MARKETING

MOBILE …

…déjà une réalité?

D’évidence le mobile change les règles du jeu!

UTILISATEURS

PC

UTILISATEURS MOBILE

Dans le monde, 4 consommateurs sur 5 peuvent accéder à internet et au commerce en ligne via leur mobile, contre 1 sur 5 via leur PC
Source: Etude TNS Mobile Life
2

Mais qu’en est-il des perceptions et pratiques?

Applis

Géolocalisation

Réalité augmentée

Flashcode
3

L’Etude

803 mobinautes âgés de 16 à 60 ans
interrogés online du 21 au 26 juillet 2011
62% HOMMES
16-24 ANS 25-34 ANS 35-49 ANS 50-60 ANS

38% FEMMES

31 30 28 11
En %

25%
INACTIFS

40%35%
CSP + CSP -

FRÉQUENCE D'UTILISATION DES RÉSEAUX SOCIAUX
PAR

MOIS

OFFRE INTERNET

SYSTEME D’EXPLOITATION

AU MOINS 1 FOIS...

PAR SEMAINE

PAR JOUR

50

67 74

77%

ILLIMITÉ

23% LIMITÉ

iOS (iPhone)

32% 31% ANDROID

15%

POSSÈDENT UNE

TABLETTE

JAMAIS: 20 (en %)

4

APPLICATIONS
POUR POUR

MOBILES

5

COMBIEN D' SUR UN SMARTPHONE

EN MOYENNE

APPLIS

6

IL Y A EN MOYENNE

SUR UN

SMARTPHONE

27 APPLIS
33 33
POUR LES CSP+ POUR LES 25-34 ans

… et jusqu’à près de 400!
7

TOP10

DES

APPLIS INSTALLÉES
EN % | BASE : POSSÈDE AU MOINS UNE APPLI (98%) : FRÉQUENCE MOYENNE D'UTILISATION HEBDOMADAIRE

74% 5.1
météo Réseaux sociaux (type Facebook...)

70% 1.7
Navigation /Cartes /GPS

69% 4.1
Jeux / Divertissement

69%

4.5

69%

3.5

Utilitaires (type calculatrice, réveil, ...) Photographie / Vidéo

Musique, radios, TV

Informations, actualités

Banque, finance

Transports

5.9

65%

5.8

54%

3.9

49%

2.4

49%

2.4

42%

8

ET LES

DANS TOUT

MARQUES
ÇA

9

e Par

ple xem

« LA CHUUUTE »
UNE APPLI EN SOUTIEN D’UNE

COMMUNICATION DIGITALE

UNE APPLI QUI

CRÉE LE BUZZ

10

57 POSSEDENT AU MOINS
% DES MOBINAUTES

UNE

APPLI DE MARQUE
EN % | BASE : POSSÈDE AU MOINS UNE APPLI DE MARQUE TRANSPORT EN COMMUN

BANQUE / ASSURANCE

37%

26%

TÉLÉCOMMUNICATION / MULTIMÉDIA

20%

10%
ALIMENTAIRE/ BOISSONS

CULTURE / LOISIRS

9%

TOURISME

AUTOMOBILE

9

8

SANTÉ

7

HYGIÈNE/ BEAUTÉ

5

ENVIRONNEMENT /HABITAT

BÉBÉ

4

4

ÉNERGIE

3

11

UNE APPLI
POUR MOI

DOIT TOUT D’ABORD
3 3
/DE

DE MARQUE

...

…PERMETTE

1 1
…APPORTER UN

D'ACHETER

DES

PRODUITS/SERVICES

SUIVRE UNE

PARTICULIER
(59%)
…PROPOSER DES

SERVICE

COMMANDE (46%)

PROMOTIONS,
DES

… et aussi: • Localiser un magasin (44%) • Jouer (40%) • Donner infos sur marque ou produit (39%) • Donner son avis (14%) 12

BONS D'ACHAT
(57%)
2 2

LA GÉOLOCALISATION

LA GÉOLOCALISATION 71% DE MOBINAUTES
L‘A

DEJA UTILISÉE
DONT

32%
QUI ONT ÉTÉ

SOLLICITÉS

71%
NON

OUI

EN MOYENNE

6,8
FOIS PAR MOIS

29%

DONT

18% 11%

JAMAIS SOLLICITÉS DÉJÀ SOLLICITÉS MAIS QUI ONT REFUSÉ 14

LA GÉOLOCALISATION
QUELLE TOP 4

POUR

UTILISATION

EN % | BASE : 803

POUR LOCALISER

L'ADRESSE D'UN

PARENT/AMI

36 35 33 28

AU MOINS 1 FOIS PAR

MOIS

POUR LOCALISER

58%
AU MOINS 1 FOIS PAR

UN RESTAURANT, UN BAR,

UN LIEU DE SORTIE
POUR LOCALISER

SEMAINE

UN MAGASIN,
UNE AGENCE
PARCE QUE VOUS ETES

32%

PERDU
15

RÉALITÉ AUGMENTÉE

RÉALITÉ AUGMENTÉE
ar e P ple xem …

MEILLEURSAGENTS.COM
L’APPLICATION DE

MEILLEURSAGENTS.COM
PERMET DE CONNAÎTRE

LE PRIX AU M²
IMMEUBLE PAR IMMEUBLE

DIRECTEMENT
DEPUIS SON MOBILE

17

POUR LES HOMMES

60

CONNAISSENT LA RÉALITÉ
L’ONT

SI

50%

DES RÉPONDANTS

AUGMENTEE
SEULEMENT

DEJA UTILISEE

15%
... DANS UN JEU : POUR PLONGER

Les utilisations envisagées...
(TOP3)
... DANS UN UNE EXPOSITION, POUR VISUALISER DES

SITE TOURISTIQUE, OEUVRES OU DES MONUMENTS EN 3D

... POUR

ACHETER EN LIGNE
DES PRODUITS (MEUBLES, VÊTEMENTS,...) EN LES

67%

VISUALISANT EN 3D

63%
… et aussi:

60%

AU CŒUR D'UN MONDE VIRTUEL

• Journaux/magazines (54%) • Affiches/Pubs (54%) 18

FLASH CODE

PLUS DE QR JAPON, CODES SCANNÉS
QU E D E
Source: http://b log .acti.fr/marke ting/mobile/

EN 2010 AU

IL Y AVAIT

SMS ENVOY É

CHAQUE JO UR

S!

Par exe m

ple

COMME

ELEMENT CENTRAL
D’UNE PUBLICITE

COMME

DANS UNE PUBLICITE DE

MAGAZINE
20

89%
PRESSE / MAGAZINE

DES PERSONNES INTERROGÉES

ONT

DEJA

VU

UN

FLASHCODE
EN % | BASE : 803 – AU MOINS UN OUI (89%) AFFICHES DANS LA RUE

EMBALLAGES PRODUITS

64%
1 1 2 2

48%
3 3

47%

4 4
ARRËT DE BUS/ MÉTRO

5 5
VISITES/ EXPOSITIONS CULTURELLES

31%

17%
21

FRÉQUENCE MOYENNE D’UTILISATION DU FLASHCODE
EN % | BASE : 803

PLUSIEURS FOIS

33%

42%
50%
POUR LES HOMMES

DES REPONDANTS DECLARENT

AVOIR DEJA UTILISE
DES FLASHCODES

22

OCCASIONS D’UTILISATION DU FLASHCODE
EN % | BASE : UTILISATEURS (42%)

Arrêt de bus

6%
Billets de train

Billets d’avion

Exposition

3% CULTURE

3%
Cinéma

4% TRANSPORTS

3%

16%
Publicité
(dont magazines 14%)

Spectacles

6%

12%

19%

28%
Produit d’alimentation

POUR LES FEMMES

9%
PRODUITS ET SERVICES
Autre type de produit

42%

7%
23

OCCASIONS D’UTILISATION DU FLASHCODE
EN % | BASE : UTILISATEURS (42%)

"SUR UN BILLET DE TRAIN"

"POUR CONNAITRE LES HORAIRES D'UN BUS"

"LA DESCRIPTION D'UN FILM VIA UN MAGASINE"

"FLACHCODE POUR DES ÉVÉNEMENTS: SPECTACLES ET EXPOSITIONS"

"POUR ACCÉDER À DES INFO SUR LE PRODUIT A PARTIR D’UNE PUBLICITE"

"POUR COMPARER DES PRIX ET DES SERVICES SUR UN ARTICLE QUE JE VEUX ACHETER" "POUR AVOIR DES INFORMATIONS SUR LA COMPOSITION PRODUIT (CALORIES, etc)"

"EXPO AU PETIT PALAIS, AFFICHE MUSEE DE TOKYO"

24

QUELS SONT LES

INTERETS

DU

FLASHCODE
EN % | BASE : 803

SUR DES PRODUITS

QUE VOUS ACHETEZ POUR AVOIR PLUS D'INFORMATION SUR SON ORIGINE, SON UTILISATION
(EX : DES RECETTES DE CUISINE, DES PROMOTIONS ASSOCIÉES...)

72%

POUR EN SAVOIR PLUS SUR UN PRODUIT / UN SERVICE QUI VOUS INTÉRESSE

SUR DES MAGAZINES OU DANS LA PRESSE,

69%

DANS DES VISITES OU EXPOSITIONS CULTURELLES POUR

66%

AVOIR PLUS D'INFORMATIONS SUR CE QUE VOUS VISITEZ

À DES ARRÊTS DE BUS OU DE MÉTRO,

SUR DES AFFICHES DANS LA RUE
POUR EN SAVOIR PLUS SUR UN SPECTACLE / UNE EXPOSITION

POUR CONNAÎTRE L'HEURE DU PROCHAIN PASSAGE

65%

65%

25

MARKETING

MOBILEUNE

RÉALITÉ
… pour conclure
26

APPLICATIONS

GÉOLOCALISATION
Déjà rentrée dans les moeurs! 71% 1/3
L'UTILISENT (32%SUITE À UNE SOLLICITATION) L’UTILISENT AU MOINS UNE FOIS PAR SEMAINE

Un vrai service … et des promos!
EN MOYENNE

27 APPLIS INSTALLÉES 57% POSSEDENT AU MOINS 1 APPLI DE MARQUE
EN PREMIER LIEU :
MARKETING

BANQUE/ ASSURANCE

RÉALITÉ
FLASHCODES

MOBILE

UNE

RÉALITÉ AUGMENTÉE
50% LA CONNAISSENT 15% L'UTILISENT

89% EN ONT
DÉJÀ VU

42%LES
UTILISENT

… et 72% y trouve un intérêt s des produits!

Un appétit manifeste à la fois en termes de saillance que d’usages déclarés
MARKETING

pour les nouveaux outils mobiles

RÉALITÉ

MOBILE

UNE

Reste aux Annonceurs à développer des contenus à la hauteur des attentes des utilisateurs!
28