Játékok

Ismerkedéshez játékok X. Y vagyok J: 15-50 fő H: körülhatárolt terület (pl.: szoba, focipálya, kijelölt szabadtér...) K: I: 3 perc Cs: mindenki együtt Sz: A csoport szétszóródik a területen. Adott jelre mindenki elindul és annyi emberrel fog kezet a rendelkezésre álló idő alatt, amennyivel csak lehet. Minden egyes kézfogásnál be kell mutatkozni. A játékosok feladata, hogy minél több nevet megjegyezzenek. P: + A kézfogás, bemutatkozás többet árul el, mintha csak a keresztneveket ismételgetjük. Névgyűjtés J:10 fő fölött H: tetszőleges K: a résztvevők létszámának megfelelő számú egyforma papír és ceruza I: 1-5 perc, létszámtól függően Cs: mindenki együtt Sz: Adott jelre mindenki elindul, és aláírásokat gyűjt a többiektől. Aki adott idő alatt legtöbbet gyűjtötte, az a nyertes. P: + rövid idő alatt az ember sokakkal kell kapcsolatot teremtsen. + a leírt nevet könnyebb archoz kötni, mintha csak egyszer halljuk.

Jónásnak hívnak J:10 fő fölött H: körben ülve vagy állva K: I: 2-10 perc Cs: mindenki együtt Sz: A jelenlévők egymás után sorban belépnek a kör közepére, és egy jellemző (nyugodt, lendületes, csendes, teátrális...) kísérő mozdulattal bemutatkoznak: „...-nak hívnak”. Ezután az egész kör megismétli a mozdulatot, és mondja hozzá a nevet: „...nak hívnak”. P: -

Labda, gombolyag J:10-20 fő

H: körben ülve K: labda vagy fonalgombolyag I:5-10 perc Cs: mindenki együtt Sz: Labdával: a játékosok egymásnak dobják a labdát. A ki megkapja, az megmondja a nevét, és tovább a labdát. Lehet úgy is játszani, hogy a játékos annak a nevét mondja, akitől kapta a labdát, vagy azét, akinek dobja. Gombolyaggal: a kezdő megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, a gombolyagot tovább adja a bemutatkozás után. Így egy hálózat alakul ki, ami a csoport összetartozását fejezi ki. Utána föl is tekerhetjük a fonalat, mindig azt a játékos mutatva be, akinek a gombolyagot visszaadjuk.

Névlánc J:10-30 fő H: körben ülve K:I: 5-10 perc Cs: mindenki együtt Sz: Az első játékos bemutatkozik. Szomszédja megismétli az előző nevet, majd a sajátját mondja. A mellette ülő a sajátjával együtt már három nevet mond, a következő négyet, stb. A végén visszafelé is futtathatjuk a névláncot. Keresztnevet, teljes nevet, lakhelyet is lehet így tanulni, játszhatjuk bibliai nevekkel, városnevekkel, állatnevekkel is.

Különleges ismertetőjel J: 10 fő fölött H: körben ülve vagy állva K:I: 2-10 perc Cs: mindenki együtt Sz: Mindenki sorban elmondja a nevét, és megnevez egy olyan tulajdonságot, leg-et, ami mindenki mástól megkülönbözteti. Pl.: „Nekem van a leggöndörebb hajam.”, „Én hordom a legkékebb nadrágot.”

Levelezőlapos ismerkedés J: 10 fő fölött H: tetszőleges K: félbe vagy háromba – négybe vágott képeslapok, annyi, hogy minden résztvevőnek jusson egy kis darab. (vagy kartonlap különböző cikk-cakkos módon fölvágva) I:5-10 perc

akkor mondd meg nekik. amikor kezet fognak. . várom Andit. Amikor mindenki kész a kezdésre. Ha zsipp-zsuppot mond. Tőlem jobbra J:10 fő fölött H: körbe rakott székek. akitől jobbra üres lett a szék. akkor mindenki helyet cserél valakivel. szerepet cserél a játékvezetővel. Zsipp-zsupp J: 10-50 fő H: körben ülve K:I:5 perc Cs: mindenki együtt Sz: Minden játékos megkérdezi szomszédai nevét. Ha megtalálták egymást. Több azonos keresztnév esetén figyelni kell! Megkülönböztetésül játsszunk becenevekkel vagy vezetéknevekkel is. és a tizedik ember. az helyet. hogy néhány személynél a jelenlevők közül van szaloncukor. mint ahányan vagyunk K:I: 10-15 perc Cs: mindenki együtt Sz: Az üres helytől balra ülő hív: „Tőlem jobbra üres a hely. és most az folytatja. Aki eltéveszti. s azt mondja: zsupp. Varázslatos kézfogások Hozzávalók: Néhány szaloncukor Mielőtt minden tini megérkezik az ifire.Cs: mindenki együtt Sz: Minden játékos kap egy képeslapdarabot és meg kell keresnie a képeslap hiányzó darabjának a tulajdonosát. a párok utána a többieknek is bemutathatják egymást. az kap egyet. A játékosoknak üdvözölniük kell egymást minden alkalommal. akkor a bal oldatit kell megnevezni. Ha a játékvezető a kör közepéről rámutat egy játékosra. hogy: zsupp. aki velük kezet fog. vagy sokáig gondolkozik. mutatkozzanak be néhány szóval egymásnak. üljenek le együtt. Ha kevesen vagyunk. Ezt a játékot egy rövid bemutatkozásnak meg kell előznie. vagy összekeverve újra kioszthatjuk a lapokat. A nevek megkérdezése után folytatódik a játék. egyel több. 4-8) egyegy szaloncukrot. akkor annak azonnal meg kell mondani a jobb szomszédjának a nevét. titokban adj néhány személynek (pl.” Andi átül az üres helyre. Ha a játékvezető azt mondja.

Az a pár a vesztes. Írják rá a nevüket a papírra és tegyék bele a léggömbbe. vagy a csoport másik fele ragadjon meg egy léggömböt. ha a játékosok nem ismerik nagyon egymást). Könnyű és érdekes játszani. majd próbálja megkeresni azt a személyt. Az a győztes. melyek egy szót vagy kifejezést adnak az ünneppel vagy alkalommal kapcsolatosan. középső nevet vagy teljes nevet. olvassa el a benne levő papírdarabon a nevet . Adott jelre minden játékos elkezdi leírni a többi játékos nevét. Adj minden játékosnak egy papírlapot és egy ceruzát! A papírlap bal szélén legyenek betűk egymás alatt. .Aláírások Ez a játék használható bármilyen életkorú csoporttal. . Minden léggömböt tegyenek a terem közepére. kér egy aláírást a megfelelő betűhöz.. amiért a party létrejött. Adott jelzésre a fiúk. akinek a vezetékneve vagy a keresztneve a lapon található szavak valamelyik betűjével kezdődik. Például karácsonyi partynál a következő szavak lehetnek: "Boldog karácsonyt!" Adott jelre a játékosok megpróbálnak olyan személyt keresni. Ha megtalálta. .Rice & Yaconelli Keress valakit. akinek leghamarabb sikerül minden betűhöz aláírást gyűjtenie.. ugyanakkor megpróbálja nem engedni leírni az övét a saját hátáról. Az eredmény csupa forgás és keveredés. B O L D O G K A R Á C S O N Y T Léggömbös barátkereső Minden lány vagy a csoport fele (amelyik a legjobbnak tűnik) kap egy darab papírt és egy léggömböt. akinek a legtöbb név szerepel a listáján.Rice & Yaconelli Hátkereső Tűzz egy nevet minden személy hátára (álnevet. majd fújják fel a léggömböt és kössék be. akiknek legutoljára sikerül megtalálni egymást és leülni egymás mellé. Az idő lejárta után az a nyertes.

és osszák meg egymással. 28. hogy az egy csoportban levő öt ember gondolkozzon el azon. 14. 23. milyen szolgálata lesz a gyülekezetben stb. Mindenki kap egy listát. 16. 17. akire jellemző a listán szereplő valamelyik tulajdonság. amit aláírásokkal kell telegyűjtenie. Minden tulajdonsághoz újabb és újabb személyeket kell találni. A győztes az. majd a csoportokat tovább kell bontani két öt fősre. 22. 21. és a jövőre irányítja a figyelmet. míg végül betelik aláírásokkal a papír. 19. akinek a legrövidebb időn belül sikerül a legtöbb aláírást gyűjtenie. 15. (Mi lesz a munkája. A játék menete az. 20. házas lesz-e. hány gyermeke lesz. . 24. 12. hogy keresni kell valakit a csoportban. így ez a játék nagyon jól használható olyan alkalmakon. 11. és ezt alá is kell íratni vele. 30. 25. a tíz ember találkozzon. A feladat az. Mindez vidám perceket fog okozni. hogy mire jutottak. 3:16-ot fejből akin póló van aki szokott horgászni akinek Trabantja van aki tud pudingot készíteni Mi lesz belőle? Alkoss tíz fős csoportokat.) miután az ötfős csoportok megbeszélték a másik öt fő jövőjét. hogy a csoporttagok minél hamarabb minél több valakit megismerjenek. Bármilyen tulajdonságokat fel lehet sorolni. hogy a csoportjában levő másik öt ember milyen lesz 15-20 év múlva. ahol a az cél. 26. 29. 13.10. 27. pl. 18.: akinek kék szeme van aki szemüveges akinek két testvére van akinek van kutyája aki volt Ausztriában aki ma biciklivel jött ifire aki németül tanul(t) az iskolában akinek lakik rokona Budapesten akin ma kék zokni van akinek gyűrű van az ujján aki szeret focizni aki tud zongorázni aki tud sízni akinek áprilisban van a szülinapja aki ma reggel olvasta a Bibliát akinek kedvenc színe a sárga aki szeret olvasni aki szereti a biológiát akinek van órája aki szereti az eper fagyit akinek ebben a hónapban van a névnapja akinek van zöld szín az iskola táskáján akinek a nagyszülei járnak gyülekezetbe akinek iskolában dolgozik az édesanyja aki nézte tegnap az esti mesét aki tudja a Ján. Majd egy más tulajdonsággal rendelkező egyént kell találni és így tovább.

akiknek sikerül ilyen módon nyerni. . P: Jeruzsálem. Jerikó nevére ülve maradni.Apuka. és leülni úgy. ha elhangzik Jeruzsálem neve. hogy mutatkozzanak be egymásnak. Biztosíts azt. hogy pl. „Kovács apuka”. Lehet minden játékosnak saját „neve”. Aki téveszt. Aki eltévesztette kiesik. Játszhatjuk a játékot történet nélkül is. gyerek Az alkalmat megelőzően írj vezetékneveket papírdarabokra. A papírdarabokat szórd szét a játékterületen.: „Bíró apuka”. amit egy adott témakörből választanak. A harmadik játékos megismétli az előző két mozdulatot és hozzátesz még egyet. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot. és még tesz hozzá egy másikat. P: - . mindegyikből hármat. vagy meghajolnia a történet során. A játékvezető tesz egy egyszerű mozdulatot. pl. a többiek két csapatban. mint pl. Melyik csapat bírja tovább? Változatok: A játékosok egyénileg szerepelnek. anyuka. megérinti az orrát.Moffett Adj hozzá egy mozdulatot J: 6-25 fő H: tetszőleges K: I: 5-15 perc Cs: mindenki együtt Sz: Körben állunk. Ebben az esetben a saját nevére kell felállnia. vagy egyénileg Sz: a mesélő egy történetet mond. hogy elkezdi kiabálni. „Kovács anyuka” és „Kovács gyerek”. és adott jelzésre minden egyes játékos megragad egy papírdarabot és próbálja megtalálni a másik két családtagját úgy. Hatalmas zaj garantált. Jeruzsálem nevére föl kell állni. amelyben gyakran előfordul Jeruzsálem és Jerikó neve. és lásd el őket apuka. aki eltévesztette kiesik. Az az egyén. A háromtagú család létrehozásában a csoportnak kell keresni egy üres helyet. azután „anyuka” és végül a „gyerek” legfelül. hogy a résztvevők mindnyájan létre tudjanak hozni teljes családokat.. Előzetes megbeszélés alapján az egyik csapat akkor hajol meg. Legyen nálad díj az első hármasnak. az kiesik. kérd a játékosokat. anyuka és gyerek utótagokkal. Ebben az esetben csak a két nagyon hasonló nevet kell ismételgetni. Mielőtt ezt az ülésrend megváltozna. akkor használhatod ezeket a csoportokat egy másik játék vagy beszélgetés kiindulópontjaként. Mikor a családjukat megalakították. hogy „apuka” legalul. Sok résztvevő esetén ez a játék megadhatja egy vidám este „atmoszféráját”. a másik csapat Jerikó nevénél.. Jerikó J:12 fő fölött H: tetszőleges K: I: 10-15 perc Cs: egy mesélő.

hogy melyik csapat hányszor nyert. aki nem ült át idejében a szomszéd székre. Feladata. Két csapat. akinek a zene leállásakor éppen a kezében van a tárgy. Add tovább! J: 10-35 fő H: körben ülve vagy állva K: könnyen továbbadható tárgy(ak) és magnó (vagy rádió. így a hívóból lesz hívható. Ha sikerült a szökés. Az egyedül álló feladata az. A hátul állóknak meg kell akadályozni a szökést. akkor a hívónak újra kell hívni. akkor a hívott a hívó mögé áll be.Kacsintós J: 15 fő fölött páratlanul H: körben állva K: I: 10-20 perc Cs. P: Több egymás utáni menet esetén számolhatjuk. de azonos súlyú és méretű labda. a többiek együtt Sz: A helyfoglaló a kör közepén áll. és az előtte levő vállát megfogni. így a belső körben egyel többen vannak. éppen üres székre. a hívhatóból őrző. kiesik. hogy megpróbáljon leülni az üres székre. amíg a zene szól. a hátul állók egyel kevesebben Sz: A nagyobb létszámú csapat körbeáll. Az. Ha nem sikerül megszökni. Cél. hogy rákacsint. mindkét csapat csak saját labdáját. P: Próbálj leülni J: 15 fő fölött H: ahányan vannak. az őrzőből hívó. a másik csapat mögéjük körbe. esetleg hangszer) I: 10 perc Cs: mindenki együtt Sz: A játékosok egy (nagy létszámú csoportnál két) tárgyat adnak kézről-kézre.. hogy a két labda utolérje egymást. A hátul állók csak az előttük álló vállát nézhetik. miközben a többi játékos sorban egymás után átül a tőle jobbra levő. . az lesz az új helyfoglaló. Ha a helyfoglalónak sikerül leülnie. annyi szék körberakva K: I: 5-15 perc Cs: egy helyfoglaló.) Sz: A labdát a kör két ellentétes pontjáról indítva adogatja körbe a két csapat. vagy léggömb I: 3-10 perc Cs: minden második játékos tartozik azonos csapatba (megszámozhatjuk: 1.. hogy magához hívjon valakit a belső körből úgy. helye üres.. vagy állva K: két különböző színű. P: Labdakergető J:16 fő fölött H: körben ülve.2.2.1. Akire rákacsintottak az megpróbál a hívóhoz futni.

Ha a középen álló kitalálja. dobbant a lábával stb. a többiek pedig utánozzák. A karmesternek úgy kell irányítania játékot. hogy alkossanak egy kört (ha nagy a csoport. Amikor a címzetthez is elér a kézszorítás. Akinél a kézszorítást észreveszi.. hogy hol tart a levél. hogy akinek az ölében ül. Hettyempitty A játékosok körben ülnek. Mindenki nyújtsa mindkét kezét a kör közepe felé és fogja meg két másik csoporttagét. Miután visszahívtuk őt a karmester különböző mozdulatokat végez (tapsol. Elhelyezkedik és várja. de a többi játékosnak is vigyáznia kell. hogy a kör közepén álló ne leplezhesse le őt. akkor többet is). hisz ezzel könnyen lebuktathatja. integet.. egy önként jelentkező pedig középre áll. tovább kell próbálkoznia egy másik játékosnál. P: Ki a karmester? A játékosok kört alakítanak. Minden kéz a fedélzeten Kérd meg a csoporttagokat. hogy minél észrevétlenebb kézszorításokkal továbbadják a levelet a címzettnek. J: 5-30 fő H: körben ülve vagy állva K: I: 5 perc Cs: mindenki együtt Sz: Az irányító a kör közepére áll. A bekötött szemű játékosnak ki kell találnia. Ha csak magát az utasítást . azt mondja: "Elküldtem." A körben ülő játékosok feladata. Az egyikük azt mondja: "Küldöm a levelem a . akkor ezt jeleznie kell. . hogy kinek az ölében ül.Padisák Küldöm levelem A játékosok körben ülnek.. " (a körben ülő játékosok közül mond nevet) és kézszorítással elindítja. Amikor mindenki benne van a "csomóban".. Az utolsó résztvevőig játsszuk. megforgatják. akkor a címzett indítja a játékot újra. az után elindulhat. A többiek megegyeznek abban. hogy ne nézze mereven a mozdulatok irányítóját. Egyikőjüknek bekötik a szemét. akkor beáll a helyére. egyikük kimegy. Ha az átveszi. hogy ki a karmester. akkor próbálják meg kigubancolni magukat anélkül." A középen állónak ki kell kitalálnia. akkor ő esik ki. hogy „Pali azt mondta…”. bólogat. hogy elengednék egymás kezét. a kör közepére állítják. újra ki kell mennie. ha nem. Az ülő játékosok egymás kezét fogják. hogy: "Megkaptam.). akkor mindenki köteles azokat végrehajtani.de megpróbálhatja még átadni a tárgyat a szomszédjának. ha nem. Amennyiben utasításait úgy kezdi. Ha kitalálja. hogy valakinek az ölébe üljön. Ha nem veszi észre a kézszorításokat. Miután ezt megtette. Pali azt mondta. hogy ki lesz karmester. akkor helyet cserélnek. A kiküldött játékosnak ezt kell kitalálnia. hangját elváltoztatva mondja: Hettyempitty. az áll középre. Az új levelet ő indítja.

A ranglétra így néz ki: király. a következő ütést megfelelő időben a szomszédja üti. az az utolsó helyre kerül. Egy idő után új játékvezetőt választunk Rossz játékvezető esetén unalmas. Aztán körbetapsoljuk a ritmusát. hogy mindenki csak egyet tapsol. így mindenki kétszer üt egymás után. Nehezíthetjük a feladatot: egymás lábán. keresztbe rakott kezekkel. Pl. . Ekkor az ötös következik. A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát és mond mellé egy másik rangot. akkor tilos a végrehajtás. Ritmustapsolás J: 4 fő fölött H: körbe rakott székek K:I: 10-20 perc Cs: mindenki együtt Sz: Kiválasztunk egy mindenki által ismert ritmusos verset. Kitalálós játékok Telefon J:6-20 fő H: tetszőleges K: I: tetszőleges Cs: mindenki együtt Sz: Valamelyik játékos „felveszi” a telefont. A többi játékos rangját számokkal jelöljük. Ezt először elmondjuk együtt. bíró J: 12-30 fő H: körbe rakott székek K:I: 10 perc Cs: mindenki együtt Sz: A körben két kiemelt hely van. ötös. Király. kettes. vagy bármely estben minden kéz kétszer üt.: Weöres Sándor: Galagonya. és így tovább. Ez a szabály a királyra és a bíróra is érvényes.mondja. Megnevezi saját magát. Pl. utána a combunkon adjuk tovább. úgy. Az ötös által megnevezett folytatja. Majd körben egymás tenyerébe csapva adjuk tovább a ritmust. Aki téveszt.… A játékosok a ranglétra szerint helyet foglalnak. Az utasítások bármilyen közösen végrehajtható egyszerű cselekvésre vonatkozhatnak. egyes. hogy a kagyló a kezében van. Aki téveszt. bíró.: király. imitálja. Utána mondjuk és tapsoljuk hozzá a ritmusát. majd tesz hozzá egy rangot. Azután csak a ritmust tapsoljuk. az kiesik. a királyé és a bíróé. míg a többi alacsonyabb rangú játékos egyel feljebb kerül.

egy vezér. Pl. Változat: Csak két híres ember kérdezi egymást. Ki a vezér? J: 10 fő fölött H: körben ülve. Győz az a csapat. hogy valaki zavar a vonalban. seprű és tányér). a nézők tudják ki kicsoda. és ő kezd beszélni valaki máshoz a csoportban. tükör.. és így próbálják kideríteni kicsodák is valójában.Elkezd beszélni egy meg nem nevezett játékoshoz. lavór... Amikor az illető rájön. más tárgyak használatát kell eljátszaniuk. kapa. Ha . (l: a tányérral eljátszható a gépkocsi kormánya. P: . A játékosok egymást kérdezik. gombostűk I: 10-20 perc Cs: mindenki együtt. A bennmaradók választanak egy vezért. rajta egy-egy híres ember neve. amelyik két perc alatt több tárgyat tudott úgy eljátszani.: Van-e feleségem? Írok-e verseket? Magyar vagyok? stb.) P: eljátszott tárgyanként egy pont. „felveszi a telefont”. pl. akinek a mozdulatait utánozni fogják.: megsimogatja a haját. stb. leveheti hátáról cédulát. stb. Aki kitalálta. P: Így használják J: 6 fő fölött H: tetszőleges K: bármilyen tárgyak I: 10 perc Cs: két csapat. tilos a tárgyat saját funkciójában használni. akkor a hívó megjegyezheti. csak tányér nem. A csapatoknak az adott tárgyal. összekulcsolja a kezét. paletta. valaki harmadik is belépett. stb. A kiküldött játékosnak ki kell találnia ki a vezér. és csupa olyasmit igyekszik mondani. A kérdéseken így nagyokat lehet nevetni. vagy állva K: I: 5-10 perc Cs: egy kitaláló. Ha nem a hívott játékos veszi fel a telefont. a többiek együtt Sz: Egy játékost kiküldünk a teremből. Egy játékvezető vagy zsűri Sz: mindkét csapat kap egy-egy tárgyat (ezek különböző alakúak legyenek. és ezeket ismételheti is néhányszor. nehogy megbántsunk valakit! Ki vagyok? J: 6-20 fő H: tetszőleges K: a résztvevők számának megfelelő kártya. egy híres ember nevével.. hogy azt a játékvezető vagy a zsűri felismeri és elfogadja. vagy két „híres ember” a többiek pedig nézők Sz: A játékvezető minden játékos hátára tűz egy cédulát.Vigyázni kell. amiről a „hívott” fél magára ismerhet. lógázza a lábát. pl. A vezér mindenféle mozdulatot tehet.

sikerül. hogy a felsorolt dolgok legtöbbjét összegyűjtse a csapat adott idő alatt úgy. Ekkor a játékos elkezd futni és megpróbál két játékos kézfogását elszakítva áttörni közöttük. akit azok közül választhat. A megcélzott játékos elkaphatja a labdát. A kezdő csapat egyik kiválasztott tagja átkiabál a másik csapatnak: . Szabadtéri játékok Égető labda Kellék: egy labda Rajzoljunk a földre egy nagy kört. visszamehet csapatához az ellenfél egy katonájával együtt. Vadász játék A játék célja. Ezentúl együtt próbálják kidobni a körben állókat. majd ezeket ragaszd ki a teremben a falra ide-oda. akkor már nem is mehet vissza. egymástól 8-12 méternyire lévő képzeletbeli vonal mentén sorakoznak fel. ő is segéd lesz. A két csapat játékosai egyegy. A játékosok beállnak a körbe. Ha a labda valamiképp megáll a körön belül. Padisák – Adj király katonát! A játékosokat két. A kiválasztott játékos a körön kívülre megy. A következő fordulóban a másik csapat kezdi a párbeszédet.Szakíts. Átmérője annyi méter legyen. . Jó erősen megfogják egymás kezét. hogy egy helyről csak egy dolgot gyűjthetnek. Ha ez sikerül. akkor a vezér kimegy.felelik az ellenfél játékosai. . kezébe vesz egy labdát és igyekszik valakit eltalálni a körben állók közül. Ha az áttörés nem sikerült. így nem esik ki. A játékosok csapatokban vetélkedve nevezzék meg a látott személyeket. az a győztes. akkor ki kell dobni.kiáltja az ellenfél. ahányan játszunk. akkor ő is kimegy a körből. Egymásnak is dobhatják a labdát a többiek megtévesztésére. egymással szemben. egyenlően erős csapatokra osztjuk. Amelyik csapatnak a legtöbbet sikerül felismerni és megnevezni. ha bírsz! . Ha valaki véletlenül kiszalad a körből. és számozd meg őket. akiknek a kézfogását elszakította. Ha viszont az eltalálja. kiválasztanak maguk közül egy "égetőt". Aki legutoljára marad a körben. és másik vezért választanak.Nem adunk! . és mindenhova együtt kell - . az a győztes. akkor nem mehet vissza csapatához. az ellenfél katonája lesz.Adj király katonát! . és az égető segédje lesz. P: Nevezd meg az arcot! Nyírd ki magazinokból és újságokból híres emberek képeit. A körben állók természetesen ide-oda futkoshatnak.Akkor szakítok! -kiabál nekik vissza.

egy szál virág a .. hogy a háló szintén játszik. alma 27. foci 17.. . képeslap 24. Feladatuk egy magas. A csapatok játékról játékra "forognak"(helyet cserélnek). tolltartó 25. hanem egy emberekből álló hálót is. Hit Hangjai 14. vagy körülötte szétszórtan vagy egy sorban. gyermekkori fényképe Emberhálós röplabda Ez a röplabda nem csak a szokásos két csapatot alkalmazza. boríték 28. udvariasan közlekedve.. hogy elkapnák azt. kulcs 21. iskolai dolgozat 8. napszemüveg 22. ami a négyzeten belül ér földet. Az egyik csapat a négyzeten belül áll. egy darab szemét 18.. A másik két csapat nem mehet be a háló területére! Szabályos röpimeccs következik avval a kivétellel. könyvtári könyv 12.mennie a csapatnak mindig a vezetőt követve. de nagy labdára. oszd a közösséget három csoportra. mindegyik tagja tartja az ejtőernyőt vagy a nagy lepedőt.. magyar-orosz szótár 11. 1 gömb fagyi 9. Oszd két csapatra a játékosokat. reklám táska 2. falevél 5. rendben. hajszál 4. újság 10.esernyő 30. teniszütő 16. a hálónak ezen belül kell maradnia. A harmadik csapat alkotja a hálót. senki sem kap pontot. 1. erős. naptár 29. amit a csapatok a háló felett szándékoznak átjátszani. A másik csapat a négyzeten kívül áll. . Szükség van egy könnyű. . ennek a csapatnak van egy focija. angol Biblia 7.. . póló 20. egy rágógumi 15. jelölj ki egy 2-láb széles csíkot. sapka 19. Ejtőernyős foci Jelölj ki egy 10 m2-nyi területet egy mezőn. lelkipásztor aláírása 6.. 3 hangya 3. -ból 13. íves rúgást bemutatni. utca . pontokat kapva minden egyes elkapott labdáért. ha a háló csupán kiüti a labdát anélkül. Ha a labda a négyzetben landol. kokárda 26. bélyeg 23. abban az esetben..

Mindenki kap hét babszemet. jászolban.-anélkül. a lövők egy élete elment. ha sokan játsszák. Mint a baseball-ban. A második játékos ír egy választ az általa nem ismert kérdésre. hogy pl. hol született Jézus. Pl: tilos betű az: e . A játékvezető megkérdezi az egyik játékost. Aki válaszában kimondja a tiltott betűt. hogy elkapják az ejtőernyővel. stb. 3 élet után a csapatok helyet cserélnek. hogy Betlehemben mert e betű van benne. Ha a labdát elkapják az ejtőernyővel. majd ír egy Miért kérdőszóval egy kérdést. A játékosok járkálnak körbe a teremben és kérdéseket tesznek fel egymásnak. Minden alkalommal. A kör végén az első játékos még válaszol a legutolsó feltett kérdésre. akkor . +közösséget teremt +mulatságos Tilos betű J: 6-20 fő H:K:I: 5-10 perc Cs: mindenki együtt Sz: A játékosok tilos betűnek nyilvánítanak egy betűt. A lapot behajtva továbbadja. amikor az egyik játékos a másiktól Igen vagy Nem választ kap. amit nem szabad használni. Szójátékok A folytatás titok J: 4-12 fő H: körben ölve K: papír és írószer I: 5-15 perc Cs: mindenki együtt Sz: Az első játékos olyan kérdést ír fel a papírra. vagy a négyzeten kívül ér földet a labda. kiesik. A játékos nem mondhatja. vagy úgy ítélik. hogy a labda túlságosan magas vagy íves.akkor a lövő csapat kapja a pontot. amely Miért? Kérdőszóval kérdez. amely Mert-tel kezdődik. Hét babszem Ez a játék leginkább akkor jó. Ezért körül kell írnia: Júdában. majd kihajtogatja a papírt és felolvassa.

amelyik leghamarabb olvasztotta meg a tányérban levő havat. hogy csatlakozzon hozzájuk. A játék tíz vagy tizenöt percig tart. akinek a legtöbb babszemet sikerült kapnia. Leheléssel próbálják minél gyorsabban megolvasztani a havat. amennyi a cukorevéssel próbálkozó játékosok száma. A játékosok körülállják és rajtjelre indulhat a hóolvasztás.és labdajátékok Felállás közösen Kérj meg két önként jelentkezőt. A cérna szabad végét . vagy kézzel hozzányúl. Ezután a feladatuk az lesz. A cukorra előzetesen rá kell kötni egy fél méteres cérnát. az annyi pontot kap. Az a csapat győz. Ha sikerült nekik.mindenki a szájába veszi.Padisák - Hóolvasztó Kellékek: tányérok. amelyben kb. akik a feladatot végrehajtották. . Rajtjelre a játékosoknak csak a szájukat használva kell felvontatniuk és bekapniuk a cukrot. Aki elsőnek lesz kész. azonos mennyiségű hó van. és úgy próbáljanak most már hárman felállni. Cukros cérna Kellékek: kockacukrok. Aki játék közben a cukrot leejti.Rice & Yaconelli Ügyességi. hogy ketten fel tudjanak állni vagy mikor volt könnyebb. hó Minden csapat kap egy műanyag tányért. . az kiesik. amelynek a tagjai a legtöbb pontot gyűjtik össze. ha kevesebben vagy többen voltak azok. hogy próbáljanak meg felállni így közösen minden külső segítség nélkül. Ha kicsi a csoport. . hogy mi kellet ahhoz.. majd négyen stb. Mindegyikük kap egy kockacukrot.másikon a cukor lóg . akkor kérj meg még egy valakit. a második eggyel kevesebbet és így tovább.nyer tőle egy babszemet. Az a játékos kap jutalmat. Azután beszélgessetek arról. fél méteres cérnadarabok A játékosokat csoportokra osztjuk. hogy üljenek le a földre egymásnak háttal és kulcsolják össze a karjaikat. A játékot az a csapat nyeri meg. akkor mindenki részt vehet a játékban.

Ha egy lufi leesik.pocakjuk egymásnak nyomásával távol kell tartani a földtől. Két. vagyis a száraz rongyot középre állítjuk. Zsinórral egy-egy fakanalat kötünk a derekukra. beköti és bedobja a kör közepébe. amiket . "Rajta!" vezényszóra mindegyik kör odacsoszog egy székhez és egy csapattag megragad egy lufit.Padisák Fakanalas foci Kellékek: 2 fakanál. . hogy alkossanak kört karjaikat vállnál összekulcsolva. stb. a körnek meg kell állnia. Két játékost kisorsolunk.miközben egy másik szék felé haladnak. A fakanalat úgy kell lóbálni. Ha az egyik játékos szabálytalankodik. aztán utasítsd a csoportokat. A mezőnyjátékosok igyekeznek a rongyot az ellenfél kapujába . Kijelöljük a térfeleket és a kapukat (kb. Három percenként számold meg hány lufi van egy-egy kör közepén. Kézzel. lábbal nem szabad a labdához érni. ahány csoport van. zsineg. hirdess győztest és játszatok újra! Szobahoki Kellékek: 1 db rongy. Egy felfújt léggömb a labda.. A második széknél két lufit kell felfújniuk. léggömb A résztvevők nagy kört alakítanak. A kaput védeni csak fakanállal szabad.. Nem mehet oda egy csoport olyan székhez. felfújja.. Ha van rá mód. A labdát. térfél-cserével. akkor minden csapatnak legyen két cserejátékosa. 16 db partvis Két hat tagú csapatot alakítunk. mindaddig míg a körük ép és a levegőben tudják tartani a lufikat. a harmadik széknél hármat. Mindegyikben van öt mezőnyjátékos és egy kapus. a körben egymással szembenálló játékos terpeszállásba áll: ez lesz a kapu. A játékosok felváltva "rúgnak". majd kapujába kerüljön. A játék két-három perces félidőből áll. Ha vége a játéknak. helyezz annyi széket szétszórtan. Minden játékos kap egy partvist. tegyél sok felfújatlan lufit minden székre..5 m szélességűek legyenek). ahol már egy másik csoport dolgozik. akkor a szabálytalanság helyéről a másik büntetőt "rúghat". két új játékos következik. hogy a léggömb az ellenfél térfelére.Padisák - Lufidudor Oszd a játékosokat 4-6 csoportra. a kezdésről sorsolással döntünk. a lufit visszatehetik (ezzel persze időt vesztenek). hogy megismételjék ugyanezt . 1.

hogy járják be az egész területet. amely el tudja terelni a vízsugarat. Adj mindegyik játékosnak egy banánt ezekkel az instrukciókkal: feladatuk meghámozni a banánt ahogy csak tudják.-fölött. akkor bátoríts mindenkit. és húzd meg a vonalat. lágy valamit labdaként. Számon tartod a ledöntött bábukat! Töltsd meg a csészém Ehhez a "fesztiválhoz" szükséged lesz egy asztalra. B. Állítsd fel a bábukat a busz végén szemben a gurító csapattal. hogy minden egyes személy megtalálja a partnerét. Ha a játék elbírja az elmaradhatatlan piszkot/rendetlenséget. A játékra a foci szabályai érvényesek. (általában fogukkal és jobb kézzel) mielőtt azt partnerük szájába tömnék. vidítsd fel a játékot avval. egy kis csészére és egy sima. aki azt ismét elviszi a . .juttatni. Mérd a teljesítményt. aki a legrövidebb idő alatt a jelzésig tölti a poharat vízzel. de les nincs. Ha az épületben számos helyiség van. Oszd szét a papírdarabokat és adott jelre minden személy kezdje énekli vagy fütyülni az énekét. A cél. a győztes az. Egy félidő 10-15 percig tart. Megrakott egérfogó Oszd az egész csoportot csapatokra! Minden csapat első emberének egy megrakott. jól megolajozott egérfogót kell elvinni egy meghatározott vonalig. vizipisztolyra. kulcsoltasd össze bal kezeiket. hogy néhány vagy mindegyik játékos szemét bekötöd! Buszfolyosó-teke Egy kis izgalmat akarsz kölcsönözni a hosszú buszkirándulásoknak? Állítsd szembe a busz első felét a maradék féllel ebben a játékban. amely mögött kell a versenyzőknek állniuk. tömör felületre. változat: Állíts fel két céltáblát és versenyeztess embereket egymással.Padisák - Banánpárbaj Állítsd párba a gyerekeket. helyezd el a terelőt a csésze mögött ill. utána szünet és pályacsere. majd visszamenni a csapathoz és átadni az egérfogót a következő személynek. adj minden csapattagnak 2-3 gurítás lehetőséget (egyszerre egy csapat). Használj néhány üres konzervdobozt bábuknak és egy kerek. kösd össze őket balkezüknél fogva. Ének partnerek Írd ki jól ismert énekek címeit párosával papírdarabokra. Rögzítsd a poharat az asztalhoz ragasztószalaggal.

Aki elvesztette a léggömbjét. Minden lánynak. akkor annak a játékosnak újra kell kezdeni. míg a sajátot meg kell védeni. Amikor a lánynak a szemét bekötötted. az kiesik. hogy a tojás tartalma. mint amikor tojásra lép. hogy ne izguljon annyira. megpróbálja azt szétdurrantani. Az a csapat. a vezető kezet rázva gratulál neki. hogy az lesz a feladata. aki legutoljára játékban marad. vállukra pedig törölközőt terítenek. ti. Amint eléri a terem végét. Adott jelre minden játékos megpróbál rálépni más játékosok léggömbjére. és az a győztes. jutalomként fejenként egy darabka sajtot kap. Rakj széjjel két tucat tojást a padlón és mondd meg neki. amit a bokájához köt labda és lánc hatást keltve. megszorítja a kezét úgy.Moffett Tojásügyesség Válassz ki négy párt. hogy védje partnerét. A tojássampon nagyon népszerű és csodákat képes tenni a hajjal. miközben védi a sajátját. kérj néhány segítőt. hogy tojások vannak a padlón). adj neki egy tojást a kezébe. hogy ne hallatszódjon a tojás kicseréléséből semmit. fel kell ütni a tojást és a pohárba ejteni azt. akik összeszedik a tojásokat és kukoricapehellyel szórják be a padlót. Ha megfelelő kukoricapelyhet használsz. A fiúk hátukra fekszenek és szájukban papír poharat tartanak. Már . hogy a terem egyik végéből átsétáljon a másikba a tojás mezőn bekötött szemmel. A lány általában egy idegroncs. tehát a léggömb hátul lóg. hogy a lánynak a bokájához legyen kötve a léggömb. mire eléri a terem másik végét. amit vitt. hogy a csak a papír ütőt az egyedüli fegyver. amit használnak. Ha az egérfogó csapódik (ami gyakran megtörténik). Kérd a lányt. hogy nem hajolhat a fiú fölé. mindenki léggömbjének kidurrantása. Ez ismétlődik végig a csapaton. Variációk: 1 Oszd a játékosokat párba úgy. különösen akkor. A játékvezetőnek figyelnie kell. . A feladat ugyanaz. különösen. amelyik legelsőnek kész. a fiú feladata. . akkor minden lépésnél ropogó hang hallatszik (nagyon hasonló ahhoz. kifolyik. Míg bekötöd a szemét. hogy összenyomja és mindenütt tojásos legyen (Ez egy különleges tojás legyen. ami vízzel van megtöltve). ha a többiek betanultan sóhajtoznak közben).vonalig. hogy induljon át a másik oldalra. Van mindenkinek egy papír ütője is. ha azt is hiszi.Moffett Tojás akadályverseny Válassz ki egy „hisztériás” típusú lányt. 2 Minden játékosnak a derekára van kötve a léggömb. Talán szükség lesz háttér zajra is. majd visszahozza. Labda és lánc Minden játékos kap egy felfújt léggömböt egy darab zsinórral a végén. és figyelmeztesd.

hogy az egyik pohárból a másikba öntik a vizet a csapat tagjai. hogy az egyik végén egy vízzel telt vödör van. Törekedjenek jó fellépésre. mint a szabályos röplabda.: szemeteslapát. Minden csapattagnak van egy papírpohara. saját magunkat is többféleképpen lehet megítélni Leírás: Előzetesen híg vízfestékkel összefröcskölt. ha előtte akkor ott kell maradnia. majd beszámozzák magukat. Az a fiatal a játék . Ezeken kívül az általában szokásos röplabda szabályok alkalmazandók. A játékot az kezdi akinek jobbján az üres szék van. hogy a tárgyak közül válasszanak tetszésük szerint.) és mielőtt még a többiek megérkeznek helyezd el az alkalom helyszínének közepén. Mondania kell egy számot. A szám tulajdonosának gyorsan fel kell állnia és az üres helyre kell ülnie. és ha a tőle jobbra ülő játékos számát hallja. a játékos elfoglalhatja az üres széket. Miután mindegyik "terméket" megpróbálta valaki eladni válasszátok meg az "ifjúság legjobb ügynökét"! Téma: jövő Alkotás Cél: bebizonyítsuk. majd szétnyitott és megszárított lapokat tartunk a fiatalok elé. hogy egy szék szabadon maradjon. meggyőző erőre és emeljék ki a termék kiváló tulajdonságait. Mindegyik csoport egysoros vonalba helyezkedik el úgy. majd mint valami cég ügynöke próbálják azt "eladni" valakinek a jelenlévő fiatalok közül. Másodszor pedig tenisz vagy Nef labdát kell használni röplabda helyett. Vödör brigád Ehhez a játékhoz két csapatra van szükség. Ha az ütés a fölállás után történt. Minden játékosnak figyelnie kell. cipőkefe stb. egyszeresen összehajtott. két dolgot kivéve. (Mindenkinek fel fogja kelteni az érdeklődését!) Az alkalom elején kérj meg fiatalokat. Üsd a jobb oldalit! A játék résztvevői körbe ülnek úgy. Először is mindenki könyvet használ kezei helyett a labda továbbítására. hogy legjobb a keménykötésű könyv. a másikon pedig egy üres. Tanulság játékok Ügynök Szedj össze 8-10 különböző használati tárgyat (pl. Olyan. A játék tárgya. hogy a vizet az egyik vödörből a másikba kell eljuttatni úgy. hogy melyik szám hangzik el. annak térdére ütésével nem szabad engednie hogy fölálljon a helyéről.csak ez hiányzik! Könyves röplabda A röplabda egyféle variációja. Nyilvánvaló. hogy ugyanazt a dolgot sokan sokféleképpen láthatjuk. Az a csapat a nyer amelyik a vizet hamarabb átjuttatja az üres vödörbe.

tegyél valakit 100 Ft-tal gazdagabbá! Adj kézzelfogható leckét a "butaság"-ból kiindulva arról. Második körben kérj másik két versenyzőt.stb. hogy bármit is eltörnének. mint akik nagyon tudatában vannak "szépségüknek". Indítsd el a zenét és adj körbe egy ruhákkal és egyéb kiegészítőkkel tele szatyrot. akik szétrobbantanának vízzel töltött lufikat a fejük felett. (A játék célja. Téma: énkép Tönkretett Minden közösségben van legalább néhány gyerek. ha tudnák egyikben 100 Ft van. Vegyél elő két olcsó csörgőórát és tégy melléjük az asztalra néhány szerszámot. hogy mit meg nem tesznek emberek a pénzért. akik gyorsaság. hogy úgy viselkedve jöjjenek be egyesével. míg minden darabot felvettek. A győztes az. hogy ezek az órák nagyon is hasonlítanak hozzánk: bonyolultak és összetettek. akiknek össze kell szerelni az órákat. hogyan érezzük magunkat. Téma: értékelés Szépség Cél: bebizonyítsuk. hogy az önmagunkról kialakított kép befolyásolja cselekedeteinket a hétköznapokban. amit abból kihúz. a helyzetünkről kialakított kép befolyásolja cselekedeteinket a hívő életben. hogy jelzésre mindegyikőjüknek szét kell szedni az órát anélkül.. amit valaki akar. vagány. Zenélő "ragadd meg" táska Üljön mindenki körbe. Leírás: Három fiatalt kiküldünk azzal a feladattal. hogy a fiatalok jól érezzék magukat. Addig folytassátok.) . Amikor a zene megáll.győztese. béna. Magyarázd el. annak magára kell vennie azt. ahogy kinézünk. hogy minden résznek célja van. okos). akkor akinél a táska éppen van. de kapcsolódik a témához is. Néha csodálkozunk azon. fürgeség versenyen vesznek részt. hiszen az. addig engedd kipróbálni szerencséjüket (újabb és újabb embereknek). Hét másodpercet adj a vállalkozó szelleműeknek.: erős. hogy mi működtet bennünket. Az nyer. aki a legötletesebb ábrát véli fölfedezni az "alkotásban".. kifizetvén az árát annak. Órajavítás Kérj két önként jelentkezőt. Magyarázd el a feladatuk. Ezért egy forró napon csinálj egy kirobbanóan vidám show-t a csapatodnak. Ezt többször megismételhetjük más fiatalokkal és más tulajdonságokkal (pl. aki legélethűbben alakítja "szerepét". aki két perc alatt több részre tudja szétszedni. gondosan meg vagyunk tervezve úgy. míg a pénz megkerül. hatással van arra.

Játékok Flinch: A gyerekek egy sorba. Elugrani. kézzel hárítani szabad. Aki elrontja kiesik. Parancsszavak víz = belépni a vizbe parton= kilepni a partra úszás= karcsapkodás a vizben szörfözés= bahajlított terdekkel haránt állásban imbolyogni a vízben cápa támadás= gyorsan ki a partra. Körbe megyünk és mindenki egyet vagy kettőt csaphat mindkét kezével és közben hangosan számolja a csapásokat 1-10ig. homokvár építés= a parton homok kotrás imitálása a kézzel napozás= napkrém felkenéseének imitálásaa parton Gagaball Ez egy különleges kidobós könnyű labdával. Western stile Flinch: A játékvezető a labda dobálása közben számokat mond a gyerekekenk. 1: hátra fordul 2: vissza fordul 3 pisztolz lövest imitál a két kezével a gyerek (bang-bang hangefektel) 4: kinai meghajlás (kukk-ku hangefektel ) Beach: A gyerekek sorban álnak a képzeletbeli tengerparton. elfutni. Akinek a kezére esik a 10 annak az a keze kiesik a játékból. A játékvezető utasításaira az előre mgbeszélt mozdulatokkal kel reagálni. mögöttük a homok. Számolós: Egy asztalon vagy a földön körbeülve a kezekkel játszunk. amikhez előre megbeszélt utasítások tartoznak. vagy direkt vagy véletlenül leül. vagy körbe állnak hátratett kézzel. Ha a játékvezető csak ijeszteget a labdával és a gyerek keze megmozdul akkor kiesett. A játékvezető időnként elkiálthatja magát „Ki a börtönből!” ekkor az összes kiesett játékos visszaálhat. A játékvezető előttük áll egy labdával. gurulnia! Akit eltalál térd alatt. Előttük a víz. 1 2-3 4 5 6-7 8 9 10 . Lényeg a gyorsaság ésa helyes reagálás. letérdel vagy megfogja a labdát az kiesik. A gyereke a terepen lehajolva a kezükkel ütik a labdát aminek mindíg a földön kell maradnia. A játék menete: a játékvezető dobja a labdát a gyerekeknek akiknek el kell kapniuk.

Egy oldalon scak 3 játékos (ütés) érhet bele a lufiba mielőtt az a háló túloldalára kerül. A játékosok a földön ülnek. toll.        Lufis röpi: Két csapat van a pálya közepn egy kötél vagy háló van nem túl magasra kifeszítve. Cazyball: Őrült kidobós. De mindkét csapatban kijelölünk egy orvost aki a kidobott és leült játékosokat érintésel újra játékba hozhatja. Össze lehet kötni a játékot az izé vadászattal amikor mindkét csapat kap egy listát dolgokról amiket össze kell gyűlyteni időre. Az játékvezető kiválaszt egy dolgot a zsákban lévő cuccok közül és az elöl ülő játékosnak oda kell szaladni a zsákhoz és tapintás útján ki kell keresnie a zsákból. csak akkor ha az a vonal mögül is elérhetőm. a cipőkért menni nem szabad. Minden játékosnak 2 lehetősége van. Lehet viszon araszolni. Akinek hamarabb megvan azé a pont. Akit kidobtak annak le kell ülni ott ahol a kidobták.Akit kidobtak annak le kell ülni ott ahol a kidobták. Aki bent marad utolsóként álló az nyer. A játék sípszóig tart. vagy cipőkkel dobáljuk.. Nem szabad.     Mufa-pufa Két párnahuzatba. A meccs előre megbeszélt pontig tart. Dobókocka: . maszni de játékosok fenekenek mindig a padlón kell lenni. A csapatokat egymással szenben a játéktér két szélső vonalához sorakoztatjuk. és így kell a lufit átjuttatni a másik terfelre. lapda. csuszni.. ők is kidobhatnak még állókat. felállni. Ha a játéktéren belül a lufi földet ér az ellenfél kap 1 pontot. vagy ugrani. hogy kissebb labdákkal. A játélktér középen lévő nagy strandlabdát a másik térfélre kell átjuttatni úgy. belépés nélkül. Az nyer aki utoljára marad. ha a labda hozzájuk jut. . akinél a labda az veszített. Nehezítés ként több lufit is be lehet vinni a játéktérbe. Az ülő játékosok is a játékban maradnak. Cél kidobni az ellenfél orvosát majd utánna többi csapattagot. A két csapa tagjai egymás mögött ülnek egyvonalban. vagy zsákba összeszegyűjtesz különböző kissebb-nagyobb dolgokat pl: papir. Big Ball A játékteret 4 hoszani részre osztjuk. Dr Cazyball: Két csapat egymás ellen játszik majdnem mit a partizánban. Ha mind megvan ezeket fel lehet használni a zsákos játékhoz.. terdelni.

Lufireptetés: Minden gyerek kap egy lufit amit előre meghatározot méretig szabad felfújni. dob.) Távfejelés Két csapatot alakítunk. fejelésre alkalmas labda. és így tovább. A kezdő játékosnál a toll ő az ÍRÓ a mellette ülőnél egy dobókocka ő a Dobó. A rajtjeltől számítva egy perc áll rendelkezésre. amelyre előzőleg rárajzoltunk egy fejet. Győz az a csapat. Az ÍRÓ addig irhat amig a Dobó 6-ost nem. Ha az első csapat minden tagja fejelt már. Ahol a labda földet ért. A feladatot nehezíthetjük is: a párok üresen maradt kezébe adunk egy vízzel telt poharat. Húzunk egy startvonalat. . amelyik messzebbre jutott. hogy gyűjtsenek annyi követ. Ezalatt egymáshoz szólniuk nem szabad. akkor következik a másik. Kellék: l darab. ő már innen fejelhet. Két labdával egyidejűleg is versenghet a két csapat.Rajtra indul a játék. Ez lesz Góliát. amennyivel Dávid kiállt Góliát ellen. illetve pontosan a homlokán.. A végeredményt az alapvonalra merőlegesen számítjuk ki. Mindnki előtt egy papír. Ekkor a Dobó kitépi a tollat és tovább adja kockát. aki legtöbbször találja el. amelyből a víznek nem szabad kiloccsannia. A párok egyik tagjának tűt adunk. akkor természetesen hógolyó s lehet!) és bizonyos távolságból megpróbálja eltalálni. a másik cérnát kap. DÁVID ÉS GÓLIÁT Egy fa törzsére felerősítünk egy papírt. Lehetőség szerint egyenlő legyen bennük a fiúk és a lányok száma. A játék lényege. csak mutogatással fejezhetik ki magukat. hogy a felfújt majd eleresztett lufik röptáva adja meg a haladás mennyiségét. Ilyenkor az előző állomáson kapják azt a feladatot. Haladni csak arra lehet amerre a lufi száll és az ujjabb röptetés abból a pontból indul ahol előzőleg a lufi landolt (még akkor is ha a lufi hátrafelé repült). Innen az első csapat tagja egy minél nagyobbat fejel. a másik pedig próbálja árfűzni rajta a cérnát. Ők szintén az alapvonalon kezdenek. Az nyer aki hamarabb a célba ér. Fűzőcske (Teremben tartandó akadályverseny egyik állomása is lehet akár a következő játék:) A csapatokból két-két ember versenyez. Így ő lesz az ÍRÓ és az ő szomszédja a Dobó.Körben ülünk asztalnál. hogy A pontból B pontba kell eljutni úgy. (Lehetőleg minél magasabbra tegyük) Mindenki választ magának 5 lapos követ (ha tél van és hó. A feladat az ÍRÓ-nak 1-100 ig a számokat a paírra egyesével leirni miköznben a Dobó folyamatosan dob a kockával. odaszalad a második játékos. Az győz. A befűzést közösen kell végezniük: egyik tartja a tűt.. Az nyer aki le tudja írni az összes számot mielőtt hatost nem dob a szomszédja. (Ez a játék talán elsősorban egy akadályverseny egyik állomásaként képzelhető el.

madarat. A játék a félpályáról indul. Az eredmény igen mulatságos lesz. A labdához lábbal nem szabad hozzáérni és nem emelkedhet térdmagasság fölé. 3:l vagy 3:2 lehet. a lábait. Kellékek: 3 darab 5-10cm átmérőjű rongylabda. Játszhatjuk teremben is. akkor a dobások helye pontosan látható lesz (egy darabig). vagy csak a büntető gurításakor állítunk be valakit a kapuba. A villám-meccs három gólig megy. hogy állandó kapusokat kinevezzünk-e. Ezt 7 méterről kell végrehajtani. A játékosokat két . Két csapatot is alakíthatunk. Cél! Tűz! (Nagyobb szobában (teremben is játszható labdajáték) Egy 1 méter átmérőjű céltáblára 10 centiméterenként köröket festünk. Természetesen szamár helyett mást is rajzolhatunk. Kellék: egy darab labda. A játék elején állapodjunk meg abban. lepkét. A kezdésről újabb sorsolás dönt. A végeredményt az egyes dobások összege adja. Tanácsok: Ha a rongylabdákat egy kicsit megnedvesítjük. A foci szabályai érvényesek rá.. azzal a különbséggel. Gól után a gólt kapott csapat kezd.. Egy játékos kezébe krétát adunk. időre is. Győztes az a csapat lesz. víz Szabálytalan szamár Rajzoljunk fel a táblára egy szamarat. hogy a labdát csak kézzel szabad gurítani. A két csapat közötti játéktérnek . Gurítós foci A játékhoz egy kosárlabda nagyságú terület szükséges. A tábla előtt három méterre még megnézheti a szamár törzsét. Lábbal rúgás esetén büntetőt kell ítélni a vétkes csapat ellen. egyenként három méteres kaput kijelöljük az alapvonalakon. a farkát és a fülét. nyulat. Játszhatjuk félidőkkel. Az egyes térfeleket kisorsoljuk. Két csapat is versenyezhet. Töröljük le a szemét. erre állnak fel az egyes csapatok tagjai egymással szemben. tehát az eredmény 3:O.. A célzó játékos kap három rongylabdát.. Sapka-tolvaj (Papsapka) A két kijelölt (vagy kisorsolt) csapatkapitány csapatot választ. A céltáblára bizonyos távolságból (a játékosok korától függően) célzunk. szabadban is. 10-20 db műanyagpohár. Ezután bekötött szemmel a táblához kell mennie és a hiányzó részeket fel kell rajzolnia a szamárra.Kellékek: 10-20 db tű (vigyázzunk. és egymás után mind a hárommal céloz. és a lőlaphoz hasonlóan kívülről befelé 1-től 10-ig megszámozzuk őket.legfeljebb 5-6 fős . 1 darab céltábla. A két. lovat. hogy egyforma legyen a lyukbőségük).csoportra osztjuk. Egymástól 20-30 méterre húzzunk két egyenest. ahol az egyes tagok eredményének összege nagyobb. cérna.

. A játékvezető sípjelére kezdődik a vadászat. hogy az ellenfél játékosa megfogná. A szám vagy betű mérete akkora legyen. Amint az elöl álló játékos érzi. akkor a kacsáknak ki kell gurítaniuk. három-öt méternyire. hogy 3 méternél messzebbről ne lehessen elolvasni. Ebben a pillanatban mindenki gyorsan hátrafordul. Ne gombostűvel mert az balesetveszélyes. ők lesznek a vadkacsák. kendő. hogy ki dobta meg.) A Titkos dobó A játékosok félkörben állnak. Minden megkezdett öt vadász után egy-egy labdájuk van.. Időre is lehet játszani a játékot: ilyenkor a csapatok abban versenyeznek. vagy bármely egyéb könnyen elmozdítható tárgyat) teszünk le.pontosan a közepére egy tárgyat (sapkát. hogy pl. (Ehelyett két csapatot is választhatunk). s ne arcra dobjátok a labdákat! Gondoljatok arra. ameddig az egyik csapat el nem fogy. A félkörben állók közül valaki megdobja labdával (gyengén és csak a hátát!). annak még vissza is kell érnie csapatához. aki éppen egy bent maradt labda kigurításával van elfoglalva. A labdát elkapni nem szabad. Ezek a játékvezető sípjelére előre futnak. kiáll a játékból. Akinek ez sikerül. Hátat fordít társainak. Kellék: egy labda Vadászok és vadkacsák A játékosok egy nagy kört rajzolnak a földre. Ha dobás után valamelyik labda a körben marad. A játékosok futkároznak a fogó pedig próbálja a hátukra erősített jelet leolvasni. Ki kell találnia. akkor a megnevezettel helyet cserél. mégpedig az üldözőjét. akkor ő lesz a másik csapat foglya. Akik a körön kívül maradtak. zsebkendő. ha nem. ez is érintésnek számít . A csapatkapitányok kiválasztják az első játékosokat. ha viszont 11. A fogóval szembe kell helyezkedni. A többi játékos hátára vagy egy számot vagy betűt (vagy akár egy vallási jelkép rajzát. Az a vadkacsa. akit megérintett a labda. bibliai nevet.) erősítünk fel papírlapon. Ha a kitett tárggyal nem sikerül visszafutnia. (A megérintés nem számít megfogásnak!) Ha vissza tudott futni megfogás nélkül. hogy megdobták. Azt a kacsát. sál stb. akkor két. és a középen elhelyezett tárgyat igyekeznek egymás elöl megszerezni. akkor szerepet cserélnek. mert közben megfogták. Egyikük kiáll a félkör közepe elé. visszafordulhat a félkör felé. Télen remekül lehet ezt a játékot játszani hógolyóval.. Ha sikerül neki. akivel ezen túl egy csapatban játszanak. akkor szerzett csapatának egy foglyot. akkor már három labdájuk van. A játék addig tart. azok lesznek a vadászok. Ha tehát 9 vadász van. kendőt. 3 perc alatt melyik tud több kacsát kidobni vagy hogy melyik tudja rövidebb idő alatt kidobni az összes kacsát. hogy a következő fordulóban ti lesztek a kacsák! Kellékek: minden megkezdett öt játékos után egy labda.tehát mindenképpen ki kell térni előle. nem szabad ennek ideje alatt kidobni. Amikor már minden kacsát eltaláltak a vadászok. Minden második játékos beáll a körbe. Kellék: 1 darab könnyen elmozdítható tárgy (sapka. anélkül. Vadászok figyelem! Ne célozzatok erősen. A vadászok nem léphetik át a körvonalat. Leolvasó Kiolvasunk egy fogót. akkor továbbra is ő marad kint. A bent lévőket kell labdával eltalálni.

hogy hátunkat ne láthassa. Akit sikerül leolvasnia, az kiesik. Az a játékos győz, aki legutolsónak marad játékban. Ha tíznél kevesebb játékos játszik, akkor csak féllábon ugrálva szabad "futni" és a fogó is csak így közelítheti meg a játékosokat. Kellékek: írószer, annyi kartonpapír-darab, ahányan játszanak, ugyanennyi biztosítótű. Árnyékfogó Kiolvasunk egy fogót. Elkezdi kergetni társait. A megfogás módja különös: a fogónak az éppen üldözött játékos árnyékára rá kell lépnie. Ha ez megtörtént, akkor ezt hangosan közli a megfogott játékossal, és ettől kezdve ő lesz az új fogó. Válasszunk egy játékvezetőt, aki az árnyékra-lépéseket ellenőrzi. A játékot napos időben, déltájban játszhatjuk. Kora reggel és késő délután túl hosszúak az árnyékok és így a megfogás túl könnyű. Harangjáték A csoport szoros kört alkot. Valaki beáll a kör közepére, becsukja a szemét, és elengedi magát úgy, hogy a csoport szép finoman, de biztos kézzel forgatja őt, kézről kézre adva. Érdemes mindenkit így harangnyelvként megforgatni. A játék végén megkérdezhetjük: sikerült-e ellazulni és a csoporttagokra rábíznia magát a középen állónak, a csoport tagjai vigyáztak-e rá. (Aki nehezen oldódik fel és szavaz bizalmat a csoportnak, segítsünk neki úgy, hogy kérjük meg, nézzen minden csoporttag szemébe. Ezt követően végezzük el a gyakorlatot. Figyelem! Erőltetni nem szabad!!!) Csomó (Csoportbeli együttműködést elősegítő játék) Valaki kimegy a szobából, azalatt a többiek kézen fogják egymást, láncot alkotnak, és a lánc "becsomósodik", vagyis az első játékos vezetésével úgy lépkednek át a lánc "szemein" át, kezek alatt, fölött, mindenféleképeen, ahogyan ez csak lehetséges. Úgy betekerednek, hogy mire visszahívják kinti játékost, az egész társaság szorosan egy csomóban áll, és nem tudni, hol a lánc eleje és vége. Ezt kell a kibogozónak először megtalálnia, majd ügyesen rájönnie, kinek hogyan kell most előre, vissza, kifelé és befelé lépnie ahhoz, hogy megint egyenes láncot kapjon. Változat: A játékosok körben állnak, becsukják a szemüket, majd előrenyújtott kézzel elindulnak a kör közepe felé, miközben mindenki arra törekszik, hogy valakinek (lehetőleg minél távolabb lévőnek) a kezét megfogja. Amikor minden kéz rátalált egy másikra, akkor kinyitják a szemüket, és ők maguk, külső segítség nélkül próbálnak meg kibogozódni. Hullámmozgás (Csoportbeli együttműködést elősegítő játék)

Menetirány szerint körbeállunk. A játékosok két kézzel fogják egymás vállát. Egy hullámnak kell ritmusban végigfutnia a körön, ezért fokozatosan a sor elejéről kezdik a guggolást, majd a fölegyenesedést. Mihelyt az egyik játékos leguggolt és felegyenesedőben van, máris guggol az előtte levő társa, és így tovább. Egymásra figyel a csoport. Addig ismételjük, amíg összehangolttá válik a mozgás. Élményt a csoportnak a gyors tempóban, valóban hullámszerűen végzett mozgás ad. Arccal a kör belseje felé is lehet ezt a játékot játszani, ilyenkor a bal- és jobboldali társuk vállával kapaszkodnak össze a játékosok. Ezt a játékot a beszélgetések vagy a további összetettebb játékok bevezetésképpen érdemes játszani, mert fizikailag és lelkileg egyaránt elősegíti az egymásra hangolódást. Jurtakör (Csoportbeli együttműködést elősegítő játék) A játékosok kézenfogva kört alkotnak. Végigszámolják a csoprtot: páros számú játékosnak kell lenni (a játékvezető be- vagy kimegy). Majd lassan és óvatosan a páros számúak előre-, (közben) a páratlan számúak hátradőlnek, amennyire csak lehet, és amennyire bírnak. (Minél jobban előre- vagy hátradől a két szomszédom, annál jobban tudok az ellenkező irányba dőlni.) Természetesen nagyon figyelve a másikra, hiszen egymást kell tartaniuk. Amikor kész, akkor csere, most fordított irányba dőljenek a játékosok. Ha még szeretnék, lehet cserélni, majd lassan befejeződik a játék. Fontos a csend és a nyugalom ennél a játéknál, mert enélkül nem lehet igazán figyelni egymásra. Itt a jó élményt a mozgások, előre- és hátradőlések harmonikus, egyenletes tempóban történő változása adja. Pókháló (Ismerkedő, kapcsolatteremtő játék) Kellék: spárga Ezt a játékot elő kell készíteni, még mielőtt a játszók megérkeznek, és a találkozó legelején játszható. Keresztül kasul a szobában egy pókhálót húzunk ki spárgából, minden játékosnak egy szálat. A szál elején csak egy cetli van, amelyre a játékos neve vagy egy szám van felírva. Minden játékosnak ki kell bogoznia a saját szálát. A szál mentén lehet több akadály is (külön feladatok vagy bútorok körül vezetve), és a végén pedig egy kisebb ajándék a játékos számára. Jó, ha a pókháló úgy van elkészítve, hogy a kibogozáskor a játékosok többször találkozzanak. Bulikba való játék. Tükörjáték (Összpontosítást elősegítő gyakorlat) A párok tagjai kb. egy méterre állnak szemben egymással. Megegyeznek abban, hogy melyikük lesz a tükörkép és melyikük a tükör előtt álló ember. A tükörkép követi a társa (lassú) mozdulatait. 5 perc után csere.

Változat: Úgy is játszható, ha csak szemkontaktussal tükrözik egymást.

Vakvezetés (Bizalomjáték, vakjáték)

Párokban állunk. Az egyik játékos lesz a vak, a másik pedig a vakvezető. A vakvezető segítségével elindulunk sétálni az épületben vagy még jobb, ha kint a szabadban. A vak és a vezetője csak gesztusokkal kommunikálhatnak, nem beszélgethetnek. A vakvezetés többféleképpen képzelhető el: lehet a mutatóujjak érintkezésével vezetni (ilyenkor jó, ha csak az ujjak hegye ér össze egészen finoman), lehet, az orr érintésével, „az orránál fogva” (de nem belekapaszkodva!), a lábak összekötözésével. A vakokat a vakvezetők „csereberéljék” egymás közt a játék alatt (az „összekötözött lábak” változatánál ez nem lehetséges). Ha mélyebb élményhez akarjuk eljuttatni a játékosokat, elég játékidőt kell adni – egy forduló legyen legalább negyed óra, majd szerepcsere következik, vagyis akik eddig vakok, azok lesznek most vakvezetők, és fordítva. Amikor a játékot befejeztük, feltétlenül érdemes leülni és kicserélni a tapasztalatokat, benyomásokat: „Milyen vaknak lenni? Milyen volt vezetni?” Sok érdekes irányba lehet majd elindulni – téma lehet az emberek egymásrautaltsága, a gondoskodás, a gyöngédség, a felelősség egymásért, a kiszolgáltatottság érzése, a visszaélés, az emberek hatalma egymás felett stb. Bekerítés (Levezetést segítő mozgásos játékok) A fogó egyedül kezdi, ám ha elkap valakit, akkor már ketten lesznek fogók, s kézen fogva üldöznek másokat. Azután hárman lesznek, majd négyen stb. A menekülök egyre szélesebb fogó-vonallal néznek szembe, amely igyekszik átkarolni, bekeríteni őket. A sas és a madarak (Levezetést segítő mozgásos játékok) A játékosok körben állnak, középen a sas. A sas hirtelen elkiáltja valakinek a nevét, és azon nyomban üldözőbe veszi. A megszólított játékos nyomban nekiiramodik, és szalad körbe a körön kívül. A sas csak ott szaladhat ki, ahol a játékos állt. Ha a sas elkapta a madarat, akkor szerepet cserélnek. Ha viszont a madár sértetlenül visszaér a helyére, akkor a következő körre is marad az eredeti sas. A kígyó és a sas (Levezetést segítő mozgásos játékok)

vagyis a sorban a legutolsó játékost. Ki tudja elõbb meginni sapkával a fején? Minden csapatból kell egy amber. és megkérdezi: „Hol kel fel a Nap?” Mire a kígyó feje így válaszol: „Itt. és elkezdenek az asztaln lévõ dobókockával sorban dobni. hogy a ceruzát úgy kell belejuttatni az üvegbe a csapat többi tagjának. Akinek levették a fejérõl a sapkát. amelyik legelõször meg tudja enni a tányérjában lévõ üdítõt. kitérőkre. amikor a játékosok egyenesen állnak. tekereg a sas előtt. Az egyik játékos a szájába vesz egy kanalat. Társkeresés bekötött szemmel Minden csapatból 3 ember szükséges.” Erre a sas azt mondja: „Nem itt!” És azonnal üldözőbe veszi a kígyó farkát. akik körbe állnak egy asztalt. vele szemben az egész társaság összekapaszkodik kígyóvá. és õ kezdi el enni a saját tányérjából az üdítõt. s a játék kezdődik elölről. a másik két játékos. Az a csapat gyõz. és lekapja az evõ játékos fejérõl a sapkát. Az a csapat nyer. Aki hatosd dob. Kellékek  madzagok  mûanyag palackok  ceruzák  1db dobókocka  1db sapka  tányérok  kiskanalak  üdítõ  kanál  gyertya. pedig tõle kb 2 méteres távolságban. aki leghamarabb teljesíti a feladatot. melyben egy égõ gyertya van. Hangot kiadni természetesen nem lehet. egy -egy fecskendõvel próbálják eloltani a gyertyát. A kígyó azonban védekezik. Amikor valaki hatosd dob. A sas szembeáll a kígyó fejével. A nyitott szemû embereknek semmilyen mozdulattal sem lehet jelezni. hogy azok a töbi csapat tagjaival egy vonalban állnak. amelyiknek a ceruzája elõször kerül az üvegbe. gyufa  ecskandõ. le kell ülnie. akkor a sas veszített. A másik végét az egyik játékos derekára kell kötni úgy. víz  nyers tojás  kendõk vagy sálak . vagyis a sorban legelső játékossal. melynek egyik végére egy ceruza van kötve. ha a kígyó feje és a farka meg tudják fogni egymás kezét oly módon. odaszalad a másik asztalhoz. A többiek közben folytatják a kockával a dobást. hogy õk a társak. S végül. A feladat az. hogy a zsinegnek legalább 0. Ha meg tudja őt érinteni. körözésre kényszeríti.A sas lesz a fogó. Gyertyaoltás fecskendõvel Minden csapatból 3 játékosra van szükség. Beltéri feladatok Feladat leírása Ceruza lógatása üvegbe Minden csapat kap egy hosszú zsinórt. hogy a sast közrezárják. az a fejére tesz egy sapkát. hogy nem érhetnek hozzá a ceruzához sem és a madzaghoz sem. Zokniban futás Minden csapatból egy embernek a zokniába tett nyers tojással kell végig menni egy kijelölt pályán. õ visszaszalad a dobókockás asztalhoz és õ is dobálni kezdi a kockát. akkor az utolsó játékos kiesett. Az a játékos nyer.5m hosszú része a földön feküdjön. Az egyiknek bekötött szemmel meg kell ismernie a másik két csapattársát úgy. ahol kiskanállal elkezd enni egy tányér üdítõt. és elszalad egy másik asztalhoz.

lehetõleg jó feltûnõ és forgalmas helyeken. és a zsûri értékeli szépségüket. stb. és bizonyos távolságokat mérjenek meg WC papírral. fölmosóvödör. (Ez egy adott idõ alatt valahol kint történikidõ).: létra. tempera  WC papír Elõfeladatok Feladat leírása Történet elõadása kellékekkel Minden csapatnak írnia kell egy kb. Rómeo és Júlia erkély jelenet elõadása Minden csapatnak elõ kell adni a Rómeó és Júlia erkély jelenetét különbözõ stílusokban.: õskor. egyiptomi. sminkjüket. melyben elõre adott 5-6 kelléket. modern Kellékek . majd egy lány behozatala az utcáról A csapatból egy fiút beöltöztetnek a többiek egy csinos miniszoknyás lánynak. (pl. A cél az. persze mást is lehet. hogy ki kell pukkasztani a többi páros lufiját. Távolság mérés WC papírral A feladat az. hogy minden csapatból 2-2 ember kimenjen az utcára. Az nyer aki a legutolsónak megmarad. indiánok.Lufis tánc Minden csapatból kell 2-2 pár. akik WC papír és festék segítségével beöltöztetik múmiának Ezután a múmiák kimennek a város több pontjára autók ablakát mosni. Kellékek  sminkfelszerelés  miniszoknya  felsõ rész  3 guriga WC papír  vízfesték.  lufik  madzag Külsõ feladatok Feladat leírása Miniszoknyás lánynak beöltözés. majd pénzkeresés ablakmosással Minden csapatból kell egy ember.. Múmia beöltöztetés. harisnya) kell felhasználniuk. Az érkezési sorrendben kapnak pontot a csapatok. de ezeknek mindenképpen szerepelniük kell. Ilyenek lehetnek pl. majd a zenére táncolni. 2-3 perces jelentet. A ány lábára kötni kell egy lufit. szemüveg. Ezután a "lányok" bevonulnka. hogy menjenek ki az utcára és hozzanak egy miniszoknyás lányt. Majd az a feladatuk. népies. kulcs. majd õ választ magának 2 segítõt a csapatból. és ezzel próbálnak pénzt keresni.

a kapcsolatteremtés. fizikai koncentrációt igényel. 2. A jó alkotást másolni is lehet. Az alkotásokat elemezni kell. Ez a szobor alanyaitól fegyelmet. A feladatot adhatjuk kiscsoportoknak és egyéneknek is. vágyaikat: mindezek mellett új ismeretekre is szert tehetnek az élethelyzetek megoldása. Szituációs játékok szöveg helyettesítéssel 3. a hősiesség.) Az egyikük a „tükör”. szeretem. hétköznapi műveletek: takarítás. Szöveges szituációs játékok A fenti sorrenden belül újabb csoportosítási lehetőséget adnak a játékok témái: 1./ 3. a kapcsolattartás. Az emberi viszonyok. a metakommunikációs jelzések megértésének gyakorlása A résztvevők párokat alkotnak. hogy egyéni vagy kiscsoportos feladatot adtunk ki/. (Lehetőleg egyforma termetű személyek kerüljenek egy párba. a szerelem. b. A játékok nehézségi foka alapján javasolható a következő sorrend betartása: 1. s különböző mozdulatokat végez. a másik a tükör előtt áll. tanár-diák. szülő-gyerek viszony stb. attól függően. emlékeiket. a téma kijelölésével. területén. A többiek mondják meg./ 1./ 2. bevásárlás stb... a harc. Pl. az elnyomottság. a másik része a „szobrász". elnyomás stb. A klubtagok napi élethelyzeteiből merítő egyszerű témák /pl. Kis idő múlva a párok szerepet cserélnek. de továbbra is a klubtagok élményeire épülő témák /pl. a fajdalom.SZITUÁCIÓS JÁTÉKOK A szituációs játékokban a résztvevők rögtönzései módon feldolgozhatják élményeiket. . barátság. Több szervezési formában játszható: a. erőszak. hogy mit ábrázol a szobor. SZOBORJATÉK A társaság egyik része a szobor „anyaga". Mímes /szöveg nélküli/ szituációs játékok 2. az élethelyzetek magasabb fokú sűrítését kívánó feladatok /pl. Absztrakt. a viselkedési módok stb. A szoboralkotást instrukció nélkül is rábízhatjuk a szobrászra /vagy szobrászokra. A feladatot a vezető adja. a szeretet szobrát kell megalkotni. (Beszélni nem lehet!) Ezt a párja visszatükrözi. háború. TÜKÖRKÉP Cél: a nonverbális kommunikáció.

mint a lassított filmfelvétel.. Ha megfelelően koncentrál a társaság. a félelem. A vezető fotózza a játékot . a jókedv. Csak akkor válthatnak a játszók a következő foglalkozás bemutatására. 6. változatához hasonlóan játszunk. a düh stb. Az egyik csapat tagjainak feladata. /A játék „ősváltozata" az „Amerikából jöttem" elnevezésű ismert gyermekjáték. ha az előzőt már felismerte a másik csapat. Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek meg.Megjegyzés: fontos. helyzetei alapján. c. játékuk olyanná válik. A fenti játékot a játékvezető jelére lassítottan végezzük. KINEVETŐS . Nehezíteni lehet a gyakorlatot az oldalmozgás bevezetésével. FOGLALKOZÁSOK A „sportjáték" d. hogy az eljátszott érzelem. kézilabdát. a rettegés. a játékosok belemerevednek a mozdulatba. teniszezünk . emóció mi lehet. 4.. a gyűlölet. b. az aggodalom. vagy mozgás közben/gesztusokkal.. amelyek közül a klubtagok választhatnak./ 5. a türelmetlenség.mindezt tárgyak nélkül. Törekedni kell a jellemző jegyek sűrítésére. d. a meglepetés.. medicinlabdát/. hogy érintik egymás testét.a többiek igyekeznek kitalálni. hogy a játék alatt nyugodt légkör uralkodják a teremben. Ö sportág bemutatása után feladatot cserél a két csapat. ÉRZELMEK A játékvezető felsorol néhány emóciót. A feladat az. léggömböt: pingpongozunk. Öt foglalkozás bemutatása után cserél a két csapat. „SPORTJÁTÉKOK" a. hogy váltakozó irányítással le és föl mozogjanak minél nagyobb szinkront teremtve a közös mozgásban. Nem könnyű a pillanatnyi hangulattól eltérő érzések felidézése. érzelmet. hogy mímes eszközökkel jelenítsenek meg sportokat. A megbeszélésnél a vezetni és vezetettnek lenni élményt valamint a közös mozgás sikerét lehet előhívni 3. Amikor kattint. kosárlabdát. Ilyenek pl. Csak a feladat végén beszélhetnek a párok egymással 3. A következő kattintáskor tovább folytatódik a mímes sportjáték. eljátszása. Labdát dobunk egymásnak / kislabdát.fényképezőgép nélkül. A játékosok szabadon választhatnak. Ezeket kell bemutatni szoborként.másik csapat tagjai megnevezik a bemutatott sportágat. a megvetés. HÁTTAL VEZETÉS A tanulók szorosan egymásnak háttal álnak úgy. a közöny. figyeljenek egymásra. hogy ki mit akar bemutatói . azok jellemző mozdulatai. a fájdalom. az izgalom.. Két csapatban is játszható a „sportjáték". azok jellemző mozdulatainak segítségével . taglejtésekkel kísérve/.

majd bekötözi a kezét/. Eközben a harmadik és negyedik pár a termen kívül tartózkodik. arckifejezéssel kísérni „néma kiáltását". Versenyszerűen is játszható: melyik csapatnak sikerült előbb megnevettetni a másik csapat mindegyik tagját.a saját értelmezése szerint. Feladatuk.. Újabb játékost hívnak be. mégcsak mosolyogniuk sem. b. Ha a csoport nem tudja megfejteni. mérni kell az időt. véletlenül az ujjára üt. Ezt el is játsszák. Cserével folytatódik a játék. A „poén": megmutatjuk az eredeti mozdulatsort." Ezt követően a második pár játssza el az imént látott jelenetet a harmadiknak /a negyedik pár még a termen kívül tartózkodik/.. amelyből a többiek rájönnek. A csoportot két részre osztjuk. amit látott. akkor a vidámak győztek. segélykérés. kiáll a sorból. Új párok választásával folytatódik a játék.Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Aki a komolyak közül elnevette magát. hogy kiáltása mi volt: biztatás. mit látszott . de hang nélkül igyekszik olyan benyomást kelteni. nem láthatja az első „bemutatót. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat. A második behívott a harmadiknak játszik és így tovább. a másik csapat játékosainak megérintése nélkül. Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulatsort . kétségbeesés. Ezután másik játékos következik. Nekik nem szabad nevetniük. A játék szervezésbeli variációja: kiválasztunk a társaságból négy párost. most az első behívott játssza el a másodiknak azt. felszólítás. a játékosok egyik fele kimegy a teremből. és a bentiek közül valaki eljátssza neki ezt a jelenetet. . az utolsókon kezdve mindenki elmondja. valaki bever egy szöget a falba.. Mivel a szöveges szituációs játékoknál. 9. Végül felgöngyöljük a történetet.a jó ízlés határain belül -. minden eszközt igénybe vehetnek. az azokat először vagy ritkán játszóknál gyakran jelent nagy gondot egyszerre játszani és beszélni. „HOGY VOLT?" /INFORMÁCIÓTORZULÁS/ a. Az első pár rövid megbeszélés során kitalál egy mozdulatsort /lehetőleg csattanói végű történetet/. pl. NÉMAKIÁLTÁS A csoport egyik tagja kiált valamit. variációnál. a vidámaknak hirtelen mag kelt komolyodniuk és fordítva. 8. SZITUÁCIÓS JÁTÉKOK SZÖVEGHELYETTESÍTÉSSEL A játékvezető által megadott témákat dolgoznak fel a klub tagjai kiscsoportos formában /minden szituációs játékot meg kell hogy előzzön egy társválasztó vagy párválasztó játék/. Ezután csere. Ezután behívnak egy játékost. hogy a komolyakat megnevettessék. hogy mit értett meg a játékból. A második pár nagy figyelemmel kíséri minden mozdulatukat. üvöltés stb. Az egyik a komolyak csapata. olyan gesztusokkal. Ennek érdekében . A játék felgöngyölítése ugyanaz mint az a.helyette elmondja. 7. A bentmaradók megegyeznek egy mozdulatsorban /gyakori választás hétköznapi tevékenységek bemutatása. ezért célszerű előbb szöveghelyettesítő módszerekkel feldolgoztatni szituációkat. végül a harmadik pár mutatja be a negyediknek. A másik a vidámak csapata. akkor hangosan kiálthat a játékos.

HALANDZSA NYELV A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egymás utánja. A szöveg helyettesítő eljárások közül a legkevesebb ellenállást ez a változat váltja ki. ha a többiek le tudják „fordítania szöveget". könnyed dolgok. a hanglejtéssel. Halandzsa nyelv pl. Példa az alkalmazható témasorra: A kedvenc ételed (1 perc). és mindenki új párt kap. a következő módon jelöljük ki a feladatot: „Két horgász beszélget a vízparton arról.Két változatot ismertetünk: a. hogy nem érint-e a téma komoly érzékenységeket. A témák komolyodásával nő a ráfordítható időtartam. hogy mekkora halat fogtak. A játékvezető különböző témákat nevez meg. vagy értelmes szótagok. főnök-beosztott viszonya/ mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok. Ennek az időtartamnak a felében az egyik fél a beszélő. „kínaiul." A vezető által kijelölt szituációt /pl. „japánul". BESZÉLGETÉS SZÁMOKKAL A halandzsa nyelvel számok helyettesítik. A témák váltásánál a körök a játékvezető instrukciójára elmozdulnak. tanár-diák.(3 perc) A legnagyobb ellenséged (3 perc) Három kívánságod. (2 perc) A legjobb barátod. Beszélgessetek számokkal 1-tőI 60-ig úgy. A témák kezdetben mindennapi. majd egyre komolyabb és intimebb kérdések kerülnek szóba. LINZER GYAKORLAT Cél: az önmagunkról történő megnyilatkozás és az egymásra való odafigyelés gyakorlása A csoport tagjai párokat alkotnak. hogy közben ne ismételjelek egyetlen számot sem!" 9. ezért a másodlagos jelentéshordozókkal lehet információkat közölni. Mivel a szövegnek nincs értelme. majd egy külső és egy belső kört alkotnak olyan módon. (2 perc) Egy nagyon boldog élményed.5 perc) Véleményed az iskoládról. a másik tagja a belső körben áll egymással szembefordulva. Ő . kiléphet a körből. lejátszásának időtartama is megadható azzal. a hangsúllyal. a másik figyeli. majd szerepet cserélnek. Könnyű halandzsázni „olaszul". (4 perc) A játékvezetőnek figyelnie kell arra. A múlt hétvégi programod. (4 perc) Amitől nagyon rettegsz. (1. ha pl. a következő: heklá bentyű pirlen páty. a kísérő gesztusokkal stb. Ha valaki nem kíván az adott témáról beszélni. Akkor jó a játék. hogy a pár egyik tagja a külső. A szituáció megoldásának.. (2 perc) Egy kellemetlen élményed.. szavak értelmetlen egymás után fűzése. b. amelyekről a párok egy meghatározott időtartam alatt beszélgetnek.

) Mi lenne ha . Amikor a barátom részeg volt akkor . Bátor jó kommunikációs repertoárral és intellektussal rendelkező tanuló esetén még valósnak tűnő halandzsa szavakat vagy képtelennek tűnő szóösszetételeket is fel lehet adni. a legjobb barátommal összevesznék. Mi persze ettől óvakodva csak gyakorlatok szintjén dolgozhatunk vele. . amit a gyerekekkel ott és akkor a tábla felhasználásával egyszerűen elvégezhetünk. (iskolaigazgató. újra együtt lennének a szüleim. okos. VOKÁLIS TRÉNING Tetszés szerint kiválasztott vers vagy újságcikk részletet kell a tanulóknak felolvasni a meghatározott instrukció szerint. alázattal. (valaki vagy valami) Tehetjük témaorientáltabbá a gyakorlatot az alábbi félmondatokkal: Az volt a rossz a dohányzásban hogy . A legtipikusabb félmondatok: Mit tennék ha én lennék . stb. stb. jelenségről esetleg tárgyról kell megállás nélkül három percig beszélni. hitelességét. Ha valaki ilyen módon pár nélkül maradna. ha a tartalom nem segít. a játékvezető áll be. A megadott fogalomról. vagy éppen ellentétes hangulatot ír le. A gyakorlathoz kapcsolódó beszélgetés témái: Mi volt könnyebb: beszélni vagy meghallgatni a másikat? Melyik téma okozott nehézséget.) Mi lenne az a három dolog amit magammal vinnék a Holdra? Mi lenne a három kívánságom? Miért szép. eredményességét. vidáman..dönti el. tudálékosan. csúnya. A legmagasabb priorértéket kapott válaszokat megbeszéljük a tanulókkal. A válaszokat feldolgozzuk Névleges Csoport Módszerrel. (most kezdődne a szünet. különleges. Felhasználható a viselkedésrepertoár gazdagítására vagy kiegészítő gyakorlatként azokban az esetekben. a szándékot. nyernék százmilliót. Nem könnyű csak vokális elemekkel kifejezni az érzést.. stb. TÚLBESZÉLÉS Beszédkészség javítását és tartalmi gazdagítását szolgálja a gyakorlat. szerelmesen. Az NCM technika alkalmas a csoport vélemények gyors számszaki összegzésére. Kezdetben egyszerűbb tárgyakat majd nehezebbeket később fogalmakat lehet megadni feladatként. amikor a visszacsatolás módja határozza meg a helyzet alakulását. Mondat befejezések Néhány teszt is alkalmazza a mondat befejezéses technikát. külföldi utazó. szituációt írnak le pld. hogy a következő témánál visszaáll-e vagy végleg kimarad. . Ezek különböző érzelmi állapotot. és miért? Milyen érzés volt beszélni benső dolgainkról? Milyen érzés volt mások benső dolgairól hallani? 10. 11. sértődötten. nagypapa.

mint lovat szoktak a kantárral. TULAJDONSÁGBOLT A különleges boltban tulajdonságokat lehet adni-venni. A futó párok visszaérkezve továbbadják a kötelet az őket követő párnak. Ezt követően rövid (2-3 perces) csata következik. de a felek nem közeledhetnek egymáshoz. Lehet úgy is alkalmazni. Azzal a tulajdonságával fizethet. Gyorsan és röviden elfáradnak. óra Értékelés: a csoport összideje (amennyi idő alatt az egész csapat teljesíti a feladatot) 2. hanem egy célt dobál mindenki (pld. amelyik szerinte felesleges. hogy legyen idejük a bekötésre. Mindkét csapat jókora mennyiségű újságot kap és rövid idő alatt minden tagnak legalább három újságpapírgolyót kel gyűrnie. vagy példákkal visszacsatolni. amennyiben valaki kívánatos tulajdonságától szeretne teljes mértékben megszabadulni vagy ha túlzott "mennyiséget" szeretne valamiből. Mivel a papírgolyó könnyű. mert szükség van sok újságpapírra. hamar lelassul és erőtlenné válik a dobást követően. hogy milyen sorrendben követik majd egymást. A „néma” a „vakot” a kötéllel úgy vezeti. A „vak” átfeszít a hasa előtt egy kötelet. színes gyakorlat során szinte vásári könnyedséget teremtve bukkanhatnak elő önmagukkal szemben megfogalmazott elégedetlenségek vagy elfogultságok. Ha nincs elég kendő a szem bekötéséhez (legalább 2). jó messzire tett szemetes kosár). Mozgalmas. vagy amitől szívesen megszabadulna (hátrányos tulajdonság). Két részre osztjuk az osztályt és a padsorok két oldalán (legalább 3-4 méterre) állítjuk fel őket. egymást váltva.12. 1 kötél. a másik a „néma”. PAPÍRHÓGOLYÓ Indulatos. A párnak egy könnyű útvonalat kell futva megtennie. aminek a végeit a „néma„ fogja majd a párja háta mögött. agresszív hangulatú szituációban kell a játékot megajánlani. Kellékigényes. A tanárnak ki kell sarkosítani. Dárdavetés . és a tanár az eladó (cserélő). A gyerekek egyre nagyobb erővel kísérlik meg célba juttatni a golyót. Állapodjanak meg. A párok egymás után futnak.és némafutás A gyerekek párokba állnak. hogy nem egymást. 1. Kellékek: 2–4 kendő. akkor a kendőt a következő utáni párnak kell továbbadni. Az egyik gyerek a „vak”. Vak. 13. de valamivel fizetnie kell. Minden gyerek vásárolhat bármilyen tulajdonságból bármilyen mértéket.

ugyanoda dugják el őket. amelyek a startot és a célt jelzik. banánturmix). amiben szintén szerepel a „banán” (pl. Kellékek: két tárgy. mint egy igazi dárdával.Csoportonként 15 dobásra van lehetőség. a harmadik. Gepárdfutás Egy hosszabb távot kell minél rövidebb idő alatt lefutni. Ha a tárgy leesik. A gyerekek tetszés szerint oszthatják ki maguk között a dobásokat. A csoportnak 2 perce van. Kellékek: egy könnyű holmikkal megtöltött kosár / táska / láda. A csapattagok egymást váltják kézérintéssel. ahol megtalálták. Jelre az első gyerek mond egy szót. Miután összeszámolták a 2 perc alatt megtalált állatokat. A csoportnak 1 perc áll rendelkezésére. Úgy kell dobni. Belefekszik egy pokrócba. Kellék: óra Értékelés: Annyi pontot kap a csapat. zsinór vagy fadarabok a terület kijelöléséhez Értékelés: a találatok száma. Több terület is kijelölhető különböző pontértékekkel. Kétszer ugyanaz a szó nem szerepelhet. hogy valaki egyáltalán nem dob. Banánadogatás A csapattagok egymás mellé állnak. A gyerekek is a fejükön fognak cipelni dolgokat úgy. 5. hogy minél több állatot megtaláljon. Olyat is csinálhatnak. Azután még egy kört lehet játszani. banáncserje). Kis távolságból kell a földön egy kijelölt területre betalálniuk. Betegszállítás A csoportból az egyik gyerek lesz a „beteg”. Afrikai teherszállítás Afrikában az emberek a fejükön cipelik a nehéz tárgyakat. Aztán utánamondja a második. hogy a terhet egyik kézzel megtámaszthatják. a játékosnak vissza kell mennie a startvonalhoz. vagy szerzett pontok összege 3. és visszafelé az első gyerekig. akkor indulhat a következő. Kellékek: nyárs. Kellékek: kis műanyag állatok vagy állatrajzok Értékelés: a megtalált állatok száma 6. Amikor az első futó megtette a távot oda-vissza. de nem foghatják meg. és így tovább a sor végéig. amit a többieknek kell elcipelniük egy kijelölt helyre. A csoport minden tagjának részt kell vennie a betegszállításban. A következő körben egy másik szót kell mondani. ezúttal a „pálma” szóval. Rejtőzködő állatok A kijelölt területen állatokat rejtünk el. . amelyben benne van a „banán” (pl. óra Értékelés: a csoport összideje 4. ahány szót a kétszer 1 percben mindannyian el tudtak oda-vissza mondani. és elölről kell kezdenie a futást. amit meg kell kerülniük / át kell lépniük Értékelés: a csoport összideje 7. néhány akadály.

Minden gyümölcsnek legalább kétszer kell előfordulnia. A csoportvezető ekkor egy új oroszlánt jelölhet ki. Vigyáznia kell a gumimacijára. Ha a vigyázó másodszor is helytelen irányba mutat. Megnevez egy gyümölcsöt: „cseréljenek helyet a kókuszdiók”. 1 zacskó gumimaci . hogy nagyon kell fülelnie. Lopakodó oroszlán Minden gyerek lehetőleg nagy távolságra áll egymástól a játéktér egyik felén. óra Értékelés: a csoportban a leggyorsabban elfogyasztott banán (egyéb gyümölcs) ideje számít 1. A gyerek halkan lopakodik. Amint a vigyázó úgy véli. hogy a szállítás mennyire volt biztos és kényelmes a betegnek 8. A csoportban a leggyorsabban elfogyasztott gyümölcs ideje kerül kiértékelésre. mangó. a középen álló gyermek pedig megpróbál leülni az egyik szabadon maradt helyre. Miután meghámozták a banánt. Határozottan kell egy irányba mutatnia. A vigyázó még egyszer megpróbálhatja meghatározni az irányt.Kellékek: egy erős pokróc Értékelés: 1–5 pont attól függően. (Határozzuk meg azt is. Ha a vigyázó nem helyesen mutatott. Mielőtt a csoport a következő állomáshoz megy. Ha más gyümölccsel játszunk. Banánevés A csoportból két vagy több gyerek kap egy-egy tányér banánt (vagy más gyümölcsöt). akkor az oroszlánnak vissza kell mennie az indulóhelyére. A nevezett gyümölcsöknek helyet kell cserélniük. határozzuk meg. és mellé kap kést és villát. hogy hallja az oroszlánt. azon egy gumimacival a játéktér másik felén ül. villa. Kellékek: 1 tányér. mely része hagyható meg az adott gyümölcsnek. Ezután egy másik gyerek lesz a vigyázó. mielőtt megeszik.) Ha valamelyik gyerek hozzáér a kezével a felvágandó gyümölcshöz. Ha azt kiabálja: „kiborult a gyümölcskosár”. Kellékek: banánok (vagy más gyümölcs). A szék nélküli gyermek a kör közepére áll. Egy gyerek bekötött szemmel és egy tányérral. hogy hány darabra kell felvágniuk. akkor mindenkinek helyet kell cserélnie. Egy gyermek kivételével mindnyájan leülnek a körben elhelyezett székekre. és azt mondja: „Az oroszlán elindul. hogy ujjaikkal megérintenék. kókuszdió). Őserdei gyümölcsök („Kiborult a gyümölcskosár” játék) Mindegyik gyermek kap a csoportvezetőtől egy gyümölcsnevet (pl. Ha helyesen mutatott. 2. és nem mutathat a karjával végig az egész játéktéren. a többieknek egészen csendben kell lenniük. késsel-villával kell megenniük. Kellékek: 8–10 szék. Parancsszóra elkezdik a banánt késsel és villával meghámozni anélkül. A csoportvezető rámutat az egyik gyerekre. az oroszlán zsákmányul megkapja a gumimacit. kés. a csoportvezető mindenkinek ad egy gumimacit. akkor az már nem számítható bele a pontozásba.” A macira vigyázó gyerek ebből tudja. abba az irányba kell mutatnia. akinek eddig még nem volt. az oroszlán tovább lopakodhat. ananász. tányér. papaya.

A továbbiakban a győztesek egymás ellen játszanak mindaddig. és a szomszéd botját kapják el. Kunyhóépítés A csoportnak a kellékekből egy mini kunyhót kell építenie. Aki utolsónak reagál. az kiesik. kiesik. hogy mindkét oldalon egyforma hosszan lógjon ki. Kellék: 1 db banán vagy egyéb gyümölcs 5. Jelre (síp vagy taps) mindketten felpattannak. Egy gyermek. hogy a banán (vagy egyéb tárgy) éppen melyik társa kezében van. Oroszlán – Homokvihar – Eső A játék hasonlít a „Tűz – víz – repülő” nevű játékhoz. Kinél van a banán? Egy gyermek áll középen. 10 másodpercig megkísérelhetik a kötelet magukhoz húzni. Kellékek: 2 szék. Kellékek csoportonként: pl. A többiek egyidejűleg és különböző oldalról megpróbálják a banánt megközelíteni és elcsenni. A banán őre A csoport tagjai kört alkotnak. Akit az őr elkap. Egy kötelet helyezünk el a székek alatt úgy. a következő két gyerek jön. és a gyermekeknek annak megfelelően kell reagálni.3. vagy megszerzi a banánt. A cselezés megengedett. karton. Melyikük a gyorsabb? Ha mindketten egyszerre kapják el a kötél végét. áll mellette. amíg egyetlen győztes marad. leülnek. A középen állónak meg kell mondania. nyitott szemmel. papír… (körülményektől függően) 7. Kellék: 1 db banán vagy egyéb tárgy 6. Egy-egy gyerek ül a székekre. amíg már csak egyetlen gyermek marad: ő a győztese annak a körnek. Amíg a dobokkal dobolnak. Addig folytatjuk. amíg mindenki az eredeti botját tartja a jobb kezében . Cél: ezt a vándorlást olyan sokáig folytatni. hogy mindnyájan egyszerre eresztik el a botot. sasliknyársak. Amikor a dob elhallgat. hogy vállaik összeérnek. az óramutató járásának megfelelően megkerülik a két széket. a leleplezett gyermek mehet a kör közepére. Kígyófogás Két széket egymásnak háttal állítunk fel. fogvájó. Ha ez nem sikerül. Oroszlán: valahol elbújni Homokvihar: hasra feküdni a földön Eső: valamire felállni Kellék: dob 8. egy kötél 4. amit erősen maga előtt tart jobb kezével. a többiek körben állnak körülötte úgy. Dzsungeltánc A csoport körben áll. az lehet az őr a következő körben. Ha kitalálta. szalma. egy lépéssel tovább mennek. A kört alkotó gyermekek a hátuk mögött (tehát a középen álló számára láthatatlanul) gyorsan kézről kézre adnak egy banánt (vagy más gyümölcsöt). a játékvezető kiált egyet a három fogalom közül. Középen egy banán (vagy más tárgy) fekszik a földön. és gyorsan húzni kezdik a kötelet. A közös kihívás abban áll. Aki utoljára bent marad. Mindenki kap egy botot. mint a banán őre. mindenki körbefut.

hogy mindkét csoportnak mind a 4 választási lehetősége meglegyen. az egész csoportnak elölről kell kezdenie. Jelöljük ki a játékteret. elefántbőr. Ha a csoport ezt a feladatot nehézség nélkül teljesíti. pl. Értékelés: Az a csapat nyer. a plusz betűket a földre kell letenni helyes sorrendben. A cédulákat vissza kell adniuk. hogy egyetlen bot is leesett volna. A elfogott gyermeknek át kell adnia a nála lévő betűt. hogy elfognak az ellenfél csapatából valakit. A betűt vivő gyerekeknek a kirakandó szavak betűsorrendjében kell felállniuk egymás mellett. amelyek két meghatározott szó képzéséhez szükségesek. amikor a szó elolvasható. Ha a csoport kisebb. A csoportok elindulnak a betűk keresésére. A szavak betűit 2 példányban írjuk fel egyegy cédulára. mint a két szó betűmennyisége (26). hogy szabadon elfusson (egérút). és magánál tartja a játék végéig. Ha a csoport kisebb. vagy egy másik bothoz ért volna. hogy melyik irányba haladnak. akkor az újonnan szerzett betűt gyorsan egy olyan csapattársának kell adnia. Akkor tekinthető a feladat elvégzettnek. Mindegyik csoport kettőt húz a játékvezetőnél lévő négy szóból. amikor már kirakták az elsőt. más kihívásokat építhet be. Ha a csoportban kevesebben vannak. Csoportonként kell a betűket megtalálniuk. mint egy szó betűmennyisége. A kezdés előtt érdemes megegyezni abban. azt. annak 20 másodperc ideje van arra. Ha már volt nála másik betű is. mint a betűszám. Rejtsünk el a terepen a betűket. Amint valaki talál egy betűt. akinek még nincs. ananásznövény. A játék menete: A gyerekeket két csoportra osztjuk. akkor egy előre meghatározott számú gyereknél két betű is lehet. Akkor húzhatják a következő szót. magához veszi. akinél már van egy betű. hogy a bot elengedése és az újabb bot megragadása között egyszer tapsolnak. Játékvezetés: 1 játékvezető Kellékek: 4 cédula a következő szavakkal: banáncserje. Minden gyermek csak egy-egy betűt vehet magához! A csoportok elvehetnek betűket egymástól úgy.anélkül. akkor a csoport először csak egy szót húz. A gyerekeknek meg kell jegyezniük a kihúzott szavakat. Aki az ellenféltől betűt szerzett. amely elsőként tudja a szavait kirakni. leopárdbőr Előkészítés: Készítsük elő a 4 cédulát egy-egy szóval. . Ha ezt a szabályt megszegik. Kellékek: 8–10 darab 80–150 cm hosszú bot DZSUNGELSZó A játéktéren betűket rejtünk el.

őszinte viszony elsősorban. . .Egy olyan csoportban. a nehézségek is.. mint a mienk. .Számomra a bizalmas.. .A csoport első érzései Célkitűzés: A csoporttá formálódás során idővel előtérbe kerülnek a negatív érzések. hiányzik egy olyan személy.Amikor első alkalommal lépek be egy ismeretlen csoportba. vagy ha nem guggolt le időben a középső.. beilleszteni olyan személyeket. Cowboy Tipus: érzékszerv fejlesztő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Körbeállunk. A két utolsó ember párbajt játszik. hangot kiadva! Akit előbb eltalált a golyó. Hirtelen rámutat valakire.. a játékvezető középen.Ami engem leginkább motivál a csoportban. .. hogy egy olyan csoportban. . a két mellette állónak pedig gyorsan lőnie kell egymásra. ami. . .. Leküzdésük felé tett első lépés a személyes nézőpontok megosztása. ezek feltárása a többiek előtt.. mint a mienk. . a közös munka során az én erős pontom az. azt mondtam magamnak.Nagyon távol érzem magamat a többiektől.Általában nem tetszik nekem az olyan vezetői stílus.... Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: serdülőkortól Játékidőtartam: 15-20 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: A következő kiegészítendő mondatok segítenek megfogalmazni a csoport első érzéseit. ..Az együttlétek. amiben javulnom kellene.. érzem magam.Mielőtt eljöttem erre a találkozásra. akik. együttlétben a gyenge pontok. hogy. nem kellene. hogy. ... ... mint a mienk. .Úgy gondolom.A közös munkában. ha az idő nem engedi. annak gyorsan le kell guggolnia.. a közös munkában az az. . a következők: . kérdése.. hogy én. az kiesett.. aki. hogy.A többieknek mindenekelőtt azt szeretném megmutatni.Egy olyan csoportban... Nem szükséges minden kérdésen végigmenni. amikor.. vagyok. nem könnyű befogadni...

miközben a másik kettő hátával megtartja. B finoman görgeti egyik oldalról a másikra. Szabadon esik előre és hátra. hogy milyen közelre vagy messzire állnak tőle. és egyik karjukkal fenntartják C-t. Egymás kinyújtott és keresztezett karját megfogva pörögnek. Az irány nem számít. és úgy forog körülötte. C kinyújtózik a vállukra támaszkodva. A görgeti B-t bokájánál fogva. terpeszállásban.) . A és B háttal állnak egymásnak és oldalt lépegetnek. A tartó partnerek lassan himbáló mozgást végeznek. az egyik könyökénél fogva tartja a másikat és segíti abban.) Párban állnak. A oldalt fekszik. a várakozó játékos megfordul. hogy bakot tartanak neki. mozgásuk oldalirányú. A tartás minősége fontos. B körben jár és új partnert választ. A rákapaszkodik B csuklójára. Páros gyakorlatok: Két diák háttal ül egymásnak. Ha mindenki elhelyezte magát. Egyensúlyozó gyakorlat. aki közben a derekával hintázik és teljesen lazán tartja magát. A meghajlított állapotban átveszi a súlyt és átadja B-nek. egyenes tartással leguggolnak és felemelkednek. Mindkét diák álló helyzetben van. kissé hajlított térddel. (Itt esetleg szóbeli közlés is szükséges lehet. Fokozatosan közelednek a földhöz.Csoportkép . a szilárdságra törekedve állnak szemben. A és B egymásnak támaszkodva lazítanak. hogy az felmásszon rá. hátuk érintkezik. s képszerűen látja maga előtt.neked Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-10 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Egy játékos fordítson hátat a csoportnak! A többiek elhelyezkednek a teremben. . A tartó partnerek úgy könnyítik meg a harmadik partner felemelését. A görgeti B-t. fejük lelóg. A és B térdel egymásnak háttal. majd elfekszenek a földre. a két diák szemben áll egymással. B apránként leereszkedik a földre. aki a csuklójába kapaszkodik. ha szabadon lehet partnert választani. 100%-os egymásra támaszkodás Tipus: csoportépítő Létszám: nagy csoport Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: A gyakorlat nagyon alkalmas arra. váltott irányban. mert a súly átvételét és átadását érezni kell. A egyensúlyozik csukott szemmel. hogy jó kapcsolatokat teremtsen a csoportban. hogy milyen a viszonya a többiekhez a társak megítélése szerint. különösen akkor. egyszerre állnak fel és ülnek le ismét. míg B leül és továbbra is tartja A-t. a másik folyamatosan forog körülötte. s a háttal álló játékoshoz fűződő beállítottságukat jelzik azáltal. Megragadják egymás csuklóját. (Az egyensúlyozásnak egyforma minőségűnek kell lennie. Az egyensúlyozást az új partnerrel folytatja. törzsük érintkezik. Négy vagy több személyből álló csoport gyakorlatai: Négy diák felemel és fenntart egy ötödiket.

milyen a csönd. hogy azok gurítják tovább. kilazított testhelyzetben gurulnak. A csend Tipus: csoportépítő Létszám: 8-20 között Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Próbáljunk elcsendesülni. Egyébként játsszuk teremben. vagy szeretnék róla beszélgetni is? Hogy ennek. hogy mindenkit sorra megérint. az pattanjon fel.egy társuk végighengeredik rajtuk úgy. ízleljék meg. Legjobb. mit akarok belőle elmondani? .Honnan jövök éppen? .A csoport tagjai. Akit megérintett. és amellyel megzavarná a csendet. ha a játékosok csukott szemmel lefekszenek a padlóra vagy törökülésben ülnek. hogy egészen jelen lehessek. lefekszenek . akik tartó szerepet játszanak. Egyéni gyakorlatok: A gyermekek a földön ülnek. A gyermekek hason fekszenek és a gyomrukon fordulnak meg. és ne kommunikáljanak egymással. üvöltést.Mi foglalkoztat engem pillanatnyilag a legjobban. körben forognak és dobbantanak a földön. ahol a természet hangjain kívül semmi más nem hallatszik.Félre tudom-e ezt tenni.Hogy érzem magam pillanatnyilag? . Azután a játékvezető figyelmezteti a játékosokat. Majd minden játékos képzelje el valamilyen kiáltást. A játékvezető azt kéri. tarkón összekulcsolt kézzel. és azután röviden megfogalmazni egymásnak: . amelye előzőleg . a csoport dönti el. ugorjon ki a terem közepére és hallassa azt a kiáltást. vagy más egyéb kívánságnak megfelelünk-e vagy nem. üvöltést. A gyermekek a földön fekszenek. miközben kezükkel hajtják magukat. A csend törékeny Tipus: érzékszerv fejlesztő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-10 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Ezt a játékot a szabadban csak igen csendes helyen lehet játszani. amelye szeretne hallatni. hogy teljes csöndben maradjanak. Merüljenek el a csöndben. ott.

de úgy. hogy amennyiben valaki nem érzi magát a megfelelő helyre beállítva. víz Játékszabály: A lámpát eloltják. melléje ül a vigyázó. A játékvezető addig várjon a következő személy megérintésével. A halott tiltakozik. a csoporthoz fűzött reményekről és számos más vonatkozásról. cseréljen helyet a saját elgondolása szerint. kit pedig a külső pereméhez tartozónak. Majd csendesedjen el és térjen vissza a helyére. újság. Érdekes beszélgetés alakulhat ki a csoport eddigi életéről. A halott ismét tiltakozik. kenyér. Amikor a halott tiltakozik.elképzelt. Elmondják. Amennyiben valamilyen tisztázásra szoruló dolog előjön a beszélgetésben. Egy hosszabb ideje működő csoportnál tanulságos lehet. tetszése szerinti pozícióban és kapcsolatokban. és egy újsággal jön vissza. Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: A csoport egyik tagja a többiekből egy szoborcsoportot alkot. Egy vállalkozó felfekszik a "ravatalra". A szoborcsoportban magának is gondol egy helyet. Majd kimegy. A csoport szobra Pedagógiai javaslat: Minden esetben feltétlenül érdemes egy ilyen beállítást megbeszélni . Minden ilyen szoborcsoport-alakulatban kifejeződik a szobrásznak a csoportról alkotott képe: milyen belső kapcsolatokat lát a csoportban.ilyenkor a szobrász kezdi a beszélgetést és megosztja a csoporttal a saját beállítása indokait. hogy a halott helytelenítheti. ha a vigyázó olyat tesz. a csoportvezetőnek fokozottabban kell résen lennie. majd amikor beállított mindenkit. térdhajtásokat kezd végezni amikor visszajön. Ilyenkor a mászkálás és helycsere eltarthat egy darabig.sok szótlan jelzést küldhet ezúton a csoportnak. de most már víz van a szájában. ráköpi a vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni! A házacska-építő tánc Tipus: ügyességi Létszám: tetszőleges Korosztály: felsősök Játékidőtartam: tetszőleges . csak egy gyertya világít. ami nem illik a feladatához. Változat: ha a szoborcsoport beállítása után elhangzik a felszólítás. nehogy a tisztázó beszélgetés kölcsönös szemrehányások fölsorolásává váljék. kit gondol a csoportmaghoz. A halottvigyázó Tipus: tréfás Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): gyertya. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. Ebben az esetben különösen fontos megbeszélni a játékot. hogy a csoport minden tagja kap lehetőséget a megnyilatkozásra. amíg megint tökéletes nem lesz a csend. saját maga is beáll az eltervezett helyre. A vigyázó ismét kimegy. ha a csoportvezető állítja be a tagokat szoborcsoporttá . az egyes tagok szerepéről.

A játék lényege a "muszáj"-cselekvés! Meg kell oldani a helyzetet. Más változatban: A kitalált szavak kezdűbetűjéből egy szót alkotni. És megint elölről. odamegy a játékvezetőhöz. savanyú káposzta stb. hogy az udvarnép csodálkozása ellenére a hercegfiú válasza miért helyes. A hosszú alsó . 2x keresztezzük. Mindenki leül egy székre. Jobb oldalon megjegyzéseket találunk. hogy a hercegecske ugyancsak gyenge elmével rendelkezik. Mivel gyorsan kell mennie. amíg a folyamat jól begyakorlódik. A tanár feltesz egy igen egyszerű kérdést. Mindenki magának. Az egy fő visszamegy az asztalhoz. Ez a tető. ő is kap egy másik szót. A házat megnézi magának Jobbra is. Követ kőre rak. ha az udvar népe előtt szégyenben maradna főúri tanítványa. A hétfői festő Tipus: ügyességi Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játékszabály: A résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük. aki egy szót súg neki. Ez egy antenna. Utána új szereplők jönnek. Mindkét lábbal kétszer dobbantunk. s látszólag logikusan. neki azonban fejét veszik. sőt megújító jelentőségű. Főleg gyerekeknek vidám dolog a mozdulat-tánc. A ház köré kerítés jön. se elmondania nem szabad. hogy mindenkinek jusson). Balunkkal a jobbat is. Mindkét kezünkkel a combunkra ütünk. másikat magasan hátra emeljük. A tanár vesz egy nagy lélegzetet. pl. A bal kezet behajlítva föltartjuk. de se leírnia. A hercegecske valami elképesztő marhaságot válaszol. de nem fontos. széles mozdulatokkal. Egyik kart előre. Kezünket elől vízszintesen tartjuk. jobbal támasztjuk. A többiek kérdezhetnek.Kellék(ek): nem szükséges Játékszabály: Táncolva építünk egy házat. amennyi tagja van a csoportnak. Az a csoport győz. Lerakja az alapját. Jobbunkkal a bal vállunkat veregetjük. Egy sváb házat akar építeni. (Kereshetünk megfelelő zenét is hozzá. bár szenvedő ábrázattal "megmagyarázza".) A Hercegúrfi vizsgája Tipus: tréfás Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-15 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Ketten játsszák. A szomszédba megy és fáradozásairól mesél. Karokat oldalt nyújtjuk. Ugyanez a jobb combra. Egy kertajtót helyezünk be. Minden csoportból egy fő kimegy a játékvezetőhöz. Ez pedig a villámhárító.: vízesés. Ugyanez a másik kézzel. amelyik előbb találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit. Bal oldalon a mozdulat-előírások vannak. Ez a tető másik oldala. Egyengeti a talajt. és a többieknek lerajzolja a szót. Mindkét kézzel a comb fölött kétszer "rányomunk". biztatásul tapsol. Fölállunk. A szomszéd megdicséri. amelyeket a próbánál mondhatunk. kezekkel lefelé. mert tudja. Ugyanez. a másik oldalról is. amivel ugyanúgy járnak el. tábortűz. Kétszer tapsolunk. a fülébe súgja. Aki kitalálta. balra nézünk. bárhogy is szorul a hurok a nyakunk körül. és ha eltalálta. ő maga is megdicséri magát. karokkal előre. a többiek nézik.

írószer (egyik sem nélkülözhetetlen!) Játékszabály: A játékosok kellemes zene hangjára sétálgatnak. Az egyik pl. elsődleges célja mégis a kapcsolatteremtés megkönnyítése. szemüveg. mindenki odamegy egy olyan játékoshoz. táska. Természetesen előzetesen meg kell egyezni abban. A játéknak ebben a szakaszában a játékosok kölcsönösen megfigyelik egymást. választunk egy másik betűt a k helyett. A hottentották királya Tipus: gondolkodtató Játékszabály: Először abban állapodik meg a társaság. esetleg körbesétálva is. Tehát mindent adhatunk neki. Utána a második: Húst. A közös dolgok összekötnek Célkitűzés: Bár a játék a megfigyelőkészség és a koncentrálóképesség frissítésére is jótékony hatással van. ami közös bennük és egy másik játékosban. Tipus: ismerkedős Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Kazetta / CD.dolgokat keresnek. a rövid alsónadrág előnyeit ecseteli. és a játékosok ezek alapján párokba rendeződnek. Aki sokáig gondolkozik. Ezt tehetik párosával. Ezért különösen hatékony lehet egymást nem. Amikor a játékvezető kikapcsolja a zenét. a kommunikáció elindítása az együtt játszók között.először külsődleges . s elölről kezdjük a játékot. hogy a közös pontként definiált tárgyak tökéletesen egyformák legyenek. A harmadik: Tésztát. az zálogot ad. ha nincsen lehetőség zenehallgatásra. eddig feltáratlan hasonlóságot.előnye. kalap.e a megfigyelés. mozognak a teremben. (Jó megfigyelőkészséggel . Nem elvárás. hogy ilyenekre is kiterjedjen. és további alaposabb szemrevételezésre vagy . A közös pont lehet bármi: öv. gyűrű. Az sem akadály. hogy melyik betűt nem szereti a hottentották királya. ami ennivaló. A hottentották királya unatkozik: mivel szórakozzék? Más kérdések: Mit olvasson a király? Hova utazik a király? Hol lakik a király? Stb. Például nem szereti a k betűt. ami szerencsés esetben további . ahogy a csoport a legmegfelelőbbnek találja. lánc vagy más ékszer. magnetofon vagy CD-lejátszó. és amiben k betű nem fordul elő.akár már a játékon kívüli folyamatokat indíthat be. vagy kevéssé ismerő csoportok esetében az ismerkedés megkönnyítése és a csoporttagok közötti kapcsolatok kialakítása terén. "közös pontot" találhatnak. A negyedik: Gyümölcsöt. Ha már hárman adtak zálogot. tököt vagy kávét adna szegény királynak). Egészen apró egyezések is elfogadhatók. de egymást régóta ismerő csoporttagok is sok érdekes. Most a játékvezető azt mondja: A hottentották királya éhes. mire a szembenálló a hosszúét.rendelkező játékosok felfedezhetnek egyezéseket vagy erős hasonlóságot bizonyos testi jegyekben (kéztartás. bot vagy bármilyen más tárgy. ruhadarab.és jó önismerettel . és olyan . Két játékos szemben áll egymással. Ezután minden pár bemutatja a csoportnak az őket összekötő azonosságot. vagy elhibázza a választ (pl. és ennek mérlegelése során a játékvezetőnek tekintettel kell lennie az esetleges érzékenységekre is. papír. Pl.) is. akin valami közöset fedezett fel. a játék vezető új kérdést tesz fel. mit adsz neki ebédre? A sorban az első felel: Levest. Ha nem találunk újabb kérdést. mozgás stb.

A tizenhatodik születésnap Célkitűzés: A hosszú távú memória felhasználásával (ez az időseknek köztudottan erősebb oldaluk) serkenteni a gondolkodást és a verbális készségeket. felszínes azonosságoktól a fontos tartalmi hasonlóságokig terjedhetnek. Ha a szemmel látható hasonlóságok tárháza kimerült. Ennek alapján aztán összeültethetjük az azonos csoportba tartozókat (pl. A csoporttagok között így gyorsan kapcsolatok alakulnak ki. Más változatban: Ha a csoport tagjai nagyon idegenek egymás számára. De jó lehet egyszerűen arra is. Érdemes a külsődleges azonosságokkal kezdeni. Ezek az apró. fűzős cipősöket stb. ugyanannyi gyerekük vagy unokájuk van. a megszokott szomszédjuk mellett üljék végig a játékdélutánt. Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges ." Ha a felfedezett hasonlóságoknak nem is lesz "utóéletük". csak egy kellemes beszélgetésre és egymás jobb megismerésére adtak alkalmat. hobbit. a kedvenc hobbijuk vagy ugyanoda járnak üdülni. (Például 4 személy szoknyában. ha a csoportot még kevéssé ismerő játékvezetőről van szó) olyan fontos információkat tudhat meg. a keresztnevük. hogy beszélgetések során derítsenek ki a játékosok további azonosságokat maguk és játékostársaik életében. családi kapcsolatokat. ahol az azonosságokat keressük. mehetünk együtt is. A játékszabály megegyezés szerint szűkítheti azt a területet. Ezután újabb zenés-sétálgatós szakasz következhet. hogy gyűjtsenek az adott körben azonosságokat. ha például valamilyen okból nem szeretnénk. Ez esetleg jó kiindulópontot képezhet egy következő játékhoz is. A résztvevők így játékosan válnak ismerőssé egymásnak. 7 gombokkal a ruháján. 3 fülbevalóval stb. csak a társaság hiányzik hozzá. vagy figyelembe vehet további játékok során. már megérte. természetesen választhat. A játék során nemritkán elcsíphetünk ilyen vagy hasonló mondatokat: "Hiszen akkor egyfelé megyünk haza. a születési hónapjuk.beszélgetésre ösztönözhetnek. A cédulára az azonosságot és az érintett játékosok számát kell felírni. beszéljenek olyanokkal is. amelyben csoportokra van szükség. hogy megkérjük az egy asztalnál / egy csoportban ülőket. egyezik az életkoruk vagy bármi más. miközben a beszélgetés egymás jobb megismerésével közelebb is hozhatja egymáshoz a csoporttagokat. a játékvezető pedig (ez különösen fontos lehet akkor. és később sorra venni a személyesebb területeket. Minden csoportban legyen valaki. hogy ugyanabban az utcában laknak. fülbevalósokat. az egész csoportnak felolvassák a jegyzeteket. hogy a résztvevők egyszer ne a megszokott helyükön. A résztvevők rájöhetnek például. Ha valaki több csoportba is beletartozna. hogy megint a szokásos "összeszokott" csoportok legyenek együtt.) Amikor már senkinek nem jut semmi az eszébe. meg lehet próbálkozni azzal.). aki jegyzetel. ugyanaz a házszámuk. további lehetőségeket kínál. nem szívesen mozdulnak el a helyükről vagy sok a mozgásában akadályozott résztvevő. 5 fűzős cipőben. akikkel nem szoktak ez is adhat új lendületet az összejövetelnek. és azokat írják fel egy papírra. környezetet. A mozgás / megfigyelés és a felfedezett közös dolgok megbeszélésének szakaszai tetszőleges számú alkalommal válthatják egymást." Vagy: "Szívesen kirándulgatok még néha egy kicsit. amelyeket célzottan felhasználhat. és nem szükséges az összes felsorolt jegy alapján csoportokat képeznünk.

hogy kiválaszt mindenki a gyerekkorából egy történetet. mint most. amikor még gyerekek voltunk. akkor ennek mi lehetett az oka? Esetleg egy másik. hogy az önazonosság. ami valamiért emlékezetes volt. Azt is meg lehet oldani. így mindenki szót kap. hogy egészen egyszerűen sorba megyünk. az integritás megerősödjék a csoporttagokban. bemutatni magunkat a csoportnak. amikor még gyerekek voltunk. az integritás megerősödjék a csoporttagokban. A gyerekkor felidézése amúgy is jól alkalmazható. fontosabb volt? A játékosok sorban elmesélik a 16. amit érdekesnek tart és hajlandó megosztani a . Éppen ezért szerencsés. hogy merre induljon el az ő tizenhatodik születésnapjukhoz kapcsolódó történetük. hogyan ünnepeltek. hogy megállapodunk az egy mesélőre jutó időben.. A sorrend megállapítása történhet úgy. azt. próbáljanak meg visszaemlékezni a 16. de a szám megjegyzése után helycsere jön. akik szívesen és könnyen mesélnek magukról. mondjon el egy időben lehetőleg hozzá közeli másikat. A játékvezető a következőképpen vezetheti fel a játékot: "Születésnapunk minden évben van. születésnapjukhoz kapcsolódó emlékeiket. Végül is. bemutatni magunkat a csoportnak. hol a kör egyik oldaláról. Valahogy akkor kezdtük felnőttnek érezni magunkat. hogy kis kártyákon lévő számokat húzunk. Végül is. De voltak és vannak kiemelt fontosságú. ha van óra. Hol éltek akkor. sorban. de például jó. Jó. ha a játékvezető kezdi a saját emlékei felidézésével.Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Nem kell hozzá. születésnap. ami nem több. vannak. vagy mások. Célkitűzés: Emlékezni korábbi énünkre. akik nehezebben. és a játékosok közelebb is kerülhetnek egymáshoz. Ezek után megbeszéljük. és egyáltalán miért volt emlékezetes az a nap. mint korábban. vagy fiatalok. mint most. hol máshonnan kapja meg valaki a szót. Amikor én még. mint három perc. de mégis. azt. például a 18. és a résztvevők megnyílnak. Ez bátorítóan is hat. ha úgy kezdjük a történeteket. vagy mások. Vagy mégsem? Van ennek valami köze a felnőtté váláshoz? Ha nem ezért. s ha lejárt az ideje tovább adja a következőnek. és a résztvevők így jobban látják. amit a mesélő a kezében tart. kivel. hiszen a rövid távú memória hanyatlása mellett a hosszú távra tekintő emlékezet sok mindent megőriz. Jó. hogy az önazonosság. így tudjuk figyelmeztetni a bőbeszédűeket. Játékszabály: A játékosok körben ülnek. Vagy ha nem maradt emlékezetes. Vannak. kerek évfordulók. valószínűleg szép és érdekes. Ahogy idősebbek leszünk. a bemutatkozásnak az is hozadéka. ha ünnepeltek. szívmelengető vagy néha szomorú történeteket hallunk.. születésnapjukra. miért volt fontos?" Ezután megkéri a játékosokat. vagy fiatalok. Ha jól sikerül a beszélgetés. Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nincs Játékszabály: Emlékezni korábbi énünkre. könnyebben eldönthetik. ha van egy jelképes tárgy. talán egy kicsit kisebb jelentőséget tulajdonítunk neki. hogy másnak is szeretnénk a történetét meghallgatni. a bemutatkozásnak az is hozadéka. Ha valaki semmiképpen nem tud ilyet felidézni. Talán az egyik ilyen lehetett mindannyiunk életében a 16. szimbolikus jelentőségű számok. mit kaptak. egyszerűen. hogy mindenki kap egy számot. Ilyen volt a kagyló Golding: A legyek ura regényében. vagy úgy.

hogy mindenki válogathasson. Ha van rá idő és lehetőség. nehogy ellenérzést váltson ki! Éppen ezért ajánlatos az önálló párkeresés. Minden résztvevő 100 zsetonnal rendelkezik. Ha létrejön a megegyezés a korhatárra vonatkozóan. és ahogy lazul a csoport. Általában a 4-5. hosszú élet. hogy ki mit.átlagos . akkor egy pluszjelet ír a papírra. mennyiért és miért vásárolt. szellemi vagy tárgyi értékek) kártyákat készítünk. s mikortól már nem az. Láthatjuk személyiségük mozgatórugóit. jöhetnek a történetek.Kártyák nélkül is játszhatjuk: rövid gondolkodási időt adunk. sikeres házasság. gazdagság. Példák az árveréshez:b"A legfontosabb számomra: szerelem. hogy számára mennyit ér az adott "áru". nehezebben mesélőnek kérdésekkel segíthet a játékvezető.csoporttal. úgy bonyolítani a . Így kaphatunk egy jó előösszegző önismereti. nagy szellemi teljesítményeket létrehozni stb. későbbiekben kikiáltó. felolvassa az árverésre bocsátott tárgyak teljes listáját. egészség. Kialakíthatunk egy "tőzsdét" is.vagy mínuszjellel kell válaszolni. népszerűség. majd a csoport tagjai egyenként árverésre kínálnak egy-egy képzeletbeli tárgyat.magas. zsetonok Játékszabály: Az árverezendő értékekről (ezek lehetnek erkölcsi. majd a kikiáltási árat közölve egyenként megvételre kínálja azokat.A játék kapcsán betekintést nyerhetünk a csoport és az egyének értékrendjébe. Árverés Célkitűzés: Egyéni és csoportos értékrendek összehasonlítása Pedagógiai javaslat: Érdemes feljegyezni. és akár több foglalkozáson keresztül játszhatjuk a játékot. A csoporttagok szabadon kereskedhetnek az általuk megvásárolt értékeikkel."bA diákokkal írassuk le a listát. ugyanennek a megbecslését minden csoporttag megcsinálhatja az összes társáról is. A játék végén ezt is beszéljük meg. tehát először párokban játszassuk. A játék menete: a játékvezető. hogy csak 100 zseton áll rendelkezésre mindenkinek.Vigyázzunk. akkor egy mínuszjellel jelezze. A kérdésekre plussz. mi mennyiért kelt el. hogy hány éves korig gyerek valaki. Előzetesen érdemes mindenkivel megbecsültetni csupán három sávban a saját maga által megítélt empátia szintjét: alacsony . Ezt a végén izgalmas összehasonlítani a kapott eredménnyel. majd két nagy csoportra osztva! Ajánlatos egyszerű változtatásokkal kezdeni. társismereti visszajelzést az egész csoporttal kapcsolatban. Tipus: csoportépítő Létszám: 6-20 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 30-40 perc Kellék(ek): kártyák. Tehát mindenkinek mérlegelnie kell. bizonyos testi kapcsolatteremtésnek meg kell előznie ezt a játékot. Az aukció végén beszéljük meg. hogy ki hogyan vélekedik arról. ha nem ért egyet azzal. A lassabban. azon felül senki sem vásárolhat. Ha valaki egyetért a kijelentésekkel. foglalkozás után ajánlatos beiktatni. karrier.Az empátia-kérdőív kitöltése és elemzése lehetőséget biztosít különböző beszélgetések indirekt indításához. bejárni a világot. Beszélhetünk arról is. Csomagolás Pedagógiai javaslat: Csak kellő fizikai ellazulás után játsszuk! Kezdő csoportnál nem ajánlatos játszani. Hívjuk fel a figyelmet. műveltség.

egyikünk vagy másikunk által használt színekhez. bánjunk kíméletesen társainkkal. Játékszabály: Az eszközöket bemutatjuk. . felültetik. hogy először a papírnak csak egy kis részén helyezik el a kezük nyomát. Értékeljük egyben is az egész kompozíciót.vagyis a lehető legteljesebben kitöltöttük a rendelkezésre álló felületet és mindenki hozzájárult a közös mű elkészítéséhez. ecsetek. ellazult. Lehet. A kipróbálás közben elgondolkodhatunk azon. s nem tárgyakkal van dolgunk. behunyt szemmel. a csomagolópapírnál kicsit jobb minőségű papír. és arra is. hogy emberekkel. amit körülvesznek és a hangulatuknak megfelelő színnel. hogy hogyan lehet kapcsolódni a másik vonalvezetéséhez. adott jelre. lazán. fekvő partnereikkel "azt csinálnak. hogy kinek mekkora felület jut. Csoporthangulat színekben Célkitűzés: A nem szóbeli kifejezési formákat használva közösen megalkotni egy képet. asztalra teszik. hasra fektetik. a színek keveréséhez alkalmas tálakat. hogy melyik szín hogyan hat ránk. s hogy mindenki tegyen hozzá valamit a festményhez. hogy emberekkel.Megjegyzés: A sérülésveszély miatt sorolhatjuk a nehezebb játékok közé. vagy melyik az. nagyobb méretű. Ha készen van . Figyeljünk egymásra. kupacba hordják stb. a látók. elkezdenek kitölteni. Fontos. a rajztól elfordulva leülünk egy körben. és nem tárgyakkal van dolgunk.gyakorlatot. őket. több asztalt is összetolunk. amit akarnak". kíméletesen bánjunk társainkkal! Tipus: csoportépítő Létszám: 8-16 játékos Korosztály: 10 év fölött Játékidőtartam: 5-10 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Helyszín: szőnyeg vagy szőnyegpadlós teremA csoport fele hanyatt fekszik a padlón. nincs felosztva. elnagyolt formákkal kifejezi a csoport "itt és most" hangulatát. sőt kedvet csinálunk a kipróbálásukhoz. akkor hátralépve. de amikor mindenki kipróbálta. keveréséhez. hogy mennyire fejezi ki a csoport hangulatát. kezdődhet a munka. abból a szempontból is. milyen elképzelések voltak.Hívjuk fel a figyelmet arra.Csak megfelelő fizikai lazítás után játszható. Direkt ötleteket nem adunk a színek használatához. amely színekkel. Lehet a nagyobb papír mellett találni kisebb lapokat. Most újra megnézzük a csoportfestményt és megbeszéljük. Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): Élénk színű tempera vagy dobozos festékek. hogy milyen élmény volt ezt elkészíteni. és ezekre hatott vagy nem hatott a társaink által használt színvilág. Ha szükséges. hogy mindenki hozzáférjen a papírhoz. vissza is lehet térni egy újabb hangulat színek által történő kifejezéséhez. hogy beszéd és szavak nélkül dolgozzunk. A másik fele. A játék előtt hívjuk fel a figyelmet arra. Többen is dolgozhatnak egyszerre. ami leginkább megfelel a hangulatunknak.

vissza. az előforduló hibák megbeszélése. Nagyobb a félelme (a bizalmának hiánya). hogy valakiben az átlagosnál erősebb a félelemérzés. hogy úgy érzi a dülöngélő. a mind többszöri részvételnek. amit a rábízott (s a benne bízó!) ember "vigyázása" jelent. Félelme.minden fázisában .éppen a gyakorlásnak.löki! .Csoportos interjú / Forgószék Célkitűzés: Megismerkedés. de ne legyenek sértőek. Fél attól. amikor csupán egy ember áll mellette. vagy kiesik a körből . a kérdező személyt érdeklő kérdést lehet feltenni. hiszen nagyon sok buktatója van a játéknak. Természetesen tovább csökken a biztonságérzete. és a csoport egyik tagját kérdezgetik. Az egyes gyakorlatokat (vagy a gyakorlatsort) követő megbeszélés során hasznos a pozitív vagy negatív érzések számbavétele.fokozatosan nőni fog. Előfordul. irányító) szerepét is. illetve lábujjhegyen dől. Ebben az esetben ne erőltessük a játékot! (Egyéb esetekben sem!) A játékban részt vevők beszámolói szerint hátrafelé dőlni kellemetlenebb érzés. a feszültség csökkentése Pedagógiai javaslat: Fontos. önismeret fejlesztése a csoport kezdetén. a bizalom aztán . A kérdezők célirányos kérdéseket próbáljanak feltenni. ne csak azért kérdezzenek. ő maga is kimozdul az alapállásból (a támaszból). Az adogató hibái: nem engedi közel magához a dülöngélőt. Ügyeljünk arra. amellyel feloldhatjuk a kudarc keserű ízét és a kialakult görcsösséget is. Éppen ezért a gyakorlat . . no meg a partnerekkel való mind pontosabb "összjátéknak" köszönhetően . mert éppen ők kerültek sorra. behajlított testtel dől. A játékosok sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki. Ez abból ered. hogy a játékot el lehessen kezdeni. Tipus: csoportépítő Létszám: 8-16 játékos Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 5-20 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: Körben ülünk. hiszen kevesebb emberre van bízva a biztonsága. interjúvolják a többiek.végezzük el a további jobb és pontosabb munka érdekében! A dülöngélő hibái: nem bízza rá magát eléggé az adogató(k)ra. Ebben a játékban rendkívül fontos a dülöngélő részéről a bizalom. a szükségesnél nagyobb erővel indítja .menet közben . nem minden esetben sikerül. Így mindenkinek alkalma van átélni a felelősség érzését is. amikor két társ között kell dülöngélnie. mint előre. ha elesik.csak nagy-nagy figyelemmel és fegyelemmel végezhető. nem sarkon.az utóbbi az a) variációban. hogy nem kapják el. egymást ismerő csoportoknál játsszuk csak. éppen ezért legyen tartalékban más játék is. Csak a kérdezett személyére vonatkozó. kimozdul az alapállásból. hogy összeszokott. Erre a résztvevők figyelmét már a játék elején fel kell hívnunk. lehetőleg lazító játék. Azt az érzést. A vezető mindenképpen rendelkezzen saját korábbi tapasztalattal erről a gyakorlatról. A hibák korrigálását a szükséges mértékben már a játék során . szorongása azonban az esetek többségében csökken. Nehéz gyakorlat. amelyekre rögtön válaszolnia kell. hogy mindenki kipróbálhassa a másik (a játszótárs . kezdetben bizonyos fokú félelem van. + a passzolás lehetősége Dülöngélős bizalomjátékok Pedagógiai javaslat: Abban. hogy a feltett kérdések személyes közlésekre teremtsenek lehetőséget. aki a dülöngélő szerepét vállalja. nem támaszkodhat a kezére. Kezdetben legalább annyi. Nem kevésbé fontos az is.tehát a dülöngélést "fogadó". egyre jobban bízik társában vagy társaiban.

hogy teljesen puhán érjen földet. most fordított irányba dőljenek a játékosok. A kezek mellmagasságban: A csoport egyik tagja a kör közepén áll. Mindegyik játék után a teljes csoportban beszéljük meg a tapasztalatokat. 1. A játékhoz nagy "adag" bizalom. Középmagasságban megállnak. egyenletes tempóban történő változása adja. a vállától a lábfejéig. lehet cserélni. Mindenki leguggol. Mindenki támaszban áll. Kényszeríteni . amilyenre biztonságosan tudják.Szorosan egymás mellé állva kört alkotunk. a páratlan számúak hátradőlnek.5 m-re mögé áll. és előre-hátra ringatják óvatosan. hogy a cél: öröm okozása a liftezőnek. karját tenyerével felfelé előretartja . olyan magasra. és mindkét kezüket úgy rakják a fekvő alá. Itt a jó élményt a mozgások. A pár egyik tagja háttal áll a másiknak. kissé rugózva. Majd lassan és óvatosan a páros számúak előre-. hanyatt. Természetesen nagyon figyelve a másikra. A csoporttagoknak hívjuk fel a figyelmét.A játékosok kézenfogva kört alkotnak. másik lábát hátrateszi. Végül lassan megint leeresztik oly módon. akkor csere. A két "fogó" egymás közt "adogatja" a harmadikat. A három fős csoporton belüli szerepcserével folytatódik a játék.Hárman játsszák. szeme becsukva. hogy a párok egymást követve dolgozzanak. Majdszintén vezényszóra . Amikor kész. hogy annak teste a tenyerükön nyugodjon. "Liftezés" .) A körben állók megfogják és visszahelyezik középre s továbbdől másfelé (vagy meglökik óvatosan egy másik irányba). (Ajánlatos a két kezét melle előtt összekulcsolnia. majd lassan befejeződik a játék.nyilván . Valaki a fejéhez áll. a többiek kétoldalt. mindenki kerüljön a kör közepére. karjai a combja mellett.Egy csoporttag lefekszik a földre kinyújtott testtel. majd csukott szemmel.elindítják lefelé. amennyire csak lehet.0-1. Végig kell játszani. előre. . Tipus: csoportépítő Létszám: 8-16 játékos Korosztály: 11-12 év fölött Játékidőtartam: 5-10 perc Kellék(ek): Nem szükséges Játékszabály: "Az inga nyelve" .és lehetőleg elsőként mutassa be. főleg lányoknál. Behunyt szemmel.A vezető jelére a csoporttagok nagyon lassan a levegőbe emelik a fekvőt. hogy a hátraeső partnerét hónaljánál fogva .oly módon. merev testtel kell dőlnie valamelyik irányba. "Hullámzás" .nem szabad. feléje fordul. Ha még szeretnék. Ezután a liftező helyet cserél valakivel. A másik kb. Bizalmi esés. hiszen egymást kell tartaniuk. csak időhiány indokolhatja a párhuzamos munkát. Végigszámolják a csoportot: páros számú játékosnak kell lenni (a játékvezető be. Közülük ketten egymás felé fordulva. és a gyakorlat így folytatódik tovább.és hátradőlések harmonikus. hasonló mértékű felelősségtudat szükséges. mert enélkül nem lehet igazán figyelni egymásra. Fontos a csend és a nyugalom ennél a játéknál. egyik lábát előre. Arra is hívja fel a figyelmet. Ajánlatos. merev testtel valamelyikük felé dőlő társukat. hogy miképpen lehet biztonságosan elkapni a hátraeső személyt. vagy kimegy). támaszban állva várják a közöttük álló. hogy a magasság vagy a testsúly különbsége vagy a különneműség nem zavarja a gyakorlat sikeres végrehajtását bár kirívó súlybeli eltérést ne engedjen meg. Páros változat. "Fababa" . és amennyire bírnak.

Lassan és jól érthetően ismerteti az 1. és ennek a jelenségnek milyen gyakorlati vetületével találkozhatnak a mindennapi életben. hogy a nekik kiosztott két üres lapot jelöljék meg 1. a demonstrátor szembefordul a csoporttal.Amikor a 2. . amit a többieknek le kell rajzolniuk. amit a csoporttagoknak le kell rajzolniuk az 1. merev testtel hátradől. ábrát. a csoportvezető kifüggeszti az eredeti ábrákat. Mindkét ábrán síkidomok szerepeljenek . A játék végén beszéljük meg a tanulságokat. .) A csoportvezető tacepaón regisztrálja az egyéni eredményeket. ábra lerajzolása is megtörtént. ha a négyzet oldalainak viszonya a papír oldalaihoz és kapcsolódása az előző négyzethez ugyanaz. nem verbálisan sem. Nagyon jó gyakorlat az egyirányú és kétirányú kommunikáció különbségének vizsgálatára. és ismerteti a 2. Jeladásra a háttal álló karját combjához szorítva. . ábránál hány négyzet lerajzolása sikerült megfelelően. az egyszeri elmondáson kívül a demonstrátor más információt nem adhat..elkaphassa. Milyen problémákkal kellett szembenéznie a demonstrátornak. írja fel a táblára mindkét esetben a helyes eredmények számát. íróeszköz a résztvevőknek.A demonstrátor bejön. papír. Ezután a pár tagjai szerepet cserélnek. Középiskolás tanulókkal a média szerepét is megbeszélhetjük a játék révén.lehetőleg a két lapon ugyanazok a síkidomok. a csoportvezető arra kéri a résztvevőket. és csak saját magára hagyatkozhat (egyirányú kommunikáció).Amíg a demonstrátor a feladatát tanulmányozza. és ismerteti a második ábrát. mint az eredeti ábrán. hogy hányféleképpen értelmeztek egy információt. aki minden kérdésre válaszol. és milyennel a csoporttagoknak? Miért sikerült jobban a második feladat? Miért tartott tovább a második feladat? Milyen hibákra kell odafigyelni a kommunikációnk során? Érdemes felhívni a csoporttagok figyelmét arra. filctoll Játékszabály: A csoportvezető egy önként jelentkezőt kér a demonstrátor szerepére. (Az számít sikeres lerajzoŹlásnak. Eközben bárki bármit kérdezhet a demonstrátortól. hogy az 1. Majd átadja neki a két ábrát. háttal áll a csoporttagoknak. tacepao. Összehasonlítják a két ábra adatait. . de az ábrát természetesen nem mutathatja meg (kétirányú kommunikáció). A csoportvezető mérheti az első és a második ábra elkészülésének idejét. Egyirányú és kétirányú kommunikáció Pedagógiai javaslat: A gyakorlat segít a vizuális csatornát kizáró információáramlás megtapasztalásában. amit a 2.Amikor az 1. amit a csoporttagoknak ismét le kell rajzolniuk. (ábrákat beszkennelni!!!) . és megbeszélik a gyakorlat tanulságait. Kérdések nem tehetők fel. illetve 2. Így mindenki megállapíthatja. hogy azoknak hátat fordít. és ismerteti vele a feladatot: az első ábrát úgy kell elmagyarázni a csoport többi tagjának. ábra lerajzolása megtörtént. majd beszéljék meg a két paraméter közötti kapcsolatot. ábrát. csak más elhelyezési sorrendben. papírlapra. papírlapra rajzol le mindenki. sorszámmal. Amikor elkészült az első rajz. és a 2. Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: 10-15 perc Kellék(ek): a demonstrátornak a két lerajzolandó ábra. akkor a demonstrátor szembefordul a csoporttal.

ALKALMAZKODÁS A résztvevők párokat alkotnak. A kint (egy) levő gyereket behívják. KREATIVITÁS. Pedagógiai játékok 1. A kör közepén álló rámutat a körbenállók egyikére. illetve állatot. Tipus: csoportépítő Létszám: tetszőleges Korosztály: tetszőleges Játékidőtartam: tetszőleges Kellék(ek): nem szükséges Játékszabály: A résztvevők körbeállnak. Az elefántot például a következőképpen lehet megformálni: a középen álló személy két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja. ki a „karmester”. Más változatban: A csoport persze újabb formákat is kitalálhat. A hármasnak azonnal meg kell formálnia az elefántot vagy a pálmafát méghozzá mindannyiuk részvételével. lehetőleg minél rövidebb idő alatt. hogy a tőle jobbra és balra levő személyekkel megformázza a kívánt tárgyat. SZABÁLYKÖVETÉS. Érdekesebbé tehető a gyakorlat ének. és azt mondja. amivel az elefánt ormányát kapnánk meg. 2. míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy. Karmesterjáték (ki a kezdeményező?) Cél: a nonverbális kommunikáció gyakorlása KULCSSZAVAK: NONVERBÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ. A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik. Így a mozdulatok is ritmusosabbak lehetnek. KEZDEMÉNYEZŐKÉSZSÉG. (Lehetőleg egyforma termetű személyek kerüljenek egy párba. amivel az elefánt füleit jelzik. s különböző mozdulatokat . EGYÜTTMŰKÖDÉS. a mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik ? ezek lehetnének az ágak. a teáskanna (a teáskanna füle/kerek teste/szája). vagy azt. Egy gyereket kiküldenek. VEZETŐ A csoport tagjai körben ülnek. I. A kiválasztott személynek erre úgy kell reagálnia. a metakommunikációs jelzések megértésének gyakorlása KULCSSZAVAK: NONVERBÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ. hogy "pálmafa". Tükörkép Cél: a nonverbális kommunikáció. hogy "elefánt". mint pl. és a benn maradók megegyeznek a karmester személyében. melyeket a körben ülők lehetőleg azonnal utánoznak. Az ő feladata elkezdeni a mozdulatokat. neki kell kitalálnia. egy pedig közülük beáll a kör közepébe.vagy zeneszóval.) Az egyikük a „tükör”. Kommunikációs játékok 1.Elefánt és pálmafa Célkitűzés: Lehetőséget teremteni az összehangolt munkára. hogy kezükkel a fejüket érintik. METAKOMMUNIKÁCIÓ. Pálmafa esetén a középen álló személy egyenesen áll és kezeit a magasba emeli. a másik a tükör előtt áll.

sorban odamegy társaihoz és tetszés szerinti gondolatot. hogy felismerte azt. Az 1-es számú résztvevő kigondol egy hétköznapi tevékenységet és elmutogatja (pl. meg kell beszélni. vagy nem kötődtek ehhez a többiek. ez a szereplés sorrendjét jelzi. a nonverbális kommunikáció gyakorlása. FÉLREÉRTÉS. Aki ezt felismeri. A csoportból bárki. nonverbális eszközökkel. INFORMÁCIÓÁRAMLÁS. Megjegyzés: fontos. és metakommunikációs eszközökkel sem árulhatja el egyetértését vagy egyet nem értését. üzenetet közöl velük szavak nélkül. amire gondolt. mutogatással folytatja a cselekvést (pl. Addig kell folytatni. aki úgy gondolja. A tagok egytöl ötig. szorongásaikat. a sikertelen kommunikáció következményeinek tudatosítása. FÉLREÉRTÉS Öt-hat fős kiscsoportok alakulnak. hogy a gyakorlat közben senki sem szólhat a másikhoz. az információtorzulás megtapasztalása KULCSSZAVAK: NONVERBÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ. lekvárt ken a vajaskenyerekre és szendvicset készít). szintén feláll és folytatja az eseménysort. Variációs lehetőség Egy erre vállalkozó résztvevő a teljes csoport előtt mutogatja el a kezdő tevékenységet. KULCSSZAVAK: NONVERBÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ. A 3-as számú tovább mutogat (pl. valamint a gyakorlat általánosítható tanulságait. Kis idő múlva a párok szerepet cserélnek. (Az adott példát folytatva 4-es számú megeszi a szendvicseket.végez. mimikára. KOMMUNKÁCIÓS ZAVAR A résztvevők körben ülnek Az egyik csoporttag feláll. amíg mindenki részt nem vett. érzést. A kapcsolódó beszélgetés témái . 3. hogy elárulná. A résztvevők megbeszélik érzéseiket. Üzenet szavak nélkül Cél: a nonverbális kommunikáció gyakorlása. hogy mi volt az első számú játékos mondandója. Rosszul értelmezett üzenetek Cél: bevezetés a kommunikációelméletbe. illetve hatig kapnak sorszámot. A 2-es számú igyekszik megérteni. A feladat végén hasonlítsuk össze az elképzeléseket és legyünk felkészülve a meglepetésekre.) Fontos szabály. például az érintésre. megvajazza a kenyeret). figyeljenek egymásra. Ha minden csoport befejezte a feladatot.)Ezután mindenki hasonló módon jár el. az 5-ös pedig elmosogatja a tányérokat. gesztusokra. körbeadhatja a szendvicseket). (A gyakorlatot korlátozhatjuk egy adott kommunikációs csatornára. 4. Csak a feladat végén beszélhetnek a párok egymással. feláll és folytatja a következő mozzanattal. tisztázzák a nem egyértelmű üzeneteket. s ugyanezt teszik a következők is. (Beszélni nem lehet!) Ezt a párja visszatükrözi. hogy a játék alatt nyugodt légkör uralkodják a teremben. és anélkül. és mennyiben kötődtek.

A rajz részeit nem szabad sem egyenesen megnevezni sem pedig hasonlatot használni pl. illetve filctoll KULCSSZAVAK: KOMMUNIKÁCIÓS ZAVAROK. megnézheti azt és a kívánt cél elérése érdekében újabb utasításokat adhat – de hasonlatokat továbbra sem használhat. és ekkor vessük össze a rajzokat egymással. amelyek alapján párja újra tudja rajzolni a képet. várjuk meg. A másik két képről annyi másolat készül. megfigyelési lap a megfigyelőknek. hogy az üzeneteket az életben is rosszul értelmezzük? Milyen következményekkel járhat ez? Mit tehetünk ennek elkerülése érdekében? 5. míg mindenki végez. NYELVI KÓDRENDSZER. Kréta. ezt nem szabad elárulnia. Követni az utasításokat Cél: a verbális és a képi kifejezés különbségeinek megtapasztalása. Ezek után kiosztjuk a másik két kép másolatait a csoportnak. hogy a csoport felének jusson. hogy a képek minél egyszerűbbek legyenek. A párok ekkor felcserélik a szerepeket. VEZETŐ. akik hasonlóképpen elkezdik a feladatot. „rajzolj egy lábat” vagy „olyan mint egy fogantyú”. hogy a társad nem tudott megérteni annak ellenére. FÉLREÉRTÉS Az. az üzenet előre elkészítve tacepaón. az iskolában? 6.-nek? Mi történt a játék folyamán? Megesik. esetleg videókamera . ha az utasításokat előzőleg megfogalmazzuk. hogy mit is rajzol. Ha a rajz elkészült. amit mondtál? Megesik-e velünk valami hasonló. amelyre rajzolni lehet. aki az utasításokat adja. Tábla vagy tacepao. Fiatalabb gyerekek esetében jobb. A kapcsolódó beszélgetés témái • • • • • • • Könnyű/nehéz volt-e a képeket helyesen lerajzolni? Miért? Érthető. az osztályban. EGYÜTTMŰKÖDÉS. INFORMÁCIÓTORZULÁS. akinél a kép van olyan utasításokat ad. az ebből eredő kommunikációs nehézségek szemléltetése és az áthidalás módozatainak megvitatása Eszközök: három egyszerű kép. Ha kedvük van rá. hogy számodra teljesen világos volt. A feladatot legjobb először nagy rajzlapon szemléltetni. Azt tanácsoljuk. pontos információkat kaptál/adtál? A jó információk mindig pontos képet eredményeznek? Volt-e úgy. ha valakinek valami fontosat szeretnél elmondani? Ilyen helyzetben mit tehetünk? Milyen félreértések adódhatnak kommunikációs nehézségekből a családban. KÉPI KIFEJEZÉS. nem szabad látnia a készülő rajzot. Ha valaki rájönne. maguk is kitalálhatnak egy képet. Annak. Szájról szájra Cél: az információk torzulásának megtapasztalása Eszközök: tábla vagy tacepao és íróeszköz. amelyek közül az egyiket a feladat szemléltetésére használjuk.• • • • • Miért nevezzük a feladatot „Rosszul értelmezett üzenetek&quot.

A fiú most érettségizett. Megfigyelési lap Név: Elvesz: Hozzátesz: Torzít: Egyéb megjegyzés: 1. A svájci-francia határt Bázelben lépték át. Az óceánhoz idén nem jutottak el. A gyakorlat ugyanígy folytatódik. akinek az első emlékezetből elmondja az üzenetet. hogy nem bírja majd a hosszú utat. hogy a nyarat együtt töltik Nyugat-Európában. Ezután emellé tesszük az eredetileg fölolvasott üzenetet és összehasonlítjuk a kettőt. A régi Ladájukkal szerettek volna utazni. de tartottak attól. EGYÜTTMŰKÖDÉS A demonstrációra önként jelentkezők egyikük kivételével kimennek a szobából. 2. 4. Behívják a második személyt. Először átmentek Ausztrián. onnan pedig egy ottani utazási iroda turistabuszával tették meg a kőrutat. amíg az utolsónak maradó is meghallgatja az üzenetet. Kérésre még egyszer elmondhatja ő is. Fő céljuk Párizs volt. A megfigyelők beszámolnak tapasztalataikról. INFORMÁCIÓTORZULÁS. 3. s közben néhány napot Tirolban töltöttek. a lány ősztől dolgozni fog. A bent maradónak a csoportvezető lassan és jól érthetően felolvassa az üzenet szövegét egy papírról. A felolvasott üzenet A Kovács-házaspárnak két gyereke van. ahol a történelmi emlékeket és a mai életet akarták megnézni. ezért Bécsig vonattal mentek. Elhatározták. . de egy hetet még a Balatonnál töltenek majd. Ezután még egyszer felolvassa ugyanígy. ennek visszanézésével ellenőrizhetjük a megfigyelések pontosságát. Ha videofelvétel készült. majd a táblára vagy tacepaóra emlékezetből fölírja.KULCSSZAVAK: INFORMÁCIÓÁRAMLÁS.

KULCSSZAVAK: ÉNAZONOSSÁG. Russel ezzel a ragozással az emberek viselkedését gúnyolta ki. Észrevételek az egész folyamatról: 7. 6. Ő botrányosan viselkedik. KAPCSOLAT Az angol nyelvben a rendhagyó igéknek általában három egymástól többé-kevésbé eltérő alakja van. magamat értékelem. akik a legjobb „rendhagyó” igeragozásokat küldik be. Ő fafejű Egy magazin Russel példáját követve díjakat.5. Te makacs vagy. sokkal kevésbé nézem kritikus szemmel a . amely annyira jellemző szóbeli véleményformálásunkra. A BBC egyik műsorában Bertrand Russel a következőképp ragozott egy „rendhagyó” megállapítást: Én határozott vagyok. KOMMUNIKÁCIÓ. de érintette vele azt a szokásunkat is. MÁSSÁG. Te különösen beszédes vagy. Én sziporkázom. Ő nagy hűhót csap semmiért. TOLERANCIA.ajánlott fel azoknak az olvasóinak. 8. hogy milyen eltérő módon ítéljük meg magunkat és másokat. Ha magamról beszélek. felismertetni ebben a jelenségben az eredményes kommunikációt gátló tényezőt. Te bosszankodsz. ÍTÉLET. Jelentéstani játszadozás Cél: ráébreszteni a tanulókat. Ime néhány a lapban megjelent pályamunkákból: Én jogosan méltatlankodom. 7.

Én elvetem a középosztálybeli értékeket. Én mindig igyekszem elkerülni a verekedést. Én néha kijövök a sodromból. 28. hogy „én”. „te” és „ő” kifejezéseket teszel? Mikor? Vajon miért? b) Ismersz-e olyan embereket. Én tisztelem a szüleim nézeteit. 7. és „ő” alakokat. mint te vagy én. 3. Én úgy hiszem. akkor azt érdemes jól megcsinálni. és együttesen keressétek meg a megfelelő „te&quot. Én szűkszavú ember vagyok. akiknak a beszédében gykran fordul elő ez a redhagyó „ragozás”? Szerinted mi ennek az oka? Emlékszel konkrét esetekre? c) Te milyen típusú emberekkel szemben vagy milyen helyzetekben használod a elgnagyobb valószínűség szerint a rendhagyó igeragozást? „Én” kijelentések: 1. Én megnézem az utcán a nőket. Én úgy gondolom. ami a szomszédba történik. Én kihasználom a lehetőségeimet. Én élénk képzelettel rendelkezem. Karen R. hogy minden megtakarított forint egy megkeresett forint. Én jól megválogatom a barátaimat. Én a könnyebb fajsúlyú irodalmat szeretem. Én rendszeresen járok templomba. 31. 15. Krupar a következő játékot ajánlja: alakítsunk öt fős csoportokat. 9. Én liberális nézeteket vallok. 20. Én rugalmas vagyok. Én néha kicsit ingerült vagyok. 32. 25. 11. 18. Én kölyökkoromban jól kitomboltam magam. 36. mintha valaki másról lenne szó. Ám azt mondom. . hogy fontos jó benyomást kelteni. 5. 6. Én nem táncolok valami jól. Én úgy gondolom. Minden csoportnak legyen egy írnoka. 4. 22. Én optimista vagyok. Saját csoportodon belül beszéljétek meg a gyakorlat siárn tapasztaltakat a következő kérdések alapján: a) Észrevetted-e. Én ritka műtárgyakat gyűjtök. jóllehet az illető éppen úgy viselkedik. 30.viselkedésemet. Énnekem egy kicsit hullik a hajam. 35. Én igen fontosnak tartom a jól öltözöttséget. 2. Én fogékony vagyok. 13. az írnokok olvassák fel a megoldásokat a teljes csoportnak. hogy erős katonai véderővel kell rendelkeznünk. 12. 10. Mikor minden csoport végzett. 33. ő írja le ezeket. 26. Én szót emelek a jogaimért. Én szeretem a gyors kocsikat. Én néha éjfél után is kimaradok. 27. hogy az embereknek segíteniük kell egymást. Olvassátok el figyelmesen az alább következő &quot. Én kikérem a részemet. Én időnként veszek egy csomag lottószelvényt. 23. 19. hogy ha valamit szükséges megcsinálni. 17.én” mondatokat. Én hiszem. 34. Én általában csatlakozom a többiek véleményéhez. Én emelkedett morális elveket követek. 8. A harmadik személyben még szigorúbb vagyok. 16. 14. 21. Én egy árnyalattal molettebb vagyok a kelleténél. 29. 24. Én nem igazodom a társadalmi szokásokhoz. Én szívesen tartok számon mindent.

amikor nem hallgatnak oda a szavainkra. Én karcsú vagyok. az egyik belvárosi butikban vette méregdrágán. megvan a rendszáma. A: Teljesen igazad van! Ezen a nadrágon már úgysem lehet segíteni. mit is mondtál? (Elkalandozás) B: Hát egy kocsi jött az úton épp amikor leléptem a járdáról. A: Remélem. A legegyszerűbb ha kidobod.) 8. mennyi baj van a világban – éhezés. Neki lett volna előnye.. Részvétlen válaszok Cél: rámutatni arra.37. Egész éjjel nem aludtam. és méghozzá az új nadrágod! Képzeld. Tudod. elszakadt a nadrágod! Tudod. A haverokat a guta üti az irigységtől.. szédülni kezdek. KOMMUNIKÁCIÓ.. Elfog a remegés. tudok ajánlani egy jó műstoppolót. az új nadrágom is elszakadt. a barátomnak ugyanilyen márkás farmere van.. FÉLREÉRTÉS. hogy te voltál a hibás! A biztosítók nagyon komolyan veszik az ilyesmit manapság. elég drágán dolgozik. Én néha másnapra halasztom a dolgokat. Igaz. Élve maradtál. nem mondtad azt. neked mint barátomnak olcsóbban megcsinálja. Én néha a társaság kedvéért megiszom egy korty italt. hogy az emberek válaszaikkal olykor elárulják. de én azt hittem. o. MENTÁLHIGIÉNÉ. hogy még átérek előtte. az AIDS. eszközöket keresni. ÉRZELMEK. 38. Szörnyű ez manapság! (Panaszkodás) B: Nem ez a probléma! Csak olyan nagyon megijedtem. 40. Nem mindenkinek telik egy ilyen fantasztikus cuccra. és ez a legfontosabb. majd megoldom. tudom hogy ez szörnyű. Tudod a faterjának még a bőre alatt is pénz van. hol lehet ilyet kapni? De ha nem akarsz újat venni. hogy mindig meg akarják úszni az ilyesmit.. és kiszálltak a kocsiból. 1987. Az emberek mindent megtesznek csakhogy letagadják a felelősséget. Szerencsére kevéssel megúsztam: kificamítottam a karomat. Aztán még a balesetbiztosítást sem fizetik ki. hogy alig merek lelépni a járdáról. KOMMUNIKÁCIÓS ZAVAR Szituációs játék szövege A: Szervusz. előidézni az érzést. (Fölényeskedés) . Eszköz: az alábbi szitációs játék magnófelvételen vagy szövegesen. hogy vagy? B: Nem a legjobban – tegnap elütött egy autó. de tökéletesen. nagyon le van kötelezve a családunknak. A: A fenébe is. A: Oh. de bocs... EMPÁTIA. háborúk. A: Hát igen. milyen balszerencse.. Bp.. 144-146. amelyek segítségével leküzdhető a beszélgetőpartner érdektelensége. de sokkal rosszabb is lehetett volna. Egy szavamba kerül. Tankönyvkiadó. nem lettél nyomorék sem. Hacsak rágondolsz. 39. De engem jól ismer.(Fontoskodás) B: Kösz szépen.. Igazán nagyon rendesek voltak. hiszen nagyobb baj is lehetett volna. (Forrás: Gabnai Katalin: Drámajátékok. össze-visszavertem magamat. A: Remélem. Majd máskor nem leszel ilyen meggondolatlan! (Kioktatás) B: A baj csak az. megálltak. és mi itt egy tönkrement nadrágon rágódunk. Én egy kicsit konzervatív vagyok. eljátszható formában KULCSSZAVAK: KAPCSOLAT. Felírtad a számát? (Részletinformációk) B: Hát persze. hogy igazából nem is figyelnek oda a beszélőre.

majd kiscsoportokban megvitatják. A tanulságok megbeszélését követően csak B szerepét olvassuk fel. Megbeszéljük a gyakorlat tanulságait. hogy miképpen tudja A B figyelmét felkelteni. Az árúért tízezres bankjeggyel fizet.B: Igen. valamint az egyéni és páros problémamegoldás érzelmi gátjainak megtapasztalása. KOMMUNIKÁCIÓS ZAVAR. . annak tudatosítása. Odaadja a cipőt és a visszajáró pénzt a vevőnek . elérni. KONFLIKTUS A játékvezető pedagógus elmond egy rövid történetet. mert csakis tőle származhat a hamis pénz. (A folyamatot célszerű videón rögzíteni. A: Gyere és ebédeljünk. Ha nem számítjuk a cipő árát. Arra kéri a résztvevőket. A boltosnak még nincs pénz a kasszában. hogy figyeljen rá.) Ezután még 4-5 további párt megkérhetünk ugyanerre. és adjon helyette jó pénzt. és a csoport tagjai írásban kísérelnek meg reagálni. 9. mennyi a boltos vesztesége? Miután mindenki válaszolt a kérdésre. de mégis. aki ezután távozik. Ezért arra kéri a boltost. A feladatot egyénileg oldják meg.. esetleg videó-berendezés kamerával KULCSSZAVAK: VERSENGÉS. hogy jól figyeljenek és a kérdésre fejben adják meg a választ.. akik különböző megoldásra jutottak). illetve adjuk ki írásban. a táblára egymás mellé írjuk a – várhatóan többféle – eredményt. PROBLÉMAMEGOLDÁS. amelynek végén egy kérdést tesz föl. elérni azt. különös tekintettel a problémamegoldás személyi és csoportos gátjaira. hogy B ne érezze magát magára hagyva a problémájával. Majd én elfeledtetem veled az egészet. akik közben jegyzeteket készítenek. Szükség esetén papírpénzzel lejátszathatjuk a történteket. igazad van. papírpénz. A páros munkák megbeszélésénél ezen kívül a személyközi kommunikáció sajátosságaira és akadályaira is kitérünk (fölhasználva az esetleges videofelvételeket). Végül a teljes kör összegzi a tanulságokat. hogy milyen határozottan tudunk ragaszkodni saját vélt vagy valódi igazunkhoz. hogy a nem régen fölváltott tízezres bankjegy hamis. Eszközök: papír és íróeszköz. Cipőbolt Cél: a kommunikáció. hogy vegye vissza. hogy üljenek ki a középre helyezett két székre. Ezt követően javaslatok gyűjthetők ahhoz. A boltos odaad tízezer forintot a postásnak és megsemmisíti a hamis tízezrest. A történet a következő: Egy kisvárosi cipőboltba bemegy valaki nyitás után és vesz magának egy cipőt 6 ezer forintért. és öt perc alatt közösen jussanak el a helyes megoldáshoz. A páros feladatmegoldások után közöljük a helyes választ (4 ezer forint). Megkérünk két önként jelentkezőt (lehetőleg olyanokat. és fölváltja a tízezrest. ezért a szomszédos postára megy. Félóra múlva bejön a boltba a postás és közli. (A téma hirtelen megszakítása) A szituációs játékot először teljes egészében lejátsszuk vagy elmondjuk a résztvevőknek.

Ennek az időtartamnak a felében az egyik fél a beszélő. A témák váltásánál a körök a játékvezető instrukciójára elmozdulnak. A játékvezető különböző témákat nevez meg. A témák kezdetben mindennapi. amelyekről a párok egy meghatározott időtartam alatt beszélgetnek. BIZALOM. (1. A múlt hétvégi programod. A témák komolyodásáva nő a ráfordítható időtartam. EMPÁTIA. könnyed dolgok. hogy nem volt igazunk? Sikerült-e valamelyik párnak közösen rájönni az eredményre? 10. majd egy külső és egy belső kört alkotnak olyan módon. hogy nem érint-e a téma komoly érzékenységeket. (2 perc) Egy nagyon boldog élményed.5 perc) Véleményed az iskoládról. Ha valaki nem kíván az adott témáról beszélni. és mindenki új párt kap. Példa az alkalmazható témasorra: • • • • • • • • • A kedvenc ételed (1 perc). (4 perc) Amitől nagyon rettegsz.(3 perc) A legnagyobb ellenséged (3 perc) Három kívánságod. a másik tagja a belső körben áll egymással szembefordulva. BESZÉDKÉSZSÉG. hogy a következő témánál visszaáll-e vagy végleg kimarad. (2 perc) A legjobb barátod. MÁSSÁG. (2 perc) Egy kellemetlen élményed. ÉNAZONOSSÁG. (4 perc) Megjegyzés A játékvezetőnek figyelnie kell arra.. majd egyre komolyabb és intimebb kérdések kerülnek szóba. „Linzer gyakorlat” Cél: az önmagunkról történő megnyilatkozás és az egymásra való odafigyelés gyakorlása KULCSSZAVAK: KOMMUNIKÁCIÓ. és miért? Milyen érzés volt beszélni benső dolgainkról? Milyen érzés volt mások benső dolgairól hallani? -- . majd szerepet cserélnek. a másik figyeli. ODAFIGYELÉS. kiléphet a körből. a játékvezető áll be. Ha valaki ilyen módon pár nélkül maradna. hogy a pár egyik tagja a külső. A gyakorlathoz kapcsolódó beszélgetés témái: • • • • Mi volt könnyebb: beszélni vagy meghallgatni a másikat? Melyik téma okozott nehézséget.A beszélgetésen a következő témák merülhetnek fel: • • • • • Mi jellemezte a párbeszédeket? Milyen mértékben jutott érvényre a győztes/vesztes stratégia? Ki miért ragaszkodott a saját igazához? Milyen érzés volt rádöbbenni. Ő dönti el. ÉRZELMEK A csoport tagjai párokat alkotnak.

majd ő következik. hogy gyors egymásutánban mutasson a gyerekre a játékvezető. – 4. ha a gyerekek már ismerik egymást.) KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS . 4. Névkígyó Cél: Egymás nevének megtanulása (Harmadik osztályos kortól ajánljuk. IDENTITÁSTUDAT A résztvevők körben ülnek. de 3. A játék addig tart.I. és hozzá fűzi a sajátját. és a játék résztvevőitől szomszédjuk nevét kérdezi.). 2. 3. osztályosoknak ajánljuk. A harmadik ismétli az előző két csoporttag nevét. és a következő módon mutatkoznak be: „A nevem Mónika. ha azt mondja: „zum” a baloldaliét. amíg mindannyian be nem mutatkoztak. és így tovább. Ha valaki téveszt. A játék lényege. Ha azt mondja: „zim”. Egy játékvezető körbe jár. amíg mindenkire sor kerül. rigó szeretnék lenni. osztályban is örömet okoz. Megjegyzés: Akkor játszható. Variáció: A résztvevők röviden indokolhatják a választásukat. Cél: bemutatkozás. Ha állat lennék. cica – mert jól tud hízelegni stb.. a jobboldali szomszéd nevét kell mondani. mielőtt megmondaná a saját nevét. oroszlán – mert az állatok királya. Ha állat lehetnék. Zim és zum Cél: Egymás nevének megtanulása (3-8.) KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS. és végül megmondja a sajátját. akkor zálogot is adhat. a rigót. érdekes és elgondolkodásra való válaszokat is kaphatunk (pl. osztályban kedvelt a játék. A legutoljára sorra kerülő résztvevőnek az egész névsort el kell mondania. tudják egymás nevét. farkas – mert vad.” A következő résztvevő először bemutatja Mónikát. Aki rossz nevet mond. Ismerkedéshez javasolt játékok 1. Névhullám Cél: Egymás nevének a megtanulása (Alsótagozatosoknak ajánljuk. Megjegyzés: Különösen 1. – 2.) KULCSSZÓ: ISMERKEDÉS A csoport körben ül. Ha azt mondja: „zim-zum” mindenki helyet változtat. azonosságtudat kialakítása (Alsótagozatosoknak ajánljuk. A következő mondja az előző társa nevét. Itt az indoklást is megpróbálhatjuk. akkor.) KULCSSZÓ: ISMERKEDÉS Egy résztvevő megmondja a nevét.. annak kell beállnia a körbe továbbkérdezni.

kalap. Utána egy másik gyerek folytatja. A visszadobásnál mindig meg kell nevezni a fogadót. akinek a nevét kihúzták A jellemzést felírják egy papírra. Pókháló névjáték Cél: Egymás nevének megtanulása. a másik játssza. 5. A résztvevők kb. hogy ki kinek a nevét húzta ki. és újat húz). fegyelmezettséget feltételez. A név gyorsan végighalad. és nem mutatják meg senkinek. mindenki húz egy cédulát. hogy fordított sorrendben dobja vissza mindenki a gombolyagot annak a társának. Az első gyerek megfogja egy pamutgombolyag kezdő szálát. ezeket összehajtogatjuk és berakjuk egy kalapba. megmondja a nevét. az összetartozás érzésének átélése. és a gombolyagot átdobja az egyik társának. Ő is megmondja a nevét és tovább dobja a gombolyagot. Fontos. hogy a gombolyagot mindig a fonal fölött dobják. (Aki a saját nevét húzta.) KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS. A hálót aztán le kell fejteni olyan módon. ÖSSZETARTOZÁS Eszközök: egy fonalgombolyag jó erős fonallal (kooperációs gyakorlatként történő alkalmazásánál stopperóra) A csoport. a feszültség csökkentése Személyészlelési és empátiás érzékenység növelése Visszajelzés adása és kapása egymást korábban nem vagy csak felületesen ismerő csoporttagoknál (Középiskolásoknak és felnőtteknek ajánljuk. Nagy létszámú csoport esetén javasoljuk a csoport kettéosztását: az egyik társaság figyeli a játékot. akitől eredetileg kapta. Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti. 6.) KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS.A gyerekek körben állnak. Természetesen azt sem szabad menetközben elárulni. . esetleg az osztály tagjai körben ülnek. amíg ilyen módon valamennyi tanuló részese a hálónak. majd szerepcsere. Megjegyzés: A játék játszható nevek mondása nélkül is. Ismerkedés névhúzással Célok: • • • Csoportindításnál a helyzet strukturálása. EMPÁTIA Eszközök: névcédulák minden csoporttag nevével. Megjegyzés: nagyobb létszámú csoport esetén unalmassá válhat a játék. Ideális létszám 10-12 fő. A csoportvezető körbeviszi a kalapot. A játék ügyességet és figyelmet érdemel. 8-10 mondattal jellemzik azt a csoporttársukat. hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. papír. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. íróeszköz Valamennyi csoporttag nevét fölírjuk egy-egy névcédulákra. természetesen visszaadja. és így megy tovább. (Általános iskolásoknak ajánljuk.

hogy az első benyomások.) KULCSSZÓ: IDENTITÁSTUDAT A gyerekek csomagoljanak be a táskájukba – képzeletben. térkép KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS. hogy a jellemzés egésze találó legyen. Aki magára ismer. ösztönözzük őket arra. hogy kiről is szól a szöveg (természetesen itt is lehetnek eltérő ötletek). A csoportok bemutatják egymásnak a beszerzett tárgyaikat. ragasztó. Minden ilyen helyszínről hozniuk kell egy arra vonatkozó szóbeli információt és egy jellegzetes tárgyat. Nem az a fontos. a semmitmondó közhelyeket (pl. Végül a csoportok térképeiből. hanem az. Minden csoport bejárja a települést és összeállít egy olyan feladatsort. IDENTITÁSTUDAT. Ebben a körben még nem fedjük föl. Hívjuk föl arra is a figyelmet. egyenként felolvassák a jellemzést. Amikor mindenki elkészült a leírással. és minden alkalommal az előzőek szerint járunk el. KOOPERÁCIÓ A részvevők 3-4 fős kiscsoportokat formálnak. hogy valójában kikről íródnak a leírások. Lehetőleg kerüljék a sablonokat. hogy kiről írta azt. az információkat és rövid kommentárt fűznek hozzá. hogy hol. az elhozott tárgyakból közösen egy nagy térképet készítenek a bejárt útvonalról. osztályosoknak ajánljuk. s ha kilépsz az ajtaján leolvashatod a pontos időt a templom tornyáról stb. hanem leíró mondatokat alkossanak. a közvetlen lakókörnyezet iránti érdeklődés felkeltése. esetleg valóságosan – öt olyan dolgot. színes kiemelő filc. olló. hogy segítségükkel bemutathassák: milyen is a mi hazánk. A többieknek ki kell találniuk. A többi csoporttag is találgathat. és most már azt is közli. minősítő. Az én hazám Cél: a nemzeti identitás. szereti a munkáját stb. 8. A „helytörténeti forrásokból” szerzett információkat is odahelyezik. íróeszköz. egymás megnyilvánulásainak és külső jegyeinek észlelése alapján próbálják meg beleképzelni magukat a másik helyzetébe. együttes tevékenység és élményszerzés Eszközök: írógéppapír.) A feladatban jelzett helyszíneket meghatározott idő alatt kell felkeresni. címkéző.) Ezt követően mindenki fölolvassa a jellemzését. 7.és az énazonosság-tudat erősítése (2-6. A helyszínek meghatározását rejtvényes formában adják meg egymásnak. . A bejárt útvonalakról a csoportok térképvázlatot készít. Összevetjük a tippeket a valósággal és megbeszéljük a gyakorlat tanulságait. hogy minden mondat pontosan „üljön”. Felfedezés Cél: Az identitástudat erősítése. amit elvinnének magukkal egy másik országba azért. merre jártak. Sorban mindenki felolvassa a jellemzését. ( A csoportvezető táblán vagy tacepaón jegyezheti a tippeket. amelynek alapján egy másik csoportnak öt helyszínre kell elmennie.). hogy ne értékelő. jelentkezik (természetesen ugyanazt a leírást többen is magukénak vélhetik).Ha a csoporttagok egyáltalán nem ismerik egymást. hogy szereti a családját. (Ahol a poharak nagy becsben vannak.

A következő személy elismétli az előző kettőt. Névtanulás A csoport valamelyik tagja közli a nevét (lehetőleg a keresztnevét vagy azt. illetve az egymást korábban nem vagy kevéssé ismerő csoporttagok kölcsönös megismerése (Középiskolásoknak és felnőtteknek ajánljuk. Ezt a szimbólumot rajzolja föl az előbbi rajz alá. hogy miért éppen az adott dalt választotta. hanem bemutatkozás – történjék ez akármilyen leegyszerűsített módon is. a főbb földrajzi egységek bejelölésével. a feszültség csökkentése. természetesen azt jelöli meg. azt biztassuk azzal.9. Nóták Sorban mindenki elénekel egy bármilyen műfajú éneket. A csoport tagjai sorban odamennek saját rajzukhoz és beszélnek róla. ha szükséges. hogy nem a rajzkészség a fontos. Ez így folytatódik addig. megbeszéljük a gyakorlatot. 2-3 percig beszélnek erről a helységről. utána megbeszélés.) Eszközök: tábla és kréta vagy tacepaó és filctoll KULCSSZÓ: ISMERKEDÉS Ötszavas bemutatkozás Mindenki sorban bemutatja önmagát legfeljebb öt szóval. (Aki arra hivatkozik. (Ha valaki szülőhelye a mai Magyarországon kívül esik. ahogy szeretné. ezt a gyakorlatot a következő találkozásnál vagy néhány óra múlva megismételhetjük. Utána a gyakorlat tapasztalatainak a megbeszélése következik. ugyanarra a lapra. Miután mindenki sorra került. amíg mindenki sorra nem kerül. hogy ne tárgyszerű. Bejelölik saját szülőhelyüket vagy koragyermekkoruk tartózkodási helyét. A rajzokat mindenki számára látható helyre tesszük. amit nagyon kedvel. amit nagyon kedvel. érzéseket jelző beszélgetés zárja. hogy a többiek szólítsák). Itt is szükség van a választás indoklására. Viccek Sorban mindenki elmond egy tetszés szerinti témájú viccet. Ha mások is ismerik. A mellette ülő megismétli a hallott nevet és hozzáteszi a sajátját. illetve reagálhat az elhangzottakra.) .) Ezután mindenki találjon ki egy szimbólumot. Itt születtem A táblára felrajzoljuk Magyarország térképének vázlatát.) Ezután kb. Utána az általánosítható tanulságok megbeszélésére kerül sor. A csoporttagok sorban a táblához mennek. dalt. A többiek kérdéseket tehetnek fel bemutatkozó társuknak. a csoport együtt énekel. ami szerinte leginkább jellemzi őt. majd hozzáteszi a saját nevét. 10. megmagyarázzák (a szimbólumot is ideértve). amin életének általa legfontosabbnak tartott mozzanatait ábrázolja. Kérjük meg őket. Az egyes nóták után az illető röviden indokolj. hanem személyes leírást adjanak. Utána bárki kérdezhet. ennek során reagálhatnak a csoporttagok egymás közléseire. Ismerkedés Cél: csoportindításnál a helyzet strukturálása. A gyakorlatot a kapcsolódó gondolatokat. Én-notesz Cél: önismeret. osztályosoknak ajánljuk. Rajz és szimbólum Mindenki készít egy külön papírlapra egy rajzot. hogy nem tud rajzolni. Ha a csoport nagy létszámú. énazonosság-tudat fejlesztése (2-6.

ceruza KULCSSZÓ: IDENTITÁSTUDAT Egy széles lapra a gyerekek egy vonalat húznak. az egész osztálynak vagy egy kiscsoportnak beszél ezekről. és az így létrejövő időegyenesen ábrázolják azokat az időpontokat. 11. osztályosoknak ajánljuk. osztályosoknak ajánljuk.) Eszközök: minden résztvevőnek rajzlap. Először kijelölik a számegyenesen az éveket. Időegyenes Cél: az énazonosság-tudat erősítése (2-6. majd nyilazzák az eseményeket a megfelelő korszakhoz. ragasztó. rajzok.) . berajzolja azt. ceruza KULCSSZÓ: IDENTITÁSTUDAT Húznak egy vonalat az előző játékban leírt módon.Eszközök: minden gyereknek füzet.) Eszközök: minden résztvevőnek rajzlap. amikor valami fontos dolog történt velük.” 14. A múltam Cél: az énazonosság tudatának erősítése (Alsótagozatosoknak ajánljuk. amelybe folyamatosan beragasztja. olló KULCSSZAVAK: ÖNISMERET. ami számára különösen fontos. Párokban vagy három fős csoportokban mesélnek egymással a felidézett eseményekről. Életvonal Cél: az énazonosság-tudat erősítése (2-8. Jövőegyenes Cél: a jövőtudat megalapozása (Alsótagozatosoknak ajánljuk. beírja. „10 éves koromban új lakásba költöztünk.) KULCSSZÓ: IDENTITÁSTUDAT A gyerekek egy füzetben rajzban vagy írásban „elmesélhetik” az életüket születésüktől a mai napig – fotók. vonalzó. és bejelölnek rajta néhány számukra fontos eseményt. szétvágható színes folyóiratok vagy-és fénymásolt képek. Időszakonként megmutatja ezt a társainak. rajzeszközök. Bevált témák az én-notesz készítésénél: • • • • • legkedvesebb játékom legkedvesebb könyvem legkedvesebb mesém legkedvesebb virágom hogyan vigyázok a környezetem tisztaságára stb. vonalzó. IDENTITÁSTUDAT Minden gyerek nyit egy füzetet. fogalmazások segítségével. Pl. 13. 12.

KULCSSZÓ: JÖVŐKÉP A gyerekek vegyék fel a vonalat ugyanúgy, mint az előbb és jelöljék az éveket addig a korig, amíg felnőnek. Mi minden történik vajon addig velük? Próbálják meg bejelölni az időegyenesen! 15. Címerek Cél: önismeretfejlesztés, az én-azonosság erősítése (3-8. osztályosoknak ajánljuk.) KULCSSZAVAK: ÖNISMERET, IDENTITÁSTUDAT Eszközök üres címeres rajz valamennyi résztvevő számára, biztosítótűk. A játékvezető röviden ismerteti, hogy mi a címer célja, haszna. Ezután mindenki kap egy lapot, melyen egy címerkörvonal látszik, melyet vízszintes és függőleges vonalak 4 mezőre osztanak. A címer alá kerül a név és mottó. A mezőkbe: 1. az illető számára legfontosabb esemény, 2. az adott év legboldogabb pillanata, 3. amit különösen jól tud, 4. amin javítania kell. Ha a résztvevőknek idejük és kedvük van, ki is színezhetik a címert. A rajzok fel kerülnek a falra, és az egyes címertulajdonosok elmagyarázzák a saját képeiket, kérdéseket tesznek fel egymásnak ezekkel kapcsolatban. 16. Mozgásos névjáték Cél: nevek megtanulása, egymásra figyelés, egymás megismerése (Minden korosztálynál alkalmazható.) KULCSSZÓ: ISMERKEDÉS A résztvevők körben állnak, vagy ülnek . A játékvezető ismerteti a játék menetét, mely addig tart, ameddig mindenki be nem mutatkozott. Mindenki megmondja a nevét, mozdulatokkal ki fejezi egy pozitív tulajdonságát. A következő mindezt megismétli, majd ő maga mutatkozik be hasonló módon. Ilyen módon minden csoporttagra sor kerül. Javasolt játékszabályok:
• • •

A játékvezető kezdi a bemutatkozást. A kör jobbra halad. Nem szabad kétszer azonos mozdulatot használni.

Variációk:
• •

a névhez mozdulat vagy mozgás kapcsolása név mondása és egy bizonyos kérdésre adott mozgásos válasz (pl: mi a kedvenc sportod? – melyik a kedvenc játékod?)

17. A nevemről Cél: bemutakozás, énazonosság-tudat megerősítése (5. osztálytól ajánljuk.) KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS, IDENTITÁSTUDAT

A csoport körben ül. Mindenki mond valamit a saját nevéről (hogyan választották számára a szülei, szereti vagy sem, kapott-e becenevet, stb.). 18. Kéz- és talplenyomatok Cél: önismeretfejlesztés, azonosságtudat kialakítása (1-6. osztályosoknak ajánljuk.) Eszközök: kartonpapír, rajzeszköz, olló KULCSSZAVAK: ÖNISMERET, IDENTITÁSTUDAT Variációs lehetőség: „Hogyan növekszem?” A gyerekek meghatározott időszakonként (például havonta) körberajzolják tenyerüket vagy/és talpukat, kivágják és összehasonlítják az előző állapottal. 19. Sziluettek 1. Cél: önismeretfejlesztés, pozitív megerősítés (Alsótagozatos gyerekeknek ajánljuk.) Eszköz: csomagolópapír, filctoll, ragasztó vagy rajzszög KULCSSZÓ: ÖNISMERET A csoport tagjai körvonalaikat körberajzolják, majd kivágják, a falra erősítik és különböző – rájuk vonatkozó – kivágásokkal (rajzok, képek) vagy mások ún. megerősítő állításaival díszítik. 20. Árnyék sziluettek Cél: önismeretfejlesztés, pozitív megerősítés, egymás megismerése (Alsótagozatos gyerekeknek ajánljuk.) Eszközök: csomagolópapír, elemlámpa, színes ceruza vagy zsírkréta KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS, ÖNISMERET, IDENTITÁSTUDAT Egy csoporttag közel áll a falhoz, amelyen egy nagy darab papír lóg. Egy másik gyerek elemlámpával megvilágítja profilból vagy tetőtől talpig, egy harmadik pedig körberajzolja a falra vetett árnyékát. Ezután kivágják, kiszínezik. Miután ezt a csoport minden tagjával elvégezték, megpróbálják közösen azonosítani egymást az árnyképek alapján. 21. Sziluettek 2. Cél: egymás megismerése, elfogadása, az énazonosság-tudat erősítése, a csoportkohézió növelése Eszközök: csomagolópapír, filctoll, színes újság, ragasztó, olló, festék, ecset, zsírkréta KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS, ÖNISMERET, IDENTITÁSTUDAT

A csoport kiválasztja, hogy kik legyenek azok (3-5 fő), akiknek elkészítik az egész alakos sziluettjét. Ha megvannak a kiválasztottak, akkor köréjük egyenletesen eloszlanak a többiek. Az így létrejött kiscsoportok kialakítanak maguknak egy külön kis sarkot, ahol a kiválasztott személy mesél arról, hogy milyennek rajzolják meg őt. Valami történetet is mond az így elképzelt figuráról. A többiek csomagolópapírokból összeragasztott nagyméretű alapon körülrajzolják a kiválasztott személyt. A sziluettet pedig közösen kifestik, színes papírral kiragasztják stb. a hallott történet alapján. Az elkészült műveket megmutatják egymásnak a csoportok, és megbeszélik a készítés közben szerzett élményeket. Megjegyzés: Több Freinet szellemű óvodában születésnapi ajándékként alkalmazzák ezt a játékot. 22. Sziluett/interjú Cél: bemutatkozás, egymás megismerése, pozitív megerősítés (Minden korcsoportnak ajánljuk.) Eszközök: : írásvetítő, szék, csomagolópapír v. fotókarton, színes papír, rajzlap, ragasztó, filctoll, zsírkréta KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS, ÖNISMERET, IDENTITÁSTUDAT A játékosok párt választanak úgy, hogy ismerősök ne kerüljenek egy párba. A falra helyezett lap elé leül az egyikük, társa pedig körülrajzolja az árnyékát az írásvetítő fényében. Ezután cserélnek: aki modell volt, az rajzol, és aki rajzolt, az most modellt ül. Ki-ki „végső formába önti” a róla készült sziluettet : kivágja és fotókartonra ragasztja, színes papírral fedi le, ún. negatívot készít, megduplázza önmagát stb. Mikor elkészültek a „cizellálással”, akkor a párok egymás között kicserélik az alkotásaikat, és meginterjúvolják egymást. Öt percig az egyik kérdez, és a szerinte jellemző jegyeket ráírja a másik sziluettjére, vagy mellé, vagy oda, ahol helyet talál. Majd cserélnek és öt percig a másik teszi ugyanezt. A párok megbeszélik az egymásról írt jellemzőket, majd közösen elhelyeznek 3 kiegészítőt (fülbevalót, kalapot, sálat, poharat stb.) a sziluettjeiken. Minden résztvevő portréja kikerül a falra. (A csoportvezető előre figyelmeztesse a résztvevőket, hogy a felírtakat valamennyi csoporttárs elolvassa majd.) Közösen megbeszélik: ki hogy érezte magát a tevékenység alatt, mennyire érzi találónak a róla ill. a másokról készült portrét. 23. Parola Cél: az énazonosság-tudat erősítése, egymás megismerése, elfogadása (Általános iskolásoknak ajánljuk.) Eszközök: írógéppapír, tollak, színesek, ragasztó, olló KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS, IDENTITÁSTUDAT, ELFOGADÁS

Ha valaki véletlenül a sajátját húzta. akkor az a feladat. mi az a „valami". Pantomim: Valami. A rajzba az érintett valamely (kizárólag pozitív) tulajdonsága is beírható ( pl. A lapra jelezzük: ez X Y keze – rajzolta: X Y. hogy egymás kezeit körül kell rajzolniuk. melegszívű stb. A cél az. hogy a játékosok fűzzék ki magukat belőle. osztályosoknak ajánljuk. Sorban mindenki elmondja.) KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS. rajzeszköz. hogy a címzett és a feladó megtalálja egymást. egymás megismerése (1-3. ( pl. Az elmondásokban nem szerepelhet szó szerint az üzenet. önnevelési igény felkeltése. hogy ki kinek üzent.) Eszközök: csomagolópapír. A kihúzott papírkézre mindnyájan írnak valamit. és körben mindenki húz egyet. barátságos. akik pantomimszerűen bemutatják. Feladatnak kapják. 25. melyik az övék és középre teszik. Egy asztalkendővel letakarják az egészet. hogy milyennek látta azt a kezet. segítőkész. a játékvezető jelentkezés alapján választja ki a gyerekeket. hogy tudják. Tesznek rá egy jelet. táncolni.A játékosok körbe rajzolják a kezüket egy rajzlapon.) A végén a „kezek” kifüggeszthetők vagy az „én notesz” lapjaiba illeszthetők. hogy a kézre írt szöveg alapján milyennek gondolja az üzenőt. rajzpapír. Aki elkészült. osztályosoknak ajánljuk. íróeszköz. és megpróbálja kitalálni. 26. Képességfa Cél: önismeretfejlesztés. úszni. Ha már az összes kéz visszakerült. akkor a részvevők valóságosan is megjelenítik a parolát. IDENTITÁSTUDAT A résztvevők körben ülnek. hogy mit szeretnek csinálni. ragasztó KULCSSZAVAK: ÖNISMERET. amelybe ő helyezte el az üzenetét. azonosságtudat fejlesztése (1-6. ki kivel fogott jelképesen kezet. Úgy kell összeállni. majd kivágják a formát. a te kezed Cél: bemutatkozás. akkor visszateszi és újra próbálkozik. hogy ki üzent neki. megkeverik. IDENTITÁSTUDAT .) Eszközök: : A/4-es rajlap és íróeszköz minden résztvevő számára KULCSSZÓ: ISMERKEDÉS Párokba rendeződnek. 24. énazonosság-tudat erősítése (36. visszateszi azt a terítő alá. amit szívesen csinálok Cél: pozitív megerősítés. hogy az egymásnak üzenők megfogják egymás kezét. Az én kezem. és elmondja azt is. Variáció: párokban vagy kiscsoportban zajlik a bemutatás. Mikor sikerült kideríteni. Ha elkészült ez a sok szereplős kézfogás. enni stb. mindenki kiválasztja a sajátját. kerékpározni. ) A többieknek ki kell találniuk. osztályosoknak ajánljuk.

a kreativitás fejlesztése (Általános iskolásoknak ajánljuk. a tőle jobbra álló a 2-es. A társaknak kell kitalálniuk. görkorcsolyázni. hogy minél többször jusson szerephez egy-egy részvevő.) A fa levelei pedig egy-egy megszerzett tudásról.) Eszköz: minden résztvevőnek papír és íróeszköz. hogy ne álljanak egymás mellett azok. amint hosszú ormányával éppen vizet szürcsöl. hogy a játék gyorsan pörögjön.: az egyik játékos a krokodil feje és karjaival. amivel legyezi magát. Pl. . mondja. 27. A játékmester középre áll. Ha kész. Ezek után kört alkotnak a játékosok úgy. Kitalálások: Kire illik? Cél: egymás megismerése. IFA-Magyar ENCORE. olvasni stb. A kiscsoportoknak az a feladata. A feladat az. mit csinál. Ha elefántot formáznak. KULCSSZAVAK: ISMERKEDÉS. a balra álló pedig a 3-as számú rész. 1995. hogy melyik papírt ki írta. mint egy óriási szájjal tátogat. hobbyjukról): „szemem színe kék”. képességről tanúskodnak: pl. osztályosoknak ajánljuk. a másik játékos a krokodil teste. Megjegyzés: Fontos. összehajtják és a játékvezetőnek adják. amelyik a legjobban tetszett. amely le-föl mozog. tudok úszni. (Forrás: Szekszárdi J.A gyerekek közösen rajzolnak egy nagy fát. azután közösen kiválasztják azt a 3-4 alakot. az énazonosság-tudat erősítése (3-8. hogy egy állatalakot jelenítsenek meg a testükkel úgy. hogy minél gyorsabban életre keltsék a figurát. A kooperációs készséget fejlesztő játékok 1. Megjegyzés: Ezt a gyakorlatot összeszoktatott csoport vagy osztály esetében célszerű alkalmazni. A kitalálók újra bemutatják ezeket az állatokat.) -III. Mindhárom rész kap egy számot. Akire rámutatnak. és hirtelen rámutat valakire. (Az ágakat a gyerekek nevükkel megjelölik. érdeklődésükről. „A háromrészes krokodil” Cél: az együttműködés megtapasztalása.) A részvevők 3 fős csoportokká alakulnak. akik közös kiscsoportban voltak. amely jobbra-balra verdes. Az igazán ötletes megjelenítésnél minden résznek más szerepe van. hogy ki-ki a megfelelő helyre álljon és összhangban mozogjanak az egyes részek. melyik rész. ugrókötelezni. Minden kiscsoport bemutatja a maga állatfiguráját. a harmadik a farka. „szeretem a zenét” stb. akkor az egyik a feje. az 1-es . hogy melyik állatot szeretné megjeleníteni. hogy mindenki megjegyezhesse. IDENTITÁSTUDAT A gyerekek jellemző dolgokat írnak magukról (pl. a másik kettő pedig az elefánt egy-egy füle.: Utak és módok. Minden ág egy-egy gyereket jelképez. hogy a figura három részből álljon és mindegyik része mozogjon.

a közös tevékenység eredményességének megtapasztalása (Általános iskolásoknak ajánljuk. Két-két kiscsoport kicseréli dobozait. műsorhoz is. a játékosok leülnek a kupola alá és elmesélik egymásnak. hogy egy játékos egy betűt csak egyszer használhat függetlenül attól. Mindenkinek ad egy tekercs papírt. fűzhetnek a termen. (Alsótagozatosoknak ajánljuk. olló. és így kitapogatni a bent lévő dolgokat. ragasztó A társaság 3-6 fős kiscsoportokra válik szét. vagy úgy marad. hol a másikból egy játékos 1 percen keresztül mondhat mindenfélét arról. a közös tevékenység eredményességének megtapasztalása. Egy kockára tehát 6 különböző személy által írt betű kerül.2. hogy a papírcsíkokból olyan kupola jöjjön létre. amit a játékosok keresztül-kasul vihetnek. A játékosok a kapott kockacukorra 1-1 betűt írhatnak. 4. ott egyszerűen össze lehet kötni.) Eszközök. Tapintó doboz Cél: az együttes tevékenység megtapasztalása. kommunikáció gyakorlása. hogy melyek kerüljenek a dobozba.dobozok. a másik csapat? Melyik információ alapján sikerült azonosítani a dolgot? Milyen élményeket adott a tapogatás? stb. amíg a tekercs el nem fogy. és felváltva. A csapatok játékosonként 3-3 kockacukrot kapnak. 3. és a csoport létszámának megfelelő termet választani hozzá. A cél az. Megjegyzés: Ezt a játékot estére érdemes tenni. azután továbbadják. Minden csoport 20 percet kap arra. hogy természetes és mesterséges környezetéből különféle darabokat összegyűjtsön. hol az egyik csapatból.) Eszközök: mindenkinek 1 tekercs WC papír. ahogy van. A játékot beszélgetés zárja: Miért pont ezeket a dolgokat választotta az egyik ill. és eldöntse. hogy hány kockacukorra ír. krepp papír. filctoll A résztvevők 6-12 fős csoportokat alkotnak. További megkötés. A csoport megpróbálja azonosítani a szóban forgó dolgot az elhangzottak alapján. amit a kezében tart. . A csapatok úgy alakítják ki a dobozokat. hogy közösen egy hangulatos belső teret hozzanak létre. ami alatt az egész csoport elfér. hogy azokba egy kézzel be lehessen nyúlni. Hangulatkupola Cél: együttes élmény. Ha valahol elszakad a papír. A játék szolgálhat hangulati elemül egy meghatározott beszélgetéshez. hogy milyen emlékük. színes megvilágítás A játékmester beinvitálja egy terembe a részvevőket. szókincsfejlesztés Eszközök: 1/2 kg kockacukor. Szókockacukor Cél: kreativitás fejlesztése. élményük van erről vagy más kupoláról. Ha már az összes papír elfogyott.

hogy amikor mindenkihez visszakerült a saját lapja. illetve ha az oszlop többi oldalán is értelmes szó jön létre. hogy mi jutott eszébe a közös képről. Ezután odaadja ezt a lapot a tőle balra lévőnek. aki az 1/3-os részbe írja mindazt. olló.) Eszközök: színes papír. Az egyéni képének szövegét mindenki maga készíti el. A részvevők számától függően egy vagy két kört tesz meg egy ilyen kép. A nagyobb részbe kép kerül. A kapott lapra a következő játékos odaragasztja azt az alakzatát és abban a színben. A csoportok gyakran igénylik. A feladat az. amíg elkészül egy szókockacukoroszlop. többször már nem alkalmazhatja. és kiegészítés nélkül továbbadni a képet. a másodikra egyéni. . A színes lapokat tetszőleges sorrendbe helyezi és tűzőgéppel összefogja. az együttes munka eredményességének és örömének megtapasztalása (Általános iskolásoknak ajánljuk. aki a szöveg impressziója alapján készít egy rajzot a 2/3-os részbe. Az ilyen igénynek érdemes helyt adni. hogy legalább az egyik oldalán értelmes szó jöjjön ki. Ez azt jelenti. ha pedig nem merül föl. a lap hátuljára tesz egy jelet. Annál jobb a megoldás. A hármas csoportok összeülnek megbeszélni alkotásaikat. hogy azt az alakzatot. Ekkor új építőt választanak és a játék folytatódik. Az összetűzött lapokból mindenki kedve szerinti alakzatokat vág ki. A közös képet a tőle jobbra lévőnek adja oda. Párhuzamosan a közös kép elindításával egy másik rajzlapon az egyéni kép készül azzal a megszorítással. hogy a kapcsolódó élményeiket is elmondják. ami szerinte leginkább illik a hívóképhez. akkor a csoport körbe ül egy asztalt. mert akkor a betűk elhelyezésében más módszert követnek. hogy megismerje a sajátját. mint a közösre. A menet végét jelenti az is. amelyet egyszer már használt a játékos. A rajzlapokat felosztják 2/3-ad 1/3-ad arányban. ha ledől egy kocka. A csoport tagjai felváltva adják az utasítást. majd továbbadja. Az első rajzlapra közös kép kerül. akkor rákérdezni a problémára. A második feladat az. A/5-ös rajzlap. Az egyik rajzlap 2/3-os részébe mindenki felragaszt egy alakzatot. hogy újraindítsuk a játékot. 5. 2. ragasztó.Ha már minden kocka minden lapján van betű. Az első feladat az. A játékot nehezíti. Lehetőség van „pászt” mondani. azután bemutatják a többieknek úgy. Egy menet addig tart. tűzőgép Minden részvevő kap 10 db különböző színű lapot és 3 db A/5-ös /rajz/lapot. ha kikötjük. „Liz játék” Cél: a kreativitás fejlesztése. hogy minden alakzat 10 színben áll rendelkezésre. a kisebbikbe majd szöveg. akkor minden részvevő a talonban lévő lap 1/3-os részébe ír néhány mondatot arról. Megjegyzés: 1. Az egyik játékosnak bekötik a szemét. ami a képről eszébe jut. Annyi megkötés van. hogy a bekötött szemű játékosnak a társak szóbeli instrukciói alapján az asztalon lévő kockacukrokból egy oszlopot kell felépíteni úgy. Ő az építő. hogy mindig ugyanazt az alakzatot – nyilván egy másik színben – kell a saját lapra ragasztani. a harmadik talonba marad. hogy az építő csak az egyik kezét használhatja. minél magasabb az oszlop – minél hosszabb a szó –. hogy párhuzamosan egy közös és a saját képet hozzanak létre a játékosok.

ragasztó. Legalább az egyik képhez egy rövid (4-5 mondatos) történetet írnak egy külön lapra. 7. jellemükről. Közös vonások. Asszociációk Cél: a kreativitás fejlesztése (3. közös történet Cél: a kreativitás fejlesztése. Mindenki kap egy lapot. A játékosok színessel bejelölik a papírjukon azt az egy szót. Érdemes megbeszélni. a konszenzusra jutás gyakorlása (Minden korosztálynak ajánljuk. hogy a rendezvény befejezése után mi lesz a sorsa a műveknek. színesek. Ezeket tetszőleges csoportosításban rajzlapra ragasztják és maguk elé helyezik az asztalra. ragasztó. A kiválasztott képekhez/képekkel közösen egy történetet készítenek úgy. amelyik a legjobban tetszik nekik. Az így megalkotott történeteket bemutatják egymásnak a csoportok. Addig adogatják tovább a lapokat. A kapott lappal az a feladat. ki hány képet vághat ki. amelyekről úgy érzik.) Eszközök: színes újságok. amelyre felír egy szót. amelyek közel állnak hozzájuk.) Továbbadja a lapját a tőle balra ülőnek. osztály felett minden korcsoportnak ajánljuk.6. tollak. olló Körben helyezkedik el a csoport. 8. A csoportok megmutatják egymásnak alkotásaikat. (Itt nincs semmilyen megkötés. olló.) Eszközök: írógéppapír. hogy meghatározzuk. amelyek valami miatt fontosak a számukra. majd felolvassák egymásnak az elkészült szövegeket. akkor egy lapra felírja azt a négy képet. csomagolópapír v. az együttes munka eredményességének és örömének megtapasztalása Eszközök: csomagolópapír. Teljes konszenzusra kell jutni abban. az együttes munka eredményességének és örömének megtapasztalása. hogy hány képet használhat fel a csoport a közös montázshoz. Mikor mindenki alaposan szemügyre vette a többiek képeit. hogy az asztalon lévő újságokban olyan képeket találjanak. hogy mely képek szerepeljenek. milyen találkozási pontok mentén állt össze a csapat. hogyan születtek meg azok. hogy a külön lapon lévő sztorik is beleszövődjenek. ragasztó. Közös montázs Cél: a kreativitás fejlesztése. olló A játékosoknak az a feladata. és melyek nem. és limitáljuk azt is. Körben ülnek és mindenki kitesz 3 képet az általa kivágottak közül. nagyméretű rajzlap A játékosok színes újságokból vágnak ki nekik tetsző képeket 10-15 percen keresztül. hogy elárul valamit a tulajdonságaikról. max. 3 darabot. és elmesélik. amíg mindenkihez vissza nem ér a sajátja. Megjegyzés: A játékot lehet úgyis játszani. A montázsok a rendezvény végig a falon maradnak. A listák egyeztetésével kialakulnak a kiscsoportok. amelyek kapcsolódnak a sajátjához. A játékosok . hogy az azon szereplő szóhoz asszociálva egy újabb szót írjon a játékos. Ki-ki végignézi a „hívóképeket” és megkeresi melyikhez tud/akar kapcsolódni. Kivágják a nekik tetsző képeket. 4-6 fő alakit ki egy kiscsoportot és közösen készítenek egy montázst. színes újságok.

Az egyik a saját szavak begyűjtése. olló. amit előtte írtak. Mindenkinél az a lap marad. Mese Cél: a kreativitás fejlesztése. képes újságok A részevők előre megadott meseelemekből írnak egy mesét. olló. akinek a szava a legjobban tetszett neki ill. AKADÁLY. Erre a négyre jelet tesznek. Mindkét papírt úgy. Ezután minden játékos megkeresi azt a társát. akinek a szavát címül választotta. Minden kiscsoportnak van egy saját ablakfelülete. A csoport tagjai eldöntik. és beragasztják a szkéma „ablakaiba”. hogy . vagy nagyobb szkémát készítenek és annak „ablakaiban jelennek meg a meseelemek mint bábfigurák. A mese illusztrálásához. ablak Az asztal közepén van a papírhulladék. a másikat írógéppapírból. Megjegyzés: Ebben a játékban rejtve még két kooperációs feladat van. Ablak-kollázs Cél. hogy a lap hosszú oldalát is és a rövidet is hatfelé osztják. Ezek után a játékosok az első 3 oszlop első sorába beírják az odavaló elemeket. CSODÁS ELEM. hogy a színes újságból kivágnak olyan képeket. amelyre egy közös képet készítenek el. vízben oldódó ragasztó. az együttes munka örömének . tollak. Előveszik a rajzlapból kivágott szkémát és ráhelyezik a kitöltött táblázatra. Mindenki kiválaszt belőle négy darabot (függetlenül attól. Tesznek egy jelet a „lent – fent” megkülönböztetésére a jobb felső sarokba. A játékosok 3-4 fős kiscsoportokat hoznak létre. hogy a későbbiekben meg lehessen azokat ismerni. Az így összeállított szövegnek címet is kell adni.begyűjtik a másnak adott szavaikat és felírják azokat egy lapra abban a sorrendben. Az így kijelölt elemekből összeállítanak egy mesét.) Eszközök: írógéppapír. Ezt a táblázatot azután félreteszik. a közös produkció létrehozásának megtapasztalása (Általános iskolásoknak ajánljuk. megjelenítéséhez járható út. Így mennek körbe a lapok. az együttes munka örömének . amíg minden oszlop minden sorába nem kerül egy meseelem. de ne lássa azt. amelyet mindenki a nála lévő lap asszociációs sorából választhat ki. Ehhez hajtogatnak két táblázatot: az egyiket rajzlapból. HELYSZÍN. színesek. amelyik nála telt be. Ők a meglévő szövegekből egy közöst formálnak. a kreativitás fejlesztése. A másik lapon a hat oszlopba a következő fejlécek kerülnek: HŐS. 9. hogy egy-egy darab milyen méretű). hogy a tőlük balra lévő játékos ki tudja tölteni a következő 3 oszlop első sorát. A rajzlapos táblázat mind a hat oszlopából egy-egy sort ollóval kivágnak. amelyek a kiválasztott meseelemekhez kapcsolódnak. a másik a kiscsoportok létrehozása a két kiválasztott szó alapján.) Eszközök: színes papírok (maradékok). rajzlap. Összehajtják úgy. 10. a közös produkció létrehozásának megtapasztalása (Általános iskolásoknak ajánljuk. ahogy egymás után a csoporttársaik lapjára asszociáltak. SEGÍTŐ/K/. JUTALOM. ragasztó.

azt. Ahol több a kavics. A kavicsokat rászórják a tálcájukra. amikor más játékok után sok hulladékpapír maradt. ragasztó. vagyis átengedheti cselekvés jogát az utána következőnek. csak markolni. asztalok . ahol hiány van. mert a dolognak még nincs vége. elemzik. hogy pontosan annyi kavicsot hozzanak az asztalon lévőből. amennyivel a tálcaformát kitöltik úgy. Egyszer minden csapat mondhat passzt. csak egy csoport kaphatja. akik többel. hogy egyik játékos sem hozhat 5 kavicsnál kevesebbet! A csoportok kiértékelik a teljesítményüket. a közös produkció létrehozásának megtapasztalása. Amely csoportnál a legkisebb az eltérés – akár negatív. variálhatja a saját kollázsát. Ez addig folyik. és egy kézzel belemarkolnak. hogy milyen stratégiát követtek. A feladat az. Ezután a tálcán lévő kövekhez nem szabad hozzányúlni. Tetszés szerint színezhetik. zsírkréta. A többlettel rendelkező csoportok átadhatják a többletüket azoknak. Megkötés az. vagy az elkészítést és a hulladékfelhasználást kombináljuk. Minden csoport hajtogat a rajzlapból egy tálcaformát. hogy minden egyes darab érintse a tálca alját és egymással is érintkezzenek a kavicsok. Jutalmul a csoport tagjai gipsszel kiönthetik a tálcájukat és a kavicsokból /az összes darabot fel kell használni!/ közösen összeállítanak egy kompozíciót. kavics 3-4 fős kiscsoportokat alakítunk. akár pozitív irányban –. A részvevők megbeszélik a játék folyamatát. hogy az egyes csoportok milyen szempontokat részesítettek előnyben. Bizalomjáték Cél: az egymásrautaltság megtapasztalása Eszközök: kendő. és a művelet akkor eredményes. ott egyszerűen meg lehet számolni. amíg a csoport utolsó tagja is megcsinálta. az együttes munka örömének .) Eszközök: vödör. osztályosoknak ajánljuk. Nem lehet szemezgetni. rajzlap. ott meg kell tippelni. akik kevesebbel lépték túl a tálcájukat. hogy a játékosok maguk készítik el az induló négy elemet és a későbbi kiegészítéseket.a hozott elemekből milyen kompozíciót hoznak létre. Minden egyes elemet fel kell használniuk! Az asztalon maradt elemekből minden csoport tetszőlegesen bővítheti. Úgyis játszható. majd felragasztják az ablakra. 12. akiknek hiányuk van. Előbb azok. gipsz. A csoportok tagjai kijelölnek egymás között egy sorrendet. hogyan lehettek volna még eredményesebbek. Minden csoportból a meghatározott sorrend szerint odamennek a játékosok a kavicskupachoz. hogy minden csoportnak kaviccsal teljesen kitöltött tálcája legyen. a kooperáció által kapott többlet tudatosítása (1-6. azután azok. víz. Kavicskirakó Cél: a kreativitás fejlesztése. székek. Az átadásnál annyi megkötés van. ha a hiányos tálcát az átadó maradéktalanul kitölti. az oldotta meg a legjobban a feladatot idáig. A cél az. Megjegyzés: Ezt a játékot akkor jó elővenni. festék. „születéstörténetek”. olló. 11. hogy hány darab hiányzik. Közös megbeszélés: melyik csoport mit készített. hogy a többletet nem lehet megosztani. élmények.

mit fedeztet fel a társával. 14. az egyiknek bekötik a szemét. Ezt a házat elhelyezik a csomagolópapíron és ragasztóval rögzítik. cserélnek. amely megolvasztja a jégtáblákat (kis darabokra tépik a kezük ügyébe kerülő papírokat). és a gyerekek ezekre állnak rá. olló. és megbeszélik. amíg a segítség megérkezik: a játékvezető papírdarabokat szór szét a padlón. zsírkréta Minden részvevő kap egy színes papírt.) A játékvezető (a pedagógus vagy egy vállalkozó diák) meghívja a gyerekeket egy Jeges tengeri hajóútra. Azt tapasztalják. hogy (például az osztályközösségben) együttműködéssel sok minden elérhető. hogy csak azoknak van esélye. és valaki kicsit megpörgeti. ragasztó. de már a partról elindultak az utasok megmentésére: Az utasok jégtáblákon akarják átvészelni azt az időszakot. Utána mindenki tetszése szerint környezetet varázsolhat a háza köré és a is díszítheti. Az egymagukban állók alatt hamarosan nem marad papír. lefeküdni. (10-18 éves korban ajánljuk. Megjegyzés: Szabad terepen még érdekesebb lehet ez a játék. Ha végére értek. Ha elkészültek. 13. akkor a csoport megbeszéli az élményeket. A bekötött szemű kiválaszt valakit a körben állók közül. hol időz el. 15. (Hangsúlyozottan csak tépni szabad!) Legalább öt ilyen formát kell tépni. Ezekből az alakzatokból egy házat kell kirakniuk a játékosoknak úgy. hogy miért pont olyat szeretnének maguknak. hogy a hajó lassan süllyed. két vagy három diák játssza a meleg Golf-áramlatot. hogy a saját házból el lehessen jutni abba a másikba. de most nem véletlenszerűen. és a sajátjukon kívül melyikben laknának szívesen. hogy a többiek addig meg tudják változtatni a helyüket. hogy új párok alakulnak. A játék folytatható úgy. Az egyedül maradó „hajótöröttek” esetében könnyű dolga van az „áramlatnak". hogy mennyire nehezíti az útvonalat. amelyből teszőleges formákat téphet ki. Hamarosan kiderül. amelyik tetszik. A vezetőn múlik. Egyidejűleg három pár is lehet a pályán. Végül utakat rajzolnak. színes papír. aki végigvezeti az akadályok között. Jégtáblák Cél: a diákok ismerjék fel. végignézik. a csoport nagyságától függően egy. Ha már mindenki volt mindkét szerepben. A játékosok körben állnak. filctoll. a közös tevékenység eredményességének és örömének megtapasztalása (Minden korcsoportnak ajánljuk. azaz a gyerekek felállnak a helyükről és a játéktérre jönnek. ecset.A játékosok közösen csinálnak a terem berendezéséből egy „akadálypályát". Álmok és utak Cél: a kreativitás fejlesztése. Csomók Cél: az egymáshoz kapcsolódás megtapasztalása (Általános és középiskolásoknak ajánljuk. a felső határ nincs megszabva.) . hogy minden darabot felhasználjanak hozzá. akik együttműködnek és szorosan egymás mellé körbe állva szoros gyűrűt alkotnak a lábaikkal és így védekeznek a Golf-áramlat ellen. (Nem szabad leülni.) Eszközök: csomagolópapír. hogy milyen rezidenciák jöttek létre. festenek. festék.) Elvesztek és elmerülnek (kiállnak a játékból).

koordinációt. A szerelő feladata szemben állítani őket egymással. és hogy a csoporttagok összehangolják a mozgásukat. Azután kinyitják a szemüket. Minden csoporttagnak lehetőséget kell kapnia arra. hogy valamennyien kis oldalazó lépesekkel a kör közepe felé haladnak. A játékosok valamennyien balra fordulnak úgy. Ennél a játéknál fontos. A mögötte álló társak elkapják és gyengéden átirányítják a másik oldalra.A résztvevők csoportokként köröket alkotnak olyan módon. Megpróbálják kioldani a csomókat úgy.) A résztvevők vállukat összeérintve kört alkotnak. Becsukják a szemüket. Bizalomkör Cél: az együttesség összetartó erejének. Megjegyzés: Ez a játék a középen álló csoporttag számára sok melegséget és elfogadást közvetít. Üléskör Cél: az együttesség összetartó erejének. illetve robot lehessen. Akkor viszont elszaladnak. Egy diák a kör közepére áll és lassan hátra dől. az ne vegyen részt a játékban! Ezt a játékot célszerű a tornateremben a tornaszőnyegeken eljátszani. Lassan és gyengéden koordinálják a résztvevők a mozgásukat. Ezen a módon ki-ki „karosszéke” lesz az előtte állónak. Odaillő zene erősíthető fel az érzelmi élményt. és a középen álló élvezi a bizalmon alapuló hullámzó mozgást. hogy válluk összeérjen. átbújások és átmászások segítségével kinyílik a kör. . hogy közben nem engedik el egymás kezét. de csak egyenes irányban. Gépfogó vagy Robotillesztő játék Cél: az együttműködés által nyújtott többlet megtapasztalása (1-6 osztályosoknak ajánljuk) Háromfős csoportokba rendeződnek a résztvevők. 17. Jeladásra mindenki egy időben leül. Megjegyzés: Ennél a játéknál különösen ügyelni kell arra.) A résztvevők szorosan egymás mellett állva kört alkotnak. A lehető legkisebb és szabályos kört kell alkotni – ehhez a játékosok szorosan egymás mögött állnak. ügyességet és egyúttal intelligenciát követel. az egymásra utaltságnak és a feltétlen bizalomnak a megtapasztalása (Középiskolás és felnőttcsoportoknak ajánljuk. és megpillantják a kezek zűrzavaros összefonódását. 16. Ők háttal állnak egymásnak. Közülük egy fő a szerelő. hogy egymás mögött állnak a körben. A játékosok közötti teret csökkentik olyan módon. az egymásra utaltságnak és a feltétlen bizalomnak a megtapasztalása (Középiskolás és felnőttcsoportoknak ajánljuk. A kiközösítettek számára ez az élmény az integráció különös esélyét adhatja. A feladat nagymértékű együttműködést. amíg a szerelő szét nem választja őket. Aki nem akar. hogy egyeseknek kellemetlen lehet mások érintése. 18. Általában jót derülnek rajta a résztvevők. hogy mindenki szerelő. A szerepeket kétszer kell cserélni. hogy a kör szabályos legyen. Ügyes forgások. hogy átélje az élményt. ketten a robotok. és előre nyújtják a kezeiket egészen addig amíg el nem érik valamelyik társuk kezét.

fólia. mint pl. Ez azonban körültekintő tervezést. Minden korcsoportban alkalmazható. hogy a robotok mozgása gépszerű legyen és csak egyenes irányban tudnak menni. Ügyelni kell arra. 20. Pálmafa esetén a középen álló személy egyenesen áll és kezeit a magasba emeli. hogy a tőle jobbra és balra levő személyekkel megformázza a kívánt tárgyat illetve állatot. Elefánt és pálmafa Cél: lehetőséget teremteni az összehangolt munkára. A gyakorlat meglehetősen nagy össze-visszaságot eredményez. joghurtdoboz. Ezekután.) A résztvevők körbeállnak. Érettebb fiatalokkal olyan koncepciók is megvalósíthatók. A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik. „Büntetés erőszak nélkül”. egy pedig közülük beáll a kör közepébe. amivel az elefánt ormányát kapnánk meg. a teáskanna (a teáskanna füle/kerek teste/szája). . amelyek témája a „Barátság”. közös munka (Felnőttek és gyerekek közös csoportjainak különösen ajánljuk. vagy „A valódi igazságosság központja". Ezzel arra késztetjük őket. udvart. Olyan képeket és kollázsokat lehet így együttműködve létrehozni. Variáció A csoport persze újabb formákat is kitalálhat. tornaterem vagy aula. minden csoport leírja és megmagyarázza a maga szerkezetét. de nagyon vidám hangulatú. gyapjú. A csoport feladata az. a „Csend”. a „Béke". A kiválasztott személynek erre úgy kell reagálnia. lehetőleg minél rövidebb idő alatt. hogy „elefánt”. „A világ fegyverek nélkül”. Változatok:Nagyobb szabású vállalkozás helyéül választhatunk játszóteret.Megjegyzés: A játékhoz nagy hely kell. (Minden korcsoportnak ajánljuk. vagy azt. hogy elgondolkozzanak. Együttműködő monstrumok Cél: közös tervezés. pl. hogy „pálmafa". hogy kezükkel a fejüket érintik. szabadság és fegyelem közötti viszonyról. bár – tapasztalataink szerint – nagyon megéri. a mellette állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik – ezek lehetnének az ágak. amivel az elefánt füleit jelzik. Az elefántot például a következőképpen lehet megformálni: a középen álló személy két kezét egymás mellé teszi és előrenyújtja. Meg lehet határozni. A hármasnak azonnal meg kell formálnia az elefántot vagy a pálmafát méghozzá mindannyiuk részvételével. míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy. mint pl. jogok és kötelezettségek. hogy ki. milyen módon vett részt a munkában. A kör közepén álló rámutat a körbenállók egyikére és azt mondja.) Eszközök: összeválogatott „játékbarlang” – régi függönyök. A szerelő tetszés szerint mozoghat. stb. szervezést és időt igényel. hogy a szerelők ne ráncigálják társaikat! 19. valamint elmondja. hogy a munkamegosztásban megegyezve. Ha a tevékenységben egészen fiatal gyerekek is részt vesznek. majd pedig a különböző részek összeillesztésével megalkosson egy óriási gépet. vagy pedig beszélgessenek a béke és igazságosság. sportpályát. biztonságuk érdekében alaposan nézzük át a kellékeket.

illetve miért nem? Hogy érezted magad látva mások tanácstalanságát akkor. hogy C-nek csupán egy darabkája volt? Mit tettek azok. ha két vagy több megfigyelő jut egy csoportra. i darabkák. A darabkákat a következőképpen osszuk szét: • • • A boríték: a. Széttöredezett négyzetek Cél: vitát kezdeményezni a csoportmunkáról. A játék ideje alatt tilos bárminemű kommunikáció vagy jelbeszéd. de adhatunk számukra megfigyelői jegyzeteket is. a. A résztvevőket 5 fős csoportokra osztjuk. Ha vannak megfigyelők. mikor számodra nyilvánvaló volt a megoldás? Hogy érezte magát C? Észrevette valaki. mire figyeljenek. Lesz. A megfigyelők saját csoportjukon kívül más csoportokat is figyelemmel kísérhetnek. h. úgy. Akik kimaradnak a csoportokból. csendben figyelheti mások munkáját. Senki sem veheti el mások darabjait. . C boríték: csupán j darabka. Beszélgetés (Ehhez ne felejtsük el bevinni a Megfigyelők jegyzeteit sem) Minek köszönhető. Eszközök: négyzeteket formázó kartonpapír-darabkák 5 személy részére. minden csoporttag előtt egyet egyet. Ha a csoport végez a feladattal. A megfigyelőknek el kell előre magyarázni. Lehetne-e ennek a játéknak a tanulságait a hétköznapi életre is vonatkoztatni? A négyzetek elkészítése Az öt kartonpapírból készült négyzetet az ábrák szerint vágjuk darabokra. amelyben négyzeteket formázó kartonpapírdarabkák vannak. akik kirakták maguk előtt a négyzetet? Stb. hogy minden csoporthoz egy vagy több megfigyelő is tartozzon. A darabokat ceruzával jelöljük meg. a játékszabályokat szigorúan figyelembe véve oldja meg. azok megfigyelőként vehetnek részt a játékban. aki saját maga dönt amellett. csupán sajátjait adhatja másnak illetve fogadhatja el másokét. ha azokat felkínálják számára. Ábra (letölthető A/4 méretben) Öt borítékot jelöljünk meg betűkkel A-tól E-ig. B boríték: a. c. akkor tájékoztató az ő számukra.21. Minden csoportnak öt egyforma nagyságú négyzetet kell kiraknia a borítékokban levő darabokból. hogy a rejtvényt bizonyos feltételek mellett. az egyenlőtlen erőeloszlásból adódó érzelmek felderítése. hogy megfigyelő legyen. hogy némely csoportok a többi előtt végeztek? Csalt-e valaki? Mennyiben segített ez? Számított-e a csalás egyáltalán? Miért igen. e darabkák. Minden csoportnak az a feladata. Minden csoporttag egy borítékot kap. A játék általában sikeresebb.

aki: o izgult? o kiszállt a játékból? Történt-e még valami. ha nem lettek volna korlátozások? 5. f. Mi volt végülis az. c. ami lehetővé tette. volt-e. elkerülve ezáltal. Így a játék végeztével könnyebb lesz azokat a megfelelő borítékba visszatenni. aki: o nem törődött tovább a játékkal? o felajánlotta. Milyen érzés volt: o csendben dolgozni? o a C borítékot kapni? o mások miatt saját négyzetedet szétszedni? o nem látni a megoldást? o látni mások tévedéseit de nem szólni? o elsőként befejezni a feladatot? o utolsóként befejezni a feladatot? 4. amit még érdemes lenne megemlíteni? Ügyeljünk arra. Mit tettél volna szívesen. amikor megkaptad az utasításokat? 3. amiben négyzetet formázó darabkák vannak. amikor a résztvevők elkezdtek együttműködni? Azok közül. Ezzel szemben saját darabjainkat másnak adhatjuk illetve másét felkínálásra elfogadhatjuk. Hogy érezted magad. hogy kirakott négyzetét más valaki kedvéért szétszedi? Azok közül.) 2. akik négyzetüket már a játék korai szakaszában kirakták. A játék ideje alatt figyelni kell. A borítékok tartalmát használat előtt mindig ellenőrizzük – a tevékenység ugyanis nagyon laposra sikeredik. f darabka. hogy a munkalapon elegendő hely legyen a megfigyelések lejegyzésére. Mi történt? (A megfigyelők beszámolnak a látottakról. Variáció: Az előbbi vitapontok helyett a következőket is használhatjuk: 1. volt-e.• • D boríték: a. d. Tájékoztató a megfigyelők számára Minden csoporttag egy borítékot kap. aki a játékot mindössze egy darabkával kezdte? Észlelhető volt-e az a fordulópont. hogy a feladatot befejezd? . Célszerű még feltüntetni a borítékban található darabkák számát is. g darabka. E boríték: b. akik négyzetüket a játék kései szakaszában rakták csak ki. vagy ha C-nek több mint egy darabkája van. hogy: • • • • • • Mindenki részt vesz-e a tevékenységben? Hogy viselkedett az a résztvevő. hogy egyik másik bennmaradjon. minden csoporttag előtt egynek kell készen lennie. Megadott jelre a csoport elkezdi feladatát – öt egyenlő nagyságú szabályos négyszöget kell kiraknia. ha valamely darabka hiányzik. Beszélgetni és mások darabkáit elvenni nem szabad. A darabkákról töröljük ki a kisbetűket és ehelyett írjuk rájuk a megfelelő boríték számát.

hogy a darabok kölcsönösen összeilleszthetők legyenek. játékmackó lábai B boríték: egér feje C boríték: nyuszi feje. négyen is. mert néha teljesen kétségbe esik. egér közepe. Bármilyen állatfigura megfelel. Figyelnünk kell azonban azt a gyereket. Azok a játékosok. aki ezt a borítékot kapja. sőt bizarr megoldások lehetősége is. meghatározott számú lépest megtenniük. Kingston Friends Workshop Group. A beszélgetés folyamán ezt a gyereket külön is megdicsérhetjük. egér alsó része. miután kialakul a szótlan együttműködés hálózata. macska közepe és alsó része E boríték: mackó feje és közepe. szemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. akik egymásra találtak" . hogy szabadon mozogjanak. játszhatják hárman. Ábrák (letölthető A/4 méretben) A darabok elosztása: • • • • • A boríték: macska feje.egyszerre kell elindulniuk. 1988) EGYSZERRE INDULNI A párok egymás mellen állnak. Ha párosával már jól megy. Összekuszált állatok – fiatalabb gyermekek részére Pontosan úgy kell játszani. de nem érhetnek egymáshoz. A játékvezető felszólítja a játékosokat.. Koncentrálás után mindenféle külső jelzés nélkül . egér közepe. 1988) 22. (A gyakorlat forrása: Ways and Means. amelybe csak egy darabkát teszünk.Megjegyzés: Ezt és a következő gyakorlatot használhatjuk bevezetőként a problémamegoldásba. Kingston Friends Workshop Group. SZEMKONTAKTUS a. (A gyakorlat forrása: Ways and Means. nyuszi alsó része. Kedvét azonban visszanyeri. elefánt hátsó lábai. Így fennáll a téves. Ennél a játéknál is van egy olyan boríték. majd megállniuk. mint a „Négyzeteket”. és közben figyeljék a többiek tekintetéi. viszont úgy kell őket szétvagdosni. Szavak nélkül. járkáljanak a teremben. elefánt közepe D boríték: elefánt feje.

hogy ők maguk húzták ezeket a kocsikat. s máris versenyre kelhettek egymással. hogy ők már nem választhatók. hogy melyik felével esik lefelé a pénzdarab. A játék komoly versenyekké alakulhatott át. A bekötött szemű gyermeknek az volt a feladata. hogy ne adjunk magunkról más információi az érintésen kívül /pl. hosszú nádszálat vesszőparipaként meglovagoltak. A kezek „ismerkednek". megkeresni az érintés alapján szimpatikus kezet. hang . Az érintés alapján történő párválasztás kiszűri a személyes előítéletek jelentős részét. a kéz érdessége. Akik egymásra leltek. Lehel válogatni. hogy elfogja az őt ingerlő. hőmérséklete. amíg mindenki megtalálja a párját. Az sem volt szokatlan. A római gyerekek olyan pénzdarabot hajigáltak a levegőbe. Ezt úgy játszották. nedvessége. majd a többiek csúfolódó megjegyzésekkel és botokkal kezdték ingerelni. amíg mindenki meg nem találja a párját. hiszen a felnőttek mintájára maguk is rendeztek "fogathajtó" versenyeket. Két vagy négykerekű kocsikat eszkábáltak maguknak. hogy egyik társuknak bekötötték a szemét. így keresik egymást a szemek. Egy botdarabot. katonásdi. kecskét. A kezek mondhatnak igent és nemet is. Trigon A disznó hólyagját megtisztították. Ahhoz. Capita aut navia Szintén ma is közismert játék volt a capita aut navia. annak kötötték be a szemét. azok egymás mögé ülnek. "Rézlégy kergetés" A szembekötősdi már az ókori Rómában is nagy népszerűségnek örvendett. nem is volt mindig szükség kocsikra. esetenként törpelovat fogtak a nagyobbacska gyerekek. b. Formai változtatás: körben ülünk. A játék előtt tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezőket: pl. a párválasztás valóban szemkontaktuson alapuljon. keresnek kapcsolatul..így jelezve a többiek számára. órát le kell venni/. A játékot ez esetben is addig folytatjuk.nevelés -. majd rajzoltak egy-két méter . aki eltalálta. hogy megvívjanak egymással. melynek egyik oldalán a kétarcú Janus volt látható. majd abba kutyát. mérete stb. Ügyelni kell arra. a másikon pedig egy hajó.félreállhatnak . Akit sikerült elfognia. piszkáló társakat. a futóverseny (egymás nyakában ülve). Az nyert. hogy ne vegyük igénybe a mimika kifejező eszközeit. Egérfogat és vesszőparipa Kicsik és nagyok egyaránt hódoltak az "egérfogat" örömeinek. A ma is ismert játékok közül már akkor is népszerű volt a babázás. felfújták. KEZEK A játék résztvevői csukott szemmel mozognak a teremben. vagyis a fej vagy írás. Ügyeljünk arra. gyűrűt. A játék addig tart.

3. Egy előre meghatározott jelre mindkét játékos előrántja a jobb kezét. hogy egyszerre mindenki csak egy mogyorót tehet a piramishoz. Pénzeldugás A két csapat egymással szemben egy hosszú asztal két oldalán ül. papír. Az egyik csapat tagjai egy kerek tízforintost adogatnak egymásnak kézről-kézre az asztal lapja alatt. most a másik csapat dugja el a pénzt. Ezután csere. Mindenkinek a kezében egy-egy felfújt hólyag. Pingponglabda fújás Két csapat ül a hosszú asztal két oldalán. Ezzel párhuzamosan előre minden játékos tippel a másikuk által mutatott számra. akkor újabb begurítás következik. hogy a pénzdarab ne koppanjon. Az asztal lapja felett igyekeznek ujjaikat kinyújtani. aki a piramis összedőltéig a legtöbb mogyorót tudja elhelyezni. a korsóban ülőt. Ha sikerül elkapni valamelyik társa kezét. megcsípni stb. Micare Ez egy páros játék.) Korsó-játék: Egy kiválasztott személy beül a kör. melynek minden csúcsába egy-egy gyermek állt. s elkezdenek közösen egy piramist építeni úgy. a csapat többi tagja igyekezzen a figyelmet elterelni. Sakk-eldugós Két csapat ül egymással szemben. hogy emeljék fel a kezüket. ha az asztal élének támasztjuk. aki egy meghatározott időszakban a legkevesebbszer ejti ki a hólyagot / labdát. A játékosok mintha egymásra fújnák a mérgüket. A játékvezető begurít egy pingponglabdát az asztal képzeletbeli felezővonalán. olló játékhoz. akkor újra próbálkoznak. s ujjaival egy számot mutat. Amelyik asztal félen a labda legurul. majd egymásnak adják körbekörbe. az asztalon üres sakktábla. /Könnyebb a pénzt úgy elrakni. Az elrejtő csapat valamennyi tagja feje fölé emeli zárt öklét.oldalhosszúságú háromszöget a földre. Mindkét csapatnál 1616 sakkbábú. Az győz. Kis idő múlva a szemben ülők közül valaki felszólítja őket. Rivalizációs csapatjátékok A. először az egyik csapat megy ki. majd fordítva. csak az őt piszkálók kezét kaphatja el. / A szemben ülőknek ki kell találniuk. /Egymás után. s a másik rejti el a bábúit. hogy kinek a markában lapul a tízforintos. Aki leejti. Ha nem találja el egyikük sem. s az győz. A többiek megpróbálják ellökni. a szemben ülő játékosok igyekeznek az ellenfél oldalán lefújni a labdát. Egyszerűbb játékok 1. Az győz. vagy ha koppan. I. aki nem állhat fel. A feltételek nem egészen . melynek során a játékosok hátra teszik a kezüket. majd újabb felszólításra valamennyien lerakják zárt öklüket az asztalra. amelyeket el kell rejteni a szobában. akkor cserél vele. majd kezüket az asztalra simítják. Cél az. az asztalfőn pedig egy játékvezető. az pontot veszít. Vigyázat! A labdához nem szabad hozzáérni. az a csapat gólt kapott. Mogyoró Minden játékos kap egy adag mogyorót. vagyis a korsó közepébe. és úgy csúsztatjuk előre. (Hasonló ez a kő. 2. aki először találja el a másik által mutatott számot.

a másik csapat tagjai a másik fél kártya darabjai közül. a játékosok kezdetben maguk sem tudják. ahány tagja van a csoportnak. vagy kiegyensúlyozottabb a csapat. 7. állatot. és mindenki húz belőle egyet. viharos. Ország-város Ismert játék. amelyik előbb van készen. vihar. az a csapat győz. Ez esetben ugyanis a játék közben alakulnak ki a csapat. a férfiruhák a másik bőröndben vannak becsomagolva. az összes kártyadarabot egyszerre kell a kalapba tenni. s akkor a az egyik csapat egyik tagja megadott ideig keresi az ellencsapat által eldugott figurákat. ha minden kellék megvan hozzá. Ettől aztán mulatságos is lesz a dolog. meghajol a csapattársai előtt. Visszarohan a csapatához. aki hamarabb rakja föl a figurákat a sakktáblára. gyorsan magára kapja a megfelelő ruhákat. ezért célszerű bő ruhadarabokat kiválogatni. segíthetik társukat. Kell hozni két bőröndöt. Megadott betűvel. Az egész csapat felöltözködik a bőröndből. Az idő leteltével felolvassák a szavakat. A kereső időt célszerű rövidre szabni. stb. várost. Pl. megadott ideig kell országot. 5. A játék lényege. retikül. A közöseket kihúzzák. hogy gyaloglással se veszítsenek időt. Felszólításra minden csapat első tagja odarohan a bőröndhöz. pl. kinyitja. A női ruhák az egyik. Ezután megadott ideig mindkét csapat ennek a szónak a betűit felhasználva újabb. A ruhákat természetesen a saját ruhájukra kell húzni. a közöseket kihúzza mind a két csapat. hogy maguk a csapatok milyen szerkezetűek. fiút. mert két csapatnak kell játszania. majd levetkőzik. másik csapatnak. rövidebb szavakat keres. akkor az egyik csapat tagjai az egyik fél kártya darabjai közül húzzanak. Aztán megint az első csapat jön. Győz az a csapat. vitorláshajóból: tor. blúz. A két bőröndöt ki kell tenni két székre. Van-e vezető egyéniség. vizet. majd a fél kártyákat is felszabdaljuk annyi részre. /A kártyalapot tehát annyi részre szabdaljuk fel. és kezdi elölről az öltözést. 4. stb. az egyes játékosok igyekeznek kártyadarabkáikat a többiekéhez illeszteni. vetkőzést. lányt és híres embert leírni egy papírra. és rájuk zárva a bőrönd. egy rend női. ekkor a második játékos rohan a bőröndhöz. Ennél a játéknál. akinek több szó marad a papírján. szemben velük feláll a két csapat. kalap. mi csapatban játsszuk. növényt. Egy szóból több szó A játékvezető kitalál egy összetett szót. sátor. Az győz. A fél kártyákat a szétvagdalt darabokból kell újra összeállítani. stb. ahány tagja van egyik ill. Ha még nincsenek kialakult csapatok. akinek a papírján több név marad. vagy a megtalált figurákat egymásnak dobálhatják. Ha már van két kialakult csapat. hogy a csapattársak átadhatnak információt egymásnak. hogy kik lesznek a csapattársaik. Szétvagdalt kártya Egy kártyalapot félbe vágunk. munkamegosztás. van-e csapatmunka. Bőröndverseny Csak akkor játszható. és egy rend férfiruhát: lehet szoknya. ezért később lehet cserélni a sorrenden. Utána a másik csapat valamelyik tagja következik. . ugyanakkor korántsem lényegtelen. hegyet.? 6. Lehet többet is írni egy rubrikába. Győz az a csapat. nyakkendő. hanem a csapat összmunkája kerüljön előtérbe. majd leveti a ruhát. 15 másodperc. amelyik hamarabb állítja össze a maga fél kártyáját. ha. szavakat. valamint ing. Az idő leteltével a két csapat összehasonlítja a leírt neveket. akkor a játékvezető jelt ad. vissza a bőrönbe és bezárja. jó. az a csapat győz. Ha minden figurát eldugtak. hogy ne az egyéni keresés. / A kártyadarabkákat egy kalapba tesszük. Érdemes ezt a játékot első játékként játszani.azonosak. meg az előzőnél is erős a teljesítménymotiváció. Miután mindenki húzott. orientálhatják. kalap. mikor készen van.

B. / Amint egy játékos megérintette a botot. Kézre-kézre A két csapat előtt egy-egy kupacban különféle tárgyak vannak. vagy alulról felfelé is. aki szintén átbújik a kötélen. 80 cm magasban két tompa tárgy legyen. három… Az ellencsapat tagjai azonban igyekeznek megakadályozni az átadást. /A doboz kivéve belőle. jeladásra a kupacban lévő tárgyakat egyenként kézről-kézre adogatják egymásnak. a számolást ott folytatja. melyeken egy ember át tud bújni. A durvaságok kerülendők. és hangosan számolják a pontjaikat. Ez továbbadja a másik csapattársának. hogy a játék a köznapi életben megszokott proxémikai határokat áthágja. Tekintettel arra. Győz az a csapat. szám szerint ugyanannyi mindkét kupacban. az egyik csapat valamelyik tagja megszerzi. 11. Mindkét csapat tagjai oszlopban állnak egymás mögött. / A két csapat oszlopban feláll a két bottal szemben. Jeladásra a csapatok első emberei elkezdenek átbújni a kötélen. továbbadja csapattársának. míg az egész kupac a csapat háta mögé nem kerül. akkor ők kezdenek el passzolgatni egymás között. a játékosok túlontúl közel kerülnek egymáshoz. Győz az a csapat. Gyufaskatulya orról-orra Egymással szemben ül a két csapat. hat… Győz az a csapat. kettő. lényeg: kb. Nehezebb játékok 13. / Aki végzett. a kezek segítsége nélkül. öt. A csapat tagjai hangosan számolják az átadásokat: egy. Győz az a csapat. Ha az első csapat visszaszerzi a labdát. Egyensúlyozó verseny A társalgóban egymás mellett felállítunk két botot. és váltja társát. Ekkor hátulról előre egyenként visszaadogatják az egészet. visszaszalad. /nehezítésképpen lehet fél lábon és lábujjhegyen / s a kéz segítsége nélkül orrukkal megérintik a bot végét. /Szék karfája is megfelel. fél lábra állnak. ahol az első imént abbahagyta: négy. Területfoglalás . ha ez sikerül nekik. Minden dobás a csapaton belül egy pontnak számít. majd hirtelen megállnak előtte. amelyik magasabb számot ér el. és jeladásra igyekeznek a skatulyát a másik orrára átmesterkedni. 12. /Lehet felülről lefelé. amelyik először lesz kész az adogatással. Az egyik kötelet megkapja az egyik. Két egymással vetélkedő csapat játssza. Tartsd a labdát! Tágabb tér szükséges a társalgóban. és így tovább. Ezután csapattársának dobja a labdát. Mindkét csapat első játékosa egy-egy gyufaskatulyát húz az orrára. hogy a botot oldalról és ne felülről közelítsék meg. 10. Győz az a csapat. / Ezután a csapat második játékosa felé fordulnak.8. amelynek tagjai hamarabb végeznek. Kötélverseny Kell készíteniük kötélből két hurkot. 9. amelyiknek valamennyi tagja átbújt a kötélen s kötele hamarabb került vissza az első játékoshoz. A csoport vezetője feldobja a labdát. csak oldott hangulatú csoport-helyzetben ajánlott az a játék. a másikat a másik csapat. A második a harmadiknak adja. Jeladásra egyenként odaszaladnak a bothoz. elölről kell kezdeni az átadást. /Hívjuk fel a játékosok figyelmét. Ha a skatulya leesik. amelyik hamarabb végez az átadással. vagyis meg akarják szerezni a labdát. nehogy véletlenül az arcukat megsértsék.

A lexikonból olyan szavakat keresnek ki. megváltoztassa.es csapat egy játékosának. Lexikonos Egymással szemben ül két csapat. Ezért célszerű minél nagyobb alapfelületű tárgyakat. és igyekszik a megszerzett tárgyakkal berendezkedni. hogy megfejtsen egy szokást. /Lehet könyvcím. A másik a vidámak csapata. rázza a fejét. ha eltalálták. akkor egyenként indulnak a játszók vendégségbe az ellencsapathoz. az ő céljuk. esetleg többet is. hogy: állj! Szabály: ha valaki megfogott egy tárgyat.Két csapat játssza. is. Aki a komolyak közül elneveti magát. A játszó először megmutatja. s a csapat tagjai megegyeznek egymás között. 15. A két csapat felosztja egymás között a társalgót. Vannak bizonyos konvenciók. hogyan kell ülni. A vidámaknak hirtelen meg kell komolyodniuk és fordítva. szőnyeg. Ezután három definíciót írnak ezekhez a szavakhoz. hogy hol a bejárat. közmondás. De neki nem szabad megszólalnia. A játékot csak magas színvonalú csoportnak ajánlom. mert ezekhez jóval nagyobb terület tartozik. Csak akkor vehető el tőle az a tárgy. két hamisít. még csak mosolyogni sem. Végül az a csapat győz. nekik nem szabad nevetniük. pl. stb. hogy a kialakított szabályt vagy szokást valamilyen módon letörje. hová lehet leülni. hogy mit sikerült rabolnia. stb. stb. negatív szándékkal közelít B csapathoz. Az Állj! után mindkét csapat számba veszi. 16. /Székeket. s megfelelő szavaknál bólintással jelzi. / Igyekeznek két perc alatt mindent a maguk oldalára hordani. Ha rossz helyen keresgélnek. Pl. falikép. filmcím. méghozzá úgy. 14. akkor a vidámak győztek. Kérdésekkel rá kell jönnie. esetleg egy mondatot. az kiül a sorból. amelyek valamennyiük számára ismeretlenek. és az a célja. a rablásban nem szabad megakadályozni. ha egy egész csoportnyi időt szentelünk ennek a játéknak. Ha ez megtörtént. a B csapat tagja megy vendégségbe. Jeladásra mindkét csapat tagjai elkezdik a maguk oldalára hordani a társalgó összes mozgatható tárgyát. begyűjteni. és ettől kezdve ez az A csapat tulajdona. képeket. amíg a vezető azt nem mondja. / Ezután megsúgják a kitalált szót a II. rájött. egy újabb fordulatot is adhatunk neki. Minden játékos egy percet kap. hogy a komolyakat megnevettessék. Ha ez sikerül neki. Az I. az nagyobb területet mondhat magáénak. ki mellé kell ülni. amit csak ki tud választani. A játékhoz sok idő kell. miközben ő játszik. és kitalálni valamelyik szokást az A csapatnál. a legnagyobbat. azt nem szabad elvenni tőle. stb. szőnyeget. vihet egy darabot magával. asztalokat. ha azzal játszanak. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat. Legalább három-négy szokást. Ha kitalált egy szokást. ha már letette. aki saját csapattársainak igyekszik kézzel-lábbal eljátszani a feladatot. Csapattársai hangosan gondolkoznak. pl.es csapat kitalál egy szót. akinek több tárgya van. stb. melyet a TV-ben is sokat játszottak. Sőt egymástól is lehet rabolni. náluk hol kell belépni. Most mutasd meg! Ismert játék. Ezután csere. vagy a megfelelő helyre leült. amelyik nagyobb területet mondhat magáénak. Pl. Kinevetős Egymással szemben ül két csapat. . vagy oldalán. melyeket jó ha betartunk. melyik a helyes definíció. Az egyik csapat elhelyezkedik a társalgó egyik sarkában. hogy B csapatnál mi a szokás. Ezután csere. szabályt ki kell módolnia mindkét csapatnak. Ekkor csere: Ibolya. mindkettő kap egy-egy lexikont. Az egyik a komolyak csapata. vele átellenben a másik csapat. az A csapat tagja vendégségbe megy B csapathoz. Ezután a csapatok összedugják a fejüket. s a valódit kimásolják a lexikonból vagy szótárból. . A csapat tagjai olyan szokásokat is kitalálhatnak. melyeket megjelenítnek. Pali. hogy náluk milyen szokások vannak érvényben. hogy . Pali. hogy az egyes tárgyak lehetőleg ne érintkezzenek egymással. akkor elvihet egy tárgyat. az A csapat tagja. Az ellencsapatnak ki kell találnia.

vagyis ez annyit tesz. Párválasztós játékok Egyszerűbb játékok 1. A csapatok tagjai felváltva odamennek a vezetőhöz. az a csapat győz. A pár egyik tagja a belső. akkor csere következik. Ha a csapat kitalálta a feladott szót. hogy talált vagy sem. akkor a terapeuta maradjon ki. A vezető előtt egy halom tárgy. s újabb rajz. hogy miről is van szó. 17. Az illető játékos gyorsan lerajzolja csapattársainak a felfedett tárgyat. melyek a játékosok elől el vannak rejtve. Pl. amelyik megadott idő alatt több élőlényt töltött ki. bármi lehet. madarat írnia. Az a csapat győz. /Lehet többféle is. A feladott szót betűnként a kategóriák fölé írják úgy. amelynek szélére a következőket írja egymás alá: virág. ő azonban rövidebbet kér. hogy egy kis táblázatot kapunk. A rajzolónak beszélnie nem szabad. csapattársai azt mondják. akik igyekeznek mihamarabb kitalálni. akkor a csuklójára mutat. zöldség. madár. A csoport feladata lesz. hogy melyik szót játssz el. A fő súly a játékos és csapata közötti mind sűrűbb kommunikáción van. hogy ez “könyékig ér”. Kacsingatós Minden játékos választ egy párt magának. hogy “szab”. kötőszavakat esetleg bemondhatja a könnyebbség kedvéért. hogy a táblázatot kitöltse. A csoport tagjai mondanak egy szót. stb. hal. aki minden egyes játékos előtt felfed egy-egy tárgyat. / Minden kategória új sorba kerül. egyvalaki egyedül marad. amelyik összesen kevesebb időt fogyasztott el. Ezután kiosztja a két lapot a két csapat szélére. Tárgyrajzoló játék Van két csapat és a vezető. amelynek jellemzője. vad. A vezető méri az időt. hogy szabadság. a játszó mutathatja. ezért az alkarja közepére mutat. bátor B Virág Gyümölcs Zöldség Madár Vad Hal Á T O R babarózsa árvácska tulipán orgona rezeda birs áfonya ribizli bab ánizs tök olajbogyó retek búbosbanka tengelice rigó barnamedve áspiskígyó tigris oroszlán róka busa tőkehal rája Ha nehéznek bizonyul a szó. akkor következik az ellencsapat egyik játékosa. csak jeleznie. vagyis annyit kér. zöldséget. Állatkert vagy Guggenheim Játék előtt a csoport vezetője elkészít két papírlapot. És így tovább. Ezután megmutatja. Ha csapattársai kitalálták. s győz az a csapat. vagy növelni is. Ha még ennél is rövidebbet akar. a megadott szó minden betűjével kell egy-egy virágot. /ha éppen páros számú játékos van. másik tagja a külső körbe . hogy a játszó csak metakommunikációval közöl. hogy “szabad”. vagy annak is első vagy második felét. / Ezután a párok kettős körben felállnak egymással szemben. a névelőket. amelyik hamarabb elkészül. Lehet a szavakat rövidíteni. Ehhez aztán hozzá is lehet tenni szótagokat. társai pedig csak verbális síkon jeleznek vissza. 18. gyümölcs. hogy mit ábrázol a rajz. amíg csak ki nem találják. Ha pl. A játékvezető mindkét csapat idejét összeadja.hány szót játszik el.

akik “egymásra találtak". Sorban mindenki megmondja. Ezután valamennyien megpróbálnak valami személyeset eljátszani a másikról. a sorrendet lehet variálni: 1. amit a végén ki kell váltania. a megnevezett játékos zálogot ad. amennyi jólesik. hangjára. tehát nem szólalnak meg. hogy szabadon járkáljanak a teremben. Amíg a fedő pörög. Választott pár megszemélyesítése Átmenetet képez a csapatjátékok és a párválasztós játékok között. és figyelje a többiek tekintetét. hogy megakadályozzák a szökést. akit időben átkaroltak. és fordítva. hogy kitől akarnak pénzt elrabolni. hogy kinél mennyi pénz van. hogy most viszont annak adnak pénzt. B játékosnak nem szabad a rablást tettlegesen megakadályoznia. és most ő próbál kacsingatással párt szerezni magának. akkor a vezetők ismét felszólítják a játékosokat. hogy ők egy . kezében egy fedő. hogy mindenki vegyen ki annyi apró pénzt magának. egyvalaki középen guggol. A csoport vezetője felszólítja a játékosokat. félreállhatnak. A játékos odamegy B játékoshoz és elvesz tőle annyi pénzt. akinek még forgás közben el kell kapnia a fedőt. Mindhárom forduló után meg kell számolni. hogy társa elhagyja. / Az aprópénzjáték tehát három részből áll. ő is rabolhat egy valakitől pénzt. csapat tagjai felosztják maguk között. hogy szabad a vásár. Az elcsábított játékosnak viszont a kacsingató háta mögé. hogy ne vigyen el olyan sok pénzt. tehát ők ki vannak rekesztve ebből a játékból. Szavak nélkül. Ha a fedő a földre huppan. De amikor rá kerül a sor. nemére. Adja is oda pénzt /csoportvezetőnek. akinek akarnak. Ha viszont valaki megszökött.kerül. hogy kinek akar adni és mennyit. 3. Rablás egymástól. az szintén a belső körben áll. de a külsőknek az a feladatuk. 5. / Ezután a vezetők felszólítják a játékosokat szép sorrendben. Aki egyedül maradt. Szabad rablás a közpénzből. Aprópénz-játék A csoport elején be kell hozni egy halom pénzt. Pl. Fedő-név A játékosok körben ülnek. Két csapat játssza. Legelső lépésben felszólítják a betegeket. a külső körbe kell állnia. A játékosok szépen sorban választhatnak. és kacsingatással igyekszik párt szerezni magának. amennyit akar. 10-20 filléreseket. Minden játékos előtt kis kupac pénz van. Ajándékozás egymásnak. ha pantomimot játszanak. Ezt kiöntik az asztal közepére. a hoppon maradt játékos belép a belső körbe. 2. mozgására. s most már ő is retteghet. Nehezebb játékok 4. 2. beszédstílusára. Azok a játékosok. legalább 20 Ft-ot. valamelyik társának a nevét mondja. Párkeresés szemkontaktussal Az akcióterápiából átvett játék. átkarolják induló párjukat. vagyis a nővérnek nem adhatnak pénzt. hogy ki kit fog megszemélyesíteni a II. csapat tagjai közül. Lehet utalni a másik termetére. /Zálogkiváltás lásd külön / 3. Az I. A belsők a kacsingató felé szaladnának. legfeljebb kérlelheti a tolvajt. és persze amennyit tud. amennyit csak akar. szemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. Ezután amikor megtörtént a pénzek újrafelosztása. mindenki annyit vesz. B. /Durvaságokat meg kell akadályozni. ki merre akar. / elkaptak / az visszalép. A fedőt élire állítja és pörgeti. és így jelzik a többiek számára. A szerepek így állandóan cserélődnek. Még jobb.

a kimaradó lesz a cica. melyekben a párok összmunkája nagy jelentőségű. A vezetett szemét bekötjük egy kendővel. hogy oroszlán. Az a szó hasonlíthat alakilag a feladott szóra. ki hogyan értette a játékot. Ha ez sikerül. Egyszerűbb játékok 1. ennél több párt azonban két alcsoportba kell osztani. Ha erre B rávágja oroszlán. 8. E azt mondja F-nek. akkor C játékos szól párjához. A játékvezető kigondol egy egyszerű magyar szót. a másik a vezetett. s egyáltalán neveket nem szabad mondani. s a győztesek mérkőznek meg végül egymással. és igyekszik valakinek a helyét elfoglalni. Nagyon nehéz játék. viszont párjának kell válaszolnia. amit a cica igyekszik elkapni. Ha nem. ahol kikötik szabályként. esetleg ülnek. a többiek őket figyelik. És így tovább. helyet cserél a kérdezővel. /Bármit kérdezhet. amíg mindenki megtalálja a párját. Ha D nem talál. Ha D erre rávágja. 7. akkor következik EF páros. lehet két cica is a kör közepén. hogy melyik szerepet ki vállalja. Pl. hogy sörényes. és a pár egyik tagjának feltesz egy kérdést. és van egy játékvezető. Teszem azt így szól: Elza. mintha a kérdést hozzá intézték volna. Egyszer csak megszólít valakit. Van olyan hely is. a vezető pedig szavakkal. Minden pár körbesétál a székek között. középen áll a cica. Ezt követően meg lehet beszélni. akkor ő is odaszalad. hogy mi történt. A párok egyik tagja lesz a kérdező. Aki téveszt. Ha F talál. a másik tagja pedig a kitaláló. A játékosok körben állnak. . azzal helyet cserél. I. amelyből a kitaláló a feladott szóra gondolhat. Ha a cica ezt észreveszi. A kérdezők egymás után próbálják párjukat rávezetni a kitalálandó szóra. Akinek a labdáját elkapja a cica. D-hez. egyszerre mindig csak egyet. amelyet megsúg valamennyi kérdezőnek. Olyan egyszerű magyar szavakat kell mondaniuk. Keresztkérdés Mindenki választ egy párt magának. a cica tovább jár körbe. A párok egymás után következnek. Oldó jellegű. Bizalom-séta A csoport tagjai laza körben ülnek úgy. azt mondja: A cica helyet kér! A megszólított így válaszol: Menj a szomszédba! Ezenközben azonban a többiek igyekeznek helyet cserélni. hogy Oroszlány. hogy tulajdonneveket. hogy a székek között el lehessen sétálni. miután ők már két információ alapján dolgoztak. irányítással segíteni próbál. /Olyan székeket kell használni. 6. egyvalaki egyedül marad. A körben állók egy labdát gurítnak egymásnak. egymás között megegyeznek. akkor az AB páros 10 pontot kap. vagy pedig értelemszerűen közelíthet felé. amelyekben mindig más és más pár kezdi a játékot. Ha viszont mást mond. lehetőleg úgy. Érdemes több fordulót lebonyolítani. vagy négy pár van. akkor lehet egy menetben játszani a játékot. oroszlán. melyeknek nincsen karfájuk. Ha három. hogy akinek be van kötve a szeme. ő lesz a kérdező.párt alkotnak. A játék addig tart. Szóbridzs Párok alakulnak. A korábban kialakult párok közül az egyik játékos lesz a vezető. mozgásos játékok A. a játékos azt mondja B-nek. Cicázás Ismert játék. A cica helyet kér A játékosok körben állnak. / A kérdezett hallgat. akkor a CD páros kap 9 pontot. 2. A kérdező odamegy az egyik párhoz. PL. Ha sokan vagyunk. amíg az egyik pár sétál. akkor 8 pontot kapnak. / Középen a cica körben jár. ne érintsen meg semmit.

a másikat almának. Ezt is megsimogatja. aki ezt a széket elfoglalta. A megszólítottnak megsimogatja a kezét. Valaki a körön kívül körbejár. A következőhöz így szól: Téged sem harap meg. Ekkor megnevez két játékost. egyvalaki kívül szalad körbe. kezüket hátra teszik. egyvalaki középen áll. akkor ismét az első játékos fog körbejárni. akit szívesebben látna szomszédjának. Győz. 7. hogy ebben a játékban nemcsak kimaradni. egy valaki azonban kimarad. mert a középső játékos is elfoglal egy helyet. beállhat az üres helyre. A játékosok elkezdenek körbe sétálni. Ha a fogó elkapja társasát. és ezt mondja: Van egy kiskutyám. Az egyik játékost elnevezi körtének. Egyszer csak a kendőt leejti valakinek a lába mögé. és üldözőbe veszi társát. Ehhez felkapja a kendőt. s őt üldözi a “megharapott”. neki nem jutott hely. Ügyeljünk arra. hogy “földrengés”. és kezében egy kendő. Akkor mindenki igyekszik leülni. hogy nem tetszik. Ne nézz hátra. valamit a megkérdezett két szomszédjának helyet kell cserélniük. a székek körül. s hátul egymásba kulcsolják. Akinek nem jutott hely. A végén egy szék marad két játékosra. Ezután kiteszünk egy széket. mint az előző játékban. 5. hogy addig nem szabad hátranézni. A kimaradó kezd el újból sétálni. befelé néznek. a játék átvezet bennünket a következő csoportba.3. És így tovább. és új helyet kell keresnie. utána viszont célszerű. Eggyel kevesebb székre van szükség. mint ahány játékos van. támlájukkal befelé fordítva. három méter távolság legyen. az folytatja a játékot. Pl. Egyre fogynak a játékosok meg a székek is. stb. hanem győzni is lehet. Ha viszont nem tudja elkapni. Székfoglaló Hasonlít a földrengéshez. Megkérdez valakit: hogy tetszik a szomszédod? A megkérdezett kétféle választ adhat: egyik. majd egyvalaki tapsol. 8. a játék kezdődik elölről. az esetben mindenkinek fel kell pattannia. s most ennek kell körbejárnia. hogy a tapsoló háttal álljon. neki nincs helye. A két széksor között kb. A székeket körbe rakjuk. A kérdező ez esetben is igyekszik helyet találni magának. majd hirtelen elkiáltja magát. aki ha körbeér. Akinek ezt mondja. Gyümölcskosár A játékosok széles körben ülnek. középen áll egy valaki. s ekkor a két megnevezett játékosnak. . Szabály. 4. Ekkor fogócska kezdődik. A játékosok szemben ülnek egymással két sorban. akkor az üldözött egy kör megtétele után beáll a “megharapott játékos helyére. A középső játékos gyümölcsneveket oszt ki. A játékosok ugyanúgy állnak körben. Csakhogy a tumultusban a kérdező játékos is megpróbál helyet szerezni magának. s akinek végül nem jut hely. téged nem harap meg. nehogy akaratlanul is segítse egyik vagy másik játékost… Tekintettel arra. amíg a farkas el nem haladt az ember mellett. Földrengés Lehetőleg páratlan számú játékos játssza. elől szalad az a játékos. jön a farkas! Ismert játék. Hogy tetszik a szomszédod? A játékosok körben ülnek. Aztán mond két nevet. Most az éppen kiesett játékos tapsol. az kiesett. Középen fel-alá sétál egy játékos. Ha a megkérdezett játékos így válaszol: tetszik. annak rácsap a kezére. Egyszer csak azt mondja: Téged megharap. Ekkor az egymással szemben ülőknek futva helyet kell cserélniük. Van egy kiskutyám A játékosok körben állnak. az lesz a következő kérdező. 6. “akinek kiskutyája volt”. magának is ad egy gyümölcsnevet.

Akit a varázsló megérint. mert akit a farkas elkap. háttal a többieknek. Hasonló. aki szabályosan először éri el a vezető vonalát. 7. stb. Ekkor a vezető játékos.az alma cseréljen helyet a körtével. és a játék kezdődik elölről. aki háttal áll. mert akkor a tükörből láthatja a többieket. a szoba szélén körben székek. Ekkor újra megfordul. Aki mozgásban van. Egyvalaki odaáll a társalgó egyik oldalához. Ekkor kivesznek egy újságpapírt. Egy valaki lesz a farkas bácsi. s ekkor a középső is leülhet valahová. ahogyan a varázsló megérintette. elkezd számolni: 1. 1-1 méterre újságpapírokat kell letenni a földre. akkor vége a játéknak. úgy kell maradnia. azt megeszi. az utolsó már az ajtó mellé kerül. 13. Ekkor mindenki fut. odaállnak elébe. De a játékosok össze is foghatnak a varázsló ellen. szemtelenkednek. mondjuk a TV elé. senki sem tud már mozdulni. mint a székfoglaló. azt ismét visszaküldi. akkor a következő ráléphet.. Ekkor a két játékosnak helyet kell cserélnie. megkérdezik: Hány óra van farkas bácsi? A farkas unottan válaszolgat nekik: egy óra. Ha a farkas nem kapott el senkit. vagyis az lesz a következő farkas. mint ahányan a csoportban vannak. majd vonalban mellé a többiek. akkor kis is szabadíthatja ezzel. amilyen gyorsan csak tud. azt a vezető visszaküldi a kiinduló vonalra. és megpróbálja a többieket is elvarázsolni. Ha viszont a menekülők leülnek egy székre. Ekkor mindenkinek hirtelen meg kell merevedni ott. Kígyó és sas . asztalt a fal mellé kell tolni. Egy valaki lesz a varázsló. Az egyik játékos álljon az ablak mellé. feloldja a varázslat alól. ha a megmerevedett játékost egy szabadon futó játékos megérinti. az összes széket. az megmerevedik. Újságokon A társalgóban nagy szabad területet kell hagyni középen. 2. 5… Valamennyi játékos rohanni kezd a vezető oldala felé. vagy megérinti a vezető hátát. Körben egymástól kb. Aki elmozdul vagy mozog. Ám a vezető hirtelen elkiáltja magát: Ne moccanj! És azonnal megfordul. Hány óra van farkas bácsi? Nagy szabad tér kell a társalgóban. 3. Ha a varázsló mindenkit elvarázsolt. akkor azt mondja: kiborult a gyümölcskosár. / Az összes többi játékos felsorakozik a másik oldalon egy vonalban. az kiesett. kettő. felkopott az álla és újra ő marad a farkas. és a korábbi elvarázsolt ismét tovább szaladhat mindaddig. Varázsló Nagy szabad területet kell hagyni a társalgóban. Az győz. Eggyel kevesebb papír kerül a földre. ezért célszerű kisebb papírdarabokat kirakni. 10. amerre lát. ott nem lehet elkapni a bárányokat. 8. akkor lehet újabb varázslót választani. a kárvallott kerül középre. 9. Ha valaki lelépett már a papírról. 11. amíg újra varázslat alá nem kerül. Ne moccanj! Szintén nagy területet kell szabadon hagyni a társalgóban. újságpapírról újságpapírra. Egy lapon egyszerre csak egyvalaki tartózkodhat. de a középső is igyekszik elfoglalni valamelyik helyét. Akkor az háznak számít. s akinek nem jutott újságpapír. Ekkor a varázsló továbbszalad. A többiek kötekednek vele. gyorsan számol tovább: 6. Valaki tapsol. a többiek szaladnak előle. Ha a középső játékos nem boldogul. Ha sikerül elfoglalni az egyik helyet. nem szaladhat tovább. Szabályos fogócska kezdődik. Ha viszont ez néhány perc alatt nem sikerült neki. /Ne a tükör elé álljon. 4. ahol áll. majd megint hirtelen kiállt: Ne moccanj! És megfordul. Egyszer aztán hirtelen azt mondja: ebédidő. 12. Ekkor mindenkinek fel kell kelnie és valaki más helyére ülnie. Ekkor elindul körbe a csapat.

A többiek is hátrateszik kezüket. vagyis a labda csak a lábak között tud a körből kigurulni. a tárgyat továbbadhatja valakinek. akkor fogságba került. / Aki középen áll. megpróbálja valakinek a lába között átgurítani a labdát. Ha nem. a nyulakból vadászok lesznek. akkor ismét ő dobja fel a labdát. egyvalaki középen. ők együttesen alkotják a kígyót. Mentsd meg a barátod! Ez egy fogócska. Aztán az a játékos. egymás kezét fogják. Ezalatt valamelyik játékos megfogja a labdát. az pedig igyekszik elugrani a labda elöl. ezalatt a többiek szétfutnak. kulcs vagy efféle. 17. aki utoljára marad. dobni nem. dobni nem. Lehet úgy is játszani. aki utoljára marad. mert ketten már nem igen tudják igazságosan játszani. hogy az utolsó kettő lesz a győztes. eggyel szűkebbre vonják a kört. akit eltalálnak. s ekkor kézzel is lehet védekezni. A körben állók labdát gurítnak középre és így igyekeznek eltalálni a középső játékos lábát. Kidobós A csoport tagjai körben állnak. ha a sas elkapta a kígyó farkát. és a háta mögé rejti. az egyik játékos valamelyik fal mellé áll.Valaki önként jelentkező lesz a sas. akkor szerepet cserélnek: ha nem talált. előnybe kerül a másikkal szemben. 14. a középsők a nyulak. vagyis a legutolsó embert. aki feldobta a labdát. Figyelem! A tárgyat csak továbbadni szabad. a csoport többi tagja összekapaszkodik. háttal társainak. Ha a labda eltalálja a lábát. most a vadászokból nyulak. ha már gurul a labda. tárggyal. Ha eltalál valakit. Állj! Egy valaki feldobja a labdát. 15. . s most már a fogó ezt kezdi üldözni. a kígyó feje. Mindenkinek hátul a keze. a legelső játékos. terpeszállásban. és lassan háromig számol. kiáll középről és ő is vadász lesz. A sas is veszélybe kerülhet azonban. aki eltalálta őt és így tovább. hogy kitalálja. akkor kiáll középről. A szélsők lesznek a vadászok. bokájuk összeér. eggyel kevesebben játszanak. 16. és az kerül be a helyére. Kéz a térden. /Csak gurítani szabad. a labdát tartó játékos pedig céloz. akinél van a labda. Van egy fogó. az kiesett. Akinél a labda van. Ha viszont az illető veszélybe kerül. kinél van a labda. A sas igyekszik megérinteni a kígyó farkát. akinél éppen az a tárgy van. Győz az a játékos. 18. a dobó játékos megfordulhat. Ugorj el! A játékosok körben állnak. A dobó feladata. Eztán csere. elkapja és kiállt: Állj! Ekkor mindenki megmerevedik. vagyis vesztett. Hátrafelé eldobja a labdát. A tárgy lehet radírgumi. mintha náluk lenne a labda. társai közé. ha az első és utolsó játékos kezet fognak. Akinek a lába között átgurul a labda. minden második játékos belép a kör közepére. s valakinél van egy tárgy. Terpeszkör A játékosok körben állnak. igyekszik mindig szembehelyezkedni a sassal. akkor a kígyó megrövidül. Ha a három elhangzott. A fogó csak azt foghatja meg. A vadászok megcélozzák a nyulakat. ismét neki kell a falhoz állnia és dobnia. A kígyó azonban védekezik. szerepet cserélnek. 19. Ha eltalálja. csak akkor lehet lekapni. kezében a labda. Végül az a nyúl győz. szemben vele szétszóródva a többi játékos. de csak egyiküknél van a labda. Kinél van a labda? A csoport tagjai szétszóródnak a társalgóban. kígyózik előtte. és a sas középre került.

A megszólított játékos pedig nekiiramodik. az átsétálhat a túloldalra. Ha a fogó éri el hamarabb. A sas hirtelen elkiáltja valamelyik játékos nevét. Tyúk: Minek az a víz? Héja: csirkét kopasztani. Ha viszont Kati elkapta Csabit. 24.20. nem hagyom. annak le kell ülnie és folytatódik a küzdelem. Középpont A játékosok körben állnak. A többi játékos szétszóródva a teremben. A körön kívül fogócska kezdődik. Tyúk: Minek az a tűz? Héja: vizet melegíteni. Szín-cápa A csapat tagjai felsorakoznak a társalgó egyik fala mentén. Ha futás közben a cápa elkapja. előttük a tyúkanyó. ott leteszi és üldözőbe veszi a társát. annak át kell rohannia. aki kirúgta a labdát. mielőtt a társa a labdát megérintené. elkapom. Ekkor Kati és Csabi egymással szemben állnak. mielőtt az visszatért a helyére. Ha viszont a héja nem tudott elkapni egyet sem. Akin ez a szín megtalálható. a dobó játékosnak az a célja. akkor magával viheti saját csapatába. A héja igyekszik elkapni a csirkéket. Ekkor megmarad dobónak és újra ő dob a következő játékban. Akin viszont nincs ilyen szín. add a csalit. Kati megpróbálja elfogni Csabit. egy játékos középen áll a labdával. a tyúk győzött. ezután vetélkedés indul meg közöttük. A játékot a héja és a tyúk párbeszéde vezeti be (ez esetleg el is hagyható): Tyúk: Héja-héja. Valakinek odadobja a labdát és kiszalad a körből. Másik változat. A cápa mondd egy színt. ő áll be a középpontba és dobja a labdát valakinek. . Ha Csabi sértetlenül átszalad. a kiscsirkék a másik felében. Küldöm Katit… Van két csapat. akkor visszatérhet csapatába. Ha a fogó hamarabb megérinti a kirúgó játékost. ahol a megnevezett játékos állt. van egy tyúk. ismét a cápa mond egy színt. az lesz a vesztes. Héja-héja A játékban van egy héja. hogy amint a fogó lába közül kirúgták a labdát. középen háttal a többieknek áll a cápa. Ha sértetlenül át tud futni mindenki. az visszaviszi a labdát a középpontba. Tyúk: Kinek a csirkéjét? Héja: A tiédet. mintsem az a labdát. egymással szemben állnak a társalgóban. mit csinálsz? Héja: Tüzet rakok. üldözőbe veszi azt a játékost. a fogó kiszabadul. Terpesz-labda A fogó terpeszállásban áll. hogy visszafutva a körbe. Így a játék kezdődik elölről. a tyúk viszont testével fedi őket. 23. Ha a sas elkapta a madarat. 22. Héja: Héja vagyok. Valaki kirúgja a labdát a fogó lábai közül. majd azon nyomban utána is ered. A sas csak ott szaladhat ki. 21. A kinek dobta a labdát. lába között a labda. hogy ki éri el hamarabb a labdát. akkor a madárból lesz a sas a következő játékban. 25. akkor a társa áll be legközelebb középre. akkor ismét ő áll középre. akkor ő belőle lesz cápa. A sas és a madarak A játékosok körben állnak. és vannak a csirkék. Tyúk: Anya vagyok. Ilyenkor megpróbálkoznak más szereplők is. Ha nem sikerül elfogni. középen a sas. Amelyik csapat végül is elfogy. Az egyik csapat tagja ezt mondja: küldöm Katit (vagy ahogy a csapat tagját hívják). Ha viszont a fogó elkapja. Ha a héja elkapott egyet. Ezután megkezdődik a harc. akkor a fogóból lesz az új dobó. s most ők következnek. akkor a kirúgó játékosból lesz a fogó. miközben Csabi igyekszik átfutni a terem egyik oldaláról a másikba. megérintse a középpontban lévő labdát. szalad körbe a körön kívül. és ismét Katiék csapata következik. A héja a társalgó egyik felében áll.

A kitaláló bejön és megpróbálja keresni az órát. A kalóz kincse A játékosok körben ülnek. Ezután változás történik. majd a bent maradók eldugják a társalgóban az órát. amelyik felöl a tolvaj közelít. Ha megfejtette. Valaki kimegy és a bent maradók közül valaki elrejt egy előre megadott tárgyat. az lesz a kutya. 60. A csoport pedig hideg. aki eldugta. az megy ki. Egyszerűbb játékok 57. meleg. Az A csapat egyik játékosa odamegy B csapathoz. ez a kincse. Változtatni csak a körön belül lehet. 59. a tárgy előtte pedig a csont. aki igyekszik ellopni a csontot. . Ha nem sikerül ellopni. hogy hol ketyeg az óra. ha teljesen csendben ül a csoport. s az üldözött szerencsésen visszatér csapatába. A kutya meg a csont valaki középen ül törökülésben a földön. akkor ő belőle lesz a kutya. Keresgél és fülel. előtte kisebb tárgy. Hol az óra? Kell hozzá egy olyan óra. Kimaradós játékok (kitalálós játékok) A. Lehet úgyis játszani. új játékos megy ki. a szoba berendezését ne változtassuk meg. A tolvaj nesztelenül közelít. Széke alatt egy tányéron halom aprópénz. akkor a sértett játékos kezd pacsit adni az A csapat tagjainak. hogy a kutyának csak az irányt kell megmutatni. majd ismét visszafordul az egész társaság. A bent maradók elcserélik egymás között ruhadarabjaikat. Aztán a kitaláló bejön és keresni kezdi. A kutya szemét be kell kötni. melyet igyekszik védeni. Mi változott? Valakit kiküldünk a szobából. Ha kitalálta. Ezután behívjuk a kitalálót. és most már neki kell őrködnie felette. vagyis a kutya megérintette a kezét tolvajlás közben. I. langyos szavakkal próbálja orientálni őt. vekker. amíg ő odakint volt. majd jelszóra mindenki hátrafordul. akik körben ülnek. Ekkor a sértett játékos üldözőbe veszi. pl.26. középen ül a kalóz. Ekkor mindenki elváltoztat valamit a külsején. hogy tenyerük felfelé néz. Hideg-meleg Ismert játék. aszerint. melynek a ketyegése hallható. milyen változások történtek addig. szeme bekötve. vagyis minden játékos háttal állt a többieknek. B csapat valamennyi játékosa tenyerét nyújtja úgy. akkor új tolvajt kell kijelölni. Aki középen ül. Az A csapat játékosa sorban mindenkinek pacsit ad. a kitaláló jól körültekint. Pacsi-fogócska Két csapat áll egymással szemben a társalgóban. stb. Mielőtt kimegy. Másik változat: a játékosok körben állnak. Ha nem tudja elfogni. stb. hogyan néz ki. kijelölnek valakit. akkor magával viheti saját csapatába. ki hol ül. hogy rájöjjön. használati tárgyaikat. majd hirtelen valakinek pacsi helyett ráüt a kezére. akinek a feladata. a kutya pedig éberen őrködik. Valaki kimegy. Ki kell találni: kinn mi változott. Ha az üldöző elkapja a pacsizót. 61. 58. helyüket. hogy jó felé keresgél-e. Ha sikerül ellopni a csontot. Ekkor a többiek.

mivel a rejtekhelyen eldugott magokból tavasszal kicsírázva új fákká növekszenek. és hagyja. és a túlélők szaporodnak tovább. februárban a párzási időszakra. hogy megkeresse a vakon letapogatott fát. A denevér „pip” szavára a molyoknak „pop” szóval kell azonnal válaszolniuk. A lassúbbak. négy diót kell megtalálniuk. sérült törzsű fa). A denevér megpróbál legalább egy molyt elcsípni. leveszik a kendőt. De akár a gyerekek szeme láttára is szét lehet dobálni egy nagy réten. Sok-sok dió. tobozt. „Denevér és moly”: A játékosok által alkotott körben (kéz a kézben) van egy bekötött szemű denevér és a kör nagyságától függően 2-4 moly. Aki a szükséges táplálékot nem tudja időben beszerezni. makkok azonban nem pusztulnak el. Decemberben a mókusnak három dióra van szüksége. kerülő úton egy jellegzetes fához vezeti (ágvilla. Azután a látó kerülő utakon visszavezeti őt a kiinduló ponthoz. és a „vak” ezt a fát letapogatja. pedig olyan vastag a hótakaró. és odavinni a játékvezetőhöz. A diók.Csapatjátékok 1. A kört alkotó résztvevőknek természetesen csendben kell maradniuk. hogy fél lábon ugrálva. Eszközök. toboz… 3. mogyoró. gesztenyét amit az erdőben rejtünk el. A látó a „vakot”. „Az én fám”: A résztvevők páronként egy-egy szembekötő kendőt kapnak. Eszközök: kendők 2. az éhen hal. esetleg makkot. makk. Januárban. farönk. Ha vannak más . pedig ismét két lábon öt diót. a lomhábbak válnak a ragadozó áldozatává. „Mókus”: Minden gyerekre számítunk 15 diót (ezt meg is tudják utána enni). Most jönnek a hideg hónapok. A mókusoknak mindig egy percük van megtalálni az eleséget. Ezután a játékosok szerepet cserélnek.

Mely tárgyakat volt nehéz megtalálni. amelyik az őzet eléri. ahol már bekötött szemmel áll az őz. hogy mit találtak. szemerkélő esőt utánoz. annál izgalmasabb és nehezebb az őzet hangtalanul becserkészni. tollat). átveszi a szerepét. amelyek a szemerkélő esőt ugyanebben a sorrendben felváltják. akiknek a játékvezető kézjelére egymás után hangtalanul osonva be kell cserkészniük az őzet. ujjával arra mutat. homokdomb. a tárgyakat egyenként kiveszik a kendő alól. A kört alkotó résztvevők a hiúzok. „Hangtalan cserkészés”: Körben állva mindenki behunyja a szemét. „csörgős” anyagú nylon bevásárló . mit tesznek most az állatok. követ. A gyerekek megjegyzik a tárgyakat. Ha az őz meghallja a közeledő hiúz lépéseit. tobozt. „Nagy keresés”: A túravezető a gyerekek életkorától függően a közvetlen környezetből származó 5-10 tárgyat rejt el egy kendő alatt (pl. Minél változatosabb a talaj. Az a hiúz. kavicsos terület…) azok is bevonhatók a játékba. Öt perc elteltével mindenki ismét a kendőnél gyülekezik. Nagyszerűen variálhatók a hangok néhány papírzacskóval (ezt a végén ütemesen felfújva el is pukkanthatjuk).jellegzetes tereptárgyak (szikla. és miért? Eszközök: kendők 6. A csoport összegyűlik a kendő körül. meghalljuk a mennydörgést. ezzel a hiúz ebből a körből kiesik. Eszközök: kendők 4. és megkísérli ezeket a közelben megtalálni. melyeket könnyű. teljes csöndben van és minden zajra. amíg az összes résztvevő „szemerkél”. makkot. A csoport most nagyobb kört alkot. hogy az erdőnek mekkora szüksége van az esőre…. Aki a legtöbb zajt halotta. Eszközök: kendők 5. ill. Ezután visszatérünk a mennydörgéstől a felhőszakadáson. amit meghall. bokor. melyik állat hová bújik. az esőcseppeken és a szitáló esőn át a teljes csendig. és amikor a talajon dobogunk. Saját combjaink paskolásával keletkezik a felhőszakadás. csigaházat. a vezető összedörzsöli a kezét. és a gyűjtők megmutatják. az a kitűnő hallásáról híres őz. A folyamatot szemléletesebbé tehetjük. amit ekkor egy rövid időre levesznek a tárgyakról. felemelt öklének egy ujját kinyújtja. Ezt tőle balra és jobbra folytatják. Nyelvcsettintgetéssel jönnek az első esőcseppek. ha az eső idején elmeséljük. „Esőcsepp –játék”: Körben állunk.

Eszközök: ----------8. …) kell felismerniük. fém üdítős dobozok. homokkal megtöltve egész jó ritmushangszerekhez juthatunk. magvakat hozzanak. Eszközök: ----------9. Aki kitalálta nem mondhatja meg azonnal. amit a bekötött szemű játékosoknak kézbe adva. életmódját. madársóska. majd a többiek a környékről különböző természetben fellelhető tárgyakat. a gyerekeknek kell kitalálni az állatot. vagy nem tud újat mondani. Aki ismétel már mondott nevet. törpeházak”: A gyermekek kettesével vagy hármasával alkalmas helyet keresnek az erdőben. Az. Ezután az egész csoport körbejárja az összes házat. mond egy virág. „felismerő”: Néhány gyerek szemét kössük be kendőkkel. két szikla között vagy egy régi gyökértuskóban. amiről beszélni szeretnénk. terméseket. Eszközök: ----------. Amíg az erdőben nem teszünk kárt. szokásait. illatról. Ott természetes anyagokból házat építenek törpék vagy más láthatatlan erdei lények számára. csavargatva újabb hangok állíthatók elő. akác virág. semmi sem szabhat gátat a fantáziának. hogy egy túra alkalmával mindent azonnal néven neveznénk. amelyeket rázva.zacskókkal. vagy leguggol. „Tündérkertek.. esetleg. „Kotnyeleskedés”: Ahelyett. Mindig a gyerekek ismereteihez kell igazítani. esetleg ízről (szeder. növényt. fát. azt tapintásról. hanem az előzetes megállapodás szerint az egyik ujját kotnyeles orrához tartja. fa vagy növény nevet. fél lábra áll. szamóca. üres műanyag és fém üdítős palackok 7. amikhez az építők magyarázatot fűznek. Eszközök: labda . Az nyer aki a legvégén állva marad. Az általános és nem konkrét jellemzőktől kiindulva leírjuk ennek a lénynek a tulajdonságait. és kérdéseket is szabad feltenni. majd kiesik. „labdás”: A játékosok körbe állnak és egymásnak dobnak egy labdát. növényi részeket. aki elkapja. azokat különböző termésekkel. kavicsokkal. esetleg egy nagy fa tövénél. Ha vannak üres műanyagpalackok. Eszközök: kendők 10.

hogy nem ér hozzá a kötélhez. ekkor már lehet következtetni abból is. „Szarvasbogár harc”: Egy kellően vastag (legalább 15 cm átmérőjű hengeres vagy 10 cm vastagságú szögletes) kidőlt fán. Az értékelésnél nem az idő számít.A társuknak szavakkal irányítva kell a játékosokat a labdákhoz elvezetni és azokat egyenként a társhoz (csapathoz) visszavinni. A kötélhez senki nem érhet. Ha mindketten lelépnek. Aki olyat tippel. hanem hogy minél több játékos oldja meg szabályosan a feladatot. hogy az kénytelen legyen lelépni a földre. nem segíthet a többieknek. A feladatra 5 perc áll rendelkezésre. hogy mit nem tippeltek a többiek magukra! Eszközök: feliratozott papírlapok. „pókhálós”: Minden csapat kap megfelelő mennyiségű kötelet. újabb tippek lehetségesek. de a hálót nem érintve kell minél több embert átjuttatni. gerendán esetleg megfordított tornapadon szervezhetünk páros küzdelmeket a gyerekeknek. „vakvezető”: Párokat ( esetleg csapatokat) alkotunk a gyerekekből és egynekegynek bekötjük a szemét. Eszközök: 2*10 m-es kötelek csapatonként KIPRÓBÁLNI ELŐTTE! 14. labdák 13. vagy csak rovarok. Ha valaki mégis hozzáér –ezt figyelik a játékvezetők – azt megeszi a pók. vagyis kiesik. ami van feliratozva (mert esetleg nem tudta elolvasni. csak ragadozó állatok. minden . majd sorba egymás mellé állítva a játékosokat. „ki vagyok én?”: Minden játékos hátára egy papírlapot tűzünk. Aki szabályosan átjutott a saját oldaláról segítheti a társait. Az irányítók nem mozdulhatnak el a helyükről! Eszközök: kendők. mindenki egyet tippelhet.11. félreáll. amelyből úgy kell meghatározott helyre hálót szőniük. vagy megjegyezni) az kiesik. tetszőleges módszerekkel. Az olvasgatásra 2 perc áll rendelkezésre. a segítők sem. következtetniük kell a saját nevükre. A játéktéren szétszórunk néhány labdát (esetleg apró csomagolt finomságokat). Ha végig ment a sor. az döntetlen.… szerepelne egy-egy menetben). ( pl. amire egy állat név (más alkalommal esetleg fa vagy virág neve) van felírva. halak. hogy azon – még segítséggel se – ne juthasson át úgy egy ember. Utána forgószínpad szerűen cserélnek a csapatok hálót és egy oldalról indulva. Csapatonként egy-egy játékosnak kell stabilan egymással szembe felállni a rönkre és csak a kezeiket használva a másikat úgy kibillenteni az egyensúlyából. biztosító tű 12. A játékosok egy meghatározott területen belül mozoghatnak és elolvasván a többiek feliratait. rönkön.

delfin: 6 m. „távolugrás”: Az ideológiát megteremthetjük az állatvilágbéli rekordokkal: távolugrás: bolha: 33 cm (testhossz 150 szerese). tornapad 15. „méta”: szabály: szóban Ü t ő El ka pó ter ül et V á r a k Elk apó cél F o g d a Ütő terül . annak vissza kell mennie a kezdő oldalra és újra próbálkoznia. Csapatonként adjunk 2-2 pallót amely segítségével átkelhetnek a mocsáron ( mi 2m*15cm-es pallókat használunk kb.6 mp Eszközök: mérőszalag (5m). vándorsólyom: 0. 4 m magas futás: 50m-t ennyi idő alatt tesznek meg az alábbi állatok: éti csiga: 5óra 50 perc. Aki mégis hibázik. stopperóra 18. Feladat. teknős: 12 perc. szitakötő: 2.6 mp. 10 fős csapatokhoz.5 m hosszú.5 mp. Itt is adjunk három lehetőséget páronként a próbálkozásra! Eszközök: farönk. hogy se a kezük se a lábok sehol nem érhet le a földre. ló: 2. „mocsárjárás”: Két párhuzamosan a földre fektetett kötéllel jelöljünk ki egy mocsaras területet. férfi csúcs 4. Érdemes figyelni rá. „kötélhúzás”: a szokásos szabályok szerint. „futás”. 2m*0.03 fonott kenderkötél 17. agár: 2. ha azonos csapatból kérünk párokat és az a cél.2 mp. gepárd: 1.9 mp.15m) csapatonként 2 db.körön belül 3 próbálkozási lehetősége van a pároknak. esetleg 3 személyes párviadalok is lehetnek összekötött kötéllel egy háromszög pályán. hogy a pallókkal mi legyen a végén! Eszközök: fa pallók (kb. svábbogár: 65 mp. hogy úgy cseréljenek helyet a rönkön. szöcske: 3 m (magasságának 25 szerese). Eszközök: 15m*0. hogy csak a pallón lépkedve (esetleg azok közt és a part közt ugorva) jusson át minden csapattag a mocsár túloldalára úgy. lajhár: 10 perc. hogy azonos helyzetből kezdjenek a csapatok és tisztázni. 2*10m kötél 16. A gyorsabb a győztes. ilyenkor a köteleket egymástól 6-7 m-re tesszük le). Lányoknak finomítható a feladat.8 mp. kenguru: 13. agár: 9 m. gerenda. hogy közben nem lépnek le és a kezük sem érinti a földet.

10 cm hosszú madzagdarab (cipőfűző vagy hegymászó/vitorlás boltból kötél) 20. teniszlabdák. szerepet cserélnek (egy kis egérúttal) és mehet tovább. ha a játékosok . „okosan. esetleg ruhadarabot (vívókesztyűt!) helyezünk.Eszközök: méta ütő. Eszközök: 100db színes kb. ha menekülés közben beáll egy pár mellé. Ha a fogó megfogta a futót. „hármas fogó”: Párosával. elszórtan helyezkednek el a játékosok. majd a gyerekek három perc alatt – mint feketerigók – megpróbálnak minél többet összeszedni belőlük. a többiek 1 pontot érnek. gyorsan”: A játékosokat az alábbi számséma szerint letérdeltetjük a fűbe: 1234567 * 7654321 Mindenkivel ismertetjük a számát. 10m-es kötél. hogy a pár egyik tagja szorosan a másik mellé áll. Kiválasztunk egy futót (préda) és egy fogót (ragadozó). az egykori fogóból pedig futó lesz (vadászból préda leszel…). úgy. „kukackereső”: az előre gyártott kukacokat szétszórjuk a játéktéren. Korrektebb a verseny. 3m-es kötél 19. * helyére pedig egy teniszlabdát. A futó. Eszközök: ----------21. akkor az ellentétes oldalon álló játékos veszi át a fogó szerepét. A rejtő színűek 2 pontot.

tehát az előző ütemben előtte dobbantó következik megint ( egy vagy két dobbantással tetszés szerint) és így tovább. vagy sem. ekkor a megfelelő emberek a helyüket elhagyva megpróbálják a középen lévő tárgyat úgy megszerezni. 10 kör után összehasonlíthatók az eredmények. A szabály. de a sorrenden ne változtassunk (tehát extrém esetben lehet. A fogyó kezeknek megfelelően szűkítsük a kört. Eszközök: teniszlabda. még mielőtt az ellenfele őt. az nyer. a társa lába.egy-egy földön kihúzott kötél mögött térdelnek. Nem muszáj rögtön felkapni a tárgyat. Eszközök: ----------23. hogy a labda átadásának pillanatában keresztbe van e fonva a saját ill. k-e szókapcsolatok valamelyikét mondják. esetleg összedolgozva. annak a saját vonala mögé kell szaladnia. e-e. A játékvezető időközben több számot is mondhat. mint fogó megérintené. Ekkor megegyezés szerint az óra mutató járásával megegyezően a mellette lévő kéz veszi át a dobbantást és így tovább…. Eszközök: ----------- . hogy helyes volt-e a mondat. amit mindenkinek meg kell fejtenie és utána alkalmaznia a játék végéig az. A játékvezető mond egy számot.: ha egyikük lába sincs keresztben. akkor az egyenesből egyenesbe kifejezés a helyes. A játékvezető saját belátása szerint vet véget a játéknak. hogy ha valamelyikük már hozzáért. „egyenesből-keresztbe” a játékosok körbe ülnek a földön (esetleg székeken) és egymás kezébe adnak sorba egy labdát miközben az egyenesből-keresztbe. a maradékkal még játszhat. vagy sem. Aki hibázik – a játékvezető döntése szerint – a hibázó kezét kiveszi. hogy valakinek mindkét saját keze egymás után következik ez ám csak a móka!). amikor már több pár küzd a tárgyért. Ha valaki két gyorsat dobbant egymás után a kör megfordul. lehet várni az alkalmas pillanatra. mert 2 győztes is lehet) utoljára marad. Aki (akik. k-k. felkapta. 2*10m kötél 22. „körbe dobolós” A játékosok egy nagy kört formálva letérdelnek kezüket összefűzve a kör közepe felé a földre téve ( minden játékos bal és jobb keze között még két kéz van: a mellette balra lévő jobb keze és a tőle jobbra lévő bal keze) A játékvezető – aki szintén játékos is – indítja a kört 1 dobbantással (kézzel!). Pl. A játékvezető mindenkor reagál.

ezt. és egyáltalában. Újabb tapsra ismét visszaáll a ezdő állapot (azaz 90 fokot jobbra fordulva van ismét kézfogás). A játék elején választunk egy ragadozót és egy prédát. Néhány gyakorló "falfordítás" után a kialakított abirintus-négyszög két ellentétes csúcsáról indítjuk a játékosokat és mehet a kergetőzés! A játékvezető váratlan tapsaival könnyen segítheti vagy akadályozhatja bármelyik résztvevőt. akkor helycsere. hogyan szólítsunk. innentől ő áll újsággal a kezében . 3x6. Ha előre rendben elrajzolt pontok vannak. Ha ez sikerül. és az így kialakult új sorokban fogják meg egymás kezét. „labirintus fogó” (pl. 4x5. A többieket a létszámnak megfelelően szabályos sorokba és oszlopokba rendezzük ) az alábbi séma szerint: * * * * * A próbajátékban begyakoroltatjuk a gyerekekkel a labirintus * * * * * Elsőként az azonos sorban állók fogják meg egymás kezét. vagy bármilyen más rendszere a talajnak. ez sokban könnyíti a gyerekek felállását. hogy kit. helyzeteket. Egy tetszőlegesen kiválasztott körben ülő játékos mond egy nevet a résztvevők nevei közül (ha vannak azonos nevű játékosok. célszerű előre tisztázni!). de nem biztos. majd tapsra mindenki balra fordul 90 fokot. mind újonnan verbuválódó csapatban nagy sikert arathat. Ültessük le a játékosokat a földre egy záródó körbe. A kör közepén állónak (elsőként játékvezető!) az elhangzott nevű játékos fejére kell csapnia az újsággal ( kicsit vagy nagyot. sem a * * * * * ragadozó nem mehet át. amihez lehet igazodni. Elsőként a játékvezető vegye kézbe a kukker szerűen összecsavart újságpapírt.24. amelyeken fogócska közben sem a préda. így képezve * * * * * párhuzamos falakat. Eredményes elfogás után cseréljük a futókat! Eszközök: - 25. mielőtt még a potenciális áldozat egy újabb játékos nevét mondaná. vagy a játékvezető is moderálhatja. „ismerkedő” A következő játék mind összeszokott társaságban. hogy szükséges). jelképeset-e vagy sem ez tetszés szerinti lehet. Ekkor az előzőekhez képest merőleges falakat képeznek.

onnantól kezdve az új név tulajdonosát kell megpróbálni elérni az újsággal. hogy szabályosan elhangzott egy újabb név és mégis az előző ember kapja a fejbekólintást . Ha azonban annak ellenére. Majd ő indíthatja egy újabb névvel az új kört. Ha ő is gyorsan reagál. mielőtt még csapást kapna.a sértett visszaadhatja a fejbecsapást (persze szigorúan az újsággal). megint újabb ember felé kell majd a középen állónak fordulnia. vagy olyannak a nevét. a körben állóét.középre. egészen addig. aki nem játszik) nevet mondani. Eszközök: egy ív újságpapír . Ha a potenciális áldozat tud újabb szabályos (nem mondhatja a sajátját.büntetésként . ahol még mindig a korábbi körben álló játékosnak kell helytállni. amíg nem ő lesz a gyorsabb.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful