Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación.

Modulo 2: “DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR”

Presenta: Alfonso Colín Gómez.

Instructor: Pedro Troche Hernández Grupo: UAEMEX – 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE N° de evidencia Evidencia 1 Evidencia 2 Evidencia 3 Evidencia 4 Evidencia 5 Evidencia 6 Evidencia 7 N° de actividad Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar docente Actividad de Aprendizaje competencias para la EMS 2: Formación basada en

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnóstico situacional Actividad de Aprendizaje 4: Alineación Constructiva Actividad Integradora de la Unidad 1: Relación competencias docentes, genéricas y disciplinares. Actividad de Aprendizaje 6. La planeación didáctica Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseño de estrategias de aprendizaje en el marco de formación basada en competencias. Actividad de Aprendizaje 8. Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Actividad de Aprendizaje 9. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje Actividad de Aprendizaje 11. Delimitación de estrategias de aprendizaje. Actividad de aprendizaje 12. Diseño y aplicación de materiales, medios y recursos didácticos. Actividad de Aprendizaje 13. Delimitación de recursos y materiales didácticos para el desarrollo de las estrategias de aprendizaje Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa de la asignatura o unidad de aprendizaje. Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluación. de

Evidencia 8 Evidencia 9 Evidencia 10 Evidencia 11 Evidencia 12 Evidencia 13

Evidencia 14 Evidencia 15

Evidencia 16 Evidencia 17 Evidencia 18 Evidencia 19 Evidencia 20 Evidencia 21 Evidencia 22

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias. Actividad de Aprendizaje 16. Relación producto y estrategias de evaluación. Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluación y la retroalimentación Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integración de la estrategia de evaluación. Actividad de aprendizaje 20: Planeación didáctica Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Módulo Portafolio de evidencias

ACG_Act1 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Cambios de paradigma en el actuar docente Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado en la enseñanza y el centrado en el aprendizaje, a partir de su análisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma en los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Conclusión personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la concepción que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un momento dado apoya un avance científico, social o tecnológico y en algunas circunstancias representan un obstáculo para estos avances, en la primera actividad del modulo se analizaron dos paradigmas de la educación, uno centrado en la enseñanza y otro en el aprendizaje. Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es más acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya implantación requiere romper con el paradigma de la enseñanza en que el maestro proporciona toda la información y en su mayor parte el estudiante la memoriza y repite sin que haya aprendizaje significativo. Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formación integral del estudiante del NMS mediante la operación de un modelo constructivista de la educación centrada en el aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle tres principales competencias: la planeación del proceso de enseñanza aprendizaje, la innovación de la práctica docente y la evaluación de los aprendizajes y competencias.

Las características con las que me he identificado como docente es innovador, facilitador, empático El nuevo paradigma de enseñanza aprendizaje permite el diseño de actividades que lleven al estudiante a construir por sí su conocimiento, no limitándolo

M. Change . Biggs (2006) . R. aprovechando los conocimientos derivados del proceso de investigación que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los procesos de enseñanza – aprendizaje fijando objetivos teóricos y prácticos. Referencias. para poder poner en práctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula. esto sin descuidar lo establecido en el marco curricular común. 171-190. el papel principal es el que desarrolla el estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompañamiento al estudiante en la construcción del conocimiento. en el que. (1995). . Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos ligados a un aprendizaje significativo. Barr. Competencias Personales del Docente. hace referencia a la técnica de enseñanza del modulo a través de ella se busca cambiar la enseñanza universitaria manifestado el cómo se puede llevar a la práctica educativa. S. Calidad del Aprendizaje Universitario. el de las autoridades es la labor de gestión para lograr los recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseñado para el NMS no omitiendo el diseño curricular en el que participa con el cuerpo docente adecuando los contenidos a las condiciones del entorno. Tagg. Bazan.únicamente al aula. (2006). Madrid España: Narcea. (2005). Biggs. Ciencias de la Educación . J. Evaluación educativa.

Francia y Bélgica. cabe resaltar que la evolución de las competencias en los ciclos de aprendizaje exige la definición de objetivos nucleares o de objetivos final de ciclo concebidos en términos de las competencias. lo que le da una fuerza a los saberes al aplicarse en las prácticas sociales. en las situaciones complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la construcción del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los antecedentes de la incorporación de las competencias al curriculum data en el curso de los años 90´s lo que llevo a un revisión de programas en Quebec. es necesario saberlas aplicarlas en un momento oportuno. en una situación de trabajo. Construir las competencias ¿Es darle la espalda a los saberes? .ACG_Act2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Formación basada en competencias para la EMS Ubicar en el contexto de la formación basada en competencias el proceso de planeación requerido para el desarrollo de una práctica docente de calidad. La educación con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar el curriculum adaptado a la realidad contemporánea para los ámbitos del trabajo y de la vida cotidiana la implantación la incoporación de las competencias en el campo educativo se vincula al mundo de la economía y del trabajo. el poseer conocimientos o capacidades no significa ser competente. por el Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que hace Le Borterf asimila las competencias a un “saber movilizar” . por lo cual de ningún modo desarrollarlas significa contrario los impulsa dar la espalda a los saberes. Reporte de Lectura. Se considera :  Que las competencias movilizan ciertos saberes. . La experiencia muestra que las personas que están en posesión de conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en el momento oportuno.

información.-¿De dónde viene la moda de las competencias en la educación escolar? La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y conocimientos. Perrenoud. saber ser. 1. hasta cierto punto. ¿es darle la espalda a los saberes? Université de Genève. el conocimiento no es automático se adquiere por el ejercicio de una práctica reflexiva.pdf o en archivo: competencias saberes perrenoud. (s/f). ¿Qué es una competencia? Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de recursos cognoscitivos (conocimientos.redescepalcala. Construir las competencias. etc) para enfrentar con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones. saber convivir) Referencias. no únicamente es importante desarrollar la competencias. capacidades. otras en lo absoluto 2. Universidad de Ginebra. Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf.Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o “transfer” . http://www. se preocupa de los ingredientes de algunas . Ph. En el ámbito educativo la formación de competencias requiere privilegiar las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y disciplinares en su desempeño para resolver problemas y relacionarse (saber hace. Reporte de lectura 2: Construir competencias Entrevista con Philippe Perrenoud. es necesario unir constantemente los saberes y su puesta en práctica en situaciones complejas.

definir las situaciones a las que se enfrentan la gente común y ordinaria ¿Las competencias incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana? Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la transposición didáctica.Saber definir. 3. se asimilan conocimientos disciplinarios como matemáticas. En muchos países.competencias. ciencias. geografía etc. 4. 2. pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas de la vida. 1.-¿Cuáles son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de la escuela? La descripción de las competencias debe partir del análisis de las situaciones y de la acción y de ahí derivar de los conocimientos. razonar explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas. se limitara a poner el contenido antiguo en un nuevo envase.. Al formular más explícitamente objetivos de formación en términos de competencia se da lugar a tomar seriamente una problemática antigua la de la trasferencia de conocimientos.-Saber. se lanzan en la redacción de programas sin tomar en cuenta las prácticas sociales. sus derechos. sus limites y sus necesidades. evaluar y hacer valer sus recursos. Durante la escolaridad básica se aprenden a leer a escribir contar. individualmente o en grupo diseñar y conducir proyectos desarrollar estrategias: 3... pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en situaciones complejas. historia.¿Tiene algún ejemplo de lo que convendría hacer? Las competencias que subyacen en la autonomía de las personas se agrupan en ocho grandes categorías.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera sistemática. . no cuestionara la finalidades de la escuela.

es la reducción radical del contenido disciplinario y una evaluación formativa y certificativa orientada claramente a las competencias.4. llamando a la cooperación profesional. a través aprendizajes.-Saber construir ordenamientos negociados más allá de las diferencias culturales 5.Saber administrar y superar conflictos. como una preparación a la vida para todos. 7. participar en un colectivo. El índice más seguro de un cambio en profundidad. incluida la vida de los niños y los adolescentes.. invitando a una pedagogía diferenciada.. es preciso prever lo contrario.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas. de la planeación y la evaluación de los .Saber construir y animar organizaciones y sistemas de acción colectiva de tipo democrático. entonces los profesores deberán cambiar su representaciones y sus prácticas. introduciendo ciclos de de aprendizaje plurianuales a lo largo del curso. Si el sistema cambia. abriendo las disciplinas. 5. 8. no solamente reformulando sus programas en términos de competencias verdaderos. compartir un liderazgo. Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la propuesta en el aula. Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados niños que salen de la escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. 6. 6.Saber cooperar actuar en sinergia.-¿ la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar tales cambios en los currículos y las practicas de educación? El autor no tiene una respuesta para esta cuestión..En este contexto ¿Cuáles son los cambios en cuanto al papel del profesor? Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las competencias. sin cambiar nada de lo fundamental. lo que no es sencillo. Es necesario dejar de pensar en la escuela básica en primer lugar como una preparación para los estudios largos..

El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazón del oficio. Saber observar a los alumnos en el trabajo. retos. Saber situar y modificar lo que da o retira de sentido a los conocimientos y a las actividades escolares. por lo tanto proponer tareas complejas. con la condición de que se perciban como organizadores de situaciones didácticas y actividades que tengan sentido para los estudiantes y que los involucre. los padres y otros adultos. 8. establecer y controlar situaciones de aprendizaje. generando al mismo tiempo aprendizajes fundamentales. analizar y reecuadrar las tareas. debería consistir en concebir. hoy... proyectos de escuela): Saber cooperar con los colegas. Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto. siguiendo los principios de la pedagogías activas y constructivistas. Los profesores solo desarrollaran competencias. . que inciten a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta cierto punto a completarlos. En este sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:         Saber administrar la clase como una comunidad educativa.¿Cuáles son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ? Antes de adquirir competencias técnicas debería ser capaz de definir y valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prácticas sociales.¿Qué es lo que el profesor debe entonces modificar en su práctica? Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por problemas y por proyectos. . Saber crear y administras situaciones – problema identificar obstáculos. Saber organizar el trabajo espacios – tiempo más extensos de formación (ciclos. enseñar.7. Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedagógicos complejos. como método de trabajo regular.

El cambio requerido pasara en una forma de revolución cultural. 10.. es necesario proporcionar intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos. .-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluación de las competencias 6.. en la escuela secundaria es importante no distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas. hay que operarlos en los espíritus y en las practicas. 3.La tarea y sus exigencias se conocen antes 11. en primer lugar para los profesores y también para los alumnos y los padres. 4.La evaluación exige utilización funcional de conocimientos disciplinarios...¿ Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? ¿Cómo emplearlas en este nuevo contexto? Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. no solamente en los textos. no “secundarizar” la escuela primaria. cruces interdisciplinarios o actividades de integración. Lo peor seria creer que se transformaran las practicas de enseñanza aprendizaje por decreto. 2. es necesario preservar la polivalencia de los profesores.La evaluación debe contribuir para que los estudiantes desarrollen más competencias. En la enseñanza primaria. 9.¿Cómo concebir la evaluación en una escuela orientada hacia las competencias? Esto no podría hacerse con pruebas papel – lápiz. Saber evaluar las competencias en proceso de construcción.La evaluación solo incluye tareas contextualizadas.. Se pueden inspirar en los principios de la evaluación auténtica elaborados por Winggins: 1.¿En cuánto tiempo se podrán apreciar los resultados de los cambios? Antes de evaluar los cambios.. sería mejor procurar que se operen..-La evaluación se refiere a problemas complejos. 5.

dificultad de definir la justa autonomía de los establecimientos.12. peso desproporcionado de los grupos de presión disciplinarios. incapacidad para controlar y negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez años.pdf .. pueda hacerse en un país como Brasil? 1. como lo señalado. Ph. sobre los dispositivos de construcción de competencias. Observaciones recogidas por Paola Gentile y Roberta Bencini.-¿ Está usted trabajando en un nuevo proyecto o tema. 2.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del conocimiento de los alumnos con dificultad . Así mismo una reflexión sobre los ciclos de aprendizaje. ?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir competencias perrenoud.search.. la pedagogía diferenciada. tanto en la escuela como en las formaciones profesionales terciarias. (demagogia. Septiembre 2000. 3.19-31. Texto original de una entrevista "El Arte de Construir Competencias " original en portugués en Nova Escola (Brasil). ahora? Sigo trabajando sobre la trasposición didáctica a partir de las practicas. Entrevista con Philippe Perrenoud.Favorecer los enfoques construtivistas._ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh. incitarles a hablar de pedagogía y cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.. precipitación. lo que puede favorecer la asimilación activa de los conocimientos. Construir competencias. (2000).yahoo.com/search. busca de beneficios políticos a corto plazo. la evaluación formativa.Poner a los profesores en movimiento. la individualización de los cursos el enfoque modular de los currículos así como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. 13. Traducción: Luis González Martínez http://mx.¿Qué es lo que para un reformulación de los programas. pp. Universidad de Ginebra. simplificación. Referencias: Perrenoud.

a fin de consolidar la transformación de la Educación Media Superior. el aprendizaje y la evaluación desde un marco de calidad. ya que brida principios. 450. por que las competencias constituyen la base fundamental para orientar el currículo. la docencia. Las competencias son un enfoque por que solo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia del aprendizaje y de la evaluación. bajo el enfoque de competencias. sí mismo. 445. determinando. 444. 442. pues no pretenden ser una representación ideal de todo el proceso educativo.Reporte de lectura: 3 Aspectos básicos de la formación basada en competencias. como debe ser el proceso instructivo el proceso desarrollador la concepción curricular. 486 y 488. la concepción didáctica y el tipo de estrategias didácticas e implementar. en el año 2008 la Subsecretaria de Educación Media Superior (SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la implementación de la Reforma Integral de Educación Media Superior (RIEMS). 480. indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro enfoque educativo . comprender y aplicar el enfoque de la formación basada en competencias dado que las competencias son la orientación fundamental de diversos proyectos internacionales de educación como el proyecto Tuning de la Unión Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana. Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo pedagógico. En este sentido. el enfoque de competencias puede llevarse acabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes. y en el año 2009 realizó la publicación de los Acuerdos Secretariales No. 449. . Autor: Sergio Tobon Talka: proyecto Mesesup 2006. Es preciso estudiar. o también desde una integración de ellos. La reforma Integral de la Educación Media Superior en México ha pasado por varias etapas. 447.

El concepto de competencias se comenzó a estructurar en la década de los 60´s. Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el empleo efectivo del lenguaje y de la lingüística en situaciones especificas de comunicación teniendo en cuenta las demandas del entorno. dichas acciones se dan a partir de la mente. Desde mediados de la década de los años 90´s esta concepción de las competencias también ha sido implementada en instituciones educativas de varios países. El concepto de Competencias un Abordaje complejo: a) Síntesis en torno a la construcción histórica del concepto de competencias.II. con base a la aportación de la lingüística de Chomsky y la psicología conductual de Skinner. Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el contexto en el cual se llevan a cabo. Chomsky propuso el concepto de competencia lingüística como una estructura mental implícita y genéticamente determinada que se ponía en acción mediante el desempeño comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingüística en situaciones especificas). En contravía a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como algo interno en la línea conductual. poco a poco se fue hablando de la competencia como un comportamiento efectivo. En . buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor impacto en la inserción laboral. Los aportes de la psicología cultural con un enfoque contextual cuyo principal representante es Vigotski propone que las competencias “son acciones situadas que se definen en relación con determinados instrumentos mediadores. El enfoque de competencias desde lo conductual ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestión del talento humano en las organizaciones donde se asume con la orientación de buscar que los trabajadores posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. la mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . hoy en día existe un sólido modelo conductual de las competencias.

lo más importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar. facilitando esto la articulación de la educación con lo social y lo económico. la cual da un apoyo teórico sustancial a la comprensión de las competencias en su dimensión cognoscitiva. En síntesis. esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es lo que permite que sean asumidas como un lenguaje común para referirse al talento humano tanto en las organizaciones educativas. el auge de las competencias en la educación se corresponde con un mayor implicación de la sociedad en la educación. Esto implica llegar a la solución de los problemas sin necesidad de pensar y analizar mucho. se tienen las contribuciones de Eternberg en torno a la inteligencia practica. El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visión multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes contribuciones. lo que hay que tener presente para tener un criterio critico en su empleo . como en las organizaciones sociales y en las organizaciones empresariales. la cual se refiere a la capacidad que han de tener las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la psicología cognitiva.general. la cultura de la calidad. . con el fin de canalizar la atención y la memoria en otras actividades. la psicología cultural le ha aportado al concepto de competencias el principio de que la mente y el aprendizaje son una construcción social y requieren de la interacción con otras personas. analizar y aplicar con idoneidad. procesar. Así mismo. la globalización y la competitividad empresarial. Ha impactado también en la consolidación del enfoque de competencias en la educación el momento histórico y la economía. en la que destaca la teoría de la inteligencias múltiples de Gardner. Así mismo. En lo social se tienen las presentes presiones para que la educación forma para la vida y para el trabajo con calidad.

Una vez que se describe la unidad de competencia. un objeto. III Descripción de las competencias en el Currículo y en las Actividades de aprendizaje – enseñanza Descripción de las competencias. En cada clase de competencias. En ella. Las competencias genéricas se refieren a las competencias que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud. Las competencias tienen un carácter global. a diferencia de las competencias genéricas. Estructura de toda competencia. hay a su vez dos subclases. una finalidad y una condición de calidad. Luego.Hacia un concepto complejo de las competencias. ingeniería educación ). son propias de cada profesión y le dan identidad a una ocupación. se especifican los elementos que la componen ( También denominado realizaciones) y los problemas. o a todas las profesiones. en cada elemento se determinan los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales. En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus respectivas unidades de competencia. de acuerdo con el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia. las unidades de competencia son concretas . son muy amplias y se relacionan con toda un área de desempeño. Las competencias especificas. En cambio. indicadores de desempeño y evidencias. se determina su estructura. Clases de competencia: Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y competencias genéricas. con responsabilidad. Se recomienda describir cada unidad de competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeño. El autor propone el siguiente concepto: “Competencias son procesos complejos de desempeño con idoneidad en un determinado contexto.

..org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20 BASADA%20EN%20COMPETENCIAS. (2006) Aspectos básicos de la formación basada en competencias.De la enseñanza al aprendizaje.pdf o en archivo: Aspectos Básicos Tobón.redescepalcala. Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias: 1. Tobón. S.y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en acción toda competencia. 3.pdf. Talca: Proyecto Mesesup. .-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.Del énfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el desempeño de actividades y problemas. http://www. 2. Referencias.

de México. la población económicamente activa de 6. nueve jefes de departamento. en segundo.378 mujeres y 9.) El C.804 hombres dando un total de 19.B. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco. Técnico en Informática y Técnico en Administración. los cuales representan el 94% del total de la población.7% de la población total. el náhuatl y. . la cual está integrada por 204 planteles. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. media superior). Técnico en Explotación Ganadera. representando el 1. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. el otomí. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977.489.ACG_Act3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diagnóstico situacional Identificar las características de los estudiantes y sus necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad para establecer el diagnóstico situacional para el desarrollo de una planeación efectiva Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%.org.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. 5. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . la población total del municipio es de 9.182 habitantes. en primer lugar. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años.mx) . 96 cuenta con una población de 453 alumnos. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. con un total de 11. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: Técnico Agropecuario. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. las lenguas más habladas son.a. media. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado). La religión más importante sigue siendo la católica. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. un directivo.inegi.T. 27 administrativos. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo.830 creyentes. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No.

De estos 30 alumnos.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6.489 de un universo de 19.inegi. 18 son mujeres y 12 hombre.org. Antología de Economía. Modelo educativo Recursos tecnológicos y material didáctico del plantel: Infraestructura física: .182 habitantes. Manuales de las áreas de computación (Corel. la actividad económica principal es la agricultura seguida por el comercio.Número de alumnos: El grupo al cual atiendo esta conformado por un total de 30 estudiantes. 1Laboratorio de Química y Biología Sexo: Nivel socioeconómico: Zona en la que se ubica la institución (rural ó urbana) Nivel educativo de los padres: Participación de los padres para el aprendizaje de los alumnos. 5 retroproyectores. 12Aulas 1Laboratorio de Física. Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Licencias de software (Office y Windows). su participación se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Técnico en Administración Técnico Agropecuario. Bachillerato Tecnólogo bivalente. Técnico en Explotación Ganadera. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. Flash). El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. Se ubica en una zona rural. De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. aun cuando cuenta con todos los servicios públicos y de comunicaciones. Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia.

Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Invernadero Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. . Áreas deportivas.Fortalezas del grupo: 2 Centros de computo. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Disposición para aprender. 1Sala de maestros. 1Tallere de Cárnicos. 1Biblioteca. 1Taller de Frutas. Sala audiovisual. Hortalizas y lácteos. orientación vocacional. Cafetería. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. autoestima proyecto de vida. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. comunicación. Habilidades para realizar trabajos manuales. Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo a) Con base en la información detallada en el incisos (a y b). La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción .

En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Elizondo. . Obtenido de www.inegi.org. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Estadisticas por municipio. (2001). Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. Referencias. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral. Mexico. recuperado el 14 de Agosto de 2011. A.En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Propósito:

Modulo: II Alineación Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para la planeación docente de los procesos de enseñanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo. En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos. Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas, reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que está aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos. La perspectiva del maestro. De acuerdo con el libro de John Biggs “la calidad del aprendizaje Universitario” ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseñanza: En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el examen para poder separar a estudiantes buenos y malos. En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que él hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas técnicas de enseñanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el estudiante hace, antes, durante y después de enseñar, se preocupan especialmente del producto o del resultado del aprendizaje. Perspectiva del conocimiento. Los humanos aprenden asociando información nueva y desconocida a información vieja y conocida o construimos información nueva sobre información vieja. El conocimiento es contraído como el resultado de la actividad del aprendiz. Se creía que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisión lo hacemos construyendo nuestro propio conocimiento. Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso. Alineamiento Constructivo. Se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.  Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en términos de la taxonomía de SOLO:  Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a los alumnos.  Elegir actividades de enseñanza – aprendizajes apropiados para ejercitar habilidades y destrezas durante el curso. Curso desalineado: Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intención diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente. Curso alineado: En este tipo de cursos el examen es explícitamente conforme a las intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente pretenda que alcance

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “B”

Modulo: II Alineación Constructivista.

Resumen: Mejoramiento de la Enseñanza mediante la Alineación Constructivista. Jhon Biggs (Departamento de psicología Educativa, Medición y Tecnología Educativa. Universidad de Sídney Australia. No obstante los diversos énfasis de las teorías constructivistas, existe consenso en relación a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa selección y construcción acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de su actividad individual como social. Las teorías sobre la enseñanza – aprendizaje que han apoyado los docentes es la explícita o implícita. Argyris (1976) diferencia entre dos teorías: las sustentadas y teorías – en uso, de la primera se discriminas dos amplias tradiciones: 1) La tradición objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto cognoscente y lo conocido, para construir la enseñanza es transmitir el conocimiento. 2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el propio sujeto: Esta tradición presenta dos vertientes: el constructivismo y la fenomenografia. El constructivismo y el diseño instruccional: Existe mucho interés de cómo llevar a cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aquí no es un método sino la enseñanza que determina la conciencia de como prender de su mundo. La instrucción como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987) cuando el currículo y los métodos de evaluación están alineados, los resultados de la enseñanza será masivamente mejorados. Desde los fines del objetivo: Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en un acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de Aprendizaje Observados, proporciona un modo sistemático para describir el desempeño de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas tareas académicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural, multiestructural, relacional, abastracción ampliada:

Actividades de enseñanza – aprendizaje: Es necesario que en las actividades de enseñanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como único responsable al docente. Evaluación y Calificación: Para poder determinar la evaluación es necesario tomar en cuenta los desempeños y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de exámenes de ensayo, y de respuestas breves y de opción múltiple. Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la integración de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos de los alumnos, también es importante tomar en cuenta la autoevaluación y la coevaluación.

ACG_Act4 Actividad de aprendizaje: Inciso : “C”

Modulo: II Alineación Constructivista. Resumen del capítulo 2:

“Construir el aprendizaje alineando la Enseñanza: Alineamiento constructivo” Del libro “Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs” Un buen sistema de enseñanza alinea el método y la evaluación de la enseñanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de manera que todos los aspectos de este sistema están de acuerdo en apoyar el adecuado aprendizaje del estudiante. Este sistema se denomina alineamiento constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y alineamiento en la enseñanza. Origen y evolución del aprendizaje de los estudiantes. La investigación del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia con el estudio de Marton y Säljö (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y profundo del aprendizaje. ¿Cómo Aprendemos? El significado común no se impone ni se trasmite mediante la enseñanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje. Enfoques superficial y profundo del aprendizaje. Los enfoques superficial y profundo describen muy bien como se desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

Enfoque profundo: En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las actividades cognitivas más apropiadas para desarrollarlas. por lo que las diferencias de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes. Centro de atención: lo que es el estudiante. Por tanto el primer paso para mejorar la enseñanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque superficial. una vez finalizada la enseñanza. Este nace de la intención de liberarse de la terea con el mínimo de esfuerzo aunque dando la sensación de satisfacer los requisitos. su enfoque “innato de aprendizaje”. motivación. al servicio de una meta común. En el nivel uno la enseñanza se mantiene constante: consiste en transmitir información. existen actividades de bajo nivel cognitivo. tipo de escuela de procedencia y por supuesto. La responsabilidad “ hacer que se entienda” descansa ahora en una buena enseñanza. . aplicables a cualquier área de aprendizaje se concreta en una simple lista de datos. El enfoque superficial. Los factores que se involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que interactúan para producir un resultado común. El aprendizaje se considera más como una función de lo que hace el profesor que del tipo de estudiante con el que se encuentre. según su capacidad. Nivel 2: Centro de atención: lo que hace el profesor. normalmente mediante clases magistrales. La evaluación se convierte en el instrumento de separación de los buenos estudiantes de los malos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo que Marton llamo “signos” de aprendizaje. Niveles de pensamiento de la enseñanza: Nivel 1. La visión de la enseñanza en este nivel sigue basándose en la transmisión pero de conceptos e ideas y no solo de información.Recordemos que nuestra meta consiste en enseñar de tal manera que Robert se comporte mas como Susan.

a menos de que se produzca el aprendizaje.Al decir cuáles son los “resultados deseados” estamos clarificando nuestros objetivos. la falta de conocimientos. Para funcionar del modo adecuado. todos los componentes se alinean entre si. Las categorías se definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensión y no por la acumulación de puntos o porcentajes. la visión de la enseñanza no se limita a los datos. a una mala enseñanza y un aprendizaje superficial . la tarea fundamental del profesor consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje que. El alineamiento constructivo es de sentido común y.Nivel 3: lo que hace el estudiante. Esa calidad se determina mediante las tareas de evaluación. como enseñamos y como evaluamos. El nivel tres ve la enseñanza como medio de apoyo al aprendizaje. el progreso en el aprendizaje o su falta. la mayor parte de la enseñanza universitaria no está alineada pues: las teorías tradicionales de la enseñanza como transmisión ignoran el alineamiento. La enseñanza experta supone el domino de diversas técnicas docentes pero. conceptos y principios. en este caso. Alineamiento constructivo. busca el significado de “comprender” y como se alcanzara esa comprensión. se une a ello. es probable que la enseñanza sea mucho más eficaz cuando no lo hay. son irrelevantes. El diseño de la enseñanza alineada: Los objetivos curriculares se sitúan en medio de los demás elementos. De acuerdo con Shuell “Para que los estudiantes consigan los resultados deseados de una manera razonable eficaz. las expectativas no satisfechas y unas prácticas que contradicen lo que predicamos Cuando hay alineamiento entre lo que queremos. La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias. y se usan verbos de nivel elevado. con mayor probabilidad. Un desequilibrio en el sistema lleva al fracaso. El principio del Alineamiento. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y evaluarlos en consonancia con ello. lleven a alcanzar esos resultados”. . lo principal es lo que hace el estudiante. ya no es posible seguir diciendo “yo les enseño pero no aprenden” . ciertos requisitos administrativos y las limitaciones de recursos lo dificultan. El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseñanza como un sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. sin embargo.

.Conclusiones personales: Susan y Robert reflejan una de las problemáticas a las que se enfrenta el docente en el contexto de aprendizaje. Referencias.edu.com/videoplay?docid=5629273206953884671. dar seguimiento a los procesos de aprendizaje desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por qué no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas.pdf Capítulo 2 “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” pp.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEÑANZA. A 19-minute short-film about teaching at University. pues entre pares en ocasiones existe una mejor comunicación que facilita el aprendizaje. Video: http://video. como la OCDE y PISSA. los grupos de estudiantes se integran con alumnos con diferentes niveles de comprensión y de conocimientos de antecedente así como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje.http://www. Por lo general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento de los Roberts situación que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado de egreso.unr. J. La formación que como docentes recibimos en el presente Diplomado nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos centrar nuestra atención.google. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs. Teaching Teaching & Understanding Understanding. Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. Biggs.fceia. (1996). si acaso se contribuyen a la simulación al acreditar a estudiantes que no reúnen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en los resultados de las evaluaciones realizadas por órganos externos.

El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una deserción total de 47%. le sigue los grupos evangélicos modernos y otras sectas. el otomí.a. El promedio de nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios donde el sustento familiar recae generalmente en el padre. genéricas y disciplinares. la población total del municipio es de 9.mx) . De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. químico biológica y económica administrativa con alguna de las siguientes carreras: . un directivo. en primer lugar. de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indígena. siendo la principal actividad económica la agricultura seguida por el comercio.350 habitantes son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educación básica. Características de la comunidad en la que se ubica la escuela El Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario número 96 de Xalatlaco Edo. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977. la población económicamente activa de 6. con un total de 11.) El C. su modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante además de su certificado de bachillerato puede optar por titularse como técnico en la carrera tecnológica que haya cursado).ACG_ActIn1 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación de competencias docentes. de México. su oferta educativa actual es el Bachillerato en las áreas físico matemático. representando el 1. considerando sus características y necesidades. nueve jefes de departamento. por lo que cuenta con una trayectoria de 33 años.804 hombres dando un total de 19. los cuales representan el 94% del total de la población. el Centro de Bachillerato Tecnológico Agropecuario No.830 creyentes.378 mujeres y 9. en segundo.B. media.182 habitantes. 27 administrativos. Actualmente de la población total del municipio de Xalatlaco.org. pertenece al sistema tecnológico de educación media superior. cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el campo. La religión más importante sigue siendo la católica. el náhuatl y. (ciclo escolar Agosto – Enero 2011. una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes . las lenguas más habladas son. 5. media superior).489.T.7% de la población total. pertenece a la Dirección General de Educación Tecnológica Agropecuaria. Reflexionar sobre la transformación del docente para el desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato. 96 cuenta con una población de 453 alumnos.inegi. la cual está integrada por 204 planteles.

Licencias de software (Office y Windows). Técnico en Explotación Ganadera. 1Biblioteca. Hortalizas y lácteos. Se ubica en una zona rural. aun cuando cuenta con todos Zona en la que se ubica la los servicios públicos y de comunicaciones. Invernadero . Técnico en Informática Equipo de computo con acceso a la web (62 computadoras). alumnos.org.mx) En el Municipio de Xalatlaco la población económicamente activa de 6. su participación Participación de los padres se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus para el aprendizaje de los hijos y en la colaboración con las autoridades educativas. Cafetería. 12Aulas 1Laboratorio de Física. el egresado además de obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de titularse como técnico en alguna de las siguientes carreras: Modelo educativo Técnico en Administración Técnico Agropecuario. 5 retroproyectores. 1Sala de maestros. Técnico en Explotación Ganadera. la actividad económica Nivel socioeconómico: principal es la agricultura seguida por el comercio. Bachillerato Tecnólogo bivalente. De estos 30 alumnos. Recursos tecnológicos y El acervo bibliográfico cuenta con 4543 ejemplares. 18 son mujeres y 12 hombres. Sexo: De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) (http://www. Sala audiovisual. Infraestructura física: 1Taller de Frutas. Áreas deportivas. material didáctico del plantel: Manuales de las áreas de computación (Corel.inegi. 1Tallere de Cárnicos. Nivel educativo de los padres: centrándose la media en el nivel básico Por la escolaridad de los padres de familia. Flash).182 habitantes. 1Laboratorio de Química y Biología 2 Centros de computo. el nivel de ingreso de la población económicamente activa es de uno a dos salarios mínimos diarios. institución (rural ó urbana) Un promedio máximo de estudios de nivel medio básico. Técnico en Informática y Técnico en Administración.489 de un universo de 19. El grupo al cual atiendo está conformado por un total de Número de alumnos: 30 estudiantes. Antología de Economía.Técnico Agropecuario.

delimite la problemática de sus estudiantes que es prioritaria de atender. esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. Nivelarles en conocimientos básicos de antecedente necesarios para cursar el Bachillerato. En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción .Sector productivo Área de oficinas administrativas Facilidad para el trabajo en equipo. Intensificar las actividades de orientación y seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los temas de alcoholismo drogadicción. comunicación. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación. orientación vocacional. Todos estos temas impartidos por especialistas o profesionistas en las áreas de conocimiento implicadas. lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los temas de: asertividad. autoestima proyecto de vida. . Disposición para aprender. Habilidades para realizar trabajos manuales. En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad. Fortalezas del grupo: Características y necesidades académicas de los estudiantes del grupo b) Con base en la información detallada en el incisos (a y b).

Necesidades.  Facilidad en el manejo de internet.  Mobiliario con base necesidades de la RIEMS.  No entran a clases. MODULO 2: Creación de productos Multimedia a Través de Software de diseño.  Facilidad para comunicarse. Contexto situacional Características y necesidades de Unidad de aprendizaje o los Estudiantes asignatura y currículo escolar del Centro educativo Características:  Habilidad para realizar trabajos manuales  Disposición para aprender. No omito comentar el desinterés en algunos casos en continuar sus estudios ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral.  Indisciplina.  Clases más dinámicas. la situación económica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes por la gran difusión que se ha hecho de ello en los diferentes medios de comunicación tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una matrícula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histórico es de 240 a 250 estudiantes de nuevo ingreso.En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar . en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes. Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia a las .  Creatividad.

 Mejores recursos tecnológicos. en equipo.  Aprendizaje a través de proyectos. Competencia Disciplinar de: Ciencias Experimentales: 10.  Intercambio de experiencias significativas.  Abastecimiento del software de acuerdo a los requerimientos de la RIEMS  Talleres de regularización. por lo tanto las competencias son profesionales .. jerarquías y relaciones. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos Ordena información de acurdo a categorías. 45. Ciencias Sociales: 30.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Competencias del MCC Disciplinares Genéricas Las competencias disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone desarrollar son las siguientes. ubicándola en un contexto histórico y social..Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.  Tutorías personalizadas.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. definiendo un curso de acción con pasos específicos..  Programas de estudios actualizados.  8. Comunicación. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. . soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.  El modulo profesional que imparto es de la carrera de Técnico en informática.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

las competencias personales a desarrollar son las siguientes: 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Organizar y animar situaciones de aprendizaje.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. 3. a través de una disciplina determinada.Unidad: UINF0649. Competencias personales Con base a Perrenoud (2007). 2.Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional  Reflexiona e investiga sobre la enseñanza y sus propios procesos de construcción del conocimiento Se mantiene actualizado en el uso de la Tecnología de la Información y comunicación. 4. Competencias docentes 1.  Conocer. los contenidos que hay que enseñar y su traducción en objetivos de  . El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. CINIF0546.

los que se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudio. 4..  Diseña planes de trabajo … orientados al desarrollo de competencias.... de representaciones comunes .Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.Trabajar en equipo. 3.  Identifica los conocimientos previos y necesidades de formación de los estudiantes y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas.  Provee de bibliografía relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigación. el sentido del trabajo escolar.-Implicar a sus a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. curriculares y sociales amplios.  Elaborar un proyecto de equipo.  Fomentar el deseo de aprender. y desarrollar la capacidad de autoevaluación del alumnado  Instituir y hacer funcionar un consejo de alumnos (consejo de clase o de centro) y negociar con ellos varios tipos de reglas y de acuerdos   Ofrecer actividades de formación opcionales. creativa e innovadora a su contexto institucional.     Trabajar a partir de las representaciones de los alumnos Trabajar a partir de los errores y los obstáculos en el aprendizaje Construir y planificar dispositivos y secuencias didácticas Implicar a los alumnos en actividades de investigación.-Lleva a la practica procesos de enseñanza y aprendizaje de manera efectiva. en proyectos de conocimiento 4. explicitar su relación con el conocimiento.  Valora y explicita los vínculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes.planifica los procesos de enseñanza aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias. “a la carta” Favorecer la definición de un proyecto personal del alumno 8.  Contextualiza los contenidos del plan de estudios.aprendizaje 2.  Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. y los ubica en contextos disciplinares .Utilizar las nuevas tecnologías 9.

y los comunica de manera clara a los estudiantes.Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. dirigir reuniones Formar y renovar el equipo pedagógico Afrontar y analizar conjuntamente situaciones complejas. Así mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias .    Impulsar un grupo de trabajo. lo que implica motivarlo.Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo..  Propicia la utilización de Tecnología de la Información y comunicación por parte de los estudiantes para obtener. procesar e interpretar información. así como para expresar ideas. y conducirlo en las tareas de alto nivel ( estructura de la taxonomía de SOLO) así como desarrollar actividades de evaluación acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que debieron ser diseñados en atención a la teoría del alineamiento constructivo tratado en esta unidad.  Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para avanzar en sus procesos de construcción del conocimiento. prácticas y problemas profesionales  Hacer frente a crisis o conflictos entre personas D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma centrado en el aprendizaje y su impacto en su práctica docente. 6.  Establece criterios y métodos de evaluación del aprendizaje con base en el enfoque de competencias..5.  Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes. El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atención en el proceso educativo es el estudiante por ser él que construye su conocimiento en ese proceso la labor del docente es de acompañar al estudiante en su tarea académica. orientándolo y alentándolo para que aplique las estrategias para desarrollar el aprendizaje profundo.

(2007). Referencias. Como podemos observar todas las estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para que tengan éxito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias acorde al modelo de enseñanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las necesidades y características del estudiante y sus circunstancia. (2001).inegi. recuperado el 14 de Agosto de 2011. A. Elizondo. P. Perrenoud. Diez Nuevas Competencias para Enseñar. .disciplinares establecidas en la RIEMS. Obtenido de www. Estadisticas por municipio. México: Grao. El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico. Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica .org.

ACG_Act5 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Reflexión sobre la acción docente en la planeación Problematizar en relación a los elementos que se consideran en la planeación didáctica de la unidad de aprendizaje. Presentar la materia. De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las más significativas las siguientes:  Revisar los objetivos. . Aplicar examen diagnostico. Acopiar material bibliográfico.        Conocer el programa del curso Planear el curso. Investigar las características del grupo. Preparar material didáctico. curso o asignatura.

pues como diversos estudios demuestran. Un tema importante es el que permite a los estudiantes resolver problemas con él.Objetivos curriculares de la asignatura. es en éste punto donde el docente hace la adecuación en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que desea que sus estudiantes se desempeñen. nunca me cansare de repetirlo si usted está decidido a abarcar un montón de cosas. (que se quiere hacer). 2008) De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta para la planeación didáctica de un curso son los siguientes: 1. una adecuada planeación de la enseñanza y el uso adecuado de la información aportada por la evaluación influyen en la calidad de los aprendizajes que se logran en el aula. En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos están relacionados con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la enseñanza del profesor.. unidad de aprendizaje o asignatura. el nivel de conocimiento que desea que adquieran los estudiantes.la finalidad de enseñar el tema y. Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qué tipo de conocimiento se pretende y porque.  Es necesario que el profesor seleccione los temas a enseñar.. Analizar los elementos a considerar para la planeación didáctica de un curso. que nivel de comprensión deseamos que los estudiantes alcancen.ACG_Act6 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II La planeación didáctica. Podemos señalar la importancia asignando un nivel de comprensión a cada tema . Cabe citar: “ el mayor enemigo de la comprensión es la cobertura. para ello debe tener presente la inevitable tensión entre la cobertura y la profundidad de la comprensión. (Casanova. es necesario clarificar que actividades de aprendizaje están implicadas en el alcance de un objetivo. está garantizando que la mayoría de los niños no la comprenda. por lo tanto debemos:  Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que está redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los programas de estudio). entender los requisitos de la comprensión y ser capaz de emplear esa comprensión en distintas comprensiones (Garner 1993: 24) 3. La planeación didáctica es la capacidad para organizar actividades y seleccionar recursos congruentes con los propósitos educativos y con las características y necesidades de los estudiantes así como para conocer y aplicar las estrategias de evaluación que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos . en consecuencia. así los temas importantes deben comprenderse en un nivel superior. por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella.

identificar. autosuficientes pero minimalistas Con independencia de los niveles que se derive. es preciso delinear con claridad los objetivos. 3. y los verbos ayudan a hacerlo. combinar. de manera que el estudiante por si logre la . Los niveles de concreción pueden describirse como verbos. hacer una lista.Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluación. Así. los verbos son concretos fáciles de manejar para el profesor y de comprender para los estudiantes.. explicar.<<formular hipótesis>>. Los verbos memorizar. en orden ascendente de complejidad cognitiva análogo a la de la taxonomía SOLO. es independiente de la experiencia del aprendiz.Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal. El siguiente nivel de participación relacional. tenemos que: La participación abstracta ampliada está indicada por verbos como <<teorizar>>. actividades de enseñanza – aprendizaje y tareas de evaluación. directos. el uso de verbos para estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensión dependen del estudiante. analizar. de manera que los resultados puedan convertirse en la calificación final. Esto es la comprensión de los limites pero no de sistemas. acción y finalidad . El nivel multiestructural está indicado mediante el uso de los verbos clasificar.. entre otros. tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz. y pueden relacionarse con todas las fases de la enseñanza : Objetivos. C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cuándo y en qué condiciones incluye el conocimiento procedimental y declarativo. integrar. concretos.. entre otras.Actividades de enseñanza aprendizaje. indican la relación entre datos y teoría. En sentido práctico. B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber académico declarativo. Requiere que el estudiante conceptué en un nivel que trascienda en la enseñanza concreta. <<generar>>. hacer algoritmos entre otros. En particular . reconocer son uniestructurales. describir.4. <<generalizar>>. <<reflexionar>>. El profesor diseña las estrategias de enseñanza apropiadas al tipo de conocimiento y objetivo de aprendizaje. 2. procedimental y declarativo: A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y. pero también las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de su utilización. en los niveles superiores se trata de la comprensión de teoría en abstracto. usa verbos como : aplicar.

“Objetivos de la evaluación” y “Qué debe cambiar en la evaluación”. normativa (ERN) y criterial (ERC) holística y analítica. convergente y divergente. desde la clase magistral al debate. La motivación tiene dos sentidos: para la iniciación al aprendizaje y para el mantenimiento dentro de él. “La evaluación según su funcionalidad”. por su parte el clima es la relación establecida entre el profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo profundo) o de desconfianza (control. grupos. Casanova. tutoría de pares. 15-18. la percepción de la necesidad de aprender y la actividad por parte del estudiante.Tomar en cuenta la motivación. Referencias. La evaluación de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y sumativa. castigos y recompensas. Escuela básica. adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje para aprobar). Dentro del constructivismo la evaluación se centra en las actividades de los estudiantes. 4. “Prefacio a la edición mexicana”. María Antonia (1998). Calidad del Aprendizaje Universitario. que hacen los profesores y que hacen los estudiantes 5. cuantitativa y cualitativa. SEP/Fondo Mixto de Cooperación Técnica y Científica México-España. que producen aprendizaje superficial). autoevaluación: fiabilidad y validez de la misma. en La evaluación educativa. Y determina las actividades que el estudiante deberá llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo..construcción de su conocimiento. J. Con el modelo 3P (pronostico. . En cuanto a la forma y selección de las mejores prácticas de calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas. Madrid España: Narcea. etc. pp. Que permitan la construcción de una buena base de conocimientos. México. 101-102 y 135-137. seminarios. Se considera a la evaluación como principal complemento de la enseñanza aprendizaje. proceso y producto)se estudian las tres premisas básicas: que son los estudiantes. Biggs.-Tipos de Evaluación Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios. 77-85. (2006).

Valora la necesarios sobre las interrelación entre herramientas que ofrece ciencia y tecnología.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva.4.1.. imágenes creación artística en su y video con la finalidad de comunicar 1. Barras de herramienta. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena Ciencias Experimentales: Que el alumno obtenga conocimientos 10. sonido.2. El escenario. 1.3. Introducción al manejo de flash 1. Línea de tiempo. flash. interactivas.. 1. . 1.Pagina de inicio. 1.ACG_Act8 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de competencia y contenidos a desarrollar. Paneles de flash.5. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. para la ubicándola en un elaboración de contexto histórico y animaciones social. Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia didáctica.Contextualiza la texto. logrando Ciencias Sociales: la combinación de 30.

insertar imágenes. 2. 3. Dibujar un grafico. definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. líneas. jerarquías y relaciones.3. 3.Cambio de velocidad en la animación.3. 2. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.4.Asignar colores. 3.Los dibujos y su animación.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: un mensaje.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Unidad: UINF0649.8.2.1.4. en equipo..2. 2.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos información de acurdo a categorías. 3.. 2. Comunicación. 2.Convertir gráficos en símbolos.5. 45. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 2.Imagenes y su aplicación en Flash.Cuando utilizar la interpolación de forma.Como dibujar óvalos.Cambio de la velocidad de . tiempo y espacio.Control de rellenos.

.Los codecs de video. 4. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.Propiedades y características de los videos. 5.E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 4.Reproducción de la presentación mediante botones. 4..3.Creación de botón animado.Los botones y sus propiedades. 5.Asistente para importar video.Los botones en la escena. 1.1. 2. 5. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y interpolación.2.Descarga progresiva de .1. 4.Estructura y creación de los botones. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.3. 4. 4. 5.5. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.2.

videos. . Formatos de video. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.transferencia de información.

8.1.-Introducción al manejo de flash 1. 1.3.Busca información documental sobre el software de Flash. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje. El escenario. Barras de herramienta. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: . Comunicación. Línea de tiempo. para la elaboración de animaciones interactivas. Ciencias Sociales: 30.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Ciencias Experimentales: 10.. sonido.. jerarquías y relaciones.ACG_Act9 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de productos para evidenciar el logro de la competencia Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia.Ordena la información.2. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Que el alumno obtenga conocimientos necesarios sobre las herramientas que ofrece flash. 1..5..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1. ubicándola en un contexto histórico y social. 2.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. 45. logrando la combinación de texto.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada. 3. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. 1. Actividad 1: 1.Pagina de inicio.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Cuestionario..4.. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. imágenes y video con la finalidad de comunicar un mensaje. Paneles de flash.

 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. El ambiente de trabajo es  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. .Explicar los comandos el menú control. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 2.Identificar en la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 3. Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Identificar los componentes de la ventana de Flash 8 1..experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos. 1. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Unidad: UINF0649.. 3.. en equipo.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 2.

.-Abre el panel de acciones. 5.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.-Abre el panel alinear. 4. Actividad 1: En el centro de computo realizar el siguiente trabajo: 1. significa que ya está abierto.Como dibujar óvalos. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2. observen que al acercar el cursor. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Actividad 2: Abrir los Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.1.Abrir el panel de color. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).Control de rellenos. 2. 2. CINIF0546. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Asignar colores..2. Si no. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO. b) Seleccionen la opción Muestras.Volver a abrir el programa de Flash. d) Todo lo que . 3. 2.Cerrar el programa de Flash.4..Imagenes y su aplicación en Flash. Dibujar un grafico.5.Convertir gráficos en símbolos. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 2. hagan clic sobre él. insertar imágenes.3. 4. líneas. 2. 2.configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

Los dibujos y su animación. Entrar al programa Flash CS4. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función delos componentes de la ventana de trabajo. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen la siguiente práctica en el centro de cómputo.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.3. Elaboren un reporte de tus observaciones para entregar al profesor.UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 2. Crear una Nueva Película.2. 3. dibujemos de ahora en adelante.. 3. 3.Cambio de velocidad en la animación. 1.Cuando utilizar la interpolación de forma. Cambiar algunos atributos fundamentales de . 3.

4. 8. 5. 7. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.3. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. las películas. 4. 6. Seleccione la . Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a.Cambio de la velocidad de interpolación. Selecciona Propiedades del Documento. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles.84. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. b. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Un color de fondo rojo c.46 y en Altura 16.

haga clic sobre el escenario y. 12. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 13. Salir del programa. Para dibujarla. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Guardar de nuevo. Entrar de nuevo al programa. 14. Agregar al archivo tu nombre. Salir del programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. sin soltar el botón del ratón. 11.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Selecciona una. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo . SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 10. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 15. fecha de elaboración. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. grupo.

Los botones en la escena.5.3. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo.2.de la práctica. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. eligiendo Archivo de Flash .Creación de botón animado.Reproducción de la presentación mediante botones. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. mantengan pulsada la tecla Shift). Accede a Insertar .Los botones y sus propiedades.1. 4. PRACTICA EN EL CENTRO DE COMPUTO En binas realicen el siguiente ejercicio práctico. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.Estructura y creación de los botones. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. 4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio práctico. 4. Guarden como “Ejercicio de símbolos” y elaboren un reporte con tus observaciones..

Insertar Instancia 1. 2. luego la herramienta .→ Nuevo Símbolo.0). Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca.

Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Ejercicio practico . y no el símbolo en sí. 4. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

Cuestionario.0) (por defecto tendremos un único fotograma).. 1. Insertamos un nuevo . 5.2.contesta el cuestionario de acuerdo a la información investigada.3. 5.Busca información documental sobre las películas en flash 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Guarden el archivo como “Película con sonido”.1.. entreguen su reporte de observaciones al profesor . 5.Propiedades y características de los videos.Ordena la información. Actividad 1: 1. Formatos de video..Los codecs de video. 3. 2.Asistente para importar video.UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. 3.Descarga progresiva de videos. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Actividad 2: En el centro de cómputo.

Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 6. Buscamos el archivo de la música que se desea. 4. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el . Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. El sonido ya está insertado.

En la opción Sinc selecciona Detener. En el despegable Sinc de las Propiedades. En el Panel Propiedades. en propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. está marcada como Evento.fotograma actual). 9. la opción Sinc. Prueba la película menú Control y reproducir. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. 10. en Sonido. 11. Por defecto. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma . 14. 13.

. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Ejercicio Practico.15.

Observación Identificar la problemática ó sujeto de aprendizaje ( Interacción del sujeto con su Medio Ambiente o medio social) Instrumentos para recolección de datos. Estableciendo la relación universal y necesaria entre objetos y fenómenos para extraer conclusiones Observar elementos y características. Collage discursivo El alumno identifique los tipos de discurso mediante la representación por medio de diversos . Alumno-alumno. Se plantea un sujeto de aprendizaje. Impresos: Interacción: Alumno-alumno. Alumno-alumno. Modulo: II Analizar distintas propuestas de diseño de estrategias de aprendizaje Nombre de la Estrategia de Aprendizaje Finalidad Desarrollo Recursos Cómo se lleva a cabo Interacción alumno-profesor. sensatas e imparciales. Explicar exposiciones y razones. el estudiante lo analiza y caracteriza para plantear un estrategia de solución. Artículos. Análisis de observación recolectada. Visual: Pintarrón. Interacción alumno-profesor. libros. cuestionario. Visual: Pintarrón Tecnológico: Uso de CP. Alumno-docente y viceversa. estos cuestionamientos. revistas y cualquier medio impreso. Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten las conclusiones. Auditivo: Preguntas orales Lectura Abordar conocimientos declarativos Identificar el argumento Principal. levando al grupo a conclusiones parciales para una vez agotadas las observaciones llegar a una conclusión grupal. Analizar los principales puntos de vista. Buscar categorías Extracción de conclusiones basada en las categorías observadas. Individual. Impresos: Artículos.ACG_Act10 Actividad de aprendizaje: Propósito: Estrategias de Aprendizaje. El docente modera las aportaciones. Llegar a conclusiones justificadas. Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusión. Alumno. Preguntas Intercaladas Búsqueda rápida de conocimiento El docente proporciona la pregunta detonadora. cuaderno de notas Impresos: Cuaderno de notas. Menciona la utilidad que tendrá la información leída. dan lugar a nuevas preguntas tanto del profesor como del alumno. Inducción Generalizar el conocimiento logrado a partir de la observación y análisis de un fenómeno natural o social. Tomar notas.

Por ejemplo: Un caso de embarazo no deseado en la familia. El docente propone el Tema de Estudio y muestra en una hoja el diseño en forma de “V” donde el estudiante responde a las siguientes preguntas: ¿Qué necesito para resolver el Tema? ¿Qué áreas explican el tema? ¿Cómo organicé estos datos e ideas?. Impresos Guion escrito Interacción Alumno – Alumno –Docente Mapas Conceptuales Identificar la idea central de un tema de estudio. libros. revistas y cualquier medio impreso. Diálogos imaginativos Inducir al estudiante en la práctica de la abstracción y a partir de ello. discursos varios. Visuales. El alumno organiza la información respetando un orden jerárquico. revistas y cualquier medio impreso. Y postura individual y grupal. las cuales pueden ser poemas. Finalmente. cuentos. Hojas. los conceptos subsidiarios. un par de alumnos se encargará de la explicación respectiva. obras de teatro y. al azar. Tecnológicos: Software para realizar mapas conceptuales Impresos: Artículos. el grupo escribirá sus conclusiones y las guardará como evidencia de aprendizaje. El docente lleva a cavo una mediación cuando se construyen en equipo Impresos: Artículos. Escenografía básica. El docente propone una lectura de análisis. Fragmentos textos literarios. Visuales Media cartulina. generar conclusiones grupales. novelas. considerados como literatura. la interrelación y jerarquía entre ellos.textos para su análisis y reflexión En equipos de seis integrantes. libros. con fragmentos de obras diversas (collage). Visuales Vestuario. Los trabajos serán presentados ante el grupo. Alumno – Docente y viceversa Diagrama V Dosificado de Bob Gowin Buscan en el alumno el enfoque de su atención en el tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexión de la mejor manera que tiene para abordar la tarea. Pegamento. los alumnos abordarán situaciones sociales conocidas Presentarán ante el grupo sus diálogos (representación dramática). Marcadores Cinta adhesiva de Interacción Alumno – Alumno –Docente En equipos de ocho o diez integrantes. Marcadores Interacción. Un caso de violencia intrafamiliar. Al finalizar la actividad. en general. los alumnos elaborarán un cartel. se preguntará a los alumnos sus experiencias de aprendizaje de la actividad presentada. ¿Qué aprendí? Interacción Alumno – docente – Alumno . tamaño media cartulina. Un caso de drogadicción. para Facilitar el desarrollo de la metacognición.

Diario Lograr la reflexión del alcance de los propósitos de aprendizaje y su utilidad. Artículos. Interacción. libros. El docente pide a los alumnos que expliquen los conocimientos adquiridos en forma vivencial. Equipo de cómputo. subraya ideas clave . Visual. y que. notas de clase y cualquier medio impreso Interacción Docente – Alumno –docente El profesor será el organizador y mediador del seminario. de un manera informal y con pocas limitaciones Impresos: Cuaderno de notas. notas de clase y cualquier medio impreso. seleccionando el equipo y área de interés en que desee trabajar. de gráficos. Se establece un coordinador que generalmente es el profesor quien se encarga de la buena marcha del foro. Interacción. Sonido. Alumno – Alumno – Docente Foro Practicar la tolerancia y respeto a la manera de pensar de los demás y el logro de acuerdos y conclusiones grupales mediante la discusión y expresión de ideas y opiniones de los miembros del grupo. acopio y clasificación de información relevante. Escenario. libros. y busca ideas principales para la realización de su diario. este emite su opinión sobre el tema discutido. comprensión). A los alumnos se les asigna la función de ponentes o expositores. revistas. son quienes se preparan para discutir sobre el tema. se formaran grupos de cinco alumnos como mínimo y 12 como máximo. Dando lugar a la retroalimentación. Interacción: Docente – Alumno Alumno – Alumno Monografía Formar en la delimitación o acotamiento de un problema. a partir de ellas. El docente establece el tema sobre el cual se realizara la monografía El estudiante realiza las siguientes actividades: • Delimitar el tema • Delimitar el objetivo Consultar fuentes de Impresos: Artículos. . revistas y cualquier medio impreso. Docente – Alumno Alumno – Docente . de aprendizaje o de comprensión ¿Para que sirve lo que aprendí? El alumno responde a las preguntas ubicándolas dentro del diseño en “V” de la hoja y llegando a la conclusión de lo aprendido. libros. Investigación. Impresos: Artículos. construyan cuestionarios que deberán contestar. Interacción. Seminario Fomentar el aprendizaje grupal mediante la investigación o estudio intensivo de un tema para ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones debidamente planificadas El alumno manejara su participación con autonomía. El docente pide a los alumnos que revisen sus notas. Tecnológicos: Eso de la PC. revistas. descripción. libros. Al final del seminario el docente coordinara una sesión de preguntas y respuesta previa a la formulación de conclusiones y evaluación a cargo de compañeros. El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura orientativa. lapices Impresos: Artículos. Se asigna la función de secretario quien se encarga de tomar notas de lo tratado y puntos relevantes. Tecnológico. Docente – Alumno Impresos: Artículos. Autocuestionario Fomentar el uso de determinadas estrategias de estudio. revistas y cualquier medio impreso.

• • • El docente delimita el tema sobre el cual se va a realizar el ensayo. Reseña: Desarrollar.información • • • • Elaborar un plan Esquema del plan Descripción del trabajo Proposición de fuentes. alumno – Docente. Tecnológicos: Eso de la PC. revistas y cualquier medio impreso. Composición y redacción Interacción. deducción y generalización El docente proporciona el tema sobre del cual se realizara la reseña. la capacidad de análisis. inducción. deducción y generalización • • • • • Plantear un problema Investigar Argumentar Redactar Concluir Impresos: Artículos. Alumno – . síntesis. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Observar Ensayo Desarrollar. síntesis. Docente – Alumno. Docente – Alumno. revistas y cualquier medio impreso. inducción. libros. métodos y procedimientos Elaboración de fichas bibliográficas Ordenamiento e interpretación de datos. Interacción. dando a conocer la estructura del ensayo y la forma de redactar este escrito breve en prosa. la capacidad de análisis. libros. El estudiante realiza las siguientes actividades: Impresos: Artículos.

• Justificación del proyecto Planteamiento de objetivos Fundamentación teórica Delimitación de la estrategia y procedimientos Definición de acciones Estimación de costos -Estimación de tiempos (calendarización) Impresos. Uso de internet. Proyecto. Interacción. diseña los instrumentos para la recolección de datos. Artículos de libros o revistas Tecnológicos. Instrumento para la recolección de datos. Prepara el encuentro y la redacción de un informe final. Alumno – Docente Impresos. Tecnológicos. El docente retroalimenta los trabajos realizados por el alumno El docente pide al aluno realizar una entrevista para la recolección de información sobre un tema de estudio. El docente establece las bases para la realizar el proyecto. Uso de PC. • Desarrollar la creatividad para satisfacer necesidades mediante la aplicación de conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el aprendizaje significativo. Docente. Docente – Alumno Alumno – Alumno Alumno Docente.• • • • • Observación Redacción Descripción Evaluación-valoración Argumentación Tecnológicos: Eso de la PC. • • • • El docente revisa proyectos y realiza la . El estudiante establece el método de investigación a utilizar. (Contextualización). Entrevista Fomentar la capacidad de diseño de instrumentos y acopio de información. así como de su manejo para la deducción y síntesis. El alumno realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema y/o ámbito donde se aplicará el proyecto. Uso de PC Interacción: Intercambio de opiniones entre el alumno y el entrevistado.

Hacer una lista con aquello que se conoce. Tecnológico Equipo de computo Interacción. Visual.. 2. Co – valuación. entre otros. 5. Tecnológico Equipo de computo Impresos: Artículos de periódico y revistas. El docente propone distintos problemas de interés relacionados con la materia. Leer y analizar el escenario del problema. 3. Presentación de resultados. retroalimentación correspondiente. Aprendizaje Basado en Problemas. Forma equipos de cinco a ocho participantes. Maestro – Alumno Alumno – Alumno Intercambio de opiniones entre equipos Articulo Fomentar la capacidad de análisis y síntesis mediante: Búsqueda de información documentada .Problematización de una realidad . El docente asigna temas a desarrollar en plenaria mediante la socialización de la actividad asignada respetando las características de la crónica. 6. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. 4. Alumno – maestro y viceversa y grupal Interacción. El alumno selecciona el problema al que le dará solución mediante los siguientes pasos: 1. El docente realiza la evaluación del aprendizaje utilizando alguna de las siguientes técnicas:  Caso práctico. Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y valores tales como el respeto y tolerancia…. Definir el problema.Identificación de un objeto de estudio El docente asigna temas de interés a investigar tales como la violencia en México. . Impresos: Guion Impresos: Artículos de periódico y revistas. Escenario. (ABP) Propiciar el aprendizaje profundo . Análisis.mediante la resolución de problemas que forma en las capacidades de: • Toma de decisiones • Trabajo en equipo • Comunicación (Argumentación y presentación de la información. Cambio climatico. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema.    Autoevaluación.Crónica Fomentar las capacidades de Observación. 7. Realizar una lluvia de ideas. Síntesis y narración (comunicación). Obtener información.

8. Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real. Diseñar planes y experimentos. Docente – Alumno. Paso 4: Reflexión individual. técnicos y sociales tomados de la vida real.Delimitación del objetivo de la investigación . 4. 5. 9.Delimitación y desarrollo del marco teórico . Tecnológicos.El alumno busca dar solución a un problema no trivial a través de: 1. Para satisfacer necesidades sociales. Debatir Ideas.Diseño de hipótesis Impresos: Artículos de periódico y revistas. 7. El docente realiza la evaluación de los proyectos . Hacer y depurar preguntas. . El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y desarrolla las siguientes etapas: Paso 1: Desarrollo individual. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. Promover el aprendizaje. Alumno – docente Alumno – Alumno Docente alumno Aprendizaje basado en Proyectos 6. Alumno – alumno Docente – Alumno. Equipo de computo. a partir del análisis y discusión de problemas científicos. Hacer predicciones. Tecnológico Equipo de computo Interacción.    Eficiencia Habilidad en toma de decisiones. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros. Interacción Impresos: Artículos de periódico y revistas.Definición del tipo de estudio . Investigación de Campo Desarrollar la capacidad para la obtención de información mediante la aplicación de: • Observación • Organización Impresos: Instrumento para la recolección de datos. Establecer conclusiones. que facilitan el desarrollo de las capacidades de:  Reflexión. Hacer nuevas preguntas. 3. Laboratorios . Acertividad. Recolectar y analizar datos. Lo que implica:  La cooperación. Crear artefactos. El estudiante realiza las siguientes actividades. Respeto Tolerancia El docente propone distintos casos de interés relacionados con la materia. 2. El docente ayuda a la conformación y funcionamiento del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias El alumno pide al docente realizar una investigación de campo sobre algún tema de interés. Paso 2: Discusión en grupos pequeños. Interacción: Docente – alumno . Aplicaciones graficas. Paso 3: Sesión plenaria. Aprendizaje Basado en Casos    Cooperación. Tecnológicos: Equipo de cómputo.

Análisis e interpretación de la información .Recolección de datos . El docente pide al alumno la exposición de algún trabajo. revistas y cualquier medio impreso. abstracción e innovación.Determinación del universo y/o muestra . Retroproyector. Aplicaciones graficas Interacción. • • • • Definir el medio de comunicación Desarrollo del material Ensayo de la presentación Trabajo frente al público El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a una fase experimental o de prueba. Docente – alumno Alumno – alumno Docente – alumno Prototipos. . Tecnológicos: Equipo de computo.Diseño metodológico . crítica. marcadores. Software estadístico. Tecnológicos: Equipo de computo. Laboratorios. pizarrón.Redacción del reporte de investigación.• • • • Análisis Síntesis Clasificación Abstracción . Desarrolla en el estudiante la capacidad de observación. revistas y cualquier medio impreso. Impresos: Artículos. libros. Visual: Hojas rotafolio.Identificación de variables. El estudiante realiza las siguientes actividades: • Identificación del problema • • • • Delimitación del problema Búsqueda de información y/o materiales Desarrollo de la idea Materialización de la idea Impresos: Artículos.Alumno Presentación Promover las competencias de las tecnologías de la información y la comunicación y la expresión oral y escrita.Diseño de las técnicas de recolección de datos . al menos. pretende demostrar y ofrecer. libros. Interacción Docente – alumno Alumno .Decodificación de la información . una nueva alternativa para resolver problemas específicos. análisis. definición conceptual y operacional . El estudiante a partir de lo solicitado realiza las siguientes actividades: • Organización de la información Grabadora.

Sáez Editor. 18 (3). J. Guiones.uab. A. El desarrollo de la metacognición en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades orientadas al alumno. M. número 001.pdf Ronald Feo (2010) Orientaciones Básicas para el Diseño de Estrategias Didácticas. Hacia una didáctica constructivista. Visual: Pizarrón. Revista Iberoamericana de Educación. C. Desarrolla la cooperación. Participantes encargados de del tema de debate. Philippe. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relación con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias Sociales.uaemex. E.centrodemaestros.ferrercz/algunasideas. 9.org/deloslectores/1806Tejada.rieoei. (2007).pdf Campanario. 2006. Desarrolla y ejercita la imaginación. http://www.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS. Visual: Escenario Interacción Docente – alumno Alumno – alumno El docente establece un tema determinado. E. Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:  Director o coordinador.mx/estudiantes/jose. (2006).pdf Clelia. marcadores Interacción Docente – Alumno Referencias: Chan. 43 (6). http://ddd. Revista Iberoamericana de Educación. http://www.tendenciaspedagogicas.pdf Silva. año/vol.pdf Perrenoud. 2000. (2008) Deconstrucción de la didáctica racionalista en el contexto de la formación docente. se establecen nuevas relaciones entre hechos. M.• Presentación del producto Impresos: Notas.pdf Tejada. Se pide al alumno una recopilación de conocimientos previos a cerca de un tema.. Construir competencias desde la escuela. enero-junio. Revista Tendencias pedagógicas. http://www.rieoei.udlap. los valores de respeto y tolerancia    Secretario. Moderador Debate Tormenta de ideas. Algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje. Santiago. http://hosting.pdf .com/Articulos/2010_16_13. orden y compromiso entre los integrantes del grupo. 1–12.mx/redalyc/pdf/309/30990112. Ediciones Noreste. http://redalyc. J. resaltando la importancia de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del grupo.org/deloslectores/2089Dapia. 226 – 236. 369-380. Enseñanza de las ciencias.es/pub/edlc/02124521v18n3p369. "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". http://www. J.

los contenidos y los productos identificados. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1 1.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. Línea de tiempo. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de Ciencias Experimentales: 10. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.Información General sobre el software de Flash.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Competencias Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Propósito (s) de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia) Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. y de los negocios. Delimitar las estrategias de aprendizaje en función de la competencia.ACG_Act11 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de estrategias de aprendizaje. desde la perspectiva de la alineación constructiva. Paneles de flash. Síntesis. Barras de herramienta. 1.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Autoevaluación en línea. ubicándola en un contexto histórico y social. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar Producto de Aprendizaje.. El escenario. 1.3.5.2. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Estrategias de aprendizaje Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. y describir el modo y beneficios de su uso. domestico. Actividad 1: 1..-Introducción al manejo de flash 1.1.….. Ciencias Sociales: 30. 1..4. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. . 1.Pagina de inicio.

acurdo a categorías.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Comunicación. en equipo. 2. jerarquías y relaciones. 8.. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. . Competencias profesionales a desarrollar en el Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática. 3.Explicar los comandos el menú control. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad..-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.. 45.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Unidad: UINF0649.

Como dibujar óvalos. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 2. y modifica el color de relleno de las . Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.. Aprendizaje Basado en Proyectos. líneas. 2.5.Asignar colores. 2.3. 2. CINIF0546. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”. insertar imágenes.4. 3. 1.Convertir gráficos en símbolos. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. “Creación de un Logo”. 4. 2.1.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas ). El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. 2. una estrella y un triangulo. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Control de rellenos. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: 2.2.-Abrir el panel de color. Dibujar un grafico. 2.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.desempeño. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

6. observen que al acercar el cursor.Cerrar el programa de Flash. hagan clic sobre él. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. significa que ya está abierto. éste tomará la .Volver a abrir el programa de Flash.figuras que tienes en tu escenario de Flash. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 7. b) Seleccionen la opción Muestras. 5.-Abre el panel de acciones..-Abre el panel alinear. Si no. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. 4..

será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). UNIDAD DE APRENDIZAJE III 3. 3.-Mueve el logotipo de un lugar a otro.Cambio de la velocidad de interpolación. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Crear una Nueva Película..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.. Entrar al programa Flash CS4. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. 3.2. 2. 4. .Cuando utilizar la interpolación de forma. 2.3. 3. 3.Cambio de velocidad en la animación. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).Crea interpolación de movimiento. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.4..1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 1..Los dibujos y su animación.

Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9.46 y en Altura 16. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. 5. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. haga clic . Un color de fondo rojo c. Para dibujarla.84.4. 8. 7. Selecciona Propiedades del Documento. b. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 6.

Salir del programa. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Entrar de nuevo al programa. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Agregar al archivo tu nombre. Selecciona una. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. .sobre el escenario y. 13. Guardar de nuevo. 15. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. grupo. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 11. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. fecha de elaboración. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 14. sin soltar el botón del ratón. 10. Salir del programa. 12.

Los botones en la escena. eligiendo Archivo de Flash .3.1. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. y elaborar un reporte de observaciones. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. .5.Estructura y creación de los botones.. mantengan pulsada la tecla Shift).Creación de botón animado. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. 4. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Reproducción de la presentación mediante botones.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV 4. 4. 4. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.2.Los botones y sus propiedades.

4. Modifiquen su tamaño. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en .que le diste al crearlo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Insertar Instancia 1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Selecciona el símbolo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. 2.0).

. Síntesis.su tamaño original. Actividad 1: 1. los requisitos para insertarlos en una película de flash..Propiedades y característica s de los videos. y no el símbolo en sí.2.3. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. .”. 5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. 5.Asistente para importar video. . Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 5.Descarga Mapa conceptual de las características de los videos. realicen en binas el siguiente ejercicio UNIDAD DE APRENDIZAJE V 5. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.Información General sobre los videos y sus características.1.Los codecs de video.

Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 4. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 1.progresiva de videos. Formatos de video.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 5. 3. . Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Buscamos el archivo de la Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. 2. práctico.0) (por defecto tendremos un único fotograma). entreguen su reporte de observaciones al profesor . Guarden el archivo como “Película con sonido”.

está marcada como Evento. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 8. Prueba la película menú Control y reproducir. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). El sonido ya está insertado. 10. la opción Sinc. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Por defecto. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 9. 6. en propiedades. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final.música que se desea. En el despegable .

. a través del aprendizaje basado en proyectos. Seleccionen el fotograma clave 15. 14. 11. en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al aprendizaje navegación en la ventana principal de flash y las características y aplicación de cada uno de los elementos que constituyen la ventana principal. En el Panel Propiedades. en Sonido. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. cambia el valor a Iniciar. 13.Sinc de las Propiedades. En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del programa de Flash. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 12. Las estrategias diseñadas llevan al estudiante a la aplicación de saberes y desarrollo de competencias de menor a mayor grado de profundidad y dificultad . elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En la opción Sinc selecciona Detener.

mediante el diseño de una Televisión en Flash y de una calculadora matemática que aparecerá en pantalla. En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro practicas anteriores. . Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseño de botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programación en este ambiente de trabajo.La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionándolos con la línea de tiempo para dar efecto de movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la práctica anterior.

el material y equipo disponible. haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologías de la Información y Comunicación ponen a nuestro alcance. considerando las características pedagógicas y funcionales.google. La mecánica para su aplicación será a través de correo electrónico o de un Blogg. medios y recursos didácticos. Como un ejercicio de aplicación de material didáctico diseñé una autoevaluación en línea (ver fig. facilidad de instalación y uso. En el área de profesional. recurso o medio educativo. Delimitar los elementos básicos para un material. De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias de aprendizaje y material didáctico que ayuden a la construcción de conocimientos específicos. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. el número de estudiantes. impartido en el Centro de Bachillerato Tecnólogo Agropecuario No. El diseño de materiales didácticos implica la consideración de los contenidos de la asignatura o curso a desarrollar. las características de ellos como lo es considerar sus estilos de aprendizaje y capacidades de comunicación. 96.ACG_Act12 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Diseño y aplicación de materiales.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ . en la siguiente dirección electrónica tendremos acceso a la Autoevaluación en línea: https://docs. las posibilidades que en éste sentido ofrece el entorno en el que se verificará el proceso educativo así como el ambiente predominante. Esto para aplicarse al término del curso de “Introducción al manejo de Flash” correspondiente al Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia. destinado para la interacción del alumno – docente en actividades no presenciales. versatilidad didáctica.

. Autoevaluación en línea desarrollada en Google Documents.Fig 1.

MATRIZ DE VALORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO Valoración Excelente Satisfactorio Regular No Satisfactorio Atractivo      Colores y tipo de letra Gráficos Innovación Aspectos a evaluar Organización Destinatarios  Intencionalidad  Eficacia    Contexto Uso del tiempo .

. a pesar de las pocas herramientas tecnológicas con las que se cuentan. software para realizar crucigramas (Eclipse Crosword). simuladores. Documentos compartidos entre otros). ofrecidas en forma gratuita. La secuencia didáctica en la que está alineada el instrumento de evaluación es la que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado. herramientas ofrecidas por Google (foros. laboratorios. software para el diseño de mapas conceptuales (CMPTools). Conclusión de Equipo: En la actividad presencial el consenso fue de que el material didáctico es un elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que este también debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs. grupos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos. con el único objetivo de lograr un aprendizaje profundo en el alumno. Conclusiones Personales. en el atributo :  sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. y otras). Dokesos. desarrollando el atributo de la competencia “Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos”. considerando el Hardware. Describa la secuencia didáctica del material que presentaron. talleres con las que cuente la Institución. ¿El material didáctico atiende al logro de las competencias programadas en su secuencia? Si. aulas virtuales libres (Moodle. ¿El material didáctico que desarrolló es congruente? SI es congruente ya que permite la retroalimentación de conocimientos declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teoría con la practica al darse en el un proceso de reflexión al rescatar los conocimientos adquiridos durante las practicas correspondientes que le facilitaran las respuestas del instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologías de la Información. como el uso de Bloggs. 2.Cuestionamientos: 1. La utilización de materiales didácticos constituye un parte esencial en el proceso de enseñanza – aprendizaje. nuestro reto como docentes es aprovechar al máximo todas las Tics.

ACG_Act13 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Determinación de recursos y materiales didácticos las estrategias de aprendizaje. Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Estrategias de aprendizaje Recursos . de manera que se cuente con la información e insumos pertinentes y necesarios para el desarrollo de la competencia. Propósito (s) de la asignatura o unidad de Contenidos de aprendizaje la asignatura a trabajar o unidad de (Redactado aprendizaje a s en trabajar términos de competenci a) Competenci as Genéricas Desglose de atributos a considerar Competencias disciplinares básicas Producto de Aprendizaje. para el desarrollo de Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia.

 Software de Flash.4. Ciencias Experimentales: 10.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Flash 8. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. jerarquías y relaciones. Graw Hill 5 Edición.1. Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentacion es. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Autoevaluac ión en línea. 45. Paneles de flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. El escenario. 1. comprendien do como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Barras de herramient a. Actividad 1: 1. y de los negocios. UNIDAD DE APRENDIZAJE :1 1.  Computador a .Introducci ón al manejo de flash 1.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Alfa – Omega  Blogg. 1.Pagina de inicio. Ed. Trillas. 8. ubicándola en un contexto histórico y social. 1. Síntesis. Ed. José Oreos. de Multimedia en internet. 1.  Sigue instruccione s y procedimient os de manera reflexiva.2.Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Mc. domestico. y describir el modo y beneficios de su uso.. requerimie ntos del sistema procedimie nto de instalación.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. …. Ciencias Sociales: 30. Ed.. ACTIVIDAD 2: Competencias profesionales a desarrollar en el . Comunicación. Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.5. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Segunda Edición. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Línea de tiempo..Informació n General sobre el software de Flash.3.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 2. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. de Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 1.01 Operar herramientas cómputo las de Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios desempeño.Explicar los comandos el menú control. Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la . Submodulo II: Generación de animaciones con elementos Multimedia de la carrera de Técnico en informática.en equipo..Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Unidad: UINF0649. 3.

Asignar colores.interfaz usuario. de es de los UNIDAD DE APRENDIZAJ E II: 2.4. CINIF0546. Actitudinal: responsable desarrollar actividad equipo colaborativo. 2.Control de rellenos. El ambiente trabajo configurado acuerdo con requerimientos especificados. “Creación de un Logo”. Procedimien to: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. del La de es los Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.02”Ana liza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. 2.Convertir gráficos en símbolos. 4.1. 2. Presentación en archivo electrónico de la Practica “diseño de un logo aplicando las herramientas de Flash”.2.Imagenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramien tas). . administración los archivos realizada conforme a requerimientos especificados. Es de la en 3.3. Dibujar un grafico. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 2.

6. 2. 4. líneas.-Abrir el panel de color. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de practica realizada.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Actividad 2: . procedimiento : 1.2. insertar imágenes.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.-Abre panel acciones. 7. Procedimenta l: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.5.Volver a abrir el programa de Flash...Cerrar el programa de Flash..-Abre el panel alinear. el de 5. una estrella y un triangulo.Como dibujar óvalos. Actitudinal: Participa con atención y responsabilida d en el trabajo colaborativo..

significa que ya está abierto. b) Seleccionen la opción Muestras.Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. Si no. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve . abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. hagan clic sobre él. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. observen que al acercar el cursor.

2.Cambio de velocidad en la Multimedia en internet.Los dibujos y su animación . UNIDAD DE APRENDIZAJ E III 3.para seleccionar un color). de 3.2..1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. *Flash ¡A fondo¡ . será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). 3. Mc.  Software de Flash. 1.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Crea interpolación de movimiento. Ed. Graw Hill 5 Edición.-Mueve el  Computador a .

José Oreos. logotipo de un lugar a otro. Crear una Nueva Película. Cambiar algunos atributos fundament ales de las películas. Flash 8. Ed. 1. Segunda Edición. Trillas. 5.3. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Ed.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3. Entrar al programa Flash CS4. En Unidades de Reglas selecciona Centímetro s.Cambio de la velocidad de interpolació n. En un solo libro. 2. A continuació n selecciona Dimension es y escribe en las casillas .4. Alfa – Omega  Blogg. 3. 4.animación.Cuando utilizar la interpolació n de forma. 6. 4. 3. Selecciona Propiedade s del Documento .

Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento . Un color de fondo rojo c. Un Velocidad de los . 7. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Estas medidas equivalen aproximad amente a las estándar 640 x 480 pixeles.84.Anchura 22. Modifique las siguientes propiedade s: a. 8. b.

Para dibujarla. 10. sin soltar el botón del ratón. Abrir archivo el . 12. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Seleccione la herramient a Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. 11. 13.Fotograma s de 14 fps 9. Entrar de nuevo al programa. Salir del programa. haga clic sobre el escenario y. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee.

ACTITUDINAL: . PROCEDIMENT AL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Salir del programa. Selecciona una. Guardar de nuevo. grupo. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Agregar al archivo tu nombre. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 14. fecha de elaboración .“Práctica 1 Flash”. 15.

Los botones en la escena. Graw Hill 5 Edición. Mc. y elaborar un reporte de observacio nes. Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Trillas.  Computador a . Alfa – Omega  Blogg. 4.Estructura y creación de los botones. 4.2. En binas y auxiliándos e de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimie nto . Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ed.1. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Creación de botón animado.5. Ejercicio Crear 1: . Flash 8. José Oreos. Segunda Edición. 4.Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico de práctica. Ed.Los botones y sus propiedad es. UNIDAD DE APRENDIZAJ E IV 4.Reproducc ión de la presentaci ón mediante Multimedia en internet. de 4.  Software de Flash.3. Ed.

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.botones. Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. seleccione n la herramient a óvalo y mientras lo dibujan. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. d) Comprueb en que . eligiendo Archivo de Flash . mantengan pulsada la tecla Shift). Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.

Insertar Instancia 1. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccione .0). 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.está disponible en la Biblioteca. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo.

luego la herramient a Transforma ción libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Modifiquen su tamaño. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba . haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccione n "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.n un botón cualquiera (para expandir las carpetas. 4. Selecciona el símbolo.

Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. y no el símbolo en sí.que el botón se inserta en su tamaño original. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo . SABERES: CONCEPTUAL : Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENT AL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.

Trillas.Informació n General sobre los videos y sus característi cas. Software de Flash. Alfa – Omega  Blogg. .1. Graw Hill 5 Edición. de Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Formatos video. 5.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.3. Ed. Multimedia en internet. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Segunda Edición. Mc.”. realicen en binas el siguiente ejercicio Mapa conceptual de las características de  los videos. de UNIDAD DE APRENDIZAJ EV 5.2. 5.Descarga progresiva de videos. Ed. Actividad 1: 1. José Oreos. Ed.Propiedad es y característ icas de los videos.Los codecs de video. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 5.  Computador a . Flash 8.electrónico práctica. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . de Síntesis.Asistente para importar video. .

Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la . 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. entreguen su reporte de observacio nes al profesor . Guarden el archivo como “Película con sonido”.0) (por defecto tendremos un único fotograma).práctico.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo.

línea de tiempo) y la selecciona mos. 5. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Selecciona mos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 3. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. . Buscamos el archivo de la música que 4.

Después selecciona mos el sonido en el Panel . 6. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comproba mos que se encuentra allí. El sonido ya está insertado. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7.se desea. 8. Selecciona mos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

está marcada como Evento. 9. comprobar ás que el sonido se reproduce hasta al final. Por defecto. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándos e. . Prueba la película menú Control y reproducir.Biblioteca y lo arrastramo s hasta el escenario (hasta el fotograma actual). en propiedade s. la opción Sinc.

11. Prueben la película y . elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En la opción Sinc selecciona Detener. cambia el valor a Iniciar. en Sonido. 14. 12. En el despegable Sinc de las Propiedade s. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.10. En el Panel Propiedade s. 13. Seleccione n el fotograma clave 15.

de El equipo de computo es indispensable por el manejo del software. se requiere un marco teórico conceptual para generalizar las aplicaciones de este programa. lo que se obtiene en los libros de texto. PRODUCTO DE APRENDIZAJ E: Archivo electrónico práctica. en cuanto a los libros de texto independientemente de que el programa de Flash cuenta con una guía. . finalmente el Blogg es una herramienta informática que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluación lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.comprobar an que ahora se detiene al llegar al fotograma 15.

Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. . publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Desglose de atributos. cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. curso o unidad de aprendizaje. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Competencias Genéricas a Desarrollar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. películas video.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.ACG_ActIn2 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de Aprendizaje. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos de soluciones a problemas a partir de métodos manera reflexiva. jerarquías y relaciones. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. y de los negocios. comprendiendo como establecidos. Integrar la estructura de un programa de asignatura.

1. Ciencias Sociales: 30.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. en equipo.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 2. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. ..02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. ubicándola en un contexto histórico y social.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 3. CINIF0546..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Unidad: UINF0649. 4.8. Comunicación. Competencias profesionales a Desarrollar. 45. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.

Mc.Información General sobre el software de Flash.. Flash 8. El escenario. y describir el modo y beneficios de su uso.4. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 1.. Trillas.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Actividad 1: 1. 1.Explicar los comandos el menú control.1.3.  Software de Flash. trabajar 1. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Graw Hill 5 Edición.5. 1. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Autoevaluación en línea. Línea de tiempo. José Oreos. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.…. 2.Pagina de inicio. Ed. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Segunda Edición.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.. 1. Alfa – Omega  Blogg. Ed.. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Paneles de flash.-Introducción al manejo de flash 1. Síntesis. 3. Multimedia en internet. Ed.. . Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros de Texto.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Barras de herramienta.2.  Computadora.

Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.-Abre el panel alinear..Asignar colores. 5.1. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).3. 6.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3..Como dibujar óvalos.5. 2.Convertir gráficos en símbolos. 2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Control de rellenos.Volver a abrir el programa de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Dibujar un grafico. 7. 2. trabajar 2. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.Cerrar el programa de Flash.-Abrir el panel de color. 2.Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash... 2.2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y . PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. insertar imágenes. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.-Abre el panel de acciones. Aprendizaje Basado en Proyectos. líneas. “Creación de un Logo”.4. 4. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. una estrella y un triangulo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. significa que ya está abierto. Mc.Cuando utilizar la interpolación de forma.. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. 3.Cambio de la velocidad de interpolación.. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color).1Utilización de la animación fotograma a fotograma. 3. . 1.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet. 4. b) Seleccionen la opción Muestras.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).3.. Ed. 3. Si no. trabajar 3. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.2. *Flash ¡A fondo¡ En un  Libros de Texto.Crea interpolación de movimiento. Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje. Graw Hill 5 Edición. Entrar al programa Flash CS4. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. hagan clic sobre él. 2. Los dibujos y su animación.con software de Flash.  Software de Flash. 3. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. observen que al acercar el cursor. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.4.Cambio de velocidad en la animación. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo  Computadora.

. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. José Oreos. 3. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. 10. solo libro. 4. Flash 8. Para dibujarla. b. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Trillas. Modifique las siguientes propiedades: a. 5.2. haga clic sobre el escenario y.46 y en Altura 16. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Selecciona Propiedades del Documento. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. 7. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.84. Guardar el archivo como “Práctica 1 fotograma clave. Crear una Nueva Película. 8. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Segunda Edición. Ed. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Un color de fondo rojo c. Ed. 6. sin soltar el botón del ratón. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Alfa – Omega  Blogg.

Mc. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 15. fecha de elaboración. trabajar 4. Ejercicio 1: Crear Símbolo Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. Ed. Trillas. . UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la Estrategias de asignatura o unidad Producto de aprendizaje Recursos de aprendizaje a Aprendizaje.3.Creación de botón animado.  Guía de practica elaborada por el docente Multimedia en internet.  Computadora.Estructura y creación de los botones.  Software de Flash. 4. 4. Graw Hill 5 Edición.  Libros de Texto. 13.Flash”. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.Reproducción de la presentación mediante botones. Ed. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Salir del programa. 11. y elaborar un reporte de observaciones. 4. Agregar al archivo tu nombre. 14. Salir del programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento .2. Segunda Edición. 12. grupo.Los botones en la escena. Guardar de nuevo.1.5. Entrar de nuevo al programa.

a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash . b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado, seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan, mantengan pulsada la tecla Shift). c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Insertar Instancia 1. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). 2. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas, haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo, luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

de los puntos que aparecerán alrededor del botón. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo, y no el símbolo en sí. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
5.1.Los codecs de video. 5.2.Asistente para importar video. 5.3.Descarga progresiva de videos. 5.4.Formatos de video.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre los videos y sus características, los requisitos para insertarlos en una película de flash. . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash , realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. Guarden el archivo como “Película con

Estrategias de aprendizaje

Recursos

Mapa conceptual de las características de los videos.

 Computadora. Software de Flash.  Guía de practica elaborada por el docente


Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.

Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.”.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición.

 Libros de Texto.

Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.

sonido”, entreguen su reporte de observaciones al profesor .Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0) (por defecto tendremos un único fotograma). 2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). 4. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de la música que se desea. 6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo

Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). 9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la película menú Control y reproducir, comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. Seleccionen el fotograma clave 15. 12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 13. En la opción Sinc selecciona Detener. 14. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica.

Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprendí que para hacer una planeación didáctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propósitos de aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos para nuestros estudiantes y que a partir de estos propósitos debemos diseñar la estrategias de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos a movilizar saberes y desarrollar competencias genéricas disciplinares y en su caso personales (considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS). En lo personal agregaría el diseño del plan de evaluación para determinar el alcance de los propósitos de aprendizaje en que fueron traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluación nos deben revelar en qué grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. estrategias de aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseñanza que en el cuadro que llenamos no aparecen. .Lo que sabía y no sabía respecto a la planeación didáctica y cómo esto impacta en la práctica docente. De esta manera completaríamos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.

El impacto de la retroalimentación al evaluar tareas y exámenes. El momento adecuado para utilizar la autoevaluación y la coevaluación. Algunas estrategias para lograr el aprendizaje. Los tipos de evaluación. Está únicamente presente en el proceso de enseñanza aprendizaje.ACG_Act14 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Nociones Sobre Evaluación Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de evaluación. sumativa. La diferencia entre acreditar y evaluar a los estudiantes. Los momentos criterios y procedimientos de la evaluación. pedagógica y social. . Lo que ya Sabia La evaluación se centra en el docente. La evaluación continuada que está presente a lo largo de la vida. Las funciones de la evaluación. Lo que le Gustaría Aprender Los nuevos enfoques de la evaluación Diversas técnicas e instrumentos de evaluación a utilizar en el proceso de enseñanza aprendizaje. diagnostica y formativa Lo que Desconocía. La participación del alumno en su evaluación.

La evaluación es un aspecto básico y de importancia trascendental en el proceso de enseñanza. teniendo que reconocer el papel integrador de la evaluación en el proceso de enseñanza – aprendizaje. actualmente el imperativo educacional exige la formación y desarrollo integral de la personalidad del estudiante . Al abordar el análisis de la evaluación educativa y su valor formativo hay que considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluación.Conclusiones. están asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseñanza – aprendizaje en su conjunto. .

De Leon cerda. Identificar los aprendizajes objeto de evaluación y establecer las evidencias. Reunir las evidencias sobre los desempeños individuales Comparar las evidencias con los resultados específicos. ¿Cuáles son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta función? Acuerdo número 8. . recoger información pertinente. 2. Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la información a recabar en función individuales y colectivos de la competencia a evaluar. Seleccionar técnicas de evaluación. Definir el rol del docente en la función de la evaluación por competencias. reflexionar sobre las competencias o subcompetencias a evaluar Seleccionar y describir la situación de evaluación integradora. diferenciando los logros en términos de aprendizaje y los estándares mínimos aceptables de desempeño. establecer criterios de comparación para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propósitos de aprendizaje con lo deseable y estar en posibilidad de emitir juicios de valor. Generar juicios sobre los logros en los resultados para estimar el nivel alcanzado La valoración consiste en aún no competente o competente. válida y confiable mediante los instrumentos y técnicas adecuados. Recordar que la evaluación de competencias es una evaluación de procesos y que desde el enfoque de competencias la evaluación formativa adquiere mayor relevancia puesto que la competencia es expresada y desagregada en el diseño curricular como subcompetencias o procesos. Preparar estrategias de aprendizaje para las áreas en las que se considera aún no competente Evaluar el resultado o producto final de los aprendizajes. Construir instrumentos para registrar información Definir criterios de aprobación. Modulo: II Rol docente en el contexto de la evaluación por competencias.Rol de docente.ACG_Act15 Actividad de aprendizaje: Propósito: 1. Tomar decisiones en cuanto a su práctica docente y propiciar que la evaluación sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende). Diana Dolores Janitzio Con base a los objetivos.. Definir los criterios de desempeño. Determinar la finalidad de la evaluación.

esto. D. 5. ¿Qué implica cada tipo de evaluación? Seleccionar los métodos más directos y relevantes para aquello que está siendo evaluado. La evaluación de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseñanza – aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseñanza que se estén empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propósitos de aprendizaje. mediante una adecuada selección de estrategias e instrumentos. Referencias. usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. (2010) “Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales”.. Reflexión personal El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al éxito en escuelas superiores. Universidad de Guadalajara .3. Los tipos de evaluación que usaré en mi asignatura serán: La diagnóstica. De León. 4. ¿En qué casos aplicaría cada tipo de evaluación en la asignatura o unidad de aprendizaje que usted imparte? La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de los estudiantes y con base a esta información ajustar los objetivos de aprendizaje. Acuerdo número 8/CD/2009 del Comité Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato. habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados bajo el enfoque de competencias. las actividades de enseñanza – aprendizaje y el plan de evaluación. el campo profesional y en su desempeño en la sociedad. La evaluación de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de competencia así mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos oficiales correspondientes.Mi concepto de evaluación en el marco de la formación por competencias es: Determinar el alcance de saberes.. la de procesos y la de resultados dando mayor énfasis a la diagnóstica y sobre todo a la de procesos.

  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. y de los negocios. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. Desglose de atributos. comprendiendo establecidos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. películas video. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.ACG_Act16 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Relación producto y estrategias de evaluación Identificar la finalidad de la evaluación. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. la metodología y el instrumento de evaluación de acuerdo a la competencia a desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. jerarquías y relaciones. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. .

definiendo un curso de acción con pasos específicos. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 2. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.. 3.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Comunicación.. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias profesionales a Desarrollar. 45. . Ciencias Sociales: 30. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.8. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. CINIF0546. 1. ubicándola en un contexto histórico y social.. en equipo. 4.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. 1. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación en línea.  Libros de Texto.. Barras de herramient a. El escenario. Segunda Edición. Línea de tiempo.-Introducción al manejo de flash 1. José Oreos. Producto de Aprendizaje.…. Actividad 1: 1.Pagina de inicio. Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. Síntesis.1. Mc. Trillas.4.  Software de Flash. Ed. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.3.  Computadora. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.. 1. 1. Paneles de flash.Información General sobre el software de Flash.5. Flash 8.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación).  Opción múltiple Lista de cotejo. 1.2. Alfa – Omega  Blogg.  Guía de observación .  Seleccionar los  Practica. Ed. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Ed. Graw Hill 5 Edición. Multimedia en internet.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente. y describir el modo y beneficios de su uso.. mapa Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar conceptual.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.

3.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. .en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana... 2.Explicar los comandos el menú control. objetos principales y sus opciones de la ventana principal de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

2. Graw Hill 5 Edición. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. insertar imágenes..1. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 2. líneas.. Flash 8. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de evaluación Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Mc. una estrella y un triangulo. “Creación de un Logo”. 2.-Abre el panel de  Computadora.4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.5. Producto de Aprendizaje. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Practica Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) Multimedia en internet. Segunda Edición. Trillas.Control de rellenos. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.Convertir gráficos en símbolos. Ed. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. José Oreos. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.Asignar colores. Aprendizaje Basado en Proyectos.2. 2. Dibujar un grafico.3. 2. Alfa – Omega  Blogg. 4. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed.  Software Flash.-Abrir el panel de color. .Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo. el de Evaluación de resultados.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).Como dibujar óvalos.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. Ed.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto.

6. .-Abre el panel alinear. d) Todo lo que Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.. Si no. observen que al acercar el cursor. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). hagan clic sobre él. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.. b) Seleccionen la opción Muestras. 7.Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. 5.Cerrar el programa de Flash.acciones. significa que ya está abierto. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.

2.. 4. Haz Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. Ed. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. . Entrar al programa Flash CS4.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 3. Los dibujos y su animación. Mc.2.  Software de Flash. 3.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos Método de Evaluación  Practica Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo..Cuando utilizar la interpolación de forma. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. elaborada docente  Libros de Texto.Crea interpolación de movimiento. Trillas. 1. 3..Cambio de velocidad en la animación.dibujemos de ahora en adelante. 2. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. 3.3. Graw Hill 5 Edición. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo).Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Ed. Crear una Nueva Película.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Producto de Aprendizaje.4. Recursos  Computadora.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cambio de la velocidad de interpolación. Segunda Edición. Multimedia en internet. 3.

7. Alfa – Omega  Blogg. 4.84. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Seleccione la Flash 8. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Ed.clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 6. 5. . Modifique las siguientes propiedades: a. Selecciona Propiedades del Documento. Un color de fondo rojo c. José Oreos. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. 8. b. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.46 y en Altura 16. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño.

Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Agregar al archivo tu nombre. sin soltar el botón del ratón. 12. 14.herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Guardar de nuevo. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. 15. Salir del programa. haga clic sobre el escenario y. Entrar de nuevo al programa. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. 10. Para dibujarla. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Selecciona una. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. . 13. grupo. Salir del programa. 11. fecha de elaboración.

Segunda Edición.  Practica  Lista de Cotejo y Guía de Observación elaborada docente  Libros de Texto.Los botones en la escena.ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Ed. 4. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. Ed.  Guía de practica por el Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.Estructura y creación de los botones.  Software de Flash. 4.5. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Flash 8.3. Producto de Aprendizaje.1. .Reproducción de la presentación mediante botones. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Creación de botón animado.2. Recursos  Computadora. Mc. Trillas. Multimedia en internet. y elaborar un reporte de observaciones. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. Graw Hill 5 Edición.

Insertar Instancia 1. eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas José Oreos. . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0).con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. mantengan pulsada la tecla Shift). Ed.

Selecciona el símbolo. Modifiquen su tamaño. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. y no . haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. 4. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.comunes de Flash CS4.

. Actividad 1: 1.4. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. 5.  Guía de practica por el Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. los requisitos para insertarlos en una película Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Mapa conceptual de las características de los videos. Software de Flash. Síntesis. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.3.Descarga progresiva de videos.2.1. Elaboración de mapas conceptuales.el símbolo en sí. Rúbrica elaborada Guía de observación y Lista de cotejo . 5. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio.Formatos de Producto de Aprendizaje.  Computadora.Información General sobre los videos y sus características. 5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.Los codecs de video.Asistente para importar video.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. Trillas. docente  Libros de Texto.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Segunda Edición. Multimedia en internet. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Graw Hill 5 Edición.video. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. multimedia. 1. Ed. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Mc. Practica Guía de observación y lista de Cotejo . Ed. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. 2. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . Alfa – Omega  Blogg. Flash 8. 3. . Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos.”. José Oreos. Ed. de flash.

El sonido ya está insertado. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 8. Después seleccionamos el . Buscamos el archivo de la música que se desea. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 5. 4. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 6.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave).

en propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. cambia el valor a Iniciar. Seleccionen el fotograma clave 15. la opción Sinc. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. 11. Por defecto. 9. está marcada como Evento. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. En el Panel . En el despegable Sinc de las Propiedades. 12. 10.sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Prueba la película menú Control y reproducir.

Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. A.. D. D. Boud. ANUIES (2010). (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. gráficos. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. De León. 203-247 . En la opción Sinc selecciona Detener. 13. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. Francis.. Francia: UNESCO Biggs. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. & Gonczi. J. Nuevas perspectivas sobre la evaluación.. en Sonido. R. Sección para la Educación Técnica y Profesional. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas. texto y multimedia Referencias. (1995). pp. J.Propiedades. Capítulo 9. 14. Universidad de Guadalajara McDonald.

Competencias Genéricas a Desarrollar. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. comprendiendo establecidos. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. películas video. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. y de los negocios. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. jerarquías y relaciones.ACG_Act17 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluación y Retroalimentación Caracterizar los instrumentos de evaluación y describir el Propósito: tipo de retroalimentación que se le dará al estudiante desde el enfoque de competencias. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Desglose de atributos. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. .

3.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 4. 1.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. 45. . Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546. Ciencias Sociales: 30. ubicándola en un contexto histórico y social... 2. en equipo.8. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Competencias profesionales a Desarrollar. Comunicación. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio.

. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Finalidad de la Método de Estrategias asignatura o Evaluación Evaluación Producto de de unidad de Recursos Aprendizaje.. de Evaluación diagnostica: Determinar los conocimientos de antecedente.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. 1. Actividad 1: 1. Alfa – Omega  Blogg. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. José Oreos. 1.4. 1.Correlacionar con la ventana que se muestra Evaluación formativa (de la actuación). Trillas. aprendizaje aprendizaje a trabajar 1. 1. Ed.  Libros de Texto.  Seleccionar los objetos principales  Practica.. Síntesis. Paneles de flash. Flash 8. Lista de cotejo ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. Línea de tiempo. Ed. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.  Opción múltiple Instrumento de Evaluación Lista de cotejo. Segunda Edición.  Guía de observación .Información General sobre el software de Flash.1.Pagina de inicio. Barras de herramient a. Mc.  Computadora.5.  Guía de practica elaborada por el docente Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.…. Graw Hill 5 Edición. Multimedia en internet. El escenario.3.Introducci ón al manejo de flash 1. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Evaluación de conocimientos declarativos (Saber Que) Determinar la capacidad para identificar los elementos y jerararquia de los objetos de la ventana de Flash  Elaborar mapa conceptual. Ed.  Software Flash. y describir el modo y beneficios de su uso. Evaluación en línea. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.2.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. . 3.en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control... 2. y sus opciones de la ventana principal de Flash.

2. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 7. Evaluación de resultados. Graw Hill 5 Edición. líneas. Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 4..3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.. Ed. Finalidad de Método de Estrategias de Producto de la Evaluación Evaluación aprendizaje Recursos Aprendizaje.Como dibujar óvalos.5. Trillas. Ed. 2. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Ed.Asignar colores. Dibujar un grafico.-Abre el panel alinear. de Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto.Cerrar el programa de Flash. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. insertar imágenes..Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. Aprendizaje Basado en Proyectos. 6. 5. UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). una estrella y un triangulo. de Multimedia en internet.Convertir gráficos en símbolos. “Creación de un Logo”. 2.-Abre el panel de acciones. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.1. Lista de cotejo (referida al producto) y guía de observación (para determinar capacidades y habilidades ) . 2.-Abrir el panel de color.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. Determinar la capacidad y habilidades para elaborar gráficos y darles color y rellenos mediante el uso de las herramientas del programa Instrumento de evaluación  Computadora.4. Mc.Volver a abrir el programa de Flash.2. José Oreos. Alfa – Omega  Blogg.Control de rellenos.  Software Flash. Flash 8. Segunda Edición.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo..

b) Seleccionen la opción Muestras. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. . éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la manipulación de las herramientas de Flash como el panel de colores para editar gráficos que ya cuentan con rellenos Practica Lista de cotejo y guía de observación. hagan clic sobre él. Si no. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. significa que ya está abierto. observen que al acercar el cursor.

. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.4. . 3. 2. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma. Ed. Entrar al programa Flash CS4. 4. 4.  Guía de practica elaborada por el docente Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en el uso de la línea de tiempo para crear la ilusión de animación y transformación de gráficos u objetos  Practica Multimedia en internet. Ed. Flash 8. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3.  Software de Flash. José Oreos. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.Crea interpolación de movimiento. 6. 2. Alfa – Omega  Blogg.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Graw Hill 5 Edición. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Trillas.3. Los dibujos y su animación.Cambio de velocidad en la animación. Mc.  Libros de Texto.. Crear una Nueva Película. 3. 3. Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.Cambio de la velocidad de interpolación.Cuando utilizar la interpolación de forma.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3. Producto de Aprendizaje.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. 5. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.  Computadora. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Evaluación Instrumento de Evaluación Guía de observación y Lista de Cotejo. Ed. Selecciona Propiedades del Documento.2. 1.. Segunda Edición.

b.84. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. sin soltar el botón del ratón. Un color de fondo rojo c. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.escribe en las casillas Anchura 22. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”.46 y en Altura 16. 7. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Para dibujarla. haga clic sobre el escenario y. . 8. 10.

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 15. 13. Salir del programa. Entrar de nuevo al programa. Salir del programa. Agregar al archivo tu nombre. . Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. fecha de elaboración. grupo. 12. Selecciona una. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.11. 14. Guardar de nuevo.

b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Insertar Instancia 1. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Mc.1. Ed. Graw Hill 5 Edición.5. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Alfa – Omega  Blogg. Inserten el Gráfico de un botón Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.3.Estructura y creación de los botones. Recursos aprendizaje Evaluación Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”.Creación de botón animado. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan.Los botones en la escena. de Instrumento de Evaluación  Lista de Cotejo y Guía de Observación Evaluación formativa: Determinar la capacidad y habilidades en la aplicación del lenguaje de programación del programa de Flash para crear controladores y acciones de movimiento y de activación de multimedia. José Oreos.  Computadora.0). En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . .2. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Segunda Edición. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. eligiendo Archivo de Flash . UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Estrategias Finalidad Método de de de la Evaluación Producto de Aprendizaje. mantengan pulsada la tecla Shift).  Software Flash. 4.  Practica  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Flash 8. de Multimedia en internet. 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo.Reproducción de la presentación mediante botones. 4. y elaborar un reporte de observaciones. Ed. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Trillas. 4. Ed.

cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. . y no el símbolo en sí. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Modifiquen su tamaño. Selecciona el símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). 4.

Los codecs de video.Formatos de video. Producto de Aprendizaje. 5. Practica Guía de observación y lista de Cotejo .4.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. de Guía de observación y Lista de cotejo Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”.  Guía de practica elaborada por el docente  Libros Texto. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .2. Flash 8. los requisitos para insertarlos en una película de flash.Asistente para importar video. 3. 1. Multimedia en internet.”. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Graw Hill 5 Edición.Descarga progresiva de videos. Rúbrica Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.. José Oreos. Actividad 1: 1. entreguen su reporte de observaciones al profesor . eligiendo Archivo de Flash (AS 3.3. Ed. Ed. Elaboración de mapas conceptuales. Ed. Mc. Software Flash.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. 2. Segunda Edición.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. 5. 5. Recursos Finalidad de la Evaluación Método de Instrumento Evaluación de Evaluación  Computadora.1.Información General sobre los videos y sus características. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. Alfa – Omega  Blogg. Síntesis. Trillas. Evaluación formativa: Determinar las capacidades y habilidades para insertar elementos multimedia mediante el uso de línea de tiempo de Flash. . de Evaluación formativa: Determinar la capacidad del manejo e integración de elementos multimedia. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el Estrategias de aprendizaje Mapa conceptual de las características de los videos.0) (por defecto tendremos un único fotograma). *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.

Por defecto. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 6. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. está marcada como Evento. 5. la opción Sinc. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. El sonido ya está insertado. 9. Prueba la película menú Control y reproducir. 8. 4.fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). en propiedades. Pulsa varias veces Intro y . Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. Buscamos el archivo de la música que se desea.

texto y multimedia . PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico que contiene un promocional de producto con imágenes animadas.comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. Seleccionen el fotograma clave 15. en Sonido. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En el despegable Sinc de las Propiedades. En la opción Sinc selecciona Detener. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 10. cambia el valor a Iniciar. 14. 12. gráficos. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. 11. En el Panel Propiedades. 13.

INSTRUME NTOS ELEMENTOS QUE DEBE POSEER FORMA DE REGISTRO ELEMENTOS DE LA EVIDENCIA A PARTIR DE LOS CUALES SE CONSTRUYE EL INSTRUMENTO Depende del producto o evidencia que se trate. Rúbrica -Niveles de desempeño -Escala para calificar los criterios -Aspectos o categorías a evaluar -Criterios para evaluar los aspectos. De lo anterior entre otros aspectos establecemos los criterios de evaluación. para el caso El “SI” o “NO” de mi asignatura los elementos cumple es un a considerar de la evidencia método que tienen que ver con manejo registra la de las herramientas de Flash . procedimentales. En las celdas de cruce se especifican los criterios para cada aspecto y nivel de desempeño. Guía de observación -Los comportamientos o desempeños esperados del estudiante en una situación de Matriz de En este caso son doble entrada. también contienen los aspectos de la estrategia de aprendizaje que serán evaluados. en nuestro caso manejamos síntesis y ensayo. regular . Esta estará formada por cinco criterios de desempeño (excelente. el contenido deberá dar cuenta del nivel de profundidad de aprendizaje empleado por el estudiante. satisfactorio. un segundo aspecto es el contenido y la claridad con que maneja las ideas principales y secundarias así como la coherencia entre ellas y la redacción. describen los rasgos específicos que reflejan los distintos niveles de desempeño para cada uno de los aspectos a evaluar Matriz de doble entrada. suficiente. no satisfactorio) a los cuales para efectos de reportes de calificación se les puede asignar puntajes. cada uno de ellos deberá cumplir con el formato o características documentales establecidos para el trabajo académico.

Utilizó el equipo y software. Lista de Cotejo presencia o ausencia de una característica. con este instrumento lo utilizo para registrar la actuación del estudiante en la realización de prácticas. o de una acción para la realización de una práctica asignada. en otros casos como el de la asignatura de Flash los rasgos que debe de cumplir el producto de aprendizaje son establecidos por el profesor y comunicados de ante mano por el estudiante. Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica. La aplicación de este instrumento en mi asignatura lo aplico en la evaluación del producto obtenido en la realización de una practica Ejemplo : . de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. cumple. ……………………… Matriz de doble entrada. EJEMPLO: GUIA DE OBSERVACIÓN Desarrollo. con tres columnas la primera contiene los aspectos a evaluar y en la parte superior de columna se escribe la estrategia de aprendizaje y en los registros se escriben los aspectos a evaluar desprendidos de la estrategia. en algunos casos se cuentan con normas que debe de cubrir el producto. -Dos columnas más que en la parte superior llevaran la leyenda “SI”. -Nombre de la estrategia de aprendizaje. no cumple. En la segunda Los elementos de la evidencia normalmente se refiere a un producto . SI NO Respeta el reglamento del centro de computo. estos comportamientos deben de ordenarse en forma secuencial de acuerdo a los sucesos que el evaluador prevé que se den de manera que se registren comportamientos tanto positivos como negativos incluso considerar espacios para los casos de ocurrir comportamientos inesperados.aprendizaje previamente diseñada para el efecto. -Aspectos a evaluar -Criterios. “NO” .

Guía de observación: Para mi asignatura este instrumento lo aplico más a la evaluación de capacidades . Rellenar con color y convertir en clip de película Criterios de Evaluación Lista de Cotejo SI NO Contiene los 3 elementos Solicitados. y el estudiante deberá revisar los conocimientos teóricos y practicar hasta lograr una mejora en sus competencias para lograr un producto mejor o de calidad que reúna todos las normas o criterios establecidos para dicho producto. “Dibujar circulo. de manera que las celdas subsiguientes serán llenadas por el evaluador. habilidades y conocimiento de la aplicación de los recursos que proporciona el programa de Flash para dar la ilusión de movimiento a objetos y al manejo de multimedia. de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento evaluamos sobre todo competencias en la actuación del estudiante al cual llevaremos a la retroalimentación en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de competencia mínimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios establecidos por el docente. 3) B.columna en la parte superior “SI” en la tercer columna parte superior “NO”. Rubrica: Este instrumento nos permite determinar con más precisión las debilidades del estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse apto para desempeñarse en el campo laboral de manera que la retroalimentación estará enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los niveles de competencia óptimos y satisfacer los criterios establecidos.-¿ En que se deberá centrar la retroalimentación a partir del producto y el instrumento?. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones 3) A. ¿Cuál será la forma de retroalimentación que hará a los estudiantes? Lista de Cotejo Con la cual normalmente se evalúa un producto se deberán retroalimentar los aspectos del mismo que según el criterio del evaluador no cumple. Producto de aprendizaje: Archivo electrónico de práctica realizada. estrella y triangulo en un ambiente Multimedia. .

en la observación de su actuación mediante el registro en el instrumento que utilizamos. Referencias. bajo un enfoque de competencias que deben de quedar evidenciadas. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. (1995). Francis. Universidad de Guadalajara McDonald. de manera que estamos hablando de evaluación de producto como tal y estamos hablando de evaluación de la actuación mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la retroalimentación en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en los aspectos que según los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador y la forma de retroalimentarlo será en el recursamiento de los conocimientos teóricos y en la realización de prácticas diseñadas para lograr el dominio del programa en las debilidades encontradas en la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. J. estamos evaluando también al estudiante. J.. R. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. & Gonczi. pp. De León. Boud. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. D. ANUIES (2010). Capítulo 9. D.En mi asignatura se da prioridad a la evaluación del producto que obtiene en estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas características o cumplir ciertas normas. Francia: UNESCO Biggs.. Nuevas perspectivas sobre la evaluación. A.. 203-247 .

Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico.ACG_Act18 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integración de la estrategia de evaluación Integrar a la estructura de un programa de asignatura o unidad de aprendizaje. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.   Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. los elementos que componen la estrategia de evaluación Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. . incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. y de los negocios. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Competencias Genéricas a Desarrollar. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. películas video. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. jerarquías y relaciones. comprendiendo establecidos. Desglose de atributos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones.

CINIF0546.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. 1. Ciencias Sociales: 30. definiendo un curso de acción con pasos específicos.. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. ubicándola en un contexto histórico y social. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.8.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva..02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Unidad: UINF0649. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. . 2. Comunicación..-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. en equipo. 3. 45.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología. Competencias profesionales a Desarrollar.

El escenario. 1. 1. Mc. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.1. Ed. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.Información General sobre el software de Flash. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad.3. Segunda . Síntesis.-Introducción al manejo de flash 1. 1.. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. y describir el modo y beneficios de su uso. Barras de herramienta. antecedente. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de . Línea de tiempo.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash.5.. Autoevalua ción en línea. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.  Software de Flash. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. Paneles de flash. Graw Hill 5 Edición. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Trillas.Pagina de inicio.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto.2.4. Producto de Aprendizaje..Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. Actividad 1: 1. Multimedia en internet.…. requerimientos del sistema procedimiento de instalación. Ed.

Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo..la opción que corresponda a el elemento de la ventana.Explicar los comandos el menú control. Ed. Edición. – . 2. 3. José Oreos.. Alfa Omega  Blogg. Flash 8.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash.

5. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Dibujar un grafico. y modifica el color de relleno de las  Computadora.2. José Oreos.4.  Software Flash.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Control de rellenos. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. Ed.. Graw Hill 5 Edición.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3. de de Multimedia en internet. Flash 8. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.-Abrir el panel de color. insertar imágenes. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada. Alfa – Omega  Blogg. una estrella y un triangulo.Asignar colores. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo.1. Mc.Convertir gráficos en símbolos. 2. Ed.. 2. “Creación de un Logo”. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2.3. Trillas.  Guía practica elaborada por el docente  Libros de Texto. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.Como dibujar óvalos. 2. Ed. líneas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. cuya función es reguladora. Segunda Edición.

si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel.-Abre el panel alinear. Si no. observen que al acercar el . c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. b) Seleccionen la opción Muestras. 6. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash.-Abre el panel de acciones. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Cerrar el programa de Flash. 4.figuras que tienes en tu escenario de Flash. hagan clic sobre él. significa que ya está abierto. 5.Volver a abrir el programa de Flash.. 7..

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Los dibujos y su animación.Importa a escenario el dibujo realizado en la  Computadora.  Guía de practica el elaborada por Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . 1. 3. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.cursor. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo)..2.Cambio de velocidad en la animación.  Software de Flash. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”.

docente  Libros de Texto. equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Crear una Nueva Película. Ed. 4.3. 7.. 2.84.4. Graw Hill 5 Edición. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Flash 8. Trillas.46 y en Altura 16. A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas. Multimedia en internet. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. 8. Ed. . Acceda al menú practica anterior.Crea interpolación de movimiento. Selecciona Propiedades del Documento. 3. Mc. José Oreos.Cambio de la velocidad de interpolación.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. 5. Entrar al programa Flash CS4.. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. 3. 6. 3. Alfa – Omega  Blogg.3.Cuando utilizar la interpolación de forma. 2. 4. Segunda Edición. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. cuya función es reguladora.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. competencia .

Entrar de nuevo al programa. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. sin soltar el botón del ratón. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. 13. Salir del programa. fecha de . Un color de fondo rojo c.Modificar y seleccione Documento. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. grupo. haga clic sobre el escenario y. 12. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 11. Modifique las siguientes propiedades: a. Para dibujarla. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Agregar al archivo tu nombre. 10. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. b.

Guardar de nuevo.  Software de Flash. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica.elaboración.2. 15. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. 4. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 14. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. Selecciona una.1. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”.Estructura y creación de los botones.Los botones en la escena. Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Remedial durante el proceso de . Producto de Aprendizaje. Salir del programa. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.

Trillas.4.Creación de botón animado. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . d) Comprueben que  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. Multimedia en internet.3. Flash 8. Lista de Cotejo aprendizaje . c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. que debería suceder para el logro de la competencia . Segunda Edición. Ed. y elaborar un reporte de observaciones. Alfa – Omega  Blogg. José Oreos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 4.Reproducción de la presentación mediante botones. Ed. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado.5. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Mc. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. cuya función es reguladora. Graw Hill 5 Edición. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. mantengan pulsada la tecla Shift). eligiendo Archivo de Flash . Ed.

Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.está disponible en la Biblioteca. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. Modifiquen su tamaño.0). Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). Insertar Instancia 1. 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. .

PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. 4. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. y no el símbolo en sí.Selecciona el símbolo. . Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.

Información General sobre los videos y sus características. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash. . los requisitos para insertarlos en una película de flash. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.0) (por defecto tendremos un único fotograma). cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. 5. 1. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Descarga progresiva de videos. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo.3.4.”. elaborada por docente  Libros de Texto. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Síntesis. Ed.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. Flash 8. Trillas. Software de Flash.1. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Producto de Aprendizaje.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.2. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. José Oreos. . 2. Alfa – Omega  Blogg.  Guía de practica el Remedial al final del curso. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. 5. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Actividad 1: 1. 5. Segunda Edición.Formatos de video. Mc. Ed.. Multimedia en internet. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.Los codecs de video. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. Ed. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Graw Hill 5 Edición.Asistente para importar video. entreguen su reporte de observaciones al profesor . Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .

El sonido ya está insertado. Por defecto. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. 6. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido). 3. Prueba la película . 5.seleccionamos. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). en propiedades. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. la opción Sinc. 4. 8. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. está marcada como Evento. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. 9.

11. 12. En el despegable Sinc de las Propiedades. 14. 13. cambia el valor a Iniciar. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. En la opción Sinc selecciona Detener. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. en Sonido. En el Panel Propiedades. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.menú Control y reproducir. Seleccionen el fotograma clave 15. . 10.

Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica.  Utilizó el equipo y software. 8. limpieza. seguridad y trabajo en equipo. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. Realizo la práctica con responsabilidad. Comento al realización. 6. Acomodo el área de trabajo. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. Acceso de manera correcta al software. 4. 1. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 7. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Se ubico en el equipo asignado 2. 3. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Observaciones Docente: . 5. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final.

0 2.0 20.0 3.0 3.Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados.0 2.0 3.0 5. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.0 Total Total . Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.

subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. Los tipos de letra son consistentes . pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. negrita.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. Es difícil localizar los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto.

  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. películas video. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. jerarquías y relaciones. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. comprendiendo establecidos. . integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos.ACG_ActIn3 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integrar la planeación Didáctica con sus elementos Integrar la planeación didáctica con sus elementos. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Desglose de atributos. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva.

8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Básicas

Ciencias Experimentales: 10.- Valora la interrelación entre ciencia y tecnología, ubicándola en un contexto histórico y social. Ciencias Sociales: 30.- Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. Comunicación. 45.- Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1.-Introducción al manejo de flash 1.1.Pagina de inicio. 1.2. El escenario. 1.3. Barras de herramienta. 1.4. Línea de tiempo. 1.5. Paneles de flash.

Producto de Aprendizaje.
Síntesis. Actividad 1: 1.- Información General sobre el software de Flash, requerimientos del sistema procedimiento de instalación,….. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en cada uno de los cuadros

Estrategias de aprendizaje
Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash, y describir el modo y beneficios de su uso. Autoevalua ción en línea.

Evaluación: Diagnostica Recursos
 Computado r Determinar los conocimientos a de . antecedente.  Software de Flash.  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto. de de

Finalidad
y

instrumentos

Tipo de Retroalimentación

Lista de cotejo Rubrica

Al inicio del proceso, que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos.

Multimedia en internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda

la opción que corresponda a el elemento de la ventana. 2.- Explicar los comandos el menú control. 3.- Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo.

Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa Omega
 Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas).
Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar
2.1. Dibujar un grafico. 2.2.Convertir gráficos en símbolos.

Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación

Presentación en archivo electrónico de la Practica

Desarrolla los siguientes conocimientos y

Aprendizaje Basado en Proyectos. “Creación de un Logo”. Procedimiento:

 Computadora.  Software Flash. de

Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el

Guía de observación Lista de Cotejo

Remedial durante el proceso de aprendizaje

2.3.Control de rellenos. 2.4.Asignar colores. 2.5.Como dibujar óvalos, insertar imágenes, líneas.

competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de practica realizada.

Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1.- Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo, una estrella y un triangulo. 2.- Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el programa de Flash. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash, abre el Panel de Muestras y

 Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. el

Multimedia internet. Ed. Mc. Graw Hill 5 Edición.

en

logro de la competencia , cuya función es reguladora, es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.

*Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Ed. Trillas. Segunda Edición. Flash 8. José Oreos. Ed. Alfa – Omega
 Blogg.

b) Seleccionen la opción Muestras.seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. observen que al acercar el cursor. significa que ya está abierto. d) Todo lo que dibujemos de ahora en adelante. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). hagan clic sobre él. . éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). Si no. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel.

Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película.. Flash 8. Multimedia en internet. Ed.Cambio de la velocidad de interpolación. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros. Trillas. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido. Graw Hill 5 Edición. José Oreos.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Entrar al programa Flash CS4. cuya función es reguladora.Crea interpolación de movimiento.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. 5. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Ed. Producto de Aprendizaje. Mc.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. 3. Cambiar algunos atributos fundamentales de las películas.2. 4. Selecciona Propiedades del Documento. 1. Segunda Edición.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior.Cambio de velocidad en la animación.. 3.3. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Los dibujos y su animación. 3.UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora.. 6. 2. Alfa – Omega  Blogg.4. Crear una Nueva Película. Ed. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. 3.  Software de Flash. . 3. 2.Cuando utilizar la interpolación de forma. A continuación selecciona Dimensiones y Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. 4.

Guardar el archivo como “Práctica 1 . 10. b. 8. haga clic sobre el escenario y. Un tamaño de 300 x 100 pixeles.escribe en las casillas Anchura 22. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Modifique las siguientes propiedades: a. 7. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fps 9. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento. Un color de fondo rojo c.84. Para dibujarla.46 y en Altura 16. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. sin soltar el botón del ratón.

12. Selecciona una. SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. grupo. Salir del programa. 15. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. 13. Guardar de nuevo. Agregar al archivo tu nombre. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4.Flash”. 11. . 14. Entrar de nuevo al programa. Salir del programa. fecha de elaboración. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica.

cuya función es reguladora. 4. Graw Hill 5 Edición. eligiendo Archivo de Flash . es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.5. Ed.  Software de Flash.Estructura y creación de los botones. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Ed.UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4. y elaborar un reporte de observaciones. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Mc.Reproducción de la presentación mediante botones. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. seleccionen la herramienta Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. José Oreos.3. Segunda Edición.2. Flash 8. Alfa – Omega  Blogg. Producto de Aprendizaje.1. . 4.Los botones en la escena. Multimedia en internet. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ed. 4.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia .Creación de botón animado.

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4.óvalo y mientras lo dibujan. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. mantengan pulsada la tecla Shift). 2. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.0). Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. haz . Insertar Instancia 1.

y no el símbolo en sí.clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta"). SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash . Selecciona el símbolo. Modifiquen su tamaño. 4. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3. luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del botón. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo.

entreguen su reporte de observaciones al profesor Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. el de Remedial al final del curso. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora.Información General sobre los videos y sus características. 5.  Guía de practica elaborada por docente  Libros de Texto. 5..4.Asistente para importar video.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash.2.Formatos de video. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash .1. Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. 5. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. .Descarga progresiva de videos. Guarden el archivo como “Película con sonido”. Software Flash.Los codecs de video. Síntesis. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico. cabe Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. los requisitos para insertarlos en una película de flash. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Multimedia en . Actividad 1: 1. Producto de Aprendizaje.PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.3.

Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. 3. 1. Mc. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. 6. . Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el Flash. Graw Hill 5 Edición. José Oreos.0) (por defecto tendremos un único fotograma). Flash 8. 4. Buscamos el archivo de la música que se desea.. 2. Segunda Edición. Ed. Alfa – Omega  Blogg. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Ed. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 8. internet. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Trillas. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. 5. El sonido ya está insertado.”. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Ed.

. está marcada como Evento.fotograma actual). 11. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 9. en propiedades. la opción Sinc. En la opción Sinc selecciona Detener. Por defecto. 14. cambia el valor a Iniciar. Seleccionen el fotograma clave 15. Prueba la película menú Control y reproducir. en Sonido. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 10. En el Panel Propiedades. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. 12. En el despegable Sinc de las Propiedades. 13.

Acomodo el área de trabajo. Realizo la práctica con responsabilidad. Observaciones Docente: . Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. Comento al realización.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. seguridad y trabajo en equipo. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 13. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Acceso de manera correcta al software. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. 16. 9. De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. 11. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 15. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. 12.  Utilizó el equipo y software. limpieza. 14. Se ubico en el equipo asignado 10.

Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Los tipos de letra son consistentes , fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. El uso de diferentes tipos de letra (cursiva, negrita, subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes, fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños

Tipo de letra

Practica en flash

Presentación

La practica tiene atractivo, Todos los elementos importantes son fáciles de localizar

La practica tiene presentación, pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar

La practica se ve llena de elementos que son confusos . Es difícil localizar los elementos importantes.

Originalidad

Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas

Usa las ideas de otros diseños con atribución, pero hay poca evidencia de pensamiento original

Usa los diseños de otras personas sin atribución

Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: Fecha:

Grupo: Semestre: Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Criterio SI NO

Indicador
Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno

Ponderación 2.0 5.0 3.0 3.0 2.0 3.0 2.0 20.0

Total

Total

Justificación de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al diseñar las actividades, las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. sociales. Lo que implica: La cooperación, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los conceptos subsidiarios, la interrelación y jerarquía entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la metacognición. Para satisfacer necesidades

Referencias.
De León, D. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluación. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Francia: UNESCO Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Capítulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica, pp. 203-247

ACG_Act20 Modulo: II Actividad de aprendizaje: Planeación Didáctica Integrar una planeación didáctica que considere la Propósito: problemática detectada en el diagnostico. Identificación de la Planeación Didáctica Educación Media Superior Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. 3° Semestre. 80 Horas 26

Nivel de estudios:

Nombre de la Asignatura o unidad de aprendizaje: Semestre en el que se imparte: Tiempo asignado a la unidad: Número de sesiones de la unidad: Problema significativo del contexto:

En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Problemática que se expresa en las dificultades de lectura y comprensión ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto – aprendizaje y para la elaboración de tareas de investigación, esta situación se agrava al carecer de habilidades y capacidades matemáticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar operaciones básicas de área de la aritmética lo que implica dificultades de razonamiento y correlación. La problemática descrita impacta en el aprovechamiento de los jóvenes en el curso de las demás asignaturas por lo que tenemos un alto índice de deserción . En segundo término tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicación entre padres e hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mínimos de bienestar. En tercer término tenemos la necesidad de la motivación para llevarlos a un aprendizaje profundo en lo que subyace la situación emocional que cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jóvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 años lo que se agudiza ante la falta de integración y comunicación familiar , en un buen número de casos la separación de los padres de familia y la situación de necesidades económicas apremiantes

publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar. en equipo. Comunicación. Propósito de la asignatura o unidad de aprendizaje: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos.. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. definiendo un curso de acción con pasos específicos. Ciencias Sociales: 30. y de los negocios.. Introducción al manejo de flash UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). 45.  Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva. ubicándola en un contexto histórico y social.Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje: UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1.. Competencias Disciplinares: Ciencias Experimentales: 10.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. 8.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. . comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. Los dibujos y su animación.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias a desarrollar: Competencias Genéricas: 5. jerarquías y relaciones.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

La argumentación anterior se debe a que mi percepción es que el abandono escolar se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de la formación del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y que podemos aventurar es causa de desaliento para los jóvenes en nuestro nivel educativa. sin embargo esta argumentación es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto.ACG_ActIn4 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Integradora del Modulo Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del Modulo para desarrollar una planeación didáctica contextualizada. esta debilidad podríamos explicarla por la atención que se ha dado a los requerimientos de la RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos. hablando de la oferta no tenemos una cultura de planeación educativa en la que deberían estar implícitos estudios sobre la pertinencia de los planes de estudio. 1. sin que sea queja si hay que considerar que esta situación nos ha hecho descuidar la tarea de la planeación y administración educativa.Mi plantel sufre el fenómeno de una alta deserción sobre todo en los grupos de inicio (primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se establece una relación o correspondencia entre la escuela y el entorno más aun se argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habrá proclividad de los estudiantes a abandonar sus estudios del NMS . en el tema del abandono escolar nos hace falta emprender trabajos de investigación educativa que nos permita clarificar las causas de deserción y el porcentaje que sería atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente. En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS . .

con los conocimientos las habilidades y actitudes por lo que abría que hacer hincapié en el despliege de las competencias docentes en el diseño de las estrategias didácticas y la evaluación que lleven al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genéricas y disciplinares ya establecidas y yo agregaría a favorecer competencias personales trabajo que ya se está haciendo lo único que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que considero drástica la expresión de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos empeñados en esta tarea..¿Qué cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se requiere para concretar el Marco Curricular Común y Favorecer una enseñanza centrada en el aprendizaje? El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la RIEMS esto es alcanzar la formación integral del estudiante. actividad que me está llevando a mejorar mi práctica docente para contribuir a la formación integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes .-La opción que seleccione fue la cinco “Diseño y Rediseño de un Curso” .En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha observado un cambio favorable en la práctica docente pues se puede percibir que el Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha preocupado por diseñar estrategias didácticas que hacen más relevante los aprendizajes de sus asignaturas El marco curricular común esta fuera de nuestro ámbito de competencia sin embargo me atrevo a proponer una revisión de la curricula enfocándose en asignaturas como LEOyE y TIC´s y Ciencia tecnología Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de UNAM en el ámbito mundial en cuento a la calidad de la educación. Se habría que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la matemática. la química la biología entre otras materias 2. 3. más concretamente abría que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al éxito como el de la UNAM .

de desprender de ellos una adecuada planeación didáctica en cuanto a estrategias de enseñanza y aprendizaje mediante el uso de los verbos adecuados según la propuesta de la taxonomía SOLO. saber hacer y saber transmitir. bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar alineado el plan de evaluación Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar. presentan serias deficiencias de conocimientos en las áreas de matemáticas y lenguaje. Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeación didáctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas. . se observa que la mayoría de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior .recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la importancia de un buen diseño de los propósitos. tomar en cuenta que el proceso educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser.

Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas. incorporar distintos programas crear animaciones con sonido. 8. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva. comprendiendo establecidos.Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. jerarquías y relaciones. Competencias Genéricas a Desarrollar. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones. y de los negocios. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4. Desglose de atributos. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos. integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. en equipo. publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar.  Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto. algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario. Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos . películas video. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías. para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. 45. 2. ..Evalúa el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias. Comunicación.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia. Competencias profesionales a Desarrollar. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 4. 1. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. Ciencias Sociales: 30.Valora la interrelación entre ciencia y tecnología.. CINIF0546. 3.Contextualiza la creación artística en su tiempo y espacio. ubicándola en un contexto histórico y social.Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Experimentales: 10.

 Software de Flash.. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. .-Introducción al manejo de flash 1. Multimedia en internet.Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. que de lugar a que el estudiante conecte los conocimientos previos con los nuevos. requerimientos del sistema procedimiento de instalación.Pagina de inicio. 1. Ed. 1.1. Producto de Aprendizaje. 1. Paneles de flash. y describir el modo y beneficios de su uso.Información General sobre el software de Flash. Autoevalua ción en línea.4. Graw Hill 5 Edición.3. Barras de herramienta.…. de de Finalidad y instrumentos Tipo de Retroalimentación Lista de cotejo Rubrica Al inicio del proceso. antecedente. Síntesis.2. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. El escenario. Evaluación: Diagnostica Recursos  Computado r Determinar los conocimientos a de .  Guía practica elaborada por el docente  Libros Texto.Correlacionar con la ventana que se muestra en el cuaderno de prácticas y anotar en Estrategias de aprendizaje Se solicita en trabajo individual manipular los objetos contenidos en la ventana principal de flash. Mc. Línea de tiempo.5.. Procedimental: Identifica la utilidad y función de los conceptos básicos de flash 8 Actitudinal: Muestra interés y actitud positiva en el desarrollo de la actividad. Actividad 1: 1. Saberes: Conceptual: Conoce los conceptos básicos de Flash 8.. Introducción al manejo de flash Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 1. ACTIVIDAD 2: Describir los componentes de la ventana de Flash 8 1. 1.

Ed.. 3.Explicar los comandos el menú control. Segunda Edición. – . Alfa Omega  Blogg.Escribir el nombre de cada herramienta en el grafico que se muestra en el cuaderno de practicas Saberes: Conceptual: Reconoce los componentes de la ventana de trabajo de Flash 8 Procedimental: Identifica los componentes de la ventana de trabajo de Flash. José Oreos. Ed. Actitudinal: Es responsable de desarrollar la actividad en equipo colaborativo. Flash 8.cada uno de los cuadros la opción que corresponda a el elemento de la ventana. Trillas.. 2.

4. líneas. Dibujar un grafico. Procedimiento: Actividad 1: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.1. insertar imágenes..3. y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash.UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imágenes y su aplicación en Flash (Paneles de herramientas). una estrella y un triangulo. Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje.Convertir gráficos en símbolos. 2. Actitudinal: Participa con atención y responsabilidad en el trabajo colaborativo. 2.. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje .2.Abrir el panel de herramientas y dibujar un circulo.Pulsar F8 y convertirlo en símbolo ó clip de película 3.Control de rellenos.Como dibujar óvalos.Asignar colores.-Abrir el panel de color. “Creación de un Logo”. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 2. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 2. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico Aprendizaje Basado en Proyectos. Procedimental: Distingue la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. cuya función es reguladora.5. Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Presentación en archivo electrónico de la Practica Desarrolla los siguientes conocimientos y competencias: Saberes: Conceptual: Identifica la utilidad y función de los componentes de la ventana de trabajo. 2. 2.

Si no.de practica realizada.. c) Ahora seleccionen el color verde de dicho panel. 6. 5. si ya tuviera una señal junto al nombre del Panel. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software de Flash. b) Seleccionen la opción Muestras. abre el Panel de Muestras y seleccionar una muestra de color a) Pulsen en el menú Ventana.Cerrar el programa de Flash. éste tomará la forma de la herramienta cuentagotas (que sirve para seleccionar un color). hagan clic sobre él.Volver a abrir el programa de Flash. 4.-Abre el panel alinear. observen que al acercar el cursor.-Abre el panel de acciones. significa que ya está abierto. 7. d) Todo lo que ..

Ed. cuya función es reguladora.Cambio de velocidad en la animación.-Mueve el logotipo de un lugar a otro. Multimedia en internet.Cuando utilizar la interpolación de forma..Cambia el color a tu logotipo en tu ultimo fotograma clave.2.dibujemos de ahora en adelante. Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje . Graw Hill 5 Edición.. Segunda Edición. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro.  Guía de practica el elaborada por docente  Libros de Texto. 2. Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . 3. 2.  Software de Flash.3. 4. 3.1Utilización de la animación fotograma a fotograma.Cambio de la velocidad de interpolación.Importa a escenario el dibujo realizado en la practica anterior. Entrar al programa Flash CS4. 3. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 3. Cambiar algunos atributos Estrategias de aprendizaje Recursos Finalidad Instrumentos Tipo de Retroalimentación Aprendizaje Basado en proyectos “Animación de Logotipo”. será de color verde (podemos usar este mecanismo para cambiar el color de relleno o el color del trazo). Evaluación: de Proceso o formativa Producto de Aprendizaje. UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Crear una Nueva Película..4. 1.  Computadora. 3. 3. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Animación del logo realizado en la práctica anterior” En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento : 1. Ed. Los dibujos y su animación. es decir que permite ajustar las acciones de acuerdo con un objetivo establecido.Crea interpolación de movimiento. Trillas. Mc.

José Oreos. b. 6. Modifique las siguientes propiedades: a.fundamentales de las películas. Un color de fondo rojo c. 4. Ed. Un Velocidad de los Flash 8. En Unidades de Reglas selecciona Centímetros.46 y en Altura 16. . A continuación selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22. 5.84. Pulsa en Aceptar y observa cómo cambia el tamaño. 7. Haz clic con el botón derecho sobre el fondo de la película. Un tamaño de 300 x 100 pixeles. Selecciona Propiedades del Documento. Alfa – Omega  Blogg. 8. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estándar 640 x 480 pixeles. Acceda al menú Modificar y seleccione Documento.

13. 15. Agregar al archivo tu nombre. Seleccione la herramienta Óvalo para dibujar un círculo que formará nuestra pelota. .Fotogramas de 14 fps 9. Entrar de nuevo al programa. Salir del programa. haga clic sobre el escenario y. fecha de elaboración. 12. arrastre hasta que la pelota tenga el tamaño que desee. grupo. Guardar de nuevo. 10. 14. Salir del programa. Abrir el archivo “Práctica 1 Flash”. 11. Manipula las diferente Plantillas que ofrece el programa. sin soltar el botón del ratón. Guardar el archivo como “Práctica 1 Flash”. Selecciona una. Para dibujarla.

SABERES: CONCEPTIAL: Identifica los comandos básicos de Flash CS4.1.  Guía de practica el Finalidad Su propósito es proporcionar información sobre lo que sucede y lo que debería suceder para el logro de la competencia . Mc.Estructura y creación de los botones.5. En binas y auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash realiza el siguiente procedimiento . Graw Hill 5 Edición. 4.Reproducción de la presentación mediante botones.3. ACTITUDINAL: Colabora de manera eficiente en el desarrollo de la práctica. 4. . Ed. es decir que permite ajustar las acciones de Instrumentos Tipo de Retroalimentación Guía de observación Lista de Cotejo Remedial durante el proceso de aprendizaje elaborada por docente  Libros de Texto. Multimedia en internet. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje Basado en proyectos “Botón animado en Flash”. UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 4.Creación de botón animado. cuya función es reguladora.2.  Software de Flash.Los botones en la escena. Producto de Aprendizaje. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. PROCEDIMENTAL: Emplea los comandos básicos de Flash CS4. Evaluación: de Proceso o formativa Recursos  Computadora. Presentación en archivo electrónico de la Practica “Botón animado en Flash ”. 4.

. Ed. Segunda Edición. eligiendo Archivo de Flash . Alfa – Omega  Blogg. c) Conviértanlo a símbolo de tipo Clip de película. mantengan pulsada la tecla Shift). seleccionen la herramienta óvalo y mientras lo dibujan. Accede a Insertar → Nuevo Símbolo. Accede a Ventana → Biblioteca y busquen el nombre que le diste al crearlo.y elaborar un reporte de observaciones. Insertar Instancia *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Flash 8. José Oreos. Trillas. acuerdo con un objetivo establecido. d) Comprueben que está disponible en la Biblioteca. b) Dibujen un círculo perfecto (para que el círculo no salga ovalado. Ejercicio 1: Crear Símbolo a) Creen una película con 1 fotograma con la opción Archivo → Nuevo. Ed.

Inserten el Gráfico de un botón cualquiera de las Bibliotecas comunes de Flash CS4. eligiendo Archivo de Flash (AS 3. Selecciona el símbolo. Modifiquen su tamaño. Creen una nueva película con la opción Archivo → Nuevo. Ve a Ventana → Bibliotecas Comunes → Botones y seleccionen un botón cualquiera (para expandir las carpetas.0). luego la herramienta Transformación libre y arrastren alguno de los puntos que aparecerán alrededor del . 2. Arrastren el botón elegido hasta el escenario 3.1. haz clic con el botón derecho sobre una de ellas y seleccionen "Expandir Carpeta").

botón. Deben verque han modificado sólo una instancia del símbolo. PRODUCTO DE APRENDIZAJE: Archivo electrónico de práctica. . SABERES: CONCEPTUAL: Reconoce la utilidad de unsímbolo en el programa de Flash PROCEDIMENTAL: Aplica el uso de símbolo en el programa de Flash ACTITUDINAL: Es atento en el trabajo del ejercicio. y no el símbolo en sí. 4. Vuelvan a realizar el paso dos y comprueba que el botón se inserta en su tamaño original.

elaborada por docente  Libros de Texto. Ed. Actividad 2: Auxiliándose de un equipo de computo y con software instalado de Flash . José Oreos.Asistente para importar video. 5. eligiendo Archivo de Flash (AS 3.”. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la seleccionamos. cabe señalar que puede adquirir una función diagnóstica para niveles o periodos posteriores. . entreguen su reporte de observaciones al profesor . Este tipo de evaluación se centra en emitir un juicio de valor en relación al logro de los objetivos propuestos y tomar decisiones al respecto. Multimedia en internet. Alfa – Omega  Blogg. 5.UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y características de los videos. 1. Actividad 1: 1. Software de Flash.1. Ed. Instrumentos Tipo de Retroalimentación Mapa conceptual de las características de los videos. *Flash ¡A fondo¡ En un solo libro. Producto de Aprendizaje. Aprendizaje Basado en Proyectos “Calculadora matemática en Flash”. Guarden el archivo como “Película con sonido”.3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).  Guía de practica el Remedial al final del curso. Rubrica Guía de observación Lista de Cotejo  Computadora. Mc. 2. Estrategias de aprendizaje Evaluación: de Resultados Recursos Finalidad Comprobar los aprendizajes o capacidades desarrolladas por el estudiante al término del curso o programa formativo. Graw Hill 5 Edición. Segunda Edición.Descarga progresiva de videos.Los codecs de video.Trabajar con Sonidos Inserta un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15. Ed. Trillas.Formatos de video.2. . los requisitos para insertarlos en una película de flash. realicen en binas el siguiente ejercicio práctico.Información General sobre los videos y sus características. Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar 5..4. Aprendizaje Basado en proyectos “Televisión en Flash.  Mapa conceptual de los procedimientos para insertar videos en e l escenario de flash. Síntesis. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo. Flash 8. 5.

3. está marcada como Evento. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual). El sonido ya está insertado. 8. 9. en propiedades. Buscamos el archivo de la música que se desea. Seleccionamos en el Menú Archivo → Importar → Importar a Biblioteca. 5. Por defecto. Actividad: 3 ontinuación 176 APLICA ADOBE FLASH CS4 7. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Menú Insertar → Línea de Tiempo → Fotograma Clave). Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. 6. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana → Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí. la opción Sinc. Prueba la película menú Control . 4. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

10. Seleccionen el fotograma clave 15.y reproducir. En el despegable Sinc de las Propiedades. 14. 13. comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. elige el Nombre del archivo que estamos utilizando. En el Panel Propiedades. cambia el valor a Iniciar. PRODUCTO DE APRENDIZAJE : Archivo electrónico de práctica. en Sonido. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado. En la opción Sinc selecciona Detener. . Prueben la película y comprobaran que ahora se detiene al llegar al fotograma 15. 12. Pulsa varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose. 11.

Lista de cotejo de prácticas en Centro de Computo. 17. 24. Identificó los menús y herramientas a utilizar en la práctica. 20. Acceso de manera correcta al software. Se ubico en el equipo asignado 18. Identifico las características principales de la practica así como el resultado final. Realizo la práctica con responsabilidad. limpieza. A continuación se presentan los criterios que van a ser verificados en el desempeño del alumno mediante la observación del mismo. Elaboro algunas preguntas en relación a la práctica. Comento al realización. 21. 22. de acuerdo al tipo de práctica a desarrollar. Nombre del alumno Instrucciones Practica No. Acomodo el área de trabajo.  Participó de manera activa en las estrategias de construcción del aprendizaje recomendadas. Observaciones Docente: . De la siguiente lista marque con una  aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeño Desarrollo  Respeta el reglamento del centro de computo. 19. Elaboro un informe individual sobre la realización de la practica. Sí No No Aplica  Aplico y atendió las instrucciones para el desarrollo de la práctica.  Utilizó el equipo y software. grupo si detecto algún error o sugerencia para su 23. seguridad y trabajo en equipo.

0 3.0 2.0 3.0 3.0 20.0 Total Total .Nombre del Alumno: Nombre de la Asignatura: Parcial: 3° Fecha: Grupo: Semestre: Carrera: LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRÓNICO DE PRÁCTICA Indicador Contiene los 3 elementos Solicitados. Utiliza contorno Criterio SI NO Ponderación 2.0 5.0 2. Utiliza contorno Respeto colores establecidos Convirtió en clip de película Guardo el archivo con especificaciones Contiene los 3 elementos Solicitados.

Originalidad Tienen algún pensamiento con nuevas ideas y perspectivas Usa las ideas de otros diseños con atribución. subrayado) mejoran la lectura La practica tiene un atractivo excepcional. pero hay poca evidencia de pensamiento original Usa los diseños de otras personas sin atribución . Es difícil localizar los elementos importantes. fáciles de leer y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto. Todos los elementos importantes son fáciles de localizar La practica tiene presentación. La mayoría de los elementos son fáciles de localizar La practica se ve llena de elementos que son confusos . El uso de diferentes tipos de letra (cursiva. fáciles de leer y de tamaños variados y apropiados para los títulos y el texto Regular Los colores de fondo y el tipo de letra distraen el contenido Los tipos de letra son consistentes y de tamaños variados apropiados para los títulos y el texto No Suficiente Lo colores de fondo y tipo de letra no permite ver el contenido. Son utilizados los espacios en blanco son utilizados con efectividad para organizar el contenido La idea y el diseño son creativos Suficiente Los colores de fondo y el tipo de letra no distraen el contenidos Los tipos de letra son consistentes. pero puede parecer llena de elementos innecesarios o ser aburrida.Rubrica : Practica en Flash Actividad Criterio Elección de color Excelente Los colores de fondo son agradables y no restan valor al contenido . Se usa gran variedad de tipos de letra estilos y tamaños Tipo de letra Presentación Practica en flash La practica tiene atractivo. negrita. Es fácil de localizar todos los elementos importantes. Los tipos de letra son consistentes .

Capítulo 9.Justificación de las Estrategias de Aprendizaje El desarrollo de un programa de una asignatura. a través del cual se desarrollan habilidades y aplican conocimientos. pp. A. Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de número cuatro fue el mapa conceptual. Francis. Para satisfacer necesidades sociales. permitiendo Identificar la idea central del tema. Recordemos que al diseñar las actividades. ANUIES (2010). Acertividad. (1995). 203-247 . Nuevas perspectivas sobre la evaluación. J. D. que permite lograr un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solución de problemas complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real.. para Facilitar el desarrollo de la metacognición. los conceptos subsidiarios. Sección para la Educación Técnica y Profesional. Evaluar la calidad del aprendizaje: la práctica. (2005) Calidad del aprendizaje universitario. las evaluaciones y al establecer los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas para poder lograr el objetivo del curso. & Gonczi. Boud. la interrelación y jerarquía entre ellos. R. es una actividad que el docente debe realizar con máximo cuidado ya que este refleja la organización y el dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias. (2010) Evaluación integral de competencias en ambientes virtuales. Francia: UNESCO Biggs. Lo que implica: La cooperación. J. Eficiencia.. Habilidad en toma de decisiones. De León. Universidad de Guadalajara McDonald. D. para la materia de Flash se utilizo una autoevaluación en línea y aprendizaje basado en proyectos.. Referencias.

gracias el desempeño y conocimientos del instructor. me permitieron aclarar ideas con los integrantes del grupo. del diplomado  ¿Aprendí lo que se esperaba? ¿Qué si y qué no? ¿A qué se debe lo anterior? Efectivamente he aprendí muchas cosas. considero que se acercaría a nuestro desempeño anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo . siempre en un ambiente de respeto y tolerancia. lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentación.  ¿Considera que se cumplieron los propósitos del módulo. al utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutarían mas del trabajo realizado en el diplomado . pero ya realizando una evaluación acerca de nuestro trabajo. la manera en como manejo los contenidos del modulo.  ¿Cómo evaluaría su proceso de aprendizaje en el área de evaluación bajo los esquemas planteados del Módulo II del diplomado? Yo creo que es muy pronto para evaluar . considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propósitos en tiempo y forma del modulo II.  ¿Qué medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este Módulo? Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseño de instrumentos de evaluación (Rubrica.  ¿Cómo evaluaría su participación en los Foros y en las actividades grupales? Con una calificación buena. tanto informativos como formativos? Si.ACG_Act21 Actividad de aprendizaje: Propósito: Modulo: II Evaluación del Modulo Reflexione sobre la experiencia formativa que vivió en el desarrollo del modulo. proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propósito.

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