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El juego en Vigotsky Para Lev el juego de los nios en la edad preescolar esta compuesto por una situacin imaginaria

y reglas, sin excepcin. Estas son las que surgen de la misma situacin imaginaria, contraponindose as a los autores que suponen que el nio acta de manera arbitraria. Por ejemplo si un nio juega a que es un maestro va a seguir las reglas de la conducta docente. Esto provoca que el nio descarte una serie de posibilidades de accin ya que esta estipulado de antemano cuales son las acciones pertinentes a este rol. El juego de un nio menor de tres aos es muy diferente del que se viene hablando ya que el mismo no puede actuar sobre una situacin imaginaria. El mismo esta determinado por ambiente donde se encuentra el nio debido al hecho de existe una fusin entre los impulsos y las percepciones. En otras maneras las vas de la percepcin y la va motora actan en conjunto, las percepciones actan como estmulos para la actividad motora. El ambiente limita al nio. Para ellos no es posible distinguir el significado del campo visual. La palabra se refiere a una determinada localizacin. A modo de ejemplo en su texto se puede encontrar la siguiente experiencia. A un nio de dos aos se le pide que repita la siguiente frase Tania esta de pie, cuando realmente Tania esta sentada frente a l, por lo que el nio cambiara la frase a Tania esta sentada. En el nio de edad preescolar el juego se presenta de manera distinta. El pensamiento es separado de los objetos y la accin se produce por la ideas mas que del ambiente donde se encuentra. Aparece la imaginacin en el plano del juego, lo que le permite ir ms all de lo inmediato. Vigotsky caracteriza a este hecho como un proceso terriblemente difcil porque supone un cambio en la percepcin del mismo, logrando asi separar las ideas de los objetos. En esta transicin el juego se transforma en el principal ayudante. Por medio de le un objeto se transforma en otro. Por ejermplo una caja se convierte en un auto, lo cual ya supone una division entre la palabra auto y el auto real. Sin embargo todava

requiere de otro objeto como trampoln. Debe definir su accin por medio del uso del auto-en-la-caja. Es importante que esta sustitucin no se da de manera libre, es decir que no cualquiere cosa puede ser un auto sino que debe guardar cierta relacion con el objeto sustituto. Es por esto que el juego no es simbolismo. La caja no actua como signo del auto

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