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Pontificia Universidad Catlica de Chile Facultad de Letras Programa de Traduccin - Posgrado

Tesis para optar al grado de Magster en Traduccin

ANLISIS CRTICO DE LA LOCALIZACIN DE VIDEOJUEGOS AL ESPAOL

Deteccin de errores, aciertos, desaciertos y tcnicas de traduccin en los juegos The Legend of Zelda: The Minish Cap y The Legend of Zelda: A Link to the Past

Tesista: Pablo Siredey Escobar

Profesora gua: Monique Zachary

Mayo, 2011 Santiago

Pontificia Universidad Catlica de Chile Facultad de Letras Programa de Traduccin

Programa de Posgrado

Pablo Siredey Escobar

Comit de Posgrado en Traduccin

___________________________ Profesora gua, Mg. Monique Zachary

__________________________________ Profesor informante, Mg. Camilo Quezada

2011, Pablo Andrs Siredey Escobar Se autoriza la reproduccin total o parcial, con fines acadmicos, por cualquier medio o procedimiento, incluyendo la cita bibliogrfica que acredita al trabajo y a su autor.

AUTORIZACIN PARA LA REPRODUCCIN DE LA TESIS

Se autoriza la reproduccin total o parcial, con fines acadmicos, por cualquier medio o procedimiento, incluyendo la cita bibliogrfica que acredita al trabajo y a su autor.

FECHA-----------------------

---------------------------------FIRMA

---------------------------------DIRECCIN

----------------------------------E-MAIL - TELFONO

DEDICATORIA

A mi familia, mi pareja, profesores, amigos, todos los aficionados a los videojuegos, pero sobretodo, a mi abuelo Lucho.

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, quisiera agradecer nuevamente a mi familia, especialmente a mis padres y familiares ms cercanos por haberme brindado su apoyo durante toda la carrera, como tambin a mi pareja y mis amigos, quienes me apoyaron en cada una de las etapas de este trabajo. Tambin quisiera expresar mi gratitud a mi profesora gua, Monique Zachary, por su direccin, sus sugerencias y sus crticas a cada uno de los puntos dbiles en mis entregas y quien me motiv a ir ms all de lo que haba planeado inicialmente. Asimismo, agradezco a las profesoras Mara Isabel Diguez y Rosa Mara Lazo, quienes estuvieron disponibles en todo momento para acoger consultas y darme su opinin para resolver ciertas dificultades que surgieron en la redaccin de este trabajo. Del mismo modo, agradezco la cooperacin de cada uno de mis compaeros de Magster, quienes no dudaron en plantearme sus inquietudes o sus reparos, cuando hallaron ciertas discrepancias o carencias durante el desarrollo del trabajo. Por otro lado, me gustara destacar el apoyo brindado por Pablo Muoz Snchez, autor de la obra: Manual de traduccin en videojuegos: el fascinante mundo del romhacking (2007), quien, pese a la distancia, fue muy cordial al acoger cada una de mis consultas por correo, y por su genuino inters en ayudarme en todo lo que pudiera con respecto a la localizacin de videojuegos, as como de la traduccin en general. Tambin quisiera agradecer la orientacin ofrecida por la Doctora Christiane Nord, quien en su paso por la universidad en mayo del ao pasado, me plante realizar una encuesta de opinin para evaluar la percepcin de la localizacin de videojuegos al espaol y a proseguir con mi investigacin en esta rea. De no haber sido por su asesoramiento, este trabajo probablemente carecera de importantes conclusiones y proyecciones para futuras investigaciones en el rubro. Finalmente, me gustara agradecer a todas las personas que participaron en la encuesta que se subi en los siguientes foros de videojuegos: ii

Zonaforo.meristation.com Ecuagamers.com Emudesc.net Foros Lanparty Uruguay (lp.com.uy) Foro juegosonline.com.py Videogamers.cl Gamers.cl Gamersco.com Nintendoheroes.net Per Gaming.net Venezuela Gamers Club Foros Venezuela Emugamesworld.com Alkon.org MugenMxico.mxico-foro.com Level-5.forogratis.com.mx Boliviaopina.com Mxicovideogameanime.foroactivo.com Chronoezone.com.mx Mendoza Gamers.com.ar ngarg.com.ar forosperu.net foroludoslegio.com.

iii

TABLA DE CONTENIDO Pgina DEDICATORIA.......... AGRADECIMIENTOS I. NDICE DE TABLAS............. II. NDICE DE FIGURAS E ILUSTRACIONES............ III. NDICE DE GRFICOS. IV. RESUMEN/ABSTRACT. 1. INTRODUCCIN.... 1.1. Planteamiento del problema............... 1.2. Objetivos generales y especficos............... 1.2.1. Objetivos Generales... 1.2.2. Objetivos Especficos. 1.3. Preguntas de investigacin.. 1.4. Justificacin de la investigacin.. 5.4.1. Contribucin a la disciplina... 1.5. Viabilidad y limitaciones del estudio.. 1.5.1. Viabilidad... 1.5.2. Limitaciones... 1.6. Pblico o grupo al que va dirigido.. 1.7. Concordancia de la tesis con los objetivos del Magster. 1.8. Estructura del trabajo... 2. MARCO TERICO. 2.1. Localizacin de videojuegos............... 2.1.1. Definicin... 2.1.2. Historia... 2.1.3. Ciclos previos a la localizacin..... 2.1.3.1. Internacionalizacin. 2.1.3.2. Preparacin... 2.1.4. La localizacin i ii iv v vi vii 1 1 2 2 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 9 9 9 9 11 11 12 13

2.1.4.1. Traduccin y adaptacin cultural del texto 2.1.4.2. Doblaje y grabacin de audio 2.4.1.3. Testeo.... 2.2. Teora de la traduccin................ 2.2.1. Teora funcionalista de la traduccin.... 2.2.2. Concepto de revisin......... 2.2.3. Acierto de traduccin............................. 2.2.4. Error de traduccin... 2.2.5. Desacierto de traduccin..................... 2.2.6. Tcnica de traduccin.... 2.3. Aspectos traductolgicos en la localizacin de videojuegos... 2.3.1. La localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin 2.3.2. Teora funcionalista de la traduccin aplicada a la localizacin de videojuegos.... 2.3.2.1. Rol del iniciador/emisor/productor del texto... 2.3.2.2. Rol del traductor.. 2.3.2.3. Destinatario (Pblico) 2.3.2.4. Intencin (escopos).. 2.3.3. La competencia traductora en la localizacin de videojuegos........ 2.3.3.1. Competencia lingstica.... 2.3.3.2. Competencia extralingstica......... 2.3.3.3. Competencia de transferencia... 2.3.3.4. Competencia profesional.... 2.3.3.5. Competencia estratgica.... 3. METODOLOGA 3.1. Enfoque, alcance y diseo de la investigacin.. 3.1.1. Enfoque 3.1.2. Alcance

14 14 15 16 16 17 18 19 19 21 21 22

22 23 23 24 25 26 27 27 28 28 29 31 31 31 31

3.1.3. Diseo de la investigacin... 3.2. Delimitacin de la poblacin, mtodo de seleccin y descripcin de la muestra 3.2.1. Delimitacin de la poblacin.. 3.2.2. Mtodo de seleccin y descripcin de la muestra ... 3.3. Proceso e instrumentos de recoleccin de datos; codificacin, archivo y anlisis de los datos. 3.3.1. Proceso e instrumentos de recoleccin de datos 3.3.2. Codificacin, archivo y anlisis de los datos 3.3.2.1. Codificacin y archivo 3.3.2.2. Anlisis de los datos.. 4. ANLISIS DE LOS RESULTADOS 4.1. Anlisis del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap 4.1.1. Errores. 4.1.2. Aciertos 4.1.3. Desaciertos 4.1.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas. 4.2. Anlisis del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past.... 4.2.1. Errores. 4.2.2. Aciertos 4.2.3. Desaciertos 4.2.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas. 4.3. Anlisis de la muestra completa. 4.3.1. Errores. 4.3.2. Aciertos 4.3.3. Desaciertos 4.3.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas. 4.4. Anlisis de los resultados de la encuesta (resumen)... 5. CONCLUSIONES Y PROYECCIONES. 5.1. Conclusin general...

32 32 32 33 34

34 35 35 37 39 39 39 52 55 61 62 62 70 73 78 79 79 80 81 82 84 87 87

5.2. Conclusiones especficas.. 5.2.1. Conclusiones: Objetivos especficos.. 5.2.2. Conclusiones: Preguntas de investigacin. 5.2.3. Conclusiones: Anlisis de la muestra. 5.2.4. Conclusiones: Resultados de la encuesta. 5.3. Contribuciones.. 5.4. Proyecciones 6. GLOSARIO. 7. BIBLIOGRAFA.. 8. ANEXOS. 8.1. Los videojuegos. 8.1.1. Gneros de videojuegos 8.1.2. Cronologa de los videojuegos. 8.2. Romhacking.. 8.2.1. Orgenes del romhacking. 8.2.2. Concepto de romhacking.. 8.2.3. Procedimiento... 8.2.3.1. Conceptos y programas bsicos.. 8.2.3.2. Bsqueda de textos.. 8.2.3.3. Edicin de textos. 8.2.3.4. Uso de punteros.. 8.2.3.5. Edicin de grficos. 8.3. Encuesta de localizacin de videojuegos 8.3.1. Encuesta.. 8.3.2. Codificacin y archivo de la encuesta. 8.3.3. Anlisis de los datos. 8.3.4. Resultados de la encuesta (otras variables). 8.3.5. Relaciones entre principales variables.

88 88 89 90 93 94 95 98 101 104 104 104 108 111 111 111 112 112 113 114 116 117 118 118 121 124 125 127

I. NDICE DE TABLAS TABLA 4.1: Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en TMC Distribucin de errores que afectan la comprensin del texto fuente en TMC. Distribucin de aciertos por tipo en TMC Distribucin de desaciertos por tipo en TMC.. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en AlttP. Distribucin de los errores que afectan la comprensin del texto fuente en AlttP. Distribucin de aciertos por tipo en AlttP Distribucin de desaciertos por tipo en AlttP.. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en AlttP Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en ambos juegos Distribucin de errores que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos.. Distribucin de aciertos por tipo para ambos juegos. Distribucin de desaciertos por tipo en ambos juegos.. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en ambos juegos Distribucin por pas de los usuarios hispanohablantes.. Clasificacin de errores ms frecuentes detectados por los usuarios. Distribucin de gneros jugados por los usuarios.. iv 51

TABLA 4.2:

52

TABLA 4.3: TABLA 4.4: TABLA 4.5: TABLA 4.6:

55 60 61 68

TABLA 4.7:

69

TABLA 4.8: TABLA 4.9: TABLA 4.10: TABLA 4.11:

72 77 78 79

TABLA 4.12:

80

TABLA 4.13: TABLA 4.14: TABLA 4.15:

80 81 82

TABLA 4.16: TABLA 4.17:

84 85

TABLA 8.1:

126

TABLA 8.2:

Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como buena Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como regular... Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como mala... Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como muy mala..

129

TABLA 8.3:

129

TABLA 8.4:

130

TABLA 8.5:

130

II. NDICE DE FIGURAS E ILUSTRACIONES FIGURA 3.1: Ventana con idiomas disponibles en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap. 32

FIGURA 3.2:

Texto fuente (ingls) y texto meta (espaol) para la recoleccin 34 de datos mediante el emulador Visual Boy Advance. Modelo de ficha para aciertos. Modelo de ficha para errores Modelo de ficha para desaciertos... Mapa del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap Letrero con la direccin correcta de la Regin Tabanta........... Secuencia del movimiento Estocada Inferior.. 35 36 36 40 38 42

FIGURA 3.3: FIGURA 3.4: FIGURA 3.5: FIGURA 4.1: FIGURA 4.2: FIGURA 4.3: FIGURA 4.4: FIGURA 4.5:

Imagen grfica de la embestida con la espada en alto. 63 Comunicacin teleptica al inicio del juego The Legend of 66 Zelda: A Link to the Past. Tabla hexadecimal del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past 113

FIGURA 8.1:

FIGURA 8.2:

Vista previa tabla Search RX del juego The Legend of Zelda: A 113 Link to the Past.. Opcin Find Using Table del programa Translhextion. Opcin Dump Script y Replace Script del programa Translhextion. Notificacin de la insercin de la traduccin en el texto seleccionado.. 114 115

FIGURA 8.3: FIGURA 8.4:

FIGURA 8.5:

116

FIGURA 8.6:

Fuente del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past GBA 117 visualizada en Tile Layer Pro..

vi

III. NDICE DE GRFICOS GRFICO 4.1: GRFICO 4.2: GRFICO 4.3: Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en TMC.. Distribucin porcentual de errores que afectan la comprensin del texto fuente en TMC.. Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en TMC. Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en TMC. Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en AlttP. Distribucin porcentual de los errores que afectan la comprensin del texto fuente en AlttP.... Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en AlttP 51 52 55

GRFICO 4.4:

60

GRFICO 4.5:

61

GRFICO 4.6:

68

GRFICO 4.7:

69

GRFICO 4.8:

72

GRFICO 4.9

Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados 77 en AlttP

GRFICO 4.10; Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados 78 en AlttP GRFICO 4.11: Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en ambos juegos GRFICO 4.12: Distribucin porcentual de errores que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos .. GRFICO 4.13: Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en ambos juegos... GRFICO 4.14: Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en ambos juegos.. GRFICO 4.15: Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en ambos juegos. vii 79

80

80

81

82

GRFICO 4.16: Lengua de preferencia de los usuarios hispanohablantes.. GRFICO 4.17: Calificacin de la localizacin de videojuegos al espaol.. GRFICO 8.1: GRFICO 8.2: GRFICO 8.3: GRFICO 8.4: GRFICO 8.5: Distribucin de los encuestados por sexo... Distribucin de videojuegos jugados en espaol

84 86 125 127

Porcentaje por pas de usuarios que prefieren jugar en espaol.. 128 Porcentaje por pas de usuarios que prefieren jugar en ingls 128

Distribucin de usuarios que prefieren jugar en espaol segn 131 su calificacin.. Distribucin de usuarios que prefieren jugar en ingls segn su calificacin.. 131

GRFICO 8.6:

viii

IV. RESUMEN /ABSTRACT Abstract Game localisation is a mode of tele-translation that has not been studied in Chile. This work describes its history, presents its main translational features and assesses the quality of English to Spanish Game Localisation. In order to assess the quality of translation, a comparative analysis based on detecting translation errors, translation techniques, as well as adequate and inadequate translation was made. This study also included an opinion survey on the quality of Spanish Game Localisation for Spanishspeaking users from different countries. The results of this research show the lack of theoretical background for the techniques used by translators / localisers, which results in many errors and inadequate translations that affect the affect the escopos of the localisation process as a whole; that is: to reproduce the same gaming experience offered by the original. For this purpose, this research applies the functionalist approach (Nord, 1997/2005) during the data analysis. This represents the starting point in the study of this translation mode in Chile and positions the videogame as a new object of study for translation studies and related disciplines.

Key words: Video games, game localization, functionalist approach, escopos, translation criticism, revision, translation technique, translation error, adequate translation, inadequate translation.

ix

Resumen La localizacin de videojuegos es una modalidad de teletraduccin poco estudiada en Chile. En este trabajo se describe su historia, se exponen sus principales caractersticas traductolgicas y tambin se evala la calidad de la localizacin de videojuegos del ingls al espaol. Para evaluar la calidad del proceso de localizacin, se realiz un anlisis comparativo basado en la deteccin de errores, aciertos, desaciertos y tcnicas de traduccin. Asimismo, se incluy una encuesta de opinin dirigida a los usuarios hispanohablantes de distintos pases sobre la calidad de la localizacin de los videojuegos al espaol. En los resultados de esta investigacin, no se advierte en general una justificacin terica a las tcnicas de traduccin empleadas por los traductores/localizadores, lo que deriva en variados errores y desaciertos que, en su conjunto, afectan la escopo del juego localizado, es decir, recrear la experiencia que ofrece el juego original. En este trabajo se aplica la teora funcional (Nord, 1997/2005) al anlisis de los datos, lo que constituye un punto de partida para el estudio de esta modalidad de traduccin en Chile y posiciona al videojuego como un nuevo objeto de estudio para la Traductologa y otras disciplinas afines. Palabras clave: Videojuegos, localizacin de videojuegos, teora funcionalista, escopos, crtica de traduccin, revisin, tcnica de traduccin, error de traduccin, acierto de traduccin, desacierto de traduccin.

1. INTRODUCCIN Desde sus primeros pasos a inicios de la dcada del 60 hasta la actualidad, los videojuegos se han convertido en un fenmeno global. En sus inicios, los videojuegos solo mostraban lneas y puntos. Sin embargo, con el paso de los aos, se fueron incorporando nuevas tecnologas en sus diseos, lo que les permiti captar la atencin de miles de usuarios a nivel mundial. Aunque el mercado originalmente se concentr en EE.UU y Japn, los fabricantes de videojuegos pronto se dieron cuentan que exista un gran inters por sus productos en otros pases. Fue as como los videojuegos pasaron de ser un fenmeno local a uno global en la industria del entretenimiento. Si bien no se realizaron modificaciones durante sus primeras exportaciones, se hizo evidente que existan dos obstculos para poder explotar estos mercados: la barrera del idioma y la barrera cultural. Como consecuencia, las empresas de videojuegos rpidamente comprendieron que los videojuegos deban someterse a un proceso de traduccin y de adaptacin antes de exportarse. Pese a lo anterior, en el pasado, hubo una gran cantidad de juegos que no fue posible localizar (Muoz Snchez, 2007a), debido a su alto costo y la falta de profesionales para satisfacer la enorme produccin que existi en un comienzo. Asimismo, la escasa profesionalizacin de la actividad signific que muchos videojuegos sufrieran una mala localizacin, tales como el juego Zero Wing (1989) y su clebre frase All your base are belong to Us (Corliss, 2006, prr. 3). Sin embargo, con el paso del tiempo, las empresas de videojuegos comenzaron a mostrar mayor preocupacin por la localizacin, puesto que era indispensable para asegurar el xito de sus productos. Esta situacin se ha mantenido hasta la actualidad, ya que cualquier empresa que desee ofrecer sus videojuegos al extranjero, como suele ser el caso de los grandes lanzamientos, debe cumplir con las expectativas de la cultura de llegada. 1.1. Planteamiento del problema Como sucede en cualquier negocio lucrativo, las empresas de videojuegos continan buscando nuevos mercados para aumentar su nmero de consumidores. No obstante, a 1

medida que aumenta el nmero de jugadores y de lenguas a localizar, tambin aumenta la necesidad de contar con personas lo suficientemente preparadas para adaptar estos juegos a nuevas culturas. Para atraer a un mayor nmero de profesionales, diversos autores (Scholand, 2002; Vela Valido, 2005; Chandler, 2005; Mangiron & OHagan, 2006, Muoz Snchez, 2007b) han publicado una serie de trabajos que describen este modalidad de traduccin. Gracias a estas publicaciones, se ha logrado difundir esta rea de la teletraduccin en forma apropiada en varios pases. Sin embargo, en Chile, as como en varios pases de Latinoamrica, esta actividad no parece estar bien difundida en el mbito de la traduccin, ya que no existen estudios empricos a nivel acadmico sobre esta actividad que permitan a los interesados en esta rea familiarizarse con el tema. 1.2 Objetivos generales y especficos Mediante este estudio, se pretende solucionar esta carencia y al mismo tiempo, exponer las principales caractersticas sobre la localizacin de videojuegos. Sin embargo, dado que esta modalidad de traduccin abarca una serie de diferentes aspectos tanto de carcter tcnico como administrativo, este trabajo se centrar exclusivamente en el anlisis de la localizacin de un determinado nmero de juegos, as como en la presentacin de algunas de sus principales aspectos traductolgicos. Para no salirse de esta pauta, se han trazado los siguientes objetivos: 1.2.1 Objetivos generales: 1. Explorar y describir la localizacin de videojuegos a partir de publicaciones actualizadas y confiables sobre la materia. 2. Realizar un anlisis crtico sobre la localizacin de videojuegos al espaol a partir de dos juegos localizados de la empresa Nintendo. 3. Difundir la localizacin de videojuegos entre los traductores interesados en el rea de la teletraduccin. 1.2.2 Objetivos especficos: 1. Describir el proceso involucrado en esta modalidad de traduccin segn las caractersticas otorgadas por los principales autores encontrados. 2

2. Presentar la evolucin histrica de la localizacin de videojuegos desde sus inicios hasta el da de hoy. 3. Presentar las principales competencias que debe tener un traductor que se desenvuelve en esta modalidad de traduccin 4. Identificar aquellos aspectos externos a la traduccin que intervienen en el proceso de localizacin de videojuegos y de qu manera restringen o facilitan el proceso de traduccin. 5. Detectar los errores de traduccin a partir de una muestra de videojuegos localizados al espaol, utilizando el texto ingls como texto fuente. 6. Clasificar los errores detectados segn la tipologa de Hurtado (2007, p. 305-6). 7. Determinar la gravedad general de los errores a partir de una jerarquizacin de los errores previa. 8. Detectar aciertos de traduccin a partir de la elaboracin de una definicin basada en el concepto de adecuacin propuesta por Nord (1997) y los parmetros de revisin de Mossop (2001, 2 ed. 2007). 9. Detectar y presentar las tcnicas de traduccin a partir de la tipologa planteada por Hurtado (2007, p. 269-71). 10. Crear una nueva categora de clasificacin (el desacierto de traduccin) para todas aquellas frases que no pueden considerarse errores, pero que tampoco pueden catalogarse como aciertos. 11. Justificar cada una de las clasificaciones otorgadas a los aciertos, errores, desaciertos, as como proponer soluciones en el caso del segundo y el tercero. 12. Realizar una encuesta de opinin dirigida a los usuarios de videojuegos hispanohablantes que refleje su opinin sobre la localizacin de videojuegos. 1.3 Preguntas de investigacin A partir de los objetivos planteados anteriormente, se plantea cada una de las siguientes preguntas: 3

1) En qu consiste la localizacin de videojuegos? 2) En qu se caracteriza la localizacin de videojuegos? 3) Cules son las diferentes etapas y tareas existentes en el proceso de localizacin? 4) Cul es la historia de la localizacin de videojuegos? 5) Qu tipo de conocimientos lingsticos, extralingsticos y profesionales debe poseer el traductor que se desenvuelve en esta modalidad de traduccin? 6) Qu aspectos externos a la traduccin intervienen en esta actividad? 7) Qu tipo de errores, aciertos y tcnicas de traduccin mal empleadas son las ms frecuentes en esta modalidad de traduccin? 8) Las definiciones y tipologas seleccionadas cubren todos los tipos de deficiencias o virtudes existentes en la localizacin de videojuegos? 9) Cul es la percepcin de los usuarios de la localizacin de videojuegos al espaol de los juegos en comparacin con la versin original? 1.4 Justificacin de la investigacin Como se afirm en el apartado Objetivos generales (cf. 2), en esta investigacin se pretende estudiar una actividad sobre la que no existe informacin acadmica en Chile. Pese a los recientes avances tecnolgicos, principalmente en los sistemas de traduccin asistida por computador (TAC), esta modalidad de traduccin ha permanecido inexplorada por muchos aos tanto en Chile como Latinoamrica, debido en parte a la hegemona del mercado espaol en esta materia, como tambin por la falta de conocimientos y difusin entre los traductores profesionales y las diferentes universidades e institutos. Mediante esta investigacin, no solo se pretende difundir estos conocimientos, sino tambin incentivar a actuales y futuros traductores para que realicen ms investigaciones sobre esta actividad, y a animarlos a traducir videojuegos, al margen de las dificultades tcnicas que ello implique. El presente estudio adems contempla la aplicacin de una encuesta de opinin a diferentes usuarios hispanohablantes para comprobar si en realidad existe descontento frente a la localizacin de videojuegos al espaol, as como diferencias entre los usuarios latinoamericanos y espaoles, teniendo en cuenta que la mayora de las localizaciones al espaol se realizan en Espaa. 4

1.4.1 Contribucin a la disciplina Como se ha sealado en secciones previas, este trabajo contribuye a la disciplina de la traduccin, ya que se aborda un rea de la teletraduccin que carece de estudios empricos en Chile, en el cual se tratan tanto los aspectos lingsticos como extralingsticos de la localizacin de videojuegos y se exhiben sus principales falencias y cualidades a partir del anlisis de una muestra determinada. Asimismo, este tema es un aporte para la teletraduccin, ya que se abrirn las puertas para nuevas investigaciones sobre este tema en el futuro, las cuales permitirn profundizar en esta rea de la traduccin. Por otro lado, se aplicarn algunos de los conceptos y trminos propuestos por importantes figuras en el campo de los estudios de la traduccin, como Nord (2005) y Hurtado (2007). La aplicacin de algunas de sus ideas permitir comprobar cmo se manifiestan los procesos traductolgicos del modelo funcionalista en el mbito de la localizacin de videojuegos. Asimismo, este proyecto permite dar a conocer una serie de pautas sobre qu se debe y no se debe hacer en la localizacin de videojuegos para prevenir que estos errores se repitan en el futuro. 1.5 Viabilidad y limitaciones del estudio

1.5.1 Viabilidad En primer lugar, existe suficiente informacin sobre la localizacin de videojuegos en ingls para poder realizar una investigacin descriptiva en este trabajo, pese a que esta informacin resulta insuficiente en la lengua espaola. Adems, existe tiempo suficiente para poder analizar los textos de un nmero limitado de juegos localizados al espaol de un gnero determinado, cuya seleccin se explica ms adelante en el apartado mtodo de seleccin y descripcin de la muestra (cf. 33). Finalmente, pese a que el texto original de estos juegos es el japons, en esta investigacin, se parte del supuesto que para la traduccin, se utiliza el ingls como lengua intermedia (Vela Valido, 2005).

1.5.2 Limitaciones Dada la infinidad de juegos existentes, no es posible extraer una muestra ms amplia para poder describir la localizacin al espaol con mayor precisin, ya que no se cuenta con el tiempo suficiente para poder analizarlo. Es por ello que para efectos de este trabajo se ha seleccionado una muestra a partir de un gnero determinado. De lo contrario, es probable que los resultados no sean uniformes. Otra importante limitante en este trabajo es el nmero de publicaciones sobre la historia de la localizacin de videojuegos. Esta carencia se explica en parte por la corta existencia de esta modalidad de traduccin y la falta de estudios sobre esta rea, especialmente en la lengua espaola, pese a que algunos autores se han preocupado de abordarla en los ltimos aos. En el caso de esta investigacin, solo se hallaron dos sitios web sobre la historia de la localizacin de videojuegos, los cuales constituirn la base para exponer la evolucin histrica de esta modalidad de traduccin. Finalmente, en este estudio se presupone que la localizacin de videojuegos no es bien evaluada por los usuarios de videojuegos localizados al espaol debido a que segn Chandler (2005), con frecuencia los usuarios hallan errores de tipeo, traducciones incorrectas, texto sin traducir, doblaje fuera de contexto y una variedad de otras cosas (bid, Mi traduccin) solo perjudican la calidad la versin localizada en relacin al original. No obstante, es difcil determinar si esta percepcin es solo un supuesto avalado por usuarios con mayor espacio meditico en la red, o si efectivamente refleja la percepcin general de los usuarios. Para comprobar este supuesto, en este trabajo se aplica una encuesta de opinin en diferentes foros de videojuegos hispanohablantes que busca medir la percepcin de la localizacin al espaol que tienen los usuarios, en conjunto con otras variables como la nacionalidad, el sexo/gnero, la lengua de preferencia para jugar un videojuego (original o traducido), entre otras. Esta encuesta se presenta en el apartado 8.3. de los anexos (cf. 118-120). 1.6 Pblico o grupo al que va dirigido Como se ha mencionado con anterioridad, este proyecto est dirigido a traductores interesados en la teletraduccin, especialmente en la localizacin. Del mismo modo, este 6

proyecto busca captar la atencin de traductores aficionados (fan translators), presentndoles los conocimientos lingsticos, culturales y tcnicos que deben manejar para poder ejercer esta profesin. Cabe agregar que esta investigacin tambin se dirige a amantes de los videojuegos que deseen informarse sobre esta disciplina y comprender las dificultades propias de esta actividad y los variados mtodos empleados para localizar un juego. Finalmente, esta investigacin se dirige a empresas fabricantes de videojuegos extranjeras que se interesen en localizar sus videojuegos en pases de habla hispana. 1.7. Concordancia de la tesis con los objetivos del Magster El tema de este trabajo cumple con los objetivos del Magster, ya que se ponen en prctica los conocimientos obtenidos en el rea de la traductologa y la teletraduccin a lo largo del Magster. Adems, se crea una instancia formal para un tema de la lnea disciplinaria de la teletraduccin que no se haba abordado hasta ahora y en la que se recopila informacin actualizada de diversas fuentes. Del mismo modo, este trabajo cumple con el objetivo de que el alumno desarrolle su capacidad de deteccin, anlisis y resolucin de problemas al llevar a cabo una investigacin descriptiva y aplicada, redactando un trabajo con rigor cientfico y en la que se interpreten los resultados obtenidos apropiadamente, de tal manera que demuestre el dominio de los principales enfoques y conceptos tericos que caracterizan la prctica de la teletraduccin actual. 1.8 Estructura del trabajo Este proyecto de investigacin se ordena de la siguiente manera. En primer lugar, se presenta el marco terico, el cual se divide en tres partes. En la primera seccin, se presenta la historia de la localizacin de videojuegos. A continuacin, se presentan los procesos previos a la localizacin (internacionalizacin y preparacin, cf. 11-13) y por ltimo, el proceso de localizacin propiamente tal, que se divide en tres sub-secciones: traduccin y adaptacin cultural de los textos, doblaje o grabacin de audio, y testeo. En la segunda seccin, se describe la teora funcionalista de la traduccin, enfatizando la crtica de traduccin como una de las formas para el anlisis textual, as como el concepto de revisin y sus respectivos parmetros (Mossop, 2007) y posteriormente, se definen los conceptos de error, acierto, desacierto y tcnica de traduccin respectivamente. Finalmente, en la tercera 7

seccin, se abordan los aspectos traductolgicos de la localizacin de videojuegos, la cual se divide en tres apartados. Primero, se describe la localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin. Segundo, se aplica la teora funcionalista de la traduccin a la localizacin de videojuegos, centrndose en los roles del traductor y del

iniciador/emisor/productor del texto, y en especial, la funcin textual. Tercero, se describe la competencia traductora que debe poseer un traductor en la localizacin de videojuegos, a partir de las cinco sub-competencias planteadas por Hurtado (2007, p. 385), es decir, las competencias: lingsticas, extralingsticas, de transferencia, profesionales y estratgicas. Luego de completar la revisin de la literatura, se explica la metodologa, la cual se divide en tres apartados. Primero, se abordan el enfoque, el alcance y el diseo de la investigacin. Segundo, se expone el mtodo para delimitar la poblacin y seleccionar la muestra. Tercero, se presenta la manera en que se realiz la recoleccin de datos y los instrumentos utilizados para esa tarea, como tambin la manera en que se codifican, archivan y analizan los datos, respectivamente. En la tercera parte del trabajo, se dan a conocer los resultados derivados del anlisis de los textos de los videojuegos, en los cuales se muestran los aciertos, errores y desaciertos de traduccin presentes en la muestra seleccionada, donde tambin se incluye la tcnica de traduccin empleada en caso que la haya. Asimismo, en esta seccin se entregan los resultados generales de la encuesta realizada en diversos foros de videojuegos. A partir de los resultados obtenidos, se procede a sacar las respectivas conclusiones del caso en la siguiente seccin, como tambin los futuros estudios a realizar en esta materia. Finalmente, se entrega un glosario de trminos relacionados con la localizacin de videojuegos, en conjunto con la bibliografa utilizada en el trabajo y una serie de anexos, entre ellos, una descripcin de los diferentes gneros de videojuegos, una breve cronologa de la historia de los videojuegos, una introduccin al romhacking, una de las modalidades para traducir textos de videojuegos en formato ROM, y finalmente, una copia de la encuesta aplicada en diferentes foros latinoamericanos y espaoles, junto con su respectiva codificacin y el mtodo de registro, adems de algunos resultados.

2. MARCO TERICO En esta seccin, se aborda la teora de la traduccin, en este caso, la teora funcionalista de Nord (2005), y algunos conceptos fundamentales para el anlisis de este trabajo, como son los conceptos de: revisin, acierto, error y tcnica de traduccin. Asimismo, se elabora una nueva categora a partir de los parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y las categoras de error del modelo de aseguramiento de la calidad (QA) de LISA (Localisation Industry Standards Association). Para efectos de este trabajo, a esta nueva categora se le llama desacierto. Sin embargo, antes de abordar la teora de la traduccin y los aspectos traductolgicos relativos a la localizacin de videojuegos, se debe definir qu se entiende por localizacin de videojuegos, como tambin explorar su historia y las diferentes fases en existentes en su proceso. 2.1. La localizacin de videojuegos 2.1.1. Definicin De acuerdo a Chandler (2005), la localizacin de videojuegos se define como el proceso en el que se traducen y se adaptan los recursos lingsticos de un juego a otras lenguas (p. 4, mi traduccin). 2.1.2. Historia Los orgenes de la localizacin de videojuegos se remontan a inicios de la dcada de los 80. Durante esta dcada, el mercado de los videojuegos se concentraba en Estados Unidos y Japn, por lo que las traducciones slo se realizaban al ingls y al japons (Corliss, 2006). Dadas las limitaciones tecnolgicas y financieras de los proyectos, el equipo programador deba hacerse cargo de la traduccin. Para ello, recurran a diccionarios idiomticos (ibd., mi traduccin) o solicitaban la ayuda de amigos, los cuales en muchos casos carecan de algn ttulo profesional (Active Gaming Media [AGM], 2010). Asimismo, en ocasiones los programadores no contemplaban los problemas tcnicos y slo insertaban el texto directamente en los cdigos del juego, obviando las 9

restricciones de espacio y la ausencia de ciertos caracteres de la lengua meta. No obstante, durante esos aos, no haba muchas opciones disponibles para realizar esta tarea, ya que prcticamente no exista ningn conocimiento de la localizacin, no haba kits de localizacin ni equipos de traductores, y no haba agencias de localizacin que pudieran hacer el trabajo. Esta situacin slo mostr cambios a fines de los 80 e inicios de los 90, cuando las empresas ms conocidas de videojuegos formaron pequeos equipos internos de traduccin. Asimismo, algunas empresas ms pequeas comenzaron a emplear los servicios de empresas especializadas en traduccin (AGM, 2010), lo que permiti que la prctica de la localizacin adquiriera un mayor grado de profesionalismo, y as, comenzaron a exportarse videojuegos a otros pases. La industria de la localizacin de videojuegos comienza a consolidarse a fines de la dcada del 90 y a inicios del nuevo milenio. A medida que los videojuegos incorporaban nuevas tecnologas para crear juegos ms elaborados y complejos, la localizacin tambin adquiri un mayor grado de complejidad. Ya no se traduca slo texto, sino tambin grficos, sonidos, voces, etc. Los programadores ya no trabajaban con ms de una lengua, por lo que eran conscientes de que deban realizar ciertas prcticas para facilitar la labor de los traductores (AGM, 2010). Como resultado, el costo de la localizacin aument significativamente, as como la competencia, ya que las pequeas empresas tambin invertan en la localizacin para poder expandir su mercado. Es en este perodo (1999) cuando los videojuegos comienzan a localizarse al espaol (Barreras, 2003). La masificacin del uso de Internet tampoco ha estado ajena a la industria de los videojuegos, ya que cada da son ms las empresas que utilizan sus herramientas para traducir. No obstante, muchas compaas han cado en un abuso de ella, llegando a solicitar servicios de agencias de dudosa reputacin, las cuales en algunos casos se descubri que empleaban algn traductor automtico para la localizacin (AGM, 2010). El motivo de este problema radica en que muchas compaas autnomas ingresaron al mercado hace poco, por lo que desconocen los procesos para llevar a cabo una buena localizacin.

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Durante los ltimos aos, la localizacin de videojuegos se ha extendido de tal manera que ya no slo contempla la traduccin, sino tambin el diseo de personajes, estilo de animacin, msica, historia, imgenes del entorno y efectos de sonido (Corliss, 2006). Dependiendo de los planes de la distribuidora, la localizacin puede limitarse a la traduccin o a una adaptacin cultural completa con modificacin del diseo de los personajes incluido. No obstante, este tipo de localizacin suele ser muy costosa, por lo que pocas empresas deciden realizarla. Aunque muchas empresas fabricantes de videojuegos se han preocupado de establecer pautas sobre cmo realizar una buena localizacin, como lo hace Chandler (2005), an existen muchas compaas que cuestionan el impacto de las decisiones relacionadas con la localizacin en lo que se refiere al trabajo creativo e incluso, las razones para localizar (Corliss, 2006), pese a los evidentes beneficios que la localizacin ha otorgado a numerosas empresas. 2.1.3. Ciclos previos a la localizacin Dado que un videojuego combina textos multimedia con seales audiovisuales (cf. 100), se deben realizar una serie de tareas antes de comenzar a traducir. En primer lugar, se debe llevar a cabo un proceso de internacionalizacin. 2.1.3.1. Internacionalizacin Segn Chandler (2005), el objetivo de la internacionalizacin radica en remover los elementos culturales del juego original para as facilitar su posterior localizacin. De este modo, los usuarios de las versiones localizadas sentirn que el producto fue destinado a ellos (p. 5, mi traduccin). En el caso de los videojuegos, la internacionalizacin contempla aspectos como: los cdigos del juego, el contenido del mismo y la interfaz de usuario, entre otros. Por ejemplo, en lugar de utilizar el cdigo ASCII, el cual consta de 256 caracteres, Chandler (ibd.) recomienda utilizar el cdigo Unicode, ya que incluye ms de 65.000 caracteres. Asimismo, los programadores deben tener presente que cuando se traduce desde la lengua inglesa, se recomienda dejar espacio disponible para la traduccin, puesto que el texto traducido ocupa entre un 25% y un 30% ms de espacio. De no realizar 11

esta tarea, Chandler (2005) plantea que es muy probable que el texto en pantalla aparezca cortado o superpuesto. Del mismo modo, la internacionalizacin debe adaptar elementos culturales, como el formato de fechas, cifras, etc. Si se tienen en cuenta estos aspectos, se puede ahorrar tiempo y trabajo innecesario. 2.1.3.2. Preparacin Luego de realizar el proceso de internacionalizacin correspondiente, la empresa fabricante de videojuegos en conjunto con las distribuidoras realizan un balance entre los gastos generados por la localizacin del juego (programacin, produccin, empaquetado) y las ventas estimadas por cada lengua a localizar. Por lo general, este balance permite definir qu lenguas se van a localizar en un plazo de seis meses a la fecha de entrega. De este modo, los programadores tienen el tiempo suficiente para crear, testear y entregar los cdigos de liberacin de las versiones localizadas (Chandler, 2005, p. 50, mi traduccin). Si este balance arroja un saldo ampliamente superior a los gastos, por lo general se decide hacer la localizacin. No obstante, es importante tener en mente que dependiendo de las ganancias, las empresas pueden no localizar el juego en su totalidad, ya que existen otros niveles de localizacin que les permiten a las empresas abaratar costos. Segn Chandler (2005), existen cuatro niveles de localizacin, los cuales dependen nica y exclusivamente de cunto la empresa pretenda invertir. El primero de ellos es la ausencia de localizacin, es decir, se exportan los productos como se vendieron en la cultura original. Este nivel de localizacin slo se utiliza para vender copias extras en un mercado determinado. Asimismo, cuando el saldo en el balance no es muy favorable pero se recomienda realizar un mnimo de localizacin, se emplea el segundo nivel de localizacin, es decir, se deja el juego sin traducir, pero se localiza el manual y el empaquetado. Cuando el saldo del balance resulta ser favorable, es posible emplear una localizacin parcial. En este nivel, se traduce la documentacin y el texto en pantalla del juego, pero sin realizar el doblaje correspondiente, ya que as se evitan largas y costosas sesiones de grabacin y el costo por los actores (ibd.). El cuarto nivel por ltimo, es naturalmente la localizacin completa, es decir, aquella en la que se traducen todos los 12

textos en pantalla, se doblan todas las voces y adems, se traduce el empaquetado y el manual del usuario (Barreras, 2003). La gran desventaja de este nivel es que su duracin se extiende entre seis y ocho meses. Del mismo modo, este nivel se emplea cuando el balance arroja una gran cantidad de ganancias y el pas o regin al que se va a localizar tiene una posicin consolidada dentro del mercado. No obstante, es importante aclarar que, por lo regular, las empresas fabricantes y distribuidoras saben con antelacin cmo distribuirn las versiones localizadas antes de haber iniciado el proyecto, debido a que conocen su rentabilidad, como tambin las caractersticas de cada mercado. Finalmente, antes de iniciar la traduccin, los traductores deben recibir material de referencia sobre el juego. Segn Vela Valido (2005), este material debe contener entre otros elementos: un kit de traduccin, una gua de estilo, los datos del contacto de localizacin de la empresa fabricante, una descripcin de los personajes del juego, y a partir de esta informacin, los traductores deben elaborar un glosario de trminos clave. Slo cuando este material est disponible, se puede dar inicio al proceso de localizacin. 2.1.4. La localizacin Basado en la definicin proporcionada por Chandler en pginas anteriores (cf. 9), la localizacin no debiera concebirse como una actividad aislada, ya que contempla una variedad de aspectos lingsticos adems de la traduccin. Segn Scholand (2002, p. 5), la localizacin se clasifica en tres reas: 1) la localizacin tcnica: aquella que trata la compatibilidad del sistema operativo, entre otros aspectos tcnicos; 2) la localizacin nacional (mi traduccin): aquella que abarca todos los aspectos relativos al alfabeto, convenciones de smbolos y formatos, as como la traduccin de la interfaz de usuario; y por ltimo; 3) la localizacin cultural: aquella en la que se adaptan los aspectos culturales del software y de su respectiva documentacin a la de un lugar geogrfico determinado. Segn Barreras (2003), la localizacin de videojuegos contempla tres fases: 1) traduccin y adaptacin cultural de los textos, 2) grabacin de audio o doblaje y 3) testeo.

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2.1.4.1. Traduccin y adaptacin cultural del texto En esta primera fase, segn Barreras (2003), se traducen todos los textos en pantalla del juego, es decir, los mens, los mensajes de ayuda en pantalla, los mensajes del sistema (ej. programa de instalacin, mensaje de error), as como los subttulos, las frases independientes (stand-alone) y los grficos textuales (marcadores, indicadores y logos). Del mismo modo, se traducen los dilogos de los personajes, aunque dependiendo del nivel de localizacin, es posible que slo se traduzcan los textos con audio y no los textos sin audio, como sucede en muchos casos. Por ltimo, se traduce todos los documentos complementarios al juego, es decir, la red oficial del juego, la gua de estrategia y el manual del usuario, aunque no siempre se localicen a una lengua determinada. Lamentablemente, Barreras (2003) seala que el traductor no suele recibir el contexto suficiente que le permita traducir y revisar el juego en su respectivo contexto. Para paliar esta dificultad, el traductor debe ser un especialista en el gnero del videojuego que traduce, ya que de lo contrario, muchas traducciones errneas o trminos imprecisos pueden pasar inadvertidas. Al final de esta etapa, un revisor experto se encarga de dar el visto bueno a la traduccin, como una especie de control de calidad (p. 4). 2.1.4.2. Doblaje y grabacin de audio En el caso que se haya elegido realizar una localizacin completa, es necesario grabar los dilogos de los personajes y otros textos con audio si es que el presupuesto lo permite. Segn Vela Valido (2005), en esta fase, es importante que el lenguaje corporal de los protagonistas coincida con sus palabras y su tono de voz, en especial en lo que se refiere al lipsing, es decir, la sincronizacin de la voz con el movimiento de los labios. Para su realizacin, se contratan actores profesionales y se arrienda un estudio de grabacin. No obstante, al contrario de lo que se piensa, los actores no graban los dilogos en tiempo real (Barreras, 2003, p. 4), sino mediante una grabacin de corrido, es decir, el actor o actriz graba todas sus partes una por una hasta terminar y luego da paso a otro actor o actriz. Cada parte se graba en un archivo distinto para luego montar los dilogos, lo que ha ocasionado que muchas veces los dilogos queden algo forzados e irreales, y [den] la 14

impresin de estar mal grabados (ibd., p. 5). Este mtodo se emplea principalmente porque resulta ms econmico y rpido. Al igual que en la fase de traduccin, el doblaje tambin carece del contexto apropiado, ya que con frecuencia, los actores y actrices slo tienen acceso a la voz original del personaje. Esta falta de contexto en la grabacin complica la labor de los actores, actrices y directores artsticos, porque en ocasiones, se seleccionan voces inapropiadas para los personajes y se interpretan situaciones de manera errada. 2.1.4.3. Testeo Tambin conocida como testing, esta fase consiste en probar el juego en una versin 99% final con texto y audio localizado (dependiendo del nivel de localizacin) para detectar todos los errores, ms conocidos como bugs, que hayan pasado inadvertidos en etapas anteriores (Barreras, 2003). En esta fase, participan los llamados Linguistic Testers (p. 5), que supervisan y coordinan todo el proceso, quienes no slo se dedican a jugar, sino a analizar la traduccin a partir de ciertas pautas y metodologas que registran el nmero de bugs. Asimismo, Barreras (2003) seala que en esta fase tambin se debe comprobar que se respeten las TRC (Technical Requirements Checklists) (p. 2) que son los trminos y frases especficas de cada plataforma. Posteriormente, se informa a la empresa fabricante o distribuidora de los errores para que ellos implementen las correcciones (p. 5), hasta que el juego est totalmente libre de errores. Su duracin vara segn la calidad de la traduccin y del doblaje, pero su margen normal es entre dos semanas y dos meses. Pese a los esfuerzos de los supervisores, muchas veces algunos bugs quedan sin corregir, ya sea porque no se detectaron o no hubo tiempo para corregirlos, pues con frecuencia se deben evitar aplazamientos en las entregas para evitar prdidas en las ventas.

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2.2.

Teora de la traduccin Luego de exponer algunas caractersticas esenciales de la localizacin de

videojuegos, es necesario dar paso a la teora de la traduccin. Para efectos de este trabajo, se utiliza la teora funcionalista de la traduccin, la cual se explica a continuacin. 2.2.1. Teora funcionalista de la traduccin De acuerdo a la teora funcionalista, la traduccin se define como: la elaboracin de un texto meta funcional que preserve la relacin con un texto fuente determinado, el cual debe cumplir con la funcin deseada o exigida para el texto meta (2005, p. 32, mi traduccin). Asimismo, la traduccin debe concebirse como una accin humana de carcter teleolgico, ya que se resalta el criterio de la funcionalidad del texto por sobre otros criterios (ej. Fidelidad). En el caso de la traduccin, esta funcionalidad radica en trasladar un texto desde una cultura especfica a otra, cumpliendo con cada una de las instrucciones sealadas en el encargo de traduccin. A partir de estas indicaciones, el traductor debe analizar el texto original tomando en cuenta tanto los factores intratextuales (el contenido del texto, las presuposiciones, la gramtica, el lxico y la coherencia semntica) como los factores extratextuales (el emisor, el receptor, el destinatario, el tiempo, el lugar, la intencin y la funcin del texto). De este modo, el traductor podr tomar las decisiones apropiadas cada vez que se encuentre con una dificultad al momento de traducir. La traduccin es un proceso en que el traductor hace el papel de mediador intercultural, ya que debe ser responsable tanto ante la cultura original, por lo general el iniciador, y ante la cultura meta (Nord, 2005), de tal modo de satisfacer una necesidad comunicativa que no sera posible sin la traduccin, debido a las barreras lingsticas y culturales existentes (ibd., mi traduccin). A partir de este modelo, Nord (2005) plantea que la mayora de las traducciones deben demostrar que son independientes de la funcionalidad del texto fuente en una situacin propia de la cultura meta (p. 179-180). En otras palabras, una traduccin resultar apropiada en la medida que muestre una cierta independencia del texto original.

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No obstante, para poder evaluar si una traduccin cumple la misma funcin que la del texto fuente, siempre y cuando as se especifique en el encargo de traduccin, es necesario realizar una crtica de traduccin. Segn Nord (2005), esta actividad no slo consiste en comparar el texto meta con su respectivo texto fuente (comparacin interlingual) a nivel de estructuras textuales, sino tambin en comparar los textos en contexto al analizar y evaluar el proceso traductor y sus factores determinantes, al mismo tiempo que se evala el texto meta y su funcionalidad para un determinado propsito (p. 180, mi traduccin). En primer lugar, se analiza el texto meta en contexto en tanto si cumple o no con la funcin asignada, para luego dar paso al anlisis del texto fuente, el cual se analiza de manera muy similar al texto meta. Sin embargo, Nord (ibd., p. 185) destaca que este proceso no consiste en contrastar los elementos de ambos textos en sus respectivos contextos de manera individual, sino a nivel de los aspectos relevantes (p. 186) del texto. En este sentido, el crtico de traduccin debe conocer el encargo de traduccin para que el anlisis sea ms efectivo, ya que as puede concentrarse en analizar aquellas deficiencias en la coherencia, la incoherencia terminolgica, los problemas en la estructura lxica, sintctica (p. 184, mi traduccin), etc. Dado que la crtica de traduccin permite detectar, clasificar y evaluar los errores de traduccin (p. 181, mi traduccin), es evidente que la crtica de traduccin puede utilizarse para la prevencin y la terapia de errores, especialmente en el mbito de la enseanza de la traduccin, ya que mediante este mtodo, es posible elaborar mtodos que permitan a futuros traductores evitar una cantidad determinada de errores. Ahora bien, antes de poder realizar una crtica de traduccin, es necesario primero comprender a cabalidad el concepto de revisin. 2.2.2. Concepto de revisin Para este trabajo, se emplea el concepto que aparece en la Norma europea EN 15038 (2006, p. 6). En esta norma, la revisin se define como el proceso en el que se examina la traduccin de acuerdo a su nivel de adecuacin con la finalidad prevista, se comparan texto fuente y texto meta y se hacen las recomendaciones para las correcciones pertinentes 17

(mi traduccin). Como bien se plantea en este enunciado, el concepto de revisin aparece sumamente ligado a la teora funcionalista de la traduccin, ya que la revisin se basa en gran parte en examinar que el texto cumpla con la funcin que se le asigna. Asimismo, al igual que en la crtica de traduccin, la revisin no se funda en el anlisis de las estructuras textuales o el lenguaje utilizado en ambos textos nicamente, ya que es fundamental que el revisor conozca el encargo de traduccin y sus respectivos componentes, es decir, su finalidad, el perfil de los destinatarios, el receptor, el tiempo, el lugar, entre otros. Por otra parte, Mossop (2007) define la revisin como el proceso en el que se buscan errores en una traduccin borrador y se hacen las correcciones pertinentes (p. 202). De este modo, es evidente que el concepto de revisin es la base del concepto de crtica de traduccin de Nord (2005), ya que permite identificar y clasificar los errores segn su grado de adecuacin con el texto original. No obstante, adems de los factores intratextuales y extratextuales mencionados por Nord (bid.), Mossop (2007) afirma que existen una serie de parmetros que son fundamentales para determinar el grado de adecuacin del texto meta al original, al igual que su grado de independencia de ste. Estos parmetros segn Mossop son: la exactitud, el sub-lenguaje, la lgica (coherencia y cohesin), los datos, fluidez y homogeneidad del texto (smoothness), las construcciones idiomticas y la adaptacin al destinatario (tailoring). Mediante estos parmetros, es posible determinar qu traducciones son correctas e incorrectas, es decir, qu traducciones corresponden a errores de traduccin y qu traducciones corresponden a aciertos de traduccin. 2.2.3. Acierto de traduccin Si bien no existe una definicin exacta del trmino, es posible definir el acierto de traduccin a partir de una serie de diferentes criterios lingsticos, textuales y pragmticos. Entre ellos, es importante destacar el trmino adecuacin (en alemn Adquatheit) y que fue planteado por Nord (1997, 2005), el cual se define como una cualidad con respecto a un estndar determinado (1997, p. 35). En otras palabras, una traduccin se considera adecuada en cuanto sta se cie a su skopos, es decir, a las instrucciones especificadas en el encargo de traduccin. Para lograr esta tarea, el traductor debe emplear una seleccin de signos que se consideren apropiados para el propsito comunicativo definido en el encargo 18

de traduccin (Reiss, 1983, citada en Nord, 1997, p. 35, mi traduccin). No obstante, no es posible definir el concepto de acierto de traduccin nicamente en base a este criterio, ya que ste resulta sumamente amplio. En consecuencia, es necesario agregar una serie de criterios como la coherencia del texto, la exactitud y el estilo, entre otros que permitan acotar la definicin de acierto. De este modo, el acierto de traduccin se define como: la aplicacin apropiada de alguna estrategia y/o tcnica de traduccin que favorezca la coherencia, la cohesin, la exactitud, la gramtica, la fluidez y la homogeneidad texto meta (cf. Nord, 2005; Hurtado, 2007; Mossop, 2007 y LISA QA Model, 2004). 2.2.4. Error de traduccin Aunque existen mltiples definiciones y sinnimos del trmino (falta, desviacin, inadecuacin), segn Hurtado (2007), el error es una equivalencia inadecuada para la tarea traductora recomendada (p. 289). En este sentido, el concepto de error de traduccin sera lo contrario al concepto de adecuacin presentado por Nord (2005) y por ende, al de acierto, ya que no se cumple con la funcin del texto. No obstante, Hurtado (2007) plantea sus discrepancias con la visin funcionalista del trmino planteada por Nord (2005) y otros autores, ya que no distinguen los errores presentes en el texto original y/o el texto meta, as como tampoco distinguen los errores funcionales de los errores absolutos, es decir, aquellos que al margen del encargo de traduccin, casi siempre se califican como errores. Por lo tanto, para este trabajo, se utiliza la clasificacin de errores planteada por Hurtado (2007) que contempla tres tipos de inadecuaciones o errores: 1) inadecuaciones que afectan la comprensin del texto original, 2) inadecuaciones que afectan a la expresin en la lengua de llegada e 3) inadecuaciones pragmticas por no ser acordes a la finalidad de la traduccin (p. 305-6). 2.2.5. Desacierto de traduccin Si bien la propuesta de error de Hurtado (2007) puede parecer bien completa a primera vista, es evidente que existen ciertas deficiencias en la traduccin que estas categoras no logran contemplar. Una de ellas parece darse en la segunda categora (inadecuaciones que afectan la expresin en la lengua de llegada), particularmente a nivel 19

de la redaccin. El problema con esta categora es que no parece haber una distincin clara entre los errores absolutos que afectan la expresin en la lengua de llegada, es decir, que independiente de una tarea traductora especfica transgredan en forma injustificada las reglas culturales, lingsticas o de uso de la lengua de llegada (p. 305) de aquellos que afectan la expresin en la lengua de llegada, sin necesariamente transgredir ninguna de esas reglas, pero que para el destinatario al que van dirigidos, pueden no resultar adecuados. Si bien estos casos podran catalogarse como errores de tipo pragmtico, tampoco es posible catalogarlos como tales, ya que, de acuerdo a los principios planteados tanto por Nord (1996) como por Hurtado (2007), los errores pragmticos son considerados los errores de mayor gravedad en una traduccin, siendo que estas deficiencias no parecen tener mayor incidencia en la traduccin, ya que el que puedan resultar algo ajenas al destinatario, no necesariamente implica que no se traspase el sentido, particularmente en el caso de la localizacin de videojuegos. De acuerdo a lo anterior, estas deficiencias son algo similar a lo que Nord (1996) llama faltas. No obstante, dado que las faltas utilizan criterios distintos a los que se plantean en este trabajo, se ha decidido llamar a estas deficiencias como desaciertos. Para poder definir con claridad esta nueva categora, se utilizaron algunos de los parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y el modelo de aseguramiento de la calidad de LISA (QA Model, 2004), como tambin algunos aspectos sealados en las obras de Nord (2005) y Hurtado (2007). A partir de estos criterios y parmetros, se ha definido el desacierto de traduccin como: todas aquellas traducciones que sin transgredir alguna regla gramatical, estilstica o de redaccin en un nivel absoluto, no favorezcan la exactitud, el lenguaje, el estilo y la terminologa del texto meta, para as garantizar la calidad de la traduccin/localizacin (cf. Mossop, 2007; QA Model, 2004; Nord, 2005; Hurtado, 2007). A partir de esta definicin, los desaciertos de traduccin pueden clasificarse de la siguiente manera: 1) Falta de exactitud, es decir, la traduccin carece del grado de exactitud necesario para los destinatarios. 2) Redaccin compleja: Esta categora no se refiere a que la redaccin sea poco clara o ambigua, sino que emplea una estructura ms compleja e interrumpe la fluidez de la lectura del texto (smoothness), habiendo otras alternativas ms 20

simples para la traduccin. 3) Lenguaje y estilo inapropiado para el destinatario: aunque podra considerarse como error pragmtico, este tipo de desacierto no posee mayor gravedad y consiste en la utilizacin de palabras, expresiones idiomticas o construcciones gramaticales algo complejas o inadecuadas de acuerdo al pblico meta, pese a que no se altera el significado del texto ni se violan las reglas de ortografa, puntuacin y/o gramtica. 4) Falta de coherencia terminolgica y/o fraseolgica, es decir, que no se respetan la terminologa especfica y/o fraseolgica escogida en la traduccin. 2.2.6. Tcnica de traduccin De acuerdo a la teora funcionalista, una tcnica de traduccin se define como: un procedimiento verbal, visible en el resultado de la traduccin, que se utiliza para conseguir la equivalencia traductora (Hurtado, 2007, p. 268). Adems de ser funcionales, stas afectan el resultado de la traduccin, se catalogan en funcin del original, se refieren a microunidades textuales y adems, poseen un carcter discursivo y contextual (ibd.). Aunque el anlisis realizado en esta investigacin se centra en la deteccin de aciertos y errores de traduccin, tambin se detectan y clasifican las respectivas tcnicas de traduccin utilizadas en la localizacin de videojuegos, ya que a diferencia de las estrategias de traduccin, su uso es visible en el resultado de la traduccin (ibd.). 2.3. Aspectos traductolgicos en la localizacin de videojuegos Hasta ahora, la teora de la traduccin presentada en este trabajo se haba centrado en presentar la historia y describir el proceso de la localizacin de videojuegos y luego, definir y describir la teora de la traduccin que se utiliza en el anlisis de la muestra seleccionada. En cambio, en esta seccin se exponen algunas caractersticas traductolgicas propias en la localizacin de videojuegos, tales como las caractersticas de sta como modalidad de traduccin, los roles de cada una de las partes involucradas en el proceso de localizacin y su respectiva funcin textual, as como los distintos tipos de conocimientos que el traductor debe poseer para ejercer esta labor.

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2.3.1. La localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin En este trabajo, la localizacin de videojuegos se concibe como una modalidad de traduccin, especficamente aquella en la que se traducen productos informticos que incluyen de forma integrada texto escrito, vdeo y audio (Hurtado, 2007, p. 71). En otras palabras, esta modalidad combina elementos de la localizacin de software y la traduccin audiovisual (Mayoral, 1997, citado en Hurtado, 2007, p. 90). En primer lugar, la localizacin de videojuegos comparte caractersticas con la localizacin de software, puesto que sigue un ciclo similar, el cual se inicia con la internacionalizacin del producto y termina con pruebas de aseguramiento de la calidad antes de lanzarse al mercado (Mangiron y OHagan, 2006, p. 12). De igual modo, la localizacin de videojuegos se realiza en forma paralela a la elaboracin del producto, como suele suceder en la localizacin de software. De este modo, el original (normalmente en ingls o japons) y sus respectivas versiones localizadas, se lanzan al mercado simultneamente (ibd.). No obstante, la localizacin de videojuegos se diferencia de la localizacin de software en el sentido que en la primera, se busca brindar el mismo nivel de entretencin del original al juego localizado, mientras que en la segunda, se busca principalmente preservar la funcionalidad, es decir, la operatividad del software. Si bien la operatividad tambin es esencial en la localizacin de videojuegos, el objetivo de la localizacin segn los autores apunta a preservar la diversin otorgada por el juego. Chandler (2005, citada en Mangiron & OHagan, 2006), por ejemplo, parece estar de acuerdo en este aspecto, ya que la localizacin de videojuegos no tiene porqu seguir el mismo proceso de estandarizacin aplicado en la localizacin de software, donde cada videojuego puede requerir diferentes mtodos para conservar el toque del original. Por otra parte, segn Mangiron y OHagan (ibd.), la localizacin de videojuegos tambin posee caractersticas de la traduccin audiovisual, como el doblaje y el subtitulaje. Por lo general, los juegos provenientes de Japn se doblan al ingls y luego se subtitulan a otras lenguas, debido a que resulta ms econmico para las empresas fabricantes de videojuegos, como tambin por la aparente condicin de lingua franca del

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ingls. De igual modo, es necesario contratar actores para sincronizar sus voces con la de los personajes del juego, dependiendo del nivel de localizacin que se decida emplear. 2.3.2. Teora funcionalista de la traduccin aplicada a la localizacin de videojuegos. Para poder comprender a cabalidad cmo funciona la localizacin de videojuegos, a continuacin se presentan y describen los principales agentes involucrados en el proceso traductor explicado anteriormente (cf. 14-5) a partir de la teora funcionalista planteada por Nord (2005). 2.3.2.1. Rol del iniciador/emisor/productor del texto En el caso de la localizacin de videojuegos, el iniciador puede ser tanto la empresa distribuidora de videojuegos, como aquella que se desempea como fabricante y distribuidora de juegos. Al margen de esta divisin de roles, el iniciador simultneamente juega el rol de emisor del encargo de traduccin. Sin embargo, cuando la distribuidora le encarga a la empresa fabricante que produzca un determinado juego con versin localizada incluida, el rol de productor en el proceso de traduccin planteado por Nord (2005) pasara a ser el equipo de diseadores y programadores de la empresa fabricante. De este modo, como sugiere Chandler (2005), adems de estimar los costos por cada lengua, la empresa fabricante debe decidir qu lenguas se van a localizar y en qu nivel respectivamente. Dependiendo de la calendarizacin y las estimaciones realizadas en trminos de ventas, se determinar si conviene localizar un juego en un determinado nmero de lenguas. 2.3.2.2. Rol del traductor Segn la teora funcionalista, el traductor es tambin el receptor del texto fuente, ya que aparte de recibirlo y, dependiendo del encargo que se solicite, debe determinar cmo lo traducir. En la localizacin de videojuegos, los traductores suelen formar parte de la misma empresa fabricante, siempre y cuando se realice lo que Barreras (2003) denomina como localizacin interna (p. 3), es decir que la empresa cuente con un departamento de localizacin al interior de la empresa, ya que tambin existe la posibilidad de que la empresa realice una localizacin externa (ibd.), en la cual se recurre a un tercero, en este

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caso, una agencia de localizacin autnoma. La diferencia entre estos dos mtodos de trabajo es que en el primero, el iniciador/emisor y el traductor/receptor del texto fuente son la misma entidad (no las mismas personas), mientras que en el segundo, el iniciador/emisor y el traductor/localizador son entidades distintas. 2.3.2.3. Destinatario (Pblico) Segn Vela Valido (2005), la localizacin de videojuegos se destina principalmente a los usuarios de videojuegos que viven fuera de Japn o Estados Unidos. Este grupo abarca un gran nmero de usuarios ubicados en pases latinoamericanos, asiticos, y, especialmente, pases europeos. Asimismo, el rango de edad de los destinatarios oscila entre los 12 y los 40 aos, pese a que cada da, los usuarios comienzan a jugar a ms temprana edad. Igualmente, si bien ha habido un aumento de los juegos orientados a un pblico femenino, la mayora de los juegos sigue orientndose a una audiencia masculina. Vela Valido (ibd.) agrega que los usuarios suelen ser compradores muy leales con los videojuegos, ya que generalmente adquieren todos los juegos pertenecientes a una misma saga. Sin embargo, pese a esta lealtad, muchos usuarios a nivel internacional no parecen estar conformes con las versiones localizadas que reciben, tal y como Chandler (2005) afirma a continuacin: En mi experiencia, las versiones internacionales son consideradas deficientes entre los videojugadores (gamers). Un amigo italiano me coment que prefiere comprar los juegos en su versin original, incluso aunque haya una versin en italiano disponible, ya que la mecnica general del juego es de mejor calidad. Segn l, todos los elementos del original (interfaz de usuario, historia, doblaje, jugabilidad, mecnica del juego) forman una unidad, mientras que la versin italiana parece una versin a posteriori. [Hay] errores de tipeo, traducciones incorrectas, texto sin traducir, doblaje fuera de contexto, etc. (p. 4, mi traduccin) Esta visin es respaldada por Barreras (2003), quien afirma que muchos compradores de videojuegos expresaran su disconformidad si se efectuara una encuesta sobre la calidad de la localizacin del software, con excepcin de unos pocos usuarios. 24

2.3.2.4. Intencin (skopos) Como se ha visto hasta ahora, el aspecto central de la teora funcionalista no radica ni en el texto fuente ni en la intencin del autor, como tampoco en su posible efecto en el pblico de origen, sino simplemente en la intencin o skopos del texto meta asignado por el iniciador. No obstante, en la localizacin de videojuegos, el skopos precisamente consiste en producir en el pblico de llegada el mismo efecto que ste tuvo en el pblico de origen. Basado en lo anterior, es posible afirmar que la intencin del emisor o skopos de la localizacin de videojuegos es traducir y adaptar los diferentes tipos de textos contenidos en un videojuego a las convenciones lingsticas y culturales de los usuarios meta (Vela Valido, 2005, p. 263). Esta orientacin se cie perfectamente a la teora funcionalista de la traduccin, ya que se reconoce que cada videojuego se localiza con una determinada intencin, al margen de que sta se aplique a muchos videojuegos. Si bien los encargos de traduccin poseen instrucciones especficas para cada lengua, segn Mangiron y OHagan (2006), en general el skopos de la localizacin de videojuegos es producir una versin localizada que se vea y se sienta igual que jugar el original (p. 20, mi traduccin). En otras palabras, el objetivo principal de la localizacin es preservar la experiencia del juego original (p. 14, mi traduccin) para que los jugadores de la lengua meta no sientan que adquirieron una versin traducida del juego, sino una versin que les proporcione el mismo grado de diversin que el original. Irnicamente, para lograr este objetivo, el juego a localizar debe ser funcionalmente independiente del original, puesto que por lo general se apunta a crear una traduccin domesticante en lugar de una extranjerizante (Venuti, 1995, citado en Vela Valido, 2005). Asimismo, el texto meta debe ser funcionalmente independiente para favorecer la invisibilidad del traductor, la cual es fundamental para que los consumidores no perciban el juego como una traduccin y sientan que han adquirido un producto que se destin exclusivamente a ellos. En consecuencia, la localizacin de videojuegos parece ceirse a la teora funcionalista en el sentido que la fidelidad al texto original no recae en las palabras o expresiones de los textos, sino que la experiencia otorgada por el videojuego localizado sea la misma al juego original. No obstante, Mangiron y OHagan (2006) parecen ir ms all, 25

ya que la traduccin tampoco tiene que ser siempre fiel al sentido original. El motivo de ello radica que muchas veces, los juegos poseen chistes, palabras y referencias culturales que deben adaptarse a la cultura meta para que cause el mismo efecto en los jugadores meta (Vela Valido, 2005, p. 268). Para evitar que la traduccin se manifieste como tal en la mente del usuario al momento de jugar, Muoz Snchez (2007b) plantea otorgarle la mayor naturalidad posible al texto del videojuego, pues ello favorece a la traduccin. Por ejemplo, se recomienda evitar el uso de la voz pasiva, la redundancia de la informacin, las traducciones literales y limitar el nmero de palabras siempre que sea posible. Basado en lo anterior, es evidente que los traductores poseen una gran libertad para modificar, adaptar y remover referencias culturales, chistes, bromas que resulten totalmente ajenas al usuario de la lengua meta y reemplazarlas con algn otro elemento que los traductores estimen pertinente (Vela Valido, 2005). Sin embargo, Muoz Snchez (2007b) es claro en sealar que si bien esta libertad constituye una ventaja al momento de traducir, todas las decisiones que se tomen deben justificarse, pues el traductor no puede darse el lujo de hacer lo que le plazca con un texto. 2.3.3. La competencia traductora en la localizacin de videojuegos Al igual que en toda traduccin, la competencia traductora es esencial en el proceso de localizacin, ya que para poder localizar un juego, los traductores/localizadores deben manejar una serie de conocimientos lingsticos, culturales y temticos. Al margen de que existen muchas nociones sobre este trmino, la competencia traductora puede definirse simplemente como la habilidad de saber traducir (Hurtado, 2007, p. 385). No obstante, como es bien sabido, no basta que el traductor tenga conocimientos lingsticos para poder traducir, ya que pare ello, debe tener una serie de otras competencias. En el caso de la localizacin de videojuego, sta no parece ser la excepcin, pues el traductor debe tener las mismas competencias que cualquier traductor Como sabemos, la competencia traductora se compone de cinco sub-competencias: la competencia lingstica (oral y escrita), la competencia extralingstica (conocimiento cultural, enciclopdico y temtico), la competencia de transferencia (comprender texto 26

original y saber re-expresarlo en el texto meta), la competencia profesional o estilo de trabajo (saber documentarse, utilizar las nuevas tecnologas, conocer el mercado) y finalmente, la competencia estratgica (procedimiento consciente o inconsciente para resolver problemas en el proceso de traduccin. 2.3.3.1. Competencia lingstica Al igual que en cualquier otra modalidad de traduccin, el traductor/localizador de videojuegos debe poseer conocimientos especficos tanto en la lengua meta como la lengua fuente, pero especialmente en la lengua meta, ya que es a esa lengua a la que va a traducir. Dado que la gran mayora de videojuegos se fabrica en Estados Unidos y Japn, es natural que las lenguas fuente ms frecuentes sean el ingls y el japons (Vela Valido, 2005). 2.3.3.2. Competencia extralingstica Adems del conocimiento de las lenguas, el traductor de videojuegos debe poseer varios conocimientos extralingsticos. En primer lugar, Muoz Snchez (2007b) plantea que un traductor debe ser un buen lector para as aumentar su bagaje cultural (p. 81), el cual permite comprender aspectos esenciales de los videojuegos, tales como: la terminologa, el registro, el humor, las bromas, [] reconocer alusiones y referencias intertextuales a otros gneros de la cultura popular, como las historietas y las pelculas (Mangiron & OHagan, 2006, p. 14, mi traduccin). El traductor de videojuegos debe saber manejar otros gneros textuales, tales como textos periodsticos, literarios, cientficos, etc. (Vela Valido, 2005), as como estar al tanto de la historia y los gneros textuales de los videojuegos, junto con conocer ciertos aspectos sobre la teora de la traduccin. Por otra parte, los traductores no necesitan tener conocimientos especializados en informtica para localizar un juego, pues nicamente se utilizan programas bsicos de procesamiento de texto como Microsoft Word o Microsoft Excel. Sin embargo, pese a no constituir un requisito, se recomienda tener una cierta base en informtica, particularmente en terminologa de los componentes del hardware y dispositivos perifricos (cf. 98) relevantes para los videojuegos (p. 264-5).

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2.3.3.3. Competencia de transferencia Como principio bsico de toda traduccin, el traductor/localizador debe ser capaz de captar el sentido del texto fuente y luego re-expresarlo en la lengua meta segn la finalidad de la traduccin. Esta competencia, a diferencia de las dos anteriores, es esencial para que un traductor sepa cmo traducir. Por ejemplo, un buen traductor sabe que para re-expresar ciertas ideas en la lengua meta, no puede redactar el texto empleando la misma estructura que el original, como es el caso de la voz pasiva, cuyo uso en el espaol es menos frecuente que en el ingls. Asimismo, Vela Valido (2005) afirma que el traductor en este campo debe saber cmo transferir el sentido del humor y los juegos de palabras para que el texto meta produzca un efecto similar o que al menos pueda resultar gracioso para los jugadores. 2.3.3.4. Competencia profesional Entre las competencias profesionales que debe tener un traductor/localizador de videojuegos se encuentra el trabajo bajo presin, puesto que los plazos de entrega son extremadamente ajustados y rara vez se posponen (Vela Valido, 2005). Del mismo modo, como en cualquier traduccin, es necesario que el traductor sepa documentarse en poco tiempo sobre el mbito del juego que se debe traducir, sea ste de deportes, simulacin aeronutica, rol o aventuras, entre otros (Scholand, 2002, p. 8), ya que como se expres anteriormente (cf. 14), los traductores no cuentan con una copia del juego al momento de traducir, tanto por razones de tiempo como por polticas de privacidad. Segn Vela Valido (2005), el traductor de videojuegos tambin debe saber comunicarse con sus pares para poder transmitir informacin importante y describir problemas en forma clara y simple. Sin embargo, al contrario de lo que se suele pensar, la experiencia no es un requisito imprescindible en esta profesin, pues gran parte de los traductores en este campo suelen tener entre 20 y 40 aos, siendo que los ms experimentados tienen un mnimo de tres aos de experiencia (ibd.). Dentro de todas las competencias en este mbito, la competencia profesional ms importante es el trabajo en equipo. Segn Vela Valido (2005), los grupos de trabajo se componen de dos o tres personas por cada lengua, cada uno con su respectivo jefe. Todos 28

los equipos cooperan entre s para resolver temas en comn, como los nombres propios o los tipos de letra empleados (p. 267). Adems, los traductores deben interactuar con el equipo de programadores y diseadores, de manera de resolver dudas o solicitar cambios en los grficos cuando se estima que no son apropiados para la cultura meta. 2.3.3.5. Competencia estratgica Al igual que en la localizacin de sitios web y la localizacin de software, uno de los grandes problemas en la localizacin de videojuegos son las limitaciones de espacio. Como se mencion anteriormente (cf. 11), las versiones localizadas en general tienen cadenas de texto ms extensas que el original, puesto que segn Vela Valido (2005) las lenguas de partida suelen ser el ingls y el japons (p. 265), las cuales tienden a sintetizar mucho las ideas. En consecuencia, es importante que los programadores y diseadores sepan que deben dejar ms espacio disponible para incorporar texto, ya que si se emplean palabras o descripciones demasiado largas, es probable que el texto se superponga o se muestre cortado. No obstante, Vela Valido (ibd.) recomienda evitar el uso de abreviaciones, siempre que no sea estrictamente necesario. Sin embargo, dado que no siempre es posible aumentar el espacio disponible, el traductor debe saber emplear mecanismos innovadores y creativos para poder superar ciertos problemas de traduccin especficos en determinados textos que cumplan con las expectativas de los usuarios. Por ejemplo, el traductor en este campo debe emplear palabras breves en los mens, o las instrucciones del sistema para evitar que el texto se superponga o que se entorpezca el ritmo de desarrollo del juego. Asimismo, el traductor debe emplear un lenguaje claro y conciso, idealmente desprovisto de palabras complicadas que puedan afectar la experiencia al momento de jugar, y as los usuarios sientan como si estuvieran jugando el original. Para lograr este efecto en los usuarios, es necesario emplear una serie de tcnicas de traduccin. Como se abord previamente (cf. 21), las tcnicas de traduccin son mecanismos que ayudan a encontrar una solucin para una determinada unidad de traduccin. No obstante, en el caso de la localizacin de videojuegos, las tcnicas de traduccin ms 29

frecuentes son cinco: la adaptacin, la amplificacin, la variacin lingstica, la compresin lingstica y la compensacin. Segn Vela Valido (2005, p. 275), la primera de estas tcnicas es una de las ms utilizadas, pues permite modificar todas aquellas referencias culturales, chistes, bromas, etc. que pudieran resultar ajenas al usuario o que son imposibles de reproducir en la versin localizada. Por ejemplo, en los juegos de rol, los personajes suelen utilizar rimas para realizar conjuros. El traductor debe conservar la rima, pero tratando de mantener un significado aproximado al del original, ya que a menudo el mensaje est relacionado con el efecto del hechizo lanzado (p. 274). En el caso de la segunda y tercer tcnica, si bien Muoz Snchez (2007b) no lo menciona en forma explcita, muchas veces aadir elementos al texto meta favorece la traduccin (p. 83), ya que por un lado, la amplificacin permite explicitar informacin que no se reproduce en el texto original, mientras que segn Mangiron y OHagan (2006), la variacin lingstica se utiliza en el texto meta para introducir marcas dialectales ausentes en el original que permitan favorecer a la caracterizacin de los personajes (p. 15). Por otro lado, las tcnicas de compresin lingstica y de elisin responden a la necesidad de sintetizar elementos lingsticos producto de las limitaciones de espacio planteadas con anterioridad. Esta tcnica suele emplearse cuando el juego posee subttulos, ya que permite evitar dar explicaciones que alarguen el texto en forma innecesaria o repetir informacin mencionada anteriormente. Asimismo, se recomienda escribir los nmeros con letras salvo cuando ocupen demasiados caracteres (ej. el nmero 27). Finalmente, al igual que la tcnica de compresin lingstica, producto de las limitaciones de espacio mencionadas, es muy comn que los traductores de videojuegos empleen la tcnica de compensacin para introducir en otro lugar del texto traducido un elemento de informacin o efecto estilstico que no se ha podido reflejar en el mismo lugar en que aparece situado en el texto original (Hurtado, 2007, p. 270). Asimismo, la tcnica de compensacin se puede utilizar en otra parte del texto en reemplazo de informacin ya mencionada anteriormente o informacin superflua que no aade nada nuevo a la conversacin (Muoz Snchez, 2007b, p. 84).

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3. METODOLOGA Para efectos de esta investigacin, la metodologa presentada a continuacin se divide en tres apartados: Enfoque, alcance y diseo de la investigacin; delimitacin de la poblacin, mtodo de seleccin y descripcin de la muestra; y proceso e instrumentos de recoleccin de datos: codificacin, archivo y anlisis de los datos. 3.1 Enfoque, alcance y diseo de la investigacin

3.1.1 Enfoque El enfoque utilizado para este trabajo es de carcter cualitativo segn los criterios planteados por Sampieri, ya que su objetivo central no es estimar datos de manera numrica, ni demostrar una hiptesis, sino examinar y describir ciertos elementos de la localizacin de videojuegos a partir de la observacin, en este caso, mediante la comparacin entre texto meta y texto fuente en una determinada muestra de videojuegos localizados al espaol. Por otro lado, aunque su enfoque sea mayormente cualitativo, el trabajo posee un elemento cuantitativo, ya que se realiza un anlisis cuantitativo de la muestra analizada y adems, se aplica una encuesta de opinin en foros de diferentes pases hispanoparlantes. Si bien los resultados pueden no ser representativos de la opinin general de este grupo de usuarios, esta encuesta permite recolectar su nacionalidad, sexo, idioma de preferencia, as como cules son los tipos de errores ms frecuentes que ellos perciben y qu se debe hacer para mejorar la traduccin. Los resultados de esta encuesta aparecen publicados en la seccin Anlisis de los resultados (cf. 84-6) y en Anexos (cf. 125-131). 3.1.2. Alcance El alcance seleccionado para esta investigacin es tanto exploratorio como descriptivo, ya que por un lado se explora un tema que no se ha estudiado en Chile y por el otro, se recopila informacin especializada sobre un rea especfica de la traduccin en base a un corpus determinado con el fin de indicar sus propiedades, conceptos, componentes, metodologa, etc. A partir de este corpus, se exponen casos puntuales de aciertos, errores y 31

desaciertos y tcnicas de traduccin de diversa ndole mediante la evaluacin de aspectos lingsticos, pragmticos y culturales en las traducciones de videojuegos. 3.1.3. Diseo de la investigacin El diseo de la investigacin es no experimental, ya que solo se busca observar y describir una actividad sin ninguna intencin de manipular variables a partir de esta descripcin. Aqu, se emplea la teora funcionalista para analizar los aspectos positivos y negativos en la prctica de la localizacin de algunos videojuegos. Por otro lado, la investigacin contempla una encuesta de opinin, cuyo diseo es no experimental transeccional descriptivo porque apunta a establecer las principales tendencias de una cierta poblacin en un determinado perodo de tiempo. Su objetivo es comprobar si efectivamente existe una percepcin negativa entre los usuarios hispanohablantes de los juegos localizados a su lengua como sugiere Chandler (2005, cf. 24). 3.2. Delimitacin de la poblacin, mtodo de seleccin y descripcin de la muestra

3.2.1 Delimitacin de la poblacin La poblacin en este proyecto corresponde a todos los juegos disponibles en formato ROM de la empresa Nintendo que pertenezcan al gnero de aventuras (cf. 104), de acuerdo a la clasificacin otorgada tanto por Vela Valido (2005), como por Belli & Lpez (2008), y que ofrezcan la posibilidad de jugar en distintos idiomas entre los que se halle el ingls y el espaol, tal y como lo muestra la Figura 3.1.

Figura 3.1: Ventana con idiomas disponibles en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap.

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En este sentido, se excluyen todos aquellos juegos que vengan por defecto en espaol, ya que de lo contrario, no se habra podido realizar un anlisis comparativo entre el texto en ingls (texto fuente) y el texto en espaol (texto meta) que permita determinar si las traducciones al espaol se realizaron en forma correcta o no. Asimismo, en este gnero tiende a haber mayor cantidad de texto en comparacin a otros gneros, como carreras, deportes, entre otros, lo que supone un anlisis ms profundo de cada uno de los textos, en especial de la estructura del lenguaje, la terminologa, el lenguaje empleado, etc. Finalmente, se seleccionaron juegos de la empresa Nintendo, ya que expertos como Muoz Snchez (mayo, 2010) sealan que esta empresa, junto a Square Enix, realizan las mejores versiones localizadas de videojuegos, lo cual es reafirmado por Emilio Gallego en entrevista de Bernal Merino (2010). De este modo, se evita elegir una muestra sesgada que no necesariamente represente a dicha poblacin. 3.2.2 Mtodo de seleccin y descripcin de la muestra Para este proyecto, se utiliza una muestra no probabilstica consistente en dos videojuegos: The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: The Minish Cap. Adems de cumplir con la descripcin de la poblacin antes mencionada, ambos juegos constituyen una franquicia de la empresa Nintendo, en la que se emplea un mismo protagonista para diferentes juegos, los cuales mantienen una conexin a travs de su historia, contexto cultural, personajes, objetos, conceptos, etc. Por otra parte, la muestra escogida se caracteriza por su registro coloquial y la brevedad de sus textos, para que as el usuario comn sepa perfectamente lo que tiene que hacer. El texto tambin contempla los dilogos de distintos personajes, los cuales entregan informacin til al jugador para resolver ciertas incgnitas. Asimismo, entre estos textos, ms conocidos como scripts, es posible encontrar criaturas propias de un mundo de fantasa con una manera distintiva de expresarse. El tamao de la muestra en este trabajo vara dependiendo de si se decide incluir el texto fuente como parte de la muestra o no. Si se considera como muestra nicamente el texto meta, el tamao total de la muestra es de 50.689 palabras, mientras que si se incluye 33

el texto fuente, ste aumenta significativamente a un total de 111.417 palabras aproximadamente. En el caso del videojuego The Legend of Zelda: A Link to the Past, ste posee 8.804 palabras si se considera nicamente el texto meta y 19.476 palabras en total si se suma el texto fuente (10.672 palabras). Por el contrario, la versin espaola del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap posee 41.885 palabras y si se le aaden las palabras del texto fuente (50.056 palabras), ste nmero aumenta a 91.941 en total. 3.3. Proceso e instrumentos de recoleccin de datos; codificacin, archivo y anlisis de los datos

3.3.1 Proceso e instrumentos de recoleccin de datos El proceso de recoleccin de datos del juego se basa en la observacin tanto de la versin inglesa como de la versin espaola del juego. Para ello, se jugaron ambas versiones simultneamente en tiempo real, tal y como lo muestra la figura 3.2:

Figura 3.2: Texto fuente (ingls) y texto meta (espaol) para la recoleccin de datos mediante el emulador Visual Boy Advance. Para obtener los juegos, se accedi a los sitios web coolrom.com y emugamesworld.com y se descargaron los archivos ROM en formato multilinge. Del mismo modo, en el segundo sitio web, se descarg el programa empleado para hacer funcionar el juego. Este programa se conoce como emulador y permite utilizar juegos de consolas especficas desde la comodidad de un computador personal. Entre ellos, se eligi el emulador VisualBoy Advance por su fcil utilizacin, pero ms an porque permite jugar simultneamente ambas versiones. Dado que el texto fluye de modo diferente en cada versin, en ocasiones fue difcil mantener la simultaneidad, por lo que con frecuencia, se 34

debi volver a marcar esta opcin. De lo contrario, es posible que informacin relevante se hubiera perdido cada vez que la computadora no permitiera detener el flujo del texto. Ahora bien, es importante aclarar que este mtodo de recoleccin solo se utiliz para extraer los textos de la versin espaola del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past, ya que las versiones inglesas de ambos juegos y la versin espaola del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap se obtuvieron del sitio web zeldalegends.net, disponible en la direccin http://www.zeldalegends.net/index.php?n=text_dumps. Como se plante en pginas anteriores (cf. 6), en el presente trabajo tambin se aplic una encuesta de opinin en diferentes foros de videojuegos con el fin de recoger la opinin de latinoamericanos y espaoles sobre la localizacin de videojuegos al espaol. Esta encuesta se realiz en forma paralela a la investigacin y se dirige nicamente a aquellos usuarios que hayan jugado un videojuego localizado al espaol alguna vez. Asimismo, esta encuesta permite establecer si la opinin de los usuarios de juegos localizados al espaol coincide con la percepcin de Chandler (cf. 24), como tambin si los errores ms frecuentes en el anlisis de la muestra coinciden con los que perciben los usuarios. La codificacin, el mtodo para archivar y la forma de analizar los datos de la encuesta se explican en la seccin anexos (cf. 121-125). 3.3.2 Codificacin, archivo y anlisis de los datos 3.3.2.1. Codificacin y archivo Luego de extraer todos los textos, se cre un documento Excel dividido en dos columnas, una con el texto de la versin inglesa (izquierda) y la otra con el texto de la versin espaola (derecha). Mediante este documento, se procedi a registrar cada uno de los errores, aciertos y desaciertos de traduccin detectados en este trabajo. Sin embargo, para poder registrar estas tres categoras, fue necesario crear una ficha que permitiera estandarizarlas. Por ejemplo, en el caso de los aciertos, se cre la siguiente ficha: Acierto Descripcin: Figura 3.3: Modelo de ficha para aciertos. 35 Texto Fuente Texto Meta

En esta ficha se exponen los motivos por los que se piensa que el texto seleccionado constituye un acierto. Esta explicacin naturalmente se basa en la definicin otorgada en el apartado 2.2.43. de este documento (cf. 18). Asimismo, tambin se agrega la tcnica empleada para favorecer la funcin textual. Por otra parte, en el caso de los errores, se cre la siguiente ficha: Error Tipo de error: Descripcin del error: Tcnica(s) (mal) empleada(s): Solucin propuesta: Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Figura 3.4: Modelo de ficha para errores. Como se puede observar, esta ficha consta de siete categoras adems del texto fuente y el texto meta. En este caso, el error detectado se basa en la definicin y clasificacin de errores de Hurtado (2007) descrita en el apartado 2.2.4. (cf. 19) la cual contempla tres diferentes categoras de gravedad del error, las cuales se explican con mayor detalles en la pgina 37. Finalmente, para archivar los desaciertos, se cre la siguiente ficha: Desacierto Categora del desacierto: Descripcin: Tcnica(s) empleada(s): Propuesta de mejora: Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Figura 3.5: Modelo de ficha para desaciertos. De manera similar a la ficha de error, la ficha de desaciertos tambin se codifica mediante una descripcin, tcnica(s) empleada(s) en la traduccin, tcnica propuesta para 36 Tcnica(s) para mejorar formulacin: Texto Fuente Texto Meta Tcnica(s) para solucionar error: Texto Fuente Texto Meta Nivel de gravedad:

mejorar la traduccin, as como su respectiva propuesta de mejora. Dado que los aciertos analizados en este trabajo se reducen a tcnicas de traduccin bien empleadas, las fichas de ambas categoras permitirn medir el nmero de tcnicas de traduccin que son mal empleadas a lo largo de la muestra seleccionada. Como se puede observar, las fichas de los errores y desaciertos abarcan una variedad de categoras, las cuales permiten estandarizar en forma apropiada cada error y desacierto detectado. En cambio, si bien la ficha de acierto parece entregar poca informacin en su diseo, la seccin de descripcin resulta ser suficiente para explicar en detalle porqu se considera como acierto una determinada traduccin. 3.3.2.2. Anlisis de los datos Para poder interpretar en forma correcta los datos, es importante tener en mente los siguientes aspectos. En primer lugar, en el caso de los errores, pese a que Hurtado (2007) define de manera clara cada categora de error de traduccin, ninguna de ellas es totalmente pura, ya que muchas veces un error que afecta la comprensin del texto original es tambin un error pragmtico, como tambin puede ser un error que afecta a la expresin de la lengua de llegada. Por ejemplo, la omisin de una determinada palabra puede no afectar la comprensin del texto original, pero s afectar la expresin en la lengua de llegada, ya que se pudo haber omitido un elemento que altera la sintaxis. Cabe agregar que el nivel de gravedad que aparece en la ficha de error no vara segn su tipo, ya que en esta investigacin, cada categora posee su propio nivel de gravedad. De este modo, los errores pragmticos se consideran graves, mientras que los errores que afectan la comprensin del texto original y los errores que afectan la expresin en la lengua de llegada se consideran moderados y leves respectivamente. Esta jerarquizacin de los errores se basa en un enfoque similar al enfoque funcionalista de Nord (1996), puesto que lo que prima es el efecto del error en la traduccin/localizacin. En el caso de los errores pragmticos, el nivel de gravedad se fija a partir del efecto del error sobre el desarrollo y funcionamiento de la versin localizada. En otras palabras, un error ser considerado grave cada vez que ste impida, retrase o entorpezca el desarrollo normal del juego, ya sea alterando alguna de las funciones en el programa (ej. 37

superposicin de los textos en los mens que impiden acceder a ese men), presentando informacin incorrecta a los usuarios o inclusive eliminando informacin que podra considerarse de vital importancia para avanzar en el juego. El motivo por el cual este tipo de errores se consideran graves radica en que van en directo perjuicio del escopos de la traduccin (recrear la experiencia del original). El error 1 de la seccin Anlisis de los Resultados (cf. 39) constituye el mejor ejemplo de este tipo de errores. En cambio, un error moderado es todo aquel que altere el sentido del texto expresado en el texto original, pero que no tenga mayor repercusin en el desarrollo normal del juego, como sucede con algunos dilogos de los personajes del juego que no tiene mayor repercusin en el transcurso del juego. Finalmente, los errores que afecten la expresin en la lengua de llegada, siempre y cuando no se produzcan cruzamientos con otras categoras de error, se consideran como errores leves, puesto que no inciden en el desarrollo del juego y tampoco alteran el sentido del texto original. En el caso de los desaciertos, se debe tener absoluta claridad de que al margen de lo difusa que pueda parecer la lnea divisoria entre el concepto de error y de desacierto, el desacierto se diferencia del error que afecta la expresin en la lengua de llegada (Hurtado, 2007) ya que contempla todos aquellas deficiencias que no califican como error absoluto dentro de la categora proporcionada por Hurtado (ibd.). De este modo, los desaciertos incluirn: todas aquellas traducciones que resulten inexactas, que utilicen un lenguaje o estilo inapropiado de acuerdo a los usuarios, que interrumpan la fluidez de la lectura del texto, as como que no respeten la terminologa empleada, pese a que los trminos reemplazados en s no alteren el sentido del texto. Finalmente, al momento de analizar los textos, es importante recordar que al tratarse de un texto en formato multimedia, es fundamental contar con acceso a la imagen, ya que en ocasiones, las palabras pueden no ser suficientes para aclarar el contexto. En consecuencia, pese a tener los textos del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap completos, igualmente se hizo necesario jugarlo en ocasiones para capturar imgenes y mostrar algunos errores, aciertos y desaciertos con su respectivo contexto.

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4. ANLISIS DE LOS RESULTADOS El presente anlisis se divide en dos secciones, una seccin en el que se realiza un anlisis comparativo de la muestra de videojuegos seleccionada y otra seccin con los resultados obtenidos en la encuesta de opinin sobre la localizacin de videojuegos realizada a los usuarios hispanohablantes. En la primera parte, se analiza la muestra de videojuegos seleccionada, donde se presentan los errores, aciertos y desaciertos correspondientes al juego The Legend of Zelda: The Minish Cap (TMC) y luego aquellos correspondientes al juego The Legend of Zelda: A Link to the Past (AlttP), mientras que en la segunda parte, en cambio, se presenta un resumen con los principales resultados de la encuesta de opinin aplicada en diversos foros de videojuegos. Antes de iniciar el anlisis, es importante recordar que al tratarse de una localizacin hacia la lengua espaola, con variante de Espaa, existen expresiones, frases y palabras que se utilizan frecuentemente en esta variante del idioma, por lo que es posible calificarlas como errores. Por otro lado, dado que la localizacin tambin comparte caractersticas con la localizacin de sitios web, existen pasajes en la versin localizada al espaol en que las ideas y los planteamientos se alejan demasiado del texto original, a tal punto que no es posible compararlas. En este trabajo, no se abordan este tipo de casos y se analizan solo aquellos casos donde efectivamente se pueden comparar ambas versiones. 4.1. Anlisis del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap (TMC) En este juego, se analizaron un total de 20 casos que constan de diez errores, cinco aciertos y cinco desaciertos, los cuales se exponen a continuacin. 4.1.1. Errores Texto Fuente Hmm... According to the map, we'll Error 1 need to cross Castor Wilds. That unexplored region is where we must go to find the next element! Tipo de error: pragmtico. 39 Texto Meta Mmm... Segn el mapa, el siguiente elemento se encuentra al sureste de Hyrule, en la regin inexplorada de Tabanta. Vamos all! Nivel de gravedad: grave.

Descripcin del error: Si bien no parece haber mayor problema con la traduccin, en esta oracin, se aade informacin que desorienta al usuario, puesto que la zona mencionada en el juego, la regin inexplorada de Tabanta (Castor Wilds), no se encuentra en el sureste de Hyrule, sino en el suroeste, tal y como se aprecia en las siguientes imgenes:

Figura 4.1: Mapa del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap.

Figura 4.2: Letrero con la direccin correcta de la Regin Tabanta.

La imagen con el recuadro rojo corresponde a la regin inexplorada de Tabanta, mientras que la segunda imagen muestra un letrero con la verdadera direccin de este lugar al oeste de la entrada a la Ciudadela de Hyrule (al centro de la Figura 4.1). Esta informacin incorrecta la ofrece el personaje llamado Ezero, quien sirve de gua al personaje central de la historia. En este sentido, si el jugador no presta atencin al mapa, ste podra pasarse horas buscando dicho lugar sin poder encontrarlo. Aunque este error pueda pasar desapercibido para algunos usuarios, la informacin en el juego debe ser coherente para que los jugadores no se confundan. Tcnica(s) amplificacin. (mal) empleada(s): Tcnica(s) para solucionar error: amplificacin.

Solucin propuesta: Mmm... Segn el mapa, el siguiente elemento se encuentra al suroeste de Hyrule, en la regin inexplorada de Tabanta. Vamos all! Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Si bien existe la posibilidad de dejar implcita esta informacin mediante una tcnica de elisin, se prefiere mantener la amplificacin, solo que en este caso se aplica como corresponde, pues se ofrece la correcta ubicacin del siguiente lugar que se debe visitar en el juego.

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Texto Fuente They say it's a magical tool that Error 2 allows even little people to push big things! According to the legend, you're supposed to start from this house! Tipo de error: pragmtico y, a la vez, omisin (afecta la comprensin del texto original).

Texto Meta Dicen que es una herramienta increble que permite que incluso los pequeos minish podamos mover grandes objetos. Qu ser?

Nivel de gravedad: grave.

Descripcin del error: Para poder avanzar en esta parte del juego, es esencial obtener el tesoro del que habla la leyenda. En el texto en ingls, esta informacin resulta fundamental para el usuario, ya que limita la bsqueda a un solo lugar. En cambio, en el texto en espaol, se hace muy difcil avanzar en el juego si no se entrega esta informacin. Este error se considera de carcter grave, puesto que por ms que un usuario experto pueda hallar dicho tesoro por s mismo, muchos usuarios no sabrn que hacer en esta parte del juego si no se les entrega esta informacin. Tcnica(s) (mal) empleada(s): elisin. Tcnica(s) para solucionar error: compensacin, transposicin y elisin

Solucin propuesta: Es una herramienta increble que permite que incluso los pequeos minish podamos mover grandes objetos. Segn la leyenda, esta casa es el punto de partida para llegar hasta l. Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Se elimina la frase Qu ser? y Dicen, ya que no aportan ninguna informacin. Adems, se emplea una tcnica de compensacin, al mover la palabra casa casi al inicio de la oracin, as como una tcnica de transposicin al cambiar la categora gramatical de start a partida. Tambin se deja implcito el you mediante una tcnica de elisin, ya que para este caso es innecesario.

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Texto Fuente

Texto Meta

Octorok

Octorok

Octorok Error 3 Black Knight

Ferrus Negro

Blacknut

Dark Nut

Ferrus

Red Darknut Tipo de error: falso sentido (afecta la comprensin del texto original).

Ferrus Rojo Nivel de gravedad: moderado.

Descripcin del error: Este error es de carcter estrictamente terminolgico, ya que Black Knight debi traducirse como Ferrus Negro, puesto que otros enemigos de aspecto similar se tradujeron con el trmino Ferrus como lo muestra el texto fuente. Sin embargo, el trmino Ferrus Negro se asign incorrectamente a otro enemigo que no tena ninguna clase de parecido con estas criaturas, en este caso, una especie de pulpo rojo a los que suele llamarse Octoroks como se aprecia en imagen. Tcnica(s) (mal) empleada(s): n/a. Tcnica(s) para solucionar error: equivalente acuado.

Solucin propuesta:

Octorok

Octorok

Ferrus Negro

Ferrus

Ferrus Rojo

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Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Para solucionar el error, se debi asignar el equivalente acuado de Ferrus Negro en forma correcta, en este caso, asignndolo a la criatura que viste de negro y que posee rasgos similares a las otras criaturas de nombre Ferrus. En cambio, el pulpo, a quin se le asign incorrectamente el trmino Ferrus Negro originalmente, ahora posee un nombre acorde a su apariencia, puesto que a pesar de que luzca ligeramente distinto, esta criatura es un Octorok al igual que los pulpos de la primera imagen.

Texto Fuente Hyrule Castle has fallen

Texto Meta into Las sombras han tomado el castillo

darkness. This place is a den of evil de Hyrule y ahora es el ncleo del Error 4 for Vaati and his beast minions mal de Vaati y los enemigos... Debes now... I understand your haste, but de estar exhausto, pero los hroes it may be wise to retreat for now... siempre consiguen reponerse de Just until we've prepared ourselves duros golpes como ste y continuar to face this challenge anew! Tipo de error: contrasentido (afecta la comprensin del texto original). Descripcin del error: Se altera el sentido del texto original en el texto meta, puesto que en el texto en espaol, se insta al usuario a continuar pese al cansancio, mientras que en el texto en ingls, se sugiere al jugador no precipitarse y retirarse para luego volver con energas renovadas. Aunque no tenga mayor incidencia en el desarrollo del juego, este error es de carcter moderado, puesto que se omite un mensaje que instruye al jugador, especialmente al jugador ms inexperto, a tomar precauciones para as evitarse ser derrotado si el jugador no tiene mucha energa para sobrevivir la siguiente parte del juego, la cual consta de muchas batallas con varios enemigos. Tcnica(s) para solucionar error: elisin Tcnica(s) (mal) empleada(s): n/a. generalizacin, transposicin y con su objetivo. Nivel de gravedad: moderado.

compresin lingstica. 43

Solucin propuesta: Las sombras han tomado el castillo de Hyrule y ahora es el ncleo del mal de Vaati y los enemigos...Entiendo que tengas prisa, pero es mejor que nos retiremos y volvamos cuando estemos realmente preparados. Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Para solucionar el error, se utiliza una tcnica de elisin con la frase face this challenge anew la cual en este caso se refleja de manera implcita en la expresin cuando estemos realmente preparados. Asimismo, se emplea una tcnica de generalizacin en it would be wise, reemplazndola con la expresin es mejor, la que pese a quitarle un cierto grado de exactitud, resulta mucho ms concisa y no recurre a una traduccin literal, la cual resulta un poco ms extensa y ocupa caracteres en forma innecesaria. Finalmente, se emplea una tcnica de transposicin en haste, la cual en este caso se traduce como sustantivo en lugar de verbo. Esta solucin refleja el mismo sentido que el original, sin omitir ninguna informacin y en un menor nmero de palabras.

Texto Fuente Rock Breaker Break pots with your sword! Error 5 That's all there is to it!

Texto Meta Romperrocas: ponte la capa Roc y rompe rocas con un golpe de espada. Es un gran movimiento de Tesshin!

Down Thrust Equip the Roc's Cape and the sword!! Jump and swing! Tipo de error: falso sentido y omisin (afecta la comprensin del texto original).

Estocada inferior: da un salto y golpea con tu espada cuando ests en el aire. Movimiento Tesshin! Nivel de gravedad: moderado.

Descripcin del error: En la primera oracin, se afirma que se necesita de la Capa Roc para ejecutar el movimiento romperrocas. Esta informacin es errnea, ya que el movimiento romperrocas consiste simplemente en romper vasijas y rocas con la espada. En cambio, el movimiento estocada inferior s requiere que se utilice la Capa Roc, ya que mediante este objeto, el jugador puede realizar un salto y golpear con la

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espada apuntando hacia abajo, como lo muestra la Figura 4.3:

Figura 4.3: Secuencia del movimiento Estocada Inferior. Este error puede deberse a una tcnica de elisin y amplificacin en lugares incorrectos o bien puede deberse a una compensacin involuntaria por parte del equipo de traduccin. De cualquier forma, este error se clasifica como moderado, ya que si bien altera el sentido del texto fuente, ste no afecta el desarrollo normal del juego. Asimismo, dado que la Capa Roc es el nico objeto del juego que permite al jugador saltar, se presupone su uso para realizar el movimiento estocada inferior, no as el movimiento romperrocas que se aprende mucho antes de obtener la Capa Roc. Tcnica(s) (mal) empleada(s): amplificacin (en romperrocas) y elisin (en estocada inferior) o compensacin. Tcnica(s) para solucionar error: amplificacin, compresin lingstica y compensacin

Solucin propuesta: Romperrocas: Rompe vasijas y rocas con un golpe de espada. Es un gran movimiento de Tesshin! Estocada inferior: usa la capa Roc para saltar y golpear con tu espada cuando ests en el aire. Movimiento Tesshin! Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Para solucionar este error, se extrae la frase ponte la Capa Roc de la descripcin del movimiento romperrocas y se coloca donde corresponde (compensacin), en este caso, al inicio de la descripcin del movimiento estocada circular, pero empleando una frase ms corta como usa la Capa Roc para ahorrar espacio (compresin lingstica). Por otra parte, se utiliza una tcnica de amplificacin consistente en aadir la palabra vasijas, de tal manera de especificar que el movimiento romperrocas, no solo consiste en romper rocas como su nombre lo indica. Esta solucin se justifica, en el sentido que el movimiento romperrocas permite precisamente romper rocas y vasijas para conseguir tesoros. 45

Texto Fuente

Texto Meta

Dark Nut Error 6 Appears in Dark Hyrule Castle. These armor-clad soldiers are tough. Use your shield and Roll Attack to find an opening in his defenses... Tipo de error: falso sentido (afecta a la comprensin del texto original). Formulacin defectuosa (afecta la expresin en la lengua de llegada).

Ferrus Aparece en la regin inexplorada de Tabanta. Rueda y usa tu escudo o rodar para atacar en el momento perfecto. Nivel de gravedad: moderado y leve.

Descripcin del error: Hay un error de contenido, ya que el trmino la regin inexplorada de Tabanta se asign anteriormente a otra ubicacin del juego, en este caso, a Castor Wilds y no a Dark Hyrule Castle. Asimismo, anteriormente se tradujo el trmino Roll Attack como Estocada circular, siendo que en este caso se tradujo solo como rueda. Al margen de si el trmino asignado originalmente es apropiado o no, existe una falta de coherencia terminolgica en el uso de este trmino, ya que se decidi utilizar una tcnica de elisin, que a la vez funciona como una tcnica de generalizacin y de compresin lingstica, en lugar de mantener el trmino como sustantivo en la lengua de llegada. Adems, su formulacin es defectuosa porque el segmento o rodar altera la estructura de la oracin. El primer error se considera de gravedad moderada, ya que en este contexto en particular, no afecta el desarrollo del juego. Sin embargo, si esta informacin fuera parte fundamental en la trama de la historia, el error pasara a ser grave. En cambio, el segundo error es leve, pues solo se trata de un error sintctico que altera la altera la expresin en la lengua de llegada. Tcnica(s) (mal) empleada(s): elisin, Tcnica(s) para solucionar error: amplificacin (ejecuta).

generalizacin y compresin lingstica (rueda). 46

Solucin propuesta:

Ferrus

Aparece en el Castillo de Hyrule Tenebroso (traduccin oficial de este lugar del juego). Usa tu escudo y ejecuta la estocada circular para romper su defensa. Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Se elimina el segmento o rodar para no perder la coherencia de la oracin y se reemplaza el trmino Rueda, el cual resulta demasiado general y no refleja de manera exacta lo que hace el movimiento Roll Attack, ya que el botn para rodar no es suficiente para que el jugador ejecute este movimiento, sino que necesita presionar una combinacin de botones para poder realizarlos. Si bien existe la posibilidad de emplear una tcnica de descripcin que permita utilizar Roll Attack como verbo, lo mejor es respetar la terminologa seleccionada y utilizar un verbo antes de estocada circular para que el jugador sepa exactamente qu movimiento debe realizar para enfrentar a estos enemigos. Para ahorrar espacio, tambin se recomienda traducir to find an opening in his defenses como romper su defensa, el que pese a no ser igual de exacto que el original, resulta un poco ms exacto que la traduccin planteada en un inicio.

Texto Fuente

Texto Meta

The golden light force of Esta luz dorada, la fuerza, otorga poder Error 7 limitless magical power... I absoluto a su portador. La fuerza tiene want it!!! It is somewhere here que estar en algn lugar de este castillo! in Hyrule! Go now, and bring La necesitamos! Encontradla! me this power! Tipo de error: falso sentido (afecta la comprensin del texto original). Descripcin del error: Se utiliza una tcnica de particularizacin en, forma incorrecta, puesto que en el texto original dice claramente que la fuerza se encuentra en alguna parte de Hyrule, siendo Hyrule todo el reino y el castillo una mera parte de l. Adems de que la frase altera el sentido del original, sta resulta incoherente, ya que el personaje 47 Nivel de gravedad: moderado.

supuestamente ignora el paradero del objeto al que se est refiriendo. El nivel de gravedad del error es moderado, ya que no afecta el desarrollo del juego, pero entrega informacin poco coherente con lo que se aprecia en el juego, ya que luego de que Vaati se hace pasar por el rey, pueden verse soldados en la ciudad buscando la fuerza, siendo que en teora, sta se encuentra en el castillo. Tcnica(s) (mal) empleada(s): particularizacin (este castillo). Tcnica(s) para solucionar error: generalizacin, particularizacin y amplificacin.

Solucin propuesta: Esta luz dorada, la fuerza, otorga poder absoluto a su portador. La quiero! S que est en algn lugar de Hyrule! Encontradla! Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Se ofrece una solucin que mantiene el mismo grado de generalizacin que el original (algn lugar de Hyrule). Asimismo, se utiliza una tcnica de particularizacin para sealar que el personaje desea la fuerza para l. Por ltimo, se utiliza una amplificacin (S que est en), el cual otorga un mayor nivel de autoridad al personaje.

Texto Fuente

Texto Meta

We can't get up the shelf, because Alguien se ha llevado un libro y ya Error 8 some human checked that book out! no se puede subir! No podr volver But at least we don't have to listen a escuchar las aventuras que cuenta to Elder Librari's boring old stories! Tipo de error: contrasentido (afecta la comprensin del texto original). Descripcin del error: Si bien no se realiza ningn juicio de valor, es evidente que en la versin en espaol, el hablante est realmente apenado porque no podr escuchar los cuentos del anciano Librari, siendo que en el texto original, el hablante parece estar aliviado, ya que claramente no le gusta escuchar esas historias. Tcnica(s) (mal) empleada(s): amplificacin y ampliacin lingstica. Tcnica(s) para solucionar error: modulacin, elisin, transposicin, compresin lingstica. el anciano Librari! No puede ser! Nivel de gravedad: moderado.

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Solucin propuesta: Alguien se ha llevado un libro y ya no se puede subir! Parece que no ya podr or las historias del anciano Librari. Qu alivio! Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Mediante una tcnica de elisin, se deja implcita la palabra old, ya que sta se deja implcito en el concepto de anciano. Asimismo, se emplea una tcnica de compresin lingstica en que se cambia el verbo escuchar por el verbo or y adems, se utiliza una modulacin, que reemplaza el adjetivo boring por una expresin que transmite el mismo sentido, pero desde un punto de vista distinto.

Texto Fuente

Texto Meta

Farore Error 9

Farore

She's looking for a house in Busca casa en la ciudadela de Hyrule Hyrule to move into. She's a very para mudarse. Es muy alegre e incapaz helpful person, but people take de negarse a hacer un favor a los advantage of her kind nature. dems. Al mal tiempo, pone buena This really bothers her. cara. Nivel de gravedad: moderado.

Tipo de error: adicin y contrasentido (afecta a la comprensin del texto original).

Descripcin del error: Adems de aadir elementos lingsticos ausentes en la lengua original, se altera el sentido del texto fuente, puesto que en la traduccin se da a entender que el personaje siempre se muestra alegre, an cuando las cosas estn mal, siendo que en el texto original, solo se reafirma la idea que el personaje es muy generosa, pero que le desagrada que se aprovechen de su amabilidad. Tcnica(s) (mal) empleada(s): ampliacin lingstica y amplificacin. Tcnica(s) para solucionar error: compensacin, elisin y compresin lingstica.

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Solucin propuesta:

Farore

Busca casa en la ciudadela de Hyrule para mudarse. Siempre est dispuesta a ayudar a los dems, aunque le molesta que se aprovechen de ella. Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Se elimina la amplificacin (muy alegre) empleada originalmente mediante una tcnica de elisin, ya que sta resulta innecesaria. Asimismo, se emplea una tcnica de compensacin, ya que el verbo molestar se coloca en medio de la oracin, para as evitar separar la informacin en dos oraciones, siendo que pueden expresarse con menos palabras en una sola oracin.

Texto Fuente Helmasaur Error 10

Texto Meta Yelmosaurio

Appears in various areas. Their Aparece en varios sitios. Tiene una fronts are protected with metal coraza de metal por delante. Si atacas masks, but their backsides aren't! por detrs, no obtendrs resultados. Pop off that mask for an easy battle. As que qutale la coraza! Nivel de gravedad: moderado.

Tipo de error: falso sentido (afecta la comprensin del texto original).

Descripcin del error: Se aade informacin incorrecta, puesto que en el texto original se explica que la parte trasera de estos enemigos est descubierta y por lo mismo, es vulnerable para atacar. Si bien esta informacin est implcita en el texto original, en el texto meta se da a entender justamente lo contrario, ya que se instruye al usuario a creer que no se puede atacar a estos enemigos por la espalda y que el nico mtodo para enfrentarlos es arrebatarles su coraza. Al igual que casos anteriores, este error posee una gravedad moderada, ya que se altera el sentido del texto al entregar informacin inexacta. Tcnica(s) (mal) empleada(s): Tcnica(s) para solucionar error: compensacin, elisin y modulacin.

amplificacin y elisin.

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Solucin propuesta:

Yelmosaurio

Aparece en varios sitios. Su espalda est descubierta, pero una coraza de metal protege su cabeza. Si se la quitas, es ms fcil vencerlo. Justificacin de la solucin y de la(s) tcnica(s): Se realiza una compensacin que permite colocar la informacin omitida en el texto meta (their backsides arent) al inicio de la oracin, de tal modo de sealar que la espalda de este oponente tambin puede atacarse. Asimismo, tambin se emple una modulacin en la frase metal masks, ya que sta se tradujo casi al inicio de la oracin, como sujeto de la accin en lugar de objeto (una coraza de metal protege). Para ello, tambin fue necesario eliminar la amplificacin no obtendrs resultados mediante una tcnica de elisin, pues sta altera el sentido del texto original y a la vez impide la reformulacin apropiada de las oraciones. Por otro lado, se emplea una amplificacin en la que se agrega una forma condicional como si fuera una tcnica de compensacin para la frase easy battle, que en este caso, se expresa en la frase: es ms fcil vencerlo. Como se puede observar en cada uno de los casos expuestos, es evidente que en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap, es posible hallar una gran cantidad de errores pertenecientes a una categora o ms, los cuales se distribuyen de la siguiente forma:
Tipo de error (nivel de gravedad) Errores pragmticos (graves) Errores que afectan la comprensin del texto fuente (moderados) Errores que afectan la expresin en la lengua de llegada (leves) Total de errores N de errores 2 11 1 14

Tabla 4.1. Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en TMC.

Grfico 4.1 Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en TMC.

Como se observa en la tabla 4.1. y el grfico 4.1, es posible identificar los tres tipos de errores en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap, de los cuales dos constituyen errores pragmticos (cf. 39-41), es decir, solo dos errores podran interrumpir el desarrollo normal del juego. Asimismo, solo un error afecta la expresin en la lengua de llegada (cf. 51

46) y el resto afectan la comprensin del texto fuente, los cuales representan un 76% de los errores detectados. Esta ltima categora se distribuye de la siguiente forma:
Tipos de errores que afectan la N de errors comprensin del texto fuente en TMC Omisin Falso sentido Contrasentido Adicin Total de errores 2 5 3 1 11 Grfico 4.2. Distribucin porcentual de errores que afectan la comprensin del texto fuente en TMC.

Tabla 4.2. Distribucin de errores que afectan la comprensin del texto fuente en TMC.

Como se observa en la tabla y grfico 4.2, la categora de error que afecta la comprensin del texto fuente ms frecuente es el falso sentido, con cerca de la mitad de este tipo de errores, seguido de un 27% de contrasentidos, es decir, se comunica justamente lo contrario a lo que se plantea en el texto original. Por otro lado, es necesario tener en mente que cada error de traduccin detectado puede albergar otro error en una misma oracin o frase (ej. Error 6). Sin embargo, algunos errores tambin pueden pertenecer a ms de una categora, ya sea a un sub-categora diferente dentro de la misma categora (ej. Error 9) o dos categoras distintas (ej. Error 2). 4.1.2. Aciertos Texto Fuente Texto Meta

Gentari Acierto 1

Gentel

He knows where the four Sabe dnde estn los cuatro elementos. elements are. He has a twin Es el hermano gemelo de Librari. brother in Hyrule's library. (Librari)

Descripcin: Se emplea una tcnica de amplificacin y de compresin lingstica a la vez. Esta tcnica consisti en explicitar la informacin presentada en el texto original, ya que mientras en la versin inglesa, se emplea una presuposicin sobre quin es el hermano de este personaje, en la versin espaola, se explicit esta parentela, sin tener que adivinar 52

de quin se trata. Aunque la explicitacin de esta parentela pueda resultar algo obvia para los jugadores ms expertos, es evidente que la informacin ofrecida por la traduccin es ms precisa y adems permite ahorrar espacio sin alterar el sentido.

Texto Fuente Acierto 2 I'm gonna eat a lot of grass so that

Texto Meta Yo como muuuuucha hierba para

I can make delicious milk! Oh, and hacer una leche muuuuuuy moo. cremosa. Muuuuu!

Descripcin: Se emplea una tcnica de variacin lingstica en la que se introduce un efecto estilstico a la forma de hablar del personaje. Este efecto estilstico no solo no altera el sentido del texto original, sino que adems favorece la caracterizacin del personaje, en este caso, una vaca, al extender las slabas de determinadas palabras, las cuales coinciden en este caso con el sonido comn emitido por este animal.

Texto Fuente

Texto Meta

Awooo! Hot! Awoo! The fireplace Ay, ay, qu calor... Guau. La is too hot! My master won't come chimenea desprende demasiado Acierto 3 home, 'cuz he's head over heels for calor, guau. Mi dueo est en casa the girl next door. But when he de la vecina y an no ha vuelto. puts the fire out, then sometimes Pero si apago la chimenea, pueden mice come out... I hate mice, so salir ratones..., y no me hara nada either way, I'm never happy! de gracia. Qu vida de perros llevo.

Descripcin: Se utiliza una tcnica de creacin discursiva que resulta mucho ms apropiada que la traduccin literal de esta frase, pese a que puede no tener mucho sentido fuera de contexto. La razn de este acierto radica en que la expresin vida de perros resulta transversal para la mayora de las culturas hispanohablantes y le da un cierto matiz al texto meta, ya que el personaje que pronuncia esta frase es precisamente, un perro.

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Texto Fuente

Texto Meta

The Picori (minish) do not show Los minish son invisibles para los Acierto 4 themselves to anyone but children. adultos. No los encontraran nunca Our soldiers could search for days (los soldados). and still find no sign of them. Descripcin: Se emplea una tcnica de modulacin al cambiar el punto de vista de la oracin, ya que en la versin inglesa, se afirma que los minish/picori solo se muestran ante los nios, mientras que en la versin espaola, se afirma que los minish son invisibles para los adultos. Asimismo, esta tcnica de modulacin tambin funciona como una tcnica de compresin lingstica, ya que expresa la misma idea que el original empleando un menor nmero de palabras. Asimismo, se emplea una tcnica de generalizacin que tambin acta como una compresin lingstica, al traducir for days and still find no sign of them como nunca.

Texto Fuente

Texto Meta

The doorway to the sanctuary La entrada a los dos mundos est en Acierto 5 opens only once every hundred algn lugar del castillo de Hyrule y years. I believe the entrance is solo se abre una vez cada cien aos. somewhere in Hyrule Castle. Descripcin: Se reduce el nmero de palabras a travs de una tcnica de compresin lingstica, consistente en emplear una sola palabra en lugar de dos, como sucede en el texto fuente con doorway y entrance, las cuales aluden al mismo concepto. De los cinco aciertos detectados, es evidente que todos se deben al uso adecuado de alguna tcnica de traduccin, entre los cuales se puede hallar la siguiente distribucin:

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Aciertos (tcnicas bien aplicadas) Amplificacin* Variacin lingstica Creacin discursiva Modulacin* Compresin lingstica*(**) Generalizacin* Total aciertos

N de aciertos 1 1 1 1 3 1 8

Distribucin de tipos de aciertos (TMC)


Amplificacin* 12,5% 12,5% 12,5% 37,5% 12,5% 12,5% Variacin lingstica Creacin discursiva Modulacin* Compresin lingstica*(**) Generalizacin*

Tabla 4.3: Distribucin de aciertos por tipo en TMC.

Grfico 4.3: Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en TMC.

*Tcnicas de traduccin bien empleadas que pueden clasificarse en ms de una categora en Acierto 1. **Tcnicas de traduccin bien empleadas que pueden clasificarse en ms de una categora en Acierto 3.

En esta distribucin, se destaca la compresin lingstica con un 37,5%, lo que se condice con lo expuesto por diversos autores sobre la importancia de reducir el nmero de caracteres utilizados en la traduccin, producto de las limitaciones de espacio tan frecuentes en esta actividad. Asimismo, es importante destacar el uso de la variacin lingstica, especialmente para aquellos personajes fantsticos, as como la amplificacin para explicitar informacin, la que no necesariamente implica aumentar el nmero de caracteres. 4.1.3. Desaciertos Texto Fuente Texto Meta

I heard there was a festival, and He venido a la ciudadela a vender Desacierto 1 I came to town hoping to hawk mi mercanca en las fiestas... Pi! my wares. Unfortunately, we Pero es que nuestra naturaleza nos scrubs have a tendency to spit hace atacar a los clientes en vez de nuts when we speak! Categora del desacierto: falta de exactitud. Descripcin: Se emplea una tcnica de generalizacin en la que la expresin spit nuts when we speak se traduce simplemente como atacar, ya que en el juego, estas criaturas llamadas Deku Scrubs (Matorral Mercader) escupen nueces cuando intentan hablar. Sin embargo, esta generalizacin resulta inadecuada, ya que siguiendo los parmetros de hablar con ellos. Pi!

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Mossop (2007), no parece pasar por una primera lectura sin interrumpir la fluidez, ya que no resulta del todo coherente que los personajes puedan hablar sin problemas con el jugador siendo que afirman que tienen el instinto de atacarlos como si no pudieran controlarse. Aunque tcnicamente esta oracin no es incorrecta, la traduccin carece de la exactitud necesaria, ya que lo que el hablante da a entender en espaol es que ataca a los clientes en lugar de hablarles, siendo que lo que quiere decir en realidad es que escupe nueces a gran velocidad sin querer para poder hablar y as, espanta a los clientes. Esta tcnica tambin constituye una compresin lingstica para as limitar el nmero de caracteres. Asimismo, se utiliz una tcnica de amplificacin en la que se agrega la palabra clientes para que el verbo atacar tenga un objeto. Lo mismo sucede en el caso de la expresin Pi!, que se aade al trmino mediante una tcnica de variacin en cada dilogo para darle un matiz a la forma de hablar de estas criaturas fantsticas. Tcnica(s) para mejorar

Tcnica(s) empleada: generalizacin, compresin lingstica, amplificacin y variacin.

formulacin: particularizacin y ampliacin lingstica.

Propuesta de mejora: He venido a la ciudadela a vender mi mercanca en las fiestas... Pi! El problema es que solemos escupir nueces cuando hablamos. Pi! Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Se elimin la palabra clientes de la traduccin y se emple una tcnica de ampliacin lingstica para traducir unfortunately como el problema es que, de tal manera que la traduccin apunte a un aspecto en particular y as se mantenga el mismo nivel de exactitud que el original. Asimismo, se emplea una tcnica de particularizacin en la que se explica con exactitud cul es el real problema de este personaje cuando intenta hablar.

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Texto Fuente Wizzrobe Appears in the Palace of Winds Desacierto 2 Dark Hyrule Castle. They fire magic bolts from afar. Hit them when they appear so they don't cast another spell!

Texto Meta Invocantis Aparece en el palacio de los vientos y en el castillo de Hyrule tomado por las sombras. Es muy hbil desde lejos. Observa cmo se mueve, y ataca!

Categora del desacierto: falta de coherencia terminolgica. Descripcin: Anteriormente, el trmino Dark Hyrule Castle se tradujo como Castillo de Hyrule Tenebroso. Al margen de que esta traduccin pueda no resultar apropiada, tras haber establecido esta equivalencia, se recomienda mantenerla para evitar discrepancias. Si bien el trmino Castillo de Hyrule tomado por las Sombras pueda sonar mejor, ste resulta demasiado extenso y ocupa muchos ms caracteres de los recomendados para presentar el resto de la informacin. Tcnica(s) empleada: ampliacin lingstica. Propuesta de mejora: Tcnica(s) para mejorar formulacin: equivalente acuado, elisin, compresin lingstica y particularizacin Invocantis

Aparece en el palacio de los vientos y en el castillo de Hyrule Tenebroso. Lanza sus hechizos a distancia, as que atcalo cuando aparezca! Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Mediante una tcnica de equivalente acuado, se mantiene el trmino seleccionado inicialmente, ya que se eligi un trmino en particular para referirse a ste. Asimismo, se utiliza una tcnica de elisin que deje implcita las frase so they dont cast another spell y se elimina la frase observa cmo se mueve empleada en la traduccin, para as dejar ms espacio libre disponible. Con este espacio disponible, se emplea una particularizacin que refleje en forma exacta la frase hit them when they appear.

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Texto Fuente

Texto Meta

What? A crow took the key Cmo? Que un cuervo se llev la and flew off into a tree? Well, llave? Pues habr que hacer algo! Desacierto 3 don't just stand around! The Debes atraparlo antes de que

crow'll get away! Charge at desaparezca! Acrcate a l y dale un him and give that tree he's in a buen golpe o no recuperars la llave rattle if you want it back! Categora del desacierto: falta de exactitud. Descripcin: Al margen de que la traduccin al espaol no parezca ser incorrecta, sta resulta poco exacta, ya que en el texto fuente, la palabra charge y la frase give () a rattle son claves para entender qu se debe hacer para recuperar la llave en cuestin. De este modo, el problema principal de la traduccin al espaol es que la frase darle un buen golpe resulta demasiado general y deja al usuario la tarea de deducir cmo recuperar la llave sin ofrecer ninguna pista, como s sucede en la versin original. . Tcnica(s) empleada: generalizacin. Tcnica(s) para mejorar formulacin: particularizacin, elisin, compresin lingstica. nunca.

Propuesta de mejora: Cmo? Un cuervo se llev la llave? Pues habr que hacer algo! Debes atraparlo antes de que se escape! Arremete contra el rbol donde est parado para recuperarla. Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Mediante una tcnica de particularizacin, se traduce la frase en ingls charge como arremete en lugar de atacar, de tal modo que el jugador deduzca con mayor facilidad qu accin debe emplear para poder recuperar la llave en cuestin. Asimismo, para no ocupar ms espacio del debido, se emple una tcnica de elisin que deje implcita la sacudida (a rattle) del rbol. Finalmente, se emplea una tcnica de compresin lingstica, ya que en lugar de traducir get away como desaparezca, ste se traduce como escape, el cual resulta ms exacto y a la vez ms conciso que la primera traduccin.

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Texto Fuente Desacierto 4 You will learn

Texto Meta the Muy bien, lo primero que haremos ser estudiar la voltereta del guerrero.

amazing Roll Attack!!

Categora del desacierto: falta de coherencia terminolgica. Descripcin: Como se mostr anteriormente en el error 6 (cf. 46-7), el trmino Roll Attack puede usarse tanto como sustantivo y como verbo en la versin inglesa, no as en el espaol. En aquel caso, se emple una tcnica de amplificacin, consistente en aadir el verbo ejecuta antes del trmino. Sin embargo, en este caso, el trmino aparece traducido como la voltereta del guerrero. Al margen de si esta traduccin es mejor o no, existe una falta de coherencia terminolgica, puesto que la gran mayora de las veces, el trmino Roll Attack se tradujo como estocada circular. Tcnica(s) empleada: descripcin (se describe el movimiento midroll). Tcnica(s) para mejorar formulacin: equivalente acuado.

Propuesta de mejora: Muy bien, lo primero que haremos ser estudiar la estocada circular. Giras y despus clavas tu espada como te ense Tosshin. Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Se reemplaza el trmino la voltereta del guerrero por el trmino oficial asignado para la traduccin mediante una tcnica de equivalente acuado.

Texto Fuente

Texto Meta

Ezlo: Oh, don't tell me you've Ezero: Que no se te olvide lo que Desacierto 5 forgotten already! What is debemos hacer. El sabio anciano del WRONG with you? The bosque nos cont que debamos

Minish elder told us to see buscar a Melta, el minish herrero que Melari up on Mount Crenel. vive en el monte Gongol.

Categora del desacierto: estilo inapropiado para el texto (registro y tono). Descripcin: Si bien se mantiene el sentido del original, el tono del hablante cambia 59

drsticamente en la traduccin al espaol, ya que en esta versin, el personaje Ezero solo le dice al jugador que no se les olvide lo que deben hacer. En cambio, en el texto original, Ezero regaa severamente al jugador por olvidar el lugar al que deben ir. Tcnica(s) empleada: variacin (se cambia el tono del personaje) y amplificacin (minish herrero).

Tcnica(s) para mejorar formulacin: elisin y compresin lingstica.

Propuesta de mejora: Ezero: Qu? Ya lo olvidaste? Qu DIABLOS pasa contigo?! El sabio anciano del bosque dijo que furamos a ver a Melta al monte Gongol. Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Se elimina la variacin adoptada inicialmente en el que se suaviza el discurso del hablante y se expresa de manera precisa lo que ste intenta comunicar, dejando implcitas las frases minish herrero y lo que debemos hacer mediante una tcnica de elisin. Tambin se utiliza una tcnica de compresin lingstica al reemplazar la palabra dijo por cont. Al margen de que hubo muchos desaciertos que no se incluyeron en esta lista, la distribucin de desaciertos detectados en este juego fue la siguiente:
Categora de desacierto Falta de exactitud Falta de coherencia terminolgica Estilo inapropiado para el texto (tono) Lenguaje inapropiado para el destinatario (registro, vocabulario inadecuado) Total de desaciertos TMC N de desaciertos 2 2 1
40%

Distribucin de tipos de desaciertos


20% 40% Falta de coherencia terminolgica Falta de exactitud

Estilo inapropiado para el texto (tono)

5 Grfico 4.4: Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en TMC.

Tabla 4.4: Distribucin de desaciertos por tipo en TMC.

Como se puede observar en la tabla y grfico 4.4, las dos categoras de desaciertos ms comunes fueron: la falta de exactitud (40%) y la falta de coherencia terminolgica (40%). El motivo de esta clasificacin radica en que la informacin presentada no fue lo suficientemente precisa en relacin a lo que se presentaba en el texto original y adems, se alteraba la terminologa seleccionada en un inicio a mitad del juego, probablemente debido a que las traductoras encargadas del juego tradujeron este trmino de manera diferente. El 20% restante corresponde a un estilo inapropiado en el texto. 60

4.1.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas A continuacin, se presentan las principales tcnicas de traduccin mal empleadas, tanto en el caso de errores y desaciertos para el juego TMC:
Tcnica de traduccin mal Nmero de empleadas (errores y desaciertos) tcnicas Amplificacin 7 Elisin 4 Compensacin 1 Ampliacin lingstica 2 Compresin lingstica 2 Generalizacin 4 Particularizacin 1 Variacin lingstica 2 Descripcin 1 Total tcnicas empleadas 24 Tabla 4.5: Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC.
Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC
4% 17% 8,3% 17% 8,3% 4% 8,3% 4% 29%

Amplificacin Elisin Compensacin Ampliacin lingstica Compresin lingstica Generalizacin Particularizacin Variacin lingstica Descripcin

Grfico 4.5: Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC.

*Nota: en cada error o desacierto, una misma tcnica puede clasificarse de maneras distintas.

Como se aprecia en la tabla y el grfico 4.5, la tcnica de traduccin que se emplea errneamente con mayor frecuencia en este videojuego es la amplificacin (29%), seguido de las tcnicas de elisin y generalizacin, ambas con un 17% cada una. La suma de estas tres tcnicas confirma el supuesto planteado anteriormente (cf. 26) relativo a las libertades de aadir, explicitar, presuponer e incluso remover contenido del texto original segn el criterio de cada traductor. Lamentablemente, dichas modificaciones no se realizaron de la manera adecuada en este caso.

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4.2

Anlisis del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past (AlttP) En el caso del juego AlttP, se seleccionaron un total de 16 casos consistentes en 7

errores, 5 aciertos y 4 desaciertos, los cuales sern explicados a continuacin: 4.2.1. Errores Texto Fuente Texto Meta

I can't go out 'cause I'm Error 1 sick... Cough cough...People say I caught this cold from the evil air that's coming down off the mountain... Sniff sniff... Tipo de error: falso sentido (afecta la comprensin del texto original)

HolaAchs! Estoy enfermo y no puedo salirAchs! La gente dice que he cogido fro por el aire malo que llega de la montaaSnif, snif

Nivel de gravedad: moderado.

Descripcin del error: Debido a la polisemia de la palabra cold, se traduce errneamente el significado de fro, cuando lo que en realidad quiere decir es que cogi un resfro debido al aire maligno. El nivel de gravedad se considera moderado, porque altera el sentido del texto fuente, pero no produce ninguna alteracin en el desarrollo normal del juego. Tcnica(s) (mal) empleada(s): traduccin literal. Tcnica(s) para solucionar error: compresin lingstica y transposicin.

Solucin propuesta: HolaAchs! Estoy enfermo y no puedo salirAchs! La gente dice que me resfre por el aire maligno proveniente de la montaaSnif, snif Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Se traduce I caught this cold como Me resfre, lo que constituye una tcnica de compresin lingstica, ya que se evita traducir la frase de manera literal como cog un resfriado. Asimismo, se emplea una tcnica de transposicin al traducir coming down off (verbo) como proveniente de (adjetivo).

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Texto Fuente

Texto Meta

A while ago, there was a boy in Hace tiempo pas por el pueblo un this village who could talk to nio que, con su ocarina poda hablar Error 2 animals with his flute. And they con los animales. Tena una mascota, say he met a bird that flew him all un pajarillo que iba con l a todas around the world. That must have partes, pero se fue a la montaa y been some flute! Tipo de error: falso sentido y adicin (afecta la comprensin del texto original). Descripcin del error: Adems de suprimir el asombro del hablante frente al instrumento en cuestin, se aade informacin que no es posible comprobar, ya que nunca se sabe si el personaje en cuestin se fue o no a la montaa. En cambio, la informacin de que nunca regres s se confirma, cuando el padre del joven dice lo siguiente: Oh!...Mi hijo, mi pobre hijo! Le encantaba tocar la ocarina, pero la dej por ir en busca del terrible Poder Dorado y desde entonces nadie ha vuelto a verlo. Por otra parte, la informacin proporcionada en la traduccin al espaol no es del todo precisa, ya que el ave de la historia no era solo una mascota que acompaaba al joven por distintos lugares, sino que esta ave era en realidad la que acarreaba al joven a todas partes. El nivel de gravedad del error es moderado, ya que se aade informacin innecesaria y poco precisa, pese a que no afecta el desarrollo del juego. Tcnica(s) (mal) empleada(s): Tcnica(s) para solucionar error: elisin, amplificacin, particularizacin y elisin. nunca ms volvi. Nivel de gravedad: moderado.

amplificacin.

Solucin propuesta: Hace tiempo haba un nio que con su ocarina poda hablar con los animales y llamar a un ave que lo llevaba a todas partes. Qu ocarina! no te parece? Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Mediante una tcnica de elisin, se da por sentado la expresin he met y al mismo tiempo se utiliza una amplificacin para agregar la palabra llamar en la traduccin, la cual permite unir dos oraciones, en este caso there was a boy in this village who could talk to animals with his flute y they say he met a bird that flew him all around the world. En este caso, el verbo llamar,

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acta como nexo entre la primera y segunda oracin y describe en forma precisa lo que ocurre en el juego, ya que para que lo acarrear por todas partes, el joven tocaba la ocarina para llamarla. Asimismo, se traduce la sorpresa del hablante y se eliminan las adiciones se fue a las montaas y tena una mascota, ya que adems de carecer de fundamento, no constitua una amplificacin apropiada, pues ocupaba muchos caracteres y no permita explicitar el asombro del hablante por el poder de la ocarina.

Texto Fuente

Texto Meta

Error 3

Tipo de error: falso sentido (afecta la comprensin del texto original).

Nivel de gravedad: moderado.

Descripcin del error: Se atribuye un sentido errneo en la traduccin al espaol, ya que se desprende que Zelda es quien desea que Link (personaje principal de la historia) la viera desaparecer ante sus ojos, siendo que en realidad es el Mago Agahnim quien desea hacerlo. El motivo de este error puede deberse a que se omitieron las palabras I thought. El nivel de gravedad del error es moderado, ya que se altera el sentido original del texto, sin alterar el desarrollo normal del juego. Tcnica(s) (mal) empleada(s): n/a. Tcnica(s) para solucionar error: compensacin.

Solucin propuesta: Quera que vieras cmo Zelda desaparece ante tus ojos! Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Mediante una tcnica de compensacin, se coloca la palabra Zelda en la posicin de objeto de la oracin, la cual anteriormente apareca como sujeto de la oracin.

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Texto Fuente But what a mischievous thing to leave lying around... The Power of Gold...Triforce... Tipo de error: falso sentido (afecta la comprensin del texto original).

Texto Meta Pero qu falsa poder ser la mentira El Poder Dorado La Trifuerza Nivel de gravedad: moderado.

Error 4

Descripcin del error: En este error, las palabras lying y around se interpretan como dos unidades separadas y no como una nica unidad de sentido. Esta traduccin resulta errnea, ya que aparentemente, el personaje de la frase no puede moverse y est condenado a permanecer inmvil por siempre. Asimismo, se utilizan conceptos tales como falsa o mentira, los cuales no guardan ninguna relacin con la frase original. Este error posee un nivel de gravedad moderado, puesto que se altera el sentido original del texto, sin afectar el desarrollo normal del juego. Tcnica(s) empleada(s): n/a. Tcnica(s) para solucionar error: modulacin y generalizacin.

Solucin propuesta: Pero qu horrible es no poder moverse El Poder Dorado La Trifuerza Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Luego de eliminar frase traducida en forma incorrecta (qu falsa poder ser la mentira), se emplea una tcnica de modulacin, en la que se traduce lying around como no poder moverse, ya que en lugar de utilizar una traduccin literal (estar recostado sin hacer nada), se emplea una modulacin que cambia el punto de vista, puesto que lo que se enfatiza no es estar recostado sin hacer nada, sino el permanecer inmvil. Asimismo, se emplea una tcnica de generalizacin al traducir mischievous como horrible.

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Texto Fuente

Texto Meta

Error 5

Tipo de error: Redaccin (afecta la expresin del texto de llegada).

Nivel de gravedad: leve.

Descripcin del error: El motivo de este error de redaccin se debe a que se omite un elemento lingstico, en este caso, el verbo principal que podra ser obtener o conseguir, el cual si bien no afecta la comprensin del texto original, s afecta en forma visible la expresin en la lengua de llegada. El nivel de gravedad del error es leve, debido a que se altera la fluidez en la lectura y por lo mismo, afecta la expresin en el texto de llegada. Tcnica(s) (mal) empleada(s): Tcnica(s) para solucionar error: elisin y compresin lingstica (segunda solucin)

ampliacin lingstica.

Solucion(es) propuesta(s): Has hallado el Cetro de Hielo! El Cetro de Hielo!) Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Dado que el verbo lograr funciona como auxiliar en este caso, ste se reemplaza por la forma en participio de algn verbo ms apropiado, como son conseguir, hallar obtener. Dado que el verbo hallar ocupa menos caracteres que los dems, se prefiri ste por sobre los otros dos. No obstante, si se desea utilizar una tcnica de compresin lingstica, lo ms recomendable es nombrar solo el objeto obtenido. Asimismo, se utiliza una tcnica de elisin, ya que se deja implcito el verbo y el sujeto (ej. Un Bumern Mgico!).

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Texto Fuente

Texto Meta

Zelda: Link, you are wonderful! As I Zelda: Link, eres increble! Saba Error 6 thought, you have the power of the que tenas madera de hroe! Ahora, Hero inside you! Now, you should debes ir a por la Espada Maestra. get the Master Sword. I feel sure Ahora estoy seguro de que puedes that you can defeat the evil wizard! derrotar al Mago!

Tipo de error: elemento de referencia (afecta la Nivel de gravedad: leve. expresin en la lengua de llegada). Descripcin del error: El error en esta frase radica en que el hablante, Zelda, es mujer y por lo mismo, existe un claro error de correspondencia con su gnero cuando sta afirma que est seguro que es posible derrotar al Mago. El nivel del error es leve, ya que no afecta ni el transcurso normal del juego ni el sentido de la frase original. Tcnica(s) (mal) empleada(s): n/a. Tcnica(s) para solucionar error:

particularizacin y compresin lingstica.

Solucin propuesta: Zelda: Link, eres increble! Saba que tenas madera de hroe! Ahora, debes ir a por la Espada Maestra. Ahora s que puedes derrotar al Mago! Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Si bien este error podra solucionarse simplemente traduciendo la frase como estoy segura, en este caso, se prefiri utilizar una tcnica de particularizacin, que tambin funciona como compresin lingstica, puesto que se reducen considerablemente el nmero de caracteres disponibles. Dado que en muchas ocasiones pueden surgir problemas de correspondencia de gnero, en este caso, en casos como ste, se recomienda emplear un verbo que refleje en forma apropiada la misma idea que estoy segura (I feel sure), ya que las conjugaciones verbales carecen de gnero. En este caso en particular, se seleccion el verbo saber y su conjugacin s, el cual refleja en forma precisa la misma idea que el original, sin necesidad de correr el riesgo de equivocarse por un problema de gnero.

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Texto Fuente I heard that using bombs is the best Error 7 way to defeat the one-eyed giants . That's all I know! Tipo de error: pleonasmo (afecta la expresin en la lengua de llegada).

Texto Meta He odo que las Bombas son la mejor arma contra los gigantes ciclpeos de un solo ojo . Es todo lo que s!

Nivel de gravedad: leve.

Descripcin del error: Mediante una tcnica de amplificacin, se explicita que se habla de criaturas que se caracterizan por tener un solo un ojo. Esta expresin, en conjunto con el trmino gigantes, resultan redundantes en la lengua de llegada, ya ambos conceptos estn contenidos en la palabra cclopes. Tcnica(s) empleada(s): amplificacin. Tcnica(s) para solucionar error: elisin.

Solucin propuesta: He odo que las Bombas son la mejor arma contra los cclopes. Es todo lo que s! Justificacin de la solucin y la(s) tcnica(s): Se emplea una tcnica de elisin para dejar implcitos los conceptos gigantes y de un solo ojo, que estn contenidos en el concepto de cclope. A partir de los siete errores detectados y analizados, la distribucin de errores en el juego AlttP es la siguiente:
Tipo de error (nivel de gravedad) N de errores 0 5

Errores pragmticos (graves) Errores que afectan la comprensin del texto fuente (moderados) Errores que afectan la expresin 3 en la lengua de llegada (leves) Total nmero de errores 8 Tabla 4.6: Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en AlttP.

Grfico 4.6: Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en AlttP.

Al igual que en el juego TMC, en el juego AlttP existe una clara inclinacin hacia los errores que afectan la comprensin del texto original, es decir, entre los cuales destacan 68

nuevamente los falsos sentidos. Sin embargo, a diferencia del juego TMC, en este juego parece haber un mayor nmero de errores que afecta la expresin en la lengua de llegada, a saber, los errores 5, 6 y 7 (cf. 66-8), los cuales abarcan una falta de correspondencia de gnero, una omisin y una redundancia. Asimismo, no se detectaron errores de carcter pragmtico, ya que ningn error parece perturbar el desarrollo normal del juego, lo que parece indicar que la localizacin cumple con los mnimos estndares de calidad. Por otro lado, los errores que afectan la comprensin del texto original se dividen en cuatro sub-categoras, los cuales se distribuyen de la siguiente manera:
Tipos de errores que afectan la comprensin del texto fuente Omisin Falso sentido Contrasentido Adicin Total de errores N de errores en AlttP 0 4 0 1 5 Grfico 4.7: Distribucin porcentual de los errores que afectan la comprensin del texto fuente en AlttP.
80%

Errores ms frecuentes que afectan la comprensin del texto fuente (AlttP)


20%

Omisin Falso sentido


Contrasentido Adicin

Tabla 4.7. Distribucin de los errores que afectan la comprensin del texto fuente en AlttP.

Como se puede apreciar en esta tabla y grfico, los errores ms comunes que afectan la comprensin del texto fuente son el falso sentido (4 casos) y la adicin (2 casos), lo que indica que si bien hay diferencias entre el juego anterior (TMC) y este ltimo (AlttP), esta categora en particular sigue siendo la ms frecuente. Como resultado de estos errores, la independencia de la versin localizada del original parece perderse en ciertos momentos del juego, debido a que en estas situaciones, se hace visible la labor del traductor.

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4.2.2. Aciertos Texto Fuente Texto Meta

Acierto 1

Descripcin: Esta frase constituye un acierto, puesto que se utiliza una tcnica de particularizacin para decir que la gallina se transforma en una mujer en lugar de un ser humano, lo cual parece ser ms apropiado segn lo que se observa en la imagen.

Texto Fuente

Texto Meta

You got the Magic Hammer! You El Martillo Mgico! Ahora puedes Acierto 2 can now drive wooden stakes hundir estacas y otros objetos en el down into the ground! You can suelo! use it to pound on other things too! Descripcin: Se emplea una compresin lingstica en la que se condensa la informacin en una sola oracin con una estructura muy similar y sin omitir informacin. Si bien es posible argumentar que se pierde el sentido de wooden, tambin se puede argumentar que ste viene implcito en el concepto de estaca.

Texto Fuente Acierto 3

Texto Meta

Quit bothering me! And watch Deja de darme la tabarra! Y mira where you're going when you dash lo que haces cuando te lanzas a around! correr con la espada!

70

Descripcin: Mediante una tcnica de amplificacin, se entrega informacin precisa sobre la accin que el jugador realiza, tal y como se aprecia en la imagen 4.4.

Figura 4.4: Imagen grfica de la embestida con la espada en alto. En este juego, el personaje principal corre a gran velocidad empuando la espada y choca con los rboles en forma reiterada, dado que se interponen en el camino. En algunos casos, estos rboles estn vivos y saben hablar, ya sea para entregar informacin til al personaje o para manifestarle su repudio por la falta de consideracin que muestra al chocarlos cuando corre de un lugar a otro.

Texto Fuente Ribbit ribbit... Your body did Croac,

Texto Meta croac No has

not change! You are not just an cambiado de cuerpor! Eres un ordinary guy, are you? I used to tipor normal? Yo antes viva en Acierto 4 live in Kakariko Town. I wonder Pueblor Kakarikor. Me preguntor a what my buddy is doing there qu se dedicar ahora mi socior without me... Ribbit! I have a Puedo pedirte un favor? Llvame request of you. I beg you... Please con mi socior! Croac, croac Por take me to my partner! Please! favorrr! Ribbit! Please! Descripcin: Se emplea una tcnica de variacin en la que se introduce un aspecto estilstico que permite caracterizar el discurso del personaje. Este aspecto consiste en agregar la letra r al final de algunas palabras. Igualmente, se traduce en forma correcta un elemento no verbal, en este caso el sonido producido por las ranas, ya que en el espaol las ranas croan.

71

Texto Fuente After Acierto 5 Agahnim took

Texto Meta over, Cuando Agahnim se hizo con el

everyone began to act strangely. I poder, todo el mundo empez a suppose it's only a matter of time comportarse de un modo raro. before I'm affected, too. Supongo que es cuestin de tiempo que yo me vuelva como ellos

Descripcin: Esta oracin constituye un acierto, puesto que en lugar de emplear una traduccin literal de affected, se emplea una tcnica de descripcin, en la que hablante explica al jugador que lo que le preocupa es comenzar a actuar de un modo extrao como le sucedi con las personas que l menciona. A partir de los aciertos detectados, se obtiene la siguiente distribucin:
Aciertos (tcnicas bien aplicadas) Amplificacin Variacin lingstica Compresin lingstica Descripcin Particularizacin Total de aciertos N de aciertos 1
20% 20%

Distribucin de tipos de aciertos (AlttP)


Amplificacin
Variacin lingstica Compresin lingstica

1 1 1 1 5
20%
20%

20%

Descripcin
Particularizacin

Tabla 4.8. Distribucin de aciertos por tipo en AlttP.

Grfico 4.8: Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en AlttP.

Como se puede observar en la tabla y el grfico 4.8, todos los aciertos detectados en AlttP se deben al correcto uso de una tcnica de traduccin. Entre estos aciertos, tanto en el juego TMC como en AlttP se emplean tcnicas de amplificacin, que permiten explicitar cierta informacin presupuesta en el texto original y as entregar informacin ms precisa y directa. Asimismo, en ambos juegos es posible hallar tcnicas de variacin lingstica y compresin lingstica, las cuales permiten caracterizar a los personajes animales del juego mediante un determinado efecto estilstico en su forma de hablar y al mismo tiempo, reducir el exceso de palabras y frases superfluas respectivamente. Sin embargo, a diferencia de TMC, en Alttp no parece haber una tcnica que se emplee con mayor frecuencia, ya que todas las tcnicas detectadas tienen la misma frecuencia. Adems de las tres tcnicas mencionadas con anterioridad, en este videojuego, 72

se emplea una tcnica de descripcin y una de particularizacin que estn orientadas a entregar informacin ms precisa al usuario, buscando otros medios para compensar las limitaciones de caracteres existentes. 4.2.3. Desaciertos Texto Fuente Texto Meta

Desacierto 1

Categora del desacierto: falta de exactitud (formulacin poco precisa). Descripcin: Si bien la informacin sobre las losas puede no ser relevante para los usuarios ms expertos, se recomienda explicitar esta informacin a travs de una tcnica de amplificacin, ya que un usuario inexperto podra perfectamente presionar un botn por error, ver la traduccin al espaol y creer que el mensaje aparece en cualquier momento, al margen de si el jugador est o no frente a la losa. Por ejemplo, en el inicio del juego, el jugador se comunica telepticamente con otro personaje en cualquier momento sin tener que emplear la losa, tal y como se muestra en la Figura 4.5:

Figura 4.5: Comunicacin teleptica al inicio del juego The Legend of Zelda A Link to the Past. Cuando se utiliza la losa, el jugador puede comunicarse con dos personajes del juego (Sahasrahla o Zelda), quienes ofrecen indicaciones, sugerencias, advertencias a fin de ayudar al jugador a resolver puzzles o incgnitas en los palacios, mazmorras y torres. Por ende, aunque no se puede afirmar con certeza que esta omisin pueda llegar a convertirse 73

en un error pragmtico, es evidente que resulta ms recomendable explicitar esta informacin mediante una tcnica de amplificacin para as aclarar que las losas no son solo adornos, sino que son esenciales para obtener informacin. Tcnica(s) empleada(s): elisin y Tcnica(s) para mejorar formulacin: transposicin transposicin. y amplificacin.

Propuesta de mejora: Pablo, soy yo, Sahasrahla. Puedo hablar contigo telepticamente a travs de estas losas. Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Mediante una tcnica de amplificacin, se agrega la frase las losas, ya que stas constituyen un objeto importante a travs del juego y pese a no constituir un error grave, pueden hacer falta en determinados casos. No obstante, dado que la comunicacin en el juego se da con o sin las losas en algunas partes del juego, se comprende que se haya utilizado una tcnica de elisin para dejar implcita esta frase. Asimismo, se emplea una transposicin, en la que se cambia la categora gramatical de la frase when you touch y se expresa mediante la locucin preposicional a travs de mediante una tcnica de amplificacin.

Texto Fuente Desacierto 2 You look strong for a kid. How much can you lift?

Texto Meta Pareces bastante fuerte para ser solo un cro. Anda, dime, cuntas arrobas levantas?

Categora del desacierto: lenguaje inapropiado para el destinatario (vocabulario). Descripcin: Se utiliza un elemento lingstico que no es adecuado para los destinatarios, ya que se emplea una medida de peso que no representa a los destinatarios espaoles, puesto que solo se utiliza en la provincia de Aragn, el cual equivale a 12,5 kilogramos. En este sentido, se emplea una amplificacin totalmente innecesaria, la cual solo parece confundir a los destinatarios. No obstante, esta palabra no constituye un error, ya que efectivamente hace alusin al sentido de peso, pero resulta poco apropiada para los destinatarios de la traduccin, quienes en muchos casos vern interrumpido el flujo de

74

lectura de leer con atencin este dilogo. Tcnica(s) empleada(s): ampliacin Tcnica(s) para mejorar formulacin:

lingstica y amplificacin.

traduccin literal y generalizacin.

Propuesta de mejora: Pareces bastante fuerte para ser solo un cro. Anda, dime, cunto puedes levantar? Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Se emplea una traduccin literal para solucionar este desacierto, el cual reemplaza a cuntas arrobas. En este caso, esta traduccin tambin constituye tambin una tcnica de generalizacin, puesto que se reemplaza una expresin demasiado particular por una ms general, de tal forma que todos los lectores la comprendan sin mayor dificultad.

Texto Fuente

Texto Meta

Link, you have done well to obtain Link, es extraordinario que hayas the evil-banishing blade, the Master conseguido la Espada Maestra! Sword... The power that shines in it Con esa espada refulgente podrs Desacierto 3 is now yours to wield! With it, you enfrentarte a los siniestros poderes should be able to thwart the magic del Mago. El destino de esta tierra of the evil wizard Agahnim. The est en tus manos, Link. destiny of this land is in your hands. Categora del desacierto: lenguaje inapropiado para el destinatario (vocabulario) Descripcin: Al igual que el desacierto anterior, se emplea un lenguaje inapropiado, ya que a diferencia del registro coloquial empleado hasta ahora, se utiliza una palabra probablemente desconocida para el jugador promedio. Dado que the power that shines in it resulta una frase demasiado extensa, es probable que se haya optado por transmitir el mismo sentido que el texto original, empleando el menor nmero de palabras posibles. Pese a que no es ningn error emplear esta palabra, se estima que su uso no es adecuado para los destinatarios, ya que altera el registro de la traduccin.

75

Tcnica(s) empleada: compresin lingstica.

Tcnica(s) para mejorar formulacin: elisin y amplificacin.

Propuesta de mejora: Link, es extraordinario que hayas conseguido la Espada Maestra! Con su deslumbrante poder, podrs enfrentarte a los siniestros poderes del Mago. El destino de esta tierra est en tus manos, Link. Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): En primer lugar, se reemplaza el trmino refulgente por algn adjetivo ms utilizado y que resulte ms familiar para los destinatarios. En este caso, se eligi la palabra "deslumbrante", puesto que su uso es ms frecuente en relatos picos y adems, expresa el mismo sentido que refulgente. Asimismo, se emplea una elisin que consiste en dejar implcito la palabra blade, la cual no necesita mencionarse, ya que se emplea una referencia anafrica a la frase Espada Maestra a travs de un pronombre posesivo (su). No obstante, para poder utilizar el posesivo, se emplea una tcnica de amplificacin, consistente en aadir el sustantivo poder, el cual no solo parece ser acorde al contexto, sino que adems permite dar mayor fluidez a la lectura del texto.

Texto Fuente

Texto Meta

I heard that the Knights of Se dice que casi todos los Desacierto 4 Hyrule were nearly wiped out in Caballeros de Hyrule perecieron that battle...You are perhaps the en esa batallaQuizs t seas el last one to carry on the bloodline ltimo por cuyas venas corre su of those knights... sangre

Categora del desacierto: estilo inapropiado para el texto (formulacin inapropiada). Descripcin: el estilo empleado en esta oracin no parece ser el indicado, pues a pesar de ser conciso, su formulacin es algo compleja e interrumpe la fluidez de la lectura del usuario. Esto se debe a que se emplea una modulacin que cambia el punto de vista desde el jugador a los Caballeros de Hyrule, ya que se emplea la estructura "cuya/o", la cual no suele utilizarse con frecuencia en textos de este gnero.

76

Tcnica(s)

empleada:

compresin Tcnica(s)

para

mejorar

formulacin:

lingstica, modulacin

compresin lingstica

Propuesta de mejora: Se dice que casi todos los Caballeros de Hyrule perecieron en esa batallaQuizs t seas el ltimo de su linaje Justificacin de la propuesta y la(s) tcnica(s): Mediante una cnica de compresin lingstica, es posible reducir el nmero de palabras de esta frase a tan solo tres palabras. Dado que la palabra linaje se emplea anteriormente dentro del juego, se prefiri mantener esta estructura en lugar de cambiarla, de tal modo que el texto contine siendo conciso y simple, y as no interrumpa la fluidez en la lectura. A partir de los datos obtenidos y analizados, es posible determinar que la distribucin es la siguiente:
Categora de desacierto Falta de exactitud Falta de coherencia terminolgica Estilo inapropiado para el texto (tono) Lenguaje inapropiado para el destinatario (registro, vocabulario inadecuado) Total de desaciertos N de desaciertos 1 0 1 2 4
50% 25%

Distribucin de 'desaciertos' en AlttP


Falta de exactitud

25%

Estilo inapropiado para el texto (tono)


Lenguaje inapropiado para el destinatario (registro, vocabulario inadecuado)

Tabla 4.9. Distribucin de desaciertos por tipo en AlttP.

Grfico 4.9: Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en AlttP.

Como se puede observar en la tabla y el grfico 4.9, en el juego AlttP, a diferencia de TMC, no se evidencian casos de falta de coherencia terminolgica, lo que implica que en este videojuego hubo una mejor estandarizacin de los trminos seleccionados por el autor, los cuales se comprobaron en la fase de testeo, Por otra parte, la categora de desacierto ms frecuente en este videojuego es el lenguaje inapropiado para el destinatario, particularmente la utilizacin de un vocabulario inadecuado por parte de los personajes segn el punto de vista del destinatario. Dentro de esta categora es posible hallar palabras, frases o expresiones poco apropiadas, ya sea segn la edad, ubicacin geogrfica de los destinatarios o la familiaridad con el lenguaje empleado. Si bien muchas de estas expresiones pueden resultar apropiadas para un experto, es importante tener en mente que 77

no todos los usuarios pueden poseen conocimientos especializados del idioma, por lo que habr muchos usuarios que se sentirn distantes de la versin localizada y por ende, se perder la invisibilidad del traductor. 4.2.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas Al igual que en el caso de TMC, en el juego AlttP existen diversas tcnicas de traduccin que no son bien empleadas, las cuales constituyen motivo de errores y desaciertos. Entre ellas, es posible hallar la siguiente distribucin de tcnicas:
Tcnicas de traduccin mal Nmero de empleadas (errores y desaciertos) tcnicas Amplificacin 3 Elisin 1 Transposicin 1 Ampliacin lingstica 1 Compresin lingstica 2 Traduccin literal 1 Modulacin 1 Total tcnicas empleadas 10 Tabla 4.10: Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en AlttP.
Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en AlttP
Amplificacin
10% 10% 20% 10% 30% Elisin

Transposicin
Ampliacin lingstica Compresin lingstica Traduccin literal Modulacin

10% 10%

Grfico 4.10: Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en AlttP.

*Nota: en cada error o desacierto, una misma tcnica puede clasificarse de maneras distintas.

Como se puede observar en esta tabla y grfico, la amplificacin (30%) y la compresin lingstica (20%) son las tcnicas de traduccin mal empleadas con mayor frecuencia. Al igual que en el juego TMC, la amplificacin nuevamente destaca por ser la tcnica con mayor frecuencia, lo que refleja una cierta tendencia en ambos juegos a emplear esta tcnica de manera errada en algunos casos. Sin embargo, en AlttP solo se detecta un caso de elisin (cf. 74) aplicado incorrectamente en comparacin a los cuatro casos detectados en el primer juego (cf. 41, 45, 46 y 50). Por otra parte, la tcnica de compresin lingstica es la segunda tcnica utilizada de manera incorrecta con dos casos en particular, los cuales derivaron en un error al intentar reducir el nmero de palabras. Finalmente, en esta distribucin es posible observar un menor nmero y tipos de tcnicas empleadas incorrectamente, ya que un 50% de los diez casos detectados se distribuye entre las dos tcnicas antes mencionadas y el 50% restante se distribuye entre tcnicas de elisin, transposicin, ampliacin lingstica, traduccin literal y modulacin, las que poseen una sola ocurrencia cada una. 78

4.3.

Anlisis cuantitativo de la muestra completa En esta seccin, se analiza la distribucin general de los parmetros de anlisis

seleccionados de la muestra completa, es decir, la distribucin de errores, aciertos, desaciertos y tcnicas de traduccin para ambos videojuegos analizados. 4.3.1 Errores En el caso de los errores, la distribucin general es la siguiente:
Tipo de error (nivel de Total de errores gravedad) detectados Errores pragmticos 2 (graves) Errores que afectan la comprensin del texto 16 fuente (moderados) Errores que afectan la expresin en la lengua de 4 llegada (leves) Total nmero de errores 22 Tabla 4.11: Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en ambos juegos.

Distribucin general de errores de traduccin en ambos juegos


18%
9%

Errores pragmticos (graves)


Errores que afectan la comprensin del texto fuente (moderados) Errores que afectan la expresin en la lengua de llegada (leves)

73%

Grfico 4.11: Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en ambos juegos.

Como se puede observar en la tabla y el grfico 4.11, es evidente que la mayora de los errores de traduccin segn la clasificacin de Hurtado (bid.) se concentran en aquellos que afectan la comprensin del texto fuente. Asimismo, si bien los errores pragmticos se reduce a tan solo dos casos, correspondiente al 9% en este caso, existe un 18% de errores que afectan la expresin en la lengua de llegada, los cuales sumados a los que afectan la comprensin del texto fuente, hacen an ms visible el trabajo del traductor/localizador. Esta tendencia hacia los errores que alteran la comprensin del texto fuente se manifiesta en ambos juegos, particularmente con un 79% en TMC y un 62% en AlttP, lo que refleja que ambos juegos tienen un alto porcentaje de falencias en esta rea. Asimismo, este tipo de errores se distribuyen de la siguiente forma:

79

Errores que afectan la comprensin del texto fuente Omisin Falso sentido Contrasentido Adicin

Total de errores 2 9 3 2

Errores ms frecuentes que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos
12,5% 12,5% 19% Omisin

Falso sentido
Contrasentido

56%

Adicin

total 16 Tabla 4.12: Distribucin de errores que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos.

Grfico 4.12: Distribucin porcentual de errores que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos.

Como se observa en esta tabla y grfico, los errores que afectan la comprensin del texto fuente son los falsos sentidos con un 56%, los que, sumados al 19% correspondiente a los contrasentidos, muestran que la mayora de los errores no se deben tanto a la adicin o eliminacin de contenido, sino ms bien a la distorsin del sentido en diferentes situaciones, ya que se comunica informacin incorrecta y en ocasiones, incluso comunico justamente lo contrario de lo que se pretende. 4.3.2 Aciertos En el caso de los aciertos, la distribucin a nivel general es la siguiente:
Aciertos (tcnicas bien Nmero de aplicadas) aciertos Amplificacin 2 Variacin lingstica 2 Creacin discursiva 1 Modulacin 1 Compresin lingstica 4 Descripcin 1 Particularizacin 1 Generalizacin 1 Total de aciertos 13 Tabla 4.13: Distribucin de aciertos por tipo para ambos juegos.
Distribucin de tipos de aciertos en ambos juegos
7,8% 15% 7,8% 7,8% 15% 7,8% 7,8%

31%

Amplificacin Variacin lingstica Creacin discursiva Modulacin Compresin lingstica Descripcin Particularizacin Generalizacin

Grfico 4.13: Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en ambos juegos.

Como se puede observar en la tabla y el grfico 4.13, el tipo de aciertos ms frecuente se debe al uso correcto de una tcnica de compresin lingstica, la cual como se afirm anteriormente, resulta fundamental para poder paliar las limitaciones de espacio existentes al momento de traducir. Esta tcnica adems permite simplificar el contenido del

80

mensaje, utilizando un vocabulario ms preciso para que los jugadores no tengan problemas al momento de leerlo. Adems de la compresin lingstica, la tcnica de amplificacin (15%) permite explicitar ideas presupuestas en el texto original y al mismo tiempo, presentar el contenido de manera clara sin la necesidad de ocupar ms caracteres de los indicados. A esta tcnica se suma la tcnica de variacin lingstica, la cual tambin posee un 15% de frecuencia y que, como se sugiere en el marco terico (cf. 30), favorece la caracterizacin de personajes. Si bien se trata de solo dos casos para cada uno, en ambos juegos es posible detectar un mayor nmero de aciertos relacionados tanto con la compresin como con la amplificacin. Finalmente, todos los dems aciertos corresponden a tcnicas de traduccin bien empleadas, los cuales se distribuyen equitativamente con un 7,8% cada una. 4.3.3 Desaciertos Si se toman en cuenta ambos videojuegos, la distribucin de los desaciertos a nivel general es la siguiente:
Categora de Nmero de desacierto desaciertos Falta de exactitud 3 Falta de coherencia 2 terminolgica Estilo inapropiado 2 para el texto (tono) Lenguaje inapropiado para el destinatario 2 (registro, vocabulario inadecuado) Total de desaciertos 9 Tabla 4.14. Distribucin de desaciertos por tipo en ambos juegos.
Distribucin de 'desaciertos' en ambos juegos
Falta de exactitud 22% Falta de coherencia terminolgica Estilo inapropiado para el texto (tono) 22% 22% Lenguaje inapropiado para el destinatario (registro, vocabulario inadecuado)

34%

Grfico 4.14: Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en ambos juegos

Dado que los desaciertos constituyen una categora creada exclusivamente para efectos de esta investigacin, sta no parece mostrar una inclinacin tan marcada como sucede en el caso de los errores. Sin embargo, la distribucin que se obtiene al tomar en cuenta los desaciertos detectados tanto para TMC como para AlttP muestra una leve inclinacin hacia los desaciertos de falta de exactitud, los cuales tienen relacin con el uso de expresiones algo vagas y demasiado generales que no expresan en un 100% la informacin que se quiere transmitir. Si bien en muchos casos, deben realizarse 81

adaptaciones, existen muchos casos en la versin en espaol donde el videojuego no entrega informacin exacta al jugador sobre lo que debe hacer. Por ejemplo, en el caso del desacierto 3 en TMC (cf. 58), solo se instruye al jugador para que golpee al cuervo sin ofrecerle ninguna indicacin de cmo debe golpearlo. Por otro lado, algunos desaciertos en TMC muestran una muy leve inclinacin hacia la falta de coherencia terminolgica, mientras que en AlttP, existe una muy leve inclinacin a los desaciertos relacionados con un lenguaje inapropiado para el destinatario. Si bien se trata de solo dos casos para cada uno, dos casos de falta de coherencia terminolgica en TMC y dos casos de lenguaje inapropiado para el destinatario en el caso de AlttP. 4.3.4 Tcnicas de traduccin mal empleadas En el caso de las tcnicas de traduccin mal empleadas, la distribucin general es la siguiente:
Tcnica de traduccin mal Total de empleadas (errores y desaciertos ) tcnicas Amplificacin 10 Elisin 5 Compensacin 1 Transposicin 1 Ampliacin lingstica 3 Compresin lingstica 4 Generalizacin 4 Particularizacin 1 Variacin lingstica 2 Descripcin 1 Traduccin literal 1 Modulacin 1 Total tcnicas mal empleadas 34 Tabla 4.15. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en ambos juegos.

Distribucin general de tcnicas mal empleadas Amplificacin


3% 3%
6% 3% 12% 3%

29%

12% 9% 3% 3%

14%

Elisin Compensacin Transposicin Ampliacin lingstica Compresin lingstica Generalizacin Particularizacin Variacin lingstica Descripcin Traduccin literal Modulacin

Grfico 4.15: Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en ambos juegos.

Como se puede observar en la tabla y el grfico 4.15, se confirma la tendencia hacia un mal empleo de las tcnicas de amplificacin (29% en TMC y 30% en AlttP, cf. 61 y 78). Si bien 15% de los aciertos detectados en este trabajo corresponden al correcto uso de esta misma tcnica, el nmero de veces en que esta tcnica se aplic incorrectamente fue cinco veces mayor al nmero de aciertos detectados. Esta tendencia revela que se aaden muchos elementos a la versin espaola que no se condicen con el texto original y que en algunos casos, ponen en riesgo el desarrollo del juego si son mal empleados (ej. Error 1 en TMC).

82

Por otra parte, 14% de las tcnicas mal empleadas corresponden a tcnicas de elisin, ya que no se formulan elementos presentes en el texto original. Asimismo, un 24% de las tcnicas mal empleadas corresponden a tcnicas de compresin lingstica y de generalizacin, las cuales representan un 12% respectivamente. Estas tres tcnicas mantienen una estrecha relacin, puesto que cada vez que se aplica una de ellas, es probable que indirectamente se aplique alguna de las otras dos. Por ejemplo, cuando se generaliza informacin (cf. 58), no se formulan elementos del original (elisin), lo que a la vez reduce el nmero de elementos lingsticos presentes (compresin lingstica), mientras que cuando se utiliza una tcnica de elisin (cf. 41), tambin se reduce el nmero de elementos lingsticos y se entrega una informacin ms general. Por otra parte, el uso de estas tres tcnicas tambin converge en algunas ocasiones con el 29% correspondiente al uso inadecuado de la tcnica de amplificacin, ya que esta ltima se utiliza para compensar o aadir otra informacin relevante que reemplaza a la informacin que no se formula o se simplifica. Si bien existen casos en que estas tcnicas se aplican de manera exitosa, en ambos juegos se observa cmo se aade informacin incorrecta, cmo se remueven elementos lingsticos que contienen informacin extremadamente til para el usuario, cmo se presupone informacin que debera ser explicitada y cmo se generaliza informacin que debiera ser ms precisa.

83

4.4.

Anlisis de los resultados de la encuesta (resumen) La encuesta de opinin sobre la localizacin de videojuegos realizada entre los

meses de agosto y octubre, en diversos sitios web vinculados a videojuegos, arroj un total de 247 respuestas. Esta encuesta se destac entre otras cosas por abarcar un gran nmero de categoras relacionados con la principal variable de la encuesta, la calificacin de la localizacin de videojuegos al espaol. Una de estas variables es la nacionalidad, la cual obtuvo los siguientes resultados:

29% (72) 19% (47) 14% (34) 8% (20) 7% (18) 7% (18)

5% (14) 3% (8) 3% (6) 3% (5) 2% (4)

Tabla 4.16: Distribucin por pas de los usuarios hispanohablantes. Como se puede observar en la tabla, los usuarios espaoles representan un 29% del total de encuestados con 72 respuestas, seguidos de los usuarios chilenos con un 19% y 47 respuestas, y de los usuarios uruguayos con un 14% y 34 respuestas. A partir de estos datos, se desprende que un 71% de los encuestados son latinoamericanos (61% sudamericanos, 7% norteamericanos y 3% centroamericanos [se incluye a Bolivia en este grupo por representar un 0,004% del total]). La segunda variable que es importante analizar en esta encuesta es la lengua de preferencia en la cual los usuarios desean jugar. Esta variable se consulta en la pregunta 5 de la encuesta y obtuvo los resultados que muestra el grfico 4.1.

Grfico 4.16: Lengua de preferencia de los usuarios hispanohablantes.

84

Como es de esperarse, la lengua ms escogida por los usuarios fue el espaol con un 59% de preferencia, ya que es la lengua nativa de todos los encuestados. Pese a ello, existe un no despreciable 30% que prefiere jugar en ingls. El 11% restante, en cambio, prefiere la lengua original del juego, siempre que exista la posibilidad de jugarlo con subttulos en espaol, siendo que en muchos casos, la lengua original del juego, es el ingls. La tercera variable que vale la pena destacar en el anlisis de la encuesta son los errores ms frecuentes detectados por los usuarios. Esta variable se consulta en la pregunta n6 a travs de una pregunta de seleccin mltiple, donde el porcentaje asignado corresponde al porcentaje de usuarios que marcaron dicha alternativa y no a la distribucin porcentual entre cada una de las alternativas. Los resultados de esta pregunta estn resumidos en la Tabla 4.16: Texto poco coherente Lenguaje rebuscado o fuera de contexto Lenguaje ambiguo Falta de caracteres (ej. , , , exclamacin []) Errores ortogrficos Errores sintcticos Omisiones de palabras Otro 50% 45% 24% 28% 28% 24% 29% 24%

Tabla 4.17: Clasificacin de errores ms frecuentes detectados por los usuarios. Como se puede observar en esta tabla, la mitad de los errores segn los usuarios tiene relacin con la poca coherencia de los textos traducidos en los videojuegos, seguido del uso de palabras rebuscadas o fuera de contexto y las omisiones de palabras. Asimismo, un 24% de los usuarios encuestados explic que haban otros errores que no aparecan entre las opciones disponibles, tales como: traducciones literales, conos superpuestos, mala adaptacin de los juegos de palabras, exceso de adaptacin en los nombres propios y otras categoras, as como la falta de correspondencia con el texto original, entre otros. Finalmente, la variable ms importante de la encuesta, la calificacin de la localizacin de videojuegos al espaol, obtuvo los siguientes resultados:

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Grfico 4.17: Calificacin de la localizacin de videojuegos al espaol. A partir de este grfico, se desprende que la mitad de los encuestados considera que la localizacin de videojuegos es regular. En tanto, un 27% de los encuestados la califica como buena, un 19% como mala y un 4% como muy mala. Al sumar ambos grupos que la evalan negativamente, se obtiene un 23% que la califica negativamente, frente a un 27% que la evala positivamente. Basado en estos resultados, es evidente que el porcentaje de usuarios que la califica como buena es superior al porcentaje que la califica como mala. No obstante, cuando se les pide a los usuarios justificar su respuesta (pregunta 9), muchos encuestados afirmaron que la califican como buena, porque afirman que sta ha mejorado muchsimo en el ltimo tiempo, aunque reconocen que an debe seguir mejorando. Por el contrario, aquellos que califican la localizacin como regular o mala, reclaman entre otras cosas: la falta de un espaol neutro, el predominio del acento de Espaa, un control de calidad deficiente, doblaje defectuoso, el mal manejo de la lengua espaola, entre otras. Finalmente, la ltima variable que se podra rescatar de esta encuesta tiene relacin con la manera en que se podra mejorar la localizacin de videojuegos. Entre las respuestas ms frecuentes, es posible hallar las siguientes sugerencias: aumentar la dotacin de traductores para cumplir con los plazos sin tantas presiones, contratar traductores ms capacitados, fomentar la creacin de departamentos de localizacin al interior de las empresas de videojuegos, ofrecer mayor contexto a los traductores al momento de traducir, desarrollar una versin en espaol latino y finalmente, realizar un control de calidad serio. Para mayores detalles sobre esta encuesta, tales como su codificacin, mtodo de archivado y de anlisis, otros resultados, as como las correlaciones entre sus principales variables, srvase consultar la seccin Anexos (cf. 121-132).

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5. CONCLUSIONES Y PROYECCIONES 5.1 Conclusin general Luego de recolectar y analizar los datos, es posible concluir que en los dos videojuegos seleccionados, fue posible detectar una diversidad de aciertos, errores y desaciertos de traduccin. En el caso de los aciertos, la mayor parte correspondi al uso apropiado de algunas tcnicas de traduccin (variacin, compresin lingstica, elisin) o la exactitud de la informacin entregada. En cambio, los errores ms frecuentes fueron errores de sentido, principalmente falso sentidos, omisiones y adiciones, los cuales se debieron en gran medida a la mala aplicacin de algunas tcnicas de traduccin. La manifestacin de este tipo de errores en esta muestra en particular vendra a ratificar las palabras de Mangiron y OHagan (2006, p. 20), quienes afirman que los traductores de videojuegos tienen absoluta libertad para modificar, omitir y aadir elementos con tal de preservar la experiencia interactiva que proporciona el videojuego original (ibd., mi traduccin). En este sentido, ambas autoras concuerdan en que la calidad de la localizacin ser mejor, mientras ms independiente sea el texto meta del texto original. Si bien la invisibilidad del traductor es fundamental para que una traduccin cumpla con el objetivo de recrear la experiencia del juego original en la versin localizada., dar demasiadas libertades en cuanto a la adicin, sustraccin y modificacin de elementos en una traduccin conlleva un cierto riesgo. Este riesgo se vio reflejado en cada uno de los errores, desaciertos, producto de la mala aplicacin de diversas tcnicas de traduccin, en especial de tcnicas de amplificacin, elisin, generalizacin y compresin lingstica, entre otras. Si bien la mala aplicacin de estas tcnicas no necesariamente altera el desarrollo y funcionamiento normal del juego, s derivan en variados errores (falsos sentidos, contrasentidos, adiciones y omisiones) y desaciertos que, en su conjunto, que terminan por perjudicar, ms que favorecer el escopos de la traduccin, es decir, recrear la experiencia del juego original. Al margen de todos los factores que puedan haber condicionado la labor de las traductoras y traductores en ambos juegos, es necesario establecer lmites a la adicin y sustraccin de ciertos elementos, ya que este aparente exceso de libertad puede llevar a los 87

traductores a adaptar y traducir mucha informacin de manera errada y a veces, de manera inadecuada, producto de la presin constante a la que estn sujetos. Por ms que se intente aspirar a que la localizacin sea independiente del original, no se debe olvidar que el texto siempre se elaborar a partir de otro y, por lo tanto, siempre habr elementos que se deben mantener y cuya modificacin debe estar claramente justificada, si se busca recrear la misma experiencia que ofrece el juego original. 5.2 Conclusiones especficas

5.2.1. Conclusiones: Objetivos especficos El presente trabajo cumpli con cada uno de los objetivos especficos planteados en un inicio. En primer lugar, la investigacin sobre la localizacin de videojuegos permiti obtener acceso a importantes publicaciones en la materia, en la cual se define y se describe el proceso de la localizacin de videojuegos de manera clara y precisa (objetivo 1), en conjunto con un corto resumen histrico sobre la actividad (objetivo 2). No obstante, dados los escasos registros de traduccin en esta actividad y la poca disponibilidad para su anlisis, no es posible identificar ms que algunas tendencias generales, las cuales no necesariamente reflejan la realidad de la industria. Por otro lado, se presentaron las cinco principales tipos de sub-competencias que conforman la competencia traductora: la competencia lingstica, extralingstica, de transferencia, profesional o estratgica (objetivo 3), como tambin todos aquellos aspectos externos que condicionan el proceso de localizacin, tales como el nivel de localizacin, las lenguas que se seleccionaran, los destinatarios, los presupuestos, los plazos, entre otros factores (objetivo 4). En primer lugar, se detectaron los principales errores de traduccin mediante un anlisis comparativo de las versiones en ingls y en espaol de ambos videojuegos (objetivo 5), los cuales se clasificaron de acuerdo a la tipologa de Hurtado (2007) (objetivo 6), siendo los errores que afectan la comprensin del texto fuente los ms frecuentes (falsos sentidos, omisiones y adiciones). En segundo lugar, se determin que la mayora de los errores detectados en este trabajo posean un nivel de gravedad moderado segn la jerarquizacin de los errores realizada en este trabajo (objetivo 7), puesto que se altera el

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sentido del texto expresado en el texto original sin perturbar el desarrollo y funcionamiento normal del juego. En tercer lugar, se detectaron algunos de los principales aciertos de traduccin (objetivo 8), los cuales se definieron a partir del concepto de adecuacin de Nord (2005) y los parmetros de revisin de Mossop (2001). Asimismo, se detectaron las principales tcnicas de traduccin utilizadas en esta modalidad de traduccin (objetivo 9), entre las cuales destacaron: la amplificacin (29%), la elisin (14%), la generalizacin y la compresin lingstica (12% cada una), entre otras. Cabe agregar que mediante este trabajo, se cre una nueva categora (el desacierto de traduccin) que permite distinguir aquellas deficiencias en la traduccin que no encajan en la clasificacin de error de Hurtado (2007), pero que tampoco pueden catalogarse como aciertos (objetivo 10). Si bien puede existir discrepancia en torno a esta categora, es importante tener en mente que ste se cre principalmente a partir de los criterios de revisin de Mossop (2001) con objeto de clasificar todas aquellas deficiencias presentes en este anlisis que no parecan encajar en las categoras de anlisis seleccionadas. Asimismo, en cada uno de los casos detectados y clasificados, tambin se justificaron y se ofrecieron soluciones alternativas para corregir cada uno de los errores y los desaciertos detectados (objetivo 11) mediante la propuesta de diferentes tcnicas de traduccin o la simple correccin del contenido. Finalmente, se realiz una encuesta de opinin que permiti determinar cul es la percepcin de los usuarios sobre la localizacin de videojuegos al espaol (objetivo 12), en conjunto con variables como el sexo/gnero, la nacionalidad, la lengua de preferencia al momento de jugar, como tambin las medidas que debieran implementarse para mejorar la actividad en general. 5.2.2. Conclusiones: Preguntas de investigacin En este trabajo, se contestaron cada una de las preguntas de investigacin planteadas inicialmente. Por ejemplo, las primeras seis preguntas de investigacin (cf. 4) fueron contestadas satisfactoriamente en el marco terico del presente trabajo (cf. 9-15, 26-30), mientras las respuestas a las preguntas 7 y 8 se contestaron despus de realizado el anlisis de los datos. En el caso de la pregunta 7: (Qu tipo de errores, aciertos y tcnicas de traduccin mal empleadas son las ms frecuentes en esta modalidad de traduccin?), se 89

determin que las categoras de errores y aciertos ms frecuentes fueron los falsos sentidos en el caso de los errores (perteneciente a la categora de errores que afectan la comprensin de la lengua fuente), la correcta aplicacin de la compresin lingstica en el caso de los aciertos y finalmente la amplificacin en el caso de las tcnicas de traduccin mal empleadas. Si bien esta ltima pregunta de investigacin no la contemplaba, la categora de desacierto de traduccin ms frecuente fue la falta de exactitud. Por otra parte, la creacin, el diseo y la clasificacin de la categora de desacierto de traduccin constituyen una respuesta a la pregunta de investigacin 8, ya que demostr que, para efectos del presente trabajo, la clasificacin de errores de Hurtado (2007) result insuficiente para cubrir todos los tipos de deficiencias que deban ser corregidas, ya que varias de ellas no calificaban como errores. Si bien esta determinacin resulta correcta para una traduccin normal, es posible determinar que necesita abarcar otros aspectos para poder aplicarse plenamente en el mbito de la localizacin de videojuegos. Finalmente, se logr contestar la pregunta de investigacin 9 (Cul es la percepcin de los usuarios de la localizacin de videojuegos al espaol de los juegos en comparacin con la versin original?) mediante la realizacin de la encuesta de opinin los usuarios. Segn los resultados obtenidos en esta encuesta, se concluye que la mitad de los encuestados califica de regular la localizacin de videojuegos al espaol. De este modo, no es posible confirmar ni descartar el supuesto planteado por Chandler (2005) acerca de la percepcin negativa de los juegos localizados. 5.2.3. Conclusiones: Anlisis de la muestra Con respecto al anlisis de los juegos The Legend of Zelda The Minish Cap (TMC) y The Legend of Zelda: A Link to the Past (AlttP), es posible concluir que se detecta un variado nmero de errores, aciertos, desaciertos y diferentes tcnicas de traduccin mal empleadas a lo largo de ambos juegos. En primer lugar, en el caso se los errores, se detecta un mayor nmero de errores en el primer juego, lo que se debe en gran medida a que el primer videojuego contiene mucho ms texto que el segundo. No obstante, en el juego TMC, es posible hallar errores de carcter pragmtico, mientras que en el juego AlttP no es posible hallar ningn error de esta categora, lo que podra constituir un indicador para determinar la calidad global de la 90

localizacin. No obstante, en ambos juegos existen diversos tipos de errores, entre los cuales destacan aquellos que alteran la comprensin del texto fuente como se mencion anteriormente. Este tipo de errores se manifiesta a travs de falsos sentidos, omisiones, adiciones y contrasentidos. Entre este tipo de errores destacan los falsos sentidos con un 56% de los casos, seguido por un 19% de los contrasentidos y luego por las omisiones y adiciones con un 12,5% cada una. Cabe recordar que cada uno de estos errores posee una gravedad de carcter moderado y que cada uno de ellos puede tener diversos motivos, ya que, en muchos casos, las omisiones se utilizan para simplificar los textos de llegada, mientras que en otros casos, se aade informacin no explicitada en el texto fuente, probablemente con el fin de aumentar el nivel de independencia de la versin localizada de su versin original. A este tipo de errores se les suman tanto los errores pragmticos como los errores que afectan la expresin de la lengua de llegada. Estos ltimos poseen muy pocos casos en ambos juegos y no muestran una tendencia hacia ningn tipo de error en particular (ej. formulacin defectuosa, redaccin, pleonasmo, etc.). Si bien existen muy pocos casos de estos ltimos y su incidencia es muy leve en la localizacin, la suma de estos errores junto con la gran variedad de errores que afectan la comprensin del texto fuente, alteran la experiencia general del juego. En segundo lugar, en ambos juegos se detectan aciertos de traduccin, los cuales se deben al uso apropiado de determinadas tcnicas de traduccin, entre los que destacan la compresin lingstica, la variacin lingstica y la amplificacin, siendo la primera la ms frecuente. Dada la importancia y la frecuencia del acierto en la aplicacin de la tcnica de compresin lingstica, es posible ratificar la teora acerca de las limitaciones de espacio y la importancia que reviste reducir el nmero de caracteres en esta modalidad de traduccin, de tal forma de expresar la misma idea, con el mismo grado de precisin y sin necesidad de aumentar el nmero de lneas, principalmente por los problemas tcnicos que ello significa. Por otra parte, la variacin lingstica y la amplificacin tienen un efecto positivo en la versin localizada al espaol porque, adems de lograr una mejor caracterizacin de los personajes del juego, se logra entregar informacin exacta que permite lograr un mayor grado de autonoma en relacin al texto fuente. Sin embargo, es importante sealar que en

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muchas ocasiones, la variacin lingstica no mantiene una coherencia a lo largo de ambos videojuegos, puesto que en ocasiones, se utiliza una tcnica de variacin lingstica para aadir un otorgar marcas dialectales a personajes que no tenan ninguna marca en el texto original, siendo que a otros personajes que si posean una marca dialectal en el texto original, se les suprimi dicha marca sin ningn motivo aparentemente. En tercer lugar, los desaciertos ms frecuentes corresponden a faltas de exactitud (34%). seguidos de falta de coherencia terminolgica, lenguaje inapropiado y estilo inapropiado para el destinatario, cada uno con un 22% de los casos. Sin embargo, en el juego TMC, por ejemplo, se evidencia una cierta tendencia a simplificar y generalizar demasiado la informacin del texto original, lo que provoca falta de exactitud en varios pasajes del texto. Por su parte, en el juego AlttP parece haber desaciertos producto principalmente del lenguaje y el estilo empleado, ya que en ocasiones, se emplea un vocabulario complejo y estructuras gramaticales complejas para transmitir la idea, as como ciertas expresiones idiomticas que resultan inapropiadas para la lengua meta, pues dificultan la lectura, lo que no coincide con el lenguaje conciso y directo que caracteriza a este tipo de localizacin (Vela Valido, 2005). Otra conclusin que vale la pena sealar es que se detect que la tcnica de traduccin mal empleada ms frecuente es la amplificacin, la que se condice con lo planteado en la conclusin general (cf. 87-8), puesto que la mala aplicacin de esta tcnica puede derivar en errores o desaciertos, como sucede en muchos casos a lo largo de los dos videojuegos analizados. Sumado a las otras tcnicas mal aplicadas, se producen en muchos casos errores que terminan por afectar la versin localizada. Finalmente, en el caso de los videojuegos analizados, se detectan casos en que los textos son adaptados de tal forma que en ocasiones se hace difcil compararlos con el original. Del mismo modo que existen pginas web localizadas que no es posible comparar con la pgina original, en la versin localizada al espaol fue posible hallar textos cuyo sentido se modificaba de tal forma que no tena ninguna semejanza o similitud con su original. Por ejemplo, mientras se jugaba el juego, el dilogo de un personaje mostr dos textos distintos en la versin original y mostr un mismo texto para la versin localizada al espaol. Si bien este caso en particular podra considerarse como una forma de adaptacin, 92

ninguno de estos pasajes se debi a la mala aplicacin de una tcnica de adaptacin, puesto que prcticamente ninguno entra en el concepto propuesto por Hurtado (2007) para este tipo de tcnica, el cual se define como el reemplazo de un elemento cultural por otro propio de la cultura receptora (p.269). Como consecuencia de este aspecto, se puede concluir que la localizacin de videojuegos puede sufrir severas modificaciones dependiendo del encargo de traduccin y de la cultura a la cual se adapte. Asimismo, se concluye que la integridad del texto, uno de los doce parmetros de revisin mencionado por Mossop (2007), no podra constituir un parmetro de revisin requerido para determinar si la localizacin de un videojuego es adecuada o no, ya que en muchas ocasiones, aspectos externos a la traduccin (ej.: falta de presupuesto, plazos qu cumplir, etc.) no dejan otra alternativa ms que eliminar informacin o estandarizar informacin, es decir, utilizar un mismo mensaje anteriormente traducido como sucede en algunos pasajes de la versin inglesa del juego TMC. 5.2.3 Conclusiones: resultados de la encuesta Como se menciona anteriormente (cf. 86), la mitad de los encuestados califica la localizacin de videojuegos al espaol como regular. Sin embargo, dado que el porcentaje de calificaciones buenas (27%) supera al de las malas (23%), se puede concluir que la percepcin sobre la localizacin de videojuegos al espaol ha mejorado en los ltimos cinco aos, como resultado de una cierta mejora de la actividad a nivel general. No obstante, dado que gran parte de los encuestados son espaoles, es natural que haya ms opiniones favorables hacia la localizacin al espaol en comparacin a la opinin de los usuarios latinoamericanos, quienes pese a preferir la lengua espaola para poder jugar, poseen un porcentaje muy alto de usuarios que en la actualidad, an prefiere jugar en ingls o el juego original del juego con subttulos. Del mismo modo, la mayora de los que califica la localizacin como buena o regular tienden a ser espaoles, mientras que la mayora de los que califica la localizacin entre regular y mala tienden a ser latinoamericanos. En este sentido, se puede concluir que existe una interrelacin entre estas tres variables (calificacin de la localizacin, preferencia de lengua y nacionalidad), ya que si la calificacin es buena o regular, ese usuario debiera preferir el espaol, mientras que si la calificacin es mala o muy mala, ese usuario debera preferir el ingls.

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5.3.

Contribuciones Mediante el presente trabajo, se resolvi el problema de investigacin planteado en

un principio, ya que se introdujo el tema de la localizacin de videojuegos en el mbito acadmico en Chile, abordndose por primera vez en un estudio emprico en la Universidad. Sin embargo, adems de lograr cubrir la necesidad esencial, el presente trabajo signific una contribucin para la disciplina en diversos aspectos. En primer lugar, se pusieron en prctica diversos conocimientos y conceptos traductolgicos de diferentes autores expertos en traduccin, tales como el concepto de competencia traductora, el error de traduccin, la tcnica de traduccin, entre muchos otros. Asimismo, se pusieron en prctica diversas tipologas y planteamientos conocidos en el entorno acadmico de la traduccin en general en un rea de la traduccin a la que generalmente no se suelen aplicar, debido a su vnculo con una teora en particular, como es la transcreacin. En el caso de esta investigacin en particular, se aplic la clasificacin de errores de Hurtado (2007, p. 305-6), la que se concluy no resultar lo suficientemente amplia para abarcar la totalidad de las deficiencias existentes en la localizacin de un videojuego, debido a todos los aspectos sealados a lo largo de este trabajo. Asimismo, producto de esta carencia, se cre una nueva categora de traduccin que se espera pueda consolidarse como unidad intermedia entre el acierto y el error de traduccin en el futuro. En segundo lugar, este trabajo significa una contribucin para la disciplina traductolgica, puesto que se aplic la teora funcionalista a una modalidad de traduccin que suele asociarse a otra teora: la transcreacin. Segn Mangiron y OHagan (2006), este tipo de enfoque es el que predomina en la localizacin de un videojuego, puesto que sta permite adaptar cultural y lingsticamente el texto a una regin o cultura en particular. Sin embargo, esta adaptacin implica en muchos casos, reescribir un determinado texto casi en su totalidad. En el presente trabajo, en cambio, se abord la localizacin de videojuegos desde una perspectiva centrada en la teora funcionalista de la traduccin, cuya orientacin tiene mayor relacin con la traduccin que con la adaptacin. Si bien este enfoque puede parecer incompleto e inapropiado para abordar la localizacin de videojuegos, es importante tener en mente que muchas crticas de parte de los usuarios en la encuesta de opinin realizada fueron precisamente por la falta de correspondencia y lo que a veces,

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puede considerarse como un exceso de adaptacin de parte de las versiones localizadas al espaol, en el sentido que se modifican aspectos del videojuego que segn algunos de los encuestados, se alejan demasiado del original. En tercer lugar, el presente trabajo tambin contribuye a la localizacin de videojuegos en s, ya que en la muestra analizada, se detecta una falencia en el uso de las tcnicas de traduccin, ya que en muchas ocasiones, se ve que sta expresa justamente lo contrario de lo que se expresa en el texto original. Si bien no es posible concluir de ninguna manera que esta carencia sea generalizada para la localizacin de videojuegos de este tipo de gnero, el anlisis de las tcnicas de traduccin podra constituir un factor relevante de porqu la localizacin de videojuegos no posee una calificacin positiva. Por ltimo, el presente trabajo tambin signific una contribucin a la disciplina, puesto que incentiv la participacin de los destinatarios de la localizacin/traduccin: los usuarios, as como la participacin de expertos en el campo de la localizacin. Mediante la participacin de ambas partes en este trabajo, se espera identificar problemas o deficiencias en el proceso de localizacin que una de las partes por s sola no sera capaz de detectar, de tal manera de que se d respuesta a gran parte de las problemticas existentes en la localizacin de videojuegos, lo que permitir desarrollar versiones localizadas de videojuegos de mejor calidad, que respondan a las necesidades de los usuarios en el futuro. 5.4. Proyecciones Es indudable que en la ltima dcada, la localizacin de videojuegos ha mejorado muchsimo en relacin a sus inicios. Sin embargo, pese a sus mejoras, esta modalidad de traduccin contina siendo una actividad relativamente nueva, por lo que es necesario realizar ms estudios sobre esta materia en el futuro. Una posibilidad para expandir los conocimientos sobre la localizacin de videojuegos consistir en realizar nuevos estudios en la materia, orientndose mayormente al rea traductolgica, aunque sin descuidar o dejar de lado los aspectos tcnicos inherentes a esta modalidad de traduccin. Por otro lado, tambin existe la posibilidad de realizar estudios de similar ndole empleando una teora de traduccin distinta, como lo es la teora del sentido, la cual est sumamente ligada a la actividad, debido a la subtitulacin. Este estudio, por ejemplo, permitira explorar la relacin, comparar y contrastar la localizacin de videojuegos con la subtitulacin. 95

Otra posibilidad para expandir los conocimientos acerca de la localizacin de videojuegos radica en estudiar esta modalidad nuevamente utilizando la teora funcionalista de la traduccin para analizar otros gneros de videojuegos, como podran ser los juegos educativos (cf. 107), los juegos de Rol (cf. 105), entre otros. Asimismo, en el futuro podran realizarse estudios que amplen el alcance de la investigacin, es decir, comenzar a realizar estudios correlacionales y explicativos de la disciplina, como tambin emplear un enfoque distinto al utilizado en este trabajo, que es principalmente cualitativo-descriptivo. En este estudio, se podra profundizar el conocimiento presentado en el presente trabajo en relacin al uso de tcnicas de traduccin en la localizacin de videojuegos, de tal modo de comprobar en realidad cuales tcnicas son las ms frecuentes en esta actividad y evaluar si su uso es adecuado en trminos generales a partir de la teora que se estime utilizar. En dicho estudio, tambin se podran analizar otros conceptos traductolgicos importantes, tales como el mtodo traductor, de tal manera de investigar si la necesidad de adaptacin que se extiende a lo largo de la localizacin de videojuegos en general se manifiesta a nivel del mtodo, o a nivel de las estrategias y/o tcnicas de traduccin. Para expandir los conocimientos expuestos en el presente trabajo, tambin existe la posibilidad de realizar estudios comparativos las localizaciones al espaol entre juegos de distintas compaas para determinar, siguiendo una determinada metodologa y utilizando una teora en particular, qu empresa ofrece mejores estndares de calidad. Un estudio de esta categora constituira un incentivo para fortalecer la comunicacin entre el mundo acadmico y empresarial en esta actividad, ya que en la actualidad, el nmero de traductores capacitados para esta rea contina siendo limitado y prcticamente no existen universidad e institutos que impartan programas de formacin en esta materia. Al fortalecer este lazo, ya sea mediante la creacin de cursos de traduccin especializados en esta modalidad de traduccin u ofreciendo estudios que llamen la atencin de las compaas, se podra abrir un nuevo campo para los traductores, el cual ofrece buenas remuneraciones y grandes perspectivas laborales. De mejorar la comunicacin entre ambos mundos, las empresas podran comenzar a facilitar al mundo acadmico registros de sus traducciones, siempre que las distribuidoras y desarrolladoras de videojuegos accedan y no se violen derechos de autor. La entrega de este 96

material representara una enorme contribucin a las estudios en traduccin, puesto que as se podran crear nuevos sistemas de pautas para esta labor, como podra ser la inclusin de una ficha que justifique todas las decisiones de los traductores, as como pautas que obliguen a las compaas a entregar ms informacin, de tal modo que los traductores cuenten con todas las facilidades al momento de traducir. Asimismo, el aumento de los estudios en esta materia permitir establecer una cronologa de la localizacin de videojuegos, la que pese a su corta existencia, contina siendo escasa y deficiente. Si bien existen diversas maneras de expandir los estudios en esta rea, no hay duda de que la mejor forma para profundizar el conocimiento en esta rea consistir en realizar un estudio que contemple traducir un determinado videojuego, de un gnero que contenga mucho contenido para analizar, tales como los juegos de rol y los juegos de aventuras. En este estudio, se podran analizar cules son los problemas de traduccin ms frecuentes en el proceso traductor y cules podran ser las estrategias y/o tcnicas de traduccin ms frecuentes para solucionar dichos problemas. Mediante una investigacin de este tipo, podra aumentar la difusin de las publicaciones ya existentes sobre el tema, las cuales continan siendo muy limitadas en general.

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6. GLOSARIO ASCII: American Standard Code of Information Exchange) Estndar aceptado casi mundialmente que recoge 128 caracteres, letras, nmeros y smbolos utilizados en procesadores de textos y algunos programas de comunicaciones (Recuperado el 25 de abril de 2011, de www.sapiensman.net/ESDictionary/docs/d18.htm). Bit: unidad mnima de informacin de la memoria, equivalente a un "s" (0) o un "no" (1) binarios. La unin de 8 bits da lugar a un byte (Recuperado el 25 de abril de 2011, de ww.vit.com.ve/vit/glosario.html). Bugs: Trmino empleado en la localizacin de software que hace referencia a la presencia de errores, truncaciones, solapamientos, problemas de funcionalidad, etc. en los juegos. Se dividen en tres categoras: bugs funcionales (errores graves que perjudican la calidad del juego, como hacer clic en un cierto elemento del men y que ste abra otro), bugs lingsticos (errores de gravedad media como errores de carcter gramatical. Ej. la falta de acentos) y bugs cosmticos (errores leves como truncaciones y solapamientos, tales como texto fuera de pantalla o la superposicin de texto en el men) (Vela Valido, 2005, p. 280). Consola: Dispositivo que ejecuta juegos electrnicos contenidos en discos compactos (Recuperado el 25 de abril de 2011 de http://www.definicin.de/consola). Dispositivo perifrico: Cualquier componente de un ordenador, excepto la CPU o la memoria de trabajo (RAM y ROM) (Recuperado el 24 de noviembre de 2010, de http://www.r-design.com.ar/pag_htm/faqs_glosario.htm). Algunos ejemplos de este tipo de dispositivo son: las unidades de disco, teclados, monitores, impresoras, escneres, unidades de cinta, micrfonos, altavoces, etc. Emulador: Programa que permite a un dispositivo realizar una funcin propia de otro (Recuperado el 15 de noviembre de 2010, de http://siga.cna.gob.mx/SIGA/Diccionarios/glosario.htm). Estos programas recrean las funciones propias de las consolas de videojuegos, con algunas aplicaciones extra.

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Gnero de videojuego: Serie de elementos comunes que permiten clasificar un juego dentro de una categora u otra segn su representacin grfica, el tipo de interaccin entre el jugador y la mquina, la ambientacin y su sistema de juego (Belli & Lpez, 2008, p. 167). Hardware: Trmino que designa a los elementos fsicos de una computadora (Recuperado el 28 de noviembre de 2010, de http://www.bunam.unam.mx/portal/internet/c07glt01p01.html#s). Linguistic Testers: Personas encargadas de supervisar la fase de testeo de un videojuego (Barreras, 2003, p. 5). Estas personas se encargan de jugar el juego con el fin de hallar errores, problemas de funcionalidad, entre otras cosas y luego le informan de estos errores a la desarrolladora o la distribuidora para que implemente las correcciones que estimen pertinentes, ya que cada correccin tiene un costo extra (Vela Valido, 2005, p. 280). Localizacin de Software: Modificacin de un producto para que ste sea compatible con las normas culturales del pas de destino, incluyendo el idioma especfico de ese pas (Recuperado el 27 de noviembre de 2010, de: http://www.sdl.com/es/services/localisation_services/software_localization.asp). Multimedia: Interaccin de distintos medios como el sonido, el texto, la voz, el vdeo (fijo o en movimiento) y los grficos. Esta interaccin busca facilitar la atencin, la comprensin y la retencin de la informacin (Recuperado el 16 de noviembre de 2010, de: www.psicom.uson.mx/aprendizaje/multimedia/.../multimedia.doc). ROM: Read Only Memory o Memoria de slo lectura. Se encarga de ciertas funciones bsicas del ordenador y mantienes los programas y datos guardados cuando se apaga el ordenador (Recuperado el 25 de abril de 2011, de www.ordenadores-y-

portatiles.com/glosario-de-informatica.html). Romhacking: Proceso de modificacin de un archivo ROM a travs de sus grficos, dilogos, los escenarios de un videojuego, ms conocidos como niveles, y los acontecimientos que se dan en un videojuego cuando se cumplen ciertas condiciones, ms conocidos como eventos (Muoz Snchez, 2007b, Concepto de Romhacking, prr. 1). 99

Scripts: Archivo en que se almacena el texto de un videojuego (Muoz Snchez, 2007b, p. 49). Software: Conjunto de programas e instrucciones asociados a una computadora. Se trata de aquella parte intangible que hace funcionar un sistema informtico y que se puede modificar con facilidad. Acta como concepto opuesto al Hardware, es decir, la parte slida del equipo. Este mecanismo permite que un equipo determinado pueda realizar tareas diferentes, segn el programa que ejecute (Recuperado el 28 de noviembre de 2010, de http://www.bunam.unam.mx/portal/internet/c07glt01p01.html#s). TRC (Technical Requirement Checklist): Trminos y frases especficas impuestas por la compaa de las consolas (Sony, Nintendo, Microsoft), tales como los mensajes de error en el disco, etc. (Barreras, 2003, p. 2). Permiten designar la consola, los botones, las ranuras y los perifricos oficiales (artculos de venta, tales como tarjetas de memoria, disco duro, cables, entre otros, los que se venden junto a la consola o de manera separada). Estas frases deben seguirse al pie de la letra y no deben modificarse en ninguna forma (ibd., p.6). Unicode: Conjunto de caracteres que soporta muchos lenguajes de todo el mundo (Recuperado el 27 de noviembre de 2010, de: http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Docencia/TFC/ITIG/icruzadn/Memoria/Glosario.htm). Videojuego: Textos multimedia interactivos que combinan diversos elementos (imgenes, texto, sonidos, y voces), ofertan una serie de actividades ldicas y tienen como punto de apoyo comn el medio que utilizan (plataforma electrnica) con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, online) y de la plataforma tecnolgica utilizada (consola, mquina recreativa, ordenador, telfono mvil, red telemtica) (Marqus, 2000, citado en Vela Valido, 2005, p. 254). Visual Boy Advance: Emulador que permite jugar videojuegos de la consola GameBoy Advance y GameBoy Color desde el ordenador personal. Esta aplicacin hace uso de archivos ROM para almacenar la informacin contenida en los cartuchos. (Recuperado el 15 de noviembre de 2010, de: http://www.abcdatos.com/programas/programa/l3974.html)

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7. BIBLIOGRAFA Fuentes Primarias Active Gaming Media [AGM] (2010). History of Game Localization. Recuperado el 9 de septiembre de 2010, de http://www.activegamingmedia.com/news/history-of-gamelocalization. Barreras, P. (2003). Localizacin de videojuegos. Meristation. Recuperado el 20 de junio de 2010, de: http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?id=4425&pic=GEN Belli, S., y Lpez, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14,159179. Recuperado el 18 de agosto de 2010, de http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/viewArticle/5 70. Bernal Merino, M. (2010). Entrevista a Emilio Gallego, Productor de localizacin en la empresa Windward Japn. Recuperado el 15 de junio de 2010, de http://www.jostrans.org/issue13/int_gallego.php Chandler, H. (2005). The Game Localization Handbook. Charles River Media. Corliss, J. (2006). All your base are belong to us!: Videogame localization and thing theory. Columbia University. Recuperado el 9 de septiembre de 2010, de http://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.html European Committee for Standardization (2006). European Standard EN 15038: Translation Services Service Requirements. Bruselas, Blgica. Garca Rocha, O. (2007). La Realidad sobre los videojuegos. Universidad Autnoma de Tamaulipas. Recuperado el 20 de agosto de 2010, de redeslan.iespana.es/.../La%20REALIDAD%20sobre%20los%20Videojuegos.pdf Herman, L. et al (2001). The History of Videogames. Recuperado el 18 de agosto de 2010, de http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/ Hurtado, A. (2007). Traduccin y Traductologa. Introduccin a la Traductologa. Madrid, Ctedra. LISA (Localisation Industry Standards Association) (2004). LISA Quality Assurance (QA) Model. Recuperado el 3 de noviembre de 2010, de http://lisa.org/products/qamodel.html. 101

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8. ANEXOS 8.1. Los videojuegos

8.1.1. Gneros de videojuegos Como se menciona en el glosario (cf. 100), un videojuego es un texto multimedia que combina elementos propios de la traduccin audiovisual, tales como imgenes, sonido, voz y texto. Gracias a las innovaciones tecnolgicas de los ltimos aos, la combinacin de estos elementos ha podido perfeccionarse de tal manera que cada videojuego representa un mundo propio. Sin embargo, para llegar a este nivel, los videojuegos han debido someterse a una serie de experimentos a lo largo de los aos, de tal forma que los argumentos fueran ms variados y que cada juego representara un desafo para los usuarios (Vela Valido, 2005). Estos gneros resultan muy importantes para el trabajo traductolgico, ya que cada juego posee propiedades especficas, tales como fraseologa, terminologa, registro, estilo, etc. Algunos de estos gneros han sido abordados por autores como Scholand (2002), Vela Valido (2005) y Belli & Lpez (2008), quienes exponen la siguiente lista de gneros: Juegos de plataforma Segn Vela Valido (2005), este tipo de videojuegos se caracteriza por el control de las acciones de uno o ms personajes del juego, que pueden saltar, correr y evitar obstculos. Estos juegos se dividen en mundos que a la vez estn divididos en niveles. Un ejemplo de ello es el juego Mario Bros o Sonic the Hedgehog. Juegos de aventuras Segn Scholand (2002), en este tipo de juegos, el usuario controla a un hroe o herona que debe resolver problemas y completar tareas para ir avanzando en su objetivo final, que es la liberacin, la conquista, etc. Para ello, el usuario debe hallar objetos, resolver acertijos y rompecabezas, como tambin sortear peligros y encontrar la manera de derrotar al enemigo (ej: The Legend of Zelda). Adems, abundan los elementos simblicos, mitolgicos, as como algunos elementos propios de la epopeya y la literatura fantstica.

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Juegos de rol Tambin conocidos como RPG (Role Playing Games), se trata de aquellos juegos en que el usuario maneja uno o ms personajes que van adquiriendo nuevas habilidades a medida que el juego avanza (Vela Valido, 2005). Suelen poseer varios objetivos entrelazados y toman un gran nmero de horas, ya que no poseen una estructura lineal, es decir, por cada decisin que el jugador tome, el juego ofrece mltiples caminos distintos. Juegos deportivos Para Vela Valido (2005), se trata de todos aquellos juegos que recrean diversos deportes en los que el usuario controla al jugador o jugadores del deporte en cuestin. Juegos de accin Segn Vela Valido (ibd.), estos juegos fueron los primeros en aparecer en el mercado y la mayora de los juegos de mquinas recreativas se clasifican dentro de esta categora (p.258). En este tipo de juegos, los usuarios deben tener respuestas rpidas, una buena sincronizacin y concentracin para vencer a monstruos o enemigos utilizando las armas a disposicin (Scholand, 2002). De acuerdo a Vela Valido (2005, p. 258), esta categora comprende dos sub-gneros: los juegos de accin en primera persona, tambin conocidos como disparos en primera persona (First Person Shooters, ej. Doom, Quake), en los que el usuario se pone en el punto de vista del personaje y utiliza armas de fuego, y los juegos de lucha, que muestran combates cuerpo a cuerpo entre dos o ms personajes (ej. Street Fighter, Virtua Fighter). No obstante, Belli & Lpez (2008) distinguen otros dos subgneros que no incluyen los dos autores anteriores: los beat-em-up y los juegos de accin en tercera persona. Los primeros son juegos de progresin (p. 167) que se asemejan a los de lucha, pero no son combates cuerpo a cuerpo, sino enfrentamientos de uno o ms jugadores que cooperan contra un gran nmero de enemigos (ej. Double Dragon). Los segundos, en cambio, se diferencian de los juegos de accin en primera persona, ya que los personajes aparecen vistos desde atrs y no exigen el mismo grado de precisin, lo que ofrece mayores libertades al usuario.

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Ninguno de los autores contempla el sub-gnero de los shoot-em-up, el cual posee las mismas caractersticas que los beat-em-up, solo que con armas de fuego (ej. Contra). Juegos de infiltracin Belli y Lpez (2008) plantean que se trata de un gnero relativamente nuevo, donde se debe eludir a los enemigos de manera sigilosa y furtiva en lugar de enfrentarlos directamente. Sin embargo, es posible incluirlos en el subgnero de juegos de accin. Juegos de simulacin Segn Vela Valido (2005), este tipo de juegos imitan actividades de la vida diaria, tales como la aviacin y algunos deportes. Adems, requieren de un manejo ms sofisticado y estratgico que los juegos de plataforma o de accin. Aunque la autora los coloca como una categora separada, Scholand (2002) afirma que los juegos de deporte tambin forman parte de esta categora, como ocurre con los simuladores de vuelo (ej. MS Flight Simulator), de ecologa y economa (ej. Sim City), y algunos juegos de estrategia (ej. Civilization). No obstante, tambin habra que agregar fenmenos recientes como los simuladores de guerra (ej. Armed Assault), algunos que recrean la vida cotidiana (The Sims), como tambin algunos que recrean carreras (ej. Frmula I, Nascar Racing), etc. Juegos de carreras Aunque Scholand (2002) y Vela Valido (2005) entraran en la categora de juegos de simulacin, Belli & Lpez (2008) sealan que estos juegos se diferencian de los juegos de simulacin en que su objetivo no es imitar la realidad, sino buscar la manera de comenzar de un punto y llegar a la meta antes que los contrincantes (p. 170). Juegos de puzzles de lgica Tambin conocidos como juegos de agilidad mental (Belli & Lpez, 2008, p.170), este tipo de juegos, segn Vela Valido (2005) y Scholand (2002) exigen pensamiento lgico y un buen sentido de la orientacin, combinado con una buena memoria y una buena

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velocidad de reaccin para resolver problemas. Dentro de esta categora, es posible encontrar juegos de ajedrez, juegos de preguntas y resolucin de problemas (ej. Tetris). Juegos de arcade (mquinas recreativas) Los arcade, tambin conocidos como juegos de mquinas recreativas, son juegos de accin rpida y simple, los cuales vivieron su apogeo durante los aos 80. No poseen una temtica, sino que emplean un mismo patrn en reiteradas ocasiones (ej. Pacman). Juegos musicales Segn Belli y Lpez (2008), este tipo de videojuegos gira en torno a la msica (p. 171) y se caracteriza por imitar melodas a partir del uso de ciertos instrumentos. El principal exponente de este gnero es el Guitar Hero. Juegos educativos Se trata de juegos que buscan ensear y a la vez entretener. En ocasiones, ofrecen preguntas y respuestas, adivinanzas o juegos de destreza con tal de profundizar la temtica. Se orientan a un pblico infantil principalmente (Vela Valido, 2005).

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8.1.2. Cronologa de los videojuegos 1952: Alexander Sandy Douglas crea un programa llamado Nought and Crosses, tambin conocido como OXO, el cual puede considerarse como el primer juego de la historia (Belli & Lpez, 2008, p.161). 1958: William Nighinbottham presenta el juego Tennis for Two en una feria cientfica en el Brookhaven Institute Laboratory (Vela Vlido, 2005). 1961: Steve Russell presenta el primer prototipo de videojuego: SpaceWar (ibd.). 1971: La empresa Nutting lanza las primeras mquinas recreativas (arcade) (Herman et al, 2001). 1972: Nolan Bushnell funda Atari y lanza el juego Pong para el mercado de mquinas recreativas (arcade), que era solo una copia de Tennis for Two, ya que Nighinbottham nunca lo patent (Vela Valido, 2005, p.254). Asimismo, la empresa Magnavox lanza la primera consola domstica de videojuegos: la Magnavox Odyssey (Herman et al, 2001, p.3). 1975: Debido al xito de Pong, Atari lanza su propia consola llamada Atari Pong, lo que propici la aparicin de otras consolas domsticas al ao siguiente (ej. Coleco Telstar y la Fairchild Channel F, 1976) (ibd.). 1977: Atari decide expandir su oferta de juegos y lanza la Atari VCS (video computer system), ms conocida como la Atari 2600 (ibd.). 1978: La empresa Midway importa el juego Space Invaders desde Japn y se convierte en un xito de ventas, junto con otros juegos como Football (ibd., p.4). 1980: la empresa Namco lanza el juego Pacman. Este juego rpidamente se convierte en un xito sin precedentes, tanto entre hombres como mujeres (ibd.). 1981: Nintendo lanza su primer gran xito en EE.UU: Donkey Kong. Fue tanto el xito de este videojuego que su personaje principal, llamado originalmente Jumpman, cambia de nombre a Mario y se convierte en la mascota de la empresa 108

desde entonces. Su nombre se atribuye a su similitud con el propietario de las oficinas de la primera sede de Nintendo en Estados Unidos, llamado Mario Segalis (ibd.). 1983: Pese a la rentabilidad del negocio, la industria de los videojuegos cae en crisis, la cual se denomin la crisis del videojuego (Belli & Lpez, 2008). Esta crisis se extendi hasta inicios de 1985 y provoc la quiebra de muchas empresas. 1985: Nintendo lanza en Estados Unidos la consola Nintendo Entertainment System (NES), conocida como la Famicom (Family Computer) en Japn. De este modo, Nintendo pasa a dominar el mercado (Herman et al, 2001). 1986: Sega lanza la consola Sega Master System y se convierte en competidor directo de la NES (ibd.). 1989: Nintendo lanza su primer consola Gameboy (consola porttil). Por su parte, Sega lanza la consola Sega Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos), la cual inicia la generacin de 16-bits (Belli & Lpez, 2008, p.164). 1991: Nintendo consolida su dominio con el lanzamiento de su nueva consola de 16-bits: la SNES (Super Nintendo Entertainment System) en EE.UU (ibd.). Nace la mascota de SEGA con el juego Sonic The Hedgehog, que rpidamente se convierte en un xito de ventas (Herman et al, 2001). 1992: SEGA lanza la consola Sega CD, una de las primeras consolas con tecnologa de CD-ROM, la cual no sac provecho de su tecnologa de punta (ibd.). 1995: Sega lanza la primera consola de 32 bits, la Sega Saturn, pero sta es rpidamente superada por la consola PlayStation de Sony, quien irrumpe en el mercado de consolas tras aos de colaborar con Nintendo (Herman et al, 2001). 1996: Nintendo lanza su nueva consola: la Nintendo 64 y se ve opacada por la enorme popularidad a nivel global de la Playstation, la cual pasa rpidamente a dominar el mercado. Atari decide retirarse del mercado al no poder competir (ibd.).

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1999: Sega nuevamente intenta adelantarse a sus competidores y lanza la primera consola de 128-bits en Estados Unidos, la consola Dreamcast, la que registr ganancias de aproximadamente 98 millones de dlares (Herman et al, 2001). 2000: Sony lanza su segunda consola llamada PlayStation 2, la cual utiliza un soporte de DVD y permite conectarse a Internet para jugar online. Por otro lado, Nintendo lanza su consola Gamecube (Vela Valido, 2005). 2001: Pese al xito inicial de la Dreamcast, la Playstation 2 retoma su hegemona rpidamente. Asimismo, Microsoft irrumpe en el mercado de consolas domsticas con su consola Xbox. Como resultado, Sega se ve forzada a abandonar el mercado de consolas, aunque continuar desarrollando juegos para la competencia (ibd.). Por otra parte, Nintendo lanza la Game Boy Advance, vendiendo aproximadamente 500.000 copias en su primera semana (Herman et al, 2001, p.10). 2004: Nokia decide participar en la industria de los videojuegos al lanzar NGage, un telfono mvil que tambin funciona como una consola y que incluye MP3, radio y una consola de altas prestaciones ultra ligera (Vela Valido, 2005). 2005: Microsoft lanza su consola de ltima generacin; la XBox 360, la cual adems de ser una consola, ofrece la posibilidad de almacenar y reproducir archivos de sonido, vdeo y fotografa (Garca Rocha, 2007, p.27). 2006: Nintendo lanza la Wii, la cual revoluciona el mercado en trminos de jugabilidad, ya que utiliza un sensor que capta el movimiento en un ambiente tridimensional (ibd.). A fines de este ao, Sony tambin lanza su consola PlayStation 3 (PS3). 2010: En la actualidad, Sony, Microsoft y Nintendo son las tres principales competidoras en el mercado con sus consolas: PlayStation 3, Xbox 360 y Wii respectivamente.

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8.2. Romhacking 8.2.1. Orgenes del romhacking Durante la dcada del 90, la industria de la localizacin de videojuegos no tradujo una gran cantidad ttulos importantes (Muoz Snchez, 2007a, prr. 1), probablemente debido a que carecan de profesionales para poder cubrir todos los ttulos que llegaban desde Japn. Como resultado, varios aficionados se quedaron sin la posibilidad de jugar sus videojuegos favoritos en su idioma por muchos aos. Sin embargo, alrededor del ao 1997, un grupo de aficionados dio a conocer un sistema para modificar el archivo binario de un juego, para as mostrar sus textos en ingls en lugar del japons. De este modo, finalmente era posible jugar aquellos videojuegos que no llegaron nunca en idioma ingls, as como en otros idiomas (Muoz Snchez, 2007b). A esta prctica se le llam romhacking, dado que se modificaba una ROM (Read Only Memory), mediante tcnicas de ingeniera inversa. 8.2.2. Concepto de romhacking De acuerdo a Muoz Snchez (2007a), el trmino romhacking se define de la siguiente forma: se denomina romhacking a todo el proceso de modificar una ROM para alterar principalmente sus grficos, dilogos, nivelesescenarios de un videojuego con unas caractersticas y objetivos propiosy eventos acontecimientos que se dan en un videojuego cuando se cumplen ciertas condiciones. (Concepto de Romhacking, prr. 1) Segn esta definicin, el romhacking puede entenderse como una forma de localizacin de videojuegos, la cual se concentra en localizar un tipo de archivo con una extensin especfica, en este caso, una ROM. No obstante, para Muoz Snchez (2007a), el romhacking se diferencia de la localizacin profesional, ya que en este ltimo, se trabaja con un producto ya terminado sin ninguna clase de ayuda por parte del equipo programador y adems, se trabaja con herramientas ms complejas que las que suelen usar los localizadores (Muoz Snchez, 2007a, Conclusin, prr. 2). La dificultad de estos programas desmotiva a muchos traductores aficionados que desean explorar en esta rea. 111

Por otra parte, es importante tener en mente que pese a tratarse de una actividad compleja, el romhacker no puede concebirse como un profesional en el rea, ya que carece de un ttulo acadmico que lo certifique, lo que ha derivado en que esta actividad se compare a otras prcticas como fan translation e incluso a prcticas ilegales, debido a su nombre (hacking). Pese a no ser profesionales, Muoz Snchez (2007a) sugiere que los romhackers podran ser de mucha utilidad en el mundo profesional, ya que cuentan con conocimientos tcnicos que permitiran ahorrar tiempo en el proceso de revisin y control de calidad. 8.2.3. Procedimiento 8.2.3.1. Conceptos y programas bsicos Para poder editar los textos de una ROM, es necesario que el traductor maneje algunos conceptos de Hardware, como tambin que conozca los nombres de algunos programas y ciertos requerimientos. En primer lugar, el traductor debe conocer algunos de los conceptos ms importantes del romhacking, tales como: los scripts, el cdigo hexadecimal y la tabla. El primero, segn Muoz Snchez (2007b), es un archivo de texto en el que se encuentra el texto de un videojuego (p. 49), ya que mediante ellos es ms fcil traducir en lugar de modificar directamente del cdigo del videojuego. El segundo trmino, en cambio, corresponde a un sistema de numeracin que se basa en un sistema de 16 enteros que van desde el 0 al 15 y que se compone de dos dgitos, es decir, el nmero 0 sera 00, el nmero 5 sera 05 y as sucesivamente. Sin embargo, cuando se llega al nmero 10, ste se debe escribir como '0A', ya que desde ese nmero se utilizan letras en lugar de nmeros hasta llegar al 15. De este modo, el nmero 11 sera 0B, 12 sera 0C y 15 sera 0F. Por otra parte, Muoz Snchez (2007b) define el trmino tabla como: un archivo de texto con extensin .tbl en el que se especifican las equivalencias de los caracteres que usa un juego (a, b, c) en su cdigo hexadecimal (p. 12). En este sentido, cada ROM utiliza una tabla, en la cual cada caracter equivale a un cdigo hexadecimal determinado. Un ejemplo de ello aparece en la siguiente imagen:

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Figura 8.1: Tabla hexadecimal del juego The Legend of Zelda: A link to the Past. En esta tabla, los nmeros y letras verticales corresponden al primer dgito, mientras que los horizontales corresponden al segundo. Por ejemplo, la letra a correspondera al cdigo hexadecimal 61, la letra z al 7A, la letra A al 7B y as sucesivamente. Esta tabla corresponde a la ROM del juego The Legend of Zelda: A link to the Past y para poder crearla, es necesario utilizar el programa TaBuLar (creador de tablas). 8.2.3.2. Bsqueda de textos Antes de poder establecer las equivalencias pertinentes, Muoz Snchez (2007b) plantea que primero se debe buscar el texto de la ROM mediante un buscador de textos de archivos binarios. Mediante el programa SearchRX (2007b, p.11), se puede abrir la ROM que uno desee, escribir alguna palabra que aparezca en el juego como Sword, y luego hacer clic en el botn Buscar. Cuando la bsqueda haya terminado, el programa mostrar entradas con algunas equivalencias, las cuales se pueden ver en detalle haciendo doble clic en la seccin ASCII, en la que se abre una ventana como la siguiente:

Figura 8.2: Vista previa tabla Search RX del juego The Legend of Zelda: A link to the Past. 113

Mediante una exploracin de este programa, es posible establecer las principales equivalencias, es decir, las letras del alfabeto espaol. Sin embargo, antes se debe examinar las propiedades de la ROM con el Explorador de Windows para confirmar que no tenga marcada la opcin Solo lectura, ya que de lo contrario, los cambios no se guardarn. 8.2.3.3. Edicin de textos Habiendo ya establecido las equivalencias principales, es importante comenzar la edicin de los textos. Pese a que existe ms de una manera de traducir un videojuego, Muoz Snchez (2007b, p.17) sugiere utilizar dos programas para realizar la edicin: Translhextion, un editor hexadecimal que permite extraer e insertar texto, y Thingy V, un soporte de archivos extensos como videojuegos de Playstation y que permite la opcin de utilizar dos tablas. En el caso del Translhextion, ste permite visualizar el texto mediante la tabla creada anteriormente, a la cual se puede acceder dirigiendo el cursor hacia el comando del men: Script y haciendo clic sobre la opcin Open Thingy Table. Al abrirla, es posible buscar el texto mediante la opcin Find using table disponible en el comando del men Search, tal y como lo muestra la Figura 11.3:

Figura 8.3: Opcin Find Using Table del programa Translhextion. Ahora que es posible acceder al texto en su totalidad, Muoz Snchez (2007b) afirma que se debe completar la tabla con todos aquellos caracteres ms representativos de la lengua espaola, es decir, incluir la letra , los smbolos y , todos los caracteres con acentos,

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como tambin los respectivos signos de puntuacin. Si no es posible encontrar alguno, el autor recomienda probar buscando diferentes combinaciones de cdigos hexadecimales. Los datos se pueden incorporar a travs de la tabla mediante el programa TaBuLar, pero se recomienda utilizar un editor de texto como el PSPad o el Bloc de Notas de Windows. De esta forma, todo cambio realizado quedar registrado al guardar. Luego de completar la tabla, finalmente es posible modificar el texto, para lo cual Muoz Snchez (ibd.) recomienda modificar los script en lugar del cdigo, ya que permiten recalcular los punteros con un programa especfico que evita tener que recalcular[los] uno por uno (p. 49). Mediante este mtodo, lo que se hace es primero extraer el texto y luego insertar una nueva versin del mismo. Para ello, el autor recomienda utilizar el comando Dump Script, como lo muestra la figura 8.4:

Figura 8.4: Opcin Dump Script y Replace Script del programa Translhextion. Tras hacer clic, aparecer una ventana que entrega la informacin con el nmero de bytes del texto. Segn Muoz Snchez (2007b), resulta ms conveniente desmarcar la casilla Separated-byte format, ya que puede ocasionar problemas cuando se intente insertar un nuevo script. Posteriormente, se debe dar un nombre a ese script y de este modo se guardar su respectivo contenido. Para poder modificar la ROM, solo es necesario abrir la ubicacin de ese texto y modificarlo, asegurndose de que no exceder el nmero de bits, aunque tambin podra modificarse mediante el uso de un programa que permita recalcular punteros, como se ver 115

en la siguiente seccin. Luego de realizar la traduccin, se guarda la versin corregida, se abre la ROM con Translhextion y aplica el comando Replace Script que aparece justo debajo de Dump Script en la imagen, luego de pinchar en aquel punto que uno deseaba modificar. Tras presionar OK, el texto queda traducido, tal y como aparece en Figura 8.5, con el texto en color naranjo.

Figura 8.5: Notificacin de la insercin de la traduccin en el texto seleccionado. 8.2.3.4. Uso de punteros Cuando se traduce una ROM, no siempre va a ser posible hacer que el nmero de bytes coincidan, ya que inevitablemente una traduccin es entre un 25 y un 30% ms extenso que el original (Chandler, 2005). De este modo, es importante contar con alguna herramienta que permita modificar el cdigo del juego y para ello, existen la posibilidad de recalcular punteros, los cuales Muoz Snchez (2007a) define como un conjunto de cdigos que indica desde dnde se debe empezar a leer internamente el texto de un dilogo concreto (Mediante un editor hexadecimal, prr. 2). Por lo general, los punteros estn representados por el cdigo hexadecimal 00 o FF y dependiendo del nmero de bits de la ROM, un puntero puede componerse de uno, dos, tres, hasta cuatro cdigos. La gran utilidad que estos representan para la traduccin es que mediante su modificacin, es posible utilizar ms texto del que cabe originalmente (Muoz Snchez, 2007b, p.43). Desafortunadamente, esta herramienta requiere de conocimientos tcnicos para su uso, lo en gran medida depender de si se halla o no la llamada tabla de punteros, es decir, una

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zona dentro de la ROM donde se ubican todos los punteros. Pese a que suelen estar ordenados en la ROM, en ocasiones se hallan dispersas y son muy difciles de hallar. 8.2.3.5. Edicin de grficos Como se explic anteriormente, el romhacking naci de la necesidad de modificar o actualizar el contenido de un videojuego que nunca sali de Japn o Estados Unidos (Muoz Snchez, 2007a, Introduccin, prr. 1). Por ende, muchos videojuegos carecen de una interfaz de usuario que contemple caracteres utilizados en otras lenguas, como sucede en el espaol con la letra , letras acentuadas, el signo de exclamacin y el de interrogacin , entre otros. Para poder incorporar estos signos en el videojuego, es necesario utilizar editores grficos que permitan insertar dichos signos en la fuente de la ROM. Por ejemplo, si se quisiera crear la letra , solo habra que ir a la fuente del texto, hallar la letra n, copiarla y luego arrastrar la copia a la ubicacin del guin como se muestra en la imagen y luego modificarla de tal manera que en la fuente quede registrada la letra . Para realizar esta tarea, Muoz Snchez recomienda dos programas en particular: Tile Layer Pro y Tile Molester. El primero de ellos aparece en la figura 8.5. a continuacin:

Figura 8.6: Fuente del juego The Legend of Zelda: A link to the Past GBA visualizada en Tile Layer Pro. A diferencia de los programas para editar imgenes, editar grficos de ROM resulta una tarea bien complicada, puesto que adems de tener que modificar pxeles, los grficos aparecen desordenados y con frecuencia vienen con formatos distintos (Muoz Snchez, 2007b). Sin embargo, ambos programas cuentan con la ventaja de poder visualizar la mayora de los formatos existentes (2007a, Edicin de Grfico, prr. 1).

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8.3.

Encuesta de localizacin de videojuegos

8.3.1. Encuesta Responde las siguientes preguntas con absoluta honestidad. Si nunca has jugado un videojuego va emulador o en lnea, te agredecemos tu tiempo, pero es mejor que no contestes la encuesta.
*1.

Antes de comenzar, marca su sexo Masculino Femenino No contesta

*2. Marca tu pas de residencia (pases) Argentina Bolivia Chile Colombia Ecuador Espaa Mxico Paraguay Per Uruguay Venezuela Otro (Por favor, especifica)

*3. Qu gneros has jugado? Plataforma (ej. Mario Bros) Deportes (ej. Ftbol, Basketball, Hockey, etc.) Beat em up (ej. Battletoads, Double Dragon) Lucha (ej. Street Fighter) Disparos (Primera persona. ej. Doom, GTA) Shoot em Up (ej. Contra) Sigilo (ej. Metal Gear Solid) Carreras (ej. Mario Kart) 118

Simulacin (ej. Armed Assault, Sim City, Sims) Arcade (ej. Space Invaders, Pacman) Agilidad mental (ej. Tetris) RPG (ej. Final Fantasy, Mario RPG) Aventuras (ej. The Legend of Zelda) *4. Cuntos de estos juegos has podido jugarlos en espaol? (aprox.) Unos pocos Menos de la mitad La mitad La mayora Todos *5. Si tienes la opcin de elegir el idioma a jugar, cul eliges? Espaol Ingls Otro (Por favor, especifica)

*6. Qu tipo(s) de error(es) has encontrado con mayor frecuencia en las versiones en espaol? Texto poco coherente Lenguaje rebuscado o fuera de contexto Lenguaje ambiguo Falta de caracteres (ej. , , , exclamacin []) Errores ortogrficos (tipeo, mal acentuado) Errores sintcticos (ej. la gato, el ratona) Omisiones de palabras (preposiciones, artculos) Otro (Por favor, especifica)

7. A qu atribuiras aquel(los) error(es)? (opcional)

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*8.

Basado en todo lo anterior, cmo calificaras la traduccin/localizacin de videojuegos al espaol? Buena Regular Mala Muy mala *9. Justifica tu respuesta en un margen de 1 a 3 lneas

*10. Qu crees que se debera hacer para mejorar la calidad de las traducciones/localizacin al espaol? (entre 1 y 3 lneas)

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8.3.2. Codificacin y archivo de la encuesta La encuesta de opinin creada para este trabajo se aplic en distintos foros sobre videojuegos y permiti identificar la percepcin de los usuarios hispanohablantes sobre la localizacin de videojuegos al espaol a partir de una serie de variables distintas. No obstante, para poder aplicar esta encuesta, fue necesario emplear un sitio de Internet llamado Encuestafcil.com, ya que este sitio permite registrar todas las encuestas contestadas y elaborar porcentajes a partir de ellas en todas las preguntas cerradas. Mediante este sitio, se extrajeron las principales cifras de la encuesta, las cuales se almacenaron en un documento Excel. Esta encuesta se compone de variables categricas principalmente y consta de diez preguntas: cinco preguntas cerradas, dos preguntas con respuesta en abanico y tres preguntas abiertas, de las cuales dos preguntas son obligatorias y una es opcional. La codificacin de las preguntas cerradas (seleccin simple y mltiple) posee las siguientes categoras y sub-categoras: Pregunta 1 (cerrada) Categora: Sexo Sub-categoras: 00=Masculino, 01=Femenino, y 02=No contesta Pregunta 2 (cerrada) Categora: Nacionalidad Sub-categoras: 00=Argentina, 01=Bolivia, 02=Chile, 03=Colombia, 04=Ecuador, 05=Espaa, 06=Mxico, 07=Paraguay, 08=Per, 09=Uruguay, 10=Venezuela, 11=Otro (especfica) El criterio para esta pregunta fue colocar todos los pases sudamericanos hispanohablantes en conjunto con Mxico y Espaa en primer orden, puesto que se iba a

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apuntar a foros de cada uno de estos pas, dejando la opcin Otro para aquellos usuarios de otros pases de Latinoamrica. Pregunta 3 (respuesta en abanico) Categora: Gneros jugados por los usuarios Sub-categoras: 00=Plataforma, 01=Deportes, 02=Beat-em-up (Vncelos a todos), 03=Lucha (cuerpo a cuerpo), 04=Disparos (Juego de accin: Primera persona), 05=Shootem-up (Disprales a todos), 06=Sigilo, 07=Carreras, 08=Simulacin, 09=Arcade (Mquina recreativa antigua), 10=Agilidad mental, 11=RPG, 12=Aventuras El criterio utilizado para formular esta pregunta fue consultar los gneros de videojuegos que los usuarios han jugado localizados al espaol. Para elaborar esta pregunta, se escogieron algunos gneros planteados por autores como Belli y Lpez (2008), Vela Valido (2005) y Scholand (2002) con algunas ligeras variantes en el nombre de la categora. Estas categoras estn disponibles al inicio de esta seccin (cf. 104-107). Pregunta 4 (cerrada) Categora: Cantidad de videojuegos jugados en espaol (aprox.) Sub-categoras: 00=unos pocos, 01=menos de la mitad, 02=la mitad, 03=la mayora, y 04=todos. El objetivo de esta pregunta es averiguar la distribucin de videojuegos jugados en espaol que los usuarios hayan jugado en relacin al total de videojuegos que han jugado tanto en espaol como en otras lenguas. Para ello, se seleccionaron variables categricas ordinales, las cuales pese a resultar un tanto vagas, facilitan la eleccin del encuestado, ya que es poco probable que recuerden un nmero exacto o algn rango del nmero de juegos que han jugado en espaol. Pregunta 5 (cerrada) Categora: Lengua de preferencia

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Sub-categoras: 00=espaol, 01=ingls, 02=otro (por favor, especifica) El objetivo de esta pregunta apunta a saber si efectivamente los usuarios hispanohablantes prefieren jugar la versin original, generalmente en ingls, o una traduccin, conscientes del riesgo de que algunos elementos puedan perderse. Pregunta 6 (respuesta en abanico) Categora: Errores ms frecuentes detectados por los usuarios Sub-categoras: 00=texto poco coherente, 01=lenguaje rebuscado o fuera de contexto, 02=lenguaje ambiguo, 03=falta de caracteres (ej. , , , ), 04=errores ortogrficos, 05=errores sintcticos, 06=omisiones de palabras, 07=otro (por favor especifica). Para clasificar los errores, se enfatizaron los diferentes niveles lingsticos, principalmente el nivel lxico y sintctico. Se prefiri no incluir el error pragmtico o semntico como sub-categora, ya que en muchos casos no pueden detectarse al leer solo la traduccin (Hurtado, 2007, p. 297) y pueden manifestarse de mltiples formas. Asimismo, si bien la variable no fue incluida entre las sub-categoras, existe la posibilidad de que los usuarios elijan la opcin otro en caso que hayan podido detectar otro tipo de errores ms tcnicos, como la superposicin de texto, entre otros. Por otro lado, para elaborar las dems sub-categoras, se utilizaron otros criterios como la polisemia, la transgresin a la coherencia del texto, la transgresin de las convenciones lingsticas y otros criterios ms tcnicos, como la falta de caracteres propios de la lengua espaola y la eliminacin de informacin. Pregunta 7: (abierta) Categora: Causas de los errores segn los usuarios Esta pregunta busca recolectar las causas de los errores segn los usuarios. Dado que es una pregunta abierta, no existen sub-categoras. Sin embargo, esta pregunta es

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opcional y est destinada nicamente a los que realmente estaban seguros de poder justificarla, ya que difcilmente los expertos podran determinar una sola causa Pregunta 8: (pregunta de estimacin) Categora: Percepcin general sobre los videojuegos localizados al espaol. Sub-categoras: 00=Buena, 01=Regular, 02=Mala, 03=Muy mala. Esta pregunta contempla cuatro sub-categoras, una opcin para evaluarla positivamente, una de forma intermedia y dos para evaluarla negativamente. No se incluy la opcin muy buena, ya que en una encuesta previa, sta obtuvo menos del 1% del porcentaje total de la pregunta. Pregunta 9: (abierta) Categora: Justificar respuesta n8 La siguiente pregunta no posee sub-categoras y busca que los usuarios justifiquen su eleccin en la pregunta 8. A partir de estas opiniones, se extraer una serie de palabras claves para elaborar una lista de los principales motivos por las cuales se seleccion una determinada visin de la localizacin. Pregunta 10: (abierta) Categora: Qu se debe hacer para mejorar la localizacin al espaol? Al igual que las preguntas 7 y 9, esta pregunta no incluye sub-categoras y recoge la visin de los encuestados sobre qu cosas deben mejorarse en la localizacin de videojuegos al espaol al margen de su evaluacin. Al igual que la pregunta 9, se extraern las sugerencias ms frecuentes de los encuestados. 8.3.3. Anlisis de los datos El anlisis de los datos se centrar en relacionar cuatro categoras de la encuesta en particular, la nacionalidad (pregunta 2), la lengua de preferencia (pregunta 5), los errores ms frecuentes detectados por los usuarios (pregunta 6) y la percepcin general de la 124

localizacin (pregunta 8). De esta forma, es posible diferenciar cmo perciben la localizacin los usuarios latinoamericanos y los usuarios espaoles respectivamente, as como la distribucin por pas de la preferencia del idioma en los diferentes pases encuestados y qu grado de correspondencia existe entre la seleccin del espaol como lengua de preferencia y la calificacin de la localizacin de videojuegos al espaol.

8.3.4. Resultados de la encuesta (otras variables) En la seccin Anlisis de los resultados 8.3 (cf. 84-6), se analizaron los resultados en las cuatro variables ms significativas de la encuesta (nacionalidad, lengua de preferencia, errores ms frecuentes y calificacin de la localizacin de videojuegos). En dicha seccin, se evit abordar otras variables consultadas en la encuesta por estimar que su contenido no entregaba informacin relacionada con la percepcin de los usuarios hispanohablantes. Entre estas variables, podemos hallar por ejemplo, el sexo de los encuestados, tal y como lo muestra el Grfico 8.1
Sexo de los encuestados
4% 2%

Masculino

Femenino
No contesta 94%

Grfico 8.1: Distribucin de los encuestados por sexo. Tal como se aprecia en el grfico, la gran mayora de los encuestados son hombres (94%), lo cual demuestra que pese al aumento de juegos para mujeres, todava sigue existiendo una considerable diferencia en la distribucin por sexo. Por otra parte, como se explic en la codificacin de la encuesta (cf. 121), tambin es importante conocer cul es la distribucin de los gneros jugados por los usuarios, tal y como se muestra en la Tabla 8.1.

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Gneros jugados Plataforma Deportes

% 91% (226) 81% (201)

Beat-em-up 69% (171) (Vncelos a todos) Lucha 84% (208) Disparos (accin: 93% (230) primera persona) Shoot-em-up 74% (183) (Disprales a todos) Sigilo (infiltracin) 79% (194) Carreras 89% (220) Simulacin (musicales, 72% (177) educativos) Arcade (Mquina 81% (201) recreativa) Agilidad mental 81% (201) RPG 85% (210) Aventuras 88% (217) Tabla 8.1. Distribucin de gneros jugados por los usuarios. Como se puede apreciar en esta tabla, es evidente que los juegos ms jugados por los usuarios son los juegos de disparos, tambin conocidos como juegos de accin en primera persona, los cuales se describen en detalle al inicio de los anexos (cf. 105), seguidos de los videojuegos de plataforma con un 91%, carreras con un 89% y aventuras con un 88%, siendo ste el gnero seleccionado para la poblacin y la muestra. Finalmente, en la encuesta tambin se consulta la proporcin de videojuegos que los encuestados han jugado en espaol. Los resultados en esta categora demuestran que la distribucin es bastante pareja, tal y como se muestra en el Grfico 8.2:

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Grfico 8.2: Distribucin de videojuegos jugados en espaol. Como se observa en este grfico, el 60% de los encuestados ha jugado la mitad o ms de sus videojuegos en espaol, mientras que el 40% afirma haber jugado solo unos pocos o menos de la mitad de sus videojuegos en espaol, lo cual demuestra que la distribucin es muy pareja. 8.3.5. Relaciones entre principales variables En la seccin Anlisis de los resultados (cf. 84-6), se opta por analizar un resumen de las categoras consideradas ms importantes sin establecer relaciones entre variables para que el anlisis se centrara principalmente en el anlisis de la muestra. No obstante, para profundizar un poco ms en los resultados obtenidos en las variables analizadas y sacar conclusiones ms precisas, en esta seccin se procede a establecer correccionales entre tres de las cuatro variables analizadas en aquella seccin: nacionalidad, lengua de preferencia y calificacin de la localizacin de videojuegos. Lengua de preferencia v/s nacionalidad Como se mencion anteriormente (cf. 84), un 59% de los encuestados prefiere jugar en espaol. Sin embargo, es importante tener en mente que de este porcentajes, existe un alto porcentaje de encuestados de nacionalidad espaola que probablemente se inclinaron por elegir su lengua materna como idioma de preferencia.

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Grfico 8.3: Porcentaje por pas de usuarios que prefieren jugar en espaol. Tal y como se muestra en el Grfico 8.3, un 45% (66 respuestas), casi la mitad de los usuarios que prefiere la lengua espaola para jugar, son de nacionalidad espaola. En este sentido, es evidente que los usuarios espaoles son quienes ms se inclinan por utilizar la versin localizada al espaol, seguido por los usuarios chilenos con un 16% (23), como tambin por los usuarios uruguayos y mexicanos con un 8% (11) cada uno. Sin embargo, al analizar el nmero de usuarios que prefiere jugar en ingls, se obtuvo lo siguiente:

Grfico 8.4: Porcentaje por pas de usuarios que prefieren jugar en ingls. Como se puede observar en este grfico, a diferencia de lo que sucede en el espaol, el nmero de usuarios de nacionalidad espaola que prefiere jugar en ingls disminuye considerablemente, mientras que el nmero de usuarios latinoamericanos ocurre el proceso inverso, puesto que muchos encuestados provenientes de pases sudamericanos como Paraguay, Ecuador, Uruguay y Argentina, entre otros, prefiere jugar en ingls u otro idioma. En este sentido, los usuarios que prefieren jugar en ingls corresponden a un 89% del total de usuarios. En este sentido, si bien no se puede decir que la mayora de los usuarios latinoamericanos prefieren jugar en ingls, es evidente que existe una dicotoma entre espaoles y latinoamericanos, puesto que la gran mayora de la que lo hace, pertenece a 128

algn pas sudamericano. Por un lado, los usuarios espaoles muestran una clara preferencia por las versiones localizadas a su lengua, mientras que la poblacin latinoamericana parece estar ms dividida entre si jugar la versin localizada el espaol o jugar en ingls o la lengua original. Calificacin de la localizacin v/s Nacionalidad Para poder distinguir con mayor claridad si existe una diferencia o no entre los usuarios latinoamericanos y espaoles, es necesario observar cmo se distribuyen las calificaciones por cada pas, empezando por la distribucin de la calificacin buena, la cual se ilustra en la Tabla 8.2: 56% (38) 18% (12) 3% (2) 3% (2)

9% (6) 2% (1) 4% (3) 1% (1) 3% (2) 1% (1) Tabla 8.2: Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como buena. Como se puede observar en esta tabla, ms del 50% de los encuestados que califican la localizacin de videojuegos como buena son de nacionalidad espaola, lo cual resulta completamente lgico si se considera que Espaa es el pas que acta como emisor y receptor de los videojuegos localizados al espaol, seguido de Chile y Mxico con un 18% y un 9% respectivamente. Por otra parte, si se analiza la distribucin por pas de los que califican la localizacin de videojuegos al espaol como regular, se obtienen los siguientes resultados: 24% (30) 5% (6) 20% (25) 3% (4) 15% (18) 3% (3) 11% (13) 2% (3) 8% (10) 2% (1) 7% (9) Tabla 8.3: Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como regular. 129

Como se puede observar en esta tabla, disminuye considerablemente el nmero de usuarios de nacionalidad espaola, mientras que el porcentaje de usuarios latinoamericanos que califican la localizacin de videojuegos como regular aumenta, en especial en el caso de los usuarios uruguayos, ecuatorianos y paraguayos, tendencia que parece acentuarse si se califica la localizacin de videojuegos al espaol como mala o muy mala, como lo muestran las tablas 8.4 y 8.5: 28% (13) 15% (7) 15% (7) 13% (6) 11% (5) 7% (3) 7% (3) 3% (4) 2% (1) 2% (1)

Tabla 8.4: Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como mala. 30% (3) 10% (1)

10% (1) 10% (1) 10% (1) 10% (1) 10% (1) 10% (1) Tabla 8.5: Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como muy mala. Como puede observarse en ambas tablas, es evidente que el nmero de usuarios espaoles disminuye a medida que baja la calificacin de la localizacin y, como resultado, naturalmente aumenta el porcentaje de usuarios latinoamericanos, sin importar si efectivamente aumenta su nmero a medida que la calificacin baja. Como resultado, es posible plantear que existe una interrelacin entre la calificacin general de la localizacin y los usuarios espaoles, ya que a medida que la calificacin baja, disminuye el nmero de espaoles. De este modo, nuevamente se manifiesta una dicotoma entre los usuarios espaoles y latinoamericanos. Lengua de preferencia v/s calificacin de la localizacin Para finalizar este trabajo, es necesario establecer la relacin entre la lengua de preferencia y la calificacin de la localizacin. En teora, se estima que la preferencia de la lengua debera estar determinada por cmo se califica la localizacin. En el caso de los

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usuarios hispanohablantes que prefieren jugar en espaol, es posible hallar los siguientes resultados:

Grfico 8.5: Distribucin de usuarios que prefieren jugar en espaol segn su calificacin. Como se puede observar en este grfico, ms de la mitad de los encuestados que prefieren jugar en espaol se inclinan a calificar la localizacin de videojuegos como regular (51%), seguido de un 37% que la califica de buena. En este sentido, casi el 90% de los usuarios que prefiere jugar en espaol considera que la localizacin es buena o regular. Por el contrario, los usuarios que prefieren jugar en ingls no califican la localizacin del mismo modo, aunque igualmente tienden a calificarla de regular, tal y como lo muestra el grfico 8.6:

Grfico 8.6: Distribucin de usuarios que prefieren jugar en ingls segn su calificacin. Como se observa en este grfico, la tendencia hacia la calificacin regular se establece en un 45%. Sin embargo, el porcentaje de usuarios que califica la localizacin como buena disminuye drasticamente, en tanto que el porcentaje que la califica como mala o muy mala aumenta significativamente, a tal punto que en su conjunto (mala y muy mala) llega a ser superior a la calificacin regular (45%). De este modo, es evidente que la calificacin que los usuarios otorguen a la localizacin de videojuegos al espaol constituye una determinante fundamental en la eleccin de la lengua que desean jugar.

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