Jogos Cooperativos e Pré-Desportivos Jogos Pré-Desportivos

:

São jogos cujo objetivo principal é ensinar os movimentos básicos das modalidades esportivas. Nos jogos pré-desportivos, o aluno conhece o objetivo do jogo, a função e o modo de execução das principais ações técnico-táticas e as suas principais regras. Como início do jogo, marcação de “gols”, “cestas” ou pontos, adequando as suas ações a esse conhecimento.

Jogos Cooperativos: O objetivo principal é jogar “com” e não “contra” os demais participantes. No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um parceiro, um solidário, e não mais como o temível adversário. A pessoa quando joga aprende a se colocar no lugar do outro, priorizando sempre os interesses coletivos. São jogos para unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos outros que jogam. As pessoas podem participar autenticamente, pois ganhar ou perder são apenas referências para um continuo aperfeiçoamento pessoal e coletivo. Os jogos cooperativos resultam numa vontade de continuar jogando, e aceitar todos como são verdadeiramente, pois as pessoas estão mais livres para se divertir. Jogar cooperativamente é re-aprender a conviver consigo mesmo e com as outras pessoas. A cooperação exige confiança porque, quando alguém escolhe cooperar, conscientemente coloca seu destino parcialmente nas mãos de outros. Os Jogos Cooperativos são essencialmente divertidos, pois o riso prende a atenção de todos, e assim acontece o envolvimento de corpo e alma. São atividades que tentam por meio dos jogos, diminuir as manifestações de agressividade, promovendo boas atitudes, tais como: sensibilização, amizade, cooperação e solidariedade, facilitando o encontro com os outros que jogam, predominando sempre os objetivos coletivos sobre os objetivos individuais.

A palavra chave para que possamos cooperar é confiar, ou seja, fiar juntos, já que a confiança é a matéria prima da cooperação. Durante os Jogos Cooperativos você pode perceber com maior clareza, a beleza do jogo e explorar sem medo nem receio de ser excluído; desenvolver junto com todos suas habilidades pessoais e interpessoais. É através dos jogos também que enxergamos a nossa capacidade de conviver, e assim incentivamos a participação, a criatividade e a expressão pessoal de cada participante. Nesses jogos, competimos com os nossos próprios limites e habilidades e não mais contra os outros.

DOMINÓ TODOS NÓS

Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed. Family Pastimes, 1980)

Objetivo do Jogo:

Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.

Propósito:

O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.

Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:

Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;

Comunicação para delineamento de estratégias;

Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a Criatividade e Disponibilidade para o novo;

Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum. Recursos:

Jogos de dominó

Papel e caneta para anotar

Número de Participantes:

O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.

Duração:

O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.

o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Por exemplo. Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles. Contudo. 5. na próxima vez. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3. Ou então jogar de forma que somem 7. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. restem menos peças. ou múltiplos de 3 e 5. Contando quantas restaram. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. . Dicas: O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.Descrição: Divididas as peças de dominó entre os jogadores. este é um jogo de diversão para todas as idades. se uma peça 4-2 inicia o jogo. A princípio. é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças.

pág.com.Patrícia Maria Pedote e Kátia Maria Alves Barata COOPERANDO Instituto para a Cooperação Fone: (11) 5077-1780 e-mail: cooperando@cooperando. 11 Criado por Roberto Gonçalves Martini e Claudia da Silva Miranda Objetivo do Jogo: .br ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos.

Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. Recursos: Um saco gigante. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como: Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir. idade e diferença de opiniões. Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando.Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Alegria: este também é um jogo para rir muito. . confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas.

Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. então é só medir a altura do saco que você acha ideal. de 04 a aproximadamente 40 pessoas. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. costurar e está pronto. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. cortar. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. .Ele vem em formato tubular.

isto vai ajudar bastante.Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar.br . conversar neste jogo é muito importante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! Roberto Gonçalves Martini e Claudia da Silva Miranda ALEGRIA – Lazer e Recreação. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.com. Libere os pedidos de tempo a vontade. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. Fone: (0XX13) 32222123 e-mail: alegria@cmg.

Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Propósito: . mas que essencialmente requer muita cooperação. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe. retângulos com aproximadamente 1.NA PAREDE Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos. Ed.20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura. pág. Recursos: Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade. Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.Grineski (1986. Human Kinetics). 12 Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education".

pela ordem do . O jogo é jogado em quartetos. Clareza com criatividade: para identificar os erros. 2. Descrição: Cada quarteto forma um time. Duração: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. Paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas. estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time. tantos quanto o espaço nas paredes permitir.Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio.Também promove o exercitar de valores humanos como: Comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores devem estar numerados em 1. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por focalizadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Número de Participantes: Mínimo de quatro. que é a área de jogo). Os jogadores.

Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa! O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. A cada erro – se a bola rolar. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado. o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O número 1 começa e depois o 2. o 3. O time começa com 21 pontos. Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.seu número. . O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros. revezam-se rebatendo a bola. não bater na parede. utilizar área de jogo e bolas maiores). mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. não bater na área de jogo. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes. ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas.

br TROCA DE PALAVRAS Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos. . 13 Re-creação a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim Deacove – Family Pastimes/Projeto Cooperação Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. pág.com.Katia Maria Alves Barata COOPERANDO Instituto para a Cooperação Fone: (11) 5077-1780 e-mail: cooperando@cooperando.

juntos. sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais. quartetos ou quintetos. trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal.Propósito: Pensar. Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. trios. Não há um número mínimo de grupos. podendo ser re-creado conforme a necessidade. Alguns Valores Humanos trabalhados: Respeito para com a opinião do outro. Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. . Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. Comunicação para a resolução dos conflitos.

podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão. Outra possibilidade. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores. Outras tiras com palavras-problema – poluição. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. desmatamento. por exemplo. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental. entre outras. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução.Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. Usarão. Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. então. da mesma maneira. São distribuídas até que todas acabem. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. por exemplo. miséria. Para grupos em que haja conflitos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. depois as palavras-solução. Fábio Luiz de Mello Martins PROJETO COOPERAÇÃO . Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema.

br KARA-PINTADA Edição 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos. pág.com. Propósito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de: Sensibilização para suas próprias motivações pessoais. .COMUNIDADE DE SERVIÇOS FONE: 13 – 3222-21-23 e-mail: procoop@iron. despertar no participante a consciência da diferença entre o seu eu ideal e o seu eu real. 13 Jogo criado por Paula Falcão Objetivo do Jogo: Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo.

Descrição: . um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal. Lenços umedecidos para limpeza do rosto. Recursos: música: Kitaro – Mandala. Número de Participantes: de 8 a 30 Duração: 30 minutos. Kits de pintura facial para crianças.Integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um. com processamento. Autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro.

veja a sua própria face na tela.. portanto vamos manter silêncio. tranqüilo e relaxado. vai passar uma reportagem. amor e paz. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. ————30 s ————— .. cada um com um espelho e o material de pintura à mão. você vai ficando mais calmo. A cada vez que você respira.Sentar os participantes em círculo. Nesta tela. ———— 30 s ————— Agora. a sua testa. Este é um jogo de comunicação não verbal.. certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. suas bochechas.. imagine uma tela em branco na sua cabeça. ———— 30 s ————— Agora. e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça. Veja o que você expressa. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro. Lembre-se desse fato. Veja o seu sorriso. seu queixo.. Sinta a sua respiração e se sintonize com ela. conforme o filme estiver passando. como seus olhos irradiam felicidade..

. Lembre-se de ficar em silêncio. concentre-se em si mesmo. você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. como preferirem. O que mais esses olhos mostram. ainda em silencio. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo. ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva? ——— 30 s ——————— Agora. em 2.. e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. mostrando nossa pintura e observando a dos outros.Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar.. você vai abrir os olhos. ou os dois ao mesmo tempo. e vamos andar. podem fazer alternadamente.. que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos. levantar.5 minutos cada um. ——— 5 min ———————— Agora. .. E. conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda. O importante é manter o silêncio. ————1 min —————— Agora.. Vocês têm 5 minutos pra isso. escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros. E quando estiver pronto. Olhe para a cara do seu par. O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente. olhe nos olhos de seu parceiro. passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. vamos deixar os espelhos e pinturas de lado.

. Se forem limpar. vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram ————2. troquem agora ——— 2. se forem trocar. vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande. ou ficar pintados mesmo.——— 2.5 minutos ————— Agora larguem as pinturas.. se tiverem gostado muito. ———1 minuto —————— Agora... troquem agora ————2 minutos ————— Agora.5 minutos ————— Já passou metade do tempo. . limpem agora... se apenas um falou.. Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos. peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês.5 minutos ————— Já passou metade do tempo.

dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado – alguém pode pintar mais alguma coisa. TRAVESSIA Edição 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos. meditação. Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade. Tanto na primeira quando na segunda fase. pág. Utiliza metodologias de enfoque sistêmico no desenvolvimento do ser humano: jogos cooperativos. astrologia e sinergética. pensamento lateral. explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha. Paula Falcão é consultora empresarial e educacional e professora do curso de pósgraduação em Jogos Cooperativos da UNIMONTE.Dicas: É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. 14 .

Propósito: Levar o "navio" para o "porto seguro". violetas e outras mais e se. favorece o contato. Com tantos atrativos é diversão garantida. Descrição: . Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais). Número de Participantes: A partir de 10 anos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado. que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio grupal que fortalece a integração. promove a ajuda mutua. estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. estamos todo no mesmo barco. Recursos: Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Uma cadeira para cada participante. margaridas.Propósito: Como a vida é um mar de rosas. experimente essa TRAVESSIA.

Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". quando todos já estiverem alcançado o "porto seguro". Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou. o desfio será vencido por toda a Esquadra. Depois de todo esse trabalhão em equipe. na falta de cadeiras. é pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética. Porém . Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. que bom se déssemos um mergulho na cooperação. Vai ser muito refrescante.Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Dicas: Uma variação muito interessante do jogo é ao final. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . .

utilizar músicas que falem do tema (ex.. 15 . por folhas de jornal abertas e estendidas no chão .com. Porque com certeza nada do que foi será .: Como uma onda no mar – Lulu Santos). É muito interessante também se possível. do jeito que já foi um dia. pág.podemos substituir as mesmas. No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4.. José Ricardo Barcelos Grillo PROJETO COOPERAÇÃO COMUNIDADE DE SERVIÇOS FONE: 13 – 3222-21-23 e-mail: procoop@iron.br TARTARUGA GIGANTE Edição 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos.

máximo de 8 por tapete. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só. . um cobertor ou outro material apropriado. da parceria e da união para caminhar juntos. Número de participantes: Mínimo de 3. Propósito: Brincar cooperativamente. Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. compartilhando os valores da alegria pela brincadeira. mas que as ajuda no exercício da cooperação. Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão. também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples. até 7 anos. Crianças pequenas. Ed. da simplicidade. um colchão. Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção. Pantheon).Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports & Games Book – challenge without competition" (1978.

Mas não desista. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca. faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. se necessário. Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover.com.br .Descrição: O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção. Repita outras vezes. em outros dias e. Katia Maria Alves Barata COOPERANDO Instituto para a Cooperação Fone: (11) 5077-1780 e-mail: cooperando@cooperando.

CESTA DE FRUTAS Edição 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11

Criado por REGINA C. CHASSIM DRUMOND

Objetivo do Jogo:

Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;

Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.

Propósito:

Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.

Recursos:

Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.

Número de Participantes:

Máximo de 30 pessoas.

Duração:

Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1a e 2a fases , mais 15 a 20 minutos para a representação final.

Etapa 1 facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel uma para cada participante.

Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.

Em seguida o facilitador recolhe todos os papéis , e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo , se há repetições , e, propõe as regras da dinâmica.

Etapa 2 Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.

A tarefa para os participantes agora é a seguinte:

Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos inusuais e pouco

comuns em seu dia a dia – para apresentar para todos do grupo.

O Facilitador diz:

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.

b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.

c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa

d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.

e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons

Etapa 3 Quando todos já tiverem realizado o exercício, o Facilitador, solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto Cooperação "

Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.

Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.

Um participante poderá ir várias vezes ao centro. Caso isto ocorra. o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas. Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa. cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Sonorizando . . especialmente quando o grupo estiver cansado. ou sentado durante muito tempo. treinamentos. muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. laboratórios. Incentive os participantes para não repetir gestos e sons. Quando isto acontecer. Zoo de idéias . animais em lugar da cesta das frutas. quando trocar de lugar. Dicas: Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades.Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação / comunicação refletindo sobre o exercício realizado.são nomes que geralmente utilizo. Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. logicamente. instrumentos musicais. para fazerem a coreografia desta fruta comum.

br ENCRACHANDO Edição 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos. promover a confiança e o contato com o outro. Propósito Auxiliar de forma descontraída e divertida o aprendizado da criança na etapa da alfabetização.Regina C.com. Chassim Drumond Consultoria e Treinamento em Qualidade. incentivando desde de cedo a prática da Cooperação. RH e Criatividade Fone : (0XX 31) .66 25 e-mail:reginadrumond@uol. .3226 . pág. trabalhar o ritmo e as diversas formas de expressão. 11 Jogo criado por Andréa Loureiro Tedesco Objetivo do Jogo: Reconhecer e aprender as letras do alfabeto.

as crianças deverão escrever seus nomes neles ( caso não saibam .Com os crachás prontos. colas.Quais são as letras do seu nome. barbantes. aparelho de som e cds com músicas alegres. o facilitador irá ajudar) . quando ela parar. 2ª Etapa .Recursos: Cartolinas. Duração: 30 a 45 minutos Descrição: 1ª Etapa – Confeccionar os crachás : Fazer com que as crianças recortem as cartolinas em retângulos de 12X12 . façam 2 furos na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos. .Percebendo as letras: Em seguida é colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção desta. Neste momento a orientação do facilitador será fundamental. revistas velhas. pois ele irá possibilitar a seus alunos perceberem nos crachás os seguintes itens: a. canetinhas hidrocor. b.Existem letras iguais a sua no crachá do amigo. as crianças formarão duplas . tesouras.

4ª Etapa – Relacionamento Interpessoal e Fechamento Cada criança deverá escrever ou desenhar.Comunicação e Integração Formar um círculo com as crianças sentadas no chão e disponibilizar revistas velhas. cada amigo da direita irá fazer uma mímica deste animal para que os demais descubram . apenas ao amigo que estiver sentado a sua direita na roda. sempre dançando para fazer a troca . etc. quando a ela parar. Enfim.Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integração de uma classe. . Ao toque do facilitador. ao acharem deverão recortar e colar no crachá ( lado oposto do nome ). ou na volta das férias de Julho de uma sala de pré-escola. Todo este material será colocado no centro da roda . os participantes formarão duplas e cada integrante da dupla realizará o desejo do outro . por exemplo. assim as crianças poderão trocar de duplas e repetir a tarefa. Peça que os alunos procurem nas revistas fotos ou figuras de animais. ) Então a música irá tocar novamente e.c... colas e tesouras. Estas figuras não poderão ser mostradas a ninguém. me faça massagem. um desejo que possa ser realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abraço. explorar ao máximo este material . ainda no crachá. quero um beijo. Faça a música tocar e parar por diversas vezes. 3ª Etapa . Dicas: .

.As crianças podem construir uma estória com os animais que surgiram nas figuras. a partir do movimento rítmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem. Andrea Loureiro Tedesco PROJETO COOPERAÇÃO COMUNIDADE DE SERVIÇOS FONE: 13 – 3222-21-23 e-mail: procoop@iron. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira.com. pedindo que busquem animais que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.Para alunos que já sabem ler. pág. aumente o grau de desafio.br VAI E VEM Edição 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos.. e até encenar uma peça teatral. 12 Re-creação criada por Darcy Moraes G. .

Objetivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmica-melódica da música. Propósito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo. Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo. Garrafas PET Argolas coloridas Corda de nylon . Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na superação de limites. Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro. apresentada. criando coreografias que vão se complementando. onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande círculo para dançar. Recursos: Espaço amplo ( vazio ).

para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartões com palavras iguais. dependendo do espaço físico.Fita durex colorida Número de Participantes: O número de participantes pode variar de 8 a 40. Ao sinal combinado. Duração: Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica. 2. bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo.Cartões com palavras em pares: Os cartões são espalhados pelo chão. cada um pega o cartão que está mais próximo de si.Construção e decoração do brinquedo – Vai e Vem . continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo. Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o movimento rítmico sugerido pela mesma. Descrição: Dinâmica para formação de duplas: 1.

Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica Decorar com fita durex colorida 3. 4 ou 5 grupos. os grupos vão se juntando até que se forme 3. Experimentando o Brinquedo Cada dupla brinca. 5. 4. Coreografia Coletiva . Jogando em grupo Após algum tempo de exploração do brinquedo.Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. 6. Criando coreografia O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. ao sinal combinado.

O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança. dependerá da motivação do grupo. A música pode estar permeando a atividade desde o início. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira Fone: (0xx21) 25529723 ou 25711635 e-mail: darcymoraes@hotmail. para que a mesma vá sendo aos poucos internalizada. após sua apresentação. desde que as garrafas já estejam cortadas. escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva – todo o grupo dança.com . 7. Roda de reflexão e avaliação do processo. Darcy Moraes G. Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos.Cada grupo. Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.

. Respeito com as decisões dos outros. potes de tetra-brik. Fita adesiva para delimitar o espaço do lago. Trabalho em equipe para superar um desafio comum. Propósito: Comunicação para encontrar uma estratégia coletiva orientada para a solução de um problema.LIMPAR O LAGO Edição 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. Aproximadamente uma para cada três jogadores. etc. . Paciência para aceitar os erros e limitações pessoais dos companheiros. Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa vida.. Número de Participantes: Mínimo de 16 e máximo de 100. pág. latas. Material descartável variado: garrafas de plástico. 11 Criado por Carlos Velázquez Callado Objetivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele. Recursos: Bolas.

O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Não se permite. lançar uma bola recolhida do chão. O problema é que não é possível entrar no lago. . bacias de plástico. Os participantes situam-se no exterior do círculo. ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. que problemas surgiram e como foram solucionados. Dicas: É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. potes de iogurte. Em qualquer caso. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. unidos pelas mãos.Duração: Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo. etc. e também a diversão. etc. Podemos aumentar ainda mais o desafio. demarca-se um círculo no chão. Descrição: Com a fita adesiva. Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível lançar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. o jogo não deveria durar mais de 30 minutos. incluindo a reflexão e a finalização da atividade. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. Podemos falar também da contaminação do meio ambiente e a conseqüências para o ser humano e para a vida animal e vegetal. cujo diâmetro dependerá do número de participantes. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. se os participantes jogarem em pares. portanto.

pntic. Propósito: Exercitar o loveback . 12 Criado por Maria do Carmo Campos Braga Objetivo do Jogo: Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos..Carlos Velázquez Callado e-mail: cvelazqu@roble.mec. e dos conceitos AUTO (autoestima. pág.) Estreitar os laços.Criar um momento de reforço de atitudes e valores positivos no grupo.es PRESENTE SURPRESA Edição 7 de Fevereiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos.feed back positivo.. . autoconfiança.

No final. entrega o primeiro envelope para esta pessoa. flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo. Envelopes numerados externamente contendo as frases (abaixo) na ordem correta. Então o facilitador. a dica é para o presente ser compartilhado entre todos. A sugestão é que sejam acima de 06 e não passem de 20 pessoas. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instruções para o jogo (abaixo). Descrição: Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribuídos par ao grupo. até que o presente tenha passado pela mão de todas as pessoas do grupo. O facilitador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um presente. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação e execução do jogo e comemoração final. .Recursos: Caixa de presente bonita e vistosa. pois a brincadeira pode ficar cansativa. Essa pessoa lê o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue. A pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instrução do seu bilhete. e bombons. sempre entregando o presente e o próximo bilhete da pilha. A pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroversão durante o evento. Número de Participantes: O número de participantes pode variar bastante. e a caixa.

Envelope 7 . para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS. permite tirar maior proveito da observação.Com sua amorosidade. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5. dá-lhe oportunidade de prestar muita atenção em tudo. Siga transpondo cada vez mais os obstáculos e entregue o presente junto com o envelope 4. pois o fato de manter-se mais quieta. Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista não se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Envelope 4 A comunicação é algo presente a todo momento. a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES. Poder usar a comunicação de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. por ter demonstrado muita EXTROVERSÃO. Entregue o presente junto com o envelope 7. Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstáculos no caminho da auto-realização. para uma pessoa com a atitude AMOROSA. a uma pessoa com atitude OTIMISTA.Frases: Envelope 1 Parabéns! Você foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo. para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA. Ofereça-o junto com o envelope 3. a uma pessoa TÍMIDA. ofereça o presente junto com o envelope 2. entregue o presente junto com o envelope 6. Tem a capacidade de transformá-los em impulsos criativos que atraem melhores situações. Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitações. Envelope 2 Ser uma pessoa tímida tem suas vantagens.

Envelope 11 Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Envelope 9 A atitude cooperativa é aquela que enfatiza os pontos de convergência dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS. adicionando valor e qualidade de consciência ao meio em que vivemos. Envelope 10 Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado único da nossa singularidade. Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta você cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanência das coisas. Entregue o presente junto com o envelope13. Seja solidário e passe o presente junto o envelope 10. Entregue o presente junto com o envelope 12.Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situações de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opções para uma ação muito melhor. a uma pessoa ALEGRE. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. isso nos traz grande alegria. Entregue o presente junto com o envelope 9. a uma pessoa de atitude SINCERA. deixamos a vida fluir com maior consciência da abundância divina. entregue o presente junto com o envelope 11. a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO. Envelope 8 Uma atitude sensível é estar atento ao que nos une a tudo e a todos através dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 8. a uma pessoa SENSÍVEL. para uma pessoa PARTICIPATIVA. Envelope 13 .

e na distribuição do presente algo mais tocante. a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS. Isso é uma decisão. dando-nos um impulso para a ação. Experimentar conscientemente um ato de vontade é dar expressão á capacidade de autodeterminação que carregamos na alma. Faça esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar. nossa doação é espontânea e invisível. b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo. Expresse. Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condição passiva de ficar apenas "desejando".. Dicas: a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo. e entregue o presente junto com o envelope 15. a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. foram inspiradas pelo livro: "O livro . Abra o presente e .. Quando sentimos generosamente . Quando pensamos generosamente. na qual a ênfase está na qualidade e não na quantidade. compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber são partes de uma única dádiva. por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Envelope 15 Tudo na natureza é espontaneamente generoso. d) As sugestões de frases que utilizamos. partimos de uma consciência de prosperidade e abundância.Honestidade e sinceridade são sinônimos. Podemos ser generosos na ação. no sentimento e no pensamento. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14. c) Pode colocar uma música suave de fundo. Quando agimos generosamente.

cujas células podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva. feche com uma música significativa para o grupo..das Atitudes" de Sônia Café com ilustrações de Neide Innecco da Editora Pensamento. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa. transforme .. 11 Objetivo do jogo: Cruzar um campo minado. Faça outras frases. valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas. Maria do Carmo Campos Braga .com. Propósito: . pág. o mais importante é que sejam sempre positivas para aumentar o astral. crie. será informada pelo facilitador.SP e-mail: dinoadestramento@bol. e) Após o jogo. onde todos cantem juntos ou com uma dança circular.br CAMPO MINADO Edição 8 de Março de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. representando por uma matriz de linhas e colunas.

Duração: Com um grupo de cerca de 20 pessoas. incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que marca o início do campo minado. e se estas experiências foram acumuladas. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado. São passadas as seguintes instruções ao grupo: .Desenvolver o trabalho em equipe. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa. não costuma demorar mais de trinta minutos. e o sucesso de cada pessoa. a comunicação e a habilidade de planejar. necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora. pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formação de sub-grupos. caso aprenda com as próprias experiências. Recursos: Fita Crepe mapa do campo minado Folha contendo o Apito Número de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas. depende do apoio que cada um receber do grupo. Descrição: O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe. e como a situação parece mudar completamente quando se está atravessando o campo.

Uma Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizações. para elaborar a estratégia a ser adotada durante a travessia. que simboliza a explosão sa mina. deverá voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. C4 e B5. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo: O caminho correto neste exemplo é dado pelas células:A1.B3. é normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras.Vocês deverão atravessar este campo minado. o grupo não poderá falar. Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no capítulo: Gestão Participativa e Cooperação . quando poderão falar. editado pelo SESC. Durante o jogo. uma pessoa de cada vez. . o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. Dicas: O jogo deve ser conduzido em silêncio. Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. o facilitador irá soar o apito. Neste momento. Quando algumas pessoas insistirem em falar. É permitindo andar uma célula de cada vez. podendo entretanto emitir sons. pedindo que eles resolvam a questão. O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. O grupo terá cinco minutos iniciais. o facilitador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo. podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros previamente combinados. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas que falem. e sempre para uma célula adjacente. Entretanto. B2. A pessoa que "sofreu" a explosão.

pág. de forma a atingir um determinado alvo e derrubá-lo (copos de plástico empilhados. com variados graus de dificuldade. curvas e bifurcações. 20 Objetivo do jogo: Construir uma trilha de dominós (com as peças em pé). Propósito: Desenvolver o espírito de organização e interação de uma equipe. incluindo retas. até a programação das etapas do trabalho. por exemplo). de forma a produzir desde o projeto do caminho que será construído. Serão desenvolvidos as seguintes competências: -Comunicação -Liderança -Planejamento -Criatividade -Julgamento -Espírito crítico -Visão do todo Recursos: .DOMINÓ COOPERATIVO Edição 9/10 de Abril / Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos.

Descrição: Colocar no centro da sala os jogos de dominó e propor ao grupo que partindo de um ponto A em uma extremidade da sala. durante o trajeto. de forma que quando uma primeira peça for derrubada.Vinte jogos de dominó no mínimo (560 peças) para um grupo de vinte pessoas. Duração: Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo. Local espaçoso (2m por participantes). pedindo que a trilha passe por todos aqueles pontos. provoque um processo em cadeia. Entre um tempo e outro. Pode-se pedir que o grupo produza um mínimo de 5 bifurcações. as atividades do grupo são paralisadas. este pode durar de uma hora a quatro horas. até que o alvo seja atingido. acrescentando um jogo de dominó (28 peças) por participante. Número de participantes: Este jogo pode ser aplicado com um mínimo de duas pessoas até quantas se conseguir colocar no local. Quanto mais peças melhor. . Sugerimos que se jogue em quatro tempos. fechado. É dado um tempo de 20 minutos para o planejamento preliminar e em seguida é iniciando o jogo. sem correntes de vento. atinjam um ponto B na extremidade oposta. sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora. uma seguida outra. onde as peças vão sendo derrubadas pelas anteriores. O facilitador. que deverão ser colocadas em posição vertical. utilizando exclusivamente as peças de dominó. com piso liso (sem carpete). Vinte copos descartáveis de plástico. pode colocar vários copos de plástico no chão em pontos aleatórios. nenhuma peça pode ser movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua estratégia e seu desempenho.

além das peças de dominó. reúne-se o grupo em um círculo para avaliar como foi o processo da construção. O que se vive em seguida ao disparo. Findo o último tempo. no caso do objetivo não ter sido atingido e o grupo estiver frustrado.Uma Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizações. sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocação das peças. onde todo o grupo está torcendo para que tudo funcione a contento. reúne-se todo o grupo e pode-se que o grupo eleja a pessoa que terá a honra de iniciar o processo. Fonte: Jogo recriado por Luciano Lannes e apresentado no capitulo: Gestão Participativa e Cooperação . O facilitador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus integrantes. tendo o alvo sido derrubado ou não. Dicas: O facilitador não deve de forma alguma interferir na estratégia do grupo. Finalizado o jogo. são momentos emocionantes. e tudo preparado para ser disparada a reação em cadeia.podendo efetuar reformulações para o próximo tempo. 21 . que podem ser utilizadas. O último tempo é decisivo para o sucesso do trabalho do grupo. Deve ser ressaltado que nenhum outro recurso pode ser utilizado. mostrando que o processo foi divertido. editado pelo SESC -2001 QUEIMADA MALUCA Edição 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. pág. para que sejam utilizadas durante a avaliação do jogo. por exemplo. Elas são um poderoso agente de descontração.

não ser queimado e salvar seus colegas. Número de participantes: Pode ser jogado com diferente números de crianças.Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues. Recursos: Uma bola de meia e giz. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Objetivo do Professor: Avaliar seus alunos quanto a participação. Propósito: Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. . As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo. Objetivo: Queimar. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando. sendo maior que 10 para maior motivação. Avaliar quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo nas sua aulas. cooperação e competição.

Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. Não podemos impor as atitudes e sim . para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo.Está então poderá levantar e continuar jogando. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Normalmente 20 a 30 minutos. É necessário que o professor proporcione o momento de debate. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. a letra M (morri) e a letra S (salvei). e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los VER. É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. crianças que fazem parcerias. Descrição: Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais). poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que pegar a bolas. seu nome a letra Q (queimei).Duração: Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. com tranqüilidade. mais competitivas (salvam menos). Dicas: Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega.

mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. Carlos Eduardo Pereira Rodrigues Professor de Educação Física Bebedouro .SP (Carlão-Bebedouro) e-mail:carre@ipco. Recursos: . pág. 21 Criado por Ronaldo Yudi K. Yozo Objetivo do Jogo: Todo o grupo sentar em circulo de uma só vez mantendo o equilíbrio.com.com.br ou carre@coopercitrus. Propósito: Perceber a importância e a força do trabalho em equipe e da cooperação.br SENTAR EM GRUPO Edição 11/12 de Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos.

imediatamente.Repete-se então o mesmo processo. quadra ou ao ar livre. a mão esquerda. porém de olhos fechados. Número de participantes: Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas. de modo que cada um fique de frente para as costas do colega. uma coesão no grupo. Quando houver um equilíbrio. É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais. colocando as mãos na cintura dele. Duração: cerca de 15 minutos. como numa fila circular. Agora pede-se que todos virem para a direita. para que possam sentar-se com tranqüilidade. . O facilitador contará até três pausadamente. vagarosamente. o facilitador solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás. após a contagem até três. Todos ao mesmo tempo. levantam-se todos juntos. por parte do facilitador. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo. vagarosamente. Em seguida. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega á sua frente. Dicas: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e. Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo. Descrição: Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele.sala grande.

Número de participantes: 04 em diante Recursos: Imaginação e criatividade . escolas e clínicas .Uma abordagem psicodramática para empresas.Ed. desenvolvimento do processo de cooperação grupal. Yozo . negociação.Fonte: Livro: 100 Jogos para Grupos . 21 Criado Djalma Aparecido M.Ronaldo Yudi K. Yozo JOGO DA MACACADA Edição 11/12 de Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. pág. Propósito: Comunicação não-verbal. da Silva Objetivo: Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre sí. Ágora Ronaldo Yudi K.

as estratégias e o que vai ser negociado. os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. pular. Antes porém. para que seja refeita a estratégia. Antes de iniciar a negociação. Se a negociação emperrar.Duração: Até fechar a negociação ou enquanto durar a animação Descrição: Formar entre os participantes. na seqüência. emitir grunhidos. Após isso. O tempo para a negociação é de 2 minutos. um território ou a Paz. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. o grupo sinaliza para que seu negociador retorne á base. começando pela catação de piolhos. não se pode mais falar. Quando tudo termina. somente gesticular. massagear as costas e braços. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. urrar. e que portanto durante o jogo não podem falar. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. fazer sinais. Fonte: Djalma Aparecido M. dois grupos que deverão negociar entre si. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. considerando que representarão dois grupos de macacos. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. objetos. da Silva . etc. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. água. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos.

da cooperação e da alegria. 19 (Da Rede Viva) Objetivo do jogo: Jogar voleibol. pág. Propósito: Este jogo permite o exercício da visão sistêmica. modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo. do voleibol. Número de Participantes: Seis jogadores de cada lado da rede. Recursos: Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve. podendo este número ser ampliado de acordo com os objetivos do facilitador.VOLEIBOL DIVERTIDO Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. Descrição: . Duração: Indefinida. dependendo do grupo. enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o facilitador verificar ser importante continuar.

ou outras regras que permitam a participação de todos. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo... Dicas: Pode-se aumentar a pontuação.O facilitador e um auxiliar. ou seja. todos tem que tocar na bola. a inteligência interpessoal. fazendo com que a meta seja maior a cada jogo. o facilitador e o auxiliar devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante.Pode-se ainda. respeitando-se as regras do jogo. É um jogo de voleibol. colocando-se regras do tipo. ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. meninos e meninas tem que tocar na bola alternadamente. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo movimentada. é não deixar a bola cair no chão. Propósito: Desenvolver a inteligência lógico-matemática. Seu objetivo agora. 19 Objetivo do jogo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de sete por Buzz e/ou os múltiplos de cinco por Fizz. pág. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam. BUZZ/FIZZ Edição 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos (como no voleibol infinito). modificar as regras do voleibol. a .

os jogadores dirão "Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco. o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Em vez de competir.cooperação e o trabalho em equipe. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". e assim por diante. quatro. E assim vai até seis. nove. O segundo diz "dois". assim como 60. pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. ele dirá "Buzz".42.20. Descrição: Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Recomenda-se que as crianças saibam contar.47. 85. 65. O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três".28. "Fizz". 90. em vez do seguinte dizer "sete".. depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7).35.49 e assim por diante.15. Recursos: Um espaço adequado para o número de participantes.40. Ex: Um. De fato a única diferença é que em vez de dizer "Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele.30. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete. Os jogadores contam em voz alta. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado .um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete. O primeiro jogador começa dizendo "um". 70. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no aquecimento. Os jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5.27. os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito. 80. 10. O jogo do "Fizz" é muito similar. Número de Participantes: Não há limite de pessoas para o jogo. três. É inevitável que alguém erre. dois. 95 e . sete. "Fizz".37. quando. e todos os números da casa do 50. E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante.35. sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um).25. oito.45.. e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21. 75. seis.

pág. diminuindo o tempo que eles precisam para falar os números.2.3. 22 . e assim por diante. tente acelerá-los.100. 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz. Dicas: Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo é uma combinação de Fizz e Buzz e envolve tanto todos os múltiplos de cinco ou números que tenham cinco na sua estrutura como os múltiplos de sete e os números que tenham sete em sua formação. "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz". exceto a seqüência de 51 a 59. Fonte: Livro: 150 Joogos Não-Competitivos para crianças Todo Mundo Ganha! Cynthia MacGregor .Ed Madras ESCRAVOS DE JÓ DIFERENTE Edição 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos.4. 57 é Fizz-Buzz e setenta e cinco é Buzz-Fizz. Como todos os números que contém cinco. o que aumentará o desafio e a diversão. Fizz. são todos número que contém cinco. Ex: 1. Se os jogadores começarem a dominar a técnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora certa. Buzz.

Número de participantes: A partir dos 5 anos. sintonia. irá se dividir em dois. em silêncio. caixas de fósforo. proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar. a segunda. bloquinhos de madeira. Explique que vamos fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira. Cada vez que o grupo errar. e a terceira. cantando "lá-lá-lá". Isto ocorre sucessivamente até que se tenham apenas duplas ou trios jogando. Distribua as peças a serem passadas. Duração: Até todos os participantes sintonizarem e realizarem a música sem errar ou enquanto o jogo estiver estimulante. . Propósito: Observação da importância da participação no grupo e do compromisso com seus objetos. Agora. Recursos: Caixinhas. copinhos. cantando a letra. aprendizagem em grupo. cooperação. ou qualquer outro material que sirva para trocar e jogar. passando os objetos sem errar.Enviado por Ana Paula Peron Objetivo: Cantar a música. trabalho em equipe. Mínimo de 05 e máximo de N Descrição: Forme um círculo no chão com todas as pessoas presentes.

com. Propósito: Através da Cooperação. da comunicação verbal e do toque. 23 Jogo enviado por Djalma Aparecido Moraes da Silva Objetivo: Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em um determinado ambiente. fazer com que o grupo busque a orientação espacial como referência para encontrar os pontos cardeais. pág. .Dicas: Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importância de todos colaborarem? E outros comentários que surgirem.br JOGO DA BÚSSOLA Edição 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos. Jogo enviado por: Ana Paula Peron Contato: e-mail:apperon@directnet.

pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais. com a ajuda dos focalizadores.. reúnem-se todos para o CAV.Material: Local espaçoso. Leste. pincel atômico. No CAV. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. cartolina ou folhas de flip chart. fitas adesivas coloridas. os focalizadores vão anotando na cartolina ou flip chart o número de pessoas que encontraram o ponto inicialmente. espuma. á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. emborrachado. procure levantar as sensações obtidos e como foram trabalhados. lixas. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. TNT. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma. Número de participantes: Mínimo de 05 e máximo de N Descrição: Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. vendas para os olhos. TNT e tecido emborrachado. ou se o grupo foi homogêneo ao chegar ao objetivo. Dicas: Durante a movimentação.. Passado esse tempo. Após terem encontrados todos os pontos. Sul.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Inicia-se atividade. Após o reconhecimento. Jogo enviado por: . reúne-se o grupo no centro novamente.

a comunicação. Propósito: Trabalhar a cooperação. 21 Enviado por Ana Paula Peron Objetivo: Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situação especial. Número de Participantes: Grupos de 5 pessoas . canetas. raciocínio lógico.br SEGUINDO O CHEFE Edição 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos. Recursos: Papel.com.Djalma Aparecido Moraes da Silva Contato: (13) 3462-5729 e-mail: revista@jogoscooperativos. confiança e a empatia. vendas. pág. planejamento.

Descrição: Dividir a turma em grupos de cinco pessoas. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 .é cego e só tem o braço direito.é cego e mudo. Portanto. Participante 4 . Quando os grupos estiverem prontos.3. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Participante 3 .é cego e surdo. Cada participante fará uma ação de cada vez. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio. . Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas.não tem os braços. para desenvolverem esses papéis. reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. começar a contar o tempo. colocando-as sentados no chão.Duração: A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.é cego e só tem o braço esquerdo. Participante 2 . o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1.2. para análise e como ilustração para outros comentários. Caso alguém solicite ajuda ou informações. para e a próxima ação é de outro participante. Não interfira.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Participante 5 . apenas observando o trabalho.

impressões etc.Após o jogo. 22 Objetivo do jogo: Abrir a mão uns dos outros. o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial). Após todo o processo abra uma discussão geral onde todos os grupos poderão expor dificuldades e soluções. pág. Após os 5 minutos.com.br PUNHO FECHADO Edição 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos. . alguns podem não ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como poderiam melhorar sua performance e depois peça que joguem novamente para colocarem em prática as alternativas poderão encontradas. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente percebendo as dificuldades. abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática. Jogo enviado por: Ana Paula Peron Contato: apperon@directnet. Dicas: Pode-se jogar em dois tempos.

Ele para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede ás duplas que reflitam sobre as seguintes perguntas: .Propósito: Mesmo que o nome deste soe meio violento. O importante é que o número seja par.O que chamou sua atenção durante o jogo? . Duração: Para instrução e execução do jogo no máximo 5 minutos. Assim. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue e sem quebrar os ossos.Quem conseguiu abrir o punho do outro. e explica que cada participante vai estender um punho a seu parceiro. Recursos: Nenhum Número de participantes: Não há limite de pessoas para este jogo. Com a outra mão vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo sua mão fechada).O que sentiram no início do jogo? . O "punho fechado" é um jogo participativo e serve para uma rica reflexão sobre como encararmos os problemas que surgem. e como? . cada qual tentará abrir o punho do outro enquanto mantém sua mão fechada.Em que pensaram quando o jogo foi explicado? . O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Para o debate que segue. Descrição: O facilitador sugere a formação de duplas. não se assustem porque não é esta idéia. no mesmo momento. mínimo de 20 minutos.

Era mais fácil do que pensei. líder comunitário-povo. pai-filho. vemos uma única maneira de chegar a uma solução. Baseado nesses comentários. . mas não estamos dispostos a nos abrir. Depois de vários minutos de diálogo.Não vou deixar abrir a mão.aluno. . isto é. Queremos conseguir que o outro se abra.Buscar mais de uma alternativa Em muitas situações que se apresentam. . poderiam ser ressaltados os seguintes temas: 1. pode-se iniciar uma reflexão sobre nossas atitudes no trabalho. pensei que com força seria fácil. muitas vezes.Como Abro a mão? . esses disseram que. entramos na aula com o punho fechado. .Tinha que buscar uma estratégia. o facilitador pode convidar para compartilhar a conversa entre todos.Senti medo. sem perguntar como poderíamos fazê-lo de outra forma."Eu mudo o outro. mas a mim ninguém vai mudar". situações com uma atitude fechada. .No princípio. Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro".Vimos isso como uma competição. etc. Dependendo do grupo e do objetivo da reunião. Ele anota algumas frases importantes. muitas vezes.Depois de Jogar (para ver por que fizemos este jogo) Podemos refletir individualmente e logo conversar. Isso se percebe nas seguintes situações: professor . enfrentamos. não há acesso. a falar e não a . depois tive que recomeçar e procurar outra forma de fazê-lo.Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia. Aqui algumas frases de seminários que realIzamos: . 2. E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com força). Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores. . dispostos a ensinar e não aprender.Ato de violência! . Hermetismo.

Ás vezes vemos um problema e. em seguida. como resolve-lo. para nos dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo. O facilitador deve explicar no começo que se realizará um jogo que nos permitirá conversar sobre algumas questões. 3. Dicas: Este jogo dá muito o que refletir.escutar. isso significa recomeçar. e nossa experiência nos mostrou que é importante continuar a atividade com a reflexão em grupo. pensamos que sabemos. O jogo como tal é rápido. a experimentar outras estratégias.. temos que ser flexíveis."Nesse punho fechado será precisa dar duro. para sempre seguir adiante.Guilhermo Preparação para o jogo no Seminário de Lideranças em Campos dos Goytacazes. Fonte: Jogos Cooperativos . CADEIRA LIVRE ." Entretanto. Nem sempre a forma esperada é a que nos permite chegar a uma solução. temos que estar dispostos a buscar outra possibilidade. e se pode dedicar o tempo que se quiser para a reflexão.Teoria e Prática . estar abertos a opções que se nos apresentam. Isto é.. Ás vezes. viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomeçar. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro comunitário.Temos que estar dispostos a trocar de estratégia.

tomada de decisão.Edição 4 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos. terminar antes que fique cansativo. Tiras de pano ou lenços para amordaçar. sem deixar espaço entre uma e outra cadeira. igual ao nº de participantes + 1 cadeira que ficará livre e todos sentam voltados para o interior do círculo. integração e aquecimento. igual ao nº de pessoas existentes no grupo mais uma (livre). de preferência sem braço. pág. não deixando cadeiras livres. Cadeiras. Descrição: Formar um círculo. Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas. Propósito: Despertar a Consciência da Cooperação diante de situações de Alta Turbulência. Colocar as cadeiras bem juntinhas. Vivenciar situações de pressão e mudanças. Após a montagem do circulo dar as instruções abaixo e iniciar o jogo. criatividade. . iniciativa. Duração: Enquanto o grupo estiver envolvido. Recursos: Vendas. 20 Objetivo do jogo: O grupo precisa ocupar todas as cadeiras. Número de participantes: Mínimo de 10 e máximo de 50 participantes.

"no jardim ". o mais rápido possível. * Este jogo além de muito divertido.Instruções: A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver á direita ou á esquerda da cadeira. totalizando assim duas cadeiras livres. sobra outra cadeira livre que será ocupada pelo participante que estava ao lado daquele que se movimentou. Dessa forma. Esse. pessoas são vendadas. diz em voz alta: " No jardim !" Na seqüência. o focalizador sai da roda.Esse. A princípio parece simples mas quando refletimos verificamos amplitude.. sendo qualquer pessoa do círculo. * Aumenta-se o desafio do jogo.. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta. ao sentar. o que possibilita o início de um novo ciclo: " eu sentei". completa a frase dizendo: " Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). * É importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros. "Eu sentei !" Sobra então uma nova cadeira livre que será ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1º participante a se movimentar. por sua vez. pode gerar um debate muito profundo. deixando mais uma cadeira vazia. Esta pessoa deverá ir mais depressa possível até a cadeira e sentar. caso não saibam aplicar antes uma outra técnica de integração ou fazer uma rodada de nomes. quando após algumas jogadas. Dicas: * Após algumas jogadas. A pessoa chamada é escolhida aleatoriamente. "com meu amigo Ciclano". a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficará livre. Experimente! . outras amordaçadas e outras amarradas umas ás outras ( em dupla). Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.

Fonte: Existe uma primeira versão sem as vendas e cordas no livro: "Jogos Cooperativos .Editora Projeto Cooperação.Se o importante é competir o fundamental é cooperar" de Fábio Otuzi Brotto .A versão acima foi aplicada pelo autor em oficinas e cursos. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful