Diseño de videojuegos

Presentadores
 

Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez

Temario


   

¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea Diseño del juego Especificación del juego Principios del diseño

¿Qué es un juego?

Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros también lo intentaremos ^_^

de pelota (RAE) . de ajedrez. de billar.¿Qué es un juego?   El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes. y en el cual se gana o se pierde. en muchas ocasiones. (Wikipedia) Ejercicio recreativo sometido a reglas. Juego de naipes. incluso como herramienta educativa.

pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara. . Serious Games. .¿Qué es un juego?  Un juego es una forma particular de mirar algo.Clark C. Abt.  Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte. o cualquier cosa.

la vida. Un medio interactivo de presentar una historia. todo es un juego! Como los niños aprenden las reglas. Etc.¿Qué es un juego?  Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista):  Todo es un juego!  Política.  Los juegos son … (definiciones específicas)    .

¿Qué es un juego?

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

¿Qué es un juego?

Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores. La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa.

Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y disfruto mientras juego.

Creando el concepto

Etapas en la creación
 

Concepto o idea Estructura Diseño

Lo primero: La idea   El juego comienza en la imaginación del diseñador. . Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.

Resonancia: Hacer la idea más impresionante Convergencia: Finalizar el concepto . Síntesis: Donde se combinan las ideas.Etapas de gestación de la idea     Inspiración: Es de donde salen las ideas.

De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego.Inspiración (I)    La primer etapa del proceso creativo. Influye en la mayoría de los aspectos del juego:     Forma de jugarlo Gráficos Personajes etc .

” Stephen King .Inspiración (II) “… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way.

Síntesis   No alcanza con tener una idea. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar. Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla. . ni muchas.

.  Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean importantes para el jugador.Resonancia  Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de los efectos de cada una de las partes.

 . Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen juego.Convergencia  Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte.

Modelando la idea .

Modelando la idea  Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos.      Género Guión Personajes Contexto Tema .

Género (I)  El género del juego es algo muy general que es definido en base a los objetivos del diseñador.    Acción: presionar botones sin pensar mucho Aventura: Seguir una historia Estrategia: Hacer elecciones que no son de solución sencilla .

Género (II)  Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad. Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego. Juguetes: Software con el que simplemente me divierto.  .   Puzzle: Pensamiento analítico profundo.

 Lo mejor sería que la historia a seguir no fuera fija.Guión  Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que seguir. .

Personajes  Motivos para favorecer a determinados personajes:   Publisher: Son objetos de mercadotecnia Diseñador: son un aspecto que realza las características del juego. .

.Contexto  Define cual va a ser la ambientación del juego.  Si logramos que el jugador se comience a preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo? ¿Cómo serán los seres de ese planeta? Entonces hemos conseguido atraer su atención.

Tema  El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. .: ¿Hay homicidios justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo? ¿Son los sueños reales?  Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador. Pe.

se terminó la fase creativa.    Análisis Evaluación Justificación .Balance  Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas.

Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea. .Análisis (I)   Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva.

Análisis (II)     ¿Cuál es el género del juego? ¿Cuáles son los juegos más parecidos a este en concepto? ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a estos? ¿En qué aspectos se diferencia? .

Evaluación (I)   Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso. Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego. .

Evaluación (II)  Sobre las funcionalidades:      ¿Será divertida? (Esto es lo primero) ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad? ¿Por qué nadie la utilizó antes? ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar? ¿Será viable la funcionalidad? .

Justificación  Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo .

Diseño del juego Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado. Don Marquis .

¿Cómo organizamos el diseño de un juego? Esquemas .

discurso. atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE) Reglas (organización del sistema) Experiencia de juego (“gameplay”) Cultura (contexto en el que se va a jugar)  El esquema propuesto es:    .Esquema del diseño  Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. etc. teoría.  Resumen de un escrito..

Esquema del diseño  No son conceptos disjuntos. Reglas Juego Experiencia Cultura . Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte.

Reglas Definición formal del juego .

Vamos a ver un ejemplo.Reglas     Cada juego tiene un conjunto de reglas. . y un conjunto de reglas definen un juego. Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema. Hay reglas explícitas e implícitas.

Ejemplo: Ta-Te-Ti .

el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O” . organizadas en tres filas y tres columnas. 2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías.Reglas: Ta-Te-Ti   1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías.

no hay ganador. 4) Si se marcan todos las celdas vacías.Reglas: Ta-Te-Ti   3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo. . ese jugador es el ganador. El juego es un empate.

etc. pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador.Reglas: Ta-Te-Ti   Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar. computador. arena en la playa. Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel. =) . ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego.

El “gameplay” Forma de jugar .

El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.Gameplay   Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego. .

Contexto cultural ¿Dónde vamos a jugar? .

Siempre se juega en algún lugar. . La cultura se mueve por detrás de las reglas. por alguna razón. y tiene una influencia importante en la forma de jugar.Cultura    Un juego no es una isla. por alguna persona.

Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa). el contexto cultural es algo que esta a la vista. o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).Cultura   Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas. .

protagonizado por Parappa. un perrito rapero.Ej: Parappa The Rapper   Es un juego rítmico. Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado. .

. Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza. en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.Cultura   El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz.

Especificación del juego Estructura del documento que se utiliza para describir un juego .

Estructura del documento        Concepto de alto nivel Género Gameplay Características Escenarios del juego Historia Público al que esta enfocado .

Concepto de alto nivel   ¿De qué se trata el juego? Consiste en un párrafo que describe la idea en la que se basa el juego.”  . que caza tesoros antiguos. Ej: “Una arqueóloga bien dotada.

Concepto de alto nivel .

Género  El género puede ser bien definido o un híbrido entre varios géneros. ..        Acción Role-Playing Games (RPG) Estrategia Simuladores Educativos Pelea Etc. etc.

buenos gráficos no salvan un juego con poca jugabilidad.Gameplay    Resumen de lo que tiene que hacer el usuario cuando esté interactuando con el juego. Así como una buena explosión no salva una película con guión pésimo. . Un buen gameplay es algo importante en un juego.

Características   Un listado de las principales características técnicas y como ayudan al juego (hace que se venda más =) Muchos juegos son adaptaciones de juegos ya existentes a otras plataformas: Esto se hace para sacarle el jugo a los nuevos avances tecnológicos y ganar más plata ($_$) .

.Escenarios del juego  Se resumen las razones por las que el mundo del juego y sus habitantes hacen del mismo un lugar interesante y único.

en esta sección se realiza una sinopsis de la trama que tiene de fondo el juego. dado que el juego esta enfocado a las habilidades de reacción de los participantes.Historia   Si corresponde. . En juegos de pelea es común que no tenga historia (o sea muy superficial).

Ej: Street Fighter .

“quiero ser el más fuerte”. A veces no son coherentes (pero no importa porque no es el objetivo del juego. o “no tenían nada mejor que hacer” :-P Luego se empieza a crear una historia que relacionan a los personajes en cada título posterior de esta serie. .Ej: Street Fighter    Básicamente cada personaje justifica su agresividad extrema Como: venganza.

. Dependiendo de la madurez del público.Público al que esta enfocado   Se especifica en esta sección cual es el público al que esta orientado. se pueden tratar temas apropiados. o diferentes temáticas de interés.

Ej: Duck Hunt .

Ej: Duck Hunt (Lego) .

Principios del diseño .

Introducción  Los problemas en los videojuegos son fácilmente reconocibles una vez que el videojuego está creado. Siguiendo los principios de diseño establecidos podremos evitar muchos de estos problemas comunes.  .

Empatía con el jugador  Un buen diseñador debe ponerse en la cabeza del jugador para anticipar su reacción ante cada elemento del juego. Para esto es que se utilizan a los testers. En general ningún diseñador puede hacer esto para cada punto del juego.  .

auditiva o incluso táctil)  . Cada vez que el jugador realice un comando en el juego. este deberá darle una respuesta al jugador (visual.Feedback  La interacción entre el juego y el jugador es simple: El jugador realiza una acción y el juego hace algo en respuesta.

uno a mediano plazo y uno a corto plazo.  . En cualquier momento el jugador debe tener un objetivo a largo plazo.Objetivos  El jugador siempre tiene que saber en dónde está y qué está haciendo.

Riesgos: Elementos que ponen en peligro a una buena experiencia momento a momento .Experiencia momento a momento    El jugador en cualquier momento tiene la posibilidad de apagarlo y hacer otra cosa: No hay que dejarlo! Verbos: Son las acciones u opciones que puede tomar el jugador en cada momento.

Riesgos     No hacer que el jugador tenga que efectuar la misma acción compleja más de una vez. Dejar que la computadora automatice las tareas que puedan aburrir al usuario. . Permitir al jugador saltear videos y diálogos.: Dándole opciones por defecto. No hacer que el jugador tenga que recorrer el mapa de un lado a otro todo el tiempo. Ej.

 Trabajar con el especialista técnico. .Diseñar dentro de los limites  Crear un videojuego es un proyecto de software por lo que tiene un costo y una agenda.

Evitar impedimentos      Cambio de discos Tiempos de carga muy largos Guardar/Cargar Pantalla de opciones Pausar y abortar el juego .

Diseño de la interfaz (i)  El diseño de la interfaz es una tarea vital aunque muchas veces se subestima  Debe ser simple pero sin sacrificar la usabilidad The Sims .

Diseño de la interfaz (ii)  Es una de las primeras tareas que se debe prototipar. Probablemente la mejor interfaz sea parecida a las de otros juegos del género   . Debe ser testeada primero con miembros del equipo y luego por verificadores.

Pantalla de inicio  Esta pantalla es la que verá el jugador cada vez que inicie el juego. Debe contener:      Iniciar un nuevo juego Cargar un juego previamente guardado Abrir el menú de opciones Ver el video inicial nuevamente .

mouse inversion ¿? . controles del juego  El menú debe explicar brevemente que es lo que hacen las opciones  Gamma intensity. resolución de la pantalla. efectos de video. música.Ajuste de controles  Permitir ajustar la mayor cantidad de opciones posibles:  Efectos de sonido.

. No hay que decirle a un jugador como divertirse y como no.  Los cheats tienen que ser testeados también.Cheat codes  Es bueno que un juego contenga tantos cheat codes como sea posible.

 Ej. Mansión  Dato curioso:   A las mujeres les gusta más comenzar con estos modos tutorial A los hombres les gusta comenzar con la acción directamente .Modo tutorial  Algunos jugadores prefieren entrenarse en un ambiente libre de peligros antes de comenzar a jugar en serio.: Tomb Raider.

Estructura y progresión  Un juego debe estar estructurado de manera que la complejidad aumente a medida que el jugador avanza Los últimos niveles deben ser muy difíciles pero le deben dar la sensación al jugador que la próxima vez lo va a lograr  .

¿Para que X sea verdadero que más tiene que ser verdadero?  .Como diseñar  ¡Siguiendo los principios!  En resumen. el resto del proceso es pura lógica. una vez que se tiene la inspiración original.

¿Preguntas? .

Andrew Rollings Rules of Play: Game design fundamentals .Katie Salen y Eric Zimmerman Game Design 2nd Edition – Bob Bates .com/2152210 .ISBN: 159200-493-8 Game Design Course – Universiteit Utrecht Why adventure games suck And what we can do about it Artículo presentado por Ron Gilbert 1989 http://grumpygamer.Referencias      Game Architecture and Design .

078909&970.200834:780 &3.908 $    .200833//943 4-..8 .20/0831:3/.3/083 3/70#438 #:0841!./.#010703.22072..3 .90.037.039:70.9:70.. 3/.-4:99 79J.90.2039.207./4547#43-079 995.90 $.9 .2088:.:45708039.8 .3/4.

.

7:25.42.207 .

 .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful