ÍNDICE

1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões:
(Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d). 1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1.3 A coordenada em Z 1.3.1 Coordenadas Absolutas Exercício 1 (cad_c01_ex01) - 1 Início do Exercício - 2 Término do Exercício 1.3.1.1 Filtros de Selecção Exercício 2 (cad_c01_ex02) - 1 Início do Exercício - 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 - 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 - 4 Término do Ex2 1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas Exercício 3 (cad_c01_ex03) - 1 Início do Exercício - 2 Termino do Exercício 1 1 6 7 7 8 9 11 11 11 12 12 14 15

2 – Comandos de Visualização:
(Primeiras Ferramentas de Visualização 3D) 2.1 O que é uma vista? Exercício 4 (cad_c01_ex04) - 1 Realização do exercício 2.2 Vistas Isométricas 2.3 Vistas Ortonormadas Exercício 5 (cad_c01_ex05) - 1 Escolha da Vista Esquerda - 2 Escolha da Vista de Frente - 3 Escolha da Vista de Fundo - 4 Escolha da Vista Direita 2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 2.5 Vpoint 2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 2.6.2 - Join 2.6.3 – New Viewports 2.6.3.1 – Standard Viewports e preview ٠2.6.3.2 – Apply to e Setup ٠2.6.3.3 – Change the View to ٠2.6.3.4 – New Name Exercício 6 (cad_c01_ex06) - 1 Abrir o cad_c01_ex06 - 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção - 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização - 4 Aparência da Área desenho - 5 Escolha de Vistas - 6 Escolha de Vistas - 7 Escolha de Vistas 16 17 19 21 22 23 23 24 24 28 33 34 35 36 36 38 38 39 39 39 40 40 41 41

3 – Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho ) 3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42

3.2 Qual é a diferença entre um plano de trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 3.3 UCS 3.3.1 – New UCS Exercício 7 (cad_c01_ex07) - 1 Abrir o cad_c01_ex07 - 2 Criar um Plano de Trabalho - 3 Desenhar objecto no Plano correcto 3.3.2 – Orthographic Ucs 3.3.3 – Move Ucs

44 48 54 55 55 61 63

4 – Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opções 3D) 4.1 – 3D Array 4.1.1 – Array Rectangular 4.1.2 – Array Polar 4.2 – Mirror 3D 4.3 – Rotate 3D 4.4 – Align Exercício 8 (cad_c041_ex08) - 1 Abrir o cad_c04_ex08 - 2 Atribuir os pontos de referência - 3 Gravar o exercício 4.5 – Opção Project (Trim e Extend) 4.5.1 – Trim 4.5.2 – Extend 66 68 69 74 78 78 80 80 80 84

5 – Espessura e Elevação:
(Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D) 5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 5.3 – Chprop 88 90 93

6 – Entidades Tridimensionais:
(Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies) 6.1 – Objectos 3D: 6.1.1 – Polilinha 3D 6.1.2 - Spline 6.2 – 3D Objectos 6.3 – 3D Surfaces 6.3.1 – 3D Face/Edge 6.3.2 – Revolved Surface 6.3.3 – Tabulated Surface 6.3.4 – Ruled Surface 6.3.5 – Edge Surface 6.4 – Edição de Elementos 3D 6.4.1 – Pedit 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 94 96 100 113 117 120 121 123 124 126

7 – Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D) 7.1 – Comandos de Visualização 7.1.1 – Hide 130

7.1.2 – Shade 7.2 – Capturar Imagens 7.2.1 – Save Image/ View Image 7.2.2 – Mslide/ Vslide 7.2.3 – O que é um Script? 7.2.4 – SlideShow através de um Script Exercício 9 (cad_c07_ex09) - 1 Abrir o cad_c07_ex09 - 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes - 3 Gravar o exercício

131 135 137 138 140 140 143

8 – Sólidos:
(Criação de Objectos Sólidos) 8.1 – Apresentação dos Sólidos 8.2 – Sólidos Nativos 8.3 – Extrusão de Entidades Exercício 10 (cad_c08_ex10) - Abrir o cad_c08_ex10 - Primeira Extrusão - Segunda Extrusão 8.4 – Sólidos por Revolução Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação - Executar o Revolve 8.5 – Edição como criação de Sólidos 8.5.1 – Interference 8.5.2 – Section 8.6 – Edição como Modificação de Sólidos 8.6.1 – Slice 8.6.2 – Union 8.6.3 – Subtract 8.6.4 – Intersect 8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 8.9 – Outros Comandos para Sólidos 8.9.1 - Imprint/Clean 8.9.2 - Separate 8.9.3 - Shell 8.9.4 - Check 8.9.5 - Fillet 8.9.6 - Chamfer 8.10 – Visualização de Sólidos 8.10.1 - Isolines 8.10.2 - Facetres 8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 144 146 159 163 164 165 165 169 170 172 175 176 177 179 180 196 200 201 202 204 205 206 208 209 211

9 – Comandos de Visualização:
(Ferramentas Complementares de Visualização 3D) 9.1 – 3D Orbit 9.2 – Named Views 9.3 – Plan View 9.4 – Dinamic View 213 225 229 231

10 – Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho) 10.1 – Ucs (Face) 10.2 - DDUcs (Named Ucs) 10.1-Named Ucs 10.2-Orthographic Ucs 10.3-Settings 238 241 243 244

11 – Visualização Realista:
(Processo de Produção de Imagens Fotorealistas) 11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 11.2 – Render - Rendering Type - Rendering Procedure - Rendering Options - Destination - Sub-Sampling 11.3 – Lights 11.3.1 - Point Light 11.3.2 - Spot Light 11.3.3 - Distant Light 11.4 – Scenes 11.5 – Materials 11.5.1 - Materials 11.5.2 - Materials Library 11.5.3 - New Materials 11.6 - Mapping 11.7 – Background 11.8 – Fog 11.9 – Landscape 11.9.1 - Landscape New 11.9.2- Landscape Edit 11.9.3- Landscape Library 11.10 – Preferences 11.11 – Statistics Exercício 12 (cad_c11_ex12) - Conseguir a Perspectiva pretendida - Tratamento de Render - Segunda Extrusão 245 248 248 251 256 259 264 268 271 275 279 280 284 290 293 297 299 301 302 304 305 306 309 316

12 – Pré-Impressão e Impressão:
(Processo de Impressão de Imagens) 12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impressão 319 321 324

13 – Funções Complementares:
13.1 – Hyperlink 13.2 – Inserção de ficheiros 13.3 – Publicação de Desenhos na Internet Exercício 13 (cad_c13_ex13) 336 339 341

1º CAPITULO

CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES

Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalho executado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa. Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente.

1.1 Noções de Trabalho 3D Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias do que envolve o trabalho a três dimensões. Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2 dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3 dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante, que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a caminhada da evolução dos conhecimentos 3D.

1.2 Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus Descendentes Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este tipo de trabalho, e da sua localização. Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho
Hugo Ferramacho

FLAG

1 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Menu descendente View VIEWPORTS .Três comandos que nos permitem visualizar os objectos com mais realismo.Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS). 3D VIEWS . a posição do Observador em relação ao Objecto. a visualização das entidades criadas no Model Space.(aproximar ou afastar a imagem. No AutoCAD este símbolo tem o nome de UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon).Permite a divisão da área de desenho em áreas menores (viewports). encontramos 8 comandos que nos interessam. onde o Hide apenas mostra a opacidade. onde a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a manipulação do cursor. entre muitas outras opções. luzes. dividir a área de desenho). dos Semi. atribuir materiais. neste Menu descendente. que poderão ser utilizadas mais tarde.etc). NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas. sem qualquer outro tipo de efeito. quer a nível de alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir. Hugo Ferramacho FLAG 2 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . HIDE. Entenda-se por Vista. Menu Descendente View Assim. DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência Visual. podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas independentes.Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior esquerdo da área de desenho. O Shade mostra-nos a opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes. 3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva. SHADE E RENDER . Permite ainda na criação de um layout. e são eles : Figura 1.

Será a este menu descendente que nos devemos dirigir se quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro para o AutoCAD.Menu descendente Format Hugo Ferramacho FLAG 3 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Olé ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) – Oferece a possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que são inseridos no AutoCAD. como por exemplo imagens. Image Manager – Permite a inserção de imagens no ficheiro. Drawing Exchange Binary. quer a realizar um Layout.Menu descendente Insert O INSERT é o Menu descendente seguinte.Menu descendente Insert 3D Studio. Menu descendente Format No Menú descendente FORMAT temos apenas um comando que têm uma relação directa com o trabalho 3D. Windows Metafile e Encapulated PostScript – Permite a importação de qualquer ficheiro que respeite cada um destes formatos. Hyperlink – Permite estabelecer uma ligação de referência a um outro qualquer ficheiro de desenho ou de texto. Figura 3. onde existem algumas ferramentas de adquirem uma grande importância no desenvolvimento do trabalho 3D. podendo nós estar a trabalhar quer no Model Space. Figura 2. Acis File.

que são o do X e o do Y. poderá rentabilizar em muito este tipo de trabalho.Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição dos Planos de Trabalho (UCS). Run Script – Comando bastante útil em apresentações 3D.se por Plano de Trabalho. principalmente na inserção de blocos 3D. Assim. Orthographic UCS . pré-definidos. a área de trabalho definida por dois eixos de coordenadas que já nos são familiares. com esta função podemos gravar novas posições que estes eixos de coordenadas poderão vir a assumir. visto que permite realizar um SlideShow (Sucessão automática de slides).0 dos eixos dos X e dos Hugo Ferramacho FLAG 4 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 4. Entenda. Menu descendente Tools O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com o trabalho 3D.Púll Down Menu Tools AutoCAD DesignCenter – Embora este não seja especificamente um comando 3D. Este será um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em pormenor mais a diante. Named UCS – Com este comando podemos gravar Planos de Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasiões. Display Image – Permite a gravação e a visualização de imagens. o estabelecimento de um novo 0. ou seja. será o TOOLS.Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D. Move UCS – Permite a definição de uma nova Origem do Plano de Trabalho. sendo um slide uma imagem capturada com extensão SLD. Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z. onde encontramos uma serie de ferramentas que assumem uma importância vital para o desenvolvimento deste tipo de trabalho.

temos alguns dos comandos que permitem realizar objectos 3D. onde se encontram aqueles comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim. Menu descendente Modify Por fim. intersecções. Menu descendente Draw No Menu descendente DRAW. com a particularidade de poder ser feita fora do Plano de Trabalho.Y.Menú descendente Draw 3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D. New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos Planos de Trabalho. neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos: Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2 Hugo Ferramacho FLAG 5 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua configuração. como uniões. Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies ou conjunto de superfícies (malhas). têm bastante influência no trabalho 3D. Figura 5. temos o Menu descendente MODIFY. subtracções. entre outras. Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite interacções físicas entre os objectos.

mas aquela que está na base de todo o raciocínio 3D. espera-se então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido. mas com aplicações especificas para as 3 dimensões. que será a coordenada em Z. e que representa a profundidade dos objectos. mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para as 3 dimensões. Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores. Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar (modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do AutoCAD 2000. Desta forma. 1. mas têm aplicações muito úteis para as 3 dimensões. será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos. estes também já nos são familiares das 2 dimensões.3 A Coordenada em Z São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o trabalho a 3 dimensões.dimensões. como é o caso do 3D Array ou do Rotate 3D. Figura 7. 3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões. entre outros que serão abordados mais tarde.Menu descendente Modify Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava Hugo Ferramacho FLAG 6 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

Z). e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. de início: Hugo Ferramacho FLAG 7 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . vamos abrir o Ex1. O segundo ponto terá os valores de (8. O Exercício terá o seguinte aspecto.Coordenadas Absolutas A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X. ou seja pontos que têm sempre a mesma posição no espaço.Z). Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas respectivamente. onde será dada uma figura que será completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas.1 . Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo de coordenadas. nunca saindo desse universo bidimensional que é o plano de trabalho.4.entidades em X e em Y. independentemente do ponto de vista do observador.Y.3. respectivamente.0) em (X.Y. Exercício 1 Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado.4. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6. 1.Z Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa uma linha.8) em (X. O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas. que terá 100 unidades de lado. que se caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço.Y.

os passos a dar para completar o cubo através das Coordenadas Absolutas. o desenho terá o seguinte aspecto: Figura 10 . serão os seguintes: 1 – Command: line Specify first point: 50.Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício Sendo assim.100 Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados.50.150.100 Specify next point or [Close/Undo]: 50.100 Specify next point or [Close/Undo]: 50.100 Specify next point or [Undo]: 150. 2 – Command: line Specify first point: 150. só teremos de unir os pontos que constituirão as arestas pretendidas.150.50.100 Specify next point or [Close/Undo]: 150.50.50 Hugo Ferramacho FLAG 8 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .(cad2_c01_ex01) Aspecto do exercício após o primeiro passo No segundo passo.50 Specify next point or [Undo]: 50.

13). e através da linha de comando (Fig. vamos imaginar a situação de se ter um segmento de linha já desenhado (Fig. A utilização dos Filtros de Selecção torna-se útil nos casos em que não são conhecidos um ou dois valores das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e falta-nos uma terceira coordenada (z).150 Specify next point or [Undo]: 150.150. 12).100 Figura 11 – (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exercício 1.YZ FLAG 9 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .50.Y . bastando para tal dar a indicação de qual o ponto vamos tomar X e Y como referência para depois só nos ser perguntado qual o valor que queremos atribuir em Z. O procedimento para a utilização destas funções é bastante simples. Hugo Ferramacho VIEW Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando .14).1.150. e são elas através do Menu Osnap (Fig.3. Temos duas maneiras distintas de aceder a estes filtros. e nada como um pequeno exemplo. mas tenha uma altura diferente.XY .100 Command: line Specify first point: 50.X . da qual se sabe o valor.Z . Desta forma. seguido de um exercício para melhor perceber estas funções.XZ .Specify next point or [Undo]: 150.100 Command: line Specify first point: 150. e de se querer começar um outro cujo seu ponto inicial coincida com um dos Endpoints da linha dada.150 Specify next point or [Undo]: 50.1 – Filtros de Selecção OSNAP Menu Descendente Ainda relacionados com este tipo de coordenadas estão os Filtros de Selecção. Nesses casos poder-se-ão então aplicar os Filtros.

do ponto dado como referência. Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência Figura 16 – Pergunta do Valor de Z Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado.Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho Desta forma. 10 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Hugo Ferramacho FLAG . valores esses que nós nunca soubemos.16). e com o valor em Z indicado. só temos de dar o ponto de referência. Depois de escolhida a opção XY. para de seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando. com os mesmos valores em X e Y. porque são estes valores que nos interessem que fiquem retidos. que é o valor em Z a atribuir (Fig. depois de executarmos o comando Linha. vamos aos Filtros de Selecção e escolhemos XY. que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15).

Uma vez que queremos indicar o valor em Y e em Z. portanto o primeiro passo a dar é o seguinte: 1 .Command: copy Select objects: 1 found Select objects: Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que faremos a cópia.Exercício 2 Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o exercício aparece-nos um quadrado (Fig. Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y. nessa altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. quer em Z.Specify base point or displacement. 3 .x Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do Filtro de Selecção Pretendido (X). quer em Z. teremos de Filtrar o valor de X.17). que vamos ter de copiar. Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02) Vamos fazer esta cópia quer em Y. Hugo Ferramacho FLAG 11 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . para que fique retido. or [Multiple]: end of A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento.Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: . 2 .

3.x of (need YZ): 50. Como o aluno já poderá ter percebido.Z Desta forma. Hugo Ferramacho FLAG 12 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um símbolo já nosso conhecido. tem muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. a cópia é executada com sucesso.2 .Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .Z. Esta semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem de X. que é o da Arroba (@). Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte maneira: @X. este tipo de coordenadas já eram de alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas. também podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma como eram utilizadas nas duas dimensões. 1.Y.Y.200 Figura 19 – Aparência final do Exercício Respondidos os valores de Y e Z. que parta de um ponto por nós definido e que depois vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas.Coordenadas Relativas Cartesianas: A utilização deste tipo de coordenada.4 . e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da realização de uma linha. assim como nas duas dimensões.

mas a maneira de o desenvolver vai ser só através das coordenadas atrás referidas. que no caso foi o ponto 6. Assim.0. Para melhor apreensão das Coordenadas Relativas Cartesianas.0. e 8 em Z. o último ponto por nós dado passa a ser o novo 0. O Exercício é bastante parecido com o anterior. pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X.8. tal como já sabemos das duas dimensões. Hugo Ferramacho FLAG 13 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . 0 em Y. vamos abrir o terceiro exercício (cad2_c01_ex03) e completa-lo.0.Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas Após ter sido dado o ponto inicial. A coordenada a dar será então @2.Z. Ao ser colocada a Arroba. e a seguir só temos de referir quanto queremos que a linha ande em X.Y. recorre-se às Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.0.4. Figura 21 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas Desta forma só tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada.

0.0.Command: line Specify first point: 50.100.0. deparamo-nos com um rectângulo que é iniciado no ponto 50. e que passa por os restantes pontos assinalados.Exercício 3 Figura 22 – (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exercício Ao abrir o exercício.50.50 Specify next point or [Undo]: @0. Assim.0 Specify next point or [Close/Undo]: @0. vamos completar o topo da Figura.-100.0 Specify next point or [Close/Undo]: @0. Os passos a dar serão os seguintes: Em primeiro lugar.0 Specify next point or [Close/Undo]: @-200. 1 .0 Figura 23 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 1º passo Hugo Ferramacho FLAG 14 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .50 Specify next point or [Undo]: @200. é ainda adiantado que o paralelepípedo a realizar terá 50unidades de altura. para além de reparar-mos que o rectângulo tem 200 unidades de comprimento por 100 de largura.

Mas. o aluno já se sinta mais ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. Espera-se que no final deste primeiro capítulo. A partir.150 Specify next point or [Undo]: @0.50 Specify next point or [Undo]: Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho. em relação às absolutas.0. Essa. e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a caírem no esquecimento. 2 .150 Specify next point or [Undo]:@0.0. evolução neste estudo vai fazer-se nos próximos capítulos.Após ter sido dado este primeiro passo. as absolutas são a base teórica do trabalho tridimensional.Command: line Specify first point: 50.50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250. vamos começar a aprofundar nossos conhecimentos nesta área.50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250.50 Specify next point or [Undo]: @0. desta introdução ao trabalho tridimensional.0. resta-nos unir os pontos que faltam para completar o resto das arestas. através de um desenvolvimento teórico acompanhado por pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno dos assuntos abordados. Hugo Ferramacho FLAG 15 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO Primeiras Ferramentas de Visualização 3D Como já foi referido. o bom controlo da terceira coordenada (Z). essa ferramenta só por si. ou seja. 2. tornase fundamental como base para o trabalho tridimensional. a Posição do Observador (nosso olhar). e com a eficácia desejada. Mas. neste tipo de trabalho. a posição do nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular. em relação à peça que está a ser executada. A noção que o aluno terá de ter. Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional Hugo Ferramacho FLAG 16 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . é o controlo das vistas.1 O que é uma Vista? Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho 3D. Deste modo. para podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível. torna-se perfeitamente ineficaz. temos de nos enriquecer com mais comandos. é a de que nas 2 dimensões. como está exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1. logicamente.

Command: line Specify first point: 50. Figura 2.150 Hugo Ferramacho FLAG 17 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .150 Specify next point or [Close/Undo]: 50.50 Specify next point or [Undo]: 150. nunca haveremos de conseguir visualizar a tridimensionalidade do trabalho que está a ser executado. Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um pequeno exercício prático.50 Specify next point or [Undo]: 150. se não mudarmos a posição do nosso olhar. vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04. Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita). que é de realizar um cubo através das coordenadas absolutas. Desta maneira. e percorrer os seguintes passos: 1 .Desta forma. por mais que se tente. Para a realização deste exercício podemos pegar num exemplo atrás referido.

Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista Para dar esse passo. esta situação ocorre.50. Havemos de concluir que. quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva qualquer.50. para podermos controlar a posição do nosso olhar.150. temos diversas soluções.50 Specify next point or [Close/Undo]: 150. onde se ensina a controlar a posição do olhar do observador.50 Specify next point or [Close/Undo]: 50. de termos trabalhado tridimensionalmente.50 Specify next point or [Close/Undo]: 50.50 Specify next point or [Close/Undo]: Figura 3 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04)após ter sido dado o primeiro passo Após ter sido dado este primeiro passo. e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação. o aluno terá que ler as próximas páginas. o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo. Ora.50 Specify next point or [Close/Undo]: 50.150. ou seja.50 Specify next point or [Close/Undo]: 150. vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação. e algumas delas.Specify next point or [Close/Undo]: 50. porque continuamos a olhar o objecto de cima. Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir. deparamo-nos com uma situação em que apesar de termos dado valores em Z.50. Hugo Ferramacho FLAG 18 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

terá de ser feito um esforço de abstracção para se poderem fazer algumas associações importantes. e na Barra de Ferramentas View. e o X. representam Sudoeste. Figura 5 – Esquema representativo da disposição dos Pontos Cardeais. e o –Y. A primeira associação a fazer-se é em relação aos Pontos Cardeais. o –X. Sudeste.2.Vistas Isométricas Vistas Isométricas Menu Descendente As hipóteses de que dispomos para aceder ás Vistas Isométricas . Não esquecendo esta associação. representa o Sul (Figura 5). Hugo Ferramacho FLAG 19 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .NW. respectivamente. torna-se-à fácil colocar o observador na Vista desejada. A partir daí resta-nos escolher através dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar a olhar a peça. nesta altura coloca-se outra questão. representa o Oeste.3D VIEWS Ícones Correspondentes Linha de Comando RENDER Mas. Nordeste e Noroeste. representa o Norte. Os próximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi descrito. na opção 3D VIEWS. que é o correcto entendimento e funcionamento destas vistas. Desta forma. nos Ícones correspondentes. são através do Menu Descendente View.2 . onde vamos ter que perceber que o Y.SE. todas as outras que se poderão vir a utilizar terão de ser estabelecidas por o utilizador.NE. A segunda associação a fazer-se passa por imaginar que o objecto está no Centro do Símbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. VIEW . representa o Este. Estas são as únicas Vistas Perspecticas que estão predefinidas. As iniciais SW. do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).

a Vista da Esquerda é de Nordeste (NE) e a da Direita é de Noroeste (NW) È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar. Figura 7 – Perspectivas do carro. Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (UCS) ao lado. Hugo Ferramacho FLAG 20 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . a Vista da Esquerda é de Sudoeste (SW) e a da Direita é de Sudeste (SE) Figura 8 – Perspectivas do carro.Figura 6 – Imagem de um carro.

e são elas através do Menu descendente View. Hugo Ferramacho FLAG 21 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .3 . ou seja. será a Frente (Front) (Figura 10). Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos. Frontal e Fundo. À semelhança das Vistas Isométricas. são controladas por duas associações que temos de fazer. Laterais. a primeira associação que teremos de fazer. será a Esquerda.2. vamos imaginar que o nosso objecto está no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9). resta-nos compreender como é que podemos controlar estas vistas.Vistas Ortonormadas Vistas Ortonormadas Menu Descendente Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas Ortonormadas. o eixo do –X. e através da respectiva Barra de Ferramentas .3D VIEWS Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Desta forma. que compreendem as Vistas de Topo. Estas associações estão também relacionadas com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). o eixo do Y. as Vistas Ortonormadas. À Semelhança das Vistas Isométricas. será o Fundo (Back). VIEW . e o eixo do –Y. Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X. temos duas maneiras de aceder a estas Vistas. é a mesma que fazemos para qualquer outro tipo de escolha de Vistas. será a Direita (Right).

Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular ao nosso olhar. Para melhor compreender estas noções. vamos abrir o Exercício 5 (cad2_c02_ex05). Assim. Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05) Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é estabelecida pelos números na figura. tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista pretendida. 1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y. Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve ficar sempre voltada para o –Y. então ficamos a saber que a primeira Hugo Ferramacho FLAG 22 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

logo corresponde à Frente (Front) (Figura 13) Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front) 3 – A terceira corresponde ao Y.A segunda está virada para –Y. então será Esquerda (Left) (Figura 12). o que será a mesma coisa que Fundo (Back) Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back) Hugo Ferramacho FLAG 23 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left) 2.Vista a ser escolhida está virada para –X.

3D VIEWS Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando A novidade deste comando é a possibilidade de ser o utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica. teremos de seleccionar a Vista de Topo (Top). Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial. Ao ter acesso a este Comando de Visualização. na opção 3D Views. deparamo-nos com uma caixa de diálogo que tem uma aparência bastante simples (Figura 16).4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X. logo é a Direita (Right) Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right) Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm uma grande utilidade. e através da linha de comando. basta-nos controlar dois parâmetros.4 . Para tal. 2. a liberdade para escolher o Ponto de Vista é Total.Viewpoint Presets (PARAMETROS DO PONTO DE VISTA) Viewpoint Presets Menu Descendente Existem duas hipóteses de aceder a este comando. através do Menu descendente View. ou seja. DDVPoint Hugo Ferramacho FLAG 24 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . VIEW . quando utilizadas como deve de ser. que através de algumas “dicas” dadas tornar-se-ão bastante simples de perceber e controlar.

e os 270º vão coincidir com o –Y. o eixo do –X. vai ser associado ao eixo do Y. Hugo Ferramacho FLAG 25 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . o eixo dos 90º. teremos de perceber muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho.Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint) Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo. Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do Observador em relação ao objecto Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no centro do gráfico. podemos facilmente escolher uma posição para olhar o objecto (Figura 18). Com esta referência presente. O ângulo 0º vai ser associado ao eixo do X. Do nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º. corresponderá aos 180º. e o que se vai definir será qual o posicionamento na Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto.

que nos permite a partir do posicionamento anterior. Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento Vertical do Observador em relação ao objecto Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º. então estaremos no intervalo negativo e a ver a peça de baixo. Se escolhermos o intervalo de cima. positivos e negativos. regular a “altura” a que queremos observar a peça. então estaremos a olhar a peça de cima. pode-se recorrer ao segundo gráfico (Figura 19). Hugo Ferramacho FLAG 26 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a posição ideal (Figura 20). se escolhermos o intervalo de baixo.Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto.

então teremos de levar em consideração que a anterior rotação horizontal estudada. que como mais à frente havemos de estudar. o Plano de Trabalho que nos é dado. Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência Assim. Escolhendo a opção do Relative to UCS. poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano Original. As outras opções do quadro. pode-se optar por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista desejado. sendo então necessário que o aluno tenha alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber melhor estas duas funções. independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer. é um Plano de Nível. agora passa a fazer-se na vertical. como por exemplo Planos Verticais. por exemplo. para que o Ponto de Vista se reponha. Absolute to WCS e Relative to UCS Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21). Por defeito. já estão relacionadas com o estudo dos Planos de Trabalho (Ver Capítulo 3). Desta forma. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de Trabalho com que se quer trabalhar. e nós temos a liberdade para escolher outro tipo de Plano. e a vertical agora passa a fazer-se na horizontal. se temos um Plano Vertical activo. temos a possibilidade de estabelecer a Ponto de Vista sempre em relação ao Plano World. resta-nos pressionar o OK. é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Hugo Ferramacho FLAG 27 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . estaremos a definir o Ponto de Vista de acordo com o Plano que está activo no momento.Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical para observar o objecto. no Absolute to WCS. Etc. Planos de Topo.

aparece-nos o Vpoint (Viewpoint).5 . ou ainda através da opção Vpoint na Linha de Comando. do comando Vpoint Hugo Ferramacho FLAG 28 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . temos a possibilidade de uma maneira imediata nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular.Vpoint (PONTO DE VISTA) Vpoint Menu Descendente Na sequência do estudo dos Comandos de Visualização. independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22). um representando o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).Z. e pressionar duas vezes o Enter . depois do aluno ter algumas noções de como se funcionam os Planos de Trabalho. Figura 22 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência Mais uma vez se refere que. no canto superior direito da nossa área de desenho (Figura 24). Ao acedermos à função pelo Menu descendente View. estas últimas funções estudadas farão mais sentido se forem revistas. na opção 3D Views. e são elas.3D VIEWS Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando Vpoint Figura 23 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador. que simboliza mais uma maneira de podermos muito eficazmente controlar a Vista. O segundo símbolo aparece-nos sob a forma de uma Mira. através dos seus eixos X. (Figura 23).Y. 2.Na opção SET to Plan View. aparecem-nos na área gráfica dois símbolos. As maneiras de aceder a esta função são duas. através do Menu descendente View. VIEW .

analisar o posicionamento do nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Para tal só temos de perceber que a Mira é o Sistema de Eixos. porque funcionam os dois como complemento um do outro. para conseguirmos chegar com exactidão à Vista pretendida. Desta forma.Terá de se imaginar o posicionamento do Objecto no Gráfico de acordo com o Sistema de Coordenadas do Utilizador O próximo passo será então o de conseguir conjugar o gráfico do Sistema de Eixos com a Mira.Figura 24 – Mira. Hugo Ferramacho FLAG 29 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . fazer algumas associações para melhor perceber o funcionamento destes gráficos. e como já tem sido hábito. vamos. onde os valores dos semi-eixos estão de acordo com a Figura 26. Figura 25 . no Comando Vpoint A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura que estes gráficos nos oferecem. Devemos antes de activar o comando Vpoint. A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira. Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z (Figura 25). vistos de cima.

só temos de imaginar que o nosso objecto está no centro da Mira. Como exemplo. vamos supor que temos um objecto (Figura 27).Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos. Para escolher o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura. e que queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela Figura 28. para tal. Escolhido o quadrante de visualização. respectivamente. teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de Baixo ou de Cima. e também das várias constituintes da Mira Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. teremos de colocar o cursor no meio das duas circunferências ou dentro da mais pequena. Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo Figura 28 – Visualização Proposta Hugo Ferramacho FLAG 30 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

teremos que pensar um pouco. mas como é um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador? A resposta é simples. no View point. tem de se ter o cuidado de ter acesso à função Compass and Tripod. Assim.Para chegar a esta Visualização da Peça. na opção 3D Views. Hugo Ferramacho FLAG 31 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar (Figura 31). e se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais. chagamos à conclusão que a única solução possível para chegar à vista pretendida. sem ter de fazer selecção alguma. é-nos pedido que indiquemos um ponto!?. Figura 29 – Solução do problema posto Tal como se tinha dito de inicio. uma vez que este parâmetro se encontra entre parêntesis. mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um View Point. e através da Linha de Comando. temos na Linha de Comando. é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima (Figura 29). digitando a função Vpoint. Para tal. existem duas maneiras de aceder à função Vpoint. e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a seguir estas duas opções. Através desta última maneira de acedermos ao comando. após esta reflexão. mas temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. basta pressionar o enter. e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). tal como é demonstrado pela Figura 30. Assim. São elas através do Menu descendente View. Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando Mas. e portanto é a escolha por defeito(Figura 30).

e o mais +Z e o –Z. vai dar o possibilidade de ver a peça se cima ou de baixo. não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas considerações. Hugo Ferramacho FLAG 32 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Para termos acesso a essa função basta digitarmos em R. que significam Utilizator Coordinate System. ou seja após seleccionarmos esta opção. Para esta opção.Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher Desta forma. temos a opção ROTATE. é a rotação Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho. Notas: Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS. Rotate (ROTAÇÃO) Por fim. As Figuras 18 e 20 esclarecem melhor este raciocínio. quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de comando. os valores que digitarmos para X e para Y. e de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. vão estabelecer de que quadrante olhamos o Objecto. uma vez que o funcionamento desta função é muito semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets. o que nos vai ser questionado.

6 . por exemplo. através da qual podemos visualizar o nosso trabalho. e noutra Janela poderemos ter a Visualização total da peça numa Perspectiva Isométrica.Viewports (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) Viewports Menu Descendente VIEW . que é o de dividir a área de desenho. Vports A grande vantagem será a de em cada uma destas janelas podermos visualizar o objecto na Vista desejada.VIEWPORTS Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando A opção Viewports já é conhecida das 2 dimensões. nos outros Hugo Ferramacho FLAG 33 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou seja. podermos ter numa Janela de Visualização. Figura 32 – Exemplo da Área de Desenho dividida em dois Viewports Não nos podemos é esquecer. o objecto visto numa janela é o mesmo que visto nas outras.2. sem influenciar em nada as restantes janelas. o que implica que se alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport. como é demonstrada através da Figura 32. Mas. apenas a visualização parcial do nosso objecto numa dada vista. Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de Visualização. Era um elemento essencial para a composição da Folha de Apresentação do objecto executado (ver capítulo de espaço de composição nas duas dimensões). Nas três dimensões os Viewports assumem um outro papel. e ter em cada uma delas o Zoom pretendido. ou a janela (Viewport) em várias janelas de visualização. que na utilização de Viewports. qual é que será a vantagem de ter a nossa área de desenho dividida em várias janelas (Viewports).

6. 4 Viewports (1. nas opções de Above (cima). tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e um maior (Figura 34). Figura 33 – Divisão da área de desenho em três Viewports de igual dimensão Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde se quer o Viewport de maiores dimensões.JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) Na opção Viewports. na opção Viewports. Left (esquerda) ou Right (Direita).2.4. três ou quatro Viewports. rentabiliza muito o trabalho. 2. Para a utilização de Viewports no nosso trabalho. A utilização dos Viewports.1 .Viewports essa alteração também se vai verificar. quer a nível de tempo gasto. quer a nível de eficácia de trabalho. surge a área de desenho dividida em 4 Viewports iguais.1. Below (Baixo). ou digitar VPORTS na Linha de Comando .3. só temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. podemos optar por uma das opções seguintes: Menu descendente View. caso não se queiram os Viewports da mesma dimensão. Na opção 4 Viewports. Above (3) ou Below (4). Escolhida a opção 2 Viewports. Right (2). Na opção 3 Viewports. temos a possibilidade de criar dois. Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1). 3. do Menu descendente View. Hugo Ferramacho FLAG 34 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . temos a possibilidade de dizer se os queremos aos três na Horizontal ou na Vertical (Figura 33). 2.

surge também a possibilidade de juntar Viewports (Join). Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports Hugo Ferramacho FLAG 35 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça.6.New Viewport (NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) A opção New Viewport. e seleccionar a opção 1Viewport a seguir.2 . representa uma boa escolha para quem queira escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o formato que estes vão ter. 2. Para se poderem juntar dois Viewports.2.6. temos para além das já referidas opções do Menu Descendente e da Linha de Comando. Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões. Para aceder a este comando. bastando para tal seleccionar em primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características. e em segundo lugar o que vai ser absorvido (Figura 34). terão de ser forçosamente adjacentes.Join (JUNTAR) Para além destas opções. O processo de união é simples.3 . a possibilidade do Ícone na Barra de Ferramentas (Figura 35).

surge-nos do lado esquerdo um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports.3. Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Hugo Ferramacho FLAG 36 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . temos a possibilidade de no Display.6. 2.Standard Viewports e Preview (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO) Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo.2.2 .1 .Apply to e Setup (APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO) Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com bastantes potencialidades. Ao percorrermos as várias opções podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência da opção escolhida (Figura 36). No caso da opção Apply to (Figura 37). que nos dá a possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma para atribuir ao área de desenho.3.6. poder colocar directamente o número de Viewports escolhidos em cena. Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando.

No caso. Desta forma. acompanhada de 1. a opção do Current Display estava activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava corrente. se estiver 3D. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões (Figura 39). um conjunto de Viewports. através da opção Setup. escolhermos o Current Display. com a opção 2D activa (esquerda). Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports. mas sim. significa que coloca a Vista que está activa nesse momento em todos os novos Viewports. de seleccionarmos um conjunto de Viewports.2 ou 3 Vistas Ortonormadas. e 3D (direita) Hugo Ferramacho FLAG 37 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e na opção Apply to. que no caso foi o de cima. onde existirá sempre uma perspectiva. Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar por colocar Vistas diferentes em cada um deles. podemos então ter o número de janelas que bem entendermos. podendo cada uma delas ter as suas características. o AutoCAD substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado. estes vão aparecer dentro do Viewport que estiver activo no momento (Figura 38). Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo. então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto.Caso já estivessem em cena. juntamente com a opção do Current Display Na Figura 38. como já existiam três Viewports na área de desenho. e assim na imagem ficaram 5 Janelas de Visualização (Viewports). Figura 39 – Criação de três Viewports. e na altura em que se escolheram mais três. então não vai haver uma substituição dos existentes por os escolhidos.

2. na opção New Name. Desta forma. e para restabelece-los basta pressionar sobre a composição pretendida e pressionar o Enter. é só necessário que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a atribuir.2.New Name (NOVO NOME) Por fim. temos a possibilidade de gravar o número e o formato de Viewports que estiverem activos na área de desenho. podemos voltar a colocar esses Viewports na área de desenho quando entendermos.3 . aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply.3.6. bastando para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravação e pressionar o Enter.4 .3. Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports Notas: Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com Viewports.Change the View to (MUDAR A VISTA PARA) N opção Change the view to. Para tal.6. temos a possibilidade de atribuir uma vista que nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. O número e o nome das gravações que executámos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports. do comando New UCS e a função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs Hugo Ferramacho FLAG 38 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

duas delas têm de ser personalizadas.Para um melhor entendimento. e atribuir a cada uma delas uma vista diferente. 1 – Abrir o cad2_c02_ex06 Figura 41 – Aspecto inicial do Exercício 6 (cad2_c02_ex06) 2 – Abrir a Caixa de diálogo do New Viewports. Nessas vistas. vamos abrir o cad2_c02_ex06. e escolher a composição apresentada na Figura 52 Figura 42 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização e pressionar o Enter Hugo Ferramacho FLAG 39 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . desta matéria. Exercício 6 O objectivo deste exercício vai ser o de dividir a área de desenho em 5 Janelas de Visualização.

Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o Enter 4 – Após se pressionar o OK. e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo. a área de desenho fica com a aparência da Figura 44. Esquerda e Direita (Figura 45).3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da esquerda. Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização 5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista pretendida. Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas Hugo Ferramacho FLAG 40 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e ter o cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa (Figura 43). Desta feita vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal.

Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) 7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio. por exemplo.6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito. Hugo Ferramacho FLAG 41 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Notas: Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa. O facto de estar activa. e de seguida aceder ao Vpoint. identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as outras. e escolher a seguinte perspectiva. Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este capítulo. basta pressionar uma vez dentro dela. e aceder ao Viewpoint Presets.

o que é um Plano de Trabalho? Um Plano de Trabalho é.1). que não é mais do que uma tradução para Inglês da referida função. é através dos conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou não. vamo-nos debruçar num exemplo muito simples. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador identifica-se por um Símbolo. que é o facto de queremos desenhar uma circunferência na vertical. que está no canto inferior esquerdo da área de desenho. para que os objectos fiquem como o desejado. é que para construir muitos dos objectos tridimensionais. colocá-la na vertical. não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o Hugo Ferramacho FLAG 42 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Em muitos casos. vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica. onde são representadas as entidades. vamos agora focar um outro assunto que se torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente. que significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na vertical. por exemplo. e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig. Bem explorada e percebida. Para exemplificar o que está a ser estudado.3º CAPITULO Planos de Trabalho Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de um trabalho a 3 dimensões. aparecer (UCS) que simboliza Utilizator Coordinate System. como por exemplo. Após a tentativa. O problema que se põe.1 O que é um Plano de Trabalho? Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU). A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante simples de utilizar quando bem percebida. oblíqua Etc. a nível de associação a folha de desenho. Pode-se dar o caso de em vez de aparecer a designação (SCU). esta poderá ser uma matéria com bastantes potencialidades. Desta forma. 3. Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador Mas afinal. temos forçosamente que mudar a orientação da nossa folha de desenho (SCU).

para conseguirmos perceber qual o Plano que está activo. O facto de o Símbolo estar na Horizontal. e logicamente. a circunferência à semelhança de muitos outros objectos só é desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel). poderá ter-se dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho é o correcto ou não. é a de que o Plano que nos é dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho. é um Plano Horizontal. Existem outras questões. A lógica deste símbolo. quando se inicia uma secção de AutoCAD. para que os objectos surjam como o desejado. Existem muitas formas de o fazer. o que é facto. Vamos para melhor exemplificar o que está a ser referido. e agora o X e o Y estão a dar conhecer um Plano Vertical (Fig. Por vezes.problema não é da instalação do AutoCAD. Hugo Ferramacho FLAG 43 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Posto este problema. o que é que se terá de fazer para conseguirmos desenhar a nossa circunferência na Vertical. a identificação do Plano de Trabalho. como por exemplo. retomar o exemplo anterior do desenho da circunferência. e nós vamos tentar ser o mais abrangentes possível. é de que. A resposta. se nós estamos num plano Horizontal (Nível). representam sempre o Plano corrente. que se podem colocar neste momento. é que por mais que se tente a circunferência teima em sair só na Horizontal (Figura 2). e reparar que quando se fizer a rotação do Plano. Figura 2 – Tentativa de desenhar uma circunferência na Vertical A explicação deste facto. então a maior parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. o Símbolo do SCU também vai atrás da rotação. Nesse caso. é a de que os eixos dos X e dos Y. a solução será a de olhar atentamente para o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador. será então a de mudar o Plano de Trabalho para a Vertical.3).

nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano de Trabalho. escolher uma Vista. tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a folha papel. concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica. não é mais do que escolher o melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig. Hugo Ferramacho FLAG 44 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ela fica exactamente na mesma posição. o Plano de Trabalho ficou na mesma posição. e só depois descobre que muitos dos objectos que desenhou. O facto de se mudar o Ponto de vista. vamos recapitular um pouco. torna-se bastante fácil desenhar objectos na vertical. Este capítulo surge já como uma primeira tentativa para que tal não aconteça.4). Como já foi referido. não quer dizer que se tenha mexido no Plano de Trabalho. com uma Vista. estão incorrectos. e aquilo que mudou foi só o nosso olhar e nada mais. O Símbolo do SCU. Vamos então. do que quando a estávamos a olhar perpendicularmente. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão.2 Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View) Por vezes.Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical. representa um Plano vertical 3. o que é uma Vista e confrontá-la com a noção de Plano de Trabalho. Desta forma.

por outras palavras. sem que este mude de posição.Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar. o Plano de Trabalho e o Objecto mantêm-se imóveis. E desta forma. que o nosso olhar vai mudar (Figura 5). Hugo Ferramacho FLAG 45 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou o Plano de Trabalho seja alterado. é comparado com a folha de papel. Em relação ao Plano de Trabalho. o Ponto de Vista não sofre quaisquer alterações. este como já foi dito. e ao querermos mudarmos o plano. não é por mudarmos a posição da folha de papel. podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se poderão ter do objecto.

consoante a situação. Faremos com que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos. a Vista mantêm-se invariável Desta forma. para um melhor acompanhamento da referida matéria. e que pouco ou nada têm em comum. Vamos de seguida.Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado. quer de exercícios. podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar de dois comandos perfeitamente distintos. é que o aluno perceba qual a melhor maneira de mudar o Ponto de Vista. apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Interessa a partir deste momento. Hugo Ferramacho FLAG 46 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou qual a melhor maneira de chegar ao Plano pretendido.

visto que.3 . Hugo Ferramacho FLAG 47 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . São elas através da Linha de Comando. Move UCS e New Ucs. a Linha de Comando será a forma mais abrangente de termos acesso ao comando. estas opções encontram-se divididas por vários botões. vamos separar cada uma destas maneiras de os aceder. Através do Menu descendente.3. na Barra de Ferramentas. A lógica que se vai seguir. por o Menu descendente Tools ou ainda através da respectiva Barra de Ferramentas. vai ser a do Menu descendente. TOOLS .UCS (SCU) (SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR) SCU Menu Descendente Existem três hipóteses de acesso a este comando. são metidas à nossa disposição todas as opções deste comando. e vamos começar pela opção New UCS. Por fim. Orthographic UCS. estas opções já se encontram separadas em Named UCS. Desta forma.UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS Para melhor percebermos a lógica destes comandos. aos quais se vai fazendo referência ao longo deste estudo.

de uma forma muito simples. como para as três dimensões. independentemente. Assim. do plano que esteja activo. em especial aqueles que ainda não estão muito à vontade com as 3 Dimensões do AutoCAD. O funcionamento deste comando baseia-se na concepção de um plano. bastou aceder ao comando Ucs World.3.UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando UCS Este será em muitos casos a tábua de salvação. Torna-se um comando com bastantes potencialidades. Com esta opção. ou seja. Entende-se por Plano World. Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda).NEW UCS: (NOVOS PLANOS) World (ORIGINAL) NEW UCS Menu Descendente TOOLS . aquele que nos é dado por defeito. conseguimos chegar ao plano pretendido. poderemos sempre voltar ao plano original (World). para o plano voltar ao início Object (OBJECTO) Esta opção é útil tanto para as duas. Para chegar a este plano basta apenas tomar um objecto como referência. e poderá sempre servir de ponto de partida para se chegarem a outros planos. quando se inicia uma secção de trabalho. vamos primeiro mostrar as potencialidades do Hugo Ferramacho FLAG 48 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .3. o Plano de Trabalho original. Para exemplificar esta função. Para exemplificar. dos utilizadores. esta situação vamos tomar em atenção as seguintes figuras. sem esforço nenhum.1 . Este será um Plano Horizontal (Nível).

podemos dai tirar inúmeras vantagens. e logo de seguida em 3D.180. o Plano fica alinhado (direita) Com o Plano alinhado. vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0.270º (Figura 7). Figura 7 – Inclinação da Planta Para facilitar o nosso trabalho nestas situações. Figura 8 – Depois da selecção (esquerda). No exemplo seguinte. e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o plano (Figura 8). a não ser o facto de o plano poder assumir posições Tridimensionais (Figura 9). Hugo Ferramacho FLAG 49 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .comando mas em 2D. basta aceder à opção Object. Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões. pouco se adianta para as 3 Dimensões.90.

Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura. quais é que são os elementos de desenho. e de seguida pressionar uma das arestas do Topo da Figura. no sentido de Hugo Ferramacho FLAG 50 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . com quase todas as entidades 2D. poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho.Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal. sendo algumas mais relevantes. Feito este procedimento. e a intenção é alinha-lo com a face de topo da figura Levando em consideração o exemplo desta figura. com os quais se podem alinhar Planos de Trabalho? À partida com a opção Object. vamos tentar alinhar o Plano de Trabalho com o seu Topo. o Plano ficará alinhado (Figura 10). através da função Object Mas. Então vamos aceder à função Object.

então digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do Hugo Ferramacho FLAG 51 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Arco – A situação é idêntica à da circunferência. porque torna-se mais fácil apreender as noções que envolvem este comando. definea orientação do Plano XY.se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. e o eixo do X. evitou-se deliberadamente referir a opção Face. está relacionado com as Vistas. Esta situação ocorre. o terceiro vértice. que como o próprio nome indica. Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no centro da circunferência. o que define a origem do Plano. é o primeiro vértice da Polilinha. o segundo vértice define o sentido dos X. uma vez que está muito relacionado com este assunto. ficará direccionado para o ponto escolhido sobre a circunferência. Se concordar com o facto de a Vista (View). 3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D. Se não é o caso. vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de selecção do objecto. Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha. Polilinha 2D – Neste caso. Desta forma. Apresentam-se de seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como referência. vamos. Por fim. se for estudado a seguir aos sólidos. ser o ponto de Vista do Observador. View (VISTA) Como o aluno deve ter percebido. A origem deste novo Plano. então torna-se fácil perceber o comando. é ainda um bom exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos. explorar a opção View.

e passa a haver uma correspondência entre o que se vê e o que se faz. o Plano de Trabalho ficará perpendicular ao nosso olhar. vamos olhar atentamente para o exemplo seguinte (Figuras 11 e 12). é a de que independentemente da posição que o nosso olhar tenha. como é que funciona o comando? A noção que terá de ficar retida. recorrer muitas vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir um Plano com uma Vista.monitor. ao acedermos a esta função. porque o Plano passa a ser totalmente perpendicular ao nosso olhar. Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS – VIEW Hugo Ferramacho FLAG 52 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim. Mas. Para melhor compreender este comando.

através da definição do eixo dos Z Para conseguir definir o eixo dos Z. porque basta indicar o ponto desejado. vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D. simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. o aluno poderá questionar-se. Por exemplo. A utilização deste comando é bastante simples. Figura 14 – Criação de um novo Plano de Trabalho. com um dos vértices do objecto. podemos indicar a origem do novo plano.0. A figura seguinte ilustra bem o que está a ser referido.0. do novo plano estabelecido. sobre como é que só por definindo o eixo dos Z. com as direcções dos eixos dos X e dos Y estabelecidas. ou seja. após o acesso ao comando. A resposta. o novo Plano ficará logo definido.Origin (ORIGEM) Esta opção. Para tal. só teremos de em primeiro lugar. definir a Hugo Ferramacho FLAG 53 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e pressionar sobre o vértice em questão. e ao mudar-nos um dos eixos. Mas. então os outros vão atrás. temos a necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho. Figura 13 – Criação de um novo Plano de trabalho através da sua Origem Z Axis Vector (VECTOR DO EIXO DOS Z) Com esta opção poderemos definir um novo Plano de Trabalho. só teríamos de utilizar a opção Origin. o ponto que indicarmos será o ponto 0. é que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um todo.

ora . através deste comando. o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do eixo dos Y. os eixos do Sistema de Coordenadas do Utilizador. em segundo lugar o sentido do eixo dos X. se o terceiro ponto dado permite que tal aconteça. então vai definir o eixo dos Y. através da definição de 3 pontos No exemplo apresentado. teremos de introduzir três pontos. Exercício 7 Vamos abrir o cad2_c03_ex07.0) do novo Plano. propomos que se faça o exercício 7. Para um melhor entendimento deste comando. Para a definição de um Plano. 1 – Abrir cad2_c03_ex07 Hugo Ferramacho FLAG 54 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Será ponto assente que. então só vai ajudar a estabelecer a orientação dos Plano XY. A figura é a mesma que foi utilizada no exemplo anterior. segundo a seguinte lógica: em primeiro lugar vamos definir a nova origem do Plano de Trabalho. e desta vez propomos que se complete a figura. 3 Point (3 PONTOS) Esta é das opções mais simples e eficazes. e de seguida. terão de fazer sempre 90º entre si. Figura 15 – Criação de um novo Plano de Trabalho. definir o sentido do eixo dos Z. mas tal nem sempre acontece. e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com os anteriores definir o plano XY (Figura 15). se não permitir. por fazendo o círculo na face oblíqua. ou seja. que o eixo do X e do Y façam 90º entre si. para a criação de Planos de Trabalho.origem (ponto 0.

Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7 2 – O segundo passo. Para tal. reparar com certeza.0. basta a partir do 0. Hugo Ferramacho FLAG 55 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . desenhar duas linhas que correspondam ao tracejado da figura. e vamos dar os pontos segundo a lógica anteriormente referida. Figura 17 – Sequência possível dos pontos Podemos para facilitar a leitura do desenho. desenhar o circulo pretendido. será o de colocar o Plano de Trabalho de acordo com a Face pretendida. que esta maneira de definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz. vamos à opção 3 Point. Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07) Podemos após este exercício. 3 – Após a introdução dos pontos. E de seguida poder-se-à introduzir com bastante certeza os pontos desejados.

o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para trabalhar é um Plano Horizontal. quer pelos resultados obtidos com poucos dados. 1 . e mostrar quais as diferenças para o Y e o Z.X. então poderemos sempre optar por uma das soluções já estudadas. precisarmos de transformar este num Plano Vertical. vamos estudar a função X. A rotação a realizar seria logicamente a de 90º.Y. Como já foi referido. conforme está representado na figura seguinte. ou em torna do eixo dos Y.Z). será a de saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um destes eixos (X. ou rodar o Plano em torno do X ou em torno do Y.Y. e temos de pensar como é que queremos que a rotação se efectue. No caso do caminho para chegar ao plano ser mais elaborado. então poderemos fazer o número de rotações seguidas que desejarmos. teremos sempre duas hipóteses. Z Qualquer uma destas três opções. como a figura anterior exemplifica. optámos por uma rotação em torno do eixo dos X. de Nível. Se por qualquer razão. para chegar ao plano pretendido.Esta será a lógica para chegar ao plano pretendido. 2 – Para chegar a um Plano Vertical. o Plano surge como sendo Horizontal (de Nível). A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando. ou seja. é bastante utilizada no trabalho tridimensional. ou uma rotação em torno do eixo dos X. segundo estas opções.Num primeiro momento. Caso se torne complicado chegar onde é pretendido através desta opção. e a rotação realizada foi de 90º. 3 – Neste caso. Desta forma. quer pela lógica bastante simples que apresentam no funcionamento. Hugo Ferramacho FLAG 56 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . então teríamos duas hipóteses.

não tomar esse Plano como base para futuras rotações. voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se as rotações. o processo é exactamente o mesmo de rodar em torno do X. pelo menos de início. após fazer as rotações necessárias para chegar ao Plano pretendido. O objectivo é a pessoa não se perder. de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z. e desenhar num plano Oblíquo quando pensa que está a desenhar noutro qualquer. antes de partir para uma nova rotação. o resultado é que se torna logicamente diferente. Deve-se. Hugo Ferramacho FLAG 57 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z Notas Torna-se importante.No caso.

também é possível de acontecer com os Planos de Trabalho. será esse Plano de Trabalho que será implementado na outra ou nas outras Janelas. Mas tal. e de imediato é pedido para pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho anterior. Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo. As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste comando. da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referência. que são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports.Apply (APLICAR) A função Apply na opção New Ucs. como é que comando funciona? O funcionamento torna-se simples. um Plano de Trabalho que esteja activo numa delas. Para o presente caso foi a do canto superior esquerdo. para se ver o resultado da aplicação do comando. Depois de escolhida a Janela. a partir do momento em que uma pessoa tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em que acede ao comando. como é demonstrado na Figura 22. podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma Vista diferente. isto porque. vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de Visualização. ou seja. Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualização. Hugo Ferramacho FLAG 58 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Como foi referido. ou a todas as Janelas. basta aceder ao comando. quando se estudaram os Viewports (Janelas de Visualização). A função Apply. logo será esse Plano de Trabalho que será atribuído à outra Janela. faz a transição entre duas matérias. para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano de Trabalho diferente. Mas. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter.

ou seja. de quando nos for pedido para pressionar sobre a Janela para onde queremos transportar as características do Plano de Trabalho escolhido. Hugo Ferramacho FLAG 59 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . não apenas numa Janela de Visualização mas em todas. de estudar as várias possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho. embora a perspectiva seja diferente Caso a nossa intenção seja a aplicação daquele Plano de Trabalho. A diferença reside no facto. então o procedimento terá de ser ligeiramente diferente. torna-se oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos de estudar. mas simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando. para que todas as Janelas de Visualização fiquem com as características do Plano de Trabalho da Janela de Visualização escolhida no início do comando (Figura 23). não teremos de pressionar sobre nenhuma. a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de Visualização.Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de Cima. Figura 23 – Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida. bastando para tal digitar a palavra ALL na linha de comando após ter sido escolhida a Janela de Visualização. Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir.

vamos ver o seguinte exemplo. Ora. o facto de se modificar um Plano de Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras Janelas (Figura 25). apenas num Viewport Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação. na paleta dos Settings. Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do exemplo seguinte. visto neste momento o utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho. cada vez que é alterado um Plano numa outra Janela. esse seguirá essa alteração (Figura 26). e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. No Ucs Settings. poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. que será a Save Ucs With Viewport Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta opção. o que vai implicar que. existem os utilizadores que não poderão achar esta situação confortável. ou seja. Hugo Ferramacho FLAG 60 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e que poderão rentabilizar em muito o seu trabalho. temos então a opção que nos interessa. deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Então para tal acontecer. A partir do momento em que essa opção é retirada. na Caixa de dialogo Named Ucs. mas também. o que evita que se perca tempo a rotações constantes. não será necessário mais do que seleccionar a Janela pretendida. ou seja. porque o Plano que está activo numa Janela. Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho. Mas tal não se passa.Ucs Settings (PARAMETROS DOS PLANOS) Este comando encontra-se no Menu descendente Tools. o Plano que está activo nessa Janela deixa de ser independente das outras Janelas. em cada Janela temos um Plano de Trabalho independente. talvez a lógica mais directa seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas.

Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport. apenas visto de maneiras diferentes. influencia de imediato todos os Viewports. gravado um plano Hugo Ferramacho FLAG 61 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Assim. ou então pela barra flutuante de ferramentas UCSII. 3. e para que o plano ande em consonância em todos as Janelas de Visualização.2 – Orthographic Ucs: (PLANOS ORTOGRAFICOS) ORTHOGRAPHIC UCS Menu Descendente Existem duas maneiras muito directas de aceder a esta função.Back. esse mesmo Plano será mudado em todas. ou seja.Left.Orthographic Ucs Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Vamos supor que tínhamos. por uma razão qualquer. Dessa forma. para esse plano ser opção terá previamente de ser gravado através do Named Ucs. Como já atrás foi referido. Esta é uma função com bastante importância. ou um Plano de Ttrabalho por nós definido. dessa forma. a primeira será através do menu descendente Tools.Front. não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para e ir desactivando. de maneira a ser o mesmo.Right). Muito acerca desta ferramenta já foi atrás referido.3. e na opção Orthographic Ucs. e que deverá estar constantemente presente no trabalho 3D. Vamos a seguir demonstrar esta explicação através de um pequeno exemplo. de acordo com as posições dadas (Top. a referida opção. sempre que se mude de plano numa Janela.Bottom. Esta nova posição poderá tomar como referência ou o plano World. esta não é mais do que a possibilidade que se tem de estabelecer um novo plano. TOOLS .

ou seja. não teríamos mais do que acedermos ao Orthographic Ucs. como foi exemplificado na figura 28. A lógica a seguir será sempre esta. um plano de rente será sempre um plano perpendicular ao –Y. Hugo Ferramacho FLAG 62 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. para que o plano fique com a aparência da figura seguinte. que neste caso será FRONT. e daí a figura apresentar-se como a apresentada anteriormente. mas levando em consideração este plano que está activo. Desta forma. tomando este plano como referência.oblíquo (Figura 27). e seleccionarmos a opção que nos interessa. Plano rodado em Y 30. Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que ficasse de frente. Assim.

0. e digitamos 0. O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função. um ponto 0.0. então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e indicarmos a nova posição da origem do plano. esta dirige-se para a origem do plano. que o objectivo será o de mudarmos a origem do actual plano para um dos vértices da figura. ou então na barra flutuante de ferramentas UCSII. se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada noutro ponto. resta-nos referir uma última opção.Por fim. Não nos devemos esquecer que ao indicarmos uma nova origem. Figura 29 – Figura Inicial Vamos supor. 3. Hugo Ferramacho FLAG 63 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .0. Quando realizamos qualquer objecto. e são elas através do menu descendente Tools e na Opção Move Ucs. e continuando o estudo dos planos de trabalho. O funcionamento desta função é extremamente simples de se perceber.0. também esta oferece pelo menos duas opções de acesso.MOVE UCS Ícones Correspondentes Linha de Comando Não Tem Ora. estamos forçosamente a definir um novo plano.3. que será o Move UCS. como por exemplo uma linha. TOOLS . É dado adquirido que todos os planos têm uma origem.3 – Move UCS: (MOVER O PLANO DE TRABALHO) MOVE UCS Menu Descendente Assim como na opção anterior. ou seja. como um ponto por onde a linha passe.

O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS. O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura 30).

Figura 30 – Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido.

Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes das três dimensões, convém ter sempre presente esta ferramenta (Planos de Trabalho), na continuação do estudo desta área do CAD. Relembramos mais uma vez, que à semelhança dos Planos de Trabalho, torna-se também muito importante que a noção de Vista também tem de estar presente, e esta talvez seja uma boa altura para ser relido o capítulo das Vistas, de modo a compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar à conclusão que nada têm a ver uma com a outra.

Hugo Ferramacho

FLAG

64 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

4º CAPITULO

Comandos Tridimensionais

Alguns comandos 3D e com opções 3D Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais para um bom desempenho. Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são 2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas ferramentas de 3D. Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate 3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D, e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional.
4.1 - 3D ARRAY (CÓPIA MULTIPLA 3D) 3D ARRAY Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando 3DARRAY

Já sabemos que a função ARRAY, não significa mais do que Cópia Múltipla. Assim, a filosofia desta função mantém-se para as 3D, uma vez que são pequenas as diferenças neste caso. Das várias hipóteses para aceder a esta função, as mais usuais são pelo menu descendente MODIFY e na opção 3D Operation ou, então, pela linha de comando através da digitação de 3DARRAY. Nesta função temos, como nas 2D, a possibilidade de aplicá-la de uma forma Rectangular e, de uma forma Polar.

Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular .

Hugo Ferramacho

FLAG

65 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

4.1.1 – Array Rectângular: Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos também a possibilidade de escolher o número de Níveis ou Andares (Levels). Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de uma situação simples. Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2).

Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY

Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4 em Y e 3 em Z. Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular, teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta situação temos que digitar 3. Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar serão como as apresentadas na figura seguinte.

Hugo Ferramacho

FLAG

66 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 4 – Aspecto Final da Figura Hugo Ferramacho FLAG 67 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the distance between rows (---): .): . 20 em Specify the distance between columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (. Após estas medidas terem sido colocadas..Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função Desta forma.. a figura surge com o seguinte aspecto.

Podemos de seguida indicar o grau que as cópias vão percorrer (Specify the angle to fill (+=ccw. ou seja o ARRAY Polar. uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar no espaço (no vácuo). Respondidas estas duas questões surge a novidade. Retomando o exemplo atrás referido. ou seja. 4. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto. e se queremos que os objectos sejam ajeitados à medida que vão sendo copiados (Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>:). vamos supor que desta vez o pedido é a cópia deste.Feito este estudo. e como tal a indicação de um ponto seria insuficiente para especificar o sentido da rotação. podemos indicar 10 cópias (Enter the number of items in the array: 10). mas em forma de rotação. ou seja. também a filosofia é a mesma. Desta forma. e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P. temos de escolher um eixo para garantir a rotação com a máxima precisão. assim como nas 2D. o número indicado já inclui o próprio objecto. o facto de ao contrário de escolher apenas um ponto para se fazer a rotação. o raciocínio mantém-se idêntico às 2D. e quase até ao final da função.1. a verdade é que se tem de definir um eixo. que nas 2D era suficiente. Hugo Ferramacho FLAG 68 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Assim. vamos fazer indicar os pontos.1 – Array Polar: Aqui. conforme a figura seguinte (Figura 5). a única situação que varia é. Desta forma e com o Ortho ligado. vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo de Array Polar. teremos de especificar o número de itens que vão constituir a cópia. Desta forma. resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY. -=cw) <360>:). Assim sendo. a escolha do eixo de rotação. Escolhida essa opção. para ter acesso à opção de Polar (Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:P). um paralelepípedo com as dimensões de 10X20X10. convém não esquecer que.

4. Esta função obedece à mesma lógica que o Array 3D. que deixa de ser um vector. e para se compreender a lógica deste comando. na opção 3D Operation. a cópia será de imediato feita. Após estes exemplos.MIRROR 3D (CÓPIA ESPELHO 3D) MIRROR 3D Menu Descendente MODIFY . Vamos tomar como exemplo um objecto que está representado na Figura 6. ou através da linha de comando (Mirror3D). poucas são as diferenças que ele tem para as 2D. Hugo Ferramacho FLAG 69 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação Após a indicação destes dois pontos. a aplicação desta função é exactamente igual às 2D. e ficará com a aparência do que é apresentado na figura 6. vamos também abordar esta explicação através de um exemplo. excepto no que toca ao objecto que vai servir para fazer a cópia em forma de espelho. embora este seja um comando 3D.3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando Mirror3D Para aceder a esta função temos duas hipóteses. facilmente podemos reparar que. para passar a ser um plano nas 3D. ou seja. ou através do Menu Descendente Modify. Assim.2 .

ou seja. Assim sendo. com cuidado. vamos estudar as outras soluções que nos eram colocadas para solucionar o plano de espelho. então resta-nos escolher. e somos confrontados com várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:).Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar Ora. é pedido para seleccionar o plano que vai espelhar o objecto. Depois de escolhidos os objectos. Desta forma. tomando como eixo de cópia (espelho) um plano. Para terminar o exemplo. Terminado o exemplo. o Plano pretendido. depois de aceder ao comando. Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada Hugo Ferramacho FLAG 70 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . nesta altura seria suficiente marcar. vamos optar pela mais usual. três pontos como os indicados na próxima figura (Figura7). temos de começar por seleccionar os objectos (Select objects:). definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos. sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida. por exemplo. uma vez que definem um plano vertical (Figura 8).

Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada Como atrás foi referido. ou não. e este pormenor é característico de vários comandos. Se respondermos que não.Figura 8 – Plano que os pontos definem Após os pontos terem sido especificados. é-nos colocada a questão de que se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia. vamos obter uma figura como a 9. as hipóteses para escolher uma função são várias ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). sendo então oportuno fazer uma abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas. Hugo Ferramacho FLAG 71 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

estará definido o Plano de cópia (Figura 10). teremos automaticamente o plano definido (figura 11). VIEW: Neste caso. Hugo Ferramacho FLAG 72 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . o plano terá de ir atrás. Ao definir. ficando desta forma paralelo ao ecrã. o plano de que vai servir de espelho. ou seja. é alinhado com a vista que está activa. como objectos que definem um plano de espelho. Uma vez escolhido o objecto. Desta forma. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas. o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Zaxis: A maneira pela qual se vai definir o plano. e só poderá assumir uma posição. nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. será através da definição do eixo dos Z. circulo ou segmento de polilinha. em segundo lugar devemos definir o sentido de Z através de outro ponto. Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano LAST: Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano utilizado. o eixo dos Z. porque qualquer que seja a posição de Z. o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane).Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco. que são a de vista e a de plano.

YZ. para saber que conjungação escolher.Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano. indepentemente da posição do eixo XY.ZX: Qualquer uma destas conjungações permite formar planos. então estas conjungações surgem como o apresentado na figura 13. Figura 12 – Posição do plano activo 73 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA Hugo Ferramacho FLAG . Se por exemplo. sendo só necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho. nos deparamos com um plano como o apresentado na figura 12.

3 . ou através do menu descendente Modify. na opção 3D Operation. Assim. ao contrário do ponto que era suficiente escolher para as duas dimensões. ou através da linha de comando (Rotate3D). a única diferença entre a aplicação desta função das 2 para as 3D.Figura 13 – Planos originários das várias combinações Desta forma. visto que. situações como a do exemplo seguinte são muito frequentes nas 3D.Rotate 3D (ROTAÇÃO 3D) ROTATE 3D Menu Descendente MODIFY . esta função nas 3D serve para rodar entidades em torno de um eixo. Este comando. como nas 2 D. Neste caso. Estas são.3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ROTATE 3D Para aceder a esta função temos duas hipóteses. Hugo Ferramacho FLAG 74 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . também nosso conhecido das 2D. ou seja. de facto. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura 14. Será escusado descrever a importância deste comando. tem uma ligeira diferença para poder ser utilizado para as 3D. o camião não está na sua posição natural. terá de ser rodado para se chegar à posição correcta. situações com que nos deparamos muito frequentemente em comandos tridimensionais. 4. terminamos o estudo das várias possibilidades de selecção de planos. Esta é.

definir as extremidades do eixo de rotação. ou seja. As outras hipóteses. será o de definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. O próximo passo. Uma das mais usadas será a de dois pontos.Figura 14 – Posição inicial do camião Para que a rotação seja bem sucedida. Desta forma. basta ligar a opção ORTHO. também somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de rotação. Neste caso. para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos YY. a localização dos pontos que são indicados na figura 15. aproximadamente. Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo Hugo Ferramacho FLAG 75 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . teremos em primeiro lugar de seleccionar os objectos a rodar (Select objects). Para definir o eixo através destes dois pontos. vamos então seguir. serão explicadas logo após a conclusão deste exemplo prático.

arco ou elemento de polilinha 2D. é muito parecido com as várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o Mirror 3D. temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17). temos várias hipóteses para escolher o eixo de rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:). Hugo Ferramacho FLAG 76 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Especificados os pontos. à qual vamos atribuir 90º. somos confrontados com a questão de qual a rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or [Reference]: 90). no caso de arcos ou círculos. os próprios elementos definem o eixo de rotação. O raciocínio a que obedecem estas possibilidades. Figura 16 –Aspecto do objecto. circulo. após a rotação Como atrás foi referido. Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha. Para linhas ou polilinhas. como sendo um eixo de rotação.

da escolha do eixo Hugo Ferramacho FLAG 77 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . LAST: Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado. nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW.Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D. VIEW: Nesta caso. ou seja. tendo sido escolhida uma circunferência como objecto de rotação. o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18). o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar.

vamos imaginar que construímos um determinado objecto.X. 1º Passo: 1 – Abrir o cad2_c04_ex08 Figura 19 –Aspecto inicial do exercício cad2_c04_ex08 Hugo Ferramacho FLAG 78 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . que não está construído correctamente ou com a orientação certa. como através da especificação de três pontos. Vamos então ver. ao ser escolhida uma destas opções. também por vezes se torna indispensável o seu uso nas 3D. está desalinhado com o resto da construção.Y. ou pela linha de comando. Assim sendo. Após a escolha da opção pretendida. que nas 2D era ignorado.3D OPERATION Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ROTATE 3D Podemos aceder a esta função via Menu Descendente Tools e em 3D Operation. que será à partida o de corrigir um objecto. então para corrigir esta situação vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19). poderemos chegar ao objectivo pretendido. mas que por distracção nossa. ou seja. 4. Z AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo. ou seja. através da digitalização de ALIGN. basta especificar o terceiro ponto. a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). não saiu com a orientação correcta.Align (ALINHAR) ALIGN Menu Descendente MODIFY .4 . Para que tal situação seja possível. só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas 2D.

antes de iniciar o desenho. Figura 20 –Sequência pela qual os pontos devem ser dados 3 – Ao especificar a localização destes pontos. também por três vezes. é que nos vai ser colocada a questão (três vezes). Teremos. Hugo Ferramacho FLAG 79 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . 2 – Ao iniciar a função. temos de começar a atribuir os pontos de referência. ou seja. O source Point. de seleccionar os objectos a alinhar (Select objects:). de seleccionar o Source Point. O que devemos perceber. e o Destination Point um ponto sobre as linhas de referência. somos confrontados com o objecto já alinhado e com a aparência da figura 21. para depois nos ser pedido para seleccionar o Destination Point. 2º Passo: 3 – Seleccionados os objectos. e com duas linhas de referência que convêm sempre desenhar. os pontos. a primeira questão a ser colocada. vamos então iniciar a função. então. será para seleccionar os objectos pretendidos. vamos estabelecer com a sequência da figura seguinte (Figura 20). escolhemos um ponto sobre o objecto (Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referência onde queremos que esse ponto irá ter (Destination Point). Desta forma. Desta forma. será sempre um ponto sobre o objecto.Aberto o exercício somos confrontados com um objecto desalinhado.

Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08 3º Passo: Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente. 4. como no Extend. mas com opções para as 3D.5 . vamos ver agora dois pormenores dos comandos TRIM e EXTEND. o exercício estar intacto. se for do interesse voltar a fazê-lo. A opção é o PROJECT. e o seu modo de funcionar é bastante simples. e que a linha do lado direito Hugo Ferramacho FLAG 80 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e vamos ver onde o podemos encontrar. ou seja. funções que são bidimensionais. são as mesmas. a filosofia é inteiramente diferente. Colocadas estas questões. para que. mas sim. já não temos funções feitas só e unicamente com o objectivo tridimensional. As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim. Trim e Extend.Trim (CORTE) No caso destas funções que vamos falar a seguir. Vamos supor que temos os objectos da figura seguinte.

Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo está no plano superior da caixa Vamos em primeiro lugar. Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar Hugo Ferramacho FLAG 81 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e a linha do lado esquerdo está no plano de baixo da caixa.está no plano de cima da caixa. dentro do comando TRIM. escolher a opção Trim e seleccionar a linha indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha indicada. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta opção.

Assim como nas 2D. e desta feita vamos escolher a segunda opção. com o facto de escolher a opção Project. somos confrontados com o facto de ter de seleccionar objectos. Surgem 3 opções e nós vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: n). que é a opção tridimensional desta função (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p). somos confrontados com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar. Assim sendo. Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar Assim. isto porque tudo o que for projectado. vamos desta vez escolher o objecto indicado como sendo a aresta cortante (Figura 24). depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter.Logo a seguir a aceder à função. novamente. Escolhida esta opção o AutoCAD. Escolhida esta opção. ou então. dá-nos a possibilidade de cortar todas linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte. deparamos. e ver o corte feito. vamos pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção. entre parêntesis temos a opção Project. Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter. ou seja. UCS (Select object to trim or shiftselect to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS).. os primeiros objectos a seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte). Para testar a segunda. para depois vermos os outros dois casos. Esta é por excelência uma opção bidimensional. para aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. e então não temos mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges .. vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O facto é que conseguimos. Select objects:). de uma Hugo Ferramacho FLAG 82 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

Esta é portanto. e o objecto 2 constitui a face de cima do mesmo objecto. Neste caso não haverá hipótese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar. Figura 26 –Objectos envolvidos no Trim com a opção View activa Hugo Ferramacho FLAG 83 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Vamos tomar como exemplo. uma das opções que pode ser colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25). os objectos da figura seguinte (figura 26). dentro do PROJECT. eles pareçam que se tocam.forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta. visto que. desde que aparentemente com a vista activa. pode de facto ser cortado. o que esta opção nos permite fazer é cortar um objecto. temos uma ferramenta que tem tanto de funcional. Mesmo que não esteja nesse plano. Figura 25 –Resultado da escolha da opção UCS Na opção seguinte (View). Neste caso. como de enganador. tomando outro como aresta cortante. o objecto 1 está no plano da base do paralelepípedo. como é o caso do exemplo dado.

Mas também será fácil concluir que o corte será na maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa. Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente. do project A eficiência a nível de corte é total. e o resultado será o da figura 27. não ficamos a saber minimamente quanto é que foi cortado ou quanto é que ficou do objecto. O próximo passo. no Project (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). neste caso. e esse será um ponto sempre a ter em conta quando se fizer a utilização desta ferramenta. Escolhida esta opção. e a sua lógica de utilização também é muito semelhante. 4. Figura 27 –Trim utilizando a opção View.6 .Ao activar a função TRIM. o corte será feito. para melhor compreender as semelhanças entre funções (figura 28). Hugo Ferramacho FLAG 84 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar. o resultado final é que logicamente tem que diferir do TRIM. visto que.Extend (EXTENDER) As opções tridimensionais nesta função são exactamente as mesmas do TRIM. desde que aparentemente se toquem. será o de seleccionar a opção View. visto que. vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante e pressionar no Enter.

O objecto é estendido até ao número 1. Hugo Ferramacho FLAG 85 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . acontece exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM. Desta forma. visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30). Figura 29 –Objectos a seleccionar De seguida temos de pressionar no objecto a estender. só poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo plano. ou seja. vamos aceder à opção Extend. e pressionar no Enter de seguida (figura 29). e os primeiros objectos que nos são pedidos para serem seleccionados.Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project Quando se selecciona a opção None do Project do Extend. vamos seleccionar o objecto 1 como barreira. e então pressionamos no objecto número 2. Assim sendo. serão à semelhança das duas dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras.

Figura 30 –Resultado da extensão Para além desta opção. Figura 31 –Antes e após a extensão. que neste caso vai ser o número 1(figura 31). pois este se for rebatido perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31). permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. deparamos com a situação de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador. Desta vez. é aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View] <View>: u). Novamente aqui. no Project. Assim. desde que segundo a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32). temos também a UCS. muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser estendido. após termos seleccionado a opção Extend e termos escolhido o objecto barreira. com a opção Ucs ligada Por fim. e para concluir esta opção do Project no Extend. uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma. então vamos escolher o objecto 2 dois a estender. como foi escolhida a opção UCS. que à semelhança do Trim. mas com rigor. resta-nos estudar a última opção que será o View. a sequência a estabelecer será a de. Hugo Ferramacho FLAG 86 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados modelos de arame. A partir daqui vamos. podemos seleccionar o objecto 2. que são compreendidos como sendo peças que só têm um esqueleto. Figura 33 –Extensão feita com o View ligado Com este capítulo. vamos escolher o objecto 1 como aresta cortante. para chegar objecto da figura 33. Vamos.Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar Novamente a partir da mesma figura. são só constituídos por linhas. para logo depois seleccionarmos o View. ou seja. Após esta escolha ter sido feita. sem nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem qualquer objecto. arcos ou círculos. encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a construção de modelos. da opção Project. no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades dos objectos. começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos. cada vez com mais intensidade. Hugo Ferramacho FLAG 87 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

e que permite a obtenção das opacidades referidas no capítulo anterior. será através da Linha de Comando.1 . e poderá ser mudada a qualquer momento. 5.5º CAPITULO Espessura e Elevação Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as propriedades dos objectos. ou seja. Figura 1 – Plano de Trabalho que está activo Hugo Ferramacho FLAG 88 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho. Para um melhor entendimento desta opção. e depois o Thickness (Espessura). é o facto de os objectos a partir desse momento deixarem de ser criados ao mesmo nível dos existentes. O que uma alteração desse tipo poderá implicar a nível de desenho prático. Desta forma. todos os objectos quando são criados. digitando a palavra ELEV.Elevation (ELEVAÇÃO) ELEVATION Menu Descendente Não Tem Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando ELEV Entende-se por elevação. Duas dessas propriedades vamos referir agora. A possibilidade de acesso a esta opção. que exemplifica o Plano de Trabalho que está activo. Essa elevação têm o valor 0. vamos em primeiro lugar começar por explicar o comando Elevation (Elevação). a altura a que um objecto se encontra do plano de trabalho. vamos considerar como exemplo a figura 1. e a espessura por que é constituído. já têm à partida uma elevação.

terá uma Elevação de 0.Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV Specify new default elevation <0. como é o caso da linha e do circulo representados na figura 2. o 1º Piso terá uma Elevação de 3. Figura 2 – Linha e Circulo á altura do Plano de Trabalho Se por exemplo. etc. significa que qualquer objecto feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo. por exemplo.0000>: 0). utilizar esta ferramenta para fazer os pisos de uma habitação. mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command: ELEV↵ Specify new default elevation <0. então a partir deste momento todos os objectos desenhados estarão à altura de 20 unidades (figura 3). A nível prático podemos.0000>: 20). Figura 3 – Arco e Linha à altura de 20 Unidades Este será sempre. Hugo Ferramacho FLAG 89 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . onde o piso 0. o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação.

é digitar na linha de comando Chprop. Figura 4 – Objectos 2D. Outra hipótese. e é de nossa intenção fazer com que estes objectos. aos quais se vai atribuir espessura Hugo Ferramacho FLAG 90 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a esta opção. se digitarmos Elev. somos deparados com uma série de opções. Através da linha de comando.Thickness (ESPESSURA) THICKNESS Menu Descendente Não Tem Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando THICKNESS Ao aplicar o comando Elevação. Este Thickness significa espessura. onde nos vai aparecer uma caixa de diálogo com diversas propriedades. entre as quais se encontra o Thickness. Vamos considerar como exemplo a figura seguinte. Temos ainda a possibilidade de digitar DDChprop. no meio das quais se encontra o Thickness. e o que permite fazer é crescer objectos 2D em Z. depois de nos ser perguntada a Elevação pretendida. somos confrontados com o Thickness (Espessura) a escolher. somos confrontados com a possibilidade de também atribuir um Thickness. onde temos alguns objectos 2D. Esta espessura será sempre desenvolvida em Z. sejam transformados em objectos facetados 3D (figura 4).5. onde após escolher o objecto e pressionar Enter.2 .

é indicada a espessura dos objectos (Thickness) (figura 5). os objectos adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7). Com o aparecimento dessa caixa. não temos mais do que digitar DDCprop. Ao digitarmos o número. que. vamos supor. é de 5 unidades. Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível Para alcançar o objectivo pretendido.Para realizar esta operação. temos que indicar a altura pretendida. Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades Hugo Ferramacho FLAG 91 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e ao pressionar sobre os objectos. ou pressionar sobre o botão que lhe é correspondente. para nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos.

Figura 8 – Aplicação do Trim. como é demonstrado na figura seguinte. com espessura em Z. etc. também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de Edição que aplicamos nas 2D. em algumas situações Hugo Ferramacho FLAG 92 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Figura 7 – Objectos com espessura atribuída Como estes objectos. desde Trim a Extend. não são mais do que bidimensionais.

5.3 - CHPROP (MUDANÇADE PROPRIEDADES)

Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura (Thickness) do objecto. Para aplicar esta função temos que digitar na linha de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Após a selecção dos objectos pretendidos, deparamos com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Terá de se seleccionar essa opção, através de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida (Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado apareça. Esta é uma função que já não é muito utilizada, uma vez que, para mudar estes parâmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, é mais apelativo ao olhar e contém um número maior de opções. Mas, em versões anteriores do AutoCAD era sem dúvida um excelente comando e bastante utilizado.

Hugo Ferramacho

FLAG

93 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6º CAPITULO

Entidades Tridimensionais

Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies

Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades, muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc. Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples.

6.1

Objectos 3D 6.1.1 - Polilinha 3D
POLILINHA 3D Menu Descendente

Para aceder a esta função, temos duas hipóteses, ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D Polyline, ou então pela Linha de Comando digitando 3D POLY. Devido ao facto de ter muito menos opções, a utilização desta função torna-se menos complexa nas 3D, do que da sua irmã gémea das 2D. De facto essa é a grande diferença entre elas, juntamente com o facto de agora podermos no mesmo segmento atribuir coordenadas pertencentes a planos diferentes.

DRAW Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando 3DPOLY

Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando, digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nível 0, visto ser esse valor de Z. Após este ponto ter sido dado, podemos como segundo ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num outro nível, neste caso num nível, e poderemos ainda para terminar dar uma coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro nível. Assim, através só da introdução destes três pontos, fizemos o que era impossível com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D (Figura 1).
94 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Hugo Ferramacho

FLAG

Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho

Para além da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos também a possibilidade de entre parêntesis, aceder a duas outras opções, que são o Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, já são conhecidas das 2D, e em relação a isso, não surgem com nada de novo, o UNDO (U), desfaz o último segmento adicionada à polilinha. E o Close (C), fecha a polilinha com um segmento, que une o último ponto ao primeiro.

Figura 2 – Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1

Hugo Ferramacho

FLAG

95 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

portanto vamos exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D.2 . vamos começar por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric. De facto. esta continuará portanto. DRAW Ícones Correspondentes Nas 3D. Hugo Ferramacho FLAG 96 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Linha de Comando SPL Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados Mas. Apesar de esta ser uma função muito utilizada nas 2D. a verdade é que esta função também é bastante utilizada tridimensionalmente. a utilização desta função para a construção de curvas de formato tridimensional de grande complexidade. para depois pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da nossa Spline 3D (Figura 4). este tipo de construção já nos é familiar das 2D.1. poderá ser uma excelente opção. Para tal.6. Pela Linha de Comando. onde só será necessário digitar SPL. ou então pelo respectivo botão.Spline SPLINE Menu Descendente Para aceder a esta opção temos três hipóteses: Pelo Menú Descendente DRAW e em Spline. a ser por excelência a ferramenta que se deverá usar para construir curvas de variação controlada (Figura 3).

0000 Z = 100. temos ainda três outras opções neste comando.0000 P3 .0000 Y = -130.1772 Z = 0. -Object: (OBJECTO) Nesta opção. que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. temos a possibilidade de transformar numa Polilinha.X = -151.X = 173.0000 P2 – X = 50. um objecto que já tinha sido convertido para spline. vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados: P1 – X = 0.0000 Y = 0.0000 Y = -53.X = 77.7703 Z = 0.3857 Z = 0. Esta será a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines.9208 Z = 0. Para ser utilizado basta. A primeira é a opção será a opção Object.Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D Desta forma. e depois seleccionar o Objecto a converter. Command: spline Specify first point or [Object]: O Select objects to convert to splines .7964 P9 .0000 Y = 20.6980 P6 .4658Z = 0. mas através do comando Pedit.X = 17.0000 Após a inserção destes pontos.9489 P8 . para além desta possibilidade.0000 Y = 0.4181 P7 .8244 P5 – X=206..X = 0.0000 Y = -29.0000 Y = -245.X = -54.0000 Y = 177.3764 Z = 0.2036 Z = 0.3535 P10 . para activar a opção Object.0000 Y = -191.7833 P4 – X=330.0000 Y = -216. Hugo Ferramacho FLAG 97 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .0000 Z = 0. depois de activado o comando digitar O. Mas.0000 Z = 0. ficamos com a Spline igual à da figura 7. Select objects:.

maior poderá ser a margem de manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como exemplo a figura seguinte. resta referir a opção Fit Tolerance. senão fazer com que a Spline passe exactamente sobre o ponto indicado. ou seja. -Fit Tolerance (TOLERANCIA) Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser mais elástica. ao ser desenhada uma Spline. Vamos supor que nos encontramos a realizar a Spline da Figura 5. onde é representado um hipotético ponto por nós indicado. somos confrontados com as outras duas opções. Hugo Ferramacho FLAG 98 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . -Close (FECHAR) Esta opção permite o que qualquer outro Close. entendendo-se por fechar. Poder-se-á dizer.8).7. fechar o Objecto. ou seja. quando chegamos ao ponto P8. ela automaticamente traça o segmento P8-P1. que são Close e Fit. Vamos ponderar sobre o que aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes para a mesma situação (figura 6. o que estamos a transmitir ao AutoCAD. é que esse será o intervalo que se poderá respeitar para calcular a curva feita. quando introduzimos um valor. tal como nos é apresentado na figura. e digitamos C.Quando a Spline. quanto maior for o número inserido. Se esta opção não for mexida. então não haverá outra solução para o computador. se encontra a ser desenhada. Figura 5 – Segmento P8-P1 definido por a opção Close Por fim. em tom de conclusão que. a união entre o primeiro e o último ponto. em qualquer outro comando permite fazer.

tanto na Figura 7 como na 8. Para aceder a esta opção. o valor por nós indicado não será mais do que o valor máximo que nós estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado. poderemos dizer que. de Fit Tolerance. o distância a que a Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por nós indicados. tudo o que for a menos ou igual estará correcto. será depois de indicar o ponto inicial da Spline e pressionar em F.0000>: Hugo Ferramacho FLAG 99 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0 Figura 7 – Fit Tolerance com valor 40 Figura 8 – Fit Tolerance com valor 100 Como aqui é demonstrado. Command: spl SPLINE Specify first point or [Object]: Specify next point: Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F Specify fit tolerance <0.

um conjunto de objectos já pré-definidos. onde estão à disposição as figuras de todos os objectos. Ao activar esta opção.3D Objectos SPLINE Menu Descendente Existem no AutoCAD. para desenhar o objecto. Cunhas. Toroides. temos acesso a uma Caixa de Diálogo. como sejam o caso de Paralelepípedos. Esta representa uma boa opção para quem precisa de utilizar algum tipo de objecto tridimensional básico. Hugo Ferramacho FLAG 100 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . em Surfaces e por sua vez em 3D Surfaces. DRAW . Pyramides. temos acesso a todas as opções de figuras pré-definidas. com um aspecto excelente. Cúpulas. Temos três opções para aceder a estas funções. Desta forma. se digitarmos na Linha de Comando 3D. Cúpulas. que podem ser realizados com apenas alguns valores. Pela Linha de Comando. Esferas. e pelo Menú Descendente.SURFACES 3D SURFACES Ícones Correspondentes Command: 3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/T orus/Wedge]: Pela Barra de Ferramentas correspondente.6. pela Barra de Ferramentas correspondente. Cones.2 . Linha de Comando 3D Ou então pela Menu Descendente Draw. e Cúpulas invertidas. só temos de digitar a inicial da figura pretendida. e onde nós só temos de pressionar sobre a desejada e OK. onde aparecem representadas todas as figuras.

se for essa a nossa vontade. Figura 10 – Caixa feita através dos Objectos 3D Hugo Ferramacho FLAG 101 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Figura 9 – Caixa de Diálogo dos Objectos 3D BOX (CAIXA): Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo. será necessário especificar o Comprimento (Length). especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight) e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho (figura 10). Para ser criado. de seguida.

Command: _AI_BOX Specify corner point of box: (primeiro vértice da caixa) Specify length of box: (Comprimento da Caixa) Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa) Specify height of box: (Altura da Caixa) Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0 (Rotação da Caixa) Ainda no Comando Caixa. como acabámos de fazer. escolher a opção Cube. depois de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:). Command: _ai_box Specify corner point of box: Specify length of box: Specify width of box or [Cube]: c A única questão a ser colocada de seguida. em vez de atribuir uma largura. será atribuída à largura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento. Para aceder a esta opção basta. temos a possibilidade de escolher a opção Cube. fazer um Cubo. Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0 Figura 11 – Opção de Cube escolhida Hugo Ferramacho FLAG 102 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Assim. será qual a rotação que a caixa fará em torno do Plano de Trabalho. e tendo sido esta opção escolhida. que permite a possibilidade de fazer em vez de um paralelepípedo. e de atribuir o comprimento (Specify length of box:).

Especificar a Largura através da especificação de um terceiro ponto. Para além disso. ou de base rectangular. começamos em primeiro lugar. para tal basta indicar um segundo ponto. compostos por cinco ou seis superfícies. somos confrontados com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length of wedge:). é o passo seguinte. podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros). simulando a forma de telhado. permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge). Command: _ai_wedge Specify corner point of wedge: Specify length of wedge: Specify width of wedge: Specify height of wedge: Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0 Figura 12 – Especificações necessárias para fazer uma CUNHA PYRAMID (PIRAMIDE): As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características. por especificar a Hugo Ferramacho FLAG 103 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou seja. Logo de seguida. Para construir uma Pirâmide. Vamos em primeiro lugar. A Altura da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotação (Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho são os últimos passos (figura 12). ver como podemos desenhar uma pirâmide. e depois explorar estas opções.WEDGE (RAMPA OU CUNHA): A localização define-se através da especificação de um primeiro vértice (Specify corner point of wedge:).

a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base Triangular.. temos então acesso a essa opção.. ou seja. como por exemplo os da figura seguinte (P1.base do objecto através de quatro pontos. Esta hipótese. somos logo confrontados com a possibilidade de especificar o vértice do topo do objecto. Se ao invés de especificarmos o quarto ponto. Specify first corner point for base of pyramid: Specify second corner point for base of pyramid: Specify third corner point for base of pyramid: Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T Specify apex point of tetrahedron or [Top]: Ao especificar esta opção.P2. Command: _ai_pyramid Initializing. para a figura ficar completa (Figura 14). Figura 13 – Construção de uma Pirâmide Desenhada que está a Pirâmide. 3D Objects loaded. Após a indicação deste ponto o objecto fica definido.P3 e P4) para logo depois especificar o vértice que define a altura do Objecto (P5). vamos agora ver quais as outras opções que temos para concretizar esta função. digitarmos T de Tetraedro. e são elas a possibilidade de fazer um Tetraedro. surge na altura em que somos confrontados com a possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Hugo Ferramacho FLAG 104 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

com a opção Ridge Hugo Ferramacho FLAG 105 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 16 – Construção de uma Pirâmide. especificar um ponto para a Pirâmide ter um vértice no topo. estão relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe. em forma de Tetraedro Mas para além destas duas opções. ou em forma e superfície (top). Escolhida esta opção. ou escolher R. não em vértice.Figura 15 – Construção de uma Pirâmide. Ambas as opções. de Ridge. que vão definir a aresta pretendida (figura 16). ainda nos restam outras duas alternativas para desenhar este objecto. mas em forma de aresta (Ridge). Podemos então fazer o topo da pirâmide. temos que especificar dois pontos. temos a possibilidade de escolher. tudo se desenvolve naturalmente até definirmos a base por completo. Desta forma. Uma vez definida.

Figura 17 – Construção de uma Pirâmide. só temos de especificar a base. basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base do cone (Specify center point for base of cone:). basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura 18). Depois de ter sido escolhida. cujo topo termine em forma de face.Por fim. agora vamos escolher o Top. Para que termine em forma de vértice. e depois especificar se vai ter no topo um vértice ou uma face. Para tal. é feita de uma maneira mais simples do que a da Pirâmide. Se a intenção for fazer um tronco de cone. então teremos de atribuir um raio para a face de cima (figura 19). Command: _ai_cone Specify center point for base of cone: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: Specify height of cone: 75 Enter number of segments for surface of cone <16>: Hugo Ferramacho FLAG 106 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura 17). com a opção Top CONE: A representação de um Cone. Desta forma. de forma a que fique um tronco de Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). não nos são colocadas tantas opções. temos a possibilidade de fazer uma pirâmide. isto porque. assim como escolhemos a opção Ridge.

com o Topo de Raio 0 Figura 19– Construção de um Cone. para depois especificar quantos segmentos vão definir o Cone.Figura 18– Construção de um Cone. com o Topo de Raio 0 As restantes questões são a altura que o Cone terá (Specify height of cone:). Hugo Ferramacho FLAG 107 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e para tal basta especificar um número. onde 16 é um número aceitável. e pressionar Enter.

Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point of sphere:). Command: _ai_sphere Initializing. que definem a esfera. dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. é obtida através de uma malha de superfícies que simula a curvatura da mesma. Specify center point of sphere: Specify radius of sphere or [Diameter]: 20 Enter number of longitudinal segments for surface of sphere <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>: Figura 20– Aparência final de Esfera Hugo Ferramacho FLAG 108 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . só teremos de indicar o raio ou diâmetro da esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:).. Atribuído o centro.. para de seguida indicarmos o número de segmentos latitudinais e longitudinais. teremos de definir o número de superfícies segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal.SPHERE (ESFERA): A simulação da Esfera. Durante a execução deste comando. 3D Objects loaded. A maior ou menor aproximação a uma esfera real.

Novamente. trata-se de um objecto circular. mas o número de segmentos latitudinais é logicamente reduzido para metade.DOME e DISH (Hemisfério Sul e Norte de uma Esfera): A criação destes dois objectos. quando a nível de segmentos longitudinais se mantêm iguais à da esfera. ou seja. é em tudo muito semelhante à da Esfera. e portanto teremos que definir o número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo. necessita da definição do Centro da figura (Specify center point of torus). para depois especificar o seu raio ou diâmetro. Command: _ai_dish Specify center point of dish: Specify radius of dish or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: Figura 21– Dome e Dish respectivamente Torus (Donut): A construção de um Torus (Donut). o raio exterior da figura (Specify radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or [Diameter]:) que. tem em primeiro lugar de se definir um centro. Command: _ai_torus Specify center point of torus: Specify radius of torus or [Diameter]: 70 Specify radius of tube or [Diameter]: 15 Enter number of segments around tube circumference <16>: Hugo Ferramacho FLAG 109 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Por fim surge a única diferença. terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura.

e são especificados por M e N. resta referir a Malha (Mesh): Este comando gera uma malha de superfícies. sendo portanto geradas malhas distorcidas. Estes pontos não terão de ser Complanares (contidos no mesmo plano).Enter number of segments around torus circumference <16>: O resultado será o apresentado na figura seguinte. contidas num quadrilátero definido por quatro pontos. Tomemos como exemplo a figura seguinte: Figura 23– Aparência final da Malha Ao ser escolhida esta opção somos confrontados com o facto de definir o Hugo Ferramacho FLAG 110 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . O número de superfícies que compõem esta geometria são ilimitados. Figura 22– Aparência final do Torus Para terminar.

Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras prédefinidas e que tanto jeito nos podem dar. deparamos com o facto de especificar em quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M direction:). o que temos de fazer através da escolha de quatro vértices.quadrilátero. 6. não se vejam na realidade (Figura 25). é uma face e cada objecto ficará mais bem definido.Superfícies 3D Todos as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em comum. a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces visíveis. mas para dar um ar mais realista ao objecto. Este vector será sempre definido por o primeiro ponto dado. Hugo Ferramacho FLAG 111 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . cada rectângulo que se vê a definir um destes objectos. Command: _ai_mesh Specify first corner point of mesh: >> Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: 10 Enter mesh size in the N direction: 3 Se o número de divisões em M for 10 e em N 3. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). para que todas as arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva.3 . basta digitar a palavra HIDE. A face tem uma característica muito importante. ou seja. Será então. e pelo último. se for de nossa intenção. a figura ficará muito parecida com a da Figura 23. permite dar opacidade ao objecto. Dado o quarto vértice. quantas mais faces o constituírem. Como não foi feito mais nada. Por fim teremos de especificar o número de vezes em que o Vector N se vai dividir (Enter mesh size in the N direction:). ou seja. que mais à frente irá ser estudada com maior pormenor. é que todas elas são constituídas por faces. que é o facto de. o objecto deixa de ser apenas apresentado como um modelo de arame. Para tal acontecer. podemos digitar a palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que não se deveriam ver. fiquem de facto invisíveis.

Quando somos nós a construir o objecto aresta por aresta. Hugo Ferramacho FLAG 112 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . todas as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. essas faces terão de ser aplicadas por nós. A questão das opacidades irá mais à frente.Figura 24– Esfera com todas as arestas e faces visíveis Figura 25– Resultado da aplicação do HIDE Neste caso. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces. como a seguir iremos estudar. SHADE e RENDER. HIDE. ser explorada com mais pormenor. o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas. nas suas três possibilidades.

basta indicar quatro vértices.SURFACES 3D FACE Ícones Correspondentes Figura 26– Estrutura à qual queremos atribuir Opacidade Linha de Comando 3F Vamos supor que construímos linha por linha a caixa.6. para terminar. as malhas. poderá ser representada por três ou quatro pontos. seguido de Enter. Todas as outras possibilidades que encontramos através das superfícies. Para tal. como por exemplo.1 – 3D Face/ Edge (FACE 3D / ARESTA) 3D FACE Menu Descendente Esta é a entidade mais elementar para a criação de Faces. Fazendo uma associação. e neste momento era nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. A Face é o elemento mais simples de revestimento para opacidades. são um conjunto de Faces. a Face não será mais do que uma película que se poderá aplicar em faces que se queiram opacas. Então para atribuir opacidade à caixa. Para aceder a esta função temos três hipóteses. Desta forma.3. E. DRAW . poderemos aplicar a 3D Face. Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura 26. vamos especificar os pontos como os Hugo Ferramacho FLAG 113 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Como segunda opção temos o respectivo ícone. que constituem as faces. Esta 3D Face. A primeira será pelo Menu Descendente Draw. em Surfaces e na opção 3D face. ainda temos a possibilidade de digitar na Linha de Comando 3F.

Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre visível. as faces terão o seguinte aspecto.indicados na figura seguinte. não corresponda ao pretendido. como na figura seguinte. Vamos supor que o nosso objectivo será o de tornar uma parede opaca. Então. depois de se digitar HIDE (Figura 28). Quando for de nossa intenção tirar a visualização das opacidades dos objectos. Mas poderão existir situações. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto. para nos certificarmos de que tudo correu bem. Figura 28– Aparência da caixa após a aplicação das outras 3D Faces A aplicação das 3D Faces é tão simples como o explicado. Hugo Ferramacho FLAG 114 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 27– Aparência da caixa após a especificação da primeira 3D Face Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que faltam cobrir da caixa. e depois digitar HIDE. basta digitar REGEN na Linha de Comando. para as quais o uso deste objecto tal como ele é.

temos três hipóteses. em Surfaces. Para desenvolver esta função. No Menu Descendente Draw. Para que essa situação seja possível.SURFACES Ícones Correspondentes Figura 30– Pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis Linha de Comando EDGE Hugo Ferramacho FLAG 115 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . DRAW . temos de recorrer à opção EDGE. que terão de se tornar invisíveis. Para aceder a esta opção. e através do ícone correspondente.Figura 29– Parede com as arestas das 3D Faces visíveis EDGE Menu Descendente Para que a parede tenha um aspecto mais realista existirão algumas arestas das 3D Faces. Na Linha de Comando digitar a palavra EDGE. basta pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis (Figura 30).

Figura 31– Aspecto final da parede Entre parêntesis. Ao pressionar no Enter as arestas reaparecem.. somos confrontados com o facto de todas as arestas invisíveis aparecerem a tracejado. Esta opção será para quando queremos tornar visíveis. Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisíveis (Figura 31).. A partir deste momento só temos de pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Desta forma quando digitamos D. arestas que queremos invisíveis. surge a opção Display. Hugo Ferramacho FLAG 116 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Command: _edge Initializing.

Depois de unidos os objectos podemos. e será crida a partir de dois elementos. Estes objectos não passam de um conjunto de objectos independentes. Ao aceder ao comando. será medido em relação à posição do perfil base (objecto2). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo inicial (Specify start angle <0>).3. como por exemplo linhas e arcos (objecto 2). que será o eixo de rotação.2 – 3D Mesh (MALHA 3D) Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D. Hugo Ferramacho FLAG 117 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .3 – Revolved Surface (MALHA REVOLVIDA) REVOLVED SURFACE Menu Descendente Este comando permite a criação de uma superfície em forma de malha. desenhados. O primeiro a seleccionar será aquele que rodará em torno do segundo objecto. somos confrontados com o facto de seleccionarmos o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). proceder à aplicação da função. então. Vamos supor que temos os seguintes objectos.SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando REVSURF Para que esta rotação seja feita com mais eficácia.3.6. onde teremos de especificar o valor do ângulo inicial que. 6. Não temos mais de seleccionar o objecto número dois (Select object that defines the axis of revolution:). Esta malha será um conjunto de 3D faces. utilizando a opção Pedit. teremos de unir todos estes objectos num só. Figura 32– Eixo de Rotação (1) e perfil de Rotação (2) DRAW .

Este pormenor prende-se com o facto de não terem sido alteradas as variáveis Surftab1 e Surftab2. Figura 33– Sentido da Rotação de Perfil Se pretendemos uma rotação completa.Command: _revsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: Specify included angle (+=ccw. temos que indicar os 360º. Ao escolher o ângulo. Figura 34– Peça criada a partir da Rotação do Perfil (Revolved Surface) Resta-nos fazer agora referência á aparência da peça. Embora tenha existido uma rotação a forma gerada não é cilíndrica. Hugo Ferramacho FLAG 118 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . a rotação fazer-se-à (figura 34). -=cw) <360>: Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto complete (figura 33).

voltar a aplicar o Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparência muito mais bem definida (Figura 35).A variável Surftab1. controla o número de superfícies que simulará a curvatura em torno do eixo de revolução. A variável Surftab2. temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o número de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de Revolução. Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação Resta agora referir que. Na variável Surfatb2. Neste momento teremos de apagar a rotação já feita. Assim sendo. vamos especificar também 30 Faces. controla o número de superfícies que simulará cada curvatura ao longo do Perfil de Revolução. Hugo Ferramacho FLAG 119 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Neste caso vamos especificar 30 Faces. qualquer uma destas duas variáveis serve para definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies.

6.3.4 – Tabulated Surface (SUPERFICIE DESENVOLVIDA)
TABULATED SURFACE Menu Descendente

A construção de superfícies por “Extrusão” do perfil, recorrendo a um vector de orientação, é uma ferramenta extremamente útil. É necessário que o perfil a levantar seja um único elemento, e que o vector de orientação, tenha a orientação e o comprimento que se pretende para a superfície. Tomemos como exemplo um perfil assinalado na figura seguinte (objecto nº1), e vamos supor que queremos desenvolver esse perfil ao longo do vector que está representado pela linha (objecto nº2).

DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes

Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)

Linha de Comando TABSURF

Para aceder à função, temos duas hipóteses. A primeira será pelo Menu Descendente Draw, e na opção Surfaces. A segunda hipótese será

pelo Ícone correspondente. Ao aceder à função, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se vai desenvolver (Select object for path curve), o qual será o objecto 1. Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir, que neste caso será o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o desenvolvimento (figura 37). Command: _tabsurf Select object for path curve: Select object for direction vector:
Hugo Ferramacho

FLAG

120 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento

Resta-nos referir que a variável SURFTAB1, é a única que possui alguma importância neste comando. Esta variável só será utilizada quando o perfil possuir curvaturas. Esta variável controlará, então, o número de superfícies que simulará cada uma dessas curvaturas. Neste caso, o número de superfícies definidas por esta variável será de seis. 6.3.5– Ruled Surface (SUPERFICIES DE UNIÃO)
RULED SURFACE Menu Descendente

Este comando define uma malha 3D, entre dois objectos a escolher, que poderão estar em planos completamente distintos. O único cuidado a ter, será o de seleccionar objectos que sejam os dois abertos, ou os dois fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos, círculos, splines, pontos elipses e polilinhas. Assim sendo, vamos supor que temos vários objectos, e que os queremos unir com esta opção (Figura 38).

DRAW - SURFACES Ícones Correspondentes

Linha de Comando RULESURF
Hugo Ferramacho

Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface 121 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

FLAG

Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone. Após aceder à função, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro objecto (Select first defining curve:) e nós poderemos escolher o objecto nº1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining curve:), objecto nº2. Command: _rulesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select first defining curve: Select second defining curve:

Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30 faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha mais bem definida (figura 39).

Figura 39– Malhas feitas através do RULED SURFACE
Hugo Ferramacho

FLAG

122 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

os Endpoints terão de se tocar. ou então.SURFACES Ícones Correspondentes Linha de Comando EDGESURF Figura 40 – Figura à qual queremos aplicar o Edge Surface Esta função poderá ser acedida através do Menu Descendente Draw. polilinhas 2D ou 3D. Para se usar esta função. uma de cada vez e por uma sequência lógica Hugo Ferramacho FLAG 123 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de escolher as quatro arestas. Esta figura fechada poderá ser formada por linhas. Todas estas entidades terão de ser abertas e.6 – Edge Surface (SUPERFICIES DE ARESTAS) EDGE SURFACE Menu Descendente Este é o último dos quatro comandos que gera malhas. splines e arcos elípticos. e em Surfaces. teremos de ter quatro arestas de modo a formarem uma figura fechada. DRAW . ou seja. através do respectivo ícone.3. arcos. Tomemos como exemplo a figura seguinte (Figura 40). que é formada por Linhas e Arcos. superfícies constituídas por um conjunto de faces.6.

4. somos confrontados com o facto de ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT Select polyline:).1.(sentido dos ponteiros do relógio.4 Edição de Elementos 3D 6.1 – Aplicado a Polilinhas EDGE SURFACE Menu Descendente Não Tem DRAW . É de salientar que. Escolhida a ordem. Quando acedemos a esta função. a figura ganha a aparência seguinte. o Surftab1 e 2 foram mudados para 30. ou contrário). Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]: Hugo Ferramacho FLAG 124 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Figura 41– Aplicação da malha através do Edge Surface 6. a verdade é que poderá ser utilizado para editar polilinhas 3D.1 – Pedit (EDIÇÃO DE POLILINHAS) 6.SURFACES Ícones Correspondentes Não Tem Linha de Comando PE Embora este seja um comando nosso conhecido das 2D.4.

que desfaz o segmento definido pelo primeiro ponto e o último. une o primeiro ponto ao último Opção . então a opção CLOSE.Spline curve Faz uma aproximação da Polilinha a uma Spline Figura 43– Polilinha.Opção CLOSE Se a polilinha for aberta. é substituída por uma opção OPEN. antes e depois da aplicação do Spline Curve Hugo Ferramacho FLAG 125 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . aquilo que acontece é uma união entre o primeiro ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). .Após a selecção da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco opções. Se a polilinha for fechada. Figura 42– Opção CLOSE.

-Opcão – Edit Vertex Nesta opção. -Undo Serve para anular a última operação feita dentro do comando. e o eXit. Por fim. As malhas editáveis são 3Dmesh. temos a possibilidade de editar os vértices da polilinha. o Undo. são substituídos os segmentos entre os dois vértices indicados por um único segmento recto. Ruled Surface. Tabuled Surface. que são: Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit] Hugo Ferramacho [Edit vertex/Smooth FLAG 126 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . O Break. -eXit Saimos do comando. O vértice activo poderá ser deslocado de sitio com a opção Move. 6. temos a opção eXit para sair da alteração dos vértices. a que transformámos em Spline através da função Spline Curve. Na opção Regen é efectuada uma regeneração da polilinha sem interromper a função. que são a Decurve. No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vértice. Na opção Straighten. -Decurve Volta a transformar em Polilinha. e a maneira de editar é semelhante ao utilizado nas 2D.1 – Aplicado a Malhas Se ao invés de seleccionar uma polilinha. O comando coloca uma marca no primeiro vértice e pede: Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>: As opções Next e Previous permitem chegar ao vértice pretendido para edição. Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]: Edit vertex (E): Nesta opção temos a possibilidade de editar vértices. Para editar esses vértices temos uma série de opções. Revolved Surface. Restam então três opções. então temos acesso a um conjunto de opções diferentes. seleccionarmos uma malha 3D.1.4. parte a linha entre o vértice que está activo e um vértice a indicar.

Desta forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a malha. Command: surftype Enter new value for SURFTYPE <6>: Hugo Ferramacho FLAG 127 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Smooth Surface (S): Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. A opção Regen.8). Esta variável pode assumir três valores (5. podemos deslocar-nos para o vértice seguinte ou anterior. a suavização é feita. ou menos intensa. podemos recuar para o anterior.6. permite regenerar a malha sem sair da função. Ao aceder a esta opção. só temos de especificar a nova localização. Para sair desta opção poderemos aceder ao Exit. Uma vez situados no vértice pretendido. na direcção de N.<N>: Na opção Next e Previous. Figura 44– Forma da malha. permitem deslocar da mesma forma a marca para o vértice anterior e para o seguinte. antes e depois da utilização do Smooth Surface Poderemos controlar se a suavização se vai fazer de uma forma mais intensa. onde no cinco teremos a suavização menos intensa. Up e Down. Na opção Left e Right. e no Previous. permite deslocar-nos para o vértice seguinte. temos a possibilidade de variar de vértices. poderemos deslocá-lo para onde se quiser com a opção Move. A opção Next. através da variável Surftype. mas na direcção de M. e no 8 a mais intensa.

permite controlar o número de faces a colocar na superfície a suavizar com esta opção de Smooth Surface. A variável SURFU. Mclose/Mopen (M): Permite fechar uma malha. Une com faces os extremos das malhas (Figura 46). no sentido do M. na direcção de M. podemos da mesma forma controlar. o número de faces a colocar em N. Figura 46 – Malha fechada coma opção Mclose. se esta for aberta. Se a malha for fechada deparamos com a opção Mopen. Hugo Ferramacho FLAG 128 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Figura 45– Suavização feita com os valores de 5. Na opção SURFV.6 e 8 para a variável Surftype Ainda relacionadas com esta qualidade de suavização estão as variáveis SURFU e SURFV.

estudar quais as várias possibilidades de visualização opaca que temos para as figuras revestidas com estas malhas. com a excepção de que fecha a malha no sentido dos N. O que estas malhas permitem fazer. no capítulo seguinte. vamos. Figura 47 – Malha fechada coma opção Nclose. é oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem opacos. eXit (X): Para sair do comando Desta forma terminamos o capítulo referente às malhas. Hugo Ferramacho FLAG 129 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Undo (U): Anula a última opção feita no comando.Nclose/Nopen (M): Esta função é exactamente igual à anterior.

1 . dá a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista. Temos diversas formas de o fazer. se lhe for aplicado o Hide. ou seja. se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos. de forma a não visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas. VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando HI Figura 1 . temos a possibilidade de tornar os objectos constituídos por Faces ou Sólidos. vamos começar por estudar o mais simples ou seja o Hide. Uma será a cor atribuída ao objecto. As faces serão preenchidas coma cor de fundo do AutoCAD. Hugo Ferramacho FLAG 130 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . as suas faces que supostamente não se deverão ver desaparecerão do desenho.Objecto constituído por Faces Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado. que pertencerá às arestas.1. Estes objectos serão preenchidos por duas cores. na vista activa. 7. a aplicação das malhas numa peça.7º CAPITULO Comandos de Opacidade Alguns comandos de Visualização de Opacidade 3D Como foi referido no capítulo anterior. opacos.Hide (Esconder) HIDE Menu Descendente Na opção Hide.

que o compõem.Comando 2D Wireframe. arcos. sem nenhum tipo de opacidade. desde o de mais simples calculo. e o Sistema de Coordenadas apresentado será o Bidimensional. Temos alguns tipos de Shade. 2D Wireframe A representação é feita em Modelo de Arame*. aplicado ao Objecto 7. só as linhas . ao mais complicado. visto que.Comando Hide.Shade (Sombreamento) SHADE Menu Descendente Nesta função conseguimos produzir uma imagem mais realista. aplicado ao Objecto *Nota: Modelo de Arame. refere-se á representação do esqueleto do objecto.Figura 2 . VIEW Ícones Correspondentes Linha de Comando SHADE Figura 3 . etc.1. círculos. também são preenchidas com a cor atribuída ao objecto e um sombreamento para faces que tenham uma orientação diferente. Hugo Ferramacho FLAG 131 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou seja. para além das faces as faces se tornarem opacas.2 .

Comando Hidden. 3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D) A representação é feita em Modelo de Arame. para retirar as opacidades atribuídas. e o Sistema de Coordenadas apresentado será o Tridimensional. Figura 5 . onde se apresenta com eixos coloridos. No Hide. É semelhante ao Hide anteriormente estudado.Para os objectos voltarem à normalidade basta digitar REGEN. com a diferença que para este terá de se escolher o 2D Wireframe. apenas terá de se digitar REGEN. aplicado ao Objecto Hidden: (ESCONDER) A representação feita através da não visualização de arestas e faces invisíveis. Figura 4 .Comando 3D Wireframe. aplicado ao Objecto Hugo Ferramacho FLAG 132 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

É a que exige mais do computador a nível de cálculo e consequentemente a nível de memória. aplicado ao Objecto Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO) É a representação mais realista. Figura 7 . de forma a suavizar a passagem entre elas. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces.Comando Gouraud Shaded. as faces já se apresentam sombreadas.Comando Flat Shaded.Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO) É uma representação pobre de coloração das faces. aplicado ao Objecto Hugo Ferramacho FLAG 133 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Esta é feita de acordo com a cor atribuída ao objecto. visto que. Figura 6 .

visto que. ARESTAS SALÍENTES) É a representação mais realista. as faces já se apresentam sombreadas. aplicado ao Objecto Hugo Ferramacho FLAG 134 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Esta é feita de acordo com a cor atribuída ao objecto. Edges On.Comando Gouraud Shaded. Figura 9 .Flat Shaded. As arestas são salientadas de forma a serem visualizadas.Comando Flat Shaded. de forma a suavizar a passagem entre elas. Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO. ARESTAS SALÍENTES) É uma representação pobre de coloração das faces. aplicado ao Objecto Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces. Figura 8 . Edges On. e as arestas do objecto são salientadas.

Esta imagem poderá ser gravada com uma destas três extensões: Bmp. Tga ou Tiff.1 – Save Image / View Image (GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM) Através desta função temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja necessária para o nosso trabalho. Escolhendo esta opção podemos aceder à opção Options. Poderá ter até 16.Caixa de Dialogo da gravação de imagens SAVEIMG / REPLAY Format: (FORMATO) Bmp O formato mais universal.DISPLAY IMAGE Ícones Correspondentes Não tem Linha de Comando Figura 10 . Hugo Ferramacho FLAG 135 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e a na qual já não é possível mudar mais nada a partir do momento em que é feita. ou não (None). e podemos restabelece-la quando necessário.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Esta gravação funciona um pouco como se estivéssemos a tirar uma fotografia à área de desenho.7 milhões de cores. à semelhança da fotografia. 7.Nota: Para desactivar qualquer uma destas opções. teremos de seleccionar a opção 2D Wireframe. IMAGE Menu Descendente TOOLS . Tga Poderá ter 16.2. onde especificamos se queremos o ficheiro comprimido através do método Pack.

podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos é apresentada. Portion:(PORÇÃO) Nesta opção indicamos a área. Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO ACTIVA) O rectângulo a branco representa a área de desenho.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Reset (REPOSIÇÃO) Coloca os valores iniciais da imagem. Size (DIMENSÃO) Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar. Figura 12 . e nós apenas temos de pressionar duas vezes dentro dessa área. À semelhança do caso anterior. também aqui poderemos aceder à Caixa de Dialogo das Options. Offset (COPIA PARALELA) Ponto de origem da área a gravar. a localização da imagem e o nome. são especificados em coordenadas. Esses pontos marcados. Ao pressionar OK.Caixa de Dialogo das Options Hugo Ferramacho FLAG 136 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . em Offset e Size. para especificar as novas dimensões da área de imagem gravada.Figura 11 . que queremos que constitua a área da imagem gravada.Caixa de Dialogo das Options Tiff Também poderá ter 16.

basta digitar VSlide e indicar qual o slide a ver.Para colocar de novo a imagem em cena. só temos de aceder. e permite como TOOLS . 7. e seleccionar a imagem que queremos ver. que permitem que Hugo Ferramacho FLAG 137 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Scr. onde poderemos especificar a localização e o nome do ficheiro a produzir.Sld. Apresenta-se Menu Descendente Não tem como tendo uma extensão *. Ícones Correspondentes Não tem Linha de Comando Mslide / Vslide O processo de gravação de uma imagem é bastante simples. 7.2. Nessa altura somos deparados com uma Caixa de Dialogo. é um ficheiro de texto muito simples. e que se apresenta com extensão .2.2 – Make Slide / View Slide (FAZER SLIDE/VER SLIDE) Esta apresenta-se como sendo mais uma SLIDE possibilidade para gravar imagens.DISPLAY IMAGE poderemos ver a seguir criar um Slideshow.Caixa de Dialogo da gravação do Slide Para ver a imagem gravada em forma de Slide. Figura 13 .3 – O que é um Script? Um Script. com muito poucas regras. Este ficheiro contém uma serie de comandos encadeados. ao View image. Nota: Este tipo de gravação não pode ser feita para uma imagem com a função Shade activa. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior. bastando para tal digitar Mslide na linha de comando.

Tempo de visualização do Slide2.Mostra o Slide3.4 – SlideShow através de um Script Uma das potencialidades deste Script. e escrever o seguinte texto: Figura 15 . Figura 14 .Mostra o Slide2. para a leitura do Script.2.sld . teremos de recorrer ao Wordpad. ou ao Bloco de Notas.Tempo de visualização do Slide3.sld .Entra em memória o Slide4.Entra em memória o Slide3. através da execução de um pequeno texto.Acesso ao Bloco de Notas 7.Tempo de visualização do Slide1. Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um objecto. será o de permitir por exemplo que se faça a apresentação de uma serie de Slides.Coloca em memória o Slide2.ao serem lidos por parte do computador. Para conseguir criar um Script.sld .Script criado para o Slideshow Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado. Para que se consiga criar então a tal "animação". termos de recorrer ao Bloco de Notas. ineterruptamente.sld .Coloca o slide1 em cena .sld .sld 138 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA FLAG . Vslide slide1 Vslide *slide2 Delay 4000 Vslide Vslide *slide3 Delay 5000 Vslide Vslide *slide4 Delay 5000 Hugo Ferramacho .sld .sld . as tarefas sejam executadas automaticamente sem auxilio do utilizador.

Após a execução do Script. que nos dá acesso a uma Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o Show de Slides.sld .Mostra o Slide4. seja lido em ciclo.Vslide Delay 5000 Rscript .Objecto a preparar para o Slideshow Hugo Ferramacho FLAG 139 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . cada segundo de visualização é representado por 1000 unidades. não temos mais do que voltar ao AutoCAD.Tempo de visualização do Slide4. teremos de pressionar Enter. vamos realizar um SlideShow para a apresentação do objecto seguinte. e no menu Tools encontramos a função Run Script.sld ..Volta ao passo1 Tem-se de salientar dois aspectos: O primeiro diz respeito á unidade de tempo que será de milisegundos. Figura 16 . para que realmente o Script. ou seja. O segundo aspecto diz respeito ao Script em si... após a indicação de Rscript. ou seja. Para melhor percebermos o procedimento.

1 Abrir o cad_c07_ex09 Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima apresentada. seleccionamos a SW isometric. com o nome Vista2. e gravar com o nome de Vista1 De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric.Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide Escolhida a perspectiva. Em primeiro lugar. procedemos à sua gravação. Figura 17 . Hugo Ferramacho FLAG 140 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .1º Passo: . 2º Passo: . para tornar o objecto opaco. No nosso caso vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas. e digitamos Hide. temos de escolher as perspectivas desejadas para transformar em Slides. a para tal só temos de digitar Mslide na Linha de Comando. tornar a fazer Hide e a gravar. e posteriormente num SlideShow.Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes Neste momento.

Figura 18 . Figura 18 .Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado .Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric). será o NE Isometric. com o nome de Vista3. com o Hugo Ferramacho FLAG 141 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

e de gravar para a mesma directoria dos Slides. Figura 18 . os únicos cuidados a ter. Vslide Vista1 Vslide *Vista2 Delay 4000 Vslide Vslide *Vista3 Delay 5000 Vslide Vslide *Vista4 Delay 5000 Vslide Delay 5000 Rscript Na gravação do Script.nome de Vista4. serão o de substituir manualmente a extensão dada por . podemos aceder ao Bloco de Notas e escrever o Script.Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide Após a gravação destes 4 Slides. Hugo Ferramacho FLAG 142 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Scr.

com o nome cad_c07_ex09.Substituição manual da extensão .3 Gravar o exercício Vamos gravar todo o exercício para o disco C. 8º CAPITULO Hugo Ferramacho Sólidos 143 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA FLAG .Figura 19 .

que fisicamente se assemelha em tudo à realidade. É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente Hugo Ferramacho FLAG 144 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação SÓLIDA. tais como Arquitectura. como por exemplo uniões. A prática revela o inverso. Os Objectos Sólidos apresentam-se então. Engenharia. A filosofia dos Sólidos é completamente diferente. subtracções. e para isso. teve apenas de reformular o código de programação que definia os objectos sólidos e a integração destes comandos no meio dos outros. promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de trabalho. Até este momento. o que servia para separar este tipo de modelação das outras. Design. mesmo por quem tem poucos conhecimentos nesta área. Esta torna-se. através da criação e modelação de SÓLIDOS. entre outras.1 . uma ferramenta ligada a todo o tipo de áreas. quer pela sua simplicidade e acessibilidade de trabalho. A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões 11 e 12. saber trabalhar com AME. ou seja. A modelação de objectos com estas características permite interacções físicas entre eles. A Autodesk. ou seja. que são outra maneira de trabalhar em 3D no AutoCAD. quer devido aos excelentes resultados atingidos com poucas funções. Assim. era criado quase um ambiente de “misticismo” em redor desta forma de trabalhar. mas também surge com um preenchimento de massa no seu interior. Desta maneira. surge não apenas com arestas e faces exteriores como nas malhas ou superfícies. Temos portanto duas maneiras completamente diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos (Solids).Criação de Objectos Sólidos 8. eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois revestir essas estruturas com Faces ou Malhas.Apresentação dos Sólidos Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimensões no AutoCAD. etc. secções. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de edição nesta área. como mais uma solução para construir objectos a 3D. era ser mestre em AutoCAD. A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva. o que tínhamos vindo a desenvolver. mas só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de Extensão de Modelação (AME). por excelência. porque a peça já nasce com essa opacidade feita. se pensarmos que um SÓLIDO não é mais do que um objecto. na maior parte das ocasiões é a forma mais simples e directa de modelação. que dão ao utilizador novas perspectivas e facilidades de trabalho.

Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos Sólidos Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados. onde surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras. Hugo Ferramacho FLAG 145 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Nos sólidos. uma peça feita através das superfícies será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo. do que se tivesse sido realizado com superfícies. que sem dúvida é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados. isto porque. mais pesado. como se de blocos de betão ou borracha se tratasse. um desenho feito com objectos sólidos. ver alguns objectos sólidos que já se encontram definidos. Para realizá-los. de forma a que surjam como complemento uma da outra. basta indicar as medidas e a localização. e são referidos como Sólidos Nativos. mas o facto de os sólidos serem lidos dessa forma traz benefícios. torna-se à partida. a peça é tida como preenchida no seu interior. Vamos de seguida. ou seja. Estes objectos são figuras geométricas simples. Outra grande diferença destas formas de trabalhar. e nada no interior.ou misturar as duas. tem uma estrutura que é revestida. Desta forma. é a maneira como o AutoCAD as entende.

Esta caixa. Dado este primeiro vértice. e nós aqui. mas à partida. o processo de criação destes Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os seus semelhantes das 2D. Cylinder.2 . Por fim.Sólidos Nativos SÓLIDOS NATIVOS Menu Descendente Para aceder a estes objectos temos três possibilidades. permite a criação de um Paralelepípedo.8. temos de em primeiro lugar especificar o vértice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0. Este segundo vértice será o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:). a criação destas peças não será muito diferente das suas irmãs gémeas das Superfícies. Largura (Width) e Altura (Height). Sphere. Command: _box Hugo Ferramacho FLAG 146 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . também aqui na Caixa.0. temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:). ou ainda então pela respectiva Barra de Ferramentas. pelo Menu Descendente Draw e na opção Solids. Desta forma. Cone. Como já foi referido.0>:). Esse vértice poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o rato. ou Cubo. apresenta-se com algumas hipóteses de construção. com um determinado Comprimento (Lenght). Vamos de Seguida estudar o processo de criação de cada uma destas peças. Wedge e Torus). Ícones Correspondentes BOX (Caixa): O comando BOX. Linha de Comando VÁRIOS -A primeira hipótese é através da definição dos seus vértices (corner of box). ou pela linha de comando digitando o nome de cada um destes objectos (Box. vamos estudá-las a todas. é-nos pedido para especificar o segundo.

e a partir desse momento.0. é através da definição do Centro do Volume da Caixa.0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: 50 Figura 2 – Caixa feita através da definição de vértices opostos . Dado esse ponto. quando nos é colocada a primeira questão (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter] <0. o AutoCAD. Somos então confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da Caixa (Specify center of box <0. em primeiro lugar. temos de especificar a nossa intenção de querer indicar o Centro da Caixa.0.0>: Specify corner or [Cube/Length]: Hugo Ferramacho FLAG 147 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Outra solução para a construção desta Caixa.Specify corner of box or [CEnter] <0. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0.0.0. Aqui. e mais uma vez esse ponto poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o rato.0>: c Specify center of box <0. teremos de especificar um dos vértices da Caixa.0>:).0. pressionando em C.0>: c). sabe quais as medidas a atribuir.

ou o Comprimento da peça (Length). Ao atribuir um comprimento ao Cubo.0>: Specify corner or [Cube/Length]: c Specify length: Neste momento. estamos a especificar a dimensão de uma das suas arestas. temos também a alternativa de trabalhar com Comprimentos e Larguras. temos que especificar o Comprimento (Length).Figura 3 – Caixa feita através da definição do Centro e de um dos Vértices . Basta digitar C e Enter. Hugo Ferramacho FLAG 148 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Assim sendo. começando a Caixa através de uma das duas formas anteriormente vistas.0. Desta forma.Para além de especificar os vértices. e automaticamente de todas. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0. somos confrontados. do objecto. vamos em primeiro lugar trabalhar com a opção Cube. no terceiro passo. com o facto de podermos especificar ou um Cubo (Cube).

Figura 5 – Caixa feita através da definição da opção Length Hugo Ferramacho FLAG 149 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . teremos de digitar a opção L. para de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height). escolher a opção Length.Figura 4 – Caixa feita através da definição da opção Cube . no terceiro passo. teremos então de digitar. na execução da Caixa. Assim sendo.0.Por fim. o Comprimento desejado. podemos ao invés de escolher a opção Cube.0>: Specify corner or [Cube/Length]: L Specify length: Specify width: Specify height: Escolhida a opção. para aceder ao Comprimento (Length). Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0.

Hugo Ferramacho FLAG 150 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . sendo a construção deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa.Para desenhar um cilindro com Base Circular. Sphere (Esfera): Neste caso. .0>: Specify radius of sphere or [Diameter]: Temos ainda. indicar um Diâmetro.0. Poderemos realizálo com uma Base circular. Figura 6 – Esfera feita através da especificação de um Centro e do Raio Cylinder (Cilindro): No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. a hipótese de. só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of sphere <0.0. ou com uma base Elíptica. ou através de um Ponto com o Rato.São muitas as formas que temos para elaborar Caixas. Command: _sphere Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of sphere <0. tendo nós unicamente de escolher a melhor opção para a situação com que nos confrontamos. e um Raio. para conseguir aceder a essa função.0>:). para de seguida indicar o raio ou diâmetro (Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:). ao invés de indicar um Raio. tendo para tal de digitar D na Linha de Comando. onde poderemos recorrer às Coordenadas. temos que indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point for base of cylinder). Assim sendo. e por fim a altura. não nos deparamos com tantas soluções.

0>: E). então teremos de indicar dois pontos que definem um dos eixos. definir um cilindro de base Elíptica. basta logo no primeiro passo. existem duas maneiras de definir uma Elipse. Assim como na opção anterior. definirmos a extremidade do outro eixo.0.Também é possível.0. aqui também temos de começar pela sua definição. digitar E na Linha de Comando.Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0. Se não for dada nenhuma outra indicação. ao invés de definir o Centro da Base do Cilindro. Para tal. portanto. para depois. sendo esta a primeira opção. a partir do centro. Desta forma. para aceder à hipótese Eliptical (Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0. também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. e como nas 2D.0>: Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Figura 7 – Parâmetros que definem um Cilindro de Base Circular . Hugo Ferramacho FLAG 151 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . tínhamos de começar por definir a base do cilindro.

para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:).0. C de Center.0.0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder).Figura 8 – Definição de um cilindro de forma Elíptica Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0. em primeiro lugar.0. Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0.0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0.0>:).0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Hugo Ferramacho FLAG 152 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0. e depois a extremidade de outro eixo. então vamos ter de definir.0.

e de seguida indicar a posição do centro do topo do cilindro.Por fim.Figura 9 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica .0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0. Para tal.0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: C Specify center of other end of cylinder: Hugo Ferramacho FLAG 153 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . podemos digitar C. quando nos for pedido para especificar a altura do cilindro.0. temos ainda a possibilidade de especificar a posição do centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder or [Center of other end]:).0. Command: CYLINDER Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0.

0. Podermos realizá-lo com uma Base circular. Ao contrário do seu congénere das superfícies. este comando não permite a criação de um Tronco de Cone. ou com uma Base Elíptica.0>: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify height of cone or [Apex]: 50 No caso da base circular. assemelha-se em tudo ao Cylinder.Figura 10 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica Cone (Cone): A construção do Cone não nos trás nada de novo. gerar um Cone em vez de um cilindro. Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0. teremos de especificar o centro da Base do Circular do Cone (Specify center point for base of cone). Hugo Ferramacho FLAG 154 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou seja. depois teremos a possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar. Tem como única diferença.

Esta base respeitará as opções. podemos definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone).0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone: Specify length of other axis for base of cone: Specify height of cone or [Apex]: Hugo Ferramacho FLAG 155 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .0.Figura 11 – Definição de um cone de Base Circular . então vamos ter de definir. para definir a Base Elíptica. também temos a possibilidade de realizar um Cone com uma Base Elíptica. Por fim. que foram estudadas para o cilindro.Como já foi referido. Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0. será só indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:). temos duas hipóteses. e depois a extremidade de outro eixo. Na primeira. em primeiro lugar. o Centro da Elipse (Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cone:). ou seja. C de Center.

então vamos ter de definir. Figura 13 – Definição de um Cone de Base Elíptica . será a de começar por digitar C. quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder). o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0. e depois a extremidade de outro eixo. para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:). C de Center. temos a possibilidade de especificar o sitio do vértice.0.Na opção APEX.0>:).Figura 12 – Definição de um cone de Base Elíptica . ao invés de atribuir uma altura. em primeiro lugar. Wedge (Rampa): Hugo Ferramacho FLAG 156 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .A segunda possibilidade para executar a Base Elíptica do Cone.

Torus (Donut): Este será dos Objectos Sólidos Nativos. Command: _wedge Specify first corner of wedge or [CEnter] <0.0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: Figura 14 – Definição da Rampa Temos então. apenas difere na construção da Caixa. A construção da Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista. não é mais do que uma Caixa facetada. ir especificar a parte mais alta da Rampa.No caso da Rampa.0>: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]: Hugo Ferramacho FLAG 157 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center of torus). e por fim. Command: _torus Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0. em vez de especificar raio. como conclusão desta opção. seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut. Se for o nosso desejo. também podemos.0. que o Wedge.0. A rampa será sempre desenhada no sentido positivo do eixo dos XX. pelo facto de a altura atribuída. Para o realizarmos. o Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). mais simples de desenhar. indicar diâmetros.

3 . que nos permitem criar objectos sólidos.Extrusão de Entidades Hugo Ferramacho FLAG 158 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . e que se apresentam com uma elasticidade muito grande. mas não temos de estar limitados ao nível das formas de figuras sólidas. é o facto de se apresentarem como figuras geométricas pré-definidas. têm evoluído bastante.Figura 15 – Especificações para desenhar o Donut Com esta opção terminamos o estudo dos Objectos Nativos Sólidos. desde o seu aparecimento na Versão 11 do AutoCAD. 8. Este tipo de objectos. Vamos de seguida estudar comandos. A característica comum a todos estes objectos.

e depois atribuir-lhe uma espessura. Existem dois comandos que permitem a criação de Objectos Sólidos. a partir de um Perfil fechado. está relacionada com o facto de essas entidades que formam o Perfil terão de ser transformadas num único objecto (com a opção Pedit). Este ângulo. Pelo Menu Descendente Draw. ou através da opção Heigth. para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:).EXTRUDE/REVOLVE Menu Descendente A filosofia de criação de Objectos Sólidos. Neste caso. e aqui temos liberdade para seleccionar todos os pretendidos. Esses comandos são o Extrude e o Revolve.Heigth (ALTURA) Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir. os começos das entidades terão de coincidir com o final das anteriores. O perfil a Extrudir. será a de construir o perfil a 2D do objecto a criar. A criação do Sólido será feita através da atribuição de uma espessura ao perfil. ou seja. em Solids. Esta espessura atribuída ao perfil poderá ser feita de duas formas. É de salientar. ou através do Path. (Specify height of extrusion). . ou através da Linha de Comando digitando as iniciais EXT. permitirá que à medida que o Sólido cresça. em primeiro lugar. no caso do Extrude ou Rev no caso do Revolve. as suas paredes tenham a inclinação indicada. Hugo Ferramacho FLAG 159 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . A primeira é a de que. serem construídas as paredes do objecto. pelo Ícone respectivo. para desta forma. a entidade terá de ser forçosamente fechada. teremos de indicar a altura desejada. A segunda condicionante. poderá ser tão complexo quanto o desejado. Temos duas opções para aceder a estas funções. Após a selecção do perfil. teremos de seleccionar os objectos a Extrudir (Select objects:).SOLIDS Ícones Correspondentes Linha de Comando EXT / REV O comando Extrude permite a criação de um Objecto Sólido. EXTRUDE: (EXTRUSÃO) DRAW . a partir de Perfis bidimensionais. que estes Perfis bidimensionais terão em ambos os casos de respeitar duas condicionantes.

Vamos de seguida ver algumas situações de atribuição de valores.Figura 16 – Perfil a Extrudir Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Se o ângulo a indicar for positivo. então a inclinação das paredes do Objecto será feita para dentro. Figura 17 – Objecto criado. com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 0º Hugo Ferramacho FLAG 160 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . fazer-se-à para fora. que fazem com que o resultado final se altere bastante. se for negativa.

. Após cada Extrusão. para não dar origem a erros de cálculo. através do comando PEDIT (Figura 20). e que neste caso formam um caminho fechado. para voltar ao estado inicial do Perfil.Figura 18 – Objecto criado. é que o Perfil siga um percurso que será dado por outro objecto. um Arco. Hugo Ferramacho FLAG 161 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . uma Spline. Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. poderá abrir o Exercício cad_c08_ex10. e repetir os passos que aqui foram estudados. com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 20º Figura 19 – Objecto criado. O que esta opção permite. o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra P. que não deverá ter curvas muito acentuadas. Este objecto poderá ser uma Polilinha. terá de se fazer UNDO. na Linha de Comando. que foram transformados numa só. O caminho a seguir será dado por um conjunto de Linhas.Path (CAMINHO) Para aceder a esta função. com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º Para um melhor entendimento desta função. uma Elipse ou um Arco Eliptico. em vez de atribuir uma altura ao Perfil. uma Linha. Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso.

teremos de digitar P. e de seguida. Hugo Ferramacho FLAG 162 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . para aceder à função Path (Specify height of extrusion or [Path]: P). teríamos de seleccionar o Perfil quando tivéssemos de seleccionar o Objecto (Select objects:). Após seleccionar os Objectos e pressionar Enter. seleccionar o percurso (Select extrusion path:). Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Feita esta sequência.Figura 20 – Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado Nesta situação. é feita a Extrusão (Figura 21).

Hugo Ferramacho FLAG 163 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Figura 21 – Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado Com este simples exemplo. somos deparados com um perfil. terminamos o estudo de um dos comandos mais usados nas 3D. Para um melhor entendimento vamos fazer um exercício. Figura 22 – Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos O objectivo deste exercício vai ser chegar à figura seguinte. Exercício 10 Abrir o cad2_c08_ex10 Depois de abrir o exercício.

O último passo. seguido de Enter. será o de escolher o caminho desejado. Como queremos indicar um caminho digitamos P. escolhemos o perfil (Select objects:). seguido de Enter. depois de aceder ao comando Extrude. fazer o primeiro perfil (P1). que para o caso será o C1. seguir o caminho (C1).Figura 23 – Resultado final do exercício Primeira Extrusão Vamos. em primeiro lugar. será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height of extrusion). Então. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. Hugo Ferramacho FLAG 164 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . A próxima questão. para aceder à função Path.

O último passo. Como queremos indicar um caminho. e de um eixo a definir. Este desenvolvimento do Perfil em torno de um Eixo. seguir o caminho (C2).4 . Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. e desta forma completar uma volta. temos um determinado Perfil para Revolver em de torno Hugo Ferramacho FLAG 165 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . o Revolve. digitamos P. A próxima questão. que para o caso será o C2. Vamos supor que. vamos executar o segundo Perfil (P2). ou só de um ângulo especificado. 8. para aceder à função Path. será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height of extrusion). escolhemos o Perfil (Select objects:). e durante a Revolução. seguido de Enter.Sólidos por Revolução Esta função produz um Sólido a partir de um Perfil de Revolução. será o de escolher o caminho desejado. seguido de Enter. ou seja. não se poderá auto-interceptar. O resto do exercício será feito depois de estudada a função seguinte. Também aqui o Perfil terá de ser fechado. poderá ser feito ao longo de 360º.Figura 24 – Resultado da primeira Extrusão Segunda Extrusão Desta vez. Depois de aceder ao comando Extrude.

. podemos especificar dois pontos. Para especificar o Eixo. que definem as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of revolution.).de um determinado eixo. seleccionar o Perfil a Extrudir (Select objects:). Após os Objectos terem sido seleccionados. Figura 26 – P1 e P2 definem o eixo de Revolução Command: rev REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4 Hugo Ferramacho FLAG 166 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .. temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai Revolver. como está exemplificado na Figura 26. Figura 25 – Criação de um Sólido a partir da Revolução do Perfil em torno do Eixo Para desenvolver este comando temos de em. temos 4 opções. primeiro lugar. Se não for escolhida nenhuma opção nesta alínea.

neste momento. como sendo um eixo de rotação.Nesta opção. a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). X. após ter sido digitada a opção O. então temos acesso à opção Object (Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O). temos a hipótese de escolher uma linha. ao ser escolhida uma destas opções. apenas temos de. indicar quanto é que o Perfil vai percorrer. só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. a nível angular (Figura 27).Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Object: Se digitarmos O. Após a escolha da opção pretendida. Figura 27– Rotação a escolher do Perfil Vamos. pressionar na Linha que vai servir de Eixo. apresentar o resultado de dois ângulos escolhidos de forma diferente. ou seja. de seguida. ou elemento de polilinha 2D. Para terminar este comando basta. Hugo Ferramacho FLAG 167 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . No exemplo dado.Y AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo.

Figura 28 – Revolução de 180º Figura 29 – Revolução de 360º Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exercício prático. Executar o Revolve Hugo Ferramacho já estamos aptos a terminar o exercício FLAG 168 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Depois deste estudo cad2_c08_ex10.

Desta feita.Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution). temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select objects:). Figura 30 – Aparência final do Exercício 8. depois de aceder à função. e nós teremos de especificar os pontos 1 e 2.5 Edição como Criação de Sólidos Hugo Ferramacho FLAG 169 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Feito isto. ficamos com o exercício na sua aparência final. definido o eixo só temos de confirmar a ordem de 360 de ângulo de rotação. Seleccionado o Perfil.

.8. Command: INTERFERE Select first set of solids: Hugo Ferramacho FLAG 170 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Escolhidos os primeiros Objectos. mas com a diferença que aqui os Sólidos existentes não são destruídos. Em caso afirmativo. poder-se-à criar um Sólido que resulte das partes comuns de outros objectos. poderemos escolher os segundos (Select second set of solids:). o Sólido é criado. Com o comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33). somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da intersecção existente. existe uma intercepção entre Sólidos ou não. bastando para tal escolher os primeiros Sólidos pretendidos (Select objects:). ou não.1 – Interference (INTERFERÊNCIA) INTERFERENCE Menu Descendente A função principal deste comando é de detectar. Esta função é muito parecida com a o Intersect. se de facto. A aplicação desta função é bastante simples. Ao serem seleccionados os dois Sólidos é-nos fornecida a seguinte informação: Comparing 1 solid against 1 solid. Caso essa intercepção exista. que mais à frente vai ser estudada.5. Interfering solids (first set): 1 -1 escolhido na 1ªescolha (second set): 1 -1 DRAW-Solids escolhido na 2ªescolha Ícone Correspondente Interfering pairs :1 -1 resultante da Intersepção Linha de Comando INF Sólido Sólido Sólido Por fim.

5. Interfering solids (first set): 1 (second set): 1 Interfering pairs :1 Create interference solids? [Yes/No] <N>: y Figura 31 – Sólido resultante da Intercepção dos outros dois 8.Select objects: 1 found Select objects: Select second set of solids: Select objects: 1 found Select objects: Comparing 1 solid against 1 solid.2 – Section Hugo Ferramacho FLAG 171 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .

Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30. esse Plano vai ser definido por 3 pontos. que poderão ser os indicados na figura seguinte. Hugo Ferramacho FLAG 172 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . teremos de especificar qual o Plano de Corte. Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja o representado na figura. São oferecidas várias hipóteses para fazêlo. Escolhidos os Objectos. A criação desta Secção não vai interferir em nada com a forma dos Sólidos. mas se não escolhermos nenhuma opção. temos de definir quais os Objectos que vão ser Seccionados (Select objects:). DRAW-Solids Ícone Correspondente Figura 32 – Sólido a cortar com o Plano de Corte indicado Linha de Comando SEC Em primeiro lugar.(SECÇÃO) SECTION Menu Descendente Este comando permite a criação de uma Secção de Corte num objecto. Esta secção é gerada pela intercepção dos Sólidos com um plano. (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points). ou num conjunto deles.

nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. é alinhado com a vista que está activa. Uma vez escolhido o objecto. o último plano utilizado. LAST: Nesta opção é seleccionado como plano de corte. o plano que vai servir de corte. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Zaxis: Hugo Ferramacho FLAG 173 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ficando desta forma paralelo ao ecrã.Figura 33 – Definição do Plano de Corte através de 3 Pontos Command: _section Select objects: 1 found Select objects: Select objects: Select objects: Select objects: Specify first point on [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on plane: Specify third point on plane: Section plane by Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco. estará definido o plano de corte. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas. VIEW: Nesta caso. circulo ou segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. que são a de vista e a de plano.

ZX: Qualquer uma destas conjunções permite formar planos. o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z. o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane). sendo só necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho. e só poderá assumir uma posição.1 Slice (FATIA) Hugo Ferramacho FLAG 174 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . Esses comandos vão ser referidos a seguir. Figura 34 – Secção de Corte definida 8. em segundo lugar terá de se definir o sentido de Z através de outro ponto. o plano terá de ir atrás. o eixo dos Z. 8. porque qualquer que seja a posição de Z. como é o caso do Interference e do Section.6. o Union. XY. ou seja. existem outros que acabam por destruir sempre a forma dos sólidos.6 Edição como Modificação de Sólidos Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem fazer a edição de Objectos Sólidos sem destruir o forma original dos mesmos. para saber que conjunção escolher. Ao definir. teremos automaticamente o plano definido.YZ. Desta forma.A maneira pela qual se vai definir o plano. e são o Slice. A partir do momento em que a definição do Plano esteja feita. então a Secção é executada de imediato (Figura 36). o Subtract e o Intersect. vai ser através da definição do eixo dos Z.

O desenvolvimento deste comando é igual ao anterior. através de um Plano. mas com ambas as partes no desenho. Assim como no comando anterior. uma vez que. é que é diferente. temos várias opções para definir este Plano de Corte (já anteriormente vistas). SEC Command: _slice Select objects: Specify first point on slicing plane [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: by Hugo Ferramacho FLAG 175 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . neste comando apenas ficamos com uma Secção da peça. ou seja. do Section. temos de seleccionar o Plano de Corte (Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:).SLICE Menu Descendente Neste caso. cortar os Objectos Sólidos em questão. A partir desse momento teremos o Linha de Comando Objecto cortado. O desenvolvimento deste comando é igual ao do Section. então teremos de digitar B na Linha de Comando e Enter. Isto porque o objectivo deste comando é o de. a função pouco difere da opção anterior. Ao ser definido o Plano de Corte. e a outra desaparecerá. Logo depois. somos confrontados com o facto de termos de pressionar sobre a parte do Objecto que queremos que fique no desenho (Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:). o resultado final. ou seja. inicialmente é pedido para seleccionar os Objectos que vão ser cortados (Select objects:). Se for de nossa intenção DRAW-Solids Ícone Correspondente permanecerem ambas as partes da figura no desenho. e no Slice com um corte efectivo nas peças.

2 Union (UNIÃO) UNION Menu Descendente Este comando permite unir dois ou mais Sólidos. como os da figura seguinte. não é necessário as peças tocarem-se para existir União. tem o Volume total das peças que existiam antes da União. gera-se um sólido composto pelos seus componentes. Vamos supor que temos de unir dois objectos. Command: uni UNION Hugo Ferramacho FLAG 176 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . A partir deste momento. Este sólido resultante da União.Figura 35 – Peça Cortada com a opção Slice 8. temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois pressionar ENTER . temos os objectos unidos num só objecto. Uma característica desta união é que. MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando UNI Figura 36 – Objectos a Unir Então. ou seja. transformando-os num só sólido.6.

Desta forma. subtrair os mais pequenos. MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente Linha de Comando SU Figura 38 . Em primeiro lugar. Para desenvolver este comando.3 Subtract (SUBTRACÇÃO) SUBTRACT Menu Descendente Este comando permite subtrair Objectos Sólidos a Objectos Sólidos. vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter.Select objects: Select objects: Figura 37 – Objectos Unidos 8.6. os que vamos seleccionar a seguir. teremos de seleccionar os objectos. É Hugo Ferramacho FLAG 177 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . temos de seleccionar os objectos aos quais vão ser subtraidos (Select objects:). vamos tomar como exemplo a figura seguinte. Desta forma. os que havemos de seleccionar a seguir. irá ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter.Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos Vamos supor que a operação vai consistir em ao cilindro maior. temos de seguir a seguinte lógica. O passo seguinte. Em primeiro lugar. aos quais vão ser subtraidos.

estes últimos objectos seleccionados irão desaparecer do desenho. o comando é aplicado.4 Intersect (INTERSECÇÃO) Hugo Ferramacho FLAG 178 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .Subtracção feita 8.6. Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from ...de salientar novamente que. Select objects: Select solids and regions to subtract . Select objects: Specify opposite corner: Select objects: Após ter pressionado o Enter. Figura 39 .

possibilitava a criação de um Sólido a partir dessa intercepção.INTERSECT Menu Descendente Este comando poderá ser eventualmente confundido com o Interference. ficando só no desenho o resultado dessa intercepção. não será um comando de inquérito. Não havendo até aqui novidade nenhuma em relação ao Interference. Ícone Correspondente Linha de Comando IN Vamos supor que queremos criar um sólido a partir dos existentes na Figura 40. portanto. fazendo desaparecer os objectos envolvidos. uma vez que não nos dá informação nenhuma em relação à existência de intercepção ou não. a função a desenvolver permite também a criação de Sólido que contenha o volume comum dos sólidos existentes. Figura 40 . Este. para além de dar a indicação se de facto havia uma intersecção entre sólidos. Foi visto que o Interference. No Intersect. O resultado do volume comum aos objectos aparece de Hugo Ferramacho FLAG 179 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA . ou não. apenas a MODIFY-Solids Editing realiza. uma vez que basta seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e pressionar ENTER.Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect Torna-se bastante simples a aplicação desta função. já anteriormente estudado. mas o que há de novo é que os sólidos existentes desaparecem.

vai ser pedido para serem escolhidas Faces. Para tal. todo o objecto se vai transformar em função dessa alteração. quer isto dizer.Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect 8. Nota: Em todos estes comandos de edição de faces. -Extrude Faces (EXTRUSÃO DE FACES) Hugo Ferramacho FLAG 180 REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA .imediato. foi a possibilidade de modificar um sólido através da modificação das suas faces. Command: in INTERSECT Select objects: Figura 41 .7 Edição como Modificação de Faces de Sólidos Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000. que ao alterar a face de um Sólido. basta pressionar no meio da Face pretendida.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful