excepţie este un obiect care încapsulează informaţii despre o situaţie anormală.Actiune act1 = new Actiune(). venituri[3] = dep. I_inchiriat casa = new I_inchiriat(). programatorul îşi poate crea propriile sale tipuri excepţie. Excepţia se foloseşte pentru a semnala contextul în care apare acea situaţie deosebită Observaţie: Nu trebuie confundat termenul de excepţie cu cel de eroare sau „bug”. Exception SystemException OutOfMemoryException IOException NullReferenceException AplicationException Ierarhia excepţiilor 121 . for(i=0.calc(). În cazul în care o metodă întâlneşte o astfel de excepţie.8.

} public MethodBase TargetSite {get. Dintre acestea amintim: Excepţia ArrayTypeMismatchException DivideByZeroException IndexOutOfRangeException InvalidCastException OutOfMemoryException OverflowException StackOverflowException Explicaţii Incompatibilitate între tipul valorii memorate şi tipul tabloului Încercare de împărţire la zero Indexul tabloului depăşeşte marginile definite Operatorul cast incorect la execuţie Datorită memoriei insuficiente apelul lui new eşuează Depăşire aritmetică Depăşirea capacităţii (definite) stivei Observaţie: Este posibilă definirea de către programator a propriilor clase de excepţii. Acestea vor fi derivate din ApplicationException.Dintre metodele şi proprietăţile clasei Exception amintim: Metodele şi proprietăţile clasei Exception public Exception( ) public Exception (string) public Exception (string.} observăm că o excep ie poate conţine în interiorul să o instanţă a unei alte excepţii obţine sau setează o legătură către fişierul Help asociat excepţiei.} public virtual string Message {get. sau către o adresă Web returnează excepţia care este încorporată în excepţia curentă obţine un mesaj care descrie excepţia curentă obţine sau setează numele aplicaţiei sau al obiectului care a cauzat eroarea obţine o reprezentare de tip string a apelurilor de metode care au dus la apariţia excepţiei obţine metoda care a aruncat excepţia curentă C# defineşte câteva excepţii standard derivate din System. Exception) Explicaţii sunt constructori public virtual string HelpLink {get. set} public Exception InnerException {get.} public virtual string StackTrace {get. Acestea sunt generate când se produc erori la execu ia programului. 122 . set.} public virtual string Source {get.Exception.

} //(1) //(2) 123 .Collections.Text.Linq. namespace Exceptii1 { class Program { static void Main(string[] args) { try { Console.1. în program pot exista mai multe blocuri corespunzătoare catch.Generic. Runtime întrerupe execuţia şi caută un bloc catch apropiat care. //Console.ReadLine()). System.8. Aruncarea şi prinderea excepţiilor I. În scrierea codului. de cele care sunt susceptibile să conducă la erori.Write("Introduceti inca un numar "). într-un bloc catch.I.WriteLine(e).ReadLine()). int i = int. Console. execuţia programului este întreruptă. În cazul în care este găsit respectivul bloc catch programul continuă cu instrucţiunile din corpul catch. În cazul în care blocul try generează o excepţie.1. System. int j = int. în funcţie de tipul său să poată trata respectiva eroare. System.WriteLine("Numarul nu este intreg").Parse(Console. iar partea corespunzătoare tratării excepţiei.Write("Introduceti un numar "). În cazul în care nu se găseşte nici un catch corespunzător.Parse(Console. int x = i / j. Exemplul 91: using using using using System.(1) Blocurile try şi catch POO oferă o soluţie pentru gestionarea erorilor: folosirea blocurilor try şi catch. Partea de program care poate genera excepţii o vom plasa într-un bloc try. Având în vedere că într-un corp try pot să apară excepţii diferite.8. programatorul va separa acele instrucţiuni care sunt sigure (adică nu pot fi generatoare de excepţii). } catch (OverflowException e) { Console.

în urma execuţii programului. respectivele linii afişează informaţii despre excepţiile apărute.WriteLine("Programul ruleaza in continuare"). Observaţie: Pentru a intercepta orice excepţii.8.1.WriteLine("Exceptia DivideByZero"). Prin aceasta se va crea o rutină care va intercepta şi trata toate excepţiile. I. Încercaţi să comentaţi unul dintre blocurile catch. iar aceasta nu este prinsă cu catch 124 . cu mesaj de eroare a rulării programului. //(3) Console. introduceţi date care să producă excepţia pe care blocul comentat ar trata-o şi veţi observa întreruperea. //(4) }*/ Console.//(5) Să analizăm puţin programul de mai sus:  Dacă liniile (2) şi (3) nu sunt comentate.WriteLine(e). Liniile (1) şi (4) au fost puse pentru a personaliza informaţiile referitoare la excepţiile apărute.(2) Instrucţiunea throw Programatorul poate să-şi compună modalităţi proprii de aruncare a erorilor folosind instrucţiunea throw: throw new NumeExceptie(exceptie). Linia (5) a fost pusă în program pentru a demonstra rularea fără probleme. în cazul în care blocurile catch există. indiferent de tipul lor se va folosi catch fără   parametru. unde: NumeExceptie trebuie să fie numele unei clase apropiate de excepţia avută în vedere excepţie – este un mesaj care apare în cazul în care apare excepţia.} } } /* catch (DivideByZeroException e) { //Console.

Write("Introduceti o cifra "). if (i < 0 || i > 9) { string exceptie = i + " nu este o cifra". apare un mesaj de eroare privind faptul că se aşteaptă un bloc catch sau finally Dacă nici una dintre liniile programului nu este comentată.WriteLine("Nu este cifra"). la rulare.Exemplul 92: class Program { static void Main(string[] args) { try //(1) { //(2) Console. chiar dacă introduce un număr în loc de o cifră vom obţine:  125 . (7) şi la rularea programului introducem un număr în loc de o cifră. } } //(3) catch (ArgumentOutOfRangeException) //(4) { //(5) Console. (4).Parse(Console. int i = int. (6). } } } Să analizăm programul de mai sus:  Dacă comentăm liniile (1).WriteLine("Programul ruleaza in continuare"). //(0) throw new ArgumentOutOfRangeException(exceptie). (6). (2). (5). (7). iar ca mesaj apare utilizator în linia (0) irul definit de  Dacă vom comenta doar liniile aferente blocului catch (4). (3). programul se opreşte din execuţie. //(6) } //(7) Console.ReadLine()). (5).

Blocul finally este util fie pentru a evita scrierea unor instrucţiuni de mai multe ori. fie pentru a elibera resursele după părăsirea excepţiei. Pentru acest lucru. 126 . prin redefinirea unor date sau metode. în cazul în care programatorul doreşte acest lucru. În mod curent. respectivele instrucţiuni vor fi plasate într-un bloc finally. I. să aibă comportamente diferite. indiferent de clasa căreia îi aparţine obiectul. Introducere În Capitolul 3 defineam noţiunea de polimorfism. Polimorfismul obiectual.1. să se afle în diferite stări. folosind o extensie a sensului etimologic: un obiect polimorfic este cel capabil să ia diferite forme. care trebuie să fie abstract. îi corespunde un specificator override al funcţiei din clasa derivată ce redefineşte funcţia din clasa de bază. metodele care necesită o decizie contextuală (în momentul apelului).9. va fi invocată metoda din clasa de bază.(3) Blocul finally Limbajul C# permite ca la ieşirea dintr-un bloc try să fie executate obligatoriu. se obţin membri diferiţi având însă acelaşi nume.8. se declară ca metode virtuale (cu modificatorul virtual). Polimorfism I. în C# modificatorului virtual al funcţiei din clasa de bază.1. anumite instrucţiuni. Pentru a permite acest mecanism.I. se manifestă în lucrul cu obiecte din clase aparţinând unei ierarhii de clase. unde.9. O metodă ne-virtuală nu este polimorfică şi.

de tip vector. i < arg. arg. F(new int[] { 1. declarat folosind modificatorul params. 6).Length. F(4.WriteLine("Apelul functiei F cu {0} parametri:". i. System. } static void Main(string[] args) { F().Linq.Generic. F(2).Text. Exemplul 93: Să considerăm o funcţie F cu un parametru formal. for (int i = 0. C. } } } 127 .WriteLine(""). } Console. arg[i]). namespace Exemplul_93 { class Program { static void F(params int[] arg) { Console.Collections.WriteLine("arg[{0}] = {1}". Pentru aceasta se va folosi un parametru de tip params. System. prin intermediul acelui singur parametru formal. 2. o funcţie va prelucra orice număr de parametri.Length).Limbajul C# admite trei tipuri de polimorfism:    polimorfism parametric polimorfism ad-hoc polimorfism de moştenire I. Polimorfismul parametric Această formă de polimorfism este preluată de la limbajele neobiectuale: Pascal. la apelul funcţiei. System. using using using using System. Prin această formă de polimorfism. 3 }).2.9. i++) { Console. Acest lucru va permite folosirea mai multor parametri actuali.

6. Prin acest mecanism se pot defini în cadrul unei clase mai multe metode.WriteLine("Functia F fara parametri\n"). Polimorfismul ad-hoc Acest tip de polimorfism se mai numeşte şi supraîncărcarea metodelor.Linq. } static void Main(string[] args) { F().Collections. în funcţie de parametri folosiţi la apel. System.Generic.3). F(2.I. toate având acelaşi nume. System.WriteLine("Functia F cu doi parametri: int si respectiv float\n"). } static void F(int a.9.WriteLine("Functia F cu doi parametri: int si respectiv int\n"). se va apela o funcţie sau alta. 3). namespace PolimorfismAdHoc { class Program { static void F() { Console. double b) { Console. } } } 128 .3. La compilare. F(4.Text. dar cu tipul şi numărul de parametri diferiţi. int b) { Console. System. } static void F(int a. Exemplul 94: using using using using System.

metode ce fac parte din clase diferite.Afis(). } } class Derivata : Baza { public void Afis() { Console.Generic.4.Text. System. namespace Exemplul_95 { class Baza { public void Afis() { Console.I.9.WriteLine("Apelul functiei Afis din clasa de baza\n"). } } class Program { static void Main(string[] args) { Derivata obiect2 = new Derivata().Linq.Collections. Polimorfismul de moştenire În cazul acestui tip de moştenire vom discuta într-o ierarhie de clase.Afis(). Baza obiect1 = obiect2. System. obiect1. System. În acest caz ne punem problema apelării metodelor. //(2) } } } 129 .WriteLine("Apelul functiei Afis din clasa derivata\n"). Exemplul 95: using using using using System. //(1) obiect2. având aceeaşi listă de parametri formali.

Linq. //(2) } } } 130 . Apelul lui Afis() se rezolvă în momentul compilării pe baza tipului declarat al obiectelor. chiar dacă obiect1 a fost instanţiat pe baza unui obiect din clasa Derivata. Baza obiect1 = obiect2.Generic.WriteLine("Apelul functiei Afis din clasa derivata\n"). obiect1. System.Text.Collections. namespace Exemplul_96 { class Baza { public virtual void Afis() { Console. System. I. Modificatorii virtual şi override În cazul în care se doreşte ca apelul metodelor să se facă la rulare şi nu la compilare vom reconsidera exemplul anterior în care funcţia Afis( ) din clasa de bază o declarăm virtuală.Afis().Afis(). iar funcţia Afis( ) din clasa derivată o considerăm ca suprascriere a lui Afis( ) din clasa de bază: Exemplul 96: using using using using System.5. Deci linia (1) din program va duce la apelul lui Afis() din clasa Baza. //(1) obiect2. } } class Derivata : Baza { public override void Afis() { Console.WriteLine("Apelul functiei Afis din clasa de baza\n").9. System.Să discutăm despre prima linie afişată (cea de-a doua este evidentă). } } class Program { static void Main(string[] args) { Derivata obiect2 = new Derivata().

6. //(2) } } } 131 .Afis(). Exemplul 97: using using using using System. } } class Program { static void Main(string[] args) { Derivata obiect2 = new Derivata().Collections. vom folosi modificatorul new. dar să nu fie considerată o suprascriere a ei. System. System.Generic.Text. System.WriteLine("Apelul functiei Afis din clasa derivata\n"). //(1) obiect2.Linq. Modificatorul new În cazul în care se doreşte ca o metodă dintr-o clasă derivată să aibă aceeaşi semnătură cu o metodă dintr-o clasă de bază. obiect1.9.Afis(). } } class Derivata : Baza { public new void Afis() // !!! new { Console. Baza obiect1 = obiect2.WriteLine("Apelul functiei Afis din clasa de baza\n"). namespace PolimorfismDeMostenire { class Baza { public virtual void Afis() { Console.I.

using System.WriteLine("Apelul functiei Afis din } } class Program { static void Main(string[] args) { Derivata obiect2 = new Derivata().Text. În acest fel ea nu mai poate fi suprascrisă într-o clasă derivată Exemplul 98: using System. obiect3. obiect2.9. Metoda sealed O metodă având tipul override poate fi declarată sealed.Afis(). Derivata2 obiect3 = new Derivata2(). namespace Exemplul_98 { class Baza { public virtual void Afis() { Console. Baza obiect1 = new Derivata().Afis(). using System. //(1) //(2) .Afis(). obiect1.WriteLine("Apelul functiei Afis din } } class Derivata2 : Derivata { override public void Afis() //!!! EROARE { Console.I.Generic. } } } 132 clasa de baza\n").Collections. !!! clasa Derivata2\n").7.WriteLine("Apelul functiei Afis din } } class Derivata : Baza { sealed override public void Afis() { Console. clasa derivata\n").

când un utilizator trebuie să introducă nişte informaţii – unele obligatorii şi altele opţionale – este indicat să organizăm controalele astfel încât primele să fie cele care preiau informaţii obligatorii. deoarece modificatorul sealed al metodei Afis(). În acest sens. Înainte de a implementa interfaţa.    133 . decizii ce au la bază unul dintre modelele arhitecturale de bază. Această operare are ca efect scrierea automată a unor secvenţe de program. din clasa Derivata. împreună cu secvenţele scrise textual vor forma programul. Estetica: Interfaţa trebuie să fie pe cât posibil plăcută şi atrăgătoare. secvenţe care. Concepte de bază ale programării vizuale Programarea vizuală trebuie privită ca un mod de proiectare a unui program prin operare directă asupra unui set de elemente grafice (de aici vine denumirea de programare vizuală). Programare vizuală II. Consistenţa: Ferestrele şi controalele trebuie să fie afişate după un design asemănător („template”) pe parcursul utilizării aplicaţiei. Spunem că o aplicaţie este vizuală dacă dispune de o interfaţă grafică sugestivă şi pune la dispoziţia utilizatorului instrumente specifice de utilizare (drag.) Realizarea unei aplicaţii vizuale nu constă doar în desenare şi aranjare de controale. hint etc. Astfel. În realizarea aplicaţiei mai trebuie respectate şi principiile proiectării interfeţelor:  Simplitatea: Interfaţa trebuie să fie cât mai uşor de înţeles şi de învăţat de către utilizator şi să permită acestuia să efectueze operaţiile dorite în timp cât mai scurt. trebuie decidem cum va arăta aceasta.Va genera eroare. ci presupune în principal stabilirea unor decizii arhitecturale. Poziţia controalelor: Locaţia controalelor dintr-o fereastră trebuie să reflecte importanţa relativă şi frecvenţa de utilizare. II. clic. este vitală culegerea de informaţii despre utilizatorii finali ai aplicaţiei şi a modului în care aceştia sunt obişnuiţi să lucreze. va împiedică suprascrierea acestei metode în clasa Derivata2.1. să definim „template”-ul.

În fereastra Solution Explorer sunt afişate toate fişierele pe care Microsoft Visual C# 2008 Express Edition le-a inclus în proiect. Componentele vizuale ale aplicaţiei pot fi prelucrate în modul Designer (Shift+F7) pentru a plasa noi obiecte.cs[Design].cs conţine un formular (fereastra Form1 derivata din clasa Form) care este reprezentată în cadrul din dreamt în formatul Design (Form1. O aplicaţie Windows conţine cel puţin o fereastră (Form) în care se poate crea o interfaţă cu utilizatorul aplicaţiei. rapid şi uşor. adică într-un format in 134 . Form1. Codul „din spatele” unei componente vizuale este accesibil în modul Code (F7). Mediul de dezvoltare Visual C# (prezentarea interfeţei) Mediul de dezvoltare Microsoft Visual C# dispune de instrumente specializate de proiectare. Fişierul Form1.II. ceea ce permite crearea aplicaţiilor în mod interactiv. a le stabili proprietăţile etc.cs este formularul creat implicit ca parte a proiectului.2. Pentru a construi o aplicaţie Windows (FileNew Project) se selectează ca template Windows Forms Application.

135 . Toolbox (Ctrl+W. Application. Metoda Run creează un formular implicit. cu metoda statică ce constituie punctul de intrare (de lansare) a aplicaţiei: static void Main() { } . Fereastra Properties (Ctrl+W.X) conţine controale standard drag-and-drop şi componente utilizate în crearea aplicaţiei Windows.P) este utilizată pentru a schimba proprietăţile obiectelor.. La crearea unei noi aplicaţii vizuale. Fişierul Form1.. Compilarea modulelor aplicaţiei şi asamblarea lor într-un singur fişier „executabil” se realizează cu ajutorul opţiunilor din meniul Build. Controalele sunt grupate în categoriile logice din imaginea alăturată. prin inserarea controalelor necesare selectate din fereastra Toolbox. care se activează atunci când este „atinsă” cu mouse-ul. Clasa Application este responsabilă cu administrarea unei aplicaţii Windows. aplicaţia răspunzând la mesajele utilizatorului până când formularul va fi închis.care se poate executa proiectare vizuală. metode de lucru cu aplicaţia şi altele.cs poate fi văzut ca fişier text sursă prin selectarea lui în fereastra Solution Explorer. punând la dispoziţie proprietăţi pentru a obţine informaţii despre aplicaţie. Ferestrele care sunt afişate in fereastra principală se pot stabili prin selecţie din meniul View. clic dreapta cu mouse-ul şi selecţia opţiunii View Code.Run(new Form1()). Microsoft Visual C# 2008 Express Edition generează un spaţiu de nume care conţine clasa statică Program. uzuală fiind Build Solution (F6). Toate metodele şi proprietăţile clasei Application sunt statice.

Proiectarea vizuală a formularului se poate face inserând controale selectate din fereastra de instrumente (Toolbox) şi setând proprietăţile acestora.Odată implementată. (celelalte opţiuni ale meniului Debug). II. aplicaţia poate fi lansată. Ferestre auxiliare de urmărire sunt vizualizate automat în timpul procesului de depanare. Elementele POO în context vizual În cele ce urmează pentru explicaţiile care vor avea loc vom considera o aplicaţie Windows numită Test: În urma generării proiectului Test avem: 136 .3. cu asistenţă de depanare sau nu (opţiunile Start din meniul Debug). urmărirea până la puncte de întrerupere etc. Alte facilităţi de depanare pot fi folosite prin umărirea pas cu pas. sau pot fi activate din submeniul Windows al meniului Debug.

retrăgându-se în partea dreaptă . Properties. dacă este în poziţie verticală fixeză fereastra deschisă. Orice fereastră poate fi aranjată într-o poziţie dorită de utilizator. care. au în partea dreaptă o piuneză. În acest proces veţi fi ghidat de săgeţile 137 fereastra se închide.Fereastra Toolbox Fereastra Windows Forms Designer în care s-a creat Form1 Fereastra Solution Explorer Fereastra pentru afişarearea Listei de erori Bara de unelte Fereastra Properties Bara de meniuri Toate ferestrele. Toolbox sau Error List) si o deplasăm în poziţia dorită. Pentru aceasta dăm clic pe una dintre barele de titlu ale ferestrelor menţionale mai sus (Solution Explorer. În caz contrar sau stângă a mediului de programare.

Barele de instrumente Implicit. apar două bare de instrumente Prima bară de unelte unde: Icoana Semnificaţie proiect nou (Ctrl+Shift+A) 138 . De preferat ar fi ca aceste ferestre să rămână în poziţiile lor implicite. la crearea unui proiect windows.care apar central şi pe margini.

Icoana Semnificaţie adăugare de noi itemi (Ctrl+Shift+A) deschide fişier (Ctrl+O) salvează Form1.cs (Ctrl+S) salvează tot proiectul (Ctrl+Shift+O) cut (Ctrl+X) copy (Ctrl+C) paste (Ctrl+V) undo (un pas înapoi) (Ctrl+Z) redo (un pas înainte) (Ctrl + Y) navigare înapoi în cod sau ferestre (Ctrl + -) navigare înainte în cod sau ferestre (Ctrl + Shift -) Start debugging (F5) Compilează proiectul şi-l lansează în modul debug Solution Configuration Solution Platform căutare şi înlocuire (Ctrl + Shift + F) 139 .

De exemplu. 140 .Icoana Semnificaţie fereastra pentru căutare fereastra Solution Explorer (Ctrl + W. P) fereastra Object Browser (Ctrl + W. Fereastra Toolbox Revenind la fereastra Toolbox. redimensionări. şi anume pentru: alinieri. formular) prin dublu clic pe respectivul control. sau prin drag and drop în Form. fereastră. spaţieri. dacă deschidem Common Controls în fereastră apar controale mai des folosite. X) fereastra de start Start Page fereastra Document Outline (Ctrl + W. interfaţă. Putem să deschidem una dintre opţiunile din fereastră apăsând semnul plus din faţă. Orice control poate fi adus pe Form-ul nostru (îi vom putea spune. U) A doua bară de instrumente se foloseşte atunci când dorim să acţionăm asupra mai multor controale din fereastra noastră. J) fereastra Toolbox (Ctrl + W. aducerea în faţă/spate a unora dintre controalele existente. în egală măsură. S) fereastra Properties (Ctrl + W. Icoanele aflate pe această bară sunt deosebit de sugestive pentru acţiunea pe care o realizează.

În toate cazurile menţionate mai sus. în unele dindre exemplele are urmează Fereastra Properties Aminteam mai sus că în Toolbox există toate tipurile de controale care îi sunt necesare unui programator pentru a realiza o aplicaţie. pentru a obţine efectul afişat şi în imagini. din partea dreaptă se referă.Windows. printre altele la ferestra Designer sau la fereastra în care utilizatorul va scrie propriul cod. vom discuta. iar în fereastra principală se va lucru deschide.Forms.Control. apăsăm pe opţiunea View Code. din aceeaşi fereastră. putem apela la opţiunea Open şi va reapărea în fereastra centrală. Datorită proprietăţile .Fereastra Solution Explorer Vom observa că în momentul în care dăm clic pe Form sau pe un control. Properties. la modul concret. Dacă dorim să vedem codul. îl putem încă spune o şi ferestră despre corespunzătoare codului dorit. Fereastra Solution Explorer. Cele mai multe controale sunt obiecte acestui 141 de fapt clase multe derivate dintre din clasa şi System. fereastra din dreapta. În cazul în care fereastra Designer este închisă. Despre opţiunile care apar în cazul în care dăm clic dreapta pe Test.cs. se va acţiona butonul din dreapta al mouse-ului. se va referi la acesta control sau această fereastră. Acelaşi Properties.

comune controalelor. Excepţie făcând Button asupra căruia nu se va putea face dublu clic. Tot clasa Control amintită mai sus. implementează Evenimentul Clic DoubleClic DragDrop Descrierea evenimentului se generează când se dă clic asupra unui control se generează când se dă dublu clic asupra unui control. din interfaţa mediului de programare. proprietăţi furnizate de către clasa Control: Proprietatea Anchor BackColor Bottom Dock Enabled ForeColor Height Left Name Parent Right TabIndex TabStop Tag Top Visible Width Descrierea proprietăţii se referă la posibilitatea de a ancora controlul faţă de o margine (sau toate) permite stabilirea culorii de fundal a controlului permite stabilirea distanţei dintre marginea de sus a ferestrei şi control ataşează controlul la una dintre marginile ferestrei permite controlului să recepţioneze evenimente de la utilizator permite stabilirea culorii textului permite definirea înălţimii controlului permite stabilirea distanţei dintre marginea din stânga a ferestrei şi marginea stânga a controlului permite denumirea controlului pentru a-l putea mai uşor vizualiza şi manipula în codul sursă părintele controlului permite stabilirea distanţei dintre marginea din dreapta a ferestrei şi marginea din dreapta a controlului prin numărul de ordine care i se ataşează se stabileşte ordinea activării controlului la apăsarea tastei TAB permite sau nu ca respectivul control să fie activat prin apăsarea tastei TAB se referă la un şir de caractere pe care controlul îl poate stoca în interiorul său permite stabilirea distanţei dintre marginea de sus a ferestrei şi marginea de sus a controlului stabileşte dacă respectivul control. este (TRUE) sau nu vizibil stabileşte lăţimea controlului Proprietăţile controalelor. vom observa că va conţine atât proprietăţile cât şi evenimentele ataşate controalelor. Fereastra Properties. sunt moştenite sau supraînscrise din clasa de bază Control. printr-o secvenţă de cod sau alta. Vom vedea. Tabelul de mai jos prezintă proprietăţile Aplicaţiile pe care le creăm trebuie să fie capabile. să sesizeze acţiunea utilizatorului asupra respectivelor controale. şi o serie de evenimente la care controalele vor reacţiona: În funcţie de tipul acţiunii vor reacţiona. prin intermediul controalelor.evenimentele diverselor controale vor fi identice. în aplicaţiile care urmează. care exită în fereastră. deoarece controlul acţionează la primul clic se genereazăla finalizarea lui drag and drop 142 . că exită clase care definesc controale şi care pot fi clase de bază pentru alte controale.

4. indicând faptul că validarea controlului este completă se generează când un control este pe cale să devină activ II. Se generează după terminarea evenimentului Validating. ajunge în interiorul controlului se generează atunci când obiectul.Windows. ajunge deasupra controlului se generează atunci când o tastă este apăsată în timp ce controlul este activ. printr-un drag and drop. printr-un drag and drop. acest cod realizează: derivarea unei clase proprii din System.Form). elemente specifice (controale) cum ar fi butoane (System.Forms.Form.4.Forms.Windows. printr-un drag and drop.Forms.TextBox) etc. 143 . Se generează după KeyDown şi KeyPress se generează când controlul devine activ (se mai spune: când controlul primeşte input focusul) se generează când controlul devine inactiv (se mai spune: când controlul pierde input focusul) se generează când cursorul mouse-ului este deasupra controlului şi se apasă un buton al mouse-ului se generează când trecem cu mouse-ul deasupra controlului se geerează când mouse-ul este deasupra controlului şi eliberăm un buton al mouse-ului se generează la desenarea controlului se generează când un control este pe cale să devină activ. Se va furniza codul de scanare al tastei apăsate. Se va furniza codul ASCII al tastei apăsate. În fapt. Timer etc.Button). ajunge să părăsească controlului se generează atunci când obiectul. Se generează înainte de evenimentele KeyPress şi KeyUp se generează atunci când o tastă este apăsată în timp ce controlul este activ.1.Forms. Construirea interfeţei utilizator II.Evenimentul DragEnter DragLeave DragOver KeyDown KeyPress KeyUp GotFocus LostFocus MouseDown MouseMove MouseUp Paint Validated Validating Descrierea evenimentului se generează atunci când obiectul. Proiectarea unei ferestre are la bază un cod complex. (orice plasăm noi în fereastră) şi adaugă referinţele acestor obiecte la colecţia de controale ale ferestrei. Constructorul ferestrei realizează instanţieri ale claselor Button.Windows. Se generează după KeyDown şi înainte de KeyUp se generează când o tastă este eliberată în timp ce controlul este activ. MenuStrip. generat automat pe măsură ce noi desemnăm componentele şi comportamentul acesteia.Windows. Ferestre Spaţiul Forms ne oferă clase specializate pentru: creare de ferestre sau formulare (System. clasă care este înzestrată cu o colecţie de controale (iniţial vidă). casete de text (System.

Show() nu va avea nici un deţinător.ShowDialog() cu proprietarul ca argument. Click etc.). // setarea propietatii Visible indirect sau this. form. O fereastră poate fi activată cu form. Focus etc.Show(). } F_nou form=new F_nou().Show() sau cu form. Vizibilitatea unui formular poate fi setată folosind metodele Hide sau Show. trebuie să scriem noi codul care realizează instanţierea. Când un nou formular este activat folosind form. // setarea propietatii Visible direct 144 .Hide(). acesta stabilinduse direct : public Form Owner { get. form. set.) şi o serie de metode specifice (handlere) de tratare a evenimentelor (Load. metoda a doua permiţând ca revenirea în fereastra din care a fost activat noul formular să se facă numai după ce noul formular a fost închis (spunem că formularul nou este deschis modal).Dacă modelul de fereastră reprezintă ferestra principală a aplicaţiei. Hide.ShowDialog() sau apelând From. form.ShowDialog(). Un propietar este o fereastră care contribuie la comportarea formularului deţinut. F_nou form = new F_nou(). Pentru a ascunde un formular putem folosi : this.). atunci ea este instanţiată automat în programul principal (metoda Main). culoare de fundal. Activarea propietarului unui formular deschis modal va determina activarea formularului deschis modal. Deţinătorul se poate stabili setând proprietarul înainte să apelăm Form.ShowDialog(this). metode care implementează anumite comportamente (Show.Owner = this. Formularul deschis modal va avea un proprietar setat pe null. etc.Visible = false. Clasele derivate din Form moştenesc o serie de proprietăţi care determină atributele vizuale ale ferestrei (stilul marginilor. Dacă nu.

acesta se va redimensiona automat. } //formularul in desktop   Size (Width şi Height) reprezintă dimensiunea ferestrei. MinimizeBox=false).Close).   Icon reprezintă un obiect de tip *..MinimumSize = new Size(200. Când se schimbă propietăţile Width şi Height ale unui formular. this... this. Dacă utilizatorul apasă acest buton şi apoi apasă oriunde pe formular va apărea evenimentul HelpRequested (F1). Poziţia poate fi setată Manual. EventArgs e) { this. 1).MaxValue. MaximizeBox şi MinimizeBox precizează dacă fereastra are sau nu butonul Maximize şi respectiv Minimize Opacity indică procentul de opacitate  145 . butonul de închidere al ferestrei şi meniul System (Restore. Partea care este desenată de formular mai este denumită şi Client Area. dimensiunea iniţială şi locaţia pentru formular formularul având dimensiunile şi locaţia stabilite de programator (WindowsDefaultLocation) stabili (WindowsDefaultBounds) sau. sau poate fi sau Windows-ul va centrată pe desktop (CenterScreen). reamintim: StartPosition determină poziţia ferestrei atunci când aceasta apare prima dată. void Form_Load(object sender. EventArgs e) { this.}   ControlBox precizează dacă fereastra conţine sau nu un icon.ico folosit ca icon pentru formular. Locaţia formularului poate fi stabilită relativ la desktop astfel: void Form_Load(object sender. Marginile. Mişcarea formularului ( şi implicit schimbarea locaţiei) poate fi tratată în evenimentele Move şi LocationChanged .MaximumSize = new Size(int. stabilită de Windows. formularul nu este în totalitate responsabil pentru desenarea întregului conţinut al său.Printre cele mai uzuale proprietăţi ale form-urilor.Y) reprezintă coordonatele colţului din stânga sus al formularului relativ la colţul stânga sus al containerului.   Location (X.. centrat pe formularul care l-a afişat (CenterParent) atunci când formularul va fi afişat modal. 100). titlul şi scrollbar-ul sunt desenate de Windows. această redimensionare fiind tratată în evenimentele Resize sau in SizeChanged. MaxinumSize şi MinimumSize sunt utilizate pentru a restricţiona dimensiunile unui formular.  HelpButton-precizează dacă butonul va apărea sau nu lângă butonul de închidere al formularului (doar dacă MaximizeBox=false.. Chiar dacă propietatea Size a formularului indică dimensiunea ferestrei.Location = new Point(1. 1)..Move.DesktopLocation = new Point(1. (Această propietate e ignorată dacă StartPosition = Manual).Minimize. 100).Maximize.Size.

ţinând cont de numele controlului şi de numele evenimentului (de exemplu button1_Click). Dacă nu scriem nici un nume pentru funcţia de tratare. Size grip dreapta jos) indică faptul că această fereastră poate fi redimensionată.Cancel =True atunci se va opri închiderea formularului). TopMost precizează dacă fereastra este afisată în faţa tuturor celorlalte ferestre. disponibile în Toolbox. Visual Studio . Controale Unitatea de bază a unei interfeţe Windows o reprezintă un control. ci efectuăm dublu clic în căsuţa respectivă.   II. Deactivate apare atunci când utilizatorul va da clic pe alt formular al aplicatiei. pentru un formular Load etc. FormClosing apare când formularul se va inchide ca rezultat al acţiunii utilizatorului asupra butonului Close (Dacă se setează CancelEventArgs. se generează automat un nume pentru această funcţie.).Forms şi este reponsabil cu desenarea unei părţi din container.  SizeGripStyle specifică tipul pentru ‘Size Grip’ (Auto. Un control este o instanţă a unei clase derivate din System. TransparencyKey identifică o culoare care va deveni transparentă pe formă. Activated apare pentru formularul activ. Acesta poate fi „găzduit” de un container ce poate fi un formular sau un alt control. se va genera automat o funcţie de tratare pentru evenimentul implicit asociat controlului (pentru un buton evenimentul implicit este Clic.NET vine cu o serie de controale standard.2. FormClosed apare când formularul este închis.4. ShowInTaskbar precizează dacă fereastra apare in TaskBar atunci când formularul este minimizat. pentru TextBox este TextChanged. se numără :    Events din ferestra Properties a controlului respectiv şi alegerea eveni- Load apare când formularul este pentru prima data încărcat în memorie. Aceste controale pot fi grupate astfel: 146 . Dacă în Designer efectuăm dublu clic pe un control. Show. Hide). (în colţul din   Definirea unei funcţii de tratare a unui eveniment asociat controlului se realizează prin selectarea grupului mentului dorit.Windows. Printre evenimentele cele mai des utilizate.

Din fereastra Properties modificaţi numele formularului.n) unde n este o variabilă globală a cărei valoare este introdusă de la tastatură. Se deschide o aplicaţie Windows Forms pe care o veţi denumi Numere pare. Exemple de folosire a acestor controale vor urma după explicarea proprietăţilor comune al controalelor şi formularelor.5.1. casetă de text TextBox II. Scopul său este de a găzdui alte controale.Controale form. Funcţia controlului buton calendar casetă de validare etichetă casetă cu listă imagine pointer buton radio Numele controlului Button MonthCalendar CheckBox Label ListBox PictureBox Pointer RadioButton Descriere Sunt folosite pentru a executa o secvenţă de instrucţiuni în momentul activării lor de către utilizator Afişează implicit un mic calendar al lunii curente. două controale label pe care veţi introduce textele din exemplul de mai jos 147 . Controlul form este un container. Afişează o listă de articole din care utilizatorul poate alege. Acest exemplu afişează numerele pare din intervalul [0. Este utilizat pentru afişarea textului generat de o aplicaţie sau pentru a primi datele introduse de la tastatură de către utilizator. Oferă utilizatorului opţiunile : da/nu sau include/exclude Sunt folosite pentru afişarea etichetelor de text. Acesta poate fi derulat şi înainte şi înapoi la celelalte luni calendaristice. Aplicaţii Numere pare II. Cu ajutorul metodei Drag and drop plasaţi pe formular un buton pe care veţi introduce textul START. Este utilizat pentru selectarea. şi a pentru a eticheta controalele. Stabiliţi dimensiunea formularului şi culoarea de fond alegând una dintre cele predefinite din opţiunea BackColor. metodele şi evenimentele unui formular. mutarea sau redimensionarea unui control. Este folosit pentru adăugarea imaginilor sau a altor resurse de tip bitmap. Este folosit pentru ca utilizatorul să selecteze un singur element dint-un grup de selecţii.5. Folosind proprietăţile. În tabelul de mai jos veţi găsi o listă cu controalele cel mai des folosite şi cu descrierea lor. putem personaliza programul nostru. două controale TextBox.

Windows. private System. private System.Forms. for (.ToInt32(textBox1.Text = textBox2. în zona de declaraţii a funcţiei InitializeComponent(). 148 .TextBox textBox1. private System. În acest moment aplicaţia este gata.Text).Text + " " + Convert.Forms.Button button1.Windows.Windows.i=i+2) { textBox2.Forms. private System.n. int i=0. } } În fereastra Solution Explorer executaţi dublu clic pe Form1.TextBox textBox2.cs pentru a declara variabilele globale n şi i.Forms. Din meniul File alegeţi opţiunea Save All şi rulaţi aplicaţia.Designer.i<n.ToString(i).Label label2.Windows.Executaţi dublu clic pe butonul START şi editaţi codul sursă conform exemplului de mai jos: private void button1_Click(object sender. private System.Windows.Label label1. EventArgs e) { n = Convert.Forms.

public Form1(){ InitializeComponent(). Pentru a realiza acest lucru trageţi un TextBox într-un formular şi modificaţi valoarea proprietăţii Multiline din panoul Properties de la False la true.II.  Proprietatea AutoSize folosită la controalele Label şi Picture. }  Proprietăţile ForeColor şi BackColor.2. Prima proprietate enunţată setează culoare textului din formular.  Proprietatea Multiline schimbă setarea implicită a controlului TextBox de la o singură linie. Încercaţi să vedeţi cum se modifică setând proprietatea la Fixed3D (tot din fereastra Properties).5. un buton radio îşi va schimba starea automat la executarea unui clic. la mai multe linii. pentru a-i cuprinde întreg conţinutul. introducând o declaraţie în codul programului. Aceasta se găseşte disponibilă în panoul Properties. sau programatic. decide dacă un control este redimensionat automat. 149 . iar cea de a doua setează culoarea formularului.  Proprietatea BorderStyle. Controlează stilul bordurii unui formular.  Proprietatea FormatString vă permite să setaţi un format comun de afişare pentru toate obiectele din cadrul unei ListBox. Toate acestea le puteţi modifica după preferinţe din fereastra Properties. Proprietăţi comune ale controalelor şi formularelor:  Proprietatea Text Această proprietate poate fi setată în timpul proiectării din fereastra Properties.Text = "Primul formular". this.  Proprietatea AutoCheck când are valoarea true.

iar în caseta de dialog care apare adăugaţi numele Form2.5. urmat de numele evenimentului: Clic.Close().      Proprietatea Enabled determină dacă un control este sau nu activat într-un formular. pe scurt.3. pentru a afişa administratorul său de evenimente. În acest moment aţi inclus în program două formulare. EventArgs e) { this. o selecţie de meniu. Proprietatea Visible setează vizibilitatea controlului. Pentru a reuşi acest lucru folosim metodele Show() şi Close() ale controlului. Exemplul 2: Deschidere şi închidere de formulare Deschideţi o nouă aplicaţie Windows Forms. 150 . Cel mai important eveniment pentru Button este Clic (desemnând acţiunea clic stânga pe buton). II. private void button1_Click(object sender. De asemenea trebuie să le facem să dispară de pe ecran. Proprietatea Font determină fontul folosit într-un formular sau control. Un eveniment (event) poate fi apăsarea unui buton. Introduceţi acum în el linia de cod this. Evenimentul Click Când dezvoltăm programe pentru Windows. Proprietatea ImageAlign specifică alinierea unei imagini aşezate pe suprafaţa controlului. Evenimentele sunt proprietăţi ale clasei care le publică.Close(). Trageţi un buton în Form2 şi executaţi dublu clic pe buton. Proprietatea Width and Height permite setarea înălţimii şi a lăţimii controlului. Din meniul Project selectaţi Add Windows Form. Metodele Show() şi Close(). uneori trebuie să afişăm ferestre adiţionale. Metode şi evenimente Un eveniment este un mesaj trimis de un obiect atunci când are loc o anumită acţiune. } Numele metodei button1_Clic este alcătuit din numele controlului button1. Cuvantul-cheie event contolează cum sunt accesate aceste proprietăţi. trageţi un control de tip Button pe formular.. orice ce se intamplă în sistem şi trebuie să primească un raspuns din partea programului. pentru noul formular creat. Proprietatea TabIndex setează sau returnează poziţia controlului în cadrul aranjării taburilor. trecerea unui anumit interval de timp. Această actiune poate fi: interacţiunea cu utilizatorul (mouse click) sau interacţiunea cu alte entităţi de program.

Editaţi administratorul evenimentului conform exemplului de mai jos: private void button1_Click(object sender.Acum ar trebui să reveniţi la Form1 şi executaţi dublu clic pe butonul din acest formular pentru a ajunge la administratorul său de evenimente. Exemplul 3: Imagini Deschideţi o nouă aplicaţie Windows Forms. Va trebui sa aveţi două imagini diferite salvate într-un folder pe calculatorul vostru.form2. trageţi două controale de tip Button pe formular pe care le redenumiţi cu DA şi cu NU. EventArgs e) { Form2 form2 = new Form2(). Textul pentru fiecare control îl veţi introduce utilizând proprietatea Text.Show(). } În acest moment rulaţi programul apăsând tasta F5 şi veţi observa că la executarea unui clic pe butonul din Form1 se deschide Form2 iar la executarea unui clic pe butonul din Form2 acesta se închide. un control de tip PictureBox şi un control de tip Label pe care scrieţi textul: Te crezi inteligent?. Executaţi dublu clic pe butonul DA şi folosiţi următorul cod pentru administratorul evenimentului Clic: 151 .

Trageţi un control de tip Button pe formular şi un control de tip TextBox. pictureBox1.private void button1_Click(object sender. } Veţi obţine la rularea aplicaţiei afişarea uneia din cele două imagini. 152 .Visible = true.NET". şi executaţi dublu clic pe el.FromFile("C:\\Imagini\\rat.Visible = true.Image = Image. private void button1_Click(object sender. EventArgs e) {string a = "PLATFORMA . EventArgs e) { pictureBox1. în momentul în care se execută clic pe un buton. pentru a ajunge la administratorul său de evenimente. conform imaginii.} În acest moment rulaţi programul apăsând tasta F5 şi faceţi clic pe buton. Modificaţi codul sursă al controlului Button. Executaţi dublu clic pe butonul NU şi folosiţi următorul cod pentru administratorul evenimentului Clic: private void button2_Click(object sender.gif").Image = Image. în funcţie de butonul apăsat. EventArgs e) {pictureBox1.gif").Text = a. Deschideţi o nouă aplicaţie Windows Forms.} Va trebui să completaţi corect calea spre folder-ul în care aţi salvat imaginea pentru importul cu succes al ei. pictureBox1.textBox1. oferim acum un exemplu de afişare într-un TextBox a unui mesaj.FromFile("C:\\Imagini \\line. sau Exemplul 4: Casetă de text Tot în cadrul evenimentului Clic. conform exemplului de mai jos. Modificaţi textul ce apare pe buton.

Exemplul 5: Casetă de mesaj Pentru a crea o casetă mesaj. Exemplul 6: Este un exemplu de utilizare a Propietatea Checked controalelor de selecţie CheckBox şi RadioButton. Unchecked. Indeterminate) pentru a vedea starea controlului CheckBox. indică dacă am selectat controlul. Apoi rulaţi aplicaţia. 153 . atunci se schimbă funcţionalitatea acestor controale. apelăm metoda MessageBox.. Răspunsul este afişat într-un MessageBox. executaţi dublu clic pe buton şi adăugaţi în administratorul evenimentului Clic linia de program: MessageBox. trageţi un control de tip Button în formular. Dacă proprietatea ThreeState este setată.Show().Show("ti-am spus").. trebuie verificată propietatea CheckState(Checked. modificaţi textul butonului cum doriţi sau ca în imaginea alăturată „va apare un mesaj”.Într-o nouă aplicaţie Windows Forms. Soluţia unei probleme cu mai multe variante de răspuns este memorată cu ajutorul unor checkbox-uri cu proprietatea ThreeState. Apăsarea butonului Verifică determină afişarea unei etichete şi a butoanelor radio DA şi NU. În acest caz. în sensul că acestea vor permite setarea unei alte stări.

Checked && checkBox5.CheckState==CheckState.Visible=true. radioButton1. label2. un control de tip Button. Stabiliţi dimensiunea formularului la 740 cu 540. else MessageBox.Visible=false.Show("Indicatie> Daca punem un sac in altul. Cu ajutorul metodei Drag and drop plasaţi pe formular: două controale de tip Label în care veţi introduce următoarele texte „Construirea unui fractal” (pentru eticheta poziţionată în partea de sus a formularului) şi „Introduceţi numărul de pătrate” (pentru cea de a doua etichetă pe care e bine să o poziţionaţi la o distanţă nu prea mare de prima).CheckState==CheckState.Visible=true.").EventArgs e){ if (checkBox1.Show("CORECT").Checked && checkBox3.} private void button1_Click(object sender. radioButton2. stabiliţi culoarea de fond a formularului alegând una dintre cele predefinite din opţiunea BackColor. System. radioButton1. System.Checked && checkBox2.Checked=false.CheckState==CheckState..CheckState==CheckState..radioButton1.Unchecked) MessageBox.radioButton2.Visible=false. 154 .CheckState==CheckState.După adăugarea controalelor pe formular şi setarea proprietăţilor Text şi ThreeState în cazul checkbox-urilor stabilim evenimentele clic pentru butonul Verifica şi pentru butonul radio cu eticheta DA: private void radioButton1_Click(object sender. radioButton2. } Exemplul 7: Construcţia Fractalului Se deschide o aplicaţie Windows Forms pe care o veţi denumi Fractal.Visible=false. plasaţi pe formular şi un control de tip TextBox. şi un control de tip Timer pentru care setaţi intervalul la 50.Visible=true.EventArgs e) {label2..Checked && checkBox4.Checked=false.

CreateGraphics().l4. l2).Y = y + l. } Graphics graph = this. l2). void patrat(int n.l4. p). int l) { int l2 = l / 2.Y = y. int y. y .X = x + l.l4.1. int l4 = l / 4.X = x + l.Red). x + l3.BlueViolet).1. În funcţia button1_Clic iniţializăm variabila m cu valoarea 1 şi pornim timer-ul.Y = y + l. x .DrawPolygon(penc. p[2].Y = y.X = x. x . p[3]. patrat(n .1. Pen penc. private void button1_Click(object sender. } În aceeaşi fereastră de cod scriem funcţia recursivă patrat care va genera fractalul. int l3 = l2 + l4. p[3]. l2). EventArgs e) { m = 1. } 155 . if (n % 2 == 0) penc = new Pen(Color. int x. graph. timer1. patrat(n .l4. p[1].1. p[1]. y . l2).X = x. y + l3. x + l3.Executând dublu clic pe butonul Start va fi deschis codul sursă. p[2]. p[0]. else penc = new Pen(Color. p[0]. patrat(n . Point[] p = new Point[4]. if (n > 1) { patrat(n . y + l3.Start().

private System. l).Label label2.Windows.Windows. Exemplul 8: Casete de dialog 156 .Windows. private System. private System. patrat(m.ToInt32(textBox1. Metodele ShowDialog() şi Clear().TextBox textBox1.Forms.Button button1.cs pentru a declara variabila globală m. } } În fereastra Solution Explorer executaţi dublu clic pe Form1.Windows. private System.Se execută acum dublu clic pe obiectul timer de pe formular pentru a completa funcţia timer1_Tick cu apelul funcţiei recursive patrat.Forms. EventArgs e) { if (m <= Convert.Forms. În acest moment aplicaţia este gata. m = m + 1. int m. y.Text)) { int x = 300. l = 150. în zona de declaraţii a funcţiei InitializeComponent(). Din meniul File alegeţi opţiunea Save All şi rulaţi aplicaţia. Evenimentul MouseEnter.Timer timer1. x.Forms. private System.Forms. y = 300.Label label1. private void timer1_Tick(object sender.Designer.Windows.

if (v. executaţi clic pe formularul casetei de dialog şi setaţi proprietatea AcceptButton la button1 iar proprietatea CancelButton la button2.ShowDialog(). adăugaţi un control TextBox în formular.OK){ this. EventArgs e) {Form2 v = new Form2(). setaţi proprietatea Text a butonului din stânga la “OK” iar al celui din dreapta la “Cancel”.EventHandler(this.ShowDialog().Click += new System.Text. Acum executaţi dublu clic pe butonul OK şi folosiţi următorul cod pentru administratorul evenimentului Clic: private void button1_Click(object sender. setaţi proprietatea DialogResult a butonului din stanga la OK iar al celui din dreapta la Cancel. adăugaţi două controale de tip Button. Acest eveniment al controlului Button vă permite ca la o simplă plimbare pe buton fără a executa clic pe el.EventHandler(this.button1. astfel: this. iar apoi executaţi dublu clic pe buton şi modificaţi numele metodei din button1_click în button1_MouseEnter apoi folosiţi următorul cod pentru administratorul evenimentului MouseEnter.textBox1.DialogResult != DialogResult. w. setaţi proprietatea Text la “casetă de dialog”.MouseEnter += new System.Creaţi o nouă aplicaţie Windows Forms.Clear(). să se execute codul sursă al metodei.cs şi modificaţi linia de program: this.button1. EventArgs e) {textBoxText = textBox1.this. v.Close(). trageţi în formular un control de tip Label şi setaţi proprietatea Text la “scrie text”. }} 157 . Creaţi un alt formular la acest proiect (alegeţi Add Windows Forms din meniul Project). EventArgs e) { Form2 w = new Form2(). apoi în ordine: setaţi proprietatea ControlBox la valoarea false.button1_MouseEnter).} Executaţi dublu clic pe butonul Cancel şi folosiţi următorul cod pentru administratorul evenimentului Clic: private void button2_Click(object sender. } Intraţi în codul sursă pentru Form1.Designer.button1_Click). apoi trageţi un buton în formular şi setaţi proprietatea Text a butonului la : „să avem un dialog”. private void button1_MouseEnter(object sender.

un control de tip Label pe care veţi introduce textul Schimbă culoarea. Din fereastra Properties redenumiţi formularul. iar la sfărşitul clasei Form2 adăugaţi proprietatea: public string TextBoxText {get{ return(textBoxText). un control de tip Button pe care veţi introduce textul STOP. Exemplul 9: Schimbă culoarea În acest exemplu este prezentată modalitatea de schimbare aleatoare a culorii unei etichete. Stabiliţi dimensiunea formularului şi culoarea de fond alegând una dintre cele predefinite din opţiunea BackColor.La începutul clasei Form2 adăugaţi declaraţia: public string textBoxText. Evenimentul MouseLeave. Se deschide o aplicaţie Windows Forms pe care o veţi denumi Schimbă culoarea. Metoda Start(). 158 . Cu ajutorul metodei Drag and drop plasaţi pe formular: un control de tip Button pe care veţi introduce textul START.} Acum puteţi rula acest program. un control de tip Timer.

Executaţi dublu clic pe controlul Timer şi inseraţi linia de cod care va permite schimbarea aleatoare a culorilor pentru controlul Label conform exemplului de mai jos: private void timer1_Tick(object sender.EventHandler(this.Next(255). Evenimentul MouseLeave va permite executarea codului sursă a metodei în momentul în care veţi plimba mouse-ul pe deasupra imaginii butonului şi nu la executarea clic-ului.Click += new System. r.Start().button1_MouseLeave).button1.FromArgb(r. EventArgs e) {label1. r. Declaraţi următoarea variabilă ca fiind variabilă locală pentru clasa Form1 Random r = new Random(200). EventArgs e) {timer1.EventHandler(this. astfel: this.} Intraţi în codul sursă pentru Form1. Din meniul File alegeţi opţiunea Save All şi rulaţi aplicaţia. Executaţi dublu clic pe butonul STOP şi inseraţi linia de cod timer1.Designer.Executaţi dublu clic pe butonul START şi editaţi administratorul evenimentului conform exemplului de mai jos: private void button1_MouseLeave(object sender.} În acest moment aplicaţia este gata.button1_Click).Stop().Next(255). 159 .BackColor = Color.cs şi modificaţi linia de program: this.MouseLeave += new System.button1.Next(255)).

Apăsarea unui buton determină schimbarea culorii acestuia în galben.BackColor==Color. etichetate A.Text="Butoane apasate". if( button2.Yellow)textBox1.YellowGreen. Acţionarea butonului „Starea butoanelor” determină afişarea într-o casetă text a etichetelor butoanelor galbene. După adăugarea butoanelor şi a casetei text pe formular.button4.Text=textBox1.Yellow)textBox1.IndianRed.Exemplul 10: Trei culori Acest exemplu afişează un grup alcătuit din 3 butoane.BackColor= Color.Text+'C'.textBox1.Yellow.Text=textBox1.} private void button4_Click(object sender.B respectiv C având iniţial culoarea roşie.} private void button4_MouseLeave(object sender. } 160 . Culoarea butonului mare (verde/portocaliu) se schimbă atunci când mouse-ul este poziţionat pe buton.Text=textBox1. button4.Orange. else button1. Caseta text devine vizibilă atunci când apăsăm prima oară acest buton.EventArgs e) {textBox1.Text+'B'.BackColor=Color. System.EventArgs e) {button4.EventArgs e) { if (button1.Text+'A'.EventArgs e) {textBox1. System. if( button3.BackColor==Color.Text="Starea butoanelor". private void button1_Click(object sender.BackColor== Color.Visible=true.BackColor=Color. La o nouă apăsare butonul revine la culoare iniţială.Yellow)textBox1.Text="".BackColor==Color. System.IndianRed) button1. if( button1.Visible=false. System.button4.BackColor=Color.} private void button4_MouseEnter(object sender. stabilim evenimentele care determină schimbarea culoriilor şi completarea casetei text.

şi

Exemplul 11: Hyperlink LinkLabel afişează un text cu posibilitatea ca anumite părţi ale textului (LinkArea) să fie desenate ca şi hyperlink-uri. Pentru a face link-ul funcţional trebuie tratat evenimentul LinkCliced. În acest exemplu, prima etichetă permite afişarea conţinutului discului C:, a doua legătură este un link către pagina www.microsoft.com/romania şi a treia accesează Notepad.

161

private void linkLabel1_LinkCliced (object sender, LinkLabelLinkClicedEventArgs e ) { linkLabel1.LinkVisited = true; System.Diagnostics.Process.Start( @"C:\" );} private void linkLabel2_LinkCliced( object sender, LinkLabelLinkClicedEventArgs e ) { linkLabel2.LinkVisited = true; System.Diagnostics.Process.Start("IExplore", "http://www.microsoft.com/romania/" );} private void linkLabel3_LinkCliced( object sender, LinkLabelLinkClicedEventArgs e ) { linkLabel3.LinkVisited = true; System.Diagnostics.Process.Start( "notepad" );}

Exemplul 12: Curba Beziers Se deschide o aplicaţie Windows Forms pe care o veţi denumi Culori. Din fereastra Properties modificaţi numele formularului redenumindu-l. Stabiliţi dimensiunea formularului şi culoarea de fond alegând una dintre cele predefinite din opţiunea BackColor. Cu ajutorul metodei Drag and drop plasaţi pe formular: un control de tip Button pe care veţi introduce textul START, un control de tip Timer iar din caseta Properties intervalul îl setaţi la 50. Executaţi dublu clic pe suprafaţa formularului şi completaţi clasa Form1 cu declararea variabilelor locale conform modelului de mai jos:

Random r = new Random(); PointF[] v = new PointF[4]; Graphics graf;

Executaţi dublu clic pe controlul timer şi completaţi funcţia timer1_Tick conform modelului de mai jos:

162

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { double u = 2 * i * Math.PI / 100; v[0].X = cx / 2 + cx / 2 * (float)Math.Cos(u); v[0].Y = 5 * cy / 8 + cy / 16 * (float)Math.Sin(u); v[1] = new PointF(cx / 2, -cy);v[2] = new PointF(cx / 2, 2 * cy); u += Math.PI / 4;v[3].X = cx / 2 + cx / 4 * (float)Math.Cos(u); v[3].Y = cy / 2 + cy / 16 * (float)Math.Sin(u); Pen p = new Pen(Color.FromArgb(r.Next(2), r.Next(200), r.Next(2))); graf.DrawBeziers(p, v); i++; }

Executaţi dublu clic pe butonul START şi completaţi funcţia button1_Click conform modelului de mai jos:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {graf = this.CreateGraphics(); timer1.Start(); }

În fereastra Solution Explorer executaţi dublu clic pe Form1.Designer.cs pentru a declara variabilele globale i,cx,cy în zona de declaraţii a funcţiei InitializeComponent().

private System.Windows.Forms.Button button1; private System.Windows.Forms.Timer timer1; int i = 0, cx = 300, cy = 300;

În acest moment aplicaţia este gata. Din meniul File alegeţi opţiunea Save All şi rulaţi aplicaţia.

Metoda Dispose()

Exemplul 13:
163

Se adaugă pe un formular două butoane şi o casetă text. Apăsarea primului buton va determina afişarea textului din TextBox într-un MessageBox iar apăsarea celui de-al doilea buton va închide aplicaţia (metoda Dispose() va închide aplicaţia). După adăugarea celor două butoane şi a casetei text a fost schimbat textul afişat pe cele două butoane au fost scrise funcţiile de tratare a evenimentului Clic pentru cele două butoane:

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) { MessageBox.Show(textBox1.Text); } private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e) { Form1.ActiveForm.Dispose(); }

Metodele Clear() şi Add()
Exemplul 14: Controale pentru listare (ListBox, CheckedListBox, ComboBox, ImageList) ce pot fi legate de un DataSet, de un ArrayList sau de orice tablou (orice sursă de date ce implementează interfaţa IEnumerable). În acest exemplu elementele selectate din CheckedListBox se adaugă în ListBox. După adăugarea pe formular a CheckedListBox-ului, stabilim colecţia de itemi (Properties-ItemsCollection), butonul Selecţie şi ListBox-ul. Evenimentul Click asociat butonului Selectie goleşte mai întâi listBox-ul (listBox1.Items.Clear();) şi după aceea adaugă în ordine fiecare element selectat din

CheckedListBox. Suplimentar se afişează o etichetă cu itemii selectaţi.

164

Nota = 8 }). Detalii). LargeImageList.Add(new Elev() { Nume = "Nume 3". s = s + c.Text = s.EventArgs e) { String s = "Am selectat si am adaugat itemii: ". Prenume = "Prenume 2".Items. SmallIcon). elevi.s = s + " ".Items.Add(c). printre care:    View ( selectează modul de afişare (LargeIcon. Text+Imagini mici. Acesta este similar grafic cu ferestrele în care se afişează fişierele dintr-un anumit director din Windows Explorer. Clasa Elev con ine i o metodă statică ce returnează o listă de elevi (ne putem imagina că lista respectivă e citită din baza de date). Exemplul acesta afi ează într-un ListView o listă de elevi. List)). Nota = 9 }).Add(new Elev() { Nume = "Nume 2".Add(new Elev() { Nume = "Nume 1". System.ToString().void button1_Click(object source. elevi. Nota = 10 }). este aceasta: class Elev { public string Nume { get. } Exemplul 15: este un exemplu de utilizare a controlului ListView.Clear(). set. elevi. } public static List<Elev> CitesteElevi() { List<Elev> elevi = new List<Elev>(). Imagini mari. Prenume = "Prenume 4". . } } 165 Prenume = "Prenume 1". Columns (utilizat doar în modul Details. SmallIcon. Nota = 9 }). Prenume = "Prenume 3". } public int Nota { get. Fiind un control complex. SmallImageList (icon-urile de afişat în modurile LargeIcon.Add(new Elev() { Nume = "Nume 4". Details. set. } label1.CheckedItems) {listBox1. } public string Prenume { get. conţine foarte multe proprietăţi. ListView este folosit pentru a afişa o colecţie de elemente în unul din cele 4 moduri (Text. Items (elementele de afişat). elevi. set. return elevi. pentru a defini coloanele de afişat). listBox1. foreach ( object c in checkedListBox1.

Columns.Text = elev.SubItems.Nume. listViewTest. listViewTest.Nota. listViewTest.Sorting = SortOrder.Details. 200.Prenume. listViewTest.ListViewSubItem lvsi.Items.cs este acesta: i un Form unde am aşezat un control de tip ListView. La Form1_Load (adică atunci când form-ul se încarcă) se vor lega datele (lista de elevi) de controlul de interfa ă. ListViewItem lvi.Ascending.ToString().Proiectul nostru con ine Form1. HorizontalAlignment. lvsi = new ListViewItem. lvi.Add(lvsi).Add(lvi). } } Metoda SeteazaLista pregăte te lista pentru datele care îi vor fi servite: mai întăi îi adaugă 3 coloane. Codul din public Form1() { InitializeComponent(). lvsi.Text = elev.Left).SubItems. 166 . 200.Text = elev. } private void Form1_Load(object sender. } this. listViewTest.Left).View = View.CitesteElevi()) { lvi = new ListViewItem(). SeteazaLista().Columns.Add("Nume". listViewTest.listViewTest. HorizontalAlignment. iar apoi setează proprietă i care in de modul de afo are al acesteia.Add("Prenume".BeginUpdate(). EventArgs e) { this. lvsi = new ListViewItem.Add(lvsi).ListViewSubItem().EndUpdate().Add("Nota".Left). lvi. ListViewItem. foreach (Elev elev in Elev.listViewTest.AllowColumnReorder = true. 200.ListViewSubItem(). } private void SeteazaLista() { listViewTest. lvi.Columns. HorizontalAlignment. lvsi.

Draw(graphic. } În urma rulării aplicaţiei veţi obţine: 167 . i < imageList1. } graphic.Metoda Draw() Exemplul 16: Aplicaţia este un exemplu de utilizare a controlului ImageList.Images.Dispose(). Iată exemplul (metodă executată la clic pe un buton): private void btnDeseneaza_Click(object sender. for (int i=0. Acesta este un control care conţine o listă de imagini. i * 120. care poate fi setată la design (proprietatea Collection): Controlul ImageList dispune de o metodă care permite desenarea imaginilor pe care le conţine. EventArgs e) { Graphics graphic = this.i++) { imageList1.CreateGraphics(). i).Count. 60.

ToShortDateString(). if (e. luna.Items. După adăugarea celor 3 controale pe formular.ShowTodayCircle. Proprietăţile mai importante sunt: MinDate.ToShortDateString()) {String x=e.) şi precizăm ce se execută atunci când selectăm un interval de timp: private void monthCalendar1_DateSelected(object sender.Start.} } 168 . if(!(comboBox1. Dacă se selectează o dată atunci aceasta va fi adăugată ca item într-un ComboBox (orice dată poate apărea cel mult o dată în listă).label1.ToShortDateString().Items. an) în mod grafic.ToShortDateString()==e. Intervalul selectat se afişează prin intermediul unei etichete. etc. TodayDate ce reprezintă data minimă/maximă selectabilă şi data curentă (care apare afişată diferenţiat sau nu în funcţie de valorile proprietăţilor ShowToday. MaxDate.Add(e.Evenimentul DateSelected Exemplul 17: MonthCalendar MonthCalendar afişează un calendar prin care se poate selecta o dată (zi.Contains(x)))comboBox1. MaxSelectionCount-30.End. sunt afişate săptămânile şi ziua curentă. În rutinele de tratare a acestor evenimente.Start. programatorul are acces la un obiect de tipul DateRangeEventArgs care conţine proprietăţile Start şi End (reprezentând intervalul de timp selectat).ToShortDateString ()). Formularul din aplicaţie conţine un calendar pentru care putem selecta un interval de maximum 30 de zile.Start.Text = "Interval selectat: Start = " +e. Există 2 evenimente pe care controlul le expune: DateSelected şi DateChanged.DateRangeEventArgs e) { this.End.ToShortDateString() + " : End = "+ e. stabilim proprietăţile pentru monthCalendar1 (ShowWeekNumber-True.Forms.End. System.Windows.

direct din Visual Studio. Exemplul 18: Modificare proprietăţi În aplicaţia următoare cele 3 butoane fontului se realizează cu ajutorul ColorDialog().Windows. ale toolbar-ului permit modificarea proprietăţilor utilizează textului introdus în casetă.ShowDialog() == System.IndianRed.DialogResult.Color = Color.OK) this.richTextBox1.Forms.richTextBox1.AllowFullOpen = true.ShowApply = true. Toolbar-ul se poate muta fără a depăşi spaţiul ferestrei.Forms.Color = Color. fd. cd. FontDialog fd = new FontDialog().Color.Windows. fd. 169 .Evenimentele MouseDown.Apply += new EventHandler(ApplyFont). fd.DialogResult.richTextBox1. prin care programatorul are acces la butonul care a fost apăsat). Evenimentul cel mai util al acestui control este ButtonClic (care are ca parametru un obiect de tip ToolBarButtonClicEventArgs.NET IDE).ShowDialog() != System. MouseMove Grupuri de controale Toolbar (ToolStrip) afişează o bară de butoane în partea de sus a unui formular.Cancel) { this. Schimbarea unui control FontDialog().Font. if(cd. fd.ForeColor=fd.ForeColor = cd. } ColorDialog cd = new ColorDialog().DarkBlue. MouseUp. iar schimbarea culorii Mutarea toolbar-ul este dirijată de evenimentele produse atunci când apăsăm butonul de mouse şi/sau ne deplasăm pe suprafaţa ferestrei.Font= fd.ShowColor = true. Se pot introduce vizual butoane (printr-un designer. this. cd. if(fd.Color. la care se pot seta atât textul afişat sau imaginea.

Dock == DockStyle.X-20) || forma_deplasata.Y.Dock = DockStyle.Y).toolBar1.Fixed3D.X + toolBar1.None) {toolBar1. 45). toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.Left < 5 || toolBar1.Y-20)) { am_apasat = false.// Disconect toolbar toolBar1.forma_deplasata.toolBar1. }}}}  Metoda ShowDialog() Exemplul 18: Fişiere 170 .X.Left) { // daca depaseste atunci duc in stanga sus if (forma_deplasata.} private void toolBar1_MouseUp(object sender. 10).toolBar1.Capture = false. } } else if (toolBar1.Top.FixedSingle.toolBar1.Size = new Size(200.Top = e.Size. toolBar1. toolBar1.Top < 5 || toolBar1.Location = new Point(10.None.Top>this. MouseEventArgs e) { am_apasat = false.Left = e.BorderStyle = BorderStyle.Dock == DockStyle. e. MouseEventArgs e) { // am apasat butonul de mouse pe toolbar am_apasat = true. toolBar1. toolBar1.Top || toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.} else if (toolBar1. if (toolBar1.X. forma_deplasata = new Point(e.Dock == DockStyle.Left .Dock = DockStyle.Left.Left > this.private void toolBar1_MouseDown(object sender.Height-20) { am_apasat = false.Y + toolBar1.forma_deplasata.X < (e.} private void toolBar1_MouseMove(object sender.Dock = DockStyle.Y < (e.Capture = true. toolBar1.20) { am_apasat = false.Top . MouseEventArgs e) { if (am_apasat) { if(toolBar1.Width .Fixed3D.Size.

Start("IExplore".FileName. Help About PV afişează în caseta text informaţii despre implementarea unui meniu.txt)|*. richTextBox1. }} catch (Exception) {MessageBox. richTextBox1.Cancel)return. of.Exemplul permite.Process. FileMode. schimbarea fontului şi culorii de afişare.Open. richTextBox1. Au fost definite chei de acces rapid pentru accesarea componentelor meniului.OK. File Exit închide aplicaţia Window  Font şi Window Color permit stabilirea fontului/culorii textului afişat. OpenFileDialog of = new OpenFileDialog(). StreamReader rdr = new StreamReader (strm). MessageBoxButtons.Title = "Fisiere Text". File Open selectează şi afişează în caseta text conţinutul unui fişier text. if (of.Text="". ştergerea conţinutului casetei.Exclamation).Start( "notepad" ).Text=richTextBox1.Read). of. File New permite scrierea unui fişier notepad nou System.aspx").Show ("Error opening file". afişarea unor informaţii teoretice precum şi Help dinamic.txt".Visible=true.ReadLine (). FileAccess. Help DinamicHelp accesează System.} File Close şterge conţinutul casetei text.Diagnostics.Diagnostics.com/en-us/default. "http://msdn2. 171 .microsoft. MessageBoxIcon. prin intermediul unui meniu. afişarea continutului acestuia într-o casetă text.Process. while (rdr.Text+" "+str.Peek() >= 0) {string str = rdr. FileStream strm. "File Error".ShowDialog() == DialogResult. try{strm = new FileStream (of.Filter = "Text Files (*. scrierea unui fişier Notpad.

destructor.X + ". Structura Color conţine date.Drawing conţine tipuri care permit realizarea unor desene 2D şi au rol deosebit în proiectarea interfeţelor grafice. Y: " + myPoint.WriteLine("X: " + myPoint. Substructura FromArgb a structurii Color returnează o culoare pe baza celor trei componente ale oricărei culori (red. tipuri şi metode utile în lucrul cu culori. pentru a modifica poziţia unui buton în fereastră putem asigna un obiect de tip Point proprietăţii Location indicând astfel poziţia colţului din stânga-sus al butonului Exemplu: button. 100).4. Size mySize = new Size(15.5. Color myColor = Color. Obiecte grafice Spaţiul System.Y). o linie frântă se poate realiza astfel: care permite 172 .Location = new Point(100.Brown. 2). moştenire. Point este utilizat frecvent nu numai pentru desene. Fiind un tip valoare (struct) şi nu o clasă. green. De exemplu. Un obiect de tip Point este reprezentat prin coordonatele unui punct într-un spaţiul bidimensional Exemplu: Point myPoint = new Point(1.II. constructori. însă nu permite instanţiere. blue). Clasa Graphics este o clasă sigilată reprezentând o arie rectangulară reprezentări grafice. ci şi pentru a identifica în program un punct dintr-un anumit spaţiu.BackColor = myColor. 30). Console. Point myPoint = new Point(mySize). aceasta conţine date şi metode. De exemplu. Putem construi un obiect de tip Point pentru a redimensiona un alt obiect. button1.

int latime=100. x. Pen p = new Pen(Color.g.Next(100). Graphics g = this.FromFile("C:\\Imagini\\catel.FromArgb(x.Next(100).Next(256).jpg").Next(30). 120). x. Pen pen = new Pen(Color. Thread. Image thumbnail.} catch{MessageBox. EventArgs e) { try{Image img = Image. 150). Exemplul 19: Desen Aplicaţia este un exerciţiu care desenează cercuri de raze şi culori aleatoare şi emite sunete cu frecvenţă aleatoare. thumbnail=img.CreateGraphics().DrawImage(thumbnail.Graphics.points[3] = new Point(20. points). 10). Random x = new Random().Sleep(200).} } private void Thumbnails_Paint(object sender. 2).} 173 . x.CreateGraphics(). points[0] = new Point(0. inaltime=100.DrawLines(pen. 0). Console. 10. Exemplul 19: Pictogramă În exemplul următor se construieşte o pictogramă pe baza unei imagini. PaintEventArgs e) {e. points[2] = new Point(20. IntPtr.GetThumbnailImage(latime.DrawEllipse(p.Show("Nu exista fisierul"). g. private void Thumbnails_Load(object sender.Next(256). 0).Zero). inaltime. i). Graphics g = this.null. int i = 1 + x.Next(1000). x.points[1] = new Point(0. 120). i.Beep(300 + x.Next(256))).Yellow.Point[] points = new Point[4].

Textchanged. fiind foarte greu de identificat cauza primară a problemei. Validarea informaţiilor de la utilizator Înainte ca informaţiile de la utilizator să fie preluate şi transmise către alte clase.5. System.) private void textBox1_KeyUp(object sender. Acest aspect este important.KeyChar)==true) MessageBox. II. este necesar să fie validate. şi după multe apeluri de metode.KeeyEventArgs e) {if(e.Alt==true) MessageBox. asociind o prelucrare unuia dintre handlerele asociate evenimentelor la nivel de control (Leave.(2) Validarea la nivel de utilizator În unele situaţii (de exemplu atunci când valorile introduse trebuie să se afle într-o anumită relaţie între ele). MouseUp etc.Show ("Tasta Alt e apasata"). este posibil ca aceasta să se comporte neprevăzut abia câteva secunde mai târziu. Astfel.Forms.II.5.5. pentru a preveni posibilele erori.5.IsDigit(e. dacă utilizatorul introduce o valoare reală (float) când aplicaţia aşteaptă un întreg (int).(1) Validarea la nivel de câmp Datele pot fi validate pe măsură ce sunt introduse.5. 174 . // sau if(Char.Show("Ati apasat o cifra"). } II.Windows.5. validarea se face la sfârşitul introducerii tuturor datelor la nivelul unui buton final sau la închiderea ferestrei de date.

să deschidă o altă fereastră cu un mesaj: “BUNA ZIUA!” Pe fereastra care apare la iniţializarea proiectului nostru.Show("BUNA ZIUA!"). vom plasa un buton pe care scriem: “APASATI”.Windows.Controls) { if( a is System.Text=="") { a.Forms.private void btnValidate_Click(object sender. Dăm dublu clic pe respectivul buton şi scriem codul în funcţia generată de această acţiune: MessageBox.5. Obţinem: 175 . dacă-l apăsăm.6.return. Pentru a compila şi executa apăsăm F5.Forms." Numele nu are spatii in stanga").Control a in this.TextBox & a.Windows.Focus(). System.5. Ne propunem să construim o fereastră cu un buton.5.EventArgs e) { foreach(System. MessageBox Ne propunem ca în cele ce urmează să realizăm o aplicaţie simplă.(3) ErrorProvider O manieră simplă de a semnala erori de validare este aceea de a seta un mesaj de eroare pentru fiecare control .SetError(txtName. myErrorProvider. pe care. II. în care vom folosi câteva controale şi vom explica ceea ce se întâmplă din punct de vedere al programării orientate obiect.} } } II.

Forms. Apelul acestei funcţii se va face în funcţie de parametri. 176 . fiind supradefinită. derivată din clasa Object Show este o metodă statică din clasa MessageBox În momentul în care se apasă butonul OK. Metoda Show are mai multe forme în clasa MessageBox. aducându-ne aminte de noţiunile de programare orientată obiect studiate:   MessageBox este o clasă din spaţiul de nume System. metoda Show cedând controlul. "Salut"). Să considerăm acum apelul funcţiei Show cu doi parametri: al doilea parametru se va referi la textul care apare pe bara de titlu în fereastră de mesaje: MessageBox.Show("BUNA ZIUA!".Windows. fereastra cu acest mesaj se închide.Să analizăm puţin codul nostru.

Show("BUNA ZIUA!". MessageBoxButtons. "Salut".YesNo.YesNo). Să mai încercăm o altă formă supradefinită a metodei Show. folosind patru parametri: al patrulea se va referi la icoana care să apară.Să considerăm în continuare apelul funcţiei Show cu trei parametri: al treilea parametru se va referi la butoanele care pot să apară în fereastra de mesaje (sunt şase variante): MessageBox. 177 . MessageBoxButtons. MessageBox.Show("BUNA ZIUA!". Avem la dispoziţie 9 icoane. "Salut".Asterisk). MessageBoxIcon. alături de textul “BUNA ZIUA”.

Presupunem că dorim ca fereastra să aibă forma de oval.II. aplicaţia Paint. exemplul de mai jos ne va da o idee asupra a ce trebuie să facem în acest caz. În primul rând trebuie să ne desenăm propria fereastră de viitoare aplicaţii. Dacă da. ca formă. Desenăm o figură geometrică care va constitui viitoarea noastră fereastră. de exemplu. în locul celei dreptunghiulare propusă de Visual C#.7. Pentru aceasta vom folosi. 178 .5. Interfaţă definită de către utilizator Sunt multe aplicaţii în care. poate. dorim să ne realizăm o interfaţă proprie.

Colorăm ovalul cu o culoare dorită. iar pentru fundal alegem orice culoare. reţinând codul ei RGB 179 .

în cazul nostru: Red: 255 Greeen: 255 Blue: 0 Salvăm desenul cu extensia gif: oval. Alegem: File | New Project | Windows Forms Application. iar ca nume InterfataUtilizator Aduc controlul PictureBox. Din PictureBox Task aleg imaginea care să apară: oval.gif Să trecem acum la Visual C#.jpg iar la Size Mode aleg StretchImage astfel încât imaginea să fie toată în PictureBox Deformez PictureBox-ul astfel încât ovalul desenat să ocupe o suprafaţă care să corespundă esteticii programatorului 180 .

Această fereastră o putem deplasa.255. 181 . iar fundalul este transparent.(aceleaşi valori ca şi la culoarea fundalului) Dacă vom compila observăm că obţinem.Selectez Form1. iar la proprietăţile corespunzătoare voi selecta:   BackColor 255.0 – în acest moment fundalul ferestrei coincide ca şi culoare cu fundalul desenului nostru TransparencyKey 255.0 . deocamdată doar folosind proprietatea barei de titlul atunci când ţinem cursorul mouse-ului apăsat pe ea. o fereastră în care există ovalul desenat de noi. deocamdată.255.

Închidem fereastra rezultat şi ne continuăm proiectul. Aducem în Fereastra noastră un buton pe care-l vom folosi pentru închiderea ferestrei rezultat 182 .

dll")] public static extern int SendMessage(IntPtr Handle. int Msg. 0). 0x2.) [DllImport("User32.dll în codul nostru: User32.dll")] public static extern bool ReleaseCapture().Scriem codul corespunzător dând dublu clic pe buton: this.Button == MouseButtons. Includem biblioteca User32. meniuri.dll este o bibliotecă ce conţine rutine pentru interfaţa utilizator (ferestre. int Param2). Dăm clic pe PictureBox.Close(). Dăm dublu clic pe evenimentul MouseDown şi scriem în Fereastra Form1. [DllImport("User32. ne ducem la Fereastra Properties şi selectăm evenimentele legate de acest control. SendMessage(Handle. } Mai includem în sursa noastră şi: 183 .Left) { ReleaseCapture(). 0xA1.cs codul corespunzător butonului stânga al mouse-ului. cod ce se referă la posibilitatea de a putea prinde şi deplasa interfaţa noastră: if (e. mesaje etc. int Param1.

int Param1.Runtime. } private void pictureBox1_MouseDown(object sender. System.Drawing. namespace Interfata3 { public partial class Form1 : Form { [DllImport("User32. EventArgs e) { this.ComponentModel. 0xA1. 0x2. int Msg.InteropServices. } private void button1_Click(object sender. System.Runtime. System. } } } } Revenim în fereastra Form1.Forms.Left) { ReleaseCapture().Generic.Data. SendMessage(Handle. public Form1() { InitializeComponent(). System. System.cs[Designer]. [DllImport("User32.dll")] public static extern bool ReleaseCapture().using System. System. int Param2).dll")] public static extern int SendMessage(IntPtr Handle. selectăm Form1. System.InteropServices.Text.Collections.Button == MouseButtons. MouseEventArgs e) { if (e. iar la Properties alegem: FormBorderStyle – None 184 . 0).Close().Windows. În final codul arată: using using using using using using using using System.

Apăsăm F5 şi surpriză (plăcută  ): obţinem ceea ce ne-am propus: 185 .

Text). În Form1.Navigate(textBox1. în Fereastra Properties.8.II. Surpriză plăcută. dreapta şi jos a ferestrei. la TextBox Tasks bifăm MultiLine   Button la care-i schimbăm Text-ul în GO WebBrowser pe care îl aliniem după laturile din stânga. iar ca nume BrowserUtilizator.5. Dăm dublu clic pe butonul GO şi scriem codul necesar navigării: webBrowser1. Browser creat de către utilizator O aplicaţie interesantă constă în a ne crea propriul browser. În această fereastră aducem:  TextBox la care. Rulăm programul şi în TextBox vom scrie o adresă web. cuvânt care va apare pe bara de titlu. navigatorul nostru funcţionează! 186 . la Text scriem B R O W S E R. În Visual C# alegem: File | New Project | Windows Forms Application.

Necazurile încep în momentul în care încercăm să maximizăm fereastra browser-ului pentru a putea vizualiza mai bine informaţiile afişate. Din păcate în acel moment obţinem:

187

Observăm că fereastra WebBrowser-ului nu s-a maximizat odată cu cea a ferestrei aplicaţiei. Rezultă că această încercare de a realiza un browser propriu nu este corectă. Vom încerca altă metodă. De la grupul de controale Container aleg SplitContainer. De la opţiunea Split Container Task aleg Horizontal splitter orientation

188

Deformez cele două panouri ale containerului astfel încânt panoul de mai sus să fie mai mic, iar Panoul 2 să ocupe o suprafaţă mai mare din fereastra noastră. În Panoul 1 vom plasa TextBox-ul şi Button-ul, iar în Panoul 2 WebBrowser-ul. Pentru WebBrowser aleg proprietatea Doc in parent container, moment în care WebBrowser-ul se va lipi (va adera) de marginile marginile Panoului 2 Dăm dublu clic pe butonul GO şi scriem acelaşi cod ca mai înainte. Rulăm programul şi observăm că dacă maximizăm fereastra WebBrowser-ul rămâne lipit de marginile ferestrei. Singurul lucru care nu ne mulţumeşte este faptul că la maximizarea ferestrei TextBox-ul şi Button-ul rămân pe loc şi nu aderă la marginile ferestrei. Să corectăm acest lucru. Selectăm TextBox-ul. după care din fereastra Properties dăm clic în căsuţa corespunzătoare proprietăţii Anchor. Suntem asistaţi grafic pentru a stabili partea în care dorim ca TextBox-ul să fie lipit de margini.

189

Alegem Stânga, Dreapta şi Sus dând clic pe segmentele corespunzătoare. La fel procedăm pentru butonul GO, unde alegem Sus şi Dreapta Din acest moment cele două controale aflate în Panoul 1 se vor deplasa odată cu marginile ferestrei. Browserul nostru poate fi îmbunătăţit, în sensul adăugării de noi butoane care să ofere utilizatorului opţiuni suplimentare: pentru navigarea înapoi în lista de adrese pentru navigarea înainte în lista de adrese pentru pagina de start

Cele patru butoane le putem alinia şi aduce la aceeaşi dimensiune folosind opţiunile de pe bara de instrumente:

Selectarea tuturor butoanelor se poate face fie cu clic şi Ctrl pe fiecare, fie înconjurând cu mouse-ul respectivele butoane (în acest timp butonul stâng al mouse-ului este apăsat). Pe butoane fiecare poate să pună, după gustul său, imagini în loc de aceste simboluri.
190

Bottom. webBrowser1.GoForward(). Left. împreună cu ferestra aplicaţiei. Left.com"). Right II. 191 . FontDialog.5.Vom scrie în continuare codul corespunzător fiecărui buton. control textBox button webBrowser Anchor Top.google.GoBack().9. SaveFileDialog.Navigate("www. Right Top. el apărând într-o zonă gri a suprafeţei de lucru (Designer). Ceas Utilizatorul nu are drept de control asupra tuturor controalelor.//sau orice alta //adresa web O altă metodă pentru deformarea proporţională a WebBrowser-ului. dând dublu clic pe respectivul control: webBrowser1. Dintre acestea vom studia în cele ce urmează controlul Timer asupra căruia are drept de interacţiune doar cel care dezvoltă aplicaţia.GoHome(). o putem realiza doar folosind proprietatea Anchor pentru toate elementele din fereastră. Right Top. Observăm că aducând din Toolbox controlul Timer. ContextMenu). acesta nu se afişează pe formular. Există controale „de control” al executării (Timer) sau de dialog (OpenFileDialog. ColorDialog. webBrowser1. //pagina goala sau webBrowser1.

000 Activarea controlului de timp Numărul de milisecunde dintre apelurile la metoda de tratare a evenimentului. în cazul de faţă numărătoarea din secundă în secundă Aducem în formular un control Label cu următoarele proprietăţi: Control label1 Proprietate (Name) AutoSize BorderStyle FontSize Location Valoare labelCeas False Fixed3D 16. Se stabileste.Vom stabili următoarele proprietăţi legate de Timer: Proprietate (Name) Valoare aplCeas Explicaţie Enabled Interval True 1.25.112 192 . Bold 82.

42 MiddleCenter Dăm clic pe icoana de la timer care are numele aplCeas.Text Size TextAlign 129. la Tick selectăm aplCeas_Tick Dăm dublu clic pe aplCeas_Tick şi inserăm codul: private void lblCeas_Tick(object sender. EventArgs e) { DateTime OraCurenta = DateTime. } Compilăm şi obţinem într-o fereastră vizualizarea orei sistemului 193 .Text=OraCurenta.ToLongTimeString(). iar la Events.Now. lblCeas.

În momentul deschiderii aplicaţiei fereastra acestei aplicaţii va conţine fereastra Object Explorer. 194 . executaţi clic pe butonul din dreapta al mouse-ului după selectarea folderului Databases. II. şi să acceptaţi conectarea la server-ul local. fereastra Sumarry şi fereastra Properties.1..6. Accesarea şi prelucrarea datelor prin intermediul SQL Server Crearea unei baze de date. Înainte de a crea orice obiect al unei baze de date trebuie să creăm baza de date.6. Conectare şi deconectare.II. de unde alegeţi opţiunea New Database. Pentru a crea o nouă bază de date din fereastra Object Explorer ce se află în stânga ferestrei principale. Pentru a realiza acest lucru trebuie să deschideţi aplicaţia Microsoft SQL Server Management Studio Express.

din folder-ul Table. din acest motiv este bine să utilizaţi unul dintre tipurile de date ce vă apar în lista derulantă Stabiliţi cheia primară a tabelei prin selectarea rândului unde doriţi să stabiliţi cheia primară şi apoi prin executarea unui clic pe butonul din dreapta al mouse-ului şi alegerea opţiunii Set Primary Key. Creaţi un tabel alegând în acelaşi mod ca şi cel prezentat mai sus opţiunea New Table. Definiţi coloanele tabelului prin stabilirea componentelor:  numele coloanei – acesta trebuie să fie unic în cadrul tabelei  tipul de date – tipul de date trebuie să fie un tip de date valid.Denumiţi această bază de date (în exemplul de mai jos noi i-am spus CLASA). 195 .

196 .6.Pentru a salva tabela creată până acum executaţi clic dreapta pe numele tabelei. Popularea bazei de date Pentru a introduce date în tabelă chiar de la crearea ei executaţi clic dreapta pe butonul mouse-ului după selectarea fişierului şi alegeţi opţiunea Open Table.2. II. alegeţi opţiunea Save Table şi stabiliţi cu această ocazie şi numele nou al tabelei.

O procedură stocată este o secvenţă de instrucţiuni SQL. Pentru a realiza acest lucru va trebui să alegeţi opţiunea New Stored Procedure executând clic pe butonul din dreapta al mouse-ului pe folderul Stored Procedures din folderul Programmability al bazei de date pe care o prelucraţi. procedurile stocate pot avea parametri. Sql Server compilează procedurile stocate.Deconectarea de la baza de date se realizează prin alegerea opţiunii Disconect Object Explorer din meniul File al aplicaţie. Asta mai ales când procesarea necesită prelucrarea unui volum mare de date. iar în cazul în care aplicaţia este deschisă şi dorim reconectarea la baza de date alegem din meniul File opţiunea Connect Object Explorer.3. Introducere în limbajul SQL II. salvată in baza de date.6. De asemenea.) atunci e mai simplu să apelaţi la procesarea în Stored Procedures şi să returnaţi doar o listă mică de rezultate. gata procesate. 197 .6. ceea ce creste eficienţa utilizării lor. Va trebui să apelaţi la scrierea lor în cod. II. care poate fi apelata de aplicaţii diferite. Acest lucru poate fi realizat cu ajutorul procedurilor stocate sau cu ajutorul opţiunii SQLCMD.(1) Introducere ANSI SQL Anumite instrucţiuni cum ar fi Alter sau Create nu sunt accesibile din meniu.3. Dacă operaţiile efectuate pe server sunt mai multe (calcule complexe de ex.

[T1] Exemplul 1: am cerut să vizualizez înregistrarile din coloanele ID şi NUME ale tabelului Elev din baza de date CLASA.3.[NUME] FROM [elev]. Exemplul 2: procesarea mai multor comenzi cu SQLCMD 198 . Pentru a selecta toate coloanele se poate folosi simbolul asterisc *.II.[dbo].  FROM specifică lista tabelelor sau vizualizărilor de unde selectăm date.(2) Select Forma instrucţiunii SELECT conţine două clauze:  SELECT[DISTINCT] specifică lista coloanelor ce urmează să fie returnate în setul de rezultate. Cuvântul cheie DISTINCT adăugat după cuvântul cheie SELECT elimină rândurile duplicat din rezultatele înregistrării.6. SELECT [ID] .

Observaţie: .II. în acest caz valorile pentru rândul de date respectiv sunt specificate chiar în instrucţiune INSERT INTO nume_tabel [(lista_de_coloane)] VALUES (lista_de_valori). va incrementa această valoare cu o unitate. Pentru a vizualiza modificarea folosiţi instrucţiunea SELECT. Pentru a vizualiza modificarea folosiţi instrucţiunea SELECT.lista de coloane este opţională. nvarchar(50). INSERT INTO [elev].<NUME. numeric. dar dacă este inclusă trebuie să fie încadrată între paranteze . 199 .[NUME]) VALUES (<ID.>)  pentru a insera rânduri multiple într-un tabel se foloseşte o instrucţiune SELECT internă Exemplul 3: în acest exemplu instrucţiunea SELECT va găsi valoarea maximă de pe coloana ID.[T1] ([ID] .cuvântul cheie NULL poate fi folosit în lista de valori pentru specificarea unei valori nule pentru o coloană Exemplul2: de utilizare a instrucţiunii INSERT cu includerea listei de coloane.3. înregistrare care va primi pe coloana NUME valoarea POPESCU.(3) Insert Instrucţiunea Insert este folosită pentru inserarea noilor rânduri de date în tabele. Ea poate fi folosită în două variante:  pentru a crea un singur rând la fiecare rulare.6.[dbo].> . obţinând astfel cheia primară a unei noi înregistrări.

dar dacă este inclusă trebuie să fie încadrată între paranteze .CLASA Observaţie: . 200 .dbo. nvarchar(50).'POPESCU' FROM elev.[dbo].dbo.INSERT INTO elev.CLASA (ID .lista de coloane este opţională.> WHERE <Search Conditions. numeric.cuvântul cheie NULL poate fi folosit în instrucţiunea SELECT pentru specificarea unei valori nule pentru o coloană II.> Exemplul 4: presupunem că am greşit ID-ul elevului POPESCU în loc de 7 ar fi trebuit să introducem 21. Pentru a vizualiza modificarea folosiţi instrucţiunea SELECT. Cu ajutorul instrucţiunii Update vom modifica acest ID.[NUME] = <NUME.> .NUME) SELECT MAX(ID)+1.[CLASA] SET [ID] = <ID.3..6.(4) Update Instrucţiunea Update este folosită pentru actualizarea datelor din coloanele unui tabel Sintaxa ei este următoarea: UPDATE [elev].

CLASA SET NUME = 'POPESCU' WHERE ID=2 Folosiţi acum instrucţiunea DELETE astfel: DELETE FROM elev. Va fi ştearsă orice înregistrare pentru care condiţia indicată este adevărată.[dbo]. UPDATE elev.atunci când includeţi clauza WHERE ea specifică rândurile care urmează a fi şterse. dar ATENŢIE dacă veţi renunţa la ea se vor şterge toate înregistrările existente . II. pentru a avea două înregistrări cu acelaşi nume. DELETE FROM [elev].clauza SET conţine o listă cu una sau mai multe coloane..[CLASA] WHERE <Search Conditions. sau modificarea cheii primare.6. inclusiv toate valorile datelor din rândurile afectate.6.dbo.3.dbo.(6) Comenzi de manipulare tabele  MODIFY – ne permite modificarea numelui unei coloane. Dacă o omitem se vor actualiza toate rândurile tabelului.3. 201 . deoarece instrucţiunea şterge rânduri întregi de date. împreună cu o expresie care specifică noua valoare pentru fiecare coloană . modificarea tipului de date al unui rând.> Exemplul 5: modificaţi numele elevului cu ID-ul 2 din ADAM în POPESCU. În instrucţiunea DELETE nu sunt referite niciodată coloane.clauza WHERE conţine o expresie care limitează rândurile ce vor fi actualizate.(5) DELETE Instrucţiunea DELETE şterge unul sau mai multe rânduri dintr-un tabel.Observaţii: .CLASA WHERE NUME='POPESCU' Observaţii: .clauza WHERE este opţională. II.

cheie externă. ALTER TABLE <nume tabela> ADD|DROP|MODIFY (specificaţii privind coloana modificata sau nou creata). putând nominaliza o serie de parametri facultativi (sunt acceptate sau nu valorile nule. câmpul sa fie autoincrementat sau sa fie creat drept cheie primară). ALTER După ce aţi creat un tabel. verificare. aproape tot ceea ce aţi specificat în instrucţiunea CREATE TABLE poate fi modificat folosind instrucţiunea ALTER TABLE. setarea valorii implicite. Exemplul 6: dorim să adăugăm o coloană la un tabel creat anterior. etc). unicitate. Exemplul 7: 202 . alter table nume_tabel add <definitie coloana> unde <definitie coloana>=nume_tabel tip_de_date  CREATE CREATE [TEMPORARY] TABLE [IF NOT EXISTS] nume_tabela Nume_camp tip_camp [NOT NULL | NULL] [DEFAULT default_value] AUTO_INCREMENT] [PRIMARY KEY] [reference_definition] Pentru fiecare câmp se stabileşte numele şi tipul acestuia. Cu ajutorul ei se pot specifica toate restricţiile necesare(cheie primară.

3.. 203 . Pentru a popula aceasta tabelă trebuie să o deschideţi cu Open. Sintaxa instrucţiunii este: SELECT COUNT (nume coloana) FROM nume tabel WHERE <Search Conditions. II.(7) Manipularea datelor  FUNCŢIA COUNT – returnează numărul de câmpuri dintr-o tabelă care corespund interogării.Pentru a executa aceasta comanda faceti clic pe butonul Pentru a vizualiza efectul acestei comenzi folosiţi comanda Select ca in exemplul de mai jos iar apoi executaţi clic pe mouse pe butonul După cum observaţi se pot vizualiza câmpurile definite în tabela Flori.6.> Exemplul 8: pentru tabela Salarii am cerut câte persoane au salariu mai mare decât 1200.

 Funcţia SUM – returnează suma totală dintr-o coloană a cărei tip de date a fost declarat iniţial numeric. SELECT SUM(column_name) FROM table_name Exemplul 9: pentru tabela Salarii cerem suma tuturor salariilor înregistrate pe coloana Salar.  Funcţia Max – returnează cea mai mare valoare înregistrată pe o coloană Sintaxa: SELECT MAX(column_name) FROM table_name Exemplul 10: cerem să se afişeze cel mai mare salariu din tabela Salarii. 204 .  Funcţia Min – returnează cea mai mică valoare înregistrată pe o coloană Sintaxa: SELECT MIN(column_name) FROM table_name Exemplul 11: cerem să se afişeze cel mai mare salariu din tabela Salarii.

Vom prezenta acum modul în care se poate utiliza o bază de date într-un formular creat în Windows Forms. Conectare şi deconectare. Pentru a realiza acest lucru după deschiderea aplicaţiei din fereastra Toolbox trageţi pe formular cu ajutorul procedeului drag-and-drop o DataGridView. După crearea unei baze de date în SQL informaţiile înregistrate în tabela sau tabelele bazei de date pot fi utilizate într-o aplicaţie din Visual C# într-un formular sau într-o aplicaţie consolă. conform exemplului de mai jos. Accesarea şi prelucrarea datelor cu ajutorul mediului vizual Mediul de dezvoltare Visual Studio dispune de instrumente puternice şi sugestive pentru utilizarea bazelor de date în aplicaţii. „La vedere” se află controale de tip DataGridView.1. BindingNavigator etc. Conceptual. II. în spatele unei ferestre în care lucrăm cu date preluate dintr-una sau mai multe tabele ale unei baze de date se află obiectele din categoriile Connection. 205 .7. Meniul Data şi fereastra auxiliară Data Sources ne sunt foarte utile în lucrul cu surse de date externe. Ordonarea datelor dintr-o tabelă – se poate realiza cu ajutorul instrucţiunii Order By Sintaxa: SELECT column_name(s) FROM table_name ORDER BY column_name(s) ASC|DESC Exemplul 12: am cerut să se ordoneze alfabetic datele înregistrate pe coloana Nume din tabela Salarii. DataAdapter şi DataSet prezentate.7. sau TableGridView. II. Command.

nu uitaţi să verificaţi conexiunea executând clic pe butonul Test Connection.Alegeţi sursa de date pentru acest proiect executând clic pe butonul AddProject Data Source din fereastra DataGridView Task. alegeţi imediat după aceasta sursa de date şi baza de date urmărind exemplele de mai jos. Conexiunea la baza de date se finalizează prin alegerea obiectului pe care doriţi să îl utilizaţi în formularul creat. Înainte de a finaliza prin executarea unui clic pe butonul Ok din fereastra Add Connection. 206 .

} private void Form1_Load(object sender. 207 .sALAR_ANGAJATTableAdapter. Cheia primară se poate stabili din fereastra SalariiDataset executând clic pe butonul din dreapta al mouse-ului şi alegând opţiunea Set Primary Key pentru câmpul respectiv.SALAR_ANGAJAT ). Exemplul 1: namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(). Pentru exemplul nostru am ales o bază de date numită SALARII.cs.Fill(this. }}} Rulaţi aplicaţia alegând opţiunea Start Debugging din meniul Debug şi veţi obţine afişarea datelor într-un formular ca în exemplul de mai jos.sALARIIDataSet. Afişarea înregistrărilor din tabelă se poate obţine şi prin alegerea opţiunii Preview din fereastra DataGridView Task şi executând clic pe butonul Preview din fereastra care se deschide Preview Data .După finalizarea conexiunii sursa generată o puteţi vizualiza în Form1. tabela utilizată fiind SALAR_ANGAJAT. EventArgs e) { this.

După cum observaţi opţiunile prezente în acest meniu vă mai pot ajuta să ştergeţi o coloană în tabel. TableGridView. BindingNavigator şi. Se observă că reprezentarea vizuală a fiecărui obiect este înzestrată cu o săgetă în partea de sus. Meniul contextual asociat grilei în care vor fi vizualizate datele permite configurarea modului de lucru cu grila (sursa de date. BindingNavigator este un tip ce permite. se creează automat obiecte specifice.7. prin instanţiere.2. Prin "tragerea" unor obiecte din fereastra Data Sources în fereastra noastră nouă.Stabiliţi cheia primară a tabelei prin selectarea rândului unde doriţi să stabiliţi cheia primară şi apoi prin executarea unui clic pe butonul din dreapta al mouse-ului şi alegerea opţiunii Set Primary Key. editare. BindingSource. Operaţii specifice prelucrării tabelelor Atunci când într-un formular utilizăm un tabel trebuie să avem posibilitatea de a utiliza funcţiile ce operează asupra datelor incluse în el. în fereastră. II. Un clic pe această săgeată activează un meniu contextual cu lista principalelor operaţii ce se pot efectua cu obiectul respectiv. construirea barei de navigare care facilitează operaţii de deplasare. 208 . operaţiile permise şi altele). în dreapta. În partea de jos a figurii se pot observa obiectele de tip Dataset. ştergere şi adăugare în tabel. TableAdapter. Toate instrucţiunile prezentate în capitolul Introducere în limbajul SQL pot fi accesate şi pe un formular. să inseraţi o coloană din tabel să stabiliţi sau să modificaţi proprietăţile unei coloane deja definite sau să vizualizaţi codul generat.

manipularea şi actualizarea datelor.8. executaţi clic pe butonul Query Builder pentru a vizualiza efectul. extragerea. II.Prezentăm un exemplu pentru inserarea unor noi date în tabelul Salar_Angajat:  alegaţi opţiunea Add Query din SALAR_ANGATTableAdapter Tasks  introduceţi instrucţiunea INSERT în forma dorită. si clic pe butonul Execute Query pentru a o lansa în execuţie  confirmarea introducerii noii înregistrări o veţi obţine imediat  pentru a vizualiza efectul acestei instrucţiuni puteţi lansa în execuţie aplicaţia În acelaşi mod se pot utiliza celelalte instrucţiuni şi funcţii ale limbajului SQL. 209 .NET Framework ce permite conectarea la surse de date diverse.NET ADO. Accesarea şi prelucrarea datelor cu ajutorul ADO.NET (ActiveX Data Objects) reprezintă o parte componentă a nucleului .

NET sunt DataSet şi Data Provider. fără să fie necesar să convertim explicit datele în format XML sau invers. Utilizarea arhitecturii deconectate permite accesul simultan la acelaşi set de date. 210 .  Durabilitate. Conexiunile deschise necesită alocarea de resurse sistem. clienţii stabilesc o conexiune cu baza de date şi menţin această conexiune deschisă până la încheierea executării aplicaţiei.NET poate interacţiona uşor cu orice componentă care suportă XML.8. dar ar putea de asemenea să fie un fişier text. ceea ce permite accesarea datelor din diferite surse de diferite tipuri şi prelucrarea lor ca entităţi. Arhitectura ADO. In aplicaţiile tradiţionale cu baze de date. Reducerea numărului de conexiuni deschise resurselor.NET Componentele principale ale ADO. sursa de date este o bază de date. furnizând o reprezentare comună a datelor.De obicei. simultan determină utilizarea optimă a II. ADO. ceea ce duce la o creştere a productivităţii şi la o scădere a numărului de erori.NET: Interoperabilitate.NET simplifică programarea pentru diferite task-uri cum ar fi comenzile SQL. Programabilitate. Nu mai este necesară conversia explicită a datelor la transferul între aplicaţii. ADO. aplicaţiile conectându-se la server-ul de baze de date numai pentru extragerea şi actualizarea datelor. ADO. ADO. Acest lucru permite reducerea numărului de conexiuni deschise simultan la sursele de date.  Accesibilitate.1. ADO. Aceste caracteristici sunt determinate în stabilirea beneficiilor furnizate de ADO.  Performanţă. Ele au fost proiectate pentru accesarea şi manipularea datelor.NET permite şi lucrul în stil conectat dar şi lucrul în stil deconectat. un fişier Access sau un fişier XML. o foaie Excel.NET permite dezvoltarea arhitecturii unei aplicaţii datorită modului de transfer a datelor între nivelele arhitecturale.NET oferă instrumentele de utilizare şi reprezentare XML pentru transferul datelor între aplicaţii şi surse de date. fapt care duce la creşte performanţelor acestora. Atunci când menţinem mai multe conexiuni deschise server-ul de baze de date va răspunde mai lent la comenzile clienţilor întrucât cele mai multe baze de date permit un număr foarte mic de conexiuni concurente.

trebuie realizată o conexiune (legătură) cu acea sursă. DataReader şi DataAdapter. OleDbConnection etc. ele implementează interfaţa IdbConnection.0).IntegratedSecurity=SSPI"). precizându-i ca parametru un şir de caractere conţinând date despre conexiune. În plus. Furnizori de date (Data Providers) Din cauza existenţei mai multor tipuri de surse de date este necesar ca pentru fiecare tip de protocol de comunicare să se folosească o bibliotecă specializată de clase. Toate exemplele pe care le vom prezenta în continuare vor avea la bază o tabelă cu următoarea structură: Exemplul 2: conexiunea se face introducând explicit numele serverului ca în exemplul de mai jos SqlConnection con = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. .) ale spaţiului System. etc. Conectare Înainte de orice operaţie cu o sursă de date externă.3. Furnizorul de date permite unei aplicaţii să se conecteze la sursa de date.II. Fiecare furnizor de date cuprinde componentele Connection.NET Framework include SQL Server. Sau implicit : 211 .8. Aceste clase se găsesc în subspaţii (SqlClient.Initial Catalog=SALARII.2.) conţin date referitoare la sursa de date (locaţia. II. execută comenzi şi salvează rezultate.NET Data Provider pentru interacţiune cu Microsoft SQL Server. metode pentru deschiderea/închiderea conexiunii. Excel sau SQL Server versiune mai veche decât 7. numele şi parola contului de acces. pornirea unei tranzacţii etc.8.). Command.Data. Clasele din categoria Connection (SQLConnection. OleDb etc. Pentru deschiderea unei conexiuni prin program se poate instanţia un obiect de tip conexiune. Oracle Data Provider pentru bazele de date Oracle şi OLE DB Data Provider pentru accesarea bazelor de date ce utilizează tehnologia OLE DB pentru expunerea datelor (de exemplu Access.

Executing. Connect Timeout=30.  ConnectionTimeout (int. Descriere Specifică furnizorul de date pentru conectarea la sursa de date. II. Open. read-only): returnează versiunea de server la care s–a făcut conectarea. Security User ID Numele unui user care are acces de logare pe server Password Parola corespunzătoare ID-ului specificat. un domeniu sau o adresa IP.IntegratedSecurity=SSPI"). (implicit 15).\\SQLEXPRESS.3. State (enumerare de componente ConnectionState. Este necesară pentru a arăta unui utilizator care este baza de date pe care se face operarea Provider (de tip string.(1) Metode  Open(): deschide o conexiune la baza de date  Close() şi Dispose(): închid conexiunea şi eliberează toate resursele alocate pentru ea  BeginTransaction(): pentru executarea unei tranzacţii pe baza de date.\\SQLEXPRESS.NET Data Provider. Connecting. Parametru Exemplul 3: SqlConnection con = new SqlConnection(". Closed. cu accesori de tip get şi set ) defineşte un şir care permite identificarea tipului şi sursei de date la care se face conectarea şi eventual contul şi parola de acces. care poate fi local. Data Source Identifică serverul. Valoarea Timeout=0 specifică aşteptare nelimitată. şi nu se specifică pentru conectare la SQL Server. cu accesor de tip get): specifică numărul de secunde pentru care un obiect de conexiune poate să aştepte pentru realizarea conectării la server înainte de a se genera o excepţie. read-only): returnează numele bazei de date la care s–a făcut conectarea.IntegratedSecurity=SSPI"). read-only): returnează furnizorul de date ServerVersion (string. la sfârşit se apelează Commit() sau Rollback(). Conţine lista de parametri necesari conectării sub forma parametru=valoare.Initial Catalog=SALARII. Se poate specifica o valoare diferită de 15 în ConnectionString folosind parametrul Connect Timeout.8. Valorile posibile: Broken.Initial Catalog=SALARII. Initial specifică numele bazei de date.SqlConnection co = new SqlConnection(". read-only): returnează starea curentă a conexiunii. 212 .. unde: Database (string. Baza de date trebuie să se găsească pe serverul Catalog dat în Data Source Integrated Logarea se face cu user-ul configurat pentru Windows. Fetching.  ConnectionString (String. separaţi prin . Acest furnizor Provider trebuie precizat doar dacă se foloseşte OLE DB .

8.  Transaction (System. DataReader 213 .  InfoMessage: apare când furnizorul trimite un avertisment sau un mesaj către client.  Parameters (System.(2) Evenimente  StateChange: apare atunci când se schimbă starea conexiunii. Dacă se depăşeste acest timp. atunci se generează o excepţie. O comandă se poate executa numai după ce s-a stabilit o conxiune cu baza de date corespunzătoare. II. ChangeDatabase(): se modifică baza de date la care se vor face conexiunile.  CreateCommand(): creează o comandă (un obiect de tip Command) validă asociată conexiunii curente.(1) Proprietăţi  CommandText (String): conţine comanda SQL sau numele procedurii stocate care se execută pe sursa de date. Handlerul corespunzător (de tipul delegat StateChangeEventHandler) spune între ce stări s-a făcut tranziţia.Data.  CommandType (enumerare de componente de tip CommandType): reprezintă tipul de comandă care se execută pe sursa de date.PrefixTransaction): permite accesul la obiectul de tip tranzacţie care se cere a fi executat pe sursa de date. INSERT. [Provider]. Noua bază de date trebuie să existe pe acelaşi server ca şi precedenta. Data. TableDirect (numai pentru OleDb)  Connection (System. Comenzi Clasele din categoria Command (SQLCommand.4. DELETE.) conţin date referitoare la o comandă SQL (SELECT. Text (comandă SQL obişnuită).PrefixParameterCollection): returnează o colecţie de parametri care s-au transmis comenzii.[Provider]. Aceste clase implementează interfaţa IDbCommand. OleDbCommand etc.  CommandTimeout (int): reprezintă numărul de secunde care trebuie să fie aşteptat pentru executarea comenzii. Obiectele de tip SQLCommand pot fi utilizate într-un scenariu ce presupune deconectarea de la sursa de date dar şi în operaţii elementare care presupun obţinerea unor rezultate imediate.[Provider]. UPDATE) şi metode pentru executarea unei comenzi sau a unor proceduri stocate. Valorile pot fi: StoredProcedure (apel de procedură stocată).5. II.Data.PrefixConnection): conţine obiectul de tip conexiune folosit pentru legarea la sursa de date.8.4. II. Ca urmare a interogării unei baze de date se obţin obiecte din categoriile DataReader sau DataSet. II. Vom exemplifica utilizarea obiectelor de tip Command în operaţii ce corespund acestui caz.8.3.8.

II.verifică dacă reader-ul conţine cel puţin o înregistrare  Item (indexator de câmpuri)  FieldCount-returnează numărul de câmpuri din înregistrarea curentă II. Un obiect DataReader nu are constructor. din înregistrarea curentă  GetBytes(). GetDateTime().Datele pot fi explorate în mod conectat (cu ajutorul unor obiecte din categoria DataReader). Clasele DataReader permit parcurgerea într-un singur sens a sursei de date. GetDecimal(). trebuie să preceadă închiderea conexiunii. sau rezultatul unei interogări este prea mare ca sa fie reţinut în memorie (caching) DataReader este soluţia cea mai bună.5. returnând false numai dacă aceasta nu există. DataReader obţine datele într-un stream secvenţial. ci se obţine cu ajutorul unui obiect de tip Command şi prin apelul metodei ExecuteReader() (vezi exerciţiile de la capitolul anterior). GetName() returnează tipul/numele câmpului specificat  IsDBNull() returnează true dacă în câmpul specificat prin index este o valoare NULL  NextResult()determină trecerea la următorul rezultat stocat în obiect (vezi exemplul)  Read() determină trecerea la următoarea înregistrare. se va utiliza ansamblul DataAdapter + DataSet. fără posibilitate de modificare a datelor la sursă. GetValue(). read-only). Datorită faptului că citeşte doar înainte (forward-only) permite acestui tip de date să fie foarte rapid în citire.5. GetChars() citirea unor octeţi/caractere dintr-un câmp de date binar  GetDataTypeName(). Pentru a citi aceste informaţii trebuie apelată metoda Read. pe toată durata lucrului cu un obiect de tip DataReader.8.8. GetFloat(). 214 . GetInt32(). Overhead-ul asociat este foarte mic (overhead generat cu inspectarea rezultatului şi a scrierii în baza de date).(1) Proprietăţi:  IsClosed (boolean.returneză true dacă obiectul este deschis şi fals altfel  HasRows (boolean. Dacă se doreşte modificarea datelor la sursă. de reţinut că iniţial poziţia curentă este înaintea primei înregistrări. Toate clasele DataReader (SqlDataReader.  GetBoolean(). Metoda clasică de a citi informaţia dintr-un DataReader este de a itera intr-o bucla while. GetString() returnează valoarea unui câmp specificat. GetInt16(). conexiunea trebuie să fie activă. Dacă într-o aplicaţie este nevoie doar de informaţii care vor fi citite o singura dată. GetDouble(). Evident. GetChar(). GetInt64(). sau pot fi preluate de la sursă (dintr-un obiect din categoria DataAdapter) şi înglobate în aplicaţia curentă (sub forma unui obiect din categoria DataSet).) implementează interfaţa IDataReader. GetByte(). aceasta citeşte un singur rând din tabelul rezultat. OleDbDataReader etc.(2) Metode:  Close() închidere obiectului şi eliberarea resurselor.read-only).

 ExecuteNonQuery() execută o comandă care nu returnează un set de date din baza de date.  ExecuteReader() execută comanda şi returnează un obiect de tip DataReader. 215 .ReadLine().co). co).Close(). În cazul în care comanda a fost de tip INSERT. SqlCommand cmd = new SqlCommand("DELETE FROM SALAR_ANGAJAT WHERE nume = ’PREDA’".II.ReadLine().ExecuteReader(). SqlCommand(string CommandText.reader[4])).  Dispose() distruge obiectul comandă. SqlConnection con ) SqlCommand cmd = new SqlCommand("DELETE FROM SALAR_ANGAJAT WHERE nume = ’PREDA’".Integrated Security=SSPI").Format("\t{0}\t{1}\t{2} \t {3} \t {4}". SqlCommand() Constructori şi metode asociate obiectelor de tip comandă SqlCommand cmd = new SqlCommand().  Cancel() opreşte o comandă aflată în executare.Close(). se returnează numărul de înregistrări afectate. cmd.Integrated Security=SSPI"). SqlDataReader reader = cmd. SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS.Read()) Console.Initial Catalog=SALARII. co. Exemplul 4: se va şterge înregistrarea cu numele PREDA şi se va returna un obiect afectat SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. co.reader[2].reader[1]. Exemplul 5: Se obţine conţinutul tabelei într-un obiect de tip SqlDataReader. Console.Initial Catalog=SALARII.WriteLine(String.ExecuteNonQuery(). reader[0].co). Console. SqlCommand cmd = new SqlCommand("SELECT * FROM SALAR_ANGAJAT". co.Open(). DELETE. while (reader.Open(). UPDATE.reader[3].6. reader.8.

reader[1].WriteLine().CloseConnection (conexiunea este închisă atunci când obiectul DataReader este închis).SqlDataReader reader = cmd.ReadLine(). . SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. co.select * from telefoane".Exemplul 6: Am construit o nouă tabelă tot în baza de date salarii numită telefoane. 216 . reader[0]. co). Console.Open(). Metoda ExecuteReader() mai are un argument opţional de tip enumerare. do { while (reader. reader[2].WriteLine(" ID NUME PRENUME TELEFON"). Console. CommandBehavior. Console. } while (reader. Console.Initial Catalog=SALARII.WriteLine(String. SqlCommand cmd = new SqlCommand("select * from salar_angajat. Conţinutul ei este prezentat mai jos.Read()) { Console.SchemaOnly (returneză doar informaţie despre coloane). De data aceasta vom afişa conţinutul ambelor tabele.WriteLine().WriteLine().WriteLine(). reader[3])).WriteLine("Datele din tabela TELEFOANE"). } Console. .NextResult()). Console.WriteLine("Datele din tabela SALARII").Integrated Security=SSPI"). Console. Console.KeyInfo (returneză informaţie despre coloane şi cheia primară). Console.WriteLine(" ID NUME PRENUME VECHIME").ExecuteReader(). care descrie rezultatele şi efectul asupra bazei de date: .Format("\t{0}\t{1}\t{2} \t {3} ".

Close().ReadLine(). Exemplul 7: cele două surse scrise mai jos sunt echivalente. co).Open().Initial Catalog=SALARII.  ExecuteScalar() execută comanda şi returnează valoarea primei coloane de pe primul rând a setului de date rezultat.Read()) { Console. SqlDataReader rdr =cmd. Console. co.SingleResult (se returnează un singur set de rezultate). Ele afişează datele înregistrate pe coloana NUME.SequentialAccess (pentru manevrarea valorilor binare cu GetChars() sau GetBytes()). DataReader implementează şi indexatori.SingleRow (se returnează o singură linie). co.ExecuteReader(). Nu este foarte clar pentru cineva care citeşte codul care sunt coloanele afişate decât dacă s-a uitat şi în baza de date.Close(). } rdr. Indiferent că se foloseşte un index numeric sau unul de tipul string indexatorii întorc totdeauna un obiect de tipul object fiind necesară conversia. . sau SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS.Integrated Security=SSPI"). Console. while (rdr. SqlCommand cmd = new SqlCommand("select * from salar_angajat". Este folosită pentru obţinerea unor rezultate statistice.WriteLine(rdr[1]). SqlDataReader rdr =cmd.WriteLine(rdr["nume"]).ExecuteReader().Read()) { Console. SqlCommand cmd = new SqlCommand("select * from salar_angajat". . Exemplul 8: 217 .ReadLine(). Din aceasta cauză este preferată utilizarea indexatorilor de tipul string. SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. co).Integrated Security=SSPI"). while (rdr. Valoarea indexului trebuie să fie numele coloanei din tabelul rezultat. } rdr..Open().Initial Catalog=SALARII.

var=(Int32) cmd. Console.Integrated Security=SSPI"). Interogarea datelor Pentru extragerea datelor cu ajutorul unui obiect SqlCommand trebuie să utilizăm metoda ExecuteReader care returnează un obiect SqlDataReader.Initial Catalog=SALARII.'EUGENIU'.ReadLine(). 218 . co). // Instanţiem o comandă cu o cerere şi precizăm conexiunea SqlCommand cmd = new SqlCommand("select salar from salar_angajat".PRENUME. Inserarea datelor Pentru a insera date într-o bază de date utilizăm metoda ExecuteNonQuery a obiectului SqlCommand . // Instanţiem o comandă cu acestă cerere şi precizăm conexiunea SqlCommand cmd = new SqlCommand(insertString.VECHIME. // şirul care păstrează comanda de inserare string insertString = @"insert into salar_angajat(ID.ExecuteReader(). SqlCommand cmd = new SqlCommand("SELECT COUNT(*) FROM SALAR_ANGAJAT".ExecuteNonQuery().NUME. 17. Console. // Apelăm metoda ExecuteNonQuery pentru a executa comanda cmd. II.Open().7.'BARBU' .ExecuteScalar().8.WriteLine(var). co).SALAR) values (6 .8.8.1993)".Int32 var = 0. // Obţinem rezultatul cererii SqlDataReader rdr = cmd. co. II. SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS.co).

SALAR)values (6.Close(). Actualizarea datelor în tabela Exemplul 10: vom modifica numele unui angajat.ExecuteNonQuery().Format("\t{0}\t{1}\t{2} \t {3} \t {4}".1993)".Exemplul 9: vom insera în tabela salar_angajat o nouă înregistrare şi vom afişa tot conţinutul tabelei SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS.VECHIME .ReadLine().WriteLine(String.ExecuteNonQuery(). reader[1]. try {co.17. Console. reader[3]. co).Connection = co. string updateString = @"update SALAR_ANGAJAT set NUME = 'BIBIRE' where NUME = 'BARBU'". cmd.'BARBU'.reader[0].ExecuteReader().ReadLine().reader.WriteLine(String. while (reader. SqlCommand cmd = new SqlCommand(updateString).'EUGENIU'.9.//Apelăm ExecuteNonQuery pentru executarea comenzii SqlCommand comand = new SqlCommand("SELECT * FROM SALAR_ANGAJAT". co. reader[3]. string insertString = @"insert into salar_angajat(ID . co).Integrated Security=SSPI"). Console.} finally {if (co != null) { co.PRENUME . reader[4])). SqlDataReader reader = comand.Read()) Console.Open(). reader[4])).ExecuteReader(). } 219 . } II. // Stabilim conexiunea cmd.Integrated Security=SSPI"). SqlCommand cmd = new SqlCommand(insertString.8. reader[1]. }} SqlCommand comand = new SqlCommand("SELECT * FROM SALAR_ANGAJAT". SqlDataReader reader = comand. reader[0].Open().Close(). cmd.Format("\t{0}\t{1}\t{2} \t {3} \t {4}".Close(). din BARBU în BIBIRE SALAR_ANGAJAT şi vom afişa tot conţinutul tabelei SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. reader. co). reader[2].Initial Catalog=SALARII. while (reader. co.Read()) Console.Initial Catalog=SALARII.NUME . reader[2].Open().

while (reader. SqlDataReader reader = comand.Read()) Console.Connection = co. SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS.Format("\t{0}\t{1}\t{2} \t {3} \t {4}". Exemplul 11: vom şterge înregistrarea cu numele BIBIRE din tabela SALAR_ANGAJAT şi vom afişa tot conţinutul tabelei SqlConnection co = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. reader[0].WriteLine(String. 220 . SqlCommand comand = new SqlCommand("SELECT * FROM SALAR_ANGAJAT". co.Initial Catalog=SALARII.Write(" SUMA SALARIILOR TUTUROR ANGAJATILOE ESTE: "). // Setăm proprietatea CommandText cmd.WriteLine(" RON"). Executăm comanda cmd. } Exemplul 12: Realizaţi o conexiune la baza de date SALAR_ANGAJAT şi afişaţi cea mai mare vechime şi suma tuturor salariilor înregistrate. reader[2].Close().ReadLine().ReadLine().Open(). Int32 suma = 0. reader[1]. co.Initial Catalog=SALARII. SqlCommand comand1 = new SqlCommand("select MAX(VECHIME) FROM SALAR_ANGAJAT". Ştergerea datelor Se utilizează aceeaşi metodă ExecuteNonQuery. Console. Console.ExecuteScalar(). SqlCommand comand2 = new SqlCommand("select SUM(SALAR) FROM SALAR_ANGAJAT".Open(). Int32 var = 0.Write(var). // Instanţiem o comandă SqlCommand cmd = new SqlCommand(). Console. reader[4])).II. reader.CommandText = deleteString.Write(suma). Console. co). suma = (Int32)comand2. reader[3]. Console.WriteLine(" ANI"). // . Console.ExecuteScalar(). var = (Int32)comand1. co). // şirul care păstrează comanda de ştergere string deleteString = @"delete from SALAR_ANGAJAT where NUME = 'BIBIRE'".8.Integrated Security=SSPI"). Console. Console.Integrated Security=SSPI").ExecuteNonQuery().10.ExecuteReader(). // Setăm proprietatea Connection cmd.co).Write(" CEA MAI MARE VECHIME A UNUI ANGAJAT ESTE DE :").

Console.WriteLine("AFISARE DUPA DELETE"). Console. Console. Console. scd. rdr[2]. Console.WriteLine("AFISARE DUPA UPDATE").DeleteData().UpdateData(). public program() { conn = new SqlConnection("DATA SOURCE=DANAD90FDEF1A8\\SQLEXPRESS. ştergerea unor valori.Read()) Console.  conexiunea la baza de date class program { SqlConnection conn. scd.ReadLine().Close(). scd. } } }  funcţia care realizează inserarea unei noi valori 221 .Close().Open().ReadData().WriteLine(String.ReadData(). scd. scd.Integrated Security=SSPI"). SqlCommand cmd = new SqlCommand("select * from salar_angajat".ExecuteReader(). try { conn. } if (conn != null) { conn. rdr[3].ReadData(). scd.GetNumberOfRecords().Format("\t{0}\t{1}\t{2} \t {3} \t {4}". while (rdr. }  funcţia de citire şi afişare a datelor public void ReadData() { SqlDataReader rdr = null. rdr[4])).WriteLine("Numarul de inregistrari: {0}". } finally { if (rdr != null) { rdr. conn).WriteLine("AFISARE DUPA INSERT").WriteLine("SALARII ANGAJATI").Insertdata().ReadData(). rdr[1].Initial Catalog=SALARII. number_inregistrari). rdr[0]. inserarea unei noi valori. int number_inregistrari = scd. Console. scd.}  apelarea din funcţia main a funcţiilor care vor realiza afişarea datelor. rdr = cmd.Exemplul 12: Realizaţi funcţii care să implementeze operaţiile elementare asupra unei baze de date şi verificaţi funcţionalitatea lor. actualizare static void Main() { program scd = new program().

VECHIME .Open(). try { conn. } finally { if (conn != null) { conn. cmd.Open(). conn). cmd. } } }  funcţia care şterge una sau mai multe înregistrări în funcţie de condiţia impusă public void DeleteData() { try { conn. string updateString = @"update SALAR_ANGAJAT set PRENUME = 'MARIA' where PRENUME = 'DANIELA'".SALAR)values (6.'EUGENIU'.ExecuteNonQuery().public void Insertdata() { try {conn. string insertString = @"insert into salar_angajat(ID . } finally { if (conn != null) { conn. } } return count.PRENUME . cmd. SqlCommand cmd = new SqlCommand(insertString. SqlCommand cmd = new SqlCommand(updateString).Connection = conn. } 222 .Open().Open(). } }}  funcţia care actualizează anumite valori specificate public void UpdateData() { try { conn. cmd. } finally { if (conn != null) { conn. conn). count = (int)cmd.ExecuteNonQuery().Close(). cmd.} finally { if (conn != null) { conn.17. } } }  funcţia care numără înregistrările din tabelă public int GetNumberOfRecords() { int count = -1.NUME .1993)". cmd.ExecuteScalar().Connection = conn. string deleteString = @"delete from SALAR_ANGAJAT where NUME = 'BARBU'". SqlCommand cmd = new SqlCommand("select count(*) from SALAR_ANGAJAT".'BARBU'.CommandText = deleteString.Close(). SqlCommand cmd = new SqlCommand().ExecuteNonQuery().Close().Close().

modificare şi adăugare la baza de date. Datele sunt stocate de un DataSet în format XML.  MissingSchemaAction (enumerare) determină ce se face atunci când datele aduse nu se potrivesc peste schema tablei în care sunt depuse. În exemplul următor se preiau datele din tablele salar_angajat şi telefoane: SqlDataAdapter de=new SqlDataAdapter("SELECT nume. conţin comenzile ce se execută pentru selectarea sau modificarea datelor în sursa de date.conn).//transferă datele în datasetul ds sub forma unei tabele locale numite telefoane datele în datasetul ds sub forma unei Proprietăţi  DeleteCommand.11." telefoane ").prenume FROM salar_angajat”. SelectCommand. Ele gestionează automat conexiunea cu baza de date astfel încât conexiunea să se facă numai atunci când este imperios necesar. ceea ce duce la pierdere de date 223 . conn). InsertCommand. Poate avea următoarele valori: Add .//transferă tabele locale numite salariu_angajat SqlDataAdapter dp=new SqlDataAdapter("SELECT nume. permiţând prelucrări pe baza de date. DataAdapter adaugă coloana la schema tablei AddWithKey – se adaugă coloana şi informaţii relativ la cheia primară Ignore .telefon FROM telefoane”.8.implicit.se ignoră lipsa coloanei respective." salar_angajat "). de.Fill(ds.II. ştergere. dp. UpdateCommand (Command).Fill(ds. acelaşi folosit şi pentru transferul datelor. Un obiect DataSet este de fapt un set de tabele relaţionate. DataAdapter şi DataSet Folosirea combinată a obiectelor DataAdapter şi DataSet permite operaţii de selectare. Foloseşte serviciile unui obiect DataAdapter pentru a-şi procura datele şi trimite modificările înapoi către baza de date. Clasele DataAdapter generează obiecte care funcţionează ca o interfaţă între sursa de date şi obiectele DataSet interne aplicaţiei.

populează DataSet-ul. DataSet dsProduse = new DataSet ().Tables["salar_angajat"].Tables[1]  actualizarea datelor prin obiecte comandă corespunzătoare operaţiilor INSERT.  Update() permite transmiterea modificărilor efectuate într-un DataSet către baza de date. Relations (colecţie de obiecte de tip DataRelation pentru memorarea legăturilor părinte–copil) şi ExtendedProperties ce conţine proprietăţi definite de utilizator. Permite specificarea obiectului DataSet în care se depun datele. scrie modificările din DataSet în baza de date. apelând metoda Fill  procesarea datelor din DataSet folosind numele tabelelor stabilite la umplere. Există totuşi o supraîncărcare a acestuia care primeşte ca parametru un string şi este folosit atunci când trebuie să se facă o serializare a datelor într-un fişier XML.  Fill() permite umplerea unei tabele dintr-un obiect DataSet cu date. sau indexarea acestora.se generează o excepţie de tipul InvalidOperationException. Constructorul unui DataSet nu necesită parametri. delete şi select) şi un obiect Connection pentru a citi şi scrie date. Între operaţiunea de populare a DataSet-ului şi cea de update conexiunile sunt închise. Un obiect DataAdapter conţine mai multe obiecte Command (pentru inserare. conexiune). ds.închide conexiunea şi următoarele operaţiuni atunci când trebuie sa facă update pe baza de date: deschide conexiunea. UPDATE şi DELETE. Metode  Constructori:SqlDataAdapter()|SqlDataAdapter(obiect_comanda)| SqlDataAdapter(string_comanda. Aşadar. numărul de înregistrare cu care să se înceapă popularea (prima având indicele 0) şi numărul de înregistrări care urmează a fi aduse. Crearea unui obiect de tipul DataSet se face folosind operatorul new. Un obiect CommandBuilder poate construi automat o combinaţie de comenzi ce reflectă modificările efectuate. update. ds. închide conexiunea. În exemplul anterior avem un DataSet gol şi avem nevoie de un DataAdapter pentru a-l popula. dintr-o colecţie de DataRow şi DataColumn). DataAdapter deschide o conexiune doar atunci când este nevoie şi o închide imediat aceasta nu mai este necesară. eventual a numelui tablei din acest DataSet. ds.Tables[0]. Un DataSet este format din Tables (colecţie formată din obiecte de tip DataTable este compus la rândul lui DataTable. De exemplu DataAdapter realizează următoarele operaţiuni atunci când trebuie sa populeze un DataSet:deschide conexiunea.Error . 224 . Intre aceste operaţii în DataSet se poate scrie sau citi. Scenariul uzual de lucru cu datele dintr-o tabelă conţine următoarele etape:  popularea succesivă a unui DataSet prin intermediul unuia sau mai multor obiecte DataAdapter.

"NUME"). Scopul acestui nume este identificarea ulterioară a tabelului. SqlCommandBuilder are nu poate construi decât comenzi simple şi care se aplica unui singur tabel. Actualizarea se face prin apelul metodei Update. În cazul în care nu sunt specificate numele tabelelor.Update (dsNUME. co). Popularea DataSet-ului se face după ce am construit cele două instanţe: daSALAR. ci al tabelului rezultat în DataSet) care va fi creat. acestea vor fi adăugate în DataSet sub numele Table1. La iniţializarea unui CommandBuilder se apelează un constructor care primeşte ca parametru un adapter. iar conexiunea co trebuie să fi fost creată anterior. DataAdapter-ul va deschide conexiunea la apelul metodelor Fill şi Update.DataSource = dsNUME. dgANGAJAT. daSALAR. Un DataSet poate fi folosit ca sursă de date pentru un DataGrid din Windows Forms sau ASP. Comanda SQL specifică cu ce date va fi populat un DataSet. SALAR SALARIU_ANGAJAT". . Prin intermediul constructorului putem instanţia doar comanda de interogare. În exemplul următor va fi populat DataSet-ul dsNUME. dar nu şi deschisă. DataGrid dgANGAJAT = new DataGrid(). Cel de-al doilea parametru (string) reprezintă numele tabelului (nu numele tabelului din baza de date. daSALAR.. fie folosind obiecte de tipul CommandBuilder.DataMembers = "NUME". SqlDataAdapter daSALAR = new SqlDataAdapter ("SELECT NUME. Atunci când trebui ca sa facem comenzi care vor folosi mai multe tabele este recomandata construirea separată a comenzilor şi apoi ataşarea lor adapterului folosind proprietăţi. "NUME")..În exemplul următor construim un obiect de tipul DataAdapter.Net . dgANGAJAT. Table2. Instanţierea celorlalte se face fie prin intermediul proprietăţilor pe care le expune DataAdapter. 225 . După ce au fost făcute modificări într-un DataSet acestea trebuie scrise şi în baza de date.Fill (dsNUME. SqlCommandBuilder cmdBldr = new SqlCommandBuilder (daSALAR). pentru care vor fi construite comenzile.

Urmăriţi imaginea din figura de mai jos: În sursa din spatele formularului declaraţi o variabilă de tip int nrmodificari care va contoriza permanent numărul de modificări aduse tabelei (ştergeri. cinci casete de text poziţionate sub fiecare etichetă. cinci etichete(ID.să afişeze cel mai mare salar .să afişeze permanent numărul de astfel de modificări efectuate.să afişeze conţinutul tabelei după fiecare modificare.să calculeze suma salariilor din tabelă . Noi ne-am propus să creăm o aplicaţie care să: . SALAR) pe care o puteţi popula cu câteva înregistrări.să afişeze cea mai mică vechime . inserări) şi conexiunea la baza de date.9. NUME. . VECHIME. NUME. public Form1() { InitializeComponent(). public partial class Form1 : Form { int nrmodificari = 0. . SALAR).să şteargă una sau mai multe înregistrări.să afişeze înregistrările în ordine lexicografică Pentru a realiza şi voi acelaşi lucru va trebui să parcurgeţi paşii explicaţi în continuare. o etichetă în care să introduceţi textul „NUMĂR DE MODIFICĂRI”. SqlConnection co. Pe formular va trebui să „trageţi” un buton (INSERARE). . iar în dreptul ei o casetă de text. . PRENUME.II. Din meniul File al aplicaţiei Microsoft Visual C# 2008 Express Edition alegeţi New Project/Windows Forms Application. PRENUME. 226 . Aplicaţie finală Pentru a realiza această aplicaţie trebuie să creaţi o bază de date (noi am numit-o salarii) bază în care trebuie să creaţi o tabelă (noi am anumit-o salar_angajat) cu cinci câmpuri (ID. VECHIME.insereze una sau mai multe înregistrări.

co = new SqlConnection(@"Data D90FDEF1A8\SQLEXPRESS. iar în sursa butonului „AFISARE” să completaţi codul de mai jos. } Source=DANA- Executaţi ciclk dublu pe butonul INSERARE şi completaţi sursa lui cu instrucţiunile care vor permite inserarea unor înregistrări noi în tabelă.Text+"'. nrmodificari = nrmodificari+cmd.Text+"'.insertsql+=textBox1.ToString(nrmodificari). co. Numărul de inserări îl veţi putea vizualiza în caseta de text asociată etichetei cu numele „NUMĂR DE MODIFICĂRI”.Trusted_Connection=yes. patru etichete (pentru nume.} } Pentru a vizualiza şi conţinutul tabelei pe formular va trebui să mai „trageţi” un buton „AFISARE” .prenume.Text =Convert."). 227 .'"+textB ox4.salar) values ('".Database=dana. co).'"+textBox5.Text+"'. insertsql="insert into salar_angajat (id.ExecuteNonQuery().'"+textBox2. SqlCommand cmd = new SqlCommand(insertsql.prenume.vechime.nume. textBox6.vechime şi salar).Open().Text+"')".'"+textBox3. private void button1_Click(object sender. EventArgs e) { string insertsql.Text+"'. cod care vă va permite afişarea celor patru câmpuri din tabelă.

o etichetă în care va trebui să introduceţi textul „INTRODUCETI NUMELE ANGAJATULUI CE TREBUIE STERS” şi o casetă de text.Text +"\n"+ r["vechime"] + "\n". "salar_angajat"). } } Vă întoarceţi acum pe formular în mod design. SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(cmd).Text = Convert. în dreptul lui să adăugaţi o 228 .ExecuteNonQuery().Text+ "'". Executaţi clic dublu pe butonul STERGE şi completaţi sursa cu codul care vă va permite ştergerea unui angajat al cărui nume va fi preluat din caseta de text. şi mai adăugaţi un buton pe care noi lam numit „STERGERE”. EventArgs e) { string deletesql.Text = label8. foreach (DataRow r in ds. adapter. deletesql = "delete from salar_angajat where nume='". pe care o veţi poziţiona în dreptul etichetei. label10.Rows) { label7.Text = "PRENUME".private void button2_Click(object sender.Text = label9.Text = "NUME".ToString(nrmodificari).Fill(ds. textBox6. private void button3_Click(object sender. } Pentru a obţine suma salariilor din tabelă va trebui să completaţi formularul în mod design cu încă un buton cel pe care noi l+am numit SUMA SALARII.Text + "\n"+r["salar"] + "\n". label8. SqlCommand cmd = new SqlCommand(selectSQL. EventArgs e) { string selectSQL = "SELECT * FROM salar_angajat". label9.Tables["salar_angajat"]. DataSet ds = new DataSet(). label7. label9.Text +"\n" + r["nume"] + "\n". deletesql += textBox7. nrmodificari = nrmodificari + cmd.Text = "SALAR".Text = "VECHIME". SqlCommand cmd = new SqlCommand(deletesql.Text = label10. co).Text + "\n"+r["prenume"] + "\n". label10. label8.Text = label7. co).

VECHIME. prin : ‐ modificarea poziţiilor celor deja existente ‐ adăugarea a patru etichete pe care vor fi introduse textele NUME. SqlCommand cmd = new SqlCommand("select SUM(SALAR) FROM SALAR_ANGAJAT". } În acest moment pregătiţi suprafaţa formularului pentru includerea unor noi butoane.ToString(suma). private void button4_Click(object sender. suma= (int)cmd. textBox8. co).ExecuteScalar(). EventArgs e) { int suma. SALAR 229 .casetă de text şi să completaţi sursa butonului cu codul care vă va permite obţinerea sumei salariilor înregistrate în tabelă apelând funcţia SUM. PRENUME.Text = Convert. casete de text şi etichete.

} În dreptul butonului AFISARE adăugaţi un buton pe care veţi insera textul: AFISARE IN ORDINE LEXICOGRAFICA. SqlCommand cmd = new SqlCommand("select min(vechime) FROM SALAR_ANGAJAT". co). SqlCommand cmd = new SqlCommand("select max(SALAR) FROM SALAR_ANGAJAT". Textul celor două butoane va fi: Cea mai mica vechime. SqlDataAdapter adapter = new SqlDataAdapter(cmmd). label7. label9.Text = "". co). EventArgs e) { int max. DataSet ds = new DataSet(). EventArgs e) { int min.Text + "\n" + r["prenume"] + "\n". "salar_angajat"). EventArgs e) { string selectSQL = "select * FROM SALAR_ANGAJAT ORDER BY NUME ASC".Text = label8.ToString(min). min = (int)cmd.Text = Convert.Text = label7.Text = "".Tables["salar_angajat"]. label10. co).Text + "\n" + r["nume"] + "\n".Fill(ds.ToString(max). max = (int)cmd.Text = "".ExecuteScalar(). respectiv Cel mai mare salariu. adapter. textBox9. label8. Sursele din spatele celor două butoane vor fi cele din exemplele de mai jos: private void button5_Click(object sender.Text = Convert. foreach (DataRow r in ds. SqlCommand cmmd = new SqlCommand(selectSQL. } private void button6_Click(object sender.ExecuteScalar().Adăugaţi două butoane şi două casete de text pe care încercaţi să le poziţionaţi sub butonul SUMA SALARII.Text = "". şi completaţi sursa lui cu următorul cod. textBox10. label8. private void button1_Clic_1(object sender. 230 .Rows) { label7.

Text + "\n" + r["vechime"] + "\n". Totul este să vă stabiliţi priorităţile înainte de a vă apuca de lucru.Text = label10. Toate funcţiile şi comenzile SQL prezentate în acest capitol se pot regăsi într-o aplicaţie de acest gen.Text + "\n" + r["salar"] + "\n". iar dacă pe parcurs mai doriţi să adăugaţi sau să modificaţi aplicaţia aţi observat că acest lucru este posibil.Text = label9. } } În acest moment puteţi spune că aţi creat o aplicaţie care vă ajută să gestionaţi într-o oarecare măsură o tabelă a unei baze de date. label10. 231 .label9.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful