1.

Game perkenalan
1.1. ´Saya´ Tujuan : pada akhir permainan peserta belajar dapat saling mengenal antar anggota kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 15 ± 20 menit Peralatan : Kertas kosong, spidol, isolatip Langkah-langkah: 1. Berikan satu kertas kosong pada setiap peserta beserta spidol dan minta mereka untuk menulis nama mereka di bagian atas kertas dan menyelesaikan kalimat ´ Saya ««.´ menggunakan enam kata akhir yang berbeda.Misalnya: saya tampan, kepala desa, lapar dan seterusnya 2. Minta peserta untuk menempelkan kertas yang telah diisi di dada mereka dengan menggunakan isolasi dan kemudian berjalan disekitar ruangan dan membaca kalimat antar peserta 3. Sarankan bahwa setiap peserta belajar minimal 30 detik berbicara satu dengan yang lainnya 4. Ketika latihan telah selesai, Kertas ´Saya´ dapat ditempelkan di dinding sebagai galery kelompok. Jika kamu memiliki photo peserta dengan atau tanpa kertas ´saya´ di dada dapat juga ditempelkan.

1.2. ´Perkenalan tanpa kata´ Tujuan : Peserta belajar dapat mendemonstrasikan bahwa komunikasi antar orang dapat dilakukan secara efektif tanpa menggunkan kata Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 30 menit Peralatan : Kertas plano, spidol, isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat memulai kegiatan kelompok Langkah-langkah: 1. Minta peserta belajar menjadi berpasang-pasangan 2. Katakan bahwa tujuan dari latihan ini adalah untuk memperkenalkan sesuatu benda atau situasi pada pasangan, tetapi memperkenalkan benda atau situasi tersebut tanpa menggunakan kata-kata. Peserta dapat menggunakan gambar, gerakan tubuh, simbol, sinyal, tanpa menggunakan suara dan kata-kata. Jika dibutuhkan mereka dapat memberikan petunjuk seperti menunjuk cincin kawin untuk mengindikasikan perkawinan, lari di tempat untuk mengindikasikan joging dan lain-lain.

3. Beri kesempatan pada setiap orang untuk ´memperkenalkan tanpa kata´ pada partnernya selama 3 menit. Kemudian partner menebak apa yang diperkenalkan oleh rekannya tersebut. 4. Kemudian minta setiap orang untuk mengatakan apa sebenarnya yang ingin mereka perkenalkan pada pasangannya.

Pertanyaan pada seluruh peserta belajar: Setelah semua langkah selesai, peserta belajar kembali ke pleno dan dapat ditanya:
y y

Sejauh mana kamu tepat menggambarkan apa yang kamu maksud? Seberapa jauh kamu dapat menebak secara tepat membaca petunjuk teman kamu ?

1.3. ´Dua Huruf Sama´ Tujuan: Belajar mengingat nama peserta lain Jumlah peserta maximum: 25 peserta Lama waktu: 30 menit Langkah-langkah: 1. Minta peserta untuk duduk dalam lingkaran 2. Minta peserta untuk berpikir satu kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama dengan huruf pertama nama panggilannya dan menjadi kata pertama namanya. Misalnya: ´Tampan Toni´ atau ´Lembut Lani´. 3. Minta mereka untuk merahasiakan kata sifat namanya yang dia pilih hingga gilirannya memperkenalkan diri pada kelompok. 4. Perkenalkan dirimu sendiri dengan ´dua huruf sama - kata sifat dan nama´ dan kemudian minta orang yang disebelah kananmu untuk memperkenalkan sifat dan namanya. Kemudian orang di sebelah kananmu memperkenalkan ´dua huruf sama kamu (nama kamu dan kata sifat yang mendahului ). Dan kemudian orang disebelah kananmu meminta orang disebelah kanannya melakukan hal yang sama memperkenalkan dirinya, dan orang disebelumnya dan seterusnya. 5. Proses terus berlanjut hingga orang terakhir di lingkaran memperkenalkan dirinya dan seluruh orang dilingkaran.

Spidol Langkah-langkah bermain game: 1. ´Mengendarai Mobil´ . Ulangi langkah 3 ± 5 hingga semua peserta saling kenal satu dengan yang lain. Beri mereka waktu yang cukup untuk mengingat nama peserta lain di lingkaran. 6. Isolatip. Peserta memegang kartu nama peserta lain. 3. Minta setiap peserta menuliskan namanya di kartu nama atau potongan kartoon.1. 4. Minta peserta membentuk lingkaran.1. 2. peserta yang masih memegang kartu nama orang lain dihukum ke tengah lingkaran. Beri mereka waktu 10 detik untuk menemukan orang yang sesuai dengan kartu nama. Ketika waktu yang diberikan sudah berakhir. minta peserta untuk melepaskan kartu namanya. Game Motivasi dan Pemanasan 2. dan putarkan seluruh kartu nama searah jarum jam di lingkaran. Kali ini peserta yang dihukum dibantu oleh peserta lain. 5. 2. Setelah 10 detik selesai.4. Lengketkan kartu nama tersebut di baju yang dapat terlihat peserta lain. ´Menulis Nama´ Tujuan: Memfasilitasi perkenalan dan mengkreasi suasana persahabatan antar peserta Waktu: 10 ± 20 menit Jumlah peserta maximum: 20 ± 25 peserta Peralatan: Potongan kartoon. Minta mereka untuk menemukan pemilik kartu nama.

isolatip Kapan digunakan?: bagus digunakan pada saat workshop dimana dibutuhkan kerjasama kelompok yang lebih dalam Langkah-langkah: 1. Sopir hanya boleh menepuk bahu dari orang di depan untuk menunjukkan arah mobil berjalan. 3. Supir memberikan petunjuk pada mobil harus ke arah mana tanpa suara. Bertambah cepat tepukan sopir maka mobil harus berjalan lebih cepat.Meningkatkan kepercayaan antara peserta pelatihan . Orang yang dibelakang matanya tetap terbuka dan menjadi supir mobil. Setelah beberapa menit.Menghidupkan suasana positif kelompok Waktu: 5 menit Jumlah peserta : 10 ± 50 Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Sopir harus mengendarai mobil tidak boleh bertabrakan dengan mobil lain atau menabrak tembok. spidol.2. Tepukan sopir pada tengah-tengah punggung berarti mobil harus berjalan lurus. Setiap pasangan satu orang berdiri didepan dan satu orang berdiri dibelakang. Minta peserta untuk berpasangan 2.Tujuan: . Bila tangan sopir memegang punggung orang di depan dengan erat berarti mobil harus berhenti. maka mobil berbelok ke kiri. ´Sungai Kehidupan´ Tujuan : Peserta belajar dapat membangun pertemanan dan mendorong keterbukaan dan kepercayaan dalam kelompok Jumlah peserta maximum : 10 ± 30 peserta Lama waktu : 45 ± 60 menit Peralatan : Kertas plano. Minta mereka untuk mendiskusikan periode kehidupan mereka yang menyenangkan dan yang sulit. Ijinkan sekitar 10 menit setiap orang untuk berdiskusi dan berbicara . tukar peranan antara sopir dengan mobil. bila sopir menepuk bahu kanan orang di depan maka mobil berbelok ke kanan. Yang di depan harus ditutup matanya dan seolah-olah menjadi sebuah mobil. 2. 4. 5. Bila sopir menepuk bahu sebelah kiri orang di depan. Minta peserta belajar untuk berpasangan 2.

peserta menari dan bergerak sesuka hati di tengah-tengah ruang.3. 5. Saat musik mulai dimainkan atau perintah ´bergerak´ diberikan. ´Bergerak dan Berhenti´ Tujuan: Meningkatkan konsentrasi dan partisipasi kelompok Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 40 orang Peralatan: kartu/potongan karton. musik (pilihan) Langkah-langkah: 1. 2. Peserta yang berdiri tanpa kartu harus keluar dari game. Tempatkan potongan kartu di atas lantai di mana antar kartu minimal berjarak 60 cm.3. peserta secepatnya memilih kartu dan berdiri di atas kartu. Facilitator mengambil satu kartu dan perintah ´bergerak´ diberikan lagi. Minta peserta untuk menggambarkan informasi yang diberikan oleh pasangannya di sebuah ´sungai kehidupan´. 3.2 -3 cincin Langkah-langkah: .4. ´Memindahkan Cincin´ Tujuan: meningkatkan semangat peserta pelatihan melalui kompetisi permainan Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 15 ± 30 orang Peralatan: . 4. Game ini akan berjalan dengan baik bila dengan musik atau dengan perintah ´bergerak´ dan ´berhenti´ 2. 4. Jumlah kartu harus kurang satu dari jumlah peserta. Ketika musik dihentikan atau perintah ´berhenti´ diberikan. 6. Ini dilakukan berulang-ulang hingga hanya ada dua orang peserta yang berkompetisi.Satu pensil yang tidak diraut atau tongkat kecil yang kuat untuk setiap peserta . Peserta kemudian mempresentasikan dan menjelaskan kehidupan pasangannya pada semua peserta belajar 2.

Orang pertama di tiap baris menempatkan cincin di pensilnya. satu gerakan adalah mencangkul di sawah.1. Jika cincin jatuh. 4. Memindahkan cincin tidak boleh menggunakan tangan namun harus dari pensil ke pensil. mencangkul di sawah dll. Minta semua peserta untuk menempatkan pencil di mulut mereka. Berikan setiap peserta satu kertas yang sudah berisi petunjuk gerakan/perilaku yang harus dilakukan. Catatan: Contoh gerakan/prilaku yang lucu antara lain. rapatkan mulut untuk menjaga pensil dan secara cepat pindahkan cincin di pensilnya ke pensil orang ke dua dibarisnya. gerakan kelinci melompat-lompat. fasilitator harus menulis berbagai macam gerakan/perilaku di kertas. Ketika fasilitator memberikan tanda lain maka peserta harus berhenti melakukan gerakan/perilaku tersebut. 3. Variasi: Persiapkan gerakan-gerakan yang berhubungan satu sama lain. 2. 5.5. Ulangi game beberapa kali dengan perilaku yang berbeda. maka harus diulang dari orang pertama di barisnya. Misalnya. 2. Minta peserta untuk berbaris dalam dua baris berhadapan satu sama lain. Group yang menang adalah yang pertama dapat memindahkan cincin pada semua orang di barisnya. 2. gerakan orang lain adalah menanam padi. Dalam persiapan. ´Kacau´ Tujuan: Untuk memotivasi kelompok dan meningkatkan konsentrasi Waktu: 10 -15 menit Jumlah peserta: 15 -30 orang Peralatan: Kertas dan Pena Langkah-langkah 1. Minta setiap peserta saat . 4. Jumlah peserta pada setiap baris haruslah sama. Minta peserta berdiri di satu lingkaran. Fasilitator kemudian menjelaskan ketika diberikan satu tanda pada peserta maka peserta harus melakukan prilaku yang tertulis dikertas. makan rumput dan mengembik seperti lembu. 3.

Perlahan-lahan fasilitator seolah-olah mengupas topeng tragedi kesedihan atau kemarahan dari wajahnya dan perlahan-lahan tersenyum dengan mengenakan topeng wajah yang bahagia. melepaskan topeng tragedi dan kembali mengenakan topeng wajah bahagia.1.mereka melakukan gerakan untuk memperhatikan gerakan orang lain yang berhubungan dengan prilaku yang dia lakukan. panggil nama seseorang di lingkaran dan lemparkan ´topeng tragedy kesedihan atau kemarahan´ pada orang tersebut. Semua orang di group harus terus mengenakan topeng bahagia hingga semua orang mengenakannya. 3. 3. Game Komunikasi 3. Bertambah meyakinkan perubahan wajah dan bervariasi topeng tragedi yang dimunculkan maka bertambah menyenangkan game dilakukan. Fasilitator memulai game dengan bermimik yang tragis seperti mimik sangat sedih atau marah. Orang yang dipanggil akan melanjutkan mimik tragedy dengan mengenakan ´topeng´ tragedi. Minta peserta membentuk lingkaran 2. 5. maka sebaiknya wajah orang dilempar topeng tersebut secepatnya berubah. ´Topeng´ Tujuan: Mengembangkan komunikasi dengan bahasa isyarat. Catatan: Saat ´topeng´ dilemparkan dari satu orang ke orang berikutnya.15 menit Jumlah peserta: 10 ± 30 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. Waktu: 10. Setelah itu mereka harus melemparkan ´topeng´ pada orang lain di kelompok dan seterusnya hingga semua orang di lingkaran mengenakan wajah bahagia. . 4.

Minta peserta untuk berpasangan. Minta orang yang di depan tidak melihat ke belakang sepanjang latihan dan orang yang duduk di belakang tidak berpindah duduk di depan orang yang di depan. Bawa kembali peserta dalam diskusi seluruh peserta untuk mendiskusikan latihan yang baru dilakukan. Setiap pasangan duduk di kursi. Berikan setiap sukarelawan satu kertas. 2. yakni: . 4. Satu orang dari pasangan harus duduk di belakang pasangannya. minta mereka berdiri di depan ruangan menghadap peserta lain.3. ´Melipat Kertas´ Tujuan: Mendemonstrasikan bahwa pesan sederhana saja masih mungkin terjadi kesalapahaman. Minta pasangan untuk berbicara satu sama lain selama 2 menit. Jelaskan ada 2 aturan pada mereka. ´Depan ± Belakang´ Tujuan: Menjelaskan pada peserta pentingnya komunikasi tatap muka. Pilih empat sukarelawan dari peserta. Waktu: 5 ± 10 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: Kertas segi empat. 2. Langkah-langkah: 1. Facilitator bisa bertanya pada orang yang di belakang: ´bagaimana perasaanmu saat mencoba berbicara dengan temanmu?´ Dan pada orang yang di depan:´Bagaimana perasaanmu dalam menjawab pembicaraan teman kamu yang di belakang?´. 3.3. Waktu: 20 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Peralatan: tidak ada Langkah-langkah: 1. 3.2.

Sementara yang mengamati duduk di samping mereka. Minta mereka untuk melipat kertasnya setengah dan menyobek sudut bawah sebelah kanan kertas. membuka lipatan kertas dan menunjukkan kertas mereka satu sama lain dan dengan peserta lainnya. Latihan ini dapat dilanjutkan dengan diskusi: Kata-kata apa di dalam instruksi yang menimbulkan berbagai macam pengertian? Bagaimana caranya agar petunjuk dapat lebih jelas? 3. Minta peserta untuk membentuk group yang terdiri dari tiga orang. Minta mereka untuk membuka mata. 3. Langkah-Langkah Langkah Persiapan: Jelaskan bahwa peserta belajar akan memainkan game memasang tali sepatu yang bertujuan untuk memperlihatkan cara berkomunikasi yang efektif. Satu orang peserta harus memiliki sepatu yang memiliki tali.2. 3.5. Pemasang tali sepatu harus lebih dahulu melepaskan tali sepatu seluruhnya dari sepatu. 2. Minta mereka untuk melipat setengah kertas kembali dan robek sudut atas sebelah kanan kertas. dan kemudian mengikuti petunjuk dari si pemandu untuk memasang kembali tali . Minta anak yang memakai sepatu untuk duduk saling membelakangi/beradu punggung dengan anak yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/ instruktur/pemandu. dan kemudian lipat setengah kertas kembali dan robek bagian bawah sudut kiri kertas. Anak yang ketiga menjadi pengamat komunikasi anak pertama dan kedua 2.- Setiap sukarelawan harus menutup mata saat melakukan latihan Sukarelawan tidak boleh bertanya 1. Anak yang kedua harus menjadi yang memberi petunjuk memasang tali sepatu/instruktur/pemandu. Latihan memasang tali sepatu Tujuan: Mendemonstrasikan bagaimana komunikasi yang efektif Waktu: 50 menit Jumlah peserta: 10 ± 20 orang Media: Sepatu yang bertali Dua buah kursi Kertas plano Spidol 4. Cara bermain game: 1.4.

dimana tali tersebut masing-masing terikat di kedua pergelangan tangan masing-masing orang. Tanya anggota group lain bagaimana perasaan mereka dalam melakukan tugas. Hanya boleh menggunakan suara. Si pemandu juga tidak boleh menggunakan gerak tubuh atau cara lain dalam memberikan petunjuk. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 10. 6. 7. Pemasang tali sepatu dengan pemandu duduk saling berhadapan. Mulai dari si pemandu. 11. Aturan Main : . Langkah game sama dengan langkah sebelumnya. Tidak boleh membuka simpul yang mengikat ke pergelangan tangan. dan rekan-rekan yang lain menahan dan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. Kemudian lihat hasilnya. namun si pemasang boleh bertanya pada pemandu. tidak boleh menggunakan gerak tubuh dan tidak ada pertanyaan dari yang memasang tali sepatu 5. Si pemasang tali sepatu tidak boleh bertanya pada si pemandu. 4. 9. Minta setiap kelompok kembali mengulang game. Minta setiap kelompok kembali mengulang game kembali. dan pemandu boleh menggunakan gerak tubuh. Ia harus mengikuti seluruh petunjuk si pemandu tanpa boleh bertanya. Minta pngamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya 8. Si pengamat harus menjaga bahwa petunjuk harus dari si pemandu. Aturan Main : y y Tidak boleh memotong tali. ### GRASS IN THE WIND Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan merubuhkan diri ke arah rekan kelompok yang berdiri di sekeliling nya . Lihat hasilnya. ALMOST INFINITE CIRCLE Permainan : Peserta diminta untuk dapat melepaskan tali yang terikat dengan tali pasangannya. Pemasang tali sepatu dengan pemandu masing duduk saling membelakangi. si pemasang boleh bertanya pada pemandu.sepatunya. Lihat hasilnya. Simpulkan hasil diskusi dengan mengambil kata-kata penting yang memudahkan anak memasang tali sepatu. Minta pengamat untuk melaporkan bagaimana game berjalan di kelompoknya.

### X ± Y Games Permainan : Setiap kelompok mewakili sebuah divisi dalam perusahaan.y y y y kelompok membuat lingkaran kecil dengan posisi tangan di depan dada satu anggota kelompok berdiri di pusat lingkaran. Berdiri membelakangi rekan-rekan yang akan menangkap. Ketika menjatuhkan diri ke belakang. Peserta yang akan menjatuhkan diri harus menanggalkan jam tangan. dengan kaki yang tidak berpindah dan tetap rapat. Tujuan kelompok adalah memaksimalkan keuntungan (profit) divisi. Masing-masing barisan membentuk bantalan mendarat yang kuat dan lentur dengan cara merentangkan tangan ke depan sejajar dengan bahu dengan telapak tangan menghadap ke atas. Aturan Permainan . Peserta yang menangkap dilarang mengepalkan tangan ketika menangkap. Peserta yang menangkap membentuk dua barisan rapat. cincin atau kacamatanya terlebih dahulu. Peserta yang menjatuhkan dirinya harus berdiri tegak dan kaku. sisa kelompok yang ada bertugas menahan kemudian mendorongnya ke arah yang lain. peserta yang di tengah menjatuhkan badan seperti kayu tumbang. Yang Menangkap adalah mereka yang menangkap Yang Jatuh. yang saling berdiri berhadapan dengan jumlah anggota barisan yang sama serta bahu saling bersinggungan dengan rekan sebaris. peserta dilarang membuka tangannya sehingga tidak memukul rekan yang menangkap di bawah. Aturan Main : y y y y y y y Yang Jatuh adalah mereka yang akan menerima aba-aba untuk menjatuhkan dirinya ke belakang dari Fasilitator. ### TRUST FALL Permainan : Pada permainan ini peserta secara bergantian akan bergantian akan menjatuhkan diri ke belakang dari sebuah platform yang tersedia dan rekan-rekan yang lain menangkapnya di bawah. Kedua tangan di samping badan atau terlipat di dada sambil memegang pundak. dan masing-masing tangan direntangkan berselang-seling dengan rekan pada barisan di depan.

lihat kombinasi pilihan yang ada. inovasi-kreativitas . disiplin ### SPIDER WEB Permainan : . apabila tumpah permainan diulang dari awal. bila ada seorang peserta yang menginjak maka permainan harus diulang dari awal lagi. dilarang melanjutkan putaran sebelum semua divisi menentukan pilihannya dalam tiap putaran . wakil kelompok maju ke tempat yang ditentukan untuk kemudian menunjukkan pilihan divisi mereka masing-masing. Alat bantu yang dapat digunakan hanya berupa tali-tali yang tersedia. Untuk Setiap putaran divisi harus memilih ³X´ atau ³Y´. Cairan tidak boleh tumpah. Lanjutkan ke putaran berikutnya waktu tiap putaran hanya kurang lebih 2 minutes ### TOXIC WASTE Permainan : Tim harus memindahkan cairan beracun dari satu container ke container yang lain. Jika semua divisi sudah menentukan pilihan. beritahu kepada fasilitator pilihan tersebut.y y y y y y y y ke 4 kelompok dipisahkan dari yang lain dan tidak diperbolehkan berkomunikasi sepanjang permainan permainan dijalankan dalam beberapa putaran. Tidak boleh memasuki area radiasi. dan di putaran 10 dikalikan 10. Aturan Main : y y y y y Peserta tidak boleh berbicara satu sama lain. tiap divisi akan untung atau rugi berdasarkan kombinasi dari pilihan ±pilihan tiap divisi (lihat profit/loss scoring table) keunttungan dan kerugian akan dikumulasi. masukan skor. nilai akan dikalikan 3 dan pada putaran 8 dikalikan 5. keputusan divisi memilih X atau Y didasarkan pada kesepakatan semua anggota divisi o tiapa anggota kelompok harus memilih o gunakan aturan suara mayoritas saat divisi sudah memilih. Catatan : pada putaran ke 5. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. Dianggap selesai bila tali-tali yang dipergunakan kembali keluar lingkaran.

inovasi-kreativitas . Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik".Seluruh peserta harus berpindah dari satu sisi ke sisi yang lain melalui sebuah jaring laba-laba raksasa dengan dibantu rekan yang lain. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Badan dan pakaian tidak boleh menyentuh tali. Karena itu dia harus menyuruh penghuninya pergi. Namun Anda tidak perlu campur tangan." Partisipan yang sesuai dengan kriteria itu menghitung orang di samping kanan sampai orang kelima. Tim juga harus membuat bendera dan memasangnya di ujung towe Alat Partisipan Waktu : : : 10 Kursi Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. Biarkan mereka yang mengatur diri mereka sendiri. Anda mulai aktifitas ini dengan mengatakan: "Setiap orang yang me-makai sepatu berwarna coklat pindah 5 kali ke samping kanan. Tentu saja masih ada orang yang menempati kursi itu. Caranya dengan memberi perintah sesuai dengan kriteria orang tersebut. Misalnya dia adalah guru sekolah minggu. Tidak boleh melakukan lompatan. Di sinilah serunya aktifitas ini. disiplin ### TOWER BUILDING Tugas : y y y y Tim harus bekerja sama membangun sebuah menara dari alat/bahan yang disediakan Kelompok juga diminta untuk mengambil benda tertentu yang berada di udara. Acara menjadi sedikit kacau. maka perintahnya begini:"Setiap orang yang jadi guru Sekolah Minggu. . tiang atau pohon tempat tali diikat." Tentu saja. Setelah itu ia menghampiri kursi itu. pindah ke samping kiri 3 kali. kadangkala ada lebih dari satu orang yang sesuai dengan kriteria itu. : Strategic Game Tipe Target : team work dalam mencapai target. Akibatnya mereka akan berebutan memberi perintah. Aturan Main : y y y Tidak boleh melalui lobang yang sudah pernah dilalui.

29 Agustus 2009 Games : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Don¶t worry. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:17 0 komentar Label: Games. Icebreakers.y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 05:58 0 komentar Label: Games.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal.´ while in the top right. When everyone is finished. in the top left square. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. For each square. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. This icebreaker is for all ages. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. or deep as you like. each person will describe themselves in the form of drawings. Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. For example. Icebreakers. everyone could draw ³favorite hobbies. and works well with small and medium groups. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. It usually takes about 15 minutes. Tujuan permainan ini adalah membuat sebuah cerita yang merupakan gabungan dari kalimat-kalimat yang disumbangkan partisipan. Choose these four topics in advance. Permainan Kelompok Sabtu. hypothetical. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Cerita Bersambung Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Partisipan berdiri melingkar. Kalimat yang disampaikan harus: · masuk akal · berkaitan dengan kalimat sebelumnya · bertata bahasa yang benar . Allow five to ten minutes to draw. gather them together and share the drawings as a group. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures.

Icebreakers. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Orang pertama menggerakkan seluruh tubuhnya. "Gajah" : Partisipan segera berkelompok.Contohnya: Orang #1:" Sebelum sarapan pagi. Satu orang berperan sebagai model yang bergaya dan satunya lagi berlagak sebagai fotografer yang memotret sang model. Kedua orang ini berpura-pura sebagai gelas yang mewadahi agar-agar. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:15 0 komentar Label: Games. Ada pun perintahnya adalah: "Super Model": Partisipan berdiri berpasang-pasangan. Ini berfungsi sebagai sayap. "Agar-agar": Partisipan berkelompok. Seolah-olah agar-agar yang bergoyang-goyang. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Mereka membentuk lingkaran dengan kedua tangan kanannya dan menempelkan di kepala orang pertama (seolah-olah "telinga" gajah). masing-masing 3 orang. Dua orang lainnya berdiri di kedua samping orang per-tama dengan menempelkan kedua tangan mereka di tubuh tawon. "Sebab sama seperti pada satu tubuh kita mempunyai banyak anggota. melingkari orang pertama. dua orang lainnya berdiri mengapit orang pertama." Orang #3: "Aku menyapa anjing itu. Sementara itu. tetapi tidak . Jelaskan bahwa mereka harus berlagak sesuai dengan instruksi yang Anda berikan. "Ratu Tawon": Partisipan memutar dan menautkan kedua tangannya di belakang punggung (di atas pantat) dan mengibas-kibaskannya seolah-olah ekor lebah." Orang #4:"Tetapi anjing itu malah mengejarku." Orang #2: "Seekor anjing menghampiri aku. "Patung": Partisipan berdiam diri seperti patung." Permainan ini berlangsung hingga seluruh partisipan telah memberikan sumbangan kalimat atau jika Anda merasa suasana sudah cair. Dua orang lainnya bergandengan tangan. masing-masing 3 orang. saya jalan-jalan dulu. Satu orang menjulurkan tangan kan-annya ke depan (seolah-olah belalai gajah) dan tangan kirinya dijuntaikan di dekat pantat (seolah-olah ekor). Permainan Kelompok Permainan kelompok: Super Model Alat Partisipan Waktu : : : Berkelompok 10 3 orang menit Aturlah partisipan supaya berdiri melingkar.

Mulai dari salah satu partisipan. 12:4 Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". The team players are to circle around the mummy and pass the toilet paper to each other while wrapping the mummy in it. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Teams will get creative in their attempts to win. mereka menghitung angka secara berurutan (1-2-3-4-5-6-dst). They will have 5 minutes to complete the game. Permainan Kelompok Rabu. freezer to and large large size Tshirts groups For each team you'll need one T. Begitu Anda berkata "boom". T-ShirtPlace one nicely folded T-shirt in each bag then pour in about 2 cups of water and freeze all of them overnight. Icebreakers. Icebreakers.semua anggota itu mempunyai tugas yang sama. One person on each team will be the mummy and each team will be given 2 rolls of toilet paper. Instruct the teams that they'll be playing an Ice Breaker game. The leader of the group will be the judge and decide which team has created the best mummy design. 26 Agustus 2009 Games : Frozen T¶s Required: Players: Plastic storage Small bag." Rom. put them in the microwave and even pounded the ice out of them. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:52 0 komentar Label: Games. . Permainan Kelompok Ice breakers : Dress the Mummy Required: Players: Game Rolls Small of the of to toilet large Month paper groups 11/00 Set up teams with 2-4 players on each team. Then hand out the bagged T-shirts to each team. The first team to come back with one person in the T-shirt is the winner. If this wasn't done where the event is taking place bring the T-shirt in a cooler filled with ice to keep them frozen.shirt and one plastic storage bag. Icebreakers. Permainan Kelompok Icebreakers : Boom! Alat Partisipan Waktu : : : 15 Perseorangan menit Semua partisipan duduk melingkar. On "Go" the teams will have to get their T-shirts thawed out so that one person from their team can put the T-shirt on. They could run the shirts underwater. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:13 0 komentar Label: Games. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:55 0 komentar Label: Games.

maka partisipan berikutnya tidak mengucapkan angka delapan tetapi sepuluh. Partisipan yang salah mengu-capkan. Tikus apes (sial) yang tertangkap ini masih punya kesempatan bebas jika ada dua tikus lain yang masih bebas. hitungan menjadi normal kembali (kelipatan satu). Manakala Anda bertepuk tangan dua kali. Begitu dekatnya sehingga badan mereka berdempetan. Tapi tikus pun punya hak untuk ngacir keluar rumah. Caranya dengan keluar-masuk lingkaran. Misalnya partisipan yang sebelum Anda berkata "boom" mengucapkan angka tujuh. Ketika lingkaran merenggang. Permainan Kelompok Minggu. Jika kucing berhasil menangkap satu ekor tikus. Variasi 1: Semua partisipan menghitung berurutan. yaitu menangkap tikus. kucing boleh menerobos masuk untuk menerkam tikus. harus keluar dari lingkaran. mereka tidak mengucapkan angka itu tetapi berkata "boom". Seolah-olah mereka menjadi rumah.partisipan berikutnya menambahkan angka 3 pada angka terakhir. . Ketika Anda berkata "boom" lagi. tugas kucing sederhana saja. y y y y y Diposkan oleh Yuliana di 03:49 0 komentar Label: Games. Begitu seterus-nya. Sedangkan partisipan sisanya berdiri melingkar bergandengan tangan. melarikan diri dari kejaran Kucing. Nah. 23 Agustus 2009 Kucing dan Tikus Alat : Partisipan : Perseorangan Waktu : 10 menit Tunjuklah lima orang sukarelawan menjadi tikus dan seorang menjadi kucing. Misalnya dari angka 30. ajaklah mereka menghitung mundur. mereka harus beranjak maju untuk membuat lingkaran yang rapat. Cara 2: Bila partisipan sudah semakin mahir. Anda betul. yang menyentuhnya. Berikan aba-aba antara sekali dan dua kali tepukan tangan dengan irama yang ajeg (tetap). mereka harus mundur untuk membuat lingkaran selebar-lebarnya (dalam melakukan ini mereka tetap bergandengan tangan). Ketika ada partisipan yang sampai pada angka kelipatan 3 (3-6-9-12-dst). Icebreakers. ia mengurung buruannya di pojok ruangan. Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. Ketika Anda bertepuk tangan sekali. Dan tugas tikus? Ya. menghitung ke arah angka nol. Partisipan berikutnya mengu-capkan 13 dan seterusnya.

fillers. white boards will work just fine. Permainan Kelompok Ice Breaker .Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". so ideal group size is limited by the space you have available for teams of four. Permainan Kelompok . If no board is available. Use Reviewing Time 30 For classroom. or didn¶t? y y Diposkan oleh Yuliana di 06:44 0 komentar Label: Games. Needed ideal. Did having a deadline help or hinder? Were they surprised by how many ideas they came up with. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia.Kinetic . large sheets of paper will work. and shift-change check items. Icebreakers.Brainstorm Race Ideal Size Teams of four work best. They will have 30 seconds (or however long works best for your group) to brainstorm and list as many ideas as they can come up with. If you don¶t have flip charts. Example If you¶re teaching speech. A marker for each student. Instructions Divide the group into teams of four. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 06:46 0 komentar Label: Games. Keep a running score on the front board. The team with the most ideas after the prescribed time wins that round. you might ask for lists of muscles. Ask the winning team to present their ideas. Ask remaining teams to add any ideas the winning team missed and to correct any mistakes the winning team may have made. You get the drift. Each student must write his or her ideas on the board or paper you¶ve provided. Proceed with the next challenge. a topic. Energizing your minutes is Materials Needed Flip charts are ideal because you can turn them so the groups can¶t see each other¶s work. and kinds of speeches. Here¶s the kicker---they cannot speak. Icebreakers. Explain that you will give them a topic. bones. Debriefing Debrief by asking the group if working in teams helped or hindered. If you¶re teaching nursing. you might ask the groups to list non-verbals.

satu orang ini yang tidak punya rumah. and works well with small and medium groups.y y y Sabtu. pada masing-masing tempat anggota berdiri diberi tanda (dengan kapur atau bisa menggunakan tas/buku) untuk menandakan tempat/rumah dari orang tersebut. For each square. or deep as you like. which one would you be?´ and the bottom right could be something like ³what are the most important things in your life?´ Feel free to be as creative. For example. It usually takes about 15 minutes. dan orang di tengah ini yang akan memulai permainan. This icebreaker is for all ages. This icebreaker is an excellent way for students to show-and-tell what makes them unique! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 23:02 0 komentar Label: Games. each person will describe themselves in the form of drawings. depending on how much time you want to allow for sharing the pictures. Icebreakers. Don¶t worry.´ while in the top right.´ the bottom left could be something like ³if you were an animal. Caranya adalah orang yang di tengah akan mendatangi salah satu dari temannya . Each person divides the sheet into four boxes/squares either by folding the paper in half twice (vertically and horizontally) or simply by drawing a horizontal and vertical line that crosses in the middle. When everyone is finished. You¶ll need sheets of paper and writing utensils. Choose these four topics in advance. hypothetical. everyone could draw ³favorite hobbies. gather them together and share the drawings as a group. Permainan Kelompok Permainan kelompok : Aku Mengasihimu Permainan Jumlah orang kelompok : 8 Ice 15 breaker orang Cara permainan: Semua anggota berdiri membentuk lingkaran. no artistic skills are required for this icebreaker activity ² just have fun and encourage everyone to enjoy being creative while illustrating who they are! Setup for Four Corners Distribute a pen and sheet of paper for each player. 22 Agustus 2009 Icebreakers : Four Corners Here¶s another good icebreaker for the beginning of a school semester or as a fun way for people to get to know each other better. Allow five to ten minutes to draw. people could illustrate ³favorite place on earth for vacation. Four Corners (also known as Four Squares) is a simple activity in which students share who they are through the use of handdrawn pictures. Satu orang berdiri di tengah. in the top left square.

Di akhir permainan ini jelaskan bahwa setelah mengenal Kristus kita harus mengalami perubahan hidup. Setelah itu. maka semua orang yang menggunakan kaca mata harus pindah rumah (yang tidak pakai kaca mata tetap diam di rumahnya masing2). sampai akhirnya akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah. Dan perubahan itu harus nampak dan dilihat oleh orang lain.. setiap orang berusaha mengubah aksesoris yang dikenakannya. mencopot salah satu anting.blogspot.kemudian Temannya menanyakan yang di tanya ini "APAKAH bisa KAMU menjawab "IYA" MENGASIHIKU?" atau "TIDAK" Bila jawabannya "IYA" Maka SEMUA anggota harus berpindah tempat/rumah ke tempat yang lainnya. "Janganlah kamu menjadi serupa dengan dunia ini. Hingga nanti akan ada satu orang yang tidak kebagian rumah/tempat... Pada saat itu. begitu juga yang ditengah harus segera mencari rumah/tempat yang kosong untuk di tempati. begitu juga orang yang di tengah harus segera menempati begitu ada rumah yang kosong. Permainan Kelompok Ice Breakers : Aku Sudah Berubah Alat Partisipan Waktu : : : 5 Berpasangan menit Partisipan berpasangan dan berdiri berhadap-hadapan. mereka saling membelakangi (beradu punggung).12:2 . Tiap orang mengamati pasangannya dengan cermat. Misalnya. Misal "AKU MENGASIHI ORANG YANG PAKAI KACA MATA". Selamat Sumber : http://renungan-harian-kita.com y y y y bermain. dan orang ini yang akan melanjutkan permainan lagi dengan mencari teman yang lain dan menanyakan "APAKAH KAMU MENGASIHIKU?" Bila jawabannya "TIDAK" Maka orang yang di tengah harus mengajukan pertanyaan lagi "LALU SIAPA ORANG YANG KAMU KASIHI?". menggulung lengan pakaian. mengancingkan kancing baju teratas . dan orang ini akan memulai permainan lagi. mengubah gaya sisiran rambut dsb. tetapi berubahlah oleh pembaharuan budimu. Kemudian orang yang di tanya ini harus menjawab dengan ciri-ciri orang yang dikasihinya. Icebreakers." Rom. Setelah itu. setiap pasangan berbalik lagi untuk menebak perubahan apa yang sudah dilakukan oleh pasangannya. memindahkan jam tangan dari kanan ke kiri.GBU Diposkan oleh Yuliana di 22:15 0 komentar Label: Games.

Have everyone in the group grab as much or as little as they like from the bowl. among other names. The facilitator will then call out the color topic and everyone will go around the room sharing 1 answer per M&M. Make sure that no one eats their candy right away. the Candy Game. Messiness factor: No sweat. M&M Game This icebreaker is a simple way to help people introduce facts about themselves. Icebreakers. Ages: All. the Color Game. depending on its color. Recommend number of people: Groups of 3-12.and (if you have a sweet tooth) delicious too! The M&Ms Game goes by other names: the Skittles Game. Each person grabs some M&Ms and shares facts about himself or herself. How to Play For each piece of M&M candy they took. Skittles). Setup Pour M&Ms or any other multicolor candy into a bowl. . Permainan Kelompok Icebreakers : M&M Game Summary: The M&M Game is an icebreaker that allows people to get to know each other. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:52 0 komentar Label: Games. For example. It¶s very flexible and adaptable . As an example: if you chose two red pieces of candy. you will have to name two of your favorite hobbies. you can designate: * * * * * * Red candy: Green candy: Yellow candy: Orange candy: favorite Brown candy: most memorable Blue candy: wild cards (they can favorite hobbies favorite foods favorite movies places to travel or embarrassing moments share anyone they choose) You can be creative and choose any questions you think would be fitting for your group.g. Continue to go around the room until each color topic has been shared. Materials required: A large bag of M&Ms or any candy with multiple colors (e. After the individual has shared that color with the group. Dapatkan buku-bukunya dengan memesan di penerbit Andi dan penerbit Metanoia. they will have to answer a question.Permainan ini dikutip dari serial "Permainan Asyik". he/she may then eat their candy.

Each character features hand motions and a noise. about 5 feet apart. and Elves Summary: An icebreaker / action oriented game good for medium and large sized groups. Permainan Kelompok Icebreakers : Giants. two teams face off and decide to become either ³giants. Recommended # of People: 20 and up (large groups work fine too!). and they make a magical noise: ³Woooo!´ * For the elf. and Elves is a fun. Recommended Setting: Indoors or Outdoors. scissors. The loser tries to run away. & Elves Giants. The wizard defeats the giant by ³zapping´ them with a magic spell. elves defeat wizards..´ Giants defeat elves. wizard. For each round. Each team acts out the giant. back to their side. Divide everyone into two teams and have them separate into opposite sides of the room.. Wizards. It¶s a simple game based on the classic game of rock. the wizard. the winner tries to grab the loser and pulls as many people over to their side as they can. each person gets down very low on their knees. Messiness factor: Might break a small sweat! Materials Required: None. As soon as they act out their character.´ or ³elves. flutters their fingers as though they are casting a spell. Each team forms a huddle and decides to become a giant. paper. Wizards. 5.This process keeps repeating for multiple rounds until one team is entirely consumed (or when time runs out. Icebreakers. Similar to a game of rock. paper. Setup Teach everyone how to become three characters: the giant.´ ³wizards..1. Wizards.y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:47 0 komentar Label: Games. and wizards defeat giants. 2.Go!´ 4. Identical characters are a draw (no one wins).) .The giant defeats the elf because giants ³squash´ elves. Both teams then line up and face each other. the following takes place: 1. and the elf. Ages: 10 and up. or elf (whatever they decided to become). silly icebreaker game that is a good way to break the ice at meetings or in classrooms. 3.2. Giants. The winner of each round is determined by the following. chewing at their legs. each person stands on their tippy toes. The facilitator says ³3. lifts up their arms. and makes an angry growling noise: ³Roooar!´ * For the wizard. or elf. and makes a high pitched elf noise: ³Eeeeee!´ Practice each motion together a few times. The game invovles several rounds. cups their hands around their ears. Elves defeat wizards by outsmarting them. * For the giant. wizard. each person crouches a little bit. in order to be safe. scissors.

five. Permainan Kelompok Icebreakers : Screaming Viking Summary: A stationary game in which players are seated in a circle. Chia Pet: the three of them must act as a growing chia pet with hands lifting upwards. have everyone sit in a circle with one person in the middle. Screaming Viking: each person to the left and right of the selected person must make a rowing motion outwardly to the sides. Materials Required: None. The goal of the game is not be in the middle at the end of the game. The person in the middle points at a person seated in the circle and then screams. The 3 of them must shoud. nine. Smurfs: the 3 of them interlock arms and sing the smurf song. a ³chia pet´. Messiness factor: No Sweat. You can make up other appropriate responses . ten!´ While the person is counting. Ages: 8 and up. the person who was selected and the people directly to the left and right must form a ³Screaming Viking´ formation. seven. Screaming How to Viking Play Screaming Viking is an entertaining game in which people act out silly motions and make noises. One. and one person points to someone in the circle and instructs them to act out a ³screaming viking´. three. two.Variations Other variations of this game exist .or you can make up your own. Jello: the person in the center wobbles like jello. a ³smurf´. ³La-la-la-la-la-lala-la. Recommended # of people: 8-25. Icebreakers. described below. six. Recommended Setting: Indoors. ³Ch-ch-ch-chia«´ 4. among other humorous things. while the person in the middle must place his or her fingers to the sides of his/her head with index finger pointed upwards. while each person to the side holds their arms out. ³Screaming Viking! (or one of the other formations described below). like horns. forming a bowl. If any of the three people (the person selected and the people to the left and right of that person) do not correctly respond in time (before the count to 10 is up) then whoever messes up must go into the middle.´ 3. four. To begin. 2. Be creative! y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:41 0 komentar Label: Games. The appropriate response can be one of the following: 1. All three people must scream loudly. eight.

² the sillier the better! The more enthusiastic and wacky you are. . jumlah group sebaiknya >2. Group menanggapi instruksi dgn bener & juga paling cepatlah yg menang. several people may be facing the other group with one person being chosen to call out the information of the other group¶s people.. Permainan Kelompok Icebreaker : Susun barisan Icebreaker ini lebih baik dipake pada jumlah peserta 4-6 org/group.Bagi peserta ke dlm group2 tsb (note: sebaiknya peserta yg saling kenal baik dipisah groupnya). thick blanket separating the two groups so that neither group can see the other. though if you prefer to avoid µelimination¶ then you don¶t have to do this). and the first person to correctly identify the other person wins the round. if desired. Ages: All. Contoh instruksi: . As a variation. Recommended Setting: Indoors. the more entertaining the game. Materials Required: Blanket. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:40 0 komentar Label: Games. The group may strike different humorous poses to distract the attention of other group¶s person. major... Icebreakers. the first person to correctly call out the name of the other group¶s designated person wins the round (which typically means the loser of the round must leave the game. Blanket Name Game Instructions: The Blanket Name Game is a simple name recognition/identification game. Kasih batas waktu. Permainan Kelompok Icebreakers : Blanket Name Game Summary: A good get-to-know-you name identification game that can get pretty hilarious! Two people stand facing each other with a large blanket in between. Cara permainan: . Icebreakers. (siapa yg mo ngaku?) susun barisan berdasarkan baju yg paling rapi susun barisan berdasarkan hidung yg paling mancung . Separate into two groups and have two people hold a large.susun barisan berdasarkan urutan umur yg paling tua.Beri instruksi tertentu & group harus segera menyusun barisan sesuai instruksi. Messiness Factor: No Sweat. etc. When the blanket drops. y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:38 0 komentar Label: Games. The blanket drops. Go around the room and make introductions (share your name and other information such as your hobbies. Recommended # of People: 10-20.

kemudian kelompok harus berlomba mencari ayat tersebut. Contoh Kisah 1: depan para rasul 11:16. dan ambil satu kata dari ayat tersebut saja. Jika sudah dihafal.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:35 0 komentar Label: Games. Selanjutnya tiap-tiap peserta membuka kartu remi mereka dan ditunjukan ke peserta lainnya. Siapkan ayat-ayat dari alkitab. Kemudian dilanjutkan ke peserta berikutnya dan seterusnya sampai semua peserta mendapat giliran menebak. tiap kelompok bisa terdiri dari 2 orang atau lebih. Icebreakers. Dan dimulai dari peserta pertama. kartu tadi dibuka dan dia harus menebak kartu remi tadi punya nya peserta siapa. hi3x. Cara permainan bagikan kartu remi ketiap-tiap orang masing-masing satu kartu remi.susun barisan berdasarkan yg paling manis.. beri target waktu untuk menebak. Permainan Kelompok Ice breaker : Cari kata dalam Alkitab dan praktekan Tujuan : Adu cepat Cara permainan: Bagi orang menjadi beberapa kelompok.com y y y y Diposkan oleh Yuliana di 21:34 0 komentar Label: Games. Permainan Kelompok Permainan Kelompok : Adu Ingatan Permainan Yang Tujuan kelompok perlu permainan : kecil dipersiapkan untuk menguji : : Adu Kartu ingatan ingatan remi kita kemampuan Cara permainan : Permainan ini cocok dimainkan dalam jumlah orang yang sedikit misal 5-7 orang. jika lewat dari waktu yang ditentukan dinyatakan kalah. bagikan dalam keadaan tertutup jadi peserta tidak boleh melihat isi kartu remi mereka.blogspot.) Sumber : http://renungan-harian-kita. maka kartu remi yang dibagikan tadi dikumpulkan kemudian dibagikan lagi dalam keadaan tertutup secara acak ke tiap-tiap peserta.. kata ke-10 dari ... Icebreakers.blogspot. Sumber : http://renungan-harian-kita.. Tugas dari tiap-tiap peserta adalah mereka harus menghafal kartu remi yang dipegang oleh peserta-peserta lainnya.. (pada berebut kali yee..

Setelah orang dari masing-masing kelompok sudah siap berdiri (atau duduk mungkin) di depan kain. misal mereka tidak hanya menyebut kan kata saja. atau misal kata dicari berupa kata kerja maka mereka harus mempraktekan kata tersebut (misal menyanyi. Selanjutnya kelompok harus menunjuk satu orang anggotanya untuk berdiri di depan kain tersebut. . kemudian bentang kan kain di antara dua kelompok tersebut sehingga mereka tidak dapat melihat anggota dari kelompok lain. misal emas berarti mereka harus mencari emas dan ditunjukan ke ice breaker). dan dari dua orang tersebut siapa yang lebih dulu menyebutkan nama teman nya yang menang (atau dapat poin).Jawabannya Contoh Matius jawabannya Contoh Mazmur jawabannya adalah = Air 2: belakang emas 3: belakang menyanyi 2:11. tapi harus mencari barang yang disebutkan (misal air berarti mereka harus mengambil air. y y Permainan Kelompok : Tebak Nama Yang Kain Tujuan Untuk yang panjang dan perludisiapkan: besar permainan: sama lain saling lebih mengenal satu Permainan: Bagi kelompok menjadi 2 kelompok. kemudian kain diturunkan. kata ke-4 adalah dari 13:6. maka mereka harus bernyanyi). kata adalah ke-9 dari Selanjutnya Anda bisa memodifikasi permainan ini. mereka harus bersiap-siap untuk menebak orang yang ada dibalik kain tersebut.