Curs practic de Java

Cristian Fr˘sinaru a

Cuprins
1 Introducere ˆ Java ın 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸i interpretat s 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a limbajului Java . . . . . . a 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸i variabile . . . . . . . . . . . s 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul executiei . . . . . . . . . . . . . . . ¸ 1.5.1 Instructiuni de decizie . . . . . . . . . ¸ 1.5.2 Instructiuni de salt . . . . . . . . . . . ¸ 1.5.3 Instructiuni pentru tratarea exceptiilor ¸ ¸ 1.5.4 Alte instructiuni . . . . . . . . . . . . ¸ 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ ¸i eterogeni as Siruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . ¸ Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ . . . a 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸i clase s 2.1 Ciclul de viat˘ al unui obiect . . . . . . . . . . . . . ¸a 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸i super . . . . . . . . . . . . . . . . . . s 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ . . . . . . . . . a 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘tre o metod˘ . . . a a 2.3.4 Metode cu num˘r variabil de argumente . . a 2.3.5 Supraˆ arcarea ¸i supradefinirea metodelor ınc˘ s 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant˘ ¸i membri de clas˘ . . . . . . . ¸a s a 2.5.1 Variabile de instant˘ ¸i de clas˘ . . . . . . . ¸a s a 2.5.2 Metode de instant˘ ¸i de clas˘ . . . . . . . . ¸a s a 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ . . . . . . . . a 2.5.4 Blocuri statice de initializare . . . . . . . . . ¸ 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸i metode abstracte . . . . . . . . . . . . . . s

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ are o superclas˘ . . a a 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Exceptii ¸ 3.1 Ce sunt exceptiile ? . . . . . . . . . . . . ¸ 3.2 ”Prinderea” ¸i tratarea exceptiilor . . . . s ¸ 3.3 ”Aruncarea” exceptiilor . . . . . . . . . . ¸ 3.4 Avantajele trat˘rii exceptiilor . . . . . . a ¸ 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ tipul lor . a 3.5 Ierarhia claselor ce descriu exceptii . . . ¸ 3.6 Exceptii la executie . . . . . . . . . . . . ¸ ¸ 3.7 Crearea propriilor exceptii . . . . . . . . ¸

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ri ¸i ie¸iri a s s 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸iere . . . . . . . . . . s 4.2.5 Citirea ¸i scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . s 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸i DataOutputStream s 4.3 Intr˘ri ¸i ie¸iri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . a s s 4.3.1 Intr˘ri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . a 4.3.2 Ie¸iri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . . s

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸i ie¸ire . . . . . . . . . . . . . s s 4.4.1 Afisarea informatiilor pe ecran . . . . . . . . . . . . ¸ 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ . . . . . . . . . . . . a 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) a Clasa RandomAccesFile (fi¸iere cu acces direct) . . . . . . s Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfete ¸ 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat˘ ? . . . . . . . . . ¸a 5.2 Folosirea interfetelor . . . . . . . . . . . . . ¸ 5.2.1 Definirea unei interfete . . . . . . . . ¸ 5.2.2 Implementarea unei interfete . . . . . ¸ 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfete ¸i clase abstracte . . . . . . . . . . ¸ s 5.4 Mo¸tenire multipl˘ prin interfete . . . . . . s a ¸ 5.5 Utilitatea interfetelor . . . . . . . . . . . . . ¸ 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfata FilenameFilter . . . . . . . . . . ¸ 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfata Comparable . . . . . . . . . ¸ 5.7.2 Interfata Comparator . . . . . . . . . ¸ 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfete . ¸ 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ierelor . . . . . . . . . . . s 6.2.1 Organizarea fi¸ierelor surs˘ . . . . s a

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘¸ilor de compilare (.class) at 6.2.3 Necesitatea organiz˘rii fi¸ierelor . . . . . . . . a s 6.2.4 Setarea c˘ii de c˘utare (CLASSPATH) . . . . a a Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicatiilor arhivate . . . . . . . . ¸ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colectii ¸ 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfete ce descriu colectii . . ¸ ¸ 7.3 Implement˘ri ale colectiilor . . a ¸ 7.4 Folosirea eficient˘ a colectiilor a ¸ 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸i enumer˘ri . . . . . s a

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘rii . . . . . . . . . . . . . . . a 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfetei Serializable . ¸ 8.2.2 Controlul serializ˘rii . . . . . . . . . . a 8.3 Personalizarea serializ˘rii obiectelor . . . . . . a 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfetei Externalizable ¸ 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafete de afi¸are (Clasa Container) ¸ s 9.3 Gestionarea pozition˘rii . . . . . . . . . . . . ¸ a 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozitionare . ¸

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸i a claselor anonime . s Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafete de desenare - clasa Canvas ¸ 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘¸ile contextului grafic . . . . at

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸area imaginilor . . . . . . . . . s 10.5.2 Monitorizarea ˆ arc˘rii imaginilor ınc˘ a 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ format JPEG ın 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ memorie . . ın Tip˘rirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘n˘ri ¸i deosebiri cu AWT . . a a s 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Consideratii generale . . . . . . . . ¸ 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de executie ¸ 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de executie . . . . . . . . ¸ 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfetei Runnable ¸ 12.3 Ciclul de viat˘ al unui fir de executie . . . ¸a ¸ 12.3.1 Terminarea unui fir de executie . . ¸ 12.3.2 Fire de executie de tip ”daemon” . ¸ 12.3.3 Stabilirea priorit˘¸ilor de executie . at ¸ 12.3.4 Sincronizarea firelor de executie . . ¸ 12.3.5 Scenariul produc˘tor / consumator a 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de executie . . . . . . . . ¸ 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸i TimerTask . . . . . . . . s

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ retea ın ¸ 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘tre mai multi clienti a ¸ ¸ 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat˘ al unui applet . . . . . ¸a 14.4 Interfata grafic˘ cu utilizatorul . . . . . ¸ a 14.5 Definirea ¸i folosirea parametrilor . . . s 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de executie ˆ appleturi ¸ ın 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrictii de securitate . . . . . . . . . ¸ 14.11Appleturi care sunt ¸i aplicatii . . . . . s ¸

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .2. . . 15. . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘rii . . . . . . . .1.2 Conectarea la o baz˘ de date . 15. . . 15. . .3. . 15. . . . . . . .2 Interfata ResultSetMetaData . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . 438 . . . . . . . . . ¸ 15.3. . . . ¸ 15. . . .2. . . . . .1. .2. . 15. . . 15. . . . 9 423 . . . . . . . . . . . ¸ 15. . 428 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460 . . . .3 Efectuarea de secvente SQL . . . . .1 Generalit˘¸i despre baze de date . . . . . .1 Introducere . . . 423 . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . 432 . 423 . . . . . . . .2. . .2 JDBC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . 440 . . . . 425 . . . 15. . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . . . . . . . . 426 .1 Examinarea claselor ¸i interfetelor s ¸ 16. a 15.6 Exemplu simplu . .4. . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfata Statement . . .1 Interfata DatabaseMetaData .4 Obtinerea ¸i prelucrarea rezultatelor ¸ s 15. 453 . . . .1 Inc˘rcarea claselor ˆ memorie . . .3.3. . . . . . . . . . . . . 452 . . . . . . . . .2. . . 443 445 . . . . . . . . .2 Interfata PreparedStatement . . 434 . . . . . . . . . . . . . . . ¸ 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 430 . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . .3 Interfata CallableStatement .2. . . . . . . . 442 . . . 456 . . . . . .4. 15. . . . . . . a 16. .2 Manipularea obiectelor . .2. . . . . . .5 Interfata ResultSet . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . ¸ 15. .3. . . . . . . . . a ın 16. . . . . . . ¸ 15. . . . . . . . . . . . 437 . . 438 . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . at 15. . 424 . . . 442 . . . 431 . . . 427 . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . ¸ 15. . . .

10 CUPRINS .

¸ • Simplitate .1. Denumit˘ initial OAK. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘¸i a dezat voltatorilor de software. etc.Capitolul 1 Introducere ˆ Java ın 1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. ¸ s ın a a ¸ tehnologia Java este format˘ dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ a ınalt pe baza c˘ruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘rii de a a aplicatii pentru toate segmentele industriei software.elimin˘ supraˆ arcarea operatorilor.elimin˘ sursele frecvente de erori ce apar ˆ programare ¸ a ın prin renuntarea la pointeri.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. administrarea automat˘ a memoriei ¸i elim¸ a s 11 .1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ de compania Sun Microsystems ˆ a ın 1995. fire de executie. ¸ ¸ ¸a a • Robustete . robustete ¸i nu ˆ ultimul rˆnd portabilitate. interfat˘ grafic˘. mo¸tenirea multipl˘ a ınc˘ s a ¸i toate ”facilit˘¸ile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. s at • U¸urint˘ ˆ crearea de aplicatii complexe ce folosesc programarea ˆ s ¸a ın ¸ ın retea. impunˆndu-se prin calit˘¸i deosebite cum ar fi sima at plitate. ¸ 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆt de scurt ˆ a ıntr-una din cele mai pupulare optiuni pentru dezvoltarea ¸ de aplicatii. s˘ amın a intim caracteristicile sale principale. baze de date.

¸a • Neutralitate arhitectural˘ . etc.elimin˘ complet stilul de programare a procedural. C++ la Java a s f˘cˆndu-se foarte u¸or. ¸ • Este compilat ¸i interpretat. aceea¸i aplicatie rulˆnd f˘r˘ nici o modificare ¸i f˘r˘ a necesita res ¸ a aa s aa compilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. precum ¸i diverse programe utilitare. lucru care aduce economii substantiale firmelor ¸ dezvoltatoare de aplicatii. ce reprezint˘ seturi de ın s a libr˘rii scrise ˆ limbajul Java. INTRODUCERE ˆ JAVA IN inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ de colectare a obiectelor a care nu mai sunt referite. furnizˆnd a mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a codului pentru detectarea secventelor periculoase. etc. aceasta fiind solutia eficient˘ pentru s ¸ a obtinerea portabilit˘¸ii. animatie.este un limbaj de programare foarte sigur.de¸i mai lent decˆt limbajele de programare care genereaz˘ ¸a s a a executabile native pentru o anumit˘ platform˘ de lucru. a ¸ impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant˘. a a s 1. compilatorul a a Java asigur˘ o performant˘ ridicat˘ a codului de octeti.comportamentul unei aplicatii Java nu a ¸ depinde de arhitectura fizic˘ a ma¸inii pe care ruleaz˘. trecerea de la C. Solaris.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘rii unor probleme din cele mai diverse domenii. ce ruleaz˘ ˆ fundal (”garbage collector”). folosite a ın s pentru dezvoltarea de aplicatii sau componente destinate unei anume cate¸ gorii de utilizatori.12 CAPITOLUL 1. Linux. etc. a ın • Complet orientat pe obiecte . Aceste tehnologii a au fost grupate ˆ a¸a numitele platforme de lucru.1. astfel ˆ at a ¸a a ¸ ıncˆ viteza de lucru putin mai sc˘zut˘ nu va fi un impediment ˆ dezvoltarea ¸ a a ın de aplicatii oricˆt de complexe. inclusiv grafic˘ 3D. Mac OS. ¸ at • Performant˘ . .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. a s a • Portabililtate . ¸ a a ¸ • Este modelat dup˘ C ¸i C++. • Securitate .

etc.3 Java: un limbaj compilat ¸i interpretat s In functie de modul de executie a aplicatiilor. etc.1. • Compilate: codul surs˘ al programelor este transformat de compia lator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este ¸ a limbajul Basic. oferind cea mai comod˘ solutie ın a ¸ pentru distributia ¸i actualizarea aplicatiilor Java. Dezavantajul evident este viteza ¸ de executie redus˘. pagini JSP. Avantajul acess ın ¸ s a tei solutii este simplitatea ¸i faptul c˘ fiind interpretat˘ direct sursa ¸ s a a programului obtinem portabilitatea. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ suport pentru crearea de a aplicatii independente ¸i appleturi. limbajele de programare se ¸ ¸ ¸ ˆ ımpart ˆ dou˘ categorii: ın a • Interpretate: instructiunile sunt citite linie cu linie de un program ¸ numit interpretor ¸i traduse ˆ instructiuni ma¸in˘. aici este inclus˘ ¸i tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ as a o modalitate extrem de facil˘ pentru lansarea ¸i instalarea local˘ a proa s a gramelor scrise ˆ Java direct de pe Web.1.sun. ¸ ın Tot aici g˘sim ¸i suportul necesar pentru crearea de aplicatii ¸i servicii a s ¸ s Web. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ platform˘ ofer˘ API-ul necesar dezvolt˘rii de aplicatii coma a a a ¸ plexe. formate din componente ce trebuie s˘ ruleze ˆ sisteme eterogene. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distributia ¸ standard J2SE 1.5 SDK (Tiger). a platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘. a ın cu informatiile memorate ˆ baze de date distribuite. In continuare. numit cod . ¸ s De asemenea.1. 1. ¸ s ¸ • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Toate distributiile Java sunt oferite gratuit ¸i pot fi desc˘rcate de pe ¸ s a Internet de la adresa ”http://java. bazate pe componente cum ar fi servleturi.com”.

a ¸ 1. A¸adar vom avea la dispozitie un compia a s s ¸ lator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ a¸a numitul cod ın s de octeti.out. a a s a a Acest lucru este realizat automat de c˘tre distributia J2SDK.println("Hello world!"). Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. codul compilat ˆ at ıntr-un format de nivel sc˘zut nu a poate fi rulat decˆt pe platforma de lucru pe care a fost compilat. programele Java fiind a ¸ atˆt interpretate cˆt ¸i compilate. ¸ s ¸ Codul de octeti este diferit de codul ma¸in˘. a ¸ Prin ma¸ina virtual˘ Java (JVM) vom ˆ ¸elege mediul de executie al s a ınt ¸ aplicatiilor Java.14 CAPITOLUL 1. aa Codurile de octeti sunt seturi de instructiuni care seam˘n˘ cu codul scris ¸ ¸ a a ˆ limbaj de asamblare ¸i sunt generate de compilator independent de mediul ın s de lucru. a Limbajul Java combin˘ solutiile amintite mai sus. pe acesta trebuie s˘ fie instalat˘ o ma¸in˘ virtual˘ Java. Pentru ca un cod de octeti s˘ poat˘ fi executat pe un ¸ ¸ a a anumit calculator. INTRODUCERE ˆ JAVA IN ma¸in˘.2 Primul program Crearea oric˘rei aplicatii Java presupune efectuarea urm˘torilor pa¸i: a ¸ a s 1. Avantajul este executia extrem de rapid˘. codul de octeti este ¸ interpretat de mediul Java ¸i de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ pe s a care este instalat˘ mediul de executie Java. } } . dezavantajul fiind s a ¸ a lipsa portabilit˘¸ii. In timp ce codul ma¸in˘ este executat direct de c˘tre procesor ¸i s a a s poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul ma¸in˘ este reprezen¸ s a s a tat de o succesiune de instructiuni specifice unui anumit procesor ¸i unei an¸ s umite platforme de lucru reprezentate ˆ format binar astfel ˆ at s˘ poat˘ ın ıncˆ a a fi executate f˘r˘ a mai necesita nici o prelucrare. precum ¸i un interpretor ce va executa respectivul cod de octeti.

class. se va face ˆ ¸ s ¸a a ıntr-o fereastr˘ sistem.class ¸i implicit sunt plasate ˆ acela¸i director cu fi¸ierele surs˘. Deoarece interpretorul are ca argument de a intrare numele clasei principale ¸i nu numele unui fi¸ier. a . de¸i acest lucru nu a a s s este obligatoriu. ¸ Apelul compilatorului se face pentru fi¸ierul ce contine clasa principal˘ a s ¸ a aplicatiei sau pentru orice fi¸ier/fi¸iere cu extensia java. Clasele aplicatiei se pot gasi fie ˆ a a ¸ ıntr-un singur fi¸ier.class ¸i vom apela interpretorul ın ¸ s s astfel: java FirstApp Rularea unei aplicatii care nu folose¸te interfat˘ grafic˘. s ın 2. Salvarea fi¸ierelor surs˘ s a Se va face ˆ fi¸iere care au obligatoriu extensia java. Compilarea aplicatiei ¸ Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distributia J2SDK. ın s s 4.2. 3. Compilatorul creeaz˘ ¸ s s a cˆte un fi¸ier separat pentru fiecare clas˘ a programului.1. ne vom pozitiona s s ¸ ˆ directorul ce contine fi¸ierul FirstApp. Rularea aplicatiei ¸ Se face cu interpretorul java. nici o alt˘ extenın s a sie nefiind acceptat˘.java In cazul ˆ care compilarea a reu¸it va fi generat fi¸ierul FirstApp. fie ˆ mai multe. s ın s s a javac FirstApp. Este recomandat ca fi¸ierul care contine codul surs˘ a s ¸ a al clasei primare s˘ aib˘ acela¸i nume cu cel al clasei. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘toare clasei principale.java. S˘ presupunem c˘ am salvat exemplul de mai sus ˆ fi¸ierul a a ın s C:\intro\FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicatiile Java contin o clas˘ principal˘(primar˘) ˆ care trebuie ¸ ¸ a a a ın s˘ se gaseasc˘ metoda main. Acestea au extensia a s a .

cˆteva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. cu cˆteva exceptii.\u22FF : simboluri matematice (∀. Primele 256 caractere a Unicode corespund celor ASCII. ∃. ın . a O alt˘ caracteristic˘ a setului de caractere Unicode este faptul c˘ ˆ a a a ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ subintervale numite ın blocuri.) • \u4e00 . Japonez. Greek. Arabic.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. referirea la celelalte f˘cˆndu-se prin \uxxxx. a ın Acesta este un standard international care ˆ ¸ ınlocuie¸te vechiul set de caractere s ASCII ¸i care folose¸te pentru reprezentarea caracterelor 2 octeti.9 • \u0660 . Arrows. etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ Java sunt. cele din C++ ¸i au fost ın a ¸ s enumerate ˆ tabelul de mai jos. etc. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.org”. spre deosebire de ASCII. Gothic. Mathematical. ceea ce s s ¸ ˆ ınseamn˘ c˘ se pot reprezenta 65536 de semne.3.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . a a unde xxxx reprezint˘ codul caracterului. 1.unicode. unde a a era posibil˘ reprezentarea a doar 256 de caractere.16 CAPITOLUL 1.1 Structura lexical˘ a limbajului Java a Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ ˆ mod nativ folosind setul de caractere Unicode. a Currency. ∅.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . a • \u0030 . Mai jos sunt oferite cˆteva exemple de caractere Unicode. Coreean) Mai multe informatii legate de reprezentarea Unicode pot fi obtinute la ¸ ¸ adresa ”http://www. Musical.3.class este gre¸it! s 1.9 • \u03B1 .3 1.\u03C9 : simboluri grece¸ti α − ω s • \u2200 . INTRODUCERE ˆ JAVA IN Atentie ¸ Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.

true.3. identificatorii nu au voie s˘ fie identici cu cuvintele rezera vate. null nu sunt cuvinte cheie.˘ 1.se reprezint˘ pe 8 octeti (64 biti) ¸i se termin˘ cu caracterul a ¸ ¸ s a L (sau l). ¸ dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ aplicatii. ˆ ¸ s ıncepˆnd cu o liter˘.se reprezint˘ pe 4 octeti (32 biti) a ¸ ¸ – lungi . Dup˘ a a a cum am mai spus. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆnd cu versiunea 1. 1. baza 16 (ˆ ¸ ıncep cu caracterele 0x) ¸i baza 8 (ˆ s ıncep cu cifra 0) ¸i pot fi de dou˘ tipuri: s a – normali .5. dar nu sunt folosite. Cuvintele marcate prin ∗ ın ¸ sunt rezervate.3. mai exist˘ ¸i cuvˆntul cheie enum. STRUCTURA LEXICALA A LIMBAJULUI JAVA 17 interfete.3 Identificatori Sunt secvente nelimitate de litere ¸i cifre Unicode. false. a as a 1. .3.4 Literali Literalii pot fi de urm˘toarele tipuri: a • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numeratie : baza 10. variabile sau metode.

a • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv fals.0. • Logici Sunt reprezentati de true .18 CAPITOLUL 1. a Atentie ¸ Spre deosebire de C++.valoarea logic˘ de adev˘r. respectiv D ¸ sau d pentru valorile duble . fie o secvent˘ a ¸a escape scris˘ ˆ a ıntre apostrofuri. 3f. INTRODUCERE ˆ JAVA IN • Flotanti ¸ Pentru ca un literal s˘ fie considerat flotant el trebuie s˘ aib˘ cel putin o a a a ¸ zecimal˘ dup˘ virgul˘. etc. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘.reprezentate pe 32 biti.valoarea logic˘ de fals. s˘ fie ˆ notatie exponential˘ sau s˘ aib˘ sufixul a a a a ın ¸ ¸ a a a F sau f pentru valorile normale .reprezentate pe 64 biti. respectiv false ¸ a a . 2e2. apostrof. Secventele escape permit specificarea ¸ caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ ¸i reprezentarea unor caras actere speciale precum backslash. literalii ˆ ıntregi 1 ¸i 0 nu mai au semnificatia s ¸ de adev˘rat. Secventele escape pre¸ definite ˆ Java sunt: ın – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ (LF) a – ’\f’ : Pagin˘ nou˘ (FF) a a – ’\r’ : Inceput de rˆnd (CR) a – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . ¸ Exemple: 1. 4D.

cu mici deosebiri. a ın 1. -.6 Operatori Operatorii Java sunt. Instructiunile unui program se separ˘ cu punct ¸i virgul˘. >>. n--. !(not) • operatori relationali: <. Dup˘ cum vom vedea. a • operatori logici: &&(and). .3. *. ¸ a s a 1.3.. /. Caracterele care formeaz˘ ¸irul pot fi caractere grafice as sau secvente escape. ~ (not) ¸ • operatori de translatie: <<. a s ¸a definit˘ ˆ pachetul java. != ¸ • operatori pe biti: &(and). >. <=. ==. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. . -.˘ 1. <=. ¸ Dac˘ ¸irul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸iruri as s de dimensiune mai mic˘.3. concatenarea ¸irurilor realizˆndu-se cu opera s a atorul +. >>> (shift la dreapta f˘r˘ semn) ¸ a a . orice ¸ir este de fapt o instant˘ a clasei String. |(or). ++x. Sirul vid ın este "". ca ˆ exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ sfˆr¸itul unei unit˘¸i lexicale ¸i a as at s ınceputul alteia. .lang. %. In Java separatorii sunt urm˘torii: ( ) a [ ] . ^ (xor). STRUCTURA LEXICALA A LIMBAJULUI JAVA 19 • Siruri de caractere ¸ Un literal ¸ir de caractere este format din zero sau mai multe caractere s ˆ ıntre ghilimele. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸te ˆ momentul ˆ care valoarea de adev˘r a expresiei este s ın ın a sigur determinat˘. ||(or). ++. Este permis˘ notatia prescurtat˘ de forma lval op= rval: x += 2 n a ¸ a -= 3 Exist˘ operatori pentru autoincrementare ¸i autodecrementare (post ¸i a s s pre): x++.

• operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. care incep cu //. La fel se ˆ ¸ ıntampl˘ cu secventa // ˆ comentarii care a ¸ ın incep cu /* sau */. a Observatii: ¸ • Nu putem scrie comentarii ˆ interiorul altor comentarii.20 CAPITOLUL 1. long l = (long)i. • operatorul + pentru concatenarea ¸irurilor: s String s1="Ana". //widening conversion long l2 = (long)200. int i2 = (int)l2. z=2. int i = 200. .7 Comentarii In Java exist˘ trei feluri de comentarii: a • Comentarii pe mai multe linii. (virgul˘) folosit pentru evaluarea secvential˘ a operatiilor: a ¸ a ¸ int x=0. System.println(s1 + " are " + x + " " + s2). y=1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸i */.3. s • Comentarii pe mai multe linii care ¸in de documentatie. ˆ t ¸ ınchise ˆ ıntre /** ¸i */. String s2="mere". Textul dintre cele dou˘ secvente este automat mutat ˆ s a ¸ ın documentatia aplicatiei de c˘tre generatorul automat de documentatie ¸ ¸ a ¸ javadoc. • Comentarii pe o singur˘ linie. ın • Nu putem introduce comentarii ˆ interiorul literalilor caracter sau ¸ir ın s de caractere. • Secventele /* ¸i */ pot s˘ apar˘ pe o linie dup˘ secventa // dar ˆsi ¸ s a a a ¸ ı¸ pierd semnificatia. char c = (char)96. //narrowing conversion 1. int x=10.out. INTRODUCERE ˆ JAVA IN • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .

4. Java porne¸te de la premiza c˘ ”orice este un obiect”. Acestea sunt: pointer. int (4). ¸a s a prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ fie de fapt definite de clase ¸i toate a s variabilele ar trebui s˘ memoreze instante ale acestor clase (obiecte). struct ¸i union. short (2).1 Tipuri de date ¸i variabile s Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ dou˘ categorii: tipuri primitive ¸i ın a s tipuri referint˘. spre deosebire de tipurile primitive. locul lor fiind luat de ¸ a a a a tipul referint˘. a Exist˘ trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de lima bajul Java. iar struct ¸i union nu ˆsi mai au rostul atˆt timp cˆt tipurile ¸a s ı¸ a a compuse de date sunt formate ˆ Java prin intermediul claselor. clasele ¸i interfetele sunt tipuri referint˘. TIPURI DE DATE SI VARIABILE ¸ 21 1. a Vectorii. Valoarea unei variabile s ¸ ¸a de acest tip este. ın . double (8) • caracter: char (2 octeti) ¸ • logic: boolean (true ¸i false) s In alte limbaje de programare formatul ¸i dimensiunea tipurilor primitive de s date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ programul. orice dependent˘ de o anumit˘ platform˘ specific˘ fiind ¸a a a a eliminat˘. mai a ıns˘ ¸ a exist˘ ¸i a¸a numitele tipurile primitive de date. ˆ a. care sunt cele uzuale : as s • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).4 1. pentru usurinta program˘rii. In a ¸ principiu acest lucru este adev˘rat.1.4. o referint˘ (adres˘ de ¸a a memorie) c˘tre valoarea sau multimea de valori reprezentat˘ de variabila a ¸ a respectiv˘. In Java acest lucru a nu mai este valabil. Pointerii au fost s eliminati din cauz˘ c˘ erau o surs˘ constant˘ de erori. long (8) – reale: float (4 octeti).

variabila2[=valoare2]. . initializate.. printre altele. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ mic˘ iar a a dac˘ numele variabilei este format din mai multi atomi lexicali. ¸ Exemple: final double PI = 3.22 CAPITOLUL 1. final int MINIM=0. In¸ ¸a diferent de tipul lor. c2=’a’. int valoare = 100.4.. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa". urm˘toarele ¸ ın a criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.14. char c1=’j’. vizibile pentru ın toate metodele clasei respective cˆt ¸i pentru alte clase ˆ functie de a s ın ¸ nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Variabile membre. declarate ˆ interiorul unei clase. INTRODUCERE ˆ JAVA IN 1. • Initializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸i. atunci a ¸ primele litere ale celorlalti atomi se scriu cu majuscule.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referinte la obiecte (tip referint˘). exist˘ posibilitatea de a declara ¸i initializa mai multe variabile a s ¸ sau constante de acela¸i tip ˆ s ıntr-o singur˘ instructiune astfel: a ¸ Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. ¸ • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. s eventual. Conventia de numire a variabilelor ˆ Java include. Evident... In functie de locul ˆ care sunt declarate variabilele se ˆ ¸ ın ımpart ˆ urm˘toatele ın a categorii: a. c4=’a’. MAXIM = 10. ¸ • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.

public void metoda(int b) { a = b. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. int c = 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘. Variabile locale. } catch(ArithmeticException e) { System. } try { a = b/c.err.//incorect • Nu este permis˘ ascunderea unei variabile: a .getMessage()).println(e. Parametri metodelor. vizibile doar ˆ blocul ın respectiv. Parametrii de la tratarea exceptiilor (vezi ”Tratarea exceptiilor”). e. d < 10. for(int d=0. TIPURI DE DATE SI VARIABILE ¸ b. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale. vizibile doar ˆ metoda rea ın spectiv˘. i<100. ¸ ¸ class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. r˘mˆn locale corpului ciclului: a a for(int i=0. a d. d++) { c --.1. vizibili doar ˆ metoda respectiv˘. ın a 23 c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.4.

return..5 Controlul executiei ¸ Instructiunile Java pentru controlul executiei sunt foarte asem˘n˘toare celor ¸ ¸ a a din limbajul C ¸i pot fi ˆ artite ˆ urm˘toarele categorii: s ımp˘ ¸ ın a • Instructiuni de decizie: if-else. do-while ¸ • Instructiuni pentru tratarea exceptiilor: try-catch-finally. INTRODUCERE ˆ JAVA IN int x=1. } if (expresie-logica) { . while. label: ¸ 1...24 CAPITOLUL 1.5.. switch-case ¸ • Instructiuni de salt: for.1 if-else Instructiuni de decizie ¸ if (expresie-logica) { . throw ¸ ¸ • Alte instructiuni: break. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . break. } else { ... { int x=2. //incorect } 1.. continue. case valoare2: ..

..5.2 for Instructiuni de salt ¸ for(initializare. a¸ a while while (expresie-logica) { . } Atˆt la initializare cˆt ¸i ˆ pasul de iteratie pot fi mai multe instructiuni a ¸ a s ın ¸ ¸ desp˘rtite prin virgul˘. 1. break. i++.... } do-while do { .. } while (expresie-logica).. i < 100 && j > 0.... j--) { . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instructiunea switch nu pot fi decˆt ¸ a de tipuri primitive.5. . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. CONTROLUL EXECUTIEI ¸ ... expresie-logica.1. . default: . j=100 .

out. respectiv ¸ ¸ throw ¸i vor fi tratate ˆ capitolul ”Exceptii”. System. } i++. ca ˆ s a a ınexemplul de mai jos: i=0.println("j="+j). se pot defini totu¸i etichete folosite ˆ expresii s ın a s ın de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6 1.5. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==7) break eticheta. aa s ¸ • continue: termina fortat iteratia curent˘ a unui ciclu ¸i trece la urm˘toarea ¸ ¸ a s a iteratie.4 Alte instructiuni ¸ • break: p˘r˘se¸te fortat corpul unei structuri repetitive.6. ¸ • return [valoare]: termin˘ o metod˘ ¸i. returneaz˘ o valoa as a rare.out.println("i="+i). • numeEticheta: : Define¸te o etichet˘. eventual. } 1. if (j==5) continue eticheta.26 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ JAVA IN 1. s ın ¸ 1.3 Instructiuni pentru tratarea exceptiilor ¸ ¸ Instructiunile pentru tratarea exceptiilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. s a De¸i ˆ Java nu exist˘ goto.5. j=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ire dintr-o structur˘ repetitiv˘.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘toarelor etape: a .

unde nrElemente reprezint˘ num˘rul maxim de elemente pe care le a a poate avea vectorul. se realizeaz˘ ˆ ¸ a ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Operatiunea de alocare a memoriei. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. sa-l declar˘m. VECTORI 27 • Declararea vectorului . v = new int[10]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸i instantierea unui vector pot fi f˘cute simultan astfel: s ¸ a Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. String adrese[].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. Acest lucru se face prin expresii de forma: a Tip[] numeVector. ca ˆ exemplele de mai jos: ın int[] intregi. numit˘ ¸i ¸ ¸ a s instantierea vectorului. . • Instantierea ¸ Declararea unui vector nu implic˘ ¸i alocarea memoriei necesare pentru as retinerea elementelor. unde ¸ a prin dimensiune(T ip) am notat num˘rul de octeti pe care se reprezint˘ a ¸ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instantierea unui vector se va face printr-o expresie de ¸ genul: numeVector = new Tip[nrElemente].6.1. In urma instantierii vor fi alocati: nrElemente ∗ ¸ ¸ dimensiune(T ip) octeti necesari memor˘rii elementelor din vector.

2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. crearea ¸i instantierea unei matrici vor fi realizate astfel: s ¸ Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. alocarea memoriei f˘cˆndu-se doar prin ina a termediul opearatorului new.6. 120}.28 CAPITOLUL 1. // m[0].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. a ¸ a String culori[] = {"Rosu". De exemplu. int v[10]. acesta poate fi ¸ ¸ a initializat. int v[] = new int[10]. . INTRODUCERE ˆ JAVA IN • Initializarea (optional) Dup˘ declararea unui vector. 1. deci pozitiile unui vector cu n ele¸ mente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸i n − 1. //ilegal //corect 1. 2. int []a = new int[5]. int []factorial = {1. "Verde"}. "Galben". Primul indice al unui vector este 0.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie mentionat c˘ ınt ¸ a fiecare vector este de fapt o instant˘ a unei clase iar length este o variabil˘ ¸a a public˘ a acelei clase. 6. In acest caz instantierea nu mai trebuie a s ¸ facut˘ explicit. Nu sunt permise constructii de genul s ¸ Tip numeVector[nrElemente]. alocarea memoriei f˘cˆndu-se automat ˆ functie de a a a ın ¸ num˘ rul de elemente cu care se initializeaz˘ vectorul. matrice[i] este linia i a matricii ¸i reprezint˘ un vector cu nrColoane s a elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸i coloana j. ˆ care este retinut num˘rul maxim de elemente al a ın ¸ a vectorului.6. evident ¸ a s ¸ dac˘ este cazul pentru a¸a ceva. 24.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘rul de elemente al unui a vector. s 1. // a. adic˘ elementele sale pot primi ni¸te valori initiale.

fie cu ajutorul metodei System. int a[] = {1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 0.sort(v). 4} • binarySearch .length).c˘utarea binar˘ a unei anumite valori ˆ a a ıntr-un vector sortat.6. i++) b[i] = a[i].1. java.6. // Varianta 1 for(int i=0. 1. fie element cu element. VECTORI 29 1. // Nu are efectul dorit b = a.Arrays. . ca ˆ exemın plele de mai jos.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 3. 4. i<a. 2}. Dup˘ cum vom vedea. b. // Varianta 2 System.sorteaz˘ ascendent un vector.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸i algoritmi care s˘ simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util.6. int v[]={3. 2. 0. 3.Arrays ofer˘ diverse metode foarte utile ˆ lucrul cu veca ın tori cum ar fi: • sort . int b[] = new int[4]. 1. folosind un algoritm de tip Quicka Sort performant.util.arraycopy(a.5 Sortarea vectorilor . 2. de complexitate O(n log(n)).length. 4}. o atribuire de genul b = a are alt˘ a a semnificatie decˆt copierea elementelor lui a ˆ b ¸i nu poate fi folosit˘ ˆ ¸ a ın s a ın acest scop. a.arraycopy. programs a atorul trebuind s˘ se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. a Clasa java.

cea mai folosit˘ modalitate de a lucra cu ¸iruri este prin intermediul a s clasei String. ¸ s Uzual. a ¸i vor fi studiati ˆ capitolul ”Colectii”. String s = new String(data). String s = new String("abc"). INTRODUCERE ˆ JAVA IN • equals . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ’c’}.6. care are ¸i unele particularit˘¸i fat˘ de restul claselor menite s˘ s at ¸a a simplifice cˆt mai mult folosirea ¸irurilor de caractere.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ ¸i eterogeni as Implement˘ri ale vectorilor cu num˘r variabil de elemente sunt oferite de a a clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. s ¸ ın ¸ 1. insert.7 Siruri de caractere ¸ In Java. un ¸ir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format s din elemente de tip char. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ir: s String s = "abc". delete. reverse.util. cum ar fi: append. Diferenta principal˘ ˆ ¸ a ıntre aceste clase este c˘ StringBuffer pune la dispozitie metode pentru modificarea a ¸ continutului ¸irului. a a 1.atribuie fiec˘rui element din vector o valoare specificat˘. ale c˘ror elemente au tipul Object. cea mai folosit˘ .30 CAPITOLUL 1. a ¸ altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.care prezint˘ o particularitate a clasei String a a fata de restul claselor Java referitoare la instantierea obiectelor sale. char data[] = {’a’. Dac˘ un ¸ir de caractere este constant (nu se dore¸te schimbarea continutului a s s ¸ s˘ pe parcursul executiei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. ’b’. Clasa StringBuffer a s va fi utilizat˘ predominant ˆ aplicatii dedicate proces˘rii textelor cum ar fi a ın ¸ a editoarele de texte. ¸ ¸ .testarea egalit˘¸ii valorilor a doi vectori (au acelea¸i num˘r at s a de elemente ¸i pentru fiecare indice valorile corespunz˘toare din cei doi s a vectori sunt egale) • fill . Observati prima variant˘ de declarare a ¸irului s din exemplul de mai sus ¸ a s .de altfel.

ˆ cazul ¸irurilor de tip StringBuffer. ˆ sensul c˘ ın a permite concatenarea ¸irurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare s de tip ¸ir de caractere. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ceea ce execut˘ compilatorul atunci cˆnd a ¸ a a ˆ alne¸te o secvent˘ de genul String x = "a" + 1 + "b" este: ıntˆ s ¸a String x = new StringBuffer().8 1.out. String s2 = "123". ın s String s1 = "abc" + "xyz". ¸ Atentie ¸ Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ nu sunt 100% a pure Java. append("b"). cel de concatenare a ¸irurilor. deoarece unele sisteme de operare. a . Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizaa torului s˘ specifice diverse optiuni legate de functionarea aplicatiei sau s˘ a ¸ ¸ ¸ a furnizeze anumite date initiale programului.˘ 1. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. sunt cˆteva exemple: s a System.toString() Atentie ˆ a la ordinea de efectuare a operatiilor.8.print("Vectorul v are" + v.length + " elemente").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicatie Java poate primi oricˆte argumente de la linia de comanda ˆ ¸ a ın momentul lans˘rii ei. s 1. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘muri putin lucrurile. folosind metoda append.append("a"). cum ar fi Mac OS.8.append(1). Mai jos. Sirul s=1+2+"a"+1+2 ¸ ıns˘ ¸ ¸ va avea valoarea "3a12". String s3 = s1 + s2. In Java. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA 31 Concatenarea ¸irurilor de caractere se face prin intermediul operatorului s + sau.

formatul general pentru lansarea unei aplicatii care prime¸te argus ¸ s mente de la linia de comand˘ este: a java NumeAplicatie [arg0 arg1 . a ¸ Vectoru args este instantiat cu un num˘r de elemente egal cu num˘rul ar¸ a a gumentelor primite de la linia de comand˘. o aplicatie poate s˘ nu primeasc˘ nici un argument sau ¸ a a poate s˘ ignore argumentele primite de la linia de comand˘.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘rii unei aplicatii interpretorul parcurge linia de comand˘ cu a ¸ a care a fost lansat˘ aplicattia ¸i. Evident. . De exemplu. Reamintim c˘ formatul metodei ¸ a main din clasa principal˘ este: a public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va contine toate argu¸ mentele transmise programului de la linia de comand˘. a ¸ fiind specificate dup˘ numele aplicatiei ¸i separate prin spatiu.txt vectorul args va contine un ¸ singur element pe prima s˘ pozitie: args[0]="persoane. ˆ cazul ˆ care exist˘.32 CAPITOLUL 1. argumentele trebuie separate prin spatii ın ¸ iar dac˘ unul dintre argumente contine spatii. Acesta este primit s de aplicatie ca parametru al metodei main. pentru a afla num˘rul de a s a argumente primite de program este suficient s˘ afl˘m dimensiunea vectorului a a args prin intermediul atributului length: . a ¸ s ¸ s˘ presupunem c˘ aplicatia Sortare ordoneaz˘ lexicografic (alfabetic) liniile a a ¸ a unui fi¸ier ¸i prime¸te ca argument de intrare numele fi¸ierului pe care s˘ s s s s a ˆ sorteze.8. transmite programului a ¸ s ın ın a argumentele specificate sub forma unui vector de ¸iruri.txt A¸adar. A¸adar. atunci el trebuie pus ˆ a ¸ ¸ ıntre ghilimele. .txt". a a 1. aplicatia va fi lansat˘ ıl s ¸ a astfel: java Sortare persoane. argn] In cazul ˆ care sunt mai multe.txt". INTRODUCERE ˆ JAVA IN Argumentele de la linia de comand˘ sunt introduse la lansarea unei aplicatii. a In cazul apelului java Sortare persoane. Pentru a ordona fi¸ierul "persoane.

i++) System. ˆ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.˘ 1. ˆ caz contrar.out. else prenume = "". Tratarea a ¸ acestor exceptii este prezentat˘ ˆ capitolul ”Exceptii”. i < args.length >= 1) prenume = args[1].out. vectorul primit de metoda main nu contine ¸ pe prima pozitie numele aplicatiei. //valoare implicita System. //exista sigur String prenume. } } Spre deosebire de limbajul C.length == 0) { System.8. adic˘ a clasei ˆ care se gase¸te metoda main. . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA 33 public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. vor a ıns˘ ap˘rea exceptii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. System.println("Numar insuficient de argumente!"). if (args. este necesar s˘ test˘m dac˘ programul a primit argumentele a a a de la linia de comand˘ necesare pentru functionarea sa ¸i.length . ¸ a ın ¸ Din acest motiv. a ın s S˘ consider˘ ˆ continuare un exemplu simplu ˆ care se dore¸te afi¸area a a ın ın s s pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘: a public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.out.println(args[i]). ca ˆ s a a s ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ¸ ¸ ıntrucˆt ˆ Java numele aplicatiei este a ın ¸ chiar numele clasei principale. s˘ a ¸ s ın a afi¸eze un mesaj de avertizare sau s˘ foloseasc˘ ni¸te valori implicite. //termina aplicatia } String nume = args[0].length.println("Salut " + nume + " " + prenume). } In cazul ˆ care aplicatia presupune existenta unor argumente de la linia ın ¸ ¸ de comand˘.exit(-1).

INTRODUCERE ˆ JAVA IN Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘torul rezula tat (aplicatia a primit 2 argumente): ¸ Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ a alt rezultat (aplicatia ıns˘ ¸ a primit un singur argument): Hello Java 1. putere)). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ sub forma: a a java Power "1.8.pow(numar. Double.5" "2" //ridica 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ argumente ˆ numere se va face astfel: a ın public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. In cazul ˆ care unele dintre acestea reprezint˘ s ın a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸iruri ˆ numere. c˘ aplicatia Power ridic˘ un numar real la o a a a ¸ a putere ˆ ıntreag˘.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ sunt primite sub forma unui vector de a ¸iruri (obiecte de tip String). int putere = Integer. System. Float. ¸ . Acest lucru s ın se realizeaz˘ cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ clasa corespuna ın zatoare tipului ˆ care vrem s˘ facem conversia: Integer.out. S˘ consider˘m.println("Rezultat=" + Math. ın a etc.34 } } CAPITOLUL 1.parseInt(args[1]). Tratarea acestor exceptii este prezentat˘ ˆ ¸ a ın capitolul ”Exceptii”.parseDouble(args[0]). de exemplu. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce exceptii (erori) de tipul ¸ NumberFormatException ˆ cazul ˆ care ¸irul primit ca parametru nu reprezint˘ ın ın s a un numar de tipul respectiv.

1 Ciclul de viat˘ al unui obiect ¸a Crearea obiectelor In Java. a ¸ a numeObiect = new NumeClasa().1. crearea obiectelor ın se realizeaz˘ prin instantierea unei clase ¸i implic˘ urm˘toarele lucruri: a ¸ s a a • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ˆ sensul c˘ a ¸ ın a imediat dup˘ alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat a constructorul specificat. • Instantierea ¸ Se realizeaz˘ prin intermediul operatorului new ¸i are ca efect crearea a s efectiv˘ a obiectului cu alocarea spatiului de memorie corespunz˘tor. ca ˆ orice limbaj de programare orientat-obiect. a s ¸a NumeClasa numeObiect. Parantezele rotunde de dup˘ numele clasei ina dic˘ faptul c˘ acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei a a ¸i nu simpla specificare a numelui clasei. • Initializarea ¸ Se realizeaz˘ prin intermediul constructorilor clasei respective. s Mai general. Initializarea a ¸ este de fapt parte integrant˘ a procesului de instantiere. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ tipul unui obiect poate fi ¸i o interfat˘). instantierea ¸i initializarea apar sub forma: ¸ s ¸ 35 .1 2.Capitolul 2 Obiecte ¸i clase s 2.

a ¸ definite de coordonatele coltului stˆnga sus (originea) ¸i l˘¸imea. clasa Rectangle are urm˘torii construca tori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Dimension dimensiune) Declararea. r2 = new Rectangle(0. new Dimension(100. respectiv ¸ a s at ˆ altimea. 200). 0. 100)). r2. int y. S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. int latime. r1 = new Rectangle(). clas˘ ce descrie suprafete grafice rectangulare. Obiecte anonime Este posibil˘ ¸i crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru a s initializarea altor obiecte. In primul caz Rectangle() este un apel c˘tre constructorul clasei Rectangle a care este responsabil cu initializarea obiectului cu valorile implicite. 100. int inaltime) Rectangle(Point origine. ın˘ ¸ Rectangle r1. initializarea se poate face ¸i cu anumiti paraa ın ¸ s ¸ metri. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. caz ˆ care etapa de declarare a referintei obiectului ¸ ın ¸ nu mai este prezent˘: a Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. cu conditia s˘ existe un constructor al clasei respective care s˘ accepte ¸ a a parametrii respectivi. int latime. OBIECTE SI CLASE ¸ numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). De exemplu. 0. ˆ care declar˘m ¸i instantiem dou˘ a a a ın a s ¸ a obiecte din clasa Rectangle.36 CAPITOLUL 2. 100.0). 100). int inaltime) Rectangle(int x. Dup˘ ¸ a cum observ˘m ˆ al doilea caz. instantierea ¸i initializarea obiectului pot ap˘rea pe aceea¸i ¸ s ¸ a s linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Fiecare clas˘ are un set de constructori care se ocup˘ cu initializare a a ¸ obiectelor nou create. .

(vezi ”Modificaa tori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba dimensiunea Se observ˘ c˘ valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intera a mediul metodelor sale.x = 10. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin constructii ¸ de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.1.origin = new Point(10. Programarea orientat˘ obiect descurajeaz˘ folosirea a a direct˘ a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ st˘ri ina ın a consistente (ireale).1. In schimb. //Eroare .y = 20. 100.lipseste instantierea 2. ¸ a ¸ Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. el poate fi folosit ˆ urm˘toarele sensuri: aflarea unor a ın a informatii despre obiect. y. //schimba originea patrat. 0. height. 300). CICLUL DE VIATA AL UNUI OBIECT ¸˘ 37 Spatiul de memorie nu este pre-alocat ¸ Declararea unui obiect nu implic˘ sub nici o form˘ alocarea de spatiu a a ¸ de memorie pentru acel obiect. 0. Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. //schimba originea patrat.out. 200). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //afiseaza 100 patrat. 20). 200). respectiv prin apelarea metodelor sale. patrat. pentru fiecare variabil˘ care descrie starea a .width). 20).2 Folosirea obiectelor Odat˘ un obiect creat. schimbarea st˘rii sale sau executarea unor actiuni. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ conformitate cu drepturile de ın acces pe care le ofer˘ variabilele respective celorlalte clase. 100. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.println(patrat. origin. width.2.setLocation(10.setSize(200. Rectangle patrat.metoda([parametri]).x = 10. System.

s patrat. atunci cˆnd variabila respectiv˘ iese din domeniul s˘u de viza a a ibilitate. ın a • explicit. s a a ın a cu alte cuvinte s˘ administreze singur memoria ocupat˘ de obiectele sale. respectiv getVariabila.getter ¸i au numele de forma setVariabila. a Cum functioneaz˘ colectorul de gunoaie ? ¸ a Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ care se exea cut˘ periodic.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ ¸in˘ evidenta obiectelor at a ¸ create ¸i s˘ le distrug˘ ˆ mod explicit atunci cˆnd nu mai este nevoie de ele. de exemplu la terminarea metodei ˆ care ea a fost declarat˘.width = -100. ˆ momentul rul˘rii unui program. Acest proces pus la dispozitie de platforma Java de lucru ¸ se nume¸te garbage collector (colector de gunoi). prescurtat gc. Referintele (care sunt de fapt varia ¸a ¸ abile) sunt distruse dou˘ moduri: a • natural.1.setSize(-100. ¸ a In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆt. Acestea se numesc metode de accesare. s Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆnd a nu mai exist˘ nici o referint˘ la acesta. dac˘ atribuim variabilei respective valoare null. -200). ın ¸ s a ¸ Dup˘ ce toate obiectele au fost parcurse. ruleaz˘ ¸i un proces care se ocup˘ cu distrugerea obiectelor care nu a s a mai sunt folosite. //stare inconsistenta patrat. sau metode setter . a a Practica a demonstrat c˘ aceast˘ tehnic˘ este una din principalele furnizoare a a a de erori ce duc la functionarea defectuoas˘ a programelor. . //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. cele care au r˘mas nemarcate sunt a a eliminate automat din memorie.38 CAPITOLUL 2. scaneaz˘ dinamic memoria ocupat˘ de programul Java aflat a a a ˆ executie ¸i marcheaz˘ acele obiecte care au referinte directe sau indirecte. OBIECTE SI CLASE ¸ obiectului trebuie s˘ existe metode care s˘ permit˘ schimbarea/aflarea vala a a orilor variabilelor sale. simultan cu interpretorul a ın a Java.

Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ automat ˆ a ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ]] { // Corpul clasei } A¸adar. etc.2.. Interfata2 . apelˆnd metoda de finalizare a obieca ¸ a a tului respectiv. aa ¸ ıns˘ Finalizare Inainte ca un obiect s˘ fie eliminat din memorie. 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ ma¸inii virtuale Java s˘ a s a ”depun˘ eforturi” ˆ recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai a ın sunt folosite. f˘r˘ a forta ˆ a pornirea procesului.2 2.2. cealalt˘ modalitate fiind prin intermediul interfetelor. (vezi ”Clasa Object”) Atentie ¸ Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Ace¸tia s ¸ a s sunt: .2. ˆ timpul finaliz˘rii un obiect ˆsi inchide fisierele ¸i ın a ı¸ s socket-urile folosite. distruge referintele c˘tre alte obiecte (pentru a u¸sura ¸ a s sarcina colectorului de gunoaie). Uzual. Declararea ¸ a ¸ unei clase respect˘ urm˘torul format general: a a [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. prima parte a declaratiei o ocup˘ modificatorii clasei. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ special˘ a a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ a ıntr-o aplicatie Java.. procesul gc d˘ acelui a a obiect posibilitatea ”s˘ curete dup˘ el”.

fiind foarte important˘ ˆ modul de a a a ın lucru cu obiecte si structuri de date ˆ Java. r˘d˘cina acestuia fiind clasa Object. o clas˘ poate fi folosit˘ doar de clasele aflate ˆ acela¸i paa a ın s chet(libr˘rie) cu clasa respectiv˘ (dac˘ nu se specific˘ un anume paa a a a chet.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. a a Dup˘ numele clasei putem specifica. a ın a s • abstract Declar˘ o clas˘ abstract˘ (¸ablon). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ acela¸i ın s pachet). a 2. faptul c˘ respectiva a a a clas˘ este subclas˘ a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸i c˘ a a s a implementeaz˘ una sau mai multe interfete. A¸adar. Declarare claselor a a a finale are dou˘ scopuri: a – securitate: unele metode pot a¸tepta ca parametru un obiect al s unei anumite clase ¸i nu al unei subclase. indiferent de pachetul ˆ care se g˘se¸te. OBIECTE SI CLASE ¸ • public Implicit. ın ˆ felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ın ca un program care a trecut compilarea s˘ nu mai fie susceptibil a de nici o eroare. O clas˘ abstract˘ nu poate fi a a a s a a instantiat˘. O clas˘ declarat˘ cu public poate fi folosit˘ din orice alt˘ a a a a clas˘. de unde rezult˘ c˘ multimea tuturor claselor definite ˆ Java poate fi a a ¸ ın vazut˘ ca un arbore. fiind folosit˘ doar pentru a crea un model comun pentru o ¸ a a serie de subclase. – programare ˆn spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘” nu treı a buie s˘ mai aib˘ subclase. ale c˘ror nume trebuie separate a ¸ a prin virgul˘. ceea ce ˆ s a ıneamn˘ c˘ o clas˘ poate avea un singur a a a p˘rinte (superclas˘).2. Evident. Object a a a s este singura clas˘ care nu are p˘rinte. ın .40 CAPITOLUL 2. o clas˘ poate avea oricˆti mo¸tenitori (suba a a a s clase). dac˘ este cazul. Java permite doar mo¸tenirea simpl˘. dar tipul exact al unui s obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ momentul executiei. (vezi ”Clase ¸i metode abstracte”) s • final Declar˘ c˘ respectiva clas˘ nu poate avea subclase.

Continutul acestuia este format din: ¸ • Declararea ¸i. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ folosind cuvˆntul cheie extends: a a class B extends A {.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Implementarea a a a ın metodelor unei clase trebuie s˘ se fac˘ obligatoriu ˆ corpul clasei. 2. a • Declararea ¸i implementarea constructorilor.2. Spre deosebire de C++. a • Declararea unor clase imbricate (interne).. urmˆnd ca implementare s˘ fie facut˘ ˆ afara ei. nu este permis˘ doar declararea metodei ˆ corpul a ın clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ mo¸tene¸te de la p˘rintele s˘u toate variabilele ¸i metodele a s s a a s care nu sunt private. initializarea variabilelor de instant˘ ¸i de clas˘ s ¸ ¸a s a (cunoscute ˆ ımpreun˘ ca variabile membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ imediat dup˘ declararea clasei ¸i este cuprins ˆ a a s ıntre acolade. eventual. s • Declararea ¸i implementarea metodelor de instanta ¸i de clas˘ (cunoss ¸ s a cute ˆ ımpreun˘ ca metode membre).2. a a ın // C++ class A { void metoda1().

care poate s fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ nici o valoare ¸i sunt folositi pentru initializarea a s ¸ ¸ obiectelor acelei clase ˆ momentul instantierii lor. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atentie ¸ Variabilele ¸i metodele nu pot avea ca nume un cuvˆnt cheie Java.2. a a at at dovedind un stil ineficient de progamare. f˘r˘ a exista posibilitatea aparitiei vreunei ambiguit˘¸i aa ¸ at din punctul de vedere al compilatorului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. Acest lucru este ˆ a total nereıns˘ comandat dac˘ ne gˆndim din perspectiva lizibilit˘¸ii (clarit˘¸ii) codului. OBIECTE SI CLASE ¸ Variabilele unei clase pot avea acela¸i nume cu metodele clasei. class A { int A.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸i nume cu cel s al clasei. void A() {}. s a 2. ın ¸ class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .

System.println("Instantiere dreptunghi").out.out. } } Constructorii sunt apelati automat la instantierea unui obiect. Mai eficient. y=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de initializ˘ri ale obiectelor la crearea lor. h. System. w=w1. f˘r˘ aa . w=0. care apeleaz˘ constructorul corespunz˘tor (ca argumente) al clasei respeca a tive. S˘ consider˘m ca exemplu declararea unei clase care descrie notiunea de a a ¸ dreptunghi ¸i trei posibili constructori pentru aceasta clas˘.println("Instantiere dreptunghi"). pentru a nu repeta secventele de cod scrise deja a ¸ la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System. } Dreptunghi(double w1. h=h1. s a class Dreptunghi { double x. y=0.2. ˆ functie de num˘rul para¸ a ın ¸ a metrilor cu care este apelat constructorul. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out.2. double y1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1. Aceast˘ metod˘ este folosit˘ atunci cˆnd sunt implementati mai multi a a a a ¸ ¸ constructori pentru o clas˘. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double w1. y=y1. y. h=0. In cazul ¸ ¸ ˆ care dorim s˘ apel˘m explicit constructorul unei clase folosim expresia ın a a this( argumente ).println("Instantiere dreptunghi"). w. Dreptunghi(double x1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ poate avea unul sau mai multi constructori care trebuie ˆ a s˘ a ¸ ıns˘ a difere prin lista de argumente primite. w=w1.

double d) { super(x. clasa de mai sus poate fi rescris˘ astfel: a class Dreptunghi { double x. h1). double h1) { this(0. y. d). y=y1. w1.out. // Apelam constructorul superclasei } } Atentie ¸ Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘rea decˆt ˆ a a ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ fie prima instructiune din constructorul respectiv. Dreptunghi(double x1. derivat˘ din clasa Dreptunghi: a a a a a class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.44 CAPITOLUL 2. double y1. OBIECTE SI CLASE ¸ a repeta acelea¸i secvente de cod ˆ toti constructorii (cum ar fi afi¸area s ¸ ın ¸ s mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h. h=h1. 0. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia a super( argumente ). S˘ presupunem c˘ dorim s˘ cre˘m clasa Patrat. d. y. double w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w. } Dreptunghi(double w1. w=w1. System. double y. a ¸ .println("Instantiere dreptunghi"). 0).

w.. In cazul ¸ ¸ ˆ care scriem o clas˘ care nu are declarat nici un constructor. atunci constructorul implicit (f˘r˘ nici un argument) aa nu va mai fi furnizat implicit de c˘tre sistem. Dac˘ ˆ a scriem un constructor pentru o clas˘. double y.2. y. instantierea unui obiect din clasa extins˘ s ¸ a implic˘ instantierea unui obiect din clasa p˘rinte. double r) { . c = new Cerc(). 0.2. fiecare a ¸ a constructor al clasei fiu va trebui s˘ aib˘ un constructor cu aceea¸i signatur˘ a a s a ˆ p˘rinte sau s˘ apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind ın a a expresia super([argumente]). Din acest motiv. ca exemplu. sistemul ˆ ın a ıi creeaz˘ automat un constructor implicit. ˆ caz contrar fiind semnalat˘ o eroare la ın a compilare. h. // Varianta corecta In cazul mo¸tenirii unei clase. a a a urm˘toarele declaratii de clase: a ¸ class Dreptunghi { double x. 100). y. Deci prezenta constructorilor ˆ corpul unei clase nu s ¸ ın este obligatorie. r. care are mai a ıns˘ a mult de un argument. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. care nu prime¸te nici un argument a s ¸i care nu face nimic. S˘ consider˘m. . } S˘ consider˘m acum dou˘ instantieri ale claselor de mai sus: a a a ¸ Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. }. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelati automat la instantierea unui obiect. // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.

} B(int x) {super. s a . OBIECTE SI CLASE ¸ Constructorii unei clase pot avea urm˘torii modificatori de acces: a public. s • public In orice alt˘ clas˘ se pot crea instante ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. controlˆnd ˆ felul acesta a a ın diverse aspecte legate de instantierea clasei respective. ¸ • implicit Doar ˆ clasele din acela¸i pachet se pot crea instante ale clasei respecın s ¸ tive.x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ de obicei ˆ a ınaintea metodelor.x = x. O asta a ¸ fel de clas˘ poate contine metode publice (numite ”factory methods”) a ¸ care s˘ fie responsabile cu crearea obiectelor. 2. ın • private In nici o alt˘ clas˘ nu se pot instantia obiecte ale acestei clase. A(int x) { this. protected. a a ¸ • protected Doar ˆ subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. de¸i acest lucru nu este impus de c˘tre compilator.x = 2. private ¸i cel implicit.x = x.} C(int x) {super.} } CAPITOLUL 2.2.46 class A { int x=1.

final static long MAX = 100000L. ın Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘toarelor lucruri: a • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ este constant˘ sau nu a a • dac˘ este variabil˘ de instant˘ sau de clas˘ a a ¸a a • alti modificatori ¸ Generic. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ ˆ corpul clasei ¸i nu ˆ corpul a ın s ın unei metode. private Point p = new Point(10. transient. protected. public String s = "abcd". Variabilele ın declarate ˆ cadrul unei metode sunt locale metodei respective. } .2.2. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. protected static int n. o variabil˘ se declar˘ astfel: a a [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declaratii de variabile membre: ¸ class Exemplu { double x. fiind vizibile ˆ toate metodele respectivei clase. final.

. // Eroare la compilare ! Prin conventie. dup˘ care ea nu va mai putea fi modificat˘. static int variabilaClasa. a a class Test { final int MAX. PI = 3. ci poate fi specificat˘ ¸i ulterior ˆ ın as ıntr-un constructor. (vezi ”Serializarea a obiectelor”) .. // Corect MAX = 200. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ la serializare. Folosirea ¸ lui final aduce o flexibilitate sporit˘ ˆ lucrul cu constante. • static Prezenta lui declar˘ c˘ o variabil˘ este variabil˘ de clas˘ ¸i nu de ¸ a a a a a s instant˘. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.141. • final Indic˘ faptul c˘ valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘.48 CAPITOLUL 2. final double PI = 3..14 . Test() { MAX = 100. (vezi ”Membri de instanta ¸i membri de clas˘”) ¸a ¸ s a int variabilaInstanta . OBIECTE SI CLASE ¸ S˘ analiz˘m modificatorii care pot fi specificati pentru o variabil˘. altii a a ¸ a ¸ decˆt cei de acces care sunt tratati ˆ a ıntr-o sectiune separata: ”Specificatori ¸ de acces pentru membrii unei clase”. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. cu alte a a a cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ˆ sensul a ın ın c˘ valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ neap˘rat la declararea a a a ei (ca ˆ exemplul de mai sus).

la obiectul ¸ ın propriu-zis (this). . Sunt folosite ¸ a ˆ general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a unei ın a variabile sau metode membre. utilizate sub form˘ de a a a metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘tori ca argumente ai clasei a curente. } void metoda() { super.metoda().2. ˆ cadrul unui obiect. Este o facilitate avansat˘ a a a limbajului Java.2. respectiv la instanta p˘rintelui (super). } } class B extends A { B() { this(0). 2.x = x.out. System. } void metoda() { x ++. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ nu execute anumite a optimiz˘ri asupra membrilor unei clase. Dup˘ cum am v˘zut.2. respectiv ai superclasei class A { int x. } B(int x) { super(x).println(x). A() { this(0). } A(int x) { this.6 this ¸i super s Sunt variabile predefinite care fac referinta.

out.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. (vezi ”Clase ¸i metode abstracte”) a a s . TipExceptie2. abstract. native. Intrucˆt Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. static void metodaClasa(). synchronized S˘ analiz˘m modificatorii care pot fi specificati pentru o metod˘. final. metodele a se pot g˘si doar ˆ cadrul claselor.. protected. . OBIECTE SI CLASE ¸ 2. ¸ a • static Prezenta lui declar˘ c˘ o metod˘ este de clas˘ ¸i nu de instant˘.50 System. o metod˘ se declar˘ astfel: a ın a a [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. O metod˘ abstract˘ este o a a metod˘ care nu are implementare ¸i trebuie obligatoriu s˘ fac˘ parte a s a a dintr-o clas˘ abstract˘. Generic.println(x).1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. } } CAPITOLUL 2. altii a a ¸ a ¸ decˆt cei de acces care sunt tratati ˆ a ¸ ıntr-o sectiune separat˘..3.3 2. (vezi ¸ a a a as ¸a ”Membri de instanta ¸i membri de clas˘”) ¸ s a void metodaInstanta().

ˆ functie de notele obtinute la examene. decˆt unui singur fir de executie.2. Acest lucru este ın a a util dac˘ respectiva metod˘ are o implementare care nu trebuie schima a bat˘ sub nici o form˘ ˆ subclasele ei. la un moment dat. studentilor unei universit˘¸i trebuie s˘ a ¸ at a li se calculeze media finala.00.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸te JNI (Java Native Interface) ¸i permite asocierea dintre s s metode Java declarate cu native ¸i metode native scrise ˆ limbajele s ın de programare mentionate. ın s a class Student { . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ care avem o libr˘rie important˘ de functii scrise ˆ alt limbaj ın a a ¸ ın de programare. cum ar fi C. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. De exemplu. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ faptul c˘ acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ ˆ suba a a ın clasele clasei ˆ care ea este definit˘ ca fiind final˘. fiind critic˘ pentru consistenta a a ın a ¸ st˘rii unui obiect.. } .3.. (vezi ”Fire de executie”) a ¸ . final float calcMedie(float note[]... ın ¸ ¸ ˆ aceea¸i manier˘. float ponderi[]) { . acestea s pot fi refolosite din programele Java.. ¸ • synchronized Este folosit ˆ cazul ˆ care se lucreaz˘ cu mai multe fire de executie iar ın ın a ¸ metoda respectiv˘ gestioneaz˘ resurse comune. Are ca efect construirea a a unui monitor care nu permite executarea metodei. C++ ¸i limbajul de asamblare. indiferent de facultatea la care sunt. float ponderi[]) { return 10.

. else { System.println("rezultat").out.out.52 CAPITOLUL 2. // Eroare } int metoda() { .3. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ care ˆ declaratia functiei tipul returnat este un tip primitiv de ın ın ¸ ¸ date. OBIECTE SI CLASE ¸ 2.sqrt(x). ¸ double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. } private void deseneaza(Shape s) { . } Dac˘ o metod˘ trebuie s˘ returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ prin a a a a intermediul instructiunii return.println("Argument negativ !").2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ returneze o valoare la terminarea lor. a ¸a In cazul ˆ care o metod˘ nu returneaz˘ nimic atunci trebuie obligatoriu ın a a specificat cuvˆntul cheie void ca tip returnat: a public void afisareRezultat() { System. valoarea returnat˘ la terminarea functiei trebuie s˘ aib˘ obligatoriu acel a ¸ a a tip sau un subtip al s˘u. return. altfel va fi furnizat˘ o eroare la compilare. a a orice atribuire care implic˘ pierderi de date este tratat˘ de compilator ca a a eroare. int metoda() { return 1.. Tipul returnat a poate fi atˆt un tip primitiv de date sau o referint˘ la un obiect al unei clase.2. care trebuie s˘ apar˘ ˆ toate situatiile de ¸ a a ın ¸ terminare a functiei. In general.

if (.2.]) Exemplu: . fie clasa Poligon ¸i subclasa s acesteia Patrat. ... // Corect else return t. atˆt tip primitiv cˆt ¸i tip referint˘. // Eroare else return t. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } 2...2. a a s ¸a TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3 Trimiterea parametrilor c˘tre o metod˘ a a Signatura unei metode este dat˘ de numarul ¸i tipul argumentelor primite a s de acea metod˘. if (. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al a limbajului Java. atunci a a ¸a clasa obiectului returnat trebuie s˘ coincid˘ sau s˘ fie o subclas˘ a clasei a a a a specificate la declararea metodei.3. // Corect } 53 Dac˘ valoarea returnat˘ este o referint˘ la un obiect al unei clase.3.) return p. Patrat t = new Patrat(). De exemplu. Patrat t = new Patrat(). // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } double metoda() { return (float)1. Tip2 arg2..) return p..

Cˆnd argumentul are tip primitiv de date. a ¸ a Pˆna la aparitia versiunii 1. caz ˆ care diferentierea a ın ¸ dintre ele se va face prin intermediul variabile this.x = x. raza. a ¸a . this. int varsta. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). y. metoda nu poate schimba valoarea a ¸a referintei obiectului.raza = raza. Vom anala a s iza ˆ ıntr-o sectiune separat˘ modalitate de specificare a unui num˘r variabil ¸ a a de argumente pentru o metod˘. public Cerc(int x. class Cerc { int x. int raza) { this. this. dac˘ dorim ca o metod˘ s˘ schimbe starea (valoarea) unui argus a a a ment primit. la revenirea din metod˘ variabila are a ın a aceea¸i valoare ca ˆ s ınaintea apelului. OBIECTE SI CLASE ¸ void adaugarePersoana(String nume. ˆ Java nu pot fi trimise ca parametri ai ın unei metode referinte la alte metode (functii). Cˆnd argumentul este de tip referint˘.y = y.5. atunci el trebuie s˘ fie neaparat de tip referint˘. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Acest lucru ˆ ınseamn˘ c˘ metoda receptioneaz˘ doar valorile variabilelor prima a ¸ a ite ca parametri. a Numele argumentelor primite trebuie s˘ difere ˆ a ıntre ele ¸i nu trebuie s˘ cos a incid˘ cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pot ˆ a s˘ a ıns˘ a coincid˘ cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ Java o metod˘ nu putea primi un num˘r a ¸ ın a a variabil de argumente. pentru a fi apelate. int y. ˆ a pot fi trimise referinte la ¸ ¸ ıns˘ ¸ obiecte care s˘ contin˘ implementarea acelor metode. ceea ce ˆ ınseamna c˘ apelul unei metode trebuia s˘ se a a fac˘ cu specificarea exact˘ a numarului ¸i tipurilor argumentelor. a a a A¸adar. modific˘rile f˘cute ˆ cadrul metodei fia a ın ind pierdute.54 CAPITOLUL 2. ˆ a poate apela metodele acelui obiect ¸i poate modifica ¸ ıns˘ s orice variabil˘ membr˘ accesibil˘. metoda nu-i poate schimba vala oarea decˆt local (ˆ cadrul metodei).

} class Cerc { private int x.raza = raza. } } Argumentul param are tip referint˘ ¸i. valy ¸i valr ¸i nu referinte la ele (adresele lor s s ¸ de memorie). y. y. valy = y.3.2. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. astfel ˆ at s˘ le poat˘ modifica valorile. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. a a a // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y. de¸i nu ˆ schimb˘m valoarea (val¸a s s ıi a oarea sa este adresa de memorie la care se gase¸te ¸i nu poate fi schimbat˘). valr = raza.y = y. raza. param. param. raza. metoda ıncˆ a a nu realizeaz˘ nimic pentru c˘ nu poate schimba valorile variabilelor primite a a ca argumente. } } Aceast˘ metod˘ nu va realiza lucrul propus ˆ a a ıntrucˆt ea prime¸te doar a s valorile variabilelor valx. In concluzie.x = x. s s a . public void aflaParametri(int valx. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ definim o clas˘ suplimentar˘ a a a care s˘ descrie parametrii pe care dorim s˘-i afl˘m: a a a // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(Param param) { param. s˘ consider˘m clasa Cerc descris˘ anterior ˆ care dorim s˘ a a a ın a implement˘m o metod˘ care s˘ returneze parametrii cercului. int valy.

metoda("Hello"). . raza..out.4 Metode cu num˘r variabil de argumente a Incepˆnd cu versiunea 1. i++) System..length. adic˘ informatia propriu-zis˘ continut˘ de a ¸ a ¸ a acesta. Noutatea const˘ a a a a ˆ folosirea simbolului . sintaxa unei astfel de metode fiind: ın [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ... public int getX() { return x. OBIECTE SI CLASE ¸ putem schimba starea obiectului. args) args reprezint˘ un vector avˆnd tipul specificat ¸i instantiat cu un num˘r a a s ¸ a variabil de argumente. args) { for(int i=0. "Java".5). Metoda de mai jos afi¸eaz˘ argumentele prim¸a s a ite.. ˆ functie de apelul metodei. metoda("Hello".. } . i<args. exist˘ posibilitate de a declara a a metode care s˘ primeasc˘ un num˘r variabil de argumente.x = x. } 2...5 a limbajului Java. } .56 CAPITOLUL 2. Pentru a afla ˆ a valorile variabilelor care descriu ıns˘ starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ¸ite de metode setter ınsot care s˘ permit˘ schimbarea st˘rii obiectului: a a a class Cerc { private int x..println(args[i]). } public void setX(int x) { this.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .3. y. Tipul argumentelor ın ¸ poate fi referint˘ sau primitiv.. 1. Varianta de mai sus a fost dat˘ pentru a clarifica modul de trimitere a a argumentelor unei metode.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ arcarea ¸i supradefinirea metodelor ınc˘ s

Supraˆ arcarea ¸i supradefinirea metodelor sunt dou˘ concepte extrem de ınc˘ s a utile ale program˘rii orientate obiect, cunoscute ¸i sub denumirea de polimora s fism, ¸i se refer˘ la: s a • supraˆncarcarea (overloading) : ˆ cadrul unei clase pot exista metode ı ın cu acela¸i nume cu conditia ca signaturile lor s˘ fie diferite (lista de s ¸ a argumente primite s˘ difere fie prin num˘rul argumentelor, fie prin a a tipul lor) astfel ˆ at la apelul functiei cu acel nume s˘ se poat˘ stabili ıncˆ ¸ a a ˆ mod unic care dintre ele se execut˘. ın a • supradefinirea (overriding): o subclas˘ poate rescrie o metod˘ a claa a sei p˘rinte prin implementarea unei metode cu acela¸i nume ¸i aceea¸i a s s s signatur˘ ca ale superclasei. a class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ supradefinit˘ poate s˘: a a a • ignore complet codul metodei corespunz˘toare din superclas˘ (cazul a a de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸ • extind˘ codul metodei p˘rinte, executˆnd ˆ a a a ınainte de codul propriu ¸i s functia p˘rintelui: ¸ a class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ nu poate supradefini o metod˘ declarat˘ final˘ ˆ clasa p˘rinte. a a a a ın a Orice clas˘ care nu este abstract˘ trebuie obligatoriu s˘ supradefineasc˘ a a a a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ este cazul). In cazul ˆ care o clas˘ a ın a nu supradefine¸te toate metodele abstracte ale p˘rintelui, ea ˆ a¸i este abs a ıns˘s stract˘ ¸i va trebui declarat˘ ca atare. as a In Java nu este posibil˘ supraˆ arcarea operatorilor. a ınc˘

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ accesul celora late clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸i metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸i cel implicit (la s s nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ tabelul de mai jos: ın Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANTA SI MEMBRI DE CLASA ¸˘ ¸

59

A¸adar, dac˘ nu este specificat nici un modificator de acces, implicit s a nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ care declar˘m un ın a membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ care a fost declarat dar depinde ¸i de pachetul ˆ care se gase¸te ın s ın s subclasa: dac˘ sunt ˆ acela¸i pachet accesul este permis, dac˘ nu sunt ˆ a ın s a ın acela¸i pachet accesul nu este permis decˆt pentru obiecte de tipul subclasei. s a Exemple de declaratii: ¸ private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant˘ ¸i membri de clas˘ ¸a s a

O clas˘ Java poate contine dou˘ tipuri de variabile ¸i metode : a ¸ a s • de instant˘: declarate f˘r˘ modificatorul static, specifice fiec˘rei ¸a a a a instante create dintr-o clas˘ ¸i ¸ as • de clas˘: declarate cu modificatorul static, specifice clasei. a

2.5.1

Variabile de instant˘ ¸i de clas˘ ¸a s a

Cˆnd declar˘m o variabil˘ membr˘ f˘r˘ modificatorul static, cum ar fi x ˆ a a a a aa ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ de fapt o variabil˘ de instant˘, ceea ce ˆ a a ¸a ınseamn˘ c˘ la fiecare creare a a a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ o zon˘ de memorie separat˘ a a a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸ Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸adar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru s variabilele sale de instant˘. ¸a Pentru variabilele de clas˘ (statice) sistemul aloc˘ o singur˘ zon˘ de mema a a a orie la care au acces toate instantele clasei respective, ceea ce ˆ ¸ ınseamn˘ c˘ a a dac˘ un obiect modific˘ valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸i a a s pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ instanta a a ¸˘ unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸i sub forma: s NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Initializarea variabilelor de clas˘ se face o singur˘ dat˘, la ˆ arcarea ˆ ¸ a a a ınc˘ ın memorie a clasei respective, ¸i este realizat˘ prin atribuiri obi¸nuite: s a s class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANTA SI MEMBRI DE CLASA ¸˘ ¸

61

2.5.2

Metode de instant˘ ¸i de clas˘ ¸a s a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘r˘ modificatorul static sunt aa metode de instant˘ iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ (stat¸a a ice). Diferenta ˆ ¸ ıntre cele dou˘ tipuri de metode este urm˘toarea: a a • metodele de instant˘ opereaz˘ atˆt pe variabilele de instant˘ cˆt ¸i pe ¸a a a ¸a a s cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ opereaz˘ doar pe variabilele statice ale clasei. a a class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸i la variabilele statice, ˆ s ıntrucˆt metodele de clas˘ nu depind a a de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸i sub forma: s NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant˘ nu pot fi apelate decˆt pentru un obiect al clasei ¸a a respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ sunt folositi pentru a pune la dispozitie valori ¸i metode a ¸ ¸ s independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘. a

Declararea eficient˘ a constantelor a S˘ consider˘m situatia cˆnd dorim s˘ declar˘m o constant˘. a a ¸ a a a a class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instantiere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ o zon˘ de memorie ¸ a a pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ ˆ a ıntrucˆt a aceste constante au acelea¸i valori pentru toate instantele clasei. Declararea s ¸ corect˘ a constantelor trebuie a¸adar facut˘ cu modificatorii static ¸i final, a s a s pentru a le rezerva o singur˘ zon˘ de memorie, comun˘ tuturor obiectelor: a a a class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘rarea obiectelor unei clase a Num˘rarea obiectelor unei clase poate fi f˘cut˘ extrem de simplu folosind a a a o variabil˘ static˘ ¸i este util˘ ˆ situatiile cˆnd trebuie s˘ control˘m diver¸i a as a ın ¸ a a a s parametri legati de crearea obiectelor unei clase. ¸ class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANTA SI MEMBRI DE CLASA ¸˘ ¸

63

Implementarea functiilor globale ¸ Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ Java nu putem ın avea functii globale definite ca atare, ˆ ¸ ıntrucˆt ”orice este un obiect”. Din a acest motiv chiar ¸i metodele care au o functionalitate global˘ trebuie ims ¸ a plementate ˆ cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul ın metodelor de clas˘ (globale), deoarece acestea nu depind de starea partica ular˘ a obiectelor din clasa respectiv˘. De exemplu, s˘ consider˘m functia a a a a ¸ sqrt care extrage radicalul unui num˘r ¸i care se g˘se¸te ˆ clasa Math. Dac˘ a s a s ın a nu ar fi fost functie de clas˘, apelul ei ar fi trebuit f˘cut astfel (incorect, de ¸ a a altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘cut... Fiind ˆ a metod˘ static˘ ea poate fi a ıns˘ a a apelat˘ prin: Math.sqrt(121) . a A¸adar, functiile globale necesare unei aplicatii vor fi grupate corespunz˘tor s ¸ ¸ a ˆ diverse clase ¸i implementate ca metode statice. ın s

2.5.4

Blocuri statice de initializare ¸

Variabilele statice ale unei clase sunt initializate la un moment care precede ¸ prima utilizare activ˘ a clasei respective. Momentul efectiv depinde de ima plementarea ma¸inii virtuale Java ¸i poart˘ numele de initializarea clasei. Pe s s a ¸ lˆng˘ setarea valorilor variabilelor statice, ˆ aceast˘ etap˘ sunt executate ¸i a a ın a a s blocurile statice de initializare ale clasei. Acestea sunt secvente de cod de ¸ ¸ forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ ca o metod˘ static˘ apelat˘ automat de c˘tre ma¸ina vira a a a a s tual˘. Variabilele referite ˆ a ıntr-un bloc static de initializare trebuie s˘ fie ¸ a obligatoriu de clas˘ sau locale blocului: a public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE SI CLASE ¸

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ imbricat˘ este, prin definitie, o clas˘ membr˘ a unei alte clase, numit˘ a a ¸ a a a ¸i clas˘ de acoperire. In functie de situatie, definirea unei clase interne se s a ¸ ¸ poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ care este accesibil˘ ın a tuturor metodelor, fie local ˆ cadrul unei metode. ın class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆnd o clas˘ are nevoie ˆ ima a ın plementarea ei de o alt˘ clas˘ ¸i nu exist˘ nici un motiv pentru care aceasta a as a din urm˘ s˘ fie declarat˘ de sine st˘t˘toare (nu mai este folosit˘ nic˘ieri). a a a aa a a O clas˘ imbricat˘ are un privilegiu special fat˘ de celelalte clase ¸i anume a a ¸a s acces nerestrictionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ aces¸ a tea sunt private. O clas˘ declarat˘ local˘ unei metode va avea acces ¸i la a a a s variabilele finale declarate ˆ metoda respectiv˘. ın a class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ imbricat˘ membr˘ (care nu este local˘ unei metode) poate fi a a a a referit˘ din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia a ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸adar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, s private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ sau metod˘ mebr˘ a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei a a a metode nu sunt permi¸i acesti modificatori. s ¸ Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸i s final, semnificatia lor fiind aceea¸i ca ¸i ˆ cazul claselor obi¸nuite. ¸ s s ın s

. o clas˘ imbricat˘ poate fi declarat˘ static˘ s a a a a sau nu.66 CAPITOLUL 2. ˆ sensul a a a ¸ ¸ a ın c˘ o instanta a unei clase interne nu poate exista decat ˆ cadrul unei a ¸ ın instante a clasei de acoperire..6. class ClasaInterna { . } static class ClasaImbricataStatica { . care sunt fi¸iere avˆnd numele clasei respective ¸i extensia .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸nuite.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. OBIECTE SI CLASE ¸ 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ cum ¸tim orice clas˘ produce la compilare a¸a numitele ”unit˘¸i de coma s a s at pilare”.6. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . a a a s a class ClasaDeAcoperire{ . o clas˘ intern˘ este o clas˘ imbricat˘ ale carei instante nu pot s a a a a ¸ exista decˆt ˆ cadrul instantelor clasei de acoperire ¸i care are acces direct a ın ¸ s la toti membrii clasei sale de acoperire.. A¸adar.. O clas˘ imbricat˘ nestatic˘ se nume¸te clasa intern˘. } } Diferentierea acestor denumiri se face deoarece: ¸ • o ”clas˘ imbricat˘” reflect˘ relatia sintactic˘ a dou˘ clase: codul unei a a a ¸ a a clase apare ˆ interiorul codului altei clase.class s a s ¸i care contin toate informatiile despre clasa respectiv˘.. ¸ In general. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. ın • o ”clas˘ intern˘” reflect˘ relatia dintre instantele a dou˘ clase. ¸ 2. Pentru clasele ims ¸ ¸ a bricate aceste unit˘¸i de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de at acoperire.

ce implementeaz˘ obiecte pentru descrierea numerelor de un s a anumit tip.. clasa Number reprezint˘ un concept abstract ¸i nu vom s a s putea instantia obiecte de acest tip . reale. a Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ capitolul ”Interfete”.vom folosi ˆ schimb subclasele sale. etc. Double. f˘r˘ nume. s a Long ¸i Short.7 Clase ¸i metode abstracte s Uneori ˆ proiectarea unei aplicatii este necesar s˘ reprezent˘m cu ajutorul ın ¸ a a claselor concepte abstracte care s˘ nu poat˘ fi instantiate ¸i care s˘ foloseasc˘ a a ¸ s a a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a unor clase ce descriu obiecte concrete.$1. ˆ pachetul java. ClasaAcoperire. De exa emplu.2. // Corect ..7. A¸adar. Clasa Number serve¸te ca superclas˘ pentru clasele concrete Byte. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). s 2.6. ¸ ın Number numar = new Number().class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.$n. utilizate a aa doar pentru instantierea unui obiect de un anumit tip. CLASE SI METODE ABSTRACTE ¸ Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸iere: s ClasaDeAcoperire. Integer.4 Clase anonime Exist˘ posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. unde n este num˘rul a de clase anonime definite ˆ clasa respectiv˘ de acoperire. Float.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. ın ¸ precum ¸i extensiv ˆ capitolul ”Interfata grafic˘ cu utilizatorul”.. ın a 2. Intr-un program nu avem ˆ a nevoie de nua ıns˘ mere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.lang exist˘ clasa abstract˘ Number care modeleaz˘ ın a a a conceptul generic de ”num˘r”.class 67 In cazul ˆ care clasele imbricate au la rˆndul lor alte clase imbricate ın a (situatie mai putin uzual˘) denumirea lor se face dup˘ aceea¸i regul˘: ad˘ugarea ¸ ¸ a a s a a unui ’$’ ¸i apoi numele clasei imbricate.. Astfel de clase se ¸ numesc clase anonime ¸i sunt foarte utile ˆ situatii cum ar fi crearea unor s ın ¸ obiecte ce implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘ sau extind o anumit˘ clas˘ a a ¸a a a abstract˘. s ın ¸ a Fi¸ierele rezultate ˆ urma compil˘rii claselor anonime vor avea numele s ın a de forma ClasaAcoperire.

de altfel. altfel va fi furnizat˘ o a a a a eroare de compilare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸nuite care trebuie s˘ furnizeze implement˘ri s a a pentru toate metodele declarate.68 CAPITOLUL 2. dar nu poate specifica modificatorul final. // Corect void metoda().7. 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆntul rezervat abstract: a [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1..7. OBIECTE SI CLASE ¸ 2. Interfata2. In fata unei metode abstracte s a ın ¸ trebuie s˘ apar˘ obligatoriu cuvˆntul cheie abstract. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). o clas˘ abstract˘ poate contine metode f˘r˘ a a ¸ aa nici o implementare.. a O clas˘ abstract˘ poate contine acelea¸i elemente membre ca o clas˘ a a ¸ s a obi¸nuit˘. furnizˆnd chiar implea a mentarea unor metode comune tuturor claselor ¸i l˘sˆnd explicitarea altora s aa .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ abstract˘ poate avea modificatorul public. la care se adaug˘ declaratii de metode abstracte . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸i pot ap˘rea doar ˆ clase abstracte. o clas˘ a a declarat˘ astfel nu ar avea nici o utilitate. combinatia ¸ abstract final fiind semnalat˘ ca eroare la compilare . . // Eroare } In felul acesta. accesul implicit fiind a a la nivel de pachet.f˘r˘ nici o ims a a ¸ aa plementare. o clas˘ abstract˘ poate pune la dispozitia subclaselor sale a a ¸ un model complet pe care trebuie s˘-l implementeze.

// Metode comune public void setX(int x) { this.7. culoarea. dreptunghiuri. a a • Obiecte grafice: linii. Pentru a folosi st˘rile ¸i comportamentele comune acestor obiecte ˆ avana s ın tajul nostru putem declara o clas˘ generic˘ GraphicObject care s˘ fie sua a a perclas˘ pentru celelalte clase. } public void setColor(Color color) { this...black. curbe Bezier. dimensiunea. } public void setY(int y) { this. } . y. Metodele abstracte vor fi folosite pentru ima plementarea comportamentului specific fiec˘rui obiect. } . etc • St˘ri comune: pozitia(originea). etc. private Color color = Color. // Metode abstracte abstract void draw(). Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ta a astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. etc a ¸ • Comportament: mutare. a ın Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸i metodelor abstracte este des scrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ orientat˘-obiect. cum ar fi schims barea originii. . CLASE SI METODE ABSTRACTE ¸ 69 fiec˘rei subclase ˆ parte..color = color. desenare. cum ar fi desenarea a iar cele obi¸nuite pentru comportamentul comun tuturor.2....x = x. .y = y. cercuri. colorare. redimensionare.

.. a In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. mai trebuie mentionate urm˘toarele: ¸ a • O clas˘ abstract˘ poate s˘ nu aib˘ nici o metod˘ abstract˘. } } Legat de metodele abstracte. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ire pe octeti s ¸ • AbstractList. Ima ın a plementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. a a • Orice clas˘ care are o metod˘ abstract˘ trebuie declarat˘ ca fiind aba a a a stract˘. a a a a a a • O metod˘ abstract˘ nu poate ap˘rea decˆt ˆ a a a a ıntr-o clas˘ abstract˘. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a tipurilor referint˘ numerice a ¸a • Reader. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ire s pe caractere • InputStream. AbstractSet. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colectie ¸ . OBIECTE SI CLASE ¸ O subclas˘ care nu este abstract˘ a unei clase abstracte trebuie s˘ furnizeze a a a obligatoriu implement˘ri ale metodelor abstracte definite ˆ superclas˘..

descendent al acestei clase. Aceasta este clasa Object. Evident.8 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘rii egalit˘¸ii valorilor obiectelor. direct a sau indirect. cum ar ¸ ¸a a fi Frame. a a ¸ . a at • specificarea unei reprezent˘ri ca ¸ir de caractere a unui obiect . • etc. trebuie s˘ existe o exceptie a as a ¸ de la aceast˘ regul˘ ¸i anume clasa care reprezint˘ r˘d˘cina ierarhiei format˘ a as a a a a de relatiile de mo¸tenire dintre clase. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a componentelor folosite ˆ deza ın voltarea de aplicatii cu interfat˘ grafic˘ cu utilizatorul (GUI). • notificarea altor obiecte c˘ o variabil˘ de conditie s-a schimbat.8. etc. Label. ˆ Java s a ın orice clas˘ are o superclas˘ ¸i numai una. 2.8. numit˘ superclas˘. orice obiect fiind. Cu alte cuvinte. Object a define¸te ¸i implementeaz˘ comportamentul comun al tuturor celorlalte clase s s a Java. O clas˘ poate avea o singur˘ superclas˘ (Java nu a a a a a a suport˘ mo¸tenirea multipl˘) ¸i chiar dac˘ nu specific˘m clauza ”extends” la a s a s a a crearea unei clase ea totu¸i va avea o superclas˘.2.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ dintre clase.1 Clasa Object Orice clas˘ are o superclas˘ a a Dup˘ cum am v˘zut ˆ sectiunea dedicat˘ modalit˘¸ii de creare a unei clase. Button. etc. ¸ s Clasa Object este ¸i superclasa implicit˘ a claselor care nu specific˘ o s a a anumit˘ superclas˘. a a ın ¸ a at clauza ”extends” specific˘ faptul c˘ acea clas˘ extinde (mo¸tene¸te) o alt˘ a a a s s a clas˘. Declaratiile de mai jos sunt echivalente: a a ¸ class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. a s • returnarea clasei din care face parte un obiect.8. Fiind p˘rintele tuturor.

out. fiind apelat˘ automat atunci cˆnd este necesar˘ transsa a a a formarea unui obiect ˆ ¸ir de caractere. • clone Aceast˘ metod˘ este folosit˘ pentru duplicarea obiectelor (crearea unor a a a clone). s ¸ Dac˘ dou˘ obiecte sunt egale conform metodei equals. Uzual este redefinit˘ pentru a testa dac˘ st˘rile ¸ a a a obiectelor coincid sau dac˘ doar o parte din variabilele lor coincid.toString()). Este util˘ pentru concatenarea ¸irurilor cu diverse obiecte ˆ a s ın vederea afi¸˘rii. finalize. ın s Exemplu obj = new Exemplu(). orice clas˘ ˆ poate supradefini metodele a a ıi care nu sunt finale. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ pentru a returna o reprezentare ca ¸ir de caractere a unui a s obiect. //echivalent cu System. System. s • finalize In aceast˘ metod˘ se scrie codul care ”cur˘¸˘ dup˘ un obiect” ˆ a a ata a ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. OBIECTE SI CLASE ¸ Fiind subclas˘ a lui Object. aceast˘ metod˘ compar˘ a a a referintele obiectelor. pentru a testa consistenta obiectelor: acela¸i obiect trebuie s˘ returneze ¸ s a acela¸i cod pe durata executiei programului. toString. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸i tip ¸i care s˘ aib˘ aceea¸i stare (acelea¸i valori pentru variabilele s s a a s s sale). supradefinite ˆ ımpreun˘. hashCode Acestea sunt.out. at ¸ a Implicit (implementarea din clasa Object). a Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. In metoda equals este a scris codul pentru compararea egalit˘¸ii continutului a dou˘ obiecte. de obicei. . equals/hashCode.72 CAPITOLUL 2.println("Obiect=" + obj).println("Obiect=" + obj. • equals. atunci apelul a a metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ obiecte ar trebui s˘ a a returneze acela¸i intreg.

} public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . a = a . suma . Complex comp = ( Complex ) obj . a + comp . b == b ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b + comp . double b ) { this . } public Object clone () { return new Complex (a . a .8. vom scrie un mic program TestComplex ˆ care vom testa ın metodele clasei definite. b ) . // partea imaginara public Complex ( double a . s ın De asemenea. return ( comp . b . return a + semn + b + " i " . 0) . ˆ care implement˘m partial clasa a a a ın a ¸ numerelor complexe. a = this . a == a && comp . suma . Listing 2. // partea reala private double b . } } . return suma . 0) .2. this . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . CLASA OBJECT 73 S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b = b .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public Complex () { this (1 . ¸i ˆ care vom supradefini metode ale clasei Object. b = this .

a a ımp˘ ¸ ın s ¸a Pentru fiecare tip primitiv exist˘ o clas˘ corespunz˘toare care permie lucrul a a a orientat obiect cu tipul respectiv. Incepˆnd cu versiunea 1. equals ( c3 ) ) . atribuirile explicite ˆ a ıntre tipuri primitve ¸i referint˘ sunt posibile.2) . } } { // 3. println ( c1 . int i = obi. equals ( c2 ) ) . Complex c3 = ( Complex ) c1 . Complex c2 = new Complex (2 . OBIECTE SI CLASE ¸ public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite initializarea unui ¸ obiect avˆnd o anumit˘ valoare primitiv˘ ¸i metode specializate pentru cona a as versia unui obiect ˆ tipul primitiv corespunz˘tor.5 a limbajului Java. System . de genul tipPrimitivValue: ın a Integer obi = new Integer(1). println ( c1 .intValue().0 + 5. acest mecanism purtˆnd numele de s ¸a a autoboxing.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ cum v˘zut tipurile Java de date pot fi ˆ artie ˆ primitive ¸i referint˘. out . . System . boolean b = obb.booleanValue(). out . println ( c1 . clone () .0 i // false // true 2.74 CAPITOLUL 2. respectiv auto-unboxing. System . Conversia explicit˘ va fi facut˘ de c˘tre a a a compilator. aduna ( c2 ) ) .3) . out . Boolean obb = new Boolean(true).

.culoare = CuloriSemafor. if (semafor. boolean b = obb.. VERDE }.. // Utilizarea structurii se face la fel . GALBEN. . a a . 75 2. . Acest˘ a a solutie simplific˘ manevrarea grupurilor de constante.ROSU) semafor. dup˘ cum reiese din ¸ a a urm˘torul exemplu: a public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.. // Exemplu de utilizare if (semafor.5 a limbajului Java. .10 Tipul de date enumerare Incepˆnd cu versiunea 1.. exist˘ posibilitatea de a defini a a tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆntului cheie enum. public static final int VERDE = 1..culoare = CuloriSemafor...culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ astfel: a public enum CuloriSemafor { ROSU. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.ROSU) semafor... } .culoare = CuloriSemafor.2.10.5 ! Integer obi = 1. int i = obi. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ corespunz˘toare.GALBEN).GALBEN).

OBIECTE SI CLASE ¸ .76 CAPITOLUL 2.

out.")..Capitolul 3 Exceptii ¸ 3.1 Ce sunt exceptiile ? ¸ Termenul exceptie este o prescurtare pentru ”eveniment exceptional” ¸i poate ¸ ¸ s fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ timpul executiei unui program ¸i ın ¸ s care provoac˘ ˆ a ıntreruperea cursului normal al executiei acestuia. v[10] = 0. ın ¸ public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. //Exceptie ! System. ¸ ¸ a • starea programului ˆ momentul producerii acelei exceptii..println("Aici nu se mai ajunge. ¸ In momentul cˆnd o asemenea eroare se produce ˆ timpul executiei va fi a ın ¸ generat un obiect de tip exceptie ce contine: ¸ ¸ • informatii despre exceptia respectiv˘. ¸ Exceptiile pot ap˘rea din diverse cauze ¸i pot avea nivele diferite de grav¸ a s itate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆn˘ la erori ce a a ¸in strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara t spatiului alocat unui vector. } } La rularea programului va fi generat˘ o exceptie. programul se va opri a ¸ la instructiunea care a cauzat exceptia ¸i se va afi¸a un mesaj de eroare de ¸ ¸ s s genul: 77 .

s ¸ Cu alte cuvinte. In momentul ˆ care o metod˘ genereaz˘ (arunc˘) ın a a a o exceptie sistemul de executie este responsabil cu g˘sirea unei secvente de ¸ ¸ a ¸ cod dintr-o metod˘ care s˘ o trateze.2 ”Prinderea” ¸i tratarea exceptiilor s ¸ Tratarea exceptiilor se realizeaz˘ prin intermediul blocurilor de instructiuni ¸ a ¸ try. catch ¸i finally.” nu va fi afi¸at). Dac˘ sistemul nu gase¸te nici un a a a s analizor pentru o anumit˘ exceptie. In ¸ a aproape toate situatile.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. C˘utarea se face recursiv.lang. EXCEPTII ¸ "Exception in thread "main" java.java:4)" Crearea unui obiect de tip exceptie se nume¸te aruncarea unei exceptii ¸ s ¸ (”throwing an exception”). atunci programul Java se opre¸te cu un a ¸ s mesaj de eroare (ˆ cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ın ajunge. ˆ a a a ıncepˆnd cu a metoda care a generat exceptia ¸i mergˆnd ˆ ¸ s a ınapoi pe linia apelurilor c˘tre a acea metod˘.. a Secventa de cod dintr-o metod˘ care trateaz˘ o anumit˘ exceptie se ¸ a a a ¸ nume¸te analizor de exceptie (”exception handler”) iar interceptarea ¸i tratarea s ¸ s ei se nume¸te prinderea exceptiei (”catch the exception”). o secvent˘ de cod care poate provoca exceptii trebuie ¸ ¸a ¸ s˘ specifice modalitatea de tratare a acestora.. la aparitia unei erori este ”aruncat˘” o exceptie iar cineva ¸ a ¸ trebuie s˘ o ”prind˘” pentru a o trata. a 3.78 CAPITOLUL 3.main (Exceptii. O secvent˘ de cod care trateaz˘ anumite exceptii s ¸a a ¸ trebuie s˘ arate astfel: a try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . s Atentie ¸ In Java tratarea erorilor nu mai este o optiune ci o constrˆngere.

. .3.2.read()) != -1) System. Mai jos este codul complte ¸i corect al unui program ce afi¸eaz˘ pe ecran s s a continutul unui fi¸ier al c˘rui nume este primit ca argument de la linia de ¸ s a comand˘.close(). f. Folosind mecanismul exceptiilor metoda ¸ citeste ˆsi poate trata singur˘ erorile care pot surveni pe parcursul executiei ı¸ a ¸ sale.print((char)c). .out.out. while ( (c=f. f = new FileReader(fis). // Inchidem fisierul System. } Aceast˘ secvent˘ de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ Java a ¸a ın tratarea erorilor este obligatorie.println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis). Tratarea exceptiilor este realizat˘ complet chiar de c˘tre metoda a ¸ a a citeste. // Deschidem fisierul System. ”PRINDEREA” SI TRATAREA EXCEPTIILOR ¸ ¸ } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ consider˘m urm˘torul exemplu: citirea unui fi¸ier octet cu octet ¸i a a a s s afisarea lui pe ecran.out. F˘r˘ a folosi tratarea exceptiilor metoda responsabil˘ aa ¸ a cu citirea fi¸ierului ar ar˘ta astfel: s a public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.

out . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . printStackTrace () . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . System . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System .corect import java . getMessage () ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . close () . try { // Deschidem fisierul System . while ( ( c = f . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . println ( " \ nInchidem fisierul . printStackTrace () . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . out . e . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . EXCEPTII ¸ Listing 3. else . io . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . err .1: Citirea unui fisier . e . print (( char ) c ) . read () ) != -1) System . err . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . " ) .80 CAPITOLUL 3. f = new FileReader ( fis ) . println ( " Exceptie : " + e . try { f . System . exit (1) .*.

. Deci. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . de exemplu atunci cˆnd fi¸ierul mai este folosit ¸i de a a ¸ a s s alt proces ¸i nu poate fi ˆ s ınchis. } . // cod redundant } O problem˘ mai delicat˘ care trebuie semnalata ˆ aceasta situatie este a a ın ¸ faptul c˘ metoda close.2. catch (IOException e) { .close(). poate provoca s la rˆndul s˘u exceptii.. f. // Totul a decurs bine. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ trat˘m ¸i posibilitatea aparitiei unei exceptii la metoda close. ”PRINDEREA” SI TRATAREA EXCEPTIILOR ¸ ¸ System . out . a a s ¸ ¸ Atentie ¸ Obligatoriu un bloc de instructiuni ”try” trebuie s˘ fie urmat de unul ¸ a sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ functie de exceptiile provocate de acele ın ¸ ¸ instructiuni sau (optional) de un bloc ”finally”. ambele putˆnd produce exceptii. } } 81 Blocul ”try” contine instructiunile de deschidere a unui fi¸ier ¸i de citire ¸ s s dintr-un fi¸ier. Inchiderea fi¸ierului se face ˆ blocul ”finally”..close(). ¸ ¸ . try { .. ¸ s ın deoarece acesta este sigur c˘ se va executa F˘r˘ a folosi blocul ”finally”. responsabil˘ cu ˆ a a ınchiderea unui fi¸ier. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. cˆte unul pen¸ ın a a tru fiecare tip de exceptie...3. a aa ˆ ınchiderea fi¸ierului ar fi trebuit facut˘ ˆ fiecare situatie ˆ care fi¸ierul ar fi s a ın ¸ ın s fost deschis. Exceptiile provocate de s a ¸ ¸ aceste instructiuni sunt tratate ˆ cele dou˘ blocuri ”catch”. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.

EXCEPTII ¸ 3. close () . print (( char ) c ) .82 CAPITOLUL 3.3 ”Aruncarea” exceptiilor ¸ In cazul ˆ care o metod˘ nu ˆsi asum˘ responsabilitatea trat˘rii uneia sau ın a ı¸ a a mai multor exceptii pe care le pot provoca anumite instructiuni din codul ¸ ¸ s˘u atunci ea poate s˘ ”arunce” aceste exceptii c˘tre metodele care o apea a ¸ a leaz˘. la rˆndul lor. In exemplul de mai sus dac˘ nu facem tratarea exceptiilor ˆ cadrul a ¸ ın metodei citeste atunci metoda apelant˘ (main) va trebui s˘ fac˘ acest lucru: a a a Listing 3. int c . } .*. ¸ Acest lucru se realizeaz˘ prin specificarea ˆ declaratia metodei a clauzei a ın ¸ throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. urmˆnd ca acestea s˘ implementeze tratarea lor sau.. IOException { FileReader f = null . io . s˘ a a a a a ”arunce” mai departe exceptiile respective.. while ( ( c = f .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . TipExceptie2. out . read () ) != -1) System .2: Citirea unui fisier import java . } Atentie ¸ O metod˘ care nu trateaz˘ o anumit˘ exceptie trebuie obligatoriu s˘ o a a a ¸ a ”arunce”. { .. . f = new FileReader ( fis ) . f .

s s De asemenea. Este situatia ˆ care putem folosi blocul ¸ s ¸ ın finally f˘r˘ a folosi nici un bloc catch: aa public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. err . } } . while ( (c=f. e . inchiderea fi¸ierului nu va mai fi facut˘ ˆ situatia ˆ care s a ın ın apare o exceptie la citirea din fi¸ier. println ( " Exceptie : " + e ) . out .close(). ”ARUNCAREA” EXCEPTIILOR ¸ 83 public static void main ( String args []) { if ( args . nu mai putem diferentia exceptiile provocate de ¸ a ın ¸ ¸ citirea din fi¸ier s de inchiderea fi¸ierului. } finally { if (f!=null) f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .3.out. int c. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } } Observati c˘. err .3. } } else System .read()) != -1) System. ˆ acest caz. try { f = new FileReader(numeFisier). IOException { FileReader f = null. } catch ( IOException e ) { System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ambele fiind de tipul IOException. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . System .print((char)c). printStackTrace () . out .

Pentru s ¸ ¸ exemplul nostru. } public void main throws TipExceptie { metoda1().. } Tratarea exceptiilor de c˘tre JVM se face prin terminarea programului ¸i ¸ a s afi¸area informatiilor despre exceptia care a determinat acest lucru. s ın a ¸ a a s a Aruncarea unei exceptii se poate face ¸i implicit prin instructiunea throw ¸ s ¸ ce are formatul: throw exceptie.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } Intotdeauna trebuie g˘sit compromisul optim ˆ a ıntre tratarea local˘ a exceptiilor a ¸ ¸i aruncarea lor c˘tre nivelele superioare. va determina a ¸ a ın trimiterea exceptiilor c˘tre ma¸ina virtual˘ Java.. IOException { citeste(args[0]).. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). dac˘ va arunca exceptiile ce pot ap˘rea ˆ corpul ei.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). astfel ˆ at codul s˘ fie cˆt mai clar s a ıncˆ a a ¸i identificarea locului ˆ care a ap˘rut exceptia s˘ fie cˆt mai u¸or de f˘cut.. . metoda main ar putea fi declarat˘ astfel: a public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. if (index >= vector. ca ˆ exemplele de mai jos: ın throw new IOException("Exceptie I/O"). ¸ a s a public void metoda3 throws TipExceptie { . EXCEPTII ¸ Metoda apelant˘ poate arunca la rˆndul sˆu exceptiile mai departe c˘tre a a a ¸ a metoda care a apelat-o la rˆndul ei.84 CAPITOLUL 3. . Aceast˘ ˆ antuire se termin˘ cu metoda a a ınl˘ ¸ a main care.

1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea traditional˘ tratarea erorilor se combin˘ cu codul ce poate ¸ a a produce aparitia lor producˆnd a¸a numitul ”cod spaghetti”. } 85 Aceast˘ instructiune este folosit˘ mai ales la aruncarea exceptiilor proprii.4. citeste fisierul in memorie. ?” ıntˆ a a • fi¸ierul nu poate fi deschis s • nu se poate determina dimensiunea fi¸ierului s .˘ 3. a a ¸ a • Gruparea erorilor dup˘ tipul lor.4 Avantajele trat˘rii exceptiilor a ¸ Prin modalitatea sa de tratare a exceptiilor.4. determina dimensiunea fisierului. S˘ consider˘m ¸ a s a a urm˘torul exemplu: o functie care ˆ a ¸ ıncarc˘ un fi¸ier ˆ memorie: a s ın citesteFisier { deschide fisierul. aloca memorie.. a a • Propagarea unei erori pˆn˘ la un analizor de exceptii corespunz˘tor. throw e. aparent simpl˘. sunt de a ¸ a genul: ”Ce se ˆ ampl˘ dac˘: . a ¸ a ¸ (vezi ”Crearea propriilor exceptii”) ¸ 3. } Problemele care pot ap˘rea la aceasta functie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPTIILOR ¸ catch(Exception e) { System.out. a 3.println("A aparut o exceptie).. inchide fisierul. Java are urm˘toarele avantaje ¸ a fat˘ de mecanismul traditional de tratare a erorilor: ¸a ¸ • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ care ea poate ın s˘ apar˘.

schematizat. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } else { codEroare = codEroare & -4. folosind mecansimul exceptiilor. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } return codEroare. deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -3. astfel: . } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸i ˆ s ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ¸telegerea sa. ınt ¸ codul ar arata. } } else { codEroare = -2.86 • nu poate fi alocat˘ suficient˘ memorie a a • nu se poate face citirea din fi¸ier s • fi¸ierul nu poate fi ˆ s ınchis CAPITOLUL 3. EXCEPTII ¸ Un cod traditional care s˘ trateze aceste erori ar ar˘ta astfel: ¸ a a int citesteFisier() { int codEroare = 0. } inchide fisierul. In Java. } } else { codEroare = -5.

.. a a ¸ a S˘ presupunem c˘ apelul la metoda citesteFisier este consecinta unor a a ¸ apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). citeste fisierul in memorie. .. . a 87 3. } int metoda3 { citesteFisier().˘ 3.4. } int metoda2() { metoda3.4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. . determina dimensiunea fisierului.} } Diferenta de claritate este evident˘. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPTIILOR ¸ int citesteFisier() { try { deschide fisierul..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆn˘ la un analizor de exceptii corespunz˘tor.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.. aloca memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. inchide fisierul.. .

EXCEPTII ¸ S˘ presupunem de asemenea c˘ dorim s˘ facem tratarea erorilor doar a a a ˆ metoda1. } .88 } CAPITOLUL 3.. o metod˘ poate s˘ nu ˆsi asume responsabila a ı¸ itatea trat˘rii exceptiilor ap˘rute ˆ cadrul ei: a ¸ a ın int metoda1() { try { metoda2(). Cu alte cuvinte. .. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } Dup˘ cum am vazut. acest lucru ar trebui f˘cut prin propagarea erorii ın ¸ a produse de metoda citesteFisier pˆn˘ la metoda1: a a int metoda1() { int codEroare = metoda2().. . ... adic˘ functiilor care o apeleaz˘ a ın a ¸ a sau sistemului.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. if (codEroare != 0) return codEroare. } . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ arunce exceptiile a a ¸ ap˘rute ˆ cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) return codEroare. Traditional.

/* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ¸ Pronderea unei exceptii se poate face fie la nivelul clasei specifice pen¸ tru acea exceptie. fie la nivelul uneia din superclasele sale. ˆ a.˘ 3... . EOFException. De exemplu. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). Acestea sunt grupate ˆ functie de similarit˘¸ile ¸ ın ¸ at lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. AVANTAJELE TRATARII EXCEPTIILOR ¸ int metoda2() throws TipExceptie { metoda3()..dat"). } 89 3. ˆ functie de ¸ ın ¸ necesit˘¸ile programului.3 Gruparea erorilor dup˘ tipul lor a In Java exist˘ clase corespunz˘toare tuturor exceptiilor care pot ap˘rea la a a ¸ a executia unui program. clasa IOException se ocup˘ cu a exceptiile ce pot ap˘rea la operatii de intrare/iesire ¸i diferentiaz˘ la rˆndul ¸ a ¸ s ¸ a a ei alte tipuri de exceptii.4. La rˆndul ei.. ¸ s Radacin˘ acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce dea scriu exceptii”). ¸ ı¸ try { FileReader f = new FileReader("input. . cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ˆ a ıncadreaz˘ ˆ a ıntr-o categorie mai larg˘ de a exceptii ¸i anume clasa Exception. cu cˆt clasa folosit˘ este mai generic˘ cu atˆt at ıns˘ a a a a tratarea exceptiilor programul ˆsi pierde din flexibilitate. ¸ etc.dat’ } // sau .4.

5 Ierarhia claselor ce descriu exceptii ¸ R˘d˘cina claselor ce descriu exceptii este clasa Throwable iar cele mai impora a ¸ tante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. obiecte de tip Error. care s sunt la rˆndul lor superclase pentru o serie ˆ a ıntreag˘ de tipuri de exceptii. . EXCEPTII ¸ catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de exceptii generate ¸ de functionarea anormal˘ a echipamentului hard pe care ruleaz˘ un pro¸ a a gram Java ¸i sunt invizibile programatorilor. Exception ¸i RuntimeException. a ¸ Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ s a trateze aparitia acestor erori ¸i este improbabil ca o metod˘ Java s˘ provoace ¸ s a a asemenea erori.

ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ¸ a a a a tratarea lor nefiind ˆ a ilegal˘. compilatorul permite ca aceste exceptii s˘ r˘mˆn˘ netratate.afi¸eaz˘ detaliul unei exceptii.6. sunt exceptiile standard (soft) care ¸ ¸ trebuie tratate de c˘tre programele Java. exceptiile ıns˘ s ¸ ¸ ¸ care provin strict din vina programatorului ¸i nu generate de o anumit˘ s a situatie extern˘. ¸ a s Aceste exceptii au o superclas˘ comun˘ RuntimeException ¸i ˆ acesata ¸ a a s ın categorie sunt incluse exceptiile provocate de: ¸ • operatii aritmetice ilegale (ˆ artirea ˆ ¸ ımpˆ ¸ ıntregilor la zero). programul va fi termi¸ a nat. De la acest principu se ¸ ın sustrag ˆ a a¸a numitele exceptii la executie sau. cu alte cuvinte. NullPointerException • accesarea eronat˘ a elementelor unui vector.metod˘ mo¸tenit˘ din clasa Object. a Din acest motiv. Cele mai uzuale sunt: ¸ • getMessage . .6 Exceptii la executie ¸ ¸ In general.afi¸eaz˘ informatii complete despre exceptie ¸i los a ¸ ¸ s calizarea ei. cum ar fi lipsa unui fi¸ier. Reamintim ˆ a c˘. a ArrayIndexOutOfBoundsException Exceptiile la executie pot ap˘rea uriunde ˆ program ¸i pot fi extrem ¸ ¸ a ın s de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘. ¸ Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect exceptie sunt definite ¸ ˆ clasa Throwable ¸i sunt publice. care furnizeaz˘ reprezentarea a s a a ca ¸ir de caractere a exceptiei. ˆ cazul aparitiei oric˘rui ıns˘ a ıns˘ a ın ¸ a tip de exceptie care nu are un analizor corespunz˘tor. Dup˘ cum am mai zis tratarea acesa a tor exceptii nu este o optiune ci o constrˆngere. astfel ˆ at pot fi apelate pentru orice tip ın s ıncˆ de exceptie. EXCEPTII LA EXECUTIE ¸ ¸ 91 Exceptiile. s ¸ 3. obiectele de tip Exception. s a ¸ • printStackTrace . • toString . tratarea exceptiilor este obligatorie ˆ Java.3. Exceptiile care pot ”sc˘pa” ¸ ¸ a ¸ a netratate descind din subclasa RuntimeException ¸i se numesc exceptii la s ¸ executie.

y=-1.92 CAPITOLUL 3. // NaN 3. ın ¸ O exceptie proprie trebuie s˘ se ˆ ¸ a ıncadreze ˆ a ˆ ierarhia exceptiilor Java. System.println("Aici nu se mai ajunge.out. programul continua v[11] = 0. System.7 Crearea propriilor exceptii ¸ Adeseori poate ap˘rea necesitatea cre˘rii unor exceptii proprii pentru a pune a a ¸ ˆ evidenta cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘rii. .out. Infinity. sau Nan. */ System.println(x/z). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. ¸ int a=1. try { v[10] = 0. ıns˘ ın ¸ cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ trebuie s˘ fie subclas˘ a uneia a a a deja existente ˆ aceasta ierarhie.out. ın a ¸ sau superclasa Exception.out.printStackTrace(). ın ¸ a cazuri care nu au fost prevazute ˆ ierarhia exceptiilor standard Java. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println(z/z)..println("Atentie la indecsi!").println(y/z). e. int b=0. // -Infinity System.out. In cazul tipurilor reale (float ¸i double) nu va fi s generat˘ nici o exceptie. preferabil una apropiat˘ ca semnificatie."). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ care poate a ¸ a fi. EXCEPTII ¸ int v[] = new int[10]. Imp˘rtirea la 0 va genera o exceptie doar dac˘ tipul numerelor ˆ artite a¸ ¸ a ımp˘ ¸ este aritmetic ˆ ıntreg.println(a/b). z=0. // Exceptie la executie ! double x=1. -Infinity. functie de operatie. // Infinity System.out. } // Corect..

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } } Secventa cheie este extends Exception care specific˘ faptul c˘ noua ¸ a a clas˘ ExceptieStiva este subclas˘ a clasei Exception ¸i deci implementeaz˘ a a s a obiecte ce reprezint˘ exceptii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. return elemente [n . ˆ care cre˘m o clas˘ ce descrie partial a a a ın a a ¸ o stiv˘ de numere ˆ a ıntregi cu operatiile de ad˘ugare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPTII ¸ public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). elemente [ n ++] = x .-]. a ¸ . ¸ ¸ Pentru a personaliza aceste exceptii vom crea o clas˘ specific˘ denumit˘ ¸ a a a ExceptieStiva: Listing 3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3. int n =0.7.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Dac˘ presupunem c˘ stiva a a a poate memora maxim 100 de elemente. respec¸ a tiv de scoatere a elementului din vˆrful stivei. ambele operatii pot provoca exceptii.

EXCEPTII ¸ In general. chiar f˘r˘ nici un cod ˆ ele. codul ad˘ugat claselor pentru exceptii proprii este nesemnificativ: a ¸ unul sau doi constructori care afi¸eaza un mesaj de eroare la ie¸irea standard.94 CAPITOLUL 3. ıns˘ . s s Procesul de creare a unei noi exceptii poate fi dus mai departe prin ad˘ugarea ¸ a unor noi metode clasei ce descrie acea exceptie. Exceptiile proprii sunt descrise uzual ı¸ ın ¸ de clase foarte simple. ˆ a aceasta dezvoltare nu ¸ ıns˘ ˆsi are rostul ˆ majoritatea cazurilor. cum ar fi: aa ın class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ clas˘ se bazeaz˘ pe constructorul implicit creat de compilator a a a ˆ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).

obiecte. atˆt sursa extern˘ a unor date cˆt ¸i destinatia lor a a a s ¸ sunt v˘zute ca fiind ni¸te procese care produc.Capitolul 4 Intr˘ri ¸i ie¸iri a s s 4. socket. memorie. etc. ˆ memorie s ın ¸ ın sau ˆ alt program ¸i poate fi de orice tip: date primitive. a a ¸ a ¸ a Informatia se poate g˘si oriunde: ˆ ¸ a ıntr-un fi¸ier pe disc. Pentru a generaliza. ˆ retea. citirea/scrierea de pe/c˘tre un mediu ¸ a extern respect˘ urm˘torul algoritm: a a deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. } inchide canal comunicatie. ¸ ¸ Indiferent de tipul informatiilor. respectiv consum˘ informatii. un progam Java ¸ trebuie s˘ deschid˘ un canal de comunicatie (flux) de la sursa informatiilor a a ¸ ¸ (fi¸ier. un program poate trimite informatii c˘tre o destinatie extern˘ ¸ a ¸ a deschizˆnd un canal de comunicatie (flux) c˘tre acea destinatie ¸i scriind a ¸ a ¸ s secvential informatiile respective. etc) ¸i s˘ citeasc˘ secvential informatiile respective.1. ın s sunete. s s a a ¸ ¸ Similar. Pentru a aduce informatii dintr-un mediu extern. imagini.1 4.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicatiilor necesit˘ citirea unor informatii care se g˘sesc pe ¸ a ¸ a o surs˘ extern˘ sau trimiterea unor informatii c˘tre o destinatie extern˘. a s a ¸ 95 .

a s ın s Consumatorul ¸i producatorul nu comunic˘ direct printr-o interfat˘ de flux s a ¸a ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. ¸ a Fiecare flux are un singur proces produc˘tor ¸i un singur proces consumator.io: a ¸ a ¸ import java. orice proces putˆnd fi atˆt proa a a a ducator cˆt ¸i consumator ˆ acela¸i timp. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Definitii: ¸ Un flux este un canal de comunicatie unidirectional ˆ ¸ ¸ ıntre dou˘ procese. Deci. a a s a Un proces care descrie o destinatie extern˘ pentru date se nume¸te proces ¸ a s consumator. orice program care necesit˘ operatii de intrare sau ie¸ire trea ¸ s buie s˘ contin˘ instructiunea de import a pachetului java.io. 4.*.96 ˘ CAPITOLUL 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ trei tipuri de clasificare a fluxurilor: a • Dup˘ directia canalului de comunicatie deschis fluxurile se ˆ a ¸ ¸ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ire (pentru scrierea datelor) s • Dup˘ tipul de date pe care opereaz˘: a a – fluxuri de octeti (comunicarea serial˘ se realizeaz˘ pe 8 biti) ¸ a a ¸ – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ se realizeaz˘ pe 16 biti) a a ¸ . Clasele ¸i intefetele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘sesc ˆ pachetul s ¸ a ın java. s s Un flux care scrie date se nume¸te flux de ie¸ire.io.1. s s Observatii: ¸ Fluxurile sunt canale de comunicatie seriale pe 8 sau 16 biti. Un flux care cite¸te date se nume¸te flux de intrare. de la produc˘tor la consumator. dar pe fluxuri diferite. ¸ ¸ Fluxurile sunt unidirectionale. a Un proces care descrie o surs˘ extern˘ de date se nume¸te proces produc˘tor. a s Intre dou˘ procese pot exista oricˆte fluxuri.

1. Ca ¸i ˆ cazul flux¸ s ın urilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminatia superclasei lor: ¸ FileInputStream. s Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ fluxuri a specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 biti. Clasele radacin˘ pentru ierarhia fluxurilor de octeti sunt: a ¸ • InputStream. Ca o regul˘ general˘. FileOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ire. BufferedInputStream. etc. ın ¸ ın BufferedReader.pentru fluxuri de intrare ¸i s • Writer. INTRODUCERE • Dup˘ actiunea lor: a ¸ 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ efectiv cu a citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. cum ar fi ˆ exemplele: FileReader. etc. BufferedOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ire. fiec˘rui flux de intrare XInputStream corea spunzˆndu-i uzual un flux de ie¸ire XOutputStream. f˘r˘ ca acest lucru s˘ a s aa a fie obligatoriu. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸i s • OutputStream.1. De asemenea..3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘d˘cin˘ pentru ierarhiile ce reprezint˘ fluxuri de caractere sunt: a a a a • Reader. BufferedWriter. ˆ a acest lucru nu este obligas ıns˘ toriu. .4. faptul c˘ unui flux de intrare XReader ˆ a a a a a ıi corespunde uzual un flux de ie¸ire XWriter. se observ˘ ca o alt˘ regul˘ general˘. s Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 biti ¸i vor contine ¸ s ¸ metodele comune tuturor. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminatia a a ¸ Reader sau Writer ˆ functie de tipul lor.

INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Pˆn˘ la un punct. 4. ˆ a acest lucru a ¸a ıns˘ trebuie evitat deoarece. In cazul ˆ care a a ın aceasta nu este apelat˘ explicit. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ tampon de memorie. a Metodele referitoare la fluxuri pot genera exceptii de tipul IOException ¸ sau derivate din aceast˘ clas˘. tratarea lor fiind obligatorie.1. a a . resetarea pozitiei a ¸ ¸ curente.. s definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸i InputStream definesc metode similare pens tru citirea datelor. De asemenea.. Acestea sunt ˆ a mai rar folosite ¸i nu vor fi detaliate. saltul peste un num˘r de pozitii.. etc.. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Pentru majoritatea pros ¸ gramelor este recomandat ca scrierea ¸i citirea datelor s˘ se fac˘ prin inters a a mediul fluxurilor de caractere. fluxul va fi automat ˆ a ınchis de c˘tre colectorul a de gunoaie atunci cˆnd nu va mai exista nici o referint˘ la el. exist˘ un paralelism ˆ a a a ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸i cea pentru fluxurile pe octeti... Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Inchiderea oric˘rui flux se realizeaz˘ prin metoda close. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ timp ce fluxurile de octeti permit doar lucrul pe 8 biti ın ¸ caractere ASCII.. a datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘tre gc. ıns˘ s Superclasele abstracte Writer ¸i OutputStream sunt de asemenea paralele.. . ambele clase pun la dispozitie metode pentru marcarea ¸ unei locatii ˆ ¸ ıntr-un flux.98 ˘ CAPITOLUL 4.

precum ¸i a s s modalit˘¸ile de creare ¸i utilizare a fluxurilor. • Pipe PipedReader. fluxurile pot fi ˆ artite ˆ functie de activitatea lor s a ımp˘ ¸ ın ¸ ˆ fluxuri care se ocup˘ efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸i fluxuri pentru ın a s procesarea datelor (de filtrare). respectiv scrierea datelor ˆ s ıntr-un fi¸ier ¸i vor fi analizate s s ˆ ıntr-o sectiune separat˘ (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸iere”). Cu alte cuvinte. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. a punˆnd la dispozitie implement˘ri ale metodelor de baz˘ read. FileOutputStream Numite ¸i fluxuri fi¸ier.4. In functie de tipul sursei datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informatiilor ˆ ¸ ın/din memorie ¸i sunt create pe un vector existent deja. ele pot fi ın ¸ ˆ artite astfel: ımp˘ ¸ • Fi¸ier s FileReader. FileWriter FileInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a datelor. PipedOutputStream Implementeaz˘ componentele de intrare/ie¸ire ale unei conducte de a s . definite ˆ superclase. StringWriter Permit tratarea ¸irurilor de caractere aflate ˆ memorie ca surs˘/destinatie s ın a ¸ pentru crearea de fluxuri. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ categorii ¸i la ce folosesc acestea. ¸ a s • Memorie CharArrayReader. In continuare. permit s tratarea vectorilor ca surs˘/destinatie pentru crearea unor fluxuri de a ¸ intrare/ie¸ire. acestea sunt folosite pentru citirea datelor s s dintr-un fi¸ier.2 Folosirea fluxurilor A¸a cum am v˘zut.2. s StringReader. at s 4. respectiv a ¸ a a write. PipedWriter PipedInputStream. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2.

folosind codificarea stans ıi s dard a caracterelor sau o codificare specificat˘ de program. Un flux InputStreamReader cite¸te octeti dintr-un flux ¸ s ¸ InputStream ¸i ˆ converte¸te la caractere. BufferedWriter BufferedInputStream. a . BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ procesul de citire/scriere ın a informatiilor. Sunt mult mai eficiente a ¸ a decˆt fluxurile f˘r˘ buffer ¸i din acest motiv se recomand˘ folosirea lor a aa s a ori de cˆte ori este posibil (vezi ”Citirea ¸i scrierea cu zona tampon”). a a mai util˘ dintr-un anumit punct de vedere. a un flux OutputStreamWriter converte¸te caractere ˆ octeti ¸i trimite s ın ¸ s rezutatul c˘tre un flux de tipul OutputStream. De exemplu. OutputStreamWriter Formeaz˘ o punte de legatur˘ ˆ a a ıntre fluxurile de caractere ¸i fluxurile s de octeti.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸i procesarea acestora pentru a le oferi ˆ s ıntr-o alt˘ form˘. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ functie de tipul de ın ¸ procesare pe care ˆ efectueaza astfel: ıl • ”Bufferizare” BufferedReader. a s • Filtrare FilterReader. reducˆnd astfel num˘rul de acces˘ri la dispozitivul ce ¸ a a a reprezint˘ sursa/destinatia original˘ a datelor. Similar. Fiind primitiv. FileReader nu putea citi decˆt caracter s a cu caracter. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ date (pipe). FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat˘ comun˘ pentru fluxuri care ¸a a filtreaz˘ automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆt ˆ a ımpreun˘ cu un a flux primitiv. ¸ a ¸ 4.2. a • Conversie octeti-caractere ¸ InputStreamReader. FilterWriter FilterInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸irea unui pros gram sau fir de executie c˘tre intrarea altui program sau fir de executie. BufferedReader a poate prelua date de la un flux FileReader ¸i s˘ ofere informatia dintr-un s a ¸ fi¸ier linie cu linie.100 ˘ CAPITOLUL 4.

independent de ma¸ina pe care se lucreaz˘ (vezi ”Folosirea claselor s a DataInputStream ¸i DataOutputStream”). s • Num˘rare a LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ ¸i posibilitatea de num˘rare automat˘ a liniilor citite de la un as a a flux de intrare. Crearea a unui flux se realizeaz˘ a¸adar similar cu crearea obiectelor. prin instructiunea a s ¸ new ¸i invocarea unui constructor corespunz˘tor al clasei respective: s a Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Citire ˆ avans ın PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ care ın este citit ˆ avans ¸i caracterul (octetul) care urmeaz˘ celui curent citit.4. ın s a • Afi¸are s PrintWriter PrintStream Ofer˘ metode convenabile pentru afisarea informatiilor. a ¸ 4.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ fluxul respectiv. s • Serializare ObjectInputStream.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ mai multe fluxuri de intrare ˆ a ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ierelor”).

txt"))).dat").102 ˘ CAPITOLUL 4.txt")). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt").txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. A¸adar. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘t˘toare ci se suprapun pe aa un flux primitiv de citire/scriere a datelor. Din acest motiv. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referinta la un flux primitiv responsabil ¸ cu citirea/scrierea efectiv˘ a datelor: a Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸te/scrie informatii de s s ¸ la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. A¸adar.dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: s .

FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). on obiect de tip File s s sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). respectiv scrierea unui caracter sau octet ¸ a dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ier specificat uzual prin numele s˘u complet sau relativ s a la directorul curent. ˆ ıntrucˆt a operatia lor de baz˘ este citirea.2.2. clasele care implementeaz˘ aceste fluxuri sunt a a a urm˘toarele: a FileReader.octeti Constructorii acestor clase accept˘ ca argument un obiect care s˘ specifice a a un anume fi¸ier. boolean throws IOException append) . 4.4. Acesta poate fi un ¸ir de caractere. FileWriter .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸iere s Fluxurile pentru lucrul cu fi¸iere sunt cele mai usor de ˆ s ınteles. Dup˘ cum am v˘zut deja. FileOutputStream . In general.caractere FileInputStream. fluxurile pot fi compuse ˆ succesiuni oricˆt de lungi: ın a DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.dat"))). Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.

txt”. va fi generat˘ o exceptie de tipul s a ¸ FileNotFoundException. Ambele fi¸iere sunt s s considerate ˆ directorul curent. a Dac˘ exist˘ fi¸ierul ”in.txt” ˆ care a a s ¸ s ın va fi copiat continutul primului. read () ) != -1) out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ier cu numele ”out.txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . IOException a este superclas˘ pentru FileNotFoundException. FileWriter out = new FileWriter ( " out .*. while (( c = in . aplicatia va crea un nou fi¸ier ”out.104 ˘ CAPITOLUL 4. } catch ( IOException e ) { System . txt " ) .txt”.1: Copierea unui fisier import java . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . S˘ consider˘m ca exemplu un program care copie continutul unui fi¸ier a a ¸ s cu numele ”in. txt " ) . printStackTrace () . Din acest motiv orice ın s a creare a unui flux de acest tip trebuie f˘cut˘ ˆ a a ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ arunce exceptiile ın a ¸ de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. close () . Dac˘ exist˘ deja fi¸ierul ”out. err .txt” el va fi re¸ a a s . e . } } } In cazul ˆ care vom lansa aplicatia iar ˆ directorul curent nu exist˘ un ın ¸ ın a fi¸ier cu numele ”in. ın Listing 4. Aceasta va fi prins˘ de program deoarece. write ( c ) . int c . Ace¸tia pot provoca exceptii de tipul FileNotFoundException ˆ s s ¸ ın cazul ˆ care fi¸ierul cu numele specificat nu exist˘. close () . in . out . INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ierului. io .

true). FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.4. continutul acestuia va fi transferat automat la destinatie. a Clasa BufferedReader cite¸te ˆ avans date ¸i le memoreaz˘ ˆ s ın s a ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedOutputStream .txt” foloseam: s FileWriter out = new FileWriter("out. singura diferent˘ fiind faptul c˘ sunt cititi octeti. dintre care obligatoriu unul este primitiv. sunt a ¸ mult mai eficiente decˆt fluxurile f˘r˘ buffer ¸i din acest motiv se recomand˘ a aa s a folosirea lor ori de cˆte ori este posibil. ¸a a ¸ ¸ Similar lucreaza ¸i clasele BufferedWriter ¸i BufferedOutputStream.2. Din acest motiv. odat˘ cu citirea caracterului. BufferedInputStream functioneaz˘ dup˘ acela¸i ıi a ¸ a a s principiu. citirea se face direct din ın flux ¸i. Atunci cˆnd se execut˘ o operatie de citire. 4.2.caractere BufferedInputStream. BufferedWriter . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. caracterul va fi prea a ¸ luat din buffer. Atunci cˆnd bufferul a a este plin. vor fi memorati ˆ buffer ¸i caracterele s a ın s care ˆ urmeaz˘.dat"). reducˆnd astfel numarul de acces˘ri ale ¸ a a dispozitivului ce reprezint˘ sursa/destinatia atelor. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folositi ai acestor clase sunt urm˘torii: ¸ a BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Evident. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Dac˘ doream s˘ facem operatia de ad˘ugare(append) ¸i nu de rescriere a a ¸ a s pentru fi¸ierul ”out. ¸ ¸ Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸i sunt s folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.txt".5 Citirea ¸i scrierea cu buffer s Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. ci vor ¸ ¸ fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ dimensiune. In cazul ˆ care buffer-ul este gol. s s La operatiile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinatie.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ de memorie) ˆ procea ın sul de citire/scriere a informatiilor.

. //proceseaza linie } br.dat").close().write(i). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. ın a aceasta prime¸te valoarea implicit˘ de 512 octeti (caractere). a a BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Acesta as este reprezentat ˆ Java prin secventa escape ’\n’. i<1000. //bufferul este golit. in fisier nu s-a scris nimic out. s a ¸ Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸i write. i++) out. } . O linie reprezint˘ o succesiune de caractere terminat˘ cu a a simbolul pentru sfˆr¸it de linie.106 ˘ CAPITOLUL 4. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ BufferedWriter(Writer out. ın ¸ BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. //bufferul nu este plin. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸i metoda flush care gole¸te s s explicit zona tampon. Pe lˆnga s a acestea. dependent de platforma de lucru. chiar dac˘ aceasta nu este plin˘.flush().. while ((linie = br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ fluxurilor de citire cu buffer ¸i permite citirea linie cu linie a a s datelor de intrare.readLine()) != null) { . int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.

s Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ sau mai multor fi¸iere: a s Listing 4. f2 ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . exit ( -1) . int c . dup˘ care procesul se ın a repet˘ pˆna la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸te din s primul flux de intrare specificat pˆna cˆnd se ajunge la sfˆrsitul acestuia. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . a a Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. a a a dup˘ care primul flux de intrare este ˆ a ınchis ¸i se deschide automat urm˘torul s a flux de intrare din care se vor citi ˆ continuare datele. out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. io . read () ) != -1) System . Fiecare obiect ˆ enumerarea primit˘ ca parametru trebuie s˘ fie de ın a a tipul InputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . out .4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . length <= 1) { System .2: Concatenarea a dou˘ fi¸iere a s /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . while (( c = s .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ combine serial mai a multe fluxuri de intrare astfel ˆ at acestea s˘ apar˘ ca un singur flux de ıncˆ a a intrare. print (( char ) c ) . . System . primul flux citit fiind s1.2. */ import java . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2.*. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o multime de fluxuri de in¸ trare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Cel de-al doilea construie¸te un flux de intrare care combin˘ doar dou˘ fluxuri s a a s1 ¸i s2.

4.2. cona catenarea a 3 fi¸iere va construi un flux de intrare astfel: s FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). printStackTrace () . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). close () . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele a abstracte: • FilterInputStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .108 ˘ CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸eaz˘ altui flux pentru a filtra datele care sunt s a citite/scrise de c˘tre acel flux. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸iere exist˘ dou˘ variante: s a a • folosirea unei enumer˘ri . new SequenceInputStream(f2. f3)). a ¸ • concatenarea pe rˆnd a acestora folosind al 2-lea constructor. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). DataOutputStream BufferedInputStream. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ s .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸i s • FilterOutputStream . s Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.primul constructor (vezi ”Colectii”).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ire.

ci de date primitive. urmˆnd ca citirea/scrierea s˘ se a a fac˘ prin intermediu acelui buffer. fluxurile de filtrare nu elimin˘ date citite sau scrise de un anumit s a flux. Prin urmare.2. a A¸adar. sunt date ˆ tabelul de a ın mai jos: . clasele de filtrare BufferedInputStream ¸i BufferedOutputStream s colecteaz˘ datele unui flux ˆ a ıntr-un buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. s s Clasele care ofer˘ un astfel de suport implementeaz˘ interfetele DataInput.8 Clasele DataInputStream ¸i DataOutputStream s Aceste clase ofer˘ metode prin care un flux nu mai este v˘zut ca o ˆ a a ınsiruire de octeti. 4. ¸ Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸area lor de un flux care se s ocup˘ efectiv de citirea/scrierea datelor: a FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozitie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. a a ¸ respectiv DataOutput.4. ¸ a ¸ 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘zut˘ ca o metod˘ de a elimina anumiti a a a ¸ octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ti octeti ˆ date care s˘ poat˘ fi s ¸ ın a a interpretate sub alt˘ form˘. altele decˆt cele comune tuturor fluxurilor. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ le pun˘ la a a dispozitie ˆ vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.2. ele mai fiind numite ¸i fluxuri de procesare. fluxurile de filtrare vor contine s ¸ anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. altele decˆt cele a comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru ¸ citirea ¸i scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸i nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observati c˘ toate aceste clase descriu fluxuri de octeti. A¸a cum am v˘zut la citirea/scrierea cu zon˘ a a s a a tampon. De exemplu. Cele mai folosite ¸ ın metode.

cum ar fi ObjectInputStream ¸i a a s ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). mai putin readUTF ¸i writeUTF care se ocup˘ cu obiecte de tip a ¸ s a String.in: . Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘. respectiv pentru citirea s a ¸ de date formatate de la tastatur˘. a 4.3 Intr˘ri ¸i ie¸iri formatate a s s Incepˆnd cu versiunea 1. sau chiar dintr-un ¸ obiect de tip File. fiind singurul tip referint˘ permis de aceste clase.util. a Transformarea unei valori ˆ format binar se nume¸te serializare.Scanner ofer˘ o solutie simpl˘ pentru formatarea unor informatii a ¸ a ¸ citite de pe un flux de intrare fie pe octeti. ceea ın ce ˆ ınseamn˘ c˘ un fi¸ier ˆ care au fost scrise informatii folosind metode a a s ın ¸ writeXXX nu va putea fi citit decˆt prin metode readXXX.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ CAPITOLUL 4. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸i writeXXX. Clasele ın s DataInputStream ¸i DataOutputStream permit serializarea tipurilor prims itive ¸i a ¸irurilor de caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ vom specifica ca argument a al constructorului fluxul System. fie pe caractere.3. 4. specifis cate de interfetele DataInput ¸i DataOutput ¸i pot provoca exceptii de tipul s s ¸ IOException.5. ¸a Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ format binar.1 Intr˘ri formatate a Clasa java. limbajul Java pune la dispozitii modalit˘¸i sima ¸ at plificate pentru afi¸area formatat˘ a unor informatii. Serializarea celorlalte tipuri referint˘ va fi s s ¸a f˘cut˘ prin intermediul altor clase.

Formatter. a Aceste obiecte sunt definite publice ˆ clasa System ¸i sunt: ın s • System. de tip InputStream • System.2 Ie¸iri formatate s Clasele PrintStream ¸i PrintWriter pun la dispozitiile. printf (echivalente) ce permit afi¸area formatat˘ a unor s a variabile. println care ofereau posibilitatea de a afi¸a un ¸ir de caractere.create(System.2f %2d %n". double salariu = s.fluxul standar de ie¸ire.nextDouble(). System. salariu.fluxul standar pentru erori.nextInt(). FLUXURI STANDARD DE INTRARE SI IESIRE ¸ ¸ Scanner s = Scanner. s Intrarea ¸i ie¸irea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce s s descriu fluxuri de date care comunic˘ cu dispozitivele standard ale sistemului.printf("%s %8.4.3. varsta).next(). orice program Java a a are : • o intrare standard • o ie¸ire standard s • o ie¸ire standard pentru erori s In general. 111 4. String nume = s. de tip PrintStream . Formatarea ¸irurilor de caractere se bazeaz˘ pe clasa java.util.4 Fluxuri standard de intrare ¸i ie¸ire s s Mergˆnd pe linia introdus˘ de sistemul de operare UNIX. s. nume.err . ¸i s s s metodele format.4.out. pe lˆng˘ metodele s ¸ a a print.fluxul standar de intrare.in).close(). intrarea standard este tastatura iar ie¸irea standard este ecranul. int varsta = s.in .out . s a 4. de tip PrintStream s • System.

out.out.print (argument). argumente. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ 4. In schimb. fluxul a a standard de intrare System.4.in)).4.readLine() System. clas˘ concret˘ pentru scrierea datelor.. Fluxul standard pentru afi¸area erorilor se folose¸te similar ¸i apare uzual s s s ˆ secventele de tratare a exceptiilor.. In exemplul urm˘tor este prezentat un program care afi¸eaza liniile introa s duse de la tastatur˘ pˆn˘ ˆ momentul ˆ care se introduce linia ”exit” sau a a a ın ın o linie vid˘ ¸i mentioneaz˘dac˘ ¸irul respectiv reprezint˘ un num˘r sau nu. String linie = stdin. System.printf (format. System. Implicit.println("Exceptie:" + e).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. } Fluxurile de ie¸ire pot fi folosite a¸adar f˘r˘ probleme deoarece tipul lor s s aa este PrintStream.).). System.format (format. s catch(Exception e) { System. este acela¸i cu fluxul standard ın ¸ ¸ s de ie¸ire. System. care este o clas˘ a abstract˘. argumente. a a a 4. vom dori s˘ folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la a tastatura ¸i din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ s ımpreun˘ cu o clas˘ a a de procesare care ofer˘ aceast˘ metod˘. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ a ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ permit˘ citirea facil˘ a datelor. as ¸ a as a a .out. Exemplul tipic este: a a a BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out..print("Introduceti o linie:").println(linie).out.out.err.println(argument). a s el fiind folosit la afi¸area oric˘ror rezultate pe ecran (ˆ modul consola): s a ın System.112 ˘ CAPITOLUL 4..1 Afisarea informatiilor pe ecran ¸ Am v˘zut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ire.out este de tip InputStream.

System . in ) ) . System . a 4. err . length () ==0) break .5.redirectare intrare setOut(PrintStream) . respectiv alte destinatii decˆt ecranul pentru ¸ a cele dou˘ fluxuri de ie¸ire. try { Double .redirectare erori .4. parseDouble ( s ) . equals ( " exit " ) || s . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out .4.4.redirectare iesire setErr(PrintStream) . println ( " : NU " ) . readLine () . varianta cea mai comod˘ de citire a datelor a a de la tastatur˘ este folosirea clasei java.util. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .Scanner. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { while ( true ) { String s = stdin .*. if ( s .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . In clasa System exist˘ urm˘toarele metode statice a s a a care realizeaz˘ acest lucru: a setIn(InputStream) . } } } 113 Incepˆnd cu versiunea 1. println ( " : DA " ) . out . } } } catch ( IOException e ) { System . io . FLUXURI STANDARD DE INTRARE SI IESIRE ¸ ¸ Listing 4.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆt a tastatura pentru citirea datelor. printStackTrace () . print ( s ) . out . e .

114 ˘ CAPITOLUL 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Pentru a nu le scrie de la a s tastatur˘ de fiecare dat˘ ˆ timpul test˘rii programului. io . System. txt " ) ) . System. System . redirectˆnd intrarea standard c˘tre acel fi¸ier. datele fiind a a cerute din nou de la tastatur˘.*. setOut ( out ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . ele pot fi puse ˆ a a ın a ıntrun fi¸ier. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘rii: a import java . Putem redirecta afisarea c˘tre un fi¸ier pe care s˘-l citim dup˘ a s a a executia programului.txt"))). . Redirectarea intr˘rii poate fi folositoare pentru un program ˆ mod cona ın sol˘ care prime¸te mai multe valori de intrare. System . in ) ) . txt " ) ) . a Listing 4. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ier poate fi de asemenea util˘ ¸i se face ˆ s as ıntr-o manier˘ similar˘: a a PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. setErr ( err ) . System .setOut(fis). setIn ( in ) . INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ Redirectarea ie¸irii este util˘ ˆ special atunci cˆnd sunt afi¸ate foarte multe s a ın a s date pe ecran. Secventa clasic˘ de redirectare a ie¸irii este c˘tre un ¸ ¸ a s a fi¸ier este: s PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.setErr(fis). In momentul cˆnd s a a s a testarea programului a luat sfˆrsit redirectarea poate fi eliminat˘. txt " ) ) .

out . ele vor fi scrise in fisierul erori . virgul˘. Rezultatul va consta ˆ faptul c˘ ˆ loc s˘ se citeasc˘ ın ın a ın a a octeti sau caractere.4. txt */ System . ¸ Constructorii clasei sunt: . } } } 115 4.4 Analiza lexical˘ pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) a Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ un flux de intrare de orice tip ¸i ˆ ˆ a s ıl ımparte ˆ ”atomi lexicali”. println ( s ) . tab. pe rˆnd. atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi.4. Implicit. punct ¸i virgula. ace¸ti separas tori sunt cei obi¸nuti: spatiu. txt */ System . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . e .. ¸ a Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ general: ın • un identificator (un ¸ir care nu este ˆ s ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ir de caractere s • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘rtiti ˆ a ¸ ıntre ei de separatori. printStackTrace () .4. while (( s = br . err . FLUXURI STANDARD DE INTRARE SI IESIRE ¸ ¸ String s . ˆ a pot fi s ¸ ¸ a s ıns˘ schimbati prin diverse metode ale clasei. etc. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .

tipul ultimului atom citit din flux • nval. io .valoarea unui atom numeric • sval .valoarea unui atom de tip cuvˆnt a Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().*. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . nextToken () .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . // Se citeste primul atom lexical .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . int tip = st .atom de tip num˘r a • TT WORD.atom de tip cuvˆnt a • ttype. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸i valorii unui atom lexical se face prin intermediul s variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) . a Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvente ¸ de numere ¸i ¸iruri aflate ˆ s s ıntr-un fi¸ier sau primite de la tastatur˘: s a Listing 4.atom ce marcheaz˘ sfˆar¸itul fluxului a a s • TT EOL . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .116 ˘ CAPITOLUL 4. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸i scrie ˆ variabilele nval sau sval valoarea cores ın spunzato˘re atomului.atom ce marcheaz˘ sfˆr¸itul unei linii a as • TT NUMBER .

io. ¸ ¸ s • este o clas˘ de sine st˘t˘toare. ˆ care se citesc atomii unul cˆte unul cu metoda nextToken. care realizeaz˘ s a a ˆ artirea unui ¸ir de caractere ˆ atomi lexicali.4. cum ar fi banda magnetic˘ sau pentru transmiterea informatiilor a ¸ prin retea. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . case StreamTokenizer . sval ) .5. subclas˘ direct˘ a clasei Object. fluxurile sunt procese secventiale de intrare/ie¸ire. este mai simplu s˘ ın a a citim fluxul linie cu linie ¸i s˘ folosim clasa StringTokenizer. println ( " Numar : " + st . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸adar. out . sau metoda split a clasei ımp˘ ¸ s ın String. CLASA RANDOMACCESFILE (FISIERE CU ACCES DIRECT) ¸ while ( tip != StreamTokenizer . a aa a a • se g˘se¸te ˆ pachetul java. TT_WORD : System . a s ın . nextToken () . a Clasa RandomAccesFile are urm˘toarele caracteristici: a • permite accesul nesecvential (direct) la continutul unui fi¸ier. TT_NUMBER : System . 4. break . a s a In cazul ˆ care tipul atomilor nu ne intereseaz˘. ın a pˆna se ajunge la sfˆrsitul fluxului (TT EOF). In cadrul buclei ”while” se detera a min˘ tipul atomul curent curent (ˆ a ıntors de metoda nextToken) ¸i apoi se afl˘ s a valoarea numeric˘ sau ¸irul de caractere corespunz˘tor atomului respectiv. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ s ıntr-o bucla ”while”. nval ) . println ( " Cuvant : " + st . } tip = st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸iere cu acces dis rect) Dup˘ cum am v˘zut. desi sunt foarte utile ¸i pentru dispozitive ˆ care informatia poate ¸ s ın ¸ fi accesat˘ direct. a a ¸ s Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secventiale de memorare a ¸ datelor. out .

StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. "r"). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". indicˆnd ˆ a ınceputul fi¸ierului. Apeluri la metodele s de citire/scrirere deplaseaz˘ pointerul fi¸ierului cu num˘rul de octeti cititi a s a ¸ ¸ sau scri¸i de metodele respective.txt".returneaz˘ pozitia pointerului de fi¸ier.118 ˘ CAPITOLUL 4. s In plus fat˘de metodele de tip read ¸i write clasa pune la dispozitie ¸i ¸a s s metode pentru controlul pozitiei pointerului de fi¸ier. ceea ce ˆ a ¸ s ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Acestea sunt: ¸ s • skipBytes .mut˘ pointerul fi¸ierului ˆ a s ınainte cu un num˘r specificat de a octeti ¸ • seek .pozitioneaza pointerului fi¸ierului ˆ ¸ s ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . writeXXX. a a s s • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ier (read-only. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸i DataOutputStream. "rw"). La deschiderea unui fi¸ier a ¸ a ın s s pointerul are valoarea 0.fi¸ierul este deschis pentru citire ¸i scriere (read-write) s s Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. s • permite atˆt citirea cˆt ¸i scriere din/in fi¸iere cu acces direct. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ • implementeaz˘ interfetele DataInput ¸i DataOutput. a ¸ s . reads write). //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ notiunea de pointer de fi¸ier. Acesta este a ¸ s un indicator ce specific˘ pozitia curent˘ ˆ fi¸ier.fi¸ierul este deschis numai pentru citire (read-only) s • ”rw” .

Astfel. etc. . Utilitate clasei File const˘ ˆ furnizarea unei modalit˘¸i de a abstractiza a ın at dependentele cailor ¸i numelor fi¸ierelor fat˘de ma¸ina gazd˘. Acestea trebuie s˘ res a ¸a a specte conventiile de specificare a c˘ilor ¸i numelor fi¸ierelor de pe platforma ¸ a s s de lucru.4. sau este directorul curent .6: Listarea continutului unui director ¸ /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . io . s a s File f = new File("fisier. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6. fie multimea fi¸ierelor dintr-un director. Trebuie mentionat ¸i faptul c˘ majoritatea constructorilor fluxurilor care ¸ s a permit accesul la fi¸iere accept˘ ca argument un obiect de tip File ˆ locul s a ın unui ¸ir ce reprezint˘ numele fi¸ierului respectiv.txt"). ¸tergerea. pentru fiecare din ele afi¸eaz˘ diverse s s a informatii: ¸ Listing 4. listarea fi¸ierelor s s dintr-un director. CLASA FILE 119 4. crearea unui director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ doar la un fi¸ier ci poate reprezenta fie un fi¸ier a s s anume.*. s Specificarea unui fi¸ier/director se face prin specificarea c˘ii absolute spre s a acel fi¸ier sau a c˘ii relative fat˘ de directorul curent. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸i vor fi s prezentate prin intermediul exemplului urm˘tor care listeaz˘ fi¸ierele ¸i suba a s s directoarele unui director specificat ¸i. */ import java . precum ¸i ¸ s s ¸a s a s punerea la dispozitie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸i directoare la ¸ s nivelul sistemului de operare. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . ˆ aceast˘ clas˘ vom g˘si metode pentru testarea existentei. ın a a a ¸ s redenumirea unui fi¸ier sau director.

out .*. lastModified () ) ) . System .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f . getName () .. // directorul curent else nume = args [0]. } catch ( Exception e ) { e . File [] continut = director . i ++) info ( continut [ i ]) . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . i < continut . out .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . isDirectory () ) System .. listFiles () . for ( int i = 0. isFile () ) System .120 import java .. try { File director = new File ( nume ) . getParent () + " \ n Cale : " + f . length .. else if ( f . } public static void main ( String [] args ) { String nume ... println ( " Director : " + nume ) . INTRARI SI IESIRI ¸ ¸ private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . if ( args . public class ListareDirector { ˘ CAPITOLUL 4. println ( " Fisier : " + nume ) .. " . } } } .. getPath () + " \ n Lungime : " + f .. println ( " . out . System . out . printStackTrace () . length == 0) nume = " .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .." ) . if ( f . util .

¸ a 121 .1.1 5. A¸adar.1 Introducere Ce este o interfat˘ ? ¸a Interfetele duc conceptul de clas˘ abstract˘ cu un pas ˆ ¸ a a ınainte prin eliminarea oric˘ror implement˘ri de metode. s Definitie ¸ O interfat˘ este o colectie de metode f˘r˘ implementare ¸i declaratii de ¸a ¸ aa s ¸ constante. O clas˘ care implementeaz˘ o interfat˘ trebuie obligatoa a ¸a riu s˘ specifice implement˘ri pentru toate metodele interfetei. Interfetele permit. al˘turi de clase.Capitolul 5 Interfete ¸ 5. supunˆndu-se a a ¸ a a¸adar unui anumit comportament. O interfat˘ Java define¸te un set de metode dar nu specific˘ nici o imple¸a s a mentare pentru ele. o interfat˘ poate fi privita ca un ¸a s ¸a protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆnd ˆ practic˘ unul din conceptele a a a ın a program˘rii orientate obiect ¸i anume cel de separare a modelului unui obiect a s (interfat˘) de implementarea sa. definirea unor noi tipuri de date.

Constantele unei a ın ¸ ¸a interfete trebuie obligatoriu initializate. ¸ ¸ interface Exemplu { int MAX = 100. ¸ Corpul unei interfete poate contine: ¸ ¸ • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. ¸ O interfat˘ poate extinde oricˆte interfete. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfata. (vezi ”Mo¸tenirea multipl˘ prin intermediul s a s a interfetelor”)..122 CAPITOLUL 5. static ¸i final care sunt impliciti. lipseste initializarea private int x = 1..1 Folosirea interfetelor ¸ Definirea unei interfete ¸ Definirea unei interfete se face prin intermediul cuvˆntului cheie interface: ¸ a [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. SuperInterfata2. indiferent de pachetul din care fac a a parte.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat˘ poate avea un singur modificator ¸i anume public. // Incorect. int MAX.2 5. O interfat˘ ¸a s ¸a public˘ este accesibil˘ tuturor claselor. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.2. modificator nepermis } . INTERFETE ¸ 5. // Incorect. nici un alt modificator neputˆnd s ¸ a ap˘rea ˆ declaratia unei variabile dintr-o interfat˘. Acestea se numesc superinterfete ¸a a ¸ ¸ ¸i sunt separate prin virgul˘.

5. • Variabilele unei interfete sunt implicit constante chiar dac˘ nu sunt ¸ a declarate cu modificatorii static ¸i final. // Echivalent cu: public void metoda(). care este implicit. . a 5. s • Metodele unei interfete sunt implicit publice chiar dac˘ nu sunt declarate ¸ a cu modificatorul public. // Incorect. ˆ a acest lucru nu ın ¸ s ın ¸ ıns˘ mai este valabil. Interfata2. modificator nepermis Atentie ¸ • Variabilele unei interfete sunt implicit publice chiar dac˘ nu sunt declarate ¸ a cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸i modificatorul abstract s ˆ declaratia interfetei ¸i ˆ declaratiile metodelor. protected void metoda2(). deoarece atˆt interfata cˆt ¸i metodele sale nu pot fi a ¸ a s altfel decˆt abstracte. a ın ¸ ¸ interface Exemplu { void metoda().2. FOLOSIREA INTERFETELOR ¸ 123 • metode f˘r˘ implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu moda a ificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘rea ˆ declaratia unei metode a unei interfete. .2 Implementarea unei interfete ¸ Implementarea uneia sau mai multor interfete de c˘tre o clas˘ se face prin ¸ a a intermediul cuvˆntului cheie implements: a class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1...2.

Din acest motiv.returneaz˘ varful stivei a • empty . indiferent de implementarea lor. interfetele pot fi privite ca tipuri de date ¸i vom a ¸ s spune adesea c˘ un obiect are tipul X. ˆ sensul c˘ ad˘ugarea unor metode noi sau schima ın a a barea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ compilarea claselor ın care o implementeaz˘.2. ¸ a s a a 5. unde X este o interfat˘. a ¸ s . odat˘ creata ¸i folosit˘ la implementarea unor clase. Din acest a ¸ motiv. atunci treın a a a ¸a buie obligatoriu s˘ specifice cod pentru toate metodele interfetei. vor trebui s˘ contin˘ metodele: a a ¸ a • push .elimin˘ elementul din vˆrful stivei a a • peek . care s˘ modeleze notiunea de stiv˘ de obiecte.124 CAPITOLUL 5. Evident.testeaz˘ dac˘ stiva este vid˘ a a a • toString . o clas˘ poate avea ¸i alte metode ¸i variabile a a s s membre ˆ afar˘ de cele definite ˆ interfat˘. dac˘ acesta a ¸a a este o instant˘ a unei clase ce implementeaz˘ interfata X. Dorim s˘ implement˘m un nou tip de a a a a a date numit Stack. INTERFETE ¸ O clas˘ poate implementa oricˆte interfete sau poate s˘ nu implementeze a a ¸ a nici una.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ consider˘m urm˘torul exemplu. Obiectele a ¸ a de tip stiv˘. a ¸a O interfat˘ nu este o clas˘. ¸a a ¸ Implementarea unei interfete poate s˘ fie ¸i o clas˘ abstract˘. o interfat˘ nu a s a ¸a mai trebuie modificat˘. ın a ın ¸a Atentie ¸ Modificarea unei interfete implic˘ modificarea tuturor claselor care im¸ a plementeaz˘ acea interfat˘. dar orice referint˘ de tip interfat˘ poate primi ¸a a ¸a ¸a ca valoare o referinta la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ interfata ¸ a ¸ respectiv˘.returneaz˘ continutul stivei sub forma unui ¸ir de caractere. In cazul ˆ care o clas˘ implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘.adaug˘ un nou element in stıv˘ a a • pop .

ambele solutii avˆnd avantaje ¸i a ınl˘ ¸ a ¸ a s dezavantaje. vom defini o exceptie a a a a s a ¸ proprie StackException: Listing 5. } } D˘m ˆ continuare prima implementare a stivei. Deoarece nu dorim a s˘ leg˘m tipul de date Stack de o anumit˘ implementare structural˘. ˆ vom a a a a ıl defini prin intermediul unei interfete.1: Interfata ce descrie stiva ¸ public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei ¸ abord˘ri. folosind un vector: a ın Listing 5.5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. // Vectorul ce contine obiectele . Object peek () throws StackException . } Pentru a trata situatiile anormale care pot ap˘rea atunci cˆnd ˆ ¸ a a ıncerc˘m a s˘ punem un element ˆ stiv˘ ¸i nu este posibil din lips˘ de memorie. Prima solutie este mai simplu de ˆ ¸eles. sau a ın a s a ˆ ıncerc˘m s˘ acces˘m vˆrful stivei ¸i aceasta este vid˘. ˆ timp ce a doua este ¸ ınt ın mai eficient˘ din punctul de vedere al folosirii memoriei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . o stiv˘ poate fi implementat˘ a a folosind un vector sau o list˘ ˆ antuit˘.2: Tipul de exceptie generat de stiv˘ ¸ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . String toString () . FOLOSIREA INTERFETELOR ¸ 125 Din punctul de vedere al structurii interne. a Listing 5.2.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . void pop () throws StackException . boolean empty () .

toString () + " " . items [ n ++] = item . } public StackImpl1 () { this (100) . Ceea ce facem acum a este de fapt supradefinirea ei.126 CAPITOLUL 5. a Trebuie remarcat ¸i faptul c˘ metoda toString este definit˘ deja ˆ clasa s a a ın Object. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. ele sunt totu¸i publice ¸i trebuie declarate ca atare ˆ s s ın clas˘. for ( int i =n -1.-) s += items [ i ]. deci clasa noastr˘ o are deja implementat˘ ¸i nu am fi obtinut nici a as ¸ o eroare la compilare dac˘ nu o implementam explicit. de¸i ˆ interfat˘ metodele nu sunt declarate explicit cu ¸ a s ın ¸a modificatorul public. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .. return items [n -1]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . items [ . i >=0.n ] = null . i . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . INTERFETE ¸ private int n =0. } public boolean empty () { return ( n ==0) . return s . } } Remarcati c˘. } public String toString () { String s = " " .

item . } } private Node top = null . // informatia din nod Node link . top = node . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . while ( node != null ) { . this . } public String toString () { String s = " " . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node link ) { this . FOLOSIREA INTERFETELOR ¸ 127 O alt˘ observatie important˘ se refer˘ la faptul c˘ trebuie s˘ declar˘m ˆ a ¸ a a a a a ın cadrul interfetei ¸i exceptiile aruncate de metode. top ) .5. } public boolean empty () { return ( top == null ) . top = top . S˘ vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a a ˆ antuit˘: ınl˘ ¸ a Listing 5.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . return top . link .2. ce trebuie obligatoriu ¸ s ¸ tratate. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link = link . Node node = top .

5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .128 CAPITOLUL 5. item ) . out . printStackTrace () . } return s . s1 . } } Singura observatie pe care o facem aici este c˘. atˆt timp cˆt a a s a a nu genereaz˘ exceptii de acel tip. e . Stack s2 = new StackImpl2 () . a ¸ ıns˘ In continuare este prezentat˘ o mic˘ aplicatie demonstrativ˘ care folose¸te a a ¸ a s tipul de date nou creat ¸i cele dou˘ implement˘ri ale sale: s a a Listing 5. ce aduce flexibilitate ¸ ¸ sporit˘ ˆ manevrarea claselor ce implementeaz˘ tipul respectiv. push ( new Integer (1) ) . toString () + " " . node = node .14) ) . Metoda a ın a . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s1 . link . push ( new Double (3. push ( " b " ) . INTERFETE ¸ s += ( node . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( " a " ) . } } } Observati folosirea interfetei Stack ca un tip de date. nu este ¸a a ¸ obligatoriu ca metoda din clas˘ s˘ specifice ¸i ea acest lucru. afiseaza ( s1 ) . de¸i metoda push din ¸ a s interfat˘ declar˘ aruncarea unor exceptii de tipul StackException. afiseaza ( s2 ) . s2 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Invers este ˆ a obligatoriu. s2 . err . } catch ( StackException e ) { System .

3 Interfete ¸i clase abstracte ¸ s La prima vedere o interfat˘ nu este altceva decˆt o clas˘ abstract˘ ˆ care ¸a a a a ın toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). a . In multe situatii interfetele ¸i clasele abstracte sunt folosite ˆ ¸ ¸ s ımpreun˘ a pentru a implementa cˆt mai flexibil ¸i eficient o anumit˘ ierarhie de clase.util exist˘ clasa Stack care modeleaz˘ notiune de stiv˘ a a ¸ a de obiecte ¸i. Un a s a exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colectii. A¸adar. ˆ a ˆ general este ’Nu’.3. • implementarea unei interfete specific˘ doar necesitatea implement˘rii ¸ a a unor anumie metode.5. ¸ ıns˘ ın Deosebirea const˘ ˆ faptul c˘ unele clase sunt fortate s˘ extind˘ o anumit˘ a ın a ¸ a a a clas˘ (de exemplu orice applet trebuie s˘ fie subclasa a clasei Applet) ¸i nu ar a a s mai putea sa extind˘ o alt˘ clas˘. o clas˘ abstract˘ nu ar putea ˆ s a a ınlocui o interfat˘ ? ¸a Raspunsul la intrebare depinde de situatie. aceasta va fi folosit˘ ˆ aplicatiile ce au nevoie de acest s a ın ¸ tip de date. evident. Observatie ¸ In pachetul java. a a • clasa abstract˘ AbstractList care implementeaz˘ interfata List ¸i a a ¸ s ofer˘ implement˘ri concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor a a de list˘. ¸ a exist˘: a • interfata List care impune protocolul pe care trebuie s˘ ˆ respecte o ¸ a ıl clas˘ de tip list˘. 5. Ca sa particulariz˘m. Fara folosirea interfetelor nu am putea forta clasa respectiv˘ s˘ ¸ ¸ a a respecte diverse tipuri de protocoale. INTERFETE SI CLASE ABSTRACTE ¸ ¸ 129 afiseaza accept˘ ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a a Stack. Exemplu oferit de noi nu are leg˘tur˘ cu aceast˘ clas˘ ¸i are rol a a a as pur demonstrativ. La nivel conceptual. diferenta const˘ ˆ ¸ a ın: • extinderea unei clase abstracte forteaz˘ o relatie ˆ ¸ a ¸ ıntre clase. deoarece ˆ Java nu exista decˆt mo¸tenire a a a ın a s simpla.

.4 Mo¸tenire multipl˘ prin interfete s a ¸ Interfetele nu au nici o implementare ¸i nu pot fi instantiate. } interface Luptator { void lupta().. } class Erou implements Inotator. O clas˘ mo¸teneste doar constantele unei interfete ¸i ¸ a s ¸ s responsabilitatea implement˘rii metodelor sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat˘ care extinde mai multe interfete: ¸a ¸ interface Monstru { void ameninta(). . INTERFETE ¸ • clase concrete.. interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2. Din acest motiv. O interfat˘ mosteneste atˆt constantele cˆt ¸i declaratiile de metode de la ¸a a a s ¸ superinterfetele sale. Interfata2. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). 5.. } interface Zburator { void zboara(). ¸ s ¸ nu reprezint˘ nici o problem˘ ca anumite clase s˘ implementeze mai multe a a a interfete sau ca o interfat˘ s˘ extind˘ mai multe interfete (s˘ aib˘ mai multe ¸ ¸a a a ¸ a a superinterfete) ¸ class NumeClasa implements Interfata1. cum ar fi LinkedList. Zburator. . ArrayList care extind AbstractList. .130 CAPITOLUL 5. a S˘ consider˘m un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfete: a a ¸ interface Inotator { void inoata().

} class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. cum ar fi situatia cˆnd au aceea¸i list˘ de argumente dar ¸ a s a tipuri returnate incompatibile. pot ap˘rea situatii de ambiguitate. //int metoda(). I2 { public void metoda() { System. } interface I2 { int x=2.out. //ambiguitate . atunci cˆnd exist˘ constante a ¸ a a sau metode cu acelea¸i nume ˆ mai multe interfete. compilatorul ıntˆ a nu va furniza eroare decˆt dac˘ se ˆ a a ıncearc˘ referirea constantelor ambigue a f˘r˘ a le prefixa cu numele interfetei sau dac˘ metodele cu acela¸i nume nu aa ¸ a s pot fi deosbite. //corect System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. void metoda(). //corect System.x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.x). ˆ a acest lucru trebuie s ın ¸ ıns˘ ˆ ıntotdeauna evitat. void metoda().println(I1.println(I2.4. MOSTENIRE MULTIPLA PRIN INTERFETE ¸ ¸ } interface Mortal { void omoara().out. } //corect //incorect class C implements I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ampl˘.˘ 5.out. } interface Vampir extends void beaSange(). interface I1 { int x=1.println(x).

a a a • O clas˘ poate implementa oricˆte interfete. a a ¸ • O clas˘ trebuie obligatoriu s˘ trateze metodele din interfetele pe care a a ¸ la implementeaz˘. o interfat˘ define¸te un protocol ce poate fi implementat a a ¸a s de orice clas˘. 5. • asigur˘ c˘ toate clasele care implementeaz˘ o interfat˘ pun la dipozitie a a a ¸a ¸ metodele specificate ˆ interfat˘ . a • Ierarhia interfetelor este independent˘ de ierarhia claselor care le im¸ a plementeaz˘.5.5 Utilitatea interfetelor ¸ Dup˘ cum am v˘zut. INTERFETE ¸ S˘ recapitul˘m cˆteva lucruri legate de clase ¸i interfete: a a a s ¸ • O clas˘ nu poate avea decˆt o superclas˘. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.132 } } CAPITOLUL 5. interfetele reprezint˘ o metod˘ convenabil˘ de creare a unor ¸ a a a grupuri de constante care s˘ fie folosite global ˆ a ıntr-o aplicatie: ¸ .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a unei interfete este implicit declarat˘ cu public. a 5. a ¸ a static si final. • transmiterea metodelor ca parametri. a a • definirea unor grupuri de constante.de aici rezult˘ posibilitatea impleın ¸a a ment˘rii unor clase prin mai multe modalit˘¸i ¸i folosirea lor ˆ a at s ıntr-o manier˘ unitar˘. Interfetele a ¸ sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘r˘ a forta artificial aa ¸ o legatur˘ ˆ a ıntre ele.

DEC) luna ++ else luna = Luni.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ pointeri propriu-zi¸i. FEB=2.5.. La executie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce a ¸ implementeaz˘ interfata respectiv˘ ¸i deci contine ¸i codul functiei respective.. vom defini o ¸ interfata Functie care va specifica metoda trimis˘ ca parametru.IAN.. DEC=12. denumit˘ ¸i call-back. .5.5. . S˘ consider˘m mai multe exemple pentru a s a ınt a a a clarifica lucrurile.. transmiterea metodelor ca parametri a s este realizat˘ ˆ Java prin intermediul interfetelor... } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. } class Graf { //. Primul exemplu se refer˘ la explorarea nodurilor unui graf. Atunci cˆnd o metod˘ a ın ¸ a a trebuie s˘ primeasc˘ ca argument de intrare o referint˘ la o alt˘ functie a a ¸a a ¸ necesar˘ executiei sale. UTILITATEA INTERFETELOR ¸ public interface Luni { int IAN=1. ¸˘ a interface Functie { public void executa(Nod u).constanta. 133 5.. void explorare(Functie f) { //. a a a ¸ Aceast˘ tehnic˘. a ¸ as ¸ s ¸ aceasta urmˆnd s˘ fie apelat˘ normal pentru a obtine rezultatul dorit. In fiecare a nod trebuie s˘ se execute prelucrarea informatiei din nodul respectiv prin a ¸ intermediul unei functii primite ca parametru. atunci argua ¸ a ¸ mentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfete care contine metoda ¸ ¸ respectiv˘. cunoscut˘ doar la momentul executiei. ca ˆ exemplul de mai jos: ın if (luna < Luni. este extrem de folosit˘ ˆ Java a a a s a ın ¸i trebuie neap˘rat ˆ ¸eleas˘. Pentru aceasta.

. G. //.explorare(new AfisareEn()). ˆ ın ¸ a ıntrucˆt face a parte din API-ul standard Java ¸i vor fi puse ˆ evident˘. ¸ A¸adar.out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5.executa(v).. prin intermediul s ın ¸a s˘u.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareRo()). G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). INTERFETE ¸ if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out. cum ar fi metoda list a clasei File. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ sectiunea urm˘toare. putem spune c˘ metoda list prime¸te ca argument o alt˘ functie s a s a ¸ care specific˘ dac˘ un fi¸ier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).println("Nodul curent este: " + v). a a s . } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ¸i alte tehnici de programare.6 Interfata FilenameFilter ¸ Instantele claselor ce implementeaz˘ aceasta interfat˘ sunt folosite pentru a ¸ a ¸a crea filtre pentru fi¸iere ¸i sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ s s a continutul unui director. a s 5.

String numeFisier). // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. INTERFATA FILENAMEFILTER ¸ 135 Interfata FilenameFilter are o singur˘ metod˘: accept care specific˘ ¸ a a a criteriul de filtrare ¸i anume. else return false.testeaz˘ dac˘ un ¸ir are o anumit˘ terminatie a a s a ¸ • indexOf . orice clas˘ de specificare a unui filtru care implementez˘ interfata s a a ¸ FilenameFilter trebuie s˘ implementeze metoda accept a acestei interfete. a ¸ Aceste clase mai pot avea ¸i alte metode. de exemplu un constructor care s˘ s a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ dac˘ un ¸ir contine un anumit sub¸ir.5. sau 0 ˆ caz contrar.filtru = filtru.6. returnˆnd a a s ¸ s a pozitia acestuia. s ¸ Definitia interfetei este: ¸ ¸ public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ierelor s sunt: • endsWith . } A¸adar. o clas˘ de specificare a unui filtru a are urm˘torul format: a class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. testeaz˘ dac˘ numele fi¸ierului primit ca paras a a s metru ˆ ındepline¸te conditiile dorite de noi. In general. ¸ ın . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.

O astfel de metod˘ este list din ¸ a clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ aici interfata este folosit˘ ca un tip de date. */ import java . . i ++) System . a Listing 5. else list = director .6: Listarea fi¸ierelor cu o anumit˘ extensie s a /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument .*. } catch ( Exception e ) { e . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . if ( args . printStackTrace () . S˘ consider˘m exemplul complet ˆ care dorim s˘ list˘m fi¸ierele din dia a ın a a s rectorul curent care au o anumit˘ extensie. " ) . String [] list . list () . extensie = extensie . vor fi listate toate . println ( list [ i ]) . length . length > 0) list = director . i < list . list ( new Filtru ( args [0]) ) . INTERFETE ¸ Instantele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode ¸ de listare a continutului unui director. Acesta este un exemplu tipic de a a a transmitere a unei functii (functia de filtrare accept) ca argument al unei ¸ ¸ metode. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. Daca nu se primeste nici un argument . io . ea fiind substia ¸ a tuit˘ cu orice clas˘ care o implementeaz˘. Filtru ( String extensie ) { this .136 CAPITOLUL 5. out .

} }) . } else list = director . list = director . aceast˘ situatie fiind un exemplu a a a a ¸ tipic de folosire a acestora. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . io . String [] list . length > 0) { final String extensie = args [0]. */ import java . Listing 5. out . pentru a evita crearea unei s a a a noi clase de sine st˘t˘toare care s˘ fie folosit˘ pentru instantierea unui singur aa a a ¸ obiect. " + extensie ) ) . for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . endsWith ( " .6. INTERFATA FILENAMEFILTER ¸ } public boolean accept ( File dir . list () .6. " ) . endsWith ( " .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ filtrul pentru listarea ın a fi¸ierelor dintr-un director decˆt o singur˘ dat˘. } } 137 5. String nume ) { return ( nume . putem folosi clas˘ intern˘ anonim˘. if ( args . i < list . length . } . i ++) System .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String nume ) { return ( nume . printStackTrace () .*.5. println ( list [ i ]) . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .

o modalitate uzual˘ de folosire a claselor anonime pentru instantierea s a ¸ unui obiect care trebuie s˘ respecte o interfat˘ este: a ¸a metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). public Persoana ( int cod .7 Compararea obiectelor Am v˘zut ˆ primul capitol c˘ o solutie facil˘ ¸i eficient˘ de sortare a unui a ın a ¸ as a vector este folosirea metodei sort din clasa java. INTERFETE ¸ A¸adar. Ce se ˆ ampl˘ ˆ a atunci cˆnd vectorul contine referinte la ınt˘ a ıns˘ a ¸ ¸ obiecte de un anumit tip ? S˘ consider˘m urm˘torul exemplu.sort(v). nu exist˘ nici o problem˘ ˆ a determina ordinea fireasc˘ a a ın a a elementelor.Arrays. 2}. java. int v[]={3.138 } } CAPITOLUL 5.Arrays. 2. ca in exemın plul de mai sus. this . 5. 4} In cazul ˆ care elementele din vector sunt de tip primitiv.8: Clasa Persoana (f˘r˘ suport pentru comparare) aa class Persoana { int cod .util. 4. } } .util. 1. nume = nume . String nume . ˆ care dorim a a a ın s˘ sort˘m un vector format din instante ale clasei Persoana. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. String nume ) { this . cod = cod . definit˘ mai jos: a a ¸ a Listing 5. 3. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .

1 Interfata Comparable ¸ Interfata Comparable impune o ordine total˘ asupra obiectelor unei clase ce ¸ a o implementeaz˘. } A¸adar. out . o clas˘ ale c˘rei instante trebuie s˘ fie comparabil va implementa s a a ¸ a metoda compareTo care trebuie s˘ returneze: a • o valoare strict negativ˘: dac˘ obiectul curent (this) este mai mic a a decˆ obiectul primit ca argument. " Vasilescu " ) . deoarece metoda ¸ ¸ ¸ a ¸ sort nu ¸tie care este ordinea natural˘ a obiectelor de tip Persoana. System . util . " Popescu " ) . i < p . " Georgescu " ) . java . out . length . p [3] = new Persoana (4 . Va s a trebui. p [0] = new Persoana (3 . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘tor ar trebui s˘ sorteze un vector de persoane: a a Listing 5. p [2] = new Persoana (2 . a a 5. " Ionescu " ) . sort ( p ) . s˘ specific˘m acest lucru. Arrays . i ++) System .7. p [1] = new Persoana (1 . a • zero: dac˘ obiectul curent este egal decˆ obiectul primit ca argument.5.9: Sortarea unui vector de tip referint˘ ¸a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].7. } } 139 La executia acestei aplicatii va fi obtinut˘ o exceptie. Definitia interfetei este: a ¸ ¸ public interface Comparable { int compareTo(Object o). println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . a a . for ( int i =0. ˆ ıntr-un fel sau altul. println ( p [ i ]) . Aceast˘ ordine se nume¸te ordinea natural˘ a clasei ¸i este a a s a s specificat˘ prin intermediul metodei compareTo.

String nume ) { this . cod ) && ( nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Spunem c˘ a a a s a ordinea natural˘ a unei clase C este consitent˘ cu equals dac˘ ¸i numai a a a s dac˘ (e1. a s a determin˘ dac˘ dou˘ obiecte sunt egale (au aceea¸i valoare). pentru orice e1. Reamintim c˘ metoda equals. a S˘ presupunem c˘ dorim ca ordinea natural˘ a persoanelor s˘ fie dup˘ a a a a a codul lor intern. nume ) ) .equals(null) ¸ a returneaz˘ false. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Persoana p = ( Persoana ) o . e2 instante ale lui C. equals ( p . this . nume = nume . mo¸tenit˘ din Object de toate clasele. Listing 5.compareTo(null) trebuie s˘ ¸a s a arunce o exceptie de tip NullPointerException chiar dac˘ e.140 CAPITOLUL 5.equals((Object)e2.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . public Persoana ( int cod . . ¸ null nu este instant˘ a nici unei clase ¸i e. return ( cod == p . String nume . cod = cod . Persoana p = ( Persoana ) o . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . INTERFETE ¸ • o valoare strict pozitiv˘: dac˘ obiectul curent este mai mare decˆ a a a obiectul primit ca argument. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸i valoare logic˘ cu a s a e1.

*. . 5. pe lˆng˘ vectorul ce trebuie sortat. p [1] = new Persoana (1 . return ( p1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . pur ¸i s simplu.Comparator contine metoda compare.7. ¸ a dar ˆ varianta ˆ care. care verific˘ dac˘ un obiect ¸ a a este instant˘ a unei anumite clase. compareTo ( p2 . " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . sort (p . Arrays .2 Interfata Comparator ¸ In cazul ˆ care dorim s˘ sort˘m elementele unui vector ce contine referinte ın a a ¸ ¸ dup˘ alt criteriu decˆt ordinea natural˘ a elemenetelor. avem nevoie de o alt˘ a a a a solutie. Metoda equals va returna. } } 141 Observati folosirea operatorului instanceof. nume ) ) . p [2] = new Persoana (2 . p [0] = new Persoana (3 . nume . care impune ¸ ¸ o ordine total˘ asupra elementelor unei colectii. Interfata java. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].util. util . a ¸ S˘ presupunem c˘ dorim s˘ sort˘m persoanele ordonate dup˘ numele lor.5. " Ionescu " ) .p . cod ) . a a Listing 5. vom transmite ın ın a a un argument de tip Comparator care s˘ specifice modalitatea de comparare a a elementelor. " Popescu " ) . a a a a a Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ anonim˘. false.util. p [3] = new Persoana (4 . Object o2).Arrays. Metoda compareTo va arunca o exceptie ¸a ¸ de tipul ClassCastException dac˘ se ˆ a ıncearc˘ compararea unui obiect de a tip Persoana cu un obiect de alt tip. Aceasta este oferit˘ tot de metoda sort din clasa java. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 .7. Aceasta returneaz˘ un ˆ a ¸ a ıntreg cu aceea¸i semnificatie ca la metoda compareTo a interfetei Comparator ¸i s ¸ ¸ s are urm˘toarea definitie: int compare(Object o1.

void metoda_2(). a ¸ 5. out .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. } } Observati cum compararea a dou˘ ¸iruri de caractere se face tot cu metoda ¸ as compareTo. public void metoda_n() {} . ¸ a a interface X { void metoda_1().. void metoda_n().. out .. chiar dac˘ nu specific˘ nici un cod.. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . println ( p [ i ]) . i ++) System .. clasa String implemenˆnd interfata Comparable. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } . . for ( int i =0.142 CAPITOLUL 5. la un moment ın ¸a ¸ s dat. System . i < p . length . el trebui totu¸i s˘ implementeze a a a a s a toate metodele interfetei..8 Adaptori In cazul ˆ care o interfat˘ contine mai multe metode ¸i. INTERFETE ¸ } }) . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ interfata respectiv dar nu a ¸ specific˘ cod decˆt pentru o singur˘ metod˘.

a . } }). Definitie ¸ Un adaptor este o clas˘ abstract˘ care implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘ a a a a ¸a f˘r˘ a specifica cod nici unei metode a interfetei.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘: a a functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ capitolul ”Interfata ın ¸ grafic˘ cu utilizatorul”..5. Solutia la aceast˘ problem˘ este a ¸ ¸ a a folosirea adaptorilor.. aa ¸ public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8. public void metoda_n() {} } In situatia cˆnd avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa ¸ a abstract˘.. 143 Aceast˘ abordare poate fi nepl˘cut˘ dac˘ avem frecvent nevoie de obiecte a a a a ale unor clase ce implementeaz˘ interfata X. ADAPTORI }).

INTERFETE ¸ .144 CAPITOLUL 5.

algoritmi sau a diverse notiuni esentiale ˆ dezvoltarea unui program. pentru a evita conflictele de nume ¸i pentru a controla s a s accesul la anumite clase.intr˘ri/ie¸iri. lucrul cu fi¸iere a s s • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘rii sau bibilioteci. Cele mai importante ¸ ¸ ın pachete ¸i suportul oferit de lor sunt: s • java.lang .1 Pachete Definitie ¸ Un pachet este o colectie de clase ¸i interfete ˆ ¸ s ¸ ınrudite din punctul de vedere al functionalit˘¸ii lor.io .util . Sunt folosite pentru g˘sirea ¸i utilizarea mai ¸ at a s u¸oar˘ a claselor.applet .dezvoltarea de appleturi 145 .1.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ pe o serie de pachete cu ajutorul a c˘rora se pot construi ˆ a ıntr-o manier˘ simplificat˘ aplicatiile.clase ¸i interfete utile s ¸ • java. a 6.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Exist˘ deci un a a ¸ a set de clase deja implementate care modeleaz˘ structuri de date.clasele de baz˘ ale limbajului Java a • java.

ın a s .math .interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.sql .scrierea de componente reutilizabile • java. autentificare • java. mult ˆ ¸ a ımbog˘¸it˘ fat˘ de at a ¸a AWT.operatii matematice cu numere mari ¸ • java.awt. accesul implicit ˆ Java este la nivel de ın pachet.event .lucrul cu baze de date • java.net .1.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificatiilor de acces ale unei clase ¸i ale mebrilor ei.lucrul cu texte. Pentru a folosi o clas˘ public˘ dintr-un anumit pachet.programare de retea ¸ • java. sau pentru a apela a a o metod˘ public˘ a unei clase publice a unui pachet. date ¸i numere independent de limb˘ s a • java..reflect .swing .rmi .security .. Dup˘ cum am v˘zut ˆ sectiunea ”Specificatori ın a a a ın ¸ de acces pentru membrii unei clase”.awt .beans .interfata grafic˘ cu utilizatorul.executie la distant˘ Remote Message Interface ¸ ¸a • java.mecanisme de securitate: criptare.lang. • .introspectie ¸ • javax. ORGANIZAREA CLASELOR • java.text . exist˘ trei solutii: a a a ¸ • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ care se g˘se¸te clasa.146 CAPITOLUL 6. 6. doar clasele ¸ s publice ¸i membrii declarati publici ai unei clase sunt accesibili ˆ afara pas ¸ ın chetului ˆ care se g˘sesc.

awt.NumeClasa.awt.TextField java.Button . = new Button("Cancel").awt.awt java.1. import java.6.numele complet al clasei Aceast˘ metod˘ este recomandat˘ doar pentru cazul ˆ care folosirea a a a ın acelei clase se face o singur˘ dat˘ sau foarte rar.TextField("Neplacut"). tf1 = new java.awt.numeClasa. ˆ s a ınainte de declararea vreunei clase sau interfete.awt. vom putea folosi ˆ clasele fi¸ierului ˆ care am plasat ın s ın instructiunea de import numele scurt al claselor Button ¸i TextField: ¸ s Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). tf2 = new java.awt.awt.awt.Button b2 java. //Pentru exemplul nostru: import java. Acest lucru se realizeaz˘ prin instructiunea a ¸ import. sau ¸ ın ¸ a a ˆ ıntreg pachetul din care face parte. care trebuie s˘ apar˘ la ˆ a a ınceputul fi¸ierelor surs˘. = new java.awt.3 Importul unei clase sau interfete ¸ Se face prin instructiunea import ˆ care specific˘m numele complet al clasei ¸ ın a sau interfetei pe care dorim s˘ o folosim dintr-un anumit pacehet: ¸ a import numePachet. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.TextField("Tot neplacut").awt. a a De exemplu. Din acest moment. ¸ 6. .numele scurt al clasei .Button("OK").awt.Button("Cancel"). vom importa ˆ aplicatia noastr˘ clasa respectiv˘.1. ar fi extrem de nepl˘cut s˘ scriem de fiecare dat˘ cˆnd vrem a a a a s˘ declar˘m un obiect grafic secvente de genul: a a ¸ java. Button java. In aceste situatii.TextField = new java.pachetul din care face parte .Button.Button b1 java.TextField. tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf1 = new TextField("Placut").

awt.148 CAPITOLUL 6.Button.*.C*. java. .Line. Se nume¸te import la cerere deoarece ˆ arcarea s ınc˘ claselor se face dinamic. java.awt. Atentie ¸ * nu are semnificatia uzual˘ de la fi¸iere de wildcard (masc˘) ¸i nu poate fi ¸ a s a s folosit decˆt ca atare. vom putea folosi ˆ clasele fi¸ierului ˆ care am plasat ın s ın instructiunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: ¸ Button b = new Button("OK"). Point.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instructiune import ¸ ˆ care specific˘m numele pachetului ale c˘rui clase ¸i interfete dorim s˘ le ın a a s ¸ a folosim. java. Dac˘ ˆ exemplul nostru a a a ın am avea nevoie ¸i de clasele Line.Rectangle. Polygon. ˆ momentul apel˘rii lor.1.awt.awt. ın a import numePachet.TextField. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ abordare este eficient˘ ¸i recomandat˘ ˆ cazul ˆ care nu avem a as a ın ın nevoie decˆt de cˆteva clase din pachetul respectiv.*. java.Polygon.Point.awt.awt. 0). Point p = new Point(0. java. Din acest moment. O expresie de genul import java. //Pentru exemplul nostru: import java. s a ın 6. ar trebui s˘ s a avem cˆte o instructiune de import pentru fiecare dintre ele: a ¸ import import import import import import java.awt. va produce a o eroare de compilare. Rectangle. urmat de simbolul *.awt. In aceast˘ situatie ar fi mai simplu s˘ folosim importul la cerere din ˆ a ¸ a ıntregul pachet ¸i nu al fiec˘rei clase ˆ parte.

5. putem folosi doar numele constantei.util.awt. //corect java. introdus˘ ˆ a a ıncepˆnd cu versiunea 1.lang.*. .1. PACHETE 149 In cazul ˆ care sunt importate dou˘ sau mai multe pachete care contin ın a ¸ clase (interfete) cu acela¸i nume. permite referirea cona stantelor statice ale unei clase f˘r˘ a mai specifica numele complet al acesaa teia ¸i este implementat˘ prin ad˘ugarea cuvˆntului cheie static dup˘ cel de s a a a a import: import static numePachet.*. //Declaratie ambigua java.awt... ˆ caz contrar fiind semnalat˘ o ambiguitate de ın a c˘tre compilator. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt.NumeClasa.. pentru orice fi¸ier surs˘. atunci referirea la ele trebuie f˘cut˘ doar ¸ s a a folosind numele complet.util.*. a import java. urm˘toarele s a a pachete: • pachetul java.List b = new ArrayList(). List x. // Contine clasa List import java.6.lang import java.*. ˆ loc s˘ ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul ın a NumeClasa.List().List a = new java.5 Importul static Aceast˘ facilitate..1. Astfel.CONSTANTA. //corect Sunt considerate importate automat. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘r˘ nume) aa 6. // Contine interfata List .

BorderLayout. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. s //Fisierul Graf.awt. clasele pentru a s ın interfata grafic˘ ˆ java. clasele pentru intr˘ri/ie¸iri sunt ˆ java. . ¸ S˘ consider˘m un exemplu: presupunem c˘ avem dou˘ fi¸iere surs˘ Graf. .java.1.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸i interfetele Java apartin la diverse pachete. etc.5 import java.io.} class GrafPerfect extends Graf {. // Incepand cu versiunea 1...CENTER).add(new Button(). import static java. nu ¸i a a s clasa ˆ sine.BorderLayout.lang..*.*.java a a a a s a ¸i Arbore. Dup˘ cum am v˘zut clasele de baz˘ se g˘sesc ˆ pa¸ a a a a ın chetul java. class Arbore {. Atentie ¸ Importul static nu import˘ decˆt constantele statice ale unei clase. fereastra...} //Fisierul Arbore..*.awt.. ¸ a ın Crearea unui pachet se realizeaz˘ prin scriere la ˆ a ınceputul fi¸ierelor surs˘ s a ce contin clasele ¸i interfetele pe care dorim s˘ le grup˘m ˆ ¸ s ¸ a a ıntr-un pachet a instructiunii: package numePachet.java package grafuri.BorderLayout.5 import java. grupate dup˘ s ¸ a functionalitatea lor.BorderLayout. class Graf {. CENTER)..awt.awt..} .add(new Button()..java package grafuri.150 CAPITOLUL 6. fereastra. ın 6.

ın s De exemplu.ion. ¸ 6. ˆsi va prefixa pachetele cu ro. pentru a permite ı¸ identificarea ˆ mod unic a claselor sale. indiferent de contextul ˆ care acestea ın ın vor fi integrate. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ anumite clase a a dintr-un fi¸ier surs˘ apartin unui pachet.1. s Instructiunea package actioneaz˘ asupra ˆ ¸ ¸ a ıntregului fi¸ier surs˘ la ˆ s a ınceputul c˘ruia apare. ele fiind diferentiate prin prefixarea lor cu numele ın ¸ pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸i intefetele directorului curent de lucru. Arbore. se a a s poate ca una din clasele unei aplicatii s˘ aib˘ acela¸i nume cu o clas˘ a ¸ a a s a mediului Java.6. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Acest lucru este posibil atˆt timp cˆt clasele cu acela¸i nume a a s se gasesc ˆ pachete diferite.ro.1.7 Denumirea unui pachet Exist˘ posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ la un proiect comun a a s˘ foloseasc˘ acela¸i nume pentru unele din clasele lor. In general. GrafPerfect.companie. Ce se ˆ ampl˘ ˆ a cˆnd doi programatori care lucreaz˘ la un proiect ıntˆ a ıns˘ a a comun folosesc clase cu acela¸i nume.xsoft. In cadrul aceleiasi companii. De asemenea. ıns˘ s a ın pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicatii mici sau prototipuri.numePachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse conventii de uz intern. . avˆnd contul a ion@xsoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸i pachet grafuri.} 151 Clasele Graf. cum ar fi folosirea ¸ numelui de cont al programatorilor ˆ denumirea pachetelor create de ace¸tia. s ¸ Este recomandat ˆ a ca toate clasele ¸i intefetele s˘ fie plasate ˆ pachete... ce se gasesc ˆ pachete cu acela¸i nume s ın s ? Pentru a evita acest lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ denumirea pachetelor implementate ˆ cadrul companiei. cum ın ın ar fi ro. s a ¸ Dac˘ nu este specificat un anumit pachet. iar altele altui pachet. clasele unui fi¸ier surs˘ vor face a s a parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.

cerc. grup. Pentru clasele care nu sunt publice a ¸ acest lucru nu este obligatoriu. S˘ presupunem c˘ dorim crearea unor compoa a nente care s˘ reprezinte diverse notiuni matematice din domenii diferite. algebr˘. Din acest motiv. sau compilatorul s a ¸ s va furniza o eroare. Intr-un fi¸ier surs˘ s a pot exista oricˆte clase sau interfete care nu sunt publice. a ¸ • Fi¸ierele surs˘ trebuie s˘ se g˘seasc˘ ˆ directoare care s˘ reflecte nus a a a a ın a mele pachetelor ˆ care se g˘sesc clasele ¸i interfetele din acele fi¸iere. ın a s ¸ s Cu alte cuvinte.152 CAPITOLUL 6. s ¸ Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ierelor surs˘ ale unei aplicatii s a printr-un exemplu concret. Este recomandat ca strategia de organizare a a fi¸ierelor surs˘ s˘ respecte urm˘toarele conventii: s a a a ¸ • Codul surs˘ al claselor ¸i interfetelor s˘ se gaseasc˘ ˆ fi¸iere ale c˘ror a s ¸ a a ın s a nume s˘ fie chiar numele lor scurt ¸i care s˘ aib˘ extensia .2. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ corespund˘ a a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ierele surs˘ ale c˘ror clase s a a ¸i interfete fac parte din pachetele respective. Dac˘ numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘¸i lexicale a at separate prin punct. functie. etc.2 6. ˆ ıntr-un fi¸ier surs˘ nu pot exista s a dou˘ clase sau interfete publice. un director va contine surse pentru clase ¸i interfete ¸ s ¸ din acela¸i pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetus lui. analiz˘. sfer˘.java. a ¸ cum ar fi geometrie.1 Organizarea fi¸ierelor s Organizarea fi¸ierelor surs˘ s a Orice aplicatie nebanal˘ trebuie s˘ fie construit˘ folosind o organizare ier¸ a a a arhic˘ a componentelor sale. a s a a Atentie ¸ Este obligatoriu ca o clas˘/interfat˘ public˘ s˘ se gaseasc˘ ˆ a ¸a a a a ıntr-un fi¸ier avˆnd numele clasei(interfetei) ¸i extenisa . poliedru.java. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ci doar recomandat. Pentru a simplifica lucrurile. a ¸ O prim˘ variant˘ ar fi s˘ construim cˆte o clas˘ pentru fiecare ¸i s˘ le plas˘m a a a a a s a a . s˘ a a a presupunem c˘ dorim s˘ cre˘m clase care s˘ descrie urm˘toarele notiuni: a a a a a poligon.

java Clasele descrise ˆ fi¸ierele de mai sus trebuie declarate ˆ pachete denuın s ın mite corespunzator cu numele directoarelor ˆ care se gasesc: ın // Poligon. public class Cerc { . . .java /algebra Grup. aceast˘ abordare ar fi ineficient˘. } // Cerc.java Matematica. } . ˆ a. .6. .spatiu. . a a O abordare elegant˘ ar fi aceea ˆ care clasele care descriu notiuni din a ın ¸ acela¸i domeniu sa se gaseasca ˆ pachete separate ¸i directoare separate. } // Poliedru. public class Poliedru { .java package geometrie.2. .java Sfera.java Cerc.plan. s ın s Ierarhia fi¸ierelor sursa ar fi: s /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. ORGANIZAREA FISIERELOR ¸ 153 ˆ acela¸i director ˆ ın s ımpreuna cu un program care s˘ le foloseasca. avˆnd a ıns˘ a ˆ vedere posibila extindere a aplicatiei cu noi reprezent˘ri de notiuni matemın ¸ a ¸ atice.java package geometrie.plan. public class Poligon { .java /analiza Functie.java package geometrie.java /spatiu Poliedru.

public class Sfera { .java package geometrie. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } Matematica.spatiu. a Implicit.java package algebra. public class Grup { .class /spatiu . public class Functie { . } // Functie. ˆ a ele pot fi apoi organizate separat.class trebuie s˘ se s a gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ reflecte numele pachetului din a care face parte clasa respectiv˘. . un fi¸ier . vom avea urm˘toarea organizare: a /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. ıns˘ a a a a Revenind la exemplul de mai sus.class ¸i numele scurt al clasei sau interfetei respective. ˆ urma compil˘rii fi¸ierele surs˘ ¸i unit˘¸ile de compilare se ın a s a s at g˘sesc ˆ acela¸i director.java este clasa principal˘ a aplicatiei. relativ la directorul ˆ care se g˘se¸te a ın s a ın a s aplicatia. a ¸ Dup˘ cum se observ˘.2 Organizarea unit˘¸ilor de compilare (. numele lung al unei clase trebuie s˘ descrie calea spre a a a acea clas˘ ˆ cadrul fi¸ierelor surs˘.class Cerc.2. ¸ 6. } // Grup. . Dup˘ cum ¸tim acestea au extensia as ¸a s a a s . s ¸ Spre deosebire de organizarea surselor. . Este recoa ın s ıns˘ mandatˆ a ca aceast˘ separare s˘ fie f˘cut˘ automat la compilare. . .java package analiza.class) at In urma compil˘rii fi¸ierelor surs˘ vor fi generate unit˘¸i de compilare pentru a s a at fiecare clas˘ ¸i interfat˘ din fi¸ierele surs˘.154 CAPITOLUL 6. .

de exemplu a s surse/geometrie/plan. In cazul ˆ care dorim s˘ ın a compil˘m explicit toate fi¸ierele java dintr-un anumit director.3 Necesitatea organiz˘rii fi¸ierelor a s Organizarea fi¸ierelor surs˘ este necesar˘ deoarece ˆ momentul cˆnd compis a a ın a latorul ˆ alneste un nume de clas˘ el trebuie s˘ poat˘ identifica acea clas˘.class Sfera. ıntˆ a a a a ceea ce ˆ ınseamna c˘ trebuie s˘ gaseasc˘ fi¸erul surs˘ care o contine. ORGANIZAREA FISIERELOR ¸ Poliedru.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ automat de c˘tre compilator.2. a a In directorul aplicatiei (matematica) cre˘m subdirectorul clase ¸i d˘m coa s a manda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In lipsa ¸ a a a a lui.6.class /analiza Functie.java -d clase Optiunea -d specific˘ directorul r˘d˘cin˘ al ierarhiei de clase. de exemplu a a s s /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. unit˘¸ile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilat itatea interpretorului s˘ gaseasc˘ ¸i s˘ ˆ a a s a ıncarce ˆ memorie o anumit˘ clas˘ ˆ ın a a ın timpul executiei programului. ¸ Ins˘ aceast˘ organizare nu este suficient˘ deoarece specific˘ numai partea a a a a final˘ din calea c˘tre fi¸ierele .java ¸i .class Matematica.2.java -d clase 6. atˆt a la compilare cˆt ¸i la interpretare trebuie specificat˘ lista de directoare r˘d˘cin˘ a s a a a a .class /algebra Grup. Pentru aceasta. dar numai acestea. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ ˆ acela¸i director cu fi¸ierul s˘u a ın s s a surs˘. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. vor fi compilate ˆ cascad˘ a a ¸ ın a toate clasele referite de aceasta.class.class. a a a s a ¸ Similar. a Deoarece compil˘m clasa principal˘ a plicatiei.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.

6. Fiecare director din calea de cautare este s ¸ directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘toare numelor a pachetelor ˆ care se g˘sesc clasele din directorul respectiv.spatiu. import algebra. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ care se g˘sesc fi¸ierele aplicatiei.plan. geometrie.. //.Sfera = new geometrie. ın ın . Definitie ¸ O cale de c˘utare este o list˘ de directoare sau arhive ˆ care vor fi c˘utate a a ın a fi¸ierele necesare unei aplicatii.156 CAPITOLUL 6.Grup.java: a a a ¸ import geometrie.*. astfel ˆ at compiın a ıncˆ latorul ¸i interpretorul s˘ poat˘ construi calea complet˘ spre clasele aplicatiei.. Aceast˘ list˘ se nume¸te cale de cautare ın a s ¸ a a s (classpath).Functie.spatiu.Sfera(). calea de c˘utare este format˘ doar din directorul curent. s a a a ¸ Implicit. } } Identificarea unei clase referite ˆ program se face ˆ felul urm˘tor: ın ın a • La directoarele aflate ˆ calea de c˘utare se adaug˘ subdirectoarele ın a a specificate ˆ import sau ˆ numele lung al clasei ın ın • In directoarele formate este c˘utat un fi¸ier cu numele clasei.2.folosind aceast˘ variant˘ a a toate aplicatiile Java de pe ma¸ina respectiv˘ vor c˘uta clasele necesare ¸ s a a ˆ directoarele specificate ˆ variabila CLASSPATH.4 Setarea c˘ii de c˘utare (CLASSPATH) a a Setarea c˘ii de c˘utare se poate face ˆ dou˘ modalit˘¸i: a a ın a at • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . a a S˘ consider˘m clasa principal˘ a aplicatiei Matematica. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). In cazul a s ˆ care nu este g˘sit nici unul sau sunt g˘site mai multe va fi semnalat˘ ın a a a o eroare. import analiza.

sau metode ale claselor suport din pachetul java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. o organizare eficient˘ a fi¸ierelor aplicatiei ar ar˘ta astfel: a s ¸ a /matematica /surse /clase compile.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘: a javac . Ele pot fi folosite ¸i pentru comprim˘ri ¸ s a obi¸nuite.. se ın ¸ va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.6....util. 157 • Folosirea optiunii -classpath la compilarea ¸i interpretarea programelor ¸ s .classpath <cale de cautare> <surse java> java .bat (java -classpath clase Matematica) 6.java -d clase) run.): SET CLASSPATH = cale1. diferenta fat˘ de o arhiv˘ ZIP obi¸nuit˘ fiind doar existenta unui s ¸ ¸a a s a ¸ director denumit META-INF.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ executie a aplicatiei noastre. a .3 Arhive JAR Fi¸ierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ format ZIP folosite pentru s ın ˆ ımpachetarea aplicatiilor Java. ce contine diverse informatii auxiliare legate de ¸ ¸ aplicatia sau clasele arhivate.este un format de arhivare independent de platform˘. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate ..3.. ¸ Un fi¸ier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ distributia s ın ¸ J2SDK. din directorul matematica.jar.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..cale2. DOS shell (Windows 95/NT/.

jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.158 CAPITOLUL 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operatiile uzuale: ¸ • Crearea unei arhive jar cf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ fi¸iere class: a s jar cf classes. 6.class archive="arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ JAR.class B.jar" .jar fi¸ier(e)-arhivate s • Executarea unei aplicatii ¸ java -jar arhiva. resurse.. el poate fi ˆ arcat a ınc˘ ˆ ıntr-o singur˘ tranzactie HTTP.jar fi¸ier(e)-intrare s • Vizualizare continutului ¸ jar tf nume-arhiva • Extragerea continutului ¸ jar xf arhiva. a s • securitate .3.jar • Extragerea doar a unor fi¸iere s jar xf arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸iere JAR este parte integrata a plats formei Java. f˘r˘ a fi deci nevoie de a deschide cˆte a ¸ aa a o conexiune nou˘ pentru fiecare fi¸ier.class • arhivarea tuturor fi¸ierelor din directorul curent: s jar cvf allfiles..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘se¸te ˆ subdirectorul bin al directorului ˆ care este a s ın ın instalat kitul J2SDK.dimensiunea unei aplicatii ˆ forma sa final˘ este redus˘. ¸ ın a a • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ appletul (fi¸iere a s class.jar A.jar * .

ARHIVE JAR 159 6.txt Ambele operatii puteau fi executate ˆ ¸ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘ facˆnd dublu-click pe o arhiv˘ JAR va fi a a a a lansat˘ ˆ executie aplicatia ˆ a ın ¸ ¸ ımpachetat˘ ˆ acea arhiv˘ (dac˘ exist˘ o clas˘ a ın a a a a principal˘).jar geometrie analiza algebra Matematica.6. Dac˘ vom ˆ a ıncerca s˘ lans˘m ˆ executie aceast˘ arhiv˘ prin comanda java -jar mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .txt. Aceasta ˆ ınseamna c˘ ˆ fiserul Manifest.jar.txt geometrie analiza algebra Matematica.2 Executarea aplicatiilor arhivate ¸ Pentru a rula o aplicatie ˆ ¸ ımpachetat˘ ˆ a ıntr-o arhiv˘ JAR trebuie s˘ facem a a cunoscut˘ interpretorului numele clasei principale a aplicatiei. ˆ care clasa principal˘ era Matematica.java. ˆ care dorim s˘ arhiv˘m clasele aplicatiei descrise mai a ın a a ¸ sus.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar: a a ¸ s jar uvfm mate.jar manifest. Din directorul clase vom ın a lansa comanda: jar cvf mate.jar cu interpretorul Java. Acest a a ¸ lucru ˆ vom face ˆ doi pa¸i: ıl ın s • se creeaz˘ un fi¸ier cu un nume oarecare.jar manifest. de exemplu manifest. a s ˆ care vom scrie: ın Main-Class: Matematica • adaug˘m aceast˘ informatie la fi¸ierul manifest al arhivei mate.mf ce se gase¸te ˆ dia ın s ın rectorul META-INF trebuie s˘ ˆ a ınregistr˘m clasa principal˘ a aplicatiei. a .class Pe sistemele Win32.3.jar”.jar a a ın ¸ a a vom obtine urm˘toarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from ¸ a mate. S˘ consider˘m a ¸ a a urm˘torul exemplu.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

putˆnd include obiecte de orice tip. multimi matematice.Capitolul 7 Colectii ¸ 7. ceea ce ˆ ¸ ınseamn˘ a c˘ multimile reprezentate sunt eterogene. stive. a ¸ a Incepˆnd cu versiunea 1. cˆt ¸i pentru transmiterea unor informatii de la o metod˘ la alta. etc.1 Introducere O colectie este un obiect care grupeaz˘ mai multe elemente ˆ ¸ a ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ a ıntr-o arhitectur˘ foarte eficient˘ ¸i flexibil˘ ce cuprinde: a as a • Interfete: tipuri abstracte de date ce descriu colectiile ¸i permit uti¸ ¸ s lizarea lor independent de detaliile implement˘rilor. Colectiile sunt folosite atˆt pentru memorarea ¸i manipularea ¸ a s datelor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ interfetele a a ¸ ce descriu colectii. liste ˆ antuite. a a ¸ ¸ Aceste clase reprezint˘ tipuri de date reutilizabile. Cele mai importante sunt: ¸ 161 .2. ¸ a Utilizarea colectiilor ofer˘ avantaje evidente ˆ procesul de dezvoltare a ¸ a ın unei aplicatii. Ace¸ti algoritmi se numesc ¸i polimorfici deoarece ¸ s s pot fi folositi pe implement˘ri diferite ale unei colectii. a • Implement˘ri: implement˘ri concrete ale interfetelor ce descriu colectii. reprezentˆnd ¸ a ¸ a elementul de functionalitate reutilizabil˘. tabele de ınl˘ ¸ ¸ dispersie. a • Algoritmi: metode care efectueaz˘ diverse operatii utile cum ar fi a ¸ c˘utarea sau sortarea. Prin intermediul colectiilor vom avea acces la diferite tipuri de ¸ date cum ar fi vectori. a s ¸ a Tipul de date al elementelor dintr-o colectie este Object. ˆ Java colectiile sunt tratate ˆ a ın ¸ ıntr-o manier˘ a unitar˘.

ci exist˘ doar implement˘ri ale unor a ¸ a a subinterfete mai concrete. la scrierea unei aplicatii putem s˘ ne concentr˘m eforturile asupra ¸ a a problemei ˆ sine ¸i nu asupra modului de reprezentare ¸i manipulare a ın s s informatiilor. Iterator iterator(). Unele implement˘ri ale acestei s a interfete permit existenta elementelor duplicate.162 CAPITOLUL 7. Astfel. ¸ 7. boolean add(Object element). s ¸ ın ¸ • Cre¸terea vitezei ¸i calit˘¸ii programului: implement˘rile efective s s at a ale colectiilor sunt de ˆ ¸ ınalt˘ performant˘ ¸i folosesc algoritmi cu timp a ¸a s de lucru optim. alte implement˘ri nu. . scopul lor ¸ a ¸ fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.2 Interfete ce descriu colectii ¸ ¸ Interfetele reprezint˘ nucleul mecanismului de lucru cu colectii. Platforma Java nu ofer˘ nici o ima plementare direct˘ a acestei interfete. cum ar fi Set sau List. void clear(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Collection modeleaz˘ o colectie la nivelul cel mai general. descriind un a ¸ grup de obiecte numite ¸i elementele sale. Un¸ ¸ a ele au elementele ordonate. COLECTII ¸ • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozitia ¸ programatorului a unui set de tipuri de date ¸i algoritmi ce modeleaz˘ s a structuri ¸i operatii des folosite ˆ aplicatii. ¸ public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). altele nu. boolean remove(Object element).

O multime nu a ¸ ¸ ın ¸ poate avea elemente duplicate. diferenta principal˘ constˆnd a a ¸ ¸ a a ˆ faptul c˘ elementele dintr-o astfel de colectie sunt ordonate ascendent. SortedSet headSet(Object toElement). o2).2.compare(o1. boolean retainAll(Collection c). Singura condittie este ¸ a ¸ ¸ ca. s s s f˘r˘ a avea alte metode specifice. mo¸tene¸te metodele acesteia. } Set modeleaz˘ notiunea de multime ˆ sens matematic. pentru orice dou˘ obiecte o1. a s a ¸ Fiind subclas˘ a interfetei Set. aa Dou˘ dintre clasele standard care ofer˘ implement˘ri concrete ale acestei a a a interfete sunt HashSet ¸i TreeSet.equals(o2). sau conform cu ordinea dat˘ de un comparator specificat la crearea colectiei ¸i este mentinut˘ a ¸ s ¸ a automat la orice operatie efectuat˘ asupra multimii. oferind a ¸ s s metode suplimentare ce ¸in cont de faptul c˘ multimea este sortat˘: t a ¸ a public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Object toElement). INTERFETE CE DESCRIU COLECTII ¸ ¸ 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). apelul o1. o2 ale colectiei. boolean addAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). ¸ ¸ a a Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Object[] toArray(Object a[]). Mo¸tene¸te metodele din Collection. boolean removeAll(Collection c).compareT o(o2) a ¸ (sau comparator. ın a ¸ Pune la dispozitie operatii care beneficiaz˘ de avantajul ordon˘rii elementelor. dac˘ este folosit un comparator) trebuie a s˘ fie valid ¸i s˘ nu provoace exceptii. mai bine zis nu poate contine dou˘ obiecte o1 ¸ a ¸i o2 cu proprietatea o1.7. . ¸ s SortedSet este asem˘n˘toare cu interfata Set.

int to). Listele pot contine ¸ duplicate ¸i permit un control precis asupra pozitiei unui element prin ins ¸ termediul indexului acelui element. } Clasa care implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ este TreeSet. ListIterator listIterator(int index). // Capete Object first(). abstract boolean addAll(int index. Object element). Definitia interfetei este: a ¸ ¸ public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object set(int index. } . Object remove(int index).164 CAPITOLUL 7. COLECTII ¸ SortedSet tailSet(Object fromElement). Object last(). Collection c). In plus. fat˘de metodele definite de ¸a interfata Collection. // Extragere sublista List subList(int from. Comparator comparator(). // Cautare int indexOf(Object o). avem metode pentru acces pozitional. void add(int index. int lastIndexOf(Object o). a a ¸a List descrie liste (secvente) de elemente indexate. Object element). c˘utare ¸i it¸ ¸ a s erare avansat˘. // Iterare ListIterator listIterator().

Object get(Object key). a a dup˘ care poate fi reg˘sit. Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ fiecarui element o cheie unic˘. Ierarhia interfetelor s a ¸ derivate din Map este independent˘ de ierarhia derivat˘ din Collection. Object remove(Object key). public Collection values(). Object getValue(). void clear(). Obiectele de acest tip nu pot contine chei duplia a ¸ cate ¸i fiecare cheie este asociat˘ la un singur element. Object value). public Set entrySet(). a a Definittai interfetei este prezentat˘ mai jos: ¸ ¸ a public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). INTERFETE CE DESCRIU COLECTII ¸ ¸ Clase standard care implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ sunt: ArrayList. boolean containsKey(Object key). } } .7.2. a a ¸a LinkedList. Vector. boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet().

la care se adaug˘ fapa a ¸ a tul c˘ multimea cheilor dintr-o astfel de colectie este mentinut˘ ordonat˘ a ¸ ¸ ¸ a a ascendent conform ordinii naturale.3 Implement˘ri ale colectiilor a ¸ Inainte de versiunea 1. SortedMap headMap(Object toKey). Este subclasa a interfetei Map. Object last(). oferind ¸ ¸ metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. a ¸ a . } Clasa care implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ este TreeMap. TreeMap ¸i a ¸a s Hashtable. a a ¸a 7. Pe lˆng˘ ın s ıncˆ a ın a a acestea au fost create noi clase corespunz˘toare interfetelor definite. sau conform cu ordinea dat˘ de un coma parator specificat la crearea colectiei. Aceste clase sunt ˆ continuare disponibile ¸i multe dintre ele a ın s au fost adaptate ˆ a¸a fel ˆ at s˘ se integreze ˆ noua abordare. Definitia interfetei este dat˘ mai jos: ¸ ¸ a public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. COLECTII ¸ Clase care implementeaz˘ interfat˘ Map sunt HashMap. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().166 CAPITOLUL 7. Object toKey). aflarea primei/ultimei chei.2. SortedMap tailMap(Object fromKey). ˆ a ¸ ıns˘ acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfete prezentat˘ ˆ sectiunea ¸ a ın ¸ anterioar˘. // Capete Object first(). exista un set de clase pentru lucrul cu colectii. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap este asem˘n˘toare cu interfata Map. chiar a ¸ dac˘ functionalitatea lor era aproape identic˘ cu cea a unei clase anterioare.

acestea oferind de altfel ¸i implement˘ri concrete pentru s a multe din metodele definite de interfete. s a ¸ a s ¸ cum ar fi ArrayList ¸i Vector. AbstractList . ca ˆ figura a a ın de mai jos: AbstractCollection . TreeSet. ˆ ın ımpreun˘ cu interfetele corespunz˘toare (clasele din a ¸ a vechiul model sunt trecute pe rˆndul de jos): a Interfata ¸ Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.3. unde ’implementare’ se refer˘ la a structura intern˘ folosit˘ pentru reprezentarea multimii. a .Properties Evident. s s Pe lˆng˘ organizarea ierarhic˘ a interfetelor implementate.AbstractSet.˘ 7. Vector-Stack AbstractMap .. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .. ¸ In general. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸adar se observ˘ existenta unor clase care ofer˘ aceea¸i functionalite. • sunt serializabile. ¸i sunt prezentate a a ¸ s ˆ tabelul de mai jos. TreeMap.HashMap.HashSet. clasele ce dea a a ¸ scriu colectii sunt de asemenea concepute ˆ ¸ ıntr-o manier˘ ierarhic˘.Hashtable . cum ar ¸ a fi: • permit elementul null. HashMap ¸i Hashtable. • au definit˘ metoda clone. IMPLEMENTARI ALE COLECTIILOR ¸ 167 Clasele de baz˘ care implementeaz˘ interfete ce descriu colectii au numele a a ¸ ¸ de forma < Implementare >< Interf ata >. implementarea interfetelor este explicit realizat˘ la nivelul super¸ a claselor abstracte. clasele care descriu colectii au unele tr˘saturi comune.

prima fiind ˆ general mult mai folosit˘. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . interfata List este implementat˘ de clasele a ¸ a ArrayList ¸i LinkedList. ¸ 7. public class TestEficienta { final static int N = 100000. ¸ • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. rapiditatea reg˘sirii acestora ¸i timpul a s necesar actualiz˘rii colectiei ˆ cazul unor modific˘ri. i < N . De ce s ın a exist˘ atunci ¸i clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ ˆ faptul c˘ folosind a s a ın a reprezent˘ri diferite ale multimii gestionate putem obtine performante mai a ¸ ¸ bune ˆ functie de situatie. curre ntTimeM illis () . curre ntTimeM illis () . long t2 = System .1: Comparare ArrayList . out . add ( new Integer ( i ) ) . i ++) lst .168 CAPITOLUL 7.4 Folosirea eficient˘ a colectiilor a ¸ Dup˘ cum am vazut. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire a de executie). fiecare interfat˘ ce descrie o colectie are mai multe a ¸a ¸ implement˘ri.t1 ) ) . util . • au atˆt constructor f˘r˘ argumente cˆt ¸i un constructor care accept˘ a aa a s a ca argument o alt˘ colectie a ¸ • exceptˆnd clasele din arhitectura veche. prin realizarea unor compromisuri ˆ ın ¸ ¸ ıntre spatiul ¸ necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0. } . care returneaz˘ o reprezentare ca ¸ir de a a s caractere a colectiei respective. COLECTII ¸ • au definit˘ metoda toString. De exemplu. System .*. println ( " Add : " + ( t2 . respectiv a a a LinkedList ¸i execut˘ diverse operatii pe ea.LinkedList import java . cronometrˆnd timpul necesar s a ¸ a realiz˘rii acestora: a Listing 7. a ¸ ın a S˘ consider˘m un exemplu ce creeaza o list˘ folosind ArrayList.

currentTimeM illis () . List lst2 = new LinkedList () . i < N . testGet ( lst1 ) . testAdd ( lst1 ) .t1 ) ) . long t2 = System . testAdd ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) .14 87.05 LinkedList 0. deoarece ˆ a ıntr-o list˘ ˆ a ınlantuit˘ accesul la un element se face prin ¸ a . i ++) lst . } public static void main ( String args []) { System .01 12. out . System . System . get ( i ) . long t2 = System .4. testRemove ( lst1 ) . ¸ exprimati ˆ secunde.45 0. println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " ArrayList " ) . i < N . out . for ( int i =0. ˆ timp ce pentru LinkedList este extrem a ın de lent˘.˘ 7. ad˘ugarea elementelor este rapid˘ pentru ambele tipuri de liste. s a a ArrayList ofer˘ acces ˆ timp constant la elementele sale ¸i din acest motiv a ın s folosirea lui ”get” este rapid˘. List lst1 = new ArrayList () . println ( " Get : " + ( t2 . FOLOSIREA EFICIENTA A COLECTIILOR ¸ public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .12 0. for ( int i =0. curre ntTimeMillis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performante medii. curre ntTimeMillis () . out . remove (0) . println ( " LinkedList " ) . currentTimeM illis () . testGet ( lst2 ) . i ++) lst . sunt dati ˆ tabelul de mai jos: ¸ ın ¸ ın ArrayList 0.01 add get remove A¸adar. testRemove ( lst2 ) . System . out .

¸ a ¸ s inser˘ri).170 CAPITOLUL 7. ¸ a a a La operatiunea de eliminare. a • shuffle . folosirea lui ArrayList este lent˘ deoarece el¸ a ementele r˘mase sufer˘ un proces de reindexare (shift la stˆnga).algoritm(colectie.opusul lui sort. a • binarySearch . a a . a • au un singur argument de tip colectie.sorteaz˘ ascendent o list˘ referitor la ordinea s˘ natural˘ sau la a a a a ordinea dat˘ de un comparator. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ (statice). [argumente]). a s ¸ Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ˆ timp a a a ın ce pentru LinkedList este rapid˘ ¸i se face prin simpla schimbare a unei a s leg˘turi. ¸ a sortarea. iar LinkedList a ¸ ın a functioneaza eficient atunci cˆnd facem multe operatii de modificare (¸tergeri.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸i ˆ aceast˘ sectiune sunt metode definite ˆ s ın a ¸ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operatii utile cum ar fi c˘utarea. • majoritatea opereaz˘ pe liste dar ¸i pe colectii arbitrare.amestec˘ elementele unei liste . a 7. ¸ • apelul lor general va fi de forma: Collections. ArrayList se comport˘ bine pentru cazuri ˆ care avem a a ın nevoie de reg˘sirea unor elemente la pozitii diferite ˆ list˘. a a a a ci c˘ exist˘ diferente substantiale ˆ reprezentarea ¸i comportamentul diferitelor a a ¸ ¸ ın s implement˘ri ¸i c˘ alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei a s a multimi de elemente trebuie s˘ se fac˘ ˆ functie de natura problemei ce ¸ a a ın ¸ trebuie rezolvat˘. etc. Deci.efectueaz˘ c˘utarea eficient˘ (binar˘) a unui element a a a a ˆ ıntr-o list˘ ordonat˘. a Concluzia nu este c˘ una din aceste clase este mai ”bun˘” decˆt cealalt˘. COLECTII ¸ parcurgerea secvential˘ a listei pˆn˘ la elementul respectiv.

Definirea unui ¸ ¸a tip generic se realizeaz˘ prin specificarea ˆ a ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.intValue().returneaz˘ o instant˘ care nu poate fi moda ¸a ificat˘ a colectiei respective.returneaz˘ minimul dintr-o colectie. lista definit˘ poate contine obiecte de orice tip.returneaz˘ maximul dintr-o colectie. permitˆnd tipizarea elementelor acestora. • copy . In exemplul de mai sus. S˘ consider˘m un exemplu de utilizare a colectiilor ¸ a a ¸ ˆ ınainte ¸i dup˘ introducerea tipurilor generice: s a // Inainte de 1. a a 171 • fill . a ¸ • max .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colectie. ¸ ¸ 7. de¸i a ¸ s am dori ca elementele s˘ fie doar numere ˆ a ıntregi. a ¸ • synchronizedTipColectie .5 ArrayList list = new ArrayList().add(new Integer(123)). TIPURI GENERICE • reverse . • enumeration . a ¸ • swap . introduse ˆ versiunea 1.6.5 a limbajului Java. Folosind tipuri generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘r de a ori.interschimb˘ elementele de la dou˘ pozitii specificate ale unei a a ¸ liste. int val = ((Integer)list. Mai mult. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colectiei: <TipDate>. trebuie s˘ facem a cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆnd prelu˘m valoarea a a unui element. ¸ • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ o instant˘ sincronizat˘ a unei a ¸a a colectii (vezi ”Fire de executie”). simplific˘ ın a lucrul cu colectii.inverseaz˘ ordinea elementelor dintr-o list˘. ın • min .copie elementele unei liste ˆ alta. putem rescrie secventa astfel: ¸ . list.get(0)).6 Tipuri generice Tipurile generice.7.

5. list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ cadrul unei ın colectii a unui element necorespunz˘tor ca tip va produce o eroare la compi¸ a lare. indiferent dac˘ aceasta este indexat˘ sau nu. Dac˘ utiliz˘m ¸i mecanismul de autoboxing. int val = list. while (e. a a ın a ¸ Metodele uzuale ale acestor interfete sunt prezentate mai jos.172 CAPITOLUL 7.7 Iteratori ¸i enumer˘ri s a Enumer˘rile ¸i iteratorii descriu modalit˘¸i pentru parcurgerea secvential˘ a a s at ¸ a unei colectii. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. respectiv Iterator a ¸ sau ListIterator. In cazul folosirii tipurilor generice.get(0). list.5.add(new Integer(123)).hasMoreElements()) { System. Toate clasele care implementeaz˘ colectii au metode ce a ¸ returneaz˘ o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. ¸ ın 7. ¸ ¸ a s ın aceasta din urm˘ este preferat˘ ˆ noile implement˘ri ale colectiilor. a Deoarece functionalitatea interfetei Enumeration se reg˘se¸te ˆ Iterator. . spre deosebire de varianta anterioar˘ ce permitea doara aruncarea unor a exceptie de tipul ClassCastException ˆ cazul folosirii incorecte a tipurilor. } // sau. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().intValue().nextElement()).get(0). ˆ ¸ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. semnificatiile lor fiind evidente: ¸ • Enumeration: hasMoreElements.add(123).elements().out.println(e. Ei sunt descri¸i ¸ a a s de obiecte ce implementeaz˘ interfetele Enumeration. int val = list. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. obtinem o variant˘ mult sima a s ¸ a plificat˘ a secventei initiale: a ¸ ¸ // Dupa 1.elements. COLECTII ¸ // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

hasNext(). s a Atentie ¸ Deoarece colectiile sunt construite peste tipul de date Object.println(e. remove. fiind responsabilitatea noastr˘ de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. it.) { System.listIterator().iterator().˘ 7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colectia pe care ¸ o parcurg.nextElement()). next.set(new Integer(0)). respectiv modificarea elementului curent.remove(). . if (obj == null) it. set dar ¸i prin faptul c˘ denumirile metodelor sunt mai concise. dac˘ este a a cazul. ¸ ¸ add. } • Iterator: hasNext. add. metodele ¸ de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.next().7. next.hasNext(). previous. it.out. ITERATORI SI ENUMERARI ¸ e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. if (obj == null) it. } • ListIterator: hasNext.hasMoreElements(). precum ¸i iterarea ˆ ama s ın bele sensuri. Iteratorii sunt preferati enumer˘rilor datorit˘ posibilit˘¸ii lor ¸ a a at de a actiona asupra colectiei pe care o parcurg prin metode de tip remove.) { Object obj = it.next(). cei de tip ListIterator permit ¸i inserarea unui element la pozitia s ¸ curent˘. hasPrevious.) { Object obj = it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.

add ( new Integer ( i ) ) . dup˘ care le parcurgem element cu element folosind un iterator. intValue () % 2 == 0) it . listIterator () . System .2: Folosirea unui iterator import java . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . util . } System . . i ++) a . exist˘ o variant˘ simplificat˘ a a a a de utilizare a iteratorilor. next () . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . COLECTII ¸ In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. Astfel. il facem 0 if ( x .hasNext(). a a ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. i. i <=10. // Amestecam elementele colectiei Collections .iterator(). set ( new Integer (0) ) . ) { Integer x = ( Integer ) it .. le amestec˘m.*. // Proceseaza val . print ( " Rezultat : " + a ) .) { Integer val=(Integer)i. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .174 CAPITOLUL 7. it . o secvent˘ de genul: ¸a ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. out . for (Iterator i = list. shuffle ( a ) .next(). out . // Daca elementul curent este par .5 a limbajului Java. } } Incepˆnd cu versiunea 1. Listing 7. hasNext () ..

} 175 . ITERATORI SI ENUMERARI ¸ } poate fi rescris˘ astfel: a ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()...7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7.

176 CAPITOLUL 7. COLECTII ¸ .

Acest s a 177 . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Acest lucru se realizeaz˘ prin serializarea obiectului ¸i scrierea a s lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ unitar˘ a a a tuturor informatiilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. ceea ce ˆ ¸ ınseamna c˘ durata de viata a a ¸ unui obiect nu este determinat˘ de executia unui program ˆ care acesta a ¸ ın este definit . Cu alte cuvinte. la relansarea programului. se nume¸te deserializare. • Permite persistenta obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸i starea lui refacut˘.1 Folosirea serializ˘rii a Definitie ¸ Serializarea este o metod˘ ce permite transformarea unui obiect ˆ a ıntr-o secventa de octeti sau caractere din care s˘ poat˘ fi ref˘cut ulterior obiectul ¸˘ ¸ a a a original.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Utilitatea serializarii const˘ ˆ urm˘toarele aspecte: a ın a • Asigur˘ un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸i restaurarea a s a datelor.obiectul poate exista ¸i ˆ s ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. ¸ Procesul invers. apoi. prin serializare a s se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Intr-un cadru mai larg. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘.

dar. In cazul ˆ care starea unui obiect este format˘ doar din valori ale unor ın a variabile de tip primitiv. ˆ ¸a s ¸a s a ıntrucˆt a ea trebuie efectuat˘ explicit de c˘tre programator ¸i nu este realizat˘ a a s a automat de c˘tre sistem. indea pendent de formatul de reprezentare a datelor. ¸i a¸a mai a a s s departe. o asemenea abordare nu este s . • Java Beans .Aplicatiile ce ruleaz˘ ˆ retea pot comuın ¸ ¸ a ın ¸ nica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent˘ a obiectelor se nume¸te persistent˘ u¸oar˘. Atunci cˆnd este trimis s a ¸ a un mesaj c˘tre un obiect ”remote” (de pe alt˘ ma¸in˘). pentru ca apoi s˘ fie restaurate prin metode ale clasei a DataInputStream. ordinea octetilor sau ¸ alte detalii specifice sistemelor repective. • Transmiterea datelor ˆ retea . de sine st˘t˘toare ce pot aa fi utilizate ˆ medii vizuale de dezvoltare a aplicatiilor. serializarea a a s a este utilizat˘ pentru transportul argumentelor prin retea ¸i pentru rea ¸ s turnarea valorilor.sunt componente reutilizabile. Acesta s ¸ ¸ este un proces recusiv de salvare a datelor. stare care este specificat˘ ˆ etapa de design a aplicatiei.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ ma¸in˘ pot fi apelate ca ¸i cum acestea ar exa s a s ista local pe ma¸ina pe care ruleaz˘ aplicatia. Un aspect important al serializ˘rii este c˘ nu salveaz˘ doar imaginea unui a a a obiect ci ¸i toate referintele la alte obiecte pe care acesta le contine. atunci salvarea informatiilor ˆ ¸ ıncapsulate ˆ acel ın obiect se poate face ¸i prin salvarea pe rˆnd a datelor. folosind clasa s a DataOutputStream. A¸adar referintele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ o s ¸ a ˆ ıntreag˘ retea. respectiv receptionate ¸ obiecte serializate.178 CAPITOLUL 8. a¸a cum am vazut.transmiterea unor informatii ˆ ¸ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ unitar. ceea ce ˆ a ¸ ınseamn˘ c˘ un algoritm general de salvare a st˘rii a a a unui obiect nu este tocmai facil. • RMI (Remote Method Invocation) . ˆ ıntrucˆt celelalte obiectele referite a de obiectul care se serializeaz˘ pot referi la rˆndul lor alte obiecte. Orice compoın ¸ nent˘ Bean are o stare definit˘ de valorile implicite ale propriet˘¸ilor a a at sale. Mediile a ın ¸ vizuale folosesc mecanismul serializ˘rii pentru asigurarea persistentei a ¸ componentelor Bean. a • Compensarea diferentelor ˆ ¸ ıntre sisteme de operare .

Acestea implementeaz˘ interfetele DataInput.˘ 8. . fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ format binar. etc.1. out.345). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ fie prin intermediul fluxua rilor DataOutputStream ¸i DataInputStream. int i = in. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out.flush(). out. Citirea informatiilor scrise ˆ exemplul de mai sus se va face astfel: ¸ ın FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readInt(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ general suficient˘. respectiv a writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸i a ¸irurilor de s s caractere. fie cu ObjectOutputStream s ¸i ObjectInputStream.readDouble().writeInt(12345). In continuare.writeBoolean(true). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).close(). unele cˆmpuri pot ¸ a face referint˘ la acela¸i obiect. double d = in.dat").readBoolean().dat"). boolean b = in.1. out.writeDouble(12. ¸a s Serializarea ˆ format binar a tipurilor primitive ¸i a obiectelor se realın s izeaz˘ prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ acest scop a ın cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸i ObjectInputStream pentru restaus rare. deoarece pot ap˘rea probleme cum ar fi: variabilele ın a a membre ale obiectului pot fi instante ale altor obiecte. res a ¸ spectiv DataOutput ce declar˘ metode de tipul readTipPrimitiv.writeUTF("Sir de caractere"). ın 8.

respectiv ObjectOutput care extind DataInput.readUTF(). pentru scriere ¸i s • readObject. signatura clasei ¸i valorile tuturor cˆmpurile serializabile ale obiecs a tului. out. Referintele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor ¸ duce automat la serializarea acestora iar referintele multiple c˘tre un acela¸i ¸ a s obiect sunt codificate utilizˆnd un algoritm care s˘ poat˘ reface ”reteaua de a a a ¸ obiecte” la aceea¸i stare ca atunci cˆnd obiectul original a fost salvat.1. fis. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamna c˘ vor fi folosite ˆ a ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ a a datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. vor a a a a a exista ¸i metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸i a ¸irurilor de s s s caractere. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.flush(). pe lˆng˘ metodele dedicate serializ˘rii obiectelor. Acestea sunt fluxuri de procesare. out.close(). pentru restaurare. respectiv DataOutput. 8.180 CAPITOLUL 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ire este un proces extrem de simplu. fluxPrimitiv. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. . s a Clasele ObjectInputStream ¸i ObjectOutputStream implementeaz˘ interfetele s a ¸ ObjectInput. s secventa uzual˘ fiind cea de mai jos: ¸ a ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ prin intermediul fluxurilor definite de a clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸i ObjectInputStream s (pentru restaurare).1. ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘. 8.close().

close(). //sau .writeBoolean(true).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ ce au fost scrise obiecte ¸i tipuri primitive de date pe un flux.writeDouble(12.readObject(). Secventa uzual˘ pentru s ¸ a deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). clasa pune la dispozitie ¸i metode de tipul writeTipPrimitiv s pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸i a ¸irurilor de caractere. fi¸ierul a s rezultat va contine informatiile reprezentate ˆ format binar.flush(). out.writeObject(new Date()). cum ar fi s a FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ier. out. fos. Metoda writeObject arunc˘ exceptii de tipul IOException ¸i derivate a ¸ s din aceasta. out. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out. asts s fel ˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : ıncˆ out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸i va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a datelor. sau InvalidClassException dac˘ sunt proba leme cu o clas˘ necesar˘ ˆ procesul de serializare.writeObject("Ora curenta:").1. Vom vedea ˆ continuare a a ın ın c˘ un obiect este serializabil dac˘ este instant˘ a unei clase ce implementeaz˘ a a ¸a a interfata Serializable. pe lˆnga metoda de scriere a ¸ a a obiectelor.writeUTF("Sir de caractere"). out. citirea a s acestora ¸i reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare s de tip ObjectInputStream. Object obj = in.1. ¸ 8.345).writeInt(12345). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸te un obiect de tip Date ¸i ˆ salveaz˘ ˆ s s ıl a ın fi¸ierul test. ˆ s ımpreun˘ cu un obiect de tip String. Deoarece implementeaz˘ interfata DataOutput. ¸ ¸ ın FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.˘ 8.ser"). mai precis NotSerializableException dac˘ obiectul primit ca a argument nu este serializabil.ser. Evident.

boolean b = in.close(). ceea a ce ˆ ınseamn˘ c˘ trebuie realizat˘ explicit conversia la tipul corespunzator a a a obiectului citit: Date date = in. String mesaj = (String)in.readObject(). Trebuie observat c˘ metoda readObject are tipul returnat Object.ser"). fluxPrimitiv. // gresit Date date = (Date)in.readObject().182 CAPITOLUL 8. . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Citirea informatiilor scrise ˆ exemplul de mai sus se va face astfel: ¸ ın FileInputStream fis = new FileInputStream("test. int i = in. // corect Atentie ¸ Ca ¸i la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ interfata DataInput s a ¸ citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ se fac˘ exact ˆ ordinea ˆ carea a a ın ın acestea au fost scrise.readObject(). altfel vor ap˘rea evident exceptii ˆ procesul de desea ¸ ın rializare.close(). clasa pune la dispozitie ¸i metode de a a ¸ s tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸i a ¸irurilor s s de caractere. String s = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ interfata DataInput deci.readObject().readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readDouble().readBoolean().readObject(). pe a ¸ lˆng˘ metoda de citire a obiectelor. fis. double d = in. Date data = (Date)in.readInt().

fiind f˘cut˘ prin simpla implementare a interfetei Serializable: a a a ¸ public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a unei clase serializabile este la rˆndul ei serializabil˘. a • Superclasa trebuie s˘ aib˘ obligatoriu un constructor accesibil f˘r˘ ara a aa gumente. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ror instante trebuie s˘ fie serializate este a¸adar a ¸ a s extrem de simpl˘. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Acest lucru va fi discutat ˆ sectiunea referitoare ın ¸ la personalizarea serializ˘rii.io. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ ¸i numai dac˘ clasa din care face parte imas a plementeaz˘ interfata Serializable.8. A¸adar. dac˘ dorim ca instantele unei a ¸ s a ¸ clase s˘ poat˘ fi serializate. a a a ˆ ıntrucˆt implementeaz˘ indirect interfata Serializable. acesta fiind utilizat pentru initializarea variabilelor mo¸tenite ¸ s ˆ procesul de restaurare al unui obiect.2. direct a a a a sau indirect. a Definitia sa complet˘ este: ¸ a package java. ¸ .1 Implementarea interfetei Serializable ¸ Interfata Serializable nu contine nici o declaratie de metod˘ sau constant˘. ¸ ¸ ¸ a a singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ror obiecte sunt serializabile. interfata Serializable. atunci trebuie s˘ avem ˆ vedere urm˘toarele lucruri: a a ın a • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. va fi generat˘ o exceptie la aa a a ¸ executie. Variabilele proprii vor fi ın initializate cu valorile de pe fluxul de intrare. a a ¸ In situatia ˆ care dorim s˘ declar˘m o clas˘ serializabil˘ dar superclasa ¸ ın a a a a sa nu este serializabil˘.2. ¸ 8. clasa respectiv˘ trebuie s˘ implementeze. In lipsa unui constructor ¸ accesibil f˘r˘ argumente pentru superclas˘.

// Participa la serializare In exemplele urm˘toare cˆmpurile marcate ’DA’ particip˘ la serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘rii. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .*.2. variabilele de clas˘ particip˘ obligatoriu la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci ın cˆnd respectivele cˆmpuri reprezint˘ informatii confidentiale. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ le salv˘m. static int t =4. ¸ Listing 8. transient int y =2. nu particip˘ iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca a exceptii de tipul NotSerializableException. io . Cu a alte cuvinte. Chiar declarate a a private ˆ cadrul clasei aceste cˆmpuri particip˘ la serializare. cum ar fi paa a a ¸ ¸ role. a a a cele marcate ’NU’. " + y + " . declararea unei s a variabile membre temporare ar trebui facut˘ astfel: a transient private double temp. Pentru ca un ın a a cˆmp s˘ nu fie salvat ˆ procesul de serializare el trebuie declarat cu modia a ın ficatorul transient ¸i trebuie s˘ fie ne-static. transient static int z =3. dac˘ este ˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a a ıntˆ a interfata Serializable atunci va fi generat˘ o exceptie de tipul NotSerializableException ¸ a ¸ ce va identifica respectiva clas˘ neserializabil˘. a a 8.2 Controlul serializ˘rii a Exist˘ cazuri cˆnd dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ nu fie a a a salvate automat ˆ procesul de serializare.184 CAPITOLUL 8. " + t . a a static transient int N. De exemplu. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ efectul modificatorului transient.1: Modificatorii static ¸i transient s import java . } } . " + z + " .

2. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ un obiect ce trebuie serializat are referinte la obiecte neserializabile. io . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .3: Serializarea cˆmpurilor mo¸tenite a s import java . } } Atunci cˆnd o clas˘ serializabila deriva dintr-o alt˘ clas˘.*. } class B implements Serializable { int y =2. salvarea cˆmpurilor a a a a a clasei p˘rinte se va face doar dac˘ ¸i aceasta este serializabil˘. class C { int x =0. // DA public String toString () { return a . a as a subclasa trebuie s˘ salveze explicit ¸i cˆmpurile mo¸tenite. class A { int x =1. y . // NU y = 2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. a s a s Listing 8. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. " + b . a ¸ Listing 8. // DA . // Exceptie B b = new B () .8.2: Membrii neserializabili import java . io . In caz contrar. x + " . a ¸ atunci va fi generat˘ o exceptie de tipul NotSerializableException.

} } Mai jos este descrisa o aplicatie care efectueaz˘ salvarea ¸i restaurarea ¸ a s unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. out . close () . System . try { obj = in . close () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . io . printStackTrace () . ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . readObject () . } fis . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . " + y . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . ser " ) . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘rii a import java . writeObject ( obj ) . Listing 8. try { test ( new Test2 () ) . flush () .*. out . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .186 CAPITOLUL 8. fos .

4 neserializabil: java. dup˘ cum ıns˘ a am spus. 2. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ ce date sunt salvate iar readObject a controleaz˘ modul ˆ care sunt restaurate obiectele. modifcˆnd starea obiectelor citite astfel ˆ at ele s˘ corespund˘ s a ıncˆ a a . In aceste situatii. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. citind informatiile salvate a ın ¸ ¸i. particularizat pentru o clas˘ anume. 3. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . eventual. 3. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ a.3 Personalizarea serializ˘rii obiectelor a Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ algoritmul pe care a se beazeaz˘. } test ( new Test3 () ) . 0.io. a a Personalizarea serializarii se realizeaz˘ prin definirea (ˆ a ıntr-o clas˘ seriala izabil˘!) a metodelor writeObject ¸i readObject avˆnd exact signatura de a s a mai jos: private void writeObject(java. 2 restaurat obiectul: 0. 2 8. out . ad˘ugˆnd ¸i alte informatii necesare a a a s ¸ pentru serializarea unor obiecte.˘ 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.io. De asemenea.ObjectInputStream stream) throws IOException. o clas˘ poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘rii. este posibil a s˘ extindem comportamentul implicit.io. se poate comporta ineficient ˆ a ın anumite situatii: poate fi mult mai lent decˆt este cazul sau reprezentarea ¸ a binar˘ generat˘ pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ decˆt ar a a a a trebui. 4 restaurat obiectul: 1. fiind creat pentru cazul general. putem s˘ ˆ ¸ a ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.3.

. serializarea superclasei sale fiind facut˘ automat ın a (¸i implicit). etc.defaultReadObject()..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.188 CAPITOLUL 8. putem s˘ folosim metodele defaultWriteObject...) // si extragerea informatiilor suplimentare . respectiv a defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. } Metodele writeObject ¸i readObject sunt responsabile cu serializarea s clasei ˆ care sunt definite. etc.defaultWriteObject().3. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerinte. Evident.) . atunci trebuie s˘ implementeze interfata a ¸ Externalizable..1 Controlul versiunilor claselor S˘ presupunem c˘ dorim s˘ realiz˘m o aplicatie care s˘ ¸in˘ evidenta angajatilor a a a a ¸ at a ¸ ¸ unei companii. // Adaugarea altor informatii suplimentare . vom avean nevoie de o clas˘ care s˘ reprezinte a a . Dac˘ ˆ a o clas˘ trebuie sa-¸i coordoneze serializarea pros a ıns˘ a s prie cu serializarea superclasei sale. 8. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. In cazul ˆ care nu dorim s˘ ˆ ¸ ın a ınlocuim complet mecanismul standard. // Scrierea obiectului curent stream. Forma general˘ de implementare a metodelor writeObject ¸i readObject a s este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.

class Angajat implements Serializable { public String nume . . ¸ Listing 8. String parola ) { this . O variant˘ simplificat˘ a acesteia ar putea ar˘ta astfel: ¸ a a a Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .˘ 8. import java .6: Aplicatia de gestionare a angajatilor ¸ ¸ import java . io . this . parola = parola . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 notiunea de angjat.3. private String parola . La fiecare pornire a aplicatiei. util . public Angajat ( String nume .5: Prima variant˘ a clasei Angajat a import java .*. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . nume = nume . this . io . salariu = salariu . int salariu . public int salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . vor fi s ¸ citite datele din fi¸ier astfel ˆ at programul va actualiza ˆ permanent˘ lista s ıncˆ ın ¸a angajatilor cu noi persoane.*.*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . ser " ) . } } Mai jos este prezentat˘ o mic˘ aplicatie care permite introducerea de a a ¸ angajati ¸i salvarea lor ˆ ¸ s ıntr-un fi¸ier.

add ( new Angajat ( nume . readObject () . e . } catch ( Exception e ) { System . while ( true ) { System . toUpperCase () . readLine () . close () . out . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . System ... printStackTrace () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .. readLine () . . readLine () . } System . out . int salariu = Integer . writeObject ( ang ) . out . out . String nume = stdin . print ( " Salariu : " ) . parseInt ( stdin . print ( " Parola : " ) . out . startsWith ( " N " ) ) break . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .. out . ang . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " \ nNume : " ) . out . " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . println ( " Eroare la citirea datelor . " ) . out . System . ser " ) . if ( raspuns . parola ) ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . salariu . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . in ) ) .190 CAPITOLUL 8. readLine () ) . String raspuns = stdin . String parola = stdin . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . println ( " Fisierul nou .

dat poate fi sup˘r˘toare atunci cˆnd modific˘rile aduse clasei nu stric˘ aa a a a compatibilitatea cu vechea versiune. De ce se ˆ amplˆ acest lucru ? ıntˆ a Explicatia const˘ ˆ faptul c˘ mecanismul de serializare Java este foarte ¸ a ın a atent cu signatura claselor serializate. ¸ a ¸ Aceast˘problem˘ ar fi ap˘rut chiar dac˘ variabila ad˘ugat˘ era declarat˘ de a a a a a a a tip transient. cum ar fi variabilele ¸ sale membre. num˘rul de versiune salvat ˆ forma serializat˘ a ın a va fi reg˘sit ¸i comparat cu noua semn˘tur˘ a clasei obiectului. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . clasa Angajat este modifia ¸ ın s cat˘ prin ad˘ugarea unei noi variabil˘ membre care s˘ retina adresa. citire () . Dup˘ introducerea unui a a num˘r suficient de mare de angajati ˆ fi¸ier. In cazul ˆ a s a a ın care acestea nu sunt egale. orice modificare semnificativ˘ a clasei.˘ 8. a ın ad˘ugˆnd pur ¸i simplu cˆmpul: a a s a . salvare () . La restaurarea unui obiect. // Salvam angajatii inapoi fisier app .3. Acest lucru se realizeaz˘ a a a a prin setarea manual˘ a variabilei serialVersionUID ˆ cadrul clasei dorite. va determina modificarea num˘rului s˘u de a a a a versiune. } } Problema care se pune acum este urm˘toarea. va fi generat˘ o exceptie de tipul a ¸ InvalidClassException ¸i deserializarea nu va fi f˘cut˘. producˆnd o exceptie de tipul InvalidClassException. In plus. denumit serialVersionUID. procedura de citire a angajatilor din fi¸ier nu ¸ ¸ ¸ s va mai functiona. care reprezint˘ un fel de a ¸ a ”amprent˘” a clasei obiectului. s a a Aceast˘ abordare extrem de precaut˘ este foarte util˘ pentru prevenirea a a a unor anomalii ce pot ap˘rea cˆnd dou˘ versiuni de clase sunt incompatia a a bile. adaugare () . La a a a a ¸ executia aplicatiei noastre. a a este generat pornind de la diverse informatii ale clasei. Acest num˘r. // Adaugam noi angajati app . cum ar a fi ad˘ugarea unui nou cˆmp. In aceast˘ situatie trebuie s˘ comua ¸ a nic˘m explicit c˘ cele dou˘ clase sunt compatibile. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘r reprezentat pe 64 de biti. (dar nu numai) ¸i este salvat ˆ procesul de serializare ˆ s ın ımpreun˘ a cu celelalte date.

*. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . ˆ a rubrica adres˘ nu va fi initializat˘ ¸ a ¸ ıns˘ a ¸ a ˆ nici un fel (va fi null). a a ci s˘-l foloseasc˘ pe cel specificat de noi. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. String parola ) { this . adresa . Prezenta variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va in¸ forma algoritmul de serialzare c˘ nu mai calculeze num˘rul de serie al clasei. nume = nume . Rezultatul va fi: s a a a Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. io . private String parola . A¸adar. salariu = salariu . La noua ın ın . Vom rescrie noua clas˘ Angajat astfel ˆ at s˘ fie compatibil˘ cu cea a ıncˆ a a veche astfel: Listing 8.192 CAPITOLUL 8. this . public int salariu . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu . public Angajat ( String nume . trebuie s˘ recompil˘m vechea clas˘ Angajat a a s a a a ¸i s˘-i afl˘m num˘rul de serie astfel: serialVer Angajat. adresa = " Iasi " . parola = parola . public String nume . this . deoarece ea nu exista ˆ formatul original.7: Variant˘ compatibil˘ a clasei Angajat a a import java . } } Aplicatia noastr˘ va functiona acum. Cum putem afla ˆ a num˘rul de sea a ıns˘ a rie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ anterior la salvarea angajatilor a ¸ ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘rului serialVersionUID pena tru o clas˘ specificat˘.

*. String parola ) { this . public int salariu .3. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . . a a ¸ Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆnd a s ¸a a exist˘ cˆmpuri confidentiale. informatiile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ nici un fel ¸i pot ¸ ın s fi reg˘site cu u¸urint˘.˘ 8. } static String criptare ( String input .) ıns˘ a a 8.3. charAt ( n ) ) ) .2 Securizarea datelor Dup˘ cum am v˘zut membrii privati. return sb . n < input . private String parola . Varianta securs ¸ izat˘ a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ta astfel: a a Listing 8. implementˆnd metodele readObject ¸i writeObject. for ( int n =0. toString () . append (( char ) ( offset + input .. public Angajat ( String nume . cum ar fi parola din exemplul de mai a a ¸ sus. this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .. a s precum ¸i prin utilizarea unei functii de criptare a datelor. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . Problema const˘ ˆ faptul c˘.8: Varianta securizat˘ a clasei Angajat a import java . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. parola = parola . length () . this . n ++) sb . io . s ¸ a trebuie ˆ a s˘ le citim de la tastatur˘. nume = nume . this . vor fi serializate ¸i informatiile legate de adres˘ (evident. salariu = salariu . particip˘ la serializare. de¸i ˆ format a a ın a s ın binar. adresa = " Iasi " . public String nume . adresa . int salariu .

public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. mai exact cre¸terea vitezei a at ¸ s procesului de serializare. stream . explicit. } A¸adar. Definitia interfetei Externalizable este: ¸ ¸ package java. . o clas˘ trea buie s˘ implementeze interfata Externalizable.io. parola = criptare ( parola . interfata Externalizable este folosit˘ ˆ situatii ˆ care se dore¸te ¸ a ın ¸ ın s ˆ ımbun˘t˘¸irea performantelor algoritmului standard. } } 8. clasa fiind responsabil˘ cu scrierea ¸i citirea membrilor s˘i ¸i trebuie s˘ se coordoneze a s a s a cu superclasele ei. -3) . al procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3. defaultWri te Ob je ct () . s Uzual. parola = criptare ( parola . 3) . defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8.3 Implementarea interfetei Externalizable ¸ Pentru un control complet. aceste clase trebuie s˘ implementeze obligatoriu metodele writes a External ¸i readExternal ˆ care se va face serializarea complet˘ a obiectelor s ın a ¸i coordonarea cu superclasa ei. -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . ClassNotFoundException. Pentru instante ale acestor a ¸ ¸ clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .

String nume . cod = s . writeUTF ( nume ) . s . String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . public Persoana ( String nume . cod = cod . } } . writeInt ( cod ) . int cod ) { this . } } Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . io . public Persoana ( String nume .*. int cod ) { this .10: Serializare proprie import java . this . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . readInt () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ o clas˘ simpl˘ ¸i modalitatea de rescriere a sa a a a s folosind interfata Externalizable: ¸ Listing 8. nume = nume . IOException { nume = s . this .˘ 8.*. nume = nume . io .9: Serializare implicit˘ a import java .3. readUTF () . cod = cod .

close(). } catch (Exception e) { . out. TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). ˆ a a a ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆmpurile acelui obiect poate fi a implementat˘ prin mecanismul serializ˘rii astfel: a a public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().clone(). nu face decˆt s˘ declare o nou˘ variabil˘ o2 ca referinta la obiectul referit de a a a a ¸ o1 ¸i nu creeaz˘ sub nici o form˘ un nou obiect. TipReferinta o2 = o1. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. in. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆndul lor.196 CAPITOLUL 8. return ret. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. byte[] buffer = baos.writeObject(this). In cazul ˆ care exist˘ cˆmpuri a ın a a referinta la alte obiecte. out. ¸ a O metod˘ clone care s˘ realizeze o copie efectiv˘ a unui obiect.4 Clonarea obiectelor Se ¸tie c˘ nu putem copia valoarea unui obiect prin instructiunea de atribuire. s a ¸ O secventa de forma: ¸ TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. s a a O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ ˆ clasa Object. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). Deficienta acestei metode este c˘ nu realizeaz˘ duplicarea ˆ ¸ a a ıntregii retele ¸ de obiecte corespunz˘toare obiectului clonat.toByteArray().readObject(). Aceasta creeaz˘ un nou obiect ¸i initializeaz˘ toate a ın a s ¸ a variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).

out.4.8.println(e). CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 . return null.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

pe de alt˘ parte nevoii de a integra ¸ a mecanismele GUI cu tehnologii ap˘rute ¸i dezvoltate ulterior. cum ar fi Java a s Beans. ¸ De la aparitia limbajului Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ urma colabor˘rii dintre Sun.este API-ul initial pus la dispozitie ¸ ¸ ˆ ıncepˆnd cu primele versiuni de Java. bibliotecile de clase care ofer˘ servicii ¸ a grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ri ˆ trecerea de la o vera ın siune la alta. prin a ¸ care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interactiune dintre program ¸i utiliza¸ s tori. Limbajul Java pune la dispozitie numeroase clase pentru implementarea ¸ diverselor functionalitati UI. extinzˆnd functionalitatea acestuia a a ¸ ¸i ad˘ugˆnd sau ˆ s a a ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicatiilor ¸ GUI. Netscape ¸i IBM. In momentul actual. ˆ a ne vom ocupa ˆ continuare de cele care ¸ ıns˘ ın permit realizarea intefetei grafice cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a 9. a • Swing . Aceasta este o particularizare a interfetei cu utilizatorul (UI). Acest lucru se datoreaz˘. pe de o parte dificult˘¸ii legate de a at implementarea notiunii de portabilitate. este un termen cu ˆ ¸eles larg care ¸ a ınt se refer˘ la toate tipurile de comunicare vizual˘ ˆ a a ıntre un program ¸i utilizas torii s˘i. ın a s Swing se bazeaz˘ pe modelul AWT.1 Introducere Interfata grafic˘ cu utilizatorul (GUI). 199 . exist˘ dou˘ modalit˘¸i de a crea o aplicatie cu a a at ¸ interfata grafic˘ ¸i anume: ¸˘ as • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .

aceasta punˆnd la dispozitie o palet˘ mult mai larg˘ de facilit˘¸i. liste. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ pachetul java. listele. bare de defilare. clasa Component ın fiind superclasa abstract˘ a tuturor acestor clase. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ¸elegere a ınt dezvolt˘rii unei aplicatii GUI. a ¸ a In principiu. cu exceptia meniurilor care ¸ descind din clasa MenuComponent. crearea unei aplicatii grafice presupune urm˘toarele lucruri: ¸ a • Design – Crearea unei suprafete de afi¸are (cum ar fi o fereastr˘) pe care vor ¸ s a fi a¸ezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunis carea cu utilizatorul (butoane. a • Functionalitate ¸ – Definirea unor actiuni care trebuie s˘ se execute ˆ momentul cˆnd ¸ a ın a utilizatorul interactioneaz˘ cu obiectele grafice ale aplicatiei.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ componente AWT este java. Exemple de componente sunt feres strele. ın In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ ¸i mecanismul de tratare a as evenimentelor din AWT. A¸adar. care poate fi o fereastr˘ ıntˆ s s a . a s s Mai ˆ ai ele trebuie a¸ezate pe o suprafata de afi¸are. etc). controale pentru editarea textelor. este de preferat ca aplicatiile Java s˘ fie create folosind tehnologia s ¸ a Swing. s 9. butoanele. prin notiunea de component˘ s ¸ a vom ˆ ıntelege ˆ continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ ın a ¸i care poate interactiona cu utilizatorul. a ¸ a a at ˆ a nu vom renunta complet la AWT deoarece aici exist˘ clase esentiale. ıns˘ ¸ a ¸ reutilizate ˆ Swing. dup˘ care vom face trecerea la Swing. – Crearea ¸i a¸ezarea componentelor pe suprafata de afi¸are la pozitiile s s ¸ s ¸ corespunz˘toare.awt.awt. a Obiectele grafice sunt derivate din Component.200 ˘ CAPITOLUL 9. etc. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ A¸adar. ¸ s ¸ a a¸a cum au fost ele definite. ¸ a ¸ – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ momentul ın interactiunii cu utilizatorul ¸i executarea actiunilor corespunz˘toare. a Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ automat ¸i afi¸area lor pe ecran.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸i vor deveni vizibile ˆ momentul ˆ care suprafata pe care sunt s ın ın ¸ afi¸ate va fi vizibil˘. O astfel de suprafat˘ pe care sunt plasate componente s a ¸a se mai nume¸te container ¸i reprezint˘ o instant˘ a unei clase derivate din s s a ¸a Container. Clasa Container este o subclas˘ aparte a lui Component, fiind a la rˆndul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸are Java. a s A¸a cum am v˘zut, interfat˘ grafic˘ serve¸te interactiunii cu utilizatorul. s a ¸a a s ¸ De cele mai multe ori programul trebuie s˘ fac˘ o anumit˘ prelucrare ˆ a a a ın momentul ˆ care utilizatorul a efectuat o actiune ¸i, prin urmare, compoın ¸ s nentele trebuie s˘ genereze evenimente ˆ functie de actiunea pe care au a ın ¸ ¸ suferit-o (actiune transmis˘ de la tastatur˘, mouse, etc.). Incepˆnd cu ver¸ a a a siunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instante ale claselor derivate ¸ din AWTEvent. A¸adar, un eveniment este produs de o actiune a utilizatorului asupra unui s ¸ obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ la aparitia a ¸ unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ prin intermediul unor a clase de tip listener (ascult˘tor, consumator de evenimente), clase care sunt a definite ˆ pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ poate ”conın a suma” evenimentele generate de o alt˘ component˘ (vezi ”Tratarea evenia a mentelor”). S˘ consider˘m un mic exemplu, ˆ care cre˘m o fereastr˘ ce contine dou˘ a a ın a a ¸ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ cu dou˘ butoane a a
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ cum veti observa la executia acestui program, atˆt butoanele ad˘ugate a ¸ ¸ a a de noi cˆt ¸i butonul de ˆ a s ınchidere a ferestrei sunt functionale, adic˘ pot fi ¸ a apasate, dar nu realizeaz˘ nimic. Acest lucru se ˆ ampl˘ deoarece nu am a ıntˆ a specificat nic˘ieri codul care trebuie s˘ se execute la ap˘sarea acestor bua a a toane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ nu am specificat nic˘ieri dimensiua a nile ferestrei sau ale butoanelor ¸i nici pozitiile ˆ acestea s˘ fie plasate. Cu s ın a toate acestea ele sunt plasate unul lˆnga celalalt, f˘r˘ s˘ se suprapun˘ iar a aa a a suprafata fereastrei este suficient de mare cˆt s˘ cuprind˘ ambele obiecte. ¸ a a a Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸i care se ocup˘ cu gestionarea ferestrei ¸i cu plasarea s a s componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ ordine pe suprafata ei. A¸adar, modul de a ¸ s aranjare nu este o caracteristic˘ a suprafetei de afi¸are ci, fiecare container a ¸ s are asociat un obiect care se ocup˘ cu dimensionarea ¸i dispunerea compoa s nentelor pe suprafata de afi¸are ¸i care se numeste gestionar de pozitionare ¸ s s ¸ (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozition˘rii”). ¸ a

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase a proprii ce se gasesc ˆ pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa ın abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ dintr-un text pe o singur˘ linie; a a • Canvas - suprafat˘ pentru desenare; ¸a • Checkbox - component˘ ce poate avea dou˘ st˘ri; mai multe obiecte a a a de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ care doar elementul selectat este vizibil ¸i care se ın s deschid la ap˘sarea lor; a

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafetelor de afi¸are (vezi ”Suprafete ¸ s ¸ de afi¸are”); s • Label - etichete simple ce pot contine o singur˘ linie de text needitabil; ¸ a • List - liste cu selectie simpl˘ sau multipl˘; ¸ a a • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ linie) ¸i TextArea (pe mai multe linii). a s Mai multe informatii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ sectiunea ¸ ın ¸ ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferente esentiale ˆ implementarea meniurilor pe diferite ¸ ın platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸tenite din clasa s Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozitie, culoare, font, etc. ¸i au formatul ¸ s general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘¸ii gestionate sunt: at • Pozitie ¸ getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸i pozitie s ¸ getBounds setBounds • Culoare (text ¸i fundal) s getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafete de afi¸are (Clasa Container) ¸ s

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ automat ¸i afi¸area lor pe ecran. Mai a s s ˆ ai ele trebuie a¸ezate pe o suprafat˘, care poate fi o fereastr˘ sau suprafata ıntˆ s ¸a a ¸ unui applet, ¸i vor deveni vizibile ˆ momentul ˆ care suprafata respectiv˘ s ın ın ¸ a va fi vizibil˘. O astfel de suprafata pe care sunt plasate componentele se a ¸ nume¸te suprafat˘ de afi¸are sau container ¸i reprezint˘ o instanta a unei clase s ¸a s s a ¸ derivat˘ din Container. O parte din clasele a c˘ror p˘rinte este Container a a a este prezentat˘ mai jos: a • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ clas˘ sunt a a derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat˘ f˘r˘ reprezentare grafic˘ folosit˘ pentru gruparea ¸a a a a a altor componente. Din aceast˘ clas˘ deriv˘ Applet, folosit˘ pentru a a a a crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a derul˘rii a a pe orizontal˘ sau vertical˘ a unei componente. a a A¸adar, un container este folosit pentru a ad˘uga componente pe suprafata s a ¸ lui. Componentele ad˘ugate sunt memorate ˆ a ıntr-o list˘ iar pozitiile lor din a ¸ aceast˘ list˘ vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ a a ın cadrul containerului. Dac˘ nu este specificat nici un index la ad˘ugarea unei a a componente, atunci ea va fi adaugat˘ pe ultima pozitie a listei. a ¸

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container contine metodele comune tututor suprafetelor de afi¸are. ¸ ¸ s Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ugarea unei componente pe suprafata de afi¸are. a ¸ s O component˘ nu poate apartine decˆt unui singur container, ceea ce a ¸ a ˆ ınseamn˘ c˘ pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ altul trebuie a a ın sa-l eliminam mai ˆ ai de pe containerul initial. ıntˆ • remove - elimin˘ o component˘ de pe container; a a • setLayout - stabile¸te gestionarul de pozitionare al containerului (vezi s ¸ ”Gestionarea pozition˘rii”); ¸ a • getInsets - determin˘ distanta rezervat˘ pentru marginile suprafetei a ¸ a ¸ de afi¸are; s • validate - forteaz˘ containerul s˘ rea¸eze toate componentele sale. ¸ a a s Aceast˘ metod˘ trebuie apelat˘ explicit atunci cˆnd ad˘ug˘m sau elimin˘m a a a a a a a componente pe suprafata de afi¸are dup˘ ce aceasta a devenit vizibil˘. ¸ s a a Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸

9.3

Gestionarea pozition˘rii ¸ a

S˘ consider˘m mai ˆ ai un exemplu de program Java care afi¸eaz˘ 5 butoane a a ıntˆ s a pe o fereastr˘: a Listing 9.2: Pozitionarea a 5 butoane ¸
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ata de acest program va ar˘ta astfel: s a

S˘ modific˘m acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘sˆnd neschimbat a a aa restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸at˘ dup˘ aceast˘ modificare va avea o cu totul altfel de s a a a dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZITIONARII ¸

207

Motivul pentru care cele dou˘ ferestre arat˘ atˆt de diferit este c˘ folosesc a a a a gestionari de pozitionare diferiti: GridLayout, respectiv FlowLayout. ¸ ¸ Definitie ¸ Un gestionar de pozitionare (layout manager) este un obiect care con¸ troleaz˘ dimensiunea ¸i aranjarea (pozitia) componentelor unui container. a s ¸ A¸adar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafata de afi¸are s ¸ s nu este o caracteristic˘ a containerului. Fiecare obiect de tip Container a (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ cu disa punerea componentelor pe suprafata sa ¸i anume gestionarul s˘u de pozitionare. ¸ s a ¸ Toate clasele care instantiaza obiecte pentru gestionarea pozition˘rii imple¸ ¸ a menteaz˘ interfat˘ LayoutManager. a ¸a La instantierea unui container se creeaz˘ implicit un gestionar de pozitionare ¸ a ¸ asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ gestionarul implict este de a tip BorderLayout, ˆ timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout. ın

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozitionare ¸

A¸a cum am v˘zut, orice container are un gestionar implicit de pozitionare s a ¸ un obiect care implemeneaz˘ interfata LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸at a ¸ s automat la crearea sa. In cazul ˆ care acesta nu corespunde necesit˘¸ilor ın at noastre, el poate fi schimbat cu u¸urint˘. Cei mai utilizati gestionari din s ¸a ¸ pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸

Pe lˆng˘ ace¸tia, mai exist˘ ¸i cei din modelul Swing care vor fi prezentati a a s as ¸ ˆ capitolul dedicat dezvolt˘rii de aplicatii GUI folosind Swing. ın a ¸ Ata¸area explicit˘ a unui gestionar de pozitionare la un container se face s a ¸ cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant˘ a unei clase care implementeaz˘ interfat˘ LayoutManager. ¸a a ¸a Secventa de ata¸are a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ ¸ s a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ ˆ general metode ale gestionarilor de pozitionare, a ın ¸ dar ˆ cazul cˆnd avem nevoie de obiectul gestionar ˆ putem obtine cu metoda ın a ıl ¸ getLayout din clasa Container. Una din facilit˘¸ile cele mai utile oferite de gestionarii de pozitionare at ¸ este rearanjarea componentele unui container atunci cˆnd acesta este reda imesionat. Pozitiile ¸i dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ¸ s ajustate automat de c˘tre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ at s˘ a ıncˆ a ocupe cˆt mai ”estetic” suprafata de afi¸are. Cum sunt determinate ˆ a a ¸ s ıns˘ dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ derivat˘ din Component poate implementa metodele getPrea a ferredSize, getMinimumSize ¸i getMaximumSize care s˘ returneze dis a mensiunea implicit˘ a componentei respective ¸i limitele ˆ afara c˘rora coma s ın a ponenta nu mai poate fi desenat˘. Gestionarii de pozitionare vor apela aceste a ¸ metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸a o component˘. s a Sunt ˆ a situatii cˆnd dorim s˘ plas˘m componentele la anumite pozitii ıns˘ ¸ a a a ¸ fixe iar acestea s˘ ramˆna acolo chiar dac˘ redimension˘m containerul. Folosind a a a a un gestionar aceast˘ pozitionare absolut˘ a componentelor nu este posibil˘ ¸i a ¸ a as deci trebuie cumva s˘ renunt˘m la gestionarea automat˘ a containerul. Acest a ¸a a lucru se realizeaz˘ prin trimitera argumentului null metodei setLayout: a // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozitionarea absolut˘, nu va mai fi ˆ a suficient s˘ ad˘ugam cu ¸ a ıns˘ a a metoda add componentele ˆ container, ci va trebui s˘ specific˘m pozitia ¸i ın a a ¸ s

˘ 9.3. GESTIONAREA POZITIONARII ¸

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘cut automat de gestionarul de pozitionare. a ¸ container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ folosirea gestionarilor de pozitionare ˆ toate a ¸ ın situatiile cˆnd acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ aib˘ ¸ a a a aceea¸i ”ˆ s ınfatisare” indiferent de platforma ¸i rezolutia pe care este rulat. s ¸ Pozitionarea absolut˘ poate ridica diverse probleme ˆ acest sens. ¸ a ın

S˘ analizam ˆ continuare pe fiecare din gestionarii amintiti anterior. a ın ¸

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸eaz˘ componentele pe suprafata de afi¸are ˆ flux liniar, mai s a ¸ s ın precis, componentele sunt ad˘ugate una dup˘ alta pe linii, ˆ limita spatiului a a ın ¸ disponibil. In momentul cˆnd o component˘ nu mai ˆ a a ıncape pe linia curent˘ se a trece la urm˘toarea linie, de sus ˆ jos. Ad˘ugarea componentelor se face de a ın a la stˆnga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ cadrul unei linii poate a ın fi de trei feluri: la stˆnga, la dreapta ¸i pe centru. Implicit, componentele a s sunt centrate pe fiecare linie iar distanta implicit˘ ˆ ¸ a ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ ¸i 5 pe orizontal˘. as a Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸i s al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . s a ¸a a metoda add va mai primi pe lˆnga referinta componentei ¸i zona ˆ care a ¸ s ın aceasta va fi amplasat˘. pack () . O component˘ poate fi a s a plasat˘ ˆ oricare din aceste regiuni. add ( b2 ) . add ( b1 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘toare: a 9. ¸ s a Pentru a ad˘uga mai multe obiecte grafice ˆ a ıntr-una din cele cinci zone. show () . f .clasa Panel”). add ( b4 ) . care va fi specificat˘ prin una din constantele clasei: a a NORTH.3. la ad˘ugarea unei componente pe o suprafat˘ gestionat˘ de BorderLayout. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Button b4 = new Button ( " Long .Named Button 4 " ) . f . add ( b5 ) . ele trebuie grupate ˆ prealabil ˆ ın ıntr-un panel.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafata de afi¸are ˆ cinci regiuni. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ate astfel: s Redimensionˆnd fereastra astfel ˆ at cele cinci butoane s˘ nu mai ˆ a ıncˆ a ıncap˘ a pe o linie. f . core¸ s ın spunz˘toare celor patru puncte cardinale ¸i centrului. SOUTH. add ( b3 ) . CENTER. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. . EAST. care va fi amplasat apoi ˆ regiunea ın dorit˘ (vezi ”Gruparea componentelor . a A¸adar. WEST. f . f .210 ˘ CAPITOLUL 9. dimeniunea componentei fiind calculata a ın astfel ˆ at s˘ ocupe ˆ ıncˆ a ıntreg spatiul de afi¸are oferit de regiunea respectiv˘.

CENTER ) . pack () . a 9. estul ¸i vestul doar pe vertical˘. add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale a a iar o component˘ poate ocupa doar o singur˘ celul˘. BorderLayout . Button ( " Vest " ) . dar pot fi modificate ın . EAST ) . WEST ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ containerul ca un tabel cu rˆnduri ¸i a a s coloane. Button ( " Centru " ) . show () . componentele fiind plasate ˆ celulele tabelului de la stˆnga la ın a dreapta. add ( new f .˘ 9. f . awt . setLayout ( new BorderLayout () ) . Num˘rul de linii ¸i a a a a s coloane vor fi specificate ˆ constructorul gestionarului.3. ın a a a a s a Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ se face astfel ˆ at ele ocup˘ a ıncˆ a toat˘ zona containerului din care fac parte. BorderLayout . Button ( " Sud " ) . f . BorderLayout . add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . add ( new f . Button ( " Est " ) . BorderLayout . GESTIONAREA POZITIONARII ¸ Listing 9. } } Button ( " Nord " ) . a a s a ˆ timp ce centrul se redimensioneaz˘ atˆt pe orizontal˘ cˆt ¸i pe vertical˘. BorderLayout . ˆ ıncepˆnd cu primul rˆnd. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . NORTH ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ate astfel: s La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘toarele lucruri: nordul ¸i a s sudul se redimensioneaz˘ doar pe orizontal˘.3.*. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . SOUTH ) .

212 ˘ CAPITOLUL 9. ın Listing 9. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f .3. add ( new f . awt . show () .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ componentele ad˘ugate pe suprafata sa a a ¸ ˆ ıntr-o manier˘ similar˘ cu cea a dispunerii c˘rtilor de joc ˆ a a a¸ ıntr-un pachet. s a a a s a 9. Button ( " 3 " ) ) . .*. atˆt pe orizontal˘ cˆt ¸i pe vertical˘. f . 2) ) . Cele ¸ase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆnduri ¸i dou˘ s a s a coloane. add ( new f . pack () . distanta ˆ a a ¸ ıntre componente pe orizontal˘ ¸i distanta ˆ as ıntre rˆndurile tabelului pot fi specificate a ˆ constructor sau stabilite ulterior. } } Button ( " 1 " ) ) . respectiv setCols. add ( new f . Button ( " 2 " ) ) . f . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . Dac˘ num˘rul de linii s a a sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ acela¸i timp). Button ( " 5 " ) ) . De asemenea. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸i deci a tuturor componentelor. atunci componentele vor ın s fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ coloan˘ sau linie. setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ ¸i ulterior prin metodele setRows. f .

import java . NORTH ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . tab . .6: Gestionarul CardLayout import java . O clas˘ Swing care implementeaz˘ un mecansim similar este JTabbedPane. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . GESTIONAREA POZITIONARII ¸ 213 Suprafata de afi¸are poate fi asem˘nat˘ cu pachetul de c˘rti iar fiecare com¸ s a a a¸ ponent˘ este o carte din pachet. event .˘ 9.3. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . butoane . a a Listing 9. BorderLayout . btn ) . butoane . sau s˘ se poat˘ parcurge secvential pachetul. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . awt . add ( card1 ) . numai o singur˘ coma a ponent˘ este vizibil˘ (”cea de deasupra”).*. CENTER ) . add ( tab . ordinea a a a ¸ componentelor fiind intern˘ gestionarului. a a Clasa dispune de metode prin care s˘ poat˘ fi afi¸at˘ o anumit˘ coma a s a a ponent˘ din pachet. show () . BorderLayout . add ( card2 ) . tab . add ( " Card 1 " . tf ) . a Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spatiului disponibil ˆ situatii ˆ care componentele pot fi grupate ˆ a¸a ¸ ın ¸ ın ın s fel ˆ at utilizatorul s˘ interactioneze la un moment dat doar cu un anumit ıncˆ a ¸ grup (o carte din pachet). tab . add ( " Card 2 " . setLayout ( new CardLayout () ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . tab = new Panel () .*. pack () . awt . Panel butoane = new Panel () . La un moment dat. celelalte fiind ascunse. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . add ( butoane .

Pentru a specifica modul de afi¸are a unei componente. acesteia ˆ este s ıi asociat un obiect de tip GridBagConstraints.3. . show () . ˆ care se specific˘ diferite ın a propriet˘¸i ale componentei referitoare la regiunea s˘ de afi¸are ¸i la modul at a s s ˆ care va fi plasat˘ ˆ aceast˘ regiune. iar pe coloan˘ aib˘ aceea¸i l˘¸ime. e . ınalt a a s at o component˘ poate ocupa mai multe celule adiacente. gestionar . ˆ functie de componentele amplasate pe suprafata de ın ¸ ¸ afi¸are.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸i flexibil gestionar de pozitionare din Java. zona ocupat˘ fiind referit˘ prin ”regiunea de afi¸are” a componentei a a s respective. ˆ functie de componentele gestionate. Leg˘tura dintre o component˘ ¸i un ın a ın a a as obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ prin metoda setConstraints: a GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). De asemenea. Spre deosebire de GridLayout. card2 . addActionListe ner ( this ) . spre deosebire de acesta. addActionListe ner ( this ) . show ( tab . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ card1 . chiar de dimensiuni a diferite.214 ˘ CAPITOLUL 9. dimensiunile s ın ¸ celulelor pot fi diferite cu singurele restrictii ca pe aceea¸i linie s˘ aib˘ aceea¸i ¸ s a a s ˆ ¸ime. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getLayout () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . getActionCommand () ) . suprafata de afi¸are este considerat˘ ca fiind ¸ s a un tabel ˆ a. f . La fel ca ˆ s ¸ ın cazul gestionarului GridLayout. num˘rul de linii ¸i de coloane sunt ıns˘ a s determinate automat.

gridBag. c). . a ¸ a • gridwidth.add(componenta). GESTIONAREA POZITIONARII ¸ 215 container. • insets . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . .num˘rul de celule pe linie ¸i coloan˘ pe care a s a va fi afi¸at˘ componenta. c). VERTICAL. .setConstraints(componenta1. .distantele dintre component˘ ¸i marginile suprafetei sale de ¸ as ¸ afi¸are. uzual ¸ ¸ au valoarea 1. . container. c).setConstraints(componenta2. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸i constrˆngeri de afi¸are: s a s gridBag. ¸ ıl BOTH.folosite pentru distributia spatiului liber. • weigthx. gridBag. gridy .˘ 9. est. s ¸ a vest. sud. etc. s a • fill . va trebui s˘ specific˘m anumiti a a ¸ parametri (constrˆngeri) referitori la cum va fi plasat˘ componenta respeca a tiv˘.folosit˘ atunci cˆnd componenta este mai mic˘ decˆt suprafata a a a a ¸ sa de afi¸are pentru a forta o anumit˘ dispunere a sa: nord.celula ce reprezint˘ coltul stˆnga sus al componentei. . Cele mai utilizate tipuri de constrˆngeri pot fi specificate prin intermediul a urm˘toarelor variabile din clasa GridBagConstraints: a • gridx. gridheight . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). ˆ s ınainte de a ad˘uga o component˘ pe suprafata unui container a a ¸ care are un gestionar de tip GridBagLayout.setLayout(gridBag).folosit˘ pentru a specifica dac˘ o component˘ va ocupa ˆ a a a ıntreg spatiul pe care ˆ are destinat. weighty .setConstraints(componenta. valorile posibile sunt HORIZONTAL. NONE. A¸adar. Aceste constrˆngeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip a a GridBagConstraints. s • anchor .3.

7: Gestionarul GridBagLayout import java . a fost creat˘ o metod˘ responsabil˘ cu setarea valorilor a a a gridx. Pentru a a a a ın simplifica codul. f . gridwidth. add ( comp ) . setConstraints ( comp . static void adauga ( Component comp . weighty = 1. s˘ realiz˘m o fereastr˘ ca ˆ figura de mai jos. gbc .216 ˘ CAPITOLUL 9. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridy = y . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Ca exemplu. gridBag . gridwidth = w . weightx = 1. ¸ a Listing 9. gridheight = h .0. gridBag = new GridBagLayout () . gridx = x . . gridy. awt . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc ) . gbc . int h ) { gbc . int w .*. gbc . gridheight ¸i ad˘ugarea unei componente cu s a restrictiile stabilite pe fereastr˘. gbc . gbc . static GridBagConstr aint s gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int y . static GridBagLayout gridBag . int x .0.

setBackground ( Color . 2 . gbc . 1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . BOLD . CENTER ). HORIZONTAL . f . 5 . setLayout ( gridBag ) .˘ 9. TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( etNume . 1 . 1) . 24) ) . gbc . 2 . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . mesaj . 1) . NONE . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 2 . 5) . 2) . 3 . 2 .3. fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 5 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . GESTIONAREA POZITIONARII ¸ gbc . setFont ( new Font ( " Arial " . mesaj . 0 . 1) . adauga ( salariu . 1) . 2 . insets = new Insets (5 . 1 . 1 . Font . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . f . adauga ( mesaj . adauga ( adaugare . 1 . } } . yellow ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 0 . pack () . TextField salariu = new TextField ( " " . 30) . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 4 . EAST . 1 . HORIZONTAL . 2 . 30) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( iesire . gbc . 0 . 0 . 4 . 3 . f . NONE . 1) . 1 . adauga ( nume . adauga ( etSalariu . 1 . 3 . show () . adauga ( salvare . CENTER . Label . fill = GridBagConst ra in ts . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . BOTH . 2) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .

folosind metoda setLayout. Panel intro = new Panel () . awt . o aranjare eficient˘ a componentelor unei ferestre ˆ s a ınseamn˘: a • gruparea componentelor ”ˆ ınfratite” (care nu trebuie s˘ fie despartite ¸ a ¸ de gestionarul de pozitionare al ferestrei) ˆ panel-uri. intro . add ( new TextField ( " " . 3) ) . 20) ) . extensie a superclasei Container. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . lista . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .8: Gruparea componentelor import java .*.3. intro . ¸ ın • aranjarea componentelor unui panel. rolul s˘u fiind de a oferi o suprafat˘ de afi¸are pentru componente a a ¸a s grafice. prin specificarea unui gestionar de pozitionare corespunz˘tor. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozitionare anume. intro . Panel lista = new Panel () . Gruparea componentelor se face ˆ panel-uri. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . intro . A¸adar. prin specificarea gestionaru¸ lui de pozitionare al ferestrei. ¸ a • aranjarea panel-urilor pe suprafata ferestrei. lista . ¸ Listing 9. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafata de afi¸are poate deveni incomod˘ ¸ s a ˆ cazul ˆ care avem multe obiecte grafice. Gestionarul implicit pen¸ tru containerele de tip Panel este FlowLayout. Pentru a aranja corespunz˘tor a componentele grupate ˆ ıntr-un panel. setLayout ( new FlowLayout () ) .218 ˘ CAPITOLUL 9. . ele se vor g˘si ¸ ¸ s a ˆ ımpreun˘. ¸ ıncˆ a a indiferent de gestionarul de pozitionare al suprafetei de afi¸are. El nu are o reprezentare vizibil˘. se recomand˘ ın ın a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca functii astfel ˆ at s˘ putem fi siguri c˘. Din acest motiv. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new List (10) ) . Clasa care instantiaza aceste obiecte ¸ este Panel. lista . a ın Un panel este cel mai simplu model de container. setLayout ( new GridLayout (1 .

f . show () . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. .4.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o actiune a utilizatorului asupra unei compo¸ nente grafice ¸i reprezint˘ mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ efectiv s a a cu programul. control . BorderLayout . BorderLayout . NORTH ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . modia ficarea textului ˆ ıntr-un control de editare. } } 9. add ( intro . f . pentru a scrie cod care s˘ se execute ˆ momentul ˆ care utilizas a ın ın torul interactioneaz˘ cu o component˘ grafic˘ trebuie s˘ facem urm˘toarele a a a a a lucruri: • s˘ scriem o clas˘ de tip listener care s˘ ”asculte” evenimentele produse a a a de acea component˘ ¸i ˆ cadrul acestei clase s˘ implement˘m metode a s ın a a specifice pentru tratarea lor. Componentele care genereaz˘ anumite evenimente se mai a numesc ¸i surse de evenimente. SOUTH ) . f . control . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . BorderLayout . f . In Java. add ( control . pack () . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . etc. add ( lista . s Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘tor. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ component˘ grafic˘.9. CENTER ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘sarea unui buton. consumator a a de evenimente). a a a A¸adar.

Clasele care descriu ın aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ mai multe tipuri ˆ functie de componenta care ın ın ¸ le genereaz˘. ¸ Fiecare interfat˘ define¸te una sau mai multe metode care vor fi apelate ¸a s automat la aparitia unui eveniment: ¸ class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . a Evenimentele sunt.. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. ca orice altceva ˆ Java. ¸a etc. Acest lucru se realizeaz˘ prin implementarea unei interfete specifice a ¸ fiec˘rui tip de eveniment. Astfel. Toate aceste interfete sunt derivate din EventListener. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ • s˘ comunic˘m componentei surs˘ c˘ respectiva clasa ˆ ”ascult˘” evenia a a a ıi a mentele pe care le genereaz˘. De exemplu.220 ˘ CAPITOLUL 9. mai precis ˆ functie de actiunea utilizatorului asupra acesteia. cu alte cuvinte s˘ ˆ a a ınregistr˘m acea clas˘ a a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘. } } Intrucˆt o clas˘ poate implementa oricˆte interfete. a ın ¸ ¸ Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ o clas˘ care instantiaz˘ obiecte de a a ¸ a acel tip. a a O clas˘ consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ care a a specifica ˆ declaratia sa c˘ dore¸te s˘ asculte evenimente de un anumit ın ¸ a s a tip. evenimentul generat de actionarea unui buton este ¸ descris de clasa ActionEvent. a a ¸ pentru TextEvent interfat˘ care trebuie implementata este TextListener.. ea va putea s˘ asculte a a a ¸ a evenimente de mai multe tipuri: . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. pentru ascultarea evenimentelor de tip a ActionEvent clasa respectiv˘ trebuie s˘ implementeze interfata ActionListener. lista lor complet˘ fiind prezentat˘ ulterior. etc. obiecte..

unde XXX este un tip de eveniment.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.”. a a ıntˆ a • Sursele evenimentelor permit oric˘rei clase s˘ ”asculte” evenimentele a a sale prin metode de tip addXXXListener.4. awt . repectiv ”Cancel”. aceast˘ clas˘ a a ¸a a a a trebuie ˆ ınregistrata ˆ lista ascult˘torilor componentei respective. a a Sumarizˆnd. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Vom crea o fereastr˘ care s˘ contin˘ dou˘ bua a ¸ a a toane cu numele ”OK”...acestea descriu metode ce vor fi apelate a automat la aparitia evenimentelor.4. event . s˘ consider˘m un exemplu a a de tratare a evenimentelor... Am spus ın a lista.*.*. iar eliminarea ei din aceast˘ list˘ cu removeTipEvenimentListener. Listing 9. La ap˘sarea fiec˘rui buton vom a a scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . pentru ca evenimentele unei componente s s˘ fie interceptate de c˘tre o instant˘ a unei clase ascult˘tor.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ butoane a import java .9. Inregisa trarea unei clase ˆ lista ascult˘torilor unei componente se face cu metode ın a din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • O clas˘ care ascult˘ evenimente trebuie s˘ implementeze interfete specia a a ¸ fice fiec˘rui tip de eveniment . tratarea evenimentelor ˆ Java se desf˘¸oar˘ astfel: a ın as a • Componentele genereaz˘ evenimente cˆnd ceva ”interesant” se ˆ ampl˘. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆte clase. awt . ¸ 9. } } 221 Vom vedea ˆ continuare metodele fiec˘rei interfete pentru a ¸ti ce trebuie ın a ¸ s s˘ implementeze o clas˘ consumatoare de evenimente. .. a a A¸a cum am spus mai devreme.. a cu conditia ca acestea s˘ fie ˆ ¸ a ınregistrate la componenta respectiv˘. import java .

} // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Mai simplu ar fi fost s˘ folosim chiar clasa Fereastra pentru a a a trata evenimentele produse de componentele sale. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b1 . addActionListener ( listener ) . Vom modifica putin ¸i ¸ s . show () . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ butoane ¸i din acest motiv a a s trebuit s˘ trimitem ca parametru constructorului clasei o referinta la fereasa ¸ tra noastr˘. f = f . add ( b2 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } } Nu este obligatoriu s˘ definim clase speciale pentru ascultarea evenia mentelor. setSize (200 . // instanta a clasei Ascultator . setTitle ( " Ati apasat " + e . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b1 = new Button ( " OK " ) .222 ˘ CAPITOLUL 9. f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 . addActionListener ( listener ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . getActionCommand () ) . add ( b1 ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . 100) .

metoda getSource.10: Tratarea evenimentelor ˆ ferestr˘ ın a import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicatia pentru a pune ˆ evidenta o alt˘ modalitate de a determina com¸ ın ¸ a ponenta generatoare a unui eveniment . addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . awt . setLayout ( new FlowLayout () ) . exit . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . f . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .4. add ( ok ) . } } . import java . 100) . // Terminam aplicatia if ( e .9.*. this . Button exit = new Button ( " Exit " ) . awt . addActionListener ( this ) . ok . getSource () == ok ) { n ++. int n =0. getSource () == exit ) System .*. Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . add ( exit ) . show () . setSize (200 . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . event .

eliminare a FocusEvent Obtinere. at ¸ a ın Evenimentele semantice reprezint˘ interactiunea cu o component˘ a ¸ a GUI: ap˘sarea unui buton. tastare a MouseEvent Operatiuni cu mouse-ul: click. etc. redimensionare. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ A¸adar. mi¸carea mouse-ului. orice clas˘ poate asculta evenimente de orice tip cu conditia s˘ s a ¸ a implementeze interfetele specifice acelor tipuri de evenimente. deplasare. ın a s Evenimentele de nivel jos reprezint˘ o interactiune de nivel jos cum ar a ¸ fi o ap˘sare de tast˘. maximizare. sau o operatie asupra unei ferestre. Clasele a a care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Actionare ¸ Ajustarea unei valori Schimbarea st˘rii a Schimbarea textului .2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ dou˘ categorii: de nivel jos ¸i semantice. etc.4.224 ˘ CAPITOLUL 9. In functie de necea s ¸ sit˘¸ile aplicatie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘rui eveniment ˆ parte. a ¸ De exemplu. eliberare taste. drag. afi¸are s ContainerEvent Ad˘ugare pe container. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘sare. ¸ WindowEvent Operatiuni asupra ferestrelor: ¸ minimizare. a a s ¸ In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸i s operatiunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘: ¸ a ComponentEvent Ascundere. selectarea unui articol dintr-o list˘. unul pentru eliberare ¸i unul pentru tastare. O anumit˘ actiune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. ¸ 9.etc. pierdere foucs ¸ KeyEvent Ap˘sare.

Acest lucru a fost f˘cut s a deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸i receptionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de s ¸ executie. eveni¸ a mentele generate de o superclas˘. Tabelul de mai jos prezint˘. prezentate sub forma interfetelor corespunz˘toare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observati c˘ de¸i exist˘ o singur˘ clas˘ MouseEvent. pentru ¸ a a fiecare interfat˘. de exemplu. Evident. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘torul tabel prezint˘ componentele AWT ¸i tipurile de evenimente a a s generate. ˆ situatia cˆnd tratarea acestora nu ne intereseaz˘ ¸i dorim s˘ ¸ ın ¸ a a s a trat˘m doar evenimente de tip click. a Orice clas˘ care trateaz˘ evenimente trebuie s˘ implementeze obligatoriu a a a metodele interfetelor corespunz˘toare. a a . metodele puse la dispozitie ¸i care trebuie implementate de ¸a s c˘tre clasa ascult˘tor. se vor reg˘si ¸i pentru a a s toate subclasele sale. exist˘ dou˘ interfete ¸ a s a a a a a ¸ asociate MouseListener ¸i MouseMotionListener.4.9. cum ar fi Component.

ın a ¸ a .226 ˘ CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸tenesc ¸ ın ¸a s metoda getSource care returneaz˘ obiectul responsabil cu generarea evenia mentului. In cazul ˆ care dorim s˘ diferentiem doar tipul componentei surs˘. ˆ cadrul uneia din a ın metodele de mai sus. este necesar s˘ putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ trat˘m penıl a tru a putea reactiona ˆ consecint˘. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Interfat˘ ¸a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ care un obiect listener trateaz˘ evenimente de acela¸i tip provoın a s cate de componente diferite.

ActionEvent contine metoda getActionCommand ¸ care. Astfel de a a particularit˘¸i vor fi prezentate mai detaliat ˆ sectiunile dedicate fiecˆrei at ın ¸ a componente ˆ parte.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . mai ales atunci cˆnd nu ne intereseaz˘ a a a decˆt o singura metod˘ a interfetei. Sunt ˆ a situatii cˆnd a a ıns˘ ¸ a acest lucru poate deveni sup˘rator. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozitie a a ¸ ¸i alte metode specifice care permit aflarea de informatii legate de evenimens ¸ tul generat.. De exemplu. ın 9. implicit.3 Folosirea adaptorilor ¸i a claselor anonime s Am vazut c˘ o clas˘ care trateaz˘ evenimente de un anumit tip trebuie s˘ ima a a a plementeze interfata corespunz˘toare acelui tip. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . returneaz˘ eticheta butonului care a fost ap˘sat. chiar a ¸a dac˘ nu specific˘ nici un cod pentru unele dintre ele.4..9. Aceasta ˆ ¸ a ınseamn˘ c˘ trebuie a a s˘ implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat˘.. a a ¸ Un exemplu sugestiv este urm˘torul: o fereastr˘ care nu are specificat cod a a pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ cu butonul standard a . } } 227 Pe lˆng˘ getSource.getSource().4.

ˆ cazul cˆnd ın a este vorba de fereastra principal˘ a aplicatiei. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ marcat cu ’x’ din coltul dreapta sus ¸i nici cu combinatia de taste Alt+F4. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a a . chiar dac˘ ¸ a a a ¸ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. ˆ care specific˘m ce trebuie f˘cut atunci cˆnd a ın a a a utilizatorul doreste s˘ ˆ a ınchid˘ fereastra. Aceasta ˆ a ¸ ınseamn˘ c˘ trebuie a a s˘ implement˘m interfata WindowListener care are nu mai putin de ¸apte a a ¸ ¸ s metode. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .*.*. awt . Singura metod˘ care ne interea seaz˘ este windowClosing. Listing 9. f .228 ˘ CAPITOLUL 9.11: Implementarea interfetei WindowListener ¸ import java . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .exit pentru terminarea programului. this . } } Observati c˘ trebuie s˘ implement˘m toate metodele interfetei. show () . import java . exit (0) . event . ¸ s ¸ Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ metoda windoClosing ¸i apelat˘ metoda dispose de ˆ ın s a ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . sau System. addWindowList ener ( this ) .

import java . adaptorul interfetei WindowListener este WindowAdapter ¸ iar folosirea acestuia este dat˘ ˆ exemplul de mai jos: a ın Listing 9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . this . event . Un adaptor este o clas˘ abstract˘ care implementeaz˘ o anumit˘ interfat˘ a a a a ¸a f˘r˘ a specifica cod nici unei metode a interfetei. ˆ loc s˘ implement˘ o anumit˘ interfat˘ ¸i implicit toate metodele ın a a a ¸a s sale. show () .*. s˘ extindem adaptorul corespunz˘tor interfetei respective (dac˘ are!) a a ¸ a ¸i s˘ supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ (cele ˆ care vrem s˘ s a a ın a scriem o anumit˘ secvent˘ de cod). Ins˘ exist˘ ¸i a as dou˘ dezavantaje majore. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . f .9. acesta devenind mult mai lizibil. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.4. a ¸a De exemplu. exist˘ o serie de clase care implementeaz˘ interfetele de tip a a ¸ ”listener” f˘r˘ a specifica nici un cod pentru metodele lor. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Dup˘ cum ati observat fat˘de exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘¸i de tratare a evenimentelor este reat ducerea codului programului. Aceste clase se aa numesc adaptori. aa ¸ Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘tor” de evenia mente.*. awt . awt . addWindowListener ( new Ascultator () ) . exit (0) . a a ¸ ¸a .

iar ¸ a a a a a ın clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instantierea unui singur ¸ obiect de un anumit tip. ¸ s a class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. s a a a Vom vedea ˆ a c˘ acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase ıns˘ a anonime.230 ˘ CAPITOLUL 9. va crea o metod˘ a clasei respective. Un alt dezavantaj este c˘ orice gre¸eal˘ de sintax˘ ˆ declararea unei metode a s a a ın a interfetei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini ¸ metoda interfetei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instantierea ¸ . ısi Interfata ¸ ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter Stim c˘ o clas˘ intern˘ este o clas˘ declarat˘ ˆ cadrul altei clase. pur ¸i simplu. a a ¸a Interfetele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ metod˘ ¸i ¸ a as prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dati toti adaptorii interfetelor de tip ”listener” ¸ ¸ ¸ .se oberv˘ c˘ o interfat˘ XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.exit(0). INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸i din acest motiv am construit o nou˘ clas˘ numit˘ Ascultator.

9. g .ului Graphics g = Fereastra . exit (0) . add ( label . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . import java . this .. this .*. getGraphics () . int raza = ( int ) ( Math . yellow ) . 1 . g . CENTER ) . getX () . e . setColor ( Color . setText ( " Click . getX () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . final Label label = new Label ( " " . . Graphics g = Fereastra . setBackground ( Color . getY () . e . fillOval ( e . 1) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ corpul unei clase care contine componente ale c˘ror ın ¸ a evenimente trebuie tratate. NORTH ) . 400) . } }) . BorderLayout . getGraphics () .. label . } }) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .13: Folosirea adaptorilor ¸i a claselor anonime s import java . awt . awt . " ) . this . raza . g . raza ) . this . this . Listing 9. random () * 50) . drawOval ( e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . setSize (400 . getY () .*. Label . event .4. } }) .

sunt date de mai jos: • show . care sunt de altfel mo¸tenite s de toate subclasele sale. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . cele mai utilizate fiind Frame ¸i Dialog. . } }) . a • hide . setText ( " Ati tastat : " + e . pentru a redeveni a aa ıns˘ vizibila se poate apela metoda show. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ this .232 ˘ CAPITOLUL 9. } } 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . una dintre ele fiind numit˘ fereastra principal˘.face vizibil˘ fereastra. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. s O aplicatie Java cu intefat˘ grafic˘ va fi format˘ din una sau mai multe ¸ ¸a a a ferestre. Implicit. show () .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ cum am v˘zut suprafetele de afi¸are ale componentelor sunt extensii a a ¸ s ale clasei Container. a ¸ Metodele mai importante ale clasei Window. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. getKeyChar () + " " ) . Este util˘ atunci s a a cˆnd dorim s˘ afi¸am ferestre care nu interactioneaz˘ cu utilizatorul ci doar a a s ¸ a ofer˘ anumite informatii.5. o fereastr˘ nou creat˘ nu este a a a vizibil˘. a a 9. f .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ ˆ mod direct deoarece permite doar crearea a ın unor ferestre care nu au chenar ¸i nici bar˘ de meniuri.face fereastra invizibil˘ f˘r˘ a o distruge ˆ a.

as a Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘r˘ titlu. s s a • pack . } } Crearea ferestrelor prin instantierea direct˘ a obiectelor de tip Frame este ¸ a mai putin folosit˘. a ın import java. } . Orice aplicatie s ¸ a a ¸ cu interfat˘ grafic˘ conttine cel putin o fereastr˘.*. trebuie apelat˘ ˆ general dup˘ a a a ın a ad˘ugarea tuturor componentelor pe suprafata ferestrei.. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). a a a 233 • dispose .awt.testeaz˘ dac˘ fereastra este vizibil˘ sau nu. a ¸ • getFocusOwner .ˆ ınchide) fereastra ¸i ¸i elibereaz˘ toate resursele acesteia.redimensioneaz˘ automat fereastra la o suprafata optim˘ care a ¸ a s˘ cuprind˘ toate componentele sale. Pentru ca o fereastr˘ s˘ devin˘ vizibil˘ se va aa ¸ a a a a a apela metoda show definit˘ ˆ superclasa Window.9.show().5. cea mai important˘ fiind ¸a a ¸ ¸ a a numit˘ ¸i fereastra principal˘.. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . . ca ˆ exemplul de mai jos: ın import java.returneaz˘ componenta ferestrei care are focus-ul a (dac˘ fereastra este activ˘).*. De obicei. f.awt.5. initial invizibil˘. a a 9. ferestrele unui program vor fi definite ˆ clase ¸ a ın separate care extind clasa Frame. eventual continˆnd o bar˘ de meniuri.2 Clasa Frame Este derivat˘ a clasei Window ¸i este folosit˘ pentru crearea de ferestre indea s a pendente ¸i functionale. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").

} } Gestionarul de pozitionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*.14: Structura general˘ a unei ferestre a import java . mai uzual. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . a Se observ˘ de asemenea c˘ butonul de ˆ a a ınchidere a ferestrei nu este functional. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . ¸ Din acest motiv. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. maximizare sa s ¸i ˆ s ınchidere. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . awt .show().234 ˘ CAPITOLUL 9. Structura general˘ a unei ferestre este descris˘ de clasa Fereastra din a a exemplul de mai jos: Listing 9.*. ˆ momentul ˆ care fereastra este creat˘ dar nici o compoın ın a nent˘ grafic˘ nu este ad˘ugat˘. ¸ Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfetei WindowListener ¸ sau. event . exit (0) . } }) . awt . f. Acela¸i efect ˆ vom obtine dac˘ o redimenionam ¸i apel˘m apoi s ıl ¸ a s a metoda pack care determin˘ dimeniunea suprafetei de afi¸are ˆ functie de a ¸ s ın ¸ componentele ad˘ugate. suprafata de afi¸are a feretrei va fi determia a a a ¸ s nat˘ automota de gestionarul de pozittionare ¸i va oferi doar spatiul necesar a ¸ s ¸ afi¸˘rii barei ferestrei ¸i grupului de butoane pentru minimizare.

FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . a ¸ • setMenuBar . // Stabilim dimensiunile pack () . addActionListener ( this ) .metod˘ static˘ ce returneaz˘ lista tuturor ferestrelor dea a a schise ale unei aplicatii. show () . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ iconita ferestrei. • setTitle .seteaz˘ bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea mea niurilor”). 200) . } } 235 Pe lˆng˘ metodele mo¸tenite din clasa Window. // implicit // sau explicit // setSize (200 .seteaz˘ titlul ferestrei. ¸ • setIconImage . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // O facem vizibila f . a . exist˘ o serie de metode a a s a specifice clasei Frame. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exit (0) .9.5. add ( exit ) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .

236 ˘ CAPITOLUL 9.3 Clasa Dialog Toate interfetele grafice ofer˘ un tip special de ferestre destinate prelu˘rii ¸ a a unor informatii sau a unor date de la utilizator. dialogul de c˘utare a unui cuvˆnt ˆ a a ıntr-un fi¸ier. de alegere a unui fi¸ier.stabile¸te dac˘ fereastra poate fi redimenionat˘ de utis a a lizator. etc. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ • setResizable . String titlu) Dialog(Dialog parinte. ˆ a exist˘ cona as a ıns˘ a structori care s˘ specifice ¸i ace¸ti parametri. 9. a a Diferenta major˘ dintre ferestrele de dialog ¸i ferestrele de tip Frame ¸ a s const˘ ˆ faptul c˘ o fereastr˘ de dialog este dependent˘ de o alt˘ fereastra a ın a a a a (normal˘ sau tot fereastr˘ de dialog). Acestea se numesc ferestre ¸ de dialog sau casete de dialog ¸i sunt implementate prin intermediul clasei s Dialog. String titlu. s ¸ • nemodale: care nu blocheaz˘ fluxul de intrare c˘tre fereastra p˘rinte a a a . String titlu. s Implicit. cˆnd este a a s a minimizat˘ ferestrele sale de dialog sunt f˘cute invizibile iar cˆnd este restaua a a rat˘ acestea sunt aduse la starea ˆ care se g˘seau ˆ momentul minimiz˘rii a ın a ın a ferestrei p˘rinte. o fereastr˘ de dialog este nemodal˘ ¸i invizibil˘. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. etc. Constructorii clasei Dialog a s s sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. subclas˘ direct˘ a clasei Window.5. boolean modala) . Cˆnd fer¸a aa a eastra p˘rinte este distrus˘ sunt distruse ¸i ferestrele sale de dialog. ferestrele de dialog nu au o existent˘ de sine st˘t˘toare. boolean modala) Dialog(Frame parinte.de exemplu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu) Dialog(Frame parinte. de selectare a unei optiuni. numit˘ ¸i fereastra p˘rinte. a Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ tipuri: a • modale: care blocheaz˘ accesul la fereastra parinte ˆ momentul dea ın schiderii lor. Cu alte a a as a cuvinte. mesaje de avertizare.

iar fereastra de dialog s˘ ofere metode publice prin care a datele introduse s˘ fie preluate din exterior. pentru ca aceasta din urm˘ s˘ poat˘ folosi datele introduse (sau a a a a optiunea specificata) ˆ caseta de dialog. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸i fereastra s sa p˘rinte. import java .5.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . awt .9. se poate realiza folosind una din ¸ ın urm˘toarele abord˘ri generale: a a • obiectul care reprezint˘ dialogul poate s˘ trateze evenimentele generate a a de componentele de pe suprafata s˘ ¸i s˘ seteze valorile unor variabile ¸ as a accesibile ale ferestrei p˘rinte ˆ momentul ˆ care dialogul este ˆ a ın ın ıncheiat. • obiectul care creeaz˘ dialogul (fereastra p˘rinte) s˘ se ˆ a a a ınregistreze ca ascult˘tor al evenimentelor de la butoanele care determin˘ ˆ a a ıncheierea dialogului. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘sarea unui buton al a ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Fereastra principal˘ a aplicatiei va fi p˘rintele casetei s a a de dialog. awt . Cele dou˘ ferestre vor ar˘ta ca a a ˆ imaginile de mai jos: ın Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. a Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸i se realizeaz˘ prin s a derivarea clasei Dialog. de exemplu. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . va primi ¸irul de caractere introdus ¸i ˆ va modifica titlul ca fiind s s ısi acesta. o fereastr˘ de dialog modal˘ pentru introducerea a a a a unui ¸ir de caractere. a S˘ cre˘m.*. event . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘rinte” reprezint˘ referinta la fereastra p˘rinte.valoarea a a a implicit˘). ”titlu” a a ¸ a reprezint˘ titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘” specific˘m dac˘ fera a a a eastra de dialog creat˘ va fi modal˘ (true) sau nemodal˘ (false .*.

setSize (300 . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . true ) . String titlu . } }) . addActionListener ( this ) . String titlu = d . dispose () . add ( b ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . public FerDialog ( Frame parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . text = new TextField ( " " . b . private TextField text . setTitle ( titlu ) . this . exit (0) . 30) . Panel panel = new Panel () . if ( titlu == null ) return . } }) . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . raspuns . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . 80) . cancel . modala ) . titlu . boolean modala ) { super ( parinte . CENTER ) . ok = new Button ( " OK " ) . add ( text . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . this .238 ˘ CAPITOLUL 9. BorderLayout .

panel . panel . Instantele acestei clase au un s a ¸ comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . derivat˘ din Dialog. cancel . show () . add ( panel . BorderLayout . getText () . dispose () . else raspuns = null . getSource () .awt pune la dispozitie ¸i un tip de fereastr˘ de dialog folosit˘ s a a pentru selectarea unui nume de fi¸ier ˆ vederea ˆ arc˘rii sau salv˘rii unui s ın ınc˘ a a fi¸ier: clasa FileDialog. text . SOUTH ) . } } 239 9. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . dar forma ˆ care vor fi afi¸ate este specific˘ platformei pe care ın s a ruleaz˘ aplicatia. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . add ( ok ) .9. f .5. ok . show () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . pack () . a ¸ Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .5.

respectiv ınc˘ • FileDialog.pentru ˆ arcare.*. Directorul initial este directorul s ¸ curent. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: a s • FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Dac˘ a afi¸area sa se face cu show. String titlu) FileDialog(Frame parinte. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ FileDialog(Frame parinte. "Alegere fisier". String titlu. Numele fi¸ierului s ales va fi afi¸at la consol˘. etc.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . atunci va fi nemodal˘. boolean mod) Parametrul ”p˘rinte” reprezint˘ referinta ferestrei p˘rinte.LOAD). Dac˘ afi¸area s a a s se face cu setVisible(true).240 ˘ CAPITOLUL 9. iar numele implicit este TestFileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java . import java .LOAD . this .SAVE). Dup˘ selectarea unui a a fi¸ier ea va fi facut˘ automat invizibil˘. s a a Pe lˆng˘ metodele mo¸tenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog a a s mai contine metode pentru obtinerea numelui fi¸ierului sau directorului se¸ ¸ s lectat getFile.java. awt . caseta de dialog va fi modal˘.pentru salvare. io . getDirectory. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. event . s a Listing 9. prin intermediul unui obiect a a ın FileDialog. S˘ consider˘m un exemplu ˆ care vom alege.SAVE . un fi¸ier cu extensia ”java”. "Salvare fisier". La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.*. FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. FileDialog. awt . ”titlu” reprezint˘ a a ¸ a a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘m dac˘ ˆ arc˘m sau a a ınc˘ a salv˘m un fi¸ier.

exit (0) . FileDialog . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addActionListener ( this ) .9. java " ) ) . // Specificam filtrul fd . String numeFis ) { return ( numeFis . } }) . setFile ( " TestFileDialog .5. pack () . // Stabilim directorul curent fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ mai rar deoarece ˆ Swing exist˘ clasa a ın a JFileChooser care ofer˘ mai multe facilit˘¸i ¸i prin urmare va constitui a at s prima optiune ˆ ¸ ıntr-o aplicatie cu intefat˘ grafic˘. " ) . out . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . ¸ ¸a a . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . LOAD ) . getFile () ) . // Stabilim numele implicit fd . BorderLayout . println ( " Fisierul ales este : " + fd . show () . b . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . f . } }) . setDirectory ( " . add (b . CENTER ) . endsWith ( " . java " ) . " Alegeti un fisier " . System . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) .

vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei.242 ˘ CAPITOLUL 9. Aceast˘ exceptie este facut˘ deoarece a a ¸ a unele platforme grafice limiteaz˘ capabilit˘¸ile unui meniu. s . a In figura de mai jos este pus˘ ˆ evident˘ alc˘tuirea unui meniu fix: a ın ¸a a Exemplul de mai sus contine o bar˘ de meniuri format˘ din dou˘ meniuri ¸ a a a principale File ¸i Edit. O fereastr˘ poate avea un singur meniu fix. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 9. CheckBoxMenuItem. articolul Undo ¸i dou˘ comutatoare Bold ¸i Italic. a • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸i care se activeaz˘ uzual prin ap˘sarea butonului drept al s a a mouse-ului. Prin abuz de s a s limbaj. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar contine obiecte ¸ ¸ de tip Menu. ¸ a a aceste meniuri contin articole ce pot fi selectate. acestea pot contine obiecte de tip MenuItem. La rˆndul a lor. O alt˘ diferent˘ fat˘ de meniurile fixe const˘ ˆ faptul a ¸a ¸a a ın c˘ meniurile de context nu sunt grupate ˆ a ıntr-o bar˘ de meniuri.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ din clasa Component. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ bare de meniuri sunt reprezena tate ca instante al clasei MenuBar. ¸ dar ¸i alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆndul lor. a componentele unui meniu reprezint˘ instante ale unor clase derivate din sua ¸ perclasa abstract˘ MenuComponent. Meniul Edit contine la rˆndul lui alt meniu (submeniu) s ¸ a Options. a at Meniurile pot fi grupate ˆ dou˘ categorii: ın a • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ de meniuri a ce contine cˆte un meniu pentru fiecare intrare a sa. comutatoare sau alte ¸ meniuri (submeniuri).

FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea contine un meniu. getFont. cu sintaxa ¸i semnificatiile uzuale. mai precis obiectelor de tip Frame. setFont. pentru a lega bara de meniuri la a a o anumit˘ fereastra trebuie apelat˘ metoda setMenuBar din clasa Frame.6. dintre care amintim getName. fiind similar˘ celeilalte a superclase abstracte Component. acestea implementˆnd interfat˘ a ¸a MenuContainer. 9.9. Ata¸area unei bare de meniuri la o fereastr˘ se face prin s a metoda addMenuBar a clasei Frame.6. o component˘ trebuie s˘ implementeze ¸ a a interfata MenuContainer. adaptˆnd conceptul de bar˘ de meniuri la platforma a a curent˘ de lucru. setName. meniurile sunt ata¸ate fere¸ s strelor. a a // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Dup˘ cum am mai spus. Cel mai adesea. s ¸ Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. . MenuComponent contine metode cu carac¸ ter general.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ vedem ˆ continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ lucrul cu meniuri a ın ın ¸i s˘ analiz˘m pe rˆnd aceste clase: s a a a Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ din care sunt extinse a toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.

”Exit”. ”Close”. a Optional. a ¸ . Articolele a s dintr-un meniu trebuie s˘ apartin˘ clasei MenuItem. cum sunt ”Open”. ambele implementˆnd interfata ItemSelectable. simbolul grafic respectiv va disp˘rea. f. Menu sau CheckboxMenuItem.. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. cu o anumit˘ a a etichet˘ care va ap˘rea ˆ meniu. actionarea ara a ¸ ticolului determinˆnd trecerea sa dintr-o stare ˆ alta. etc.addMenuBar(mb).244 ˘ CAPITOLUL 9. as a care este de fapt numele s˘u ce va fi afi¸at pe bara de meniuri. la invalidarea sa. ¸ Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ ˆ a ıntr-un meniu articole de tip comutator . ceea ce ˆ ¸ ınseamn˘ c˘ a a poate fi deschis ¸i deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ s ıntr-o alt˘ pozitie decˆt a ¸ a cea original˘ (”rupt” din pozitia sa). ˆ ¸it˘ eventual de un accelerator (obiect a a ın ınsot a de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ combinatia de taste cu care articolul a ¸ poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ceea ce ˆ a ¸ a ınseamn˘ c˘ pot a a fi instante ale uneia din clasele MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘. Obiectele acestei clase descriu a¸adar optiunile individuale ale mes ¸ niurilor derulante. Acest mecanism este dependent de a ¸ platform˘ ¸i poate fi ignorat pe unele dintre ele.care au dou˘ st˘ri logice (validat/nevalidat). INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . O instant˘ a ¸a clasei MenuItem reprezint˘ de fapt un buton sau un comutator. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ fie o instanta a clasei Menua ¸ Item. La validarea unui a ın comutator ˆ dreptul etichetei sale va fi afi¸at un simbol grafic care indic˘ ın s a acest lucru.. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ de meniuri. Clasa a CheckboxMenuItem are aceea¸i functionalitate cu cea a casetelor de validare s ¸ de tip Checkbox.

awt . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . addSeparator () .*. Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . fisier . fisier . } } .17: Crearea unui meniu import java . MenuBar mb = new MenuBar () . f . f .*. add ( optiuni ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . editare .6. editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . mb .9. 100) . show () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . awt . optiuni . setMenuBar ( mb ) . editare . f . add ( fisier ) . editare . add ( editare ) . editare . import java . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ vedem ˆ continuare cum ar ar˘ta un program care construie¸te un a ın a s meniu ca ˆ figura prezentat˘ anterior: ın a Listing 9. mb . addSeparator () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . fisier . event . fisier . setSize (200 . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) .

fie ItemEvent a pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. sau s a a alegerii optiunii. event . CheckBox. A¸adar. folosind metodele addActionListener.*.DESELECTED. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 9. Fiec˘rui meniu ˆ putem asocia un obiect receptor a ıi diferit. s Listing 9. tratarea evenimentului corespunz˘tor ap˘sarii butonului. awt . ambele cu ¸ s a ıi a ¸ acela¸i nume. pentru a activa optiunile s ¸ unui meniu trebuie implementate interfatele ActionListener sau/¸i Item¸ s Listener ˆ cadrul obiectelor care trebuie s˘ specifice codul ce va fi executat ın a la alegerea unei optiuni ¸i implementate metodele actionPerformed. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este s identic˘ cu tratarea butoanelor.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . ceea ce u¸ureaz˘ munca ˆ cazul ˆ care ierarhia de meniuri este coms a ın ın plex˘. MenuBar mb = new MenuBar () . toate implementˆnd interfata ItemSelectable a ¸ ¸i deci tratarea lor va fi f˘cut˘ la fel. a a s Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘sesc ˆ a ıntr-o categorie comun˘ a cu List. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Pentru a realiza leg˘tura ˆ a a ıntre obiectul meniu ¸i obiectul de tip listener s trebuie s˘ adaug˘m receptorul ˆ lista de ascult˘tori a meniului respectiv. Menu test = new Menu ( " Test " ) .246 ˘ CAPITOLUL 9. ceea ce face posibil ca unui buton de pe a suprafata de afi¸are s˘ ˆ corespund˘ o optiune dintr-un meniu.SELECTED ın a ¸i ItemEvent. A¸adar. f˘cˆndu-se o singur˘ dat˘ ˆ ¸ a a a a ıntr-o clas˘ care este ˆ a ınregistrat˘ a ca receptor atˆt la buton cˆt ¸i la meniu. import java . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Tipul de operatie selectare / deselectare s a a este codificat ˆ evenimentul generat de cˆmpurile statice ItemEvent. awt . . Choice. a respectiv addItemListener. a a ın a ˆ ıntocmai ca pe orice component˘.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei optiuni dintr-un meniu se genereaz˘ fie un eveniment de tip ¸ a ActionEvent dac˘ articolul respectiv este de tip MenuItem. respec¸ s tiv itemStatChanged. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .6.

200) . getStateChange () == ItemEvent . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . show () . addActionListener ( this ) .9. setMenuBar ( mb ) .1 ¸i sunt implementate prin intermediul a s clasei PopupMenu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆnd cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . getActionCommand () . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . btnExit . setSize (300 . show () .6. addSeparator () . equals ( " Exit " ) ) System . addActionListener ( this ) . mb . subclas˘ direct˘ a clasei Menu. FOLOSIREA MENIURILOR test . SOUTH ) .6. fiind a . add ( test ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . if ( command . test . BorderLayout . add ( check ) . addItemListener ( this ) . test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . check . } } 247 9. test . Sunt meniuri invizibile a a care sunt activate uzual prin ap˘sarea butonului drept al mouse-ului. add ( btnExit . exit (0) . f . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .

Argumentul ”origine” reprezint˘ componenta fat˘ de a ¸a originile c˘reia se va calcula pozitia de afi¸are a meniului popup. In exemplul de mai jos. a ¸ s reprezint˘ instanta ferestrei ˆ care se va afi¸a meniul. vom ”rupe” leg˘tura ˆ a ıntre fereastr˘ ¸i meniu prin as instructiunea remove: ¸ fereastra.addSeparator(). De obicei..add(new MenuItem("Exit")). Metodele de ad˘ugare a articolelor unui meniu de context sunt a a mo¸tenite ˆ s ıntocmai de la meniurile fixe. int x. popup. fereastra. Aceasta este isPopupTrigger ¸i este s definit˘ ˆ clasa MouseEvent. Pozitionarea ¸i afi¸area meniului este ˆ a a ın ¸ s s ıns˘ responsabilitatea programatorului.add(popup1). pentru a avea s a acces rapid la meniu. popup.remove(popup1). INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ afi¸ate la pozitia la care se g˘sea mouse-ul ˆ momentul ap˘s˘rii butonului s ¸ a ın aa s˘u drept. Afi¸area meniului de context se face prin metoda show: s popup. int y) ¸i este de obicei rezultatul ap˘sarii unui buton al mouse-ului. la un moment a a s dat. In cazul cˆnd avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘.add(new MenuItem("New")). a a a ıl Dup˘ ˆ a ınchiderea acestuia. . trebuie s˘ le definim pe toate ¸i. . PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").248 ˘ CAPITOLUL 9.show(Component origine.. vom crea un meniu de contex pe care ˆ vom activa ıl la ap˘sarea butonului drept al mouse-ului pe suprafata ferestrei principale. popup. vom ad˘uga ferestrei meniul corespunz˘tor dup˘ care ˆ vom face vizibil.add(new MenuItem("Edit")). popup. a ¸ Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ identic ca a pentru meniurile fixe. exist˘ o metod˘ care a a a determin˘ dac˘ un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu a a deschiderea unui meniu de context. fereastra. Meniurile de context nu se adaug˘ la un alt meniu (bar˘ sau sub-meniu) a a ci se ata¸eaz˘ la o component˘ (de obicei la o fereastr˘) prin metoda add s a a a a acesteia.add(popup2). Deoarece interactiunea a ¸ ın s ¸ cu mouse-ul este dependent˘ de platforma de lucru.

popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . // atasam meniul popup ferestrei popup . this . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . e . popup . isPopupTrigger () ) popup . getY () ) . exit (0) . show ( origin . } }) . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . getActionCommand () . isPopupTrigger () ) popup . awt . awt . this . getY () ) . 300) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . origin = this . addActionListener ( this ) .9. import java . popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getX () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . if ( command . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . equals ( " Exit " ) ) System . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) .*. show ( origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . setSize (300 . add ( popup ) .*. event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . getX () . e . 249 . addSeparator () . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } }) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .

new MenuShortcut(KeyEvent. precum a ın ¸a a at ¸i modul de tratare a evenimentelor generate. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ prin a constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ forma: ın MenuItem(String eticheta. Astfel. 9. MenuShortcut accelerator).6. s .VK_O)). ca ˆ exemplele ın de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". f . true). } } 9. oric˘rui obiect ¸ a de tip MenuItem ˆ poate fi asociat un obiect de tip accelerator.250 } } ˘ CAPITOLUL 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. show () . new MenuShortcut(’p’). Singurele combinatii de taste care pot ¸ juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . prin a a a intermediul tastaturii.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ specificarea unor combinatii de a ¸ taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ permit˘ accesarea direct˘. ˆ care ın s˘ fie puse ˆ evidentt˘ cˆt mai multe din particularit˘¸ile acestora. definit prin ıi intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(’p’)). a optiunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".

blue ) . BorderLayout . sud . sud = new Label ( " Sud " . awt . red ) . Font . 14) ) . ITALIC .20: Folosirea clasei Label import java . centru . CENTER ) . yellow ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. RIGHT ) . nord = new Label ( " Nord " . centru . setBackground ( Color . vest = new Label ( " Vest " . add ( est . f . add ( vest . est . NORTH ) . nord . Font .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘) reprezint˘ o component˘ pentru plasarea a a a unui text pe o suprafata de afi¸are. O etichet˘ este format˘ dintr-o singur˘ ¸ s a a a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘tre utilizator. Font . 14) ) . vest .7. setFont ( new Font ( " Dialog " .7. BorderLayout . WEST ) . SOUTH ) .9. CENTER ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . BorderLayout . . f . Listing 9. Label . CENTER ) . est . setFont ( new Font ( " Arial " . Label .*. BOLD . vest . Label . EAST ) . Label . add ( nord . dar poate fi a modificat din program. setForeground ( Color . f . est = new Label ( " Est " . f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . sud . LEFT ) . add ( sud . ITALIC . 20) ) . BorderLayout . Label . centru = new Label ( " Centru " . setForeground ( Color . centru . Label nord .

50 .*. b1 . a Listing 9. awt . pack () .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ o component˘ pentru plasarea unui bua a ton etichetat pe o suprafata de afi¸are. 14) ) . f . setFont ( new Font ( " Arial " . f . CENTER ) . awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 30 . import java . this . setSize (200 . setLayout ( null ) .*. b1 . . Font . BOLD .21: Folosirea clasei Button import java . 120) .7. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBounds (30 .252 ˘ CAPITOLUL 9. } }) . exit (0) . show () . 70) . add ( centru . event . Textul etichetei este format dintr-o ¸ s singur˘ linie. } } 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ f .

addActionListener ( this ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . Actiunea a ın a a a a ¸ utilizatorului asupra unui comutator ˆ trece pe acesta ˆ starea complemenıl ın tar˘ celei ˆ care se g˘sea. else if ( command . getActionCommand () . b2 . b1 . f .7. if ( command .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ o component˘ care se a a poate g˘si ˆ dou˘ st˘ri: ”selectat˘” sau ”neselectat˘” (on/off). . add ( b1 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .9. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ optiune de a ın a a ¸ la utilizator. setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . setBounds (100 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . b2 . b2 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . orange ) . } } 253 9.7. setBackground ( Color . 70 . 30 . println ( e ) . blue ) . 50) . out . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . System . show () . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . add ( b2 ) .

} }) . CENTER ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . import java . label2 . exit (0) .*. this . add ( label2 ) . awt . add ( label1 ) . Label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx3 .*. setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 .254 ˘ CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . lightGray ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 . add ( cbx2 ) . . label1 . add ( cbx3 ) . label2 = new Label ( " " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color . awt . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . 1) ) . label2 . add ( cbx1 ) . event .

Aceast˘ clas˘ nu este derivat˘ din Component. if ( cbx1 . f .9. cbx1 . getState () == true ) ingrediente .7. if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . if ( cbx3 . Uzual.7. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . oferind doar o a a a modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx3 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " sunca " ) . . } } 9. toString () ) . show () . getState () == true ) ingrediente .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸te un grup de comutatoare din care s doar unul poate fi selectat. addItemListener ( this ) . 200) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . label2 . aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " ardei " ) . cbx2 .

label2 = new Label ( " " . this . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. label2 . lightGray ) . label2 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setBackground ( Color .*. exit (0) . cbg . orange ) . } }) . cbx3 . false ) . label1 . private CheckboxGroup cbg . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label2 ) . 1) ) . Label . awt . cbg . awt . cbg . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label1 ) . Label .256 ˘ CAPITOLUL 9. false ) . import java . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg = new CheckboxGroup () . . cbx2 . add ( cbx1 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . CENTER ) . setBackground ( Color . false ) .

setSize (200 . getLabel () ) .7. O component˘ a ¸ a a ın a Choice este ˆ ¸it˘ de un buton etichetat cu o sageat˘ vertical˘ la ap˘sarea ınsot a a a a c˘ruia este afi¸at˘ ˆ a s a ıntreaga sa list˘ de elemente. show () . din ˆ a ıntreaga list˘ doar o sina gur˘ optiune este vizibil˘. addItemListener ( this ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸te o list˘ de optiuni din care utilizatorul s a ¸ poate selecta una singur˘. if ( cbx != null ) label2 . cbx2 . f . a a ¸ .9. cea selectat˘ ˆ momentul curent. add ( cbx3 ) . 200) .7. getS e lec ted Che ck box () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . } } 257 9. pentru ca utilizatorul s˘ a a poat˘ selecta o anumit˘ optiune. cbx3 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx1 . La un moment dat. setText ( cbx . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) .

setBackground ( Color . blue ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . } }) . select ( " Rosu " ) . label . culori . import java . event . this . culori = new Choice () .*. . getSelectedIndex () ) { case 0: label . break . add ( " Albastru " ) . culori . private Choice culori . awt . 1) ) . exit (0) . addItemListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( culori ) . setSize (200 . add ( label ) . culori .24: Folosirea clasei Choice import java .258 ˘ CAPITOLUL 9. red ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . 100) . awt . break .*. add ( " Rosu " ) . case 1: label . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. setLayout ( new GridLayout (4 . green ) . culori .

6 Clasa List Un obiect de tip List define¸te o list˘ de optiuni care poate fi setat˘ astfel s a ¸ a ˆ at utilizatorul s˘ poat˘ selecta o singur˘ optiune sau mai multe.*. import java . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. awt .7.25: Folosirea clasei List import java . ın Listing 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . Toate ıncˆ a a a ¸ elementele listei sunt vizibile ˆ limita dimensiunilor grafice ale componentei. this .9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . show () . f . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . event . private List culori . } } 259 9.*.

label . green ) . 1) ) . setBackground ( Color . CENTER ) . add ( " Rosu " ) . add ( culori ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . } }) . show () . f . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori = new List (3) . case 1: label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . red ) . add ( label ) . break . culori . setSize (200 . blue ) . add ( " Albastru " ) . case 2: label . Label . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . break . culori .260 ˘ CAPITOLUL 9. culori . } } . exit (0) . addItemListener ( this ) . red ) . 200) . add ( " Verde " ) . select (3) .

*. valoare = new Label ( " " . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . valoare . lightGray ) . HORIZONTAL . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . 0 . Este util˘ pentru punerea la dispozitia utilizatorului a unei a a ¸ modalit˘¸i sugestive de a alege o anumit˘ valoare dintr-un interval. add ( scroll ) .7.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . add ( valoare ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . setLayout ( new GridLayout (2 .9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . 0 . 1 .*. setBackground ( Color . 1) ) . 80) . 101) . awt .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸te o bar˘ de defilare pe vertical˘ sau s a a orizontal˘. event . setSize (200 . at a Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Label valoare .7. CENTER ) . import java . } }) . Label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . scroll . awt . this .

} } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . awt . show () . getValue () + " % " ) .262 ˘ CAPITOLUL 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸area unor bare de defilare (oris zontal˘ ¸si/sau vertical˘) oric˘rei componente grafice.*. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . event . . setText ( scroll .*.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . exit (0) . private List list . Acest lucru este util as a a pentru acele componente care nu au implementat˘ functionalitatea de defia ¸ lare automat˘. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . f . import java .7. a Listing 9. this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

a . list . add ( " Duminica " ) . 200) . add ( list ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. setSize (200 .7. add ( " Luni " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . BorderLayout . sp . } } 263 9. add ( " Marti " ) . add ( sp . list . f . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list = new List (7) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸te un control de editare a textului pe o s singur˘ linie. CENTER ) . add ( " Joi " ) . add ( " Sambata " ) . add ( " Vineri " ) .9. list . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .7. add ( " Miercuri " ) . list . select (1) . list . list . list . list .

264 ˘ CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . p2 . setBackground ( Color . import java .*. 30) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ Listing 9. add ( acces ) . LEFT ) ) . addTextListener ( this ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . p1 . 100) . 1) ) . p1 . Panel p2 = new Panel () . event . nume . awt . LEFT ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . parola . private Label acces . lightGray ) . p1 . PWD = " java " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . awt . addTextListener ( this ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .28: Folosirea clasei TextField import java . nume = new TextField ( " " . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . 10) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . Panel p1 = new Panel () . p2 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setSize (350 . p2 . CENTER ) .*. private static final String UID = " Duke " . parola . exit (0) . add ( p1 ) . add ( parola ) . setEchoChar ( ’* ’) . } . } }) . add ( nume ) . add ( p2 ) . this . parola .

setText ( " Acces permis ! " ) . return . length () == 0 || parola .*. setText ( " " ) . setText ( " Acces interzis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸te un control de editare a textului pe mai s multe linii.9. show () . equals ( PWD ) ) acces . f . length () == 0) { acces . } } 9. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . getText () . else acces . Este util pentru editarea de texte. equals ( UID ) && parola . } if ( nume .7. getText () . . getText () . awt .29: Folosirea clasei TextArea import java . etc . Listing 9. introducerea unor comentarii.7.

add ( fisier . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . Panel fisier = new Panel () . 12) . setEnabled ( false ) . salvare .*.266 ˘ CAPITOLUL 9. length () == 0 || nume . io . text . private Button salvare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionLi stener ( this ) . ActionListener { private TextArea text . class Fereastra extends Frame implements TextListener . exit (0) . setBackground ( Color . setSize (300 . add ( text . 10 .*. getText () . event . 30 . BorderLayout . fisier . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . addTextListener ( this ) . else salvare . import java . fisier . salvare . CENTER ) . private TextField nume . setEnabled ( false ) . nume = new TextField ( " " . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 200) . . NORTH ) . add ( nume ) . setEnabled ( true ) . add ( salvare . BorderLayout . this . awt . length () == 0) salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) . TextArea . } }) . SOUTH ) . INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ import java . BorderLayout . text = new TextArea ( " " . getText () .

out . printStackTrace () . print ( continut ) .7. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () ) ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . } catch ( IOException ex ) { ex . close () . getText () . out . show () . } } 267 . f . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . requestFocus () .

268 ˘ CAPITOLUL 9. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ .

a a Metodele care controleaz˘ procesul de desenare se g˘sesc ˆ clasa Component a a ın ¸i sunt urm˘toarele: s a • void paint(Graphics g) .Deseneaz˘ o component˘. Desenarea componentelor se face automat ¸i a s este un proces care se execut˘ ˆ urm˘toarele situatii: a ın a ¸ • la afi¸area pentru prima dat˘ a unei componente. s a • void update(Graphics g) . s 269 . Metoda este apelat˘ de fiecare dat˘ cˆnd continutul a a a a a ¸ componentei trebuie desenat sau redesenat ¸i nu va fi apelat˘ explicit. Aceast˘ a a desenare include componentele standard folosite ˆ aplicatie precum ¸i cele ın ¸ s definite de c˘tre programator. Este o metod˘ a a a supradefinit˘ de fiecare component˘ ˆ parte pentru a furniza reprezentarea a a ın sa grafic˘ specific˘. s a • la operatii de minimizare. Actiunea acestei metode se realizeaz˘ ˆ trei pa¸i: ¸ a ın s 1. maximizare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat˘ grafic˘ cu utilizatorul trebuie s˘ deseneze ¸a a a pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘. s • ca r˘spuns al unei solicit˘ri explicite a programului. redimensionare a suprafetei de ¸ ¸ afi¸are. ¸terge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Actualizeaz˘ starea grafic˘ a unei coma a ponente.Capitolul 10 Desenarea 10.

a Dup˘ cum se observ˘. ˆ a a a s ın ıns˘ aceste desene se vor pierde la prima operatie de minimizare. Atentie ¸ Toate desenele care trebuie s˘ apar˘ pe o suprafata de desenare se reala a ¸ izeaz˘ ˆ metoda paint a unei componente. a ın ¸ a s . stabile¸te culoarea (foreground) a componentei. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ general apelat˘ automat sau a ın ın a explicit cu metoda repaint ori de cˆte ori componenta respectiv˘ trebuie a a redesenat˘. toate desenele care trebuie s˘ apar˘ pe o suprafat˘ de a a a ¸a afi¸are se realizeaz˘ ˆ metoda paint a unei componente. Componentele standard a s AWT au deja supradefinit˘ aceast˘ metod˘ deci nu trebuie s˘ ne preocupe a a a a desenarea lor.270 CAPITOLUL 10. Acesta reprezint˘ contextul grafic ˆ care se a ın execut˘ desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . din acest a ın ıns˘ s motiv. maximizare. ˆ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ prin crearea ıns˘ a unei subclase ¸i supradefinirea metodei paint.1 Metoda paint Dup˘ cum am spus. singurul argument al metodelor paint ¸i update a a s este un obiect de tip Graphics. Metoda paint este s a ın definit˘ ˆ superclasa Component ˆ a nu are nici o implementare ¸i.clasa a Graphics”). DESENAREA 2. Exist˘ posibilitatea de a desena ¸i ˆ afara metodei paint. ¸ s 10. pentru a crea o clas˘ ce instantiaz˘ ferestre pentru o aplicatie a ¸ a ¸ demonstrativ˘ (ˆ coltul stˆnga sus este afi¸at textul ”Aplicatie DEMO”). avˆnd ˆ a grij˘ s˘ apel˘m ¸i s a ıns˘ a a a s metoda superclasei care se ocup˘ cu desenarea efectiv˘ a componentei.Execut˘ explicit un apel al metodei update pentru a a actualiza reprezentarea grafic˘ a unei componente. s 3. a a In exemplul de mai jos. apeleaz˘ metoda paint pentru a redesena componenta.1. orice obiect grafic care dore¸te s˘ se deseneze trebuie s˘ o suprades a a fineasc˘ pentru a-¸i crea propria sa reprezentare. a • void repaint() . ¸ redimensionare a suprafetei de afi¸are.

35) . Dac˘ desenarea acestui text ar fi fost facut˘ oriunde ˆ alt˘ a a ın a parte decˆt ˆ metoda paint. 10. desenarea ˆ Java trebuie s˘ se fac˘ doar ˆ cadrul metodelor s ın a a ın paint ale componentelor grafice.*. BOLD . drawString ( " Aplicatie DEMO " . ci vor fi folosite clase dedicate ¸ acestui scop. red ) . setColor ( Color .1. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. ˆ general nu se deseneaz˘ la nivel de pixel direct s ın a pe suprafata ferestrelor sau a altor containere. A¸adar.10. awt . g . f .1. 5 . setFont ( new Font ( " Arial " . De¸i este posibil. al c˘rei scop este de a fi extins˘ pentru a implementa a a a a . s respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafata unei compo¸ nente. g .2 Suprafete de desenare . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .clasa Canvas ¸ In afara posibilit˘¸ii de a utiliza componente grafice standard. } } 271 Observati c˘ la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” ¸ a va fi redesenat. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Java ofer˘ at a ¸i posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. show () . In AWT a fost definit un tip special de component˘ numit˘ Canvas a a (pˆnz˘ de pictor). Font . 100) . g . setSize (200 . 11) ) .1: Supradefinirea metodei paint import java . paint ( g ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar a ın pierde.

a s • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. KeyEvent. a Definirea generic˘ a unei plan¸e are urm˘torul format: a s a class Plansa extends Canvas implements . deoarece acestea vor fi apelate s de c˘tre gestionarii de pozitionare. Canvas este o clas˘ generic˘ a ınf˘t s s a a din care se deriveaz˘ subclase pentru crearea suprafetelor de desenare (plan¸e). unul sau mai multi constructori public Plansa() { . ComponentEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸i. ele fiind utilizate doar ca s ¸ suprafete de desenat sau ca fundal pentru animatie. • ad˘ugarea plan¸ei pe un container cu metoda add. Desenarea pe o plan¸a ¸ ¸ s se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. s a eventual ¸i getMinimumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . MouseEvent. A¸adar. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .Listener { //Eventual. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ ˆ a¸i¸are. getMaximumSize. Concret.. a • redefinirea metodelor getPreferredSize. adic˘ o subclas˘ a lui Canvas. getMaximumSize. dac˘ este cazul. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ ˆ a¸i¸are. a ¸ s Plan¸ele nu pot contine alte componente grafice.. s a a • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘. pe sa ¸a a a care se poate desena. sunt: a ınf˘t s • crearea unei plan¸e de desenare.. este recomandat ca o plan¸a s˘ redefineasca metoda getPreferredSize. din acest mos tiv. o plan¸˘ este o suprafat˘ dreptunghiular˘ de culoare alb˘. a ¸ Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen... eventual getMinimumSize..272 CAPITOLUL 10.

addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .10. dim .. CONCEPTUL DE DESENARE return . } }) . blue }. awt . awt . } 273 S˘ definim o plan¸˘ pe care desen˘m un p˘trat ¸i cercul s˘u circumscris..*.. width . setColor ( color [1 . 0 ... g . 100) . } public void paint ( Graphics g ) { g . setColor ( color [ index ]) .. 0 . import java . Listing 10.2: Folosirea clasei Canvas import java . private Color color [] = { Color . } public Dimension getMinimumSize() { return . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . a sa a a s a colorate diferite. red . event . fillOval (0 . dim . dim .index . } public Dimension getMaximumSize() { return . private int index = 0. height ) . dim .index ]) .*. vom interschimba cele dou˘ culori a ˆ ıntre ele... Color . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } public Dimension getPreferredSize () { .1. repaint () .. drawRect (0 . public Plansa () { this . g . width . g . La fiecare click de mouse. height ) .

274 return dim . transparente utilizatorului. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. desenarea se poate face: • pe o portiune de ecran. a a Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ metodele paint ¸i update. 200) . adic˘ stabilirea: at a . a Clasa Graphics pune la dispozitie metode pentru: ¸ • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. ¸ • la imprimant˘ sau a •ˆ ıntr-o zon˘ virtual˘ de memorie. setSize (200 . ¸ a ıi ¸ Un context grafic este. CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ poat˘ desena. de fapt. un obiect prin intermediul c˘ruia putem a controla procesul de desenare a unui obiect. In functie de dispoziın s ¸ tivul fizic pe care se face afi¸area (ecran. texte ¸i imagini s • stabilirea propriet˘¸ilor contextului grafic. BorderLayout . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . } } 10. show () . plotter. add ( new Plansa () . el trebuie s˘ obtin˘ un context grafic a a a ¸ a de desenare pentru suprafata c˘reia ˆ apartine regiunea pe care se va desena. In general. imprimant˘. etc) metodele s a de desenare au implement˘ri interne diferite.

1 Propriet˘¸ile contextului grafic at La orice tip de desenare parametrii legati de culoare. s – originii coordonatelor suprafetei de desenare. ın care permit desenarea de figuri geometrice ¸i texte. font. at s Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. In continuare. vor fi specificati ¸ ¸ pentru contextul grafic ˆ care se face desenarea ¸i nu vor fi trimi¸i ca arın s s gumente metodelor respective de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸i fontului curente cu care se face desenarea. s // Desenam la coordonatele x=10. ¸ ın – modului de desenare. ¸ – suprafetei ˆ care sunt vizibile componentelor desenate. enumer˘m aceste a propriet˘¸i ¸i metodele asociate lor din clasa Graphics.2. 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ continuare la metodele clasei Graphics. s Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸te s ca argumente un ¸ir ¸i coltul din stˆnga-jos al textului. 275 10.10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) ın Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. y=20. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ cu urm˘toarele metode: a a . drawString("Hello". etc. 20).2.2. Textul va fi desenat s s ¸ a cu fontul ¸i culoarea curente ale contextului grafic.

10.3 Folosirea fonturilor Dup˘ cum vazut. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆncit” fill3DRect a Dreptunghi cu colturi ¸ drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ın˘ ¸ • Stilul fontului: ˆ ıngro¸at (bold). etc. Arial Bold Italic. • Dimensiunea fontului: ˆ altimea sa. adic˘ ”umplut” cu culoarea curent˘ a contextului de desenare. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ posibilit˘¸i. fie din Graphics. Indiferent de modalitatea aleas˘. cum ar fi drawString. ˆ s ınclinat (italic). a Cei mai importanti parametri ce caracterizeaz˘ un font sunt: ¸ a • Numele fontului: Helvetica Bold. putem a specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ arate textul respectiv. acest lucru a realizˆndu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. a a at Prima dintre acestea este s˘ folosim o component˘ orientat˘-text. a a ˆ timp ce metodele care ˆ ın ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar a a a fi Label. iar a doua s˘ apel˘m la metodele clasei Graphics de desenare a a a textelor. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. .276 Figur˘ geometric˘ a a Linie CAPITOLUL 10. Arial. etc.

new Font("Courier". 10). la un moment dat. a s ˆ continuare fiind prezentate modalit˘¸ile de lucru cu acestea. Lista acestor fonturi se poate obtine astfel: ¸ Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. dimensiunea ¸i stilul acestuia: s s Font(String name. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ uzual astfel: a // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font.BOLD. mai putin despre metrica acestuia. 10)). getLocalGraphicsEnvironment(). Font. // In metoda paint(Graphics g) g.getAllFonts().BOLD. Font. Exemplul urmator afi¸eaz˘ lista tuturor fonturilor disponibile pe plats a forma curent˘ de lucru. new Font("Arial". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Textul fiec˘rui nume de font va fi scris cu fontul s˘u a a a corespunz˘tor.drawString("Alt text". 12)). int style. ca ˆ exemplele ın de mai jos: new Font("Dialog". O platform˘ de lucru are instalate.ITALIC.PLAIN. label. Font. Font.BOLD. a . o serie ˆ a ıntreag˘ de a fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN. Font. 20). 10. 12).setFont(new Font("Dialog". Constructorul uzual al clasei este ¸ cel care prime¸te ca argument numele fontului. g.setFont(new Font("Courier".PLAIN.3. Font. 277 Clasele care ofer˘ suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸i FontMetrics. ın at 10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ informatii despre toti parametrii unui a ¸ ¸ font.10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 14).

20 . BorderLayout .*. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . add ( sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . g . pack () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . i < fonturi . Font . ( i + 1) * 20) . show () . getAllFonts () . CENTER ) . setFont ( new Font ( nume . PLAIN . i ++) { nume = fonturi [ i ].3: Lucrul cu fonturi import java . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . add ( new Fonturi () ) . height = (1 + fonturi . " + nume . awt . 400) . } } . getFontName () . drawString ( i + " . for ( int i =0. 14) ) . canvasSize . length . DESENAREA Listing 10.278 CAPITOLUL 10. length ) * 20. setSize (400 . sp . 400) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . sp .

Utilitatea principal˘ a acestei clase const˘ ˆ faptul c˘ permite a a ın a pozitionarea precis˘ a textelor pe o suprafat˘ de desenare. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ pixeli ale caracın terelor sale. Metrica unui font const˘ ˆ urm˘toarele atribute pe care le au caracterele a ın a sale: • Linia de baz˘: este linia dup˘ care sunt aliniate caracterele unui font. at at • Distanta ˆ ¸ ıntre linii (”leading”): distanta optim˘ ˆ ¸ a ıntre dou˘ linii de text a scrise cu acela¸i font. s ın ¸ s ınalt ın Pentru aceasta este folosit˘ clasa FontMetrics. a a • Linia de ascendent˘: linia superioara pe care nu o depaseste nici un ¸a caracter din font • Linia de descendent˘: linia inferioar˘ sub care nu coboar˘ nici un car¸a a a acter din font. as ¸a • L˘¸imea: l˘¸imea unui anumit caracter din font. indiferent de fontul ¸ a ¸a folosit de acestea. A¸adar. as ¸a • Descendentul: distanta ˆ ¸ ıntre linia de baz˘ ¸i linia de descendent˘. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. s • In˘ltimea: distanta dintre liniile de baz˘ (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ clas˘ a a a se construie¸te pornind de la un obiect de tip Font ¸i pune la dispozitie s s ¸ informatii despre dimensiunile ˆ pixeli pe care le au caracterele fontului ¸ ın respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Ascendentul: distanta ˆ ¸ ıntre linia de baz˘ ¸i linia de ascendent˘. a¸ ¸ a Figura de mai jos prezint˘ o imagine reprezentativ˘ asupra metricii unui a a font: . In momentul ˆ care avem de afi¸at a a ın s mai multe ¸iruri consecutiv. trebuie s˘ calcul˘m pozitiile s a a ¸ lor de afi¸are ˆ functie de lungimea ¸i ˆ ¸imea ˆ pixeli a celorlalte texte. un obiect de tip FontMetrics ˆ s ıncapsuleaz˘ informatii despre a ¸ metrica unui font.2 Clasa FontMetrics La afi¸area unui ¸ir cu metoda drawString trebuie s˘ specific˘m pozitia la s s a a ¸ care s˘ apar˘ textul respectiv pe ecran. sau unele sub altele.3.3.10.

determin˘ ˆ altimea unei linii pe care vor fi scrise caractere a ın˘ ¸ ale unui font.getFontMetrics(). y reprezint˘ pozitia liniei de baz˘ a textului care va fi scris. DESENAREA Reamintim c˘ la metoda drawString(String s. Font.determin˘ l˘¸imea total˘ ˆ pixeli a unui ¸ir de caractere a at a ın s specificat.280 CAPITOLUL 10.BOLD. int y) argua mentele x ¸i y repreznit˘ coltul din stˆnga-jos al textului.determin˘ l˘¸imea unui anumit caracter din font. a at In exemplul urm˘tor sunt afi¸ate pe ecran zilele s˘pt˘mˆnii ¸i lunile ana s a a a s ului: . Ca s˘ fim mai s a ¸ a a preci¸i. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . 11). s a ¸ a Un context grafic pune la dispozitie o metod˘ special˘ getFontMetrics ¸ a a de creare a unui obiect de tip FontMetrics. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • charWidth . FontMetrics fm = g. • stringWidth . int x.

Font . x = 0. x += fm . " Joi " . stringWidth ( text ) . PLAIN . drawString ( etLuni . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Aprilie " .3. " Duminica " }. " Mai " . y += fm . if ( i < zile . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Decembrie " }. 20) ) . BOLD . x += fm . private String [] luni = { " Ianuarie " . x = 0. text . } // Schimbam fontul g . " Miercuri " . y ) . y . // Alegem un font si aflam metrica sa g . i < zile . setFont ( new Font ( " Arial " . g .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " August " . length . " . getHeight () . fm = g . " Iulie " . g . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . Font . " Septembrie " . " Februarie " . y = fm . y ) . length . " Marti " . getHeight () . " Martie " . length . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x += fm . " Sambata " .*. x . " Noiembrie " . for ( int i =0. " Vineri " . " Iunie " . stringWidth ( etZile ) . int x .1) text += " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . i ++) { text = luni [ i ].1) 281 . 14) ) . for ( int i =0. etLuni = " Lunile anului : " . awt . getFontMetrics () . stringWidth ( etLuni ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . drawString ( text .10. if ( i < luni . x . x . drawString ( etZile . " Octombrie " . 100) . length . g . private String [] zile = { " Luni " . fm = g . i < luni . getFontMetrics () .

drawString ( text . y ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . show () . } } 10. " . fie ˆ ıntre 0. CENTER ) . f . CAPITOLUL 10.282 text += " . O culoare este reprezentat˘ printr-o instant˘ a clasei Color sau a suba ¸a clasei sale SystemColor. Fiecare din ace¸ti patru parametri poate varia ˆ s ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸i 255 (dac˘ dorim s˘ specific˘m valorile prin numere s a a a ˆ ıntregi). stringWidth ( text ) . a S˘ vedem mai ˆ ai care sunt constantele definite ˆ aceste clase: a ıntˆ ın .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ prin combinatia culorilor standard ro¸u (red). pack () .0 (dac˘ dorim s˘ specific˘m valorile prin numere s a a a reale). add ( new Texte () . la care se adaug˘ un anumit grad de transparent˘ s a ¸a (alpha). a ¸ s verde (green) ¸i albastru (blue). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . x . a ın a • S˘ folosim unul din constructorii clasei Color. x += fm . Pentru a crea o culoare avem dou˘ posibilit˘¸i: a at • S˘ folosim una din constantele definite ˆ cele dou˘ clase. g . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .0 ¸i 1.

Color galben = Color. culorile sunt complet opace. 0-7 albastru.red. ¸ s Valorile argumentelor variaz˘ ˆ a ıntre 0 − 255 pentru tipul int. alpha sunt valorile pentru ro¸u. iar valoarea 0 (sau a a a 0.0 − 1. verde. meniuri. Dac˘ nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferintelor noasa ¸ tre. green. texte. Folosirea acestor constante se face ca ˆ exemplele de mai jos: ın Color rosu = Color. int green. 283 Observati c˘ ˆ clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard ¸ a ın de culori. float alpha) Color(int red. a ¸a a . float blue. Implicit.4..0 pentru tipul float.yellow. ˆ timp ce ˆ clasa SystemColor sunt definite culorile componenın ın telor standard (ferestre. flot green. int blue. 8-15 verde. respectiv 0.. float blue) Color(flot red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. albastru ¸i s s transparent˘ iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ un ¸a a ˆ ıntreg format din: bitii 16-23 ro¸u. int green. blue. float green.0) pentru transparent˘ ¸a specific˘ faptul c˘ respectiva culoare este complet opac˘. Valoarea 255 (sau 1. Color fundal = SystemColor. int blue) Color(int red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .10. etc) ale platformei curente de lucru.desktop.0) specific˘ transparent˘ total˘. int alpha) Color(int rgb) unde red.

import java . Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. event . 0. 0. 128). Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ o noua versiune a culorii curente a mai deschis˘. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . setColor ( Color . 50) . 255). 0-7 albastru) a ¸ s S˘ consider˘m o aplicatie cu ajutorul c˘reia putem vizualiza dinamic cua a ¸ a lorile obtinute prin diferite combinatii ale parametrilor ce formeaz˘ o culoare. black ) . 0). awt . respectiv mai ˆ a ınchis˘ a Determin˘ parametrii din care a este alcatuit˘ culoarea a Determin˘ valoarea ce reprezint˘ culoarea a a respectiv˘ (bitii 16-23 ro¸u.*. 0 . 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Color rosuTransparent = new Color(255.284 CAPITOLUL 10. 255) .*. 8-15 verde.5: Folosirea clasei Color import java . awt . . 255. 0 . ¸ ¸ a Aplicatia va ar˘ta astfel: ¸ a Listing 10. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0). 0. public void paint ( Graphics g ) { g .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1 . 0 . text += " B = " + color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . HORIZONTAL . text += " R = " + color . 0 . bValue . 1 . 0 . 256) .4. this . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . height ) . red ) . setBackground ( Color . getBlue () . } }) . green ) . rValue . 0 . 256) . getGreen () . 256) . canvasSize . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 0 . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 30) . HORIZONTAL . gValue . getAlpha () . 1) ) . private Culoare culoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . gValue . HORIZONTAL . FOLOSIREA CULORILOR g . Font . g .10. width . g . setColor ( color ) . drawString ( text . 1 . rgbValues . BOLD . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . HORIZONTAL . setBackground ( Color . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . . 0 . blue ) . String text = " " . Panel rgbValues = new Panel () . text += " A = " + color . 0 . canvasSize . fillRect (0 . exit (0) . 12) ) . 1 . setBackground ( Color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue . getRed () . g . setFont ( new Font ( " Arial " . text += " G = " + color . 0 .

bValue . f . culoare . gValue . add ( gValue ) . b . add ( aValue ) . a ) . culoare . lightGray ) . add ( rValue ) . rgbValues . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . getValue () . } } 10. getValue () . CENTER ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . color = c . rgbValues . add ( culoare . BorderLayout . repaint () . rgbValues . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . int g = gValue . getValue () . add ( rgbValues . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . 100) . int a = aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . g . rValue . setBackground ( Color . add ( bValue ) . rgbValues . setSize (200 . getValue () . setValue (255) . show () . int b = bValue .286 CAPITOLUL 10. aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . aValue . pack () . DESENAREA aValue . NORTH ) .

Afi¸area propriu-zis˘ ˆ s a ıntr-un context grafic. Aceasta a ¸a nu este o clas˘ de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a a obiecte care pot fi desenate pe suprafata unor componente cu metode specifice ¸ unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ o linie sau un cerc). Image image1 = toolkit.gif"). fie aflat la o anumit˘ adres˘ Web s a a a (URL).getImage( new URL("http://www. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ folosirea imaginilor create extern ˆ format gif sau a ın jpeg.5.1 Afi¸area imaginilor s Afi¸area unei imagini presupune realizarea urm˘toarilor doi pa¸i: s a s 1. Image image2 = toolkit.5. Orice imagine va fi reprezentat˘ ca o instant˘ a clasei Image. avˆnd ˆ a aceea¸i denumire getImage ¸i ın s a ıns˘ s s urm˘toarele formate: a Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.gif")). 2.infoiasi.10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ier s fie aflat pe ma¸ina pe care se lucreaz˘. a 10. ¸ ca ˆ exemplul de mai jos: ın Toolkit toolkit = Toolkit.getImage("poza. Crearea unui obiect de tip Image.getDefaultToolkit(). Metodele pentru ˆ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ier se g˘sesc ınc˘ s a ˆ clasele Applet ¸i Toolkit. . String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obtine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.ro/~acf/poza.

ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ imaginea. g. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 100. Metoda nu face decˆt s˘ creeze un obiect de tip Image care face a a a referint˘ la o anumit˘ imagine extern˘. ¸ • observer este un obiect care ”observ˘” ˆ arcarea imaginii ¸i va fi ina ınc˘ s format pe m˘sura derul˘rii acesteia.drawImage(img. 200. int height.drawImage(img. g. g.yellow. Color bgcolor.288 CAPITOLUL 10. observer) . 100. a • x.getDefaultToolkit(). 0. this). int y. int y. x. int width. va fi facut˘ ˆ metoda s ın a ın paint a unei componente.drawImage(img. this). int y. folosind forme a s s diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. ¸a a a Afi¸area unei imagini ˆ s ıntr-un context grafic se realizeaz˘ prin intermediul a metodei drawImage din clasa Graphics ¸i. Color. 0. 0. ImageObserver observer) x. int y. aceste operatiuni a ın ¸ fiind f˘cute abia ˆ momentul ˆ care se va realiza afi¸area imaginii pentru a ın ın s prima dat˘. a s a • bgColor reprezint˘ culoarea cu care vor fi colorati pixelii transparenti a ¸ ¸ ai imaginii (poate s˘ lipseasc˘). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ dac˘ fi¸ierul sau adresa specificata reprezint˘ a a s a o imagine valid˘ ¸i nici nu ˆ as ıncarc˘ efectiv imaginea ˆ memorie. int height. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. this). y sunt coordonatele stˆnga-sus la care va fi afi¸at˘ imaginea.gif"). 200. x. 200. int width. 400. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. imaginea va fi afi¸at˘ la dimensiunile ei reale). int Color bgcolor. relative a s a la spatiul de coordonate al contextului grafic. a a • width. a a In exemplul urm˘tor afi¸am aceea¸i imagine de trei ori. int boolean drawImage(Image img. 0. ˆ general. x. heigth reprezint˘ ˆ ¸imea ¸i l˘¸imea la care trebuie scalat˘ a ınalt s at a imaginea (dac˘ lipsesc.getImage("taz.

5. Acest a aa ¸ lucru se ˆ ampl˘ deoarece metoda drawImage nu face decˆt s˘ declan¸eze ıntˆ a a a s procesul de ˆ arcare ¸i desenare a imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfetei s a ¸ ImageObserver. Formatul acestei metode este: ınc˘ boolean imageUpdate (Image img. int x. Ca urmare. ¸ a 10. Intregul f lags furnizeaz˘ informatii despre starea ¸ a ¸ transferului. int w. De aceea a ¸ s a trebuie s˘ existe un mecanism prin care componenta s˘ fie redesenat˘ aua a a tomat ˆ momentul ˆ care au mai sosit informatii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ arc˘rii imaginilor ınc˘ a In cazul ˆ care se afi¸eaz˘ o imagine care se g˘se¸te pe Internet sau imaginea ın s a a s afi¸ata este de dimensiuni mari se va observa c˘ aceasta nu apare complet de s a la ˆ ınceput ci este desenat˘ treptat. implementat˘ de clasa Component ¸i deci de toate compoa s nentele. Aceste informatii pot fi aflate prin intermediul constantelor ¸ definite de interfat˘: ¸a . ¸ a a a ce va fi apelat˘ periodic de firul de executie (creat automat) care se ocup˘ a ¸ a cu ˆ arcarea imaginii. Aceast˘ interfat˘ descrie obiecte care au ˆ a ¸a ınceput s˘ utilizeze o imaga ine incomplet˘ ¸i care trebuie anuntate de noile date obtinute ˆ legatur˘ cu as ¸ ¸ ın a imaginea respectiv˘. int y.5. int flags. int h ) Implementarea implicit˘ const˘ dintr-un apel la metoda repaint pentru a a dreptunghiul specificat la apel ¸i care reprezint˘ zona din imagine pentru care s a se cunosc noi informatii. f˘r˘ interventia programatorului. In sectiunea urm˘toare vom detalia acest aspect. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆt procesul de ˆ arcare a a ınc˘ unei imagini poate dura mult ¸i nu este de dorit ca ˆ acest interval de timp s ın (pˆn˘ la ˆ arcarea complet˘ a imaginii) aplicatia s˘ fie blocat˘. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ true dac˘ imaginea a fost afi¸at˘ ˆ ˆ a a s a ın ıntregime ¸i false ˆ caz contrar. a a ınc˘ a ¸ a a la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ numai portiunea de imagine care a ¸ este disponibil˘ la momentul initial ¸i care poate fi incomplet˘. dup˘ care red˘ imediat conınc˘ s a a trolul apelantului. a Interfata ImageObserver are o singur˘ metod˘ numit˘ imageUpdate.10. cu alte cuvinte metoda nu a¸tept˘ ca o imagine s˘ s ın s a a fie complet afi¸at˘ ci se termin˘ imediat ce procesul de afi¸are a ˆ s a a s ınceput. pˆn˘ la ın ın ¸ a a afi¸area sa complet˘.

a ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ complet a ERROR A ap˘rut o eroare ˆ timpul a ın ˆ arc˘rii imaginii ınc˘ a FRAMEBITS Toti bitii cadrului curent sunt disponibili ¸ ¸ HEIGHT In˘ltimea imaginii este disponibil˘ a¸ a PROPERTIES Propriet˘¸ile imaginii sunt disponibile at SOMEBITS Au fost receptionati noi pixeli ai imaginii ¸ ¸ WIDTH L˘¸imea imaginii este disponibil˘ at a Prezenta ˆ parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozitia reprezen¸ ın ¸ tata de o constant˘ ˆ a ınseamn˘ c˘ respectiva conditie este ˆ a a ¸ ındeplinit˘. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). Aceasta va fi apelat˘ apelat˘ asincron s a a de fiecare dat˘ cˆnd sunt disponibili noi pixeli. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ desenarea se face folosind clasa Canvas. int y. int x.290 ABORT CAPITOLUL 10. DESENAREA Inc˘rcarea imaginii a fost ˆ a ıntrerupt˘. a // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ de o component˘ pentru a pera a sonaliza procesul de afi¸are al imaginii. . se observ˘ c˘ metodele clasei Image pentru determinarea a a dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int flags. atunci argumentul observer a al metodelor referitoare la imagini va fi this. } De asemenea. int w. a a public boolean imageUpdate(Image img.

. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. ..drawImage(img. pentru a elimina efectul nepl˘cut de ”clipire” (”flicka a ering”) rezultat atunci cˆnd sunt efectuate redesen˘ri repetate la intervale a a mici de timp. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. gmem.4 Salvarea desenelor ˆ format JPEG ın Pachetul com.setColor(.sun. gmem. ¸ Secventa general˘ de implementare a mecanismului de double-buffering ¸ a este urm˘toarea: a // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).)..fillOval(.. O situatie frecvent˘ ˆ care se apeleaz˘ la double-buffering este ¸ a ın a crearea de animatii. this). } } 10.5.getGraphics(). 0. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.).5.5.. h).image.jpeg din distributia standard Java ofer˘ ¸ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ memorie ˆ ın ıntr-un fi¸ier ˆ fors ın . } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. 0.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ realizarea unui desen ˆ memorie ¸i apoi a ın s transferul s˘u pe ecran.codec.10. Graphics gmem = img.dispose()..

setJPEGEncodeParam(jep).encode(img).image. Pentru aceasta va trebui s˘ definim un ın a .awt.jpeg.5 Crearea imaginilor ˆ memorie ın In cazul ˆ care dorim s˘ folosim o anumit˘ imagine creat˘ direct din proın a a a gram ¸i nu ˆ s ıncarcat˘ dintr-un fi¸ier vom folosi clasa MemoryImageSource.createJPEGEncoder(out).awt. java. out. } } } 10.292 CAPITOLUL 10.*. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.codec.BufferedImage.image.awt. } catch( Exception e ) { e. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. encoder.*. false). java. DESENAREA mat JPEG.9f. java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5. a s aflata ˆ pachetul java. JPEGEncodeParam jep = encoder. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).image.getDefaultJPEGEncodeParam(img).close().printStackTrace().setQuality(quality.io.sun.*. O clas˘ responsabil˘ cu realizarea acestei operatiuni ar putea fi a a ¸ definit˘ astfel: a import import import import com. class JPEGWriter { static float quality = 0. jep.

int[] pix = new int[w * h]. h.random() * 255).awt. x++) { int red = (int) (Math. x < w. this). int blue = (int) (Math. y++) { for (int x = 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸i o s vom afi¸a pe ecran: s int w = 100. for (int y = 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ care vom scrie valorile ˆ ın ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘.˘ 10. 0.print. a at s ın˘ ¸ • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. Pachetul ın a ¸ care ofer˘ suport pentru tip˘rire este java. int green = (int) (Math.random() * 255). 0. Dimensiunea vectorului va a fi ˆ altimea ˆ ın˘ ¸ ınmultit˘ cu l˘¸imea ˆ pixeli a imaginii.random() * 255). O aplicatie va apela a a ¸ metode ale acestei clase pentru: . blue).drawImage(img. w)).6. int h = 100. normal aceste valori sunt off = 0. y < h. int off. 0. pix[index++] = new Color(red. green. int h. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. • of f. singurul a ın a ın s a s lucru diferit fiind contextul grafic ˆ care se execut˘ operatiile. scan reprezint˘ modalitatea de construire a matricii imaginii pornind a de la vectorul cu pixeli. Constructorul clasei ¸ a at ın MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. g. int scan) unde: • w. // g este un context grafic 10.6 Tip˘rirea a Tip˘rirea ˆ Java este tratat˘ ˆ aceea¸i manier˘ ca ¸i desenarea.getRGB(). iar clasa principal˘ a a a care controleaz˘ procesul de tip˘rire este PrinterJob. pix. int[] pixeli. int index = 0. h reprezint˘ dimensiunile imaginii (l˘¸imea ¸i ˆ altimea).

metoda print are urm˘torul format: ¸a a public int print(Graphics g. a Un obiect care va fi tip˘rit trebuie s˘ implementeze interfata Printable. ¸ a • Tip˘rirea efectiv˘. responsabil˘ cu descrierea modalit˘¸ii ¸ a a a at de tip˘rire a obiectului. ¸ a . a a ¸ care contine o singur˘ metod˘ print.getPrinterJob a 2. Optional. a a Orice component˘ care poate fi afi¸at˘ pe ecran poate fi ¸i tip˘rit˘. orice informatii care trebuie atˆt afi¸ate cˆt ¸i tip˘rite. vor fi ˆ ¸ a s a s a ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . In gena s a s a a eral. a • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legati de tip˘rire. Specificarea obiectului care va fi tip˘rit: setPrintable. initierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor ¸ ¸ parametri legati de tip˘rire: printDialog. } return Printable. } Pa¸ii care trebuie efectuati pentru tip˘rirea unui obiect sunt: s ¸ a 1. metodele paint ¸i print pot specifica aceea¸i a s s secvent˘ de cod. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘rire (job). In general. a ¸ 3.NO_SUCH_PAGE.component˘.PAGE_EXISTS. PageFormat pf. acesta trebuie a s˘ implementeze interfata Printable. In cazul cˆnd imaginea de pe ecran coincide cu a a imaginea de la imprimant˘.294 CAPITOLUL 10. care are o reprezentare vizual˘ descris˘ a a a de metoda paint ¸i care va specifica ¸i modalitatea de reprezentare a sa la s s imprimant˘. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘rire: PrinterJob.

} public int print ( Graphics g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .6: Tip˘rirea unei componente a import import import import java . s a Listing 10. 100 . 100) . 200) . g . TIPARIREA 4. PAGE_EXISTS . drawString ( " Hello " . drawOval (200 . awt . drawString ( " Numai la imprimanta " . Tip˘rirea efectiv˘: print. public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 . g .*. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 200 . 100) .*. 200 . PageFormat pf . java . NO_SUCH_PAGE . java . paint ( g ) . 300) . 100 . return Printable .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 200 . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . io . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .˘ 10. print . drawRect (200 . awt . 400) . g .*.6. a a 295 In exemplul urm˘tor vom defini un obiect care are aceea¸i reprezentare a s pe ecran cˆt ¸i la imprimant˘ (un cerc circumscris unui p˘trat. ˆ a s a a ınsotite de un text) ¸i vom tip˘ri obiectul respectiv. private Button print = new Button ( " Print " ) . java .

Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . CENTER ) . exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . pack () . add ( south . // 2. addActionListe ner ( this ) . } } . setPrintable ( plansa ) . south . f . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. SOUTH ) . Panel south = new Panel () . printDialog () ) { try { // 4. out . south . CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . printStackTrace () . show () . Tiparirea efectiva printJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . CAPITOLUL 10. // 3. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . print () . print . add ( print ) .296 System . getPrinterJob () . BorderLayout . ex . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .

class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .7: Tip˘rirea textelor a import java . deoarece necesit˘ tratare special˘ ˆ functie de a a a ın ¸ sistemul de operare folosit. import java . Listing 10. imprimanta poate fi referit˘ prin ”lpt1”. println ( " Test imprimanta " ) . io . imp .*. Observati c˘ aceast˘ a ın ¸ a a abordare nu este portabil˘.˘ 10. close () . In sistemul de operare Windows. pe acest flux. } } . iar ˆ Unix prin ”/dev/lp”. println ( " ABCDE " ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ variant˘ pentru tip˘rirea de texte este deschiderea unui flux c˘tre a a a a dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ ¸i scrierea informatiilor. awt . imp . imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . linie as ¸ cu linie.6.*.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

acestea putˆnd fi s a interschimbate de c˘tre utilizator chiar la momentul executiei . cum ar fi cele standard Windows. Mac. cum ar fi cititoare a de ecran. Motif sau altele oferite de diver¸i dezvoltatori. Java.1 11. Acela¸i program poate utiliza diın ¸ ¸ a s verse moduri Look-and-Feel. etc. In JFC sunt incluse urm˘toarele: ¸a a • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸i ˆ acela¸i timp extind vechiul set oferit s ın s de modelul AWT. ecrane Braille.1.Capitolul 11 Swing 11. s • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicatii care utilizeaz˘ grafic˘ la un ¸ a a 299 . a ¸ • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicatii care s˘ comunice cu dispozitive uti¸ a lizate de c˘tre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozitie o serie ˆ ¸ ıntreag˘ de facilit˘¸i pena at tru scrierea de aplicatii cu o interfat˘ grafic˘ mult ˆ ¸ ¸a a ımbog˘¸it˘ functional ¸i at a ¸ s estetic fat˘ de vechiul model AWT. dispozitive de recunoa¸tere a vocii. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ a¸i¸˘rii ¸i a modului de interactiune cu aplicatia ınf˘t sa s ¸ ¸ ˆ functie de preferintele fiec˘ruia.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozitie permit crearea de desene com¸ plexe, efectuarea de operatii geometrice (rotiri, scal˘ri, translatii, etc.), ¸ a ¸ prelucrarea de imagini, tip˘rire, etc. a

• Drag-and-Drop Ofer˘ posibilitatea de a efectua operatii drag-and-drop ˆ a ¸ ıntre aplicatii ¸ Java ¸i aplicatii native. s ¸ • Internationalizare ¸ Internationalizarea ¸i localizarea aplicatiilor sunt dou˘ facilit˘¸i extrem ¸ s ¸ a at de importante care permit dezvoltarea de aplicatii care s˘ poat˘ fi con¸ a a figurate pentru exploatarea lor ˆ diverse zone ale globului, utilizˆnd ın a limba ¸i particularit˘¸ile legate de formatarea datei, numerelor sau a s at monedei din zona respectiv˘. a In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a componentelor Swing, a deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘¸ilor oferite de JFC ar oferi at suficient material pentru un volum de sine st˘t˘tor. aa

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ pun˘ la a a dispozitie un set de componente GUI extensibile care s˘ permit˘ dezvoltarea ¸ a a rapid˘ de aplicatii Java cu interfat˘ grafic˘ competitiv˘ din punct de vedere a ¸ ¸a a a comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆnd 17 pachete ˆ care se g˘sesc sute de clase ¸i interfete. Lista a ın a s ¸ complet˘ a pacehetelor din distributia standard 1.4 este dat˘ ˆ tabelul de a ¸ a ın mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicatii, ¸ cel mai important ¸i care contine componentele de baz˘ fiind javax.swing. s ¸ a

Componentele folosite pentru crearea interfetelor grafice Swing pot fi gru¸ pate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘n˘ri ¸i deosebiri cu AWT a a s

Nu se poate spune c˘ Swing ˆ a ınlocuie¸te modelul AWT ci ˆ extinde pe acesta s ıl din urm˘ ad˘ugˆndu-i noi componente care fie ˆ a a a ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O conventie ˆ general respectat˘ este prefixarea numelui unei ¸ ın a clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ din Swing. a Astfel, ˆ locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ın ˆ loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recoın mandat ca o aplicatie cu interfat˘ grafic˘ s˘ foloseasc˘ fie componente AWT, ¸ ¸a a a a fie Swing, amestecarea lor fiind mai putin uzual˘. ¸ a

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicatiile GUI vor avea ˆ continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece ¸ ın aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ Swing. ın De asemenea, pachetul java.awt.event r˘mˆne ˆ continuare esential a a ın ¸ pentru tratarea evenimentelor generate atˆt de componente AWT cˆt ¸i de a a s cele din Swing. Pe lˆng˘ acesta mai poate fi necesar ¸i javax.swing.event a a s care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ a acela¸i ca ˆ AWT. ıns˘ s ın Pozitionarea componentelor este preluat˘ din AWT, fiind ad˘ugate ˆ a ¸ a a ıns˘ noi clase care descriu gestionari de pozitionare ˆ completarea celor exis¸ ın tente, cum ar fi BoxLayout ¸i SpringLayout. Difer˘ ˆ a modul de lucru cu s a ıns˘ containere, dup˘ cum vom vedea ˆ sectiunea dedicat˘ acestora. a ın ¸ a Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸area unui text ca parte s a reprezent˘rii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ mod normal folosind un a ın anumit font ¸i o anumit˘ culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸i s a s setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ ˆ realizarea interfetei grafice, ˆ a ın ¸ ıntrucˆt putem aplica a format˘ri multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., a singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸are a componentelor. s JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ descriem o aplictie simpl˘ folosind AWT ¸i apoi Swing, pentru a ne a ¸ a s crea o prim˘ impresie asupra diferentelor ¸i asem˘n˘rilor dintre cele dou˘ a ¸ s a a a modele. Listing 11.1: O aplicatie simpl˘ AWT ¸ a
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicatia rescris˘ folosind Swing ¸ a
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ate pe ecran componentele grafice ale unei aplicatii trebuie s ¸ plasate pe o suprafat˘ de afi¸are (container). Fiecare component˘ poate fi ¸a s a continut˘ doar ˆ ¸ a ıntr-un singur container, ad˘ugarea ei pe o supraft˘ nou˘ a ¸a a de afi¸are determinˆnd eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese s a plasat˘. Intrucˆt containerele pot fi ˆ a a ıncapsulate ˆ alte containere, o comın ponent˘ va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘d˘cina acestei a a a ierarhii trebuie s˘ fie un a¸a numit container de nivel ˆ a s ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆt de appleturi a ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ continuare primele dou˘ clase. ın a In general orice aplicatie Java independent˘ bazat˘ pe Swing contine ¸ a a ¸ cel putin un container de nivel ˆ ¸ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant˘ a clasei JFrame. ¸a Simplificat, un obiect care reprezint˘ o fereastr˘ Swing contine o zon˘ a a ¸ a care este rezervat˘ barei de meniuri ¸i care este situat˘ de obieci ˆ partea sa a s a ın superioar˘ ¸i corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea as de mai jos pune ˆ evident˘ aceast˘ separare, valabil˘ de altfel pentru orice ın ¸a a a container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant˘ a clasei Container ce poate fi obtinut˘ cu ¸a ¸ a metoda getContentPane. Plasarea ¸i aranjarea componentelor pe suprafata s ¸

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸i nu direct fereass tra. A¸adar, de¸i este derivat˘ din Frame, clasa JFrame este folosit˘ ˆ s s a a ıntr-un mod diferit fat˘ de p˘rintele s˘u: ¸a a a Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ ˆ ascunderea ferestrei atunci cˆnd utilizaa ın a torul apas˘ butonul de ˆ a ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸te ca argus ment diverse constante ce se g˘sesc fie ˆ clasa WindowConstants, fie chiar a ın ˆ JFrame. ın jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ugarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ cu metoda setJMenuBar, a a care prime¸te o instant˘ de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ s ¸a a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicatiile pot fi ˆ artite ˆ ¸ ımp˘ ¸ ın dou˘ categorii: a • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ la un moment dat o singur˘ a a fereastr˘ ˆ care se g˘sesc componentele cu care interactioneaz˘ utilizatorul. a ın a ¸ a In a doua categorie, fereastra principal˘ a aplicatiei ˆ a ¸ ınglobeaz˘ la rˆndul ei a a alte ferestre, uzual cu functionalit˘¸i similare, ce permit lucrul concurent pe ¸ at mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozitie o modalitate de a ¸ crea ferestre ˆ cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸i ın s ˆ a¸i¸are ¸i functionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent˘ fiind ınf˘t s s ¸ ¸a modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ de tip JFrame. a Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ deoarece aceasta ”¸tie” cum s˘ a s a gestioneze ferestrele interne, avˆnd ˆ vedere c˘ acestea se pot suprapune ¸i a ın a s la un moment dat doar una singur˘ este activ˘. a a Exemplul urm˘tor pune ˆ evident˘ modelul general de creare ¸i afi¸are a ın ¸a s s a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ta ca ˆ figura de mai jos: a ın

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai putin a celor ¸ care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸i Component, ea mo¸tene¸te functionalitatea s s s ¸ general˘ a containerelor ¸i componentelor AWT, furnizˆnd bineˆ ¸eles ¸i o sea s a ınt s rie ˆ ıntreag˘ de noi facilit˘¸i. a at Dintre nout˘¸ile oferite de JComponent amintim: at • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸at unei componente un text s cu explicatii legate de componenta respectiv˘. Cˆnd utilizatorul trece ¸ a a

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸at, pentru o perioad˘ de s a timp, textul ajut˘tor specificat. a

• Chenare Orice component˘ Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specia ficarea unui chenar se realizeaz˘ cu metoda setBorder. a • Suport pentru plasare ¸i dimensionare s Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlati parametrii folositi ¸ ¸ de gestionarii de pozitionare pentru plasarea ¸i dimensionarea automat˘ ¸ s a a componentelor ˆ cadrul unui container. ın • Controlul opacit˘¸ii at Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ o component˘ trebuie a a sau nu s˘ deseneze toti pixelii din interiorul s˘u. Implicit, valoarea a ¸ a propriet˘¸ii de opacitate este false, ceea ce ˆ at ınseamn˘ c˘ este posibil a a s˘ nu fie desenati unii sau chiar toti pixelii, permitˆnd pixelilor de sub a ¸ ¸ ¸a component˘ s˘ r˘mˆn˘ vizibili (componenta nu este opac˘). Valoarea a a a a a a propriet˘¸ii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ general at ın de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de actiuni tastelor ¸ Pentru componentele Swing exist˘ posibilitatea de specifica anumite a actiuni care s˘ se execute atunci cˆnd utilizatorul apas˘ o anumit˘ ¸ a a a a combinatie de taste ¸i componenta respectiv˘ este activ˘ (are focus¸ s a a ul). Aceast˘ facilitate simplific˘ varianta initial˘ de lucru, ¸i anume a a ¸ a s tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ desenarea componentei ˆ a ın memorie ¸i apoi transferul ˆ s ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ manual dac˘ era cazul. a a Exemplul urm˘tor ilustreaz˘ modul de folosire a cˆtorva dintre facilit˘¸ile a a a at amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘¸i oferite de clasa JComponent at

EXIT_ON_CLOSE ) . add ( label1 ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .*. setOpaque ( true ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . // implicit panel . blue ) . title = BorderFactory . raised . setPreferredSize ( new Dimension (400 .200) ) . javax . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . // ToolTips label1 .3. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . btn2 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . getContentPane () . add ( panel ) . panel .*. // Folosirea chenarelor Border lowered . add ( label2 ) . event . add ( btn2 ) . awt . lowered = BorderFactory .11. getContentPane () . swing . java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . java .*. setBorder ( lowered ) . final JPanel panel = new JPanel () . panel . setBorder ( raised ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . btn1 . panel . setOpaque ( false ) . add ( btn1 ) . label2 . swing . TitledBorder title . label1 . raised = BorderFactory . panel . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . panel . label2 . setBackground ( Color . border . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setBorder ( title ) .*. . awt .

} } 11. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . red ? Color . SWING btn1 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) .310 CAPITOLUL 11. put ( KeyStroke . // Textul poate fi HTML btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . setBackground ( color ) . color = ( color == Color . } }) . new AbstractAction () { private Color color = Color . getInputMap () . blue : Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red . btn2 . getActionMap () . pack () .4 11. ¸ .care va reprezenta datele aplicatiei. public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . Arhitectura MVC specific˘ descompunerea unei aplicatii a ¸ vizuale ˆ trei p˘rti separate: ın a¸ • Modelul .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ asem˘n˘toare cu MVC (modela a a view-controller). " schimbaCuloare " ) . show () . put ( " schimbaCuloare " . red ) .

ˆ a are posibilitatea a ¸ ıns˘ de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆnd este cazul. JTextField. a 311 • Controlul .modul de reprezentare vizual˘ a datelor.5.11. componente cu reprezent˘ri diferite pot avea acela¸i tip de model. JPasswordField Fiecare component˘ are un model initial implicit.transformarea actiunilor utilizatorului asupra componen¸ telor vizuale ˆ evenimente care s˘ actualizeze automat modelul acesın a tora (datele). dar a s exist˘ ¸i componente care au asociate mai multe modele: as Model ButtonModel Component˘ a JButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ at s a cu model separabil. Din motive practice. JTextPane. JMenu. JTextArea. JRadioButton. ˆ Swing p˘rtile de prezentare ¸i control au fost cuın a¸ s plate deoarece exista o leg˘tur˘ prea strˆns˘ ˆ a a a a ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘¸i separate. modul de concepere a unei aplicatii trebuie s˘ fie oria ın ¸ a entat asupra reprezent˘rii ¸i manipul˘rii informatiilor ¸i nu asupra interfetei a s a ¸ s ¸ grafice cu utilizatorul. Metodele care acceseaz˘ a a . fiec˘rui obiect corea spunz˘tor unei clase ce descrie o component˘ Swing ˆ este asociat un obiect a a ıi care gestioneaz˘ datele sale ¸i care implementeaz˘ o interfat˘ care reprezint˘ a s a ¸a a modelul componentei respective. JScrollBarm. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. Dup˘ cum se observ˘ din tabelul de mai a a jos. JCheckBoxMenuItem. JCheckBox. Aceast˘ abordare este logic˘ ¸i din perspectiva a a a s faptului c˘. JMenuItem. A¸adar. ˆ general. ˆ care datele componentelor (modelul) sunt separate de ın reprezentarea lor vizual˘. JToggleButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.

// La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . int tipModel = 1. BorderLayout . " galben " . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . oricare din aceste clase poate fi extins˘ pentru a crea un nou at a model.*. btn . add ( lst . ListModel model1 .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . javax . respectiv getModel. Listing 11. lst . model2 .312 CAPITOLUL 11. awt . border .*. setModel ( model1 ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . swing . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . model2 = new Model2 () . cum ar fi cele asociate claselor JTable. cu argumente specifice fiec˘rei componente ˆ parte. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. event . EXIT_ON_CLOSE ) . Pentru modelele mai s a complexe. addActionListene r ( this ) . getContentPane () .*.*. add ( btn . swing . java . getContentPane () . CENTER ) . In functie a s ¸ de necesit˘¸i. java . interfata model a clasei JList este ListModel care este imple¸ mentat˘ de clasele DefaultListModel ¸i AbstractListModel. . String data2 [] = { " red " . awt . " blue " }. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ interfata ce descrie modelul respectiv De a ¸ exemplu. " albastru " }. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . BorderLayout . SOUTH ) . " yellow " . Crearea unei clase care s˘ reprezinte a ın a un model se va face extinzˆnd interfata corespunz˘toare ¸i implementˆnd a ¸ a s a metodele definite de aceasta sau extinzˆnd clasa implicit˘ oferit˘ de API-ul a a a Swing ¸i supradefinind metodele care ne intereseaz˘. JList lst .

show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . tipModel = 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .5. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) . setModel ( model2 ) . tipModel = 1. } else { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ metode care s˘ obtin˘ starea obieca a ¸ a tului f˘r˘ a mai fi nevoie s˘ obtinem instanta modelului ¸i s˘ apel˘m metodele aa a ¸ ¸ s a a .11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . length .

model. Informativ (lightweight) . modelele care suport˘ aceast˘ abordare fiind BoundedRangeModel. respectiv removeChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ prin intefata a ¸ ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In multe situatii ˆ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. In Swing. a s a 11.getSource(). mai ¸ ıns˘ ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ programului ¸i este recomandat˘ utilizarea lor. Obiectele ın a de tip listener vor trebui s˘ apeleze metode specifice componentelor pena tru a afla ce anume s-a schimbat. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfata ChangeListener are o singur˘ metod˘: ¸ a a public void stateChanged(ChangeEvent e). ¸ ¸ a ın a Inregistrarea ¸i eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ cu metodele s a addChangeListener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getModel().314 CAPITOLUL 11. singura informatie continut˘ ˆ eveniment fiind componenta surs˘. aceast˘ ın a notificare este realizat˘ ˆ dou˘ moduri: a ın a 1.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ notifice aparitia unor schimb˘ri ale datelor a ¸ a gestionate astfel ˆ at s˘ poat˘ fi reactualizat˘ prezentarea lor sau s˘ fie exıncˆ a a a a ecutat un anumti cod ˆ cadrul unui obiect de tip listener. JSlider slider = new JSlider(). f˘r˘ ¸ a a a aa a include ˆ eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘. ButtonModel ¸i a a s SingleSelectionModel.5. BoundedRangeModel model = slider.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informati ascult˘torii c˘ a survenit o anumit˘ schimbare a datelor.getValue(). SWING acesteia.

sModel. s Secventa de cod de mai sus poate fi rescris˘ astfel: ¸ a JSlider slider = new JSlider(). ListSelectionModel sModel = list. slider.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.println("Schimbare model: " + m. Pentru u¸urinta program˘rii.5.Modele pun la dispozitie interfete special¸ ¸ izate ¸i tipuri de evenimente specifice ce includ toate informatiile legate de s ¸ schimbarea datelor. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Consistent(statefull) .getSource(). 2. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘torilor direct pentru componenta a ˆ sine. } }). "albastru").addListSelectionListener( .getValue()).out. pentru a nu lucra direct cu instanta modelus ¸ a ¸ lui.println("Valoare noua: " + s.11.out. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfete nu difer˘ cu nimic de cazul general: ¸ a String culori[] = {"rosu". System. singura diferent˘ fat˘ de varianta anterioar˘ constˆnd ˆ faptul c˘ ın ¸a ¸a a a ın a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸i nu de tipul modelului. } }).getSelectionModel(). "galben".getValue()). JList list = new JList(culori).

11.6.println("Selectie curenta: " + e. nu vom analiza ˆ parte ın a ın aceste componente.text. JProgressBar. a c˘ror folosire este ˆ general asem˘n˘toare cu a echivalentelor din a a ın a a AWT.out.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu functionalitate ¸ simpl˘.316 CAPITOLUL 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JRadioButton. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. subliniind diferentele ın ¸a ¸ ¸i ˆ s ımbun˘t˘¸irile fat˘ AWT.swing. JCheckBox.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸area ¸i editarea textelor sunt grupate ˆ s s ıntr-o ierarhie ce are ca r˘d˘cin˘ clasa JTextComponent din pachetul javax. a a JToggleButton.getFirstIndex()). a a a . ci vom a pune ˆ evident˘ doar aspectele specifice acestui model. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. • Componente pentru progres ¸i derulare: JSlider. JScrollBar s • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ general facil˘. a at ¸a 11. ˆ aceast˘ secttiune nu vom ˆ a at ın a ¸ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a modului de utilizare a tuturor componentelor. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ st˘ri: JButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ complexit˘¸ii modelului Swing.getValueIsAdjusting()) { System.6. } } }).

Permite editarea de parole. Uzual. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . DateFormatter. s • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. pe o singur˘ a linie. date calendaristice. Valoarea continut˘ de o ¸ a astfel de component˘ va fi obtinut˘/setat˘ cu metodele getValue. cum ar fi NumberFormatter.Permite editarea unui text simplu. corespunz˘toare tipului textului editat: a • Text simplu pe o singur˘ linie a – JTextField . o component˘ de acest tip va fi inclus˘ ˆ ¸ a a ıntr-un container JScrollPane. Este folosit˘ ˆ a ımpreun˘ cu clase a utilitare pentru formatarea textelor. se aplic˘ ˆ a ıntregului text ¸i nu poate fi specificat doar unei anumite s portiuni. fiind foarte util˘ pentru citirea de a numere. – JPasswordField . Orice atribut legat de stil. MaskFormatter.11. a ¸ a a respectiv setValue ¸i nu cu cele uzuale getText. etc. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ cum se observ˘ din imaginea de mai sus. cum ar fi ’*’. – JFormattedTextField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. setText. ˆ locul caracterelor introduse fiind afi¸at un caracter ın s simbolic. cum ar fi culoarea sau fontul. clasele pot ˆ artite ˆ a a ımp˘ ¸ ın trei categorii. Textul acestora va fi ascuns. pe mai multe linii.Permite editarea unui text simplu.6.

referit sub denumirea de document. a s • Un ’controller’. ¸ • Text cu stil ˆ ımbog˘¸it pe mai multe linii at – JEditorPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘sarea tastei Enter ˆ c˘suta de editare a a ın a ¸ textului. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens notiunea de navigare pe orizontal˘ ¸ a sau vertical˘. etc. HTML sau RTF. Implicit. a • O reprezentare.Aceast˘ clas˘ extinde JEditorPane. Interfata care trebuie implementat˘ este ActionListener. text/html ¸i text/rtf. ˆ a exist˘ diferente notabile ˆ ıns˘ a ¸ ıntre cele dou˘.Permite afi¸area ¸i editarea de texte scrise cu stils s uri multiple ¸i care pot include imagini sau chiar diverse alet coms ponente. care gestioneaz˘ starea a componentei. s s ¸ a Exist˘ diferent fat˘ de AWT ¸i la nivelul trat˘rii evenimentelor generate a ¸ ¸a s a de componentele pentru editarea de texte. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . a componenta Swing avˆnd caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport a pentru operatii de undo ¸i redo. oferind diverse a a facilit˘¸i suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸i paragrafe. urm˘toarele tipuri de texte sunt recunoscute: a text/plain.318 CAPITOLUL 11. SWING ¸i orizontal˘ dac˘ textul introdus nu ˆ s a a ıncape ˆ suprafata alocat˘ ın ¸ a obiectului. ¸ a . s – JTextPane . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸i citirea textului ¸i care permite definirea de actiuni necesare edit˘rii. Una din utiliz˘rile cele mai s a simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸at s cu metoda setPage. ce prime¸te ca argument un URL care poate s referi un fi¸ier text. O referint˘ la model poate fi obtinut˘ cu metoda getDocument. care este responsabil˘ cu afi¸area textului. at s Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ s˘ p˘streze cˆt mai multe similitudini cu a a a a clasa TextComponent din AWT. tratarea evenimentelor generate de cursor ¸ s (caret). nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a a operatiune. ¸a ¸ a ce returneaz˘ un obiect de tip Document.

Interfata corespunz˘toare CaretLisa ¸ a ın ¸ a tener contine o singur˘ metod˘: caretUpdate ce va fi apelat˘ ori de ¸ a a a cˆte ori apare o schimbare. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ dup˘ o operatiune de ¸tergere.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ pozitia curent˘ ˆ text. • PropertyChangeEvent . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. ¸ 11. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸i nu componenta ˆ sine. Acestea sunt: JList.6. a a – removeUpdate .apelat˘ la ad˘ugarea de noi caractere. a • DocumentEvent . Interfata corespunz˘toare este Propertyat ¸ a ChangeListener.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori a (elemente) dintr-o serie prestabilit˘.6.apelat˘ la schimbarea unor atribute legate de a stilul textului. a din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. JComboBox ¸i a s JSpinner. ce contine metoda propertyChange. . ce contine metodele: ¸ – insertUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfata corespunz˘toare este Docus ın ¸ a mentListener.11. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘¸i a componentei. a a ¸ s – changedUpdate .

"Doi". Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ ˆ lua a a a ın crul cu liste. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ ce trebuie s˘ implementeze a a interfata ListModel. model. uzual fiind folosit˘ extinderea clasei predefinite ¸ a AbstractListModel ¸i supradefinirea metodelor: getElementAt care s furnizeaz˘ elementul de pe o anumit˘ positie din list˘.addElement(new Double(4)).addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). new Double(4)}. model.320 CAPITOLUL 11. a a a aceast˘ variant˘ este mai complex˘. Evident.addElement("Unu"). model. • Folosind constructorul f˘r˘ argumente ¸i ad˘ugˆnd apoi elemente modaa s a a elului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). . SWING Initializarea unei liste se realizeaz˘ ˆ mai multe modalit˘¸i: ¸ a ın at • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. JList lista = new JList(elemente). model. ModelLista model = new ModelLista(). responsabil cu furnizarea elementelor listei. respectiv getSize a a ¸ a care trebuie s˘ returneze num˘rul total de elemente din list˘. • Folosind un model propriu. new Integer(3).addElement("Doi").

interfata corea ¸ spunz˘toare fiind ListSelectionListener ce contine metoda valueChanged a ¸ apelat˘ ori de cˆte ori va fi schimbat˘ selectia elementelor din list˘.SINGLE_SELECTION). model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectedIndex(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .addListSelectionListener(this). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".length. new Double(4)}.. public int getSize() { return elemente. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ se realizeaz˘ prin intermediul a a unui model. int index = list.. "Doi".getSelectionModel(). . a a a ¸ a class Test implements ListSelectionListener { .. new Integer(3).setSelectionMode(ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie list.11.getValueIsAdjusting()) return.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.6... /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. public Test() { . Obiectele de tip JList genereaz˘ evenimente de tip ListSelectionEvent.. . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].

Interfata ın ¸ s ¸ ListCellRenderer contine o singur˘ metod˘ getListCellRendererCom¸ a a ponent ce returneaz˘ un obiect de tip Component. setSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value.. ¸i pentru obtinerea s ¸ celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ se realizeaz˘ cu metoda setCella a Renderer.white).322 . etc.toString()).. Lista s ..black). ˆ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea s ın s ıns˘ unei clase ce implementeaz˘ interfata ListCellRenderer ¸i personalizeaz˘ a ¸ s a reprezentarea elementelor listei ˆ functie de diver¸i parametri. acesta fiind ¸i singurul permanent vizibil. clasa ofer˘ metode pentru selectarea unor elemente din cadrul a programului setSelectedIndex.white : Color. SWING Evident. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ cu JList. cu deosebirea c˘ permite doar sea a lectarea unui singur articol. boolean isSelected. a class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). getSelectedIndices. int index. Object value. setForeground(isSelected ? Color. Metoda va fi apelat˘ ˆ a a ın parte pentru reprezentarea fiec˘rui element al listei. return this. setBackground(isSelected ? Color. } } CAPITOLUL 11.red : Color. etc. O facilitate extrem de important˘ pe care o au listele este posibilitatea de a a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ parte. Implicit toate elementele ın listei sunt afi¸ate ˆ acela¸i fel. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.

Este ıns˘ a folosit atunci cˆnd domeniul din care poate fi f˘cut˘ selectia este foarte mare a a a ¸ sau chiar nem˘rginit. respectiv ¸ a a predecesorul element din domeniu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸at˘ doar la ap˘sarea unui buton marcat cu o s a a s˘geat˘.6. fiecare element putˆnd fi de asemenea reprezentat diferit prin a intermediul unui obiect ce implementeaz˘ aceea¸i intefat˘ ca ¸i ˆ cazul lisa s ¸a s ın telor: ListCellRenderer. lista elementelor nefiind ˆ a vizibil˘. JSpiner se bazeaz˘ exclusiv pe folosirea unui model. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. . O diferent˘ notabil˘ const˘ ˆ modul de selectare a unui articol. a Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ posibilitatea de a selecta o anumit˘ valoare (element) a a dintr-un domeniu prestabilit. Acesta este un a obiect de tip SpinnerModel. acest lucru fiind s a controlat de metoda setEditable. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘. Coma ponenta contine dou˘ butoane cu care poate fi selectat urm˘torul. ¸ a a s s Initializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul Com¸ boBoxModel. SpinnerNumberModel a a ¸a sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. deoarece ¸a a a ın JComboBox permite ¸i editarea explicit˘ a valorii elementului.11. existˆnd o serie de clase predefinite ce implea menteaz˘ aceast˘ interfat˘ cum ar fi SpinnerListModel. ce face parte integrant˘ din component˘. respectiv ActionEvent generate la selectarea a efectiv˘ a unui articol. a a a a JComboBox functioneaz˘ dup˘ acelea¸i principii ca ¸i clasa JList.

swing. ¸ a a ın Cea mai simpl˘ variant˘ este s˘ folosim unul din constructorii care primesc a a a ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colectii ¸ de tip Vector ¸i denumirile capurilor de coloan˘: s a String[] coloane = {"Nume". SWING Componentele de acest tip permit ¸i specificarea unui anumit tip de s editor pentru valorile elementelor sale. o serie de clase ¸i s a s ın s interfete necesare lucrului cu tabele se g˘sesc ˆ pachetul javax. Un s tabel poate fi folosit doar pentru afi¸area formatat˘ a unor date. a ¸ De¸i clasa JTable se g˘se¸te ˆ pachetul javax. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tabelele ¸ extinzˆnd astfel functionalitatea listelor. JTable tabel = new JTable(elemente. In cazul ˆ care celulele tabelului sunt ¸a s ın .NumberEditor. De asemenea. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ri specifice. toate derivate din JSpinner. dar este s a posibil˘ ¸i editarea informatiei din celulele sale. tipul selectiei fiind simplu sau compus. JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸i coloane. respectiv JSpinner. liniile tabeluas ¸ lui pot fi marcate ca selectate.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ afi¸eze o serie de elea s mente ˆ ıntr-un format tabelar. Boolean. new Integer(20). tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ este a a a de tip referint˘ ¸i poate fi oricare.TRUE}.6. "Student"}. new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu".DateEditor. a Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. ¸ a ın acesta trebuind a¸adar importat. {"Popescu". Boolean.FALSE}}. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Dup˘ cum se observ˘. "Varsta".ListEditor.swing.DefaultEditor. s Initializarea unui tabel poate fi f˘cut˘ ˆ mai multe moduri. coloane).table.324 CAPITOLUL 11. a 11. generate la schimbarea st˘rii componentei.

s s A doua variant˘ de creare a unui tabel este prin implementarea modelua lui acestuia ˆ ıntr-o clas˘ separat˘ ¸i folosirea constructorului corespunz˘tor. a ModelTabel model = new ModelTabel(). a as a Interfata care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸i contine ¸ s ¸ metodele care vor fi interogate pentru obtinerea informatiei din tabel. Boolean. Uzual. Boolean. .. new Integer(80). ¸ ¸ crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘): a • getRowCount .TRUE}. ceea ce ˆ a a ınseamn˘ c˘ articole de pe o coloan˘ a a a vor fi reprezentate la fel ¸i vor avea acela¸i tip de editor.returneaz˘ denumirea fiec˘rei coloane.11. Object[][] elemente = { {"Ionescu". } public int getRowCount() { . a a • isCellEditable . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ existe un editor potrivit pentru tipul elementului din a celula respectiv˘. {"Popescu". Tot ceea ce trebuie s˘ facem a a este s˘ supradefinim metodele care ne intereseaz˘. public int getColumnCount() { return coloane.specific˘ dac˘ o anumit˘ celul˘ este editabil˘. a a s a • getColumnName . new Integer(20).6. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".FALSE}}. Din motive de eficient˘.returneaz˘ elementul de la o anumit˘ linie ¸i coloan˘.returneaz˘ num˘rul de linii ale tabelului. "Student"}. implementarea acestei clase este a ¸a orientat˘ la nivel de coloan˘. JTable tabel = new JTable(model). cele mai utilizate fiind a a (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. a a • getValueAt .returneaz˘ num˘rul de coloane ale tabelului. "Varsta". a a • getColumnCount . a a a a a Modelul mai contine ¸i metoda setValueAt care poate fi folosit˘ pentru ¸ s a setarea explicit˘ a valorii unei celule.length.. care implementeaz˘ deja TableModel.

Object data = model. col). Inreg¸ ¸ istrarea unui listener va fi f˘cut˘ pentru modelul tabelului: a a public class Test implements TableModelListener { .. CAPITOLUL 11.getModel().getValueAt(row..length.getFirstRow(). public Test() { .. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ implement˘m a a interfata TableModelListener ce contine metoda tableChanged..getSource().. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. TableModel model = (TableModel)e. .. tabel.getColumn().. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } public boolean isCellEditable(int row. } } .addTableModelListener(this). int col = e. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. SWING } public Object getValueAt(int row.326 return elemente. . int col) { return elemente[row][col]..

gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ prin intermediul unui a model. nu neap˘rat a a consecutive.SINGLE_SELECTION). interfata ¸ ListSelectionModel. } } } Dup˘ cum am spus. fiecare a coloan˘ avˆnd asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componena a . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii... // Linia cu numarul index este prima selectata . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e..setSelectionMode(ListSelectionModel.. public Test() { .11..getSource().addListSelectionListener(this). ˆ ¸a a ıntocmai ca la liste. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.6.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea selectiei ¸ ˆ tabel se realizeaz˘ prin ˆ ın a ınregistrarea unui ascult˘tor de tip ListSelectiona Listener: class Test implements ListSelectionListener { .getMinSelectionIndex(). Acesta este o instant˘ ce implementeaz˘... celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. } else { int index = model.getValueIsAdjusting()) return. .getSelectionModel().isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . // Stabilim modul de selectie tabel. if (model. model... // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.

a ce asociaz˘ un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. ce extinde interfata CellEditor care generalizeaz˘ conceptul ¸ a de celul˘ editabil˘ pe care ˆ vom mai reg˘si la arbori.. a public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Un astfel de obiect implementeaz˘ interfata a ¸ TableCellRenderer... Number. restul tipurilor avˆnd o reprezentare standard ce a const˘ ˆ a ıntr-o etichet˘ cu reprezentarea obiectului ca ¸ir de caractere. dar ¸ este posibil˘ specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. cum ar fi: Boolean. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ interfata Treea a a ¸ CellEditor. plus implea mentarea metodei specifice din TreeCellEditor. Double.328 CAPITOLUL 11. ImageIcon. Implicit.. aceasta fiind responsabil˘ cu crearea componentelor ce vor a fi afi¸ate ˆ celulele unei coloane. exist˘ o a a ıl a a serie de editoare standard pentru tipurile de date mentionate anterior. Float. return this. SWING tei ce descrie celulele sale. a Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ cel mai simplu prin extinderea clasei a utilitare AbstractCellEditor. a Date. Specifia s carea unui renderer propriu se realizeaz˘ cu metoda setDefaultRenderer. exist˘ o serie de tipuri de date s ın a cu reprezent˘ri specifice.. care implementeaz˘ CellEditor. } } O situatie similar˘ o reg˘sim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o ¸ a a anumit˘ coloan˘.) { .. } . Icon. care are o singur˘ metod˘ getTableCellRendera a erComponent. Implicit. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .

informatia ˆ sine fiind manipulat˘ prin intermediul unui model. aceasta fiind folosit˘ pentru toate tipurile de noduri.swing. } } 329 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.6. ¸ ın a La nivel structural. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). un obiect JTree reprezint˘ doar o imagine a a a a datelor. ¸ s a De¸i clasa JTree se g˘se¸te ˆ pachetul javax.) { // Returneaza componenta de tip editor .. instantierea unui s a a ¸ obiect de tip JTree cu r˘d˘cina creat˘ ¸i ad˘ugarea apoi de noduri frunz˘ ca a a as a a fii ai unor noduri existente.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸area unor elemente ˆ s ıntr-o manier˘ ierarhic˘. Crearea a unui arbore presupune a¸adar crearea unui nod (r˘d˘cina). ¸ a ın Clasa care modeleaz˘ notiunea de nod al arborelui este DefaultMutablea ¸ TreeNode. un arbore este format dintr-o r˘d˘cin˘. Ca a a orice component˘ Swing netrivial˘. o serie de clase ¸i s a s ın s interfete necesare lucrului cu arbori se g˘sesc ˆ pachetul javax..swing. noduri interne a a a care au cel putin un fiu ¸i noduri frunz˘ .care nu mai au nici un descendent.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").11.6. DefaultMutableTreeNode siruri = .tree. String text = "<html><b>Radacina</b></html>"..

SINGLE_TREE_SELECTION). Dup˘ cum se observ˘. acesta fiind reprezentat ca atare. ˆ aceast˘ situatie interfata corea ın a ¸ ¸ spunz˘toare fiind TreeSelectionModel. care s˘ trateze evenimentele a generate la schimbarea selectiei ˆ arbore.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). JTree tree = new JTree(root).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). i++) { numere.getSelectionModel().setSelectionMode( TreeSelectionModel.addTreeSelectionListener(this). ¸ Scopul unei componente de tip arbore este ˆ general selectarea unui nod ın al ierarhiei. i<3. Arborii permit ˆ a ınregistrarea unor obiecte listener.. se poate a a a a implementa o clas˘ care s˘ descrie modelul arborelui. de tip TreeSelectionListener. Aceasta trebuie s˘ a a a implementeze intefata TreeModel.330 CAPITOLUL 11. Dac˘ varianta ad˘ug˘rii explicite a nodurilor nu este potrivit˘. gestiunea elementelor s ın selectate se realizeaz˘ printr-un model.. for(int i=0. . nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. este posibil˘ specificarea unui text ˆ format HTML ¸ a ın ca valoare a unui nod. root. } .add(siruri). public Test() { .. Ca ¸i ˆ cazul listelor sau a tabelelor. siruri.. ¸ ın class Test implements TreeSelectionListener { . De asemenea.. reprezentarea a a lor implicit˘ fiind obtinut˘prin apelarea metodei toString pentru obiectului a ¸ a continut. } root. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").. // Adaugam un ascultator tree.add(numere). // Stabilim modul de selectie tree.

.gif"). a a a a a • setShowsRootHandles . Aceasta implementeaz˘ interfata TreeCellRenderer.gif").. a a a • putClientProperty . // sau "Horizontal". ImageIcon open = createImageIcon("img/open. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. if (node == null) return. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif").getLastSelectedPathComponent(). "Angled").Specific˘ dac˘ r˘d˘cina e vizibil˘ sau nu. Acestea sunt: a • setRootVisible . cum ar fi modul s at de reprezentare a relatiilor (liniilor) dintre nodurile p˘rinte ¸i fiu: ¸ a s tree. "None" • Specificarea unei iconite pentru nodurile frunz˘ sau interne: ¸ a ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ın ¸ Exist˘ ˆ a ¸i diverse metode de a schimba ˆ a¸i¸area unui arbore f˘r˘ s˘ a ıns˘ s ınf˘t s aa a cre˘m noi clase de tip TreeCellRenderer. cea folosit˘ a ¸ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. Prin implementarea interfetei ¸ sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘¸i de personalizare a at nodurilor arborelui ˆ functie de tipul sau valoarea acestora.6.11. ..getUserObject().lineStyle".Stabile¸te diverse propriet˘¸i.putClientProperty("JTree.Specific˘ dac˘ nodurile de pe primul nivel au a a simboluri care s˘ permit˘ expandarea sau restrˆngerea lor. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.

6 Containere Dup˘ cum ¸tim. Superclasa componentelor de acest tip este Container.6. Containere de nivel ˆ ınalt . acesta putˆnd fi schimbat ˆ a chiar ˆ momentul construirii a ıns˘ ın . 11. eventual chiar alte containere. containerele reprezint˘ suprafet de afi¸are pe care pot fi a s a ¸ s plasate ale componente.setCellRenderer(renderer).332 CAPITOLUL 11. putˆnd a ¸ a fi imbricate. s a a a ¸ 2.setLeafIcon(leaf). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Gestionarul de pozitionare implicit este a ¸a s ¸ FlowLayout.setOpenIcon(open). fiind folosit s ¸ s pentru gruparea mai multor componente Swing ¸i plasarea lor ˆ s ımpreun˘ a pe o alt˘ suprafat˘ de afi¸are. renderer. JDialog. renderer. tree. Containere intermediare . clas˘ despre care am mai discutat ˆ a ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containerele pot fi ˆ artite ˆ dou˘ categorii: ımo˘ ¸ ın a 1. renderer.Acestea sunt JFrame. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸i functionalitate ca ¸i clasa Panel din AWT.setClosedIcon(closed). JApplet ¸i reprezint˘ r˘d˘cinile ierarhiilor de componente ale unei aplicatii.Reprezint˘ suprafete de afi¸are cu ajua ¸ s torul c˘rora pot fi organizate mai eficient componentele aplicatiei.

/* Preferabil.add(new JButton("OK")). a uzual panouri (obiecte de tip JPanel). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.. deoarece ofer˘ suport pentru derularea pe orizontal˘ ¸i vertical˘ a a a s a componentelor a c˘ror reprezentare complet˘ nu ˆ a a ıncape ˆ suprafata asoın ¸ ciat˘. a JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).add(sp).. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.6. JScrollPane este o clas˘ foarte important˘ ˆ arhitectura modelului a a ın Swing. Ad˘ugarea de compoa nente se realizeaz˘ ca pentru orice container.add(new JLabel("Hello")). selectarea s ¸ s . JTabbedPane este util˘ pentru suprapunerea mai multor containere. ¸ String elemente[] = new String[100]. frame. p. . nici o component˘ Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a a a operatie. JList lista = new JList(elemente). i++) elemente[i] = "Elementul " + i.11.getContentPane(). folosind metoda add. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). pe acela¸i spatiu de afi¸are. for(int i=0. i<100.

panel1. panel2.setMnemonicAt(1. panel1. icon. a String elem[] = {"Unu". icon. "Doi". KeyEvent. "Trei" }. tabbedPane. ofer˘ o implementare asem˘n˘toare a ¸ a a a gestionarului de pozitionare CardLayout. fie una sub alta ¸i separarea acestora a a a s prin intermediul unei bare care s˘ permit˘ configurarea suprafetei alocate a a ¸ fiec˘rei componente. panel1.gif"). JComponent panel2 = new JPanel().334 CAPITOLUL 11. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. ¸ JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().setOpaque(true).addTab("Tab 1".add(new JButton("OK")). "Aici avem un buton"). JComponent panel1 = new JPanel().addTab("Tab 2". "Aici avem o eticheta"). panel2. Ca functionalitate. tabbedPane.setOpaque(true). KeyEvent.add(new JLabel("Hello")).setMnemonicAt(0. fiecare panou avˆnd un astfel de bua a ton corespunz˘tor. JSplitPane permite crearea unui container care contine dou˘ compo¸ a nente dispuse fie una lˆng˘ cealalt˘. SWING unuia sau altui panou realizˆndu-se prin intermediul unor butoane dispuse a pe partea superioar˘ a componentei. JList list = new JList(elem). tabbedPane. tabbedPane.VK_1).VK_2). . panel2.

add(sp2). panel. panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 1)). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. panel). text). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. Acestea sunt: ın ¸ • JOptionPane .Permite crearea unor dialoguri simple.getContentPane(). realizarea unor interog˘ri de confirmare/renuntare. s a ¸ . sp1. ˆ a ıntocmai ca ˆ modelul AWT.add(new JButton("Adauga")).6. In Swing ın exist˘ ˆ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. list. 335 11.add(new JButton("Salveaza")).11.6. folosite pentru afi¸area unor mesaje.VERTICAL_SPLIT. crearea unui dialog realizˆndu-se prin extinderea acesteia. frame. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. a ıns˘ extrem de utile ˆ majoritatea aplicatiilor.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")).

"Doriti inchiderea aplicatiei ? ". a • ProgressMonitor . a a s fie ca urmare a unor actiuni externe sau interne programului. "Eroare". JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘.showMessageDialog(frame. sau chiar pentru introducerea unor valori.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸iere ¸i selectarea unui anumit fi¸ier pentru operatii de deschidere.showConfirmDialog(frame.336 CAPITOLUL 11. componenta este plasat˘ pe o suprafat˘ de a ¸a afi¸are. cum ar fi o fereastr˘ sau suprafata a ¸ unui applet.7. • JColorChooser . sunt exemplificate dou˘ modalit˘¸i de utilizare a a at a clasei: JOptionPane. ıns˘ a ¸ ¸ Orice component˘ se g˘se¸te ˆ a a s ıntr-o ierarhie format˘ de containere. s a a a ¸a s s Cˆnd este necesar˘ desenarea componentei repsective. JOptionPane. s s s ¸ respectiv salvare. • JFileChooser . care la rˆndul ei poate fi plasat˘ pe alt˘ suprafat˘ ¸i a¸a mai departe.ERROR_MESSAGE). desenarea unei componente este un proces care se executa a s automat ori de cˆte ori este necesar. r˘d˘cina a a a acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. ˆ a ıncepˆnd cu cel de la nivelul a superior.QUESTION_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a unei culori. Mai jos.Clas˘ utilizat˘ pentru monitorizare˘ progresului a a a unei operatii consumatoare de timp. JOptionPane. fie la prima sa afi¸are.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ cum ¸tim. JOptionPane. Cu alte cuvinte. . operatia de de¸ ¸ senare va fi executat˘ pentru toate containerele. ¸ 11.YES_NO_OPTION.7 11. Procesul ˆ sine este asem˘n˘tor celui a ın a a din modelul AWT. SWING etc. "Intrebare". "Eroare de sistem !". ˆ a exist˘ unele diferente care trebuie mentionate.

Pentru componentele a a Swing. a .Este principala metod˘ pentru desenare ce este a supradefinit˘ pentru fiecare component˘ Swing ˆ parte pentru a descrie a a ın reprezentarea sa grafic˘. Implicit. a • paintBorder . a • paintChildren . a a dac˘ acesta este blocat ˆ a ıntr-o operatiune de desenare ce consum˘ mult timp.11. cum ar fi implea mentarea mecanismului de double-buffering. In cazul ˆ care dimensiunea sau pozitia comın ¸ ponentei s-au schimbat. Nu a a a trebuie supradefinit˘. a a a a Metoda paint este responsabil˘ cu apelul metodelor amintite mai sus ¸i a s realizarea unor optimiz˘ri legate de procesul de desenare. ¸ a pe perioada respectiv˘ nu va fi transmis nici un mesaj. Ca ¸i ˆ AWT. metoda cea mai important˘ fiind a a paint. Atentie ¸ Intocmai ca ˆ AWT. din motivele amintite mai sus. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De asemenea.Solicit˘ desenarea componentelor continute de aceast˘ a ¸ a component˘ (dac˘ exist˘). ˆ cazul ˆ care componenta este a ın ın opac˘ metoda deseneaz˘ suprafata sa cu culoarea de fundal. dup˘ care a a ¸ a va executa desenarea propriu-zis˘.7. desenarea este realizat˘ de firul de executie care se ın a ¸ ocup˘ cu transmiterea evenimentelor. acest lucru nu este recomandat. dac˘ se dore¸te redesenarea explicit˘ a unei componente s ın a s a se va apela metoda repaint.Deseneaz˘ chenarele componentei (dac˘ exist˘). Aceasta este responsabil˘ cu apelul metodelor Swing ce a a deseneaz˘ componenta ¸i anume: a s • paintComponent . De¸i este posibil˘ supradefinirea s a ei. Nu trebuie supradefinit˘. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ pe modelul AWT. apelat˘ automat ori de cˆte ori este necesar. aceast˘ metod˘ are ˆ a o implementare specific˘ ¸i nu trebuie a a ıns˘ a s supradefinit˘. Pe perioada ˆ care acesta este ocupat a ın cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘cut˘ nici o desenare.

getWidth. Dimensiunile componentelor Dup˘ cum ¸tim. De exemplu. Acestea includ ˆ a ¸i dimsniunile chenarelor. se recomand˘ setarea componentelor ca fiind opace a (setOpaque(true)). deoarece pentru componentele ¸ ıns˘ ¸ transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘se¸te aceasta. evident dac˘ acesıns˘ s a tea exist˘. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ deoarece permite a crearea de componente care nu au form˘ rectangular˘. JLabel label = new JLabel(img). Din acest motiv. Transparenta ¸ Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ opacitatea componentelor a Swing. SWING 11.338 CAPITOLUL 11. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Trabsparenta ˆ a vine cu un anumit pret. un a a buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸i va s desena ˆ interiorul s˘u o elips˘ umplut˘ cu o anumit˘ culoare.gif"). a ¸ getHeight. este ın a a a a necesar˘ implementarea de cod specific pentru a trata ap˘sarea acestui tip a a de buton.2 Consideratii generale ¸ In continuare vom prezenta cˆteva consideratii generale legate de diferite a ¸ aspecte ale desen˘rii ˆ cadrul modelului Swing. exist˘ s ın a cˆteva solutii mai simple pentru afi¸area unei imagini. a s ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸are. de fiecare dat˘ cˆnd s a a este cazul. Imaginea respectiv˘ trebuie creat˘ a a ¸ a a folosind clasa ImageIcon. Evident. In Swing. Dimensiunile acestei pot fi obtinute cu metodele getSize.7. a ın Afi¸area imaginilor s In AWT afi¸area unei imagini era realizat˘ uzual prin supradefinirea clasei s a Canvas ¸i desenarea imaginii ˆ metoda paint a acesteia. Suprafata ocupat˘ de acestea poate fi aflat˘ cu metoda getInsets a ¸ a a . orice component˘ este definit˘ de o suprafat˘ rectangua s a a ¸a lar˘. cea mai utilizat˘ fiind a ¸ s a crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ aib˘ sea a tat˘ o anumit˘ imagine pe suprafata sa.

left . .top .insets. ın public void paintComponent(Graphics g) { ..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ ce extinde Graphics ¸i pune la dispozitie a s ¸ metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.right...translate(x. int currentWidth = getWidth() .insets.. // revenim la starea initiala . g2d. g2d. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ num˘rul de pixeli ocupati a a ¸ cu chenare ˆ jurul componentei. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. // modificam contexul .. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ prima itivele standard de desenare. In majoritatea cazurilor ˆ a.7. pentru a eficientiza desenarea. y). Din acest motiv este foarte important s a ca atunci cˆnd supradefinim metoda paintComponent s˘ ne asigur˘m c˘ la a a a a terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸i ca la ˆ s ınceput.insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. } In Swing. Insets insets = getInsets(). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. este suficient s˘ facem conversia argumentului a ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() .11. -y).bottom..insets. argumentul este ıns˘ de fapt de tip Graphics2D.translate(-x. a chenarelor ¸i a fiilor s˘i.. // Desenam apoi cu g2d .

fie s˘ aib˘ un ın a a aspect specific Java.create().dispose(). 11. SWING // 2.2 exist˘ ¸i implementarea pentru Windows XP .swing.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicatii ˆ ¸ ıntr-o form˘ grafic˘ care s˘ corespund˘ a a a a preferintelor utilizatorilor.swing.java.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ derivat˘ din LookAndFeel.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ sistemelor de operare Windows.sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ de L&F ¸i are un aspect specific Java.sun. variantele originale de L&F furnizate ¸ ˆ distributia standard ofereau modalitatea ca o interfat˘ Swing fie s˘ se ın ¸ ¸a a ˆ ıncadreze ˆ ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.motif. as • com.plaf. a ¸ • com.340 CAPITOLUL 11.java.gtk.mac.java.sun.plaf. g2d. a s • com.. In principiu..swing. Distributia a a ¸ standard Java include urm˘toarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea a unui L&F: • javax.MacLookAndFeel Varianta specific˘ sistemelor de operare Mac.translate(x. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Folosind acest L&F este posibil˘ ¸i a s . g2d. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).windows. . y).swing.metal.plaf.4.MotifLookAndFeel Specific˘ interfata CDE/Motif.plaf. Incepˆnd cu versia a unea 1.sun.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ un standard de creare a interfetelor grafice dezvoltat a ¸ independent de limbajul Java. a • com.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ¸elege modul ˆ care sunt deınt ın senate componentele Swing ¸i felul ˆ care acestea interactioneaz˘ cu utis ın ¸ a lizatorul.

defaultlaf: a at . fie un ¸ir de a a s caractere cu numele complet al clasei L&F. UIManager.plaf. • getSystemLookAndFeelClassName .getSystemLookAndFeelClassName()).gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfete L&F poate fi realizat˘ prin mai multe ¸ a modalit˘¸i. ca ˆ exemplul de mai jos: ın java -Dswing. precum ¸i pentru obtinerea ¸ s ¸ unor variante specifice: • getLookAndFeel .defaultlaf at Exist˘ posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicatie direct de la a ¸ linia de comand˘ prin setarea proprietˆ¸ii swing. ın a a returneaz˘ varianta standard. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ier de resurse s sau folosind variabila swing.Returneaz˘ interfata grafic˘ a ¸ a standard Java (JLF). Setarea propriet˘¸ii swing.motif. // Exemple: UIManager.MotifLookAndFeel"). at Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozitie o serie de metode statice pentru se¸ lectarea la momentul executiei a uni anumit L&F.java.8. • setLookAndFeel .sun. In cazul ˆ care nu exist˘ nici o astfel de clas˘.setLookAndFeel( "com.Seteaz˘ modul curet L&F.swing. a • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obtine varianta curent˘.Obtine variant˘ specific˘ sistemu¸ a a lui de operare folosit. Metoda prime¸te ca ara s gument un obiect dintr-o clas˘ derivat˘ din LookAndFeel. returnˆnd un obiect de tip ¸ a a LookAndFeel.setLookAndFeel( UIManager.11.gtkthemefile.

setLookAndFeel(numeClasaLF).windows.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ care este aleas˘ clasa L&F este urm˘toarea: ın a a 1.defaultlaf= com.swing.plaf. Proprietatea swing.gtk. s ın ¸ # Swing properties swing. SwingUtilities. Exist˘ posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸i dup˘ afi¸area a s a s componentelor. ˆ ıncepˆnd cu containerele de nivel ˆ a ınalt ¸i va fi realizat prin s apelul metodei SwingUtilities. Proprietatea swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘d˘cina unei ierarhii.sun.sun.java. Acesta este un proces care trebuie s˘ actualizeze ierarhiile a de componente.342 CAPITOLUL 11.updateComponentTreeUI(f). a a 3. f.windows.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘rii a unei componente Swing. Clasa standard Java (JLF).sun.swing. Apelul explicit al metodei UIManager.GTKLookAndFeel App java -Dswing. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ de la linia de comand˘.plaf.defaultlaf= com. a ın s 4.pack().properties. .properties situat ˆ subdirectorul lib al distributiei Java. Secventa care efectueaz˘ aceast˘ operatie a a ¸ a a ¸ pentru o fereastr˘ f este: a UIManager.defaultlaf= com.plaf.WindowsLookAndFeel App O alt˘ variant˘ de a seta aceast˘ proprietate este schimbarea ei direct ˆ a a a ın fi¸ierul swing. 2.defaultlaf specificat˘ ˆ fi¸ierul swing.java.java.

a ın 343 . Un program secvential reprezint˘ modelul clasic de program: are a ¸ a un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de executie fac trecerea de la programarea secvential˘ la programarea ¸ ¸ a concurent˘. cum ar fi ın UNIX sau Windows. poate rula oricˆte procese ˆ acela¸i timp (concurent). a ın Un fir de executie este similar unui proces secvential. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ timp ce un sistem de operare multitasking. ˆ sensul c˘ are ¸ ¸ ın a un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de executie. o secvent˘ de executie ¸i un sfˆr¸it. a ın s folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ruia dintre acestea. Un ¸ program aflat ˆ executie se nume¸te proces. a Am reamintit acest lucru deoarece notiunea de fir de executie nu are sens ¸ ¸ decˆt ˆ cadrul unui sistem de operare multitasking.Capitolul 12 Fire de executie ¸ 12. Un sistem de operare monotaskın ¸ s ing. a ın Definitie ¸ Un fir de executie este o succesiune scevential˘ de instructiuni care se ¸ ¸ a ¸ execut˘ ˆ cadrul unui proces. Diferenta dintre un fir de ¸a ¸ s as executie ¸i un proces const˘ ˆ faptul c˘ un fir de executie nu poate rula ¸ s a ın a ¸ independent ci trebuie s˘ ruleze ˆ cadrul unui proces. o secvent˘ de executie a instructiunilor sale ¸i un sfˆr¸it. nu este capabil s˘ execute decˆt un singur proces a a la un moment dat. Cu alte ¸a ¸ ¸ s as cuvinte.

Firele de executie sunt utile ˆ multe privinte. prin urmare. O alt˘ deosebire rezult˘ din faptul c˘ fiecare proces ın a a a are propria sa memorie (propriul s˘u spatiu de adrese) iar la crearea unui nou a ¸ proces (fork) este realizat˘ o copie exact˘ a procesului p˘rinte: cod ¸i date. desenarea s a componentelor unei aplicatii GUI. Un fir de executie poate fi asem˘nat cu o versiune redus˘ a unui proces. a¸teptarea eliber˘rii unei resurse. acest lucru nu este obligatoriu. ¸ s rˆnd deosebirea major˘ const˘ ˆ faptul c˘ firele de executie nu pot rula decˆt a a a ın a ¸ a ˆ cadrul unui proces. un fir de executie este o instant˘ a unei clase. evident. ın a a toate firele de executie avˆnd acces la acelea¸i date. aceea¸i ¸ a s s s .2 Crearea unui fir de executie ¸ Ca orice alt obiect Java. De multe ori ori. un fir mai poate fi privit ¸i ca un context de executie ˆ cadrul unui s s ¸ ın proces. datele procesului original. ceea ı¸ ıns˘ ¸ a ce ˆ ınseamn˘ c˘ ˆ cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire a a ın de executie. permitˆnd efectuarea concurent˘ a sarcinilor independente ale ¸ ¸a a acelui program. etc. Care ar fi ˆ a deosebirile ˆ ıns˘ ıntre un fir de executie ¸i un proces ? In primul. Firele ¸ ¸a de executie definite de o clas˘ vor avea acela¸i cod ¸i. ¸ a s A¸adar. ¸ a a ambele rulˆnd simultan ¸i independent pe o structur˘ secvential˘ format˘ de a s a ¸ a a instructiunile lor. firele ˆsi desf˘¸oar˘ ¸ ı¸ as a activitatea ˆ fundal ˆ a. executia simultan˘ a firelor ˆ cadrul unui ¸ ¸ a ın proces este similar˘ cu executia concurent˘ a proceselor: sistemul de operare a ¸ a va aloca procesorul dup˘ o anumit˘ strategie fiec˘rui fir de executie pˆn˘ la a a a ¸ a a terminarea lor. ın ıns˘ 12. Din acest motiv firele de executie mai sunt numite ¸i procese ¸ s usoare. De asemenea. FIRE DE EXECUTIE ¸ Program (proces) Un program ˆsi poate defini ˆ a nu doar un fir de executie ci oricˆte.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ a uzual ele sunt folosite ¸ ın ¸ ıns˘ pentru executarea unor operatii consumatoare de timp f˘r˘ a bloca procesul ¸ aa principal: calcule matematice. a a a s ˆ timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆt codul procesului p˘rinte.

nu a ¸ face nimic. Crearea unei clase care s˘ defineasc˘ fire de executie ¸ ¸ a a ¸ poate fi facut˘ prin dou˘ modalit˘¸i: a a at • prin extinderea clasei Thread. Aceasta implementeaz˘ un fir de executie generic care.12. orice clas˘ ce descrie ¸ a as s a fire de executie va contine metoda run ˆ care este implementat codul ce va fi ¸ ¸ ın rulat. • prin implementarea interfetei Runnable. Aceasta este o interfat˘ care a ¸a contine o singur˘ metod˘ ¸i anume metoda run. metoda run nu contine nici un cod. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice fir de ¸ executie este o instant˘ a clasei Thread sau a unei subclase a sa. In cazul ˆ care nu vrem s˘ s ¸ ın a d˘m nume firelor pe care le cre˘m. A¸adar. ¸ ¸a 12. implicit. } } Prima metod˘ a clasei este constructorul.2. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). atunci putem renunta la supradefinirea a a ¸ .1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ metod˘ de a crea un fir de executie care s˘ realizeze o anumit˘ a a ¸ a a actiune este prin extinderea clasei Thread ¸i supradefinirea metodei run a ¸ s acesteia. Interfata Runnable este conceput˘ ca fiind un protocol comun pentru ¸ a obiectele care doresc s˘ execute un anumit cod pe durata existentei lor. CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ 345 secventa de instructiuni. cu alte cuvinte. care prime¸te ca argument un a s ¸ir ce va reprezenta numele firului de executie... ¸ Orice clas˘ ale c˘rei instante vor fi executate separat ˆ a a ¸ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ ca fiind de tip Runnable. a ¸ Cea mai important˘ clas˘ care implementeaz˘ interfata Runnable este a a a ¸ Thread.2.

a = a . fir1 = new AfisareNumere (0 . this .start(). f˘r˘ argumente. 10) . lansarea s˘ fiind realizeaz˘ ¸ a a de metoda start. ace¸tia s ¸ s fiinde utili atunci cˆnd vrem s˘ trimitem diver¸i parametri de initializare a a s ¸ firului nostru. cu un anumit pas. 200 . ¸ ın a Un fir de executie creat nu este automat pornit. i += pas ) System . acesta poate primi un a ¸ aa nume cu metoda setName. FIRE DE EXECUTIE ¸ acestui constructor ¸i s˘ folosim constructorul implicit. 100 . } public void run () { for ( int i = a .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . A dou˘ metod˘ este metoda run. out .346 CAPITOLUL 12. // Lansam in executie fir. fir2 . Ulterior. int b . care s a aa creeaz˘ un fir de executie f˘r˘ nici un nume. int pas ) { this . pas = pas . i <= b . a ın // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . S˘ consider˘m ˆ continuare un exemplu ˆ care definim un fir de executie a a ın ın ¸ ce afi¸eaz˘ numerele ˆ s a ıntregi dintr-un interval. pas . b = b . print ( i + " " ) . Evident. . ”inima” oric˘rui fir de a a a executie. 5) . ˆ care scriem efectiv codul care trebuie s˘ se execute. se pot defini ¸i alti constructori. Listing 12. public AfisareNumere ( int a . definit˘ ˆ clasa Thread. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this .

lang ¸i este definit˘ astfel: ¸ a s ın s a . s-ar crede c˘ acest program va afi¸a prima dat˘ nua ¸ a s a merele de la 0 la 100 cu pasul 5. a ¸ s ¸a a a f˘r˘ a extinde clasa Thread. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ implement˘m a a direct interfata Runnable.2 Implementarea interfetei Runnable ¸ Ce facem ˆ a cˆnd dorim s˘ cre˘m o clas˘ care instantiaz˘ fire de executie ıns˘ a a a a ¸ a ¸ dar aceasta are deja o superclas˘. din acest motiv. la extinderea ei obtineam implementarea indis ¸ rect˘ a interfetei. deci rezultatul afi¸at pe ecran a a s ar trbui s˘ fie: a 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ a. ˆ ıntrucˆt primul apel este c˘tre contorul fir1. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.12. a ¸ a s el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ ”aparent” aleatoare. Un posibil a rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆndind secvential. rezultatul obtinut va fi o intercalare de valori produse de ıns˘ ¸ cele dou˘ fire ce ruleaz˘ simultan. start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2. A¸adar. La rul˘ri diferite se pot obtine rezultate a a a ¸ diferite deoarece timpul alocat fiec˘rui fir de executie poate s˘ nu fie acela¸i.2. Clasa Thread implementeaz˘ ea ˆ a¸i interfata ¸ a ıns˘s ¸ Runnable ¸i. aa Interfata Runnable se g˘se¸te ˆ pachetul java. ¸tiind c˘ ˆ Java nu este permis˘ mo¸tenirea a s a ın a s multipl˘ ? a class FirExecutie extends Parinte. interfat˘ Runnable permite unei clase s˘ fie activ˘. start () . fir2 . Thread // incorect ! In acest caz.

Dup˘ creare. prin ın a a instructiunea new.348 CAPITOLUL 12. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘. Simpla instantiere a unei clase care implemeneaz˘ interfata ¸ a ¸ Runnable nu creeaz˘ nici un fir de executie. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ instantiem un obiect de tip a ¸ Thread ce va reprezenta firul de executie propriu zis al c˘rui cod se gase¸te ¸ a s ˆ clasa noastr˘. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). crearea acestora trebuind f˘cut˘ a ¸ a a explicit. Aceste operatiuni pot fi f˘cute chiar ˆ cadrul clasei noastre: ¸ a ın public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.. urmat˘ de un apel la un constructor al clasei Thread. FIRE DE EXECUTIE ¸ public interface Runnable { public abstract void run(). firul de executie ¸a a ¸ poate fi lansat printr-un apel al metodei start. fir. } Prin urmare. ca pentru orice alt obiect. ˆ a ¸ a ıns˘ nu la oricare dintre ace¸tia. .. se pierde ˆ a tot suportul oferit a ıns˘ de clasa Thread. o clas˘ care instantiaz˘ fire de executie prin implementarea a ¸ a ¸ interfetei Runnable trebuie obligatoriu s˘ implementeze metoda run.start(). O astfel ¸ a de clas˘ se mai nume¸te clas˘ activ˘ ¸i are urm˘toarea structur˘: a s a as a a public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Thread fir = new Thread(obiectActiv). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Acest lucru se realizeaz˘. Trebuie apelat constructorul care s˘ primeasc˘ s a a drept argument o instant˘ a clasei noastre.

¸i nu separat ˆ ıns˘ a a s ıntr-un fir. ¸ exemplu ˆ care cre˘m dou˘ fire de executie ın a a ¸ Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.*. lansarea a firului va fi f˘cut˘ automat la instantierea unui obiect al clasei: a a ¸ FirExecutie fir = new FirExecutie().2. } } public void run() { //Codul firului de executie . acest constructor accept˘ ca argument orice instant˘ a s a ¸a a unei clase ”Runnable”. Vom porni apoi dou˘ a concurent. A¸adar. Atentie ¸ Metoda run nu trebuie apelat˘ explicit.12. awt . va apela metoda run din ¸ clasa curent˘. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ constructorul clasei Thread determin˘ ın a crearea unui fir de executie care.2: Folosirea interfetei Runnable ¸ import java . ¸ anumit tip. event . ˆ a aceasta va fi executat˘ ca orice alt˘ metoda. fiecare pe a Listing 12. awt .start(). acest lucru realizˆndu-se automat a a la apelul metodei start. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. S˘ consider˘m urm˘torul a a a folosind interfata Runnable.. pe o suprafat˘ de ¸a fire de executie care vor rula ¸ suprafata sa. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .. Pentru clasa FirExecutie dat˘ mai sus.*. la lansarea sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ fir. import java . . desenˆnd figuri diferite.

FIRE DE EXECUTIE ¸ // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . figura = figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. y . dim . i <100. dim . r . g . drawRect (x . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . drawOval (x . height -1) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r =0. r ) . Intre doua afisari . drawRect (0 . r . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . setColor ( culoare ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . this .350 CAPITOLUL 12. int x =0 . 300) . equals ( " cerc " ) ) g . equals ( " patrat " ) ) g . public Plansa ( String figura . if ( figura . width -1 . i ++) { . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . String figura . y . Color culoare . else if ( figura . Color culoare ) { this . setColor ( Color . y =0 . 0 . r ) . black ) . culoare = culoare .

care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . random () * dim . random () * 100) .12. width ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . } }) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUTIE ¸ x = ( int ) ( Math . Color . show () . red ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . f . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 .2. new Thread ( p2 ) . sleep (50) . // Acestea extind Canvas . add ( p2 ) . add ( p1 ) . 2) ) . this . height ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . try { Thread . blue ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . r = ( int ) ( Math . } } 351 . y = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * dim . // Pornim doua fire de executie . start () . pack () . Color .

Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" .3 Ciclul de viat˘ al unui fir de executie ¸a ¸ Fiecare fir de executie are propriul s˘u ciclu de viat˘: este creat. un fir de executie se poate g˘si ˆ una din urm˘toarele patru s ¸ a ın a st˘ri: a • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de executie se g˘se¸te ˆ aceast˘ stare imediat dup˘ crearea sa. devine activ ¸ a ¸a prin lansarea sa ¸i. Diagrama a ın a ¸ de mai jos ilustreaz˘ generic aceste st˘ri precum ¸i metodele care provoaca a a s tranzitia dintr-o stare ˆ alta: ¸ ın A¸adar. la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ 12. In continuare. se termin˘. cu alte ¸ a s ın a a cuvinte dup˘ instantierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a ¸ a a sa. vom analiza s a mai ˆ ındeaproape st˘rile ˆ care se poate g˘si un fir de executie.

a ¸ • Apeleaz˘ metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ instructiunile sale sunt interpretate de procesor. • A apelat metoda wait. a • Planific˘ firul de executie la procesor pentru a fi lansat. un fir care ”ruleaz˘” poate ¸ ın s a s˘-¸i a¸tepte de fapt rˆndul la procesor.3. a . prin metoda start. el nu are alocate nici un fel de resurse sisa tem ¸i singura operatiune pe care o putem executa asupra lui este lansarea s ¸ ˆ executie.12.start(). CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 353 In aceast˘ stare firul este ”vid”. Apelul oric˘rei alte metode ˆ afar˘ de start ın ¸ a ın a nu are nici un sens ¸i va provoca o exceptie de tipul IllegalThreadStateException. Pentru a rezolva aceasta problem˘ exist˘ o ın a a planificare care s˘ partajeze dinamic ¸i corect procesorul ˆ a s ıntre toate firele de executie care sunt ˆ starea ”Runnable”. a Un fir aflat ˆ starea ”Runnable” nu ˆ ın ınseamn˘ neap˘rat c˘ se g˘¸este a a a as efectiv ˆ executie. ın ¸ a ¸ Acest lucru se ˆ ampl˘ din cauza c˘ majoritatea calculatoarelor au un singur ıntˆ a a procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de executie care se ¸ gasesc ˆ starea ”Runnable”. s ¸ Starea ”Runnable” Dup˘ apelul metodei start un fir va trece ˆ starea ”Runnable”. A¸adar. ın ¸ fir. as s a Starea ”Not Runnable” Un fir de executie poate ajunge ˆ aceaat˘ stare ˆ una din urm˘toarele ¸ ın a ın a situatii: ¸ • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. a¸teptˆnd ca o anumit˘ conditie s˘ fie satisfas a a ¸ a cut˘. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ urm˘toarele operatiuni necesare rul˘rii firului de a a ¸ a executie: ¸ • Aloc˘ resursele sistem necesare. adic˘ va fi a ın a ˆ executie.

ın ¸ s In intervalul ˆ care un fir de executie ”doarme”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ milisecunde ¸i chiar nanosecunde. atunci el devine ”Runnable” a ¸ doar dup˘ scurgerea intervalului de timp specificat de instructiunea a ¸ sleep. cu alte cuvinte ˆ a ın a ın ¸ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. la un moment dat. Acestea sunt: • Dac˘ un fir de executie a fost ”adormit”. ¸ • Dac˘ un fir de executie este blocat ˆ a ¸ ıntr-o operatiune de intrare/ie¸ire ¸ s atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆnd acea operatiune s-a termia ¸ nat. ¸ s Metoda sleep este o metod˘ static˘ a clasei Thread care provoac˘ o a a a pauz˘ ˆ timpul rul˘rii firului curent aflat ˆ executie. acest lucru se realizeaz˘ prin instructiunile notify sau notifyAll a ¸ (vezi ”Sincronizarea firelor de executie”). Dup˘ expirarea intervalului specifia a cat firul revine ˆ starea ”Runnable” iar dac˘ procesorul este ˆ continuare ın a ın disponibil ˆ va continua executia. un singur fir este ˆ executie ¸i doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. } Observati c˘ metoda fiind static˘ apelul ei nu se face pentru o instant˘ anume ¸ a a ¸a a clasei Thread. atunci un alt a ¸ s a a ¸ obiect trebuie s˘ ˆ informeze dac˘ acea conditie este ˆ a ıl a ¸ ındeplinit˘ sau a nu..sleep(1000). acesta nu va fi execut ın ¸ chiar dac˘ procesorul devine disponibil.354 CAPITOLUL 12. exist˘ o secvent˘ ın a ¸a specific˘ de ie¸ire din starea repectiv˘. ısi ¸ Pentru fiecare tip de intrare ˆ starea ”Not Runnable”. } catch (InterruptedException e) { . FIRE DE EXECUTIE ¸ • Este blocat ˆ ıntr-o operatie de intrare/ie¸ire. Acest lucru este foarte normal deoarece.. • Dac˘ un fir de executie a¸teapt˘ o anumit˘ conditie. . apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Intrucˆt poate provoca exceptii de tipul ın s a ¸ InterruptedException. care readuce firul de executie ˆ starea a s a ¸ ın ”Runnable”.

out. Prin scrierea unor metode run care s˘-¸i termine executia ˆ mod natas ¸ ın ural. ci trebuie s˘ se termine a a a ˆ mod natural la ˆ ın ıncheierea metodei run pe care o execut˘.3. Ambele exemple anteriorare ¸ a ın se ˆ ıncadreaz˘ ˆ aceast˘ categorie. Prin folosirea unei variabile de terminare. Spre deosebire de a versiunile curente ale limbajului Java.12. Uzual. a a S˘ consider˘m exemplul unui fir de executie care trebuie s˘ numere sea a ¸ a cundele scurse pˆn˘ la ap˘sarea tastei Enter. vom folosi o variabil˘ membr˘ a clasei ¸ a a a care descrie firul de executie care fie este public˘. Un fir nu ın ¸ poate fi oprit din program printr-o anumit˘ metod˘.print(i + " " ). se va termina ¸i firul de executie repsectiv. a a a . i <= b. odat˘ cu ea. a ın a // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. s a s ¸ 2. un fir de executie trebuie a s ¸ s˘-¸i ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. A¸adar. ˆ a aceasta a ¸ ¸ ıns˘ fost eliminat˘ din motive de securitate. Acest lucru poate as fi realizat ˆ dou˘ modalit˘¸i: ın a at 1.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸i firul de s executie.1 Terminarea unui fir de executie ¸ Dup˘ cum am vazut. i += pas) System. } Dup˘ afi¸area numerelor din intervalul specificat. metoda se termin˘ a s a ¸i. fie este asociat˘ cu o ¸ a a metod˘ public˘ care permite schimbarea valorii sale. ˆ versiunile mai vechi exista metoda ın stop a clasei Thread care termina fortat un fir de executie. un fir de executie nu poate fi terminat fortat de c˘tre a ¸ ¸ a program ci trebuie s˘-¸i ”aranjeze” singur terminarea sa. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ care ajunge un fir de executie la terminarea sa. as 12. In cazul cˆnd metoda run a trebuie s˘ execute o bucl˘ infinit˘ atunci aceasta trebuie controlat˘ a a a a printr-o variabil˘ care s˘ opreasc˘ ciclul atunci cˆnd dorim ca firul de a a a a executie s˘ se termine. acesta intrˆnd ˆ starea Dead.

sec + " secunde " ) .*. System . // Oprim firul de executie fir . out . Sistemul a a ¸ Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ de acest lucru. fir . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . start () . } } Nu este necesar˘ distrugerea explicit˘ a unui fir de executie.au scurs " + fir . " ) . Metoda System. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . println ( "S . System . in . ¸ a .356 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ Listing 12. read () . sec ++. sleep (1000) . Setarea valorii a null pentru variabila care referea instanta firului de executie va u¸ura ˆ a ¸ ¸ s ıns˘ activitatea procesului gc. System . print ( " . executie = false . System . println ( " Apasati tasta Enter " ) . out . io . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .exit va oprit fortat toate firele de executie ¸i va termina ¸ ¸ s aplicatia curent˘.

¸ NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().dac˘ firul este ˆ una din st˘rile ”Runnable” sau ”Not Runnable” a ın a • false . ma¸ina virtual˘ Java nu se va ¸ s a opri decˆt atunci cˆnd nu mai exist˘ nici un fir de executie activ. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. De multe ori a a a ¸ ˆ a dorim s˘ folosim fire care s˘ realizeze diverse activit˘¸i.3. getDef aultToo lkit () . sau scos din a ¸ a aceast˘ stare.12. beep () . repectiv ”New Thread” a sau ”Dead” nu se poate face nici o diferentiere. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 357 Pentru a testa dac˘ un fir de executie a fost pornit dar nu s-a terminat a ¸ ˆ a putem folosi metoda isAlive. eventual periodic. sleep (1000) . Cu alte cuvinte.executie = false. Metoda returneaz˘: ınc˘ a • true .2 Fire de executie de tip ”daemon” ¸ Un proces este considerat ˆ executie dac˘ contine cel putin un fir de executie ın ¸ a ¸ ¸ ¸ activ.3. try { Thread .start().dac˘ firul este ˆ una din starile ”New Thread” sau ”Dead” a ın Intre st˘rile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Toolkit . a Listing 12.4: Crearea unui fir de excutie de tip ”daemon” ¸ class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Dup˘ crearea sa. la rularea unei aplicatii. Aceste fire de executie se numesc a s ¸ demoni. cu metoda setDaemon. ıns˘ a a at pe toat˘ durata de executie a programului iar ˆ momentul termin˘rii acestuia a ¸ ın a s˘ se termine automat ¸i firele respective. un fir de executie poate fi f˘cut demon. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. awt .

IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . read () . t . Aceste trei constante sunt definite ˆ clasa Thread ın astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Executia ˆ a ¸ ıntr-o anumit˘ ordine a mai multor fire de executie pe un num˘r limitat de procesoare a ¸ a se nume¸te planificare (scheduling). println ( " Apasati Enter . prioritatea unui fir nou creat are valoarea NORM PRIORITY. Sistemul Java de executie a programelor s ¸ implementeaz˘ un algoritm simplu. public static final int NORM_PRIORITY= 5. La nivelul sistemului de operare. cunoscut sub a numele de planificare cu priorit˘¸i fixate.. " ) . Schimbarea ulterioar˘ a priorit˘¸ii unui fir de executie se realizeaz˘ cu metoda a at ¸ a setPriority a clasei Thread. t . out . in .. setDaemon ( true ) . at Fiecare fir de executie Java prime¸te la crearea sa o anumit˘ priori¸ s a tate. io . Implicit.3 Stabilirea priorit˘¸ilor de executie at ¸ Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. exist˘ dou˘ modele de lucru cu fire de a a executie: ¸ . System . start () . ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘ firele a a de executie trebuie s˘-¸i ˆ ¸ a s ımpart˘ accesul la acel procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1.3. O prioritate este de fapt un num˘r ˆ a ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre s MIN PRIORITY ¸i MAX PRIORITY. determinist de planificare.358 } } CAPITOLUL 12. System . FIRE DE EXECUTIE ¸ public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .

acest s ın ¸ sistem se mai nume¸te cu ”cuante de timp”. A¸adar. a • timpul alocat pentru executia s˘ a expirat (pe SO cu cuante de timp). Planificatorul Java nu va ˆ ¸ ın ıntrerupe ˆ a un fir de executie ˆ favoarea altuia de aceeasi prioritate. un fir de executie Java cedeaz˘ procesorul ˆ una din situatiile: s ¸ a ın • un fir de executie cu o prioritate mai mare solicit˘ procesorul. nepermitˆnd ¸i executia altora pˆn˘ la terminarea lor. ¸ a • metoda sa run se termin˘. ¸ Planificatorul Java lucreaz˘ ˆ modul urmator: dac˘ la un moment dat a ın a sunt mai multe fire de executie ˆ starea ”Runnable”. In continuare. dup˘ un algoritm simplu de tip ”round-robin”. De asemenea. sau este suspendat din diverse motive. ˆ care firele de executie pot fi ˆ ın ¸ ıntrerupte oricˆnd. va fi ales un fir cu o prioritate a mai mic˘. adic˘ sunt pregatite ¸ ın a pentru a fi rulate. dac˘ a a a un fir cu prioritate mai mare decˆt firul care se execut˘ la un moment dat a a solicit˘ procesorul. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 359 • Modelul cooperativ.12. dezavantajul s˘u fiind s a nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. a dup˘ ce au fost l˘sate s˘ ruleze o perioad˘. Doar cˆnd firul de executie cu prioritate maxim˘ se a ¸ a termin˘. urmˆnd s˘ fie reluate dup˘ a a a a a a a ce ¸i celelalte fire aflate ˆ executie au avut acces la procesor. ˆ a acest lucru ıns˘ ¸ ın ıns˘ ˆ poate face sistemul de operare ˆ cazul ˆ care acesta aloc˘ procesorul ˆ ıl ın ın a ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows).3. a • face explicit acest lucru apelˆnd metoda yield. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ a ın executie iar celalalt trecut ˆ asteptare. programele Java trebuie scrise astfel ˆ at s˘ functioneze corect pe ambele modele. ˆ modelul cooperativ firele de executie sunt responsabile cu pars ım ¸ tajarea timpului de executie. In cazul ˆ care toate firele au aceea¸i prioritate ele sunt alese pe a ın s rˆnd. Deoarece specificatiile ma¸inii virtuale Java a ¸ s nu impun folosirea unui anumit model. ˆ timp ce ˆ modelul preemptiv ele trebuie ¸ ın ın s˘ partajeze resursele comune. A¸adar. dezavantajul acestui model este c˘ unele fire pot acapara proa cesorul. ¸a s ¸ a a • Modelul preemptiv. ¸ a . planificatorul ˆ va alege pe cel cu prioritatea cea mai ıl mare pentru a-l executa. vom mai detalia ıncˆ a ¸ putin aceste aspecte. ˆ care firele de executie decid cˆnd s˘ cedeze proın ¸ a a cesorul.

Unele sistemele de oper¸ a a are combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘rii procesorului ˆ a ın cuante de timp fiec˘rui fir de executie. s2 . out . Un fir de executie trebuie s˘ fie ”corect” ¸ a fat˘de celelalte fire ¸i s˘ cedeze periodic procesorul astfel ˆ at toate s˘ aib˘ ¸a s a ıncˆ a a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de executie ”egoist” ¸ class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . setPriority ( Thread . deoarece acesta poate fi diferit ¸ de la un sistem de operare la altul. s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Evident. s1 . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . trebuie evitat˘ scrierea lor ¸ s ¸ a ˆ ıntrucˆt acapareaz˘ pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . Un fir de executie de lung˘ durat˘ ¸i care nu cedeaz˘ explicit procesorul la ¸ a as a anumite intervale de timp astfel ˆ at s˘ poata fi executate ¸i celelalte fire de ıncˆ a s executie se nume¸te fir de executie egoist.360 CAPITOLUL 12. // yield () . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. blocˆnd efectiv executia a a a ¸ celorlalte fire de executie pˆn˘ la terminarea sa. . } public void run () { int i = 0. FIRE DE EXECUTIE ¸ Atentie ¸ In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ se bazeze pe a mecansimul de planificare a firelor de executie. ˆ a nu trebuie s˘ ne baz˘m pe acest a ¸ ıns˘ a a lucru la scrierea unui program. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Listing 12. MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System .

Prin metoda yield un fir de executie nu cedeaz˘ procesorul decˆt firelor de executie care au aceea¸i pri¸ a a ¸ s oritate cu a sa ¸i nu celor cu priorit˘¸i mai mici. } } 361 Firul de executie s1 are prioritate maxim˘ ¸i pˆn˘ nu-¸i va termina ¸ a s a a s executia nu-i va permite firului s2 s˘ execute nici o instructiune. fie prin ”adormirea” temporar˘ a s a a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. dˆnd ocazia ¸i altor fire s˘ se execute.. Decomentˆnd linia ˆ care s at a ın apel˘m yeld din exemplul anterior. start () . care determin˘ firul de executie curent s˘ se opreasc˘ tema ¸ a a porar.... Rezultatul va ar˘ta astfel: a Firul Firul Firul . CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ s1 . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . a ¸ a .3.12. executia celor dou˘ fire se va intercala.. acaparˆnd ¸ a ¸ a efectiv procesorul.. Firul Firul Firul Firul ... s2 . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .

ˆ a a a s s a a ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸te numerele din acel buffer pentru a le procesa. s˘ presupunem s s s a c˘ produc˘torul genereaz˘ ni¸te numere ¸i le plaseaz˘. . pe rˆnd. dar care ruleaz˘ concurent. Cel mai elocvent scenariu ˆ care firele de executie ın ¸ trebuie s˘ se comunice ˆ a ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘torului/consumatorului. trebuie s˘ comunice ˆ a a ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸i transmite dinamic rezuls tatele ”muncii” lor.4 Sincronizarea firelor de executie ¸ Pˆn˘ acum am v˘zut cum putem crea fire de executie independente ¸i asa a a ¸ s incrone. respectiv o zon˘ de memorie ¸i. Sau.3. FIRE DE EXECUTIE ¸ 12. ˆ care produc˘torul genereaz˘ un flux de date a ın a a care este preluat ¸i prelucrat de c˘tre consumator.3. numerele generate de c˘tre proa a duc˘tor ¸i va afi¸a valoarea lor pe ecran. a s s Pentru a fi accesibil˘ ambelor fire de executie. In ams bele cazuri avem de-a face cu fire de executie concurente care folosesc o ¸ resurs˘ comun˘: un fi¸ier. Pe m˘sura ce s a le genereaz˘ ˆ a ıncearc˘ s˘ le plaseze ˆ a a ıntr-o zon˘ de memorie (o variabil˘ a a ˆ ıntreaga) de unde s˘ fie citite de c˘tre consumator.5 Scenariul produc˘tor / consumator a Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ fire de executie a ¸ s˘ implement˘m efectiv o problem˘ de tip produc˘tor/consumator.362 CAPITOLUL 12. vom ˆ a ¸ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸i care va s avea dou˘ metode put (pentru punerea unui numar ˆ buffer) ¸i get (pentru a ın s obtinerea numarului din buffer). din acest motiv. S˘ cona a a a a sider˘m urm˘toarea situatie: a a ¸ • Produc˘torul genereaz˘ numerele ˆ a a ıntregi de la 1 la 10. at 12. s a S˘ consider˘m de exemplu o aplicatie Java ˆ care un fir de executie (proa a ¸ ın ¸ duc˘torul) scrie date ˆ a ıntr-un fi¸ier ˆ timp ce alt fir de executie (consumas ın ¸ torul) cite¸te date din acela¸i fi¸ier pentru a le prelucra. cu alte cuvinte care nu depind ˆ nici un fel de executia sau de ın ¸ rezultatele altor fire. a a • Consumatorul va prelua. a a s a s ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ care s˘ permit˘ decurgerea normal˘ a a a a a activit˘¸ii lor. Exist˘ ˆ a numeroase situatii cˆnd fire de executie a ıns˘ ¸ a ¸ separate. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸i 100 de milisecunde. pe rˆnd.

number = number . Ambele vor avea o referinta comun˘ la un obiect a ¸ ¸ a de tip Buffer prin intermediul c˘ruia ˆsi comunic˘ valorile.7: Clasele Producator ¸i Consumator s class Producator extends Thread { private Buffer buffer .6: Clasa Buffer f˘r˘ sincronizare aa class Buffer { private int number = -1. i < 10. } public void run () { for ( int i = 0. . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i ++) { buffer .12. System . try { sleep (( int ) ( Math . put ( i ) . random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out .3. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸i Consumator care vor descrie s cele dou˘ fire de executie. a ı¸ a Listing 12. } public void put ( int number ) { this . CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ 363 F˘r˘ a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ astfel: aa a Listing 12. public int get () { return number .

Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . motivul fiind lipsa oric˘rei sina a croniz˘ri ˆ a ıntre cele dou˘ fire de executie. c1 . p1 . Mai precis. for ( int i = 0. i < 10. FIRE DE EXECUTIE ¸ public void run () { int value = 0.364 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul rul˘rii acestui program nu va rezolva a s a nici pe departe problema propus˘ de noi. i ++) { value = buffer . get () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . rezultatul va fi ceva de a ¸ forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . System . } } Dup˘ cum ne a¸teptam. out .

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de executie acceseaz˘ resursa comun˘, adic˘ obiectul de tip ¸ a a a Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ haotic˘ ¸i acest lucru se ˆ ampla din dou motive : a as ıntˆ • Consumatorul nu a¸teapt˘ ˆ s a ınainte de a citi ca produc˘torul s˘ genereze a a un num˘r ¸i va prelua de mai multe ori acela¸i num˘r. a s s a • Produc˘torul nu a¸teapt˘ consumatorul s˘ preia num˘rul generat ˆ a s a a a ınainte de a produce un altul, ˆ felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant˘ ın ¸a unele numere (ˆ cazul nostru aproape pe toate). ın Problema care se ridic˘ ˆ acest moment este: cine trebuie s˘ se ocupe de a ın a sincronizarea celor dou˘ fire de executie : clasele Producator ¸i Consumator a ¸ s sau resursa comuna Buffer ? R˘spunsul este evident: resursa comun˘ a a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ permita sau nu accesul la continutul s˘u ¸i a ¸ a s nu firele de executie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘rii este ¸ a transferat de la produc˘tor/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei a critice. Activit˘¸ile produc˘torului ¸i consumatorului trebuie sincronizate la nivelul at a s resursei comune ˆ dou˘ privinte: ın a ¸ • Cele dou˘ fire de executie nu trebuie s˘ acceseze simultan buffer-ul; a ¸ a acest lucru se realizeaz˘ prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆnd a a este accesat de un fir de executie, astfel ˆ at nici nu alt fir de executie ¸ ıncˆ ¸ s˘ nu-l mai poat˘ accesa (vezi ”Monitoare”). a a • Cele dou˘ fire de executie trebuie s˘ se coordoneze, adic˘ produc˘torul a ¸ a a a trebuie s˘ g˘seasc˘ o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a a a a plasat o valoare ˆ buffer, iar consumatorul trebuie s˘ comunice proın a duc˘torului c˘ a preluat aceast˘ valoare, pentru ca acesta s˘ poat˘ gena a a a a era o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozitie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). ¸ Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ta astfel: a

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸

367

12.3.6

Monitoare

Definitie ¸ Un segment de cod ce gestioneaz˘ o resurs˘ comun˘ mai multor de fire de a a a executie separate concurente se nume¸te sectiune critic˘. In Java, o sectiune ¸ s ¸ a ¸ critic˘ poate fi un bloc de instructiuni sau o metod˘. a ¸ a Controlul accesului ˆ ıntr-o sectiune critic˘ se face prin cuvˆntul cheie syn¸ a a chronized. Platforma Java asociaz˘ un monitor (”lac˘t”) fiec˘rui obiect al a a a unui program aflat ˆ executie. Acest monitor va indica dac˘ resursa critic˘ ın ¸ a a este accesat˘ de vreun fir de executie sau este liber˘, cu alte cuvinte ”mona ¸ a itorizeaz˘” resursa respectiv˘. In cazul ˆ care este accesat˘, va pune un a a ın a lac˘t pe aceasta, astfel ˆ at s˘ ˆ a ıncˆ a ımpiedice accesul altor fire de executie la ea. ¸ In momentul cˆnd resursa este eliberat˘ ”lac˘tul” va fi eliminat, pentru a a a a permite accesul altor fire de executie. ¸ In exemplul de tip produc˘tor/consumator de mai sus, sectiunile critice a ¸ sunt metodele put ¸i get iar resursa critic˘ comun˘ este obiectul buffer. s a a Consumatorul nu trebuie s˘ acceseze buffer-ul cˆnd producatorul tocmai a a pune o valoare ˆ el, iar produc˘torul nu trebuie s˘ modifice valoarea din ın a a buffer ˆ momentul cˆnd aceasta este citit˘ de c˘tre consumator. ın a a a public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ observam c˘ ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. a a Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ un monitor unei instante a clasei Buffer a ¸ ¸i nu unei metode anume. In momentul ˆ care este apelat˘ o metod˘ sins ın a a cronizat˘, firul de executie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘rei metod˘ a ¸ a a o acceseaz˘, ceea ce ˆ a ınseamn˘ c˘ celelalte fire de executie nu vor mai putea a a ¸ accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sectiuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ de fapt o singur˘ resurs˘ ¸ a a a critic˘. a In exemplul nostru, atunci cˆnd producatorul apeleaz˘ metoda put pena a tru a scrie un num˘r, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ firul de executie a a ¸

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸i reciproc. s public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘. De ce s˘ bloc˘m toate resursele unui obiect dac˘ un fir de executie a a a a ¸ nu dore¸te decˆt accesarea uneia sau a cˆtorva dintre ele ? Deoarece orice s a a obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘te pentru fiecare a din resursele obiectului nostru, ca ˆ exemplul de mai jos: ın class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸ ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ cu synchronized ceea ce ar fi dea terminat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de executie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru ¸ a controla folosirea fiec˘rei resurs˘ ˆ parte. a a ın

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ membr˘ privat˘ a a a numit˘ number, ˆ care este memorat num˘rul pe care ˆ comunic˘ produa ın a ıl a catorul ¸i pe care ˆ preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ s ıl a privat˘ logic˘ available care ne d˘ starea buffer-ului: dac˘ are valoarea true a a a a ˆ ınseamn˘ c˘ produc˘torul a pus o valoare ˆ buffer ¸i consumatorul nu a a a a ın s preluat-o ˆ ınca; dac˘ este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer a dar produc˘torul nu a pus deocamdat˘ alta la loc. Deci, la prima vedere, a a metodele clasei Buffer ar trebui s˘ arate astfel: a public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸i pare corect˘, nu este. Aceasta deoarece ims a plementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ metode ˆ asteapt˘ ˆ mod a ısi a ın egoist conditia de terminare. Ca urmare, corectitudinea function˘rii va de¸ ¸ a pinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸eal˘ de programare. s a Punerea corect˘ a unui fir de executie ˆ asteptare se realizeaz˘ cu metoda a ¸ ın a wait a clasei Thread, care are urm˘toarele forme: a void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ apelul metodei wait, firul de executie curent elibereaz˘ monitorul a ¸ a asociat obiectului respectiv ¸i a¸teapt˘ ca una din urm˘toarele conditii s˘ fie s s a a ¸ a ˆ ındeplinit˘: a • Un alt fir de executie informeaz˘ pe cei care ”a¸teapt˘” la un anumit ¸ a s a monitor s˘ se ”trezeasc˘” - acest lucru se realizeaz˘ printr-un apel al a a a metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸tepatare specificat˘ a expirat. s a Metoda wait poate produce exceptii de tipul InterruptedException, ¸ atunci cˆnd firul de executie care a¸teapt˘ (este deci ˆ starea ”Not Runnable”) a ¸ s a ın este ˆ ıntrerupt din a¸teptare ¸i trecut fortat ˆ starea ”Runnable”, de¸i conditia s s ¸ ın s ¸ a¸teptat˘ nu era ˆ a ˆ s a ınc˘ ındeplinit˘. a Metoda notifyAll informeaz˘ toate firele de executie care sunt ˆ asteptare a ¸ ın la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea conditiei pe care o a¸teptau. Metoda ¸ s notify informeaz˘ doar un singur fir de executie, specificat ca argument. a ¸ Reamintim varianta corect˘ a clasei Buffer: a Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

12.3. CICLUL DE VIATA AL UNUI FIR DE EXECUTIE ¸˘ ¸
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘cate, folosirea monitoarelor ridic˘ ¸i unele probleme. S˘ analiz˘m a a s a a cˆteva dintre ele ¸i posibilele lor solutii: a s ¸ Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ clasic˘ ˆ a a ıntr-un mediu ˆ care ruleaz˘ mai multe ın a fire de executie ¸i const˘ ˆ faptul c˘, la un moment dat, ˆ ¸ s a ın a ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸teapt˘ deblocarea unor monitoare care s a nu se vor debloca niciodat˘. Exist˘ numeroase exemple ˆ acest sens, cea a a ın mai cunoscut˘ fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘, s˘ ne imagin˘m a a a a dou˘ persoane ”A” ¸i ”B” (fire de executie) care stau la aceea¸i mas˘ ¸i trea s ¸ s as

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸

buie s˘ foloseasc˘ ˆ comun cutitul ¸i furculita (resursele comune) pentru a a a ın ¸ s ¸ mˆnca. Evident, cele dou˘ persoane doresc obtinerea ambelor resurse. S˘ a a ¸ a presupunem c˘ ”A” a otinut cutitul ¸i ”B” furculita. Firul ”A” se va bloca ˆ a ¸ ¸ s ¸ ın a¸teptarea eliber˘rii furculitei iar firul ”A” se va bloca ˆ a¸tepatrea eliber˘rii s a ¸ ın s a cutitului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸i acest exemplu este ¸ s desprins de realitate, exist˘ numeroase situatii ˆ care fenomenul de ”deada ¸ ın lock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ cˆteva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: a a • Firele de executie s˘ solicite resursele ˆ aceea¸i ordine. Aceast˘ abor¸ a ın s a dare elimin˘ situatiile de a¸teptare circular˘. a ¸ s a • Folosirea unor monitoare care s˘ controleze accesul la un grup de resurse. a In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆmuri” care trebuie blocat a ˆ ınainte de a cere furculita sau cutitul. ¸ ¸ • Folosirea unor variabile care s˘ informeze disponibilitatea resurselor a f˘r˘ a bloca monitoarele asociate acestora. aa • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ evite a pe cˆt posibil aparitia unor potentiale situatii de deaslock. a ¸ ¸ ¸

Variabile volatile Cuvˆntul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte a legate de optimiz˘rile efectuate de unele compilatoare. S˘ consider˘m urm˘torul a a a a exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUTIE ¸

373

Un compilator care optimizeaz˘ codul, poate decide c˘ variabila test fia a ind setat˘ pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸i s˘ exclud˘ secventa a s a a ¸ respectiv˘ din rezultatul compil˘rii. Dac˘ aceast˘ clas˘ ar fi ˆ a accesat˘ a a a a a ıns˘ a de mai multe fire de executie, variabile test ar putea fi setat˘ pe true de un ¸ a alt fir, exact ˆ ıntre instructiunile de atribuire ¸i if ale firului curent. ¸ s Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ compilaa torul s˘ nu optimizeze codul ˆ care aceasta apare, previzionˆnd valoarea pe a ın a care variabila o are la un moment dat.

Fire de executie inaccesibile ¸ Uneori firele de executie sunt blocate din alte motive decˆt a¸teptarea la ¸ a s un monitor, cea mai frecvent˘ situatie de acest tip fiind operatiunile de ina ¸ ¸ trare/ie¸ire (IO) blocante. Cˆnd acest lucru se ˆ ampl˘ celelalte fire de s a ınt˘ a executie trebuie s˘ poat˘ accesa ˆ continuare obiectul. Dar dac˘ operatiunea ¸ a a ın a ¸ IO a fost f˘cut˘ ˆ a a ıntr-o metod˘ sincronizat˘, acest lucru nu mai este posibil, a a monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸teapt˘ de fapt s˘ realizeze s a a operatia de intrare/ie¸ire. Din acest motiv, operatiile IO nu trebuie f˘cute ¸ s ¸ a ˆ metode sincronizate. ın

12.4

Gruparea firelor de executie ¸

Gruparea firelor de executie pune la dispozitie un mecanism pentru manipu¸ ¸ larea acestora ca un tot ¸i nu individual. De exemplu, putem s˘ pornim sau s˘ s a a suspend˘m toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘. Gruparea a a firelor de executie se realizeaz˘ prin intermediul clasei ThreadGroup. ¸ a Fiecare fir de executie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ ¸ a specific˘m explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup a se realizeaz˘ la crearea sa ¸i devine permanent˘, ˆ sensul c˘ nu vom putea a s a ın a muta un fir dintr-un grup ˆ altul, dup˘ ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın a ın care cre˘m un fir folosind un constructor care nu specific˘ din ce grup face a a parte, el va fi plasat automat ˆ acela¸i grup cu firul de executie care l-a ın s ¸ creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ automat un obiect de tip a ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de executie create direct din program ¸i care nu au fost ata¸ate explicit altui ¸ s s grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ ignor˘m complet plasarea firelor de executie a a ¸ ˆ grupuri ¸i s˘ l˘s˘m sistemul s˘ se ocupe cu aceasta, adunˆndu-le pe toate ın s a aa a a

Runnable target. In exemplul urm˘tor vor fi create dou˘ grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ a ınseamn˘ c˘ firele de a a executie pot fi plasate ˆ ¸ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). Thread p1 = new Thread(grup1. Un grup poate avea ca p˘rinte un alt grup. "Consumator 2"). primul cu a a dou˘ fire de executie iar al doilea cu trei: a ¸ ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ın Exist˘ situatii ˆ a cˆnd gruparea firelor de executie poate u¸ura substantial a ¸ ıns˘ a ¸ s ¸ manevrarea lor. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). FIRE DE EXECUTIE ¸ ˆ grupul main.374 CAPITOLUL 12. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ca ˆ figura de mai jos: ın . String name) Fiecare din ace¸ti costructori creeaz˘ un fir de executie. "Consumator 1"). Crearea unui fir de executie ¸i plasarea lui ˆ ¸ s ıntr-un grup (altul decˆt cel implicit) se realizeaz˘ prin urm˘torii constructori ai clasei Thread: a a a public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ˆ care r˘d˘cina este grupul ın a a implicit main. new Thread(grup2. Pentru a afla c˘rui grup a apartine un anumit fir de executie putem folosi metoda getThreadGroup a ¸ ¸ clasei Thread. new Thread(grup2. ˆ initializeaz˘ ¸i s a ¸ ıl ¸ a s ˆ plaseaz˘ ˆ ıl a ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 1"). "Producator 2").

Frame f = new java . start () . enumerate ( lista ) . } } . awt . " Fir de test " ) . awt .4. currentThread () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . grupCurent . activeCount () .12.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . yield () . getName () ) . i ++) System . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . ThreadGroup grupCurent = firCurent . i < n . Frame ( " Test " ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUTIE ¸ S˘ consider˘m un exemplu ˆ care list˘m firele de executie active: a a ım a ¸ 375 Listing 12. // Le afisam for ( int i =0. out . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. getThreadGroup () .

pw2 = new PipedWriter(pr2). ¸ Fluxurile ”pipe” de ie¸ire ¸i cele de intrare pot fi conectate pentru a s s efectua transmiterea datelor. ¸ a Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedInputStream . pr2 = new PipedReader(). . firele a a de executie comunicˆnd printr-un canal.pentru octeti. Se observ˘ ¸ a a a c˘ acesta este un comportament tipic produc˘tor-consumator asincron. Acestea sunt a implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. ¸ Functionarea obicetelor care instantiaz˘ PipedWriter ¸i PipedReader ¸ ¸ a s este asem˘n˘toare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).pentru caractere. La un cap˘t se ¸ a scriu caractere. respectiv • PipedOutputStream. conectarea unui ın aa flux de intrare cu un flux de ie¸ire se face prin metoda connect: s public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆt fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ execute a a simultan operatii de scriere/citire. Fiecare cap˘t a a a al unui canal este utilizat dintr-un fir de executie separat. La citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire ¸ de executie. la cel˘lalt se citesc. PipedWriter .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ prin care dou˘ fire de executie pot comunica a a ¸ este realizat˘ prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr1 = new PipedReader(pw1). Acest lucru se realizeaz˘ uzual prin intemediul a constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ care este folosit un constructor f˘r˘ argumente. dac˘ nu sunt date disponibile a a firul de executie se va bloca pˆn˘ ce acestea vor deveni disponibile. FIRE DE EXECUTIE ¸ 12.376 CAPITOLUL 12.

try { sleep (( int ) ( Math . PipedWriter pw = new PipedWirter().11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . out . in = in .5. ın S˘ reconsider˘m acum exemplul produc˘tor/consumator prezentat antea a a rior. } System . writeInt ( i ) .12.connect(pw) //echivalent cu pw. Listing 12. out = out . folosind canale de comunicatie. ˆ toate formele lor. i ++) { try { out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } public void run () { for ( int i = 0. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .connect(pr). i < 10. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . pr. random () * 100) ) . io . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . printStackTrace () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } catch ( IOException e ) { e . . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . 377 Scrierea ¸i citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ prin metodele uzuale read ¸i s a s write. Produc˘torul trimite datele printr-un ¸ a flux de ie¸ire de tip DataOutputStream c˘tre consumator.*. Aceste dou˘ fluxuri vor fi a interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. care le prime¸te s a s printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i ++) { try { value = in . out . a ¸ a ın Actiunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instante ale clasei ¸ ¸ TimerTask ¸i pot fi programate pentru o singur˘ executie sau pentru executii s a ¸ ¸ repetate la intervale regulate. } System . readInt () .378 } CAPITOLUL 12. start () . } } 12. printStackTrace () . Pa¸ii care trebuie f˘cuti pentru folosirea unui timer sunt: s a ¸ . i < 10. p1 . start () . FIRE DE EXECUTIE ¸ public void run () { int value = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } catch ( IOException e ) { e . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( out ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸i TimerTask s Clasa Timer ofer˘ o facilitate de a planifica diverse actiuni pentru a fi reala ¸ izate la un anumit moment de c˘tre un fir de executie ce ruleaz˘ ˆ fundal. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . c1 .

• Planificarea la executie a obiectuluii de tip Actiune. ¸ ¸ s ¸ a . long period) task.planificare cu ˆ arziere fix˘: dac˘ dintr-un anumit motiv ıntˆ a a actiunea este ˆ arziat˘. long period) task. delay reprezint˘ ˆ arzierea fata ¸ a ıntˆ ¸ de momentul curent dup˘ care va ˆ a ıncepe executia. Dup˘ cum ¸ ¸ a a a vom vedea. Date time. time momentul exact la ¸ care va ˆ ıncepe executia iar period intervalul de timp ˆ ¸ ıntre dou˘ executii. urm˘toarele actiuni vor fi ¸ ıntˆ a a ¸ executat˘ mai repede. urm˘toarele actiuni vor fi ¸i ele ˆ arziate ˆ ¸ ıntˆ a a ¸ s ıntˆ ın consecint˘. a ¸ Dup˘ cum se observ˘. folosind metoda ¸ schedule din clasa Timer. Metodele de planificare pe care le avem la dispozitie au urm˘toarele for¸ a mate: schedule(TimerTask task.exit ¸ va oprit fortat toate firele de executie ¸i va termina aplicatia curent˘. task descrie actiunea ce se va executa. long schedule(TimerTask task. De asemenea. long period) time. a a s Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fortat folosind metoda cancel. pot fi folosite ¸i clase anonime. Dup˘ oprirea sa el nu va mai putea fi ¸ a folosit pentru planificarea altor actiuni.planificare cu num˘r fix de rate: dac˘ dintra a un anumit motiv actiunea este ˆ arziat˘. long period) unde. metoda System. CLASELE TIMER SI TIMERTASK ¸ 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸i supreadefinirea metodei s run ce va contine actiunea pe care vrem s˘ o planific˘m. Date schedule(TimerTask task.12. ¸ ¸ • Crearea unui obiect de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ a a ımpart ˆ dou˘ categorii: ın a • schedule . ¸a • scheduleAtFixedRate . long delay.6. astfel ˆ at num˘rul total de actiuni dintr-o pea ıncˆ a ¸ rioad˘ de timp s˘ fie tot timpul acela¸i. s • Crearea unui fir de executie prin instantierea clasei Timer. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.

println ( mesaj ) . 22) . calendar . HOUR_OF_DAY . set ( Calendar . MINUTE . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .*. calendar . getDefaultToolkit () . print ( " . set ( Calendar .*. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () .380 CAPITOLUL 12.au scurs 10 secunde . 0 . FIRE DE EXECUTIE ¸ Listing 12. util . out . 30) . set ( Calendar . Date ora = calendar . } } . out . mesaj = mesaj . System . } public void run () { System . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .12: Folosirea claselor Timer ¸i TimerTask s import java . . import java . cancel () . 10*1000) . t1 . SECOND . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . getTime () . public Alarma ( String mesaj ) { this . 1*1000) . awt . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . " ) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . calendar . out . // Oprim primul timer t1 . 0) . println ( "S . t2 . getInstance () . beep () . " ) .

t3 . ora ) . CLASELE TIMER SI TIMERTASK ¸ 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12.6. } } .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUTIE ¸ .

1 Introducere Programarea ˆ retea implic˘ trimiterea de mesaje ¸i date ˆ ın ¸ a s ıntre aplicatii ce ¸ ruleaz˘ pe calculatoare aflate ˆ a ıntr-o retea local˘ sau conectate la Internet. ¸ • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . socket. Cu toate acestea. ¸ a Pachetul care ofer˘ suport pentru scrierea aplicatiilor de retea este java. Avˆnd ˆ vedere faptul c˘ orice informatie a a ın a ¸ care trebuie trimis˘ prin retea trebuie serializat˘ astfel ˆ at s˘ poat˘ fi transa ¸ a ıncˆ a a mis˘ secvential. c˘tre destinatie. f˘r˘ a a ın ¸ aa a fi nevoie de cuno¸tinte prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ ˆ s ¸ a ıntre calculatoare. port. era nevoie de stabilirea unor a ¸ a ¸ conventii (protocoale) care s˘ fie folosite atˆt de calculatorul care trimite ¸ a a datele cˆt ¸i de cel care le prime¸te.net. adresa IP. octet cu octet. Dou˘ dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸i UDP. sunt necesare cˆteva notiuni fundamentale a ¸ referitoare la retele cum ar fi: protocol. pentru a se ”ˆ ¸elege” ˆ a s s ınt ıntre ele. ¸ Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ o conventie de reprezentare a datelor folosit˘ ˆ comua ¸ a ın nicarea ˆ ıntre dou˘ calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ retea ın ¸ 13. a s • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ un a flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ calculatoare aflate ˆ retea. Acest protoa ın ¸ col asigur˘ stabilirea unei conexiuni permanente ˆ a ıntre cele dou˘ calcua latoare pe parcursul comunicatiei. a ¸ Clasele din acest pachet ofer˘ o modalitate facil˘ de programare ˆ retea.

numite datagrame.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Aceasta reprezint˘ un num˘r a a reprezentat pe 32 de biti. ¸ Clase de baz˘ din java. numerele cuprinse ˆ ¸ ıntre 0 ¸i 1023 fiind s ˆ a rezervate unor servicii sistem ¸i. ın ¸ a ¸ Prin urmare.131 ¸i este numit adresa IP numeric˘.30. Corespunz˘toare unei s a a adrese numerice exista ¸i o adresa IP simbolic˘. Valorile pe ın ¸ a s a care le poate lua un num˘r de port sunt cuprinse ˆ a ıntre 0 ¸i 65535 (deoarece s sunt numere reprezentate pe 16 biti). a Cum este identificat un calculator ˆ retea ? ın ¸ Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ mod unic de adresa sa ın IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ pendente de date.384 CAPITOLUL 13. cum ar fi thor.231. Ins˘ pe un calculator pot exista concurent mai multe s a procese care au stabilite conexiuni ˆ retea.ro s a pentru adresa numeric˘ anterioar˘. a Un port este un num˘r pe 16 biti care identific˘ ˆ mod unic procesele a ¸ a ın care ruleaz˘ pe o anumit˘ masin˘. datele trimise c˘tre o destinatie trebuie s˘ specifice pe lˆnga a ¸ a a adresa IP a calculatorului ¸i procesul c˘tre care se ˆ s a ındreapt˘ informatiile a ¸ respective. uzual sub forma a 4 octeti. nu trebuie folosite ˆ ıns˘ s ın aplicatii. cum ar fi de exemplu: ¸ ¸ 193. Identificarea proceselor se realizeaz˘ prin intermdiul porturilor.net a Clasele din java. a a De asemenea. a Clasa Java care reprezint˘ notiunea de adres˘ IP este InetAddress. Orice informatie ın a a a a ¸ ¸ destinat˘ unei anumite ma¸ini trebuie deci s˘ specifice obligatoriu adresa a s a IP a acelei ma¸ini. Orice aplicatie care realizeaz˘ o conexiune a a a ¸ a ˆ retea va trebui s˘ ata¸eze un num˘r de port acelei conexiuni. din acest motiv. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o retea local˘ are un nume unic ¸ a ce poat fi folosit la identificarea local˘ a acestuia. Acest protocol nu stabile¸te o conexiun˘ ın s a permant˘ ˆ a ıntre cele dou˘ calculatoare. trimise de la un calculator c˘tre a altul f˘r˘ a se garanta ˆ vreun fel ajungerea acestora la destinatie sau aa ın ¸ ordinea ˆ care acestea ajung. a ¸ a Ce este un port ? Un calculator are ˆ general o singur˘ leg˘tur˘ fizic˘ la retea.infoiasi. asteptˆnd diverse informatii.

a – Calea complet˘ spre resursa referit˘ ( acf/java/curs/9/prog retea. fi¸ierul ce reprezint˘ ın s a resursa va fi considerat implicit index.ro/index.infoiasi. etc. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸i UDP ¸i sunt prezentate ˆ tabelul de mai jos.ro/~acf/imgs/taz. • Numele resursei referite. ˆ a un URL poate s a a ıns˘ referi ¸i interog˘ri la baze de date. s s ın TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.ro).com http://students.sun.html). etc. – Optional. Aceasta este ˆ general un ¸a a a a ın fi¸ier reprezentˆnd o pagin˘ Web.infoiasi. ¸ a .html http://www. In cazul ˆ care este specificat doar un director.html#url Dup˘ cum se observ˘ din exemplele de mai sus.2.infoiasi. un text.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.infoiasi. o referint˘ de tip anchor ˆ cadrul fi¸ierului referit (#url). Acesta are urm˘toarele componente: a – Numele calculatorului gazd˘ (www.13. ¸ ¸a ın s – Optional. imagine. Mai jost.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸i reprezint˘ s a o referint˘ (adres˘) la o resurs˘ aflat˘ pe Internet. portul la care s˘ se realizeze conexiunea.. rezultate ale unor comenzi executate la s a distanta. un URL are dou˘ coma a a ponente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.html. a a Notatia user semnific˘ uzual subdirectorul html al directoru¸ a lui rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).gif http://www. etc). sunt prezentate cˆteva exemple de URL-uri sunt: ¸˘ a http://java. ftp.

a ¸ try { URL adresa = new URL("http://xyz. s s Listing 13. cel mai uzual fiind cel care prime¸te ca parametru ın ¸ s un ¸ir de caractere. ¸ a a numele fi¸ierului.html de la adresa: http://www.net. } catch (MalformedURLException e) { System. Dac˘ nu se specific˘ mici un argument. length > 0) adresa = args [0].println("URL invalid !\n" + e). } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informatiilor despre resursa referit˘ (numele calculatorului gazd˘. import java . Aceasta are mai multi constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ referinte c˘tre ¸ a ¸ a resurse aflate ˆ retea.386 CAPITOLUL 13. io .err. In cazul ˆ care ¸irul nu reprezint˘ un URL valid va fi s ın s a aruncat˘ o exceptie de tipul MalformedURLException.ro. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Secventa standard pentru aceast˘ operatiune a ¸ a este prezentat˘ ˆ exemplul de mai jos.*. va fi a a a a afi¸at fi¸ierul index.*.abc"). protocolul folosit. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . infoiasi . if ( args .1: Citirea continutului unui URL ¸ import java . ro " . s • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ierului respectiv.infoiasi. . s ¸ Citirea continutului unui URL ¸ Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘u. ˆ care afi¸am continutul resursei a ın ın s ¸ specificat˘ la linia de comand˘. net . s • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸i scrierea de informatii.URL. etc).

Operatiunea de trimitere de date dintr-un a ¸ program c˘tre un URL este similar˘ cu trimiterea de date dintr-un formular a a de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ HTML. err .13. while (( linie = br .3. out . openStream () . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ prin metoda openConnection ce stabile¸te o conexiune bidirectional˘ a s ¸ a cu resursa specificat˘. println ( " URL invalid !\ n " + e ) .3 Socket-uri Definitie ¸ Un socket (soclu) este o abstractiune software folosit˘ pentru a reprezenta ¸ a fiecare din cele dou˘ ”capete” ale unei conexiuni ˆ a ıntre dou˘ procese ce ruleaz˘ a a ˆ ıntr-o retea. php. println ( linie ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . servlet. cgi-bin. Aceast˘ conexiune este reprezentat˘ de un obiect de a a a tip URLConnection. } finally { br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . In cazul trimiterii de date. String linie . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . a ıi . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. ce permite crearea atˆt a unui flux de intrare pentru a citirea informatiilor de la URL-ul specificat. close () . cˆt ¸i a unui flux de ie¸ire pentru ¸ a s s scrierea de date c˘tre acel URL. SOCKET-URI BufferedReader br = null . Metoda folosit˘ pentru trimitere este a a POST. etc). InputStream in = url . 13. Fiecare socket este ata¸at unui port astfel ˆ at s˘ poat˘ iden¸ s ıncˆ a a tifica unic programul c˘ruia ˆ sunt destinate datele.

implementate de clasele Socket ¸i ServerSocket. exist˘ o clas˘ utilia a a tar˘ care implementeaz˘ o pereche de tipul (adresa IP. cˆte unul pentru fiecare cap˘t al ”canalului” a a a de comunicatie dintre cei doi. fiecare cerere adresat˘ ¸ s a serverului va fi tratat˘ ˆ a ıntr-un fir de executie separat. ¸ a ın ¸ 13. solicitˆnd un anumit serviciu. num˘r port). a ¸ Programele de tip server sunt cele care ofer˘ diverse servicii eventualilor a clienti. obiectele sale fiind a utilizate de constructori ¸i metode definite ˆ cadrul claselor ce descriu socks ın eturi. Aceasta a a a este InetSocketAddress (derivat˘ din SocketAddress).4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸te o conexiune TCP ˆ s ıntre o aplicatie client ¸i o ¸ s aplicatie server care furnizeaz˘ un anumit serviciu. din acest motiv. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘rii unui proces a care trimite sau receptioneaz˘ date ˆ retea. a a s a constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. permanente ˆ a a a ın retea. Programele de tip client sunt cele care initiaz˘ conversatia cu un ¸ a ¸ server. s • UDP. O aplicatie de retea ce folose¸te socket-uri se ˆ ¸ ¸ s ıncadreaz˘ ˆ modelul cliena ın t/server de concepere a unei aplicatii. implementate de clasa DatagramSocket. int port) . Uzual. s ¸ a ¸ ın Leg˘tura ˆ a ıntre un client ¸i un server se realizeaz˘ prin intermediul a s a dou˘ obiecte de tip Socket. existˆnd siguranta c˘ informatiile trimise de un proces vor fi receptionate ¸ a ¸ a ¸ ¸ corect ¸i complet la destinatie sau va fi semnalat˘ o exceptie ˆ caz contrar.388 CAPITOLUL 13. La nivelul clientului crearea socketului se re¸ alizeaz˘ specificˆnd adresa IP a serverului ¸i portul la care ruleaz˘ acesta. respectiv clienti. Avantajul protocolul ¸ a TCP/IP este c˘ asigur˘ realizarea unei comunic˘ri stabile.4 a platformei standard Java. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Socket-urile sunt de dou˘ tipuri: a • TCP. un server trebuie s˘ fie capabil s˘ a a a trateze mai multi clienti simultan ¸i. fiind ˆ stare de a¸teptare atˆta vreme cˆt nici un client nu le solicit˘ ¸ ın s a a a serviciile. ¸ Incepˆnd cu versiunea 1. In acest model aplicatia este format˘ ¸ ¸ a din dou˘ categorii distincte de programe numite servere.

In functie a ¸ de specificul aplicatiei acestea pot fi perechile: ¸ • BufferedReader. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. ObjectOutputStream . cu argumentul dat ˆ a ın milisecunde. Blocarea poate s˘ nu fie permanent˘ ci doar pentru o anumit˘ perioad˘ de timp a a a a aceasta va fi specificat˘ prin metoda setSoTimeout. respectiv scrierea datelor.pentru comunis care prin intermediul ¸irurilor de caractere.pentru comunicare prin date primitive. Pentru fiecare din cele dou˘ socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a a fluxuri pe octeti pentru citirea. respectuv getOuta putStream. • ObjectInputStream. DataOutputStream . s a a ¸ Aceasta blocheaz˘ procesul p˘rinte pˆn˘ la aparitia unui cereri ¸i returneaz˘ a a a a ¸ s a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. prin intermediul cˆruia va fi reala a a izat˘ leg˘tura cu clientul. constructorul folosit fiind: a a ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸teapt˘ ”ascult˘” reteaua este accept. BufferedWriter ¸i PrintWriter . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face a a specificˆnd portul la care ruleaz˘ serverul. Acest lucru se re¸ alizeaz˘ prin intermediul metodelor getInputStream. Fluxurile obtinute vor fi folosite ˆ ¸ ımpreun˘ cu fluxuri de procea sare care s˘ asigure o comunicare facil˘ ˆ a a ıntre cele dou˘ procese.13.4. . s • DataInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ comunicarea efectiv˘ cu a a clientii ci este responsabil cu ”ascultarea” retelei ¸i crearea unor obiecte de ¸ ¸ s tip Socket pentru fiecare cerere ap˘rut˘. acesta trebuie s˘ creeze ˆ ai un obiect de tip a ıntˆ ServerSocket.

3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ se realizeze ˆ fire de executie a ın ¸ separate. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Tratarea cererilor se va face ˆ fire ın de executie separate. socket = socket .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. . 3. 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Trateaza cererea venita de la client: 3. Comunica cu serverul: 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. In exemplul urm˘tor vom implementa o aplicatie client-server folosind a ¸ comunicarea prin conexiuni.390 CAPITOLUL 13.*. folosind metoda accept. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.*. 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. pentru ca metoda accept s˘ poat˘ fi reapelat˘ cˆt mai repede ˆ a a a a ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. net . 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Structura general˘ a unui server bazat pe conexiuni este: a 1.3 Inchide fluxurile si socketul creat. ¸ Listing 13. Structura general˘ a unui client bazat pe conexiuni este: a 1. io . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . import java .

out . readLine () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.13. getOutputStream () ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . 391 } catch ( IOException e ) { System .4. getInputStream () ) ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). close () . } catch ( IOException e ) { System . println ( raspuns ) . . flush () . raspuns . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . err .

import java . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . println ( " Asteptam un client . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . String cerere . try { socket = new Socket ( adresaServer .0. } finally { serverSocket . Socket socket = null .1 " . while ( true ) { System .. err . io . close () . // Executam solicitarea clientului intr . } } Listing 13. .0. PORT ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . out .392 CAPITOLUL 13. raspuns . BufferedReader in = null . net . PrintWriter out = null . " ) .. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . accept () .*. } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = serverSocket . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . start () .*. t .

println ( cerere ) . } } } 13. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . readLine () . Un astfel de pachet se nume¸te datagram˘ s a ¸i este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . println ( raspuns ) . true ) . if ( socket != null ) socket . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. err . if ( in != null ) in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () . exit (1) . out . Primirea ¸i trimiterea datagramelor se realizeaz˘ prin ¸ s a intermediul unui socket.5. extrage informatiile continute ¸i returneaz˘ r˘spunsul ¸ a ¸ ¸ s a a tot prin intermediul pachetelor. System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ o conexiune permanent˘ ˆ a a ıntre client ¸i server prin s intermediul c˘reia s˘ se realizeze comunicarea. Clientul trimite cererea c˘tre a a a server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getInputStream () ) ) . . out .13. close () . Rutarea s datagramelor de la o ma¸in˘ la alta se face exclusiv pe baza informatiilor s a ¸ continute de acestea. } finally { if ( out != null ) out . serverul le receptioneaz˘. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . close () . close () .

int length) Primele dou˘ perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce a vor fi expediate. Pe de alt˘ parte. InetAddress address. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length.ˆ cazul ˆ care unul nu a ajuns. acesta va fi retrimis automat. protocolul TCP/IP folose¸te tot pachete pentru trimiterea informatiilor s ¸ dintr-un nod ˆ altul al retelei. int length) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. ¸ a a ¸ . ¸ A trei pereche de constructori este folosit˘ pentru crearea unui pachet ˆ a ın care vor fi receptionate date. int length. ın ın Clasa DatagramPacket contine urm˘torii constructori: ¸ a DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆnd vreo surs˘ sau destinatie. int offset. dezavantajul acestei metode este c˘ nu a ¸ a garanteaz˘ ajungerea la destinatie a pachetelor trimise ¸i nici c˘ vor fi primite a ¸ s a ˆ aceea¸i ordinie ˆ care au fost expediate. exist˘ situatii ın s ın a a ¸ ˆ care aceste lucruri nu sunt importante ¸i acest model este de preferat celui ın s bazat pe conexiuni care solicit˘ mult mai mult atˆt serverul cˆt ¸i clientul. int offset. De a a a s fapt. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. port) int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Dup˘ cum am mentionat deja. cu deosebirea c˘ asigur˘ respectarea ordinii de ın ¸ a a transmitere a mesajelor ¸i verific˘ ajungerea la destinatie a tuturor pachetelor s a ¸ . int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinatie. diferenta ˆ ¸ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.

buf . cˆt ¸i pentru a ¸ a s receptionarea acestora de la diverse surse. s pentru a-i putea r˘spunde dac˘ este necesar. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ crearea unui pachet procesul de trimitere ¸i primire a acestuia ima s plic˘ apelul metodelor send ¸i receive ale clasei DatagramSocket.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . aceast˘ clas˘ ofer˘ metode a a a pentru aflarea adresei IP ¸i a portului procesului care a trimis datagrama. In cazul ˆ care refolosim pachete.*. raspuns = null .. setPort ¸i setSocketAddress. out . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . getAddress () . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.5. io . println ( " Asteptam un pachet . cerere = new DatagramPacket ( buf . ¸ ın putem schimba continutul acestora cu metoda setData. // Construim raspunsul . acela¸i socket poate fi folosit atˆt ¸ ın a s a pentru trimiterea de pachete. DatagramPacket cerere .. import java . int port = cerere . Deoarece a s toate informatii sunt incluse ˆ datagram˘. s Extragerea informatiilor contiunte de un pachet se realizeaz˘ prin metoda ¸ ¸ a getData din clasa DatagramPacket. receive ( cerere ) . private DatagramSocket socket = null . a a getPort ¸i getSocketAddress. s Listing 13.*. socket .13. System . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. " ) . Acestea sunt: getAdress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . eventual c˘tre destinatii diferite. length ) . De asemenea. getPort () . precum ¸i adresa la ¸ s care le trimitem prin setAddress. net .

getBytes () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .*. buf . net .0. length . DatagramSocket socket = null . PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getData () ).0. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . } } finally { if ( socket != null ) socket . adresa . .*. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .396 CAPITOLUL 13. start () . import java . io . getByName ( " 127. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200. socket . close () . buf = mesaj . DatagramPacket packet = null . send ( raspuns ) .1 " ) . port ) . byte buf []. } } Listing 13. getBytes () .

getData () ) ) .0 este rezervat˘ ¸i nu trebuie folosit˘.239.255 ¸i un port UDP.0. adresa .0.6.0. length ) . } } } 397 13.255. send ( packet ) . packet = new DatagramPacket ( buf .0. socket . } finally { if ( socket != null ) socket . out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULTI CLIENTI ¸ ¸ packet = new DatagramPacket ( buf . socket . descris de clasa Multicasta Socket. buf . a s Adresa 224. as a . close () . extensie a clasei DatagramSocket. port ) . buf . a ¸ s Gruparea mai multor programe ˆ vederea trimiterii multiple de mesaje se ın realizeaz˘ prin intermediul unui socket special.˘ 13. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . Un grup de clienti abonati pentru trimitere multipl˘ este specificat printr¸ ¸ a o adres˘ IP din intervalul 224.255.6 Trimiterea de mesaje c˘tre mai multi a ¸ clienti ¸ Diverse situatii impun gruparea mai multor clienti astfel ˆ at un mesaj (pa¸ ¸ ıncˆ chet) trimis pe adresa grupului s˘ fie receptionat de fiecare dintre ace¸tia. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. println ( new String ( packet . length .1 . receive ( packet ) .

buf .0. getByName ( " 230. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . io . System .. MulticastSocket socket = null .1 " ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . int port =4444. " ) . out .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . println ( " Asteptam un pachet .0.. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . import java . byte buf []. socket . length ) . receive ( packet ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].398 CAPITOLUL 13. joinGroup ( group ) . .*. net .*. socket . PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ Listing 13.

close () . send ( packet ) . packet = new DatagramPacket ( buf . net . } } } . getBytes () . leaveGroup ( group ) . buf . socket .0. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } finally { if ( socket != null ) { socket . grup .0. io .*. trim () ) . } finally { socket . getByName ( " 230. byte [] buf .˘ 13.*. length . port ). TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULTI CLIENTI ¸ ¸ 399 System .6. getData () ) . out . DatagramPacket packet = null . int port = 4444.1 " ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .7: Transmiterea unui mesaj c˘tre un grup a import java . socket . } } } } Listing 13. import java . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () . println ( new String ( packet .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ RETEA IN ¸ .

oferind suport pentru crearea de s appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.1 Introducere Definitie ¸ Un applet reprezint˘ un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a a o suprafat˘ de afi¸are (container) care poate fi inclus˘ ˆ ¸a s a ıntr-o pagin˘ Web.Capitolul 14 Appleturi 14.swing exist˘ a a a ¸i clasa JApplet. ın a Diferenta fundamental˘ dintre un applet ¸i o aplicatie const˘ ˆ faptul c˘ ¸ a s ¸ a ın a un applet nu poate fi executat independent. ¸ a fiind dictat de evenimentele generate de c˘tre browser la vizualizarea docua mentului HTML ce contine appletul. Una dintre acestea este principal˘ ¸i extinde clasa Applet. clasa principal˘ fiind cea care ¸ a contine metoda main.applet. ¸ Pachetul care ofer˘ suport pentru crearea de appleturi este java. s Ca orice alt˘ aplicatie Java. care extinde Applet. as aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ ˆ documentul HTML ce descrie a ın pagina Web ˆ care dorim s˘ includem appletul. avˆnd ca ara a a gument numele clasei principale a aplicatiei. O aplicatie ın ınc˘ a ¸ ¸ independent˘ este executat˘ prin apelul interpretorului java. a cea mai important˘ clas˘ fiind Applet. ci va fi executat de browserul ˆ care este ˆ arcat˘ pagina Web ce contine appletul respectiv. In pachetul javax. Ciclul de viat˘ al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau a ¸ mai multe clase. Un a astfel de program se mai nume¸te miniaplicatie. 401 .

care afi¸eaz˘ o imagine ¸i un ¸ir de caractere.applet. s 14. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* . clasa Applet descrie de fapt suprafete a ¸ de afi¸are. } . Difer˘ ˆ schimb structura programului ¸i modul de rulare ¸ a ın s a acestuia.gif"). s a s s 1.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸iere ¸i compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ s s ın cazul aplicatiilor. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Scrierea codului sursa import java.402 CAPITOLUL 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ appleturile este prezentata ˆ figura de a ın mai jos: Fiind derivat˘ din clasa Container.* . S˘ parguream ˆ continuare ace¸ti pa¸i pentru a realiza un applet a ın s s extrem de simplu. import java. "taz.awt. asemenea claselor Frame sau Panel.

folosind compis ¸ latorul javac apelat pentru fi¸ierul ce contine appletul. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. s ¸ javac FirstApplet. vom salva clasa de mai sus s s s s ˆ ıntr-un fi¸ier FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawString("Hello! My name is Taz!".drawOval(100.html. clasa principal˘ a appletului trea a buie s˘ fie public˘.java. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ de browser. clasa principala a appletului va fi salvat˘ ˆ a a a ıntr-un fi¸ier cu acela¸i nume ¸i extensia . Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Opera.2.50).150. 0. etc. s 3. 110. g. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ public˘. ın s 4.java.class. Netscape. avˆnd continutul de mai jos: a s a ¸ .0.java In cazul ˆ care compilarea a reu¸it va fi generat fisierul FirstApplet. this). a a 2. Pentru a executa un applet trebuie s˘ facem dou˘ operatii: a a ¸ • Crearea unui fi¸ier HTML ˆ care vom include applet-ul. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸i la aplicatiile independente.14. g. S˘ cons ın a sider˘m fi¸ierul simplu. Mozilla. 0. 25). A¸adar.drawImage(img.

etc.3 Ciclul de viat˘ al unui applet ¸a Executia unui applet ˆ ¸ ıncepe ˆ momentul ˆ care un browser afi¸eaz˘ o pagin˘ ın ın s a a Web ˆ care este inclus appletul respectiv ¸i poate trece prin mai multe etape. 14.404 CAPITOLUL 14.html. ¸ s . ın s Fiecare etap˘ este strˆns legat˘ de un eveniment generat de c˘tre browser ¸i a a a a s determin˘ apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ applea a tul.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆnd apelul: a appletviewer simplu. • Initializarea ¸ Este apelat˘ metoda init ce permite initializarea diverselor variabile.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. a ¸ citirea unor parametri de intrare. In unele situatii ˆ ¸ ¸ ıntreaga executie a appletului se consum˘ la ¸ a etapele de initializare ¸i pornire. • Pornirea Este apelat˘ metoda start a • Executia propriu-zis˘ ¸ a Const˘ ˆ interactiunea dintre utilizator ¸i componentele afi¸ate pe a ın ¸ s s suprafata appletului sau ˆ executarea unui anumit cod ˆ ¸ ın ıntr-un fir de executie. • Inc˘rcarea ˆ memorie a ın Este creat˘ o instanta a clasei principale a appletului ¸i ˆ a ¸ s ıncarcat˘ ˆ a ın memorie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.

¸ appletul va fi eliminat din memorie ¸i va fi apelat˘ metoda destroy a s a acestuia. etc) ¸i ˆ a s ınainte de destroy. CICLUL DE VIATA AL UNUI APPLET ¸˘ 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ care utilizatorul p˘r˘se¸te pagina Web ˆ care ruleaz˘ appleın aa s ın a tul este apelat˘ metoda stop a acestuia. Acela¸i lucru se ˆ ampl˘ s ıntˆ a dac˘ fereastra browserului este minimizat˘. exist˘ o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate aus a tomat la diverse evenimente generate de c˘tre browser. In momentul cˆnd pagina a a a Web ce contine appletul devine din nou activ˘.14. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instante a browserului ¸ care a ˆ arcat ˆ memorie clasa principal˘ a appletului.3. dup˘ o oprire temporar˘. pentru ¸ ın a nu consuma inutil din timpul procesorului. Apelul a ¸ metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. fereastra browserului a este minimizat˘. s ın a ıns˘ este posibil ca ea s˘ se apeleze de mai multe ori. a start Imediat dup˘ initializare ¸i de fiecare dat˘ a ¸ s a cˆnd appletul redevine activ. dˆndu-i astfel posibilitatea s˘ a a a opreasca temporar executia sa pe perioada ˆ care nu este vizibil. la unele browsere. la prima a a a afi¸are a appletului ˆ pagin˘. ınc˘ ın a Atentie ¸ . pentru a-i permite s˘ elibereze resursele detinute. Teoretic. Acestea sunt definite a ˆ clasa Applet ¸i sunt enumerate ˆ tabelul de mai jos: ın s ın Metoda Situatia ˆ care este apelat˘ ¸ ın a init La initializarea appletului. a a a stop De fiecare dat˘ cˆnd appletul nu mai este vizibil a a (pagina Web nu mai este vizibil˘. ˆ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instantelor browserului folosit pentru vizualizare. aceast˘ metod˘ ¸ a a ar trebui s˘ se apeleze o singur˘ dat˘. va fi reapelat˘ metoda a a start. Metodele specifice appleturilor A¸adar.

event. Uzual. ¸ s Plasarea componentelor.*. a a ceea ce ˆ ınseamn˘ c˘ appleturile sunt.Applet. ˆ a a ınainte de toate. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. import java.applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸i nu trebuie apelate s explicit din program ! Structura general˘ a unui applet a import java.awt. import java. suprafete de afi¸are.406 CAPITOLUL 14. ad˘ugarea coma s ın ¸ a ponentelor pe suprafata appletului precum ¸i stabilirea obiectelor respons¸ s abile cu tratarea evenimentelor generate sunt operatiuni ce vor fi realizate ˆ ¸ ın metoda init. gestionarea pozition˘rii lor ¸i tratarea evenimentelor ¸ a s generate se realizeaz˘ la fel ca ¸i ˆ cazul aplicatiilor.awt.*. .4 Interfata grafic˘ cu utilizatorul ¸ a Dup˘ cum am v˘zut. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.

. INTERFATA GRAFICA CU UTILIZATORUL ¸ 407 Gestionarul de pozitionare implicit este FlowLayout. ˆ a acesta poate fi ¸ ıns˘ schimbat prin metoda setLayout.4.˘ 14.

ˆ cazul ˆ care a ın ın dorim s˘ desen˘m direct pe suprafata unui applet va fi nevoie s˘ supradefinim a a ¸ a aceast˘ metod˘. ca ˆ exemplul de mai jos: a ın <APPLET CODE="TestParametri. tipul s ın ¸ a parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ir de caractere. a 14.. evenimentele tratate uzual vor fi ın a a ¸ cele generate de mouse sau tastatur˘. Fiecare applet are ¸i un set de parametri prestabiliti ale c˘ror nume nu s ¸ a vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . APPLETURI Desenarea pe suprafata unui applet ¸ Exist˘ o categorie ˆ a ıntreag˘ de appleturi ce nu comunic˘ cu utilizatorul a a prin intermediul componentelor ci. Reamintim c˘ metoda paint este reın a sponsabil˘ cu definirea aspectului grafic al oric˘rei componente. executia lor se rezum˘ la diverse operatiuni ¸ a ¸ de desenare realizate ˆ metoda paint..5 Definirea ¸i folosirea parametrilor s Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicatiile independente. } In cazul ˆ care este aleas˘ aceast˘ solutie.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸i ˆ cazul argumentelor trimise aplicatiilor de la linia de comand˘. indiferent dac˘ valoarea s a este ˆ ıntre ghilimele sau nu. ¸ s ¸ Fiecare parametru are un nume. Ei permit utilizatorului s˘ personalizeze ¸ a aspectul sau comportarea unui applet f˘r˘ a-i schimba codul ¸i recompila aa s clasele.408 CAPITOLUL 14. a a public void paint(Graphics g) { // Desenare . specis ficat˘ prin VALUE. deci. specificat prin NAME ¸i o valoare. a a metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ nimic. Implicit. Definirea parametrilor se face ˆ cadrul tagului APPLET din documenın tul HTML ce contine appletul ¸i sunt identificati prin atributul PARAM.

s Listing 14. Ace¸tia apar direct ˆ corpul tagului APPLET ¸i definesc informatii s ın s ¸ generale despre applet.14. tipul s˘u ¸i s a a s o descriere a sa. Applet . S˘ scriem un applet care s˘ afi¸eze un text primit ca parametru. Informatiile furnizate de un applet pot fi citite din browserul ¸ folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. ˆ Netscape se folose¸te optiunea Page info din meniul View. WIDTH sau HEIGHT. public class TestParametri extends Applet String text . import java . ˆ apın pletviewer informatiile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din ¸ meniul Applet.5. pentru a veni ˆ ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ ıi a ın a includ˘ appletul ˆ a ıntr-o pagin˘ Web. awt . int dimFont . { . ın s ¸ etc. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente s de tip String. caz ˆ care programul trebuie ın s˘ atribuie o valoare implicit˘ variabilei ˆ care se dorea citirea respectivului a a ın parametru. if ( text == null ) text = " Hello " .*. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . cele trei ¸iruri reprezentˆnd numele parametrului. care returneaz˘ un vector format din triplete a de ¸iruri. Aceasta se realizeaz˘ prin supradefinirea a a metodei getParameterInfo. Orice applet poate pune la dispozitie o ”documentatie” referitoare la para¸ ¸ metrii pe care ˆ suport˘. metoda ˆ ıntoarce null. De exemplu. a Folosirea parametrilor primiti de c˘tre un applet se face prin intermediul ¸ a metodei getParameter care prime¸te ca argument numele unui parametru s ¸i returneaz˘ valoarea acestuia. Lista lor complet˘ va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. applet . folosind a a s un font cu numele ¸i dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. numeFont . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .1: Folosirea parametrilor import java . DEFINIREA SI FOLOSIREA PARAMETRILOR ¸ 409 mai sus. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . In cazul ˆ care nu exist˘ nici un parametru s a ın a cu numele specificat.

{ " dimFont " . } } 14. 20 . " Dimensiunea fontului " } }. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a tagului APPLET. return info . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . 20) . { " numeFont " . BOLD . " Sirul ce va fi afisat " } . drawString ( text . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. dimFont ) ) . " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Numele fontului " } . " int " .410 CAPITOLUL 14. setFont ( new Font ( numeFont . " String " . cu ajutorul c˘ruia pot fi incluse applea a turi ˆ cadrul paginilor Web este: ın <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. g . Font . } } public void paint ( Graphics g ) { g .

class” poate sau nu s˘ apar˘. a • ALT = textAlternativ Specific˘ textul ce trebuie afi¸at dac˘ browserul ˆ ¸elege tagul APPLET a s a ınt dar nu poate rula appleturi Java. In cazul ˆ care lipse¸te. se ın s consider˘ implicit URL-ul documentului. Uzual se exprim˘ a a s a relativ la directorul documentului HTML. a ¸ 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ierului ce contine clasa principal˘ a appletului. Acesta va s ¸ a fi c˘utat ˆ directorul specificat de CODEBASE. astfel ˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸i pagin˘ s˘ poat˘ ıncˆ s a a a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. right.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ modalitatea de aliniere a appletului ˆ pagina Web. • ARCHIVE = arhiva. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ l˘¸imea ¸i ˆ altimea suprafetei ˆ care va fi afi¸at appletul. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .14. Acest a ın atribut poate primi una din urm˘toarele valori: left. a .jar Specific˘ arhiva ˆ care se g˘sesc clasele appletului. a a • WIDTH =latimeInPixeli. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘trate sunt optionale. Nu poate fi absolut ¸i a ın s trebuie obligatoriu specificat.. Extensia ”.6. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ posibilitatea de a da un nume respectivei instante a appletua ¸ lui. top. a ın a • CODEBASE = directorApplet Specific˘ URL-ul la care se g˘se¸te clasa appletului. a at s ın˘ ¸ ¸ ın s Sunt obligatorii.

pentru a nu bloca ¸ interactiunea utilizatorului cu appletul. absbottom . fiecare applet aflat pe o ¸ ıns˘ pagin˘ Web are acces la un acela¸i fir de executie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ numarul de pixeli dintre applet ¸i marginile suprafetei de a s afi¸are. ¸ a In cazul ˆ care dorim s˘ efectu˘m operatiuni consumatoare de timp este ın a a ¸ recomandat s˘ le realiz˘m ˆ a a ıntr-un alt fir de executie. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸at ˆ cazul ˆ care browserul nu ˆ s ın ın ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfetei grafice ˆ a. ar fi: . redesenarea acestuia sau activitatea ¸ celorlalte appleturi de pe pagin˘. Intrucˆt toate appleturile de pe pagin˘ ”ˆ a a a ımpart” acest fir de executie. gre¸it˘ de a sa a s a altfel. cu pauz˘ de o secund˘ ˆ a a ıntre dou˘ afi¸˘ri. fiec˘rui applet ˆ este creat automat un fir ınc˘ a ıi de executie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. middle. nici unul nu trebuie s˘ ˆ solicite ˆ mod excesiv. bottom.7 Folosirea firelor de executie ˆ appleturi ¸ ın La ˆ arcarea unei pagini Web. deoarece va ¸ a ıl ın provoca functionarea anormal˘ sau chiar blocarea celorlalte. s s • VSPACE =spatiuVertical. Prima variant˘. a a ıntˆ a a s Dorim s˘ cre˘m un applet care s˘ afi¸eze la coordonate aleatoare mesajul a a a s ”Hello”.412 CAPITOLUL 14. Acestea vor rula ¸ concurent dup˘ regulile de planificare implementate de ma¸ina virtual˘ Java a s a a platformei folosite. ¸i care este responsabil cu desenarea appletului (apelul a s metodelor update ¸i paint) precum ¸i cu transmiterea mesajelor generate s s de c˘tre componente. creat de asemenea automat a s ¸ de c˘tre browser. baseline. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. seminificatiile ¸ lor fiind acelea¸i ca ¸i la tagul IMG. a S˘ considerm˘m mai ˆ ai dou˘ abord˘ri gre¸ite de lucru cu appleturi. s • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). APPLETURI texttop. 14. absmiddle.

FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUTIE ˆ APPLETURI ¸ IN Listing 14. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ initializarea a ¸ import java .14. g . random () * getHeight () ) .*. repaint () .*. y ) . de asemenea gre¸it˘. y = ( int ) ( Math . ˆ a a a ın ıncercˆnd s˘ o a a termine.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getWidth () ) . try { Thread . applet . awt .*. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu functioneaz˘ corect ¸i probabil va ¸ a s duce la anomalii ˆ functionarea browserului este c˘ firul de executie care ın ¸ a ¸ se ocup˘ cu desenarea va r˘mˆne blocat ˆ metoda paint. este a s a urm˘toarea : a Listing 14. awt . y . sleep (1000) . drawString ( " Hello " . import java . sleep (1000) . try { Thread . applet . import java . Ca regul˘ general˘. nu este cazul ˆ appletul de mai sus. codul metodei paint trebuie s˘ fie cˆt mai a a a a simplu de executat ceea ce. x . evident. ın O alt˘ idee de rezolvare care ne-ar putea veni.7. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . int y = ( int ) ( Math .

drawString ( " Hello " . x . applet . y ) . x . y = ( int ) ( Math . APPLETURI Pentru a putea da o solutie corect˘ problemei propuse. awt . Listing 14. start () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . try { Thread . indiferent dac˘ appletul mai este sau ¸ a nu vizibil. Thread fir = null . sleep (1000) . pˆn˘ la oprirea sa natural˘ (terminarea metodei run) sau pˆn˘ la a a a a a ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. Structura unui applet care doreste s˘ lanseze un ¸ a fir de executie poate avea dou˘ forme.*. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . y ) .414 g . import java .*. } } In cazul ˆ care firul de executie pornit de applet efectueaz˘ operatii ce ın ¸ a . In prima situatie appletul porne¸te ¸ a ¸ s firul la initialzarea sa iar acesta va rula. trebuie s˘ folosim ¸ a a un fir de executie propriu. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .4: Corect: folosirea unui fir de executie propriu ¸ import java . } } CAPITOLUL 14. repaint () . drawString ( " Hello " . y . fir .

activ = true . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUTIE ˆ APPLETURI ¸ IN 415 au sens doar dac˘ appletul este vizibil.*. Listing 14. awt . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Pentru a afla dac˘ s a un applet este activ se folose¸te metoda isActive. fir = null .*. } } public void stop () { activ = false . fir . n ++. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . s S˘ modific˘m programul anterior. Thread fir = null . boolean activ = false . int n = 0. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . applet .5: Folosirea metodelor start ¸i stop s import java .7. y .14. repaint () . ar fi de dorit a ca acesta s˘ se opreasca atunci cˆnd appletul nu mai este vizibil (la apelul a a metodei stop) ¸i s˘ reporneasca atunci cˆnd appletul redevine vizibil (la s a a apelul metodei start). cum ar fi animatie. Un applet este considerat activ imediat dup˘ apelul a metodei start ¸i devine inactiv la apelul metodei stop. sleep (1000) . ad˘ugˆnd ¸i un contor care s˘ numere a a a a s a afi¸˘rile de mesaje .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ care appletul sa ın nu este activ. start () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . import java . try { Thread . y = ( int ) ( Math .

APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .416 } } CAPITOLUL 14. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ cu metodele: a . ¸ versiunea. corectitudinea unui a ın ¸ applet nu trebuie s˘ se bazeze pa acest mecanism. Din acest motiv.0". exist˘ metoda getAppletInfo ce perıi a a mite specificarea unor informatii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆng˘ metodele de baz˘: init. destroy. a 14. autor necunoscut. x . drawString ( " Hello " + n . } } Atentie ¸ Este posibil ca unele browsere s˘ nu apele metoda stop ˆ situatiile a ın ¸ prev˘zute ˆ specficiatiile appleturilor. stop. clasa Applet a a a ofer˘ metode specifice applet-urilor cum ar fi: a Punerea la dispozitie a unor informatii despre applet ¸ Similar˘ cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentatie” despre a ¸ parametrii pe care ˆ accept˘ un applet. start. ver 1. y ) . Metoda returneaz˘ un sir de caractere continˆnd informatiile a a ¸ respective. autorul. etc. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.

{ public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .ce returneaz˘ URL-ul directorului ce contine clasa a ¸ appletului. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .14. cum ar fi o suprafat˘ de desenare de tip Canvas. • getDocumentBase . awt .6: Afi¸area imaginilor s import java . fie calea relativ˘ la o anumit˘ adres˘ URL. obtinerea unei referinte la imaginea respectiv˘ ¸ ¸ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. " taz . } Afi¸area imaginilor s Afi¸area imaginilor ˆ s ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Applet . In ambele cazuri.. ın Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a unor a fi¸iere folosite de un applet. s Afi¸area unor mesaje ˆ bara de stare a browserului s ın Acest lucru se realizeaz˘ cu metoda showStatus a public void init() { showStatus("Initializare applet. ¸a fie direct ˆ metoda paint a applet-ului. folosind metoda drawImage a clasei ın Graphics. gif " ) . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a fi¸ierului ce reprezint˘ imaga s a inea. applet ..").*.8. cum ar fi cea a directorului a a a ˆ care se g˘se¸te documentul HTML ce contine appletul (getDocumentBase) ın a s ¸ sau a directorului ˆ care se g˘se¸te clasa appletului (getCodeBase). public class Imagini extends Applet Image img = null . ın a s Listing 14. cum ar fi imagini sau sunete. } . import java .returneaz˘ URL-ul directorului ce contine doca ¸ umentul HTML ˆ care este inclus appletul respectiv.

html. } catch(MalformedURLException e) { System. getAppletContext(). ¸ a ın a eventual ˆ ımpreun˘ cu alte appleturi. drawImage ( img .err. this ) . Prin a intermediul acestei interfete un applet poate ”vedea” ˆ jurul sau. etc).ro"). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . putˆnd ¸ ın a comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ sau cere browser-ului s˘ a a deschid˘ diverse documente. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ aceast˘ interfat˘ se realizeaz˘ de a a ¸a a c˘tre browser. s Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instanta a unui ¸ applet ˆ poate specifica prin atributul NAME. ¸i este descris de interfata AppletCona s ¸ text. 0 . 0 . } } Aflarea contextului de executie ¸ Contextul de executie al unui applet se refer˘ la pagina ˆ care acesta ruleaz˘.showDocument(doc). ¸ Aceast˘ metod˘ este accesat˘ prin intermediul contextului de executie al a a a ¸ appletului. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ comunicare implic˘ de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸i a a s pagina ¸i apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. try { URL doc = new URL("http://www. ıl . a AppletContext contex = getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e).infoiasi. imagine. Afi¸area unor documente ˆ browser s ın Se face cu metoda showDocument ce prime¸te adresa URL a fi¸ierului ce s s contine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.418 CAPITOLUL 14.

public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ ¸i posibilitatea red˘rii de sunete ˆ format .8. s Listing 14. awt . play . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Button loop = new Button ( " Loop " ) . .au. add ( loop ) . addActionListener ( this ) . loop .14.applet. stop . applet . addActionListener ( this ) . import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ier ”. folosind metodele getApplet. add ( stop ) . AudioClip clip = null .au” la un anumit URL exist˘ dou˘ posibilit˘¸i: s a a at • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸te ca argument s URL-ul la care se afl˘ sunetul. acesta poate fi specificat absolut sau a relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. " sunet . Button stop = new Button ( " Stop " ) .*. add ( play ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obtinerea unei referinte la un applet al c˘rui nume ˆ cunoa¸tem sau ¸ ¸ a ıl s obtinerea unei enumer˘ri a tuturor applet-urilor din pagin˘ se fac prin in¸ a a termediul contextului de executie. au " ) .*. import java .7: Redarea sunetelor import java . event . addActionListener ( this ) .*. loop ¸i stop pentru acesta. awt . Acestea as a ın sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ interfata Aua ¸ dioClip din pachetul java. respectiv ¸ getApplets.

class imagine.au . ¸ // Exemplu jar cvf arhiva.au // sau jar cvf arhiva. cea mai eficient˘ modalitate de a distribui ınc˘ a un applet este s˘ arhiv˘m toate fi¸ierele necesare acestuia. } } In cazul ˆ care appletul folose¸te mai multe tipuri de sunete. if ( src == play ) clip . oprind temporar activitatea appletului pˆn˘ la ın a a ˆ arcarea lor.420 } CAPITOLUL 14.jar *. stop () . etc). Din aceste motive. acestea vor fi transferate prin retea abia ˆ momentul ¸ ın ˆ care va fi nevoie de ele.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ cum am v˘zut. a 14. dac˘ a a ınc˘ a appletul contine ¸i alte clase ˆ afar˘ de cea principal˘ sau diverse resurse ¸ s ın a a (imagini. ¸ pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a programului.class *. Mai mult. sunete. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ Web s˘ poat˘ a a a a a fi executat codul s˘u va fi transferat de pe serverul care g˘zduie¸te pagina a a s Web solicitat˘ pe ma¸ina clientului.jpg sunet. cu atˆ ˆ arcarea acestuia se va face mai repede. este recoın s mandat ca ˆ arcarea acestora s˘ fie f˘cut˘ ˆ ınc˘ a a a ıntr-un fir de executie separat. a a s Arhivarea fi¸ierelor unui applet se face cu utilitarul jar. else if ( src == stop ) clip . play () . getSource () . else if ( src == loop ) clip .jar ClasaPrincipala. loop () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Deoarece transferul datelor prin retea a s ¸ este un proces lent. cu cˆt dimensiunea fi¸ierlor care formeaz˘ appletul este a s a mai redus˘.jpg *. oferit ˆ s ın distributia J2SDK.class AltaClasa.

• Porneasc˘ programe pe ma¸ina client. Pentru a realiza acest lucru. indicˆnd faptul c˘ au fost create de un ¸ s a a a applet. • Deschid˘ conexiuni cu alte ma¸ini ˆ afar˘ de cea de pe care provine a s ın a (host). cum ar fi o fereastr˘. care s˘ ¸ a ¸ s s a aduc˘ prejudicii utilizatorului.11 Appleturi care sunt ¸i aplicatii s ¸ Deoarece clasa Applet este derivat˘ din Container. a s ea descrie o suprafat˘ de afi¸are care poate fi inclus˘ ca orice alt˘ component˘ ¸a s a a a ˆ ıntr-un alt container. a at Ferestrele folosite de un applet.14. a a ¸ a Un applet nu poate s˘: a • Citeasc˘ sau s˘ scrie fi¸iere pe calculatorul pe care a fost ˆ a a s ıncarcat (client). Un applet poate functiona ¸i ca a ¸ s o aplicatie independent˘ astfel: ¸ a . pentru a ¸ a preveni actiuni r˘u intentionate. vor ar˘ta a a altfel decˆt ˆ a ıntr-o aplicatie obi¸nuit˘. este foarte important s˘ existe anu¸ a mite restrictii de securitate care s˘ controleze activitatea acestuia. deci ¸i din Component. cum ar fi ¸tergeri de fi¸iere.. etc. 14. aruncˆnd exceptii de tip Security Exception ˆ cazul ˆ care una din acesa ¸ ın ın tea ˆ ıncearc˘ s˘ efectueze o operatie nepermis˘.10 Restrictii de securitate ¸ Deoarece un applet se execut˘ pe ma¸ina utilizatorului care a solicitat paga s ina Web ce contine appletul respectiv. procesul care a ruleaz˘ appleturi instaleaz˘ un manager de securitate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. altele decˆt cea a browserului. a s • Citeasc˘ diverse propriet˘¸i ale sistemului de operare al clientului. RESTRICTII DE SECURITATE ¸ 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ Web se realizeaz˘ spea a cific˘nd pe lˆng˘ numele clasei principale ¸i numele arhivei care o contine: a a a s ¸ <applet archive=arhiva. adic˘ un obiect de a a a tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.10.

init () . f . APPLETURI • Ad˘ug˘m metoda main clasei care descrie appletul. f . applet . add ( applet . import java . ˆ care vom face a a ın operatiunile urm˘toare. 200) . } } { . a ¸a s a a ¸ • Apel˘m metodele init ¸i start. start () . a Listing 14. show () . CENTER ) . setSize (200 . care ar fi fost apelate automat de a s c˘tre browser. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . awt . Applet . f .422 CAPITOLUL 14.8: Applet ¸i aplicatie s ¸ import java . BorderLayout .*. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ¸ a • Cre˘m o instant˘ a appletului ¸i o ad˘ug˘m pe suprafata unei ferestre. applet . a • Facem fereastra vizibil˘.

Aceste a s produse sunt ˆ general referite prin termenii DBMS (Database Management ın System) sau. Pe lˆnga tabele. utilizatori ¸i grupuri de utilizatori. fiecare furnizˆnd o a serie ˆ ıntreag˘ de produse ¸i utilitare pentru lucrul cu baze de date. fiecare articol avˆnd definite o serie de atribute . etc. as a Ce este o baz˘ de date ? a La nivelul cel mai general. o baz˘ de date reprezint˘ o modalitate de stocare a a a unor informatii (date) pe un suport extern. ¸ a Uzual. Microsoft. tipuri de date.aceste ¸ a atribute corespund coloanelor tabelului.1 Introducere Generalit˘¸i despre baze de date at Aplicatiile care folosesc baze de date sunt. etc. Un tabel reprezint˘ o structur˘ de date format˘ dintr-o ın a a a multime de articole. In ın acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘rii a 423 . ˆ general. ˆ traducere. s Modelul clasic de baze de date este cel relational. cu posibilitatea reg˘sirii acestora. ˆ timp ce o linie va reprezenta un ın articol. Informix. aplicatii complexe ¸ ın ¸ folosite pentru gestionarea unor informatii de dimensiuni mari ˆ ¸ ıntr-o manier˘ a sigur˘ ¸i eficient˘. IBM.1 15.1. obiecte. ¸ s Dintre produc˘torii cei mai importanti de baze de date amintim coma ¸ paniile Oracle. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). ˆ care datele sunt ¸ ın memorate ˆ tabele.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ de date este memorat˘ ˆ a a ıntr-unul sau mai multe fi¸iere. Sybase. o baz˘ de date mai poate contine: proceduri ¸i a a ¸ s functii.

oferind astfel o modalitate unitar˘ de lucru cu baze de date. dar exist˘ a a ¸i posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. a 15. folosind Java. ¸ s Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ un limaj de programare ce a permite interogarea ¸i actualizarea informatiilor din baze de date relationale. putem crea aplicatii care s˘ a ¸ a ruleze f˘r˘ nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸i aa s structur˘.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat˘ standard SQL de acces ¸a la baze de date. JDBC este constituit˘ dintr-un set de clase ¸i interfete a s ¸ . LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ limbajul Java. exemplele prezentate presupunˆnd c˘ baza a fost ıns˘ ¸ a a creat˘ deja ¸i are o anumit˘ structur˘ specificat˘. a s a a a Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicatie ¸i baza de date. Acest aspect ne va s preocupa ˆ a mai putin.424 CAPITOLUL 15. a a ın ¸ s Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicatii specializate oferite ¸ de produc˘torul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.1. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. s ¸ ¸ Acesta este standardizat astfel ˆ at diverse tipuri de drivere s˘ se comporte ıncˆ a identic. f˘r˘ a descrie particularit˘¸i ale unei solutii de stocare a ın aa at ¸ datelor anume. ducˆnd ˆ felul acesta notiunea de portabilitate ¸i mai departe. Vom vedea c˘.

trimitˆnd s a ¸a secvente SQL c˘tre baza de date dorit˘.sql a ce reprezint˘ nucleul tehnologiei JDBC ¸i.˘ 15. scriind codul surs˘ ˆ ¸ a a ınt a ın Java. Folosind JDBC este u¸or s˘ transmitem secvente SQL c˘tre baze de date s a ¸ a relationale. Este de ajuns s˘ scriem un singur program folosind s a API-ul JDBC ¸i acesta va fi capabil s˘ comunice cu drivere diferite. a 2. a 2.2. Definitie ¸ O conexiune (sesiune) la o baz˘ de date reprezint˘ un context prin care a a sunt trimise secvente SQL ¸i primite rezultate. iat˘ dou˘ motive a a a puternice care fac combinatia Java . API-ul JDBC ofer˘ urm˘toarele facilit˘¸i: a a at 1. a s javax. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ de date. alt program pentru a accesa o baz˘ de date a a Sybase ¸i asa mai departe. Bineˆ ¸eles. ın ¸ . s a Clasele ¸i interfetele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: s ¸ • DriverManager .este clasa ce se ocup˘ cu ˆ a ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ aplicatie. Efectuarea de secvente SQL. preluat de pe platforma J2EE.sql. ¸ 3. ¸ 15. Intr-o aplicatie pot exista ¸ s ¸ simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸i baz˘. Deci. ne este asigurat˘ portabilitatea programului. In linii mari. furnizˆnd mecanisme standard pentru proiectantii aplicatiilor ın a ¸ ¸ ce folosesc de baze de date. ¸ a ın a Pachetele care ofer˘ suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Cu alte cuvinte.2 Conectarea la o baz˘ de date a Procesul de conectare la o baz˘ de date implic˘ efectuarea a dou˘ operatii: a a a ¸ 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. CONECTAREA LA O BAZA DE DATE 425 scrise ˆ Java. Prelucrarea rezultatelor obtinute.JDBC demn˘ de luat ˆ seam˘. nu este necesar s˘ scriem un program pentru a ¸ a accesa o baz˘ de date Oracle. Inregistrarea unui driver corespunz˘tor.

drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers la initializarea ¸ ma¸inii virtuale ce va rula procesul.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘-l fac˘ o aplicatie ˆ procesul de conectare a a ¸ ın la o baz˘ de date este s˘ ˆ a a ınregistreze la ma¸ina virtual˘ ce ruleaz˘ aplicatia s a a ¸ driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ de date. care poate fi realizat˘ ˆ dou˘ at a ın a feluri: – De la linia de comand˘: a java -Djdbc. Acest a lucru presupune ˆ arcarea ˆ memorie a clasei ce implementeaz˘ driver-ul ¸i ınc˘ ın a s poate fi realizat˘ ˆ mai multe modalit˘¸i.registerDriver(new TipDriver()). "TipDriver").drivers. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .426 CAPITOLUL 15.descrie obiectele ce modeleaz˘ o conexiune propriu-zis˘ a a cu baza de date.2. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.setProperty("jdbc.newInstance(). a ın at a. at • Connection .forName("TipDriver"). Class.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘¸i ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. s 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicatie. 15. specificarea mai multor drivere se face separˆnd a a a numele claselor cu punct ¸i virgul˘.forName ce apeleaz˘ ClassLoader-ul ma¸inii a s virtuale: Class. Setarea propriet˘¸ii sistem jdbc.forName("TipDriver"). Folosind aceast˘ metod˘. c. s a Dac˘ sunt ˆ a ınregistrate mai multe drivere.interfata pe care trebuie s˘ o implementeze orice clas˘ ce ¸ a a descrie un driver. ¸ . ordinea de precedent˘ ˆ alegerea ¸a ın driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers". b. Folosirea metodei Class. • DriverPropertyInfo .

s s s Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘rui driver corea spunz˘tor bazei de date cu care aplicatia dore¸te s˘ interactioneze.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. numele unui fi¸ier sau al unui director. trebuie s˘ avem posibilitea de a specifica ınc˘ ın a pe lˆng˘ un identificator al bazei de date ¸i driverul ce trebuie folosit. Avˆnd ˆ vedere faptul ca pot exista mai a a ın multe drivere ˆ arcate ˆ memorie. In functie a ¸ s a ¸ ¸ de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ini s gazd˘. numit˘ JDBC URL. ce a a are urm˘torul format: a jdbc:sub-protocol:identificator Cˆmpul sub-protocol denume¸te tipul de driver ce trebuie folosit pentru a s realizarea conexiunii ¸i poate fi odbc. pˆna cˆnd unul dintre ele va recunoa¸te URL-ul reın a a s spectiv. ˆ sensul c˘ permite specificarea ın a ˆ cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiın uni.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ ce un driver JDBC a fost ˆ a ınregistrat. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ memorie.UID=duke. Dac˘ nu exista nici unul potrivit.PWD=java La primirea unui JDBC URL. cu mesajul "no suitable driver"..2. sybase.˘ 15. . oracle. CONECTAREA LA O BAZA DE DATE 427 15.CacheSize=20. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ de date. etc. Aceasta a a s se realizeaz˘ prin intermediul unei adrese specifice.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. atunci va fi lansata o exceptie de a ¸ tipul SQLException.2. ca a a s ˆ exemplele de mai jos: ın jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. db2 ¸i a¸a mai departe. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. un num˘r de port.

De asemenea.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ urm˘toarele categorii: ın a Tip 1. Driver JDBC . De¸i simplu de utilizat.Driver nativ . ODBC (Open Database Conectivity) a ın ın reprezint˘ o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. solutia JDBC-ODBC nu este portabil˘ ¸i comunis ¸ as carea cu baza de date sufer˘ la nivelul vitezei de executie datorit˘ multiplelor a ¸ a redirect˘ri ˆ a ıntre drivere. a s a ¸ Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Specificarea bazei de date se s a ın ¸ face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ODBC.jdbc.428 CAPITOLUL 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ de date care a fost a ˆ ınregistrat˘ ˆ prealabil ˆ ODBC. ın Tip 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. atˆt ODBC-ul cˆt ¸i driver-ul nativ a a s trebuie s˘ existe pe ma¸ina pe care ruleaz˘ aplicatia. driver-ul ODBC efectuˆnd comunicarea cu driverul naa tiv al bazei de date.JdbcOdbcDriver ¸i este inclus˘ ˆ distributia standard J2SDK.odbc.2. Conectarea efectiv˘ la baza de date se va face prin intermediul a a acestui identificator. asociind a acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸i diver¸i parametri neces s sari conect˘rii.

distributia standard J2SDK neincluzˆnd nici unul.˘ 15. CONECTAREA LA O BAZA DE DATE 429 Acest tip de driver transform˘ cererile JDBC direct ˆ apeluri c˘tre a ın a driverul nativ al bazei de date. Protocolul aa folosit este specific fiec˘rui produc˘tor. Driver JDBC nativ . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ ˆ sensul c˘ vor putea fi realizate conexiuni cu a ın a diferite tipuri de baze.2. Driver JDBC . care trebuie instalat ˆ prealabil. f˘r˘ nici o modificare la nivelul clientului. a a Tip 4. Clase Java ın care implementeaz˘ astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘torii de a a SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ cererile JDBC folosind un protocol de retea a ¸ independent. ¸ a Tip 3. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicatie server ˆ ¸ ıntr-un protocol specfic bazei de date.

return . "duke". } catch(SQLException e) { System.JdbcOdbcDriver"). Drivere de acest tip pot fi s ¸ a procurate de la diver¸i produc˘tori de SGBD-uri. password). dbproperties).2.getConnection(url. Aceast˘ solutie este cea mai ¸ a ¸ rapid˘. username. try { Class. // sau url = "jdbc:odbc:test.print("ClassNotFoundException: " + e) . } Connection con .getConnection(url.err.forName("sun. fiind preferat˘ la dezvoltarea aplicatiilor care manevreaz˘ volume a a ¸ a mari de date ¸i viteza de executie este critic˘. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ cererile JDBC direct ˆ cereri c˘tre baza a ın a de date folosind protocolul de retea al acesteia. Connection c = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din a clasa DriverManager ¸i poate avea mai multe forme: s Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System.err.UID=duke.430 CAPITOLUL 15. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .PWD=java" . .odbc. "java").println("SQLException: " + e).jdbc. try { con = DriverManager. s a 15. Connection c = DriverManager.getConnection(url.getConnection(url).

} catch(SQLException e) { System. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ prin metoda close. • Aflarea unor informatii legate de baza de date (meta-date). a s at String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . rollback. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ doar schimbarea numelui clasei a ce reprezint˘ driverul ¸i a modalit˘¸ii de specificare a bazei de date.Driver") . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". ¸ De asemenea.3 Efectuarea de secvente SQL ¸ O dat˘ facut˘ conectarea cu metoda DriverManager.getConection.err.forName("com.. } catch(ClassNotFoundException e) { .close .mysql. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ } finally { try{ con..3.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘rora a putem trimite secvente SQL c˘tre baza de date.jdbc. try { Class. setAua toCommit.15. Cele mai uzuale comenzi ¸ a SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . O conexiune va fi folosit˘ pentru: a • Crearea de secvente SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea ¸ bazei. clasa Connection asigur˘ facilit˘¸i pentru controlul tranzactiilor a at ¸ din memorie c˘tre baza de date prin metodele commit.println(SQLException: " + e) . se poate a a folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. a 15.

DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. Statement stmt = con. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ num˘rul de linii afectate de operatiunea de actualizare a a a ¸ datelor. executeQuery Este folosit˘ pentru realizarea de interog˘ri de tip SELECT.executeQuery(sql). a String sql = "SELECT * FROM persoane". f˘r˘ nici un argument: aa Connection con = DriverManager. ResultSet rs = stmt.createStatement(). Metoda returneaz˘ a a a un obiect de tip ResultSet ce va contine sub o form˘ tabelar˘ rezultatul ¸ a a interog˘rii. DROP . sau 0 ˆ cazul unei instructiuni DDL.432 CAPITOLUL 15.1 Interfata Statement ¸ Interfata Statement ofer˘ metodele de baz˘ pentru trimiterea de secvente ¸ a a ¸ SQL c˘tre baza de date ¸i obtinerea rezultatelor. UPDATE. a 15. ALTER. UPDATE.getConnection(url). celelalte dou˘ interfete: a s ¸ a ¸ PreparedStatement ¸i CallableStatement fiind derivate din aceasta. ın ¸ . Executia unei secvente SQL poate fi realizat˘ prin intermediul a trei ¸ ¸ a metode: 1. 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. s Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ prin intermediul metodei a createStatement a clasei Connection. obtinerea ¸i prelucrarea rezultatelor unei interog˘ri a ¸ s a este realizat˘ prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.acestea mai sunt numite instructiuni DDL (Data Definition Language) ¸ • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ cum vom vedea.3. executeUpdate Este folosit˘ pentru actualizarea datelor (INSERT. DELETE) sau a a structurii bazei de date (CREATE. DROP).

// Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". . execute Aceast˘ metod˘ va fi folosit˘ doar dacˆ este posibil ca rezultatul unei ina a a a terog˘ri s˘ fie format din dou˘ sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau a a a rezultatul unei actualiz˘ri s˘ fie format din mai mule valori. Aceast˘ situatie. pˆn˘ la obtinerea valorii null.execute(sql). int linii = stmt.15.3.out. este posibil˘ atunci cˆnd a ¸ s a a a sunt executate proceduri stocate sau secvente SQL cunoscute abia la momen¸ tul executiei. sau o combinatie a a ¸ ˆ ıntre aceste cazuri.println("Linii afectate = " + rowCount). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. de¸i mai rar˘. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.executeUpdate(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ metoda getMoreResults. In functie de aceasta. Secventa complet˘ de tratare a metodei execute este prezentat˘ mai ¸ a a jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".getMoreResults(). stmt. continue. stmt.out. // returneaza 0 433 3. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ rezultatul obtinut a ¸ este format din obiecte de tip ResultSet ¸i false dac˘ e format din ˆ s a ıntregi.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUp¸ dateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. while(true) { int rowCount = stmt. programatorul ne¸tiind deci dac˘ va fi vorba de o actualizare ¸ s a a datelor sau a structurii.getUpdateCount(). respectiv a a ¸ −1. dup˘ care vor fi a a apelate din nou metodele amintite. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".executeUpdate(sql). stmt.

2 Interfata PreparedStatement ¸ Interfata PreparedStatement este derivat˘ din Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break. nu avem alt˘ solutie decˆt s˘ cre˘m un ¸a a ¸ a a a ¸ir de caractere compus din instructiuni SQL ¸i valorile variabilelor: s ¸ s int cod = 100. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. care vor fi specificati a ¸ ¸ prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ locul fiec˘ruia dintre ın a .getResultSet(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } Folosind clasa Statement. continue. continue. ResultSet rs = stmt. 15. String nume = "Popescu".. ˆ cazul ˆ care dorim s˘ introducem valorile ın ın a unor variabile ˆ ıntr-o secvent˘ SQL.getMoreResults(). a • O secvent˘ SQL specificat˘ unui obiect PreparedStatement poate s˘ ¸a a a aib˘ unul sau mai multi parametri de intrare.434 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".. stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.executeQuery(sql).getMoreResults(). fiind diferit˘ de ¸ a a aceasta ˆ urm˘toarele privinte: ın a ¸ • Instantele de tip PreparedStatement contin secvente SQL care au fost ¸ ¸ ¸ deja compilate (sunt ”preg˘tite”).3.

pstmt. dar cu parametri diferiti.prepareStatement(sql). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".15. folosind metode specifice a acestei clase. a unde XXX este tipul corespunz˘tor parametrului. ci a a a refolosim o singur˘ instant˘ precompilat˘ furnizˆndu-i doar alte argumente. din punctul de vedere al vitezei de executie a acestuia.setInt(2. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ 435 ei. deoarece nu mai ın a a trebuie s˘ cre˘m cˆte un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.setString(1. Inainte ca secventa SQL s˘ poat˘ fi executat˘ fiec˘rui parametru ¸ a a a a de intrare trebuie s˘ i se atribuie o valoare. a ¸a a a Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ prin intera mediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Statement pstmt = con. 100). a Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ prin metode de tip setXXX. specificˆn ca ara gument o secvent˘ SQL ce contine c˘te un semn de ˆ ¸a ¸ a ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. unde va a¸tepta parametri de intrare pentru a a s putea fi executat˘. In aceast˘ situatie folosirea interfetei ¸ a ¸ ¸ PreparedStatement ˆ loc de Statement nu va ˆ ın ımbun˘t˘¸i ˆ nici un fel a at ın performanta codului. semnificatiile lor fiind acelea¸i ca ¸i ˆ cazul obiectelor de tip ¸ s s ın Statement. Obiectul va pstmt contine o comand˘ SQL precompilat˘ care este trimis˘ ¸ a a a imediat c˘tre baza de date. Executia repetat˘ a aceleia¸i secvente SQL. ¸ ¸ Executia unei secvente SQL folosind un obiect PreparedStatement se ¸ ¸ realizeaz˘ printr-una din metodele executeQuery. Dup˘ stabilirea parametrilor de intrare secventa SQL poate fi executat˘.3. "Ionescu"). a ¸ a Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸i refolosi obiectul PreparedStatement s pentru executii repetate ale comenzii SQL. Este ˆ a posibil ca SGBD-ul ¸ ıns˘ folosit s˘ nu suporte acest tip de operatiune ¸i s˘ nu retin˘ obiectul prea ¸ s a ¸ a compilat pentru executii ulterioare. executeUpdate sau a execute.getConnection(url). . iar argumentele metodei a sunt num˘rul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ a ıntrebare) ¸i valoarea pe care dorim s˘ o atribuim. cu singura deosebire c˘ ˆ cazul de fat˘ ele nu au nici un ara ın ¸a gument. va ¸ a s ¸ ¸ fi ˆ general mai rapid˘ dac˘ folosim PreparedStatement. s a pstmt.

prepareStatement(sql). pstmt = con.setInt(2. "Popescu"). prin cons a stantelor declarate de aceasta. "Ionescu". atunci cˆnd dorim s˘ folosim maparea a a implicit˘ ˆ a ıntre tipurile Java ¸i cele JDBC sau atunci cˆnd dorim s˘ preciz˘m s a a a explicit un tip JDBC.executeQuery(). null). Types.setString(1. 100). Statement pstmt = con.setInt(2. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.CHAR). Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setInt(2. Folosind metoda setNull putem s˘ atribuim unui parametru de intrare a valoare SQL NULL.executeUpdate().prepareStatement(sql). pstmt. Fiec˘rui tip Java ˆ corespunde un tip generic SQL. numite ¸i tipuri JDBC. 200). pstmt.436 CAPITOLUL 15.setString(1.INTEGER). 100.setInt(1. pstmt. pstmt. pstmt. pstmt.setObject(2. pstmt. este definit˘ de clasa Types. Este responsabilitatea a ıi programatorului s˘ se asigure c˘ folose¸te metoda adecvat˘ de tip setXXX la a a s a stabilirea valorii unui parametru de intrare. Exist˘ ˆ a situatii cˆnd este de preferat ca datele de mari dimensia ıns˘ ¸ a uni s˘ fie transferate pe ”buc˘¸i” de o anumit˘ dimensiune. pstmt. "Ionescu"). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".executeUpdate().CHAR). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt.setObject(2. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. 100). trebuind ˆ a s˘ specific˘m ¸i tipul de date al coloanei ˆ ıns˘ a a s ın care vom scrie aceast˘ valoare.setObject(1. Types. 100). Acela¸i lucru poate fi realizat cu metode de a s tipul setXXX dac˘ argumentul folosit are valoarea null. // sau doar pstmt. Types.setNull(1. a pstmt. Pentru a realiza a at a . ResultSet rs = pstmt.

ele vor fi atribuite parametrului.PreparedStatement pstmt = con. CallableStatement cstmt = con.executeUpdate(). ˆ ıntr-o manier˘ standar pentru toate SGBD-urile. a Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ prin metoda prea pareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.3. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozitie metodele setBinaryStream. Pe ¸ m˘sur˘ ce sunt citite date de pe flux. InputStream fin = new FileInputStream(file). java.setUnicodeStream (1. fileLength).getConnection(url). ?)}"). ¸ setAsciiStream ¸i setUnicodeStream care ata¸eaz˘ un flux de intrare pe s s a octeti. La executia secventei.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.txt’").15. int fileLength = file. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ ˆ a ıntocmai ca la PreparedStatement. pstmt. ace¸tia vor trebui ˆ s ınregistrati cu metoda registerOutParame¸ ter ˆ ınainte de executia procedurii.prepareCall( . cu metode de tip setXXX. instantele ¸ a ¸ de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ stocat˘ ˆ a a ıntr-o baz˘ a de date. 15.length(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Obtinerea valorilor rezultate ˆ parametrii ¸ ¸ ın de ie¸ie se va face cu metode de tip getXXX. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a ¸ ¸ furniza datele ce vor fi scrise ˆ coloana continut a articolului specificat. pstmt.3 Interfata CallableStatement ¸ Interfata CallableStatement este derivat˘ din PreparedStatement. ın Observati c˘ este necesar ˆ a s˘ ¸tim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi ¸ a ın˘ a s scrise. s CallableStatement cstmt = con. respectiv UNICODE. caractere ASCII. fin.3.txt").sql. atribuind coloanei continut continutul a ¸ unui anumit fi¸ier: s File file = new File("date. Exema a plul de mai jos ilustreaz˘ acest lucru. unui parametru de intrare. Dac˘ procedura are ¸i parametri de ie¸ire (valori a s s returnate).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.

ResultSet rs = stmt. unde XXX este tipul de dat˘ al unei coloane iar argumentul primit indic˘ fie num˘rul de ordine din a a a cadrul tabelului. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ fie ¸i parametru de ie¸ire. de asemenea.getDouble(1).4 15. obiectul va contine ¸i meta-datele interog˘rii cum ar fi denumirele ¸ s a coloanelor selectate. fie numele acestuia. In general. float medie = cstmt. folosirea indexului coloanei ˆ loc de a ın numele s˘u va fi mai eficient˘. tipurile de date specificate trebuind s˘ coincid˘. functie de secventa executat˘.3. De asemenea. nume FROM persoane". a a avˆnd un num˘r de coloane ¸i de linii. pentru maxim˘ portabilitate a a a se recomand˘ citirea coloanelor ˆ ordine de la stˆnga la dreapta ¸i fiecare a ın a s citire s˘ se fac˘ o singur˘ dat˘. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").FLOAT). a a a a . String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). a a 15. va fi a a s ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.createStatement().sql. java. etc. a Statement stmt = con. Rezultatul interog˘rii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘toarea structur˘: a a a cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informatiile din aceast˘ structur˘ va trebui s˘ parcurgem ¸ a a a tabelul linie cu linie ¸i din fiecare s˘ extragem valorile de pe coloane.438 CAPITOLUL 15.Types.3. cstmt.5 Obtinerea ¸i prelucrarea rezultatelor ¸ s Interfata ResultSet ¸ In urma executie unei interog˘ri SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un ¸ a obiect de tip ResultSet. Forma general˘ a unui ResultSet este tabelar˘. num˘rul lor. ˆ ıncepˆnd cu 1. In a s s acest caz el trebuie s˘ primeasc˘ o valoare cu setXXX ¸i. cstmt. De a a s ¸ ¸ a asemenea. Coloanele sunt numerotate de la stˆnga a la dreapta. ce va contine toate liniile ce satisfac conditiile ¸ ¸ impuse de comanda SQL.executeQuery(). Pentru s a acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.registerOutParameter(1.

executeQuery(sql). a a unde XXX este un tip de date.Actualizeaz˘ valoarea unei coloane din linia curent˘. Este ˆ a posibil s˘ cre˘m ResultSet-uri care s˘ permit˘ modificarea ıns˘ a a a a sau deplasarea ˆ ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. */ System. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). while (rs.CONCUR_UPDATABLE).3. Deoarece next returneaz˘ false cˆnd nu mai sunt linii de adus. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ decˆt ˆ a a ınainte.getString(2). " + nume).15. uzual a a va fi folosit˘ o bucl˘ while-loop petru a itera prin articolele tabelului: a a String sql = "SELECT cod.println(cod + ".out. putem itera s prin rezultatul unei interog˘ri o singur˘ dat˘ ¸i numai de la prima la ultima a a as linie. atunci are la dispozitie o serie de metode ce se bazeaz˘ pe ın ¸ a acest suport: • absolute . linie cu linie. A¸adar.getInt(1). fiecare apel al metodei next determinˆnd trecerea la urm˘toarea a a linie. ResultSet.next()) { int cod = r. Initial acest cursor este pozitionat ˆ ın a ¸ ¸ ınaintea primei linii. String nume = r.getString("nume").Deplaseaz˘ cursorul la o anumit˘ linie specificat˘ absolut.createStatement( ResultSet. String sql = "SELECT cod. Dac˘ un ResultSet folose¸te un cursor modificabil ¸i care poate naviga a s s ˆ ambele sensuri. } Implicit. a a a • updateXXX . nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt. EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ 439 Un obiect ResultSet folose¸te un cursor pentru a parcurge articolele s rezultate ˆ urma unei interog˘ri.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt("cod"). nume FROM persoane". . Exemplul urm˘tor va folosi un cursor care ın a este modificabil ¸i nu va reflecta schimb˘rile produse de alti utilizatori dup˘ s a ¸ a crearea sa: Statement stmt = con. String nume = r.

nu s a s poate fi apelat˘ cˆnd cursorul este ˆ modul linie nou˘. Aplicatia va goli tabelul cu persoane.insereaz˘ articolul din zona linie nou˘ ˆ baza de date. a • deleteRow . ıncˆ a a 15. • insertRow . salariu double). Scriptul a s SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. a s s Listing 15. Pentru a determina dac˘ baza de a date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸i supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.revine la linia curent˘ din tabel. sql . a a ın Linia curent˘ anterioar˘ a cursorului va fi memorat˘ pentru a se putea a a a reveni la ea. In cazul s ˆ care acest lucru este permis. numit˘ a a a linie nou˘. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . a ¸ a ¸ ¸ • moveToCurrentRow . ce contine ¸ a ¸ un tabel numit persoane. a a a ın • moveToInsertRow .¸terge linia curent˘ din tabel ¸i din baza de date.*.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .3. Programul va folosi o baz˘ de date MySql.Transfer˘ actualiz˘rile f˘cute liniei ˆ baza de date. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . a a ın a Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ suport pentru a folosirea cursoarelor care pot fi modificate.440 CAPITOLUL 15. va efectua afi¸area lor ¸i calculul mediei salariilor. nume char(50). utilizate˘ pentru a introduce noi articole ˆ baza de date. astfel ˆ at s˘ nu apar˘ anomalii.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a mentionate anterior. este responsabilitatea driver-ului bazei de ın date s˘ asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a a unui cursor. a a ın cursorul trebuie s˘ fie pozitionat le linia nou˘ la executia acestei operatiuni. dup˘ care va ad˘uga aleator un ¸ a a num˘r de articole. nume ¸i salariu. avˆnd coloanele: cod.deplaseaz˘ cursorul la o linie spceial˘.

ResultSet rs = stmt . salariu ) . rs . executeUpdate ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . executeQuery ( sql ) . . i ++) { int cod = i .15. random () * 900) . PreparedStatement pstmt = con . i < n . pstmt . setString (2 . nume . for ( int i =0. executeUpdate () . forName ( " com . ?) " . return . next () . nume ) . setInt (1 . Driver " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . while ( rs . stmt . prepareStatement ( sql ) . getInt ( " cod " ) + " . " + rs . " + rs . mysql . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . double salariu = 100 + Math . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . println ( rs . jdbc . round ( Math . pstmt . getString ( " nume " ) + " . next () ) System . getConnection ( url ) . Statement stmt = con . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " .3. rs = stmt . try { Class . out . String nume = " Persoana " + i . ? . getDouble ( " salariu " ) ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . cod ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . out . executeQuery ( sql ) . setDouble (3 . createStatement () . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . EFECTUAREA DE SECVENTE SQL ¸ String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . salariu ) int n = 10.

ale bazei de date. out . procedurilor stocate. } try { Connection con = DriverManager . Ca rezult al apelului metodei. DatabaseMetaData dbmd = con . jdbc . return . close () . ResultSet rs = dbmd . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . a ın Listing 15. null . a¸a ¸ a s numitele meta-date (”date despre date”). odbc . Programul urm˘tor afi¸eaz˘ numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ de dat a s a a ˆ ınregistrat˘ ˆ ODBC. out . println ( " Media : " + rs . null ) .4.2: Folosirea interfetei DatabaseMetaData ¸ import java . getTables ( null . gramaticii at SQL suportate. getDouble (1) ) . sql . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . forName ( " sun . JdbcOdbcDriver " ) . capabilit˘¸ilor conexiunii. null .*. } catch ( SQLException e ) { e . getMetaData () . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . vom obtine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ metode pentru deter¸ a minarea tabelelor. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . // Inchidem conexiunea con . getConnection ( url ) . } } } 15. try { Class .4 15. putem apela metoda geta a MetaData pentru a afla diverse informatii legate de baza respectiv˘. printStackTrace () .1 Lucrul cu meta-date Interfata DatabaseMetaData ¸ Dup˘ realizarea unui conexiuni la o baz˘ de date. etc.442 CAPITOLUL 15. .

close () .getColumnName(i). Acesın a s tea sunt obtinute apelˆnd metoda getMetaData pentru ResultSet-ul re¸ a spectiv. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. etc. for(int i=1.executeQuery("SELECT * FROM tabel").15.getMetaData(). next () ) System . out . i++) nume[i] = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . tipul ¸i denumirile lor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informatiilor dorite.getColumnCount(). printStackTrace () . ¸ ResultSet rs = stmt.4. con .2 Interfata ResultSetMetaData ¸ Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ informatiile despre rezultatul continut a ¸ ¸ ˆ acel obiect cum ar fi num˘rul coloanelor. println ( rs . ResultSetMetaData rsmd = rs. } } } 443 15. . } catch ( SQLException e ) { e . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . i<=n.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

class corespunz˘toare s ¸ s a fiec˘rei clase a programului. momentul efectiv ˆ care se realizeaz˘ acest a ın a lucru depinzˆnd de implementarea ma¸inii virtuale.lang. Operatiunea de a ¸ ˆ arcare a unei clase este realizat˘ la un moment ce precede prima ınc˘ a utilizare efectiv˘ a sa.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. In plus. aceasta fiind responsabil˘ cu interpretarea codului de a a octeti rezultat ˆ urma compil˘rii. In urma acestui proces. Editarea de leg˘turi . ¸ a 445 . a s Ciclul de viat˘ al unei clase are a¸adar urm˘toarele etape: ¸a s a 1. 3.Specific˘ incorporarea noului tip de date ˆ JVM a a ın pentru a putea fi utlizat.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸i ˆ arcarea acess s ınc˘ teia ˆ memorie. corespunz˘tor clasei respective. a 2. Inc˘rcarea . Initializarea .Class.Este procesul reg˘sirii reprezent˘rii binare a unei clase a a a (fi¸ierul .Const˘ ˆ executia blocurilor statice de initializare ¸i ¸ a ın ¸ ¸ s initializarea variabilelor de clas˘. aceste clase nu sunt ˆ arcate toate ˆ a ın˘ ın memorie la pornirea aplicatiei. ci sunt ˆ arcate pe parcursul executie acesteia ¸ ın˘ ¸ atunci cˆnd este nevoie de ele. Spre deosebire de alte limbaje de progra¸ ın a mare cum ar fi C sau C++. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ier executabil ci de o multime de fi¸iere cu extensia .1 Inc˘rcarea claselor ˆ memorie a ın Dup˘ cum ¸tim executia unei aplicatii Java este realizat˘ de c˘tre ma¸ina a s ¸ ¸ a a s virtual˘ Java (JVM). va fi instantiat un obiect de ın ¸ tip java.

Atunci cˆnd nu mai exist˘ nici o referint˘ de tipul clasei a a a ¸a respective. Aceasta este o clas˘ ¸ a abstract˘. tipul efectiv al obiectului fiind a¸adar derivat din aceasta. Astfel.ClassLoader.Acestea nu fac parte intrinsec˘ din JVM ¸i a s sunt instante ale clasei java. etc. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘tre garbage collector. Desc˘rcarea . In momentul cˆnd este solicitat˘ ˆ arcarea unei clase. ¸ 2. s ˆ multe situatii el este de preferat. la executia unui program Java vor fi create implicit a ¸ dou˘ obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ arcarea ˆ memorei a claselor a ınc˘ ın proprii ale aplicatiei. ˆ arcarea unei clase poate a a ınc˘ determina ˆ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ınc˘ ımpreun˘ cu a prima. va fi aruncat˘ o exceptie de tipul ınc˘ a s a ¸ ClassNotFoundException. sau a unor resurse ce sunt necesare function˘rii acesteia. a fost introdus un model de tip delegat. bootstrap) . Class loader-e proprii . r˘d˘cina acestuia a a fiind class loader-ul primordial. Exist˘ ˆ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ¸ a ıns˘ ClassLoader specializate pentru ˆ arcarea claselor conform unor specificatii ınc˘ ¸ anume care s˘ realizeze diverse optimiz˘ri. Class loader-ul primordial (eng. un classa a ınc˘ loader poate delega ˆ primul rˆnd operatiunea de ˆ arcare p˘rintelui s˘u ın a ¸ ınc˘ a a care va delega la rˆndul s˘u cererea mai departe pˆn˘ la class loader-ul a a a a primordial sau pˆn˘ unul din ace¸tia reu¸e¸te s˘ o ˆ a a s s s a ıncarce. mai putin r˘d˘cina). folosind class loader-e diferite.446 CAPITOLUL 16. Abia ˆ cazul ˆ ın ın care nici unul din ace¸tia nu a reu¸it. De¸i acest comportament nu este obligatoriu. . a Inc˘rcarea claselor unei aplicatii Java ˆ memorie este realizat˘ prin ina ¸ ın a termediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. a s Dup˘ cum vom vedea. Acestea sunt de dou˘ tipuri: a 1. a ˆ care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ın ıntr-un arbore. pentru a minimiza ˆ arcarea aceleia¸i ın ¸ ınc˘ s clase de mai multe ori.lang. acesta fiind specificat la s a ¸ a a crearea sa. ¸ a Incepˆnd cu versiunea 1. Dac˘ nici ea nu va reu¸i.Reprezint˘ o parte intea grant˘ a ma¸inii virtuale. Fiecare instanta de tip ClassLoader va avea ¸ a¸adar un p˘rinte (evident. va ˆ s s ıncerca s˘ execute operatiunea de a ¸ ˆ arcare a clasei. fiind responsabil cu ˆ arcarea claselor stana s ınc˘ dard din distributia Java.2 de Java.

• System Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ arcarea claselor ınc˘ proprii aplicatiilor Java (cele din CLASSPATH).1.*. etc.*. specificˆnd numele s˘u complet prin intermediul ınc˘ a a unui ¸ir de caractere. s at cele mai comune metode fiind: . Tipul acestuia este ¸ java. Acesta este responsabil cu ˆ arcarea claselor din distributia Java standard (cele din ınc˘ ¸ pachetele java. Java 2 JVM ofer˘ trei class loader-e. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . fiecare obiect Class va retine class loader-ul care a ¸ fost folosit pentru ˆ arcare.lang. Inc˘rcarea dinamic˘ a unei clase ˆ memorie se refer˘ la faptul c˘ nu a a ın a a cunoastem tipul acesteia decˆt la executia preogramului. javax.˘ 16.). Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘¸i. INCARCAREA CLASELOR ˆ MEMORIE IN 447 Implicit. acesta putˆnd fi obtinut cu metoda getClassınc˘ a ¸ Loader.Class loader-ul primordial. moment ˆ care ¸ a ¸ ın putem solicita ˆ arcarea sa. unul primordial ¸i dou˘ a s a proprii.Utilizat pentru ˆ arcarea claselor din direcınc˘ toarele extensiilor JRE. Intrucˆt tipurile de date Java pot fi ˆ arcate folosind diverse instante a ınc˘ ¸ de tip ClassLoader.URLClassLoader. • Extension Class Loader .

Folosirea interfetelor sau a claselor abstracte ˆ ¸ ımpreun˘ cu ˆ arcarea dia ınc˘ namic˘ a claselor ofer˘ un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ Java. Toate functiile vor extinde clasa a ¸ abstract˘ Functie.forName("java. aplicatia poate fi extins˘ cu noi functii a ¸ ¸ a ¸ f˘r˘ a schimba codul ei. cu conditia s˘ existe constructorul f˘r˘ argu¸ a aa mente pentru clasa respectiv˘.loadClass("ClasaNecunoscuta"). loader. Dup˘ cum vom vedea ˆ sectiunea urm˘toare. tot ce trebuie s˘ facem fiind s˘ scriem noi clase care aa a a extind Functie ¸i s˘ implement˘m metoda executa.Button"). iar implementarea ei va fi a a continut˘ ˆ ¸ a ıntr-o clas˘ a directorului curent.forName("java.newInstance(). // echivalent cu ClassLoader loader = this.Thread"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ pentru un obiect de tip ClassLoader a ClassLoader loader = new MyClassLoader().getClassLoader().forName Aceast˘ metoda va ˆ arca respectiva clas˘ folosind class loader-ul a ınc˘ a obiectului curent (care o apeleaz˘): a Class c = Class. S˘ presupunem a c˘ dorim s˘ cre˘m o aplicatie care s˘ genereze aleator un vector de numere a a a ¸ a dup˘ care s˘ aplice o anumit˘ functie acestui vector.awt.lang. as at ¸ Class c = Class. a a ın Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Aceasta va returna 0 s a a dac˘ metoda s-a executat corect.getClass(). • Class. loader. a a ın ¸ a mai exist˘ ¸i alte posibilit˘¸i de a instantia astfel de obiecte. −1 ˆ caz contrar.448 CAPITOLUL 16. Numele functiei care a a a ¸ ¸ trebuie apelat˘ va fi introdus de la tastatur˘. Button b = (Button) c. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Dac˘ dorim s˘ instantiem un obiect dintr-o clas˘ ˆ arcat˘ dinamic putem a a ¸ a ınc˘ a folosi metoda newInstance. In felul acesta.forName("NumeCompletClasa"). a ın .loadClass("NumeCompletClasa").

int v [] = new int [ n ]. io . readLine () . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . util . . executa () .*. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . out . String numeFunctie = " " .1. err .1: Exemplu de ˆ arcare dinamic˘ a claselor ınc˘ a import java . numeFunctie = stdin . while (! numeFunctie . print ( " \ nFunctie : " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Executam functia int ret = f . i ++) v [ i ] = rand . err . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. equals ( " gata " ) ) { System . newInstance () . out . i < n . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f . err .*. nextInt (100) . setVector ( v ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . Random rand = new Random () . v = v . in ) ) . System .˘ 16. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java . for ( int i =0. INCARCAREA CLASELOR ˆ MEMORIE IN Listing 16. // sau f . forName ( numeFunctie ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").

int max = v [0].450 } } } } CAPITOLUL 16. print ( v [ i ] + " " ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } public abstract int executa () . Arrays . out . . print ( max ) . for ( int i =0.*. i < v . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. System . length . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. return 0. } Listing 16. i < v . } } Listing 16.3: Un exemplu de functie ¸ import java . out .4: Alt exemplu de functie ¸ public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. sort ( v ) . for ( int i =1. length .2: Clasa abstract˘ ce descrie functia a ¸ public abstract class Functie { public int v [] = null . v = v . util . public void setVector ( int [] v ) { this . i ++) System .

deoarece a fost modificat˘ ¸i recompilat˘. s a ¸ ori de cˆte ori dorim s˘ fort˘m reˆ arcarea claselor. ea nu va mai a a ınc˘ a putea fi desc˘rcat˘ explicit din memorie. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ este completat˘ cu informatiile din variabila sistem CLASSPATH sau cu a a ¸ cele specificate prin optiunea -classpath la lansarea aplicatiei. iar cu addURL putem ad˘uga a o nou˘ adres˘ de c˘utare a claselor. Dup˘ ce o clas˘ a fost ˆ arcat˘ folosind un class loader.toURL()). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Crearea unui class a a ¸a ınc˘ loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. trebuie s˘ ınc˘ as a a folosim class-loadere proprii ¸i s˘ instantiem noi obiecte de tip ClassLoader.1.˘ 16.Test"). // Incarcam clasa urlLoader. Implicit. } } Inc˘rcarea claselor folosind clasa nou creat˘ se va face astfel: a a .getClassLoader().getClass(). Folosind ¸ ¸ metoda getURLs putem afla aceste adrese.loadClass("demo. S˘ presupunem c˘ ˆ directorul s s a a ın c:\clase\demo exist˘ clasa cu numele Test. aflat˘ ˆ pachetul demo ¸i dorim a a ın s s˘ o ˆ arc˘m dinamic ˆ memorie: a ınc˘ a ın // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Bineˆ ¸eles. adresele URL pot specifica a a a ınt ¸i directoare ale sistemului de fi¸iere local. In cazul ˆ care dorim s˘ avem posia a ın a bilitatea de a o reˆ arca. o variant˘ simplist˘ fiind prezentat˘ mai jos: a a a public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). INCARCAREA CLASELOR ˆ MEMORIE IN } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader mentine o list˘ de adrese URL de unde ¸ a va ˆ ıncerca s˘ ˆ a ıncarce ˆ memorie clasa al c˘rei nume ˆ specific˘m ca arguın a ıl a ment al metodelor de mai sus.addURL(new File("c:\\clase").

. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. myLoader.452 CAPITOLUL 16. a s ¸ • Crearea unor vectori a c˘ror dimensiune ¸i tip nu este ¸tiut decˆt la a s s a executie. metode). chiar dac˘ numele acestora a este ¸tiut abia la executie.getClassLoader(). . con¸ a structori. URL[] urls = systemLoader.getClass(). interfat˘ sau obiect ”reflect˘” la momentul a ¸a a executiei structura lor intern˘ se nume¸te reflectare (eng.loadClass("Clasa").getURLs(). acesta ¸ a s punˆnd la dispozitie metode pentru: a ¸ • Determinarea clasei unui obiect. myLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. ¸ a s ¸ • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. // reincarca clasa 16. reflection). ¸ Suportul pentru reflectare este inclus ˆ distributia standard Java.2 Mecanismul reflect˘rii a Mecanismul prin care o clas˘. superclasa.loadClass("Clasa"). fiind ın ¸ cunoscut sub numele de Reflection API ¸i contine urm˘toarele clase: s ¸ a . s ¸ • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ror nume este ¸tiut abia la executie. • Instantierea unor clase al c˘ror nume este ¸tiut abia la executie.. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Aflarea unor informatii despre o clas˘ (modificatori.loadClass("Clasa"). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

Se realizeaz˘ cu metoda getName: a Class clasa = obiect.2. String nume = clasa. etc.Object • Clasele din pachetul java.Class • java.lang. .1 Examinarea claselor ¸i interfetelor s ¸ Examinarea claselor ¸i interfetelor se realizeaz˘ cu metode ale clasei java. a a a a a s ¸a diferentierea acestora f˘cˆndu-se prin intermediul metodei isInterface.class.lang.forName("NumeClasa").lang.reflect ¸i anume: s – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. diferentierea lor f˘cˆndu¸ a a se cu ajutorul metodei isPrimitive. Class c = java. double.Button.getName().Class.class.2. Tipurile primitive sunt descrise ¸i ele de instante de tip Class avˆnd forma s ¸ a TipPrimitiv. MECANISMUL REFLECTARII • java. s ¸ a un obiect de acest tip putˆnd s˘ reprezinte atˆt o clas˘ cˆt ¸i o interfat˘.class: int.class.awt.getClass(). Class c = Class.lang.. ¸ a a Reflection API pune la dispozitie metode pentru obtinerea urm˘toarelor ¸ ¸ a informatii: ¸ Aflarea instantei Class corespunz˘tor unui anumit obiect sau tip de ¸ a date: Class c = obiect.getClass().˘ 16. Aflarea numelui unei clase .

Window Class c = java.454 CAPITOLUL 16. a aceasta returnˆnd un num˘r ˆ a a ıntreg ce codific˘ toti modificatorii clasei.class.length. String modif = "".Se realizeaz˘ cu metoda getSuperclass ce rea turneaz˘ o instant˘ de tip Class.println(s). ce returneaz˘ un vector de tip a a Class[]. Class s = c.out. . // java. i++) { String nume = interf[i]. if (Modifier. i < interf.getSuperclass().getName().isFinal(m)) modif += "final ".awt. Aflarea superclasei .out. Class c = java.getClass().getName()).Se realizeaz˘ cu metoda getModifiers.getInterfaces(). System. System.print(nume + " ").getModifiers(). if (Modifier. Pena ¸ tru a determina u¸or prezenta unui anumit modificator se folosesc metodele s ¸ statice ale clasei Modifier isPublic.awt. for (int i = 0.isAbstract(m)) modif += "abstract ". if (Modifier.class.Se realizeaz˘ cu metoda getInterfaces.println(modif + "class" + c.out.isPublic(m)) modif += "public ". isAbstract ¸i isFinal: s Class clasa = obiect. Class s = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . int m = clasa. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.awt.Object. corespunz˘toare tipului de date al supera ¸a a clasei sau null pentru clasa Object.Frame.getSuperclass(). // null Aflarea interfetelor implementate de o clas˘ sau extinse de o interfat˘ ¸ a ¸a . System.

// Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. MECANISMUL REFLECTARII } } . clasa Field pune la dispozitie ın a ¸ metodele getName. a Clasa Constructor pune la dispozitie metodele getName. s ¸ respectiv modificatorii unei variabile membru. getType ¸i getModifiers pentru a obtine numele.Set).˘ 16. La rˆndul ei. a diferenta ˆ ¸ ıntre cele dou˘ constˆnd ˆ faptul c˘ prima returneaz˘ toate varia a ın a a abilele membre. getParameterTypes.Se realizeaz˘ cu metodele getMethods sau a getDeclaredMethods. getParameterTypes. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Clasa Method a pune la dispozitie metodele getName. ce returneaz˘ un vector de tip Method[]. getExceptionTypes pentru a obtine toate informatiile legate ¸ ¸ de respectivul constructor.2. interfete(java. Collection. a a Aflarea metodelor .. ¸ getModifiers. Serializable. Set 455 interfete(java.. ˆ timp ce a doua le returnez˘ doar s ın a pe cele declarate ˆ cadrul clasei. a a Aflarea constructorilor .class).util. tipul.HashSet. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ obtinerea unei referinte a ¸ ¸ la constructor cu o signatur˘ specificat˘. inclusiv cele mo¸tenite. ce returneaz˘ un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ cu metodele getConstructors a sau getDeclaredConstructors. getModifiers. ¸ getExceptionTypes. getReturnType pentru a obtine toate informatiile legate ¸ ¸ . ce returnez˘ un vector de tip Field[]. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ obtinerea unei referinte la o a ¸ ¸ variabil˘ mebr˘ cu un anumit nume specificat.util.Se realizeaz˘ cu una din metodele a getFields sau getDeclaredFields.

constructorul sau metoda a a ıi ¸ respectiv˘. crearea obiectelor se realizeaz˘ cu operatorul new urmat de a ¸ a un apel la un constructor al clasei pe care o instantiem. avem la dispozitie alte dou˘ a a ¸ ¸ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. re¸ spectiv IllegalAccessException. Method. Constructor. In schimb. a Aflarea clasei de acoperire . a a a Aflarea claselor imbricate . ce returnez˘ un vector de tip Class[].456 CAPITOLUL 16. Class c = Class.forName("NumeClasa"). a Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ obtinerea unei referinte la a ¸ ¸ o metod˘ cu o signatur˘ specificat˘.Class Aceasta permite instantierea unui obiect folosind constructorul f˘r˘ ar¸ aa gumente al acestuia. a 16. In cazul ˆ care ¸ ın numele clasei nu este cunoscut decˆt la momentul executiei nu mai putem a ¸ folosi aceast˘ metod˘ de instantiere.newInstance().Se realizeaz˘ cu metoda getDeclaringClass. Object o = c. pentru a a a s ın acestea returnˆnd clasa c˘rei ˆ apartine variabila.Se realizeaz˘ cu metodele getClasses sau a getDeclaredClasses.2. // Daca stim tipul obiectului . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘.lang. a Aceast˘ metod˘ o reg˘sim ¸i ˆ clasele Field. Dac˘ nu exist˘ un astfel de constructor sau nu este a a accesibil vor fi generate exceptii de tipul InstantiationException. bazˆndu-ne pe informatii pe care le obtinem abia la executie.2 Manipularea obiectelor Pe lˆng˘ posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul a a executiei. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu ¸ obiecte. a ¸ ¸ ¸ Crearea obiectelor Dup˘ cum stim.

// Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. S˘ rescriem a a exemplul de mai sus. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. aceast˘ solutie presupune a ¸ ˆ primul rˆnd obtinerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ ın a ¸ a signatur˘.awt.newInstance(). Evident.awt. y}. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Point p = (Point) c. cel pentru care se face apelul. Exceptii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. int. Constructor ctor = clasa. Integer y = new Integer(20). apelˆnd constructorul cu dou˘ argumente al clasei a a Point. Class clasa = java. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instantierea unui obiect folosind un anumit construc¸ tor. ¸ IllegalAccessException.class.class.newInstance(arg). mai putem obtine a s a a ¸ valoarea returnat˘. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.getConstructor(signatura).˘ 16.class}.Point. Metoda getConstructor poate provoca exceptii ¸ de tipul NoSuchMethodException. trebuie s˘ obtinem ˆ ai o referint˘ la metoda cu signatura corea ¸ ıntˆ ¸a spunz˘toare ¸i apoi s˘ specific˘m argumentele.2. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘rei nume ˆ cunoa¸tem abia la momentul executiei a ıl s ¸ se realizeaz˘ cu metoda invoke a clasei Method. Object[] arg = new Object[] {x. S˘ presupunem c˘ dorim s˘ apel˘m metoda contains a a a a a .Point. IllegalArgumentException ¸i s InvocationTargetException. Ca ¸i ˆ cazul construca s ın torilor. // Instantiem Point p = (Point) ctor.class. In plus.

Dac˘ num˘rul argumentelor metodei este 0. Metoda getMethod poate provoca exceptii s ¸ de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem variabilele membre Field x.awt. Method metoda = clasa. x = clasa. Object[] arg = new Object[] {p}.awt. signatura).458 CAPITOLUL 16. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. noi o vom apela pe cea care accept˘ un argument de tip Point. atunci putem folosi vala a oarea null ˆ locul vectorilor ce reprezint˘ signatura. Point obiect = new Point(0. respectiv parametri ın a de apelare ai metodei. a Class clasa = java. 100.class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ dac˘ un anumit punct se g˘se¸te ˆ intea a a s ın riorul drepunghiului. arg). Rectangle obiect = new Rectangle(0. y. Setarea ¸i aflarea variabilelor membre s Pentur setarea ¸i aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele s set ¸i get ale clasei Field. Exceptiile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ ¸i InvocationTargetException. Metoda contains are mai multe variante. 100).Rectangle. // Apelam metoda metoda. 20).getField("x").class.class}. 0. y = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. .getMethod("contains".Point.getField("y"). 20).invoke(obiect. S˘ presupunem c˘ dorim s˘ set˘m variabila x a s a a a a unui obiect de tip Point ¸i s˘ obtinem valoarea variabilei y a aceluia¸i obiect: s a ¸ s Class clasa = java.

lang .set(obiect. solutia anterioar˘ nu mai este viabil˘ ¸i trebuie ¸ a as s˘ folosim apelarea metodei executa ˆ a ıntr-un mod dinamic. for ( int i =0. Random rand = new Random () . set sunt: IllegalAccessException ¸ ¸i IllegalArgumentException.*.˘ 16. equals ( " gata " ) ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . Metoda getField poate provoca exceptii de s ¸ tipul NoSuchFieldException. int v [] = new int [ n ]. util . readLine () . reflect . i < n .*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.5: Lucru dinamic cu metode ¸i variabile s import java . 459 Exceptiile generate de metodele get. new Integer(10)). String numeFunctie = " " . in ) ) .2. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. while (! numeFunctie . numeFunctie = stdin . io . import java . nextInt (100) . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.*. . Listing 16. Revenind la exemplul din sectiunea anterioar˘ cu apelarea dinamic˘ a ¸ a a unor functii pentru un vector. print ( " \ nFunctie : " ) . Din acest motiv. out . s˘ presupunem c˘ exist˘ deja un num˘r ˆ ¸ a a a a ınsemnat de clase care descriu diferite functii dar acestea nu extind clasa abstract˘ ¸ a Functie.get(obiect). i ++) v [ i ] = rand . import java .

// Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .Class. Class c = vector. vector . getField ( " v " ) . System.println(c. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . v ) .460 CAPITOLUL 16.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentati ca tip de date tot prin intermediul clasei java. ¸ a a Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obtinut cu ¸ ajutorul metodei getComponentType.getComponentType()). System . ce ˆ ıntoarce o referint˘ de tip Class. ¸ diferentierea f˘cˆndu-se prin intermediul metodei isArray.2. Integer ret = ( Integer ) m . err . ¸a Point []vector = new Point[10]. out . forName ( numeFunctie ) . // Va afisa: class java. } catch ( Exception e ) { System . null ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . newInstance () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .awt.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ vectori se realizeaz˘ prin intera a mediul clasei Array. null ) .lang. invoke (f .getClass(). } } } } 16. getMethod ( " executa " . Aceasta contine o serie de metode statice ce permit: ¸ • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘rului de elemente: getLength a .out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . set (f .

2.newInstance(int. i < Array. i) + " ").˘ 16. 10). i++) Array. for (int i=0.set(a.getLength(a).out.get(a. i < Array. new Integer(i)). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ un vector ce contine numerele ˆ a ¸ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array. i.class. for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. .getLength(a). i++) System.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful