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Nmero de jogadores: Mnimo 4 Material: 1 bola Descrio:

o uma circunferncia bastante grande com uma mais pequena dentro,

atribudo um nmero.

um p dentro do crculo pequeno. atirada uma bola ao ar ogador que comea (e que est no centro do crculo), ao mesmo tempo Assim que a bola atirada, todos os jogadores se afastam o mais que a circunferncia grande. (Se no houver essa circunferncia grande, nte o limite do terreno de jogo.)

m corresponde esse nmero no foge e tem que apanhar a bola. se ao centro e grita:

os outros jogadores tm que parar onde esto, nunca fora do limite do

m a bola tenta ento acertar iver mais perto (ou no que passadas de gigante (se o ande). na-o, e o "eliminador" ama outro nmero. o jogo recomea com esse a ao ar e a chamar outro todos os participantes em culo pequeno.

que ficar sozinho.

um nmero.

esto parados depois de se gritar "stop" no podem mover os ps para se penas o corpo.

Jogo do Prego
Nmero de jogadores Mnimo 2 Material Pregos, um por jogador. Tambm se pode jogar com um prego s, sendo lanado vez por cada jogador. Nota: o prego indicado um dos grandes, mais conhecido tecnicamente por cavilha. Descrio Este jogo consiste em espetar o prego de vrias formas diferentes na areia, seca ou molhada. Quem conseguir somar mais pontos ou eliminar todos os outros pregos vence o jogo. Regras Cada jogador tem o seu prego (com cerca de 15 a 20 cm) e tenta espet-lo na areia. Cada participante ter que espetar o prego na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes imaginao: pegando-lhe com os dedos (dois, trs, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braos, pernas e at coxas. questo de decidir antes de comear. O jogador continua a jogar enquanto o prego se espetar bem. Quando no consegue, deixa de jogar, ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego, devendo repetir a srie de maneiras de atirar do primeiro jogador. Ao se jogar com um prego por jogador, para alm de espetarem o prego, os jogadores devero, ao mesmo tempo, procurar acertar no prego que est na areia. Quando um jogador acerta no prego do adversrio este ser eliminado do jogo. As sries das vrias maneiras de jogar tm de ser feitas todas de uma s vez, sob pena de voltar ao princpio da srie onde se encontra. Se a cabea do prego ficar a tocar na areia, o jogador perde a jogada, passando a vez a outro.

Jogo do mata

Nmero de jogadores: Mnimo 4. Material: Bola ou algo mole que se possa lanar. Descrio: Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo nmero de jogadores e divididas num campo igual ao que se v na imagem. Cada equipa coloca-se no seu meio campo (marcado a mais escuro), excepto o piolho de cada uma que se coloca no piolho, a zona dos mortos (na parte de trs da equipa adversria). Os jogadores de uma equipa vo trocando a bola entre o piolho e o seu campo, tentando cada equipa atingir com a bola (matar) todos os jogadores adversrios. O jogo termina quando uma equipa conseguir matar todos os adversrios. Regras: A bola jogada sempre com as mos. O jogo tem incio com uma equipa a trocar a bola com o piolho, procurando ambos uma boa situao para matar (atingir directamente com a bola, sem ser na cabea) os adversrios que se encontram sua frente. Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no piolho. Mas s se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no cho ou em qualquer obstculo. Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversrio ou agarrar a bola que est a ser trocada pelos adversrios sem a deixar cair no cho (seno morrem). Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar matar os jogadores da outra equipa. Um jogador, quando morto, vai para o piolho e a fica at ao final do jogo, se na jogada em que entra no piolho no conseguir salvar-se, matando algum. O primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir salvar) substitui o que comeou no piolho desde o incio do jogo. Os mortos seguintes juntam-se todos l. O jogador morto fica com a posse da bola e reinicia o jogo no piolho (tentando salvar-se).

Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posio em que est no campo.

Barra do Leno
Nmero de Jogadores Mnimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que tambm segura no leno). Material 1 leno Descrio Fazem-se duas equipas com o mesmo nmero de jogadores aos quais sero atribudos nmeros iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa. As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distncia. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um leno pendurado na mo, que vai chamando, um de cada jogada, os vrios nmeros que esto em jogo. Os jogadores das duas equipas, que tenham o nmero chamado, correm e tentam ficar com o leno sem serem tocados pelo adversrio, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos. Regras do Jogo A cada jogador de uma equipa corresponde um nmero igual ao de outro jogador da equipa adversria. (Pode atribuir-se mais do que um nmero a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversria.) Quando o juiz que est no meio das duas equipas chama um nmero, os jogadores de cada equipa que tm esse nmero, correm em direco ao leno e tentam apanh-lo. Quando um o faz tem vrias hipteses: - Se fugir com o leno para l da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto. - Se fugir com o leno para l da barra da equipa adversria, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos. - Se for tocado na posse do leno pelo jogador adversrio a equipa deste que ganha 1 ponto. - Se o adversrio retirar o leno da mo do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz. Todos os nmeros tm de ser chamados pelo juiz. No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o leno, o juiz pode chamar outro nmero para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantm iguais, tendo em ateno que o jogador s pode ser tocado pelo nmero correspondente). Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.

Variantes O juiz poder chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO! Se o juiz gritar: GUA!, as equipas devero ficar imveis. Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez. Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poder chamar os nmeros fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o nmero se deve movimentar at chegar barra: - Madeira: s podem andar ao p coxinho, - Panela: tm de ir de ccoras, - Caranguejo: de costas, - Etc. Pode no ser permitido "fazer asas" (abrir os braos para facilitar o toque ao adversrio, se este estiver mais perto de retirar o leno e o que "faz asas" estiver atrs dele).

Corrida de Caricas
Nota: carica um dos nomes que se d s tampinhas metlicas de bebidas, refigerantes ou cerveja. Tambm se chamam sameiras. Nmero de jogadores: Mnimo 1 (que em vez de fazer uma corrida com outros jogadores tenta fazer o mnimo de jogadas num percurso escolhido) Material: Caricas (uma por jogador) Descrio: Faz-se uma pista na areia ou no cho (usando giz), com rectas, curvas e contracurvas. Colocam-se as caricas na linha de partida e cada jogador, vez, d um (dois ou trs - a decidir antes) "piparotes" na sua carica fazendo-a avanar pelo percurso. Ganha o que chegar primeiro com a sua carica meta. Regras: A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distncia de mais de cinco metros (o incio da pista pode no coincidir com o fim). Cada jogador, vez, tenta fazer andar a sua carica (com piparotes, nada de empurrar) do ponto de partida at meta principal. Se o jogador lanar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao incio da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relao aos adversrios. Ganha o jogador que primeiro chegar meta. Variante: A pista pode desenhar-se na areia com uma criana sentada em cima de uma toalha de praia (mais ou menos difcil consoante o grau de dificuldade pretendido). Podem-se definir vrias metas intermdias e fazer buracos na pista. Se a carica cair num desses buracos, o jogador volta meta anterior.

Cabra-Cega
Nmero de jogadores: Mnimo 4 Material: 1 leno opaco. Descrio: Um dos jogadores escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos so vendados com um leno. O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem . Regras: Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstculos, para evitar acidentes (um dos participantes est vendado). A cabra-cega vendada e depois levada para o centro da zona de jogo e d trs ou quatro voltas sobre si prpria (para perder, em parte, o sentido de orientao). Os outros jogadores andam volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar. Os jogadores podem dizer, de vez em quando, "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de baralhar o jogador. Os jogadores no devem deixar-se apanhar mas no podem fugir para longe. Quando um jogador apanhado pela cabra-cega no deve falar porque a sua voz pode identificlo. Todos os outros se calam tambm. Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem o jogador que agarrou, esse jogador vendado e passa a ser a cabra-cega. Se no conseguir, a cabra-cega ter que ir apanhar outra pessoa. Variantes: Os jogadores andam volta da cabra-cega normalmente. Mas quando ela bate as palmas todos tm que ficar parados no stio. A cabra-cega procura ento um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os ps) e tenta adivinhar quem . Num crculo grande os jogadores andam volta da cabra-cega, mas esto do lado de fora. Quando ela bate as palmas, todos param e a cabra-cega aponta. O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o crculo e tentar no ser apanhado.

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