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JA2_1.

13XML 知多少(第二次修订版)

1. 概述 部分
概 括 说 一 下 , 先 说 好 理 解 的 部 分 :

1. 所有以-Inventory.xml 结尾的,都是用来设定商人买卖哪些物品的;如 AlbertoInventory.xml,是用来设定商


人 Alberto 买 卖 哪 些 东 西 的 。

2. Cities.xml , 标 明 城 市 的 位 置 和 大 小 , 修 改 价 值 不 大 , 介 绍 从 略 。

3. Sounds.xml , 记 录 声 音 文 件 的 位 置 , 修 改 价 值 不 大 , 介 绍 从 略 。

4. IMPItemChoices.xml , 记 录 了 IMP 初 始 时 可 以 获 得 哪 些 装 备 。

5. EnemyGunChoices.xml , 记 录 了 敌 军 所 用 武 器 的 选 取 范 围 。

6. EnemyItemChoices.xml , 记 录 了 敌 军 所 带 其 他 物 品 的 选 取 范 围 。

7. Merges.xml , 记 录 了 哪 些 物 品 可 以 合 并 , 哪 些 物 品 可 以 合 成 新 物 品 。

8. Armours.xml , 分 类 记 录 了 护 具 防 护 度 、 易 损 度 。

9. Attachments.xml , 记 录 了 何 种 物 品 可 以 作 为 附 件 装 入 另 一 种 物 品 。

10.IncompatibleAttachments.xml , 记 录 了 互 不 相 容 的 附 件 组 合 。

11.AttachmentInfo.xml , 如 果 加 装 某 种 附 件 时 需 要 考 察 某 种 技 能 值 , 那 么 就 在 这 儿 找 吧 。

12.AttachmentComboMerges.xml , 如 果 是 三 种 物 品 合 成 一 种 物 品 , 那 就 在 这 儿 改 吧 。

13.CompatibleFaceItems.xml , 正 如 文 件 名 所 描 述 的 , 这 个 文 件 规 定 了 面 部 装 备 的 可 共 存 的 组 合 方 式 。

14.Launchables.xml , 记 录 了 哪 些 物 品 可 以 被 哪 些 武 器 所 发 射 。

15.Explosives.xml , 分 类 记 录 了 各 种 爆 炸 物 的 伤 害 值 、 作 用 范 围 、 持 续 时 间 、 易 爆 程 度 等 属 性 。

16.Weapons.xml,分类记录了各种武器耗费的 AP 值、具有的破坏力、发射子弹速度、弹匣大小、射程、引用的声音文件
等 细 节 属 性 。

17.AmmoStrings.xml , 列 举 了 各 种 子 弹 的 口 径 信 息 , 这 些 信 息 将 显 示 在 网 上 武 器 商 店 的 武 器 弹 药 说 明 上 。

18.AmmoTypes.xml,将弹药分类为 13 类,并规定了各类弹药的本质特性,直接影响着子弹伤害度的计算方法。

19.Magazines.xml , 规 定 了 每 种 弹 匣 所 装 弹 药 的 种 类 和 数 量 。

20.Items.xml,记录了游戏中所有装备的共有属性,也是所有物品的总索引,由这个总索引出发,可以找到描述此
物品细节属性的其他文件。

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2. Ite ms. xml


因 为 Items.xml 最 重 要 , 所 以 , 这 次 先 分 析 这 个 :

文 件 中 使 用 的 参 数 及 其 含 义 如 下

uiIndex - the item index, number the items sequentially starting at 1 and ending at 5000
在 Items.xml 文 件 中 给 物 品 排 序 的 位 置 编 号 。

szItemName - the short name of the item


物 品 名 称 的 缩 写

szLongItemName - the item's long name, as displayed in the description box


物 品 的 完 整 名 称 , 在 游 戏 中 的 物 品 属 性 界 面 里 有 显 示

szItemDesc - the item's description


物 品 所 具 有 的 属 性 的 一 些 文 字 描 述

szBRName - the name of the item at Bobby Ray's (usually the same as the long name)
物 品 在 Bobby 的 网 上 商 店 里 面 所 使 用 的 商 品 名

szBRDesc - the description of the item displayed at Bobby Ray's


Bobby 在 网 上 商 店 里 面 对 物 品 作 的 一 些 说 明 性 描 述

usItemClass - the type of the item (gun, blade, launcher, bomb, etc.) - this should never be zero!
If the code sees a zero ItemClass, it will think the list of items has ended. If you need space
between items, place Nothing types between them.
该 物 品 所 属 的 类 别 ( 1 nothing ; 2 Gun ; 4 Knif ; 8 Throwing Knife ; 16 可 装 填 发 射 器 ; … … )

Us It em Cl as s 该序 号代 表的 物品 类型 描述 该类 物品 其他 细节 属性 的文 件

1 Nothing 无
2 Gun Weapons.xml
4 Knife Weapons.xml
8 Throwing knife Weapons.xml
16 Launcher (Grenade/RPG) Weapons.xml
32 Queen Tentacles Weapons.xml
64 Thrown(rocks) Weapons.xml
128 Punching(brass knuckles) Weapons.xml
256 Grenade(include RPG rockets) Expolsives.xml
512 Bomb(include mortar shells) Explosives.xml
1024 Ammo Magazings.xml
2048 Armour Armours.xml
4096 Med kit 无
8192 Other kits 无
16384 Unused 无
32768 Face items(gas masks,goggles) 无
65536 Key 无
268435456 Misc. 无
536870912 Money 无

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ubClassIndex - the index of the item in the other files (Weapons, explosives, magazines, etc.) NB:
the weapons.xml index should be the same as the items.xml uiIndex, the other's just need to point to
the right uiIndex in the other file.
如果该物品有些属性需要单独记录,那么就需要记录在专门的文件里。这个 ClassIndex 所说的就是该物品在这个专
门的文件中的位置编号。比如,如果是 Gun 的话,就有一些属性需要单独记录在 Weapons.xml 文件中,那么,这个
ClassIndex 就 是 该 物 品 在 Weapons.xml 文 件 中 的 位 置 编 号 。

ubCursor - the cursor displayed when the item is used


当把物品放在手中(或者用鼠标拿起)时,鼠标会变成哪种状态。例如,手握钢枪时,瞄准敌人,鼠标就会变成十
字 准 线 模 样 , 表 示 要 射 击 啦

Cu rs or s 号 鼠标指向目标时的动作含 注释

0 INVALIDCURS 拿在手中无法直接使用的物品
1 QUESTCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
2 PUNCHCURS 使用顿击类物品对目标顿击
3 TARGETCURS 使用枪械射击或者飞刀攻击目标
4 KNIFECURS 使用具有“ignoreArmour”属性的物品对目标进行攻击
5 AIDCURS 使用能包扎伤员的物品包扎伤员
6 TOSSCURS 使用徒手投掷类物品徒手投掷
8 MINECURS 该动作未在 Items.xml 中使用
9 LPICKCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
10 MDETECTCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
11 CROWBARCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
12 SURVCAMCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
13 CAMERACURS 该动作未在 Items.xml 中使用
14 KEYCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
15 SAWCURS 该动作未在 Items.xml 中使用
16 WIRECUTCURS 使用有“WireCutters”属性的物品剪铁丝网
17 REMOTECURS 使用 X 光探测器探测或遥控触发器引爆
18 BOMBCURS 往地里埋地雷类物品
19 REPAIRCURS 使用具有“Toolkit”属性的物品
20 TRAJECTORYCURS 使用具有“Mortar”或者“GrenadeLauncher”属性的武器攻击
21 JARCURS 使用具有“Jar”属性 同时又没有“ContainsLiquid”的物品
22 TINCANCURS 使用具有“CanAndString”属性的物品
23 REFUELCURS 使用具有“GasCan”和“ContainsLiquid”属性的物品

bSoundType - does nothing, not sure what this was used for
尚 不 清 楚 是 何 用 途

ubGraphicType - the type of graphics file used for an item, ie: 0 = MDGUNS.sti, 1 = P1ITEMS.sti, 2 =
P2ITEMS.sti. For new items, just use 0 for guns, and 1 for other items, otherwise they may not
display correctly in-game
每个物品都有用来表示它的图片,该参数用来指明该物品的图片应该在哪个文件中找到。例如,该值如果为 0,那么
它的图片储存在 MDGUNS.sti 文件中;如果该值为 1,则该物品的图片储存在 P1ITEMS.sti 文件中;如果该值为 2,
则该物品的图片储存在 P2ITEMS.sti 文件中;Gun 类的物品,统一放在 MDGUNS.sti 中,便于查找,所以 Gun 的该值
都是 0;如果添加非枪械类的物品,那就把该物品的图片储存在 P1ITEMS.sti 里面好了,不过要记得把该值写成 1
才 表 示 P1ITEMS.sti 这 个 文 件 哦
所有的物品图片,分三个地方保存,分别在:BigItems 文件夹、Interface 文件夹、Tilesets\0 文件夹;其中,

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BigItems 文件夹中保存每种物品的大图,每种物品都是单独一个文件,枪械以 gunXX.STI 形式存放,非枪械以


P1ITEMXXX.STI 形式存放;Interface 文件夹和 Tilesets\0 文件夹中保存每种物品的中图和小图,把多个物品按种
类存储在同一个文件中,枪械存在 MDGUNS.sti 里,非枪械存在 MDP1ITEMS.sti 里。
补 充 : 有 一 部 分 放 在 同 名 SLF 文 件 中 了 。

ubGraphicNum - the number of the graphic for the item as stored in the sti files
刚才我们通过 GraphicType 的值找到了物品图片存放在哪个文件中,那么,这个参数就是用来标识该物品在该文件
中的序号的(sti 文件是个图片集文件,是多张图片的有序集合,这个参数刚好是图片序号,从 0 开始编号)

ubWeight - the weight of the item, in 100g units, so 77 = 7.7 kg


单 位 是 0.1 公 斤 , 表 示 物 品 的 质 量 , 俗 称 重 量 , 就 是 这 个 意 思

ubPerPocket - the quantity of this item that can fit in one large pocket. This is halved for small
pockets. Guns should always be zero.
该值表示该物品在一个大口袋中最多放置的数量。(口袋有“大口袋”和“1/2 口袋”之分哦)。如果该物品是枪,
那么,默认该值为 0 (你可以试着改成 1 哦^^ 但千万别改成更大的数,否则数据就有可能会覆盖到其他地方,
Crash 的 机 率 很 大 哦 , 呵 呵 )

usPrice - $$$$
价 钱 。 。 。

ubCoolness - (1-10) how far along in the game you'll see the item. Zero means that it's not cool at
all and won't be sold anywhere.
游戏进行到何种程度,你才能看到这种物品呢(指网上销售)? 如果该值为零,则这种物品何时何地也没卖的。
。 。
数字越大,说明越属于后期才出现的装备。敌人喜欢使用数字大的。但,程序会让数字小的先出现和多出现。

bReliability - how quickly the item loses status. Positive numbers reduce status loss, negative
numbers increase it.
物品的可靠性,也就是指物品完好度下降的速度快慢程度。正数慢,负数快,越正则越慢,越负则越快

bRepairEase - how easy the item is to repair


修 理 的 难 易 程 度 , 正 数 好 修 , 负 数 难 修 , 越 负 越 难 修 。 。 。

Damageable - (1/0) can the item be damaged?


该 物 品 是 否 能 被 损 坏 , 1 表 示 能 被 损 坏 , 0 表 示 永 不 磨 损 型 ( 广 告 时 间 : 钻 石 恒 久 远 , 一 颗 永 流 传 ^^ )

Repairable - (1/0) can the item be repaired?


该 物 品 是 否 能 修 好 , 1 表 示 可 以 修

WaterDamages - (1/0) is the item damaged when it is submerged?


该 物 品 遇 到 水 的 时 候 是 否 会 受 到 侵 蚀 而 使 完 好 度 下 降 , 1 表 示 不 防 水

Metal - (1/0) is the item made of metal? (used for metal detector and for reducing damage to the
item)
该 物 品 是 否 是 金 属 的 ? ( 是 否 能 被 金 属 探 测 器 感 知 )

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Sinks - (1/0) will the item sink under water to be lost forever?
该 物 品 在 水 中 是 否 会 沉 底 ?

ShowStatus - (1/0) is the item's status displayed?


正如我们所知道的,如果把物品放在口袋里,在该物品左侧会显示一个浅黄色的纵条。这个参数就是用来说明该纵
条是表示什么的。如果该物品是一把枪,那纵条就表示该枪的完好度,此时 ShowStatus 值为 1;如果该物品是一个
弹匣,那么,该纵条就不是表示弹匣的完好度了,而是表示弹匣的装弹程度,此时 ShowStatus 值应为 0,否则,如
果 为 1 的 话 , 你 可 以 拿 个 工 具 箱 来 修 一 下 快 打 光 子 弹 的 弹 匣 , 很 快 就 把 弹 匣 “ 修 ” 满 了 哦 ^^

HiddenAddon - (1/0) is the item a hidden attachment?


该物品是否是这样一种物品:它表面上看起来是一个不可以附加到其他物品上的物品,结果却可以附加到其他物品
上 或 者 跟 其 他 物 品 融 合 成 新 物 品

TwoHanded - (1/0) does the item require two hands to use?


该 物 品 是 否 是 双 手 使 用 的 武 器 ?

NotBuyable - (1/0) is the item not purchasable?


该 物 品 能 买 到 吗 ?

Attachment - (1/0) is this item an attachment? (if so, you'll need to open attachments.xml to set
what it can be attached to)
该物品作为附件装在其他物品上时,是否会属性叠加?(当然,要想能把这个东东装到其他东东上,还要在
attachments.xml 文 件 中 声 明 一 下 才 可 以 , 要 不 然 , 装 不 上 的 … … 什 么 , 你 想 试 试 ? … 我 看 好 你 哦 ^^ )

BigGunList - (1/0) not used anymore in 1.13


作 用 不 明 。 。 。 也 许 就 是 没 用 。 。 。

NotInEditor - (1/0) so far unused


相 信 注 释 说 的 是 对 的 ^^

DefaultUndroppable - (1/0) is item not droppable by enemies? (Drop everything option overrides this)
该物品是否默认不可以从敌人身上掉落?(如果该值为 1,则,即使是 DropEverything 模式,该物品也不会掉落。)

Unaerodynamic - (1/0) can the item only be thrown one-two squares?


空 气 动 力 学 的 ? ( 决 定 该 物 品 是 否 只 能 被 扔 出 1 至 两 个 远 )

Electronic - (1/0) is the item electronic? (used in conjunction with Electronics specialty for
repairs and attaching, etc.)
该 物 品 是 否 具 有 电 子 属 性 ? ( 有 的 话 , 组 装 和 维 修 起 来 就 比 较 费 劲 啦 @_@… )

Inseparable - (1/0) is the item a permanent attachment?


这 种 配 件 是 不 是 装 上 就 拿 不 下 来 ? ……

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BR_NewInventory - (>=0) Bobby Ray's new inventory stock of this item


该 物 品 在 BB 的 网 上 商 店 里 面 的 数 量 , 0 表 示 没 有 该 物 品 出 售

BR_UsedInventory - (1/0) Bobby Ray's used inventory stock of this item


该 物 品 是 否 也 出 现 在 二 手 货 展 柜 里 面 ? ?

BR_ROF - (>=0) Bobby Ray's rate of fire


Rate of fire?嘿嘿,开枪嘛~ 如果该物品是枪械,则,该参数表示枪械每分钟发射的弹药数;如果不是枪械,
那 就 让 该 值 变 成 0 好 啦

PercentNoiseReduction - (<=100) Percent noise reduction (silencer), increase if –ve


消 声 百 分 率 , 正 值 消 声 , 负 值 加 大 声 音 … 汗 一 个 …

HideMuzzleFlash - (1/0) suppresses muzzle flash?


该 物 品 是 否 隐 含 了 消 炎 功 能 ?

Bipod - (1/0) acts as Bipod? (Gives bonus to hit when prone)


该 物 品 有 枪 架 的 功 能 ?

RangeBonus - weapon range bonus


该 物 品 可 以 使 武 器 的 射 程 加 成 多 少 个 米 ( 10 米 相 当 于 1 格 , 正 增 负 减 )

ToHitBonus - straight forward to hit bonus (laser scope)


该 物 品 可 以 使 武 器 的 命 中 率 加 成 多 少 个 百 分 比 ( 加 成 , 正 增 负 减 , 以 下 类 似 )

BestLaserRange - The laser scope gives full bonus (ToHitBonus) within this range. Set to 0 if n/a.
该 物 品 如 果 能 使 武 器 的 命 中 率 加 成 , 则 , 在 哪 个 距 离 上 , 获 得 最 大 程 度 的 加 成

AimBonus - aimed shot bonus (sniper scope)


在 精 瞄 射 击 时 , 该 值 决 定 了 每 增 加 1AP 所 能 额 外 获 得 的 ( 相 当 于 ) 拉 近 距 离 的 数 值 。

MinRangeForAimBonus - minimum range at which any aim bonus is received (multiple attachments with
this limitation will use the lowest min. range)
该 参 数 决 定 上 面 那 个 AimBonus 开 始 起 作 用 的 最 小 距 离

MagSizeBonus - bonus to the magazine capacity (ubMagSize stat) of a weapon. Note that this bonus
when combined with the weapon's ubMagSize must equal to a valid clip size, or else weird shit will
happen. Ie: MP-5N (30 rds) + C-Mag adapter (70 rd bonus) = 100 = 100 rd 9mm C-Mag. OK. Glock 18 (15
rds) + C-Mag adapter (70 rd) = 85 rds... no corresponding clip size. NOT OK.
弹 匣 装 弹 数 加 成 ( 注 意 加 成 以 后 总 容 弹 量 的 控 制 要 合 理 )

RateOfFireBonus - bonus to the rate of fire of a weapon


枪 械 在 单 位 时 间 内 发 射 弹 药 的 数 量 的 加 成 … ( 感 觉 好 别 嘴 && )

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BulletSpeedBonus - bonus to the speed at which bullets are fired from a weapon (aesthetic)
子 弹 飞 行 速 度 的 加 成

BurstSizeBonus - bonus to the number of bullets fired in a burst


扫 射 模 式 下 , 扫 射 出 子 弹 数 的 加 成

BurstToHitBonus - bonus to hit with a burst (reduces the ubBurstPenalty stat) for guns
扫 射 模 式 下 , 扫 射 命 中 率 的 加 成

AutoFireBonus - bonus to a gun's bAutofireShotsPerFiveAP stat


Auto 模 式 下 , 对 bAutofireShotsPerFiveAP 的 加 成

PercentAutofireAPReduction - percentile bonus towards reducing base autofire aps for a weapon
对 Auto 模 式 下 射 击 所 需 的 初 始 AP 值 降 低 的 百 分 率

PercentBurstFireAPReduction - same thing, but for burst aps


对 扫 射 模 式 下 射 击 所 需 的 初 始 AP 值 降 低 的 百 分 率

PercentReadyTimeAPReduction - percentile bonus towards reducing aps required to ready a weapon


(不包含转身等动作的)举枪准备射击的状态叫做 Ready 状态,该动作所消耗的 AP 值称为 ReadyTimeAP。该
PercentReadyTimeAPReduction 参 数 用 来 降 低 ReadyTimeAP 的 消 耗 度

PercentReloadTimeAPReduction - percentile bonus towards reducing required time to reload a weapon


对 装 弹 所 需 AP 值 降 低 的 百 分 比

PercentAPReduction - percentile bonus towards reducing required aps to use weapon item
对 使 用 武 器 时 所 耗 AP 值 的 降 低 率

PercentStatusDrainReduction - positive numbers decrease amount of kits used (and some other items as
well)
对 物 品 消 耗 度 ( 耐 久 度 ) 的 降 低 率

DamageBonus - ranged damage bonus. Applies to guns.


非 肉 搏 型 伤 害 造 成 的 伤 害 加 成 ( 枪 击 炮 炸 )

MeleeDamageBonus - hand to hand damage bonus. For now just applies to brass knuckles and knives
用 物 品 肉 搏 时 所 造 成 的 伤 害 的 加 成

GrenadeLauncher - (1/0) launches grenades? Can be assigned to guns, launchers or attachments.


该 物 品 是 否 是 用 来 发 射 枪 榴 弹 或 者 火 箭 弹 的 发 射 器 ?

Duckbill - (1/0) acts as Duckbill? (Spreads buckshot ammo, and any associated range bonuses only
apply to buckshot ammo)
是 否 相 当 于 鸭 嘴 器 , 从 而 对 buckshot ammo 具 有 加 强 作 用 ?

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GLGrenade - (1/0) can this item be launched in a grenade launcher? (must also be in launchables.xml
for applicable launcher)
该物品是否能被具有 GrenadeLauncher 属性的枪械发射?(如果该物品可以被 GrenadeLauncher 发射的话,还需要
在 launchables.xml 文 件 中 对 这 两 者 作 相 应 的 说 明 )

Mine - (1/0) land mine?


地 雷 ?

Mortar - (1/0) is a mortar?


该 物 品 是 否 是 迫 击 炮 ?

RocketLauncher - (1/0) is a rocket launcher? (RPG-7 & LAW)


该 物 品 是 否 是 火 箭 发 射 平 台 ? ( 用 来 发 射 火 箭 )

SingleShotRocketLauncher - (1/0) is a single shot rocket launcher? (LAW)


该 物 品 是 否 是 一 次 性 使 用 的 火 箭 发 射 平 台 ?

DiscardedLauncherItem - item # of discarded launcher for single shot launchers


如果该物品是一次性使用的火箭发射平台,那么,此参数规定了该物品被使用以后会变成哪种物品(填写物品代码
(正常情况下,LAW 使用完以后,就变成 Discarded LAW,物品编号 247;不过,如果打算拥有永远都能使用的
LAW , 就 把 这 个 值 改 成 LAW 的 编 号 51 即 可 , HOHO^^ )

RocketRifle - (1/0) does this item launch small missiles? (rocket rifle)
该 物 品 以 小 火 箭 为 弹 药 吗 ?

Cannon - (1/0) is this weapon a tank cannon?


该 物 品 是 坦 克 炮 吗 ?

DefaultAttachment
该 物 品 已 默 认 装 配 上 何 种 配 件 。 例 <DefaultAttachment>296</DefaultAttachment> 则 加 挂 OICW GL

BrassKnuckles - (1/0) is this a punching weapon that's valid in the boxing ring?
该 物 品 是 铜 指 虎 吗 ?

Crowbar - (1/0) is this a crowbar-type item that can be used to force open locks and make attacks?
该 物 品 是 撬 棍 吗 ?

BloodiedItem - item number of thrown item after it hits its mark and becomes bloody (if zero, the
item will never turn bloody)
该 物 品 在 击 中 目 标 带 血 后 , 会 变 成 哪 种 物 品 ?

Rock - (1/0) is this item a rock that can be used to distract enemies?
该 物 品 是 石 头 吗 ? ( 投 掷 出 去 , 吸 引 敌 人 的 注 意 力 )

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CamoBonus - percent camouflage bonus granted by item


该 物 品 所 具 有 的 迷 彩 加 成 率 ( 记 得 修 改 防 具 哦 ^^ )

FlakJacket - (1/0) is this item a flak jacket? (takes more damage in explosions)
该 物 品 是 否 具 有 FlakJacket 属 性 ? ( 可 以 抵 消 掉 更 多 的 爆 炸 伤 害 )

LeatherJacket - (1/0) is this item a Leather Jacket? (meets Nails' leather jacket fetish, won't be
worn by enemy soldiers)
该 物 品 具 有 LeatherJacket 属 性 吗 ? ( 与 一 个 支 线 任 务 有 关 )

Detonator - (1/0) is this item a timed bomb detonator?


该 物 品 是 可 定 时 的 吗 ? ( 如 : 定 时 炸 弹 )

RemoteDetonator - (1/0) is this item a remote triggered bomb detonator?


该 物 品 是 可 遥 控 的 吗 ? ( 如 : 遥 控 炸 弹 )

RemoteTrigger - (1/0) is this item a remote bomb trigger?


该 物 品 是 遥 控 器 吗 ? ( 如 : 炸 弹 遥 控 器 )

LockBomb - (1/0) can this item blow up locks? (Shaped charge)


该 物 品 是 否 可 以 炸 锁 ?

Flare - (1/0) break light


该 物 品 是 否 具 有 被 触 发 照 明 的 属 性 ?

RobotRemoteControl - (1/0) robot remote


该 物 品 是 否 可 以 用 来 遥 控 机 器 人 ?

Walkman - (1/0) Walkman effect


该 物 品 是 否 具 有 随 身 听 的 效 果 ? ( 据 说 能 降 低 抱 怨 和 减 慢 士 气 的 降 低 )

HearingRangeBonus - Bonus to hearing granted by object. Reduced by object's status. (ext. ear)
该 物 品 对 听 阈 的 加 成

VisionRangeBonus - Bonus to visible range (always)


该 物 品 对 视 域 的 加 成 ( 无 论 白 天 、 黑 夜 、 山 洞 、 地 窖 … )

NightVisionRangeBonus - Bonus to visible range at night


该 物 品 在 晚 上 对 视 域 的 加 成

DayVisionRangeBonus - Bonus to visible range during the day


该 物 品 在 白 天 对 视 域 的 加 成

CaveVisionRangeBonus - Bonus to visible range underground


在 地 下 时 , 该 物 品 对 视 域 的 加 成

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BrightLightVisionRangeBonus - Bonus to visible range in bright light. Cumulative with


DayVisionRangeBonus.
该 物 品 对 亮 光 照 射 区 域 的 视 野 加 成 , ( 跟 DayVisionRangeBonus 有 累 积 效 果 )

PercentTunnelVision - (0-100) % of peripheral vision lost


视 角 损 失 率 。
( 初 始 视 角 的 大 小 是 180° )

ThermalOptics - (1/0) thermal vision enabled (see thru walls)


该 物 品 是 否 具 有 热 成 像 功 能 ? ( 可 以 看 穿 障 碍 物 )

GasMask - (1/0) gas protection


该 物 品 是 否 具 有 防 毒 面 具 的 功 能 ?

Alcohol - (1/0) beer, wine, etc.


该 物 品 是 否 具 有 酒 精 ? ( 喝 了 可 以 增 加 兴 奋 度 )

Hardware - (1/0) flag for shopkeepers, incl. toolkits, etc


该物品是否是五金器具,以便某些商店老板从事经营该物品的业务:如锁、工具等金属制品或器皿(水壶)

Medical - (1/0) flag for shopkeepers, incl. med kits, etc.


该 物 品 是 否 是 医 疗 用 品 ?

CamouflageKit - (1/0) can use to apply camo


该 物 品 是 否 是 迷 彩 油 ?

LocksmithKit - (1/0) can use to pick locks


该 物 品 是 否 可 以 开 锁 ?

Toolkit - (1/0) can use to repair items


该 物 品 是 否 可 以 用 来 修 其 他 物 品 ?

FirstAidKit - (1/0) can use to repair people


该 物 品 是 否 能 用 来 包 扎 伤 员 ?

MedicalKit - (1/0) as first aid kit, plus enables doctor


该 物 品 是 否 可 以 当 医 疗 箱 ? ( 既 可 以 用 来 包 扎 伤 员 , 又 可 以 使 佣 兵 当 医 生 )

WireCutters - (1/0) can use to cut thru fences


该 物 品 是 否 可 以 用 来 剪 铁 丝 网 ?

Canteen - (1/0) can use to regain energy (aahhh!)


该 物 品 是 否 可 以 用 来 恢 复 精 力 ?

GasCan - (1/0) can use to refuel vehicles

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该 物 品 是 否 是 油 桶 ?

Marbles - (1/0) can drop to make enemies slip


该 物 品 是 否 能 使 人 滑 倒 ?

CanAndString - (1/0) can use to make noise


该 物 品 是 具 有 带 绳 的 易 拉 罐 警 报 器 的 作 用 ?

Jar - (1/0) can use to store liquids


该 物 品 是 否 可 以 用 来 装 液 体 ?

XRay - (1/0) x-ray device


该 物 品 是 否 是 X 光 组 件 ?

Batteries - (1/0) Batteries


该 物 品 是 否 是 电 池 ?

NeedsBatteries - (1/0) Needs Batteries


该 物 品 在 使 用 时 , 是 否 需 要 加 装 电 池 ?

ContainsLiquid - (1/0)Contains Liquid (jars)


该 物 品 是 否 已 经 装 了 液 体 ?

MetalDetector - (1/0) can detect mines


该 物 品 是 否 是 金 属 探 测 器 ( 探 雷 器 ) ?

FingerPrintID - (1/0) requires a Finger Print ID before use is possible (weapons only, I think)
使用该物品时,是否需要先作身份验证?

Items.xml 难点

以 下 对 UbClassIndex 的 含 义 作 详 细 说 明 :

举 例 如 下 :

<uiIndex>1</uiIndex>
<szItemName>Glock 17</szItemName>
<szLongItemName>Glock 17</szLongItemName>
<szItemDesc>Favored by most military officers, this Austrian semi-automatic pistol is considered the
defacto standard side-arm worldwide.</szItemDesc>
<szBRName>Glock 17</szBRName>
<szBRDesc>Even though most of this Austrian pistol&apos;s parts are plastic, it will get detected by
airport x-ray machines. The simple design of this recoil operated self-loader contains only 32
components, and is a common army issue worldwide.</szBRDesc>
<usItemClass>2</usItemClass>
<ubClassIndex>1</ubClassIndex>

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JA2_1.13XML 知多少(第二次修订版)

上例是在 Items.xml 中位置编号为 1 的物品,其<usItemClass>=2,表明该物品属于 Gun 类,所以,如果我们想了


解该物品其他细节属性,就需要查找“描述 该类 物品 其他 细节 属性 的文 件 ” weapons.xml;从<ubClassIndex>=
1 可以看出,该物品在 weapons.xml 中的位置序号为 1。打开 weapons.xml 就可以发现如下信息:

……
<WEAPON>
<uiIndex>1</uiIndex>
<szWeaponName>Glock 17</szWeaponName>
<ubWeaponClass>1</ubWeaponClass>
<ubWeaponType>1</ubWeaponType>
<ubCalibre>2</ubCalibre>
<ubReadyTime>0</ubReadyTime>
<ubShotsPer4Turns>16</ubShotsPer4Turns>
<ubShotsPerBurst>0</ubShotsPerBurst>
<ubBurstPenalty>0</ubBurstPenalty>
<ubBulletSpeed>24</ubBulletSpeed>
<ubImpact>21</ubImpact>
<ubDeadliness>8</ubDeadliness>
<bAccuracy>0</bAccuracy>
<ubMagSize>15</ubMagSize>
<usRange>120</usRange>
<usReloadDelay>200</usReloadDelay>
<ubAttackVolume>50</ubAttackVolume>
<ubHitVolume>3</ubHitVolume>
<sSound>116</sSound>
<sBurstSound>0</sBurstSound>
<sReloadSound>100</sReloadSound>
<sLocknLoadSound>106</sLocknLoadSound>
<SilencedSound>156</SilencedSound>
<bBurstAP>0</bBurstAP>
<bAutofireShotsPerFiveAP>0</bAutofireShotsPerFiveAP>
<APsToReload>5</APsToReload>
<SwapClips>1</SwapClips>
<MaxDistForMessyDeath>7</MaxDistForMessyDeath>
</WEAPON>
……
正 是 该 武 器 其 他 细 节 属 性 的 描 述 部 分 。

于是我们就找全了关于该武器的属性信息

3. We apo ns. xml


参数含义如下:

uiIndex - the weapon index, number the weapons sequentially starting at 1 and ending at 5000 - this
number should match the ubClassIndex for the weapon in Items.xml

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武器在 weapons.xml 文件中的位置编号。该编号在数值上应该与该武器在 Items.xml 中的<ubClassIndex>值相同。

szWeaponName - The weapon name, 20 characters maximun


武器名称,最长不超过 20 个字符

ubWeaponClass=3 - the weapon class, look below for a listing


武器所属 类号,含义如下:
0 – NOGUNCLASS<非枪械类>
1 – HANDGUNCLASS<手枪类>
2 – SMGCLASS<微冲类>
3 – RIFLECLASS<步枪类>
4 – MGCLASS<机枪类>
5 – SHOTGUNCLASS<散弹猎枪类>
6 – KNIFECLASS<刀类>
7 – MONSTERCLASS<异形类>

ubWeaponType=5 - exact weapon type, look below for a listing


武器所属 型号,含义如下:
0 - NOT_GUN<非枪械>
1 - GUN_PISTOL<转轮手枪>
2 - GUN_M_PISTOL<半自动手枪>
3 - GUN_SMG<微冲手枪>
4 - GUN_RIFLE<常规手动步枪>
5 - GUN_SN_RIFLE<狙击步枪>
6 - GUN_AS_RIFLE<突击步枪>
7 - GUN_LMG<重机枪>
8 - GUN_SHOTGUN<散弹枪>

ubCalibre=10 - what calibre of ammo the the gun uses, look below for a listing (also dictates the
burst sound)
武器所使用的弹药口径编号,含义如下:(对应于 AmmoStrings.xml 文件中的记录。)
0 – NOAMMO<非弹药>
1 - AMMO38 <.38 口径子弹>
2 - AMMO9 <9 毫米子弹>
3 - AMMO45 <.45 口径子弹>
4 - AMMO357 <.357 口径子弹>
5 - AMMO12G <12 口径散弹>
6 – AMMOCAWS <大型散弹>
7 - AMMO545 <5.45 毫米子弹>
8 - AMMO556 <5.56 毫米子弹>
9 - AMMO762N <7.62 毫米北约子弹>
10 - AMMO762W <7.62 毫米华约子弹>
11 - AMMO47 <4.7 毫米子弹>
12 - AMMO57 <5.7 毫米子弹>
13 – AMMOMONST <异形唾液>
14 – AMMOROCKET <微型火箭弹>

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15 – AMMODART <镇静飞针>
16 – AMMOFLAME <火焰喷射器用燃料罐>
17 - AMMO50 <.50 口径子弹>
18 - AMMO9H <9 毫米重弹>

ubReadyTime=5 - How many APs are spend to get this weapon into the "ready" state
为射击做好准备所花费的举枪 AP 值

ubShotsPer4Turns=11 - the weapon's rate of fire for single shots


武器的单发射击频率(较大的值,单发时消耗的 AP 较少。)

ubShotsPerBurst=0 - the number of bullets this weapon shoots per burst


武器每次扫射时打出的子弹数

ubBurstPenalty=0 - the % chance to hit that is deducted for each shot of the burst (later shots in
the burst are lass accurate)
武器扫射时,后一颗子弹相对于前一颗子弹的命中率衰减百分比

ubBulletSpeed=21 - how fast bullets fly out of the gun (aethtetic consideration only)
子弹飞行的速度

ubImpact=36 - this has an effect on how much damage the bullets do


该值会影响子弹给目标造成的伤害度。对于同种子弹,枪的 ubImpact 值越大,则子弹对目标的伤害度越大

ubDeadliness=32 - this is the "scare" value of the gun. AI & NPCs use this.
武器的威摄力(心理方面)。同时,民兵和敌军都会偏向于选择该值高的武器。

bAccuracy=0 - this is not used anywhere


已经不再使用的参数

ubMagSize=10 - Number of bullets that can be loaded into the gun


武器的基础弹匣容量

usRange=750 - weapon's maximum range


武器的最大射程(影响武器的命中率和伤害度)

usReloadDelay=200 - not used anywhere right now, but could be used to specify the reload speed in RT
已经不再使用的参数

ubAttackVolume=80 - how much "noise" the weapon makes


武器的噪声指数

ubHitVolume=8 - how much "noise" the bullet makes when it hits something
武器发射出的子弹在击中物体时所产生的噪声指数

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sSound=133 - the sound that's used for single shot (and burst if the burst sound is missing)
武器在单发点射时所使用的声音文件的编号(如果扫射用的声音文件丢失的话,则同样使用该声音文件作为扫射声)

sBurstSound=154 - the "default" burst sound. This is not used anymore. However, set it to something
other than 0 if you want to hear bursts
武器在扫射时所默认使用的声音文件的编号

sReloadSound=102 - the sound of reloading


武器装弹时使用的声音文件

sLocknLoadSound=108 - this sound is used in AutoResolve and sometimes for rifles in tactical
在 AutoResolve 模式下武器使用的声音文件编号

bBurstAP - The AP cost of burst


武器在 burst 时比单发多消耗的 AP 值的一个相关数。该值越大,则消耗 AP 越多。

bAutofireShotsPerFiveAP - this is the number of shots you can fire using this weapon using 5 APs
(ie. 25 = 5 shots per AP)
武器在 Autofire 模式时,每 5 点 AP 值所能发射子弹的次数。

<APsToReload>5</APsToReload>
重新装填弹药所需的 AP

<SwapClips>1</SwapClips>
装填弹药时是否采取更换弹匣的方式

<MaxDistForMessyDeath>10</MaxDistForMessyDeath>
武器造成爆头或穿胸一击所需的最远距离

4. Mag azi nes .xm l


uiIndex - index of item in array, just increment this for each new entry - should match ubClassIndex
in items.xml
该弹匣在 Magazines.xml 文件中的位置编号,该编号在数值上应该跟该弹匣在 Items.xml 中的 ubClassIndex 编号值
相同。

ubCalibre - caliber of weapon


子弹口径编号(子弹口径编号信息,记录在 AmmoStrings.xm 中。)

ubMagSize - size of clip


弹匣容量

ubAmmoType - type of ammunition, see below


子弹类型(细节描述在 AmmoTypes.xml 文件中),含义如下:
AMMO_REGULAR, 0 常规弹药

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AMMO_HP, 1 空尖弹
AMMO_AP, 2 穿甲弹
AMMO_SUPER_AP, 3 超级穿甲弹
AMMO_BUCKSHOT, 4 散弹
AMMO_FLECHETTE, 5 已经不再使用的弹药类型
AMMO_GRENADE, 6 高爆噪声弹(is that true?)
AMMO_MONSTER, 7 异形唾液
AMMO_KNIFE, 8 飞刀
AMMO_HE, 9 高爆弹
AMMO_HEAT, 10 高爆穿甲弹
AMMO_SLEEP_DART, 11 镇静飞针
AMMO_FLAME, 12 火焰喷射器用燃料罐

5. Ar mou rs. xml

参数含义如下:

uiIndex - index of item in array, just increment this for each new entry - should match ubClassIndex
in items.xml
该盔甲在 Armours.xml 文件中的位置编号,该编号在数值上应该跟该盔甲在 Items.xml 中的 ubClassIndex 编号值相
同。

ubArmourClass - type of armour


盔甲的类型编号,含义如下:
ARMOURCLASS_HELMET, 0 头盔
ARMOURCLASS_VEST, 1 背心
ARMOURCLASS_LEGGINGS, 2 护腿
ARMOURCLASS_PLATE, 3 防弹片
ARMOURCLASS_MONST, 4 异形的防具
ARMOURCLASS_VEHICLE, 5 车辆的防具(只有 antiTank 值(AmmoTypes.xml 中有该值)为 1 的弹药,或者属于爆炸
物的物品,才能车辆造成伤害。)

ubProtection - protection offered by armour


盔甲的防护度(0-255)

ubDegradePercent - how fast the armour's status decreases


盔甲的耗损率

6. Att ach men ts. xml

参数含义如下:
attachmentIndex - the item index of the attachment
作为附件的物品在 Items.xml 文件中的位置编号。

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itemIndex - the item index of the item to attach it to


用来安装附件的物品在 Items.xml 文件中的位置编号

有两点需要特别指出:

1. 该文件中的数据不是可以随便添加在文件末尾的,相同的附件,必须连续堆放。否则,添加的数据可能会无效,
同时还可能会影响其后继数据的有效性。

2. 如果作为附件的物品,其在 Items.xml 文件中的<Attachment>值不等于 1 的话,属性可能不会产生加成效果。

7. Inc omp ati ble Att ach men ts. xml

itemIndex - index of the first attachment


路人甲…不对不对…附件甲在 Items.xml 中的位置编号

incompatibleattachmentIndex - index of the incompatible attachment


与附件甲不能同时装配的附件乙在 Items.xml 中的位置编号

You must pair entries to make attachments truly incompatible.


注意:
数据必须成对出现,即对于每种两两互不相容的附件,必须表明“附件甲与附件乙不相容”并且“附件乙与附件甲
不相容”。


<INCOMPATIBLEATTACHMENT>
<itemIndex>路人甲
<incompatibleattachmentIndex>路人乙
</INCOMPATIBLEATTACHMENT>
<INCOMPATIBLEATTACHMENT>
<itemIndex>路人乙
<incompatibleattachmentIndex>路人甲
</INCOMPATIBLEATTACHMENT>

8. Co mpa tib leF ace Ite ms. xml


itemIndex - index of the first face item
面部佩戴物甲在 Items.xml 中的位置编号

compatiblefaceitemIndex - index of the compatible face item


与面部佩戴物甲相容(可同时佩戴)的面部佩戴物乙在 Items.xml 中的位置编号

You must pair entries to make face items truly compatible.


注意:

1. 数据必须成对出现,即对于每种可两两同时佩戴的面部物品,必须表明“面部佩戴物甲与面部佩戴物乙相容”

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并且“面部佩戴物乙与面部佩戴物甲相容”。

2. 可单独佩戴的面部佩戴物,必须表明其与<itemIndex>0</itemIndex> <!-- Nada -->相容


<COMPATIBLEFACEITEM>
<compatiblefaceitemIndex>面部佩戴物
<itemIndex>0</itemIndex> <!-- Nada -->
</COMPATIBLEFACEITEM>

9. Exp los ive s.x ml


uiIndex - index of item in array, just increment this for each new entry - should match ubClassIndex
in items.xml
该爆炸物在 Explosives.xml 文件中的位置编号,该编号在数值上应该跟该爆炸物在 Items.xml 中的 ubClassIndex
编号值相同。

ubType - type of explosion, see below


爆炸物的种类,含义如下:
EXPLOSV_NORMAL, 0 一般爆炸物
EXPLOSV_STUN, 1 眩晕爆炸物
EXPLOSV_TEARGAS, 2 催泪爆炸物
EXPLOSV_MUSTGAS, 3 毒气爆炸物
EXPLOSV_FLARE, 4 照明爆炸物
EXPLOSV_NOISE, 5 噪声爆炸物
EXPLOSV_SMOKE, 6 烟雾爆炸物
EXPLOSV_CREATUREGAS, 7 异形喷射物

ubDamage - health damage caused by explosion


该爆炸物对生命的杀伤度

ubStunDamage - energy damage caused by explosion


该爆炸物对精力的减弱度

ubRadius - size of explosion


该爆炸物的爆炸波及的最大范围

ubVolume - how much noise the explosion makes (I think)


该爆炸物爆炸时的响度

ubVolatility - how much crap it can take before it goes boom


该爆炸物的挥发性(受其他爆炸影响而被引爆的难易程度)

ubAnimationID - animation to use for explosion


该爆炸物爆炸时所使用的动画效果编号,含义如下:
NO_BLAST, 0 无爆炸动画
BLAST_1, 1 小型爆炸动画
BLAST_2, 2 中型爆炸动画
BLAST_3, 3 大型爆炸动画

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STUN_BLAST, 4 眩晕弹爆炸动画
WATER_BLAST, 5 水花动画
TARGAS_EXP, 6 (tear gas) 催泪弹爆炸动画
SMOKE_EXP, 7 烟雾弹爆炸动画
MUSTARD_EXP, 8 毒气弹爆炸动画

ubDuration - how long a smoke effect lasts


该爆炸物爆炸的持效期(只对气体、液体类有效)

ubStartRadius - how large a smoke effect is at impact


该爆炸物在爆炸时的初始蔓延范围(只对气体、液体和照明类有效)

10. Lau nch abl es. xml

launchableIndex - index of launchable item


作为被发射物的物品在 Items.xml 文件中的位置编号。(该物品在 Items.xml 中的 GLGrenade 值需为 1)

itemIndex - index of item that launchable can be launched from


作为发射器的物品在 Items.xml 文件中的位置编号。(视发射物的不同,该发射器在 Items.xml 中的
GrenadeLauncher 值,或者 GrenadeLauncher 值,或者 RocketLauncher 会有差异)

All equal launchable indexes should be grouped together. The is due to the way the code looks at
this array. If you separate equal launchable indexes, the launchables that come after the first
group will not be found by the game.
所有编号相同的被发射物,必须同组相互紧邻记录。这与程序查看代码的方式有关。如果你把编号相同的被发射物彼
此分开记录,则只有第一组该物品能被正确分辨出。

11. Att ach men tCo mbo Mer ges .xm l

uiIndex - index of item in array, just increment this for each new entry
此合成规则在 AttachmentComboMerges.xml 文件中的位置编号

usItem - original item's index


参与此合成的物品甲在 Items.xml 文件中的编号

usAttachment1 - first attachment item index


参与此合成的物品乙在 Items.xml 文件中的编号。(把乙添加到甲)

usAttachment2 - second attachment item index


参与此合成的物品丙在 Items.xml 文件中的编号。(把丙添加到甲)

usResult - resulting item index


此合成产生的新物品丁在 Items.xml 文件中的编号。

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12 .Me rge s.x ml

firstItemIndex - index of original item


参与此合并的物品甲在 Items.xml 文件中的位置编号

secondItemIndex - item index to merge with


参与此合并的物品乙在 Items.xml 文件中的位置编号

resultingItemIndex - resulting item index


此合并完成后,合并物在 Items.xml 文件中的位置编号

mergeType - type of merge to perform, see below


此合并的结果类型号,具体如下:
DESTRUCTION, 0 消失
COMBINE_POINTS, 1 完好度(或弹药量)相加
TREAT_ARMOUR, 2 变成另一种装甲(其实就是变成另一种物品)
EXPLOSIVE, 3 变成另一种爆炸物(其实还是变成另一种物品,不过这里要考察爆破能力、等级、智力等人物属性,
以确定合成能否成功)
EASY_MERGE, 4 容易实现
ELECTRONIC_MERGE, 5 变成另一种电子类物品(还是变成另一种物品,不过这里要考察电子、等级、智力等人物属性,
以确定合成能否成功)

所有<firstItemIndex>编号相同的物品,必须同组相互紧邻记录。这与程序查看代码的方式有关。如果你把
<firstItemIndex>编号相同的物品彼此分开记录,则只有第一组该物品能被正确分辨出。

例如:

<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>161</secondItemIndex> <!-- Flak Jacket -->
<resultingItemIndex>162</resultingItemIndex> <!-- Flak-18 Jacket -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>164</secondItemIndex> <!-- Kevlar Vest -->
<resultingItemIndex>165</resultingItemIndex> <!-- Kevlar-18 Vest -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>196</secondItemIndex> <!-- Guardian Vest -->
<resultingItemIndex>197</resultingItemIndex> <!-- T. Guard Vest -->
<mergeType>2</mergeType>

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</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>167</secondItemIndex> <!-- Spectra Vest -->
<resultingItemIndex>168</resultingItemIndex> <!-- Spec-18 Vest -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>189</secondItemIndex> <!-- Kvlr Leather -->
<resultingItemIndex>190</resultingItemIndex> <!-- Kvlr-18 Leather -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>170</secondItemIndex> <!-- Kevlar Pants -->
<resultingItemIndex>171</resultingItemIndex> <!-- Kevlar-18 Pants -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>173</secondItemIndex> <!-- Spectra Pants -->
<resultingItemIndex>174</resultingItemIndex> <!-- Spec-18 Pants -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>177</secondItemIndex> <!-- Kevlar Helmet -->
<resultingItemIndex>178</resultingItemIndex> <!-- Kvlr-18 Helmet -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>180</secondItemIndex> <!-- Spectra Helmet -->
<resultingItemIndex>181</resultingItemIndex> <!-- Spec-18 Helmet -->
<mergeType>2</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>163</secondItemIndex> <!-- C.Flak Jacket -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>166</secondItemIndex> <!-- C.Kevlar Vest -->

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<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->


<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>169</secondItemIndex> <!-- C.Spec Vest -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>191</secondItemIndex> <!-- C.Kvlr Leather -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>172</secondItemIndex> <!-- C.Kevlar Pants -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>175</secondItemIndex> <!-- C.Spec Pants -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>179</secondItemIndex> <!-- C.Kvlr Helmet -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>
<MERGE>
<firstItemIndex>216</firstItemIndex> <!-- Compound 18 -->
<secondItemIndex>182</secondItemIndex> <!-- C.Spec Helmet -->
<resultingItemIndex>0</resultingItemIndex> <!-- Nada -->
<mergeType>0</mergeType>
</MERGE>

13. Ene myG unC hoi ces .xm l

uiIndex - index of item in array - Do Not add new entries to this array!
枪械按照配备给敌军的时期的先后,在 EnemyGunChoices.xml 文件中对应的划分组的序号,从 0 到 10,号码小的在

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游戏初期配备敌军使用。不允许添加新的划分组。但可以在已有的划分组中加入可供敌人使用的新枪械。对于同一划
分组中的枪械,敌人会优先使用 ubDeadliness 值(在 Weapons.xml 文件中)大的枪械。
划分组的序号的含义如下:
0 - low powered pistols 低性能的手枪
1 - high powered pistols/shtgn 高性能的手枪或者散弹枪
2 - low SMGs/shtgn 低性能的微冲或者散弹枪
3 - low rifles 低性能的步枪
4 - high SMGs 高性能的微冲
5 - medium rifles 中性能的步枪
6 - sniper rifles 狙击步枪
7 - high rifles 高性能步枪
8 - best rifles 顶级步枪
9 - machine guns 机枪
10- rocket rifles / machine guns 火箭枪或者机枪

ubChoices - number of valid choices in this entry - VERY IMPORTANT!!!!! MAKE SURE THIS NUMBER
MATCHES THE NUMBER OF CHOICES AVAILABLE OTHERWISE YOUR GAME _WILL_ CRASH!!!!!!!!!!!
该划分组中,已存在的、可供选择的枪械的数目。

bItemNoXX(1-50) - item index of gun to allow, invalid choices should be -1


枪械在该划分组中的序号。序号为-1 的,表示什么也不是,为非可选项
可适当修改 Items.xml 中的 cool 值。敌人选择物品,跟物品顺序无关,跟物品 cool 值有关,cool 值小的应该是低级
的物品,cool 值小的物品出现的相对多;精英选择 cool 值高的物品的概率大。

另:还跟可选物出现的次数有关,比如,三种物品,其中有 1 种反复书写了 3 次,则此物品被选中的概率要比其他


的高两倍左右。

14. Ene myI tem Cho ice s.x ml

uiIndex - index of item in array - Do Not add new entries to this array!
物品按照类别在 EnemyItemChoices.xml 文件中所划分的分组序号,从 0 到 18,不允许添加新的划分组。但可以在已
有的划分组中加入可供敌人使用的新物品。

ubChoices - number of valid choices in this entry - VERY IMPORTANT!!!!! MAKE SURE THIS NUMBER
MATCHES THE NUMBER OF CHOICES AVAILABLE OTHERWISE YOUR GAME _WILL_ ACT STRANGELY!!!!!!!!!!!
该划分组中,已存在的、可供选择的物品的数目。

bItemNoXX(1-50) - item index to allow, invalid choices should be -1


物品在该划分组中的序号。序号为-1 的,表示什么也不是,为非可选项
序号含义如下:
0 = Helmets 头盔
1 = Vests 背心
2 = Leggings 护腿
3 = Hand Grenades 手雷

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4 = Kits - 1st aid kits and med kits should show up more than once so they have a higher probability
of appearing 各种工具
5 = Bombs 炸药炸弹
6 = Miscellaneous Items 形形色色的各类物品
7 = Grenade Launchers (launchables are automatic) 榴弹发射器(自动分配弹药)
8 = Single-Shot, LAW-type rocket launchers 一次性火箭筒
9 = Multiple-Shot, RPG-type Rocket Launchers (launchables are automatic) 复用式火箭发射器(自动分配
弹药)
10= Mortars (launchables are automatic) 迫击炮(自动分配弹药)
11= Ceramic-plate type armour attachments 防弹衬板
12= Gas mask-type face protection 防毒面具
13= Night vision goggles, lower quality face items 低档增视镜
14= Ultra vision goggles, higher quality face items 高档增视镜
15= Extended ears and other hearing aids 助听器
16= Scope choices for sniper rifles 狙击镜
17= Weapon Attachments 武器附件
18= Knives 刀具

可 适 当 修 改 Items.xml 中 的 cool 值 。

敌人选择物品,跟物品顺序无关,跟物品 cool 值有关,cool 值小的应该是低级的物品,cool 值小的物品出现的相


对 多 ; 精 英 选 择 cool 值 高 的 物 品 的 概 率 大 。

另:还跟可选物出现的次数有关,比如,三种物品,其中有 1 种反复书写了 3 次,则此物品被选中的概率要比其他


的 高 两 倍 左 右 。

类 似 如 下 形 式 :

<ENEMYITEMCHOICES>
<uiIndex>4</uiIndex> <!-- Kits -->
<ubChoices>8</ubChoices>
<bItemNo1>201</bItemNo1> <!-- 1st Aid Kit -->
<bItemNo2>202</bItemNo2> <!-- Med Kit -->
<bItemNo3>204</bItemNo3> <!-- Locksmith Kit -->
<bItemNo4>205</bItemNo4> <!-- Camo Kit -->
<bItemNo5>201</bItemNo5> <!-- 1st Aid Kit -->
<bItemNo6>201</bItemNo6> <!-- 1st Aid Kit -->
<bItemNo7>202</bItemNo7> <!-- Med Kit -->
<bItemNo8>203</bItemNo8> <!-- Tool Kit -->
<bItemNo9>-1</bItemNo9>
<bItemNo10>-1</bItemNo10>
<bItemNo11>-1</bItemNo11>
<bItemNo12>-1</bItemNo12>

15 .So und s.x ml


默认对编号 0 到 292 这 293 种声音提供索引。

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JA2_1.13XML 知多少(第二次修订版)

所以,如果你打算添加新声音,那就在最后面添加,因为这是有序的。

参照 WEAPONS.xml 文件里面对声音的注释。

搞恶:可以把老虎叫声改成猫咪^^

所以,如果你打算添加武器的声音,那么,正确步骤如下:

1. 在 Sounds.xml 最后一个记录下方添加该新加入的声音文件所在的路径。

如:<SOUND>SOUNDS\WEAPONS\5.8mm Hvy.wav</SOUND>

文件名尽量不要用特殊符号,以免系统无法识别。

2. 将该新加入的声音文件拷贝到刚才所描述过的路径下。

如:SOUNDS\WEAPONS\5.8mm Hvy.wav Sounds(sounds 文件夹内的 weapons 文件夹中,文件名和路径要跟刚才的相


符才可。)(sounds.slf 是集成存放的 sounds 文件夹,也当作 sounds 文件夹看待,所以无论是放在 sounds.slf 还
是 sounds 文件夹两者中的哪一个里面,只要路径正确,程序都可以正确找到该声音文件的。)

3. 在 weapons.xml 文件中,将使用该种声音的武器的对应数据修改成相应值。

如:假设在第一步添加该记录时,该记录序号为 293(因为是添加在 sounds.xml 文件中的序号为 292 的


VALSILENT.WAV 后面的,所以序号增加 1),那么就将 QBU88 的<sSound>改成 293 即可。

BTW:声音文件的长度尽量短,最多不要超过一秒,否则,频繁单射时可能会出现上一枪的音效还未播放完,下一
枪就已经打出的问题。音效效果不好。

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