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数码雕刻 技术

如何 利用传 统雕 刻技术 的理 论来 辅助制 作顶 级3D角色

原文 作者: BAY RAITT AND GREG MINTER

翻译 :dlbird

所有图片由 Bay Raitt提供

即使对于擅长于技术的艺术家们来说, 制作3D角色仍然可以说是以大脑左半球为主的活动, 而在很大的程度上,


事情也的确如此。 精密的数学模型加以环境光效,所有这些,就连当今用户界面最友好的三维建模动画软件上
也处处烙有这些印记。当最有经验的三维艺术家们在不停的探索着软件功能的新用法的时候,新手们也不得不
改变他们以前的思维方式. 一旦你踏进了这个“三维空间“, 你也得抛开以前“熟知的世界“.
但是在寻找更高效的三维制作方法的过程中, 几乎每个人都忘了一个非常明显的,对于我们来说是很熟悉的,同
时又是极其有关联的学科:雕刻。如果把三维建模当成是一个雕刻的过程的话,那么就可以通过“雕刻“相关
的一些技术来简化以前对于我们来说可能是很困难的工作,特别是当我们进行动画角色建模的时候。
Figure 1 当一 个雕刻 家从一 块大石 雕刻成 形的时 候,他 手中的 石块会 越来越 小。 同 样的 ,一个 控制物 体
(control object)会产 生一个 比他小 的衍生 曲面( derived surface).

这篇文章里面,我们将会着眼于控制角色动画复杂度的各种方法,例如,体积建模(volume modeling),衍生曲
面(derived surface), 以及 边缘走向 (edge loop)。以下描述的工作流程会通过模仿传统的雕刻工艺流程从而
让你可以从一个单一的源物体产生适合于各种用途的文件,例如VRML,游戏,动画,电影,或者打印输出。衍
生曲面(derived surface)这种方法是NURBS建模的一个很好的替代品,因为它克服了NURBS的缺点。实际上,
Pixar公司已经开始改进自己的生产线以适应这种方法了。
到本文出现的时候, Nichimen的 Mirai软件和 Kinetix 的3D Studio Max 是唯一支持衍生曲面(derived surface)
功能的软件包 (MAX的衍生曲面功能还不完善). NewTek的 LightWave实现的
metaNURBS 功能更适用于产生高数量多边形的衍生曲面(derived surface)模型。

译者注:因为这篇 文章出现的比较早,所以有 些地方的引用已经过时了, 现在 Mirai软件已经暂停开发 ,


而3D Max也成了 Discreet的3D max,其中的衍生曲面( derived surface)功能也已经比较 完善。同时
本文中提到的衍生 曲面( derived surface)功能也在其他流行的三维软件 中得到了实现。

体积建模 (VOLUME MODELING)


一个传统意义上的雕刻家通常是先快速的雕出角色的大概轮廓,然后才集中精力于具体刻画细节。在计算机的
三维世界里面,这种方法被称为体积建模(volume modeling),这个过程通常伴随着对基本多边形物体的顶点
(verticles),边(edges), 面(faces) 的各种操作,例如 挤压,增长等等。相反的,当你建模的时候是从一个高阶
表面(surface)开始的时候,例如NURBS表面,PATCHES表面和METABALL,你一般都是先定义物体的表面
(surface)然后才开始修改它的体积(volume)。对于一个传统的雕刻家来说,第二种方法无异于本末倒置。
在数码的领域里面进行“雕刻“可以让雕刻家们更加无拘无束的工作,除此以外,因为同时可以使用软件包带
有的各种优于传统技术所使用的超级工具集。雕刻家们可以绕着一个轴向扭曲模型,沿着一个面(face)复制几何
体,甚至任意的压扁和伸长所制作的模型,要知道所有这些操作都是可逆的。而能够在不同的阶段保存工作进
度或者撤销多次的拓扑改变,所有的这些,相较于使用粘土,石头或者其他物理媒体进行工作的人们来说,都
是远远超出想象的。一个进行粘土模型创作的雕刻家,即使考虑到这个粘土模型可以数字化,也是不可能有这
种自由的。
此外,因为你是在操作一个比较简单的网格(相较高阶曲面来说)物体,所以你可以在大多数的情况下得
到实时的反馈效果。以前多边形建模器(modeler)因为要应付大量的多边形,材质模型而使机器的运行效率变
得非常低下。一两年前,这的确是事实,但是今天你可以随便找台配置不错的400Mhz的双奔腾机器捎带上不错
的3D加速卡。一台这样的机器即使用来旋转,移动更高分辨率的模型也是绰绰有余的。这种得益于速度和简易
性的创新技术也许看起来很明显,但是许多三维艺术家们因为平常工作的时候处理的网格物体过于复杂以至于
在同一时间模型只有一部分能在屏幕上面显示出来。在这种情况下,你也就丧失了制作具有表现力的精美模型
的本质要素。“体积建模“法可以让你集中精力去制作一个相对高效的低面数多边形体,然后充分利用电脑的
软硬件资源通过“衍生曲面“的算法生成一个高数量多边形的“版本“。
衍生曲面 ( DERIVED SURFACES)
通常,由于不同个体结构的关系,一个角色的低面数“版本“有大概500到1000个多边形组成。
当然具有这样分辨率的一个角色也许可以用在实时应用(例如游戏)上,但是对于成品动画,电影或者印刷来
说是绝对不能接受的。可以庆幸的是,当代的大多数多边形建模器可以通过“平滑“的功能由低分辨率的模型
自动生成一个高分辨率的模型。而这个高分辨率的模型就被称之为“衍生曲面“。

使用Mirai,Max或者Lightwave,原来的低面数模型可以作为一个控制体来对这个“衍生曲面“进行控制。如果你
的软件已经考虑到它应该考虑到的所有事情的话(例如在细分曲面上面保持材质的完整性等等),你永远都不
需要对“衍生“出来的那个曲面作直接操作。

当一个雕刻家雕刻一块石头的时候,这块石头会变得越来越小。类似的,对于衍生的曲面来说,控制物体起着
一个限定其体积的作用,正像是真实世界中雕刻一样(Fig. 1).根据你的需要,控制物体可以被“平滑“一次,
两次甚至更多次。. Figure 2 表示的是一个角色从艺术家最初画的草图开始,直到变成一个高面数的模型。中
间的形体是控制物体,他右面的是衍生曲面,最有面的(也是衍生曲面)是已经被平滑两次然后渲染的模型。

Figure 2 一个 角色的 演变。 最左面 的是艺 术家最 初的草 图. 它右面 的是一 个快速 生成的 低面数 模型( 为了参 照
的需 要已经 赋予了 材质) 。中间 的是完 成后的 控制物 体,右 面的是 衍生曲 面,最 右面的 是平滑 两次之 后的模
型渲 染图。

为何平滑 而建 模
诀窍在于制作出的控制物体,它必须能产生你所想要的衍生曲面。为了得到这种效果,必须弄明白你的建模器
的平滑算法。看看对于一个简单的立方体的平滑操作(Fig. 3)。从立方体衍生出一个高面数的网格物体,同时
原来的立方体并没有受到影响。当你缩放“控制物体“的一个面的时候会同时让衍生的网格物体相应面产生改
变(Fig. 4)。小小的拓扑结构的变化,例如在立方体中间的地方增加一个边,都会产生一个非常不一样的高面
数网格物体(Fig. 5)。 “控制物体”上面其他的点可以让你更进一步的改变物体的形状。而通过把控制物体上
面的边移动到一起可以在衍生曲面上面产生比较锐利的边缘(Fig. 6)。

Figure 3 低面 数物体 产生高 面数衍 生曲面 物体的 过程。


在 Mir ai 里,你要 先创建 一个立 方体 ,在bod y模式 下面选 择整个 立方体 ,然后 在bo dy e di t菜单 里面
选择平 滑( Sm oot h), 同时 选择 Wit h Hi st ory
选项 .*
Figure 4 缩小立 方体的 面同时 会改变 衍生曲 面对映 的部分 。

Figure 5 即使如 增加边 线这样 小小的 拓扑结 构改变 都会对 于最终


高面 数物体 的形态 产生非 常大的 影响

Figure 6 通过 把控制 物体的 几个边 移动到 很近的 距离


可以 在衍生 曲面物 体上产 生锐利 的边缘 。

* 在 Ne wTe k的 Lig htW ave 3D 软件里 面,创建一 个立方 体,然 后按 TA B键, 你的立 方体会 被一个 平滑过 的
Me taN URB S物体 所代替 ,同时 原来立 方体上 面的点 仍然可 以看到 并且可 以对其 进行进 一步的 操作 。

一个对于“平滑“操作的基本原理―――也是很重要的一个―――尽管衍生曲面物体比控制物体小,
它仍然会在“控制物体“每个面(face)的中点处和原始控制物体产生面相交的现象。这些“相交点“
则是预知平滑效果的关键所在。如果你需要一个比较“锐利“的边(edge),可以在需要进行“锐利“的“边“上
直接创建一个面(face),保证此面的中心点位于这个边上,然后围绕这个面加入更多的小面(Face). (Fig. 7).
Figure 7 产生锐 “边 “的过 程

Mirai软件可以让你在不破坏衍生曲面物体和原始控制物体的关系的同时去除衍生曲面上不需要的拓扑结构。你
可以通过在Segments模式下使用Dissolve操作和在Collectionns选择模式下Merge Face来达到这样的目的。
(如果没有进行(简化)unreduce操作的话,生成的网格物体(mesh)的多边形数量大概会是原始控制物体的四
倍)。

Figure 8
通过对于这些技术的结合使用,可以只用两三步就创建出令人惊讶的复杂形态。下图是一些效果:
挤压面或者点(Extrude Face,Points), 拐角处的倒角操作(Bevel Corners),边的Co-Planar操作(Co-
Planar Edges)以及其他简单的操作产生的效果。
Figure 9 从一个 简单的 立方体 开始 (左上 角), 面挤 压的效 果 (上中 ), 挤压点 然后进 行拐角 倒角的 效果 (右
上), 边的co -pl ana r效果 (左下角 ), 通过中 心的挖 洞效果 (b rid gin g a ho le
th rou gh t he ce nte r ( 下中), 和 定 点细 分一个 面的效 果( ver tex -su bdi vid ing a f ac e )(右下 角).

第一部 分翻译 完成
敬请期 待第二 部分