Manual de Usuario Versión 4.

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Art•lantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las demás marcas son propiedad de sus respectivos propietarios.

Sobre Art•lantis
Creado y desarrollado por ABVENT R&D, el software Art•lantis está protegido por leyes de copyright que son propiedad única de ABVENT R&D S.A.R.L, todos los derechos reservados a nivel internacional (©1989-2002). Han contribuido en la creación de este manual: Tara Salman, Jacques Sédille para la traducción y Nadia Dhoukar para el texto y el maquetado. El manual completo es propiedad única de ABVENT S.A. (©2002). Así, de acuerdo con las leyes de copyright, el programa y manual no pueden ser copiados, fotocopiados, reproducidos, traducidos, parcial o completamente, sin la previa autorización por escrito de ABVENT, de acuerdo con el contrato de licencia garantizado al usuario.

Garantía y Limitaciones de Responsabilidad
Aunque ABVENT ha comprobado el programa descrito en este manual y revisado sus contenidos, ABVENT S.A. y ABVENT R&D no pueden garantizar expresa o tácitamente que la calidad, funcionamiento o capacidad de este software se ajustará a algún uso particular. Consecuentemente, el software y su manual se venden tal cual y el comprador asume todos los riesgos respecto a su calidad y operatividad. ABVENT S.A. y ABVENT R&D S.A.R.L se reserva el derecho de modificar los contenidos del software y su manual sin notificación previa.

Marcas Registradas
Art•lantis es una marca registrada de ABVENT S.A. Apple, el logo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc.; Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation; AutoCAD y DXF/DWG son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es una marca registrada de Live Picture Corp; Mart es una marca registrada de Meta CS. Todas las demás marcas son propiedad de sus respectivos propietarios.

Protección de Red
Art•lantis se vende como licencia monousuario: para instalar Art•lantis en varios ordenadores, debe adquirirse una licencia para cada puesto. No obstante, al ejecutar Art•lantis e varios ordenadores que forman una red, todas las máquinas excepto en la que se ejecutó inicialmente la aplicación, mostrarán un mensaje de alerta cada 25 segundos e interrumpirán cualquier operación en curso. Pulse en Continuar para seguir con su trabajo.

artlantis. monofacetados y multifacetados.com. y secuencias de animación con una calidad nunca vista antes y con una velocidad de cálculo inigualada. Diseñado para ayudarle a crear imágenes fotorrealistas de alta calidad de sus archivos 3D.Bienvenido a Art•lantis Art•lantis es un programa de retoque fotográfico para imágenes generadas por ordenador. métrico e imperial. que le guiarán paso a paso en el proceso de diseñar y visualizar escenas 3D: www. Nuevas Características en Art•lantis 4. Art•lantis renderiza imágenes 3D de alta calidad. objetos y panoramas VR y secuencias de animación. También puede interactuar directamente con la escena. Para aprender rápida y fácilmente el uso de este software. el usuario puede crear renderizados extremadamente realistas. panoramas y objetos VR. eficiente y fácil de usar. Compatible con Mac OS X . Art•lantis hace que la generación de imágenes por ordenador. Vistas paralelas con asociación Inserción de situación Elección de unidades de trabajo en sistema decimal. el usuario puede descargar los tutoriales en línea de Abvent. El usuario puede ajustar fácil e instintivamente los parámetros de su escena 3D con simples clics del ratón. y determinar diferentes modos de calcular sus imágenes antes de renderizarlas. Art•lantis es perfectamente compatible con la mayoría de los formatos de archivo estándar. Versátil. animaciones y realidad virtual sean realmente accesibles a todos.5 • • • • • • Nuevo formato de archivo único: atl Billboards planos. que pueden ser modificadas a su gusto mientras observa los cambios en tiempo real en la ventana de previsualización. Art•lantis le suministra vistas completas y realistas de sus escenas. Con este software completo y ergonómico.

....................................19 Guardar Como ....................................................................................................................................................................................16 Abrir un Documento ElectricImage ..................................18 Abrir con Referencia..................12 Mostrar la Barra de Ayuda .........................................................................19 Imprimir .................................................................................................................................................................................................................................21 Tabla de Contenidos ....................................................................................................17 Abrir un Documento IGES ....................................................................................................................................................................................................................................................11 Ajustes Iniciales ............3 Garantía y Limitaciones de Responsabilidad .17 Abrir un Documento RIB.........................................................................12 Escoger una Unidad de Trabajo ...........................................................I Tabla de Contenidos Sobre Art•lantis.............................................................................................................19 Guardar un Archivo..............................18 Mezcla ......................................................................................................................................................................................18 Abrir un Archivo VRML ...17 Abrir un Documento 3DStudio............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................19 Cerrar un Archivo....................................................15 Abrir un Documento Art•lantis.............................................................................................................12 Paso de la Triangulación..............................................................................................................................20 Configuración de Página...................................................................................................................................................................................................................................................................20 Deshacer .................................................................................5............................................................................20 Menú Edición ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................20 Salir...................18 Estado de Memoria .................................20 Cortar ....................................................................................................................................................................................... 15 Abrir un Documento ........................................................................4 Nuevas Características en Art•lantis 4.........................................................................................4 Tabla de Contenidos Introducción Capítulo Uno Instalación.......................................................................................11 Instalando el Software ...................................................................................................................................................15 Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG ................................................................3 Marcas Registradas ......... 11 Requerimientos del Sistema ...................................................................................19 Guardar e Imprimir .......................................................................................................................................................................................................................................................................................20 Imprimir............................12 Idioma...................................................................................................................................................................................................................................3 Bienvenido a Art•lantis.................12 Capítulo Dos Administración de Archivos ...................................................3 Protección de Red .................................................................

............................................................................................................. 21 Copiar Previsualización ............................................................................................................. 30 Reaplicar Materiales.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 28 Capítulo Cuatro Relleno ................................................................................................. 21 Relleno y Apariencia Capítulo Tres Aspecto ............................................. 35 Trabajando el Superficies ................................................................................................................... 26 Opciones de Aspecto.................................................. 29 Suavizado .............................................................................................................................................................................................. 32 Biblioteca de Shaders ......................................25 La Ventana de Previsualización.............................................................................................................. 33 Cambiar el Orden de Cada Familia ............................................................................................................................................................ 39 Texturas ........................ 34 Cambiar la Familia de un Shader ................................................................................................... 33 Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual.............................................................................................................................................................................................................................................29 Materiales ........................................................................................... 31 Shaders.................................................................................................................................. 30 Importar Materiales .................................................................................................. 27 Arrojar Sombras............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 32 Utilizar Otra Carpeta de Shaders..........................................................................32 Seleccionar la Carpeta de Shaders ................................ 28 Volver al Tamaño Original.............................................. 29 Sombras ..............29 Mostrar la Lista de Materiales .........................................II Copiar .................................................................. 39 Guardar una Familia de Shaders ..............................25 Calidad de la Ventana de Previsualización........ 21 Pegar .....................................................................................................26 Ray Tracing ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 35 Utilizar Colores ... 26 Transparencia ........................................................................................................................... 31 Crear Nuevos Materiales ......................................................................................................................... 25 Nivel de Reflexiones........................................................................................................................40 Tabla de Contenidos ....................................................... 38 Guardar un Nuevo Shader............................................... 37 Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D...................................................................................................... 34 Editar Shaders............................................................................................... 29 Visibilidad ........... 27 Zoom............................................................... 33 Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca.................................. 27 Zoom desde el Tamaño Original ............................................................... 28 Recalcular.............................................................................................................................................................................. 37 Editar Tamaños de Shaders y Patrones ....................................................................................................................................................................................................................................................................................... 33 Aplicar Shaders a Materiales................................................................................................................................. 25 Nivel de Refracciones.........................................................................................

...............................48 Luz Puntual.................................42 Trabajar en Superficies de Textura......................................................................................................................................................................................55 Tipos de Cielo.....................................................................III Editar una Textura....................................................................................................................................................51 Iluminación Heliodon ............... 47 Luces...............................................................................................................................................................................................................................48 Editar Luces ....................................................................................................................................................................................................................46 Capítulo Cinco Iluminación............................................................................................................................................................56 Tamaño .......................................................................................................................54 Coordenadas Geográficas .................42 Repetición H&V..............................................................................................48 Luz Paralela .............................................................................................................................................41 Tipos de Proyección .............58 Renderizar Ahora ...................................................................................44 Billboards .....................................................................................................................43 Escala ......................................................................................................56 Nombre del Estudio de Sol ................................54 Orientación ...................................43 Relieve ...............................................................................................................................................................43 Enmascarar .........................................................................................................................56 Lanzar el Cálculo.....48 Luz Direccional ...........................46 Editar un Billboard........45 Insertar un Billboard..........................................................................................................................................................................................47 Interfaz..........................................................................41 Mover una Textura .......54 Configurar el Heliodon..49 Iluminación Global.............................................................................40 Añadir una Textura ........................................................................................................................................................................................................................................................................48 Tipos y Características de Fuentes de Luz............................................................................................................................................................45 Mover un Billboard ............................................................................................................................................................................41 Tamaño Real.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................50 Modo Experto................................................................47 Ventana de Previsualización 3D.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................49 Parámetros ..............................................................................................................41 Espaciado.............................................................................................................56 Formato...........................................................................................................................................................54 Fecha y Hora...............................................41 Posicionar una Textura............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................40 Ajuste Automático........................................................................................................55 Sombras .56 Parámetros de Render .....................................................................................................................................................................46 Duplicar un Billboard..............................................................................................................55 Renderizar el Heliodón ............................................................48 Ventana de Vista Proyectada ............................................................................58 Tabla de Contenidos ............................................................................................................................................................................................................47 Ventana de Edición de Luces......................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................................................................................... 63 Distancia Visible .................................... 62 Motivo .............................................................................................................................................................................................................................................. 59 Imágenes de Fondo ................................... 58 Estudio de Sol para un Tiempo Específico del Día ............................................................................................................................................... 67 Texturado........... 67 Alámbrico........................................................................................................................................................... 68 Transferir Coordenadas ............................................................................................................................. 67 Mostrar la Ventana de Vista Proyectada ......................... 64 Turbulencia......................... 63 Densidad........ 63 Atmósfera......................................................................................................... 70 Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y ...............................................61 Fondo ......................................................................... 69 Ventana de Vista Proyectada..................................................................................................67 Tipos de Aspectos.................................................................................................................... 69 Caja de Diálogo de Cámaras Fijas ......... 62 Imagen 3D ................... 63 Color .................................................................... 64 Escala................................ 70 Editar una Cámara Fija.............................................................. 61 Uniforme ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 64 Visualización Interfaz............................................................................................................... 70 Cambiar el Ángulo Focal.................................................................................. 58 Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes............................................................. 58 Estudio de Sol de Un Día................................................................................................................................... 63 Máxima Distancia ..........................................69 Interfaz ....................................................................................................................................................................................................................... 67 Cajas Envolventes................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 68 Capítulo Siete Imagen Fija........................................................................................................................................................IV Parámetros del Estudio de Sol. 58 Estudio de Sol entre Dos Fechas ...... 59 Longitud de Animación .......................... 67 Parámetros de Render.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 57 Estudio de Sol para un Periodo de Tiempo Mayor Durante un Día .................................................... 61 Colores de Fondo ..........................................................................69 Cámaras Fijas .......... 70 Tabla de Contenidos ................................................................................................................................................. 65 Sombreado Gouraud .............................................................................................................................................. 61 Degradado ................................................................................................................................ 61 Degradado Lineal....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 58 Capítulo Seis Entorno ................................................. 69 Ventana de Previsualización 3D........................................................................

...........71 Activar la Profundidad de Campo ...............................................................................................................................................................78 Ray Tracing .........................................................81 Posicionar la Cámara..................................82 Definir el Tamaño de la Zona de Visualización .................................................80 Ventana de Vistas Paralelas ...................................................................................................................................................................................................................................75 Validar y Refinar ........................................................................................80 Ventana de Previsualización 3D..................................................................78 Anti-aliasing ......................................79 Renderizar Todas las Cámaras Fijas..................74 Calcular el Ángulo Focal ................................................................................................................71 Editar la Profundidad de Campo .................................................................................................................................................77 Lanzar el Renderizado..................................................................................................................................................................................................76 Renderizar Imágenes Fijas ...........................................................................................................................................79 Capítulo Ocho Vistas Paralelas..........................73 Ventana de Previsualización 3D..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................78 Parámetros de Render .......................................................................................................83 Tabla de Contenidos ................................................................81 Modificar interactivamente la ventana de Vistas Paralelas ..............................................................................................................................................................................71 Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición ..........................................................................................................................81 Editar una Vista Paralela ....................................................73 Ventana de Vista Proyectada .............................................................................................................74 Escoger una Imagen de Fondo........................................................73 Interfaz..........................................................................................77 Renderizar Cámaras Fijas.....................................................73 Caja de Diálogo de Inserción..............................................................................77 Nombre de Cámara Fija ........79 Render Programado..........................................................................V Editar la Posición de la Cámara Fija ........................................................74 Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D ....................................................................70 Profundidad de Campo................................................70 Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D .................82 Crear una Sección..................................................................................77 El Menú Render.................................................................78 Renderizar Ahora .....................................................................................................................76 Transparencia .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................74 Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento.71 Escoger un Punto Focal....................................................................................80 Ventana de Vista Proyectada .......................79 Render........................................................................................................................................................................................... 80 Interfaz............76 Canal Alfa............................................................................................................................75 Posicionar y Calibrar el Modelo 3D .................79 Renderizar Más Tarde ..................................................................81 Modificar la Posición de la Vista Paralela ..............................................................................................................................................................................................72 Inserción ..................................................................................................77 Formato.....................................................................................................................................................................................................77 Tamaño ..............................................................................................................................................................

............................ 88 Ventana de Vista Proyectada. 88 Modificar la Dirección del Objetivo ........ 84 Capítulo Nueve Panoramas VR.......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 91 Tamaño ................................. 92 Renderizar todos los panoramas................................................... 84 Parámetros de Render.................................................. 92 Parámetros de Render ............................................................... 89 Crear Uniones entre Panoramas.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 96 Modificar el Camino............................................................................................................................................... 92 Renderizar Ahora ... 88 Modificar la Posición de un Panorama .................................................................................................................................................................. 89 Modificar el Ángulo Focal ............................................................................................. 90 Comenzar Vista........................................................................................................................................................................................................................... 84 Renderizar Más Tarde............................................................................................................................................................................ 90 Nodos.......................................................................................................................................................................................... 91 Lanzar el Cálculo ............................................................................................................................................................................................................................................................................ 84 Nombre de Vista Paralela ..................................................................................... 93 Ventana de Previsualización 3D.............................. 84 Formato.......................... 95 Ventana de Vista Proyectada..................................................... 96 Crear Puntos Editables................ 89 Unir Dos Panoramas .................................................. 87 Ventana de Visualización 3D ..................................................................... 91 Nombre de Panorama................... 96 Modificar Puntos Editables .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 90 Modificar la Imagen Inicial .................................................................. 87 Ventana de Panoramas. 92 Resolución................... 84 Renderizar Ahora .....VI Renderizar Vistas Paralelas....................................................................................................................................................................... 97 Tabla de Contenidos ......................................................................... 93 Ventana Editar Animaciones.............................87 Interfaz ........................ 97 Comportamiento de Camino........................ 92 Capítulo DIEZ Animación................................................................... 90 Comenzar Panorama .............. 96 Comportmiento de Cámara .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................93 Interfaz .... 90 Renderizar panoramas ................................................................................................................................................................................................................................................................................................. 89 Modificar el Ángulo de Inclinación ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 88 Editar un Panorama .......... 91 Formato................................................................................................................................... 84 Escala y Tamaño de Imagen........................... 95 Camino de Cámara ........................................................................................................... 92 Renderizar Más Tarde................................................................................................................................................................ 90 Modificar la Zona Sensitiva ................

...............................................105 Definir la Vista Inicial........................................................................101 Renderizar una serie de Imágenes Consecutivas .....................................................................................................................................................................................................................................................98 Modificar el Comportamiento de Cámara...............................................................................................................103 Ventana de Vista Proyectada ......................100 Parámetros de Render ....................................................97 Comportamiento de Objetivo...........................................................................................105 Límite Vertical Ajustado......................................................................................................................................................VII Comportamiento de Desplazamiento Local ...Error! Bookmark not defined...............................................100 Lanzar el Cálculo...........................105 Límite Horizontal ...........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................100 Tamaño ...............................................................................................................................................................98 Modificar el Ángulo Focal....107 ABVENT en el Mundo … ...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................100 Formato...........................................................104 Mover la Esfera .104 Posicionar un Objeto VR .............................103 Interfaz.....................................................................................................................................................98 Cruces de Transición....101 Capítulo Once Objetos VR ...............................................................................................................................................................................................................................................................................103 Ventana Editar Objetos VR ..............................100 Nombre de Animación .........................106 Formato..................................................................106 Renderizar Objetos VR....100 Renderizar Todas las Imágenes ..........................................105 Modificar el Ángulo Focal..................................................105 Límites ............................................................................104 Ventana de Previsualización 3D......................................................................................................100 Imágenes/segundo ..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................104 Modificar el Rayo de la Esfera ...................... 1087 Tabla de Contenidos .................................................................................................. Añadir un Comportamiento ....................................................................................................................................................................................104 Editar un Objeto VR ...................................................................99 Renderizar Animaciones.....................................................97 Comportamiento de Objetivo Global ...............................................................................................................................................................................................106 Nombre de Objeto VR ..........................................................106 Tamaño ............................................................................................................................................................................................106 Lanzar el Cálculo..............................................................................................................................................................................106 Ajustar la Fluidez de los Objetos VR ..............................................................................................................................................98 Tiempo de Paso.................................................................................................................107 Parámetros de Render .......................................................105 Límite Vertical..................

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Introducción .

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Instalando el Software • Inserte el CD de Art•lantis en el lector. la carpeta Externals que contiene las conexiones necesarias para Art•lantis. Recomendamos la instalación típica. aparecerá una caja de diálogo requiriendo la introducción de un nombre. • Video: recomendada tarjeta de 24-bit • QuickTime 4. Haga doble clic en el icono Install Art•lantis. • RAM: 128 MB mínimo. un nombre de empresa y el número de serie de su programa Capítulo I: Instalación . QuickTime viene con Mac OS pero no con Windows. • Sistema: Mac OS 8. compacta o personalizada. y la carpeta Tutorial. recomendado 256 MB o superior. En el menú que aparece. Haga clic en Close. • QuickTime 4. 100 MB mínimo recomendado. podrá escoger entre la instalación típica.11 Capítulo Uno Instalación Requerimientos del Sistema El software ha sido chequeado para trabajar en los siguientes sistemas: Para Power Macintosh: • Equipo: Power Macintosh. 2000 o XP: • Equipo: Intel Pentium. Para Windows 98. En el siguiente menú.0 o superior. • RAM: 128 MB mínimo.2 y Mac OS X. la carpeta Plug que contiene la biblioteca de shaders estándar de Art•lantis. Haga clic en Next dos veces y espere a que se instale Art•lantis. que incluye lo siguiente: el programa Art•lantis. Cuando ejecute Art•lantis por primera vez. • Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa. • Millones de colores. y haga clic en Next. el motor acelerador de Ray-tracing. recomendado 256 MB o superior. si no está instalado en su ordenador. • Espacio en Disco: 130 MB para la instalación completa. 100 MB mínimo recomendado. Me. seleccione la carpeta donde desee instalar Art•lantis. NT.0 o superior. QuickTime : Art•lantis utiliza QuickTime para animaciones y QuickTime VR para panoramas y objetos.4 mínimo) a 9.6 (CarbonLib 1. lo encontrará en la carpeta Utilities en el CD – ROM de Art•lantis.

permitiéndole visualizar cuánta memoria está disponible en su ordenador. Rellene dichos campos y pulse en OK. Calidad de Triangulación de 128 caras. Por ejemplo. En algunas funciones. Escoger una Unidad de Trabajo Todavía en la caja de diálogo de Preferencias. Capítulo I: Instalación . obtendrá un mensaje indicando que debe recalcular para visualizar el resultado. Mostrar la Barra de Ayuda La Barra de Ayuda ( Ventanas/Barra de Ayuda) es una ventana que aparece en la parte inferior de su pantalla. Ajustes Iniciales Idioma Escoja el lenguaje (Archivo/Preferencias/Idioma o Art•lantis/Preferencias/Idioma (MacOS X)) en el que quiere utilizar el programa. Los cambios se realizarán inmediatamente. aparecerá un mensaje de alerta en la Barra de Ayuda junto a un sonido. Esta opción es la mejor para modelos 3D de gran escala. que produce una esfera básica pero acelera el tiempo de cálculo. cuando se activa la opción Transparencia (Opciones/Transparencia) para ver un material transparente (Ventanas/Editar Shaders y luego Ventanas/Biblioteca). Paso de la Triangulación El Paso de la Triangulación (Archivo/Preferencias) le permite regular el nivel de triangulación de su escena 3D escogiendo el número de caras que se generarán mientras se abre un archivo. ¡Felicidades! Ha instalado Art•lantis con éxito.12 (encontrará en su tarjeta de registro). puede escoger una unidad de medida entre seis disponibles. Calidad de Triangulación de 512 caras. así como el número de decimales. que produce una imagen más suavizada.

que produce antializaing de alta calidad. Nota: Cuanto mayor es la calidad de triangulación. el archivo resultante es mayor y el tiempo de cálculo es más largo. Se utiliza generalmente para renderizados finales o imágenes más detalladas.13 Calidad de Triangulación de 2048 caras. Capítulo I: Instalación .

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Un archivo abierto se abre tal y como se guardó por última vez.opt”. Capítulo II: Administración de Archivos . ajustar los parámetros de render. Guardando su archivo en ese formato podrá transferirlo rápidamente de una plataforma a otra. • Formato Ascii (OPT/DB) contiene dos formatos de archivo con el mismo nombre y las extensiones “. calcular una imagen o crear animaciones o panoramas VR del modelo 3D. Abrir un Documento Al seleccionar el comando Abrir (Archivo/Abrir) . Puede aplicar shaders a diferentes objetos. Mac OS Windows Abrir un Documento Art•lantis Art•lantis abre dos tipos de archivos: • Formato . El archivo “. Su documento debe contener ambos formatos para poder abrirlo. Art•lantis lee el archivo que contiene una escena 3D que desea abrir desde su disco duro o periférico en uno de los formatos de archivo compatibles (vea los formatos compatibles en las imágenes de más abajo).db” a cargar.15 Capítulo Dos Administración de Archivos Art•lantis le permite importar y trabajar en un modelo 3D creado en diferentes formatos de archivo.opt” es abierto por la aplicación y contiene la referencia al archivo “. Al seleccionar el comando Abrir.atl crea un único archivo tanto en Mac OS como en Windows. Este capítulo suministra instrucciones sobre cómo abrir e importar diferentes archivos.db” y “. aparecerá una caja de diálogo en la que podrá seleccionar el archivo que desea abrir.

Después de pulsar en OK.).db” contiene la descripción geométrica de los objetos de la escena (materiales. color de fondo. aparece una caja de diálogo permitiéndole escoger cómo Art•lantis debe leer y mostrar este archivo. El factor de escala es una función de redimensión que se aplica a todos los objetos cuando son leídos.atl). El número de Segmentos por Arco corresponde al número de líneas necesarias para crear entidades ARCO o entidades curvas POLILÍNEA. iluminación. Al abrir un archivo que no es de formato Art•lantis (. mientras que el archivo “.). aparece una caja de diálogo permitiéndole escoger cómo debe Art•lantis abrir y mostrar este archivo: El Factor de Escala le permite reducir o aumentar el tamaño de objetos legibles en archivos DXF o DWG. Cuando se abre un documento en este formato. etc. polígonos. Abrir un Documento AutoCAD DXF o DWG Los formatos DXF y DWG (versión 14 o anterior) son estándar para muchos programas de CAD y Art•lantis puede importarlos. aparecerá una ventana con barras de progreso indicando el progreso de lectura de su archivo. Puede: • Cerrar Polilíneas • Gestionar Capas por Bloques: Si esta opción no está marcada.atl. de manera que si su archivo está en metros y desea mantener esta escala en Art•lantis. Art•lantis traduce sus valores a centímetros. etc. Cuando se abre un documento en este formato. y Art•lantis les aplicará el mismo material. y dos ventanas con barras de progreso que mostrarán las diferentes fases de preparación ejecutadas. todos los elementos legibles se mostrarán de la misma manera en una capa única.opt” contiene los datos requeridos para visualizar la escena (cámaras fijas. introduzca un factor de escala de 100.16 El archivo “. • La opción Lectura de Líneas no se tiene en cuenta cuando Art•lantis abre un archivo DXF. Este número se dobla para entidades CÍRCULO. Capítulo II: Administración de Archivos . • Características del Formato DXF : Art•lantis importa archivos DXF de AutoCAD (versión 12 o anterior). aparecerá un mensaje de aviso informándole que su archivo será convertido a .

ElectricImage no exporta cámaras ni iluminación. se le aplicará un material por defecto. SOLID. reflexiones. el archivo contiene la siguiente información: • Geometría 3D del Modelo: Todos los objetos 3D son convertidos dado que ElectricImage sólo produce un tipo de entidad: Listas de polígonos convexos de 3 a 4 puntos. USA. • Lista de entidades DXF14 y DWG14 leídas por Art•lantis: LINE3D. los materiales se aplican utilizando los parámetros (colores distribuidos. Cuando se abre un archivo IGES en Art•lantis. INSERT. • Materiales de Superficie: Cuando se convierten objetos 3D. POLYLINE. Capítulo II: Administración de Archivos . IGES es utilizado por sistemas DAD/FAD y no es exactamente un “formato 3D”. FACE3D. aparecerá una ventana de Opciones de Conversión. debe añadir la extensión . y utiliza los shaders RIB para crear diferentes materiales. ELLIPSE. etc. Si un objeto no tiene textura en el archivo FACT. Art•lantis lee todas las entidades geométricas RIB. Abrir un Documento IGES Art•lantis abre archivos IGES utilizando el plug-in del ismo nombre (versión 5 y anteriores). TRACE.FAC para que el plug-in pueda reconocerlo. deben colocarse los objetos con diferentes materiales en capas diferentes. Otras entidades tales como 3DSOLID (entidades ACIS) son ignoradas. pero contiene las entidades más comunes para que funcione el plug-in. en la cual puede especificar el Factor de Escala. Una vez abierto. CIRCLE.) en el archivo FACT. por lo que.FAC (formato FACT en Mac OS) utilizando el plug-in ElectricImage. porque Art•lantis aplica el mismo shader a todos los objetos de una misma capa. Abrir un Documento RIB El formato RIB es utilizado por muchos modeladores 3D y aplicaciones de imágenes generadas por ordenador (CGI)..17 • La opción Shaders por Capas le permite aplicar el mismo color y shader a todos los objetos de la misma capa en su modelo. por lo que Art•lantis las crea por defecto. IGES (Initial Graphics Exchange Specification) es un grupo de especificaciones que permiten el intercambio estándar de datos de definición de producto. excepto para CSG. Una pista para utilizar el plug-in de ElectricImage en un PC: ElectricImage sólo trabaja en Mac OS. si desea transferir un archivo ElectricImage desde un Mac a un PC. ElectricImage (EIAS) es un sistema de animación y renderización fotorrealista creado por ElectricImage Inc. Todos los objetos que utilizan el mismo shader son agrupados bajo el mismo material. Abrir un Documento ElectricImage Art•lantis abre archivos . Nota: Cuando se genere un archivo DXF. ARC.

puede fijar diferentes opciones de conversión tales como luces y/o cámaras. Abrir con Referencia • La orden Abrir con Referencia (Archivo/Abrir con Referencia) le permite aplicar todos los parámetros previamente guardados (shaders. El archivo Art•lantis que contiene los parámetros predefinidos será utilizada como una referencia para el nuevo archivo. A pesar del formato 3D. puede importar fácilmente cualquier formato de archivo (DXF. Puede realizar esta función utilizando cualquier formato. iluminación. Vuelva a su modelador 3D. cámaras fijas.opt”) 2. Los objetos 3D y sus colores (listas de polígonos triangulares) son interpretados sistemáticamente.18 Abrir un Documento 3DStudio Art•lantis abre archivos 3DS creados en Autodesk 3D Studio 3. excepto el formato binario Art•lantis. Al abrir un archivo 3DS en Art•lantis.0. Utilizando esta función. DWG. Guarde su archivo en Art•lantis (llámelo “miproyecto. Capítulo II: Administración de Archivos ... animaciones. Abrir un Documento VRML VRML significa Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje de Modelado para Realidad Virtual). modificarlo o moverlo. supongamos que desea añadir una ventana a un proyecto: 1. objetos y panoramas VR) al archivo que desea abrir. añada la ventana. Aparecerá una caja de diálogo preguntándole si desea añadir una nueva base de datos: pulse en OK o Cancelar. Por ejemplo. nunca ha sido tan fácil editar archivos 3D. • Por ejemplo. etc.) en su modelador 3D. Art•lantis abre archivos VRML (con la extensión “. especificar el factor de Escala y determinar la posición de los objetos de acuerdo con los puntos geométricos en su escena. 3DS. Mezcla La herramienta Abrir permite mezclar varias bases de datos. Nota: Art•lantis guarda los archivos mezclados como un solo archivo.0 o 4. puede abrir otro archivo seleccionando Abrir y añadirlo al archivo ya abierto.wrl”) utilizando este plug-in. y guarde su archivo en formato DWG llamándolo “miproyecto2.dwg”.) desde su modelador favorito sin hacer ningún retoque en Art•lantis en caso de que tenga que hacer correcciones al archivo original (añadir un objeto.

Nota: Si utilizó la orden Reaplicar Materiales (descrita más adelante en esta guía). El nombre que se dio al archivo al guardarlo Capítulo II: Administración de Archivos . Haga clic en OK para guardar su documento antes de cerrarlo. seleccione “miproyecto2. sólo se guardarán las modificaciones del primer archivo. En ese caso.dwg”. o Cerrar para cerrar el archivo sin guardarlo.opt” antes de modificarlo como archivo DWG en su modelador. Si aparece una caja de diálogo verde con un mensaje avisándole de que el archivo no se puede abrir debido a que la memoria está saturada. seleccione “miproyecto. Guardar e Imprimir Cerrar un Archivo La orden Cerrar (Archivo/Cerrar) cierra su archivo. Nota Si abre un archivo con la orden Abrir con Referencia y pulsa en Guardar. El archivo anterior con el mismo nombre será borrado de su disco y reemplazado por el nuevo. Art•lantis le pedirá que abra un archivo.19 3. En otras palabras. Art•lantis realiza un chequeo de memoria antes de que se pueda trabajar en él. más memoria será requerida por Art•lantis. la memoria de su ordenador está casi a cero. Estado de Memoria Cada vez que se abre un archivo. esto significa que no hay suficiente memoria RAM libre en su ordenador. aparecerá la caja de diálogo Guardar Como. si tuliza Guardar Como y renombra su archivo. Guardar un Archivo La orden Guardar (Archivo/Guardar) salva el archivo en el que está trabajando con su nombre actual y en formato Art•lantis OPT/DB. se guardarán todas las modificaciones en el nuevo archivo. la orden Guardar será desactivada y deberá guardar su documento utilizando la orden Guardar Como. Art•lantis le pedirá entonces que abra un archivo de referencia. El primer archivo se abrirá un verá que la nueva ventana ha sido añadida y actualizada con todos los parámetros de Art•lantis fijados para “miproyecto. Sin embargo. aparecerá una caja de diálogo instándole a hacerlo. Lo mismo ocurre para texturas grandes. Nota: Cuantos más polígonos haya en un archivo. Haga clic en ella para renombrar su archivo y guardar su trabajo. Importe el archivo DWG a Art•lantis utilizando la orden Abrir con Referencia en el menú A r c h i v o .opt”. Guardar Como Puede guardar su archivo con cualquier nombre y en cualquier lugar de su disco duro con la orden Guardar Como (Archivo/Guardar Como). que utilizan mucha memoria. si ha hecho algún cambio a su documento sin guardarlo.

Es conveniente guardar las diferentes versiones de un documento en el que se está trabajando con diferentes nombres utilizando la orden Guardar Como en vez de la de Guardar. y panorama u objeto VR. En Configurar Página. Imprimir Después de seleccionar una impresora y determinar la Configuración de Página. Haga clic en Salir para salir de Art•lantis sin guardar si documento.20 por primera vez será tomado por defecto y se mostrará en el título de la ventana de Previsualización. animación. cámara fija. Imprimir Configuración de Página Esta orden (Archivo/Configurar Página) muestra una caja de diálogo con los parámetros de la impresora previamente seleccionada. puede determinar el tamaño y orientación del papel. Si hizo algún cambio a su documento. o en OK para guardar su documento y salir del programa. Salir Al salir del programa (Archivo/Salir). puede imprimir (Archivo/Imprimir) En Mac OS: • La escena tal y como aparece en la Ventana de Previsualización en el momento en que lanza su tarea de impresión. Capítulo II: Administración de Archivos . con el título en la parte superior de la imagen. aparecerá una caja de diálogo instándole a guardar (ver las instrucciones más arriba) su documento antes de salir. • La última imagen calculada después del render. Deshacer Seleccionando esta orden (Edición/Deshacer) puede cancelar la última modificación hecha a una escena. puede volver a su Escritorio de Windows o al Buscador de Mac. la lista de materiales y/o cualquier otra ventana abierta en la pantalla principal. la imagen calculada. Es similar a una capruta de pantalla. En Windows: • La ventana principal que contiene la Ventana de Previsualización. así como otros parámetros de los documentos que desea imprimir. Menú Edición El menú Edición contiene herramientas de edición estándar para facilitar ciertas operaciones básicas.

El shader cortado será desactivado. puede aplicar un shader guardado en el portapapeles a un objeto. Pegar Seleccionando esta orden (Edición/Pegar).21 Cortar Seleccionando esta orden (Edición/Cortar) puede quitar un shader de un objeto seleccionado en la ventana de Previsualización y colocarlo en su portapapeles. puede hacer capturas de pantalla de su escena emplazando los contenidos de su ventana de Previsualización en el portapapeles en formato PICT (Mac OS) o BMP (Windows). De esta forma puede guardar diferentes fases de su documento o archivo en un catálogo de imágenes. cópielo y péguelo al objeto. si creó un shader para un muro y desea aplicarlo a otro objeto de la escena. Por ejemplo. por ejemplo. Capítulo II: Administración de Archivos . Copiar Previsualización Seleccionando esta orden (Edición/Copiar Previsualización). Copiar Seleccionando esta orden (Edicíon/Copiar) puede copiar todos los parámetros de un shader al portapapeles.

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Relleno y Apariencia .

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vaya al Capítulo 7. Si el tamaño de la ventana de previsualización es mayor de 300 x 300 pixels. y especialmente en las opciones escogidas: ray tracing. o bien creando nuevas cámaras. De esta forma. el tiempo de cálculo es mayor.25 Capítulo Tres Aspecto La Ventana de Previsualización Incluso los usuarios novatos notarán cómo Art•lantis renderiza imágenes finales en un tiempo récord. El número de rerflexiones va desde 1 a 6 y está fijado en 2 por defecto. y se requiere más memoria. Calidad de la Ventana de Previsualización Su escena 3D aparece en la ventana de Previsualización como en la cámara fija. tales como aplicar shaders y personalizar parámetros de superficie. el tiempo de cálculo requerirá más de 10 MB de memoria. Es mejor utilizar el valor por defecto en la ventana de Capítulo III: Aspecto . pág 67. no se obtienen sorpresas insatisfactorias durante el render final. • Nivel de Reflexiones Este parámetro indica el número de reflexiones de un rayo de luz mientras está activa la opción de Ray Tracing (ver el Menú Opciones más abajo). Nota: Cuanto más grande es la ventana de Previsualización. donde puede visualizar los cambios realizados a una imagen. La ventana de Previsualización es la ventana de trabajo de Art•lantis. Cambiar el Tamaño de la Ventana de Previsualización ( de 128 x 196 a 640 x 480 pixels): seleccione Preferencias en el menú Archivo y mueva el cursor a derecha o izquierda. la mayoría de los programas de render sólo le permiten previsualizar la aplicación de material a un único objeto sin poder ver la imagen final renderizada. Puede editar esta cámara moviéndola. transparencia y arrojar sombras requieren más tiempo de cálculo. que trata sobre cámaras fijas y puntos de vista. La cantidad de memoria disponible depende del número de objetos en una escena. Si desea hacer esto antes de rellenar su escena. También.

Se puede escoger si activar o no dichas opciones basadas en el número de cálculos a realizar y la complejidad de su escena. Para las opciones Ray Tracing y Transparencia. Un valor entre 4 y 6 generalmente consigue buenos resultados.26 Previsualización para ver rápidamente los efectos visuales. se verá la transparencia de la tercera ventana y el muro de ladrillo a través de ella. como el agua o el cristal. no se verá la transparencia de la tercera ventana. Ray Tracing Comprobar la opción Ray Tracing (Opciones /Ray Tracing) activa el cálculo ray tracing y visualiza los reflejos de los objetos. 28). El único efecto que se verá inmediatamente es en el material seleccionado en último lugar y al que se le hayan aplicado parámetros. el tiempo de cálculo será mayor. o utilizarla de vez en cuando. Sin embargo. El nivel de aspereza (entre 1 y 16) corresponde al número de superficies expuestas a un rayo. digamos que tiene tres ventanas ligeramente desplazadas (3 caras rectangulares pero no cuadradas) emplazadas una detrás de la otra de cara a un muro de ladrillo. También permite especificar el número de caras transparentes consecutivas que desea visualizar. si el número de refracciones es 3. Si introduce un valor mayor. Cuando está en rojo significa que los rayos y/o reflexiones serán calculados. y existen varios objetos reflectantes como espejos. • Nivel de Refracciones Este valor permite especificar el número de refracciones de un rayo de luz en un material transparente que tiene una refracción mayor que 1. Opciones de Aspecto Puede activar los diferentes parámetros de la Ventana de previsualización en el menú Opciones.. Cada opción que se activa puede ralentizar la velocidad de refresco de la pantalla de previsualización. Capítulo III: Aspecto . ni el muro de ladrillo a través de él. Si el número de refracciones es 2. recomendamos que se revise la luz indicadora bajo el indicador deslizante de Brillo en la caja de diálogo de Editar Shader. Recomendamos que no se active la opción Sombras a menos de que sea importante. porque utilizar demasiadas fuentes de luz incrementa el tiempo de cálculo. Por ejemplo. El efecto de estos parámetros no será visible hasta que hayan sido recalculados (ver p.

cancelará la función zoom. Zoom Seleccionando la orden Zoom (Opciones/Zoom) puede enfocar y agrandar un área de la ventana de previsualización. suelte el ratón. después. compruebe Ray Tracing y Transparencia. Se mostrará un rectángulo en el centro de la ventana de previsualización. haga clic en una de sus esquinas y estírela hasta que tenga el tamaño deseado. Para alargar el rectángulo. Mueva su cursor dentro del rectángulo. Transparencia activa Transparencia y Ray Tracing activos Nota: Para ver los efectos de objetos transparentes con un índice de refracción elevado.27 Ray Tracing no activo Ray Tracing activo Transparencia Comprobar la opción Transparencia ( Opciones/Transparencia) activa los cálculos de transparencia por ray tracing en la ventana de previsualización. al área que desea agrandar. Haga clic dentro del rectángulo para agrandar su selección. se convertirá en una lupa. si hace clic fuera del rectángulo. Capítulo III: Aspecto . Puede mover este rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo con el cursor. que se convierte en una mano. Arrojar Sombras Activar la opción de Arrojar Sombras (Opciones/Sombras) calcula sombras la próxima vez que recalcule su escena. Esto significa que las sombras son arrojadas en todos los objetos iluminados por fuentes de luz que arrojan sombras.

Volver al Tamaño Original Seleccionando esta opción (Opciones/Volver al Tamaño Original) y haciendo clic dentro del rectángulo de zoom. Muévalo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo al área que desea agrandar. y después suelte el botón del ratón. Aparecerá un rectángulo. similar al de zoom. cancelará la orden. Las opciones Zoom y Zoom desde tamaño original en Art•lantis son grandes herramientas para trabajar con shaders y no afectan a la estructura de la imagen durante el render final.28 Zoom desde el Tamaño Original Utilice esta opción (Opciones/Zoom desde el tamaño original) después de hacer zoom en un área determinada (ver Zoom más arriba) para agrandar otro área de su escena en su tamaño original. haga clic dentro del rectángulo. 26). Capítulo III: Aspecto . su escena volverá al tamaño original. Recalcular Seleccione esta opción (Opciones/Recalcular) para recalcular su escena completa con los parámetros especificados con las órdenes del menú Opciones (ver p. Si hace clic fuera del rectángulo. Para agrandarlo.

etc. muros.29 Capítulo Cuatro Relleno Materiales En Art•lantis. haga clic en el nombre del material en la lista para seleccionarlo. cualquier ángulo menor de 60º entre dos caras es suavizado por defecto y mejor para objetos esféricos. y deslice el cursor a izquierda o derecha en la barra de suavizado mientras observa los resultados en la ventana de previsualización. todos los materiales son visibles en la escena y aparecen en la lista de materiales. Mostrar la Lista de Materiales Esta orden (Ventanas/Lista de Materiales) muestra una ventana que contiene los materiales aplicados a los diferentes objetos al preparar la escena (mesas. Si el nombre del material está en gris. Capítulo IV: Relleno . si desea hacer invisible un objeto situado en el frente sin cambiar la geometría de la base de datos. los objetos de escena 3D se distinguen por los materiales que se les aplican. Sin embargo. esto es debido a que actualmente no está visible en la ventana de previsualización. 32. columnas y cilindros. para objetos pequeños o aquellos colocados dentro de objetos transparentes. y quite el punto (•) o la cruz (x) en la columna situada más a la izquierda. Los materiales en su escena son aquellos especificados previamente en el modelador: un objeto puede tener varios materiales y un material puede aplicarse a diferentes objetos.). es más fácil seleccionar el objeto desde la lista de materiales Los materiales tienen los siguientes parámetros: Suavizado Determina el suavizado de un objeto. Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto. Por defecto. Para aplicar un shader a un objeto o modificarlo. simplemente haga clic en el objeto en la ventana de previsualización: ver p. Por ejemplo. seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones. Para ver el resultado en la ventana de previsualización. escoja el material en la lista. Visibilidad Hace que un material sea visible o invisible en la ventana de previsualización.

Es muy útil para testear diferentes parámetros de shader.opt o . Aquí se ve una escena con los mismos parámetros creados en diferentes combinaciones. El parámetro Sombra le permite arrojar sombras en objetos o eliminarlas. todos los materiales emiten sombras.30 Sombras Por defecto. puede aplicarlos inmediatamente a cualquier escena que contenga los mismos materiales. pero en este caso quite la cruz (x) o el punto (•) en la columna situada más a la derecha. Para ver el resultado en la ventana de previsualización. Esta función reemplaza todos los materiales presentes por aquellos de su archivo original (pero sólo para los materiales contenidos en ambos archivos). Importar Materiales Cuando está trabajando en un archivo. 1º archivo de combinación 2º archivo de combinación 3º archivo de combinación Capítulo IV: Relleno .: siga los pasos descritos arriba. Por ejemplo.atl para importar sus materiales utilizando la orden Importar Materiales (Archivo/Importar Materiales). comparar rápidamente diferentes combinaciones de render. También. y aplicar una colección de diferentes tipos de materiales para crear variaciones del mismo modelo. puede abrir otro archivo . si ha personalizado y guardado un grupo de materiales seleccionados (cada combinación = un archivo). seleccione la orden Recalcular en el menú Opciones. digamos que desea hacer visible un objeto pero la sombra de otro objeto lo oculta.

Si desea cambiar su selección. Introduzca un nuevo nombre. Una vez reaplicados los materiales. Haga clic en Reaplicar: el material original será modificado. y vuelva a seleccionar los elementos que desee. Haga clic en Crear en la caja de diálogo que aparece. También. Si un material tiene elementos en la escena 3D. En la ventana de previsualización. Crear Nuevos Materiales Seleccione Reaplicar Materiales en el menú Ventanas (Art•lantis puede manejar hasta 65 535 materiales). • Reaplicar Materiales: Seleccione un material de la lista. pulse OK. un objeto compuesto originalmente por un material puede ahora estar compuesto por dos. Una vez hecha su selección. así que deberá utilizar la orden Guardar Como para guardar el archivo con otro nombre. simplemente haga clic en un elemento para aplicarle material: las superficies seleccionadas estarán resaltadas en gris. pulse el botón Deseleccionar (este botón está desactivado si no hay nada seleccionado). el botón Borrar estará desactivado. puede hacer esto también pulsando la tecla CTRL y seleccionando un material en la ventana de previsualización para aplicarlo a los elementos seleccionados.31 Reaplicar Materiales Reaplicar un material directamente en Art•lantis sin reabrir su archivo en el modelador original ahorra una considerable cantidad de tiempo. El número de polígonos totales seleccionados se mostrará bajo Material a Reaplicar en la parte superior de la ventana. por caras paralelas. Nota: Todos los cambios realizados a su archivo se perderán si reabre el mismo archivo en su modelador. • Cambiar el Nombre de un Material: haga doble clic en el nombre de un material. y el nuevo nombre aparecerá en la Lista de Materiales. En la ventana Reaplicar Materiales (Ventanas/Reaplicar Materiales). • Seleccionar un Material a aplicar a un Elemento: Puede seleccionar elementos de cuatro maneras diferentes: por caras. la orden Guardar no funcionará. puede crear o borrar materiales o modificar su aplicación. Capítulo IV: Relleno . o genere uno nuevo. Aparecerá una ventana pidiéndole que introduzca un nuevo nombre. por objetos o por materiales. Aparecerá un nuevo objeto en la lista de materiales con el nombre por defecto “Material X”. y está numerado de acuerdo con el resto de los materiales de la lista. • Borrar Materiales no utilizados en la escena 3D: seleccione un material que desee borrar de la lista y pulse en Borrar. puede escoger el material a reaplicar.

La biblioteca le ofrece mucha flexibilidad a la hora de organizar shaders. muévala allí y la biblioteca mostrará inmediatamente los shaders nuevos y los antiguos. Los shaders están organizados de tal manera que se puede “arrastrar y soltar” familias y shaders de una familia o carpeta a otra. Las familias de shaders sen encuentran en la carpeta Shaders en la carpeta de programa de Art•lantis. En este caso. Si pulsa en OK. pero no hay limitación en el número de shaders por carpeta. Si desea añadir otra carpeta convertida a la biblioteca activa. aparecerá una caja de diálogo con barras de progreso y diapositivas de los shaders. pulse el botón Seleccionar: aparece una caja de diálogo. Capítulo IV: Relleno .32 Shaders Seleccionar la Carpeta de Shaders Art•lantis utiliza shaders para rellenar superficies. que contendrá información de errores como “no se puede encontrar imagen asociada a shader”. Utilizar otra Carpeta de Shaders • En la caja de diálogo Preferencias (Archivo/Preferencias). • Si seleccionó una carpeta de shaders de la versión 3. para personalizar la Biblioteca. Nota: Art•lantis gestiona hasta 100 familias por carpeta de shaders.5 de Art•lantis o anterior. Seleccione la carpeta de donde quiere que Art•lantis lea los shaders y pulse en Escoger en Mac OS o Aceptar en Windows. También se pueden borrar familias y shaders para que no aparezcan en la biblioteca. Pueden aparecer mensajes de error durante la conversión. Art•lantis 4. en Art•lantis o en su escritorio. En la Biblioteca los shaders están agrupados por familias. La biblioteca tendrá también otra carpeta llamada “Error Log”. llamada “Conversion Errors” localizada en la biblioteca convertida. especialmente si la carpeta que está siendo convertida contiene shaders personalizados previamente y faltan las imágenes asociadas con esos shaders. los shaders que generan errores se colocarán en una carpeta diferente. le recomendamos encarecidamente que haga una copia de seguridad de su carpeta antes de convertirla).5 lo detectará automáticamente y le sugerirá convertir la biblioteca antigua (si desea conservarla.

Capítulo IV: Relleno . manteniendo pulsado el botón del ratón. Aplicar Shaders a Materiales Haga clic en la diapositiva de un shader. o porque tenga que cambiar la página: • Haga clic en el shader que desea mover y. Al soltar el botón del ratón. y luego Ventanas/Biblioteca) muestra la biblioteca de shaders. mantenga pulsado el botón y arrástrelo hasta el material deseado en la ventana de previsualización. Cambiar el Orden de Cada Familia Para cambiar la posición de un shader en la familia mostrada: • Haga clic en su diapositiva y. para poder navergar por ellas utilizando los botones de flecha. la familia quedará reorganizada. mueva los botones de flecha en una u otra dirección para pasar la página. Puede también: Navegar por las Páginas de la Biblioteca Actual Debido a las restricciones de tamaño de la ventana de biblioteca. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. por esto. se han organizado en páginas. arrastre el shader a la posición deseada. Si no puede ver la familia completa debido a que la ventana es demasiado pequeña. no se ven todos los shaders de una familia. arrástrela a la posición deseada. Suelte el botón: el shader será aplicado al material y la escena será actualizada. Repita este proceso para aplicar más shaders a materiales de la escena. Manteniendo el botón del ratón todavía pulsado.33 Biblioteca de Shaders Seleccionar la Biblioteca (Ventanas/Editar Shaders. Al soltar el botón del ratón. Puede navegar por las diferentes familias y organizarlas. la familia quedará reorganizada.

• Cambiar el Nombre de una Familia : haga doble clic en el nombre de la familia que desea cambiar. Los shaders básicos están formados por tres archivos no de imagen: A001. En esta ventana. para mover un shader a otra familia.TXT. En la carpeta Shader. un shader está formado por diferentes archivos. Introdúzcalo y pulse en OK. Mantenga pulsado el botón del ratón y seleccione el nombre de la familia a mostrar. Capítulo IV: Relleno . La familia original será reorganizada sin el shader. Mantenga pulsado el botón del ratón y arrastre el shader a otra familia de la lista.ASH y A001. Aparecerá una caja de diálogo en la cual debe introducir el nombre de la nueva familia. Introduzca un nuevo nombre en la caja que aparece y pulse en OK. Cambiar la Familia de un Shader • Seleccione una familia de la lista. Si la familia que desea borrar contiene shaders. Utilice las flechas para navegar por la lista. Por lo tanto. y seleccione un shader de la familia.34 Mostrar Todas las Familias de la Biblioteca Para mostrar otra familia de la biblioteca. Al soltar el botón del ratón. los shaders pertenecientes a la familia seleccionada se mostrarán en la ventana. • Puede también cambiar la familia de un shader desde su Escritorio. Puede borrar una familia de shaders desde su Escritorio moviendo la carpeta a otra carpeta. o tirándola a la Papelera de Reciclaje para eliminarla permanentemente. También puede mostrar la lista de familias haciendo clic en el icono situado en la parte inferior izquierda de la ventana. y haga clic en la familia que desea visualizar. Si el shader tiene una textura. pulse en el menú desplegable en la parte inferior de la ventana de biblioteca. A001. Debe borrar todos los shaders de una familia antes de borrar ésta. puede también: • Crear Familias : pulse en el botón Crear en la lista de familias.PRW. Suelte el botón del ratón y el shader aparecerá el último en su nueva familia. debe mover todos sus archivos a la nueva familia. aparecerá un mensaje informándole de que la operación no puede completarse. tendrá un cuarto archivo TGA. • Borrar Familias : seleccione el nombre de la familia a borrar y pulse en Borrar.

los valores numéricos permanecerán en CMY. Magenta y Amarillo en las tres barras. Para guardar un color creado en otro gestor. Capítulo IV: Relleno . pulse la tecla CTRL y haga clic en la caja donde quiera almacenar el color. Personal Puede escoger colores de este gestor como si eligiese lápices de colores. Nota: Si introduce valores numéricos iguales en cada campo de la escala de color (RGB o CMY). Gestores de Color Art•lantis Se divide en tres partes: Puede escoger un color básico en la paleta situada en el medio. Puede también introducir los valores numéricos en la escala CMY. justo como escoger un lápiz de color. Si desea mostrar otro gestor después de éste. no podrá recuperarlo a menos que sepa los valores numéricos exactos en CMY. Las funciones más comunes se describen más abajo: Utilizar Colores Puede acceder a los diferentes gestores de colores de Art•lantis’ desde el menú desplegable mostrado en la imagen de la derecha. obtendrá siempre un color gris desde el negro hasta el blanco. algunos comparten las mismas órdenes en términos de apariencia y funciones. También puede escoger un color introduciendo sus valores numéricos en la parte inferior.35 Editar Shaders Los interfaces de shaders pueden ser muy diferentes unos de otros. Nota: Si el nuevo color borra otro en el Personal. selecciones el Personal en el menú de gestores. Puede escoger el nivel de saturación de un color en la parte superior. pero los colores en el Personal pueden modificarse y ser guardados con las preferencias del programa. excepto en el gestor RGB. Sin embargo. será aplicado inmediatamente. El Gestor CMY Puede modificar el Cian. HSV o RGB.

puede definir la gradación de un color. El Gestor RGB Puede modificar la cantidad de rojo. Ajustando el gráfico con el ratón. La Tabla de Colores Utilizando la tabla de colores. cómo se gradará un color en otro. y modificar su luminosidad utilizando la barra deslizante vertical y los valores numéricos correspondientes se mostrarán en la escala de color HSV.36 El Gestor HSV Puede escoger un color en el disco RGB utilizando este gestor. • Una línea serrada o con picos altos provoca gradaciones dramáticas entre los dos colores. Para utilizar la tabla de color: • Haga clic en el gráfico. Al alejarse del centro del disco RBG. los colores se incrementan en saturación. excepto para el gestor CMY. los valores numéricos permanecerán en modo RGB. p. Capítulo IV: Relleno . verde y azul utilizando las barras deslizantes También puede especificar los valores numéricos de esos colores utilizando la escala. • Una curva suave sin picos crea una gradación progresiva de un color a otro..ej. Para shaders que tienen dos colores. El gráfico determinará el nivel de gradación: • Una línea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla significa que Art•lantis sólo reconocerá un color. por ejemplo) así como de materiales con varios colores. Si selecciona otro gestor después de éste. No hay casi gradación. Puede controlar el nivel de gradación entre esos dos colores en la tabla de colores. puede cambiar el nivel de gradación de perturbaciones de color complejas (vetas en mármol o madera. mantenga el ratón pulsado y redibuje el gráfico. el gestor mostrará dos paletas de colores en vez de una. La mezcla de color depende de la geometría del shader: los resultados variarán de acuerdo a si el shader está formado por líneas paralelas. • Una línea recta diagonal representa una gradación normal de un color a otro. cuadradas o por un material de forma irregular como el mármol. en un shader creado a partir de al menos dos colores.

La luz junto a la barra se volverá roja para indicar refracción. Para ver el efect. la luz se vuelve más difusa y se extiende por toda la superficie. 27). Define el ángulo con el cual los rayos de luz se desvían después del contacto con un material transparente. 27). Opacidad Esta barra indica la transparecia de un material: a la izquierda. lo que significa que los rayos de luz son desviados tras el contacto con el material. sin afectar a la proporción de los colores que puedan aplicarse al material. la luz bajo la barra se volverá roja para avisarle de que este efecto de reflejo ralentizará el tiempo de cálculo. Para ver el efecto. y a la derecha es más transparente. correspondiendo a un material más metálico. activo tanto Ray Tracing como Transparencia en el menú Opciones (ver p. Combinando brillo y rugosidad. disminuirá. puede ajustar el modo en que la luz reacciona contra una superficie. Para ver el reflejo (efecto espejo). active Transparencia en el menú Opciones (ver p. Si mueve el cursor a la izquierda. active la opción Ray Tracing en el menú Opciones (ver p. el índice de refracción aumenta. Si un material se vuelve lo suficientemente brillante como para reflejar su entorno (reflexión). Si mueve el cursor a la derecha. Rugosidad La barra de rugosidad le permite controlar el modo en que la luz reacciona en una superficie. Editar Tamaño de Shaders y Patrones Escala La barra de escala define el tamaño relativo del patrón de un shader o “motivo”. Refracción La barra de refracción da a un material su índice de refracción. el material es más opaco. la luz se concentra más. Capítulo IV: Relleno . mientras que si escoge acrílico.37 Trabajando en Superficies Brillo La barra del brillo le permite controlar la luminosidad de un material. Si escoge líquido.26).

El shader será girado alrededor de la geometría de la textura a la cual se aplica. Cambiar el Punto de Origen de un Shader en un Modelo 3D Pulse la tecla CTRL: el cursor cambiará a una cruz en la ventana de previsualización. El ejemplo a continuación ilustra mejor cuatro rotaciones de un cubo. Mapa de Relieve Le permite simular efectos 3D tales como cráteres y montículos en la superficie de un material. Para desactivar el efecto relieve. haga clic en la luz roja y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada.38 Proporción La barra de proporción define la relación geométrica entre los colores en un shader que tiene un motivo compuesto de al menos dos colores. basados en niveles de gris en su textura. como si rotase una pieza de papel en una mesa. en otras palabras. Haga clic en cualquier lugar de un material en dicha ventana para cambiar el punto de origen. Turbulencia La barra de turbulencia le permite controlar la turbulencia en algunos shaders (tales como madera) o. controlar un ruido que puede deformar el shader El Compás El compás le permite orientar un shader 360º en su superficie. El botón Rotar Le permite rotar un shader simétricamente 90°. Muchos shaders en Art•lantis tienen los parámetros de Proporción y Escala porque cada shader tiene motivos geométricos muy variados Ambos parámetros siempre trabajan del mismo modo. Capítulo IV: Relleno .

Para crear sus propias familias. un marco para espejo. un jarrón para líquido. Nota: Si la función Guardar Shader está desactivada incluso si la biblioteca está abierta. una columna para piedra. una mano sobre sus lados. Valide la posición del rectángulo haciendo clic en su interior. Art•lantis le pedirá que lo actualice. si un shader o una familia ya existen. así que. seleccione Guardar Shader en el menú Archivo: Aparecerá un rectángulo. Por ejemplo. La nueva familia será nombrada después del archivo en el que está trabajando y los shaders que se copiarán serán aquellos aplicados en su archivo de trabajo. Los shaders en la biblioteca corresponden a aquellos originalmente emplazados en los objetos de la escena. Guardar una Familia de Shaders Puede crear una nueva familia de shaders en la biblioteca seleccionando la orden Guardar Familia de Shaders (Archivo/Guardar Familia de Shaders). es debido a que la ventana de previsualización es demasiado pequeña para que el rectángulo muestre la imagen del shader. Mueva el rectángulo haciendo clic en uno de sus lados y arrastrándolo al área deseada. y todos los parámetros establecidos creando y nombrando una imagen que aparecerá en la biblioteca. y otro símbolo fuera de él. Si hace clic en OK. en ese momento. en la ventana de previsualización. Art•lantis añadirá los shaders adicionales y reemplazará aquellos que han sido modificados. el shader aparecerá inmediatamente en la familia seleccionada de la biblioteca de shaders. etc. utilice formas 3D simples que muestren claramente cada shader. listo para ser utilizado. que representa la diapositiva del shader. suelte el ratón. El cursor se convertirá en un martillo dentro del rectángulo. Active la Biblioteca en el menú Ventanas.39 Guardar un Nuevo Shader Puede guardar un shader (Archivo/Guardar Shader). Capítulo IV: Relleno .

aparecerá la caja de mapeado de texturas.40 Texturas Una textura es una imagen que se importa a Art•lantis y se aplica a un material para rellenar la escena 3D. Existen dos métodos para ajustar las dimensiones de una textura: Capítulo IV: Relleno . JPEG. Marcando la opción Mantener Proporción. mostrando la anchura y altura de la imagen en pixels. pulse en Crear. Aparece una caja de diálogo: (Mac OS) (Windows) Escoja la imagen que desea importar y haga clic en Abrir: aparecerá una caja de diálogo para definir el tamaño de la imagen. BMP o PICT (sólo en Mac OS) y puede estar en cualquier lugar de su disco. posicionarlas y modificar su apariencia: Editar una Textura Para añadir una textura a un material y/o un shader. puede mantener la proporción anchura/altura al modificar cualquier valor. permitiéndole abrir una o varias texturas. : Marcando esta opción en la caja de edición de shaders. Esta imagen puede ser un archivo TGA.

haga clic en el nombre de la textura que quiere mover en la lista y. mantenga la tecla CTRL pulsada y haga click en cualquier parte del material en la ventana de previsualización. Espacio le permite especificar el espaciado en texturas mapeadas de una forma repetitiva en el material. Las texturas quedarán actualizadas. Puede hacer esto cambiando el punto de origen de la textura (localizado en el centro de la textura por defecto) en la ventana de mapeado de textura. De otra forma.29). En la ventana de mapeado de textura. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. (ver p. Capítulo IV: Relleno . Para cambiar el orden. puede especificarse el tamaño de la textura en centímetros en proporción con la escala de su escena 3D. Posicionar una Textura • Mover una Textura: si no marcó la opción ajuste automático. la textura se alarga para cubrir la superficie completa del material importado. la textura mantendrá sus proporciones y se ajustará en anchura o altura. arrástrelo hasta la posición deseada y suelte el botón. puede mover la posición por defecto de una textura desde donde fue abierta por vez primera. Manteniendo pulsado el botón del ratón. o moviendo la textura por su punto de origen en la ventana 3D. • Tamaño real: seleccionando este botón.41 • Ajuste automático: cuando este botón está activo. La lista de texturas se muestra en el siguiente orden: la última textura creada aparece al principio de la lista y encima de las otras texturas en el material en la ventana de previsualización. Para cambiar la posición del punto de enganche en el modelo 3D. puede borrar el objeto temporalmente de la escena haciéndolo invisible en la Lista de Materiales. Pulse en Borrar para borrar una textura de la lista. Se consigue el mejor mapeado cuando la superficie es rectangular y sin relieve con una proyección plana (ver Tipos de Proyección más abajo). arrastre la cruz a la posición deseada: la imagen será reposicionada en la escena de acuerdo a su nuevo punto de enganche. podrían producirse anomalías. mantenga pulsada la tecla CTRL y haga clic en la cruz de la diapositiva de textura. Si la opción Mantener Proporción está activada. Nota: Si un objeto en el primer nivel bloquea el posicionamiento exacto de una textura.

las partes horizontales llenarán exactamente la imagen. excepto por su forma: la imagen puede quedar un poco deformada si la geometría del objeto no se puede adaptar a ese tipo de proyección. haga clic en el icono de la proyección y seleccione otra en el menú. Al contrario que el resto de proyecciones. puede reparametrizar su textura (ver la siguiente sección). En otras palabras. tales como brillo. aquí veremos aquellos parámetros diferentes a los de los shaders. Después de seleccionar una proyección diferente. Cilíndrico Vertical – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto verticalmente dejando saltos de arriba abajo. para que la imagen se ajuste mejor a la geometría del objeto. Trabajar en Superficies de Texturas Algunos parámetros definen la superficie de una textura. 37) se aplican de la misma forma para las texturas. La proyección Cúbica tiene las mismas características que la proyección esférica. puede seleccionar un tipo de proyección (haga clic en el icono para mostrar el menú). mientras que las otras partes se ajustarán parcialmente. Cilíndrico Horizontal – la imagen adoptará una forma cilíndrica y cubrirá el objeto horizontalmente dejando saltos de izquierda a derecha. Los parámetros utilizados para los shaders. rugosidad y opacidad (ver p. Para cambiar la proyección por defecto y con ello la textura del objeto. Sin embargo. posiblemente dejando saltos. Estos parámetros son totalmente independientes de los del material. Cuando coloca una textura en un objeto. no puede ser modificada. La proyección Paralela sólo se ajustará a planos paralelos. Esférico – la imagen que desea proyectar adoptará una forma esférica de acuerdo a su tamaño. Art•lantis automáticamente escoge la mejor proyección para ella.42 • Tipos de Proyección: Después de pegar una imagen a un objeto. La proyección Planetaria cuelga una imagen a un objeto verticalmente y por sus polos: no deja ningún espacio vacío en el objeto. Capítulo IV: Relleno . Esta proyección se adapta exactamente al punto de enganche y cambia su forma en el resto de la imagen. La proyección Simple se extenderá verticalmente en el objeto.

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Compás
Le permite orientar una textura 360° alrededor de su eje rotando el puntero.

Repetición H & V
Puede ajustar el espacio que separa cada repetición con la barra Espacio. Note que los valores fijados en cada campo Espacio de la caja de diálogo que aparece cuando se crea una textura son el valor de referencia de la barra de espacio.

La repetición H&V le permite duplicar una textura basada en sus ejes horizontal (H) y vertical (V). Nota: Si desea modificar el valor de Espacio haga doble clic en el nombre de la textura en la lista de Mapeado de Textura para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de la imagen. Marcando las cajas de Simetría H y V, puede rotar la textura horizontal o verticalmente a lo largo de su eje.

Enmascarar
Con Art•lantis, puede crear máscaras para evitar que áreas de textura sean mapeadas escondiendo el color de una textura. Existen tres métodos de enmascarado: • Seleccionar un color a enmascarar: Marque la primera caja y haga clic en el botón correspondiente. Escoja el color, bien de la diapositiva de color, o bien del gestor de color. • Seleccionar dos colores a enmascarar: Repita el paso anterior para ambos colores.

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• Seleccionar un rango de color entre dos extremos: seleccione los dos colores extremos y haga clic en el segundo botón para unirlos. Nota: El enmascarado afectará al cálculo de la textura en el objeto pero no en la imagen original, así que deberá personalizar el enmascarado cada vez que utilice la misma textura en otro material.

Mezcla de Color
Esta opción le permite colorear la textura. • Haga clic en el botón Mezcla de Color y escoja un color en el gestor. Mueva el cursor de la barra hacia cualquier lado para determinar la intensidad de la mezcla.

Escala
Puede ajustar las medidas de su textura utilizando la barra Escala. Las medidas fijadas en la caja de diálogo y que aparecen al crear una textura son la referencia de la barra Escala. Nota: Si desea modificar el tamaño de una textura, haga doble clic en su nombre en la ventana de Mapeado de Texturas para acceder a la caja de diálogo de definición del tamaño de la imagen.

Relieve
Puede simular un efecto 3D en un material utilizando diferentes niveles de luminosidad de la textura en la barra Relieve: corrosión del metal, olas, logos resaltados, piedras cortadas, estuco, asfaltados, etc. La barra Relieve asigna a la superficie del material un efecto ondulante modificando los niveles de gris de una textura. Para desactivar la barra Relieve, haga clic en la luz roja bajo ella, y se volverá verde para indicar que la función ha sido desactivada.

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Billboards
Los billboards son componentes 3D de una cara y su imagen asociada.. Le permiten mejorar su escena con detalles realistas como personas o vegetación. Insertar un billboard es fácil de hacer y es el proceso es exactamente igual a insertar un shader.

Insertar un Billboard
Para insertar un billboard en su escena, muestre la biblioteca de shaders (Ventanas/Biblioteca), y, en la lista de familias, seleccione una familia de billboards (precedidas por las iniciales BB). Hay tres tipos de billboards que se distinguen unas de otras por un icono localizado en la esquina superior derecha de su diapositiva.

• los billboards planos se componen de sólo una cara y permanecen coplanarios a la superficie sin importar dónde se inserten. • Los billboards monofacetados se compenen de una cara y se insertan verticalmente al suelo (p.ej., una persona) . • Los billboards multifacetados se componen de al menos dos caras cruzadas y también se insertan verticalmente al suelo (p. ej., árboles). Asegúrese de que la transparencia está activada (ver p.27) y seleccione la diapositiva del
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tamaño) se generan automáticamente. Mover un Billboard Puede mover interactivamente un billboard que ya ha sido insertado simplemente arrastrando el círculo bajo el billboard a la posición deseada. no podrá rotar el billboard con el compás. Duplicar un Billboard Seleccione el billboard. y muévalo a la posición deseada manteniendo pulsada la tecla ALT (Mac) o CTRL (Windows). 37). • Marcando las cajas Rotación H y V. Editar un billboard Una vez insertado el billboard. Asegura que el billboard siempre estará de cara a la cámara.ej. Si marca esta opción. La barra de Luminosidad le permite aumentar o disminuir la cantidad de luz que emana del billboard. • Restricción de Cámara : este parámetro sólo funciona para billboards monofacetados. El billboard y sus parámetros editables se duplicarán aquí. • Rotando el billboard: utilizando el compás. los efectos de perspectiva (p. • Redimensionando el billboard: utilizando la barra de escala: el billboard será redimensionado automáticamente en la ventana de previsualización.. puede modificarlo en la ventana Modificar Billboard: • Trabajando en su aspecto de superficie: los parámetros Rugosidad y Brillo son los mismos que para los shaders (ver p.46 billboard que desea insertar y arrástrelo a la posición deseada en la ventana de previsualización. puede rotar la textura horizontal y/o verticalmente sobre sus ejes. Mientras mueve el billboard. Capítulo IV: Relleno .

Más abajo se suministra una explicación del interfaz de Luces. incluyendo fuentes de luz indirectas. mantenga pulsada la tecla ALT mientras la mueve en la ventana Vista Proyectada. Puede escoger una fuente de luz y parametrizarla en la ventana Edición de Luces. puede crear imágenes muy realistas. mantenga pulsada la tecla CTRL. Por ejemplo.47 Capítulo Cinco Iluminación Luces Debido a que puede previsualizar su escena en tiempo real en Art•lantis. simplemente selecciónela y haga clic en la papelera. omnidireccional o iluminación puntual. Interfaz Ventana de Edición de Luces (Ventanas/Editar Luces). Art•lantis puede generar hasta 128 fuentes de luz incluyendo la iluminación heliodón. Note que el heliodón tiene su propio interfaz separado de las otras tres luces mencionadas arriba. haga clic en Crear. Capítulo V: Iluminación . Para apagar una luz. Para borrar una luz. las luces activas en su escena aparecen precedidas por un punto (•) o una cruz (x). Hay dos maneras de escoger luces: bien seleccionando su nombre en la ventana Luces o haciendo clic en la luz en la ventana Vista Proyectada. volumen. Gracias a la innovativa tecnología de iluminación de Art•lantis. y se creará una nueva fuente de luz con los mismos parámetros que la anterior. la iluminación dará vida a su escena: las luces generan sombras. En la lista de luces. Para duplicar una fuente de luz. Para mover una fuente de luz pero mantener su dirección. selecciónela. Vista Proyectada y Previsualización. puede trabajar interactivamente con la iluminación. Puede parametrizar las diferentes fuentes de luz en las ventanas Luces. oscuridad y jerarquía en el espacio. Mientras que configurar la escena con los shaders apropiados proporciona el realismo básico. quite el punto o la cruz en la correspondiente columna. puede iluminar su escena con iluminación global. direccional o focal y paralela.

Se caracteriza por su dirección. así como por sus propias características. es una fuente de luz omnidireccional caracterizada por sus zonas de máxima y mínima iluminación (esféricas). intensidad y posición en el espacio.48 Ventana de Previsualización 3D En esta ventana. Sus características pueden ser visualizadas y modificadas en la ventana de Vista Proyectada haciendo clic en sus puntos editables. y vistas izquierda y derecha). En la parte inferior de esta ventana. Luz Paralela La Luz Paralela (o Luz Solar) ilumina la escena en una dirección dada. observará los diferentes efectos de los parámetros de sus luces. inferior y laterales. con vistas en planta. hay tres iconos que controlan la forma en que se muestra la iluminación: el cubo (planta. Tipos y Características de las Fuentes de Luz Hay tres tipos de fuentes de luz caracterizadas por su color. la mano (para mover panorámicamente) y la lupa (para hacer zoom). que también puede mover en esta ventana. Art•lantis utiliza iconos específicos en esta ventana para distinguir entre fuentes de luz. Luz Puntual La Luz Puntual (o Lámpara). Capítulo V: Iluminación . así como su nivel de brillo y zona de máxima intensidad de iluminación. Ventana de Vista Proyectada Puede posicionar sus luces en esta ventana. haga . Luz Direccional La Luz Direccional (o foco) se caracteriza por una dirección (representada por una flecha). representada por una flecha. La ventana de Vista Proyectada muestra clic en el botón una representación 2D alámbrica de su escena. el ángulo de apertura de su cono. Para mostrarla.

Luz Puntual Luz Paralela Luz Direccional Editar Luces Parámetros Cada fuente de luz tiene tanto parámetros individuales como compartidos. • Numéricamente: haga clic en el botón Experto y en la caja de diálogo que aparece. Puede mantener la dirección de una fuente de luz manteniendo pulsada la tecla ALT mientras la mueve. selecciónela en la lista y escoja otra fuente de luz. Para modificar la dirección de las luces paralelas y focales. • Puede también modificar directamente la posición de una fuente de luz definiendo su punto de contacto en la ventana de previsualización cuando está abierta la caja de edición de luces: seleccione la luz que desea editar. la posición y/o dirección de la fuente de luz se mueve de acuerdo a los ejes vertical u horizontal de la planta. Capítulo V: Iluminación .49 Para cambiar una fuente de luz. Posición y Dirección La posición y dirección de las luces puede ser modificada gráfica y numéricamente: • En la ventana de Vista Proyectada. haga clic en la luz o en el final de la flecha que representa la dirección. haga clic en la fuente de luz amarilla. Nota: Si mantiene pulsada la tecla MAYS. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévalo hasta que obtenga la dirección deseada. Mantenga pulsado el botón del ratón y muévala a la posición deseada. o en ángilos de 45º. mantanga pulsada la tecla CTRL y haga clic en el nuevo punto de contacto en la ventana de previsualización. introduzca las coordenadas absolutas (en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) de la posición y dirección de la fuente de luz en los campos correspondientes. La posición y dirección (para lices paralelas o focales) serán modificadas auyomáticamente para maximizar la iluminación alrededor del nuevo punto de contacto.

5.5 (vela). esos objetos reflejan la luz de esa fuente y se vuelven nuevas fuentes de luz. etc. Por ejemplo.5. Esto es iluminación indirecta. Capítulo V: Iluminación . tomemos una escena con una mesa iluminada únicamente por una luz focal. La mesa. Puede aumentar o disminuir la intensidad de una fuente de luz utilizando la barra situada bajo el Gestor de Color. las fuentes de luz puntuales y focales son diferentes a las de la versión 3. Estos objetos también reflejarán algo de su color en los objetos que iluminan y añadirán brillo a la atmósfera general de la habitación. 52 para más información). cuyos rayos iluminan otros objetos de la escena. Sin embargo. Para luces puntuales y direccionales. La fuente de luz puede iluminar sólo la mesa y el suelo sin afectar al resto de la escena. Puede activar la iluminación indirecta para cada fuente de luz seleccionándola en la lista y marcando la caja Iluminación Global para habilitar las dos barras de control. Art•lantis utiliza un interfaz único que le ofrece control total sobre la intensidad de una fuente de luz. Borre algunas y utilice luz indirecta para ptras. así que algunos objetos de la escena podrán estar sobre o infraexpuestos al ser iluminados por ellos (ver la pág. la barra de intensidad tiene una escala entre 1 y 100. paredes.5. Iluminación Global La iluminación Global es una fuente de luz muy realista: cuando una fuente de luz ilumina directamente otros objetos en una escena. variándola desde la intensidad de una vela hasta la de un estadio. la luz focal puede utilizarse para iluminar indirectamente el resto de la escena. suelo y asientos recibirán algo de la luz e iluminarán otros objetos de la escena como el techo. Nota: Para la iluminación paralela. para hacer la escena más realista. La iluminación global gestiona tanto la luz indirecta como la directa en una escena. Intensidad Ajustar la intensidad de las fuentes de luz es la clave para hacer más realista una escena. lo que le permite controlar la intensidad en escalas diferentes desde 0 a 0. Aviso: Los archivos de la versión 3. 0 a 5 (iluminación interior).5 pueden tener diferentes niveles de iluminación en Art•lantis 4. Esto es iluminación directa. 0 a 500 (iluminación exterior) o 0 a 5000 (iluminación distante). recomendamos que no utilice tantas luces como en la versión 3.50 El Gestor de Color Puede utilizar esta herramienta para cambiar el color de la luz. Esta barra tiene además dos botones (+ y -) en cada extremo. Además. Utilizando menos fuentes de luz obtendrá una mejor iluminación de la escena. Por ejemplo.

50% a 60% es estándar. Para activar las sombras de una fuente de luz. • Puede controlar la calidad de la luz direccional (focal) con la segunda barra. Capítulo V: Iluminación . puede elegir el tipo de iluminación. Modo Experto En el modo Experto. Para maximizar la calidad de la luz sin hacer que la intensidad de la escena sea demasiado alta o demasiado baja. que marca desde 0 a 100: 30% arroja una sombra clara. la luz proyecta sombras con bordes abruptos calculados en el modo Rayo Transparente (RT). Puede controlar la intensidad de la luz remitida del 1 al 100 utilizando la segunda barra hacia la derecha. y definir otros parámetros de la fuente de luz tales como: Luz Ambiente La barra Ambiente le permite iluminar u oscurecer la escena completa. determinar las coordenadas XVZ de la fuente de luz. y fije la barra ambiente en 0. Sombras Arrojadas Art•lantis tiene dos barras que controlan la calidad de las sombras arrojadas por las fuentes de luz. Este parámetro es único y común para la escena 3D. En su posición inicial. seleccione la luz a editar y marque la caja Sombras para activar las barras de control: • Puede controlar la intensidad de las sombras arrojadas con la primera barra. y 100% arroja sombras oscuras. Ajuste la calidad e intensidad de la luz remitida utilizando las barras de control de la iluminación global. proyecta sombras suaves con contornos más difuminados dependiendo del nivel RT. Cuando la barra está entre 1 y 13. no dude en ajustar la intensidad de la fuente de luz utilizando la barra Intensidad situada bajo el Gestor de Color.51 La Barra de Calidad Tiene cinco niveles de calidad de luz remitida.

Mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Sombras Suaves Esta barra controla el autosombreado (las caras de un material que arrojan sombras en otras caras del mismo material) en un material. Estos valores. Capítulo V: Iluminación . • La barra Límite (B) indica la distancia a la cual la fuente de luz dejará de iluminar un área. expresados en la unidad de medida definida en Preferencias. sleccione la luz a editar y haga clic en ek punto del círculo que representa la máxima distancia (A). La intensidad de la luz también depende del color de la fuente de luz.52 Límites de Iluminación Las fuentes de luz de Art•lantis son “basadas en la realidad”. y su máximo valor es 180 º. más brillante se vuelve. Para modificar la distancia entre Maxi A y Límite B en la ventana de Vista Proyectada. Brusquedad Esta barra determina la brusquedad de los bordes de una zona iluminada por luces omnidireccionales y focales. mientras que un valor de 50 define un área más larga entre luz y sombra y es menos abrupta. Define el ángulo de apertura del cono de la luz en grados. Un valor de 100 da una definición brusca. Las ilustraciones de más abajo indican diferentes efectos en la barra de Sombras Suaves: • 1 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja una sombra en modo RT (borde abrupto). mueva este punto hacia B y suelte el botón. esto significa que cuanto mñas cerca está un objeto de la fuente de luz. sólo para luces focales. • La barra Maxi (A) cubre la zona que recibe la mayor cantidad de iluminación desde el punto donde se origina la fuente de luz. pueden ajustarse tecleando un valor en los campos o moviendo el cursor a lo largo de la barra. Apertura Esta barra sólo está disponible para la luz focal. La intensidad de la fuente de lus se incrementa desde A hasta B.

Aquí. • 3 –Para prevenir que las sombras arrojadas cambien. la barra Sombras Suaves en el modo Experto se fija en 30 por defecto. Capítulo V: Iluminación . Puede experimentar con varias distancias diferentes para ver cuáles generan los mejores efectos para su escena. Notará que una vez que mueve la barra RT hacia la derecha.53 • 2 –El objeto es iluminado por una luz focal que arroja sombras suaves (nivel 2). • 4 – Un nivel de Sombras Suaves aún más bajo puede acusar que aparezcan sombras extra en las caras del material. baje el nivel de la barra de Sombras Suaves. Parte de la sombra (indicada por la flecha blanca) en el objeto ha desaparecido. Nota: Art•lantis utiliza una tecnología para el mapeado de sombras que genera sombras suaves y maximiza su efecto cuando las fuentes de luz están relativamente cerca de un objeto. Dependiendo del número de polígonos en la escena. puede haber un corto retraso para que Art•lantis calcule la textura. 1 es suficiente.

Puede activarse o desactivarse marcando o no la caja Sol Directo.54 Iluminación Heliodon Configurar el Heliodon La iluminación Heliodon es el cálculo de la luz en una escena en relación con la posición del sol. así como en la ventana de Vista Proyectada. puede crearla con el botón Editar Ciudades: Capítulo V: Iluminación . El Heliodon tiene un completo rango de parámetros en la ventana de Luces. y seleccione el mes en el menú adyacente. Puede también definir la posición del sol para una hora específica moviendo el cursor o introduciendo la hora y los minutos en los campos correspondientes. que viene determinada por el lugar. Configurar el Heliodon se hace en la pestaña Heliodon de la ventana de luces. tiempo y tipo de luz solar escogida. Esto calculará y mostrará automáticamente la hora del amanecer y del crepúsculo. Introduzca el día del mes en el campo apropiado. Si la ciudad que busca no está en la lista. Coordenadas Geográficas Puede escoger una ciudad en el menú. Fecha y Hora Puede definir la posición del sol introduciendo una fecha específica y visualizar el efecto inmediato en la ventana de Previsualización.

haciéndola más o menos intensa. y renómbrela en la caja de diálogo que aparece. También puede utilizar la Iluminación Global con el heliodon (ver p. Este parámetro también afecta a la intensidad de sombras. y haga doble clic en “Ciudad”. obtendrá mejor efectos de iluminación global con iluminación focal u omnidireccional que con heliodon. automáticamente verá la orientación norte de los rayps paralelos del heliodón en la ventana de Vista Proyectada. Si el cursor está en el extremo derecho. 51). Nota: Para escenas de iluminación interior. Puede también especificar las coordenadas geográficas de la nueva ciudad introduciendo su longitud y latitud en los campos correspondientes. Rotando la aguja. 50). el cielo estará despejado y las sombras arrojadas serán intensas. Capítulo V: Iluminación . puede dar una sombra al Heliodon.55 Aparecerá una caja de diálogo en la cual puede crear una ciudad: pulse Crear para añadir una nueva ciudad en la lista. Orientación Puede determinar la orientación de la proyección especificando el punto cardinal Norte con el compás. La barra de intensidad de sombras va desde 0 a 100 (ver p. Sombras Marcando la caja de Sombras. Tipos de Cielo El tipo de cielo (despejado o cubierto) que escoja afectará a la iluminación global de su escena. y pulsando en OK para guardar su nueva ciudad.

En Windows: una película QuickTime o AVI. TGA Comprimido. puede utilizar programas de edición de video para enlazar la secuencia. PICT. Haciendo clic en el icono junto a él. AVI (Windows). animación o imagen a ser calculadas en este campo. se creará una carpeta que contiene todas las imágenes. o una imagen que produce una evolución durante un intervalo de tiempo dado. QuickTime Comprimido. o especificar un tamaño personalizado en las cajas Anchura y Altura. TGA. Están disponibles los siguientes formatos:: PICT Comprimido (Mac OS). TGA. PICT (Mac OS). Para imágenes renderizadas en formato PICT Comprimido. Una animación renderizada genera: En Mac OS. Capítulo V: Iluminación . BMP o JPG.56 Renderizar el Heliodon Lanzar el Cálculo Si el Heliodon está activo. TGA Comprimido. QuickTime. una película QuickTime. aparecerá una caja de diálogo en la que podrá parametrizar el compresor y la tasa de compresión: se recomiendan los compresores Apple Animation y Cinepak. PICT o QuickTime Comprimido producen archivos de película o imagen más pequeños. • Formato: Puede escoger un formato de salida para la imagen calculada en este menú desplegable. puede calcular su estudio del sol. El formato QuickTime estará desactivado si el plug-in QuickTime no está instalado en su sistema. BMP. Si escoge cualquiera de estos formatos. También puede introducir directamente la altura y la anchura de la animación o imágenes finales en los campos correspondientes. puede crear imágenes de su modelo en un tiempo y lugar específico. seleccione la carpeta en la que desea guardar su animación. JPEG. Nota: Cuando se crea un estudio de sol en Art•lantis. Puede crear dos tipos de archivo en el menú Renderizar Heliodon (Render/Renderizar Heliodon): imágenes o películas. Las animaciones pueden ser visualizadas en QuickTimeTM en Mac OS o Windows MediaPlayer en Windows. • Tamaño: Puede escoger un formato predefinido para su imagen final o animación. Al escoger esta opción aparecerá la siguiente ventana: • Nombre del Estudio de Sol : puede nombrar sus carpetas de imagen.

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guardará estos cambios sin lanzar el cálculo. Capítulo V: Iluminación . Nota: Para cerrar esta caja de diálogo sin guardar las modificaciones realizadas. Seleccione el mes en el menú desplegable. • Estudio de sol de un día : para crear un estudio de solo de un día. Haciendo clic en OK. minuto y hora en los campos correspondientes. y sólo podrá producir una imagen de su escena para un tiempo específico del día introduciendo la fecha. el menú Renderizar Heliodon aparecerá como en la imagen de la izquierda. Nota: Por defecto. teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas en la pantalla Parámetros de Render. a las cuatro de la tarde todos los dias durante tres semanas de febrero). simplemente descarte la caja de diálogo haciendo clic en el aspa situada en la parte superior derecha (Mac OS) o izquierda (Windows) de la ventana.ej. Seleccione el mes en el menú desplegable. introduzca sus valores en los campos correspondientes. Para modificar los tiempos y fechas iniciales y finales. • Renderizar ahora: haciendo clic en esta opción. active las cajas de debajo. • Una vez que haya activado dichos parámetros.. • Si marca la caja Intervalo de Tiempo . • Si la caja Intervalo de Tiempo no está marcada. haga clic en el botón en la ventana Renderizar Heliodon. puede cerrar la ventana de Renderizar Heliodon pero perderá todas las modificaciones. El Render Retardado no está disponible para estudios de sol. El menú Renderizar Heliodon se mostrará como en la imagen de la derecha. haga clic en el botón Alba y Ocaso. puede crear estudios de sol de un día o de un tiempo determinado para un periodod dado (p. puede crear un estudio para un periodo más largo de tiempo durante un día. se activará inmediatamente el cálculo de una imagen o serie de imágenes. los tiempos iniciales y finales de un estudio de sol corresponden al alba y al ocaso en la fecha y ciudad seleccionadas. Si pulsa en Cancelar. aparecerán opciones adicionales junto a Antialiasing.58 Parámetros de Render Para activar los Parámetros. Ray Tracing y Transparencia. Si ha modificado estos parámetros y desea recuperarlos. Parámetros de Estudio de Sol En Art•lantis.

Escoger el Intervalo entre dos imágenes determinando la duración del periodo entre dos imágenes (días o meses). Si escoge minutos u horas. pág. Nota: La película generada se ejecutará a 25 imágenes por segundo por defecto. horas o imágenes por segundo. sólo podrá calcular una imagen fija para un tiempo exacto del día introducido en los campos correspondientes. Nota: Por defecto. Introduzca la hora y minutos y los días inicial y final de su estudio de sol en los campos correspondientes. 58). los días inicial y final del estudio de sol están entre el 1 de enero y el 31 de diciembre de un año de calendario y están basadas en la hora y ciudad seleccionadas. En este caso.59 Escoger un Intervalo entre Dos Imágenes : Especifique la longitud de la animación (el tiempo transcurrido entre dos imágenes) en minutos. deberá especificar la periodicidad de las imágenes en el campo adyacente. seleccione el menú img./seg y especifique la duración final de la película. Capítulo V: Iluminación . haga clic en el botón en la ventana Renderizar Heliodon. Si desea Fijar la Longitud de Animación. Para ejecutar su estudio de sol para más de un día. • Estudio de Sol entre Dos Fechas : si pulsa en el botón Periodo de Tiempo y quita la marca de la caja Intervalo de Tiempo . Si selecciona días o meses. o la longitud de la animación (ver “Fijar la Longitud de la Animación”. el número de imágenes será calculado para generar 25 imágenes por segundo para el periodo de estudio de sol especificado. deberá especificar la periodicidad de las imágenes introduciendo un valor en el campo adyacente. Puede obtener también este efecto siguiendo los pasos mencionados más arriba para el estudio de sol de un día. La ventaja de este método es que ofrece una vista rápida de la longitud de su película y procesa el número de imágenes necesarias. haga clic en el botón 01 a 12. y marque la caja . Si ha modificado esos parámetros y desea recuperarlos. por lo que debe comprobar siempre cuántas imágenes se crearán para evitar una película tan corta que no pueda apreciarse la evolución.

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en la integración del modelo en un lugar. Por defecto. consiste de un color centrado horizontalmente en la imagen así como de un color de banda alta y otro de banda baja con una degradación entre ellos. • Degradado está formado por dos colores mezclados linealmente. con Art•lantis. Imagen 3D y Motivo). • Degradado Lineal está hecho de dos colores mezclados linealmente. animaciones y panoramas resultantes. imperfecciones y perturbaciones que a menudo faltan en las imágenes generadas por ordenador. con una degradación vertical entre ellos.61 Capítulo Seis Entorno Fondo Uno de los problemas más frecuentes de las imágenes generadas por ordenador es que algunas veces les falta realismo. Colores de Fondo Están compuestos por uno o más colores del Gestor de Colores: • Uniforme está formado por un solo color del Gestor. Degradado y Degradado Lineal) y tres de imagen (Imagen Estirada. El fondo está detrás de la escena 3D. El mundo está lleno de detalles. Puede definir la anchura del área de color central utilizando la barra Anchi de Línea y cambiar la orientación del degradado con el compás. consiste en un color de banda alta y otro de banda baja. Capítulo VI: Entorno . Art•lantis puede manejar seis tipos de fondos: tres coloreados (Uniforme. y en la luz ambiente de las imágenes. Su papel puede ser esencial en el cálculo del reflejo de los objetos del modelo. Por defecto. Sin embargo. no sólo puede utilizar efectos especiales tales como aplicar fondos (Ventanas/Editar Fondo) y atmósfera (Ventanas/Editar Atmósfera). Utilice el compás para cambiar la orientación de la degradación.

Si abre un archivo sin imagen de fondo y escoge una de esas opciones. si el tamaño de la imagen de fondo es diferente al óptimo. si el ángulo focal varía. Si pulsa en el botón Cambiar reaparecerá la caja Abrir Archivo. Para animaciones. donde Wr y Hr representan al altura y anchura del render respectivamente. Cuanto más lejos del centro de la ventana indique. dado que está emplazada horizontalmente. y fc representa el ángulo focal de la cámara utilizada durante el render. La imagen escogida puede mostrarse simultáneamente en las ventana de Fondo y Previsualización. puede escoger uno de los tres colores de fondo. el ángulo de apertura (fc) de la imagen es 87°. seleccione una imagen de fondo y pulse en Abrir. más rápidamente se moverá la imagen. escoja el valor más pequeño. Hay tres tipos: Imagen Estirada.62 Imágenes de Fondo Con Art•lantis. Si no desea una imagen de fondo. Después. • Imagen Estirada: se ajusta al tamaño de la ventana de previsualización de acuerdo a su relación altura/anchura. Sin embargo. puede importar imágenes de fondo. No puede mover la imagen a lo largo. La imagen rotará alrededor de la escena moviendo su línea del horizonte. TGA. La imagen rotará 360º para cubrir la escena completa a lo largo del horizonte y a lo largo. donde podrá seleccionar otra imagen de fondo. Los formatos reconocidos son PICT. la imagen debe tener un tamaño de 960 pixels para un render de tamaño medio y debe ser proporcional a la relación ancho/alto del render (640 x 480). mantenga pulsado el botón del ratón y la tecla CTRL al mismo tiempo y haga clic en su escena en la ventana de previsualización. por lo que es importante verificar la continuidad izquierda-derecha de la imagen que está utilizando. Art•lantis utilizará un filtro para corregir cualquier efecto de pixelación indeseable. Seleccione el botón Imagen 3D. Capítulo VI: Entorno . • La imagen 3D le permite crear un entorno más completo para su escena utilizando una imagen que cubrirá un panorama de 360º. Para panoramas VR. la imagen debe tener las siguientes medidas: ancho = (Wr) * 360 / (fc) – alto = (Hr) * 360 / (fc). BMP y JPG. Nota: Para obtener un fondo de buena calidad. Nota: Para obtener el fondo adecuado para un Panorama VR. escoja una imagen que respete la relación de un Panorama VR (2496 x 768). Imagen 3D y Motivo. Para obtener la máxima calidad de fondo. aparecerá una caja de diálogo en la que se le pedirá que escoja una imagen de su disco duro.

Capítulo VI: Entorno . Si el tamaño de la imagen de fondo es menor que la del render final. Por ejemplo. el motivo no será deformado ni antes ni después del render. Si el tamaño de la imagen de fondo es mayor que el de la imagen calculada. obtendrá una repetición de esta imagen tanto en altura como en anchura dependiendo de las discrepancias de anchura y altura entre la imagen calculada y el fondo. Atmósfera Art•lantis le permite crear una atmósfera volumétrica con turbulencia controlada. sólo será visible la parte superior izquierda. Al contrario que la imagen estirada. Color Puede escoger un color para su atmósfera desde el Gestor.63 Motivo: este tipo de fondo genera una imagen repetitiva. marque la caja ventana de atmósfera tiene los siguientes parámetros: Distancia Visible Se expresa en la unidad de medida seleccionada en Preferencias y corresponde a la distancia entre la cámara y el momento en que se percibe la niebla en la escena. un color muy oscuro creará un ambiente nocturno y un color blanco o gris pálido creará niebla. La para ver sus efectos. Distancia Máxima Corresponde a la distancia al punto que se desvanece más allá del cual la niebla simulada se vuelve opaca. Si desea activar los parámetros . Puede introducir este valor (expresado en la unidad de medida seleccionada en Preferencias) en la caja de diálogo o marcando un objeto en la escena. Puede introducir este valor explícitamente en la caja de diálogo o haciendo clic en un objeto en su escena mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. Editar Atmósfera (Ventanas/Editar Atmósfera) muestra la ventana de control de Atmósfera.

Escala Le permite aumentar o reducir el efecto nube causado por la turbulencia. Capítulo VI: Entorno . Hay tres niveles de densidad: la barra superior controla la densidad de difuminado por encima de la cámara. y la barra inferior controla la densidad de la niebla bajo la cámara. Turbulencia El parámetro de ruido crea un efecto de nubes para toda la atmósfera y sólo puede controlarse globalmente (no en un área específica de la escena) utilizando la barra de Turbulencia. la barra del medio controla la densidad del horizonte.64 Densidad El efecto atmósfera en su escena depende de varios ajustes de densidad.

Visualización .

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Cámaras Fijas. Si un shader es 100% procedimiento. Aviso: este aspecto no tiene en cuenta la parte de procedimiento de un shader. su aspecto depende de otras texturas utilizadas sin deformaciones de procedimiento. En cualquier caso. se mostrará exactamente como en el sombreado Gouraud. Para otras texturas utilizadas con shaders o con la opción Aplicar Textura. Relieve y Transparencia. Animación. También lo recomendamos para encontrar cámaras fijas. • v: Texturado: los objetos se muestran con un suave renderizado que detalla todas las texturas que componen los shaders.67 Interfaz y b x c v Los iconos de arriba están localizados en la parte superior de las ventanas de Cámara Fija.. Rugosidad. Panoramas VR y Objetos VR. Tipos de Aspectos Las Cámaras Fijas. Animaciones. puede escoger entre cuatro niveles de aspecto: • y: Cajas Envolventes: cada objeto es representado por una caja que delimita sus contornos virtuales. Panorama VR y Objeto. Mostrar la Ventana de Vista Proyectada b: puede abrir la caja de diálogo Editar Parámetros de Render haciendo clic en el icono trípode en las ventanas Luces. Animaciones. Vistas Paralelas y Objetos VR. Panoramas VR. Visualización : Interfaz . Este aspecto se recomienda cuando se está trabajando en una escena compleja porque acelera considerablemente el redibujado. los siguientes parámetros no son tenidos en cuenta para este aspecto si el shader es opaco: Brillo. • x: Alámbrico : cada objeto es representado por sus caras. De otra forma. • c: Sombreado Gouraud : los objetos son representados con un suave renderizado Gouraud. Se recomienda este aspecto para archivos pequeños. Animaciones. Panoramas VR y Objetos pueden ser mostrados de cuatro maneras distintas en la ventana de Previsualización: La calidad del aspecto en la previsualización 3D cambia para optimizar el aspecto cuando edita Cámaras Fijas.

68 Parámetros de Render n: puede abrir la caja de edición de parámetros de render haciendo clic en la caja de diálogo que aparece al pulsar en el icono Cámara en las ventanas Cámaras Fijas. Animaciones. a menos que los puntos de vista se transfieran a una animación: en este caso. simplemente haga clic en la cruz o en el punto. formarán una curva que unirá todos los puntos en la ventana de Vista Proyectada. sólo se trasnfiere la vista seleccionada. Si un punto de vista es transferido a la animación. Transferir Coordenadas m: le permite transferir las coordenadas de la vista actual a otro modo de visualización. Si dos puntos de vista son transferidos. se creará un círculo cuyo centro será el punto destino. puede transferir las coordenadas de un Panorama VR a los puntos de vista de múltiples cámaras. Panoramas y Objetos VR activos vienen precedidos de un punto o una cruz. En la mayoría de los casos. Si se transfieren tres o más puntos. todos los puntos de vista activos serán enviados a la animación. Para desactivarlos. Visualización: Interfaz . se trazará una línea entre esos dos puntos. Por ejemplo. Animaciones. Las Cámaras Fijas. Panoramas VR y Objetos VR.

haga clic en Crear para añadir una nueva. Un archivo abierto contiene al menos una cámara activa en la lista.69 Capítulo Siete Imagen Fija Cámaras Fijas Activando la opción Editar Cámaras Fijas (Ventanas/Editar Cámaras) aparace la Caja de diálogo de Cámaras. ángulos focales y ángulos de inclinación de las cámaras. • La tercera parte de la caja de diálogo le permite activar y fijar la profundidad de los campos. • En la segunda parte puede encontrar una lista de todas las cámaras fijas. puntos destino. Sólo se podrán añadir a la animación las cámaras activas y sólo serán calculadas éstas. que contiene los iconos comunes a todos los modos de visualización de Art•lantis. las cámaras activas están precedidas de puntos (•) o cruces (x). seleccione una (debe haber al menos dos) y. haga clic en la columna de la izquierda y reaparecerán. El grupo de parámetros en la caja de diálogo se aplican a la cámara actualmente seleccionada en la lista. 65 para la explicación de la primera parte. así como modificar las coordenadas. Vista de Previsualización 3D En esta ventana podrá ver los efectos de los cambios realizados a las cámaras. Puede también modificar interactivamente la vista en esta ventana. Para ordenar las cámaras en la lista antes de añadirlas a las secuencias de animación. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Para activarlos. simplemente quite las cruces o puntos haciendo clic en ellos. Para desactivar las cámaras. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Para borrar una cámara de la lista. muévala a la posición deseada en la lista. y suelte el botón del ratón. selecciónela y pulse en Borrar. Interfaz Caja de Diálogo de Cámaras Está compuesta gráficamente de tres partes: ver pág.

puede modificar el ángulo de inclinación de la cámara en relación con el horizonte. La cámara está representada por un cuadrado.70 Ventana de Vista Proyectada Es una representación 2D de su escena en la cual puede modificar interactivamente los puntos origen y destino mientras los observa en tiempo real en la ventana de previsualización. Cambiar el Ángulo de Inclinación de la Cámara en el Eje Y Utilizando el compás. póngalo a 0. Si desea devolver el compás a su posición original. Puede también cambiar la posición de las cámaras y puntos destino introduciendo valores en los campos XYZ. puede modificar el punto destino utilizando su ratón. Para mover hacia adelante la cámara y el punto destino al mismo tiempo y en la misma dirección. manteniendo pulsado el botón del ratón. Editar una Cámara Fija Cambiar el Ángulo Focal Puede aumentar o disminuir la apertura del ángulo focal (o cono de visualización) moviendo el cursor a derecha o izquierda en la barra. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Nota: Manteniendo pulsada la tecla CTRL mientras hace clic en el compás podrá rotar su aguja en incrementos de 15º. haga clic en la aguja del compás y. o selecciónela de la lista. mueva su cursor alrededor del compás pero lejos de él. Cambiar Interactivamente la Perspectiva en la Ventana 3D En la ventana de previsualización. Una vez seleccionada. Para rotar el compás ángulos pequeños. y su dirección. El ángulo focal varía de 1º a 180º. Gire el compás hasta la posición deseada y suelte el botón del ratón. Repita el proceso para el punto destino haciendo clic en la flecha. pulse en el cuadrado que representa su posición. su punto destino y cono visual se mostrarán en amarillo. Para reposicionar una cámara. Editar la Posición de la Cámara En la ventana de vista proyectada. Si no hay ninguna cámara seleccionada. seleccione el cuadrado. mantenga pulsado el botón del ratón y mueva la cámara alrededor de la flecha. puede modificar directamente la posición y dirección de las cámaras. por una flecha.

enfoca en el objeto hasta que aparece claramente en la lente. cada punto de vista está definido por una posición de la cámara y su punto destino. • Seleccione o genere la cámara a la que quiere aplicar profundidad de campo y marque la caja profundidad de campo. Escoger un Punto Focal Puede ajustar la profundidad de campo determinando el punto focal así como la profundidad de la zona de definición. Para ir hacia atrás. • Punto focal a la distancia de: Puede determinar el punto destino a una cierta distancia de la cámara: introdúzcalo en el campo correspondiente. Activar la Profundidad de Campo El efecto de difusión de la profundidad de campo está asociado a una cámara y es accesible mediante la ventana de Cámaras. el diafragma será más estrecho. La profundidad de campo viene determinada por el tamaño del ángulo focal y el diafragma: cuanto más corto sea el ángulo focal. Después de determinar el punto destino. el tipo de diafragma utilizado. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . así como del ángulo focal. y la zona más definida. mantenga también pulsada la tecla MAYS. Profundidad de Campo Editar la Profundidad de Campo Cuando toma una foto de un objeto con una cámara equipada con una lente estándar (50mm). • Punto focal en el fondo: el fondo es utilizado como punto de referencia. marque el botón para hacerlo el punto focal de su escena. y la distancia entre la cámara y el objeto. haga clic en un objeto en la ventana de previsualización. Las unidades son las escogidas en Preferencias. Art•lantis le permite controlar el nivel de definición de una escena a distancias específicas. • Punto focal en el punto de vista: En Art•lantis. Los otros objetos se difuminarán dependiendo de su posición.71 mantenga pulsada la tecla ALT y nueva bien la cámara o el punto destino. mientas mantiene pulsada la tecla MAYS. la profundidad del campo es un medio eficiente para enfocar cierto elemento de su escena. Así. Tiene cuatro opciones: • Punto focal en un objeto: marque este botón y. El punto destino puede ajustarse en la ventana de vista proyectada y ser utilizado como el punto focal de una escena.

debe estar completamente definido sin importar su tamaño. En baja resolución. Puede modificar la profundidad de la zona de definición utilizando el cursor Zona de Definición. los píxeles utilizados para calcular la difusión ocuparán más espacio en la imagen. Los objetos vistos a través de una superficie transparente serán definidos. la imagen calculada a baja resolución creará más difusuón mientras que una definición más alta creará menos.72 Ajustar la Profundidad de la Zona de Definición Es importante determinar este parámetro porque si escpge un elemento como punto focal. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Debido a que el efecto de difusión se consigue “mezclando” un cierto número de pixels cercanos unos a otros. Nota: La cantidad de difusión aplicada a una cámara puede cambiar la definición final de una imagen. pero no vistos a través de esta superficie. sólo podrá ver sus efectos en la ventana de previsualización. están difusos. incluso si los otros objetos localizados a la misma distancia focal. Debido al largo cálculo requerido para mostrar la profundidad de campo.

Haga clic en el botón en la ventana de edición de cámaras. al marcar la caja correspondiente. 60). Capítulo VIII: Vistas Paralelas .73 Inserción Esta función le permite posicionar exactamente una cámara que conecta su modelo con un fondo importado (ver pág. • La segunda parte le permite. y aparecerá la siguiente caja de diálogo: Interfaz Caja de Diálogo de Inserción Está dividida gráficamente en tres partes: • En la primera parte. Sin embargo. El botón Calibrar le permite iniciar la simulación de la inserción una vez fijados todos los parámetros. Es en esta ventana donde se mostrará la inserción de su modelo 3D en tiempo real después de fijar los parámetros. escogerá el eje (X. Puede controlar en esta ventana el ángulo focal de la cámara. la orientación y la posición. El botón Reset vuelve a las configuraciones iniciales. Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede fijar interactivamente el ángulo focal y la posición y calibrar su modelo 3D de acuerdo a la imagen de fondo. hay tres botones: El botón Focal calcula el ángulo focal de acuerdo a la posición de los dos planos en la ventana de previsualización (sólo estará disponible cuando se marca la caja de ángulo focal). puede seguir ajustando los parámetros de inserción en cualquier momento durante el proceso de calibración. Y o Z) que determinará las proporciones del modelo 3D relativas a la foto. que le permite parar la calibración. los ejes de referencia y el modelo 3D. Una vez activado. Antes de utilizar esta función. se recomienda crear una nueva cámara. controlar el aspecto en la ventana de previsualización de los dos planos utilizados para determinar el ángulo focal. • En la tercera parte. el botón Calibrar se convierte en el botón Validar.

60). haga clic en el botón Inserción en la ventana de edición de cámaras y abra la ventana de vista proyectada. la imagen de fondo no debe ser ni un montaje ni una foto retocada. Una vez ha sido importada la imagen de fondo. Aviso: Para una inserción correcta. Si no lo conoce. Cuando haya posicionado apropiadamente los dos planos. puede hacer dos cosas: • La imagen de fondo suministra seis puntos de referencia que defininen las líneas de desvanecimiento de la perspectiva: marque la caja correspondiente en la caja de diálogo Inserción y los planos que representan el ángulo focal aparecerán en la ventana de previsualización. Aviso: Las modificaciones realizadas a los ejes en la Ventana de Vista proyectada no se reflejan en la ventana de previsualización. Calcular el Ángulo Focal Si conoce el valor del ángulo focal de la foto en grados. En esta ventana. mueva los planos a un objeto de referencia (un edificio o mueble.74 Ventana de Vista Proyectada La ventana de vista proyectada es una representación 2D de su escena en la cual podrá posicionar exactamente los ejes en un punto de referencia que será exportado a la foto (en la ventana de previsualización). Insertar un Modelo 3D en un Emplazamiento Elegir una Imagen de Fondo Antes de insertar un modelo 3D en un emplazamiento. Para operaciones más rápidas. debe importar primero una imagen estirada como fondo (ver pág. introdúzcalo en el campo correspondiente en la ventana de edición de cámaras. por ejemplo) en la imagen de fondo alineando sus puntos con los ejes del objeto. La imagen estirada se adaptará al tamaño de la ventana de previsualización respetando la relación de aspecto. puede ocultarla marcando la caja . haga clic en el botón Focal en la caja de diálogo de Inserción: el valor del ángulo focal en grados aparacerá en el campo correspondiente de la ventana de edición de cámaras. Su modelo 3D se mostrará en la ventana de previsualización. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

Hay dos formas de hacer esto: • Ha determinado el ángulo focal de la foto utilizando los dos planos mostrados en la ventana de previsualización: marque el origen de los ejes mientras mantiene pulsada la tecla CTRL. En la ventana de vista proyectada. puede afinar el ajuste del ángulo moviendo la barra deslizante. podrá emplazar interactivamente el origen de los ejes de referencia utilizando los puntos de enganche del modelo. escoja el eje de referencia de dimensión (normalmente X). Capítulo VIII: Vistas Paralelas . que será utilizado para escalar el modelo 3D de acuerdo a la foto. y muévalo. sólo debe orientar los ejes. Determinar el Punto Fijo en el Modelo 3D Si es visible. y adaptar su tamaño al modelo.75 • Su imagen de fondo no suministra ningún punto de referencia: marque la caja de la ventana Inserción para mostrar su modelo. Los ejes se ajustarán automáticamente a los planos focales. intruduzca un valor arbitrario de 60º en el campo de ángulo focal en la ventana de cámaras. Una vez haya posicionado el origen. Posicionar y Calibrar el Modelo 3D En la ventana de previsualización. En la ventana Inserción. A continuación. emplace interactivamente el origen de los ejes de referencia en la foto. oculte el modelo 3D en la ventana de previsualización. Su modelo será ajustado en la ventana de previsualización: en este momento.

si la calibración entra en un bucle. Si desea comenzar desde el principio (reparametrizar el ángulo focal y reposicionar los ejes). El efecto de la calibración en tiempo real en la ventana de previsualización puede dar a entender que el modelo 3D se está ajustando a la imagen de fondo: en realidad es la cámara lo que se mueve y no el modelo.76 • Ha determinado manualmente su ángulo focal introduciendo su valor en el correspondiente campo de la ventana: emplace el origen de los ejes de referencia en el punto deseado y ajuste individualmente cada eje respetando las restricciones del sistema (Y debe apuntar hacia el fondo. Aviso: En la mayoría de los casos. Sin embargo. los parámetros descritos arriba son suficientes para crear una inserción en un emplazamiento. muestre el modelo 3D y haga clic en Calibrar: se realizará la inserción. Z debe apuntar hacia arriba y X. sin embargo. si es el eje de referencia. pulsa el botón Reset en la ventana de inserción. puede ajustar todavía los ejes en la ventana de previsualización en cualquier momento y observar las modificaciones en tiempo real. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Validar y Refinar Una vez que parece que ha conseguido los parámetros correctos. debe utilizarse para dar tamaño al modelo). Aviso: Asegúrese de que el posicionamiento de los ejes de referencia en las vanetanas no es contradictorio. lo único que debe hacer es estirar o mover ligeramente uno o más ejes en la ventana de previsualización hasta que consiga la inserción correcta.

EPIX (Piranesi). Escoja el directorio destino de las imágenes haciendo clic en . El tiempo de cálculo depende de los parámetros elegidos para el renderizado. TGA Comprimido. a la derecha del campo. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . BMP. Los parámetros deben escogerse de acuerdo a la calidad de imagen final deseada. • Nombre de la Cámara Fija : en este campo. TGA. Art•lantis añadirá un número para formar un nuevo nombre de archivo. Todas las imágenes renderizadas tienen una resolución de 72 ppp (puntos por pulgada. y TIFF. • Formato : en este menú. Renderizar Cámaras Fijas : cuando selecciona esta opción. se mostrará la caja de diálogo de la izquierda. siendo una pulgada equivalente a 2. PICT (sólo Macintosh). introduzca un nombre para una imagen o serie de imágenes.54 cm). no lo sobreescribirá. Están disponibles los siguientes tipos de formato: PICT Comprimido (sólo Macintosh). puede escoger un tamaño de imagen mayor en los parámetros de render (ver más abajo) y editar la imagen con un programa de retoque fotográfico. Si escoge el formato PICT Comprimido. En su lugar. aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un modo de compresión para sí obtener un tamaño de archivo menor.77 Renderizar Imágenes Fijas Lanzar el Renderizado • El Menú Render (Render/Renderizar) consiste en fijar los parámetros de render y lanzar el cálculo. JPEG. Si Art•lantis encontrase un archivo con el mismo nombre. Si necesita una resolución mayor. puede escoger un formato de archivo de salida para la imagen o serie de imágenes a calcular.

puede utilizarlo en imágenes finales donde los polígonos se reducen a un tamaño menor de un pixel debido a la perspectiva. Una vez activados dichos parámetros. si el tamaño introducido no corresponde a ningún valor predefinido. Para renders finales. El tamaño de imagen corresponde a la resolución de la imagen renderizada en pixels.: . pero lleva más tiempo de cálculo.Bueno ofrece resultados satisfactorios en la mayoría de los casos. Ray Tracing y Transparencia. se seleccionará automáticamente en el menú la opción Especial. y el número de refracciones de transarencia. Puede modificar fácilmente esta máscara utilizando programas de retoque. Nota: Puede también introducir directamente la altura y anchura deseada de una imagen para su renderizado final en las correspondientes cajas de edición. que varían de 1 a 6 rebotes. • Antialiasing le permite atenuar el efecto sierra en la frontera de diferentes zonas de color. mayor es el tiempo de cálculo y se requiere más memoria. que varían de 1 a 16 rebotes (ver p.Excelente se utiliza cuando elementos texturados o fuertes contrastes no salen bien con la opción Bueno. el fondo de la imagen será considerado una máscara. • Ray Tracing y Transparencia : si esas opciones están activadas. aparecerán otros adicionales para Antialiasing. Nota: Un número mayor de reflejos y/o refracciones influyen significativamente en el tiempo de cálculo. puede seleccionar un tamaño predefinido para la imagen o series de imágenes a renderizar.Especial es el mejor tipo de antialiasing. marque sus cajas respectivas. En este caso. Esta opción no está disponible para formatos JPG y BMP. Excelente y Especial. Se recomienda utilizarlo selectivamente.78 • Tamaño : en este menú. Haciendo clic en este icono puede mantener la relación de aspecto de la imagen a renderizar. Parámetros de Render Para activar dichos parámetros. 27). Capítulo VIII: Vistas Paralelas . • Canal Alfa : Si esta opción está marcada. Por ejemplo. existen tres niveles de antialiasing – Bueno. Cuanto mayor es el tamaño. . Puede también multiplicar o dividir el tamaño de la imagen por dos utilizando los botones + y -. puede fijar el número de reflexiones ray tracing. o para imágenes donde las texturas están en o cerca de sus límites de capacidad. .

La columna de la derecha mustra el tipo de script: animación. Si se generan varios scripts para un mismo archivo. etc. selecciónelo y haga click en la papelera de reciclaje. Si el renderizado fue interrumpido. Si no activa la caja. podrá lanzar el último cálculo interrumpido seleccionando Render Programado en el menú. Para borrar uno. pero puede cambiar dicho nombre. Sólo se renderizarán los scripts activos. En ese momento. Nota: No existe la opción de render retrasados para formatos Epix y TIFF. quite las marcas. para desactivarlos. Cada render aplazado tiene un nombre en la lista. Objetos VR. Para detener un renderizado en progreso. El cálculo se detendrá tras unos segundos y se cerrará la ventana.79 • Renderizar Ahora : Si hacemos clic en este botón se lanzará inmediatamente el render de una imagen o serie de imágenes. • Renderizar Todas las Cámaras Fijas: para activar esta opción. Vistas Paralelas). Art•lantis le pedirá que guarde su archivo. se guardará como “Interrumpido” en la ventana de Render Programado. Panoramas VR. la imagen se renderiza en formato TGA y es guardada en la misma carpeta que el archivo abierto. Panorama u ObjetoVR. Art•lantis mostrará una caja de diálogo llamada por defecto como el archivo en uso. Los scripts son llamados partiendo del nombre dado o con el nombre “Interrumpido”. • Renderizar: Esta opción le permite lanzar el renderizado de una cámara fija activa. Si escoge Guardar. Los renders activos están precedidos por puntos (•) o cruces (x). haga click en Renderizar. • Renderizar Más Tarde : Puede retrasar el renderizado de una imagen haciendo clic en esta opción. asignado por Art•lantis durante el último render interrumpido. Todos los renders retrasados son guardados como scripts en la carpeta Scripts del directorio de instalación de Art•lantis. Haga click en Guardar. Para lanzar el render. Art•lantis renderizará todas las imágenes correspondientes a las cámaras fijas activas (precedidas por un punto o una cruz en la lista de la ventana de cámaras). Render Programado: esta opción le permite ejecutar renders aplazados. al pulsar el botón Renderizar. Por defecto. Art•lantis sólo calculará la imagen correspondiente a la cámara fija activa en ese momento. cierre la centana de control de render. Cancelar o Cerrar. Aparecerá una ventana y el render será calculado de acuerdo a los últimos parámetros modificados y a su tipo (Cámaras Fijas. Animaciones. comenzará el Capítulo VIII: Vistas Paralelas . marque la caja correspondiente. teniendo en cuenta las últimas modificaciones realizadas en esta ventana. Una vez activada. Art•lantis procesará los últimos parámetros guardados que se encuentran en dichos scripts.

Para activarla de nuevo.80 renderizado pero podrá detenerlo en cualquier momento cerrando la caja de diálogo. Puede también mover interactivamente su vista paralela en esta ventana. éstos desaparecerán y se desactivará una vista paralela. al hacer click en dichos símbolos. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . • En la segunda parte se encuentra la lista de vistas paralelas: las activas están precedidas de un punto (•) o una cruz (x). Por defecto. • En la tercera parte de la ventana puede escoger el tipo de vista paralela. y sólo éstas serán calculadas en los renders finales. Puede relanzar el cálculo interrumpido desde el mismo punto donde se detuvo la última vez. Para reordenar la lista. haga click en la columna de la izquierda y reaparecerá la marca. Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede observar instantáneamente todas las modificaciones realizadas a las vistas paralelas en la caja de diálogo o en la ventana de Vista Proyectada. arrástrela a cualquier parte de la lista comprendida entre otras dos vistas paralelas. Capítulo Ocho Vistas Paralelas Seleccione Editar Vistas Paralelas (Ventanas/Editar Vistas Paralelas) para mostrar la caja de diálogo. y determinar la posición de su cámara además de la anchura de la vista paralela. Pulse en Borrar para borrar una vista paralela. modificar las coordenadas de las vistas paralelas y objetivos. y suelte el botón. Sólo se añadirán a la lista las vistas paralelas activas. que se encontrarán en todos los modos de visualización de Art•lantis. seleccione una vista paralela y. cada nuevo archivo contiene al menos una vista paralela: haga click en Crear para crear una nueva vista (Art•lantis permite hasta 256). 65 para obtener una explicación sobre los iconos de la parte superior. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Todos los parámetros definidos se aplicarán a la vista paralela seleccionada en la lista. Interfaz Ventana de Vistas Paralelas La ventana de vistas paralelas se divide gráficamente en tres partes: ver pág.

mueva el cursor alejándolo del compás. Modificar la Posición de la vista paralela Puede modificar directamente la posición de una vista paralela en la ventana de Vista Proyectada. Llévelo a la posición deseada y suelte el botón. Est esta ventana podrá modificar interactivamente las vistas paralelas y contemplar las modificaciones en tiempo real en la ventana de previsualización. Utilice eñ compás para modificar la inclinación de la cámara. Para deshacer la inclinación de la cámara. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Editar una Vista Paralela Posicionar la Cámara Escoja una de las siguientes opciones: emplaza la cámara en vista de alzado emplaza la cámara en vista de planta emplaza la cámara en vista axonométrica. lleve la aguja del compás a cero. reposicione la vista paralela arrastrándola. o selecciónela de la lista. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .81 Ventana de Vista Proyectada La ventana de vista proyectada es una representación 2D alámbrica de su escena. Manteniendo pulsado el botón del ratón. y suelte el botón del ratón. el punto destino y el cuadrado se representarán en amarillo. Puede también reposicionar numéricamente vistas paralelas y puntos destinos introduciendo sus coordenadas en los campos XYZ. haga click en el cuadrado que representa su posición. haga click en la aguja del compás y. Si la vista paralela que desea editar no está seleccionada. Para rotar el compás pequeños incrementos. Una vez seleccionada. La cámara es representada por un cuadrado y el punto destino (o dirección) por una flecha..

Para mover la cámara. Para mover la cámara y el punto destino al mismo tiempo. para moverse hacia atrás. 12). pulse la tecla ALT y el botón del ratón. Definir el Tamaño de la Zona de Visualización En este campo puede determinar el tamaño de la zona del modelo que quiere visualizar.82 Modificar Interactivamente la Ventana de Previsualización de Vista Paralela En la ventana de previsualización puede mover el punto destino utilizando el ratón. pulse la tecla CTRL y el botón del ratón. pulse también la tecla MAYS. en la unidad de medida especificada en preferencias (ver pág. Capítulo VIII: Vistas Paralelas .

Aviso: Art•lantis procesará las sombras arrojadas por todo el modelo y no sólo las de las secciones.83 Crear una Sección En la ventana de vista proyectada puede crear interactivamente secciones de su modelo. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . Sólo serán visibles en el render final las partes contenidas entre la cámara y el punto destino.

TGA Comprimido. Parámetros de Render : la mayoría de estos parámetros son idénticos a los de las cámaras . EPIX (Piranesi). Contiene: • Nombre : en este campo puede especificar el nombre de la imagen renderizada. Si selecciona el formato Pict Comprimido. Art•lantis procesará los últimos parámetros guardados (luces. la relación ancho/alto se mantendrá. TGA.84 Renderizar las Vistas Paralelas Cuando activa este comando(Render/Renderizar Vistas Paralelas). Si escoge una resolución mayor. Pict (Sólo Mac ). BMP. explicados en la pág. Tendrá que abrir la imagen resultante con algún programa de retoque fotográfico para guardarlo a la resolución escogida para obtener la imagen a la escala y resolución adecuadas. shaders) durante el render final. Si las cadenas están unidas (amarillo). aparecerá la caja de diálogo de la izquierda. en la cual podrá seleccionar un modo de compresión y obtener así archivos más pequeños. Capítulo VIII: Vistas Paralelas . y TIFF. Nota: Si se generan varios scripts para un mismo archivo. aparecerá una caja de diálogo de ajustes de compresión. Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que en el caso de las cámaras fijas (ver pág. más tiempo tardará en hacerse el renderizado y se requerirá más memoria. Art•lantis aumentará el tamaño del archivo en consecuencia. así como la resolución en ppp: Art•lantis renderiza todas las imágenes con una resolución máxima de 72 ppp. 78. • Formato : en este menú puede escoger el formato de salida de la imagen o la serie de imágenes. o seleccione Especial y teclee un tamaño en los campos Ancho x Alto. JPEG. en otras palabras. Cuanto mayor sea el tamaño. Debe escoger entre Escala o Tamaño para renderizar su imagen: • Escala: Seleccione una escala en el menú desplegable. sólo los parámetros encontrados en todos los scripts de un mismo archivo. • Tamaño: Seleccione un tamaño predefinido en el menú desplegable.79). Los formatos disponibles son Pict Comprimido (Sólo Mac).

Capítulo VIII: Vistas Paralelas .85 • Renderizar Todas las vistas Paralelas : si esta caja está marcada. sólo se renderizará la vista paralela activa actualmente. Si esta caja no está marcada. Art•lantis renderizará todas las vistas paralelas activas en la lista.

.

Los panoramas son creados y editados en el interfaz Editar Panoramas (Ventanas/Editar Panoramas). Sólo se calcularán los panoramas activos. puede crear escenas panorámicas utilizando la tecnología QuickTime VR (QuickTime Virtual Reality) y RealSpace. Antes de ver las diferentes formas de crear y editar panoramas. Puede crear un panorama nuevo (Art•lantis puede crear hasta 150) haciendo click en Crear . Puede quitar estas marcas haciendo click sobre ellas. Haga click en Borrar para borrar un panorama. que tiene tres ventanas de control. • En la tercera parte del interfaz de Editar Panoramas. Consultar la pág 67 para la explicación de los iconos de la parte superior. Puede definir una escena o series de escenas utilizando cámaras o “panoramas” que generan una imagen cilíndrica de 360º alrededor de un punto fijo en QuickTime VR o Real Space.87 Capítulo Nueve Panoramas VR Con Art•lantis. que puede visualizar en QuickTime VR Player de Apple o Real Space Viewer. Capítulo IX: Panoramas VR . puede modificar las coordenadas y el ángulo focal del panorama calculado. el nuevo panorama adoptará las mismas características que el panorama seleccionado. haga click sobre la columna de la izquierda y la marca reaparecerá. echaremos un vistazo al interfaz de Editar Panoramas. Para reactivarlo. desactivando así el panorama. Por defecto. y se superpondrá a éste en la ventana de Vista Proyectada. Puede también agrandar la imagen y moverla arriba o abajo. Interfaz Ventana de Panoramas Esta ventana está dividida en tres partes. que se encuentran en todos los modos de visualización de Art•lantis. • En la segunda parte de la ventana se encuentra la lista de panoramas: los activos están marcados con un punto (•) o una cruz (x).

• Una flecha que representa la imagen inicial del panorama. b: crea una unión entre dos panoramas. Por defecto. n: borra una unión seleccionada. ni hacer zoom dentro o fuera. Modificar la Posición de un Panorama Puede cambiar la posición de un panorama modificando sus coordenadas XYZ en el interfaz de Editar Panorama. vistas laterales o frontales. no puede mover la dirección de la vista de la cámara arriba o abajo. haga click en el cuadrado amarillo en la ventana de vista proyectada. Sus coordenadas cambiarán como resultado de esto en el interfaz de editar panoramas. • Iconos de modo panorama: v: le permite definir un panorama inicial en un grupo de panoramas. una mano x. Sin embargo. cualquier archivo que se abra tiene un panorama. o seleccione su nombre en la lista. Ventana de Vista Proyectada Muestra una representación 2D alámbrica de su escena desde arriba. La barra de herramientas horizontal tiene: y x c • Tres iconos estándar para controlar la vista un cubo y. representado por una cámara en la ventana de vista proyectada e indicada por: • Un cuadrado para la cámara. manteniendo pulsado el botón del ratón y desplazando el cursor horizontalmente. y una lupa c. Capítulo IX: Panoramas VR .. Editar un Panorama Para seleccionar un panorama. o hacerlo interactivamente en la ventana de vista proyectada seleccionando un panorama con el cursor y moviéndolo mientras mantiene pulsado el botón del ratón.88 Ventana de Previsualización 3D En esta ventana puede modificar dirección de la vista de la cámara fija alrededor de la posición del panorama haciendo click en cualquier parte del modelo.

Modificar el Ángulo de Inclinación Seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y. Se fija verticalmente en 87º para una relación de 4:3. Modificar el Ángulo Focal Los panoramas VR muestran el ángulo focal correspondiente a la anchura de la vista. en la ventana 3D.89 Modificar la Dirección del Objetivo La dirección del objetivo corresponde a la vista inicial. apartamento. Capítulo IX: Panoramas VR . Antes de establecer uniones asegúrese de haber creado al menos dos panoramas que no estén superupuestos: esos dos panoramas formarán un grupo. mueva el rectángulo hacia arriba o hacia abajo haciendo click y arrastrando su parte superior o inferior. Puede también cambiar la dirección del objetivo en la ventana de previsualización 3D: haga click en el final de la flecha que representa la dirección en la ventana de vista proyectada. seleccione la flecha en la ventana de vista proyectada y haga click en una esquina (indicada por puntos) del rectángulo en la ventana 3D y arrástrelo hacia fuera o hacia dentro para aumentarlo o reducirlo. que serán aplicados durante el renderizado final. o a la vista que se definirá como el punto que se verá en primer lugar cuando se abra el panorama con QuickTime VR. lo que permite visitar interactivamente la casa. aparecerá un rectángulo que rodea la parte de la escena que formará el panorama. Mantenga pulsado el botón del ratón hasta que obtenga la dirección deseada. La dirección del objetivo forma un círculo de 360º alrededor del panorama. Al girar la flecha. puede visualizar los cambios en la ventana de previsualización 3D. Mueva su cursor horizontalmente en este rectángulo hasta que obtenga la dirección deseada.. Para modificar la dirección del objetivo del panorama. Para modificarlo. Acaba de fijar los parámetros de su panorama. En la ventana 3D. Crear Uniones entre Panoramas Los archivos QuickTime VR y RealSpace pueden estar compuestos por varios panoramas unidos entre sí.. seleccione primero el panorama que desea editar en la ventana de vista proyectada. y haga click en el final de la flecha amarilla que representa la dirección del objetivo del panorama.

Cuando se selecciona esta flecha. Se creará una nueva flecha para cada unión.90 Unir Dos Panoramas • En la ventana de Vista Proyectada. seleccione el panorama inicial y haga click en el icono Crear Unión. • Dos Nodos que definen una zona sensitiva que controla el paso de un panorama a otro: el primer nodo representa la transición desde el panorama 1 al panorama 2. El panorama inicial también puede identificarse por un cuadrado agujereado. Cada unión creada entre dos panoramas define: • El Panorama Inicial del grupo. Cambie la forma de la línea de conexión arrastrando su nodo para definir las transiciones que desea establecer entre los dos panoramas. que se distingue por una segunda flecha amarilla correspondiente a la imagen inicial de un grupo. • La Vista Inicial para cada panorama. representada por una flecha. mientras que el resto de panoramas son identificados con un cuadrado completo. parte de la unión es resaltada para identificar el panorama al que está asociadad dicha flecha. Seleccione el panorama destino que desea aditar y a continuación el nodo que desea modificar: se resaltará en amarillo junto con una parte de la unión. Capítulo IX: Panoramas VR . La zona sensitiva se posiciona simultáneamente en la ventana 3D. la transición entre el panorama 2 y el panorama 1. en el caso de dos panoramas unidos colocados en lados opuestos del muro. Por ejemplo. Se pueden crear hasta 255 uniones con Art•lantis. Modificar la Imagen Inicial Definir la imagen inicial para panoramas unidos se hace igual que para panoramas que no están unidos (ver pág. puede posicionar la zona de conexión que representa la transición entre ellos en la zona donde está la puerta. y la segunda. y el panorama inicial siempre tendrá una extra. Modificar la Zona Sensitiva • La zona sensitiva se define en la ventana de vista proyectada. 88). aparecerá una línea enganchada al cursor que colocaremos en el segundo panorama para unir ambos. La unión generada controla el paso de un panorama a otro a la hora de realizar el renderizado final.

03. para cada grupo existirá un archivo . De hecho. puede adaptar el rectángulo para que se ajuste a objetos en su escena 3D haciendo click en sus enganches y arrastrándolos. Para un panorama con nodos múltiples. En formato Real Space. En formato QuickTime VR.jpg.mov como grupos. Para renderizados QuickTime VR. PICT (Sólo Mac). el rectángulo formado or los cuatro puntos es utilizado como zona sensitiva.ivr AL NOMBRE. Para renderizados Real Space. JPEG ó BMP: Para un panorama con un solo nodo. Nota: Si selecciona RealSpace como formato de salida. se añadirá la extensión the .) y el índice se añade al nombre. con la salida de la imagen existen tantas imágenes como nodos. 02. Capítulo IX: Panoramas VR . Para renderizados TGA Comprimido. aparecerá un rectángulo con una cruz en el medio. PICT Comprimido.91 • Puede también modificar la zona sensitiva en la ventana 3D: haga click en la unión en la ventana de vista proyectada: en la ventana 3D. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre: puede introducir un nombre para el panorama en este campo. El punto que representa el nodo se moverá simultáneamente en la ventana de vista proyectada. se añadirá la extensión correspondiente a cada formato. se añadirá la extensión . que representa la zona sensitiva.mov al nombre. habrá tantos archivos . Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Sólo Mac).ivr y una carpeta que contiene las imágenes . PICT. Una vez determinada la zona sensitiva. TGA. Las uniones pueden borrarse seleccionando sus nodos y haciendo click en la papelera. • Formato : En este menú podrá definir un formato de salida para sus panoramas o imágenes. se indexará cada nodo del grupo (01. Renderizar Panoramas Lanzar el Cálculo Al activar esta función (Render/Renderizar Panoramas) se mostrará la ventana de la izquierda. Haga click dentro de la ventana y mueva interactivamente la zona sensitiva a la posición deseada. seguido por la extensión del formato escogido.

QuickTime VR 2. TGA. • Renderizar Todos los Panoramas : si esta caja está marcada. Los formatos QuickTime estarán deshabilitados si el plug-in QuickTime está desactivado o no instalado. Un panorama renderizado produce una película QuickTime. • Renderizar Ahora y Renderizar Más Tarde funcionan exactamente igual que para las cámaras fijas (ver pág. shaders) compartidos por todos los scripts del mismo archivo. Si selecciona estos formatos. puede escoger un tamaño predeterminado para el panorama. TGA. Para los demás formatos . Los formatos PICT y QuickTime Comprimidos producen archivos de película o imagen más pequeños.92 TGA Comprimido.. Este tamaño es utilizado sólo por el formato QuickTime VR. y alta (4992 x 1536 píxeles). Para panoramas renderizados en PICT Comprimido. el tamaño de la imagen renderizada es en formato JPEG y depende de la resolución seleccionada. BMP o JPEG. Le aconsejamos utilizar baja resolución (1248x384) para probar los panoramas VR. se creará una carpeta que contendrá todas las imágenes indexadas. 79). y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime VR Player en la cual visualizará su panorama. aparecerá una caja de diálogo en la cual podrá seleccionar un modo de compresión. que corresponderá al último panorama seleccionado. comprimida o no. estándar (2496 x 768 píxeles). • Tamaño: En este menú. Si no está marcada.0. TGA Comprimido. Art•lantis creará un archivo QuickTime VR o RealSpace de un único nodo. JPEG. . Parámetros de Render Ciertos parámetros son idénticos a los explicados para renderizar cámaras fijas en la página 78. • Resolución: Existen tres niveles de resolución – bajo (1248 x 384 píxeles). En el formato RealSpace. TGA Comprimido. Capítulo IX: Panoramas VR .PICT Comprimido. o una película RealSpace. Nota: Si se crearon varios scripts para un mismo archivo. PICT. Art•lantis renderizará los parámetros grabados en último lugar (luces. BMP.0 y RealSpace 2. TGA. todos los grupos de panoramas activos listados en la ventana de Panoramas serán renderizados y Art•lantis creará un archivo VR multi-nodo por grupo de panoramas. TIFF y JPEG. el tamaño de la imagen a renderizar corresponde a la resolución seleccionada en la ventana Renderizar Panoramas. El formato de renderizado QuickTime está disponible tanto para Windows como para Mac.0 Comprimido. QuickTime VR 2. PICT. La imagen panorámica utilizada para crear un panorama VR debe estar en alta resolución. El tamaño de la ventana en la que visualiza su panorama corresponde al de RealSpace Viewer y puede ser aumentado o reducido. BMP.

ordenadores y programas más rápidos. • En la segunda parte se encuentra la lista de secuencias de animación: las secuencias activas están marcadas con un punto (•) o una cruz (x). Para desactivar una secuencia. crear imágenes por ordenador estáticas fue la única manera de comunicar proyectos 3D dentro de unos límites razonables. cada archivo tiene una secuencia de animación representada por una cámara y un camino en la ventana de vista proyectada. como Art•lantis han hecho de las animaciones una herramienta común.93 Capítulo DIEZ Animación Durante muchos años. basta con quitar la marca haciendo click sobre ella. Puede crear y parametrizar secuencias de animación en las ventanas de Animación. echemos un vistazo primero al interfaz Editar Animaciones. Para borrar una secuencia de animación. Para volver a activarla. La segunda parte del interfaz Editar Capítulo X: Animación . lateral o frontal) y la posición de la cámara. La secuencia de animación traza el camino de la cámara. una animación está compuesta de una o varias secuencias. haremos click sobre la columna de la izquierda y dicha marca reaparecerá. Este círculo se posiciona en un plano paralelo a los ejes X. Sólo se calcularán las secuencias activas. así como el camino que recorrerá en la ventana Editar Animaciones (Ventanas/Editar Animaciones). cada una de ellas correspondiente a una serie de imágenes calculadas de acuerdo a los parámetros definidos. Puede crear una nueva secuencia y añadirla a la lista pulsando en Crear. selecciónela y pulse en el botón Borrar. Hoy. Por defecto. y su diámetro será 1/3 de la acnhura de la ventana. Antes de crear y editar secuencias de animación. Y ó Z dependiendo de la vista proyectada (vista desde arriba. Interfaz Ventana Editar Animaciones Esta ventana está dividida en tres partes: para una explicación de la primera parte. El camino de la nueva animaciónse indica con un círculo cuyo centro corresponde al centro de la ventana de vista proyectada. En Art•lantis. ver la página 67. Puede escoger un tipo de cámara y parametrizar su comportamiento. vista proyectada y 3D.

sólo disponible para caminos abiertos. Modo Control de Animación y x c v b n Puede “jugar” con la animación antes de renderizarla utilizando los botones de control. es mejor crearla en el apartado coordenadas de la ventana. x: cambia la dirección de la cámara a lo largo del camino. v: ejecuta la animación en la ventana 3D. b: rebobina por diapositiva. segundos e imágenes. y el punto de vista correspondiente aparecerá en la ventana 3D mientras que la cámara fija se moverá en la ventana de vista proyectada. su duración total corresponde a la duración acumulada de cada secuencia. Nota: Si desea crear una secuencia de animación con un camino que pase por puntos fijados con precisión. y añadir el camino recién creado a las asnimaciones (ver pág. puede especificar la duración exacta de una secuencia en minutos. Debido a que la animación es una sucesión de secuencias. introduciendo los valores numéricos de los puntos editables. c: para la ejecución de la animación en la ventana 3D. en este campo puede parametrizar el número de imágenes por segundo. que será común para todas las secuencias. Capítulo X: Animación . modificar la inclinación y el ángulo focal y definir comportamientos de cámara y parámetros relacionados. Puede también dar a una imagen un camino preciso: por ejemplo. permite especificar una velocidad nula al comienzo y al final de una secuencia. n: avanza por diapositiva. La duración total se mostrará encima del panel de control. • La tecera parte del interfaz es donde puede editar una secuencia. • Duración de la Secuencia : en estos campos. Finalmente. 67).94 Animación también realiza el control de la animación mediante botones y los parámetros de duración de la secuencia. puede decidir ver la imagen 101 de las 300 que componen la secuencia. La opción ejecutar-parar. y: abre y cierra un camino entre su primer y su último punto editable.

manteniendo pulsado el botón del ratón y moviéndolo por la escena.95 Ventana de Previsualización 3D En los siguientes casos. Capítulo X: Animación . c: crea un control de intervalod etiempo en la posición actual de la cámara. Modo Editar Camino (A) y x Modo Editar Comportamiento de Camino (B) c v y: cambiar entre el modo de edición de camino (cuando el icono está desactivado) y los modos de edición de comportamiento de cámara con control de intervalos de tiempo. Es en esta ventana principalmente donde se definirán o modificarán diferentes parámetros de animación. Para cada modo se muestra una barra de herramientas diferente (ver A y B más arriba). modificar el punto destino de la cámara: cuando el camino consiste en un único destino. Ventana de Vista Proyectada En la ventana de vista proyectada. independientemente de su posición. la cámara es reprersentada por un cuadrado gris que indica su posición.. x: crea un nuevo punto editable en el camino en la posición actual de la cámara. Su camino o trayectoria está representada por una curva roja editable por sus puntos de control y sus tangentes. así como un cono de visualización correspondiente al ángulo focal. En el último caso. puede. la posición de la cámara en el camino debe coincidir con la de uno de sus comportamientos. especialmente caminos y comportamientos de cámaras. y una flecha amarilla que indica la dirección de su objetivo. o cuando el camino tiene múltiples tipos de comportamientos.

Para un camino con varios puntos de vista. Generalmente. Modificar el Camino Editar la forma del camino se realizar principalmente en el Modo Editar Camino en la ventana de vista proyectada. existen dos puntos editables: el primero corresponde a la posición del punto de vista inicial. modificando Capítulo X: Animación . Camino de Cámara De acuerdo al tipo de animación que se desea crear. Repita este paso para añadir más puntos editables. comportamiento de cámara e intervalo de tiempo. La cámara (cuadrado + dirección y cono de visualización) se moverá a este punto. debe actuar: • En el punto: haga click en él para seleccionarlo y una de sus tangentes se resaltará en amarillo. creará automáticamente un punto editable. Modificar Puntos Editables Para modificar puntos editables. mueva el punto donde desee. Estos puntos controlan el camino de la cámara. Haga click en el icono para crear un nuevo punto editable. y el segundo se encuentra en un punto diametralmente opuesto al primero en un círculo. No puede crear dos puntos editables superpuestos. Puede modificar la forma de la curva moviendo sus tangentes y/o puntos editables. el número y posición de los puntos editables corresponde a los de los puntos de vista. Nota: Si pulsa la tecla ALT mientras hace click en el camino en el Modo Editar Camino. representados por pequeños cuadrados y dos segmentos que indican la dirección de las tangentes. Manteniendo pulsado el botón del ratón. se puede actuar sobre los tres siguientes parámetros: camino. Se puede editar la curva modificando sus puntos editables y creando puntos nuevos cuando el icono está desactivado. Crear Puntos Editables • Haga click en el camino en la posición deseada.96 v: crea un nuevo comportamiento en la posición actual de la cámara. Si el camino ha sido creado con un solo punto de vista. modificar la forma del camino se hace mediante puntos editables.

La distancia entre la cámara y el punto destino varía desde 0 a 100 % y sólo puede modificarse en la ventana de animación. Puede también alterar la animación modificando el comportamiento y/o los parámetros de la cámara. Existen cuatro tipos de comportamiento de cámara y están representados por cuatro botones situados en la parte inferior izquierda de la ventana de Animaciones. Comportamiento de Cámara Una secuencia se materializa con el movimiento de una cámara de acuerdo a diferentes comportamientos. Para mover la secuencia completa. Comportamiento de Desplazamiento Global : el vector destino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con el sistema global de coordenadas. puede trabajar con la dirección de una única tangente. seleccione un punto editable. mueva el final de la tangente para cambiar su dirección: la segunda tangente adoptará la misma dirección que la primera. Comportamiento de Camino : la cámara siempre mira en la dirección de la tangente al camino.97 así el camino. sin importar la curvatura del camino. selecciónelo y pulse la papelera. Para borrar un punto editable. utilice la tecla MAYS para moverse de una selección a otra. • En las tangentes: seleccione la tangente a modificar haciendo click en su final. pulse la tecla CTRL y mueva la secuencia a cualquier parte de la ventana de vista proyectada. lo que romperá la curva. Si tiene problemas para seleccionar un punto porque existen varios puntos editables muy cerca unos de otros. Manteniendo pulsada la tecla ALT. Manteniendo pulsado el botón del ratón. Comportamiento de Destino : la cámara siempre mira en la dirección de un punto fijo a lo largo de todo su camino. Comportamiento de Desplazamiento Local : el vector destino mantiene los ángulos definidos (horizontal y verticalmente) con la tangente del camino. y/o añadir comportamientos de cámara en Capítulo X: Animación . La cámara se define por la dirección de su vector destino en la escena a lo largo del camino.

Cruces de Transición Se asocian dos símbolos a cada comportamiento: un círculo que representa el tipo de comportamiento seleccionado. y los efectos pueden ser observados inmediatamente en la ventana de vista proyectada. Modificar el Ángulo Focal Moviendo el cursor por la barra deslizante. representa el momento en el que la cámara deja el Capítulo X: Animación . Para borrar un comportamiento.) están superpuestos unos con otros. utilice la tecla MAYS para moverse desde una selección de comportamiento a otra. Nota: En el Modo Editar Comportamiento. puede crear un comportamiento pulsando la tecla ALT mientras piulsa en el camino. Si tiene problemas para seleccionar un comportamiento debido a que varios objetos (comportamientos. puede aumentar o reducir el ángulo focal (o cono de visualización). asociada a un comportamiento. Cada comportamiento se representa por un círculo marrón (o amarillo si está seleccionado) que contiene el símbolo del comportamiento. así como su vector destino. Puede modificar sus características.98 varios puntos del camino. Haga click en el botón en la ventana de vista proyectada para cambiar al Modo Editar Comportamiento de Cámara. intervalos de tiempo. la cámara será posicionada allí. Los botones de intervalo de tiempo y comportamiento aparecerán: . Modificar el Comportamiento de Cámara • En la ventana de vista proyectada. La cruz. El ángulo focal va desde 1º a 180º. así como una cruz. En el interfaz de Editar Animación. Añadir un Comportamiento • Haga click en cualquier punto del camino donde quiera insertar un comportamiento. Haga click en el icono de comportamiento : se creará un nuevo comportamiento allí donde la cámara esté posicionada y adoptará el mismo comportamiento que el último del camino. seleccione un comportamiento haciendo click en su representación (círculo marrón con símbolo blanco): será resaltado en amarillo. selecciónelo y haga click en la papelera. marque un botón de comportamiento y cambie los parámetros de la cámara bien en el interfaz o en la ventana de vista proyectada. etc.

La gráfica en el interfaz de Editar Animación representa una curva cinética: El eje X corresponde al tiempo. Así. Pulse en el icono del cronómetro: en ese punto. en este caso. Dependiendo de la posición del intervalo de tiempo en relación a la longitud de la secuencia. y luego se acelerará. si emplaza el tiempo de paso de tres segundos a un cuarto de la longitud de la secuencia. El primer comportamiento de una secuencia no puee moverse porque indica el cominezo de la secuencia.99 comportamiento actual para asumir el siguiente. Dependiendo del efecto deseado. segundos y número de imágenes (en lugar de segundas fracciones : a 12 imágenes por segundo. una imagen = 1/12 de segundo). puede emplazar la cruz en cualquier punto del camino entre dos comportamientos. la interpolación entre los dos comportamientos comenzará desde el principio. Puede también no emplazar la cruz. insertar un tiempo de paso de tres segundos en medio de un tiempo de paso de seis segundos no tendrá ningún efecto. sin embargo. pulse el icono de Modo de Edición de Comportamiento de Cámara en la parte inferior de la ventana y aparacerá el icono del cronómetro junto a él. Mantenga pulsado el botón del ratón y mueva la cruz a cualquier lugar entre dos comportamientos desde el comienzo de la interpolación del primero al siguiente. Haga click en el comportamiento. la animación s moverá lentamente en principio. la animación será acelerada o ralentizada. introduzca el paso de tiempo forzado expresado en minutos. y el eje Y corresponde a la distancia de la curva en el espacio. se creará un cronómetro. Capítulo X: Animación . se seleccionará la cruz. Haga click en cualquier parte del camino y la cámara se moverá allí. Por ejemplo. La cruz. • Para mostrar y mover las cruces de transición: mantanga pulsada la tecla ALT. Sin embargo. emplazar tiempos de paso equivale a modificar el balance de velocidad de la cámara a través del camino: se definirán las fases de aceleración y deceleración de las secuencias de animación. Para emplazar un tiempo de paso. Una cruz sólo puede moverse entre dos comportamientos y un comportamiento sólo puede moverse entre dos cruces (el comportamiento bloqueará la cruz). puede modificar su tipo. al contrario que el tipo de comportamiento. es invisible al principio. Tiempo de Paso Una secuencia puede tener diferentes tiempos de paso correspondientes a un punto en el camino asociado a un tiempo de paso forzado. En los campos numéricos apropiados.

100

Renderizar Animaciones
Lanzar el Cálculo
Cuando selecciona esta función (Render/Renderizar A n i m a c i o n e s ) , aparecerá la caja de diálogo en la izquierda. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre de animación : puede renombrar su animación en este campo y seleccione la carpeta en la cual se guardará pulsando en el icono • Formato: en este menú, puede definir un formato de salida. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (sólo Macintosh), PICT (sólo Macintosh), TGA Comprimido, TGA, BMP, JPEG, QuickTime Comprimido, QuickTime, y AVI (sólo Windows). Los formatos QuickTime estarán desactivados si el plug-in QuickTime está desactivado o no instalado. Una imagen renderizada genera lo siguiente: En Mac: una película QuickTime (comprimida o no). En Windows: una película QuickTime (comprimida o no) o una película AVI. Estas animaciones pueden ser visualizadas en QuickTime Player en Mac o con Windows Media Player en Windows. Para las animaciones renderizadas en PICT Comprimido, PICT, TGA Comprimido, TGA, BMP, o formatos JPEG, se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas. Puede utilizar un programa de edición de video para reconstruir la secuencia. Si escoge los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido, conseguirá archivos de película o imagen más pequeños. Cuando seleccione uno de esos dos formatos, aparacerá una caja de diálogo para parametrizar la compresión y escoger un compresor: se recomiendan Apple Animation y los codecs Cinepack • Tamaño: en este menú puede escoger un tamaño predefinido para su animación. De otra forma, puede personalizar la altura y la anchura seleccionando Especial.

Parámetros de Render
Algunos parámetros son los mismos que los explicados para las cámaras fijas en la pág. 78. • Imágenes/segundo : Este parámetro define el número de imágenes por segundo que se calcularán en el renderizado final de una animación. Puede también fijar este parámetro en el interfaz de Editar Animaciones.

Capítulo X: Animación

101

• Renderizar Todas las Imágenes: si se marca esta opción, Art•lantis creará la película utilizando todas las imágenes de la secuencia.

• Renderizar una Serie de Imágenes Consecutivas : si "de la imagen...a...." está marcada, Art•lantis sólo calculará las imágenes consecutivas entre las especificadas.

Capítulo X: Animación

pulse en Borrar. cuando se abre un archivo. Los objetos VR creados en Art•lantis pueden mostrarse utilizando QuickTime Player de Apple o un buscador de Interntet equipado con el plug-in de QuickTime VR.103 Capítulo Once Objetos VR Para comprender por completo la forma y volumen de un objeto. Para quitar esos marcadores y desactivar el objeto. Interfaz Crear y editar objetos VR se hace desde el interfaz Editar Objetos VR en el menú Ventanas (Ventanas/Editar Objetos VR). y pulse en OK. haga click en la columna de la izquierda y las marcas reaparecerán Sólo se calcularán los objetos VR activos durante los renderizados finales. Por defecto. Sea un objeto simple o una escena 3D compleja. compartidos por todos los modos de visualización de Art•lantis. los archivos QuickTime VR creados ofrecen una nueva forma de comunicar el proyecto. Ventana Editar Objetos VR Se divide gráficamente en tres partes: ver pág. haga click sobre ellos. Capítulo XI: Objetos VR . para reactivarlos. Haga doble click sobre él para renombrarlo e introduzca un nuevo nombre en la caja de diálogo que aparece. • En la segunda parte de la ventana se encuentra la lista de Objetos VR precedidos de puntos (•) o cruces (x). Para borrar un objeto. Cada objeto VR nuevo es llamado "Objeto VR -x" por defecto. Emplazando un objeto en el centro de una esfera y fotografiándolo desde una serie de puntos situados en la superficie de dicha esfera. es necesario visualizarlo desde todos los ángulos. siempre existe un objeto denominado "Objeto VR 1”: haga click en Crear para generar un objeto nuevo (Art•lantis permite hasta 100). Con la tecnología de objeto VR de Art•lantis y QuickTime de Apple. es posible simular su manipulación. puede moverse virtualmente alrededor de un objeto y estudiarlo desde todos los ángulos. que tiene tres ventanas de control. 67 para obtener una explicación de los iconos situados en la parte superior de la ventana.

circunscrita por una esfera roja que corresponde a la distancia entre la cámara y el objeto. modificar las coordenadas del punto destino y el ángulo focal de un objeto. Ventana de Vista Proyectada En esta ventana. La parte inferior de esta ventana muestra iconos específicos del modo Objeto VR: • este icono define la vista seleccionada como la inicial. mantenga pulsadas las teclas CTRL y MAYS mientras pincha en la ventana. puede moverse interactivamente alrededor del objeto en cualquier dirección. manteniendo pulsado el botón del ratón y moviendo el cursor por la ventana. mantenga pulsado el botón del ratón y mueva el Capítulor XI: Objetos VR . Todas las cámaras que generan un ojeto VR se posicionarán en esta esfera. Editar un Objeto VR Puede definir la esfera envolvente de un objeto VR. Puede también modificar el tamaño de la esfera en esta ventana. Para aumentar la vista (zoom dentro). Posicionar un Objeto VR • Mover la Esfera se realiza bien de forma numérica en la caja de diálogo de Editar Objetos modificando las coordenadas XYZ del centro de la esfera o bien moviendo la esfera interactivamente en la ventana de vista proyectada. explicada en detalle más abajo. puede parametrizar los límites y los pasos vertical y horizontal. mantenga pulsada la tecla CTRL y haga click en la ventana. estos iconos le permiten mover la cámara fija a lo largo de la esfera • envolvente. Para reducir la vista (zoom fuera). Ventana de Previsualización 3D En esta ventana. • La cámara. Puede aumentar o reducir la vista. representada por un cuadrado agujereado que corresponde a la vista inicial del objeto VR.104 • En la tercera parte de la ventana.: haga click en la cruz que representa el punto destino del objeto (centro de la esfera). así como las extensiones del objeto. que es la distancia entre la cámara y el punto destino. el objeto VR se representa por: • La esfera envolvente.

sería una buena idea limitar horizontalmente el objeto para no salirnos a la otra cara del muro. En el ejemplo anterior. que limitan la vista del objeto. Modificar el Ángulo Focal Moviendo el cursor por la barra deslizante. utilice la barra deslizante horizontal (de 0º a 360º). Esto se hace simplemente haciendo click en el icono hemisferio. Los valores serán modificados simultáneamente en la sección de coordenadas de la ventana de vista proyectada. En este caso. Límites • Límite Vertical : la tecnología Objeto VR le permite observar un objeto 3D desde cualquier ángulo colocándolo en el centro de una esfera completa de posibles puntos de vista. para ajustar la parte visible del objeto y limitar la vista al suelo y al techo. • Límite vertical ajustado: le permite limitar el movimiento de la cámara a configuraciones distintas de la esfera y la semiesfera. si desea crear un objeto VR de una casa. haga click en la cámara correspondiente a la vista inicial (cuadrado agujereado amarillo) para seleccionarlo. lo que ajustará el límite vertical a 90 º. utilice los botones de ajuste vertical. Puede ver los cambios en tiempo real en la ventana de vista proyectada. Para limitar el objeto a la parte visible de la habitación. sería mejor limitar las vistas del objeto verticalmenteentre los niveles de suelo y techo Puede parametrizar el límite vertical moviendo el cursor por la barra deslizante (de 0º a 180º). Por ejemplo. • Modificar el Rayo de la Esfera le permite definir la distancia entre el punto destino y el objeto. Para parametrizar el límite horizontal de un objeto VR. mantenga pulsado el botón del ratón y aumente o reduzca el perímetro de la esfera arrastrándolo hacia dentro o hacia fuera. En este caso. Por ejemplo. Podrá aplicar efectos de zoom cuando el objeto VRF sea ejecutado en un visualizador. utilice los botones de ajuste horizontal. en cuyo caso es recomendable fijar el rango de ángulo vertical a 90º. puede aumentar o reducir el ángulo focal entre 1º y 180º. Puede limitar si así lo desea el límite de posibles vistas a una semiesfera.105 objeto a cualquier parte de la ventana. Puede ver las Capítulo XI: Objetos VR . tomemos un mueble colocado contra un muro: crear un objeto basado en la esfera completa no será efectiva porque podría encontrarse en otra planta al moverse alrededor del objeto. el ángulo vertical de la cámara tiene un rango de 180º. las vistas por debajo del nivel del suelo no tienen mucho interés. • Límite Horizontal: Empleando el ejemplo anterior. Para modificar el rayo.

y escoja su nuevo punto inicial bien navengando en la ventana 3D o bien pulsando en las flechas de la ventana de vista proyectada. Nota: Por defecto. PICT (Mac OS). TGA.0. Definir la Vista Inicial Para definir la vista inicial de un objeto VR. que es la distancia angular entre dos posiciones de cámara sucesivas: . aparecerá la ventana de la izquierda. Notará que la cámara se mueve a golpes al utilizar la segunda opción. El formato QuickTime está disponible tanto para Mac como para Windows. valide su selección haciendo click en el icono en la ventana de vista proyectada. Contiene los siguientes parámetros: • Nombre: puede renombrar el objeto o las imágenes que desea renderizar.0 Comprimido. las inclinaciones horizontal y vertical están fijadas en 10º. Este valor es un compromiso entre el número de vistas requeridas (aumentando el tamaño de archivo) y la fluidez de sus objetos VR (para que se ejecuten con fluidez). Ambos formatos QuickTime estarán desactivados si el plug-in está desactivado o no instalado. un objeto VR está formado por varias imágenes tomadas desde diferentes puntos de la esfera. Capítulor XI: Objetos VR . TGA Comprimido.106 modificaciones en tiempo real en la ventana de vista proyectada. QuickTime VR 2. y QuickTime VR 2. En el segundo caso. BMP. que será la que visualice al abrir el objeto con QuickTimeTM. seleccione el objeto que desea editar haciendo click en una cámara en la ventana de vista proyectada. Ajustar la Fluidez de los Objetos VR Mientras que un panorama VR está formado por una única imagen en proyección cilíndrica. Los formatos disponibles son PICT Comprimido (Mac OS). Puede modificar las inclinaciones en el campo introduciendo sus valores en grados utilizando los botones + y –. Al igual que en una película. la fluides de un objeto VR depende del número de cámaras. Puede parametrizar el número de cámaras fijas que componen un objeto VR modificando su inclinación horizontal y vertical. JPEG. • Formato: Puede definir un formato de salida para su objeto VR o imágenes. Cuando obtenga la posición deseada. encontrará el plug-in en la carpeta Utilities de su CD de Art•lantis. Renderizar Objetos VR Lanzar el Cálculo Al seleccionar la opción Renderizar Objetos VR ( Render/Renderizar Objetos VR) .

107 Un objeto VR renderizado genera una película QuickTime. obtendrá archivos más pequeños. TIFF y JPEG. TGA Comprimido. Sin embargo. PICT. puede personalizar las dimensiones de la imagen renderizada para formatos PICT Comprimido. en la página 78. TGA. y aparecerá una caja de diálogo en la que puede seleccionar un compresor y una tasa de compresión. Este tamaño sólo es utilizado por el formato QuickTime VR Comprimido y corresponde al tamaño de la ventana de QuickTime Player en la cual visualizará su objeto VR. Capítulo XI: Objetos VR . TGA. comprimida o no. • Tamaño: En este menú puede escoger un tamaño predefinido para objetos renderizados. Los demás parámetros de render son idénticos a los descritos en la ventana Renderizar Cámaras Fijas. Para formatos PICT Comprimido. TGA Comprimido. BMP. se creará una carpeta que contiene todas las imágenes numeradas. BMP o JPEG. Si selecciona los formatos PICT Comprimido o QuickTime Comprimido. PICT.

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