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Flash Mx - Apostila

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Este objecto é utilizado como alternativa à action LoadVariables, para
transferência de dados entre um servidor e o filme de Flash.
É necessário utilizar o construtor new LoadVars() antes de invocar os
seus métodos.

Métodos do objecto LoadVars:

LoadVars.load – Faz download de variáveis de um URL específico.

LoadVars.getBytesTotal – Devolve o número de bytes carregados
através do método load ou sendAndLoad.

LoadVars.getBytesTotal – Devolve o número total de bytes aos quais
será feito download através do método load ou sendAndLoad.

LoadVars.send – Publica as variáveis de um objecto LoadVars para um
determinado URL.

LoadVars.sendAndLoad – Publica as variáveis de um objecto Load-
Vars e faz download da resposta do servidor para um objecto.

LoadVars.toString – Devolve uma string de URL codificada que con-
tém todas as variáveis enumeradas pelo objecto LoadVars.

350 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO

Eventos do objecto LoadVars:

LoadVars.onLoad – Invocado quando uma operação de load ou send-
AndLoad é completada.

Iremos criar um menu dinâmico, que vai buscar os valores das suas
opções e links do botão a um ficheiro de texto externo.

Figura129 – Ficheiro texto

Começamos por criar um botão na biblioteca, que depois é colocado
dentro de um movie clip, ao qual é acrescentado uma caixa de texto
dinâmico, e dada uma action GetURL em que o link irá ser determinado
através da variável “link”.

Figura130 – Botão dentro do movie com a caixa de texto

Arrastamos uma instância do botão para o palco e atribuímos-lhe o no-
me botão1.

II.6. OBJECTOS

351

Figura131 – Instância do movie no palco

Na primeira keyframe do filme iniciamos as actions criando um cons-
trutor LoadVars ao qual atribuímos o nome dados_lVars.

dados_lVars=new LoadVars();

Na segunda linha aplicamos a função “carregado” (que iremos descre-
ver mais à frente) no evento onLoad, para que seja executada assim
que o filme carrega.

dados_lVars.onLoad=carregado;

Agora é a vez de chamar o ficheiro de texto que contém os dados que
necessitamos para criar o filme.

dados_lVars.load("links.txt");

E vamos criar a função que atribui os valores carregados aos botões,
que são gerados dinamicamente através de um ciclo While.

Atribuímos ao primeiro botão o valor do primeiro texto e do link que lhe
corresponde dentro do ficheiro de texto.

botao1.botao_txt.text=dados_lVars.txt1;
botao1.link=dados_lVars.link1;

352 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – FLASH MX: DESIGN, ANIMAÇÃO E PROGRAMAÇÃO

Iniciamos a variável i no valor 2, para começar a duplicar os próximos
movie clips.

I=2;

Iniciamos o ciclo while. Enquanto existirem novos textos no ficheiro
externos é duplicado um novo botão e deslocado 40 pixéis na vertical:

while(eval("dados_lVars.txt"+i)!=null){
eval("botao"+(i-1)).duplicateMovieClip("botao"+i,i);
eval("botao"+i)._y+=40;

Finalmente são atribuídos ao botão duplicado o seu texto, o seu link e a
variável i é incrementada em uma unidade, para criar a próxima ins-
tância de botão.

eval("botao"+i).botao_txt.text=eval("dados_lVars.txt"+i);
eval("botao"+i).link=eval("dados_lVars.link"+i)
i++;
}

Figura132 – Script completo

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