El lenguaje de programación C#

Índice

INTRODUCCIÓN A LA OBRA REQUISITOS PREVIOS RECOMENDADOS ESTRUCTURA DE LA OBRA CONVENCIONES DE NOTACIÓN UTILIZADAS TEMA 1: INTRODUCCIÓN A MICROSOFT.NET MICROSOFT.NET COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR) MICROSOFT INTERMEDIATE LANGUAGE (MSIL) METADATOS ENSAMBLADOS LIBRERÍA DE CLASE BASE (BCL) COMMON TYPE SYSTEM (CTS) COMMON LANGUAGE SPECIFICATION (CLS) TEMA 2: INTRODUCCIÓN A C# ORIGEN Y NECESIDAD DE UN NUEVO LENGUAJE CARACTERÍSTICAS DE C# ESCRITURA DE APLICACIONES APLICACIÓN BÁSICA ¡HOLA MUNDO! PUNTOS DE ENTRADA COMPILACIÓN EN LÍNEA DE COMANDOS COMPILACIÓN CON VISUAL STUDIO.NET TEMA 3: EL PREPROCESADOR CONCEPTO DE PREPROCESADOR DIRECTIVAS DE PREPROCESADO CONCEPTO DE DIRECTIVA. SINTAXIS DEFINICIÓN DE IDENTIFICADORES DE PREPROCESADO ELIMINACIÓN DE IDENTIFICADORES DE PREPROCESADO COMPILACIÓN CONDICIONAL GENERACIÓN DE AVISOS Y ERRORES CAMBIOS EN LA NUMERACIÓN DE LÍNEAS MARCACIÓN DE REGIONES DE CÓDIGO TEMA 4: ASPECTOS LÉXICOS COMENTARIOS IDENTIFICADORES PALABRAS RESERVADAS LITERALES OPERADORES TEMA 5: CLASES

7 7 7 7 9 9 9 12 14 15 18 19 19 21 21 21 26 26 28 28 30 35 35 35 35 36 37 37 40 40 41 43 43 44 44 46 48 55

José Antonio González Seco

Página 1

El lenguaje de programación C#
DEFINICIÓN DE CLASES CONCEPTOS DE CLASE Y OBJETO SINTAXIS DE DEFINICIÓN DE CLASES CREACIÓN DE OBJETOS OPERADOR NEW CONSTRUCTOR POR DEFECTO REFERENCIA AL OBJETO ACTUAL CON THIS HERENCIA Y MÉTODOS VIRTUALES CONCEPTO DE HERENCIA LLAMADAS POR DEFECTO AL CONSTRUCTOR BASE MÉTODOS VIRTUALES CLASES ABSTRACTAS LA CLASE PRIMEGENIA: SYSTEM.OBJECT POLIMORFISMO CONCEPTO DE POLIMORFISMO MÉTODOS GENÉRICOS DETERMINACIÓN DE TIPO. OPERADOR IS ACCESO A LA CLASE BASE DOWNCASTING CLASES Y MÉTODOS SELLADOS OCULTACIÓN DE MIEMBROS MIEMBROS DE TIPO ENCAPSULACIÓN TEMA 6: ESPACIOS DE NOMBRES CONCEPTO DE ESPACIO DE NOMBRES DEFINICIÓN DE ESPACIOS DE NOMBRES IMPORTACIÓN DE ESPACIOS DE NOMBRES SENTENCIA USING ESPECIFICACIÓN DE ALIAS ESPACIO DE NOMBRES DISTRIBUIDOS TEMA 7: VARIABLES Y TIPOS DE DATOS DEFINICIÓN DE VARIABLES TIPOS DE DATOS BÁSICOS TABLAS TABLAS UNIDIMENSIONALES TABLAS DENTADAS TABLAS MULTIDIMENSIONALES TABLAS MIXTAS COVARIANZA DE TABLAS LA CLASE SYSTEM.ARRAY CADENAS DE TEXTO CONSTANTES VARIABLES DE SÓLO LECTURA ORDEN DE INICIALIZACIÓN DE VARIABLES TEMA 8: MÉTODOS CONCEPTO DE MÉTODO

Índice
55 55 55 58 58 60 61 61 61 63 64 66 67 70 70 71 72 72 74 74 75 81 81 85 85 85 86 86 88 90 91 91 92 94 94 96 97 99 99 99 100 105 106 107 109 109

José Antonio González Seco

Página 2

El lenguaje de programación C#
DEFINICIÓN DE MÉTODOS LLAMADA A MÉTODOS TIPOS DE PARÁMETROS. SINTAXIS DE DEFINICIÓN PARÁMETROS DE ENTRADA PARÁMETROS DE SALIDA PARÁMETROS POR REFERENCIA PARÁMETROS DE NÚMERO INDEFINIDO SOBRECARGA DE TIPOS DE PARÁMETROS MÉTODOS EXTERNOS CONSTRUCTORES CONCEPTO DE CONSTRUCTORES DEFINICIÓN DE CONSTRUCTORES LLAMADA AL CONSTRUCTOR LLAMADAS ENTRE CONSTRUCTORES CONSTRUCTOR POR DEFECTO LLAMADAS POLIMÓRFICAS EN CONSTRUCTORES CONSTRUCTOR DE TIPO DESTRUCTORES TEMA 9: PROPIEDADES CONCEPTO DE PROPIEDAD DEFINICIÓN DE PROPIEDADES ACCESO A PROPIEDADES IMPLEMENTACIÓN INTERNA DE PROPIEDADES TEMA 10: INDIZADORES CONCEPTO DE INDIZADOR DEFINICIÓN DE INDIZADOR ACCESO A INDIZADORES IMPLEMENTACIÓN INTERNA DE INDIZADORES TEMA 11: REDEFINICIÓN DE OPERADORES CONCEPTO DE REDEFINICIÓN DE OPERADOR DEFINICIÓN DE REDEFINICIONES DE OPERADORES SINTAXIS GENERAL DE REDEFINICIÓN DE OPERADOR REDEFINICIÓN DE OPERADORES UNARIOS REDEFINICIÓN DE OPERADORES BINARIOS REDEFINICIONES DE OPERADORES DE CONVERSIÓN TEMA 12: DELEGADOS Y EVENTOS CONCEPTO DE DELEGADO DEFINICIÓN DE DELEGADOS MANIPULACIÓN DE OBJETOS DELEGADOS LA CLASE SYSTEM.MULTICASTDELEGATE LLAMADAS ASÍNCRONAS IMPLEMENTACIÓN INTERNA DE LOS DELEGADOS EVENTOS

Índice
109 110 111 111 112 113 113 114 114 115 115 116 116 117 118 119 120 121 125 125 125 126 127 129 129 129 130 131 133 133 134 134 136 137 138 143 143 143 145 148 149 152 154

José Antonio González Seco

Página 3

El lenguaje de programación C#
CONCEPTO DE EVENTO SINTAXIS BÁSICA DE DEFINICIÓN DE DELEGADOS SINTAXIS COMPLETA DE DEFINICIÓN DE DELEGADOS TEMA 13: ESTRUCTURAS CONCEPTO DE ESTRUCTURA DIFERENCIAS ENTRE CLASES Y ESTRUCTURAS BOXING Y UNBOXING CONSTRUCTORES TEMA 14: ENUMERACIONES CONCEPTO DE ENUMERACIÓN DEFINICIÓN DE ENUMERACIONES USO DE ENUMERACIONES LA CLASE SYSTEM.ENUM TEMA 15: INTERFACES CONCEPTO DE INTERFAZ DEFINICIÓN DE INTERFACES IMPLEMENTACIÓN DE INTERFACES ACCESO A MIEMBROS DE UNA INTERFAZ TEMA 16: INSTRUCCIONES CONCEPTO DE INSTRUCCIÓN INSTRUCCIONES BÁSICAS DEFINICIONES DE VARIABLES LOCALES ASIGNACIONES LLAMADAS A MÉTODOS INSTRUCCIÓN NULA INSTRUCCIONES CONDICIONALES INSTRUCCIÓN IF INSTRUCCIÓN SWITCH INSTRUCCIONES ITERATIVAS INSTRUCCIÓN WHILE INSTRUCCIÓN DO...WHILE INSTRUCCIÓN FOR INSTRUCCIÓN FOREACH INSTRUCCIONES DE EXCEPCIONES CONCEPTO DE EXCEPCIÓN. LA CLASE SYSTEM.EXCEPTION EXCEPCIONES PREDEFINIDAS COMUNES LANZAMIENTO DE EXCEPCIONES. INSTRUCCIÓN THROW CAPTURA DE EXCEPCIONES. INSTRUCCIÓN TRY INSTRUCCIONES DE SALTO INSTRUCCIÓN BREAK INSTRUCCIÓN CONTINUE INSTRUCCIÓN RETURN

Índice
154 154 154 157 157 157 158 160 163 163 163 165 166 167 167 167 169 172 175 175 175 175 176 176 176 176 176 177 179 179 180 180 181 185 185 186 187 188 188 193 193 194 194

José Antonio González Seco

Página 4

El lenguaje de programación C#
INSTRUCCIÓN GOTO INSTRUCCIÓN THROW OTRAS INSTRUCCIONES INSTRUCCIONES CHECKED Y UNCHECKED INSTRUCCIÓN LOCK INSTRUCCIÓN USING INSTRUCCIÓN FIXED TEMA 17: ATRIBUTOS CONCEPTO DE ATRIBUTO UTILIZACIÓN DE ATRIBUTOS DEFINICIÓN DE NUEVOS ATRIBUTOS ESPECIFICACIÓN DEL NOMBRE DEL ATRIBUTO ESPECIFICACIÓN DEL USO DE UN ATRIBUTO ESPECIFICACIÓN DE PARÁMETROS VÁLIDOS LECTURA DE ATRIBUTOS EN TIEMPO DE EJECUCIÓN ATRIBUTOS DE COMPILACIÓN ATRIBUTO SYSTEM.ATTRIBUTEUSAGE ATRIBUTO SYSTEM.OBSOLETE ATRIBUTO SYSTEM.DIAGNOSTICS.CONDITIONAL TEMA 18: CÓDIGO INSEGURO CONCEPTO DE CÓDIGO INSEGURO COMPILACIÓN DE CÓDIGOS INSEGUROS MARCACIÓN DE CÓDIGOS INSEGUROS DEFINICIÓN DE PUNTEROS MANIPULACIÓN DE PUNTEROS OBTENCIÓN DE DIRECCIÓN DE MEMORIA. OPERADOR & ACCESO A CONTENIDO DE PUNTERO. OPERADOR * ACCESO A MIEMBRO DE CONTENIDO DE PUNTERO. OPERADOR -> CONVERSIONES DE PUNTEROS ARITMÉTICA DE PUNTEROS OPERADORES RELACIONADOS CON CÓDIGO INSEGURO OPERADOR SIZEOF. OBTENCIÓN DE TAMAÑO DE TIPO OPERADOR STACKALLOC. CREACIÓN DE TABLAS EN PILA. FIJACIÓN DE VARIABLES APUNTADAS TEMA 19: DOCUMENTACIÓN XML CONCEPTO Y UTILIDAD DE LA DOCUMENTACIÓN XML INTRODUCCIÓN A XML COMENTARIOS DE DOCUMENTACIÓN XML SINTAXIS GENERAL EL ATRIBUTO CREF ETIQUETAS RECOMENDADAS PARA DOCUMENTACIÓN XML ETIQUETAS DE USO GENÉRICO ETIQUETAS RELATIVAS A MÉTODOS ETIQUETAS RELATIVAS A PROPIEDADES ETIQUETAS RELATIVAS A EXCEPCIONES ETIQUETAS RELATIVAS A FORMATO

Índice
194 196 196 196 197 198 200 201 201 201 203 203 203 205 205 209 209 209 209 211 211 211 212 213 214 214 215 215 216 217 218 218 219 220 223 223 223 225 225 225 227 228 228 229 230 230

José Antonio González Seco

Página 5

El lenguaje de programación C# GENERACIÓN DE DOCUMENTACIÓN XML GENERACIÓN A TRAVÉS DEL COMPILADOR EN LÍNEA DE COMANDOS GENERACIÓN A TRAVÉS DE VISUAL STUDIO.NET ESTRUCTURA DE LA DOCUMENTACIÓN XML SEPARACIÓN ENTRE DOCUMENTACIÓN XML Y CÓDIGO FUENTE TEMA 20: EL COMPILADOR DE C# DE MICROSOFT INTRODUCCIÓN SINTAXIS GENERAL DE USO DEL COMPILADOR OPCIONES DE COMPILACIÓN OPCIONES BÁSICAS MANIPULACIÓN DE RECURSOS CONFIGURACIÓN DE MENSAJES DE AVISOS Y ERRORES FICHEROS DE RESPUESTA OPCIONES DE DEPURACIÓN COMPILACIÓN INCREMENTAL OPCIONES RELATIVAS AL LENGUAJE OTRAS OPCIONES ACCESO AL COMPILADOR DESDE VISUAL STUDIO.NET DOCUMENTACIÓN DE REFERENCIA BIBLIOGRAFÍA INFORMACIÓN EN INTERNET SOBRE C# PORTALES GRUPOS DE NOTICIAS Y LISTAS DE CORREO Índice 232 232 234 235 237 239 239 239 241 241 244 245 247 249 250 251 252 254 257 257 257 258 258 José Antonio González Seco Página 6 .

Bloque 3: Descripción del compilador: Este último bloque. también se intenta dar una explicación lo más exhaustiva.El lenguaje de programación C# Introducción a la obra Introducción a la obra Requisitos previos recomendados En principio. formado solamente por el tema 20. • • Convenciones de notación utilizadas José Antonio González Seco Página 7 . del que no sólo se describe su sintaxis sino que también se intenta explicar cuáles son las razones que justifican las decisiones tomadas en su diseño y cuáles son los errores más difíciles de detectar que pueden producirse al desarrollar de aplicaciones con él.NET. Aún así. Ese es el objetivo de los temas 1 y 2.NET: Antes de empezar a describir el lenguaje es obligatorio explicar el porqué de su existencia. Sin embargo. las novedosas aportaciones de ambos y se introduce la programación y compilación de aplicaciones en C# con el típico ¡Hola Mundo! Bloque 2: Descripción del lenguaje: Este bloque constituye el grueso de la obra y está formado por los temas comprendidos entre el 3 y el 19.NET de Microsoft con la que está muy ligado. donde se explican las características y conceptos básicos de C# y . describe cómo se utiliza el compilador de C# tanto desde la ventana de consola como desde la herramienta Visual Studio. explicando su porqué y avisando de cuáles son los problemas más difíciles de detectar que pueden surgir al utilizarlos y cómo evitarlos. y para ello es necesario antes introducir la plataforma . En ellos se describen pormenorizadamente los aspectos del lenguaje mostrando ejemplos de su uso. para entender con facilidad esta obra es recomendable estar familiarizado con los conceptos básicos de programación orientada a objetos. Como al describir el lenguaje. sigue siendo recomendable disponer de los requisitos antes mencionados para poder moverse con mayor soltura por el libro y aprovecharlo al máximo. útil y fácil de entender posible del significado. porqué y aplicabilidad de las opciones de compilación que ofrece. en particular con los lenguajes de programación C++ o Java de los que C# deriva. Estructura de la obra Básicamente el eje central de la obra es el lenguaje de programación C#. estos no son requisitos fundamentales para entenderla ya que cada vez que en ella se introduce algún elemento del lenguaje se definen y explican los conceptos básicos que permiten entenderlo.NET. los 20 temas utilizados para ello pueden descomponerse en tres grandes bloques: • Bloque 1: Introducción a C# y . Sin embargo.

) se han escrito usando la fuente Courier New de 10 puntos de tamaño. • Al describirse la sintaxis de definición de los elementos del lenguaje se usará fuente Arial de 10 puntos de tamaño y se representarán en cursiva los elementos opcionales en la misma. Si además dicho elemento es una palabra reservada del lenguaje o viene predefinido en la librería de .NET.Console. seguido de una llave de apertura ({). se escribirá en negrita. Los fragmentos de código fuente se han escrito usando la fuente Arial de 10 puntos de tamaño tal y como se muestra a continuación: class HolaMundo { static void Main() { System. texto de la línea de comandos. entonces la notación que se usará es similar a la anterior sólo que en vez de fuente Arial se utilizará fuente Courier New de 10 puntos de tamaño.cs Cuando además este tipo de texto se utilice para hacer referencia a elementos predefinidos tales como extensiones de ficheros recomendadas o nombres de aplicaciones incluidas en el SDK.El lenguaje de programación C# Introducción a la obra Para ayudar a resaltar la información clave se utilizan diferentes convenciones respecto a los tipos de letra usados para representar cada tipo de contenido. como es el caso de este párrafo. } } Esta misma fuente es la que se usará desde las explicaciones cada vez que se haga referencia a algún elemento del código fuente. su nombre se escribirá en negrita para así resaltar el carácter especial del mismo • Las referencias a textos de la interfaz del sistema operativo (nombres de ficheros y directorios. cuando se dice que una clase ha de definirse así: class <nombreClase> { <miembros> } Lo que se está diciendo es que ha de escribirse la palabra reservada class. seguida de texto que represente el nombre de la clase a definir. José Antonio González Seco Página 8 . Éstas son: • • El texto correspondiente a explicaciones se ha escrito usando la fuente Times New Roman de 12 puntos de tamaño.WriteLine(“¡Hola Mundo!”). Por ejemplo: csc HolaMundo. en negrita los que deban escribirse tal cual. y sin negrita y entre símbolos < y > los que representen de texto que deba colocarse en su lugar. seguido opcionalmente de texto que se corresponda con definiciones de miembros y seguido de una llave de cierre (}) • Si lo que se define es la sintaxis de llamada a alguna aplicación concreta. Por ejemplo. etc.

IUnknown.NET también incluye al conjunto de nuevas aplicaciones que Microsoft y terceros han (o están) desarrollando para ser utilizadas en la plataforma . aunque la última sólo está disponible para subscriptores MSDN Universal (los no subscriptores pueden pedirlo desde dicha dirección y se les enviará gratis por correo ordinario) El concepto de Microsoft. Hailstorm. los de la familia Windows).) Common Language Runtime (CLR) El Common Language Runtime (CLR) es el núcleo de la plataforma .com/net.NET. Esto es una diferencia importante respecto al modo de acceso a los servicios ofrecidos por los algunos sistemas operativos actuales (por ejemplo.NET Microsoft. Microsoft ha publicado el denominado kit de desarrollo de software conocido como . que incluye las herramientas necesarias tanto para su desarrollo como para su distribución y ejecución y Visual Studio. tanto servicios Web como aplicaciones tradicionales (aplicaciones de consola.NET.NET.El lenguaje de programación C# Tema 1: Introducción a Microsoft. Es el motor encargado de gestionar la ejecución de las aplicaciones para ella desarrolladas y a las que ofrece numerosos servicios que simplifican su desarrollo y favorecen su fiabilidad y seguridad.NET. y a los servicios antes comentados se les denomina servicios Web.NET. y los nuevos servidores para empresas de Microsoft (SQL Server. Las principales características y servicios que ofrece el CLR son: • Modelo de programación consistente: A todos los servicios y facilidades ofrecidos por el CLR se accede de la misma forma: a través de un modelo de programación orientado a objetos.NET.NET.NET. en los que a algunos servicios se les accede a través de llamadas a funciones globales definidas en DLLs y a otros a través de objetos (objetos COM en el caso de la familia Windows) Modelo de programación sencillo: Con el CLR desaparecen muchos elementos complejos incluidos en los sistemas operativos actuales (registro de Windows.NET es el conjunto de nuevas tecnologías en las que Microsoft ha estado trabajando durante los últimos años con el objetivo de obtener una plataforma sencilla y potente para distribuir el software en forma de servicios que puedan ser suministrados remotamente y que puedan comunicarse y combinarse unos con otros de manera totalmente independiente de la plataforma. etc.) El CLR no es que abstraiga al • José Antonio González Seco Página 9 .).microsoft. etc. aplicaciones de ventanas. que permite hacer todo la anterior desde una interfaz visual basada en ventanas. MSN. GUIDs. Entre ellas podemos destacar aplicaciones desarrolladas por Microsoft tales como Windows. lenguaje de programación y modelo de componentes con los que hayan sido desarrollados.NET Microsoft. etc.NET Framework SDK. Visual Studio.NET TEMA 1: Introducción a Microsoft. Ambas herramientas puede descargarse gratuitamente desde http://www.NET. servicios de Windows NT. Exchange. HRESULTS. Para crear aplicaciones para la plataforma . Ésta es la llamada plataforma .msdn.NET. Office.NET.

NET las versiones nuevas de las DLLs pueden coexistir con las viejas. Windows ME. Windows NT 4. y los elimina para limpiar la memoria de “objetos basura” y permitir la creación de otros nuevos. dado que la arquitectura del CLR está totalmente abierta. obviamente. • • • José Antonio González Seco Página 10 . Windows XP y Windows CE (que puede ser usado en CPUs que no sean de la familia x86) Por otro lado Microsoft ha firmado un acuerdo con Corel para portar el CLR a Linux y también hay terceros que están desarrollando de manera independiente versiones de libre distribución del CLR para Linux. detecta qué objetos hay en ella que no puedan ser accedidos por el código de la aplicación. Ejecución multiplataforma: El CLR actúa como una máquina virtual. En la plataforma . así como versiones de sus compiladores de Visual Basic (Visual Basic.NET • Eliminación del “infierno de las DLLs”: En la plataforma . Este recolector es una aplicación que se activa cuando se quiere crear algún objeto nuevo y se detecta que no queda memoria libre para hacerlo. Microsoft ha desarrollado un compilador de C# que genera código de este tipo. Es decir. Windows 2000. agotamiento de memoria por olvido de eliminación de objetos inútiles o solicitud de acceso a miembros de objetos ya destruidos. herede de otra escrita en C++ con extensiones gestionadas.NET) que puede interpretarlo. Esto.0. Microsoft ha desarrollado versiones del CLR para la mayoría de las versiones de Windows: Windows 95.NET programador de estos conceptos. cualquier plataforma para la que exista una versión del CLR podrá ejecutar cualquier aplicación . encargándose de ejecutar las aplicaciones diseñadas para la plataforma . simplifica mucho la instalación y desinstalación de software. Asímismo. Integración de lenguajes: Desde cualquier lenguaje para el que exista un compilador que genere código para la plataforma .NET) y C++ (C++ con extensiones gestionadas) que también lo generan y una versión del intérprete de JScript (JScript. de modo que las aplicaciones diseñadas para ejecutarse usando las viejas podrán seguir usándolas tras instalación de las nuevas. sino que son conceptos que no existen en la plataforma .NET. problema que consiste en que al sustituirse versiones viejas de DLLs compartidas por versiones nuevas puede que aplicaciones que fueron diseñadas para ser ejecutadas usando las viejas dejen de funcionar si las nuevas no son 100% compatibles con las anteriores. Gestión de memoria: El CLR incluye un recolector de basura que evita que el programador tenga que tener en cuenta cuándo ha de destruir los objetos que dejen de serle útiles. La integración de lenguajes esta que es posible escribir una clase en C# que herede de otra escrita en Visual Basic.El lenguaje de programación C# Tema 1: Introducción a Microsoft.NET es posible utilizar código generado para la misma usando cualquier otro lenguaje tal y como si de código escrito usando el primero se tratase. Windows 98. Gracias a este recolector se evitan errores de programación muy comunes como intentos de borrado de objetos ya borrados. caso en que el recolector recorre la memoria dinámica asociada a la aplicación. es posible que en el futuro se diseñen versiones del mismo para otros sistemas operativos.NET desaparece el problema conocido como “infierno de las DLLs” que se da en los sistemas operativos actuales de la familia Windows. a su vez.NET.NET que.

pues evita que se pueda convertir un objeto a un tipo de mayor tamaño que el suyo propio. Esto permite asegurar al administrador de un sistema que el código que se esté ejecutando no pueda poner en peligro la integridad de sus archivos. Esto es muy diferente a como se venía haciendo en los sistemas Windows hasta la aparición de la plataforma . destruirlos.NET escrito en un cierto lenguaje se puedan capturar en código escrito usando otro lenguaje. se puede recorrer la pila de llamadas de una excepción aunque ésta incluya métodos definidos en otros módulos usando otros lenguajes. tal y como si se encontrasen en la máquina que los utiliza. Seguridad avanzada: El CLR proporciona mecanismos para restringir la ejecución de ciertos códigos o los permisos asignados a los mismos según su procedendecia o el usuario que los ejecute. El CLR permite que excepciones lanzadas desde código para . ya que al tratarlo como un objeto de mayor tamaño podría accederse a espacios en memoria ajenos a él que podrían pertenecer a otro proceso. y puede no darse los mismos permisos a un mismo códigos según el usuario que lo esté ejecutando o según el rol que éste desempeñe. Distribución transparente: El CLR ofrece la infraestructura necesaria para crear objetos remotos y acceder a ellos de manera completamente transparente a su localización real. puede no darse el mismo nivel de confianza a código procedente de Internet que a código instalado localmente o procedente de una red local.El lenguaje de programación C# • Tema 1: Introducción a Microsoft. la del registro de Windows. otros mediante HRESULTs y otros mediante excepciones. según el número de procesadores de la máquina sobre la que se ejecuten.NET. Aislamiento de procesos: El CLR asegura que desde código perteneciente a un determinado proceso no se pueda acceder a código o datos pertenecientes a otro. etc.NET en un determinado lenguaje a código escrito en cualquier otro. Esto se consigue gracias al sistema de seguridad de tipos antes comentado. e incluye mecanismos de depuración que pueden saltar desde código escrito para . Por ejemplo. suspenderlos por un tiempo o hasta que les llegue una notificación. etc. Página 11 • • José Antonio González Seco .NET se haga de modo que los tipos origen y destino sean compatibles. donde ciertos errores se transmitían mediante códigos de error en formato Win32. puede no darse los mismos permisos a código procedente de un determinado fabricante que a código de otro. Tratamiento de excepciones: En el CLR todo los errores que se puedan producir durante la ejecución de una aplicación se propagan de igual manera: mediante excepciones. Las aplicaciones pueden lanzar nuevos hilos. • • • Soporte multihilo: El CLR es capaz de trabajar con aplicaciones divididas en múltiples hilos de ejecución que pueden ir evolucionando por separado en paralelo o intercalándose.NET Seguridad de tipos: El CLR facilita la detección de errores de programación difíciles de localizar comprobando que toda conversión de tipos que se realice durante la ejecución de una aplicación . lo que evita errores de programación muy frecuentes e impide que unos procesos puedan atacar a otros. También se consigue gracias a que no se permite acceder a posiciones arbitrarias de memoria. sincronizarlos. enviarles notificaciones. Es decir.

NET a código escrito previamente a la aparición de la misma y. dado que las CPUs no pueden ejecutar directamente MSIL. Cobol. Fortran. Pues bien.NET • Interoperabilidad con código antiguo: El CLR incorpora los mecanismos necesarios para poder acceder desde código escrito para la plataforma . Haskell. Eiffel. Estos mecanismos permiten tanto el acceso a objetos COM como el acceso a funciones sueltas de DLLs preexistentes (como la API Win32) Como se puede deducir de las características comentadas. llamar a métodos virtuales. también hay numerosos terceros que han anunciado estar realizando versiones para la plataforma . Este jitter se distribuye en tres versiones: José Antonio González Seco Página 12 .). La principal ventaja del MSIL es que facilita la ejecución multiplataforma y la integración entre lenguajes al ser independiente de la CPU y proporcionar un formato común para el código máquina generado por todos los compiladores que generen código para . sino que generan código escrito en el lenguaje intermedio conocido como Microsoft Intermediate Lenguage (MSIL) El CLR da a las aplicaciones las sensación de que se están ejecutando sobre una máquina virtual. inicializarlos. Sin embargo.NET. Oberon. MSIL ha sido creado por Microsoft tras consultar a numerosos especialistas en la escritura de compiladores y lenguajes tanto del mundo académico como empresarial. al código de estas aplicaciones se le suele llamar código gestionado. Por esta razón. Python. Es un lenguaje de un nivel de abstracción mucho más alto que el de la mayoría de los códigos máquina de las CPUs existentes.NET) y C++ (C++ con extensiones gestionadas) cuyos compiladores generan MSIL. MSIL es el único código que es capaz de interpretar el CLR. etc.NET) que genera código MSIL. y que ha desarrollado un intérprete de JScript (JScript. Es decir. Mercury.El lenguaje de programación C# Tema 1: Introducción a Microsoft. e incluye instrucciones que permiten trabajar directamente con objetos (crearlos. Scheme y Smalltalk. por tanto.NET lo que se está diciendo es que genera MSIL. el CLR lo que hace es gestionar la ejecución de las aplicaciones diseñadas para la plataforma . capturarlas y tratarlas) Ya se comentó que el compilador de C# compila directamente el código fuente a MSIL. Pascal. tablas y excepciones (lanzarlas.NET de otros lenguajes como APL. Java. Mondrian. CAML. De esto se encarga un componente del CLR conocido como compilador JIT (Just-In-Time) o jitter que va convirtiendo dinámicamente el código MSIL a ejecutar en código nativo según sea necesario.NET se le suele llamar código no gestionado. y precisamente MSIL es el código máquina de esa máquina virtual. RPG. destruirlos. ML. Microsoft Intermediate Language (MSIL) Todos los compiladores que generan código para la plataforma .NET no generan código máquina para CPUs x86 ni para ningún otro tipo de CPU concreta. no preparado para ser ejecutando dentro de ella. que Microsoft ha desarrollado nuevas versiones de sus lenguajes Visual Basic (Visual Basic. y por tanto cuando se dice que un compilador genera código para la plataforma . Perl. Oz. antes de ejecutarlo habrá que convertirlo al código nativo de la CPU sobre la que se vaya a ejecutar.NET. y al código no escrito para ser ejecutado directamente en la plataforma .

aunque este concepto se verá más adelante) que contenga código gestionado y convertirlo a código nativo. • • prejitter: Se distribuye como una aplicación en línea de comandos llamada ngen. Para conseguir esto. de modo que posteriores ejecuciones del mismo se harán usando esta versión ya compilada y no se perderá tiempo en hacer la compilación dinámica. este es el jitter usado por defecto en Windows CE. ya que en .NET • jitter normal: Es el que se suele usar por defecto.NET mantiene siempre compactada la memoria dinámica las reservas de memoria se harán más rápido. Es más. usando las instrucciones especiales del Pentium III si la máquina las admite. sobre todo en aplicaciones que no agoten la memoria y. incluyendo código inline. y una vez desarrollada es posible centrarse en desarrollar el jitter normal para optimizar la ejecución de las mismas. por tanto. para ahorrar memoria este jitter puede descargar código ya compilado que lleve cierto tiempo sin ejecutarse y sustituirlo de nuevo por el stub apropiado. Otra utilidad del jitter económico es que facilita la adaptación de la plataforma .) Además. Por estas José Antonio González Seco Página 13 . Esto es cierto. el hecho de que la compilación se realice dinámicamente permite que el jitter tenga acceso a mucha más información sobre la máquina en que se ejecutará la aplicación del que tendría cualquier compilador tradicional. la llamada al stub es sustituida por una llamada directa al código ya compilado.exe mediante la que es posible compilar completamente cualquier ejecutable o librería (cualquier ensamblado en general. y sólo compila el código MSIL a código nativo a medida que va siendo necesario. sistema operativo que se suele incluir en los dispositivos empotrados antes mencionados. etc. el cargador de clases del CLR sustituye inicialmente las llamadas a métodos de las nuevas clases que vaya cargando por llamadas a funciones auxiliares (stubs) que se encarguen de compilar el verdadero código del método. Esta especialmente pensado para ser usado en dispositivos empotrados que dispongan de poca potencia de CPU y poca memoria.NET a nuevos sistemas porque es mucho más sencillo de implementar que el normal. La actuación de un jitter durante la ejecución de una aplicación gestionada puede dar la sensación de hacer que ésta se ejecute más lentamente debido a que ha de invertirse tiempo en las compilaciones dinámicas. Una vez compilado. Por estas razones. con lo que puede optimizar el código para ella generado (por ejemplo. pues aunque genere código más ineficiente es menor el tiempo y memoria que necesita para compilar. con lo que posteriores llamadas al mismo no necesitarán compilación. como el recolector de basura de . usando registros extra.El lenguaje de programación C# Tema 1: Introducción a Microsoft. Es más. jitter económico: Funciona de forma similar al jitter normal solo que no realiza ninguna optimización de código al compilar sino que traduce cada instrucción MSIL por su equivalente en el código máquina sobre la que se ejecute. De este modo. no necesiten de una recolección de basura. gracias a él es posible desarrollar rápidamente una versión del CLR que pueda ejecutar aplicaciones gestionadas aunque sea de una forma poco eficiente.NET cada código no es interpretado cada vez que se ejecuta sino que sólo es compilado la primera vez que se llama al método al que pertenece. pues así se ahorra tiempo y memoria al evitarse tener que compilar innecesariamente código que nunca se ejecute. pero hay que tener en cuenta que es una solución mucho más eficiente que la usada en otras plataformas como Java.

De cada parámetro se guarda su nombre y modificadores. Define las características de los parámetros definidos en el módulo. Los metadatos son un conjunto de datos organizados en forma de tablas que almacenan información sobre los tipos definidos en el módulo. cuál es su punto de entrada (si es un ejecutable). pues más adelante se irán explicando detalladamente.NET se distinguen dos tipos de módulos de código compilado: ejecutables (extensión . Define las características de los campos definidos en el módulo. y entre sus tablas se incluyen1: Descripción Define las características del módulo. los miembros de éstos y sobre cuáles son los tipos externos al módulo a los que se les referencia en el módulo. los ingenieros de Microsoft piensan que futuras versiones de sus jitters podrán incluso conseguir que el código gestionado se ejecute más rápido que el no gestionado. etc. modificadores y posición del módulo donde comienza el código MSIL de su cuerpo. signatura (por cada parámetro se incluye una referencia al elemento apropiado en la tabla ParamDef). Consta de un único elemento que almacena un identificador de versión de módulo (GUID creado por el compilador) y el nombre de fichero que se dio al módulo al compilarlo (así este nombre siempre estará disponible. Los metadatos de cada modulo los genera automáticamente el compilador al crearlo. De • Tabla ModuleDef TypeDef MethodDef ParamDef FieldDef 1 No se preocupe si no entiende aún algunos de los conceptos nuevos introducido en las descripciones de las tablas de metadatos. aunque se renombre el fichero) Define las características de los tipos definidos en el módulo. su tipo padre.El lenguaje de programación C# Tema 1: Introducción a Microsoft. El contenido de un módulo no sólo MSIL. sino que también consta de otras dos áreas muy importantes: la cabecera de CLR y los metadatos: • La cabecera de CLR es un pequeño bloque de información que indica que se trata de un módulo gestionado e indica es la versión del CLR que necesita. sus modificadores de acceso y referencias a los elementos de las tablas de miembros correspondientes a sus miembros. y la diferencia entre ellos es que sólo los primeros disponen de un método especial que sirve de punto de entrada a partir del que es posible ejecutar el código que contienen haciendo una llamada desde la línea de comandos del sistema operativo.NET razones. De cada método se guarda su nombre. Metadatos En la plataforma . Define las características de los métodos definidos en el módulo. José Antonio González Seco Página 14 . ya que su código puede ejecutarse en cualquiera de los diferentes sistemas operativos de la familia Windows para los que existe alguna versión del CLR. cuál es su firma digital.dll generalmente) Ambos son ficheros que contienen definiciones de tipos de datos. De cada tipo se almacena su nombre. A ambos tipos de módulos se les suele llamar ejecutables portables (PE).exe) y librerías de enlace dinámico (extensión .

De cada uno se indica cuál es su nombre de fichero. Sin embargo. y referencias a los elementos de la tabla MethodDef correspondientes a sus métodos add/remove. modificadores y referencias a los elementos de la tabla MethodDef correspondientes a sus métodos set/get.Reflection de la BCL como añadirles información adicional mediante atributos (se verá más adelante) Ensamblados Un ensamblado es una agrupación lógica de uno o más módulos o ficheros de recursos (ficheros . y de cada uno de ellos se almacena información sobre su nombre y signatura. Tabla 1: Principales tablas de metadatos Nótese que el significado de los metadatos es similar al de otras tecnologías previas a la plataforma . etc. haciendo imposible la separación entre ambos. los metadatos tienen dos ventajas importantes sobre éstas: contiene más información y siempre se almacenan incrustados en el módulo al que describen. versión. Indican cuáles son los miembros definidos externamente a los que se referencia en el módulo.HTML. Además. De cada una se indica su nombre. como se verá más adelante. modificadores. De cada uno se indica su nombre.GIF. Indica cuáles son los tipos externos a los que se referencia en el módulo. podemos incluir todos los tipos de una aplicación en un mismo ensamblado pero colocando los más frecuentemente usados en un cierto módulo y los menos usados en otro.) que se engloban bajo un nombre común. según donde estén definidos. Define las características de los eventos definidos en el módulo. por lo que los ensamblados nos permiten abstraernos de la ubicación física del código que ejecutemos o de los recursos que usemos. así como una referencia a la posición de la tabla TypeRef donde se almacena información relativa al tipo del que es miembro. De cada uno se indica cuál es su nombre y. Un programa puede acceder a información o código almacenados en un ensamblado sin tener porqué sabe cuál es el fichero en concreto donde se encuentran. Indica cuáles son los ensamblados externos a los que se referencia en el módulo. métodos. es posible tanto consultar los metadatos de cualquier módulo a través de las clases del espacio de nombres System. De cada uno se indica cuál es su nombre de fichero (sin extensión). Por ejemplo. de modo que sólo se descarguen de Internet los últimos si es que se van a usar.El lenguaje de programación C# Tema 1: Introducción a Microsoft. una referencia a la posición adecuada en la tabla AssemblyRef o en la tabla ModuleRef. Indica cuáles son los otros módulos del mismo ensamblado a los que referencia el módulo.NET PropertyDef EventDef AssemblyRef ModuleRef TypeRef MemberRef cada uno se almacena información sobre cuál es su nombre. tipo. idioma y marca de clave pública. . tipo y modificadores. José Antonio González Seco Página 15 . Estos miembros pueden ser campos. propiedades o eventos.NET como lo son los ficheros IDL. Define las características de las propiedades definidas en el módulo. tipo.

El lenguaje de programación C#

Tema 1: Introducción a Microsoft.NET

Todo ensamblado contiene un manifiesto, que son metadatos con información sobre las características del ensamblado. Este manifiesto puede almacenarse cualquiera de los módulos que formen el ensamblado o en uno específicamente creado para ello, caso éste último necesario cuando es un ensamblado satélite (sólo contiene recursos) Las principales tablas incluidas en los manifiestos son las siguientes: Tabla AssemblyDef Descripción Define las características del ensamblado. Consta de un único elemento que almacena el nombre del ensamblado sin extensión, versión, idioma, clave pública y tipo de algoritmo de dispersión usado para hallar los valores de dispersión de la tabla FileDef. FileDef Define cuáles son los archivos que forman el ensamblado. De cada uno se da su nombre y valor de dispersión. Nótese que sólo el módulo que contiene el manifiesto sabrá qué ficheros que forman el ensamblado, pero el resto de ficheros del mismo no sabrán si pertenecen o no a un ensamblado (no contienen metadatos que les indique si pertenecen a un ensamblado) ManifestResourceDef Define las características de los recursos incluidos en el módulo. De cada uno se indica su nombre y modificadores de acceso. Si es un recurso incrustado se indica dónde empieza dentro del PE que lo contiene, y si es un fichero independiente se indica cuál es el elemento de la tabla FileDef correspondiente a dicho fichero. ExportedTypesDef Indica cuáles son los tipos definidos en el ensamblado y accesibles desde fuera del mismo. Para ahorrar espacio sólo recogen los que no pertenezcan al módulo donde se incluye el manifiesto, y de cada uno se indica su nombre, la posición en la tabla FileDef del fichero donde se ha implementado y la posición en la tabla TypeDef correspondiente a su definición. AssemblyProccesorDef Indica en qué procesadores se puede ejecutar el ensamblado, lo que puede ser útil saberlo si el ensamblado contiene módulos con código nativo (podría hacerse usando C++ con extensiones gestionadas) Suele estar vacía, lo que indica que se puede ejecutar en cualquier procesador; pero si estuviese llena, cada elemento indicaría un tipo de procesador admitido según el formato de identificadores de procesador del fichero WinNT.h incluido con Visual Studio.NET (por ejemplo, 586 = Pentium, 2200 = Arquitectura IA64, etc.) AssemblyOSDef Indica bajo qué sistemas operativos se puede ejecutar el ensamblado, lo que puede ser útil si contiene módulos con tipos o métodos disponibles sólo en ciertos sistemas. Suele estar vacía, lo que indica que se puede ejecutar en cualquier procesador; pero si estuviese llena, indicaría el identificador de cada uno de los sistemas admitidos siguiendo el formato del WinNT.h de Visual Studio.NET (por ejemplo, 0 = familia Windows 9X, 1 = familia Windows NT, etc.) y el número de la versión del mismo a partir de la que se admite.
Tabla 2: Principales tablas de un manifiesto

José Antonio González Seco

Página 16

El lenguaje de programación C#

Tema 1: Introducción a Microsoft.NET

Para asegurar que no se haya alterado la información de ningún ensamblado se usa el criptosistema de clave pública RSA. Lo que se hace es calcular el código de dispersión SHA-1 del módulo que contenga el manifiesto e incluir tanto este valor cifrado con RSA (firma digital) como la clave pública necesaria para descifrarlo en algún lugar del módulo que se indicará en la cabecera de CLR. Cada vez que se vaya a cargar en memoria el ensamblado se calculará su valor de dispersión de nuevo y se comprobará que es igual al resultado de descifrar el original usando su clave pública. Si no fuese así se detectaría que se ha adulterado su contenido. Para asegurar también que los contenidos del resto de ficheros que formen un ensamblado no hayan sido alterados lo que se hace es calcular el código de dispersión de éstos antes de cifrar el ensamblado y guardarlo en el elemento correspondiente a cada fichero en la tabla FileDef del manifiesto. El algoritmo de cifrado usado por defecto es SHA-1, aunque en este caso también se da la posibilidad de usar MD5. En ambos casos, cada vez que se accede al fichero para acceder a un tipo o recurso se calculará de nuevo su valor de dispersión y se comprobará que coincida con el almacenado en FileDef. Dado que las claves públicas son valores que ocupan muchos bytes (2048 bits), lo que se hace para evitar que los metadatos sean excesivamente grandes es no incluir en las referencias a ensamblados externos de la tabla AssemblyRef las claves públicas de dichos ensamblados, sino sólo los 64 últimos bits resultantes de aplicar un algoritmo de dispersión a dichas claves. A este valor recortado se le llama marca de clave pública. Hay dos tipos de ensamblados: ensamblados privados y ensamblados compartidos. Los privados se almacenan en el mismo directorio que la aplicación que los usa y sólo puede usarlos ésta, mientras que los compartidos se almacenan en un caché de ensamblado global (GAC) y pueden usarlos cualquiera que haya sido compilada referenciándolos. Los compartidos han de cifrase con RSA ya que lo que los identifica es en el GAC es su nombre (sin extensión) más su clave pública, lo que permite que en el GAC puedan instalarse varios ensamblados con el mismo nombre y diferentes claves públicas. Es decir, es como si la clave pública formase parte del nombre del ensamblado, razón por la que a los ensamblados así cifrados se les llama ensamblados de nombre fuerte. Esta política permite resolver los conflictos derivados de que se intente instalar en un mismo equipo varios ensamblados compartidos con el mismo nombre pero procedentes de distintas empresas, pues éstas tendrán distintas claves públicas. También para evitar problemas, en el GAC se pueden mantener múltiples versiones de un mismo ensamblado. Así, si una aplicación fue compilada usando una cierta versión de un determinado ensamblado compartido, cuando se ejecute sólo podrá hacer uso de esa versión del ensamblado y no de alguna otra más moderna que se hubiese instalado en el GAC. De esta forma se soluciona el problema del infierno de las DLL comentado al principio del tema. En realidad es posible modificar tanto las políticas de búsqueda de ensamblados (por ejemplo, para buscar ensamblados privados fuera del directorio de la aplicación) como la política de aceptación de ensamblados compartidos (por ejemplo, para que se haga automáticamente uso de las nuevas versiones que se instalen de DLLs compartidas)

José Antonio González Seco

Página 17

El lenguaje de programación C#

Tema 1: Introducción a Microsoft.NET

incluyendo en el directorio de instalación de la aplicación un fichero de configuración en formato XML con las nuevas reglas para las mismas. Este fichero ha de llamarse igual que el ejecutable de la aplicación pero ha de tener extensión .cfg.

Librería de clase base (BCL)
La Librería de Clase Base (BCL) es una librería incluida en el .NET Framework formada por cientos de tipos de datos que permiten acceder a los servicios ofrecidos por el CLR y a las funcionalidades más frecuentemente usadas a la hora de escribir programas. Además, a partir de estas clases prefabricadas el programador puede crear nuevas clases que mediante herencia extiendan su funcionalidad y se integren a la perfección con el resto de clases de la BCL. Por ejemplo, implementando ciertos interfaces podemos crear nuevos tipos de colecciones que serán tratadas exactamente igual que cualquiera de las colecciones incluidas en la BCL. Esta librería está escrita en MSIL, por lo que puede usarse desde cualquier lenguaje cuyo compilador genere MSIL. A través de las clases suministradas en ella es posible desarrollar cualquier tipo de aplicación, desde las tradicionales aplicaciones de ventanas, consola o servicio de Windows NT hasta los novedosos servicios Web y páginas ASP.NET. Es tal la riqueza de servicios que ofrece que puede crearse lenguajes que carezcan de librería de clases propia y sólo usen la BCL -como C#. Dado la amplitud de la BCL, ha sido necesario organizar las clases en ella incluida en espacios de nombres que agrupen clases con funcionalidades similares. Por ejemplo, los espacios de nombres más usados son: Espacio de nombres System Utilidad de los tipos de datos que contiene Tipos muy frecuentemente usados, como los los tipos básicos, tablas, excepciones, fechas, números aleatorios, recolector de basura, entrada/salida en consola, etc. System.Collections Colecciones de datos de uso común como pilas, colas, listas, diccionarios, etc. System.Data Manipulación de bases de datos. Forman la denominada arquitectura ADO.NET. System.IO Manipulación de ficheros y otros flujos de datos. System.Net Realización de comunicaciones en red. System.Reflection Acceso a los metadatos que acompañan a los módulos de código. System.Runtime.Remoting Acceso a objetos remotos. System.Security Acceso a la política de seguridad en que se basa el CLR. System.Threading Manipulación de hilos. System.Web.UI.WebControls Creación de interfaces de usuario basadas en ventanas para aplicaciones Web. System.Winforms Creación de interfaces de usuario basadas en ventanas para aplicaciones estándar. System.XML Acceso a datos en formato XML.
Tabla 3: Espacios de nombres de la BCL más usados

José Antonio González Seco

Página 18

El lenguaje de programación C#

Tema 1: Introducción a Microsoft.NET

Common Type System (CTS)
El Common Type System (CTS) o Sistema de Tipo Común es el conjunto de reglas que han de seguir las definiciones de tipos de datos para que el CLR las acepte. Es decir, aunque cada lenguaje gestionado disponga de sus propia sintaxis para definir tipos de datos, en el MSIL resultante de la compilación de sus códigos fuente se ha de cumplir las reglas del CTS. Algunos ejemplos de estas reglas son: • • • Cada tipo de dato puede constar de cero o más miembros. Cada uno de estos miembros puede ser un campo, un método una propiedad o un evento. No puede haber herencia múltiple, y todo tipo de dato ha de heredar directa o indirectamente de System.Object. Los modificadores de acceso admitidos son: Modificador
public private family assembly family and assembly family or assembly

Código desde el que es accesible el miembro Cualquier código Código del mismo tipo de dato Código del mismo tipo de dato o de hijos de éste. Código del mismo ensamblado Código del mismo tipo o de hijos de éste ubicado en el mismo ensamblado Código del mismo tipo o de hijos de éste, o código ubicado en el mismo ensamblado

Tabla 4: Modificadores de acceso a miembros admitidos por el CTS

Common Language Specification (CLS)
El Common Language Specification (CLS) o Especificación del Lenguaje Común es un conjunto de reglas que han de seguir las definiciones de tipos que se hagan usando un determinado lenguaje gestionado si se desea que sean accesibles desde cualquier otro lenguaje gestionado. Obviamente, sólo es necesario seguir estas reglas en las definiciones de tipos y miembros que sean accesibles externamente, y no la en las de los privados. Además, si no importa la interoperabilidad entre lenguajes tampoco es necesario seguirlas. A continuación se listan algunas de reglas significativas del CLS: • Los tipos de datos básicos admitidos son bool, char, byte, short, int, long, float, double, string y object Nótese pues que no todos los lenguajes tienen porqué admitir los tipos básicos enteros sin signo o el tipo decimal como lo hace C#. Las tablas han de tener una o más dimensiones, y el número de dimensiones de cada tabla ha de ser fijo. Además, han de indexarse empezando a contar desde 0. Se pueden definir tipos abstractos y tipos sellados. Los tipos sellados no pueden tener miembros abstractos.

• •

José Antonio González Seco

Página 19

El lenguaje de programación C# •

Tema 1: Introducción a Microsoft.NET

Las excepciones han de derivar de System.Exception, los delegados de System.Delegate, las enumeraciones de System.Enum, y los tipos por valor que no sean enumeraciones de System.ValueType. Los métodos de acceso a propiedades en que se traduzcan las definiciones get/set de éstas han de llamarse de la forma get_X y set_X respectivamente, donde X es el nombre de la propiedad; los de acceso a indizadores han de traducirse en métodos get_Item y setItem; y en el caso de los eventos, sus definiciones add/remove han de traducirse en métodos de add_X y remove_X. En las definiciones de atributos sólo pueden usarse enumeraciones o datos de los siguientes tipos: System.Type, string, char, bool, byte, short, int, long, float, double y object. En un mismo ámbito no se pueden definir varios identificadores cuyos nombres sólo difieran en la capitalización usada. De este modo se evitan problemas al acceder a ellos usando lenguajes no sensibles a mayúsculas. Las enumeraciones no pueden implementar interfaces, y todos sus campos han de ser estáticos y del mismo tipo. El tipo de los campos de una enumeración sólo puede ser uno de estos cuatro tipos básicos: byte, short, int o long.

José Antonio González Seco

Página 20

C# es el único que ha sido diseñado específicamente para ser utilizado en ella. ya que la intención de Microsoft con C# es facilitar la migración de códigos escritos en estos lenguajes a C# y facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a ellos. su sencillez y el alto nivel de productividad son equiparables a los de Visual Basic. Por esta razón.NET La sintaxis y estructuración de C# es muy similar a la C++. Sin embargo. a continuación se recoge de manera resumida las principales características de C# Alguna de las características aquí señaladas no son exactamente propias del lenguaje sino de la plataforma . Aunque es posible escribir código para la plataforma . El hecho de ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro. Java o C++ y las combina en uno solo. pues Microsoft ha escrito la mayor parte de la BCL usándolo. éste último también conocido por haber sido el diseñador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi.NET. Un lenguaje que hubiese sido ideal utilizar para estos menesteres es Java. En resumen.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# Tema 2: Introducción a C# Origen y necesidad de un nuevo lenguaje C# (leído en inglés “C Sharp” y en español “C Almohadilla”) es el nuevo lenguaje de propósito general diseñado por Microsoft para su plataforma .NET. C# es un lenguaje de programación que toma las mejores características de lenguajes preexistentes como Visual Basic. Microsoft ha tenido que desarrollar un nuevo lenguaje que añadiese a las ya probadas virtudes de Java las modificaciones que Microsoft tenía pensado añadirle para mejorarlo aún más y hacerlo un lenguaje orientado al desarrollo de componentes. aunque se indicará explícitamente cuáles son este tipo de características cada vez que se toquen: • Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y que son innecesarios en . Sus principales creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg.NET en muchos otros lenguajes. por lo que su compilador es el más depurado y optimizado de los incluidos en el . Sin embargo. pero debido a problemas con la empresa creadora del mismo -Sun-.NET Framework SDK Características de C# Con la idea de que los programadores más experimentados puedan obtener una visión general del lenguaje.NET.NET en general. también se comentan aquí también en tanto que tienen repercusión directa en el lenguaje. Por ejemplo: José Antonio González Seco Página 21 . por lo que programarla usando C# es mucho más sencillo e intuitivo que hacerlo con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios en . se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .

que puede combinarse con protected e indica que al elemento a cuya definición precede sólo puede accederse desde su mismo ensamblado. C# soporta todas las características propias del paradigma de programación orientada a objetos: encapsulación. C# añade un cuarto modificador llamado internal. De todos modos. Además. En lo referente a la encapsulación es importante señalar que aparte de los típicos modificadores public. aunque eso es más bien una característica del CTS que de C#. private y protected. lo que permite evitar errores derivados de redefiniciones accidentales. esto vuelve a ser más bien una característica propia del CTS que de C#. Orientación a objetos: Como todo lenguaje de programación de propósito general actual. herencia múltiple o la necesidad de un operador diferente del punto (.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# o El código escrito en C# es autocontenido. un efecto secundario de esto es que las llamadas a los métodos serán más eficientes por defecto al no tenerse que buscar en la tabla de funciones virtuales la implementación de los mismos a la que se ha de llamar. C# es un lenguaje orientado a objetos.C# sólo admite herencia simple de clases ya que la múltiple provoca más quebraderos de cabeza que facilidades y en la mayoría de los casos su utilidad puede ser simulada con facilidad mediante herencia múltiple de interfaces. la inclusión de una instrucción foreach que permita recorrer colecciones con facilidad y es ampliable a tipos definidos por el usuario. herencia y polimorfismo. o No se incluyen elementos poco útiles de lenguajes como C++ tales como macros. Otro efecto secundario es que permite que las llamadas a los métodos • José Antonio González Seco Página 22 . Respecto a la herencia -a diferencia de C++ y al igual que Java. Una diferencia de este enfoque orientado a objetos respecto al de otros lenguajes como C++ es que el de C# es más puro en tanto que no admiten ni funciones ni variables globales sino que todo el código y datos han de definirse dentro de definiciones de tipos de datos. en C# se ha optado por hacer que todos los métodos sean por defecto sellados y que los redefinibles hayan de marcarse con el modificador virtual (como en C++). Por otro lado y a diferencia de Java. lo que significa que no necesita de ficheros adicionales al propio fuente tales como ficheros de cabecera o ficheros IDL o El tamaño de los tipos de datos básicos es fijo e independiente del compilador. la inclusión de un tipo básico string para representar cadenas o la distinción de un tipo bool específico para representar valores lógicos. lo que facilita la portabilidad del código. sistema operativo o máquina para quienes se compile (no como en C++).) acceder a miembros de espacios de nombres (::) • Modernidad: C# incorpora en el propio lenguaje elementos que a lo largo de los años ha ido demostrándose son muy útiles para el desarrollo de aplicaciones y que en otros lenguajes como Java o C++ hay que simular. lo que reduce problemas por conflictos de nombres y facilita la legibilidad del código. como un tipo básico decimal que permita realizar operaciones de alta precisión con reales de 128 bits (muy útil en el mundo financiero).

o Se comprueba que todo acceso a los elementos de una tabla se realice con índices que se encuentren dentro del rango de la misma. la sintaxis de C# permite definir cómodamente propiedades (similares a campos de acceso controlado). todo lenguaje de . lo último sólo puede comprobarlo en tiempo de ejecución el CLR y no el compilador. • Orientación a componentes: La propia sintaxis de C# incluye elementos propios del diseño de componentes que otros lenguajes tienen que simular mediante construcciones más o menos complejas. o No se pueden usar variables no inicializadas. o Se puede controlar la producción de desbordamientos en operaciones aritméticas. Esto es. Sin embargo. entre un tipo y antecesores suyos. pueden almacenar referencias a varios métodos simultáneamente. y se José Antonio González Seco Página 23 • • . C# también proporciona un mecanismo de liberación de recursos determinista a través de la instrucción using. Seguridad de tipos: C# incluye mecanismos que permiten asegurar que los accesos a tipos de datos siempre se realicen correctamente. Esto tiene el efecto en el lenguaje de que no es necesario incluir instrucciones de destrucción de objetos. y entre un tipo y un tipo hijo suyo del que un objeto del primero almacenase una referencia del segundo (downcasting) Obviamente. eventos (asociación controlada de funciones de respuesta a notificaciones) o atributos (información sobre un tipo o sus miembros) Gestión automática de memoria: Como ya se comentó.NET tiene a su disposición el recolector de basura del CLR. C# incluye delegados. dado que la destrucción de los objetos a través del recolector de basura es indeterminista y sólo se realiza cuando éste se active –ya sea por falta de memoria. finalización de la aplicación o solicitud explícita en el fuente-. para conseguirse un mayor rendimiento en la aritmética estas comprobaciones no se hacen por defecto al operar con variables sino sólo con constantes (se pueden detectar en tiempo de compilación) o A diferencia de Java. que son similares a los punteros a funciones de C++ pero siguen un enfoque orientado a objetos. El compilador da a los campos un valor por defecto consistente en ponerlos a cero y controla mediante análisis del flujo de control del fuente que no se lea ninguna variable local sin que se le haya asignado previamente algún valor. lo que permite evita que se produzcan errores difíciles de detectar por acceso a memoria no perteneciente a ningún objeto y es especialmente necesario en un entorno gestionado por un recolector de basura. entre tipos para los que explícitamente se haya definido un operador de conversión. informándose de ello con una excepción cuando ocurra. por lo que en realidad el CLR y el compilador colaboran para asegurar la corrección de las conversiones. Es decir.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# virtuales se puedan hacer más eficientemente al contribuir a que el tamaño de dicha tabla se reduzca. Para ello se toman medidas del tipo: o Sólo se admiten conversiones entre tipos compatibles. Sin embargo.

aunque sea de manera implícita. para conseguir que ello no tenga una repercusión negativa en su nivel de rendimiento. el compilador deduce cómo aplicar su José Antonio González Seco Página 24 • • . serán “objetos”) A diferencia de Java.el compilador puede deducir automáticamente como ejecutarlos de manera prefijas y postifja. El hecho de que todos los tipos del lenguaje deriven de una clase común facilita enormemente el diseño de colecciones genéricas que puedan almacenar objetos de cualquier tipo.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# comprueba que los métodos a los que apunten tengan parámetros y valor de retorno del tipo indicado al definirlos. se ha incluido un mecanismo transparente de boxing y unboxing con el que se consigue que sólo sean tratados como objetos cuando la situación lo requiera. en C# esto también es aplicable a los tipos de datos básicos Además. Sistema de tipos unificado: A diferencia de C++. • Extensibilidad de tipos básicos: C# permite definir. se da la posibilidad de pasar referencias a pila a través del modificador de parámetro ref. Extensibilidad de operadores: Para facilitar la legibilidad del código y conseguir que los nuevos tipos de datos básicos que se definan a través de las estructuras estén al mismo nivel que los básicos predefinidos en el lenguaje. Por ejemplo.Object. en C# siempre se comprueba que los valores que se les pasen en cada llamada sean de los tipos apropiados. en C# todos los tipos de datos que se definan siempre derivarán. y mientras tanto puede aplicárseles optimizaciones específicas. Es decir. C# permite redefinir el significado de la mayoría de los operadores -incluidos los de conversión. tipos de datos para los que se apliquen las mismas optimizaciones que para los tipos de datos básicos. que se puedan almacenar directamente en pila (luego su creación. y todo caso de un switch ha de terminar en un break o goto que indique cuál es la siguiente acción a realizar. y definiendo operadores simples (como +). o Pueden definirse métodos que admitan un número indefinido de parámetros de un cierto tipo. • Instrucciones seguras: Para evitar errores muy comunes. destrucción y acceso serán más rápidos) y se asignen por valor y no por referencia. por lo que dispondrán de todos los miembros definidos en ésta clase (es decir. en C# se han impuesto una serie de restricciones en el uso de las instrucciones de control más comunes. lo que evita la ejecución accidental de casos y facilita su reordenación. y a diferencia lenguajes como C/C++.cuando se apliquen a diferentes tipos de objetos. de modo que a partir de una única definición de los operadores ++ y -. la guarda de toda condición ha de ser una expresión condicional y no aritmética. tanto para conversiones implícitas como explícitas. Para conseguir que lo último no tenga efectos negativos al pasar estructuras como parámetros de métodos. con lo que se evitan errores por confusión del operador de igualdad (==) con el de asignación (=). al igual que C++ y a diferencia de Java. Las redefiniciones de operadores se hacen de manera inteligente. de una clase base común llamada System. a través de estructuras.

Versionable: C# incluye una política de versionado que permite crear nuevas versiones de tipos sin temor a que la introducción de nuevos miembros provoquen errores difíciles de detectar en tipos hijos previamente desarrollados y ya extendidos con miembros de igual nombre a los recién introducidos. sólo se permite incluirlo en miembros que tengan la misma signatura que miembros marcados como redefinibles mediante el modificador virtual. Esto. la posibilidad de añadir a los metadatos del módulo resultante de la compilación de cualquier fuente información adicional a la generada por el compilador que luego podrá ser consultada en tiempo ejecución a través de la librería de reflexión de . en C# se toman dos medidas: o Se obliga a que toda redefinición deba incluir el modificador override. y a diferencia de Java. con lo que la versión de la clase hija nunca sería considerada como una redefinición de la versión de miembro en la clase padre ya que no incluiría override. también hay que redefinir !=) También se da la posibilidad. o si introduce un nuevo campo con el mismo nombre que algún método de una clase hija. en C# todo el código incluye numerosas restricciones para asegurar su seguridad y no permite el uso de punteros. pues si el miembro con override no existe en la clase padre se producirá un error de compilación.NET .NET y no de C#. o Si no se considera redefinición. la clase hija dejará de funcionar. que más bien es una característica propia de la plataforma . a través del concepto de atributos. de redefinir el significado del operador [] para los tipos de dato definidos por el usuario. Si una clase introduce un nuevo método cuyas redefiniciones deban seguir la regla de llamar a la versión de su padre en algún punto de su código. Para evitar que por accidente un programador incluya este modificador. si se redefine ==. • Eficiente: En principio. de modo que para la clase hija sea como si nunca hubiese existido. El compilador avisará de esta decisión a través de un mensaje de aviso que puede suprimirse incluyendo el modificador new en la definición del miembro en la clase hija para así indicarle explícitamente la intención de ocultación. con lo que se consigue que se pueda acceder al mismo como si fuese una tabla. para asegurar la consistencia. Para evitar que esto ocurra.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# versión de asignación compuesta (+=) Además. Así además se evita el error tan frecuente en Java de creerse haber redefinido un miembro. a través del concepto de indizador. el compilador vigila que los operadores con opuesto siempre se redefinan por parejas (por ejemplo. Sin embargo. entonces se considera que lo que se desea es ocultar el método de la clase padre. puede usarse como un mecanismo para definir nuevos modificadores. difícilmente seguirían esta regla miembros de su misma signatura definidos en clases hijas previamente a la definición del mismo en la clase padre. Esto es muy útil para trabajar con tipos que actúen como colecciones de objetos. • Extensibilidad de modificadores: C# ofrece. en C# es posible saltarse dichas restricciones manipulando Página 25 • José Antonio González Seco .

la posibilidad de acceder a código nativo escrito como funciones sueltas no orientadas a objetos tales como las DLLs de la API Win32. Nótese que la capacidad de usar punteros en código inseguro permite que se pueda acceder con facilidad a este tipo de funciones.WriteLine(“¡Hola Mundo!”). Para facilitar esto. Para ello basta marcar regiones de código como inseguras (modificador unsafe) y podrán usarse en ellas punteros de forma similar a cómo se hace en C++. a través de los llamados Platform Invocation Services (PInvoke). } } Los números de línea no forman parte del código sino que sólo se incluyen para facilitar su posterior explicación.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# objetos a través de punteros. Cada uno de estos ficheros no es más que un fichero de texto plano escrito usando caracteres Unicode y siguiendo la sintaxis propia de C#. respectivamente. también se da la posibilidad de usar controles ActiveX desde código . ya que éstas muchas veces esperan recibir o devuelven punteros. • Compatible: Para facilitar la migración de programadores. Escritura de aplicaciones Aplicación básica ¡Hola Mundo! Básicamente una aplicación en C# puede verse como un conjunto de uno o más ficheros de código fuente con las instrucciones necesarias para que la aplicación funcione como se desea y que son pasados al compilador para que genere un ejecutable.NET y viceversa. 2 José Antonio González Seco Página 26 . Como primer contacto con el lenguaje. el . nada mejor que el típico programa de iniciación “¡Hola Mundo!” que lo único que hace al ejecutarse es mostrar por pantalla el mensaje 2 ¡Hola Mundo! Su código es: 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: class HolaMundo { static void Main() { System.NET se tratase y registrar objetos . lo que puede resultar vital para situaciones donde se necesite una eficiencia y velocidad procesamiento muy grandes.NET Framework SDK incluye una herramientas llamadas tlbimp y regasm mediante las que es posible generar automáticamente clases proxy que permitan. También es posible acceder desde código escrito en C# a objetos COM. C++ o Java que permite incluir directamente en código escrito en C# fragmentos de código escrito en estos lenguajes. usar objetos COM desde .NET para su uso desde COM.NET como si de objetos . C# no sólo mantiene una sintaxis muy similar a C.Console. mientras que para lo segundo se usa la ya mencionada regasm. sino que el CLR también ofrece. Finalmente. Para lo primero se utiliza la utilidad aximp.

El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# Todo el código escrito en C# se ha de escribir dentro de una definición de clase. y en este caso es void que significa que no se devuelve nada. Finalmente. los paréntesis que se colocado tras el nombre del método indican cuáles son los parámetros éste toma. x). es una forma de agruparlas. Antes de seguir es importante resaltar que C# es sensible a las mayúsculas. aunque esto es algo que no se verá hasta el Tema 5: Clases.Console. es decir. los que significa que no da igual la capitalización con la que se escriban los identificadores. La partícula que antecede al nombre del método indica cuál es el tipo de valor que se devuelve tras la ejecución del método. Por su parte. Es decir. un espacio de nombres puede considerarse que es algo similar para las clases a lo que un directorio es para los ficheros. La palabra static que antecede a la declaración del tipo de valor devuelto es un modificador del significado de la declaración de método que indica que el método está asociado a la clase dentro de la que se define y no a los objetos que se creen a partir de ella. la siguiente instrucción mostraría Tengo 5 años por pantalla si x valiese 5: System. El método WriteLine() se usará muy a menudo en los próximos temas. Por su parte.WriteLine(“Tengo {0} años”. Por ejemplo. y como en este caso están vacíos ello significa que el método no toma parámetros. y lo que en la línea 1: se dice es que se va a definir una clase (class) de nombre HolaMundo1 cuya definición estará comprendida entre la llave de apertura de la línea 2: y su correspondiente llave de cierre en la línea línea 7: Dentro de la definición de la clase (línea 3:) se define un método de nombre Main cuyo código es el indicado entre la llave de apertura de la línea 4: y su respectiva llave de cierre (línea 6:) Un método no es más que un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre. la línea 5: contiene la instrucción con el código a ejecutar. Main() es lo que es denomina el punto de entrada de la aplicación. que no es más que el método por el que comenzará su ejecución. de modo que para posteriormente ejecutarlas baste referenciarlas por su nombre en vez de tener que reescribirlas. que lo que se hace es solicitar la ejecución del método WriteLine() de la clase Console definida en el espacio de nombres System pasándole como parámetro la cadena de texto con el contenido ¡Hola Mundo! Nótese que las cadenas de textos son secuencias de caracteres delimitadas por comillas dobles aunque dichas comillas no forman parte de la cadena. Con ello se consigue que se muestre por la ventana de consola la cadena que se le pasa como primer parámetro pero sustituyéndole las subcadenas {i} por el valor convertido en cadena de texto del parámetro que ocupe la posición i+2 en la llamada a WriteLine(). no es lo mismo escribir Console que COnsole o CONSOLE. Necesita del modificador static para evitar que para llamarlo haya que crear algún objeto de la clase donde se haya definido. Para indicar cómo convertir cada objeto en un cadena de texto basta redefinir su método ToString(). Los parámetros de un método permiten variar el resultado de su ejecución según los valores que se les dé en cada llamada. por lo que es conveniente señalar ahora que una forma de llamarlo que se utilizará en repetidas ocasiones consiste en pasarle un número indefinido de otros parámetros de cualquier tipo e incluir en el primero subcadenas de la forma {i}. y si se hace de alguna de las dos últimas formas el compilador producirá un error debido a que en el espacio de José Antonio González Seco Página 27 .

hay versiones de Main() que devuelven un valor de tipo int.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# nombres System no existe ninguna clase con dichos nombres. y en el Tema 8: Métodos se explicará como devolver valores. por lo que lo que aquí se explica en principio sólo podría ser válido para el compilador de Microsoft para Windows. aunque podría dársele cualquier otro Compilación en línea de comandos Una vez escrito el código anterior con algún editor de textos –como el Bloc de Notas de Windows.es args en el ejemplo. y su nombre -que es el que habrá de usarse dentro del código de Main() para hacerle referencia. Un int no es más que un tipo de datos capaz de almacenar valor enteros comprendidos entre – 2.1471483. aunque se recomienda darle la extensión . colocarse en el directorio donde se encuentre y pasárselo como parámetro al compilador así: csc HolaMundo. También hay versiones de Main() que toman un parámetro donde se almacenará la lista de argumentos con los que se llamó a la aplicación. cabe señalar que un error común entre programadores acostumbrados a Java es llamar al punto de entrada main en vez de Main. pero en realidad todas sus posibles versiones son: static void Main() static int Main() static int Main(string[] args) static void Main(string[] args) Como se ve.648 y 2. para compilarlo basta abrir una ventana de consola (MS-DOS en Windows). Éste valor suele usarse para indicar si la aplicación a terminado con éxito (generalmente valor 0) o no (valor según la causa de la terminación anormal). 3 El nombre que se dé al fichero puede ser cualquiera.cs ya que es la utilizada por convenio José Antonio González Seco Página 28 .exe es el compilador de C# incluido en el . lo que provoca un error al compilar ejecutables en tanto que el compilador no detectará ninguna definición de punto de entrada.cs3. Si utiliza otros compiladores de C# puede que varie la forma en que se realice la compilación.NET Framework SDK para Windows de Microsoft.647. Hasta ahora sólo se ha visto una versión de Main() que no toma parámetros y tiene como tipo de retorno void. por lo que sólo es útil usar estas versiones del punto de entrada si la aplicación va a utilizar dichos argumentos para algo. y el número devuelto por Main() sería interpretado como código de retorno de la aplicación. El tipo de este parámetro es string[].1471483. lo que significa que es una tabla de cadenas de texto (en el Tema 5: Campos se explicará detenidamente qué son las tablas y las cadenas). Puntos de entrada Ya se ha dicho que el punto de entrada de una aplicación es un método de nombre Main que contendrá el código por donde se ha de iniciar la ejecución de la misma.y almacenado en formato de texto plano en un fichero HolaMundo. En este sentido.cs csc. y es posible llamarlo desde cualquier directorio en tanto que al instalarlo se añade una referencia al mismo en el path.

cs Hay que señalar que aunque no se indique nada.se desea obtener una librería. en realidad lo que permite es generar ejecutables sin ventana de consola asociada.exe A.dll A. para compilar Ventanas.cs En general /r permite referenciar a tipos definidos en cualquier ensamblado. siguiendo con el ejemplo inicial habría que escribir: csc /t:library HolaMundo.dll /r:Otro. Además. entonces habría que compilarla pasando al compilador la opción /t con el valor winexe antes del nombre del fichero a compilar. en toda compilación siempre se referencia por defecto a la librería mscorlib. para compilar como ejecutable un fuente A.cs Nótese que aunque el nombre winexe dé la sensación de que este valor para la opción /t sólo permite generar ejecutables de ventanas.dll.exe A.Otro. Para generar un módulo de código que no forme parte de ningún ensamblado sino que contenga definiciones de tipos que puedan añadirse a ensamblados que se compilen posteriormente.exe A. Si se usan tipos de la BCL no incluidos en ella habrá que incluir al compilar referencias a las librerías donde estén definidos (en la documentación del SDK sobre cada tipo de la BCL puede encontrar información sobre donde se definió) Tanto las librerías como los ejecutables son ensamblados. también puede usarse para generar ejecutables que no tengan ninguna interfaz asociada. ni de consola ni gráfica. Así.dll se escribiría: csc /r:HolaMundo.Otro.dll.cs csc /t:HolaMundo.dll de la BCL.dll.OtroMás.cs csc /r:HolaMundo.dll.dll /r:OtroMás.cs En este caso se generaría un fichero HolaMundo. Por ejemplo. Por ejemplo.cs que use la clase HolaMundo de la librería HolaMundo. por lo que el valor que se le indique también puede ser el nombre de un ejecutable. el valor que ha de darse al compilar a la opción /t es module. Por tanto. lo que suele ser indeseable en este tipo de aplicaciones. Por ejemplo: José Antonio González Seco Página 29 . Por ejemplo. Si no se hiciese así se abríría la ventana de consola cada vez que ejecutase la aplicación de ventanas. entonces al compilar hay que pasar al compilador la opción /t con el valor library. las siguientes tres llamadas al compilador son equivalentes: csc /r:HolaMundo.dll cuyos tipos de datos podrían utilizarse desde otros fuentes pasando al compilador una referencia a los mismos mediante la opción /r.exe cuya ejecución produciría la siguiente salida por la ventana de consola: ¡Hola Mundo! Si la aplicación que se vaya a compilar no utilizase la ventana de consola para mostrar su salida sino una interfaz gráfica de ventanas.cs como ejecutable de ventanas sería conveniente escribir: csc /t:winexe Ventanas. Si en lugar de un ejecutable -ya sea de consola o de ventanas.OtroMás.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# Tras la compilación se obtendría un ejecutable llamado HolaMundo. en cada compilación es posible referenciar múltiples ensamblados ya sea incluiyendo la opción /r una vez por cada uno o incluiyendo múltiples referencias en una única opción /r usando comas o puntos y comas como separadores. que incluye los tipos de uso más frecuente.

cs Aunque hasta ahora todas las compilaciones de ejemplo se han realizado utilizando un único fichero de código fuente.netmodule Lib. pues entonces el compilador no sabría cuál usar como inicio de la aplicación. es con que no se compilen a la vez más de un tipo de dato con punto de entrada.cs y B.dll *. Por ejemplo.exe A.cs como una librería de nombre Lib.netmodule que podría ser añadido a compilaciones de ensamblados incluyéndolo como valor de la opción /addmodule. A la hora de especificar ficheros a compilar también es pueden utilizar los caracteres de comodín típicos del sistema operativo. Así. puede especificárse como valor en la opción /out del compilador cualquier otro tal y como muestra el siguiente ejemplo que compila el fichero A.exe: csc /t:library /out:Lib.cs en una librería A.exe para ejecutables.cs Véase que aunque se haya dado un nombre terminado en .cs Obviamente. y sólo se le ha dado en este ejemplo para demostrar que.cs del directorio actual en una librería llamada Varios.cs B.exe al fichero resultante. para compilar todos los ficheros con extensión .cs tiene que contener alguna definición de algún tipo llamado Principal con un único método válido como punto de entrada.cs B. y en especial al compilar varios fuentes. aunque recomendable.cs Con lo que hay que tener cuidado. Por ejemplo. Por ejemplo. para que esto funcione A. Obviamente no tiene mucho sentido darle esa extensión.dll se haría: csc /t:library /out:varios.cs o B.dll para librerías y . (obviamente si contiene varias se volvería a tener el problema de no saber cuál usar) Compilación con Visual Studio.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# csc /t:module HolaMundo.dll se ejecutaría: csc /t:library A.cs Nótese que el nombre que por defecto se dé al ejecutable generado siempre es igual al del primer fuente especificado pero con la extensión propia del tipo de compilación realizada (.netmodule para módulos) Sin embargo. éste sigue siendo una librería y no un ejecutable e intentar ejecutarlo produciría un mensaje de error.cs Con la instrucción anterior se generaría un módulo llamado HolaMundo. la extensión del fichero no tiene porqué corresponderse realmente con el tipo de fichero del que se trate. habría que escribir: csc /main:Principal A. en realidad nada impide que se puedan utilizar más. para añadir el módulo anterior a la compilación del fuente librería Lib.cs en un ejecutable cuyo punto de entrada sea el definido en el tipo Principal.NET José Antonio González Seco Página 30 . para compilar los ficheros A. . puede especificarse como valor de la opción /main el nombre del tipo que contenga el Main() ha usar como punto de entrada. para compilar los ficheros A.cs como librería se escribiría: csc /t:library /addmodule:HolaMundo.cs y B. Para orientarlo.

Nótese que no se ofrece ninguna plantilla para realizar módulos. En el recuadro Templates se ha de seleccionar la plantilla correspondiente al subtipo de proyecto dentro del tipo indicado en Project Types que se va a realizar. aplicaciones de consola en C#): José Antonio González Seco Página 31 . Nótese que bajo de Location aparecerá un mensaje informando sobre cual será el directorio donde finalmente se almacenarán los archivos del proyecto. Ilustración 1: Ventana de creación de nuevo proyecto en Visual Studio.NET Una vez configuradas todas estas opciones. y si se quisies realizar un ejecutable de ventanas habría que seleccionar Windows Application. lo que se debe a que desde Visual Studio.NET primero hay que incluirla dentro de algún proyecto. Si se quisiese realizar una librería habría que seleccionar Class Library. Por último.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# Para compilar una aplicación en Visual Studio.NET no pueden crearse. como es nuestro caso. Como puede apreciarse en la Ilustración 2. al pulsar botón OK Visual Studio creará toda la infraestructura adecuada para empezar a trabajar cómodamente en el proyecto. hay que seleccionar el icono etiquetado como Console Application. que será el resultante de concatenar la ruta especificada para el directorio base y el nombre del proyecto. En el recuadro de la ventana mostrada etiquetado como Project Types se ha de seleccionar el tipo de proyecto a crear. Obviamente. si se va a trabajar en C# la opción que habrá que escoger en la misma será siempre Visual C# Projects. en el recuadro de texto Name se ha de escribir el nombre a dar al proyecto y en Location el del directorio base asociado al mismo. tras lo que se obtendrá una pantalla con el aspecto mostrado en la Ilustración 1. Para realizar un ejecutable de consola. esta infraestructura consistirá en la generación de un fuente que servirá de plantilla para la realización de proyectos del tipo elegido (en nuestro caso. Para ello basta pulsar el botón New Project en la página de inicio que se muestra nada más arrancar dicha herramienta.

otra posibilidad es borrar toda la plantilla y sustituirla por el código para HolaMundo mostrado anteriormente.NET. entonces hay que seleccionar Build Rebuild All. Claro está.NET. En el extremo derecho de la ventana principal de Visual Studio. Para sólo compilar el proyecto. en ambos casos el ejecutable generado se almacenará en el subdirectorio Bin\Debug del directorio del proyecto. escribir el código de la aplicación de ejemplo es tan sencillo con simplemente teclear System. para compilar y ejecutar tras ello la aplicación sólo hay que pulsar CTRL+F5 o seleccionar Debug Start Without Debugging en el menú principal de Visual Studio.WriteLine(“¡Hola Mundo!”) dentro de la definición del método Main() creada por Visual Studio. seleccione View Solution Explorer).Console.NET A partir de esta plantilla. que es una herramienta que permite consultar cuáles son los archivos que forman el proyecto.El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# Ilustración 2: Plantilla para aplicaciones de consola generada por Visual Studio. De todas formas. Sea haga como se haga. Si selecciona en él el icono correspondiente al proyecto en que estamos trabajando y pulsa View Property Pages obtendrá una hoja de propiedades del proyecto con el aspecto mostrado en la Ilustración 3: José Antonio González Seco Página 32 .NET puede encontrar el denominado Solution Explorer (si no lo encuentra.

no es posible generar módulos desde Visual Studio. José Antonio González Seco Página 33 . para cambiar el nombre del fichero de salida (opción /out) se indica su nuevo nombre en el cuadro de texto Common Properties General Assembly Name.NET. y el tipo que contiene el punto de entrada a utilizar (opción /main) se indica en Common Properties General Startup Object Finalemente. Por ejemplo.NET).El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# Ilustración 3: Hoja de propiedades del proyecto en Visual Studio. para añadir al proyecto referencias a ensamblados externos (opción /r) basta seleccionar Project Add Reference en el menú principal de VS.NET Esta ventana permite configurar de manera visual la mayoría de opciones con las que se llamará al compilador en línea de comandos. para cambiar el tipo de proyecto a generar (opción /t) se utiliza Common Properties General Output Type (como verá si intenta cambiarlo.

El lenguaje de programación C# Tema 2: Introducción a C# José Antonio González Seco Página 34 .

la sintaxis de una directiva es: #<nombreDirectiva> <valorDirectiva> Es posible incluir comentarios en la misma línea en que se declara una directiva. lo que el preprocesador hace es una traducción de texto a texto. directivas de inclusión. resultado que también es un fichero de texto. y el texto que se incluye tras él (no todas las directivas tienen porqué incluirlo) es el valor que se le da.El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador TEMA 3: EL PREPROCESADOR Concepto de preprocesador El preprocesado es un paso previo4 a la compilación mediante el que es posible controlar la forma en que se realizará ésta. El preprocesador es el módulo auxiliar que utiliza el compilador para realizar estas tareas.) y prácticamente sólo se usa para permitir realizar compilaciones condicionales de código. Aquellos que tengan experiencia en el uso del preprocesador en lenguajes como C++ y conozcan los problemas que implica el uso del mismo pueden respirar tranquilos. el siguiente comentario es válido: #define TEST // Ha habido algún error durante el preprocesado 4 En realidad. ya que en C# se han eliminado la mayoría de características de éste que provocaban errores difíciles de detectar (macros. y lo que finalmente el compilador compila es el resultado de aplicar el preprocesador al fichero de texto fuente. Lo único debe saber es que el nombre que se indica tras el símbolo # es el nombre de la directiva. José Antonio González Seco Página 35 . Por tanto. en C# se realiza a la vez que el análisis léxico del código fuente. que mientras que el compilador hace una traducción de texto a binario. pero para simplificar la explicación consideraremos que se realiza antes que éste. aunque estos sólo pueden ser comentarios de una línea que empiecen con // Por ejemplo. Sintaxis El preprocesador no interpreta de ninguna manera el código fuente del fichero. ya que se explicarán más adelante. Directivas de preprocesado Concepto de directiva. en una etapa previa independiente. Estas directivas son líneas de texto del fichero fuente que se caracterizan porque en ellas el primer carácter no blanco que aparece es una almohadilla (carácter #) Por ejemplo: #define TEST #error Ha habido un error fatal No se preocupe ahora si no entiendo el significado de estas directivas. Nótese pues. sino que sólo interpreta de dicho fichero lo que se denominan directivas de preprocesado. etc.

Aunque más adelante estudiaremos detalladamente cuáles son los nombres válidos como identificadores en C#. sí que es posible incluir antes de él otras directivas de preprocesado con total libertad. de modo que sólo se compilarán si determinados identificadores de preprocesado están definidos. para definir un identificador de preprocesado de nombre PRUEBA se haría: #define PRUEBA Por convenio se da a estos identificadores nombres en los que todas las letras se escriben en mayúsculas. Para ello.El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador Pero este otro no. Es importante señalar que cualquier definición de identificador ha de preceder a cualquier aparición de código en el fichero fuente. Aunque es sólo un convenio y nada obliga a usarlo. Para definir un identificador de este tipo la directiva que se usa sigue esta sintaxis: #define <nombreIdentificador> Esta directiva define un identificador de preprocesado <nombreIdentificador>. ésta será la nomenclatura que usaremos en el presente documento. el siguiente código no es válido. Por ejemplo. la principal utilidad del preprocesador en C# es la de permitir determinar cuáles regiones de código de un fichero fuente se han de compilar. Por ejemplo. como en el ejemplo anterior. lo que se hace es encerrar las secciones de código opcionales dentro de directivas de compilación condicional. que es la usada por Microsoft en sus códigos de ejemplo. Existe una forma alternativa de definir un identificador de preprocesado y que además permite que dicha definición sólo sea válida en una compilación en concreto. pues antes del #define se ha incluido código fuente (el class A): class A #define PRUEBA {} Sin embargo. caso en que durante la compilación se considerará que al principio de todos los ficheros fuente a compilar se encuentra definido el identificador indicado. aunque no pueda haber código antes de un #define. por ahora podemos considerar que son válidos aquellos formados por uno o más caracteres alfanuméricos tales que no sean ni true ni false y no empiecen con un numero. pues aunque ocupa una línea tiene la sintaxis de los comentarios que pueden ocupar varias líneas: #define TEST /* Ha habido algún error durante el preprocesado */ Definición de identificadores de preprocesado Como ya se ha comentado. Conviene familiarizarse con ella porque por un lado hay mucho código escrito que la usa y por otro usarla facilita la lectura de nuestro código a los demás al ser la notación que esperarán encontrar. Esta forma consiste en pasarle al compilador en su llamada la opción /d:<nombreIdentificador> (forma abreviada de /define:<nombreIdentificador>). Las siguientes tres formas de llamar al José Antonio González Seco Página 36 .

) como separadores. no se puede incluir código fuente antes de las directivas #undef.) Si se trabaja con Visual Studio. donde nuevamente usado el punto y coma (. El siguiente ejemplo muestra un ejemplo de esto en el que el segundo #undef es ignorado: #define VERSION1 #undef VERSION1 #undef VERSION1 Al igual que ocurría con las directivas #define. lo único que podrían incluirse antes que ellas serían directivas de preprocesado. entonces puede conseguir mismo efecto a través de View Property Pages Configuration Options Build Conditional Compilation Constants.cs: csc /d:PRUEBA /d:TRAZA ejemplo.cs csc /d:PRUEBA.) o la coma (.NET en lugar de directamente con el compilador en línea de comandos. todo lo más.El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador compilador son equivalentes y definen identificadores de preprocesado de nombres PRUEBA y TRAZA durante la compilación de un fichero fuente de nombre ejemplo. Compilación condicional Como se ha repetido varias veces a lo largo del tema. puede definir varias constantes.cs Nótese en el ejemplo que si queremos definir más de un identificador usando esta técnica tenemos dos alternativas: incluir varias opciones /d en la llamada al compilador o definir varios de estos identificadores en una misma opción /d separándolos mediante caracteres de coma (. también es posible eliminar definiciones de este tipo de identificadores previamente realizadas. Finalmente. Para que todo funcione bien. Para ello la directiva que se usa tiene la siguiente sintaxis: #undef <nombreIdentificador> En caso de que se intente eliminar con esta directiva un identificador que no haya sido definido o cuya definición ya haya sido eliminada no se producirá error alguna. lo que permite que podamos pasar tantos valores a la opción /d del compilador como queramos sin temor a que entren en conflicto con identificadores de preprocesado ya incluidos en los fuentes a compilar.cs csc /d:PRUEBA.TRAZA ejemplo. lo que José Antonio González Seco Página 37 . la principal utilidad del preprocesador en C# es la de permitir la compilación de código condicional.) o punto y coma (. sino que simplemente la directiva de eliminación será ignorada.TRAZA ejemplo. sino que. respecto al uso de #define sólo queda comentar que es posible definir varias veces una misma directiva sin que ello provoque ningún tipo de error en el compilador. Eliminación de identificadores de preprocesado Del mismo modo que es posible definir identificadores de preprocesado. antes de seleccionar View ha de seleccionar en el Solution Explorer (se abre con View Solution Explorer) el proyecto al que aplicar la definición de las constantes.

y así continuamente hasta que se llegue a una rama #elif cuya condición se cumpla. #endif #endif } } Como se ve en el ejemplo.Write (“Esto es una prueba”). si no ocurre esto pero se cumple <condición2> entonces lo que se pasaría al compilador sería <código2>.Write(“sin traza”)..Write(“ sin traza”). class A { public static void Main() { #if PRUEBA Console...) José Antonio González Seco Página 38 . Para conseguir esto se utiliza el siguiente juego de directivas: #if <condición1> <código1> #elif <condición2> <código2> . considerándose que cada condición sólo se cumple si el identificador que se indica en ella está definido. #elif !TRAZA Console.. O lo que es lo mismo: un identificador de preprocesado vale cierto (true en C#) si está definido y falso (false en C#) si no..El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador consiste en sólo permitir que se compile determinadas regiones de código fuente si las variables de preprocesado definidas cumplen alguna condición determinada. Aunque las ramas #else y #endif son opcionales. como muestra el siguiente código: #define PRUEBA using System. #if TRAZA Console. pero si dicha rama no existiese entonces no se le pasaría código alguno y se continuaría preprocesando el código siguiente al #endif en el fuente original. las condiciones especificadas son nombres de identificadores de preprocesado. Si no se cumple ninguna pero hay una rama #else se pasará al compilador el <códigoElse>. y el #elif en el que se usa lo que nos permite es indicar que en caso de que no se encuentre definido el identificador de preprocesado TRAZA se han de pasar al compilador las instrucciones a continuación indicadas (o sea. hay que tener cuidado y no mezclarlas ya que la rama #else sólo puede aparecer como última rama del bloque #if. #else <códigoElse> #endif El significado de una estructura como esta es que si se cumple <condición1> entonces se pasa al compilador el <código1>. El símbolo ! incluido en junto al valor de la directiva #elif es el símbolo de “no” lógico.#endif.Write(“ con traza”).#endif.. Es posible anidar varias estructuras #if. el Console.

#if false // Nunca se cumple (por lo que es absurdo ponerlo) #if true // Siempre se cumple (por lo que es absurdo ponerlo) José Antonio González Seco Página 39 . si compilásemos el código fuente original llamando al compilador con /d:TRAZA. Console. sino que también es posible incluir condiciones que contengan expresiones lógicas formadas por identificadores de preprocesado. #if TRAZA != PRUEBA // Solo se cumple si TRAZA esta definido y PRUEBA no o // viceversa #if TRAZA && PRUEBA // Solo se cumple si están definidos TRAZA y PRUEBA.Write(“ sin traza”). lo que el preprocesador pasaría al compilador sería: using System. paréntesis (( y )) y los identificadores especiales true y false.El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador El código fuente que el preprocesador pasará al compilador en caso de que compilemos sin especificar ninguna opción /d en la llamada al compilador será: using System. estos no son el único tipo de condiciones válidas en C#. } } Hasta ahora solo hemos visto que la condición de un #if o #elif puede ser un identificador de preprocesado. Por ejemplo: #if TRAZA // Se cumple si TRAZA esta definido.Write(“ sin traza”). } } Nótese como en el código que se pasa al compilador ya no aparece ninguna directiva de preprocesado. #if TRAZA==false // Idema al ejemplo anterior aunque con una sintaxis menos cómoda #if TRAZA == PRUEBA // Solo se cumple si tanto TRAZA como PRUEBA están // definidos o si no ninguno lo está.Write (“Esto es una prueba”). Console. operadores lógicos (! para “not”. class A { public static void Main() { Console. Pues bien. class A { public static void Main() { Console. && para “and” y || para “or”). #if TRAZA || PRUEBA // Solo se cumple si están definidos TRAZA o PRUEBA. y que este valdrá true o false según esté o no definido. operadores relacionales de igualdad (==) y desigualdad (!=). Asimismo. #if TRAZA==true // Idem al ejemplo anterior aunque con una sintaxis menos cómoda #if !TRAZA // Sólo se cumple si TRAZA no está definido.Write(“Esto es una prueba”). pues lo que el preprocesador le pasa es el código resultante de aplicar al original las directivas de preprocesado que contuviese.

cuando se han de procesar estas directivas. y un ejemplo ello es el siguiente: #warning Código aun no revisado #define PRUEBA #if PRUEBA && FINAL #error Un código no puede ser simultáneamente de prueba y versión final #endif class A {} de la de de En este código siempre se producirá el mensaje de aviso. Por tanto. pero el #if indica que sólo se producirá el mensaje de error si se han definido simultáneamente los identificadores de preprocesado PRUEBA y FINAL Como puede deducirse del ejemplo. y no como comentario como tal. Usando directivas de compilación condicional se puede controlar cuando se han producir estos mensajes. y #error hace lo mismo pero provocando un mensaje de error en vez de uno de aviso. todo comentario que se incluya en una línea de este tipo será considerado como parte del mensaje a mostrar. el preprocesador de C# considera que los mensajes asociados a directivas #warning o #error son todo el texto que se encuentra tras el nombre de dichas directivas y hasta el final de la línea donde éstas aparecen. De hecho principal utilidad de estas directivas es permitir controlar errores de asignación valores a los diferentes identificadores de preprocesado de un código.5): error CS1029: La compilación ha fallado // Error Cambios en la numeración de líneas José Antonio González Seco Página 40 .El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador Es fácil ver que la causa de la restricción antes comentada de que no es válido dar un como nombre true o false a un identificador de preprocesado se debe al significado especial que estos tienen en las condiciones de los #if y #elif Generación de avisos y errores El preprocesador de C# también ofrece directivas que permiten generar avisos y errores durante el proceso de preprocesado en caso de que ser interpretadas por el preprocesador. ante la directiva: #error La compilación ha fallado // Error Lo que se mostrará en pantalla es un mensaje de la siguiente forma: Fichero. Estas directivas tienen la siguiente sintaxis: #warning <mensajeAviso> #error <mensajeError> La directiva #warning lo que hace al ser procesada es provocar que el compilador produzca un mensaje de aviso que siga el formato estándar usado por éste para ello y cuyo texto descriptivo tenga el contenido indicado en <mensajeAviso>.cs(3. Por ejemplo.

El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador Por defecto el compilador enumera las líneas de cada fichero fuente según el orden normal en que estas aparecen en el mismo. etc.cs” Este uso de #line indica que el compilador ha de considerar que la línea siguiente es la línea 127 del fichero csmace. en la ventana de código de Visual Studio aparecerá un símbolo [-] junto a las regiones de código así marcadas de manera que pulsando sobre él todo el código contenido en la región se comprimirá y será sustituido por el nombre dado en <nombreRegión>. hay situaciones en las que interesa cambiar esta numeración. Marcación de regiones de código Es posible marcar regiones de código y asociarles un nombre usando el juego de directivas #region y #endregion. y en caso de aparecer indica el nombre que se ha de considerar que tiene el fichero a la hora de dar mensajes de error. En concreto. lo cierto es que suele venir bastante bien para la escritura de compiladores y otras herramientas que generen código en C# a partir de código escrito en otros lenguajes. la próxima la 129.NET. y este orden es el que sigue a la hora de informar de errores o de avisos durante la compilación. donde se usa para marcar código de modo que desde la ventana de código podamos expandirlo y contraerlo con una única pulsación de ratón.) salvo que más adelante se vuelva a cambiar la numeración con otra directiva #line. pero en el momento de escribir estas líneas la única herramienta disponible que hacía uso de ellas era Visual Studio. Estas directivas se usan así: #region <nombreRegión> <código> #endregion La utilidad que se dé a estas marcaciones depende de cada herramienta. el [-] se convertirá en un [+] y si volvemos a pulsarlo el código contraído se expandirá y recuperará su aspecto original. A partir de ella se seguirá usando el sistema de numeración normal (la siguiente a esa será la 128 de csmace. El valor indicado en “<nombreFichero>” es opcional. A continuación se muestra un ejemplo de cada caso: José Antonio González Seco Página 41 . independientemente del valor que tuviese según la numeración usada en ese momento. y para ello se ofrece una directiva con la siguiente sintaxis: #line <número> “<nombreFichero>” Esta directiva indica al preprocesador que ha de considerar que la siguiente línea del fichero fuente en que aparece es la línea cuyo número se le indica. Aunque en principio puede parecer que esta directiva es de escasa utilidad.cs. Un ejemplo: #line 127 “csmace. Sin embargo. Tras ello.cs.

.#endif abierto: #region RegiónErrónea #if A #endregion #endif José Antonio González Seco Página 42 ...#endif que comience dentro de una región ha de terminar también dentro de ella.. ya que todo bloque #if.El lenguaje de programación C# Tema 3: El Preprocesador Ilustración 4: Código de región expandido Ilustración 5: Código de región contraído Hay que tener cuidado al anidar regiones con directivas de compilación condicional. el siguiente uso de la directiva #region no es valido ya que RegiónErrónea termina estando el bloque #if. Por tanto.

Suelen usarse para incluir información sobre el autor del código. ignorará el segundo /* y cuando llegue al primer */ considerará que ha acabado el comentario abierto con el primer /* (no el abierto con el segundo) y pasará a buscar código. Por ejemplo.El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos TEMA 4: ASPECTOS LÉXICOS Comentarios Un comentario es texto que incluido en el código fuente de un programa con la idea de facilitar su legibilidad a los programadores y cuyo contenido es. completamente ignorado por el compilador. etc. el siguiente comentario es perfectamente válido: // Comentario contenedor // Comentario contenido José Antonio González Seco Página 43 . Como el */ sólo lo admite si ha detectado antes algún comentario abierto y aún no cerrado (no mientras busca código). C# ofrece una sintaxis alternativa más compacta para la escritura este tipo de comentarios en las que se considera como indicador del comienzo del comentario la pareja de caracteres // y como indicador de su final el fin de línea. cuando llegue al segundo */ considerará que ha habido un error ya que encontrará el */ donde esperaba encontrar código Dado que muchas veces los comentarios que se escriben son muy cortos y no suelen ocupar más de una línea. La primera consiste en encerrar todo el texto que se desee comentar entre caracteres /* y */ siguiendo la siguiente sintaxis: /*<texto>*/ Estos comentarios pueden abarcar tantas líneas como sea necesario. por defecto. En C# hay dos formas de escribir comentarios. Po ejemplo: /* Esto es un comentario que ejemplifica cómo se escribe comentarios que ocupen varias líneas */ Ahora bien. la sintaxis que siguen estos comentarios es: // <texto> Y un ejemplo de su uso es: // Este comentario ejemplifica como escribir comentarios abreviados de una sola línea Estos comentarios de una sola línea sí que pueden anidarse sin ningún problema. Por tanto. para describir el funcionamiento de los métodos de las clases. no vale escribir comentarios como el siguiente: /* Comentario contenedor /* Comentario contenido */ */ Esto se debe a que como el compilador ignora todo el texto contenido en un comentario y sólo busca la secuencia */ que marca su final. Es decir. hay que tener cuidado con el hecho de que no es posible anidar comentarios de este tipo. para aclarar el significado o el porqué de determinadas secciones de código.

identificadores válidos serían: Arriba. decimal. using. as. event. Sin embargo. falta todavía por dar una: los siguientes nombres no son válidos como identificadores ya que tienen un significado especial en el lenguaje: abstract. readonly. if. public. foreach.tales que el primero de ellos no sea un número. double. static. también serían identificadores válidos.El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos Identificadores Al igual que en cualquier lenguaje de programación. uint. sealed. extern. in. ref. const. byte. protected. private. lock. true. etc. C3P0. namespace. out. base. long. sizeof. do. while José Antonio González Seco Página 44 . default. pero no lo serían 3com. internal. implicit. enum. switch. typeof. stackalloc. Para ello. etc. 127. c¨k y A·B. que no son más que secuencias de caracteres con las sintaxis: ó \u<dígito><dígito><dígito><dígito> \U<dígito><dígito><dígito><dígito><dígito><dígito><dígito><dígito> Estos dígitos indican es el código Unicode del carácter que se desea incluir como parte del identificador. params. un método. operator. Ejemplos de identificadores válidos son C\u0064 (equivale a C#. object. float. en C# un identificador no es más que. ushort. unsafe. class. for. unchecked. un nombre con el que identificaremos algún elemento de nuestro código. subrayados. y aunque por motivos de legibilidad del código no se recomienda. Por ejemplo. interface. C# también permite incluir dentro de un identificador caracteres especiales imprimibles tales como símbolos de diéresis. como su propio nombre indica. ulong. siempre y cuando estos no tengan un significado especial dentro del lenguaje. etc. void. una variable. y cada uno de ellos ha de ser un dígito hexadecimal válido. delegate. a-f ó A-F) Hay que señalar que el carácter u ha de escribise en minúscula cuando se indiquen caracteres Unicode con 4 dígitos y en mayúscula cuando se indiquen con caracteres de ocho. short. explicit. finally. ya sea una clase. bool. C# da la posibilidad de poder escribir identificadores que incluyan caracteres Unicode que no se puedan imprimir usando el teclado de la máquina del programador o que no sean directamente válidos debido a que tengan un significado especial en el lenguaje. throw. break. goto. checked. try. (0-9. Por ejemplo. caña. pero no C# (# indica inicio de directiva de preprocesado) o a!b (! indica operación lógica “not”) Finalmente. null. etc. new. char. int. áëÎò. struct. string. return. Típicamente el nombre de un identificador será una secuencia de cualquier número de caracteres alfanuméricos –incluidas vocales acentuadas y eñes. _barco_. else. is. catch. fixed. override. case. this. pues 64 es el código de # en Unicode) ó a\U00000033b (equivale a a!b) Palabras reservadas Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cuáles son los nombres válidos que se pueden dar en C# a los identificadores. lo que permite es escribir estos caracteres usando secuencias de escape. virtual. sbyte. false. continue.

pues es considerado como un mal hábito de programación y puede provocar errores muy sutiles como el que muestra el siguiente ejemplo: class A { int a.WriteLine("falso"). Aunque directamente no podemos dar estos nombres a nuestros identificadores. hacer esto no se recomienda. Sin embargo. que quizás también podría consistir en usar @ como en C#) En realidad. } } Lo que se ha hecho en el código anterior ha sido usar @ para declarar una clase de nombre class con un método de nombre static que toma un parámetro de nombre bool. Hay que precisar que aunque el nombre que nosotros escribamos sea por ejemplo @class. si en futuras implementaciones del lenguaje se decidiese incluir nuevas palabras reservadas. sino que podemos preceder cualquier nombre con él. Este mecanismo consiste en usar el carácter @ para prefijar el nombre coincidente con el de una palabra reservada que queramos dar a nuestra variable. el nombre con el que deberemos referenciarlo es class.WriteLine("cierto"). else Console. si desde código escrito en otro lenguaje adaptado a .El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos Aparte de estas palabras reservadas. // (1) int @a. el siguiente código es válido: class @class { static void @static(bool @bool) { if (@bool) Console. y no @class (si también fuese en ese lenguaje palabra reservada habría que referenciarlo con el mecanismo que el lenguaje incluyese para ello. el uso de @ no se tiene porqué limitar a preceder palabras reservadas en C#. el nombre con el que el compilador va a tratar internamente al identificador es solamente class. C# proporciona un mecanismo para hacerlo indirectamente y de una forma mucho más legible que usando secuencias de escape. De hecho. Microsoft dice que dichas palabras habrían de incluir al menos dos símbolos de subrayado consecutivos (__) Por tanto. Por ejemplo. Esto se debe a que José Antonio González Seco Página 45 . aún cuando todos estos nombres son palabras reservadas en C#. para evitar posibles conflictos futuros no se recomienda dar a nuestros identificadores nombres que contengan dicha secuencia de símbolos.NET distinto a C# hacemos referencia a éste identificador y en ese lenguaje su nombre no es una palabra reservada. // (2) public static void Main() {} } Si intentamos compilar este código se producirá un error que nos informará de que el campo de nombre a ha sido declarado múltiples veces en la clase A.

) También es posible representar los reales en formato científico.1. • Literales reales: Los números reales se escriben de forma similar a los enteros. 2. 'a' (letra a). Literales de carácter: Prácticamente cualquier carácter se puede representar encerrándolo entre comillas simples. que han de representarse con secuencias de escape que indiquen su valor como código Unicode o mediante un formato especial tal y como se indica a continuación: Carácter Comilla simple José Antonio González Seco Código de escape Código de Unicode escape especial \u0027 \' Página 46 .1. a-f. Al igual que ocurría con los literales enteros.El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos como @ no forma parte en realidad del nombre del identificador al que precede. etc.02e10. 3. Las únicas excepciones a esto son los caracteres que se muestran en la Tabla 4. -5. aunque sólo se pueden escribir en forma decimal y para separar la parte entera de la real usan el tradicional punto decimal (carácter . Hay que señalar por último una cosa respecto al carácter @: sólo puede preceder al nombre de un identificador. que respectivamente representan los valores lógicos cierto y falso. mientras que en el segundo hay que preceder los dígitos hexadecimales (0-9. los literales reales también pueden incluir sufijos que indiquen el tipo de dato real al que pertenecen. -23. Literales Un literal es la representación explícita de los valores que pueden tomar los tipos básicos del lenguaje. las declaraciones marcadas con comentarios como (1) y (2) son equivalentes. ' ' (carácter de espacio). etc En realidad. aunque si no se pone nada se considerará que es positivo. 98. Ejemplos de literales reales son 0.es no son válidos. '?' (símbolo de interrogación). A continuación se explica cuál es la sintaxis con que se escriben los literales en C# desglosándolos según el tipo de valores que representan: • Literales enteros: Un número entero se puede representar en C# tanto en formato decimal como hexadecimal. A-F) con el prefijo 0x.0.02e-2. aunque nuevamente no los veremos hasta el Tema 7: Variables y tipos de datos • • Literales lógicos: Los únicos literales lógicos válidos son true y false. Es decir. -0x1a. 5.8E+1. 0x1A. 5. En el primer caso basta escribir los dígitos decimales (0-9) del número unos tras otros. pero no puede estar contenido dentro del mismo.21. identificadores como i5322@fie. +15.us. +15. etc. Ejemplos de literales enteros son 0. Por ejemplo. Esto no lo veremos hasta el Tema 7: Variables y tipos de datos. usándose para indicar el exponente los caracteres e ó E. la sintaxis completa para la escritura de literales enteros también puede incluir un sufijo que indique el tipo de dato entero al que ha de pertenecer el literal.1. En ambos casos es posible preceder el número de los operadores + ó – para indicar si es positivo o negativo.

El lenguaje de programación C# Comilla doble Carácter nulo Alarma Retroceso Salto de página Nueva línea Retorno de carro Tabulación horizontal Tabulación vertical Barra invertida
\u0022 \″ \u0000 \0 \u0007 \a \u0008 \b \u000C \f \u000A \n \u000D \r \u0009 \t \u000B \v \u005C \\ Tabla 4.1: Códigos de escape especiales

Tema 4: Aspectos léxicos

En realidad, de la tabla anterior hay que matizar que el carácter de comilla doble también puede aparecer dentro de un literal de cadena directamente, sin necesidad de usar secuencias de escape. Por tanto, otros ejemplos de literales de carácter válidos serán '\″', '″', '\f', '\u0000', '\\', '\'', etc. Aparte de para representar los caracteres de la tabla anterior, también es posible usar los códigos de escape Unicode para representar cualquier código Unicode, lo que suele usarse para representar literales de caracteres no incluidos en los teclados estándares. Junto al formato de representación de códigos de escape Unicode ya visto, C# incluye un formato abreviado para representar estos códigos en los literales de carácter si necesidad de escribir siempre cuatro dígitos aún cuando el código a representar tenga muchos ceros en su parte izquierda. Este formato consiste en preceder el código de \x en vez de \u. De este modo, los literales de carácter ‘\U00000008’, '\u0008', '\x0008', '\x008', '\x08' y '\x8' son todos equivalentes. Hay que tener en cuenta que este formato abreviado sólo es válido en los literales de carácter, y no a la hora de dar nombres a los identificadores. • Literales de cadena: Una cadena no es más que una secuencia de caracteres encerrados entre comillas dobles. Por ejemplo ″Hola, mundo″, ″camión″, etc. El texto contenido dentro estos literales puede estar formado por cualquier número de literales de carácter concatenados y sin las comillas simples, aunque si incluye comillas dobles éstas han de escribirse usando secuencias de escape porque si no el compilador las interpretaría como el final de la cadena. Aparte del formato de escritura de literales de cadenas antes comentado, que es el comúnmente usado en la mayoría de lenguajes de programación, C# también admite un nuevo formato para la escritura estos literales tipo de literales consistente en precederlas de un símbolo @, caso en que todo el contenido de la cadena sería interpretado tal cual, sin considerar la existencia de secuencias de escape. A este tipo de literales se les conoce como literales de cadena planos y pueden incluso ocupar múltiples líneas. La siguiente tabla recoge algunos ejemplos de cómo se interpretan: Literal de cadena
″Hola\tMundo″ @”Hola\tMundo″

Interpretado como... Hola Mundo Hola\tMundo Página 47

José Antonio González Seco

El lenguaje de programación C#
@″Hola Mundo″

Tema 4: Aspectos léxicos Hola Mundo “Hola Mundo”

@”””Hola Mundo””″ Tabla 4.2: Ejemplos de literales de cadena planos

El último ejemplo de la tabla se ha aprovechado para mostrar que si dentro de un literal de cadena plano se desea incluir caracteres de comilla doble sin que sean confundidos con el final de la cadena basta duplicarlos. • Literal nulo: El literal nulo es un valor especial que se representa en C# con la palabra reservada null y se usa como valor de las variables de objeto no inicializadas para así indicar que contienen referencias nulas.

Operadores
Un operador en C# es un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado. A continuación se describen cuáles son los operadores incluidos en el lenguaje clasificados según el tipo de operaciones que permiten realizar, aunque hay que tener en cuenta que C# permite la redefinición del significado de la mayoría de los operadores según el tipo de dato sobre el que se apliquen, por lo que lo que aquí se cuenta se corresponde con los usos más comunes de los mismos: • Operaciones aritméticas: Los operadores aritméticos incluidos en C# son los típicos de suma (+), resta (-), producto (*), división (/) y módulo (%) También se incluyen operadores de “menos unario” (–) y “más unario” (+) Relacionados con las operaciones aritméticas se encuentran un par de operadores llamados checked y unchecked que permiten controlar si se desea detectar los desbordamientos que puedan producirse si al realizar este tipo de operaciones el resultado es superior a la capacidad del tipo de datos de sus operandos. Estos operadores se usan así:
checked (<expresiónAritmética>) unchecked(<expresiónAritmética>)

Ambos operadores calculan el resultado de <expresiónAritmética> y lo devuelven si durante el cálculo no se produce ningún desbordamiento. Sin embargo, en caso de que haya desbordamiento cada uno actúa de una forma distinta: checked provoca un error de compilación si <expresiónAritmética> es una expresión constante y una excepción System.OverflowException si no lo es, mientras que unchecked devuelve el resultado de la expresión aritmética truncado para modo que quepa en el tamaño esperado. Por defecto, en ausencia de los operadores checked y unchecked lo que se hace es evaluar las operaciones aritméticas entre datos constantes como si se les aplicase checked y las operaciones entre datos no constantes como si se les hubiese aplicado unchecked.

José Antonio González Seco

Página 48

El lenguaje de programación C# •

Tema 4: Aspectos léxicos

Operaciones lógicas: Se incluyen operadores que permiten realizar las operaciones lógicas típicas: “and” (&& y &), “or” (|| y |), “not” (!) y “xor” (^) Los operadores && y || se diferencia de & y | en que los primeros realizan evaluación perezosa y los segundos no. La evaluación perezosa consiste en que si el resultado de evaluar el primer operando permite deducir el resultado de la operación, entonces no se evalúa el segundo y se devuelve dicho resultado directamente, mientras que la evaluación no perezosa consiste en evaluar siempre ambos operandos. Es decir, si el primer operando de una operación && es falso se devuelve false directamente, sin evaluar el segundo; y si el primer operando de una || es cierto se devuelve true directamente, sin evaluar el otro.

Operaciones relacionales: Se han incluido los tradicionales operadores de igualdad (==), desigualdad (!=), “mayor que” (>), “menor que” (<), “mayor o igual que” (>=) y “menor o igual que” (<=) Operaciones de manipulación de bits: Se han incluido operadores que permiten realizar a nivel de bits operaciones “and” (&), “or” (|), “not” (~), “xor” (^), desplazamiento a izquierda (<<) y desplazamiento a derecha (>>) El operador << desplaza a izquierda rellenando con ceros, mientras que el tipo de relleno realizado por >> depende del tipo de dato sobre el que se aplica: si es un dato con signo mantiene el signo, y en caso contrario rellena con ceros. Operaciones de asignación: Para realizar asignaciones se usa en C# el operador =, operador que además de realizar la asignación que se le solicita devuelve el valor asignado. Por ejemplo, la expresión a = b asigna a la variable a el valor de la variable b y devuelve dicho valor, mientras que la expresión c = a = b asigna a c y a el valor de b (el operador = es asociativo por la derecha) También se han incluido operadores de asignación compuestos que permiten ahorrar tecleo a la hora de realizar asignaciones tan comunes como:
temperatura = temperatura + 15; // Sin usar asignación compuesta temperatura += 15; // Usando asignación compuesta

Las dos líneas anteriores son equivalentes, pues el operador compuesto += lo que hace es asignar a su primer operando el valor que tenía más el valor de su segundo operando. Como se ve, permite compactar bastante el código. Aparte del operador de asignación compuesto +=, también se ofrecen operadores de asignación compuestos para la mayoría de los operadores binarios ya vistos. Estos son: +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<= y >>=. Nótese que no hay versiones compuestas para los operadores binarios && y ||. Otros dos operadores de asignación incluidos son los de incremento(++) y decremento (--) Estos operadores permiten, respectivamente, aumentar y disminuir en una unidad el valor de la variable sobre el que se aplican. Así, estas líneas de código son equivalentes:
temperatura = temperatura + 1; // Sin usar asignación compuesta ni incremento temperatura += 1; // Usando asignación compuesta

José Antonio González Seco

Página 49

El lenguaje de programación C#
temperatura++;

Tema 4: Aspectos léxicos
// Usando incremento

Si el operador ++ se coloca tras el nombre de la variable (como en el ejemplo) devuelve el valor de la variable antes de incrementarla, mientras que si se coloca antes, devuelve el valor de ésta tras incrementarla; y lo mismo ocurre con el operador --. Por ejemplo:
c = b++; // Se asigna a c el valor de b y luego se incrementa b c = ++b; c = ++b; // Se incrementa el valor de b y luego se asigna a c

La ventaja de usar los operadores ++ y -- es que en muchas máquinas son más eficientes que el resto de formas de realizar sumas o restas de una unidad, pues el compilador traducirlos en una única instrucción en código máquina5. • Operaciones con cadenas: Para realizar operaciones de concatenación de cadenas se puede usar el mismo operador que para realizar sumas, ya que en C# se ha redefinido su significado para que cuando se aplique entre operandos que sean cadenas o que sean una cadena y un carácter lo que haga sea concatenarlos. Por ejemplo, ″Hola″+″ mundo″ devuelve ″Hola mundo″, y ″Hola mund″ + ′o′ también. Operaciones de acceso a tablas: Una tabla es un conjunto de ordenado de objetos de tamaño fijo. Para acceder a cualquier elemento de este conjunto se aplica el operador postfijo [] sobre la tabla para indicar entre corchetes la posición que ocupa el objeto al que se desea acceder dentro del conjunto. Es decir, este operador se usa así:
[<posiciónElemento>]

Un ejemplo de su uso en el que se asigna al elemento que ocupa la posición 3 en una tabla de nombre tablaPrueba el valor del elemento que ocupa la posición 18 de dicha tabla es el siguiente:
tablaPrueba[3] = tablaPrueba[18];

Las tablas se estudian detenidamente en el Tema 7: Variables y tipos de datos • Operador condicional: Es el único operador incluido en C# que toma 3 operandos, y se usa así:
<condición> ? <expresión1> : <expresión2>

El significado del operando es el siguiente: se evalúa <condición> Si es cierta se devuelve el resultado de evaluar <expresión1>, y si es falsa se devuelve el resultado de evaluar <condición2>. Un ejemplo de su uso es:
b = (a>0)? a : 0; // Suponemos a y b de tipos enteros

En este ejemplo, si el valor de la variable a es superior a 0 se asignará a b el valor de a, mientras que en caso contrario el valor que se le asignará será 0.
5

Generalmente, en estas máquinas ++ se convierte en una instrucción INC y -- en una instrucción DEC

José Antonio González Seco

Página 50

El lenguaje de programación C#

Tema 4: Aspectos léxicos

Hay que tener en cuenta que este operador es asociativo por la derecha, por lo que una expresión como a?b:c?d:e es equivalente a a?b:(c?d:e) No hay que confundir este operador con la instrucción condicional if que se tratará en el Tema 8:Instrucciones, pues aunque su utilidad es similar al de ésta, ? devuelve un valor e if no. • Operaciones de delegados: Un delegado es un objeto que puede almacenar en referencias a uno o más métodos y a través del cual es posible llamar a estos métodos. Para añadir objetos a un delegado se usan los operadores + y +=, mientras que para quitárselos se usan los operadores – y -=. Estos conceptos se estudiarán detalladamente en el Tema 13: Eventos y delegados Operaciones de acceso a objetos: Para acceder a los miembros de un objeto se usa el operador ., cuya sintaxis es:
<objeto>.<miembro>

Si a es un objeto, ejemplos de cómo llamar a diferentes miembros suyos son:
a.b = 2; // Asignamos a su propiedad a el valor 2 a.f(); // Llamamos a su método f() a.g(2); // Llamamos a su método g() pasándole como parámetro el valor entero 2 a.c += new adelegado(h) // Asociamos a su evento c el código del método h() de //“tipo” adelegado

No se preocupe si no conoce los conceptos de métodos, propiedades, eventos y delegados en los que se basa este ejemplo, pues se explican detalladamente en temas posteriores. • Operaciones con punteros: Un puntero es una variable que almacena una referencia a una dirección de memoria. Para obtener la dirección de memoria de un objeto se usa el operador &, para acceder al contenido de la dirección de memoria almacenada en un puntero se usa el operador *, para acceder a un miembro de un objeto cuya dirección se almacena en un puntero se usa ->, y para referenciar una dirección de memoria de forma relativa a un puntero se le aplica el operador [] de la forma puntero[desplazamiento]. Todos estos conceptos se explicarán más a fondo en el Tema 18: Código inseguro. Operaciones de obtención de información sobre tipos: De todos los operadores que nos permiten obtener información sobre tipos de datos el más importante es typeof, cuya forma de uso es:
typeof(<nombreTipo>)

Este operador devuelve un objeto de tipo System.Type con información sobre el tipo de nombre <nombreTipo> que podremos consultar a través de los miembros ofrecidos por dicho objeto. Esta información incluye detalles tales como cuáles son sus miembros, cuál es su tipo padre o a qué espacio de nombres pertenece.

José Antonio González Seco

Página 51

este operador suele usarse en métodos polimórficos. si el objeto a crear pertenece a una estructura o a un tipo enumerado. a las clases se les conoce como tipos referencia ya que de sus objetos en pila sólo se almacena una referencia a la dirección de memoria dinámica donde verdaderamente se encuentran. que por ahora basta considerar que son zonas de código donde es posible usar punteros. En función del tipo y número de estos parámetros se llamará a uno u otro de los constructores del objeto. Sin embargo. Si el resultado de ésta es del tipo cuyo nombre se indica en <nombreTipo> se devuelve true. ejemplos de uso del operador new son: Avión a1 = new Avión(). Finalmente. Además. cuya sintaxis es la siguiente: <expresión> is <nombreTipo> El significado de este operador es el siguiente: se evalúa <expresión>. No será hasta el Tema 18: Código inseguro cuando lo trataremos en profundidad. que sean estructuras (se verán en el Tema 13) o tipos enumerados (se verán en el Tema 14) • Operaciones de creación de objetos: El operador más típicamente usado para crear objetos es new. y si no. // Se llama al constructor de Avión que toma // como parámetro una cadena En caso de que el tipo del que se haya solicitado la creación del objeto sea una clase. y lo que new devolverá será una referencia a la dirección de pila donde se almacena una referencia a la dirección del objeto en memoria dinámica. suponiendo que a1 y a2 sean variables de tipo Avión. mientras que a las estructuras y tipos enumerados se les conoce como tipos valor ya sus objetos se almacenan directamente en pila. que se usa así: new <nombreTipo>(<parametros>) Este operador crea un objeto de <nombreTipo> pasándole a su método constructor los parámetros indicados en <parámetros> y devuelve una referencia al mismo. entonces el operador a usar es is.El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos Si lo que queremos es determinar si una determinada expresión es de un tipo u otro. José Antonio González Seco Página 52 . Por estas razones. C# incorpora un tercer operador que permite obtener información sobre un tipo de dato: sizeof Este operador permite obtener el número de bytes que ocuparán en memoria los objetos de un tipo. éste se creará en memoria dinámica. // Se llama al constructor sin parámetros de Avión Avión a2 = new Avión(“Caza”). entonces éste se creará directamente en la pila y la referencia devuelta por el new se referirá directamente al objeto creado. sizeof sólo se puede aplicar sobre nombres de tipos de datos cuyos objetos se puedan almacenar directamente en pila. Como se verá en el Tema 5: Clases. Es decir. se devuelve false. y se usa así: sizeof(<nombreTipo>) sizeof sólo puede usarse dentro de código inseguro. Así.

//ERROR: El valor de l no tiene porqué caber en i Esta restricción en la asignación la impone el compilador debido a que sin ella podrían producirse errores muy difíciles de detectar ante truncamientos no esperados debido al que el valor de la variable fuente es superior a la capacidad de la variable destino. para almacenar en una variable p el resultado de convertir un objeto t a tipo tipo Persona se haría: p = t as Persona. ya que al ser mayor la capacidad de los long. habría que convertir previamente su valor a tipo int así: i = (int) l. Éste es stackalloc. // p apunta a una tabla de 100 enteros. que se usa así: <expresión> as <tipoDestino> Lo que hace es devolver el resultado de convertir el resultado de evaluar <expresión> al tipo indicado en <tipoDestino> Por ejemplo. Existe otro operador que permite realizar operaciones de conversión de forma muy similar al ya visto. no es válido: i = l. Por tanto. si l es una variable de tipo long y se desea almacenar su valor dentro de una variable de tipo int llamada i.El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos C# proporciona otro operador que también nos permite crear objetos. mientras que la de long es de 64 bits. // Asignamos a i el resultado de convertir el valor de l a tipo int Los tipos int y long están predefinidos en C# y permite almacenar valores enteros con signo. Las únicas diferencias entre usar uno u otro operador de conversión son: José Antonio González Seco Página 53 . Éste es el operador as. Es decir. Por ejemplo: int * p = stackalloc[100]. • Operaciones de conversión: Para convertir unos objetos en otros se utiliza el operador de conversión. a no ser que hagamos uso del operador de conversión. La capacidad de int es de 32 bits. el compilador no nos dejará hacer la asignación. Por ejemplo. no todo valor que se pueda almacenar en un long tiene porqué poderse almacenar en un int. que no consiste más que en preceder la expresión a convertir del nombre entre paréntesis del tipo al que se desea convertir el resultado de evaluarla. y se usa así: stackalloc <nombreTipo>[<nElementos>] Este operador lo que hace es crear en pila una tabla de tantos elementos de tipo <nombreTipo> como indique <nElementos> y devolver la dirección de memoria en que ésta ha sido creada. Por ejemplo: stackalloc sólo puede usarse para inicializar punteros a objetos de tipos valor declarados como variables locales.

el operador se aplirará mucho más rápido en los casos donde no sea necesario convertir. José Antonio González Seco Página 54 .El lenguaje de programación C# Tema 4: Aspectos léxicos as sólo es aplicable a tipos referencia y sólo a aquellos casos en que existan conversiones predefinidas en el lenguaje. pero no implica conversión ninguna. Sin embargo. () sí que implica conversión si el <tipoDestino> no es compatible con el tipo del objeto referenciado. pero no mediante as. En caso de que se solicite hacer una conversión inválida as devuelve null mientras que () produce una excepción System. Una consecuencia de esto es que el programador puede definir cómo hacer conversiones de tipos por él definidos y otros mediante el operador (). Como se verá más adelante. Obviamente.InvalidCastException. Esto se debe a que as únicamente indica que se desea que una referencia a un objeto en memoria dinámica se trate como si el objeto fuese de otro tipo. esto sólo incluye conversiones entre un tipo y tipos padres suyos y entre un tipo y tipos hijos suyos.

Sin embargo. Un ejemplo de cómo declarar una clase de nombre A que no tenga ningún miembro es la siguiente: class A {} Una clase así declarada no dispondrá de ningún miembro a excepción de los implícitamente definidos de manera común para todos los objetos que creemos en C#. lo que significa que todo con lo que vamos a trabajar en este lenguaje son objetos. 7 En realidad hay otras formas de definir las características de un tipo de objetos. se suele decir que el tipo de dato de un objeto es la clase que define las características del mismo7. el tipo de dato de un objeto no tiene porqué ser una clase. Una clase es la definición de las características concretas de un determinado tipo de objetos. pues como veremos más adelante hay elementos del lenguaje que no están asociados a ningún objeto en concreto. Aunque en C# hay muchos tipos de miembros distintos.Object. Por tanto. como son las estructuras y las enumeraciones. de cuáles son los datos y los métodos de los que van a disponer todos los objetos de ese tipo. para simplificar podemos considerarlo por ahora como tal. por ahora vamos a considerar que estos únicamente pueden ser campos o métodos y vamos a hablar un poco acerca de ellos y de cómo se definen: Esta afirmación no es del todo cierta. y un programa en C# no es más que un conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través de sus métodos. Estos miembros los veremos dentro de poco en este mismo tema bajo el epígrafe La clase primegina: System. aunque a efectos de simplificación por ahora consideraremos que siempre lo es. Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class <nombreClase> { <miembros> } De este modo se definiría una clase de nombre <nombreClase> cuyos miembros son los definidos en <miembros> Los miembros de una clase son los datos y métodos de los que van a disponer todos los objetos de la misma. Un objeto es un agregado de datos y de métodos que permiten manipular dichos datos.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases TEMA 5: Clases Definición de clases Conceptos de clase y objeto C# es un lenguaje orientado a objetos puro6. Es decir. Por esta razón. 6 José Antonio González Seco Página 55 .

<campo> Por ejemplo. Éste tipo puede corresponderse con cualquiera que los predefinidos en la BCL o con cualquier otro que nosotros hallamos definido siguiendo la sintaxis arriba mostrada. sino que puede ser cualquier expresión que produzca como resultado una referencia no nula a un objeto (si produjese null se lanzaría una excepción del tipo predefinido System. } // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF Según esta definición. int Edad. En realidad lo marcado como <objeto> no tiene porqué ser necesariamente el nombre de algún objeto.147. para acceder al campo Edad de un objeto Persona llamado p y cambiar su valor por 20 se haría: p. El nombre que demos al campo puede ser cualquier identificador que queramos siempre y cuando siga las reglas descritas en el Tema 4: Aspectos Léxicos para la escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningún otro miembro previamente definido en la definición de clase.648 y 2. A continuación se muestra un ejemplo de definición de una clase de nombre Persona que dispone de tres campos: class Persona { string Nombre. y en <tipoCampo> hemos de indicar cuál es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Los campos de un objeto son a su vez objetos.647 (32 bits).483.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases • Campos: Un campo es un dato común a todos los objetos de una determinada clase. string NIF.Edad = 20.483. todos los objetos de clase Persona incorporarán campos que almacenarán cuál es el nombre de la persona que cada objeto representa. El tipo int incluido en la definición del campo Edad es un tipo predefinido en la BCL cuyos objetos son capaces de almacenar números enteros con signo comprendidos entre -2.147. Para definir cuáles son los campos de los que una clase dispone se usa la siguiente sintaxis dentro de la zona señalada como <miembros> en la definición de la misma: <tipoCampo> <nombreCampo>.NullPointerException) • Métodos: Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de Página 56 José Antonio González Seco . mientras que string es un tipo predefinido que permite almacenar cadenas de texto que sigan el formato de los literales de cadena visto en el Tema 4: Aspectos Léxicos Para acceder a un campo de un determinado objeto se usa la sintaxis: <objeto>. cuál es su edad y cuál es su NIF.

En <parametros> se indica es cuáles son los tipos de dato de estos objetos y cuál es el nombre con el que harán referencia las instrucciones del método a cada uno de ellos. que indique qué objeto ha de devolverse. // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF void Cumpleaños() // Incrementa en uno de la edad del objeto Persona { Edad++. si el método no tomase parámetros se dejarían vacíos los parámetros en la llamada al mismo. los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos. Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Si no devuelve nada se indica void. Opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a los que podrá acceder durante la ejecución de sus instrucciones.<método>(<parámetros>) Como es lógico. Por ejemplo. La sintaxis que se usa en C# para definir los métodos es la siguiente: <tipoDevuelto> <nombreMétodo> (<parametros>) { <instrucciones> } Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las instrucciones que lo forman. int Edad. Un ejemplo de cómo declarar un método de nombre Cumpleaños es la siguiente modificación de la definición de la clase Persona usada antes como ejemplo: class Persona { string Nombre. sólo que ahora tras el nombre del método al que se desea llamar hay que indicar entre paréntesis cuáles son los valores que se desea dar a los parámetros del método al hacer la llamada. y el tipo de dato al que pertenece este objeto es lo que se indica en <tipoDevuelto>. O sea. se escribe: <objeto>. } } La sintaxis usada para llamar a los métodos de un objeto es la misma que la usada para llamar a sus campos. Aunque los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes cada vez que se solicite su ejecución. y si devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con alguna instrucción return <objeto>. string NIF. siempre han de ser de los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en <parametros>.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases dicho nombre en vez de tener que escribirlas. por lo que como al principio del tema se indicó. para llamar al método Cumpleaños() de un objeto Persona llamado p se haría: José Antonio González Seco Página 57 .

incluido los literales. ¿cómo sabría entonces el compilador a cuál llamar? Antes de continuar es preciso señalar que en C# todo. son objetos del tipo de cada literal y por tanto pueden contar con miembros a los que se accedería tal y como se ha explicado.Cumpleaños(). Creación de objetos Operador new Ahora que ya sabemos cómo definir las clases de objetos que podremos usar en nuestras aplicaciones ha llegado el momento de explicar cómo crear objetos de una determinada clase.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases p. Si además de la versión de Cumpleaños() que no retorna nada hubiese otra que retornase un int. devolviendo una referencia al objeto recién creado. Por ejemplo. luego no le pasamos ninguno Es importante señalar que en una misma clase pueden definirse varios métodos con el mismo nombre siempre y cuando tomen diferente número o tipo de parámetros. lo que no es permite es definir varios métodos que sólo se diferencien en su valor de retorno. Este código almacena el literal de cadena “12” en la variable s. A esto se le conoce como sobrecargar de métodos. Hay que resaltar el hecho de que new no devuelve el propio objeto creado. sino una referencia a la dirección de memoria dinámica donde en realidad se ha creado. pues 12 es un objeto de tipo int (tipo que representa enteros) y cuenta cuenta con el método común a todos los ints llamado ToString() que lo que hace es devolver una cadena cuyos caracteres son los dígitos que forman el entero representado por el int sobre el que se aplica.ToString().Cumpleaños(). que precisamente es crear objetos y cuya sintaxis es: new <nombreTipo>(<parametros>) Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo nombre se le indica y llama durante su proceso de creación al constructor del mismo apropiado según los valores que se le pasen en <parametros>. Para entender esto no hay nada mejor que un ejemplo: string s = 12. y es posible ya que cuando se les llame el compilador sabrá a cual llamar a partir de <parámetros> pasados en la llamada. Algo de ello ya se introdujo en el Tema 4: Aspectos Léxicos cuando se comentó la utilidad del operador new. a partir de la llamada: p. Sin embargo. El antes comentado constructor de un objeto no es más que un método definido en la definición de su tipo que tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece el objeto José Antonio González Seco Página 58 . ya que como éste no se tiene porqué indicar al llamarlos no podría diferenciarse a que método en concreto se hace referencia en cada llamada. que es lo que se hace en el código anterior. y como la variable s es de tipo string (tipo que representa cadenas) es perfectamente posible almacenar dicha cadena en ella. // El método no toma parámetros.

ha todo parámetro habrá que pasarle un valor de su mismo tipo (o de alguno convertible al mismo). Obviamente. En realidad un objeto puede tener múltiples constructores. De ese modo.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases y no tiene valor de retorno. aunque para diferenciar a unos de otros es obligatorio que se diferencien en el número u orden de los parámetros que aceptan. ya que el nombre de todos ellos ha de coincidir con el nombre de la clase de la que son miembros. Una vez creado un objeto lo más normal es almacenar la dirección devuelta por new en una variable del tipo apropiado para el objeto creado. Gracias a él. Como new siempre devuelve una referencia a la dirección de memoria donde se cree el objeto y los constructores sólo pueden usarse como operandos de new. // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad string NIF. no tiene sentido que un constructor devuelva objetos. NIF = nif. para inicializar sus miembros. El siguiente ejemplo -que como es lógico irá dentro de la definición de algún método. podemos crear un objeto Persona de nombre José. } Persona (string nombre. int edad. // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF void Cumpleaños() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona { Edad++. } } Como se ve en el código. si un parámetro se definió como de tipo string habrá que pasarle una cadena.muestra cómo crear una variable de José Antonio González Seco Página 59 . // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre int Edad. produciéndose un error al compilar si no se hace así. string nif) // Constructor { Nombre = nombre. “12344321-A”) Nótese que la forma en que se pasan parámetros al constructor consiste en indicar los valores que se ha de dar a cada uno de los parámetros indicados en la definición del mismo separándolos por comas. Edad = edad. Por ejemplo. 22. por lo que no tiene sentido incluir en su definición un campo <tipoDevuelto> y el compilador considera erróneo hacerlo (aunque se indique void) El constructor recibe ese nombre debido a que su código suele usarse precisamente para construir el objeto. en general. a nuestra clase de ejemplo Persona le podríamos añadir un constructor dejándola así: class Persona { string Nombre. el constructor toma como parámetros los valores con los que deseemos inicializar el objeto a crear. si se definió de tipo int habrá que pasarle un entero y. de 22 años de edad y NIF 12344321-A así: new Persona(“José”. cuando creemos el objeto el compilador podrá inteligentemente determinar cuál de los constructores ha de ejecutarse en función de los valores que le pasemos al new.

si Coche es una clase en cuya definición no se ha incluido ningún constructor. // Creamos variable p p = new Persona(“Jose”. Por ejemplo. “12344321-A”). De hecho. y si no se incluye la variable declarada pasará a almacenar una referencia nula (contendrá el literal null) Constructor por defecto No es obligatorio definir un constructor para cada clase. las instrucciones anteriores pueden compactarse en una sola así: Persona p = new Persona(“José”. La parte = <valorInicial> de esta sintaxis es en realidad opcional. siempre será posible crear uno nuevo usando el operador new así: Coche c = new Coche(). // Crea coche c llamando al constructor por defecto de Coche Hay que tener en cuenta una cosa: el constructor por defecto es sólo incluido por el compilador si no hemos definido ningún otro constructor. y en caso de que no definamos ninguno el compilador creará uno por nosotros sin parámetros ni instrucciones. “12344321-A”). con la última versión de la clase de ejemplo Persona es inválido hacer: Persona p = new Persona(). como si se hubiese definido de esta forma: <nombreTipo>() { } Gracias a este constructor introducido automáticamente por el compilador. // Almacenamos en p el objeto creado con new A partir de este momento la variable p contendrá una referencia a un objeto de clase Persona que representará a una persona llamada José de 22 años y NIF 12344321-A. Por tanto. una sintaxis más general para la definición de variables es la siguiente: <tipoDato> <nombreVariable> = <valorInicial>. si tenemos una clase en la que hayamos definido algún constructor con parámetros pero ninguno sin parámetros no será válido crear objetos de la misma llamando al constructor sin parámetros. pues el compilador no lo habrá definido automáticamente. 22. // ERROR: El único constructor de persona toma 3 parámetros José Antonio González Seco Página 60 . O lo que prácticamente es lo mismo y suele ser la forma comúnmente usada para decirlo: la variable p representa a una persona llamada José de 22 años y NIF 12344321-A. 22. Como lo más normal suele ser crear variables donde almacenar referencias a objetos que creemos. Es decir.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases tipo Persona llamada p y cómo almacenar en ella la dirección del objeto que devolvería la anterior aplicación del operador new: Persona p.

De hecho.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Referencia al objeto actual con this Dentro del código de cualquier método de un objeto siempre es posible hacer referencia al propio objeto usando la palabra reservada this. aunque así el código perdería algo legibilidad) Un uso más frecuente de this en C# es el de permitir realizar llamadas a un método de un objeto desde código ubicado en métodos del mismo objeto. El ejemplo anterior puede que no resulte muy interesante debido a que para evitar tener que usar this podría haberse escrito el constructor tal y como se mostró en la primera versión del mismo: dando nombres que empiecen en minúscula a los parámetros y nombres que empiecen con mayúsculas a los campos. el constructor de la clase Persona escrito anteriormente se puede reescribir así usando this: Persona (string Nombre. int Edad. una tercera utilidad de this es permitir escribir métodos que puedan devolver como objeto el propio objeto sobre el que el método es aplicado. Esto puede venir bien a la hora de escribir constructores de objetos debido a que permite que los nombres que demos a los parámetros del constructor puedan coincidir nombres de los campos del objeto sin que haya ningún problema.NIF = NIF. } Es decir. y si éste método pertenece al mismo objeto que hace la llamada la única forma de conseguir indicarlo en C# es usando this. ya que el convenio de escritura de identificadores para campos privados recomendado por Microsoft coincide con el usado para dar identificadores a parámetros (obviamente otra solución sería dar cualquier otro nombre a los parámetros del constructor o los campos afectados. al indicar el objeto a devolver Herencia y métodos virtuales Concepto de herencia El mecanismo de herencia es uno de los pilares fundamentales en los que se basa la programación orientada a objetos. Es decir. Por ejemplo. this. se da preferencia a los parámetros y para hacer referencia a los campos hay que prefijarlos con el this tal y como se muestra en el ejemplo. Sin embargo. this. de alguna expresión que indique cuál es el objeto a cuyo método se desea llamar. Para ello bastaría usar una instrucción return this. en C# siempre es necesario que cuando llamemos a algún método de un objeto precedamos al operador . como más adelante se verá sí que puede ser útil this cuando los campos a inicializar a sean privados. Finalmente.Nombre = Nombre. string NIF) { this. Es un mecanismo que permite definir nuevas clases a partir de otras ya definidas de modo que si en la definición de una clase indicamos que José Antonio González Seco Página 61 . dentro de un método con parámetros cuyos nombres coincidan con campos.Edad = Edad. ese es el convenio que Microsoft recomienda usar.

// Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre public int Edad. } } Los objetos de esta clase Trabajador contarán con los mismos miembros que los objetos Persona y además incorporarán un nuevo campo llamado Sueldo que almacenará el dinero que cada trabajador gane. int edad. class Persona { public string Nombre. edad. Las clases que derivan de otras se definen usando la siguiente sintaxis: class <nombreHija>:<nombrePadre> { <miembrosHija> } A los miembros definidos en <miembrosHijas> se le añadirán los que hubiésemos definido en la clase padre. entonces la primera -a la que se le suele llamar clase hija. int edad. a partir de la clase Persona puede crearse una clase Trabajador así: class Trabajador:Persona { public int Sueldo. nif) { Sueldo = sueldo. int sueldo) : base(nombre. y si no se incluye el compilador consideraría por defecto que vale :base().será tratada por el compilador automáticamente como si su definición incluyese la definición de la segunda –a la que se le suele llamar clase padre o clase base. } public Persona (string nombre. string nif) // Constructor de Persona José Antonio González Seco Página 62 . Un ejemplo que pone de manifiesto cómo funciona la herencia es el siguiente: using System. public Trabajador(string nombre. lo que sería incorrecto en este ejemplo debido a que Persona carece de constructor sin parámetros. No es más que una llamada al constructor de la misma con los parámetros adecuados. string nif.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases ésta deriva de otra. // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad public string NIF. Nótese además que a la hora de escribir el constructor de esta clase ha sido necesario escribirlo con una sintaxis especial consistente en preceder la llave de apertura del cuerpo del método de una estructura de la forma: : base(<parametrosBase>) A esta estructura se le llama inicializador base y se utiliza para indicar cómo deseamos inicializar los campos heredados de la clase padre. Por ejemplo. // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF void Cumpleaños() // Incrementa en uno de edad del objeto Persona { Edad++.

22. public es lo que se denomina un modificador de acceso. } } Tema 5: Clases class Trabajador: Persona { public int Sueldo. edad. Es especialmente significativo reseñar el caso de que no demos la definición de ningún constructor en la clase hija.NIF).Edad). // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cuánto gana Trabajador(string nombre. 100000).WriteLine ("Edad="+p.Sueldo). Llamadas por defecto al constructor base Si en la definición del constructor de alguna clase que derive de otra no incluimos inicializador base el compilador considerará que éste es :base() Por ello hay que estar seguros de que si no se incluye base en la definición de algún constructor. Esto se debe a que por defecto los miembros de una tipo sólo son accesibles desde código incluido dentro de la definición de dicho tipo. José Antonio González Seco Página 63 .WriteLine ("Sueldo="+p.Nombre). NIF = nif. Console. e incluyendo public conseguimos que sean accesibles desde cualquier código.WriteLine ("NIF="+p. Console. y si ése no dispone de alguno se producirá un error al compilar. como el método Main() definido en Trabajador. nif) { // Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona Sueldo = sueldo. } } Nótese que ha sido necesario prefijar la definición de los miembros de Persona del palabra reservada public. Console. "77588260-Z". int sueldo): base(nombre. el tipo padre del tipo al que pertenezca disponga de constructor sin parámetros. int edad. string nif. Console. concepto que se tratará más adelante en este mismo tema bajo el epígrafe titulado Modificadores de acceso. ya que en estos casos la definición del constructor que por defecto introducirá el compilador será en realidad de la forma: <nombreClase>(): base() {} Es decir.El lenguaje de programación C# { Nombre = nombre. Edad = edad.WriteLine ("Nombre="+p. } public static void Main() { Trabajador p = new Trabajador("Josan". este constructor siempre llama al constructor sin parámetros del padre del tipo que estemos definiendo.

) de la clase en la que se ha realizado la definición del mismo exista un método virtual con el mismo nombre que el redefinido. simplemente lo volveríamos a definir en la misma pero sustituyendo en su definición la palabra reservada virtual por override. Para aclarar mejor el concepto de método virtual. El lenguaje C# impone la restricción de que toda redefinición de método que queramos realizar incorpore la partícula override para forzar a que el programador esté seguro de que verdaderamente lo que quiere hacer es cambiar el significado de un método heredado. El código de este ejemplo es el que se muestra a continuación: using System. A este tipo de métodos se les llama métodos virtuales. Además. usaríamos esta sintaxis: override <tipoDevuelto> <nombreMétodo>(<parámetros>) { <nuevoCódigo> } Nótese que esta posibilidad de cambiar el código de un método en su clase hija sólo se da si en la clase padre el método fue definido como virtual. para lo que habría que haber precedido con la palabra reservada virtual la definición de dicho método en la clase padre. el compilador considerará un error intentar redefinirlo. En caso contrario.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Métodos virtuales Ya hemos visto que es posible definir tipos cuyos métodos se hereden de definiciones de otros tipos. vamos a mostrar un ejemplo en el que cambiaremos la definición del método Cumpleaños() en los objetos Persona por una nueva versión en la que se muestre un mensaje cada vez que se ejecute. Por otro lado. Así se evita que por accidente un programador crea que está redefiniendo un método del que no exista definición previa o que redefina un método que el creador de la clase base no desee que se pueda redefinir. etc. cuando definamos un método como override ha de cumplirse que en alguna clase antecesora (su clase padre. su clase abuela. ya que ello tendría un significado absurdo: estaríamos dando una redefinición de un método que vamos a definir. class Persona { José Antonio González Seco Página 64 . Si no. C# no permite definir un método como override y virtual a la vez. y la sintaxis que se usa para definirlos es la siguiente: virtual <tipoDevuelto> <nombreMétodo>(<parámetros>) { <código> } Si en alguna clase hija quisiésemos dar una nueva definición del <código> del método. Lo que ahora vamos a ver es que además es posible cambiar dichar definición en la clase hija. Es decir. Así se evita que por accidente defina un método del que ya exista una definición en una clase padre. y redefiniremos dicha nueva versión para los objetos Trabajador de modo que el mensaje mostrado sea otro. el compilador informará de error por intento de redefinición de método no existente o no virtual.

} public override Cumpleaños() { Edad++. De hecho. Console. Edad = edad. NIF = nif. "77588261-Z".El lenguaje de programación C# public string Nombre. p. pues si no se incluyese se consideraría que el método sólo es accesible desde dentro de la clase donde se ha definido. } public Persona (string nombre. La salida de este programa confirma que la implementación de Cumpleaños() es distinta en cada clase. public string NIF. // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cuánto gana Trabajador(string nombre. 100000).WriteLine(“Incrementada edad de persona”). int edad. Trabajador t = new Trabajador("Josan". string nif) // Constructor de Persona { Nombre = nombre. 100000).Cumpleaños(). si se excluyese el modificador public el compilador informaría José Antonio González Seco Página 65 . string nif. lo que no tiene sentido en métodos virtuales ya que entonces nunca podría ser redefinido. nif) { // Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona Sueldo = sueldo. pues es de la forma: Incrementada edad de trabajador Incrementada edad de persona También es importante señalar que para que la redefinición sea válida ha sido necesario añadir la partícula public a la definición del método original. } } Nótese cómo se ha añadido el modificador virtual en la definición de Cumpleaños() en la clase Persona para habilitar la posibilidad de que dicho método puede ser redefinido en clase hijas de Persona y cómo se ha añado override en la redefinición del mismo dentro de la clase Trabajador para indicar que la nueva definición del método es una redefinición del heredado de la clase. } public static void Main() { Persona p = new Persona("Carlos".WriteLine(“Incrementada edad de persona”). int sueldo): base(nombre. "77588260-Z". 22. 22. int edad. public int Edad.Cumpleaños(). t. edad. } } class Trabajador: Persona { public int Sueldo. Tema 5: Clases // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF public virtual void Cumpleaños() // Incrementa en uno de la edad del objeto Persona { Console.

hacerlo provoca un error al compilar) Es posible marcar un método como abstract y override a la vez. La utilidad de las clases abstractas es que pueden contener métodos para los que no se dé directamente una implementación sino que se deje en manos de sus clases hijas darla. pues si no sería imposible redefinirlo para darle una implementación en las clases hijas de la clase abstracta donde esté definido. y como puede verse es posible combinar en cualquier orden el modificador abstract con modificadores de acceso. ya que llamar a los abstractos provoca un error al compilar. lo que convertiría al método en abstracto para sus clases hijas y forzaría a que éstas lo tuviesen que reimplementar si no se quisiese que fuesen clases abstractas. Por ello es necesario incluir el modificador override a la hora de darle implementación y es redundante marcar un método como abstract y virtual a la vez (de hecho. Véase que todo método definido como abstracto es implícitamente virtual.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases de un error ante este absurdo. Clases abstractas Una clase abstracta es aquella que forzosamente se ha de derivar si se desea que se puedan crear objetos de la misma o acceder a sus miembros estáticos (esto último se verá más adelante en este mismo tema) Para definir una clase abstracta se antepone abstract a su definición.). José Antonio González Seco Página 66 . No es obligatorio que las clases abstractas contengan métodos de este tipo. Hay que tener especial cuidado con esto a la hora de utilizar this para llamar a otros métodos de un mismo objeto. este modificador también se ha mantenido en la redefinición de Cumpleaños() porque toda redefinición de un método virtual ha de mantener los mismos modificadores de acceso que el método original para ser válida. } abstract public class B: A { public void G() {} } class C: B { public override void F() {} } Las clases A y B del ejemplo son abstractas. pero sí lo es marcar como abstracta a toda la que tenga alguno. Además. como un método abstracto no tiene código no es posible llamarlo. Estos métodos se definen precediendo su definición del modificador abstract y sustituyendo su código por un punto y coma (. como se muestra en el siguiente ejemplo: public abstract class A { public abstract void F(). como se muestra en el método F() de la clase A del ejemplo (nótese que B también ha de definirse como abstracta porque tampoco implementa el método F() que hereda de A) Obviamente.

muchos de los tipos incluidos en la BCL cuentan con redefiniciones de este tipo. Por esta razón se dice que System.Equals(y) ha de devolver lo mismo que y. como es el caso de string. si los objetos a comparar son de tipos por referencia sólo se devuelve true si ambos objetos apuntan a la misma referencia en memoria dinámica. el método ha sido definido como virtual.Object es la raíz de la jerarquía de objetos de .NIF). Es decir. José Antonio González Seco Página 67 .NET todos los tipos que se definan heredan implícitamente de la clase System. quien aún siendo un tipo por referencia. aunque se almacenen en posiciones diferentes de memoria. Como se ve.NET. else return (o is Persona) && (this.Equals(x) . x. Estas propiedades son: Reflexividad: Todo objeto ha de ser igual a sí mismo. Es decir. Devuelve true si ambos objetos son iguales y false en caso contrario.NIF == ((Persona) o). y si los tipos a comparar son tipos por valor sólo se devuelve true si todos los bits de ambos objetos son iguales. } Hay que tener en cuenta que es conveniente que toda redefinición del método Equals() que hagamos cumpla con una serie de propiedades que muchos de los métodos incluidos en las distintas clases de la BCL esperan que se cumplan. De hecho. La implementación que por defecto se ha dado a este método consiste en usar igualdad por referencia para los tipos por referencia e igualdad por valor para los tipos por valor. Simetría: Ha de dar igual el orden en que se haga la comparación. sus objetos se consideran iguales si apuntan a cadenas que sean iguales carácter a carácter (aunque referencien a distintas direcciones de memoria dinámica) El siguiente ejemplo muestra cómo hacer una redefinición de Equals() de manera que aunque los objetos Persona sean de tipos por referencia.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases La clase primegenia: System. por lo que dispondrán de todos los miembros de ésta. A continuación vamos a explicar cuáles son estos métodos comunes a todos los objetos: • public virtual bool Equals(object o): Se usa para comparar el objeto sobre el que se aplica con cualquier otro que se le pase como parámetro.Object Ahora que sabemos lo que es la herencia es el momento apropiado para explicar que en . lo que permite que los programadores puedan redefinirlo para indicar cuándo ha de considerarse que son iguales dos objetos de tipos definidos por ellos. se considere que dos Personas son iguales si tienen el mismo NIF: public override bool Equals(object o) { if (o==null) return this==null.Equals(x) siempre ha de devolver true. Es decir.Object predefinida en la BCL. x.

Consistencia: Siempre que el método se aplique sobre los mismos objetos ha de devolver el mismo resultado.Equals(z) . • public virtual string ToString(): Devuelve una representación en forma de cadena del objeto sobre el que se el método es aplicado. Tratamiento de objetos nulos: Si uno de los objetos comparados es nulo (null). suele ser conveniente redefinir GetHashCode() siempre que se redefina Equals() De hecho. como lo habitual suele ser implementar ToString() en cada nueva clase que es defina. si x. En tanto que la búsqueda de objetos en tablas de dispersión no se realiza únicamente usando la igualdad de objetos (método Equals()) sino usando también la igualdad de códigos de dispersión. } Es de reseñar el hecho de que en realidad los que hace el operador de concatenación de cadenas (+) para concatenar una cadena con un objeto cualquiera es convertirlo primero en cadena llamando a su método ToString() y luego realizar la concatenación de ambas cadenas. cadena +=”Nombre = ” + this. La implementación por defecto de este método simplemente devuelve una cadena de texto con el nombre de la clase a la que pertenece el objeto sobre el que es aplicado. return cadena. Hay que recalcar que el hecho de que redefinir Equals() no implica que el operador de igualdad (==) quede también redefinido. Es decir. lo que es muy útil para depurar aplicaciones ya que permite mostrar con facilidad el estado de los objetos. José Antonio González Seco Página 68 . Ello habría que hacerlo de independientemente como se indica en el Tema 11: Redefinición de operadores. si no se hace el compilador informa de la situación con un mensaje de aviso.Equals(z) entonces x. entonces el primero también ha de ser igual a ese otro objeto. y se cumple que si dos objetos son iguales sus códigos de dispersión serán iguales.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Transitividad: Si dos objetos son iguales y uno de ellos es igual a otro. cadena += “DNI = “ + this. sólo se ha de devolver true si el otro también lo es. • public virtual int GetHashCode(): Devuelve un código de dispersión (hash) que representa de forma numérica al objeto sobre el que el método es aplicado. a continuación mostraremos un ejemplo de cómo redefinirlo en la clase Persona para que muestre los valores de todos los campos de los objetos Persona: public override string ToString() { string cadena = “”.Equals(y) e y. GetHashCode() suele usarse para trabajar con tablas de dispersión. Sin embargo. cadena +=”Edad = ” + this.DNI + ”\n”.Nombre + ”\n”. mientras que si son distintos la probabilidad de que sean iguales es ínfima.Edad + ”\n”.

object objeto2) Versión estática del método Equals() ya visto.Write() se les pasa como parámetro un objeto lo que hacen es mostrar por la salida estándar el resultado de convertirlo en cadena llamando a su método ToString(). Indica si los objetos que se le pasan como parámetros son iguales. La explicación de cómo usar los miembros de este objeto para obtener dicha información queda fuera del alcance de este documento ya que es muy larga y puede ser fácilmente consultada en la documentación que acompaña al . • public System. Si lo que interesa es disponer de una copia más normal. Aparte de los métodos ya comentados que todos los objetos heredan. A través de los métodos ofrecidos por este objeto se puede acceder a metadatos sobre el mismo como su nombre.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Del mismo modo. Esta copia es una copia bit a bit del mismo. etc. José Antonio González Seco Página 69 . entonces el programador ha de escribir su propio método clonador pero puede servirse de MemberwiseClone() como base con la que copiar los campos que no sean de tipos referencia.Object también incluye en su definición los siguientes métodos de tipo: • public static bool Equals(object objeto1. la clase System. y para compararlos lo que hace es devolver el resultado de calcular objeto1. esta también se aplicará al estático. • protected virtual void Finalize(): Contiene el código que se ejecutará siempre que vaya ha ser destruido algún objeto del tipo del que sea miembro. cuando a Console.WriteLine() y Console. sus miembros.Type que representa al tipo de dato del objeto sobre el que el método es aplicado.Equals(objeto2) comprobando antes si alguno de los objetos vale null (sólo se devolvería true sólo si el otro también lo es) Obviamente si se da una redefinición al Equals() no estático. Aunque es un método virtual. • protected object MemberWiseClone(): Devuelve una copia shallow copy del objeto sobre el que se aplica. por lo que el objeto resultante de la copia mantendrá las mismas referencias a otros que tuviese el objeto copiado y toda modificación que se haga a estos objetos a través de la copia afectará al objeto copiado y viceversa. y si se les pasa como parámetros una cadena seguida de varios objetos lo muestran por la salida estándar esa cadena pero sustituyendo en ella toda subcadena de la forma {<número>} por el resultado de convertir en cadena el parámetro que ocupe la posición <número>+2 en la lista de valores de llamada al método. su clase padre.Type GetType(): Devuelve un objeto de clase System.NET SDK. en la que por cada objeto referenciado se crease una copia del mismo a la que referenciase el objeto clonado.NET podrían permitirlo). en C# no se permite que el programador lo redefina explícitamente dado que hacerlo es peligroso por razones que se explicarán en el Tema 8: Métodos (otros lenguajes de . La implementación dada por defecto a Finalize() consiste en no hacer nada.

“83721654-W”).ReferenceEquals(p. aunque se hayan redefinido Equals() y el operador de igualdad (==) para un cierto tipo por referencia. claro está. en los últimos casos se devuelve false porque aunque ambos objetos tienen el mismo DNI cada uno se almacena en la memoria dinámica en una posición distinta. A través de este método. y no la definida en Persona: using System. 23.Equals(p. A continuación se muestra un ejemplo de cómo una variable de tipo Persona puede usarse para almacenar objetos de tipo Trabajador. Console. Sin embargo.El lenguaje de programación C# • Tema 5: Clases Indica si los dos objetos que se le pasan como parámetro se almacenan en la misma posición de memoria dinámica. Console. Persona q = new Persona(“Antonio”. Es la capacidad de almacenar objetos de un determinado tipo en variables de tipos antecesores del primero a costa. “83721654-W”). dada la anterior redefinición de Equals() para objetos Persona: public static bool ReferenceEquals(object objeto1. q)). sino las definidas en el verdadero tipo de los objetos que almacenan.entre objetos de ese tipo en tanto que redefinir de Equals() no afecta a este método. Console. q)). Sin embargo. class Persona { public string Nombre. // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre José Antonio González Seco Página 70 . como pasa con los objetos p y q. Por ejemplo.WriteLine(p.WriteLine(Object. las versiones de los métodos virtuales a las que se llamaría a través de esas variables no serían las definidas como miembros del tipo de dichas variables. se podrán seguir realizando comparaciones por referencia. Console. que es lo que comparan ReferenceEquals() y el operador == (éste último sólo por defecto) Polimorfismo Concepto de polimorfismo El polimorfismo es otro de los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos. de sólo poderse acceder a través de dicha variable a los miembros comunes a ambos tipos. La salida que por pantalla mostrará el código anterior es: True True False False En los primeros casos se devuelve true porque según la redefinición de Equals() dos personas son iguales si tienen el mismo DNI. y la versión del método Cumpleaños() a la que se podría llamar a través de la variable de tipo Persona sería la definida en la clase Trabajador. object objeto2) Persona p = new Persona(“José”.Equals(q)). 22.WriteLine(Object.WriteLine(p == q). En esos casos el campo Sueldo del objeto referenciado por la variable no será accesible.

Edad = edad. } } class Trabajador: Persona { int Sueldo. } public override Cumpleaños() { Edad++. public string NIF. } public Persona (string nombre. 22. int edad. string nif. int edad.WriteLine("Incrementada edad de trabajador"). } public static void Main() { Persona p = new Trabajador("Josan". p.El lenguaje de programación C# public int Edad. en C# todos los tipos derivan implícitamente del tipo System.Cumpleaños(). edad. NIF = nif. //ERROR: Sueldo no es miembro de Persona } } El mensaje mostrado por pantalla al ejecutar este método confirma lo antes dicho respecto a que la versión de Cumpleaños() a la que se llama. // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cuánto gana Trabajador(string nombre. Por ejemplo: public void MétodoGenérico(object o) José Antonio González Seco Página 71 . "77588260-Z".WriteLine(“Incrementada edad de persona”). Es más. Console. nif) { // Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona Sueldo = sueldo. ya que es: Incrementada edad de trabajador Métodos genéricos El polimorfismo es muy útil ya que permite escribir métodos genéricos que puedan recibir parámetros que sean de un determinado tipo o de cualquiera de sus tipos hijos. en tanto que cómo se verá en el epígrafe siguiente. podemos escribir métodos que admitan parámetros de cualquier tipo sin más que definirlos como métodos que tomen parámetros de tipo System.Object.Sueldo++.Object. string nif) // Constructor de Persona { Nombre = nombre. 100000). Tema 5: Clases // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF public virtual void Cumpleaños() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona { Console. // p. int sueldo): base(nombre.

// . si o es de tipo string (cadena).Object se ha escrito object. que es el nombre abreviado incluido en C# para hacer referencia de manera compacta a un tipo tan frecuentemente usado como System. // . José Antonio González Seco Página 72 .. Gracias a ellas podemos escribir métodos genéricos que puedan determinar cuál es el tipo que tienen los parámetros que en cada llamada en concreto se les pasen. porque el código redefinido que vayamos a escribir haga lo mismo que el original y además algunas cosas extras. muchas veces es conveniente poder consultar en el código de la misma cuál es el tipo en concreto del parámetro que se haya pasado al método en cada llamada al mismo. class A { 8 Si la expresión vale null se devolverá false.Código a ejecutar si o es de tipo string //. Para ello C# ofrece el operador is. como por ejemplo en el siguiente código: using System.... métodos como: public void MétodoGenérico(object o) { if (o is int) // Si o es de tipo int (entero)... Idem para otros tipos } El bloque if..... admita parámetros que puedan ser de cualquier tipo. En estos casos se podría pensar que una forma de conseguir esto sería convirtiendo el objeto actual al tipo del método a redefinir y entonces llamar así a ese método. Determinación de tipo.. O sea. cuya forma sintaxis de uso es: <expresión> is <nombreTipo> Este operador devuelve true en caso de que el resultado de evaluar <expresión> sea del tipo cuyo nombre es <nombreTipo> y false en caso contrario8.Código a ejecutar si el objeto o es de tipo int else if (o is string) // Si no. Operador is Dentro de una rutina polimórifica que. Por ejemplo.El lenguaje de programación C# { // Código del método } Tema 5: Clases Nótese que en vez de System.Object. pues este valor no está asociado a ningún tipo en concreto.else es una instrucción condicional que permite ejecutar un código u otro en función de si la condición indicada entre paréntesis tras el if es cierta (true) o no (false) Esta instrucción se explicará más detalladamente en el Tema 16: Instrucciones Acceso a la clase base Hay determinadas circunstancias en las que cuando redefinamos un determinado método nos interese poder acceder al código de la versión original. como la del ejemplo anterior..

su verdadero tipo sigue siendo B.WriteLine(“A”).El lenguaje de programación C# public virtual void F() { Console. ((A) this). podríamos reemplazar el código de la redefinición de F() de ejemplo anterior por: public override void F() { Console. Console. si ejecutamos el código anterior veremos que la aplicación nunca termina de ejecutarse y está constantemente mostrando el mensaje Antes por pantalla. por lo que la versión de F() a la que se llamará en (2) es a la de B de nuevo. } public static void Main() { B b = new B(). base. José Antonio González Seco Página 73 .F(). } Tema 5: Clases } Pues bien. } Si ahora ejecutamos el programa veremos que ahora sí que la versión de F() en B llama a la versión de F() en A. Para solucionar esto. aunque sí para hacer referencia a los no abstractos. } } class B:A { public override void F() { Console. resultando la siguiente salida por pantalla: Antes A Después A la hora de redefinir métodos abstractos hay que tener cuidado con una cosa: desde el método redefinidor no es posible usar base para hacer referencia a métodos abstractos de la clase padre. Esto se debe a que debido al polimorfismo se ha entrado en un bucle infinito: aunque usemos el operador de conversión para tratar el objeto como si fuese de tipo A.WriteLine(“Antes”).F(). // (2) Console.WriteLine(“Después”).WriteLine(“Después”). Por ejemplo: abstract class A { public abstract void F().WriteLine(“Antes”).F(). b. los diseñadores de C# han incluido una palabra reservada llamada base que devuelve una referencia al objeto actual semejante a this pero con la peculiaridad de que los accesos a ella son tratados como si el verdadero tipo fuese el de su clase base. que volverá a llamarse así misma una y otra vez de manera indefinida. Usando base.

El lenguaje de programación C# public void G() {} } class B: A { public override void F() { base. // Error. muchas veces nos va a interesar que una vez que dentro de un método genérico hayamos determinado cuál es el verdadero tipo de un objeto (por ejemplo.F(). En caso de que la conversión no se pudiese realizar se lanzaría una excepción del tipo predefinido System.G().F() es abstracto } } Tema 5: Clases Downcasting Dado que una variable de un determinado tipo puede estar en realidad almacenando un objeto que sea de algún tipo hijo del tipo de la variable y en ese caso a través de la variable sólo puede accederse a aquellos miembros del verdadero tipo del objeto que sean comunes con miembros del tipo de la variable que referencia al objeto. que se usa así: <expresiónAConvertir> as <tipoDestino> La principal diferencia de este operador con el anterior es que si ahora la conversión no se pudiese realizar se devolvería null en lugar de lanzarse una excepción. con el operador is) podamos tratarlo como tal. En estos casos lo que hay es que hacer una conversión del tipo padre al verdadero tipo del objeto. Es decir.InvalidCastException Otra forma de realizar el downcasting es usando el operador as. siguiendo la siguiente sintaxis: (<tipoDestino>) <expresiónAConvertir> El resultado de este tipo de expresión es el objeto resultante de convertir el resultado de <expresiónAConvertir> a <tipoDestino>. Clases y métodos sellados José Antonio González Seco Página 74 . base. La otra diferencia es que as sólo es aplicable a tipos referencia y sólo a conversiones entre tipos de una misma jerarquía (de padres a hijos o viceversa) Los errores al realizar conversiones de este tipo en métodos genéricos se producen cuando el valor pasado a la variable genérica no es ni del tipo indicado en <tipoDestino> ni existe ninguna definición de cómo realizar la conversión a ese tipo (cómo definirla se verá en el Tema 11: Redefinición de operadores). // Correcto base. y a esto se le llama downcasting Para realizar un downcasting una primera posibilidad es indicar preceder la expresión a convertir del tipo en el que se la desea convertir indicado entre paréntesis.

para simplificar el funcionamiento del CLR y los compiladores se ha optado porque todos los tipos de datos básicos excepto System. pues nunca podría accederse a la misma al no poderse crear clases hijas suyas que definan sus métodos abstractos.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Una clase sellada es una clase que no puede tener clases hijas. y eso es algo que el aumento de eficiencia obtenido en las llamadas a sus métodos virtuales no suele compensar. pues así las operaciones con ellos siempre se realizarán de la misma forma al no influirles el polimorfismo. puede que interese heredar de una clase sin que ello implique que su clase hija herede sus miembros tal cuales sino con ligeras modificaciones. el compilador considera erróneo definir una clase con ambos modificadores a la vez. ya que al no poderse heredarse de ellas es algo sin sentido en tanto que nunca podráin redefinirse. José Antonio González Seco Página 75 . y para definirla basta anteponer el modificador sealed a la definición de una clase normal. En realidad la principal causa de la inclusión de estas clases en C# es que permiten asegurar que ciertas clases críticas nunca podrán tener clases hijas. Por ejemplo: sealed class ClaseSellada { } Una utilidad de definir una clase como sellada es que permite que las llamadas a sus métodos virtuales heredados se realicen tan eficientemente como si fuesen no virtuales. Es decir. Por esta razón. Téngase en cuenta que es absurdo definir simultánemanente una clase como abstract y sealed. Nótese que se ha dicho métodos virtuales heredados.Object estén sellados. hay que tener en cuenta que sellar reduce enormemente su capacidad de reutilización. Un ejemplo de esto es el siguiente: class A { public abstract F(). Por ejemplo. Aparte de para sellar clases. } class B:A { public sealed override F() // F() deja de ser redefinible {} } Ocultación de miembros Hay ocasiones en las que puede resultar interesante usar la herencia únicamente como mecanismo de reutilización de código pero no necesariamente para reutilizar miembros. Ahora bien. pues lo que no se permite es definir miembros virtuales dentrode este tipo de clases. también se puede usar sealed como modificador en la redefinición de un método para conseguir que la nueva versión del mismo que se defina deje de ser virtual y se le puedan aplicar las optimizaciones arriba comentadas. pues al no poder existir clases hijas que los redefinan no puede haber polimorfismo y no hay que determinar cuál es la versión correcta del método a la que se ha de llamar.

Sin embargo. al recuperarlos de este almacén genérico se tiene el problema de que los métodos que para ello se ofrecen devuelven objetos System.cs almacena el código anteiror): clases.} } Como en C# no se admite que en una misma clase hayan dos métodos que sólo se diferencien en sus valores de retorno.Object.F()' required on Como generalmente cuando se hereda interesa que la clase hija comparta los mismos miembros que la clase padre (y si acaso que añada miembros extra). que al ser la clase primigenia ello significa que pueden almacenar objetos de cualquier tipo. En su lugar.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Esto puede muy útil al usar la herencia para definir versiones especializadas de clases de uso genérico. A esto se le conoce como ocultación de miembro ya que hace desparacer en la clase hija el miembro heredado. y cuando al compilar se detecte se generará el siguiente de aviso (se supone que clases.ArrayList incluida en la BCL pueden almacenar cualquier número de objetos System. los objetos de la clase System. Sin embargo.cs(9. vamos a tomar el siguiente ejemplo donde se deriva de una clase con un método void F() pero se desea que en la clase hija el método que se tenga sea de la forma int F(): class Padre { public void F() {} } class Hija:Padre { public int F() {return 1.F()' because it hides inherited member 'Padre. puede pensarse que el código anterior producirá un error de compilación.Object.15): warning CS0108: The keyword new is 'Hija. el compilador emite el aviso anterior para indicar que no se está haciendo lo habitual. Por ejemplo. lo que implicará que muchas veces haya luego que reconvertirlos a su tipo original mediante downcasting para poder así usar sus métodos específicos. esto no es así sino que el compilador lo que hará será quedarse únicamente con la versión definida en la clase hija y desechar la heredada de la clase padre. Para ver más claramente cómo hacer la ocultación.Collections. Si queremos evitarlo hemos de preceder la definición del método ocultador de la palabra reservada new para así indicar explíctamente que lo que queremos hacer es ocultar el F() heredado: class Padre { public void F() {} } class Hija:Padre { new public int F() José Antonio González Seco Página 76 . si sólo se va a usar un ArrayList para almacenar objetos de un cierto tipo puede resultar más cómodo usar un objeto de alguna clase derivada de ArrayList cuyo método extractor de objetos oculte al heredado de ArrayList y devuelva directamente objetos de ese tipo.

int edad. 22.Sueldo++. parámetros y nombre. } } class Trabajador: Persona { int Sueldo. // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cuánto gana Trabajador(string nombre. //ERROR: Sueldo no es miembro de Persona } José Antonio González Seco Página 77 . Edad = edad. string nif. Por ejemplo. "77588260-Z". Hacer esto puede dar lugar a errores muy sutiles como el incluido en la siguiente variante de la clase Trabajador donde en vez de redefinirse Cumpleaños() lo que se hace es ocultarlo al olvidar incluir el override: using System. edad. int sueldo): base(nombre. p. class Persona { public string Nombre. Console. nif) { // Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona Sueldo = sueldo. NIF = nif. 100000).WriteLine(“Incrementada edad de persona”).WriteLine("Incrementada edad de trabajador"). Tampoco implica que los miembros métodos ocultados tengan que diferenciarse de los métodos ocultadores en su tipo de retorno. public int Edad. // p. puede que se desee que un campo X de tipo int esté disponible en la clase hija como si fuese de tipo string. sino que también pueden ser campos o cualquiera de los demás tipos de miembro que en temas posteriores se verán. string nif) // Constructor de Persona { Nombre = nombre. int edad. } public Persona (string nombre. sino que pueden tener exáctamente su mismo tipo de retorno. // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre // Campo de cada objeto Persona que almacena su edad // Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF public virtual void Cumpleaños() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona { Console. } public Cumpleaños() { Edad++.} } Tema 5: Clases En realidad la ocultación de miembros no implica los miembros ocultados tengan que ser métodos. public string NIF. } public static void Main() { Persona p = new Trabajador("Josan".Cumpleaños().El lenguaje de programación C# {return 1.

WriteLine("D. class A { public virtual void F() { Console. José Antonio González Seco Página 78 .F"). D d = new D(). cuando se oculta un método no se cambia su definición en la clase padre sino sólo en la clase hija. y aunque no es válido definir métodos que simultánemente cuenten con los modificadores override y new ya que un método ocultador es como si fuese la primera versión que se hace del mismo (luego no puede redefinirse algo no definido).WriteLine("B. Sin embargo. pero si esa no era su intención así sabrá que tiene que corregir el código (por ejemplo. En realidad el polimorfismo y la ocultación no son conceptos totalmente antagónicos. } } class B: A { public override void F() { Console. en C# es fácil hacerlo gracias a que el compilador emitirá el mensaje de aviso ya visto por haber hecho la ocultación sin new. Sin embargo. } } class C: B { new public virtual void F() { Console. y ello puede verse en que la salida que ahora mostrara por pantalla el código: Incrementada edad de persona Errores de este tipo son muy sutiles y podrían ser difíciles de detectar. } } class Ocultación { public static void Main() { A a = new D().F").WriteLine("C.El lenguaje de programación C# } Tema 5: Clases Al no incluirse override se ha perdido la capacidad de polimorifsmo. C c = new D(). a.F(). sí que es posible combinar new y virtual para definir métodos ocultadores redefinibles.F"). B b = new D(). añadiendo el override olvidado) Como su propio nombre indica. cuando se redefine un método se cambia su definición original y por ello las llamadas al mismo ejecutaran dicha versión aunque se hagan a través de variables de la clase padre que almacenen objetos de la clase hija donde se redefinió. Cuando el programador lo vea podrá añadir new para suprimirlo si realmente lo que quería hacer era ocultar.WriteLine("A. } } class D: C { public override void F() { Console. por lo que las llamadas al mismo realizadas a través de variables de la clase padre ejecutarán la versión de dicha clase padre y las realizadas mediante variables de la clase hija ejecutarán la versión de la clase hija. Por ejemplo: using System.F").

} } Tema 5: Clases La salida por pantalla de este programa es: B.F().El lenguaje de programación C# b. c.F D. class A { public virtual void F() // F() es un método redefinible { Console.F(). pero la ocultación dada en C hace que para la redefinición que posteriormente se da en D se considere que la versión original de F() es la dada en C y ello provoca que no modifique la versiones de dicho método dadas en A y B (que. } public static void Main() { José Antonio González Seco Página 79 . Esto se debe a que la redefinición dada en B cambia la versión de F() en A por la suya propia. en las dos primeras llamadas se llama al F() de B. Console.F(). por la redefinición dada en B.WriteLine(“F() de B”).WriteLine(“F() de A”).F D.F B. Por ejemplo. Hay que tener en cuenta que el grado de ocultación que proporcione new depende del nivel de accesibilidad del método ocultador. de modo que si es privado sólo ocultará dentro de la clase donde esté definido.F(). d. en ambos casos son la versión de B) Un truco nemotécnico que puede ser útil para determinar a qué versión del método se llamará en casos complejos como el anterior consiste en considerar que el mecanismo de polimorfismo funciona como si buscase el verdadero tipo del objeto a cuyo método se llama descendiendo en la jerarquía de tipos desde el tipo de la variable sobre la que se aplica el método y de manera que si durante dicho recorrido se llega a alguna versión del método con new se para la búsqueda y se queda con la versión del mismo incluida en el tipo recorrido justo antes del que tenía el método ocultador. pues aquí sólo se ve el F() de A { base. dado: using System.F Aunque el verdadero tipo de los objetos a cuyo método se llama en Main() es D. } } class B: A { new private void F() {} // Oculta la versión de F() de A sólo dentro de B } class C: B { public override void F() // Válido.

lo que nuevamente puede llevar a incompatibilidades si también se hubiese derivado de dicha clase hija. En lenguajes como Java donde todos los miembros son implícitamente virtuales estos da lugar a problemas muy graves debidos sobre todo a: • Que por sus nombres los nuevos miembros de la clase padre entre en conflictos con los añadidos a la clase hija cuando no exisitían. ya que difícilmente en una clase hija escrita con anterioridad a la nueva versión de la clase padre se habrá seguido el esquema necesario.El lenguaje de programación C# C obj = new C(). Por ello. • Que los nuevos miembros tengan los mismos nombres y tipos de parámetros que los incluidos en las clases hijas y sea obligatorio que toda redefinición que se haga de ellos siga un cierto esquema. obj. Otra posibilidad sería modificar el nombre o parámetros del método en la clase hija. lo que ello puede ser más o menos difícil según las características del esquema a seguir. José Antonio González Seco Página 80 . si la versión inicial de de la clase padre no contiene ningún método de nombre F(). a la clase hija se le añade void F() y luego en la nueva versión de la clase padre se incorporado int F(). En C# todos estos problemas son de fácil solución ya que pueden resolverse con sólo ocultar los nuevos miembros en la clase hija y seguir trabajando como si no existiesen. posteriormente se la desea actualizar con una nueva versión de su clase padre pero ésta contiene miembros que entran en conflictos con los añadidos previamente a la clase hija cuando aún no existían en la clase padre. lo cual no es siempre posible ni conveniente en tanto que ello podría trasladar el problema a que hubiesen derivado de dicha clase antes de volverla a modificar. hay que resaltar que la principal utilidad de poder indicar explícitamente si se desea redefinir u ocultar cada miembro es que facilita enormemente la resolución de problemas de versionado de tipos que puedan surgir si al derivar una nueva clase de otra y añadirle miembros adicionales. Por ejemplo. se producirá un error por tenerse en la clase hija dos métodos F() En Java para resolver este problema una posibilidad sería pedir al creador de la clase padre que cambiase el nombre o parámetros de su método. Otra posibilidad sería sellar el método en la clase hija. Esto es muy problemático en lenguajes como Java donde toda definición de método con igual nombre y parámetros que alguno de su clase padre es considerado implícitamente redefinición de éste.F(). } } Tema 5: Clases La salida de este programa por pantalla será: F() de A F() de B Pese a todo lo comentado. pero ello recorta la capacidad de reutilización de dicha clase y sólo tiene sentido si no fue redefinido en ninguna subclase suya. para resolverlo habrá que actualizar la clase hija para que lo siga y de tal manera que los cambios que se le hagan no afecten a sus subclases.

Para ello basta preceder la definición de ese miembro de la palabra reservada static.<miembro>. //ERROR: x es } miembro de objeto e Incrementa() lo es de clase. Para acceder a un miembro de clase ya no es válida la sintaxis hasta ahora vista de <objeto>. dentro la definición de un tipo de dato no tiene porqué incluirse sólo definiciones de miembros comunes a todos sus objetos. También hay que señalar que los métodos estáticos no entran dentro del mecanismo de redefiniciones descrito en este mismo tema. La sintaxis a usar para acceder a estos miembros será <nombreClase>. mientras que el campo y va a pertenecer a la clase A. Encapsulación José Antonio González Seco Página 81 . sino también pueden definirse miembros ligados al tipo como tal y no a los objetos del mismo. sino sólo tiene sentido redefinirlos. pues al no estar estos miembros ligados a ningún objeto no podría ponerse nada en el campo <objeto>. static int y. O sea. O sea. } Los objetos de clase A sólo van a disponer del campo x. este código sería inválido: int x. Por esta razón se dice que los miembros con modificador static son miembros de tipo y que los no lo tienen son miembros de objeto. aunque ello no significan que los miembros static no se hereden.y = 2.<miembro>) a otros miembros static del tipo de dato al que pertenezca. como muestra ejemplo donde se asigna el valor 2 al miembro y de la clase A definida más arriba: A. ya que a los miembros de tipo no se les accede a través de objetos sino nombres de tipos. Por ello. como muestra este ejemplo: class A { int x. Dicho mecanismo sólo es aplicable a métodos de objetos. Es importante matizar que si definimos una función como static. static void Incrementa() { x++. que son de quienes puede declararse variables y por tanto puede actuar el polimorifsmo. entonces el código de la misma sólo podrá acceder implícitamente (sin sintaxis <objeto>.<miembro>. override o abstract al definir un método static es considerado erróneo por el compilador. incluir los modificadores virtual. no se podrá acceder a ni a los miembros de objeto del tipo en que esté definido ni se podrá usar this ya que el método no está asociado a ningún objeto. Nótese que la inclusión de miembros de clase rompe con la afirmación indicada al principio del tema en la que se decía que C# es un lenguaje orientado a objetos puro en el que todo con lo que se trabaja son objetos.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Miembros de tipo En realidad.

en el siguiente código las instrucciones comentadas con // Error no son válidas por lo escrito junto a ellas: public class A { protected int x. como llamarlo si es una función. Gracias a esto es posible crear inicialmente tipos de datos con un diseño sencillo aunque poco eficiente. ello puede hacerse sin afectar al código escrito en base a la no mejorada de tipo. y si posteriormente es necesariomodificarlos para aumentar su eficiencia. el tercero y último es la encapsulación. static void F(A a. Pues bien. aunque esto puede cambiarse precediendolos de uno los siguientes modificadores (aunque algunos de ellos ya se han explicado a lo largo del tema. entendiéndose por acceder el hecho de usar su nombre para cualquier cosa que no sea definirlo. Se facilita al creador del tipo la posterior modificación del mismo. C c) { //a. // OK } } public class B: A { static void F(A a. ha de accederse a traves de objetos tipo B o C José Antonio González Seco Página 82 . C c) { a. Además. Estos modificadores son partículas que se les colocan delante para indicar desde qué códigos puede accederse a ellos.x = 1. B b. // Ok c.x = 1. protected: Desde una clase sólo puede accederse a miembros protected de objetos de esa misma clase o de subclases suyas. sus aplicaciones no se verán afectadas si éstos cambian o se eliminan. Las principales ventajas que ello aporta son: • Se facilita a los programadores que vaya a usar el tipo de dato (programadores clientes) el aprendizaje de cómo trabajar con él.x = 1. pues se le pueden ocultar todos los detalles relativos a su implementación interna y sólo dejarle visibles aquellos que puedan usar con seguridad. Por defecto se considera que los miembros de un tipo de dato sólo son accesibles desde código situado dentro de la definición del mismo. // Error. etc. pues si los programadores clientes no pueden acceder a los miembros no visibles. crear objetos o heredar de él si es una clase. • La encapsulación se consigue añadiendo modificadores de acceso en las definiciones de miembros y tipos de datos. leer o escribir su valor si es un campo. que es un mecanismo que permite a los diseñadores de tipos de datos determinar qué miembros de los tipos creen pueden ser utilizados por otros programadores y cuáles no.x = 1.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Ya hemos visto que la herencia y el polimorfismo eran dos de los pilares fundamentales en los que es apoya la programación orientada a objetos. // Ok b. aquí se recogen todos de manera detallada) al definirlos: public: Puede ser accedido desde cualquier código. Así. así se les evita que cometan errores por manipular inadecuadamente miembros que no deberían tocar. B b.

x = 1.a los miembros que ésta herede de su clase padre. // Ok } } Tema 5: Clases Obviamente siempre que se herede de una clase se tendrá total acceso en la clase hija –e implíctiamente sin necesidad de usar la sintaxis <objeto>. pues si el creador de la clase base lo definió así por algo sería.WriteLine(“Heredado x={0} de clase A”. // Error. } } Como es de esperar. B b.x = 1. Es importante recordar que toda redefinición de un método virtual o abstracto ha de realizarse manteniendo los mismos modificadores que tuviese el método original. C c) { //a.<miembro>. // Ok } } public class C: B { static void F(A a.x = 1.x = 1. } public static void Main() { new B(). x). Es decir. ha de accederse a traves de objetos tipo C //b. no podemos redefinir un método protegido cambiando su accesibilidad por pública. protected internal: Sólo puede ser accedido desde código perteneciente al ensamblado en que se ha definido o desde clases que deriven de la clase donde se ha definido. // Error. Es lo considerado por defecto.x = 1. la salida por pantalla del programa de ejemplo será: Heredado x=5 de clase A private: Sólo puede ser accedido desde el código de la clase a la que pertenece. } class B:A { B() { Console. José Antonio González Seco Página 83 .El lenguaje de programación C# b. // Ok c. internal: Sólo puede ser accedido desde código perteneciente al ensamblado en que se ha definido. como muestra el siguiente ejemplo: using System. ha de accederse a traves de objetos tipo C c. class A { protected int x=5.

internal: Sólo es posible acceder a la clase desde el ensamblado donde se declaró. son privados. como con cualquier miembro. aunque también es posible modificar esta consideración anteponiendo uno de los siguientes modificadores a su definición: public: Es posible acceder a la clase desde cualquier ensamblado.El lenguaje de programación C# Tema 5: Clases Respecto a los tipos de datos.AInterna {} // B deriva de la clase interna AInterna definida dentro de A.AInterna es pública José Antonio González Seco Página 84 . luego se considera que es internal { public class AInterna {} // Si ahora no se pusiese public se consideraría private } class B:A. Es // válido porque A.<nombreTipoInterno> como muestra este ejemplo: class A // No lleva modificador. además de necesitarse los permisos de acceso necesarios según el modificador de accesibilidad al definirlos. Es lo considerado por defecto. Para acceder a estos tipos desde código externo a su tipo contenedor (ya sea para heredar de ellos. hay que usar la notación <nombreTipoContendera>. por defecto se considera que son accesibles sólo desde el mismo ensamblado en que ha sido definidos. crear objetos suyos o acceder a sus miembros estáticos). por lo que les serán aplicables todos los modificadores válidos para miembros y por defecto se considerará que. También pueden definirse tipos dentro de otros (tipos internos) En ese caso serán considerados miembros del tipo contenedor dentro de la que se hayan definido.

y una forma de conseguirlo es dándoles el nombre de la empresa fabricante. La idea es que cada fabricante defina sus tipos dentro de un espacio de nombres propio para que así no hayan conflictos si varios fabricantes definen clases con el mismo nombre y se quieren usar a la vez en un mismo programa. etc Por otro lado.El lenguaje de programación C# Tema 6: Espacios de nombres TEMA 6: Espacios de nombres Concepto de espacio de nombres Del mismo modo que los ficheros se organizan en directorios. A continuación se muestra un ejemplo en el que definimos una clase de nombre ClaseEjemplo perteneciente a un espacio de nombres llamado EspacioEjemplo: namespace EspacioEjemplo { class ClaseEjemplo {} } El verdadero nombre de una clase. Si no definimos una clase dentro de una definición de espacio de nombres -como se ha hecho José Antonio González Seco Página 85 . al que se denomina nombre completamente calificado. de modo que todas las clases más comúnmente usadas en cualquier aplicación pertenecen al espacio de nombres llamado System. los espacios de nombres también permiten poder usar en un mismo programa varias clases con igual nombre si pertenecen a espacios diferentes. De hecho.) Por ejemplo. Obviamente para que esto funcione no han de coincidir los nombres los espacios de cada fabricante. etc. el verdadero nombre de la clase ClaseEjemplo antes definida es EspacioEjemplo.IO. tipos enumerados y delegados. las de acceso a bases de datos en System. aparte de clases esto tipos pueden ser también interfaces. Por un lado estos espacios permiten tener más organizados los tipos de datos.ClaseEjemplo. las de realización de operaciones de entrada/salida en System. los tipos de datos se organizan en espacio de nombres. estructuras. lo que facilita su localización. es el nombre que le demos al declararla prefijado por la concatenación de todos los espacios de nombres a los que pertenece ordenados del más externo al más interno y seguido cada uno de ellos por un punto (carácter . Como veremos más adelante. esta es la forma en que se encuentra organizada la BCL. Definición de espacios de nombres Para definir un espacio de nombres se utiliza la siguiente sintaxis: namespace <nombreEspacio> { <tipos> } Los tipos que se definan en <tipos> pasarán a considerase pertenecientes al espacio de nombres llamado <nombreEspacio>. o su nombre de dominio en Internet.Data.

ClaseEjemplo().EspacioEjemplo2 { class ClaseEjemplo {} } En ambos casos lo que se ha definido es una clase llamada ClaseEjemplo perteneciente al espacio de nombres llamado EspacioEjemplo2 que. Aparte de definiciones de tipo.El lenguaje de programación C# Tema 6: Espacios de nombres en los ejemplos de temas previos. Por ejemplo: namespace EspacioEjemplo.ClaseEjemplo como nombre completamente calificado.. como se muestra el siguiente ejemplo es posible anidar espacios de nombres: namespace EspacioEjemplo { namespace EspacioEjemplo2 { class ClaseEjemplo {} } } Ahora ClaseEjemplo tendrá EspacioEjemplo. José Antonio González Seco Página 86 . se ha de referir a los mismos usando su nombre completamente calificado. el último ejemplo es equivalente a: namespace EspacioEjemplo. si desde código perteneciente a una clase definida en un cierto espacio de nombres se desea hacer referencia a tipos definidos en otros espacios de nombres. también es posible incluir como miembros de un espacio de nombres a otros espacios de nombres. pertenece al espacio de nombres llamado EspacioEjemplo.se considera que ésta pertenece al denominado espacio de nombres global y su nombre completamente calificado coincidirá con el nombre que le demos al definirla.EspacioEjemplo2.EspacioEjemplo2 { class ClaseEjemplo {} } class Principal // Pertenece al espacio de nombres global { public static void Main () { EspacioEjemplo. En realidad es posible compactar las definiciones de espacios de nombres anidados usando esta sintaxis de calificación completa para dar el nombre del espacio de nombres a definir.ClaseEjemplo c = new EspacioEjemplo.EspacioEjemplo2. a su vez. Es decir. Es decir.EspacioEjemplo2. Importación de espacios de nombres Sentencia using En principio.

EspacioEjemplo2.EspacioEjemplo2 { class ClaseEjemplo {} } namespace Principal { using EspacioEjemplo. Sin embargo. está implícito ClaseEjemplo c = new ClaseEjemplo(). } José Antonio González Seco Página 87 . como muestra la siguiente versión del último ejemplo: using EspacioEjemplo. } } Nótese que la sentencia using no podría haberse incluido en la zona marcada en el código como (1) el código porque entonces se violaría la regla de que todo using ha aparecer en un espacio de nombres antes que cualquier definición de miembro.EspacioEjemplo2 es un miembro del espacio de nombres global. ya que la definición del espacio de nombres EspacioEjemplo. class Principal // Pertenece al espacio de nombres global { public static void Main() { ClaseEjemplo c = new ClaseEjemplo().EspacioEjemplo2. namespace EspacioEjemplo. Este tipo de sentencias siempre ha de aparecer dentro de una definición de espacio de nombres antes que cualquier definición de miembros de la misma y permiten indicar cuáles serán los espacios de nombres que se usarán implícitamente dentro de ese espacio de nombres. en C# se ha incluido un mecanismo de importación de espacios de nombres que usa la siguiente sintaxis: using <espacioNombres>.EspacioEjemplo2. el siguiente código si que sería válido: namespace EspacioEjemplo.EspacioEjemplo2 { class ClaseEjemplo {} } // (1) class Principal // Pertenece al espacio de nombres global { public static void () { // EspacioEjemplo. A los miembros de los espacios de nombres así importados se les podrá hacer referencia sin tener que usar calificación completa.El lenguaje de programación C# } } Tema 6: Espacios de nombres Como puede resultar muy pesado tener que escribir nombres tan largos en cada referencia a tipos así definidos.

A en vez de N1. el using no se produce error alguno pero se da preferencia a los miembros no importados.N2. Por ejemplo. class A {} class C: A {} } En este ejemplo C deriva de N3.N2 { class A {} class B {} } namespace N3 { using N1. otra de nombre B. using B. Si una sentencia using importa miembros de igual nombre que miembros definidos en el espacio de nombres donde se incluye.N2. ahora la importación hecha con el using sólo será válida dentro de código incluido en ese mismo espacio de nombres.A por su nombre completo al definir C o.Clase o de B.Clase? En realidad el compilador no puede determinarlo y producirá un error informando de que hay una referencia ambigua a Clase. y hacemos: using A. Si queremos que ocurra lo contrario tendremos que referenciar a N1.A. como se explica a continuación. podrían darse conflictos sin usamos sentencias using para importar los espacios de nombres de dichos fabricantes ya que entonces al hacerse referencia a una de las clases comunes con tan solo su nombre simple el compilador no podrá determinar a cual de ellas en concreto nos referimos.N2. mientras que en el caso anterior era válida en todo el fichero al estar incluida en el espacio de nombres global. José Antonio González Seco Página 88 . class EjemploConflicto: Clase {} ¿Cómo sabrá el compilador si lo que queremos es derivar de A. usar un alias. Especificación de alias Aún en el caso de que usemos espacios de nombres distintos para diferenciar clases con igual nombre pero procedentes de distintos fabricantes. Un ejemplo: namespace N1. si tenemos una clase de nombre completamente calificado A.Clase.Clase.El lenguaje de programación C# } } Tema 6: Espacios de nombres En este caso el using aparece antes que cualquier otra definición de tipos dentro del espacio de nombres en que se incluye (Principal) Sin embargo.

// Campo de nombre completamente calificado N1. Definiendo alias distintos para los tipos en conflictos se resuelven los problemas de ambigüedades. class EjemploConflicto: ClaseA {} // Heredamos de A.N2 { class A {} } namespace N3 { using R1 = N1. Para solucionar los conflictos de nombres sin tener que escribir tanto se ha incluido en C# la posibilidad de definir alias para cualquier tipo de dato.A } } Al definir alias hay que tener cuidado con no definir en un mismo espacio de nombres varios con igual nombre o cuyos nombres coincidan con los de miembros de dicho espacio de nombres. using R3 = R1.N2.A a.N2. using ClaseA = A. Como cualquier otro using. class B { N1. pero ello puede llegar a ser muy fatigoso sobre todo si sus nombres son muy largos.N2.A b. el problema del ejemplo anterior se podría resolver así: using A.N2. por lo que códigos como el siguiente son incorrectos: namespace N1.Clase. using B.A c.El lenguaje de programación C# Tema 6: Espacios de nombres Para resolver ambigüedades de este tipo podría hacerse referencia a los tipos en conflicto usando siempre sus nombres completamente calificados.Clase Los alias no tienen porqué ser sólo referentes a tipos.N2. using R2 = N1. Por ejemplo. También hay que tener en cuenta que no se pueden definir unos alias en función de otro. using R2 = N1.N2.N2. // Campo de nombre completamente calificado N1. // Campo de nombre completamente calificado N1. sino que también es posible escribir alias de espacios de nombres como muestra el siguiente ejemplo: namespace N1.A R1.A R2. // ERROR: No se puede definir R3 en función de R1 } José Antonio González Seco Página 89 .N2.N2 {} namespace N3 { using R1 = N1. las definiciones de alias sólo pueden incluirse al principio de las definiciones de espacios de nombres y sólo tienen validez dentro de las mismas. que son sinónimos para los mismos que se definen usando la siguiente sintaxis: using <alias> = <nombreCompletoTipo>.

El lenguaje de programación C# Tema 6: Espacios de nombres Espacio de nombres distribuidos Si hacemos varias definiciones de un espacio de nombres en un mismo fichero o en diferentes y se compilan todas juntas. el compilador las fusionará en una sola definición cuyos miembros serán la concatenación de los miembros definidos en cada una de las definiciones realizadas. no se importa en la definición en donde se deriva Principal de A. el siguiente código es inválido: namespace A { class ClaseA {} } namespace B { using A. class Principal: ClaseA {} } Este código no es válido debido a que aunque se importa el espacio de nombres A al principio de una definición del espacio de nombres donde se ha definido Principal. Por ejemplo: namespace A // (1) { class B1 {} } namespace A // (2) { class B2 {} } Hacer una definición como la anterior es tratada por el compilador exactamente igual que si se hubiese hecho: namespace { class B1 {} class B2 {} } A Lo mismo ocurriría si las definiciones marcadas como (1) y (2) se hubiesen hecho en ficheros separados que se compilasen conjuntamente. José Antonio González Seco Página 90 . Hay que tener en cuenta que las sentencias using. Así. ya sean de importación de espacios de nombres o de definición de alias. no son consideradas miembros de los espacios de nombres y por tanto no participan en sus fusiones.ClaseA. } namespace B { // using A. Para que todo funcionase a la perfección habría que descomentar la línea comentada en el ejemplo.

z. } } En este ejemplo las variables x. void F(string a. pero detecta cualquier intento de leerlas antes de darles valor y produce erores de compilación en esos casos. También puede definirse como un variable local a un método. p = new Persona(“José”. para definir una variable sólo hay que decir cuál será el nombre que se le dará y cuál será el tipo de datos que podrá almacenar.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos TEMA 7: Variables y tipos de datos Definición de variables Una variable puede verse simplemente como un almacén de objetos de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre. Como se muestra en el ejemplo. El compilador dará un valor por defecto a los campos para los que no se indique explícitamente ningún valor según se explica en el siguiente apartado. mientras que p es una variable local de tipo Persona y a y b son parámetros de tipo string. z e y son campos de tipo int. Sin embargo. Ya hemos visto que para crear objetos se utiliza el operador new. string b) { Persona p. “76543876-A “). si un método toma varios parámetros las definiciones de éstos se separan mediante comas (carácter . Por tanto. al igual que las variables locales. Otra posibilidad es definirla como parámetro de un método. sólo puede ser accedidas desde código ubicado dentro del método. Con la sintaxis de definición de variables anteriormente dada simplemente definimos variables pero no almacenamos ningún objeto inicial en ellas.). lo que se hace con la la siguiente sintaxis: <tipoVariable> <nombreVariable>. y si queremos definir varios campos o variables locales (no válido para parámetros) de un mismo tipo podemos incluirlos en una misma definición incluyendo en <nombreVariable> sus nombres separados por comas. int y. Una variable puede ser definida dentro de una definición de clase. a la variables locales no les da ningún valor inicial. José Antonio González Seco Página 91 . que es una variable definida dentro del código del método a la que sólo puede accederse desde dentro de dicho código. una forma de asignar un valor a la variable p del ejemplo anterior sería así: Persona p. en cuyo caso se correspondería con el tipo de miembro que hasta ahora hemos denominado campo. que son variables que almacenan los valores de llamada al método y que. Por tanto. 22. El siguiente ejemplo muestra como definir variables de todos estos casos: class A { int x.

”87654212-S”). Y son tratadas por el compilador de forma completamente equivalentes a haberlas declarado como: Persona p1 = new Persona(“José”. Para ello se la ha de definir usando esta otra notación: <tipoVariable> <nombreVariable> = <valorInicial>. dado lo frecuente que es el uso de este tipo también se ha predefinido en C# el alias int para el mismo. p2 = new Persona(“Juan”. En el espacio de nombres System se han incluido todos estos: Tipo SByte Byte Int16 Descripción Bytes con signo Bytes sin signo Enteros cortos con signo Bits 8 8 16 Rango de valores -128 – 127 0 – 255 [-32. “76543876-A“). Es más. para representar números enteros de 32 bits con signo se utiliza el tipo de dato System.Int32 no es el único tipo de dato básico incluido en C#. La especificación de un valor inicial también combinarse con la definición de múltiples variables separadas por comas en una misma línea. no se utiliza el operador new para crear objeto System. ”87654212-S”). 22. Tipos de datos básicos Los tipos de datos básicos son ciertos tipos de datos tan comúnmente utilizados en la escritura de aplicaciones que en C# se ha incluido una sintaxis especial para tratarlos. 22. Por ejemplo.767] Alias sbyte byte short José Antonio González Seco Página 92 . 32.768. Como se ve. Persona p2 = new Persona(“Juan”.Int32.Int32 a = 2. 21. 22. C# también proporciona una sintaxis más sencilla con la que podremos asignar un objeto a una variable en el mismo momento se define. las siguientes definiciones son válidas: Persona p1 = new Persona(“José”. System. Asi por ejemplo.Int32 definido en la BCL. ”76543876-A“).El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Sin embargo. “76543876-A“). 21. la anterior asignación de valor a la variable p podría reescribirse de esta otra forma más compacta: Persona p = new Persona(“José”. con lo que la sintaxis necesaria para crear entero de este tipo se reduce considerablemente. Por ejemplo. aunque a la hora de crear un objeto a de este tipo que represente el valor 2 se usa la siguiente sintaxis: System. por lo que la definición de variable anterior queda así de compacta: int a = 2. sino que directamente se indica el literal que representa el valor a crear.

775. Lu. long. pues se parece mucho al número uno.} public static void F(long x) {.147. Esto se traduce en que los campos de tipos básicos numéricos se inicializan por defecto con el valor 0.294.147.Object. 2.615] Single Reales con 7 dígitos de precisión 32 [1.223. es el momento de comentar cuáles son los sufijos que admiten los literales numéricos para indicar al compilador cuál es el tipo que se ha de considerar que tiene.446.0×10-324 . 9 José Antonio González Seco Página 93 .036. Ahora que sabemos cuáles son los tipos básicos.3.073. false Char Caracteres Unicode 16 [‘\u0000’.535] [-2. lU ó lu Tipo del literal entero Primero de: int.. los de tipo char con ‘\u0000’. en C# los tipos básicos son tipos del mismo nivel que cualquier otro tipo del lenguaje.7×10308] Decimal Reales de 28-29 dígitos de precisión 128 [1.854.223.. uint ulong Tabla 6: Sufijos de literales enteros No se recomiendad usar el sufijo l.0×10-28 . uint.. Ul.483. 65. long. uL.036. 4. el compilador produce un mensaje de aviso si se usa y puede que en versiones futuras genere un error.9×1028] Boolean Valores lógicos 32 true. uint. en principio se considera que el tipo de un literal entero es el correspondiente al primero de estos tipos básicos que permitan almacenarlo: int.295] [-9. LU.744.551. ulong Primero de: long. ‘\uFFFF’] String Cadenas de caracteres Variable El permitido por la memoria Object Cualquier objeto Variable Cualquier objeto Tabla 5: Tipos de datos básicos Pese a su sintaxis especial. Enteros largos 64 9. lo que es muy útil para el diseño de rutinas genéricas que admitan parámetros de cualquier tipo y es una ventaja importante de C# frente a lenguajes similares como Java donde los tipos básicos no son considerados objetos.808.483.775.} Ante una llamada como F(100).1. por lo que en el caso anterior se llamaría al primer F() Para llamar al otro podría añadirse el sufijo L al literal y hacer la llamada con F(100L) En la Tabla 6 se resumen los posibles sufijos válidos: Sufijo ninguno 9 Lól Uóu UL. De hecho. Es decir. y los de tipo string y object con null.807] UInt64 Enteros largos sin signo 64 [0-18.647] [0.709.7.372.372. ulong Primero de: int. ¿a cuál de los métodos se llamara? Pues bien. ul.648.5×10-45 .4×1038] Double Reales de 15-16 dígitos de precisión 64 [5.854.Object y pueden ser tratados como objetos de dicha clase por cualquier método que espere un System.. si tenemos en una clase los métodos: public static void F(int x) {. heredan de System. ulong. los de tipo bool lo hacen con false. Por ejemplo. El valor que por defecto se da a los campos de tipos básicos consiste en poner a cero todo el área de memoria que ocupen.967.El lenguaje de programación C# UInt16 Int32 UInt32 Int64 Enteros cortos sin signo Enteros normales Enteros normales sin signo 16 32 32 Tema 7: Variables y tipos de datos ushort int uint long ulong float double decimal bool char string object [0.

Si se desea que verdaderamente almacene objetos hay que indicar cuál es el número de objetos que podrá almacenar. en la Tabla 7 se indican los sufijos que admiten los literales reales son: Sufijo Tipo del literal real float Fóf ninguno. hemos de indicarlos entre llaves usando esta sintaxis: <tipoDatos>[] <nombreTabla> = new <tipoDatos>[] {<valores>}. una tabla que pueda almacenar objetos de tipo int se declara así: int[] tabla. D ó d double Móm decimal Tabla 7: Sufijos de literales reales Tablas Tablas unidimensionales Una tabla unidimensional es un tipo especial de variable que es capaz de almacenar en su interior y de manera ordenada uno o varios datos de un determinado tipo. José Antonio González Seco Página 94 . una tabla que pueda almacenar 100 objetos de tipo int se declara así: int[] tabla = new int[100]. Para declarar variables de este tipo especial se usa la siguiente sintaxis: <tipoDatos>[] <nombreTabla>. tabla = new int[100]. Por ejemplo. Si queremos darles otros valores al declarar la tabla. Ello no significa que una tabla se pueda redimensionar conservando los elementos que tuviese antes del cambio de tamaño. lo que puede hacerse usando la siguiente sintaxis al declararla: <tipoDatos>[] <nombreTabla> = new <tipoDatos>[<númeroDatos>]. sino que valdría null. Aunque también sería posible definir el tamaño de la tabla de forma separada a su declaración de este modo: int[] tabla. Con esto la tabla creada no almacenaría ningún objeto. Con esta última sintaxis es posible cambiar dinámicamente el número de elementos de una variable tabla sin más que irle asignando nuevas tablas. sino que ocurre todo lo contrario: cuando a una variable tabla se le asigna una tabla de otro tamaño. sus elementos antiguos son sobreescritos por los nuevos. Por ejemplo. Si se crea una tabla con la sintaxis hasta ahora explicada todos sus elementos tendrían el valor por defecto de su tipo de dato.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Por su parte.

1. Para evitar este tipo de excepciones puede consultar el valor del campo10 de sólo lectura Length que está asociado a toda tabla y contiene el número de elementos de la misma.0}.1. // tabla[2] pasa a valer 4.4. A la hora de acceder a los elementos almacenados en una tabla basta indicar entre corchetes. la tabla declarada en el último fragmento de código de ejemplo también podría haberse definido así: int[] tabla = new int[4]. para declarar una tabla de cuatro elementos de tipo int con valores 5. // Se resta 1 porque tabla. También podemos crear tablas cuyo tamaño se pueda establecer dinámicamente a partir del valor de cualquier expresión que produzca un valor de tipo entero. y si son más de uno se han de separar entre sí mediante comas (.) Nótese que ahora no es necesario indicar el número de elementos de la tabla (aunque puede hacerse) si se desea). int[] tablaDinámica = new int[i].1. Cuando se haga hay que tener en cuenta que en C# las tablas se indexan desde 0.1. el segundo ocupará la posición 1. pero por ahora basta considerar que son objetos que informan de situaciones excepcionales (generalmente errores) producidas durante la ejecución de una aplicación. tabla[0] = 5.0}. // Por defecto se inicializó a 0. para crear una tabla cuyo tamaño sea el valor indicado por una variable de tipo int (luego su valor será de tipo entero) se haría: int i = 5. Hay que tener cuidado a la hora de acceder a los elementos de una tabla ya que si se especifica una posición superior al número de elementos que pueda almacenar la tabla se producirá una excepción de tipo System. y así sucesivamente para el resto de elementos.4. ... aunque es más ineficiente. lo que significa que el primer elemento de la tabla ocupará su posición 0.4. para asignar un 7 al último elemento de la tabla anterior se haría: tabla[tabla. luego ahora el valor de tabla[1] pasa a ser 1 tabla[2] = tabla[0] – tabla[1]. pues 5-4 = 1 // El contenido de la tabla será {5. y a continuación de la referencia a la misma. pues tabla[3] se inicializó por defecto a 0. Por ejemplo.Length devuelve 4 pero el último // elemento de la tabla es tabla[3] 10 Length es en realidad una propiedad. pues el compilador puede deducirlo del número de valores especificados.0 se podría hacer lo siguiente: int[] tabla = new int[] {5. Por ejemplo.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Ha de especificarse tantos <valores> como número de elementos se desee que tenga la tabla. En el Tema 16: Instrucciones se explica qué son las excepciones.OutOfBoundsException.Length – 1] = 7. tabla[1]++. Por ejemplo. Incluso se puede compactar aún más la sintaxis declarando la tabla así: int[] tabla = {5.4. José Antonio González Seco Página 95 . pero por ahora podemos considerar que es campo. Por ejemplo.0}. la posición que ocupe en la tabla el elemento al que acceder.

Para declarar tablas de este tipo se usa una sintaxis muy similar a la explicada para las tablas unidimensionales solo que ahora se indican tantos corchetes como nivel de anidación se desee. con lo que quedaría: int[][] tablaDentada = new int[2][].4. Como se indica explícitamente cuáles son los elementos de la tabla declarada no hace falta indicar el tamaño de la tabla.4. entonces tendríamos que indicar al menos cuál es el número de elementos que podrán almacenar (se inicializarán con valores por defecto) quedando: int[][] tablaDentada = {new int[2].4. se puede hacer: int[][] tablaDentada = new int[2][] {new int[] {1.4.5}}. esta manera: int[][] tablaDentada = {new int[5]. pudiéndose así anidar cualquier número de tablas. por lo que la declaración anterior es equivalente a: int[][] tablaDentada = new int[][] {new int[] {1. new int[5]). uno de los cuales fuese una tabla de elementos de tipo int formada por los elementos de valores 1. pero ello no se ha implementado en C# y habría que declarar la tabla de. new int[] {3. Es importante señalar que no es posible especificar todas las dimensiones de una tabla dentada en su definición si no se indica explícitamente el valor inicial de éstas entre llaves.5}}. Es más. Si no queremos crear las tablas componentes en el momento de crear la tabla dentada. new int[] {3.2 y el otro fuese una tabla de elementos de tipo int y valores 3. Esto se debe a que el tamaño de cada tabla componente puede ser distinto y con la sintaxis anterior no se puede decir cuál es el tamaño de cada una. para crear una tabla de tablas de elementos de tipo int formada por dos elementos.2}.2}. por ejemplo.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Tablas dentadas Una tabla dentada no es más que una tabla cuyos elementos son a su vez tablas. esta declaración es incorrecta: int[][] tablaDentada = new int[2][5]. si sólo queremos declarar una variable tabla dentada pero no queremos indicar su número de elementos. entonces basta poner: int[][] tablaDentada.5. José Antonio González Seco Página 96 . new int[] {3.2}.5}}. Si no quisiésemos indicar cuáles son los elementos de las tablas componentes. entonces tendremos que indicar por lo menos cuál es el número de tablas componentes posibles (cada una valdría null). Finalmente. Una opción hubiese sido considerar que es 5 para todas como se hace en Java. Es decir. Por ejemplo. igual que como se vió con las tablas unidimensionales también es válido hacer: int[][] tablaDentada = {new int[] {1. new int[3]}. (luego la variable valdría null).

Por ejemplo.10.] tablaMultidimensional = new int[3.11. new int[3]}}. {5.4}.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Hay que precisar que aunque en los ejemplos hasta ahora presentes se han escrito ejemplos basados en tablas dentadas de sólo dos niveles de anidación.8}.] tablaMultidimensional = {{1.7.2. Para definir este tipo de tablas se usa una sintaxis similar a la usada para declarar tablas unidimensionales pero separando las diferentes dimensiones mediante comas (. para una tabla de tablas de tablas de enteros de 2 elementos en la que el primero fuese una tabla dentada formada por dos tablas de 5 enteros y el segundo elemento fuese una tabla dentada formada por una tabla de 4 enteros y otra de 3 se podría definir así: int[][][] tablaDentada = new int[][][] { new int[][] {new int[5]. {9.3.) Por ejemplo.11.4] {{1.] tablaMultidimensional = new int[. new int[][] {new int[4]. podemos obviarlos pero aún así indicar el tamaño de cada dimensión de la tabla (a los elementos se les daría el valor por defecto de su tipo de dato) así: José Antonio González Seco Página 97 .3.7. Incluso puede reducirse aún más la sintaxis necesaria quedando tan sólo: int[.4}.11.12}}.4}. A la hora de acceder a los elementos de una tabla dentada lo único que hay que hacer es indicar entre corchetes cuál es el elemento exacto de las tablas componentes al que se desea acceder.8}.3.] {{1. Por ejemplo. por lo que la definición anterior es similar a esta: int[. para asignar el valor 10 al elemento cuarto de la tabla que es elemento primero de la tabla que es elemento segundo de la tabla dentada declarada en último lugar se haría: tablaDentada[1][0][3] = 10. {5.6.12}}.8}.2. En realidad no es necesario indicar el número de elementos de cada dimensión de la tabla ya que pueden deducirse de los valores explícitamente indicados entre llaves.10. Tablas multidimensionales Una tabla multidimensional es una tabla cuyos elementos se encuentran organizando una estructura de varias dimensiones. también es posible crear tablas dentadas de cualquier número de niveles de anidación. {9.6.6.10.12}}. new int[5]}. {5. una tabla multidimensional de elementos de tipo int que conste de 12 elementos puede tener sus elementos distribuidos en dos dimensiones formando una estructura 3x4 similar a una matriz de la forma: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Esta tabla se podría declarar así: int[. Si no queremos indicar explícitamente los elementos de la tabla al declararla. indicándose un elemento de cada nivel de anidación entre unos corchetes diferentes pero colocándose todas las parejas de corchetes juntas y ordenadas de la tabla más externa a la más interna. {9.2.7.

por lo que no todos los lenguajes gestionados los tienen porqué admitir. en general.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos int[. Por ejemplo Visual Basic. mientras que usando tablas multidimensionales sólo es posible crear matrices rectangulares o cuadradas.2) de la tabla anterior se haría (se indiza desde 0): tablaMultidimensional[0. mientras que para crear una crear una tabla bidimensional [100. aunque ello implica desperdiciar mucha memoria sobre todo si los tamaños de cada columna son muy diferentes y la tabla es grande De todos modos.2]. las estructuras más comunes que se usan en la mayoría de aplicaciones suelen ser rectangulares o cuadradas. con las tablas dentadas podemos representar matrices en las que cada columna tenga un tamaño distinto (por el aspecto “aserrado” de este tipo de matrices es por lo que se les llama tablas dentadas). Por ejemplo. Por ejemplo. Los tiempos que se tardan en crear y destruir tablas dentadas son superiores a los que se tardan en crear y destruir tablas multidimensionales.] tablaMultidimensional = new int[3. representar cualquier estructura de varias dimensiones. para incrementar en una unidad el elemento que ocupe la posición (1.] tablaMultidimensional = new int[3. cada uno de sus elementos puede ser una tabla de un tamaño diferente. para crear una tabla dentada [100][100] hay que crear 101 tablas (la tabla dentada más las 100 tablas que contiene).. Aunque los ejemplos de tablas multidimensionales hasta ahora mostrados son de tablas de dos dimensiones.100] hay que crear una única tabla. Las estructuras aserradas pueden simularse usando matrices multidimensionales con todas sus columnas del tamaño de la columna más grande necesaria. Así.NET no las admite. • • José Antonio González Seco Página 98 .] tablaMultidimensional.2. Las tablas dentadas no forman parte del CLS.4.3. Esto se debe a que las primeras son tablas de tablas mientras que las segundas son una única tabla. También podemos no especificar ni siquiera el número de elementos de la tabla de esta forma (tablaMultidimensional contendría ahora null): int[. Por ejemplo.4]. La diferencia entre ambas son: • Como las tablas dentadas son tablas de tablas. por lo que al usarlas en miembros públicos equivale a perder interoperabilidad con estos lenguajes.1]++. una tabla que almacene 24 elementos de tipo int y valor 0 en una estructura tridimensional 3x4x2 se declararía así: int[. El acceso a los elementos de una tabla multidimensional es muy sencillo: sólo hay que indicar los índices de la posición que ocupe en la estructura multidimensional el elemento al que se desee acceder. en general también es posible crear tablas de cualquier número de dimensiones. Nótese que tanto las tablas dentadas como las tablas multidimensionales pueden ser utilizadas tanto para representar estructuras matriciales como para.

Array. object[] tablaObjetos = tablaCadenas.4. 3}. la siguiente asignación es válida: string[] tablaCadenas = {“Manolo”. para declarar una tabla de tablas multidimensionales cuyos elementos sean tablas unidimensionales de enteros se haría lo siguiente: int[][. Covarianza de tablas La covarianza de tablas es el resultado de llevar el polimorfismo al mundo de las tablas. object[] tablaObjetos = tablaEnteros. “Pepe”}.6}}. int[][] tabla2 = {new int[] {1. son objetos que derivan de System.Length).3. sino propiedades. //Imprime 6 11 • Rank: Campo de sólo lectura que almacena el número de dimensiones de la tabla. Por ejemplo.5}}.{3.4. //Imprime 4 Console. Por ejemplo: int[] tabla = {1. Para declarar una tabla de este tipo basta con tan solo combinar las notaciones ya vistas para las multidimensionales y dentadas. es la capacidad de toda tabla de poder almacenar elementos de clases hijas de la clase de elementos que pueda almacenar. new int[] {3. José Antonio González Seco Página 99 .2. por ahora puede considerarlos como iguales. int[.5.Length).4}. Obviamente si la tabla no es multidimensional valdrá 1.][] tablaMixta.] tabla3 = {{1. “Paco”. todas las tablas que definamos.Length).WriteLine(tabla3. Aunque son conceptos diferentes. 2. van a disponer de todos los miembros que se han definido para esta clase.2}. Si la tabla tiene más de una dimensión o nivel de anidación indica el número de elementos de todas sus dimensiones y niveles. la siguiente asignación no sería válida en tanto que int es un tipo por valor: int[] tablaEnteros = {1. //Imprime 5 Console. Es decir.2}. La clase System. Por ejemplo.Object. Console. Es decir.WriteLine(tabla2.Array En realidad.WriteLine(tabla. sea cual sea el tipo de elementos que contengan.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Tablas mixtas Una tabla mixta es simplemente una tabla formada por tablas multidimensionales y dentadas combinadas entre sí de cualquier manera. Hay que tener en cuenta que la covarianza de tablas sólo se aplica a objetos de tipos referencia y no a objetos de tipos valor Por ejemplo. entre los que son destacables: • Length: Campo de sólo lectura que informa del número total de elementos que contiene la tabla. en tanto que todas clases son hijas de System. Por ejemplo: 11 En realidad todos los “campos” descritos en este apartado no son en realidad campos.

Las dimensiones se indican empezando a contar desde cero. etc. si se quiere obtener los de la segunda habrá que usar GetLength(1). la tabla de destino ha de ser de un tipo que pueda almacenar los objetos de la tabla fuente. Las cadenas de texto suelen crearse a partir literales de cadena o de otras cadenas previamente creadas. //Imprime 1 Console.4.6}}. string cadena2 = cadena.3. Cadenas de texto Una cadena de texto no es más que una secuencia de caracteres Unicode. y como es obvio. Por ejemplo: int[] tabla1 = {1.GetLength(1)). el índice especificado ha de ser válido (mayor o igual que cero y menor que el tamaño de la tabla de destino) y no ha de valer null ninguna. int posición): Copia todos los elementos de la tabla sobre la que es aplica en la que se le pasa como primer parámetro a partir de la posición de la misma indicada como segundo parámetro. tabla1. etc.String incluido en la BCL.Rank). ordenaciones. Por ejemplo: int[.3.GetLength(0)).WriteLine(tabla. de System.WriteLine(tabla2.5. por lo que si quiere obtenerse el número de elementos de la primera dimensión habrá que usar GetLength(0).El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos int[] tabla = {1.WriteLine(<gtabla. // A partir de ahora. Console. ambas tablas contienen {1. Si no fuese así.] tabla = {{1.WriteLine(tabla3. int[] tabla2 = {5. //Imprime 1 Console.2}.WriteLine(tabla. // Imprime 2 Console.3. int[][] tabla2 = {new int[] {1. que no es más que un alias del tipo System. José Antonio González Seco Página 100 .{3.4.6.4}.4} Ambas tablas han de ser unidimensionales. //Imprime 2 • int GetLength(int dimensión): Método que devuelve el número de elementos de la dimensión especificada. saltarían excepciones de diversos tipos informando del error cometido (en la documentación del SDK puede ver cuáles son en concreto) Aparte de los miembros aquí señalados. En C# se representan mediante objetos del tipo tipo de dato llamado string. // Imprime 4 • void CopyTo(Array destino.2.4.2.2}. int[. {3.6}}.] tabla3 = {{1.8}.7.2. Console. new int[] {3.5.Array cuenta con muchos más que permiten realizar tareas tan frecuentes como búsquedas de elementos. Por otro lado.2}.Rank).Rank). Ejemplos de ambos casos se muestran a continuación: string cadena1 = “José Antonio”.4}.CopyTo(tabla2.0).5}}.

por lo que “Hola”==”HOLA” ó “Hola”==”hola” devolverán false ya que contienen las mismas letras pero con distinta capitalización. por lo que la salida que se mostrará por pantalla es: False False Hay que señalar una cosa. si ejecutamos el siguiente código veremos que esto no ocurre en el caso de las cadenas: using System. Console. si ejecuta el programa verá que lo que se obtiene es precisamente lo contrario: true. al ser objetos diferentes se almacenarán en posiciones distintas de memoria y al compararlos debería devolverse false como pasa con cualquier tipo referencia.Copy(cadena1). Además. Sin embargo. Hay que tener en cuenta que el tipo string es un tipo referencia.ReferenceEquals() o convertirlas en objects y luego compararlas con == Por ejemplo: Console. Ahora sí que lo que se comparan son las direcciones de los objetos que representan a las cadenas en memoria. por lo que ambas variables apuntarán al mismo objeto en memoria. Sin embargo. Si se quisiese comparar cadenas por referencia habría que optar por una de estas dos opciones: compararlas con Object.WriteLine(cadena1==cadena2). string cadena2 = String. Esto se debe a que para hacer para hacer más intuitivo el trabajo con cadenas. } } El método Copy() de la clase String usado devuelve una copia del objeto que se le pasa como parámetro. y es que aunque en principio el siguiente código debería mostrar la misma salida por pantalla que el anterior ya que las cadenas comparadas se deberían corresponder a objetos que aunque sean lexicográficamente equivalentes se almacenan en posiciones diferentes en memoria: José Antonio González Seco Página 101 . Console. por lo que en principio la comparación entre objetos de este tipo debería comparar sus direcciones de memoria como pasa con cualquier tipo referencia. cadena2)). esta comparación se hace teniendo en cuenta la capitalización usada.WriteLine( (object) cadena1 == (object) cadena2). Por tanto. en C# se ha modificado el operador de igualdad para que cuando se aplique entre cadenas se considere que sus operandos son iguales sólo si son lexicográficamente equivalentes y no si referencian al mismo objeto en memoria.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos En el primer caso se ha creado un objeto string que representa a la cadena formada por la secuencia de caracteres José Antonio indicada literalmente (nótese que las comillas dobles entre las que se encierran los literales de cadena no forman parte del contenido de la cadena que representan sino que sólo se usan como delimitadores de la misma) En el segundo caso la variable cadena2 creada se genera a partir de la variable cadena1 ya existente. public class IgualdadCadenas { public static void Main() { string cadena1 = “José Antonio”.ReferecenceEquals(cadena1.WriteLine(Object.

Console.WriteLine(cadena[2]). } } Si lo ejecutamos veremos que la salida obtenida es justamente la contraria: True True Esto se debe a que el compilador ha detectado que ambos literales de cadena son lexicográficamente equivalentes y ha decidido que para ahorra memoria lo mejor es almacenar en memoria una única copia de la cadena que representan y hacer que ambas variables apunten a esa copia común. string cadena2 = “José Antonio”. public class AccesoCadenas { public static void Main() { string cadena = “Hola”. Console. Esto va a afectar a la forma en que es posible manipular las cadenas como se explicará más adelante. Así por ejemplo. Console.WriteLine(cadena[0]).WriteLine(Object. Al igual que el significado del operador == ha sido especialmente modificado para trabajar con cadenas. José Antonio González Seco Página 102 . public class IgualdadCadenas2 { public static void Main() { string cadena1 = “José Antonio”.WriteLine( ((object) cadena1) == ((object) cadena2)). Por ejemplo. Console.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos using System.ReferenceEquals(cadena1. el acceso a las cadenas se hace de manera similar a como si de tablas de caracteres se tratase: su “campo” Length almacenará el número de caracteres que la forman y para acceder a sus elementos se utiliza el operador []. Console. cuando se aplica entre dos cadenas o una cadena y un carácter lo que hace es devolver una nueva cadena con el resultado de concatenar sus operandos. el siguiente código muestra por pantalla cada carácter de la cadena Hola en una línea diferente: using System. string cadena2 = “Hola Mund” + ‘o’. cadena2)). lo mismo ocurre con el operador binario +. } } Por otro lado.WriteLine(cadena[1]). en el siguiente código las dos variables creadas almacenarán la cadena Hola Mundo: public class Concatenación { public static void Main() { string cadena = “Hola” + “ Mundo”. En este caso.

WriteLine(cadenaInmutable). La búsqueda de dicha subcadena se realiza desde el principio de la cadena. public class ModificaciónCadenas { public static void Main() { StringBuilder cadena = new StringBuilder(“Pelas”). el hecho de que no se puedan modificar las cadenas no significa que no se puedan cambiar los objetos almacenados en las variables de tipo string. cadena[0] = ‘V’.WriteLine(cadena).El lenguaje de programación C# Console. la búsqueda acaba al llegar al final de José Antonio González Seco Página 103 . Por tanto.StringBuilder. //Error: No se pueden modificar las cadenas Sin embargo. lo que podría causar errores difíciles de detectar. Console. Console. // Correcto.Por ejemplo. pues no se modifica la cadena almacenada en cad // sino que se hace que cad pase a almacenar otra cadena distinta. pero es posible indicar en un segundo parámetro opcional de tipo int cuál es el índice de la misma a partir del que se desea empezar a buscar.Object. Del mismo modo. cadena[0]=”A”. y para convertir un StringBuilder en String siempre puede usarse su método ToString() heredado de System.Text. lo que significa que no es posible modificar los caracteres que las forman..ToString(). Esto se debe a que el compilador comparte en memoria las referencias a literales de cadena lexicográficamente equivalentes para así ahorrar memoria. hacer esto es incorrecto: string cadena = “Hola”. // Muestra Velas } } Aparte de los métodos ya vistos. que funciona de manera similar a string pero permite la modificación de sus cadenas en tanto que estas no se comparten en memoria.Text. // Muestra Velas cadenaInmutable = cadena. Por ejemplo: using System. String cadenaInmutable. hay que señalar una diferencia importante respecto a la forma en que se accede a las tablas: las cadenas son inmutables.WriteLine(cadena[3]). Si se desea trabajar con cadenas modificables puede usarse Sytem. Los principales son: • int IndexOf(string subcadena): Indica cuál es el índice de la primera aparición de la subcadena indicada dentro de la cadena sobre la que se aplica. } } Tema 7: Variables y tipos de datos Sin embargo. en la clase System. Para crear objetos de este tipo basta pasar como parámetro de su constructor el objeto string que contiene la cadena a representar mediante un StringBuilder. using System. y si se permitiese modificarlos los cambios que se hiciesen a través de una variable a una cadena compartida afectarían al resto de variables que la compartan. el siguiente código es válido: String cad = “Hola”.String se definen muchos otros métodos aplicables a cualquier cadena y que permiten manipularla. cad = “Adios”.

string subcadena): Devuelve la cadena resultante de insertar la subcadena indicada en la posición especificada de la cadena sobre la que se aplica.Remove(0. en realidad las cadenas son inmutables y dicho métodos lo que hacen es devolver una nueva cadena con el contenido correspondiente a haber efectuado las operaciones de modifiación solicitadas sobre la cadena a la que se aplican. • int LastIndexOf(string subcadena): Funciona de forma similar a IndexOf() sólo que devuelve la posición de la última aparición de la subcadena buscada en lugar de devolver la de la primera. Si no se indica dicho número se devuelve la subcadena que va desde la posición indicada hasta el final de la cadena. int número): Devuelve la subcadena de la cadena sobre la que se aplica que comienza en la posición indicada y tiene el número de caracteres especificados. pues es: José Antonio González Seco Página 104 . Console. pero pasando un tercer parámetro opcional de tipo int es posible indicar algún índice anterior donde terminarla. la cadena que • • • • • resulte de convertir a mayúsculas o minúsculas la cadena sobre la que se aplican. int número): Devuelve la cadena resultante de eliminar el número de caracteres indicado que hubiese en la cadena sobre al que se aplica a partir de la posición especificada. public class EjemploInmutabilidad { public static void Main() { string cadena1=”Hola”. Nótese que es un método muy útil para saber si una cadena contiene o no alguna subcadena determinada. string Replace(string aSustituir. } } La salida por pantalla de este ejemplo demuestra lo antes dicho. Console. pues sólo si no la encuentra devuelve un –1. Por ello. string Substring(int posición. string Insert(int posición. string ToUpper() y string ToLower(): Devuelven. reemplazo o eliminación de caracteres que puedan dar la sensación de que es posible modificar el contenido de una cadena. string Remove(int posición.WriteLine(cadena1). Es preciso incidir en que aunque hayan métodos de inserción. respectivamente. string cadena2=cadena1.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos la cadena sobre la que se busca. las cadenas sobre las que se aplican quedan intactas como muestra el siguiente ejemplo: Using System.1). string sustitua): Devuelve la cadena resultante de sustituir en la cadena sobre la que se aplica toda aparación de la cadena aSustituir indicada por la cadena sustituta especificada como segundo parámetro.WriteLine(cadena2).

O sea. Por ejemplo. no una constante const int y = x +123. José Antonio González Seco Página 105 . por lo que el código generado será más eficiente ya que no incluirá el acceso y cálculo de los valores de a y b.<nombreConstante> típica de los campos static. para leer su valor desde códigos externos a la definición de la clase donde esté definida la constante. La única excepción a esta regla son los tipos enumerados. por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante. Dadas estas definiciones de constantes. con esta sintaxis: const <tipoConstante> <nombreConstante> = <valor>. por lo se considera erróneo incluir el modificador static en su definición al no tener sentido hacerlo. Constantes Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Así. lo que hará el compilador será sustituir en el código generado todas las referencias a las constantes a y b por los valores 123 y 248 respectivamente. Nótese que puede hacer esto porque en el código se indica explícitamente cual es el valor que siempre tendrá a y. puede deducir cuál será el valor que siempre tendrá b. no tiene mucho sentido crear constantes de tipos de datos no básicos. pero no si es un parámetro. De hecho. Para que el compilador pueda hacer estos cálculos se ha de cumplir que el valor que se asigne a las constantes en su declaración sea una expresión constante. Por último. // Error: x no tiene porqué tener valor constante (aunque aquí lo tenga) Debido a la necesidad de que el valor dado a una constante sea precisamente constante. el siguiente código no es válido en tanto que el valor de x no es constante: int x = 123. Las constantes se definen como variables normales pero precediendo el nombre de su tipo del modificador const y dándoles siempre un valor inicial al declararlas. al ser este un valor fijo. pues a no ser que valgan null sus valores no se pueden determinar durante la compilación sino únicamente tras la ejecución de su constructor. // x es una variable normal. tras el Remove() la cadena1 permance intacta y el contenido de cadena2 es el que debería tener cadena1 si se le hubiese eliminado su primer carácter. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución. cuyos valores se pueden determinar al compilar como se explicará cuando los veamos en el Tema 14: Enumeraciones Todas las constantes son implícitamente estáticas. ejemplos de definición de constantes es el siguiente: const int a = 123. hay que tener en cuenta que una variable sólo puede ser definida como constante si se es una variable local o un campo.El lenguaje de programación C# Hola ola Tema 7: Variables y tipos de datos Como se ve. const int b = a + 125. habrá que usar la sintaxis <nombreClase>.

Test podrá ejecutarse usando el nuevo valor de X sin necesidad de recompilalo. Por ejemplo. tienen dos inconvenientes respecto a éstas: sólo José Antonio González Seco Página 106 . aunque si se desea puede hacerse. pese a las ventajas que las variables de sólo lectura ofrecen respecto a las constantes.Utilidad. No tienen porqué almacenar valores constantes. sólo tendremos que recompilar el módulo donde esté definido Programa1. Si no se le da ningún valor ni en su constructor ni en su definición tomará el valor por defecto correspondiente a su tipo de dato. Para ello se usa la siguiente sintaxis: readonly <tipoConstante> <nombreConstante> = <valor>. una vez dado un valor a una variable readonly ya no es posible volverlo a modificar. dado: namespace Programa1 { public class Utilidad { public static readonly int X = 1.Console. si cada espacio de nombres se compilan en módulos de código separados que luego se enlazan dinámicamete y cambiamos el valor de X. lo que permite la actualización de códigos cliente sin necesidad de recompilar.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Variables de sólo lectura Dado que hay ciertos casos en los que resulta interesante disponer de la capacidad de sólo lectura que tienen las constantes pero no es posible usarlas debido a las restricciones que hay impuestas sobre su uso. Estas variables superan la mayoría de las limitaciones de las constantes. } } } • • • En principio.WriteLine(Programa1. la ejecución de este programa producirá el valor 1.Utilidad y Programa2. sino que puede dárseles en el constructor. Ahora bien. Por ejemplo: • No es obligatorio darles un valor al definirlas. No tienen porqué definirse como estáticas. en C# también se da la posibilidad de definir variables que sólo puedan ser leídas. Sin embargo. sino que el valor que almacenen puede calcularse durante la ejecución de la aplicación.X). Sin embargo. } } namespace Programa2 { class Test { public static void Main() { System. Su valor se determina durante la ejecución de la aplicación.

Las variables locales se inicializan en cada llamada al método pertenecen pero tras haberse inicializado los parámetros definidos mismo. Los parámetros se inicializan en cada llamada al método al que pertenecen con los valores especificados al llamarlo. Si no se les da valor inicial no toman ninguno por considerándose erróneo todo acceso de lectura que se haga a las mientras no se les escriba algún valor. al cual para el defecto.El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos pueden definirse como campos (no como variables locales) y con ellas no es posible realizar las optimizaciones de código comentadas para las constantes. } } José Antonio González Seco Página 107 . La inicialización se hace de modo que en primer lugar se dé a cada variable el valor por defecto correspondiente a su tipo.Console. y por último se llame al constructor del tipo. static int b = a + 1. public static void Main() { System. En caso de que la creación del objeto sea el primer acceso que se haga al tipo de dato del mismo. b = {1}". Estos accesos pueden ser tanto para crear objetos de dicho tipo como para acceder a sus miembros estáticos. y una vez terminada se pasa a ejecutar el código del constructor especificado al crear el objeto. Un constructor de tipo es similar a un constructor normal sólo que en su código únicamente puede accederse a miembros static (se verá en el Tema 8: Métodos) Los campos no estáticos se inicializan cada vez que se crea un objeto del tipo de dato al que pertenecen. mismas • • • Hay que tener en cuenta que al definirse campos estáticos pueden hacerse definiciones cíclicas en las que el valor de unos campos dependa del de otros y el valor de los segundos dependa del de los primeros. La inicialización se hace del mismo modo que en el caso de los campos estáticos. Por ejemplo: class ReferenciasCruzadas { static int a = b + 1. Orden de inicialización de variables Para deducir el orden en que se inicializarán las variables de un tipo de dato basta saber cuál es el momento en que se inicializa cada una y cuando se llama a los constructores: • Los campos estáticos sólo se inicializan la primera vez que se accede al tipo al que pertenecen. b).WriteLine("a = {0}. entonces primero se inicializarán los campos estáticos y luego los no estáticos. luego se dé a cada una el valor inicial especificado al definirlas. pero no en sucesivos accesos. a.

Aún así. hay que señalar que escribir un código como el del ejemplo anterior no es un buen hábito de programación ya que dificulta innecesariamente la legibilidad del programa. b = 2 Nótese que lo que se ha hecho es inicializar primero a y b con sus valores por defecto (0 en este caso).El lenguaje de programación C# Tema 7: Variables y tipos de datos Esto sólo es posible hacerlo al definir campos estáticos y no entre campos no estáticas o variables locales. y no se puede inicializar variables locales en función del valor de otras variables locales definidas más adelante porque no se pueden leer variables no inicializadas. entonces el valor final de b es 2. entonces el valor final de a es 1. José Antonio González Seco Página 108 . ya que no se puede inicializar campos no estáticos en función del valor de otros miembros no estáticos del mismo objeto porque el objeto aún no estaría incializados. y como a vale 1 cuando se calcula el valor final de b. luego calcular el valor final de a y luego calcular el valor final de b. la salida del programa de ejemplo anterior será: a = 1. Además. aunque las constantes sean implícitamente estáticas tampoco puede hacerse definiciones cíclicas entre constantes. C# admite este tipo de códigos y para determinar el valor con que se inicializarán basta tener en cuenta que siempre se inicializan primero todos los campos con sus valores por defecto y luego se inicializan aquellos que tengan valores iniciales con dichos valores iniciales y en el mismo orden en que aparezcan en el código fuente. En primer lugar. Como b vale 0 cuando se calcula el valor final de a. De este modo.

y si no devuelve ninguno se ha de escribir void en su lugar. Definición de métodos Para definir un método hay que indicar tanto cuáles son las instrucciones que forman su cuerpo como cuál es el nombre que se le dará. separándolos con comas si son más de uno y siguiendo la sintaxis que más adelante en este mismo tema es explica. José Antonio González Seco Página 109 . La ejecución de las instrucciones de un método puede depender del valor de unas variables especiales denominadas parámetros del método. La ejecución de las instrucciones de un método puede producir como resultado un objeto de cualquier tipo.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos TEMA 8: Métodos Concepto de método Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado nombre de tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que reescribir sino usando sólo su nombre. de manera que en función del valor que se dé a estas variables en cada llamada la ejecución del método se pueda realizar de una u otra forma y podrá producir uno u otro valor de retorno. y a su ejecución a través de su nombre se le denomina llamada al método. La signatura de un método es lo que verdaderamente lo identifica. también es posible incluir en <nombreMétodo> información de explicitación de implementación de interfaz. Como nombre del método se puede poner en <nombreMétodo> cualquier identificador válido. pero por ahora podemos considerar que siempre será un identificador. Al conjunto formado por el nombre de un método y el número y tipo de sus parámetros se le conoce como signatura del método. cuál es el tipo de objeto que puede devolver y cuáles son los parámetros que puede tomar. A estas instrucciones se les denomina cuerpo del método. de modo que es posible definir en un mismo tipo varios métodos con idéntico nombre siempre y cuando tengan distintos parámetros. A este objeto se le llama valor de retorno del método y es completamente opcional. Como se verá más adelante en el Tema 15: Interfaces. Esto se indican definiéndolo así: <tipoRetorno> <nombreMétodo>(<parámetros>) { <cuerpo> } En <tipoRetorno> se indica cuál es el tipo de dato del objeto que el método devuelve. si un método los toma se ha de indicar en <parámetros> cuál es el nombre y tipo de cada uno de ellos. pudiéndose escribir métodos que no devuelvan ninguno. Aunque es posible escribir métodos que no tomen parámetros. Cuando esto ocurre se dice que el método que tiene ese nombre está sobrecargado.

<nombreMétodo>(<valoresParámetros>) Ahora en <tipo> ha de indicarse el tipo donde se haya definido el método o algún subtipo suyo.) Más adelante en este tema veremos que eso es también lo que se hace para definir métodos externos. entones se ha de usar: <tipo>. Como ya se vio en el Tema 5: Clases. José Antonio González Seco Página 110 . el tipo del <objeto> puede ser un subtipo del tipo donde realmente se haya definido el método). si el método pertenece al mismo tipo que el código que lo llama entonces se puede usar la notación abreviada: <nombreMétodo>(<valoresParámetros>) El formato en que se pasen los valores a cada parámetro en <valoresParámetros> a aquellos métodos que tomen parámetros depende del tipo de parámetro que sea. Sin embargo. debido a la herencia. } Llamada a métodos La forma en que se puede llamar a un método depende del tipo de método del que se trate.WriteLine(“Hola Mundo”). A continuación se muestra un ejemplo de cómo definir un método de nombre Saluda cuyo cuerpo consista en escribir en la consola el mensaje “Hola Mundo” y que devuelva un objeto int de valor 1: int Saluda() { Console.<nombreMétodo>(<valoresParámetros>) El <objeto> indicado puede ser directamente una variable del tipo de datos al que pertenezca el método o puede ser una expresión que produzca como resultado una variable de ese tipo (recordemos que. En caso de que sea un método de tipo (método estático). entonces se ha de dar el valor this a <objeto>. en esos casos lo que se hace es sustituir el cuerpo del método y las llaves que lo encierran por un simple punto y coma (. La sintaxis anteriormente vista no es la que se usa para definir métodos abstractos.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos El <cuerpo> del método también es opcional. pero si desde código de algún método de un objeto se desea llamar a otro método de ese mismo objeto. return 1. pero si el método retorna algún tipo de objeto entonces ha de incluir al menos una instrucción return que indique cuál es el objeto a devolver. Si es un método de objeto (método no estático) se ha de usar la notación: <objeto>. Esto se explica en el siguiente apartado.

Sintaxis de definición La forma en que se define cada parámetro de un método depende del tipo de parámetro del que se trate. public static void F(ParémetrosEntrada p) { p. En las llamadas a métodos se expresan los valores que se deseen dar a este tipo de parámetros indicando simplemente el valor deseado. mientras que si el objeto es de un tipo referencia entonces se le pasará una copia de la referencia al mismo y cualquier modificación que se haga al parámetro dentro del método también afectará al objeto original ya que en realidad el parámetro referencia a ese mismo objeto original. Por ejemplo. el siguiente código define un método llamado Suma que toma dos parámetros de entrada de tipo int llamados par1 y par2 y devuelve un int con su suma: int Suma(int par1. En C# se admiten cuatro tipos de parámetros: parámetros de entrada. Para ello se sigue la siguiente sintaxis: <tipoParámetro> <nombreParámetro> Por ejemplo. } Como se ve. parámetros de salida.Suma(2.5).a++.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Tipos de parámetros. Este valor es el resultado de ejecutar la expresión par1+par2. } public static void G(int p) { José Antonio González Seco Página 111 . Todo esto se resume con el siguiente ejemplo: using System. Por tanto. Para definir un parámetro de entrada basta indicar cuál el nombre que se le desea dar y el cuál es tipo de dato que podrá almacenar. es decir. es la suma de los valores pasados a sus parámetros par1 y par2 al llamarlo. para llamar al método anterior con los valores 2 y 5 se haría <objeto>. se usa la instrucción return para indicar cuál es el valor que ha de devolver el método. parámetros por referencia y parámetros de número indefinido. lo que devolvería el valor 7. si el objeto es de un tipo valor se le pasará una copia del objeto y cualquier modificación que se haga al parámetro dentro del cuerpo del método no afectará al objeto original sino a su copia. Parámetros de entrada Un parámetro de entrada recibe una copia del valor que almacenaría una variable del tipo del objeto que se le pase. int par2) { return par1+par2. class ParámetrosEntrada { public int a = 1.

Nótese que este tipo de parámetros permiten diseñar métodos que devuelvan múltiples objetos: un objeto se devolvería como valor de retorno y los demás se devolverían escribiendos en los parámetros de salida. la llamada al método G() no modifica el valor que tenía obj1 antes de llamarlo ya que obj1 es de un tipo valor (int) Sin embargo. F(obj2). Si esto no se hiciese así el compilador lo detectaría e informaría de ello con un error. pues dentro del método seguro que se las inicializació. O sea.WriteLine(“{0}. se definen así: out <tipoParámetro> <nombreParámetro> José Antonio González Seco Página 112 . obj2. tras la llamada a un método se considera que las variables que se le pasaron como parámetros de salida ya estarán inicializadas. Además.a). como obj2 es de un tipo referencia (ParámetrosLlamadas) los cambios que se le hacen dentro de F() al pasárselo como parámetro sí que le afectan. ParámetrosEntrada obj2 = new ParámetrosEntrada(). Esto se debe a que lo que a estos parámetros se les pasa es siempre una referencia al valor que almacenaría una variable del tipo del objeto que se les pase. } } Este programa muestra la siguiente salida por pantalla: 0. obj1. G(obj1). {1}”. Por esta razón es posible pasar parámetros de salida que sean variables no inicializadas. Cualquier parámetro de salida de un método siempre ha de modificarse dentro del cuerpo del método y además dicha modificación ha de hacerse antes que cualquier lectura de su valor. Parámetros de salida Un parámetro de salida se diferencia de uno de entrada en que todo cambio que se le realice en el código del método al que pertenece afectará al objeto que se le pase al llamar dicho método tanto si éste es de un tipo por como si es de un tipo referencia. pues se garantiza que en el método se inicializarán antes de leerlas. Console. Los parámetros de salida se definen de forma parecida a los parámetros de entrada pero se les ha de añadir la palabra reservada out.El lenguaje de programación C# p++. } Tema 8: Métodos public static void Main() { int obj1 = 0. 2 Como se ve.

params object[] extras) {} Todos los parámetros de número indefinido que se pasan al método al llamarlo han de ser del mismo tipo que la tabla. 3. Para ello hay que indicar como último parámetro del método un parámetro de algún tipo de tabla unidimensional o dentada precedido de la palabra reservada params.0. F(1.0. con lo que se consigue que gracias al polimorfismo el método pueda tomar cualquier número de parámetros de cualquier tipo. El primer ejemplo demuestra que el número de parámetros indefinidos que se pasen también puede ser 0. Del mismo modo. Parámetros por referencia Un parámetro por referencia es similar a un parámetro de salida sólo que no es obligatorio modificarlo dentro del método al que pertenece. dada una llamada de la forma: a. Por su parte. // Pueden pasarse 0 parámetros indefinidos F(3. pues precisamente la utilidad de palabra reservada params es indicar que se desea que la creación de la tabla object[] se haga implícitamente. 2. Nótese que en el ejemplo ese tipo es la clase primigenia object. Por ejemplo: static void F(int x. Los parámetros por referencia se definen igual que los parámetros de salida pero sustituyendo el modificador out por el modificador ref. “Hola”.f(x. los dos últimos ejemplos son totalmente equivalentes. también se puede deducir que el valor de z cambiará tras la llamada. new Persona()). Por ejemplo. Una utilidad de esto es facilitar la legibilidad de las llamadas a métodos.”Hola”. por lo que será obligatorio pasarle una variable inicializada ya que no se garantiza su inicialización en el método. la verdadera utilidad de forzar a explicitar en las llamadas el tipo de paso de cada parámetro es que permite evitar errores derivados de que un programador pase una variable a un método y no sepa que el método la puede modificar. José Antonio González Seco Página 113 . F(1. Ejemplos de llamadas válidas serían: F(4). Teniéndola que explicitar se asegura que el programador sea consciente de lo que hace. new object[] {2.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Al llamar a un método que tome parámetros de este tipo también se ha preceder el valor especificado para estos parámetros del modificador out.2). Parámetros de número indefinido C# permite diseñar métodos que puedan tomar cualquier número de parámetros. Sin embargo. 3. al pasar valores a parámetros por referencia también hay que precederlos del ref. new Persona}). Además. out z) Es fácil determinar que lo que se hace es llamar al método f() del objeto a pasándole x como parámetro de entrada y z como parámetro de salida.

si se hubiese definido una sobrecarga del método anterior como la siguiente: static void F(int x. en el fuente se sustituyen las llaves donde debería escribirse su cuerpo por un punto y coma (. Es decir. Sin embargo. ya que aunque la del params es también aplicable. por lo que esta clase es válida: class Sobrecarga { public void f(int x) {} public void f(out int x) {} } Nótese que esta clase es correcta porque cada uno de sus métodos tiene una signatura distinta: el parámetro es de entrada en el primero y de salida en el segundo. hay una restricción: no puede ocurrir que la única diferencia entre la signatura de dos métodos sea que en uno un determinado parámetro lleve el modificador ref y en el otro lleve el modificador out. Por ejemplo. int y) {} Cuando se hiciese una llamada como F(3. El único requisito es que no pueda definirse un método como abstracto y externo a la José Antonio González Seco Página 114 . se considera que es menos prioritaria. La forma en que se asocie el código externo al método no está definida en la especificación de C# sino que depende de la implementación que se haga del lenguaje. Sobrecarga de tipos de parámetros En realidad los modificadores ref y out de los parámetros de un método también forman parte de lo que se conoce como signatura del método.). Como su código se da externamente. no es válido: class SobrecargaInválida { public void f(ref int x) {} public void f(out int x) {} } Métodos externos Un método externo es aquél cuya implementación no se da en el fichero fuente en que es declarado. Estos métodos se declaran precediendo su declaración del modificador extern.2) se llamaría a esta última versión del método.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Es importante señalar que la prioridad de un método que incluya el params es inferior a la de cualquier otra sobrecarga del mismo. quedando una sintaxis de la forma: extern <nombreMétodo>(<parámetros>).

Este método es llamado en Main() para copiar el fichero de nombre fuente. “destino. ya sea con los valores iniciales que se hubiesen especificado en su definición o dejándolos con el valor por defecto de su tipo. string destino). public static void Main() { CopyFile(“fuente.) Hay que tener en cuenta que la ejecución del constructor siempre se realiza después de haberse inicializado todos los campos del objeto. sobre todo cuando el valor de éstos no es constante o incluye acciones más allá de una asignación de valor (aperturas de ficheros. } } El concepto de atributo se explica detalladamente en el Tema 14:Atributos.dat”.dat”). // Aquí está definido DllImport public class Externo { [DllImport(“kernel32”)] public static extern void CopyFile(string fuente. En el caso concreto de DllImport lo que indica el parámetro que se le pasa es cuál es el fichero (por defecto se considera que su extensión es . y un ejemplo de su uso es: using System. lo que puede ser útil por razones de eficiencia o para reutilizar código antiguamente escrito pero reduce la portabilidad de la aplicación. incluso pudiéndose definir métodos virtuales externos. José Antonio González Seco Página 115 . Éste código suele usarse para labores de inicialización de los campos del objeto a crear.dat.DllImport que indique en cuál librería de enlace dinámico (DLL) se ha implementado. Por ahora basta saber que los atributos se usan de forman similar a los métodos sólo que no están asociados a ningún objeto ni tipo y se indican entre corchetes ([]) antes de declaraciones de elementos del lenguaje. para llamarlo. accesos a redes.Runtime. no es necesario precederlo de la notación <nombreClase>.InteropServices.dat en otro de nombre destino.dll) donde se encuentra la implementación del método externo a continuación definido. etc.InteropServices.Runtime.dll del API Win32. Constructores Concepto de constructores Los constructores de un tipo de datos son métodos especiales que se definen como miembros de éste y que contienen código a ejecutar cada vez que se cree un objeto de ese tipo. Lo que el código del ejemplo anterior hace es simplemente definir un método de nombre CopyFile() cuyo código se corresponda con el de la función CopyFile() del fichero kernel32. Como se ve. pero por todo lo demás puede combinarse con los demás modificadores.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos vez. Nótese que dado que CopyFile() se ha declarado como static y se le llama desde la misma clase donde se ha declarado. La forma más habitual de asociar código externo consiste en preceder la declaración del método de un atributo de tipo System. la utilidad principal de los métodos externos es permitir hacer llamadas a código nativo desde código gestionado. Este atributo requiere que el método externo que le siga sea estático.

se usa la sintaxis: <modificadores> <nombreTipo>(<parámetros>) { <código> } Un constructor nunca puede devolver ningún tipo de objeto porque. Llamada al constructor Al constructor de una clase se le llama en el momento en que se crea algún objeto de la misma usando el operador new. el siguiente programa demuestra cómo al crearse un objeto se ejecutan las instrucciones de su constructor: class Prueba { Prueba(int x) { System. los constructores y los métodos normales tienen una diferencia muy importante: los constructores no se heredan. Por esta razón el compilador considera erróneo indicar algún tipo de retorno en su definición.Write(“Creado objeto Prueba con x={0}”. De hecho. Definición de constructores La sintaxis básica de definición de constructores consiste en definirlos como cualquier otro método pero dándoles el mismo nombre que el tipo de dato al que pertenecen y no indicando el tipo de valor de retorno debido a que nunca pueden devolver nada. Es decir. } public static void Main() { Prueba p = new Prueba(5). Por ello. como ya se ha visto. } } La salida por pantalla de este programa demuestra que se ha llamado al constructor del objeto de clase Prueba creado en Main().Console. que devuelve una referencia al objeto recién creado. es absurdo que devuelva algún valor ya que nunca podría ser capturado en tanto que new nunca lo devolvería. la forma de uso de este operador es: new <llamadaConstructor> Por ejemplo. sólo se usa junto al operador new. José Antonio González Seco Página 116 . pues es: Creado objeto Prueba con x=5. incluso aunque se indique void.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Aparte de su especial sintaxis de definición.x).

Además. Es decir. también es posible hacer llamadas a constructores de su tipo padre sustituyendo en su inicializador la palabra reservada this por base. Es importante señalar que la llamada al constructor (2) en (1) se hace antes de ejecutar cualquier instrucción de (1) Nótese que la sobrecarga de constructores -y de cualquier método en general. si no es un constructor) se hagan labores específicas en el cuerpo del método compacto. Del mismo modo que en la definición de un constructor de un tipo de datos es posible llamar a otros constructores del mismo tipo de datos.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Llamadas entre constructores Al igual que ocurre con cualquier otro método. se pueden definir varios constructores siempre y cuando estos tomen diferentes números o tipos de parámetros. A(int valor): this(valor.es un buen modo de definir versiones más compactas de métodos de uso frecuente en las que se tomen valores por defecto para parámetros de otras versiones menos compactas del mismo método. } } El this incluido hace que la llamada al constructor (1) de la clase A provoque una llamada al constructor (2) de esa misma clase en la que se le pase como primer parámetro el valor originalmente pasado al constructor (1) y como segundo parámetro el valor 2. Para ello se añade un inicializador this al constructor. int peso) // (2) { total = valor*peso. 2). La implementación de estas versiones compactas consistiría en hacer una llamada a la versión menos compacta del método en la que se le pasen esos valores por defecto (a través del this en el caso de los constructores) y si acaso luego (y/o antes. que es estructura que precede a la llave de apertura de su cuerpo tal y como se muestra en el siguiente ejemplo: class A { int total. } } class B:A José Antonio González Seco Página 117 . Por ejemplo: class A { int total. // (1) { } A(int valor. también es posible sobrecargar los constructores. A(int valor. int peso) { total = valor*peso. desde el código de un constructor puede llamarse a otros constructores del mismo tipo de dato antes de ejecutar las instrucciones del cuerpo del primero.

lo que sí pueden incluir son referencias a los parámetros con los que se llamó al constructor. ya que el anterior no sería válido porque permitiría crear objetos de la clase a la que pertenece: protected <nombreClase>(): base() {} En el momento en se defina explícitamente algún constructor el compilador dejará de introducir implícitamente el anterior. Cuando se define un tipo sin especificar ninguno el compilador considera que implícitamente se ha definido uno sin cuerpo ni parámetros de la siguiente forma: public <nombreClase>(): base() {} En el caso de que el tipo sea una clase abstracta. por tanto. Por ejemplo. pues pueden producirse errores como el del siguiente ejemplo: class A { public A(int x) {} } class B:A { public static void Main() { B b = new B(). Sin embargo. // Error: No hay constructor base } } En este caso. sería válido hacer: A(int x.El lenguaje de programación C# { B(int valor):base(valor. Hay que tener especial cuidado con la llamada que este constructor por defecto realiza en su inicializador. la creación del objeto de clase B en Main() no es posible debido a que el constructor que por defecto el compilador crea para la clase B llama al constructor sin parámetros de su clase base A. al llamar al inicializador aún no está creado. ya que se considera que un objeto no está creado hasta que no se ejecute su constructor y. int y): this(x+y) {} Constructor por defecto Todo tipo de datos ha de disponer de al menos un constructor.2) {} } Tema 8: Métodos En ambos casos. entonces el constructor por defecto introducido es el que se muestra a continuación. los valores pasados como parámetros en el inicializador no pueden contener referencias a campos del objeto que se esté creando. pero A carece de dicho constructor porque no se le ha José Antonio González Seco Página 118 .

public class Base { public Base() { Console. Un ejemplo de esto es el siguiente: using System. Otro error que podría darse consistiría en que aunque el tipo padre tuviese un constructor sin parámetros. éste fuese privado y por tanto inaccesible para el tipo hijo. } } La salida por pantalla mostrada por este programa al ejecutarse es la siguiente: José Antonio González Seco Página 119 .F"). También es importante señalar que aún en el caso de que definamos nuestras propios constructores.F(). this.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos definido explícitamente ninguno con esas características pero se le ha definido otro que ha hecho que el compilador no le defina implícitamente el primero. Llamadas polimórficas en constructores Es conveniente evitar en la medida de lo posible la realización de llamadas a métodos virtuales dentro de los constructores.F()"). } public virtual void F() { Console. } public static void Main() { Base b = new Derivada().WriteLine("Constructor de Base").WriteLine("Derivada. en estos casos también hay que asegurarse de que el tipo donde se haya definido el constructor herede de otro que tenga un constructor sin parámetros no privado. } public override void F() { Console. si no especificamos un inicializador el compilador introducirá por nosotros uno de la forma :base() Por tanto.WriteLine("Base. } } public class Derivada:Base { Derivada() { Console.WriteLine("Constructor de Derivada"). ya que ello puede provocar errores muy difíciles de detectar debido a que se ejecuten métodos cuando la parte del objeto que manipulan aún no se ha sido inicializado.

se termina llamando al constructor de Derivada y finaliza la construcción del objeto. no puede pasarle parámetros que condicionen su ejecución. se define de la siguiente manera: static <nombreTipo>() { <código> } José Antonio González Seco Página 120 . Nótese que se ha ejecutado el método F() de Derivada antes que el código del constructor de dicha clase. La forma en que se define el constructor de tipo es similar a la de los constructores normales. Esta llamada se hace justo después de inicializar los campos estáticos del tipo con los valores iniciales especificados al definirlos (o. O sea. y como el verdadero tipo del objeto que se está contruyendo es Derivada.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Constructor de Base Derivada. un constructor de tipo no puede tener inicializador. por lo que el programador no tiene forma de controlar la forma en que se le llama y. se habría accedido a ellos antes de inicializarlos y ello seguramente provocaría errores de causas difíciles de averiguar. entonces versión del método virtual ejecutada es la redefinición del mismo incluida en dicha clase. no tiene sentido darle modificadores de acceso ya que el programador nunca lo podrá llamar sino que sólo será llamado automáticamente y sólo al accederse al tipo por primera vez. Cada tipo de dato sólo puede tener un constructor de tipo. Como es absurdo. Constructor de tipo Todo tipo puede tener opcionalmente un constructor de tipo. que como no tiene inicializador implícitamente llama al constructor sin parámetros de su clase base. Éste constructor es llamado automáticamente por el compilador la primera vez que se accede al tipo. en su ausencia. O sea. Por último. por lo que si ese método manipulase campos definidos en Derivada que se inicializasen a través de constructor. que es un método especial que funciona de forma similar a los constructores ordinarios sólo que para lo que se usa es para inicializar los campos static del tipo donde se ha definido. ya sea para crear objetos del mismo o para acceder a sus campos estáticos. el compilador considera un error dárselos. Como cada tipo sólo puede tener un constructor de tipo no tiene sentido poderse usar this en su inicializador para llamar a otro. El constructor de Base realiza una llamada al método virtual F(). Y además.F() Constructor de Derivada Lo que ha ocurrido es lo siguiente: Al crearse el objeto Derivada se ha llamado a su constructor sin parámetros. con los valores por defecto de sus tipos de dato). por tanto. Además. sólo que ahora la definición ha de ir prefijada del modificador static y no puede contar con parámetros ni inicializador. tampoco tiene sentido usar base debido a que éste siempre hará referencia al constructor de tipo sin parámetros de su clase base.

Todo esto puede verse más claro con un ejemplo: using System.X). lo que hace que se muestre el mensaje Incializada clase A.WriteLine(“Constructor de B”). } } La salida que muestra por pantalla la ejecución de este programa es la siguiente: Inicializada clase B Inicializada clase A 2 En principio la salida de este programa puede resultar confusa debido a que los primeros dos mensajes parecen dar la sensación de que la creación del objeto b provocó que se ejecutase el constructor de la clase hija antes que al de la clase padre. lo que ha ocurrido es lo siguiente: como el orden de llamada a constructores de tipo no está establecido.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos En la especificicación de C# no se ha recogido cuál ha de ser el orden exacto de las llamadas a los constructores de tipos cuando se combinan con herencia. static A() { Console. } } class B:A { static B() { Console. aunque lo que sí se indica es que se ha de asegurar de que no se accede a un campo estático sin haberse ejecutado antes su constructor de tipo. Tras esta llamada se machaca el valor que el constructor de A dió a X (valor 1) por el valor que el constructor de B le da (valor 2) Finalmente. Sin embargo. X=2.WriteLine(B. X=1. Destructores José Antonio González Seco Página 121 . Pues bien. cuando en este constructor se va a acceder al campo X se detecta que la clase donde se definió aún no está inicializada y entonces se llama a su constructor de tipo. class A { public static X. pero el último mensaje se corresponde con una ejecución en el orden opuesto. Console. el compilador de Microsoft ha llamado antes al de la clase hija y por ello el primer mensaje mostrado es Inicializada clase B. el último WriteLine() muestra un 2. que es el último valor escrito en X.WriteLine(“Constructor de A”). } public static void Main() { B b = new B().

WriteLine(“Destruido objeto de clase B”). y dado que object no tiene padre. ni en registros ni desde otros objetos sí referenciados. aunque también puede forzarse llamando al método Collect() de la clase System.GC La sintaxis que se usa para definir un destructor es la siguiente: ~<nombreTipo>() { <código> } Tras la ejecución del destructor de un objeto de un determinado tipo siempre se llama al destructor de su tipo padre. La destrucción de un objeto es realizada por el recolector de basura cuando realiza una recolección de basura y detecta que no existen referencias a ese objeto ni en pila. Éste último destructor no contiene código alguno. el compilador introducirá en esos casos una por nosotros de la siguiente forma: ~<nombreTipo>() {} El siguiente ejemplo muestra como se definen destructores y cómo funciona la cadena de llamada a destructores: using System. } } class B:A { ~B() { Console. José Antonio González Seco Página 122 . class A { ~A() { Console.WriteLine(“Destruido objeto de clase A”). Este método suele ser útil para liberar recursos tales como los ficheros o las conexiones de redes abiertas que el objeto a destruir estuviese acaparando en el momento en que se fuese a destruir.El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Al igual que es posible definir métodos constructores que incluyan código que gestione la creación de objetos de un tipo de dato. Sin embargo. formándose así una cadena de llamadas a destructores que acaba al llegarse al destructor de object. tampoco llama a ningún otro destructor. Los destructores no se heredan. también es posible definir un destructor que gestione cómo se destruyen los objetos de ese tipo de dato. para asegurar que la cadena de llamadas a destructores funcione correctamente si no incluimos ninguna definición de destructor en un tipo. } public static void Main() { new B(). Las recolecciones se inician automáticamente cuando el recolector detecta que queda poca memoria libre o que se va a finalizar la ejecución de la aplicación.

El lenguaje de programación C# } } Tema 8: Métodos El código del método Main() de este programa crea un objeto de clase B pero no almacena ninguna referencia al mismo.WriteLine("Derivada.F"). ya que es: Destruido objeto de clase B Destruido objeto de clase A Nótese que aunque no se haya guardado ninguna referencia al objeto de tipo B creado y por tanto sea innacesible para el programador. Sin embargo. lo que provoca la actuación del recolector de basura y la destrucción del objeto creado llamando antes a su destructor. public class Base { public virtual void F() { Console. como demuestra el siguiente ejemplo: using System. } ~Base() { Console. ya que como nunca se le puede llamar explícitamente no tiene ningún nivel de acceso para el programador. ni siquiera modificadores de acceso. } public override void F() { Console. } public static void Main() { Base b = new Derivada().F()").WriteLine("Destructor de Derivada"). aunque sean inútiles para el programador. } } public class Derivada:Base { ~Derivada() { Console. Luego finaliza la ejecución del programa. Es importante recalcar que no es válido incluir ningún modificador en la definición de un destructor. al recolector de basura no le pasa lo mismo y siempre tiene acceso a los objetos. ello no implica que cuando se les llame no se tenga en cuenta el verdadero tipo de los objetos a destruir. } } La salida mostrada que muestra por pantalla este programa al ejecutarlo es: José Antonio González Seco Página 123 .WriteLine("Destructor de Base"). La salida que ofrece por pantalla el programa demuestra que tras llamar al destructor de B se llama al de su clase padre.WriteLine("Base. this.F().

En este constructor padre hay una llamada al método virtual F().El lenguaje de programación C# Tema 8: Métodos Destructor de Derivada Destructor de Base Derivada. Así. en el ejemplo anterior se ha ejecutado Derivada. Tras ejecutarse dicho contructor se llama al constructor de su clase padre siguiéndose la cadena de llamadas a destructores. por lo que si en Derivada.F() se usase algún campo destruido en Derivada.~F(). aunque el objeto creado se almacene en una variable de tipo Base. Nótese que una llamada a un método virtual dentro de un destructor como la que se hace en el ejemplo anterior puede dar lugar a errores difíciles de detectar. su verdadero tipo es Derivada y por ello se llama al destructor de esta clase al destruirlo. pues cuando se llama al método virtual ya se ha destruido la parte del objeto correspondiente al tipo donde se definió el método ejecutado.~F() podrían producirse errores difíciles de detectar.F() Como se ve. José Antonio González Seco Página 124 .F() tras Derivada. la versión de F() a la que se llamará es a la de la dicha clase. que como nuevamente el objeto que se está destruyendo es de tipo Derivada.

Externamente es accedida como si de un campo normal se tratase. código que controle que ese valor sea correcto y que lo almacene en un campo privado si lo es. Además. Éste código puede usarse para comprobar que no se asignen valores inválidos. sino sólo se utiliza como si los almacenase. para calcular su valor sólo al solicitar su lectura. Así se simula que se tiene un campo público sin los inconvenientes que estos presentan por no poderse controlar el acceso a ellos. es posible definir propiedades que sólo tengan el bloque get (propiedades de sólo lectura) o que sólo tengan el bloque set (propiedades de sólo escritura) Lo que no es válido es definir propiedades que no incluyan ninguno de los dos bloques. código que devuelva el valor almacenado en ese campo público. En realidad el orden en que aparezcan los bloques de código set y get es irrelevante.El lenguaje de programación C# Tema 9: Propiedades TEMA 9: Propiedades Concepto de propiedad Una propiedad es una mezcla entre el concepto de campo y el concepto de método. pero internamente es posible asociar código a ejecutar en cada asignación o lectura de su valor. y que dentro del código get se ha de devolver siempre un objeto del tipo de dato de la propiedad. En la práctica lo que se suele hacer escribir como código a ejecutar cuando se le asigne un valor. etc. Definición de propiedades Para definir una propiedad se usa la siguiente sintaxis: < tipoPropiedad> <nombrePropiedad> { set { <códigoEscritura> } get { <códigoLectura> } } Una propiedad así definida sería accedida como si de un campo de tipo <tipoPropiedad> se tratase. José Antonio González Seco Página 125 . y como código a ejecutar cuando se lea su valor. pero en cada lectura de su valor se ejecutaría el <códigoLectura> y en cada escritura de un valor en ella se ejecutaría <códigoEscritura> Al escribir los bloques de código get y set hay que tener en cuenta que dentro del código set se puede hacer referencia al valor que se solicita asignar a través de un parámetro especial del mismo tipo de dato que la propiedad llamado value (luego nosotros no podemos definir uno con ese nombre en <códigoEscritura>). Una propiedad no almacena datos.

valor). get. public override int PropiedadEjemplo { get { Console. Acceso a propiedades La forma de acceder a una propiedad. } } class B:A { private int valor. se podría acceder a la propiedad de un objeto de la clase B del ejemplo anterior con: B obj = new B(). siendo incluso posible definir propiedades cuyos bloques de código get o set sean abstractos. también es posible usar cualquiera de los modificadores relativos a herencia y polimorfismo ya vistos: virtual. valor). ya sea para lectura o escritura. obj.WriteLine(“Escrito {0} en PropiedadEjemplo”. una propiedad no se tiene porqué corresponder con un almacén de datos.El lenguaje de programación C# Tema 9: Propiedades Las propiedades participan del mecanismo de polimorfismo igual que los métodos. new y sealed. Nótese que aunque en el ejemplo se ha optado por asociar un campo privado valor a la propiedad PropiedadEjemplo. Es decir. Esto se haría prefijando el bloque apropiado con un modificador abstract y sustituyendo la definición de su código por un punto y coma. Por ejemplo. } } } En este ejemplo se ve cómo se definen y redefinen propiedades abstractas. José Antonio González Seco Página 126 .PropiedadEjemplo++. Console. abstract class A { public abstract int PropiedadEjemplo { set. } set { valor = value. return valor.WriteLine(“Leído {0} de PropiedadEjemplo”. es exactamente la misma que la que se usaría para acceder a un campo de su mismo tipo. Por ejemplo: using System. Al igual que abstract y override. en realidad nada obliga a que ello se haga y es posible definir propiedades que no tenga campos asociados.

Si una propiedad es de sólo lectura sólo se generará el método get_X(). Nótese que de la forma en que se definen los métodos generados por el compilador se puede deducir el porqué del hecho de que en el bloque set se pueda acceder a través de value al valor asignado y de que el objeto devuelto por el código de un bloque get tenga que ser del mismo tipo de dato que la propiedad a la que pertenece.set_PropiedadEjemplo(obj. Nótese que en el primer mensaje se muestra que el valor leído es 0 porque lo que devuelve el bloque get de la propiedad es el valor por defecto del campo privado valor. gracias a las propiedades se tiene una sintaxis mucho más compacta y clara para acceder a campos de manera controlada.El lenguaje de programación C# Tema 9: Propiedades El resultado que por pantalla se mostraría al hacer una asignación como la anterior sería: Leído 0 de PropiedadEjemplo. esto no tiene porqué ser así ya que el compilador de C# elimina llamadas haciendo inlining (sustitución de la llamada por su cuerpo) en los accesos a bloques get/set no virtuales y de códigos pequeños. José Antonio González Seco Página 127 . Escrito 1 en PropiedadEjemplo.get_Propiedad_Ejemplo()++). Teniendo en cuenta la implementación interna de las propiedades. Implementación interna de propiedades En realidad la definición de una propiedad con la sintaxis antes vista es convertida por el compilador en la definición de un par de métodos de la siguiente forma: <tipoPropiedad> get_<nombrePropiedad>() { // Método en que se convierte el bloque get <códigoLectura> } void set_<nombrePropiedad> (<tipoPropiedad> value) { // Método en que se convierte el bloque set <códigoEscritura> } Esto se hace para que desde lenguajes que no soporten las propiedades se pueda acceder también a ellas. Se podría pensar que la contrapartida de esto es que el tiempo de acceso al campo aumenta considerablemente por perderse tiempo en hacer las llamada a métodos set/get. que son los más habituales. Pues bien. y si es de sólo escritura sólo se generará el set_X() Ahora bien. en cualquier caso hay que tener cuidado con no definir en un mismo tipo de dato métodos con signaturas como estas si se van a generar internamente debido a la definición de una propiedad. obj. Como se ve. ya que ello provocaría un error de definición múltiple de método. es fácil ver que el último ejemplo de acceso a propiedad es equivalente a: B b = new B(). que como es de tipo int tiene como valor por defecto 0.

El lenguaje de programación C# Tema 9: Propiedades José Antonio González Seco Página 128 .

sólo que no se admite la inclusión de modificadores ref. sino sólo indizadores de objetos.El lenguaje de programación C# Tema 10: Indizadores TEMA 10: Indizadores Concepto de indizador Un indizador es una definición de cómo se puede aplicar el operador de acceso a tablas ([ ]) a los objetos de un tipo de dato. Para ello la sintaxis usada es casi la misma que la que se usa para especificar los parámetros de un método. Por ello. lo que diferenciará a unos indizadores de otros será el número y tipo de sus <índices> En <índices> se indica cuáles son los índices que se pueden usar al acceder al indizador. ya sea para leer o escribir. out o params y que siempre ha de definirse al menos un parámetro. pues carece de sentido poder darle cualquiera en tanto que a un indizador no se accede por su nombre sino aplicando el operador [ ] a un objeto. los índices que se les pase entre corchetes no tiene porqué ser enteros. el nombre que se dé a cada índice será el nombre con el que luego se podrá acceder al mismo en los bloques set/get. pudiéndose definir varios indizadores en un mismo tipo siempre y cuando cada uno tome un número o tipo de índices diferente. • • José Antonio González Seco Página 129 . Definición de indizador A la hora de definir un indizador se usa una sintaxis parecida a la de las propiedades: <tipoIndizador> this[<índices>] { set { <códigoEscritura> } get { <códigoLectura> } } Las únicas diferencias entre esta sintaxis y la de las propiedades son: • El nombre dado a un indizador siempre ha de ser this. No se pueden definir indizadores estáticos. Obviamente. Los indizadores permiten definir código a ejecutar cada vez que se acceda a un objeto del tipo del que son miembros usando la sintaxis propia de las tablas. Esto es especialmente útil para hacer más clara la sintaxis de acceso a elementos de objetos que puedan contener colecciones de elementos. A diferencia de las tablas. pues permite tratarlos como si fuesen tablas normales.

cad2). la sintaxis de definición de los indizadores es la misma que la de las propiedades: pueden ser de sólo lectura o de sólo escritura.El lenguaje de programación C# Tema 10: Indizadores Por todo lo demás. cad1. índice). } get { Console. sólo que los índices no tienen porqué ser enteros sino que pueden ser de cualquier tipo de dato que se haya especificado en su definición. return 2. “coche”]. dentro del bloque set se puede acceder al valor a escribir a través del parámetro especial value del tipo del indizador.{1})”. cad2). value. etc.WriteLine(“Leído prueba de posición ({0}. pero uno toma como índice un entero y el otro toma dos cadenas: using System. obj[100] = obj[“barco”. value.WriteLine(“Leído 1 de posición {0}”. } get { Console. La ejecución de la asignación de este ejemplo producirá esta salida por pantalla: Leído prueba de posición (barco. return 1. coche) Escrito 2 en posición 100 José Antonio González Seco Página 130 . accesos válidos a los indizadores de un objeto de la clase A definida en el epígrafe anterior son: A obj = new A(). Por ejemplo. } } } Acceso a indizadores Para acceder a un indizador se utiliza exáctamente la misma sintaxis que para acceder a una tabla.WriteLine(“Escrito {0} en posición ({1}. public class A { public int this[int índice] { set { Console. string cad2] { set { Console.{2})”. cad1.WriteLine(“Escrito {0} en posición {1}”. da igual el orden en que se definan sus bloques set/get. A continuación se muestra un ejemplo de definición de una clase que consta de dos indizadores: ambos permiten almacenar elementos de tipo entero. } } public int this[string cad1. el código del bloque get ha de devolver un objeto de dicho tipo. índice).

El lenguaje de programación C# Tema 10: Indizadores Implementación interna de indizadores Al igual que las propiedades. para facilitar la interoperabilidad entre lenguajes los indizadores son también convertidos por el compilador en llamadas a métodos cuya definición se deduce de la definición del indizador. <tipoIndizador> value) { <códigoEscritura> } Nuevamente. hay que tener cuidado con la signatura de los métodos que se definan en una clase ya que como la de alguno coincida con la generada automáticamente por el compilador para los indizadores se producirá un error de ambigüedad. Ahora los métodos son de la forma: <tipoIndizador> get_Item(<índices>) { <códigoLectura> } void set_Item(<índices>. José Antonio González Seco Página 131 .

El lenguaje de programación C# Tema 10: Indizadores José Antonio González Seco Página 132 .

2). Sin embargo. cuando se redefina un operador es importante que se le dé un significado intuitivo ya que si no se iría contra de la filosofía de la redefinición de operadores. Complejo c2 = new Complejo(5. también se permite que el programador pueda definir el significado la mayoría de estos operadores cuando se apliquen a objetos de tipos que él haya definido. sería absurdo hacerlo ya que más que clarificar el código lo que haría sería dificultar su comprensión. suele ser buena idea que cada vez que se redefina un operador en un tipo de dato también se dé una definición de un método que funcione de forma equivalente al operador. Complejo c2 = new Complejo(5. // c1 = 3 + 2i // c2 = 5 + 2i // c3 = 8 + 4i Sin embargo. y esto es a lo que se le conoce como redefinición de operador. Por tanto. Nótese que en realidad la posibilidad de redefinir un operador no aporta ninguna nueva funcionalidad al lenguaje y sólo se ha incluido en C# para facilitar la legibilidad del código. // c1 = 3 + 2i // c2 = 5 + 2i // c3 = 8 + 4i Ésta es precisamente la utilidad de la redefinición de operadores: hacer más claro y legible el código. lógica. y si se aplica entre dos objetos string devuelve su concatenación. Con ello. Por ejemplo.2).2). si tenemos una clase Complejo que representa números complejos podríamos definir una función Sumar() para sus objetos de modo que a través de ella se pudiese conseguir la suma de dos objetos de esta clase como muestra este ejemplo: Complejo c1 = new Complejo(3. no hacerlo más corto. etc. el código sería mucho más legible e intuitivo si en vez de tenerse que usar el método Sumar() se redefiniese el significado del operador + para que al aplicarlo entre objetos Complejo devolviese su suma. De todas formas. el código anterior quedaría así: Complejo c1 = new Complejo(3. José Antonio González Seco Página 133 . Complejo c3 = c1 + c2.El lenguaje de programación C# Tema 11: Redefinición de operadores TEMA 11: Redefinición de operadores Concepto de redefinición de operador Un operador en C# no es más que un símbolo formado por uno o más caracteres que permite realizar una determinada operación entre uno o más datos y produce un resultado. operador stackalloc. Así desde lenguajes que no soporten la redefinición de operadores también podrá realizarse la operación y el tipo será más reutilizable. si se aplica el operador + entre dos objetos int devuelve su suma. aunque sería posible redefinir el operador * para que cuando se aplicase entre objetos de tipo Complejo devuelva su suma o imprimiese los valroes de sus operandos en la ventana de consola. Complejo c3 = c1. Por ejemplo.) En C# viene predefinido el comportamiento de sus operadores cuando se aplican a ciertos tipos de datos. etc) así como otras operaciones más particulares de C# (operador is.2).Sumar(c2). En el Tema 4: Aspectos Léxicos ya hemos visto que C# cuenta con un buen número de operadores que permiten realizar con una sintaxis clara e intuitiva las operaciones comunes a la mayoría de lenguajes (aritmética. Por ejemplo.

en <cuerpo> se ha de escribir las instrucciones a ejecutar cada vez que se aplique la operación cuyo operador es <símbolo> a operandos de los tipos indicados en <operandos> <tipoDevuelto> no puede ser void. por lo que se han introducido las siguientes restricciones al redefinirlos: • Al menos uno de los operandos ha de ser del mismo tipo de dato del que sea miembro la redefinición del operador. pues si ya de por sí es difícil para muchos recordarlas cuando son fijas. permitirlo complicaría innecesariamente el compilador y éste tendría que admitir instrucciones poco intuitivas (como a+b. • • José Antonio González Seco Página 134 . Además. Sin embargo. el lenguaje y la legibilidad del código cuando en realidad es algo que puede simularse definiendo métodos. se sigue una sintaxis de la forma: public static <tipoDevuelto> operator <símbolo>(<operandos>) { <cuerpo> } Los modificadores public y static pueden permutarse si se desea. y en <operandos> se ha de incluir tantos parámetros como operandos pueda tomar el operador a redefinir. pues por definición toda operación tiene un resultado.El lenguaje de programación C# Tema 11: Redefinición de operadores Definición de redefiniciones de operadores Sintaxis general de redefinición de operador La forma en que se redefine un operador depende del tipo de operador del que se trate. mucho más lo sería si pudiesen modificarse según los tipos de sus operandos. Como puede deducirse. ya que cada uno representará a uno de sus operandos. como regla general podemos considerar que se definiendo un método público y estático cuyo nombre sea el símbolo del operador a redefinir y venga precedido de la palabra reservada operator. lo que es importante es que siempre aparezcan en toda redefinición de operador. Se puede redefinir tanto operadores unarios como binarios. ello implica que aunque puedan sobrecargarse los operadores binarios nunca podrá hacerse lo mismo con los binarios ya que su único parámetro sólo puede ser de un único tipo (el tipo dentro del que se defina) Además. asociatividad. los operadores no pueden redefinirse con total libertad ya que ello dificultaría inncesariamente la legibilidad del código. pues ello complicaría innecesariamente el compilador. por lo que todo operador ha de devolver algo. No puede alterarse sus reglas de precedencia. ubicación y número de operandos. Es decir. si el + estuviese redefinido con valor de retorno void para los tipos de a y b) Además. Por último. ello también provoca que no pueden redefinirse las conversiones ya incluidas en la BCL porque al menos uno de los operandos siempre habrá de ser de algún nuevo tipo definido por el usuario. ya que no es lo mismo definir un operador unario que uno binario. No puede definirse nuevos operadores ni combinaciones de los ya existentes con nuevos significados (por ejemplo ** para representar exponenciación).

} public static Complejo operator +(Complejo op1. this.ParteImaginaria = parteImaginaria. =.ParteReal. class A { public static int operator +(A obj1. B obj2) { Console. return resultado. José Antonio González Seco Página 135 .WriteLine(“Aplicado + de B”).ParteImaginaria + op2. no todos los redefinibles se redefinen usando la sintaxis general hasta ahora vista. Se considera erróneo incluir la palabra reservada new en la redefinición de un operador. return 1. public float ParteImaginaria. { public float ParteReal.) son básicos para el lenguaje y su redefinición es inviable. A continuación se muestra cómo se redefiniría el significado del operador + para los objetos Complejo del ejemplo anterior: class Complejo. Además. aunque en su momento se irán explicando cuáles son los redefinibles y cuáles son las peculiaridades de aquellos que requieran una redefinición especial..ParteImaginaria = op1.ParteReal + op2. resultado. float parteImaginaria) { this. B obj2) { Console. resultado. public Complejo (float parteReal.ParteReal = parteReal. new. poco útil o dificultaría innecesariamente la legibilidad de los fuentes. } } Es fácil ver que lo que en el ejemplo se ha redefinido es el significado del operador + para que cuando se aplique entre dos objetos de clase Complejo devuelva un nuevo objeto Complejo cuyas partes real e imaginaria sea la suma de las de sus operandos.WriteLine(“Aplicado + de A”). pues muchos de ellos (como . ya que no pueden ocultarse redefiniciones de operadores en tanto que estos no se aplican a usando el nombre del tipo en que estén definidos.El lenguaje de programación C# • Tema 11: Redefinición de operadores No todos los operadores incluidos en el lenguaje pueden redefinirse.ParteReal = op1. } } class B:A { public static int operator +(A obj1. Complejo op2) { Complejo resultado = new Complejo(). etc.ParteImaginaria. Las únicas posibles coincidencias se daría en situaciones como la del siguiente ejemplo: using System.

return resultado. que es el que se devuelve cuando se usa ++ de manera postfija. José Antonio González Seco Página 136 . true y false. más que una ocultación de operadores lo que se tiene es un problema de ambigüedad en la definición del operador + entre objetos de tipos A y B. eso no ocurriría si Complejo fuese una estructura.ParteReal++. return op. } } Sin embargo. } entonces el resultado devuelto al aplicárselo a un objeto siempre sería el mismo tanto si fue aplicado de forma prefija como si lo fue de forma postifija. } Nótese que si hubiésemos redefinido el ++ de esta otra forma: public static Complejo operator ++ (Complejo op) { op. Por ello es importante no modificar dicho parámetro si es de un tipo referencia y queremos que estos operadores tengan su significado tradicional. de la que se informará al compilar ya que el compilador no sabrá cuál versión del operador debe usar para traducir o1+o2 a código binario. y cuando se usen de forma postifja el compilador lo que hará será devolver el objeto original que se les pasó como parámetro en lugar del indicado en el return. Cuando se usen de forma prefija se devolverá ese objeto.El lenguaje de programación C# return 1. y toda redefinición de un operador unario ha de tomar un único parámetro que ha de ser del mismo tipo que el tipo de dato al que pertenezca la redefinición. Tema 11: Redefinición de operadores Console.ParteImaginaria). Sin embargo. Los operadores ++ y -. o1+o2). op. -.WriteLine(“o1+o2={0}”. ~. Redefinición de operadores unarios Los únicos operadores unarios redefinibles son: !. +. --.siempre ha de redefinirse de manera que el tipo de dato del objeto devuelto sea el mismo que el tipo de dato donde se definen. B o2 = new B(). Un ejemplo de cómo hacerlo es la siguiente redefinición de ++ para el tipo Complejo: public static Complejo operator ++ (Complejo op) { Complejo resultado = new Complejo(op. ya que en ambos casos el objeto devuelto sería el mismo.ParteReal + 1. } public static void Main() { A o1 = new A(). ya que entonces op no sería el objeto original sino una copia de éste y los cambios que se le hiciesen en el cuerpo de la redefinición de ++ no afectarían al objeto original. ++.

>. sino que redefinirlos para un tipo de dato es útil porque permitir usar objetos de ese tipo en expresiones condicionales tal y como si de un valor lógico se tratase. Por otra parte. entonces es obligatorio redefinir también el otro. ^. estos indican respectivamente.ParteImaginaria != 0).) Sin embargo. no es redefinir directamente ni el operador de asignación = ni los operadores compuestos (+=.Console. >>. // c1 = 1 + 0i if (c1) System. en tanto que siempre es posible usar indistintamente uno u otro para determinar el valor lógico que un objeto de ese tipo represente.El lenguaje de programación C# Tema 11: Redefinición de operadores Respecto a los operadores true y false. <. etc. etc. 0). Esto se debe a que el compilador los trata de una manera especial José Antonio González Seco Página 137 . |.ParteImaginaria == 0). &. Hay que tener en cuenta que aquellos de estos operadores que tengan complementario siempre han de redefinirse junto con éste. *. } Con estas redefiniciones. siempre que se redefina >= ha de redefinirse <=. siempre que se redefina en un tipo el operador > también ha de redefinirse en él el operador <. -=. si se redefine uno de estos operadores. -. <<.ParteReal == 0 && op. un código como el que sigue mostraría por pantalla el mensaje Es cierto: Complejo c1 = new Complejo(1. al redefinir + quedará redefinido consecuentemente +=. por lo que su redefiniciones siempre han de devolver un objeto de tipo bool que indique dicha situación. Redefinición de operadores binarios Los operadores binarios redefinibles son +. cuando se ha de considerar que un objeto representa el valor lógico cierto y cuando se ha de considerar que representa el valor lógico falso. %. podemos redefinir estos operadores en el tipo Complejo de modo que consideren cierto a todo complejo distinto de 0 + 0i y falso a 0 + 0i: public static bool operator true(Complejo op) { return (op. Por ejemplo. /. ==. Además. y siempre que se redefina == ha de redefinirse !=. Es decir. También hay que señalar que. >= y <= Toda redefinición que se haga de ellos ha de tomar dos parámetros tales que al menos uno de ellos sea del mismo tipo que el tipo de dato del que es miembro la redefinición.WriteLine(“Es cierto”). !=. en el caso de estos últimos dicha redefinición ocurre de manera automática al redefinir su parte “no =” Es decir. En realidad los operadores true y false no pueden usarse directamente en el código fuente. también cabe señalar que no es posible redefinir diréctamente los operadores && y ||.ParteReal != 0 || op. } public static bool operator false(Complejo op) { return (op. como puede deducirse de la lista de operadores binarios redefinibles dada. al redefinir * lo hará *=.

Implícitas: La conversión también se realiza automáticamente cada vez que se asigne un objeto de ese tipo de dato a un objeto del tipo <tipoDestino>. La sintaxis que se usa para hacer redefinir una operador de conversión es parecida a la usada para cualquier otro operador sólo que no hay que darle nombre. Sin embargo. Si devuelve false. se aplica primero el operador true a x. entonces x && y devuelve el resultado de evaluar x. para definir una conversión implícita de Complejo a float podría hacerse: José Antonio González Seco Página 138 . y si no. no es válido definir a la vez en un mismo tipo una versión implícita de una cierta conversión y otra explícita. Por ello. Si devuelve true. Estas conversiones son más cómodas que las explícitas pero también más peligrosas ya que pueden ocurrir sin que el programador se dé cuenta. se aplica primero el operador false a x. • Redefiniciones de operadores de conversión En el Tema 4: Aspectos Léxicos ya vimos que para convertir objetos de un tipo de dato en otro se puede usar un operador de conversión que tiene la siguiente sintaxis: (<tipoDestino>) <expresión> Lo que este operador hace es devolver el objeto resultante de convertir al tipo de dato de nombre <tipoDestino> el objeto resultante de evaluar <expresión> Para que la conversión pueda aplicarse es preciso que exista alguna definición de cómo se ha de convertir a <tipoDestino> los objetos del tipo resultante de evaluar <expresión> Esto puede indicarse introduciendo como miembro del tipo de esos objetos o del tipo <tipoDestino> una redefinición del operador de conversión que indique cómo hacer la conversión del tipo del resultado de evaluar <expresión> a <tipoDestino> Las redefiniciones de operadores de conversión puede ser de dos tipos: • • Explícitas: La conversión sólo se realiza cuando se usen explícitamente los operadores de conversión antes comentado. sólo deberían definirse como implícitas las conversión seguras en las que no se puedan producir excepciones ni perderse información al realizarlas. Por ejemplo. En un mismo tipo de dato pueden definirse múltiples conversiones siempre y cuando el tipo origen de las mismas sea diferente. y si no.El lenguaje de programación C# Tema 11: Redefinición de operadores que consiste en evaluarlos perezosamente. se devuelve el resultado de evaluar x. se devuelve el de evaluar x | y. toma un único parámetro y hay que preceder la palabra reservada operator con las palabras reservadas explicit o implicit según se defina la conversión como explícita o implícita. Por tanto. entonces devuelve el resultado de evaluar x & y ||: Si tenemos una expresión de la forma x || y. es posible simular su redefinición redefiniendo los operadores unarios true y false. los operadores binarios & y | y teniendo en cuenta que && y || se evalúan así: • &&: Si tenemos una expresión de la forma x && y.

float f = (float) c1. por lo que sería mejor definir la conversión como explícita sustituyendo en su definición la palabra reservada implicit por explicit. dentro de un tipo de dato sólo pueden definirse conversiones de ese tipo a otro o de otro tipo a ese. nótese como redefiniendo conversiones implícitas puede conseguirse que los tipos definidos por el usuario puedan inicializarse directamente a partir de valores literales tal y como si fuesen tipos básicos del lenguaje.2). // Error: Conversión de B en A ambigua } José Antonio González Seco Página 139 . cuando se definan conversiones no tiene porqués siempre ocurrir que eltipo destino indicado sea el tipo del que sea miembro la redefinición. // c1 = 5 + 2i // f = 5 Por otro lado.El lenguaje de programación C# Tema 11: Redefinición de operadores public static implicit operator float(Complejo op) { return op. Sin embargo. por lo que es perfectamente válido definirla como implícita. mientras que el tipo del valor devuelto será el tipo al que se realice la conversión (tipo destino) Con esta definición podrían escribirse códigos como el siguiente: Complejo c1 = new Complejo(5. // c2 = 5 + 0i Véase que en este caso nunca se perderá información y la conversión nunca fallará. En realidad. sino que sólo ha de cumplirse que o el tipo destino o el tipo origen sean de dicho tipo. O sea.2). } Entonces se podría crear objetos Complejo así: Complejo c2 = 5. si lo que hacemos es redefinir la conversión de float a Complejo con: public static implicit operator Complejo(float op) { return (new Complejo(op. 0)). En ese caso. } Nótese que el tipo del parámetro usado al definir la conversión se corresponde con el tipo de dato del objeto al que se puede aplicar la conversión (tipo origen). Por ejemplo. el siguiente código provoca un error al compilar debido a ello: class A { static void Main(string[] args) { A obj = new B(). el código anterior habría de cambiarse por: Complejo c1 = new Complejo(5. Además. al permitirse conversiones en ambos sentidos hay que tener cuidado porque ello puede producir problemas si se solicitan conversiones para las que exista una definición de cómo realizarlas en el tipo fuente y otra en el tipo destino.ParteReal. float f = c1. // c1 = 5 + 2i // f = 5 Nótese que en la conversión de Complejo a float se pierde información (la parte imaginaria).

WriteLine("Versión que toma C"). Otro error con el que hay que tener cuidado es con el hecho de que puede ocurrir que al mezclar redefiniciones implícitas con métodos sobrecargados puedan haber ambiguedades al determinar a qué versión del método se ha de llamar. Por ejemplo. } public static void MétodoSobrecargado(A o) { Console. } } class C José Antonio González Seco Página 140 . } } class B { public static implicit operator C(B obj) { return new C(). } } class B { public static implicit operator A(B obj) { return new A().El lenguaje de programación C# public static implicit operator A(B obj) { return new A(). class A { public static implicit operator A(B obj) { return new A(). dado el código: using System. } } Tema 11: Redefinición de operadores El problema de este tipo de errores es que puede resulta difícil descubrir sus causas en tanto que el mensaje que el compilador emite indica que no se pueden convertir los objetos A en objetos B pero no aclara que ello se deba a una ambigüedad. } public static void MétodoSobrecargado(C o) { Console. } static void Main(string[] args) { MétodoSobrecargado(new B()).WriteLine("Versión que toma A").

} static void Main(string[] args) { MétodoSobrecargado(new B()). } } class C {} Entonces el fuente compilaría con normalidad y al ejecutarlo se mostraría el siguiente mensaje que demuestra que se ha usado la versión del método que toma un objeto C. } public static void MétodoSobrecargado(C o) { Console. Para resolverlo lo mejor especificar explícitamente en la llamada la conversión a aplicar usando el operador () Por ejemplo. José Antonio González Seco Página 141 . para usar usar la versión del método que toma como parámetro un objeto de tipo A se podría hacer: MétodoSobrecargado ( (A) new B()).WriteLine("Versión que toma C").WriteLine("Versión que toma A").El lenguaje de programación C# {} Tema 11: Redefinición de operadores Al compilarlo se producirá un error debido a que en la llamada a MétodoSobrecargado() el compilador no puede deducir a qué versión del método se desea llamar ya que existen conversiones implíctas de objetos de tipo B en cualquiera de los tipos admitidos por sus distintas versiones. Sin embargo. } } class B { public static implicit operator A(B obj) { return new A(). hay que tener cuidado ya que si en vez del código anterior se tuviese: class A { public static implicit operator A(B obj) { return new A(). } public static implicit operator C(B obj) { return new C(). } public static void MétodoSobrecargado(A o) { Console.

Es decir. ni entre un tipo y él mismo. sino que aquellas para los que ya exista un mecanismo predefinido en el lenguaje no son válidas. hay que señalar que no es posible definir cualquier tipo de conversión.El lenguaje de programación C# Tema 11: Redefinición de operadores Finalmente. no pueden definirse conversiones entre un tipo y sus antecesores (por el polimorfismo ya existen). ni entre tipos e interfaces por ellos implementadas (las interfaces se explicarán en el Tema 16: Interfaces) José Antonio González Seco Página 142 .

.El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos TEMA 12: Delegados y eventos Concepto de delegado Un delegado es un tipo especial de clase cuyos objetos pueden almacenar referencias a uno o más métodos de tal manera que a través del objeto sea posible solicitar la ejecución en cadena de todos ellos. respectivamente. a cambios en el sistema de archivos. son el mecanismo básico en el que se basa la escritura de aplicaciones de ventanas en la plataforma . Los delegados son muy útiles ya que permiten disponer de objetos cuyos métodos puedan ser modificados dinámicamente durante la ejecución de un programa. a la finalización de operaciones asíncronas. De hecho. para definir estas clases no se puede utilizar el mecanismo de herencia normal sino que ha de seguirse la siguiente sintaxis especial: <modificadores> delegate <tipoRetorno> <nombreDelegado> (<parámetros>). Por ejemplo. son útiles en todos aquellos casos en que interese pasar métodos como parámetros de otros métodos. mientras que <tipoRetorno> y <parámetros> se corresponderán. <nombreDelegado> será el nombre de la clase delegado que se define. etc. bastaría seguir el patrón consistente en hacer que los objetos notificadores dispongan de algún campo de tipo delegado y hacer que los objetos interesados almacenen métodos suyos en dichos campos de modo que cuando ocurra el suceso apropiado el objeto notificador simule la notificación ejecutando todos los métodos así asociados a él.NET. Sin embargo. podemos conseguir que cada botón que se cree ejecute un código diferente al ser pulsado sin más que almacenar el código a ejecutar por cada botón en su campo de tipo delegado y luego solicitar la ejecución todo este código almacenado cada vez que se pulse el botón. Definición de delegados Un delegado no es más que un tipo especial de subclase System. si en los objetos de una clase Button que represente a los botones estándar de Windows definimos un campo de tipo delegado. también son útiles para muchísimas otras cosas tales como asociación de código a la carga y descarga de ensamblados. con el tipo del valor de retorno y la lista de parámetros de los métodos cuyos códigos puede almacenar en su interior los objetos de ese tipo delegado (objetos delegados) Un ejemplo de cómo definir un delegado de nombre Deleg cuyos objetos puedan almacenar métodos que devuelvan un string y tomen como parámetro un int es: delegate string Deleg(int valor). En general. la ordenación de conjuntos de elementos. a cambios en bases de datos. Para ello. los delegados proporcionan un mecanismos mediante el cual unos objetos pueden solicitar a otros que se les notifique cuando ocurran ciertos sucesos. José Antonio González Seco Página 143 . Sin embargo.MulticastDelegate. Además.

Una vez conseguido. public class ComprobaciónDelegados { public static void Main() { Type t = typeof(ComprobaciónDelegados).CreateDelegate(typeof(D). Las definiciones de delegados también pueden incluir cualquiera de los modificadores de accesibilidad válidos para una clase. lo que puede ocasionar que el programa falle por causas difíciles de detectar. D obj = (D) Delegate. m). José Antonio González Seco Página 144 . ya que al fin y al cabo los delegados son clases. Sin embargo. obj(). si no puede detectarse al compilar.MethodInfo que representa a su método Método1.WriteLine(“Ejecutado Método2”).Reflection. lo que muestra el mensaje: Ejecutado Método1 Aunque en vez de obtener el MethodInfo que representa al Método1 se hubiese obtenido el que representa al Método2 el compilador no detectaría nada raro al compilar ya que no es lo bastante inteligente como para saber que dicho objeto no representa a un método almacenable en objetos delegados de tipo D. Como se ve. al ejecutarse la aplicación el CLR sí que lo detectaría y ello provocaría una ArgumentNullException Ésto es un diferencia importante de los delegados respecto a los punteros a función de C/C++ (que también pueden almacenar referencias a métodos). } public static void Método1() { Console. se crea un objeto delegado de tipo D que almacene una referencia al método por él representado a través del método CreateDelegate() de la clase Delegate y se llama dicho objeto. y para obtener el objeto MethodInfo se usa su método GetMethod() que toma como parámetro una cadena con el nombre del método cuyo MethodInfo desee obtenerse. una excepción de tipo System.El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos Los objetos delegados de este tipo sólo podrán almacenar códigos de métodos que no devuelvan nada y tomen un único parámetro de tipo int. } public static void Método2(string s) { Console. public delegate void D(). } } Lo que se hace en el método Main() de este programa es crear a partir del objeto Type que representa al tipo ComprobaciónDelegados un objeto System. MethodInfo m = t.Reflection.ArgumentNullException en tiempo de ejecución tal y como muestra el siguiente programa de ejemplo: using System.GetMethod(“Método1”). para crear el objeto Type se utiliza el operador typeof ya estudiado.WriteLine(“Ejecutado Método1”). ya que con estos últimos no se realizan dichas comprobaciones en tiempo de ejecución y puede terminar ocurriendo que un puntero a función apunte a un método cuya signatura o valor de retorno no se correspondan con los indicados en su definición. Cualquier intento de almacenar métodos con otras características producirá un error de compilación o. using System.

y los se definan dentro de otro tipo también pueden incluir protected. sólo que no hay que prefijar el objeto delegado de ningún nombre de tipo o de objeto y se usa simplemente <objetoDelegado>(<valoresParémetros>) El siguiente ejemplo muestra cómo crear un objeto delegado de tipo D.WriteLine( “Pasado valor {0} a F()”). y en el segundo se indicaría con <objeto>. Manipulación de objetos delegados Un objeto de un tipo delegado se crea exactamente igual que un objeto de cualquier clase sólo que en su constructor ha de pasársele el nombre del método cuyo código almacenará.<nombreMétodo> antes comentada. } public static void F(int x) { Console.<nombreMétodo>. Este método puede tanto ser un método estático como uno no estático. private y protected internal. todos pueden incluir los modificadores public e internal. lo que permite José Antonio González Seco Página 145 .El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos Es decir. objDelegado(3). cuando se realiza una llamada a través de un objeto delegado no se tienen en cuenta los modificadores de visibilidad de los métodos que se ejecutarán. Nótese que si los métodos devuelven algún valor. cuando el método a asociar a un delegado es estático y está definido en el mismo tipo que el código donde es asociado En realidad un objeto delegado puede almacenar códigos de múltiples métodos tanto estáticos como no estáticos de manera que una llamada a través suya produzca la ejecución en cadena de todos ellos en el mismo orden en que se almacenaron en él.<nombreMétodo> Para llamar al código almacenado en el delegado se usa una sintaxis similar a la de las llamadas a métodos. tras la ejecución de la cadena de llamadas sólo se devolverá el valor de retorno de la última llamada. Esto se debe a que no es necesario incluir el <nombreTipo>. En el primer caso se indicaría su nombre con la sintaxis <nombreTipo>. class EjemploDelegado { public static void Main() { D objDelegado = new D(F). Además. asociarle el código de un método llamado F y ejecutar dicho código a través del objeto delegado: using System. delegate void D(int valor). } } La ejecución de este programa producirá la siguiente salida por pantalla: Pasado valor 3 a F() Nótese que para asociar el código de F() al delegado no se ha indicado el nombre de este método estático con la sintaxis <nombreTipo>.

El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos llamar desde un tipo a métodos privados de otros tipos que estén almacenados en un delegado por accesible desde el primero tal y como muestra el siguiente ejemplo: using System. } } La llamada a AlmacenaPrivado en el método Main() de la clase A provoca que en el campo delegado obj de dicha clase se almacene una referencia al método privado Privado() de la clase B. José Antonio González Seco Página 146 . } public static void AlmacenaPrivado() { A. obj(). class A { public static D obj.WriteLine(“Llamado a método privado”).obj += new D(Privado). class EjemploDelegado { public string Nombre. Por ejemplo. } public static void Main() { EjemploDelegado obj1 += new EjemploDelegado(“obj1”). delegate void D(int valor). y la instrucción siguiente provoca la llamada a dicho método privado desde una clase externa a la de su definición como demuestra la salida del programa: Llamado a método privado Para añadir nuevos métodos a un objeto delegado se le aplica el operador += pasándole como operando derecho un objeto delegado de su mismo tipo (no vale de otro aunque admita los mismos tipos de parámetros y valor de retorno) que contenga los métodos a añadirle. EjemploDelegado(string nombre) { Nombre = nombre. el siguiente código muestra los efectos de ambos operadores: using System. } } class B { private static void Privado() { Console. D objDelegado = new D(f). public static void Main() { B. public delegate void D(). y para quitárselos se hace lo mismo pero con el operador -=.AlmacenaPrivado().

g).WriteLine( “Pasado valor {0} a f()”. Por ejemplo.g). } Tema 12: Delegados y eventos public void g(int x) { Console. También hay que señalar que para que el operador -= funcione se le ha de pasar como operador derecho un objeto delegado que almacene algún método exactamente igual al método que se le quiera quitar al objeto delegado de su lado izquierdo. si uno de los operandos de + vale null no se produce ninguna excepción. objDelegado -= new D(obj1. objDelegado(5). si al Main() anterior le añadimos al final: objDelegado -= new g(obj1. } } La salida producida por pantalla por este programa será: Pasado valor 3 a f() Pasado valor 3 a g() en objeto obj1 Pasado valor 5 a f() Como se ve. ya sea porque no se ha llamado aún a su constructor o porque los que tuviese asociado se le hayan quitado con -=. si al Main() del ejemplo anterior le añadimos al final: objDelegado -= new D(f). Es más. Entonces no se producirá ninguna excepción ya que el -= no eliminará ningún método de objDelegado debido a que ese objeto delegado no contiene ningún método g() procedente del objeto obj1. Así. la salida que se producirá por pantalla será: Pasado valor 3 a f() José Antonio González Seco Página 147 . x.WriteLine(“Pasado valor {0} a g() en objeto {1}”. Se producirá al ejecutarlo una excepción de tipo System.El lenguaje de programación C# objDelegado += new D(obj1. y al quitársele luego uno de estos códigos la siguiente llamada sólo ejecuta el código del que queda. sino que tan sólo no se añade ningún método al otro.NullReferenceException indicando que se ha intentado acceder a una referencia nula. Por ejemplo. Nombre). cuando ahora se hace la llamada objDelegado(3) se ejecutan los códigos de los dos métodos almacenados en objDelegado.g). si se le quiere quitar un método de un cierto objeto. Hay que señalar que un objeto delegado vale null si no tiene ningún método asociado. } public static void f(int x) { Console. se le ha de pasar un objeto delegado que almacene ese método de ese mismo objeto. Es decir. objDelegado(6). objDelegado(3). y no vale que almacene ese método pero de otro objeto de su mismo tipo. Nótese además en el ejemplo como la redefinición de + realizada para los delegados permite que se pueda inicializar objDelegado usando += en vez de =. x). objDelegado(6).

Esta clase a su vez deriva de System. Por tanto. José Antonio González Seco Página 148 . todos los objetos delegado que se definan contarán con los siguientes miembros comunes heredados de estas clases: • • object Target: Propiedad de sólo lectura que almacena el objeto al que pertenece el último método añadido al objeto delegado.g). Delegate destino): Devuelve un nuevo objeto delegado que almacena la concatenación de los métodos de fuente con los de destino.g).Combine(objDelegado. modificadores.) Para saber cómo acceder a estos datos puede consultar la documentación incluida en el SDK sobre la clase MethodInfo • Delegate[] getInvocationList(): Permite acceder a todos los métodos almacenados en un delegado. MethodInfo Method: Propiedad de sólo lectura que almacena un objeto System. evitar que una excepción en la ejecución de uno de los métodos impida la ejecución de los demás.Reflection. etc. nótese que estas tres instrucciones son equivalentes: objDelegado += new D(obj1. procesar los valores de retorno de todas las llamadas a los métodos del delegado original.El lenguaje de programación C# Pasado valor 3 a g() en objeto obj1 Pasado valor 5 a f() Pasado valor 6 a f() Tema 12: Delegados y eventos La clase System.Delegate. Si es un método de clase vale null. Por tanto. objDelegado = (D) MulticastDelegate. Hay que tener cuidado con los tipos de los delegados a combinar ya que han de ser exáctamente los mismos o si no se lanza una System. new D(obj1.MulticastDelegate. Estos delegados se encuentran ordenados en la tabla en el mismo orden en que sus métodos fueron fue almacenados en el objeto delegado original. que representa a objetos delegados que sólo puede almacenar un único método. y sólo uno. en realidad el compilador de C# lo que hace es convertir toda aplicación del operador + entre delegados en una llamada a Combine() como la mostrada. la clase System.MulticastDelegate también cuenta con los siguientes métodos de tipo de uso frecuente: • static Delegate Combine(Delegate fuente.ArgumentException.g). objDelegado = objDelegado + new D(obj1. ya que devuelve una tabla cuyos elementos son delegados cada uno de los cuales almacenan uno. de los métodos del original. Es más. etc. Este método es especialmente útil porque a través de la tabla que retorna se pueden hacer cosas tales como ejecutar los métodos del delegado en un orden diferente al de su almacenamiento. Aparte de estos métodos de objeto.MethodInfo con información sobre el último método añadido al objeto (nombre. y ello ocurre aún en el caso de que dichos sólo se diferencien en su nombre y no en sus tipos de parámetros y valor de retorno.MulticastDelegate Ya se ha dicho que la sintaxis especial de definición de delegados no es más que una forma especial definir subclases de System.

El lenguaje de programación C#

Tema 12: Delegados y eventos

static Delegate Combine(Delegate[] tabla): Devuelve un nuevo delegado cuyos

métodos almacenados son la concatenación de todos los de la lista que se le pasa como parámetro y en el orden en que apareciesen en ella. Es una buena forma de crear delegados con muchos métodos sin tener que aplicar += varias veces. Todos los objetos delegados de la tabla han de ser del mismo tipo, pues si no se produciría una System.ArgumentException. •
static Delegate Remove(Delegate original, Delegate aBorrar): Devuelve un nuevo delegado cuyos métodos almacenados son el resultado de eliminar de original los que tuviese aBorrar. Por tanto, estas instrucciones son equivalentes: objDelegado -= new D(obj1.g); objDelegado - objDelegado - new D(obj1.g); objDelegado = (D) MulticastDelegate.Remove(objDelegado, new D(obj1.g);

Nuevamente, lo que hace el compilador de C# es convertir toda aplicación del operador - entre delegados en una llamada a Remove() como la mostrada. Por tanto, al igual que con -=, para borrar métodos de objeto se ha de especificar en aBorrar un objeto delegado que contenga referencias a métodos asociados a exáctamente los mismos objetos que los almacenados en original. •
static Delegate CreateDelegate (Type tipo, MehodInfo método): Ya se usó este

método en el ejemplo de comprobación de tipos del epígrafe “Definición de delegados” de este mismo tema. Como recordará pemrite crear dinámicamente objetos delegados, ya que devuelve un objeto delegado del tipo indicado que almacena una referencia al método representado por su segundo parámetro.

Llamadas asíncronas
La forma de llamar a métodos que hasta ahora se ha explicado realiza la llamada de manera síncrona, lo que significa que la instrucción siguiente a la llamada no se ejecuta hasta que no finalice el método llamado. Sin embargo, a todo método almacenado en un objeto delegado también es posible llamarde manera asíncrona a través de los métodos del mismo, lo que consiste en que no se espera a que acabe de ejecutarse para pasar a la instrucción siguiente a su llamada sino que su ejecución se deja en manos de un hilo aparte que se irá ejecutándolo en paralelo con el hilo llamante. Por tanto los delegados proporcionan un cómodo mecanismo para ejecutar cualquier método asíncronamente, pues para ello basta introducirlo en un objeto delegado del tipo apropiado. Sin embargo, este mecanismo de llamada asíncrona tiene una limitación, y es que sólo es válido para objetos delegados que almacenen un único método. Para hacer posible la llamadas asíncronas, aparte de los métodos heredados de
System.MulticastDelegate todo objeto delegado cuenta con estos otros dos métodos que

el compilador define a su medida en al clase en que traduce la definición de su tipo:
IAsyncResult BeginInvoke(<parámetros>, AsyncCallback cb, Object o) <tipoRetorno> EndInvoke(<parámetrosRefOut>, IASyncResult ar)

José Antonio González Seco

Página 149

El lenguaje de programación C#

Tema 12: Delegados y eventos

BeginInvoke() crea un hilo que ejecutará los métodos almacenados en el objeto delegado sobre el que se aplica con los parámetros indicados en <parámetros> y devuelve un objeto IAsyncResult que almacenará información relativa a ese hilo (por ejemplo, a través de su propiedad de sólo lectura bool IsComplete puede consultarse si ha

terminado su labor) Sólo tiene sentido llamarlo si el objeto delegado sobre el que se aplica almacena un único método, pues si no se lanza una System.ArgumentException. El parámetro cb de BeginInvoke() es un objeto de tipo delegado que puede almacenar métodos a ejecutar cuando el hilo antes comentado finalice su trabajo. A estos métodos el CLR les pasará automáticamente como parámetro el IAsyncResult devuelto por BeginInvoke(), estándo así definido el delegado destinado a almacenarlos:
public delegate void ASyncCallback(IASyncResult obj);

Por su parte, el parámetro o de BeginInvoke puede usarse para almacenar cualquier información adicional que se considere oportuna. Es posible acceder a él a través de la propiedad object AsyncState del objeto IAsyncResult devuelto por BeginInvoke() En caso de que no se desee ejecutar ningún código especial al finalizar el hilo de ejecución asíncrona o no desee usar información adicional, puede darse sin ningún tipo de problema el valor null a los últimos parámetros de BeginInvoke() según corresponda. Finalmente, EndInvoke() se usa para recoger los resultados de la ejecución asíncrona de los métodos iniciada a través BeginInvoke() Por ello, su valor de retorno es del mismo tipo que los métodos almacenables en el objeto delegado al que pertenece y en <parámetrosRefOut> se indican los parámetros de salida y por referencia de dichos métodos. Su tercer parámetro es el IAsyncResult devuelto por el BeginInvoke() que creó el hilo cuyos se solicita recoger y se usa precisamente para identificarlo. En caso de que ese hilo no haya terminado aún de hacer las llamadas se esperará a que lo haga. Para ilustrar mejor el concepto de llamadas asíncronas, el siguiente ejemplo muestra cómo encapsular en un objeto delegado un método F() para ejecutarlo asíncronamente:
D objDelegado = new D (F); IAsyncResult hilo = objDelegado.BeginInvoke(3, new AsyncCallback(M), “prueba”); // ... Hacer cosas objDelegado.EndInvoke(hilo);

Donde el método M ha sido definido en la misma clase que este código así:
public static void M(IAsyncResult obj) { Console.WriteLine(“Llamado a M() con {0}”, obj.AsyncState); }

Si entre el BeginInvoke() y el EndInvoke() no hubiese habido ninguna escritura en pantalla, la salida del fragmento de código anterior sería:
Pasado valor 3 a F() Llamado a M() con prueba

La llamada a BeginInvoke() lanzará un hilo que ejecutará el método F() almacenado en objDelegado, pero mientras tanto también seguirá ejecutándose el código del hilo desde José Antonio González Seco Página 150

El lenguaje de programación C#

Tema 12: Delegados y eventos

donde se llamó a BeginInvoke() Sólo tras llamar a EndInvoke() se puede asegurar que se habrá ejecutado el código de F(), pues mientras tanto la evolución de ambos hilos es prácticamente indeterminable ya que depende del cómo actúe el planificador de hilos. Aún si el hilo llamador modifica el valor de alguno de los parámetros de salida o por referencia de tipos valor, el valor actualizado de éstos no será visible para el hilo llamante hasta no llamar a EndInvoke() Sin embargo, el valor de los parámetros de tipos referencia sí que podría serlo. Por ejemplo, dado un código como:
int x=0; Persona p = new Persona(“Josan”, “7361928-E”, 22); IAsyncResult res = objetoDelegado.BeginInvoke(ref x, p, null, null); // Hacer cosas... objetoDelegado.EndInvoke(ref x, res);

Si en un punto del código comentado con // Hacer cosas... donde el hilo asíncrono ya hubiese modificado los contenidos de x y p se intentase leer los valores de estas variables sólo se leería el valor actualizado de p, mientras el de x no se vería hasta después de la llamada a EndInvoke() Por otro lado, hay que señalar que si durante la ejecución asíncrona de un método se produce alguna excepción, ésta no sería notificada pero provocaría que el hilo asíncrono abortase. Si posteriormente se llamase a EndInvoke() con el IAsyncResult asociado a dicho hilo, se relanzaría la excepción que produjo el aborto y entonces podría tratarse. Para optimizar las llamadas asíncronas es recomendable marcar con el atributo OneWay definido en System.Runtime.Remoting.Messaging los métodos cuyo valor de retorno y valores de parámetros de salida no nos importen, pues ello indica a la infraestructura encargada de hacer las llamadas asíncronas que no ha de considerar. Por ejemplo:
[OneWay] public void Método() {}

Ahora bien, hay que tener en cuenta que hacer esto implica perder toda posibilidad de tratar las excepciones que pudiese producirse al ejecutar asíncronamente el método atribuido, pues con ello llamar a EndInvoke() dejaría de relanzar la excepción producida. Por último, a modo de resumen a continuación se indican cuáles son los patrones que pueden seguirse para recoger los resultados de una llamada asíncrona: 1. Detectar si la llamada asíncrona ha finalizado mirando el valor de la propiedad IsComplete del objeto IAsyncResult devuelto por BeginInvoke() Cuando sea así, con EndInvoke() puede recogerse sus resultados. 2. Pasar un objeto delegado en el penúltimo parámetro de BeginInvoke() con el método a ejecutar cuando finalice el hilo asíncrono, lo que liberaría al hilo llamante de la tarea de tener que andar mirando si ha finalizado o no. Si desde dicho método se necesitase acceder a los resultados del método llamado podría accederse a ellos a través de la propiedad AsyncDelegate del objeto IAsyncResult que recibe. Esta propiedad contiene el objeto delegado al que se

José Antonio González Seco

Página 151

El lenguaje de programación C#

Tema 12: Delegados y eventos

llamó, aunque se muestra a continuación antes de acceder a ella hay que convertir el parámetro IAsyncResult de ese método en un AsyncResult:
public static void M(IAsyncResult iar) { D objetoDelegado = (D) ((AsyncResult iar)).AsyncDelegate; // A partir de aquí podría llamarse a EndInvoke() a través de objetoDelegado }

Implementación interna de los delegados
Cuando hacemos una definición de delegado de la forma:
<modificadores> delegate <tipoRetorno> <nombre>(<parámetros>);

El compilador internamente la transforma en una definición de clase de la forma:
<modificadores> class <nombre>:System.MulticastDelegate { private object _target; private int _methodPtr; private MulticastDelegate _prev; public <nombre>(object objetivo, int punteroMétodo) {...} public virtual <tipoRetorno> Invoke(<parámetros>) {...} public virtual IAsyncResult BeginInvoke(<parámetros>, AsyncCallback cb, Object o)

{...}
public virtual <tipoRetorno> EndInvoke(<parámetrosRefOut>, IASyncResult ar) {...} }

Lo primero que llama la atención al leer la definición de esta clase es que su constructor no se parece en absoluto al que hemos estado usando hasta ahora para crear objetos delegado. Esto se debe a que en realidad, a partir de los datos especificados en la forma de usar el constructor que el programador utiliza, el compilador es capaz de determinar los valores apropiados para los parámetros del verdadero constructor, que son: • •
object objetivo contiene el objeto al cual pertenece el método especificado, y su valor se guarda en el campo _target. Si es un método estático almacena null. int punteroMétodo contiene un entero que permite al compilador determinar cuál

es el método del objeto al que se desea llamar, y su valor se guarda en el campo _methodPtr. Según donde se haya definido dicho método, el valor de este parámetro procederá de las tablas MethodDef o MethodRef de los metadatos. El campo privado _prev de un delegado almacena una referencia al delegado previo al mismo en la cadena de métodos. En realidad, en un objeto delegado con múltiples José Antonio González Seco Página 152

El lenguaje de programación C#

Tema 12: Delegados y eventos

métodos lo que se tiene es una cadena de objetos delegados cada uno de los cuales contiene uno de los métodos y una referencia (en _prev) a otro objeto delegado que contendrá otro de los métodos de la cadena. Cuando se crea un objeto delegado con new se da el valor null a su campo _prev para así indicar que no pertenece a una cadena sino que sólo contiene un método. Cuando se combinen dos objetos delegados (con + o Delegate.Combine()) el campo _prev del nuevo objeto delegado creado enlazará a los dos originales; y cuando se eliminen métodos de la cadena (con – o Delegate.Remove()) se actualizarán los campos _prev de la cadena para que salten a los objetos delegados que contenían los métodos eliminados. Cuando se solicita la ejecución de los métodos almacenados en un delegado de manera asíncrona lo que se hace es llamar al método Invoke() del mismo. Por ejemplo, una llamada como esta:
objDelegado(49);

Es convertida por el compilador en:
objDelegado.Invoke(49);

Aunque Invoke() es un método público, C# no permite que el programador lo llame explícitamente. Sin embargo, otros lenguajes gestionados sí que podrían permitirlo. El método Invoke() se sirve de la información almacenada en _target, _methodPtr y _prev, para determinar a cuál método se ha de llamar y en qué orden se le ha de llamar. Así, la implementación de Invoke() será de la forma:
public virtual <tipoRetorno> Invoke(<parámetros>) { if (_prev!=null) _prev.Invoke(<parámetros>); return _target._methodPtr(<parámetros>); }

Obviamente la sintaxis _target.methodPtr no es válida en C#, ya que _methodPtr no es un método sino un campo. Sin embargo, se ha escrito así para poner de manifiesto que lo que el compilador hace es generar el código apropiado para llamar al método perteneciente al objeto indicado en _target e identificado con el valor de _methodPtr Nótese que la instrucción if incluida se usa para asegurar que las llamadas a los métodos de la cadena se hagan en orden: si el objeto delegado no es el último de la cadena. (_prev!=null) se llamará antes al método Invoke() de su predecesor. Por último, sólo señalar que, como es lógico, en caso de que los métodos que el objeto delegado pueda almacenar no tengan valor de retorno (éste sea void), el cuerpo de Invoke() sólo varía en que la palabra reservada return es eliminada del mismo.

José Antonio González Seco

Página 153

Por ejemplo. Sin embargo. se sigue la sintaxis: <modificadores> event <tipoDelegado> <nombreEvento>. desde código ubicado externamente se imponen una serie de restricciones que permite controlar la forma en que se accede al mismo. Es decir. También pueden definirse múltiples eventos en una misma línea separando sus nombres mediante comas. Sintaxis básica de definición de delegados La sintaxis básica de definición de un evento consiste en definirlo como cualquier otro campo con la única peculiaridad de que se le ha de anteponer la palabra reservada event al nombre de su tipo (que será un delegado) O sea. para definir un evento de nombre Prueba y tipo delegado D se haría: public event D Prueba. ello incluso podría provocar una System. permiten controlar la forman en que se accede a los campos delegados y dan la posibilidad de asociar código a ejecutar cada vez que se añada o elimine un método de un campo delegado.El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos Eventos Concepto de evento Un evento es una variante de las propiedades para los campos cuyos tipos sean delegados. Esto permite controlar la forma en que se les llama. De este modo se evita que se use sin querer = en vez de += ó -= y se sustituyan todos los métodos de la lista de métodos del campo delegado por otro que en realidad se le quería añadir o quitar (si ese otro valiese null. Por ejemplo: public event D Prueba1.NullReferenceException) No es posible llamar a los métodos almacenados en un campo delegado a través del mismo. Sólo se le puede aplicar dos operaciones: añadido de métodos con += y eliminación de métodos con -=. Prueba2. ya que obliga a que la llamada tenga que hacerse a través de algún método público definido en la definición del tipo de dato donde el evento fue definido. • Sintaxis completa de definición de delegados José Antonio González Seco Página 154 .MulticastDelegate. Desde código ubicado dentro del mismo tipo de dato donde se haya definido el evento se puede usar el evento tal y como si de un campo delegado normal se tratase. Éstas son: • • No se le puede aplicar los métodos heredados de System.

El atributo System. Como se ve. Las restricciones de uso de eventos desde códigos externos al tipo donde se han definido se deben a que en realidad éstos no son objetos delegados sino que el objeto delegado es el campo privado que internamente define el compilador. El compilador José Antonio González Seco Página 155 .Runtime.Remove(prueba. Su significado es el siguiente: cuando se asocie un método con += al evento se ejecutará el <códigoAdd>. la interpretaría el compilador como: private D prueba public event D Prueba { [MethodImpl(MethodImlOptions.InteropServices.El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos La verdadera utilidad de un evento es que permite controlar la forma en que se asocian y quitan métodos de los objetos delegados con += y -=. dentro de estos métodos se puede usar value para hacer referencia al operando derecho de los operadores += y -=. value).Synchronized)] add { prueba = (D) Delegate. Así. Esta sintaxis es similar a la de los bloques set/get de las propiedades pero con una importante diferencia: aunque pueden permutarse las secciones add y remove.MethodImpl que precede a los bloques add y remove sólo se incluye para asegurar que un cambio de hilo no pueda interrumpir la ejecución de sus códigos asociados. y cuando se le quite alguno con –= se ejecutará el <códigoRemove>. } [MethodImpl(MethodImlOptions.Synchronized)] remove { prueba = (D) Delegate.Combine(prueba. La sintaxis básica es en realidad una forma abreviada de usar la avanzada. la definición public event D Prueba(int valor). es obligatorio incluir siempre a ambas. Para ello se han de definir con la siguiente sintaxis avanzada: <modificadores> event <tipoDelegado> <nombreEvento> { add { <códigoAdd> } remove { <códigoRemove> } } Con esta sintaxis no pueden definirse varios eventos en una misma línea como ocurría con la básica. value). el compilador definirá un campo delegado privado y códigos para add y remove que hagan que el uso de += y -= sobre el evento tenga el efecto que normalmente tendrían si se aplicasen directamente sobre el campo privado. } } Es decir.

Si en vez de la sintaxis básica usamos la completa no se definirá automáticamente un campo delegado por cada evento que se defina. para ahorrar memoria se puede optar por usar un diccionario donde almacenar los métodos asociados a varios eventos de un mismo objeto en lugar de usar un objeto delegado por cada uno. Dado que las secciones add y remove se traducen como métodos. cómo se almacenarán los métodos.El lenguaje de programación C# Tema 12: Delegados y eventos traduce toda llamada al evento en una llamada al campo delegado. Por ejemplo. Es decir. como se puede observar analizando el MSIL de cualquier fuente donde se usen += y -= sobre eventos. Además. también se podrán incluir los modificadores relativos a herencia. Como este es privado. a través de secciones add y remove. el compilador internamente traduce las secciones add y remove de la definición de un evento en métodos de la forma: void add_<nombreEvento>(<tipoDelegado> value) void remove_<nombreEvento>(<tipoDelegado> value) Toda aplicación de += y -= a un evento no es convertida en una llamada al campo privado sino en una llamada al método add/remove apropiado. En este sentido hay que precisar algo: un evento definido como abstract ha de definirse siempre con la sintaxis básica (no incluirá secciones add o remove) José Antonio González Seco Página 156 . En realidad. los eventos también podrán participar en el mecanismo de herencia y redefiniciones típico de los métodos. en <modificadores> aparte de modificadores de acceso y el modificador static. por eso sólo pueda accederse a él desde código de su propio tipo de dato. lo que evitará que código externo al tipo donde se haya definido el evento pueda acceder directamente al campo delegado privado. como estos métodos devuelven void ése será el tipo del valor devuelto al aplicar += ó -= (y no el objeto asignado). Sin embargo ello permite que el programador pueda determinar. por lo que tampoco será posible hacer referencia al mismo desde código ubicado en la misma clase donde se ha definido.

que ocupen poca memoria y deban ser manipulados con velocidad. } } José Antonio González Seco Página 157 . el tiempo de creación y destrucción de estructuras también es inferior. public Point(int x. y.x = x. etc. Además. Por ello se dice que las clases son tipos referencia y las estructuras son tipos valor. y de hecho las estructuras junto con la redefinición de operadores son la forma ideal de definir nuevos tipos básicos a los que se apliquen las misma optimizaciones que a los predefinidos. Diferencias entre clases y estructuras A diferencia de una clase y fielmente a su espíritu de “ligereza”. siendo posible tanto encontrar objetos de estructuras en pila (no son campos de clases) como en memoria dinámica (son campos de clases) Una primera consecuencia de esto es que los accesos a miembros de objetos de tipos valor son mucho más rápidos que los accesos a miembros de pilas. fechas. Por ejemplo.El lenguaje de programación C# Tema 13: Estructuras TEMA 13: Estructuras Concepto de estructura Una estructura es un tipo especial de clase pensada para representar objetos ligeros. int y) { this. la destrucción de los objetos almacenados en pila es prácticamente inapreciable ya que se realiza con un simple decremento del puntero de pila y no interviene en ella el recolector de basura. aunque con una excepción: pueden incluir override para redefinir los miembros de System. Es decir. lo que se va a copiar en la variable destino es el objeto almacenado por la variable fuente y no la dirección de memoria dinámica a la que apuntaba ésta. dado el siguiente tipo (nótese que las estructuras se definen igual que las clases pero usando la palabra reservada struct en vez de class): struct Point { public int x.Object. Ejemplos de estructuras incluidas en la BCL son la mayoría de los tipos básicos (excepto string y object). Otra consecuencia de lo anterior es que cuando se realicen asignaciones entre variables de tipos valor. ya que es necesario pasar por una referencia menos a la hora de acceder a ellos. De hecho. una estructura no puede derivar de ningún tipo y ningún tipo puede derivar de ella Por estas razones sus miembros no pueden incluir modificadores relativos a herencia. this.y = y. como objetos que representen puntos. Otra diferencia entre las estructuras y las clases es que sus variables no almacenan referencias a zonas de memoria dinámica donde se encuentran almacenados objetos sino directamente referencian a objetos.

Sin embargo. Todas las estructuras derivan implícitamente del tipo System. ya que en ese caso lo que se habría copiado en p2 habría sido una referencia a la misma dirección de memoria dinámica referenciada por p. Es decir. Respecto a la implementación de la igualdad en los tipos definidos como estructuras. que a su vez deriva de la clase primigenia System. al proceso de conversión de un object que contenga un objeto de un tipo valor al tipo valor original se le denomina unboxing.Object. esto no puede hacerse directamente debido a las diferencias semánticas y de almacenamiento que existen entre clases y estructuras: un object siempre ha de almacenar una referencia a un objeto en memoria dinámica y una estructura no tiene porqué estarlo. para un objeto de un tipo valor T. si Punto hubiese sido definido como una clase entonces sí que se hubiese mostrado por pantalla 100. Si se desea que lo tenga ha de dársele explícitamente una redefinición al definir dichas estructuras. el tipo referencia creado sería de la forma: class T_Box { T value. ya que se ha de copiar un objeto completo y no solo una referencia. Console.Object. Esto se debe a que el valor de x modificado es el de p2.ValueType. Por ejemplo. Recíprocamente. Punto p2 = p. Sin embargo. la comparación entre estructuras con Equals() se realiza por valor. ha de ser posible a través del polimorfismo almacenar objetos de estos tipos en objetos object. también es importante tener muy en cuenta que el operador == no es en principio aplicable a las estructuras que defina el programador.10).x = 100. se da la posibilidad de pasarlos como parámetros por referencia (modificador ref) o parámetros de salida (out) en vez de como parámetros de entrada. Por ello ha de realizársele antes al objeto de tipo valor una conversión conocida como boxing. que es como es una copia de p los cambios que se le hagan no afectarán a p.El lenguaje de programación C# Si usamos este tipo en un código como el siguiente: Punto p = new Punto(10.WriteLine(p. Boxing y unboxing Dado que toda estructura deriva de System. Para aliviar esto al pasar objetos de tipos estructura como parámetros. y la única diferencia señalable entre ambos es que en ValueType se ha redefinido Equals() de modo que devuelva true si los objetos comparados tienen el mismo valor en todos sus campos y false si no.x). Consiste en envolver el objeto de tipo valor en un objeto de un tipo referencia creado específicamente para ello. ValueType tiene los mismos miembros que su padre. p2. De lo anterior se deduce que la asignación entre objetos de tipos estructuras es mucho más lenta que la asignación entre objetos de clases. Tema 13: Estructuras Lo que se mostrará por pantalla será 10. José Antonio González Seco Página 158 . por lo que cualquier cambio que se haga en esa zona a través de p2 también afectará a p. El proceso de boxing es muy sencillo.

} } Tema 13: Estructuras En realidad todo esto ocurre de forma transparente al programador. Por ejemplo. por lo que los cambios que se le hagan no afectarán al objeto original. la salida del siguiente código será 10: Punto p = new Punto(10. La salida por pantalla de este código es True.WriteLine( ((Punto) o). Por ejemplo: int p = new Punto(10. el cual simplemente asigna el objeto de tipo valor a un objeto de tipo referencia como si de cualquier asignación polimórfica se tratase. lo que si sería válido es hacer: long l = (long) (int) o. Es equivalente a object o = new Punto_Box(p). Por tanto. Como se puede apreciar en el constructor del tipo envoltorio creado. no vale que sea un compatible. lo que confirma que se sigue considerando que en realidad o almacena un Punto (recuérdese que el operador is sólo devuelve true si el objeto que se le pasa como operando izquierdo es del tipo que se le indica como operando derecho) El proceso de unboxing es también transparente al programador. Esta comprobación es tan estricta que se ha de cumplir que el tipo especificado sea exactamente el mismo que el tipo original del objeto. Esto se puede comprobar viendo a través del siguiente código que el verdadero tipo del objeto o del ejemplo anterior sigue siendo Punto (y no Punto_Box): Console.X). object o = p. Por ello.value Obviamente durante el unboxing se hará una comprobación de tipo para asegurar que el objeto almacenado en o es realmente de tipo Punto.El lenguaje de programación C# T_Box(T t) { value = t.10).WriteLine((p is Punto)). // unboxing José Antonio González Seco Página 159 . // Es equivalente a ((Punto_Box) o). object o = p.X = 100. no un long Sin embargo. // boxing p. En realidad la clase envoltorio arriba escrita no se crea nunca. long l = (long) o // Error: o contiene un int. para recuperar como Punto el valor de tipo Punto almacenado en el objeto o anterior se haría: p = (Punto) o. object o = i. Console. durante el boxing el envoltorio que se crea recibe una copia del valor del objeto a convertir. pero conceptualmente es como si se crease. este código es inválido: int i = 123.10). // boxing.

otra posiibilidad sería que el tipo estructura implementase ciertas interfaces mediante las que se pudiese hacer las operaciones antes comentadas. se podrían ir creando diferentes versiones del tipo según el tipo de estructura con la que se vaya a trabajar. puede que interese usar plantillas en lugar de tipos genéricos. que consiste en tratar p a través de o como si fuese de tipo object pero sin realizarse ninguna conversión. Con la misma idea.El lenguaje de programación C# Tema 13: Estructuras Sin embargo. Aunque las interfaces no se tratarán hasta el Tema 15: Interfaces. que no es un tipo valor y por tanto no implica unboxing. no pueden incluir ningún inicializador base debido a que como no puede haber herencia el compilador siempre sabe que ha de llamar al constructor sin parámetros de System. Así se evitaría tener que hacer unboxing. por ahora basta saber que las interfaces son también tipos referencia y por tanto convertir de object a un tipo interfaz no implica unboxing. Por ello puede interesar evitarlos en aquellas situaciones donde la velocidad de ejecución de la aplicación sea crítica.ValueType. pero se espera que en versiones futuras del . Actuálmente el CLR puede trabajar con plantillas. Por otro. en vez de crearse siempre objetos con métodos que tomen parámetros object. El problema del boxing y el unboxing es que son procesos lentos. • • Muchas veces conviene hacer unboxing para poder acceder a miembros específicos de ciertas estructuras almacenadas en objects. aunque a continuación vuelva a necesitarse realmacenar la estructura en un object. si Punto se hubiese definido como una clase entonces sí que se mostraría por pantalla un 100 ya que entonces no se haría boxing en la asignación de p a o sino que se aplicaría el mecanismo de polimorfismo normal. dentro de su cuerpo no se puede acceder a sus miembros hasta inicializarlos. ya que implican la creación y destrucción de objetos envoltorio. pues para ahorrar tiempo no se les da ningún valor inicial antes de llamar al constructor.NET Framework lo haga y el lenguaje C# las incluya. José Antonio González Seco Página 160 . Para evitar esto una posibilidad sería almacenar en el objecto no directamente la estructura sino un objeto de una clase envolvente creada a medida por el programador y que incluya los miembros necesarios para hacer las operaciones anteriores. Por un lado. • Constructores Los constructores de las estructuras se comportan de una forma distinta a los de las clases. y para ello se proponen varias técnicas: • Si el problema se debe al paso de estructuras como parámetros de métodos genéricos que tomen parámetros de tipo object. Éstas no son más que definiciones de tipos de datos en las que no se indica cuál es el tipo exacto de ciertas variables sino que se deja en función de parámetros a los que puede dárseles distintos valores al crear cada objeto de ese tipo. puede convenir definir sobrecargas de esos métodos que en lugar de tomar objects tomen objetos de los tipos estructura que en concreto la aplicación utiliza Siguiendo en la línea de lo anterior. Así. pues se convertiría de object a esa clase.

se prohíbe al programador dar una definición propia de su constructor sin parámetros. en las estructuras no es válido hacerlo. struct Punto { public int X. p. José Antonio González Seco Página 161 . lo que tiene el efecto de dar como valor a cada campo el cero de su tipo12. el constructor sin parámetros seguirá siendo introducido 12 O sea. Por ejemplo. } } Sin embargo. public static void Main() { Console. sí que sería válido: Punto p.X).Y. Console. Además. Para asegurar un valor por defecto común a todos los objetos estructura. el hecho de que este constructor por defecto se aplique no implica que se pueda acceder a las variables locales sin antes inicializarlas con otro valor. como a las estructuras declaradas sin constructor no se les da el valor por defecto null. la diferencia más importante entre los constructores de ambos tipos se encuentra en la implementación del constructor sin parámetros: como los objetos estructura no puede almacenar el valor por defecto null cuando se declaran sin usar constructor ya que ese valor indica referencia a posición de memoria dinámica indeterminada y los objetos estructura no almacenan referencias.X). el siguiente código imprime un 0 en pantalla: Punto p = new Punto(). el siguiente fragmente de código de un método sería incorrecto: Punto p. Console.WriteLine(p.El lenguaje de programación C# Tema 13: Estructuras Sin embargo. Y el siguiente también: using System. Console. false para los de tipo bool y null para los de tipos referencia.WriteLine(p.WriteLine(p. } class EjemploConstructorDefecto { Punto p.WriteLine(p. Por ejemplo. aún en el caso de que se definan otros constructores.X). // X no inicializada Sin embrago.X). Mientras que en las clases es opcional implementarlo y si no se hace el compilador introduce uno por defecto. cero para los campos de tipos numéricos. Ese valor consiste en poner a cero toda la memoria ocupada por el objeto. toda estructura siempre tiene definido un constructor sin parámetros que lo que hace es darle en esos casos un valor por defecto a los objetos declarados. ‘\u0000’ para los de tipo char.X = 2.

ya que para inicializar rápidamente las estructuras sus campos no estáticos no pueden tener valores iniciales. pues si no el constructor por defecto habría de tenerlos en cuenta y su ejecución sería más ineficiente. ni siquiera es válido especificar un valor inicial a S en su definición. Por esta razón. dado: struct A { public readonly string S. this. el código de los métodos de una estructura puede tener que considerar la posibilidad de que se acceda a ellos con los valores resultantes de una inicialización con ese constructor. } } Nada asegura que en este código los objetos de clase A siempre se inicialicen con un valor distinto de null en su campo S. Nótese que debido a la existencia de un constructor por defecto cuya implementación escapa de manos del programador. los constructores definidos por el programador para una estructura han de inicializar todos sus miembros no estáticos en tanto que antes de llamarlos no se les da ningún valor inicial. se prohíbe darles una valor inicial a sus campos en el momento de declararlos. para conseguir que el valor por defecto de todos los objetos estructuras sea el mismo. José Antonio González Seco Página 162 . pues aunque el constructor definido para A comprueba que eso no ocurra lanzando una excepción en caso de que se le pase una cadena que valga null. Además. public A(string s) { if (s==null) throw (new ArgumentNullException()). si el programador usa el constructor por defecto creará un objeto en el que S valga null.El lenguaje de programación C# Tema 13: Estructuras automáticamente por el compilador a diferencia de cómo ocurría con las clases donde en ese caso el compilador no lo introducía.s = S. Por ejemplo. Por otro lado.

Nótese como la llamada (2) es mucho más legible que la (1): obj. una enumeración de nombre Tamaño cuyos objetos pudiesen tomar los valores literales Pequeño. Por ejemplo. Mediano o Grande se definiría así: enum Tamaño { Pequeño.ValueType será tipo padre de ella) que sólo puede tener como miembros campos públicos constantes y estáticos. es mejor definirlo con un parámetro de tipo Tamaño ya que así el programador usuario no ha de recordar en cual es el número que corresponde a cada color y aparte es más fácil leer las llamadas al mismo.El lenguaje de programación C# Tema 14: Enumeraciones TEMA 14: Enumeraciones Concepto de enumeración Una enumeración es un tipo especial de estructura en la que los literales de los valores que pueden tomar sus objetos se indican explícitamente en su definición.MuestreaTexto(2).MuestraTexto(Tamaño. Sin embargo. // (1) // (2) Además. cuando queramos incluir un nuevo tamaño intermedio entre pequeño y mediano habremos de darle un valor superior a 3 o inferior a 1 ya que los demás están cogidos. es erróneo hacerlo) José Antonio González Seco Página 163 . Eso rompería la ordenación de menor a mayor entre los números asociados a cada tamaño. en vez de definir un método que tome como parámetro un entero que indique el tamaño con el que se ha de mostrar un texto. si se usa la enumeración el código es más fácil de mantener. 2 tamaño mediano y 3 tamaño grande. usando una enumeración no sería importante mantener el orden relativo y bastaría añadir un nuevo literal a la misma. la sintaxis completa que se puede usar para definirlas es: enum <nombreEnumeración> : <tipoBase> { <literales> } En realidad una enumeración es un tipo especial de estructura (luego System. Sin embargo. Grande } Estos tipos son muy útiles porque facilitan la escritura y legibilidad del código. Esos campos se indican en <literales>. Por ejemplo. Mediano. obj. y como sus modificadores son siempre los mismos no hay que especificarlos (de hecho. Definición de enumeraciones Ya hemos visto un ejemplo de cómo definir una enumeración.Mediano). si el método (1) anterior lo hubiésemos definido de forma que 1 significase tamaño pequeño. Por ejemplo.

José Antonio González Seco Página 164 . nada obliga a que el valor que se de a cada constante tenga que ser diferente al de las demás. y el asociado a Grande será 6 ya que como no se le indica explícitamente ningún otro se considera que este valor es el de la constante anterior más 1. Grande } En este último ejemplo el valor asociado a Pequeño será 0. aunque puede dárseles cualquier otro tipo básico entero (byte.El lenguaje de programación C# Tema 14: Enumeraciones El tipo por defecto de las constantes que forman una enumeración es int. Sin embargo. ushort. el nombre que se de a cada constante ha de ser diferente al de las demás de su misma enumeración y el valor que se de a cada una ha de estar incluido en el rango de valores admitidos por su tipo base. lo único que importa es que el valor que se dé a cada literal. Por ejemplo. Otra posibilidad es alterar el valor base a partir del cual se va calculando el valor de las siguientes constantes como en este otro ejemplo: enum Tamaño { Pequeño. Mediano = 1. Grande = Pequeño + Mediano } En realidad. uint. si es que se le da alguno explícitamente. sea una expresión constante cuyo resultado se encuentre en el rango admitido por el tipo base de la enumeración y no provoque definiciones circulares. el ejemplo del principio del tema es equivalente ha: enum Tamaño:int { Pequeño = 0. la siguiente definición de enumeración es incorrecta ya que en ella los literales Pequeño y Mediano se han definido circularmente: enum TamañoMal { Pequeño = Mediano. Obviamente. el asociado a Mediano será 5. Así. y de hecho puede especificarse el valor de una constante en función del valor de otra como muestra este ejemplo: enum Tamaño { Pequeño. Mediano = 5. Mediano = Pequeño. int. el compilador les dará por defecto valores que empiecen desde 0 y se incrementen en una unidad para cada constante según su orden de aparición en la definición de la enumeración. long o ulong) indicándolo en <tipoBase> Si no se especifica valor inicial para cada constante. short. sbyte. Grande = 2 } Es posible alterar los valores iniciales de cada constante indicándolos explícitamente como en el código recién mostrado.

como es lógico si tenemos en cuenta que en realidad los literales de una enumeración son constantes publicas y estáticas. <. -. !=. como muestra el siguiente ejemplo donde se le da el valor Tamaño. Grande } Tema 14: Enumeraciones Nótese que la siguiente definición de enumeración también sería incorrecta ya que en ella el valor de B depende del de A implícitamente (sería el de A más 1): enum EnumMal { A = B.Pequeño. y que |. sino que al menos uno de ellos ha de ser un tipo entero. es en la propia definición de la enumeración. Por ejemplo: int i = Tamaño. ^. hay que concretar que los operadores binarios + y – no pueden aplicarse entre dos operandos de enumeraciones.<nombreLiteral>.Grande Nótese que a la hora de hacer referencia a los literales de una enumeración se usa la sintaxis <nombreEnumeración>. ++.Pequeño. ~. & y ^ sólo pueden aplicarse entre enumeraciones. >=. El único sitio donde no es necesario preceder el nombre del literal de <nombreEnumeración>. que no se corresponde con ningún literal Como se ve en el último ejemplo. -. Dado que los valores de una enumeración son enteros.Pequeño (=0) // Ahora t vale 100. // Ahora i vale 0 //Ahora t vale Tamaño. José Antonio González Seco Página 165 . como también ocurre con cualquier constante estática. El valor por defecto para un objeto de una enumeración es 0. >. <=.El lenguaje de programación C# Mediano = Pequeño. Tamaño t = (Tamaño) 0. También puede dársele otro valor al definirla. si la t del ejemplo fuese un campo su valor sería Tamaño.Grande: Tamaño t = Tamaño. // Ahora t vale Tamaño. que puede o no corresponderse con alguno de los literales definidos para ésta. es posible aplicarles muchos de las operaciones que se pueden aplicar a los mismos: ==. Por eso es posible almacenar valores de enumeraciones en variables de tipos enteros y valores de tipos enteros en variables de enumeraciones. En realidad los literales de una enumeración son constantes de tipos enteros y las variables de tipo enumerado son variables del tipo entero base de la enumeración. Sin embargo. también es posible darle a una enumeración valores enteros que no se correspondan con ninguno de sus literales. pues es la sintaxis que se usa para acceder a ese tipo de miembros. &.Grande. +. t = (Tamaño) 100. B } Uso de enumeraciones Las variables de tipos enumerados se definen como cualquier otra variable (sintaxis <nombreTipo> <nombreVariable>) Por ejemplo: Tamaño t. |.y sizeof. Así.

Type de un tipo de dato basta usar el operador typeof pasándole como parámetros el nombre del tipo cuyo System.Enum Todos los tipos enumerados derivan de System. 0)).WriteLine(tabla[2]).Type que se le pasa como parámetro . 13 Recuérdese que para obtener el System. Si se quiere obtener el de todos es mejor usar GetNames().GetValues(typeof(Tamaño)). • static bool isDefined (Type enum.Enum. pues Pequeño = 0 Console. //Imprime Pequeño Si la enumeración no contiene ningún literal con ese valor devuelve null.Type se desea obtener. Por ejemplo: object[] tabla = Enum.ValueType y ésta a su vez deriva de la clase primigenia System.WriteLine(Enum.Type con información sobre el tipo base de la enumeración representada por el objeto 13 System.El lenguaje de programación C# Tema 14: Enumeraciones La clase System. Por ejemplo. pues Mediano = 1 Console. // Muestra 1. y si tuviese varios con ese mismo valor devolvería sólo el nombre del último. Console. siendo los principales de ellos: • static Type getUnderlyingType(Type enum): Devuelve un objeto System. toda enumeración también dispone de otros métodos heredados de System. // Muestra 1. este código muestra Pequeño por pantalla: Console. object valor): Devuelve un booleano que indica si algún literal de la enumeración indicada tiene el valor indicado.Type que se le pasa como parámetro. object valor): Devuelve una cadena con el nombre del literal de la enumeración representada por enum que tenga el valor especificado en valor.WriteLine(tabla[0]). Aparte de los métodos heredados de estas clases padres y ya estudiados. // Muestra 0. Por ejemplo.Object. que deriva de System. que se usa como GetName() pero devuelve un string[] con los nombres de todos los literales que tengan el valor indicado ordenados según su orden de definición en la enumeración. pues Grande = Pequeño+Mediano • static string GetName(Type enum.Enum.GetName(typeof(Tamaño). • static object[] GetValues(Type enum): Devuelve una tabla con los valores de todos los literales de la enumeración representada por el objeto System.WriteLine(tabla[1]). typeof(int) José Antonio González Seco Página 166 .

El lenguaje de programación C# Tema 15: Interfaces TEMA 15: Interfaces Concepto de interfaz Una interfaz es la definición de un conjunto de métodos para los que no se da implementación. propiedades e indizadores. Sin embargo. public. no puede crearse objetos de ellas sino sólo de tipos que deriven de ellas. constructores o destructores. Por esta razón se suele denominar implementar una interfaz al hecho de heredar de ella. Las interfaces sólo pueden tener como miembros métodos normales. con las interfaces las interfaces se permite la herencia múltiple porque esto nunca puede ocurrir debido a que las interfaces no incluyen código. operadores. los cuatro último sólo son aplicables a interfaces definidas dentro de otros tipos) José Antonio González Seco Página 167 . Aunque las estructuras no pueden heredar clases. las interfaces son tipos referencia. private. internal. y participan del polimorfismo. Esto se debe a que los problemas que se pueden presentar a la hora de crear tipos que hereden de varios tipos son debidos a que pueden haber conflictos difíciles de resolver y si un tipo hereda más de una versión de un mismo método procedentes de padres diferentes y con códigos distintos. Como las clases abstractas. De esta manera queda definido un contrato en la clase que la hereda que va a permitir poder usarla con seguridad en situaciones polimórficas: toda clase que herede una interfaz implementará todos los métodos de la misma. eventos. • • • Definición de interfaces La sintaxis general que se sigue a la hora de definir una interfaz es: <modificadores> interface <nombre>:<interfacesBase> { <miembros> } Los <modificadores> admitidos por las interfaces son los mismos que los de las clases Es decir. pero no pueden incluir definiciones de campos. y no como ocurre con las clases abstractas donde es posible no darla si se define como abstracta también la clase hija. una interfaz puede verse como una forma especial de definir clases que sólo cuenten con miembros abstractos. sí pueden hacerlo de interfaces Todo tipo que derive de una interfaz ha de dar una implementación de todos los miembros que hereda de esta. Sin embargo. sino que se les define de manera similar a como se definen los métodos abstractos. Es más. protected internal o new (e igualmente. también tiene muchas diferencias con éstas: • Es posible definir tipos que deriven de más de una interfaz. protected.

pero no clases o estructuras. } interface IB { int this [int índice] {get. indizadores o eventos. • Indizadores: <tipo> this[<índices>] {set.El lenguaje de programación C# Tema 15: Interfaces El <nombre> de una interfaz puede ser cualquier identificador válido. Cualquier definición de un miembro de una interfaz puede incluir el modificador new para indicar que pretende ocultar otra heredada de alguna interfaz padre. el resto de modificadores no son válidos ya que implícitamente siempre se considera que son public y abstract. interface IA { int PropiedadA{get. Esta lista sólo puede incluir interfaces. que se indicarían en <interfacesBase> separadas por comas. Cada interfaz puede heredar de varias interfaces.} void Común(int x). pero no los dos. no es necesario indicar nada sobre sus bloques add y remove. set.} void Común(int x). etc) Los <miembros> de las interfaces pueden ser definiciones de métodos. Además. Nótese que a diferencia de las propiedades e indizadores. una interfaz tampoco puede incluir miembros de tipo. los bloques set y get pueden intercambiarse y obviarse uno de ellos al definirlos. por lo que es incorrecto incluir el modificador static al definir sus miembros. get. } José Antonio González Seco Página 168 . IA.} Los bloques get y set pueden intercambiarse y puede no incluirse uno de ellos (propiedad de sólo lectura o de sólo escritura según el caso). aunque por convenio se suele usar I como primer carácter del mismo (IComparable. • Eventos: event <delegado> <nombreEvento>. La sintaxis que se sigue para definir cada tipo de miembro es la misma que para definirlos como abstractos en una clase pero sin incluir abstract por suponerse impícitamente: • • Métodos: <tipoRetorno> <nombreMétodo>(<parámetros>). get. aunque si se usa la sintaxis básica el compilador les da una implementación por defecto automáticamente. Esto se debe a que siempre se han de implementar ambos. propiedades.} Al igual que las propiedades. operadores. Sin embargo. pero no campos. Propiedades: <tipo> <nombrePropiedad> {set. constructores o destructores. y a continuación se muestra un ejemplo de cómo definir una interfaz IC que hereda de otras dos interfaces IA y IB: public delegate void D (int x).

Cuando una clase deriva de más de una interfaz que incluye un mismo miembro.) Cuando un miembro se implementa explícitamente no puede dársele modificadores como en las implementaciones implícitas.} set {Console. Las definiciones que se den de miembros de interfaces han de ser siempre públicas y no pueden incluir override. ni siquiera virtual o abstract.y asegurar que la clase cuente con definiciones para todos los miembros de las interfaces de las que hereda -lo que se puede conseguir definiéndolos en ella o heredándolos de su clase padre. Implementación de interfaces Para definir una clase o estructura que implemente una o más interfaces basta incluir los nombres de las mismas como si de una clase base se tratase -separándolas con comas si son varias o si la clase definida hereda de otra clase. Una forma de simular los modificadores que se necesiten consiste en darles un cuerpo que lo que haga sea llamar a otra función que sí cuente con esos modificadores. la implementación que se le dé servirá para todas las interfaces que cuenten con ese miembro. value).WriteLine(“Ejecutado Común() de IA”). Sin embargo. El siguiente ejemplo muestra cómo definir una clase CL que implemente la interfaz IC: class CL:IC { public int PropiedadA { get {return 5. lo que consiste en implementar el miembro sin el modificador public y anteponiendo a su nombre el nombre de la interfaz a la que pertenece seguido de un punto (carácter . } Tema 15: Interfaces Nótese que aunque las interfaces padres de IC contienen un método común no hay problema alguno a la hora de definirlas. } public int this[int índice] { José Antonio González Seco Página 169 .WriteLine(“Asignado{0}a PropiedadA”. pues como sus miembros son implícitamente abstract se sobreentiende. también es posible dar una implementación diferente para cada una usando una implementación explícita. Sin embargo. sí pueden dársele los modificadores como virtual ó abstract y usar override en redefiniciones que se les den en clases hijas de la clase que implemente la interfaz. IB { event D EventoC.Común(int x) { Console. En el siguiente epígrafe veremos cómo se resuelven las ambigüedades que por esto pudiesen darse al implementar IC.} } void IA.El lenguaje de programación C# interface IC: IA.

Nótese que no se ha incluido el modificador public en la implementación de estos miembros. para implementar la interfaz IC ha sido necesario implementar todos sus miembros. incluso los heredados de IA y IB. si tenemos: interface IPadre { int P{get. } public event D EventoC.} } interface IHija:Padre { new int P(). es usando implementación explícita así: class C: IHija { void IPadre. } } void IB.El lenguaje de programación C# Tema 15: Interfaces get { return 1. • Otra utilidad de las implementaciones explícitas es que son la única manera de conseguir poder dar implementación a métodos ocultados en las definiciones de interfaces.WriteLine(“Asignado {0} a indizador”.P {} public int P() {…} } O así: class C: IHija José Antonio González Seco Página 170 . usándose para ello la sintaxis de implementación explícita antes comentada. } La única forma de poder definir una clase donde se dé una implementación tanto para el método P() como para la propiedad P. Al método Común() se le ha dado una implementación para cada versión heredada de una de las clases padre de IC. aunque si se quisiese se podría haber dado una implementación específica a sus bloques add y remove.Común(int x) { Console. y lo mismo ocurre con los indizadores y en los casos en que en vez de set sea get el bloque extra implementado. de la siguiente manera: • • Al EventoC se le ha dado la implementación por defecto. A la PropiedadA se le ha dado una implementación con un bloque set que no aparecía en la definición de PropiedadA en la interfaz IA.WriteLine(“Ejecutado Común() de IB”). Esto es válido hacerlo siempre y cuando la propiedad no se haya implementado explícitamente. } Como se ve. Por ejemplo.} set { Console. value).

IA obj2 = new C2(). interface IA { void F().WriteLine("El F() de C2").WriteLine("El F() de C1"). sino ocultaría { Console. } public static void Main() { IA obj = new C1(). la siguiente definición no es correcta: class C: IHija { public int P() {} public void P() {} } // ERROR: Ambos miembros tienen la misma signatura Es posible reimplementar en una clase hija las definiciones que su clase padre diese para los métodos que heredó de una interfaz. José Antonio González Seco Página 171 . pues se produciría un error al tener ambos miembros las misma signatura.El lenguaje de programación C# { public void P () {} int IHija.P() {} } Pero como no se puede implementar es sin ninguna implementación explícita. considerándose que las implementaciones para los demás serán las heredadas de su clase padre. obj2. obj. Es decir. } class C1: IA { public void F() { Console.P() {} } Tema 15: Interfaces O así: class C: IHija { void IPadre. Por ejemplo: using System. IA { void IA. Para hacer eso basta hacer que la clase hija también herede de esa interfaz y dar en ella las definiciones explícitas de miembros de la interfaz que se estimen convenientes.P() {} int IHija.F().F().F() // Sin implementación explícita no redefiniría. } } class C2: C1.

y aunque también pertenezca a I2 porque ésta lo hereda de I1. no el de alguna subclase de la misma. //ERROR: habría que usar I1. Por ejemplo. estas variables pueden inicializarse gracias al José Antonio González Seco Página 172 . Por ejemplo: interface I1 { void F() } interface I2 {} class C1:I2 { public void I2. la salida del ejemplo anterior sería: El F() de C1 El F() de C2 Hay que tener en cuenta que de esta manera sólo pueden hacerse reimplementaciones de miembros si la clase donde se reimplementa hereda directamente de la interfaz implementada explícitamente o de alguna interfaz derivada de ésta. // ERROR: Aunque C1 herede de IA. en el ejemplo anterior sería incorrecto haber hecho: class C2:C1 //La lista de herencias e interfaces implementadas por C2 sólo incluye a C1 { void IA. Acceso a miembros de una interfaz Se puede acceder a los miembros de una interfaz implementados en una clase de manera no explícita a través de variables de esa clase como si de miembros normales de la misma se tratase. no de I2. IA no se incluye directamente // en la lista de interfaces implementadas por C2 } Es importante señalar que el nombre de interfaz especificado en una implementación explícita ha de ser exactamente el nombre de la interfaz donde se definió el miembro implementado. Así.f(). Console.WriteLine(c. sólo que ahora la redefinición sería sólamente accesible a través de variables del tipo de la interfaz Así. a la hora de implementarlo explícitamente hay que prefijar su nombre de I1.F() } En el ejemplo anterior.F(). la línea comentada contiene un error debido a que F() se definió dentro de la interfaz I1.El lenguaje de programación C# } } Tema 15: Interfaces Reimplementar un miembro de una interfaz de esta manera es parecido a redefinir los miembros reimplementados.PropiedadA). este código mostraría un cinco por pantalla: CL c = new CL(). Aunque no existen constructores de interfaces. también es posible definir variables cuyo tipo sea una interfaz. Sin embargo.

el siguiente código también mostraría un cinco por pantalla: IA a = new CL(). IA a = cl. Console.WriteLine(“Implementación implícita”).PropiedadA). Por ejemplo. // Console. // Error: Común() fue implementado explícitamente Console. Es decir. } public object IClonable.Clone() { Console.WriteLine(((IB) cl).El lenguaje de programación C# Tema 15: Interfaces polimorfismo asignándoles objetos de clases que implementen esa interfaz. Console.WriteLine(a.WriteLine(b.Común()). Cada vez que se llame a un método implementado explícitamente se llamará a la versión del mismo definida para la interfaz a través de la que se accede. Así. Nótese que a través de una variable de un tipo interfaz sólo se puede acceder a miembros del objeto almacenado en ella que estén definidos en esa interfaz.WriteLine(“Implementación explícita”).Común()). dado el siguiente código: interface I { object Clone(). Por ello.Común()). } class Clase:I { public object Clone() { Console. Console. } public static void Main() José Antonio González Seco Página 173 . ya que la definición de estos miembros es privada al no llevar modificador de acceso. la salida del código anterior será: Ejecutado Ejecutado Ejecutado Ejecutado Común() Común() Común() Común() de de de de IA IB IA IB Se puede dar tanto una implementación implícita como una explícita de cada miembro de una interfaz.Común()). La explícita se usará cuando se acceda a un objeto que implemente esa interfaz a través de una referencia a la interfaz.WriteLine(((IA) cl). los únicos miembros válidos para el objeto a anterior serían PropiedadA y Común() En caso de que el miembro al que se pretenda acceder haya sido implementado explícitamente. sólo puede accederse a él a través de variables del tipo interfaz al que pertenece y no a través de variables de tipos que hereden de ella.WriteLine(cl. mientras que la implícita se usará cuando el acceso se haga a través de una referencia del tipo que implementa la interfaz.Común()). Console. Por ejemplo: CL cl = new CL(). IB b = cl.WriteLine(a.

Clone().El lenguaje de programación C# { Clase obj = new Clase(). } } Tema 15: Interfaces El resultado que por pantalla se mostrará tras ejecutarlo es: Implementación explícita Implementación implícita José Antonio González Seco Página 174 . ((I) obj).Clone(). obj.

este código no es válido: public void f(). Por ejemplo: int a=5. Por ejemplo.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones TEMA 16: Instrucciones Concepto de instrucción Toda acción que se pueda realizar en el cuerpo de un método. c=-1. Instrucciones básicas Definiciones de variables locales En el Tema 7:Variables y tipos de datos ya se vió que las variables locales son variables que se definen en el cuerpo de los métodos y sólo son accesibles desde dichos cuerpos. como definir variables locales. asignaciones y muchas cosas más que veremos a lo largo de este tema. { { int b. Recuérdese que la sintaxis explicada para definirlas era la siguiente: <modificadores> <tipoVariable> <nombreVariable> = <valor>. También se vió que podían definirse varias variables en una misma instrucción separando sus pares nombre-valor mediante comas. Tras él será inaccesible y podrá ser destruida por el recolector de basura. Es decir. } b = 1. llamar a métodos. Las instrucciones se agrupan formando bloques de instrucciones. b. la sintaxis que se sigue para definir un bloque de instrucciones es: { <listaInstrucciones> } Toda variable que se defina dentro de un bloque de instrucciones sólo existirá dentro de dicho bloque. son instrucciones. José Antonio González Seco Página 175 . aunque si dentro de un bloque interno definimos una variable con el mismo nombre que otra definida en un bloque externo se considerará que se ha producido un error. ya que no se podrá determinar a cuál de las dos se estará haciendo referencia cada vez que se utilice su nombre en el bloque interno. } // ERROR: b no existe fuera del bloque donde se declaró. que son listas de instrucciones encerradas entre llaves que se ejecutan una tras otra. Los bloques de instrucciones pueden anidarse.

O sea. En temas previos ya se han dado numerosos ejemplos de cómo hacer esto. En los siguientes subapartados de este epígrafe se describen cuáles son las instrucciones condicionales disponibles en C# Instrucción if La instrucción if permite ejecutar ciertas instrucciones sólo si de da una determinada condición. Llamadas a métodos En el Tema 8: Métodos ya se explicó que una llamada a un método consiste en solicitar la ejecución de sus instrucciones asociadas dando a sus parámetros ciertos valores. Recuérdese que si la llamada al método de tipo se hace dentro de la misma definición de tipo donde el método fue definido. Su sintaxis consiste en escribir un simple punto y coma para representarla. Usarla es útil para facilitar la legibilidad del código o. Suele usarse cuando se desea indicar explícitamente que no se desea ejecutar nada. Instrucciones condicionales Las instrucciones condicionales son instrucciones que permiten ejecutar bloques de instrucciones sólo si se da una determinada condición. entonces la llamada se realiza con: <nombreTipo>. la sección <nombreTipo>.<nombreMétodo>(<valoresParámetros>). Y si el método a llamar es un método de tipo. de la sintaxis es opcional.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones Asignaciones Una asignación es simplemente una instrucción mediante la que se indica un valor a almacenar en un dato. la sintaxis usada para ello es: <objeto>. Instrucción nula La instrucción nula es una instrucción que no realiza nada en absoluto.<nombreMétodo>(<valoresParámetros>). como veremos más adelante en el tema. Su sintaxis de uso es la sintaxis: José Antonio González Seco Página 176 . por lo que no es necesario hacer ahora mayor incapié en ello. La sintaxis usada para ello es: <destino> = <origen>. porque otras instrucciones la necesitan para indicar cuándo en algunos de sus bloques de instrucciones componentes no se ha de realizar ninguna acción. es: . Si el método a llamar es una método de objeto.

default: <bloqueDefault> <siguienteAcción> } El significado de esta instrucción es el siguiente: se evalúa <expresión>.Length > 0) Console. José Antonio González Seco Página 177 . si es <valor2> se ejecuta <bloque2>.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones if (<condición>) <instruccionesIf> else <instruccionesElse> El significado de esta instrucción es el siguiente: se evalúa la expresión <condición>. args[0]). } } Si ejecutamos este programa sin ningún argumento veremos que el mensaje que se muestra es ¡Hola Mundo!. pero si no se incluye se pasa directamente a ejecutar la instrucción siguiente al switch. En realidad.WriteLine(“¡Hola {0}!”. y si es falsa (false) se ejecutan las <instruccionesElse> La rama else es opcional. tanto <instruccionesIf> como <instruccionesElse> pueden ser una única instrucción o un bloque de instrucciones. que ha de devolver un valor lógico...WriteLine(“¡Hola mundo!”). Si su valor es <valor1> se ejecuta el <bloque1>. y así para el resto de valores especificados. Instrucción switch La instrucción switch permite ejecutar unos u otros bloques de instrucciones según el valor de una cierta expresión. else Console. class HolaMundoIf { public static void Main(String[] args) { if (args. Si no es igual a ninguno de esos valores y se incluye la rama default. y si se omite y la condición es falsa se seguiría ejecutando a partir de la instrucción siguiente al if. Un ejemplo de aplicación de esta instrucción es esta variante del HolaMundo: using System. Su estructura es: switch (<expresión>) { case <valor1>: <bloque1> <siguienteAcción> case <valor2>: <bloque2> <siguienteAcción> . mientras que si lo ejecutamos con algún argumento se mostrará un mensaje de bienvenida personalizado con el primer argumento indicado. Si es cierta (devuelve true) se ejecutan las <instruccionesIf. se ejecuta el <bloqueDefault>.

C# obliga a incluir una sentencia break o una sentencia goto case al final de cada rama del switch para evitar errores comunes y difíciles de detectar causados por olvidar incluir break. de una enumeración. args[0]). break. En realidad. Además. Para los programadores habituados a lenguajes como C++ es importante resaltarles el hecho de que. aunque todas las ramas de un switch son opcionales siempre se ha de incluir al menos una. aunque es recomendable que lo haga para facilitar la legibilidad del código. default: Console. no puede haber más de una rama con el mismo valor. case “Paco”: Console. Me alegro de verte”).WriteLine(“Hola Paco. } } Este programa reconoce ciertos nombres de personas que se le pueden pasar como argumentos al lanzarlo y les saluda de forma especial.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones Los valores indicados en cada rama del switch han de ser expresiones constantes que produzcan valores de algún tipo básico entero. Puede ser uno de estos tres tipos de instrucciones: goto case <valori>. El elemento marcado como <siguienteAcción> colocado tras cada bloque de instrucciones indica qué es lo que ha de hacerse tras ejecutar las instrucciones del bloque que lo preceden. y si es un break indica que se ha de seguir ejecutando la instrucción siguiente al switch. break. si es un goto default indica que se ha de seguir ejecutando el bloque de instrucciones de la rama default. Además. de tipo char o de tipo string. break.WriteLine(“Hola José. break. Buenos días”). class HolaMundoSwitch { public static void Main(String[] args) { if (args. goto default. } else Console. La rama default se incluye para dar un saludo por defecto a las personas no reconocidas.Length > 0) switch(args[0]) { case “José”: Console. a diferencia de dichos lenguajes. al final de alguno de estos bloques y ello provocar que tras ejecutarse ese bloque se ejecute también el siguiente.WriteLine(“Hola {0}”.WriteLine(“Hola Mundo”). la rama default no tiene porqué aparecer la última si se usa. José Antonio González Seco Página 178 . El siguiente ejemplo muestra cómo se utiliza switch: using System. Si es un goto case indica que se ha de seguir ejecutando el bloque de instrucciones asociado en el switch a la rama del <valori> indicado.

Instrucción while La instrucción while permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se de una cierta instrucción.Length > 0) while (actual < args. Es decir.: Indica que se ha de abortar la ejecución del bucle y continuarse ejecutando por la instrucción siguiente al while.Length) { Console. args[actual]). si se indica más de un argumento al llamar al programa se mostrará por pantalla un mensaje de saludo para cada uno de ellos. que ha de producir un valor lógico. permiten definir bucles donde ciertas instrucciones se ejecuten varias veces. actual = actual + 1. Para ello se usa una variable actual que almacena cuál es el número de argumento a mostrar en cada ejecución del while. En realidad <instrucciones> puede ser una única instrucción o un bloque de instrucciones.WriteLine(“¡Hola mundo!”). Por otro lado.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones Instrucciones iterativas Las instrucciones iterativas son instrucciones que permiten ejecutar repetidas veces una instrucción o un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición. Para mantenerla siempre actualizada lo que se hace es aumentar en una unidad su valor tras cada ejecución de las <instrucciones> del bucle.WriteLine(“¡Hola {0}!”. class HolaMundoWhile { public static void Main(String[] args) { int actual = 0. José Antonio González Seco Página 179 . Un ejemplo cómo utilizar esta instrucción es el siguiente: using System. } else Console. } } En este caso. Si es cierta (valor lógico true) se ejecutan las <instrucciones> y se repite el proceso de evaluación de <condición> y ejecución de <instrucciones> hasta que deje de serlo. dentro de las <instrucciones> de un while pueden usarse dos instrucciones especiales: • break. Su sintaxis de uso es: while (<condición>) <instrucciones> Su significado es el siguiente: Se evalúa la <condición> indicada. A continuación se describen cuáles son las instrucciones de este tipo incluidas en C#. if (args. Cuando sea falsa (false) se pasará a ejecutar la instrucción siguiente al while.

while está especialmente destinado para los casos en los que haya que ejecutar las <instrucciones> al menos una vez aún cuando la condición sea falsa desde el principio. <condición>..: Indica que se ha de abortar la ejecución de las <instrucciones> y reevaluarse la <condición> del bucle.while primero ejecuta las <instrucciones> y luego mira la <condición> para ver si se ha de repetir la ejecución de las mismas. do.. Por lo demás ambas instrucciones son iguales. class HolaMundoDoWhile { public static void Main() { String leído.WriteLine(“Clave: “)..while La instrucción do... volviéndose a ejecutar la <instrucciones> si es cierta o pasándose a ejecutar la instrucción siguiente al while si es falsa. La única diferencia del significado de do... } } Este programa pregunta al usuario una clave y mientras no introduzca la correcta (José) no continuará ejecutándose. y continue. entre las <instrucciones> del do.. Una vez que introducida correctamente dará un mensaje de bienvenida al usuario.. Console. do { Console.WriteLine(“Hola José”).while es una variante del while que se usa así: do <instrucciones> while(<condición>).. e incluso también puede incluirse break. } while (leído != “José”). Instrucción for La instrucción for es una variante de while que permite reducir el código necesario para escribir los tipos de bucles más comúnmente usados en programación. como ocurre en el siguiente ejemplo: using System. Su sintaxis es: for (<inicialización>... do . <modificación>) <instrucciones> José Antonio González Seco Página 180 .while respecto al de while es que en vez de evaluar primero la condición y ejecutar <instrucciones> sólo si es cierta. Instrucción do. leído = Console.while.ReadLine().El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones • continue..

En caso de ser varias se han de separar mediante comas (. Instrucción foreach La instrucción foreach es una variante del for pensada especialmente para compactar la escritura de códigos donde se realice algún tratamiento a todos los elementos de una colección.Length. Con <modificación> pasa algo similar. } } Al igual que con while.Length > 0) for (int actual = 0. Además. la instrucción nula no se puede usar en este caso y tampoco pueden combinarse definiciones de variables con instrucciones de otros tipos. y break. ya que el carácter de punto y coma (. En <inicialización> puede en realidad incluirse cualquier número de instrucciones que no tienen porqué ser relativas a inicializar variables o modificarlas. ya que puede incluirse código que nada tenga que ver con modificaciones pero en este caso no se pueden incluir definiciones de variables. dentro de las <instrucciones> del for también pueden incluirse instrucciones continue. actual < args. mientras que si es cierta se ejecutan las <instrucciones> indicadas. en <instrucciones> puede ser tanto una única instrucción como un bloque de instrucciones. Luego se evalúa <condición>.WriteLine(“¡Hola {0}!”.y luego se reevalúa <condición> repitiéndose el proceso hasta que ésta última deje de ser cierta. class HolaMundoFor { public static void Main(String[] args) { if (args. que puedan alterar el funcionamiento normal del bucle. Como en el resto de instrucciones hasta ahora vistas. luego se ejecutan las instrucciones de <modificación> -que como su nombre indica suelen usarse para modificar los valores de variables que se usen en <instrucciones>. La sintaxis que se sigue a la hora de escribir esta instrucción foreach es: José Antonio González Seco Página 181 . args[actual]). <condición> y <modificación> Además.) habitualmente usado para estos menesteres se usa en el for para separar los bloques de <inicialización>.). else Console. las variables que se definan en <inicialización> serán visibles sólo dentro de esas <instrucciones> La siguiente clase es equivalente a la clase HolaMundoWhile ya vista solo que hace uso del for para compactar más su código: using System. actual++) Console.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones El significado de esta instrucción es el siguiente: se ejecutan las instrucciones de <inicialización>. que suelen usarse para definir e inicializar variables que luego se usarán en <instrucciones>. y si es falsa se continúa ejecutando por la instrucción siguiente al for.WriteLine(“¡Hola mundo!”). aunque lo anteriro sea su uso más habitual. que suele un uso muy habitual de for en los lenguajes de programación que lo incluyen.

arg).WriteLine(“¡Hola {0}!”. se considera que una colección es todo aquel objeto que implemente la interfaz System. José Antonio González Seco Página 182 . void Reset().NullReferenceException. y que <tipoElemento> ha de ser un tipo cuyos objetos puedan almacenar los valores de los elementos de <colección> En tanto que una tabla se considera que es una colección.Collections. } El método Reset() ha de implementarse de modo que devuelva el enumerador reiniciado a un estado inicial donde aún no referencie ni siquiera al primer elemento de la colección sino que sea necesario llamar a MoveNext() para que lo haga. class HolaMundoFoeach { public static void Main(String[] args) { if (args. El método MoveNext() se ha de implementar de modo que haga que el enumerador pase a apuntar al siguiente elemento de la colección y devuelva un booleano que indique si tras avanzar se ha alcanzado el final de la colección. else Console.Collections.} bool MoveNext(). el siguiente código muestra cómo usar for para compactar aún más el código de la clase HolaMundoFor anterior: using System.Length > 0) foreach(String arg in args) Console. } El objeto de interfaz System.IEnumerable. } } En general. Dicha interfaz está así predefinida: interface IEnumerator { object Current {get.El lenguaje de programación C# foreach (<tipoElemento> <elemento> in <colección>) <instrucciones> Tema 16: Instrucciones El significado de esta instrucción es muy sencillo: se ejecutan <instrucciones> para cada uno de los elementos de la <colección> indicada. Es importante señalar que <colección> no puede valer null porque entonces saltaría una excepción de tipo System. <elemento> es una variable de sólo lectura de tipo <tipoElemento> que almacenará en cada momento el elemento de la colección que se esté procesando y que podrá ser accedida desde <instrucciones>.WriteLine(“¡Hola mundo!”).IEnumerator devuelto ha de ser un enumerador que permita recorrer los elementos de la <colección>. Esta interfaz está definida en la BCL así: interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator().

Collections. using System.IEnumerator { private int actual = -1.InvalidOperationException Otra forma de conseguir que foreach considere que un objeto es una colección válida consiste en hacer que dicho objeto siga el patrón de colección.SystemException.Exception. El siguiente ejemplo muestra ambos tipos de implementaciones: using System. public Patron GetEnumerator() { return this.} } public bool MoveNext() { bool resultado = true. } } class Interfaz:IEnumerable.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones La propiedad Current se ha de implementar de modo que devuelva siempre el elemento de la colección al que el enumerador esté referenciando. se ha de producir una excepción de tipo System. Este patrón consiste en definir el tipo del objeto de modo que sus objetos cuenten con un método público GetEnumerator() que devuelva un objeto no nulo que cuente con una propiedad pública llamada Current que permita leer el elemento actual y con un método público bool MoveNext() que permita cambiar el elemento actual por el siguiente y devuelva false sólo cuando se haya llegado al final de la colección. class Patron { private int actual = -1. actual++. if (actual==10) resultado = false. Si se intenta leer Current habiéndose ya recorrido toda la colección o habiéndose reiniciado la colección y no habiéndose colocado en su primer elemento con MoveNext(). return resultado. } public int Current { get {return actual.} } public bool MoveNext() { José Antonio González Seco Página 183 . public object Current { get {return actual.

{3.4} }. La salida por pantalla del fragmento de código anterior será: 1 2 3 4 La utilidad de implementar el patrón colección en lugar de la interfaz IEnumerable es que así no es necesario que Current devuelva siempre un object. sus elementos se recorrerán en orden como muestra este ejemplo: int[. Por ejemplo. sino que puede devolver objetos de tipos más concretos y gracias a ello puede detectarse al compilar si el <tipoElemento> indicado puede o no almacenar los objetos de la colección.Array implementa la interfaz System. si en el ejemplo anterior sustituimos en el último foreach el <tipoElemento> indicado por Patrón.IEnumerator. foreach (int elemento in tabla) Console. Si la tabla a recorrer es multidimensional.] tabla = { {1.Collectiones. } } class Principal { public static void Main() { Patron obj = new Patron(). foreach (int elem in obj2) Console. foreach (int elem in obj) Console. return resultado. Interfaz obj2 = new Interfaz().WriteLine(elemento). if (actual==10) resultado = false. el código seguirá compilando pero al ejecutarlo saltará una José Antonio González Seco Página 184 . } public IEnumerator GetEnumerator() { return this.El lenguaje de programación C# bool resultado = true.2}. } } Tema 16: Instrucciones El tipo System. por lo que todas las tablas podrán ser usadas recorridas con foreach.WriteLine(elem). } public void Reset() { actual = -1. actual++.WriteLine(elem).

Si un objeto de un tipo colección implementa tanto la interfaz IEnumerable como el patrón de colección.NET para la propagación de errores que se produzcan durante la ejecución de las aplicaciones (divisiones por cero. en caso contrario. entonces el código directamente no compilaría y se nos informaría de un error debido a que los objetos int no son convertibles en objetos Patrón.Método(). Tradicionalmente. Obviamente esta interfaz debería implementarse explícitamente para evitarse conflictos derivados de que sus miembros tengan signaturas coincidentes con las de los miembros propios del patrón colección. {. intentos de lectura de archivos dañados. Sin embargo.} else if (resultado == 1) // Tratamiento de error de código 1 {.} else if (resultado == 2) // Tratamiento de error de código 2 José Antonio González Seco Página 185 . Instrucciones de excepciones Concepto de excepción.InvalidCastException..Método(). en el sentido de que si en el ejemplo anterior sustituimos el <tipoElemento> del último foreach por byte también se lanzará la excepción al no ser los objetos de tipo int implícitamente convertibles en bytes sino sólo a través del operador () Sin embargo. etc...Exception que se genera cuando en tiempo de ejecución se produce algún error y que contiene información sobre el mismo. entonces en C# foreach usará el patrón colección para recorrerlo.. El problema de sólo implementar el patrón colección es que este es una característica propia de C# y con las instrucciones foreach (o equivalentes) de lenguajes que no lo soporten no se podría recorrer colecciones que sólo siguiesen este patrón. if (resultado == 0) // Sin errores al ejecutar obj. Sin embargo.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones excepción System. También hay que tener en cuenta que la comprobación de tipos que se realiza en tiempo de ejecución si el objeto sólo implementó la interfaz IEnumerable es muy estricta. sobre cuál fue el error producido.) Básicamente una excepción es un objeto derivado de System. Una solución en estos casos puede ser hacer que el tipo del objeto colección implemente tanto la interfaz IEnumerable como el patrón colección. si la sustitución se hubiese hecho en el penúltimo foreach. las excepciones proporcionan las siguientes ventajas frente a dicho sistema: • Claridad: El uso de códigos especiales para informar de error suele dificultar la legibilidad del fuente en tanto que se mezclan las instrucciones propias de la lógica del mismo con las instrucciones propias del tratamiento de los errores que pudiesen producirse durante su ejecución. Las excepciones son el mecanismo recomendado en la plataforma . Por ejemplo: int resultado = obj. cuando se sigue el patrón de colección las comprobaciones de tipo no son tan estrictas y entonces sí que sería válido sustituir int por byte en <tipoElemento>. el sistema que en otros lenguajes y plataformas se ha venido usando para informar estos errores consistía simplemente en hacer que los métodos en cuya ejecución pudiesen producirse devolvieran códigos que informasen sobre si se han ejecutado correctamente o.

NET desaparacen los problemas de complicar el compilador y dificultar las optimizaciones ya que que es el CLR quien se encarga de detectar y tratar las excepciones y es su recolector de basura quien se encarga asegurar la correcta destrucción de los objetos. • Más información: A partir del valor de un código de error puede ser difícil deducir las causas del mismo y conseguirlo muchas veces implica tenerse que consultar la documentación que proporcionada sobre el método que lo provocó. Tema 16: Instrucciones Como se verá. esta propiedad contiene el objeto System. Ahora bien. utilizando excepciones es posible escribir el código como si nunca se fuesen a producir errores y dejar en una zona aparte todo el código de tratamiento de errores. tradicionalmente en lenguajes como C++ el uso de excepciones siempre ha tenido las desventajas respecto al uso de códigos de error de complicar el compilador y dar lugar a códigos más lentos y difíciles de optimizar en los que tras cada instrucción que pudiese producir excepciones el compilador debe introducir las comprobaciones necesarias para detectarlas y tratarlas así como para comprobar que los objetos creados sean correctamente destruidos si se producen. para informar errores de división por cero se suele utilizar una excepción predefinida de tipo DivideByZeroException en cuyo campo Message se detallan las causas del error producido • Tratamiento asegurado: Cuando se utilizan códigos de error nada obliga a tratarlos en cada llamada al método que los pueda producir. Sin embargo.. Por defecto este mensaje es una cadena vacía (“”) Exception InnerException {virtual get. que puede incluso que no especifique claramente su causa. Por ejemplo. lo que contribuye a facilitar la legibilidad de los fuentes. Así se pueden formar cadenas de José Antonio González Seco Página 186 . si no lo hace. una excepción es un objeto que cuenta con campos que describen las causas del error y a cuyo tipo suele dársele un nombre que resuma claramente su causa. e ignorarlos puede provocar más adelante en el código comportamientos inesperados de causas difíciles de descubrir.}: Contiene un mensaje descriptivo de las causas de la excepción. pero es un pequeño sacrificio que merece la pena hacer en tanto que ello asegura que nunca se producirán problemas difíciles de detectar derivados de errores ignorados. Obviamente el código seguirá siendo algo más lento.El lenguaje de programación C# . se aborte la ejecución de la aplicación mostrándose un mensaje indicando dónde se ha producido el error. Los principales miembros que heredan de éste son: • • string Message {virtual get. La clase System. Cuando se usan excepciones siempre se asegura que el programador trate toda excepción que pueda producirse o que..Exception.Exception Como ya se ha dicho.Exception que representa a la excepción que la causó. en la plataforma . todas las excepciones derivan de un tipo predefinido en la BCL llamado System. Por el contrario.}: Si una excepción fue causada como consecuencia de otra.

Exception que se corresponden con los errores más comunes que pueden surgir durante la ejecución de una aplicación.}: Almacena información sobre cuál fue la • • aplicación u objeto que causó la excepción. que devuelve la excepción sobre la que se aplica pero con la URI ya actualizada. Si se desea obtener la última excepción de la cadena es mejor usar el método virtual Exception GetBaseException() • string StackTrace {virtual get. Para crear objetos de clase System.}: Almacena cuál fue el método donde se produjo la excepción en forma de objeto System. etc. Puede consultar la documentación del SDK si desea cómo obtener información sobre las características del método a través del objeto MethodBase. En la Tabla 8 se recogen algunas: Causa de que se produzca la excepción ArgumentException Pasado argumento no válido (base de excepciones de argumentos) ArgumentNullException Pasado argumento nulo ArgumentOutOfRangeException Pasado argumento fuera de rango ArrayTypeMistmatchException Asignación a tabla de elemento que no es de su tipo Tipo de la excepción José Antonio González Seco Página 187 . MethodBase TargetSite {virtual get. cuando se crean nuevos tipos derivados de System. Exception causante) El primer constructor crea una excepción cuyo valor para Message será “” y no causada por ninguna otra excepción (InnerException valdrá null) El segundo la crea con el valor indicado para Message.}: Contiene la pila de llamadas a métodos que se tenía en el momento en que se produjo la excepción. es conveniente respetar el convenio de darles un nombre acabado en Exception y redefinir los tres constructores antes comentados. Esta pila es una cadena con información sobre cuál es el método en que se produjo la excepción.Reflection.Exception no se suele redefinir sus miembros ni añadirles nuevos.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones excepciones de cualquier longitud. Excepciones predefinidas comunes En el espacio de nombres System de la BCL hay predefinidas múltiples excepciones derivadas de System.Exception se puede usar los constructores: Exception() Exception(string msg) Exception(string msg. Ahora bien. sino que sólo se hace la derivación para distinguir una excepciones de otra por el nombre del tipo al que pertenecen. cuál es el método que llamó a este. y el último la crea con además la excepción causante indicada. cuál es el que llamó a ese otro. string Source {virtual get. El valor de esta cadena puede establecerse con virtual Exception SetHelpLink (string URI).MethodBase. virtual set.}: Contiene una cadena con información sobre cuál es la URI donde se puede encontrar información sobre la excepción. En la práctica. • string HelpLink {virtual get.

Por defecto. sino que también hay pasárselo al mecanismo de propagación de excepciones del CLR. Instrucción throw Para informar de un error no basta con crear un objeto del tipo de excepción apropiado. es conveniente que si las aplicaciones que escribamos necesiten lanzar excepciones relativas a errores de los tipos especificados en la Tabla 8. A esto se le llama lanzar la excepción. para lanzar una excepción de tipo DivideByZeroException se podría hacer: throw new DivideByZeroException(). Por ejemplo. InvalidCastException InvalidOperationException InteropException NullReferenceException OverflowException OutOfMemoryException SEHException StackOverflowException TypeInizializationException Tabla 8: Excepciones predefinidas de uso frecuente Obviamente. entonces se producirá una NullReferenceException que será lanzada en vez de la excepción indicada en la instrucción throw. y para hacerlo se usa la siguiente instrucción: throw <objetoExcepciónALanzar>. generalmente debido a un excesivo número de llamadas recurrentes. operanción checked u opción del compilador /checked) Falta de memoria para crear un objeto con new Excepción SHE del API Win32 Desbordamiento de la pila. Ha ocurrido alguna excepción al inicializar los campos estáticos o el constructor estático de un tipo. Lanzamiento de excepciones.El lenguaje de programación C# COMException DivideByZeroException IndexOutOfRangeException Tema 16: Instrucciones Excepción de objeto COM División por cero Índice de acceso a elemento de tabla fuera del rango válido (menor que cero o mayor que el tamaño de la tabla) Conversión explícita entre tipos no válida Operación inválida en estado actual del objeto Base de excepciones producidas en comunicación con código inseguro Acceso a miembro de objeto que vale null Desbordamiento dentro de contexto donde se ha de comprobar los desbordamientos (expresión constante. En InnerException se indica cuál es. Instrucción try Una vez lanzada una excepción es posible escribir código que es encarge de tratarla. Si el objeto a lanzar vale null. instrucción checked. lancen precisamente las excepciones indicadas en esa tabla y no cualquier otra – ya sea definida por nosotros mismos o predefinida en la BCL con otro significado. si este código no se escribe la excepción provoca que la aplicación aborte mostrando un mensaje de error en el que se describe la excepción producida José Antonio González Seco Página 188 . Captura de excepciones.

} static public void G() { int c = 0. } } Al compilarlo no se detectará ningún error ya que al compilador no le merece la pena calcular el valor de c en tanto que es una variable. class PruebaExcepciones { static void Main() { A obj1 = new A().DivideByZeroException: Attempted to divide by zero. Sin embargo. el compilador habría creado un fichero .F(). por lo que no detectará que dividir 2/c no es válido.F() in E:\c#\Ej\ej. at A. obj1. int d = 2/c. la cadena de llamadas a métodos que llevaron a su ejecución y el número de línea que cada una ocupa en el fuente: Unhandled Exception: System.Main() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 16 at PruebaExcepciones. } } class A { public void F() { G().cs:line 22 at A.pdb con información extra sobre las instrucciones del ejecutable generado que permitiría que al ejecutarlo se mostrase un mensaje mucho más detallado con información sobre la instrucción exacta que provocó la excepción. dado el siguiente código fuente de ejemplo: using System. at PruebaExcepciones.Main() Como se ve. en este mensaje se indica que no se ha tratado una excepción de división por cero (tipo DivideByZeroException) dentro del código del método Main() del tipo PruebaExcepciones.DivideByZeroException: Attempted to divide by zero. al ejecutarlo se intentará dividir por cero en esa instrucción y ello provocará que aborte la aplicación mostrando el siguiente mensaje: Unhandled Exception: System.cs:line 8 Si se desea tratar la excepción hay que encerrar la división dentro de una instrucción try con la siguiente sintaxis: try <instrucciones> José Antonio González Seco Página 189 .El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones (información de su propiedad Message) y dónde se ha producido (información de su propiedad StackTrace) Así. Si al compilar el fuente hubiésemos utilizado la opción /debug.G() in E:\c#\Ej\ej.

si fuese de tipo <excepción2> se ejecutaría <tratamiento2>. y si se incluye ha de hacerlo tras todas los bloques catch. se podría reescribir G() de esta otra forma: static public void G() { try { int c = 0. } } Para simplificar tanto el compilador como el código generado y favorecer la legibilidad del fuente. int d = 2/c. Si no se encontrase ninguna y la instrucción try estuviese anidada dentro de otra. se miraría en los catch de su try padre y se repetiría el proceso. entonces se buscaría en el código desde el que se llamó al método que produjo la excepción. } catch (DivideByZeroException) { d=0. por lo que para evitar catchs absurdos no se permite definir catchs que puedan capturar excepciones capturables por catchs posteriores a ellos en su misma instrucción try. También hay que señalar que cuando en <instrucciones> se lance una excepción que sea tratada por un catch de algún try -ya sea de la que contiene las <instrucciones>. de algún try padre suyo o de alguno de los métodos que provocaron la llamada al que produjo la excepción. en los catchs se busca siempre orden de aparación textual. mientras que en el primero lo harán después de tratar la excepción pero antes de seguirse ejecutando por la instrucción siguiente al try que la trató. finally <instruccionesFinally> Tema 16: Instrucciones El significado de try es el siguiente: si durante la ejecución de las <instrucciones> se lanza una excepción de tipo <excepción1> (o alguna subclase suya) se ejecutan las instrucciones <tratamiento1>. Si en un try no se encuentra un catch compatible. y así hasta que se encuentre una cláusula catch que pueda tratar la excepción producida.. para tratar la excepción del ejemplo anterior de modo que una división por cero provoque que a d se le asigne el valor 0. José Antonio González Seco Página 190 . En el segundo caso sus instrucciones se ejecutarán tras las <instrucciones>. Si al final se recorren todos los trys padres y no se encuentra ningún catch compatible. y si ese hilo es el principal (el que contiene el punto de entrada) se aborta el programa y se muestra el mensaje de error con información sobre la excepción lanzada ya visto. Si así se termina llegando al método que inició el hilo donde se produjo la excepción y tampoco allí se encuentra un tratamiento apropiado se aborta dicho hilo.El lenguaje de programación C# catch (<excepción1>) <tratamiento1> catch (<excepción2>) <tratamiento2> . El bloque finally es opcional.se seguirá ejecutando a partir de las instrucciones siguientes a ese try.. Así. Las <instruccionesFinally> de este bloque se ejecutarán tanto si se producen excepciones en <instrucciones> como si no. antes de pasar a buscar en su try padre o en su método llamante padre se ejecutarán las <instruccionesFinally>.

Console. toda instrucción try ha de incluir al menos un bloque catch o un bloque finally. class MiException:Exception {} class Excepciones { public static void Main() { try { Console. } finally { Console. Console.WriteLine(“finally de Main()”).WriteLine(“En el try de Método2()”). } finally { Console. throw new MiException(). } catch (MiException) { Console. El siguiente ejemplo resume cómo funciona la propagación de excepciones: using System.WriteLine(“En el catch de Main()”).WriteLine(“Al final del try de Main()”).El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones Sólo si dentro de un bloque finally se lanzase una excepción se aborta la ejecución del mismo. Console. Aunque los bloques catch y finally son opcionales. Método2().WriteLine(“Al final del try de Método()”).WriteLine(“En el try de Main()”). Método(). Dicha excepción sería propagada al try padre o al método llamante padre del try que contuviese el finally.WriteLine(“En el catch de Método()”).WriteLine(“En el try de Método()”).WriteLine(“finally de Método()”).WriteLine(“Al final del try de Método2()”). } } public static void Método2() { try { Console. } catch (OverflowException) { Console. } José Antonio González Seco Página 191 . } } public static void Método() { try { Console.

El lenguaje de programación C#

Tema 16: Instrucciones

catch (DivideByZeroException) { Console.WriteLine(“En el catch de Método2()”); } finally { Console.WriteLine(“finally de Método2()”); } } }

Nótese que en este código lo único que se hace es definir un tipo nuevo de excepción llamado MiException y llamarse en el Main() a un método llamado Método() que llama a otro de nombre Método2() que lanza una excepción de ese tipo. Viendo la salida de este código es fácil ver el recorrido seguido durante la propagación de la excepción:
En try de Main() En try de Método() En try de Método2() finally de Método2 finally de Método En catch de Main() finally de Main()

Como se puede observar, hay muchos WriteLine() que nunca se ejecutan ya que en cuento se lanza una excepción se sigue ejecutando tras la instrucción siguiente al try que la trató (aunque ejecutando antes los finally pendientes, como se deduce de la salida del ejemplo) De hecho, el compilador se dará cuenta que la instrucción siguiente al throw nunca se ejecutará e informará de ello con un mensaje de aviso. La idea de todo este mecanismo de excepciones es evitar mezclar el código normal con el código de tratamiento de errores. Así, en <instrucciones> se escibiría el código como si no se pudiesen producir errores, en las cláusulas catch se tratarían los posibles errores, y en la cláusula finally se incluiría código a ejecutar tanto si produjesen errores como si no (suele usarse para liberar recursos ocupados, como fichero o conexiones de red abiertas) En realidad, también es posible escribir cada cláusula catch definiendo una variable que se podrá usar dentro del código de tratamiento de la misma para hacer referencia a la excepción capturada. Esto se hace con la sintaxis:
catch (<tipoExcepción> <nombreVariable>) { <tratamiento> }

Nótese que en tanto que todas las excepciones derivan de System.Exception, para definir una cláusula catch que pueda capturar cualquier tipo de excepción basta usar:
catch(System.Exception <nombreObjecto>) { <tratamiento> }

En realidad la sintaxis anterior sólo permite capturar las excepciones propias de la plataforma .NET, que derivan de System.Exception. Sin embargo, hay lenguajes como C++ que permiten lanzar excepciones no derivadas de dicha clase, y para esos casos se ha incluido en C# una variante de catch sí que realmente puede capturar excepciones de cualquier tipo, tanto si derivan de System.Exception como si no. Su sintaxis es:

José Antonio González Seco

Página 192

El lenguaje de programación C#
catch { <tratamiento> }

Tema 16: Instrucciones

Como puede deducirse de su sintaxis, el problema que presenta esta última variante de catch es que no proporciona información sobre cuál es la excepción capturada, por lo que a veces puede resultar poco útil y si sólo se desea capturar cualquier excepción derivada de System.Exception es mejor usar la sintaxis explicada previamente a ella. En cualquier casos, ambos tipos de cláusulas catch sólo pueden ser escritas como la última cláusula catch del try, ya que si no las cláusulas catch que le siguiesen nunca llegarían a ejecutarse debido a que las primeras capturarían antes cualquier excepción derivada de System.Exception. Respecto al uso de throw, hay que señalar que hay una forma extra de usarlo que sólo es válida dentro de códigos de tratamiento de excepciones (códigos <tratamientoi> de las cláusulas catch) Esta forma de uso consiste en seguir simplemente esta sintaxis:
throw;

En este caso lo que se hace es relanzar la misma excepción que se capturó en el bloque catch dentro de cuyo de código de tratamiento se usa el throw; Hay que precisar que la excepción relanzada es precisamente la capturada, y aunque en el bloque catch se la modifique a través de la variable que la repreesnta, la versión relanzada será la versión original de la misma y no la modificada. Además, cuando se relance una excepción en un try con cláusula finally, antes de pasar a reprocesar la excepción en el try padre del que la relanzó se ejecutará dicha cláusula.

Instrucciones de salto
Las instrucciones de salto permiten ejecutar variar el orden normal en que se ejecutan las instrucciones de un programa, que consiste en ejecutarlas una tras otra en el mismo orden en que se hubiesen escrito en el fuente. En los subapartados de este epígrafe se describirán cuáles son las instrucciones de salto incluidas en C#:

Instrucción break
Ya se ha visto que la instrucción break sólo puede incluirse dentro de bloques de instrucciones asociados a instrucciones iterativas o instrucciones switch e indica que se desea abortar la ejecución de las mismas y seguir ejecutando a partir de la instrucción siguiente a ellas. Se usa así:
break;

Cuando esta sentencia se usa dentro de un try con cláusula finally, antes de abortarse la ejecución de la instrucción iterativa o del switch que la contiene y seguirse ejecutando por la instrucción que le siga, se ejecutarán las instrucciones de la cláusula finally del try. Esto se hace para asegurar que el bloque finally se ejecute aún en caso de salto. José Antonio González Seco Página 193

El lenguaje de programación C#

Tema 16: Instrucciones

Además, si dentro una cláusula finally incluida en de un switch o de una instrucción iterativa se usa break, no se permite que como resultado del break se salga del finally.

Instrucción continue
Ya se ha visto que la instrucción continue sólo puede usarse dentro del bloque de instrucciones de una instrucción iterativa e indica que se desea pasar a reevaluar directamente la condición de la misma sin ejecutar el resto de instrucciones que contuviese. La evaluación de la condición se haría de la forma habitual: si es cierta se repite el bucle y si es falsa se continúa ejecutando por la instrucción que le sigue. Su sintaxis de uso es así de sencilla:
continue;

En cuanto a sus usos dentro de sentencias try, tiene las mismas restricciones que break: antes de salir de un try se ejecutará siempre su bloque finally y no es posible salir de un finally incluido dentro de una instrucción iterativa como consecuencia de un continue.

Instrucción return
Esta instrucción se usa para indicar cuál es el objeto que ha de devolver un método, y se usa así:
return <objetoRetorno>;

La ejecución de esta instrucción provoca que se aborte la ejecución del método dentro del que aparece y que se devuelva el <objetoRetorno> al método que lo llamó. Como es lógico, este objeto ha de ser del tipo de retorno del método en que aparece el return o de alguno compatible con él, por lo que esta instrucción sólo podrá incluirse en métodos cuyo tipo de retorno no sea void, o en los bloques get de las propiedades o indizadores. De hecho, es obligatorio que todo método con tipo de retorno termine por un return. Los métodos que devuelvan void pueden tener un return con una sintaxis espacial en la que no se indica ningún valor a devolver sino que simplemente se usa return para indicar que se desea terminar la ejecución del método:
return;

Nuevamente, como con el resto de instrucciones de salto hasta ahora vistas, si se incluyese un return dentro de un bloque try con cláusula finally, antes de devolverse el objeto especificado se ejecutarían las instrucciones de la cláusula finally. Si hubiesen varios bloques finally anidados, las instrucciones de cada uno es ejecutarían de manera ordenada (o sea, del más interno al más externo) Ahora bien, lo que no es posible es incluir un return dentro de una cláusula finally.

Instrucción goto

José Antonio González Seco

Página 194

El lenguaje de programación C#

Tema 16: Instrucciones

La instrucción goto permite pasar a ejecutar el código a partir de una instrucción cuya etiqueta se indica en el goto. La sintaxis de uso de esta instrucción es:
goto <etiqueta>;

Como en la mayoría de los lenguajes, goto es una instrucción maldita cuyo uso no se recomienda porque dificulta innecesariamente la legibilidad del código y suele ser fácil simularla usando instrucciones iterativas y selectivas con las condiciones apropiadas. Sin embargo, en C# se incluye porque puede ser eficiente usarla si se anidan muchas instrucciones y para reducir sus efectos negativos se le han impuesto unas restricciones: • • Sólo se pueden etiquetar instrucciones, y no a directivas using, directivas de preprocesado, definiciones de miembros, de tipos o de espacios de nombres. La etiqueta indicada no pueda pertenecer a un bloque de instrucciones anidado dentro del bloque desde el que se usa el goto ni que etiquete a instrucciones de otro método diferente a aquél en el cual se encuentra el goto que la referencia.

Para etiquetar una instrucción de modo que pueda ser destino de un salto con goto basta precederla del nombre con el que se la quiera etiquetar seguido de dos puntos (:) Por ejemplo, el siguiente código demuestra cómo usar goto y definir una etiqueta:
using System; class HolaMundoGoto { public static void Main(string[] args) { for (int i=0; i<args.Length; i++) { if (args[i] != “salir”) Console.WriteLine(args[i]); else goto fin: } fin: ; } }

Este programa de ejemplo lo que hace es mostrar por pantalla todos los argumentos que se le pasen como parámetros, aunque si alguno de fuese salir entonces se dejaría de mostrar argumentos y se aborta la ejecución de la aplicación. Véase además que este ejemplo pone de manifiesto una de las utilidades de la instrucción nula, ya que si no se hubiese escrito tras la etiqueta fin el programa no compilaría en tanto que toda etiqueta ha de preceder a alguna instrucción (aunque sea la instrucción nula) Nótese que al fin y al cabo los usos de goto dentro de instrucciones switch que se vieron al estudiar dicha instrucción no son más que variantes del uso general de goto, ya que default: no es más que una etiqueta y case <valor>: puede verse como una etiqueta un tanto especial cuyo nombre es case seguido de espacios en blanco y un valor. En ambos casos, la etiqueta indicada ha de pertenecer al mismo switch que el goto usado y no vale que éste no la contenga pero la contenga algún switch que contenga al switch del goto.

José Antonio González Seco

Página 195

El lenguaje de programación C#

Tema 16: Instrucciones

El uso de goto dentro de sentencias try, tiene las mismas restricciones que break, continue y return: antes de salir con un goto de un try se ejecutará siempre su bloque finally y no es posible forzar a saltar fuera de un finally.

Instrucción throw
La instrucción throw ya se ha visto que se usa para lanzar excepciones de este modo:
throw <objetoExcepciónALanzar>;

En caso de que no se indique ningún <objetoExcepciónALanzar> se relanzará el que se estuviese tratando en ese moment, aunque esto sólo es posible si el throw se ha escrito dentro del código de tratamiento asociado a alguna cláusula catch. Como ya se ha explicado a fondo esta instrucción en este mismo tema, para más información sobre basta remitirse al epígrafe Excepciones de este tema.

Otras instrucciones
Las instrucciones vistas hasta ahora son comunes a muchos lenguajes de programación. Sin embargo, en C# también se ha incluido un buen número de nuevas instrucciones propias de este lenguaje. Estas instrucciones se describen en los siguientes apartados:

Instrucciones checked y unchecked
Las instrucciones checked y unchecked permiten controlar la forma en que tratarán los desbordamientos que ocurran durante la realización de operaciones aritméticas con tipos básico enteros. Funcionan de forma similar a los operadores checked y unchecked ya vistos en el Tema 4: Aspectos léxicos, aunque a diferencia de éstos son aplicables a bloques enteros de instrucciones y no a una única expresión. Así, la instrucción checked se usa de este modo:
checked <instrucciones>

Todo desbordamiento que se produzca al realizar operaciones aritméticas con enteros en <instrucciones> provocará que se lance una excepción System.OverflowException. Por su parte, la instrucción unchecked se usa así:
unchecked <instrucciones>

En este caso, todo desbordamiento que se produzca al realizar operaciones aritméticas con tipos básicos enteros en <instrucciones> será ignorado y lo que se hará será tomar el valor resultante de quedarse con los bits menos significativos necesarios. Por defecto, en ausencia de estas instrucciones las expresiones constantes se evalúan como si se incluyesen dentro de una instrucción checked y las que no constantes como

José Antonio González Seco

Página 196

Sin embargo.WriteLine((short) 32768).OverflowException. si sustituyésemos la instrucción unchecked por checked. Sin embargo. la forma de controlar el tipo de comprobaciones que por defecto se harán es a través de View Propety Pages Configuration Settings Build Check for overflow underflow.WriteLine((short) (x+1)). y si alguno lo intenta se quedará esperando hasta José Antonio González Seco Página 197 . // Valor maximo del tipo short public static void Main() { unchecked { Console. // (2) } } } En un principio este código compilaría. mostrándose: -32768 -32678 Sin embargo. El siguiente código muestra un ejemplo de cómo usar ambas instrucciones: using System. Instrucción lock La instrucción lock es útil en aplicaciones concurrentes donde múltiples hilos pueden estar accediendo simultáneamente a un mismo recurso. // (1) Console. Su sintaxis es la siguiente: lock (<objeto>) <instrucciones> Su significado es el siguiente: ningún hilo puede ejecutar las <instrucciones> del bloque indicado si otro las está ejecutando. el código anterior ni siquiera compilaría ya que el compilador detectaría que se va a producir un desbordamiento en (2) debido a que 32768 es constante y no representable con un short.NET. pero los desbordamientos producidos por el hecho de que 32768 no es un valor que se pueda representar con un short (16 bits con signo) provocaría que apareciese por pantalla dicho valor truncado.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones si se incluyesen dentro de una instrucción unchecked. a través de la opción /checked del compilador es posible tanto hacer que por defecto se comprueben los desbordamiento en todos los casos para así siempre poder detectarlos y tratarlos Desde Visual Studio. Si eliminamos la instrucción (2) el código compilaría ya que (x+1) no es una expresión constante y por tanto el compilador no podría detectar desbordamiento al compilar. cuando se ejecutase la aplicación se lanzaría una System. ya que lo que hace es garantizar que un hilo no pueda acceder a un recurso mientras otro también lo esté haciendo. class Unchecked { static short x = 32767.

} Sin embargo. En realidad.. dado su carácter indeterminista puede que en determinadas ocasiones no sea conveniente confiar en ellos para realizar este tipo de tareas. try <instrucciones> finally { System. Este <objeto> ha de ser de algún tipo referencia.El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones que acabe el primero.Exit(<objeto>). Código al que se accede exclusivamente } } } Instrucción using La instrucción using facilita el trabajo con objetos que tengan que ejecutar alguna tarea de limpieza o liberación de recursos una vez que termine de ser útiles. usar lock tiene dos ventajas: es más compacto y eficiente (<objeto> sólo se evalúa una vez) Una buena forma de garantizar la exclusión mutua durante la ejecución de un método de un cierto objeto es usando this como <objeto> En el caso de que se tratase de un método de tipo. Estos objetos serán de sólo lectura y sólo serán accesibles desde <instrucciones> . han de implementar la interfaz System.. Además.Enter(<objeto>).Threading.Threading.Monitor.Monitor. Por ejemplo: class C { public static void F() { lock(typeof(C)) { // .Type que representase a ese tipo. La sintaxis de uso de esta instrucción es la siguiente: using (<tipo> <declaraciones>) <instrucciones> En <declaraciones> se puede indicar uno o varios objetos de tipo <tipo> separados por comas. en tanto que this no tiene sentido dentro de estos métodos estáticos una buena alternativa sería usar el objeto System. Aunque para estos menesteres ya están los destructores. la instrucción anterior es equivalente a hacer: System.IDisposable definida como sigue: interface IDisposable { void Dispose() } José Antonio González Seco Página 198 . Esto también afecta a bloques de <instrucciones> de cualquier otro lock cuyo <objeto> sea el mismo.

a Dispose() se le llamaría en el orden inverso a como fueron declarados. se llama automáticamente al método Dispose() de los objetos definidos en <declaraciones> Hay que tener en cuenta que la llamada a Dispose() se hace sea cual sea la razón de que se deje de ejecutar las <instrucciones> Es decir. obj2= new Recurso()) { r1.WriteLine("Llamado a Dispose() de {0}". Lo mismo ocurre si se anidasen varias instrucciones using: primero se llamaría al Dispose() de las variables declaradas en los using internos y luego a las de los externos. Así. En realidad una instrucción using como: using (R1 r1 = new R1()) { r1. } } Si se declarasen varios objetos en <declaraciones>.F(). tanto si se ha producido una excepción como si se ha acabado su ejecución normalmente o con una instrucción de salto. José Antonio González Seco Página 199 . estas dos instrucciones son equivalentes: using (Recurso obj = new Recurso(). pues el significado de using consiste en que al acabar la ejecución de <instrucciones>.F(). } using (Recurso obj = new Recurso()) { using (Recurso obj2= new Recurso()) { r1. class A:IDisposable { public void Dispose() { Console. r2.Dispose().F().El lenguaje de programación C# Tema 16: Instrucciones En la implementación de Dispose() se escribiría el código de limpieza necesario. } finally { if (r1!=null) ((IDisposable) r1). } Es tratada por el compilador como: { R1 r1 = new R1() try { r1. Nombre).F(). r2.F().F(). Dispose() es siempre llamado. } } El siguiente ejemplo resume cómo funciona la sentencia using: using System.

} string Nombre. concepto que se trata en el Tema 18: Código inseguro. } Console.WriteLine("Dentro del using"). } } Tema 16: Instrucciones La salida por pantalla resultante de ejecutar este ejemplo será: Dentro del using Llamando a Dispose() de objy Llamando a Dispose() de obj1 Fuera del using Como se deduce de los mensajes de salida obtenidos. } class Using { public static void Main() { A objk = new A("objk").WriteLine("Fuera del using"). Aquí sólo diremos que su sintaxis de uso es: fixed(<tipoPunteros> <declaracionesPunterosAFijar>) <instrucciones > José Antonio González Seco Página 200 . justo antes de salirse del using se llama a los métodos Dispose() de los objetos declarados en la sección <declaraciones> de dicha instrucción y en el mismo orden en que fueron declarados.El lenguaje de programación C# } public A(string nombre) { Nombre = nombre. por lo que será allí es donde se explique a fondo cómo utilizarla. Instrucción fixed La instrucción fixed se utiliza para fijar objetos en memoria de modo que el recolector de basura no pueda moverlos durante la ejecución de un cierto bloque de instrucciones. obj2 = new A("objy")) { Console. Esta instrucción sólo tiene sentido dentro de regiones de código inseguro. using (A obj1 = new A("obj1").

Utilización de atributos Para colocar un atributo a un elemento basta prefijar la definición de dicho elemento con una estructura de esta forma: [<nombreAtributo>(<parámetros>)] Esta estructura ha de colocarse incluso antes que cualquier modificador que pudiese acompañar la definición del elemento a atribuir. Parámetros con nombre: Son opcionales y pueden colocarse en cualquier posición en la lista de <parámetros> del atributo. los atributos pueden verse como un mecanismo mediante el cual el programador puede crear sus propios modificadores. sino que basta usar el atributo indicando sólo la sintaxis [<nombreAtributo>] Los parámetros de un atributo pueden ser de dos tipos: • • Parámetros sin nombre: Se usan de forma similar a los parámetros de los métodos. con los modificadores public. protected. por lo que el compilador no dependerá de su posición a la hora de determinar a qué parámetro se le está dando cada valor. sus miembros. Pues bien. Por ejemplo. José Antonio González Seco Página 201 . y si se usa sin especificar valores para sus parámetros no hay porqué que usar paréntesis vacíos como en las llamadas a métodos. private. Esta información puede ser referente tanto al propio módulo o el ensamblado al que peretenezca como a los tipos de datos en definidos en él. En C# se incluyen numerosos modificadores que nos permiten asociar información a los metadatos de un módulo. Lo último se debe a que a la hora de darles valor se usa la sintaxis <nombreParámetro>=<valor>. sólo que no pueden contar con modificadores ref u out.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos TEMA 17: ATRIBUTOS Concepto de atributo Un atributo es información que se puede añadir a los metadatos de un módulo de código. los bloques set y get de sus propiedades e indizadores o los bloques add y remove de sus eventos. internal o protected internal podemos añadir información sobre la visibilidad de los tipos del módulo y de sus miembros. Los parámetros de una atributo pueden ser opcionales. los parámetros de sus métodos. Un ejemplo de atributo podría ser uno llamado Ayuda que pudiese prefijar las definiciones de miembros de tipos e indicase cuál es la URL donde se pudiese encontrar información detallada con ayuda sobre el significado del miembro prefijado.

Hay casos en los que por la ubicación del atributo no se puede determinar de manera unívoca a cuál elemento se le desea aplicar.. En esos casos. se ha incluido por consistencia con el resto de indicadores de tipo de atributo y porque puede resultar conveniente incluirlo ya que explicitarlo facilita la lectura del código. para evitar ambigüedades lo que se hace es usar el atributo prefijando su nombre de un indicador de tipo de elemento. hay que incluirlo siempre para definir este tipo de atributos porque si no se confundirían con atributos de tipo. Sin embargo. Es decir. no siendo posible mezclarlos indiscriminadamente. ya que podría ser aplicable a varios. Si se desean especificar varios atributos para un mismo elemento se pueden indicar todos ellos entre unos mismos corchetes serapados por comas. ya que estos atributos se colocan precediendo cualquier definición de clase o espacio de nombres y si no se incluyesen se confundiría con atributos de tipo.. bloque get. Al igual que el indicador assembly.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos Para evitar conflictos entre parámetros con nombre y parámetros sin nombre.. <atributo2>(<parámetros>). Si no se incluyese al definir bloques set. ya que estos atributos se colocan antes de la misma al igual que los atributos de valores de retorno. José Antonio González Seco Página 202 . los primeros siempre se han de incluir después de los segundos.. • return: Indica que el atributo se aplica a un valor de retorno de un método. operador. Si no se incluyese se consideraría que se aplica a la definición del método. • module: Indica que el atributo se aplica al módulo en que se compile el código fuente que lo contenga. O sea. operador. ya que también se han de ubicar precediendo las definiciones de clases y espacios de nombres. todas ellas incluirán al menos los siguientes: • assembly: Indica que el atributo se aplica al ensamblado en que se compile el código fuente que lo contenga.] Aunque también sería posible especificarlos por separado. • type: Indica que el atributo se aplica al tipo cuya definición precede. o definición de delegado. • param: Indica que el atributo se aplica a un parámetro de un método. En realidad no hace falta utilizarlo. que se colocan en el mismo sitio. bloque get o delegado. de esta otra forma: [<atributo1>(<parametros1>)] [<atributo2>(parámetros>)] . quedando así la sintaxis a usar: [<indicadorElemento>:<nombreAtributo>(<parámetros>)] Aunque cada implementación de C# puede incluir sus propios indicadores de tipo de elemento. de la forma: [<atributo1>(<parametros1>). . add o remove se consideraría que el atributo se refiere a los bloques en sí y no al parámetro value en ellos implícito. Al definir atributos de ensamblado es obligatorio incluir este indicador. pues es lo que por defecto se considera para todo atributo que preceda a una definición de tipo.

• property: Indica que el atributo se aplica a la propiedad a cuya definición precede. Por convenio. Un ejemplo de cómo definir una atributo llamado Ayuda es: using System. Sin embrago. Por tanto. • event: Indica que el atributo se aplica al evento a cuya definición precede. en ese caso cuando se use el atributo sin especificar el sufijo se hará referencia a la versión sin sufijo y cuando se use con sufijo se hará referencia a la versión con sufijo. Como es lógico. Éste también es es un indicador innecesario e incluido tan sólo por consistencia y para facilitar la legibilidad del código. se incluye por consistencia y porque puede ser buena idea incluirlo para facilitar la legibilidad del código con su explicitación. sólo se incluye por consistencia y para hacer más legible el código. En realidad no es necesario incluirlo porque es lo que se considera por defecto.El lenguaje de programación C# • Tema 17: Atributos method: Indica que el atributo se aplica al método al que precede. es lo que se considera por defecto. • field: Indica que el atributo se aplica al cuya definición precede. class AyudaAttribute:Attribute {} Y ejemplos de cómo usarlo prefijando la definición de clases son: [Ayuda] class A {} [AyudaAttribute] class B {} Puede darse la circunstancia de que se haya definido un atributo con un cierto nombre sin sufijo Attribute y otro que si lo tenga. para definir un nuevo tipo de atributo hay que crear una clase que derive de ella. Especificación del uso de un atributo Por defecto cualquier atributo que se defina puede preceder la definición de cualquier elemento del lenguaje.Attribute. aunque a la hora de usarlas desde C# es posible obviar dicho sufijo. En realidad no es necesario usarlo porque. Si se desea limitar a qué definiciones puede preceder es José Antonio González Seco Página 203 . Como otros indicadores. como se dice en la explicación de los indicadores param y return. a este tipo de clases suele dárseles nombres acabados en Attribute. y como pasaba con type. Definición de nuevos atributos Especificación del nombre del atributo Se considera que un atributo es toda aquella clase que derive de System. pero nuevamente se ha incluido por consistencia y para facilitar la lectura del código.

lo que es equivalente a darle el valor AttributeTargets. • Inherited: Por defecto los atributos aplicados a una clase no son heredados en sus clases hijas.All a este parámetro.AttributeTargets. Dándole el valor true a este parámetro se considerará que puede aparecer múltiples veces. de clases derivadas de System.. Este atributo consta de los siguientes parámetros con nombre: • AllowMultiple: Por defecto cada atributo sólo puede aparecer una vez prefijando a cada elemento. AttributeUsage también puede contar con un parámetro opcional sin nombre que indique a qué tipos de definiciones puede preceder. considerándose que el atributo se refiere al módulo en su conjunto.Class | AttributeTargetes. Dándole el valor true a este parámetros se consigue que sí lo sean. considerándose que el atributo se refiere al ensamblado en general. Definiciones de espacio de nombres. que son los que se recogen en la Tabla 9: Valor de AttributeTargets All Assembly Module Class Delegate Interface Struct Enum Field Method Constructor Property Event Parameter ReturnValue Significa que el atributo puede preceder a.Enum)] class Ayuda:Attribute {} Es importante resaltar que AttributeUsage sólo puede incluirse precediendo definiciones de otros atributos (o sea.AttributeUsage. Aparte de estos dos parámetros. Sin embrago es posible especificar otras posibilidades dándole valores de la enumeración System. Por defecto se considera que un atributo puede preceder a cualquier elemento. Definiciones de clases Definiciones de delegados Definiciones de interfaces Definiciones de estructuras Definiciones de enumeraciones Definiciones de campos Definiciones de métodos Definiciones de constructores Definiciones de propiedades o indizadores Definiciones de eventos Definiciones de parámetros de métodos Definiciones de valores de retorno de métodos Tabla 9: Valores de AttributeTargets Es posible combinar varios de estos valores mediante operaciones lógicas “or” (carácter | ) Por ejemplo.Attribute) José Antonio González Seco Página 204 .El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos necesario prefijar la clase que lo define con un atributo especial llamado System. Cualquier definición Definiciones de espacio de nombres. si queremos definir el atributo Ayuda anterior de modo que sólo pueda ser usado para prefijar definiciones de enumeraciones o de clases se haría: [AttributeUsage(AttributeTargets..

Este espacio de nombres es inmenso y explicar cómo utilizarlo queda fuera del alcance de este libro. que representa ensamblados. donde <x> es el tipo de System. private string url.} get {return autor. Module José Antonio González Seco Página 205 . que puede tomar un atributo son: cualquier tipo básico excepto decimal y los tipos enteros sin signo. no estáticos y de lectura/escritura definidos en dicho tipo.Class | AttributeTargets. aunque de todos modos a continuación se darán unas ideas básicas sobre cómo acceder a través de sus tipos a los atributos incluidos en los ensamblados. Los posibles tipos son: Assembly.} } } Ejemplos de usos válidos de este atributo son: [Ayuda(“http://www. public Ayuda(string URL) { url=URL. La clave para acceder a los atributos se encuentra en el método estático de la clase System. } public string Autor { set {autor = value. tanto con nombre como sin él.com/Clases/A.josan.html”.josan. Autor=”José Antonio González Seco”)] class B {} Los tipos válidos de parámetros. y que sus parámetros con nombre serán las propiedades y campos públicos.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos Especificación de parámetros válidos Se considera que los parámetros sin nombre que puede tomar un atributo son aquellos que se especifiquen como parámetros en el constructor del tipo que lo define.Reflection. System. Un ejemplo de cómo definir el atributo Ayuda anterior de modo que tome un parámetro sin nombre con la URL que indique dónde encontrar la ayuda sobre el miembro o clase al que precede y un parámetro con nombre llamado Autor que indique quién es el autor de esa documentación es: [AttributeUsage(AttributeTargets.Type o tablas unidimensionales de elementos de cualquiera de los anteriores tipos válidos. Lectura de atributos en tiempo de ejecución Para acceder a los metadatos de cualquier ensamblado se utilizan las clases del espacio de nombres System.Reflection que representa a los elementos cuyos atributos se desea obtener.com/Clases/B.Attribute llamado Attribute[] GetCustomAttributes(<x> objetoReflexivo). cualquier enumeración pública.Enum)] class Ayuda:Attribute { private string autor.html”)] class A {} [Ayuda(“http://www.

José Antonio González Seco Página 206 . métodos. En cualquier caso. eventos y propiedades o indizadores. Por otro lado. constructores. Además. ConstructorInfo[] GetConstructors(). En lo referente a las propiedades.LoadFrom(“josan.dll”). que al fin y al cabo son miembros de espacios de nombres).El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos que representa módulos. y ParameterInfo que representa parámetros. por lo que pueden ser pasados como parámetros de GetCustomAttributes() para obtener los atributos de los elementos que representan. que se usa tal y como se muestra: Assembly ensamblado = Assembly. a través de sus métodos FieldInfo[] GetFields(). Una vez obtenido el objeto que representa a un ensamblado pueden obtenerse los objetos Module que representan a los módulos que lo forman a través de su método Module[] GetModules().GetExecutingAssembly(). El parámetros tomado por este método será el objeto que represente al elemento en concreto cuyos metadatos se quieren obtener. es posible obtener los tipos reflexivos que representan a los parámetros de métodos y constructores llamando a su método ParameterInfo[] GetParameters() Admemás. EventInfo[] GetEvents[] y PropertyInfo[] GetProperties() pueden obtenerse los objetos reflexivos que representan. Tanto todos estos objetos como los objetos Type derivan de MemberInfo. en el caso de los objetos MethodInfo también es posible obtener el objeto que representa al tipo de retorno del método que representan mediante su propiedad Type ReturnType {get. a través de los objetos MethodInfo y ConstructorInfo. GetCustomAttributes() devuelve una tabla con los atributos en forma de objetos Attribute. por lo que si a partir de ellos se desease acceder a características específica de cada tipo de atributo habría que aplicar downcasting como se comentó en el Tema 5: Clases (para asegurase de que las conversiones se realicen con éxito recuérdese que se puede usar el operador is para determinar cuál es el verdadero tipo de cada atributo de esta tabla) Para obtener el objeto Assembly que representa al ensamblado al que pertenezca el código que se esté ejecutando se usa el método Assembly GetExecutingAssembly() de la clase Assembly. A partir del objeto Module que representa a un módulo puede obtenerse los objetos Type que representan a sus tipos a través de su método Type[] GetTypes() Otra posibilidad sería usar el operador typeof ya visto para obtener el Type que representa a un tipo en concreto sin necesidad de crear objetos Module o Assembly. Como se ve. de manera respectiva. es posible obtener los objetos MethodInfo que representan a sus bloques get y set a través de los métodos MethodInfo GetSetMethod() y MethodInfo GetSetMethod() de los objetos PropertyInfo que las representan. MethodInfo[] GetMethods(). Otra posibilidad sería obtener ese objeto Assembly a partir del nombre del fichero donde se encuentre almacenado el ensamblado. a sus campos. que es la clase base de todos los atributos.}. una vez obtenido un objeto Type. MemberInfo que representa miembros (incluidos tipos. Para ello se usa el método Assembly LoadFrom(string rutaEnsamblado) de la clase Assembly como se muestra: Assembly ensamblado = Assembly.

Module)] class EjemploModulo:Attribute {} [AttributeUsage(AttributeTargets.Field)] class EjemploCampo:Attribute {} [EjemploTipo] class A { public static void Main() { Assembly ensamblado = Assembly.GetModules()) { foreach(Attribute atributo in Attribute.WriteLine("MODULO: {0}". campo).Assembly)] class EjemploEnsamblado:Attribute {} [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] class EjemploTipo:Attribute {} [AttributeUsage(AttributeTargets. foreach (Type tipo in modulo. José Antonio González Seco Página 207 .atributo). [assembly: EjemploEnsamblado] [module: EjemploModulo] [AttributeUsage(AttributeTargets.GetFields()) muestra("CAMPO". foreach (Module modulo in ensamblado.GetExecutingAssembly(). A continuación se muestra un programa de ejemplo que lo que hace es mostrar por pantalla el nombre de todos los atributos que en él se hayan definido: using System. foreach (Attribute atributo in Attribute. atributo).WriteLine("TIPO: {0}".GetCustomAttributes(tipo)) Console. foreach (FieldInfo campo in tipo.Method)] class EjemploMétodo:Attribute {} [AttributeUsage(AttributeTargets.WriteLine("ENSAMBLADO: {0}".GetCustomAttributes(modulo)) Console.GetTypes()) { foreach(Attribute atributo in Attribute.Reflection.GetCustomAttributes(ensamblado)) Console. using System.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos para obtener los objetos reflexivos que representen a los índices de los indizadores también se dispone de un método ParamterInfo[] GetIndexParameters() Y en cuanto a los eventos. los objetos EventInfo disponen de métodos MethodInfo GetAddMethod() y MethodInfo GetRemoveMethod() mediante los que es posible obtener los objetos reflexivos que representan a sus bloques add y remove. atributo).

Diagnostics. } } Lo único que hace el Main() de este programa es obtener el Assembly que representa el ensamblado actual y mostrar todos sus atributos de ensamblado. Sin embargo.NET. f oreach (PropertyInfo propiedad in tipo.GetEvents()) muestra("EVENTO".constructor). Aparte del método Main() en el ejemplo se han incluido definiciones de numerosos atributos de ejemplo aplicables a diferentes tipos de elemento y se han diseminado a lo largo del fuente varios usos de estos atributos.AttributeUsageAttribute TIPO: System.DebuggableAttribute MODULO EjemploModulo TIPO: System. de cada módulo se obtienen todos los Types que representan a los tipos en él definidos y se muestran todos sus atributos.WriteLine("{0}: {1}".AttributeUsageAttribute TIPO: EjemploTipo METODO: EjemploMétodo Nótese que aparte de los atributos utilizados en el código fuente. foreach (EventInfo evento in tipo.GetMethods()) muestra("METODO". atributo).GetCustomAttributes(miembro)) Console. foreach (ConstructorInfo constructor in tipo.GetConstructors()) muestra("CONSTRUCTOR". Además. evento). MemberInfo miembro) { foreach (Attribute atributo in Attribute. la salida del programa es: ENSAMBLADO: EjemploEnsamblado ENSAMBLADO: System.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos f oreach (MethodInfo metodo in tipo. la salida del programa muestra que el compilador ha asociado a nivel de ensamblado un atributo extra llamado Debuggable. José Antonio González Seco Página 208 . nombre. propiedad). no conviene fiarse de su implementación ya que no está documentado por Microsoft y puede cambiar en futuras versiones de la plataforma . Por ello.AttributeUsageAttribute TIPO: System. y de cada tipo se obtienen los objetos reflexivos que representan a sus diferentes tipos de miembros y se muestran los atributos atributos de cada miembro. Luego obtiene todos los Modules que representa a los módulos de dicho ensamblado y muestra todos los atributos de módulo de cada uno.AttributeUsageAttribute TIPO: System.GetProperties()) muestra("PROPIEDAD". metodo). } } } static private void muestra(string nombre. Este atributo incluye información sobre si pueden aplicarse optimizaciones al compilar JIT el ensamblado o si se ha de realizar una traza de su ejecución.AttributeUsageAttribute TIPO: System.

17): warning CS0618: ‘Obsoleta.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos Atributos de compilación Aunque la mayoría de los atributos son interpretados en tiempo de ejecución por el CLR u otras aplicaciones. Atributo System.”.f()’ is obsolete: no usr f(). entonces se mostraría el aviso: obsolete. Puede tomar dos parámetros sin nombre: • • Un primer parámetro de tipo string que contenga una cadena con un mensaje a mostrar cuando al compilar se detecte que se ha usado el elemento obsoleto. hay una serie de atributos que tienen un significado especial en C# y condicionan el proceso de compilación.Conditional José Antonio González Seco Página 209 .AttributeUsage Ya hemos visto en este mismo tema que se utiliza para indicar dónde se pueden colocar los nuevos atributos que el programador defina. pero si se le da el valor true a este parámetro se producirá un error.Obsolete Se puede usar prefijando cualquier elemento de un fichero de código fuente para indicar que el elemento precedido está obsoleto. Por defecto se muestra un aviso.f()’ is obsolete: no usr f().Diagnostics. Un segundo parámetro de tipo bool que indique si se ha de producir un aviso o un error cuando se detecte el uso del elemento obsoleto. Atributo System. class Obsoleta { [Obsolete(“No usar f().cs(11. que está obsoleto. que está obsoleto.17): error CS0619: ‘Obsoleta. El siguiente ejemplo muestra como usar este atributo: using System.cs(11. Atributo System. } } Cuando se compile este programa el compilador producirá el siguiente mensaje de error: obsolete. true)] public static void f() {} public static void Main() { f(). por lo que no se hará más incapié en él. Si se hubiese usado Obsolete sin segundo parámetros. Estos son los que se explican a continuación. que está obsoleto.

Si se aplica a un método virtual todas sus redefiniciones lo heredan. El siguiente ejemplo muestra cómo usar Conditional: using System. no podría determinarse al compilar si es condicional la versión del método a la que en cada caso se llame. class Condicional { [Conditional(“DEBUG”)] public static void F() { Console. Sin embargo. y permite definir si las llamadas al método prefijado se han de compilar o no. pues son también virtuales y podrían reimplementarse. Esto debe a que en tiempo de compilación puede no saberse cuál es el verdadero tipo de un objeto.Diagnostics. Esto se debe a que si tuviese otro se podría usar su valor de retorno como operando en expresiones. este atributo es una buena forma de simplificar la escritura de código que se deba compilar condicionalmente. siendo erróneo aplicárselo explícitamente a una de ellas. Como se ve. sino sólo las llamadas al mismo.El lenguaje de programación C# Tema 17: Atributos Este atributo sólo puede prefijar definiciones de métodos. using System. No puede atribuirse a métodos definidos en interfaces ni a implementaciones de métodos de interfaces. y si unas redefiniciones pudiesen ser condicionales y otras no. nunca se hará la llamada a F() Hay que precisar que en realidad Conditional no puede preceder a cualquier definición de método. • • José Antonio González Seco Página 210 . } } Sólo si compilamos el este código definiendo la constante de preprocesado DEBUG se mostrará por pantalla el mensaje F() En caso contrario. ya que evita tener varias directivas #if que encierren cada llamada al método cuya ejecución se desea controlar.WriteLine(“Ff()”). Conditional no controla la compilación de ese método. Sólo se compilarán aquellas llamadas al método tales que en el momento de hacerlas esté definida alguna directiva de preprocesado con el mismo nombre que el parámetro de alguno de los atributos Conditional que prefijen la definición de ese método. sino que en su colocación hay impuestas ciertas restricciones especiales: • El método ha de tener un tipo de retorno void. } public static void Main() { F(). Puede usarse múltiples veces prefijando a un mismo método y toma un parámetro sin nombre de tipo string. y cuando no fuesen compiladas sus llamadas esas expresiones podrían no tener sentido y producir errores de compilación.

la forma de indicar que se desea compilar código inseguro es activando la casilla View Property Pages Configuration Properties Build Allow unsafe code blocks José Antonio González Seco Página 211 . por lo en esos casos su significado es similar al de variables normales de tipos referencia.23): error CS0277: unsafe code may only appear if compiling with /unsafe En caso de que la compilación se vaya a realizar a través de Visual Studio. al accederse a los elementos de una tabla mediante un puntero no se pierde tiempo en comprobar que el índice especificado se encuentre dentro de los límites de la tabla. como se muestra el ejemplo: csc códigoInseguro.cs /unsafe Si no se indica la opción unsafe. Generalmente suele usarse para almacenar direcciones que almacenen objetos. lo que permite que el acceso se haga más rápidamente. Un puntero en C# es una variable que es capaz de almacenar direcciones de memoria. ya que no derivan de la clase primigenia System. Por ejemplo. Es importante señalar que los punteros son una excepción en el sistema de tipos de . los punteros no cuentan con muchas de las restricciones de éstas a la hora de acceder al objeto. también hay ciertos casos en que es necesario disponer del código inseguro.NET. al compilador de línea de comandos hemos de pasarle la opción /unsafe.Object. por lo que es necesario incluir ciertas medidas de seguridad que eviente la instroducción accidental de esta inseguridad La primera medida tomada consiste en que explícitamente hay que indicar al compilador que deseamos compilar código inseguro.NET. por lo que no dispondrán de los métodos comunes a todos los objetos y una variable object no podrá almacenarlos (tampoco existen procesos similares al boxing y unboxing que permitan simularlo) Compilación de códigos inseguros El uso de punteros hace el código más proclive a fallos en tanto que se salta muchas de las medidas incluidas en el acceso normal a objetos. como cuando se desea hacer llamadas a funciones escritas en lenguajes no gestionados cuyos parámetros tengan que ser punteros.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro TEMA 18: Código inseguro Concepto de código inseguro Código inseguro es todo aquél fragmento de código en C# dentro del cual es posible hacer uso de punteros. Para ello. Sin embargo. cuando el compilador detecte algún fuente con código inseguro producirá un mensaje de error como el siguiente: códigoInseguro(5. Aparte de su mayor eficiencia.

// No es válido hacer public unsafe int *X. Así es posible definir campos de tipo puntero. Es decir. Nótese sin embargo que no es posible definir los dos en una misma línea: struct PuntoInseguro { public unsafe int *X. en un método que incluya el modificador unsafe no es necesario preceder con dicha palabra sus bloques de instrucciones inseguros. Por ejemplo: unsafe struct PuntoInseguro { public int * X.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro Marcación de códigos inseguros Aparte de forzarse a indicar explícitamente que se desea compilar código inseguro. } José Antonio González Seco Página 212 . Hay que tener en cuenta que el añadido de modificadores unsafe es completamente inocuo. } } Otra forma de definir contextos inseguros consiste en añadir el modificador unsafe a la definición de un miembro. Y. *Y. } Obviamente. y C# ofrece varios mecanismos para marcar este tipo de contextos. caso en que dentro de su definición se podrá hacer uso de punteros. A las zonas de código donde se usa código inseguro se les denomina contextos inseguros. caso en que todas las definiciones de miembros del mismo podrán incluir código inseguro sin necesidad de añadir a cada una el modificador unsafe o preceder sus bloques de instrucciones inseguras de la palabra reservada unsafe. métodos con parámetros de tipos puntero. *Y. El siguiente ejemplo muestra cómo definir dos campos de tipo puntero. Una primera posibilidad consiste en preceder un bloque de instrucciones de la palabra reservada unsafe siguiendo la siguiente sintaxis: unsafe <instrucciones> En el código incluido en <instrucciones> podrá definirse variables de tipos puntero y podrá hacerse uso de las mismas. etc. Una tercera forma consiste en añadir el modificador unsafe en el definición de un tipo. no influye para nada en cómo se haya de redefinir y si un método Main() lo tiene sigue siendo un punto de entrada válido. public unsafe int *Y. C# también obliga a que todo uso de código inseguro que se haga en un fichero fuente tenga que ser explícitamente indicado como tal. Por ejemplo: public void f() { unsafe { int *x. // Tampoco lo es hacer public unsafe int *X.

un puntero se define así: <tipo> * <nombrePuntero>. *b. Por ello. Al definir campos no sirve y hay que dar para cada campo una definición independiente. Por ejemplo. En ese caso el asterisco sólo hay que incluirlo antes del nombre de la primera. // a y b son de tipo int * No sería válido haberlas definido como int *a. Por ejemplo. Éstos punteros de declara indicando void como <tipo>. Por ejemplo: int * a. ya que entonces podría ocurrir que un objeto sólo referenciado a través de punteros sea destruido por considear el recolector que nadie le referenciaba. b. Hay que tener en cuenta que esta sintaxis especial para definir en una misma definición varios punteros de un mismo tipo sólo es válida en definiciones de variables locales. no es posible definir punteros de tipos que se almacenen en memoria dinámica o contengan miembros que se almacenen en memoria dinámica.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro Definición de punteros Para definir una variable puntero de un determinado tipo se sigue una sintaxis parecida a la usada para definir variables normales sólo que al nombre del tipo se le postpone un símbolo de asterisco (*) O sea. pues ha de conocer cuál es el objeto al referenciado por cada variable y un puntero en realidad no tiene porqué almacenar referencias a objetos de ningún tipo en concreto. Hay un tipo especial de puntero que es capaz de almacenar referencias a objetos de cualquier tipo. Es decir. una variable puntero llamada a que pueda almacenar referencias a posiciones de memoria donde se almacenen objetos de tipo int se declara así: int * a. Se pueden declarar múltiples variables locales de tipo puntero en una misma línea. etc. Hay que tener en cuenta que en realidad lo que indica el tipo que se dé a un puntero es cuál es el tipo de objetos que se ha de considerar que se almacenan en la dirección de memoria almacenada por el puntero. En caso de quererse declarar una tabla de punteros. entonces el asterisco hay que incluirlo tras el nombre del tipo pero antes de los corchetes. El recolector de basura no tiene en cuenta los datos a los que se referencie con punteros. Por ejemplo. o punteros void * que no almacenen información sobre el tipo de objeto al que debería considerarse que apuntan. sólo es válido definir punteros de tipos cuyos objetos se puedan almacenar José Antonio González Seco Página 213 . o punteros que apunte a direcciones donde no hayan objetos. Como el recolector de basura no trabaja con punteros. no se está dando información sobre el tipo apuntado. Si se le da el valor void lo que se está diciendo es que no se desea que se considere que el puntero apunta a ningún tipo específico de objeto. pueden tenerse punteros int * que en realidad apunten a objeto char. Por ejemplo: void * punteroACualquierCosa. una tabla de nombre t que pueda almacenar punteros a objetos de tipo int se declara así: int*[] t.

los únicos punteros válidos son aquellos cuyo tipos sean tipos valor básicos. por lo que mucho menos se considerará si éste es de sólo lectura. etc. Por ejemplo: int x = 10. // px y px2 apuntan al objeto almacenado en x Console. Lo que es sí válido almacenar en un puntero es la dirección de memoria apuntada por otro puntero. // Error 10 no es una variable con dirección propia Tampoco es válido aplicar & a campos readonly. Manipulación de punteros Obtención de dirección de memoria. En ese caso ambos punteros apuntarían al mismo objeto y las modificaciones a éste realizadas a través de un puntero también afectarían al objeto visto por el otro. o punteros a punteros a punteros a punteros. pues éstas no se almacenan en ninguna dirección de memoria específica sino que se incrustan en las instrucciones. pues si estos pudiesen ser apuntados por punteros se correría el riesgo de poderlos modificar ya que a través de un puntero se accede a memoria directamente. los operadores relacionales típicos (==. como muestra este ejemplo de declaración de un puntero a puntero de tipo int llamando punteroApuntero: int ** punteroApuntero. !=. pues la vida de estos objetos no está controlada por el recolector de basura sino que se destruyen cuando se abandona el ámbito donde fueron definidos. Un ejemplo de su uso para inicializar un puntero es: int x =10. // Imprime por pantalla True En realidad las variables sobre las que se aplique & no tienen porqué estar inicializadas. <. Por ello. que lo que hace es devuelver la dirección que en memoria ocupa el objeto sobre el que se aplica. En concreto. sin tenerse en cuenta si en la posición accedida hay algún objeto. enumeraciones o estructuras que no contengan campos de tipos referencias. int * px = &x. no es válido hacer directamente: int px = &10. <= y >=) se han redefinido para que cuando se apliquen entre dos punteros de cualesquiera dos tipos lo que se compare sean las direcciones de memoria que estos almacenan.WriteLine( px == px2). es válido hacer: private void f() José Antonio González Seco Página 214 . Es más. Operador & Para almacenar una referencia a un objeto en un puntero se puede aplicar al objeto el operador prefijo &. >. de forma similar a como ocurre con las variables normales de tipos referencia.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro completamente en pila. Obviamente la anidación puede hacerse a cualquier nivel de profundidad. int px = &x. Por ejemplo. También pueden definirse punteros de tipos puntero. Este operador no es aplicable a expresiones constantes. int px2 = px. pudiéndose definir punteros a punteros a punteros.

int * px= &x.F(). José Antonio González Seco Página 215 . Como muchas de esas funciones han sido programadas para inicializar los contenidos de los punteros que se les pasan. apunta a un objeto) Para obtener a partir de un puntero el objeto al que apunta hay que aplicarle al mismo el operador prefijo *. // Produce una NullReferenceException No tiene sentido aplicar * a un puntero de tipo void * ya que estos punteros no almacenan información sobre el tipo de objetos a los que apuntan y por tanto no es posible recurperarlos a través de los mismos ya que no se sabe cuanto espacio en memoria a partir de la dirección almacenada en el puntero ocupa el objeto apuntado y. unsafe { int px = &x. que devuelve el objeto apuntado. Operador * Un puntero no almacena directamente un objeto sino que suele almacenar la dirección de memoria de un objeto (o sea. Console. por tanto. no se sabe cuanta memoria hay que leer para obtenerlo. como llamar a objetos apuntados por punteros es algo bastante habitual. con el que la instrucción anterior se escribiría así: objeto->f().El lenguaje de programación C# { int x. Sin embargo. Sin embargo.WriteLine(*px). el siguiente código imprime en pantalla un 10: int x = 10. para facilitar la sintaxis con la que hacer esto se ha incluido en C# el operador ->.WriteLine(*px). si luego se intenta acceder al contenido del mismo a través del operador * se producirá generalmente una excepción de tipo NullReferenceException (aunque realmente esto depende de la implementación del lenguaje) Por ejemplo: int * px = null. Acceso a contenido de puntero. Es posible en un puntero almacenar null para indicar que no apunta a ninguna dirección válida. Acceso a miembro de contenido de puntero. Operador -> Si un puntero apunta a un objeto estructura que tiene un método F() sería posible llamarlo a través del puntero con: (*objeto). Por ejemplo. pasarles punteros inicializados implicaría perder tiempo innecesariamente en inicializarlos.} } Tema 18: Código inseguro Esto se debe a que uno de los principales usos de los punteros en C# es poderlos pasar como parámetros de funciones no gestionadas que esperen recibir punteros. Console.

Por ejemplo. convertir cualquier valor entero en un puntero tiene el efecto de devolver un puntero que apunte a la dirección de memoria indicada por ese número.WriteLine(i). del mismo modo que el operador . pero en realidad el objeto al que apunta es de tipo char (16 bits). En general. // Almacena en 16 bits del char de pv + otros 16 indeterminados // Machaca los 32 bits apuntados por pi En este código pi es un puntero a un objeto de tipo int (32 bits). El valor que se almacene en i es en principio indefinido. Del mismo modo. int *px = &10.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro Es decir. un acceso de la forma O -> M es equivalente a hacer (*O). al realizarlas nunca no se comprueba si son válidas. Es decir. el siguiente código es válido: char c = 'A'. int* pi = (int*)pv.M. Console. que es más pequeño. igual que los objetos de tipo object pueden almacenar implícitamente objetos de cualquier tipo. una utilidad de este tipo de punteros es que pueden usarse como almacén de punteros de cualquier otro tipo que luego podrán ser recuperados a su tipo original usando el operador de conversión explícita. void* pv = pc. *pi = 123456. al igual que es incorrecto aplicar * sobre punteros de tipo void *. A diferencia de lo que ocurre entre variables normales. el siguiente código hace que px apunte a la dirección 1029 y luego imprime por pantalla la dirección de memoria apuntada por px (que será 1029): José Antonio González Seco Página 216 . también lo es aplicar -> Conversiones de punteros De todo lo visto hasta ahora parece que no tiene mucho sentido el uso de punteros de tipo void * Pues bien. Por su parte. pues depende de lo que hubiese en los 16 bits extras resultantes de tratar pv como puntero a int cuando en realidad apuntaba a un char. permite acceder a los miembros de un objeto referenciado por una variable normal. el puntero apuntaría a los bits menos significativos del objeto apuntado. Console.WriteLine((int) px). el siguiente código muestra por pantalla la dirección de memoria apuntada por px: int x = 10. Por ejemplo. En estos casos. Por ejemplo. También es posible realizar conversiones entre punteros y tipos básicos enteros. La conversión de un puntero en un tipo entero devuelve la dirección de memoria apuntada por el mismo. los punteros void * pueden almacenar punteros de cualquier tipo y son útiles para la escritura de métodos que puedan aceptar parámetros de cualquier tipo de puntero. conversiones entre punteros pueden terminar produciendo que un puntero apunte a un objeto de mayor tamaño que los objetos del tipo del puntero. char* pc = &c. las conversiones entre punteros siempre se permiten. -> permite acceder a los miembros de un objeto referenciado por un puntero. Por tanto. int i = *pi.

Console. el siguiente código produce una excepción de dicho tipo al ejecturase: using System. Console. // Se lanza NullReferenceException } } Aritmética de punteros Los punteros se suelen usar para recorrer tablas de elementos sin necesidad de tener que comprobarse que el índice al que se accede en cada momento se encuentra dentro de los límites de la tabla. Así. si dicha dirección no pertenece al mismo proceso que el código en que se use el puntero se producirá un error al leer el contenido de dicha dirección.WriteLine(“Elemento{0}={1}”. Hay que tener en cuenta que todos los operadores aritméticos aplicables a punteros dependen del tamaño del tipo de dato apuntado. una tabla de 100 elementos a cuyo primer elemento inicialmente apuntase pt podría recorrerse así: for (int i=0.El lenguaje de programación C# int *px = (int *) 10. Por ello. -resta a la dirección almacenada en el puntero el tamaño de su tipo de dato. si el puntero apuntaba a un elemento de una tabla pasará a apuntar al siguiente (los elementos de las tablas se almacenan en memoria consecutivamente) Del mismo modo. i++) Console. Tema 18: Código inseguro Nótese que aunque en un principio es posible hacer que un puntero almacene cualquier dirección de memoria. pero la implementación de Microsoft lanza una referencia NullReferenceException. El tipo de error ha producir no se indica en principio en la especifricación del lenguaje. i<100. i. class AccesoInválido { public unsafe static void Main() { int * px = (int *) 100. + devuelve la dirección resultante de sumar a la dirección almacenada en el puntero sobre el que se aplica el tamaño del tipo de dicho puntero tantas veces como indique el José Antonio González Seco Página 217 . sino que le suma el tamaño del tipo de dato al que apunta. Por ejemplo. (*p)++).es que hacen que al final del recorrido el puntero deje de apuntar al primer elemento de la tabla. El problema que puede plantear en ciertos casos el uso de ++ y -.Write(*px).WriteLine((int) px). Por ejemplo. Esos operadores son: • ++ y --: El operador ++ no suma uno a la dirección almacenada en un puntero. por lo que no son aplicables a punteros void * ya que estos no almacenan información sobre dicho tipo. los operadores aritméticos definidos para los punteros están orientados a facilitar este tipo de recorridos.antes comentado de una forma más cómoda basada en sumar o restar un cierto entero a los punteros. Ello podría solucionarse almacenando su dirección en otro puntero antes de iniciar el recorrido y restaurándola a partir de él tras finalizarlo. • + y -: Permiten solucionar el problema de ++ y -.

uint. respecto a la aritmética de punteros. con lo que el acceso es más rápido pero también más proclive a errores difíciles de detectar. ulong.WriteLine(“Elemento{0}={1}”.también puede aplicarse entre dos punteros de un mismo tipo. *(p+i)). Por ejemplo. El operador .WriteLine(“Elemento{0}={1}”. Estas constantes correspondientes a los tipos básicos son las indicadas en la Tabla 10: Tipos sbyte. double Resultado 1 2 4 8 Tabla 10: Resultados de sizeof para tipos básicos José Antonio González Seco Página 218 . . Finalmente. y en caso de producirse se truncan los resultados sin avisarse de ello mediante excepciones. byte. Sólo puede aplicarse en contextos inseguros y sólo a tipos de datos para los que sea posible definir punteros. i. hay que tener en cuenta que por eficiencia. i++) Console. con lo que el código anterior equivale a: for (int i=0. • []: Dado que es frecuente usar + para acceder a elementos de tablas. siendo su sintaxis de uso: sizeof(<tipo>) Cuando se aplica a tipos de datos básicos su resultado es siempre constante. caso en que devuelve un long que indica cuántos elementos del tipo del puntero pueden almacenarse entre las direcciones de los punteros indicados. usando + el bucle anterior podría reescribrise así: for (int i=0. en las operaciones con punteros nunca se comprueba si se producen desbordamientos. Obtención de tamaño de tipo El operador unario y prefijo sizeof devuelve un objeto int con el tamaño en bytes del tipo de dato sobre el que se aplica. i++) Console.tiene el mismo significado pero restando dicha cantidad en vez de sumarla. también se ha redefinido el operador [] para que cuando se aplique a una tabla haga lo mismo y devuelva el objeto contenido en la dirección resultante. i<100. i. el compilador optimiza dichos usos de sizeof sustituyéndolos internamente por su valor (inlining) y considerando que el uso del operador es una expresión constante. No hay que confundir el acceso a los elementos de una tabla aplicando [] sobre una variable de tipo tabla normal con el acceso a través de un puntero que apunte a su primer elemento. float long. Por eso hay que tener especial cuidado al operar con punteros no sea que un desbordamiento no detectado cause errores de causas difíciles de encontrar. ushort.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro entero sumado. char int. i<100. Operadores relacionados con código inseguro Operador sizeof. En el segundo caso no se comprueba si el índice indicado se encuentra dentro del rango de la tabla. Por ello. bool short. p[i]). O sea *(p+i) es equivalente a p[i].

Sin embargo. Cuando se trabaja con punteros puede resultar interesante reservar una zona de memoria en la pila donde posteriormente se puedan ir almacenando objetos. si se usa . ++ se definiría como añadir a la dirección almacenada en el puntero el resultado de aplicar sizeof a su tipo de dato. y P – N devuelve el resultado de restarle sizeof(T)*N. sizeof no tiene porqué devuelver un resultado constante sino que los compiladores pueden alinear en memoria las estructuras incluyendo bits de relleno cuyo número y valores sean en principio indeterminado. int * pt = stackalloc int[100]. pt = stackalloc int[100].((long)P2)))/sizeof(T) Operador stackalloc. ello es equivalente a calcular (((long)P1) . no hay que confundirse: stackalloc sólo reserva un espacio contiguo en pila para objetos de un cierto tipo. que se usa siguiéndose la siguiente sintaxis: stackalloc <tipo>[<número>] stackalloc reserva en pila el espacio necesario para almacenar contiguamente el número de objetos de tipo <tipo> indicado en <número> (reserva sizeof(<tipo>)*<número> bytes) y devuelve un puntero a la dirección de inicio de ese espacio. Creación de tablas en pila. el valor devuelto por sizeof siempre devolverá el tamaño en memoria exacto del tipo de dato sobre el que se aplique. Por su parte.consistiría en restarle dicho valor. y -.WriteLine(pt->Length). pero regiones de memoria en pila reservadas por stackalloc no. int[] tabla. Por ejemplo. Si no quedase memoria libre suficiente para reservarlo se produciría una excepción System. Para ello. incluyendo bits de relleno si los tuviese. pero ello no significa que se cree una tabla en pila. el siguiente código es inválido. no sería válido hacer: int * pt. // ERROR: El contenido de pt es un int. un puntero pt que apuntase al principio de una región con capacidad para 100 objetos de tipo int se declararía con: int * pt = stackalloc int[100]. stackalloc sólo puede usarse para inicializar punteros declarados como variables locales y sólo en el momento de su declaración. tabla = *pt. no una tabla (int[]) Console. Nótese que es fácil implementar los operadores de aritmética de punteros usando sizeof.StackOverflowException.Array y cuentan con los miembros heredados de esta clase y de object. // ERROR: Sólo puede usarse stackalloc en declaraciones Aunque pueda parecer que stackalloc se usa como sustituto de new para crear tablas en pila en lugar de en memoria dinámica. Sin embargo. Por último. Precisamente para eso está el operador stackalloc. el operador + usado de la forma P + N (P es un puntero de tipo T y N un entero) lo que devuelve es el resultado de añadir al puntero sizeof(T)*N. Por ejemplo..El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro Para el resto de tipos a los que se les puede aplicar. // ERROR: pt no apunta a una tabla José Antonio González Seco Página 219 . Las tablas son objetos que heredan de System.para restar dos punteros P1 y P2 de tipo T.

stackalloc no pierde tiempo en inicializar con algún valor el contenido de la memoria. el valor almacenado en el puntero dejará de ser válido. for(int i=0. Esto se debe a que reservar la memoria necesaria en pila tan sencillo como incrementar el puntero de pila en la cantidad correspondiente al tamaño a reservar. Por ejemplo.Console. se tiene el inconveniente de que al no ser pt una tabla no cuenta con los métodos típicos de éstas y no puede usarse foreach para recorrerla. i<100. este código guarda en pila los 100 primeros enteros y luego los imprime: class Stackalloc { public unsafe static void Main() { int * pt = stackalloc int[100]. Fijación de variables apuntadas Aunque un puntero sólo puede apuntar a datos de tipos que puedan almacenarse completamente en pila (o sea.WriteLine(pt[i]).El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro Sin embargo. Otra ventaja de la simulación de tablas con stackalloc es que se reserva la memoria mucho más rápido que el tiempo que se tardaría en crear una tabla. por lo que la “tabla” se crea antes pero a costa de que luego sea más inseguro usarla ya que hay que tener cuidado con no leer trozos de ella antes de asignarles valores válidos. las variables estáticas de tipo int o los elementos de una tabla de tipo int se almacenan en memoria dinámica aún cuando son objetos a los que se les puede apuntar con punteros. a diferencia de lo que ocurriría si pt fuese una tabla. i<100. Para evitar que esto ocurra se puede usar la instrucción fixed. } } Nótese que. gracias a que como ya se ha comentado en este tema el operador [] está redefinido para trabajar con punteros. Estas José Antonio González Seco Página 220 . en los accesos con pt[i] no se comprueba que i no supere el número de objetos para los que se ha reservado memoria. nada garantiza que los objetos apuntado en cada momento estén almacenados en pila. i++) pt[i] = i. for (int i=0. cuya sintaxis de uso es: fixed(<tipo> <declaraciones>) <instrucciones> El significado de esta instrucción es el siguiente: se asegura que durante la ejecución del bloque de <instrucciones> indicado el recolector de basura nunca cambie la dirección de ninguno de los objetos apuntados por los punteros de tipo <tipo> declarados. y no hay que perder tiempo en solicitar memoria dinámica. Como contrapartida. i++) System. que no sean ni objetos de tipos referencia ni estructuras con miembros de tipos referencia). Si un puntero almacena la dirección de un objeto almacenado en memoria dinámica y el recolector de basura cambia al objeto de posición tras una compactación de memoria resultante de una recolección. Además. Por ejemplo. podemos usarlo para acceder a los diferentes objetos almacenados en las regiones reservadas con stackalloc como si fuesen tablas.

copiar usando punteros una tabla de 100 elementos de tipo int en otra se haría así: class CopiaInsegura { public unsafe static void Main() { int[] tOrigen = new int[100]. Los punteros declarados en <declaraciones> sólo existirán dentro de <instrucciones>. cuando se inicializa un puntero con una tabla.Length. los punteros declarados en <declaraciones> son de sólo lectura. Además. i<100. la dirección almacenada en el puntero en la zona <declaraciones> del fixed es la del primer elemento de la tabla (también podría haberse hecho pOrigen = &tOrigen[0]). } } } Como puede deducirse del ejemplo. ya que ello no se puede hacer directamente debido a que las tablas se almacenan en memoria dinámica. si se les indica como valor inicial una tabla o cadena que valga null saltará una NullReferenceException. también puede usarse fixed para recorrer cadenas. int[] tDestino = new int[100]. fixed (int * pOrigen=tOrigen. se puede simular facilmente la declaración de punteros de distintos tipos anidando varios fixed. Al igual que tablas. y al salir de dicho bloque se destruirán.i++) ps[i] = ‘A’. pDestino=tDestino) { for (int i=0. i++) pOrigen[i] = pDestino[i]. y si se declaran varios se han de separar con comas. Por otro lado. ya que si no podría cambiárseles su valor por el de una dirección de memoria no fijada y conducir ello a errores difíciles de detectar. En este caso lo que hay que hacer es inicializar un puntero de tipo char * con la dirección del primer carácter de la cadena a la que se desee que apunte tal y como muestra este ejemplo en el que se cambia el contenido de una cadena “Hola” por “XXXX”: class CadenaInsegura { public unsafe static void Main() { string s=”Hola”. También hay que señalar que aunque sólo pueden declarase punteros de un mismo tipo en cada fixed. Un uso frecuente de fixed consiste en apuntar a objetos de tipos para los que se puedan declarar punteros pero que estén almacenados en tablas. fixed (char * ps=s) { for (int i=0.i<s.El lenguaje de programación C# Tema 18: Código inseguro <declaraciones> siempre han de incluir una especificación de valor inicial para cada puntero declarado. Console.WriteLine(“Cadena inicial: {0}”. Por ejemplo. s). y luego es posible usar la aritmética de punteros para acceder al resto de elementos a partir de la dirección del primero ya que éstos se almacenan consecutivamente. José Antonio González Seco Página 221 .

} } Tema 18: Código inseguro La salida por pantalla de este último programa es: Hola AAAA La ventaja de modificar la cadena mediante punteros es sin ellos no sería posible hacerlo ya que el indizador definido para los objetos string es de sólo lectura.El lenguaje de programación C# } Console.WriteLine(“Cadena final: {0}”. • Por estas razones es conveniente que el contenido del bloque de instrucciones de una sentencia fixed sea el mínimo posible. al eliminarse objetos de memoria durante una recolección de basura se compacta la memoria que queda ocupada para que todos los objetos se almacenen en memoria dinámica. Por defecto. José Antonio González Seco Página 222 . pues si todos los objetos se almacenan consecutivamente en memoria dinámica crear uno nuevo es tan sencillo como añadirlo tras el último. lo que tiene dos efectos muy negativos: • El recolector de basura está optimizado para trabajar con memoria compactada. Sin embargo. Hay que señalar que como fixed provoca que no pueda cambiarse de dirección a ciertos objetos almacenados en memoria dinámica. para que así el fixed se ejecute lo antes posible. s). Por ello. es mejor hacer como en el ejemplo y detectar su final a través de su propiedad Length. no se recomienda confiar en ello al recorrerlas con punteros porque ‘\0’ también puede usarse como carácter de la cadena. aunque para facilitar la comunicación con código no gestionado escrito en C o C++ las cadenas en C# también acaban en el carácter ‘\0’. fixed rompe esta consecutividad y la creación de objetos en memoria dinámica dentro de este tipo de instrucciones es más lenta porque hay que buscar huecos libres. ello puede producir la generación de huecos en memoria dinámica. Hacer esto dentro de sentencias fixed es más lento porque hay que tener en cuenta si cada objeto se puede o no mover. Cuando se modifiquen cadenas mediante punteros hay que tener en cuenta que.

Los comentarios a partir de los que el compilador generará la documentación han de escribirse en XML. Para facilitar su legibilidad a humanos bastaría añaderle una hoja de estilo XSL o usar alguna aplicación específica encargada de leerla y mostrarla de una forma más cómoda para humanos. Sin embargo. A cada lenguaje creado con XML se le denomina vocabulario XML. y la documentación generada por el compilador de C# está escrita en un vocabulario de este tipo. escribirla es una tarea muy importante sobre todo en un enfoque de programación orientada a componentes en tanto que los componentes desarrollados muchas veces van a reutilizados por otros.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML Tema 19: Documentación XML Concepto y utilidad de la documentación XML La documentación de los tipos de datos creados siempre ha sido una de las tareas más pesadas y aburridas a las que un programador se ha tenido que enfrentar durante un proyecto. por lo que han de respetar las siguientes reglas comunes a todo documento XML bien formado: 1. E incluso para el propio creador del componente puede resultar de inestimable ayuda si en el futuro tiene que modificarlo o usarlo y no recuerda exáctamente cómo lo implementó. El hecho de que la documentación se genere a partir de los fuentes permite evitar que se tenga que trabajar con dos tipos de documentos por separado (fuentes y documentación) que deban actualizarse simultáneamente para evitar incosistencias entre ellos derivadas de que evolucionen de manera separada ya sea por pereza o por error. El compilador genera la documentación en XML con la idea de que sea fácilmente legible para cualquier aplicación. que son estructuras de la forma: José Antonio González Seco Página 223 . Para facilitar la pesada tarea de escribir la documentación. el compilador de C# es capaz de generarla automáticamente a partir de los comentarios que el progamador escriba en los ficheros de código fuente. La información ha de incluirse dentro de etiquetas. Introducción a XML Antes de continuar es necesario hacer una pequeña introducción a XML ya que que es el lenguaje en que se han de escribir los comentarios especiales de documentación. lo que ha hecho que muchas veces se escriba de manera descuidada y poco concisa o que incluso que no se escriba en absoluto. XML (Extensible Markup Language) es un metalenguaje de etiquetas. Si ya conoce este lenguaje puede saltarse este epígrafe. Aunque explicar XML y XSL queda fuera del alcance del libro. en este tema se resumirán brevemente tanto XML como la forma de aplicar hojas XSL a ficheros XML. lo que significa que es un lenguaje que se utiliza para definir lenguajes de etiquetas.

&amp. y los caracteres no ASCII (acentos. Por ejemplo: <EtiquetaEjemplo> Esto es una etiqueta de ejemplo </EtiquetaEjemplo> Como <contenido> de una etiqueta puede incluirse tanto texto plano (es el caso del ejemplo) como otras etiquetas. En realidad en la <etiqueta> inicial no tiene porqué indicarse sólo un identificador que sirva de nombre para la etiqueta usada. &lt. Lo que es importante es que toda etiqueta cuyo uso comience dentro de otra también ha de terminar dentro de ella.. Para los caracteres más habituales también se han definido las siguientes secuencias de escape especiales: Carácter Secuencia de escape Unicode Secuencia de escape especial < > & ‘ “ &#60. &#34. &apos. Tabla 11: Secuencias de espace XML de uso frecuente José Antonio González Seco Página 224 . Por ejemplo: <EtiquetaConAtributo AtributoEjemplo=”valor1” > Etiqueta de ejemplo que incluye un atributo </EtiquetaConAtributo> <EtiquetaSinContenidoYConAtributo AtributoEjemplo=”valor2” /> 5. no es válido: <Etiqueta1> <Etiqueta2> </Etiqueta1></Eetiqueta2> Pero lo que sí sería válido es: <Etiqueta1> <Etiqueta2> </Etiqueta2></Etiqueta1> También es posible mezclar texto y otras etiquetas en <contenido>.) o caracteres con algún significado especial en XML han de ser sustituidos por secuencias de escape de la forma &#<códigoUnicode>. Por ejemplo: <Etiqueta1> Hola <Etiqueta2> a </Etiqueta2> todos </Etiqueta1> 2. &#39. sino que también pueden indicarse atributos que permitan configurar su significado. &#62. &gt. Estos atributos se escriben de la forma <nombreAtributo> = “<valor>” y separados mediante espacios. por lo que si una etiqueta se abre con una cierta capitalización. Es posible usar la siguiente sintaxis abreviada para escribir etiquetas sin <contenido>: <<etiqueta>/> Por ejemplo: <<EtiquetaSinContenidoDeEjemplo>/> 4. XML es un lenguaje sensible a mayúsculas. 3. &#38. eñes. &quot. a la hora de cerrarla habrá que usar exactamente la misma.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML <<etiqueta>> <contenido> </<etiqueta> En <etiqueta> se indica cuál es el nombre de la etiqueta a usar.. Sólo puede utilizarse caracteres ASCII. . O sea.

Estos elementos sólo pueden ser definiciones de miembros. Si no fuese así generaría un mensaje de aviso y en la documentación generada los sustituiría por un comentario XML que explicase el tipo de error cometido. Estos nombres de tipos de parámetros llevan un carácter @ concatendo al final en los parámetros ref u out. En el Tema 6: Espacios de Nombres ya se explicó como indicar así nombres de tipos y de espacios de nombres. hay una excepción: el atributo cref siempre va a tener un significado concreto consistente en forzarlo a comprobar cuando vaya a generar la documentación si existe el elemento cuyo nombre indique y. su nombre seguido de los nombres completos de los tipos de sus parámetros separados mediante comas y entre paréntesis. se escribiría : • • Si es un campo. mientras que para indicar el de miembros de tipos basta escribir el nombre completo del tipo donde estén definidos seguido de un punto tras el cual. hacerle producir un mensaje de aviso (su nombre viene de “check reference”) Los elementos especificados en cref suelen indicarse mediante calificación completa. el compilador comprueba que los comentarios de documentación se coloquen donde deberían y que contegan XML bien formado. Sin embargo. un símbolo [] por cada nivel de anidación al final de los que sean tablas unidimensionales. un carácter * al final en los que sean de tipos punteros.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML Comentarios de documentación XML Sintaxis general Los comentarios de documentación XML se escriben como comentarios normales de una línea pero con las peculiaridades de que su primer carácter ha de ser siempre / y de que su contenido ha de estar escrito en XML ya que será insertado por el compilador en el fichero XML de documentación que genera. dependiendo del tipo de miembro del que se trate. son comentarios de la forma: /// <textoXML> Estos comentarios han preceder las definiciones de los elementos a documentar. El atributo cref Aunque en principio los atributos de las etiquetas no tienen ningún significado predeterminado para el compilador. evento o tipo interno. y una estructura de la Página 225 José Antonio González Seco . propiedad. ya sean tipos de datos (que son miembros de espacios de nombres) o miembros de tipos datos. y han de colocarse incluso incluso antes que sus atributos. Si es un método. En <textoXML> el programador puede incluir cualesquiera etiquetas con el significado. y pueden ser tanto nombres de miembros como de espacios de nombres. si no es así. su nombre. ya que en principio el compilador no las procesa sino que las incluye tal cual en la documentación que genera dejándo en manos de las herramientas encargadas de procesar dicha documentación la determinación de si se han usado correctamente. contenido y atributos que considere oportunos. Por tanto.

Clase” class Clase { // cref=”Espacio.Clase.0:] al final de los que sean tablas bidimensionales (para tablas de más dimensiones simplemente se irían añadiendo los bloques . Si es un operador.Clase.Campo” int Campo. a continuación se muestra un fragmento de código de ejemplo en el que junto a cada definición se ha escrito un comentario con el valor que habría que darle a cref para referenciarla: // cref=”Espacio” namespace Espacio { // cref=”Espacio. tras la lista de parámetros se incluye adicionalmente un carácter ~ seguido del tipo de retorno del operador. En la Tabla 12 se resumen los identificador que se dan a cada operador: Operador Identificador Operador Identficador op_BitwiseAnd op_BitwiseOr op_ExclusiveOr op_OnesComplement op_LeftShift op_RightShift op_True op_False op_Increment op_Decrement Op_Explict Op_Implicit • • + op_Addition & op_Substraction | * op_Multiply ^ / op_Division ~ % op_Modulus << < op_LessThan >> > op_GreaterThan true >= op_GreaterThanOrEqual false <= op_LowerThanOrEqual ++ == op_Equality -!= op_Inequality Conversión explícita ! op_LogicalNot Conversión implícita Tabla 12: Nombres dados a operadores en documentación XML En el caso de los operadores de conversión. el identificador Item seguido de la lista de tipos de sus índices como si de los parámetros de un método se tratase Si es un constructor de objeto.Propiedad” int Propiedad { set {} } 14 En general la sintaxis que se sigue es <índiceInferior>:<índiceSuperior>. el identificador Finalize. José Antonio González Seco Página 226 . Para que se entienda mejor la forma en que se han de dar valores a cref.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML forma [0:. pero en C# se genera siempre 0: porque las tablas sólo pueden indizarse desde 0 y su límite superior es variable. el identificador #ctor seguido de la lista de tipos de sus parámetros como si de un método normal se tratase. Si el constructor fuese de tipos entonces el identificador usado sería #cctor Si es un destructor.0: apropiados)14 • • Si es un indizador. // cref=”Espacio. el identificador que represente a ese operador segudio de la lista de los tipos de sus operandos como si fuesen los parámetros de un método normal.

Clase)” public static int operator +(Clase operando1.Clase.DelegadoInterno” public delegate int DelegadoInterno(string s. no es necesario incluir ni el nombre del tipo ni el de su espacio de nombres. Microsoft recomienda usar un juego de etiquetas concreto con significados concretos para escribir ciertos tipos de información común. 0:])” int Metodo(int a. int * c.op_Explicit (Espacio.Clase.Clase. // System.] f) {return 1.Int32” public static explicit operator int(Clase fuente) { return 1. // System. float f).#cctor” static Clase(int a) {} // cref=”Espacio. ref d. System. 0:.Finalize” ~X() {} // cref=”Espacio.Clase)~System. int[.Int32*.Clase.Clase.Int32@. int[][] e.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML // cref=”Espacio.Int32[][]. y si se referencia a un miembro desde el el mismo tipo donde se definió.op_Addition(Espacio. } } } En realidad no es siempre necesario usar califiación completa en el valor de cref. Si se referencia a un tipo desde la misma definición de espacio de nombres desde donde se le definió o que importa su espacio de nombres.Clase.Clase.Int32@.Clase.Clase.Clase. System. // cref=”Espacio.} // cref=”Espacio.Item(System. Con ello se obtendría un conjunto básico de etiquetas que cualquier herramienta que trabaje con documentación XML pueda estar preparada para procesar José Antonio González Seco Página 227 .Metodo(System.EstructuraInterna” struct EstructuraInterna {} // cref=”Espacio.String)” int this[string s] { set {} } // cref=”Espacio. Espacio. Etiquetas recomendadas para documentación XML Aunque el programador puede utilizar las etiquetas estime oportunas en sus comentarios de documentación y darles el significado que quiera.Int32[0:. Clase operando2) { return 1. } // cref=”Espacio. // cref =”Espacio. out int b..Int32. no es necesario incluir dicho espacio en la referencia.#ctor” Clase(int a) {} // cref=”Espacio. System.Clase.Evento” public event DelegadoInterno Evento.

Cada vez que en VS.NET se use el operador . Etiquetas de uso genérico Hay una serie de etiquetas predefinidas que pueden colocarse.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML (como veremos más adelante. <example>: Su contenido es un ejemplo sobre cómo usar el elemento al que precede. <seealso>: Se usa para indicar un elemento cuya documentación guarda alguna relación con la del elemento al que precede.NET da ciertos usos específicos a la información así documentada) En los siguientes epígrafes se explican estas etiquetas recomendadas agrupándolas según su utilidad.Permissions. Todas son opcionales. Se recomienda usar <remarks> para dar una explicación detallada de los tipos de datos y <summary> para dar una resumida de cada uno de sus miembros. son las explicadas a continuación: • <summary>: Su contenido se utiliza para indicar un resumen sobre el significado del elemento al que precede.FileIOPermission”> /// Necesita permiso de lectura/escritura en el directorio C:\Datos /// </permission> Como con <seealso>. y no incluirlas sólo tiene el efecto de que no en la documentación resultante no se generarían las secciones correspondientes a ellas. En su contenido se indica una descripción del mismo. en cualquier orden.Security. Estas etiquetas. y su atributo cref • • • suele usarse para indicar el tipo que representa a ese permiso Por ejemplo: /// <permission cref=”System. No tiene contenido y el nombre del elemento al que se remite se indicá en su atributo cref. en las definiciones de métodos se pueden usar las siguientes etiquetas recomendadas adicionales para describir sus parámetros y valor de retorno: José Antonio González Seco Página 228 . si un miembro ha de disponer varios tipos de permisos puede documentarse su definición con tantas etiquetas <permission> como sea necesario. Para indicar múltiples documentaciones relativas a un cierto elemento basta usar una etiqueta <seealso> por cada una. junto al significado recomendado para su contenido. por lo que el compilador comprobará si existe. para acceder a algún miembro de un objeto o tipo se usará esta información para mostrar sobre la pantalla del editor de texto un resumen acerca de su utilidad. Etiquetas relativas a métodos Además de las etiquetas uso general ya vistas. el propio Visual Studio. • <remarks>: Su contenido indica una explicación detallada sobre el elemento al que precede. precediendo las definiciones de miembros en los ficheros fuente. <permission>: Se utiliza para indicar qué permiso necesita un elemento para poder funcionar.

Por ejemplo: /// <summary> /// Método que muestra por pantalla un texto con un determinado color /// </summary> /// <param name=”texto”> Texto a mostrar </param> /// <param name=”color”> /// Color con el que mostrar el <paramref name=”texto”/> indicado /// </param> bool MuestraTexto(string texto. si no fuese así se generaría un mensaje de aviso informando de ello. • <returns>: Permite documentar el significado del valor de retorno de un método. No tiene contendio y el nombre del parámetro referenciado se indica en su atributo name. como ocurre con cref.. En su propiedad name se indica el nombre del parámetro a documentar y en su contenido se describe su utilidad. Color color) {.. indicando como contenido suyo una descripción sobre el mismo..} Etiquetas relativas a propiedades El uso más habitual de una propiedad consiste en controlar la forma en que se accede a un campo privado..} Nuevamente. Por ejemplo: /// <summary> /// Método que muestra por pantalla un texto con un determinado color /// </summary> /// <param name=”texto”> Texto a mostrar </param> /// <param name=”color”> /// Color con el que mostrar el <paramref name=”texto”/> indicado /// </param> /// <returns> Indica si el método se ha ejecutado con éxito o no </summary> bool MuestraTexto(string texto. al generarse la documentación se comprobará si realmente el parámetro referenciado existe en la definición del método documentado y si no es así se generá un mensaje de aviso informando de ello. por lo que esta se comporta como si almacenase un valor. Color color) {.. Mediante el contenido de la etiqueta <value> es posible describir el significado de ese valor: private int edad. • <paramref>: Se usa para referenciar a parámetros de métodos.} Al generarse la documentación se comprueba si el método documentado dispone de algún parámetro con el nombre indicado en name y.El lenguaje de programación C# • Tema 19: Documentación XML <param>: Permite documentar el significado de un parámetro de un método. José Antonio González Seco Página 229 .. Por ejemplo: /// <summary> Método que muestra un texto por pantalla </summary> /// <param name=”texto”> Texto a mostrar </param> bool MuestraTexto(string texto) {.

/// Si no sabe como se escribe en pantalla puede consultar la documentación del /// método <see cref=”System.WriteLine(“¡Hola!”).El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML /// <summary> /// Almacena la edad de una persona. } Nótese que la diferencia de <see> y <seealso> es que la primera se usa para indicar enlaces en medio de textos mientras que la otra se usa para indicar enlaces que se deseen incluir en una sección aparte tipo “Véase también”. El atributo cref de ésta suele usarse para indicar la clase de la que deriva la excepción definida. • <code> y <c>: Ambas etiquetas se usan para delimitar textos han de ser considerarse fragmentos de código fuente. Ese nombre es también el texto que las hojas de estilo sueln mostrar para representar por pantalla el enlace. Es una etiqueta sin contenido en la que el destino del enlace es la documentación del miembro cuyo nombre completo se indica en su atributo cref. } } Etiquetas relativas a excepciones Para documentar el significado de un tipo defindo como excepción puede incluirse un resumen sobre el mismo como contenido de una etiqueta de documentación <exception> que preceda a su definición.WriteLine”/>. /// </summary> /// <value> Edad de la persona representada </value> public int Edad { set { edad = (value<0)? 0:value } get { return edad. La diferencia entre ellas es que <code> se recomienda José Antonio González Seco Página 230 . /// </summary> public static void Saluda() { Console. Si se le asigna una edad menor que 0 la /// sustituye por 0. por lo que los usos de esta etiqueta suelen ser de la forma: /// <summary> /// Muestra por la salida estándar el mensaje ¡Hola!.Exception”> /// Excepción de ejemplo creada por Josan /// </exception> class JosanExcepción: Exception {} Etiquetas relativas a formato Para mejorarla forma de expresar el contenido de las etiquetas de documentación que se utilicen es posible incluir en ellas las siguientes etiquetas de formato: • <see>: Se utiliza para indicar hipervínculos a otros elementos de la documentación generada. Por ejemplo: /// <exception cref=”System.Console.

/// </para> /// </remarks> • <list>: Se utiliza para incluir listas y tablas como contenido de otras etiquetas..Cumple(). Por ejemplo: /// <list type=”bullet”> /// <item> /// <description> /// Elemento 1 /// </description> /// </item> /// <item> /// <description> /// Elemento 2 José Antonio González Seco Página 231 . Generalmente se usa dentro de etiquetas <remarks>... considerándose que el contenido de cada etiqueta <para> forma parte de un párrafo distinto. y cada etiqueta de este tipo contendrá una etiqueta <description> con el texto correspondiente a ese elemento.. /// </para> /// <para> /// Segundo párrafo de la descripción del miembro. <code> suele usarse dentro de etiquetas <example> para mostrar fragmentos de códigos de ejemplo.). En general.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML usar para fragmentos multilínea y <c> para los de una única línea. Todo uso de esta etiqueta debería incluir un atributo type que indique el tipo de estructura se desea definir según tome uno de los siguientes valores: bullet: Indica que se trata de una lista no numerada number: Indica que se trata de una lista numerada table: Indica que se trata de una tabla El contenido de <list> dependerá del tipo de estructura representado en cada caso: Si se trata de una lista normal –ya sea numerada o no numerada.. ya que son las que suelen necesitar párrafos al tener un contenido más largo. /// </code> /// </example> • <para>: Se usa para delimitar párrafos dentro del texto contenido en otras etiquetas. mientras que <c> suele usarse para hacer referencia a elementos puntales de los códigos fuente.su contenido será una etiqueta <item> por cada elemento de la lista.. y que las hojas de estilo mostrarán el contenido de las etiquetas <code> respetando su espaciado y el de las etiquetas <c> sin respetarlo y trantando cualquier aparición consecutiva de varios caracteres de espaciado como si fuesen un único espacio en blanco. Por ejemplo: /// <remarks> /// <para> /// Primer párrafo de la descripción del miembro. Por ejemplo: /// <example> /// Este ejemplo muestra cómo llamar al método <c>Cumple()</c> de esta clase: /// <code> /// Persona p = new Persona(. /// p.

Por ejemplo: /// <list type=”bullet”> /// <item> /// <term> /// Término 1 /// </term> /// <description> /// Descripción de término 1 /// </description> /// </item> /// <item> /// <term> /// Término 2 /// </term> /// <description> /// Descripción de término 2 /// </description> /// </item> /// </list> Generación de documentación XML Generación a través del compilador en línea de comandos Usando el compilador en línea de comandos puede generarse documentación sobre los tipos definidos en los fuentes a compilar usando la opción de compilación /doc:<fichero>.xml Si se abre con Internet Explorer el fichero XML así generado se verá un conjunto de etiquetas que recogen toda la información ubicada en los comentarios de documentación de los fuentes compilados. Esta etiqueta se usa igual que las etiquetas <item>: incluirá una etiqueta <description> por cada columna. para compilar un fichero de código fuente Persona. Aunque para una persona pueda resultar difícil leer esta información. habría que llamar al compilador con: csc persona. Opcionalmente también podria incluirse una etiqueta <listheader> con la cabecera de la lista. opcionalmente se podría incluir una etiqueta <listheader> antes de las etiquetas <item> donde se indicaría cuál ha de ser el texto de la cabecera de la tabla. Por último. si fuese una lista de definiciones cada <item> contendría una primera etiqueta <term> con el nombre del elemento a definir y otra segunda etiqueta <description> con su definición.cs /doc:persona. para una aplicación hacerlo es muy sencillo a través de un analizador José Antonio González Seco Página 232 . Además.cs y generar su documentación en Persona.xml.El lenguaje de programación C# /// </description> /// </item> /// </list> Tema 19: Documentación XML Si tratase de una tabla. Por ejemplo. su contenido sería similar al de las listas normales sólo que por cada fila se incluiría una etiqueta <item> y dentro de ésta se incliría una etiqueta <description> por cada columna de esa fila.

xsl" type="text/xsl"?> Para hacerse una idea de las diferencias existentes entre abrir con Internet Explorer un fichero de documentación sin hoja XSL asociada y abrir ese mismo fichero pero asociándole una hoja XSL.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML XML. Si se dese que también sea legible para humanos basta abrirlo con cualquier editor de textos y añadirle una primera línea de la forma: <?xml:stylesheet href=”<ficheroXSL>" type="text/xsl"?> Con esta línea se indica que se desea utilizar el fichero indicado en <ficheroXSL> como hoja de estilo XSL con la que convertir la documentación XML a algún lenguaje más fácilmente legible por humanos (generalmente. bastaría escribir: <?xml:stylesheet href="doc. HTML). puede observar en la Ilustración 6 y la Ilustración 7: Ilustración 6: Documentación XML sin hoja de estilo José Antonio González Seco Página 233 .xsl es el nombre de dicho fichero XSL. Por ejemplo. si doc.

Visual Studio.NET Si prefiere usar Visual Studio. Sin embargo.NET incluye una herramienta que puede generar directamente la documentación en un HTML fácilmente legible para humanos. entonces para la generación de la documentación basta señalar el proyecto a documentar en el Solution Explorer y escribir el nombre Property Pages del fichero XML a generar en el cuadro de texto View Configuration Properties Build XML Documentation File Cuando se compile el proyecto. y si se desea poder visualizarla desde el Solution Explorer hay que activar en éste el botón Show All Files. Visual Studio. pues como se explica en el siguiente epígrafe. la documentación XML sobre el mismo se guardará en el fichero indicado en el cuadro de texto anterior. Este fichero se almacenará dentro de la subcarpeta Bin del directorio del proyecto.NET proporciona una Build forma más sencilla de hacerlo a través de la herramienta ubicada en Tools Comments Web Pages Esta utilidad a partir de la información incluida en las etiquetas recomendadas de los comentarios del fuente genera páginas HTML que muestran la documentación del proyecto de una forma vistosa e intuitiva (ver Ilustración 8) José Antonio González Seco Página 234 .NET. En principio. Generación a través de Visual Studio.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML Ilustración 7: Documentación XML con hoja de estilo XSL No se preocupe si no sabe escribir hojas de estilo. para conseguir visualizar esta documentación en un formato más legible para humanos podría asociársele una hoja XSL como se explicó para el caso del compilador en línea de comandos.

la primera línea del fichero es la cabecera típica de todo fichero XML en la que se indica cuál es la versión del lenguaje que utiliza.0"?> <doc> <members> </members> </doc> Como se ve. y los comentarios de documentación de los miembros del fuente compilado se irían incluyendo dentro de la etiqueta <members> que contiene (en este caso dicha etiqueta está vacía ya que el fuente compilado carecía de comentarios de documentación) Si hubiésemos compilado el fuente como librería o como ejecutable se habría generado un ensamblado. se obtendrá el siguiente fichero XML: <?xml version="1.NET Estructura de la documentación XML Ahora que ya sabemos cómo escribir comentarios de documentación y generar a partir de ellos un fichero XML con la documentación de los tipos de datos de un fichero.El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML Ilustración 8: Documentación HTML generada por Visual Studio.0"?> <doc> José Antonio González Seco Página 235 . y a la estructura anterior se le añadiría una etiqueta adicional dentro de <doc> con información sobre el mismo. quedando: <?xml version="1. sólo queda estudiar cuál es concretamente la estructura de dicho fichero generado ya que entenderla es fundamental para la escritura de aplicaciones encargadas de procesarlo. Tras ella se coloca una etiqueta <doc> que contendrá toda la documentación generada. En principio. si compilamos como módulo un fuente sin comentarios de documentación pero solicitando la generación de documentación.

su nombre se indica en la etiqueta <name> que contiene (se supone que el ensamblado se compiló con el nombre Persona) Si ahora le añadimos comentarios de documentación veremos que el contenido de estos se inserta dentro de la etiqueta <members>. En concreto.Main"> <summary> Método principal de ejemplo perteneciente a clase <see cref="T:A"/> </summary> <remarks> No hace nada </remarks> </member> </members> </doc> Como puede verse. dentro de la etiqueta <members> no se sigue ninguna estructura jerárquica a la hora de describir los elementos del fuente. dado el fuente: /// <summary> /// Clase de ejemplo de cómo escribir documentacion XML /// </summary> class A { /// <summary> /// Método principal de ejemplo perteneciente a clase <see cref="A"/> /// </summary> /// <remarks> /// No hace nada /// </remarks> static void Main() {} } La documentación XML que generara compilarlo con la opción /doc es: <?xml version="1. en una etiqueta <member> específica para cada miembro con comentarios de documentación. sino que todos se describen al mismo nivel y de la misma forma: se incluye una etiqueta <member> por cada miembro José Antonio González Seco Página 236 . Por ejemplo. dentro de la etiqueta <assembly> contenida en <doc> se indican las características del ensamblado generado.0"?> <doc> <assembly> <name>A</name> </assembly> <members> <member name="T:A"> <summary> Clase de ejemplo de cómo escribir documentacion XML </summary> </member> <member name="M:A.El lenguaje de programación C# <assembly> <name>Persona</name> </assembly> <members> </members> </doc> Tema 19: Documentación XML Como se ve.

El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML documentado en cuyo atributo name se indica su nombre y en cuyo contenido se inserta el texto de sus comentarios de documentación. Nótese que a cada elemento se le da en el atributo name de su etiqueta <member> correspondiente un identificador que lo distingue unívocamente del resto de miembros documentados y que sigue la siguiente sintaxis: <indicadorElemento>:<nombreCompletamenteCalificado> El <indicadorElemento> es simplemente un carácter que indica qué tipo de elemento se documenta dentro de la etiqueta <member>. Puede tomar estos valores: Indicador de tipo de elemento T F P M E Tipo de elemento indicado Tipo de dato Campo Propiedad o indizador Método (incluidos operadores y contructores) Evento Tabla 13: Indicadores de tipos de elementos en documentaciones XML Como se ve en el ejemplo. cuando dicha sintaxis se usa para expresar valores de cref pueden usarse dos tipos de indicadores más: Indicador de tipo de elemento N ! Tipo de elemento indicado Espacio de nombres Ninguno. Para estos casos se da la posiblidad de dejar la documentación en un fichero XML aparte y referenciarla en el código fuente a través de la etiqueta de documentación <include>. a sus metadatos asociados. Además. Se genera cuando el miembro indicado en cref no existe.Reflection. con ayuda de los tipos de System. Separación entre documentación XML y código fuente A veces puede que interesar incrustar toda la documentación en el mismo fichero que el código fuente. por ejemplo si se desea reusarla en múltiples fuentes o si es muy voluminosa e incluirla en el fuente dificultaría su legibilidad. que su usa así: <include file=”<nombreFichero>” path=”<rutaDocumentación>”/> José Antonio González Seco Página 237 . en la documentación generada se usa también la sintaxis de los valores del atributo name de las etiquetas <member> para representar las referencias mediante atributos cref. Tabla 14: Indicadores de tipos de elementos para atributos cref La idea que hay detrás de usar la sintaxis vista para representar elementos del fuente es proporcinar un mecanismo sencillo mediante el que las herramientas encargadas de procesar las documentaciones XML puedan determinar cuáles son los miembros documentados o referenciados y acceder.

si el contenido del fichero otro.. <Miembro name=”A”> <remarks> Ejemplo de inclusión de documentación </remarks> <example> Para crear un objeto de esta clase usar: <code> A obj = new A().El lenguaje de programación C# Tema 19: Documentación XML Cuando el compilador encuentre esta etiqueta al generar la documentación lo que hará será tratarla como si fuese la etiqueta del fichero <nombreFichero> indicada por la expresión XPath15 <rutaDocumentación> Por ejemplo..xml” path=”Miembros/Miembro[@nombre=”A”]/*”/> class A {} En este uso de <include> se está indicando que se ha de insertar todo el contenido de la etiqueta <Miembro> contenida en <Miembros> cuyo atributo nombre valga A. /// </code> /// </example> class A {} 15 XPath es un lenguaje que se utiliza para especificar rutas en ficheros XML que permitan seleccionar ciertas etiquetas de los mismos.xml es de la forma: <Miembros> . </code> </example> </Miembro> . el compilador generará documentación como si el fuente contuviese:: /// <remarks> /// Ejemplo de inclusión de documentación XML externa /// </remarks> /// <example> /// Para crear un objeto de esta clase usar: /// <code> /// A obj = new A(). si se tiene el código: /// <include file=”otro. Si no lo conoce puede encontrar su especificación en [XPath] José Antonio González Seco Página 238 . </Miembros> XML externa Entonces.. Luego..

NET Framework SDK es csc.0. caso en que intentaría generar en el directorio desde el que se le llame un ejecutable a partir de ellos con el mismo nombre que el primero de los fuentes indicados y extensión .cs y FuenteC.NET también hace uso interno de él para compilar.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft TEMA 20: El compilador de C# de Microsoft Introducción A lo largo de los temas anteriores se han explicando muchos aspectos sobre cómo usar el compilador de C# de Microsoft incluido en el .exe Por ejemplo.2914 variará si utiliza una versión del SDK diferente a la de la Beta 2. Aunque en un principio lo que se va es a explicar cómo usar el compilador en línea de comandos. para que ello sea posible el compilador habrá de disponer de permiso de escritura y espacio suficiente en dicho directorio y además alguno de los fuentes indicados tendrá que disponer de un punto de entrada válido. al final del tema se incluirá un epígrafe dedicado a explicar cómo controlar desde dicha herramienta visual las opciones que se utilizarán al llamarlo. pues muchas de ellas se basan en conceptos relacionados con características del lenguaje.NET Framework SDK.cs Obviamente. De todas formas.exe y podrá encontrarlo en la carpeta Microsoft.2914 incluida dentro del directorio de instalación de su versión de Windows16. Por otro lado. dado que Visual Studio. Sintaxis general de uso del compilador El nombre del ejecutable del compilador de C# incluido en el .cs FuenteC. FuenteB.cs El compilador intentará generar un fuente FuenteA.cs. por lo que en principio puede llamársele sin problemas desde cualquier directorio. por lo que es también conviene agruparlas todas en un mismo sitio de modo que sea más fácil localizarlas.cs FuenteB. La forma más básica de llamar al compilador consiste en pasarle como argumentos los nombre de los fuentes a compilar. Sin embargo.0. José Antonio González Seco Página 239 . el programa de instalación del SDK lo añade automáticamente al path. una vez descrito el lenguaje por completo es el momento adecuado para explicar pormenorizadamente cómo utilizarlo y qué opciones de compilación admite. Este comportamiento por defecto puede variarse especificando en la llamada a csc opciones de compilación adicionales que sigan la sintaxis: <indicadorOpción><opción> 16 El nombre de la carpeta v1.NET\Framework\v1.exe en el directorio desde el que se lo llamó cuyo código sea el resultante de compilar FuenteA. las diferentes explicaciones dadas sobre él se han ido desperdigando a lo largo de muchos de los temas previos. ante una llamada como: csc FuenteA.

De nuevo.dll Fuente. aunque en realidad darle el valor + es innecesario porque es lo que se toma por defecto.cs • Opciones con valores: A diferencia de los flags.cs csc /r:Lib1.) ó punto y coma (. y para solucionarlo lo ahora que se hace es incluirlo duplicado (\\) si aparece precediendo a un “ pero no se desea que tome su significado especial.dll. Puede ser el carácter + para indicar que sí o el carácter – para indicar que no.Lib2. Ejemplos equivalentes de cómo compilar dando valores a una opción /r son: csc /r:Lib.dll Fuente. No se preocupe por saber ahora para que sirve. A continuación se muestran algunos ejemplos de uso de un flag llamado /optimize al compilar . son opciones cuya aparición no es válida por sí misma sino que siempre que se usen han de incluir la especificación de uno o varios valores. pues se considera que siempre que aparezcan en la llamada al compilador es porque se desea activar su significado y si no apareciesen se consideraría que se desea desactivarlo.dll /r:Lib2. esto lleva al problema de que el significado de \ si precede a “ también puede ser especial. pueden indicarse dos tipos de opciones: • Flags: Son opciones cuya aparición o ausencia tienen un determinado significado para el compilador. aunque en adelante sólo haremos uso de /.cs Fuente. También hay algunos flags que no admiten ninguno de los dos caracteres. para solventar esto lo que se hace es interpretarlas como caracteres normales si van precedidas de \ y con su significado especial si no.dll.cs Fuente. sino simplemente fíjese en cómose se usa y note que los dos primeros ejemplos son equivalentes: csc /optimize csc /optimize+ csc /optimizeFuente.cs José Antonio González Seco Página 240 .Lib3.dll Fuente.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft El <indicadorOpción> puede ser el carácter / o el carácter -. en principio los <valores> indicados no pueden incluir caracteres de espacio ya que éstos se interpretarían como separadores de argumentos en la llamada a csc. Sin embargo. En este caso. como las comillas dobles también tiene un significado especial en los argumentos de csc tampoco será posible incluirlas directamente como carácter en <valores>. aunque si se desea especificar varios hay que separarlos entre sí con caracteres de coma (.) Como es lógico.cs csc /r:Lib1. lo que sí se permite es incluirlos si previamente se les encierra entre comillas dobles (“) Obviamente. La forma en que se especifican es: <nombreFlag>:<valores> Los <valores> indicados pueden ser cualesquiera. Respecto a <opción>. Se indican de esta manera: <nombreFlag><activado?> <activado> es opcional e indica si se desea activar el significado del flag.

Antes de empezar es preciso comentar que la mayoría de estas opciones disponen de dos nombres diferentes: un nombre largo que permite deducir con facilidad su utilidad y un nombre corto menos claro pero que permite especificarlas más abreviadamente.cs ubicado dentro del directorio c:\Mis Documentos o algún subdirectorio suyo: csc /recurse:”Mis Documentos”\fuente. Como la mayoría ya se explicaron en detalle en el Tema 2: Introducción a C#. Útil para escribir aplicaciones de ventanas o sin interfaz Librería Módulo de código no perteneciente a ningún ensamblado Tabla 15: Valores admitidos por la opción /t de csc José Antonio González Seco Página 241 . la siguiente llamada indica que se desea compilar el fichero fuente. Esto puede cambiarse dando uno de los valores indicados en la Tabla 15 a esta opción: Valor exe ó ninguno winexe library module Tipo de fichero a generar Ejecutable con ventana de consola (valor por defecto) Ejecutable sin ventana de consola. Esto se hará desglosándolas en diferentes categorías según su utilidad. en realidad ello no tiene porqué ser así y se pueden mezclar libremente y en cualquier orden opciones y nombres de fuentes a compilar (salvo excepciones que en su momento se explicarán) Opciones de compilación Una vez explicado cómo utilizar el compilador en líneas generales es el momento propicio para pasar a explicar cuáles son en concreto las opciones que admite.cs • /target (/t): Por defecto al compilar se genera un ejecutable cuya ejecución provoca la apertura de una ventana de consola si al lanzarlo no hubiese ninguna abierta. dichas opciones aquí simplemente se resumen: • /recurse: Si en vez de indicar el nombre de cada fichero a compilar como se ha dicho se indica como valor de esta opción se consigue que si el compilador no lo encuentra en la ruta indicada lo busque en los subdirectorios de la misma.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft Aunque en los ejemplos mostrados siempre se han incluido las opciones antes que los nombres de los fuentes a compilar. El resto de referencias a cada opción se harán usando indistintamente uno u otro de sus nombres. Por ejemplo. Cuando se haga referencia por primera vez a cada opción se utilizará su nombre largo y entre paréntesis se indicará su nombre corto justo a continuación. Opciones básicas En este epígrafe se explicarán todas aquellas opciones que suelen usarse con mayor frecuencia a la hora de compilar aplicaciones.

• /main: Si al compilar un ejecutable hubiese más de un punto de entrada válido entre los tipos definidos en los fuentes a compilar se ha de indicar como valor de esta opción cuál es el nombre del tipo que incluye la definición del Main() a utilizar.exe /t:module A. para crear un módulo A. • /reference (/r): Por defecto sólo se buscan definiciones de tipos de datos externas a los fuentes a compilar en la librería mscorlib.) La diferencia de un módulo con los anteriores tipos de ficheros es que éste no forma parte de ningún ensamblado mientras que los primeros sí. por lo que si se intenta ejecutarlo se producirá un error informando de que no es un ejecutable válido.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft Tanto las librerías como los ejecutables son simples colecciones de tipos de datos compilados. etc. seleccionándolo gráficamente.dll para librerías) Si se desea darle otro nombre basta indicarlo como valor de esta opción. cambiar la extensión de los ficheros generados no suele ser útil y sólo podría venir bien para dificultar aposta la comprensión del funcionamiento de una aplicación o para identificar ensamblados con algún significado o contenido especial. lo que nunca puede hacerse es definir más de un punto de entrada en un mismo tipo de dato.dll se encuentran los tipos de uso más frecuentos incluidos en la BCL. Como es lógico.exe con el nombre del fuente compilado que contenga el punto de entrada. pues si no el compilador no sabría con cúal de todas quedarse. Si alguno de los fuentes a compilar hace uso de tipos públicos definidos en otros ensamblados hay que indicar como valores de /r cuáles son esos ensamblados para que también se busque en ellos.exe a partir de un fuente A. El valor que se le dé ha de incluir la extensión del fichero a generar.dll que forma parte de la BCL. aunque tenga extensión . pero crearlos permite disponer de código compilado que pueda añadirse a ensamblados que se generen posteriormente y que podrán acceder a sus miembros internal.cs Obviamente.exe el fichero generado será un módulo y no un ejecutable. En mscorlib. • /out (/o): Por defecto el resultado de la compilación de un ejecutable es un fichero .netmodule para módulos y . La única diferencia entre ellos es que los segundos disponen de un método especial (Main()) que sirve de punto de entrada a partir del que puede ejecutarse código usando los mecanismo ofrecidos por el sistema operativo (escribiendo su nombre en la línea de comandos.cs puede hacerse: csc /out:A. y el de la compilación de un módulo o librería es un fichero con el nombre del primero de los fuentes a compilar indicados y extensión dependiente del tipo de fichero generado (. En el poco frecuente caso de que haya definido su propia versión de ellos y no José Antonio González Seco Página 242 . Como puede deducirse. Por ejemplo. lo que permite compilar ficheros con extensiones diferentes a las de su tipo. pues entonces ni siquiera a través de la opción /main podría resolverse la ambigüedad. El CLR no puede trabajar con módulos porque estos carecen de manifiesto.

sino a que se incluyen en un fichero de respuesta (más adelante se explica lo que son este tipo de ficheros) usado por defecto por el compilador. • /addmodule: Funciona de forma parecida a /r pero se utiliza cuando lo que usan los fuentes son tipos definidos externamente en módulos en vez de en ensamblados.0.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft desee que se use la de la BCL.NET\Framework\v1. Si no desea que utilice este fichero puede pasarle el flag /noconfig. Por ejemplo. por lo que los fuentes a compilar podrán acceder a sus miembros internal. Aunque en principio se ha dicho que no importa cómo se intercalen opciones y nombres de fuentes entre los argumentos pasados a csc.2914 del directorio de instalación de Windows17. 18 Por defecto. dada: Si utiliza otra versión del CLR diferente a la incluida en la Beta 2 del . Cuando se den valores a /r hay que tener en cuenta que por defecto el compilador interpretará cada ruta así indicada de manera relativa respecto al directorio desde el que se le llame. puede puede pasar al compilador el flag /nostdlib para indicarle que no desea que busque implícitamente en mscorlib. Esto permite que en una misma llamada al compilador sea posible solicitar la generación de un ensamblado y múltiples módulos de código. Esta política de búsqueda puede modificarse incluyendo opciones /lib al llamar al compilador cuyos valores le indiquen en qué directorios ha de buscar antes de pasar a buscar en los indicados por la variable de entorno LIB.NET Framework SDK ha de sustituir el número de v1. cuando se referencia a otros ensamblados con /r esto no ocurre y los fuentes compilados no podrán acceder a sus miembros internal.2914 por el correspondiente a dicha versión. pues se considera que cada aparición de las opciones anteriores hace referencia sólo a los fuentes que le siguen. Si no se haciese así no los podría localizar y en tiempo de ejecución se produciría una System.TypeLoadException si se intentase acceder a los tipos definidos en ellos. que en los sistemas operativos Windows es el subdirectorio Microsoft.0. Se incluyen opciones /r y /addmodule separadas porque añadir un módulo a una compilación implica decir que se desea que los tipos que incluye formen parte del ensamblado a generar. Y si tampoco lo encuentra allí la interpretará respecto a los directorios indicados por la variable de entorno LIB de su sistema operativo18. esto no se debe a que también las referencie implícitamente el compilador. en la Beta 2 estos directorios son Archivos de programa\Microsoft.NET\FrameworkSDK \Lib y Archivos de Programa\Microsoft Visual Studio\VC98\bin 17 José Antonio González Seco Página 243 . Es importante señalar que el CLR espera que todos los módulos que se añadan a un ensamblado se distribuyan dentro del mismo directorio que la librería o ejecutable correspondiente al mismo. Sin embargo. Si no lo encuentra allí lo hará relativamente respecto al directorio donde esté instalado el CLR.dll. Incluso a la hora de buscar módulos se sigue la misma política que al buscar ensamblados y se admite el uso de /lib para modificarla. Pues bien. Puede que termine descubriendo que en realidad tampoco hace falta referenciar a la mayoría de las restantes librerías que forman la BCL. hay una excepción que consiste en que /out y /r siempre han de indicarse antes de algún fuente.

NET Framework Tutorials Resources and Localization Using the .cs Esta llamada provocará la compilación de A. también hay que tener en cuenta que no es válido que un mismo tipo de dato se defina en varios de los grupos de ficheros indicados.NET Framework . vídeos o sonidos. al hacer así compilaciones múltiples hay que tener en cuenta que sólo es válido solicitar que el primer grupo de ficheros indicado se compile como ensamblado. esta llamada no es válida porque los dos grupos de ficheros indicados contienen el mismo fichero y por tanto definiciones comunes de tipos de datos.NET Framework SDK de la ayuda del SDK. sino explicar el significado de las opciones de compilación relacionadas con ellos.cs /t:library A.cs Manipulación de recursos Los ficheros de recursos son archivos que no contienen código sino sólo datos tales como como cadenas de textos.cs csc /t:libary A.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft csc /t:library /out:LibA.resources. Estos ficheros son especialmente útiles al hora de internacionalizar aplicaciones. el compilador de C# sólo los admite si están compilados en formato . Por tanto. pues si se dejan todos los datos que se utilicen en ficheros de recursos independiente del código. Si desea aprender más sobre recursos puede comenzar buscando en el apartado Visual Studio.netmodule B.NET pueden crearse ficheros de recursos tanto en formato . modificarlos sin tener que recompilar los fuentes y desarrollar diferentes versiones de cada aplicación en las que sólo varíen dichos datos.cs Esta llamada es incorrecta porque indica que se desea que el segundo grupo de ficheros dé lugar a un ensamblado y ello sólo puede hacerse con el primero.cs como módulo llamado ModB.dll A. La única solución posible sería hacer dos llamadas por separado al compilador como: csc A. Para ello.dll y la de B.exe que permite compilar en dicho formato ficheros de recursos José Antonio González Seco Página 244 .NET . Sin embargo. si se quisiese compilar A.cs como librería de nombre LibA. de modo que sea fácil reutilizarlos en múltiples aplicaciones. Lo que sí es importante es señalar que aunque en la plataforma . Su utilidad es facilitar el desacople entre las aplicaciones y los datos concretos que usen. imágenes.dll A. sería incorrecto hacer: csc /t:module /out:ModB.netmodule.netmodule B.cs como ejecutable y como módulo podría pensarse en hacer: csc A.resx.cs Sin embargo.cs /t:library /out:LibA.cs /t:module /out:ModB. a la hora de crear nuevas versiones en otros idiomas sólo será necesario cambiar los ficheros de recursos y habrá que tocar para nada el código. Por otro lado. El objetivo de este tema no es explicar cómo crear y acceder a ficheros de recursos. Por ejemplo.txt como . en el SDK se incluye una utilidad llamad resgen.

El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft escritos en cualquiera de los formatos anteriores con sólo pasárselos como argumentos.resx.cs /win32icon:programa. tras esta llamada se habrá generado en el directorio desde el que se le llamó un fichero misrecursos. se mostrará un mensaje como: ej.cs se llama a un método con nombre completo A. hay que señalar que siempre que se añada un fichero de recursos a un ensamblado la visibilidad que se considerará para los recursos que incluya es public.resx sea el de un fichero .ico) con el que desde las interfaces gráficas de los sistemas operativos se les representará. Por compatibilidad con este antiguo formato de recursos. csc incorpora una opción /win32res que permite incrustarlos de igual forma a como /res incrusta los novedosos ficheros .cs(7.NET sino disponible desde hace tiempo en en la plataforma Windows en forma de ficheros . En cualquier caso. csc ofrece una opción específica llamada /win32icon en cuyo valor puede indicársele el icono a incrustar: csc programa. Si se desease incrustarlo en él habría que haber compilado con la opción /resource (/res) en vez de /linkres tal y como se muestra a continuación: csc /t:library fuente1.resources podría compilarse con: csc /t:library fuente1.resx Suponiendo que el contenido de misrecursos. si en la columna 3 de la línea 7 de un fuente llamado ej.res.K() inexistente.3): error CS0117: 'A' does not contain a definition for 'K' Nótese que del fichero sólo se da su nombre y ello podría no identificarlo unívocamente si se compilaron a la vez varios con el mismo nombre pero pertencientes a directorios José Antonio González Seco Página 245 .resources.resources Como un tipo especial de recurso que comúmente suele incrustarase en los ejecutables de los programas es el icono (fichero gráfico en formato . Para añadir este fichero al ensamblado resultante de una compilación se puede utilizar la opción /linkresource (/linkres) Así por ejemplo.resources con el contenido de misrecursos. Por ejemplo. si se le llama así: resgen misrecursos.ico En realidad hay que recordar el uso de ficheros de recursos no es un aspecto introducido en la plataforma .resources De este modo el fichero de recursos formará parte del ensamblado generado pero permanecerá en un fichero separado de fuente1.cs /linkres:misrescursos. Configuración de mensajes de avisos y errores Cada vez que el compilador detecta algún error en uno de los fuentes a compilar genera un mensaje informando de ello en el que indica en qué fichero de código fuente y en qué posición exacta del mismo (línea y columna) lo ha detectado.dll formado por el código resultante de compilar fuente1.resx válido. Por ejemplo.dll.cs /res:misrescursos. para crear un ensamblado fuente1.cs y los recursos de misrecursos.

3): error CS0117: 'A' does not contain a definition for 'K' Hay veces que el compilador detecta que se han escrito en el fuente ciertas secciones de tal manera que sin ser erróneas son cuanto menos sospechosas (ya sea por ser absurdas. Por ejemplo. el compilador generará el mensaje de aviso que sigue para informar de ello al usuario por si acaso éste lo que quería hacer era definir un punto de entrada y se equivocó: prueba. también puede forzarse a que ello ocurra con los de aviso pasando al compilador el flag /warnaserror.cs(7. al compilarlo con esta opción se mostraría el mensaje de error así: C:\Ejemplo\ej. Una diferencia importante entre avisos y errores es que la aparición de mensajes de los segundos durante la compilación aborta la generación del binario. Sin embargo. por prestarse a confusión. Por ejemplo. la estructura de los mensajes de aviso es muy similar a la de los mensajes de error y sólo se diferencia de ésta en que incluye warning en vez de error tras el indicador de posición en el fuente. si el fichero del ejemplo anterior se encontraba en C:\Ejemplo. con lo que de los mensajes de error incluirían siempre la ruta completa de los ficheros defectuosos. El código asociado a cada tipo de mensaje de aviso se es la palabra de la forma CS<código> que se muestra tras warning en el mensaje de aviso. mientras que la aparición de los primeros no (aunque en ambos casos nunca se aborta la compilación sino que tras mostrarlos se sigue analizando los fuentes por si pudiesen detectarse más errores y avisos) Ahora bien.cs del ejemplo anterior sin que se genere el mensaje de aviso arriba mostrado puede hacerse: csc prueba. para compilar el prueba. En el laod opuesto. la opción /fullpaths también les afecta y provoca que se muestren las rutas de los fuentes al completo. Así.cs /nowarn:28 José Antonio González Seco Página 246 .Main(int)' has the wrong signature to be an entry point Como se ve.cs /nowarn:0028 En realidad los ceros incluidos a la izquierda del código del aviso en los mensajes de aviso son opcionales. etc).cs se hubiese incluido: static void Main(int x) {} En principio es una definición de método perfectamente válida.cs(7. por lo que la compilación anterior es equivalente a: csc prueba. si en la definición del tipo A del fuente prueba. Incluso como a estos. puede que haya ciertos tipos de mensajes de aviso de los que no se desea siquiera que se informe en tanto que la información que aportan ya se conoce y se sabe que no afectará negativamente al programa. Ello puede resultar útil porque fuerza a escribir los fuentes de la manera más fiable e inteligentemente posible. como se parece mucho a una definición de punto de entrada pero no es válida como tal. Para solucionar esto puede usarse la opción /fullpaths. En esos casos puede usarse la opción /nowarn indicando como valores suyos los códigos asociados a los mensaje de aviso que no se desea que se reporten. con lo que se conseguiría que todo mensaje de aviso se muestrase como error. y en esos casos lo que hace es emitir mensajes de aviso.14): warning CS0028: 'A.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft diferentes.

Esta opción toma como valor un número comprendido entre 0 y 4 que indica cuál es el nivel de avisos con el que se desea trabajar.rsp. por defecto el compilador siempre lee un fichero de respuesta llamado csc. entonces puede hacerlo a través de la opción /warn.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft Si desea obtener la lista completa de todos los tipos de mensaje de aviso y error con sus respectivos códigos puede consultar dentro de la documentación del .NET Framework SDK en Visual Studio.rsp ubicado en el directorio del CLR. pero puede dársele cualquiera de los de la Tabla 16: Nivel de aviso 0 1 2 3 4 Avisos mostrados Ninguno Sólo los más graves Los más graves y algunos menos graves como por ejemplo los relativos a ocultaciones de miembros Los de nivel 2 más algunos poco graves como los relativos al uso de expresiones absurdas que siempre produzcan el mismo resultado Todos Tabla 16: Niveles de mensajes de aviso Si está interesado en conocer en concreto el nivel de algún tipo de aviso puede remitirse a la descripción sobre el mismo incluida en la documentación del SDK antes comentada Ficheros de respuesta La línea de comandos no es la única forma de pasar información al compilador (tanto ficheros a compilar como opciones de compilación). A este ficheros se les llama ficheros de respuesta. lo que significa que se mostrarán todos los avisos. unless the "/noconfig" option # is specified. por lo que para entender cuál es la sintaxis a seguir para escribir estos ficheros nada mejor que ver cuál es su contenido y así de paso saber cuáles son las opciones que por defecto se añadiran a toda compilación: # This file contains command-line options that the C# # command line compiler (CSC) will process as part # of every compilation. José Antonio González Seco Página 247 . ya que al pasárselos al compilador su contenido puede verse como la respuesta a cuáles son los argumentos a usar durante la compilación. Por defecto éste vale 4. La extensión de estos ficheros suele ser .NET Visual Basic and Visual C# Visual C# Language C# Compiler Options Compiler Errors CS0001 to CS9999 Si en lugar de desactivar ciertos tipos de avisos uno por uno desea desactivarlos por grupos según su severidad. y aunque nada obliga a dársela es conveniente hacerlo como ocurre con todo convenio. De este modo se facilitaría la labor de pasar como parámetros las opciones de uso más frecuente ya que bastaría sólo indicar cuál es el nombre de un fichero que las especifica. sino que también es posible almacenar información de este tipo en un fichero y pasársele al compilador como argumento solamente dicho fichero y no toda la información en él contenida. Al compilar.

Web.dll /r:System. al escribir ficheros de respuesta hay que tener cuidado con dos cosas: no es posible cortar las opciones o nombres de fichero con retornos de carro que provoquen que ocupen varias líneas.dll /r:System.dll /r:System.rsp y si es así toma sus opciones.EnterpriseServices.Design.Data.Install.ServiceProcess.rsp José Antonio González Seco Página 248 .Drawing. y las opciones son pasadas al compilador en el mismo orden en que aparezcan en el fuente. Tras tomar las opciones de este fichero. para usar nuevas versiones de tipos incluidos en las librerías que referencian) bastaría pasar el flag /noconfig al compilar para desactivar esta búsqueda por defecto en ellos.Messaging. la estructura del fichero de respuesta csc.dll Del contenido de este fichero es fácil deducir que la estructura de los ficheros de respuesta es sencilla: cada opción se incluye en una línea aparte y pueden intercalarse entre ellas comentarios de una línea que comiencen con #.Forms. para compilar A.Formatters. para indicar al compilador que ha de usarlo basta pasárselo como un nombre de fuente más pero precediendo su nombre del sufijo @.dll /r:System. En realidad.Runtime. Ahora bien. aunque hay que señalar que este flag no admite los sufijos + y – admitidos por el resto de flags.Windows.Web.dll /r:System.dll /r:System.dll /r:Microsoft.dll /r:System.dll /r:System.cs usando las opciones almacenadas en opc.dll /r:System.dll /r:System.Vsa. Una vez escrito un fichero de respuesta.Remoting. por lo que hay que tener cuidado con cómo se coloquen las opciones /out y /t por lo ya comentado sobre la importacia de su colocación.dll /r:System.RegularExpressions.dll /r:System.Drawing. como puede verse este fichero de respuesta usado por defecto añade referencias a las librerías de la BCL de uso más común.Design.Services.DirectoryServices.Configuration. Por ejemplo.Dll /r:System.rsp habría que llamar al compilador con: csc @opc. el compilador mira si en el directorio desde el que se le llama hay otro csc.Soap.dll /r:System.dll /r:System. lo que evita tener que incluirlas constantemente al compilar.Runtime.dll /r:System.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft # Reference the common Framework libraries /r:Accessibility. Si por alguna razón no nos interesase que se tomasen las opciones de dichos ficheros (por ejemplo. Además.dll /r:System.Web.Security.XML.dll /r:System.rsp A.dll /r:System. pues además de opciones también es válido incluir nombres de fuentes a compilar e incluso puede mezclarse múltiples opciones y nombres de fuentes en cada línea del fichero.Management.Serialization.rsp no es la única posible.

} } Si lo compila con: csc A. las de opc2.rsp tendrían preferencia sobre las de éste.Main() Sin embargo.rsp y luego las de opc2. caso en que se tomarían las opciones de cada uno en el mismo orden en que apareciesen en la llamada a csc. pues entonces se formarían ciclos y nunca acabaría la búsqueda de opciones.cs Al ejecutarlo se producirá una excepción y surgirá una ventana de selección de depurador. Esta información es muy útil para depurar aplicaciones. aunque obviamente nunca se admitirá que un fichero incluido sea el mismo que el que lo incluye o que alguno que incluya a éste. Así.pdb con información sobre la relación entre el fichero binario generado y las líneas de los fuentes a partir de los que se generó. y las de opc1.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft También sería posible indicar múltiples ficheros de respuesta.rsp A.pdb puede escribir el programa: class A { public static void Main() {throw new System. cuya inclusión indica al compilador que ha de generar un fichero . en el ejemplo anterior las opciones del csc.rsp del directorio del CLR.rsp del directorio desde el que se le llamó –si existiesetendría preferencia sobre las del csc.rsp Puede ocurrir que las opciones indicadas en un fichero de respuesta contradigan a opciones indicadas en otro fichero de respuesta indicado a continuación o a opciones dadas al compilador en la línea de comandos. Si pulsa No en ella verá en la consola un mensaje como el siguiente: Unhandled Exception: System. con lo que se tomaría sus opciones antes de continuar tomando las siguientes del fichero que lo incluyó. Para entender mejor la utilidad de este fichero . si lo compila con: csc A.Exception was thrown.cs /debug José Antonio González Seco Página 249 . Por ejemplo. Para resolver estas ambigüedades el compilador siempre va procesando los argumentos que se le pasen de izquierda a derecha y se queda con la última especificación dada a cada opción. También pueden incluirse en los ficheros de respuesta opciones @ que incluyan a otros ficheros de respuesta. para compilar A.Exception: Exception of type System.rsp.rsp podría llamarse al compilador con: csc @opc1.rsp sobre las de opc2.Exception(). pues permite mostrar la instrucción de código fuente que produjo las excepciones en lugar de mostrar las instrucciones de código nativo en que fue traducida.rsp @opc2. at A.rsp tomando las opciones de opc1. Opciones de depuración Sin duda la opción de depuración más importante es el flag /debug.

si este fichero se elimina será reconstruido en la José Antonio González Seco Página 250 . Aunque pueda parecer redundante incluir en el ejemplo la opción /out al llamar al compilador. a partir de esta información es fácil crear herramientas de depuración -como el depurador de Visual Studio. respecto a la depuración de aplicaciones conviene señalar que por defecto el compilador siempre intenta generar el código más compacto y eficiente posible. Por último.exe y un fichero adicional fuente.(/o-) Compilación incremental La compilación incremental consiste en sólo recompilar en cada compilación que se haga de un proyecto aquellos métodos cuya definición haya cambiado respecto a la última compilación realizada. es necesaria porque al menos en la versión del compilador incluida en la beta 2 del es obligatorio especificarla siempre que se utilice /incr. lo que provoca que compile más lentamente.exe /incremental Fuente. lo que provocará la generación de un fichero adicional con el mismo nombre que el binario generado más una extensión . pero si se le da el valor pdbonly entonces la información de depuración generada sólo estará disponible para los depuradores desde los que se haya lanzado la aplicación pero no para los que se le hayan adjuntado dinámicamente una vez lanzada. Para que esto sea posible hacerlo hay que llamar al compilador con el flag /incremental (/incr).cs:line 5 Como es fácil deducir. como cuando se está depurando suelen realizarse mmuchas recompilaciones de los fuentes puede que en esos casos interese desactivar dichas optimizaciones y así así conseguir recompilar más rápido. y obviamente estos datos también pueden tener muchos otros usos.NET o el CLR Debugger del SDKque muestren la línea exácta del código fuente donde se produjo la excepción lanzada. Si de esta forma se le da el valor full funcionará exáctamente igual que al activarla como flag.Exception: Exception of type System. El fichero . como permitir ejecutar paso a paso los programas mostrando en cada momento cuál es la línea del fuente que se ejecutará a continuación y cosas similares. lo que permite generar una versión recortada de la información de depuración. con lo que el proyecto podría compilarse más rápido que haciendo una compilación completa normal.incr.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft Al ejecutarlo se obtendrá un mensaje mucho más detallado en el que se indicará cuál es la línea exácta del código fuente durante cuya ejecución se produjo la excepción: Unhandled Exception: System. Por ejemplo. Ello puede conseguirse llamando al compilador con /optimize.Exception was thrown at A.exe.Main() in E:\c#\Ej\A.cs Se generará un ejecutable fuente. También puede usarse /debug como opción con argumentos en vez de cómo flag.incr. dado: csc /out:fuente. Obviamente. Sin embargo.incr generado incluye información sobre la compilación que permitirá que posteriores compilaciones que se realicen con /incr activado puedan hacerse de manera incremental.

donde se explicó que se usa para indicar al compilador que es desea generar un fichero XML José Antonio González Seco Página 251 . En este punto haremos recapitulación de todas ellas mismas y las resumiremos: • /define (/d): En el Tema 3: El preprocesador ya se introdujo esta opción cuyos valores recordemos que se utilizan para introducir definiciones de símbolos de preprocesado al principio de todos los fuentes a compilar. la utilidad de activar esta opción es precisamente forzar a que se incluyan en el código generado las comprobaciones necesarias para que en caso de desbordamiento se lance en su lugar una System. Opciones relativas al lenguaje A lo largo de los anteriores temas se ha ido diseminando diversas opciones de compilación relacionadas de manera más o menos directa con el lenguaje C#.incr al compilar un proyecto no implica que se use. el hecho de que esté disponible un fichero . Sin embargo. minetras que en proyectos con pocos y grandes ficheros se gana poco o nada en tiempo de compilación.cs como si al principio de ellos se hubiese incluido las directivas de preprocesado #define PRUEBA y #define VERSION1 podría llamarse al compilador con: csc /d:PRUEBA. • /unsafe: En el Tema 18: Código inseguro ya se explicó que la única utilidad de esta opción es servir al compilador de mecanismo de seguridad gracias al que pueda asegurarse de que el usario sabe lo que hace al compilar código con punteros. si se desea compilar los fuentes A. por lo sólo es recomendable compilar incrementalmente las versiones de prueba de los proyectos pero no las definitivas.VERSION1 A.OverflowException.cs • /checked: En los temas 4 y 16 se explicó que todo desbordamiento que ocurra en operaciones aritméticas entre variables enteras es tratado por defecto truncando el resultado. Por ejemplo.cs y B. Obviamente el código compilado con /checked se ejecutará más lento que el que lo haga sin ella ya que incluirá comprobaciones de desbordamiento adicionales. Pues bien. En realidad no es bueno hacer siempre las compilaciones incrementalmente sino que sólo es útil hacerlo en proyectos formados por mútilples fuentes de pequeño tamaño. • /doc: Esta opción ya se introdujo en el Tema 19: Documentación XML.cs B. pero dicha compilación no se realizará de manera completa por no disponerse del fichero . pues el compilador puede ignorarlo y realizar una compilación completa si detecta que han cambiado las opciones de compilación especificadas o si detecta que los fuentes han cambiado tanto que es al menos igual de eficiente hacerla así que de manera incremental.incr durante ella. Además. Sin embago. a cambio con ello se consigue detectar con facilidad errores derivados de desbordamientos que de otra manera podrían pasar inadvertidos.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft siguiente compilación que se haga con /incr. los ejecutables generados incrementalmente pueden ocupar más que los generados por compilación completa.

Aparte de toda esta información insertada automáticamente por el compilador.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft con el contenido de los comentarios de documentación incluidos en los fuentes a compilar. Mensajes de salida mostrados durante la compilación. Por defecto el valor que se le dé puede variar dependiendo de la implementación que se haga del CLR. 1024. 4096. para facilitar la correción a Microsoft se recomienda enviar el programa más compacto posible en el que se produzca el error descubierto. 8192 ó 16384. Un ejemplo cómo generar información relativa a un error verídico que se produce al compilar un programa error. durante la generación del fichero de error también se pedirá al usuario que indique una pequeña descripción sobre el error detectado y cómo cree que podría solucionarse. Al usar esta opción hay que tener en cuenta una cosa. Por tanto. El valor que se dé a esta opción es el nombre de con el que se desea que se genere el fichero con la información relativa al error descubierto durante la compilación. y es que para optimizar el tiempo que se tarda en realizar compilaciones incrementales. Puede tomar los valores 512. Copia de todos los códigos fuentes compilados. durante ellas esta opción es ignorada. Dicha información también será añadida de manera automática al fichero de error que se cree. CLR y sistema operativo usado.cs /bugreport:ErrorUsing.cs José Antonio González Seco Página 252 . Todas estas opciones se recogen finalmente aquí: • /filealign: Los valores dados a esta opción indican el tamaño de las secciones en que se dividirán los ficheros binarios resultantes de la compilación. Otras opciones Aparte de las opciones comentadas. no tiene mucho sentido combinar /doc y /incr. Como es lógico.cs con la Beta 1 del . 2048. csc admite unas cuantas más aún no descritas ya sea porque su uso es muy poco frecuente o porque no encajan correctamente en ninguno de los subepígrafes tratados. Microsoft proporciona a través de esta opción un mecanismo que facilita a los usuarios el envío de información sobre los errores que descubran en el mismo y facilita a Microsoft la labor de interpretarla para solucionarlos lo antes posible. • /bugreport: Dado que es muy difícil diseñar un compilador 100% libre de errores. y cada sección en los binarios comenzará en un posición que sea múltiplo del valor dado a esta opción. En dicho fichero csc insertará automáticamente la siguiente información: Opciones de compilación utilizadas. El nombre de ese fichero será el que se dé como valor a esta opción.NET SDK Framework es: csc error. Versión del compilador. aunque darle un valor a medida puede ser útil en el diseño de aplicaciones para dispositivos empotrados con escasa capacidad de almacenamiento ya que puede reducir el tamaño de los ficheros generados.

00.cs' using System. enum. El valor que se dé a esta opción puede indicarse tanto en hexadecimal como en octal o decimal siguiendo las reglas usadas en C# para la escritura de literales enteros.exe error. en versiones del compilador posteriores a la Beta 1 no se produce porque ya fue corregido. Sin embargo.9030 ### Common Language Runtime version: 1.cs ### Source file: 'e:\c#\ej\error.16 ### Operating System: Windows NT 5.2914. José Antonio González Seco Página 253 . • /baseaddress: Esta opción sólo tiene sentido cuando se solicita la generación de una librería e indica cuál es la dirección de memoria en que se prefiere que ésta se cargue cuando sea enlazada dinámicamente.cs(12.cs /bugreport:ErrorUsing. si escribimos: csc fichero. el contenido del fichero generado es el siguiente: ### C# Compiler Defect Report.26): error CS1002: . delegate.cs(7. Por ejemplo.cs /baseaddress:0x11110000 Si no se da valor a esta opción.9): error CS1518: Expected class. pues si el fichero generado es de cualquier otro tipo será ignorada.3): error CS1513: } expected error. expected error.2195 Service Pack 2 ### User Name: Administrador ### Compiler command line csc. or end-of-file expected ### User description No detecta la instruccion using ### User suggested correct behavior Posiblemente no haya sido implementada en esta version del compilador Nótese que aunque el error detectado en el ejemplo es verídico.1): error CS1022: Type or namespace definition.cs(14. interface.0. las librerías se instalarán en el área de memoria que se estime conveniente en cada implementación del CLR. created 07/12/00 20:14:36 ### Compiler version: 7. hay que tener en cuenta que los bits menos significativos de esta dirección pueden ser redondeados.00. public class R1:IDisposable { public static void Main() { using (R1 r1 = new R1()) { } } public void Dispose() {} } ### Compiler output error.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft Tras constestar a las preguntas que el compilador hará al usuario sobre el error encontrado. Nótese que se ha dicho librería. or struct error.cs(7.cs /baseaddress:0x11110001 El compilador tratará esta llamada tal y como si se le hubiese pasado: csc fichero.

a las opciones de compilación de un proyecto se accede desde VS. • /utf8output: Su inclusión indica que el compilador ha de mostrar los mensajes usando el juego de caracteres UTF-8. Si se desea compilar fuentes escritos en otras páginas de código hay que indicar como valor de esta opción el identificador de ella. /nologo: Indica que no se desea que al ejecutar el compilador se genere el • mensaje que incluye información sobre la versión del compilador y el copyright de Microsoft sobre el mismo que por defecto se muestra.NET a través de las páginas de propiedades del mismo. pues oculta la ejecución del compilador al usuario y ello puede venir bien para evitar que éste conozca cómo funciona la aplicación o para conseguir un funcionamiento más elegante y transparente de la misma. Acceso al compilador desde Visual Studio.com). Un uso típico de esta opción es permitir compilar fuentes escritos en español con un editor de textos de MS-DOS (como edit.txt y mostrándolos en UTF-8: csc A. Para poder leerla en esos casos se recomienda usar este flag al compilar y redirigir la salida a un fichero como muestra el siguiente ejemplo donde se compila A. Suele usarse cuando la compilación se solicita desde una aplicación o fichero de procesamiento por lotes. Toda opción o fichero a compilar especificado junto opción son totalmente ignorados. José Antonio González Seco Página 254 . UTF- 8 o usando la página de códigos por defecto del sistema operativo.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft • /codepage: Por defecto el compilador acepta fuentes escritos en Unicode. caso en que hay que darle el valor 437 para que acepte los caracteres especiales tales como acentos o eñes.txt • /help (/?): Muestra un mensaje de ayuda resumiendo cuáles son las opciones admitidas por el compilador y para qué sirven.cs /utf8output > salida. lo que es útil cuando se utilizan ciertos sistemas operativos internacionales en los que por defecto no se muestren correctamente dichos mensajes por la ventana de consola. las cuales tiene el aspecto mostrado en la Ilustración 9 y se obtienen seleccionando el proyecto en el Solution Explorer y pulsando sobre View Property Pages en el menú principial de Visual Studio.NET Como se explicó en su momento en el Tema 2: Introducción a C#.cs redirigiendo los mensajes de compilación a salida.

/lib. En la Tabla 17 se resume en orden alfabético cuál es el control que en concreto se asocia en estas páginas a cada opción: Opción /baseaddress /checked /debug /define /doc /filealign /incremental /main /optimize /out /target /unsafe /warn /warnaserror /win32icon Control visual Configuration Properties Advanced Base Address Configuration Properties Build Check for Arithmetic Overflow/Underflow Configuration Properties Build Generate Debugging Information Configuration Properties Build Conditional Compilation Constants Configuration Properties Build XML Documentation File Configuration Properties Build File Alignment Configuration Properties Advanced Incremental Build Common Properties General Startup Object Configuration Properties Build Optimize code Common Properties General Assembly Name Common Properties General Output Type Configuration Properties Build Allow unsafe code blocks Configuration Properties Build Warning Level blocks Configuration Properties Build Treat Warnings As Errors Common Properties General Application Icon Tabla 17: Controles asociados a opciones de compilación Como puede observar.exe se incluye en estas páginas controles tales como cajas de texto y listas desplegables que permiten configurarlas de una manera visual.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft Ilustración 9: Páginas de propiedades del proyecto en Visual Studio. /fullpaths. desde VS.NET no es posible acceder a muchas de las opciones del compilador en línea de comandos.NET Para la mayoría de opciones admitidas por csc. /help. En los casos de /codepage. /recurse y /utf8output esto es lógico ya que son opciones que José Antonio González Seco Página 255 . cómoda e intuitiva. /nologo.

NET otros mecanismos alternativos para especificarlas. como son los indicados en la Tabla 18: Opción /bugreport /resource /reference Mecanismo de acceso Help Customer Feedback Seleccionar el recurso en Project Add Existing Item Seleccionar la referencia en Project Add Reference Tabla 18: Acceso a opciones fuera de las páginas de propiedades Finalmente. /noconfig. que tampoco puede usarse en tanto que VS. queda un grupo de opciones que no disponibles simplemente porque la implementación de VS. /linkresource. y son @.El lenguaje de programación C# Tema 20: El compilador de C# de Microsoft pierden su sentido desde dentro en una interfaz gráfica. En este sentido.NET no soporta el trabajo con módulos. /nowarn y /win32res. mención aparte merece el valor module de /t. José Antonio González Seco Página 256 .NET (al menos en la Beta 2) no las contempla. /nostdlib. Hay otros casos en que ello se debe a que se ofrecen desde el menú principal de VS.

escrito por Simon Robinson. “C# Programming with the Public Beta”. Karli Watson. escrito por Andrew Troelsen y publicado por Apress en 2001 “C# Essentials”.msdn. pues es el más moderno y abarca numerosos conceptos sobre la aplicación de C# para acceder a la BCL. Por otra parte. Este documento incluye la especificación completa del mismo y Microsoft permite descargarlo gratuitamente desde la dirección http://www. “Inside C#”. por lo que no tratan los aspectos nuevos introducidos a partir de la Beta 2 y puede que contengan código de ejemplo que haya quedado obsoleto y actualemente no funcione. Sin embargo. Información en Internet sobre C# Aunque la bibliografía publicada sobre C# al escribir estas líneas es relativamente escasa. Scott Wiltamuth y Peter Golde que Microsoft ha remitido al ECMA para la estandarización del lenguaje. si lo que busca son libros que expliquen el lenguaje con algo menos de rigurosidad pero de manera mucho más fácil de entender y aplicar. que cada vez José Antonio González Seco Página 257 . Ollie Cornes. Simon Robinson.com/net/ecma. entonces puede consutlar la siguiente bibliografía: • • • • • • • • “A programmer’s introduction to C#” escrito por Eric Gunnerson y publicado por Apress en 2000. Jay Glynn. sino que toda la disponible lo está en inglés. Julian Templeman y Karli Watson y publicado por Wrox Press en 2000. Entre las fuentes de información sobre C# en inglés cabe destacar el documento “C# Language Specification“ escrito por Anders Hejlsberg. escrito por Tom Archer y publicado por Microsoft en 2000 “Presenting C#”. Craig McQueen.microsoft. Peter Drayton y Brand Merril y publicado por O’Reilly en 2000. Burt Harvey.El lenguaje de programación C# Documentación de referencia Documentación de referencia Bibliografía En el momento de escribir estas líneas no hay disponible ninguna otra bibliografía de calidad sobre C# escrita en castellano. C# and the . en relación con los libros publicados en 2000 hay que señalar que fueron publicados para el compilador de C# incluido en la Beta 1 del SDK. Morgan Skinner. Christian Nagel. “Programming C#”. “Professional C#”.NET Framework”. no ocurre lo mismo con la cantidad de material online disponible. escrito por Jesse Liberty y publicado por O’Reilly en 2001 De entre todos estos libros quizás el principalmente recomendable tras leer esta obra pueda ser “Professional C#”. escrito por Christoph Wille y publicado por Sams Publishing en 2000. escrito por Beb Albahari. escrito por Burton Harvey. Jerod Moemeka y publicado por Wrox Press en 2001.

NET Framework SDK y Visual Studio .NET.vsnet microsoft.public.csharp-station.public.csharp Respecto a los proporcionados en inglés. Aparte del portal de Microsoft. En esta sección se recogen los principales portales.com” (http://www. puede usar la lista ofrecida para encontrar enlaces a los nuevos a partir de los que aquí se recogen. sus numerosos vídeos y artículos técnicos.com) “C# Station” (http://www.csharpindex. José Antonio González Seco Página 258 . seminario “on-line” y lista de distribución de correo. aunque los no subcriptores pueden pedirlo en este portal gratuitamente y Microsoft se lo enviará por correo ordinario.com) “Developersdex” (http://www. fiable y actualizada. y sus ejemplos de desarrollo de software profesional de calidad usando estas tecnologías.com/net) de Microsoft.NET. FAQ. ya que al ser los creadores del C# y la plataforma .c-sharpcorner. y entre los servicios que ofrece cabe destacar sus aplicaciones de ejemplo.microsoft. Los ofrecidos en castellano son: • • microsoft. . Si no le importa que el portal esté en inglés.msdn. que es el primero dedicado a este lenguaje escrito en castellano. Seguramente cuando lea estas líneas habrán surgido muchos más.csharphelp.NET Developers Center” (http://www.NET Wire” (http://www. otros portales dedicados a C# que pueblan la Red son: • • • • • • • “C# Corner” (http://www.codehound.NET19.com) “C# Help”(http://www.com/csharp) “csharpindex.es/~csharp).NET y Visual Studio. entonces es de obligada visita el “. Entre los servicios que ofrece cabe destacar la posibilidad de descargar gratuitamente el .com) “Codehound C#” (http://www.NET su información sobre los mismos suele ser la más amplia. la lista completa día a día crece cada vez más y en el momento de escribir estas líneas era: 19 El último sólo para subscriptores MSDN Universal.com) Grupos de noticias y listas de correo Microsoft ha puesta a disposición de los desarrolladores numerosos grupos de noticias dedicados a resolver dudas sobre C#.developersdex.us. grupos de noticias y listas de distribución dedicados al lenguaje. Ha sido desarrollado por profesores de la Facultad de Informática y Estadística de Sevilla.es.dotnetwire.El lenguaje de programación C# Documentación de referencia va inundando más la Red. señalar que aunque algunos de ellos se recogen en la opción Online Community de la página de inicio de VS.lsi.com/csharp) “. Portales Si busca un portal sobre C# escrito en castellano el único que le puedo recomendar es “El Rincón en Español de C#” (http://tdg.

samples microsoft.vsnet.public.framework.public.public.vsa microsoft.NET también le resultarán de incalculable utililidad.public.public.aspnet.general microsoft.vb.vsnet.languages.dotnet.dotnet.public.vsnet.public.interop microsoft.dotnet.vsnet.public.framework.public.csharp microsoft.ide microsoft.libraries microsoft.public.dotnet.dotnet.dotnet.faqs microsoft. José Antonio González Seco Página 259 .languages.public.dotnet.public.dotnet.public.samples microsoft.general microsoft.languages.public.dotnet.dotnet.dotnet. de entre todos estos grupos de noticias sólo están exclusivamente dedicados a C# microsoft.framework.public.framework.remoting microsoft.dotnet.public.es y csharp microsoft.setup microsoft.public.public.dotnet.public.public.webservices microsoft.clr microsoft.documentation microsoft.dotnet.aspnet microsoft.dotnet.vsa microsoft.framework.adonet microsoft.public.framework microsoft.csharp.public. pero a medida que vaya adentrandose en el lenguaje descubrirá que los dedicados a los diferentes aspectos de .upgrade microsoft.dotnet.faqs microsoft.aspnet.documentation microsoft.dotnet.sdk microsoft.framework.framework.academic microsoft.dotnet.dotnet.public.framework.framework.dotnet.vsnet.jscript microsoft.public.languages.vsip microsoft.public.dotnet.vb microsoft.framework.public.public.framework.public.vsnet.vc.dotnet.perfomance microsoft.mobile microsoft.vsnet.vsnet.vsnet.languages.visual_studio_modeler microsoft.dotnet.dotnet.public.public.public.framework.odbcnet microsoft.servicepacks microsoft.framework.El lenguaje de programación C# • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Documentación de referencia microsoft.public.distributed_apps microsoft.setup microsoft.windowsforms microsoft.public.vc microsoft.public.dotnet.languages.enterprise.vsnet.vsnet.dotnet.public.framework.dotnet.dotnet.dotnet.public.scripting microsoft.vsnet.languages.public.public.debuggin microsoft.dotnet.public.tools microsoft.vss En realidad.NET y VS.vsnet.public.public.public.xml microsoft.component_services microsoft.public.public.

entonces puede consultar las ofrecidas por “DevelopMentor” (http://www.com) José Antonio González Seco Página 260 .lsi.us. mientras que si no le importa que estén en inglés.develop.es/csharp) antes mencionada.discuss. si busca una lista en castellano la más recomendable es la del “Rincón en Español de C#” (http://tdg.El lenguaje de programación C# Documentación de referencia En lo referente a listas de correo.