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Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.

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Computacin e informtica en la educacin bsica









2002



Autor: Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar





Este documento es liberado a la comunidad por el autor bajo la licencia Creative Commons.



http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx/


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
2

Contenido

I. Sobre la incorporacin de la computacin e informtica en la educacin bsica ...............3
Introduccin........................................................................................................................3
1. Cmo se usan las computadoras en las escuelas? .........................................................3
2. La computacin y la informtica en la educacin ..........................................................6
3. Tendencias en el uso de computadoras en la educacin.................................................7
3.1 Tendencias internacionales .......................................................................................7
3.2 Tendencias nacionales .............................................................................................8
4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educacin bsica. ...............................9
5. La computacin e informtica en la educacin bsica .................................................10
5.1 La educacin bsica ...............................................................................................10
5.2 Incorporacin de computadoras en la escuela primaria.........................................11
5.3 Adopcin de la computacin e informtica en la curricula de la educacin bsica
......................................................................................................................................13
5.4 Los profesores en el proceso de introduccin de tecnologas en el proceso
educativo.......................................................................................................................14
5.5 Cmo usar la computadora en la educacin bsica?.............................................15
II. Propuesta de un modelo para educacin bsica que integre el uso de computadoras y
recursos informticos............................................................................................................17
Introduccin......................................................................................................................17
1. La organizacin curricular ............................................................................................17
1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras ......................................19
1.2 Temarios de la asignatura de TECNOLOGA E INFORMTICA .......................21
2. La organizacin docente ...............................................................................................41
3. Los recursos didcticos.................................................................................................41
3.1 El software educativo..............................................................................................42
3.2 Los docentes como autores de material didctico...................................................44
Referencias sobre recursos didcticos ..............................................................................46




Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
3

I. Sobre la incorporacin de la computacin e informtica
en la educacin bsica

Introduccin

El presente estudio expone algunas de las principales ideas sobre el uso de la computadora
en las escuelas, con el fin de establecer como las tecnologas de la informacin pueden
adoptarse en la educacin bsica (kinder, primaria).


1. Cmo se usan las computadoras en las escuelas?

En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) se sigue pensando que las
computadoras estn en las escuelas para que los nios aprendan "computacin"; en una
concepcin simplista esto significa: prender y apagar una computadora, las funciones
bsicas del sistema operativo, quizs algo de historia de las computadoras y claro est
programar en algn lenguaje (Logo, BASIC, Pascal, etc.).

Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la computadora era
complicado y recin se empezaban a usar en la educacin. Actualmente, la computadora se
ha vuelto una herramienta indispensable para la mayora de las personas. Existe un sin
numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier rea. Esto da como
resultado un cambio drstico en la forma de utilizar las computadoras en las escuelas.

Dejan de ser objeto de una clase especial para convertirse en una herramienta que va a
ayudar en todas las materias. En otras palabras, se integran a la enseanza.

La forma de usarse se aprende usando programas que ayudan en algn rea del
conocimiento. La programacin ya no es necesaria (aunque es un buen mtodo para formar
habilidades de abstraccin y razonamiento), muy pocos alumnos se dedicaran a esto en un
futuro y ms bien se ensea como curso de especializacin en carreras tcnicas o
universitarias.

No basta decir o vender en las escuelas que se ensea "computacin". Lo importante es
contar con computadoras que ayuden a los profesores y alumnos en la difcil tarea de
ensear, motivar y aprender.

Cuando hablamos de computadoras en las escuelas
1
pensamos en dos reas bsicamente:


1
Diferentes usos de las computadoras en las escuelas http://www.quipus.com.mx/r3dife.htm

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Administrativa. En el rea administrativa es innegable la ayuda que brinda ya que,
como cualquier empresa una escuela necesita llevar su:

o Contabilidad.
o Nomina.
o Inventario.
o Facturacin y cuentas por cobrar
o Documentos, cartas, avisos
o Control de alumnos, calificaciones
o Control de profesores, materias y horarios

Todos estos usos de la computadora en el rea administrativa de la escuela facilitan el
trabajo de los que laboren en ella. Con esto se puede obtener mucha informacin
valiosa que con mtodos tradicionales sera casi imposible lograrlo. La existencia de
informacin aunada con una cantidad mayor de tiempo disponible (al dejar de hacer
cosas repetitivas que puede hacer la computadora) permite utilizar el tiempo en forma
mas efectiva en cosas mas importantes que redituaran en una mejor escuela y, lo que
debe ser nuestra meta, una mejor enseanza.

Educativa. En el rea educativa, las computadoras se encuentran ubicadas bsicamente
en tres lugares:

o En el saln de clases. En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias
computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores
integran las computadoras al proceso de instruccin haciendo que los alumnos
las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva
muchas ventajas como son:
La integracin de varias materias en una actividad.
El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la misma
forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.
Enseanza cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la
computadora por vez realizando algn trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere.
Dentro del saln, las computadoras se usan para:
Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas usadas
con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar
en forma grfica conceptos que pueden resultar difciles de entender para
los alumnos
Trabajando con programas educativos que permitan que todo el saln
utilice una sola computadora fomentando la enseanza en cooperativa
Tambin puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas
adelantado, dejndolo(s) usar la computadora para que avancen o
realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que este grupo se
aburra, pierda inters y deje de avanzar
Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar
informacin que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para
que investiguen sobre un tema que les apasione

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Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a
visualizar ciertos conceptos como son lneas de tiempo y grficas, u
hojas de trabajo y exmenes
Generando proyectos de todo el saln como pueden ser proyectos
multimedia, proyectos usando telecomunicaciones, peridico del saln,
reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que,
con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes
La desventaja que tiene esta forma de ubicacin de las computadoras es el costo
que significa tener una o ms computadoras en cada saln.
o En el laboratorio. El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes
computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no
2 o 3 alumnos por mquina). Lo ptimo es tenerlas conectadas en red. Cada
grupo visita el laboratorio una o ms veces por semana. Este tambin puede
estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que as lo
deseen puedan usar las computadoras.
Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:
Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se provee
de software educativo para ciertas reas de enseanza y los profesores
coordinan lo que ensean con lo que se ve en el laboratorio.
Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de clculo, bases
de datos, estadsticas, procesadores de palabras y grficos. Estos
laboratorios pueden estar diseados para ser usados con todos los cursos,
o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemticas o
fsica. Su funcin principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y
escribir reportes.
De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se estn volviendo
cada vez ms populares.
Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre
varias materias y aos escolares, con elementos de lectura, escritura y
matemticas siempre presentes. Est centrado en un sistema
administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida que
van aprendiendo.
Multimedia para accesar informacin o generar proyectos multimedia.
Educacin a distancia, la cual se est volviendo cada vez ms popular en
su forma bsica, proveer educacin a estudiantes que no tienen acceso a
un profesor calificado.
o En la biblioteca. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:
Llevar el inventario y control de libros, material, prstamos y estadsticas
de su uso.
Educacin. Se puede considerar el uso de medios de informacin
electrnicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta
multimedia. As como la obtencin de informacin a travs de las
telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite accesar
diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al
igual que a personas especialistas en cualquier materia.



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2. La computacin y la informtica en la educacin

La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las
personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos
ngulos, entre los que cabe destacar:

1. La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin
"Educacin Informtica".
2. La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica
de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como
factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula
educativa; se la conoce como "Informtica Educativa".
3. La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo
que se la denomina "Informtica de Gestin".

Las aplicaciones de las computadoras a la educacin pueden dividirse en las siguientes
clasificaciones generales:

o Educacin Asistida por Computadora. (Computer-assisted instruction (CAI)) -
Utilizan la computadora para presentar lecciones completas a los alumnos. En el
mercado existen muchos ejemplos de programas o CD para ensear algn tema en
particular, en el que todo el material necesario est contenido en el programa.
o Educacin Administrada por Computadora (Computer-managed instruction (CMI))
Utilizan las computadoras para organizar las tareas y los materiales y para mantener
registro de los avances de los estudiantes. Los materiales de estudios no son
enviados necesariamente por la computadora.
o Educacin con Multimedia a travs de Computadora. (Computer-Based Multimedia
(CBM)) - Es un importante medio, an en desarrollo, de sofisticadas y flexibles
herramientas de computadoras que tienen como objetivo integrar voz, sonido, video,
animaciones, interaccin y otras tecnologas computacionales en sistemas
integrados y fcilmente utilizables y distribuibles.
o Educacin mediada por Computadoras. (Computer-mediated education (CME)) - Se
refiere a las aplicaciones de las computadoras que permiten el envo de materiales
de aprendizaje. Incluye el correo electrnico, grupos de noticias, foros de discusin,
Internet, WWW, pginas web. Es el medio con el ms grande e importante
crecimiento de los ltimos tiempos y en este medio estn basadas muchas de las
potencialidades futuras de la Educacin a Distancia.

Los avances recientes en las tecnologas de informacin (TI) proveen a los educadores
oportunidades nicas para darle forma a la educacin del futuro. Utilizada inteligentemente,
las nuevas tecnologas de cmputo nos llevarn a cambios revolucionarios en la educacin

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la forma en que enseamos y aprendemos - en todos los niveles: del jardn de nios a la
preparatoria, y de la universidad a una vida de constante aprendizaje.


3. Tendencias en el uso de computadoras en la educacin

En esta seccin se presentan las principales tendencias nacionales e internacionales en
relacin al uso de computadoras en la educacin. Esta informacin servir como referencia
para el diseo y planeacin de un programa educativo que incorpore la computacin y la
informtica.

3.1 Tendencias internacionales

Para garantizar una visin global, es necesario tener en cuenta experiencias internacionales
2
en curso que integran a la informtica y computacin en la educacin:

o La Comunidad Econmica Europea ha constituido un Plan de Accin denominado
"Aprendizaje en la Sociedad de la Informacin", el cual busca desde hace varios aos
establecer los objetivos, recursos y acciones necesarias para integrar nuevas tecnologas
de la informacin en los sistemas educativos del continente.
o Los EUA lanzaron (bajo la direccin del vicepresidente Al Gore) "El Reto
Tecnolgico" que busca conectar a todos los colegios de la Unin Americana para el
ao 2000.
o Francia, Italia, Irlanda, Canad, Japn, Singapur e Israel adelantan experiencias
importantes en la integracin de nuevas tecnologas en sus sistemas educativos.
o Singapur estableci una inversin de dos mil millones de dlares en siete aos para
comprar ordenadores, comprar escuelas, transformar las aulas, elaborar software
pedaggico y formar docentes.
o La Experiencia de Israel, acumulada en los ltimos 17 aos en investigaciones de gran
escala y en entidades educativas piloto, ensean que al trabajar en un ambiente nuevo
basado en la informtica, los alumnos mostraron mejoras en el dominio de ambientes de
aprendizaje tecnolgicos, adquisicin de habilidades meta-curriculares, capacidad de
usar estrategias de aprendizaje dinmicas e interactivas que facilitan el aprendizaje
individual o cooperativo, capacidad de manejar informacin, capacidad de ampliar los
ambientes de aprendizaje por fuera de la institucin educativa, adquisicin de
habilidades y conceptos claves transferibles de un dominio a otro, mayor motivacin
hacia el aprendizaje y capacidad de plantear preguntas nuevas en lugar de contestar las
preguntas ya anticipadas, Israel ha culminado la primera etapa de construccin de
infraestructura garantizando una computadora par cada 10 alumnos en todo su sistema
de educacin bsica. (Colombia muestra de 66 a 100 alumnos por computadora en
aquellos lugares donde existen).

2
Medios y Nuevas Tecnologas en el Sistema Educativo Colombiano
Agenda de Trabajo 1998-2002 http://www.geocities.com/CollegePark/Theater/4569/zambrano.htm

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o El proyecto Aula Apple del Maana (ACOT) fue diseado como un modelo ptimo
para integrar la informtica con las actividades en el aula. Esta intervencin de
investigacin nica ofrece una fuente invaluable de la cual se pueden aprender
lecciones sobre la informtica en la enseanza y en el aprendizaje. Desde sus comienzos
las principales caractersticas del ACOT fueron: a) Acceso total de profesores y
alumnos a las computadoras (en el aula y en casa) y b) compromisos a largo plazo. Las
observaciones del aula de clase indicaron que los alumnos desarrollaban: actitudes
positivas hacia ellos y hacia el aprendizaje, y competencias nuevas, algunas de las
cuales no eran captadas por las mediciones tradicionales de evaluacin. Los alumnos en
ACOT continuaron teniendo buenos resultados en las pruebas estandarizadas, adems
del desarrollo de competencias nuevas.
o El informe OTA de los Estados Unidos establece cambios en la enseanza y en el
aprendizaje, ayuda en las tareas diarias, realce del desarrollo profesional y
fortalecimiento en la preparacin de profesores nuevos. El informe establece
igualmente que las barreras para que los profesores usen efectivamente la informtica
son la carencia de tiempo libre de los profesores para integrar la tecnologa a la
enseanza y al aprendizaje, acceso a las computadoras, costos, falta de visin y
fundamento para el uso educativo de la tecnologa y falta de capacitacin, soporte y
mtodos y prcticas de evaluacin actualizados.


3.2 Tendencias nacionales

En nuestro pas, la introduccin de computadoras en las escuelas tiene varios matices, que
van desde probar que la tecnologa mejora el aprovechamiento de los estudiantes, hasta
subsanar la brecha de desigualdad social al incorporar a las comunidades rurales a la
sociedad de la informacin. Algunos de los casos ms relevantes son:

1. En el proyecto de Conectividad Interestatal
3
, en el que participan los estados de
Aguascalientes, Guanajuato, Jalisco y Tlaxcala. En el 2002 se han incorporado 5
nuevos estados. Quertaro, Chihuahua, Oaxaca, Chiapas y Campeche. UNICEF
Mxico, conjuntamente con la Secretara de Educacin Pblica, pretende:

Reducir la desigualdad en el acceso a las nuevas tecnologas de informacin en 16
escuelas pertenecientes a comunidades de un nivel socio-econmico bajo.
Utilizar las nuevas tecnologas como instrumentos para el desarrollo de sus
habilidades para la vida, entendimiento de sus derechos e intercambio de
experiencias e ideas con los nios y nias de los otros estados.
Mejorar la competitividad de los nios y nias de las 16 escuelas primarias
participantes, cuatro por cada Estado, mediante el fortalecimiento de sus habilidades
para la vida (como comunicacin, pensamiento crtico, seleccin de informacin,
tolerancia y diversidad) y la promocin del desarrollo de una conciencia sobre sus
propios derechos.

3
UNICEF Proyecto Conectividad interestatal
http://www.unicef.org/mexico/programas/interconectividad.htm

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Asegurar que los maestros de las 16 escuelas primarias aprendan como usar Internet
y correo electrnico con el fin de mejorar el aprendizaje de los nios en habilidades
para la vida y en derechos de la infancia.

Entre las actividades principales del Proyecto de Conectividad Interestatal est la
actualizacin de los laboratorios de computacin de las escuelas por parte de las
Secretaras de Educacin de los estados y la creacin de un sitio Web para el
intercambio de informacin por Internet www.queopinas.org


2. La iniciativa gubernamental de e-Mxico
4
y el subsistema e-Aprendizaje, que promueve
que Las Tecnologas deben constituirse en herramientas eficaces para la enseanza y
un recurso ms para el aprendizaje. Sin embargo no basta con proveer de tecnologa a
las escuelas, es indispensable generar contenidos de valor que permitan la construccin
del conocimiento. El Subsistema e-Aprendizaje, busca promover la inclusin de
contenidos principalmente de los siguientes temas:

o Educacin bsica, media y superior
o Capacitacin en el uso de las nuevas tecnologas principalmente enfocado al
magisterio
o Educacin para la vida y el trabajo
o Educacin continua
o Capacitacin para el desarrollo de competencias y habilidades


4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educacin
bsica.

El filosofo Seymour Papert (1980) revel los beneficios al usar las computadoras en el
aprendizaje
5
. Uno de los mayores desarrollos es la integracin del programa LOGO. El
describe las ventajas y beneficios del uso del programa LOGO en el aprendizaje del nio y
el desarrollo cognoscitivo.

Esta teora gener gran entusiasmo para usar las computadoras en los salones de clases.
Para el 1980 esto fue un tema de debate y discusin. Este debate gir alrededor de la
enseanza "technocentric" y el uso de las computadoras como un vehculo para resolver
muchos problemas de la educacin

Un poco ms tarde surge el sistema de aprendizaje integrado (ILS). Este sistema representa
el uso ms intensivo de la tecnologa en la enseanza y aprendizaje disponible. Esto incluye
la integracin de equipos, programas, currculo, manejo sofisticado de las computadoras en
las tcnicas instruccionales en las cuales se pueden modificar o individualizar el material

4
http://www.e-mexico.gob.mx
5
Tecnologa, Aprendizaje e Issues de la Equidad http://coqui.lce.org/mdejesus/Capitulo3/sld001.htm

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para cada estudiante que use el sistema. En las escuelas que usan el ILSs los roles de los
maestros se han transformado en cierto grado de instructores a encargados de la instruccin


5. La computacin e informtica en la educacin bsica

En Mxico como en los Estados Unidos, hay escuelas primarias, secundarias y
universidades. En Mxico hay 4 clases de instituciones educativas
6
que cubren estos
niveles:

las escuelas pblicas federales son aquellas en las que se tiene que pagar una
colegiatura muy baja y [para] algunas carreras es la mejor y ms reconocida
Las escuelas publicas estatales estn regidas por el gobierno de un estado en
particular,
las instituciones publicas autnomas toman decisiones independientes del
gobierno.
las instituciones privadas son aquellas en las que se tiene que pagar una colegiatura
alta, se tiene ms tecnologa y tienen ms prestigio en el mbito laboral.

En esta seccin se presenta el contexto de la educacin primaria, y la introduccin de
computadoras y tecnologas de la informacin (TI)

5.1 La educacin bsica

Durante la escuela primaria, los nios adquieren habilidades cognitivas y sociales bsicas,
como leer, escribir, aritmtica y socializacin. Se cree que las actitudes son formadas y los
nios pueden ser apoyados en su crecimiento para ser estudiantes tolerantes, creativos y
democrticos.

La escuela primaria es donde los estudiantes son preparados para el resto de sus carreras
curriculares y para el resto de sus vidas. Por esta razn, la calidad y efectividad del
curriculum en la educacin de la niez temprana es muy importante
7
.

En Mxico
8
, debe tomarse en cuenta el Plan y Programas de Estudio de la Educacin
Bsica
9
. El nuevo plan de estudios y los programas de asignatura que lo integran tienen
como propsito organizar la enseanza y el aprendizaje de contenidos bsicos, para
asegurar que los nios:

6
El Sistema Educativo en Mxico
http://www.inform.umd.edu/EdRes/Colleges/ARHU/Depts/SpanishPortuguese/spanfac/RLavine/span315/arti
cle3.html
7
EUROPE IN THE PRIMARY SCHOOL CURRICULUM
http://www.eduvinet.de/eduvinet/irl007.htm#Primary
8
Sistema Educativo Nacional de Mxico http://www.oei.org.co/quipu/mexico/
9
http://www.sep.gob.mx/wb/distribuidor.jsp?seccion=112

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1 Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la
expresin oral, la bsqueda y seleccin de informacin, la aplicacin de las matemticas a
la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con independencia, as como
actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prcticas de la vida cotidiana.

2 Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenmenos naturales,
en particular los que se relacionan con la preservacin de la salud, con la proteccin del
ambiente y el uso racional de los recursos naturales, as como aqullos que proporcionan
una visin organizada de la historia y la geografa de Mxico.

3 Se formen ticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la prctica
de valores en su vida personal, en sus relaciones con los dems y como integrantes de la
comunidad nacional.

4 Desarrollen actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio
fsico y deportivo.

De acuerdo con esta concepcin, los contenidos bsicos son medio el fundamental para
que los alumnos logren los objetivos de la formacin integral, como definen a sta el
artculo Tercero de la Constitucin y su ley reglamentaria. En tal sentido, el trmino
"bsico" no alude a un conjunto de conocimientos mnimos o fragmentarios, sino
justamente a aquello que permite adquirir, organizar y aplicar saberes de diverso orden y
complejidad creciente.

Uno de los propsitos centrales del plan y los programas de estudio es estimular las
habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta razn, se ha
procurado que en todo momento la adquisicin de conocimientos est asociada con el
ejercicio de habilidades intelectuales y de la reflexin. Con ello, se pretende superar la
antigua disyuntiva entre enseanza informativa o enseanza formativa, bajo la tesis de que
no puede existir una slida adquisicin de conocimientos sin la reflexin sobre su sentido,
as como tampoco es posible el desarrollo de habilidades intelectuales si stas no se
ejercen en relacin con conocimientos fundamentales.

Debe notarse que en los contenidos (publicados a la fecha) el uso de computadoras, o el
desarrollo de habilidades relacionadas a su manejo, no forman parte de la formacin de los
nios. Como se mencion en secciones anteriores, la computadora es una herramienta de
uso comn, por lo que debe introducirse en la escuela de forma natural.

5.2 Incorporacin de computadoras en la escuela primaria

Una actividad previa recomendada, es la revisin y anlisis de tres componentes
10
del
funcionamiento de la institucin:

10
La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educacin general bsica de la
provincia de Buenos Aires

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Mtodos que utiliza el docente. Se entiende por mtodos de enseanza al conjunto de
procedimientos didcticos de que el docente dispone para hacer ms efectivas sus
funciones, entre las que destacan las siguientes:
o Exposicin del docente
o resolucin de problemas en el aula
o debates en el aula
o trabajos de laboratorio (ciencias naturales),
o salidas y trabajos de campo.

Elementos de apoyo didctico. Los materiales que apoyan el trabajo docente con mayor
asiduidad:
o pizarrn,
o libros,
o diarios y revistas,
o vdeo,
o lminas,
o computadora.

Actividades de los alumnos. Es el trabajo que los docentes encomiendan a sus alumnos
con mayor frecuencia:
o resolver guas de trabajos prcticos,
o trabajos de investigacin,
o actividades apoyadas por software,
o construccin de mapas conceptuales o mentales,
o prcticas en laboratorio.

Esta evaluacin debe hacerse con el fin de estimar el impacto que tendrn temas de
computacin e informtica en la institucin.

En la incorporacin de la computadora en la escuela
11
, es necesario hacerse al menos tres
preguntas:

o Qu herramienta queremos implantar,
o Para qu queremos incorporarla, y
o Cmo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organizacin de personal,
espacios y funciones.

De manera que:

o El anlisis de los aspectos psicopedaggicos nos ayudan a plantear los objetivos de
la incorporacin de la computadora, es decir, el para qu de esa incorporacin.

http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html
11
MODELOS DE USO DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo7.htm

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o Los aspectos organizacionales y administrativos, nos ayudarn a definir la estrategia
de incorporacin en cuanto al nmero de computadoras, tiempos, espacios,
definicin de responsabilidades, seguimiento y control, etc.
o Los aspectos tcnicos nos ayudarn a seleccionar la herramienta concreta, en
trminos de hardware, software y posibilidades de establecimiento de redes.

La decisin acerca del mejor modelo de uso de la computadora en la escuela ser el
resultado del anlisis conjunto de estos tres elementos bsicos. Al menos esa es la intencin
al presentar estas ideas.


5.3 Adopcin de la computacin e informtica en la curricula de la
educacin bsica

Una decisin importante para las escuelas es el peso que la computacin y la informtica
tendrn en la formacin de los alumnos, y esto depende de adoptar uno de los siguientes
puntos de vista:

1. La informtica como medio para el proceso de enseanza-aprendizaje y la
educacin en general.
2. La informtica como objeto del proceso de enseanza-aprendizaje, es decir la
enseanza e investigacin de la informtica.

El problema que se plantea a nivel escolar
12
, es que se introdujo a la computadora como un
espacio curricular en s mismo, y no como una herramienta de trabajo ms al servicio de las
disciplinas, que a fin de cuentas, son las verdaderas aplicaciones que se requieren en el
mundo del trabajo.

Por ello, otra actividad fundamental es el diseo curricular, el cual debe considerar:
Los programas curriculares de base
La formacin de la planta docente
Los mtodos de enseanza-aprendizaje
La infraestructura de cmputo y disponibilidad de aplicaciones informticas
Los continuos avances tecnolgicos en el rea (que ocurren casi cada ao)

Algunos casos de diseo curricular se presentan a continuacin:

(I) De acuerdo a los estudios realizados en el departamento de ciencias de la computacin
de la escuela Harker
13
(EUA) la curricula para escuelas elementales y primarias del sistema
K-12 relacionada a la computacin consiste de los siguientes temas:

o Fundamentos de computadoras, mantenimiento y habilidades organizacionales

12
Cmo utilizar la computadora en la escuela? http://www.consudec.org/Donzelli.htm
13
http://www.harker.org/academics/departments/compsci.htm

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o Mecanografa
o Programas de dibujo
o Programas de escritura

Los instructores tecnolgicos, en cooperacin con los instructores de asignaturas bsicas,
les dan a los estudiantes software para solucin de problemas y proyectos que
complementan el aprendizaje.


(II) La curricula de Ontario
14
(Canada) ofrece numerosas oportunidades para usar
computadoras y tecnologa de la informacin en los planes de estudio, se deja determinar a
los profesores donde y cuando aplicar estos recursos. Para asistir en este proceso y lograr
una implementacin uniforme de las habilidades de cmputo, fue creado un grupo de
educadores para identificar las habilidades del primer al octavo grado. El grupo identifico 5
reas de uso de la computadora:

1. Operacin de la computadora
2. Soporte a la curricula
3. Multimedia
4. Instruccin en Investigacin/Informacin
5. Escritura/Publicacin


(III) Al revisar los detalles de la curricula de matemticas y ciencias estado de Texas,
EUA
15
, Llama la atencin en la definicin de conocimientos y habilidades esenciales de
ciencias a nivel de jardn de nios (kinder) lo siguiente: las ciencias introducen el uso de
investigaciones simples en el saln y el campo para ayudar a los estudiantes a desarrollar
habilidades como hacer preguntas, reunir informacin, comunicar hallazgos y realizar
decisiones informadas. Usando sus propios sentidos y herramientas comunes (como lupas),
los estudiantes hacen observaciones y renen informacin. Los estudiantes tambin usan
las computadoras y herramientas de TI para apoyar sus investigaciones.

En el resto de la especificacin de conocimientos y habilidades, aunque se incrementa la
complejidad de las habilidades de base (en todos los grados del K-12), se mantiene
constante que las computadoras se usen como apoyo


5.4 Los profesores en el proceso de introduccin de tecnologas en el
proceso educativo

Un hecho innegable, es que en gran parte de los establecimientos escolares en los cuales la
computadora forma parte de su equipamiento, el denominador comn es que a las

14
GEC Computers in Elementary Schools http://www.gecdsb.on.ca/d&g/skills.htm
15
Texas Essential Knowledge and Skills for Science
http://www.tea.state.tx.us/rules/tac/ch112toc.html

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
15
actividades informticas se les asigne una baja carga horaria y que se lleven a cabo en
forma aislada del resto de las asignaturas, en un espacio habitualmente denominado
'laboratorio de computacin', a cargo de un profesional o docente del rea informtica.

Como consecuencia de ello, no hay prcticamente ninguna vinculacin entre los 'docentes
de aula' y el 'docente de computacin'. Ese divorcio observable se profundiza por cuanto el
aula ordinaria y los laboratorios de computacin tienen estructuras funcionales y modos de
trabajo radicalmente diferentes, lo cual no es un asunto menor cuando se piensa en una
posible integracin de sus actividades

Cabe mencionar que a partir de los estudios IEA, ITEC y YCCI
16
relacionados al impacto
de las tecnologas de informacin en la educacin primaria y secundaria, la observacin
comn fue que los maestros son el determinante ms importante en el impacto de la
tecnologa en los estudiantes. Adems al parecer, para que la tecnologa tenga un impacto
significativo, los educadores deben integrar la tecnologa a la forma en la que ensean.


5.5 Cmo usar la computadora en la educacin bsica?

La forma en que se usan y aprovechan los recursos de cmputo en las escuelas varia de
institucin a institucin, y de pas a pas. Algunos ejemplos son:

De un estudio realizado en Argentina
17
, se describe brevemente el uso que se da al
software de aplicacin:

a) Del procesador de textos Microsoft Word se utilizan sus funciones ms
generales, como por ejemplo: seleccionar fuentes y formatos, incluir tablas e
imgenes en los documentos y utilizar el corrector de ortografa y gramtica. Es
muy escasa la utilizacin de hipervnculos, ya sea referenciando a segmentos del
mismo documento o a documentos externos.
b) El MS Internet Explorer generalmente se utiliza para entrar en algn buscador,
como por ejemplo Altavista o Yahoo, como as tambin para ir a algn sitio de
Internet recomendado por el docente. El acceso a Internet normalmente se
efecta para recolectar informacin, necesaria para completar alguna tarea de
clase. La bsqueda en discos compactos, tambin se ubica en este perfil.
c) El MS PowerPoint se suele usar para construir presentaciones sencillas sobre
algn tema especial. En general se utilizan con bastante amplitud los efectos de
presentacin de ttulos, transicin entre diapositivas, etctera; aunque, en la

16
Computers in Education Worldwide: Impact on Students and Teachers
http://www.tcet.unt.edu/research/worldwd.htm
17
La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educacin general bsica de la
provincia de Buenos Aires
http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
16
mayora de los casos, las presentaciones tienen una estructura absolutamente
lineal.
d) El MS Excel se utiliza habitualmente para la graficacin de funciones sencillas y
para trabajar con datos tabulados, sobre los cuales se hacen clculos simples
como sumatorias y promedios. Tambin es frecuente que tablas o grficas
generadas en Excel se exporten a documentos escritos en Word.






Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
17

II. Propuesta de un modelo para educacin bsica que
integre el uso de computadoras y recursos informticos

Introduccin

A continuacin se presenta la propuesta de un modelo de adopcin de computadoras y
tecnologas de la informacin (TI) en la educacin bsica.

La propuesta consta de los siguientes puntos:

1. La organizacin curricular
2. La organizacin docente
3. La infraestructura de cmputo e informtica
4. Los recursos didcticos

1. La organizacin curricular

Tras revisar las tendencias en el uso de computadoras a nivel bsico, queda claro que los
recursos de cmputo y TI deben ser herramientas tiles para todas las asignaturas del plan
de estudios. Esto lo que implica es visualizar a la organizacin curricular de base como
reas de conocimiento verticales, y a la parte de uso de recursos de cmputo e informticos
como reas de conocimiento horizontales.




Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
18
Esta perspectiva permite adoptar en todos los programas, desde jardn de nios hasta
primaria, el uso de la computadora y herramientas informticas, sin afectar el diseo
curricular de los programas de base, y permitiendo la actualizacin continua e
independiente de las reas de soporte tecnolgico.

Inclusive, para permitir a los docentes concentrarse en los temas de sus asignaturas, se
propone que el rea de operacin de la computadora la lleve un profesor que tenga el rol de
instructor en tecnologa.



Tomando en cuenta las recientes evaluaciones internacionales de conocimientos y
habilidades
1819
se recomienda enfocar el esfuerzo del plan hacia las siguientes reas:

Matemticas
Ciencias naturales
Historia
Geografa
Espaol (e idiomas extranjeros)



18
Reprueban mexicanos en Geografa mundial (Reforma, 20/nov/2002)
http://www.reforma.com/nacional/articulo/247163/default.htm
19
Invierten en alumnos; mejoran resultados
http://www.reforma.com/nacional/articulo/221009/default.htm

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
19



1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras

Para consolidar la adopcin de las computadoras en el nivel bsico, se plantea:

Crear una materia especfica de computacin e informtica, que se encargue de
formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la operacin del software
propuesto, asi como fomentar el uso de estos recursos en sus materias de base.
Capacitar a los profesores de asignaturas de base para que usen la computadora en
la preparacin de sus clases y materiales, asi como soporte del proceso y actividades
de enseanza-aprendizaje.

En un primer acercamiento se establecen los objetivos, objetivos especficos y recursos
relativos al desarrollo de conocimientos y habilidades en computacin, haciendo una
separacin en dos bloques:

De primer a tercer grado
De cuarto a sexto grado

En las siguientes tablas se muestra el desgloce de estos puntos y se hacen sugerencias en
cuanto a los recursos de software a utilizar (se ha tratado que la mayora de los programas
sean freeware)




Objetivos Objetivos especficos Recursos
Primaria

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
20
1.-3er. grado
Operacin de la
computadora
-Demostrar el uso responsable de los
recursos de cmputo
-Desarrollar habilidades para
navegacin de programas
-Desarrollar habilidad en el uso de
dispositivos perifricos como el
teclado, mouse, etc.
- identificar los componentes de
la computadora y sus funciones
- prender y apagar una
computadora
- demostrar habilidad en el uso
del teclado
- demostrar habilidad en el
control del mouse
- realizar funciones por medio de
menus y barras de herramientas
- demostrar la comprensin de la
poltica de uso de computadoras
en las aulas y laboratorios
Hardware y software de
sistema disponible en la
institucin
Soporte a los programas
de asignatura
-Incrementar la productividad y
fomentar la creatividad del alumno
mediante el uso de herramientas
tecnolgicas
-Usar apropiadamente recursos
multimedia (libros interactivos,
enciclopedias electrnicas, software
educativo)
- Manipular y modificar una base de
datos existente
- Crear y usar hojas de clculo
- Practicar y reforzar habilidades de
las asignaturas de base
- leer e interpretar grficas
- generar diagramas con las
etiquetas adecuadas
- insertar informacin en una
base de datos predefinida y usar
la BD para obtener informacin
- usar programas instruccionales
para aumentar el alcance
curricular

-KidPix
-HyperStudio
-MS Excel
-Motion planner
Multimedia
- Usar la computadora para producir
presentaciones multimedia que
incluyan sonido, imgenes y texto
- Usar herramientas tecnolgicas
(scanners, cmara digital,
herramientas de autora multimedia)
para actividades individuales y
colectivas de comunicacin para crear
productos finales.
-Crear presentaciones
multimedia bsicas con texto,
sonidos e imgenes
-Crear proyectos multimedia
como actividad grupal
-Dar secuencia a eventos en una
historia por medio de un
storyboard
-MS Power Point
-KidPix
-HyperStudio
-Timeliner
-Drawing for children
Investigacin/interpreta
cin de la informacin
- Usar la computadora para encontrar
informacin, graficar datos y registrar
observaciones.
- Usar recursos de informacin en
CD-ROM o en lnea para localizar,
evaluar y recolectar informacin de
diversos tpicos
- Evaluar la exactitud, relevancia y
comprensin de la informacin
electrnica
- navegar a travs de la
informacin
- buscar y localizar informacin
usando enciclopedias
electrnicas
- registrar e interpretar
observaciones mediante el uso de
grficas o procesadores de texto
-KidPix
-HyperStudio
-MS Encarta
-Aula CD
-MS Excel
-Timeliner
-OpenOffice
-StarOffice
Escritura/publicacin
- Usar la computadora para realizar
publicaciones y edicin bsica
- Usar un programa de procesamiento
de texto como herramienta para editar,
revisar, dar formato y publicar escritos
- editar documentos corrigiendo
errores ortogrficos y de
puntuacin
- KidPix
- MS Word
- OpenOffice
- StarOffice



Objetivos Objetivos especficos Recursos
Primaria
4.-6. Grado


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
21
Operacin de la
computadora
-Demostrar y practicar el uso
responsable de la tecnologa de
cmputo
- Ejecutar programas precargados
-Usar las capacidades de
administracin de archivos para crear,
salvar, respaldar y restaurar archivos
- Exhibir comportamientos ticos
y legales al usar informacin y
tecnologa, y discutir las
consecuencias de un mal uso.
- Demostrar como detectar virus
de computadora y vacunar un
disco.
-Administrar eficientemente
archivos y dispositivos de
almacenamiento.
-Hardware y software
de sistema disponible
en la institucin
- Software antivirus
Soporte a los programas
de asignatura
- Crear y usar bases de datos y hojas
de clculo
- Usar apropiadamente el software que
los profesores determinen para
alcanzar las expectativas del plan de
estudios
-Identificar problemas que lleven
a construir bases de datos para su
solucin.
- Identificar el uso de campos y
registros.
-Realizar las operaciones bsicas
en las tablas de la base de datos.
-Identificar los usos de las hojas
de clculo-
- Realizar las operaciones bsicas
de edicin en una hoja de
clculo.
- Usar frmulas y capacidades
grficas de las hojas de clculo.
- MS Excel
- Drape
- Graph Master
- OpenOffice
- StarOffice
Multimedia
- Crear grficos usando programas de
dibujo
- Crear pginas web simples con
vnculos y grficos
- Crear presentaciones multimedia
- Usar dispositivos perifricos como
micrfonos, cmaras digitales,
scanners
- Crear y editar imgenes con
programas de dibujo y edicin de
grficos.
- Realizar las operaciones bsicas
de edicin en un programa de
edicin de grficos.
- Disear y publicar pginas web.
- Disear y publicar
presentaciones multimedia.
- Usar dispositivos perifricos
para capturar imgenes, sonido o
video.

-MS PowerPoint
-Community
construction kit
-Tesselation explorator
-mPower

Investigacin/
interpretacin de la
informacin
- Usar herramientas en lnea y CD-
ROMS para localizar, evaluar y
recolectar informacin de diversos
temas
- Acceder a un CD-ROM para
propositos de investigacin.
- Realizar busquedas en Internet
paralocalizar informacin.
- Evaluar la relevancia, exactitud,
claridad y propiedad de las
fuentes de informacin.
-MS Encarta
Escritura/publicacin
- Crear, editar y publicar documentos
usando software de procesamiento de
palabras y de diseo editorial
- Revisar ortografa con
correctores ortogrficos.
- Disear y editar un documento.
- Configurar la salida de
impresin adecuada.
-MS Word
-OpenOffice
-StarOffice


1.2 Temarios de la asignatura de INFORMTICA BSICA


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
22
Se coment en la seccin anterior sobre la necesidad de contar con una asignatura extra
orientada especificamente a formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la
operacin del software de base y de aplicacin.

Dicha asignatura debe estar presente de manera constante durante los 6 grados, dedicandole
40 horas durante el periodo lectivo correspondiente.

La estructura de cada asignatura est formada por:
Un bloque para el aprendizaje de temas y herramientas especficas del reade
informtica y computacin
Cinco bloques temticos (espaol, matemticas, ciencias naturales, historia y
geografa) de prcticas usando las herramientas informticas especficas de la
asignatura, asi como la aplicacin de conocimientos anteriores (enfoque
incremental)

La especificacin del modelo curricular est orientada a:
que los alumnos utilicen en todo momento la infraestructura de cmputo y las
herramientas informticas.
que los alumnos desarrollen habilidades prcticas en el uso de herramientas
informticas que les permita realizar trabajos de las asignaturas de base.
vincular los contenidos de las asignaturas de base con el uso de herramientas
informticas.
fomentar la participacin de los profesores de asignaturas de base en el uso de las
computadoras.
darles libertad a los profesores de instrumentar sus propias prcticas para alcanzar
los objetivos especficos de sus asignaturas.

En esta seccin se presentan los temarios especficos de la asignatura por grado.



Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
23

Informtica bsica I

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

Desarrollar las habilidades bsicas para el manejo de la computadora, dispositivos
perifricos de entrada y el ambiente de software de base y aplicacin.

Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:
Conocer la reglamentacin del laboratorio de cmputo.
Identificar los trminos bsicos con respecto a las partes de la computadora y su
uso.
Aprender el uso apropiado de dispositivos perifricos como el teclado y el ratn.
Aprender el uso apropiado de programas educativos.


Contenidos

Temas Subtemas Sesiones
Qu es un laboratorio?
Reglas y responsabilidades en el laboratorio
Introduccin al laboratorio
de cmputo
Reconociendo los recursos del laboratorio
1
Qu es una computadora?
Qu puede hacerse con las computadoras?
1
Las computadoras
Principales partes del hardware de la
computadora (CPU, monitor, teclado, ratn)
1
Encendido/apagado del equipo
Secuencia de arranque de la computadora
Principales partes del software de la
computadora
1
Reconociendo las opciones de la interfaz de
usuario (ventanas, menus, iconos y botones)
Manejo del ratn (botones y su efecto;
ejecucin y trmino de una aplicacin)
1
Manejo del ratn (botones y su efecto;
programas de dibujo)
1
Manejo del teclado (distribucin de teclas y
funciones)
Operacin bsica de la
computadora
Edicin de textos (block de notas)
2
Cmo la almacena datos una
computadora?
1
Administracin de la
informacin en la
computadora Qu es un archivo? 1

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
24
Cmo crear un archivo
Cmo guardar un archivo
Cmo recuperar un archivo
Qu es una carpeta (directorio)?
Cmo crear una carpeta
Cmo organizar tu informacin con
directorios
1
Qu es un disco flexible?
Cmo almacenar informacin en un disco
flexible
1
Vocabulario 2
Descripcin de imgenes 2
Comprensin de instrucciones 2
Prcticas de espaol
Lectura 1
Agrupacin 2
Sumas 2
Restas 2
Ubicacin 1
Prcticas de matemticas
Desplazamiento sobre el plano 2
Diferencias y semejanzas entre plantas y
animales
1
El cuerpo humano 2
Los sentidos 1
La escuela 1
Prcticas de ciencias
naturales
La localidad 1
El reloj y el calendario 2
Prcticas de histora
Smbolos patrios 1
El campo y la ciudad 2
Prcticas de geografa
Forma del territorio nacional 1


Actividades de aprendizaje

Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

10% Participacin en clase
40% Prcticas
40% Proyectos
10% Exmenes

Recursos didcticos

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
25

Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de textos (NotePad, WordPad)
Programa de dibujo (MS Paint, KidPix)
Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia)
Software de actividades de matemticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemticas con
Pipo, Juega con las matemticas (Zeta multimedia)))
Software de actividades de geografa (Geografa con Pipo)
Software de actividades de espaol (Adibu, yo leo y calculo)

Bibliografa

Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.
maranGraphics. 2001.
Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/



Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
26

Informtica bsica II

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

Aplicar sus conocimientos sobre diseo y edicin de presentaciones multimedia, y
manejo de enciclopedias electrnicas al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:
Aprender qu es una computadora; cmo funciona; adems de sus cuidados
Comprender los conceptos de hardware y software.
Comprender los conceptos bsicos sobre el manejo de presentaciones y el uso de
herramientas para la edicin de presentaciones.
Aprender el uso apropiado de herramientas para edicin de presentaciones
multimedia.
Podr crear presentaciones multimedia bsicas con texto, sonidos e imgenes
Podr crear proyectos multimedia como actividad grupal
Podr buscar y localizar informacin usando enciclopedias electrnicas

Contenidos

Temas Subtemas Sesiones
Qu es hardware y software?
Qu es software de base y software de
aplicacin?
Qu es un dato? Qu es informacin?
Principales conceptos de las
computadoras
Qu es un sistema operativo?
1
CPU: para qu sirve? Cmo se usa?
Monitor: para qu sirve? Cmo se usa?
Teclado y ratn: para qu sirve? Cmo se
usa?
Impresora: para qu sirve? Cmo se usa?
Dispositivos de almacenamiento: para qu
sirven? Cmo se usan?
Manejo de computadoras
Manejo de CD-ROMs
2
Qu es una presentacin?
Elementos que componen una presentacin
Creacin de una presentacin
Insercin de diapositivas
Edicin de texto en diapositivas
1
Diseo y edicin de
presentaciones
Seleccin de estilos de diapositiva 2

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
27
Seleccin de diseos de diapositiva
Insercin de objetos grficos
Animaciones 2
Interactividad 2
Insercin de audio 1
Descripcin de objetos, personas, lugares y
de ilustraciones de libros
2
Deduccin de temas 2
Prcticas de espaol
Lectura 1
Sumas y restas 2
Multiplicacin 2
Mediciones y longitudes 2
Cuerpos geomtricos 3
Prcticas de matemticas
Uso del calendario 1
Lo vivo y lo no vivo 2
Los seres vivos 2
El cuerpo humano 2
Proteccin del ambiente 1
Prcticas de ciencias
naturales
Fenmenos naturales 1
La historia personal y familiar 2
Prcticas de histora
Costumbres y tradiciones mexicanas 1
El mapa de tu localidad 1
Prcticas de geografa
El territorio mexicano 2


Actividades de aprendizaje

Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

10% Participacin en clase
40% Prcticas
40% Proyectos
10% Exmenes

Recursos didcticos

Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Programa de dibujo (MS Paint, KidPix)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
28
Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia)
Software de actividades de matemticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemticas con
Pipo, Juega con las matemticas (Zeta multimedia))
Software de actividades de geografa (Geografa con Pipo, Crear y armar ciudades
(Byte & Brothers))
Software de actividades de espaol (Adibu, yo leo y calculo)


Bibliografa

Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.
maranGraphics. 2001.
Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
29

Informtica bsica III

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

Aplicar sus conocimientos sobre el manejo de procesadores de texto al desarrollo
de trabajos escolares.

Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:
Comprender los conceptos bsicos sobre procesadores de texto y el uso de
herramientas para la edicin de documentos.
Aprender el uso apropiado del procesador de textos.


Contenidos

Temas Subtemas Sesiones
Qu es la ciencia?
Qu es la tecnologa?
Qu es una mquina?
Introduccin a la ciencia y a
la tecnologa
Cmo funcionan las mquinas?
2
Qu es un procesador de texto?
Creacin de un documento
Edicin de textos y sus atributos
Guardar y recuperar un documento
1
Opciones de edicin (seleccionar,cortar,
copiar, pegar, deshacer, borrar,buscar
palabras)
Formato de prrafos
Insercin de imgenes
3
Opciones de impresin 1
Insercin de tablas 1
Manejo bsico del
procesadores de texto
Formato del documento 1
Exposicin de temas 2
Elaboracin de entrevistas 1
Elaboracin de resumenes de textos 1
Elaboracin de cartas 1
Uso de diccionarios/enciclopedias
(busquedas de informacin)
1
La biblioteca 1
Prcticas de espaol
Elaboracin de una historieta 1
Prcticas de matemticas Multiplicacin 2

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
30
Divisin 2
Fracciones 2
Cuerpos geomtricos 1
Las plantas 1
Cadenas alimenticias 1
Recursos naturales 1
Cambios de estado 1
Prcticas de ciencias
naturales
Desplazamiento de cuerpos 1
Arbl genealgico del nio 1
Mxico prehispnico 3
La conquista de Mxico 1
El movimiento de independencia 1
Prcticas de histora
La repblica 2
Caracteristicas fsicas del territorio nacional 1
La poblacin 1
Vas de comunicacin y medios de
transporte
1 Prcticas de geografa
Actividades econmicas 1


Actividades de aprendizaje

Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

10% Participacin en clase
40% Prcticas
40% Proyectos
10% Exmenes

Recursos didcticos

Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de ciencias naturales (Cmo funcionan las cosas (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
31
Bibliografa

Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.
maranGraphics. 2001.
Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
32

Informtica bsica IV

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

Aplicar sus conocimientos sobre el manejo de hojas de clculo al desarrollo de
trabajos escolares.

Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:
Comprender los conceptos bsicos sobre hojas de clculo y el uso de herramientas
para la edicin de hojas de clculo.
Aprender el uso apropiado de las hojas de clculo.


Contenidos

Temas Subtemas Sesiones
Qu es una hoja de clculo?
Conceptos de libros, hoja, rengln,
columna, celda
1
Creacin de una hoja
Insercin de valores en la hoja y
desplazamiento
Guardar y recuperar un documento
1
Opciones de edicin (seleccionar,cortar,
copiar, pegar, deshacer, borrar)
1
Operadores aritmticos 1
Frmulas 1
Ordenacin de elementos 1
Craer grficas de datos 1
Manejo bsico de la hoja de
clculo
Opciones de impresin 1
Exposicin de temas 2
Elaboracin de entrevistas 1 Prcticas de espaol
Elaboracin de resumenes de textos 1
Recta numrica 2
Multiplicacin y Divisin 2
Suma y resta de Fracciones 2
reas 1
Volmenes 1
ngulos 1
Prcticas de matemticas
Registro y representacin de datos 1
Prcticas de ciencias Ecosistemas 1

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
33
Animales vertebrados e invertebrados,
viviparos y oviparos
1
Sistema inmunolgico 1
Sistema locomotor 1
naturales
Distancia, tiempo y velocidad 2
Mxico prehispnico 1
La conquista de Mxico 1
El movimiento de independencia 1
La repblica 1
La revolucin mexicana 1
Prcticas de historia
Mxico contemporaneo 1
El sistema solar 2
Interpretacin de mapas 2
La poblacin de Mxico 1
Prcticas de geografa
Actividades econmicas 1


Actividades de aprendizaje

Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

10% Participacin en clase
40% Prcticas
40% Proyectos
10% Exmenes

Recursos didcticos

Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Editor de lineas de tiempo (TimeLiner)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de ciencias naturales (Cmo funcionan las cosas (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
Software de actividades de historia (AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y
el Caribe (Sintesoft))

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
34

Bibliografa

Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.
maranGraphics. 2001.
Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
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Informtica bsica V

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

Aplicar sus conocimientos sobre mapas mentales y el manejo de navegadores de
Internet al desarrollo de trabajos escolares.

Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:
Comprender los conceptos bsicos sobre Internet y el uso de herramientas para la
acceder a informacin en la WWW.
Aprender el uso apropiado de los recursos en Internet.
Comprender los conceptos bsicos sobre mapas mentales y el uso de herramientas
de edicin de mapas mentales.


Contenidos

Temas Subtemas Sesiones
Qu es un mapa mental?
Cmo se hace un mapa mental?
Interpretacin de un mapa mental
Para qu sirven los mapas mentales?
1
Herramientas de edicin de mapas mentales
Creacin de mapas mentales
Mapas mentales
Insercin de textos e imgenes
3
Qu es una red de computadoras?
Qu es Internet?
1
Qu es un navegador?
Cmo funciona un navegador de Internet?
Para qu sirve un navegador de Internet?
1
Visitando sitios en la red
Buscadores
Manejo bsico del
navegador de Internet
Descarga de recursos en internet (archivos,
imagenes)
1
Exposicin de temas 2
Realizar un guin teatral 1
Elaboracin de resumenes de textos 1
Prcticas de espaol
Realizar una publicacin escolar 2
Recta numrica 1
Multiplicacin y Divisin 1
Prcticas de matemticas
Suma y resta de Fracciones 1

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
36
Clculo de Porcentajes 1
Clculo de permetros y reas 1
Medicin de volmenes 1
Plano cartesiano y coordenadas 2
Experimentos aleatorios y anlisis de
resultados
1
La clula 1
Organismos unicelulares y pluricelulares 1
Diversidad biolgica 1
Sistema nervioso y reproductor 1
Nociones de Trabajo y energa 1
Prcticas de ciencias
naturales
Tipos de movimiento y energa 1
Prehistoria 2
Origenes de la especie humana 1
Civilizaciones de oriente 1
Los griegos y los romanos 1
Las civilizaciones de mesoamrica 1
La edad media y el renacimiento 1
Prcticas de historia
Descubrimiento de Amrica 1
El sistema solar 1
Elementos de los mapas 1 Prcticas de geografa
El continente americano 2


Actividades de aprendizaje

Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

10% Participacin en clase
40% Prcticas
40% Proyectos
10% Exmenes


Recursos didcticos

Software:
Sistema operativo (Windows 9x o superior)
Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps)
Editor de lineas de tiempo (TimeLiner)
Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
37
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de ciencias naturales (Animales increibles (Zeta
Multimedia), BodyWorks (The learning company))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
Software de actividades de historia (AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y
el Caribe (Sintesoft))

Bibliografa

Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.
maranGraphics. 2001.
Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
Internet y la World Wide Web. Gua Visual. 3. edicin. Ruth Maran. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
38

Informtica bsica VI

Objetivo(s) general(es) de la asignatura

Al concluir el curso el alumno:

Desarrollar las habilidades bsicas para realizar programas de computadora.

Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura

Durante el curso el alumno:
Comprender el concepto de programacin y programa de computadora
Aprender el uso de herramientas para el desarrollo de programas.


Contenidos

Temas Subtemas Sesiones
Cmo funciona una computadora?
Qu es un programa de computadora?
Elementos de un programa de computadora
(instrucciones, estructuras de control)
2
Programas para que la computadora dibuje
Instrucciones para hacer figuras
4
Qu es un juego de computadora?
Cmo se hace un juego de computadora?
1
Diseo de juegos de computadora 2
Diseo del storyboard 1
Diseo de actores 1
Diseo de escenarios 1
Diseo de animaciones 1
Introduccin a la
programacin
Programacin de eventos y comportamiento 2
Exposicin de temas 1
Seguimiento y registro cronolgico de
eventos
1
Solicitud de informacin sobre trmites y
gestiones
2
Prcticas de espaol
Elaboracin de resumenes de textos 1
Sistema mtrico decimal 1
Multiplicacin y Divisin 1
Suma y resta de Fracciones 1
Clculo de Porcentajes 1
Plano cartesiano y coordenadas 1
Prcticas de matemticas
Experimentos aleatorios y anlisis de
resultados
1

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
39
Evolucin de los seres vivos 2
Crecimiento del ser humano 1
Crecimiento de las poblaciones 1
Ciclos del agua y el carbono 1
Prcticas de ciencias
naturales
Nociones de tomo, molcula, elemento y
compuesto
1
La repblica en Mxico 1
La revolucin mexicana 1
Las guerras mundiales 1
La guerra fra 1
Prcticas de historia
Mxico en el siglo XXI 1
La poblacin Mundial 1
La diversidad cultural 1 Prcticas de geografa
Mxico en el contexto mundial 1


Actividades de aprendizaje

Exposicin de conceptos
Prcticas en el laboratorio
Elaboracin de proyectos

Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin

10% Participacin en clase
40% Prcticas
40% Proyectos
10% Exmenes

Recursos didcticos

Software:
Herramienta visual de programacin (Drape)
Herramienta visual para desarrollo de juegos (Klik & Play)
Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps)
Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice)
Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice)
Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
Software de actividades de historia (Historia del mundo (Zeta Multimedia), Crnica
del siglo XX (Zeta Multimedia), AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y el
Caribe (Sintesoft))
Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta
multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
40

Bibliografa

Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc.
maranGraphics. 2001.
Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997.
Internet y la World Wide Web. Gua Visual. 3. edicin. Ruth Maran. IDG books.
maranGraphics. 1997.
Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN
987-526-111-4. 2002.
Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos.
http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
41

2. La organizacin docente

Se propone que la organizacin de la planta docente tenga la siguiente estructura:

Profesores/Instructores de asignaturas de base. Son aquellos docentes que se encargan
de:
o impartir las asignaturas del plan de estudios de educacin bsica
o disear prcticas relacionadas a su asignatura que aprovechen los recursos
informticos
Profesores/Instructores en tecnologa. Son aquellos docentes que se encargan de:
o transmitir a los alumnos los conocimientos y habilidades sobre el uso de la
computadora y su mantenimiento
o formar una cultura sobre el uso responsable de la tecnologa informtica
o asesorar a los instructores de asignatura sobre el manejo de herramientas
informticas para su aplicacin en los programas de estudio




3. Los recursos didcticos

Los recursos didcticos relacionados a la computacin e informtica con los que los
docentes cuentan son por lo general:

1. Libros de texto
2. Software educativo

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
42

Dichos recursos pueden:
ser especficos del rea de computacin e informtica
estar orientados al apoyo de una asignatura en especfico
estar relacionados en sus contenidos y uso (hay textos que usan software especfico
para sus prcticas).

Sin embargo, no hay un consenso claro sobre lo que debe ensearse en el nivel bsico, por
lo que las obras son diversas, y muchas veces son materiales extranjeros (los cuales no
reflejan la cultura y costumbres de nuestro pas).

La misma diversidad en los textos disponibles provoca que se generen preferencias por
ciertos productos y temas, lo que


3.1 El software educativo

El calificativo de educativo se aade a cualquier producto diseado con una
intencionalidad educativa. Los programas educativos estn pensados para ser utilizados en
un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especfico a
travs del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en
definitiva, para que un estudiante aprenda.

Entre estos productos hay algunos que estn centrados en la transmisin de un determinado
contenido mientras que otros son ms procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la
adquisicin de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a
la resolucin de problemas, a la escritura, etc.). En ingls se utiliza la palabra courseware
para referirse a los programas de tipo instructivo pero tambin se utiliza el adjetivo
educativo en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una
intencionalidad, una finalidad educativa.

Los catlogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo reas curriculares:
matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, msica, etc. Con el tiempo las
etiquetas se han ido haciendo ms variadas y complejas ya que a los productos iniciales de
enseanza asistida por ordenador se han aadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.


INSTRUCTIVOS
Programas pensados para el proceso de enseanza y
aprendizaje.
Ejemplos: programas de aritmtica, programas de simulacin
de fsica, enseanza de idiomas, etc.
ACCESO A LA INFORMACION Programas que permiten acceder a bases documentales y de

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
43
informacin.
Ejemplos: bases de datos, programas de navegacin por
Internet (Netscape).
CREACIN
Programas que no tienen un contenido especfico.
Proporcionan herramientas para la creacin.
Ejemplo: creacin de programas informticos (lenguajes de
autor), produccin de textos escritos, etc.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
Programas centrados en aspectos procedimentales.
Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolucin de
problemas, etc.
COMUNICACION
Programas para el uso de redes de comunicacin.
Ejemplos: acceso a foros, correo electrnico,etc.
Tipos de aplicaciones de la informtica en la enseanza
20


Disear un producto para la formacin no asegura el xito de dicho producto. El diseo del
software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente importante es el contexto real
de aplicacin. As, pueden tenerse los siguientes escenarios en el aula:

1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante acta de forma
autnoma frente al programa, aprende de la computadora y el profesor no tiene por
que intervenir. Puede ser una situacin de autoaprendizaje o en la propia aula, al
profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El
proceso es controlado por el programa que ayudar en el caso de errores y marcar
el progreso del alumno.

2. Programa-Estudiante-Profesor. La diferencia con el caso anterior es que se supone
que el profesor est presente cuando se produce la interaccin entre el programa y el
alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas
sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias
con el caso anterior no son muy importantes, el diseo del programa sigue
condicionando mucho la forma de aprendizaje.

3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado
aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por ms de un
alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en funcin a la decisin del
profesor). En este caso, la metodologa puede marcar un uso muy diferente al diseo
inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se
discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la mquina, o bien forma

20
Del software educativo a educar con software
http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743

Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
44
grupos y se establece un concurso en el que gana el que ms operaciones correctas
ha realizado en menos tiempo.

Las posibilidades de actuacin son muy variadas pero son stas las que predominan sobre el
diseo del producto.

Existen dos aspectos importantes para que el uso de la computadora en la enseanza sea
exitoso. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecucin y hacerla coherente a
su prctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del
aprendizaje. Ambos aspectos slo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su
abasto un software de calidad.


Algunos recursos adicionales a los mencionados en los temarios son los siguientes:

o Matemticas
Tren de contar http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trenc.zip
Tren de sumar http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trens.zip
Times tables http://www.donfreeware.com/INFOR2177.htm
Colores http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/colores.zip
Tamaos http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/tamanos.zip
Compras http://www.cidepweb.com.ar/compras.zip
Infoinfantil http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/programas/descarga/infoinfantil/INFOINFA.
zip
Geometra http://www.donfreeware.com/infor383.htm
o Espaol
Casa http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/casa.zip
Rana http://averroes.cec.junta-
andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/rana.zip
Drawing for children http://www.cidepweb.com.ar/drawing.zip
o Ciencias naturales
El cuerpo humano http://www.donfreeware.com/infor498.htm




3.2 Los docentes como autores de material didctico


Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
45
Como se menciono en la primera parte de este estudio, en el apartado 5.4, es sumamente
importante que TODOS los docentes se involucren en el uso de los recursos informticos.
Con este fin, se propone que los mismos instructores de asignatura y de tecnologa diseen
sus propias prcticas, ms que seguir las de un libro.

Este enfoque tiene la ventaja de aprovechar el conocimiento y la experiencia de los
docentes en sus reas de conocimiento, as como de las capacidades de sus alumnos.

Para ello, es posible disear guas de patrones de enseanza-aprendizaje que puedan ser
adaptados por los docentes para apoyar temas especficos.

Debe tenerse la visin de que al tener los alumnos acceso a los recursos informticos, uno
de los fenmenos que ocurre es el de cortar y pegar, esto es, que el alumno accede a
recursos electrnicos de informacin y solo se dedica a copiar los contenidos, en lugar de
razonar y generar conclusiones propias. La nica forma de contrarrestar esto, es cambiar el
enfoque y requerimientos de los trabajos a casa.



Computacin e informtica en la educacin bsica. 2002. Eugenio Jacobo Hernndez Valdelamar.
46

Referencias sobre recursos didcticos

Horizonte informtica educativa
http://www.horizonteweb.com/revision/index.html

Educagua
http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

SitioEducativo.com
http://www.sitioeducativo.com/Index.htm

Zeta Multimedia
http://www.zetamultimedia.es/private/index_es.htm