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Naruto D20 português

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  • Linhagens sem clãs
  • Outras linhagens
  • Classes básicas de naruto D20
  • Novas ocupações de naruto D20
  • Proezas de naruto D20
  • Novas perícias de naruto D20
  • Equipamentos de naruto D20
  • Ferramentas ninjas
  • Moeda corrente

Índice
O básico------------------------------------------------------------------3 Clãs e outras linhagens de naruto D20 Clãs-----------------------------------------------------------------------12 Linhagens sem clãs----------------------------------------------------29 Outras linhagens------------------------------------------------------34 Sub-tipos----------------------------------------------------------------41 Classes básicas de naruto D20--------------------------------------42 Novas ocupações de naruto D20------------------------------------59 Proezas de naruto D20-----------------------------------------------61 Novas perícias de naruto D20---------------------------------------83 Equipamentos de naruto D20---------------------------------------91 Classes de prestigio--------------------------------------------------101 Ferramentas ninja---------------------------------------------------129 Moeda corrente------------------------------------------------------148

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Atenção, esse livro deve ser usado em conjunto com o livro D20 modern.

O básico
Chakra
Chakra e uma energia encontrada em todas as formas de vida, ela é essencial para o uso de ninjutsu, genjutsu e técnicas de taijutsus, moldar o chakra é uma das capacidades que é ensinada aos jovens aprendizes da academia ninja. Ela é essencialmente dividida em 4 perícias básicas: controle do chakra, genjutsu, ninjutsu e taijutsu.

Controle de chakra
Essa perícia é usada para determinar a habilidade do personagem em moldar o chakra. Um personagem com poucas graduações em controle do chakra fica exausto mais facilmente que um personagem com muitas graduações nesta perícia porque esta perícia representa um bom controle do fluxo de chakra que você possui no seu corpo. A perícia controle do chakra é usada para converter o custo de chakra nos pontos de vida do personagem, para assim conservar os seus preciosos pontos de chakra para quando você mais precisar deles. Definitivamente controle do chakra é a perícia mais necessária para um shinobi.

Genjutsu
Essa perícia mostra a capacidade do personagem em criar ilusões, modificando os arredores do mesmo modo. Genjutsus podem ser usados para criar barulhos ou para modificar o cenário de um quarto, uma armadilha mental para um individuo ficar preso em seus desejos. Essa perícia também pode ser usada pra identificar certos tipos de genjutsus como os sons ilusórios.

Ninjutsu
A maioria das técnicas ninjas usam essa perícia em particular. Criar clones, gás venenoso, raios pelas mãos, essa perícia é tudo isso. A maioria dos ninjutsus usa uma quantidade considerável de chakra, por isso um bom controle de chakra é recomendado. A perícia ninjutsu pode ser usada para identificar o tipo de técnica usada e para determinar os selos manuais requeridos para ela.

Taijutsu
A mais básica e as mais subestimadas habilidades ninja, englobam-se nessa perícia. Combate corpo a corpo é uma habilidade ensinada nas academias ninjas a seus iniciantes. Novamente para usar esses tipos de técnicas é necessário um bom controle de chakra.

Dano à fonte de chakra
Somente os mais excepcionais podem causar dano ao sistema circulatório de chakra de uma pessoa, e ninguém a não ser os mais habilidosos podem fazer isso. Dano ao sistema circulatório de chakra diminui a quantidade de pontos de chakra máximos que uma pessoa pode ter na mesma proporção ao dano causado. Dano ao sistema circulatório de chakra pode ser temporário ou permanente; dano temporário é curado a taxa de 1 ponto 3

para qualquer personagem a perícia controle do chakra é extremamente útil para ajudar a refinar o uso do chakra e adicionar versatilidade a essa mistura. a pessoa tem que fazer um teste de fortitude (DC 20) caso fracasse o seu total de pontos de vida atuais serão reduzidos a um décimo da quantidade atual (1 ponto no minimo).por semana completa de descanso numa cama. mas simplesmente é a fonte de energia que cresce com a experiência. Depleção de chakra Um personagem com reserva de chakra reduzida a 0. Novos tipos de dano 4 . e quando esse Chakra é usado em demasia. e técnicas medicas podem curar este tipo de dano. treinar. Dano de estamina pode ser recuperado a margem de 1 ponto por hora de atividade leve. a reserva de chakra de um personagem e a capacidade máxima de chakra que um personagem possui no corpo e que o personagem pode ter. está sofrendo de depleção de chakra. a pessoa ainda estará fadigada e seus pontos de vida atuais serão reduzidos a metade.Uma boa quantidade de chakra pode ajudar em lutas muito prolongadas. a pessoa não poderá executar técnicas de qualquer ou coisas relacionadas ao chakra. Habilidades como cura acelerada ou regeneração não curam dano de estamina. Um personagem que tenha todos os seu chakra reduzido a 0 devido a algum dano de chakra terá seus pontos de vida imediatamente reduzidos a -1 e morrendo. Um personagem heróico possui a reserva de chakra base igual a: (Modificador de constituição + 1) X 2 no primeiro nível e (Modificador de constituição + 1) para cada nível subseqüentes. Efeitos de chakra 0 A maioria das pessoas tem uma quantia muito pequena de Chakra. ele só poderá executar uma ação de ataque ou uma ação de movimento e uma ação livre por rodada. com descanso ou técnicas medicas. Assim um personagem de 2° nível e valor de constituição 13 teria 6 pontos de chakra. lutar ou atividades normais em ambientes hostis como um deserto ou um vale muito frio impedem essa recuperação. Dano de estamina podem ser recuperados da mesma maneira que dano normal. Dano de estamina Este tipo de dano é geralmente causado quando um personagem converte o custo de chakra de uma técnica nos pontos de vida. Uma vez que a fonte de Chakra de um de um personagem chegue a 0. Em situações não ideais de recuperação o personagem cura um ponto de dano por estamina a cada 3 horas. Fonte de chakra Simplesmente falando. Nesse estado o personagem recupera chakra igual ao seu modificador de constituição a cada 4 horas ao invés de 1 hora quando descansar. e ficará fadigado até que seu chakra seja totalmente recuperado normalmente (espíritos engarrafados e outros métodos de aumentar o chakra não contam como recuperação normal). caso obtenha sucesso no teste. mas isso não representa a quantidade de chakra de um personagem nem o Maximo do seu potencial. Uma vez que a fonte de Chakra é reduzida a 0. Mas alguns talentos e habilidades especiais podem aumentar essa quantidade. levantamento de objetos pesados. A não ser que seja curado com uma técnica medica. marchar.

um pergaminho. baseado no custo da técnica. Um personagem normalmente começa com 1d4 técnicas.). sugerimos que você use 32 ou 36 pontos para ninjas de elite (e personagens). enquanto um Tajuu Kage Bunshin só tem um ponto. Recuperando pontos de chakra Uma vez que o personagem perde algum Chakra. Bunshin no Jutsu e Kawarimi no Jutsu. de chakra. pelas esmagadoras técnicas de Doton.Além do dano de estamina. provavelmente pelo uso de uma técnica. A nova função deles é a seguinte: um personagem heróico pode usar 1 ponto de ação e adicionar 1d4 pontos de chakra a sua quantidade atual de chakra por 1d3+1 rodadas (o Maximo de sua quantidade de chakra não pode exceder o Maximo de sua reserva de chakra dessa maneira). o mestre pode decidir que um personagem começa com as três técnicas básicas: Henge no Jutsu. O personagem pode escolher 10. Mecanismos básicos Ações imediatas Um personagem pode usar apenas uma ação imediata por rodada. a recuperação ocorre a uma taxa de um ponto por modificador de constituição (mínimo 1) por hora de descanso. Por exemplo. um Mestre. ou Kawarimi no Jutsu. Também deve-se lembrar que um personagem também pode gastar um ponto de ação para aumentar o resultado dele em um teste de aprendizagem assim como pode fazer em qualquer jogada de dados. Dano de água para as devastadoras técnicas de Suiton e dano de Vento para as esplosivas técnicas de Fuuton. como Kirikaesu no Waza. ele é destruído automaticamente. Como uma regra opcional. Uma ação imediata pode ser usada para executar uma técnica defensiva ou de contra-ataque. e pode realizar isso até mesmo quando não é a sua vez. Objetos e criaturas criadas com chakra Um objeto ou criatura criada com chakra só tem a quantidade de chakra usada para criálo. 5 . Deve-se deixar claro que um personagem não ganha técnicas novas por nível. Aprendendo técnicas Nos testes de aprendizado para novas técnicas deve-se usar a seguinte formula: Nível de personagem + bônus de sinergia + gratificação Diversas (ninja gênio. mas não 20 para esses testes. O fato que uma criatura ou objeto ter uma fonte de Chakra não signifique que possam usar técnicas ou executar habilidades que necessite. Descanso total dobra essa quantidade. 25 pontos para ninjas comuns e 12 ou 15 pontos para civis comuns (PDMs). Pontos de atributos Caso o mestre decida o método de compra de atributos no lugar de jogadas de dados. existem 3 novos tipos de dano em Naruto D20 modern. +1 por nível de personagem ou dados de vida. etc. Quando a fonte de chakra deles é reduzida a 0. Pontos de ação Eles podem ser usados para deferentes propósitos em naruto d20. um Kage Bunshin tem 2 pontos de Chakra. Os novos tipos de dano são: dano de Terra.

A força de um assinatura de chakra é baseada na reserva de chakra atual do dono da assinatura. Embora a Assinatura de Chakra da pessoa possa ser modificado. O personagem pode identificá-la facilmente e ganha um bônus de +3 em observar para detectar sua presença física. Forte: A fonte de chakra e forte e pode ser facilmente detectada. imediatamente revela-se a identidade da criatura. mesmo sem luz ou escuridão total ou camuflagem até mesmo cego.o custo de chakra da técnica). Deve-se salientar que técnicas que mudam a aparência não alteram a assinatura de chakra. Podendo-se identificar isto. entretanto. Ela pode ser identificada sem concentração e o personagem recebe um bônus de +30 em testes de observar parar detecta-la. Moderada: A fonte é facilmente detectável. Só pode ser identificada se o personagem é intimamente ligado à assinatura. Defesa de Kawarimi Uma defesa de Kawarimi ocorre quando uma pessoa tenta se livrar de um ataque inimigo com as técnicas: Bakuretsu Kawarimi no Jutsu. todo ninja heróico pode causar dano letal e contar-se como personagem armado ao fazer um ataque desarmado. Toda criatura tem uma Assinatura de Chakra. em adição você pode fazer um teste de sabedoria (cd20) para determinar se o custo de chakra da técnica foi parcialmente ou totalmente convertido nos pontos de vida. o personagem deve fazer um teste de sabedoria (cd20 . O personagem é apto a detectar assinaturas de chakra e facilmente identificar a fonte de um chakra e relembrar assinaturas de chakra. O personagem ganha um bônus de +8 em observar para detectar a presença física do alvo. as pessoas com essa habilidade são raras. Habilidades shinobi Assinatura de chakra A fonte desse chakra vem diretamente de uma criatura. Para detectar atividades de chakra. e pode ser instantânea mente localizada mesmo em um quarto com varias assinaturas fortes . Algumas técnicas e habilidade exigem uma assinatura de Chakra para serem usadas.Regra opcional . Atividades de chakra A atividade de chakra pode vir de uma técnica usada por alguém. Kaihi 6 . O ninja ainda causa 1d3 pontos de dano. Avassaladora: A fonte avassaladora é totalmente poderosa . a menos que ele tenha uma proeza especial para aumentar esse valor (como combate com artes marciais). Fonte Suprimida Fraca Moderada Forte Avassaladora 5 ou menos 6 – 15 16 – Acima de 26 Atividades de 25 chakra (Custo de chakra) 0 10 ou 11 – 23 24 – Acima de 37 Assinatura de menos 36 chakra (Fonte de chakra) Suprimida: Uma assinatura de chakra suprimida é imperceptível e não pode ser identificada. A força da técnica é baseada no custo de chakra que foi inicialmente usada. Hijou Kawarimi no Jutsu.Dano Letal Desarmado: Como uma regra opcional. o personagem não pode determinar a distancia nem a sua localização. Fraca: Essa fonte é muito fraca e dificilmente detectada por todos.

a Força extrema só tem 6 ranks. ganha +4 de força e em todas as perícias relacionadas à força. Alvos dessa habilidade têm que ter inteligência. e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. contando que o nível de personagem ou o teste se detectar emoções do usuário é mais alto que o teste de vontade da criatura. Podem ser lidos pensamentos superficiais que irão mostrar sertãs cenas ao personagem. Concentrando-se mais o personagem pode descobrir pensamentos superficiais de uma criatura. 1º rodada: O personagem pode determinar se a criatura é possue pensamentos racionais. satisfação. Rank 2: O personagem. Efeitos não permanentes de aumento de rank de Força não se acumulam. 7 . Rank 3: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. ao atingir o primeiro Rank de Força. O personagem. ao atingir o primeiro Rank de Força. Ao contrário da velocidade extrema. ganha +4 de força e em toda as perícias relacionadas à força. Deve-se ressaltar que apenas é possível usar uma defesa de kawarimi caso o usuário tenha um rank de velocidade igual ou superior ao do atacante. Criaturas com inteligência animal têm simples instintos que também podem ser lidos. Todo personagem começa com Rank de força 0 e muito poucos avançam permanentemente além deste Rank. ganha +2 de força e em todas as perícias relacionadas à força. alívio ou felicidade. O personagem. ao atingir o primeiro Rank de Força.ou Kawarimi no Jutsu. máximo +5. Alem disso ele ganha um bônus de +4 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. Rank 1: O personagem. ganha +4 de força e em toda as perícias relacionadas à força.) Descrição dos ranks de força extrema Rank 0: Este é o Rank de força de um individuo normal. Usar essa habilidade requer uma ação equivalente ao movimento e concentração em uma criatura por vez. como raiva. sabedoria e carisma no mínimo 1. com um capitão".. Um personagem com ranks de Força extrema ganha +1 de gratificação em testes de Força para cada rank de força acima do rank do adversário (mínimo +0. e estarão em pequeno número. O Sexto rank de força não pode ser atingido sem uma habilidade ou proeza especial. Rank 4: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. como "o inimigo atacará pela sétima porta do oeste à meia-noite. Se o personagem estiver atento a uma criatura que está a uma distancia de no máximo 9 metros ele poderá fazer um teste de sentir motivação (CD 20) para determinar se uma criatura é hostil ou não. mas não poderá determinar orações complicadas. o nível de força de um indivíduo também pode aumentar além do potencial normal dele. frustração. Detectar emoções Essa habilidade pode conceder a um personagem a habilidade de sentir as emoções de uma criatura. ao atingir o primeiro Rank de Força. 2º rodada: O personagem descobre emoções básicas. Força extrema De um modo semelhante às Velocidades Extremas. 3º rodada: O personagem pode sondar os pensamentos superficiais da criatura e os ler.

você pode tentar identificar a fonte mesmo que não possa localizá-la. ao atingir o primeiro Rank de Força. arredondado abaixo (mínimo 0). Dependendo da força de fonte. ou se gastar uma ação de movimento por turno se concentrando aumentando a duração dessa habilidade para o tempo de concentração + 1d3 rodadas de duração. ganha +8 de força e em toda as perícias relacionadas à força. Genjutsu. ele pode ou não pode determinar a sua localização. como os obtidos através de pontos de ação. Uma criatura com 64 ou mais de seu tenketsus selados estará fatigada. Selamento de Tenketsu 10 ou mais tenketsus selados forçam a criatura fazer um teste de Controle de Chakra (CD 10 + 1 por 10 tenketsu selado) ao executar um teste de Controle de Chakra. e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Um personagem com essa habilidade pode se concentrar por uma ação de rodada completa e usar essa habilidade por 1d3 rodadas. ele terá de se concentrar por 5 rodadas completas para baixar cada categoria de força de 8 . Uma criatura que tem seus tenketsus selados sofre -1 de penalidade em suas jogadas de controle de Chakra para cada 20 tenketsus selados (máximo -18). Ativar essa habilidade requer uma ação de rodada completa. podem ser usados sem a necessidade de testes adcionais. O personagem. ganha +6 de força e em toda as perícias relacionadas à força.Rank 5: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. Esta habilidade os permite que eles diminuam a potencia de sua assinatura de Chakra através de 1 categoria de potencia para cada 5 níveis de personagem. Nessa primeira rodada. ao atingir o primeiro Rank de Força. Uma hora de descanso recupera um tenketsu selado. a assinatura de chakra do personagem é reduzida através de uma categoria (Ex. de Forte para Moderada). Suprimir Chakra Certas pessoas tem a habilidade para esconder sua assinatura de chakra para não serem detectadas pelo inimigo. como explodir um selo explosivo. Dependendo da força de origem do chakra. o personagem pode ou não pode identificar a fonte do chakra. essa quantidade é dobrada pela proeza recuperação de chakra. Alem dessas vantagens ele ganha uma Redução de dano 5 / . O personagem. Alem disso ele ganha um bônus de +6 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. A percepção do personagem se estende a um alcance de 1. Uma única criatura não pode ter mais que 361 de seu tenketsus selados. Uma criatura com 128 ou mais de seus tenketsus selados estará exausto. Alem disso ele ganha um bônus de +10 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de duas categoria de tamanho maior. Pontos extra de Chakra.5m por nível de personagem.devido os seus músculos duros como pedra. Rank 6: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. Usando essa habilidade. o personagem pode ativar o seu “sexto sentido” para detectar criaturas a sua volta. Sentir chakra Essa habilidade permite ao personagem sentir fontes de chakra em um lugar ou criaturas. Uma criatura com 361 de seus tenketsus selados estará exausto e não poderá usar Chakra ou qualquer atividade relacionada a isto. Técnica de Ninjutsu ou qualquer atividade que requerem manipulação de chakra. Se o personagem deseja diminuir ainda mais sua assinatura de Chakra.

ele terá de obter sucesso em um teste de controle de chakra (CD 10 + pontos de Chakra gastos) manter o Chakra suprimido. Velocidade extrema Algumas habilidades podem conceder para o jogador uma velocidade extremamente alta. mas um personagem não pode atingir rank de Velocidade 10 sem uma habilidade especial ou proeza especial. Rank 2: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 4. 9 . e algumas habilidades podem aumentar esse rank. Rank 3: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 6 metros. Um personagem que carregue sua carga media sofrerá -1 de penalidade em seu rank de velocidade. Existem 10 ranks de velocidade.5 metros. Rank 5: Este Rank de velocidade está no limiar da capacidade de visão humana. Há muitos níveis de velocidade. E o usuário ganha defesa de kawarimi 1. entretanto um rank de velocidade mais elevado ou uma visão de alta velocidade serve para diminuir ou anular essa penalidade. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 10% de chance de erro. você sofrerá -2 nos testes de observar para cada rank de velocidade que a criatura tenha acima do seu. Quando você tentar observar uma criatura se movendo em velocidade extrema. Rank 1: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 3 metros.5 metros. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 5% de chance de erro. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. e um personagem que carregue sua carga pesada sofrerá -2 em seu rank de velocidade. o personagem ganha +3 de gratificação para Saltar. note que o rank de velocidade não pode ir abaixo de 0. Aumentos de ranks de Velocidade não permanentes não se acumulam com efeitos permanentes. Ao adquirir um novo rank de velocidade. o personagem ganha +5 de gratificação para Saltar. Além disso. o Chakra permanece suprimido. Além disso. o personagem ganha +2 de gratificação para Saltar. como também uma +4 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 4 de velocidade. Rank 4: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 7. Além disso. Se o personagem por algum motivo tiver de gastar chakra durante essa supressão.assinatura e ter sucesso em um teste de controle de chakra (CD 10 + 5 por categoria a mais). Bônus de Velocidade estrema vindos de diferentes modos não se acumulam. como também uma +2 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 2 de velocidade. alguns podem estar bem além do que os olhos humanos normalmente podem ver. Geralmente uma criatura tem uma velocidade de rank 0. por 1 minuto por nível de personagem ou dados de vida. simplesmente simplesmente considere o rank mais alto. contanto que o usuário permaneça alguma concentração. Além disso. como a técnica X Kyuu Sokuryoku. Pode-se alcançar ranks de velocidade de 1 a 9 pelo uso de técnicas ou outros métodos. caso a criatura tenha um rank de velocidade igual ou superior a 5 essas penalidade sobe para -4 para cada rank acima do seu. como também uma +3 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 3 de velocidade. o personagem ganha +4 de gratificação para Saltar. como também uma +1 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 1 de velocidade. Uma vez o processo completado. Descrição dos ranks de velocidades extremas Rank 0: Este Rank de velocidade é o normal para qualquer criatura comum e não concebe nenhum bônus.

Rank 9: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 18 metros. mas com uma penalidade de -5. enquanto usar uma ação de ataque total. o personagem ganha +7 de gratificação para Saltar. como também uma +5 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 5 de velocidade. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. Além disso. o personagem ganha um ataque adicional por rodada. Além disso. o personagem ganha +6 de gratificação para Saltar. Além disso. enquanto usar uma ação de ataque total. um personagem entra no reino da velocidade sobrenatural. Tais velocidades são impossíveis de se alcançar para os humanos normais e torna-se impossível de um humano normal observar alguém se movendo desse modo. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. como também uma +6 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 7 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 15% de chance de erro. Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 24 metros. Rank 8: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 15 metros. Além disso. E o usuário ganha defesa de kawarimi 4. mas com uma penalidade de -5. E o usuário ganha defesa de kawarimi 7. o personagem ganha +9 de gratificação para Saltar. enquanto usar uma ação de ataque total. desafiando as leis da gravidade. como também uma +7 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 8 de velocidade. Além disso. Todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 20% de chance de erro e os ataques corpo a corpo sofrem uma chance de 5 % de errar. Todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 20% de chance de erro e os ataques corpo a corpo sofrem uma chance de 10 % de errar. Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 12 metros. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 20% de chance de erro. 10 . E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem 20% de chance de erro. o personagem ganha +8 de gratificação para Saltar. Rank 6: Além do quinto Rank de velocidade extrema. E o usuário ganha defesa de kawarimi 2. Além disso.Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 9 metros. Além disso. o personagem ganha um ataque adicional por rodada. usando seu bônus de ataque mais elevado. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. usando seu bônus de ataque mais elevado. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. Além disso. como também uma +6 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 6 de velocidade. como também uma +8 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 9 de velocidade. usando seu bônus de ataque mais elevado. Reflexos e bônus de evasão na Defesa. mas com uma penalidade de -5.5 metros. Nada alem de um tele transporte pode descrever esse rank de velocidade. Rank 7: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 13. enquanto usar uma ação de ataque total. Além disso. o personagem ganha +10 de gratificação para Saltar. E o usuário ganha defesa de kawarimi 5. Rank 10: O final e o Rank de velocidade mais extremo. como também uma +8 gratificação para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 10 de velocidade. E o usuário ganha defesa de kawarimi 4. E o usuário ganha defesa de kawarimi 6. usando seu bônus de ataque mais elevado. o personagem ganha um ataque adicional por rodada. Todos os ataques direcionados contra o usuário sofrem 20% de chance de. mas com uma penalidade de -5. o personagem ganha um ataque adicional por rodada. o personagem ganha +9 de gratificação para Saltar. Além disso.

Um personagem com ver chakra ganha um bônus de +4 na perícia genjutsu para detectar genjutsus e um bônus de +4 de vontade para resistir a genjutsus. o personagem ganha dois ataques adicionais por rodada. o personagem saberá instantaneamente se a criatura é um clone ou não. Ver chakra Algumas circunstâncias podem garantir ao personagem a habilidade de ver chakra. o segundo ataque tem uma penalidade de -5.Além disso. pode-se negar penalidades de velocidade extrema de até 4° rank). usando seu bônus de ataque mais elevado. Visão de alta velocidade Ter uma visão de alta velocidade permite ao personagem negar as penalidades os testes de observar caudada pela movimentação em alta velocidade. O personagem é apto a ver a corrente de chakra em volta dele e reagir melhor contra a maioria dos indivíduos. 11 . alem disso um personagem com ver através de chakra é apto a determinar se uma criatura é um clone real ou invocação. Se de fato a criatura é um clone. enquanto usar uma ação de ataque total. Ver através do chakra Mesmo que mais adiante o personagem comece a ver chakra um personagem com ver através de chakra é automaticamente apto a detectar um efeito de genjutsu e ganha um bônus de +6 em vontade para resistir a qualquer fonte de genjutsu. deve-se ressaltar que é possível somar o bônus da visão de alta velocidade com a do rank de velocidade extrema (tendo uma visão de alta velocidade de grau 3 e um rank de alta velocidade de 1.

Mover-se Silenciosamente. Queda. essa divisão existe para facilitar o modo de interpretação dos jogadores desse sistema. Esta habilidade espantosa já é o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigo do Clã Aburame. Controle de chakra: O jogador sofre -1 de penalidade na sua fonte de chakra por nível. Clãs de naruto D20 Todos esses modelos possuem seus próprios clã. devido aos Insetos comedores de chakra. Genin. e juntos com eles o personagem pode ou deve optar também pela ocupação do clã. Já que essas linhagens são de clãs não existe impedimento de vários personagem pertencentes ao mesmo modelo. mesmo que a habilidade especial deles não seja extremamente poderosa. e a unidade dos personagens como um clã deve existir. Esconder-se. no maximo -5. ainda é um valioso recurso durante um combate. Escalar. Adepto do Ninjutsu. Conhecimento (Historia ninja). Obter informação. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe. ele recebe +1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Equilíbrio. Genjutsu. Taijutsu. Genjutsu. controle de chakra. ninja Gênio. Qualidades especiais: Hospedeiro de kikais. Ouvir. Bônus de reputação: +1 Ajuste de Nível: +1 Linhagem avançada do clã aburame Embora não seja exatamente uma linhagem avançada. Adepto do Genjutsu. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Aburame). mas nunca olham para trás. Eles são freqüentemente chamados de seres arrepiantes. o Clã Aburame desenvolveu uma técnica especial que lhes permite usar o próprio corpo deles como anfitrião de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de usá-los livremente como ferramentas. Clã Aburame Deste famoso clã da Folha oculta nasceram muitos ninja excelente. 12 . Sobrevivência. Usar arma ninja.Clãs e outras linhagens de naruto D20 Nessa versão ouve uma divisão entre os vários tipos de linhagens existentes em naruto D20. Clã Aburame (Ocupação) Pré-requisito: Idade mínima 8 anos. Ninjutsu. A habilidade deles está em paridade com o clã Hyuuga. Observar. Konchuu Chisou. Perícias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã permanentes.

se o anfitrião estiver no nível 15 ou superior.5 metros (pobre). 4 para criaturas Grandes. até 1 para uma criatura miúda. os Konchuumure sugarão 3 pontos de chakra.. esse enxame de insetos ficará longe do corpo do usuário pela duração da técnica (por exemplo. toque 17. Perícias: Esconder-se +12. etc. A fonte de Chakra dele é restabelecida à taxa de um ponto por modificador de constituição para cada duas horas de sono. eles nunca hesitarão em obedecer a um comando e não podem ser controlados por qualquer outro. 8 para criaturas Enormes. Se a criatura tiver falhado no teste de distração na rodada anterior. suspresa 14 (+4 tamanho). imunidade contra efeitos de ação mental. Uma vez um enxame destruído ou deixado para trás. Konchuu Chisou: Devido os kikais comerem o Chakra do anfitrião. For 1. Reserva de kikais: Ao alcançar 4º nível. Iniciativa +3. DV 1d8. Qualquer número de kikais pode ser liberado cuidadosamente do corpo do anfitrião por buracos feitos em uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade. o dano causado pelo sanguessugas de Chakra é dobrado. e ganha mais um depois disso todo nível impar (3. os insetos tem 1 DV por enxame de insetos). o controle do jogador sobre os kikais cresce. O usuário pode então usar essa Reserva de insetos para substituir qualquer enxame perdido imediatamente. Alcance 0 metros.Testes: O jogador recebe +4 de bônus em testes de fortitude para venenos e doenças. e não podem trair o usuário. Mover-se Silenciosamente + 12. Um anfitrião pode usar seus insetos para executar técnicas que requerem um kikaichuu. e o usuário poderá os localizar imediatamente. 12 para Criaturas imensos e 16 para criaturas Colossais. Kikai Bunshin no Jutsu). Ataque especial (sanguessugas de chakra). mais de um konchuumure pode realizar esse ataque ao mesmo tempo. 13 . faro. HP 4. PC 1. Sobrevivência +6 (+12 enquanto estiver rastreando através do chakra). se espalhará depois de 3 dias sem a orientação do usuário e um novo se gerará no corpo do usuário em 1d4 dias. Hospedeiro de kikais: Um jogador de qualquer nível pode ter o Hospedeiro de kikais e pode usar isto livremente. 7. Car 1. só podem executar uma ação de movimento ou uma ação de ataque e uma ação livre sobre o controle do usuário. vôo 1. 5. podem voltar ao corpo do usuário como uma ação livre. O jogador será anfitrião de vários insetos no próprio corpo dependendo do nível (referindo-se a eles como Kikai. Sanguessugas de chakra (Su): Uma criatura que ocupe o mesmo quadrado que o Konchuumure estará vulnerável a este ataque. Os kikais estão sobre o controle direto do anfitrião. características de enxame. A proeza Restauração de chakra permite para o usuário restabelecer o Chakra dele normalmente. resistência a energia. os Konchuumure sugarão 4 pontos de chakra. O anfitrião não pode escolher a quantidade de chakra que o enxame irá sugar. Ele começa com um enxame de kikais no nível 1. PA 0. animal miúdo. deslocamento 4. Se o anfitrião dos insetos estiver no nível 10 ou superior.5 metros do usuário. vont -2. se os kikais estiverem dentro de 1. agarrar -. Proezas: Nenhum.). os kikais podem ser usados para Kawarimi porem sendo destruídos depois. 2 para uma criatura Pequeno ou Média. Ele pode manter 1 enxame a cada 4 níveis de personagem fora do corpo pela duração de 1 semana por nível. visão no escuro 6 metros. Os insetos permanecerão na mesma área geral. ele não pode usar esse kikaichuu para qualquer outro propósito. a taxa a qual ele regenera o Chakra naturalmente enquanto descansa é reduzido de velocidade. BBA +0. Ref +3.5 metros. Defesa 17. Sab 6. Toda vez que uma criatura é afetada por esta habilidade. Rep +0. Des 16. Além. Int -. No nível 20 ou superior. os Konchuumure sugarão 2 pontos de chakra.Os kikais que são insetos. Resistências: Fort +2. kikaichuu kikaichuu: ND1/8. Cons 10. 9. sofrerá 1 ponto de dano de Chakra.

Leva metade do dano de qualquer arma a distancia. O alvo tem que obter sucesso em um teste de fortitude (CD 10 + DVs do enxame) ou estará nauseado por uma rodada. Criaturas nauseadas são incapazes a atacar ou fazem qualquer coisa que exija concentração. Correr. São imunes a qualquer feitiço. Saltar. Caso fracasse no teste a criatura não poderá completar a ação. o enxame leva dano em dobro. Enxames não ameaçam criaturas e não fazem ataques de oportunidade. e armas perfurantes. Adepto de Taijutsu. Usar habilidades que requerem paciência e concentração (como mover-se silenciosamente ou abrir uma fechaduras) requer um teste de Concentração (CD 20). e água igual a 1 por nível do anfitrião. devido a intensa dor de mordidas incontáveis. Briga. Esquiva. Perícias: Selecione duas das perícias da lista a seguir como perícias de classe permanente. eles distraem os inimigos cujo quadrado eles ocupam. fogo. Controle de Chakra. Eles são respeitados e bem conhecidos no País de Trovão como peritos na pratica de serem caçadores de ninjas.Resistência a energia (Su): Os konchuumure ganham uma resistência a frio. Se a área afetada pelo ataque não permite testes de resistências. Características de enxame: Um konchuumure possui a maioria. queda. executar ou se concentrar em uma técnica requerer um teste de concentração (CD 20 + rank do jutsu). vento. Ajuste de Nível: +1 14 . a única em ação que uma criatura nauseada pode fazer é uma única ação simples de movimento por rodada. Ninjutsu. picadas. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Dattoumaru Hiraishin). prestidigitação. Taijutsu. ele recebe +1 de gratificação nos testes dessa perícia: Equilíbrio. Veja as características a seguir: Enxame: O enxame de konchuumure não é sujeito ataques críticos e não poder ser flanqueado. Distração (Ex): Qualquer criatura inteligente vulnerável ao dano de um enxame e que comece seu turno sendo atacado pelo enxame estará distraído. Gratificação de reputação: +1. Porém. Clã Dattoumaru Clã Dattoumaru (Ocupação) Da vila oculta da Nuvem. ao invés disso eles causam dano automático a qualquer criatura cujo espaço eles ocupem ao término de sua movimentação. terra. Clã Dattoumaru Linhagem avançada (Hiraishin) A linhagem avançada especial que da poder ao clã Dattoumaru concedendo a eles grande velocidade. Até mesmo se a criatura designada obtiver sucesso em um teste de fortaleza ele ainda é vulnerável à distração do enxame. escalar. Iniciativa Aprimorada. eletricidade. e beliscões. técnica ou qualquer efeito que atinja um numero limitado de alvos (inclusive feitiços de alvo único. Sobrevivência. Se uma perícia que o jogador selecionar já é uma perícia de classe. mas não todas as características de um enxame. Pré-requisito: mais de 8 anos. assim como efeitos de evocação ou armas explosivas. Enxames não fazem ataques corporais. este clã de usuários de taijutsu é conhecido por sua linhagem avançada que lhes dá velocidade de raio e muitas outras vantagens em combate. sem nenhuma jogada de dados. como descrito abaixo. e tem 50% de chance de qualquer ataque armado dirigido a eles falhar. é difícil de empreender ações complexas enquanto estiver coberto por um enxame. Um enxame sofre -10 de penalidade em testes de resistências contra técnicas de área. Artes Marciais. Este poder é muito popular entre os ANBU. Usar arma ninja. cortando. Aumento de riqueza: +1. como desintegração ou hyouki no jutsu).

Qualidades especiais: Hiraishin. Denkousekka (Su): O jogador de 12º nível ou mais pode manifestar este poder. Conhecimento (historia ninja). Educado. o jogador pode correr para cima de paredes fazendo escalar (DC 20). Se uma perícia que o jogador selecionar já é uma perícia de classe. Enquanto manter esta habilidade. Manter essa linhagem avançada custa ao usuário 2 pontos de Chakra por 3 rodadas que não podem ser convertidos em PVs. quando o usuário estiver em velocidade máxima seu bônus de defesa e reflexos dobram. Esta habilidade é uma evolução de Hiraishin. Ondas de Trovões passam pelo sistema nervoso do jogador que temporariamente aumentam os movimentos dele e também seu potencial de combate. o jogador ganha um bônus de 1. Embora sua velocidade permaneça o mesmo e o custo de chakra também. Hiraishin (Su): O jogador de nível 4 ou superior pode manifestar este poder. Aumento de riqueza: +1 Clã Fujiwara linhagem avançada (Doukagan) Perícias: +2 de gratificação nos testes de identificar um Genjutsu e Ninjutsu. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Fujiwara Doukagan). Clã Fujiwara Clã Fujiwara (Ocupação) Pré-requisito: 8 anos ou mais. 15 . dano que aumenta para 1d6+1 durante imersão completa. junto com +2 de gratificação de evasão para testes de reflexo e defesa. Genjutsu. enquanto se mover em velocidade máxima. Manifestar esse poder exige uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade. Denkousekka. Usar arma ninja. Decifrar Escrita. porem. Além. Técnicas: Selecione um das técnicas a seguir como uma técnica bônus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bônus de competência para execução: Douka Doroudomu no Jutsu e yutsuba no Jutsu. Qualidades especiais: Doukagan Nível efetivo de ajuste: +1.5 metros a cada dois níveis em seu deslocamento. Estudioso. Adepto do Ninjutsu. Adepto do Genjutsu. entretanto o movimento está reduzido pela metade. Ninjutsu. o usuário leva 1d4 ponto de dano por rodada enquanto manter contato direto com água. Harmonia. Sobrevivência. O lado ruim dessa linhagem avançada é que enquanto estiver ativo. ele recebe +1 de gratificação nos testes dessa perícia: controle de chakra. Perícias: Selecione duas das perícias da lista a seguir como perícias de classe permanente. A penalidade ao estabelecer contato com água ainda se aplica.

e as íris se tornam espirais prateadas. que ele pode regenerar uma à taxa de 1 teia por hora. ele poderá fazer selos desde que tenha mãos livre para executá-lo. Ajuste de Nível: +1 (Gumokeitou) ou +3 (Gumokeitou e Gumohenshu) ou +5 (Gumokeitou e Gumonokami). Uma técnica se o jogador não começar o aprendizado da técnica depois de duas semanas. a habilidade para Ver Chakra e uma visão de alta velocidade 1. Um jogador com essa linhagem avançada ganha +4 de gratificação de Fortitude contra venenos de aranha. Com essa linhagem avançada. a não ser que este clã em particular possui várias glândulas e características achadas em inúmeras aranhas. que ele tenha testemunhado. essa teia pode ser usada para varias técnicas do clã. Essa ativação custa 3 pontos de Chakra por 2 rodadas que não podem ser convertidos em PVs. o jogador ganha +2 nos testes de vontade contra Genjutsu e Ninjutsu. ele pode ativar essa habilidade e se mover com seu deslocamento normal em superfícies verticais e teto. sempre girando. e ativa o poder da linhagem avançada dele para permitir caminhar pelas paredes e superfícies verticais. isto é a habilidade para produzir fios de seda e caminhar pelas paredes com mero controle de chakra. Uma técnica assimilada significa que o jogador pode desenvolvê-la como +2 de gratificação para que ele Aprenda a técnica e na metade do tempo normal. o corpo do jogador pode produzir fios de ceda. o personagem pode selecionar o Pacto de Sangue (aranha) feito como um intuito de invocação. Alguns dos indivíduos mais fortes do clã são conhecidos por terem até 4 braços adicionais. a memória enfraquecerá e a técnica se tornará inapreensível. mesmo que não atenda os pré-requisitos. Qualidades especiais: Gumokeitou. Além. Clã Gumoshin Clã Gumoshin linhagem avançada (Gumokeitou) A habilidade espantosa do clã Gumoshin é na realidade uma mutação como a dos Aburames. Manter este poder ativo custa 2 pontos de Chakra por minuto. mas o jogador não pode usar isto sem técnicas especiais e manipulação de chakra. Quando este poder for ativo. Gumokeitou: Com esta habilidade especial. custo que não pode ser convertido em PVs. O 16 . ele adquire essa proeza como um bônus.Doukagan (Su): jogador de nível 2 ou mais pode manifestar este poder. Gumonokami. Gumohenshu. Como uma ação equivalente a uma ação de movimento. Os olhos do usuário ficam completamente pretos. O corpo do jogador carrega um kumonosu (teia de aranha) por nível de personagem. ele pode gastar um ponto de ação e declarar que assimilou qualquer Genjutsu ou Ninjutsu que possua selos com as mãos.

Clã Himashin Clã Himashin linhagem avançada (Hyouma) Ao longo dos solos improdutivos e congelados. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe. 17 . e esses baços contam em relação de combate (o jogador ainda tem uma única mão primária). Gumohenshu: Com o poder do Gumokeitou ele pode selecionar esse poder a seguir. O jogador ganha +4 de gratificação para Escalar e Agarrar com estes braços adicionais. Clã Hyuuga (Ocupação) Pré-requisito: 8 anos ou mais. Além. A concessão de dois braços extras para o jogador. O jogador ganha +8 de gratificação para Escalar e Agarrar com estes braços adicionais. Gumonokami: Com o poder do Gumokeitou ele pode selecionar o poder a seguir. Esta habilidade aumenta o Ajuste de nível para mais 3. Enquanto estiver usando a habilidade de Demônio do Gelo ele estará atento a qualquer criatura em um raio de 9 metros que estiver diretamente sobre gelo ou neve. Testes: +4 de fortitude e Reflexos contra tempo frio e efeitos de gelo. Eles possuem o Byakugan. Esta habilidade é automaticamente ativa quando Demônio do Gelo estiver ativo e não aumenta o custo de chakra. ele recebe +1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Equilíbrio. Afinidade Ártica. Com o tempo. Afinidade Ártica: Jogador de 7º nível maior pode manifestar este poder. Devido à linhagem avançada deles. se a criatura tiver 3 ou mais braços e queira atacar com todos ele deverá ter a proeza ataques múltiplos. Qualidades especiais: Demônio do gelo. golpeando e lutando até mesmo de dentro do gelo com técnicas de Hyoton. eles podem caminhar nas áreas mais frias sem usar nenhum agasalho e ainda assim se sentem perfeitamente aquecidos. Clã Hyuuga O clã mais poderoso de Konoha. Além. e não provoca um ataque de oportunidade por mover-se próximo a alguma criatura se estiver sobre gelo. e esses baços contam em relação de combate (o jogador ainda tem uma única mão primária). petrificando os inimigos. uma linhagem avançada que ultrapassa até mesmo o Sharingan em observação. custo que pode não ser convertido em PVs. Perícias:Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã permanentes. Ele pode subir um moro de gelo sem penalidade ou problemas. Ajuste de Nível: +2. Manifestar essa linhagem avançada custa 4 pontos de Chakra por duas rodadas. Perícias: +4 para executar e identificar técnicas de Hyoton e Suiton. Esta habilidade aumenta o Ajuste de nível para mais 5. neve ou terra congelada. Quando o jogador manifesta este poder ele ganha Resistência a frio 5 + o nível de jogador e a habilidade de mover-se à velocidade normal sobre chão congelado ou neve sem deixar rastro. nenhum clã é mais apto à sobrevivência que o clã Himashin. eles podem até sentir quem está sobre o gelo próximo. os Hyuugas são um clã a ser respeitado e temido. se a criatura tiver 3 ou mais braços e queira atacar com todos ele deverá ter a proeza ataques múltiplos. Demônio do gelo: Jogador de 3º nível ou maior pode manifestar essa linhagem avançada.personagem só poderá adquirir esse pacto de sangue se tiver um valor de destreza 12 ou inferior. A concessão de quatro braços extras para o jogador. Controle de Chakra.

todos esses efeitos permanecem durante a concentração do usuário. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Hyuuga Byakugan). Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta forma do Byakugan se manifesta quando o jogador alcança 8º nível. Clã Imagawa Portador de uma aura de batalha impressionante. assim. Um Hyuuga de 8° nível tem 5% de chance de adquirir o Tenketsu Mokushi Byakugan. os nervos ao redor dos olhos serão visíveis debaixo da pele. Uma vez que o usuário esteja com seu alcance de visão aumentado ele não poderá aplicar o seu bônus de Destreza a defesa até que ele retorne a sua visão normal. Adepto do Taijutsu. ao atingir 13º nível um personagem teria 25% de chance para despertar o Tenketsu Mokushi Byakugan. iniciativa. alem disso o jogador pode anular qualquer penalidade em teste de observar a uma distancia de até 33 metros por nível de personagem e vê através de 30 cm de concreto. Uma vez ativado. Aumento de riqueza: +1 Gratificação de reputação: +1 Clã Hyuuga linhagem avançada (Byakugan) O Byakugan é uma condição especial que só pode ser despertada por alguns membros do Clã Hyuuga. Um jogador cego perde todos os benefícios dessa linhagem avançada. ele pode golpear mais precisamente com o Jyuuken e pode executar os Hyuuga Ryu avançado. Qualidades especiais: Byakugan Ajuste de Nível: +2 Byakugan: Essa linhagem se manifesta em personagens de nível 3 ou maior. Além. prestidigitação. como o Hakke Rokujuuyon Shou. ele ganhará visão de alta velocidade 3. e só pode ser alcançado por jogadores heróicos. Mover-se Silenciosamente. Ele ainda ativa o byakugan com mesmo custo e gratificação. fazendo até mesmo a face mais composta e bonita e mais propicia para a intimidação. alem disso ele poder ver perfeitamente através de fumaça e nevoa. Se o jogador se concentrar por 1d3 rodadas. observar. os guerreiros do clã Imagawa são realmente muito temidos no campo de batalha. Intimidação. casso ele não consiga ele terá para cada nível subseqüente + 5% de chance de adquirir essa habilidade. amenos que o oponente obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 5 + metade do nível do Hyuuga + modificador de sabedoria do Hyuuga). sentir motivação. Ativar essa visão especial custa ao usuário 3 pontos de Chakra por duas rodadas que não podem ser convertidos em PVs e custa uma ação equivalente a um ataque que não provoca ataques de oportunidade. ninja Gênio. ganha +4 de gratificação de defesa. a não ser que neste período o usuário pode observar os tenketsu. o jogador poderá Ver Chakra contanto que ele mantenha o seu Byakugan ativo. o usuário ganha +1 de gratificação para jogadas de ataque enquanto estiver usando a posição de jyuuken. Uma vez que o jogador ative o Byakugan. até mesmo quando o poder não é ativo. Taijutsu. entretanto o mestre pode fazer uma exceção para esta regra. 3 centímetros de aço ou 1 metro de madeira e paredes de gesso. Artes Marciais na Defensiva. reflexo e jogadas de ataque. Genin. Além disso o jogador não pode ser flanqueado enquanto o Byakugan esta ativo. e +6 de gratificação para testes de observar. Usando esta habilidade. A linhagem avançada deles chama-se 18 . Qualquer e todo o indivíduo que tenham a linhagem avançada têm olhos brancos. Usar arma ninja. sentir motivação. Conhecimento (ninja). Adepto do Ninjutsu. do corpo de qualquer pessoa. e 30% de chance ao alcançar 14º nível).Genjutsu. queda. Enquanto manter o byakugan ativo. Artes Marciais. Ninjutsu. como também visão de alta velocidade 1. e selará um tenketsu casso acerte um golpe com o jyuuken.

briga. a habilidade não pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Iwa Kuzuken. Concedendo aos membros desse clã um aumente de Chakra surpreendente. Fazendo isso. ele recebe +1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: escalar. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Ishimaru). ele pode aumentar sua fonte de chakra em 4 pontos para cada 1d4 pontos de Dano de estamina que ele estiver disposto a pagar. esconder-se. Ishimaru Ryu . Técnicas: Selecione um das técnicas a seguir como uma técnica bônus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bônus de competência para execução: Ishi no Teashi. Genin. permitindo a executar técnicas com maior facilidade e menor custo.“energia dourada". até o máximo de 20 pontos por rodada. Ajuste de Nível: +1 Fortificação menor: O jogador de 2º nível ou maior pode ativar este poder que custa 2 pontos de Chakra (não pode ser convertido a PV) por rodada. A quantidade máxima de Chakra que o personagem pode acrescentar à sua fonte de chakra é igual a 2 vezes o seu nível de personagem. O chakra adicional conseguido através dessa habilidade irá desaparecer depois de 3d6+2 rodadas. manipular as células de tal modo que a pele deles fique dura como pedra. Artes Marciais na defensiva. média). Combate com Artes Marciais. Saltar. Proezas: Os membros do clã Imagawa recebem o talento fonte de chakra aprimorado. Qualidades especiais: Fortificação menor. Adepto do Taijutsu. Clã Ishimaru O clã Ishimaru do Jade oculto está entre os melhores. Nível de ajuste: +2. Usar armas ninja.com essa ativação o usuário recebe uma Redução de Dano 3 /. Testes: +1 de fortitude.Shodai Taisei. Usar Armaduras (leve. Avatar da terra.Nidai Taisei. Ishimaru Ryu . Fortificação maior. Com uma ação equivalente ao movimento. O estilo de combate deles é tão simples quanto é brutal. Fortificação. esta habilidade permite ao personagem queimar estamina em troca de Chakra. Sobrevivência e Taijutsu. o Chakra do personagem torna-se de uma cor dourado escuro. se não o melhor clã praticante de ninjutsu e taijutsu da vila. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe. Usar armas antigas. enquanto a textura não muda.Sandai Taisei. Adepto do Ninjutsu. O personagem não pode usar esta técnica se ele tiver apenas 5 ou menos pontos de estamina restantes. Se o chakra do usuário seria reduzido a 0.e +2 de gratificação de armadura natural na defesa pela duração dessa habilidade. Aumento de riqueza: +1 Gratificação de reputação: +1 Clã Ishimaru linhagem avançada Há alguns indivíduos nascidos com esse poder entre os membros do Clã de Ishimaru. Literalmente um "Poder Espiritual". Reikyou: Um personagem de 4º nível ou superior pode ter acesso a esse poder de linhagem avançada. Qualidades especiais: Reikyou. Ishimaru Ryu . Mover-se Silenciosamente. Normalmente essa habilidade se desperta em uma idade jovem. Clã Ishimaru (Ocupação) Pré-requisito: 8 anos ou mais Perícias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã permanentes. Ativar essa 19 . Ninjutsu. Eles nomearam essa habilidade de Fortificação.

e +6 de gratificação de armadura natural para defesa e +8 de gratificação de Força. Durante a criação desse clã. Clã Kagetsuki Um clã cercado por vários mitos e lendas.com essa ativação o usuário recebe uma Redução de Dano 6 /. Usar arma ninja. Se o chakra do usuário seria reduzido a 0. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe. Perícias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã permanentes. ninjutsu. Fortificação maior: O jogador de 10º nível ou maior pode ativar este poder que custa 4 pontos de Chakra (não pode ser convertido a PV) por rodada. Essa habilidade só se manifesta depois de certo tempo. Fortificação: O jogador de 6º nível ou maior pode ativar este poder que custa 3 pontos de Chakra (não pode ser convertido a PV) por rodada. farmacêutico). ele recebe +1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Controle de Chakra. as pessoas desse clã não têm nenhuma capacidade de gerar ou recuperar o próprio chakra. Embora sejam capazes de fazer medicamentos incríveis para compensar isto. Adepto do ninjutsu. Ouvir. O corpo inteiro do usuário se torna pedra.e +6 de gratificação de armadura natural na defesa pela duração dessa habilidade. Mover-se Silenciosamente. Conhecimento (historia ninja). Genjutsu. Aumento de riqueza: +1 Clã Kagetsuki linhagem avançada (Vampiro de Chakra) Essa linhagem avançada concede à pessoa a habilidade de drenar chakra. a habilidade não pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. e o usuário ganha um tremendo poder. Até mesmo entre os mais fortes dos Ishimaru. Usar Armadura (leve). Adepto do Taijutsu. Apenas jogadores de nível 17° podem usar esta habilidade. Esconder-se. oficio (alquimia. mas uma vez manifestada freqüentemente mata alguns amaldiçoados por esgotamento de Chakra. Ativar essa habilidade custa uma ação equivalente a um ataque e não provoca ataques de oportunidade. Cauteloso. Diplomacia. Ele tem que drenar Chakra de seres vivos. Uma vez que o usuário usa esta habilidade. ele ganha um ataque natural que causa 1d10 de dano. Ativar essa habilidade custa uma ação equivalente a um ataque e não provoca ataques de oportunidade. ou ver seu Chakra se exaurir pouco a pouco. Avatar da terra: A última habilidade da linhagem avançada do Clã de Ishimaru. foram conhecidas só duas pessoas que despertaram essa habilidade. Prontidão.habilidade custa uma ação equivalente a um ataque e não provoca ataques de oportunidade. a habilidade não pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. 20 .e +4 de gratificação de armadura natural na defesa pela duração dessa habilidade. Concentração. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avançada (Clã Kagetsuki Vampiro de Chakra).com essa ativação o usuário recebe uma Redução de Dano 9 /. porém isso consome 5 pontos de chakra por rodada (não podem ser convertido PVs). procurar e pesquisar. Confiável. é um privilégio raro. taijutsu. algo de terrível aconteceu e essas pessoas foram amaldiçoadas com a incapacidade de gerar Chakra por si só. Furtivo. além de uma Redução de Dano de 12 /-. eles são mais conhecidos pela sua temível capacidade de absorver chakra de outros seres vivos. O peso do usuário triplica pela duração da habilidade. Disfarce. Ativar essa habilidade custa uma ação de rodada completa e não provoca ataques de oportunidade. Clã Kagetsuki (Ocupação) Pré-requisito: 10 anos ou mais. Se o chakra do usuário seria reduzido a 0. esquiva. observar.

Os únicos meios para recuperar o Chakra dessas pessoas é através do uso de certa substância química. Maldição da perda de chakra: O jogador de 3º nível ou mais desenvolve esta habilidade. técnicas ou o Vampiro de chakra. não de tamanho pequeno (um planta grande ou uma árvore. Vampiro de Chakra. O personagem também pode absorver chakra de um animal ou planta de tamanho suficiente. Pericias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã permanentes.Testes: O jogador ganha +2 de gratificação em fortitude em testes contra drenagem de Chakra e outros efeitos prejudiciais. Eles eram cruéis guerreiros selvagens que tiveram o seu fim quando iniciaram a tentativa de um golpe de estado contra a vila da nevoa oculta. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe. Clã Kaguya (Ocupação) Pré-requisito: 8 anos ou mais. Como uma ação de ataque que não provoca um ataque de oportunidade. Eles são extremamente poderosos. Clã Kaguya Um famoso clã de batalha. A quantidade de chakra drenado a cada ataque aumenta para 2 no 10° nível. mas o dano causado também aumenta para 1d12+2. Alguns até ficarão conhecidos por terem regenerado membros perdidos em combate e por viverem até dois séculos graças a sua poderosa linhagem avançada. Uma vez que a criatura esteja morta. e 3 no 15° nível. O jogador não recupera absolutamente nenhum chakra por descansar. A quantidade de chakra sugado de seres inanimados também aumenta para 5 no 10° nível. Perícias: O jogador sofre -2 de penalidade em controle de Chakra. o jogador pode permanecer em contato com ela por um minuto inteiro e absorver 2 pontos de Chakra. por exemplo). até mesmo durante o sono. Em todo vivo. fama e principalmente a mais pura carnificina selvagem. composto por guerreiros sedentos de sangue e que se rebelaram contra a Névoa oculta vários anos atrás. 21 . ele recebe +1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Equilíbrio. esses pontos de chakra a mais não podem exceder a fonte de chakra normal do usuário mais 1 ponto por nível de personagem (um personagem com uma fonte de chakra de 20 não poderá ter mais que 30 pontos de chakra se ele tiver 10 níveis). o jogador não pode recuperar completamente seu chakra e nem os converter. e ele é completamente incapaz converter PVs em pontos de chakra em técnicas que usam a habilidade controle de chakra. ele pode ativa-la quando quiser. esse dano será drenado do oponente e acrescentado a fonte de chakra do usuário. Além disso. o jogador perderá 1 ponto de Chakra para cada 4 horas do dia. o personagem não é capas de dobrar o seu tempo treinamento devido essa recuperação de chakra. Ajuste de Nível: Nenhum. Qualidades especiais: Maldição da perda de chakra. será impossível continuar absorvendo chakra. Se o ataque tiver êxito. Controle de Chakra. Para cada ponto de Chakra absorvido a criatura sofre 1d6+2 ponto de dano que ignoram toda dureza. tanto que vários ninjas dizem que dano algum é capas de incapacitar um Kaguya permanentemente. Além disso. buscando riqueza. o personagem pode fazer um ataque de toque contra uma criatura que causa 1 ponto de dano de Chakra. Vampiro de Chakra: Todos os jogadores que possuem essa linhagem avançada podem manifestar essa habilidade. Esta habilidade pode ser controlada pelo personagem. Mais que uma maldição.

o poder da manipulação de ossos permite que seu portador endureça o seu esqueleto e o torna capaz de criar novos ossos para substituir algum que tenha perdido. O processo de criar uma arma de osso leva uma ação equivalente ao movimento. Conhecimento (ninja). Em sua forma mais pura essa poderosa linhagem avançada permite a regeneração de membros perdidos e a fácil cura de ferimentos mortais para as outras pessoas.Escalar. o personagem pode gastar até 1 ponto de Chakra por nível (máximo 5) e ganha redução de Dano 1 / . Bonus de reputação: +1. Linhagem avançada do clã Kaguya (Shikotsu Myaku) O poder do clã Kaguya. Como uma ação livre uma vez por rodada. o dano aumenta de acordo com o tamanho do usuário (1d6 para criaturas medias. Permite que o portador possa endurecer os seus ossos e regenerados livremente. etc). raramente manifestada fora do ciclo interno do clã. Ninja gênio. chance natural de critico de 19 – 20 e desaparecerá depois de 6 horas de uso. Adepto do ninjutsu. 1d8 para Grandes. Isto permite que os Anciões do Clã Kaguya liderem o clã durante varias décadas antes de se aposentar finalmente falecer. Kaguya Chinmei que viveu 164 anos. reduzem as penalidades por envelhecimento do personagem por 1 categoria e aumenta o tempo de vida Maximo do personagem em 2d6+13 anos. Artes marciais em combate. se o membro usado era uma perna. Choumei: Outra habilidade do Shikotsu Myaku. Qualidades especiais: Shikotsu Myaku. Queda. O membro mais velho registrado do Clã Kaguya foi o quarto Líder de Clã. Ajuste de nivel efetivo de personagem: +1 (Shikotsu Myaku). Observar. mas armas de tamanho maior possuem as penalidades de uso como se fossem armas normais. O custo para a criação de tal arma é 1 ponto de Chakra que não pode ser convertido em pontos de vida. Ninjutsu. e ele sofre -2 de penalidade na defesa e -4 de penalidade de defesa se fazer uma invertida. A arma de osso tem uma dureza 10. Adepto do taijutsu. Se o usuário usou um braço. se ele brandir uma arma com essa mão ele terá uma penalidade de 2 pontos de força para todos os teste de acerto e dano. Artes marciais defensivas. 22 . morrendo pacificamente em sua cama a noite. Intimidação.5 centimetros. Choumei e Horobu Zenji. Taijutsu. Saltar.+2 (Shikotsu Myaku e Choumei) ou +3 (Shikotsu Myaku.por ponto de chakra gasto. Além disso. Choumei e Horobu Zenji). após o uso dessa habilidade o usuário será incapaz de usar o membro de onde a arma saiu por 10 rodadas – 1 rodada por nível de classe. 2d6 para Enormes. durante aquela rodada. Genin. esse custo de chakra não pode ser convertido em pontos de vida. não poderá fazer testes de perícia que envolvam esse braço ou até fazer selos com essa mão. Usar arma ninja. há muito poucas pessoas que passam incapacitar permanentemente um portador de Shikotsu Myaku. o personagem pode formar armas de ossos que saem de seus braços e pernas. Proezas: Selecione um dos seguintes: Linhagem avançada (Clã Kaguya). o membro não poderá criar outra arma de osso ou usar uma técnica que exija uma arma de osso com o membro em questão nesse tempo. a taxa de movimentação do personagem cai pela metade. Shikotsu Myaku: Esta habilidade da linhagem avançada se manifesta já no nascimento do portador. O personagem também pode criar uma arma de tamanho menor sem penalidade alguma de uso. essas armas causam 1d4 pontos de dano perfurante se a criatura que usou a habilidade for de tamanho pequeno. 10 pontos de visa a cada 2. No final das contas. Usar armas antigas. e o personagem sempre saberá usar as armas de ossos criadas por ele.

Além disso, armas de ossos criadas com o choumei ganham um bônus de melhoria no dano da arma de +1 para cada 4 níveis (mínimo +1, máximo +5). Esta gratificação é dividida pela metade se criar uma arma de categoria de tamanho inferior a sua, ou nula se criar uma arma de categoria de tamanho maior que a sua (Criatura media criando uma arma grande). Horobu Zenji (Su): A última forma da linhagem avançada do clã Kaguya, ocorrida apenas uma vez em toda a historia do clã. O único caso dessa habilidade não foi amplamente documentada e se conhece muito pouco sobre o ocorrido. Horobu Zenji permite que o usuário regenere membros do corpo que tenha perdido de algum modo, excerto a cabeça, em 1d4+2 dias. O personagem estará fadigado durante o processo inteiro, mas não morrerá. Horobu Zenji concede para o usuário +2 de gratificação nos testes de fortitude para resistir a dono mássico, e permite para o personagem recupere dano de Força, Destreza e Constituição duas vezes mais rápido que uma pessoa normal. Também permite ao personagem criar armas de osso de uma categoria de tamanho maior, sem penalidade alguma de uso (veja Shikotsu Myaku).

Katsugan Essa linhagem avançada é muito popular entre os ANBUs de várias vilas ninja. A melhora de visão é drástica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade também não são problema para os Katsugan, mas sua fraqueza também e sua maior força: a visão se torna muito exposta, e muita iluminação pode ferir os olhos. Não obstante, os Katsugan são considerados a ruína de muitas emboscada. Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrário ele verá suas reservas minadas rapidamente devido à tensão constante nos olhos dele que drenam seu Chakra. Qualidades especiais: Katsugan. Ajuste de Nível: +1. Katsugan: Jogador de 3º nível maior automaticamente ganha esta habilidade. Sendo tanto uma bênção como uma maldição, permite o jogador ver criaturas que se movem em alta velocidade facilmente, mas sempre consome Chakra incontrolavelmente. Enquanto esta habilidade é ativa, o jogador ganha +6 de gratificação para observar, Procura, e visão no escuro que se estende até 19,5 metros, +2 de gratificação para jogadas de ataque e Visão de alta Velocidade 3. Além disso o jogador nega a penalidade para observar por mais 15 metros adicionais. Devido à vista de o jogador ser simplesmente muito boa, quando exposto a luz do dia ou simplesmente uma luz luminosa, ele sofre uma -4 de penalidade para jogadas de ataque, Procurar e observar. Se exposto a luz direta por mais de 1 minuto, o jogador tem que fazer um teste de fortitude (CD 15) ou ficará sego por 2d6 minutos. Esta penalidade pode ser negada pondo um pano fino em cima dos olhos do jogador, mas também reduz o bônus de observar e Procurar para +2, as jogadas de ataque para +1 e a Visão de alta Velocidade para 2. Esta habilidade não pode ser desligada, e custa ao usuário 1 ponto de Chakra por cada hora do dia que ele esta consciente. Bloqueando a luz solar e reduzindo os efeitos da Visão aguçada com o uso de um pano fino (veja acima), o jogador paga o custo de chakra a cada três horas. O Custo de Chakra pode ser convertido de PVs obtendo sucesso em um teste de controle de chakra CD 15. Todas as gratificações e habilidades concedidas por este poder são negadas se o jogador estiver sego inclusive o custo de Chakra. 23

Clã Mibu (Ocupação) Pré-requisito: Mais de 8 anos. Perícias: Escolha qualquer duas perícias da lista a seguir como perícias de clã permanentes. Se a perícia escolhida pelo jogador já é uma perícia de classe, ele recebe +1 de gratificação nos testes da perícia escolhida: Equilibrio, Controle de Chakra, Concentração, Oficio (caligrafia, substância química, mecânica, farmacêutica), Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconde-se, Conhecimento (arcano, arte, ciências do comportamento, negócios, ciências cívicas, eventos atuais, terra e ciências de vida, história, conhecimento ninja, ciências físicas, cultura popular, táticas, tecnologia, teologia e filosofia), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Pesquisar, Procura, sentir motivação, procurar, Nadar, Taijutsu, cura e queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Linhagem avançada (Mibu Clã), Agilidade, Afinidade com animais, Usar Armaduras (leves), Atento, fabricante, Criativo, Enganoso, Esquiva, Educado, Centrado, ninja gênio, adepto do Genjutsu, Guia, Inspiração heróica, Especialista Médico, Meticuloso, Usar Arma ninjaa, Adepto do Ninjutsu, Furtivo, Estudioso, Adepto do Taijutsu, Confiável. Bônus de riqueza: +1. Bonus de reputação: +1. Clã Mibu linhagem avançada (Satori) Essa linhagem avançada tem dois níveis de manifestação, chamados de Shingan e Satori. O Shingan permite ao usuário se comunicar com armas de laminas, enquanto o Satori permite ao usuário não apenas se comunicar com armas de laminas, mas também ler mentes e pensamentos superficiais de uma pessoa. Pessoas com Shingan são consideradas raras entre os membros do clã Mibu, já o Satori antigamente era conseguido apenas pelo ferreiro mais forte do clã e um dos quatro anciões, mas isso mudou após o Satori da vila ter sido marcado como um traidor. Testes: O personagem ganha +2 de vontade contra efeitos de ação mental. Habilidades: O personagem ganha +2 de sentir motivação. Qualidades especiais: Shingan, Satori. Nível de ajuste: +1 (Shingan) ou +3 (Satori). Shingan: Jogador de 4º nível ou maior pode manifestar esta habilidade permanentemente. Essa habilidade está sempre ativa e não requer concentração. Simplesmente o usuário tem, Shingan, os Olhos do Coração, e tem a habilidade de ligar o seu coração com a alma de uma arma de lamina. Com tal, o personagem ganha +1 de bônus de sinergia com ataques feitos com armas de laminas, como espadas curtas, katana ou lanças. Além disso, ele ganha +1 de percepção na defesa contra qualquer arma de lamina mencionada anteriormente, e um RD 1/Concussão e perfurante. Satori: Jogador de 6º nível ou maior pode manifestar esta habilidade permanentemente. Embora seja adquirido mais tarde que o Shingan, o Satori não só permite ao usuário se comunicar com espadas, mas também pode usar detectar emoções como uma habilidade ninja contanto que ele esteja consciente. O bônus de sinergia para jogadas de taques com armas de lamina permanece o mesmo, mas além disso, o usuario ganha +2 de percepção para jogadas de ataque e defesa contra qualquer criatura com um valor de carisma, e +2 de percepção para defesa contra qualquer criatura que usar uma arma com lamina. Se a criatura tem um valor de carisma, porem esse valor é inferior a 3, o bônus de percepção para jogadas de ataque e defesa é dobrado. Além disso, os testes de vontade do personagem recebem um bônus de +1 contra qualquer criatura cujos pensamentos ele possa ler (ou seja, qualquer pessoa em um raio de 9 metros). O personagem também ganha RD 1/Concussão e perfurante. 24

Clã Mibu linhagem avançada (Olhos Vermelhos) Os Olhos Vermelhos do Clã Mibu são uma linhagem avançada muito famosa, e é uma condição que permite ao usuário realizar coisas extremas, entretanto pouquíssimos indivíduos do clã foram conhecidos por possuir isto. Os Olhos Vermelhos são um sinal de sangue nobre e qualquer um que mostre potencial para ativá-los será promovido à nobreza do clã Mibu. Qualidades especiais: Olhos vermelhos, Verdadeiros Olhos Vermelhos. Nível de ajuste: +2 (Olhos vermelhos) ou +6 (Verdadeiros Olhos Vermelhos). Olhos vermelhos: Jogador de 8º nível ou maior pode manifestar esta habilidade. Ativando os Olhos Vermelhos é uma ação equivalente de ataque e que não provoca ataques oportunidade, e custos ao usuario 1 ponto de Chakra por rodada que não podem ser convertidos em PVs. Enquanto mantever essa habilidade ativa, o poder do corpo do usuário aumentado, enquanto ele recebe um poder ocular extraordinário, os olhos do usuário tornam-se de um vermelho profundo devido o grande poder que percorre o corpo do usuário. Enquanto os Olhos Vermelhos são ativos, o usuário ganha +4 de Força, Destreza e Constituição, +2 de vontade, visão de alta velocidade 2, um aumento de deslocamento de 3 metros e +1 de evasão na defesa. Ele não pode usar qualquer perícia que requer maior Concentração que moldar Chakra, assim ele poderá usar qualquer técnica que não use o componente Concentração, e ainda pode Sentir Chakra. Uma vez essa habilidade é desativada, o personagem tem que fazer um teste de fortitude (CD 10 + o número de rodadas que essa habilidade esteve ativa) ou cairá inconsciente durante 1d4 horas. Verdadeiros Olhos Vermelhos: Pessoas com esta habilidade são extremamente raros, porem muito poderoso. Um personagem com essa habilidade mantém os olhos vermelhos permanentemente ativos, uma vez que o personagem possua essa poderosa linhagem avançada, isso não impedirá a sua concentração. Os olhos dele sempre são de um vermelho profundo, e esta condição concede ao usuário +2 nos testes de Intimidação. A cada nível depois do 5º nível, o personagem tem 1% de chance para despertar os verdadeiros olhos vermelhos, uma condição torna os olhos do usuário totalmente vermelhos excerto às pupilas que são completamente brancas. Uma vez adquirida, esta habilidade pode ser ativada como uma ação equivalente a um ataque e custa ao usuário 2 pontos de Chakra por rodada que não podem ser convertidos em PVs. Enquanto ativo, os verdadeiros olhos vermelhos concedem +6 de Força, Destreza e Constituição para o usuário, +3 de vontade, um aumento de deslocamento de 4,5 metros e +2 de evasão na Defesa, todos esses bônus se acumulam com os bônus concedidos pelos Olhos Vermelhos iniciais. Ele pode sentir Chakra como se ele fosse de 5 níveis mais altos que na realidade é, e a concentração dele ainda não é afetada. Uma vez que os verdadeiros olhos vermelhos são desativados, o personagem tem que fazer um teste de fortitude (CD 15 + o número de rodadas que essa habilidade esteve ativa) ou estará fatigado.

Clã Soushi Clã Soushi Linhagem Avançada (Hariko no Tora) De todas as linhagens avançadas uma das mais estranhas e mais poderosas linhagens avançadas está nas mãos do Clã Shoushi. Vindo de gerações de artistas, eles têm a habilidade inata de traze os desenhos deles/delas a vida, os animando enquanto lhes dão poderes incríveis. Muitos monstros legendários tendem a aparecer quando uma pessoa luta contra um Soushi. Embora o clã tenha tal poder, apenas poucos do clã têm o presente da linhagem avançada despertado. 25

Aumento de riqueza: +1 Gratificação de reputação: +1 Clã Uchiha linhagem avançada (Sharingan) O Sharingan é a mais temida habilidade do Clã Uchiha. Deve-se ressaltar que a criatura chamada por esta habilidade preserva todas suas qualidades. incluindo o limite de dano maciço. O monstro criado pode ir a qualquer lugar dentro de 15 quilômetros do personagem. Proficiência em arma ninja. e chakra do usuário. e simplesmente desaparecerá uma vez que é morto ou sua duração expira. e enquanto alguns poderiam chamar isto uma aberração genética ou deformidade. Combate Artes Marciais. Se uma técnica de Suiton é usada na criatura. Proeza: Selecione um do seguinte: Linhagem avançada (Clã Uchiha Sharingan). mas são leais apenas a seu criador. o monstro convocado tem a textura e aparência que tinha no papel mas manterá todas suas habilidades especiais. A qualquer momento posteriormente. Ajuste de nível de desafio: +1 Hariko no Tora: Personagem de 5º nível ou maior pode usar esta habilidade da linhagem avançada. após isso ele estará pronto para chamar a criatura em alguma necessidade. Genin. Perícias: Selecione uma perícia de a lista a seguir como perícia de classe permanentes. máximo 15DV). Qualidades especiais: Hariko no Tora. Se a perícia que o jogador selecionar já é uma perícia de classe. Furtividade. e essa habilidade conta como uma técnica de rank sete. ninja gênio. tinta. um doujutsu especial que pode ser despertado por alguns membros do clã. Esconder-se.Perícias: +4 nos testes de ofícios (desenho). desenho é sempre uma perícia de classe. Eles são capazes de fala e ter pensamentos sensíveis. Clã de Uchiha (Ocupação) Pré-requisito: Mais de 8 anos. O custo dessa técnica pode ser convertido em pontos de vida. Housenka no Jutsu. e fazer um teste de oficio (desenho) (CD 10 + total de DV da criatura). O monstro tem duração de 1 hora por nível de criador. os Uchihas usam este presente 26 . no clã Uchiha estão os mais respeitados e poderosos indivíduos de konora. o personagem pode criar poderosos monstros irreais feitos de tinta desenhados em um pergaminho e com seu próprio Chakra. O personagem tem que passar uma hora desenhando o monstro em um pergaminho em branco com tinta preta e um pincel. Ninjutsu. Ajuste de nível: +3. e sempre vai seguir as ordens mentais de seu criador. e dano é aumentado em um ponto por rank da técnica. Educado. Esta habilidade sem igual se manifesta nos olhos dos membros do clã Uchiha. Ele pode criar qualquer monstro que desejar (veja amigos e capítulo de Inimigos para mais detalhes) usando nada alem de um pergaminho em branco. Clã Uchiha Clã Uchiha (Ocupação) Um dos clãs mais famosos de Konoha. Atlético. Adepto do Taijutsu. Adepto do Ninjutsu. Prestidigitação. Técnicas: Selecione um das técnicas a seguir como uma técnica bônus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +2 de bônus de competência para execução: Goukakyuu no Jutsu. tático). Taijutsu e queda. Eles são muito conhecidos por causa do Sharingan. não importam quais sejam. Com esta habilidade. Eles são imunes a efeitos de ação mental e tem uma fonte de Chakra igual à metade do custo de criação deles/delas. ele recebe +1 de bônus na perícia indicada: Equilíbrio. Conhecimento (ninja. Artes Marciais Defensivas. ele pode gastar uma ação de rodada completa para chamar o monstro isto custará dois pontos de Chakra por DV (máximo 1 DV por nível.

Se obtiver sucesso no teste. Ichiryuu Sharingan e Sharingan técnica de imitação). Ajuste de nível: +1 (Shodan Sharingan). o clã Uchiha ainda faz bom uso dessa habilidade. Uma conseqüência da habilidade de imitar as técnicas dos oponentes é a habilidade de copiar e aprender as técnicas que o oponente usou. A habilidade mais secreta do Sharingan e também a mais temida nunca foi vista por ninguém de fora do clã. Além disso. e assim o clã uchiha cerce cada vez mais poderoso por causa dessa habilidade sem igual. Ichiryuu Sharingan: Uma vez um personagem que despertou Shodan Sharingan atinge o 9º nível. usando as seguintes regras: O alvo escolhido tem que estar na linha de visão do usuário e ele deve tentar usar um Genjutsu ou Ninjutsu que tenha como componente selos com as mãos. ele também ganha +2 de vontade contra efeitos prejudiciais de Genjutsu. Sharingan técnica de imitação. embora este aspecto não seja perfeito. Essa habilidade somente é uma evolução do Shodan Sharingan. Shodan Sharingan: Um personagem de 3º nível ou superior pode manifestar esta habilidade. Quando estiver com o Ichiryuu sharingan ativado o usuário recebera +4 nos bônus contra genjutsus e técnicas de doujutsus. perícia observar e +1 nas jogadas de ataque. ou uma posição de técnica de taijutsu o personagem deve fazer o teste apropriado para identificar isto. Um aspecto interessante do Sharingan é que permite ao personagem prever o movimento do oponente antes de ele até mesmo pense no movimento. No caso de 27 . Identificar a técnica é uma ação livre. e usar uma ação preparada. ele não poderá mais manifestar o Shodan. o Sharingan dele evolui naturalmente a Ichiryuu Sharingan. uma vez o personagem atinge o atinge o nível 9. Caso o personagem fique sego ele perderá todas as habilidades dessa linhagem avançada. enquanto esse efeito estiver funcionando o usuário não poderá usar seu bônus de destreza na defesa. Manifestar o Ichiryuu Sharingan é uma ação de ataque que não provoca um ataque de oportunidade e custa ao usuário 3 pontos de Chakra para cada duas rodadas de ativação (custo que não pode ser convertido em PVs). O usuário tem que ter o Shodan ou Ichiryuu Sharingan ativo.esse custo de chakra não pode ser convertido em PVs. Se falhar no teste o usuário perde o chakra e o processo também falta. Sharingan Técnica da Imitação: Esta habilidade só pode ser usada por alguns membros do clã que atendem aos pré-requisitos especiais e tenha a proeza Ninja mímico.com um efeito devastador. e bônus dado pelo Sharingan aumenta para +6 de Reflexo. e custa ao usuário 3 pontos de Chakra por duas rodadas para manter o sharingan ativo. a íris dele fica vermelho carmesim e sua pupila se estica para formar duas marcas negras na íris. Iniciativa e testes de observar e +2 nas jogadas de ataque. Alguns membros usam essa habilidade para antecipar os ataques adversários. Outros membros do clã também possuem a habilidade de desorientar e imitar as técnicas dos oponentes. sempre que o usuário enfrentar cobertura as chances de falha serão reduzidas em 10% e quando ele se concentra para Ver Chakra ou alta velocidade. O personagem também pode usar uma ação de movimento para Ver Chakra por 1d6+1 rodadas e ganhar Visão de alta velocidade dois. Ichiryuu Sharingan. Quando o personagem manifestar o Sharingan. Iniciativa. As anteriores duas marcar amoldam-se nos olhos do usuário é aumentado para três marcas. Qualidades especiais: Shodan Sharingan. pois ninguém sobreviveu a um encontro com tal habilidade. essa habilidade permite ao personagem copiar técnicas e executa-las ao mesmo tempo em que o oponente. o personagem pode copiar a técnica e tem que fazer o teste pertinente de execução (CD igual da técnica) e pagar o mesmo custo de chakra da técnica (ele pode converter esse custo livremente em PVs). Reflexos. como se ele estivesse usando uma contramagia. ele terá visão de alta velocidade três. Pela duração do Shodan Sharingan o usuário ganha +4 bônus de perspicácia na Defesa. +2 (Shodan Sharingan. Manifestar o sharingan requer uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade.

Sobrevivência. por essa ter sido a linhagem avançada do primeiro Tsuchikage. como detalhado abaixo. Escalar. Enquanto estiver manifestando esta habilidade. Perito em Ninjutsu.sucesso o usuário deve escolheu Anular. Aumento de riqueza: +1 Bônus de reputação: +1 Clã de Yachoumaru Linhagem Avançada (Dairiki) Essa linhagem avançada é muito famosa na vila da Pedra oculta. Ele ainda tem que ter sucesso em um teste de performance e pagar metade do custo de chakra da técnica (mínimo 1). o personagem usa a técnica contra o alvo e ambas as técnica não tem nenhum efeito alem de se cancelarem mutuamente. Investigação. Ninjutsu. Esconder-se. ele recebe +1 na perícia escolhida: Controle de Chakra. Artes Marciais Defensivas. Clã Yachoumaru (Ocupação) Pré-requisito: mais de 8 anos. O sucesso permite ao usuário posterior desenvolva a técnica com +2 no teste de aprendizagem. A massa muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade. Anulação: Usando esta habilidade. Perícias: Selecione duas perícias de a lista a seguir como perícias de classe permanentes. Genjutsu. Depois de ter usando essa habilidade e escolher se vai anular. Tem uma conexão direta com a terra e aumenta de forma grandiosa a força de seu portador. o personagem ganha +2 de bônus de Força e +1 no rank de força extrema. Se uma perícia selecionada já é uma perícia de classe. Genin. esses bônus se acumulam com outros bônus não permanentes. Conhecimento (ninja e tático). o clã ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente flexíveis. Kyou Dairiki. Memorizar: Em vez de copiar ou anular a técnica. Saltar. Eles constituem o principal trunfo na defesa da vila e tem uma forte conexão em seu exército. Copiar ou memorizar a técnica. O alvo deve obviamente estar no alcance da técnica para isso funcionar. O personagem não pode anular técnicas de Taijutsu ou técnicas que afetem apenas o oponente. O personagem não pode copiar uma técnica que necessite de uma linhagem avançada ou exigências especiais que ele não satisfaz. mas ele não pode usar essa memorização enquanto anula ou Copia uma técnica. Proezas: Selecione um dos seguintes: Linhagem avançada (Clã Yachoumaru Dairiki). Clã Yachoumaru Um pequeno. Afinidade com Chakra. o personagem consegue usar a técnica como o alvo usaria em qualquer alvo dentro do alcance. Por isso. Cópia: Com esse aspecto da imitação de técnica. Perito em Taijutsu. o usuário ganha +2 de bônus para todos testes de prender a técnica que foi anulada ou Copiada durante duas semanas. Proficiência em arma ninja. Ajuste de Nível: +1 Dairiki: O personagem de nível 5 ou maior pode manifestar este poder. Qualidades especiais: Dairiki. Taijutsu. o usuário pode simplesmente escolher memoriza-la. O clã é muito famoso pelo grande auxilio na defesa da vila e pela sua lealdade sega para com o Tsuchikage. Mover-se Silenciosamente. e a cópia sofre 40% de chance de fracaso se o alvo não estiver sobre o efeito da proeza "Ninja copiador". como se ele tive-se copiado ou anulado a técnica. Eles possuem uma forte linhagem avançada e um dos fundadores do clã foi o primeiro Tsuchikage. e quase dobra. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de 28 . mas muito poderoso e respeitado clã da Pedra oculta. depois do qual a memória se enfraquece um pouco. copiar ou memorizar a técnica.

alem disso ganha Redução de dano 1/-. esses bônus se acumulam com outros bônus não permanentes. Os portadores dessas linhagens avançadas podem um ao outro como irmãos ou rivais. Ele. e quase dobra. procurar e testes de Sobrevivência. ele ganhará +2 de bônus em testes de Ninjutsu e nos testes de performance para execução de técnicas e contra técnicas de Doton. não pode localizar oponentes através do cheiro. Quando o personagem estabelecer contato direto com a terra. alem disso ganha Redução de dano 3/-. Isto não aumenta o custo de Filho Selvagem. A massa muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade. Você retém a habilidade natural para farejar e agir com instinto como os humanos de anos incontáveis atrás. Kyou dairiki não pode ser usado em conjunto com o dairiki. mas sua fraqueza também e sua maior 29 . do mais primitivo homem das cavernas para o mais alto nível da ANBU. Enquanto o jogador estiver usando "filho Selvagem" o jogador pode localizar livremente pelo cheiro e ganha +4 de gratificação nos testes de Sobrevivência enquanto estiver fazendo isso. Manifestar este poder da linhagem avançada requer uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade e custa 2 pontos de Chakra por rodada.tamanho é elevada em um nível acima. o jogador ganha a habilidade de farejar e +2 de gratificação para Escutar e observar que ajudam a evitar surpresa. porém. A melhora de visão é drástica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo escondido ou uma armadilha escondida. o clã ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente flexíveis. Katsugan Essa linhagem avançada é muito popular entre os ANBUs de várias vilas ninja. Perícias: +2 gratificação racial para adestrar animal. o personagem ganha +4 de bônus de Força e +2 no rank de força extrema. Kyou Dairiki: O personagem de nível 10 ou maior pode manifestar este poder. Criança Selvagem Sua linhagem avançada serviu aos caçadores de ninjas durante séculos. Enquanto este poder é ativo. Enquanto estiver manifestando esta habilidade. Criaturas que se movem em alta velocidade também não são problema para os Katsugan. localizar avançado. porem mesmo assim compartilham o mesmo sangue. Manifestar este poder da linhagem avançada requer uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade e custa 4 pontos de Chakra por rodada. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de tamanho é elevada em um nível acima. ou até podem de fato ser irmãos. Linhagens sem clãs Essas linhagens avançadas não possuem clãs. Localizar avançado: Jogador de 7º nível pode manifestar essa habilidade. afinal o sangue da linhagem avançada está em questão aqui. Por isso. nem custa tempo de ativação. Manter este poder custa 1 ponto de Chakra para cada 10 minutos que não podem ser convertidos em PVs. Qualidades especiais: Filho Selvagem. ele ganhará +3 de bônus em testes de Ninjutsu e nos testes de performance para execução de técnicas e contra técnicas de Doton. Filho Selvagem: jogador de 2º nível ou mais pode manifestar essa linhagem avançada. Quando o personagem estabelecer contato direto com a terra.

ele sofre uma -4 de penalidade para jogadas de ataque. Enquanto esta habilidade é ativa. e visão no escuro que se estende até 19. curar o seu corpo e nunca perder consciência. Ajuste de Nível: +1. Procura. Qualidades especiais: Furoufushi. mas sempre consome Chakra incontrolavelmente. Kousei: Jogador de 5º nível ou maior pode manifestar esta habilidade. e muita iluminação pode ferir os olhos. Katsugan: Jogador de 3º nível maior automaticamente ganha esta habilidade. passando assim a não mais sofrer envelhecimento.força: a visão se torna muito exposta. Qualidades especiais: Katsugan. Que custa 3 pontos de Chakra a cada duas rodadas que não podem ser convertidos de PVs. Além disso. Todas as gratificações e habilidades concedidas por este poder são negadas se o jogador estiver sego inclusive o custo de Chakra. Procurar e observar. Esta habilidade não pode ser desligada. dizem que os usuários não podem morrer. Fujimi Daiou: Jogador de 8º nível ou maior pode manifestar esta habilidade. Ajuste de Nível: +2 Furoufushi: Com esta habilidade. o jogador tem que fazer um teste de fortitude (CD 15) ou ficará sego por 2d6 minutos.5 metros. mas também reduz o bônus de observar e Procurar para +2. Fujimi Daiou. Permite aos usuários dessa linhagem avançada viver muito mais tempo. Ele ainda morrerá ao alcançar -10 pontos de vida. penalidades físicas (enquanto ainda recebe as gratificações concedidas). permite o jogador ver criaturas que se movem em alta velocidade facilmente. as jogadas de ataque para +1 e a Visão de alta Velocidade para 2. Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrário ele verá suas reservas minadas rapidamente devido à tensão constante nos olhos dele que drenam seu Chakra. algo que nem mesmo o maior 30 . ele pode lutar e agir normalmente até mesmo com menos que 0 pontos de vida sem perder a consciência. Além disso o jogador nega a penalidade para observar por mais 15 metros adicionais. O jogador nunca verá o corpo de ele envelhecer alem do estado adulto. Esta penalidade pode ser negada pondo um pano fino em cima dos olhos do jogador. Se exposto a luz direta por mais de 1 minuto. O Custo de Chakra pode ser convertido de PVs obtendo sucesso em um teste de controle de chakra CD 15. Não obstante. quando exposto a luz do dia ou simplesmente uma luz luminosa. Devido à vista de o jogador ser simplesmente muito boa. Sempre que o caráter ativa o Kousei. o jogador nunca verá seu corpo velho. Bloqueando a luz solar e reduzindo os efeitos da Visão aguçada com o uso de um pano fino (veja acima). Sendo tanto uma bênção como uma maldição. e custa ao usuário 1 ponto de Chakra por cada hora do dia que ele esta consciente. O jogador ganha Cura acelerada 4 e +4 de gratificação nos testes de Constituição e fortitude. os Katsugan são considerados a ruína de muitas emboscada. sua idade máxima aumenta em 2d6+15 anos. Moujuu Aishou Há algumas coisas que não podem ser explicadas. o jogador ganha +6 de gratificação para observar. +2 de gratificação para jogadas de ataque e Visão de alta Velocidade 3. Kyuushou Kousei Com essa linhagem avançada estranha. Kousei. o jogador paga o custo de chakra a cada três horas.

Falcão. O animal deve ser um modelo de perfeição de suas espécies. como também apoio moral quando precisou. O bônus base de ataque de um companheiro animal é igual à de um Herói Rápido de um nível igual ao PV do animal. porém caso perda seu companheiro humano nunca se recuperará e lentamente perdera suas forcas. Deve-se lembrar que os dados de vida extra melhoram base de ataque do companheiro animal e suas tabelas de resistência. quase como se fossem um. Cachorro. Com os avanços de nível de personagem. Qualidades especiais: Companheiro animal. um novo pode ser adquirido. considerando o PV da criatura. e a fonte de Chakra deles/delas está igual ao usual. Companheiro animal Nível de Bônus de Bônus de Ajuste de Bônus de Qualidades personagem DV defesa FOR/DES truques especiais +0 +0 +0 1 Ligação 1-2 +1 +0 +0 1 3-4 +2 +1 +1 2 Chikuryoku 5-6 +3 +2 +1 2 Evasão 7-8 +4 +2 +2 3 Crescimento 9-10 +5 +3 +2 4 11-12 +6 +4 +3 4 Devoção 13-14 +7 +5 +4 5 Fala 15-16 +8 +6 +4 5 Crescimento 17-18 +9 +7 +5 6 19-20 +10 +8 +6 7 Evasão 21-25 aprimorada +10 +8 +6 7 26-28 +11 +8 +7 7 29-30 +12 +9 +8 7 Crescimento 31+ Nível de personagem: O nível total do jogador ou dados de vida. Até mesmo pode aprender algumas técnicas. crescer mais forte. oferecendo ajuda em combate e de não-combate. o que explica a proximidade e cumplicidade deles/delas. um que ambas as partes tem de se esforçar. o poder do animal aumenta como mostrado na tabela abaixo. durante 10 dias por nível total do jogador (máximo 210 dias). Um companheiro animal ainda se beneficia da habilidade de aumento de um ponto de atributo a cada 4 níveis. Lobo (veja Criaturas e o capítulo de NPCs para mais detalhes). O animal. mais rápido e mais inteligente alem deles quase poderem se comunicar. Caso ocorra a Perda de um animal os eventualmente podem superar essa perda com outro animal. Javali. Se o companheiro animal morrer.shinobi pode entender. 8 horas por dia. Hiena. O animal é um companheiro leal que acompanha o personagem quando ele executa missões. O personagem cresceu com o animal. Companheiro animal: O personagem começa jogo com um companheiro animal selecionado da lista seguinte: Macaco. Simplesmente não como mestre e criado. Um companheiro animal ganha pontos de perícias e proezas de acordo com o avanço normal do monstro. Tigre. Chita. mas precisará ser treinado continuamente. Como certo ninjas podem conectar-se com animais tão fortemente que eles tornasse companheiros de alma para toda a vida. Coruja. 31 . Um companheiro animal tem fortitude e reflexo bons (trate como um personagem cujo nível é igual ao PV do animal). Gratificação DV: Dados de vida extras a cada dois níveis e conta-se o modificador de Constituição normalmente. uma sociedade igual. Ajuste de Nível: +1.

2 + o bônus do companheiro animal em relação ao atributo pertinente. Crescimento: Quando um companheiro animal ganha experiência suficiente com o passar do tempo. Velocidade: O mesmo da criatura base. Como pode ser esperado de uma mente animal. o personagem ganha +4 nos testes de adestrar animais referentes ao mesmo tipo de animal do companheiro. Defesa: O da criatura base + 1. e eles não contam no limite normal de truques conhecido pelo animal. Dados de vida: A criatura básica ganha 2 dados de vida. a categoria de tamanho do companheiro animal aumenta um nível. Fonte de Chakra: O mesmo da criatura base. O bônus para aprende do companheiro de animal é igual ao seu PV total.Ajuste de Armadura natural: Adicione esse bônus à armadura natural da criatura. Devoção: Um companheiro animal ganha +4 nos testes de vontade contra efeitos de ação mental. período de vida aumentado em 2d20 anos. O companheiro animal pode aprender uma técnica a cada 5 nível do personagem. mas pode falar livremente para advertir sobre perigos. Características de modelo Animal Ninja Tipo: O tipo da criatura básica muda para besta mágica. Evasão: Se o companheiro animal tiver sucesso em um teste de reflexo para diminuir o dano à metade ele não levará dano algum. O bônus do companheiro animal para Ninjutsu ou Taijutsu é igual ao do personagem . Estes truques extra não requerem tempo de treinamento ou testes de adestrar animais. Truques extras: Numero extra de truques que o animal conhece além de qualquer truque que o personagem tenha ensinado ao animal. Fala: O companheiro animal agora pode se expressar livremente em comum. usando essa habilidade geralmente quando esta só com seu humano. Ajuste de For/Des: Adicione esses valores aos naturais da criatura base.. seu corpo também se desenvolve. Um truque não pode ser desaprendido pelo animal. Sempre que o personagem atinge um nível onde o companheiro animal ganha esta habilidade. Chikuryoku: Isto permite que o companheiro animal aprenda um Ninjutsu ou técnica de Taijutsu que o personagem possa ensinar. Pontos de habilidade: Inteligência aumenta 3d6. Habilidades: Fala o idioma do clã que os criou. ou gastar uma ação de movimento caso não possua nenhuma graduação de adestrar animais. Além disso. Qualidades especiais: Características de Bestas mágicas. pode aprender uma gratificação adicional de idioma. e leva o dobro de tempo para aprender uma técnica. visão no escuro. muito menos um shinobi. pois são mais eruditos que seus donos). Cão Companheiro 32 . um companheiro animal não pode crescer acima do tamanho Grande. Carisma aumenta 1d4. Perícias: Ganha 1d4x5 pontos de pericia. Avanço: Pela tabela. o companheiro não será tão inteligente quanto um humano típico. Ligação: O personagem pode controlar o companheiro animal dele como uma ação livre. Ataques: O mesmo da criatura base. Evasão aprimorada: Se falhar em um teste de reflexo para reduzir o dano à metade o companheiro animal leva apenas metade do dano. Porém. caso obtenha sucesso no teste ele não sofrerá dano algum. gastos a escolha do jogador (Eles são mais voltados para os conhecimentos.

Ativar essa habilidade é uma ação de ataque que não provoca ataques de oportunidade. Car 6. Agarrar -4. garras). Proezas: Nenhum. dano primário de 1d6 pontos de dano temporário na Força. AP 0. Observar +5. e assim por diante. PV 4. CP 1. Alcance 0 metros. +3 Des. Pericias: Saltar +2. Sabiketsu O Sabiketsu. Des 17. toque 15. Para reativar esse sangue extraído anteriormente. para qualquer um que não compartilhe sua assinatura de Chakra. e geralmente. Cons 10. Esta habilidade é vista freqüentemente como um mau presságio. Vont +1. e depois estará fatigado (ou Exausto se o personagem já estava fatigado e deve fazer um teste de dano maciso para cada dose a mais se já estiver Exausto). Rep +0. Forç 6. e dano secundário após um minuto de encubação caso fracase em um novo teste. DV 1d8. +2 natural). +1 natural). Uma criatura envenenada mesmo longe do usuário sempre poderá levar o dano secundário. Falcão Companheiro ND 1/4. AP 0. animal Minúsculo. dois para uma arma Média. Procurar +6 (+14 em dias de sol). Alcance 0 metros. Ataque corpo a corpo +1 (1d3-1. três para uma arma Grande. Qualidades especiais: Sangue corrosivo.ND 1/4. Pericias: Ouvir +6. Aplicar o veneno leva uma ação equivalente ao movimento por arma. CP 1. Int 3. Int 3. Cons 11. BBA +0. qualidade especial: visão na penumbra. Defesa 16. caso fracasse ele 33 . Sab 14. Ouvir +5. teste de fortitude para evitar o efeito (CD 10 + nível de personagem/2 + modificador de Constituição do usuário). resultando assim em uma mutação que faz com que o sangue do usuário carregue várias toxinas que podem ser ativadas com a ajuda de Chakra. Car 6. Ref +5. toque 15. Um personagem com esta habilidade poderá coletar 1 "dose" de sangue para cada dois níveis de personagem. mordida). DV 1d8. Maldição da Vida Curta (Ex): Ao entrar na Meia-idade (40-59 anos). Vont +2. Ao custo de 3 pontos de Chakra a cada duas rodadas de ativação.. faro. sangue corrosivo. o usuário deve estrair mais sangue de seu corpo novamente. Fort +2. Inic +3. PV 4. Inic +3. Desloc 3 metros. Desloc 9 metros. qualidade especial: Elo de companheiro. surpresa 13 (+2 tamanho. Esse veneno. Vôo: 21 metros Defesa 17.. Maldição da Vida Curta. O sangue permanece inofensivo até essa habilidade ser ativada. Uma "dose" de sangue é o bastante para cobrir uma arma Pequena ou menor. é uma habilidade incomum desenvolvida por algumas crianças que foram expostas a venenos ou radiação durante uma boa parte de suas vidas. animal Minúsculo. que não podem ser convertidos em pontos de vida. Ref +5. entretanto alguns portadores que treinaram seus corpos ao extremo conseguiram derrotar a doença em certos aspectos. Forç 9. Fort +2. os que carregam esses genes não vivem mais de 40 anos. surpresa 14 (+2 tamanho. Agarrar 10. +3 Des. Expectativa da vida Estendida. 1d6 dano temporário de força e destresa. é um veneno que age quando uma criatura é cortada pela lamina. o personagem é capaz converter o sangue que flui em suas veias em uma toxina potencialmente letal. Proezas: Nenhum. Testes: O personagem ganha +2 de fortitude contra venenos. Natação +4. Ataque corpo a corpo +5 (1d4-2. o personagem tem que fazer uma teste de fortitude (CD 20) diariamente ao acordar. BBA +0. Sangue corrosivo (Su): Jogador de 3º nível ou maior pode manifestar esta habilidade. Nível de ajuste: +1. Des 17. Rep +0. Elo de companheiro. Sobrevivência +1 (+5 para rastrear através do faro). Sab 12.

ficará fatigado. É praticamente impossível que exista dois personagem com a mesma denominação de “linhagem” na mesa de jogo. alguns meio-demônio. Aqueles que possuem a descendência decaída freqüentemente possuem marcas de sua linhagem. Os Jinchuurikis tiveram bijuus selados em seus corpos. Tendência: Normalmente caótico e/ou mal. Outras linhagens Ao contrario dos clãs e de outras linhagens avançadas. Resistência a Eletricidade 5. uma vez por semana o personagem sofrerá 1 ponto de dano permanente na Constituição casso fracasse em um teste de fortitude (CD 25) caso tenha sucesso no teste o dano será temporário. é atrasado em 3d12 anos. Longevidade decaída: De Jovem Adulto em diante. Sua espantosa presença inspiradora e Chakra ardente revelam sua origem ao primeiro olhar: o de um demônio terrível que deve ser evitado a todo o custo. a raposa demônio vagava por estas terras. 34 . Habilidades: +4 de força e Sabedoria. Resistência a fogo 5. espalhando caos e destruição em seu caminho. então que o grande Kage decidiu acabar com isso. e poderá ser evitado por um teste de fortitude (CD 15). Mas nada impede que venha a existir outra pessoal em qualquer parte do mundo com essa mesma “linhagem”. Cura acelerada 5. outros devido a rituais proibidos. Além disso. Longevidade Decaída. uma língua bifurcada ou até mesmo uma aparência de pele antinatural. Jinchuuriki Kyuubi Kyuubi. a não ser que o mestre diga o contrario. Qualidades especiais: Resistência a frio 5. pois os mesmos são extremamente raros. pupilas na forma de ranhuras. o monstro raposa de nove caldas. Constituição e Inteligência. o personagem é capaz de descobrir a presença de oponentes próximos que estejam escondidos. +2 de Destreza. e os outros nascerão por algum motivo com essas habilidades especiais. como também a idade máxima do personagem. Descendência decaída Há indivíduos que nascem com sangue demoníaco. Estes seres são extremamente raros e freqüentemente evitados pelas outras pessoas. Há muito tempo atrás. normalmente na forma de olhos na cor vermelha ou amarela. Expectativa de vida estendida: Ao atingir 15º nível. a categoria de idade deles e todas as penalidades e gratificações. o personagem não precisará mais fazer um teste de fortitude para evitar ficar fatigado diariamente. Faro. os personagens dessa divisão possuem suas habilidades devido outros fatores. e dano de Constituição semanal será somente temporário. é um nome do que inspira medo até mesmo no coração do Shinobi mais forte. mas não pode localizá-los através do cheiro. devido esses seres freqüentemente sucumbem aos seus instintos demoníacos. Ajuste de Nível: +4 Ajuste de nível de desafio: +2 Faro: Usando essa habilidade.

daqui em diante chamada de criatura base. O anfitrião poderá fazer um teste de vontade a cada rodada (CD 20) para parar de atacar um ou escolher um outro alvo para o seu ataque.5 metros em movimentação além de +4 de Defesa. Durante a 35 . ele poderá usar esse chakra para realizar técnicas que exijam chakra demoniaco. a fera dentro do anfitrião. isso inclui amigos do personagem. a não ser que ele irá obter 6d4 pontos extra de chakra. ele pode manifestar o chakra do demônio. Uma vez no 9º nível. o anfitrião cria Garras e caninos que ele pode usar como arma natural sem penalidade. Manifestação de Kyuubi: Uma vez no 8º nível. Chakra demoníaco. + 4. isso também se aplica sobre a deplexão de chakra. +2 de Reflexo. e quando ocorre à morte do hospedeiro. ele pode gastar um ponto de ação durante a Raiva Ardente para aumentar seu poder e manifestar da Kyuubi. Esse aumento de chakra monstruoso tem efeitos sobre o corpo do usuário. uma vez que o inimigo morra ele escolhera como oponente o individuo mais próximo de si. Manifestação de Kyuubi e sub-tipo demônio. ele pode manifestar Raiva Ardente à vontade. Perícias: A criatura base sofre -2 de Controle de Chakra e Concentração. Esse bônus não pode ser acumulado usando esta habilidade vezes seguidas. Saúde maior: O anfitrião. Além disso o anfitrião ganha Cura acelerada 3 pela duração da raiva. Testes: +2 de fortitude contra venenos. Ao entrar em Raiva Ardente. o anfitrião pode gastar um ponto de ação para aumentar o próprio Chakra dele. recupera pontos de vida e Chakra duas vezes mais rápido que uma criatura normal. Proezas: A criatura base ganha chakra Aperfeiçoado. bem diferente do usuário inicialmente. a raiva não cessará e ele continuará lutando até o fim da raiva ou até a morte do inimigo. caso haja mais de um o mestre deverá escolher de forma aleatória. Após ativar o chakra demoníaco o usuário é capas de liberar uma quantidade de tenketsus igual a o resultado dos 6d4 jogador para obter mais chakra X 4. o demônio deve ser selado em outro corpo. Saúde Maior. surgindo por de atrás do corpo. Qualidades especiais: Raiva ardente. Embora não possa manifestar isso mais de uma vez por dia para cada 5 níveis do personagem.Toda geração. como nas regras padrões. O anfitrião recupera dano de estamina naturalmente à taxa de 1 ponto por minuto de descanso. O Chakra obtido só dura uma rodada. impedindo que o demônio deixe o seu anfitrião. uma criança ao nascer recebe esta Herança Horrível que leva a forma de um selo colocado no corpo do usuário. mas não deixará o anfitrião cansado após o uso. Se enfurecido. enquanto ele retém algum tipo de controle sobre si mesmo. aumentando assim o dele próprio. Chakra demoníaco: Uma vez o anfitrião alcança 3º nível. mas não poderá terminar prematuramente a raiva. é provável que o anfitrião lute até à morte com qualquer criatura que ele encare como um inimigo. enquanto descansa. Ajuste de Nível: +3 Ajuste de nível de desafio: +1 Qualidades especiais Raiva ardente: Quando o anfitrião ficar irritado. uma forte emanação de chakra maligno. Pontos de vida: A criatura base ganha +1 ponto de vida adicional por nível. Uma vez por dia para quatro níveis de jogador. Uma pessoa que use sentir chakra no usuário irá sentir a diferença imediatamente. +2 Nos testes de vontade. Habilidades: +2 de constituição. Por 8 rodadas mais o novo modificador de constituição.. Esta habilidade conta como um frenesi. e desaparecerá depois da rodada. É deixado ao portador a missão de aprender a usar o poder do demônio. Essa Herança Horrível só pode ser dada a uma criança recém nascida. ganha +6 de Força e Constituição. e ele ganhará +2 de gratificação de Força por 1d3 rodadas.

durante essa manifestação o usuário ganha um ataque adicional de garras por rodada. Shukaku.2 de penalidade nos testes de concentração e em todas as perícias baseadas em carisma. Usando o poder da besta. Abraço da terra: Usando a areia ao redor dele. 1d8 para imenso e 2d6 36 . O portador não pode ter mais que 9 caudas de ataque. À medida que a influência do Kyuubi torna-se maior no anfitrião ele ganha 1 ataque extra de cauda para cada 2 níveis depois do 9ª nível. o portador pode fazer ataques físicos a qualquer um que esteja em um raio de 9 metros do portador. Aura de medo: Qualquer criatura que esteja em um raio de 15 metros do portador do Shukaku deverá fazer um teste de vontade (DC 15 + modificador de Sabedoria do portador) ou estará por 2d6+2 rodadas. contanto que sua fonte de chakra não esteja vazia. o portador do Shukaku pode formar braços gigantescos ou formas de areia para atingir seus inimigos. devido essa ataque ser realmente poderoso. esse ataque usa o valor mais alto de base de ataque do usuário. Ele também poderá alcançar os inimigos a uma distancia segura usando o chakra da Kyuubi. Esse ataque usa a base de ataque do portador e causa dono como se ele fosse uma Besta Mágica (1d3 para médio. isso lhe garante um aumento de alcance de 1. Metamorfose em Shukaku e Sono cruel. +4 gratificação de evasiva para defesa. após o termino da manifestação da Kyuubi. EX: Um personagem com 4 caudas e base de ataque 11 atacaria com (+11/+9/+7/+5). Além de que. o bônus base para esses ataques diminui em 2 para cada ataque após o primeiro. você será capaz de controlar Areia. Manipulação de areia. 1d6 para enorme. excerto Genjutsu. Portador do Shukaku Você possue o terrível poder do um a calda.5 m.5 metros.duração da raiva ardente. Um ataque de calda equivalente de um ataque de corpo com alcance de 4. o aumento de atributos do usuário passa para +8 força e Constituição. Ele foi lacrado dentro de você antes de seu nascimento e o assombrou desde o dia em que você nasceu. Usando uma massa de areia que esteja perto do portador. que é executado pelo próprio chakra da Kyuubi. o impedindo de ter uma noite completa de sono e corrompendo partes de sua mente devido a grande influencia da besta. Tipo: Igual ao da criatura base. cura acelerada 5 e Redução de Dano de 3 / -. Qualidades especiais: Aura de medo. Devido a grande tensão que o corpo do portador sofre. ele tem que obter sucesso em um teste de fortitude (DC 25) ou ficará inconsciente durante 1d4+1 horas. +4 gratificação de deflexão para defesa. Nível efetivo de ajuste: +3. fazendo-o uma força a ser considerada assim como um perigoso deserto. porem é do subtipo demônio. +4 gratificação nos testes de vontade e um aumento de deslocamento em 7.5 metros. Ataques especiais: Abraço da terra e Suna Shuriken (Shuriken de areia). Ele também ganha Resistência a Fogo 10. Proezas: O personagem ganha automaticamente a proeza fonte de chakra aprimorada e essa proeza sempre estará disponível para ser escolhida novamente. Perícias: O personagem sofre . ele não poderá realizar ataques múltiplos dessa forma devido a sua alta base de ataque. 1d4 para grande. Aumento de nível de desafio: +2. para usar esses ataques extras o portador tem que usar uma ação de ataque total. Esse modelo pode ser plicado a qualquer criatura. e as garras dele causam dano como se fossem de uma categoria de tamanho maior durante a manifestação (1d6 para criaturas medias e 1d8 para grandes).

Essa habilidade também faz com que o portador seja imune a efeitos de raio devido o escudo de areia. desde que esteja a uma distancia de 9 metros do portador. Deve-se lembrar que o abraço da terra não se beneficia de ranks de força e velocidade extremas do portador. o portador pode transformar o abraço da areia em garras e dano apropriado (1d4 para médio. Embora o alcance das garras de Areia seja grande. O abraço da terra também pode ser usado para agarrar com um bônus de +4 nos testes de agarrar. 1 ataque para cada 5 níveis (mínimo 1. Para se atacar criaturas que estejam a uma altura acima de 1. o portador recebe +10 de bônus de deflexão na defesa contra os primeiros ataques recebidos na rodada. Ele perderá a habilidade para usar o Abraço da terra. para qualquer jogada de ataque e dano (máximo +10). Seu deslocamento é aumentado em 4.5 metros acima do requer um teste de Concentração (CD 20) e gastar 2 pontos de chakra. 1d6 para grande. entra em uma metamorfose em uma besta que é uma pequena amostra de shukaku. o bônus de deflexão na defesa é reduzido para +4. Manipulação de areia: O portador do Shukaku. Constituição e armadura natural. como pelo Shunshin no Jutsu ou Shunpo (Conte o novo peso da criatura). Sempre que o portador leva dano. a vontade do portador. o ataque desarmado de garras do portador será considerado de uma categoria de tamanho superior ao que é na realidade. e não se acumulará com outras habilidades de frenesi. e a Manipulação de Areia. o portador não poderá usar nenhuma perícia baseada em Carisma. O alcance de controle da areia é limitado a 9 metros. mas ganhará Aura de Medo e Suna Shuriken ao invés disso. como uma parede. que não podem ser convertidos em pontos de vida. 1d8 para enorme. Ele também pode usar areia para formar objetos Grandes ou menores. 2d6 para imenso e 3d6 para colossal). 37 . caso esse custo de chakra não seja pago a massa de areia cairá inerte no chão até ser reanimada pelo portador. mas ele só poderá controlar uma massa de areia equivalente ao seu peso quando estiver em uma forma alterada. (Veja abaixo). e o bônus de força desse ataque é igual ao do portador + 2 pontos de força para cada 4 níveis de personagem do portador. que começará na próxima ação dele e que pode ser evitado com um teste bem sucedido de vontade (CD 15) que deve ser realizado com uma ação livre antes da próxima rodada do portador.5 metros. inclusive armas. Sempre que ele estiver a uma distancia de 9 metros de uma massa de areia. O frenesi dura 10 minutos e pode ser utilizado uma vez por dia. Shukaku Metamorphosis (Su): O portador constantemente enfrenta a ameaça de ser dominado pelo Shukaku.para colossal) de uma categoria de tamanho maior que a do portador. Alem disso o portador recebe um bônus de +4 de Força. No 10º nível. O abraço da areia pode ser amoldado a vontade do portador (porem o tamanho não varia e o mestre pode impor limitações). cadeira. e mesmo assim o dano não é afetado. Essa habilidade trabalha semelhante de certo modo a um efeito de frenesi e será tratada como tal. mesmo contra a sua vontade sempre será protegido pela areia. mesa ou outros artigos. a cada rodada. Além disso. essa categoria de tamanho é aumentada em +1 a cada 5 níveis de personagem do portador. O portador pode comandar uma massa de areia igual a cinco vezes o próprio peso e move-la com o mesmo deslocamento do portador. para os outros ataques recebidos nessa rodada e que excederam esse limite. Destreza ou Inteligência (excerto intimidação). A areia pode ser usada para carregar peso equivalente a força do portador. Fazer com que a areia flutue mais alto que 1. Genjutsu.5 metros do clão o portador deve usar a regra da manipulação de areia. quando entra em frenesi. sua área de ameaça não aumenta. controle de Chakra. ele também não poderá fazer testes de perícias de concentração. O portador. máximo 4). existe um risco dele entrar em frenesi. Enquanto o portador está no estado de frenesi.

Ninjutsu e Taijutsu. O portador ganha a Inteligência do Shukaku. O usuário pode retirar vários Satetsu para fora de seu corpo e move-los como ele se moveria. Não importa o que aconteça. Se o valor de Sabedoria do portador é reduzida a 0. há dois possíveis resultados: 1. pontos de vida do portador. isto é. o próprio shukaku aparece. Durante o frenesi. o Shukaku ainda ganha controle. e perde todas as técnicas. Neste caso. porem com várias limitações. Descanso cruel: O portador do Shukaku tem 25% de chance sempre que dorme de sofrer 2d4 pontos de dano temporário na sabedoria. O portador não ganha nenhum ponto de experiência enquanto Shukaku estiver sobre controle. ele é completamente dominado pelo Shukaku. esse ataque tem o incremento de distancia de 15 metros. o portador estará fatigado e sofrerá 1d4 pontos de dano temporário de Sabedoria. Manipulação de Satetsu. um teste bem sucedido de vontade reduz esse dano à metade (CD 23). não existirá estratégia de batalha. Ele deverá então atacar o oponente mais próximo (determine aleatoriamente caso haja mais de um inimigo a mesma distancia). número que não pode ser restabelecido naturalmente se a areia for perdida. e o portador pode lançar 4 shurikens por rodada com o seu bônus de ataque mais alto. Se não houver bastante ou nenhuma areia por perto. Satetsu destruidor. Quando o portador é sub-julgado por Shukaku. técnicas e habilidades. porem ele não poderá converter o custo de chakra em pontos de vida. o personagem usa o número de "unidades de satetsu" armazenados em seu corpo. Ele só poderá fugir de um combate se o frenesi acabar. 38 . a Sabedoria e Carisma da nova criatura será a maior entre o Shukaku e o portador. e não terá nenhum controle sobre suas ações até que seu valor de sabedoria volte a 1 ou mais. Quando o frenesi terminar. o portador só voltará a sua forma normal se ele morrer ou sua sabedoria ficar 1 ou superior. Satetsu: Com esta habilidade. a quantidade de areia que o usuário pode controlar. Suna Shuriken: Quando em frenesi. o portador nesse estado de frenesi não precisará fazer testes de performance para executar técnicas de Fuuton de Doton. níveis de classe. Ajuste de Nível: +2. 2. é de muita forma semelhante ao poder do jichuuriki Shukaku. Neste momento. Qualidades especiais: Satetsu. habilidades especiais. ele cura 1 ponto de dano temporário de Sabedoria a cada 8 horas em que Shukaku está no controle. bônus em testes de resistência e qualquer outra característica definida pelo portador. Suna no Shukaku para detalhes). mas o portador retém as próprias qualidades. Cada shuriken lançada exige uma jogada de ataque. o portador terá de atacar aqueles que ele encara como inimigos da melhor forma possível. Um Suna Shuriken causa 1d6 de dano mais o modificador de força do portador de dano perfurante. à mesma velocidade básica. Se houver uma massa de areia grande o suficiente por perto. o portador ira se transformar completamente no Shukaku (veja "Ichibi".o nível de portador (mínimo 10) e pode ser tentado uma vez a cada rodada. o portador do Shukaku pode lançar shurikens feitas de sua própria areia. excerto para a execução de técnicas de Fuuton e Doton. o CD para cancelar o frenesi é igual a CD 25 . Satetsu Essa linhagem avançada pertencente ao Terceiro Kazekage. apenas a vontade de destruir o inimigo o mais rápido possível. O corpo do usuário adquire uma unidade a cada dois níveis. Ao invés disso. Satetsu a areia de ferro.

inofensiva e impotente. Esses satetsus só podem ser usados para atacar e podem voltar para o corpo do usuário como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. o 39 . O Satetsu ganha +6 de bônus nos testes de agarrar. Qualidades especiais: Selo amaldiçoado Nível 1. a areia de ferro simplesmente cairá no chão. Selo Amaldiçoado Nível 2. Selo amaldiçoado O jogador e afligido pelo Selo Amaldiçoado que pode vir como uma bênção ou como uma maldição. Se o usuário carrega seu número de máximo de unidades de satetsu. Qualidades especiais: Selo amaldiçoado nível 1 e selo amaldiçoado nível 2. Perícias: Controlar selo amaldiçoado é uma perícia de classe.A areia de ferro responde ao comando do usuário e pode assumir formas diferentes. igual a 1 por categoria de tamanho acima de Minúsculo (mínimo Pequeno e máximo Enorme). O usuário pode mover o satetsu apenas com sua vontade. mas requer um teste de controle de maldição. e quatro unidades de Satetsu podem criar dois objetos Grandes ou um único objeto Enorme. duas unidades de satetsu podem criar dois objetos Pequenos ou um objeto Médio. sua fonte de chakra aumenta em 12 pontos. a escolha do usuário. o usuário precisa extrair várias unidades de satetsu. como também energia espiritual. porque a areia servirá como um escudo para ele. esses objetos não podem ser destruídos ou serem danificados. Mas desativar o selo requer um sucesso em um teste de controle do selo amaldiçoado ou fortitude. contando que permaneça dentro do alcance da areia. Manifestar este poder é uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade. Uma unidade de Satetsu fora do corpo do usuário pode usar o Satetsu destruidor. eletrônicos ou mecânicos (um cd player ou uma arma de fogo não são possíveis). o jogador ganha +1 no rank de força e velocidade que ao contrário da maioria dos outros bônus esse se acumula com os aumentos não permanentes. Nota: O Satetsu não permite ao personagem usar as técnicas que requerem Gaara e manipulação de Areia de Shukaku. três unidades de satetsu podem criar dois objetos Médios ou um objeto Grande. Amaldiçoado pelo selo nível 2. contanto que sua fonte de Chakra seja mais alta que 1 ponto e permaneça dentro do alcance de 30 metros. Os objetos criados não podem ser muito complexos (um cubo para prender uma criatura é um objeto possível). Além. O Satetsu causa dano por garras como se fosse da mesma categoria de tamanho do usuário e com um bônus de força igual ao do usuário + 2 a cada 4 niveis do usuário (Maximo +10). o usuário pode formar uma grande massa de areia de ferro e comanda-la para que ataque como uma extensão de seu próprio corpo qualquer criatura dentro de alcance (confira alcance por técnica). Além desse alcance. Selo amaldiçoado Nível 1: Só a criatura com um Selo Amaldiçoado ou Selo de terra/céu podem usar esta habilidade. Ajuste de Nível: +2 (Criaturas não voluntárias) +1 (Criaturas voluntárias). Isto pode ser feito sem afetar a composição da arma. Uma unidade de satetsu pode criar duas armas Minúsculas ou uma arma Pequena. e permanecerá como tal contanto que o usuário permaneça dentro do alcance (veja abaixo). o personagem ganha +1 de deflexão na defesa para cada três unidades de Satetsu no corpo do usuário (máximo +4). ele também ganhará uma imunidade contra ataques de raio. Manifestando este poder. A Areia de ferro pode se deslocar 15 metros por rodada que custa uma ação equivalente ao movimento. Manipulação de Satetsu: Com esta habilidade. porque a areia se moverá para interceptar os ataques inimigos. Para formar o satetsu destruidor. Satetsu destruidor: Com este poder e o Satetsu. o jogador aumenta grandemente seu poder. Enquanto mantiver este poder ativo. Habilidades: Amaldiçoado pelo selo nível 1.

ele pode tentar resistir à maldição e sentir fortes dores por uma rodada. o usuário deve fazer um teste de controle de maldição apropriado (CD definido pelo mestre). mas requer um teste de controle de maldição. Porém. isso lhe permite ter um aumento de poder mais rápido que as criaturas não voluntárias. caso contrario ele sofrerá 1d6 pontos de dano temporário na constituição. o Nível 2 concede +2 no rank de força e velocidade e dá +24 pontos de Chakra ao usuário. ou seja.5 metros pois tem manuseio desajeitado. e se falhar no teste por 5 ou mais sofrerá 1 ponto permanente de constituição. Esta perícia é usada para forçar ativação ou desativação do selo amaldiçoado. Resistir a transformação induzida pelo dono (Ver testo): O dono do selo amaldiçoado pode forçar uma transformação de qualquer nível ao personagem ao que ele só pode resistir tendo sucesso em um teste de Controle de maldição (CD 10 + DV do dono. Forçar Transformação de Nível 2 (DC 15. isto é no começo de um combate. o corpo do amaldiçoado se adapta mais livremente com o selo amaldiçoado. requer selo da terra/céu): O jogador pode forçar a ativação do selo amaldiçoado. caso contrario ele sofrerá 1d4 pontos de dano temporário na constituição. se o jogador escolher asas ele poderá voar com uma velocidade básica de 7. Como benefício. Semelhante a seu Nível 1. Mas desativar o selo requer um sucesso em um teste de controle do selo amaldiçoado ou fortitude. Especial: Um jogador não Pode escolher 10 ou 20 ao usar esta habilidade. morder ou garras o jogador verifica o dano como se ele fosse uma categoria de tamanho maior e é automaticamente proficiente com eles. 40 . o usuário pode escolher uma arma natural ao atingir este nível 2 de selo amaldiçoado. (CD 10 + o número de rodadas que ele usou o selo amaldiçoado). Além. o que for maior. Caso um amaldiçoado voluntário deseje resistir a um comando do dono do selo. Isso ocorre geralmente no inicio de um combate. como por Feitiço. um nível de ajuste menor. (CD 15 + o número de rodadas que ele usou o selo amaldiçoado). o usuário da técnica Juuin no Jutsu) como se o dono do selo implantasse uma sugestão no amaldiçoado. Resistir a Transformação Involuntária (DC 15): resistir a uma transformação induzida por tensão. o progresso de poder dessa pessoa assim como seu nível de ajuste é maior. porém. e dano da garra é tratado como se fosse de uma categoria de tamanho menor.) Tentar novamente: Só é possível tentar a desativação ou ativação do selo amaldiçoado uma vez por rodada. Se a arma escolhida tem a função de bater. e se falhar no teste por 5 ou mais sofrerá 1 ponto permanente de constituição. Teste: O Selo Amaldiçoado ativa imediatamente assim que algum sinal significante de tensão seja mostrado no usuário. Manifestar este poder é ação que não provoca ataques de oportunidade. Forçar Transformação de Nível 1 (DC 10): O jogador pode forçar a ativação do selo amaldiçoado. Voluntário e não voluntário: A mente e o corpo de uma criatura não disposta a receber o selo amaldiçoado resistem à maldição do selo amaldiçoado e ao seu dono. como uma ação livre uma vez por rodada. Controle do Selo amaldiçoado (sab) [Selo amaldiçoado] Só treinado. Desativar Selo amaldiçoado (DC 15): Para desativar a transformação do selo amaldiçoada dele. a menos que obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 5 + DV do dono do selo). Selo amaldiçoado Nível 2: Só criaturas com o selo da terra/céu podem usar essa habilidade. tem que obedecer todas as ordens dadas pelo dono do selo amaldiçoado (isto é. Uma pessoa voluntária por outro lado.que for maior.

Se o personagem tiver a habilidade para permanecer consciente com menos de 0 pontos de vida. Não importa quanto dano o corpo dele sofra. e destruir esse recipiente. indiferentemente de quanto pontos de vida foram reduzidos a baixo de 0. Ele não pode regenerar membros perdidos. Sub-tipo imortal Essa criatura é imortal e não pode ser morta. mas eles podem ser recolocados no local em 1d4 horas ou pode-se costurá-los de volta. Características: -Imunidade a dano de habilidade. Essa característica não é hereditária. Sua assinatura de chakra não é tão diferente assim aos outros de sua espécie e por tanto não pode ser percebido facilmente. que permite a ele realizar técnicas que tenham o pré-requisito chakra demoníaco. O único modo para verdadeiramente matar um imortal é lacrar sua alma dentro de outro recipiente. esse sub-tipos não possuem níveis de ajuste e portanto não devem ser usados pelos jogadores indiscriminadamente. porem a cabeça ainda retém funções vitais e pode ser reatada ao corpo. ele poderá nunca morrer. ele não poderá usar o corpo dele. ele ainda poderá agir normalmente. esse efeito pode ser evitado com um teste bem sucedido de vontade CD 15. ataques furtivos e efeitos de dano macisso. -A criatura tem 50% de chance de sucumbir a sua herança maligna e assim terá um tendência maligna. Sub-tipo aquática Essa criatura se sente muito bem dentro da água. Se a cabeça dele está cortada fora do corpo e ele tem a habilidade para permanecer consciente. golpes críticos. ou desintegrar o corpo dele completamente com um efeito como a técnica de Yominodoki. -O personagem não pode ser morto. doenças. pois eles podem desequilibrar o jogo. dreno de energia.Sub-tipos Esses sub-tipos servem para explicar certos personagem do manga/anime que possuem habilidades especiais. o uso desses sub-tipos é permitido apenas com a autorização do mestre e o mesmo deve pensar bom antes de usar certos sub-tipos. Sub-tipo demônio Esse sub-tipo pode ser aplicado a qualquer individuo que possua chakra e assim ele terá um chakra demoníaco. mesmo que seu corpo seja mutilado ela continuará viva. -Ele pode também respirara normalmente tanto na água quanto no ar. venenos. e sim foi passada ao portador por algum motivo estranho. Uma cabeça também pode ser regenerada dessa forma. efeitos de morte. Características: -Ele pode varias da terra para a água sem precisar de um teste de natação. dreno de habilidade. 41 . Características: -Ele pode realizar técnicas e exijam o chakra demoníaco. -Quando gastar um ponto de ação para aumentar seu chakra você jogara 2d4 e esses pontos extras ficarão ativos por 1 minuto. uma outra pessoa levaria uma ação de rodada completa para costurar um membro perdido e o personagem levaria 5 rodadas completas para isso.

Arte da Fuga. Robusto: Demonstra um corpo perfeito. Cons. coordenação motora soberba e reflexos rápidos. Cons. Mover-se Silenciosamente. motoristas profissionais.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 5 + Mod. As seis classes básicas são: Ágil: Demonstra treinamento ágil. Int. arredondando para baixo. Dados de Vida no primeiro nível: 8 + Mod. ÁGIL Exemplos de heróis ágeis: Atletas que empregam velocidade e graça ao invés de força bruta. cavalgar. Por nível: 1d8 + Mod. ideal ou propósito superior. Conhecimento (eventos atuais. pilotos. manha).Classes básicas de naruto D20 As classes do d20 Modern. O Herói Ágil Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Bônus de Defesa +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 Bônus de Reputação +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 42 . Forte: Demonstra treinamento em atividades atléticas. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (5+ Mod. Personagens com um ou mais níveis em alguma destas classes são chamados de Personagens Heróicos. e geralmente colocando-os em situações difíceis e perigosas. Esperto: Demonstra aptidões para melhorar suas capacidades lógicas e de raciocínio. Personagens Heróicos possuem pontos de ação e proezas coisas que as pessoas comuns não possuem que os tornam únicos. cultura popular. Esconder-se. Taijutsu e queda. Profissão. Truque com as Mãos. ou tem acesso no mundo moderno atual. Oficio (mecânico). conhecimento ninja. Dirigir. Pontos de Ação: 5 + metade do nível. Falar Idioma. Dedicado: Demonstra devoção a uma causa. Perícias de Classe: Equilibrio. saudável e resistência atlética. ler/escrever. policiais ou militares que se especializam em armas de longo alcance e agentes – em ambos os lados da lei – que empregam furtividade e truques de mão são apenas as escolhas mais óbvias para a carreira de um herói ágil. dublês. representam uma selvagem variedade de habilidades e conhecimentos que as pessoas possuem. Carismático: Demonstra uma facilidade para conquistar amigos e influenciar pessoas. Seis classes básicas estão disponíveis no d20 Modern. Pilotar. Int.

ele deve realizar um teste de Reflexos (CD = dano recebido). ele não poderá usar este talento. Esquiva Sobrenatural I: O herói ágil não perde seu bônus de DES para Defesa. lembrando sempre que o herói Ágil deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza: Acrobático. que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista. Se a jogada tiver sucesso. Se o seu herói decidir seguir este caminho. ou usar uma armadura leve. Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I. para sofrer menos danos. O herói ágil deve ser capaz de reagir ao combate para executar esta manobra. Perícia com arma ninja. Oportunista: O herói ágil deve gastar 1 Ponto de Ação para usar este talento. Uma vez que este é um efeito que normalmente não permite um teste de Reflexo. o herói ágil não sofrerá danos se passar no teste de Reflexos. heróis Ágeis começam com a proeza “Perícia com Armas Simples”. o herói Ágil ganha uma proeza de bônus. Uma vez 43 . Mobilidade. Furtivo. Acuidade com Arma. o herói ágil sofre apenas metade do dano.Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível. Alvo Elusivo. caso esteja imobilizado). mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido. Proezas de Bônus: No nível 2. o herói ágil não pode usar os benefícios do talento Evasão. Proezas Iniciais: No primeiro nível. Uma vez que o ponto foi gasto. Pré-requisito: Evasão. Um herói ágil deve gastar 1 de seus Pontos de Ação para usar este talento. em conjunto com Jogada Defensiva. Experiência em Combate. don da evocação. Tiro Duplo. Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrenatural I. o herói ágil pode escolher um destes: Evasão. Evasão: Se o herói ágil for exposto a um efeito que permite que o jogador tente um teste de Reflexos para reduzir os danos sofridos à metade (como no caso de ficar no raio de explosão de uma granada). Em qualquer situação em que os pontos de vida do herói ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano sofrido em combate (seja corporal ou à distância). Tiro Certeiro. Rapidez. Desarme Melhorado. 8 e 10. Arremesso em Combate. ou por um atacante oculto. Jogada Defensiva: O herói ágil pode jogar-se para longe do perigo. 4. se ele estiver imobilizado. Adepto do taijutsu. Artes Marciais Defensivas. Este talento só pode ser usado se o personagem não usar nenhuma armadura. Ele pode reagir a ambos os atacantes tão bem quanto se estivesse lidando com apenas um. Esquiva Sobrenatural II: O herói ágil torna-se impossível de ser flanqueado. Centrado. escolha os proezas desta árvore. Genin. (Ele ainda perde este bônus. o herói ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo. Árvore de Talento “Defensiva”: O herói ágil ganha a habilidade de ampliar seus proezas defensivos à medida que avança de nível. Perícia em Armas de Fogo. 6.

se ele estiver atento do inimigo dele. Esse bônus não pode ser usado se o herói estiver supresso ou com seu bônus de destreza inutilizado.5m total). Cons. enganadores. celebridades atraentes e personalidades. ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido em combate corporal. Int. ciências do comportamento. Perícias de Classe: Blefar. Int. dança. Pontos de Ação: 5 + metade do nível. Cons. espiões exibidos. Velocidade: O deslocamento do herói ágil aumenta mais 1. atuação (atuar. sedutores. adestrar animais. Esquiva: O Herói Rápido. arredondando para baixo. arte. nesta rodada. Acelerado: O deslocamento do herói ágil aumenta mais 1. Mesmo um herói com a proeza “Reflexos de Combate” não pode usar este talento mais que uma vez por rodada. ganha +1 bonûs de deflexão de defesa contra arma de ataque a distancia (armas de fogo não aplicam-se). obter Informações.) x4 Pontos de Perícia a cada nível: 7 + Mod. percussão instrumental. escrita). e jogadores suaves. manha. Pré-requisito: Rapidez.gasto o ponto. Este ataque conta como se fosse o ataque de oportunidade do herói ágil naquela rodada. Pré-requisito: Rapidez e Velocidade Árvore de Talento “Deflexão”: Selecionando um talento desta árvore de proezas. Por nível: 1d6 + Mod. negócio. são alguns exemplos de heróis carismáticos.5 m.5m (4. Conhecimento (conhecimento arcano. Pré-requisito: Esquiva. cafajestes. eventos atuais. Profissão. Rapidez: O deslocamento do herói ágil aumenta em 1. cantar. Genjutsu. CARISMÁTICO Exemplos de heróis carismáticos: Líderes persuasivos.5m (3m total). Pontos de Perícia ao primeiro nível: (7 + Mod. instrumento de cordas. ler/escrever e Falar Idioma. Diplomacia. mas não contra armas de fogo. O Herói Carismático Nível Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus de Bônus de 44 . Árvore de Talento “Rapidez”: Um herói ágil pode ampliar sua velocidade natural. políticos inspiradores. entretecedores. intimidar. instrumentos de sopro). o Herói Rápido ganha um bônus de defesa contra ataques a distancia. esquiva aprimorada. Esquiva maior: O bônus aumenta para +3. conhecimento ninja. ciência cívica. Disfarce. teclados. negociantes. cultura popular. teologia e filosofia). Pré-requisito: Evasão. Pré-requisito: Esquiva. Esquiva aprimorada: O bônus aumenta para +2. oficio (arte visual. estar de ponta cabeça. Dados de Vida no primeiro nível: 6 + Mod.

Ventos da Fortuna. Renome. enquanto que outros são cativantes para personagens do mesmo sexo). adepto do genjutsu. (alguns personagens são encantadores para personagens do sexo oposto. Um herói carismático gasta 1 Ponto de Ação para ativar este talento. Don da invocação. 6. lembrando sempre que o herói carismático deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza: Resposta Ágil. Proezas de Bônus: No nível 2. Charme: O herói carismático ganha um bônus em todas as suas perícias baseadas em CAR. que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista. tampouco pode tentar de novo pedir o mesmo favor. Vontade de Ferro. 8 e 10. Fala Mansa e Coordenar. O Mestre deve criar a CD da hora. Esquiva. Shinibi talentoso. Tiro Certeiro. Esquiva. caro ou ilegal). Confiável. Genin. role 1d20 e some o nível de Carismático do personagem. o herói carismático pode ganhar informações importantes sem ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas. Favores devem ajudar no desenvolver da aventura. Fazendo um teste de favor. Um favor que evitaria toda a 45 . Esta habilidade não funciona em PdMs hostis ou com reações não amigáveis. o herói carismático ganha uma proeza de bônus. cujos testes servirem para influenciar membros do sexo escolhido. Árvore de Talento “Encantadora”: O herói carismático tem proezas inatos para tornar-se encantador e cativante. ou um favor muito semelhante. Proezas Iniciais: No primeiro nível. A dificuldade pode variar de 10 (um favor simples) até 30 (um favor formidável e altamente perigoso.Ataque 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Defesa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 Reputação +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível. Para fazer um teste de favor. Favor: O herói carismático tem a habilidade de conquistar favores menores de qualquer pessoa que ele encontre. Um herói carismático só poder usar esta habilidade em PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou mais favorável. o herói carismático pode escolher Charme. 4. O bônus é igual ao nível de Carismático do personagem. Perícia em armas ninja. baseado no escopo do favor requisitado. Um herói carismático não pode “escolher 10” nem “escolher 20” para este cheque. Favores podem ser usados para pedir empréstimos de equipamentos ou documentos. Criativo. Anonimato. ou para receber uma assistência menor durante uma aventura. Presença Assustadora. Reflexos Rápidos. heróis carismáticos começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”.

por um número de rodadas igual ao nível de Carismático do herói. Pré-requisito: Charme. Se o teste de CAR tiver sucesso. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3. O alvo pode resistir ser cativado. fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do herói). Isto faz com que o personagem possa realizar algumas ações sem que o alvo perceba. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3. adicionando como bônus seu nível de Carismático. Este talento pode ser selecionado várias vezes. Pré-requisito: Fala Mansa. o herói torna-se o foco das atenções do alvo. O herói carismático pode concentrar para manter a atenção do alvo cativado durante várias rodadas. Para impressionar um alvo. Se o alvo falhar neste teste. maneirismos e encantamento pessoal. e faz um teste de CAR (CD 15). fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de Carismático do personagem + Modificador de CAR do herói). enganar.aventura. Cativar: O herói carismático tem a habilidade de seduzir um alvo temporariamente. o alvo pode tentar resistir. o herói uma uma ação de ataque. através do uso de palavras e expressão corporal. Se o alvo falhar neste teste. além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreendelo. adicionando como bônus seu nível de Carismático. perícia e resistências. um sorriso carente. O herói carismático concentra toda sua atenção no alvo. além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. O alvo não prestará atenção em mais nada durante 1 rodada. O efeito termina quando o herói desejar. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os favores solicitados pelos personagens. e faz um teste de CAR (CD 15). fazendo um teste de Vontade (CD 10 + Nível de 46 . o herói uma uma ação de ataque. Pré-requisitos: Charme e Favor. e deve estar a menos de 9m do herói. O alvo pode resistir ser cativado. e deve estar a menos de 9m do herói. deve sempre estar indisponível para os personagens. ele aplica seu nível de Carismático como um bônus em quaisquer cheques de Blefar. O alvo pode resistir ser cativado. adicionando como bônus seu nível de Carismático. e faz um teste de CAR (CD 15). Para impressionar um alvo. habilidade. ou quando o alvo tiver sucesso no teste de Vontade. Fala Mansa: O herói carismático tem uma certa intimidade com as palavras. por exemplo. quando tenta enganar e persuadir. ou um jeito suave de falar. Se o teste de CAR tiver sucesso. Xingar: O herói carismático tem a capacidade de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) através de insultos e xingamentos. ou distorcer a verdade. que deverá fazer um novo teste de Vontade a cada rodada. ele recebe uma penalidade de –1 para testes de ataque. Se o teste de CAR tiver sucesso. a penalidade para a pessoa impressionada aumenta em –1. O efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado ou ameaçado. além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-lo. O alvo precisa possuir INT mínima igual a 3. o alvo pode tentar resistir. A cada vez. quando tentar mentir. Para cativar um alvo. Impressionar: O herói carismático tem a capacidade de impressionar o alvo (um PdM) através de pura força de personalidade. Árvore de Talento “Fala Mansa”: O herói carismático tem proezas inatos para distorcer a verdade e impressionar os outros com uma combinação de palavras. o alvo pode tentar resistir. e deve estar a menos de 9m do herói. Diplomacia ou Jogo. o herói uma uma ação de ataque. Com este talento.

Um aliado precisa ouvir e observar o Carismático durante uma rodada completa. ativistas. Árvore de Talento “Liderança”: O herói carismático tem proezas inatos para a liderança e inspiração. DEDICADO Exemplos de heróis dedicados: Especialistas de todas as áreas da saúde. Pré-requisito: Genjutsu. Pré-requisitos: Fala Mansa. O herói pode coordenar um total de aliados igual ao seu nível de Carismático pela metade (frações arredondadas para baixo. Genjutsu maior: Os bonûs aumentam para +3 para executar e +6 para identificar Técnicas de genjutsu. são alguns dos estereótipos que caem na classe de herói dedicado. investigadores e aqueles dedicados a uma causa ou idéia. Pré-requisito: Genjutsu. 47 . Um aliado inspirado ganha um bônus de moral +2 para testes de resistência. Inspiração: O herói carismático pode inspirar seus aliados. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no mesmo alvo. Inspiração Suprema: Idêntico a Inspiração mas o bônus de moral concedido é igual a +3. O bônus dura um número de rodadas igual ao modificador de CAR do personagem. ataques e danos.Carismático do personagem + Modificador de CAR do herói). Árvore de Talento “Genjutsu”: Selecionando um talento desta árvore de talento. Ele pode inspirar um número de aliados igual a metade do seu nível de Carismático. um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e perícia. ele fica pasmo (incapaz de agir. mas capaz de defender-se normalmente) durante uma rodada. o Herói carismático ganha um bônus para identificar e executar técnicas de genjutsu. clérigos e sacerdotes. Genjutsu: O Herói carismático ganha +1 de bônus para executar técnicas de Genjutsu e +2 de bonûs para identificar técnicas de genjutsu. Genjutsu aprimorado: Os bonûs aumentam para +2 para executar e +4 para identificar Técnicas de genjutsu. Pré-requisito: Coordenar. Impressionar. Quando o herói gasta uma rodada completa direcionando seus aliados e fazendo um teste de CAR (CD 10). Genjutsu aprimorado. mínimo de 1 aliado). ele concede aos aliados em um raio de 9m. Um herói carismático não pode inspirar-se. Se o alvo falhar neste teste. Além. Inspiração. arredondado para baixo (mínimo de 1 aliado). Pré-requisito: Coordenar. O efeito dura um número de rodadas igual ao modificador de CAR do herói. Coordenar: O herói carismático tem uma aptidão para fazer com que as pessoas trabalhem unidas. e então o herói faz um teste de CAR (CD 10). o Herói ganha +1 nos testes de aprender técnicas de genjutsu. enaltecendo-os e melhorando suas chances de sucesso.

Perícias de Classe: Controle de chakra. 4. que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (5 + Mod. Harmonia. Cirurgião. 6. Escutar. Prontidão. Cons. negócio. teologia e filosofia). ler/escrever. Profissão. Por nível: 1d6 + Mod. arredondando para baixo. Educado. Investigação). Vontade de Ferro. Foco em Arma. tecnologia. observar. manha. Jogar. O Herói Dedicado Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Bônus de Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 Proezas de Bônus: No nível 2. Perícia com Armas Antigas. Tiro Longo. Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível. terra. lembrando sempre que o herói dedicado deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza: Perícia Avançada em Armas de Fogo. história. Int. 48 . Perícia em armas ninjas. sentir motivação. oficios (arte farmacêutica. Sobrevivência e cura. visual e escrita. táticas. cultura popular. Especialista Médico. Genin. eventos atuais.)x 4 Pontos de Perícia a cada nível: 5 + Mod. Conhecimento (conhecimento arcano. o herói dedicado ganha uma proeza de bônus. 8 e 10. conhecimento ninja. Cons. don da invocação. Enganador. ciências físicas.Dados de Vida no primeiro nível: 6 + Mod. Falar Idioma. Pontos de Ação: 5 + metade do nível. Lutar às Cegas. ciências do comportamento. heróis dedicados começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. ciências de vida. arte. Atento. Shinobi talentoso. ciência cívica. Meticuloso. Rastrear. Int.

Adestrar Animais. ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião. Árvore de Talento “Iluminados”: O herói dedicado tem momentos de iluminação. Pré-requisito: Empatia. Este talento só pode ser usado uma quantidade de vezes por dia. antes de fazer um teste de perícia. Empatia: O herói dedicado tem uma aptidão natural para compreender os sentimentos e os pensamentos de outros. Este talento concede um bônus quando o herói dedicado fizer cheques que envolvam as perícias de interação (Blefar. ou fica desconfiado. Ele receberá um bônus de +3 em 49 . aumenta em +2 pontos de vida. Diplomacia. Atuação e Sentir Motivação). aumenta em +4 pontos de vida. que podem guia-lo. igual ao nível de Dedicado do personagem. sentindo que algo está errado. Este talento pode ser selecionado várias vezes. Intimidação. o herói dedicado pode escolher Empatia. melhor que as outras pessoas. Este talento substitui Toque de Cura I. Ênfase. Caso tenha sucesso. Aptidão para Medicina: O herói dedicado tem uma aptidão natural para as artes da cura. o herói pressente que tudo está bem. Árvore de Talento “Restauradora”: O herói dedicado tem proezas inatos para a cura. Seus teste de Tratar Ferimentos recebem um bônus de +2. Intuição: O herói dedicado tem uma habilidade inata de pressentir perigo no ar. sem que eles precisem expressar estes sentimentos e pensamentos de forma explícita. Pré-requisito: Empatia. Árvore de Talento “Empática”: O herói dedicado tem proezas inatos para compreender os outros. O herói dedicado pode fazer um teste de Vontade (CD 15).Proezas Iniciais: No primeiro nível. aumenta em +1 caso você faça um teste de ajuda com sucesso. Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o herói dedicado concede ao ajudar outra pessoa. Toque de Cura I: A habilidade do herói dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros. O bônus é igual ao nível de Dedicado do personagem. Pré-requisito: Toque de Cura I. Pré-requisito: Aptidão para Medicina. Toque de Cura II: A habilidade do herói dedicado de restaurar pontos de vida com um kit de primeiros socorros. desde que você gaste ao menos um minuto observando o seu alvo. Aptidão para Medicina. Ele sempre se acumula. ou de fazer uma cirurgia com um kit de cirurgião. Ênfase: O herói dedicado escolhe uma única perícia.

e Falar Idiomas.todos os testes daquela perícia. Pontos de Ação: 5 + metade do nível. e mais um dos dois: Fé ou Atento. terra e ciências de vida. escrita). se encaixam no escopo do herói esperto. ou em ambos. Esta habilidade não permite realizar cheques de uma perícia que requer ao menos um ponto de graduação para ser usada. O Herói Esperto Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Bônus de Defesa +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Bônus de Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 50 . Fé: O herói dedicado tem uma fé poderosa. o herói dedicado poderá “escolher 10” mesmo que normalmente não fosse possível. Pré-requisito: Ênfase. ciência do comportamento. Quando precisar fazer testes destas perícias. arredondando para baixo. Profissão. Oficio (químico. dedução ou raciocínio. ciência cívica. Ele pode adicionar seu bônus de SAB a qualquer jogada de ataque. Ele pode adicionar seu bônus base de Vontade. Pesquisa. Int. táticas. tecnologia. Cons. Calmo sob Pressão: O herói dedicado pode selecionar um número de perícias igual a 3+ modificador de SAB. Investigação. mecânico. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (9 + Mod. manha. policiais ou militares profissionais que se especializam em táticas. Int. se o personagem não possuir pontos de graduação nela. negócio. Pré-requisito: Ênfase. Pré-requisito: Ênfase. caso queira gastar 1 Ponto de Ação. teologia e filosofia). estrutural. ler/escrever. acadêmicos. Demolições. teste de perícia. arte. Perícias de Classe: Usar computador. farmacêutico. Dados de Vida no primeiro nível: 6 + Mod. Ninjutsu. Navegação. história. conhecimento ninja. ciências físicas. Procurar. a testes de Ouvir ou Observar que forem realizados para evitar ser pego de surpresa. Por nível: 1d6 + Mod. eletrônico. eventos atuais. Atento: O herói dedicado está sempre ciente de tudo ao seu redor. Seja fé em si mesmo ou em um poder maior. reparar. ESPERTO Exemplos de heróis espertos: Cientistas e pesquisadores de todos os tipos. arte visual. Falsificação. cultura popular. teste de habilidade ou jogada de salvamento.)x 4 Pontos de Perícia a cada nível: 9 + Mod. e muitos tipos de profissionais do colarinho branco. Decifrar escrita. Conhecimento (conhecimento arcano. Cons. operar mecanismos.

Foco em Arma. ele pode fazer um teste de INT para descobrir se ele consegue compreende-la. mas esta habilidade não permite. Cauteloso. Experiência em Combate. ele pode aplicar estes bônus a um teste de Decifrar Escritas. Reflexos Rápidos. o herói esperto ganha um bônus. Demolições. Criar marionetes. A CD para este teste depende da situação: CD 15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma linguagem na qual o herói possui graduações com as perícias Ler/Escrever ou Falar Idioma. Nerd. ele se aplica a uma nova perícia: Usar Computadores. Este talento pode ser escolhido diversas vezes. mais o modificador de INT. Navegação. o herói esperto ganha uma proeza de bônus. igual ao seu nível de Esperto. lembrando sempre que o herói esperto deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza: Fabricante. um herói esperto é capaz de entender o bastante para compreender o significado de uma conversa ou de um documento. Proezas Iniciais: No primeiro nível. Procurar. Com esta habilidade especial. 51 . Criar selo de armas menor. Conhecimento (qualquer um). Expert em Veículos. Decifrar Escrita. Pesquisar. 4. heróis espertos começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. Vontade de Ferro. Estudioso. Falsificação. Perícia com armas ninjas.10º +5 +3 +3 +5 Proeza +3 +4 Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível. o herói Esperto pode escolher qualquer talento da árvore “Pesquisa”. Shinobi talentoso. Operar Mecanismos. igual ao nível de Esperto do personagem. de maneira nenhuma. uma conversa ou leitura fluente do idioma em questão. Proezas de Bônus: No nível 2. Lingüística: Com este talento. Adepto do ninjutsu. 6. Meticuloso. Criar selo de armasmaior. Estes proezas podem ser escolhidos em qualquer ordem. e traduzir o básico da mensagem. A cada vez. 8 e 10. seja ela falada ou escrita. Para uma linguagem escrita. O cheque é realizado com um bônus. que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista. CD 20 se a linguagem não é relacionada com nenhuma linguagem que o personagem conheça. genin. Árvore de Talento “Pesquisa”: O herói esperto tem uma aptidão natural para o estudo e pesquisa sobre fatos. Desarme Melhorado. Reparar. Quando fizer um teste de uma daquelas perícias. o herói esperto se torna um poliglota. Imobilização Aprimorada. Investigação. Versado: O herói esperto deve escolher uma das perícias listadas no próximo parágrafo. Educado. CD 25 se a linguagem é ancestral ou única (como Sumério ou os hieróglifos do Egito Antigo). Quando o herói esperto se deparar com uma nova linguagem. Ofícios (qualquer um). dom da invocação.

Explorar Fraquezas: Após uma rodada de combate. Árvore de Talento “Estratégia”: O herói esperto tem conhecimento para ver soluções na maioria das situações. Usar este talento requer preparação: um herói esperto não pode usar este talento se ele for surpreendido ou estiver despreparado para aquela situação. ele ficará pasmo (incapaz de agir. e deve ser capaz de compreende-lo. o herói esperto pode designar um oponente e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando seu cérebro ao invés dos músculos. Os acasos do destino começam a distorcer até os planos melhor elaborados. deve estar a menos de 9m do herói. para pelo menos 3 idiomas diferentes. através do uso de engodos e falsetas. e ser suscetível ao engodo. adicionando seu nível em Esperto como bônus. Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. por todo o resto do combate. o herói esperto deve usar uma ação de rodada completa e fazer um teste de INT (CD 15). Depois destas rodadas iniciais. com um bônus igual ao seu nível na classe Esperto. encontrando seus pontos fracos. Resultado do Teste Bônus 9 ou menor: +0 (falha) 10-14: +1 15-24: +2 25 ou mais: +3 Este bônus se aplica a todos os testes de perícias e jogadas de ataque realizadas pelo herói esperto e seus aliados. seja este uma situação de combate ou de uso de uma perícia. o herói esperto usará seu modificador de INT ao invés dos modificadores de FOR ou DES nas jogadas de ataque (mas não de dano). Para passar a conversa no alvo. Estes proezas podem ser escolhidos em qualquer ordem. Enganar: O herói esperto tem a habilidade de confundir seu alvo (um PdM) temporariamente. 52 . Pré-requisito: Ao menos um dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. o herói esperto pode planejar um curso de ação a ser seguido. O alvo resiste ao truque. o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o truque. fazendo um teste de Vontade (CD = 10 + nível de Esperto do herói + Mod INT do herói esperto). O resultado do teste confere ao herói e seus aliados. Uma pessoa só cai num truque destes uma única vez por encontro. O herói usa uma ação equivalente a movimento para fazer um teste de INT contra CD 15. mas pode defender-se normalmente) durante uma rodada. a pessoa ficará atenta a futuros truques. Além disso. Um herói esperto não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando fizer este teste. pois ele estará sobrepujando mentalmente seu oponente. O herói esperto faz um teste de INT (CD 10) com um bônus igual ao seu nível de Esperto. o herói esperto deve ter selecionado ao menos 1 dos proezas da árvore de proezas “pesquisa”. mas os bônus aplicam-se apenas às primeiras 3 rodadas. o bônus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para cada rodada adicional. e os deslizes no modo de luta do seu oponente. mas antes de seleciona-los. Se ele falhar neste teste. Se ele passar neste teste.Pré-requisito: ao menos uma graduação em Ler/Escrever e Falar Idioma. Após a primeira vez naquele encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não). O alvo precisa ter um valor de 3 ou mais em INT. um bônus de circunstância. Se o teste tiver sucesso. Planejar: Antes de um encontro dramático.

arredondando para baixo. Conhecimento (eventos atuais. o Herói ganha +1 nos testes de aprender técnicas de ninjutsu. Profissão. Ofícios (estrutural). 4. Adestrar Animais. Proezas de Bônus: No nível 2. FORTE Exemplos de heróis fortes: Boxeadores. Int. trabalhadores de colarinho azul. Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Mod. Além. Por nível: 1d8 + Mod. caem neste conceito de herói forte. o Herói Inteligente ganha um bônus para identificar e executar técnicas de Ninjutsu. O herói forte Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Bônus de Reputação +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível. Ninjutsu aprimorado: Os bonûs aumentam para +2 para executar e +4 para identificar Técnicas de ninjutsu. taijutsu. conhecimento ninja). artistas marciais. Saltar. Pré-requisito: Ninjutsu. táticas. Pontos de Ação: 5 + metade do nível. Ninjutsu aprimorado. Int. cultura popular.)x 4. Nadar. 8 e 10. Perícias de Classe: Escalar. o herói Forte ganha uma proeza de bônus. Falar Idioma. Dados de Vida no primeiro nível: 8 + Mod. heróis Fortes começam com a proeza “Perícias com Armas Simples”. manha. Reparar. e outros que dependem de pura força física. que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (3+ Mod. Ninjutsu maior: Os bonûs aumentam para +3 para executar e +6 para identificar Técnicas de ninjutsu. Cons. Pré-requisito: Ninjutsu. Ninjutsu: O Herói Inteligente ganha +1 de bônus para executar técnicas de Ninjutsu e +2 de bonûs para identificar técnicas de ninjutsu. lembrando sempre que o herói Forte deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza: 53 . Cons.Árvore de Talento “ninjutsu Selecionando um talento desta árvore de talento. atletas que dependem de força física. 6. alguns tipos de soldados.

com armas de combate corpo-a-corpo. Árvore de Talento “Ignorar Dureza”: Um herói Forte tem um talento inato para encontrar pontos fracos em objetos. 54 . Foco em Arma. Dom da invocação. e concede um bônus de +2 que acumula com Esforço Extremo I e Esforço Extremo II (+6 total). com armas de combate corpo-a-corpo. Artes Marciais de Combate. Esforço Extremo I: Requer uma ação de rodada completa. quando faz um ataque para tentar quebra-lo. Atlético. Ataque Poderoso. Perícias com armas exóticas. Reflexos em Combate. Árvore de Talento “Força Bruta”: Um herói Forte tem um talento inato para desferir muito dano em combate corpo-a-corpo. O esforço precisa estar relacionado a um teste da Habilidade Força. Esforço Extremo III: Requer uma ação de rodada completa. Genin. Pré-requisito: Esforço Extremo I e Esforço Extremo II. Briga. Trespassar. Ignorar Dureza II: O herói Forte ignora mais 1 dos pontos de Dureza do objeto (2 ao total). Esmagar: O herói Forte desfere +1 ponto de dano. e concede um bônus de +2. Pré-requisito: Ignorar Dureza I. Perícias com Armas Antigas. Artes Marciais de Combate Aprofundadas. Trucidar: O herói Forte desfere +1 ponto de dano. Ignorar Dureza I: O herói Forte ignora 1 dos pontos de Dureza do objeto. Você precisa decidir usar esta habilidade antes de fazer o teste. ou um Teste de Perícia em que Força seja a habilidade chave da perícia. Esmagar. o herói Forte pode escolher um destes: Esforço Extremo I. que acumula com o bônus de Esforço Extremo (+4 total).Afinidade Animal. Ignorar Dureza I. Trespassar Aprimorado. Esforço Extremo II: Requer uma ação de rodada completa. Proezas Iniciais: No primeiro nível. Briga Melhorada. Pré-requisito: Esforço Extremo I. Adepto do taijutsu. e concede +2 de bônus para o teste em questão. Lutar às Cegas. Isto permite que ele ignore alguns dos pontos de Dureza de um objeto. Pré-requisitos: Ignorar Dureza I e Ignorar Dureza II. Perícias em armas ninjas. Árvore de Talento “Esforço Extremo”: Um herói Forte pode fazer esforços sobre-humanos. Ignorar Dureza III: O herói Forte ignora mais 1 dos pontos de Dureza do objeto (3 ao total).

Pontos de Ação: 5 + metade do nível. Arvores de Talento “Taijutsu” Selecionando um talento desta árvore de proezas. Por nível: 1d10 + Mod. Pré-requisito: Taijutsu. Int. todos caem no estereótipo do herói robusto. ROBUSTO Exemplos de heróis robustos: Dublês. Perícias de Classe: Escalar. Falar Idioma. O Herói Robusto Nível Base Fortitude Reflexos Vontade de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Bônus Bônus de de Reputação Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza Talento Proeza 55 . conhecimento ninja. estrutural). Sobrevivência e Taijutsu. cultura popular. ler/escrever. Taijutsu Maior: O bônus aumenta para +3 nas jogadas de ataques desarmados. Concentração. Demolir: O herói Forte desfere +1 ponto de dano. Int. guarda-costas. lutadores de luta livre e atletas que requerem resistência ou que tem que agüentar extrema fadiga. arredondando para baixo. Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar. cavalgar. oficio (mecânico.)x 4. Conhecimento (eventos atuais. Dirigir. observar. Pontos de Perícia ao primeiro nível: (3+ Mod. Pré-requisito: Taijutsu. Intimidar. testes de perícia Taijutsu e +1 para aprender técnicas de taijutsu. Profissão. o Herói Forte ganha um bônus para bater com ataques desarmados e um bônus para a habilidade de Taijutsu. Taijutsu aprimorado: O bônus aumenta para +2 nas jogadas de ataques desarmados e testes de perícia Taijutsu. Taijutsu aprimorado. Cons. Cons. Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Mod. Pré-requisito: Esmagar. com armas de combate corpo-acorpo (+3 ao total). Taijutsu: O Herói Forte ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques desarmados e testes de perícia Taijutsu. jogadas de dano. manha). Dados de Vida no primeiro nível: 10 + Mod.(+2 ao total).

Confiante. com isto. Briga Melhorada. Proezas de Bônus: No nível 2. Quando os pontos de vida de um herói robusto chegarem a –1. mas não de ataques de energia ou formas especiais de ataque (que podem.Proezas Iniciais: Em adição às duas proezas iniciais que todos os personagens ganham ao primeiro nível. Briga. Perícia com armas ninja. Resistência. e acorda em metade do tempo que ficaria inconsciente. Deste ponto em diante. Adrenalina: O herói robusto pode gastar 1 Ponto de Ação para recuperar imediatamente. que deverá ser selecionada entre as disponíveis na seguinte lista. Atlético. por noite de descanso. graças aos seguintes proezas. lembrando sempre que o herói robusto deve possuir todos os pré-requisitos necessários antes de selecionar determinada proeza: Prontidão. ganhando uma quantidade de pontos de vida. heróis robustos começam com a proeza “Proficiência em Armas Simples”. continuar a realizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que seus pontos de vida cheguem a –10 (e ele morra) ou seus pontos de vida subirem a pelo menos 1. Árvore de Talento “Redução de Dano”: O herói robusto tem um talento inato de ignorar uma quantidade de dano da maioria das armas. Árvore de Talento “Corpo Fechado”: O herói robusto é particularmente resistente. Robusto. poderá evitar mais danos. Antes que o herói robusto possa escolher os proezas 56 . quando normalmente ele deveria estar inconsciente ou morrendo. ele recupera 2 pontos de vida por nível de personagem. Vitalidade. um total de pontos de vida igual ao seu modificador de CONS. Expert em Veículos. ou qualquer talento da árvore Resistência à Energia. Fonte de chakra aprimorada. ele pode ainda. 4. Permanecer Consciente. Adepto do taijutsu. Desta forma. Finta Melhorado. o herói robusto pode escolher um destes: Adrenalina. Don da invocação. mais rápido que o normal. Permanecer Consciente: O herói robusto ganha a habilidade de continuar realizando ações. assim que selecionar este talento. Vigor: O herói ágil recupera pontos de vida. 6. 8 e 10. ele ganhará um ponto de vida adicional. Este talento não aumenta os pontos de vida do herói robusto além do seu total máximo. Proezas Iniciais: No primeiro nível. ou não. Ataque Poderoso. Shinobi talentoso. Genin. igual ao seu nível na classe de herói Robusto. 2 pontos de dano em habilidades para cada noite de descanso. existir em sua campanha). Soco Nocauteante. Robusto: O herói robusto se torna especialmente resistente. Briga de Rua. O herói pode escolher cair inconsciente se ele achar que. a cada vez que ele ganhar um nível na classe Robusto. Corrida do Touro Melhorada. Grande Fortitude. o herói robusto ganha uma proeza de bônus. Pré-Requisito: Robusto.

Resistência ao Frio: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por frio. Redução de dano 1/-: O herói robusto ignora 1 ponto de dano de armas corporais ou armas de distância. Redução de dano 2/-: O herói robusto ignora 2 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. ele deve possuir ao menos um dos proezas da árvore “Resistência à Energia” ou “Corpo Fechado”. igual ao seu modificador de CONS. igual ao seu modificador de CONS. Árvore de Talento “Resistência à Energia”: O herói robusto é particularmente resistente a certos tipos mortais de efeitos de energia. Resistência à Eletricidade: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por eletricidade. Resistência: A fonte de Chakra do Herói robusto aumenta em 1 ponto. Pré-requisito: Redução de dano 1/-. Pré-requisito: Resistência. Resistência ao Ácido: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por ácido.desta árvore. Segunda Chance: O herói Robusto pode gastar 1 ponto de ação para ganhar uma segunda chance. igual ao seu modificador de CONS. Resistência ao Som/Concussão: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por som ou concussão. igual ao seu modificador de CONS. Pré-requisito: Redução de dano 1/-. Resistência ao Fogo: O herói robusto ignora uma quantidade de dano por fogo. Pré-requisito: Resistência. Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de uma das outras duas árvores de proezas do herói robusto (“Resistência à Energia” ou “Corpo Fechado”). E ganha mais 2 de fortitude para resistir a esgotamento de chakra. Árvore de Talento “Estamina”: Selecionando um talento desta árvore de proezas. Redução de dano 3/-: O herói robusto ignora 3 pontos de dano de armas corporais ou armas de distância. igual ao seu modificador de CONS. Resistência aprimorada. Redução de dano 2/-. o Herói robusto recuperará um 57 . Os proezas desta árvore podem ser escolhidos em qualquer ordem. Este talento substitui o talento Redução de dano 2/-. Resistência aprimorada: A fonte de Chakra do Herói robusto aumenta em 2 pontos. Este talento substitui o talento Redução de dano 1/-. o Herói robusto pode aumentar sua fonte de Chakra. Esse bônus se acumula com o talento resistencia. Resistência maior: A fonte de Chakra do Herói robusto aumenta em 3 pontos. Uma vez que este talento é ativado.

58 .ponto de Chakra para cada ponto de modificador de constituição que possua. O Herói robusto pode não exceder o máximo de sua fonte de chakra. Pré-requisito: Segundo Vento. Robusto.

Perito de Genjutsu. 59 . Perito. procurar. investigação. Conhecimento (conhecimento ninja). Perícias: Selecione quaisquer três perícias como suas perícias permanentes de classe. Bônus de reputação: +1 Discípulo Ainda na sombra de seu mestre. Genin. Proezas: Selecione uma das seguintes: Proficiência de Arma antiga. furtividade. Genin. Pré-requisitos: 15 anos ou mais. observar. Controle de Chakra. Conhecimento (conhecimentos ninja). caso a perícia escolhida já seja de classe você ganha mais 1 de graduação: Equilíbrio. caligrafia). Oficio (Alquimia. Perícia em Armas ninja. Disfarce. Proficiência de Armadura. escalar. Taijutsu e queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Proficiência de Arma antiga. Taijutsu. Taijutsu e queda. Investiguação. Perícias: Selecione quaisquer três perícias como suas perícias permanentes de classe. iniciando seu caminho nesta história como um Genin. Truque de mãos. Ninjutsu. Conhecimentos (conhecimento ninja). Perícias: Selecione quaisquer três perícias como suas perícias permanentes de classe. Artes Marciais de combate. Arte da Fuga. Escalar. Genin. Personagens discípulos são muito raros. Controle de Chakra. Briga. Briga. Genjutsu. Procurar. mas você tende ser mais especializado. Ofícios (Medicamentos. Sobrevivência. você desponta para a fama como o estudante de um shinobi legendário. Meticuloso. procurar. Esconder-se. Concentração. Truque com as mãos. investigação. Adepto do Genjutsu. caso a perícia escolhida já seja de classe você ganha mais 1 de graduação: Blefar. esconder-se. Normalmente está em um time sobre a supervisão de um Jounin. Ninjutsu. Blefe. Escrita). Ninja Gênio. e Queda. caso a perícia escolhida já seja de classe você ganha mais 1 de graduação: Equilíbrio. sobrevivência. Genjutsu. blefar. Mover-se Silenciosamente. Suas habilidades são naturalmente mais agudas que um estudante de uma academia típica. Genjutsu. adepto do ninjutsu e adepto do taijutsu. Perícia com Armas Antigas. Artes Marciais Defensivas. Obter Informação. Pré-requisitos: 8 anos ou mais. Combate com Artes marciais. Pré-requisitos: 8 anos ou mais. Combate com Artes Marciais. Adepto do Ninjutsu. podendo ser da força policial local ou qualquer outra organização que vise o controle e a manutenção da lei e da ordem. Operar mecanismos. Tiro preciso. Controle de Chakra. diplomacia. assim como existem poucos shinobis de alto nível dispostos a treinar discípulos. Ninjutsu. Ninjutsu. Proficiência em arma ninja. obter informação. arte da fuga. Artes Marciais Defensivas. Esquiva. disfarce. Saltar. Ouvir. saltar. esconder-se. Artes Marciais Defensivas. furtividade. Proezas: Selecione uma das seguintes: Atento. sobrevivência.Novas ocupações de naruto D20 Estudante de Academia: Você faz o tipo freqüentador de academia. observar. . Briga. Adepto do Taijutsu. obter informação. escalar. Observar. Bônus de riqueza: +1 Bônus de reputação: +2 Ninja encarregado da lei: Você é um encarregado das leis de sua vila. Operar mecanismos.

Tiro Rápido. Proficiência em arma ninja. adepto do Taijutsu. Tiro esquivo. Bônus de reputação: +2 60 . Tiro Preciso. Perito de Ninjutsu. e Confiável.Adepto do Genjutsu.

Esquiva e Mobilidade. Adepto da Terra Requisitos: Constituição 13. Benefício: +1 no bônus de dano de sua arma se o oponente estiver tocando chão de terra. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada. seja de um desses ferimentos ou 61 . Genjutsu. Perda de sangue. Ferimentos de ataques arteriais são cumulativos. Benefício: Você pode passar por superfícies precárias usando seu deslocamento máximo sem penalidades usando um teste de equilíbrio. Além disso. você recebe -1 nas jogadas para aprender técnicas do tipo escolhido. Benefício: Você pode aprender técnicas das Artes Sombrias sem sofrer as penalidades normais nas jogadas de aprendizado. Adepto de Genjutsu Benefício: Você recebe +2 nos testes de Genjutsu ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistência de suas técnicas de Genjutsu é aumentada em 1. você ganha +1 de bônus de Esquiva na CA contra oponentes que estejam numa elevação diferente da sua. Em contra parte selecione outro tipo de técnica que não seja o mesmo de antes. Sabedoria 13 e Senso Terrestre. você pode escolher abdicar de +1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que não para de sangrar. Ataque Arterial Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1. Artes Sombrias Requisitos: 5 graduações em Esconder-se e Ninjutsu. você também pode saltar intencionalmente de certa altura e realizar um teste de Saltar para que o dano da queda seja calculado como se você tivesse saltado 6m a menos. escolha uma dos quatro tipos de técnicas (Controle do Chakra. Adepto de Taijutsu Benefício: Você recebe +2 nos testes de Taijutsu ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistência de suas técnicas de Taijutsu é aumentada em 1. Benefício: Se você acertar com um Ataque Furtivo. Afinidade de Chakra Benefício: Quando selecionar esse talento. Ninjutsu ou Taijutsu) você recebe +2 nas jogadas para aprender técnicas do tipo escolhido.Proezas de naruto D20 Adepto de Controle do Chakra Benefício: Você recebe +2 nos testes de Controle do Chakra ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistência de suas técnicas de Controle do Chakra é aumentada em 1. Adepto de Ninjutsu Benefício: Você recebe +2 nos testes de Ninjutsu ao selecionar esse talento e a CD para os testes de resistência de suas técnicas de Ninjutsu é aumentada em 1. Andarilho do Telhado Requisitos: 5 graduações em Equilíbrio e Saltar.

Bloqueio Ambidestro. Ataque Mortífero Requisitos: Iniciativa Aprimorada e BAB +2 Benefício: Você pode executar um golpe de misericórdia contra um oponente indefeso utilizando uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada completa. Você precisa ter ambas as mãos livres ou estar usando uma arma designada para agarrar outras armas (como Sai ou Jitte) para usar este talento. Bloqueio Ambidestro Superior Requisitos: Ambidestria. Benefício: O bônus do talento Bloqueio Ambidestro Aprimorado é aumentado para +5. você pode sacrificar todos os seus ataques com a mão inábil e ganhar um bônus de +1de esquiva na CA. Desarma Aprimorado. Você não pode usar esta habilidade em vegetação densa e esparsa. O ataque do oponente não é modificado pelo tamanho da arma. Arte Marcial Defensiva. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma branca. Ataque de Mercúrio Requisitos: Saque Rápido. Realize um ataque (com seu ataque desarmado ou a arma que estiver segurando. Bloqueio Ambidestro Aprimorado. Bloqueio Ambidestro. lembrando que a arma deve ser apropriada) contra o ataque que lhe acertou. Bloqueio Ambidestro Requisitos: Ambidestria Benefício: Quando estiver lutando com duas armas. Artes Marciais. Benefício: Você pode se move através de árvores com seu deslocamento por terra normal usando seus braços para balançar de um galho a outro. Bloquear Arma Requisitos: Inteligência 13+. é possível executar uma tentativa especial de desarmar contra o oponente.de vários deles. pára quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido. Bloqueio Ambidestro Aprimorado Requisitos: Ambidestria. BAB +5. Combater com Duas Armas. Braquiação Requisitos: 4 graduações em Escalar e Saltar. Chakra Amedrontante Requisitos: 30 Pontos de Chakra 62 . Você deve estar a menos de 3m do chão para poder usar essa habilidade. Se obtiver sucesso você agarra a arma do oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma no chão (se estiver armado). Esta tentativa é considerada nos ataques de oportunidade nessa rodada. ou qualquer outra técnica de cura. Benefício: Se um oponente lhe der direito a um ataque de oportunidade e você estiver desarmado. deixando seu oponente Surpreso. você poderá fazer um saque rápido de uma arma de ataque corpo a corpo e fazer um Ataque de Oportunidade. Benefício: Especialização em Combate e Reflexos de Combate. Combater com Duas Armas. Combater com Duas Armas Aprimorado. Benefício: O bônus do talento Bloqueio Ambidestro é aumentado para +3. Só é permitido usar este talento contra armas até duas vezes maiores do que o defensor.

Investigação. máximo 30) ou sofrerá um redutor de -2 nos ataques na CA e nos testes de perícias. Chakra Aperfeiçoado Benefício: Você recebe 3 pontos de Chakra adicionais ao selecionar esse talento. Benefício: Com este talento. Genin. 15 graduações em Controle do Chakra. mas ainda demora duas vezes o tempo normal para aprendê-las se estiver abaixo do 12º nível. seus efeitos são cumulativos. e dura 1 minuto. Diplomacia. mas ainda demora duas vezes o tempo normal para aprendê-las se estiver abaixo do 12º nível. um bônus de recurso +3. Criar Selo de Arma Menor e Criar Selo de Arma Avançado. o personagem pode adicionar um entalhe de Selo de Arma Avançado em uma parte do armamento de sua escolha com o uso da habilidade do Ofício (Mecânica). que estiver a menos de 3m de distância do personagem enquanto a Presença estiver ativa deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + 1 para cada 5 pontos de Chakra acima de 30. Criar Selo de Arma Menor Requisitos: 6 graduações em Ofícios (Mecânica) e Controle do Chakra Benefício: Com este talento. mas isso varia de mestre para mestre. 8 Técnicas. 5 Missões. quando o personagem possuir mais que 25 Pontos de Chakra em sua reserva. Também sofre somente uma penalidade -2 para testes de aprendizado ao tentar aprender técnicas de ninjutsu de Selamentos “Selamento em Arma”. Requer uma ação equivalente ao movimento para ser ativada. Obter Informação.Benefício: Esse talento pode ser ativado três vezes por dia. Genjutsu. Controle do Chakra. Também sofre somente uma penalidade -5 para testes de aprendizado ao tentar aprender técnicas de ninjutsu de Selamentos “Selamento em Arma”.. o personagem pode adicionar um entalhe de Selo de Arma Menor em uma parte do armamento de sua escolha com o uso da habilidade do Ofício (Mecânica). Esse efeito termina quando o tempo de duração se esgota ou quando a criatura sai do raio de alcance dessa habilidade. enquanto sentirem o poderoso Chakra do personagem. Ninjutsu. o personagem pode adicionar um entalhe de Selo de Arma Maior em uma parte do armamento de sua escolha com o uso da habilidade do Ofício (Mecânica). Furtividade. Operar Mecanismos ou Taijutsu Criar Selo de Arma Criar Selo de Arma Avançado Requisitos: 8 graduações em Ofícios (Mecânica). Esconder-se. xD Dom de Invocação Requisitos: 9 graduações em Ninjutsu 63 . este talento. Criar Selo de Arma Maior Requisitos: 12 graduações em Ofícios (Mecânica). 12 graduações em Controle do Chakra e Criar Selo de Arma Menor. +2 em Reputação e +2 em uma das seguintes perícias: Blefar. aliado ou inimigo. Aprovação Chuunin Shiken (Mestre decide). Normal: Sem esse talento o personagem é completamente incapaz de Criar Selos de Armas. Chuunin Requisitos: Nível 6.. Esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes. Eu particularmente utilizo o Ofício (Forjaria) no lugar de Ofício (Mecânica). A criatura. Benefício: O personagem obtém automaticamente licenças especiais da vila. Conhecimento (Ninja).

você pode atacar qualquer inimigo dentro de 3m e fazer uma ação de ataque total com ela. você já não sofre um ataque da oportunidade ao usar o Kusari-gama desse modo se você estiver na área ameaçada de uma criatura. imediatamente cairá inconsciente com 0 pontos de vida e assim ficará até que recupere 1 ponto de vida. Benefício: O personagem é automaticamente licenciado como ninja de sua vila. usando assim com apenas uma mão. Foco em Técnica Benefício: Você pode executar uma de suas técnicas com +4 de bônus do teste (incluindo no de concentração). e recuperar a arma como uma ação livre. Espada que Nunca Mata Requisitos: Sabedoria 13+. no final desta rodada seu oponente precisa obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + Metade do sei nível + Modificador de Sabedoria). Empunhadura Primata Requisitos: BAB +2 e Força 14. recebe um bônus de recursos de +1. Usar Arma Ninja e BAB+3. Estilo Kusari-gama Requisitos: Inteligência 13. requê-lo usar ambas as mãos para empunhar a Kusari-gama.Benefício: Ao selecionar esse talento você aprende técnicas de Invocação sem sofrer as penalidades normais nos testes de aprendizado. Isto. +1 em Reputação e +1 em uma das seguintes perícias: 64 . entretanto. Este passo de ajuste não conta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou qualquer ação de movimento que você tinha feito em seu turno. Aprovação Genin Shiken (Mestre decide). Genin Requisitos: 4 Técnicas. Além disso. você pode fazer um passo de ajuste (1. Estrangular Requisitos: Artes Marciais. quando você fizer um Ataque de Oportunidade. Benefício: Se prender seu oponente na manobra Agarrar e mantê-lo preso durante uma rodada inteira. Benefício: Permite o usuário usar armas com categoria Grande como se fosse Médias. Benefício: Ao brandir uma Kusari-gama. Você pode utilizar esta perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar. Fazer Veneno Benefício: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico] e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. A CD do teste de resistência de sua técnica é aumentada em 2.5m) depois do seu ataque. Essa habilidade tem que ser anunciada antes do ataque ser executado. esse bônus também se aplica para identificá-la. Se fracassar seu oponente ficará inconsciente durante 1d3 rodadas. Especialização em Combate. Evitar Requisitos: Destreza 15+. Agarrar Aprimorado. Caso a criatura recebe o ataque e tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos. 8 graduações em Acrobacia. Esquiva e Mobilidade. Benefício: Uma vez por rodada. Benefício: O personagem pode optar por receber uma penalidade de -2 na jogada de ataque e dano.

Equilíbrio. Além disso. Benefício: O personagem ganha automaticamente licença militar. Genin. Obter Informação ou Taijutsu. Benefício: O personagem que selecionar este talento ganha um ponto adicional de perícia a cada nível. Genjutsu. Demolição. recebe +4 de bônus de Riqueza e +2 em duas das seguintes perícias: Acrobacia. Benefício: O personagem é um ninja limitado. Linhagem de Sangue Avançada Nome do Clã Aburame Linhagem de Sangue Konchuu Kaishin Ajuste de Nível +1 65 . não é capaz de aprender técnicas de Controle do Chakra. Você pode realizar automaticamente as técnicas Tadayo e Kinobori. Conhecimento (Ninja). Benefício: Quando o personagem seleciona esse talento. Recebe de +1 nas jogadas de Controle do Chakra e a CD de resistência de suas técnicas de Controle do Chakra são aumentadas em 1. Hábil Requisitos: Esse talento só pode ser selecionado no 1º nível. Ninjutsu. Procurar. Gouken Requisitos: 4 graduações em Taijutsu Benefício: O personagem não sofre penalidade para aprender técnicas de Taijutsu do estilo Gouken. Blefar. Car 13. Furtividade. Benefício: O personagem controla eficazmente o seu fluxo de chakra. Prestidigitação e Sobrevivência. Disfarce. Genjutsu. e não precisa realizar os testes para converter pontos de vida em chakra Jounin Requisitos: Nível 12. Investigação. ele ganha +2 Vontade. Grande Fortitude Benefício: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Fortitude. Esconder-se.Controle do Chakra. Gênio da Determinação Requisitos: Sabedoria 13 e apenas no 1° Nível esse talento pode ser escolhido. Diplomacia. Controle do Chakra. ele se torna apto a aprender e utilizar técnicas do tipo e subtipo Hachimon Tonkou Harmonia Requisitos: 5 graduações em Controle do Chakra. Porém ele recebe um bônus de +4 nos testes para aprender novos Taijutsus e gasta apenas à metade do tempo normal para aprendêlos. Esconder-se. Furtividade. deve possuir 17 Técnicas e ter executado 20 missões de Rank B. também recebe +4 para identificar e realizar técnicas de Taijutsus. Taijutsu. Investigação. Genjutsu ou Ninjutsu. e a CD de resistência de suas técnicas de Taijutsu são aumentadas em 2. Chuunin. Hachimon Tonkou Requisitos: Esse talento só pode ser escolhido no 1º nível. Ninjutsu.

Ichiryuu Sharingan. o bônus pode ser +1. Ver Marionetes. Benefício: Você é capaz de construir marionetes mais perfeitas com feições humanas. Em cada caso. Suas CD para construir marionetes são diminuídas em 3. O tempo necessário para construir uma marionete é igual há 1 hora a cada 4 pontos de CD do teste de Ofícios. Nível 14 de personagem. Gumohenshu Gumonokami +1 +1 +1 +3 +5 +2 +2 +1 +1 +2 +3 +2 +1 Himashin Hyuuga Ishimaru Hyouma Byakugan Fortify . Marionetes Construir Marionetes Benefício: O usuário está apto para construir marionetes. +2 ou +3. (por exemplo. Sharingan).Katsugan . Benefício: Quando selecionar esse talento o personagem aprende e torna apto a utilizar os ninjutsus Amaterasu e Yominodoki e o genjutsu Tsukuyomi (tais jutsus são altamente secretos e obscuros. Mestre Construtor Requisitos: 9 graduações em Ofício. você não pode 66 .Kyuushou Kousei Soushi Uchiha Yachoumaru Hariko no Tora Sharingan Dairiki Mankegyou Sharingan Requisitos: Linhagem de Sangue Avançada (Clã Uchiha.Dattoumaru Fujiwara Gumoshin Hiraishin Doukagan Gumokeitou. Construir Marionetes Humanas Requisitos: Construir Marionetes. Quando terminado com sucesso. você não pode adquiri-los em qualquer momento. o objeto eletronico ou mecânico de um Mestre Construtor fornece um bônus do equipamento nas verificações da habilidade para usar o objeto (em caso dos veículos do mestre construtor. Especial: Para adquirir esse talento o mestre pode cobrar que o personagem execute uma tarefa em especial (como matar um ente querido. a não seja que adquira o Mankegyou Sharingan). Uma armadura construida pelo Mestre Construtor recebe um bônus de melhoria na CA. este inclui os testes de Direção e Pilotar). Uma arma do Mestre Construtor fornece um bônus no ataque ou no dano (a sua escolha). por exemplo). e nenhum objeto pode ter mais de uma característica do Mestre Construtor. 12 graduações em Ofícios (Mecânica) e 9 em Conhecimento (Ciências Biológicas).

para o personagem que não se encontra com as exigências aprender técnicas de selamentos. é necessário que o personagem declare a utilização dessa habilidade antes de realizar o teste da perícia apropriada. ignorando completamente os componentes gestuais. Para construir um objeto eletrônico o Mestre Construtor deve ter 9 graduações no Ofício (Eletrônica).construir uma arma do Mestre Construtor que ganhe um bônus nos testes de ataque e nas jogadas de dano). Mojuu Aisho Requisitos: Esse talento só pode ser selecionado no 1º nível. O personagem não sofre ataques de oportunidade. construir um objeto do Mestre Construtor demora duas vezes mais do que contruir um objeto ordinário do mesmo tipo. Mestria em Selamento Avançado Requisitos: 6 graduações em Ninjutsu Benefícios: Com este talento. Além do teste de Riqueza. Ver Companheiro Animal. Aplicar os seguintes modificadores aos artigos do Mestre Construtor da CD dos testes de ofício: Bônus de Melhoria// Ajuste na CD +1 // +3 +2 // +5 +3 // +10 Você pode adicionar o bonus de melhoria a um objeto ordinário existente ou a um objeto de baixo novel do Mestre Construtor fazendo um teste de Riqueza e então fazendo o ofício. A mesma regra aplica-se a construção os objetos mecânicos. necessita de 9 graduações no Ofício (Mecânica). Ninja Gênio e Selamentos com uma Mão. o personagem pode aprender técnicas de Selo Avançadas sem penalidade. Normal: Os personagens de 13º nível para baixo fazem a jogada de aprendizado normalmente com uma penalidade de -8 para tentar aprender uma técnica de Selamento. 67 . Benefício: O personagem é capaz de executar técnicas de Ninjutsu e Genjutsu que necessitem de selamentos com as mãos ou metade deles sem ter nenhuma das mãos livres. Sabedoria 13 e Senso Terrestre. Mestre da Terra Requisitos: Constituição 13. você também pagará um custo de pontos de experiência igual a 250x o bônus de melhoria do objeto. Na média. A CD para construir um objeto do Mestre Construtor é igual à CD de aquisição doo objeto normal (ou os seus componentes) + o bônus fornecido pela característica do Mestre Construtor (+1. Selecionar este talento diminui também a penalidade para aprender as técnicas de Selamento em 2. +2 ou +3). Benefício: +1 no bônus de ataque contra oponentes que estejam tocando chão de terra. Mestre do Selamento com as Mãos Requisitos: 16 graduações em Ninjutsu. 12 graduações em Prestidigitação. Benefício: O personagem possui um espírito animal que o permite ter companheiros animais para auxiliá-lo. Os pontos da experiência devem ser pagos antes de ser realizado o teste de ofício. Se a perca destes pontos da experiência o deixar cair abaixo do mínimo necessitado para seu nível atual. a CD para realizar jutsus utilizando essa habilidade é aumentada em 10 pontos. desde que a técnica não possua componentes de C ou M. pontos de experiência não podem ser pagos e você não pode fazer o item melhordo enquanto você não possuir pontos suficientes de experiência.

Ter feito um Pacto de Sangue concede ao usuário um bônus +4 a todos os testes baseados em carisma para seu tipo selecionado da criatura. Além disso. Sab 13 Des 13. Você deve encontrar uma fonte e suceder a verificação de aprendizagem normalmente para aprender um Kinjutsu. depois do qual seu destino será selado. Uma criatura diferente pode ter exigências diferentes. Des 13. tipicamente todo o protetor é tão poderoso quanto à criatura que pretende chamar. Nome Pré-Requisitos Urso (Kuma) Javali (Osu-buta) Cachorro (Inu) Lebre (Usagi) Falcão (Taka) Cavalo (Uma) Macaco (Saru) Boi (O-ushi) Rato (Nezumi) Lesma (Namekuji) Cobra (Hebi) Aranha (Gumo) Tigre (Tora) Cons 13. e pode ser encontrado chamando um contratador do tipo desejado da criatura. ND 8+. Cons 13 Des 13 Sab 13. Des 13. Olhos da Adivinhação Requisitos: 8 graduações em Sentir Motivação. Tendência Boa. Car 13. Benefício: Selecionar este talento permite que você aprenda a técnica Kaigan. você deve primeiramente encontrar o contrato do tipo da criatura desejada. Int 13 For 13. Cavalgar 6 Des 13. Ninja Gênio Requisitos: Qualquer atributo 16+. Um indivíduo não pode desfazer o contrato. Atento. Tendência Má. você deve assinar seu nome no sangue e aplicar suas impressões digitais ao contrato. esse talento só pode ser adquirido no 1° Nível. 68 . A idade de requisito para qualquer ocupação é diminuída em 1d4+1. o Ninja Gênio recebe +2 em Reputação (sua vila). Sharingan) Benefício: Você pode copiar qualquer movimento de seu adversário que possa ver.Ninja Copiador Requisitos: Nível 6 e Linhagem de Sangue Avançada (Clã Uchiha. recebe um bônus de +2 para aprender uma nova técnica. repetir imediatamente sua fala ou fazer um selamento com as mãos igual ao do adversário ao mesmo tempo. ND 8+ For 13 Sab 13 Des 13 Des 13. O contrato possui a assinatura de cada outro individuo que o assinou antes de você. Pacto de Sangue Benefício: Para assinar um Pacto de Sangue. e pode aprender uma técnica um Rank acima do seu. pois o contrato só é desfeito com a sua morte. pode imitar sua letra (se já o tiver visto escrevendo). Des 13 For 13. A de fim aplicar sua assinatura. Benefício: O personagem é um ninja prodígio.

ele ganha +2 no bônus de Reflexos. Restaurar Chakra Benefício: Você restaura 2 pontos de chakra por modificador de Constituição a cada hora de repouso. Esse talento é cumulativo com os bônus do talento Grande Fortitude. Poderosa Fortitude Requisitos: 6 graduações em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra. o personagem pode gastar 3 pontos de Chakra que não podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o bônus de Fortitude. Esse talento é cumulativo com os bônus do talento Vontade de Ferro. Car 12. Sab 16. 69 . o personagem pode gastar 3 pontos de Chakra que não podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o bônus de Vontade. Des 14. Benefício: O personagem pode atingir com um ataque a distância um alvo que esteja a 6m de um muro ou menos. Se cair abaixo desse valor. Precisão e Tiro Certeiro. Herói de Combate (Gunshin) For 14. Tendência Má. Sab 13. Benefício: Contanto que a capacidade de Chakra do caráter esteja em 50% ou mais. Se cair abaixo desse valor. Sab 13 Car 14. Esse talento é cumulativo com os bônus do talento Reflexos Rápidos. ND 12+. ele ganha +2 no bônus de Fortitude. Cons 16. Benefício: Contanto que a capacidade de Chakra do caráter esteja em 50% ou mais. ND 8+. ND 10+ Sab 14 Des 13. Benefício: Contanto que a capacidade de Chakra do caráter esteja em 50% ou mais. Poderoso Reflexo Requisitos: 6 graduações em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra. Custo de uma ação de rodada completa. ele ganha +2 no bônus de Vontade. Reflexos Rápidos Benefício: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Reflexos. Resistência a Veneno Benefício: Você recebe um bônus de +4 nos testes de Fortitude contra venenos e enfermidades. Ricochete Requisitos: Pontaria Aguçada. Sab 13. Se cair abaixo desse valor. Base de Vontade +3 Cons 13. ND 10+.Sapo (Gama) Tartaruga (Kame) Dragão (Ryuu) Coruja (Fukurou) Corvo (Karazu) Ogro (Oni) Int 13. Poderosa Vontade Requisitos: 6 graduações em Controle do Chakra e 16 Pontos de Chakra. o personagem pode gastar 3 pontos de Chakra que não podem ser convertidos dos pontos de vida para conservar o bônus de Reflexos. Um oponente atingido por esse projétil terá apenas metade dos seus bônus de Destreza na CA. Cons 13.

Selamento com as Mãos Aprimorado Requisitos: 6 graduações em Prestidigitação. você pode jogar novamente a chance de sucesso da manobra se você falhar. Somukeru Requisitos: Sabedoria 13 e BAB +3. Genjutsu. Ofícios (Caligrafia. Prestidigitação. seus efeitos são cumulativos. Porém a CD para realizar a técnica é aumenta em 3. você recebe pontos de perícias adicionais igual a 5 + Modificador de Inteligência. Conhecimento (Ninja). Observar. Mecânica). Tiro Certeiro. Shinobi Proezaso Benefício: Quando você seleciona esse talento. Controle do Chakra. Sorte dos Heróis Benefício: Você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência. Benefício: Quando seleciona esse talento o personagem se torna apto a realizar selo com as mãos mesmo que esteja segurando um objeto pequeno um uma arma leve (kunai. etc. A criatura com o ataque de pasmar. entretanto. ganha meia cobertura contra o oponente. Ninjutsu. Precisão. Sobrevivência e Taijutsu. Benefício: Ao Evitar os Olhos para se defender de um ataque visual. o oponente não recebe bônus de cobertura devido à manobra. Equilíbrio. Benefício: Igual a Ricochete. 70 . Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Esconder-se. Ouvir. Você ainda precisa dormir 8 horas normais para recuperar dano de habilidades. Selamentos com Uma Mão Requisitos: 9 graduações em Ninjutsu. Você pode utilizá-la igual ao seu número de ataques à distância no seu turno. você pode fazer uma Ação de Movimento para sentir o número de criaturas dentro de 4. Esse talento não afeta a Restauração de Chakra. Procurar. esses pontos devem ser usados nas seguintes perícias: Acrobacia. Normal: A cada rodada. shuriken.5m que esteja tocando o solo. Tiro Rápido e Ricochete. As regras das perícias de classe funcionam normalmente. 6 graduações em Prestidigitação e Ninja Gênio. Senso Terrestre Requisitos: Constituição 13 e Sabedoria 13. Você não pode definir a localização exata de qualquer criatura ao utilizar esse talento. Furtividade. para isso é necessário apenas uma das mãos livres. A CD para realizar jutsus com apenas metade dos selamentos é aumentada em 5 pontos. Em adição. é necessário que o personagem declare a utilização dessa habilidade antes de realizar o teste da perícia apropriada. Benefício: O personagem que selecionar esse talento é capaz de executar técnicas de Ninjutsu e Genjutsu realizando apenas metades dos Selos com as Mãos. Concentração. porém não é necessária uma ação de rodada completa para utilizar essa habilidade.). Benefício: Enquanto você tocar o solo. o oponente tem 50% de chance de não precisar fazer um teste de resistência contra o ataque de pasmar.Ricochete Aprimorado Requisitos: Pontaria Aguçada. Química. Sono Leve Requisitos: Constituição 13 Benefício: A personagem precisa apenas de 4 horas de sono para recuperar-se normalmente de danos.

Proezas para Perícias Acrobata Benefício: Você recebe +2 nos testes de Acrobacia e Saltar. Afinidade com Animais Benefício: Você recebe +2 nos testes de Adestrar Animais e Cavalgar Atento 71 . Porém todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento. Shuriken e Tessen. Kusari-gama. Espada de Mão.Tiro Rápido Requisito: Destreza 13+. o personagem não perde seus bônus de defesa para ataques surpresa. Nesta condição. Benefício: Com esse talento você ignora a penalidade de -2 aplicada ao utilizar o talento Tiro Rápido. Fuuma Shuriken. Tiro Certeiro. Fukiya. Tiro Preciso e Tiro Rápido. Kama. Treinamento Requisitos: 4 graduações na perícia selecionada Benefícios: Quando seleciona essa talento. Nunchaku. Kunai. Ninja-to. ele adiciona 15m a sua percepção total. Concentrando-se você pode ativar todas as habilidades do Byakugan. Benefício: Quando seleciona este talento. O personagem perde todas as suas habilidades quando desabilita o Byakugan Vontade de Ferro Benefício: O personagem ganha +2 em todos os seus testes de Vontade. Kodachi. O personagem não pode ver o invisível ou objetos ou criaturas escondidos. não perde sua destreza por quaisquer motivos e sempre que o personagem for vitima de um ataque de oportunidade ele recebe um bônus de +6 na Defesa. o personagem sofre uma penalidade de -8 na tentativa de aprendizado de treinamento especial. Visão do Byakugan Requisitos: Byakugan.5m por nível ou dado de vida com o Byakugan. O personagem deve escolher um dentre os seguintes: Controle do Chakra. o personagem pode utilizar esta visão em até 1. Ninjutsu ou Taijutsu e deve possuir 4 graduações na perícia escolhida. Benefício: Você recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de arremesso. Usar Arma Ninja Benefício: Você é capaz de utilizar as seguintes armas: Agulhas Bocais. o personagem se torna apto a aprender um tipo especial de treinamento que ignora a penalidade de -8 nas jogadas de aprendizado. o usuário aumenta o alcance do Byakugan. Isto garante uma visão de 359º. 6 graduações em Observar. Genjutsu. Sempre que se concentrar a visão do personagem é aumentada. SAB 13+. Tiro Rápido Aprimorado Requisitos: Destreza 13+. Tiro Certeiro e Tiro Preciso. Arco Curvo de Mão. Normal: Sem esse talento. Arame Garrote.

Concentração Imutável Requisitos: 8 graduações em Concentração. Exemplo: Conhecimento (Ninja) e Conhecimento (Sabedoria Popular). Ofício (Construção). Você pode escolher esse talento diversas vezes desde que os Ofícios escolhidos nunca se repitam. Ofício (Mecânica). Esperto Benefício: Você recebe +2 nos testes de Arte da Fuga e Prestidigitação. Confiante Benefício: Você recebe +2 nos testes de Intimidar e Jogos de Azar. Enganador Benefício: Você recebe +2 nos testes de Blefar e Disfarce. Cirurgia Requisitos: 4 graduações em Cura. Ofício (Armeiro). Estudioso Benefício: Você recebe +2 nos testes de dois quaisquer Conhecimentos. Cauteloso Benefício: Você recebe +2 nos testes de Demolição e Operar Mecanismo. Foco em Perícia Requisitos: 4 Graduações na perícia escolhida. Benefício: Você pode utilizar a perícia Cura para realizar cirurgias sem sofrer penalidades. Digno de Confiança Benefício: Você recebe +2 nos testes de Diplomacia e Obter Informação. Benefício: O personagem recebe um bônus +3 na perícia selecionada. Benefício: Você sempre pode escolher 10 em testes de concentração. 72 . Atleta Benefício: Você recebe +2 nos testes de Escalar e Natação. Você pode escolher esse talento diversas vezes desde que os Conhecimentos escolhidos nunca se repitam. Ofícios (Arte Visual).Benefício: Você recebe +2 nos testes de Investigação e Sentir Motivação. Você pode escolher esse talento diversas vezes desde que as perícias escolhidas nunca se repitam. Criativo Benefício: Você recebe +2 nos testes de duas dessas perícias a sua escolha: Atuação (Qualquer uma). Focado Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de Concentração e Equilíbrio. além de receber esses bônus para resistir a intimidações Construtor Benefício: Você recebe +2 nos testes de dois desses Ofícios a sua escolha: Ofício (Química). Ofício (Caligrafia).

caso não tenham o talento Tiro Preciso essa penalidade é aumentada para -8. Apanhar Objetos 73 . Você pode causar dano letal enquanto está agarrando sem sofrer penalidades. Benefício: As penalidades para lutar com duas armas são diminuídas em 2 pontos. Seu oponente permanece imobilizado. Médico Especialista Benefício: Você recebe +2 nos testes de Cura e Ofícios (Farmacêutico) Meticuloso Benefício: Você recebe +2 nos testes de Falsificação e Procurar. seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância nas jogadas de ataque ou na CA. você causa o dano normal e pode iniciar a manobra agarrar como uma ação livre. Prontidão Benefício: Você recebe +2 nos testes de Observar e Ouvir.e outros Abraço da Terra Requisitos: Artes Marciais Benefício: Se conseguir agarrar e prender o oponente. Não é preciso realizar ataque de toque adicional. você obtém sucesso decisivo e cada rodada em que o mantiver preso. sem ataques de oportunidade. Sorrateiro Benefício: Você recebe +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade. Arte Marcial Defensiva. Alvo Evasivo Requisitos: Destreza 13+. Feats do d20 Modern. Benefício: Quando estiver lutando com múltiplos oponentes em combate corpo a corpo os oponentes que realizarem ataques à distância receberam uma penalidade de -4. Benefício: Se acertar um ataque desarmado. Tecnocrata Benefício: Você recebe +2 nos testes de Computação e Reparos. Agarrar Aprimorado Requisitos: Destreza 13+ e Artes Marciais.Guia Benefício: Você recebe +2 nos testes de Navegação e Sobrevivência Instruído Benefício: Você recebe +2 nos testes de Decifrar Escrita e Pesquisar. dando aos outros oponentes +4 de bônus nos ataques (mas você não estará indefeso). Ajuda Aprimorada Benefício: Quando estiver usando a ação Prestar Auxílio em um combate corpo a corpo. Ambidestria Requisito: Destreza 13+. mas isso também lhe deixa completamente imobilizado.

BAB +3. BAB +2. você não sofre penalidade na jogada de ataque. 74 . Artes Marciais. também podem ser usados no próximo turno do personagem. Desviar Objetos. Arquearia Montada Aprimorada Requisitos: 1 graduação em Cavalgar. Arremessar Arma Requisitos: Destreza 15+. Arte Marcial Defensiva Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 de esquiva na CA contra corpo a corpo. Benefício: É necessária pelo menos uma mão livre para usar esse talento. Arquearia Defensiva Requisitos: Tiro Certeiro Benefício: Você recebe +4 de bônus na CA contra Ataques de Oportunidade realizados contra você por ter usado arma de ataque à distância dentro da área de ameaça de seu oponente. Se sua montaria estiver correndo com o deslocamento total você sofre uma penalidade de -2. Benefício: Se você fizer um ataque à distância para traz de sua montaria usando o deslocamento dobrado.Requisitos: Destreza 14+. como flechas e virotes. seu deslocamento é 1. BAB +3. Se sua montaria estiver correndo com o deslocamento total essa penalidade sobre para -4. Benefício: O personagem pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador de Destreza para realizar ataque à distância contra alvos num raio de 9m ou menos. Arte Marcial Defensiva Aprimorada Requisitos: Arte Marcial Defensiva. Benefício: Se você fizer um ataque à distância para traz de sua montaria usando o deslocamento dobrado. Arremesso Brutal Benefício: Use seu modificador de Força no lugar de Destreza ao atacar com armas de Arremesso. Arquearia Montada e Combate Montado. Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que saiba utilizar independente dela ter sido projetada como arma de ataque a distância ou não.5m mais rápido que o normal. O incremento de distância das armas usadas somente com esse talento é de 3m. você recebe -2 de penalidade na jogada de ataque. Arquearia Zen Requisitos: Sabedoria 13+. Arremetida Se você estiver usando uma armadura leve ou nenhuma e estiver carregando uma carga leve. As armas de arremesso como kunais e shirikens podem ser arremessadas de imediato como uma ação livre ou mantidas pelo personagem. Arquearia Montada Requisitos: 1 graduação em Cavalgar e Combate Montado. Quando usar o talento Desviar Objetos poderá agarrar o objeto em vez de desviá-lo. Caso perca seu bônus de Destreza na CA também perderá as vantagens desse talento. Os projéteis.

se um oponente lhe atacar e errar. Artes Marciais Requisito: BAB +1.Benefício: Você recebe +2 de bônus em Destreza e Força para realizar e resistir testes de agarrar e imobilizar. Mobilidade. e seu dano e 1d6 + Modificador de Força para danos não letais. Ataque em Movimento Requisitos: Destreza 13. imediatamente você pode realizar um ataque de imobilização contra esse oponente. Este número não pode ser maior que seu bônus base de ataque. e seu dano e 1d8 + Modificador de Força para danos não letais. Artes Marciais Aprimorada. Benefício: O personagem causa 1d4 + Modificador de Força nos seus ataques desarmados e não sofre ataques de oportunidade quando os executa. porém os outros oponentes podem realizá-los normalmente. BAB +8. se acertar o número subtraído será adicionado ao dano do ataque. Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor. BAB +3. Benefício: Durante o ataque. BAB+3. Arte Marcial Defensiva Superior Requisitos: Arte Marcial Defensiva. Benefício: Quando estiver lutando corpo a corpo o personagem pode se mover antes e depois do ataque. Artes Marciais Aprimorada Requisitos: Artes Marciais. Benefício: Danos causados por ataques críticos são triplicados. Benefício: A margem de acertos críticos dos ataques desarmados passa a ser 19-20. Arte Marcial Defensiva Aprimorada. desde que o espaço percorrido não seja maior que seu deslocamento. a vítima será incapaz de evitar o ataque. o personagem pode anunciar este talento antes e subtrair um número de sua jogada de ataque. Esquiva. Você perde os benefícios desse talento se estiver usando uma armadura pesada. Benefício: Você recebe +2 nos seus ataques desarmados. Briga Benefício: Você recebe +1 nos seus ataques desarmados. Chute Voador 75 . Briga Aprimorada Requisitos: Briga. Essa tentativa é considerada nos seus ataques de oportunidade permitidos na rodada. Benefício: No combate corporal. Ataque Poderoso Requisitos: Força 13. BAB +4. Ele também recebe +4 nos testes de Força para derrubar esse oponente. Artes Marciais Superior Requisitos: Artes Marciais. Atropelar Aprimorado Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso Beneficio: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar o adversário. BAB +4.

você pode levantar como uma ação livre. Desviar Objetos Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais 76 . BAB +6. Benefício: Uma vez por rodada. Combater com Duas Armas Aprimorado Requisitos: Des 13+. Benefício: Você é capaz de realizar seqüências de Taijutsu. Se obtiver sucesso na jogada de ataque. Combater com Duas Armas Requisitos: Des 13+. terá direito de gastar 1 Ponto de Ação e receber uma ação de oportunidade para executar uma técnica de Taijutsu com penalidade de -4 . 4 graduações em Saltar. Benefício: Quando estiver lutando desarmado e realizar uma ação de Investida. Desconhecido Benefício: Ao adquirir esse talento sua Reputação é reduzida em 3 pontos. Crítico Ampliado Requisitos: Força13. Benefício: Você pode realizar um ataque a partir do solo sem penalidades. Desarme Aprimorado Requisitos: Inteligência 13+. Combista Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 6. Benefício: Você adquiri um segundo ataque com a arma da mão inábil com uma penalidade de -5.Requisitos: Força 13+. BAB +12. Reflexos Rápidos e BAB +2. ambos recebem +4 de bônus nas jogadas de ataque ao invés de +2. Combater no Solo Requisitos: Destreza 15+. você dobra o dano causado com seu ataque desarmado. Combater em Dupla Requisitos: Reflexos de Combate e BAB +3. Sempre que acertar um ataque normal. Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse. BAB +1. Ataque Poderoso. Especialização em Combate. Combate Montado Requisitos: 1 graduação em Cavalgar. O golpe será evitado caso o teste de Cavalgar supere a jogada de ataque. Combater com Duas Armas. Benefício: Caso você e seu aliado tenham esse talento e estejam flanqueando o mesmo oponente. Benefício: Ele consegue ampliar em 1 a margem de um ataque crítico com uma arma escolhida. Artes Marciais. Benefício: Você adquiri um terceiro ataque com a arma da mão inábil com uma penalidade de -10. ele poderá realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. Ambidestria. Ambidestria. se a montaria do personagem for atingida em combate.

Condições que neguem o bônus de Destreza. Uma vez por rodada. Ele também recebe +4 de bônus no teste resistido de Força para empurrar o alvo. Especialização em Combate Requisitos: Inteligência 13+. Especialista Tático Requisitos: BAB +3. recebendo +1 de esquiva na CA contra ataques provenientes dele. Esse valor não pode exceder o bônus base de ataque.Benefícios: É necessário que o personagem tenha no mínimo uma mão livre (sem estar segurando nada) para utilizar esse talento. Este passo de ajuste não 77 . será capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque e acrescentar o valor inverso como um bônus de esquiva na CA. Especialização em Combate. Esquiva e Mobilidade. Esquiva Requisito: Destreza 13+. ele será capaz de desviá-la sem sofrer qualquer dano. 8 graduações em Acrobacia. o jogador deve escolher apenas um deles como alvo desse talento. Esse ataque adicional será executado durante seu turno. ele não provocará ataques de oportunidade do defensor. Benefício: Durante sua ação. Caso diversos oponentes estejam ao alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na CA. desde que não exceda o seu bônus base de ataque.5m) depois do seu ataque. Evitar Requisitos: Destreza 15+. o personagem seleciona um oponente. Benefício: Quando usar o talento Especialização em Combate para melhorar sua CA. Especialização em Arma Requisitos: Inteligência 13+. Encontrão Aprimorado Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso Benefícios: Quando seu personagem usar a manobra Encontrão. quando você fizer um Ataque de Oportunidade. Benefício: Uma vez por rodada. também negarão este bônus. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada. Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. você pode fazer um passo de ajuste (1. BAB +6. escolha qualquer valor para subtrair do seu ataque e adicionar a CA. Especialização em Combate Aprimorada Requisitos: Inteligência 13+. As alterações na jogada de ataque ficam válidas até seu próximo turno. quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distância. seja antes ou depois das suas ações regulares. Benefício: O usuário recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma escolhida ou no combate desarmado. Benefício: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagem. Benefício: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque ou ataque total num combate corporal.

Além disso. Fintar Aprimorada Requisitos: Destreza 13. Garra de Águia Requisitos: Destreza 15+. Você recebe um bônus de +2 nos testes de Blefar durante o combate Foco em Arma Benefício: Você adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada. Benefício: O personagem pode realizar um teste de Blefar como uma ação equivalente ao movimento no combate. Luta de Rua. Luta de Rua 78 . Benefício: Você é capaz de atingir a arma ou o escudo do oponente utilizando um ataque desarmado. Investida Aprimorada Requisitos: Força 13+. trate o ataque como um ataque crítico. Separar e BAB +2. Além disso. Benefício: Quando realizar um ataque desarmado contra um oponente indefeso e obtiver um ataque crítico. Golpe Nocauteador Aprimorado Requisitos: Briga. recebe +4 no teste de Esconder-se para assim que depois de fazer o ataque possa se esconder em seguida. Benefício: Quando você realiza um ataque à distância contra um oponente Surpreso e que esteja a menos de 9m. você ganha +2 de bônus na jogada de ataque contra ele. Benefício: Quando o personagem executar uma ação de investida você não provoca ataque de oportunidade do defensor. Golpe Nocauteador Requisitos: Briga e BAB+3. Artes Marciais. Golpe Nocauteador Aprimorado. Briga. 5 graduações em Esconder-se e Tiro Certeiro. o dano causado será triplicado.conta no limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou qualquer ação de movimento que você tinha feito em seu turno. O dano causado é dano não letal. Golpe de Sorte Benefício: Você recebe um bônus de +3 na sua riqueza. você recebe +1 em todos os seus testes de Profissão. Ataque Poderoso. Franco Atirador Requisitos: Destreza 13+. Benefício: Quando realizar um ataque desarmado contra um oponente indefeso. Benefício: Recebe um bônus de Foco em Arma se torna +2 para a arma escolhida. Foco em Arma Aprimorado Requisitos: Foco em Arma. BAB+6. Iniciativa Aprimorada Benefício: O personagem ganha +4 em todos os seus testes de Iniciativa. O dano causado é dano não letal.

No entanto. Benefício: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando estiverem flanqueando-o. Se você acertar um ataque da ação preparada. Logo. por exemplo. Esse talento não afeta oponentes que estiverem sem cobertura ou com cobertura total. o personagem não perde seu bônus de Destreza na CA e o atacante não recebe +2 em função da invisibilidade. sempre que seu personagem não atingir um adversário devido à camuflagem. 79 . Preparar Tiro Requisitos: Tiro Certeiro Benefício: Você pode usar uma ação de preparar para incendiar uma arma ou projétil de ataque à distância e lançar contra um Inimigo perto de você. Presença Aterrorizante Requisitos: Carisma 13+ e 9 graduações em Intimidar. Criaturas imunes a sucessos decisivos são imunes a este efeito. Mobilidade Requisitos: Destreza 13+ e Esquiva. Você pode usar esse talento uma quantidade de vezes por dia dependendo do seu nível. Não se pode usar esse talento mais de uma vez por rodada.Requisitos: Briga e BAB+2. Pontaria Aguçada Requisitos: Tiro Certeiro. os bônus da criatura invisível ainda se aplicam para ataques à distância. como quando você for surpreendido. Lutar Às Cegas Benefício: Em qualquer combate corporal. Um atacante invisível não recebe nenhum bônus para atingir seu personagem em um combate corporal. é necessário que o inimigo esteja a menos de 4. Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância contra alvos protegidos de qualquer cobertura. Condições que neguem o bônus de Destreza. Benefício: Uma vez por rodada quando acertar o oponente com um ataque desarmado ou com uma arma leve adicione 1d4 ao dano. Esse talento não surte nenhum efeito quando você perde seu bônus de Destreza na CA. ele poderá realizar novamente a jogada de porcentagem. Benefício: Você recebe +4 na CA contra ataques de oportunidade causados quando você entra ou saí de uma área ameaçada. Movimento Heróico Benefício: Você recebe uma ação extra de movimento ou de ataque no seu turno. Nível do Personagem / Vezes por dia 1-4 / 1 5-8 / 2 9-12 / 3 13-16 / 4 17-20 / 5 Olhos na Nuca Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3. também negarão este bônus. Precisão e BAB +3.5m para atacá-lo. adicione 3d6 ao dano.

Saque Rápido Requisito: BAB +1. Reflexos de Combate Benefício: Você pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por rodada igual ao seu modificador de Destreza. e recebe +4 em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando.Benefício: Quando o personagem usar este talento. Caso tenha o talento renome aumente 5 na CD do teste de Vontade dos oponentes. Este talento não afeta criaturas irracionais. Resposta Rápida Requisitos: Destreza 13+. você poderá imediatamente efetuar um ataque de oportunidade contra o mesmo. Aqueles que falharem ficarão com medo e receberão -2 de penalidade nos ataques. Separar Requisitos: Força 13. Cada oponente só poderá receber 1 ataque de oportunidade por rodada. Benefício: Caso o oponente que você tenha designado para o talento Esquiva realize um ataque corpo a corpo contra você e obtenha uma falha. Tiro Certeiro 80 . todos os oponentes até 3m que tiverem um nível igual ou menor que o seu deverá testar Vontade (CD 10 + Metade do nível do usuário + Modificador de Carisma). Aqueles que passarem serão imune ao talento por 24 horas.5km exige um sucesso num teste de Sobrevivência. resistências e perícias por um número de rodadas igual a 1d6 + Modificador de Carisma do usuário. Tiro A Queima Roupa Requisitos: Destreza 13 e Tiro Certeiro Benefício: Se o alvo estiver a menos de 9m de você adicione 1d6 ao dano causado por sua arma de arremesso ou de projétil. Benefício: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ação livre. É necessário realizar outro teste sempre que a trilha ficar difícil de distinguir – se houver outras pegadas cruzando-a ou as criaturas se separarem. Rastrear Benefício: Encontrar rastros e segui-los durante 1. Benefício: Quando você realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo oponente não sofre ataques de oportunidade. Esquiva. Usar a arma em questão. Rapidez de Recarga Requisitos: BAB+2. Benefício: O personagem pode recarregar armas que demoram uma ação de rodada completa para serem carregadas com uma ação equivalente ao movimento e recarregar armas que demoram uma ação equivalente ao movimento com uma ação livre. O personagem pode usar o talento como uma ação livre. Ataque Poderoso. e você pode executar seus ataques de oportunidade mesmo que estiver surpreso Renome Benefício: Ao adquirir esse talento sua Reputação é aumentada em 3 pontos.

evitar dano por contusão de inanição ou desidratação. Benefício: Quando estiver lutando a distância. testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios ou quentes e para evitar dano por asfixia. porém os outros oponentes podem realizá-los normalmente. o personagem pode se mover antes e depois do ataque. espadas e machados são consideramos armas arcaicas. Usar Arma Arcaica Benefício: Você não sofre penalidade nos testes de ataque quando estiver utilizando armas arcaicas. Trespassar e BAB+4. Essa manobra não causa ataques de oportunidade do defensor. ele pode realizar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. Mobilidade e Tiro Certeiro. Arcos. testes de Constituição para corridas. mas não há limites para a quantidade de ataques adicionais por rodada. Trespassar Requisitos: Força 13+ e Ataque Poderoso. Para armas de arremesso o incremento de distância é dobrado. Tiro Certeiro. Benefício: O personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Tiro Preciso Requisito: Destreza 13+. O ataque é realizado com a mesma arma e o mesmo bônus de ataque anterior. Esquiva. Tiro em Movimento Requisitos: Destreza 13+. evitar dano de contusão em uma marcha forçada. sem sofrer a penalidade de -4 por não saber usar devida arma. 81 . Tolerância Benefício: O personagem recebe +4 em todos os testes a seguir: testes de Natação para evitar dano de contusão. Trespassar Aprimorado Requisitos: Força 13+. o personagem consegue dormir usando armadura leves e médias sem ficar fatigado. prender a respiração.Benefício: O personagem ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano realizados com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m. Ataque Poderoso. Usar Arma Exótica Requisitos: BAB +1. que eliminou a primeira criatura. Benefício: O personagem é capaz de usar armas de ataque a distância contra oponente engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade de -4. Benefício: Similar a Trespassar. desde que o espaço percorrido não seja maior que seu deslocamento. Tiro Longo Requisito: Tiro Certeiro Benefício: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distância da arma é aumentado em 50%. Além disso. Benefício: Se o personagem causar dano suficiente a uma criatura fazendo-a cair (nocauteada ou reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos). O personagem pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada. e sem esse talento você receberá uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

Saltar. Vitalidade Benefício: O personagem recebe mais 3 pontos de vida. Acrobacia. 82 . Arte da Fuga. Esse talento pode ser selecionado múltiplas vezes. Esconder-se. Furtividade e Prestidigitação. Usar Armadura Média Requisito: Usar Armadura Leve Benefício: Veja Usar Armadura Leve Usar Armadura Pesada Requisito: Usar Armadura Leve e Média Benefício: Veja Usar Armadura Leve Usar Arma Simples Benefício: Seu personagem ataca normalmente com qualquer arma simples.Usar Armadura Leve Benefício: Quando seu personagem estiver usando uma armadura leve. a penalidade de armadura do equipamento somente afetará os testes de Equilíbrio. Escalar. seus efeitos são cumulativos.

e usar mais freqüentemente suas técnicas sem se cansar. Beneficio: Usar o Controle de Chakra o permite converter PVs em pontos de Chakra para executar uma técnica sem gastar qualquer PC. Mesmo a habilidade de Conhecimento convencional. Conhecimento Ninja: As várias habilidades de ninja e regras. veia e nervo. Você não pode. o jogador pode identificar certos elementos da vida ninja.Um DC 10 + o nível da invocação revelará o nível e rank de uma invocação protetor. Isto resulta no jogador que sofre vários pontos de dano para gerar pontos de chakra. . . exclua a história deles. Testes: Usando esta habilidade. Essa habilidade não pode ser usada em técnicas que exijam mais que uma rodada completa de execução ou uma ação que combate completo. Nós chamamos isto de Rede de Chakra. converter PVs em pontos de chakra enquanto não estiver executando uma técnica. dominar isto o permite executar com mais eficiência as artes ninja. porém. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduações em Blefar ganha +1 de graduação em testes de Genjutsu.Novas perícias de naruto D20 Blefar (Car) [Uso Novo] Sendo bom em enganar seus inimigos você sempre terá beneficio em usar Genjutsu.Um DC 20 + o nível da invocação revelará o nível e rank de uma invocação elite. ou gastando menos pontos de Chakra. a verdadeira definição de Chakra e qualquer tópico relacionado à Ninjas. Tabela de modificadores para testes de controle de chakra Modificadores Ajuste 5 PV por 1 ponto de chakra -5 4 PV por 1 ponto de chakra -2 3 PV por 1 ponto de chakra 0 2 PV por 1 ponto de chakra +3 1 PV por 1 ponto de chakra +8 Sem incremento no tempo de execução +5 Dobrando tempo de execução -4 Obs.Um CD 5 + o nível da invocação revelará o nível e rank de uma invocação Soldado. ganha um novo tópico: Conhecimento Ninja. Conhecimento (Int) [Tudo] só treinado. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo é uma arte. No caso de fracaso. . . como a convocação. Recorra à tabela abaixo para ajuste de CD.Um DC 15 + o nível da invocação revelará o nível e rank de uma invocação guardião. O CD para converter PVs em pontos de Chakra é igual a 5 + o grau da técnica + o número de Pontos de Chakra a se converter em PV. .Um DC 25 + o nível da invocação revelará o nível e rank de uma invocação avatar. considere a opção indisponível para as 83 . Controle chakra (Sab) Somente treinando O Chakra flui por seu corpo por cada artéria.

Também. Esta habilidade é usada para executar e analisar um Ninjutsu. Especial: Um jogador que é Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificação nos teste de Ninjutsu. Além disso. Genjutsu (Car) [Carismático] só treinado. Sinergia: Um jogador com 5 graduações em blefar ganha +1 de gratificação em testes de Genjutsu. quando você testemunhe um Ninjutsu. que requer uma jogada de dados. Assim. Um jogador pode escolher 10 mas não Pode escolher 20 ao executar uma técnica de Genjutsu. Ao usar uma técnica que use a perícia controle de Chakra. uma ação livre se tornaria uma ação de movimento. uma ação de movimento uma ação de ataque. Tentar Novamente: Você não pode tentar novamente até que você execute outra técnica.técnicas dessa rodada. você não pode aumentar o tempo de execução de uma técnica para melhorar o CD se a técnica já exige uma rodada completa e nem aumentar o tempo de execução de uma técnica que requer para uma ação de ataque de dois turnos. Também. Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execução aumenta caso você não queira aumentar. Esta habilidade lhe permite fazer substâncias químicas novas e venenos para serem usados por jogadores. Especial: Um caráter pode escolher 10 mas não Pode escolher 20 ao executar um teste de Controle de Chakra em uma técnica. Tente Novamente: Não é permitido um segundo teste de genjutsu para a identificação. 84 . Um jogador pode escolher 10 mas não Pode escolher 20 ao executar uma técnica de Ninjutsu. você poderá converter PVs em chakra usando essa habilidade. você tem que obter sucesso em um teste de identificar genjutsu. Especial: Um jogador que é adepto em genjutsu ganha uma +2 de gratificação nos testes de Genjutsu.Um sucesso lhe concede a direito de fazer um teste de sabedoria e desacreditar o Genjutsu. Isto não se aplica para artes marciais e Taijutsu. Esta habilidade é usada para executar algumas técnicas. Uma redonda ação de rodada completa permanece o mesmo. Tentar Novamente: não é permitido um segundo teste de identificação. Teste: O CD para executar um Ninjutsu é determinado pela própria técnica. e uma ação de ataque uma ação de rodada completa. quando você testemunhar um Genjutsu. Esta habilidade é usada para se executar ou analisar um Genjutsu. CD: O CD para executar um Genjutsu é determinado com a própria técnica. você pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + O Grau do Genjutsu) e identificar o Genjutsu se você o conhece. Algumas técnicas não permitem converter PVs. Tempo: Identificar um Ninjutsu é uma ação livre. Mas ele não pode escolher 10 ou escolher 20 ao converter Chakra a PVs. porém isso será especificado no começo da técnica. Oficio Alquimia (Substância química) (Int) [Uso Novo] só treinado. Ninjutsu (Int) [Inteligente] só treinado. Para descobrir e analisar um Genjutsu não-prejudicial (como um barulho ou uma modificação dos ambientes). você pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau de Ninjutsu se for conhecido por você). Tempo: Analisar um Genjutsu é uma ação livre.

Dano de Chakra é normalmente recuperado. CD de material: Isso indica o CD do teste de riqueza para adquirir os materiais necessários para fabricar os itens. CD de fabricação: Dificuldade do teste de fabricação. Dano secundário: O dano de alguns itens depois de 1 minuto de exposição e falha no segundo teste de resistência. e paralisia dura 2d6 minutos. Tempo: Indica o tempo exigiu fazer o artigo. Inconsciência dura1d3 horas. a menos que diga que o dano é permanente. Dano de habilidade é temporário. VENENOS Nome Tipo CD de Dano Dano CD de CD de fortitu inicial secundá compra material de rio 16 1d4 cons 2d4 cons 21 16 CD de fabricaç ão 19 Temp o 3 horas 2 horas 4 horas 2 horas 5 horas 8 horas Restrição Pó de ataque cardíaco Pasta noturna Semente em pasta Ketsuekig youko Inalaç ão Dano Ingest ão Dano Inalaç ão Ingest ão +2(restrito) 18 15 17 14 18 1d3 des 1d6 for 1d6 sab Paralisia 17 22 18 21 28 14 19 18 20 24 17 23 21 22 26 +1(licença) +3(militar) +2(restrito) +3(militar) +3(militar) 1d4 cons 1d4 cons 1d3 sab 2d4 chakra Inconsci ente 2d4 chakra Inalaç ão Brisa Contat congelante o Nevoa de gás Tempero de semente vermelha Dokuteng u Perfume de lótus Essência de semente vermelha Destreza de tartaruga Saruhire Contat o Inalaç ão Ingest ão 13 17 12 1d4 for 1d3 chakra 1d6 sab 1d4 sab 2d4 chakra 1d6 sab 17 19 16 15 17 13 19 21 17 3 horas 2 horas 1 hora +1(licença) +2(restrito) +1(licença) Dano 14 1d4 des 1d4 for 15 12 16 1 hora +2(restrito) 13 14 2d4 int Paralisia 1d6 int Paralisia 20 18 16 15 23 19 2 horas 3 horas +1(licença) +2(restrito) 85 .Dano inicial: O dano um jogador leva imediatamente ao falhar no teste de resistência. CD de compra: Isso indica o CD do teste de riqueza para adquirir o item. Dano de Chakra é recuperado normalmente. Restrição: Adicione esse valor ao CD do teste de riqueza caso esteja adquirindo o item no mercado negro. CD de fortitude: A Classe de Dificuldade do teste de fortitude para negar os efeitos do veneno. por não atender a restrição.

Um teste bem sucedido produz 5 tabletes. Fácil para produzir e não cria uma dependência. 86 . Usando esta habilidade. Pílulas de soldado: Estas pílulas contêm proteína e aumentam tanto a resistência da pessoa que permite que ela lute por até 72 horas continuas. Pílulas de sangue: Estas pílulas provocam uma onda súbita de sangue ao longo do corpo e permite regeneração mais rápida para o usuário em uma quantia curta de tempo. Um teste bem sucedido produz 5 pílulas. Um teste bem sucedido produz uma poção. eles são populares entre guardas. alguns jogadores podem escrever símbolos que podem absorver Chakra. Oficio (caligrafia) (Int) [Uso Novo] só treinado. Um teste bem sucedido produz 5 pílulas. pergaminhos e selos explosivos.Absorção de chakra Vontade de deus Pílulas deTosha Byoukiyu ge Hachidok u Nemuri Contat o Ingest ão Ingest ão Inalaç ão Dano Dano 19 16 11 14 18 16 1d4 chakra 1d6 int 1d4 car 1d2 cons 2d8 PVs Inconsci ente 1d6 chakra 1d6 car Náuseas 1 cons 1d4 cons Inconsci ente 16 15 13 19 19 20 15 13 11 17 16 16 22 17 15 19 20 19 5 horas 6 horas 2 horas 5 horas 3 horas 2 horas +3(militar) +2(restrito) +1(licença) +2(restrito) +2(restrito) +2(restrito) MEDICAMENTOS Tipo Injeção de adrenalina Pílulas de sangue Bombas de gelo Tabletes dos sentidos Pílulas de soldado Espírito engarrafado CD de compra 13 11 13 8 8 9 CD do teste de fabricação 20 19 23 18 17 22 Tempo 5 horas 4 horas 4 horas 2 horas 3 horas 6 horas Injeção de adrenalina: Esta substância química produz uma onda súbita de adrenalina e o permite permanecer consciente até mesmo próximo a morte. Requer o talento Escrever símbolos de chakra. Bombas de gelo: Esta substância química permite a formação rápida de gelo para formar espinhos mortais com o objetivo de empalar o inimigo no momento do combate. Espírito engarrafado: Esta poção permite que uma pessoa recupere o Chakra muito mais rapidamente. é impossível fazer controle de Chakra enquanto seus efeitos durarem. Tabletes dos sentidos: Uma droga forte que melhora e estimula os sentidos da pessoa. Um teste bem sucedido produz 3 bombas. Um teste com sucesso produz uma seringa. mas como uma desvantagem.

CD material: Isso indica o CD de riqueza para obter os materiais usados, isto é Tinta e Papel. CD para fabricação: Isso indica o CD no teste de oficio para fazer as inscrições. Tempo: Indica o tempo exigido para fazer o artigo. Tipo CD material CD para fabricação 20 18 25 Tempo

4 1 hora Selo avançado 8 2 horas Selo explosivo 14 4 horas Selo explosivo maior 3 23 1 hora Kunai explosiva 5 15 2 horas Pergaminho de jutsus Pergaminho de invocação Menor 6 15 1 hora Maior 9 20 2 horas 10 20 3 horas Selo de luz Selo avançado: Semelhante a selos explosivos, o selo avançado serve como um Condutor de chakra para Ninjutsus avançados. O propósito de um selo avançado só é limitado pela imaginação de seu usuário e técnicas. É tem o tamanho de uma carta de baralho.O uso de complicados símbolos que variam de uma pessoa a outra. Por causa de sua complexidade e assinatura de chakra, um selo avançado só pode ser usado pelo criador do selo. Criando 2 Selos Avançados leva uma hora e 6 pontos de chakra que não pode ser convertido em PVs. Selo explosivo: Criar uma série de selos explosivos requer 4 pontos de chakra (que não pode ser convertido em PVs) para cada 5 criados Selo explosivo, Maior: Criar uma série desses selos explosivos requer 10 pontos de chakra (que não podem ser convertidos em PVs) para cada 5 etiquetas criadas. Kunai explosiva: Usando uma kunai como o objetivo de somar poder de um único selo explosivo maior. Requer 1 hora e 5 pontos de chakra para cada kunai. Pergaminho de jutsus: O usuário pode inscrever 1d3 técnicas conhecidas em um pergaminho em branco, com informações suficientes para permitir a uma pessoa aprender as técnicas. O pergaminho pode conter técnicas de 1 a 6 grau. Pergaminho de invocação: O jogador pode fazer esses pergaminhos que ajudam a chamar criaturas. Se ele tiver um pacto de sangue, ele poderá escolher fazer pergaminho que pode somente ser usado para chamar criaturas deste pacto de sangue e dobrar seu efeito, como também o tempo de criação. Ver equipamentos para mais detalhes. Menor: Criar os selos de invocação menor leva 1 hora e requerem 4 pontos de Chakra Que não podem podem ser convertidos em PVs. Maior: Criar os selos de invocação maior leva 2 horas e requerem 8 pontos de Chakra Criar os selos de invocação menor leva 1 hora e requerem 4 pontos de Chakra Que não podem ser convertidos em PVs. Selo de luz: Semelhante ao selo explosivo, esses selos requerem 8 pontos de chakra para cada 5 etiquetas criadas (Criar os selos de invocação menor levam 1 hora e requerem 4 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs). Oficio (Marionete) (Int) [Uso Novo] Só treinado. Requer o talento de construção de marionetes. Usando esta habilidade, o jogador pode fazer marionetes melhores usando certos Ninjutsus. 87

CD fabricação: CD no teste de perícia para fabricar marionetes. CD Material: Isso indica o CD do teste de riqueza do jogador para obter os materiais necessários na fabricação de marionetes. Tempo: Indica o tempo exigido para fazer a marionete

Tipo Marionete de utilidades Pequena Media Grande Marionetes de combate Pequena Media Grande

CD de Material

CD teste de fabricação

Tempo

13 18 23

16 19 22

8 horas 12 horas 16 horas

15 20 25

19 23 26

10 horas 13 horas 16 horas

Marionetes de utilidades: Este tipo de marionete é freqüentemente usado como uma armadilha, sua capacidade de combate é menor que a do boneco de combate. Marionetes de combate: Como seu nome indica, este tipo de boneco é mais freqüentemente usado durante combate e é um pouco menos versátil que o Utility peppets. Oficio (Selos de armas) (Int) [Uso Novo] só treinado. Com esta habilidade, o jogador pode acrescentar uma "habilidade" a uma arma somando um selo a mesma. O selo não é automaticamente fixado a arma, isso é um processo prolongado que requer um bom controle de chakra. Há três tipos de selos: Menor, normal e Maior. Uma arma, não importa que tamanho, só pode ser modificado para receber até 2 selos menores ou normais, ou 1 Selo de Arma menor e um maior. Note que cada ponta de uma arma dupla conta como uma arma diferente e deve receber seu próprio selo. Esta habilidade só pode ser usada em armas simples, comuns e exóticas. CD: Isso indica CD do teste de oficio do jogador. Custo de chakra: Isso indica o custo de chakra gasto para cada 8 horas (1 dia) gasto na aplicação do selo. Tempo: Indica o tempo exigiu aplicar o selo na arma. O processo pode ser interrompido sem conseqüências por até 2 semanas. Mais caso se passe mais de duas semanas o jogador terá de começar tudo novamente. Tente novamente: Se o processo falhar, o selo é permanentemente inutilizado. A habilidade pode ser usada tantas vezes o jogador quiser. Tipo Selo de arma menor Selo de arma Selo de arma maior CD fabricação 19 25 31 Custo de Chakra 10 15 20 Tempo 8 horas 16 horas 32 horas

Prestidigitação (Des) [Uso Novo] Sendo bom com truques secundários,isso torna mais fácil para você executar 88

selos de mão. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduações nesta habilidade ganha +1 de gratificação em qualquer teste para executar uma técnica que requer selos de mão. Queda (Des) [Uso Novo] só treinado. Perito em levar quedas, você é rápido em cair de pé. Estar sempre em pé: Tendo sucesso em um teste de queda (CD 20), você pode ficar de pé sem sofrer ataques de oportunidade. Isso leva uma ação padrão. Saltar (For) [novo uso] Em Naruto d20, A perícia saltar sofreu uma modificação. Os testes de saltar ainda são modificados pela taxa de movimentação do personagem, e um personagem destreinado ainda cai, se não superar um teste de saltar CD 5. Salto à distância: O cálculo de CD para testes de salto a distancia é basicamente o mesmo, a não ser que só é preciso fazer um teste de saltar para distancias superiores a 3 metros. Salto em altura: Novamente, só com uma altura superior a 3 metros é preciso executar um teste de saltar, e o CD será mais fácil, possibilitando assim o personagem pular mais alto. O CD para Salto em altura agora é 2 + (altura em metros × 6). Esses testes requerem um movimento de aceleração de 3 metros antes do salto, ou a CD dos testes serão dobradas. A altura máxima para saltos também foi alterada. Altura máxima de pulos Tamanho da criatura Altura máxima 78 metros Colossal 39 metros Imenso 19,5 metros Enorme 9 metros Grande 7,5 metros Médio 3 metros Pequeno 1,5 metros Miúdo 1 metro Diminuto 0,5 metro Minúsculo Saltando para baixo: O Salto para baixo tem a CD exatamente igual, a não ser que a sua eficiência dobrou. Um personagem que pule propositalmente de um local alto poderá ter seu dano reduzido como se tivesse pulado de um local 6 metros mais baixo. Taijutsu (For) [Forte, ágil e robusto] só treinado. Esta habilidade é usada para executar movimentos de Taijutsu. Teste: O CD para executar um movimento de Taijutsu é determinado pela própria técnica. Também, quando você testemunhar um Taijutsu, você pode tentar um teste de Taijutsu (DC 15 + o Grau de Taijutsu) para identificar o Taijutsu se for conhecido para você. Tentar Novamente: Não é permitido outro teste de identificação. Tempo: Identificar um Taijutsu é uma ação livre. Especial: Um jogador que é Adepto de taijutsu ganha +2 de gratificação no teste de Taijutsu. Sinergia: Um jogador com 5 ou mais graduações em Taijutsu ganha +1 de gratificação para ataques desarmados. 89

90 . Um caráter pode escolher 10 mas não Pode escolher 20 ao executar uma técnica de Taijutsu.Um jogador com 10 ou mais graduações em Taijutsu ganha +1 de gratificação para dano desarmado.

5 kg 0.5 kg 0.5 kg 11.5 kg 18 23 28 9 4 14 5 (Ver texto) 9 10 14 1 (Licença) 2 (Restrito) 3 (Militar) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) (Ver texto) 1 (Licença) 3 (Militar) 2 (Restrito) 91 .5 kg 0.5 kg 8 15 4 3 9 25 1 (Licença) 2 (Restrito) 4 (Ilegal) Minúsculo Minúsculo 0.5 kg 0.Equipamentos de naruto D20 Equipamentos gerais Objeto Livros e pergaminhos Pergaminho em branco Enciclopédia shinobi Pergaminho de selos Pergaminhos de evocação Menor Maior Bolsas Bolsa de cinto Porta shuriken Roupas Roupa inicial ninja Protetor (Alguma vila) Instrumentos ninja e medicamentos Injeção de adrenalina Pílulas de sangue (5) Marionetes de combate Pequena Media Grande Mascara de gás Kousen (6 metros) Comunicador ninja Estrepes Venenos Pílulas de ração (5) Pílulas de soldado (5) Gerador de som Tamanho Peso CD de compra Restrição Minúsculo Grande Minúsculo 0.5 kg 0.5 kg 1.5 kg 0.5 kg - 18 14 4 (Ilegal) 2 (Restrito) Pequeno Médio Grande Pequeno Pequeno Minúsculo Pequeno Minúsculo Minúsculo Pequeno 25 kg 50 kg 100 kg 1 kg 0.25 kg 1 kg 0.5 kg 2 15 7 2 (Restrito) 1 (Licença) Minúsculo Minúsculo Pequeno Minúsculo Médio Pequeno 0.

assim como onde estes itens podem ser encontrados. Geralmente é usado para inscrições e repasse de informação. com um teste de DC 25 pode revelar que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou Anular. • Volume III – O Continente Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informações básicas sobre sua localização. Se alguém quiser saber alguma informação de uma criatura ou ninja que tomou parte na guerra e não possua uma enciclopédia. Este volume também menciona sobre locais e ninjas famosos. referências de muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. mas também para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atrações que podem ser úteis. • Volume I – Instrumentos Ninja e Informações Este primeiro volume contém uma gama de armas e instrumentos ninja. como planos e mapas. Chouyaku no 92 . um teste de DC 20 pode revelar ao personagem que o Sharingan é usado para Copiar ou Anular técnicas. • Volume IV – Os Clãs e seus poderes Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas. Usando este volume. Enciclopédia Shinobi: Este Livro contêm todas as informações básicas que um ninja precisa para passar bem na sua profissão. Por exemplo. • Volume II – Contos da Grande Guerra Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Ela é atualizada a cada 20 anos em 5 volumes.5 kg 10 3 (Militar) Pequeno Médio Grande Médio 22 kg 45 kg 90 kg 5 15 20 25 13 1 (Licença) 2 (Restrito) 3 (Militar) 1 (Licença) Grande Minúsculo 12 - 22 12 2 (Restrito) 4 (Ilegal) Pergaminho: Este tipo de pergaminho é muito comum entre os ninjas. Ele contém um mapa do continente. porém é necessário que ele possua este livro. mecânicas usadas na execução de marionetes e armadilhas. assim como químicas. • Volume V – Chakra e Artes Ninja Este volume contêm uma grande variedade de técnicas básicas. Em um teste de Conhecimento [Ninja] (DC 20 para informações básicas) (DC 25 para informações completas). teste Pesquisa (DC 10 + DV do personagem ou criatura na naquela época) para aprender informações básicas sobre os seus feitos naquela época. o personagem ganha +1 no TA para as seguintes técnicas: Bunshin no Jutsu.Espírito engarrafado Marionetes de utilidades Pequena Media Grande Quite de armadilhas básico Quite de armadilhas de luxo Tabletes dos sentidos (5) Minúsculo 0. descartando informações obsoletas. Pode registrar o equivalente a 5 páginas de texto padrão e possui uma medida de 24x33cm.

São resistentes e podem suportar até 750kg. Protetora da vila: Este item é proibido para compra e para a venda. Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação parcial. Estrepes: São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão apontem um de seus 4 espinhos para cima. os PVs extram somem em 1 hora / Nv. Raishuriken no Jutsu para o País do Trovão e Kamaitachi no Jutsu para o País do Vento. Comunicador Ninja: Este pequeno dispositivo é uma faixa de tecido com velcro que pode ser amarrado ao redor do pescoço da pessoa. mas não impedem que ele respire normalmente. Pergaminho de Técnicas: Este tipo de pergaminho armazena instruções para o aprendizado de técnicas. É possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank 1 a 6. Mizudama no Jutsu para o País da Água. Pílula Sangüínea: Depois de comer uma destas. Uma criatura presa por estes fios terá -5 nos testes de Fuga. 2 bombas de fumaça ou kunais e um pergaminho.Jutsu. uma vez dissipado. Elas são vendidas individualmente e são consideradas ilegais em muitas comunidades.5 quilômetros. e concede um bônus de +2 em Esconder-se. Eles tem Def 3 e 4 PVs. ele ganha um bônus de +6 para resistir a inalação de venenos. São geralmente comercializadas. Pergaminho de Invocação: Este tipo de pergaminho é usado em invocações. Keikai Butsu. En'en no Shuriken para o País do Fogo. Esse dispositivo tem um alcance de 3. difíceis de perceber requerem um teste de Observação (DC20). porém numa escala muito reduzida e com técnica de rank muito baixo. o usuário ganha temporariamente 1 PV /MOD CONS. 15 shurikens ou 15 agulhas (escolha um). É feita para armazenar até 4 kunais. além disso. é obrigatório que os ninjas a adquiram ou não farão parte de nenhuma facção e estarão sujeitos a ataques e represálias. Estes pergaminhos são usados para variados fins. São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Os efeitos duram por uma hora. Máscara de Gás: Este pequeno objeto feito de ferro cobre o rosto do usuário. seja selando materiais ou objetos. Uma vez que são usados. e pode ser usado para comunicar-se em 35 freqüências diferentes. Eles ajudam o ninja na invocação de criaturas e objetos. Kinobori. com ela o usuário identifica-se de que vila ele é originado. Bolsa de cinto: Esta pequena bolsa fica geralmente fixa nas costas do usuário na parte da cintura. O país onde é conseguido adiciona uma técnica à lista. Henge no Jutsu. São finos. Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um bônus de +1 no teste de aprendizagem. É impossível encontrar técnicas de kinjutsu e hijutsu dessa forma. ele pode continuar lutando até os -10 PVs sem penalidades. não podem sofrer dano por ataques contundentes. São usados para atrasar ou até mesmo ferir 93 . Porta Shurikens: Este coldre fica fixo em uma das coxas do usuário (geralmente no lado do qual possui destreza manual). Kai. Traje inicial Ninja: Este traje possui um modelo que é fixo em cada vila. Onde a máscara cobre a boca e o nariz. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. Tomar mais de uma pílula em uma mesma hora o personagem deverá testar Fortitude (DC 15 + 1 / pílula) ou ficará nauseado por 1d4+3 rod. as inscrições de chakra nele contidas são apagadas. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa é: 5 shurikens ou 15 agulhas. Shougenzou no Jutsu. o usuário se sentirá fadigado e sofrerá um de dano temporário no Vigor. porém exigirá dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a técnica tenha. Tadayou e Takitsuke. ou usados na invocação de animais para o uso de técnicas. Kousen: Um fio de ferro que mede aproximadamente 7m. Kawarimi no Jutsu. Nawanuke no Jutsu. Dochuu Engyou no Jutsu para o País da Terra. ganhando +2 na Força e Agilidade.

o personagem recebe +1 de bônus cumulativo para Escutar. durante as próximas 72 horas o usuário não sofre por penalidades impostas por fome. (por exemplo. Tabletes dos sentidos: Estas pequenas pílulas azuis são freqüentemente usadas durante as longas horas de vigilância noturna.25 kg CD de Restrição compra 1 8 (Licença) 3 94 - . Ela permite que pessoa permaneça consciente por um longo período de tempo enquanto ainda aumenta seus sentidos de forma impressionante. alem de +4 para os testes de sono e inconsciência e seus efeitos. cada criatura que movase por eles se movimentará numa velocidade igual a sua metade. Observar e Sobrevivência. se em combate. Ingerindo múltiplos tabletes o personagem poderá acumular seus bônus nas habilidades de perícias (mas não sentir Chakra). Pílulas do Soldado: Ao ingeri-las. Quando estiver exausto a penalidade é reduzida para -2 na Força e Agilidade e ainda poderá correr e atacar em carga não sofrendo penalidades em sua movimentação. ele perde uma de suas ações (movimentação e ataque). fadiga e exaustão. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m². Em adição. Se um personagem for capaz de sentir chakra. Uma vez que os efeitos se dissipam.5 kg 0. ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (duração cortada na metade por um teste de Fortitude de DC 15) e todas as condições voltam ao normal. são ilegais e freqüentemente são oferecidos como um droga nas ruas. Para cada hora sobre o efeito de um Tablete dos Sentidos. enquanto o efeito durar. sede. A Náusea pode ser evitada pela ingestão de outro tablete. Os seu consumo permite ao usuário não sofrer os efeitos de fome e sede por 6 dias (144 horas). Armas ninja Arma Chisa-gatana Fukiya Dano 1d6 1 Critico 18-20 20 Tipo de dano Cortante Perfurante Alcance Tamanho Peso 3 metros Pequeno Pequeno 0. sono. Os efeitos desta pílula não são cumulativos (mais de uma) e o usuário é forçado não dormir por 36 horas. Pílulas de Ração: Foram criadas para permitir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões de longa duração. Amplificador de Som: Esta pequena luva é adquirida no País do Arroz. Procura. nas proximidades da Vila Oculta do Som. Depois de 1d4+1 horas. Com ela o usuário pode tornar os seus ataques desarmados sonoros (ignora até 1 na evasão por MOD FOR do ataque. ele ganha +2 na Fortitude. o raio da habilidade dobra durante o efeito e fica pela metade após o termino do efeito. por exemplo). mas também aumentará o número de dados de dano de sabedoria em 1d2 dado por tablete adicional (6d2 para 6 tabletes. um personagem que tomou 6 tabletes seguidos será nauseado por 12 horas). Tabletes dos sentidos são vendidas em pacote de 5. Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d2 de dano temporário em seu vigor. cessarão os efeitos e o personagem sofrerá 1d2 pontos de dano temporário de Sabedoria como também Náuseas na primeira hora. Não pode ser usado em conjunto com armas.oponentes. o poço de chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não excede o máximo). o tempo de duração das náuseas após o termino do efeito dos tabletes é definido por o numero de tabletes ingeridos consecutivamenteX2. Espírito engarrafado: Este líquido recupera 2 pontos de chakra por rod durante 1d4+1 rodadas (não excede o máximo). O usuário pode ainda correr duas vezes mais rápido que o normal. Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feita um teste de Tratar Ferimentos (DC 15) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. no entanto ele terá uma redução de -2 na sua Contenção de Chakra enquanto durar os efeitos. curados após 3 refeições completas.

deste modo ela assume um dano de 1d6. para criaturas indefesas se possui um bônus de +4. e ainda é usado comumente por Ninjas hoje em dia. Você pode retirar uma ‘mão hibrida’ 95 .5 metros 9 metros 3 metros 3 metros 4. A lâmina de uma chisa-gatana é trabalhada para não refletir quase que nenhuma luz.25 kg 1 kg 1.5 kg Pequeno 1 kg 0.5 kg 1 kg 2 5 6 8 4 3 5 8 3 7 9 11 3 3 4 3 (Ver texto) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) 2 (Restrita) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) 1 (Licença) (Ver texto) Fuuma 1d8 Shuriken Especi Arame al estrangulador Mão hibrida Estepes (20) Punhal de mão Kama Kodachi Kunai Kunai explosiva Kusari-gama Ninja-to Nunchaku Shuriken (5) Tessen Lança agulha (5) Selos de armas (Ver texto) 1d4 * 1d6 1d6 1d4 1d4 1d6/1 d6 1d8 1d6 1d3 1d4 1 - Minúsculo 1 kg Minúsculo Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Grande Médio 0.25 Minúsculo kg - Chisa-gatana: Mais curta e mais encurvada que uma ninja-to.5 kg 1 kg 0. Arame estrangulador: Uma linha de aço que pode ser usada para estrangulamentos e agarrar coisas.5 Minúsculo kg 0.Dardos (5) - 19-20 20 19-20 20 20 19-20 19-20 20 19-20 20 20 20 20 - Perfurante Cortante Ver texto Perfurante Cortante Cortante Cortante Perfurante Perfurante Cortante/Contu sivo Perfurante Contusivo Perfurante Contusivo Perfurante - 1. Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o comum.75 Pequeno kg 0. que não tem nenhuma guarda e é completamente polida. Uma lamina com 75 cm de comprimento. pode ser usada com uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse uma lâmina P. Fukiya: Um besta de mão simples que pode inocular veneno através de seus dardos.5 metros 3 metros - Minúsculo Médio Pequeno Pequeno 0. Mão hibrida: Esta pequena manopla justa-se confortavelmente na palma da mão da pessoa.isso faz dela uma arma muito popular entre ANBU e Hanters-nin. e ainda assim ser facilmente ocultada em tempos de dificuldade.25 kg 0.5 metros 1. esta espada é muito popular. use as regras padrões para estrangulamento e agarrar. Pode armazenar um dardo. Tem sido usada por assassinos e espiões desde as idades feudais. Essa arma pode ser usada facilmente com duas mãos.25 kg 1 kg 0.25 kg 0.

pode ser usado para atacar os inimigos a 3 metros de distancia. Kusari-gama: Esta arma pode ser usada como uma Kama ou para prender alguém.5 kg 96 . essa arma seja a junção de uma kama com uma corrente ela não pode ser usada para um combate com duas mãos. Embora. 1d2 > 1d3 > 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 (max). Porém. Kodachi: Um tipo de espada curta. Kama: Uma kama é um cabo de madeira com uma lâmina de foice que estende-se a um ângulo certo para fora do cabo. +15. usam o MOD FOR para ajuste de dano. Armas antigas Arma Uma mão Machado de batalha Adaga Dano Critico Tipo de dano Cortante Perfurante Alcance Tamanho Peso CD compra 11 3 Restrição 1d8 1d4 20/x3 19-20 3 metros Médio Minúsculo 3 kg 0. +10. caso permitido a sua venda seu preço de mercado é igual ao do item base mais 3 por rank do selo. o Kusari-gama pode ser usado como uma arma de alcance. após isso ele estará apto a usar a arma novamente. hibrida entre uma katana e uma wakizashi. essa arma ninja é considerada uma arma exótica. Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma lamina de 4 faces.+10 e +5. Em adição a isso o usuário pode sacar 4 agulhas com um ação livre para propósitos de arremesso. Um tessen pode ser desmontado.+5 e +5. Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por um apequena corrente.manualmente. lançaria 6 agulhas com +15. ela pode ser sacada com um ação livre para propósitos de arremesso e ainda ganha o MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa maneira). +10. Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta reta. Se possuir Focar em Arma o usuário. Selos de arma: Armas com selos geralmente não podem ser compradas e podem ser extremamente raras. Shurikens: São pequenas estrelas metálicas usadas para arremesso. Punhal de mão: Com esta arma o usuário ainda é considerado um lutador de combate desarmado. o usuário lança duas agulhas por ataque que possui aproveitando o bônus máximo dado pelo ataque em questão (Um usuário com 3 ataques +15. pode usar o MOD DES ao invés do FOR para dano. Se lutando numa postura defensiva ganha +1 de defesa. Essa arma também pode ser usada para a manobra agarrar como uma corrente. entretanto algumas ninjas mulheres (especialmente os assassinas) foram vistas os usando freqüentemente no campo de batalha. É uma arma ninja tradicional. Usando essa arma dessa maneira permite ao usuário desferir um único ataque com a arma e em seguida executar um ação de movimento para recolher a arma que foi ‘arremessada’. Tessen: Eram usadas com freqüência em lutas cerimoniais. ela eleva o dano do usuário em uma categoria. Kunais explosivas possuem faixas anexadas e -1 de penalidade para arremessar. um tessen desmontado é minúsculo e ainda pode ser usado como uma arma. pois é fácil de esconder e tem origens como uma ferramenta de cultivo. Vestir uma ‘mão hibrida’é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Além disso. ela pode ser sacada com uma ação livre para propósitos de arremesso (até duas shurikens). entretanto seu dano está reduzido em uma categoria de tamanho (1d4 a 1d3). Agulhas: Não se tratam de agulhas comuns.

Katana: Essa é a arma usada tradicionalmente pelos samurais.75 kg 5 6 1 (Licença) 1 (Licença) 1d10 19-20 Cortante - Grande 3 kg 7. o " daisho ".5 kg CD de Restrição compra 2 14 (Restrito) 1 13 (Licença) 12 12 4 8 17 7 1 (Licença) 1 (licença) 1 (Licença) 2 (Restrito) - Katana dupla: Essa arma é muito similar a uma katana normal.5 kg 6 kg 12 1 (Licença) 2d6 1d10 19-20 20/x3 Cortante Cortante - Grande Grande 11 9 1 (Licença) 1 (Licença) Wakizashi: Esta espada curta. curvada é usada como um complemento para o Katana. a não ser por ela ter duas laminas paralelas.5 metros Grande Grande Grande Grande Pequeno Grande Enorme Pequeno 4 kg 3. Naginata: Essa é uma arma de arte e pode ser usada apenas contra oponentes a 3 metros de distancia. a katana dupla é uma arma muito pesada que é impossível de ser usada apenas com uma mão. 97 .Espada curta Wakizashi Duas mãos Katana (Duas mãos) Espada larga(Duas mãos) Naginata 1d6 1d6 19-20 19-20 Perfurante Cortante - Pequeno Pequeno 1 kg 0. Apenas com a proeza de usar arma antiga a katana deve ser usada com duas mãos. mas não contra oponentes adjacentes.25 kg 6 kg 18 kg 0. mas usada com a proeza usar arma exótica ela pode ser usada com uma mão. Quando um ninja usa as duas armas juntas ele está usando o estilo de luta lendário dos samurais. Armas exóticas Arma Katana dupla Hansori Katana (Uma mão) Katana larga Kunai curva Foice (Duas mãos) Zanbatou Shuko e Ashiko Dano 1d10 1d10/1d4 1d10 2d6 1d4 2d4 2d12 1 Critico 18-20 19-20 19-20 19-20 18-20 20/x4 20x3 20 Tipo de dano Cortante Cortante Cortante Cortante Cortante Perfurante/Cortante Cortante Perfurante Alcance Tamanho Peso 1.5 3 kg 4 kg 0.

Um personagem que souber usar a hansori não saberá usar automaticamente a katana e corrente de espinhos. Mesmo atendendo esse requisitos o usuário sofre uma penalidade adicional de -3 nas jogadas de ataque com a Zanbatou deviso o seu tamanho desproporcional. que servirá apenas para esse propósito. mas se usado com a proeza usar arma exótica ela pode ser usada com uma mão. Shuko e Ashiko: Garras que revestem as mãos e pés do usuário. Trate essa arma como uma arma de haste com um alcance de 3 metros. para se aplicar selos de armas a hansori não contará como uma arma dupla e o selo só poderá ser posto a parte katana da hansori. Na era feudal essa arma era brandida por 2 soldados para executar um traidor.5 metros 3 metros 3 metros Minúsculo Minúsculo 0 0 13 16 Ver texto 3 (Militar) 3 (Militar) 3 (Militar) 1 (Licença) 2 (Restrito) Frio e 3 perfurante metros Ver texto Ver texto 4.5 metros e cauda 1d4 de dano. A katana larga geralmente é usada com duas mãos mas pode ser usada com uma única mão com o uso da proeza empunhadura primata. Ainda pode ser lançado. Essa arma só pode ser brandida por uma criatura de tamanho grande ou com o talento empunhadura primatra.5 Ver 1 Minúsculo 0 6 metros texto (Licença) 6 metros Ver texto 315 1. Kunai curva: Este kunai foi amoldada de forma curva e é usada como uma arma cortante. ele pode executar selos de mão livremente e pode segurar objetos. alem de que agora o dano causado é dano letal. e ganha +2 nos testes de Escalar. mas que não pode ser usada contra criaturas adjacentes. A hansori só pode ser usada como uma arma dupla quando o usuário tiver o talento empunhadura primata.Hansori: A hansori é idêntica a uma katana excerto por ter uma corrente de espinhos fixada em seu cabo. tanto poder assim vem com um preço. a corrente de espinhos tem um alcance de 1. Apenas com o talento de usar arma antiga a katana deve ser usada com duas mãos. Essa arma acrescenta +1 de dano nos ataques desarmados. Katana larga: Essa espada é quase tão grande quanto uma espada larga mas é leve e bem trabalhada. mas com -4 de penalidade nas jogadas de ataque. Zanbatou (requer proeza empunhadura primata): Essa arma gigante requer um alto nível de perícia do usuário. Katana: Essa é a arma usada tradicionalmente pelos samurais. usar a hansori como uma arma dupla funciona como se você usa-se uma corrente de espinhos na mão inábil.5 metros - - - Minúsculo 0 Ver texto - Ver texto - Minúsculo Minúsculo 0 0 4 12 98 . Enquanto o usuário brande shuko e ashiko. Explosivos Arma Selo explosivo Selo explosivo maior Bomba de gelo Bomba de fumaça tóxica Bomba de fumaça Selo de luz Dano Critico 1d6 1d8 2d6 20 20 Tipo de dano Fogo Fogo Raio CD de CD de de Alcance Tamanho Peso Restrição reflexos compra área 4.

mas o DC do teste de resistência é reduzido em 3. Bombas de Fumaça envenenadas são individualmente vendidas. com um Controle de Chakra DC 12 (+4 por selo). Eles seguem as mesmas regras dos selos explosivos para detonação. O DC de compra para uma Bomba de Fumaça Envenenada é igual a 3 + o CD de compra do veneno. na cada nova rodada ela se amplia em +2m de raio e altura durante 5 rodadas. Bomba de Fumaça tóxica: Um pouco igual a bomba de fumaça. Se um selo for explodir no corpo de uma criatura. Selo explosivo Maior: Bem parecido com o selo explosivo. Os espinhos podem representar algum perigo. Bomba de fumaça: Bombas de Fumaça criam no local onde são arremessadas uma nuvem de fumaça de 2m de raio por 1. Uma vez que o selo é fixado ele só poderá ser detonado na próxima rodada do usuário. Bomba de Gelo: Esta esfera possui um líquido que explode em farpas congeladas quando em contato com o oxigênio. O DC de Compra é para um pacote de 4 selos explosivos. Caso contrário. caso ocorra um sucesso decisivo ao se colocar um selo dessa forma o dano é dobrado (colocar um selo desse modo provoca um Ataque de Oportunidade). A visão se torna nula dentro da área (até mesmo visão noturna). Qualquer jogada de ataque possui 50% de chance de erro. O DC de Compra é para um pacote de 4 selos explosivos. O raio da explosão é de 1. requer um Controle de Chakra DC 10 e tem um alcance de 9 metros). o raio da explosão é de 3 metros e o CD de reflexo é 18. para uma tentativa de remover o selo.Selo explosivo: O explosivo mais comum entre os ninjas. mas também com o objetivo de envenenar todas as criatura que estejam em sua área de efeito (veja Veneno para detalhes). ou colocando o selo em uma parede. Uma Bomba de gelo também pode ser usada sobre a água. Qualquer criatura que estiver a 3 metros do quadrado de efeito sofre 2d6 ponto de frio e perfurante (dividido uniformemente) a menos que obtenha sucesso em teste de reflexos CD 15 para reduzir o dano a metade. Selo de luz: Muito similar ao selo explosivo mas invés de explodir esse selo emite uma luz forte em uma área de 12 metros. porém a fumaça é composta por veneno que age por inalação (comprado separadamente). O DC de Compra é para um pacote de 4 selos de luz. chão preparando uma armadilha para o inimigo. Após as 5 primeiras rodadas a nevoa se estagna e se dispersa em 10 rodadas (vento normal). Bombas de Fumaça Venenosa possuem a mesma logística. Colocar um selo pode ser feito de muitas formas: um ataque de toque corpo a corpo contra um oponente (uma selo por ataque).5 metros. Eles aderem automaticamente a qualquer superfície. o DC de Reflexo é igual à jogada de ataque do atacante. Mais de um selo pode ser colocada ao mesmo tempo (+3 de DC para cada selo). cada selo soma um dado adicional de dano (para um máximo de 6d6). este dispositivo pode produzir fumaça de muitas cores. não pode explodir a menos que alguém foque Chakra sobre ele (ação livre. O DC de Compra é para um pacote de 3 bombas de gelo.5m de altura. mas o dano aumenta para 1d8 por. enrolando eles ao redor de um Kunai e os lançar no inimigo. 4 rodadas (vento moderado) e 2 rodadas (vento forte). mas derreterão apos 1d4 minutos (ou 1d4 rodadas se a temperatura ambiente for maior que 10° graus Celsius). as criaturas nesse área caso não obtenham sucesso em teste de fortitude CD 15 ficarão cegas por 1d6 rodadas. 99 . pode-se ser usado qualquer veneno de Inalação ou contato em sua criação. Tem os mesmos efeitos de uma Bomba de Fumaça. a fumaça pode assumir qualquer cor a escolha do usuário na hora da compra. Os efeitos são os mesmos. os Selos explosivos maior podem somar até 6d8 pontos de dano de fogo. o DC de reflexos para reduzir o dano pela metade é 15.

O-yoroi: Literalmente uma grande armadura.5 metros 10 kg 19 +1 (Licença) +7 +7 +3 +3 +1 +2 -5 -4 6 metros 6 metros 20 kg 22.5 metros 9 metros 9 metros 2. e protetor de braços.5 kg 23 28 +1 (Licença) - Verte de Batalha: Modelo de armadura balanceada usada geralmente por membros da ANBU.5 kg 12 11 9 10 1 (Licença) 2 (Restrição) 2 (Restrição) 2 (Restrição) +5 +2 +2 -2 7. Armadura Leve: Versão mais leve da armadura Ninja que não restringe a movimentação do usuário. geralmente usado para guardar pergaminhos. uma grande proteção feita de couro e tiras metálicas que cobre todo os joelhos e coxas. Armadura Ninja: Traje padrão usados por Chuunins e Jounins. Armadura pesada de batalha: Muito similar a armadura de batalha mas com uma protetor de coxa e capacete. possuem 6 bolsos que suportam até 500 kg de materiais cada. e protetores de canela feitas de metal. Armadura Pesado: Versão mais pesada da armadura Ninja que limita um pouco a movimentação mais possui uma maior proteção. ombros. Essa armadura contem um peitoral de aço. Armadura de batalha: Esta armadura é muito antiga e usada mais freqüentemente pelos antigos Samurais. grande proteção para ombros.5 kg 5 kg 2 kg 3. esta armadura era há muito tempo usada por samurai e é feita quase exclusivamente de couro e tiras de metal pequenas. proteção para estomago. A armadura inteira consiste de : (do-maru. Esses itens adicionais impedem mais os movimentos. um grande capacete com uma máscara. 100 . Usar essa armadura era o orgulho de um samurai e dispensava qualquer proteção adicional. e costas). tórax.Armaduras Armadura Tipo Bônus Bônus Penalidade Bônus de sem Maximo Velocidade de Peso equipamento saber de (9 metros) armadura usar destreza CD de com pra Restrição Armadura s leves Verte de Disfarçável batalha Armadura Tático pesada Armadura Tático leve Armadura Tático ninja Armadura s medias Armadura Antiga de batalha Armadura s pesadas Armadura Antiga pesada de batalha O-yoroi Antiga +2 +3 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +4 +4 +6 +5 0 -2 0 -1 9 metros 7. protetor de canela.

3° e 5° nível o adepto do genjutsu pode escolheu uma das habilidades da lista abaixo: 101 . Pré-requisitos: Perícias: Genjutsu 9 graduações. Especial: Conhecer 6 ou mais técnicas de Genjutsu diferentes. Procurar (Int). Genjutsu (Car). Nos 1°. Decifrar Manuscrito (Int). Isto permite que o adepto do Genjutsu desenvolva algumas habilidades que o ajudam em sua vida de shinobi. Concentração (Con). Conhecimento (comportamento. terra e ciências da vida. Pontos de ação: Pontos de Ação: O Especialista medico ganha um numero de pontos de ação equivalente a 7 + metade do nível do personagem. O Adepto do Genjutsu Nível 1º 2º 3º Base de Ataque +0 +1 +1 Fortitude +0 +0 +1 Reflexos +0 +0 +1 Vontade +2 +3 +3 Especial Maestria em genjutsu Proeza bônus Maestria em genjutsu. Pontos de perícia por nível: 5 + Int modificador. cultura popular) (Int).Classes de prestígio Adepto do Genjutsu O adepto do genjutsu é perito no uso e aplicação de vário genjutsus. Arredado para baixo. conhecimento ninja. Escrever Idioma (Nenhum). Oficio (caligrafia. Pesquisar (Int). Ouvir (Sab). Queda (Des). substância química) (Int). ciências físicas. Esconder-se (Des). Observar (Sab). Perícias de classe Controle de Chakra (Sab). O caminho mais rápido para esta classe de prestigio é o Herói Carismático. história. Mover-se silenciosamente (Des). eventos atuais. Proezas: Adepto do Genjutsu. Ataque furtivo(1d6) Proeza bônus Maestria em genjutsu Bônus de Defesa +1 +2 +2 Bônus de Reputação +1 +1 +1 4º 5º +2 +2 +1 +1 +1 +1 +4 +4 +3 +3 +2 +2 Maestria em Genjutsu O adepto do Genjutsu se especializa em todos os aspectos de sua arte. e embora sejam raros. Informações de classe Dados de vida: O Especialista medico ganha 1d6 por nivel nesta classe. toda vez que obtiver um nivel nesta classe. Falar Idioma (Nenhum). eles são oponentes extremamente perigosos.

se desarmado o adepto do Genjutsu pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. Atento. Fluxo de Genjutsu: O alcance das técnicas de Genjutsus do usuário aumentam em 1. educado. 102 .Genjutsu eterno (requer duas outras maestrias em Genjutsu): Ao custo de um ponto de ação. usar arma ninja. pacto de sangue. e ele não pode converter o Custo de Chakra da técnica em pontos de vida. Contra ataque de Genjutsu (requer a técnica Kai e duas outras maestrias em Genjutsu): Depois de ser o alvo de um Genjutsu que ele tenha identificado adequadamente. Ao custo de um ponto de ação. está o adepto do Genjutsu será capaz usar a técnica Kai imediatamente depois de ter identificado o Genjutsu. em 1. dom da invocação. a menos que feito na defenciva. Ele ganha +4 nos testes de Genjutsu para descobrir e identificar um Genjutsu. ele poderá atacar um ponto letal para dano extra.5 vezes. prontidão. ele pode se esconder de qualquer pessoa mesmo sem ter onde se esconder. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. jonin. Conhecimento de Genjutsu: O adepto do Genjutsu é muito habilidoso em descobrir e identificar Genjutsus. inclusive o tempo em que ele pode se concentrar nisto. shinobi talentoso e foco em técnica. Caso o Especialista medico consiga um dano critico com o Ataque furtivo. o adepto do Genjutsu ganha um Proeza bônus. chunin. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso deseje caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo. o dano extra é 1d6 no 3º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. ou quando ele estiver flanqueado. esse dano extra não é multiplicado. ele não pode esconder-se na própria sombra. "Pessoal" são não afetados. meticuloso. A Proeza bônus deve ser de a lista a seguir e o adepto do Genjutsu deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada talento para poder seleciona-la. Técnicas com alcance de "Toque". Ilusão conquistada (requer 1 outro Domínio de Genjutsu): O adepto do Genjutsu é capaz de aumentar o CD do teste de genjutsu de uma vitima para identificar suas técnicas de genjutsu em 5 pontos. Grande maestria (requer duas outras maestrias em Genjutsu): O adepto do Genjutsu aumenta os CDs de suas técnicas de genjutsu em 1. Fazer isso provoca ataques de oportunidade. Esconder-se as vistas (requer duas outras maestrias em Genjutsu): Um adepto do Genjutsu pode usar a perícia esconder-se até mesmo enquanto é observado. O ataque do adepto do Genjutsu causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bônus de Destreza ou não) . Genjutsu elástico (requer uma outra maestria em Genjutsu): O adepto do Genjutsu é capaz de aumentar o CD de performance de uma vitima para dispersar suas técnicas de genjutsu em um ponto por nível. o adepto do Genjutsu é capaz de realizar um contra ataque imediatamente. ate mesmo com a penalidade de -4. Contanto que ele esteja pelo menos a 3 metros de algum tipo de sombra. Proeza bônus: No 2º e 4º e 6º nívis. Ataque furtivo (+2d6) (requer duas outras maestrias em Genjutsu): Aumenta o ataque furtivo do usuário em + 2d6. centrado. genin. Proficiência em Genjutsu: O Adepto do genjutsu ganha +2 nos testes de controle de Chakra e Genjutsu para executar Genjutsus e converter o custo da técnica em PVs.5 vezes. Porém. o adepto do Genjutsu pode aumentar a duração de um genjutsu.

Obter informação (car). Pontos de perícia por nível: 5 + Modificador de Int. O caminho mais rápido para esta classe é qualquer um.5 metros) Mimetismo Bônus de Defesa +1 +2 +2 +3 Bônus de Reputação +0 +0 +0 +0 5º +3 +1 +4 +3 +4 103 +1 . Informações sobre a classe Dados de vida O Batedor ninja ganha 1d8 pontos de vida por nível. contructos. ou seja. Observar (sab). o Ataque furtivo não funciona. Proezas: Usar armas ninja. e 10 graduações distribuídos em: Controle de chakra. toda vez que ganhar um nível nesta classe. historia ninja. Pré-requisitos: Para se tornar um Batedor ninja precisa-se: Bonus base de ataque: +2 Perícias: Conhecimento (historia ninja) 6 graduações. Ninjutsu (Int).O adepto do Genjutsu pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. Concentração (Con). Ninjutsu e Taijutsu. Furtividade (des). Queda (des). Procurar (Int). Genjutsu. Pular (for). A constituição muda o valor aplicado. Batedor Ninja Esse é o tipo mais comum de ninja. Perícias de Classe: Equilíbrio (des). já que possui os caminhos básicos. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Batedor Ninja Nível 1º 2º 3º 4º Base de Ataque +0 +1 +2 +3 Fortitude +0 +0 +1 +1 Reflexos +2 +3 +3 +4 Vontade +1 +2 +2 +2 Especial Rastrear Ataque furtivo (1d6) Proeza bônus Aumento de velocidade (1. Pontos de ação O Batedor ninja ganha um numero de pontos de ação igual a 6+ metade do nível do personagem. Controle de chakra (sab). popular cultura) (Int). Truque com as mãos(des). Taijutsu (for). amorfos. arredondado para baixo. Falar linguagem (Nada). Ler/Escrever (Nada). Dirigir (des). Conhecimento (Eventos atuais. Operar mecanismos (Int). plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. Ouvir (sab). Ele é bom nas técnicas e em atacar os inimigos de forma furtiva ou mata-los. Mortos-vivos. Sobrevivência (sab). A maioria dos ninjas pega alguns níveis nesta classe. Esconder-se (des). Genjutsu (car). O Adepto deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Sobrevivência 3 graduações. Pilotar (des).

No primeiro nível o ninja ganha a habilidade Rastrear de graça. Genin. Dom da invocação. Shinobi talentoso. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. Briga. perde-lo significa falha. o dano extra é 1d6 no 2º nível e aumenta para 2d6 no 6º nível e 3d6 no 10º nível. Artes marciais na defensiva. plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. Briga de rua. E o ninja pode rastrear na sua velocidade normal sem a penalidade de -5 nos testes de Sobrevivência. Fonte de chakra aprimorada.6º +4 +2 +5 +3 7º 8º +5 +6 +2 +2 +5 +6 +4 +4 9º 10º +6 +7 +3 +3 +6 +7 +4 +5 Ataque furtivo (2d6). Reflexos rápidos. Reflexos em Combate. Fintar aprimorado. Esquiva. Bônus Proezas No 3º. Mortos-vivos. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Chuunin. Usar armadura. Aumento de velocidade 104 . contructos. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque. Artes marciais em combate. O Batedor ninja pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. o Batedor ninja ganha um Bônus Talento. amorfos. Desarmar aprimorado. se desarmado o Batedor ninja pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. O Bônus Talento deve ser de a lista a seguir e o Batedor ninja deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la: Resposta ágil. Especialização em Combate. O ataque do Batedor ninja causa extra dano quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bônus de Destreza ou não) . Atlético. Encontrão aprimorado. Enganador. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo. ou quando ele estiver flanqueado. ate mesmo com a penalidade de -4. Furtivo. Proeza bônus Evasão X Aumento de velocidade (3 metros) Proeza bônus Ataque furtivo (3d6). ou seja o Ataque furtivo não funciona. Acelerar técnica +4 +1 +5 +6 +1 +1 +6 +7 +2 +2 Informações sobre a classe Rastrear Um ninja deve ser bom em rastrear seu inimigo. Centrado. O Batedor ninja deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. 6º e 9º nível. esse dano extra não é multiplicado. Caso o Batedor ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo.

Se o personagem for submetido a um ataque que pede um teste de reflexos para evitar metade do dano. essa habilidade é inutilizável se o Batedor ninja estiver carregando uma carga acima de leve.5 metros enquanto ele carregar uma carga leve.No quarto nivel. e atacar equivalentes a coes de movimento em ações livres. ele recebe metade do dano mesmo errando no teste. ele não sofrerá dano. Esse bônus aumenta para 3 metros no 8º nível. Acelerar técnica Em situações de combate. Usar esta habilidade não provoca um ataque de oportunidade. Dado de Vida: O Elementalista ganha 1d6 dados de vida por nível. Porem ele não pode se esconder na própria sombra. Pré-requisitos:Para se tornar um elementalista o personagem deve ter todos os critérios abaixo: Perícias: nove Graduações em Ninjutsu Proezas: Adepto de Ninjutsu Especial: Precisa saber pelo menos quatro Ninjutsus do elemento que ele pretende se especializar Informações de classe: As informações abaixo pertencem à classe de prestigio elementalista. o Batedor ninja pode com o gasto de um ponto de ação. fundos falsos (quedas) ou bolas de fogo. reduzir o tempo de performance para Controle de chakra. não há tempo a perder. Técnicas com o tempo de duração de 1 minuto ou mais não pode ser afetadas. No 10º nível. Se o Batedor ninja já possuir a habilidade evasão. mate. A constituição modifica o resultado. E nada de dano se o teste for bem sucedido. genjutsu ou ninjutsu em duas categorias: rodada completa e ataque total se tornam ações de movimento. O caminho mais rápido para esta classe é o herói esperto. Em uma batalha de ninjas. ou seja morto. o Batedor ninja aumenta seu deslocamento em 1. 105 . Evasão X No segundo nível. o Batedor ninja é capaz de evitar armadilhas. arredondado pra baixo. Mimetismo O Batedor ninja pode usar a Perícia Esconder-se mesmo enquanto sendo observado. o uso de técnicas com rapidez ou não pode ser a diferença entre ganhar e perder. e soma-se com o talento do herói rápido. Elementalista Especializado em técnicas de Ninjutsu de Elementos. Pontos de Ação: O Elementalista ganha um numero de pontos de ações igual a 7 + metade do nível do personagem. toda vez que conseguir um novo nível nesta classe. portanto que ele esteja a 3metros de alguma sombra.

Historia. fogo para as técnicas de Katon. Os efeitos não mudam. Oficio (Medicamentos) (Int). 106 . “Personal” ou “Corpo-a-Corpo”. pela sua aversão ao elemento oposto. Ninjutsu (Int).Perícias de Classe Equilíbrio (des). Fúria Infinita No terceiro nível. Controle de chakra (Sab). ele ganha +2 de bônus nos testes de Ninjutsu. Doton é o oposto do Fuuton.5 vezes. Ele pode usar qualquer técnica do seu elemento e aumentar a distancia por 1. No entanto. Ciência Física) (Int). Fúria Elemental No segundo nível. Técnicas com a descrição “Toque”. Se a técnica usada der dano. o elementalista é capaz de aumentar a distancia dos ataques que ele é especializado. Para fazer e também identificar as técnicas que ele é especializado. ele sofre -2 de penalidade para seu Ninjutsu e também em Testes de Aprender e identificar a técnica do elemento oposto. Katon é o oposto do Hyouton e Raiton é o oposto do Suiton. Especialização no Elemento No primeiro nível. Raiton e Suiton. Procurar (Int). Queda (des). Observar (Sab). Katon. o elementalista pode escolher o elemento que ele deseja se especializar.x. Concentração (Con). Ele pode escolher entre: Doton. Esconder-se (des). Falar linguagem (Nada). Ouvir (Sab). “historia Ninja”. e depois no Hyouton). o elementalista pode usar suas especialidades elementais com bastante eficiência. mas ele poderá escolher outro elemento que não seja o oposto do elemento escolhido antes (Não pode se especializar no Katon. Conhecimento (Eventos atuais. Furtividade (des). Veja a descrição das técnicas para mais detalhes). Cultura Popular. Pontos de Perícia a cada nível: 5 + Modificar de Int O Elementalista Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6° 7° Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Especial Especialização no Elemento Fúria Elemental Fúria Infinita Bônus Talento Ira dos Elementos Foco elemental Onda elemental Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Bônus de Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Aspectos da Classe Os aspectos abaixo pertencem à classe do elementalista Regra Opcional O personagem pode ter está classe mais de uma vez. o Elementalista adiciona 1 ponto de dano por cada dado (o Dano realizado pelo elementalista é do elemento. Hyouton. Fuuton. A distancia é não é afetada. Ler/Escrever (Nada). e.

ele dará 1. Dom de invocação. 107 . enquanto sua habilidade com o seu elemento oposto diminuem. Estes guerreiros são a versão mundana Espadachim Shinobi de elite. Eles ainda são bastante incomuns por não seguirem a risca o estilo ninja. Pré-requisitos: Bônus base de ataque: +7 Perícias: Conhecimento (Tático) 6 graduações. Proezas: Usar arma antiga ou usar arma ninja ou usar arma exótica (Alguma espada). Espadachim Completamente sem conexão com o mundo ninja. O bônus deve ser escolhido da lista a seguir.5 vezes mais dano que o usual. Foco em técnica. Ira dos Elementos No quinto nível. os elementalistas podem gastar um ponto de ação para ativar essa habilidade. o elementalista ganha uma Proeza bônus. Chunnin. Especial: Conhecer 6 ou mais artes marciais ou posições de taijutsu. A constituição modifica o valor aplicado. Esta habilidade não pode ser usada em conjunto com o Acelerar Técnica do batedor Ninja. Jounnin. Chakra aperfeiçoado. Ira dos Elementos faz com que o usuário possa aumentar seu dano com as técnicas de sua especialidade.Proeza Bônus No quarto nível. e o elementalista deve ter todos os pré. Foco elemental No 6º nível o elementalista adquire um foco. e seu nível de dificuldade irão aumentar para cada nível de elementalista. Eles requerem uma maior habilidade com armas e se focalizam mais em combate direto no lugar de cautela. uma afinidade natural muito forte com um elemento.requisitos da Proeza para selecioná-lo. Esse bônus não se acumula com os bônus da fúria dos elementos. Eles são freqüentemente renomados e idolatrado entre os povos "não-ninjas". Gennin. Com sua técnica elemental. saltar ou queda 10 graduações e taijutsu 10 graduações. ele pode realizar uma ação de movimento ou uma ação de ataque a mais por rodada por rodada para executar uma técnica do elemento escolhido durante essa ação qualquer teste necessário de performance e conversão terão sucesso imediato. mas devido as suas grandes habilidades nas artes marciais. contudo esse combatente é o mais forte usuário de taijutsu. Onda elemental No 7º nível o elementalista adquire sua ultima e derradeira habilidade. O CD de dificuldade para todas as suas técnicas do elemento escolhido é aumentado e ele ganha mais dois nos testes de resistência contra técnicas do elemento escolhido. Uma vez por dia a cada dois níveis de elementalista. O caminho mais rápido para esta classe é o Herói Forte. Informações sobre a classe Dado de vida O espadachim ganha 1d10 dados de vida por nivel.

proeza bônus Especialização em arma maior Critico aprimorado Bônus de Defesa +1 +1 +2 Bônus de Reputação +1 +1 +1 4º 5º +4 +5 +2 +3 +1 +1 +1 +1 +2 +3 +2 +2 Observação As habilidades concedidas pelo espadachim não se acumulam com as habilidades concedidas por outras classes. Bloqueio ambidestro superior. Truque de Mãos (Des). arredondando para baixo. A proeza Bônus deve ser de a lista a seguir e o espadachim deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada proeza para poder selecioná-la. Usar arma exotica. Conhecimento (tático) (Int). Especialização em arma maior O bônus de dano aumenta para +4. Separar. luta as cegas. A arma deve ter mais de 30 centímetros de comprimento. Nadar (for). Atlético. Taijutsu (for) e queda (Des). e o bônus garantido pelo Foco em Arma maior é aumentado para +2. Pontos de perícia por nível: 3 + Int modificador. Empunhadura primata. Especialização em arma No 2° nível o espadachim fica mais habilidoso com a sua arma escolhida pelo foco em arma. toda vez que obtiver um novo nível na classe. Somukeru. Critico aprimorado 108 . como o espadachim shinobi de elite. ele receberá mais 2 de dano para cada jogada de ataque bem sucedida com a arma escolhida. Adepto do taijutsu. o Espadachim ganha mais eficiência com a arma escolhida. Ler idioma (Nenhum). Bloqueio ambidestro aprimorado. Falar Idioma (Nenhum). Bônus Proezas No 3º nível.Pontos de ação O espadachim ganha um numero de pontos de ação igual a 7 + metade do nível do personagem. Bloqueio ambidestro. Foco em Arma No primeiro nível. Observar (sab). Combater com duas armas aprimorado. combater com duas armas. Chakra amedrontante. Cavalgar (Des). Reflexos em Combate. e daqui em diante será referida como “Arma escolhida”. O Espadachim Nível 1º 2º 3º Base de Ataque +1 +2 +3 Fortitude +1 +2 +2 Reflexos +0 +0 +1 Vontade +0 +0 +1 Especial Foco em arma Especialização em arma Foco em arma maior. Ataque poderoso. Esquiva. Profissão (sab). O espadachim irá ganhar +1 de Bônus de competência nas jogadas de ataque com a arma escolhida. o espadachim ganha uma proeza Bônus. Dirigir (Des). O Espadachim escolhe uma arma cortante (lamina) na qual ele irá gastar o resto de suas especializações nela. assim como por Foco em arma. Foco em Arma maior No 3° nível. Saltar (for). Perícias de Classe Escalar (for). Combater com duas armas. Usar arma ninja. Especialização em Combate.

Existem poucas coisas nesse mundo tão perigosas como esses homens e suas espadas. 7 graduações em Taijutsu. É difícil macular um Espadachim Shinobi de Elite. assim como uma semente cortada por uma foice. O reluzir da espada. Pré-requisitos: Para pode se tornar um espadachim shinobi de elite. Falar linguagem (--). Pontos de Perícia a cada nível: 3 + Modificar de Int. Espadachim Shinobi de Elite Esse tipo de ninja segue o caminho da espada. Manha. não importa a desigualdade de poderes. em conjunto com as artes das sombras. Montar (des). arredondado para baixo. o personagem deve ter todos os critérios abaixo. Esconder-se (des). Bônus base de ataque: +4 Perícias: 3 graduações em Esconder-se. o leve cair no ar é o único indicio antes da lamina do espadachim cortar. Furtividade (des). Perícias de Classe Equilíbrio (des). Truque de mãos(des). Concentração (Con). Táticas) (Int). Nadar (For). Proeza: Furtivo Especial: Deve saber usar a arma escolhida. toda vez que ele ganha um novo nível na classe. Ler/escrever (--). Taijutsu (For) e Queda (des). A constituição modifica o resultado. a margem de critico de sua arma escolhida pelo foco em arma é aumentada em +1. Observar (Sab). O Espadachim Shinobi de Elite 109 . O inimigo ira cair antes dele. Sobrevivência (Sab). Caso ele escolha enfrentar o inimigo em um combate direto. Conhecimento ( historia ninja. Dado de Vida: O Espadachim Shinobi de Elite ganha 1d10 por nível. Pontos de Ação: O Espadachim Shinobi de Elite ganha de pontos de ação 6 + metade do nível do seu personagem. Informação sobre a Classe A descrição a seguir pertence à classe de prestigio: Espadachim Shinobi de Elite. Ouvir (Sab).No 5° nível o espadachim é capaz de mirar a sua espada em partes vitais do corpo do usuário. Escalar (For). O caminho mais rápido para esta classe é o herói forte. 3 graduações em Furtividade. Dirigir (des). Especial: Deve saber pelo menos três Artes marciais ou Posições de Taijutsu. Pular (For). mesmo assim eles carregam espadas que podem mudar de tamanhos desde uma ninja-to ate mesmo uma imensa espada.

Pacto de sangue. Especialização em Combate. Chuunin.Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 Especial Foco em arma Saque Rapido Ataque Invisível. A Proeza bônus deve ser de a lista a seguir e o E. simplesmente ninguém pode escapar de sua lamina. o bônus para jogadas de ataque serão dobradas. Chakra amedrontante. A arma deve ter mais de 30 centímetros de comprimento. E deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la. o Espadachim Shinobi de Elite ganha uma Proeza bônus. Bloqueio Ambidestro Superior. Foco em Arma No primeiro nível. Bloqueio ambidestro aprimorado. Especialização em arma (2) Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 Bônus de Reputação +0 +0 +0 +0 +1 +1 7º 8º 9º 10º +7 +8 +9 +10 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +3 +3 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +1 +1 +2 +2 Habilidades de Classe As habilidades a seguir pertencem à classe avançada: Espadachim Shinobi de Elite. Reflexos em Combate. Agora ele poderá sacar sua arma escolhida como uma ação livre como se ele tivesse o talento Saque Rápido. Poder da Elite Ataque furtivo (+2d6) Critico Bônus Talento. Lutar as cegas. Sempre que atacar um defensor que não pode vê-lo ou caso o adversário não possa detectá-lo (veja o atacante invisível). assim como por Foco em arma. Bônus Proezas No 3º. Atlético. O Shinobi irá ganhar +1 de Bônus de competência nas jogadas de ataque com a arma escolhida. Lutar com duas 110 . O Espadachim Shinobi de Elite escolhe uma arma cortante (lamina) na qual ele irá gastar o resto de suas especializações nela. Genin. Saque Rápido O Espadachim Shinobi de Elite deve estar pronto para reagir e agir nas mais dificies situações com mais tranqüilidade. 6º e 9º nível. Evitar.S. Ataque invisível Quando um Espadachim Shinobi de Elite Atacar um inimigo das sombras. Ataque furtivo (+1d6) Especialização em Arma Focus em arma (2). e daqui em diante será referida como “Arma escolhida”. Bônus Talento. Lutar com duas armas aprimorado. Bônus Talento.

ele ganha +2 de bônus na rolagem de dano com a arma. esse dano extra não é multiplicado. ou quando ele estiver flanqueado. contructos. Ataque poderoso. o Espadachim Shinobi de Elite se especializa ainda mais com sua arma escolhida. Lutar com duas armas. Foco em Arma (2) No Sexto nível. Caso o Espadachim Shinobi de Elite consiga um dano critico com o Ataque furtivo. o dano extra é 1d6 no 4º nível. o Espadachim Shinobi de Elite aplica seu bônus em força no ataque e na rolagem de dano 2 vezes (ou 2. amorfos. ou seja o Ataque furtivo não funciona. e o bônus garantido pelo Focus em Arma (1) é aumentado em +2. O ataque do Espadachim Shinobi de Elite causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bônus de Destreza ou não). Especialização em Arma O bônus recebido pelo Espadachim Shinobi de Elite é aumentado mais uma vez na rolada de dano com sua arma escolhida em +4. Mortos-vivos. ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. no sétimo nível o Espadachim Shinobi de Elite é capaz de adicionar o dobro da sua força em seus ataques. A margem de sucesso decisivo da sua arma é aumentado em 1. Empunhadura Primata. o Espadachim Shinobi de Elite ganha mais eficiência com a arma escolhida. Somukeru. Adepto do taijutsu. Por um turno. se desarmado o Espadachim Shinobi de Elite pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. ate mesmo com a penalidade de -4. 111 . O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. O Espadachim Shinobi de Elite deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo.armas superior. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso deseje provocar dano não letal no Ataque furtivo. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. e aumenta para 2d6 nos 8º níveis. Especializacação em Arma No quinto nível.5 vezes o dano caso ele esteja com sua arma escolhida nas duas mãos). Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque. Bloqueio ambidestro. plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. Poder da Elite Com o gasto de 1 ponto de ação. Critico A afinidade do Shinobi com sua arma é aumentada mais uma vez e seu alcance é aumentado. O Espadachim Shinobi de Elite pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível.

Perícias de classe Equilíbrio (des). Informações sobre a classe Dado de vida O Especialista das shurikens ganha 1d6 dados de vida por nível. Queda 6 graduações. Proezas: Usar armas ninja. Operar mecanismos (Int). Ouvir (sab).Especialista das shurikens Esse tipo de ninja escolhe como sua arma principal as de arremesso. Esconder-se (des). Furtividade (des). historia ninja. Escalar (for). Conhecimento (Ciência do comportamento. Procurar (Int). Truque com as mãos (des). Ler/Escrever (Nada). Proeza bônus Saque rapido Tenketsu (Um ataque) Foco em arma maior. mas podem arremessar uma kunai com grande precisão no inimigo. Pontos de perícia por nível: 5 + Modificador de int. A constituição modifica o valor aplicado. Pular (for). arredondado para baixo. Tiro certeiro. Manha) (Int). Proeza bônus Especialização em arma Ataque furtivo (2d6) Tiro esquivo. Dirigir (des). Pilotar (des). Profissão (sab). porem outros caminhos também é possível. Proeza bônus Bônus de Defesa +1 +2 +2 Bônus de Reputação +0 +0 +0 4º 5º 6º +3 +3 +4 +1 +1 +2 +4 +4 +5 +1 +1 +2 +3 +4 +4 +0 +1 +1 7º 8º 9º +5 +6 +6 +2 +2 +3 +5 +6 +6 +2 +2 +3 +5 +6 +6 +1 +1 +2 112 . O caminho mais rápido para esta classe é o Herói ágil. Observar (sab). Pré-requisitos: Bonûs base de ataque: +2 Perícias: Truque de mãos 6 graduações. Ciência civica. O Especialista das shurikens Nível 1º 2º 3º Base de Ataque +0 +1 +2 Fortitude +0 +0 +1 Reflexos +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 Especial Foco em arma Tiro rapido Ataque furtivo (1d6). Falar linguagem (Nada). Eles têm aversão ao combate corpo-a-corpo. Pontos de ação O Especialista das shurikens ganha um numero de ação igual a 6 + metade do nível do personagem. Queda (des). Arte da fuga (des). toda vez que ganha um nível nesta classe. popular cultura.

O tiro rápido se aplica somente a arma escolhida pelo Especialista das shurikens. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. Genin. o Especialista das shurikens ganha um Bônus proeza. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. ou quando ele estiver flanqueado. Tiro rapido No segundo nível. mobilidade. Usar armadura (leve). plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. Experiência em Combate. tiro preciso. o Especialista das shurikens tem que escolher um tipo de arma de arremesso para aplicar seu foco em arma. Furtivo. o Ataque furtivo não funciona. se desarmado o Especialista das shurikens pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. Mortos-vivos. Esquiva.10º +7 +3 +7 +3 Tenketsu (todos ataques) +7 +2 Habilidades de classe Foco em arma No primeiro nível. Chuunin. ou seja. O Bônus proezao deve ser de a lista a seguir e o Especialista das shurikens deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la. Atlético. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. contructos. O Especialista das shurikens pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. Resposta ágil. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bônus de Destreza ou não). Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo. Bônus Proezas No 3º. Alvo elusivo. o dano extra é 1d6 no 3º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Atento. esse dano extra não é multiplicado. O personagem ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque feitas com a arma selecionada. o Especialista das shurikens pode sacar sua arma escolhida como uma ação livre. Ataque furtivo Se o Especialista das shurikens atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque. Saque rápido No 4º nível. tiro longo. ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O Especialista das shurikens deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. o Especialista das shurikens ganha a habilidade tiro rápido de graça. 6º e 9º nível. mira mortal. ate mesmo com a penalidade de -4. amorfos. Tenketsu 113 . tiro na corrida. tendo ou não os pré-requisitos.

Informações sobre a classe Dado de Vida: O Especialista medico ganha 1d6 por nivel nesta classe. Pontos de Ação: O Especialista medico ganha um numero de pontos de ação equivalente a 6 + metade do nível do personagem. Ele conhece a anatomia humana perfeitamente. O caminho mais rápido para esta classe é o herói dedicado. o Especialista das shurikens ganha +2 de bônus nas rolagens de dano com sua arma escolhida. o personagem ganha a proeza tiro esquivo para sua arma selecionada de graça. Ninjutsu 7 graduações. O Especialista das shurikens agora pode usar essa habilidade em todas as jogadas de ataques bem sucedidas na mesma rodada. toda vez que obtiver um nivel nesta classe. Essa habilidade aumenta o bônus nas rolagens de ataque em +2 quando usando a sua arma. Tiro esquivo No 9º nível. Tratar ferimentos 7 graduações. a arma causa dano mínimo no lugar. Esconder-se (des). Proezas: Harmonia. Foco em arma maior No sexto nível. Conhecimento (Ciencias da vida e 114 . Perícias de Classe Equilíbrio (des). O Especialista medico precisa de um controle de seu chakra perfeito. Concentração (Con) Oficio (Medicamentos) (Int). o Especialista das shurikens ganha a habilidade de gastar 1 ponto de ação para aumentar o dano em um único oponente com apenas um ataque da sua arma escolhida. Pular (for). O Shuriken Expert declara o ponto gasto de ação depois de fazer uma jogada correta. Especialista Medico O Especialista medico é um shinobi que foca seu chakra no intuito de curar. Controle de chakra (sab).No quinto nível. tendo ou não os pré-requisitos. medico Especialista. Arredado para baixo. assim como o conhecimento preciso do corpo humano. No lugar de reduzir o dano em 1 dado. o Especialista das shurikens ganha uma experiência maior com sua arma selecionada no primeiro nível. Genjutsu (car). Especialização em arma No sétimo nível. fazendo dele um oponente perigoso em combate também. Pré-requisitos: Bônus base de ataque: +3 Perícias: Controle de Chakra 7 graduações. Conhecimento (Ciências da vida e da terra) 7 graduações. O resultado da jogada de dado gerado pelo ponto de ação é adicionado na rolagem de dano.

O bisturi de chakra conta como um ataque desarmado. Observar (sab). historia ninja. proeza bônus Ataque furtivo(1d6) Proeza bônus Bisturi de chakra experiente Proeza bônus Maestria medica Ataque furtivo (+2d6) Bisturi de chakra(1d6) Cura máxima Bônus de Defesa +1 Bônus de Reputação +0 2º +1 +0 +2 +3 +1 +1 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 Habilidades de Classe: Habilidade medica: Essa habilidade do Especialista medico faz com que ele seja capaz de aprender Técnicas medicas com rank igual ao seu nível sem sofrer a penalidade de -8 em seus testes. Eventos atuais.da terra. O personagem não pode aplicar seu modificador de força nas jogadas de dano quando atacar com esta Habilidade. e ignora qualquer armadura inclusive natural. popular cultura) (Int). Falar linguagem (nada). Queda (des). Em adição a recuperação de pontos de vida normal (1d4 pelo kit medico. Sobrevivência (sab). Ler/Escrever (nada). Furtividade (des). Cura especializada: No 2º nível. Pontos de perícia por nível: 5 + Int modificador. O personagem ganha +1 de bônus a cada 2 níveis em testes de ninjutsu quando estiver fazendo Técnicas medicas (mínimo 1). O dano aumenta para 1d6 no 9º nível. Enquanto o sua Fonte de chakra estiver com ate 50% cheio (arredondado para cima). 115 . Bisturi de chakra: Essa habilidade do Especialista medico faz com que ele produza chakra na ponta de seus dedos e use isso como um bisturi. Tratar ferimentos (sab). Ninjutsu (Int). ele pode criar o Bisturi de chakra como uma jogada de ação que não provoca um ataque de oportunidade. bisturi de chakra(1d4) Cura especializada. O especialista medico ganha a habilidade de restaurar pontos de vida usando o kit medico ou kit de cirurgia e com um sucesso no uso da Perícia Tratar ferimentos. Ouvir (sab). O Bisturi de chakra causa 1d4 de dano por corte. O Especialista Medico Nível 1º Base de Ataque +0 Fortitude +0 Reflexos +1 Vontade +2 Especial Habilidade medica.

A Cada rodada que esta habilidade é usada. plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. 4º e 6º níveis. O ataque do Especialista medico causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver o bônus de Destreza ou não) . todo o ataque causado usando o bisturi de chakra ira infligir -1 ponto de força ou Destreza no seu alvo se este não tiver sucesso em um teste de fortitude (DC 10 + nível do Especialista medico + Sab modificador). O Especialista medico pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. Caso o Especialista medico consiga um dano critico com o Ataque furtivo. se desarmado o Especialista medico pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. o Especialista medico ganha um Proeza bônus. Artes marciais defencivas. Esquiva. Mortos-vivos. ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. O Especialista medico ganha +10 de bônus em testes de ninjutsu para fazer a técnica dita. O Adepto deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Iniciativa aprimorada. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. esta Perícia não pode ser usada mais de 5 vezes por dia no mesmo alvo (ex: um alvo não pode perder mais de 5pontos de força ou Destreza por dia). o Ataque furtivo não funciona. Esta habilidade é uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade 116 . Usar armas ninja. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso deseje caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo. ou quando ele estiver flanqueado. amorfos. ate mesmo com a penalidade de -4. o Especialista medico pode imbuir seu bisturi de chakra com mais energia ofensiva. Cura maxima No 10º nível. Com o gasto de 1 ponto de chakra (que pode ser convertido em dados de vida se tiver sucesso no Controle de chakra DC 15). ou seja. o Especialista medico consegue se especializar ainda mais no domínio de seu chakra.1d6 por nível do paciente em cirurgia). o dano extra é 1d6 no 3º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Prontidão. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. Chuunin. Cirurgia. Maestria medica Quando estiver fazendo um teste de Tratar ferimentos. A Proeza bônus deve ser de a lista a seguir e o Especialista medico deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada talento para poder seleciona-la. Bisturi de chakra Expertise No quinto nível. contructos. Confiavel. Dom da invocação. o Especialista medico pode com o gasto de 1 ponto de ação fazer uma técnica medica com o dobro da eficiência ( numero de dados de vida curados é o dobro). Proeza bônus: No 2º. esse dano extra não é multiplicado. Essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade. Genin. o especialista medico restaura 1 ponto de vida por nível que ele tenha nesta classe. o Especialista medico de 7º nível ou maior poderá escolher 10 mesmo se estiver sobe stress ou distração que normalmente impediria ele de fazer isso. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque.

Pré-requisitos: Para se tornar um membro desta classe precisa-se: Bonus base de ataque: +1 Perícias: Concentração 6 graduações. toda vez que este ganhar um nível nesta classe. Conhecimento (historia ninja. Esconder-se (des). Reparar (Int). arredondado para baixo. Ninjutsu 6 graduações. Procurar (Int). Manha) (Int). no entanto. Ninjutsu (Int). Falar linguagem (Nada). A constituição modifica o resultado. enquanto ele calmamente assiste e analisa seu inimigo das sombras. Informações sobre a classe Dado de vida O mestre das marionetes ganha 1d6 de dados de vida por nível. Perícias de Classe: Oficio (mecânica) (Int).Mestre das marionetes Esse tipo de ninja não gosta de combate corporal. Reparar 6 graduações. Concentração (Con). Pontos de ação O mestre das marionetes ganha um numero de pontos de ação igual a 6 + metade do nível do personagem. Escalar (for). Operar mecanismos (Int). O caminho mais rápido para esta classe é o herói inteligente. popular cultura. Arte da fuga (des). Observar (sab). Pontos de perícia por nível: 5 + Int modificador. ele usa ferramentas para lutarem por ele. Pilotar (des). Ler/Escrever (Nada). Ouvir (sab). Dirigir (des). Profissão (sab). O Mestre das marionetes Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Especial Kugutsu no jutsu Perícia de marionete Proeza bônus Perícia de marionete Proeza bônus Perícia de marionete Proeza bônus Perícia de marionete Proeza bônus Perícia de marionete Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Bônus de Reputação +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 Habilidades de classe 117 .

uma Perícia não pode ser selecionada mais de uma vez.5metros. Foco maior: O mestre das marionetes ganha +4 de bônus nos seus testes de concentração para evitar perder o controle das suas marionetes quando for atacado durante o kugutsu no jutsu. Ataques múltiplos: Todas as marionetes que o personagem venha a controlar ganham à proeza de monstro Ataques múltiplos. Marionete voadora: O personagem é capaz de fazer com que suas marionetes voem. 8º e 10º nível. Essa Perícia pode ser escolhida mais de uma vez e seu efeito é somado. Se caso for atacado enquanto estiver controlando seus marionetes. Marionete evasiva: Toda vez que a marionete precisar fazer um teste de reflexos e caso seja bem sucedido para receber apenas metade do dano. Aumento de velocidade: O deslocamento das marionetes aumenta em 1. Maestria em marionete: O mestre das marionetes ganha +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque com todas as suas marionetes. e o kugutsu no jutsu conta como uma técnica de rank 5 da qual o tempo de performance não pode ser aumentada. ele cai duro no chão.5 metros por nível de mestre das marionetes como uma ação de movimento equivalente para cada marionete. Pré-requisitos: Domínio de pelo menos 3 perícias de marionetes. 4º. inanimado mais uma vez. ele deve fazer um teste de concentração (DC 15 + dano ) ou perdera o controle sobre seus marionetes. 7º e 9º nível. Perícias do mestre das marionetes: No 2º.5. distribuindo em todas as marionetes sobre seu controle. Ele pode escolher uma habilidade da lista abaixo toda vez que ganhar uma Perícia de mestre das marionetes. Ao menos que especificado. Todos os personagens marionetes ganham à velocidade de vôo igual à metade da velocidade normal com uma mobilidade precária. O Bônus proeza deve ser de a lista a seguir e o mestre das marionetes deve seguir todos os prérequisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la. o mestre das marionetes ganha um Bônus proeza. 118 . Uma vez que sua fonte de chakra se torne 0. 6º. Essa Perícia pode ser escolhida mais de uma vez e seu efeito é somado. O mestre das marionetes não pode controlar mais que 3 marionetes pequenas. Bônus Proezas No 3º. Marionete defensiva: As marionetes ganham +2 de bônus de esquiva na sua defesa enquanto estiver a menos de 9 metros do mestre das marionetes. Ele mesmo determina os dados de vida de suas marionetes gastando 1 ponto de chakra por dado de vida. 2 marionetes de tamanho médio ou 1 grande. o mestre das marionetes ganha a chance de aumentar suas Perícias como mestras das marionetes. O mestre das marionetes pode converter o custo de chakra em pontos de vida usando as regras normais. 5º. O mestre das marionetes não pode controlar mais dados de vida que seu nível de mestre das marionetes x 1.Kugutsu no Jutsu O mestre das marionetes é capaz de controlar qualquer marionete inanimada numa área de 1. ele não receberá dano algum. Uma marionete tem uma fonte de chakra igual ao numero de seus dados de vida.

Atento, Usar armadura (leve, media), briga, Criativo, Chuunin, construir marionetes humanas, criar marionetes, Enganador, Educado, Centrado, Genin, Meticuloso, usar arma ninja, Furtivo, Estudioso, Confiável.

Mestre do taijutsu
Esses especialistas em combates corpo-a-corpo são evidentemente mestres em Taijutsus e artes marciais. Ao contrario da maioria dos outros ninjas, esses ninjas não confiam em cautela na hora da luta. O caminho mais rápido para esta classe é o Herói forte. Pré-requisitos: Bônus base de ataque: +3 Perícias: Taijutsu 6 graduações Proezas: Combater com Artes marciais Especial: Conhecer 4 ou mais tecnicas de taijutsu. Informações sobre a classe Dado de vida O Mestre do taijutsu ganha 1d10 dados de vida por nivel. A constituição modifica o valor aplicado. Pontos de ação O Mestre do taijutsu ganha um numero de pontos de ação igual a 6 + metade do nível do personagem, arredondando para baixo, toda vez que obtiver um novo nível na classe. Perícias de Classe Equilíbrio (des), Escalar (for), Dirigir (des), Pular (for), Conhecimento (historia ninja) (Int), Profissão (sab), Ler/Escrever (Nada), Falar linguagem (Nada), Taijutsu (for), Queda (des). Pontos de perícia por nível: 3 + Int modificador.

O Mestre do taijutsu
Nível 1º 2º 3º 4º Base de Ataque +1 +2 +3 +4 Fortitude +2 +3 +3 +4 Reflexos +1 +2 +2 +2 Vontade +0 +0 +1 +1 Especial Ataque desarmado (1d6) Maestria em taijutsu Proeza bônus Ataque desarmado (1d8), maestria em taijutsu Ataque furtivo (1d6) Maestria em Bônus de Defesa +1 +2 +2 +3 Bônus de Reputação +0 +0 +0 +0

5º 6º

+5 +6

+4 +5

+3 +3

+1 +2

+4 +4 119

+1 +1

7º 8º 9º 10º

+7 +8 +9 +10

+5 +6 +6 +7

+4 +4 +4 +5

+2 +2 +3 +3

taijutsu Ataque desarmado (1d10) Maestria em taijutsu Proeza bônus Maestria em taijutsu

+5 +6 +6 +7

+1 +1 +2 +2

Habilidades de classe Ataque desarmado O Mestre do taijutsu pode atacar com qualquer parte do corpo, punhos, cotovelos, joelhos e pés. Isso significa que o mestre do taijutsu pode desferir ataques desarmados mesmo quando estiver com as mãos cheias, pois a muito mais partes do corpo que se pode usar para ataquar. O Mestre do taijutsu também provoca bastante dano com ataques desarmados. No primeiro nível é 1d6, no 4º nível aumenta para 1d8, e no 7º nível, isso aumenta para 1d10.

Maestria em taijutsu Isso faz com que o Mestre do taijutsu desenvolva algumas habilidades que iram ajuda-lo pelo resto de sua vida como um artista marcial. Toda vez que ele ganhar esta Perícia ele pode escolher da lista abaixo: Ataque critico: Quando o Mestre do taijutsu conseguir um critico com ataque desarmado , ele pode gastar um ponto de ação para confirmar automaticamente. Prérequisito: 6 níveis em Mestre do taijutsu. Chute voador: O Mestre do taijutsu pode usar o momento de uma investida para dar um chute devastador em seu oponente. No final da investida, o Mestre do taijutsu adiciona seu nível de classe como um bônus nos danos desarmados. Mestre das artes marciais: Essa maestria garante ao Mestre do taijutsu +2 de bônus de competência para realizar uma técnica de Artes marciais taijutsu. Aumento de critico: A chance dos ataques desarmados do Mestre do taijutsu é aumentada em 1. Essa habilidade se adiciona com outras Proezas e habilidades, artes marciais de combate aprofundadas. Pré-requisito: 8 níveis em Mestre do taijutsu, e foco em arma (desarmado). Ataque furtivo desarmado: Caso seja escolhida pelo Mestre do taijutsu, essa habilidade aumenta o dano de seu Ataque furtivo em 1 dado de dano, pôr isso em apenas ataques desarmados. Pré-requisito: Ataque furtivo (+1d6). Caminho da experiência: O Mestre do taijutsu pode decidir aplicar seu bônus de destreza ou sabedoria nas suas jogadas de ataque desarmado no lugar da força. O dano, no entanto continua sendo modificado pela força. Caminho da preservação: Essa habilidade faz com que o Mestre do taijutsu possa resguardar seu chakra quando estiver realizando uma arte marcial ou técnica de taijutsu. 120

Gastando um ponto de ação, ele reduz o custo de chakra de uma técnica bem sucedida em 1 ponto a cada 2 níveis de Mestre do taijutsu. Pré-requisito: Pelo menos 6º nível em Mestre do taijutsu. Foco em arma (desarmado): Caso escolha essa habilidade o Mestre do taijutsu ganha a habilidade foco em arma para seus ataques desarmados. Especialização em arma (desarmado): O personagem ganha +2 de bônus em dano em seus ataques desarmados, e ataques feitos por técnicas de taijutsu. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque, ele poderá atacar um ponto letal com dano extra. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bônus de Destreza ou não), ou quando ele estiver flanqueado, o dano extra é 1d6 no 5º nível. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros, se desarmado o Mestre do taijutsu pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo, ate mesmo com a penalidade de -4. O Mestre do taijutsu pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. Mortos-vivos, contructos, amorfos, plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar, ou seja, o Ataque furtivo não funciona. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O Mestre do taijutsu deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Bônus Proezas No 3º e 9º nível, o Mestre do taijutsu ganha uma proeza Bônus. A proeza Bônus deve ser de a lista a seguir e o Mestre do taijutsu deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada proeza para poder selecioná-la. Artes marciais de combate avançadas, Atlético, Chuunin, Separar, Experiência em Combate, Reflexos em Combate, Artes marciais defensivas, Genin, Gouken, Artes marciais em combate aprofundadas, Ataque poderoso.

Ninja de contra operações
O Ninja de contra operações é um shinobi que é treinado em operações anti-ninjas, como caçar missing-nins ou ser do pelotão de suporte durante as guerras ninjas. Esses personagens podem ser qualquer um, de special jounins e hunter-nins. Pré-requisitos: Para se tornar um Ninja de contra operações precisa-se de: Perícias: Genjutsu 6 graduações, Esconder-se 9 graduações, Conhecimento (ninja) 6 graduações, Ninjutsu 7 graduações, Furtividade 9 graduações, Sobrevivência 6 graduações. 121

Dirigir (des). Esconder-se (des). Investigação (sab). Observar (sab). igual aos seus níveis nesta classe. Ele ganha +4 de bônus em Procurar e Observar para detectar uma armadilha. Arte da fuga (des). sentir armadilha Plano X. toda vez que ganhar um nível nesta classe. ele pode rolar um teste de inteligência modificado pelos seus níveis em classe. Isso não pode ser usado sobre o efeito de náusea e stres. Operar mecanismo. Evasão X Rastrear rápido. Ouvir (sab). o Ninja de contra operações for bem sucedido em identificar isso. para fazer bem seu trabalho deve ser bom em detectar e evitar armadilhas. e +3 de bônus de reflexo e defesa para evitar ser acertado. historia ninja. Ler/Escrever (nada). Furtividade (des). Perícias de Classe: Equilíbrio (des). Informações sobre a classe Dado de Vida: O Ninja de contra operações ganha 1d6 dados de vida por nível. Táticas) (Int). Sobrevivência (sab). 122 . Concentração (Con). Quando for o alvo de uma técnica que permita testes para reduzir a metade ou anular o efeito e que você já conheça os efeitos. Escalar (for). Falar linguagem (nada). popular cultura. Pontos de Ação: O Ninja de contra operações ganha um numero de pontos de ação equivalente a 7 + metade do nível do personagem arredondado para baixo. Pontos de perícia por nível: 6 + Int modificador.Proezas: Furtivo. (Int). Queda (des). com DC igual a 10 + rank da técnica. Se o teste for bem sucedido. Conhecimento (Eventos atuais. ele ganha um bônus nos testes de resistência contra essa técnica. Controle de chakra (sab). saltar (for). O Ninja de contra operações Nível 1º 2º 3º 4º 5º Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 Especial Contra ataque. Genjutsu (car). Ninjutsu (Int). Taijutsu (for). A constituição modifica o valor aplicado. rastrear. Sentir armadilhas O Ninja de contra operações. Pilotarar (des). Manha. congelar tenketsu Bônus proeza Grande contra ataque Bônus de Defesa +1 +2 +2 +2 +4 Bônus de Reputação +0 +0 +0 +0 +0 Habilidades de classe Contra ataque Suas habilidades analíticas são tão desenvolvidas que o seu subconsciente acha um método de revidar. Nadar (for).

Jounin. nos testes de Sobrevivência. Se o personagem for submetido a um ataque que pede um teste de reflexos para evitar metade do dano. essa habilidade é inutilizável se o Ninja de contra operações estiver carregando uma carga acima de leve. não apenas o Ninja de contra operações será eficiente em seus contra ataques. meticuloso. as habilidades de Ninja de contra operações aumentam pelo seu vasto conhecimento de campo. o Ninja de contra operações pode com o gasto de 1 ponto de ação. E nada de dano se o teste for bem sucedido. se ele acertar. o plano x funciona da mesma maneira como o planejar porem o bônus adquirido pelo resultado aumenta em 1 (0 continua zero). o plano x funciona da mesma maneira como o talento referido. ele recebe metade do dano mesmo errando no teste. Chuunin. e um tenketsu será selado como resultado de falha no teste de resistência contra este ataque. O Bônus proeza deve ser da lista a seguir e o Ninja de contra operações deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada proeza para poder seleciona-la. O Ninja de contra operações ganha um Bônus proeza. ele não sofrerá dano. Grande contra ataque No 5º nível. Essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade. o Ninja de contra operações é capaz de rastrear e eliminar um inimigo. fazendo com que ele possa fazer rápidos e eficientes planos para ajudá-lo contra qualquer obstáculo que esteja no seu caminho. o Ninja de contra operações é capaz de evitar armadilhas. confiável. Se o Ninja de contra operações já possuir a habilidade evasão. fazer um ataque a distancia ou corpo a corpo que ira paralisar o oponente por 1 rodada a cada nível na classe. Atento. O alvo deve ter sucesso no teste de fortitude (DC 10 + nível Ninja de contra operações + modificador de destreza) para evitar o ataque. Bônus proeza No 4º nível. usando os níveis em Ninja de contra operações como bônus.Plano X No segundo nível. Caso ele já possua o talento planejar do herói inteligente. fundos falsos (quedas) ou bolas de fogo. Quando o personagem tiver um sucesso no teste de contra ataque. Genin. Pacto de sangue. ele pode gastar um ponto de ação para dar seu bônus adquirido para seus aliados em ate 6metros de alcance do Ninja de contra operações. Evasão X No segundo nível. Se o personagem não possuir o talento planejar do herói inteligente. Congelar Tenketsu No 3º nível. Ele pode rastrear na sua velocidade normal sem tomar penalidades nos tests de Sobrevivência. e pode rastrear com o dobro da sua velocidade tomando apenas -10 de penalidade ao invés de -20. Rastrear velos No 3º nível. Dom da invocação. 123 . mas ele também será capaz de ajudar outro com sua experiência.

mas sempre mantém a ordem na Vila. Obter informação (car). 8 graduações Distribuídas entre: Controle de chakra. Queda (des). Pesquisar (Int). Pontos de ação O Policial Ninja ganha um numero de pontos de ação igual a 6+ metade do nível do personagem. Investigação 6 graduações. Taijutsu (for). (Int). Observar (sab). Concentração (Con). Sentir motivação (sab). Falar linguagem (Nada). Genjutsu (car). historia ninja. O caminho mais rápido para esta classe é o herói dedicado. Intimidação (car). Informações sobre a classe Dado de vida: O Policial Ninja ganha 1d6 dados de vida por nível. Normalmente eles não operam sobre as ordens do kage. Genjutsu. arredondado para baixo. Ninjutsu e Taijutsu.Policial Ninja O Policial Ninja na sociedade shinobi é a coisa mais parecida com um policial. Perícias de Classe: Equilíbrio (des). Blefar (car). Conhecimento (Ciência do comportamento. Sobrevivência (sab). toda vez que ganhar um nível nesta classe. Dirigir (des). Truque com as mãos (des). Pontos de perícia por nível: 5 + Modificador de inteligência. Normalmente eles recebem ordens para investigar ocorridos na vila. Ninjutsu (Int). A constituição modifica esse valor aplicado. já que isso é a sua especialidade. Ouvir (sab). Sentir motivação 3 graduações. Proezas: Atento. Controle de chakra (sab). Manha) (Int). Furtividade (des). Pilotar (des). popular cultura. Ler/Escrever (Nada). Pré-requisitos: Para se tornar um Policial Ninja precisa-se de: Bonus base de ataque: +2 Perícias: Obter informação 3 graduações. Investigação (sab). Pular (for). Esconder-se (des). Ciência civica. O Policial Ninja Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 Fortitude +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Reflexos +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 Especial Perfil Contatos de baixo nível Proeza bônus Ataque furtivo (+1d6) Proeza bônus Contatos medianos Proeza bônus Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Bônus de Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 124 .

Contatos com o mundo do crime ou conexões pelas ruas geralmente vão querer dinheiro como compensação pelos favores prestados. Se for bem sucedido. O contato pode dar informações ou retribuir serviços (fazendo um teste especifico no interesse do Policial Ninja). como compensação o contato pode exigir assistência. mas no lugar vai considerar que o Policial Ninja estará devendo para ele um favor. DC 15 para os medianos. O Bônus Talento deve ser de a lista a seguir e o Policial Ninja deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada talento para poder selecioná-la. o Policial Ninja ganha um Bônus Talento. incluindo marcas pessoais e visíveis reflexos do rascunho. Pra profissionais especialistas. o Policial Ninja combina testemunha ocular com evidencias fornecidas para desenvolver o perfil de como o suspeito opera. No segundo nível. ou DC 20 para os de alto nível. O sucesso faz com que o perfil seja apurado. O jogador pode sugerir o tipo de contato que ele deseja ganhar. o Policial Ninja cultiva uma rede de informantes. Bônus Proezas No 3º. e especialistas no uso de Perícias normalmente também iram querer dinheiro. se ganha um contato de baixo nível. Esse rascunho mental fornece uma descrição física. mas o contato deve ser um personagem ordinário e não heróico. fazendo com que o suspeito seja visualizado. 5º e 7º nível. Geralmente o contato não vai querer ser compensado com dinheiro. Toda vez que o Policial Ninja ganha um contato. essa despesa é representada por um teste de riqueza contra um DC de 10 para os contatos de baixo nível. O Policial Ninja não pode chamar o mesmo contato mais de uma vez por semana. Para o mundo dos crimes ou conexões pelas ruas. O Policial Ninja pode expandir o perfil fazendo um teste de investigação (DC 15) envolvendo outra cena de crime ou outro elo com o suspeito. Um contato não acompanhara o ninja em missões e nem mesmo arriscara sua própria vida. e quando o Policial Ninja chamar o contato. o mestre deve desenvolver um personagem para representar o mesmo. Isso provoca +2 de bônus de circunstancia em qualquer teste feito para descobrir mais evidencias ou localizar e capturar o suspeito. o Policial Ninja reuni um rascunho mental do suspeito.8º 9º 10º +6 +6 +7 +4 +4 +5 +4 +4 +5 +4 +4 +5 Ataque furtivo (+2d6) Contatos de alto nível Antecipação +4 +5 +5 +3 +3 +4 Habilidades de classe Perfil Fazendo um teste de Obter informação (DC 15) quando estiver falando com a testemunha de um crime. o teste é DC 10 + as graduações do especialista na Perícia. no sexto nível um contato mediano e no 9º nível ele ganha um contato de alto nível. 125 . Contato A partir do segundo nível.

O Policial Ninja ganha +4 de bônus de ataque e dano. Mortos-vivos. ou quando ele estiver flanqueado. Briga. ate mesmo com a penalidade de -4. O caminho mais rápido para esta classe é o Herói Robusto. defesa e também qualquer Perícia contra o oponente. capaz de receber grandes quantidades de dano e ainda sair vivo. Dom da invocação. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. Chuunin. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque. usar Armas ninja. Antecipação No 10º nível. Caso o Policial Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. e deve estar lutando com o inimigo por mais de 3 rodadas ou ter informações sobre ele. Estudioso. Shinobis imortais são guarda-costas ideais. esse é o Shinobi imortal. enganador. No próximo turno. O Policial Ninja deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. esse dano extra não é multiplicado.Atento. ele poderá atacar um ponto letal para dano extra. Genin. amorfos. Artes marciais na defensiva. ele deve declarar o inimigo antes. se desarmado o Policial Ninja pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. No inicio da rodada. Pré-requisitos: Bônus base de ataque: +2 Perícias: Consentração 6 graduações Proezas: Grande fortitude Informações sobre a classe Dado de vida 126 . Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. Essa habilidade é uma ação livre que não resulta em um ataque de oportunidade. O Policial Ninja pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo. Usar armadura (leve. Educado. o dano extra é 1d6 no 4º nível e aumenta para 2d6 no 8º nivel. Rastrear e Confiável. Shinobi imortal Um perito em proteção. o Policial Ninja está tão acostumado com as reações dos inimigos que pode reagir facilmente para conter isto. Meticuloso. Renome. um shinobi que poderá deter os ataques inimigos com seu próprio corpo e ainda assim sobreviver. o Policial Ninja pode gastar um ponto de ação para agir ao mesmo tempo em que o inimigo na ordem de iniciativa. contructos. O ataque do Policial Ninja causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bônus de Destreza ou não). plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. ou seja o Ataque furtivo não funciona. media). a rodada de iniciativa começa normalmente.

Perícias de Classe Escalar (for). Falar linguagem (Nada). O shinobi imortal pode escolher ficar consciente ou não. 127 . ou retornar acima de +1 pontos de visa.O Shinobi imortal ganha 1d12 dados de vida por nivel. se o Shinobi imortal estiver em um espaço adjacente a um aliado que está sendo alvo de um ataque corporal ou a distancia (Mas não um efeito de aréa). O Shinobi imortal Vontade Especial +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Duro de matar Caminho da dor Proeza bônus Asas da imortalidade 1 Redução de dano 1/Ataque furtivi (1d6) Asas da imortalidade 2 Proeza bonus Redução de dano 2/Asas da imortalidade 3 Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Bônus de Defesa +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 Bônus de Reputação +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 Duro de matar O Shinobi imortal tem a habilidade para continuar combatendo normalmente mesmo quando outros estariam inconscientes e agonizando. ele ainda poderá mover-se como se estivese inválido em vez de estar inconsciente. Ele deve selecionar o aliado antes do inicio do combate ou imediatamente depois da jogada de iniciativa. Profissão (sab). arredondando para baixo. Pontos de ação O Shinobi imortal ganha um numero de pontos de ação igual a 6 + metade do nível do personagem. até alcançar -10 pontos de vida e morrer. ele poderé casso queira receber o ataque no lugar do aliado. Conhecimento (ninja) (Int). Taijutsu (for). Consentração (con). O Shinobi imortal tem que declarar a intenção de se colocar nesse modo antes da jogada de ataque ser feita. se o ataque falhar o ataque também não acertará o aliado. Pontos de perícia por nível: 3 + Int modificador. O aliado não pode ser mudado durante o combate. toda vez que obtiver um novo nível na classe. Observar (sab). A constituição modifica o valor aplicado. Ler/Escrever (Nada). assim ele poderá realizar uma ação de ataque ou uma ação de movimento por rodada. Quando o shinobi imortal receber um golpe e seus PVs ficarem entre 0 e –9. ele receberá o dano normalmente. Saltar (for). Caminho da dor Uma vez por rodada. Se o ataque atingir o Shinobi imortal. Dirigir (des).

amorfos. Qualquer criatura que seja imune a critico não é vulnerável ao Ataque furtivo. O ataque do Ninja causa dano extra quando o alvo está negado do Bônus de Destreza na defesa (Se o alvo tiver bônus de Destreza ou não). O shinobi imortal pode usar o Ataque furtivo apenas em criaturas vivas com uma anatomia perceptível. Pacto de sangue. plantas e criaturas incorpóreas que “falta” áreas letais para atacar. Ele não pode usar o Ataque furtivo enquanto a criatura estiver se escondendo ou acertar os membros da criatura com dano letal se ela esta alem do alcance. Ele não poderá usar uma arma que cause dano letal caso queira provocar dano não letal no Ataque furtivo. o Shinobi imortal ganha 3 pontos de vida como se tivesse adquirido a proeza vitalidade. como se nada tivesse acontecido. separar.Bônus Proezas No 3º e 9º nível. sem penalidades. A redução de dano do Shinobi imortal é 1 / . Asas as imortalidade Ao alcançar 4º nível. ate mesmo com a penalidade de -4. se desarmado o Shinobi imortal pode fazer um Ataque furtivo que provoca dano não letal no lugar do letal. ele ganha a habilidade de agir normalmente enquanto estiver entre 0 e -9 pontos de vida. e aumentos para 2 / . técnicas. magias. Ataque furtivo Se ele atacar um oponente quando este estiver sem opções de se defender efetivamente de seu ataque. Ele ainda pode escolher sucumbir a inconsciência. chunin. centrado. jonin. O ataque a distancia também conta como um Ataque furtivo se o alvo estiver ate 9 metros. esse dano extra não é multiplicado. o dano extra é 1d6 no 5º nível. Redução de dano O Shinobi imortal ignora dano da maioria das armas e ataques naturais.no 5º nível. e habilidades sobrenaturais. contructos. o shinobi imortal ganha uma proeza Bônus.no 9ª nível. A arma atinge inofensivamente o personagem (o oponente sabe que o ataque foi ineficaz). ataque poderoso e vitalidade. efeitos similares a magia. ele poderá atacar um ponto letal com dano extra. O shinobi imortal deve ser capaz de ver o alvo o suficiente bem para atacar com o Ataque furtivo. O shinobi imortal ainda leva dano normal de ataques de energia. ou seja. 128 . ou quando ele estiver flanqueado. Caso o Ninja consiga um dano critico com o Ataque furtivo. Mortos-vivos. Assas da imortalidade 2 No 7° nível o shinobi imortal ganha +4 nos testes contra dano maciço e efeitos de morte. A proeza Bônus deve ser de a lista a seguir e o shinobi imortal deve seguir todos os pré-requisitos necessários de cada proeza para poder selecioná-la. Asas da imortalidade 3 Quando o Shinobi imortal alcança o 10º nível. o Ataque furtivo não funciona.

balanço de lâminas ou outros tipos de armamento fazem jogadas de ataque normal com um bônus específico da armadilha.Ferramentas ninjas Armadilhas Uma armadilha pode ser construída com um teste bem sucedido de Ofício [Mecânica]. BBA. Elementos de uma Armadilha Todas as armadilhas possuem: Mecanismo de Ativação. Manual: Para a reativação ser feita é necessário alguém para que mova os mecanismos. Local: Um local ativa a armadilha quando alguém está sobre o seu quadrante. Reparando e Reativando Armadilhas 129 . A ativação pode ser fisicamente anexada a parte do mecanismo que provoca dano. o usuário deve reparála. Uma ativação sonora funciona como um ouvido que possui um bônus de +15 em testes de Ouvir. A mecânica de proximidade é extremamente sensível até mesmo a um ligeiro deslocamento de ar. Toque: Mecanismo de toque é iniciado quando a armadilha é tocada. Sem Reativação: Não existem condições de reconstrução da armadilha. Reativação. atrasar ou destruir a facção inimiga. vibrações e outros. Elas podem ajudar a emboscar. Criaturas bem sucedidas numa DC de Busca detectam uma simples armadilha antes de ela ser ativada. Proximidade: Este mecanismo é ativado quando uma criatura se aproxima até certa distancia. Mecanismo de Ativação É o que determina como a armadilha é iniciada. Criaturas que estão em vôo podem ativar uma armadilha de proximidade. distúrbios no ar. mudança de peso. Uma armadilha é definida pelo local e condições de ativação. Algumas armadilhas podem ter elementos opcionais incluídos. Armadilhas complexas são notadas pelos seus mecanismos de ativação e envolve pressão de partes como portas. Automática: A armadilha se reativa por si mesma ou imediatamente após um intervalo de tempo. Reativação Um elemento de reativação condiciona uma armadilha para ser usada novamente reativando o seu mecanismo de ativação. CD de Desarmar Armadilha. Um teste bem sucedido de Mover-se em Silêncio DC 30 pode negar a audição da armadilha. Armadilhas que atacam com projéteis. Dano/Efeito e Nível de Desafio (ND). não pode ser usada mais que uma vez. Uma ativação de proximidade difere do local de ativação que a criatura não precisa está no referido quadrante. como venenos ou atalhos. Tempo: Esta ativação ocorre após certa duração de tempo. CD de Busca. Som: Esta ativação é iniciada por vibração sonora. mas não uma de local. Reparar: Para fazer a armadilha voltar a funcionar novamente. Uma armadilha com ativação sonora pode requerer o uso de uma técnica durante a construção (especificada na descrição). Armadilhas simples são notadas pelos seus mecanismos de fios corrediços na ativação.

eles podem ser detectados com um teste de Procurar (DC 20). Buracos possuem três variedades: Abertos. geralmente estacas. A DC base para ambos será de 20. até mesmo água. a vítima é atacada por 1d4 delas. folhas gravetos. o ataque simula um efeito de um arco com uma força imposta pela armadilha com um bônus de dano igual ao da própria. Ativado pela queda de vítima. mas apenas se o personagem estiver tomando cuidado ao atravessar uma área em que o buraco esteja. Para reativar uma armadilha geralmente leva-se apenas minutos. os ataques secundários da armadilha com o personagem já ferido seriam realmente mortais. Um buraco não precisa de jogadas de ataque. Se o buraco possui múltiplas estacas. BBA / Resistências Uma armadilha pode tanto fazer ataques como forçar testes de resistências. Estacas possuem um BBA +10 e 1 a mais de dano para cada 3m de queda (Maximo +5). etc. Ocasionalmente uma armadilha usa ambas as opções ou nenhuma delas (Ver Acerto Automático). Atalho (Elemento Opcional) Se o construtor da armadilha quer estar apto para mover-se por ela é necessário construí-la com o mecanismo Atalho. Buracos cobertos são mais perigosos. Algumas armadilhas se fecham após algo cair sobre elas fazendo-os ficarem trancafiados. Para abrir a superfície pela parte de dentro é necessário um teste de Força (DC13). lixo. Buracos e fendas podem ser superados pela aplicação criteriosa das perícias Escalar. ou simplesmente poderia ter desabado e poderia não ter sido capaz de escalar para fora. O construtor determina o BBA. Buracos abertos servem para desencorajarem intrusos a irem por certo caminho ou complicarem-se no espaço de combate. As superfícies que as cobrem geralmente se abrem com uma pressão de 25 kg. Buscar e Desarmar Mecanismos CDs: O construtor que opte pela opção de Busca e Desarmar Mecanismo para uma armadilha. Um personagem que falhe ao detectar um buraco coberto ainda poderá testar Reflexos (DC 20) para escapar da queda. Fechadura: Uma fechadura requer um teste de Operar Mecanismo (DC30) para abrir. Buracos geralmente possuem em seu interior alguma outra armadilha. Uma armadilha secundária ao fundo de uma cova pode ser particularmente mortal. Chave Oculta: Uma chave oculta requer um teste de Busca (DC25) para localizar. Armadilhas de Longo Alcance Estas armadilhas lançam kunais. Aumentando ou diminuindo pelo custo adicional da armadilha. lanças. Outras resistências dependerão do tipo de armadilha.Para reparar uma armadilha é necessário um teste de Ofício [Mecânica] DC igual a sua construção. animais ou ácido e explosivos. para armadilhas mais complexas o mestre deve estipular um tempo. mas de um teste bem sucedido de Reflexos (DC posto pelo criador). 130 . Cobertos e Fendido. flechas. o que a desarma momentaneamente. No entanto se ele estiver correndo ou movimentando-se rápido ele não terá direito ao teste e cai automaticamente. Fechadura Oculta: Uma fechadura oculta combina as opções acima. requerendo um teste operar Mecanismo (DC30) para funcionar e um teste de Busca (DC 25) para localizar. Saltar ou de vários outros possíveis meios. neles os personagens podem cair e receber dano. O CD de compra dos da matéria prima é reduzido em 5. Armadilhas deste tipo podem ser cobertas com. Qualquer criatura que posa ajustar-se na cova poderia ter sido colocado lá pelo criador da armadilha. Criaturas às vezes vivem em buracos. Buraco: Um buraco pode ser coberto ou não. etc.

Veneno: Armadilhas que carregam venenos são mortais pelas suas contrapartes não venenosas. ND 1 Armadilha Lançadora de Kunai Ativação: Local. o perigo se encontra na inalação de algum veneno. Alcance: 12m. Armadilhas de Alcance Corporal: Estas armadilhas causam o mesmo dano que as armas utilizadas causam naturalmente quando empunhadas. Para determinar o modificador de ND para um veneno consulte a Tabela: Modificadores ND para Armadilhas. Se uma armadilha é construída com uma alta força. Múltiplos Alvos: Armadilhas com este efeito afetam mais de um alvo. Podem ser construídas com bônus de jogadas de ataque e de dano pela força. cada uma possui uma BBA de +10. As resistências dependerão do veneno empregado pelo construtor. Essa armadilha não tem BBA ou resistências para os alvos. CD de compra: 21. Operar Mecanismo DC: 16. Buracos: Quedas causam 1d6 de dano para cada 3m de profundidade. desde afogamento por água ou liberação de veneno. Cada personagem que caia no buraco será atacado por 1d4 estacas. O construtor determina o BBA. seus reflexos ágeis não podem ajudá-lo. A maioria delas está descrita abaixo. contato ou inalação estas armadilhas podem ser feitas. Ataque de Toque: Este efeito aplicasse para qualquer armadilha que precise de um ataque de toque.Armadilhas de Alcance Corporal Estas armadilhas geralmente se tratam de obstáculos feitos com lâminas afiadas que emergem dos muros e pedras de um teto. Somente com ferimento. Acerto Automático: Quando uma muralha inteira se move para esmagá-lo. mas ainda podem ser atrasadas. Procurar DC: 15. Gás: Com uma armadilha de gás. assim elas têm um aumento no ND. Dano / Efeito Os efeitos de uma armadilha ocorrem contra aqueles que a ativam. Tempo de Ativação: Isso é uma quantia de tempo entre quando a armadilha é iniciada até ela causar dano. desde que a muralha não errará possivelmente. Dentro do Buraco: Se outras coisas além de estacas aguardam embaixo do buraco. Especial: Algumas armadilhas têm variados efeitos. trate-as como armadilhas separadas (Ver armadilhas múltiplas). Líquido: Qualquer armadilha que envolva afogamentos. Variados Tipos de Armadilhas Algumas armadilhas incluem efeitos opcionais que podem ser considerados mortais. kunais). Sem reativação. Buraco com Estacas: Trate as estacas como adagas embaixo do buraco. o bônus é adicionado. BBA de alcance +7 (2d4. Armadilhas de Longo Alcance: Estas armadilhas causam um dano igual ao que normalmente causariam pelas suas munições. Armadilha de Faixas Explosivas Menor 131 . Uma armadilha de acerto automático sempre possui um tempo de ativação. Exemplos de Armadilhas O custo de aquisição das armadilhas são os seus preços de mercado. O dano é ampliado em +1 para cada 3m de profundidade (Maximo de +5). ingestão não.

CD de uma armadilha Para determinar o ND de uma armadilha adiciona-se todos os modificadores de ND para o seu ND base daquele tipo de armadilha. Operar Mecanismo DC: 23. Alcance: 21m. determine a ND para cada uma separadamente. Múltiplas Armadilhas Independentes: Se duas ou mais armadilhas agem independentemente (isto é. kunais). Tempo de Ativação: 1 rodada.Ativação: Proximidade. mas dano por força extra e múltiplos ataques sim. Sem reativação. Criando uma Armadilha Armadilhas Mecânicas: Simplesmente selecione os elementos que você quer que a armadilha tenha e adicione os ajustes para o seu ND. CD de compra: 29. Operar Mecanismo DC: 21. aproximadamente em uma mesma área. Tempo de Ativação: 1 rodada. Armadilha de Faixas Explosivas Ativação: Proximidade. CD de compra: 32. Danos de venenos e buracos com estacas não contam. adicione efeitos ou elementos até que ela se torne 1 ou maior. Alcance: Explosão de 9m de raio (4d6 / fogo). Procurar DC: 22. Procurar DC: 17. Com reativação. Procurar DC: 19. Reativação manual. CD de compra: 29. Atalho: Fechadura. Dano Regular: Se uma armadilha causa dano adicional. Múltiplas Armadilhas Dependentes: Se uma armadilha depende do sucesso de uma outra (isto é. Alcance: Explosão de 6m de raio (2d6 / fogo). Procurar DC: 21. Resistência: Reflexos p/ metade (DC18). Operar Mecanismo DC: 25. ND 6 Armadilha de Fios Diamantinos Ativação: Local. CD de compra: 19. use suas NDs para determinar a ND final. Resistência: Reflexos p/ metade (DC15). o valor mais próximo a um múltiplo de 7 será ajustado no ND (Ver tabela). Múltiplas Armadilhas Se uma armadilha tem duas ou mais armadilhas conectadas. Modificador de CDs para armadilhas Condição CD de procurar 15 ou menos Modificador de CD -1 132 . BBA corporal +16 (4d8x3. BBA corporal +10 (1d4 estacas por alvo com 1d6+1 de dano cada). elas são tratadas separadamente. Sem reativação. Armadilha Mecânica: O ND base para uma armadilha é 0. Resistência: Reflexos nega (1d6 / 3m de profundidade pela queda) (DC 23). BBA de alcance +16 (5d4+10. você pode escapar totalmente de uma segunda armadilha por não ter sido vítima da primeira). Operar Mecanismo DC: 13. corte). nenhuma depende do sucesso da outra para ser ativada). Se o seu ND final é 0 ou menor. ND 5 Armadilha Lançadora de Kunai maior Ativação: Local. Procurar DC: 20. Sem reativação. ND 3 Poço de Estacas de Bambu Ativação: Local. De um ND você pode derivar as DCs que ela possui ao ser construída. Operar Mecanismo DC: 15. calcule o seu dano regular por uma jogada de dano bem sucedida. CD de compra: 20.

Depois que você multiplicou o CD de custo base modificado pelo ND.25 – 29 30 ou mais CD de operar mecanismos (Desarmar) 15 ou menos 25 – 29 30 ou mais CD de reflexos 15 ou menos 16 – 24 25 – 29 30 ou mais Bônus de ataque +0 ou menos +1 à +5 +6 à +14 +15 à +19 +20 à +24 Dano/efeitos Dano adicional Efeitos diversos Liquido Múltiplos alvos Atraso de 1 rodada Atraso de 2 rodadas Atraso de 3 rodadas Atraso de 4 rodadas Venenos Pó de ataque cardíaco Semente em pasta Ketsuekigyouko Nevoa de gás Buraco com espinhos Ataque de toque +1 +2 -1 +1 +2 -1 +1 +2 -2 -1 +1 +2 +1/7 pontos +5 +1 (Ou 0 se nunca erra) +3 +2 +1 -1 CD do veneno (Ver a seguir) +2 +1 +1 +2 +1 +1 Custo das Armadilhas O CD base de compra de uma armadilha é 20. Modificador de custo para armadilhas Efeito Modificador de CD de preço 133 . então adicione estes valores juntamente. determine o custo final para cada uma separadamente. O custo final é igual ao [(custo básico + os custos extras) X ND]. multiplique CD de compra do veneno por 10 para prover uma quantidade de cargas suficiente. Múltiplas Armadilhas: Se uma armadilha é na verdade duas ou mais conectadas. some o preço de qualquer veneno que você queira incorporar na armadilha (veja equipamentos ninjas para valor de DC). Aplique todos os modificadores da tabela: Modificadores de custo e outras características que posam aumentar o valor da armadilha. Se a armadilha usa venenos tem uma reativação automática.

ND para armadilhas ND da armadilha CD de fabricação. Procurar CD 20) -1 +2 -1 +2 -1 +3 -1 +3 +2 x bônus (Máximo +4) +2 x bônus (Máximo +8) +4 Custo do veneno x 10 CD de oficio armadilha Uma vez que se saiba o ND da armadilha pode-se verificar o CD de fabricação de uma armadilha na tabela abaixo. Oficio (Mecânica) 20 1–3 25 4–6 30 7 – 10 35 11+ 134 .Tipo de ativação Local Proximidade Toque Toque (Pressão) Temporizado Tipo de reativação Sem reativação Reparo Manual Automático Atalho Fechadura Chave oculta Fechadura oculta CD de procurar 19 ou menos 20 21 ou mais CD de desarmar (Operar mecanismos) 19 ou menos 20 21 ou mais CD de reflexos (Caso necessário) 19 ou menos 20 21 ou mais Bônus de ataque +9 ou menos +10 +11 ou mais Bônus de dano Bônus de força (Ataques a distancia) Bônus de força (Ataques corpo a corpo) Outros efeitos Nunca erra Veneno +2 -1 +1 +1 +1 2 (Ou 0 se a armadilha tem ativação temporizada) +2 (Abrir fechadura CD 30) +2 (Procurar CD 20) +5 (Abrir fechadura CD 30.

Técnicas de rank 7 ou maior não são afetadas por essa proteção. a versão Avançada permite ao personagem realizar seus ataques desarmados a uma distancia de 1. Consertar a armadura requer um teste de reparar (CD 35) e leva 24 horas. podem ser anéis. esses itens são os tesouros das Nações Ninjas. ele pode Voar com seu deslocamento padrão e uma mobilidade pobre. A armadura pode acumular 150 pontos de Chakra depois dos quais quebrará e o usuário não mais se beneficiará do vôo. Acrescentando a tudo isso. espadas ou até mesmo uma shuriken enferrujada. quebrará e o usuário sofrerá os efeitos totais da técnica. Veja mais detalhes na descrição da perícia. Contanto que a fonte de Chakra do usuário não esteja esvaziada. Eles são usados apenas em tempos de necessidades. Genjutsu e técnicas de Ninjutsu contanto que a armadura possa armazenar o custo de Chakra usado para realizar a técnica. Essa armadura aumenta a fonte de chakra máxima 135 . e só podem ser usados corretamente por alguém treinado para manipular o Chakra do item. contanto que ele não leve mais que uma carga média. ambos usuários sofrerão 7d6 pontos de dano de eletricidade por ataque. e a armadura sofre uma chance acumulativa de 15% de chance de quebrar por ataque. gratificação de fonte de chakra. Eles têm diversas formas. Se a armadura não puder absorver o Custo de Chakra de uma técnica. As Gratificações concedidas por essa armadura não é levada a outros seres por qualquer técnica de "Bunshin. Se um usuário da Armadura de chakra tocar ou ataca outra armadura de chakra. Em adição." Armadura de Chakra avançada: Embora tenha as mesmas qualidades que uma armadura de chakra convencional. Oficio (Mecânica) +5 Ativação por aproximação +5 Reativação automática Fazendo testes Para saber quanto tempo demora a fazer uma armadilha devem-se realizar testes semanais do oficio mecânica. tem um bônus de destreza máximo de +4 e não causa nenhuma redução ao deslocamento do usuário. Armadura de chakra: Essa armadura extremamente rara e poderosa protege o usuário contra a maioria das técnicas e ataques mortais. pois esses itens podem danificar facilmente o equilíbrio de jogo. Esse efeito não é ativa se qualquer armadura estiver quebrada. quando alcançar uma determinada meta torna-se realmente importante. mas uma coisa é certa: eles existem. Eles estão fora do caminho da magia. a armadura concede para o usuário +4 de deflexão de defesa contra ataques a distancia e aumenta a fonte de chakra máxima do usuário em 6 pontos. O usuário pode libertar o chakra Armazenado pela armadura. Relíquias e Artefatos Ninguém sabe sem dúvida como e por que eles foram criados. entretanto o processo leva 8 horas e a armadura não pode ser usada durante esse tempo. gratificação de deflexão para a defesa e proteção contra técnicas. Deve-se tratar uma relíquia ou artefato como um item único.5 metros. Essa armadura média promove +4 de defesa de armadura. contanto que sua fonte de Chakra esteja acima de 50% cheia. a armadura protegerá o usuário contra qualquer Controle de Chakra.Modificadores para CD de fabricação Componentes adicionais Modificador do CD de fabricação. O mestre deve ter cuidado sobre introduzir Relíquias e Artefato dentro de um jogo.

Edo Tensei. Raijin no Ken: A lendária espada do Deus de Trovão.do usuário em 8 pontos. A lâmina tem uma dureza de 10 e 7 pontos de vida. Omote Renge. contanto que a fonte de Chakra esteja maior que 1. Kei-mon Kai. mas as mesma penalidade se aplicam se ele tentar atacar outra armadura de chakra avançado. Tenma Mukurode. mais que uma sucata legendária. As Gratificações concedidas por essa armadura não é levada a outros seres por qualquer técnica de "Bunshin. Uma vez que a espada é ativa. porem não reduz o deslocamento do usuario. e se a lamina for quebrada. ignora 5 pontos de dureza quando ataca um objeto. Magen-Kyuuten Jikaichou. Esta arma era usada pelo segundo Hokage do pais do Fogo. Na realidade esse pergaminho contém um volumoso número de técnicas proibidas. Também pode acumular 220 pontos de Chakra antes de quebrar e bloquear técnicas de até rank 11. Rasoutengai no Jutsu. incluindo todas as técnicas proibidas da Folha oculta. Um personagem que estuda as técnicas do pergaminho Proibido de Selos ganha +4 de bônus de gratificação de equipamento para testes de aprender: Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu. e destreza máxima de +2. Um personagem usando a armadura de chakra avançada pode atacar um outro personagem que usa uma armadura de Chakra inicial livremente. Kusanagi no Tsurugi: Esta espada sem igual é a katana do mestre construtor que concede ao usuário +3 gratificação de dano em rolagens de dados. pede-se recriar uma nova após 1d4+2 rodadas. Além disso. Sho-mon Kai. Chikara no In. To-mon Kai. a quantidade obtida é triplicada. o usuário pode fazer um controle de Chakra (CD 20) para ativar a espada com uma ação equivalente a uma ação de movimento. Tomegane no Jutsu e Ura Renge. Embora a primeira vista pode parecer uma espada comum." Anel da pedra de sangue: Este anel de prata finamente esculpido segura uma pedra de sangue magnífica. mas bem conservado pergaminho. Magen-you On'you. Kage Bunshin no Jutsu. Esse anel tem o poder de dividir qualquer Custo de Chakra gastado em uma técnica pela metade. Raijin no Yoroi: A armadura do Deus do Trovão não pode ser usada e possua um tamanho realmente pequeno para ser usada por qualquer um. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu. Kusanagi no Tsurugi também ignora os primeiros 5 pontos. uma lâmina longa de energia de 60 centímetros emerge da espada. Sei-mon Kai. Colar demoníaco: Este colar foi criado originalmente por um culto muito antigo para proporcionar ao usuário energia infinita para utilizar seus poderes. Sennei Jashuu. Se uma criatura tem redução de dano. Nan Kaizou no Jutsu. A armadura de chakra avançada é uma armadura pesada que concede +6 armadura na defesa e tem -2 de penalidade de armadura. Sennen Goroshi. Pergaminho proibido de Selos (Konoha): Esse pergaminho muito grande marcou com o símbolo "símbolo de Família" aparenta ser um antigo. o usuário tem que obter sucesso em um teste de fortitude (CD 20) depois de 1d6 minutos de uso ou sofrerá 1d3 pontos de dano de Constituição temporário. Raijin no Ken é uma arma antiga. o usuário não pode aplicar seu bônus de força ao dano. Kyu-mon Kai. até o mínimo de 1. Shiki Fuujin. Jikoku Kage Bunshin no Jutsu. essa armadura é o maior tesouro do pais do Trovão. Kyouka Kage Bunshin no Jutsu. Kokuangyou no Jutsu. Kai-mon Kai. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu. Kyuukyoku no Tate. a lâmina causa 2d8 pontos de dano de eletricidade em um ataque de toque. Sempre que o usuário gasta um Ponto de Ação para ganhar Chakra adicional. Juuin Jutsu. Chakra Maneru no Jutsu. Danketsufuu. Essa armadura só pode 136 . Souja Sousai no Jutsu. Porém.

ele criou uma ferramenta de treinamento fantástica e uma veste blindada. Capa sem coração: Essas capas mantos especiais geralmente são feitos de um material estrangeiro de alta qualidade. e como tal elas são umas raridades no mundo ninja.5 metros de distancia. um Selo de arma não pode ser removido a menos que a arma seja destruída. Possui um selo de elo de alma maior ajustado a Hoshigaki Kisame e um selo de arma Esponja de Chakra maior. Para cada rank de selo somado na arma. Classifique os níveis 1 e 2 como Selos Secundários. uma vez que o selo foi removido. Além disso. para cada 34 kg somadas pela capa. se o chakra do usuário diminuir por qualquer motivo. ela emana dois pontos de Chakra (veja Senso de Chakra para detalhes) e tem sua própria Assinatura de Chakra que não pode ser imitada por qualquer técnica ou habilidade. O tempo exigido de ativação é de uma ação de ataque a menos que especificado o contrario. Samehada: Essa grandiosa espada é a arma de Hoshigaki Kisame. ela não pode ser destruída nem por uma lamina que tenha sido aquecida na lava mais quente. o usuário pode incendiar a manopla “punho” e fazer ataques de toque a até 7. e esse rank necessariamente não é o rank da técnica usada. Além disso. a menos que um seja permanente ou que seja especificado o contrario. Somente um personagem heróico pode ativar um selo. o personagem pode decidir melhorar a arma usando uma técnica de ninjutsu que permite adicionar selos as armas.ser usada através da técnica épica Raijin Jigen no Jutsu para manifestar o verdadeiro poder do avatar do deus do trovão. Classifique os níveis 3 e 4 como Selos Avançados enquanto os ranks 5 e 6 são selos Maiores. o usuário não pode atacar com a manopla até que ela volte ao punho do usuário com uma ação de movimento. um missing-nin na vila da nevoa oculta. Devido o tecido forte e os selos adicionados a capa. O criador desse item só fez 13 unidades dessa capa antes de morrer. Manopla dos ninjas da neve: Com esta manopla usada por muitas Ninjas da neve. Armas com selos Depois do processo complicado de acrescentar uma abertura de selo a uma arma. Enquanto isto é realmente prático. ele não poderá ser reutilizado. o peso que a capa carrega também é diminuído. e duas habilidades não podem ser ativadas ao mesmo tempo na mesma arma. ou que tenha a proeza de criar armas com selos) e 137 . o usuário desarmado sempre causará dano letal com seus ataques desarmados igual a sua classificação de tamanho. Uma vez aplicado a uma arma. e às vezes tem-se que obter sucesso em um teste de Controle de Chakra para fazê-lo. Identificar um selo só pode ser feito por um personagem capas de fazer técnicas com selos (ou de 12º nível ou maior. a capa somará 4. Além de estar coberta por bandagens a maioria do tempo essa espada de fato parece mais um raspador gigantesco que uma lâmina. esses ranks são divididos em 6 níveis. ela tem a habilidade incomum para absorver o Chakra libertado pelo oponente tornando a criatura incapaz usar uma técnica. Para cada ponto de Chakra que o usuário possua. Claro que. o usuário ganha +1 de bônus de armadura na defesa. Usando técnicas antigas e muitos selos complicados. Cada selo tem um rank.5 kg a sua capacidade de carga. Ativação: Se o efeito do selo de arma não for permanente. deve ser ativado manualmente pelo personagem que está ciente do selo na arma.

Sustentado): Este selo do elemento gelo pode ser ativado gastando 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. sem causar uma penalidade nas jogadas de ataques por usar uma arma maior. o dano não é multiplicado. Uma vez ativo. Desativação: Se o efeito do selo não é permanente e não tem uma duração predeterminada. o dano não é multiplicado. isto é. Se o ataque obtiver um golpe crítico. Selos secundários: Frio instantâneo (Grau 1. a arma causa um corte profundo que sangra. Sustentado: Isso significa que o selo tem que ser ativado manualmente e pode ser reativado na rodada que deveria terminar gastando o custo de habilidade. esses ataques podem incendiar combustíveis como se fosse uma tocha. Se o ataque obter um golpe crítico. Se o ataque obter um golpe crítico. causando 1 ponto de dano por rodada. Selos avançados: Zero absoluto (Grau 4. ligada para com aquela arma causa -4 de penalidade para ataques e dano. a arma ficará envolta a um fogo azul que causará 1d6 de dano extra de frio por ataque bem sucedido durante 1 minuto. têm-se que ter um selo em cada ponta da arma ou ele não terá efeito. Uma vez ativo. Fogo instantâneo (Grau 1. a arma recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e danose a arma for brandida pelo seu dono legítimo. Além disso. Este dano cessa se o alvo recuperar qualquer 138 .requer 1 minuto por rank do selo e obtendo sucesso em um teste de Conhecimento (conhecimento ninja) CD 15 + 2 por rank do selo. e se aplicado a uma arma dupla. qualquer que seja. ou para a primeira pessoa que tocar a arma depois que o selo foi aplicado se a arma não possua nenhum selo que necessite de ativação. Um efeito sustentado pode ser desativado a qualquer hora. Ativando o selo requer o gasto de 4 pontos de Chakra por minuto. Elo de alma menor (Grau 1. Sangria (Grau 5): Este selo pode ser ativado até duas vezes por rodada quando o usuário da arma fizer um ataque próspero contra um oponente. Sustentado): Ao ativar esse selo. Fazer isso requer que o personagem se concentre por uma ação equivalente ao movimento. Sustentado): Este selo do elemento gelo pode ser ativado gastando-se 4 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. o dano não é multiplicado. Se a arma é muito grande para o personagem usa-la em combate. Permanente): Esse selo permanente liga a arma a uma assinatura de Chakra do primeiro personagem que ativa um Selo de Arma não permanente da mesma. ele deve ser desativado. Permanente: Isso denota que a habilidade do selo é permanente e sempre ativa. a arma escurece e passa a causar um ponto extra de dano de frio a cada golpe próspero durante 1 minuto. Uma vez ativo. Permanente): Este selo permanente é usada para suprimir o chakra emanado pela arma. cumulativo com outros cortes (máximo de 5 pontos de dano por rodada). que não podem ser convertidos em PVs. este selo não ajudará neste caso. Abaixa o Chakra emanado pela arma em 10 pontos. Expansão (Grau 2. a arma arde vermelha como fogo e passa a causar um ponto extra de dano de fogo a cada golpe próspero durante 1 minuto. mas não ações adicionais. a arma adquire um tamanho de categoria maior e uma aumento de dano por sua categoria de tamanho nova. Deve-se pagar o custo de 1 ponto de Chakra toda vez o selo é ativado. Uma arma de elo de alma só pode ser ativada por um personagem com a mesma Assinatura de Chakra e os outros Selos da Arma só serão ativos e disponíveis ao usuário se ele tiver a assinatura que é ligada. Atacando uma criatura com a mesma Assinatura de Chakra. Este selo não pode ser usado em conjunto com o elo de alma Maior. Encobrimento menor (Grau 2. Sustentado): Este selo do elemento fogo pode ser ativado gastando 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs.

mas nenhuma complexa demais. e custa 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs e requer que o usuário tenha uma arma não embainhada em sua mão. que pode incendiar objetos inflamáveis. Se este selo é aplicado em uma arma dupla. A arma pode retornar a sua forma transformada se o usuário se concentrar por uma rodada completa. As cinzas ardentes não machucam o usuário da arma. qualquer selo adicional. são imunes ao poder desse selo. pode ser ativado ao mesmo tempo que outros selos não-permanentes. o usuário têm que obter sucesso em teste de controle de Chakra (CD 20). Criaturas imune a golpe crítico. Uma vez que o efeito deste selo é semi-permanente. mas não ateará fogo a eles. Ativação): Requer selo do elo de alma Menor ou Maior. Encobrimento maior (Grau 4. A nova aparência pode ser de outra arma. Selo fantasma menor (Grau 4. têm-se que ter um selo em cada ponta da arma ou ele não terá efeito. a perícia cura ou uma técnica médica. Uma vez ativo. Se o ataque obtiver um golpe crítico. Diminui o chakra emanado pela arma em 18 pontos. Manifestação (Grau 4. Permanente): Este selo é uma versão mais poderosa do selo do Encobrimento menor. A arma voltará ao usuário. esta habilidade pode danificar objetos inanimados. o processo custa uma ação equivalente ao movimento. Elo de alma Maior (Grau 4. Gastando uma ação equivalente ao movimento e 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. Para revelar o real semblante da arma. Este selo pode funcionar até mesmo se a arma estiver em sua forma "alterada" (veja arma de mudança de forma). Além disso. Se o usuário que tenha a Assinatura de Chakra da arma ganha +2 em ataque e dano. mas podem dissipadas em 1 rodada por um vento moderado (18 k/h ou maior) ou sobre o comando do usuário da arma. qualquer criatura que entra na área enchida de cinza sofrerá 1d4 pontos de dano de fogo a cada rodada até que parta do quadrado. a arma ficará envolta em chamas vermelhas que causará 1d6 de dano extra de fogo. por ataque bem sucedido durante 1 minuto. Ativação): Ativando este selo requer uma ação de ataque. o dano não é multiplicado. seja por descanso.quantidade de pontos de vida por qualquer meio. Cinzas ardentes (Grau 4): Este selo pode ser ativado como uma ação de ataque consome 2 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. e se aplicado a uma arma dupla. a arma desaparece da mão do usuário e ele pode atacar qualquer criatura dentro de uma área de 9 metros de raio com seu bônus de ataque mais alto. O usuário da arma pode encher um quadrado de 1. Além disso. Permanente): Seguindo as mesmas exigências como o selo do elo de alma Menor. a não ser que a arma rejeita qualquer Assinatura de Chakra estranha abertamente oferece uma vantagem mais forte a seu usuário. As cinzas duram por 2d6 rodadas. no próximo turno. Além disso. Este selo não pode ser usado em conjunto com o selo do elo de alma menor. Mudança de forma (Grau 4): A aparência da arma se torna permanentemente a de um objeto da mesma categoria de tamanho e forma (decidido quando se aplica o selo). Coração de Fogo (Grau 4. a criatura do elo de alma pode chamar sua arma para aperto dele. não importe o local onde ele está ou os obstáculos entre eles. contando que ele mantenha a arma na mão. tem de se por um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum. A arma se desfazer e reaparecer na mão de seu dono imediatamente. Este selo só pode ser ativada por uma criatura com a mesmo assinatura de Chakra ligada a arma. A criatura mirada tem que fazer um teste de observar (CD 13) ou perderá seu bônus de destreza na defesa contra o ataque. qualquer criatura estranha que tentar tocar a arma sofrerá 1 nível negativo temporário que termina quando essa pessoa largar a arma. permanentes ou 139 . Este selo pode ser ativado contanto que a criatura que possua o elo de alma com a arma esteja dentro de 30 metros de alcance da arma e tem uma idéia geral de onde a arma esteja.5 metros dentro do alcance da arma com cinzas que oferecem a mesma cobertura que fumaça. Sustentado): Este selo do elemento fogo pode ser ativado gastando-se 4 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. Uma vez o selo é ativado.

a arma não pode ser identificada a menos que tenha uma característica notável ou a pessoa esteja familiarizada com ela. os ataques feitos dessa forma causam 2d6 pontos de dano de fogo sem a habilidade para de causar golpes 140 . Além disso. Se este selo é aplicado em uma arma dupla. Este selo não pode ser usado juntamente com o selo de arma rápida. Os efeitos duram enquanto o usuário tiver e querer usar seu chakra. Selo fantasma Maior (Grau 6): Este selo funciona da mesma maneira que o selo fantasma menor a não ser que tem uma função adicional: o usuário pode gastar uma ação de ataque total e 8 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs para fazer uma ação de ataque total em qualquer criatura única dentro de um raio de 9 metros. tem de se por um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum. Enquanto em sua forma "alterada". se a arma possua um elo de alma só a própria pessoa que possua a assinatura de Chakra pode revelar sua verdadeira forma. Se este selo é aplicado em uma arma dupla. tem de se por um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum. Sustentado): Este selo transforma as partículas de ar ao redor da arma e cria uma camada fina de ácido que cerca sua lâmina quando ativada. e uma pessoa com chakra estranho não sofrerá nenhuma penalidade de segurar a arma a menos que ela esteja em sua verdadeira forma. Se este selo é aplicado em uma arma dupla. Presa maligna (Grau 5. O selo custa 4 pontos de Chakra por rodada que não podem ser convertidos em PVs. O alcance o alcance da arma é aumentado em 1. Os efeitos duram 1 minuto e permitem que o usuário cause um dano adicional de 1d6+1 pontos de dano de ácido em todos os ataques bem sucedidos. o usuário tem que fazer um ataque de toque próspero contra a criatura. a arma será envolta em frias chamas azuis que englobarão a arma inteira e o braço do usuário até o cotovelo. a forma transformada da arma não pode possuir seus próprios selos de armas. A criatura designada tem que fazer uma teste de observar (CD 16) contra todos os ataque ou perderá seu bônus de destreza contra os ataques. Frio da meia-noite (Grau 5. o dano não é multiplicado. o alvo tem que fazer um teste de concentração (CD 30) para evitar ser incapaz de usar a técnica e perder chakra usado (e/o o PV caso tenha convertido). o Rugido do Dragão permite que a arma cause 2d6 pontos adicionais de dano de fogo (o qual não se multiplica em caso de um golpe crítico) e permite ao usuário incendiar qualquer substancia inflamável que toque nas chamas. Se o ataque for critico o dano não é multiplicado. Sustentado): Uma vez este selo é ativado. ele poderá usar essa arma para romper e absorver o Chakra que escoa para fora do corpo da criatura. Enquanto ativo.5 metros. Além disso. caso acerte. e permite que a arma cause 1d10 pontos de dano de frio adicional a cada ataque próspero e também concebe ao usuário ema Resistência a frio 15. A ativação requer um teste de controle de Chakra (CD 15) e o custo de 5 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. Sustentado): O último selo do elemento fogo pode ser ativado como uma ação equivalente ao movimento e custa 3 pontos de Chakra do usuário por rodada que não podem ser convertidos em PVs. A arma reaparecerá na mão do usuário na próxima rodada. Permanente): Se uma criatura provoca um ataque de oportunidade para o usuário ao tentar usar uma técnica. não poderão ser desativados até que a verdadeira forma da arma seja revelada. o usuário pode gastar 2 pontos adicionais de Chakra em uma rodada para projetar o Rugido das chamas do Dragão e usar a arma como uma arma de haste que pode ser usada contra inimigos adjacentes. Rugido do Dragão (Grau 6. Se o ataque obtiver um golpe crítico.não. Para fazer isto. tem de se por um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum. Selos maiores: Esponja de Chakra (Grau 6.

Ativar este selo de arma é uma ação livre. Basicamente. seu peso será multiplicado por 8 vezes para 1d4+1 círculos. enquanto ele se esconde nas sombras. o anterior ou o da nova jogada. Este selo pode seja ativado mesmo que até outros selos nãopermanente estiverem ativos. Tipos de marionetes Existem marionetes de vários tamanhos e cores. há dois tipos de marionetes: Marionetes de combate e de utilidades. Se o objeto mirado for usado para atacar. e podem servir para muitos propósitos. Em varias vilas ocultas. Qualquer tentativa adicional é cumulativa e a duração aumenta para o maior tempo determinado. seu usuário da arma aumentada sofre -1 nas jogadas de ataque para cada 1 kg somado ao peso da arma (mínimo -1) e +1 de bônus nas jogadas de dano para cada 2 kg de peso somado (máximo +5) até que a duração acabe. As regras para controlar marionetes são baseadas no combate padrão. Uma vez ativado. Se este selo é aplicado em uma arma dupla. o usuário deve fazer um ataque corporal com a arma contra qualquer objeto não segurado de tamanho Médio ou menor. Recorra à tabela abaixo para ver o máximo de pontos que podem ser empregados em uma marionete de Combate. como também sacar ou embainhar uma arma como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Usa-se para as marionetes regras básicas como se usaria com um personagem ou monstro para assim facilitar o jogo. Feitiço de peso (Grau 5): Ativar o "Feitiço de Peso" requer uma ação de ataque e o custo de 5 pontos de Chakra que não podem ser convertidos em PVs. Ativar o selo requer também que o usuário tenha sucesso em um teste de Controle de Chakra (CD 10 + 5 pontos para cada ver que essa habilidade é usada no mesmo objeto depois da primeira vez). tem de se por um selo em cada ponta ou o selo não terá efeito algum. Marionetes Não é incomum um ninja usar uma ferramenta para lutar em seu lugar. ou objetos empunhados de tamanho Grande ou menor. e são muito menos versáteis para o combate. Ao gastar as próprias ações o mestre das marionetes faz a marionete dele lutar ou executar uma tarefa. o Selo da lamina rápida permite ao usuário fazer um ataque adicional com o bônus de ataque mais alto dele durante uma ação de ataque total. e o custo de Chakra não pode ser convertido em PVs. Se o toque obtiver sucesso. Uma marionete de Combate pode ser construída inicialmente usando-se um núcleo (ver abaixo) e 3 pontos de arma. Elas são identificadas facilmente pela sua quantidade de armas (ou armas escondidas). onde se vendem pesas de marionetes e oferece-se serviço de conserto. Marionetes de combate: Essas são construídas para terem um melhor desempenho em combate. Lamina rápida (Grau 6): O usuário de ama arma com o selo da lamina rápida pode gastar 3 pontos de Chakra para ativar a habilidade da arma no começo de sua rodada. então se um objeto é tocado 3 vezes seguidas. Marionetes de utilidades: As marionetes de utilidades são freqüentemente usadas para carregar materiais ou criaturas. o peso do objeto será dobrado por 1d4+1 rodadas. mas pode ser usado para fazer uma ação de ataque total e realizar ataques de oportunidade.críticos. Elas são 141 . não é completamente incomum achar uma loja especializada em marionetes. Na ativação. enquanto fica fora de perigo. esperando pelo momento certo. O mestre das marionetes desfruta da habilidade de controlar marionetes a distancia.

Torso: Esse numero indica a quantidade máxima de componentes que o torso da marionete pode conter (como um recipiente de apanhar uma criatura menor dentro). Ponto de utilidade: Estas unidades representam o número de dispositivos não-letais que uma marionete pode ter como um recipiente capaz atrair uma criatura de tamanho médio ou menor.75 m 1. marionete e manipulador compartilham das mesmas exigências de ações. Instalando um Componente: Requer 1 hora por 5 pontos do CD de compra do produto ( arredondado para abaixo) e um teste de oficio (mecânica) CD igual ao CD de compra da pesa. Marionetes têm um número de aberturas que variam de acordo com o tamanho delas. não importa qual ação seja. Recorra à tabela abaixo para ver o numero Maximo de pontos que podem ser empregados em uma marionete de Utilidade. Resistências: A marionete é totalmente imune a efeitos que requeiram testes de 142 . Marionetes têm várias aberturas que variam de acordo com o tamanho delas. se ele desejar que a marionete se locomova. Veja abaixo para detalhes.5 m por 1.75 m por 0. DVs: As marionetes geralmente possuem um dado de vida. Uma marionete de Utilidade pode ser construída com um núcleo e 3 pontos de utilidade.75 m 1. Fazer mais do que uma ação de movimento. Quantidade de pontos para marionetes Marionete Pontos de combate Pontos de utilidade máximos máximos 3 9 Combate 7 5 Utilidade Ponto de arma: Estas unidades são usadas para calcular o número de dispositivos ofensivos que uma marionete pode ter. Este número pode ser alterados por habilidades do usuário. Espaço de luta: O espaço de combate ocupado pela marionete. Ações: Ambos. Alcance: O alcance do ataque da marionete. sempre exigirá do manipulador uma ação de rodada completa. deverá gastar uma ação parcial de movimento. Veja abaixo para detalhes.5 m 3m Cabeça 0 1 1 Membros 2 3 4 Dorso 0 1 1 Cabeça 1 1 1 Membros 1 2 3 Dorso 1 1 2 Cabeça 1 1 2 Membros 1 2 2 Dorso 1 1 1 Tamanho: A categoria de tamanho da marionete. se o dano levar a marionete a -10 PVs ela é destruída completamente. Uma vez que os PVs de uma marionete chegue a 0 ela se torna inapta para uso.5 m 3 m por 3 m Alcance 0. Componentes máximos para marionetes Marionetes de combate Marionetes de utilidades Marionetes humanas Tamanho Pequeno Media Grande Espaço de luta 0. Defesa: A defesa base da marionete é 10 + bônus ou penalidade de tamanho + bônus de defesa do usuário -3 para cada marionete extra controlada ao mesmo tempo.facilmente identificáveis pela absoluta falta de armas e suas formas pomposas. Cabeça: Esse numero indica a quantidade de componentes que o personagem pode somar a cabeça da marionete (como um lançador de bomba de fumaça). Membros: Esse numero indica a quantidade máxima de componentes o personagem pode acrescentar aos membros da marionete (como membros extras). Porém o mestre da marionete pode ter habilidades que aumentem esse valor.

Marionetes criadas desse modo. Mover-se Silenciosamente. paralisia. Jogada de Ataque: A marionete possui um bônus de ataque igual a d20 + bônus padrão da marionete – penalidade de alcance + modificador de tamanho + obra prima. mantendo seus atributos físicos e força. mas o seu usuário pode usar uma marionete de tamanho médio para xecuta-las com uma penalidade de -4. fadiga. o valor de Reflexos é igual ao do usuário + seu bônus de destreza 2 para cada marionete extra controlada ao mesmo tempo. bonecos de tamanho Médio não têm nenhuma gratificação para jogadas de ataques e marionetes Grandes sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque. Deslocamento: O deslocamento padrão de uma marionete é 9 metros que podem sr alterados por habilidades do manipulador. A penalidade se torna maior (CD +1) para cada 3m de distancia do usuário. Pilotar. Bônus Padrão de marionete: Recorra à tabela da marionete para detalhes. venenos. Não tem valores de inteligência. nas perícias: Computação. entretanto uma pessoa teria que ter habilidades de observação muito pobres para confundir uma marionete com um humano real (CD nos testes de observar). A pessoa precisa ter uma proeza ou habilidade especial para fazer essas marionetes. Valor de atributos: Uma marionete tem apenas um valor de Força. efeitos físicos (que provoquem testes de Fortitude e Vontade). Escalar. daqui em diante as chamaremos como “marionetes humanas”. a marionete sofre -2 de penalidade cumulativa para as jogadas de ataque. Penalidade de alcance: Para cada 3 metros entre a marionete e o manipulador. Boneco Chakra: Uma marionete usa o Chakra de seu manipulador para poder ser animada. some seu modificador para as jogadas de ataque. Dirigir. Com as requeridas partes e os recursos exigidos. Ataque: A marionete pode fazer um número de ataques iguais ao mostrado em sua descrição. Sabedoria ou Carisma e usa o valor de Destreza do usuário. Componente obra prima: Se uma das armas da marionete for uma arma obra prima. Proezas: Marionetes não possuem talentos. efeitos mentais. Uso de Cordas e Operar Mecanismos. um 1 natural na jogada de ataque é sempre um erro. Nadar. enquanto os de tamanho médio e grande sofrem -2 e -4 nessa ordem. Fuga. atordoamento. pode-se construir uma replica mecânica do antigo corpo. exaustão. Esconder-se. Acertos de fracasos automáticos: Como em um combate padrão. Marionetes pequenas têm +1 nas jogadas de ataques.Fortitude e Vontade. Uma marionete Pequena ganha +2 de gratificação no seu valor de Destreza. Modificador de tamanho: As marionetes são Pequenas. Para a marionetes realizar múltiplos ataques o usuário de realizar uma ação de rodada completa. Um 20 natural sempre será um sucesso. porém o usuário pode ter habilidades que permitam a uma marionete usar determinadas proezas. Construindo marionetes humanas Um mestre das marionetes qualificado também pode possuir a misteriosa habilidade de criar marionetes a partir de cadáveres humanóides. Saltar. Médias ou Grandes. 143 . Perícias: Marionetes não podem ter uma pontuação em perícias. Imunidades: Elas são imunes a danos em atributos. Um 20 natural também sempre causa a ameaça de um ataque critico. elas são bem parecidas com humanos em aparecimento. drenos.

Componentes: Uma marionete humana ainda pode ter componentes como uma marionete inicial. Essa gratificação persiste até mesmo em nível 1. Inteligência. assim uma marionete humana media com um dado de vida.Valores de atributos: A Força e destreza de uma marionete humana permanecem as mesmas da criatura base. Criando marionetes humanas Condições de fabricação Modificador de Modificador CD de no CD de fabricação compra Tamanho da criatura base 5 10 Pequena ou menor 10 13 Media 15 16 Grande ou maior +1 +1 Para cada dia passado após a morte da criatura (Máximo +10) +1 +1 Por DV da criatura base -1 Cada dia adicional para fazer a marionete (Máximo -10) +2 +2 Por unidade de poder da criatura base +1 +1 Por ponto de modificador de força (Máximo +5) +1 +1 Por ponto de modificador de destreza (Máximo +5) +1 +1 Por ponto de utilidade (Máximo 10) +1 +1 Por ponto de arma (Máximo 10) Componentes de Marionete Os componentes são as coisas mais importantes em uma marionete. habilidade que leva 5 horas por ponto de CD de dificuldade. Veja tabela: Criando marionetes humanas. Recorra à tabela abaixo para as condições de aumento e diminuição de CD. Criação: A criação de uma marionete humana requer o uso do oficio (mecânica). Sabedoria ou valor de Carisma. CD de compra: 20. Habilidades especiais: A marionete não mantém nenhuma de suas habilidades especiais. Armadura: Providencia +2 de defesa. Pode ser comprada várias vezes e seus efeitos se acumulam. a variedade de utilidades que eles podem conceder a marionete é o grande diferencial que ela possui. Unidades de poder: Uma marionete humana manterá toda as unidades de poder. Pontos de vida: Os pontos de vida de uma marionete humana são iguais a de uma marionete regular com seus pontos de vida extras por construção. Marionetes bem montadas exigem muito dinheiro e custam caro. mas seu número de pontos de utilidade e combate são limitados. e ganha +1 ponto de vida por nível da criatura básica. A marionete passa a ser tratada como uma criatura normal com múltiplos membros. mas eles não possuem nenhuma Constituição. mas ganha as imunidades padrões das marionetes e gratificações concedidas pelo manipulador. Acoplamento: Membros. 144 . Pontos de arma: 1. feita por um personagem de 8º nível teria 23 pontos de vida. Membros Extras: Cada membroextras concedem uma ação extra de ataque a marionete com seu BBA mais alto. se a criatura base as tiver. mas compensam quando utilizadas em batalha.

caso não existam doses suficientes os alvos das kunais envenenadas serão aleatórios. Pontos de utilidade: 1.5 metros tem CD de compra 16.5 metros. Membros Extensores: Com este componente o usuário está apto a aumentar o alcance de um dos membros de sua marionete em 1. O CD de compra para elevar o alcance do mesmo braço aumenta em 2 para cadê vez. Pontos de utilidade: 1. Essa ação concede um bônus de +4 de arte da fuga quando ela estiver presa. Grandes: Com este componente. Acoplamento: Cabeça. Enormes: Com este componente. CD de compra: 18. Acoplamento: Membros. Acoplamento: Membros. Esses espinhos de ferro podem ser retratados como todas as armas da marionete. kunais.5 metros. CD de compra: 18. Acoplamento: Membros. Pontos de arma: 2. CD de compra: 15.5 metros de comprimento. compra a DC: 25. o dano causado pela marionete é tratado como um ataque com uma garra de sua categoria de tamanho. CD de compra: 14. CD de compra: 20. Pontos de utilidade: 2. que pode ser cortado pela metade com um teste de Reflexos (DC 15). Manoplas: Com este componente a marionete fica apta a empunhar armas com a mesma perícia de seu mestre e ganha +4 contra testes de desarmar. Acoplamento: Torço. CD de compra: 16. Ele pode fazer ataques a distância para cada criatura dentro da área e causar 2d4+2 pontos de dano perfurante. o dano causado pela marionete é tratado como um ataque com uma garra de uma categoria de tamanho acima do real. CD de compra: 12. Acoplamento: Torço. com mais 15 de bônus de ataque para atacar todas as pessoas presas no tanque. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 15. Lâminas: Com este componente. usando uma ação de rodada completa. Acoplamento: Membros. Abertura: Membros. As kunais podem ser envenenadas e com uma dose de veneno para cada alvo. Pontos de utilidade: 1. aumento para 4. Os projeteis armazenados no canhão podem 145 . CD de compra: 15. Se o ataque for bem sucedido a criatura sofre 5d6 pontos de dano perfurante. Boca de Canhão: Este canhão é inserido na cabeça da marionete e pode ser usada para armazenar 5 bombas de fumaça. Este componente pode ser comprado diversas vezes para outros membros. deixando a marionete sem armas por uma ação equivalente ao movimento. Lâminas.Acoplamento: Torso. É posivel se escapar de um esmagamento com um sucesso em um teste de arte da fuga CD 20. granadas. Pontos de utilidade: 2. Este componente pode ser reativado com um teste de Reparar (DC 18) e um teste de CD de compra 11 para cada vez. Acoplamento: Membros. Aumentar o alcance de um braço mais de uma vez requer gastos de pontos de utilidade mais não requer a ocupação de mais slots. agulhas ou qualquer outro projétil pequeno que possa ser arremessado. o dano causado pela marionete é tratado como um ataque com uma garra de duas categorias de tamanho acima do real. Pontos de arma: 1. Pontos de arma: 3. shurikens. Deve-se instalar outro dispositivo caso queira usa-lo novamente. Donzela de aço (Requer o Componente torço de tanque): Caso a marionete tenha uma criatura capturada em seu tanque de torço. Podem ser compradas várias vezes para aumentar o alcance de outros braços ou comprado até 3 vezes para elevar o alcance do mesmo braço em até 4. Lâminas. Sopro de Dragão: Com este componente a marionete pode soprar um cone de fogo de 6m e causar 3d8 de dano por fogo. o usuário poderá fazer um ataque de toque como uma ação livre a cada rodada. Esse componente após ser usado é automaticamente retirado da marionete. desocupando assim um slot da marionete. Atirador de Kunai: Com este componente a marionete pode atirar uma rajada de kunais em todos os indivíduos numa área de 6 metros de extensão por 1. Pontos de arma: 3. Membros Desanexáveis: Cada membro da marionete pode se anexar ou desanexar do corpo.

é necessário um teste de Reparar (DC 15) e um sucesso em um CD de compra 8. Acoplamento: Membros e Torço. Acoplamento: Torço. CD de compra: 20. Escudos: Esses pequenos escudos são instalados em todos os membros da marionete concedendo-lhe +2 de defesa. Fort +0. Pontos de utilidade: 2. Os projéteis podem ser recolocados novamente após o uso. para se reparar o componente deve-se comprar outra rede com CD de com 8 sem restrição. 10. Ref +0. CD de compra: 30. Acoplamento: Membros.5 m por 1. des 12. Armadilha Porco-espinho: Com este componente a marionete pode atirar várias agulhas de seu corpo com uma ação padrão. que não passarem num teste de Reflexos (DC igual a jogada de ataque do usuário) sofrerão 3d6+3 pontos de dano perfurante.5 m 3m Alcance Ataques especiais Imunidades de Imunidades de Imunidades de Qualidades marionete marionete marionete especiais Fort +0. CD de compra: 13 + 1 por membro extra da marionete. As agulhas podem ser envenenadas (isso requer o uso de dez doses de veneno). 7 toque. a marionete ganha a habilidade especial engolir por inteiro a não ser que a criatura fica situada no torso da marionete em vez de sua boca. cons For 15. É possível usar essa rede em qualquer pessoa a 4. toque 12. Ref +0. Acoplamento: Cabeça. cons Atributos 146 .75 m 1. Acoplamento: Torço. usando-a como se fosse um tanque. Isso serve para prender uma pessoa ou o mestre das marionetes pode controlar a sua marionete de dentro da mesma. Pontos de utilidade: 2. Marionetes de combate Marionete Marionete media Marionete grande pequena de de combate de combate combate 1d10 + 5 1d10 + 10 1d10 + 20 Dado de vida +1 -1 -2 Iniciativa 9 metros 9 metros 9 metros Deslocamento 13. toque 9. Ref +0. O usuário faz uma jogada de ataque de toque e caso tenha sucesso o alvo estará prezo e só poderá escapar com um teste bem sucedido de arte da fuga CD 20 que requer uma ação de rodada completa.5 m 3m por 3 m Espaço de luta 0. Resistências Vont +0 Vont +0 Vont +0 For 12.5 metros de distancia da marionete. Pontos de arma: 2. As criaturas num raio de 9 metros da marionete. 8. cons For 18. Após o uso da rele ela não poderá mais ser usada. Rede Armadilha do Torso: Com este componente a marionete pode fazer um ataque usando uma rede que prende o usuário deixando-o indefeso. Pontos de utilidade: 2. CD de compra: 18. Fort +0. Para usar novamente. A rede só pode ser usada em criaturas de tamanho médio ou menor. 10 Defesa surpresa 12 surpresa 11 surpresa +0 +0 +0 BBA +2 corporal (1d4 + +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 + Ataque 1 batida de corpo) 2 batida de corpo) 4 batida de corpo) +2 corporal (1d4 + +2 corporal (1d6 + +4 corporal (1d8 + Ataque total 1 batida de corpo) 2 batida de corpo) 4 batida de corpo) 0.75 m 1. des 6. des 8. CD de compra: 25.ser atirados um de cada vez com uma ação padrão ou todos ao mesmo tempo e no mesmo alvo usando-se uma ação de ataque total. Torço de tanque: Com este componente.75 m por 0. Pontos de utilidade: 2.

sab -. des 12. car -4 em esconder-se Cabeça 1. membros 3.5 m 0. des 6. car -4 em esconder-se Cabeça 1. cons -. cons -. torço 1 -.75 m 1. Ref +0. cons For 12.1 +2 corporal (1d6 + batida de corpo) 1 batida de corpo) +0 corporal (1d4 .1 +2 corporal (1d6 + batida de corpo) 1 batida de corpo) 0. torço 0 -. 10 surpresa +0 +4 corporal (1d8 + 2 batida de corpo) +4 corporal (1d8 + 2 batida de corpo) 3m por 3 m 3m Imunidades de marionete Fort +0. car +4 em esconder-se Cabeça 0.75 m 1. Vont +0 For 15. 7 toque.75 m por 0. membros 4. toque 9. membros 2. toque 12. sab -. membros Cabeça 1. Fort +0. 10. surpresa 12 surpresa 11 +0 +0 +2 corporal (1d4 . torço 2 147 .Perícias Componentes máximos -. torço 1 Marionete grande de utilidade 1d10 + 20 -2 9 metros 8. membros 3. des 8. Vont +0 Vont +0 For 9. car Cabeça 1.5 m Imunidades de Imunidades de marionete marionete Fort +0. car +4 em esconder-se Cabeça 1. sab -. Ref +0. torço 1 Dado de vida Iniciativa Deslocamento Defesa BBA Ataque Ataque total Espaço de luta Alcance Ataques especiais Qualidades especiais Resistências Atributos Perícias Componentes máximos Marionetes de utilidade Marionete Marionete media pequena de de utilidade utilidade 1d10 + 5 1d10 + 10 +1 -1 9 metros 9 metros 13. sab -. membros 1.5 m por 1. Ref +0. car -. sab -. torço 1 2. sab -.

000 4 29 300 350.000 22 47 50. Para determinar uma recompensa equivalente para mais de um jogador.000 120.000 9 34 1.000 26 Um modo para determinar uma recompensa equivalente em dinheiro para um personagem pode ser dado dessa forma: 5 + Bônus de riqueza ganho agora + Metade do bônus de riqueza atual (arredondado para baixo). que também é o nome de um pedaço de ouro usado no Japão antigo e que começou a ser usado por volta do século 15.000 19 44 20. duzentos e cinqüenta.200 ryo (5+3+2. Existem moedas de cinco.000 14 39 5. O total anterior dele era 4.200 1.000 27. um personagem de 3º nível. mil.000.000 90.000 15.000 16 41 9.500 35.000 5 30 400 500.000 15 40 6.500 9.500.000.000. dez mil e notas de cinqüenta mil.000 10 35 1.000 12 37 2.500. Por exemplo. O mesmo também pode ser dito para o universo de Naruto que usa uma moeda corrente chamado Ryo.000 2 27 120 200.000.500.750.000 21 46 35. divida o bônus de riqueza pela quantidade de jogadores e faça o calculo separadamente. Shijou.000 11 36 2.500 5.000 3 28 200 275.500.000 7 32 700 900.000 8 33 900 1.000 6 31 550 650. Na tabela abaixo você poderá encontrar o equivalente de cada CD de compra para seu valor em Ryo. foi concedida ao personagem +3 de bônus de riqueza. para CD de compra equivalente a DC 10).500 2.000.200.750 3.000 25 50 120. isso faz com que ele ganhe mais 1.000.000 18 43 15.000 20.Moeda corrente É importante lembrar que cada país e continente usam suas próprias moedas correntes.000 17 42 12.000 23 48 65.000 65. 148 .000.000. Conversão de CD de compra para Ryo CD de compra Valor em Ryo CD de compra Valor em Ryo 50 150. dez e cinqüenta ryo e cédulas cem.000 50.000 2.000.000 6. quinhentos.000.000 13 38 3.000 20 45 27.000 24 49 90.000 12.000.

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