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FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA

ALAN VICTORIA BAZAN BRUNO MEDICE MARIANO FERNANDO DA SILVA DOS SANTOS

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS

SO BERNARDO DO CAMPO 2009

FACULDADE DE TECNOLOGIA TERMOMECANICA

ALAN VICTORIA BAZAN BRUNO MEDICE MARIANO FERNANDO DA SILVA DOS SANTOS

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ELETRNICOS

Monografia apresentada como parte dos requisitos para a obteno do ttulo de Tecnlogo em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas da Faculdade de Tecnologia Termomecnica. Orientador: Ms. Eduardo Rosalm Marcelino

SO BERNARDO DO CAMPO 2009

SUMRIO
SUMRIO..................................................................................................................................3 NDICE DE FIGURAS...............................................................................................................5 RESUMO....................................................................................................................................6 ABSTRACT................................................................................................................................7 INTRODUO..........................................................................................................................8 1.1. CONSIDERAES INICIAIS........................................................................................8 1.2. OBJETIVO.......................................................................................................................8 1.3. METODOLOGIA............................................................................................................9 1.4. JUSTIFICATIVA.............................................................................................................9 1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO.....................................................................................9 HISTRIA DOS GAMES .......................................................................................................11 CONCEPO DE JOGOS.......................................................................................................15 1.6. DESIGN DOCUMENT.................................................................................................17 1.6.1. Conceitos gerais ou documento de uma pgina (High Concepts)..........................18 1.6.2. Tratamento do jogo (Game Treatment)..................................................................20 1.6.3. Script do jogo..........................................................................................................24 DESIGN DE JOGOS................................................................................................................25 1.7. MECNICAS DE JOGO...............................................................................................25 1.7.1. Espao.....................................................................................................................26 1.7.2. Objetos....................................................................................................................26 1.7.3. Propriedades............................................................................................................26 1.7.4. Comportamento.......................................................................................................27 1.7.5. Relaes..................................................................................................................28 1.7.6. Aes.......................................................................................................................28 1.7.7. Regras......................................................................................................................29 1.7.8. Interface..................................................................................................................29 1.8. ENREDO, NARRATIVA E PERSONAGENS.............................................................32 1.9. LEVEL DESIGN...........................................................................................................38 1.9.1. Ambiente e Arquitetura...........................................................................................39 1.9.2. Objetivos.................................................................................................................42 1.9.3. udio.......................................................................................................................45 DESENVOLVIMENTO...........................................................................................................46 1.10. EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO........................................................................46 1.10.1. Game Designer......................................................................................................47 1.10.2. Produtor.................................................................................................................47 1.10.3. Programadores......................................................................................................48 1.10.4. Artistas Visuais.....................................................................................................49 1.10.5. Engenheiros de Qualidade....................................................................................51 1.10.6. Mdia Especializada..............................................................................................52 1.10.7. Level Designer......................................................................................................53 1.11. FASES DE DESENVOLVIMENTO...........................................................................53 1.11.1. Fase de Concepo................................................................................................54 1.11.2. Pr-Produo.........................................................................................................55 1.11.3. Produo................................................................................................................56 1.11.4. Quality Assurance.................................................................................................57 1.11.5. Manuteno...........................................................................................................58 ESTUDO DE CASO 1 FALLOUT 3 (BETHESDA GAME STUDIOS, 2008)...................59 1.12. Mecnica......................................................................................................................59

1.13. Level Design................................................................................................................61 1.14. Efeitos Sonoros............................................................................................................64 1.15. Msica..........................................................................................................................65 1.16. Histria e Personagens.................................................................................................65 ESTUDO DE CASO 2 COLGIO JEAN PIAGET SISTEMA DE ENSINO MULTIMDIA..........................................................................................................................68 CONCLUSO..........................................................................................................................70 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................................71

NDICE DE FIGURAS
Figura 1 - Propriedades do personagem em Fallout 3 (Bethesda, 2008)..................................27 Figura 2 - Esboo de um corredor no jogo Unreal2. BATES (2004).......................................40 Figura 3 - Mesmo corredor do esboo (Figura 3) implementado no jogo. (BATES, 2004).....40 Figura 4 Mapa de exemplo com vrios desafios em torno de um lago. (FEIL e SCATTERGOOD, 2005)..........................................................................................................41 Figura 5 Ao em forma de combate em Ninja Gaiden 2 (Tecmo, 2008).............................43 Figura 6 Ao em forma de corrida em Need for Speed Prostreet (Eletronic Arts, 2007)....44 Figura 7 - Diviso da equipe de desenvolvimento segundo Fullerton (2008)..........................46 Figura 8 - Planejamento do modelo de Aida, personagem de Unreal 2 (Epic Games)............50 Figura 9 - Animao 3D no 3DStudioMax (BATES, 2004).....................................................50 Figura 10 - Captura de movimento (BATES, 2004).................................................................52 Figura 11 - Fases de Produo (FULLERTON, 2008).............................................................54 Figura 12 - Interface de criao de personagem em no primeiro jogo da srie Fallout............60 Figura 13 - O mundo em Fallout 3............................................................................................61 Figura 14 - Capital Building em Fallout 3................................................................................62 Figura 15 - Adam Adamowicz na produo artstica de Fallout 3 (THE MAKING OF, 2008). ...................................................................................................................................................62 Figura 16 - Concepo da Capital Building, em Washington DC (FALLOUT, 2008)............63 Figura 17 - Equipe de level design criando as conexes entre as cidades (FALLOUT, 2009). ...................................................................................................................................................63 Figura 18 - Mark E. Lampert criando efeitos sonoros (THE MAKING OF, 2008).................64 Figura 19 - Liam Neeson na produo sonora (THE MAKING OF, 2008).............................65 Figura 20 - Acompanhando o crescimento de seu personagem................................................66 Figura 21 - Personagem explorando um mundo ps-guerra nuclear........................................67 Figura 22 Script do jogo em forma de storyboard.................................................................69

RESUMO
Esse trabalho mostra que os jogos eletrnicos no so criados apenas com programao, mas que so compostos tambm de uma srie de faculdades como a arte visual, a animao e a msica, e que cada uma delas possuem papis importantes no desenvolvimento. Tambm mostrado que, como um produto qualquer, os jogos possuem fases em seu desenvolvimento, apresentando o desenrolar de um projeto desde a sua concepo e projeto at a sua produo. Palavras-chave: Jogos eletrnicos, Desenvolvimento, Produo.

ABSTRACT
This work shows that the electronic games are not created only with programming, but are also composed of a number of faculties such as visual art, animation, and music, which each have important roles in development. It is shown also that, as any product, the games have stages in their development, showing the progress of a project from its conception and design to its production. Key Words: Electronic games, Development, Production.

INTRODUO

1.1. CONSIDERAES INICIAIS Durante toda a histria o ser humano sempre procurou meios de passar o seu tempo se divertindo. Essa necessidade levou o homem a criar jogos e brincadeiras, sempre condizentes com sua poca. Partindo de jogos simples como adivinhaes, disputas, quebra cabeas at o jogos de tabuleiro. Com o passar do tempo e com a evoluo continua na histria do homem, veio a criao da eletrnica e da informtica, e com ela sugiram novas possibilidades. Com essas novas possibilidades e com idias simples, inevitavelmente, surgiram os jogos eletrnicos. Como a informtica evoluiu e se expandiu muito rapidamente, os jogos foram acompanhando e, muitas vezes, alavancando esse crescimento sendo o motivador para a criao de muitas tecnologias. No incio, os desenvolvedores de jogos trabalhavam de maneira simples, pois os jogos criados eram simples, limitando-se apenas programao. Devido infinita necessidade do ser humano por novidades, os jogos foram forados a evoluir, tornando-se cada vez mais complexos. Com tal complexidade, o esquema de criao jogos teve que ser alterado: equipes maiores foram requeridas para compor a abrangncia das reas do desenvolvimento; profissionais mais especializados tiveram que surgir e, para garantir a qualidade do jogo, um processo teve que ser implantado. A partir de ento, o desenvolvimento de jogos tornou-se um processo mais srio, que ser abordado nesse trabalho.

1.2. OBJETIVO Esse trabalho tem como objetivo mostrar a composio de um jogo profissional e qual o processo normalmente utilizado para a produo do mesmo, visando provar que o desenvolvimento de jogos vai alm da programao e da criao de tecnologias, mostrando as principais fases no desenvolvimento de um jogo, desde a fase da criao de uma idia, ao desenvolvimento do jogo. Sero destacados os principais papis envolvidos durante o processo de desenvolvimento de um jogo.

1.3. METODOLOGIA O trabalho foi desenvolvido atravs de pesquisas a fontes estrangeiras sobre o assunto, onde j existe a cultura do desenvolvimento de jogos eletrnicos, para conseguir informaes sobre que itens compem um jogo durante a sua criao.

1.4. JUSTIFICATIVA Atualmente no Brasil, a rea de desenvolvimento de jogos possui uma dinmica e viso muito limitada. Os desenvolvedores, na sua grande maioria, limitam os seus projetos a codificao, tornando seus jogos muito mais simples ou sem a qualidade do que desenvolvido fora do pas. Com o surgimento de grandes oportunidades para o desenvolvimento de jogos brasileiros, os desenvolvedores tm a possibilidade de entrar no mercado de jogos profissionais em um patamar mais elevado. Para obterem sucesso, os mesmos devem quebrar o paradigma de que os jogos so desenvolvidos apenas por um programador. Atualmente o segmento de desenvolvimento de jogos passou a ser levado mais a srio, tratando o jogo como um produto, onde seu desenvolvimento feito atravs de uma grande equipe com diversas especialidades e funes. Com isso esse trabalho foi criado, com o objetivo de apresentar o processo e as caractersticas do desenvolvimento de jogos atuais utilizados no exterior, onde a cultura de criao de jogos eletrnicos j est bastante difundida.

1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho est divido de acordo com os aspectos encontrados na produo de um jogo eletrnico. So eles a Concepo, o Game Design e o Desenvolvimento. Na Concepo ser mostrado de onde surgem as idias e projetos de jogos. O captulo Game Design mostrar a estrutura de um jogo, apresentando as caractersticas que o compe e como desenvolv-los. J no captulo Desenvolvimento sero mostrados as principais fases e caractersticas da produo de um jogo e quais os profissionais envolvidos, descrevendo a estrutura da equipe, seu envolvimento durante o processo e suas funcionalidades.

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Finalizando, sero mostrados dois estudos de casos: o estudo da produo do jogo Fallout 3 (Bethesda, 2008), e do Sistema de Ensino Multimdia do colgio Jean Piaget em So Bernardo do Campo -SP, que conta com uma equipe de desenvolvimento de jogos para ensino interativo

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HISTRIA DOS GAMES


Antes de estudar o inicio dos games necessrio saber da sua origem, visualizar o que ocorria na poca para influenciar o ser humano a criar jogos eletrnicos. Nos anos 50 o mundo estava sofrendo com o perodo assombroso da guerra fria e isso fazia com que as pessoas vivessem em constante medo. Segundo o documentrio A Era do Videogame (2006), nessa poca os Estados Unidos e a Unio Sovitica investiam em itens blicos e em tecnologia, construindo supercomputadores que faziam clculos e simulaes. Eles eram responsveis por simular qual seriam os resultados do uso das novas armas, efetuarem estratgias de combate e simulaes de lanamento de msseis em batalha. Esses objetivos deram ao computador um destaque especial na histria. Com isso a tecnologia dos computadores evoluiu rapidamente. Cientistas trabalhavam nesses projetos para caso estourasse uma guerra. Porm, enquanto o mundo se preparava, em 1958 um fsico de um laboratrio nuclear chamado William Higinbotham, que trabalhou na primeira bomba atmica, construiu em um osciloscpio uma coisa que mudou definitivamente a histria: o primeiro jogo eletrnico a existir, o Tennis for Two (DISCOVERY CHANNEL, 2006). Esse jogo consistia de uma bolinha de luz que se movia de um lado para o outro de um osciloscpio de acordo com o apertar de botes simulando um jogo de tnis. Durante a guerra fria as pessoas estavam refns a serem espectadoras, no podendo interagir com as noticias que viam em seus televisores. Com a inveno dos jogos, elas obtiveram a sensao de controle, pois a partir desde momento elas conseguiam interferir naquilo que viam. E no meio de tantas evolues e no pice da corrida espacial, Steve Slug Russell, programador da MIT (Massachusetts Institute of Technology) criou o jogo SpaceWar! que representava nitidamente os acontecimentos da poca: um jogo composto por duas naves espaciais que jogavam torpedos uma na outra (RETROSPACE, 2009). Ele foi responsvel por mais dois acontecimentos muito importantes: um deles foi a construo de um dos mais importantes componentes de um videogame, o joystick (controle); a outra foi a destruio representada na tela de jogo, suas naves quando atingidas eram destrudas (DISCOVERY CHANNEL, 2006).

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Outro fato muito importante da poca foi o primeiro console de videogame para ser ligado diretamente na televiso, foi atravs desta viso que Ralf Baer em 1968 criou o primeiro prottipo chamado de Brown Box, que veio para entreter as pessoas utilizando como fuga aos acontecimentos que a televiso apresentava sobre a guerra fria. Anos depois, junto Magnavox, foi responsvel por lanar no mercado o primeiro console de videogame da histria conhecido como Odyssey 100. Dois fatos marcantes desta inovao foi ele ser o primeiro a utilizar a troca de cartuchos, assim era possvel jogar outros jogos, e a outra foi a inveno da pistola, tecnologia muito alm da sua poca que seria usada dcadas depois nos consoles modernos. Nos anos seguintes surgiria uma das maiores empresas no ramo de entretenimento at hoje, a Atari. O seu primeiro projeto foi o Pong (Atari, 1972) feito por Nolan Bushnell juntamente com seu amigo Ted Dabney que criaram o jogo em verso de arcade (mquinas de jogos). Assim era possvel jogar Pong em qualquer local sem a necessidade do aparelho de televiso. Estava criada indstria dos games, pois com o sucesso dado por Pong os olhos dos investidores se abriram para este mercado que estava apenas comeando. Quando o mundo pensava que o sucesso dos jogos estava exclusivamente no EUA, foi que aconteceu uma mudana de papeis, pois o Japo, pais em que continha alta tecnologia eletrnica guardava uma mente que criou uma febre entre os jovens da poca. Este era Tomohiro Nishikado que em 1978 colocou seu pas na linha de frente da indstria dos games com o jogo Space Invaders, que mexeu com a mente das pessoas por dar a sensao delas participarem da ltima linha de defesa da terra, o que era um atrativo para os jogadores. Seu sucesso foi to grande que lotava os locais com jogadores esperando sua vez para defender a terra, alm de acabar com as moedas de 100 ienes (moeda do Japo). No entanto, Space Invaders no foi o maior sucesso dos japoneses, pois Pac-man (Namco, 1980), criado por Tohru Iwatani, teve um enorme sucesso entre os jovens e principalmente entre as meninas por fugir do estilo dos arcades da poca, que eram em sua maioria formados por jogos violentos, e ser um jogo onde o objetivo era limpar a tela e fugir dos fantasmas que acabariam o derrotando. O maior significado para os games de Pac-man foi introduzir o papel de personagem principal na narrativa do jogo. com esta viso que os jogos so criados hoje em dia, pois as pessoas poderiam se identificar com os personagens e assim terem uma melhor interao.

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No inicio da dcada de 80 ficou mais do que claro que os jogos seriam um meio de entretenimento no s do momento, mas como do futuro, e que os rumos de sua criao estavam ficando cada vez mais complexos. Com esta perspectiva as empresas e seus funcionrios estavam cada vez mais dispostos a criarem jogos melhores para o pblico. Nos anos seguintes aconteceram alguns fatos que mudariam novamente o rumo da indstria de jogos. Em 1983 houve um aumento da concorrncia gerada pelo sucesso dos jogos que aumentava a cada dia. Com isso vrios jogos ruins acabariam sendo lanados. Estes jogos possuam falhas em alguns aspectos. Com a pressa que esses jogos eram produzidos para o lanamento ser rpido, falta de planejamento em sua concepo e problemas com o hardware limitado da poca acabaram gerando a decadncia da indstria (DISCOVERY CHANNEL, 2006). Mais tarde descobririam que estes aspectos seriam um dos mais importantes para os novos sucessos. A combinao para essa quebra foi inmeros erros como a falta de qualidade dos jogos, que, devido ao hardware da poca, no proporcionava grficos alem de quadrados e pontos que deveriam ser interpretados pelo jogador como raquetes, naves e outros objetos. A falta de inovaes combinado com a rotina que todos os jogos ofereciam na poca acabou por extinguir uma poca de glria para indstria dos jogos, assim, vrias empresas tiveram o estoque estagnado assumindo enormes prejuzos. Se por um lado, em 1983, a indstria americana quebrava, no outro, os jogos em outros pases comeavam a sua jornada para o sucesso. E foi assim que jogos clssicos como Tetris (Alexey Pajitnov, 1985) foram criados (RETROSPACE, 2009). O que faltava em 1983 agora estava em alta, pois as empresas desenvolvedoras se preocupavam no s com o entretenimento momentneo do jogador. Agora elas estavam comeando a entender com o cinema, que uma boa histria combinada com ao leva as pessoas s poltronas do cinema. Assim eles entenderam que uma ligao mais profunda com o pblico traria sucesso. Nos prximos anos os olhos do mundo se voltavam para o Japo, momento em que Shigeru Miyamoto e seus jogos, inspirados em sua vida e cultura, encantaram o mundo. Jogos como Donkey Kong (Nintendo, 1981) seguidos por Super Mario Bros. (Nintendo, 1984) e Legend of Zelda (Nintendo, 1986) transformavam os grficos ruins e os sons estranhos em jogos com contedo que chamariam a ateno do pblico novamente salvando, assim, a indstria de videogames domsticos (DISCOVERY CHANNEL, 2006).

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Os anos seguintes, at o comeo dos anos 90, foram marcados pelo incio dos jogos para computadores. Foi nessa poca que os computadores pessoais comearam a se difundir. O foco para esse mercado foi diferente, pois as pessoas que usavam os computadores eram, no geral, um pblico mais velho, e assim exigiriam que os desenvolvedores trabalhassem em um novo estilo, deixando de lado um pouco a ao, para criarem jogos de raciocnio e investigao. Foram lanados jogos como Mystery House (Sierra Online, 1980), que foi um sucesso de vendas por ser um jogo para computador com belos grficos, e King's Quest (Sierra Online, 1984) (DISCOVERY CHANNEL, 2006). A dcada seguinte foi seguida de vrias mudanas no mundo. Com o fim da guerra fria, o comeo da globalizao, a miscigenao, entre outros acontecimentos que influenciariam os jogos da poca, o maior mudana foi o fato dos jogadores terem crescido. Com este problema em mos, a indstria de jogos teria que contar com novos sucessos para seus novos ttulos a fim de atingir os pblicos de diversas idades. Foi com este pensamento que a empresa Sega acabou lanando o console Mega Drive (Sega, 1988) e o jogo Sonic (Sega, 1991), que contava com um personagem de aparncia rebelde e uma jogabilidade mais rpida que os jogos atuais ofereciam. A Nintendo por sua vez em parceria com a Sony tentava lanar um novo console no mercado, mas devido a desavenas contratuais a Sony foi dispensada do projeto e a Nintendo acabaria contribuindo com a criao de uma das maiores empresas no cenrio de games atuais, a marca Playstation (Sony, 1994) (DISCOVERY CHANNEL, 2006). Com este console a Sony conseguia atingir aquele pblico que havia crescido jogando videogame, porm no era mais atendido com os jogos das franquias da Sega e Nintendo. Foi nessa lacuna que a Sony trabalhou e com um console moderno e mais eficiente, dispensando o uso de cartuchos e usando CDs. Isso fazia com que a qualidade dos grficos e sons tivessem uma qualidade elevada. Agora os jogos teriam maiores recursos e isto disponibilizaria ambientaes e trilhas sonoras jamais vistas na poca.

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CONCEPO DE JOGOS
Antes de se comear a produzir um game preciso ter uma idia e desenvolv-la. Sem isso o seu projeto de jogo no possui nenhuma referncia para onde seguir. Um bom modo para se conseguir uma boa idia e, tambm, desenvolv-la, organizar brainstormings, onde as pessoas envolvidas no projeto se renem para jogar na mesa um turbilho de idias. Todos os envolvidos do suas idias e as mesmas so discutidas parcialmente, para se escolher quais podem ser boas para o desenvolvimento de um jogo. Falando sobre o brainstorming clssico, em particular, observa-se que ele a tcnica criativa mais utilizada em funo dos resultados imediatos que oferece, bem como da ausncia de regras rgidas a serem seguidas. (ALVES, 2007). Segundo Bethke (2003), essa tcnica tem como vantagem o compartilhamento do trabalho, j que cada participante mostra suas idias e seus pontos de vista em relao aos temas abordados. Outro detalhe mostrado que, quando o projeto se desenvolve em cima da idia de uma nica pessoa, o jogo fica limitado s vises da mesma. O problema com essa abordagem que hoje em dia os projetos de jogos so grandes. difcil uma nica pessoa ser responsvel por todo o projeto. Demonstrando o funcionamento do brainstorming, durante seu acontecimento, as melhores idias discutidas so separadas e posteriormente analisadas mais a fundo para serem desenvolvidas. Porm, todas as outras idias devem ser guardadas, pois podem ser aproveitadas. Segundo Rollings e Adams (2003), boas idias podem vir de qualquer lugar: dos acontecimentos do dia a dia, de sonhos, ou at mesmo de outros jogos, onde, idias j desenvolvidas, so melhoradas ou tratadas de outra maneira. Toda idia, por mais simples que seja, pode ser evoluda e melhorada. Um exemplo disso o jogo Paperboy (ATARI, 1982). Algum teve a idia de se fazer um jogo de um entregador de jornais que anda pelas ruas em cima de sua bicicleta fazendo entregas. primeira vista, a idia no parece to estimulante, porm, com o algo a mais que foi colocado no jogo (desafios, perigos, entre outras coisas) ele acabou se tornando um sucesso dos consoles.

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Rouse (2001) separa a origem das idias de jogos em trs fontes: jogabilidade1, tecnologia e histria. Essas trs fontes so interligadas. Quando a idia surge de uma delas, as outras ficam limitadas, facilitando o seu desenvolvimento. Por exemplo, quando se pensa em um jogo com viso em primeira pessoa (onde a viso do jogador a viso do personagem) normalmente o projeto se limita a jogos de ao com uma histria menos detalhada, dando nfase a batalhas e conflitos que o jogador se envolver. A fonte mais comum de idias a jogabilidade. Essa fonte normalmente utiliza como base os jogos existentes no mercado e a principal preocupao nesse caso a maneira que o jogador ir interagir com o jogo. O jogo ser de plataforma 2D? Ter viso de cima? Ser 3D e em terceira pessoa (onde a viso do jogo distante do personagem)? Ser um jogo de corrida ou um FPS (First Person Shooter, ou tiro em primeira pessoa)? A partir da jogabilidade muito fcil se posicionar quanto ao tipo de jogo, j que cada gnero possui suas prprias caractersticas de jogabilidade. Um jogo de estratgia normalmente tem viso superior e voc tem o controle como um deus; um jogo de plataforma costuma ser um jogo de ao ou aventura, e assim por diante. Quando se usa a tecnologia como fonte da idia, normalmente ela se limita ao uso de um motor existente ou a ser criado. Esses motores, ou engines, so sistemas que auxiliam no desenvolvimento dos jogos. Existem vrias engines para vrios tipos de jogos. Duas engines bastantes conhecidas so a Unreal Engine (Epic Games, 1998), sistema que auxilia na produo de jogos 3D em primeira e terceira pessoa; e o RPG Maker (Enterbrain, 1998), sistema para produo de jogos de RPG em 2D. O uso de engines bastante comum no mundo da produo de jogos. Isso torna a produo do jogo mais simples. Ao invs de ter que se preocupar com a programao do motor do jogo, pode-se investir mais na arte, na histria, ou em outros pontos, j que ele est pronto. Finalizando, comear a idia pela historia bastante incomum. Normalmente quando se pensa na histria, paralelamente est-se pensando na jogabilidade. O surgimento da histria vem junto do estilo de jogo que se quer desenvolver. Todas as tcnicas aqui descritas ajudam a desenvolver boas idias para jogos. Mas isso no tudo. preciso que as idias sejam pensadas e desenvolvidas de acordo com o objetivo do projeto, ou que tipo de experincia voc quer que o jogador viva com o jogo.

Maneira que o jogo de computador projetado e as habilidades que voc precisa para jogar. (LONGMAN)

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1.6. DESIGN DOCUMENT A idia para o projeto de um jogo pode vir de vrias maneiras e o seu desenvolvimento pode seguir diferentes caminhos. Quando se faz um jogo sozinho, ou sem compromisso, normalmente os envolvidos, ou o indivduo, pensa na arte, na msica e na programao, no se preocupando com documentao e com processo. Porm, na produo de um jogo profissional, uma abordagem como essa est fora de cogitao. Normalmente (principalmente na rea de jogos) no se est sozinho - grandes grupos esto comprometidos na sua construo. Como descrito por Rollings e Adams (2003), no desenvolvimento de jogos comerciais modernos, o time de desenvolvimento possui de 20 a 50 pessoas. Com essa quantidade de pessoas envolvidas no se pode construir um game com milhares de caractersticas, arquivos, desenhos, animaes, filmes e sons sem um controle geral. Sem isso, partes do trabalho podem ser perdidas ou inutilizadas, e o trabalho torna-se difcil de ser desenvolvido. Diferentes desenvolvedores requerem diferentes graus de formalidade, mas agora todas as companhias srias de jogo adotam ter algum tipo de projeto escrito antes de comear a trabalhar. (ROLLINGS e ADAMS, 2003) Um documento comum para desenvolvimento de jogos o Game Design Document. Esse documento aborda desde os conceitos simples do jogo at as definies detalhadas, arte e histria. Segundo Pedersen (2003), o Design Document o relato detalhado do game designer 2 sobre as caractersticas do jogo. Esse documento engloba a linha da histria, as falas dos personagens, os mundos, cidades, trabalhos de arte, sons ambientes, efeitos sonoros, programao, e comportamento em relao Inteligncia Artificial , entre outras coisas.
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Esse documento ser til para todo o desenvolvimento do projeto. a partir dele que todas as equipes envolvidas iro se basear para o detalhamento e cumprimento de suas tarefas.
a partir deste documento que os programadores (geralmente o programador lder ou diretor tcnico) e o artista (normalmente o artista chefe) se referem ao documentar a especificao tcnica, que explica em detalhes as questes tcnicas de toda codificao do jogo, cdigo da engine (sistema do jogo), e os trabalhos artsticos e arquivos de udio... (PEDERSEN, 2003).

Pessoa que coordena os aspectos gerais do projeto, semelhante ao diretor de um filme

Campo da cincia que busca, atravs da computao, a simulao da capacidade do ser humano de pensar e resolver problemas (DA SILVA, 2009).

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O Design Document deve abranger todos os parmetros presentes no projeto do jogo. O conceito se existe alguma coisa no jogo, ele deve aparecer e ser descrito no Design Document". (PEDERSEN, 2003) O objetivo-chave do Design Document, como mostrado por Rollings e Adams (2003), documentar todas as decises feitas nos encontros, brainstorms, reunies e nas conversas no almoo. Isso faz com que as idias confusas e vagas se tornem planos explcitos, onde as pessoas tomaro conscincia de que daquele jeito que deve ser feito. Isso evita que erros ou inconsistncias apaream no meio da construo do jogo proveniente de uma idia mal entendida.
Mesmo se ningum l-lo inteiramente, uma idia por escrito uma deciso tomada, uma concluso. Se uma caracterstica de um jogo no descrita, h uma boa chance que ela seja ignorada e que algum vai ter que faz-la sem nenhuma base, ou, pior ainda, que cada parte da equipe ir trabalhar para um objetivo diferente. muito mais fcil e barato corrigir um erro de projeto antes de qualquer cdigo ser escrito ou antes de qualquer trabalho artstico ser criado. (ROLLINGS e ADAMS, 2003)

Esse documento muito importante, no apenas para os desenvolvedores de jogos. Normalmente so utilizados trs tipos de Design Documents, um para cada objetivo do projeto. So eles o documento de conceitos gerais ou documento de uma pgina (One Page ou High Concepts Document), o de tratamento do jogo ou de conceitos (Game Treatment Document), e o script do jogo (Game Script Design Document).

1.6.1. Conceitos gerais ou documento de uma pgina (High Concepts)


O documento de uma pgina o primeiro documento que deve ser feito pelo game designer. Nele ir conter os pontos principais do projeto e informaes para a venda do produto, e a partir dele que ser formada a base de todo o jogo. "Um documento de uma pagina explica e vende o conceito do seu jogo para os editores e desenvolvedores, e coloca suas idias e viso em um documento conciso (PEDERSEN, 2003). a partir dele que o projeto tomar incio e que as publicadoras vo tomar conhecimento do jogo.
Escrever o documento de conceitos gerais o primeiro passo aps se rabiscar a idia inicial. Seu objetivo fundamental para expressar o esprito do jogo. Assim como o objetivo de um currculo fazer voc obter uma entrevista de trabalho, o objetivo de documento de conceitos gerais te fazer obter uma audincia de algum, um produtor ou editora executiva. Ele expe as idias chave no papel em um tamanho que ele possa ser lido em poucos minutos. (ROLLINGS e ADAMS, 2003)

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No h uma regra fixa quanto construo desse documento, mas segundo Rollings e Adams (2003), a estrutura do documento pode ser da seguinte forma: Ttulo: Um ttulo simples com o nome do jogo e o nome do game designer. Conceito Geral: um pargrafo definindo o jogo. Nessa definio a idia deve ser passada em duas ou trs linhas de texto. Esse conceito no pode ser comprido e deve ser claro, pois a partir dessa definio que ser feita a venda do projeto aos seus publicadores. Pedersen (2003) tem uma definio interessante sobre este conceito:
A primeira frase a mais importante e freqentemente a mais difcil de ser escrita. Em uma frase voc deve descrever o conceito do seu jogo importante que seja entendida bem esta regra: necessrio explicar todo o jogo em UMA FRASE. Normalmente, a frase uma repetio do ttulo do jogo e inclui o gnero e uma descrio bsica ou viso geral do projeto (PEDERSEN, 2003).

Caractersticas: Tpicos com as principais caractersticas do seu jogo. Devem ser descritos alguns pontos gerais do seu jogo. Motivao do jogador: Descrio dos objetivos do jogador e dos tipos de desafios que ele enfrentar durando o jogo. Isso pode dar uma idia para qual tipo de pessoa o jogo feito. Se so os jogadores casuais, que gostam de jogos rpidos, ou se so os chamados jogadores hard core, que preferem jogos envolventes e desafiadores. Gnero: Indica qual o gnero do jogo, ou quais gneros o jogo engloba. Por exemplo: Jogos de ao, aventura, RPG4 (role playing game), quebra-cabea, etc. Publico alvo: Demonstra para qual tipo de pessoa o jogo foi feito, dando uma idia de quem poder compr-lo. Nesse item o game designer deve ir alm da definio de jogadores casuais e hard core. Aqui se deve descrever o pblico especfico. Por exemplo, pessoas que gostam de jogos antigos clssicos, ou meninas adolescentes, ou pblico relacionado rea de educao. Competio: Se h algum tipo de jogo semelhante no mercado atual, essa seo ir mostrar quais so as suas particularidades em comparao a eles. Pontos nicos: Aqui se coloca quais os pontos nicos do seu jogo, coisas novas ou nunca vistas em outros jogos como novas tecnologias ou novas maneiras de se jogar. Plataforma: Sistema para qual o seu jogo ser feito. Plataforma Windows, Linux, ou consoles (vdeo games) como Xbox (Microsoft), Playstation (Sony) ou Wii (Nintendo).

Jogo derivado do RPG de papel, onde cada pessoa interpreta um personagem e evolui com o desenrolar de uma historia criada e contada pelo Mestre (um dos componentes do grupo de jogo responsvel por controlar o fluxo do jogo e da historia).

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Objetivos do Projeto: Aqui se colocam quais so os objetivos do projeto. Ser mostrado que emoes, experincias ou desafios o game designer e sua equipe querem passar ao jogador com o jogo.

1.6.2. Tratamento do jogo (Game Treatment)


O documento de tratamento o documento que vai enfatizar a venda do seu projeto. Quando se apresenta a idia do seu jogo utilizando o documento de conceitos gerais, no se tem muitos detalhes sobre o jogo. Esse documento serve para despertar o interesse das pessoas envolvidas e dos publicadores e conseguir um tempo a mais pra eles ouvirem sobre o projeto. Como mostrado por Fullerton (2008), o papel do desenvolvedor produzir o jogo, e da publicadora, financiar e distribuir o produto. Comparando com o ramo musical, segundo Conecte (2009), a equipe desenvolvedora seria a banda, e os publicadores, a gravadora. Por isso to importante, para o grupo desenvolvedor profissional, conquist-los. Ao se ter a idia aceita, o game designer deve usar de recursos para conquistar os publicadores. O documento de tratamento o que vai fazer o marketing e dar importncia ao seu produto, alm dos slides que acompanharo a apresentao aos publicadores. Para fazer com que o seu projeto chame ateno, uma das estratgias deixar o documento de tratamento bem apresentado. O documento de conceitos deve ser apresentado em uma encadernao profissional, em bom papel, com uma capa chamativa e excelentes artes de jogo atravs das paginas (BATES, 2004). Ele deve ser chamativo de forma que, para quem estiver lendo, tenha vontade de aceitar a idia. Porm, na apresentao do projeto, devese distribuir o documento por ltimo. Isso evita que as pessoas deixem de prestar ateno em voc para fazer comentrios sobre o documento. Em termos de contedo, esse documento deve conter todos os itens do documento de uma pagina com algumas outras particularidades. Porm, esses itens tero que ser mais bem trabalhados e especificados, visando dar uma melhor explanao do projeto para o leitor. Segundo Bates (2004) o documento de tratamento do jogo deve conter um conceito geral, explicaes sobre o gnero, plataforma, pblico-alvo, e outros itens do documento de conceitos gerais, incluindo tambm questes de custo, de projeto e de mercado, como o oramento, cronograma, analise de risco, entre outros.

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De acordo com Rollings e Adams (2003), a confeco desse documento pode ser feita a partir dos seguintes itens e com a seguinte formatao. Pagina de ttulo: A pgina de ttulo deve conter o nome do jogo, dos autores, data, e alguma outra informao de direitos autorais ou confidenciais. Essa pgina deve ser bastante chamativa para despertar o interesse no leitor. ...o designer quer que ele seja atraente e divertido, e no como um documento de legislao. Se for possvel, inclui-se uma grande foto colorida (ROLLINGS e ADAMS, 2003). Sumrio executivo: Assim como as caractersticas do documento de conceitos gerais, esse sumrio um texto que demonstra as caractersticas do jogo, como ele vai ser e quais so os principais pontos que o leitor deve saber pra ter idia de que se trata seu jogo. Resumo do Jogo: De acordo com Rollings e Adams (2003), esta se torna uma parte de grande importncia, j que onde se discute como ser o jogo. Sendo ela dividida em: Conceito Geral: Igual ao conceito geral do documento de uma pagina, mas aqui mais coisas podem ser descritas, especificadas, e melhor trabalhadas, no tendo limite de trs linhas. Gnero: Aqui se define o gnero do jogo, porm esse ser descrito mais detalhadamente, dando exemplo de outros jogos no mercado semelhantes, se necessrio. Ganchos: Um gancho qualquer elemento grfico, auditivo, de jogabilidade, enredo ou de tema que ir atrair o jogador para o jogo e que (...) o manter l (ROLLINGS e ADAMS, 2003). Nessa seo so mostrados quais so os pontos-chave do jogo, ou o que far uma pessoa comprar esse jogo. Isso inclui questes de grficos, qual a maneira que o jogador ir visualizar e jogar, ou at emoes passadas pelo jogo. Licena: So descritas as licenas que o jogo ter no caso dele ser baseado em algum filme ou no caso de se utilizarem produtos de outras empresas, como usar carros conhecidos em um jogo de corrida ou engines. Destaques de Jogabilidade: Aqui sero descritas as experincias que o jogador ter jogando o seu jogo. Listam-se os itens que se destacam ou que so chamativos no seu projeto e qual sua ligao com o jogador. Se existem itens para o jogador colecionar, diferentes lugares pra se ver ou desafios que encontrar.

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Destaques Online: Se o seu jogo contm algum modo online ou multiplayer (entre vrios jogadores), as particularidades da tecnologia so descritas em um bloco nico separado. Descrevem-se nessa seo quais as caractersticas desse modo de jogo (se o mesmo no for um jogo apenas online). Faz-se uma explicao sobre as tecnologias utilizadas e o que o modo online oferece ao jogador como travamento de batalhas entre amigos, suporte para conversa, quais os modos de jogo online que o jogo ter, entre outras coisas.

Destaques Tecnolgicos: Qualquer tecnologia utilizada no seu jogo pode ser descrita, principalmente as novas tecnologias. Se o jogo possui algo inovador ou diferente, isso deve ser informado aos publicadores. Essas tecnologias envolvem tanto questes de programao quanto as questes de tratamento do ambiente de jogo, como nova tecnologia de grficos, ou novo modo de jogar.

Destaques de Arte e udio: Aqui onde ser colocado qualquer detalhe especial sobre a arte e o udio que ser incluso no jogo. Muitos jogos agora tem como caractersticas sonoras grupos de pop ou rap, ou msicas de dana de DJs famosos. Estes so, obviamente, grandes pontos de venda para o produto, por isso, deve-se mencion-los claramente (ROLLINGS e ADAMS, 2003). Se sua arte ou animao tiver algo especial ou diferente, esse deve ser tratado aqui. Exemplos disso a captura de movimentos para as animaes, a utilizao de ginastas e atores para a movimentao de personagens, entre outras coisas.

Hardware: Sero mostradas quais as plataformas que o jogo ser rodado, alm de informaes sobre a configurao mnima e a ideal de hardware para se jogar.

Detalhes da produo: Um documento de tratamento voltado para mostrar aos publicadores deve conter os detalhes da produo. aqui que estaro descritas as partes prticas e a situao do projeto. A partir dessa parte, os publicadores tero conhecimento da situao atual do projeto e de como vai ser o andamento da sua construo (itens importantes para tomar uma deciso do investimento). Segue abaixo os tpicos que devero conter nessa seo.

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Estado atual: Descreve-se aqui em qual fase o projeto se encontra e quais partes do projeto j foram produzidas. Resumindo, a situao do projeto. A partir daqui os publicadores tero uma idia mais concreta da capacidade e do trabalho da equipe envolvida. Se o projeto ainda no possui nenhuma parte concreta, esse item no deve ser includo.

Time de desenvolvimento: A equipe de desenvolvimento ser apresentada no tratamento. Deve-se descrever uma breve apresentao dos componentes da equipe (no mximo trs linhas para cada pessoa). Se o grupo for grande, apresentam-se apenas os lderes e pessoas especiais (pessoas conhecidas ou famosas na rea).

Oramento: Nessa seo se descreve uma estimativa superficial sobre o custo do projeto.
Isso permite que os editores saibam aproximadamente quo grande so as ambies dos envolvidos. Se for dito quinhentos mil dlares aqui, os produtores sabero que o projeto pequeno, se for dito cinco milhes de dlares, eles sabem que se pretende construir um sucesso de pblico. Neste ponto (...) qualquer nmero apenas uma orientao. O nmero que realmente importa ser o mostrado no contrato (ROLLINGS e ADAMS, 2003).

Cronograma: Aqui ser descrito uma idia do cronograma do projeto. Segundo Rollings e Adams (2003), essa informao serve apenas para guiar a publicadora, dando a eles uma noo da ambio da equipe desenvolvedora.

Competio: Essa parte do documento serve para se descrever os pontos competitivos do seu jogo. Com quais jogos ele pode ser comparado e em quais pontos o seu jogo se sobressai sobre os outros que esto sendo produzidos no mesmo momento. Para obter essas informaes preciso ler a imprensa e os sites das produtoras para descobrir quais recursos eles esperam incluir (ROLLINGS e ADAMS, 2003).

Mundo do Jogo Historia de fundo: Se seu jogo possui histria, aqui se coloca a sua base. Nessa seo descrito o desafio inicial do jogo, descrevendo a parte inicial da histria e do enredo e seu plano de fundo. Objetivo: Aqui se coloca qual o objetivo bsico do jogador no mundo do jogo (ROLLINGS e ADAMS, 2003). No necessrio colocar o objetivo real do jogador, mas, o desafio ou objetivo inicial.

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Personagens: Se o jogo j possui alguns personagens que podem ser importantes para a venda do produto, recomendvel coloc-los aqui. interessante descrever o personagem, colocar imagens, uma breve histria e principais habilidades de cada um.

Misso ou Progresso da Histria: Descreve-se uma idia do fluxo da historia do jogo demonstrando as seqncias e reviravoltas existentes. Porm, no necessrio entrar em detalhes quanto a isso. O objetivo real desse tpico mostrar como a seqncia da histria vai se comportar, apenas dizendo que ir acontecer, sem dizer especificamente o que.

1.6.3. Script do jogo


O script do jogo o maior dos documentos de design existentes na criao de jogos. A sua funo detalhar tudo o que o projeto vai envolver: jogabilidade, mundo do jogo, histria arte, udio, entre outros. aconselhvel que esse documento seja de acesso a toda a equipe. Segundo Rollings e Adams (2003), uma boa maneira de se disponibilizar esse documento, via web como um site da internet, fazendo com que todos da equipe tenham um fcil acesso ao mesmo. No se entrar em detalhes desse documento nesse captulo. Os itens que existem nesse documento sero descritos na fase do prximo captulo (Game design), onde ser formulado praticamente todo o contedo do jogo.

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DESIGN DE JOGOS
Desde que existem os jogos existe o conceito de design de games. Muitas pessoas, ao elaborar um jogo ou passatempo simples, mesmo que no reconheam, exercem o papel fundamental de designer, onde ele executa um processo da elaborao de um jogo. O design pode ser definido como um processo de desenhar ou projetar algo que ser feito ou construdo (LONGMAN, 2009). Rollings e Adams (2003) defendem que o design de um jogo um processo tanto artstico quanto tecnolgico. Definem o design como um processo de imaginar o jogo, definir como funcionar, descrever os elementos que fazem o jogo e transmitir a informao para o time que ir desenvolver. Sero descritos neste capitulo os principais aspectos da etapa de design de um jogo: enredo e personagens, mecnica de jogo e level design.

1.7. MECNICAS DE JOGO As mecnicas de jogo (game mechanics) so elementos que descrevem o seu funcionamento. Em outras palavras, ela traduz a viso do designer gerando um conjunto de regras que sero seguidas pelos desenvolvedores (programadores) para produzir um motor que as interprete e reproduza de modo que ela faa as interaes no jogo (ROLLINGS e ADAMS, 2003). a partir da mecnica do jogo que as aes do jogador tomam forma e mudam o ambiente em que ele se encontra, trazendo o realismo ao ambiente virtual. Para trazer esse realismo os desenvolvedores se baseiam em propriedades do mundo real, tal como leis fsicas e fenmenos naturais. Por mais que o jogo seja abstrato, sempre haver uma ligao com a realidade. Por exemplo, o jogo Pacman (Namco, 1980), que tem como objetivo guiar o personagem por um labirinto para que ele possa capturar o maior nmero de bolinhas e no ser pego pelo inimigo. Mesmo sendo um jogo no qual o personagem, mundo e histria no existam no mundo real, ele possui caractersticas da realidade como o ato do personagem capturar as bolinhas ou no poder atravessar uma parede. A mecnica do jogo no engloba apenas as regras do mundo do jogo, mas, tambm, uma sequncia de regras e definies sobre o sistema dos personagens, objetos do jogo e controle, com seus relacionamentos e comportamentos.

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Para que seja mais fcil a compreenso, abaixo ser explicado alguns elementos que compe a mecnica do jogo.

1.7.1. Espao
O espao todo o ambiente do jogo, os diversos lugares que existiro em um jogo como cidades, prdios, ruas, etc. Nessa etapa o espao definido como uma construo matemtica. (SCHELL, 2008) O espao dentro de um jogo deve conter algumas propriedades como a distncia entre estruturas que ocupam o espao, se estas estruturas sero relacionadas ou no entre si e se elas sero continuas ou no.

1.7.2. Objetos
Os objetos dentro de um jogo podem ser formados por apenas um bloco ou uma unio de blocos que interagem entre si. Esse pode ser fsico, abstrato ou ambos. Um bom exemplo de objetos se encontra num jogo de Damas, onde cada pea um objeto que, dentro do jogo, pode ter comportamentos diferentes uma da outra, mas sempre seguindo as regras criadas na programao. (SICART, 2009) Cada objeto em um jogo possui suas propriedades, comportamentos e suas relaes com os demais objetos dentro do mesmo ambiente. So essas as caractersticas que diferem um objeto do outro, pois cada um ser um objeto diferente, mesmo que eles tenham propriedades e comportamentos semelhantes ou at mesmo que eles sejam relacionados um ao outro.

1.7.3. Propriedades
Todo objeto geralmente tm um ou mais atributos... (SCHELL, 2008). Os atributos (ou propriedades) de um objeto so as suas caractersticas no qual descrevem os seus aspectos. Essas podem ser definidas como variveis durante o desenrolar do jogo ou se mantm constantes.

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"..Atributos podem ser estticos (...), nunca mudando ao longo do jogo, ou dinmicos..." (SCHELL, 2008). Os objetos simples que no possuem muitas propriedades so aqueles que sofrem menores mudanas ao decorrer do jogo. Um objeto mais complexo, como em um jogo de RPG, em que os objetos tero mais propriedades, como vida, fora, destreza, vitalidade, constantemente sofrero mudanas, pois esto ligadas diretamente ao nvel do personagem.

Figura 1 - Propriedades do personagem em Fallout 3 (Bethesda, 2008)

1.7.4. Comportamento
So todas as aes que um objeto pode executar. O comportamento da pea torre em um jogo de xadrez mover-se na horizontal ou vertical at onde o caminho permanea livre, sem bloqueio de outra pea, ou capturar uma pea nesta mesma condio. J no jogo Doom (ID Software, 1993) o personagem pode, correr, andar, pular, atirar, coletar itens, etc. Os comportamentos de um objeto variam de acordo com o tipo e estilo de jogo. Todo comportamento segue regras impostas pelo sistema. Em um jogo de xadrez a pea denominada Rainha no pode sair pelo tabuleiro capturando todas as peas ou pulando peas para alcanar o outro lado. Isso s no possvel porque existem regras.

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Existem regras simples como a limitao da rainha em um jogo de xadrez, onde ela pode andar nas horizontais, verticais e as diagonais, no podendo pular peas e nem capturar mais de uma pea por rodada. Em jogos onde existem aes com um nvel de complexidade maior a dificuldade em se controlar os objetos com eficcia tambm maior. Essas regras que limitam os objetos nos jogos so responsveis por proporcionar maior realidade ao jogo, pois tentam simular ao mximo as caractersticas do mundo real ou as impostas do mundo do jogo.

1.7.5. Relaes
A relao entre os objetos o que constri o sistema, pois sem estas relaes ele no existe. Para que o sistema possa realmente ser um sistema seus componentes devem interagir uns com os outros. Relaes podem ser descritas de diversas maneiras. Pode-se considerar como relaes uma batalha entre dois personagens em um jogo, ou o simples exemplo do Pacman, onde o personagem interage com as bolinhas, capturando-as, e com os fantasmas, que o destroem quando ele alcanado. Existem vrios tipos de relaes: fixas e dinmicas. As relaes fixas so aquelas que no so perdidas durante o jogo. Por exemplo, uma porta de correr sempre abre para um mesmo sentido e fecha no sentido oposto. J as relaes dinmicas mudam ao desenrolar do jogo. Um exemplo de relacionamento dinmico ... o movimento das damas em um tabuleiro de damas, onde as peas avanam no tabuleiro, saltam e capturam peas do adversrio ao longo do caminho. Enquanto isso, sua relao com o tabuleiro e para as outras peas ficam em continua mudana (FULLERTON, 2003). Um fator importante na relao entre os objetos so as regras aos quais eles so expostos. Essas determinam as limitaes, suporte e, em alguns casos, o tempo que ir acontecer o relacionamento.

1.7.6. Aes
So as aes que podem ocorrer dentro do jogo. Em outras palavras, os verbos do jogo como andar, correr, saltar, atirar e escalar. Tudo o que pode ser feito dentro de um jogo definido nas aes, que no so apenas do jogador e, sim, do sistema inteiro. (SCHELL, 2008).

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Para definir melhor as aes pode-se dividi-la em duas partes: a ao que certo personagem ou parte do sistema pode fazer, como em um jogo de xadrez onde a pea cavalo pode tomar outras peas ou saltar por cima delas para chegar a sua casa objetivo; e a ao resultante de outra ao, possvel de observar estes quando se tem uma imagem mais abrangente do jogo, como exemplo no xadrez, o movimento de uma pea pode terminar em vrias outras aes como: um cheque, cheque-mate ou uma pea a menos no jogo.

1.7.7. Regras
As regras dentro da mecnica de jogos definem como os objetos podem agir e interagir para que as aes aconteam. (ROLLINGS e ADAMS, 2003) As regras so essenciais para o jogo, pois elas, alm de fazer com que tudo acontea, adicionam ao jogo um tpico crucial, as metas. As regras devem ser pensadas e produzidas, pois podem gerar um mau entendimento e, assim, gerar grandes perdas para o jogador e para empresa produtora, pois podem confundilo (FULLERTON, 2003).

1.7.8. Interface
Um interesse especial deve ser dado a interface, pois nela que surge a relao jogador e jogo. Segundo Bethke (2003), a interface deve possuir os itens mais importantes para o andamento do jogo e posicionamento do jogador. Exemplos desses itens so a vida do personagem, nvel de magia, tempo, distncia do inimigo, mapa, radar, entre outros. No desenvolvimento da Interface Lantinga e MacDonell (2000), definem os trs principais objetivos de uma interface como Interao, Informao e Entretenimento. Interao: O principal objetivo de uma interface em qualquer programa que necessite de um usurio. No jogo o que faz a comunicao de dados entre jogador e a lgica do jogo.A Interface diz ao jogador o que acontece no jogo e deixa responder de acordo(LANTINGA e MACDONELL, 2000).

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Informao: A interface deve mostrar informaes ao jogador sobre os eventos que ocorrem, personagem e objetos, para que o jogador possa tomar a devida ao em um jogo. Lantinga e MacDonell (2000), mostram que em muitas vezes uma informao visual vale muito mais que uma informao escrita, podendo ser feito atravs de uma ilustrao ou uma representao simblica.

Entretenimento: Neste ponto o objetivo da interface torn-la atrativa aos olhos do jogador. Criar cenrios bem detalhados, ter bons grficos, personagens bem feitos alem de outros elementos visuais tomam grande importncia em uma boa interface, esses elementos se bem trabalhados tornam o jogo mais atrativo aos jogadores.

Mas ao ser desenvolvida a interface com grficos de ltima gerao, com uma tela cheia de objetos transbordando informao e detalhes. Se a interface se tornar muito complexa ou de difcil controle o jogador logo perder o interesse e passar a ter seguidas frustraes. Lantinga e MacDonell (2000) falam que uma boa interface parte de trs princpios para alcanar os objetivos apresentados, que so Simplicidade, Consistncia e Imerso. Simplicidade: Este princpio tira o sono de muitos dos desenvolvedores de jogos, tornar algo de fcil interpretao e manipulao por parte do jogador, ou o mais intuitivo possvel. Com isso
Elegncia e facilidade de utilizao so mais importantes do que o aumento da funcionalidade. A concretizao deste compromisso nunca fcil. Frequentemente, a equipe vai argumentar sobre o assunto durante meses. Se incluir uma caracterstica no vital custar muito da interface, melhor estar sem ela (BATES, 2004).

Consistncia: manter a coerncia da interface do inicio ao fim do jogo. Definir um bom layout de tela ajudar a criar uma interface consistente, j que est definido um padro de tela. Segundo Lantinga e MacDonell (2000), no h necessidade de manter o layout de telas idntico no decorrer de jogo, mas manter a lgica do layout para que o jogador possa antecipar seus movimento ou recolher informaes durante o jogo.

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Imerso: o que torna a experincia do jogo nica, neste ponto a interface deve possuir todos os elementos que compem o jogo a um nvel de qualidade ou realismo alto para que o jogador se sinta dentro do jogo. Os elementos como um bom plano de fundo com efeitos sonoros, qualidade visual e cenas bem elaboradas tornam essa sensao maior. Cada um destes segmentos constitui uma importante interface para o jogo. Apesar de geralmente serem tratadas separadamente, devem ser integradas, a fim de manter a imerso dos jogadores no jogo (ROWLLINS e ADAMS, 2003).

Como descrito por Fullerton (2003), a interface o que vai mostrar o progresso do jogador, quais so suas possveis aes e objetivos. "A interface para o jogo (...) trabalha em conjunto com os controles e com o ponto de vista para criar a experincia do jogador, e ele precisa ser extremamente compreensvel" (FULLERTON, 2003).

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1.8. ENREDO, NARRATIVA E PERSONAGENS Com o passar do tempo e a evoluo contnua do mundo dos jogos eletrnicos, onde o consumidor tem sua disposio consoles com recursos cada vez melhores, os jogos tambm evoluram. Isso vem como conseqncia do prprio consumidor e ser humano que no fica parado no tempo, sempre almejando novidades. Com isso, a prpria histria dos jogos mostra que no se pode ficar sempre dando voltas no mesmo lugar com ocorrido na Era Negra dos Jogos, onde o mercado de jogos simplesmente decaiu pelo simples fato de sempre estarem lanando o mesmo jogo sem nenhuma novidade e qualidade. Com isso, o consumidor, por caracterstica, tende a largar o que se torna repetitivo. Mas para a sorte de um setor quase extinto surgiu uma nova idia no desenvolvimento dos jogos: dar um propsito ou uma motivao para o jogador. Fazer com que o jogador se sinta no mundo do jogo. Para fazer essa imerso do jogador, nada melhor do que contar uma histria.
Existem muitas maneiras de se contar uma histria, quer seja dentro de um jogo ou de outra forma. Devido necessidade humana de formular histrias em torno de tudo que percebido, o caminho para contar essas histrias to infinita quanto a imaginao (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

No princpio eram motivaes simples, como mostrado no jogo Donkey Kong (NINTENDO, 1981), onde o designer Shigero Miyamoto utilizou uma idia muito simples: deu personalidade e caractersticas bsicas aos personagens do jogo. Criou o heri, cujas caractersticas mais marcantes eram ser um bombeiro gordinho italiano com bigode; o vilo, sendo um gorila que rapta a princesa (o personagem indefeso, que, posteriormente, ser salvo pelo heri). Nesse jogo, o vilo sempre estaria no topo do cenrio com a princesa raptada e o heri, na parte inferior, teria de subir para salv-la. Foi a partir de contextos simples que a idia de motivao ao jogador mudou o modo como os jogos so tratados. Nesse contexto de evoluo surgiu, com o tempo, a narrativa, que se tornou to importante para o jogo quanto um roteiro para um filme, tornando-se muito similares em muitos aspectos, mas muito diferente em outros.
Simplesmente tratar um jogo como um romance ou filme no o caminho a se percorrer, porque at mesmo o mais simples jogo tanto interativo quanto no linear, ao contrrio dos filmes e romances. O jogador no se sentir motivado em seguir somente passo a passo o que foi planejado (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

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Normalmente um jogo baseado em uma idia, que geralmente a base de uma histria. No adianta escrever uma histria completa com incio, meio e fim antes de iniciar o jogo, pois a histria em si far parte do jogo e no o contrrio. A histria deve ser o atrativo e a motivao do jogador, pois um enredo bem elaborado e aplicado ao jogo s tem a torn-lo melhor. Pode-se elaborar e evoluir o enredo de diferentes formas, tudo depender de como ser o jogo. Pode-se tambm criar, atravs da evoluo de um personagem principal, um grupo de pessoas. A abordagem vai depender do foco que o jogo ter. Mas em um jogo, pelo mais complexo que seja seu enredo, as narrativas devem ser muito bem pensadas. Ao exemplo de jogos de ao, as narrativas mais complexas sempre so exibidas nas cenas de transio de uma fase para outra, pois o jogador est mais receptivo a isso nesse momento. Mostrar a histria durante a ao pode quebrar o fluxo do jogo. Quando se est elaborando uma narrativa, segundo Feil e Scattergood (2005), deve-se levar em conta trs questes bsicas: o que ser feito, o porqu de ser feito daquela forma e como sero os obstculos para se chegar aos objetivos. Um bom meio de dividir o enredo utilizar arcos (captulos ou fases da histria). Rollings e Adams (2003) dividem o fluxo da histria em doze diferentes arcos. Os arcos seriam: I. O mundo inicial. Onde feita a introduo dos personagens ao jogador. Como arco inicial, aqui onde normalmente h o cenrio de explicao e introduo do jogo, no da histria. feito geralmente onde o jogador apresentado ao mundo do jogo, s suas interfaces e jogabilidade. Aqui onde ser feita a motivao inicial do jogo, mas nada muito detalhado, j que os detalhes sero mostrados ao decorrer da histria e dos demais arcos. Segundo Rolling e Adams (2003), este ponto se torna crucial ao jogo. onde o jogador deve se identificar com o personagem, caso no consiga fazer isso o jogador no ter vontade de continuar. As maneiras de se conseguir isso so muitas, mas, como qualquer narrativa, o objetivo mexer de algum modo com suas emoes.

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II. O convite aventura. nessa etapa que realmente o personagem principal dar inicio a sua aventura, onde, tipicamente, o personagem sai de seu ambiente seguro para um mundo desconhecido. Rollings e Adams (2003) definem essa etapa como o catalisador ou gatilho que inicia a linha da histria. Evidentemente que o evento no precisa estar ligado diretamente com o personagem principal. Um evento externo grande pode funcionar como gatilho, onde o personagem, por algum motivo como senso de justia, vingana ou ambio, parte para sua jornada. nesse arco que o personagem, que normalmente est na segurana de seu mundo, se topa com algo inesperado como um pedido de ajuda ou a descoberta de um local secreto que acaba revelando o seu destino. III. A recusa do convite. Um arco que, caso exista, o personagem se recusa a acreditar na tarefa ou destino atribudo a ele. O personagem passa pelo questionamento de abandonar seu mundo seguro por algo desconhecido, ou se recusa a acreditar no que acontece em sua volta devido a um grande evento que esteja revirando totalmente seu mundo ou vida. Este arco geralmente utilizado em jogos com uma nfase maior na histria. Essa recusa pode ser usada tambm para trilhar o caminho do personagem seja como heri, antiheri ou vilo da histria. IV. Encontrando um Mentor. Neste arco o personagem recebe um direcionamento e adquire habilidades e informaes para sua jornada. Neste ponto da histria no necessrio que exista algum para ser um mestre ou mentor do personagem, podem ser fatos do passado do personagem, algum meio de conhecimento, um mestre realmente ou um grupo de pessoas. Segundo Rollings e Adams (2005), o mentor no tem a necessidade de ser um personagem na histria, existindo casos em que o mentor no seja necessrio, desde que a informao que o personagem precisa seja providenciada.

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V. O primeiro desafio. Neste arco da histria o personagem passa por sua primeira provao durante sua jornada. Essa provao pode ser atravs de seu treinamento, um teste para provar que o escolhido. Seu mestre, caso exista esse papel, atribui um teste final para o personagem provar seu valor. neste ponto em que o personagem colocado em cheque, questionado e testado para provar se est pronto para os desafios de sua jornada. VI. Testes, aliados e inimigos. Aps o personagem passar por seu primeiro desafio e provar seu valor, entramos neste arco, sendo ele o maior arco da narrativa, pois nesta etapa que o personagem evolui como um todo. Suas habilidades e personalidade so melhoradas e ele se envolve mais com sua suposta tarefa ou meta. nesse ponto que a narrativa ganha um enfoque maior no personagem principal, j que ao decorrer da histria o personagem, dependendo de como foi decidida a narrativa, fortalece seus laos, seja com aliados que adquire com o desenvolver da histria, ou com outros acontecimentos que o levam a isso. Segundo Rollings e Adams (2003), nesta etapa da narrativa que o personagem pode formar alianas, passar por uma seqncia de testes cada vez mais complicados onde o personagem cria novos laos atravs de aliados, faz inimigos e a narrativa se amadurece elevando o seu nvel para o clmax5. VII. A chegada s intimidades da caverna. Arco onde fica o corao da histria. Onde o personagem tem alguma ltima grande revelao ou reviravolta na narrativa. nessa fase onde se prepara o personagem para sua provao final. Em algumas histrias, esse arco pode ser apenas a metade da narrativa e, para outras, a preparao para o seu final. No desenvolver da narrativa pode ser o momento onde o personagem acha o que procura, ou o deixa mais prximo de sua recompensa final. Essa fase tem como caracterstica a preparao.
A tradicional utilizao para este elemento da histria para ajudar a preparar o heri para a provao frente. Este feito por uma srie de meios, incluindo fazer um reconhecimento, recolher informaes, verificao ou compra de equipamento, ou preparar mentalmente o personagem para sua prxima tarefa (ROLLINGS e ADAMS, 2003).

Clmax, numa narrativa, o ponto alto de tenso do drama.

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VIII. O calvrio. a provao final, em muitas narrativas o clmax final antes do desfecho da histria, onde o personagem passar por seu ultimo grande teste e enfrentar seu inimigo final. A grande caracterstica deste arco a chegada ao momento crtico no clmax final da narrativa, onde o personagem se defronta com a situao mais desesperadora em sua jornada. Neste ponto em que a narrativa chega ao seu maior momento de tenso, onde personagem se depara com algo inesperado o levando a acreditar na derrota eminente, a grande batalha final contra o vilo. IX. A recompensa. Para muitas histrias este arco apresenta o desfecho da narrativa, onde, aps superar o desafio final, apresentado o esperado desfecho. Mas para outros jogos apenas incio para o desfecho da histria. Caso no seja o final do jogo, neste ponto o personagem encontra a chave para a soluo da histria. Podendo ser a chave para o fim de um conflito, o nico meio de o personagem voltar para casa ou no ser o que personagem realmente esperava. X. O caminho de volta. Neste ponto da histria o personagem se prepara para sua jornada de volta para sua casa, mas a experincia de toda a sua aventura o mudou, tornando difcil voltar ao seu mundo ou sua vida antiga. XI. A ressurreio. Ao chegar neste ponto da histria qualquer pergunta respondida ou a soluo final para o problema encontrado. Nesse arco o designer fecha todas as questes que continuaram sem resposta at ento na histria ou, propositalmente, deixa algo em aberto para uma possvel seqncia. Segundo Rollings e Adams (2003) h outra finalidade para este arco, que seria permitir o jogador ver claramente a forma como o heri tem evoludo ao longo da histria, criando questionamentos como O heri mudou?, ou O heri conseguiu responder questo colocada pela histria?.

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XII. O retorno com a recompensa. Aqui onde a histria realmente acaba, onde o heri volta ao seu mundo ou sua vida anterior ou aproveita a recompensa recebida, onde naturalmente a histria volta ao seu ponto de partida fazendo uma comparao entre o antes e o depois do personagem, vendo o quanto ele mudou durante sua jornada. O mundo ou personagem tem um recomeo. Neste tipo de final, a histria continua na imaginao do jogador muito tempo depois que o jogo concludo. O jogador fica perguntando: O que acontece depois? bem como a forma deixada em aberto para uma continuao (ROLLINGS e ADAMS, 2003).

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1.9. LEVEL DESIGN

Como o prprio nome j diz, level design uma das partes do design de games que lida com a construo das fases e misses do jogo. Como descrito por Rouse (2001), no level design onde todos os componentes, como a engine do jogo, a arte e a jogabilidade central se juntam para formar o mundo do jogo. Exemplificando toda a abrangncia do level design, Bates (2004) mostra que a partir dela que diferentes equipes se baseia para desenvolver o projeto.
Programadores de engine descobrem o direcionamento dos grficos e como detectar quando os objetos do mundo colidem. Modeladores constroem criaturas complexas e entregam-nas aos animadores, que lhes do movimento. Programadores de inteligncia artificial dizem s criaturas como se comportar. Artistas de textura vestem as criaturas e pintam o mundo em que vivem. Compositores bolam a atmosfera musical. Tcnicos de som mudam as vozes dos dubladores at que se adaptem ao mundo do jogo (BATES, 2004).

Devido grande importncia para o projeto de jogo, o level design precisa ser bem definido, planejado e documentado (utilizando-se o documento de script do jogo), pois a partir dele que o mundo concreto do jogo ser criado. Criar um level design planejar por quais caminhos o jogador dever passar, que desafios ele vai encontrar e qual tipo de experincia ele vai ter em cada fase do jogo. Rouse (2001) mostra que o trabalho de um level designer divertir o jogador atravs da criao do mundo do jogo baseado nas caractersticas da jogabilidade planejadas na concepo. Essas variveis devem ser bem trabalhadas para que a mecnica do jogo, a histria, os desafios e a jogabilidade se unam harmoniosamente. Rouse (2001) mostra que as fases so responsveis pelo sucesso do sistema, da arte e da sua jogabilidade, pois so elas que fazem a unio desses componentes. Se as fases no unem bem esses aspectos, o jogo certamente ser deficiente. Para se fazer um bom level design, deve-se contar com um enredo bem trabalhado e uma boa mecnica de jogo, porm, especificamente no level design, deve-se ter em mente o ambiente, os objetivos e o udio que ser utilizado no jogo.

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1.9.1. Ambiente e Arquitetura


Um dos itens mais importantes do level design a construo do ambiente do jogo. O ambiente e a arquitetura so dois itens que mais proporcionam a imerso do jogador no mundo do jogo e, segundo Feil e Scattergood (2005), o que torna o jogo mais divertido. Para um ambiente contribuir com a diverso do jogador, ele deve ser tratado de maneira diferente dependendo do tipo de jogo ou do tipo de desafio que a fase prope. Rouse (2001) mostra que a definio de nvel (level, ou fase) varia muito de jogo para jogo. Cada estilo de jogo possui jogabilidade diferente e, conseqentemente, tipos de ambiente diferentes. A estrutura das fases de um jogo de aventura diferente da de um jogo de ao. Como descrito por Bates (2004), jogos com um jogador tendem a ser linear e possuem ambientes que fazem com que o jogador tome rumos predefinidos seguindo sua histria e objetivos. Em jogos multiplayers onde os participantes competem entre si, os mapas tendem a ser circulares e A arquitetura deve ser simples e fcil de navegar. O jogador deve ser capaz de reconhecer o mapa rapidamente e nunca ficar confuso sobre onde ele est (BATES, 2004). Mapas do estilo capture a bandeira devem ser equilibrados, onde cada base seja fcil de atacar e defender. Segundo Feil e Scattergood (2005), o terreno do jogo que direciona e impe limites ao jogador. Se houver lugares onde o jogador no deve ir antes de atingir determinada fase do jogo, comum que ela esteja bloqueada com algum tipo de objeto do terreno, como uma pedra ou um muro. Sendo assim, a concepo do terreno deve ser bem estudada para que no haja algum tipo de falha, ou, at mesmo, impedindo que o jogador tire proveito de situaes inesperadas, quebrando bruscamente o fluxo normal do jogo. Para uma boa concepo do terreno e arquitetura do jogo, uma boa tcnica, segundo Bate (2004), o esboo no papel. Esboando e descartando uma srie de idias, pode-se rapidamente aprimorar o esquema que ir levar a idia para a vida. No abra o editor de fases para comear a criar o espao at que se tenha uma boa idia do que se vai construir (BATES, 2004). As figuras 3 e 4 mostram a criao de uma fase do jogo Unreal 2 (Epic Games, 2003), onde a idia da fase foi esboada antes de ser modelada e transformada no layout6 final para o jogo.

Desenho ou esboo que demonstra a estrutura de alguma coisa.

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Figura 2 - Esboo de um corredor no jogo Unreal2. BATES (2004)

Figura 3 - Mesmo corredor do esboo (Figura 3) implementado no jogo. (BATES, 2004)

Uma tcnica bastante utilizada para a criao de fases , tambm, o desenho de mapas. a partir do mapa que se tem uma primeira idia sobre o ambiente de jogo. O primeiro item que se pensa e desenvolve, em questo de level, em qualquer tipo de jogo a concepo do ambiente em geral. O mapa da Figura 5 demonstra bem essa definio. Nele mostrado o ambiente geral do jogo e os desafios inicialmente propostos.

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Figura 4 Mapa de exemplo com vrios desafios em torno de um lago. (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

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Alm da concepo do mapa, ao se planejar as fases do jogo, deve-se pensar qual o tipo de ambiente e arquitetura o jogo ter. Se o mundo do jogo se trata de um mundo medieval ingls, ou um ambiente semelhante china antiga ou com construes indianas. Feil e Scattergood (2005) dizem que na construo do ambiente no level design, quando o jogo se trata de algum ambiente semelhante ao mundo real, deve-se fazer uma pesquisa sobre a cultura e arquitetura desses ambientes. Essa pesquisa consiste em buscar livros de arte, enciclopdias, fotos e informaes na internet, para no fazer um mundo de jogo incoerente e para contribuir na imerso do jogador, fazendo com que ele no se sinta em um jogo, mas sim num mundo de verdade.

1.9.2. Objetivos
Todos os jogos eletrnicos que existem so divididos em fases. Cada fase possui a sua ambientao que, por si s, no faz do mesmo um level. Pode ser divertido e interessante caminhar numa cidade ou numa floresta virtual. Porm, em um jogo, apenas andar e visualizar um mundo faz com que o jogador perca o interesse pelo mesmo. Para fazer com que o jogador tenha vontade de jogar, e que ele se sinta como uma parte do mundo do jogo preciso dar objetivos a ele. So as misses, aventuras e os objetivos que transformam um mundo de faz de conta em um jogo. Com tal importncia, o objetivo de cada fase deve estar bem definido.
Deve se certificar se o jogador sabe quais so seus objetivos para cada nvel. Esse norteamento pode ser feito atravs de uma cena antes da fase ou no jogo, quando a misso comea. Tambm uma boa idia criar uma tela onde o jogador possa sempre ter acesso para obter o seu estado atual e uma simples reafirmao da sua misso (BATES, 2004).

Essa definio da misso do jogo pode ser feita de vrias maneiras. Bates (2004) mostra que cada estilo de jogo possui uma abordagem diferente para a questo da apresentao do objetivo. Em um jogo de fantasia pode-se utilizar uma entidade fantasmagrica, um balconista em um bar, ou at uma fada para guiar o jogador. J em jogos militares, essa abordagem no valida, pois no h ligao com o tema. prefervel, no caso, utilizar a voz de um comandante para dar as ordens ao heri.

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Atualmente, os jogos esto ficando cada vez mais complexos, no limitando cada fase em um nico e simples objetivo. Normalmente so colocados, tambm, objetivos secundrios para o jogador. Ao invs de jogar todo o nvel apenas tentando chegar at a sada ou realizar algum grande objetivo, o jogador deve ser capaz de reconhecer que existem vrias tarefas que ele pode fazer e que contribuir para o objetivo final (ROUSE, 2001). Esses objetivos podem ser destruir monstros pra ficar mais forte, fazer caminhos diferentes numa corrida para ganhar bnus, explorar mapas para achar itens secretos, etc. Segundo Rouse (2001), as fases do jogo possuem elementos de ao, explorao e soluo de quebra-cabeas. Esses itens podem ser considerados como objetivos e objetivos secundrios. Os objetivos em forma de ao so os mais comumente usados. Eles se apresentam em forma de batalhas e desafios como batalhar contra um inimigo (Figura 6) ou chegar primeiro na linha de chegada em uma corrida (Figuras 7).

Figura 5 Ao em forma de combate em Ninja Gaiden 2 (Tecmo, 2008).

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Figura 6 Ao em forma de corrida em Need for Speed Prostreet (Eletronic Arts, 2007).

A explorao como objetivo normalmente colocada em segundo plano, o que no uma regra. Existem jogos, como Metroid (Nintendo, 1986), em que a explorao crucial para o desenrolar do jogo, tornando-o um objetivo principal. Essas exploraes levam a novos lugares, itens raros do jogo, como uma arma secreta ou um item sagrado que ajuda o personagem para o cumprimento do seu objetivo real. Segundo Rouse (2001) a explorao do mundo pelo jogador deve ser recompensadora. O jogador deve ter novas experincias a cada nova rea encontrada. Sentir novas emoes e ter novos desafios estimula o jogador, por isso importante apresent-lo a novas arquiteturas, novos objetivos e boas recompensas. Outro tipo de objetivo o de quebra-cabeas. Nesse tipo de desafio o jogador deve desvendar enigmas ou minigames para poder atingir seu objetivo final. Feil e Scattergood (2005) dizem que quebra-cabeas so comumente usados em jogos baseados em histrias, onde so eles os obstculos que o jogador deve enfrentar para poder prosseguir na aventura. Essa ligao entre quebra-cabea e histria tambm citada por Bates (2004). Ele diz que, depois de se criar um heri e um objetivo, se no for colocado obstculos para ele, isso no considerado um jogo. Um jogo precisa ter desafios para prender o jogador, assim como na literatura, onde as histrias possuem tramas e desafios que divertem o leitor, fazendo o jogador se tornar o heri, e seus quebra-cabeas se tornarem obstculos.

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1.9.3. udio
Desde os primeiros jogos j lanados, o udio um componente sempre presente, sendo um dos seus maiores atrativos. Tanto que, at os jogos mais antigos possuam sons, mesmo que esses fossem apenas rudos. Bethke (2003) diz que os componentes de som em um jogo so divididos em trs partes: a msica, o efeito sonoro e a voz. Falando um pouco sobre a msica, Bethke (2003) diz que a msica um componente crtico em um jogo. a msica a maior responsvel pelas emoes que as situaes do jogo iro passar ao jogador. Essa caracterstica muito importante para os jogos, transformando-o num componente crtico de um projeto. Sem nenhuma msica ou efeito sonoro, o jogo fica montono, como se o mundo virtual no tivesse vida. Segundo Bethke (2003) a msica a forma artstica mais antiga em todo o mundo e, a partir dela, qualquer emoo pode ser sentida. Alm do uso da msica, uma das formas de udio bastante utilizadas nos jogos atuais a voz. Demonstrando a importncia da voz, segundo Bethke (2003), ela que traz o mundo virtual para mais prximo da realidade, j que a voz, a fala e a capacidade de conversar um ato muito presente na vida real. J o efeito sonoro o som de tudo em nosso mundo. Efeitos sonoros ajudam, e muito, na imerso do jogador no mundo do jogo. O som das rvores, dos passos do heri, os sons de espadas se chocando em uma batalha. Tudo isso faz com que o jogador se sinta parte desse mundo virtual.
No mundo real, o som ambiente est sempre presente. (...) Nos jogos, tem que se ter em mente que o som ambiente esperado, mas no querida. Deve-se ser sutil. Tambm tem de se encaixar perfeitamente ao ambiente, ou os jogadores iro odiar o jogo imediatamente. Por exemplo, o jogador entra em uma floresta escura noite. No fundo, uma ave diurna canta feliz. Os jogadores iro notar imediatamente que ela no pertence ao contexto (...) e, aps descobrir, vo colocar isso na caixa das coisas que eu odeio sobre este jogo (FEIL e SCATTERGOOD, 2005).

Para contribuir de forma efetiva para o desenvolvimento do projeto, todas essas caractersticas como o tipo de ambiente, mapas, descrio do ambiente das fases, desafios, listagem de msicas, efeitos sonoros e voz devem ser citadas e descritas no design document referente ao script do jogo.

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DESENVOLVIMENTO
Depois que todos os detalhes foram projetados e bem documentados na fase de Design, se inicia a produo do jogo. A produo de um jogo pode ser um dos processos mais intensos e colaborativos que podem ser vividos. O fato interessante e desafiador no time de desenvolvimento a variedade de tipo de pessoas que trabalham nela (FULLERTON, 2003). Neste Capitulo sero abordados os principais papeis dentro da equipe de desenvolvimento, mostrando seu desempenho e importncia dentro da equipe. Depois sero abordadas as principais fases de um processo de desenvolvimento, sua seqncia e equipes envolvidas.

1.10. EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO No desenvolvimento de um jogo existem muitas pessoas envolvidas, cada um com sua importncia e responsabilidade. Em funo disso sero descritos os papeis e funes mais comuns existentes numa equipe de desenvolvimento. Na Figura 8 so mostrados os componentes de uma equipe de desenvolvimento de jogos segundo Fullerton (2008). Ele mostra que em um projeto como esse necessria a existncia de duas equipes: o time de desenvolvimento, responsvel pela construo do jogo; e a equipe de publicao, responsvel pela venda e marketing.

Figura 7 - Diviso da equipe de desenvolvimento segundo Fullerton (2008).

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Como o foco deste trabalho o desenvolvimento de jogos a equipe publicadora no ser explicada em detalhes. Sendo assim, segue abaixo as reas que compem o time de desenvolvimento.

1.10.1.Game Designer
Em todo projeto existe uma ou um grupo de pessoas que possuem a viso do projeto. Aqueles que sabem quais so os objetivos do jogo. Segundo Bates (2004), a pessoa que possui essa viso geralmente o game designer. A responsabilidade dele garantir que todas as equipes envolvidas no projeto sigam para o mesmo objetivo ao longo do caos do desenvolvimento. Alm disso, ela a pessoa que deve garantir que a jogabilidade funcione do jeito certo em todas as fases do jogo. Como a jogabilidade to ligada com a forma como o jogo programado, visualizados, e apoiado pela msica, voz, etc., o game designer deve colaborar de perto com qualquer outro membro de equipe (FULLERTON, 2008). As principais responsabilidades do game designer, segundo Fullerton (2008), fazer o brainstorming dos conceitos do jogo, criar prottipos, testar e revisar prottipos, escrever os Design Documents e comunicar para as equipes os objetivos do jogo.
Para assumir essa responsabilidade, especialmente em jogos to complexos como os que so feitos hoje, (...) a indstria comeou a avanar para um sistema onde os game designers podem se concentrar na jogabilidade e na experincia do jogador sem ter que arcar com oramento, agendamento, alocao de recursos, produo e outras funes (FULLERTON, 2008).

Dessa maneira, o game designer a funo mais importante no projeto de um jogo, j que ele que direciona o projeto visando o sucesso da idia.

1.10.2.Produtor
A definio mais clara sobre o produtor de um jogo : lder do projeto. Segundo Fullerton (2008), o produtor o responsvel pelo planejamento e pela entrega do jogo publicadora. Esse planejamento feito a partir de planos de custos, cronograma, alocao de recursos entre outras tarefas. Ele o responsvel pelo desenvolvimento do projeto, principalmente em questes gerenciais e administrativas (BATES, 2004). Fullerton (2008) e Bates (2004) mostram que, na maioria das produes, h um produtor tambm no time dos publicadores, fazendo com que os times se comuniquem a partir

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de um nico ponto. Com isso os times podem trocar informaes mais efetivamente, onde cada produtor saber exatamente para quem repassar certas informaes. As responsabilidades de um produtor so: liderar a equipe de desenvolvimento, ser a ponte de comunicao entre os desenvolvedores e publicadores, planejar o cronograma e fazer o oramento do projeto de desenvolvimento, trilhar e alocar recursos, gerenciar a equipe de desenvolvimento, motivar o time e resolver problemas relacionados produo. E, tambm, ele o representante da equipe no mundo externo em conferncias ou na imprensa (FULLERTON, 2008). O game designer, segundo Fullerton (2008), deve trabalhar junto com o produtor. O game designer repassa todas as caractersticas do projeto ao Produtor, que o responsvel por projetar, criar cronograma, e medir o custo do projeto. Sendo assim, os dois trabalham juntos: um com foco nas caractersticas de jogabilidade e outro com foco em questes gerenciais.

1.10.3.Programadores
Programadores so todos os envolvidos na construo tcnica e tecnolgica do jogo que vo desde codificadores at engenheiros de rede e sistemas (FULLERTON, 2008), permitindo a existncia de diversos tipos de programadores. O desenvolvimento de jogos engloba uma srie de reas e todos os seus aspectos, por mais artstico que eles sejam, envolvem programao. Isso faz com que a diversidade nessa rea seja necessria (BETHKE, 2003). Segundo Bates (2004), a partir dos programadores que surgem a engine do jogo, a inteligncia artificial dos personagens, a fsica e a simulao das questes naturais do mundo do jogo, a possibilidade de jogos pela internet ou via rede, entre outras ferramentas e efeitos presentes no jogo. Programadores tambm podem ser responsveis pela programao de grficos (o que requer um grande conhecimento matemtico), da mecnica do jogo, da interface com o usurio e de udio (que codificam os efeitos tridimensionais dos sons) presente no jogo (BETHKE, 2003). As responsabilidades gerais do time de desenvolvimento so: a elaborao das especificaes tcnicas, construo de prottipos, de ferramentas que auxiliem na produo, mdulos e engines, estrutura de dados, gerenciamento das comunicaes, documentao do cdigo e coordenar a produo com os engenheiros de qualidade (FULLERTON, 2008). Um game designer deve ter, pelo menos, uma noo sobre tecnologia e programao para conseguir se comunicar com os programadores em uma linguagem em comum. Ter essa

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relao entre equipe de programao e game designer, segundo Fullerton (2008), muito importante. Os programadores sero participantes ativos na construo do projeto, e, com essa relao bem construda, o projeto ter a parceria do grupo mais importante do projeto, j que, sem eles, impossvel a criao de um jogo.

1.10.4.Artistas Visuais
Os artistas visuais so todos os responsveis por construir os aspectos visuais do jogo. Todos os desenhos, artes e modelos so feitos por eles. esse grupo que constri o mundo do jogo, desenha o personagem e as animaes. Segundo Bates (2004), esse tipo de profissional est presente em quase todas as reas do projeto: desde a interface com o usurio at os efeitos especiais. Os jogos, como mostrado por Bethke (2003), costumavam ter apenas um artista. Ele era o nico responsvel por criar o desenho do personagem e do mundo do jogo. Com a presena da arte visual em praticamente todos os aspectos de um projeto e o aumento da complexidade dos jogos atuais A criao de arte se tornou cada vez mais complexa (...). Muitas empresas (...) consideram uma tima arte como uma vantagem competitiva e esto a construir os seus prprios departamentos artsticos (BATES, 2004). Devido diversidade dos nveis de arte em um jogo, vrios tipos de artistas so requeridos. Isto inclui os desenhistas de personagem, ilustradores, animadores, desenhistas de interface e artistas 3D (FULLERTON, 2008). Eles possuem o papel de criar personagens, mundos e objetos desse mundo, as interfaces, as animaes e as cenas presentes no jogo (figuras). Bethke (2003) inclui nessa rea a criao de storyboards, que so os planejamentos das seqncias das cenas presentes no jogo.

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Figura 8 - Planejamento do modelo de Aida, personagem de Unreal 2 (Epic Games).

Figura 9 - Animao 3D no 3DStudioMax (BATES, 2004).

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A relao entre o game designer e a equipe de artistas, segundo Fullerton (2008) feita da seguinte maneira: os artistas deixam as idias do designer mais apresentveis e bonitas, e o designer mantm os artistas no limite do planejado, no deixando a arte se sobressair sobre a jogabilidade.

1.10.5.Engenheiros de Qualidade
Os engenheiros de qualidade, tambm conhecidos como testadores ou testers, so os responsveis pela qualidade do projeto. So eles que fazem os testes necessrios para o produto, a fim de eliminar as falhas e erros contidos no jogo. H uma equipe de Qualidade tanto na equipe de desenvolvimento quanto na equipe da publicadora. A qualidade da publicadora refora o trabalho da qualidade de desenvolvimento, quando o jogo, ou parte dele, entregue (FULLERTON, 2008). Bates (2004) mostra que os testadores tm um papel vital na equipe de desenvolvimento desde o incio da sua produo. So eles que mantm a qualidade no decorrer do projeto e so eles que definem quando o jogo ser vendido. Segundo Fullerton (2008), as responsabilidades da equipe de teste so: criar o plano de teste para o projeto baseado nas especificaes tcnicas e no projeto; executar o plano de teste; identificar, categorizar, priorizar e relatar todos os acontecimentos inesperados; e testar novamente os acontecimentos relatados. Bates (2004) mostra, tambm, que o objetivo da equipe de teste avaliar se o jogo divertido, se o mundo do jogo tem sentido em seu contexto e se possui uma boa usabilidade. A equipe de qualidade a ltima linha de garantia do seu projeto. So eles que devem perceber as falhas do projeto antes que ele chegue s lojas. Por isso, uma relao entre essa equipe e o game designer deve ser construda. O designer deve manter a equipe de qualidade totalmente informada sobre as caractersticas e funcionalidades do projeto. Sem isso, a qualidade no tem uma base fixa para saber o que certo e o que no certo no projeto do jogo.

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1.10.6.Mdia Especializada
A mdia especializada qualquer outro tipo de recurso que se utilize para a produo de um jogo. No h uma regra restrita para a produo de games. Sendo assim, muitos jogos utilizam outras reas distintas para participar do projeto. Existem vrios tipos de mdia especializada em um projeto de jogo.
Seu jogo pode exigir a qualificao de escritores, designers de som, msicos, operadores de captura de movimento (Figura 11), instrutores de karat, treinadores de dilogo. Estes recursos so includos na mdia especializada, porque so numerosos para serem listados. Esses tipos de pessoas geralmente so contratados por um curto perodo de tempo numa base contratual, ao invs de entrarem como trabalhadores em tempo integral (FULLERTON, 2008).

Figura 10 - Captura de movimento (BATES, 2004).

Outros tipos de mdia especializada so aquelas que envolvem a sonoridade do jogo. Equipes responsveis pela msica, efeitos sonoros e voz normalmente so feitas por equipes externas, que so contratadas para efetuar o trabalho de um projeto. Poucas empresas tm capacidade para desenvolver todos os aspectos de um jogo. Os elementos sonoros e de vdeo mudam suas caractersticas de jogo pra jogo e so comumente manuseados por equipes externas (BATES, 2004). o papel do game designer definir se o projeto utilizar algum tipo de mdia especializada, e qual ser usada. Sendo essas equipes consideradas externas, o designer deve relatar claramente suas funes e tarefas para que os mesmos saibam o seu papel no projeto.

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1.10.7.Level Designer
Projetos de Games baseados em fases (level) possuem a participao de algum que desenha e constri cada fase. Em projetos pequenos, o game designer o responsvel por essa tarefa, porm, se seu projeto grande, o game designer por si s no suficiente para a concepo e construo das fases. Nesse caso, existe o level designer. Bates (2004) mostra que essa rea uma rea nova. Isso se deve grande complexidade dos jogos atuais, onde a quantidade de fases e detalhes muito grande. Ento, Em um projeto maior, o game designer lidera uma equipe de level designers que executam seus conceitos para as diversas fases do jogo (FULLERTON, 2008). O papel do level designer programar os projetos das fases e criar as suas concepes, testar as fases e trabalhar com o game designer para melhorar a jogabilidade geral do jogo.

1.11. FASES DE DESENVOLVIMENTO O desenvolvimento de jogos feito seguindo basicamente a estrutura mostrada na figura abaixo. Essa estrutura dividida em cinco fases: concepo, pr-produo, produo, quality assurance (garantia de qualidade) e manuteno. A figura abaixo possui uma rea em V. Isso significa que, quanto mais prximo do inicio do projeto, mais aberto a mudanas o projeto est. No inicio da construo do jogo, a idia pode facilmente ser mudada de um jogo de xadrez para um jogo de guerra estratgico, mas uma mudana desse tipo no pode ser feita perto do seu lanamento (FULLERTON, 2008).

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Figura 11 - Fases de Produo (FULLERTON, 2008).

Sero apresentadas aqui as fases de desenvolvimento e o que cada fase engloba.

1.11.1.Fase de Concepo
Nessa fase do desenvolvimento feita a venda inicial do projeto. aqui que ser feita a procura de uma publicadora e o marketing inicial do jogo. Essa tarefa pode ser muito difcil para um game designer. As publicadoras colocam barreiras para as equipes produtoras na hora de avaliar um projeto, pois aceitar uma proposta pode ser muito arriscado. Para tomar a deciso, a publicadora se baseia em trs coisas: no time de desenvolvimento, no plano do projeto e na idia (mostradas nos captulos Concepo e Game Design Document). Por isso a necessidade de t-las bem definidas e trabalhadas (FULLERTON, 2008).

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A primeira necessidade da concepo para apresentar a publicadora, o time, muito importante. Criar um jogo caro e arriscado, pois o mesmo pode no ter retorno e no fazer sucesso. Por isso as publicadoras estudam bem a equipe de desenvolvimento. Uma boa equipe, para a publicadora, aquela cujos componentes trabalham juntos h algum tempo. Uma equipe que j produz jogos faz com que o projeto seja menos arriscado. Outro item que deve ser analisado o tipo de jogo e para qual plataforma a equipe deseja desenvolver. A produtora dificilmente ir aceitar um jogo de tiro de uma equipe acostumada em desenvolver jogos de estratgia, ou de uma equipe desenvolvedora de jogos de computador que quer fazer um projeto para consoles (FULLERTON, 2008). As prximas importncias da concepo so o plano do projeto e a sua idia. Aqui ser planejado o oramento e o cronograma e o escopo inicial do projeto. Essa concepo inicial do projeto, segundo Bates (2004), muito confusa. Esse o momento em que se cria a idia do jogo e todos os seus conceitos iniciais. Sendo assim, o time de desenvolvimento geralmente pequeno, incluindo apenas o game designer, o produtor, o lder tcnico e o artista de concepes, responsvel pela criao dos esboos e artes iniciais. No plano de projeto, estaro descritos os custos, as datas das entregas e das atividades e o escopo geral do projeto, descrevendo objetivos e metas. Essas informaes so descritas no design document, mais especificamente nos documentos de uma pgina e de concepo, na qual estar inclusa a idia e a concepo inicial do jogo.

1.11.2.Pr-Produo
na pr-produo que o jogo projetado e prottipos so criados. Nessa fase a equipe costuma ser pequena. Eles sero responsveis por pesquisar e implementar as tecnologias de risco para o projeto e criar todas as caractersticas do jogo. O objetivo dessa fase completar o design do jogo, criar a bblia artstica, que contem o estilo e regras da arte a se utilizar no jogo, estabelecer o caminho da produo, escrever o plano do projeto, e criar prottipos para demonstrar a viabilidade do projeto (BATES, 2004). Os aspectos mostrados no captulo Game Design construdo aqui, definindo-se todas as regras, histria, fazendo-se prottipos de interfaces, personagens, entre outras coisas citadas no capitulo.

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nessa fase que a produtora ter uma viso bem clara do projeto. A partir daqui a publicadora pode continuar o projeto ou no, dependendo da viso da equipe e do que j foi implementado. Quando um projeto - mesmo depois da fase de pr-produo finalizada ainda parecer arriscado, a publicadora pode cancelar o projeto, pois a prxima fase (fase de produo) a mais cara e a que usa o maior nmero de recursos. Com isso, o game designer pode procurar outra publicadora para o seu projeto ou reinici-lo seguindo uma idia diferente (FULLERTON, 2008). Sendo assim, essa fase crucial para o andamento do projeto. O design do jogo deve ser bem trabalhado e detalhado construindo-se um design document com o script do jogo (citado no captulo Design Document). No fim da pr-produo deve-se ter um design document que detalha exaustivamente tudo que vai acontecer no jogo (BATES, 2004).

1.11.3.Produo
A produo de um jogo a parte mais longa e cara do projeto. Essa fase tem como objetivo colocar em prtica a construo do projeto seguindo as regras definidas na prproduo. Algumas dessas regras inevitavelmente sofrero alteraes, porm essas alteraes devem ser pequenas para no fugir das datas de entrega e do oramento do projeto (FULLERTON, 2008). Durante esta fase os programadores codificam as partes e ferramentas do jogo, os artistas fazem os desenhos, modelos 3D e animaes, os designers de udio criam os efeitos sonoros, escritores escrevem os dilogos. Tambm, os engenheiros de qualidade se familiarizam com os aspectos do jogo para poder manter a qualidade durante o processo, antes mesmo da fase de quality assurance. Nessa etapa, segundo Bates (2004) os aspectos planejados no game design so transformados em atividades para facilitar sua produo. E as equipes devem manter a comunicao constante, j que, para o desenvolvimento das atividades, preciso a cooperao de mais de uma rea. medida que o projeto toma forma, todas as reas do game vo se juntando para a criao das fases (FULLERTON, 2008). As msicas, os grficos, textos, entre outras coisas, so unidas com a programao para dar forma ao jogo de verdade.

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A meta dessa fase atingir a verso alfa do projeto. Alfa a verso do projeto onde todas as suas caractersticas planejadas foram implementadas, ou seja, onde nenhuma caracterstica nova ser includa (FULLERTON, 2008) e onde o jogo funciona do inicio ao fim (BATES, 2004). Aps isso, o foco do projeto ser apenas a verificao e conserto de erros ou inconsistncias do jogo.

1.11.4.Quality Assurance
Na fase de quality assurance, tambm conhecida como fase de polimento ou qualidade, ser feito um tratamento mais delicado em todos os aspectos do jogo. Alguns possveis erros de imagens, interface e programao so consertados e melhorados. Nessa fase tambm efetuado os testes para a entrega de verses beta (verso melhorada para testes) e gold (verso final), que a verso que ir para as prateleiras (FULLERTON, 2008). Segundo Fullerton (2008), os programadores, engenheiros de qualidade e testadores e o game designer se unem para a reviso geral de todos os aspectos do jogo, visando a identificao de falhas e inconsistncias tcnicas e no mundo do jogo. Segundo Bethke (2003) a equipe de qualidade se baseia no design document para fazer o plano de teste. A partir disso so feitos testes de caixa branca, caixa preta, testes unitrios e beta testing. Testes de caixa branca e unitrio testam cada bloco de cdigo feito na programao. Isso garante que os erros cometidos pelo desenvolvedor sejam barrados antes de ser unido s outras partes do desenvolvimento. J o beta testing o teste da verso beta do jogo onde o mesmo colocado nas mos dos seus compradores para eles identificarem os possveis erros e falhas identificados no produto (BETHKE, 2003). bastante comum empresas de jogos online disponibilizarem seus produtos na internet a fim de os jogadores fazerem sua validao.

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1.11.5.Manuteno
Essa fase uma fase ps-lanamento. Aqui onde se fazem os pacotes de atualizaes (upgrades) contendo novas fases ou novos recursos para o jogo e pacotes para consertar erros (patches) que passaram despercebidos pelos desenvolvedores e pela qualidade. Esses patches geralmente so disponveis para os consumidores baixarem na internet e atualizarem o seu produto (KAUFFMAN, 2008). Segundo Bates (2004) quase inevitvel que um jogo no precise de pacotes.

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ESTUDO DE CASO 1 FALLOUT 3 (BETHESDA GAME STUDIOS, 2008)


Fallout 3 o ltimo lanamento da serie Fallout, produzidos anteriormente pela Interplay e pela Black Isle. As duas seqncias anteriores fizeram sucesso em meio aos jogadores de RPG, levando produo do seu terceiro jogo. Fallout 3 comeou a ser produzido pela Black Isle com o nome de Van Buren, mas o projeto foi cancelado por causa da falncia da produtora. Aps esse ocorrido, a produtora Bethesda, que j estava a tempos de olho no jogo, comprou os direitos de Fallout e iniciou um novo projeto para a construo de Fallout 3 (NO MUTANTS, 2009). Fallout um jogo estilo RPG que retrata a vida num mundo retro futurista (futurista com traos dos anos 50) ps guerra nuclear. O jogo abrange temas bastante complexos, envolvendo guerra, drogas, poltica e sobrevivncia. Para a construo do jogo foram seguidos padres semelhantes aos mostrados nesse trabalho. Segue abaixo as caractersticas presentes no jogo.

1.12. Mecnica O jogo Fallout 3 foi construdo em cima de uma engine pronta produzida pela Emergent Game Technologies, o Gamebryo. Ele foi desenvolvido a partir de um projeto bem planejado com uma programao de alto desempenho, o que auxiliou no desenvolvimento da codificao do jogo Fallout 3. Esta plataforma de desenvolvimento simula diversos objetos, tem uma capacidade de simulao de cmeras, efeitos de transio, pessoas, efeitos naturais e uma infinidade de outros objetos que aproxima o jogo do mundo real7. Com Gamebryo possvel manipular as propriedades, os comportamentos, as aes, as relaes, os espaos e as regras que os rege, pois todos os objetos e seus elementos so controlados pelo sistema.

Informaes retiradas do site da Empresa Emergent Game Technologies, desenvolviedora da engine Gamebryo: http://www.emergent.net.

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Outro aspecto importante do Gamebryo foi a facilidade no qual ele proporcionou aos desenvolvedores na produo do jogo. Por ter com uma flexibilidade no desenvolvimento, contando com uma biblioteca que permite a mxima customizao sem a necessidade do cdigo fonte. E ainda h as suas APIs e ferramentas que do suporte na integrao aos softwares de desenvolvimento grfico. Para criao dos personagens foi usado um sistema, baseado em jogos de RPG, chamado SPECIAL (sigla para Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck, ou Fora, Percepo, Resistncia, Carisma, Inteligncia, Agilidade e Sorte), criado pela produtora do primeiro jogo da srie (cuja interface de criao de personagem mostrada na Figura 13) e utilizado em todas as suas verses (NO MUTANTS, 2009). Ele representa as regras que circundam os personagens, controlando suas caractersticas e habilidades a partir de pontos, criando chances e probabilidades nas aes do personagem. SPECIAL um sistema to completo que alm da criao e distribuio dos atributos, determinam em algumas partes do jogo a aptido do personagem.

Figura 12 - Interface de criao de personagem em no primeiro jogo da srie Fallout.

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A facilidade de desenvolvimento atravs desses sistemas rendeu ao Fallout 3 uma tima engine, unindo a simulao do mundo jogo oferecida pelo Gamebryo e a simplicidade do sistema de personagens SPECIAL, apreciado pelos jogadores de Fallout e de RPGs de lpis e papel.

1.13. Level Design O level design do jogo Fallout 3 foi trabalhado em cima da capital dos estados unidos, Washington. Como Fallout possui um clima futurstico e, ao mesmo tempo, antigo, Fallout 3 foi baseado numa poca futura ps-guerra com traos dos anos 50, tanto culturalmente quanto na arquitetura do mundo (Figura 14).

Figura 13 - O mundo em Fallout 3.

Uma das caractersticas que os level designers procuraram colocar em Fallout 3 a de ter um mundo aberto. O mundo do jogo no possui limites ou cortes entre as regies. O cenrio apenas um: a destruda cidade de Washington e sua vizinhana (FALLOUT, 2009). Washington foi escolhida para ser cenrio desse jogo devido a grandes pontos conhecidos do lugar, como a Capital Building (Figura 15), mostrada na imagem abaixo (THE MAKING OF, 2008).

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Figura 14 - Capital Building em Fallout 3.

Durante a concepo do mundo do jogo, Adam Adamowicz (Figura 16), artista de concepes, percorreu Washinton para tirar fotos dos ambientes e imaginar como ela seria, destruda, para fazer os desenhos iniciais para a construo do mundo (THE MAKING OF, 2008). A Figura 17 mostra a concepo da Capital destruda.

Figura 15 - Adam Adamowicz na produo artstica de Fallout 3 (THE MAKING OF, 2008).

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Figura 16 - Concepo da Capital Building, em Washington DC (FALLOUT, 2008).

Todos os jogos j produzidos possuem conectividades entre as fases. Em Fallout 3 o jogo providencia ao jogador total liberdade. O jogador pode fazer o que quiser, ir onde quiser, a hora que quiser. Com essa liberdade, o controle do jogo fica mais complexo, permitindo os seus eventos acontecerem em uma ordem aleatria. Mesmo com essa liberdade, as regies do jogo so conectadas atravs da superfcie (terreno normal), ou atravs do metr, onde foi feita uma cpia da rede de metr de Washington (Figura 18). Essa conectividade serve para dar ao jogador rotas alternativas entre as vizinhanas, mostrando quais caminhos o acesso possvel e por onde (FALLOUT, 2009).

Figura 17 - Equipe de level design criando as conexes entre as cidades (FALLOUT, 2009).

As vizinhanas possuem propsitos, culturas e objetivos especficos. Cada regio do jogo contm misses que podem ser designadas ao jogador. As conexes entre os ambientes e as misses tambm foram feitas, onde cada misso pode desencadear novas misses em lugares diversos que podem, ou no, serem completadas pelo jogador.

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1.14. Efeitos Sonoros Os efeitos sonoros em Fallout 3 ficaram nas mos de Mark E. Lampert, diretor de udio. Ele foi o responsvel por todo rudo, som e voz presente no mundo do jogo. O papel do efeito sonoro importante. A voz metlica dos robs, os sons dos passos sobre as pedras e metais do mundo. Isso fez com que o jogador se sentisse realmente no mundo do jogo. Todas as armas, objetos, e pessoas foram construdas com seus efeitos sonoros diferentes (THE MAKING OF, 2008). A construo de um efeito sonoro feito a partir de sons de objetos comuns. Para se fazer o som do passo sobre um metal, foi utilizado um pedao de metal sendo dobrado; para o som das formigas gigantes, uma embalagem plstica, etc (THE MAKING OF, 2008).

Figura 18 - Mark E. Lampert criando efeitos sonoros (THE MAKING OF, 2008).

O jogo tambm contou com os atores Liam Neeson e Malcolm McDowell para a criao das vozes de personagens (THE MAKING OF, 2008).

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Figura 19 - Liam Neeson na produo sonora (THE MAKING OF, 2008).

1.15. Msica As msicas utilizada no jogo foram criadas pelo compositor Inon Zur. Ele conhecido por criar musicas dinmicas orquestradas que demonstram emoes. Ele foi o responsvel pela criao das msicas dos trailers de filmes como Harry Potter e a Ordem da Fnix (Warner Bros. Pictures, 2007) e O Quarteto Fantstico (Marvel/Twentieth Century Fox, 2005), e participou de jogos como Prince of Persia Warrior Within (Ubisoft, 2003) e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (BioWare, 2001)8. Suas msicas envolvem bastante o jogador situao do jogo. Elas so tranqilas em certas partes do jogo e trazem tenso ao jogador quando em meio ao perigo.

1.16. Histria e Personagens A equipe de criao teve um cuidado especial ao desenvolver a narrativa e os personagens que compem o jogo, dando total liberdade de ao ao jogador, sendo o prprio decidir o que fazer (FALLOUT, 2009).

Informaes disponibilizadas no site http://www.inonzur.com/

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Mesmo o jogador possuindo a liberdade de criar seu prprio personagem e seguir sua prpria vontade no evidencia que o jogo no possui uma boa narrativa e personagens. Logo quando se inicia o jogo o jogador introduzido a um mundo devastado onde praticamente no h sinal de vida. Para tornar mais ntima a relao de jogador e personagem, o jogador inserido na histria no momento do nascimento de seu personagem, e acompanhando o seu crescimento. Mas isso no quer dizer que apenas o jogador acompanhar o personagem crescer e sim ir constru-lo ao decorrer de seu crescimento. Isso tambm caracteriza a fase do mundo seguro onde o personagem que cresce dentro de um abrigo.

Figura 20 - Acompanhando o crescimento de seu personagem.

Chegando ao fato do sumio misterioso de seu pai, fazendo com que o personagem abandone o mundo seguro do abrigo onde viveu a vida inteira, o personagem e jogador se encontraro num mundo totalmente destrudo pela guerra nuclear. A partir deste ponto o jogador que determinar qual ser o futuro de seu personagem, tendo liberdade total de deciso no que fazer durante o jogo.

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Figura 21 - Personagem explorando um mundo ps-guerra nuclear.

Mesmo com total liberdade o jogo contar com muitos personagens e narrativas, optando o jogador ou no em seguir as possibilidades a sua frente, mas no torna o jogador imune ao mundo com suas aes, pois cada ao que tomar ter grande influencia negativa ou positiva na relao com outros personagens. Tendo o jogador essa possibilidade de tomar a ao que deseja e a total liberdade de criar seu prprio personagem torna cada jogada nica dentro do mundo de Fallout 3.

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ESTUDO DE CASO 2 COLGIO JEAN PIAGET SISTEMA DE ENSINO MULTIMDIA


O Colgio Piaget (http://www.jpiaget.com.br/jeanpiaget/), situado em So Bernardo do Campo, So Paulo, possui o Sistema de Ensino Multimdia, no qual comercializa sistemas de ensino para as escolas. Esse sistema produz apostilas, materiais para apoio educacional e aulas eletrnicas com o objetivo de desenvolver o aluno de um modo interativo. Um dos tipos de materiais produzidos nesse sistema o jogo eletrnico educativo, onde so produzidos jogos para auxiliar o ensino em diversas matrias. Para a produo dos jogos, existe uma equipe com programadores, desenhistas e sonoplastas, alm do auxilio dos professores, que so os que do incio aos projetos. Os professores exercem a funo de game designers, onde so responsveis pela criao, acompanhamento e avaliao do projeto. Os jogos so criados seguindo o contedo das apostilas utilizadas nas matrias. Os professores, seguindo o contedo programado, fazem scripts em forma de storyboard que possui o contedo, fases e objetivos dos jogos. Esses scripts so analisados e melhorados, junto aos professores, pela equipe desenvolvedora, que definem as regras de jogo, as seqncias, os quebra-cabeas, os personagens e suas falas (Figura 23).

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Figura 22 Script do jogo em forma de storyboard.

Aps essa anlise, os scripts so passados aos programadores, para a construo da engine e da jogabilidade; aos desenhistas para a criao dos personagens, cenrios e animaes; e aos sonoplastas, para a gravao das falas dos personagens e a criao de outros elementos de udio presentes no jogo. Quando todos esses elementos estiverem prontos, eles so unidos e enviados aos programadores para que eles possam formar a verso final do jogo. Depois que o jogo finalizado, ele avaliado pelo professor que iniciou a idia para que ele aponte possveis correes e modificaes, e para que ele verifique se o jogo condiz com seus objetivos. Com o jogo pronto, ele levado s salas de aula para que os alunos o utilizem para auxiliar no aprendizado em conjunto com a apostila da matria.

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CONCLUSO
Mesmo o jogo eletrnico sendo um produto de software, para constru-lo preciso muito mais que uma regra e um programador. Para o desenvolvimento de um bom jogo preciso trat-lo como uma obra de arte computadorizada, como se o mesmo fosse um filme. Porm, o que difere o filme do jogo o nvel de imerso que ele oferece. Em um filme, assim como em um livro, possvel fazer o espectador se sentir dentro de seu mundo, mas o mesmo no tem controle sobre nada, diferente do jogo, onde o jogador participa ativamente, sendo pea crucial para a existncia do mundo virtual. Para fazer essa imerso do jogador ao mundo do jogo preciso mais que uma programao e um computador. O jogo precisa de bons efeitos visuais, boa msica e sons, boa histria (assim como nos livros) e boa jogabilidade para que as aes do jogador reflitam no jogo de forma simples e condizente. A necessidade do jogador por esses itens faz com que os jogos tenham que evoluir constantemente, buscando novos meios de satisfazer o seu pblico. Sendo assim, para se desenvolver um jogo preciso oferecer, alm de tudo isso, qualidade. O mundo do jogo deve ser conciso. Todos os componentes do jogo devem se encaixar da melhor maneira possvel. Para isso, o seu desenvolvimento precisa de um processo que una e crie suas caractersticas de forma que as falhas sejam minimizadas, assim como no desenvolvimento de software.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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