Le jeu vidéo vu par Dostoievski : polyphonie narrative dans BioShock et Alan Wake

Jeu vidéo et narration 4

Quand j¶étais en doctorat de littérature comparée, je suivais le séminaire de mon directeur de recherches consacré au « montage » dans le roman. Il s¶agissait grosso modo de se pencher sur une façon moderne de mettre en scène le monde et de raconter une histoire : au lieu du point de vue omniprésent d¶un Auteur façon 19e siècle, ces romans modernes juxtaposaient des éléments hétéroclites, à la façon d¶un dossier d¶enquête. Par exemple on pouvait voir le récit s¶interrompre pour laisser la place à une coupure de presse, un poème, ou bien pour passer au point de vue d¶un autre personnage, sans aucune transition. La modernité du procédé, c¶est que l¶auteur n¶a pas la prétention de délivrer un « message » prêt à l¶emploi, ni une pensée édifiante. Son objectif est au contraire d¶essayer de réunir des éléments contradictoires ou complémentaires : c¶est par leur rapprochement que naîtra, peut -être, une vérité. Puisque le monde est multiple, polémique et changeant, un roman qui prétend en parler doit l¶être aussi.

Cette démarche avait été tentée par Dostoievski en son temps : Bakhtine a relevé dans les romans de Dostoievski une particularité remarquable: non seulement les personnages s¶y expriment d ans un langage qui leur est propre, mais ils sont dotés d¶une autonomie inégalée jusque là da ns le roman: Ici [dans les romans de Dostoievski], ce n¶est pas un grand nombre de destinées et de vies qui se développent au sein d¶un monde objectif unique, éclairé par l¶unique conscience de l¶auteur; c¶est précisément une pluralité de consciences, ayant des droits égaux, possédant chacune son monde qui se combinent dans l¶unité d¶un événement, sans pour autant se confondre. [...] La conscience du personnage est donnée comme une conscience autre, comme appartenant à autrui, sans être pour autant réif iée, refermée, sans devenir le simple objet de la conscience de l¶auteur.

polémique et incertaine. hmm. voix off. et c¶est sur ceux-ci que j¶ai voulu me pencher. mais biza rrement ne s¶exprime jamais. C¶est l¶histoire dévoilée au fil du gameplay. ça vaut ce que ça vaut. En revanche on trouve depuis qu elque temps des jeux autrement plus ambitieux que ça quand il s¶agit de construire un récit et un univers. mais j¶espère que ce sera plus clair qu¶une longue explication. par des instantanés du passé. affiches. ou encore par le biais des journaux intimes enregistrés sur magnétophones que l¶on retrouve un peu partout C¶est finalement toute la ville qui nous parle. Et ensuite parce que l¶Auteur s¶y efface forcément. [source] Il me semble que le jeu vidéo est un média qui se prête bien plus encore que le roman à une telle polyphonie. C¶est le premier niveau de narration : le personnage do it à la fois s¶échapper et découvrir qui il est vraiment. J¶ai essayé de traduire ça en schéma. progresse. et accomplit finalement sa mission. Ce type de narration est vraiment peu intéressa nt : le jeu peut être tout à fait satisfaisant (comme un bon vieuxZelda). multiplicité des médias. 161 La polyphonie littéraire ne désigne donc pas seulement une pluralité de voix mais aussi une pluralité de consciences et d¶univers idéologiques. accomplissements d¶action. qui trouvera son intérêt ailleurs que du point de vue structurel. pour une histoire non-définitive. Cependant il faut bien avouer que la plupart des titres de jeux vidéo se contentent de rester extrêmement classiques. déstabilisante et passionnante . sa politique. ou par des dialogues pressants. multiplicité des langages. Le héros agit. les graffitis). Cependant les autres personnages au contraire sont plutôt loquaces. ses complots. tout nous est raconté en écho. Multiplicité des points de vue et des idéologies. selon les jeux. Qui croire ? Faut -il aimer Rapture. Deux exemples magnifiques : BioShock et Alan Wake. La trame se ré sume essentiellement à devenir plus puissant pour tuer des ennemis plus costauds : le monde n'existe que dans l'attente du héros. BioShock : les voix de la ville Le jeu étant à la première personne. que ce soit via la radio emportée par le héros ± chacun tente de le rallier à sa cause ou de se servir de lui ± ou par la propagande omniprésente dans Rapture (les slogans. En revanche il agit. le joueur incarne le héros et voit par ses yeux. faut-il la combattre ?   . On entend les accents variés. Tout nous est livré en vrac. bourgeois ou prolétaires. Tout d¶abord parce que la juxtaposition de multiples éléments narratifs hétéroclites y est assez répandue (textes à lire. on entend les discours publics et les confidences. par l¶architecture. à nous de faire le tri. etc). cutscenes et dialogues. discute avec des figurants. nous livre ses espoirs et manigances : toute l¶histoire de la ville. commente éventuellement son parcours. Un schéma on ne peut plus égotiste. doit parfois faire des choix cruciaux qui entraîneront une fin différente. avec une progression linéaire et surtout monocordede l¶histoire. pour laisser le joueur dérouler lui -même l¶histoire : la reconstituer ou la construire. ringard ?).Todorov 1981. c¶est quand même basique (pour ne pas dire. mais d¶un point de vue architecture narrative. de différentes origin es.

Si le héros obtient finalement la vérité sur son identité. l'échelle est différente. mais au moment où presque toute l'équipe avait été décimée. venait se surimposer à l'exploration actuelle des lieux dévastés. Dans d'autres jeux. ou faire un choix moral. les relations entre les personnages. Par exemple on avait un peu le même genre de structure narrative dans Expérience 112 : l'histoire commençait dans un tanker abandonné qui abritait des labos de recherche scientifique. Ce système narratif correspond bien à une histoire de type "post -massacre" : le joueur arrive quand tout le monde ou presque est déjà mort. quand la tragédie est déjà presque jouée. Il a en tout cas pris une part active à la narration.C¶est la question qui est mise en scène. courriers. afin de récolter la correspondance et les documents de chacun : vidéos. il reconstitue les événements. le joueur est laissé à ses questionnements et ses doutes. Il fait alors un travail d'archéologue. mais le principe identique. Dans le cas de BioShock il s'agit bien de retrouver la trace d'un système politique et social en train de disparaître.. Cette vie passée. pas la réponse. Alan Wake : dimensions parallèles dans un crâne . les motivations secrètes des uns et des autres. puisqu¶une bonne partie repose sur une a ction volontaire de sa part. récolte des témo ignages et des documents. complétée par des séquences de flashs -souvenirs. et teinter l'ensemble de mélancolie mais aussi de secrets espoirs. enregistrements audio.. schémas. On reconstituait la teneur des expériences. On pouvait alors enquêter dans les affaires des morts et dans le système informatique. comme collecter les enregistrements.

On a tout d¶abord l¶histoire de base. de contrepoints Une merveille d¶architecture narrative. il arrive qu¶il s¶allume de lui-même et nous montre une image du héros en train de se parler à lui -même.Alan Wake est un pur bonheur pour les fans de narration alambiquée comme moi. Peut-être que le docteur Hartman a raison de dire que tout ça est dans la tête d¶Alan ? ¡ . et on se sent inexplicablement observé . le vieil animateur local nous parle de la beauté du ciel nocturne alors qu¶on est aux prises avec les créatures de l¶ombre. L¶effet est dramatique. Ou bien il raconte qu¶il a aperçu le héros aujourd¶hui. selon un scénario très similaire à ce que vit Alan. :) Sur une base assez simple ± un écrivain en panne d¶inspiration combat les forces de l¶ombre par l¶écriture pour ramener sa femme à la vie ± les auteurs ont greffé de multiples couches afin d¶enrichir l¶histoire par des effets de dé doublements. Dans un lieu où les c réatures de fiction prennent vie. Est-ce réel ? Est-ce déjà arrivé ? Est -ce un double ? L¶histoire semble prendre de multiples chemins en même temps. A la radio. Si on croise un poste de té lé. qui racontent ce que l¶on est en train de vivre. à l¶époque où un autre écrivain s¶était trouvé aux prises avec les ombres. Ensuite on a les feuillets épars. que l¶on vit à travers le gameplay et les cinématiques. et on n¶est pas vraiment sûr de pouvoir tous les accorder en un tout cohérent. qu¶on ramasse aussi bien en forêt qu¶en ville. parfois il e st en avance et semble prévenir d¶un destin inexorable. Mais ce fil-là n¶est jamais complètement synchro avec ce que l¶on fait : parfois il raconte ce qu¶on vient de vivre quelques minutes auparavant. d¶anticipation. qui crée qui ? Qui écrit le destin de qui ? Enfin il y a les multiples émissions de télé et de radio. on se sent le pantin de puissances supérieures. Ensuite il y a les messages écrits un peu partout à l¶encre photosensible : ce sont les indices réunis par Cynthia Weaver.

(version un peu plus longue ici : http://www.com/le-jeu-video-vu-par-dostoievski-697 ) .La série TV « Night Springs » (inspirée bien sûr de « Twilight Zone ») dont on peut suivre quelques épisodes au fil du jeu vient ajouter d¶autres éléments accablants en contrepoint.sachka-blog. cauchemar. roman dans le roman« La polyphonie narrative démultiplie l¶histoire comme dans un palais des glaces : on ne sait plus distinguer le reflet du vrai et le malaise grandit. sans aucun lien avec l¶histoire d¶Alan (si ce n¶est qu¶il est censé avoir écrit certains scénarios« ) mais les thèmes abordés entrent en résonance avec ce qui lui ar rive de façon inquiétante. je suis conquise. si bien qu¶on finit par ne plus très bien savoir nous-même ce qui est réel ou pas dans ce que l¶on vit aux côtés du personnage. incertain. On a par exemple cette histoire de professeur qui suicide ses autres lui -même dans les dimensions parallèles« Ou ce tueur psychopathe qui serait son propre reflet dans le miroir« Tout cela vient renforcer l¶incertitude quant à l¶ état mental d¶Alan Wake. Ce sont comme des épisodes d¶une vraie série. Finalement c¶est ça que j¶attends d¶un jeu vidéo adulte : un regard sur la société et l¶humain qui soit multiple. sans me donner toutes les réponses. Dédoublement. Perso. Qui me laisse penser par moi-même. folie. Ce qui me fait penser que je n¶ai toujours pas vu la fin de Lost.

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