P. 1
Pascal

Pascal

|Views: 16|Likes:
Published by i_firefighter

More info:

Published by: i_firefighter on Oct 24, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/22/2012

pdf

text

original

Sections

  • 1.1. adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape:
  • 1.2.1. înaintea primului element:
  • 1.2.2. dupa ultimul element:
  • 1.2.3. dupa elementul p^:
  • 1.2.4. înaintea elementului p^:
  • 2.1. ALGORITMUL LUI KRUSKAL
  • 2.2. ALGORITMUL LUI PRIM
  • 3.1. REPREZENTAREA ARBORILOR BINARI
  • 3.2. CREAREA SI TRAVERSAREA UNUI ARBORE BINAR
  • 3.3. APLICATII ALE ARBORILOR BINARI
  • 4.1. ALGORITMUL LUI DIJKSTRA
  • 4.2. ALGORITMUL LUI ROY-FLOYD
  • 5. Stergerea elementului minim dintr-o lista ( LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA ):
  • 6. Forma poloneza a expresiilor aritmetice:
  • 7. Ioan Tomescu
  • 8. Tudor Sorin

TIPURI DE STRUCTURI DE DATE SI APLICATII

STRUCTURI DINAMICE DE DATE

O mare importanta în programarea si utilizarea calculatoarelor o are modul în care se face organizarea datelor. De cele mai multe ori , în aplicatii , datele se prezinta sub forma unor multimi sau colectii , iar prelucrarea lor nu poate fi conceputa fara o organizare corespunzatoare. Organizarea datelor este un proces complex în care stabilirea structurilor logice si fizice reprezinta elemente fundamentale de care depinde, în mare masura, însasi eficienta prelucrarii. O data care apare ca o entitate indivizibila, atât în raport cu informatia pe care o reprezinta, cât si în raport cu procesorul care o prelucreaza, se numeste data elementara sau scalara. O colectie de date pe care s-a definit o structura si pentru care s-au stabilit procedee de înregistrare si identificare a componentelor se numeste structura de date. Componentele unei structuri de date pot fi date elementare sau alte structuri de date care sunt identificate si selectate prin nume (identificatori), sau prin pozitia pe care o ocupa în structura. Un tip de date defineste atât o multime de valori cât si o multime de operatii ce se pot efectua cu aceste valori. Fiecarei date i se asociaza un tip unic. Astfel, datele ce pot fi prelucrate în programele scrise în limbajul Turbo Pascal pot fi clasificate astfel: 1. Tipuri de date simple ( elementare, scalare) : 1.1. Tipuri de date predefinite: 1.1.1. Întregi 1.1.2. Reale 1.1.3. Booleene 1.1.4. Caracter 1.2. Tipul de date enumerare 1.3. Tipul de date subdomeniu (interval) 2. Tipuri de date compuse (structurate) : 2.1. Tipul de date tablou (array) 2.2. Tipul de date sir de caractere (string) 2.3. Tipul de date multime (set) 2.4. Tipul de date înregistrare (record) 2.5. Tipul de date fisier (file) 3. Tipul de date pointer 4. Tipul procedural
1

Tipurile de date structurate sunt agregari ale unor tipuri deja definite, simple sau structurate, standard sau definite de utilizator. Deci, din punct de vedere al complexitatii lor, datele se pot clasifica în date elementare si date structurate. O alta clasificare a datelor poate fi facuta d.p.d.v. al alocarii memoriei. Acestea pot fi grupate în date alocate static si date alocate dinamic. Procesul de alocare dinamica a memoriei permite ca în timpul executiei programului sa poata fi create, utilizate si distruse anumite variabile numite variabile dinamice. Structurile dinamice de date sunt structuri de date al caror numar de componente se modifica în timpul executarii programului (dimensiunea programului creste si/sau descreste). Structurile dinamice sunt mult mai flexibile decât cele statice si extrem de avantajoase acolo unde este necesara aceasta flexibilitate. O structura dinamica poate avea toate elementele structurate pe un singur nivel, caz în care se numeste lista liniara, poate avea elementele structurate pe mai multe niveluri, caz în care se numeste arbore, sau poate cuprinde elemente care nu pot fi grupate pe niveluri, putând exista legaturi între oricare elemente, structura numinduse în acest caz retea sau graf.
LISTA ARBORE

GRAFURI NEORIENTATE

GRAFURI ORIENTATE

2

Am ales ca tema pentru aceasta lucrare structurile dinamice de date deoarece ele îsi gasesc utilitatea într-un mare numar de domenii. Atât listele cât si grafurile ( acestea incluzând si arborii ) sunt folosite în foarte multe aplicatii. Grigore Moisil spunea : ”Azi teoria grafurilor a devenit o disciplina majora, desi nu-si gaseste locul într-o clasificare dogmatica a capitolelor matematicii. Folosirea teoriei grafurilor în domenii variate, de la chimie la economie, de la studiul retelelor electrice la critica textelor si la politica, îi dau azi un prestigiu de care cel ce clasifica stiintele trebuie sa tina seama.” Listele sunt utilizate în mai multe domenii de activitate, folosirea lor fiind indispensabila: liste cu personalul unei întreprinderi, liste cu materiale cumparate sau produse vândute, cererile catre o anumita informatie ,într-o retea computerizata de baze de date, sunt memorate într-o lista, scanarea memoriei pentru cautarea unor virusi poate fi tratata ca si cautarea unei secvente într-o lista etc. Arborii sunt utilizati si ei în multe domenii: chimie organica, fizica etc . Astfel, ei pot fi utilizati în diverse clasificari , în sortari etc. Structurile dinamice de date ofera elevilor posibilitatea de a rezolva un mare numar de probleme cu aplicatii practice. În aceasta lucrare vor fi prezentate listele, arborii si grafurile orientate si neorientate. La Liste – vor fi date , pentru toate tipurile de liste, definitiile, reprezentarile grafice, operatiile cu liste (crearea, stergerea, parcurgerea, adaugarea), procedurile respective (pentru un exemplu dat) si aplicatii cu fiecare tip de lista. La Grafurile neorientate - se vor defini notiunile necesare în rezolvarea problemelor ce utilizeaza grafurile , se vor trata reprezentarea grafurilor neorientate, parcurgerea lor si se vor prezenta câteva aplicatii . La Arbori – se vor defini notiunile ce vor fi utilizate si se vor trata în special arborii binari si problema arborelui partial minim. La Grafurile orientate - se vor defini noile notiuni, se va trata reprezentarea grafurilor orientate si probleme de drumuri în grafuri. Se vor trate algoritmii de baza: Dijkstra, Roy-Floyd, Roy-Warshall si metoda drumului citic într-un graf de activitati. În capitolul cu aplicatii va fi prezentat si un program de desenare a arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri.

3

dezvoltarea motivatiei învatarii si sa realizeze prelucrarea calitativa a cunostintelor predate. care vor fi conforme cu continutul programei scolare si a obiectivelor specifice. Unul dintre aceste motive se datoreaza neîntelegerii corecte a relatiei dintre variabila dinamica si variabila de tip reper (referinta) atasata variabilei dinamice. Pentru o proiectare metodologica eficienta. In învatamântul informatic se aplica mai multe principii ale procesului de învatamânt. sa realizeze o proiectare corecta a tuturor actiunilor si sa realizeze aplicarea lor eficienta în activitatea de predare-învatare propriu-zisa. Profesorul de informatica trebuie sa valorifice potentialul formativ-creativ al disciplinei. de a forma deprinderi si atitudini conform continutului de idei. a afirmarii personalitatii fiecaruia. Astfel de situatii pot fi însa evitate prin aplicarea de catre profesor a unor principii ale procesului de învatamânt. continutului cunostintelor precum si pregatirea stiintifica si metodica a profesorilor. Procesul de învatamânt este un proces formativ-educativ care influenteaza dezvoltarea personalitatii si este o cerinta actuala de pregatire a elevului în vederea integrarii sociale. constientizarea si ierarhizarea unor obiective generale si specifice adaptate particularitatilor de vârsta ale elevilor. Aceste probleme apar din mai multe motive. Acest lucru se realizeaza prin proiectarea didactica prin care vor fi stabilite obiectivele generale. posibilitatea acesteia de a structura gândirea. odata cu stabilirea obiectivelor generale si specifice. sa aplice tratarea diferentiata. Profesorului de informatica îi revine misiunea de a realiza ore cu un grad mare de eficienta. Pentru aceasta el va trebui ca. tinând cont de principiile de mai sus . Una dintre cele mai importante conditii pentru reusita predarii în scoala a unei discipline o constituie structurarea. precum si utilizarea unor metode si mijloace de învatamânt adecvate. Probleme apar si la însusirea metodelor de rezolvare a problemelor care necesita în modelare grafuri. de a dezvolta flexibilitatea ei. 4 . printre care: Ø Principiul participarii active si constiente a elevilor la procesul de învatamânt Ø Principiul sistematizarii si continuitatii Ø Principiul accesibilitatii cunostintelor si deprinderilor Ø Principiul intuitiei Ø Principiul pasilor mici Ø Principiul progresului gradat al performantelor în pregatire Ø Principiul conexiunii inverse(feed back-ului).CONSIDERATII METODICE Structurile dinamice de date ridica de multe ori probleme elevilor. profesorul trebuie sa aleaga si sa utilizeze metode de activizare a elevilor. O alta greseala pe care o fac frecvent elevii este confundarea operatiilor specifice fiecarui tip de lista.

care sa duca la descoperirea de catre ei însisi a noilor continuturi. Comunicarea obiectivelor lectiei nu este importanta. în timp ce elevii noteaza si analizeaza. Se urmareste captarea atentiei elevilor. pentru cazul lectiei de dobândire de cunostinte se pot utiliza urmatoarele: v Metode § –de comunicare Ø orale: • expunerea.moment al lectiei care are ca obiectiv operational crearea starii psihologice favorabile desfasurarii lectiei.procesul de predare-învatare -ce presupune comunicarea cunostintelor si dirijarea învatarii. care va face pentru sine. -un alt moment al lectiei este. -urmatoarele etape sunt.anuntarea subiectului lectiei -moment în care profesorul scrie pe tabla titlul lectiei. -urmeaza. • explicatia Ø conversative: • conversatia • problematizarea • discutia colectiva § de actiune ♦ ~ prin aplicatii specifice temei ~ instruire prin activitati independente Mijloace ( resurse materiale): Ø Planse didactice Ø Seturi de aplicatii Ø Fise de lucru pentru elevi Ø Culegeri de probleme Ø Proiect didactic Forma de participare este cea colectiva. în timp ce elevii îsi pregatesc materialele si desfasoara o actiune de autoorganizare si control propriu. 5 . În aceasta etapa profesorul desfasoara o activitate de natura organizatorica: noteaza absente.Din ansamblul mijloacelor si metodelor de învatamânt. Se urmareste obtinerea performantei si sa se asigure feed-back-ul. pregateste materialele necesare. asigura disciplina. Astfel o lectie poate avea urmatorul mod de desfasurare în conformitate cu obiectivele propuse: -un moment important al lectiei este organizarea clasei . o analiza a atingerii lor. prin rezolvarea unor sarcini de lucru concrete. Sunt reactualizate notiunile necesare si se comunica noile cunostinte. Prezentarea continutului nou este bine sa se faca prin activizarea elevilor. dupa lectie.fixarea si consolidarea cunostintelor si indicarea temei. fiind suficient ca aceste obiective sa fie clare pentru profesor.

I. Planurile de lectie . Metodele si procedeele utilizate. cognitive si afective) ♦ Metode si procedee didactice. sunt instrumente de lucru absolut necesare. ♦ Clasa. Timpul acordat fiecarei secvente din lectie. La sfârsitul orei se poate face o evaluare sumativa pe baza unor teste orale cu întrebari . Exercitiile de rezolvat. Prezentam un model orientativ al planului de lectie: I. schematice sau detaliate. Pregatirea riguroasa a activitatii didactice este foarte importanta pentru asigurarea eficientei orei de curs. ♦ Obiective perfomative( operationale.Evaluarea rezultatelor este un moment important al lectiei si consta în notare. Modalitatea de evaluare a activitatii. II. Schemele care vor fi prezentate. Etapele lectiei. imaginatia. rezultate la teste. Ø Problemele mai importante 6 . * Detaliata . ci factori variabili care intervin. ♦ Mijloace de învatamânt. ♦ Data. aprecieri ale profesorului sau autoaprecieri. Scenariul didactic: Aceasta parte a planului de lectie poate fi: Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Ø Volumul de cunostinte. Materialul didactic folosit. În elaborarea unui plan de lectie se evidentiaza creativitatea. ♦ Tipul de lectie. ♦ Bibliografie. cuprinzând: Ø Etapele lectiei. talentul pedagogic al profesorului. stabilind: * Schematica. material didactic. impunând variante diferite. ♦ Scopul lectiei. Date generale: ♦ Obiectul. Întrebarile profesorului. neexistând scheme prestabilite. ♦ Subiectul lectiei. Activitatea profesorului si a elevilor.

sa-i ajute pe acestia sa faca o diagnoza a progresului elevilor si sa adapteze actiunile elevilor cu posibilitatile acestora. Ea nu poate fi saparata de instruire si de învatare.Obiectivele generale pentru structurile dinamice de date ( conforme cu continutul programei scolare ) sunt urmatoarele: ♦ Fixarea notiunilor de structuri de date ♦ Fixarea notiunilor de alocare statica si alocare dinamica ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare liste liniare înlantuite ♦ Formarea deprinderilor de identificare si rezolvare algoritmica a problemelor care necesita în modelare grafuri neorientate. profesorul putând alege ceea ce crede ca este mai indicat. sa ajute profesorii sa-si evalueze propria activitate si sa furnizeze feed-back-ul catre parinti. cât si obiectivele educationale (cognitive. metode si tehnici eficiente si moderne. respectiv grafuri orientate ♦ Cunoasterea de catre elevi a avantajelor/dezavantajelor diverselor reprezentari ale grafurilor ♦ Formarea capacitatii de a alege din mai multe metode de rezolvare a unei anumite probleme pe cea optima. metode de investigare si comunicare a rezultatelor scolare pentru fiecare elev. în functie de specificul problemei si de resursele calculatorului. Se va urmarii realizarea tuturor obiectivelor propuse. prin utilizarea unor metode si mijloace adecvate . ♦ Insusirea de catre elevi a modului de lucru cu structuri arborescente Vor fi stabilite atât obiectivele specifice fiecarui capitol în parte. Evaluarea poate fi: Ø Predictiva (initiala) Ø Formativa (continua) Ø Sumativa (finala) Exista mai multe instrumente de evaluare . în cele mai bune conditii. Astfel sunt instrumente: 7 . De asemenea ea trebuie sa orienteze elevii în alegerea celei mai bune cai de afirmare. O evaluare eficienta trebuie sa arate profesorilor daca au fost atinse obiectivele curriculare. Evaluarea trebuie sa aiba obiective clar definite. Evaluarea rezultatelor scolare este o activitate centrala a unui proces de instruire si învatare. psihomotorii si afective).

integrala si armonioasa a individualitatii umane.” “Învatamântul are ca finalitate formarea personalitatii umane.v Traditionale : • probe scrise • probe orale • probe practice v Alternative: • • • • • • • • • Probe scrise Probe orale Probe practice Observarea directa a elevului în timpul activitatii Investigatia Proiectul de cercetare Portofoliul Tema pentru acasa Autoevaluare În Legea Învatamântului se precizeaza urmatoarele : “Idealul eductional al scolii românesti consta în dezvoltarea libera. în formarea personalitatii autonome si creative.” 8 .

dar relativ mai greu de exploatat. pentru rezolvarea unei probleme. Abordarea listelor prin prisma structurilor dinamice de date este o tema noua pentru elevi si . Referitor la construirea si exploatarea listelor. de la notiuni mai simple spre un conglomerat de notiuni. avantaje . una dintre cele doua implementari ale listelor. Pentru a expune elevilor utilitatea acestei structuri de date este nevoie de a enumera unele domenii de activitate în care folosirea listelor este indispensabila: liste cu materiale . dezavantaje si mijloace proprii de tratare a operatiilor specifice. marind numarul componentelor . tablouri. Deci tablourile se vor folosi pentru acele liste în care se cunoaste numarul maxim de componente. a memoriei calculatorului sau a spatiului de pe disc(discheta). 9 . în primul rând. Se poate începe cu o expunere despre organizarea memoriei calculatorului. liste cu personalul dintr-o întreprindere etc.numarul componentelor variaza. Tema face parte din capitolul “Structuri de date înlantuite” si urmeaza dupa capitolul “Alocare dinamica”. se va reaminti tipul referinta( reper) si modul cum poate fi alocata memoria pentru o variabila. alocare dinamica. fiecare în parte. lista candidatilor la un examen de admitere. astfel încât sa depaseasca numarul maxim de elemente ale tabloului. Dupa rezolvare le complicam putin problema. I LISTELE CONSIDERATII METODICE Listele se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “Programarea calculatoarelor” si la “Aplicatii practice de laborator”. modalitatea de a alege . Se va preciza ca tablourile statice permit crearea unei liste cu un numar de componente limitat de dimensiunea tabloului. Pentru aceasta li se poate propune o aplicatie pe care sa o rezolve cu ajutorul tablourilor. trebuie tratata în mod gradat. din acest motiv. prezentând. pe când structurile dinamice de date se folosesc acolo unde nu se cunoaste de la început numarul componentelor. Elevii trebuie sa înteleaga. Elevii trebuie sa înteleaga motivatia utilizarii structurii dinamice si avantajele pe care le ofera folosirea acestora. Elevii vor descoperi astfel ideea de baza a structurilor dinamice. Crearea unei liste folosind alocarea dinamica a memoriei presupune o structura mult mai flexibila. limitata de memoria calculatorului sau spatiul pe disc(discheta). trebuie explicat elevilor ca acestea pot fi implementate folosind doua modalitati relativ distincte. Tratarea listelor se poate face folosind tablouri statice sau structuri dinamice de date înlantuite. Pentru studierea acestei teme .CAP. elevilor trebuie sa li se reaminteasca notiuni legate de : tipul record.

Spre deosebire de datele alocate static. mentionând ca fiecare element este caracterizat de informatia utila si de adresa urmatorului element. URM . notata p^. numite .Facând apel la intuitie si prin analogii cu alte exemple din viata cotidiana. DINAMICA IDENTIF. parcurgerea unei liste. Pentru deducerea algoritmilor se va folosi reprezentarea grafica a datelor. Variabilelor dinamice li se pune în corespondenta un tip referinta în mod biunivoc: variabila reper contine referiri numai la variabila dinamica careia i-a fost pusa în corespondenta (contine adresa acesteia). profesorul trebuie sa determine elevii sa înteleaga notiunea de lista si sa deduca modalitatea de implementare a listelor cu ajutorul structurilor de tip referinta. datele alocate dinamic pot fi generate sau distruse în timpul executiei programului. Grafic acest lucru se reprezinta astfel: p p^ 10 INF ADR. în timp. O variabila dinamica se aloca dinamic într-o zona speciala numita HEAP (gramada) care este eliberata la “distrugerea “ variabilei dinamice. cautarea unui element cu anumite caracteristici etc. variabile reper sau referinta. Folosind principiile programarii structurate vom crea functii si proceduri pentru adaugarea unui element. numita informatie de legatura. fiecare componenta mai contine si o informatie suplimentara. Pentru a usura întelegerea modului de memorare a listei se poate folosi o reprezentare grafica a acesteia. a caror alocare se realizeaza la început. DE VAR DE TIP REPER ^ Daca variabila reper p are ca valoare adresa unei variabile dinamice. pe lânga informatia propriu-zisa. spunem ca p refera variabila dinamica p^. Aspectul dinamic al structurii determina aparitia . Pentru realizarea înlantuirii datelor. a noi componente care trebuie legate în structura dinamica de celelalte componente. inserarea / stergerea unui element dintr-o anumita pozitie. variabilele dinamice vor fi referite prin intermediul altor variabile. Neavând nume (nefiind declarate într-o sectiune VAR) . Tipul reper (referinta) se defineste astfel: TIP REPER ^ IDENTIFICATOR DE TIP -unde prin identificator de tip s-a precizat tipul variabilelor dinamice pe care le refera variabila de tipul reper respectiv. în faza de compilare si se pastreaza pe durata întrgii executii a programului. Deci variabilele reper sunt alocate static si au ca valori adrese ale unor variabile dinamice de un anumit tip. O variabila dinamica se apeleaza prin intermediul tipului reper corespunzator: VAR. Informatia de legatura cuprinde adresa componentei urmatoare din structura. din acest motiv.

sau pot fi sterse indiferent de pozitia lor în lista.parcurgerea ei se poate realiza în ambele sensuri. Alocarea memoriei se realizeaza prin apelul procedurii NEW definita în unitul System. din unit-ul System. alocata prin procedura NEW se realizeaza cu procedura DISPOSE . respectiv dublu înlantuita.Crearea unei variabile dinamice presupune: 1) alocarea unei zone de memorie în HEAP pentru variabila dinamica 2) initializarea zonei de memorie corespunzatoare ei. iar operatiile de adaugare si de stergere se realizeaza la un singur capat al listei .e2. adaugarea unui element se poate face numai la sfârsitul listei .parcurgerea ei se face într-un singur sens de la primul spre ultimul element. v coada.parcurgerea acestei liste se realizeaza începând cu ultimul element introdus.elementul e1 care nu are predecesor si care se numeste capul listei (prim). Alocarea memoriei pentru o variabila dinamica nu presupune si initializarea ei. 3) exista un element în lista – elementul en care nu are succesor si care se numeste element terminal( ultim). iar fiecare element contine. v lista liniara dublu înlantuita. Eliberarea zonei de memorie ocupata de o variabila dinamica . numit vârful stivei. doua zone de adresa: una pentru elementul anterior si una pentru elementul urmator. aceasta cazând în sarcina programatorului. Apelarea procedurii : DISPOSE ( p ) O lista liniara se poate defini ca o multime finita E de elemente . 2) exista un element în lista . Se numeste lista înlantuita o multime dinamica de structuri succesive de acelasi tip si care satisfac una sau mai multe relatii de ordine introduse prin pointeri. prin legarea primului element al listei dupa ultimul element al ei. ea obtinându-se inchizând o lista simplu.…. E={e1. v stiva. Listele liniare pot fi de mai multe feluri: v lista liniara simplu înlantuita. v lista circulara-care poate fi simplu sau dublu înlantuita. iar elementele pot fi inserate oriunde în lista. Apelul procedurii: NEW ( p ) -unde p este o variabila de tip reper.parcurgerea se realizeaza începând cu primul element.en} care satisface proprietatile: 1) exista o relatie de ordine între elementele lui E astfel încât oricare e k are un predecesor si un succesor. pe lânga zona de informatie . iar stergerea unui element se poate realiza numai la începutul listei. 11 .

este posibila numai daca structura este nevida si presupune: ü eliminarea elementului din structura prin modificarea adreselor de legatura ( stergere logica) ü eliberarea memoriei ocupate de elementul respectiv( stergerea fizica) 12 . ♦ accesul la elementele structurii este asigurat prin intermediul adreselor de legatura.Prelucrarea acestor structuri dinamice se realizeaza cu ajutorul variabilelor reper si a variabilelor dinamice. deoarece fiecare element cuprinde adresa elementului urmator.se utilizeaza o variabila de lucru de tip reper ale carei valori reprezinta adresa elementului curent al structurii. Operatiile specifice tuturor structurilor dinamice sunt: Ø adaugarea unui element în structura –care presupune: ü alocarea dinamica a memoriei pentru noul element ü initializarea noului element alocat ü legarea elementului în structura Ø parcurgerea (traversarea) elementelor structurii.este necesar sa se cunoasca adresa primului element al structurii (aceasta adresa va fi pastrata într-o variabila de tip reper asociata structurii). Se va avea grija sa nu se distruga structura si sa nu se piarda adresa primului element al structurii.Trasaturile comune tuturor structurilor dinamice de date sunt: ♦ ele se dezvolta dinamic pornind de la o structura initial vida. Ø stergerea unui element al structurii. toate programele de prelucrare vor trebui sa cuprinda secvente de început prin care sa se exprime faptul ca structura dinamica este vida.

Pentru fiecare tip de lista se vor oferi exemple cât mai simple. fiind o lista simetrica. 13 . Existenta celor doua adrese de legatura simplifica atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere. Lista liniara dublu înlantuita nu ridica probleme daca elevii înteleg modul în care se leaga elementele atunci când se cunosc adresele elementului precedent si urmator ale fiecarui element din lista.Pentru o mai usoara întelegere a listelor . însa deranjeaza faptul ca trebuie tratate atâtea cazuri particulare. în care elementele se pot adauga numai la sfârsitul listei. pentru ca. fapt care simplifica mult lucrurile. daca acestia au înteles modul de lucru cu listele simplu si dublu înlantuite. În capitolul cu aplicatii se vor da exemple de probleme care folosesc în rezolvarea lor tipurile de liste studiate. Lista circulara va fi usor înteleasa de catre elevi . acestea reprezentând o alta categorie speciala de liste liniare. Operatiile nu sunt dificil de realizat. Lista liniara simplu înlantuita poate ridica unele probleme. este mai bine sa se înceapa tratarea lor cu stiva . Acest dezavantaj poate fi eliminat daca lista este creata cu doua santinele. deoarece apar mai multe situatii atât la adaugarea unui element în lista cât si la stergerea unui element din lista. Dupa ce elevii vor întelege modul de lucru cu acest tip de lista se poate trece la tratarea listelor de tip coada. Parcurgerea listei se poate realiza în ambele sensuri . deoarece adaugarea si stergerea elementelor acestui tip special de lista se realizeaza la acelasi capat al listei . pentru început. Se poate prezenta apoi modul de tratare a listelor de tip coada cu ajutorul unei santinele. numit vârful stivei. iar stergerea lor nu se poate face decât la începutul listei. treptat. sa se rezolve probleme cu un grad din ce în ce mai mare de dificultate.

info ) 3. Primul element introdus se numeste baza stivei. Pot fi oferite elevilor exemple de stive din viata cotidiana : o stiva de lemne . în care adaugarea sau scoaterea unui element se face la un singur capat al listei.info:=…. o stiva de farfurii . numit vârful stivei. sau Readln (p^. Informatia de legatura a fiecarui element din stiva reprezinta adresa elementului pus anterior în stiva. stive de carti etc. mutarea vârfului stivei: vârf := p 14 . carte) decât în vârful stivei si nu vor putea sa scoata din stiva un element decât daca acesta se afla în vârful stivei. farfurie. exceptie facând baza . a carei informatie de legatura este NIL. Ei vor întelege astfel ca nu pot adauga un nou element (lemn. legarea elementului în vârful stivei : p^.STIVA ( L I F O ) Stiva este o lista liniara de un tip special.este posibila numai în vârful stivei si presupune urmatoarele etape: alocarea memoriei pentru noul element NEW (p) initializarea zonei de informatie din variabila dinamica p^ : p^. Reprezentarea grafica a unei stive: vârf NIL INFO INFO INFO BAZA STIVEI VARFUL STIVEI Conditia de stiva vida este: vârf=NIL Operatii cu stive : Ø Adaugarea unui element .info := vârf 4..

se muta vârful stivei pe elementul urmator celui ce se va sterge : vârf := vârf ^. Parcurgerea se realizeaza cu o variabila de tip reper p care contine adresa elementului curent : se porneste din vârful stivei : p := vârf cât timp stiva nu este vida ( vârf <> NIL) se parcurge elementul curent si se trece la urmatorul element din lista : p := p^.Ø Parcurgerea unei stive. se salveaza adresa vârfului stivei într-o variabila reper p în vederea eliberarii memoriei: p:=vârf 2. se elibereaza memoria ocupata de fostul vârf : Dispose (p) Considerând urmatoarele declaratii: Type reper=^ element.se vor parcurge elementele listei în ordinea inversa introducerii lor. Var p. putem sa scriem urmatoarele subprograme: 15 . element=record info:string[10]. next:reper end. next Ø Stergerea unui element din stiva se poate sterge numai elementul din vârful stivei (daca aceasta este nevida) : 1. vârf : reper. Text : string[10]. dupa principiul : Last In – First Out.next 3.

16 . end.next end. Parcurgerea stivei: Procedure parcurg. Adaugarea unui element in stiva: Procedure adaug.next:=vârf. Write (‘ introduceti informatia :’). p:=p^.Crearea stivei: Procedure creare. begin new(p). P^.info:=text. write(‘ introduceti informatia :’). Readln(text).next:=vârf. P^. vârf:=p. begin p:=vârf. End. p^.info). Begin Vârf:=nil. readln( text ). While text<> ‘’ do Begin New(p). p^. Readln ( text). Vârf:=p.info:=text. while p<>nil do begin writeln( p^. End. Write(‘ introduceti informatia :’).

p:=p^.next. read (p^. Program inversare_cuvânt. repeat write(p^. {stiva vida} write(‘ cuvântul: ‘).next until p=nil. Var vârf.litera). dispose(p). Begin vârf:=nil.info). p:=vârf. next:reper. vârf:=p end. p^. O problema simpla care ilustreaza modul de lucru cu stiva este cea care inverseaza caracterele unui cuvânt citit de la tastatura dintr-o linie de intrare. vârf:=p^. end. Element=record litera:char. if vârf = nil then writeln (‘s-a tastat enter ‘) else begin write (‘cuvântul inversat este : ’). writeln(p^. Begin p:=vârf.litera). End. 17 . p : reper.next:=vârf. while not eoln do begin new(p). writeln end end. Type reper=^element.Stergerea unui element din stiva: Procedure sterg.

Elementul curent a carui adresa este retinuta în variebila reper p. Si denumirea este semnificativa : F I F O = First In – First Out – adica “primul venit. Deci conditia de coada vida este : prim=nil . Operatiile specifice acestei structuri sunt: Ø Ø Ø Ø crearea listei liniare de tip coada adaugarea unui element în structura stergerea unui element din structura parcurgerea (traversarea ) elementelor structurii 18 . se realizeaza numai la începutul cozii . Spre deosebire de stiva . spre deosebire de stiva.primul servit”. contine cele doua zone : -zona de informatie si -zona de legatura. COADA( F I F O ) COADA reprezinta o categorie speciala de lista liniara. în timp ce variabila reper ultim. Variabila reper prim are ca valoare adresa primului element din lista. Reprezentarea grafica a unei cozi : INF INF INF NIL prim ultim Când coada este vida . are ca valoare adresa ultimului element din lista. Deci. la care operatiile se executa doar la un capat al stivei (vârf). pointerul prim va indica valoarea NIL. coada va avea doi pointeri (variabile de tip reper) : prim si ultim. în care elementele se adauga la un capat (sfârsit) si se suprima la celalalt (început). adaugarile se fac numai la sfârsitul cozii (ca si asezarea unei persoane la rând). iar iesirile sau stergerile .2. Asemanarea cu o coada care se formeaza la un magazin va usura întelegerea acestui tip de lista. la coada .

next:=p..info:= …. c) legarea elementului în structura: ultim^.next:=nil. Crearea listei de tip coada –presupune : .info) prim^.1. dupa el nemaifiind nici un element. va fi si ultimul ) : ultim:=prim.info:=…. b) Initializarea elementului alocat prin precizarea continutului zonei de informatie si al zonei de legatura : prim^. dupa ultimul element si presupune parcurgerea urmatoarelor etape: a) Alocarea memoriei pentru noul element : New(p) b) initializarea elementului alocat: p^. Readln(p^. 19 .adaugarea elementelor la sfârsitul cozii.info) Adresa de legatura a elementului adaugat este NIL deoarece acesta este ultimul element din lista . 1.1. Adaugarea unui element în coada se poate face numai la sfârsitul cozii.adaugarea primului element într-o coada vida . sau p^. d) variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului adaugat.2. c) variabila ultim va primi ca valoare adresa primului element (acesta. care devine ultimul element din lista: ultim:=p.next:=nil. 1. fiind singurul element din lista. sau Readln( prim^. Adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape : a) Alocarea memoriei pentru primul element: New(prim).

vor fi urmatoarele: 20 . se elimina din structura primul element prin memorarea în variabila reper prim a adresei elementului care urmeaza lui prim. next:reper end. iar variabila prim va avea valoarea nil. se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.Se parcurg urmatoarele etape: 1. ultim. pentru a nu se pierde informatiile. considerând o lista de tip coada declarata astfel: Type reper=^element. 2.next 3. Stergerea unui element al cozii: presupune stergerea primului element al listei . În pseudocod parcurgerea se realizeaza astfel: p:= prim cât_timp p<>nil executa *se parcurge elementul p^ p:=p^. element=record info:string[10]. coada devine vida. variabila ultim nu exista. Parcurgerea elementelor unei cozi: se realizeaza pornind de la primul element al listei (p:= prim) si trecând pe rând prin fiecare element (p:=p^. Legarea noului element în structura presupune existenta variabilei dinamice ultim^.p :reper. de aceea nu este necesara legarea elementului în structura. 2. se elibereaza memoria ocupata de fostul prim element al cozii : Dispose(p) În cazul în care se sterge unicul element al listei.Trebuie sa se tina seama de ordinea în care se executa operatiile.next) pâna se ajunge la sfârsitul listei . In cazul în care lista este vida. acesta devenind noul prim element: prim:=prim^.next sfârsit_cât_timp 3. Var prim.Procedurile corespunzatoare acestor operatii. text:string[10].

Parcurgerea cozii: Procedure listare. prim^.next:=nil. ultim^. readln(text).info).info:=text. If prim=nil {coada este vida} then begin {adaugarea primului element} new(prim). 21 .next:=nil. ultim:=prim.next until p=nil end end. repeat writeln(p^. end else {adaugare element la sfârsitul cozii} begin new(p).info:=text. begin if prim=nil {coada vida} then writeln (‘coada este vida’) else begin p:=prim. p:=p^. p^. prim^. Begin Write(‘ dati informatia : ‘). p^.next:=p ultim:=p end end.Crearea cozii Procedure creare.

Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor din depou. coada poate fi creata cu o santinela ca prim element al cozii. Un exemplu clasic pentru probleme ce se rezolva utilizând liste de tip coada este problema urmatoare (a carei rezolvare se gaseste în capitolul cu aplicatii): Dispecerizare locomotive Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire.next:=nil. Locomotivele se identifica printr-un cod. L-listarea locomotivelor din depou si S-pentru oprirea programului (si listarea locomotivelor existente în depou). NIL sant ultim Pentru a se întelege mai bine rolul santinelei.intrarea unei locomotive. Santinela este o variabila dinamica a carei zona de informatie este neinitializata si care a fost introdusa ca prim element al cozii în vederea optimizarii operatiilor asupra cozii.Stergerea unui element din coada Procedure stergere. prelucrând comenzi de forma: I. se va da ca exemplu o coada formata la un magazin la care . prim:=prim^. pentru bunul mers al lucrurilor . se apeleaza la un om de ordine care supravegheaza modul de servire a consumatorilor. 22 .next. E. O coada vida va cuprinde numai santinela: New(sant). fara a fi considerat consumator (fara a face parte din lista). begin if prim=nil then writeln(‘ lista este vida’ ) else begin p:=prim. ultim^. ultim:=sant.iesirea unei locomotive. COADA CU SANTINELA Pentru eliminarea testului de coada vida la adaugarea unui element . dispose(p) end end.

nu si santinela: p:= sant^.next:=nil.Reprezentarea grafica a unei cozi cu santinela : INFO INFO NIL sant primul element ultim Operatiile corespunzatoare unei cozi cu santinela sunt: 1.next sfârsit_cât_timp 3.info:=….next:=p.2. p^. Parcurgerea elementelor unei cozi cu santinela.next. Adaugarea presupune: 1. sau readln(p^. next cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:= p^.3 legarea elementului în structura ultim^. initializarea elementului alocat p^. Adaugarea unui element în coada-nu mai are importanta daca lista de tip coada este sau nu vida. 1.3 se elibereaza memoria ocupata de fosta santinela Dispose(p).1 alocarea memoriei pentru noul element: New(p) 1. 1.1 se salveaza adresa santinelei: p:=sant.4 initializarea variabilei ultim cu adresa ultimului element adaugat: ultim:=p 2. 3.2 se muta santinela pe elementul care ar trebui sters sant:=sant^.presupune parcurgerea elementelor cozii.info). 3. 23 .Stergerea primului element al unei cozi cu santinela: 3.

a carui adresa este memorata în variabila reper ultim. Crearea listei presupune doua etape: 1. fiecare copil stiind numele (adresa de legatura) copilului care îi urmeaza în lista. Fiecare element al listei contine o parte cu informatia propriu-zisa si o parte cu adresa urmatorului element din lista. Se va nota cu p adresa elementului curent al listei. Ca exemplu de lista liniara se poate da lista copiilor care vor merge într-o excursie. indiferent unde s-ar afla ele. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=prim ♦ p<>prim Ø dupa elementul p^. Reprezentarea grafica a unei liste liniare simplu înlantuita : INFO INFO INFO NIL prim ultim Lista vida presupune îndeplinirea conditiei prim=nil Lista cu un singur element poate fi reprezentata astfel: INFO NIL prim ultim Operatii cu liste liniare simplu înlantuite: 1. caz în care pot sa apara doua situatii: ♦ p=ultim ♦ p<>ultim 24 .LISTA LINIARA SIMPLU ÎNLANTUITA Lista linira simplu înlantuita este o lista ale carei elemente pot fi adaugate oriunde în cadrul listei si pot fi sterse . Deci parcurgerea listei se va realiza doar într-un sens si anume de la primul element. a carui adresa se gaseste în variabila reper prim spre ultimil element. adaugarea celorlalte elemente Un element se poate adauga : Ø înaintea elementului p^ . adaugarea primului element 2.

• initializarea noului element: prim^. b) se initializeaza elementul p^.next:=p.info:= … sau readln(prim^.1.info). adaugarea unui element : înaintea primului element: a) se aloca memorie pentru noul element : new(p). adaugarea primului element presupune parcurgerea urmatoarelor etape: • alocarea memoriei pentru noul element: new(prim).1.2. 1. dupa elementul p^: a) se aloca memorie pentru noul element: new(q). 25 1.2.3. c) se leaga elementul în structura: ultim^.next:=nil.next:=p^.info:=… sau readln(p^.next:=prim.next:=nil.1. 1.next:=q. d) elementul introdus devine ultimul element din lista ultim:=p. c) legarea noului element în structura: p^.info:=… sau readln(q^.info) prim^. • variabila ultim primeste ca valoare adresa elementului : ultim:=prim. 1.2.next. q^. .info).info:=… sau readln(p^. b) se initializeaza elementul: p^.2. c) se leaga în structura elementul adaugat: p^.info).2. b) se initializeaza noul element: q^. p^. d) variabila prim va primi ca valoare adresa elementului adaugat: prim:=p. dupa ultimul element: a) se aloca memorie pentru noul element: new(p).

problema adaugarii înaintea elementului p^ este echivalenta cu problema adaugarii dupa q^ . se pierde adresa elementului care urma dupa p^ înainte de adaugarea lui q^.next. b) elementul q^ trebuie sa apara în lista înaintea elementului p^ . notând acest element cu q^ si folosim relatia : p:=q^. nu mai stim adresa elementului precedent în lista. NIL prim p q ultim 26 . prin urmare.2.next:=q. daca se executa întâi p^. daca am ajuns la elementul p^. se initializeaza p^. adresa de care avem nevoie pentru a adauga un element înaintea elementului p^. înaintea elementului p^: Fiecare element al listei contine adresa elementului urmator în lista.info cu valoarea care trebuie adaugata se leaga elementul p^ de q^ : p^. 1.4. Avem doua solutii: a) se pastreaza adresa elementului precedent lui p^.next ultim În acest fel. se copiaza p^ în noul element notat cu q^: q^:=p^.Ordinea celor doua operatii de legare în structura este esentiala. daca p este ultimul element : ultim :=q. Acest lucru se poate realiza procedând astfel: ü ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element : new(q).next:=q . NIL prim q p=q^.

next ultim Se parcurg urmatoarele etape: ü se pastreaza adresa elementului precedent q^.next.next^: q^.next^.2. NIL prim p q ultim 27 .next^.next:=q^.next . elementul urmator (p^. Stergerea unui element din lista –pot sa apara urmatoarele situatii: Ø se sterge primul element din lista Ø se sterge ultimul element al listei Ø se sterge un element oarecare al listei p^ Stergerea logica a elementului p^ presupune eliminarea lui din structura prin legarea elementului precedent lui p^ cu urmatorul sau element. Avem doua solutii: a) pastram adresa elementului precedent (q^) si transformam problema stergerii elementului p^ în stergerea elementului q^.next^.) si eliberam memoria ocupata anterior de acesta. NIL prim q p =q^. ü se elimina din structura q^.next ü se elibereaza memoria ocupata de elementul sters : dispose(p) b) mutam în locul elementului care trebuie sters (p^). Stergerea fizica se realizeaza cu procedura Dispose. Apare necesitatea cunoasterii adresei elementului precedent. ü se salveaza adresa elementului care trebuie sters p:=q^. legând q^ de p^.

next:reper end. end. element=record info:string[10]. afisând informatia continuta de fiecare element. write('introduceti textul :'). var prim. prim^.readln(text). ultim^. end.info:=text. ultim:=prim end else begin new(p). ultim. Parcurgerea listei (afisarea elementelor listei)-se realizeaza de la primul spre ultimul element al listei .p: reper. ultim^.next:=nil.next sfârsit_cât_timp Considerându-se data urmatoarea declarare a unei liste simplu înlantuite: Type reper=^element.next:=p. 28 . while text<>'' do begin if prim=nil then begin new(prim). text:string[10].readln(text).next:=nil. write('introduceti textul :'). în cazul în care se doreste afisarea elementelor listei. end.info:=text. p^. se vor putea scrie urmatoarele proceduri pentru : Crearea listei : procedure creare. p^. prim^. ultim:=p. begin prim:=nil. În pseudocod vom avea: p:= prim cât_timp p<>nil executa * se parcurge elementul p^ p:=p^.3.next:=nil.

readln(text). { adaugare la inceputul listei} begin new(p). readln(text). p:=p^.next:=p. while p<>nil do begin write(p^.info:=text. p^. begin p:=prim.next.Adaugarea unui element înaintea primului element: procedure adaugare_in. 29 .' '). end. prim:=p.next:=prim. ultim^.info:=text. p^. p^. end . write('introduceti informatia ce se adauga la sfarsit: '). ultim:=p. {adaugare la sfarsitul listei} begin new(p). write('introduceti informatia ce se va adauga la inceput: '). Adaugarea unui element dupa ultimul element: procedure adaugare_sf. p^. writeln.next:=nil. end.info. Parcurgerea elementelor unei liste: procedure afisare. end.

de adaugare în fata primului element sau dupa ultimul. write('introduceti informatia ce se va sterge: ').readln(text).next.info<>text then begin q:=p^. p^.info<>text do begin p:=q.next. end. end.Stergerea unui element din lista: procedure sterge. if p^.next. if q=ultim then ultim:=p. Existenta santinelelor elimina cazurile de lista vida. 30 . end else begin prim:=p^. Pentru a înlatura dezavantajul creat de numarul mare de cazuri care pot sa apara la tratarea listelor liniare simplu înlantuite se poate crea lista liniara cu santinele.next.next:=q^. dispose(q). while q^. var q:reper. end. begin p:=prim. q:=q^. dispose(p).

respectiv a ultimului element din lista. 31 . new(sant2). locul lor fiind luat de doua variabile de tip reper : sant1 si sant2. când se vor parcurge numai elementele listei. O particularitate apare la parcurgerea listei . folosind o lista liniara creata cu doua santinele: sant1 si sant2. Adaugarea înaintea primului element se transforma în adaugarea dupa sant1. Rolul santinelei a fost explicat la tratarea cozii cu santinela. nu si santinelele: p:=sant1. sant1^. în locul variabilei prim avem variabila sant1. Reprezentarea grafica a unei liste cu santinele: sant1 p sant2 Lista vida se reprezinta ca având doar cele doua santinele: new(sant1). Pentru exemplificare se poate rezolva problema stergerii elementului minim dintr-o lista de numere întregi distincte.next end.este o lista liniara oarecare în care nu mai avem variabilele prim si ultim . elemente care nu sunt considerate ca facând parte dintre elementele listei. Conditia de lista vida devine inutila.Lista oarecare cu santinele .next:=sant2 sant1 sant2 Procedurile sunt asemanatoare celor de la lista liniara simplu înlantuita cu deosebirea ca. iar în locul variabilei ultim vom avea variabila sant2.info). în care erau retinute adresele primului. iar adaugarea dupa ultimul element se reduce la adaugarea înaintea lui sant2. p:=p^. while p<>sant2 do begin write(p^.

4. Reprezentarea grafica a unei astfel de liste poate arata astfel: sant1 INF sant2 În cazul listelor dublu înlantuite cu santinele. Ca si în cazul listelor simplu înlantuite . respectiv a ultimului element din lista. si listele dublu înlantuite se pot crea cu doua santinele. cât si adresa elementului urmator. sau câmpuri: locatia info contine informatia. locatia pred contine adresa componentei anterioare. Variabilele prim si ultim vor memora adresa primului. 32 . respectiv sant2. LISTA DUBLU ÎNLANTUITA Lista dublu înlantuita este un tip special de lista în care informatia de legatura a fiecarui element cuprinde atât adresa elementului precedent în lista. în locul variabilelor prim si ultim vom folosi variabilele sant1. locatia next contine adresa componentei urmatoare. Semnificatia notiunii de santinela se cunoaste de la listele anterioare. iar variabila p retine adresa elementului curent. Reprezentarea grafica a unei liste dublu înlantuite: prim INF NIL INF ultim INF NIL O componenta a listei va contine trei locatii.

Crearea listei dublu înlantuita presupune scrierea în lista a primului element si adaugarea celorlalte elemente ale listei. var prim. existenta celor doua adrese de legatura în fiecare element al listei dublu înlantuite simplifica mult atât operatiile de adaugare cât si pe cele de stergere . atât la adaugarea unui element . v stergerea unui element din lista: Ø stergere la stânga lui p^. ü memorarea informatiei utile si a informatiei de legatura pentru noul element ü variabilele prim si ultim vor primi ca valoare adresa elementului introdus în lista 33 . Ø stergerea ultimului element al listei.Operatiile cu listele dublu înlantuite sunt: v crearea listei. Ø adaugare dupa ultimul element. text:string[10]. Daca lista este creata cu doua santinele . v adaugarea unui element în lista: Ø adaugare înaintea primului element. De asemenea . Adaugarea primului element presupune: ü alocarea de spatiu pentru noul element. Ø stergere la dreapta lui p^. element=record info:string[10]. Presupunând declarata urmatoarea lista: Type reper=^element. Ø adaugare dupa un element oarecare p^. deci numarul de cazuri . se reduce. pred:reper. nemaifiind o problema cunoasterea adresei anterioare elementului curent p^. atunci toate elementele listei vor avea un element precedent si un succesor. cât si la stergerea unui element din lista . Ø adaugare înaintea unui element oarecare p^. next:reper end.ultim. Ø stergerea primului element al listei. v parcurgerea elementelor listei.p:reper. putem scrie urmatoarele proceduri: 1.

unde p^ poate fi initial chiar primul element . 34 . 2. new(prim). new(p).readln(text).info:=text. Prin preocedura de mai sus s-a memorat în lista primul element . p^. end. ultim:=p end.pred:=ultim.i:integer.procedure creare. var nr. se completeaza câmpurile de informatie si de adrese se leaga în structura noul element: ultim^next:=p elementul nou introdus devine ultimul element din lista ultim:=p procedure adaugare_dr ( p:reper ). ultim^. element a carui înscriere se realizeaza într-un mod diferit de a celorlalte elemente.readln(nr). Adaugarea unui element în lista dublu înlantuita – pot sa apara urmatoarele situatii: Ø adaugarea unui element la dreapta lui p^ .readln(text).pred:=nil. p^. p^.next:=nil. prim^. for i:=1 to nr do {nr reprezinta nr informatiilor introduse} begin write('adaug informatia: '). prim^. inf:').next:=nil.next:=p. Se parcurg urmatorii pasi: ü ü ü ü se aloca memorie pentru noul element: new(p). begin write('nr. prim^.info:=text. begin write(‘ informatia: ‘). ultim:=prim end.

end. Ø adaugarea unui element la începutul listei –presupune legarea noului element înaintea lui prim. procedure adaug_st(p:reper).info:=text. Faptul ca avem adresa elementului anterior face ca adaugarea la stânga sa fie asemanatoare adaugarii la dreapta lui p^. procedure adaug_in.pred:=q. p^. begin new(p).pred:=p.Ø adaugarea unui element la stânga lui p^-se parcurg aceleasi etape ca la adaugarea la dreapta .caz asemanator cu adaugarea la dreapta lui p^. atunci când p=ultim 35 . p^. prim:=p. p^. p^.pred^.next:=p.readln(text). q^. write(‘introduceti informatia : ‘). end. Ø adaugarea la sfârsitul listei –presupune adaugarea dupa ultimul element. q^.pred.next:=q. var q:reper.readln(text). begin new(q). prim^.pred:=nil.info:=text.pred:=p^. q^. p^.next:=prim. write('adaug informatia :').

( p^. end.next end.(p^.va avea ca element precedent elementul anterior lui p^. având adresele de legatura atât spre stânga cât si spre dreapta. p:=p^.info). a) Parcurgerea de la stânga la dreapta: procedure parcurg_st.info). 4. while p<>nil do begin writeln(p^. . Stergerea unui element : ♦ stergerea elementului oarecare p^ -presupune: . begin p:=prim.next). Procedura corespunzatoare va fi urmatoarea: 36 . iar elementul urmator lui p^. Lista dublu înlantuita este o lista simetrica.va avea ca urmator element elementul urmator lui p^.Parcurgerea unei liste dublu înlantuita-se poate realiza în ambele sensuri.Stergerea fizica a elementului se realizeaza cu dispose(p).pred) .pred. p:=p^.3. begin p:=ultim.Stergerea logica a elementului se realizeaza prin redirectionarea legaturilor astfel încât elementul precedent lui p^ . while p<>nil do begin writeln(p^. b) Parcurgerea de la dreapta la stânga: procedure parcurg_dr. end end.

§ variabila prim va lua ca valoare adresa urmatorului element deoarece prin stergerea primului element cel de-al doilea va deveni prim element: prim:=prim^. while p^. dispose(p). begin write('inf ce va fi stearsa: '). ♦ stergerea elementului p^ . ultim^. end.pred:=nil. 37 .info<>text do p:=p^. procedure sterg_prim.pred.când p=ultim (stergerea ultimului element). ultim:=ultim^. p^. procedure sterg_ultim. a carui adresa se cunoaste.next.pred:=p^. § noul prim element va avea adresa elementului precedent = NIL.procedure sterg.next. dispose(p) end. begin p:=prim.notând cu q^ elementul anterior lui p^. begin p:= ultim. p:=prim.readln(text).next:=nil. end. dispose(p). § se sterge fizic primul element a carui adresa a fost retinuta în p : dispose(p). prim:=prim^.next:=p^. prim^. si pastrând adresa acestuia în q .pred. stergerea elementului anterior lui p^ se face prin stergerea lui q^.next.next^. p^. ♦ stergerea elementului anterior lui p^ . ♦ -stergerea elementului p^ .când p=prim (stergerea primului element) presupune parcurgerea urmatorilor pasi: § se salveaza adresa elementului ce va fi sters : p:=prim.next.pred^.

38 . Dupa legarea elementelor listei nu mai stim care este primul si ultimul element al listei . acesta fiind câstigatorul jocului. dupa cum este lista initiala. adica lista la care se leaga dupa ultimul element chiar primul element al listei. putând fi parcursa în ambele sensuri. Un astfel de exemplu este “ Jocul lui Joseph” . Un astfel de exemplu este asezarea unor copii în cerc si numararea lor prin eliminare pâna la ramânerea unui singur copil . Reprezentarea grafica a unei liste circulare simplu înlantuite : prim INF INF ultim … INF La listele circulare procedurile vor fi asemanatoare cu cele de la listele din care sunt create aceste liste. Lista poate fi simplu sau dublu înlantuita. Se pot da exemple de astfel de liste pentru o mai buna întelegere a acestei structuri. tinând cont de faptul ca ultimului element al listei îi urmeaza primul ei element. Algoritmul care rezolva aceasta problema este prezentat în partea de aplicatii. Astfel o lista circulara dublu înlantuita va fi si ea simetrica.LISTA CIRCULARA Lista circulara este o lista cu proprietatea ca elementul urmator ultimului element este primul element al listei.având nevoie de un singur pointer pentru accesarea unui element al listei .

e. Euler a rezolvat aceasta problema introducând un obiect matematic pe care l-a numit graf si care are urmatoarea forma: C c d A g e b a C D f Teoria grafurilor are numeroase aplicatii în fizica. Aplicatii specifice grafurilor neorientate sunt cele în care se cere : -sa se determine lungimea minima a lanturilor dintre x si y -sa se determine un lant de lungime minima de la x la y -sa se afiseze(daca exista) un ciclu eulerian al unui graf neorientat G cu n vârfuri si m muchii 39 . economie. d. îl împarte astfel C c a d A b e D f g B Portiunile de uscat A. care trece prin acest oras. plecând dintr-un punct de pe uscat sa se poata trece pe toate podurile. D sunt unite între ele prin sapte poduri: a. c. sociologie etc. b.GENERALITATI Grafurile se studiaza în clasa a X-a la obiectele: “ Bazele informaticii” si la “Aplicatii practice de laborator”. Râul Pregat. în final revenindu-se în punctul initial. Prima lucrare care abordeaza notiunea de graf dateaza din 1736 si se datoreaza matematicianului elvetian Leonard Euler care a folosit un graf pentru a solutiona problema podurilor din Koenigsberg.CAP . II GRAFURI NEORIENTATE 1. B. C. inginerie. Problema consta în a determina daca este posibil ca . f. chimie. g.

A 3 B=Ô si orice muchie u a lui G are o extremitate în A si cealalalta în B.3. VU. Se spune ca un graf partial este indus de multimea V de muchii. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din muchii. U ). fie o submultime a acesteia. Propozitie Un graf complet Kn are Primele 5 grafuri complete sunt: n ( n − 1) muchii.U) este un graf H=(Y. U ) a.î.5. U ) Daca x si y sunt extremitatile muchiei u. iar V contine toate muchiile din U care au ambele extremitati în Y.U) se numeste graf bipartit daca exista doua multimi nevide A si B a. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. U ) este un graf G1= ( X .î.4} B={2. numite muchii. Deci doua muchii care au o extremitate comuna sunt incidente.7} . Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . Y_X. Multimile A si B formeaza o partitie a lui X. X=A 4 B .6. 1 3 4 2 5 6 7 40 A={1.-problema existentei într-un graf oarecare a unui ciclu hamiltonian etc.î. 2 o K1 K2 K3 K4 K5 Definitie Un graf G=(X. la fel ca si u si y . Graful se noteaza cu G= ( X . Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. iar U o multime de perechi neordonate din X. iar multimea de muchii V este . Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate muchiile incidente cu acestea. Definitie Se numeste graf neorientat o pereche ordonata de multimi ( X.V) a. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. fie chiar U. spunem ca u si x sunt incidente. adicaG1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y. Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua noduri diferite sunt adiacente.

Definitie Un graf bipartit se numeste complet daca pentru orice x din A si orice y din B exista în G muchia [x,y]. 1 4 5 2 6 3 7 A={1,2,3} B={4,5,6,7}

Daca A are p elemente , iar B are q elemente, numarul total de muchii ale unui graf bipartit complet este p*q , iar graful se noteaza Kp,q . Definitie Se numeste graf regulat graful în care toate vârfurile au grade egale. Definitie Un graf K-regulat este un graf regulat în care gradul comun al vârfurilor este K. Exemple: tetraedrul, cubul,octoedrul etc.

Definitie Se numeste lant în graful G, succesiunea de vârfuri L=[x1,x2, …xk] cu proprietatea ca orice doua vârfuri consecutive din L sunt adiacente, adica [x 1,x2 ], [x2,x3],….,[ x k-1,xk] ∈ U. V â il x 1 si xk se numesc extremitatile lantului , iar r e fur numarul de muchii ce apar în L se numeste lungimea lantului. Definitie Daca vârfurile x1,x2, …xk sunt diferite doua câte doua, atunci lantul L se numeste lant elementar. În caz contrar lantul este neelementar. Un lant L poate fi interpretat ca traseul unei deplasari de la x 1 la xk pe muchiile lantului. Definitie Se numeste ciclu în G un lant L pentru care x1=xk , si toate muchiile sunt diferite doua câte doua. Definitie Se numeste ciclu elementar un ciclu care are proprietatea ca oricare doua vârfuri ale sale , cu exceptia primului si a ultimului, sunt diferite doua câte doua.
41

2. REPREZENTAREA GRAFURILOR NEORIENTATE

Exista mai multe modalitati de a reprezenta graful G=(X,U). Aceste reprezentari vor fi utilizate în prelucrarea grafurilor cu ajutorul programelor care implementeaza pe calculator algoritmii respectivi. v Se precizeaza numarul de vârfuri (n) si matricea de adiacenta A a grafului, care este o matrice patratica de ordinul n , cu elementele: 1, daca [i,j] ∈ U A[i,j= ] 0, î caz contr n ar Aceas m atr es o m atr s etr D e exem pl , pentr gr ur ator v ta ice te ice im ica. u u aful m om av ea:
1

A=
2

0 1 0 1 0 1 0 1 0

3

v Se precizeaza nr n de vârfuri si, pentru fiecare vârf i, lista Li a vecinilor sai, adica lista vârfurilor j pentru care [ i,j] ∈ U. V âi r f 1 2 3 Lis Li a v ta ecinil r s o ai 2 1,3 2

Acest mod de reprezentare poate utiliza si alocarea dinamica a memoriei, precum si un tablou bidimensional T cu doua linii si n+2*m coloane, unde m este nr. de muchii, iar n numarul de vârfuri ale lui G.

42

T [1, i ]=i,

i=1,n

T [2, i ] reprezinta indicele coloanei din T în care este dat primul element din lista Li a vecinilor lui i ; daca I este vârf izolat, atunci T[2, i]=0; daca T[2, i ]=j, atunci T[1,j] este primul dintre vecinii lui i, iar T[2, j] este coloana în T în care apare urmatorul element din lista Li. Daca u este indicele lui T în care apare ultimul element w din Li, atunci T[1,u]=w si T[2,u]=0. Pentru graful de mai sus vom avea: i T[1,i] T[2,i] 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 2 1 3 2 4 5 7 0 6 0 0

v Se dau numarul n de vârfuri, numarul m de muchii, precum si doua tablouri unidimensionale e1 si e2 cu câte m componente fiecare, continând extremitatile muchiilor grafului, adica U={ [e1[1], e2[1] ] , [e1[2], e2[2]],….,[e1[m],e2[m]]}. v O varianta de implementare mai naturala ar fi aceea de a defini un tip de data ‘muchie’ utilizând tipul înregistrare, care sa contina cele doua extremitati ale unei muchii, si apoi de a defini un tablou cu n componente de acest tip: Type muchie=record x,y:byte; end; …………………………… var u:array[1..n] of muchie;

Referirea la extremitatile muchiei se face prin : u[i] .x, respectiv u[i] .y. Acest mod de reprezentare permite înglobarea natulara în tipul de date muchie si a altor informatii asociate muchiilor( cost, lungime ) si este utilizata în problemele în care muchiile se prelucreaza succesiv, eventual dupa o modificare a ordinii lor în tabloul u.

43

fiecare muchie fiind prezenta o singura data. 9 44 . Construim un prim ciclu C parcurgând vârfuri accesibile din aproape în aproape pe muchii din graf. pentru aceasta se vor parcurge urmatorii pasi: Pas 1. Ex.: 3 8 2 6 1 7 4 5 Graf eulerian Teorema de mai sus da o conditie necesara si suficienta ca un graf care nu contine vârfuri izolate sa fie eulerian. Ne intereseaza algoritmul cu ajutorul caruia putem construi un ciclu eulerian într-un graf despre care stim ca este eulerian. Plecam dintr-un vârf oarecare. Definitie Se numeste graf eulerian un graf care contine un ciclu eulerian. Construim astfel un nou ciclu C1 pe care îl concatenam cu ciclul C. Pas 2. GRAFURI EULERIENE Definitie Se numeste ciclu eulerian într-un graf G. micsorând corespunzator gradele vârfurilor parcurse. Repetam pasul 2 atâta timp cât mai exista muchii care nu au fost înca incluse în ciclul C. Definitie Se numeste lant eulerian un lant care contine toate muchiile grafului.3. obtinând un ciclu mai lung. Alegem pentru continuare( daca aceasta mai este posibila) . Nu ne propunem sa demonstram aceasta teorema. Teorema : Un graf G fara vârfuri izolate este eulerian daca si numai daca este conex si gradele tuturor vârfurilor sunt numere pare. fie acesta vârful 1. un ciclu care contine toate muchiile grafului. neluate înca. un vârf al ciclului C pentru care mai exista muchii incidente cu el.

astfel încât gradul fiecarui vârf x χX satisface conditia: d(x)ƒ atunci G este hamiltonian. Se numeste graf hamiltonian un graf care contine un ciclu Definitie Se numeste lant hamiltonian un lant elementar care contine toate vârfurile grafului.U) este un graf cu n>=3 vârfuri. x[n]] χ U si [x[n].4. 1 5 2 3 4 Graf hamiltonian 4 Ciclu hamiltonian 5 3 1 2 Teorema : Graful complet Kn este hamiltonian Teorema: Daca G=(X. i!j [x[1].…. Conditiile interne ce trebuiesc satisfacute sunt urmatoarele: x[i] ! x[j] … (i. [x[2]. x[3]] . x[2]] . Ciclurile se genereaza utilizând un vector x cu n componente.n}.[x[n-1].2. În partea de aplicatii se va prezenta algoritmul care determina toate ciclurile hamiltoniene existente într-un graf (care se dovedeste a fi hamiltonian). GRAFURI HAMILTONIENE Definitie Se numeste ciclu hamiltonian un ciclu elementar care contine toate vârfurile grafului G. Acest algoritm . Definitie hamiltonian.j)χ{1.…. x[1]] χ U n 2 45 .. foloseste metoda backtracking.

obtinut altfel daca k<n atunci k:=k+1. se cere sa se determine un traseu care sa viziteze o singura data cele n orase si care sa aiba costul total minim. {se pune în x[2] valoarea 1 din care se va deduce prima valoare posibila a acestei componente} Pas 2 : atâta timp cât k>1 executa v:=0. x[k]]=0 atunci v:=0. Pas 1 : sol:=9. Cunoscându-se costul deplasarii între oricare doua dintre cele n orase. din care se va deduce prima valoare posibila} O problema înrudita cu cea a gasirii într-un graf a unui ciclu hamiltonian este problema voiajorului comercial: Un voiajor comercial trebuie sprezinte în n orase produsele fabricii pe care o reprezinta. {se fixeaza primul vârf al ciclului} k:=2. vom fixa x[1]=1.1]=1) atunci sol:=sol+1 scrie ciclul ham. 46 . problema cere sa se determine un ciclu hamiltonian de cost minim în graful Kn ale carui vârfuri sunt cele n orase.Pentru a nu produce de mai multe ori acelasi ciclu. atâta timp cât ( x[k]+1 [n ) and ( v=0 ) executa x[k]:=x[k]+1. {se testeaza existenta muchiei între x[k-1] si x[k]} daca v=0 atunci k:=k-1 {se face un pas înapoi } altfel daca (k=n) and (a[x[n]. Rezolvarea acestei probleme va fi prezentata în partea de aplicatii. dupa care se întoarce în orasul din care a plecat. diferind ordinea de parcurgere a nodurilor. sa verificam daca el a mai fost generat o data. de fiecare data când terminam generarea unuia. care se initializeaza cu valoarea 1. {variabila sol numara ciclurile hamiltoniene} x[1]:=1. daca a[x[k-1]. x[k]:=1. v:=1. {se merge la urmatoarea componenta. .Putem evita acest lucru memorând ciclurile generate si . Oricum fiecare ciclu hamiltonian este generat de doua ori. x[2]:=1.k-1 executa {vârfurile trebuie sa fie diferite} daca x[i]=x[k] atunci v:=0. iar costul unui ciclu reprezinta suma costurilor muchiilor sale. {se porneste de la ideea ca pozitionarea facuta este buna si se modifica v în caz contrar} pentru i:=1. Cu alte cuvinte.

7.4. 47 . ps se micsoreaza cu 1.3. nevizitati înca.5.î. fiecare nod accesibil din i pe muchii adiacente doua câte doua. În vectorul urm vom determina în fiecare moment urmatorul nod ce va fi vizitat dupa nodul j (atunci când acesta exista). PARCURGEREA GRAFURILOR NEORIENTATE Prin parcurgerea unui graf neorientat se întelege examinarea în mod sistematic a nodurilor sale. încercând sa continuam cu urmatorul element din stiva. parcurgerea DF este :1. pentru graful de mai jos. acesta din urma fiind plasat în vârful stivei.5. De exemplu. Se parcurge linia j din A începând cu urmatorul element.2. este plasat în vârful stivei . Parcurgerea începe cu un vârf initial dat i si continua cu primul dintre vecinii sai nevizitati . În continuare se procedeaza similar cu vârful j. sa fie atins o singura data. Notam cu ps pointerul de stiva. marind si ps .8 . 1 2 3 4 5 6 7 8 Pentru implementarea algoritmului se utilizeaza vectorul viz si o stiva S care ne permite sa plecam în fiecare moment de la vârful curent spre primul dintre vecinii sai nevizitati. daca nu. poate fi aplicata atât în cazul grafurilor neorientate cât si în cel al grafurilor orientate. plecând dintr-un vârf dat i a. Daca el este gasit. pâna este gasit un vecin al lui j nevizitat înca. trecânduse la primul dintre vecinii sai. fie acesta j . în cazul în care se începe cu nodul 1 si alegerea nodurilor se face în ordine crescatoare. Metode de parcurgere a grafurilor neorientate : v metoda de parcurgere DF ( Dept First ) sau parcurgerea în adâncime.6.

în caz contrar 48 . { scoate nodul din stiva} determina primul dintre vecinii k ai lui j. S[1]:=i. {plasam în vârful stivei S vârful i } {pointerul de stiva ps pointeaza spre vârful stivei } Pas 3.…. {pornind din 0. vom determina prima valoare posibila pentru primul nod spre care se poate pleca din vârful j} sfârsit pentru Pas 2.7.n executa viz[j]:=0. 8.5.{se mareste ps pentru a-l S[ps]:=k. ps:=1. vom folosi un vector viz cu n componente. stop Programul Pascal care implementeaza algoritmul va fi prezentat în partea de aplicatii. apoi a vecinilor acestuia. Pentru j:=1. { vârful k este vizitat} viz[k]:=1. daca vârful j a fost vizitat viz[j]= 0.4. v metoda de parcurgere BF ( Breath-First) – sau parcurgerea în latime.2. Pentru graful de mai sus . apoi a vecinilor nevizitati ai acestora s. Parcurgerea în latime presupune vizitarea întâi a vârfului initial i. {toate vârfurile sunt nevizitate} urm[j]:=0.n}. {pune k în urm[j]} daca nu exista un astfel de k atunci ps:=ps-1 {se coboara în stiva} altfel scrie k.a. nevizitati înca urm[j]:=k. în vederea alegerii la un moment dat. 1. Atâta timp cât ps=1 executa {stiva este nevida} j:=S[ps]. memora pe k în S} Pas 4 . Pentru constructia practica a algoritmului.3.6. parcurgerea BF corespunzatoare va fi: 1.Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1. pe acela nevizitat înca si care îndeplineste conditia impusa.m. dintre toti vecinii unui vârf . astfel: …jχ {1.2.d.

C[1]. Cele mai utilizate metode de parcurgere sunt DF si BF. executa u:=u+1. V:=C[p].} p:=1.În vectorul C vom gestiona o coada în care prelucrarea unui vârf v aflat la un capat al cozii consta în introducerea în celalalt capat al ei a tuturor vârfurilor j vecine cu v.7. parcurgerea D se va face în ordinea : 1. v Metoda de parcurgere D (depth) –în cazul în care lista folosita este o stiva se obtine parcurgerea depth. Atâta timp cât p[ u executa {coada este nevida} Pas 3. viz[j]:=1. 2.{se trece la urmatorul element ce va fi scos din coada C} Pas 4. {cu p pointam la primul element al cozii iar cu u la ultimul} viz[i]:=1. Pas 2. {vârful a fost vizitat} Pas 3. p:=p+1. {In coada C memoram initial doar vârful i.3.5. La fel ca si cazul algoritmului DF.n executa viz[j]:=0.u:=1. Pentru toti vecinii j ai lui v. Stop. {adauga vârful j în coada C} Viziteaza vârful j.8. nevizitate înca. nevizitati înca. Algoritmul în pseudocod este urmatorul: Pas 1.2. 49 .6. Programul Pascal de parcurgere a grafurilor neorientate prin metoda BF va fi prezentat în partea de aplicatii. vârful dat. algoritmii BF si D pot fi folositi pentru parcurgerea unui graf neorientat care nu este conex sau pentru grafuri orientate. Pentru exemplul considerat. 3. Evident. {se viziteaza vârful I} Pas 3. 1. C[u]:=j. Pentru j:=1. Initial v este egal cu i. {scoate vârful urmator din coada} Pas 3.5. Aceasta se deosebeste de parcurgerea BF prin faptul ca prelucreaza mereuultimul nod la care s-a ajuns.=i.4.

Se initializeaza numarul nc de componente conexe cu 0 (nc:=0_. un subgraf C=(X1. 2 1 3 4 4 6 7 Graf conex 3 5 Graf neconex 8 5 8 1 2 6 7 Definitie Se numeste componenta conexa a grafului G=(X.U). În cazul în care graful nu este conex vom cere sa se determine numarul componentelor conexe ale grafului dat. CONEXITATE Definitie Se numeste graf conex un graf cu proprietatea ca pentru oricare doua vârfuri x si y diferite ale sale exista un lant care le leaga. III 50 . se precizeaza numarul total de componente conexe. Daca nc este 1. o lista a vârfurilor care. Daca nu. Se determina si se afiseaza multimea vârfurilor legate de x prin lanturi.6. Aceasta reprezinta multimea de vârfuri ale componentei conexe nc . CAP . Pas 3: Se testeaza nc. U1) conex al lui G care sa lege un vârf din X1 cu un vârf din X-X1. reprezinta multimea tuturor vârfurilor care sunt legate prin lanturi de un vârf dat. Daca nu. Prezentam algoritmul care verifica daca un graf este conex. Pas 2: Se mareste nc cu 1 (nc:=nc+1 ). luând x ca vârf de plecare. Algoritmul este urmatorul: Pas 1: Se alege un vârf x (ex> x=1 ). Se stie ca în urma parcurgerii BF a unui graf obtinem . utilizând parcurgerea BF . Daca toate vârfurile au fost vizitate. se alege un vârf x înca nevizitat si se reia pasul 2. se trece la pasul 3. se concluzioneaza ca graful este conex. de fapt. Acest algoritm se bazeaza pe parcurgerea BF.

1.2.ARBORI 1. De studiul lor s-au ocupat matematicieni si fizicieni de seama: Cayley a studiat arborii pentru aplicatiile lor în chimia organica. GENERALITATI: În clasa grafurilor conexe. plecând de la o analogie botanica. Termenul de arbore a fost introdus de Cayley în 1857. iar Kirchhoff a studiat aceasta categorie de grafuri pornind de la studiul retelelor electrice. Într-o stuctura de tip arbore. care au aceeasi formula chimica C4 H 10 pot fi reprezentate astfel: H H H H H H C C C C H H H H H H H H C C C H H C H H H H Ex. Arborele genealogic al unei persoane este un alt exemplu de structura arborescenta. arborii reprezinta grafurile cele mai simple ca structura si cele mai frecvent utilizate în practica. exemplu care îi va ajuta pe elevi sa înteleaga mai usor acest tip de structura de date. Doua hidrocarburi saturate : butanul si izobutanul . Ex. elementele sunt structurate pe niveluri astfel: 51 . Directoarele sistemului de operare sunt structurate sub forma unui arbore Hard Disc Software Comm Draw Write Programs Docs General Teaching Research Utils 3.

U) contine un arbore partial daca si numai daca G este conex. Nodurile care nu au descendenti se numesc frunze . Definitie Se numeste arbore partial un graf partial H al grafului G care în plus este si arbore. nivelul 1 ………. nivelul 2 …………………….pe celelalte niveluri se gasesc elemente legate de elementele de pe nivelurile anterioare si care . elemente care se vor numi fii si care formeaza nivelul 1.pe urmatorul nivel se gasesc elementele legate de radacina. radacina arborelui ……………………………. nivelul 3 Definitie : Se defineste un arbore ca fiind un graf conex si fara cicluri.Un ciclu în G este un lant pentru care ultimul element al lantului este chiar primul element al lui si toate muchiile sunt diferite doua câte doua.pe primul nivel (nivel 0 ) exista un element unic numit radacina . .Un graf conex este un graf în care pentru oricare doua vârfuri exista un lant care le leaga. Fiecare nod are un singur tata . 52 . se numeste element terminal sau frunza.. Nodurile care au acelasi tata se numesc frati. la rândul lor pot avea fii. . acestea numindu-se fiii elementului considerat. cu exceptia radacinii care nu are tata. Se vor reaminti elevilor notiunile de graf conex si de ciclu: . nivelul 0 ………………. Corolar: Un graf G=(X.. Facându-se analogia cu arborele genealogic se vor defini notiunile cu care se vehiculeaza în prelucrarea arborilor : Fiecare element se numeste tata pentru elementele de pe nivelul urmator care sunt legate de el. . În cazul în care un element nu mai are nici un fiu. de care sunt legate elementele de pe nivelul urmator (nivelul 1 )..

costuri. de alimentarii cu apa. sunt cunoscute mai multe metode. de energie electrica etc.V) cu n ƒ 2 vârfuri contine cel putin doua vârfuri terminale. de comunicatii. Pentru determinarea unui APM al unui graf conex . O problema concreta în care intervine problema determinarii arborelui partial de cost minim este cea a conectarii oraselor cu cost minim.Arborii binari perfect echilibrati etc. Definitie Un graf G=(X.Propozitia 1. Orice arbore cu n vârfuri are n-1 muchii.Notatia poloneza a expresiilor aritmetice. Arborele partial de cost minim este arborele partial la care între oricare doua noduri exista un drum. . 53 .Reprezentarea arborelui genealogic (arbore oarecare) cu ajutorul unui arbore binar. APLICATII : În diverse aplicatii (proiectarea unor retele de transport. Se poate cere astfel : sa se determine un arbore partial de cost minim. Astfel ei sunt utilizati pentru: . sa se determine toti arborii partiali minimi sau sa se determine numai aceia care satisfac diverse restrictii de optimizare. Propozitia 2.Memorarea si regasirea rapida a unor informatii (arborele binar de cautare) . . .) apare frecvent problema determinarii arborilor partiali de cost minim care sa satisfaca restrictii de conexitate si sa minimizeze (maximizeze) anumite lungimi. Orice arbore H=(X. preturi . Vor fi prezentati cei doi algoritmi de determinare a unui APM cunoscuti ca: Ø Algoritmul lui Kruskal Ø Algoritmul lui Prim Un mare numar de aplicatii utilizeaza în rezolvarea lor arborii binari . în plus.U) care nu contine cicluri se numeste graf aciclic. suma muchiilor este minima. iar.Sortarea elementelor unui sir prin selectie arborescenta (arbori de sortare).Reprezentarea functiilor compuse cu ajutorul arborilor binari. Definitie Un graf G care nu contine cicluri se numeste padure. .

Propozitie: Pentru graful G conex. respectiv un arbore: Teorema (caracterizarea unei paduri). costul sau reprezinta suma costurilor muchiilor sale. ARBORE PARTIAL DE COST MINIM Fie un graf G = ( X. 6) G este minimal în raport cu proprietatea de conexitate. care. 5) G este maximal în raport cu proprietatea de aciclitate. deoarece putem sa interpretam cele n vârfuri ale grafului ca fiind orase.î. Aceasta problema este cunoscuta si sub numele de “problema conectarii cu cost minim a oraselor”.n}. cu functia de cost c. este arbore. 2) Pentru oricare doua noduri distincte. Graful G este o padure daca si numai daca pentru oricare doua noduri ale lui G exista cel mult un lant care le uneste. Teorema (caracterizarea unui arbore).U ) conex. j ] ca reprezentând costul conectarii directe a oraselor i si j. X = {1. Un arbore partial conex reprezinta modalitatea ortima din punct de vedere financiar de a lega direct unele perechi de orase a. Presupunem cunoscute teoremele care caracterizeaza o padure.3. un numar real pozitiv c(u).m) exista relatia mƒ n-1. Propozitie Pentru orice graf conex de tip (n. Teorema Orice graf conex contine cel putin un arbore partial. care asociaza fiecarei muchii u. Fie graful G cu n noduri. Definitie pentru un graf partial H = (X. egalitatea având loc când graful este un arbore.2.…. adica: c(H) = u∈V ∑ c (u ) Pentru un arbore partial de cost minim folosim notatia prescurtata APM. Urmatoarele conditii sunt echivalente: 1) G este un arbore. în final orice doua orase sa fie conectate (direct sau prin intermediul altora). exista un unic lant care le uneste. si o functie c : UτR. iar costul muchiei [i . V) al lui G. numit costul sau. exista un graf partial H conex si de cost minim. 54 . în plus . 4) G este conex si are n-1 muchii.2. 3) G este aciclic si are n-1 muchii. Problema : Sa se determine un graf partial H al lui G care sa fie conex si sa aiba costul minim.

m ) * se ordoneaza muchiile xi .la fiecare pas se alege acea muchie de cost minim din cele neselectate anterior si care nu formeaza ciclu cu cele selectate deja. 55 . costρ0.n { se initializeaza marcajele vârfurilor} i ρ 0. Programul Pascal va fi prezentat în partea de aplicatii. c i . y i crescator dupa costurile c i Li ρ i . i:=1. algoritmul construieste un arbore partial optim astfel: .1. y i .n executa daca Lk=marcaj2 atunci Lkρmarcaj1 daca i=n-1 atunci scrie solutia S si costul c *oprire fortata scrie ‘ Graful initial este neconex ‘ stop. ALGORITMUL LUI KRUSKAL Având la baza metoda Greedy pentru rezolvarea unei probleme de optimizare.initial se pleaca de la graful partial vid. Algoritmul lui Kruskal prezentat în pseudocod: citeste n.construirea arborelui partial optim al unui graf conex cu n noduri se sfârseste atunci când arborele construit are n-1 muchii.2. .( xi .m executa daca L xj !Ly j {extremitatile muchiei j sunt în componente conexe diferite} atunci iρi+1 Si ρj { se adauga muchia j în arbore } cost ρ cost + cj marcaj1 ρ L xj { se unifica componentele conexe} marcaj2 ρ Ly j pentru k=1.m . pentru j:=1. . i:= 1.

1 ).Si acest algoritm se încadreaza în metoda Greedy. ALGORITMUL LUI PRIM În timp ce algoritmul lui Kruskal consruieste un APM prin construirea multimii muchiilor arborelui minimal .2.n {se genereaza arborele pornind de la nodul i} nod ρ Ô . 1 ). i2 ρ E ( j. 3. 2 ) until ( i1 χ nod ) xor ( i2 χ nod ) nod ρ nod 4 { i1. algoritmul lui Prim construieste un arbore partial optim minim pornind cu o multime formata dintr-un singur nod si o multime de muchii. i2 } cost ρ cost + C( j ). ARBORI BINARI 56 . i2 } arb(na)ρ arb(na) 4 { j } { se testeaza daca s-a obtinut un arbore nou} j ρ0 repeat jρj+1 until arb(j) = arb(na) if j < na then na ρ na-1 stop . Algoritmul lui Prim în pseudocod este: Program Prim Citeste n. E. j ρ 0 { se determina muchia de cost minim ce pleaca din i } repeat j ρ j+1 i1 ρ E( j . adaugându-i la fiecare pas muchia cu cel mai mic cost care nu formeaza cicluri cu muchiile aflate în matricea muchiilor arborelui minimal . Arborele se construieste treptat prin adaugarea la fiecare pas a muchiei cu cel mai mic cost care formeaza cu precedentele muchii alese un arbore.C {E.vectorul costurilor} naρ0 {contorizeaza nr APM obtinuti} for i:= 1. vida. 2 ) until ( i1 = i ) or ( i2 = i ) { i1.2. C.matricea muchiilor.m. {nod-vector ce memoreaza nodurile } cost ρ 0. na ρ na +1. arb ( na )ρj { alegerea celorlalte n-2 muchii} for k=2. i2 ρ E{ j .n-1 jρ0 repeat j ρj+1 i1 ρ E ( j. i2 sunt extremitatile muchiei } nod ρ nod 4 { i1 .

: Se va face distinctie între fiul stâng si fiul drept al arborelui Definitie Un arbore binar complet este un arbore în care fiecare nod . Daca se elimina radacina si legaturile ei se obtin doi arbori binari care se numesc subarborii stâng si drept ai arborelui initial. fie cuprinde radacina si cel mult doi subarbori binari. 57 . are doi fii.Definitie: Un arbore binar este un arbore în care fiecare nod are cel mult doi fii: fiul stâng si fiul drept. Un arbore binar nevid fie se reduce la radacina . Ex. care nu este terminal. Deci arborele binar este o structura recursiva de date.

unde .dr: reper end. st. 58 . INF [i] reprezinta informatia asociata nodului. pe lânga informatia propriu-zisa asociata nodului. adresa fiului stâng si adresa fiului drept. arbore= record inf : byte. var radacina : reper. iar D[i] descendentul drept. pentru fiecare vârf i. fiecare element cuprinzând . respectiv a unui descendent drept.1. Se folosesc doi vectori S si D. S[i]=0 sau D[i]=0 semnifica lipsa unui descendent stâng. S[i] specifica descendentul stâng. Ø O alta reprezentare se realizeaza cu ajutorul vectorilor. Se specifica radacina si pentru fiecare vârf se specifica descendentul stâng si cel drept. acestea exprimând legaturile existente între arbori. REPREZENTAREA ARBORILOR BINARI Ø Un arbore binar se poate implementa foarte usor cu ajutorul adreselor de înlantuire.3. Acest lucru se poate reprezenta grafic astfel: 1 2 NIL NIL 3 NIL 4 5 NIL 6 NIL NIL 7 NIL NIL 8 NIL Declararea unei structuri de tip arbore se face astfel: Type reper=^arbore.

6 . 5. 1. 1. 5 ) DESC = ( 0. 1.0 ) D=( 3. 5. -1. 0. Pentru arborele de mai sus vom avea: TATA = ( 0. -1. -1. 0 ) 7 4 6 Ø O alta reprezentare a arborilor binari se realizeaza dându-se vectorii TATA care precizeaza.: Fie arborele: 1 n=7 2 3 5 RAD = 1 S=( 2. 0. 59 . pentru fiecare vârf i nodul TATA [ i ] si Desc care indica prin valoarea –1 sau 1 daca vârful i este descendentul stâng sau drept al parintelui sau TATA[i]. 7. 0.0 . 1.Ex. Ei trebuie sa stie ca alocarea statica a arborilor este posibila atunci când în problema se cunoaste numarul maxim de noduri ale arborelui. 1 ) Elevii trebuie sa stie sa aleaga acel mod de reprezentare care îi avantajeaza în rezolvarea fiecarei probleme în parte. 0 . 3. 3.4 .0 .

În acest fel s-a construit un subarbore mai mare care reprezinta solutia unei subprobleme din descompunere. crearea subarborelui stâng. si-l leaga de rad} end else p:=nil.2. Problema crearii unui subarbore vid se rezolva prin initializarea variabilei reper asociata radacinii arborelui cu constanta NIL . CREAREA SI TRAVERSAREA UNUI ARBORE BINAR Crearea unui arbore binar se rezolva prin metoda divide et impera . nodului '.p^. descompunând problema în trei subprobleme: 1. p^.dr:reper end. end. si-l leaga de rad} write('nodul din dr. subarb.val. Descompunerea continua pâna se ajunge la problema crearii unui subarbore vid (dim=0) . {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. arbore:=p.dr:=arbore. nod=record inf:byte.':'). 3. var rad:reper. presupune alocarea memoriei si initializarea zonei de informatii asociate nodului.{generarea radacinii p^ a subarborelui} write('nodul din stg. 2. if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). Programul care creaza un arbore binar .inf:=val. Rezolvarea unei probleme de dimensiune 1 (crearea unui nod radacina). crearea nodului radacina (dim=1). subarb.':'). st. 60 . utilizeaza o functie de creare numita arbore care returneaza adresa radacinii arborelui creat: Program creare_parcurgere_arbore_binar .st:=arbore.3. val:byte. în faza de combinare a solutiilor se leaga nodul radacina de cei doi subarbori. st.{gen. {returneaza adresa radacinii} var p:reper. Prin combinarea solutiilor se continua constructia arborelui.val. nodului '.{gen. type reper=^nod. prezentat în continuare. begin read(val). Daca cele trei probleme de dimensiuni mici sunt rezolvate. p^. crearea subarborelui drept. dr.

6. problema se descompune în urmatoarele subprobleme de dimensiuni mai mici: a) Parcurgerea radacinii ( un singur nod => dimensiunea=1) b) Parcurgerea subarborelui stâng. fiecare nod sa fie atins o singura data. tot în inordine .dr). 7. apoi . 3. 1 6 7 Considerând declaratiile arborelui creat mai sus . Traversarea arborelui presupune vizitarea fiecarui nod o singura data. 6.inf:2). se viziteaza nodurile subarborelui stâng . 5. tot în postordine .î. 3.Astfel. 5. apoi radacina. si apoi . b) Traversarea în inordine : se viziteaza în inordine nodurile subarborelui stâng. {R} preordine(p^. 61 . 3. 2. begin if p=nil then begin write(p^. 4 inordine: 2. Descompunerea subproblemelor b) si c) continua pâna când se ajunge la subarbori vizi. c) Traversarea în postordine : se viziteaza în postordine nodurile subarborelui stâng. {S} preordine(p^.Parcurgerea arborilor binari consta în examinarea în mod sistematic a nodurilor sale a. {D} end end. Fie arborele: 1 2 3 Parcurgerea acestuia furnizeaza vârfurile în ordinea urmatoare: 4 5 preordine: 1. si apoi radacina. c) Parcurgerea subarborelui drept. tot în preordine. 7. nodurile subarborelui drept. operatie echivalenta cu o liniarizare a arborelui. Exista trei modalitati importante de traversare a arborelui: a) Traversarea în preordine : se viziteaza radacina. 5. nodurile subarborelui drept . 4. putem scrie urmatoarele proceduri: procedure preordine(p:reper).st). Parcurgerea arborilor este o problema care se poate descompune în trei subprobleme identice. apoi acelea ale subarborelui drept. 4 postordine: 2. apoi . pentru parcurgerea în preordine . 7. 1. 6.

st).writeln('arborele parcurs in postordine: ').inf:2).writeln('arborele parcurs in inordine: ').st). {S} {D} {R} Programul principal care apeleaza procedurile respective va fi: begin writeln('nodul radacina:').dr). {R} inordine(p^. postordine(rad). writeln. writeln.writeln('arborele parcurs in preordine: ').readln end. writeln. begin if p=nil then begin postordine(p^. 62 .dr). {S} write(p^. postordine(p^. begin if p=nil then begin inordine(p^. rad:=arbore. procedure postordine(p:reper).procedure inordine(p:reper). write(p^. preordine(rad). inordine(rad).inf:2). writeln. {D} end end. end end.

{gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^.read(p^.rad.3. begin write('nodul: '). subarb. new(p).st:=arbore(ns) else p^. iar subarborele drept are n – [n / 2 ] – 1 vârfuri. v ARBORI DE SORTARE 63 .dr:=nil. Ex 1 1 2 5 2 6 3 4 6 7 3 4 7 8 n=7 5 n=8 Conditia din definitia arborelui este respectata pentru un arbore cu n vârfuri daca subarborele stâng are [n / 2] vârfuri . Subprogramul de generare al unui astfel de arbore este urmatorul: function arbore (n:byte) :reper .nd:byte.inf).{returneaza radacina subarborelui creat } var p:reper.dr:=arbore(nd) else p^. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^.} ns:=n div 2. APLICATII ALE ARBORILOR BINARI v ARBORE PERFECT ECHILIBRAT Definitie Se numaste arbore perfect echilibrat acel arbore care are diferenta dintre numarul vârfurilor subarborilor oricarui vârf din arbore egala cu cel mult 1. {gen. nd:=n-ns-1.3. ns. arbore:=p end.st:=nil.

Definitie Se numeste arbore de sortare un arbore binar complet care are toate vârfurile terminale pe un singur nivel sau pe doua nivele consecutive. daca . evident. Notând cu x numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r+1 si cu y numarul de vârfuri terminale de pe nivelul r. Arborii de sortare sunt folositi în sortarea elementelor unui sir printr-o metoda numita selectie arborescenta Daca n este o putere a lui 2 . si. sa avem: 2r <n< 2r+1 În acest caz arborele de sortare corespunzator are vârfurile pe nivelele consecutive r si r+1.2r+1 y=n–x De exemplu . fie ele 2r si 2r+1 a.î. fiecarui vârf de pe nivelul r îi asociem doi descendenti (pe nivelul r+1) am obtine un arbore binar complet cu toate vârfurile terminale pe acelasi nivel (r+1). Vârfurile terminale sunt asociate celor n elemente ale unui sir care se doreste a fi ordonat crescator. dupa a carui rezolvare obtinem: x = 2* n . pornind de la arborele de sortare. avem urmatoarea relatie: x+y=n Pe de alta parte. am avea urmatoarea relatie: x + 2* y=2 r+1 Grupând relatiile de mai sus obtinem un sistem de doua ecuatii cu doua necunoscute. atunci arborele de sortare corespunzator are toate vârfurile terminale pe acelasi nivel. pentru n=6 putem sa construim urmatorul arbore de sortare: 5 1 2 3 4 4 6 64 . altfel exista doua puteri consecutive ale lui 2.

iar a nodurilor neterminale ( în numar de x/2 ) de pe nivelul r cu variabila u. În radacina va ajunge astfel elementul minim din elementele ramase în sir. Extragem din radacina valoarea minima. calculându-se valoarea minima dintre valorile asociate descendentilor sai. În nodul parinte asociat lui z urca valoarea asociata vârfului frate al lui. Metoda de selectie arborescenta este inspirata din organizarea unui turneu prin eliminare . x si y .Completam de jos în sus vârfurile interioare ale arborelui cu minimul valorilor asociate descendentilor. el determinându-se în urma a n-1 comparatii între elementele sirului. Programul Pascal de sortare folosind selectia arborescenta va fi prezentat în capitolul de aplicatii. Acest lucru îl realizam folosind o procedura recursiva care va construi un nod interior sau un nod terminal. Evidenta construirii nodurilor terminale o tinem cu variabila z. în functie de nivelul pe care ne situam. Va trebui sa calculam întâi valorile lui r . adica în a[1]. Se memoreaza aceasta valoare în a[2] si se continua astfel pâna la extragerea din arbore a tuturor valorilor sale provenite din sirul initial. În vârful radacina al arborelui se va gasi cel mai mic element din sir. pentru a cunoaste locul în care se va introduce valoarea maxint si de unde va pleca în sus pentru completarea corecta a valorilor nodurilor interioare cu minimul valorilor celor doi descendenti. trebuie sa facem distinctie între cazul în care construim un nod interior. iar daca suntem pe nivelul r. parinte al unuia dintre cele x noduri terminale de pe nivelul r+1 sau un nod terminal. punând-o pe locul sau definitiv.Elementele ce se vor sorta sunt plasate pe varfurile terminale de la stânga la dreapta. Se parcurge apoi lantul spre radacina si se corecteaza valoarea asociata fiecarui vârf. 65 . Pentru elementele ramase vom executa urmatorul pas: Fie lantul care uneste radacina cu vârful terminal din care a provenit valoarea minima. Pentru a implementa în Pascal acest algoritm va trebui sa construim întâi arborele de sortare. care merge în adâncime pâna când se identifica vârful în care urca valoarea asociata descendentului pentru care valoarea fratelui sau este eliminata din arbore în etapa curenta. Este important sa stim de unde vine valoarea în radacina. Scoaterea valorilor din arborele de sortare se face cu procedura recursiva cauta.

în dreapta se pune cuvântul urmator care-i urmeaza alfabetic s. In capitolul cu aplicatii se exemplifica utilizarea arborilor de cautare în rezolvarea unei probleme care se numeste “ Construirea concordantelor “ . mai mic decât în cazul listelor ordonate. .m. daca cuvântul este diferit de cele existente deja.v ARBORELE BINAR DE CAUTARE Definitie Se numeste arbore binar de cautare un arbore ale carui noduri cuprind o singura cheie de identificare. cautarea presupunând testarea a cel mult atâtea noduri câte niveluri are arborele binar de cautare.în stânga ei se pune cuvântul urmator care-l precede alfabetic pe primul . Cautarea unei informatii identificate printr-o valoare v a cheii începe de la radacina si se termina în cel mai rau caz la unul din nodurile terminale. câte unul de pe o linie.în radacina se pune primul cuvânt . iar nodurile ale caror chei au valori mai mari decât v se gasesc în subarborele sau drept. Adaugarea unui cuvânt în arbore presupune cautarea lui în structura arborescenta si legarea lui de nodul terminal corespunzator. Fiecare nod din arbore cuprinde. nodurile cu chei mai mici decât valoarea cheii asociate unui anumit nod se gasesc în subarborele stâng al acestuia. 66 .d. Dispunerea nodurilor arborelui pe niveluri face ca numarul testelor la cautare sa fie . Aceasta problema cere sa se afiseze cuvintele distincte si frecventa lor de aparitie stiind ca se citesc mai multe cuvinte. Afisarea cuvintelor se obtine în ordine alfabetica daca se traverseaza arborele de cautare în inordine. traversarea acestuia în inordine parcurge nodurile în ordinea crescatoare a valorilor cheilor asociate.a. Cuvintele citite vor fi puse într-un arbore binar de cautare astfel: . în general. pâna la CTRL / Z. Daca cheile asociate unui arbore binar de cautare sunt numerice. în afara de cuvântul care reprezinta cheia de identificare a nodului si frecventa de aparitie si cele doua adrese de înlantuire.

nodurile neterminale ale arborelui putând avea unul sau mai multi fii. Ex. 67 . iar ceilalti fii . Fiind date numele a doua persoane din familie . Datele se considera corecte. sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane.: 1 tata 4 1 2 3 frati ===> 2 5 3 6 4 7 ===> 5 6 7 frati 1 2 frati 5 3 frati 6 4 7 Problema a carei rezolvare este prezentata în capitolul cu aplicatii are urmatorul enunt: Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. se leaga între ei ( pe legatura dreapta ). fratii primului.v ARBORELE GENEALOGIC Arborele genealogic al unei persoane este un arbore oarecare . Un arbore oarecare poate fi reprezentat ca un arbore binar daca se pastreza legatura spre tata numai pentru primul fiu ( legatura stânga ).

iar E1 si E2 sunt expresii aritmetice.Unei expresii aritmetice formate dintr-un singur operand îi asociem un arbore binar format doar din nodul radacina în care punem operandul respectiv . iar ca subarbore drept. arborele binar complet asociat are în radacina operatorul op .: Pentru expresiile aritmetice simple : a+b . a/b . a-b . pentru orice expresii aritmetice E1 si E2 Ø ( E )= E . Definitie Fie o expresie aritmetica . Ex. ca subarbore stâng arborele asociat expresiei E1. .Daca E = (E1). atunci arborele binar asociat lui E coincide cu arborele binar asociat lui E1. unde E1 este o expresie aritmetica. unde op este unul dintre operatorii admisi . a^b arborii binari asociati sunt: + * / ^ a b a b a b a b a b Teorema Parcurgerea în preordine a unui arbore binar asociat unei expresii aritmetice E da forma prefixata a expresiei E.Daca expresia aritmetica E este de forma E1 op E2 . Lukasiewicz. arborele binar asociat expresiei E2.v FORMA POLONEZA A EXPRESIILOR ARITMETICE Este una dintre cele mai importante aplicatii ale arborilor binari si a fost introdusa de matematicianul polonez J. Se poate asocia unei expresii aritmetice E un arbore binar complet astfel: . pentru orice operand a care este o constanta sau o variabila Ø E1 op E2 =op E1 E2. Forma poloneza prefixata Ç a lui E se obtine astfel: Ø â =a. a*b . pentru orice expresie aritmetica 68 .

forma poloneza prefixata asociata este: -+*ab/cde Într-adevar .h(z))) se poate reprezenta prin urmatorul arbore binar: f f j x y y z g h Parcurgerea în preordine a arborelui corespunde scrierii f f j x y g y h z care se realizeaza deci fara paranteze 69 .Programul care construieste un arbore binar asociat unei expresii si obt.g(y.:Forma poloneza asociata unei expresii aritmetice nu este unica. Atunci functia compusa f(f(j(x).Pentru expresia E= a*b+c/d-e. Pentru a întelega acest lucru sa luam urmatorul exemplu: Fie f si g doua functii de doua variabile si h si j doua functii de o variabila. formei prefixate va fi prezentat în capitolul care contine aplicatii. a*b+c/d-e=-a*b+c/de=-+a*bc/de=-+*ab/cde Obs. v REPREZENTAREA FUNCTIILOR COMPUSE Parcurgerea în preordine a arborilor binari permite scrierea functiilor compuse fara paranteze.y).

U ). spunem ca x este extremitatea initiala. Un graf partial al unui graf dat se obtine pastrând aceleasi vârfuri si eliminând o parte din arce. adica G1 are aceeasi multime de vârfuri ca G. iar U o multime de perechi ordonate de elemente distincte din X.1).î. Vom desena un graf partial al lui si un subgraf al lui: 1 1 2 3 2 3 4 5 6 4 graf partial subgraf Definitie Un subgraf al unui graf G= (X. numite arce.2) u5=(4. Un subgraf se obtine eliminând o parte din vârfuri si toate arcele incidente cu acestea. fie o submultime a acesteia. iar y este extremitatea finala a arcului. u2=(2. u6=(6. u7=(5. X fiind o multime finita si nevida de elemente numite noduri sau vârfuri. fie chiar U.y) . U ) Daca x si y sunt extremitatile arcului u. u3=(3. iar vârfurile x si y sunt adiacente în G. VU. u4=(4.4). Fie graful de mai sus. Y_X. iar multimea de arce V este .5).CAP IV GRAFURI ORIENTATE 1. Daca exista arcul u=(x. GENERALITATI: Definitie Se numeste graf orientat o pereche ordonata de multimi ( X. iar V contine toate arcele din U care au ambele extremitati în Y. Vom spune ca subgraful H este indus sau generat de multimea de vârfuri Y. U ) a.3).î.4). Graful se noteaza cu G= ( X . 70 . Ex: 1 2 4 5 6 3 u1=(1.6) Definitie Un graf partial al grafului G= ( X . la fel ca si u si y .U) este un graf H=(Y.V) a. spunem ca u si x sunt incidente. U ) este un graf G1= ( X .

Exista .y) / u χ U } (multimea arcelor ce ies din x) ù .(x)={u=(y.Definitie Se numeste graf complet cu n vârfuri un graf care are proprietatea ca orice doua vârfuri distincte sunt adiacente. Acest lucru decurge din faptul ca doua vârfuri x. putem construimai multe grafuri orientate având n vârfuri. Vom nota cu: Ã+ (x)={y χ X / (x. u4) 4 u4 3 71 .: pentru n=3 avem 27 de grafuri orientate complete cu 3 vârfuri 1 3 2 1 3 2 Pentru grafurile orientate sunt doua tipuri de arce incidente cu un vârf: arce care”intra” si arce care “ies” din acel vârf.(x). Spre deosebire de grafurile neorientate la care exista un graf complet unic cu n vârfuri . y sunt adiacente în mai multe situatii: exista arcul de la x la y. pentru un n dat sunt 3 x grafuri orientate complete cu n vârfuri.exista arcul de la y la x si exista ambele arce.x)χ U} (multimea predecesorilor lui x) Si cu ù +(x)={u=(x.:În definirea unui lant nu se tine cont de orientarea arcelor. .numim grad exterior al unui vârf x . numarul arcelor de forma (x. u4) L2=(u1. u3. pentru un n dat. iar pentru acestea exista 3 situatii ca ele sa fie adiacente.numim grad interior al unui vârf x si-l notam cu d. notat cu d+ (x). Ex. unde x= C2n Ex.: Fie graful 1 u1 u2 2 u3 L1=(u1. la grafurile orientate .x) / u χ U } (multimea arcelor ce intra în x) Definitie Se numeste lant într-un graf orientat un sir de arce cu proprietatea ca oricare doua arce vecine au o extremitate comuna. deci C2n posibilitati de a alege 2 noduri distincte. rezulta ca . u2. Se vor defini doua concepte diferite care sa corespunda numarului arcelor din fiecare din cele doua categorii: .y)χ U} (multimea succesorilor lui x) Ã.x)χU (numarul arcelor care intra în x ).(x)={y χ X / (y. numarul arcelor de forma (y.y)χU (numarul arcelor care ies din x ). Obs.

: Fie grafurile: G=(X. 2. xn} si se noteaza cu D. 4} si U={ (1. 2. …. 3).Y1) al lui G care este tare conex si care este maximal în raport cu aceasta proprietate ( oricare ar fi x χ X \ X1. circuitul se numeste circuit elementar. 4. y χ X exista un drum de la x la y si un drum de la y la x. U). subgraful lui G generat de X14 {x} nu mai este conex). Definitie O componenta tare conexa a unui graf G =(X. 6} . 5). un subgraf conex al sau maximal în raport cu aceasta proprietate(oricare ar fi un nod din subfraf nu exista lant între acel nod si vârfurile care nu fac parte din subgraf). un lant în care toate arcele au aceeasi orientare .Daca toate vârfurile circuitului.2).2). Definitie Se numeste circuit un drum care are x1=xn si arcele sunt distincte.3).U). 3. U1) . 5)} 1 3 4 6 sau pentru oricare doua Definitie Un graf se numeste tare conex daca x =1 vârfuri x. (2. el are doua componente conexe: subgraful generat de multimea X1={1.y χ X exista un lant de extremitati x.Definitie se numeste drum într-un graf orientat G=(X. x2. Ex. 5.G=(X. (6. 5. (3. 1 3 4 G1=(X1. 72 unde X={1. 2). (1.y Definitie Se numeste componenta conexa a unui graf orientat . unde X1={1. 6} si U1={(1. 2.cu X= {x1.U) este un subgraf G1=(X1. ( 3.4)} 2 Graful G este conex El are o singura componenta conexa – graful însusi 2 5 Graful G1 nu este conex.U).cu exceptia primului si ultimului nod . Definitie Un graf orientat se numeste graf conex daca pentru oricare doua vârfuri distincte x.sunt distincte doua câte doua. drumul se numeste drum elementar. 3} subgraful generat de multimea X2={4. Daca vârfurile drumului sunt distincte . 3. (4.

sau matricea de incidenta a grafului G .1.este o matrice B=(bij )nxm . Matricea de adiacenta este matricea cea mai utilizata în reprezentarea unui graf orientat.se numeste matricea drumurilor asociata grafului G matricea M= (mij)nxm data prin: 1 . REPREZENTAREA GRAFURILOR ORIENTATE Pentru reprezentarea unui graf orientat se folosesc: 1. xj ) χ U Matricea de adiacenta nu mai este obligatoriu simetrica.k]. Matrici asociate grafului: 1. 1.j]=0 then a[I. Matricea drumurilor. xj )χ U daca( xi .j]:=min(a[i. Aceasta este un tablou bidimensional cu n linii si n coloane având elemente 0 sau 1 : 1 aij = 0 daca ( xi . în caz contrar Un algoritm simplu de determinare a matricii drumurilor unui graf este algoritmul Roy-Warshall. unde: 1 daca xi este extremitate initiala a arcului uj bij = -1 daca xi este extremitate finala a arcului uj 0 daca xi nu este extremitate a arcului uj 1. daca exista drum de la xi la xj în G mij= 0 . a[k.3.2. Acest algoritm construieste matricea drumurilor pornind de la matricea de adiacenta a grafului si consta în urmatoarele: for k=1 to n for I=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) if a[I. Matricea vârfuri-arce. ca în cazul grafurilor neorientate.j]) endif endfor endfor endfor 73 .2.

readln(x.j].y).k]*a[k.j]=0 then a[i... begin init.k: 1.. Programul Pascal de determinare a matricii drumurilor unui graf G=(X. a[x. Const nmax=100. 74 .j]:3).j.y]:=1. de arce:’).y:1.’:’).. procedure init.j ]=0 al matricii A devine 1 daca exista un nod k astfel încât a[i.x..j]=1 deci când exista drum de la xi la xk si drum de la xk la xj. begin writeln(‘dati nr.. n.k]=1 si a[k. writeln(‘matricea drumurilor este:’) for i:=1 to n do begin writeln. readln(n).n} este urmatorul: Program rw.nmax] of 0..j]:=a[i.i. Var a:array[1. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if a[i. m:word. end. end.U) cu X={1.1. for j:=1 to n do write(a[i.nmax. {initializeaza matricea de adiacenta} var i. writeln(‘dati nr.nmax. end end..readln(m).de noduri:’).1.Asadar un element al matricii a[i. i.nmax. for i:=1 to m do begin write(‘arcul ‘.

75 .i]. Existenta unui arc (i. p: reper..2. Listele de adiacenta pot fi reprezentate folosind tablouri sau structuri dinamice de date : 2. var C:array[1.Liste de adiacenta.. § T[1.n] of reper.j) presupune actualizarea new(p).. Initial for i:=1 to n do C[i]:=nil. Element=record nod:1. daca T[1.i] -reprezinta un vârf.1.1.n] of integer cu urmatoarea semnificatie: § C[i]. next:reper end.n] of integer si un vector C:array[1. Reprezentarea listelor folosind structuri dinamice de date: Se considera un vector C cu n componente de tip referinta.2..i]. T[2.i] este ultimul element din lista. Sunt deci necesare urmatoarele declaratii: Type reper=^element. C[i] pointeaza la începutul listei de adiacenta a lui i.n. p^..i]=0 2.nod:=j. § T[2.2.next:=C[i].pentru orice vârf xχ X se construieste o lista L(x) a succesorilor sai.indica coloana din T din care începe lista vecinilor lui i. Reprezentarea listelor de adiacenta folosind tablouri: Se considera un tablou T:array{1. p^.reprezinta adresa (coloana pe care se afla) urmatorul element din lista în care se afla T[1. C[i]:=p.

Pentru tratarea problemelor de minim vom asocia grafului G o matrice a costurilor C=(cij )nxn definita astfel: l(xi. 76 . unde u=(xi. Parcurgerea grafurilor orientate se realizeaza prin aceleasi metode care au fost prezentate la grafurile neorientate : DF si BF.xj). xj. Se vor prezenta în continuare urmatorii algoritmi: § Algoritmul lui Dijkstra § Algoritmul lui Roy-Floyd § Metoda drumului critic În capitolul cu aplicatii vor fi prezentati algoritmi în limbajul Pascal care ilustreaza utilizarea acestor algoritmi. Pentru graful considerat se pot pune urmatoarele probleme: § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între doua vârfuri xi. DRUMURI MINIME SI MAXIME ÎN GRAFURI ORIENTATE Fie un graf orientat G=(X.xj)∀U Semnificatia acestei alegeri este urmatoarea: drumul cel mai scurt de la xi la el însusi este de lungime 0. xj) este echivalenta cu existenta unui arc de lungime infinita care nu va interveni niciodata într-un eventual drum minim de la xi la xj. U) si o functie l: U τR+ . notând ponderea cu l(u) . În continuare se vor prezenta algoritmi de obtinere a unor astfel de drumuri fara a determina toate drumurile dintre vârfurile grafului. problema revine la determinarea drumurilor de durata minima. Lungimea unui drum în acest graf este egala prin definitie cu suma lungimilor asociate arcelor sale. daca (xi. etc.3.xj)χU cij = 0 + . daca i=j daca (xi. § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) pornind dintr-un vârf dat la toate celelalte noduri. care asociaza fiecarui arc uχ U lungimea ( costul sau ponderea) sa cu l(u). § Determinarea drumurilor de lungime minima ( maxima) între oricare doua vârfuri. daca l(u) reprezinta costul transportului de la xi la xj problema revine la determinarea drumurilor având costul de transport minim. Rezolvarea problemei determinarii unor drumuri de lungime minima într-un graf are multiple aplicatii practice.xj) reprezinta durata de trecere de la xi la xj. iar inexistenta arcului (xi. Daca vom considera drept noduri diferite puncte dintr-un oras.

4) de lungime 5 ( drumul de la 1 la 4 are lungimea 5 ).…. Algoritmul utilizeaza metoda Greedy generând drumurile minime în ordinea crescatoare a lungimilor. Initial S={ x0 }. o functie l: Uτ R+ si un nod x0 . ( drumul de la 1 la 2 are lungimea 1 ). daca xj χS lungimea drumului minim de la x 0 la xi. n unde C este matricea costurilor. De la 1 la 6 nu exista drum. daca xi ∀ S Initial di = C(i0. 2. ce foloseste numai vârfuri din S.d2. Algoritmul în Pascal este prezentat în capitolul cu aplicatii. 77 . 3. Ex. i) … i= 1. 2. 2. 5 ) de lungime 2. Pentru a retine si drumurile minime ( nu numai lungimile lor ) vom considera un vector PREC care retine indicele precedentului fiecarui nod în drumul minim de la x0 la acel nod si care se actualizeaza la fiecare modificare dj:=dk+C(k. di = lungimea drumului minim de la x0 la xi. vom obtine în ordine: D1=( 1. 3 ) de lungime 4. ( drumul de la 1 la 5 are lungimea 2 ).4. lungimea celui mai scurt drum . 2 ) de lungime 1.: 2 1 3 1 2 10 3 1 1 1 5 3 4 6 Pentru graful considerat . Se considera S multimea vârfurilor xiχ X pentru care am gasit drum minim de la x0 la xj . D2=(1.dn) a. cu xpχ X \ S. Pentru a alege nodul xk ce urmeaza a fi adaugat în S vom folosi un vector d=(d1. daca pentru un nod x j nu exista un astfel de drum .1. În final vectorul d va contine costurile (lungimile) drumurilor minime de la x0 la celelalte noduri. D4=(1. 5. sa se determine toate vârfurile xi pentru care exista drum de la x0 la xi . Dupa adaugarea lui xk în S trebuie actualizate valorile lui d. ALGORITMUL LUI DIJKSTRA Problema: Fiind dat un graf orientat G=(X. D3=(1. 5.j) PREC:=k.precum si unul dintre drumurile minime de la x 0 la xi. ( drumul de la 1 la 3 are lungimea 4 ). dj= .î. La fiecare pas adaugam în S acel nod xk χ X \ S cu proprietatea ca drumul minim de la x0 la xk are cel mai mic cost dintre drumurile de la x0 la xp . Algoritmul se încheie când S contine toate nodurile pentru care exista drum de la nodul de plecare . plecând din nodul 1.U).

având nxn elemente) ale carei elemente d ij sunt multimi de noduri (d ij va reprezenta în final multimea nodurilor ce pot precede pe xj în drumul minim de la xi la xj). daca i=j lungimea drumului minim de la xi la xj .xj) ∀U si (i!j) 0 . xj (i!j) lungimea minima a drumurilor de la xi la xj precum si aceste drumuri (în caz ca exista drum de la x i la xj ).…. sa se determine pentru fiecare pereche de noduri x i . xn } si o functie l: UτR. Se porneste de la matricea costurilor C : for k=1 to n for i=1 to n (i!k) for j=1 to n (j!k) cij :=min ( cjj . daca (xi. daca (xi. daca exista drum de la xi la xj daca nu exista drum de la xi la xj Determinarea matricii C este asemanatoare algoritmului Roy-Warshall pentru obtinerea matricii drumurilor. Pentru determinarea drumurilor de lungime maxima se ataseaza grafului o matrice M=(mij)nxn definita astfel: l( xi.U) cu X={x1. ALGORITMUL LUI ROY-FLOYD Problema: Fiind dat un graf G=(X.2.xj) χ U .4. Simultan cu determinarea lungimilor minime ale drumurilor pot fi retinute si acestea.. daca i=j 78 mij = . cik + ckj ) endfor endfor endfor Acest algoritm poate fi privit ca o succesiune de n transformari aplicate matricii C. xj) . Acest algoritm de determinare a tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf G va fi prezentat în capitolul cu aplicatii. Se va folosi o matrice D ( patratica . Algoritmul Roy-Floyd determina lungimile minime ale drumurilor între oricare doua noduri ale grafului într-o matrice C= ( cij )nxn unde cij = 0. x2 .

pentru perechi de noduri xi.xj) .. cu diferenta ca . În capitolul cu aplicatii va fi prezentat algoritmul de determinare a tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri folosind acest algoritm 79 . Algoritmii de determinare a drumurilor minime pot fi adaptati cu mici modificari pentru determinarea drumurilor maxime. iar D=(dij ) nxn cu {xi} dij = Ô daca m ij > daca m ij = si (i!j) sau i=j for k=1 to n for i=1 to n (k!I) for j=1 to n (k!j) if m ij < m ik + m kj then m ij := m ik + m kj d ij := d kj else if m ij = m ik + m kj then d ij := d ij 4 d kj endif endif endfor endfor endfor În matricea M vom avea în final lungimile drumurilor maxime între oricare doua noduri.Aceasta matrice este asemanatoare matricii costurilor atasata grafului pentru determinarea drumurilor minime. iar în d ij … I. Fie matricea M asociata grafului .j χ {1. …. xj (i!j) pentru care nu exista arcul (xi.n} vom avea multimea nodurilor ce pot precede pe xj într-un drum maxim de la xi la xj. marcam în matrice .

4. Atunci când construim un astfel de graf trebuie sa respectam urmatoarea regula: toate arcele care pleaca dintr-un vârf X reprezinta activitati ce nu pot începe decât dupa terminarea tuturor activitatilor reprezentate de arcele care sosesc în vârful X.Critical Path Method. Nodul B reprezinta evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (A. Metoda este cunoscuta sub denumirile: PERT.D) etc. Pentru a nu avea mai multe arce paralele si de acelasi sens între doua vârfuri ale grafului se introduc evenimente si activitati fictive.: C 4 2 7 1 2 A B D E Pentru graful de mai sus începerea lucrarii este reprezentata prin vârful A. Activitatile reprezentate de arcele (B. arcele reprezinta etapele sau activitatile elementare ale lucrarii. momentul începerii ei este reprezentat de extremitatea initiala. Pentru un graf dat drumul critic nu este unic Drumul critic reuneste activitati a caror întârziere duce la întârzierea întregii lucrari.D).D). 80 .B) si începerea activitatii reprezentate de arcele (B. Calculul timpului de realizare a evenimentului final revine la cautarea în graf a drumului cel mai lung sau a drumului critic. Pentru o activitate. Pentru un astfel de graf nodurile reprezinta evenimente care pot fi interpretate ca indicând realizarea unor obiective partiale ale lucrarii .C) si (C. iar terminarea ei prin vârful E. iar momentul terminarii ei de extremitatea finala a arcului respectiv.C) si începerea activitatii reprezentate de arcul (C.D) se desfasoara în acelasi timp cu activitatea reprezentata de arcul (B. iar lungimea asociata unui arc –timpul de desfasurare a activitatii asociate acelui arc.Programme Evaluation and Research Task si CPM. Definitie : se numeste drum critic într-un graf de activitati un drum de lungime maxima care leaga nodul initial de nodul final. DRUM CRITIC ÎNTR-UN GRAF DE ACTIVITATI Definitie : Un graf de activitati este un graf asociat unei lucrari complexe a carei realizare presupune desfasurarea mai multor actiuni( procese. activitati ce se numesc activitati critice. activitati). Ex.C) si (B. nodul C este evenimentul ce marcheaza terminarea activitatii reprezentate de arcul (B.

autor:array[1.autor:string).cartea:string.titlu.readln(cartea). var p:reper.. Scrieti un program care sa simuleze acesta activitate stiind ca autorii si titlurile cartilor se introduc de la tastatura pâna la CTRL\Z.exit end else p:=p^.. var i.n_ex). var p:reper.n_ex). n_ex:byte. Pentru fiecare autor se vor afisa titlurile cartilor si numarul de exemplare primit. begin p:=top[i].cartea:string).’ ’. new(p).exit end. while p<>nil do if p^.n:byte. Teancuri de carti ( STIVA ): Biblioteca unui liceu primeste un numar de carti si vrea sa-i separe pe autori. top:array[1.indice:=n end. p:=p^.titlu:=cartea. next:reper end. function indice(autorul:string):byte. procedure adauga(i:byte.next end end.titlu=cartea then begin inc(p^.Pentru fiecare eveniment putem vorbi de o data asteptata si de o data limita de realizare a sa.cartea). autorul. begin for i:=1 to 100 do top[i]:=nil.write(’autorul:’) 81 .autor). while p<>nil do begin writeln(p^.p^. p^.next. n:=0. while not eof do begin readln(autorul). p^.autor[n]:=autorul. p^. var i:byte. procedure listare(top:reper. begin writeln(’cartile ’.100] of string. write(’cartea:’). program carti. type reper=^carte. CAP V APLICATII LISTE: 1.write(’autorul: ’). adauga(i. begin for i:=1 to n do if autor[i]=autorul then begin indice:=i.n_ex:=1. inc(n).next:=top[i]. carte=record titlu:string. top[i]:=p end.100] of reper.i:=indice(autorul). p:=top.

ultim:=p end end. next:reper end. repeat writeln(p^. prim^. if prim=nil then {coada este vida} begin new(prim).cod:=codul.oprirea programului . type reper =^element. procedure iesire. ultim:=prim.next.prim^. p^. Llistarea si S.next:=nil.next:=nil. for i:=1 to n do listare(top[i].next:=p. p:=prim. afisând locomotivele existente.cod:=codul.end. program depozit. p:reper.autor[i]) end. 2. comanda:char. end else {se adauga in coada un nou element} begin new(p). ultim^. procedure listare.readln(codul).cod). {traversarea cozii} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’locomotivele din depou sunt: ’).next until p=nil end end.Sa se scrie programul care realizeaza dispecerizarea locomotivelor prelucrând comenzi de forma: I-intrarea unei locomotive. procedure intrare. uses crt. E-iesirea unei loc. Dispecerizare locomotive ( COADA ): Se considera un depou de locomotive cu o singura linie de cale ferata cu o intrare si o iesire. var prim. dispose(p) end end. p^.cod). element=record cod:word. 82 . prim^. {stergerea primului element} begin if prim=nil then writeln(’depoul este gol’) else begin writeln(’iese locomotiva cu codul ’. prim:=prim^. p:=prim. begin write(’codul locomotivei: ’). p:=p^. {adaugarea unui element} var codul:word. ultim.

nume).Sa se simuleze jocul stiind n. p:adresa. readln(p^. case comanda of ’I’:intrare. end until comanda=’S’ . copil=record nume:string. 83 .next {stergem logic elementul p^.next:=sant^. ultim.i:byte. ultim^. {lista vida} write(’n=’). ultim^.Fiecare al m-lea copil iese din cerc.nume). prim:=nil. type adresa=^copil.next:=p^. ultim:=p end. readln(comanda). p^.next.next^} until p=p^.next^.p^. Begin new(sant). writeln(’ Castiga ’. {coada se transforma in lista liniara} {simulam jocul} p:=sant. readln end.p^.ultim:=sant.Begin clrscr. comanda:=UpCase(comanda). ’S’. writeln(’Copiii:’).nume). repeat write(’comanda: ’).readln(m).next^. next:adresa end. n.next:=p. începând cu primul copil asezat în cerc si continuând în ordinea initiala în care au fost asezati . readln end.next.next. write(’m=’). program Joseph. 3 Jocul lui Joseph ( LISTA CIRCULARA ): Un numar dat n de copii stau în cerc si numara . ’E’:iesire.readln(n). Câstiga jocul ultimul copil ramas în cerc. repeat for i:=1 to m-1 do p:=p^. var sant.m s numele copiilor. {numaram m copiii} writeln(’Iese copilul ’.m. for i:=1 to n do begin new(p).’L’:listare.

element=record info:word. c) sa se afiseze nr în ordine crescatoare.pred:=sant1. write(’numar: ’). n. end.q:reper.pred.next.next. begin new(sant1). while sw=1 do begin sw:=0. while n<>0 do begin p:=sant2. b) sa se afiseze nr în ordinea inversa citirii. program numere.’ ’). sw:=1. 84 . pred. type reper=^element. mai putin ultimul element care este 0.next:=sant2. if p=sant1 then writeln (’lista vida’) else begin repeat write(p^.info. p:=p^. ( LISTA DUBLU ÎNLANTUITA – cu santinele): Se citesc de la tastatura mai multe nr naturale nenule <=35000.readln(n).sw:word.next. p^. p^. var sant1. until p=sant1.pred. sant2^.new(sant2).’ ’).new(sant2). p:=sant1^. writeln(’b)’). p:=sant1^. p:=sant2^. sant2^. until p=sant2. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^. writeln(’a)’).p.info.readln(n).sant2. write(’numar: ’).pred:=p. next:reper end. writeln end. sant1^. Folosind o lista alocata dinamic : a) sa se afiseze numerele în ordinea citirii. writeln end. p:=p^.next:=sant2.info:=n.4.

next.info:=n end.info. ultim:=q end. 5. next:reper end. p^.next until p=sant2^. until p=sant2. write(’c)’). program min_lista.info.info:=p^. citite de la tastatura( pâna la CTRL\Z). var prim. p:=p^.n<>nr do p:=p^.info>p^. readln end. ultim^. q^.next:=q. p^. while p^.pred. writeln end.’ ’).next.info then begin sw:=1.info. p:=p^.next^. if p=sant2 then writeln(’lista vida’) else begin repeat write(p^.Numerele se pun în lista în ordinea citirii. begin p:=prim.ultim. end end. p:=sant1^.n:=nr. 85 . Sa se determine valoarea minima din lista si sa se stearga elementul corespunzator.next.if p<>sant2 then begin repeat if p^. var q:reper.next^. Lista se va afisa înainte si dupa stergere. procedure adauga(nr:integer).p:reper. nr:integer. element=record n:integer.next^. Stergerea elementului minim dintr-o lista ( LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA ): Sa se creeze o lista de numere întregi distincte. type reper=^element. {cautam nr in lista} if p=nil then begin new(q).n:=p^.

function adr_ant_min:reper. while p<>nil do begin if p^. writeln(’adauga numerele:’).next. begin min:=Maxint. 5. writeln(’minimul este ’. writeln end. write(’primul nr este:’).next^. procedure stergere(p:reper). Begin new(prim). while not eof do begin read(nr).n<min then begin min:=p^.’ ’). p:=prim. begin writeln(’lista:’). ultim:=prim.next end.n:=nr. Dispose (q) {elibereaza memoria} end.next^. p:=p^. prim^. var p. pmin:=p end. p:=adr_ant_min. readln end. LISTA SIMPLU ÎNLANTUITA –cu santinela: 86 . adauga(nr) end.readln(nr). begin q:=p^. listare. min:integer. adr_ant_min:=pmin end.next:=nil. while p<>nil do begin write(p^.n. procedure listare. {salvam adresa elementului care se sterge} p^:=q^.{adresa elem anterior celui minim} stergere(p).next end. prim^.n).pmin:reper.next^.n. p:=prim. p:=p^.pmin^. var q:reper. listare.

p^. Programul va afisa elementele listei si suma elementelor sale. end end. Sa se alcatuiasca un program care creeaza o lista simplu înlantuita ce contine ca elemente cifrele pare ale numarului dat. begin clrscr.suma). ultim:=sant. p:=sant. ARBORI: 1. if cifra mod 2=0 then begin suma:=suma+cifra. p:=p^.Se citeste un numar natural ce contine maxim 200 cifre.info. sant. new(p). nod=record inf:byte.next:=nil.next:=p. program lista_sant. ultim^. ultim^.cifra. uses crt. write(’numarul este:’). {adresa radacinii arborelui} function arbore:reper. var rad:reper. type lista=^element. p^. readln end. Crearea si traversarea unui arbore binar: program parcurg_arbore.next end. val:byte.er:integer.dr:reper end. {returneaza adresa radacinii} var p:reper. next:lista end. st.readln(nr).ultim.{generarea radacinii p^ a subarborelui} 87 .i. var nr:string. for i:=1 to length(nr) do begin val(nr[i].p:lista. begin read(val).er). while p<>nil do begin write(p^.inf:=val.cifra. suma:=0.p^.’ ’). type reper=^nod. new(sant). if val>0 then {subarborele este nevid} begin new(p). writeln(’suma este: ’. element=record info:integer. suma.next:=nil.info:=cifra.

arbore:=p. inordine(p^. nod=record cuvant:string[20].st). postordine(p^. preordine(rad). si-l leaga de rad} write(’nodul din dr. begin if p=nil then begin inordine(p^. begin if p<>nil then begin inordine(p^.st). write(p^.st).dr:reper end. nodului ’. preordine(p^. end end.inf:2). procedure preordine(p:reper). type reper=^nod.readln end. frecv:byte. cuv:string[20]. var rad:reper. begin if p=nil then begin postordine(p^. rad:=arbore. preordine(p^. end end. postordine(rad).st:=arbore. writeln.st).writeln(’arborele parcurs in preordine: ’). si-l leaga de rad} end else p:=nil. inordine(rad). procedure postordine(p:reper). Arbore binar de cautare: program concordante.dr:=arbore. begin writeln(’nodul radacina:’).write(’nodul din stg.writeln(’arborele parcurs in inordine: ’).dr). subarb. write(p^.{gen. {R} {S} {D} {S} {R} {D} {S} {D} {R} 2. begin if p=nil then begin write(p^.inf:2). p^. writeln.inf:2).dr). p^. subarb.’:’).dr). 88 .writeln(’arborele parcurs in postordine: ’). nodului ’. end end. st.val. end.’:’). st. procedure inordine(p:reper).{gen. procedure inordine(p:reper). writeln. dr.val. writeln.

begin if p=nil then begin new(p). inordine(p^. end. type reper=^nod.dr) end end.writeln(p^. st:=nil. begin write(’nodul: ’). inordine(rad) end. caut_adaug(rad). nod=record inf:byte. ns.dr) end. if rad =nil then writeln(’Arbore vid’) else begin writeln(’Cuvintele cu frecventele lor: ’). while not eof do begin readln(cuv).cuvant then inc(p^. var rad:reper. Crearea unui arbore perfect echilibrat: program creare.p^. readln end.dr:reper end. procedure caut_adaug(var p:reper). writeln(’Cuvintele :’).cuvant. n:byte. with p^ do begin cuvant:=cuv. dr:= nil end end else if cuv=p^.cuvant then caut_adaug(p^. st.frecv). function arbore(n:byte):reper. 3.frecv) else if cuv<p^. frecv:=1. begin rad:=nil. 89 .’ ’.nd:byte. var p:reper.st) else caut_adaug(p^.

begin write(’n= ’). nod=record nume:string.st). procedure preordine(p:reper). if n>0 then begin rad:=arbore(n).st:=arbore(ns) else p^. var rad. arbore:=p end.{gen. end else write(’.st:=nil. Fiind date numele a doua persoane din familie . g1.dr:=nil. Arbore genealogic Se considera un arbore genealogic care cuprinde descendentii unei persoane. end.q. sa se afiseze cel mai apropiat stramos comun al celor doua persoane.new(p).pp:reper.p. writeln(’Arborele perfect echilibrat: ’).dr). uses crt. preordine(p^.dr:=arbore(nd) else p^. 90 .readln(n). preordine(p^.g2:byte.} ns:=n div 2. type reper=^nod. {gen subarb st cu ns noduri} if ns>0 then p^.dr. preordine(rad) end else writeln(’Arbore vid’).inf).read(p^. 4. {gen subarb dr cu nd noduri} if nd>0 then p^. nd:=n-ns-1. begin if p<>nil then begin write(p^. gen:byte.tata:reper end.rad.’:2).inf:3). st. nume:string. subarb. Program arbore_genealogic. end.

function gasit(p:reper):boolean. g1:=p^. var g:boolean. readln(nume). repeat write(’Persoana 2: ’). write(’Stramosul: ’). p^. q:=pp.pp:=p end else begin g:=gasit(p^.p. 1} g1:=q^. write(’Primul fiu al lui ’.dr. {g2=generatia pers.g:byte). begin if p<>nil then if p^. p:=pp. gasit:=gasit(p^.tata.’:’) . until gasit(rad).nil.dr) end else gasit:=false end. readln(nume) until gasit(rad). Begin clrscr.procedure creare(var p:reper. 2} if g1<g2 then repeat q:=q^.nume.g) end end. dec(g1) until g1=g2.gen.gen:=g. creare(p^.p^.0). begin readln(nume).nume=nume then begin gasit:=true.nume.tata:reper. creare(p^. 91 . if nume=’’ then p:=nil else begin new(p).p^. dec(g2) until g1=g2 else if g1>g2 then repeat p:=p^. {g1=generatia pers. creare(rad.tata.nume:=nume.st).tata. if g then begin gasit:=g.’:’).g+1).tata:=tata.gen. var nume:string.st. write(’Fratele lui ’. repeat write(’Persoana 1: ’).exit end.

20] of integer.y:integer):integer.while p<>q do begin p:=p^.y.inf). var p:reper. function min(x.st^. q^.u. end. n. creare(q^.niv+1). nod=record inf:integer. creare(q^.nume). st. r:=-1. creare(q^.dr.tata. if u<=x div 2 then begin new(q).q^.st.niv+1). begin dk:=1. readln end.inf:=min(q^.dr^.tata end.r.x. begin if x<y then min:=x else min:=y. q^. r:=r+1 end end. procedure calcul(n:integer.niv+1).dr.inf.niv+1). procedure creare(var q:reper.v.dk. creare(q^. while dk<n do begin dk:=dk*2.inf) end else if niv=r then begin u:=u+1. program arb_sortare.inf:=min(q^.inf.q^.dr^.p^. begin if niv<r then begin new(q). end else if y<>0 then begin 92 . var r. a:array[1.dr:reper end. 5. writeln(’Stramosul comun cel mai apropiat este: ’. q:=q^.dk:integer). Arbore de sortare: Sortarea unui sir de numere prin selectie arborescenta. type reper=^nod.st.st^..i:integer.niv:integer).

end end. procedure cautare(q:reper). rad:reper.q^. q^. writeln(’Dati sirul’).inf:=maxint else if q^.30] of char.0). begin c:=sir[i]. begin write(’n=’).st^. new(q). for i:=2 to n do begin cautare(p).. q^. i:=i+1.inf. y:=dk-n.v:=v+1. Forma poloneza a expresiilor aritmetice: program forma_pol.st:=nil. for i:=1 to n do write(a[i].dr:=nil. creare(p.inf:=min(q^.inf<>maxint then begin if q^. a[i]:=p^.st:=nil. q^. u:=0.inf=q^. var n. procedure getchar. q^. type reper=^nod. x:=n-y. q^.inf then cautare(q^. begin if q^.readln(n).st=nil then q^. q^.inf:=a[v].dr:=nil end end else begin v:=v+1. st.dr^. calcul(n.dr). q^. c:char. end. for i:=1 to n do read(a[i]).v:=0.dk).r. 93 . end. 6.st^. sir:array[1.inf.inf:=a[v]. nod=record v:char.inf end.inf) end end. writeln(’Sir ordonat’). a[1]:=p^.i:byte.dr:reper end.st) else cautare(q^. new(q).’ ’).

begin factor(r). end end.v:=c. r^.forward.st:=p. while c in [’*’.procedure factor(var r:reper). procedure termen(var r:reper).st:=p.v:=c. end end. var p:reper.st:=p. begin putere(r). r^.forward. p:=r.forward. while c=’^’ do begin new(r). end end. p:=r. var p:reper.v:=c. begin termen(r). if i<=n then getchar. termen(r^. begin 94 . procedure putere(var r:reper). p:=r. r^. var p:reper.dr). p:=r. procedure exp(var r:reper). p:=r. putere(r^. p:=r.dr).’/’] do begin new(r). procedure putere(var r:reper). factor(r^. while c in [’+’. procedure termen(var r:reper). r^.’-’] do begin new(r). procedure factor(var r:reper). r^.dr). r^. var p:reper. if i<=n then getchar.

readln(n).exp(rad). end end.20] of integer.20] of integer.p.m). Parcurgerea BF: program parcurgere_BF..20] of 0. for i:=1 to n do read(sir[i]). r^. for i:=1 to m do begin 95 . i:=1.dr). readln end. r^.u. if c=’(’ then exp(r) else begin new(r).getchar. writeln(’Forma poloneza prefixata: ’).20.. C:array[1. procedure afisare(r:reper). var viz:array[1. begin write(’n.dr:=nil end.m=’).j]:=0.. afisare(rad).i.v:=c.1. end. afisare(r^.j. afisare(r^.y.1.st:=nil. r^. begin if r<>nil then begin write(r^. writeln(’Dati expresia: ’). for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i..readln(n.x.st). GRAFURI NEORIENTATE 1..v:integer. begin write(’Lungimea expresiei=’).m. n.v). A:array[1.

write(’muchia ’,i,’=’); readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare : ’);readln(i); for j:=1 to n do viz[j]:=0; C[1]:=i; p:=1;u:=1; viz[i]:=1; while p<=u do {coada nu este vida} begin v:=C[p]; for j:=1 to n do if (A[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; C[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1 end; write(’lista varfurilor in parcurgere BF , plecand din ’,i,’ este: ’); for j:=2 to n do write(C[j],’ ’); writeln; readln end.

2. Parcurgerea DF:

program parcurger_DF; var viz:array[1..20] of 0..1; A:array[1..20,1..20] of integer; n,m,k,ps,i,j,x,y:integer; S,urm:array[1..20] of integer; begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do A[i,j]:=0; for i:=1 to m do begin write(’muchia ’,i,’=’);readln(x,y); A[x,y]:=1;A[y,x]:=1; end; write(’varful de plecare: ’);readln(i); for j:=1 to n do begin 96

viz[j]:=0; urm[j]:=0 end; S[1]:=i;ps:=1; viz[i]:=1; write(’lista varfurilor in parcurgere DF plecand din ’,i,’ este:’); while ps>=1 do begin j:=S[ps]; k:=urm[j]+1; while(k<=n) and ((A[j,k]=0) or (A[j,k]=1) and(viz[k]=1)) do k:=k+1; urm[j]:=k; if k=n+1 then ps:=ps-1 else begin write(k,’ ’); viz[k]:=1; ps:=ps+1; S[ps]:=k; end end; readln end.

3. Grafuri euleriene ( verificarea faptului ca un graf este eulerian):

program verif; var eulerian:boolean; e,gr,c,c1:array[1..20] of integer; a:array[1..20,1..20] of integer; n,m,i,j,k,k1,x,y,l:integer; viz:array[1..20] of byte; function vf_iz :boolean; {val este true daca graful are vf izolate} var i,j,s:byte; begin vf_iz:=false; for i:=1 to n do begin s:=0; for j:=1 to n do s:=s+a[i,j]; 97

gr[i]:=s; if s=0 then begin vf_iz:=true; break; end; end; end; function grade_pare:boolean; {are val true daca gradele tuturor} var i:byte; { varfurilor sunt numere pare} begin grade_pare:=true; for i:=1 to n do if odd(gr[i]) then begin grade_pare:=false; break end; end; function conex:boolean; {are val true daca graful este conex} var b,viz:array[1..20] of byte; i,j,p,u,v:byte; begin for j:=1 to n do viz[j]:=0; b[1]:=1; p:=1;u:=1;viz[1]:=1; while p<=u do begin v:=b[p]; for j:=1 to n do if (a[v,j]=1) and (viz[j]=0) then begin u:=u+1; b[u]:=j; viz[j]:=1 end; p:=p+1; end; conex:=true; for i:=1 to n do if viz[i]=0 then begin conex:=false; break; end; end; Begin write(’n,m=’);readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to n do a[i,j]:=0; writeln(’dati muchiile grafului: ’); for i:=1 to m do begin write(’mucjia ’,i,’=’);readln(x,y); a[x,y]:=1;a[y,x]:=1; end; eulerian:=not vf_iz and grade_pare and conex; if not eulerian then writeln(’graful nu este eulerian’) else begin {se construieste in C primul ciclu} writeln(’graful este eulerian’); c[1]:=1; 98

1.k.j]:=0 .a[q.’= ’). k:=2.x[2]:=1.n.10] of integer.{se depl elem in C} for j:=1 to k1-1 do c[j+l]:=c1[j+1].j.j]=1 then begin k:=k+1.c[k-1]]:=0.i. c[k]:=j. gr[j]:=gr[j]-1. a:array[1.c[i]). writeln(’ciclu eulerian: ’). for j:=k downto l do c[j+k1-1]:=c[j]. repeat for j:=1 to n do if a[c[k]. for k:=1 to m do begin write(’muchia ’.q:integer.p. while k>1 do 99 .k:=1. k:=k+k1-1.k. until c1[k1]=c1[1].q]:=0.readln(p.readln(m.sol. sol:=0. Grafuri hamiltoniene(se determina toate ciclurile hamiltoniene dintr-un graf ): program hamiltonian. begin write(’m.q).10] of integer. for p:=1 to n do for q:=1 to n do a[p. a[c[k-1]. end.n). readln end. m. gr[c1[k1-1]]:=gr[c1[k1-1]]-1.n=’). for i:=1 to m+1 do write(’ ’. var x:array[1.v. x[1]:=1. break. 3. a[p.10.p]:=1 end. end.q]:=1... a[j..

4.20] of byte. if sol=1 then writeln(’ cicluri hamiltoniene :’). { d[i]= lungimea minima a lanturilor de la i0 la i} C:array[1..20] of boolean.m. while (x[k]+1<=n) and (v=0) do begin x[k]:=x[k]+1.j.readln(n.1. {L-lungimile muchiilor} d:array[1.lanturi minime într-un graf neorientat : program lanturi_minime.begin v:=0. end. x[k]:=1.20] of word. {vf_ant[i]=anteriorul lui i pe lantul minim} i.j. end. var L:array[1.i0:’). end. 100 . v:=1. end else if k<n then begin k:=k+1. readln. procedure citire.m:byte..i0).x[1]]=1) then begin sol:=sol+1..i0.20] of word. for j:=1 to n do write (x[j]).. writeln. {ALGORITMUL LUI DIJKSTRA} const inf=65535. if sol=0 then write(’graful nu este hamiltonian’). {C= multimea varfurilor candidate la solutia la solutia S} vf_ant:array[1. Algoritmul lui Dijkstra. var i.x[k]]=0 then v:=0.n.20. begin write(’n. for i:=1 to k-1 do if x[k]=x[i] then begin v:=0.. LL:word. break end.k:byte. end. if v=0 then k:=k-1 else if (k=n) and (a[x[n]. if a[x[k-1].m. dd:word.

i]:=LL.i0. vf_ant[j]:=i0. for j:=1 to n do if L[i0.d[i]:2. L[i.j. begin for i:=1 to n do if i<>i0 then if C[i] then writeln(’Nu exista lant de la ’. for j:=1 to n do if C[j] then if d[j]<min then begin min:=d[j].j]>0) then begin 101 .LL). {d_min =min(d[j]) } min:word. C[i0]:=false. function d_min(var i:byte):word.’ este:’). lant_minim(i). end. write(’de lungime =’. var i. ’la ’. initializari.i0.’la ’. begin if i<>i0 then lant_minim(vf_ant[i]). for k:=1 to m do begin readln(i. begin min:=inf. procedure scriere. i:=j end. begin for i:=1 to n do d[i]:=inf. for j:=1 to n do if C[j] and (L[i.j:byte. end end.i) else begin write(’lantul minim de la ’.writeln end end.write(’muchiile si lungimile lor:’). d_min:=min. procedure lant_minim(i:byte). end. while d_min(i)<inf do begin C[i]:=false. var j:byte. procedure initializari. begin citire. write(i:3). var i:byte. end.i). {i0 apartine lui S} end. d[i0]:=0. L[j. for i:=1 to n do C[i]:=true.j]:=LL.j]>0 {vf_ant j este adiacent cu i0 } then begin d[j]:=L[i0.j].

type natural=0. vf_ant[j]:=i end end end. 5.. for i:=1 to n-1 do for j:=i+1 to n do begin write (’distanta dintre orasele ’.. for j:=1 to n do if neales[j] and (D[i.20] of boolean.n.20] of byte. function dist_ciclu(k:byte):natural.i. {D-matricea distantelor dintre orase} c. var D:array[1.’=’).j].j].readln(n). dmin.i]:=dd.dd:=d[i]+L[i.1. end end..{det euristic ciclul minim care pleaca din k} begin for i:=1 to n do neales[i]:=true.maxlongint.cmin:array[1.j]:=dd. c[1]:=k. begin min:=65535. Problema comis –voiajorului: program comisv.min:word. var j.j. D[i.20] of word. neales[k]:=false. for i:=2 to n do begin oras_prec:=c[i-1]. function oras_dist_min(i:byte):byte. procedure citire. dd:word. neales:array[1.D[j. scriere end. dist:=0. var i:byte.k:byte.oras_prec. if dd<d[j] then begin d[j]:=dd.j]<min) then begin min:=D[i.20..oras:byte.dist:natural. var i. end. oras_dist_min:=jmin.’si ’.jmin:byte. 102 . readln(dd). jmin:=j end.. begin write(’n=’). k.j.

c[i]:=oras. write(’traseul minim are lungimea= ’.oras:=oras_dist_min(oras_prec). var m. for k:=1 to n do begin dist:=dist_ciclu(k). 103 .nmax.i:integer. writeln(cmin[1]:3). procedure min( var k: integer).nmax] of integer.arc. if dist< dmin then begin cmin:=c. lungimea celui mai scurt drum precum si unul dintre drumurile minime de la x0 la xi program dijkstra. writeln(’si trece prin orasele :’). end. const nmax=15.xp:integer. inf=maxint div 2.1. GRAFURI ORIENTATE 1.i.d.prec:array[1.oras] end. end.k]. Algoritmul lui Dijkstra: Sa se determine pentru toate vârfurile xi ale unui graf orientat pentru care exista drum de la x0 la xi . dist_ciclu:=dist. k. 4.readln end.z. dist:=dist+D[oras_prec.j.n... var c:array[1.y. begin citire.dmin)..m. dmin:=dist end. g:boolean. dist:=dist+D[oras. dmin:=maxlongint.nmax] of integer.x. for k:=1 to n do write(cmin[k]:3).neales[oras]:=false. s.

end. if (d[k]=inf) or (x=n) then g:=false else begin s[k]:=1. for j:=1 to n do if(s[j]=0) and(d[j]>d[k]+c[k. writeln( ’dati nr de arce: ’). s[i]:=0.readln(arc).i. for i:=1 to n do for j:=1 to n do c[i. end. repeat min(k). for i:=1 to n do if i<>xp then if d[i]=inf then begin write(’nu exista drum de la ’. end. write(i).i).j]:=inf.j]) then begin d[j]:=d[k]+c[k. xp. end else writeln end.readln(n). ’la’. s[xp]:=1.y]:=z. x:=x+1. x:=0.y. until (not g). read(xp). for i:=1 to n do c[i.z). for i:=1 to n do if (s[i]=0) and (d[i]<m) then begin m:=d[i]. procedure drum(i:integer).j]. begin writeln(’dati nr de noduri:’). c[x. g:=true.i]:=0.i]< inf then prec[i]:=xp else prec[i]:=0. if c[xp. end. writeln. k:=i end end. end else begin 104 . begin if i<>0 then begin drum(prec[i]).i]. for i:=1 to arc do begin write(’dati arcul ’. prec[j]:=k. for i:=1 to n do begin d[i]:=c[xp.begin m:=inf*2.’ si lungimea: ’). readln(x. prec[xp]:=0.

.i).y. write(’ dati nr de arce: ’).j: integer.j] then begin lg:=lg+1.1.j]:=inf.x. Algoritmul lui Roy-Floyd .nmax] of word. end.determinarea tuturor drumurilor minime între oricare doua vârfuri ale unui graf : program roymin.j]:=[i] else d[i. procedure initc. dr:array[1.writeln(’drum minim de la’.j]<inf)and (i<>j) then d[i. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i.j]:=[].nmax] of 1. const nmax=20.nmax] of multime. procedure drum(i...lg:word.nmax.nmax. end end.m. inf=maxint div 2. c[i.. n. begin write(’dati nr de noduri :’). readln(x..i.’ la ’.readln(n). begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i.. 2.nmax. drum(i). {c-initial matricea drumurilor} d:array[1.y]:=z. type multime=set of 1.c[x.z:word.j.i.j. procedure initd. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word. writeln end end. 105 . for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i.. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’.readln(m).nmax.j:integer).1.k.z).i]:=0 end.xp. {initializeaza matricea D} var i.’:’).y. var c:array[1. {initializeaza matricea costurilor C} var i.

drum(i.j]).j]>c[i.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’.j].j] then begin c[i. afisare.j]. var i. if i<>j then begin lg:=1.i. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if c[i.’la’. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln. 106 .j) end end end end. for k:=lg downto 1 do write(dr[k]:4) end end.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’.j]:=d[k.i.k).k]+c[k. procedure afisare.k]+c[k. dr[1]:=j. end. lg:=lg-1 end.j]:=c[i.j]+d[k.’este’. end else if c[i. if c[i.c[i.j] then d[i.k]+c[k.j]=c[i. begin initc.dr[lg]:=k.’si’.j:word.j]:=d[i. drum(i. initd.j].j. d[i. end else begin writeln.

{c-initial matricea drumurilor} d:array[1.y. end end. dr[lg]:=k.j]:=[i] else d[i.c[x.nmax.readln(n). type multime=set of 1.j:integer).nmax] of 1...z). var c:array[1.k).i. write(’ dati nr de arce: ’).k.j]>inf)and (i<>j) then d[i. begin if i<>j then begin for k:=1 to n do if k in d[i. procedure initc. {initializeaza matricea D} var i.i. drum(i. {genereaza in vectorul dr un drum minim de la i la j pornind din nodul j} var k:word.nmax] of multime.j]:=[].y.j] then begin lg:=lg+1.1. procedure initd.nmax. for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do c[i.y]:=z.lg:word. {initializeaza matricea costurilor C} var i.m. begin write(’dati nr de noduri :’). for k:=lg downto 1 do 107 .3. readln(x.j. end else begin writeln.nmax.1. begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (c[i.i]:=0 end. Determinarea tuturor drumurilor maxime între oricare doua noduri ale unui graf orientat: program roymax. end.j]:=inf.. c[i.nmax..j.x.’:’).z:word. for i:=1 to m do begin write(’extremitatile si lungimea arcului ’..nmax] of word. const nmax=20.readln(m). dr:array[1.. lg:=lg-1 end..j: integer. inf=maxint div 2. procedure drum(i. n.

drum(i.c[i.j]+d[k. {in t se retin datele asteptate iar in tb datele limita de realizare a evenimentelor} n.i.j]<c[i. d[i.c:real.j] then begin c[i.tb:array[1. var l:array[1.j]:=c[i. if i<>j then begin lg:=1.y:word.j]=inf then writeln(’nu exista drum intre’. initd. {afisarea rezultatelor} begin for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin writeln. {citeste arcele si duratele asociate acestora} var i. if c[i.k]+c[k.j]<>inf)then if c[i.j]=c[i.x. end.j:word.j] then d[i. dr[1]:=j.nmax] of real.j) end end end end. begin initc. for k:=1 to n do for i:=1 to n do for j:=1 to n do if(c[i..’la’. de activitati:’).k]+c[k.m. const nmax=20. afisare.j) else begin writeln(’lungimea drumurilor minime de la ’. procedure afisare.k]+c[k. 108 . end else if c[i.i. 4.i.j].k]<>inf) and (c[k.write(dr[k]:4) end end._Metoda drumului critic într-un graf de activitati: program drcritic.j]).1.j]:=d[i. var i.’si’.j. begin writeln(’dati nr.j:word.’este’..nmax] of real. t.j]:=d[k. inf=maxint.j].. procedure citire.nmax.j].

writeln(’ACTIVITATILE CRITICE SUNT:’). for i:=1 to n do begin t[i]:=-1.j:word. 109 .i.j]:=-1 end. l[x. begin writeln(’dati nr de evenimente ale lucrarii:’). readln(x.c).’.readln(n). if min>tb[j]-l[i.’. for j:=1 to n do if l[i.j]. end.’.y]:=c end.{calculeaza recursiv elementul tb[i]} var min:real.j]) then writeln(’activitatea reprezentata de arcul :(’.j.i]>=0 then begin if t[j]<0 then calct(j).j:word. calct(n).readln(m).j]>=0 then begin if tb[j]<0 then calctb(j).citire. for j:=1 to n do l[i. procedure calctb(i:word). tb[i]:=min end end. tb[i]:=-1. for i:=1 to n do if t[i]=tb[i] then writeln(’evenimentul ’. writeln(’EVENIMENTELE CRITICE SUNT:’). procedure calct(i:word).i). for j:=1 to n do if l[j.y.i. begin if i<2 then t[1]:=0 else begin max:=0. end.i]+t[j] end.i]+t[j] then max:=l[j. calctb(1). end. for i:=1 to n do for j:=1 to n do if (t[i]=tb[i])and(t[j]=tb[j])and(t[j]=t[j]+l[i.’)’).’ si durata acesteia:’). begin if i=n then tb[i]:=t[i] else begin min:=inf. if max<l[j.j] then min:=tb[j]-l[i. t[i]:=max end end. for i:=1 to m do begin writeln(’dati arcul asociat activitatii nr. {calculeaza recursiv elementul t[i]} var max: real.

procedure afisare(a:arbore.20] of integer.y+30).graph. var k. function constr(n1.x-30. begin if a<>nil then begin if a^.y.n2) then earb:=true else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1..gd.y+30) end end end. function earb(n1. a:arbore.n:integer. var i:integer.i. afisare(a^. varf=record st. begin earb:=false.5.y. afisare(a^.st.n2-1) then earb:=true else if(s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2. type arbore=^varf. begin if (n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and(s[n2]=2) 110 .y+30).i) and earb(i+1.n2:integer):arbore. if a^.y:integer).n2:integer):boolean.dr<>nil then begin line(x.n2) then begin earb:=true.x+30. if(n2=n1+2) and (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and (s[n2]=2) then earb:=true else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1. a:arbore. var i:integer. Desenarea arborilor binari cu un numar fixat de vârfuri: program arb_bin. c:char.gm.x-30.x+30.y+30) end.dr.st<>nil then begin line(x. exit end end.x.dr:arbore end. s:array[ 0. uses crt.

a^. a^.st=nil) and (a^. stergere(a) end end.gm). begin clrscr.gm. writeln(’numarul de varfuri :’).st:=constr(n1+1.dr=nil) then begin dispose(a). for i:=0 to 2*n do s[i]:=0. stergere(a^.300.n2). procedure stergere(var a:arbore).n2) then begin new(a).k:=0.dr:=nil.’c:\bp\bgi’).n2) then begin new(a). a^. initgraph(gd.n2).a^. a^. constr:=a. dec(k) end 111 . cleardevice.2*n+1) then begin a:=constr(1.st:=nil.dr:=nil.a:=nil end else begin stergere(a^.readln(n). stergere(a) end. a^. a^.a^. s[2*n+1]:=2. c:=readkey.n2-1).i). while k>=0 do if k=2*n then begin if earb(1. begin if a<>nil then if (a^.dr:=constr(i+1.dr:=constr(n1+2. constr:=a end else for i:=n1+3 to n2-3 do if (s[n1]=1) and earb(n1+1. repeat until keypressed.st:=nil.0).i) and earb(i+1.exit end end.st:=constr(n1+1.then begin new(a).n2-1) then begin new(a). detectgraph(gd.constr:=a end else if (n2>n1+2) then if (s[n1]=1) and (s[n2]=2) and earb(n1+1. constr:=a end else if (s[n1]=1) and (s[n1+1]=2) and earb(n1+2.2*n+1).dr). afisare(a.st).

else if s[k+1]<2 then begin inc(s[k+1]). dec(k) end.Algoritmi fundamentali Computer Libris Agora 1999 2. closegraph. BIBLIOGRAFIE 1. inc(k) end else begin s[k+1]:=0. readln end. Cornelia Ivasc . Doina Rancea Limbajul Pascal.Mona Pruna 112 .

Gheorghe Marian. Knut D.Grafuri si Elemente de Combinatorica Editura Petrion .Bucuresti-1997 5.1994 4. Ghe. Valeriu Iorga Tehnici de programare Editura Teora. Algoritmi fundamentali Editura Tehnica.Bucuresti 1995 3.Bazele informaticii. Tratat de programarea calculatoarelor. Ion Vaduva Bazele Informaticii Editura Tehnica-Bucuresti.1997 7. Ioan Tomescu Data Structures Editura Univ.Bucuresti-1974 6. Eugenia Kalisz. Bucuresti. algoritmi si programe Editura ALL Bucuresti.1997 8. Irina Athanasiu.E. Metode. Octavian Patrascoiu. Valentin Cristea. Barbu. Nicolae Mitroi Elemente de grafuri si combinatorica. Tudor Sorin Tehnici de programare-1996 113 .

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->