You are on page 1of 28

UNIVERITET U BIHAU TEHNIKI FAKULTET INFORMATIKA

SEMINARSKI RAD IZ PREDMETA RAUNARSKA GRAFIKA


TEMA : SketchUP-8

Prof. Dr. Budimir Mijovi Dipl. Ing. Amel Dani

Student : Salihovi Admir 17/I

SAETAK
U ovom seminarskom radu ukratko e biti objanjena raunarska grafika, sve vezano uz raunarsku 2D i 3D grafiku,osnovni principi raunarske grafike. Dalje emo se bazirati na temu ovog rada,a on se tie SketchUp-a i izrade samog modela. Ukratko emo objasniti ta je SketchUp, kad ga treba koristiti, od ega se sastoji SketchUp okruenje i sam rad u SketchUp-u. Nakon teorije prei e se na praktinu izradu 3D modela prostorije i namjetaja.

ABSTRACT
In this seminary work will be shortly explain computer graphics,all about 2D and 3D graphic,and basic principles of computer graphics.Further we will based on the subject of this work,he is SketchUp and make 3D models.We will shortly explain what is SketchUp ,when use him ,from which is build SketchUp environment and same work in SketchUp.After theory we will explain practical build of 3D models room and furniture.

SADRAJ
Saetak........................................................................................................2 Abstract.......................................................................................................2 I-Popis slika................................................................................................4 1. Uvod......................................................................................................6

2. Raunarska grafika.................................................................................6 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6.

Interaktivna raunarska grafika.................................................6 Neinteraktivna raunarska grafika.............................................7 Rasterska raunarska grafika.....................................................7 Vektorska raunarska grafika....................................................9 2D grafika (dvodimenzionalna raunarska grafika).................10 3D grafika (trodimenzionalna raunarska grafika)...................11

3. Geometrijsko modeliranje.....................................................................13 3.1.

Model prikaza 3D modela........................................................13

4. Program za 3D modeliranje ( SketchUp 8 )..........................................18 4.1. 4.2. 4.3.

Izgled interfejsa programskog alata SketchUp 8......................19 Alati SketchUp-a 8...................................................................19 Postupak pravljenja animacije..................................................20

5. Zakljuak...............................................................................................25

6. Literatura................................................................................................26

I POPIS SLIKA Rb. Slike Naziv slike 1. Koncept interaktivne raunarske grafike 2. Rasterska RGB slika, svaki piksel ima svoju R, G i B vrijednost koja se mjeri u % 3. Uveani prikaz reetke i piksela 4. Vektorska grafika programa Archi-CAD 5. 2D grafika programa Corel Draw 6. 3D grafika programa 3D Studio Max 7. iani model 8. iani model , Mogui 3D objekti 9. Krive i povrina konstruisana od njih 10. Povrinski model s rasklopljenim povrinama 11. Realistian prikaz povrsinskog modela 12. Pun model cilindrinog zupanika 13. etiri osnovna postupka sa krivom 14. Realistian prikaz izvuenog tijela, obrtnog tijela, tijela izvuenog metodom loft i tijela izvuenog metodom sweep 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Izvueno puno tijelo (zubac) usjeeno u obrtno puno tijelo (tijelo zupanika) Izgled interfejsa programskog alata SketchUp 8 Izgled prostorije Prostorja nakon farbanja Postavljanje 3d modela Konani izgled prostorije Pravljenje animacije

Stranica 7. 8. 8. 10. 11. 12. 14. 14. 15. 15. 15. 16. 16. 16.

17. 19. 21. 21. 22. 23. 24.

1. Uvod
Raunarska grafika, je polje vizualnog raunarstva koje koristi raunare za stvaranje slika i/ili uklapanje i mijenjanje slikovnih i prostornih podataka koji su uzeti iz stvarnosti. Izraun u takvoj mjeri fizikalno dosljednih slika zahtjeva simuliranje svjetlosnog prijenosa, tj. meudjelovanja svjetlosti s materijalnim objektima, odnosno u okvirima raunalne grafike globalnog osvjetljenja. Kao jedan od sredinjih problema raunarske grafike istie se nastojanje stvaranja fizikalno dosljedne sinteze elektromagnetskog okolia zapisane u nekom unaprijed dogovorenom formalnom obliku predstave stvarne okoline. Dakle, kljuan cilj raunarske grafike je dati jasan i nedvosmislen odgovor na pitanje kako generirati naravnu raunarsku predodbu vizualne stvarnosti. Dok je predmet raunarske grafike sinteza slika na temelju raunarskih modela stvarnih ili imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije modela objekata predmet su discipline koja se naziva obrada slike (image processing). Obrada slike obuhvaa podpodruja: poboljanje slike (image enhancement) - razvitak i primjena tehnika poboljanja kvalitete slike i poveanja kontrasta, detekcije i prepoznavanja uzoraka (pattern detection and recognition) - otkrivanje standardnih uzoraka na slici ukljuujui npr. optiko prepoznavanje alfanumerikih znakova (optical character recognition), analizu scene i raunalni vid (scene analysis and computer vision) - prepoznavanje i rekonstrukcija 3D modela scene na temelju vie 2D slika.

2. Raunarska grafika
Raunarska grafika nije potpuno originalna tema, jer za definiranje i rjeavanje problema koristi neke ve uspostavljene tehnike kao to su geometrija, algebra, optika i ljudska psihologija. Najjednostavnija definicija grafike je da je to prezentacija informacija pomou slika tj. boja i oblika. Raunarska grafika je isto to, s tim to se za generisanje i prezentaciju slikovne informacije koristi raunar[1]. Geometrija se upotrebljava da osigura okvir za opisivanje dvodimenzionalnog i trodimenzionalnog prostora, dok se algebarske tehnike koriste za definiranje i evaluiranje jednakosti vezanih za taj prostor. Nauka o optici omoguava modele za opisivanje ponaanja svjetla, i ljudska psihologija nudi modele za ljudsku viziju i percepciju boja. Raunarska grafika se moe podijeliti na: 1. Interaktivnu grafiku 2. Neinteraktivnu grafiku 3. Rastersku grafiku 4. Vektorsku grafiku 5. 2D grafika (dvodimenzionalna raunarska grafika) 6. 3D grafika (trodimenzionalna raunarska grafika)

2.1.

Interaktivna raunarska grafika

Pojam interaktivnosti u raunarskoj grafici podrazumjeva interakciju izmeu korisnika i sistema, na nain da korisnik upravlja sadrajem, strukturom i pojavom objekata i njegovih predoenih slika, upotrebom ulaznih ureaja ( tastatura, mi, ekran osjetljiv na dodir...)[2] Grafika interakcija sa upotrebom grafikih terminala s rasterskim ekranima je zamijenila tekstualne interakcije s upotrebom alfanumerikih terminala. Ona omoguava[3] : 1. irokopojasnu dvosmjernu komunikaciju korisnika sa raunarom 2. Razumijevanje podataka i uoavanje trendova 3. Predoavanje stvarnih i imaginarnih objekata (''virtualni svjetovi'') Koncept interaktivne raunarske grafike podrazumijeva dvije razine i to: hardversku i softversku.

Hardverska razina koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain: raunar prima ulazne informacije od interakcijskih ureaja i prenosi slike prikaznom ureaju. Programska razina koncepta interaktivne raunarske grafike moe se saeto opisati na sljedei nain:

_______________________ Mijovi B. Skripta sa predavanja Uvod u raunarsku grafiku, Biha 2006 02 http://lab405.fesb.hr/igraf/Frames/fP2_3.html
1

aplikacijski program prima i obrauje informacije od aplikacijskog modela i korisnika, razvija aplikacijski model, generira skup grafikih izlaznih naredbi, koje sadre detaljan geometrijski opis onoga to treba prikazati, kao i naine na koji se pojedini objekti prikazuju; grafiki sistem proizvodi sliku na temelju detaljnog opisa u obliku grafikih naredbi koje generira aplikacijski program i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskom programu na obradu.

Slika 1. Koncept interaktivne raunarske grafike


2.2

Neinteraktivna raunarska grafika

Neinteraktivnom raunarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi rei da je ovde rije o statinim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogunosti interakcije[4].
2.3

Rasterska raunarska grafika

Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi tzv. pixel (kovanica od dvije engleske rijei: Picture i Element). Pixel je najmanji dio slike koji ima jedinstvene vrijednosti boje i/ili intenziteta osvijetljenosti. Kod nas se izraz pixel esto prevodi kao taka. Pojednostavljeno, rasterska slika je slika sastavljena od taaka razliitog nivoa osvjetljenosti (monohromatske slike) ili razliitih boja (kolor slike)[5]. 7

Rasterska grafika ili bitmap je podatak koji predstavlja pravougaonu mreu piksela ili obojenih taaka, na nekom grafikom izlaznom ureaju kao to je monitor ili na papiru. Svaka boja pojedinog piksela je posebno definisana tako da (kao primjer) RGB slike sadre tri bajta po svakom pikselu, svaki bajt sadri jednu posebno definiranu boju. Red Green Blue - to znai da svaka boja ima svoju vrijednost, mijenjanjem vrijednosti se dobijaju druge boje osim ove tri osnovne. to je vie ovih vrijednosti slika e zauzimati vie prostora.

___________________________ 3 Mijovi B. Skripta sa predavanja Uvod u raunarsku grafiku, Biha 2006 4 http://bs.wikipedia.org/wiki/Rasterska_grafika

Ako je slika crno bijela to znai da piksel zahtjeva samo jedan bit za razliku od slike u boji koja zahtjeva tri bita (RGB) po jednom pikselu. Crno bijele slike su upravo radi toga manje po zauzimanju prostora.

Slika 2. Rasterska RGB slika, svaki piksel ima svoju R, G i B vrijednost koja se mjeri u % Kvalitet jedne rasterske slike odreuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj vrijednosti za svaki pojedinani piksel (dubina boje). Ako je dubina boje vea, vie se nijansi moe prikazati, to znai bolju sliku kao i vjerodostojniji prikaz. Slike zahtjevaju mnogo memorije, zbog toga se koriste razne vrste saimanja. Bitmap (bmp) je nesaeta datoteka koja ne koristi nijednu vrstu saimanja, slike u tom formatu su veoma velike, za razliku od njega mnogo popularniji i ee koriteniji je Jpeg (jpg) format koji saima sliku a da se ne primjeti gubitak na kvaliteti iako je to nemogue izvesti, ali je blizu stvarnosti. Rasterska slika se ne moe poveati na veu rezoluciju bez gubitka kvalitete, to nije sluaj sa vektorskom grafikom. Rasterska grafika je vie praktinija nego vektorska grafika za fotografe i obine korisnike. Vektorsku grafiku koriste grafiki dizajneri i DTP ureivai. Rani monitori su mogli prikazati oko 72 do 130 piksela po inu (PPI), dok dananji printeri mogu tampati 2400 taaka po jednom inu (DPI).

Slika 3. Uveani prikaz reetke i piksela

Osnovni pojmovi rasterske grafike su [6] : Slikovni element - elementarna povrina na zaslonu ijom svjetloom (ili bojom) je mogue upravljati (piksel, pel - picture element)

Raster - niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, pravokutna matrica slikovnih elemenata koja prekriva itavu povrinu zaslona Bitovna matrica (bitmap) - matrica iji elementi (1, 0) predstavljaju svjetlou (ili boju) odgovarajuih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih toaka zaslona (slikovnih elemenata) u dvorazinskom sistemu (informacijski kapacitet 1 bit/piksel) Matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica iji elementi predstavljaju boju odgovarajuih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih toaka zaslona (slikovnih elemenata) u vierazinskom sistemu (informacijski kapacitet n bit/piksel)

U dvorazinskim sistemima s 1024x1024 piksela itava bitovna matrica zauzima 2 20 bitova odnosno 128 kB. Jednostavniji sustavi imaju 8 bit/piksel to odgovara 256 razina sivog ili boja, dok sloeniji sistemi imaju 24 bit/piksel to odgovara 16 milijuna boja i zahtijeva 3.75MB memorije za pohranu. Da bi se ubrzao proces pretvorbe modela slike u rasterski prikaz esto se koriste posebni namjenski procesori (raster image processor) koji imaju ulogu koprocesora ili ubrzivaa (accelerator). Prednosti rasterske grafike su[7]:

Jednostavni i jeftini otklonski sistemi (jednostavnije je realizirati otklonski sistem koji uvijek istom putanjom prelazi sve aktivne toke zaslona nego sistem koji moe precizno upravljati proizvoljnom putanjom zrake), Mogunost prikaza povrina ispunjenih bojom ili uzorkom (vano za 3D prikaze), Neovisnost postupka osvjeavanja o sloenosti slike.

Nedostaci rasterske grafike su[8]:

Raunska sloenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata),

Diskretna narav slike (zbog zrnate strukture slike kose i zakrivljene crte su nazubljene ili stepeniaste).

2.4 Vektorska raunarska grafika Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako tvore sliku. Raspored objekata se moe mijenjati isto kao i njihov oblik i veliina a da pri tome poloaj i karakteristike ostatka objekata na slici ostane nepromijenjen. Vektorska grafika se esto naziva i objektna grafika. Vektorski grafiki sistemi razvijani su od sredine 60-ih godina i u standardnoj uporabi bili su do sredine 80-ih godina. Pojam vektor ovdje oznaava crtu.
5

Crta koja povezuje dvije (proizvoljno) odabrane toke na zaslonu osnovni je element grafikog prikaza. Putanja zrake odreena je slijedom naredbi iz prikazne liste ili prikaznog programa i povezuje krajnje toke pojedinih crta. Dijelovi vektorskog grafikog sistema su [9] :

Prikazni procesor prikljuen kao U/I ureaj na glavni procesor (interpretira grafike naredbe i proslijeuje koordinate toaka vektorskom generatoru), Prikazna privremena memorije (sadri prikaznu listu ili prikazni program), Vektorski generator (pretvara digitalne koordinate u analogne vrijednosti napona za otklonski sustav) Prikazni ureaj.

Slika 4. Vektorska grafika programa Archi-CAD

10

2.52D grafika (dvodimenzionalna raunarska grafika)


Pojmovi druge i tree dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno objanjavati. Ipak, kada je raunarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane su neke zabune i zablude. U 2D grafici mogue je pomou osvetljenja i sjenki ili pomou boja i oblika doarati trodimenzionalni svijet[10] Fotografije su, na primjer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo vjerno prikazuju trodimenzionalni svijet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga biljei samo u jednom trenutku i ne moemo pogledati objekat iz drugog ugla.

Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK

2D raunarska grafika se veinom koristi u aplikacijama koje su u originalu razvijene nakon tradicionalnog printanja i tehnologija crtanja, kao to su tipografija, kartografija, tehniko crtanje, oglaavanje itd. U tim aplikacijama, 2D prikaz nije samo reprezentacija stvarnog objekta, nego je nezavisna rukotvorina sa dodanom semantikom vrijednou, 2D modeli su stoga vie preferirani, jer daju direktniju kontrolu slike nego 3D grafike, iji pristup je srodniji fotografiji nego tipografiji.

Slika 5. 2D grafika programa Corel Draw

2.63D grafika ( trodimenzionalna raunarska grafika )


3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u memoriji raunara. Slika koja e se vidjeti zavisi od prostornih odnosa izmeu ovih objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o prostorima. Naravno, svi danas iroko rasprostranjeni ureaji za prezentaciju grafike stvorene raunarom su dvodimenzionalni to znai da se i 3D svjetovi moraju prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu[11].

11

3D raunarske grafike su grafike koje koriste trodimenzionalnu reprezentaciju (predoenje) geometrijskih podataka pohranjenih u raunaru zbog svrhe izvoenja izrauna i renderiranja 2D slika. U softveru za raunarsku grafiku, razlika izmeu 2D i 3D je esto nejasna; 2D aplikacije mogu koristiti 3D tehnike kako bi postigle efekte poput osvjetljenja, a primarno 3D mogu koristiti 2D tehnike renderiranja. 3D raunarske grafike se esto spominju kao 3D modeli. Za razliku od renderirane grafike model je sadran u grafikoj podatkovnoj datoteci. Meutim, postoje razlike. 3D model tehniki nije grafika jedinica sve dok nije vizualno prikazan.

___________________________ 7 Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK

Zbog 3D printanja, 3D modeli nisu zatvoreni u virtualnom prostoru. Model moe biti prikazan vizualno kao dvodimenzionalna slika pomocu procesa zvanog 3D renderiranje, ili moe biti koriten u negrafikim raunalnim simulacijama i izraunima. Proces kreiranja 3D raunarskih grafika se moe redoslijedom podijeliti na 3 osnovne faze: 1. 3D modeliranje koje opisuje process formiranja oblika objekta 2. izgled i animacija koja opisuje kretanje i poloaj objekata unutar scene 3. 3D renderiranje koje stvara sliku objekta Modeliranje Modeliranje je 3D renderiranje sa zranim precrtavanjem i okluzijom ambijenta koristei se softverima Blender i Yafay.Model opisuje process formiranja oblika nekog objekta. Dva opa izvora 3D modela su oni nastali na raunaru umjetnika ili ininjera sluei se nekim oblikom alata za 3D oblikovanje, i oni skenirani u raunar od objekata stvarnog svijeta. Modeli takoer mogu biti proizvedeni postupno ili putem fizike simulacije[12]. Animacija Animacija se odnosi na temporalni opis objekta, npr. kako se kree i deformira tijekom vremena. Popularne metode ukljuuju keyframing, obrnutu kinematiku i gibanje na snimci, iako se mnoge od ovih tehnika upotrebljavaju u vezi jedna s drugom. Kao i kod modeliranja, fizika simulacija je drugi nain navoenja kretanja . Renderiranje Renderiranje ili iscrtavanje konvertira model u prikaz bilo simuliranjem transporta svjetla da bi se dobile fotorealistine slike, ili primjenom tipa stila kao u ne-fotorealistinom renderiranju.Dvije osnovne operacije u realistinom renderiranju su[13] : 1. transport (koliko svjetla dodje od jednog mjesta do drugog) 2. rasprenje (kako povrina reagira sa svjetlom). Tokom procesa 3D renderiranja, broj refleksija svjetlosnih zraka moe biti iskrojen da bi se postigao eljeni vizualni efekt. 12

Slika 6. 3D grafika programa 3D Studio Max

3. Geometrijsko modeliranje
Geometrijsko modeliranje je disciplina koja prouava metode konstruisanja geometrijskih i prirodnih formi sredstvima raunarske grafike. Praktina upotreba ovih metoda uglavnom se odvija kroz interaktivni dijalog konstruktora-dizajnera sa raunarom. Spektar primjene metoda geometrijskog modeliranjs ide od simulacije leta do projektovanja namjetaja kao i od dizajniranja mikroelektronskih komponenti do izrade animiranih sekvenci u svrhu edukacije ili reklame[14]. Poetak geometrijskog modeliranja je usko povezan sa poecima raunarske grafike, a to je godina 1950-ta, kada se na MIT-u pojavio prvi grafiki displej kontrolisan jednim od prvih raunara Whirlwind I. Na ovom displeju, koji se bazirao na katodnoj cjevi raunar je po prvi put generisao jednostavnije slike. Meutim, tek krajem 50-tih, kada je MIT lansirao novu generaciju raunara (TX-0 i TX-2) sa interaktivnim radom, interes za raunarsku grafiku poeo je osjetno da raste.Usledio je odziv giganata tehnoloke inovacije, kao to su MIT, General Motors, Bell Telephone Labs, Lockhead Aircraft i drugi koji su sredinom 60-ih pokrenuli visokobudetne projekte koji su ukljuivali znaajne grafikke segmente. Danas, svaki personalni raunar posjeduje visoko specijalizovane softverskohardverske elemente koji u sebi sadre itave komplekse alata koji omoguuju konformno koritenje grafikih metoda. Svima su dobro poznate osobenosti rasterskih displeja koji su, potisnuvi prvobitne kaligrafske displeje, danas gotovo iskljuivo u upotrebi, u irokom spektru od klasinih ekrana sa katodnim cjevima, do onih na bazi tenih kristala (LCD) i tehnologoije tankih poluprovodnikih filmova (TFT). Ve smo navikli na pojmove kao to su piksel (pixel), anti-aliazing (anti-aliasing), bafer (buffer), video memorija i slino.

3.1. Metodel prikaza 3D modela


Postoji nekoliko metoda za prikaz 3D modela a to su[15] : 1. iani modeli 2. Povrinski modeli 3. Solid ( puni ) modeli iani modeli

13

iani modeli se na raunaru prave najjednostavnije. iani model predstavlja 3D objekat pomou skupa meusobno nepovezanih krivih koje ine ivice 3D objekta. Model je samo blijeda sijenka 3D objekta krive nisu ni u kakvom meusobnom odnosu. Shodno tome, iani model ne sadri nikakve informacije o povrinama ili zapremini, samo o ivicama i tjemenima[16]. Mi treba da meusobno poveemo krive da bismo mogli da zamislimo povrinu i zapreminu objekta. Na slici 7. prikazan je iani model objekta proizvoljnog oblika. Na njoj se vide samo ivice na kojima se susreu povrine, ali samih povrina nema u modelu. Poto nema podataka o povrini i zapremini objekta, a ice su bez debljine, model ne moemo da prikaemo realistino.
___________________________ 8 Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK 9 www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf

Slika 7. iani model

Ponekada iani model izaziva nedoumice. Jednostavna kockasta kutija na slici 8. prikazana je lijevo kao iani model, dok je desno nekoliko moguih 3D objekata koje moemo izvesti iz tog modela.

Slika 8. iani model

Mogui 3D objekti

iani model ima ogranienu primjenu u proizvodnji dijelova. Takvi modeli se koriste za 2-1/2D CNC maine i 2D profilisanje. Pomou ianog modela ne moemo da procjenimo masena svojstva objekta, da otkrijemo neslaganje sastavnih dijelova niti da izvedemo druge vane analize.

14

Povrinski modeli Povrinski 3D model je skup 3D povrina koje se u 3D prostoru spajaju u objekat. U poreenju sa ianim 3D modelom, povrinski 3D model osim podataka o ivicama, sadri i informacije o konturama i siluetama povrina. Povrinske 3D modele moemo da upotrebimo u kompjuterizovanom sistemu proizvodnje, za realistino prikazivanje modela i za animacije. Poto povrinski model predstavlja skup povrina, za njegovo pravljenje potrebno je konstruisati pojedinane povrine. One se najlake konstruiu ako nacrtamo skup krivih od kojih raunar automatski stvara povrinu. Na slici 9. prikazan je skup krivih zajedno s povrinom konstruisanom od njih[17].
___________________________ 10 www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf

Slika 9. Krive i povrina konstruisana od njih Povrinski model moemo da sastavimo od skupa pojedinanih povrina. Na slici 10. prikazan je povrinski model s rasklopljenim povrinama (engl. exploded surfaces). Na slici 11. dat je realistian prikaz povrinskog modela.

Slika 10. Povrinski model s rasklopljenim povrinama

15

Slika 11. Realistian prikaz povrsinskog modela

___________________________ 10 www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf

Puni modeli Puni 3D modeli (engl. 3D solid models) sadre najvie podataka o objektu. Oni obuhvataju integrisane matematike podatke o povrinama, ivicama i zapremini objekta. Osim za vizuelizovanje i proizvodnju, podatke koje sadri pun model moemo da iskoristimo i za projektne proraune. Na slici 12. prikazan je pun model cilindrinog zupanika.

Slika 12. Pun model cilindrinog zupanika Poto su 3D objekti jedinstvenog oblika, integrisani podaci potrebni za prikazivanje punog tela sloeniji su nego oni za prikazivanje povrinskog ili ianog modela. Puni modeli se konstruiu najee od skupa krivih koje se zatim transformiu pomou etiri osnovne metode: izvlaenjem (engl. extrude), obrtanjem (engl. revolve), sloenim izvlaenjem du putanje (engl. loft) i prostim izvlaenjem du putanje (engl. sweep) (slike13. i 14) [18].

16

a)

b)

c)

d)

Slika 13. etiri osnovna postupka sa krivom a) izvlaenje, b) obrtanje, c) sloeno izvlaenje du putanje (LOFT), d) prosto izvlaenje du putanje (SWEEP)

Slika 14. Realistian prikaz izvuenog tijela, obrtnog tijela, tijela izvuenog metodom loft i tijela izvuenog metodom sweep
___________________________ 11 www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf

U osnovi, sloena puna tijela konstruiu se tako to se prvo naprave osnovni oblici punih tijela koji se zatim kombinuju logikim (Bulovim) operacijama. Na primjer, cilindrini zupanik sa slike 12. predstavlja kombinaciju dobijenu izvlaenjem i obrtanjem. Tijelo zupanika dobijeno je obrtanjem, a svaki zubac je naknadno dobijen izvlaenjem (slika 15.).

Slika 15. Izvueno puno tijelo (zubac) usjeeno u obrtno puno tijelo (tijelo zupanika)

17

4. Program za 3D modeliranje (SketchUp 8) Glavne opcije SketchUp-a su:


1. 3D skiciranje - Trodimenzionalna tijela mogue je proizvoljno kreirati i na odabranim takama ili bridovima rastezati, zbijati ili zaobliti. Tako emo na vrlo jednostavan nain oblikovati ak i kompleksne prostorne strukture, bez posebnih zahtjeva za podukom u koritenju programa.

2. Vizualizacija - Nacrti se mogu vizualizirati s teksturama i sjenama ili bez njih - kao

sjenanje (Shading) ili u obliku arhitektonske skice. Osobitost SketchUp-a je ''prostoruno crtanje'' - izgled nedovrene rune skice ostvaren je prostorunim linijama i prekrienim kutovima. Za uvjerljivu prezentaciju gotovog projekta SketchUp sadri sve potrebne alate za jednostavnu vizualizaciju i animaciju.

3. Kombiniranje sa runim skicama - elimo li nau idejnu skicu, nacrtanu rukom na

papiru, dovriti na raunaru, SketchUp nudi odgovarajue rjeenje: skeniramo skicu,

18

uitamo je kao sliku i koristimo kao podlogu za konstruiranje modela. Naa ideja ubrzo e poprimiti konkretan oblik.

Na taj nain se konvencionalan princip rada moe kreativno nadopunjavati sa savremenim. Ukoliko rado crtamo runo, bit emo oduevljeni jedinstvenim konceptom programa. Ve nakon nekoliko minuta instinktivno emo miem kao olovkom ''skicirati'' kreativne 3D oblike.

Alternativno je mogu i precizan unos koordinata. Cijeli program omoguava potpuno usmjerenje na najvaniji element u stvaranju novog oblika - ideju.

4. Interaktivnost sa ArConom - Obzirom da je SketchUp namijenjen skiciranju i

prezentaciji, te se njime mogu kreirati slobodniji oblici, izvrstan je pomoni alat za potrebe drugih CAD programa, kao npr. ArCon Vizualna arhitektura. Import AutoCAD formata - DWG i DXF, te eksport modela u 3DS formatu omoguavaju korisnicima SketchUpa, izbor izmeu mnogobrojnih objekata dostupnih na Internetu, kao i kreiranje vlastitih modela i njihov unos u ArCon (uz 3DS Importfilter).

5. Otvorenost prema drugim aplikacijama - SketchUp podrava importiranje i

eksportiranje DWG i DXF datoteka, slikovnih datoteka kao to su BMP, JPEG, PNG, TIFF i TGA, importiranje 3DS objekata, kao i eksportiranje u 3D Studio 3DS, VRML i Piranesi Epix format.

Za 2D vektorske aplikacije, SketchUp eksportira EPS i PDF. Za animatore SketchUp exkportira AVI za Windowse i QuickTime datoteke za Mac. Kompatibilan je s veinom pokazivakih ureaja i pisaa podranih tim sustavima.

4.1.

Izgles interfejsa programskog alata SketchUp 8

Standardni meni

Radni Prostor

19

Razne vrste alata za crtanje, brisanje, rotiranje, mjerenje, farbanje itd...

Slika 16. Izgled interfejsa programskog alata SketchUp 8 Interfejs ovog programskog alata se na razlikuje mnogo od ostalih programa. Tu se nalaze standardni alati kao to su: File, Edit, View, Camera, Draw, Tools, Window i Help. Tu se nalazi i radni prostor, u kojem se vri 3D modeliranje. Pored standardnih alata tu su u alati za crtanje, brisanje, mjerenje, farbanje, rotiranje, sjenenje itd. Neki od alata e biti objanjeni u narednom tekstu.

4.2.

Alati SketchUp-a 8

1.

Line Alat za crtanje pravih linija

2.

Paint Bucket Alat za farbanje i sjenenje kreiranih povrina

3.

Rectangle, Cyrcle, Polygon Alati za kreiranje rznih povrina

4.

Push/Pull Alat za izvlaenje

5.

Move/Cpoy Alat za pomijeranje i kopiranje odreenih dijelova 3D modela 20

6.

Rotate Pomou ovog alata vrimo rotaciju pojedinih dijelova ili cijelog modela oko odreene take

7.

Tape Measure, Protractor Alati za dimenzionisanje i crtanje pod odreenim uglovima

8.

Orbit, Pan, Zoom, Zoom Extens Alati za rotiranje modela, pomijeranje odreenih dijelova po radnoj povrini i zumiranje

9.

Alati koji nam omoguuju da promatramo odreeni model sa strane, sprijeda, odozdo i odozgo

10.

Section Plane, Display Section Planes, Display Section Cuts Alati za prikazivanje modela u presjeku kao i rezanje odreenih presjeka

21

4.3 Postupak pravljenja animacije


Zadatak ovog seminarskog rada je kreirati 3D model koritenjem programa SketchUp 8, ije su karakteristike i opis osnovnih alata objanjeni u prethodnom poglavlju. U nastavku u objasniti cijeli postupak izrade 3D modela. Kao prvo za kreiranje zidova nase peostorije koristili smo alat LINE za crtanje i alat PUSH i PULL Za izvlaenje zidova sto je prikazano na slici 17.

Slika 17. Izgled prostorije Sa alatoma PAINT BUCKET obojimo sobu tako da ona poprimi izgled kao na slici

22

Slika 18. Prostorija nakon farbanja Nadalje u nau sobu postavljamo modele stolica, stolova, trosjeda, televizora itd. Modele koje postavljamao mozemo sami kreirati naravno koritenjem SketchUp-a a takoe moemo da ih dobijemo iz 3D skladipta koje posjeduje SketchUp na nain kako se vidi na slici

Slika 19. Postavljanje 3D modela

23

Predmeti koje dobijemo iz 3D skladita nisu uvjek odgovarajue veliine. Predmete mozemo poveati ili smanjiti pomou alata SCALE. Pomou alata ROTATE predmte rotiramo u odgovarajuem smjeru. Pomou alata MOVE predmete pomjeramo po sceni naravno gdje mi elimo. Na kraju dobijemo konani izgled nae sobe. Slika 20.

24

Slika 20. Konani izgled prostorije

Kad odradimo sve prije navedeno slijedi pravljenje animacije . Nain kako da to odradimo prikazan je na slici 21.

Slika 21. Pravljenje animacije 25

5. ZAKLJUAK

Cilj ovog seminarskog rada bio je kreirati 3D model i upoznati se sa osnovama programskog alata SketchUp 8. Kroz postupak smo vidjeli izradu kompletnog 3D modela kroz pojedine faze. SketchUp 8 omoguuje vrlo jednostavno i brzo modeliranje sloenih modela to nam drugi alati ne mogu ponuditi. Prema tome ako nam je potrebna bilo kakva skica, crte ili 3D model nekog predmeta SketchUp 8 je pravo rjeenje.

26

6. LITERATURA
[1] Mijovi B.: Skripta sa predavanja Uvod u raunarsku grafiku, Biha 2006 [2] http://lab405.fesb.hr/igraf/Frames/fP2_3.html [3] http://lab405.fesb.hr/igraf/Frames/fP2_3.html [4] http://lab405.fesb.hr/igraf/Frames/fP2_3.html [5] http://bs.wikipedia.org/wiki/Rasterska_grafika [6] http://bs.wikipedia.org/wiki/Rasterska_grafika [7] Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK [8] Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK [9] Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK [10] Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK [11] Primjena raunara u grafici Skripta predavanja VIA TEHNIKA KOLA AAK

27

[12] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [13] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [14] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [15] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [16] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [17] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf [18] www.mikroknjiga.co.yu/Knjige/MDE5/01_MDE5.pdf

28

You might also like