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Módulo:

“El Juego como herramienta educativa”

Elaborado por:
Nines de Grado

EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


MÓDULO: EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA
NINES DE GRADO SUÁREZ

“LA DECLARACIÓN UNIVERSAL DE LOS DERECHOS DEL NIÑO INCLUYE EL


DERECHO DEL NIÑO A LA RECREACIÓN”

“PARA EL NIÑO EN EDAD PREESCOLAR JUGAR ES LA COSA MÁS SERIA DEL


MUNDO, TAN NECESARIA PARA SU DESARROLLO COMO EL ALIMENTO Y EL
DESCANSO. ES EL MEDIO POR EL QUE EL NIÑO TIENE PARA TOMAR CONOCIMIENTO
DEL MUNDO Y ADAPTARSE A LO QUE LE RODEA”
(Harriet Mitchell)

DEFINICIÓN DE JUEGO.

“El juego es... una actividad libre y voluntaria, regida por el principio
de placer y disfrute personal; estructurada por un comienzo, desarrollo y
final, sujeta a unos limites espacio-temporales propios y a unas reglas que
condicionaran dicho desarrollo, pero no así el final, que dependerá de la
iniciativa de los/as participantes manteniendo el principio de la sorpresa
y emoción, gracias a la incertidumbre del resultado final.”

Nuestra filosofía debería ser:


-JUGAMOS PARA PASARLO BIEN
-LAS PERSONAS SON LA PARTE MAS IMPORTANTE DEL JUEGO

ALGUNAS TEORÍAS SOBRE EL JUEGO

AUTOR TEORÍA RESÚMEN

SPENCER Energía superflua *Liberación del exceso de


energía acumulada por el niño-a

HALL Atávica *El juego como una actividad


necesaria para la evolución de la
especie humana. Repetición de
conductas que realizaban sus
antepasados

GROSS Funcionalista o del ejercicio *El juego se constituye en una


preparatorio especie de ensayo, un modo de
ejercitar los instintos que todo
animal tiene sin desarrollar

FREÍD Psicoanalítica *El juego cumple el papel de


expresar aquellos sentimientos
que son reprimidos por la
sociedad en su proceso de
socialización de los-as niños-as 2
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socialización de los-as niños-as

PIAGET Cognitiva *El juego como formas


espontáneas de construcción de
estructuras de conocimiento.

VYGISTKY Sociocognitiva *El juego como una manera de


actuación cognitiva vinculada
con la influencia que el entorno
social ejerce sobre el propio
proceso de construcción de los
aprendizajes y de la propia
estructura mental del individuo.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO COMO RECURSO

“JUGAR ES COMO NAVEGAR EN UN BARCO (EL JUEGO) QUE VA A HACER UN VIAJE


(LA EDUCACIÓN), TODAS-OS LOS QUE NAVEGAN SON LOS-AS TRIPULANTES DE LA
EMBARCACIÓN (LOS-AS JUGADORES-AS), DONDE CADA UNO-A TIENE UN PAPEL

IMPORTANTE PARA QUE EL VIAJE SALGA BIEN (NOS DIVIRTAMOS, APRENDAMOS,

COMPARTAMOS, SUPEREMOS DIFICULTADES…). EL CAPITÁN (EL-LA EDUCADOR-A) DEBE


SABER GUIAR A LOS TRIPULANTES (NIÑOS-AS) PARA QUE LA TRAVESÍA TRANSCURRA EN

ARMONÍA. CUANTOS MÁS VIAJES HAGAMOS MÁS APRENDEREMOS. LO IMPORTANTE ES


QUE CADA NAVÍO LLEGUE A BUEN PUERTO”

Toda práctica recreativa es un juego. El juego es una herramienta, una técnica, se la utiliza con
una “finalidad”, pero es además una acción con potencialidades propias. Jugar vale por sí, solo por
jugar. Es el placer, la alegría , la diversión que el jugar implica. El juego, cuando es una herramienta, es
usado con una intencionalidad.
El juego es una actividad básica de los animales y en particular del ser humano, que se extiende
desde antes del nacimiento, hasta el fin de la vida
(no solo se juega de niños).

Algunos de los requisitos implícitos en el juego son:

 AUTONOMÍA:
Tanto para elegir como para ser responsables plenos del desarrollo de los mismos.
 AUTOTELISMO:
Fin es la actividad en sí. No nos interesa el resultado, sino el proceso.
 PLACER:
Se disfruta mientras se hace.

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DECÁLOGO: “EL JUEGO IDEAL SERÁ AQUEL QUE...”

Rasgos que lo definen (capacidades que desarrolla, aprendizajes que posibilita…)

-Proporcione placer y satisfacción.


-Elimine las barreras naturales que existen en un grupo.
-Desarrolle las capacidades del niño/a, al tiempo que disfruta, sin necesidad de competir
para sentirse bien.
-Fomenta la creatividad, la imaginación, la originalidad.
-Aporte algo interesante física y mentalmente; desarrollan los sentidos y el raciocinio.
-Fuese cooperativo, en el que todos los componentes se sientan integrados y participen,
sin que nadie se sienta desplazado.
-Entretenga y fomente la diversión; levante el ánimo del grupo.
-No contenga elementos racistas, sexistas o discriminatorios (sean del tipo que sean).
-Fomente la convivencia, la comunicación y la confianza.
-No requiera muchos recursos, de manera que pueda llevarse a cabo en cualquier lugar.
-Se desenvuelva en un ambiente agradable y de amistad. No sea peligroso.
-Permita aprender de los/as demás, conocerse a uno/a mismo/a, autoafirmarnos y
superarnos.
-Nos enseñe actitudes y valores que nos integren en la sociedad, pero como personas
criticas, autónomas y transformadas. Sea un medio de aprendizaje, aunque no sea
programado.
Estimulan la convivencia y humanizan las actitudes instintivas.
-Desarrolle el espíritu grupal.
-Sea voluntario y deseado.

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Condiciones ideales para el juego dirigido (Guitard Aced. 1990)

-El juego ha de ser voluntario


-En el juego no hay que buscar siempre un rendimiento o resultado final.
Organizaremos juegos en los que los niños-as vean una meta a alcanzar.
-Hay que fomentar juegos de diferentes características en los cuales se valoren
aptitudes diversas de los niños-as, observación, razonamiento, sentidos, habilidad
manual, agilidad instrumental, memoria…
-El juego no ha de afectar la integridad física, psíquica o afectiva de los-as niños-as.
-El juego ha de adaptarse al marco en que se desarrolla (el momento, el espacio, la
temperatura ambiental…)
-El juego ha de adaptarse al grupo de niños-as que lo realiza, por tanto hay que
conocer el entorno de juego de los-as niños-as, sus disposiciones y características, sin
sobrepasar sus capacidades.

Características a rechazar-evitar, como educadores

-La competición sistemática como única finalidad o motivación de un juego.


-La valoración excesiva del ganador-es.
-La eliminación. Todos-as tienen derecho a jugar.
-La discriminación.

YA VEIS...COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO...¡¡¡EL GRAN ALIADO!!!

Una sesión o jornada de juegos, debe ser concebida como un todo. Tiene un hilo conductor que
la atraviesa y le da un sentido global. Por eso los juegos, no son una mezcla al azar sino que son
producto de una elección consciente del educador/a.

La práctica recreativa es importante que sea placentera, motivadora, agradable, por lo que es
importante que se varíen las actividades, ya que la repetición constante termina en monotonía (“es
preferible acortar un poco la actividad que alargarla en el tiempo o que sea demasiado repetitiva).

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SUGERENCIAS METODOLÓGICAS

Es importante tener claros una serie de puntos referidos a:

A) ELECCIÓN DE JUEGOS:

¿Qué tener en cuenta a la hora de elegir un juego?...

 Conocer el juego a fondo, es decir; haberlo jugado antes.


 No es lo mismo leerlo que ponerlo en práctica.
 Que presenten el máximo de estructuras de comunicación distintas: Es decir romper la tendencia
a jugar siempre con las estructuras clásicas. Proponiendo alternativas.
 Tender a equilibrar las estructuras de oposición y cooperación, para no fomentar la
competitividad.
 Que no presenten reglas excesívamente rígidas, abrumantes.
 Que sean flexibles, puedan dar pie a la iniciativa, sean flexibles, a los comportamientos
imprevisibles y a la creatividad individual.
 Que no afecten a la integridad física, psiquica o afectiva de los/as
 participantes. (No ridiculizar ni humillar).
 Adaptarlos al espacio- tiempo en que se vá a desarrollar, y a las personas.
 Amplia diversidad, que permita desarrollar distintas aptitudes
 (que no sean siempre juegos de fuerza, potencia o velocidad,
 que fomenten la observación, el razonamiento , los sentidos...)
 Que no discriminen por razones de sexo.

B) FORMA DE PRESENTACIÓN:

El juego, a pesar de no tener edad, suele estar asociado a la etapa evolutiva del niño/a.

• Una característica de los adolescentes es “querer ser”, “sentirse” adultos/as. Por lo que hay
que prestar atención en esto. Que no consideren que estamos “infantilizando”.
• Intentar realizar las propuestas de forma sugerente y motivante.
• Ser lo más claro/a y concreto/a posible; la explicación no debe durar nunca más que el
propio juego.
• Poner atención en la forma de explicar el juego (lenguaje) para que este primer acercamiento, no
excluya a nadie.

A menudo, cuanto más estructuradas están las situaciones, menos tiempo tienen las personas y
lo que quieren es una muestra. ¿QUÉ HACER? Con grupos pequeños presento los juegos a todo el
grupo a la vez y lo juego con ellos/as. A los grupo grandes los divido en grupos más pequeños en
muchas actividades y les pido que atiendan al grupo que está en medio, en el que participo y al que
dirijo.
Una vez que tengo la atención del grupo doy unas cuantas instrucciones o comentarios sencillos.
Se puede compartir la presentación de los juegos, por lo que se puede proponer a alguien del
grupo, que se conozca el juego o que sepa algún oto, si quiere presentárselo al grupo.

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Algunas recomendaciones para las presentaciones son:

-Reduce las instrucciones verbales al mínimo (Es preferible hacer una prueba)
-Comienza con alguna actividad donde esté todo el grupo unido.
-Alterna actividades sedentarias y activas.
-Si las personas están cansadas o se han despertado hace poco comienza con actividades
sedentarias.
-Busca muestras de “hartura” e intenta introducir un nuevo juego antes de que el interés
comience a decaer (por aburrimiento o fatiga)
-Ten bastantes juegos en la cabeza (o en el papel), como para continuar durante más tiempo
que el de una sesión.
-Ten en la cabeza algunos juegos especiales por si los necesitas (Por ejemplo si tienes
prevista una sesión de juegos de calle y se pone a llover, deberías tener previstos juegos de
interior).
-Asegúrate de que todo el material necesario está en el sitio antes de comenzar la sesión.
-Anima a los/as participantes a hacer adaptaciones creativas durante los juegos o a intentar
distintas versiones.
-Consigue opiniones y comentarios durante la sesión (p.ejo. adaptaciones de juegos), así
como al final ( Ejo.- Cosas que nos gustaron, no nos gustaron y sugerencias)
-Acaba con una actividad sedentaria que permita reagruparse a todas las personas de una forma
divertida e intenta que el grupo acabe riéndose.

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A) FUNCIONES DEL MONITOR/A- ANIMADOR/A:

El papel del educador-a en un juego dirigido es muy importante; coordinar, organizar, motivar, observar,
revisar, ayudar, corregir, etc.

*PERFIL DEL MONITOR/A EN RELACIÓN AL JUEGO...

Receptivo/a
Interesad@

Orientador/a
Participativ@

Dinámico/a Responsable
Monitor/a Niñ@
Animador/a Joven
Profesor/a Adulto
Autónomo/a
Flexible

Coherente Activo/a

Personalizador Creativo/a

Creativo/a

Las funciones principales serán; coordinar, organizar, motivar, participar, observar, evalúar. Pero
esto no debe restar al grupo la capacidad de responsabilizarse de la planificación, ejecución y
valoración de sus propias actividades. El animador/a debe potenciar la autonomía del grupo, evitando
ser figura imprescindible para jugar y divertir

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*ACTITUD GENERAL DEL MONITOR/A (PERFIL DEL ANIMADOR-A)

-Su implicación ha de ser sincera y desinhibida; debe jugar como uno


más y no ser mero espectador/a. Debe tener una participación activa.
Su lema debe ser :
“NO DIGAS ; JUGUÉ CUANDO JOVEN...JUEGA Y LO SERÁS”.

-Es un persona motivada, motivadora, dinamizadora.

-Adoptará una actitud de HAGÁMOSLO en lugar de HACEDLO.

-Debe elegir el momento más adecuado.

-Ha de atenerse a las características peculiares del grupo; estimulando


especialmente a los/as niños/as más timidos/as o menos participatívos
e intentar canalizar los impulsos de los/as más activos/as.

-Debe potenciar la creación de nuevos juegos


(equilibrando así la sumisión a las reglas).

-Cuantas menos reglas y más claras, se conseguirán mejores resultados

-No favorecer conductas sexistas en el planteamiento de los juegos.

-Debe ayudar, orientar, estimular para que los participantes venzan


deficiencias y adquieran habilidades y destrezas.

-Es un comunicador-a y facilitador-a.Colocarse bien para ver y ser visto por


todos/as.

-Capaz de aprender de sus errores.

-Utilizar buen tono de voz y articular bien las palabras.

-Saber dar órdenes precisas, apoyadas por gestos

-Estar dispuesto a jugar.

-Organizar claramente normas y campos.

-Ha de dirigirse a cada uno/a de los participantes por su nombre.

-Debe ser eficaz en su función; evitando caer en la improvisación y en la


espontaneidad.

-Es una persona con capacidad de desaparecer: Habrá obtenido su mayor éxito
cuando su desaparición sea un elemento consecuente de su animación. Sabe que
lo importante es la puesta en marcha.

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¿CÓMO CONSEGUIR ESTE PERFIL?

1.-Debe tener una visión positiva de sí mismo-a, para poder relacionarse de igual forma con los-as
demás.
2.-Debe evitar el infantilismo (actuar buscando una compensación) y el egocentrismo (buscar el centro
de todo en sí mismo-a). estas dos actitudes no ayudan a la prosperidad del grupo, porque los
integrantes necesitan ver en el animador-a acciones coherentes y no manipuladas y desequilibradas.
3.-Debe saber encontrar el punto de fusión con los-as participantes. Reconocer en los niños-as su
personalidad y dignidad propia.
4.-Debe promover el trabajo en grupo y suscitar respuestas personales; ayudarles-as a ser y sentirse
responsables.

“EL ÉXITO DEPENDE DE TU CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN Y DE TU HABILIDAD PARA INTUIR


QUÉ JUEGO CONVIENE PRECISAMENTE EN ESE MOMENTO”

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EL JUEGO EN EL DESARROLLO EVOLUTIVO DEL NIÑO/A:


“UN JUEGO PARA CADA EDAD”

Hay una serie de etapas evolutivas en el niño, con determinadas características fisiológicas y
psicológicas.
Basados /as en ellas hemos establecido una clasificación general por edades, con los juegos
que potencian el desarrollo de determinadas características en cada una de las etapas y que son más
indicados:

a) DEL NACIMIENTO A LOS 3 AÑOS...

*CARACTERÍSTICAS:
-Coordinación de la vista y el tacto para descubrir las diversas posibilidades de los
objetos. Para que el niño/a explore su entorno y se adapte a él, hay que presentarle/a
gran cantidad de estímulos, y su propio cuerpo como base de conocimiento del medio.
-Realiza reflejos hereditarios que responden a tendencias instintivas, como la nutrición.
-A falta de palabras y conceptos con los que expresarse, empieza a practicar
movimientos organizados, que suplen a los primeros como forma de comunicación.

*TIPOS DE JUEGOS:
-Juegos de educación de los sentidos; la exploración, descubrimiento y manipulación de
objetos o del propio cuerpo, mediante sensaciones táctiles, ruidos...
-Juegos psicomotrices, para la coordinación de movimientos.

b) 3-6 AÑOS...

*CARACTERÍSTICAS:
-Sigue descubriendo, de forma más elaborada; si un estímulo le causa placer, lo organiza
para que se vuelva a producir.
-Necesita representar la realidad mediante imágenes. Pintando y hablando
constantemente consolidan sus experiencias emocionales.
-Gran interés por su propio cuerpo y por el de las personas que le rodean

*TIPOS DE JUEGOS:

-Juegos de educación de los sentidos, con una participación plena, por ejemplo con
modelados que permitan construir, crear.
-Juegos de expresión dramática, en cuanto imitación, se vinculan al medio social o
familiar inmediato (en esta etapa les gusta especialmente aprender canciones con
gestos).
-Juegos de expresión verbal, con conceptos sencillos tomados de la realidad cercana
(Ejo.: veo-veo), pueden alternarse con la intención de hacer comprender ciertos
conceptos del tipo dentro-fuera (Con juegos como Tierra-Mar-Aire, por ejemplo.).
-Juegos populares (Ejo.: Escondite inglés, ratón que te pilla el gato...).
-Juegos pre-deportivos elementales; basados en la importancia que tiene el desarrollo
psicomotriz en esta etapa.

c) 7-11 AÑOS...

*CARACTERÍSTICAS:

-El/la niño/a percibe que existe una diferencia entre él y los demás. Es capaz de cooperar
y coordinar su punto de vista con el de los otros/as. Las reglas colectivas le/a ayudan a
controlar su actividad.

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-Importancia del sentido de victoria. El témino “ganar” tiene un sentido colectivo, que
supone el principio de la reflexión (un principio de estructuración de la reallidad, empieza
a formarse por el razonamiento)

*TIPOS DE JUEGOS:

-Juegos de los sentidos, de expresión dramática (no se imita solo la realidad inmediata,
sino también objetos y animales), de expresión verbal (como forma de comunicar su
fantasía a los/as amigos/as, inventa historias...)
-Los juegos de presentación y conocimiento pueden facilitar la formación de grupos o
pandillas, en esta etapa de importante socialización.
-Juegos populares o tradicionales, que por su fácil asimilación, permite la integración de
nuevos y numerosos componentes (corro, cuerda, canicas, chapas...)
-Juegos pre-deportivos de carácter cooperativo; de proeza y habilidad, donde el sentido
de victoria individual, pierde importancia frente al de equipo.

d) A PARTIR DE 12 AÑOS...

*CARACTERÍSTICAS:

-En el desarrollo afectivo se concede especial importancia al otro sexo. Se detecta una
inestabilidad emocional con los continuos cambios de humor.
-Intelectualmente se caracterizan por un sentido crítico muy desarrollado (comienzan a
pensar reflexívamente).
-Conciencia de grupo en oposición a los adultos.

*TIPOS DE JUEGOS:

-Juegos de expresión verbal, con respuestas que causen equívocos o chistes.


-Juegos pre-deportivos.
-Los juegos más adecuados a esta etapa son los de búsqueda y contacto, como los de
“la cerilla”. Por ello son apropiados los juegos de conocimiento, confianza y contacto (ejo.:
“Me pica...”). Dentro de los juegos de conocimiento, los de simulación pueden ayudarnos
a que vean la realidad desde distintos puntos de vista (su capacidad crítica a esta edad,
así como la necesidad que tienen de autoafirmarse, ha de ser canalizada por el/la
monitor/a.

¿PODEMOS DIFERENCIAR LOS JUEGOS SEGÚN LAS EDADES?

¿PODEMOS DIFERENCIAR LOS JUEGOS POR


EDADES?

SÍ Cada edad tiene unas NO No podemos delimitar los juegos a


demandas, por tanto unas unas determinadas edades.
necesidades Deberemos adaptar el juego a las
necesidades de cada grupo de
destinatarios

Será el juego el que se deba adaptar al grupo de destinatarios, a través de


las variantes adecuadas, de no ser así el juego perderá calidad.

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TIPOS DE JUEGOS.

SEGÚN EL MÉTODO:

Juego espontáneo-libre…Es el niño-a o grupo de niños-as quienes juegan por sí solos-as. Todos
los problemas que surgen los resuelven ellos-as mismos-as, como educadores-as nos limitaremos
simplemente a obserarles-as. Este método es una fuente idónea de información y cometemos el
error, con frecuenta, de intervenir.

Juego dirigido…Es aquel propuesto por una persona ajena al juego, normalmente por una adulto o
educador-a. estos juegos llevarán implícitos objetivos educativos orientados previamente según las
necesidades del grupo.

JUEGO ESPONTÁNEO O LIBRES JUEGO DIRIGIDO O REGLADOS


Ausencia de una finalidad concreta y educativa. Posee objetivos educativos marcados y definidos
Fluyen sin sujetarse a reglas fijas por parte del educador-a.
Son preparados y dirigidos por el grupo o el
animador-a.

Defectos que suelen surgir Peligros que pueden surgir


-Falta de variedad en los juegos. -Limitación de la libertad y autonomía.
-Mala organización en general. -Supresión de la espontaneidad y de la pureza del
-Ausencia de una dirección adecuada juego.
-Falta de claridad en las explicaciones del juego
y normas.
Ventajas Ventajas
-Conocimiento profundo del niño-a. -Variedad (el educador-a lo controla)
-Conocimiento de las estructuras y relaciones -Corrección y eliminación de defectos.
de grupo. -Ecuanimidad y equilibrio en los resultados.
-Perfecto ajuste con la edad -Aumentar la capacidad de concentración y
adaptación del niño-a.

SEGÚN EL ESPACIO, TIEMPO Y RITMO ¡MÁS RÁPIDO, MÁS LENTO!

ESPACIO Juegos de exterior…


Requieren juegos más o menos amplios, para actividades de tipo físico o que incluirán
elementos, que desaconsejan su realización en locales (agua, ruidos…)
Juegos de interior…
Son aquellos, que en su mayor parte, no están sujetos a condicionamientos del espacio
(se podrían jugar tanto al aire libre como en el interior). Son por lo general actividades
más sedentarias.
TIEMPO Contamos aquí con su duración. La duración del juego condiciona su preparación y
carácter, no tiene las mismas necesidades de preparación o intensidad un juego breve o
uno de larga duración.
RITMO Grado de actividad (entendiendo, en términos aproximados, actividad física); unos
juegos pueden ser tranquilos, otros de intensa actividad física, otros de interior, aunque
rápidos y activos, etc.

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JUEGOS EN RELACIÓN A LA EVOLUCIÓN DEL GRUPO

No todos los juegos son igualmente idóneos para jugar en un determinado grupo. Hay que
contar con sus rasgos (grado de confianza, experiencia anterior, intereses, edades…) para elegir y
preparar el juego. Una referencia de especial utilidad es tener en cuenta la fase de desarrollo grupal de
los participantes. Los rasgos de estas etapas, aparecen mezclados según cada grupo. Ahí van dos
pinceladas de estas etapas

a)Orientación: Los miembros del grupo se conocen y buscan despejar dudas y ansiedades del primer
momento. Juegos de presentación

b)Establecimiento: El grupo va aprendiendo a dialogar, a cooperar. Juegos que desarrollen la


capacidad de escucha y atención a los-as demás, la cooperación, responsabilidad, participación…

c) Solución de conflictos:En el momento en el que se comparte más a fondo una actividad y aumenta
el contacto personal afloran los conflictos con mayor facilidad. Por otra parte, todo grupo se enfrenta con
problemas, dificultades. Juegos para analizar situaciones, afrontar los problemas , buscar soluciones,
toma de decisiones…

d) Final: Las fases anteriores pueden repetirse de un modo u otro o bien el grupo puede disolverse
(Quizá tras un campamento…)

Los objetivos que podemos buscar al jugar son múltiples. Atendiendo a la realidad grupal vamos a
destacar:
Presentación El primer encuentro, las primeras impresiones son fundamentales, en las
expectativas en cuanto al grupo, en el cómo nos vamos a encontrar en
él. Pueden ser momentos de incertidumbre o incluso de una cierta
ansiedad respecto a los-as compañeros-as y la situación. Juegos que
creen un clima de aprecio mútuo y alegría pueden ser la mejor forma de
comenzar a andar, de iniciar relaciones y actividades.
Conocimiento El juego es también un instrumento para explorar, descubrir de un modo
inductivo, experiencial; facetas de nosotros-as mismos-as y de los-as
demás, de las relaciones grupales, del entorno,etc.
Afirmación Se trata de reforzar la autoestima de cada cual, y construir desde lo
positivo. Alcanzar un ambiente en que cada chico-a se encuentre
valorado-a, aceptado-a tal como es, y todos impulsados a desarrollar lo
mejor.
Confianza Las relaciones en el grupo serán personales en el momento, en la
medida en que exista confianza entre los miembros, un clima de
aceptación y seguridad mutua.
Comunicación los problemas de comunicación están en la base de muchos conflictos.
El desarrollar la comunicación verbal, tanto en la expresión de
necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es parte de este
proceso. Escuchar supone no solamente comprender, sino estar abierto
a las necesidades de los demás y al compromiso. El desarrollo de formas
de comunicación no verbal, supone también una riqueza de
innumerables experiencias para la potenciación de las relaciones
interpersonales y el fortalecimiento del grupo.
Distensión La posibilidad de liberar energía nos hace sentir bien. Un ambiente
distendido facilita un clima más cálido.
Cooperación Supone un paso más en el proceso de superar las relaciones
competitivas El grupo puede descubrir no sólo las ventajas y
posibilidades del trabajo en común en cuanto a los resultados, sino como
experiencia vital, desarrollando la capacidad de compartir.
Resolución de La evolución del grupo lleva a una situación en la que pueden desarrollar
conflictos su capacidad de resolver conflictos

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 PRESENTACIÓN:

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto entre los
miembros del grupo; aprender nombres y alguna característica mínima.
Normalmente la evaluación no es necesaria.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Conocer los nombres de los miembros del grupo.
• Crear un ambiente de participación y distensión.
• Favorecer la comunicación activa.

 CONOCIMIENTO:

Es uno de los primeros pasos en la formación del grupo. Estos juegos favorecen el ampliar y
profundizar el conocimiento de las personas del grupo, se generan espacios de encuentro donde
poder conocer a los/as demás y darnos a conocer (gustos, hobbies...). Se intenta crear un ambiente
positivo de grupo (especialmente cuando los participantes no se conocen)
Suelen ser juegos sencillos, pero antes de empezar es necesario asegurarse de que han
entendido las consignas de partida.
Es útil hacer una evaluación preguntándoles/as cómo han vivido el juego y que alcance pueden
tener este tipo de juegos.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Alcanzar un mayor grado de conocimiento sobre sí mismo/a , los/as demás y el propio
grupo.
• Favorecer un ambiente participativo y distendido.
• Estimular la comunicación.

 AFIRMACIÓN:

Supone el desarrollo del autoconcepto de cada persona de forma positiva y su afirmación como
tal dentro de grupo. Para ello deben reconocer las propias necesidades y poderlas expresar en un
clima positivo. La afirmación del grupo como tal, es algo importante,
Se trabaja desde el respeto y la aceptación que nos hace profundizar en la imagen propia (hacer
consciente de las limitaciones, necesidades, sentimientos...).
Se trata de potenciar la aceptación de todos/as en el grupo, potenciando los aspectos positivos
de las personas o del grupo, para que todos/as se sientan a gusto en el grupo.
La afirmación es la base de la comunicación libre y un trabajo en común posterior, en
condiciones de igualdad.
En estos juegos a veces se dan situaciones de relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la
competición, sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulación y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.
La evaluación de este tipo de juegos es muy importante. Por una parte se evalúan las
dificultades surgidas en el juego y los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y a los
demás.. también se pueden valorar situaciones de la vida cotidiana en la que se plantean estos
problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento, valores dominantes...)
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Favorecer la seguridad en sí mismo/a y del grupo.
• Ayudar a formar un autoconcepto positivo.
• Valorar las cualidades y limitaciones de cada uno/a en su justa medida.
• Potenciar la aceptación de todos/as.
• Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales.

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 CONFIANZA:

Supone la creación de un clima favorable, en el que el conocimiento y afirmación, dejan paso


a un sentimiento de correspondencia. De confianza personal y en el grupo, así como el nivel de
respuesta, apoyo y solidaridad, que este/a es capaz de ofrecer hacia uno/a de sus miembros.
Construir progresivamente estas bases de confianza, hará crecer al grupo. Es importante que se
de un clima adecuado, no confundir el objetivo de trabajo, con el mero divertimiento. Suelen ser
juegos, que implican dificultades, riesgos,...que asumirá el grupo, respondiendo con su unión.
El juego en lugar de estimular la confianza, puede poner en evidencia la falta de ésta y por
tanto en ocasiones ser contraproducente, por lo que es importante que el grupo se conozca antes
de empezar a trabajar con estos juegos; ir introduciendo los juegos de forma creciente en el grado
de confianza y respetar la total voluntariedad del mismo.
Las condiciones de juego son el silencio (ya que el ruido o incluso la risa, pueden interferir el
proceso de confianza).
Es fundamental para que este tipo de juegos “salgan” bien, que el grupo esté medianamente
concienciado, que haya un conocimiento previo o ,en todo caso que esté formado por personas
con similares sensibilidades e intereses.
En estos juegos, la evaluación es imprescindible, para explicitar las tensiones o nuevas
experiencias surgidas en el juego, así como de hacer consciente su influencia en el grupo.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Favorecer la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.
• Desarrollar aspectos relacionales alternativos, tanto con los miembros del grupo, como
con el entorno circundante.
• Cerar un ambiente de solidaridad y apoyo mutuo.

 COMUNICACIÓN:

Son juegos con los que se persigue la interacción comunicativa, (rompiendo así la
unidireccionalidad) ,búsqueda de nuevas opciones expresivas, relaciones cercanas...rompiendo
estereotipos (favoreciendo así unas relaciones más cercanas y abiertas), descubriendo nuevos
canales de comunicación, creando códigos y haciendo evidente la necesidad de comunicación;
enseñándonos también a ser receptivos.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa y estimular la comunicación no verbal
(gestos, mirada...)
Escuchar no solo es comprender, sino también estar abierto a las necesidades de los/as
demás y al compromiso.
El desarrollo de formas de comunicación no verbal , supone también una riqueza de
innumerables experiencias, para la potenciación de las relaciones interpersonales y el
fortalecimiento del grupo.
La evaluación de estos juegos, es interesante hacerla por parejas o subgrupos, aunque luego
se realice también en gran grupo. No se trata de evaluar la “precisión” de la comunicación, gestos,
etc. sino de dejar un espacio para la expresión de sentimientos y descubrimientos.
Los objetivos generales de estos tipos de juegos son:
• Desarrollar la comunicación interna del grupo. Facilitando interacciones positivas.
• Aplicar y aprender lenguajes y técnicas que fomentan la comunicación grupal.
• Facilitar la apertura al otro/a.
• Aprender a comunicarnos a través de lenguajes no verbales.

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 COPERATIVOS:

Son juegos basados en la colaboración entre los/as participantes;


creando un clima distendido ,de interacción comunicativa, huyendo de la competitividad.
Ayudando a comprender lo ventajoso de la unión de esfuerzos e ideas, de compartir y
colaborar actuando conjuntamente, reforzando el valor del grupo, haciendo que sus miembros se
sientan útiles e imprescindibles.
La evaluación en este tipo de juegos es importante; para que el grupo exprese sus
experiencias de colaboración, valore las actitudes de cooperación/ competición que se hayan
podido dar, sus causas y sus resultados, dialogar sobre las actitudes /mecanismos competitivos
en el grupo y en la sociedad.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Desarrollar estrategias de juego que impliquen cooperación.
• Sensibilizar sobre la dinámica cooperación-competición.
• Poner en evidencia la premisa de que, para jugar y divertirse, hay que competir.
• Fomentar la participación de todos creando una sensación de comunidad.

 DISTENSIÓN

Son los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reir, estimular el
movimiento, etc... en el grupo. Esto no quiere decir que el resto de juegos no provoque los mismos
efectos.
Son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad.
La distensión sirve para que el grupo se encuentre a gusto, conscientes por lo demás de la
evidencia de que encontrarse bien fomenta la participación y la comunicación. La diversión y el
ocio, también son objetivos educativos, que requieren un tratamiento sociopedagógico propio
La mayor parte de las veces la evaluación no es necesaria, salvo para poder constatar los
efectos de la distensión en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos.
Los objetivos generales de este tipo de juegos son:
• Crear tanto psicológica como físicamente, un ambiente de distensión.
• Provocar la risa y la diversión en un tono cooperativo.
• Facilitar la comunicación y la participación.
• Favorecer la relajación del grupo.

 RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS:

Con ellos se pueden analizar situaciones conflictivas, se podrá reflexionar en la búsqueda de


posibles soluciones; juegos que enseñan a afrontar los conflictos con naturalidad y de forma
creativa,..

NOTA: Esta clasificación es susceptible de cambios e incluso por las características


polivalentes de sus juegos, muchos de ellos son intercambiables, de tal manera que podemos
usarlos de muy distinta forma en función del sentido que le queramos dar. Lo que , lejos de ser un
obstáculo es una ventaja más para su utilización.

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MOMENTOS DE LA SESIÓN (Etapas)

ANTES...

-Es el primer contacto con los/as participantes.


-Puede realizarse de distintas formas; en la calle, en un patio...Pudiendo haber sido o no provocado por el
educador/a.
-El lugar en el que se les/as recibe puede estar previamente ambientado.
-Cuando el grupo recibe al educador/a es muy importante su primera impresión. Sobretodo si el grupo
es deconocido, la cordialidad y la calidez como actitudes, son siempre bien recibidas.

DURANTE...

1.- Ubicar al grupo en posición de juego.


2.-Captar la atención del grupo, ubicándose donde todos/as lo/a vean.
3.-Motivar al grupo para jugar, explicar mínimamente, demostrar si es necesario.
4.-Aclarar dudas al final de la explicación.
5.-Si es una jornada o sesión, los primeros juegos deben ser sencillos, buscando crear un buen clima.
6.-Hacer que la orden de comienzo y de finalización del juego deben ser claras y precisas. Si el juego o la
jornada prevee resultados, darlos al finalizar la misma.

DESPUÉS...
Supone dar respuesta a esta grilla de evaluación:
1.-¿Cómo se desarrolló el proceso del juego o la jornada?
2.-¿Participaron todos/as?
3.-¿Se cumplieron los objetivos?
4.-¿Cómo interactuaron los/as jugadores/as?
5.-¿entendieron la explicación? ¿variaste sobre la marcha?
Y desde el grupo:
1.-¿Cómo se sintieron?
2.-¿Qué sintió quien quedó fuera?
3.-¿Qué les gustó? ¿Qué no?
4.-¿Descubrieron algo?

Para poder animar y motivar


hay que estar animada-o y motivada-o

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PREPARANDO UN JUEGO…

LA ELECCIÓN (“Cuál es mejor aquí, ahora y entre nosotras-os”)

Al elegirlo tendremos en cuenta aspectos como; edad de los-as participantes; fase y disposición
grupal (grado de conocimiento mútuo, confianza…), el contexto de actividades, las posibilidades del
lugar y tiempo; elegimos objetivos.

En cuanto al programa de juegos. Depende; del grupo, de los objetivos, de la programación


general de las actividades, de la ocasión. Algunas notas si podemos tener en cuenta:

-Combinar juegos de distinto tipo hace más atractivo el programa.

-Hay que adecuarlos al grupo; empezando por juegos sencillos, hacia otros que requieran una mayor
implicación personal, confianza o esfuerzo, y tras el esfuerzo, juegos de distensión.

-Introducir muchos juegos cortos seguidos produce dispersión en los-as participantes.

-Conviene concluir el juego a tiempo, antes de que empiecen a cansarse.

AMBIENTACIÓN Y PUESTA EN JUEGO (”Juguemos a que somos…”)


PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS

Es tarea de la ambientación hacer deseable e intenso el juego.


Ya hemos elegido el juego-s que queremos. Ahora toca su puesta a punto para ser jugado en las
mejores condiciones.

Los juegos son propuestas de actividades abiertas, sus reglas son arbitrarias. Algunas
observaciones en esta línea:

-Buscar temas y formas imaginativas que mejor asumirán los-as participantes en el juego, que más
motiven su implicación. Para ello es necesario intuir- conocer el talante del grupo

-Los juegos son experiencias abiertas. Al explicar a los-as participantes el juego no decimos su
nombre , que puede condicionar las expectativas limitando lo creativo. En lugar del nombre
propondremos una historia, un cuento del que nosotros-as somos los personajes.

-El monitor-a/ animador-a representa y proyecta un modo de jugar. Es él-ella quien comunica un
talante, propone una definición de la situación como punto de partida, gesta una cierta atmósfera en el
juego.
Muchas veces jugará como un participante más , invitando con su comportamiento a la implicación en la
actividad, disfrutando como los-as demás.
Ahora bien, puede resultar que debido a su mayor experiencia o edad juegue con ventaja y cohiba la
participación de los-as demás. O puede actuar como arbitro, observador-a o en otros papeles
especiales

-La explicación:
∃ La disposición física del grupo: aquella en que la atención se vea favorecida (semicírculo o
herradura frente al animador-a)
∃ Cuidar la ambientación y adaptar la explicación a la sensibilidad de los-as participantes.
∃ Centrar la atención. Hablar con voz clara, vocalizadora, despacio. Explicaciones breves,
contando las reglas básicas y con ejemplos. Ir de lo más sencillo a las reglas más complejas
(introducirlas progresivamente). Al final dudas.

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EVALUAR PARA TOMAR CONCIENCIA

La evaluación entre los-as participantes tiene por sentido ; tomar conciencia de la experiencia
vivida, advirtiendo los progresos; qué hemos aprendido, practicado, las vivencias en el juego, las
dificultades, lo que más nos ha gustado , disgustado , cómo nos hemos sentido…
La observación puede no ser estructurada (sin seguir puntos, pero expresado con
espontaneidad), o estructurado, teniendo en cuenta un guión de puntos a tratar(Puede ayudar proponer
una frase a completar (Lo que más me ha gustado ha sido…He aprendido que…Creo que ha faltado…)
Conviene partir de un planteamiento positivo, orientado a aprender de las dificultades, de los
fracasos compartidos
Un mismo juego puede ser vivido de modos muy distintos por personas diferentes.
Las observaciones no deben ser inhibitorias, hay que apoyar a cada nió-a y darles a todos-as, en
especial a aquellos-as más tímidos-as, plena confianza de su utilidad en el grupo.

Algunos aspectos a recoger en la evaluación podrían ser:

-Si fue bien elegido el juego, teniendo en cuenta el grupo, el programa general de actividades, la
ocasión.
-Cómo fue preparado; ambientación, presentación.
-Cómo se ha desarrollado; participación, relaciones, dificultades…
-Grado en que se han cumplido los objetivos.
-Qué se podría mejorar en este juego para la próxima vez
-Algún aprendizaje acerca de la labor de dinamización del grupo, en el campo de los juegos o fuera de
él.

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PREPARANDO UNA SESIÓN DE JUEGOS...

ESTRUCTURA DE UNA SESIÓN:

Representación gráfica del desarrollo normal de una sesión de actividad física

EXPLICACIÓN DE ESTA CURVA ADAPTADA A NUESTRO CAMPO

-Al comienzo de la sesión los niños-as están con un cierto estado de ánimo, interés, motivación,
actividad física, actividad intelectual, esfuerzo, diversión, conocimiento…donde deberemos
actuar de forma progresiva y sistemática para que no se produzca ningún efecto negativo en
ellos. Ellos-as vienen ya animados-as, pero unos-as en mayor medida que otros-as, por lo que
partiremos de una situación de no mucha animación para atraer la atención y el interés de todos-
as nuestros-as destinatarios-as.

-A medida que la sesión va avanzando, el interés , (por parte de los-as niños-as), la motivación
(por parte del educador-a), la diversión…deberán incrementarse poco a poco, hasta
aproximadamente los tres cuartos de la sesión.

-La parte final comenzará cuando la curva empiece a descender, es decir, debemos ir
suavizando la sesión en todos sus aspectos, de tal forma que al acabar la misma, dejemos “un
buen sabor de boca”, a la vez que dejemos a los-as niños-as interesados-as y motivados-
as…para que tengan ganas de volver a jugar de nuevo. De esta forma dejaremos una puerta
abierta para realizar una nueva sesión.

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 PARTES DE LA SESIÓN Y TIPOS DE JUEGO: JUEGOS DE INTRODUCCIÓN-


CALENTAMIENTO- GRANDES JUEGOS- VUELTA A LA CALMA

Clasificación general de los juegos, según la parte de la sesión

Partes de la sesión:

I INTRODUCCIÓN
II CALENTAMIENTO
III PARTE PRINCIPAL
IV VUELTA A LA CALMA

Debemos tener en cuenta que los juegos se deberán desarrollar en función a una correcta evolución
de la sesión. Así introduciremos primero los de menor actividad física (intelectual, emocional…),
después subiremos poco a poco la intensidad de los mismos (incluyendo si quisieramos en esta parte
los grandes juegos). Al final utilizaremos los juegos de vuelta a la calma, para bajar ligeramente la
intensidad, manteniendo ese “Buen sabor de boca” que dejan (ya que nos apetecería seguir jugando)

JUEGOS DE INTRODUCCIÓN

Se utilizan en el inicio de un encuentro (principio de curso, de una reunión de grupo o de amigos-


as, campamento, etc.) Ayudan a romper el hielo, mezclando a los-as participantes para que se
conozcan, los diferentes aspectos externos hasta los más internos (color de ojos, número de pie,
nombre de pila, etc.)o personales (aficciones, gustos, virtudes, defectos, inquietudes, etc.)
También se incluyen en esta serie todos los juegos necesarios para dar comienzo a una sesión
que se desarrolle en un ambiente frío, es decir, cuando los-as participantes o el grupo no tiene mucha
cohesión o no está bien definido

JUEGOS DE CALENTAMIENTO

Este tipo de juegos sirven para dinamizar encuentros, dónde se crearán movimientos,
esparcimiento, explosiones de júbilo, etc. Animan a los participantes, motivándolos a realizar trabajos en
grupo, grupos dinámicos, activos y generalmente divertidos. Buscan la participación de cada uno-a de
los participantes del grupo, integrantes activos o no (espectadores-as, ayudantes, voluntarios-as, etc.)
Juegos que nos preparen para la actividad. Deben de ser juegos de movilidad y distensión
donde saquemos al organismo de la inactividad y lo preparemos para jugar.

PARTE PRINCIPAL

En esta parte se van a desarrollar los objetivos específicos de la sesión. Se plantea, se vivencia,
se evalúa, se sacan conclusiones.

VUELTA A LA CALMA

Los objetivos de esta fase son: recuperación, vuelta al estado de normalidad, relajación mental y
física. Su intensidad decrece hasta alcanzar un nivel bajo.

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CLASIFICACIÓN DE JUEGOS

Los juegos en general pueden ser clasificados en función de múltiples criterios; por el lugar
donde se juega, por la etapa del desarrollo evolutivo, por el tipo de motricidad, de destreza...
Resulta práctico tener una clasificación, tanto para saber qué clase de juegos podemos utilizar
en cada caso particular, como para tener ordenadas nuestras fichas. Existen multitud de clasificaciones.
Las clasificaciones que a continuación aparecen, están basadas en la finalidad del juego, así están
distribuidos los juegos en grupos, según sus semejanzas.

*POR TRABAJAR LA EVOLUCIÓN DEL GRUPO:


-Presentación
-Conocimiento
-Afirmación
-Confianza
-Comunicación
-Cooperación
-Resolución de conflictos
-Distensión
*POR CAPACIDADES QUE DESARROLLAN:
-De Movimiento, Habilidad y Desteza (Motrices)
-De Discriminación sensorial; visuales, auditivos...(Sensoriales)
-Creativos
-Intelectuales ; de ingenio, cálculo, magia, estrategia, de debate, rol...
-Simbólico; de simulación, de ficción o fantasía...
-De experimentación.
-De manipulación; construcción...
-De expresión, comunicación...
*POR TRABAJAR VALORES:
-No sexistas
-No violentos
-Intercuturales
-Tradicionales
-Cooperativos
*POR EL LUGAR EN EL QUE SE REALIZAN:
-Interior
-Exterior
*POR EL RITMO QUE IMPLICAN:
-Lento-Rápido
-De movimiento- Estático
-De relajación
-De desfogue (distensión)
*POR LA RIGIDEZ O FLEXIBILIDAD DE SU ETRUCTURA:
-Dirigido-No dirigido
-Libre- poco estructurado- estructurado.
*POR LA DURACIÓN:
-Corto (5´)
-Semicorto (30´- 1h.)
-Largo (Varias horas o días): Grandes juegos.

“UN JUEGO NO ES EN SÍ MISMO NI BUENO NI MALO; PERO PUEDE SER APLICADO


EFICAZMENTE, INDIFERENTEMENTE O DESASTROSAMENTE...” (Thelen)

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 ALGUNAS PUNTUALIZACIONES...

*Juegos tradicionales;
Son los juegos de toda la vida; el escondite, la comba, la peonza, el aro, etc...
*Juegos pre-deportivos:
Actúan como puente entre el juego y el deporte, debido a su ato componente de actividad física.
*Juegos dinámicos:
Aplicados a los procesos de grupo (Dinámica de grupo); Juegos de presentación, conocimiento,
afirmación...
*Juegos alternativos:
Aplicados como reducción de la intensidad competitiva, en beneficio de una mayor posibilidad de
participación; indiáca, malabares, paracaídas...
*Grandes juegos:
Tienen una mayor duración en el tiempo, puede ser un único juego o bien un conjunto de juegos
o pruebas de habilidad, ingenio, orientación, etc.

Además de estas consideraciones es importante tener en cuenta la evolución del grupo.

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ORGANIZACIÓN

“Cómo jugamos es más importante de lo que nos podemos imaginar, ya que eso significa
ni más ni menos, que nuestro modo de estar en el mundo”
(New Games Fundation, 1976)

La programación es una de las bases del buen educador/a en ella el/la monitor/a tiene que
tener en cuenta una serie de detalles para organizar una actividad en cada ocasión concreta:
-Diseñar el programa con antelación, planteando las necesidades que desee satisfacer (¡No una
mínima parte a la improvisación!)
-Adaptarlo al lugar. Material, momento y clima.
-Presentar los juegos;
*Con claridad (Que se entiendan las reglas).
*Lo más conciso posible
*Con fantasía e imaginación (Para motivar, sigue 2 reglas de oro; IMPLÍCATE Y
DESHINiBETE).
-Comenzar por los juegos más sencillos.
-Procurar que los grupos sean mixtos.
-Observar a los/as jugadores/as:
*Analizar si el juego da resultado, si el grupo está motivado...
-Tener el material preparado al alcance, para luego no llevarnos una sorpresa.
-Evaluar los resultados de la actividad con el grupo

*ALGUNAS REGLAS DE ORO:

-Será siempre el juego el que se adapte a los/as participantes y no a la inversa.


-Crear climas de sorpresa, magia, despistes, imprevistos, bromas... como
motivación previa al juego; introducir personajes fantásticos, regalos
inesperados, mensajes secretos,...
-Proponer juegos acordes con los intereses, necesidades y edades de los/as
participantes.
-Compartir y delegar en ellos/as la responsabilidad de la organización,
preparación y arbitraje... del juego.
-Analizar previamente el juego seleccionado y asegurarnos de que evita la
rivalidad, la competitividad, el sexismo... (preveer las situaciones lúdicas que
puedan degenerar en ello y tener previstas
soluciones alternativas).
-Explicar de manera clara y concreta el funcionamiento y reglas del juego;
procurar que sean mínimas y sencillas.
-Delimitar bien las normas evitará la confusión y ,en consecuencia, futuras
situaciones de frustración, rivalidad y discursión entre los/as chavales/as.
Asegurarnos antes de empezar, de que todos/as las han interiorizado
correctamente.
-Hacer demostraciones con ejemplos que clarifiquen posibles dudas referentes a
las reglas (como capturar presas o salvarlas...)

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LA FICHA TÉCNICA...

Esta es una ficha-tipo, con algunos de los puntos que podrían aparecer. A la larga os puede ser
útil elaborar una propia, para dejar registradas las peculiaridades de cada juego. Resulta muy práctico y
puedes incluirlas en un fichero donde ir recopilando nuevos juegos o los que te vayas inventando.

Ya sabes... JUGAR = CREAR

- FICHA TÉCNICA- Nº:


*NOMBRE DEL JUEGO:
*TIPO DE JUEGO:
*EDAD: *Nº DE PARTICIPANTES:
*DURACIÓN: *TERRENO:
*OBJETIVOS:

*DESARROLLO: *EXPLICACIÓN
GRÁFICA:

*MATERIAL:

*REGLAS Y OBSERVACIONES:

*VARIANTES:

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ADAPTACIÓN A N.E.E (Necesidades educativas especiales)

La oferta de juegos para personas con algún tipo de discapacidad se realiza por y para personas
con la misma problemática, donde no se dá el proceso de integración social. Una de las causas es:
El temor de los/as monitores/as a lo que no se conoce (primer obstáculo de la integración) pues
se crean una serie de fantasmas en torno a estas dificultades, limitaciones y exigencias del trabajo de
integración
Algunos temores bastante extendidos son:
-No se intenta
-No es cierto que por cada discapacidad necesariamente deba haber un monitor/a de apoyo
-Pensamos que no se podrán integrar si no se adaptan las actividades y si se hace los/as demás
se aburrirán.
-Sentimiento de pena y sufrimiento.
Sobretodo aparecen cuando no hay experiencias y cada grupo tiene sus propios miedos.
Algunas de las cosas que podemos hacer para que se dé un buen proceso de integración son.
-Distribuir las discapacidades por grupos pequeños.
-Buena información de la minusvalía.
-Trabajar desde las cualidades.
-Trabajar con un ratio de 1 monitor/a por cada 7 niños/as
-Contar con el apoyo que se crea necesraio.
-No hacer diferencias especiales.
Los juegos cooperativos desempeñan un buen papel en el proceso de integración. Esto se debe
principalmente a que estos juegos son adaptables y permiten usar las destrezas o fuerzas de una forma
útil.

EL SEXO Y LOS JUEGOS

Las similitudes entre ambos sexos respecto a la preferencia de juegos y juguetes, está abalada
por distintas investigaciones, esto está en contradicción con lo que tradicionalmente se ha pensado:
“Que los chicos prefieren más los juegos activos y organizados, mientras que las chicas prefieren los de
carácter pasivo y de naturaleza generalmente sedentaria y que estas diferencias son más notables
desde los 8-10 años de edad”.
Si bien es cierto que existen diferencias morfológicas entre los chicos y las chicas, estos se
relacionan mucho con el tipo de interrelación que sea habitualen el juego y con los patrones culturales
en determinada comunidad.
Cuando los niños y las niñas tienen iguales oportunidades de acceso a los diferentes juegos y
juguetes, y no existen a su alrededor criterios y acciones de los adultos, prohibiendo o permitiendo uno
u otro tipo de juegos, se observa que chicos y chicas seleccionan generalmente los mismos juguetes y
juegos en las edades más tempranas, y que solo a partir de la edad preescolar, básicamente por el
reforzamiento educativo y social es que comienzan a observarse mayores diferencias.
Así la elección de los juegos y juguetes está más relacionada con los propios intereses qué
determinada por los sexos.

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LOS JUGUETES ¿CÓMO DEBEN SER?

Los juguetes deben responder tanto a la edad como a las necesidades del niño. Si además se
quiere estimular un área en concreto como el movimiento, el lenguaje, la creatividad o la sociabilidad, se
debe tener en cuenta qué objetivos trabaja el juguete.

Se ha de intentar abarcar todo tipo de juguetes: que trabajen distintas áreas, de juego individual
o compartido, de actividad, de mesa, etc. La selección de los mismos depende los intereses del niño-a,
del tipo de juguetes que ya tenga y de lo que se pretenda incentivar.

El juguete debe convertir al niño-a en el protagonista, debe ser capaz de estimularle-a y


desarrollarle-a:

Capacidad que potencian Tipo de Juguete


Motricidad gruesa Andadores, bicicletas, patines, juegos de puntería y cualquier
juguete que invite a moverse y desarrollar la precisión y
coordinación.
Motricidad fina Juegos de construcción, de habilidad,muñecos-as, miniaturas y
juguetes que permitan manipular pequeñas piezas y ayude a mover
los dedos cada vez con más precisión.
Sociabilidad Juegos de imitación como cocinitas, vehículos, taller de carpintería,
tiendas, médicos…También juegos de mesa, deportivos y todos los
que impliquen la participación de varias personas.
Inteligencia Juegos de asociación, de diferentes formas y colores, de establecer
lógicas, memorizar, reflexionar, construir…
Todos los que inviten a pensar de forma más o menos elaborada.
Creatividad e imaginación Juegos de imitación, expresión, construcción, manualidades,
disfraces…todos los que permitan imaginar, inventar o crear
situaciones u objetos propios.
Afectividad Muñecos-as, peluches y todo tipo de personajes u objetos que
despierten sentimientos de afecto y apego.
Lenguaje Juegos de expresión, vocabulario, imitación, preguntas y
respuestas, marionetas, casetes y todos los que permitan participar
en el juego a través de las palabras.

EDADES JUGUETES POR EDADES


DESDE EL -Sonajeros, manoplas y calcetines con sonido.
NACIMIENTO -Carruseles musicales.
HASTA LOS 6 -Peluches con sonido.
MESES: -Móviles de cuna.
-Mordedores.
-Muñecos de goma.
-Cadena de muñecos ensartados en una goma que se sujetan a la silla de paseo.
DE LOS 6 A -Andadores.
LOS 12 -Pequeño gimnasio de actividades.
MESES: -Alfombra de actividades.
-Pelotas sonoras o luminosas.
-Pelotas pequeñas blandas.
-Tentetiesos.
-Pequeños columpios para sujetar en las puertas.
-Peonzas grandes.
-Juguetes suaves (tela o peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces...
-Juguetes de plástico para la hora del baño.
-Muñecas de trapo.
-Encajables grandes (por ejemplo, series de cubos de distintos tamaños que encajan
unos en otros y sirven también para apilarse, o pirámides de anillas).
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unos en otros y sirven también para apilarse, o pirámides de anillas).


DE LOS 12 -Correpasillos.
MESES A LOS -Arrastres.
2 AÑOS: -Tableros de actividades.
-Pelotas.
-Pequeñas sillitas.
-Encajables grandes para comenzar a hacer pequeñas construcciones.
-Juguetes para encajar figuras.
-Cubos y palas.
-Juguetes para el baño.
-Platos y cucharas de plástico.
-Teléfono de juguete.
-Coches, camiones, etc.
-Muñecos y peluches.
-Juguetes suaves (tela y peluche) que se desplazan, emiten sonidos, luces.
-Libro de imágenes simples en cartón duro o tejidos plastificados.
-Cuentos con texturas y sonidos.
DE LOS 2 A -Correpasillos y triciclos.
LOS 3 AÑOS: -Carretilla.
-Cubo, pala y rastrillo.
-Cochecito de muñecas-os.
-Banco de carpintero.
-Construcciones y encajes de formas sencillas.
-Rompecabezas de piezas grandes.
-Juguetes con códigos de colores (llaves grandes de colores que abren la puerta del
mismo color).
-Juegos de asociaciones sencillas (colores y formas).
-Juguetes más complejos, con personajes, etc. donde ellos puedan comenzar a
imaginar y crear sus propias historias.
-Libros de imágenes grandes.
-Cuentos interactivos donde deban apretar algún botón cuando aparece un dibujo,
etc.
-Cassette con micrófono.
-Grabaciones de canciones y cuentos.
-Juguetes para emitir sonidos como tambores, guitarras, etc.
-Peluches/muñecos con sonido, canciones, o cualquier otra actividad y trajes
-Títeres
-Juguetes de imitación de la vida diaria (batería de cocina, médicos, etc.)
-Plastilina, lápices de colores, pintura de dedos.
-Pizarra.
DE LOS 3 A -Bicicleta con ruedines.
LOS 4 AÑOS: -Coches de pedales.
-Canasta pequeña de baloncesto.
-Juego de bolos de plástico.
-Banco de carpintero.
-Arquitecturas de encajes.
-Coches, camiones, etc.
-Tren.
-Casita de tela.
-Juguetes para montar y desmontar.
-Muñecos.
-Cochecito y accesorios para las muñecas.
-Muñecos pequeños de plástico que simulen acciones.
-Vestidos de muñecas con botones grandes y corchetes.
-Vestidores.
-Títeres.
-Cacharritos de cocina y utensilios de distintos oficios.
-Equipo de limpieza.
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-Pizarra.
-Libros con historias cortas y dibujos.
-Disfraces.
-Puzzles fáciles.
-Ensartables (bolas y objetos para enhebrar).
-Lápices de colores y ceras.
-Libros sencillos para colorear y/o con pegatinas.
-Plastilina (con moldes, sin ellos, con juegos ya preestablecidos, como hacer
comidas con plastilina, etc.).
-Juguetes para hacer burbujas.
-Inicio en juegos "tranquilos" donde se deba cumplir un objetivo (por ejemplo, pescar
un patito, coger ropa a un personaje...).
-Dominó de colores y formas.
DE LOS 4 A -Bicicleta con ruedines y accesorios
LOS 5 AÑOS: -Diana con pelotas pequeñas con velcro.
-Juego de tenis con pelota sujeta a una goma y otros juegos de deportes adaptados.
-Disfraces.
-Pinturas de maquillaje.
-Juguetes de oficios y actividades de adultos: Cajas de herramientas, de enfermera,
médico, etc.
-Juegos de construcciones.
-Rompecabezas.
-Pizarra.
-Pinturas, pinceles, acuarelas, estuches...
-Pupitres infantiles.
-Plastilina y moldes.
-Libros para colorear y de pegatinas.
-Cartones de coser con lana.
-Plantillas de figuras para dibujar.
-Juego de hacer burbujas.
-Juguetes y muñecos para montar y desmontar.
-Casa de muñecas y muñecos pequeños que simulen acciones.
-Teatro de marionetas y títeres.
-Juegos de tiendas: caja registradora, etc.
-Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas y alimentos de plástico,
plancha y tabla para planchar.
-Garajes y cochecitos, coches de bomberos,...
-Trenes con vías.
-Juegos de organizar: pueblos, garajes, ciudades, granjas, etc.
-Caleidoscopio.
-Juegos de memoria visual.
-Dominó de colores y formas sencillas.
-Juegos de mesa competitivos: parchís, oca, inicio en juegos de cartas....
-Juegos de habilidad como por ejemplo colocar objetos en el juguete sin que se
caigan, meter piezas en ranuras con cuidado, etc.
DE LOS 5 A -Bicicleta y accesorios para la bicicleta.
LOS 6 AÑOS: -Patines.
-Patinete de 3-4 ruedas.
-Accesorios deportivos: Balones, raquetas, canastas, etc.
-Cuerda para saltar.
-Canicas y circuito para canicas.
-Juegos de tricotar.
-Arquitectura de piezas pequeñas.
-Construcciones de casas y castillos.
-Cocinitas y vajillas infantiles.
-Mecano de piezas grandes.
-Vehículos en miniatura.
-Garajes.
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-Coches teledirigidos.
-Juego de autopista con accesorios.
-Trenes con vías.
-Recortables y tijeras con punta roma.
-Lápices de colores, pinturas, pinceles, acuarelas, rotuladores, etc.
-Libros para colorear y/o con pegatinas.
-Libros de actividades infantiles adaptados a su nivel.
-Plantillas y moldes para dibujar y modelar.
-Muñecos articulados y complementos.
-Casa de muñeca y muñecos pequeños.
-Títeres.
-Cajas organizadoras con distintos compartimentos para recoger sus juguetes.
-Todo tipo de disfraces y cajas de maquillajes.
-Juegos y accesorios de exploradores (prismáticos, linterna, walky-talky,..).
-Juegos de tiendas, médicos,...
-Accesorios para simular actividades domésticas: cocinitas, limpiezas,...
-Microscopio infantil.
-Reloj de juguete.
-Grabaciones de cuentos y canciones.
-Libros de historias cortas e ilustradas.
-Rompecabezas.
-Juegos de memoria visual.
-Dominó de imágenes, números y asociaciones.
-Juegos de mesa sencillos: parchís, oca...
-Lotos de asociación.
-Si seleccionan juguetes electrónicos "de moda", piensa que como mínimo deben
saber leer para poder utilizarlos adecuadamente
DE LOS 9 A -Juegos de computadora adecuados.
LOS 14 -Material para coser y tejer.
-Microscopios y telescopios.
-Juegos de mesa.
-Equipamiento para deportes.
-Material para hobbies.
-Las flechas o dardos para niños deben tener puntas de corcho suave o de goma
-Bici con casco

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EL JUEGO COOPERATIVO Y COMPETITIVO. Juegos tóxicos y juegos nutritivos

“Erase una vez un anciano que tenía 10 hijos e hijas . Cuando agonizabe les/as llamó
y sacó diez palillos, dio a cada hijo/a un palillo y dijo que intentaran romperlo. Cada
hijo e hija rompió su palillo sin ninguna dificultad. Luego el anciano sacó otros diez
palillos. Esta vez los ató y dijo a cada hijo/a que los rompiera. Ninguno/a consiguió
romper los diez palillos, por mucha fuerza que hiciera. Se miraron unos/as a otros/a
lívidos/as. A continuación el anciano dijo: [Cada uno/a de vosotros/as es como un
palillo. Un palillo es fácil de romper. Si os unís y cooperais, vuestra fuerza será tan
grande que nadie os podrá hacer daño fácilmente]”.
Historia clásica china

A DIFERENCIA DE LO QUE SUCEDE CON LOS JUEGOS AL USO (COMPETITIVOS),


DOMINANTES EN LA ACTUALIDAD, LOS DE TIPO COOPERATIVO SE ENFATIZAN LAS
ESTRATEGIAS LÚDICAS DE LA PARTICIPACIÓN, LA COMUNICACIÓN, LA COOPERACIÓN, DE
TAL MANERA QUE NO HAY PERDEDORES/AS NI GANADORES/AS; TODOS/AS PARTICIPAN
POR IGUAL SIN QUEDAR NADIE EXCLUÍDO/A. EL OBJETIVO DEL JUEGO NO ES VER, PUES,
QUIEN GANA O PIERDE, QUIEN ES CAPAZ DE CONSEGUIRLO Y QUIEN NO, SINO EN
PARTICIPAR JUNTOS/AS PARA BUSCAR EL PLACER, LA COMUNICACIÓN Y EL APRECIO DE
TODOS/AS.

LOS JUEGOS COMPETITIVOS…

Normalmente en todo juego, actividad o deporte competitivo existe la cooperación- oposición, es


decir, cooperación entre los miembros del propio equipo y la competición entre dichos miembros y el
equipo contrario.
Como educadores-as y animadores-as debemos saber escoger un juego competitivo y llevarlo a
cabo hasta donde nosotras-os queremos, puesto que nuestro objetivo primordial además de que se lo
pasen bien, es educar.
Pero en muchos casos si la competición se lleva a niveles extremos puede originar actitudes
negativas en los participantes que desprecien el verdadero significado de la competición.
Valorando la competición desde dos puntos de vista:

LA COMPETICIÓN EN SENTIDO NEGATIVO LA COMPETICIÓN EN SENTIDO


POSITIVO
-Crea violencia y agresividad. -Favorece la amistad.
-Crea envidias y potencia enfados. -Evita enfados y envidias.
-Separa y enfrenta amigos. -Junta y une a los-as amigos-as.
-Juegan sólo uno-a o unos pocos-as. -Juegan todos-as. Favorece la cohesión grupal.
-Los ganadores-as son los-as mejores y los-as -Los ganadores-as son iguales que los-as
perdedores son inferiores perdedores.
-Se juega sólo para ganar. -Se muestran las habilidades de equipo.
-Cada uno-a quiere mostrar sus habilidades, sin -Todos-as se divierten y disfrutan.
contar con los-as demás. -Se muestran las habilidades de equipo.
-No todos-as se divierten o disfrutan. -Todos-as se divierten y disfrutan.
-Aparecen las trampas y los engaños con el -No hay trampas, sólo existe juego limpio.
único fin de ganar.

Para fomentar la competición positiva y neutralizar los factores que derivan en la competición
negativa, tomaremos en cuenta las siguientes premisas:

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1.-Favorecer la formación de grupos mixtos.


2.-Eliminación relativa o parcial de los-as participantes.
3.-Premios y recompensas a todos-as (perdedores-as y ganadores-as).
4.-favorecer el juego legal.
5.-Incrementar las puntuaciones.
6.-Hacer variantes de los juegos y actividades en general.

Frente a los problemas derivados de la competición surge la cooperación, los juegos y deportes
cooperativos.

Los juegos competitivos aportan elementos valiosos, puede ser compatible con un ambiente de
amistad.
La competición mutua se puede cambiar, por otra parte, en competición contra (por la superación
de) una meta objetiva (el reloj, una distancia), o de otra manera, competición con uno mismo-a
(autosuperación, individual, del equipo, del grupo entero) Así tomamos cuanto tiene de estimulo de la
actividad.

Algunos principios para aprovechar el valor que pueden aportar los juegos competitivos:

1.-Quitar importancia al hecho de ganar (“Salid y que os divirtáis” en lugar de “Salid a ganar”
2.-Varbalizar que no pasa nada si se pierde
3.-Permitir que los-as niños-as eviten la competición si así lo desean. Se debe entrar en una
competición por propia voluntad.
4.-Jugar a juegos de azar, en que ganar depende casi por completo de la suerte.

Algunos juegos competitivos tienen un carácter eliminatorio. Pues bien, si algunos jugadores-as o
equipos pierden no por ello deben quedar fuera de juego; su papel puede ser descansar, observar a los-
as demás y la continuación del juego o bien pasar a ser árbitros-as . La situación puede hacerse
provisional, previendo los procedimientos para volver a incorporarse al juego y sentirse indispensables e
implicados-as en todas las fases del juego

LOS JUEGOS COOPERATIVOS…

Los juegos cooperativos surgen como diferencia a los juegos competitivos llevados a extremo
(competición negativa). Estos juegos son clasificados desde un punto de vista intermedio.
Estos juegos tienen unas características muy concretas, y pueden resultar muy divertidos
dependiendo de la actitud del educador-a, pues por lo general tenemos en la conciencia que estos
juegos son infantiles y sin interés.

Este tipo de juegos pueden ser usados para crear un espíritu de solidaridad y favorecer las
relaciones de apoyo y actividad en el grupo. Por ello se nos ofrece como valiosísimo recurso.

*CARACTERÍSTICAS:

1.-No eliminación. ¿Por qué hacer que algunos-as dejen de jugar?


2.-Todos los/as participantes ganan si se consigue su objetivo y todos/as pierden en caso contrario
3.-Valoración de habilidades personales. Cada participante tiene unas habilidades que serán
consideradas dentro del contexto de grupo o equipo.
-La cooperación se produce al combinar las diferentes habilidades de los participantes, hacia un objetivo
común.
3.-Factor importancia. Nadie es mejor que nadie por tener una habilidad que otro-a no tenga, por eso
no debemos sobrevalorar las de uno-a ni infravalorar las habilidades del otro-a, en definitiva; todos-as
ganan y nadie pierde, toso-as se divierten.
4-Solo se compite contra los elementos no humanos del juego (la suerte, el azar...)

Los juegos cooperativos son juegos en los que, a diferencia de los competitivos, no hay
ganadores ni perdedores, no hay eliminación, todos-as juegan, se divierten, ganan…y en definitiva
todos-as participan.
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Cuatro componentes esenciales de un juego cooperativo serían:

-Cooperación: Relacionada con la comunicación, la cohesión, la confianza. Se definen por la


cooperación de todos los componentes en función a un objetivo compartido (todos-as ganan si se
consigue el objetivo, o pierden si no. Nadie queda fuera). Jugando así, los-as niños-as aprenden a
compartir, a relacionarse y atender a los-as demás, a trabajar por superarse, a ayudarse, a trabajar
juntos-as en un fin común.

-Aceptación: Cada niño-a es responsable y necesario-a en la consecución del juego. Esta contribución
genera un sentido de aceptación que influye positivamente en su propio autoconcepto y en el que tiene
de los-as demás.

-Participación: En el juego cooperativo todos-as participan y nadie queda eliminado-a. Esto se


relaciona con el sentimiento de pertenencia, con una sensación de contribuir a la actividad yde que ésta
es algo satisfactorio.

-Diversión: Ha de ser la razón principal del juego.

*CLASIFICACIÓN:

-TERMINACIÓN SIMULTÁNEA; todos/as los/as jugadores/as, deben finalizar al mismo


tiempo. Ejo: Sillas cooperativas.
-MANIPULACIÓN COORDINADA; intento de coordinar el tiempo y los movimientos con
los demás miembros del grupo. Ejo: Danza del Minué.
-ROTACIÓN; cada jugador tiene un turno para actuar, según una secuencia y es
responsable de un paso indispensable para conseguir una finalidad progresiva. Ejo: La
máquina del tiempo.
-DIVISIÓN EQUIVALENTE; juegan de manera que al final todos/as tienen la misma
puntuación
-PUNTUACIÓN PREDETERMINADA; los jugadores/as intentan conseguir una
puntuación fijada con anterioridad.

La actividad lúdica en los juegos de cooperación, tiende a ser menos autoritaria que en
las actividades competitivas, y las normas son más flexibles, porque las pueden formular
los/as propios/as jugadores/as.
*LA COMPETICIÓN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE.-

Partimos de la base de que la competición es buena, siempre que se plantee en un ámbito


saludable. Con la única persona que puedes competir de verdad es contigo mismo. Tampoco deben
brillar los beneficios de la competición a expensas de otras personas.
La definición actual de competición necesita basarse en elementos de la vida que competen a
todos los seres humanos y con los que tienen que luchar; el tiempo, el espacio y la gravedad. Ëstos son
factores universales a los que todos/as nos enfrentamos como desafíos cuando jugamos.
La cuestión es ¿Lo he hecho lo mejor que he podido?. Si quieres puedes comparar tus
resultados con los éxitos de los/as demás, pero esto no es necesario ni relevante, porque al mezclar la
dinámica del tiempo, del espacio y de la gravedad, es difícil determinar qué o quien es mejor.
La competición está en lo que cada persona como individuo, puede lograr. No radica en la agresividad o
la violencia.
Esta nueva definición implica “pelear” con alguien contra las fuerzas comunes de la naturaleza.
Esto ejemplifioca mejor los juegos, donde las personas deben ser alentadas a trabajar juntas para
mejorar su técnica más que polarizarse a ser ganadores/as o perdedores/as. Cuando aceptemos esta
perspectiva de la competición, estaremos aprendiendo a jugar.

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*EL JUEGO CREATIVO (Soluciones saludables para el juego agresivo)

Para canalizar la energía agresiva de una forma positiva, tenemos que aprender a controlar y a
reducir su impacto global. Cuando se interioriza la humanidad y cuidado del resto de personas, no se
uttilicen palabras abusivas para solucionar ciertos conflictos menores, se eviten las lesiones y
discursiones, será cuando se empiece reducir la agresividad. Este tipo de conductas debe estar
asentada antes de que podamos enseñarles juegos más agresivos. Para ello antes de esto deben
aprebnder a tener contacto físico con los/as demás de forma humanitaria y cooperadora.

PAUTAS PARA DIRIGIR JUEGOS DE AGRESIVIDAD CONTROLADA:

-ESTAR SIEMPRE ATENTO/A Y TENER EL 100% DEL CONTROL;marca bien los límites o
detén la actividad si hiciera falta.
-NO APRUEBES LAS PELEAS EN BROMA
-EL OBJETIVO PRINCIPAL, ES MANTENER LA SEGURIDAD: Que los juegos no sean
peligrosos (agresivos).
-DEBES MANTENER SIEMPRE EL CENTRO DE INTERÉS EN LAS PERSONAS Y NO EN
GANAR.
-ANTICÍPATE A LOS PROBLEMAS.
-LA COMPETICIÓN HA DE TENER SIEMPRE UNA PERSPECTIVA SALUDABLE.
-AÑADE ALGO DE HUMOR.
-CAMBIAR LA VELOCIDAD DEL JUEGO: por ejemplo, que en lugar de correr, anden de una
forma determinada; así el juego se ralentiza y se hace menos agresivo, pero se mantiene toda la
emoción.
-MODIFICAR LAS NORMAS.(orientadas a la seguridad de las personas en los juegos.
-RECOMPENSAR AL EQUIPO SI EL JUEGO FUNCIONA BIEN O POR HABER FOMENTADO
LA COOPERACIÓN.
-PUESTAS EN COMÚN AL FINAL DE LOS JUEGOS.

Y RECUERDA...

“NO JUGAR A ALGO (CORTAR EL JUEGO) ES UNA FORMA EFICAZ DE ENSEÑAR HABILIDADES
SOCIALES SANAS. No dejes de jugar del todo, simplemente escoge un juego diferente para este día. Y
prueba con este juego en otro momento. La intervención educativa ante estos desacuerdos creará un
aprendizaje de calidad.

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CREACIÓN DE JUEGOS

Cuántas veces en un grupo alguien comenta ¿Otra vez lo mismo?, o cuantas veces somos
conscientes de esto y nos ponemos en busca de un nuevo manual o de alguien que pueda acercarnos
nuevas técnicas. Pocas veces la respuesta es modificar juegos conocidos o posibilitar que sean los
propios participantes, los que puedan modificarlos. Nos llama la atención que un mismo juego tenga
distintos nombres. Decimos: “así no se juega”, cuando vemos aquel juego que realizamos de
determinada forma, y se está jugando de otra.
Rara vez se nos ocurre crear juegos y ponerlos en práctica con un grupo. Sin embargo, crear es
una posibilidad cierta.
Muchas veces pensamos en juegos estructurados y no damos espacio a la creación a partir de
un determinado material, por ejemplo. Nuestra capacidad creativa, potencialmente existe , puede estar
en desuso en tanto la sociedad nos lleva a accionar en base a modelos creados por otros/as.
El niño/a es por naturaleza explorador, investigador y creativo. Transformados/as en adultos/as
somos “ moldes, prejuiciosos y rebaños”. Romper moldes, separarse del rebaño y saltarse los
prejuicios, son pasos hacia la acción creativa. Una sociedad que castiga a quien se sale de lo estipulado
sin duda, limita las posibilidades de creación.
Crear es una capacidad del ser humano posible de cultivar, es la capacidad de imaginar y soñar
concretando. Puede ser individual o social

*TÉCNICA PARA PONER EN JUEGO LA CREATIVIDAD...

La finalidad es construir juegos reglados.


Se confeccionan 5 tarjetas similares a estas, por participante o grupo. Se reparten las 5 tarjetas a c/u.
Cada participante o grupo, llena las tarjetas a su antojo, sin necesidad que anote un juego conocido.
Tampoco es necesario que la suma de los contenidos de cada tarjeta, sea un juego.

Uitiliza tu
CREATIVID
AD !!!

Una vez terminado, se recogen todas las tarjetas y se ordenan según su título. Se reparten
nuevamente 5 ; una de cada persona o grupo, quedando cada uno/a con un juego; ¿Qué nos parece?
¿Funcionará? ¿Es posible adaptarlo?.

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EVALUACIÓN DEL JUEGO

Las puestas en común después de los juegos, permiten que se intercambien ideas, sentimientos,
buenos juegos, problemas, soluciones, étc.
Hay distintas formas de evaluación; individuales o grupales. Una buena forma de evaluar, que a
la vez es rápida y eficaz, es la de dar a cada niño tres tarjetas de color distinto; roja, verde y amarilla,
por ejemplo.después de cada juego, o de cada sesión deberán sacar una tarjeta según les haya
parecido. Por ejo; la verde significaría “Me gustó mucho”, la amarilla “Está bien” y la roja”No me gustó”.
Con esta técnica es importante que después tengan un tiempo para la puesta en común; sugerencias,
adaptaciones, preferencias, cosas que menos les ha gustado, problemas encontrados en los juegos y
soluciones que han pensado.
Si buscas respuestas individuales más detalladas puedes usar preguntas de evaluación con
dibujos como estos.

(los/as niños/as responden pintando la cara que mejor represente sus sentimientos de una serie de 5
que van desde la felicidad al enfado, contestando a las siguientes preguntas por ejemplo:

1.-¿Qué cara tenías cuando estabas jugando?


2.-¿Qué te pareció como te trataron los otros/as jugadores/as en el juego?
3.-¿Hay alguna cosa del juego que te guste especialmente?
4.-¿hay algo en especial que hiciera alguien durante el juego que te gustara?
5.-¿Tienes algunas sugerencias que pudieran hacer más divertido el juego (o a los/as jugadores/as)?

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RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

BIBLIOGRAFÍA EMPLEADA EN LA DOCUMENTACIÓN:

-EL JUEGO DE GRUPO COMO ELEMENTO EDUCATIVO (Raúl Gutierrez) Ed. CCS
-POR QUÉ NO JUGAMOS. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN PARA EDUCAR. (Óscar Martínez) Ed.CCS
-COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO (Charlee Steffens)
Ed. CEAC
-LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco cascón Soriano y Carlos Martín Beristain). Ed. A.P.D.H.
-SEMINARIO JUGAR EDUCA (ALCAZAR DE SAN JUAN). Salgado, J.A (2001)

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA:

*LIBROS:
-101 JUEGOS NO COMPETITIVOS (Rosa Mª Guitart Aced). Ed.Grao
-DINÁMICA DE GRUPOS (Armando Agallo Barrios). Ed. Espacio
-EL PLACER DE JUGAR JUNTOS. NUEVAS TÉCNICAS Y JUEGOS
COOPERATIVOS. (Xesús R. Jares). Ed.CCS
-COMO FOMENTAR LAS ACTITUDES DE CONVIVENCIA A TRAVÉS DEL JUEGO. (Charlie Steffens y
Spencer Gorin). Aula Práctica. Ed. Ceac
-LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I Y II. (Paco Cascón Soriano y Carlos Martín Beristain). Ed. A.P.D.H.
-LA RECREACIÓN Y LA ANIMACIÓN DEPORTIVA: Sonrisa y esencia de nuestro tiempo. (Julián
Miranda y Oleguer Camerino). Ed.Amarú
-GUÍA DE ACTIVIDADES PARA LA EDUCACIÓN AMBIENTAL. Min.Medio Ambiente. Ed. Hábitat.
-JUEGOS PARA DESCUBRIR LA NATURALEZA. (Philippe Vaquette). Ed. Martínez Roca
-PARA JUGAR COMO ANTES (Mª Aranzazu Delgado Guzón). Ed. CCS
-JUEGOS DE SENTIDOS. Algunas palabras sobre creatividad. Ed. Popular

*DIRECCIONES DE INTERNET:
-EDUSO.NET http://www.eduso.net/
-OCIOMASTERS http://www.ociomasters.htm
-LA ISLA ENCANTADAhttp://www.ctv.es/users/roxita/indice/htm
-ARRAKIS http://arrakis.es
-AKELA http://akela.es
-ASOCIAC. MUNDIAL DE EDUCADORES INFANTILES http://www.waece.com/juegoy juguete/estudio.

Algunas personas quieren ser famosas


Algunas personas quieren ser “grandes cerebros”.
Yo quiero ser como mi abuelo
Con mis ojos enmarcados por arrugas de reirme.

Paul Teskey

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