Bárbaro

Livres dos confortos e restrições da civilização, os bárbaros sobrevivem em terras que o povo civilizado somente habitaria enquanto estivesse protegido atrás de muralhas altas. A natu- reza cosmopolita de algumas partes de Faerûn confunde os bárbaros, mas o povo urbano está acostumado à presenciar coisas estranhas e geralmente aceita esses selvagens sem muitas restrições. A maioria dos bárbaros de Faerûn é humana ou meio-orc. Eles vêm de locais como as terras gélidas, o Norte os charcos elevados, Rashemen e as tribos dispersas das Terras Centrais do Ocidente. Os anões bárbaros partem de imensidões gela- das do norte, das selvas de Chult e de pequenos refúgios nos montes ou colinas mais remotas. Geralmente os elfos dessa classe são selvagens e advindos das florestas tropicais do sul, como Wealdath ou a Floresta Chondal. As únicas tribos barbaras halflings conhecidas vivem nas profundezas da Floresta Chondal e raramente se aventuram além dos milites do abraço verde da mata. Os bárbaros de outras raças são incomuns, mas não desçonhecidos. Existem bárbaros meio-elfos entre as tribos humanas do norte ou das Terras Centrais do Ocidente, Ou ainda na Floresta Yuir, onde humanos e elfos vivem juntos na mata há gerações. Quando existem entre os Drows, Elfos da lua, Elfos do sol, Gnomos e tocados pelos planos, Geralmente os mem- bros dessa classe são indivíduos que cresceram entre os povos bárbaros por algum motivo. Regiões preferenciais da classe: As regiões comuns para bárbaros incluem Chult, a Floresta Chondal (Halflings espectrais e Elfos selvagens), as Ilhas Nelanther, as Moonshaes, Narfell, o Norte, Rashemen, as Terras Centrais do Ocidente, as Terras da Horda e Vaasa. Aventuras: Uma carreira de aventuras é a melhor oportunidade para um bárbaro encontrar seu lugar na sociedade civilizada. Eles não se adaptam facilmente à monotonia dos serviços de guarda e outras tarefas rotineiras. Além disso, os bárbaros não temem os perigos, as incertezas e as viagens que envolvem as aventuras e inclusive escolhem esse caminho para destruir seus inimigos mais odiados. Eles costumam ter aversão a tudo que consideram antinatural, como os mortos-vivos, os demônios e os diabos. Características: O bárbaro é um combatente sublime. No entanto, enquanto as habilidades de um guerreiro advém do treinamento e da disciplina, o bárbaro se baseia no poder da fúria. Quando está enfurecido, ele se torna mais forte, mais resistente, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa fúria deixa o bárbaro fadigado, e ele só possui possui energia para executar algumas dessas demonstrações espetaculares a cada dia. Entretanto, elas normalmente bastam. Um bárbaro se sente confortável nas regiões selvagens e se desloca com grande velocidade. Tendência: Os bárbaros nunca são Leais. Eles podem ser honrados, mas no fundo são criaturas selvagens. A selvageria é a sua força e ela não conviveria bem com um espírito ordeiro. Na melhor das hipóteses, os bárbaros Caóticos são livres e expressivos. Na pior, são simplesmente destrutivos.

Os bárbaros não cultivam qualquer vínculo entre si. druidas e clérigos dos deuses da natureza. caracterizados por sua forma prática. de um grupo de aventureiros.Religião: Alguns bárbaros não confiam nas religiões estabelecidas e preferem uma adoração intuitiva e natural adorando muitas vezes espíritos e totens em vez de uma adoração formal. graças à sua velocidade. Os bárbaros não têm uma opinião especial em relação aos guerreiros. Outros veneram deuses poderosos como Tempus (Divindade da Guerra). Ele também seria um excelente batedor. calculada e estudada de combate. Um bárbaro aventureiro poderia ser atraído para os reinos civilizados pela promessa de riqueza. e isso inclui a arte dos magos. provávelmente em conseqüência do carisma elevado desses conjuradores. a menos que sejam nativos da mesma tribo ou região. paladinos. Muitos bárbaros admiram o talento e a espontaneidade dos bardos e alguns são amantes entusiastas da música. Eles não confiam em nada que não compreendem. depois de ser recrutado como soldado ou porque foi expulso de suas terras por invasores. no entanto. Outras Classes: Como são nativos de regiões selvagens. Silvanus (Dvindade da natureza) ou Garagos (Divindade da Destruição). eles não se consideram bárbaros. clérigos ou ladinos. que eles chamam de “magia de livro”. mas combatentes especiais. especializada em combate. . seleção de perícias e familiaridade com armadilhas. Função: Um bárbaro atua primariamente como a linha de frente. Os monges. os bárbaros se sentem mais confortáveis na companhia de rangers. Um bárbaro é capaz de demonstrar devoção plena ao seu deus. Nenhum outro personagem é capaz de superar a tenacidade absoluta da classe. Os barbaros entendem os feiticeiros com mais facilidade. História: Os bárbaros vivem em terras selvagens ou em tribos bárbaras nos limites da civilização. algumas vezes sentem dificuldade em conviver com os bárbaros. para fugir de escravistas que o capturaram e venderam como serviçal em regiões “civilizadas”. Na verdade. essas classes não são necessariamente hostis entre si.

A alteração da Constituição aumenta a quantidade de pontos de vida do bárbaro em 2 pontos por nível. tornando-o um inimigo poderoso e destrutivo. O bárbaro restaura suas rodadas de fúria após 8 horas de descanso. +4 de bônus de Força e Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. A Destreza tem uma utilidade equivalente. O bárbaro consegue terminar sua fúria como uma ação livre. Ofícios (Int). 12°. Enquanto estiver em fúria. o bárbaro recebe mais duas rodadas de fúria adicionais. Ouvir (Sab). mas sofre -2 de penalidade na Classe de Armadura. ele ainda perde seu bônus de destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o bárbaro tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um bárbaro com quatro níveis de ladino. Ele também não pode conjurar magias ou utilizar itens mágicos acionados com palavras de comando. concedendo +1 de bônus nos testes de resis.INFORMAÇÕES DE JOGO Os bárbaros possuem as seguintes estatísticas de jogo: Habilidades: A Força é essencial para um bárbaro. Perícias de Classe: As perícias de classe de um bárbaro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car). Dado de Vida: d12. Cavalgar (Des). Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver). ele adquire força e resistência fenomenais. Características da Classe: Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns. Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico do bárbaro é 3m superior ao deslocamento dos outros integrantes da sua raça. armaduras leves. Intimidação e Cavalgar). um bárbaro humano teria 12 m de deslocamento em vez de 9 m. o bárbaro perderá os modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará fadigado durante o dobro de rodadas que permaneceu em fúria. exceto especiali. No entanto. o bárbaro é capaz de permanecer no estado de fúria por um numero de rodadas igual à 4 + modificador de constituição (recém ajustado pela fúria)por dia. de forma semelhante aos pontos de vida temporários. mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. o bárbaro adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Saltar (For). A os efeitos da magia Vigor do urso . por exem. Tendência: Qualquer uma. Sobrevivência (Sab). gatilhos de magia ou complementos de magia (como um pergaminho). mas esses pontos de vida desaparecem quando a fúria terminar e o valor de constituição do personagem voltar ao normal (esses pontos de vida adicionais não são eliminados prime primeiro. O bárbaro é incapaz de entrar em fúria novamente caso esteja fadigado ou exausto. somente quando estiver usando armadura leve ou não estiver usando armadura. exceto Leal. armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo). Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do bárbaro em função da sua carga ou armadura. Esse benefício somente é aplicado quando o bárbaro não estiver usando armadura. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes (6°. o bárbaro adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas.mágicos. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível. . nem qualquer habilidade que exija paciência ou concentração. estiver usando uma armadura leve ou média e não estiver portando uma carga pesada. A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.tência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. pois lhe concede mais pontos de vida). Quando voltar ao normal. Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador: Perícias para obter as descrições das perícias. um bárbaro não conseguirá utilizar nenhuma perícia baseada em Carisma. Arte da Fuga. devido a sua importância em combate. Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio. Natação (For). Por exemplo. No 1º nível. a perícia concentração. Enquanto estiver em fúria. talentos de criação de itens ou meta. A Sabedoria é importante para diversas perícias da classe. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 + modificador de Inteligência. Um bárbaro em fúria será capaz de usar qualquer talento que tenha. em especial para os bárbaros que usam armaduras leves. consulte Pontos de Vida Temporários). Intimidação (Car). Fúria (Ext): Um bárbaro é capaz de mergulhar em uma fúria sanguinária. Escalar (For). ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo) Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível. 9°. A cada nível subseqüente. mas se torna inconseqüente e menos capaz de defender a si mesmo.zação em Combate. 15° e 18° nível). além disso. O personagem recebe temporariamente. Um valor elevado de Constituição permite que um bárbaro utilize sua fúria durante mais tempo (e viva mais tempo. não adicionam rodadas de fúria adicional.plo). muitas perícias da classe são baseadas nessa habilidade. Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência)x4.

Isto não provocará um ataque de oportunidade. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. 16° e 19° nível). Fúria Incansável (Ext): A partir do 17° nível. . Reduza o dano causado em 1 ponto sempre que o bárbaro sofrer um ataque de uma arma ou ataque natural. Vontade Inabalável (Ext): Enquanto estiver em fúria. o bárbaro poderá fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. o alvo sofrerá um dano igual ao modificador de Força do bárbaro e será movido para trás como o normal. A penalidade na CA continua -2. Caso o bárbaro tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima). O bárbaro não precisará mover com o alvo se for bem sucedido. Redução de Dano (Ext): A partir do 7° nível. o bárbaro estará imune as condições enjoado e nauseado. o bônus de Força e Constituição do bárbaro durante a fúria aumenta para +6 e o bônus de moral dos testes de resistência de Vontade para +3. Balanço Poderoso (Ext): O bárbaro automaticamente confirmará um acerto crítico. mas nunca a um valor negativo. Fortitude Interna (Ext): Enquanto estiver em fúria. o bônus de Força e Constituição do bárbaro durante a fúria aumenta para +8 e o bônus de moral no teste de resistência de Vontade para +4. No 10° nível. Um bárbaro deve estar ao menos no 12º nível antes de selecionar este poder. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder. Poderes de fúria: A partir do segundo nível. a redução de dano aumenta em 1 ponto. o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Escalar.Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5° nível. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder de fúria. Escalador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria. Empurrão (Ext): Uma vez por dia. e a cada três níveis subseqüentes (13°. Este poder é usado como uma ação imediata uma vez que uma ameaça de crítico tenha sido determinada. Fúria Maior (Ext): No 11° nível. Fúria Poderosa (Ext): A partir do 20° nível. O bárbaro só recebe os benefícios de seus poderes de fúria quando está sob o efeito da fúria. o bárbaro adquire a habilidade extraordinária de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque que sofre. inclusive o bônus de moral dos testes de resistência de Vontade que o bárbaro adquire durante a fúria. independente daquele movimento normalmente provocar ou não um ataque de oportunidade. Ataque Inesperado (Ext): O bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover dentro de qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro. e a cada 2 níveis subseqüentes recebera mais um poder de fúria adicional.Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um bárbaro. A penalidade na CA continua -2. A redução de dano é capaz de reduzir o dano a 0. Se for bem sucedido. o bárbaro recebe um poder de fúria. pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Este bônus aumentará em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro tenha atingido. o bárbaro não poderá mais ser flanqueado. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataque de oportunidade. Esse bônus se acumula com outros modificadores. um bárbaro de 14° nível ou superior recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Vontade para resistir a magias de encantamento. Faro (Ext): O bárbaro ganhará a habilidade faro enquanto estiver em fúria e poderá usar esta habilidade para localizar adversários ocultos (veja Apêndice 1 para regras na habilidade faro). Esquiva Giratória (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques a distância por um número de rodadas igual ao atual modificador de Constituição do bárbaro (mínimo 1). Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem. a menos que o ladino tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do bárbaro. o bárbaro não ficará mais fadigado quando sua fúria terminar.

Este poder será usado com uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. o bárbaro sempre será considerado como estivesse corrido inicialmente. Se a mordida acertar esta causará 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro seja Médio.5 m em seu deslocamento. Quando fizer um salto desta forma. Nadador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria. Limpar a Mente (Ext): Um bárbaro poderá rolar novamente um teste de Vontade que falhou. Este poder é usado como uma ação imediata após o primeiro teste ser tentado. quaisquer testes de agarrar feitos pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada terão +2 de bônus. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. mas ele só poderá usar esta habilidade quando um adversário adjacente usar uma ação de recuo para se mover para longe dele. Se o ataque de mordida acertar. Momento de Clareza (Ext): O bárbaro não ganhará quaisquer benefícios ou sofrerá quaisquer penalidades da fúria por 1 rodada. Este bônus aumentará em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro tenha atingido. Sem Escapatória (Ext): O bárbaro poderá se mover com até o dobro de sua velocidade normal com uma ação imediata. Estes efeitos acumulam.Fúria Animal (Ext): Enquanto estiver em fúria. o bárbaro estará exausto por 10 minutos por rodada gasta em fúria. Se usado como parte de uma ação de ataque total. Se o bárbaro for bem sucedido desmoralizará seu oponente. O bárbaro deve aceitar o segundo resultado. Enquanto estiver em fúria depois de usar esta habilidade. o bárbaro ganhará um ataque de mordida. Fúria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fúria. o bárbaro estará imune a condição de fatigado. . Um bárbaro poderá selecionar este poder de fúria até três vezes. mesmo que ele seja pior. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder de fúria. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Esta rodada ainda contará no seu número total de rodadas de fúria por dia. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder. mas antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. o bárbaro adicionará seu nível como bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Nadar. Raiva Despertada (Ext): O bárbaro poderá entrar em fúria mesmo se estiver fatigado. Ele deve terminar seu movimento adjacente ao inimigo que usou a ação de recuo. Um bárbaro poderá fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou libertar de um agarrar. Saltador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria. 1d3 pontos de dano se for Pequeno) mais metade do modificador de Força do bárbaro. Este ataque é resolvido antes que o teste de agarrar seja feito. Um bárbaro precisa estar ao menos no 12º nível antes de selecionar este poder de fúria. o bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade adicional por rodada. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. O bárbaro provocará ataques de oportunidade normalmente durante este movimento. o ataque de mordida será feito com o bônus bas de ataque total do bárbaro -5. Estes efeitos acumulam. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Redução de Dano Aumentada (Ext): A redução de dano do bárbaro aumentará em 1/—. Este poder é usado como uma ação rápida antes que a rolagem para acertar seja feita. Um bárbaro poderá selecionar este poder de fúria até três vezes. Uma vez que a fúria termine. o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Acrobacia feitos para saltar. Olhar Intimidante (Ext): O bárbaro poderá fazer um teste de Intimidar contra um adversário adjacente com uma ação de movimento. Reflexos Rápidos (Ext): Enquanto estiver em fúria. o bárbaro estará imune as condições abalado e assustado. Posição de Guarda (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo por um número de rodadas igual ao atual modificador de Constituição do bárbaro (mínimo 1). Precisão Surpresa (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de moral em uma rolagem de ataque. Golpe Poderoso (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de +1 em uma única rolagem de dano. Isto inclui a penalidade na Classe de Armadura e a restrição de quais ações poderão ser realizadas. o adversário estará abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos que o teste do bárbaro exceder a CD. Passo Rápido (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de melhoramento de 1. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.

Todos os inimigos abalados a até 9 m devem fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + o modificador de Força do bárbaro) ou estarão apavoradas por 1d4+1 rodadas. habilidades sobrenaturais e habilidades similares à magia. Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro aguçam e ele ganhará visão na penumbra enquanto estiver em fúria. Um bárbaro deverá estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder. para um máximo de 5d8 no 20º nível.Superstição (Ext): O bárbaro ganhará +2 de bônus de moral em jogadas de resistência feitas para resistir a magias. Um bárbaro deve ter o poder de fúria olhar intimidante para selecionar este poder de fúria. o bárbaro recuperará 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro tornarão incrivelmente aguçados enquanto estiver em fúria e ele ganhará visão no escuro 18 m. Este poder é usado como uma ação imediata. Vigor Renovado (Ext): Com uma ação padrão. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. até mesmo aquelas conjuradas pelos aliados. Urro Aterrorizante (Ext): O bárbaro soltará um urro aterrorizante com uma ação padrão. Um bárbaro deve estar ao menos no 4º nível antes de selecionar este poder. esta quantia de dano recuperado aumentará em 1d8. o bárbaro não poderá ser um alvo voluntário de qualquer magia e deverá fazer jogadas de resistência para resistir a todas magias. Este poder só poderá ser usado uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria. Um bárbaro deve ter visão na penumbra como um poder de fúria ou um traço racial para selecionar este pode de fúria. . este estará imune a este poder por 24 horas. ou para sua Defesa de Manobra de Combate quando um oponente tentar uma manobra contra ele. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o urro aterrorizante (bem sucedido ou não). Enquanto estiver em fúria. Surto de Força (Ext): O bárbaro adicionará seu nível de bárbaro em um teste de Força ou teste de manobra de combate. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Para cada quatro níveis que o bárbaro tenha atingido acima do 4º.

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