Professional Documents
Culture Documents
[1]
Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, slo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idntica a sta.
Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los trminos de la licencia de esta obra.
Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor
Los derechos derivados de usos legtimos u otras limitaciones no se ven afectados por lo anterior. Esto es un resumen legible por humanos del texto legal (la licencia completa) disponible en la siguiente direccin de Internet: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/es/legalcode.es
[3]
Perifricos de entrada
CPU
Perifricos de salida
Otros dispositivos
Este desglose de los componentes del ordenador es el que interesa a los programadores. Pero desde un punto de vista ms fsico, hay otros componentes a sealar: Procesador. Ncleo digital en el que reside la CPU del ordenador. Es la parte fundamental del ordenador, la encargada de realizar todas las tareas. [5]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos Placa base. Circuito interno al que se conectan todos los componentes del ordenador, incluido el procesador. Memoria RAM. Memoria interna formada por un circuito digital que est conectado mediante tarjetas a la placa base. Su contenido se evapora cuando se desconecta al ordenador. Lo que se almacena no es permanente. Memoria cach. Memoria ultrarrpida de caractersticas similares a la RAM, pero de velocidad mucho ms elevada por lo que se utiliza para almacenar los ltimos datos utilizados. Perifricos. Aparatos conectados al ordenador mediante tarjetas o ranuras de expansin (tambin llamados puertos). Los hay de entrada (introducen datos en el ordenador: teclado, ratn, escner,...), de salida (muestran datos desde el ordenador: pantalla, impresora, altavoces,...) e incluso de entrada/salida (mdem, tarjeta de red). Unidades de almacenamiento. En realidad son perifricos, pero que sirven para almacenar de forma permanente los datos que se deseen del ordenador. Los principales son el disco duro (unidad de gran tamao interna al ordenador), la disquetera (unidad de baja capacidad y muy lenta, ya en desuso), el CDROM y el DVD.
software
Se trata de la parte conceptual del ordenador. Es decir los datos y aplicaciones que maneja y que permiten un grado de abstraccin mayor. Cualquier cosa que se pueda almacenar en una unidad de almacenamiento es software (la propia unidad sera hardware).
Proporcionar herramientas para organizar los datos de manera lgica (carpetas, archivos,...) Proporcionar herramientas para organizar las aplicaciones instaladas. Gestionar el acceso a redes Gestionar los errores de hardware y la prdida de datos. Servir de base para la creacin de aplicaciones, proporcionando funciones que faciliten la tarea a los programadores. Administrar la configuracin de los usuarios. Proporcionar herramientas para controlar la seguridad del sistema.
[7]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos Linux. Sistema operativo de cdigo abierto. Posee numerosas distribuciones (muchas de ellas gratuitas) y software adaptado para l (aunque slo el 15% de ordenadores tiene instalado algn sistema Linux). Fundamentalmente su xito est en grandes mquinas o servidores. Actualmente las distribuciones Linux ms conocidas son: Red Hat, Fedora (versin gratuita de Red Hat), Debian, Ubuntu (variante de Debian de libre distribucin), Mandriva y SUSE. MacOs. Sistema operativo de los ordenadores MacIntosh. Unix. Sistema operativo muy robusto para gestionar redes de todos los tamaos. Actualmente en desuso debido al uso de Linux (que est basado en Unix), aunque sigue siendo muy utilizado para gestionar grandes redes (el soporte sigue siendo una de las razones para que se siga utilizando) Solaris. Versin de Unix para sistemas Sun.
[8]
Todos los sistemas posicionales tienen una base, que es el nmero total de smbolos que utiliza el sistema. En el caso de la numeracin decimal la base es 10; en el sistema binario es 2. El Teorema Fundamental de la Numeracin permite saber el valor decimal que tiene cualquier nmero en cualquier base. Dicho teorema utiliza la frmula: ...+ X3B3 + X2B2 + X1B1 + X0B0 + X-1B-1 + X-2B-2+... Donde: Xi Es el smbolo que se encuentra en la posicin nmero i del nmero que se est convirtiendo. Teniendo en cuenta que la posicin de las unidades es la posicin 0 (la posicin -1 sera la del primer decimal) B Es la base del sistemas que se utiliza para representar al nmero Por ejemplo si tenemos el nmero 153,6 utilizando e sistema octal (base ocho), el paso a decimal se hara: 182 + 581 + 380 + 68-1 = 64 + 40 + 3 + 6/8 = 107,75
[9]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos
1 1 0
1 0 1
1 0 1
resta
El concepto es parecido slo que en el caso de la resta es importante tener en cuenta el signo. No se explica en el presente manual ya que se pretende slo una introduccin a los nmeros binarios. En la actualidad la resta se hace sumando nmeros en complemento a 21.
operaciones lgicas
Se trata de operaciones que manipulan BITS de forma lgica, son muy utilizadas en la informtica. Se basan en una interpretacin muy utilizada con los nmeros binarios en la cual el dgito 1 se interpreta como verdadero y el dgito 0 se interpreta como falso.
Se trata de una forma avanzada de codificar nmeros que utiliza el primer BIT como signo y utiliza el resto de forma normal para los nmeros positivos y cambiando los unos por los ceros para los nmeros negativos.
[10]
operacin AND
La operacin AND (en espaol Y), sirve para unir expresiones lgicas, se entiende que el resultado de la operacin es verdadero si alguna de las dos expresiones es verdadero (por ejemplo la expresin ahora llueve y hace sol slo es verdadera si ocurren ambas cosas). En el caso de los dgitos binarios, la operacin AND opera con dos BITS de modo que el resultado ser uno si ambos bits valen uno. AND 0 1 0 0 0 1 0 1
La tabla superior se llama tabla de la verdad y sirve para mostrar resultados de operaciones lgicas, el resultado est en la parte blanca, en la otra parte se representan los operadores . El resultado ser 1 si ambos operadores valen 1
operacin OR
OR (O en espaol) devuelve verdadero si cualquiera de los operandos es verdadero (es decir, si valen 1). La tabla es esta: OR 0 1 0 1 0 1 1 1
operacin NOT
Esta operacin acta sobre un solo BIT y lo que hace es invertirle; es decir, si vale uno valdr cero, y si vale cero valdr uno. NOT 0 1 1 0
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos Eso provoca que un cdigo como el 190 signifique cosas diferentes si cambiamos de pas. Por ello cuando un ordenador necesita mostrar texto, tiene que saber qu juego de cdigos debe de utilizar (lo cual supone un tremendo problema). Una ampliacin de este mtodo de codificacin es el cdigo Unicode que puede utilizar hasta 4 bytes (32 bits) con lo que es capaz de codificar cualquier carcter en cualquier lengua del planeta utilizando el mismo conjunto de cdigos. Poco a poco es el cdigo que se va extendiendo; pero la preponderancia histrica que ha tenido el cdigo ASCII, complica su popularidad. otros datos En el caso de datos ms complejos (imgenes, vdeo, audio) se necesita una codificacin ms compleja. Adems en estos datos no hay estndares, por lo que hay decenas de formas de codificar. En el caso, por ejemplo, de las imgenes, una forma bsica de codificarlas en binario es la que graba cada pxel (cada punto distinguible en la imagen) mediante tres bytes: el primero graba el nivel de rojo, el segundo el nivel de azul y el tercero el nivel de verde. Y as por cada pxel.
Hexadecimal B C D E F
As el nmero hexadecimal C3D4 sera el binario 1100 0011 1101 0100. Y el binario 0111 1011 1100 0011 sera el hexadecimal 7BC3
[1.3] algoritmos
[1.3.1] nocin de algoritmo
Segn la RAE: conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Los algoritmos, como indica su definicin oficial, son una serie de pasos que permiten obtener la solucin a un problema. La palabra algoritmo procede del matemtico rabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribi sobre los aos 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recoga el sistema de numeracin hind y el concepto del cero. Fibonacci, tradujo la obra al latn y la llam: Algoritmi Dicit. El lenguaje algortmico es aquel que implementa una solucin terica a un problema indicando las operaciones a realizar y el orden en el que se deben efectuarse. Por ejemplo en el caso de que nos encontremos en casa con una bombilla fundida en una lmpara, un posible algoritmo sera:
[1] Comprobar si hay bombillas de repuesto [2] En el caso de que las haya, sustituir la bombilla anterior por la nueva [3] Si no hay bombillas de repuesto, bajar a comprar una nueva a la tienda y
sustituir la vieja por la nueva Los algoritmos son la base de la programacin de ordenadores, ya que los programas de ordenador se puede entender que son algoritmos escritos en un cdigo especial entendible por un ordenador. Lo malo del diseo de algoritmos est en que no podemos escribir lo que deseemos, el lenguaje ha utilizar no debe dejar posibilidad de duda, debe recoger todas las posibilidades.
[13]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos Por lo que los tres pasos anteriores pueden ser mucho ms largos: [1] Comprobar si hay bombillas de repuesto [1.1] Abrir el cajn de las bombillas [1.2] Observar si hay bombillas [2] Si hay bombillas: [2.1] Coger la bombilla [2.2] Coger una silla [2.3] Subirse a la silla [2.4] Poner la bombilla en la lmpara [3] Si no hay bombillas [3.1] Abrir la puerta [3.2] Bajar las escaleras.... Cmo se observa en un algoritmo las instrucciones pueden ser ms largas de lo que parecen, por lo que hay que determinar qu instrucciones se pueden utilizar y qu instrucciones no se pueden utilizar. En el caso de los algoritmos preparados para el ordenador, se pueden utilizar slo instrucciones muy concretas.
Eficiencia. Un algoritmo es eficiente si obtiene la solucin al problema en poco tiempo. No lo es si es lento en obtener el resultado. ptimo. Un algoritmo es ptimo si es el ms eficiente posible y no contiene errores. La bsqueda de este algoritmo es el objetivo prioritario del programador. No siempre podemos garantizar que el algoritmo hallado es el ptimo, a veces s.
[2] Diseo. Elaboracin del algoritmo. [3] Prueba. Comprobacin del resultado. Se observa si el algoritmo obtiene la
salida esperada para todas las entradas.
[1.4] aplicaciones
[1.4.1] programas y aplicaciones
Programa. La definicin de la RAE es: Conjunto unitario de instrucciones que permite a un ordenador realizar funciones diversas, como el tratamiento de textos, el diseo de grficos, la resolucin de problemas matemticos, el manejo de bancos de datos, etc. Pero normalmente se entiende por programa un conjunto de instrucciones ejecutables por un ordenador. Un programa estructurado es un programa que cumple las condiciones de un algoritmo (finitud, precisin, repeticin, resolucin del problema,...) Aplicacin. Software formado por uno o ms programas, la documentacin de los mismos y los archivos necesarios para su funcionamiento, de modo que el conjunto completo de archivos forman una herramienta de trabajo en un ordenador.
[15]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos Normalmente en el lenguaje cotidiano no se distingue entre aplicacin y programa; en nuestro caso entenderemos que la aplicacin es un software completo que cumple la funcin completa para la que fue diseado, mientras que un programa es el resultado de ejecutar un cierto cdigo entendible por el ordenador.
[16]
Anlisis
Diseo
Codificacin
Pruebas
Mantenimiento
Ilustracin 3, Ciclo de vida de una aplicacin [1] Anlisis. En esta fase se determinan los requisitos que tiene que cumplir la aplicacin. Se anota todo aquello que afecta al futuro funcionamiento de la aplicacin. Este paso le realiza un analista [4] Diseo. Se especifican los esquemas de diseo de la aplicacin. Estos esquemas forman los planos del programador, los realiza el analista y representan todos los aspectos que requiere la creacin de la aplicacin. [5] Codificacin. En esta fase se pasa el diseo a cdigo escrito en algn lenguaje de programacin. Esta es la primera labor que realiza el programador [6] Pruebas. Se trata de comprobar que el funcionamiento de la aplicacin es la adecuada. Se realiza en varias fases: [1.1] Prueba del cdigo. Las realizan programadores. Normalmente programadores distintos a los que crearon el cdigo, de ese modo la prueba es ms independiente y generar resultados ms ptimos. [1.2] Versin alfa. Es una primera versin terminada que se revisa a fin de encontrar errores. Estas pruebas conviene que sean hechas por personal no informtico. [1.3] Versin beta. Versin casi definitiva del software en la que no se estiman fallos, pero que se distribuye a los clientes para que encuentren posibles problemas. A veces est versin acaba siendo la definitiva (como ocurre con muchos de los programas distribuidos libremente por Internet). [7] Mantenimiento. Tiene lugar una vez que la aplicacin ha sido ya distribuida, en esta fase se asegura que el sistema siga funcionando aunque cambien los requisitos o el sistema para el que fue diseado el software. Antes esos cambios [17]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos se hacen los arreglos pertinentes, por lo que habr que retroceder a fases anteriores del ciclo de vida.
[1.5] errores
Cuando un programa obtiene una salida que no es la esperada, se dice que posee errores. Los errores son uno de los caballos de batalla de los programadores ya que a veces son muy difciles de encontrar (de ah que hoy en da en muchas aplicaciones se distribuyan parches para subsanar errores no encontrados en la creacin de la aplicacin).
tipos de errores
Error del usuario. Errores que se producen cuando el usuario realiza algo inesperado y el programa no reacciona apropiadamente. Error del programador. Son errores que ha cometido el programador al generar el cdigo. La mayora de errores son de este tipo. Errores de documentacin. Ocurren cuando la documentacin del programa no es correcta y provoca fallos en el manejo Error de interfaz. Ocurre si la interfaz de usuario de la aplicacin es enrevesada para el usuario impidiendo su manejo normal. Tambin se llaman as los errores de protocolo entre dispositivos. Error de entrada / salida o de comunicaciones. Ocurre cuando falla la comunicacin entre el programa y un dispositivo (se desea imprimir y no hay papel, falla el teclado,...) Error fatal. Ocurre cuando el hardware produce una situacin inesperado que el software no puede controlar (el ordenador se cuelga, errores en la grabacin de datos,...) Error de ejecucin. Ocurren cuando la ejecucin del programa es ms lenta de lo previsto. La labor del programador es predecir, encontrar y subsanar (si es posible) o al menos controlar los errores. Una mala gestin de errores causa experiencias poco gratas al usuario de la aplicacin.
[18]
primeros lenguajes
No mucho ms tarde apareci la idea de que las mquinas fueran capaces de realizar ms de una aplicacin. Para lo cual se ide el hecho de que hubiera una memoria donde se almacenaban esas instrucciones. Esa memoria se poda rellenar con datos procedentes del exterior. Inicialmente se utilizaron tarjetas perforadas para introducir las instrucciones. Durante mucho tiempo esa fue la forma de programar, que teniendo en cuenta que las mquinas ya entendan slo cdigo binario, consista en introducir la programacin de la mquina mediante unos y ceros. El llamado cdigo mquina. Todava los ordenadores es el nico cdigo que entienden, por lo Que cualquier forma de programar debe de ser convertida a cdigo mquina. En los aos 40 se intent concebir un lenguaje ms simblico. Poco ms tarde se ide el lenguaje ensamblador, que es la traduccin del cdigo mquina a una forma ms textual. Cada tipo de instruccin se asocia a una palabra mnemnica (como SUM para sumar por ejemplo), de forma que esas palabras tienen traduccin directa en el cdigo mquina. Despus habr que traducir el cdigo ensamblador a cdigo mquina, tarea que la realiza un software especial llamado tambin ensamblador. La idea es la siguiente: si en el cdigo mquina, el nmero binario 0000 significa sumar, y el nmero 0001 significa restar. Una instruccin mquina que sumara el nmero 8 (00001000 en binario) al nmero 16 (00010000 en binario) sera: 0000 00001000 00010000 Realmente no habra espacios en blanco, el ordenador entendera que los primeros cuatro BITS representan la instruccin y los 8 siguientes el primer nmero y los ocho [19]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos siguientes el segundo nmero (suponiendo que los nmeros ocupan 8 bits). Lgicamente trabajar de esta forma es muy complicado. Por eso se podra utilizar la siguiente traduccin en ensamblador: SUM 8 16
Algol
1958
Lisp
1958
Cobol
1960
Basic
1964
CPL
1963
Simula
1964
PL/I
1963
Pascal
1970
B
1969
Logo
1968
C
1971
Sh SmallTalk
1973 1971
Modula
1975
Awk
1978
Perl
1987
Turbo Pascal
1988
Visual Basic
1991
Python
1991
Oak
1991
VBScript
1993
Delphi
1995
JavaScript
1995
Java
1995
PHP
1995
ASP
1996
Java 2
1998
C#
2000
[20]
La cuestin es que este cdigo (todava de bajo nivel) se escribir en un editor de texto y despus un software especial (que tambin se le llama ensamblador) lo traducir al cdigo mquina equivalente. La ventaja es que la traduccin es literal, tenemos toda la potencia de la mquina ya que podemos utilizar cualquier instruccin de la misma. La desventaja es que tenemos que conocer muy bien la mquina y que el cdigo slo vale para mquinas totalmente compatibles El problema es que como el ensamblador es traduccin absoluta del cdigo mquina, slo vale para mquinas compatibles. No vale para cualquiera. Adems de lo pesado y lento que es programar en ensamblador.
[21]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos
tipos de lenguajes
Segn el estilo de programacin se puede hacer esta divisin: Lenguajes imperativos. Son lenguajes donde las instrucciones se ejecutan secuencialmente y van modificando la memoria del ordenador para producir las salidas requeridas. La mayora de lenguajes (C, Pascal, Basic, Cobol, ...son de este tipo. Dentro de estos lenguajes estn tambin los lenguajes orientados a objetos (C++, Java, C#,...) Lenguajes declarativos. Son lenguajes que se concentran ms en el qu, que en el cmo (cmo resolver el problema es la pregunta a realizarse cuando se usan lenguajes imperativos). Los lenguajes que se programan usando la pregunta qu queremos? son los declarativos. El ms conocido de ellos es el lenguaje de consulta de Bases de datos, SQL. Lenguajes funcionales. Definen funciones, expresiones que nos responden a travs de una serie de argumentos. Son lenguajes que usan expresiones matemticas, absolutamente diferentes del lenguaje usado por las mquinas. El ms conocido de ellos es el LISP. Lenguajes lgicos. Lenguajes utilizados para resolver expresiones lgicas. Utilizan la lgica para producir resultados. El ms conocido es el PROLOG.
intrpretes
A la hora de convertir un programa en cdigo mquina, se pueden utilizar dos tipos de software: intrpretes y compiladores. En el caso de los intrpretes se convierte cada lnea a cdigo mquina y se ejecuta ese cdigo mquina antes de convertir la siguiente lnea. De esa forma si las dos primeras lneas son correctas y la tercera tiene un fallo de sintaxis, veramos el resultado de las dos primeras lneas y al llegar a la tercera se nos notificara el fallo y finalizara la ejecucin. El intrprete hace una simulacin de modo que parece que la mquina entiende directamente las instrucciones del lenguaje, pareciendo que ejecuta cada instruccin (como si fuese cdigo mquina directo). El BASIC era un lenguaje interpretado, se traduca lnea a lnea. Hoy en da la mayora de los lenguajes integrados en pginas web son interpretados, la razn es que como la descarga de Internet es lenta, es mejor que las instrucciones se vayan traduciendo segn van llegando en lugar de cargar todas en el ordenador. Por eso lenguajes como JavaScript (o incluso, en parte, Java) son interpretados.
[22]
proceso
Un programa que se convierte a cdigo mquina mediante un intrprete sigue estos pasos:
[1] Lee la primera instruccin [2] Comprueba si es correcta [3] Convierte esa instruccin al cdigo mquina equivalente [4] Lee la siguiente instruccin [5] Vuelve al paso 2 hasta terminar con todas las instrucciones ventajas
Se tarda menos en crear el primer cdigo mquina. El programa se ejecuta antes. No hace falta cargar todas las lneas para empezar a ver resultados (lo que hace que sea una tcnica idnea para programas que se cargan desde Internet)
desventajas
El cdigo mquina producido es peor ya que no se optimiza al valorar una sola lnea cada vez. El cdigo optimizado permite estudiar varias lneas a la vez para producir el mejor cdigo mquina posible, por ello no es posible mediante el uso de intrpretes. Todos los errores son errores en tiempo de ejecucin, no se pueden detectar antes de lanzar el programa. Esto hace que la depuracin de los errores sea ms compleja. El cdigo mquina resultante gasta ms espacio. Hay errores difcilmente detectables, ya que para que los errores se produzcan, las lneas de errores hay que ejecutarlas. Si la lnea es condicional hasta que no probemos todas las posibilidades del programa, no sabremos todos los errores de sintaxis cometidos.
compiladores
Se trata de software que traduce las instrucciones de un lenguaje de programacin de alto nivel a cdigo mquina. La diferencia con los intrpretes reside en que se analizan todas las lneas antes de empezar la traduccin. Durante muchos aos, los lenguajes potentes han sido compilados. El uso masivo de Internet ha propiciado que esta tcnica a veces no sea adecuada y haya lenguajes modernos interpretados o semi interpretados, mitad se compila hacia un cdigo intermedio y luego se interpreta lnea a lnea (esta tcnica la siguen Java y los lenguajes de la plataforma .NET de Microsoft).
ventajas
Se detectan errores antes de ejecutar el programa (errores de compilacin) El cdigo mquina generado es ms rpido (ya que se optimiza) [23]
[Fundamentos de programacin]
desventajas
El proceso de compilacin del cdigo es lento. No es til para ejecutar programas desde Internet ya que hay que descargar todo el programa antes de traducirle, lo que ralentiza mucho su uso.
[1.7] programacin
[1.7.1] introduccin
La programacin consiste en pasar algoritmos a algn lenguaje de ordenador a fin de que pueda ser entendido por el ordenador. La programacin de ordenadores comienza en los aos 50 y su evolucin a pasado por diversos pasos. La programacin se puede realizar empleando diversas tcnicas o mtodos. Esas tcnicas definen los distintos tipos de programaciones.
El cdigo anterior crea un pequeo juego que permite intentar adivinar un nmero del 1 al 100.
[24]
[25]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos
[26]
[27]
[Fundamentos de programacin]
Conocimientos bsicos Ejemplo (cdigo Java): /** *Calcula los primos del 1 al 1000 */ public class primos { /** Funcin principal */ public static void main(String args[]){ int nPrimos=10000; boolean primo[]=new boolean[nPrimos+1]; short i; for (i=1;i<=nPrimos;i++) primo[i]=true; for (i=2;i<=nPrimos;i++){ if (primo[i]){ for (int j=2*i;j<=nPrimos;j+=i){ primo[j]=false; } } for (i=1;i<=nPrimos;i++) { System.out.print(" "+i); } } }
A veces se habla de lenguajes de medio nivel para referirse a lenguajes que utilizan una codificacin que est entre el ensamblador y el lenguaje de alto nivel. El C se considera a menudo un lenguaje de nivel medio ya que su codificacin puede resultar tan crptica como un cdigo en ensamblador. De hecho las posibilidades del C son similares a las del ensamblador, pero su estructura es la de un lenguaje de alto nivel.
[28]