CAMOUFLAGE Nada hay de original en el camouflage, pero pocos acampantes lo practican o tratan de descubrir quienes lo hacen.

Este juego incluye esas 2 ejercitaciones que intervienen en la Observación. El grupo se divide en equipos de 6. Mientras el resto del Grupo está fuera de la zona de juego, el conductor le pide a cada uno de los 6 integrantes de uno de los equipos, que se ubiquen "disimulados" dentro de un perímetro determinado al que no tendrán acceso sus buscadores. Es consigna fundamental, sin embargo, que cada escondido mantenga PERMANENTE CONTACTO VISUAL con quien lo busca y NO PUEDEN ESTAR UBICADOS DETRÁS de objeto alguno (No es una Escondida). Deben camouflagearse o mimetizarse siempre a la vista de sus buscadores. Una vez ubicados, se lleva el resto del Grupo a recorrer el perímetro de la zona, sin penetrar en ella. Se les comenta que están siendo vigilados por 6 acampantes ocultos y que deben tratar de descubrirlos en un tiempo X. Agotado el tiempo X, se les pide a quienes no han sido descubiertos, que realicen movimientos y evidencien su posición. Ganará aquel equipo que, al camouflagearse, haya tenido menor cantidad de "descubiertos". SITIADOS

La base de campamento es un lugar sitiado. El Grupo se divide en partes iguales: SITIADOS y SITIADORES. A los Sitiados se les encomienda una tarea: "Deberán salir, de a uno, atravesar las líneas enemigas, ir hasta una 'central telefónica' distante, recoger un mensaje procedente de un aliado aún más distante y regresar a la base con ese mensaje". Será necesario contar con 1 Colaborador que entregue ese mensaje. Aquí, cada conductor de juego tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando tipos, formas y complejidad de los mensajes y cómo son trasmitidos; intentando lograr un ejercicio de la memoria y despertar el sentido del humor. El Sitiador debe: Tomar el mensaje según se haya estipulado y podrá ser capturado, lo que implicará que llegue al bando enemigo. Al comienzo, los sitiadores ocuparán posiciones fuera de la supuesta Base. Cada uno de ellos habrá recibido un papel en el que se lee: "Perseguí a Juan... ", "Perseguí a Julieta...", Etc. lo que le estará indicando a quién perseguir. Habrá que equilibrar las parejas en cuanto a tamaño y cada sitiador no sabrá cuál sitiado saldrá de la Base (Ya que se realiza por sorteo). Tampoco sabe a dónde ira su presa si es que la ve salir. Los sitiados tampoco saben quien es su perseguidor.Indicaremos a cada sitiador que sólo podrá atacar

el resto del Grupo va a buscarlo. Si el portador del mensaje es capturado: Deberá entregar el mensaje a su capturador. El o los últimos en encontrarla serán los desafortunados perdedores. LA GRAN MADERA Dos tribus ocultan una "GRAN MADERA" tallada o escrita con jeroglíficos. Se concederán puntos por cada mensaje exitoso para uno u otro bando. secuestre y traslada hasta su campo a la Madera enemiga. LAS SARDINAS Se selecciona un integrante del Grupo el cual representará ser una sardina que busca un lugar donde guardarse (La Lata). de la Base ya que se supone estar defendido por los cañones. Cada Gran Madera no debe ser conocida por los adversarios. se considerará destruido el mensaje. Cuando está a salvo en la "lata". cada uno busca para encontrar el lugar del escondite. estarán todas "las sardinas en la lata". . Se estipula el Sistema de Vidas para el combate y se pueden crear condiciones que aumenten la complejidad del juego: El límite del tiempo de juego.a su sitiado cuando regresa de la misión. construida por ellos mismos. ni una palabra. No se podrá atacar en un área a menos de X mts. sino que se mete en la "lata" con la sardina. Todos los integrantes intentarán lo mismo. EL LOCO (Variante de Las Sardinas) Idem trama del Juego "Las Sardinas" pero el que se esconde grita: ¡Locooooooo!!!!! y puede moverse de lugar. Finalmente. Si dicho ataque tuvo éxito. Podrá utilizarse cualquier Sistema de Vidas siempre que todos lo hayan comprendido. Se van juntando todos los "locos" (Al igual que las sardinas del juego anterior). y resultan perdedores los últimos en encontrar el "Hospital". Para ello es conveniente que los sitiados posean alguna marca cuando YA poseen en su poder el mensaje (Por ej. Si algún jugador encuentra a la sardina: No dice nada.: Vuelven con una vincha puesta). lo que obliga a los sitiadores a mantener distancia de la Base. Ganará aquella tribu que descubra. ni hace ruido.

dentro de los campamentos. Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrán escribir ni copiar los dibujos. no existe combate alguno. JEROGLIFICO Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o más equipos. posee todos los dibujos del jeroglífico adversario. el Jeroglífico parece ser el más aceptado últimamente. Descifrar el jeroglífico. con 1 mensaje escrito en clave de un jeroglífico inventado por el conductor del juego. Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario. La misión de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el tiempo de juego. y a quien habrá que llevarle la información que se obtenga. por lo que también habrá que resolver su clave. a la vista de todos. En cada campamento existe una cartulina. Se estipula un Sistema de Vidas que deberá tener en cuenta que. y Todos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras. .Una Gran Madera muy pesada. Si el mensaje en clave indica alguna misión: Cumplirla. en castellano. A cada letra le corresponde 1 dibujo. Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir). Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de dicha letra en la frase. o aquel equipo que cumpla la misión descripta en el jeroglífico antes de finalizar el tiempo de juego. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez. Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ahí. al conductor del juego. deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba lo que han visto. podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro acompañante.

Los dos se turnarán el papel de llevar la luz. se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Cada pareja. la observación. Si a una hora X. 10 minutos después. se coloca a 100 metros de distancia de las otras parejas de su equipo. Si no lo conocen: Simplemente signos (Por ej. cada equipo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza. La luz ambiente debe ser tenue como para que se pueda distinguir la luz de las linternas. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas. que habrán de alumbrarse en su marcha. Gana el equipo cuya última pareja repite primero. Se les da. . pero es indispensable. se coloca la prenda en el centro y el juego consiste en introducirse en el círculo sin ser visto. por medio de una linterna. por escrito y correctamente el mensaje al conductor del juego. por señales entre ellos convenidas. AL ACECHO (STALKING) MATERIAL: Una prenda y varias linternas. son los ganadores. que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego. y de este modo enterarse de sus actos. uno o los dos. Para ello deberán eludir a los vigilantes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligará a volver a la zona de comienzo o se le eliminará EL FUEGO FATUO Se envían dos acampantes.). para vencerlos. que comunicará a su compañero. el acecho y rastreo. un mensaje que debe trasmitir a la siguiente pareja. tres cortos. a la 1º pareja de cada equipo. puede mezclarse entre los perseguidores. y el resto del tiempo cuidaran de esconderlo. a través de un campo. se divide en parejas. Aquel de ambos que esté libre por el momento. Los jugadores. Las cuatro colinas Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico.: Dos largos uno corto. otros los cazadores. el resto del campamento. unos serán los vigilantes. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. capturar a los dos.SEÑALES EN LA NOCHE Se dividen los jugadores en equipos y a su vez. ayudamos a desarrollar la destreza de los chicos Desarrollo: Es tomar un terreno muy accidental y con bosque. Si conocen el Alfabeto Morse se les pide que trasmitan un texto. sale en su persecución. encienden un buen fuego. Se marca en el terreno un círculo o se delimita un espacio de por ejemplo dos metros de radio. con 1 linterna. Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada 2’. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos. etc.

maniobras con objetos extraños. Solo pueden capturar los defensores. Material: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna. El portador de la llave puede lanzarla a un jugador colocado dentro del fuerte. Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo. . donde recuperarán la vida y podrán volver al juego.… LA LLAVE DEL FUERTE Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. pero no puede salir. deben dirigirse a la base. y debe haber dos o tres lumigas dentro del perímetro. son los vencedores. Los demás jugadores saldrán luego. Ningún defensor puede entrar al fuerte. se dividen en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES. En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderín y se establece una meta: ES EL FUERTE. Si los defensores se apoderan de la llave.Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. sin tocar el suelo. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización). Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. han ganado. no salir del espacio acordado. que han recorrido el terreno antes de emplear el juego. Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable. Este. Dentro del perímetro deben estar algunos dirigentes para poder resolver algún problemilla. PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte. El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor. Hará cosas raras: sonidos. Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. sino es considerada capturada.   Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Los jugadores. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores. para señalar su situación. El portador de la llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro. La duración del juego es limitada y su tiempo determinado antes de iniciarse. Se retirará algún lugar al comenzar el juego. observar y recordar todo lo que hace. evitar ser descubiertos. Cuando son descubiertos. El invisible Uno de los chicos será el Invisible.

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