You are on page 1of 366

Fantasy Skirmish

Warheim

ARHEIM WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

Stary wiat to dziwne i niebezpieczne miejsce targane wojnami, naznaczone krwi i rzezi, zdeprawowane ponad zrozumienie przez wypaczajce wszystko moce Chaosu. To wiat demonw i plugawej magii, bitew i mierci, przemocy i szalestwa. wiat, w ktrym Hersztowie Orkw stoj na chostanych wiatrem szczytach i wydaj chrapliwe okrzyki wojenne, podczas gdy pod ziemi rojce si hordy Skavenw rozbijaj si o niewzruszony mur tarcz ponurych Krasnoludw, patrolujcych swoje tunele. Na odlegych ziemiach Elfw brat staje przeciwko bratu w wojnie, ktrej pocztki sigaj niepamitnych czasw, niebo rozbyska ogniem setek pojedynkujcych si smokw, a na Pnocnych Pustkowiach kolejne plemiona barbarzycw i odzianych w elazo niemiertelnych przypuszczaj najazd na cywilizowane krlestwa Starego wiata. Wrd ognia, pomieni i gniewu, jest tu take miejsce dla potnych dowdcw. Ich dziaania i dziaania onierzy pozostajcych pod ich rozkazami zadecyduj o losie Starego wiata, bez wzgldu na to, czy czeka go zagada, czy zbawienie. Decyzje, jakie podejmuj na polach bitwy na tej nieszczsnej ziemi, przesdz o tym, czy ich imiona przejd do legendy, czy zostan wzgardzone i zapomniane. Oto wiat wiecznej wojny i ulotnej chway. Oto wiat, w ktrym musisz poprowadzi swoj kompani do zwycistwa. Oto Stary wiat.

PODZIKOWANIA SPECJALNE PODZI KOWANIA DLA:

Playtesterw: Findara, Mefjuta, Mortimora, MrocznegoPomiotu, Kruka, Szczerego-do-bolu, Quintus oraz Domana i Lokiego Dla Khunaga za nazw oraz dla spoecznoci serwisu

AZYLIUM.VOT.PL

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY: QC KOREKTA: Hohlik Drcarsky

KONTAKT: mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM WERSJA: 0.14 (AD2011.XI.31)

Podrcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum Warhammer. Znaki towarowe zostay uyte w tekcie bez zezwolenia, jednak nie maj one na celu kwestionowa ich przynalenoci do firmy Games Workshop. WARHEIM FANTASY SKIRMISH w peni uznaje prawo autorskie i przynaleno znakw towarowych. W miejscach, gdzie jest to moliwe podrcznik jest dostosowany do wiata Warhammera i czyni to z pen wiadomoci przynalenoci tego materiau do jego waciciela. Wszystkie postacie s fikcyjne i jakiekolwiek podobiestwo do osb yjcych bd zmarych jest cakowicie przypadkowe.

1|Strona

2|Strona

Fantasy Skirmish

Warheim

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z poudnia i z pnocy. Przybywali ze wszystkich zaktkw Imperium, z kadej krainy Starego wiata i z poza jego granic. Wielu z nich byo ludmi, albo byo nimi kiedy4 wielu nigdy ludmi nie byo. Niemal wszyscy byli miertelnymi wrogami. W kadych innych okolicznociach spotkanie takie przemienio by si natychmiast w krwaw rze, kady Wojownik instynktownie skoczyby do garda swoim odwiecznym nieprzyjacioom i zaciekym rywalom. Lecz nie cigali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie zna takiego pojcia. Za nim noc zapadnie, zaspokoj swoj rzdz krwi. Ale to nie wrd tych, ktrzy czyli si teraz w tak nienaturalnym przymierzu, mier i zniszczenie bdzie zbiera niwo. Przynajmniej do czasu. To oni wkrtce stan si siewcami mierci, krzewicielami destrukcji. czyo ich jedno: Wszyscy, i kady z osobna, byli sugami Chaosu. Swoich czcicieli miaa wrd nich kada sia Chaosu: Khorne i Slaanesh, Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bstwa. Zjednoczyli si dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabiey i mordu, destrukcji i masakry. Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni Wypadki tego dnia powinny znale swoje odzwierciedlenie w annaach historii ; gdyby tylko yw pozosta, kto, kto mgby je spisa. Kiedy nad podociami tego dnia zajdzie w kocu soce, soce czerwone jak krew plamica pola i uprawy, gumna i chaty we wsi, kiedy dugie cienie nocy wpezn na zwglon ziemi i dymice ruiny, w dolinie nie pozostanie lad ycia. Bdzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniao, a jego mieszkacy nigdy si nie narodzili i nigdy nie yli. Pokonani nigdy nie rozpowiedz, co tu si wydarzyo, zwycizcy rwnie tego nie uczyni ; bowiem nawet oni nie dotrwaj witu. Po wyciciu w pie wsplnego wroga, wiedzeni zaciek nienawici nieuchronnie zwrc si przeciwko sobie. A wtedy krew popynie jeszcze wiksz rzek, jeszcze bardziej szkaratn, kadc si mrocznym cieniem na nocny krajobraz, oni za bd si wyyna i powica jeden drugiego, kady swemu panu Chaosu. I tak prawda o tym, co tu si stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. Nikt si nigdy nie dowie, co zaszo ; ani co mogo zaj. Przyszo caego wiata to kombinacja mao znaczcych skadnikw, z ktrych wszystkie, jeli porwna je z caoci, wydaj si jeszcze bardziej trywialne. Ale kady z tych drobnych elementw wnosi swj niewielki wkad w ksztatowanie oglnej kolei rzeczy, a trudno przewidzie,

ktry z nich w nadchodzcych stuleciach okae si bardziej od innych znaczcy. Kiedy w przeszo odejdzie ten dzie, wiat poda bdzie dalej wytyczon mu drog, ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunita zostanie tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska. Wikszo napastnikw ani nie zdawaa sobie sprawy, jakie bd konsekwencje ich najazdu i czemu ma on suy, ani ich to obchodzio. Dla ogromnej wikszoci liczy si tylko sam udzia w konflikcie ; nadcigajca bitwa. Nie robio im rnicy, e nie miaa to by bitwa w cisym tego sowa znaczeniu, lecz co bardziej przypominajcego krwaw robot rzenika w ubojni. Wszak sprowadzao si to do tego samego: do orgii blu i cierpienia, mki i mierci. mier wrogw, sprzymierzecw, wasna, wszystko to byy aspekty tej samej odwiecznej wojny. Jedynym pewnikiem ycia jest mier, i tu brutalni najedcy si nie zawiod. yli, by umrze ; i musz umrze. Dzisiaj umrze musi kady i wszystko. Sprzymierzeniec obrci si przeciwko sprzymierzecowi, i zwyciscy stan si ofiarami. Nie wolno dopuci do bdu, ktry zosta popeniony dwa i p tysica lat wczeniej. Tamtego dnia osta si jeden niedobitek, i przeoczenie owo opnio nastanie zbliajcego si nieuchronnie Chaosu. Ten jedyny, ktry uszed wwczas z yciem, zwa si Sigmar ; Sigmar Motodzierca, pniejszy zaoyciel Imperium. Pod koniec tego dnia pole bitwy rwnie opuci tylko jeden jedyny pozostay przy yciu, nawet niedranity jej uczestnik. I tym razem stanie si tak, jak sta si powinno. Owym jedynym ocalaym bdzie ten, ktry kontemplowa teraz sceneri nadcigajcej rzezi, ten, ktry intrygowa i knu, by doprowadzi do nadejcie tego przewietnego dnia, ten, ktrego krecia robota skoczy si dopiero wwczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzecy, co do jednego legn trupem na krwawym pobojowisku pord swoich niedawnych przeciwnikw, ktrych pokonali i wyrnli w pie. Nie by ju czowiekiem, ale nie sta si jeszcze demonem, cho przewodzi jednym i drugim ; a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie najwysz godnoci w panteonie Chaosu. Delektujc si myl o absolutnym zwycistwie i cakowitym unicestwieniu, patrzc na wiosk, rozpostart u jego stp niczym gotowa do zoenia ofiara, umiecha si. W umiechu tym nie byo ladu zatraconego dawno czowieczestwa. Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego wito. Mog zanosi mody do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

3|Strona

4|Strona

Fantasy Skirmish

Warheim
POTWORY RUCH POTWORW DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORW POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE STRZELANIE DO POTWORA 575 576 576 576 576 SUCEGO ZA WIERZCHOWCA 576 POTWORY SUCE ZA WIERZCHOWCE 576 A WALKA WRCZ 576 NADWYKA RAN 576 WYCZENIE Z AKCJI JEDCW LUB POTWORW 576 POTWR A POWANE OBRAENIA 576 TESTY JEDZIECTWA 576 RYDWANY & POWOZY 577 MODEL RYDWANU & POWOZU 578 RUCH RYDWANW & POWOZW 578 578 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 578 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 579 579 ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYCZENIEZAKCJIWONICY 579 TRAFIENIE O DUEJ SILE TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 579 580 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRCZ 580 UCIECZKA & POCIG 580 TEST POWOENIA 581 LOT 582 MODELE LATAJCE 582 RUCH MODELI LATAJCYCH 582 SZARA MODELI LATAJCYCH 582 UCIECZKA & POCIG 583 MACHINY WOJENNE 584 MODELE 584 RUCH STRZELANIE 584 UTRATA OBSUGI 584 REAKCJA NA SZARE 584 584 WALKA WRCZ 584 PORZUCONE MACHINY 585 Balista Balista powtarzalna 585 Dziao 586 Dziao ogniowe 587 Katapulta 588 589 Modzierz 590 Organki Piekielnik 590 Wyrzutnia rakiet 591 ZASADY SPECJALNE 593 ANIMACJA 594 594 BRO NATURALNA 594 CHOWANIEC 594 DEMON DRUYNA OBSUGI 595 595 FANATYK 595 ISTOTA ETERYCZNA 595 LEKKA JAZDA 595 LENY DUCH 595 ATWOPALNO 595 USKOWATA SKRA ODPORNO NA MAGI 595 596 OKO CHAOSU 596 PRZEPASTNE TRZEWIA 596 REGENERACJA 596 TEMPY TOPORY POGROMCY 596 596 TRUDNY DO ZABICIA 596 ZABJCZY CIOS 597 ZASADZKA 597 ZATRUTY ATAK 597 ZIONICIE 597 ZWIADOWCA STYGMATY CHAOSU 603 POMIOT CHAOSU 603 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO 605 STYGMATY KHORNA 607 STYGMATY NURGLA 609 STYGMATY SLAANESHA 611 STYGMATY TZEENTCHA 613 MAGIA 632 MAGIA 632 SEKWENCJA FAZY MAGII 632 632 MAGOWIE 632 Poziomy magw 632 Charakterystyka magw Umiejtnoci magw 632 Lista ora magw 632 ZAKLCIA 632 632 Wybr zakl 632 Nauka nowych zakl 632 MAGICZNE PRZEDMIOTY 632 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 633 RZUCANIE ZAKL 633 ROZPRASZANIE ZAKL 634 KOMENTARZE DO CZARW ROZPRASZANIE ZAKL POZOSTAJCYCH W GRZE634 634 ZNIESIENIE DZIAANIA ZAKLCIA 634 KOLEGIA MAGII 635 TRADYCJA BESTII 636 Zaklcia Tradycji Bestii 637 TRADYCJA CIENIA 638 Zaklcia Tradycji Cienia 639 TRADYCJA METALU 640 Zaklcia Tradycji Metalu 641 TRADYCJA NIEBIOS 642 Zaklcia Tradycji Niebios 643 TRADYCJA OGNIA 644 Zaklcia Tradycji Ognia 645 TRADYCJA MIERCI 646 Zaklcia Tradycji mierci 647 TRADYCJA WIATA 648 Zaklcia Tradycji wiata 649 TRADYCJA YCIA 650 Zaklcia Tradycji ycia 651 MAGIA LODU 652 Zaklcia Tradycji Lodu 653 MAGIA LENYCH ELFW Z ATHEL LOREN 654 Zaklcia Magii Lenych Elfw MAGIA ELFW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 655 Zaklcia Magii Elfw Wysokiego Rodu 656 657 MAGIA MROCZNYCH ELFW Z NAGGAROTH 658 Zaklcia Magii Mrocznych Elfw 659 MAGIA CHAOSU 660 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 661 Dziedzina Nurgla 662 Dziedzina Slaanesha 663 Dziedzina Tzeentcha 664 Dziedzina Dziczy 665 NEKROMANCJA 666 Zaklcia Nekromancji 667 DOMENA NEHEKHARY 668 Zaklcia Nehekhary 669 SPACZMAGIA 670 Tradycja Skrytoci 671 Tradycja Spaczmagii 672 Tradycja Zarazy MAGIA OOOMOTU! 673 Zaklcia Magii ooomotu! 674 675 MAGIA PRADAWNYCH 676 Zaklcia Magii Pradawnych 677 MAGIA RUNICZNA 679 Runy broni 681 Runy inynierskie 682 Runy zbroi 683 Runiczne talizmany 684 Runiczne sztandary 685 KONCEPTY 686 Mechaniczny or 687 Mechanizmy inynierskie 688 Mechaniczne zbroje 689 Mechaniczne talizmany 690 Mechaniczne sztandary MODLITWY KAPANI MODLITWY Wybr modlitwy Nauka nowych modlitw Kostki Rozproszenia Modlitwy pozostajce w grze KAPAN MYRMIDII Modlitwy Myrmidii KAPAN ULRYKA Modlitwy Ulryka KAPAN URSUNA Modlitwy Ursuna PREZBITER SIGMARA Modlitwy Sigmara RZENIK Magia Jelit HISTORIA WIATA HISTROIA WIATA CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZE HISTORYCZNYCH ZNANEGO WIATA KARTY ZADA SPECJALNYCH KARTA DRUYNY 692 692 692 692 692 692 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 707 719 723

WSPCZYNNIKI WSPCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 CHARAKTERYSTYKA MODELU RZUT NA OCHRON TESTOWANIE WSPCZYNNIKW TESTY CECH PRZYWDCZYCH MODELE TYPY MODELI POLE WIDZENIA MIERZENIE ODLEGOCI RUNDA TURA - FAZY ODSTPSTWA RUCH SEKWENCJA FAZY RUCHU DYSTANS RUCHU 1 od siebie Kropierz BIEG UKRYWANIE SI WSPINACZKA RUCH POZA KRAWD STOU SKOKI Zeskok Skok Upadek PYWANIE FAZA RUCHU DEKLARACJA SZAR Nieudana szara Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika Szara nurkujca Przejcie szary Deklaracja reakcji na szar Modele uciekajce przed szar Wrg na drodze Wyjtkowe przypadki MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH MODELI RUCHY PRZYMUSOWE RUCHY SZARUJCYCH Poruszanie walczcych modeli POZOSTAE RUCHY FAZA MAGII STRZELANIE POLE WIDZENIA Najbliszy cel Strzelanie ze wzniesie ZASIG STRZELANIE A WALKA WRCZ Wzorniki & trafienia przypadkowe RZUTY NA TRAFIENIE OSONA MODYFIKATORY RZUTW NA TRAFIENIE Trafienie na 7+ Wzorniki ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI SIA BRONI TRAFIENIA KRYTYCZNE RZUTY NA OCHRON TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji Polegli kawalerzyci WALKA WRCZ WALKA Ktre modele walcz? Kto dziaa jako pierwszy? TRAFIENIE PRZECIWNIKA KAWALERIA ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI PREMIE ZA BRO TRAFIENIA KRYTYCZNE KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA MAKSYMALNA OCHRONA OCHRONA MAGICZNA TRAFIENIE POWODUJCE WIELE RAN POLEGLI EFEKTY ZRANIENIA Oszoomiony! Powalony na ziemi! Wyczony z akcji! Polegli kawalerzyci Uwagi

009 010 010 010 010 010 011 012 012 012 013 014 014 015 016 016 016 016 016 016 016 016 016 016 017 017 017 017 017 017 017 017 017 018 018 018 018 018 019 019 019 019 019 021 023 024 024 024 024 024 024 024 024 025 025 025 025 025 025 025 025 025 026 026 026 026 026 027 028 028 028 028 028 028 028 028 028 028 028 029 029 029 029 029 030 030 030 030

PSYCHOLOGIA 031 TESTY PSYCHOLOGICZNE 032 TESTY PSYCHOLOGICZNE 032 A TESTY ROZBICIA 032 032 Uywanie CP kapitana 032 Uywanie CP jedca 032 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZTKU TURY 032 ROZBICIE 033 STRACH 033 GROZA 033 BERSERK FURIA 033 GD KRWI 034 034 GUPOTA 034 NIENAWI NIEZOMNO 034 ODPORNO NA PSYCHOLOGI 034 ODPORNO NA STRACH & GROZ 034 034 SAM W WALCE 035 POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCW 037 DRUYNY 038 TABELEUMIEJTNOCI&DOWIADCZENIEPOCZTKOWE BOHATEROWIE & STRONNICY 038 CHOROWIE & SYGNALICI 038 038 EKWIPUNEK 038 KARTA DRUYNY 038 PRESTI DRUYNY 039 LUDZIE 049 owcy czarownic 059 Muszkieterzy z Nuln 067 Piechota morska z Marienburga 073 Siostry Sigmara 081 Stranicy drg z Averlandu 089 Zbrojna kompania z Ostlandu 095 Zbrojni z Middenheim 101 onierze z Reiklandu 119 Rycerze Graala 127 Zbrojna chorgiew z Kisleva 135 Piraci z Sartosy 139 Psy Wojny 145 ATHEL LOREN 149 Lene Elfy z Athel Loren 157 ULTHUAN 169 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu 175 NAGGAROTH 187 Mroczne Elfy z Naggaroth 193 KHAZADZI 201 Khazadzi z Gr Kraca wiata 207 Kult Pogromcw z Karak Kadrin 213 KRLESTWA OGRW Zwiadowcza kompania z Ogrzych Krlestw 217 223 CHAOS 239 Kult Ducha Chaosu 245 Kult Karmazynowej Czaszki 251 Kult Dzieci Zagady 257 Kult Sybarytw 263 Kult Purpurowej Doni 269 LUDZIE PNOCY 271 Grasanci Chaosu 281 ZWIERZOLUDZIE 287 Zbrojne stado Zwierzoludzi 297 NIEUMARLI Nieumara wita hrabiego Von Carstein 307 313 Nieumary orszak ksinej Lahmi 319 Nieumary poczet Krwawych Smokw 325 Nieumary sabat rodu Nekrarch 331 Nieumary tabor ludu Strigosu 343 Nieumary zastp z Nehekhary 351 SKAVENY 359 Zwiadowcze stado klanu Eshin 363 Poganiacze klanu Moulder 369 Kult zarazy klanu Pestilens 373 Harcownicy klanu Skryre 379 Zbrojne stado klanu Mors 386 ZIELONOSKRZY 393 owcze plemi Dzikich Orkw 401 Orki & Gobliny 409 LUSTRIA 421 Jaszczuroludzie z Lustrii 429 ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY 430 RODZAJE TERENU 430 PRZESZKODY 431 WZGRZA 432 LASY 432 RZEKI 433 BAGNA 433 MISTYCZNE MONUMENTY 434 TAJEMNICZE BUDOWLE

SCENARIUSZE 436 POGODA W STARYM WIECIE 436 WEWNTRZ MURW 437 453 POZA MURAMI ZDARZENIA LOSOWE 469 KAMPANIA 477 ROZPOCZCIE KAMPANII 478 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII 478 478 PRESTI DRUYNY SEKWENCJA PO POTYCZCE 478 ROZWIZANIE KOMPANII 478 MIER POSTACI 478 MIER PRZYWDCY 479 POWANE OBRAENIA 479 Bohaterowie a powane obraenia 479 Stronnicy a powane obraenia 479 Machiny a powane obraenia 479 Tabela powanych obrae 480 DOWIADCZENIE 481 Zdobywanie Punktw Dowiadczenia 481 Awans 481 todzioby 481 Rzuty na rozwinicia 481 Nowe umiejtnoci 481 Rozwinicia charakterystyki 481 Listy umiejtnoci 483 PUNKTY KAMPANII 486 Punkty Determinacji 486 Punkty Gniewu 486 Punkty Odpornoci 486 PRZYCHD & UPY 488 Powtrzenia 488 Sekwencja fazy eksploracji 488 Tabela eksploracji 489 upy! 494 Sprzedawanie upw! 494 GRA WIELOOSOBOWA 495 EKWIPUNEK 497 REKRUCI 498 Rekrutacja Najemnych Ostrzy 498 Nowirekruci&istniejcegrupystronnikw 498 HANDEL 498 498 Dostpno 498 Sprzeda 498 LIMIT ORA & ZBROI Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterw 498 BRO 499 499 Zasady specjalne dla ora 501 LISTA RODZAJW BRONI Bro uywana w walce wrcz 501 505 Bro dystansowa (nieprochowa) 507 Bro dystansowa (prochowa) TARCZA & ZBROJA 511 Korzystanie z Ochrony Pancerza 511 Modyfikator Ochrony Pancerza 511 Maksymalna Ochrona 511 511 Wpyw pancerza 511 Typy pancerzy 513 ZDOBIENIE PANCERZY & ORA 514 EKWIPUNEK SPECJALNY 514 Narzdzia & osobliwoci 517 Trucizny & mikstury 519 Protezy & dodatki 520 Zwierzta & transport 523 MAGICZNE PRZEDMIOTY 525 Magiczny or 533 Magiczna zbroja 539 Magiczne talizmany 543 Arkana 547 Zaklte przedmioty 553 Magiczne sztandary 557 NAJEMNE OSTRZA 558 REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY 558 OD 558 NAJEMNE OSTRZA A POWANE OBRAENIA 558 NAJEMNE OSTRZA & DOWIADCZENIA 559 NAJMICI 573 KAWALERIA DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCW 574 574 PRZESZKODY 574 KAWALERZYCI & WIERZCHOWCE 574 STRZELANIE DO KAWALERZYSTW 574 KAWALERIA A WALKA WRCZ 574 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 574 WIERZCHOWCE A POWANE OBRAENIA 574 KROPIERZ OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 574 574 TESTY JEDZIECTWA

5|Strona

6|Strona

Fantasy Skirmish

Warheim

Wprowadzenie:

Konflikt na stole:
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, przeciwne frakcje druyny s reprezentowane przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, kady z nich reprezentuje pojedyncz posta. St staje si czci Starego wiata: scen akcji ze zrujnowanymi budynkami spldrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasw, czy zimnymi skaami niebosinych gr, na ktrej rozgrywane s bitwy. Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celw wyznaczonych przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejtnoci i szczcia. Pocztkujcy gracze szybko naucz si jak efektywnie uzbroi druyn, oraz jak wykorzysta ruiny i inne elementu terenu, aby uzyska przewag nad przeciwnikiem. Gracze, ktrzy bd chcieli rozwin swoj druyn w miar zdobywania dowiadczenia (zarwno przez postacie jak i samych graczy), bd mogli zrobi to bez wikszych problemw. Istnieje wiele dostpnych modeli, z pomoc ktrych, gracz bdzie mg powikszy druyn, wyposay postacie w rone rodzaje broni i pancerza, a take zatrudni najemnikw, aby wspomogli druyn w walce.

W W N

itaj w Starym wiecie! WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr bitewn umiejscowion w wiecie WARHAMMER, w wiecie w ktrym ogromna ilo druyn i kompanii stoczya setki zawzitych potyczek.

Ten podrcznik zawiera wszystkie informacje, ktre s potrzebne, aby zagra w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH, jak rwnie to wydarze, porady dotyczce tworzenia druyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej wasnej druyny.

Tworzenie druyny:
a pocztku, kady gracz powinien rozegra kilka indywidualnych scenariuszy, aby zapozna si zarwno z zasadami gry jak i z poszczeglnymi druynami, nastpnie mona rozegra kampani. W trakcie rozgrywania kampanii, gracz bdzie mia moliwo rozwoju druyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie zaoe scenariusza zapewni druynie bogactwo, saw oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za kadym razem, gdy druyna walczy, postacie bd zdobyway dowiadczenie. Rekruci szybko stan si weteranami, a bohaterowie naucz si nowych umiejtnoci, ktre poprawi ich zdolnoci bojowe. Kada z druyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podrowa po Starym wiecie i walczy w setkach krwawych potyczek, moe to by dza bogactwa, sawy lub ch zdobycia wpyww politycznych. W cigu niezliczonych bitew w osadach, lasach i na traktach Starego wiata, druyny bd prboway osign swj cel i zakoczy kampani jako zwycizca!

Nowi gracze:

Bdziesz rwnie potrzebowa:


by rozegra potyczk gracz oprcz niniejszego podrcznika w ktrym zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, przeciwnika oraz stou ktry posuy za pole bitwy oraz makiet w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH bd take potrzebne nastpujce przedmioty:

J a

eli po raz pierwszy grasz w gr bitewn WARHEIM - FANTASY SKIRMISH zapewniam ci, e znalezienie innych graczy nie jest problemem moesz by zaskoczony jak wielu nas jest! Aby dowiedzie si wicej odwied ponisze strony internetowe: AZYLIUM.VOT.PL & QUIDAMCORVUS.BLOGSPOT.COM.

Owek & papier:


Bdzie potrzebny, by zapisa wspczynniki modeli z uwzgldnieniem szczegw dotyczcych poszczeglnych bohaterw i stronnikw, ich broni, ewentualnych magicznych przedmiotw i innych informacji.

Kostki:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FANTASY SKIRMISH wykonywane s za pomoc standardowych koci szeciociennych (skracanych w tekcie do K6). Zdarza si rwnie, e wynik rzutu kostk podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jaka liczba, na przykad K6+1 czy K6-2. Naley wykona rzut kostk, a nastpnie doda lub odj podan liczb od wyniku. Czasem trzeba bdzie rwnie rzuca okrelon liczb kostek za jednym razem. Na przykad 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wynikw. Mona si rwnie spotka z zapisem K3. Jako, e nie istnieje kostka trzycienna wynik od 1 do 3 ustali naley w nastpujcy sposb. Naley wykona rzut K6 i podzieli wynik na p zaokrglajc w gr: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 rwna si 3. K66 - przyjmujc, e raczej nie kupisz pojedynczej 66-ciennej kostki, bdziesz musia posugiwa si dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzuca jedn K6. Pozwoli ci to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzu najpierw K6 dla dziesitek - wynik 4 to 40, 6 to 60 itd. Nastpnie rzu kostk dla jednoci - tak wic wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeeli na obu kostkach wypadnie 6, bdzie to oznacza wynik 66.

Modele:
Gracz musi posiada wystarczajc liczb modeli odpowiedniej rasy/typu, ktre bd reprezentoway postacie nalece do druyny. Szczegw na temat potrzebnych modeli, wygldu i rodzaju preferowanego uzbrojenia mona dowiedzie si z ROZDZIAU VIIII: DRUYNY. Kada druyna walczy w okrelony sposb niektre preferuj walk dystansow inne d do zwarcia. Gracz, wybierajc druyn, ktr chce prowadzi, powinien wybra tak, ktra odpowiada mu stylem gry lub tak, ktra pobudza jego wyobrani. Dobrym sposobem jest take wybranie tej druyny, ktrej modele podobaj si najbardziej.

St:
Do rozgrywania wikszoci scenariuszy potrzebny bdzie st, ktry w ostatecznoci zastpi moe kada stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysem jest uycie starego przecierada lub koca, aby zabezpieczy st przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektrzy gracze robi specjalne blaty do gry z pyty wirowej lub innego materiau, ktre s ustawiane na normalnym stole, aby powikszy obszar gry. Cokolwiek zostanie uyte, naley mie pewno, e kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) bdzie idealny niemal na kad potyczk.

Przerzuty:
Zdarza si, e zasady pozwalaj na przerzut kostkami. Chodzi dokadnie o to, co sugeruje nazwa tej czynnoci naley wzi kostki, ktre ma si zamiar przerzuci i rzuci nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy si nawet, jeli jest gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a adna kostka nie moe zosta przerzucona wicej ni raz, niezalenie od rda z jakiego pochodzi prawo do przerzutu. Naley zauway, e przerzut 2K6 oznacza wzicie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedn z nich. Dotyczy to rwnie rzutu 3K6, 4K6 itd.

Tama miernicza:
Do mierzenia odlegoci potrzebna bdzie tama miernicza z podziak w calach albo para plastikowych miarek.

Mierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM FANTASY SKIRMISH odlegoci na stole mona mierzy dopiero po zadeklarowaniu czynnoci. Nie wolno, na przykad, zmierzy zasigu i dopiero pniej zadeklarowa, e chce si strzeli. Najpierw naley zadeklarowa, e wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero pniej wolno zmierzy odlegoci dzielce wybrane modele. Gracz ma pecha, jeli wybrany przez niego cel znajduje si poza zasigiem strzelajcego modelu.

Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu:


W WARHEIM FANTASY SKIRMISH uywa si dwch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami strzaek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje si do rozpatrywania efektw wystrzaw rnych machin wojennych, takich jak dziaa czy katapulty. Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentuj w grze czynnik szczcia i pecha. W dalszej czci podrcznika nazywa si je odpowiednio TRAFIENIE! i NIEWYPA!. Poniej przedstawiono ich symbole:

Wzorniki:
Zionicia okrelonych stworze takich jak smoki, a take wystrzay niektrych machin wojennych oraz dziaanie niektrych czarw wymaga zastosowania wzornikw, ktre wyznaczaj pole raenia. W grze wystpuj trzy wzorniki: wzornik pomienia w ksztacie zy i dwa okrge wzorniki o rednicy 3 i 5.

Losowe ustalanie kierunku:


Czasem zasady wymagaj losowego ustalenia kierunku. Naley wykona rzut Kostk Rozrzutu i uy kierunku wskazanego przez strzak. Jeli wypadnie TRAFIENIE!, naley uy strzaki przy symbolu, by ustali kierunek.

Znaczniki:
Znaczniki pomagaj zapamita rzeczy dziejce si na stole. Gracz moe zawsze zapisywa, ktra posta jest ukryta, posiada skarb, czy podlega zasadzie specjalnej FURIA lub GUPOTA, ale znaczniki nie zamiecaj pamici i przyspieszaj gr. Poniej pokazano przykady znacznikw, ktre naley skserowa i przyklei na karton.

7|Strona

8|Strona

Fantasy Skirmish

Warheim

Wspczynniki:
wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego typu wojownikw, poczwszy od ludzkich najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, a na optanych przez demony kultystach skoczywszy. Nietrudno tu rwnie o inne stworzenia, niektre dosy mae jak choby Gobliny, inne due jak wiecznie godne Ogry, czy spragnione krwi Minotaury. By uwzgldni te rnice w grze, istnieje dziewi wspczynnikw, opisujcych ich rne cechy, zarwno te fizyczne jak i mentalne. Kady ze wspczynnikw przyjmuje zwykle warto z przedziau od 0 do 10 punktw. SZYBKO (SZ) Wspczynnik SZYBKO okrela liczb cali, ktr stworzenie moe pokona w czasie jednej tury w zwykych warunkach. Przykadowo czowiek o wspczynniku SZYBKO rwnym 4 (SZ 4) moe si poruszy o 4, o ile chce si poruszy o maksymalny moliwy dystans. Ko porusza si dwukrotnie szybciej, a wic ma Sz 8. WALKA WRCZ (WW) Wspczynnik okrela, jak znamienity i biegy jest wojownik w sztuce walki sw broni, tudzie jak bardzo zacieky i krwioerczy jest napotkany potwr. Im wysza warto wspczynnika, tym atwiej trafi przeciwnika w walce wrcz. Przecitny czowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moe mie WW 4, WW 5, a nawet wicej!

Wspczynniki na poziomie 0:
Niektre stworzenia maj okrelone wspczynniki na poziomie 0 (czasami podane w formie mylnika ), co oznacza, e nie maj moliwoci skorzystania z tej zdolnoci. Z reguy dotyczy to zdolnoci uywania broni strzeleckiej, a wic maj US 0, oczywicie taka sytuacja moe dotyczy rwnie innych wspczynnikw. Przykadowo niektre stworzenia czy te machiny wojenne nie dysponuj moliwoci ATAKU (A 0). Jeli stworzenie lub obiekt ma wspczynnik WW na poziomie 0, to nie ma moliwoci broni si podczas walki wrcz, co z kolei oznacza, e kady cios w nie wymierzony trafia automatycznie. Jeli w jakimkolwiek momencie, ktry ze wspczynnikw: SIA, WYTRZYMAO lub YWOTNO zostan obnione do 0 bd poniej 0, czy to w wyniku dziaania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyczony z akcji! obok modelu naley umieci odpowiedni znacznik.

Charakterystyka modelu:
Kada posta w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH ma okrelon charakterystyk, ktra okrela wartoci poszczeglnych wspczynnikw. Poniej przedstawiono przykadowe charakterystyki czowieka i Orka. RASA: SZ WW US S WT W I A CP Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7 RASA: SZ WW US S WT W I A CP Czowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Jak wida Ork i czowiek s do siebie podobni pod wieloma wzgldami (przynajmniej jeli chodzi o zasady gry). Poruszaj si z jednakow prdkoci SZ 4, maj takie same wspczynniki WALKA WRCZ i UMIEJTNOCI STRZELECKIE, co oznacza, e pod tym wzgldem s sobie rwni w walce. Maj tak sam warto wspczynnika SIA, wic zadaj ciosy z jednakow moc. Natomiast jeli idzie o wspczynnik WYTRZYMAO, Ork jest lepszy warto wspczynnika 4 w porwnaniu do 3 w przypadku czowieka. Nie jest to znaczna rnica, ale oznacza, e Ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewag w walce wrcz. Obie istoty maj 1 punkt W, co stanowi norm dla stworze wielkoci czowieka. Ork przegrywa jeli idzie o wspczynnik INICJATYWY. Nie jest to znaczca wada, lecz oznacza, e podczas walki wrcz prawdopodobnie to czowiek bdzie atakowa jako pierwszy. Przedstawiciele obu ras maj identyczn warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE na poziomie rwnym 7, zblionym do redniej. Powysze przykady s typowymi charakterystykami czowieka i Orka. Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie nalece do druyny bd staway si lepsze, a ich wspczynniki bd si zwiksza. Wszystkie te zmiany bd zapisywane na KARCIE DRUYNY znajdujcej si na kocu tej ksiki (zostao to wytumaczone w dalszej czci podrcznika). Na tym etapie, graczowi powinna wystarczy wiedza, do czego su wspczynniki i jakie s ich wartoci.

UMIEJTNOCI STRZELECKIE (US)


Wspczynnik okrela szans trafienia podczas strzelania z broni zasigowej, takiej jak uk czy muszkiet. Im wysza warto wspczynnika, ty atwiej danej istocie trafi podczas strzelania. Przecitny czowiek ma US 3, natomiast bystrooki Elf US 5. Niektre potwory dysponuj naturaln broni, ktrej mona uywa na odlego (mog plu jadem na przykad) wspczynnika US uywa si, by okreli, czy udao im si trafi czy te nie. SIA (S) Wspczynnik okrela si istoty. Wyjtkowo mizerne stworzenie moe mie warto wspczynnika SIA rwn 1, podczas gdy potny gigant ma S 6. Wikszo Ludzi ma S 3. SIA okrela, jak mocno istota potrafi uderzy, a co za tym idzie, jak atwo moe zrani przeciwnika, ktrego trafia.

WYTRZYMAO (WT)
Wspczynnik okrela odporno istoty na fizyczny bl czy zranienia i odzwierciedla wytrzymao ciaa, futra czy te skry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym atwiej jej znie ciosy wroga. Przecitny czowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec dziki twardemu, zdrewniaemu ciau WT 6! YWOTNO (W) Wspczynnik okrela, ile ran moe otrzyma dana istota zanim umrze, bd te kiedy odniesione przez ni rany bd na tyle dotkliwe, e uniemoliwi jej dalsz walk. Wikszo Ludzi i stworze wielkoci Ludzi ma wspczynnik W rwny 1. Potwory i dowiadczeni bohaterowie mog czsto przetrzyma kilka ran, ktre dla mniejszego stworzenia zakoczyyby si mierci maj wic W 2, W 3, W 4 bd wicej. INICJATYWA (I) Wspczynnik okrela szybko reakcji okrelonej istoty. Stworzenia o niskiej wartoci wspczynnika INICJATYWA (jak Orki o I 2) s powolne i niezdarne, podczas gdy istoty o wysokiej wartoci wspczynnika (na przykad Elfy o I 5) s szybsze i bardziej zwinne. Przecitny czowiek ma I 3. Podczas walki wrcz wspczynnik INICJATYWA decyduje o kolejnoci zadawania ciosw, zgodnie z zasad, e istota szybsza atakuje pierwsza. ATAKI (A) Wspczynnik okrela liczb ciosw jak istota moe wykona podczas walki wrcz. Wikszo wojownikw i stworze ma warto wspczynnika ATAKI rwn 1. Zdarza si jednak, e elitarni najemnicy, potwory bd bohaterowie mog atakowa kilka razy i maj A 2, A 3 lub wicej. CECHY PRZYWDCZE (CP) Wspczynnik okrela poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska warto wspczynnika okrela stworzenia tchrzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie maj CP 7, ktre odpowiada przecitnemu poziomowi wspczynnika, podczas gdy warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE tchrzliwych nocnych Goblinw wynosi tylko 5.

Rzut na ochron:
Rzuty na ochron (czsto nazywane po prostu Ochron) daj stworzeniu szans uniknicia skutkw ciosu czy strzau. Wikszo stworze ma prawo do rzutw na Ochron, ktre opiera si na rodzaju pancerza, ktry je chroni, a to z kolei oznacza, e ich Ochrona moe by poprawiona, jeli wyposay je w lepsz zbroj. Gadzi Jaszczuroludzie i inne stworzenia mog mie tward skr albo chitynowy pancerz, ktry zapewnia im dodatkow ochron w postaci rzutu na Ochron Pancerza gdy maj uskowat skr. Rzut na Ochron Pancerza oznacza, e naley wykona rzut K6 starajc si uzyska wynik rwny bd wyszy od wartoci posiadanej Ochrony Pancerza. Przykadowo, jeli stworzenie ma Ochron Pancerza na 4+, to moe w zwykych warunkach unikn zranienia, uzyskujc 4 bd wicej podczas rzutu kostk. Niektre modele chroni magia bd te sama natura, ktra obdarzya ich wyjtkow odpornoci. Stworzenia te dysponuj Ochron Magiczn, specjaln ochron, ktra moe ich obroni przed niemale kadym typem obrae. Jej dziaanie zostanie wyjanione pniej.

Testowanie wspczynnikw:
Podczas rozgrywania scenariusza model moe zosta zmuszony do przeprowadzenia testu ktrego ze swych wspczynnikw. Aby zda test naley rzuci za model K6 i uzyska wynik rwny bd niszy ni warto testowanego wspczynnika. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji, a 1 zawsze oznacza sukces, niezalenie od majcych zastosowanie modyfikatorw. Jeeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu wspczynnika o wartoci 0 to automatycznie nie zdaje testu.

Koci na sztorc:
Zdarzy si wiele razy, e kostka zakoczy swj ruch, nie lec pasko na stole, ale zaklinuje si na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojce na sztorc koci s nieco denerwujce i czsto pojawiaj si w tych najwaniejszych rzutach. Najlepsz metod radzenia sobie z komi na sztorc jest przerzucenie ich kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektrzy gracze wol przerzuca wszystkie kostki, ktre nie le pasko - unikajc w ten sposb subiektywnej oceny - albo eliminuj problem, starajc si wykonywa wszystkie rzuty na paskiej powierzchni.

Niezmodyfikowany?:
Niektre zasady odwouj si do niezmodyfikowanego rzutu kostkami chodzi tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzgldnienia jakichkolwiek modyfikatorw, ktre mog mie zastosowanie. Warto zapamita to wyraenie, biorc pod uwag, e w zasadach wystpuje kilka modyfikatorw wyniku rzutu kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez modyfikacji), a nie ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

Testy Cech Przywdczych:


W porwnaniu do innych testw, testowanie wspczynnika CECHY PRZYWDCZE odbywa si inaczej. W przypadku testu CP naley wykona rzut 2K6. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd mniejszy od wspczynnika CP to test jest zdany. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

9|Strona

10 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Modele:

W
Piechota: Kawaleria:

ARHEIM

FANTASY SKIRMISH umoliwia graczom rozegranie potyczki, w ktrej uczestnicz druyny skadajce si z bohaterw, stronnikw a take potworw i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowdcw wasnych si, naley znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych podwadnych w celu osignicia

Pole widzenia:
Pole widzenia okrela to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu zdarza si bardzo czsto. Model musi widzie przeciwnika, ktrego zamierza zaatakowa, czy to za pomoc broni dystansowej czy w walce wrcz. Na pocztku kadej fazy, model moe si dowolnie obrci. Przyjmuje si, e model w WARHEIM FANTASY SKIRMISH moe wykonywa czynnoci i reagowa na to co ma jedynie z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu. Jeli posta zostanie zaatakowana od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY, Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA czy PAW natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. Na linii wzroku modelu, pomidzy nim samym, a potencjalnym celem, moe znale si co, co ogranicza widoczno. Dlatego te modele i elementy scenerii pola bitwy, znajdujce si midzy modelem a jego celem, mog przesania pole widzenia.

zwycistwa. Na druyn skada si bdzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bd pieszych) dziaajcych wsplnie.

Typy modeli:
Modele maj rne moliwoci, co pozwala wyrni wrd nich okrelone typy. Jeli zasady odnosz si przykadowo do piechoty, to wszystkie jednostki, ktre zaliczaj si do tej kategorii musz dziaa zgodnie z tymi wanie zasadami. Pod nazw piechoty rozumie naley wszystkie modele piesze. Modele piechurw s zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bd 40 mm. Termin kawaleria obejmuje jedcw dosiadajcych stworze wielkoci konia, ktrych warto wspczynnika YWOTNO wynosi 1. Modele takie osadzone s na tak zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii dziaaj w wikszoci w ten sam sposb, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeli ginie jedziec z gry usuwa si cay model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza wyranie zaznaczonymi wyjtkami) uywa si wspczynnikw CECHY PRZYWDCZE, WYTRZYMAO i YWOTNO jedca.

Elementy terenu przesaniajce pole widzenia:


Cho, obserwujc nasze zminiaturyzowane pole bitwy z gry, nie moemy tego dostrzec, to musimy pamita, e tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym yciu nie s w stanie widzie przez wzgrza czy ywopoty, tak nasze modele nie bd widzie przez reprezentujce je w grze makiety terenu. Jako e trudno w tym miejscu uwzgldni wszystkie moliwe rodzaje terenw, nie mona definitywnie stwierdzi, ktre z elementw bd przesaniay pole widzenia modelu. Gracze bd musieli rozstrzygn to sami, kierujc si przy tym nastpujcymi wskazwkami. Najatwiejsza metod sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie si nad stoem i przyjcia pola widzenia modelu.

Machiny wojenne:
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejce zniszczenie urzdzenia, takie jak dziao, katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bd wicej modeli stanowicych wyszkolon obsug.

Lasy:
W gb lasu mona zajrze jedynie na 2. Zatem, jeeli model znajduje si w lesie w odlegoci do 2 od jego skraju, mona go zobaczy, a i on sam widzi. Jeeli znajduje si dalej ni 2 od skraju lasu, to nie mog go zobaczy modele znajdujce si poza lasem, ale jednoczenie i on nie moe ich zobaczy. Jeeli zarwno model jak i jego cel znajduj si wewntrz lasu, to zasig ich wzroku zostaje ograniczony do 2, czyli maksymalnego pola widzenia wewntrz lasu. W WARHEIM FANTASY SKIRMISH modele lasw przyjmuj zwykle posta kilku drzew osadzonych na podstawie. Zdarzy si zatem moe, e przez przestrze midzy drzewami uda si zobaczy model, znajdujcy si po drugiej stronie lasu. Gracze powinni zaoy, e caa podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak najwysze drzewo na podstawce i e cay obszar wyznaczony przez granice lasu przesania pole widzenia.

Rydwany:
Rydwan to koowy wehiku wojenny cignity przez konie bd inne stworzenia, powoony przez uzbrojonych po zby wonicw. Zwykle rydwany osadzone s na tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm.

Potwory:
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane s potworami. Na og osadzone s na podstawkach 50x50 mm. Niektre stwory mog suy za wierzchowce dla potnych bohaterw tudzie by prowadzone do bitwy przez poskramiaczy.

Modele przesaniajce pole widzenia:


Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesaniaj pole widzenia. Z tego te powodu sprzymierzone modele stojce na linii ognia mog zasania wrogie modele, naraajc si tym samym na postrza przez sojusznicze jednostki. Zasada nie dotyczy modeli, ktre podlegaj zasadzie specjalnej DUY CEL, a ktre stoj za modelami normalnych rozmiarw. DUE CELE widz zza modeli, ktre DUYMI CELAMI nie s. Dziaa to rwnie w drug stron, DUE CELE s widoczne dla postaci stojcych za sojuszniczymi modelami. Naley zauway, i nie oznacza to, i DUE CELE maj prawo szarowa przez stojce im na drodze modele, gdy te ostatnie nie pozwoliyby po prostu da si stratowa wielkiemu stworzeniu.

Najwaniejsza zasada:
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM - FANTASY SKIRMISH napotka mona wiele sytuacji, ktre nie s opisane przez zasady, bd te nie mona odnale strony z odpowiedni zasad. Nawet jeli zasada jest znana, zdarzy si moe, e gracze nie bd zgadza si co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. Nikt nie zamierza traci cennego czasu gry na ktnie, wic naley przygotowa si na uzasadnienie interpretacji tudzie znalezienie innego wyjcia z sytuacji. Jeeli okae si jednak, e gracze nie mog doj do porozumienia co do zastosowania okrelonej zasady, mona rzuci kostk K6, by ustali interpretacja ktrej ze stron bdzie obowizywaa do koca potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po zakoczeniu gry gracze mog spokojnie wrci do prowadzonej dyskusji lub zweryfikowa swoj interpretacj na forum internetowym NAJMITA.NET, by jeszcze lepiej stosowa zasady.

Pozycje na wzniesieniach & pitrach:


Wzniesienia i pitra s wanymi, strategicznymi pozycjami, ktre pozwalaj na przegld caego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskona sposobno do prowadzenia ostrzau. Taktyczne wykorzystanie wzniesie i budynkw przez kapitana zdecyduje o zwycistwie bd porace w wielu bitwach. Pozycja na wzniesieniu/pitrze umoliwia postaci strzelanie (ale te moe si ona sta celem ostrzau) do modeli, ktre nie znajduj si na wzniesieniu, w taki sam sposb, jak to opisano w przypadku DUYCH CELW. Oznacza to rwnie, e modele stojce za sprzymierzonymi postaciami mog strzela w modele stojce wyej bez naraania sojusznikw na przypadkowe zranienie. W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/pitrze jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia, naley pochyli si nad stoem i przyjmujc pole widzenia modelu ustali, co widz modele stojce na wzniesieniu/pitrze. Oznacza to najczciej, e postacie bd widzie nad mniejszymi przeszkodami znajdujcymi si na poziomie stou. Ciko o bardziej precyzyjne wskazwki, gdy przygotowywane przez graczy makiety terenu rni si znacznie pod wzgldem rozmiarw i ksztatw. Zwykle dobrym rozwizaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed gr, jak bd rozstrzygane spory dotyczce pola widzenia w rnych sytuacjach.

Duch gry:
Gracze szybko zdadz sobie spraw, e WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest gr inn ni wszystkie, w jakie dotd grali. Warto pamita, e zasady s jedynie wyznacznikiem do gry, ktra sprawi ma graczom przyjemno. Wygrana za wszelk cen jest mniej wana od tego, by obie strony (a nie tylko zwycizca) dobrze si bawiy. Co wicej, WARHEIM - FANTASY SKIRMISH stawia przed graczem wiele wyzwa. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie zasad, lecz take dodawanie do gry wasnych pomysw. Wikszo uroku WARHEIM FANTASY SKIRMISH opiera si na dowolnoci i umownoci, ktra otwiera si przed graczami i wanie w takim duchu spisano ponisze zasady.

Daj mu palec
Przez lata gry gracze widz, z jak atwoci ich przeciwnicy popeniaj bdy przy odmierzaniu odlegoci, ufni w swoj dokadno. Prawda jest taka, e wszyscy gracze od czasu do czasu popeniaj tego typu bdy - taka niezamierzona niedokadno jest nieunikniona. Najlepszym rozwizaniem jest bycie tak precyzyjnym, jak to tylko moliwe w przypadku wasnego mierzenia i tolerancyjnym dla nieumylnych bdw przeciwnika, a take w kluczowych momentach odmierzanie odlegoci zanim modele zostan poruszone, a kostki rzucone. Oczywicie, jeli przeciwnik stara si wykorzysta tego typu niecisoci przez cay czas, nie jest kim, z kim chciaoby si zagra ponownie

Mierzenie odlegoci:
Odmierzajc odlego midzy dwoma modelami naley kadorazowo posuy si tam miernicz, linijk tudzie innym narzdziem, ktre pozwoli zmierzy odlego midzy podstawkami modeli. Odlego midzy modelami a innymi obiektami mierzona jest zawsze od najbliszej punktu jednej podstawki do najbliszego punktu drugiej podstawki. Moe si czasem zdarzy, e zasady zmuszaj model do wykonania ruchu wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim przypadku naley przeprowadzi umown lini pomidzy rodkiem modelu a jej celem i poruszy jednostk wzdu tej linii o liczb cali rwn ustalonemu dystansowi.

11 | S t r o n a

12 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Runda:
WARHEIM FANTASY SKIRMISH potyczka rozgrywa si midzy dwoma (lub wicej) wrogimi druynami, ktre wykorzystuj cao swej siy i przebiegoci, by odnie zwycistwo. Zmagajcymi si druynami dowodz kapitanowie. Odpowiadajcymi im modelami kieruje gracz. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje si naraz i trudno jednoznacznie okreli, jaki jest wynik walki w okrelonym momencie. Bywa, e losy potyczki wa si w czasie caej walki, w kolejnych szarach to jednej, to drugiej strony, w ktrych wojownicy ryczc z furii i dzy krwi spadaj na swych wrogw. Potne machiny wojenne ra wrogw mierciononymi pociskami, a chmary strza przyciemniaj niespokojne niebo. Dla uproszczenia w WARHEIM FANTASY SKIRMISH wir bitewny sprowadzony zosta do rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. Kada runda skada si z kompletnej tury kadego gracza, w ktrych kady z nich rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. Dla zwizoci termin tura gracza zosta w niniejszym podrczniku skrcony do terminu tura. Gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury gracza, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura gracza podzielona jest na fazy, w ktrych gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz walczy i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyo si zapomnie, przeciwnik powinien o tym przypomnie. Fazy skadajce si na tur, rozgrywa si w podanej niej kolejnoci. Zanim przejdzie si do nastpnej fazy, wszelkie dziaania zwizane z rozgrywan faz musz zosta zakoczone.

Tura - fazy:
1. FAZA ROZPOCZCIA TURY:
Na pocztku tury zasady wzywaj czsto gracza do przeprowadzenia testw czy innych czynnoci. W wikszoci przypadkw chodzi o testy psychologiczne (omwione w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzie czynnoci wynikajcych z zasad specjalnych przypisanych okrelonym rasom i/lub druynom, jak zasada ANIMOZJI u Orkw & Goblinw. W fazie rozpoczcia tury gracz wykonuje nastpujce czynnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami poruszy swoje modele.

3. FAZA MAGII:
W fazie magii magowie mog rzuca zaklcia. Pene zasady dotyczce magii i rzucania zakl opisano w ROZDZIALE XXIII: MAGIA s one do skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawa si z nimi na samym pocztku gry.

4. FAZA STRZELANIA:
Podczas tej fazy gracz moe zgodnie z zasadami strzelania uy dowolnej posiadanej broni dystansowej.

5. FAZA WALKI WRCZ:


Podczas tej fazy wszystkie walczce wrcz postacie rozgrywaj swoje walki. Cech szczegln tej fazy jest fakt, e uczestnicz w niej aktywnie obie strony, a nie tylko ta, ktra rozgrywa biec tur.

Odstpstwa:
Istniej sytuacje, w ktrych odstpuj si od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast wedug ustalonego porzdku, rozgrywa si zdarzenia w kolejnoci ich wystpowania, a gracze musz wykona okrelone czynnoci jednoczenie, niezalenie od tego, do kogo naley tura. Zdarzy si moe, e dziaania jednego gracza wywoaj nage pojawienie si bd uaktywnienie wyjtkowego typu postaci, czy choby sprowokuj nieoczekiwane zdarzenie.

Grabie:
W trakcie rozgrywania potyczek, modele nalece do wrogich kompanii bd miay okazj grabiey, czyli obrabowania pokonanych przeciwnikw. Model bohatera, ktry w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moe oszczdzi ycie pokonanego w zamian za okup. Zwykle modele staraj si dobi przeciwnika, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zadowalaj si okupem i oszczdzaj pokonanego. W najbliszej wasnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zwycizca OGRABIA wrogi Wyczony z akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Cho wrogi model wci pozostaje Wyczony z akcji!, to naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z rozgrywki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA lub darzce przeciwnika NIENAWICI automatycznie nie zdaj testu CP i dobijaj przeciwnika zaspokajajc pragnienie krwi lub gardzc okupem pochodzcym ze znienawidzonych rk. Podobnie, modele ktre pozostaj zwizane walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie mog ograbi przeciwnika Wyczonego z akcji!, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kade moliwe zagroenie. Zdobyte w ten sposb przedmioty mog zosta uyte przez model dopiero w nastpnej rozgrywce.

Znacznik kosztownoci:
W czasie rozgrywania scenariuszy, druyny bd mie styczno ze znacznikami kosztownoci, ktre w grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH reprezentuj wartociowe przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, ktre mog zosta zdobyte przez bohaterw ju w trakcie rozgrywania potyczki. Znaczniki kosztownoci mog zosta podniesione w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw przez dowolny model bohatera, ktrego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, ktry podnis znacznik kosztownoci nie moe biega oraz lata, cho nadal moe szarowa w zwyky sposb. Naley zauway, e modele nie mog przekazywa sobie znacznikw kosztownoci. Ponadto, model ktry zostanie Wyczony z akcji! lub bdzie Ucieka! traci drogocennoci. W przypadku zaistnienia powyszej sytuacji, znacznik kosztownoci naley umieci obok Wyczonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w ktrym model rozpocz Ucieczk!.

13 | S t r o n a

14 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Ruch:

iniejszy rozdzia zawiera wszystkie zasady dotyczce poruszania si postaci na stole. Niemale wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy szarujcych modeli oraz wikszo ruchw przymusowych, podlegaj tym samym zasadom. Wszelkie wyjtki dotyczce szar i Uciekajcych! modeli omwiono oddzielnie. Dotyczy to rwnie nielicznych postaci, ktre poruszaj si w specyficzny sposb, jak choby stworzenia latajce. Tego typu wyjtki od zwykych zasad omwiono dla wygody w dalszej czci podrcznika. Z samej natury gry, przy rnorodnoci terenw i makiet, na ktrych gra si odbywa i niestabilnoci modeli, wynika fakt, e ruchy modeli nie mog by stuprocentowo dokadne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwie, w kocu o wiele waniejsza od precyzji jest pynno rozgrywki. W przypadku wyjtkowo wanych ruchw tudzie w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujcy wpyw na rozgrywk, naley jeszcze przed ruchem wyjani z przeciwnikiem to, co zamierzamy zrobi.

Bieg:
Bieg pozwala postaciom, ktre znajduj si w pewnej odlegoci od gwnych walk, porusza si ze zdwojon prdkoci. Odzwierciedla to moliwo szybkiego ruchu rezerw, ktre dziki biegowi s w stanie doczy do walk toczonych w strategicznie wanych rejonach pola bitwy. Posta, ktra biegnie, nie jest przygotowana do walki, wic nie powinna biega zbyt blisko wroga. W rzeczywistoci aden miaek nie podszedby do wroga bez przygotowanej do walki broni. Biegnce postacie poruszaj si z prdkoci rwn podwojonej wartoci wspczynnika SZYBKO. Dosownie id dwa razy szybciej. Bieg odbywa si z broni schowan w pochwach bd te zawieszon na ramieniu. Postacie mog biec, o ile w fazie rozpoczcia tury w odlegoci do 8 nie byo adnych widocznych modeli wroga. Jeli w fazie rozpoczcia tury , w polu widzenia, w odlegoci do 8 znajduj si jakiekolwiek wrogie modele, posta nie moe biec, gdy gotuje si do walki. Nie dotyczy to wrogw, ktrzy aktualnie Uciekaj!, s Powaleni na ziemi! lub Oszoomieni!, co odzwierciedla fakt, e nie stanowi oni natychmiastowego zagroenia. W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w posta ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia. Modele nie mog biega jeeli poruszaj si po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym oraz w gdy pokonuj przeszkody. Model, ktry bieg w czasie fazy ruchu, nie moe korzysta w fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, ktre biegy w czasie fazy ruchu, nie mog rzuca czarw oraz odmawia modlitwy.

Sekwencja fazy ruchu:


1. DEKLARACJA SZAR
Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z jego modeli zaszarowa, musi zadeklarowa to na samym pocztku fazy ruchu

2. MOBILIZACJA UCIEKAJCYCH! MODELI


Jeeli ktrakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moe po zadeklarowaniu szar podj prb jej zmobilizowania.

3. RUCHY PRZYMUSOWE
Naley wykona ruch modelami, ktre podlegaj zasadom ruchu przymusowego. 4. RUCHY SZARUJCYCH Naley wykona ruchy szarujcych jednostek i inne ruchy, bdce wynikiem szary. 5. POZOSTAE RUCHY Naley wykona ruchy pozostaych modeli.

Ukrywanie si:
Posta, ktra wykonaa ruch (ale nie bieg lub LOT) moe ukry si za poblisk cian, kolumn lub inn zason, ktra znajduje si nie dalej ni 1 od niej. Obok ukrywajcej si postaci naley umieci znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopki znajduje si za zason, nie moe by w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szary oraz zakl typu magiczny pocisk, cho nadal odczuwa skutki zakl obszarowych oraz takich, ktre nie wymagaj by rzucajcy zaklcie MAG widzia cel. Model ukryty moe, bez zdradzania swojej pozycji wykona ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile zakoczy go za kolejn zason. Model ukryty, ktry wykona bieg, LOT, zaszaruje, ostrzela przeciwnika lub rzuci zaklcie, wyjawia swoj pozycj. Model nie moe ukry si jeeli w pobliu znajduj si wrogie modele. Model zostanie dostrzeony lub usyszany bez wzgldu na to jak dobrze si ukryje. Postacie automatycznie wykrywaj przeciwnikw, prbujcych si ukry, w promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach. A wic model, ktrego wspczynnik INICJATYWA ma warto 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 3 od niego.

Dystans ruchu:
Zwyky dystans ruchu postaci jest rwny wartoci wspczynnika Szybko podanej w jego charakterystyce. Podczas fazy ruchu model moe poruszy si na odlego nie wiksz ni wyraona w calach warto wspczynnika SZYBKO. Przykadowo czowiek ma wspczynnik SZ rwny 4, a wic maksymalnie moe poruszy si o 4. Elfy s szybsze, maksymalny dystans jaki mog pokona to 5. Postacie nie musz porusza si o cay dozwolony dystans, mog rwnie nie rusza si wcale, jeli tak woli gracz, ale nie mog porusza si na odlego wiksz ni zwyky dystans ruchu, o ile nie szaruj, biegn lub uciekaj (wymienione typy ruchu omwiono w dalszej czci podrcznika).

Wspinaczka:
Posta chowa bro i zaczyna wspina si lub schodzi w d. Model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od 'powierzchni' po ktrej bdzie si wspina. Model w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 ktre zamierza pokona w czasie wspinaczki. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek z testw zakoczy si niepowodzeniem model nie moe znale odpowiedniej drogi i nie rusza si do koca tury. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

1 od siebie:
Gracze odkryj, e poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do zatoczenia, szczeglnie kiedy wiele rnych modeli walczy wrcz. Wane jest zatem ustalenie, ktre postacie aktualnie walcz, a ktre s blisko, ale nie tocz walki, a moe tylko staraj si przej obok. Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walcz, utrzymywa dystans nie mniejszy ni 1 od siebie. Modele, ktre w wyniku dziaa miayby zbliy si do wroga na odlego mniejsz ni 1, musz si po prostu zatrzyma w odlegoci 1 od przeciwnika. Naley pamita, e w zwykych warunkach jedyn metod wczenia jednostki do walki wrcz jest szara na przeciwnika. Jednake w wyniku szary, szarujca posta moe znale si w odlegoci mniejszej ni 1 od dowolnego przeciwnika (nie tylko tego, ktry by celem szary).

Kropierz:
Postacie dosiadajce wierzchowcw w kropierzach lub ladrach poruszaj si wolniej ze wzgldu na ciar zbroi, ktry utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu porusza si z kar -1. Przykadowo, kapitan dosiadajcy konia moe pokona dystans do 8 lub 16 jeli bieg. Jeli jednak ko wyposaony jest w kropierz, kapitan moe poruszy do 8-1 (kara za kropierz konia), co daje 7 ruchu lub 14 jeli wierzchowiec bieg 2x(8-1).

Ruch poza krawd stou:


Model moe wyj poza krawd stou jedynie podczas pocigu bd ucieczki. W przypadku innych rodzajw ruchu, niewane dobrowolnych czy przymusowych krawd stou traktowana jest jak teren niedostpny (chyba, e odrbne zasady specjalne dla scenariuszy, okrelonych postaci itp. stanowi inaczej).

Zeskok:
Czasem zdarza si, e posta musi nagle ucieka przez okno lub zeskoczy z dachu. Jedyne wyjcie to zeskok z pewnej wysokoci, zakoczony ldowaniem na obie nogi z amortyzujcym przysiadem. Modele mog w miar bezpiecznie zeskakiwa z miejsc pooonych nie wyej ni 6 nad powierzchni na ktrej bd ldowa, w dowolnym momencie wykonywania ruchu. Aby okreli czy zeskok zakoczy si powodzeniem, naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, posta zgrabnie lduje na ziemi i moe kontynuowa ruch. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. Gracz, podejmujc decyzj o zeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie wyldowa.

Ruch, a dobre obyczaje:


Gra WARHEIM jest z natury nieprecyzyjna, jeli idzie o ruch modeli. Rne rodzaje terenu, niestabilno modeli itp. bd sprawia, e nieuchronnie pojawiaj si sigajce uamkw cala niecisoci zwizane z dostawianiem modeli. Nie powinno to wpywa na przebieg gry, w myl zasady, e lepiej gra, ni przejmowa si nieuniknion niedokadnoci. Tam, gdzie ruch tudzie mierzony dystans jest szczeglnie istotny, warto uzgodni z przeciwnikiem, co zamierza si zrobi, zanim jakiekolwiek modele zostan poruszone.

15 | S t r o n a

16 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Skok:
Czasem zdarza si, e model musi przeskoczy nad rozpadlin albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku naley zastosowa ponisze zasady. Model moe prbowa wykona przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szary. Rozpdzajc si do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile wynosi warto jego wspczynnika SZYBKO. Ostatnie 2 musz zosta przebyte w linii prostej, eby posta zdoaa prawidowo odbi si od podoa. Model moe bez trudu przeskoczy tyle cali ile wynosi warto jego wspczynnika SZ, po czym posta zgrabnie lduje na przeciwlegej powierzchni i moe kontynuowa ruch. Posta moe rwnie prbowa wybi si mocniej i zaryzykowa skok na dalsz odlego. W tym celu naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Udany test oznacza, e posta moe przeskoczy dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIA. Nieudany test oznacza, e model zamierza przeskoczy cay ten dystans (rwny sumie wartoci SZYBKOCI i SIY), ale polizn si przy odbiciu i spad. Przeskok z miejsca wykonywany jest wedug tych samych zasad z tym e jego dugo zostaje zmniejszona o poow. W celu uniknicia komplikacji, uamki zaokrglane s w gr z dokadnoci do . Gracz, podejmujc decyzj o przeskoku nie moe mierzy dystansu do powierzchni na ktrej model bdzie ldowa, musi polega na wasnej ocenie, czy posta bdzie moga bezpiecznie przeskoczy i wyldowa.

Faza ruchu:
Tak jak podano wczeniej, faza ruchu dzieli si na pi czci, ktre poniej zostay szczegowo omwione. 1. DEKLARACJA SZAR. 2. MOBILIZACJA Uciekajcych! MODELI. 3. RUCHY PRZYMUSOWE. 4. RUCHY SZARUJCYCH. 5. POZOSTAE RUCHY (modele Oszoomione! powstaj, a Powalone na ziemi! naley traktowa jako Oszoomione!).

Przejcie szary:
Przejcie szary jest jednym z wyjtkw do porzdku obowizujcego w czasie rundy. Umoliwia graczowi, po spenieniu wymienionych poniej warunkw, dziaania w czasie tury przeciwnika. Jeeli jeden ze sprzymierzonych modeli, niezwizana walk wrcz, stoi pomidzy modelem szarujcym a szarowanym w odlegoci do 2 od linii szary to na yczenie gracza moe prbowa przej szar. Aby przej szar model musi speni nastpujce warunki: - model musi znajdowa si w STREFIE PRZEJCIA, - posta musi wykona udany test I, - w przypadku, gdy wykonujcy akcj szara model przeciwnika budzi STRACH lub GROZ, posta wyznaczona do przejcia szary musi wykona take test STRACHU. Niepowodzenie oznacza, e posta przestraszya si wroga i nie rusza si z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejcia szary budzi STRACH lub GROZ, naley dostawi modele do siebie i wykona (jeli zachodzi taka konieczno) test STRACHU dla postaci ktra szarowaa, tak jakby to ona bya celem szary. - bez wzgldu na wynik testu STRACHU w najbliszej fazie walki wrcz model wykonujcy akcj szara jest traktowany jako szarujcy, a model przejmujcy szar jako cel szary.

Ucieka:
Ucieka oznacza to wanie na widok szarujcego wroga. Model obraca si na picie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem postacie, ktre rozpoczy ucieczk, maj tendencj do dalszego uciekania i w konsekwencji mog wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. Ucieczk! wykonuje si w ten sposb, e model obraca si (wok rodka podstawki) w kierunku na wprost od szarujcego wroga i porusza si na wprost od niego o 2K6 w przypadku, gdy warto wspczynnika SZ wynosi 6 bd mniej, albo o 3K6, jeli warto wspczynnika SZ wynosi wicej ni 6. Jeeli model Ucieka! przed dwoma lub wicej szarujcymi, to ruch ucieczki przebiega na wprost od jednostki o najwyszej SILE (w przypadku modeli o rwnej SILE, naley rozstrzygn za pomoc rzutu kostk). Modele, ktrych nie udao si zmobilizowa i kontynuuj ucieczk, wykonuj swj ruch w fazie ruchw przymusowych.

1. Deklaracja szar
Na pocztku fazy ruchu gracz musi zadeklarowa, ktre modele bd szaroway. Z wyjtkiem rzadkich sytuacji, ktre opisano w dalszej czci podrcznika, szare nigdy nie s przymusowe. To gracz decyduje, ktre, jeli w ogle jakie, modele bd szaroway. Jeeli gracz chce, by ktrykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszed w walk wrcz z modelem lub modelami przeciwnika, moe zadeklarowa szar. Szara jest praktycznie jedynym sposobem wczenia modeli do walki wrcz. Jeeli gracz chce zaatakowa przeciwnika, musi na niego zaszarowa swoim modelem nie moe po prostu dostawi modelu do walki wrcz, o ile wczeniej nie zadeklarowa szary. Wszystkie szare naley zadeklarowa na pocztku fazy ruchu, w wybranej przez gracza kolejnoci. By zadeklarowa szar, naley wybra model i wyznaczy posta wroga, ktr zamierza si zaatakowa. Gracz, podejmujc decyzj o zadeklarowaniu szary nie moe mierzy dystansu do celu, musi polega na wasnej ocenie, czy posta dosignie wybranego wroga. Posta moe zaszarowa dowolny model przeciwnika, jeeli znajduje si on w polu widzenia postaci, jednoczenie musi znajdowa si w zasigu szary modelu, rwnym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak wic posta z cech SZ rwn 3, moe szarowa z maksymalnej odlegoci 6. Model szarujcy uderza pierwszy, a cios koczcy szar wykonywany jest z premi +1 do trafienia. Jeeli gracz chce, by jego model zaszarowa wrogi model w odlegoci do 4, ktrego posta nie widzi (na przykad taki model, ktry znajduje si za rogiem budynku) i ktry nie jest ukryty, musi wykona test I postaci. Udany test oznacza, e posta usyszaa lub w inny sposb wyczua model i moe go zaszarowa. Nieudany test oznacza, e posta nie wykrywaa obecnoci wroga, a gracz nie moe zadeklarowa szary tego konkretnego modelu. Modele, midzy ktrymi znajduje si przeszkoda do 1 s rwnie traktowane jako zaangaowane w walk wrcz, nawet, jeeli ich podstawki fizycznie si nie stykaj. Zanim gracz zdecyduje o szary, naley wzi pod uwag pokonywany teren, ktry moe spowolni posta tak, jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH.

Modele uciekajce przed szar:


Zdarza si, e Ucieczka! jako reakcja na szar moe doprowadzi do bardzo skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniej przykady wyczerpuj najczciej spotykane przypadki. Posta uciekajca przed szar porusza si na wprost od szarujcego o 2K6 lub 3K6, w zalenoci od tego, czy jej wspczynnik SZYBKO wynosi 6, czy powyej 6, tak jak to wyjaniono wczeniej. Zdarzy si moe, e uciekajca posta poruszy si zbyt daleko, by szarujcy mg j dopa, co oznacza, e szara jest nieudana szarujcy musi wykona ruch na odlego rwn wspczynnikowi SZYBKO, zupenie tak jak w przypadku kadej innej nieudanej szary. Jeeli uciekajcy model nie zdoa wydosta si z zasigu atakujcego, znajdzie si w powanych tarapatach! Jeli szarujcemu starczy ruchu, by dogoni uciekajc posta, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemi tudzie przepdzony bez szans na mobilizacj) i natychmiast Wyczony z akcji! Szarujcy model porusza si o cay dystans szary wprost przez pozycj zajmowan przez uciekajcy model.

Deklaracja reakcji na szar:


Po zadeklarowaniu szar, ale przed odmierzeniem, czy cele szar s w zasigu, przeciwnik deklaruje reakcje na szar poszczeglnych szarowanych modeli. Naley zwrci uwag, e jest to sytuacja szczeglna, gdy jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykona dziaania swoimi modelami. Szarowana posta ma nastpujce moliwoci reakcji: sta & strzela, trzyma pozycj lub Ucieka!. Modele zwizane walk wrcz mog tylko trzyma pozycje. Postacie, ktre aktualnie Uciekaj!, mog tylko Ucieka!.

Upadek:
Jeeli posta zostanie zepchnita lub potknie si i spadnie z dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. Model, ktry upad otrzymuje K3 trafienia z SI rwn wysokoci z ktrej spad mierzonej w calach. Modele, ktre upady nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza, naley jednak zwrci uwag, e Ochrona Magiczna przysuguje w normalny sposb. Obraenia wynikajce z upadku nie zadaj TRAFIE KRYTYCZNYCH. Ponadto, model ktry upad, nawet jeli nie otrzyma adnych obrae zostaje Oszoomiony!.

Sta & strzela:


Jeeli szarowany model posiada bro dystansow a wszystkie szarujce na ni jednostki s w odlegoci wikszej od poowy ruchu szary (po uwzgldnieniu kar za pokonywany teren), model moe wykona test I. Powodzenie oznacza, e moe odda strza w kierunku najbliszej szarujcej postaci. Strzelanie to rozpatruje si tu przed wykonaniem ruchu szarujcych modeli, sprawd w ROZDZIALE VI: STRZELANIE, jakie zasady rzdz broni dystansow. Jeli szarujcy rozpoczyna szar z odlegoci przekraczajcej maksymalny zasig broni dystansowej modelu, szara zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w maksymalny zasig broni i wtedy rozpatruje si strzelanie model oddaje strza na daleki zasig, gdy tylko wrg znajdzie si w zasigu. Jeli ostrza nie powstrzyma wroga, ruch szary zostaje dokoczony. Podobnie, jeli okae si, e szarujcy by zbyt blisko lub szaruje na obrconego tyem przeciwnika uwaa si, e cel szary wykonuje reakcj trzyma pozycje zamiast zadeklarowanego sta & strzela.

Wrg na drodze:
W przypadku ucieczki przed szar moe si zdarzy, e szarujcy wykona peen ruch szary w pogoni za wyznaczonym celem (tudzie wprost przez niego!), wpadnie na inny model wroga, ktry znalaz si na jego drodze. Naley zwrci uwag, e moe si tak zdarzy nawet w przypadku, gdy pocztkowy cel uciek na tyle daleko, e szara jest nieudana. Jeli szarujcy wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwocznego zadeklarowania nowej szary na przeciwnika, ktry znalaz si na jego drodze. Szarujcy nie musi tego robi i zamiast tego ma prawo zatrzyma si o 1 od wroga w zwyky sposb. Jeli szarujcy nie zatrzymuje si, gracz musi natychmiast zadeklarowa szar na nowy cel, a cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli i drugi cel zdecyduje si na Ucieczk!, a w wyniku nowego ruchu szarujcy wpadnie na kolejny cel na swej drodze, caa procedura powtrzy si i bdzie powtarzana tak dugo, dopki sytuacja nie zakoczy si udan bd nieudan szar.

Modele Oszoomione! i Powalone na ziemi!:


Walka toczona wysoko nad powierzchni ulic jest z pewnoci emocjonujca, ale niesie ze sob znacznie wicej zagroe ni potyczka toczona na udeptanej ziemi, jednym z nich jest upadek. Modele ktre toczyy walk w odlegoci do 1 od krawdzi dachu, urwiska, kadki lub innej powierzchni, i zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! przez ciosy lub strzay przeciwnika musz wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Niepowodzenie oznacza, e nie zdoay utrzyma rwnowagi i runy w d. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Szara niemoliwa:
Nie wszystkie modele mog szarowa. Najczciej modele nie mog szarowa, poniewa s ju zwizane walk wrcz, ale istniej te inne powody, takie jak Ucieczka!, czy skutek dziaania jakiej zasady specjalnej. Ponadto, model nie moe zadeklarowa 'szary niemoliwej' - takiej, ktrej nie da si wykona, czy to z powodu tego, e wrogi model znajduje si w sposb oczywisty poza zasigiem szary, czy te z powodu przeszkody uniemoliwiajcej wejcie z kontakt z przeciwnikiem. Naley zauway, e przeszkod moe by te inny model i jeli istnieje szansa, e blokujcy drog model usunie si, zanim szara zostanie wykonana, szara jest 'moliwa', a co za tym idzie moe by zadeklarowana.

Trzyma pozycj:
Posta moe sta twardo w miejscu i przyj szar, co odzwierciedla sytuacj, w ktrej model szykuje si na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczciej spotykana reakcja postaci, ktre nie dysponuj broni dystansow tudzie s zbyt blisko wroga, by z niej skorzysta.

Pywanie:
Model chowa bro i zaczyna pyn lub nurkowa. Aby rozpocz przepraw model musi znajdowa si w odlegoci do 1 cala od terenu wodnego ktry bdzie stara si przepyn. Model w ramach fazy ruchu moe przepyn dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza przepyn przekracza podwojon warto wspczynnika SZYBKO, to pywanie nie moe by kontynuowane. Model musi wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 4 ktre zamierza przepyn. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci testowanego wspczynnika, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeli ktrykolwiek test zakoczy si niepowodzeniem posta zaczyna ton, model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza. Ponadto niepowodzenie ktregokolwiek z testw oznacza, e model nie moe kontynuowa przeprawy i nie rusza si do koca tury. Modele, ktre prbuj pywa w zbroi otrzymuj kar do testu -1 za lekki pancerz, -2 za redni pancerz i -3 za pancerz ciki. Naley zwrci uwag, e wyrzucenie 6 oznacza, e modelowi nie udao si zda testu niezalenie od wartoci testowanego wspczynnika i moliwoci jego modyfikacji.

Wiele szar na jeden model:


Jeeli wiele modeli zadeklarowao szar na jeden model przeciwnika, moe si zdarzy, e szarujcych bdzie tyle, e nie bdzie dla nich miejsca, by doszo do kontaktu z przeciwnikiem. Kiedy tak si stanie, decyzja o tym, ktre modele dokocz swoje szare, naley do gracza rozgrywajcego szar. Szare, ktrych nie da si dokoczy, traktuje si jak nieudan szar.

Nieudana szara:
Moe si zdarzy, jeeli wrogi model uciek poza zasig szary tudzie ocena odlegoci bya nietrafna, e model gracza nie bdzie w stanie poruszy si tak daleko, by dopa celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudan szar. Jeeli szara jest nieudana, posta nie podwaja swojej prdkoci i porusza si o dystans rwny wartoci wspczynnika SZYBKO. Model porusza si w kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarowaa, lecz zatrzymuje si po pokonaniu zwykego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta rozpoczyna atak, a zdawszy sobie spraw, e nie jest w stanie dopa wroga, wyhamowuje tracc pocztkowy impet i entuzjazm. 2 2
STREFA PRZEJCIA

Zmiana celu szary:


Jeeli model bdcy celem szary w reakcji na szar deklaruje Ucieczk!, model szarujcy ma wybr: moe kontynuowa szar za uciekajcym modelem albo zmieni cel szary. Model, ktry prbuje zmieni cel szary musi wykona test CP. Udany test oznacza, e model moe zadeklarowa szar na inny model przeciwnika, cel musi zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem lub w pobliu nie ma dostpnych celw, szarujcy nie moe podj prby zmiany celu szary i musi kontynuowa szar za uciekajcym modelem.

Wyjtkowe przypadki:
1 Model C znajduje si w odlegoci 1 od linii szary i moe prbowa przej szar. Szara moe czasem pocign za sob nieoczekiwane dziaania przeciwnika (wynikajce z czarw, magicznych przedmiotw czy zasad specjalnych). To przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgosi, e przysuguje mu taki amicy sekwencj tury ruch, czy te inne dziaania.

Szarowanie wicej ni jednego przeciwnika:


Jeeli gracz moe zaszarowa modelem wicej ni jednego przeciwnika (wej w kontakt podstawk z przeciwnikiem), moe to zrobi. Nie zaleca si jednak takich deklaracji, poniewa posta bdzie walczya sama przeciwko kilku przeciwnikom naraz!

Szara nurkujca:
Moe si zdarzy, e gracz bdzie chcia zaszarowa modelem wrog posta znajdujc si pod balkonem czy kadk, na ktrej znajduje si model. Gracz moe zadeklarowa szar nurkujc jeeli wroga posta znajduje si nie dalej ni 2 od miejsca ldowania modelu, ktry z kolei nie moe znajdowa si wyej ni 6 nad miejscem ldowania. Nastpnie naley wykona test SIY lub INICJATYWY w zalenoci od tego, ktry ze wspczynnikw modelu jest wikszy, za kade pene 2 wysokoci. Jeli testy zakocz si powodzeniem, model zgrabnie lduje na ziemi i uderza w przeciwnika. Jeeli ktry z testw zakoczy si niepowodzeniem posta spada i otrzymuje obraenia tak jak opisano to w ROZDZIALE IIII: RUCH w podrozdziale UPADEK. Model ktremu udao si wykona szar nurkujc UDERZA JAKO PIERWSZY, a ciosy koczce szar nurkujc wykonywane s z premi +2 do testu trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.

3 W tym przypadku model C znajduje si w odlegoci 3 od linii szary i nie moe prbowa przej szary.

Poczekaj, przynios tylko co z powozu:


Ucieczka! nie jest ostatni desk ratunku tchrzy i otrw. Przebiegy i bezwzgldny dowdca moe wykorzysta ucieczk do wycignicia zapalczywego wroga z szyku i wcignicia go w puapk, by tam dopa go i zniszczy. Oczywicie tego typu przedsiwzicia nie s wolne od ryzyka ale czasem warto powici pionka by pokona figur!

17 | S t r o n a

18 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

2. Mobilizacja Uciekajcych! modeli


Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych jednostek, ktre aktualnie uciekaj za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw ucieczk wczeniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucaj si do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraajcym potworem lub innego traumatycznego przeycia. Uciekajce postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej ucieczki i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczk i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych, o czym pniej. Model ktry zdoa si zmobilizowa nie moe poruszy si w tej turze, co wicej w fazie strzelania nie moe strzela z broni dystansowej. Naley jednak zauway, e modele podlegajce zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mog rzuca zaklcia i odmawia modlitwy. Wyjtek od tych zasad stanowi test rozbicia. Jeeli druyna poniosa powane straty moe nie by zdolna do mobilizacji postacie maj zbyt niskie morale. Jeeli druyna stracia 25% postaci, a gracz nie wykona udanego testu rozbicia to modele bd kontynuowa ucieczk do momentu opuszczenia stou, bd pki nie zostan Wyczone z akcji!.

4. Ruchy szarujcych
Po zakoczeniu ruchw przymusowych, w tym ruchw modeli wroga, ktre zadeklaroway Ucieczk! w reakcji na szare, przychodzi czas na wykonanie ruchw postaci, ktre zadeklaroway szar. Szare przeprowadza si jedna po drugiej w kolejnoci ich zadeklarowania. Naley pamita, by na tym etapie rozstrzygn wyniki reakcji sta & strzela, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarujcy znajd si w kontakcie z wyznaczonym celem! Model szarujcy wykonujc ruch szary powinien pokona dystans dzielcy go od przeciwnika po najkrtszej moliwej drodze i zakoczy ruch szary dostawieniem do najbliszej krawdzi podstawki przeciwnika. Jeeli dostawienie do najbliszej krawdzi jest niemoliwe, na przykad model przeciwnika pozostaje zwizany walk wrcz z innym modelem, naley dostawi model do kolejnej krawdzi, o ile pozwala na to zasig szary. Ponadto, naley zauway, e jeeli trasa szary przebiega przez teren trudny lub teren bardzo trudny to model moe omin taki teren, o ile pozwala na to zasig szary, co naley zaznaczy w czasie deklarowania szary. Jeeli w wyniku nietrafnej oceny dystansu szary model nie moe by dostawiony do krawdzi podstawki przeciwnika lub nie moe omin terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego to szara jest nieudana.

Poruszanie walczcych modeli:


Zwizane walk wrcz modele nie mog wykonywa ruchw, pki jedna ze stron nie zacznie ucieka, albo nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi! lub Wyczona z akcji!. Postacie, ktre na pocztku swojej tury s ju zaangaowane w walk wrcz nie mog wykonywa ruchw, mog jedynie kontynuowa walk w fazie walki wrcz.

3. Ruchy przymusowe
Po tym, jak gracz rozgrywajcy tur przeprowadzi prb zmobilizowania Uciekajcych! modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchw przymusowych. Oglnie rzecz ujmujc, gracz moe kierowa swoimi modelami tak jak sobie tego yczy, oczywicie, w ramach zasad rzdzcych ruchem. Jednake zdarza si czasem, e modele z jakich powodw wymykaj si spod jego kontroli, by moe opanowa je paniczny STRACH, moe dotkno je jakie zaklcie, a moe po prostu czuj si zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrol nad ruchem tych modeli i wanie o takich ruchach mwimy jako o ruchach przymusowych. Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje si przed innymi ruchami. Oznacza to, e poruszajce si w ten sposb modele mog wej komu w drog, zablokowa ruch, tudzie w inny sposb przeszkodzi innym. Jeeli w tej samej fazie obydwaj gracze maj postacie, ktre podlegaj ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed szar), decyzja o kolejnoci ich przeprowadzania naley do gracza, ktry aktualnie rozgrywa tur.

5. Pozostae ruchy
Po wykonaniu ruchw przymusowych i szar przychodzi czas na ruchy reszty druyny. Mwic w skrcie, gracz nie musi w ogle porusza swoich postaci, jeli nie chce; bd poruszy modele na odlego tak ma lub te tak du, jak sobie yczy, oczywicie w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.

Modele Powalone na ziemi!:


Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Wicej informacji na temat Oszoomionych! i Powalonych na ziemi! modeli znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Modele Oszoomione!:
Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Wicej informacji na temat modeli Oszoomionych! znajduje si w ROZDZIALE VII: WALKA WRCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

Ruchy Uciekajcych! modeli:


Najczciej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekajce modele poruszaj si w kierunku na wprost od rda, ktre zmusio ich do ucieczki, a w kolejnych turach w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Poruszaj si zawsze o losowo wyznaczony dystans. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Losowy dystans ruchu:


Modele o losowym dystansie ruchu maj we wspczynniku SZYBKO podany rzut kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, ktry model wykonuje w ramach ruchw przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuj zawsze peny dystans odpowiednio K6, 2K6 czy 3K6 po linii prostej gracz obraca model wok rodka i wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelcw. Do pocztku nastpnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki broni dystansow wykonywane s z kar -1 do testu trafienia.

19 | S t r o n a

20 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Po zakoczeniu fazy ruchu rozpoczyna si kolejna faza tury, faza magii. Magia zalicza si do zasad zaawansowanych, a powicony jej rozdzia znajduje si w dalszej czci podrcznika. Tymczasem pozostajc przy zasadach podstawowych omwiona zostanie faza strzelania.

KOLOR Biay Brzowy Czerwony Fioletowy Niebieski Szary Zielony ty

WIATRY MAGII NAZWA POTOCZNA NAZWA RUNICZNA wietlisty Hysh bursztynowy Ghur pomienisty Aqshy ametystowy Shyish niebiaski Azyr cienisty Ulgu jadeitowy Ghyran zoty Chamon

KOLEGIUM wiata Bursztynu Pomienia Ametystu Niebios Cienia Jadeitu Zota

TRADYCJA wiata Bestii Ognia mierci Niebios Cienia ycia Metalu

21 | S t r o n a

22 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Strzelanie:
ho o losach wielu bitew stoczonych na rubieach Starego wiata decyduj najczciej krwawe walki wrcz, to jednak grad wypuszczonych z kusz betw i siejcych mier kul armatnich moe zmikczy wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet spowodowa oddanie pola bez walki. Wyposaone w uki, kusze, czy inn bro dystansow modele mog rozpocz ostrza wroga, ktry pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie podano inaczej, kady model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kadej fazie strzelania. Ponadto, o ile nie podano inaczej, model ktry skorzysta z umiejtnoci lub zasady specjalnej uywanej w fazie strzelania nie ma prawa, w tej samej fazie strzelania, strzela z broni dystansowej. Strzelanie rozpoczyna si zawsze od ora, ktry wymaga oszacowania dystansu strzau (takich jak dziaa, czy katapulty). Naley oszacowa dystans kadego ze strzaw, zanim gracz przystpi do ich odmierzania. Nastpnie naley rozpatrzy wyniki tych strzaw zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XX: MACHINY WOJENNE. Po zakoczeniu pierwszej czci strzelania naley przystpi do pozostaych strzaw. Gracz powinien wyznaczy do strzau jedn ze swych jednostek i wybra jeden z modeli wroga na cel ostrzau. Po wyznaczeniu celu naley odmierzy zasig i rozpatrzy strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Nastpnie naley przej do kolejnej postaci strzeleckiej i postpowa jak poprzednio. Naley kontynuowa strzelanie, pki nie wystrzel wszystkie wyznaczone do strzau modele uzbrojone w bro dystansow.

Zasig:
Bro strzelecka ma maksymalny zasig, ktry okrela dystans, na jaki bro moe wystrzeli. Jeeli wyznaczony cel znajduje si poza zasigiem, strzay automatycznie puduj. Wanie dlatego naley wyznaczy cel, zanim odmierzy si zasig. Omawiane zasigi okrelaj maksymalny dystans, na jaki bro moe wystrzeli. Pociski trac jednak si i celno duo wczeniej, nim osign swj maksymalny zasig i dlatego zasig podzielono na dwa rodzaje: krtki i dugi. Cele pooone w odlegoci nie wikszej ni poowa maksymalnego zasigu broni znajduj si w krtkim zasigu. Cele pooone dalej (ale nie poza maksymalnym zasigiem!) znajduj si w dalekim zasigu. Jak si okae pniej, duo trudniej trafi i zrani cel pooony w dalekim zasigu.

Strzelanie a Walka Wrcz:


Modele zwizane walk wrcz s dalece zbyt zajte bojem o ycie, by korzysta z broni dystansowej lub umiejtnoci czy zasad specjalnych uywanych w fazie strzelania. Zwizane walk wrcz modele nie maj prawa strzela z broni dystansowej oraz korzysta z umiejtnoci lub zasad specjalnych uywanych w fazie strzelania.

Strzelanie do walczcych:
Modele uzbrojone w bro dystansow nie maj prawa strzela do przeciwnika, ktry aktualnie pozostaje zwizany walk wrcz. Powd tego jest prosty, istnieje niebezpieczestwo trafienia sprzymierzonych modeli.

Pole widzenia:
W przypadku strzelania, kady ze strzelajcych modeli musi widzie cel. Naley pamita, e modele i elementy terenu przesaniaj pole widzenia. Modele widz to co z przodu lub z boku, modele nie widz do tyu i powinny zosta na pocztku fazy strzelania obrcone w stron celu. Ponadto, naley zauway, e obrcenie modelu w stron celu nie jest traktowane jako ruch. Pole widzenia okrela moliwo zobaczenia wrogw przez modele - musz one widzie przeciwnika przez, pod lub nad elementami tereny pola bitwy i innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzi czy model, ma wroga w polu widzenia, naley poprowadzi lini, ktrej nic nie blokuje, od oczu modelu do dowolnej czci ciaa celu. Czasami wszystko, co bdzie mona zobaczy, to or, sztandar czy inny zdobny przedmiot, ktry model niesie. W takich przypadkach model uznawany jest za niewidoczny. Podobnie naley ignorowa skrzyda i ogony, nawet jeli s one z technicznego punktu widzenia czci ciaa modelu. Zasada ta ma na celu uniknicie nakadania kary na modele, ktre maj dynamiczn poz, s szczeglnie wspaniae lub uzbrojone w zdobny or lub sztandary. Oczywicie gracz nie moe spyta swoich modeli, co widz - s z plastiku lub metalu i odpowied mogaby im zabra do duo czasu - z tego powodu musi sam to ustali. W wikszoci przypadkw bdzie to oczywiste - jeli na drodze stoi budynek czy wzgrze, przeciwnik moe by bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W innych przypadkach dwa modele bd si wzajemnie widziay, gdy dzieli je bdzie otwarta przestrze. W pozostaych sytuacjach, w ktrych to, czy model widzi inny model nie bdzie a tak oczywiste, gracz musi pochyli si nad polem bitwy i spojrze na nie 'okiem modelu'. Naley zniy si do poziomu modelu i z jego perspektywy oceni, co widzi na polu bitwy.

Wzorniki & trafienia przypadkowe:


Pociski wystrzelone z niektrych machin wojennych tudzie z innej podobnie dziaajcej broni, przy pomocy czarw itp. mog chybi celu, zboczy z kursu i ostatnie trafi w modele prowadzce walk wrcz. Pocisk upada w wir walki i trafia obydwie strony. By okreli liczb modeli trafionych (na przykad przez wystrzelony gaz), uywa si wzornikw (zobacz podrozdzia WZORNIKI opisany poniej).

Rzuty na trafienie:
Szansa trafienia w cel zaley od wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE czyli US strzelca. Im wiksza warto US, tym wiksza szansa na trafienie. W celu ustalenia, czy posta trafia, naley wykona rzut K6. Naley zwrci uwag, e warto wspczynnika ATAKI modelu nie wpywa na liczb przysugujcych mu strzaw kady model ma prawo wystrzeli tylko raz, chyba e bro ktrej uywa, podlega zasadzie specjalnej pozwalajcej na wielokrotne strzelanie. Ponisza tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, ktry naley uzyska, by trafi w cel: UMIEJTNOCI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STRZELECKIE Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Jeeli w rzucie K6 udao si uzyska wynik rwny bd wikszy od potrzebnego wyniku, strza dosign celu. Jeeli uzyskano mniej, strzelec chybi. Postacie o US rwnym 6 bd wicej maj ujemne wartoci wyniku na trafienie, cho jest oczywiste, e na K6 nie moe wypa liczba nisza od 1. Jednake w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze chybienie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika US.

Najbliszy cel:
Jeeli w opisie modelu lub broni dystansowe nie podano inaczej, posta musi strzela do najbliszego wroga, poniewa reprezentuje on bezporednie zagroenie i tym samym jest pierwszym celem. Model moe zignorowa t zasad take wtedy, gdy atwiej trafi bardziej oddalone cele (na przykad wtedy gdy stojca bliej wroga posta korzysta z osony) lub modele znajdujce si bliej zostay Powalone na ziemi! lub s Oszoomione!. Ponadto, model moe zawsze, pod warunkiem e cel nie znajduje si za oson, strzela do DUEGO CELU, nawet jeli nie jest on najbliszym wrogiem.

Osona:
Modele znajdujce si za okrelonymi elementami terenu jak ywopoty czy mury, czy znajdujcy si w lesie, mog korzysta z przewagi, jak daje im osona. Oznacza to, e trudniej w nie trafi, poniewa mog ukry si za murem, czy pniem drzewa, w ktrym utkn nadlatujce pociski. Model jest za oson, jeeli w polu widzenia strzelajcego znajduje si MNIEJ NI POOWA celu. Jeeli pojawi si problemy z podjciem takiej decyzji, naley rozstrzygn wtpliwo za pomoc rzutu K6. Jeeli rzut na trafienie nie powiedzie si o 1, w przypadku gdy cel znajduje si za oson, wwczas pocisk trafia w zason. W wikszoci przypadkw nie ma to wikszego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje si inny model (sprzymierzeniec lub wrg) lub zason, za ktr ukrywa si ostrzeliwana posta jest beczka z prochem, moe to mie bardzo due znaczenie. Istniej dwa rodzaje oson: cika i lekka. Efekty ich dziaa wyjaniono w tabeli modyfikatorw do rzutw na trafienie.

Strzelanie ze wzniesie:
Postacie ustawione na wzniesieniu/pitrze, a za takie miejsce naley uzna kad powierzchni znajdujc si przynajmniej 2 nad powierzchni stou, zajmuj dogodne pozycje do prowadzenia ostrzau i mog zignorowa zasad najbliszy cel. Ustawione na wzniesieniu/pitrze modele uzyskuj te dodatkowe pole widzenia ponad modelami, ktre nie znajduj si na wzniesieniu/pitrze. Dziaa to te oczywicie w drug stron, a wic rwnie modele ustawione poza wzniesieniami/pitrami widz ponad stojcymi przed nimi modelami ustawione na wzniesieniu postacie. Stojce na wzniesieniu modele nie mog ignorowa zasady najbliszy cel, jeeli jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajduj si na tej samej powierzchni (na przykad na tym samym pitrze budynku) w zasigu broni strzeleckiej.

Osona Cika:
Osona taka oferuje fizyczn ochron i jednoczenie przesania cel. Przykadem osony cikiej moe by naronik budynku, skaa, mur, bd te palisada. Model, ktry zerka zza naronika budynku, korzysta z ochrony osony cikiej. Podobnie dzieje si z modelami ustawionymi w okopach czy doach.

Osona Lekka:

Przd modelu:
Zwykle atwo stwierdzi, w ktrym kierunku zwrcony jest model wyznacza go jedna z krawdzi podstawki figurki. Zdarza si jednak czasem, e nie jest to do koca jasne. Jeeli gracz posuguje si modelem, u ktrego niekoniecznie wiadomo, gdzie znajduje si przd, naley si upewni, e przeciwnik wie, w ktr stron jest zwrcony model moe to mie due znaczenie w czasie potyczki!

Osona lekka rwnie przesania cel, lecz oferuje mu niewielk ochron przed nadlatujcymi pociskami. Posta moe schroni si za ywopotem, ale bet z kuszy czy strzaa wypuszczona z uku moe go przebi. ywopoty i rolinno oferuj oson lekk. Modele przebywajce w lesie korzystaj z osony lekkiej automatycznie.

23 | S t r o n a

24 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Modyfikatory rzutw na trafienie:


Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprcz US istniej inne czynniki wpywajce na szans trafienia, jak choby omawiane wczeniej osony i zasig. Istniej te inne czynniki, ktre uatwiaj bd utrudniaj trafienie. Te uatwiajce trafienie dodawane s do wyniku rzutu K6, a te ktre utrudniaj trafienie s od tego wyniku odejmowane. Czynniki te nosz nazw modyfikatorw, a ich efekty kumuluj si. Jeli wic model strzela na daleki zasig (-1) do celu za oson lekk (-1), szansa trafienia zostanie zmniejszona o -2. +1 za STRZELANIE DO DUEGO CELU DUYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjtkowo wysokie bd grube. Przykadem DUEGO CELU s Trolle, Ogry czy kawalerzyci, natomiast Ludzie, Orki, Elfy, rydwany, dziaa i przemona wikszo onierzy DUYMI CELAMI nie s. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUYM CELEM, czy te nie znajduje si opisie odpowiedniej druyny. -1 za STRZELANIE PO RUCHU Jeeli model poruszy si w fazie ruchu (lub poruszy si w fazie magii w wyniku dziaania zaklcia), to jego szanse na trafienie malej. Nawet kilka krokw ogranicza koncentracj postaci potrzebn do oddania celnego strzau. -1 za STRZELANIE DO BIEGNCEGO MODELU Jeeli obrany na cel broni dystansowej model bieg w fazie ruchu (lub bieg w fazie magii w wyniku dziaania zaklcia) to szanse na jego trafienie malej. -1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSON LEKK Jeeli cel znajduje si za oson lekk, to szansa trafienia go maleje. -1 za STRZELANIE Z PORUSZAJCEGO SI POJAZDU Jeeli model strzela z okna, dachu lub z koza pojazdu, ktry w biecej rundzie w fazie ruchu wykona ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie malej. -2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSON CIK Jeeli cel znajduje si za oson cik, to szansa trafienia go drastycznie maleje. -1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIG Jeeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje si w odlegoci wikszej ni poowa zasigu broni, prawdopodobiestwo trafienia go jest mniejsze. -1 za STA & STRZELA: Jeeli szarowany model zadeklarowa reakcj sta & strzela, to szansa trafienia w szarujcego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na posta, i szarowany model nie ma czasu na dokadne wymierzenie i precyzyjny strza.

Zadawanie ran przeciwnikowi:


Nie wszystkie trafienia oznaczaj zranienie celu niektre z pociskw mog jedynie drasn cel. Niektre stworzenia s na tyle odporne, e strzay niezbyt atwo przebijaj ich ciaa, tudzie s na tyle wytrzymae, e mog walczy, ignorujc pociski sterczce z ich ciaa. Po trafieniu wroga, naley wykona ponowny rzut kostkami, by ustali, czy trafienie zadao rany. Naley wykona rzut K6 za kade trafienie i sprawdzi wynik na przeciciu SIY atakujcego i WT przeciwnika w TABELI RZUT NA ZRANIENIE. Wartoci wspczynnika WT znajduje si w charakterystyce modelu za SIA broni dystansowej podana jest w opisie ora. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. Naley zauway, e w tabeli s rwnie litery N, ktre oznaczaj, e cel jest zbyt odporny, by go zrani. N oznacza Niemoliwe.

Efekt zranienia:
Oszoomiony!:
Posta, ktra zostaa Oszoomiona! ledwo przytomna pada na ziemi. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry. Modele Oszoomione! mog poruszy si o 2 w fazie ruchu, ale nie mog rzuca zakl, strzela oraz walczy wrcz. Jeeli model Oszoomiony! jest zwizany walk wrcz moe wykona ruch na dystans 2 tylko wtedy, jeeli przeciwnik pozostaje zwizany walk z innym modelem. Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Posta moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto INICJATYWY, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

Pamitanie tabeli rzutw na zranienie:


TABELA RZUTU NA ZRANIENIE moe si wyda na pierwszy rzut oka do niepokojca w kocu ma sto wynikw. Jednake w tym szalestwie jest metoda. Jeeli SIA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAO celu, trzeba rzuci 4+ na zranienie. Jeeli atakujcy ma 1 punkt przewagi, bdzie potrzebowa 3+. Jeeli SIA jest jeszcze wiksza, gracz bdzie potrzebowa 2+ (w kocu 1 zawsze oznacza porak). I odwrotnie, jeeli SIA jest o 1 nisza od WYTRZYMAOCI celu, gracz bdzie potrzebowa 5+, by zrani. Jeli jest jeszcze nisza, bdzie potrzebowa 6 czas wyj szczliwe kostki.

Kostki za stoem:
Najlepszym sposobem na kostki uciekajce z pola walki na rozleg powierzchni podogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wynikw i przerzucenie ich (tym razem na stole). Pomijajc problem przekonania przeciwnika, e wypada 6, wasajce si po pododze kostki maj tendencj do wpadania w najbardziej nieprawdopodobne zakamarki i kty, gdzie trudno je odnale bez pomocy specjalistycznego sprztu, o niebywaej iloci czasu i cierpliwoci nie wspominajc znacznie lepiej wykorzysta je do kontynuowania gry.

Trafienia krytyczne:
Jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miao miejsce Trafienie Krytyczne. Naley ponownie wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujcy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 aby w ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada Trafienia Krytycznego przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta powanie zranionym przez istot dysponujc tak lich broni! Ponadto naley zauway, e kady model moe zada tylko jedno Trafienie Krytyczne na faz strzelania, a wic jeeli posta posiada kilka strzaw to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie bdzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Walka z Oszoomionym! przeciwnikiem:


Model, ktry zaatakuje Oszoomion! posta moe skrci jej cierpienia. Jeeli ktrykolwiek z wystrzelonych pociskw trafi i zrani Oszoomion! posta, a tej nie powiod si ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn, to model taki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

Powalony na ziemi!:
Powalona na ziemi! posta pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok modelu znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemi! trac moliwo dziaania w pozostaych fazach tury. Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry i zastosowa do postaci zasady dotyczce modeli Oszoomionych!.

Rzuty na Ochron:
Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj ZBROI, TARCZY czy PAWA, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna, dziaaj tak samo i podlegaj tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji walki wrcz.

Osona

Walka z Powalonym na ziemi! przeciwnikiem:


Powalony na ziemi! model jest zdany wycznie na ask swych wrogw. Posta, ktra zostaa Powalona na ziemi! zostaje automatycznie Wyczona z akcji! jeeli zostanie trafiona.

Cel obrcony tyem:


Jeeli na cel strzelania zostanie obrany model obrcony tyem do strzelca to trafiony i zraniony model nie moe skorzysta z Ochrony Pancerza wynikajcej z uycia TARCZY lub PAWA.

Wyczony z akcji:
Posta odniosa wyjtkowo powane obraenia i bez wiadomoci pada na ziemi, zostaje dosownie Wyczona z akcji! i traci moliwo dziaania a do zakoczenia potyczki. Naley umieci odpowiedni znacznik obok modelu Wyczonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. Aby okreli jak powane rany odniosy takie modele, naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA).

Trafienie na 7+:
Jeeli po uwzgldnieniu modyfikatorw strzelcy musz uzyska 7+, by trafi, to cigle istnieje szansa na trafienie. Poniewa nie ma moliwoci uzyskania 7+ na K6, gracz musi najpierw wyrzuci 6, i jeli mu si to uda, rzuci ponownie K6 i uzyska wynik podany w poniszej tabelce. 7 6, a nastpnie 4, 5, 6. 8 6, a nastpnie 5 lub 6. 9 6, a nastpnie 6. 10+ Niemoliwe!

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw W w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

Polegli kawalerzyci:
Model A znajduje si w caoci w polu widzenia strzelca. Natomiast model B osonity jest cian i znajduje si poza polem widzenia strzelajcego. W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko jedcom. Jeli polegnie jedziec, usuwa si go wraz z wierzchowcem. Robi si tak ze wzgldw praktycznych, by unikn potrzeby zdejmowania jedcw z wierzchowcw i pozostawiania na polu bitwy luzakw. Cz jedcw ginie, a ich konie pdz dalej, ginie cz wierzchowcw, a ich jedcy padaj na ziemi pozostawiamy to wyobrani graczy. Naley zwrci uwag, e omawiana zasada dotyczy jedynie zwykej kawalerii, a nie potworw sucych jako wierzchowce.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

Wzorniki:
Przy okrelaniu trafie niektrych stworze, machin wojennych bd czarw uywa si wzornikw. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego pooenia wzornika, zgodnie ze stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworze czy czarw, wszystkie modele, ktrych podstawki s przykryte wzornikiem, zostaj automatycznie trafione (pene trafienie), natomiast modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte zostaj trafione na 4+ (czciowe trafienie).

Poniewa w polu widzenia strzelajcego znajduje si MNIEJ NI POOWA celu uznaje si, e ukryte za posgiem gargulca modele znajduj si za oson.

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE

TABELA RZUT NA ZRANIENIE


1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10 2 WYTRZYMAO celu 3 4 5 6 7 8 9 10

K6 1-2 3-4

BRO DYSTANSOWA

Trafia w czuy punkt. Pocisk przechodzi przez zbroj celu. Ofiara otrzymuje
dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. Rykoszet. Jeeli w odlegoci do 6 od trafionego i zranionego modelu znajduje si jakakolwiek inna wroga posta to zostaje ona take trafiona. Naley wykona rzut na zranienie dla drugiego modelu i wykona ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn. Mistrzowski strza!!! Pocisk trafia w newralgiczn cz ciaa ofiary. Cel ostrzau otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzau otrzymuje dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

N N N N 6 6 5 4 3 2

N N N N N 6 6 5 4 3

N N N N N N 6 6 5 4

5-6

Poniewa w polu widzenia strzelajcego znajduje si WICEJ NI POOWA celu uznaje si, e modele stojce za zdruzgotanym posgiem nie znajduj si za oson.

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 EFEKT ZRANIENIA Oszoomiony!. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. Powalony na ziemi!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Wyczony z akcji! Trafiony pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

Poniewa stojcy najbliej strzelca model A korzysta z osony jak zapewniaj ruiny, ucznik moe strzeli do stojcych dalej modeli, ktre znajduj si w caoci w polu widzenia. W przedstawionej powyej sytuacji strzelec moe obra na cel model B, poniewa jest on najbliszym celem spord znajdujcych si w caoci polu widzenia modeli.

25 | S t r o n a

26 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Walka wrcz:

P
Walka:

o zadeklarowaniu szar i dostawieniu do siebie walczcych modeli, przychodzi czas na brutalne cicia i pchnicia walki wrcz. Modele zwizane walk wrcz nie mog deklarowa szary, porusza si, ani strzela z broni dystansowej musz walczy twarz w twarz z wrogiem, pki jedna ze stron nie zostanie Oszoomiona!, Powalona na ziemi!, Wyczona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki!. Niezalenie od tego, ktry z graczy rozgrywa tur, wszystkie modele pozostajce w kontakcie z wrogiem musz walczy. Z tego te powodu walka wrcz jest szczegln faz tury, gdy w czasie jej trwania obaj gracze wykonuj dziaania. W czasie fazy walki wrcz gracz, ktry rozgrywa tur wybiera jedn z walk i postpuje zgodnie z procedur. Po rozstrzygniciu wynikw walki, gracz wybiera kolejn i tak dalej, a wszystkie walki nie zostan przeprowadzone.

Zadawanie ran przeciwnikowi:


Nie wszystkie trafienia postaci zrani przeciwnika cz z nich moe odbi si od jego twardej skry, inne mog zosta sparowane, a cz zada jedynie powierzchowne rany, ktre nie bd przeszkadza mu w walce. Po trafieniu wroga, naley wykona ponowny rzut kostkami, by ustali, ktre z trafie zaday rany. By to stwierdzi naley porwna SI atakujcego z WT celu w TABELI NA ZRANIENIE. Warto obydwu wspczynnikw znajduje si w charakterystykach walczcych. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 potrzebny do zranienia wroga. Naley zauway, e w tabeli s rwnie litery N, ktre oznaczaj, e cel jest zbyt odporny, by go zrani. N oznacza Niemoliwe.

Premie za bro:
W odrnieniu od strzelania, w walce wrcz uywa si SIY atakujcego, a nie SIY jego broni. Jednake niektre bronie podnosz SI atakujcego. Na przykad modele walczce broni wielk uzyskuj premi +2 do SIY. Cechy ora omwiono razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Naley rozegra kolejno walk po walce, w kolejnoci ustalonej przez gracza rozgrywajcego tur. Walka rozgrywa si czsto pomidzy pojedynczymi postaciami kadej ze stron, ale zdarzy si moe, e w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopki walczce modele stykaj si ze sob, rozgrywaj t sam walk.

Ktre modele walcz?


Modele mog walczy, o ile w momencie ich ataku, stykaj si z podstawkami modeli przeciwnika, nawet jeeli ich podstawki stykaj si ze sob tylko naronikami. Mog walczy nawet te modele, ktre zostay zaatakowane od boku bd od tyu. Jeeli model styka si z wicej ni jednym wrogiem, ma prawo, gdy przychodzi jego kolej, wybra na cel jednego z nich. Jeeli model dysponuje wicej ni jednym ATAKIEM, gracz kierujcy modelem ma prawo podzieli ATAKI zgodnie ze swoj wol, o ile jego wybr zosta jasno okrelony przed rzutami na trafienie. W przypadku wierzchowcw, ktre maj wasny wspczynnik ATAKI, takich jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jedca i wierzchowca rozpatrywane s oddzielnie i mog by skierowane przeciwko rnym celom. W kadym razie stykajce si podstawkami wrogie modele nie maj prawa odmowy wykonania swoich atakw!

Trafienia krytyczne:
Jeeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miao miejsce Trafienie Krytyczne. Naley ponownie wykona rzut K6 i porwna wynik z TABEL TRAFIENIE KRYTYCZNE. Wyjtkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujcy musi wyrzuci niemodyfikowane 6 aby w ogle zrani cel. Taki cios nie moe zada Trafienia Krytycznego przeciwnik jest zbyt twardy, aby zosta powanie zranionym przez tak cherlawe stworzenie! Ponadto naley zauway, e kady model moe zada tylko jedno Trafienie Krytyczne na faz walki wrcz, a wic jeeli posta posiada kilka ATAKW to jedynie pierwsza 6 w rzucie na zranienie bdzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.

Korzystanie z Ochrony Pancerza:


Jeeli walczcy, ktrzy zostali zranieni, uywaj zbroi czy tarczy, albo dysponuj Ochron Magiczn, mog cigle jeszcze unikn obrae. Naley rzuci K6 za kad ran zadan postaciom. Jeeli uzyskany wynik jest rwny bd wikszy od Ochrony Pancerza modelu, oznacza to bdzie, e zbroja go ochronia. Modele kawaleryjskie skadajce si z jedca i wierzchowca (ale nie te, ktre s pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) maj automatyczn Ochron Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jedziec nie uywa zbroi. Oddaje to fakt dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jedcowi wierzchowiec. Jeeli jedziec uywa zbroi, jego Ochrona Pancerza bdzie o+ 1 lepsza ni gdyby walczy pieszo, a o +2 lepsza, jeeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. Naley zwrci uwag, e zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jedcw dosiadajcych potworw. Zasady dla jedcw i potworw omwiono dalej. OCHRONA PANCERZA UYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA Brak 6+ Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Tarcza i lekki pancerz 5+ 4+ albo tylko redni pancerz Tarcza i redni pancerz albo tylko ciki pancerz Tarcza i ciki pancerz Jedcy wyposaeni w tarcze i cikie zbroje, dosiadajcy wierzchowcw w kropierzach 4+ 3+ 3+ 2+ 1+

Atak z boku & od tyu:


Model zaszarowany z boku walczy normalnie tak jak przy walce twarz w twarz, ale jeli zostanie zaatakowany od tyu, nie moe korzysta z cechy ora PARUJCY oraz Ochrony Pancerza jak zapewnia TARCZA, natomiast w ramach reakcji na szar nie moe sta & strzela. W kolejnych fazach walki wrcz model moe zmieni swoje ustawienie dowolnie, ale jeli walczy z kilkoma modelami moe si okaza, e nadal bdzie mia jakiego przeciwnika za sob.

Kto dziaa jako pierwszy?


W desperackiej jatce walki wrcz przewag uzyskuj najlepsi i najszybsi z wojownikw, tudzie ci, ktrzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikajcy z przeprowadzenia w tej turze szary do walki. By uwzgldni to w grze, walczcy dziaaj w cile ustalonym porzdku: - Modele, ktre w tej turze szaroway uderzaj jako pierwsze. - W pozostaych przypadkach dziaania wykonywane s cile wedug porzdku INICJATYWY (I). Walczcy, ktrzy maj wyszy wspczynnik I, dziaaj jako pierwsi, a nastpnie swoje akcje wykonuj modele o niszej wartoci wspczynnika I. Jest to istotne, gdy posta moe zosta Wyczona z akcji!, zanim bdzie moga w ogle kontratakowa. Pierwszestwo w dziaaniu jest du przewag i z tego powodu lepiej szarowa na wroga, ni pozwoli mu, by to on zaszarowa. - Jeli przeciwnicy maj prawo dziaa w tym samym czasie (maj taki sam wspczynnik I), naley rzuci K6, by rozstrzygn, kto rozpocznie walk. - Modele ktre byy Oszoomione! i powstay w biecej fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw bd atakowa jako ostatnie.

Modyfikator Ochrony Pancerza:


Niektre bronie i niektre stworzenia s na tyle potne, e potrafi przebi zbroj, a to z kolei oznacza, e posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejsz ochron. Atakom takim przypisane s modyfikatory, ktre odejmuje si od rzutu na Ochron Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniej.

Trafienie przeciwnika:
W celu ustalenia ewentualnych trafie, naley wykona rzut K6 za kady walczcy model. Jeeli model ma wicej ni jeden ATAK naley wykona rzut za kady przysugujcy modelowi ATAK. Wynik rzutu kostk, potrzebny do trafienia wroga, zaley od stosunku wspczynnikw WW atakujcego i jego przeciwnika. Naley porwna wspczynnik WW atakujcego ze wspczynnikiem WW modelu, ktry posta prbuje trafi i sprawdzi w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 oznacza bdzie trafienie. Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia si na 4+, ale w przypadku, gdy WW postaci jest wiksza ni wspczynnik WW wroga, model bdzie trafia na 3+. W przypadkach, gdy wspczynnik WW przeciwnika jest wicej ni dwa razy wikszy, atakujcy bdzie trafia na 5+. Do rzutw na trafienie stosuje si czasem rne modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudo.

MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:


SIA trafienia 3 lub mniej 4 5 6 7 8 9 10 Ochrona Pancerza -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7

Maksymalna ochrona:
Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje moliwo uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne, czy gromrilowe zbroje mog by jednym ze sposobw na poprawienie Ochrony Pancerza. Jednak wynik rzutu rwny 1 zawsze oznacza porak, wic nawet model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeli w rzucie na Ochron Pancerza wypadnie 1. Zalet ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni modyfikujcej Ochron Pancerza.

Kawaleria:
Jeli posta walczy z kawalerzyst, zakada si, e wszystkie ciosy skierowane s w jedca, nigdy w wierzchowca, i to wspczynnika WALKA WRCZ jedca naley uywa przy ustalaniu trafie. Wierzchowiec walczy uywajc wasnych wspczynnikw WALKA WRCZ, SIA, INICJATYWA i ATAKI.

27 | S t r o n a

28 | S t r o n a

Fantasy Skirmish TABELA NA TRAFIENIE


1 1 WALKA WRCZ atakujcego 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 WALKA WRCZ przeciwnika 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 2 3 SIA broni 4 5 6 7 8 9 10 2

Warheim

TABELA NA ZRANIENIE
WYTRZYMAO celu 3 4 5 6 7 8 9 10

Powalony na ziemi!:
N N N N 6 6 5 4 3 2 N N N N N 6 6 5 4 3 N N N N N N 6 6 5 4
Powalona na ziemi! posta pada na bruk, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok modelu znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemi! trac moliwo dziaania w pozostaych fazach tury. Model, ktry zosta Powalony na ziemi! na pocztku nastpnej tury gracza, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw zostaje uznany za Oszoomionego!. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry i zastosowa do postaci zasady dotyczce modeli Oszoomionych!.

Wyczony z akcji!:
Posta odniosa wyjtkowo powane obraenia i bez wiadomoci pada na ziemi, zostaje dosownie Wyczona z akcji! i traci moliwo dziaania a do zakoczenia potyczki. Naley umieci odpowiedni znacznik obok modelu Wyczonego z akcji!. W czasie rozgrywania potyczki niektre modele zostan Wyczone z akcji!. Aby okreli jak powane rany odniosy takie modele, naley skorzysta z TABELI POWANE OBRAENIA (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA).

4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 3 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 3 3 3 3 3 3

5 4 4 4 4 3 3 3 3 3

5 5 4 4 4 4 3 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 3 3 3

5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

6 6 5 4 3 2 2 2 2 2

N 6 6 5 4 3 2 2 2 2

N N 6 6 5 4 3 2 2 2

N N N 6 6 5 4 3 2 2

Polegli kawalerzyci:
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane s przeciwko jedcom. Jeli polegnie jedziec, usuwa si go wraz z wierzchowcem. Robi si tak ze wzgldw praktycznych, by unikn potrzeby zdejmowania jedcw z wierzchowcw i pozostawiania na polu bitwy luzakw. Cz kawalerzystw ginie, a ich konie pdz dalej, ginie cz wierzchowcw, a ich jedcy padaj na ziemi pozostawiamy to wyobrani graczy. Naley zwrci uwag, e omawiana zasada dotyczy jedynie zwykej kawalerii, a nie potworw sucych jako wierzchowce.

Walka z Powalonym na ziemi! przeciwnikiem:


Powalony na ziemi! model jest zdany wycznie na ask swych wrogw. Posta, ktra zostaa Powalona na ziemi! zostaje automatycznie Wyczona z akcji! jeeli zostanie zaatakowana w walce wrcz.

Uwagi:
Jeeli model dysponujcy kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik z TABELI EFEKT ZRANIENIA. Model nie moe w tej samej fazie walki wrcz wykonujc kolejno ATAKI najpierw Oszoomi! lub Powali na ziemi! wroga, a nastpnie wykonujc kolejne ciosy Wyczy z akcji! przeciwnika. Ponadto, jeeli posta jest zwizana walk wrcz ze sprawnym wrogiem, nie moe atakowa Oszoomionego! lub Powalonego na ziemi! przeciwnika, odzwierciedla to sytuacj, w ktrej posta skupia uwag na realnym i bezporednim zagroeniu jakie stanowi sprawni wrogowie, ktrzy z kolei bd starali si chroni swoich towarzyszy.

TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE


BRO DRZEWCOWA
K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Ochrona Magiczna:
Niektre postacie chronione s czym wicej ni zwykym pancerzem. Moe to by osona wynikajca z magicznych zakl, aski bogw czy te po prostu niebywaego szczcia. O modelach takich mwi si, e maj Ochron Magiczn. Ten rodzaj ochrony rni si od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej rnicy jest niezwykle wane. Ochrona Magiczna reprezentuje ochron pochodzc z magii bd od bogw i moe wybroni wojownika nawet w okolicznociach, w ktrych pancerz jest bezuyteczny. W odrnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, a modelowi przysuguje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzysta w normalny sposb. Zdarza si, e model dysponuje zarwno Ochron Pancerza jak te Ochron Magiczn. W takim przypadku model musi najpierw skorzysta z Ochrony Pancerza, a jeli ta bdzie nieskuteczna, ma prawo skorzysta z Ochrony Magicznej. aden model nie ma prawa korzysta z wicej ni jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. Jeli z jakichkolwiek powodw model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naley uy lepszej. Naley zwrci uwag, e bez wzgldu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 w rzucie na ochron oznacza porak nikt nie jest niezniszczalny!

Dziabnij go, dziabnij Cios dosiga celu i zadaje niewielk lecz gbok
ran. Ofiara otrzymuje premi +1 do rzutu na Efekt Zranienia.

W oko go, w oko Potne uderzenie niemal pozbawia ofiar przytomnoci,


oprcz ewentualnych obrae model zostaje Oszoomiony!. Rzuty na zranienie i Ochron Pancerza naley wykona w normalny sposb.

Ale szaszyk! Potne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z ng, grot
niszczc pancerz i penetrujc ciao. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. Jeeli nieszcznik zosta zraniony, to wraz z atakujcym zostaje przesunity o K6 do tyu. Jeeli na drodze modeli znajduje si jakakolwiek inna posta, to otrzymuje ona cios o SILE 3.

BRO NATURALNA
K6 1-2 WYNIK

Tfu To by niedobre. Posta trafia w zbroj/fragment ekwipunku lub


gryzie przeciwnika w mao apetyczn cz ciaa, cho cios nie zadaje przeciwnikowi obrae, to wytrca go z rwnowagi. Naley ponownie wykona rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu. Miadcy cios. Potny cios/ugryzienie dosiga wrogi model i zadaje przeciwnikowi znaczne obraenia. Przeciwnik otrzyma premi +1 do rzutu na Efekt Zranienia jeli nie wykona udanych rzutw na Ochron Pancerza. Ale bigos! Potny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemi. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutw na Ochron Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

3-4 5-6

Trafienie powodujce wiele ran:


Niektre machiny wojenne, czary, bd magiczne bronie maj tak niszczycielskie waciwoci, e jeli trafi i zrani model, nie straci on jednego, lecz kilka punktw YWOTNOCI w liczbie rwnej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje si w zwyky sposb, a nastpnie stosuje si przysugujce modelom Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naley wykona stosowny rzut za kad niewybronion ran i doda osignite wyniki, by ostatecznie ustali ilo straconych punktw W.

BRO OBUCHOWA
K6 1-2 3-4 5 WYNIK

Zamroczony. Cios wytrca przeciwnika z rwnowagi, model traci swoje


niewykorzystane ATAKI i nie moe atakowa w tej turze, jeeli jeszcze nie walczy. Spaowany. Cios trafia w skro przeciwnika ignorujc zasady specjalne hemu, ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Rozbrojenie. Obuch uderza w przedrami przeciwnika, ktry wypuszcza or ze zdrtwiaej rki (jeeli model walczy dwoma broniami naley losowo ustali ktra zostaa wytrcona). Bro szybuje K6 w losowo okrelonym kierunku. Naley wykona rzut na zranienie i ewentualn Ochron Pancerza. No to mamy pasztet! Potny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powane obraenia wewntrzne, pozbawiajc wroga wszystkich punktw YWOTNOCI. Model zostaje automatycznie Wyczony z akcji! jeeli nie wykona udanego rzutu na Ochron Pancerza z modyfikatorem -2.

Polegli:
Wikszo postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak dowiadczeni bohaterowie czy grone potwory mog otrzyma wiele ran zanim polegn. Liczba ran, ktre model moe otrzyma wynika z wartoci wspczynnika YWOTNO czyli W w jego charakterystyce. Naley zauway, e dopki model posiada chocia 1 punkt W moe kontynuowa walk. Kiedy W postaci zostanie zredukowana do zera, naley wykona rzut K6 a wynik porwna z TABEL EFEKT ZRANIENIA. Jeeli model otrzyma kilka ran naley wykona rzut za kad ran i zastosowa najwyszy wynik.

BRO SIECZNA
K6 1-2 3-4 WYNIK

Ostre cicie. Ostrze trafia w szczelin lub inne sabo chronione miejsce na
ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochron Pancerza z kar -1. Burza ostrzy. Posta zasypuje wroga gradem ci, udane trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary. Tatar! Potny cios niemal przecina przeciwnika na p. Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na Ochron Pancerza, z uwzgldnieniem ujemnego modyfikatora -2, naley wykona oddzielnie dla kadej z ran. Naley pamita, e tak jak w przypadku innych Trafie Krytycznych zadajcych wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naley wybra mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz otrzymuje premi +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

Efekt zranienia:
Oszoomiony!:
Posta, ktra zostaa oszoomiona ledwo przytomna pada na ziemi. Naley umieci obok modelu znacznik Oszoomiony! lub obrci model twarz/pyskiem do gry. Modele Oszoomione! mog poruszy si o 2 w fazie ruchu, ale nie mog rzuca zakl, strzela oraz walczy wrcz. Jeeli model Oszoomiony! jest zwizany walk wrcz moe wykona ruch na dystans 2 tylko wtedy, jeeli przeciwnik pozostaje zwizany walk z innym modelem. Model, ktry zosta Oszoomiony! moe powsta w fazie ruchu podczas wykonywania pozostaych ruchw. Posta moe wykona ruch (ale nie bieg), rzuca zaklcia oraz strzela. Jeli model pozostaje zwizany walk to koca trwania tury w ktrej powsta, bdzie atakowa jako ostatni, bez wzgldu na warto INICJATYWY, bro ktr walczy lub inne zasady specjalne. Od momentu powstania model naley traktowa tak, jakby wci posiada 1 punkt W.

5-6

TABELA EFEKT ZRANIENIA


K6 1-2 3-4 5-6 WYNIK

Oszoomiony. Sia uderzenia niemal pozbawia ofiar przytomnoci, model


ledwo trzyma si na nogach. Naley umieci obok postaci znacznik Oszoomiony! lub pooy go twarz/pyskiem do gry. Powalony na ziemi!. Ofiara, powalona potnym ciosem pada na ziemi, yje ale jest ledwo przytomna. Naley umieci obok postaci znacznik Powalony na ziemi! lub obrci model twarz/pyskiem do ziemi. Wyczony z akcji! Silne uderzenie powanie rani posta, ktra pada bez wiadomoci na ziemi. Model zostaje dosownie Wyczony z akcji! i nie bierze udziau w dalszej rozgrywce. Obok modelu naley umieci znacznik Wyczony z akcji!

Walka z Oszoomionym! przeciwnikiem:


Model, ktry zaatakuje Oszoomion! posta moe skrci jej cierpienia. Wszystkie ATAKI wymierzone w Oszoomion! posta trafiaj automatycznie (posta traktowana jest tak, jakby warto jej wspczynnika WW wynosia 0). Jeeli ktrykolwiek z zadanych ciosw zrani Oszoomion! posta, a tej nie powiod si ewentualne rzuty na Ochron Pancerza lub Ochron Magiczn, to model taki zostaje automatycznie Wyczony z akcji!.

29 | S t r o n a

30 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Psychologia:

ferworze walki zdarza si czsto, e postacie nie wykonuj rozkazw swojego kapitana czyli rozkazw gracza. Zdarza si wic, e polecenia nie s w stanie przebi si prze zgiek walki, zdarza si rwnie, e w obliczu przeraajcego, niezwykego wroga odwaga postaci topnieje. Jako kapitan druyny, gracz musi zdawa sobie z tego spraw i bra tego typu zdarzenia pod uwag. Jeeli tego nie zrobi, moe si okaza, e najlepsze z jego planw spal na panewce Zasady dotyczce PSYCHOLOGII s zestawem zasad specjalnych, ktre odpowiadaj wanie za tego typu aspekty gry. Niektre zasady dotyczce PSYCHOLOGII zmuszaj graczy do przeprowadzenia testw, ktre okrel, czy postacie ulegy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA czy NIENAWI, maj zastosowanie zawsze i nie wymagaj dodatkowych testw.

Nieudany test rozbicia jest najczstszym przypadkiem zakoczenia potyczki. Naley zauway, e gracz ktry straci przynajmniej 25% modeli nie musi wykonywa testu, zamiast tego moe zakoczy potyczk deklarujc dobrowolne rozbicie.

Ucieczka & pocig:


Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza powane problemy, a uciekajce modele, ktre byy zwizane walk wrcz stanowi atwy cel dla dnych krwi przeciwnikw.

Sekwencja ucieczki & pocigu:


- Jeeli zwizane walk wrcz modele nie chc goni wroga, naley przeprowadzi test CP w celu prby powstrzymania pocigu. - Naley okreli cel pocigu. - Naley wykona rzut kostkami, by ustali dystans ucieczki kadego z Uciekajcych! modeli. - Naley rzuci kostkami, by ustali dystans pocigu kadej z gonicych postaci. - Naley usun z pola bitwy te modele, ktrym nie udao si uciec przed pogoni. - Naley wykona ruchy tych Uciekajcych! postaci, ktrym udao si uciec przed pocigiem w kierunku najbliszej krawdzi. - Naley wykona ruch cigajcych na wprost za uciekajcymi.

Testy psychologiczne:
Wikszo testw PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza si w taki sam sposb, wic w pierwszej kolejnoci przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem rozpatrzone zostan uwaniej poszczeglne czynniki psychologiczne. Przeprowadzajc test PSYCHOLOGICZNY naley rzuci 2K6 i porwna wynik z wartoci wspczynnika CECHY PRZYWDCZE modelu, ktra zdaje test. Jeeli wynik jest mniejszy bd rwny wartoci CP postaci, test zosta zdany i wszystko jest w porzdku. Jeeli wynik jest wikszy od wartoci CECH PRZYWDCZYCH modelu, nie udao si zda testu. Naley jednak pamita, e w WARHEIM - FANTASY SKIRMISH wynik 11 lub 12 w tecie CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezalenie od modyfikatorw do rzutu, czy wartoci wspczynnika CP.

Deklaracja decyzji o pocigu:


Jeeli druyna wygraa potyczk, a wrg z ktrym walczya nie zda testu rozbicia i musi ucieka, zwizane walk wrcz modele zwykle musz go goni. Gracz moe zdecydowa, e woli, by modele, nie goniy Uciekajcych! wrogw. Zwykle modele musz rzuci si w pocig, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Odzwierciedla to sytuacj, w ktrej kapitan wydaje rozkaz, by podwadni zatrzymali si i wypenili inne zadania (na przykad przeszukanie polegych wrogw czy realizacja celw scenariusza), ale ci w naturalny sposb d do rzucenia si w pogo i wybicia wroga. Jeeli uda si zda test, modele zostaj na miejscu zamiast rzuca si w pocig. Posta nie musi rzuca si pogo, o ile bronia przeszkody, budynku tudzie innego umocnienia.

Testy psychologiczne a testy Rozbicia:


Gracze zorientuj si od razu, e test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza si w zbliony sposb do testu rozbicia, w oparciu o warto tego samego wspczynnika, wspczynnika CECHY PRZYWDCZE konkretnie. Jednake test rozbicia nie jest testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdy niektre premie i zdolnoci odnosz si do testw rozbicia, podczas gdy inne dedykowane s testom PSYCHOLOGICZNYM. Najwaniejsza z zasad, ktra rozrnia je midzy sob mwi, e jednostka, ktra Ucieka! lub walczy wrcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GUPOTA). Dzieje si tak, poniewa modele s zbyt zajte ratowaniem wasnej skry bd te pdz na olep w kierunku wypatrzonego schronienia, s mniej podatne na czynniki zewntrzne i nie reaguj na dziejce si wok nich, choby i przykre, bodce.

Cel pocigu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pocigu gracz zwyciskiej druyny musi okreli, ktre modele, jeli w ogle jakie, bd goniy przeciwnika. Sprawa wyglda do prosto zwyciskie modele mog goni tylko te postacie, z ktrymi walczyy.

Ustalanie dystansu ucieczki:


Trudno jednoznacznie okreli, jak daleko uciekaj przegrane modele, gdy nie stanowi ju zwartej druyny zdolnej do walki, a jedynie przeraon, krc bez adu tuszcz. By to odda, naley w celu ustalenia dystansu ucieczki rzuci kostkami dla kadego modelu: jeeli posta ma wspczynnik SZYBKO rwny 6 bd mniej, naley rzuci 2K6; jeeli wicej ni 6 rzuci 3K6. Uzyskane w rzucie wyniki wyznaczaj dystans ucieczki o jaki porusz si uciekajce modele. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Naley ustali dystans ucieczki dla kadej uciekajcej postaci, ale nie naley przestawia na razie modeli.

Uywanie Cech Przywdczych dowdcy:


W przypadku gdy posta (bohater lub stronnik) znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CP swojego dowdcy. Zasada ta reprezentuje zdolno przywdcy do motywowania podlegych mu bohaterw i stronnikw. Naley zauway, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Uywanie Cech Przywdczych jedca:


W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanw oraz postaci dosiadajcych potworw uywa si wspczynnika CECHY PRZYWDCZE jedca, a nie wierzchowca czy potwora.

Ustalanie dystansu pocigu:


Podobnie jak ucieczka, pocig jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorczkowym, a co za tym idzie rwnie dystans pocigu ustala si rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans ucieczki dla kadej z Uciekajcych! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu, zwyciskie modele ustalaj dystans pocigu. By to zrobi naley rzuci odpowiednio 2K6 bd 3K6, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany rzut pocigu.

Testy przeprowadzane na pocztku tury:


Niektre z testw PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza si na pocztku tury. Nale do nich na przykad testy GROZY spowodowane obecnoci przeraajcego stworzenia w odlegoci do 3 czy testy GUPOTY. Rwnie inne testy wywoywane zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza si na pocztku tury w fazie rozpoczcia tury. Jeeli gracz zobowizany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczcia tury rnych testw, to winien przeprowadzi je w nastpujcej kolejnoci: 1. Ewentualny test ROZBICIA. 2. Ewentualny test GROZY. 3. Ewentualny test GODU KRWI. 4. Ewentualne testy GUPOTY. 5. Ewentualne testy ANIMOZJI. 6. Inne (wywoane zasadami specjalnymi, czarami itp.). A zatem, jeli posta musi przeprowadzi test GROZY i test GUPOTY, to jako pierwszy przeprowadza si test GROZY i tylko wtedy, gdy uda si jej go zda, bdzie musiaa przeprowadzi test GUPOTY.

Usuwanie dogonionych modeli:


Rozstrzygnicie pocigu wyglda nastpujco. Jeeli wynik rzutu pocigu zwyciskiego modelu jest rwny bd wikszy od rzutu ucieczki postaci uciekajcej, to uciekajcy model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!

Ruch pozostaych przy yciu Uciekajcych! modeli:


Uciekajce modele, ktre uzyskay wyniki wysze od cigajcych, bd te nie byy w ogle cigane kontynuuj w kadej kolejnej rundzie Ucieczk! w kierunku najbliszej krawdzi stou, a do jego opuszczenia. Uciekajce modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Naley wykona ruch Ucieczki! (odpowiednio 2K6 bd 3K6) uciekajcej postaci w kierunku najbliszej krawdzi stou Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te spada w przepa. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Rozbicie:
Test rozbicia wykonuje si wycznie na pocztku tury. Do wykonania testu rozbicia zobowizany jest gracz kierujcy t druyn, ktrej przynajmniej 25% modeli zostao Wyczonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy take tych druyn, ktre s ODPORNE NA PSYCHOLOGI. Jeeli test rozbicia zakoczy si niepowodzeniem, druyna automatycznie przegrywa potyczk, a modele uciekaj w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli model dowdcy zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy. Jeeli wszystkie modele bohaterw zostay Oszoomione!, Powalone na ziemi!, Wyczone z akcji! lub Uciekaj! test rozbicia wykonuje model stronnika ktrego wspczynnik CECHY PRZYWDCZE jest najwyszy.

31 | S t r o n a

32 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Ruch modeli gonicych:


Postacie gonice obracaj si w kierunku pocigu i poruszaj si o peen dystans wyznaczony przez rzut pocigu (2K6 lub 3K6 zupenie tak jak w przypadku uciekajcych) w tym samym kierunku, co uciekajce modele, za ktrymi ruszyy w pocig. Gonicy wykonuj zawsze peen dystans ruchu pocigu, o ile pocig nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bd te z terenem niedostpnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si zatrzyma. Gonicy nie podlegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren (za wyjtkiem terenu niedostpnego) zwycistwo dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za uciekajcym wrogiem. Naley zauway, e gonicy nie kontynuuj pocigu w kolejnych turach; pocig jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i uciekajcym wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuacj, w ktrej kapitan woli nie rozdziela druyny, a same postacie zdaj sobie spraw, e samotne szwendanie si nie jest najbezpieczniejszym sposobem witowania zwycistwa.

Warheim

1) Szara budzcego groz przeciwnika:


Jeeli budzcy GROZ przeciwnik deklaruje szar na posta, ta musi przeprowadzi test GROZY, by ustali, czy jest w stanie opanowa przeraenie i przyj szar. Po pierwsze, naley zadeklarowa reakcj na szar, a nastpnie, zaraz po ustaleniu czy szara postaci budzcej GROZ jest w zasigu, przeprowadzi test. Jeeli jednostka zda test, to reaguje na szar w zwyky sposb. Jeeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmieni reakcj na szar w Ucieka!. Jeeli na posta szaruje wicej ni jeden model budzcy GROZ, to naley przeprowadzi test za pierwszy taki model, a jeeli test zosta zdany, naley potraktowa reszt testw jak testy STRACHU.

Gd krwi:
Niektre stworzenia s uzalenione od zapachu krwi, ktra dziaa na nie narkotyzujco. Jeli stwr w fazie walki wrcz Wyczy z akcji! wrogi model i nie bdzie zwizany walk z inn postaci, musi wykona test CP. Jeeli uda si zda test, to wszystko jest w najlepszym porzdku stworzenie zachowuje si rozsdnie i porusza si w normalny sposb. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sob zrobi. Stworzenie do koca tury zatrzymuje si przy Wyczonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektowa si zapachem krwi oraz upaja widokiem konajcego wroga. Powysze zasady obowizuj a do pocztku kolejnej tury tych stworze (lub tury druyny jeli do jakiej nale), kiedy to w fazie rozpoczcia tury przeprowadz one ponowny test, by sprawdzi, czy przeamay GD KRWI. Efekty dziaania GODU KRWI zostan zakoczone automatycznie rwnie w sytuacji, gdy stwr zostanie zwizany walk wrcz, albowiem instynkt walki przezwycia GD KRWI.

Nienawi:
NIENAWI to potne uczucie, a poczucie zawici i rywalizacji zajmuje w wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH poczesne miejsce. Istniej w nim zrodzone przed wiekami urazy, graniczce z szalestwem niechci rasowe i nierozstrzygnite wanie, ktre naznaczyy mierci kolejne pokolenia. Niektre rasy paaj nienawici do innych ras z tak wielkim zapaem, e zwalczaj si z niebywa furi. Uwzgldniono to w stosownych opisach druyn i modeli. Modele walczce wrcz ze znienawidzonym wrogiem maj prawo do przerzutu wszystkich nieudanych rzutw na trafienie w pierwszej rundzie walki wrcz. Premia przysuguje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemon ch zdawienia znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje wytracony i reszt walki rozgrywa si w zwyky sposb. Modele, ktre paaj NIENAWICI do swych wrogw, musz ich ciga, gdy ci Uciekaj!. Nie mog prbowa powstrzyma si od pocigu w tecie CP, jak to ma miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucaj si w pocig nawet wtedy, gdy broni przeszkody.

2) Deklaracja szary na budzcego groz przeciwnika:


Jeeli jednostka decyduje si zadeklarowa szar na przeciwnika, ktry budzi GROZ, to najpierw musi zda test, by sprawdzi, czy uda si jej pokona przeraenie. Jeeli postaci nie uda si zda testu, to nie moe szarowa i musi Ucieka! w ramach ruchw przymusowych w fazie ruchu. Jeeli posta zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb.

Pocig poza krawd stou:


cigajcy model, ktry wykona ruch do krawdzi stou, porusza si poza st. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), posta wraca na st w tym miejscu, w ktrym go opucia, skierowana w stron pola walki. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega oraz szarowa.

Pozostaa psychologia:
Stworzenia podlegajce zasadzie specjalnej GD KRWI z trudem pojmuj, co si wok nich dzieje. Pki model odczuwa skutki dziaania GODU KRWI podlega te zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

3) Budzcy groz przeciwnik w odlegoci do 3 na pocztku tury:


Jeeli na pocztku tury posta znajduje si w odlegoci do 3 od budzcego GROZ przeciwnika, to musi przeprowadzi test GROZY. Jeeli jednostce nie uda si zda testu, to musi natychmiast Ucieka! w kierunku na wprost od najbliszego stworzenia, ktre budzi GROZ.

Niezomno:
Niektre stworzenia s kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddaj si w walce, bez wzgldu na to, w jak beznadziejnym pooeniu si znalazy. Przyczyn tego stanu rzeczy moe by ich nieprzecitna odwaga, magia albo te fakt, i niewiadome s swego istnienia. NIEZOMNE modele podlegaj zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI. Dodatkowo automatycznie zdaj testy SAM W WALCE, nie mog Ucieka! w reakcji na szar i dosownie walcz do ostatniej kropli krwi, bez wzgldu na okolicznoci.

Gd krwi a jedcy:
Zdarza si czasem, e kawalerzysta czy jedziec dosiadajcy potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegajce zasadzie specjalnej GD KRWI. Jeeli wierzchowiec odczuwa skutki dziaania GODU KRWI, to na pocztku tury naley przeprowadzi stosowny test, lecz uywajc wspczynnika CP jedca, a nie wierzchowca. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, jedziec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, ktry podlega opisanym powyej zasadom. Naley zauway, e jedziec nie moe rzuca czarw ani strzela, pki wierzchowiec nie przeamie GODU KRWI.

Strach:
Niektre stworzenia wywouj STRACH, a informacje na ten temat mona znale w ich opisie. Pord nich znale mona due i budzce lk stworzenia takie jak Trolle oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety. Posta musi przeprowadzi test STRACHU, jeeli znajdzie si w jednej z nastpujcych sytuacji: 1. Szaruje na ni budzcy STRACH przeciwnik. 2. Model chce zaszarowa budzcego STRACH przeciwnika.

Berserk:
Niektre stworzenia s tak dzikie, agresywne i dne krwi lub tak niezdyscyplinowane, e za wszelk cen staraj si sprowokowa walk. Zasada specjalna BERSERK jest odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachowa, do ktrych szczeglne skonnoci maj Zwierzoludzie i inne stwory Chaosu. Podczas deklaracji szar w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szare modeli nie podlegajcych zasadzie specjalnej BERSERK (z uwzgldnieniem powzitych decyzji o reakcji na szare), model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK, ktry nie walczy wrcz, musi wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w stworzeniu odzywa si instynkt zabjcy. Naley zmierzy czy ktrykolwiek z wrogw nie jest w zasigu szary modelu podlegajcych zasadzie specjalnej BERSERK (to znaczy w zasigu ruchu szary i w polu widzenia). Jeeli tak wanie jest, to model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK musi zadeklarowa szar na wroga. Gracz nie ma na to wpywu, a model wykonuje szar automatycznie. Jeeli w zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr model bdzie szarowa. Jeeli szara nie jest moliwa, model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK w czasie wykonywania ruchw przymusowych wykonuje ruch w kierunku najbliszego modelu wroga. Naley zauway, e model podlegajcy zasadzie specjalnej BERSERK porusza si kierunku wroga nawet jeli nie znajduje si on w polu widzenia, gdy instynkt zabjcy prowadzi model bezbdnie w kierunku przeciwnika. Pki model podlega zasadzie specjalnej BERSERK podlega rwnie zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Odporno na psychologi:
Niektre postacie i niektre ze stworze wiata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH praktycznie nie znaj pojcia STRACHU, tudzie s na tyle wprawionymi weteranami, e sytuacje, w ktrych sabsi wpadliby w panik, na nich nie robi wraenia. Stosowne zapisy znajduj si w opisie druyn i modeli. modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI automatycznie zdaj testy STRACHU i GROZY. Ponadto, modele podlegajce zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI nie mog Ucieka! w reakcji na szar s zbyt dumni i odwani (albo szaleni lub pozbawieni wiadomoci), by to zrobi!

Gupota:
Niestety, a moe na szczcie, wiele duych i potnych stworze jest raczej gupia. Nawet w miar inteligentne stworzenia mog zachowywa si gupio, gdy atwo rozproszy ich uwag czy te zmyli je; ich zachowanie moe rwnie wynika z rzuconego na nie czaru. Zasada specjalna GUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu nieracjonalnych i gupich zachowa, do ktrych szczeglne skonnoci maj stworzenia tpe. Stworzenia podlegajce zasadzie specjalnej GUPOTA, ktre nie walcz wrcz, musz na pocztku wasnej tury (lub tury druyny jeli do jakiej nale) przeprowadzi test CECH PRZYWDCZYCH, by sprawdzi, czy nie ulegy GUPOCIE. Naley przeprowadzi test dla kadego modelu podlegajcego zasadzie specjalnej GUPOTA. Udany test oznacza, e wszystko jest w porzdku stworzenia zachowuj si rozsdnie i poruszaj si w normalny sposb. Nie zdarzyo si nic nieoczekiwanego, prcz lekkiego linienia i spontanicznego, dziwnie brzmicego rechotu. Jeeli test CECH PRZYWDCZYCH zakoczy si niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model momentalnie zapomina, co ma ze sob zrobi. Model wykonuje ruch w losowo wybranym kierunku z poow szybkoci w ramach ruchw przymusowych w czasie rozgrywania fazy ruchu. Ruch ten zalicza si do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po zadeklarowaniu szar. Jakikolwiek model wroga napotkany na drodze jest automatycznie szarowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwyka szara, z tym tylko, e szarujcy porusza si o dystans rwny poowie wspczynnika SZYBKO, bez wzgldu na efekt szary. Jeeli na drodze modelu znajdzie si sprzymierzona posta, to modele wpadaj na siebie, powodujc zamieszanie, co w praktyce oznacza, e adna z nich nie bdzie moga ruszy si z miejsca do koca tej fazy ruchu. Modele, ktre nie przeamay GUPOTY, nie mog same deklarowa szar, strzela ani rzuca czarw w tej turze. Powysze zasady obowizuj a do pocztku kolejnej tury tych stworze (lub tury druyny jeli do jakiej nale), kiedy to przeprowadz one ponowny test, by sprawdzi, czy nie ulegy GUPOCIE. Efekty dziaania GUPOTY zostan zakoczone automatycznie rwnie w sytuacji, gdy stworzenia te zostan zwizane walk wrcz, albowiem instynkt walki przezwycia ich GUPOT.

1) Szara budzcego strach przeciwnika:


Jeeli budzcy STRACH przeciwnik deklaruje szar na posta, ta musi przeprowadzi test STRACHU, by ustali, czy potrafi opanowa lk i przyj szar. Po pierwsze, naley zadeklarowa reakcj na szar, a nastpnie, zaraz po ustaleniu czy szara postaci budzcej STRACH jest w zasigu, przeprowadzi test. Jeeli jednostka zda test, to reaguje na szar w zwyky sposb. Jeeli model nie zda testu, to bdzie on walczy w zwyky sposb, z tym, e w pierwszej fazie walki wrcz przeciw budzcym STRACH modelom bdzie trafia jedynie na 6 (adne modyfikatory i zasady specjalnie nie maj zastosowania jedynie niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). Jeeli na posta szaruje wicej ni jeden model budzcy STRACH, to naley przeprowadzi oddzielne testy za kady taki model.

Odporno na strach & groz:

2) Deklaracja szary na budzcego strach przeciwnika:


Jeeli jednostka decyduje si zadeklarowa szar na przeciwnika, ktry budzi STRACH to najpierw musi zda test, by sprawdzi, czy uda si jej pokona lk. Jeeli postaci nie uda si zda testu, to nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. Jeeli posta zda test, moe zadeklarowa szar w zwyky sposb.

Furia:
Niektre postacie potrafi wprowadzi si w stan bitewnego szau, by podczas niego, porzucajc dbao o wasne bezpieczestwo na rzecz bezmylnej przemocy, sia zniszczenie. Wiele z tych ogarnitych szalestwem modeli walczy pod wpywem narkotykw bd w transie wywoanym psychotycznymi zapiewami, zaklciami, okrzykami czy choby wyciem. Postacie takie podlegaj zasadzie specjalnej FURIA. W przypadku jedcw FURIA dotyka zarwno jedcw jak ich wierzchowcw. Podczas deklaracji szar w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie szare modeli nie podlegajcych zasadzie specjalnej FURIA (z uwzgldnieniem powzitych decyzji o reakcji na szare), naley zmierzy czy ktrykolwiek z wrogw nie jest w zasigu szary modelu podlegajcego zasadzie specjalnej FURIA (to znaczy w zasigu ruchu szary i w polu widzenia). Jeeli tak wanie jest, to model podlegajcy zasadzie specjalnej FURIA musi zadeklarowa szar na wroga. Gracz nie ma na to wpywu, a model wykonuje szar automatycznie. Jeeli w zasigu szary znajduje si wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na ktr model bdzie szarowa. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA uzyskuj dodatkowy +1 ATAK. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA musz goni Uciekajcego! wroga niezalenie od tego, czy gracz tego chce, czy nie. W odrnieniu od innych postaci nie maj prawa do prby powstrzymania si od pocigu, gdy s zbyt pochonite dz walki. Rzucaj si w pocig nawet wtedy gdy broni przeszkody. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA, ktre zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi! trac zapa a ich krew 'stygnie'. Modele takie do koca potyczki przestaj podlega zasadzie specjalnej FURIA. Modele podlegajce zasadzie specjalnej FURIA podlegaj take zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI, ponadto modele nie mog korzysta z cechy ora PARUJCY w fazie walki wrcz.

Oczywicie ogromne potwory nie s a tak podatne na STRACH i GROZ. Na przykad nie ma moliwoci, eby wielki smok przestraszy si Trolla. Stworzenia budzce STRACH nie odczuwaj STRACHU przed budzcym STRACH przeciwnikiem. Budzcy GROZ przeciwnik bdzie u budzcego STRACH potwora wywoywa jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY. Stworzenia budzce GROZ s w ogle odporne na STRACH i GROZ. Omawiana odporno dotyczy rwnie jedca dosiadajcego potwora (bd wierzchowca) budzcego STRACH czy GROZ, a zatem jedziec dosiadajcy smoka nie obawia si stworzenia, ktrego baby si, gdyby walczy pieszo. Co wicej, jeeli budzcy STRACH lub GROZ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to wywoywane przez niego testy zdawane s automatycznie jego widok nie jest a tak przeraajcy, kiedy prbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi ponios

Sam w walce:
Samotna walka z przewaajc liczb przeciwnikw, choby nie najlepiej wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla dowiadczonych wojownikw. Jeeli pod koniec wasnej fazy walki wrcz model walczy sam przeciwko dwm lub wicej modelom wroga, a w odlegoci do 6 nie znajduje si adna sprzymierzona posta (nie liczc modeli Oszoomionych!, Powalonych na ziemi! oraz Uciekajcych!) naley wykona test wspczynnika CP. Powodzenie testu CP oznacza, e posta zdoaa utrzyma nerwy na wodzy i z determinacj odpiera ataki przewaajcej liczby wrogw. Nieudany test wspczynnika CP oznacza, e model ulk si wrogich postaci i zaczyna Ucieka!.

Groza:
Niektre potwory s tak wielkie i przeraajce, e budz uczucie silniejsze nawet ni STRACH. Stworzenia te budz GROZ. W obliczu potworw, czy te zdarze budzcych GROZ postacie musz przeprowadzi test, by sprawdzi, czy udao im si pokona uczucie przeraenia. Jeeli nie uda im si zda testu, ogarnia je groza, ktra przemieni ich w bezbronne, bekoczce z przeraenia istoty. Modele przeprowadzaj test GROZY jeden raz w czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegaj ponownie skutkom GROZY nawet w przypadku, gdy nie udao im si tego testu zda. Jeeli stworzenie budzi GROZ, to automatycznie budzi rwnie STRACH i stosuje si do niego wszystkie zasady dotyczce STRACHU. Jednake nigdy nie przeprowadza si testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej samej sytuacji wystarczy przeprowadzi test GROZY. Jeeli postaci uda si zda test GROZY to automatycznie zdaje rwnie test STRACHU. Poniewa kady model przeprowadza w cigu caej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z budzcymi przeraenie stworzeniami czy sytuacjami wywoywa bd jedynie STRACH. Posta musi przeprowadzi test GROZY, jeeli znajdzie si w jednej z nastpujcych sytuacji: 1. Szaruje na ni budzcy GROZ przeciwnik. 2. Posta chce zaszarowa na budzcego GROZ przeciwnika. 3. Jeeli na pocztku tury posta znajduje si w odlegoci do 3 od budzcego GROZ przeciwnika.

Pozostaa psychologia:
Modele podlegajce zasadzie specjalnej GUPOT z trudem pojmuj, co si wok nich dzieje. Pki model odczuwa skutki dziaania GUPOTY podlega te zasadzie specjalnej ODPORNO NA PSYCHOLOGI.

Sekwencja ucieczki & pocigu:


- Jeeli przewaajce liczebnie modele nie chc goni wroga, naley przeprowadzi test CP w celu prby powstrzymania pocigu. - Naley wykona rzut kostkami, by ustali dystans ucieczki modelu. - Naley rzuci kostkami, by ustali dystans pocigu kadej z gonicych postaci. - Naley usun z pola bitwy model, ktremu nie udao si uciec przed pocigiem lub wykona ruch uciekajcej postaci, ktrej udao si uciec przed pocigiem w kierunku najbliszej krawdzi. - Naley wykona ruch cigajcych na wprost za uciekajcym.

Gupota a jedcy:
Zdarza si czasem, e kawalerzysta czy jedziec dosiadajcy potwora ma za wierzchowca stworzenie podlegajce zasadzie specjalnej GUPOTA. Jeeli wierzchowiec odczuwa skutki dziaania GUPOTY, to na pocztku tury naley przeprowadzi stosowny test, lecz uywajc wspczynnika CP jedca, a nie wierzchowca. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, jedziec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, ktry podlega opisanym powyej zasadom. Naley zauway, e jedziec nie moe rzuca czarw ani strzela, pki wierzchowiec nie przeamie GUPOTY.

Deklaracja decyzji o pocigu:


Jeeli model z ktrym walczyy przewaajce liczebnie postacie wroga nie zda testu SAM W WALCE i musi ucieka, zwyciskie modele zwykle musz go goni. Gracz moe zdecydowa, e woli, by poszczeglne postacie nie goniy uciekajcego wroga. Zwykle modele musz rzuci si w pocig, ale gracz moe podj prb powstrzymania modeli wykonujc testy CP. Jeeli uda si zda test, modele zostaj na miejscu zamiast rzuca si w pogo. Posta nie musi rzuca si pogo, o ile bronia przeszkody, budynku tudzie innego umocnienia.

33 | S t r o n a

34 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Cel pocigu:


Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pocigu gracz przewaajcych liczebnie modeli musi okreli, ktre modele, jeli w ogle jakie, bd goniy przeciwnika.

Warheim

Mobilizacja Uciekajcych! modeli:


Po zadeklarowaniu szar i reakcji na szar, gracz rozgrywajcy tur ma moliwo zmobilizowania tych wasnych modeli, ktre aktualnie uciekaj za wyjtkiem tych, ktre rozpoczy sw ucieczk wczeniej, w tej samej turze. Uciekajce postacie nie przedstawiaj adnej wartoci bojowej dopty, dopki si nie zmobilizuj, co oznacza powstrzymanie si od dalszej ucieczki i powrt do gotowoci bojowej. Podczas mobilizacji Uciekajcych! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedn z Uciekajcych! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaniono poniej). Przechodzi w dowolnej kolejnoci do nastpnego modelu i prbuje go zmobilizowa, potem do nastpnego i tak dalej Celem ustalenia, czy uciekajcym modelom udao si zmobilizowa, gracz przeprowadza test mobilizacji, ktry jest zwykym testem CECH PRZYWDCZYCH. Jeeli test zakoczy si powodzeniem, jednostka powstrzymuje si od Ucieczki! i mobilizuje si. Jeeli uciekajcej postaci nie uda si zda testu mobilizacji, kontynuuje ona ucieczk i wykonuje ruch w ramach ruchw przymusowych. Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny lub model wykona ruch poza krawd stou to zostaje automatycznie Wyczony z akcji!. By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te w przepa. Naley jednak zauway, e za wyczone w ten sposb z potyczki modele nie naley w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywa rzutw na TABEL POWANYCH OBRAE.

Ustalanie dystansu ucieczki:


Trudno jednoznacznie okreli, jak daleko odbiegnie uciekajcy przed przeciwnikiem model. By to odda naley w celu ustalenia dystansu ucieczki rzuci kostkami: jeeli posta ma wspczynnik SZYBKO rwny 6 bd mniej, naley rzuci 2K6; jeeli wicej ni 6 rzuci 3K6. Uzyskany w rzucie wynik wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy si uciekajcy model. Jest to tak zwany rzut ucieczki. Naley ustali dystans Ucieczki!, ale nie naley przestawia na razie modelu.

Ustalanie dystansu pocigu:


Podobnie jak Ucieczka!, pocig jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorczkowym, a co za tym idzie rwnie dystans pocigu ustala si rzutem kostek. Po tym jak ustalono dystans Ucieczki!, ale przed wykonaniem ruchu, cigajce modele ustalaj dystans pocigu. By to zrobi naley rzuci odpowiednio 2K6 bd 3K6, tak jak w przypadku ustalania dystansu Ucieczki!. Jest to tak zwany rzut pocigu.

Usuwanie dogonionych modeli:


Jeeli wynik rzutu pocigu gonicego modelu jest rwny bd wikszy od rzutu ucieczki postaci uciekajcej, to uciekajcy model zostaje automatycznie Wyczony z akcji!

Ruch pozostaych przy yciu Uciekajcych! modeli:


Uciekajcy model, ktry uzyska wynik wyszy od cigajcych, bd te nie by w ogle cigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w kadej kolejnej rundzie Ucieczk! w kierunku najbliszej krawdzi stou. Uciekajce! modele ignoruj kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjtkiem terenu niedostpnego). Naley wykona ruch ucieczki (odpowiednio 2K6 bd 3K6) uciekajcej postaci w kierunku najbliszej krawdzi stou Jeeli ruch uciekajcego modelu wypada przez teren niedostpny, to zostaje on automatycznie Wyczony z akcji! By moe uciekajca posta wpada do kanau lub zostaa porwana przez zdradziecki nurt rwcej rzeki czy te w przepa.

Postacie a psychologia wierzchowcw:


STRACH lub GROZA. Jeeli posta dosiada stworzenia budzcego STRACH lub GROZ, to cay skadajcy si z jedca i wierzchowca model budzi odpowiednio STRACH lub GROZ. GUPOTA. Jeeli jedziec lub wierzchowiec s dotknici GUPOT, testy przeprowadza si w oparciu o wspczynnik CP jedca jeeli test nie zostanie zdany, GUPOCIE ulega i jedziec, i wierzchowiec. Jeeli zarwno jedziec jak i wierzchowiec s dotknici GUPOT, przeprowadza si tylko jeden test. ODPORNO NA PSYCHOLOGI, NIENAWI, FURIA lub NIEZOMNO. Jeeli jedziec lub wierzchowiec podlega ktrejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cay model. Oznacza to, e podlegaj jej wszystkie czci modelu (sucy za wierzchowca potwr czy te zaoga i zaprzone do rydwanu stworzenia).

Ruch modeli gonicych:


Postacie gonice obracaj si w kierunku pocigu i poruszaj si o peen dystans wyznaczony przez rzut pocigu (2K6 lub 3K6 zupenie tak jak w przypadku uciekajcego modelu) w tym samym kierunku co uciekajcy model, za ktrymi ruszyy w pocig. Gonicy wykonuj zawsze peen dystans ruchu pocigu, o ile pocig nie prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bd te z terenem niedostpnym, w ktrych to przypadkach musz natychmiast si zatrzyma. Gonicy nie podlegaj karom za pokonywanie przeszkd ani za teren (za wyjtkiem tereny niedostpnego) przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pocigu za uciekajcym wrogiem. Naley zauway, e gonicy nie kontynuuj pocigu w kolejnych turach; pocig jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekajcym wrogiem.

Pocig poza krawd stou:


cigajcy model, ktry wykona ruch do krawdzi stou, porusza si poza st. W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostaych ruchw), posta wraca na st w tym miejscu, w ktrym go opucia, skierowana w stron pola walki. Model moe wykona zwyky ruch, ale nie moe biega.

Zosta, czy goni?:


Decyzja o tym, czy powstrzyma swoich wojownikw, czy goni przeciwnika, na zwykle duy wpyw na przebieg rozgrywki. Pogo za Uciekajcym! Wrogiem jest zawsze kuszca, poniewa stwarza okazj Wyczenia z akcji! modelu przeciwnika, co da moe znaczc przewag w dalszej czci potyczki. Z drugiej strony, cigajcy model najprawdopodobniej znajdzie si poza szykiem kompanii, naraony na otoczenie przez wroga, ktry tylko czeka by pomci polegych towarzyszy. Istniej te inne czynniki, ktre bd miay znaczenie. Nie ma wielkiego sensu gonienie wroga o niskich CP, ktry prawdopodobnie nie zmobilizuje si w nastpnej turze. Jeli jednak gonicym nic nie grozi, to dlaczego nie dogoni przeciwnika, ot dla pewnoci? To do gracza naley ocena wszystkich czynnikw, naley jednak pamita, e cokolwiek postanowi, kostki i tak mog zdradzi, bo czy kostki tego nie robi?

35 | S t r o n a

36 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Druyny:
wiecie WARHEIM - FANTASY SKIRMISH spotka mona wiele rnego rodzaju awanturnikw i poszukiwaczy przygd, tworzcych mniej lub bardziej sformalizowane druyny. Poczwszy od ludzkich onierzy i najemnikw, fanatycznych owcw czarownic, dumnych Krasnoludw, wyniosych Elfw, a na optanych przez demony kultystach i Nieumarych wojownikach skoczywszy. Nietrudno tu take o inne stworzenia, niektre dosy mae, jak suce Orkom Gobliny, czy wiecznie godne najemne Ogry, czy towarzyszce Zwierzoludziom wiecznie dne krwi Minotaury. Kady z graczy rekrutujcy modele do swojej druyny dysponuje kwot 500 zotych koron, ktre powinien rozsdnie rozdysponowa pomidzy postacie i niezbdny ekwipunek. Druyna musi skada si minimum z trzech modeli, z ktrych jeden musi by przywdc kompanii. Cho nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy bro (oraz ewentualne mutacje) posiadana przez posta jest widoczna na modelu, ktry j reprezentuje. Wyjtek stanowi noe i sztylety, ktre nie musz by widoczne, przedstawia to sytuacj w ktrej model chowa n w bucie lub za pasem.

Sygnalista:
Druyny maszeruj pod sztandarem, ale rwnie w takt uderze w bbny czy dwikw grzmicych rogw. Druynie towarzyszy rwnie czsto pojedynczy model sygnalisty, dmcego w rg czy uderzajcego w bben. Sygnalist moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt kolejnych 20 zk. Sygnalista tworzy wasn grup stronnikw do ktrej moe doczy jedynie chory. Sygnalista podobnie jak chory nie moe uywa tarczy, broni WYMAGAJCEJ OBU RK oraz walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI.

Modyfikator zasigu dowodzenia:


Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirujcym grzmotem rogu lub porywajcym rytmem bbna, znacznie zwikszajc moliwo efektywnego przekazywania rozkazw. Sygnalista, ktry znajduje si w zasigu dowodzenia dowdcy, zwiksza ten zasig o kolejne +6.

Tabele umiejtnoci & dowiadczenie pocztkowe:


Podrozdziay w ktrych opisano poszczeglne druyny zawieraj take informacje na temat pocztkowego dowiadczenia postaci oraz umiejtnoci, ktrych modele mog si nauczy w miar zdobywania dowiadczenia. Naley take zauway, e druyny posiadaj listy wasnych, unikalnych zdolnoci - umiejtnoci specjalnych. Zasady dotyczce dowiadczenia oraz umiejtnoci i rozwijania wspczynnikw zostay dokadnie przedstawione w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA.

Ekwipunek:
Gracz, rekrutujcy bohaterw i stronnikw do swojej druyny musi pamita, aby zachowa rwnowag pomidzy liczb modeli skadajcych si na druyn, a posiadanym przez te modele ekwipunkiem. Kady z rekrutowanych bohaterw moe zosta uzbrojony w dwie sztuki broni sucej do walki wrcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Naley zauway, e niektre rodzaje ora sprzedawane s w parach lub kompletach liczcych kilka lub nawet kilkanacie sztuk, dla potrzeb powyszej zasady taka bro liczona jest jako jedna sztuka. W przypadku stronnikw sprawa wyglda podobnie, naley jednak zauway, e o ile nie napisano inaczej, kady ze stronnikw posiada ju jedn sztuk broni, ktr uwaa si za jego bro gwn. Gracz, jeli uzna to za stosowne moe wyposay stronnika w dodatkow bro oraz pancerz wymienione na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, pamitajc e aden model nie moe posiada wicej ni dwch sztuk broni sucej do walki wrcz oraz dwch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele stronnikw nalece do jednej grupy musz posiada jednolity ekwipunek, co oznacza, e jeli grupa stronnikw skada si przykadowo z czterech modeli to gracz musi wyposay kady z modeli w taki sam or i pancerz. Ponadto, jeli nie napisano inaczej, kady model posiada SZTYLET, ktry nie wlicza si do limitu posiadanego ora. Noe i sztylety s w wiecie WARHEIM FANTASY SKIRMISH narzdziem tak powszechnym i atwo dostpnym, e wikszo obywateli nie uwaa ich nawet za bro. Gracz powinien take pamita, e modele mog uywa jedynie takiego ora jaki zosta wymieniony na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY. Przy czym, naley zauway, e dowiadczeni bohaterowie mog zdoby umiejtnoci, ktre pozwol im na posugiwanie innym, wczeniej niedostpnym dla nich orem. Naley zwrci uwag na fakt, e o ile w trakcie rekrutacji gracz moe dowolnie (w ramach zasobw gotwki jakimi dysponuje) wybiera spord przedmiotw umieszczonych na LICIE EKWIPUNKU DRUYNY, to po rozegraniu pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest wykonanie udanego rzutu w TABELI DOSTPNO PRZEDMIOTW lub znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Wicej informacji na temat handlu znajduje si w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK.

Bohaterowie & stronnicy:


Dla potrzeb mechaniki modele zostay podzielone na bohaterw i stronnikw.

Bohaterowie:
Modele bohaterw reprezentuj charyzmatycznych i ambitnych awanturnikw. To wanie bohaterowie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e niektre druyny mog liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (zobacz ROZDZIA XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Stronnicy:
Modele stronnikw przedstawiaj zazwyczaj przedstawicieli niszego stanu lub poledniejszych ras, sucych swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele tych stronnikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele reprezentujce zwierzta oraz inne twory powoane do istnienia za pomoc blunierczej magii lub sekretnej sztuki mistrzw gildii inynierw. Takie modele nie zdobywaj dowiadczenia oraz jeli nie napisano inaczej, nie mog uywa innego ekwipunku, ni ten ktrym zostali obdarzeni przez swych genialnych lub co czstsze, szalonych twrcw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Karta druyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii naley zanotowa na specjalnie przygotowanej do tego celu KARCIE DRUYNY. Czysta KARTA DRUYNY znajduje si na kocu podrcznika. Naley zauway, e pierwsza strona karty przeznaczona jest dla bohaterw, druga za dla stronnikw. Kart mona skserowa dowoln ilo razy. Kiedy gracz rekrutuje druyn to wanie na KARCIE DRUYNY powinien notowa wszystkie szczegy dotyczce bohaterw i stronnikw w odpowiednich, przeznaczonych do tego miejscach. Naley zauway, e karty bohaterw i stronnikw rni si od siebie, co odzwierciedla rnice w jaki obie grupy zdobywaj dowiadczenie oraz dostpne dla nich rodzaje ora, pancerza i ekwipunku. W trakcie rekrutowania druyny, dobrym pomysem jest notowanie szczegw dotyczcych druyny na lunej kartce papieru gracz bdzie zmuszony 'poonglowa' troch postaciami oraz ich wyposaeniem nim zbliy si maksymalnie do przeznaczonej na rekrutacj iloci zotych koron. Jeli po zakoczeniu rekrutacji gracz bdzie dysponowa jeszcze jak gotwk naley zapisa to na KARCIE DRUYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec. Po zakoczeniu rekrutacji gracz powinien nazwa swoj druyn a take nada imiona poszczeglnym postaciom.

Chorowie & sygnalici:


Zdarza si czsto, e wojownicy ruszaj do walki pod wodz kapitana czy innego oficera, przy akompaniamencie bbnw bd rogw i pod opoczcymi na wietrze sztandarami swych miast czy przywdcw. Sztandary i bbny maj rwnie swoj warto praktyczn: su sygnalizacji, kieruj ruchem modeli i stanowi widoczny punkt, wok ktrego przeprowadza si manewry i akcje. Przedstawione w dalszej czci zasady omawiaj przewag, jak daje w walce posiadanie w druynie chorego i sygnalisty. Naley pamita, e cho modele te podlegaj zasadom specjalnym, to pod kadym innym wzgldem traktowa je naley jak innych stronnikw. Aby skutecznie peni sw rol chory i sygnalista musz znajdowa si w zasigu dowodzenia kapitana (w wikszoci przypadkw w odlegoci do 6 od dowdcy).

Chorowie:
Druyna moe suy pod sztandarem, ktry moe przyj form chorgwi, proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorego. Chorym moe zosta mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronnikw, co pociga za sob koszt dodatkowych 25 zk. Chory tworzy wasn grup stronnikw do ktrej moe doczy jedynie sygnalista. Chory musi jednoczenie nie sztandar i czsto walczy, i cho wybiera si go spord najsilniejszych i wytrzymaych osobnikw, to model nie moe uywa tarczy, broni WYMAGAJCEJ OBU RK oraz walczy dwoma BRONIAMI RCZNYMI.

Presti druyny:
Kada kompania posiada swj Presti im wikszy Presti tym wikszy respekt budzi druyna. Presti druyny to zwykle liczba modeli pomnoona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Dowiadczenia. Wierzchowce zwikszaj notowania o +5 punktw, due stworzenia takie jak Ogry o +20 punktw, Potwory o +50 punktw. Machiny zwikszaj notowania o +25 punktw, za kady magiczny przedmiot +5 punktw. Ponadto, naley pamita, szczeglnie w przypadku rozgrywania kampanii, e do Prestiu Druyny wlicza si take notowania tych modeli, ktre przeyy potyczk, a ktre w wyniku odniesionych ran nie mog wzi udziau w kolejnej rozgrywce. Po zakoczeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu Prestiu Druyny kompania jest gotowa by wyruszy na niebezpieczne trakty Starego wiata! Powodzenia stracecze!

Modyfikator CP:
Druyna walczca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem. Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujce si w odlegoci do 6 od chorego otrzymuj premi +1 do wspczynnika CP (do maksymalnej wartoci 10).

37 | S t r o n a

38 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

39 | S t r o n a

40 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Krolestwo Sigmara
Nieporadne pocztki plemion Ludzi, ktre w cigu kolejnych wiekw wyrosy na nard Imperium, datuj si na czas sprzed dwch i p tysica lat, a wiedza na ten temat pochodzi z kronik Krasnoludw. Dugie wojny Krasnoludw i Elfw dobiegy koca Krasnoludy wycofay si do swych grskich twierdz, rozsianych po Grach Kraca wiata, a Elfy porzuciy swe kolonie i odpyny na Ulthuan. Cho Krasnoludy pozostay w Starym wiecie, to ich wpywy znacznie osaby, albowiem wielu krlw polego, a wiele twierdz zostao podbitych. Kiedy przeto gry lece na wschodzie zia jy ogniem, a ziemia zatrzsa si w swych posadach, imperium Krasnoludw zostao ostatecznie zamane, a na horyzoncie pojawi si nowy, potny i ambitny wrg Orki i Gobliny. Hordy Zielonoskrych zeszy z Gr Kraca wiata, przelewajc si przez przecze, ongi pilnie strzeone przez Krasnoludzkie fortece, by pustoszy ziemie lece po zachodniej stronie gr. Widzc, e krlestwa Krasnoludw ledwie radz sobie z niekoczcymi si atakami Orkw i Goblinw, wiele plemion Ludzi zdecydowao si na wdrwk na poudnie: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie, Norsii, Merogenowie, by przywoa ledwie niektre z nich. Walczc ze wsplnym wrogiem, zarwno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemicy w drugiej rasie potencja. Krasnoludom potrzebny by sojusznik, ktry pomgby w odbudowie ich zrujnowanego imperium, a Ludzie a palili si, by pozna sekrety wytapiania metalu i odlewania potnej, elaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, ktrym daleko do wietnoci dzisiejszych obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skry, mieszkali w ziemiankach i walczyli prost broni, wykonan z kamienia bd brzu. Mimo to, w annaach Krasnoludw zapisano, e walczyli zaciekle i z wielk odwag, bronic mrocznych lasw przed hordami Orkw i Goblinw. Najpotniejszym z Ludzi owych czasw by Sigmar, pierwszy syn wodza Unberogenw, ten, ktrego narodzinom towarzyszyo pojawienie si komety o bliniaczych ogonach. By to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, ktry w wieku lat pitnastu by ju weteranem niezliczonych bojw z Zielonoskrymi. Kiedy ostatecznie Orki jy si wycofywa, a w ich szykach zapanowa chaos, Sigmar rzuci si do przeraajcej szary i wdar gboko w ich szeregi. Z okrzykiem zwycistwa na ustach, on i jego wodzowie wycili sobie drog poprzez uciekajcych Zielonoskrych, koszc ich bez cienia litoci. W uznaniu za ow niesychan wiktori, Sigmara obwoano Imperatorem wszystkich ziem lecych midzy Grami Szarymi na poudniu a Grami rodkowymi na pnocy. Krl Kurgan podarowa Sigmarowi wspania koron, a obaj monarchowie poprzysigli sobie lojalno po wsze czasy. Wdziczny za pomoc w ocaleniu swego krlestwa, Kurgan nakaza Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych mieczy znanych jako Runiczne Ky, po jednym dla wodzw kadego z plemion, wchodzcych w skad ziem nowego Imperatora.

Podzielone Imperium
Imperium szybko podnioso si po wojnach ze Skavenami, a to dziki mierci Borisa i rzutkim rzdom nowo wybranego Imperatora Mandreda. Mimo, i zdziesitkowana ludno porzucia wiele wiosek a cae poacie krlestwa byy dosownie wymare, to dziki budzcemu powszechny szacunek przywdztwu i charyzmatycznej osobowoci nowego wadcy Imperium pozostawao cigle jedn caoci. Niestety, ycie Mandreda (i restauracj Imperium) przerwa zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveskiego skrytobjcy. W kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na ktrym opierao si Imperium, j chyli si ku upadkowi. Osobista rywalizacja midzy Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawi sprawiy, e nie potrafili oni podj decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W kocu spory przerodziy si w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali si do swych prowincji. W AS1360 Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwoaa si Imperatorow i wypowiedziaa wojn swemu przeciwnikowi Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na oddzielne, rywalizujce ze sob prowincje, a korona Imperatora przechodzia z rk do rk. W nastpnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgaszali swe prawo do tronu, a Imperium targay krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych niespokojnych czasach Imperatorw byo dwch jeden wybrany przez Elektorw i drugi z rodu Elektorw Talabeclandu, ktrzy cigle zgaszali swe roszczenia, uznajc prawa samozwaczej wadczyni Ottilii. Co gorsza, w roku AS1547 Hrabia Middenlandu Siegfried rwnie obwoa si Imperatorem, rozpoczynajc Er Trzech Imperatorw, z ktrych kady zabiega o poparcie swych roszcze do tronu, szukajc sprzymierzecw i poplecznikw w innych prowincjach. W samych prowincjach panowao bezprawie, gdy kolejne sto pidziesit lat upyny Elektorom na walce z zewntrznymi rywalami i tumieniu rebelii, wybuchajcych na ich wasnych ziemiach. Kulminacj owych wydarze bya elekcja niepenoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorow przez samego Wielkiego Teogonist. Oznaczao to, e Imperium w znaczeniu jednego narodu, rzdzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestao istnie. Lud Sigmara zosta podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stao si atwym upem dla jego wrogw, ktrzy jli gromadzi si u jego granic niczym spy nad padlin.

Wojny z Wampirami
Podczas gdy Era Trzech Imperatorw trwaa w najlepsze, gdy aden z pretendentw nie mia szans na uzyskanie przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gr Kraca wiata roso nowe, potworne zagroenie. W cieszcej si jak najgorsz saw Sylvanii, regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich Ludzi przy zdrowych zmysach, wadz przejy wampiry. Teraz dopiero, kiedy to Vlad von Carstein pozbawi wadzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka, wiat pozna mia nowe znaczenie sw za sawa. Wiele rodzin szlacheckich protestowao i nie chciao zoy hodu wadcy, ktry nie pochodzi z ich prowincji, lecz niezwocznie ich uciszono. W elaznym ucisku Vlada prowincja prosperowaa nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z obojtnoci, zbyt zajci swymi zmaganiami o przejcie wadzy, by zaprzta sobie gow zacofan prowincj. Przez kolejne dwiecie lat Vlad rzdzi Sylvani, przyjmujc coraz to inne tosamoci, by pod ich przykryciem ukry sw wampirz natur. W AS2010, oceniajc, e Imperium jest wystarczajco sabe, Vlad podj prb stania si Niemiertelnym Imperatorem. Vlad na czele armii Sylvanii, wspieranej przez hord Nieumarych, najecha Stirland i spustoszy Ostermark, zanim Imperium zdyo zwrci uwag na jego poczynania. W cigu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada upiy prowincje, by ostatecznie dotrze do Altdorfu, siedziby Ksicia Ludwiga, jednego z pretendentw do tytuu Imperatora. Oblenie cigno si wiele lat. Koniec kocw, w owej najczarniejszej z godzin w historii Imperium, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwyci Vlada forsujcego mury i rzuci si wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali si na pale ostrokou u podstawy murw. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczy si ama, a ocalae Wampiry musiay si wycofa. Ksi nakaza swym wojskom pocig, lecz jego rywale z obawy, e tak znaczna wiktoria wzmocniaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siy i wystpili przeciw niemu. Umoliwio to przeraajcym panom Sylvanii odwrt, a z czasem odzyskanie ich potgi. Lata pniej, nastpca Vlada, Konrad von Carstein poprowadzi kolejny najazd na Imperium, a by w swych poczynaniach tak szaleczo zapalczywy, e wszyscy trzej pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzy si przeciw niemu. Jego armie zostay pobite, a on sam pad pod ciosami Krasnoludzkiego bohatera Grufbada i Helmara (przyszego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku, stoczonej w AS2121. Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiw Wampirw okaza si Mannfred, indywiduum subtelne, przebiege i nad podziw zdradzieckie. Zrobi wszystko, by rozliczni pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, e wraz ze mierci Konrada zniko zagroenie ze strony Sylvanii i czeka cierpliwie, a ci wezm si za by. Kiedy w Imperium po raz kolejny wybucha wojna domowa, Mannfred zaatakowa. Legiony Nieumarych ruszyy przez niegi na Altdorf, rozgramiajc po drodze sklecane naprdce armie, wysyane do powstrzymania najazdu. Pn zim wojska Mannfreda stany pod Altdorfem i zastay bezbronne miasto. Mannfred tryumfowa, lecz jego rado bya przedwczesna. Oto na blankach pojawi si Wielki Teogonista Kurt III i j recytowa sowa Wielkiego Zaklcia Odwoania. Widzc, jak wielu z jego poplecznikw obrcio si w proch, Mannfred nakaza odwrt. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofa si do Sylvanii. Imperialna szlachta odoya na bok swe spory i najechaa na Sylvani z zamiarem rozprawienia si z grob wampiryzmu raz na zawsze. Koniec kocw, w roku AS2145, doszo do Bitwy pod Hel Fenn, podczas ktrej Ksi Stirlandu Martin usiek by Mannfreda. Za swj heroiczny wyczyn Hrabia Stirlandu wzi we wadanie ca Sylvani, koczc Wojny z Wampirami. Groba powrotu Hrabiw Wampirw pozostaa i sprawia, e nikt nie mie zapomnie o zu, ktre czai si na spowitych cieniem ziemiach. Cho wic Sylvania pozostaje nominalnie czci Stirlandu, to faktycznie jest wyludnion prowincj. Prowincj, gdzie mier nazbyt czsto budzi si ze swego snu, a niesychane wrcz potwornoci nawiedzajce mroczne knieje wychodz noc na er.

Era Sigmara
W pitnacie lat po uratowaniu Krla Kurgana, Sigmar zosta koronowany na Imperatora. Dzie jego koronacji sta si pierwszym dniem Imperium i rozpocz rachub kalendarza Imperium. Sigmar rzdzi sprawiedliwie i odwanie ze swej stolicy Reikdorfu (przemianowanej pniej na Altdorf), rozdzielajc podlege mu ziemie midzy dwunastu wodzw plemiennych, ktrzy zoyli mu hod i pomagali w wielu jego wojnach. Podziau dokonano zgodnie z historyczn przynalenoci ziem do plemion, a rzdzcy wyznaczonymi w ten sposb prowincjami wodzowie zyskali tytuy hrabiw. Sigmar rzdzi Imperium przez kolejnych pidziesit lat, a w czasie jego panowania proste sioa zmieniy si w niewielkie miasta, stale przybywao obywateli i zaoono wiele nowych osad. Oczywicie nie brakowao rwnie wrogw. Gobliscy grabiecy cigle przeprawiali si przez Gry Kraca wiata, a w pnocnych, lecych za Grami rodkowymi lasach, peno byo dzikich plemion Ludzi, gotowych upi nowopowstae Imperium. O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele wicej, albowiem annay Krasnoludw skupiay si raczej na wasnej historii i Sigmar wystpowa w nich jedynie jako element ich wasnych dziejw. Wiadomo natomiast, e koniec kocw Sigmar zdj ze swych skroni koron i powdrowa na wschd. Jego celem bya prawdopodobnie Karaz-a-Karak, siedziba jego przyjaciela Kurgana elazobrodego. Jeeli jednak pojawi si w ktrejkolwiek z Krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludw o tym nie wspominaj. Zakoczya si wic era Sigmara, a on sam sta si legend, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czci jego pami, budujc mu witynie i kaplice, wok ktrych narasta kult boskoci fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czci jy Sigmara jako swego boga, powoujc do ycia powicone mu duchowiestwo, na ktrego czele stan Wielki Teogonista Johann Helsturm. Kult Sigmara sta si jedn z najpotniejszych religii, a jej wierni wyznawcy id w dziesitki tysicy. I tak oto bohater z bitwy na Przeczy Czarnego Ognia doczy do panteonu starych bogw Imperium.

Mlotodzierzca
Orki i Gobliny staway si coraz bardziej przebiege. Jeden z ich miaych atakw na karawan przeprawiajc si przez Gry Szare zakoczy si pojmaniem Wielkiego Krla Krasnoludw Kurgana elazobrodego i wielu czonkw jego rodu. Los chcia, e ow band Orkw i Goblinw tropi od pewnego ju czasu Sigmar na czele swych najwierniejszych druhw. Zielonoskrych dopadnito gboko w lesie, nim zdoali zbiec ze sw zdobycz. Tego dnia Sigmar usiek wielu Orkw, a ich trucha spali na wielkim stosie. Pojmane Krasnoludy byy wolne. Krl Kurgan w swej wdzicznoci podarowa Sigmarowi mony artefakt, przechowywany od wiekw jego rodzie wspaniay runiczny mot Ghal Maraz, czyli Rozupywacz Czaszek. Sigmar przyj szczodry dar Krla, a obaj wojownicy lubowali sobie pomoc w walce z siejcymi spustoszenie Zielonoskrymi. Wojny z Orkami i Goblinami cigny si przez wiele lat, a w obliczu rosncej na wschodzie potgi wi Czowieka i Krasnoluda zacieniaa si coraz bardziej. W siedem lat po opisywanych wydarzeniach, po mierci ojca, Sigmar stan na czele Unberogenw i j jednoczy zachodnie plemiona Ludzi pod swym berem, czy to orem, czy to przebiegoci. Sigmar by przywdc silnym i charyzmatycznym, lecz byo co, czym przewysza innych wodzw: mia wizj widzia potne krlestwo zjednoczone pod jego rzdami, uwolnione od Orkw i Goblinw, rzdzone sprawiedliwie i chronione przez siln, zdyscyplinowan armi. Po latach krwawych wojen i zabiegw dyplomatycznych, dwanacie wielkich plemion zoyo hod Sigmarowi i ten, wsplnie ze swymi Krasnoludzkimi sojusznikami, przegna Zielonoskrych z ziem lecych na zachd od Gr Kraca wiata, zyskujc sobie miano Motodziercy, tudzie Mota na Gobliny. Kilka plemion Ludzi, ktre nie chciay podporzdkowa si Sigmarowi, zepchnito na poudnie w niegocinne Gry Szare lub, jak w przypadku Norski, na pnoc, a za Gry rodkowe. I tak Sigmar sta si niekwestionowanym wadc ziem lecych midzy Grami Kraca wiata a Oceanem Wielkim. Kiedy wic kolejne hordy Orkw i Goblinw zagroziy Krasnoludom, Krl Kurgan wysa Kowala Run Alaryka Szalonego wanie do Sigmara, by prosi o pomoc ras Ludzi.

Upadek Sollandu
Gorbad elazny Pazur, jeden z najbardziej przeraajcych wodzw Orkw owych czasw, stan na czele potnej hordy Orkw i Goblinw, i powid j przez Przecz Czarnego Ognia, by niszczy prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszy mu na spotkanie na czele swych wojsk, a po osigniciu brzegw rzeki Aver, nakaza przekroczy j pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzucia si w nurty rzeki i zaatakowaa obrocw, nim ci rozpoczli przepraw. I chocia cae tysice Zielonoskrych stracio ycie w ataku, Orkom udao si uchwyci przyczek. By to pocztek koca obrocw, gdy ich jedyn nadziej byo utrzymanie Orkw po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium grozio okrenie i Eldred j desperacko szuka drogi ucieczki, by ocali ycie swych onierzy. Jednak byo ju za pno. Oto jazda, ktr Gorbad wysa wczeniej, by zaatakowaa Nizioki z Krainy Zgromadzenia, nadcigna z pnocy i domkna kordon napastnikw wok armii Imperium. Podczas gdy stra przyboczna Eldreda bronia swego pana, gobliscy wilczy jedcy i Orki na swych narowistych dzikach wyonili si zza horyzontu i spadli na flank armii Imperium. W jednej sekundzie zdyscyplinowany odwrt przemieni si w pogrom. Zdajc sobie spraw z poraki, Eldred poprowadzi swoj Gwardi wprost na wodza Orkw. Odziany w dugi srebrzysty paszcz, z lnic koron na skroniach, ostatni Elektor Sollandu stan naprzeciw przeraajcego w swej posturze Gorbada elaznego Pazura i rozpocz si pojedynek. Gorbad by potwornie wielki i cho Eldred wada potnym Runicznym Kem, nie mg dorwna wodzowi Orkw w tej walce. Pad pod brutalnym ciciem, a jego ciao porbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad zdoby Runiczny Kie Eldreda i wzi jego koron jako wojenny up. Nieliczna garstka ocalaych nadaa tej bitwie miano Bitwy o Koron Sollandu. Inwazja Gorbada zostaa ostatecznie powstrzymana podczas Oblenia Altdorfu (podczas, ktrego elekcyjny Imperator Sigismund zosta rozszarpany przez wywern), a jego armia posza w rozsypk wraz z nadejciem zimy. Zagroenie ze strony Gorbada zostao zaegnane, lecz cen zwycistwa bya utrata elektorskiego Runicznego Ka i kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Nalece do niej ziemie wczono do granic Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszy do historii. Obawiano si, e legendarny miecz, wykuty przez Alaryka Szalonego przepad bezpowrotnie, lecz wieki pniej Krasnoludzcy wojownicy pod wodz Tana Ergrima Kamiennego Mota odnaleli ostrze w leach zmutowanej bestii w Grach Kraca wiata. Ergrim rozupa czaszk szkarady jednym potnym ciosem swego runicznego mota i odzyska Runiczny Kie. Bro wrcia do Imperium i zostaa podarowana Ksiciu Altdorfu, gdy prowincja Sollandu przestaa istnie. Powrt prastarego ostrza witowano z wielk radoci. Jako, e Kie nie mg powrci do rki Elektora Sollandu, trafi do Imperialnego Skarbca, by w czas palcej potrzeby suy w bitwach za or dla najwikszych bohaterw.

Era Imperium
Po odejciu Sigmara istniaa obawa, e midzy hrabiami wybuchn niszczycielskie wojny o wadz, lecz miast walczy, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by uradzi, co naley pocz. Po gorcych obradach, hrabiowie poprzysigli, i pozostan wierni wizji Sigmara, a nowy Imperator zostanie wybrany spord nich. Przyjli przeto tytuy Elektorw i ustalili sposb elekcji Imperatora, ktry przetrwa w tej czy innej formie po dzi dzie. Pod rzdami Elektorw Imperium roso w si i prosperowao, a jego armie walczyy nadal z wrogami z niezmienn odwag i pomysowoci, ktra przynosia spadkobiercom Sigmara zasuon chwa.

Wojny ze Skavenami
I tak mijay wieki, a Imperium roso. Kolejni Imperatorzy wstpowali na tron i odchodzili, jedni lepsi, inni gorsi, lecz nikt z nich nie cieszy si gorsz saw od znienawidzonego Borysa Zotobiercy. Podczas jego wielce niekompetentnych rzdw ludowi Imperium przyszo godowa, zaniedbano kwestie wojskowoci, a z wielu przygranicznych fortw odwoano zaogi. Na tak osabione Imperium w roku AS1111 spada najwiksza z katastrof, jakie kiedykolwiek dotkny Stary wiat Czarna Zaraza. Zim owego roku zmary dziesitki tysicy mieszkacw, cae wioski i miasteczka wymieray na skutek szybko rozprzestrzeniajcej si zjadliwej choroby. Liczba zmarych szybko przewyszya liczb tych, ktrzy pozostali przy yciu, a do chwili, gdy zaraza zacza ustpowa, ponad trzy czwarte populacji Imperium zdyo spocz w otwartych zbiorowych mogiach, w ktrych gni przyszo truchom. Jedyn zalet potwornej zarazy by fakt, e mier upomniaa si rwnie o Borysa Zotobierc i ten zmar w swoim zamku w otoczeniu zatroskanych konsyliarzy (z ktrych, jak powiadaj, aden nie stara si zbytnio o ocalenie Borysa). Pozbawione Imperatora, nawet tak niekompetentnego jak Borys, Imperium pozostawao bezbronne. Wtedy to, z podziemnych tuneli wylay si fale obmierzych Szczuroludzi, Skavenw, gotowych upi i niszczy wszystko, czego dotkna wywoana przez nich zaraza. Tysice Ludzi polego bd trafio w niewol, lecz byli i tacy, ktrzy odwanie stawili Szczuroludziom zbrojny opr, prowadzeni przez Hrabiego Middenheimu, Mandreda ktremu pniej nadano przydomek Pogromca Szczurw. Mandred zebra pozostaych przy yciu Elektorw i poprowadzi armi swych krajan na Skavenw. Doszo do caej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych miastach i na wyjaowionej ziemi Imperium. Ostatecznie Szczuroludzi przegnano po Bitwie na Wyjcych Wzgrzach, w trakcie ktrej Mandred osobicie ci gow wodza skaveskiej armii jednym potnym ciosem swego Runicznego Ka. Po bitwie Mandred nakaza zrobi sobie z czaszki wodza hem przeraajcy symbol, ktry y bdzie po wsze czasy w najstraszliwszych koszmarach Szczuroludzi.

Wielka Wojna z Chaosem


Podczas gdy dziedzina Sigmara saba z kadym najazdem i kad kolejn wyniszczajc kraj wojn domow, mroczni bogowie umacniali si pord Pustkowi Chaosu, rozcigajcych si na dalekiej pnocy. Pustkowia Chaosu s krain jakby ywcem przeniesion z sennego koszmaru, ktr zamieszkuj, wystawione na dziaanie czystej magicznej energii, wszelkiej maci potworne stworzenia i dne krwi plemiona, oddajce cze nikczemnym bogom Chaosu. Kiedy ronie moc magicznej energii, owi poplecznicy Chaosu ruszaj na poudnie ku ziemiom Kislevu, wyrzynajc wszystkich, ktrzy wejd im w drog. Zim roku 2301 wdz Avasar Kul zebra plemiona pnocne i przypuci atak na Kislev. w najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie Kislevu i Ostlandu stany pod broni, by da odpr Kulowi i jego sprzymierzecom, lecz zostay doszcztnie rozbite na pnoc od miasta Praag. Horda potworw, Demonw, dzikich bestii i grasantw para naprzd, docierajc do zachodniego przedgrza Gr Kraca wiata. Armia Chaosu pokonaa kontyngent Kislevitw, bronicy ostatniego mostu na rzece Lynsk i przeprawia si na drug stron droga do miasta Praag staa dla niej otworem. Oblenie trwao ca wiosn i cae lato, a bohaterscy obrocy miasta odpierali kolejne ataki w aktach desperackiej i heroicznej odwagi. Mina jesie i nastaa zima. Pod koniec roku miasto pado, a hordy Chaosu ogarn prawdziwy sza. Czysta energia Chaosu zawadna murami Praag, zmieniajc miasto po wsze czasy. Ci, ktrym udao si przey, jli stapia si ze sob, przyjmujc nieludzkie ksztaty z pieka rodem. ywe komrki czyy si z murami samego miasta i trudno byo odrni ciao od kamienia. Znieksztacone twarze patrzyy ze cian domw, z chodnikw wyrastay wijce si w agonii koczyny, a kamienne kolumny przemawiay ludzkim gosem. Miasto Praag stao si ywym koszmarem i ponur przestrog, co czeka tych, ktrzy ulegn wojownikom Mrocznych Bogw.

Przelecz Czarnego Ognia


Na wie o zagroeniu, jakie zawiso nad Krasnoludami, Sigmar zwoa wodzw i nakaza im szykowa swych wojownikw. Powid zebran armi do Gr Kraca wiata, by poczy siy z wojskami Krla Kurgana. Potna horda Orkw i Goblinw para przez Przecz Czarnego Ognia jedyn drog, ktr tak liczna armia moga pokona Gry Czarne. Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszoci, lecz ta, ktra rozgorzaa teraz bya najwiksz z nich wszystkich. Armie Ludzi i Krasno-ludw stany rami w rami, by stawi czoa bdcym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te postpoway w gb doliny. Wybierajc miejsce starcia, Sigmar i Krl Kurgan okazali jednak wielk przebiego i zajli pozycje w najwikszym przeweniu doliny, gdzie przewaga liczebna przeciwnika stracia na znaczeniu, a siy biorce udzia w bezporedniej walce byy wyrwnane. Krwawa bitwa cigna si przez wiele godzin, podczas ktrych kolejne fale Zielonoskrych napastnikw rozbijay si o niezachwiany mur steranych walk tarcz i zakrwawionych ostrzy. w ponury dzie by dniem wielkich czynw, a prcz samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalw, czy Krlowa Freya z Asobornw zasuyli sobie na nalene im miejsce w legendach kolejnych pokole.

41 | S t r o n a

42 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim
Pnocne szczyty Gr Szarych s coraz mniejsze i przechodz w pagrkowaty teren znany jako Wrota Gisoreux przebiega tdy gwna droga, czca Bretonni i Imperium. Wielu podrnikw woli jednak zaryzykowa przepraw przez gry ni nadkada drogi i wydua podr o kolejne tygodnie. Istniej rwnie inne drogi przez gry, mniejsze szlaki, czy zapomniane cieki, ktre mona wykorzystywa z powodzeniem w letnich miesicach. Ambitny, lecz nazbyt pewny siebie herszt Goblinw, Fizgit Podstpnik, podj przykadowo prb ominicia rozsianych po Grach Szarych fortec, prowadzc do Imperium dug kolumn swych zwolennikw wsk cieyn, zwan Krtym Wwozem. Szczliwie dla Imperium, jego plany wziy w eb, gdy zwiadowcy zapomnieli wspomnie mu o niewielkim, aczkolwiek wanym szczegle, a mianowicie, e ich droga widoczna jest z wyszych murw Wiey z Czarnego Kamienia, na ktrej garnizon skadali si w owym czasie synni Reiklandzcy Strzelcy Wyborowi von Bluchera. Zdarzenia te znalazy swj wyraz w powiedzonku strzela jak do Goblinw w wwozie. Gry Czarne le midzy Grami Szarymi a Grami Kraca wiata i oddzielaj Imperium od dzikich ziem poudniowych, znanych pod nazw Ksistw Granicznych. Gry Czarne nale do najmniej gocinnych ze wszystkich przygranicznych krain Imperium. Im bliej Przeskoku, tym wyej pn si granie, a niebo nad nimi spowija wieniec ciemnych, burzowych chmur. Pod Grami Czarnymi znale mona niezliczone, prymitywne tunele Goblinw, a cay acuch grski wrcz roi si od zabjczych stworze, ktrym zdarza si schodzi na er do Imperium. Kolejnym wyynnym regionem Imperium s Gry rodkowe, ktre le w pobliu pnocnej granicy Imperium. Na poudniowo-zachodnim kocu Gr rodkowych ley Middenheim, Miasto Biaego Wilka, a za nimi rozciga si Ostland, najbardziej na pnoc wysunita prowincja Imperium. Potny acuch grski otacza mroczna, niedostpna knieja, a Ludzie przy zdrowych zmysach omijaj go z dala, wiedzc i jest to siedziba zbjw i niebezpiecznych stworze. W grach nie ma wikszych siedzib Krasnoludw, a wszdzie krluj niegocinne skay, ktrych i gupiec nie chciaby bada. W samym sercu gr stoj zakazane wiee i wysokie mury Mosinej Twierdzy, ongi imperialnej warowni, a dzi schronienia dla wojownikw Chaosu, ktrzy uchwycili ten wysunity przyczek na terenach Imperium. Graf Middenheimu, Boris Todbringer wysya zbrojne ekspedycje, ktre oczyci miay to miejsce z wrogw, lecz wikszo z tych wypraw od samego pocztku skazana bya na porak, a Gry rodkowe praktycznie rzecz biorc pozostaj terytorium wroga. Talabec bierze swj pocztek z wd rwcych strumieni, wypywajcych z gr midzy Krasnoludzkimi twierdzami Karak Kadrin i Karak Ungor. Rzeka wzia sw nazw od imienia boga Taala, Wadcy Zwierzt. Dwie gwne odnogi rzeki Grny i Dolny Talabec pyn na zachd, by ostatecznie poczy bieg w mrocznym, sosnowym lesie o podej reputacji. W owej grzystej krainie grasuj bandy Orkw i Zwierzoludzi, ktrzy schodz tu z pobliskich gr w poszukiwaniu poywienia i upw. Dalej na poudnie, gdzie bieg rzeki zasila jej dopyw Urskoy, Talabec staje si szeroki i nie mona si przeze przeprawi. Pod murami Talabheim rzeka staje si jeszcze szersza. W miecie istnieje przeprawa promowa, a brzegi rzeki s mocno ufortyfikowane i stale obsadzone garnizonem Gwardii Elektorskiej oraz zaogami licznych stanowisk artylerii. Grny Reik rozpoczyna swj bieg na poudnie od Przeczy Czarnego Ognia. Na poudnie od Nuln do rzeki wpada Sol, a dalej na pnoc jej bieg zasila Aver, by utworzy wraz z ni gwny bieg rzeki Reik. Reik jest najdusz rzek Starego wiata i najwaniejsz drog wodn Imperium, co w konsekwencji uczynio Reikland najlepiej prosperujc prowincj. Na rzece panuje intensywny ruch statkw kupieckich, ktre, wyadowane po burty, podruj z Marienburga a do Nuln. Masa przewoonych w ten sposb towarw przewysza czn przepustowo wszystkich pozostaych rzek Imperium. Reik pozostaje zatem gwnym szlakiem handlowym (i gwnym miejscem rzecznego rozbjnictwa) Imperium. Nad bezpieczestwem podrujcych nurtem rzeki czuwaj pywajce Patrole Rzeczne i garnizony Rzecznej Stray, a cho s bezlitosne dla tych, ktrych uda im si zapa, to nie s w stanie ukrci caego piractwa, Altdorf zbudowano na wyspie usypanej z pokadw czarnej ziemi, spawianej tu z Gr rodkowych rzek Talabec i innymi dopywami, opywajcymi dzi miasto. Wszystkie ich wody zlewaj si w jedn cao zaraz za Altdorfem, tworzc szerok i gbok rzek, usian sterczcymi z wody skalistymi wysepkami, ktre spotka mona na caym pozostaym jej biegu, a do Marienburga, gdzie wpada ona do morza.

Magnus Pobozny
I wanie wtedy, kiedy Imperium sposobio si na przyjcie impetu nadcigajcego z pnocy najazdu, w owej godzinie grozy i prby, zjawi si prawdziwy przywdca: szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Magnus, zwany z czasem Pobonym z powodu jego niezachwianej wiary w Sigmara i w ide zjednoczonego narodu, wspaniay mwca, orator, ktrego gorce kazania poruszay serca prostego ludu Imperium. A Magnus szed od miasta do miasta i nawoywa z miejskich placw zgromadzonych tam Ludzi, a z kadym sowem zebrana wok niego armia zyskiwaa kolejnych zwolennikw, by koniec kocw urosn do rozmiarw nieogldanych w Imperium od wielu wiekw. Elektorzy byli sprytnymi politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potnego przywdc, i szybko pojli, e okazujc mu poparcie, mog zyska na popularnoci. Wkrtce wojska prowincji i onierze Elektorw przyczyli si do si ochotniczej milicji, by wsplnie ruszy do Middenheimu. Bya to bez wtpienia najwiksza armia, jak ogldao Imperium. Magnus musia podzieli j na dwie, gdy nie byo takiego miejsca w krlestwie, ktre mogoby zaopatrzy tak wielkie wojsko w jedzenie i wod. Pierwsza armia, skadajca si w wikszoci ze spragnionych zemsty kislevskich lansjerw i szukajcych chway rycerzy Imperium, ruszya z kopyta do miasta Praag w nadziei, e zdy na odsiecz obleganym. Czekaa na nich jednak tylko groza, ktra obja miasto w swe wadanie. Zawrcili wic na poudnie, by szuka odwetu na hordzie Chaosu. Magnus na czele drugiej armii pomaszerowa wprost do Kislevu, liczc, e uzupeni tam zapasy przed dalsz drog. Do podajcych na pnoc wojsk doczy najwikszy Mag Elfw Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, ktry obieca wspomc wysiki Magnusa sw niebywa moc. Po osigniciu celu okazao si, e armia Mrocznych Bogw pod wodz Avasara Kula oblega ju miasto i zaatakowaa jego zdesperowanych obrocw: nielicznych Kislevitw i kontyngent Krasnoludw z Karaz-a-Karak. Miasto bronio si resztkami si, a jego upadek oznaczaby otwarcie przed hord drogi do Imperium. Maszerujcy w szeregach zwykych onierzy Magnus nakaza niezwoczny atak, ktry rozbi szyki wroga. Regimenty zawodowych onierzy o chmurnych obliczach wdary si gboko w szeregi Chaosu, na ktre sypa si grad betw kusz i kul muszkietw. Zwycistwo zdao si by pewne, ale Avasar Kul by potnym wodzem. Zmobilizowa swych wojownikw i korzystajc z faktu, e przewaga liczebna bya po jego stronie, otoczy armi Magnusa. Przeraajce Demony wyrzynay cae regimenty ostrymi niczym brzytwa szponami i wykutymi z brzu, przy pomocy zakl, ostrzami, a podli czarnoksinicy dopeniali dziea swymi potnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego czarodzieje Ludzi stawili czoa mocy Szamanw Kula i rozgorzaa prawdziwa wojna magii, ktra rozpalia niebo sw zabjcz energi. Armia Magnusa bya jednak otoczona i zdao si, e oto dopeni si los tego wiata. W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armi Magnusa, kislevscy lansjerzy i imperialni rycerze, ktrzy wracali spod miasta Praag stanli na niewielkim pagrku, ktry znany jest dzi jako Wzgrze Bohaterw. Std przypucili miadc szar, ktrej przywieca jeden cel pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrocy, zaatakowali, opuszczajc mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzysta z oferowanej mu przez los szansy i poprowadzi Lud Imperium do wspaniaej wiktorii. Horda Chaosu zadraa, gdy oto przyszo jej potyka si z, ni mniej ni wicej, trzema armiami. Kislevitw niosa dzika dza zemsty za krzywdy wyrzdzone ich ukochanej ojczynie i wojskom Avasara Kula przyszo ulec poczonym siom. Jego horda posza w rozsypk, a uciekinierw wycito w zaciekym gniewie, bez cienia litoci. Stary wiat by uratowany.

Ziemie Imperium
Imperium jest najwikszym krlestwem Starego wiata, rozcigajcym si od wybrzey lodowatego Morza Szponw na pnocy, po wznoszce si wysoko ku niebu Gry Czarne na poudniu. Na zachodzie granic Imperium ze szlachetnym krlestwem Bretonni wyznaczaj Gry Szare, a jego wschodnich rubiey strzee nieprzebyta ciana Gr Kraca wiata i zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znale mona pospne, gste lasy, a w nich zapomniane, przyklejone do ska ruiny prastarych Elfich wie i fortec, w ktrych swe siedziby maj rnego autoramentu zbje, tudzie w ktrych gnied si Zielonoskrzy i Zwierzoludzie. Imperium pozostaje dzik krain o pierwotnej urodzie, krain niebezpieczn, w ktrej nietrudno znale walk i mier.

Wyniosle gory
Gry s dla Imperium naturaln ochron przed najedcami, a jednoczenie schronieniem dla czci jego najwikszych wrogw. Trzy gwne acuchy grskie Gry Kraca wiata, Gry Szare i Gry Czarne zbiegaj si na dalekim poudniu Imperium, gdzie tworz grzyst krain zwan Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech acuchw roj si Orki i Gobliny, Skaveni i budzce groz stworzenia podlege Chaosowi, a ich wrogie oczy zwrcone s stale na Imperium. Pospne i niedostpne szczyty Gr Kraca wiata s niewyobraalnie wrcz wysokie i zdaj si siga nieba. Onegdaj naleay w caoci do krlestwa Krasnoludw, ktre w ich skale wykuy swe miasta i twierdze, a cae ich podziemne imperium czyy podziemne tunele, cignce si z dalekiej pnocy ku poudniu, poza ziemie Starego wiata. W wielu strategicznych punktach odnogi tuneli prowadziy na wschd i na zachd, do ukrytych w zboczach gr wrt, co umoliwiao pokonanie Gr pod ich powierzchni. Kiedy krlestwo Krasnoludw popado w ruin, wiele z tuneli i sal zostao zawalonych, zapomnianych bd te zdobytych przez Nocne Gobliny czy inne nikczemne stworzenia. Ze wzgldu na owe nieznane niebezpieczestwa, na przepraw tunelami Gr Kraca wiata zdecydowa mgby si jedynie kto wyjtkowo odwany lub niespena rozumu. Rwnie szlaki na powierzchni ziemi roj si od zagroe. W AS2520 Inynier Gerhardt podj pierwsz prb pokonania gr drog powietrzn na swym ciszym od powietrza wehikule udoskonalonej wersji Fantasmagoryjnego Krownika Podniebnych Rozkoszy Inyniera Rauvorka. To, czy prba powioda si, czy te nie, pozostaje niewyjanione, gdy Gerhardt jak dotd nie powrci Przecze prowadzce przez niegocinne gry roj si od plemion Goblinw i Trolli, lecz jeli armia najedcza chce pokona gry, musi skorzysta z tych wanie drg. Wielu strategicznych punktw tych przeczy strzeg prastare, pomysowo zaprojektowane fortece, ktre wyszy w wikszoci spod rk Krasnoludw i ktre od tysicy lat bior udzia w niekoczcej si walce. Wiele z fortec ma obecnie zaogi rekrutujce si z onierzy Imperium, albowiem Krasnoludy wycofay si do pozostajcych w ich rkach twierdz, a te le gboko w samym sercu Gr Kraca wiata. Na pnocy Gr Kraca wiata ley Przecz u Szczytu, ktra wiedzie do Pustkowia Smoczego Wrzosowiska. Przeprawa, strzeona przez zamieszkujce w ruinach Karak Ungora i w leach Gnashraka Orki, jest wyjtkowo niebezpieczna dla kadego gupca czy desperata, ktry podjby si pokona tdy gry, w swej drodze na wschd od Imperium. W ostatnich czasach przecz jest wiadkiem wielu wielkich bitew toczonych przez Krasnoludzkiego Krla-Zabjc z Karak Kadrin z hord Kurganw Vardeka Croma. Cho w ostatnich latach to wanie Przecz u Szczytu zyskaa na swej zej sawie, to jednak najwiksz ze wszystkich przepraw jest, leca u zbiegu Gr Kraca wiata i Gr Czarnych, Przecz Czarnego Ognia. w gboki wwz znany jest w caym Imperium jako miejsce, w ktrym Sigmar odnis swe wielkie zwycistwo nad Orkami, a w konsekwencji owej wiktorii zosta koronowany na Imperatora. Strome, pionowe zbocza, uformowane z ciemnej, zowrogiej skay, gruj nad cignc przez przecz drog, by w poowie dugoci przeprawy rozstpi si i utworzy rozleg, wysokogrsk dolin. Znale tu mona pordzewiae ostrza, wszdzie bielej koci liczne pamitki po niezliczonych bitwach, ktre tu stoczono. Lece na zachodzie Gry Szare oddzielaj Imperium od krlestwa Rycerzy Krla Leoncoeura. Mona tu, podobnie jak w Grach Kraca wiata, znale siedziby Krasnoludw, lecz jest ich mniej, a i ich bogactwo nie moe rwna si z twierdzami lecymi na wschodzie. Gry Szare ciesz si niezbyt dobr opini pord mieszkacw poudniowego Imperium, a ich spowite cieniem granie s kanw wielu legend. W opowiadanych szeptem historiach usysze mona o zwokach wieniakw, z ktrych wyssano ca krew i o tym, e Twierdza Krwi staa si na powrt siedzib zakonu wampirzych wojownikw. Lubujcy si w makabrze bajarze snuj opowieci o pospnym i zakazanym zamku Drachenfels, ktrego ruiny s pono siedzib potnego czarnoksinika. Wikszo przeczy, wiodcych przez Gry Szare, to przeprawy wskie i niebezpieczne, dostpne jedynie dla maych grup i specjalnie wyszkolonych koni. Nielicznych wikszych szlakw strzeg fortece czy to bretoskie czy to imperialne. Najwiksz z nich jest leca na poudniowy zachd od Altdorfu Przecz Kliwego Topora. Wschodniego koca przeczy strzee forteca Helmgart, potna, grujca nad traktem wiea, wyrastajca wprost ze stromego grskiego zbocza. Na drugim kocu przeprawy ley bretoski zamek Montfort. Obie twierdze byy wiadkiem wielu toczonych tu przez wieki bitew, gdy zarwno szlachta Imperium, jak i rycerze Bretonni cigle szukaj korzyci kosztem swych ssiadw. Krtkotrwaa Wyprawa Baugarda Zapalczywego z Parravon w AS2512 (ktra pomci miaa obelg, jaka spotkaa jego niebywale nieurodziw maonk podczas wizyty na dworze Hrabiego Averlandu) zakoczya si jeszcze przed dotarciem pod mury Helmgartu, gdzie jego rycerze ulegli zmasowanemu ostrzaowi dzia.

Mroczne lasy
Wikszo ziem Imperium porastaj ciemne i gste lasy, a ich mrok skrywa wszelkiej maci zabjcze stworzenia i z dawna zapomniane sekrety. Lasy te nale do miejsc dzikich, mimo i znale w nich mona rwnie liczne osady, ktre s jednak niczym wicej, jak samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i sioach na noc zamyka si wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkacy patrz ze strachem na otaczajcy ich las. A ich strach ma swoje podstawy, gdy knieja jest miejscem, w ktrym czaj si bandyci, Orkowie i zmutowane bestie Chaosu. Mateczniki lasw pozostaj praktycznie niedostpne. Niewielu miakw zapuszcza si gbiej w las, a ci, ktrzy si na to zdecyduj, zwykle ju nie wracaj. Wioski i miasteczka cz ze sob niebezpieczne trakty, przy ktrych stoj otoczone wysokimi murami zajazdy. Podrnicy pokonujcy las dr z obawy, by zmierzch nie zaskoczy ich pord drzew, a widok przydronego zajazdu witaj z wielk ulg. Jednake nawet takie schronienie nie oznacza peni bezpieczestwa, a pord podrnikw kr opowieci o opustoszaych, przesiknitych odorem mierci zajazdach i rzeczach jeszcze gorszych Las Cieni, ktry porasta wikszo Ostlandu, to pospna knieja, leca na pnoc od Gr rodkowych. Wrcz roi si w nim od zbjw, bandytw i band Chaosu powiada si, e wicej tam zoczycw ni drzew. W gbi Lasu Cieni rozegraa si Bitwa pod Beekerhoven, w ktrej pokonano siy Nekromanty Dietera Helsnichta. Jednake jego zwok nigdy nie odnaleziono i powiadaj, e Pan Zagady cigle nawiedza t kniej. Na zachd od Gr rodkowych rozciga si niesawny Las Drakwald, region Imperium, ktry zyska sobie miano utraconej prowincji z powodu najazdu Zwierzoludzi. W samym mateczniku Drakwaldu, na wielkiej skale, stoi miasto Middenheim, a yjce w lesie bestie Chaosu od niepamitnych czasw byy utrapieniem mieszkajcych tu Ludzi. Kiedy wic ktremu z mieszkacw Imperium przyjdzie na myl bestia o ciele czowieka skrzyowanym z woem lub kozem, czy o innym plugastwie, jego myli biegn ku Drakwaldowi, ktry, jak powiadaj, jest siedliskiem najwikszych i najstraszliwszych potworw, jakie mona sobie wyobrazi. Szczodro Hrabiego Middenlandu wobec pogromcw tych bestii jest tak wielka, e cigaj tu najemnicy z caego wiata. Czy dziwi moe zatem fakt, e tutejszy lud, zaprawieni w bojach Ludzie z pnocy, zmagajcy si z godem, zimnem i zagroeniem ze strony zamieszkujcych las stworze, jest tak twardy? Upiorna mga spowija drzewa Drakwaldu, a wilgotne konary nios echo nieludzkiego wycia i grzmicych rykw Rycerze Biaego Wilka uwaaj, e polowanie na mieszkajce tu potwornoci to najlepsza metoda chrztu dla nowicjuszy, wstpujcych w szeregi ich Zakonu, a zdarza im si rwnie zapuci w las, by ubi kilka bestii, ot dla chway Ulryka. Przez Drakwald biegnie trakt z Middenheimu do Marienburga, lecz korzystaj z niego jedynie siy skadajce si z dobrze uzbrojonych i stanowczych onierzy groba wpadnicia w puapk odstrasza innych podrnych. Elektorzy Nordlandu i Middenlandu wielokrotnie podejmowali wsplny wysiek wybudowania wzdu traktu ufortyfikowanych zajazdw, lecz kada z ich prb koczya si niepowodzeniem. Zajazdy palono, a ich mieszkacw wybijano i poerano. Dalej na poudnie rozciga si Wielka Puszcza, prastary i ogromny las, ktrego granice sigaj Gr rodkowych na pnocy i Nuln na poudniu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu na wschodzie. Wraz z innymi lasami Puszcza tworzy niewyobraalnie wielk krain, poros poskrcanymi drzewami o ciemnych pniach, ktra praktycznie dominuje w centralnej czci Imperium. W granicach Wielkiej Puszczy yje spora cz mieszkacw Imperium. W wyniku ich dziaa niezliczone hektary lasu zostay wycite pod uprawy bd posuyy jako rdo materiau do budowy rozsianych na wzgrzach fortw, bdcych gwn lini obrony przed czajcymi si w gbi lasu przeraajcymi potworami. Nieodcznym elementem krajobrazu Wielkiej Puszczy s wczce si i niekoniecznie mile widziane grupy Biczownikw procesje zakrwawionych, biczujcych wasne ciaa i wrzeszczcych szalecw, ktrzy wdruj od miasta do miasta, szerzc wrd napotkanych osb swe apokaliptyczne wizje.

Wielkie rzeki
Otoczone zewszd przez wysokie gry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby bystrych potokw. Rozpoczynaj one swj bieg jako rwce strumienie, spadajce z wysokich gr widowiskowymi kaskadami, by zmieni si szybko w okazae, spienione rzeki. Kiedy te dotr na rwniny, staj si eglowne, co czyni je najwikszymi drogami wodnymi Starego wiata. Wielkie rzeki s charakterystyczne dla Imperium, gdzie podr odzi jest czsto znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podry nieutwardzonymi szlakami, wiodcymi przez niebezpieczne lasy. Lud Imperium ma zwyczaj nadawania lecym nad rzekami regionom nazw pochodzcych od nazw samych rzek: Talabecland nad Talabec, Reikland nad brzegami Reiku i tak dalej. Najbardziej na poudnie wysunit rzek Imperium jest Sol, ktry pynie przez ziemie tworzce ongi prowincj Solland. Po najedzie Gorbada elaznego Pazura, kraina ta staa si czci Wissenlandu, cho w Imperium cigle jeszcze s Ludzie, w wikszoci czonkowie rodw szlacheckich dawnego Sollandu, ktrzy nazywaj ten region Sudenlandem i odmawiaj hrabiom Wissenlandu praw do wadania tym terenem. Rzeka Aver spywa z gr lecych powyej Krasnoludzkiej twierdzy Karak Varn, niedaleko na pnoc od Przeczy Czarnego Ognia. Tworzy tu seri potnych wodospadw, by rozdzieli si na dwie szerokie odnogi o wyjtkowo bkitnej toni Aver i Blue, ktre na powrt cz si w zamieszkaej przez Nizioki Krainie Zgromadzenia. Aver pynie std na zachd, gdzie mija stolic prowincji Averheim, by ostatecznie zakoczy bieg w Nuln, gdzie wpada do Reiku. Rozlege, yzne rwniny Averlandu s najlepszym w prowincji pastwiskiem dla koni i rumakw. Powiada si, e pochodz std najszybsze wierzchowce Imperium, ktre cenione s wielce przez kwatermistrzw Zakonw Rycerskich. Rzeka Stir spywa z zachodnich stokw Krasnoludzkiej twierdzy Karak Kadrin i szybko zmienia si w znaczcych rozmiarw rzek, ktra kontynuuje bieg dnem gbokiej, poronitej lasem doliny, i powiadaj, e jest to jeden z najpikniejszych widokw w caym Imperium. Praktycznie na caym biegu rzeki, jej brzegi porasta Wielka Puszcza, a jej szeroko i niewiele przepraw sprawia, e tworzy ona naturaln przeszkod o walorach obronnych, a jednoczenie wyznacza granic midzy Stirlandem i Talabeclandem. Od Ery Trzech Cesarzy prowincje te yj w utrzymywanym z trudem pokoju, a gwne przeprawy Stiru widziay niejedn bitw. W roku 2427, podczas Bitwy o Brd Leitziger, doszo do pojedynku Elektorw, ktry rozegra si w samym rodku rzeki. Walka zakoczya si, kiedy Hrabia Stirlandu odrba Runicznym Kem nog swego rywala, a nieszczsny Hrabia Talabeclandu run w nurty rzeki, skd pod koniec bitwy wyowili go czonkowie jego Gwardii. Odcit nog zabrali onierze Stirlandu. Pomimo wielu da zwrotu nogi przodka ze strony potomkw Hrabiego Talabeclandu, Hrabiowie Stirlandu przywizali si do tego niezwyke-go trofeum i uparcie zwlekaj z jego oddaniem.

Zabiegi o przetrwanie Imperium


Po historycznej wiktorii lud Imperium zada, by Magnus zosta jego Imperatorem. Elektorzy nie mieli innego wyjcia, jak przysta na taki stan rzeczy. Tak oto AS2304 Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabra si wawo do przywracania porzdku w prowincjach Imperium. Po lasach cigano sugi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna wyludnionych regionw. Magnus wiedzia, e jeli Imperium ma przetrwa, to w jego granicach zapanowa musi porzdek, a do tego potrzebna mu bdzie pomoc nowych sprzymierzecw. I tak, w pierwszej kolejnoci, poprosi Magnus Teclisa, by ten pomg mu stworzy szko, w ktrej czarodzieje Ludzi mogliby zdoby naleyt wiedz magiczn. Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzuci prob, argumentujc, e magiczna wiedza Elfw nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zda sobie jednak spraw, e w rkach ludu Imperium ley bezpieczestwo caego wiata i przysta na proby Magnusa. W konsekwencji powoano do ycia w Altdorfie, pod patronatem Ksit tego miasta, Kolegia Magii, w murach ktrych Teclis wyszkoli pierwszych Mistrzw, a nastpnie ustali regu studiw, by ci mogli szkoli kolejnych, a do momentu jego powrotu z planowanej podry na Ulthuan. Magnus dostrzeg rwnie wartociowy wkad, jaki do obrony Imperium wnieli mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inynierowie z Altdorfu. Nada im formalne statuty, a by jeszcze bardziej uhonorowa obie instytucje, doda do ich nazw przedrostek Imperialny, uznajc je tym samym za integraln cz armii Imperatora. Magnus by niezwykle zdolnym wadc, a po jego mierci korona trafia bez sprzeciww do Hrabiego Stirlandu Leopolda, a nastpnie do jego wnuka Dietera. Rzdy Dietera IV byy wielce niepopularne, a on sam nie zyska szacunku swego ludu. W AS2429 Dieter zosta zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego konszachtw z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokan apwk, ktra trafia do jego skarbca, Dieter wyrazi zgod na odczenie si tego portowego miasta od Imperium. Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Ksicia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od tego momentu, a po dzi dzie, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona pozostaje w rkach Ksit Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniy ani wojny, ani inne, choby i najwiksze wstrzsy, ktre dotykay Imperium na przestrzeni kolejnych lat.

43 | S t r o n a

44 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Las Reikwald ley na poudnie od Altdorfu, midzy rzek Reik a Grami Szarymi. Jest to ulubione miejsce tych, ktrych Imperium skazao na banicj, uciekinierw, ktrzy zdecydowali si na ycie rozbjnikw. Cho skrywaj si w odlegoci ledwie kilku staj od stolicy Imperium, nikt nie kwapi si, by oczyci z nich las, gdy pozostaj oni staym rdem ochotnikw do regimentw milicji, kiedy Imperator wyrusza na wojn. Wielu zbjw z tego regionu nie gardzi najemniczym groszem, a cho ich wyszkolenie i lojalno odbiega od standardw zawodowych onierzy, Imperator ma pewno, e kiedy walcz pod jego sztandarem, nie zajmuj si upieniem jego ziem!

Warheim

Maz stanu
Mimo licznych niebezpieczestw i wrogw, pod rzdami Karla Franza Imperium kwito nadal. Kiedy doszo do zbrojnych wani midzy Grafem Alberichem Haupt-Anderssenem ze Stirlandu a Helmutem Feuerbachem z Talabeclandu, bdcych pokosiem sporw cigncych si od Czasu Trzech Imperatorw, pozostali Hrabiowie wstrzymali oddech w oczekiwaniu, czyj stron wemie Karl Franz. Imperator przyjecha do Talabheim, by podj prb pokojowych negocjacji midzy zwanionymi prowincjami. Prba zaegnania sporu wystawia zdolnoci negocjacyjne Imperatora na ostateczn prb, podobnie jak jego cierpliwo, lecz koniec kocw obydwaj Elektorzy przyznali mu racj, a krwawa wojna domowa zakoczya si, nim si jeszcze na dobre zacza. Karl Franz zakoczy w ten sposb jeszcze wiele potencjalnych konfliktw, rwnie wiele z pomoc towarzyszcego mu zawsze Ludwiga Schwarzhelma o ponurym obliczu. Widok osobistego czempiona Imperatora z dobytym z pochwy Mieczem Sprawiedliwoci wystarcza zwykle, by Elektorzy sami wyjanili rnice zda, bez uciekania si do rozwiza siowych. Kolejn, zapadajc w pami interwencj Imperatora by jego poredni udzia w powstrzymaniu ambicji terytorialnych agresywnego Hrabiego Nordlandu, nastajcego na ziemie ssiedniego Hochlandu. Imperator wezwa Najwyszego Patriarch Kolegiw Magii, Balthasara Gelta, pouczy go i wysa do Zamku Salzenmund, siedziby Theoderica Gaussera, Elektora Nordlandu. Cho Gelt wystpowa oficjalnie w roli ambasadora Imperatora, to nie omieszka potajemnie przemieni w bezwartociowy ow zote monety przeznaczone na od dla armii Hrabiego i na zapat dla najemnikw. Ci ostatni odmwili walki bez zapaty, a groba domowej wojny zostaa zaegnana. Kiedy tylko Elektor dowiedzia si, co si stao, doby w gniewie swego Runicznego Ka i poprzysig, e Gelt zapaci za to gow. Jego mordercze zapdy ostudzi jednak fakt, e Najwyszy Patriarcha zdy si ju oddali na grzbiecie swego Pegaza.

Rzady Karla Franza


Kiedy w AS2502 na imperialnym tronie zasiad Ksi Altdorfu i Hrabia Reiklandu, Karl Franz, Imperium cieszyo si wzgldnym pokojem i stabilizacj. Jednake nowy Imperator by w peni wiadom faktu, e ten stan rzeczy nie potrwa dugo i e bdzie musia uy w peni swych umiejtnoci dowdcy i ma stanu, by chroni Imperium dla przyszych pokole.

General
Chcc, by jego panowanie kojarzone byo ze znaczn si militarn, i by jego ssiedzi odebrali jasny przekaz, e jest on czowiekiem, z ktrym naley si liczy, Imperator zdecydowa si na pokaz siy, ktry wzmocniby jego pozycj. Po Wielkiej Wojnie z Chaosem stale rosa liczba Zwierzoludzi i wyznawcw Chaosu. Doradcy Karla Franza przekazali mu wieci, e na dalekiej pnocy wiatry magii powiay z now si i moe nie w przecigu najbliszych lat czy dziesicioleci, ale nadejdzie czas, kiedy grasanci ponownie urosn w si i rusz z Pustkowi Chaosu ku poudniu. Bandy Norsmenw rozzuchwaliy si i jy zbiera krwawe niwo pord ludu zamieszkujcego na wybrzeu Morza Szponw. Wyrzynano cae miasta, grabiono cay inwentarz, kobiety brano w niewol. Na odpowied Karla Franza nie trzeba byo dugo czeka. Zebra potn armi i powid j na pnoc, by wzmocni siy Elektora Nordlandu, Theoderica Gaussera. Armie Nordlandu nie byy w stanie przewidzie, gdzie spadnie kolejny cios Norsmenw i nie mogy stan w obronie swego ludu, wic Imperator zabra ze sob adeptw Kolegium Niebios, potnych czarodziejw, ktrzy potrafili odczyta przyszo wprost z gwiazd. Kolejny atak Norsmenw przywitano zmasowanym ogniem muszkietw i kusz, a celne trafienia dzia zatopiy statki najedcw. Cae setki Norsmenw zginy bez walki, idc na dno pod ciarem swych cikich kolczug, a na tych, ktrym udao si dotrze do brzegu, czekay ju jednostki zdyscyplinowanych szermierzy, wcznikw i halabardnikw. Ogarnici bojowym szaem Norsmeni zostali wybici bez litoci, a Imperator osobicie poprowadzi szar na ostatnich, skrytych za murem tarcz, napastnikw. Pyny lata, a Imperium roso w si i rozszerzao swe wpywy. Imperator osobicie bra udzia w wielu robotach publicznych, ktre poprawi miay los jego ludu. Egzekutorem woli Imperatora sta si Kurt Helborg, Mistrz Gwardii Reiklandu, ktry sta na czele jego armii w bitwach przeciw licznym wrogom: ogrzym upiecom Tyrana Breaskusa, Orkom ze Zrujnowanych Wie, czy podym Szczuroludziom, ktrzy rozpanoszyli si pod Wyjcym Wzgrzem miejscem sawetnej wiktorii Imperatora Mandreda nad podziemnym ludem. Imperator po raz kolejny wyruszy na wojn w AS2519, kiedy to odpowiedzia na wezwanie Elektora Averlandu, Mariusa Leitdorfa. Stranicy Krasnoludw donieli o potnej hordzie Zielonoskrych, maszerujcej na zachd przez Gry Kraca wiata, a kiepsko wyszkolona i le dowodzona armia Averlandu nie bya w stanie powstrzyma najedcw. Karl Franz na czele potgi Reiklandu powstrzyma napr Orkw, a w najechanej prowincji pozostawi swe garnizony, by pomogy Averlandczykom w utrzymaniu granic. Nie zwaajc na pomoc udzielon mu przez Imperatora, szalony Hrabia Averlandu nadal sprawia Karlowi Franzowi same kopoty wyzywa na pojedynki innych hrabiw, stawa na czele pozbawionych militarnego sensu wypraw, onierzom kaza ugania si za wyimaginowanymi wrogami i, oglnie rzecz biorc, by utrapieniem dla swych ssiadw. Po tym, jak Leitdorf bezlitonie zdawi niesawn Rebeli Niziokw roku AS2502, Karl Franz poleci swemu surowemu czempionowi, Ludwigowi Schwarzhelmowi, by ten rozpocz twarde negocjacje z ekscentrycznym Elektorem. Rozkazy dla ponurego Schwarzhelma byy niezwykle proste - mia zapewni, by nigdy wicej powtarzajce si, nieprzewidywalne zachowania Leitdorfa nie naraziy Imperium na kolejne niebezpieczestwo. Za porednictwem Schwarzhelma, Karl Franz udzieli Mariusowi Leitdorfowi kilku jasnych rad i ten mianowa nowych doradcw, ktrzy mieli powstrzymywa najgorsze z jego zapdw. Kiedy Orkowie ponownie zeszli z Przeczy Czarnego Ognia, przywrcony do grona zaufanych sprzymierzecw Leitdorf wysa umylnego do Karla Franza, a ten osobicie zjawi si na czele swej armii, by stawi czoa hordzie Orkw i Goblinw. Z prawdziwym alem patrzy Imperator na mier Leitdorfa z rk Orkowego Wodza. Karl Franz zmiady mu czaszk jednym ciosem Ghal Maraza, utrzymujc pniej, e owa krwawa kara bya wymierzona bosk rk samego Sigmara.

Czempion Sigmara
Zgodnie z obawami doradcw i caego dworu Imperatora, za rzdw Karla Franza nad Imperium zawisa groba Chaosu. W AS2521, na przeomie jesieni i zimy, ziemie Imperium zaatakowa gd, co byo konsekwencj nieurodzaju, jakiego nie pamita nikt z yjcych. Lud wzywa gono swych bogw, by ci wybawili go od zego. W caym Imperium donoszono o zych omenach, a rd mieszkacw narasta nienaturalny i silny jak nigdy dotd strach. Kometa o bliniaczych ogonach pojawia si na niebie, a demagodzy i prorocy zagady widzie w niej chcieli zwiastun Schyku Dziejw. Zewszd sysze si dao plotki o Archaonie Wszechwybracu, potnym wojowniku, wok ktrego zebray si armie w liczbie niewidzianej w Starym wiecie od czasw Wielkiej Wojny z Chaosem. Karl Franz wiadom by, e musi powzi kroki, ktre mogyby ocali jego ziemie przed nadcigajc zagad. Potajemnie wysa wiadomo do Elfw z Ulthuanu, w ktrej prosi Krla Feniksa o przysanie armii, by te mogy stan u boku wojsk Karla Franza, tak jak ongi wspary wojska Magnusa Pobonego. Emisariuszy wysano rwnie do Wielkiego Krla Krasnoludw. Podczas gdy Karl Franz czyni swe dyplomatyczne zabiegi, armia pod wodz Wielkiego Teogonisty Volkmara Srogiego zostaa rozbita na zamarznitych pustkowiach Krainy Trolli, a Wysoki Kapan Kultu Sigmara zosta porwany przez Demona Belakora. Na wie o klsce lud j gromadzi si w wityniach i kaplicach Sigmara, by modli si o ratunek przed nikczemnym Arachaonem i jego zmierzajc na poudnie armi. W obliczu nieuchronnej napaci, Karl Franz wezwa wadcw Starego wiata do Altdorfu na Konklawe wiata, w wyniku ktrego narody Ludzi, a take Elfy i Krasnoludy poczyy siy, by da odpr siom Chaosu. Potga Archaona spada na Kislev, a jego horda spustoszya ziemie Ostermarku i Ostlandu. W trakcie wojennej zawieruchy, uznany za renegata Luthor Huss przywoa przed oblicze Karla Franza modzieca imieniem Valten i ogosi go odrodzonym Sigmarem. Huss zmobilizowa do walki pokane siy i Imperator nie mg po prostu odrzuci jego powanych da. Wrczy przeto Valtenowi Ghal Maraz i ochrzci go Czempionem Sigmara sobie jednak w swej mdroci pozostawi koron Imperium i zwierzchnictwo nad armi. Nakaza Kurtowi Helborgowi zwoanie wojsk Hrabiw, a Ludwigowi Schwarzhelmowi, by rozwin Sztandar Imperium.

Zwycieski przywodca
Mury Middenheimu niosy echo bitewnego zgieku, kiedy obrocy Imperium starli si z nieprzeliczon hord wojownikw Archaona. Armie pnocnych prowincji nie stany do walnej bitwy i utrzymyway wroga na dystans, czekajc na odsiecz Imperatora i jego sprzymierzecw. Karl Franz po mistrzowsku poprowadzi t kampani przeciw stajcym w wielkiej liczbie wrogom Imperium. Ponad bitewn zawieruch, na stokach Gry Ulryka, stanli naprzeciw siebie Archaon i Valten, a cho Archaon zosta pokonany, to Valten odnis cik ran. Kurt Helborg, na czele Rycerzy Gwardii Reiklandu, poprowadzi ostateczn szar, ktra rozbia siy Chaosu. Wojna bya wygrana, lecz wraz z zakoczeniem bitwy na jaw wysza straszna tragedia. Oto znaleziono zwoki Valtena, ktrego dosigo ostrze skrytobjcy. Ze zami w oczach Luthor Huss zwraca Mot Sigmara Imperatorowi. Karl Franz wiedzia, e po wojnie jego ludowi potrzebna bdzie nadzieja. Kiedy ciao Valtena zniko w niewyjanionych okolicznociach, Imperator rzek do Hussa: Pjd midzy lud mj i ponie mu nowin, e Sigmar opuci nas tak samo, jak uczyni to wieki temu. Daj im iskierk nadziei, ktra rozwietli mrok naszych czasw. Nie zawied ich wiary. Rzeknij im, e to mnie wybra na powiernika mota na znak swego zaufania, i rzeknij im, i cigle jeste jego prorokiem i e winni wypatrywa jego powrotu, kiedy uzna, e jestemy w potrzebie.

45 | S t r o n a

46 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Swiete Oficjum Sigmara


Inkwizycja zrodzia si midzy AS2180 a AS2231, kiedy to, w wyniku walki z nekromantami, demonologami i wyznawcami Potg Chaosu, po raz pierwszy przybraa ona okrelon form. Do tej pory, walk z kultystami, zajmowali si tolerowani przez hierarchw Kultu Motodziery owcy czarownic. Jednak w drugiej poowie XXII wieku gwnie na zachodzie Imperium, zaczy rozwija si kulty Mrocznych Bogw, ktre natychmiast ujawniy sw nadzwyczajn zdolno do penetracji, obejmujc gwnie bogatsze mieszczastwo i szlacht. Po raz pierwszy od wiekw, na tak skal, pojawio si realne zagroenie ze strony Potg Chaosu, ktre zreszt objawiy sw si na pocztku XXIIII wieku, kiedy to miaa miejsce potna Inwazja Chaosu. Wobec nieskutecznoci perswazji wczesny Wielki Teogonista Siebold II podj wreszcie decyzj zdawienia kultw przy uyciu siy. Wspdziaa przy tym cile z Imperatorem Magnusem Pobonym. I tak konfiskata dbr oskaronego, posugiwanie si torturami, a wreszcie kara mierci stay si stopniowo coraz bardziej rozpowszechnionymi narzdziami w walce z herezj i czarnoksistwem. Reformy Magnusa Pobonego zobowizay owcw czarownic do dziaania zgodnego z prawem imperialnym i wczyy pod zwierzchnictwo Kultu Sigmara. Pocztkowo obowizek zwalczania heretykw i czarnoksinikw spoczywa na Lektorach poszczeglnych prowincji, wkrtce jednak okazao si, e Inkwizycja Lektorska nie jest wystarczajco skuteczna. W tej sytuacji Wielki Teogonista zdecydowa si odda spraw wyszukiwania i sdzenia heretykw w rce specjalnie delegowanych w tym celu sdziw. Za ojca Inkwizycji Sigmara uwaa si Yorriego XII, ktry od AS2231 zacz ustanawia Inkwizytorw zajmujcych si wycznie zwalczaniem czarnoksistwa i kultw Mrocznych Bogw. Najczciej byli to kapani z Zakonu Oczyszczajcego Pomienia, co z czasem doprowadzio wrcz do utosamienia Inkwizycji Sigmara z tym zakonem. W pierwszej poowie XXIIII stulecia kompetencje Inkwizytorw oraz stosowane procedury przybray ostateczny ksztat. Naley podkreli, e w owym czasie nie istniaa scentralizowana oglnowitynna inkwizycja, a jedynie osobne trybunay, powoywane do dziaania w zalenoci od potrzeb. Trybunay inkwizycyjne dziaay aktywnie do AS2442, kiedy to zostay zreorganizowane przez Wielkiego Teogonist, ktry powoa do ycia wite Oficjum Sigmara. Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spord Prezbiterw Sigmara, zostaj mianowani przez Wielkiego Teogonist. W przypadku Inkwizytorw penicych swe obowizki w granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista moe mianowa Inkwizytorw za porednictwem Lektora. W hierarchii wityni Sigmara, ponad Inkwizytorami znajduje si dwch Lordw Inkwizytorw, ktrzy mog by mianowani za porednictwem Arcylektorw. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujcy wadz nad prowincjami pnocnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I, wadajcy prowincjami poudniowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus I, przed ktrym odpowiadaj pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobicie przez Wielkiego Teogonist. Oficjaln siedzib Wielkiego Inkwizytora, ktrym obecnie jest Gnimnyr II, jest wzniesiona w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczajcego Pomienia, jest pooona wrd rozcigajcych si na zachd od Grunburga wzgrz, twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje si ogromna biblioteka, w ktrej gromadzone s wszelkie zdobyte przez Inkwizycj heretyckie ksigi, woluminy, zwoje i pergaminy. Za wiee wznoszce si ponad murami, wykorzystywane s jako wizienie, w ktrym przetrzymywani i przesuchiwani s wrogowie Imperium. Dziaania Inkwizycji opieraj si na podejrzeniu, poniewa, zgodnie z kierunkiem rozwoju prawa karnego, stosowana jest przez ni zasada procesowa domniemania winy oskaronego. To oskarony musi wykaza sw niewinno w procesie, w ktrym wszystko utrudnia mu to zadanie. Sposb prowadzenia przesucha, uywanie tortur dla wymuszenia zezna, pena izolacja, w jakiej przebywa on w wizieniu, czas trwania, niekiedy bardzo dugi, procesu, ryzyko, i upr wykazywany przez niego podczas obrony moe zosta uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni obron bardzo trudn, jeli wrcz niemoliw i powoduje, e bardzo trudno uzyska w procesie inkwizycyjnym wyrok uniewinniajcy. Jest tak zwaszcza w wypadku skromnych, prostych Ludzi, ktrzy wcignici zostali w tryby inkwizycyjnej machiny procesowej. Skuteczno strategii opierajcej si na podejrzeniu, ktrej normalnymi narzdziami byy anonimowe donosy lub samooskarenie, polegaa nie tylko na skrajnej atwoci, z jak mona byo rozpocz proces, ale take i przede wszystkim na tym, e kady mg zosta wcignity w sie podejrze. aden Inkwizytor nie uyje magii do wypenienia swojej misji. Uczeni teologowie s zgodni, e wszelka magia stanowi nieczysty oddech demonw i uycie jej w zbonym celu przypominaoby gaszenie poncego domu za pomoc oliwy. Wielu owcw czarownic jest przekonanych, e wszyscy czarodzieje, nawet Imperialni Magistrowie, naznaczeni s pitnem Chaosu. wite Oficjum Sigmara dzieli si na pi wewntrznie zrnicowanych zakonw. Pierwszy z nich Ordo Administratum zajmuje si sprawami administracyjnymi organizacji, trzy kolejne: Ordo Heretica, Ordo Daemos i Ordo Necros zajmuj si tropieniem, infiltracj oraz niszczeniem sekt i kultw dziaajcych na szkod Imperium. Ostatni zakon, Ordo Custodio to waciwie regularna armia, lojalna witemu Oficjum, uywana wszdzie tam, gdzie wymaga tego dobro Lenna Sigmara. Zakon zajmuje si sprawami administracyjnymi witego Oficjum w tym: propagand, skarbcem i podatkami, procesami, a take wyszukiwaniem i zatrudnianiem duchownych oraz wieckich pracownikw. W przypadku mierci ktrego z Inkwizytorw, to wanie do Ordo Administratum naley przygotowanie kandydatury ewentualnego nastpcy. Duchowni nalecy do zakonu, to gwnie biurokraci i ekonomowie, doskonale znajcy prawo i reguy handlu, bezwzgldnie wykorzystywane dla dobra Imperium. Wielu wyszych hierarchw zakonu piastuje funkcje osobistych doradcw zarwno Wielkiego Teogonisty, jak i Wielkiego Inkwizytora. Cho duchowni zakonu nie bior bezporedniego udziau w dziaaniach prowadzonych przez wite Oficjum, nikt nie poddaje w wtpliwo faktu, e bez Ordo Administratum, dziaania Inkwizytorw nie przyniosyby tylu sukcesw, a sama organizacja nie zdobya wadzy, jak obecnie posiada. Gwna siedziba zakonu mieci si w podziemiach Katedry Sigmara w Altdorfie. Pomniejsze filie, ktre znajduj si take w Talabheim i Nuln, zajmuj si biecymi, lokalnymi sprawami. Ordo Heretica jest najwikszym z waciwych zakonw witego Oficjum. Do zakonu naley wikszo dziaajcych Inkwizytorw, a take ci owcy czarownic, ktrzy nie nale do Ordo Custodio. Zakon zajmuje si tropieniem i zwalczaniem mutantw, grup Zwierzoludzi, czarnoksinikw i heretykw oddajcych cze zakazanym bstwom, a take wszelkimi innymi organizacjami i jednostkami, ktrych dziaanie zagraa bezpieczestwu Imperium. To wanie Inkwizytorzy Ordo Heretica jako pierwsi pojawiaj si wszdzie tam, gdzie istnieje zagroenie dla Lenna Sigmara. W zalenoci od zaistniaego niebezpieczestwa Inkwizytorzy osobicie zajmuj si oskaronymi o herezj lub wzywaj Inkwizytorw nalecych do Ordo Daemos lub Ordo Necros. Do zakonu przydzieleni zostaj wszyscy nowo mianowani Inkwizytorzy i owcy czarownic, ktrzy pod czujnym okiem starszych zakonnikw pogbiaj sw wiedz oraz doskonal techniki ledcze i znajomo tortur. Inkwizytorzy nalecy do Ordo Daemos, zajmuj si zwalczaniem demonologii i tych Kultw Mrocznych Bogw, ktre praktykuj przywoywanie demonw oraz eksperymentuj z Upiorytem, straszliwym Kamieniem Przemian. Wikszo Inkwizytorw Ordo Daemos to dowiadczeni, znani z bezwzgldnoci i fanatyzmu, ponurzy sdziowie, ktrych wiara zostaa zahartowana w ogniu poncych stosw. Jednak obcowanie z demonicznymi siami na kadym miertelniku odciska swe pitno, dlatego wielu Inkwizytorw Ordo Daemos cierpi na rne dolegliwoci psychiczne. Wrd mieszkacw Imperium kry wiele opowieci o szalonych Inkwizytorach, ktrzy pogreni w obdzie skazywali na mier w pomieniach cae wsie i osady, podejrzewajc mieszkacw o oddawanie czci Mrocznym Bstwom. Do zada Ordo Necros naley zwalczanie wszelkich herezji zwizanych z Nekromancj i sanguimancj, w tym walka z Nekromantami i oywiecami, a take ciganie i sdzenie Ludzi trudnicych si porywaniem zwok i rabowaniem grobw. Inkwizytorzy Ordo Necros wywodz si spord dowiadczonych zakonnikw nalecych do Ordo Heretica. Zakon posiada ogromn bibliotek, w ktrej znajduj si nieprzeliczone woluminy, zawierajce potne zaklcia i rytuay wykorzystywane przez Nekromantw. W historii Ordo Necros znane s przypadki, kiedy to Inkwizytorzy ulegali pokusie niemiertelnoci i pograli si w szalestwie Nekromancji. Dlatego obecnie, jedynie dowiadczeni, pokorni i bogobojni Inkwizytorzy, ktrym udao si pokona wiele prb i dowie swej wiernoci przyjmowani s do Ordo Necros. Ordo Custodio jest ostatnim i zarazem najliczniejszym zakonem skadajcym si na struktur witego Oficjum Sigmara. Zakon jest waciwie regularn armi, w szeregach, ktrej znajduje si wielu doskonale wyszkolonych onierzy, templariuszy, owcw czarownic, bombardierw, saperw, ucznikw oraz strzelcw nalecych do piechoty ognistej. Kontyngenty zakonu stacjonuj we wszystkich prowincjach Imperium, stanowic osobist stra i armi Inkwizytorw. Bracia nalecy do Ordo Custodio stanowi militarn si Zakonu Oczyszczajcego Pomienia, wykorzystywan do zwalczania duych, dobrze zorganizowanych band Zwierzoludzi, Goblinoidw i oddziaw oywiecw. Liczna, doskonale wyszkolona i uzbrojona armia, ktrej onierze znani s z fanatyzmu i lepego oddania hierarchom wityni Sigmara budzi usprawiedliwiony lk w sercach wielu arystokratw. W cigu ostatniego stulecia, magnaci wielokrotnie wyraali swe opinie, pytajc, czy wite Oficjum naprawd potrzebuje wasnej armii? Czy Inkwizytorzy nie mogliby korzysta z wojsk Elektorw lub nawet oddziaw Armii Imperialnej? Jedyn odpowiedzi, jak wystosowali hierarchowie zakonu, byo sowne zapewnienie, e Ordo Custodio nigdy nie zostanie uyte w celach politycznych. Taka odpowied wcale nie uspokoia arystokratw, ktrzy doskonale pamitali przypadki, gdy wrogowie wityni Sigmara oskarani byli o herezj, ich majtki si zajmowane przez wite Oficjum, a onierze najmowani lub zabijani przez zakonnikw nalecych do Ordo Custodio.

47 | S t r o n a

48 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

owcy czarownic:
mperium jest ogromn, pooon w centrum Starego wiata krain, w wikszoci pokryt prastarymi, mrocznymi puszczami. Ogromne, w wikszoci niestrzeone granice Lenna Sigmara nie stanowi przeszkody dla hord Goblinoidw, band Zwierzoludzi oraz innych, potwornych istot oddajcych cze Mrocznym Bstwom, take wypdzeni z miast mutanci i praktykujcy Mroczn Magi czarnoksinicy, ktrym deformacje i dolegliwoci nie pozwalaj na funkcjonowanie w ludzkim spoeczestwie, znajduj schronienie w mroku potnych lasw. Lenno Sigmara chyli si ku upadkowi, niszczone od rodka, przegrywa walk z wewntrznym wrogiem. Gdy w podziemiach najwikszych miast, w samym sercu Imperium istniej heretyckie sekty, ktrych akolici aktywnie d do zniszczenia panujcego porzdku i pogrenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w gbi prastarych puszcz gromadz si prawdziwe armie Nieumarych, Goblinoidw i wyznawcw Chaosu, czekajcych by przystpi do ostatecznego, decydujcego ataku na Imperium, ktry ma nastpi, gdy rozpocznie si Burza Chaosu, koniec wydaje si nieunikniony. wiadomi zagroenia hierarchowie wityni Sigmara powoali do istnienia Inkwizycj - wite Oficjum Sigmara, organizacj znan take jako Zakon Oczyszczajcego Pomienia. Inkwizycja powstaa i dziaa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostaj Prezbiterzy Sigmara, osobicie wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonist. Arcykapan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sdzenia winnych herezji, uprawiania czarnoksistwa oraz oddawania czci zakazanym bstwom. W szeregach Zakonu Oczyszczajcego Pomienia znaleli swe miejsce take niesawni, znani z bezwzgldnoci i okruciestwa owcy czarownic, ktrzy zobowizani s do zoenia lubw wiernoci Kultowi Sigmara i przestrzegania jego przykaza. Gwnym zadaniem owcw czarownic jest zwalczanie czarnoksinikw, mutantw i Zwierzoludzi, cho nierzadko rozwizuj na miejscu sprawy podlege Inkwizytorom. owcy czarownic su take jako zwiadowcy witego Oficjum, przemierzaj prowincje Imperium, wypatrujc wszelkich oznak herezji i dziaania wrogich kultw. Wielu z nich, naduywa wadzy, bezwzgldnie wymierzajc kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywaj owcy, ktrzy bez zastanowienia spal ca wie wraz z jej mieszkacami jeli ma to zagwarantowa, e w pomieniach zginie chocia jeden ukryty kultysta. Starsi owcy, obarczeni straszliwym dowiadczeniem skaniaj si ku jeszcze bardziej radykalnym pogldom, goszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdzi on, e wszyscy s winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu. owcy czarownic to Ludzie dowiadczeni w walkach. S sprawni fizycznie i zawsze dobrze uzbrojeni. Ubieraj si w paszcze z kapturami i czsto ukrywaj swoj tosamo. Niektrzy nosz na szyi acuch z oowiu. Ma on przypomina im o polegych towarzyszach oraz chroni przed wrog magi czarnoksinikw. Niektrym owcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraajcy biczownicy i religijny fanatycy, ktrzy wyzbyli si wszelkich dbr doczesnych, a czsto rwnie zdrowych zmysw. Lk przed magi i Chaosem wpisany jest w charakter spoeczestwa Imperium. Z tego powodu owcy czarownic od lat ciesz si olbrzymim szacunkiem, bez ktrego zreszt nie mogliby sprawnie funkcjonowa. owcy czarownic, nalecy do innych Kultw powoli wypierani s poza granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal dziaa aktywnie, szczeglnie w tych prowincjach, w ktrych dominuje wiara w Ulryka, a wadza nie jest przychylna Imperatorowi. Wanie tam, dochodzi do wani pomidzy czonkami Zakonu Oczyszczajcego Pomienia a owcami czarownic innych wity, jednak konflikty te, rzadko przeradzaj si w otwart walk. Poza Imperium, gdzie nie siga jurysdykcja witego Oficjum, owcy czarownic nalecy do innych Kultw dziaaj bez wikszych przeszkd.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna owcw czarownic musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 12 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny. Bohater kompanii owcw czarownic, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
owcy czarownic to charyzmatyczni, cechujcy si fanatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna owcw czarownic moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Charakternik:
owcy czarownic syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Bohaterowie:
INKWIZYTOR: Kompani owcw Czarownic musi dowodzi Inkwizytor. Inkwizytor moe by tylko jeden! PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor moe liczy na rad i pomoc Prezbitera Sigmara. OWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii mona wcieli trzech owcw czarownic.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Inkwizytor cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Inkwizytor:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 80 ZK
Hierarchowie Kultu Sigmara Motodziercy dostrzegaj i rozumiej potrzeb posiadania witynnej instytucji sdowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie spraw zwizanych z herezj - wyznawaniem zakazanych kultw, uprawianiem czarnoksistwa, a take wszelkimi innymi sprawami zagraajcymi bezpieczestwu Imperium. Sdziw Kultu Sigmara, dysponujcych moc ferowania wyrokw, nazywa si powszechnie Inkwizytorami. Najczciej przydziela si ich do prowadzenia ledztw zwizanych z dziaalnoci wykrytych Kultw Chaosu. Zadaniem Inkwizytorw jest badanie struktur sekt, powiza z innymi organizacjami lub osobami oraz wydobywanie zezna od podejrzanych. Kada prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorw, ktrzy odpowiadaj przed jednym z dwch Lordw Inkwizytorw. Lordowie podlegaj wadzy Wielkiego Inkwizytora, ten za odpowiada przed Wielkim Teogonist. Cho wadza Inkwizytorw obejmuje wycznie ziemie nalece do Imperium, to jurysdykcji witego Oficjum podlegaj wszystkie przebywajce w granicach Lenna Sigmara istoty, niezalenie od rasy, piastowanego urzdu czy posiadanego statusu spoecznego. W odrnieniu od Prezbiterw, Inkwizytorzy Sigmara nosz czarne habity z dugimi rkawami i obszernymi kapturami, przewizane w pasie biaymi sznurami, na kocach ktrych zawizuje si pi wzw, symbolizujcych pi zakonw, skadajcych si na wite Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy czsto nosz kolczugi z rkawami, za korpus nierzadko chroni take kirysami, ozdobionymi symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczajcego Pomienia.

Stronnicy:
ZELOTA: Inkwizytor moe wcieli do druyny owcw czarownic dowoln ilo zelotw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny owcw czarownic do 12 postaci). FLAGELANT: W kompanii moe suy maksymalnie piciu Flagelantw. PIES BOJOWY: Inkwizytor moe dowodzi maksymalnie picioma psami bojowymi.

Machiny:
POKUTNIK: Inkwizytor moe wyposay kompani owcw czarownic w jeden Pokutnik.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
wite Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja ktra wszdzie wok widzi wrogw Imperium i bardzo starannie dobiera wsppracownikw. owcy czarownic mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tileaski kusznik, zwiadowca.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


INKWIZYTOR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. OWCA CZAROWNIC rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Prawdziwa Wiara:
Wiara bohatera chroni go przed zrodzon z Chaosu plugaw magi. Model podlega zasadzie specjalnej ODPORNO NA MAGI (2).

Psiarczyk:
Bohater opiekuje si psami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i suchania prostych polece. Pies bojowy ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Psiarczyka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Tabela umiejtnoci

owcw czarownic
STRZE
LANIE

WALKA INKWIZYTOR PREZBITER SIGMARA OWCA CZAROWNIC

AKADE MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC JALNE

CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA:
INKWIZYTOR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Inkwizytor posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: owcy czarownic to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wityni Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Inkwizytorw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mog wznie mody do Sigmara, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Inkwizytor znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, ktrym podlegaj Prezbiterzy Sigmara, z wyjtkiem faktu, e jego modlitwy maj Poziom Mocy rwny 7. KAPAN-WOJOWNIK: Inkwizytor moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii inkwizytor mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego modelu, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Inkwizytora. SUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Inkwizytor paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Suszny gniew:
Pomienne kazania Prezbiterw Sigmara rozbudziy w bohaterze prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Bohater paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, owcy Czarownic osignli doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku owcw czarownic maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez owcw czarownic musi przej przez biurokratyczn machin Ordo Administratum. Specjalne reguy jakim podlega procedura zaopatrzenia kompanii owcw czarownic oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr owcy czarownic za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, wadza i wpywy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, e owcy czarownic otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uwiconych przez Ordo Administratum zasad i postw oraz wymg skadania ofiar wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania owcw czarownic traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

49 | S t r o n a

50 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Kapani-wojownicy s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

owca czarownic:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 35 ZK
owcy czarownic to osoby, ktre ze swych wasnych powodw powicaj ycie na odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sug wszdzie, gdzie tylko mog dotrze. Ich definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, czsto na tyle obszerna, e mieci si w niej wszystko i kady, kogo nie lubi. Z tego powodu nie s darzeni zaufaniem i niemal wszyscy si ich boj. W przeciwiestwie do tych, ktrzy zwalczaj najazdy Chaosu na kracach Starego wiata, owcy czarownic wol dziaa wewntrz spoeczestw ludzkich, niszczc Chaos zanim zdy si on tam zakorzeni. Ze swej natury s samotnikami, nie ufaj nikomu, nikt te nie jest wolny od ich podejrze. Prawie kade odchylenie od ich definicji normalnoci jest w ich oczach gboko podejrzane. Bd dziaa przeciwko kademu, w ktrym wykryj (lub bd myle, e wykryli) lady mutacji lub innych skonnoci chaotycznych. Niektrzy owcy czarownic rozszerzaj swe zainteresowania na porki, niestrudzenie wykrywajc w Ludziach nawet najmniejsz domieszk orczej krwi. W niektrych pastwach toleruje si owcw czarownic i zachca do dziaania, a tam gdzie nie - dziaaj w sekrecie i s wtedy nawet bardziej podejrzliwi ni zwykle. Jeeli nie maj innego wyjcia, zabijaj bez zwoki swoje ofiary, ale zwykle staraj si wznieci masow histeri, zachcajc Ludzi do donoszenia na ssiadw, wadcw, a nawet na czonkw wasnych rodzin. CHARAKTERYSTYKA OWCY CZAROWNIC: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady owca czarownic posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: SPALI WIEDM!: owcy czarownic odczuwaj NIENAWI do wszystkich modeli rzucajcych zaklcia.

Stronnicy:
W druynie owcw czarownic modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych wyznawcw Sigmara, gorliwie sucych wityni Sigmara, reprezentowanej przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele zelotw i flagelantw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych w Altdorfie psw bojowych. Psy bojowe nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Flagelant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Stary wiat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w ktrym klski nieurodzaju, zarazy i wojny opanowuj cae krainy, spowijajc ludzkie krlestwa w oparach godu, cierpienia i mierci. Wielu filozofw i teologw uwaa, e trapice rodzaj ludzki plagi zostay zesane przez bogw, ktrzy chc w ten sposb ukara skalanych grzeszn natur Ludzi. Niektrzy za mdrcy gosz, e trwajca dwa milenia era czowieka dobiega koca, a nadchodzce dni s ostatnimi w historii umierajcego wiata. Flagelanci, okrutnie okaleczajcy swe ciaa, powstali by odpokutowa grzechy ludzkoci; zbieraj si w lune grupy, ktre podrujc pomidzy ludzkimi osadami dokonuj publicznych aktw samookaleczenia, biczujc si cikimi, zakoczonymi ciarkami biczami i acuchami. Wielu spord pokutnikw, zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe zakoczenia batw odrywaj si i wbijaj gboko w ciao. Flagelanci wierz, e pokutujc jedynie w ten sposb wybawi swoj dusze od wiecznego potpienia. Wikszo Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, udzc si nadziej, e zadajcy sobie rany biczownicy s w stanie wybawi take ich dusze. Pokutnicy zadaj sobie cierpienie w rny sposb, wielu z nich nacina nadgarstki lub przebija gwodziami donie, inni wielokrotnie wyrzynaj na swoich ciaach sowa lub symbole, zwiastujce nadejcie koca wiata, jeszcze inni wyupuj sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni flagelantw niemal niewraliwymi na bl i bardzo trudnymi do zabicia. Pielgrzymujcy przez Stary wiat flagelanci piewaj take ponure pieni i wygaszaj gniewne kazania, ktre czsto poczone s z religijnymi rytuaami, nauki biczownikw potpiaj pych ywota i wzywaj do nawrcenia, w obliczu nadchodzcego koca wiata. Cho praktyki flagelantw s okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultw religijnych i wadcw krain potpia pokutnikw, wprost przeciwnie, wielu spord nich rekrutuje w szeregi wasnych wojsk tych szalonych, ignorujcych bl i strach wojownikw. W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie popar praktyk pokutnikw, wiadomym jednak jest powszechnie, e to wanie wyznawcy Sigmara, stanowi wiksz cz przemierzajcych Stary wiat flagelantw. Pomimo faktu, e niemal wszyscy biczownicy to szalecy, s jednak Ludzie, ktrzy nie widzc innej drogi, przyczaj si do grup pokutnikw, by razem z nimi dotrze do naznaczonego krwi i cierpieniem celu. CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA: FLAGELANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady flagelant posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA.

Zelota:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 20 ZK
Zelota straci wszystko, co byo dla niego cenne. By moe jego rodzin wymordowali Zwierzoludzie albo caa wioska zostaa spalona przez Zielonoskrych. By moe straci majtek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo mody szlachcic uprowadzi i zgwaci jego on. Niezalenie od powodu, zelotw utrzymuje przy yciu tylko jedno wiara. Znajduj ukojenie w pomiennych kazaniach prezbiterw Sigmara. Wdruj w podartych achmanach po caym Imperium, szukajc sug za lub osb skaonych Chaosem. Ukojenie od blu i odkupienia win moe im zapewni tylko przelewana krew zarwno ich wasna, jak i wrogw Imperium. Nie s tak dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich ar prawdziwej wiary, a to naprawd potny or.

CHARAKTERYSTYKA ZELOTY:
ZELOTA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zelota posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU OWCW CZAROWNIC. ZASADY SPECJALNE: CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zelot na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zelot na sygnalist druyny.

Pies bojowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 15 ZK
Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. Psy bojowe s hodowane przez zakonnikw wityni Sigmara, ktrzy docenili ich niezwyk zdolno tropienia mutantw i czarnoksinikw.

CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:

owcw czaro wni c


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy 15 zk 3 zk 5 zk 20 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY ZELOCI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - FLAGELANCI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Korbacz Mot Bojowy 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk

PIES BOJOWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. Psy bojowe nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Psy bojowe nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy Pistolet Strzakowy

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

51 | S t r o n a

52 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Pokutnikiem.

CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Pokutnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 200 ZK
Kiedy obowizek wzywa na pole bitwy owcw czarownic, Inkwizytor rusza na czele kompanii, spogldajc wok z wyyn potnego powozu i krzyczc bezlitosne wersety z Hymnw Motodziercy, by przepeni onierzy Sigmara susznym gniewem i chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czoa. Zbudowane za czasw Magnusa Pobonego, masywne, okute elaznymi listwami, czterokoowe powozy czsto towarzysz owcom czarownic, ktrzy bez ustanku tropi heretykw i walcz z kultystami Mrocznych Bogw w najdalszych nawet zaktkach Imperium. Powiada si, e wbite w elazne listwy oowiane guzy i wite pieczcie pokrywajce powz skutecznie chroni tak wonic i pasaerw jak i sam powz przed wrog magi. Zdarza si take, e potni Inkwizytorzy ozdabiaj powozy trofeami pokonanych demonicznych stworw i innych plugawych bestii Chaosu liczc, e widok ten porazi wzrok wrogw i napeni ich plugawe serca strachem. Powozy owcw czarownic czsto zwane s take Pokutnikami. Zdarza si bowiem, e pomniejsi zoczycy, ktrzy w czasie procesu przyznaj si do winy i ukorz za grzechy unikaj oczyszczajcych pomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby zaprzgani s do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywa swe grzechy.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH. MACHINA WOJENNA: Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POKUTNIK: wite pieczcie, symbole Sigmara i pergaminy na ktrych wypisano bezlitosne wersety z Hymnw Motodziercy skutecznie chroni Pokutnika przed wrog magi. Powz oraz wszystkie modele znajdujce si na pokadzie Pokutnika otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). Jednak ze wzgldu na surow budow i ascetyczne warunki w powozie moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych p rzedmiotw

owcw czaro wni c

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Topr Bestiobjcy

ZBROJA
Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza

TALIZMANY
Caun Magnusa Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Relikwia Ropuszy Kamie Strzp flagi Talizman Szczcia

ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

53 | S t r o n a

54 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim
Okoo 25 lat po odejciu Sigmara, na ulicach Nuln pojawi si niejaki Johan Helstrum. w ubogi pustelnik gosi nowe Sowo Boe. Twierdzi, e objawia mu si wizja Sigmara wstpujcego do niebios. Peen przekonania, e zosta powoany do suby nowemu bogu ludzkoci, brat Helstrum naucza nowej religii kadego, kto by gotw go wysucha. Jako e Sigmar by nieoficjalnie czczony ju wczeniej, posplstwo chtnie przyjo nowy Kult. Wkrtce nastaa moda na odrzucanie starodawnych, plemiennych tradycji i modsze pokolenie szlachty z otwartymi ramionami przyjo nowy, heroiczny etos boga Sigmara. Zachcony swoimi sukcesami w rodzinnym miecie, Helstrum wyruszy na pnoc, do Altdorfu, z zamiarem szerzenia nowej religii. Jego dziaania odniosy skutek i ju wkrtce w Altdorfie miaa powsta pierwsza witynia Kultu. Na wie o tym mniejsze grupki wiernych z Nuln poczyy siy i na zboczach wzgrza, na ktrym staa forteca KsiciaElektora, zaoyy pierwsz wityni Sigmara, uprzedzajc budowniczych w Altdorfie. Ci z Ludzi, ktrzy pozostali wierni tradycyjnie wyznawanym bogom, postrzegali wyznawcw nowej religii jako heretykw. Miasto podzielio si na tych, ktrzy dochowali wiernoci Ulrykowi oraz na nowych wyznawcw Sigmara. Na ulicach doszo do zamieszek na tle religijnym, ktre potem ze zdwojon si wybuchy w Altdorfie. Niesnaski te, w mniejszym lub wikszym stopniu, trwaj do dzi. Mniej wicej w AS100, prbujc powstrzyma narastajc fal przemocy wywoan przez dwa rywalizujce ze sob kulty w Altdorfie, Imperator Fulko przenis stolic Imperium do Nuln, okazujc tym samym niespodziewane poparcie wyznawcom Sigmara. Poniewa Helstrum, wtedy ju Wielki Teogonista, pochodzi wanie std, uwaano za oczywiste, e monarcha powinien przenie swoj siedzib do miasta bardziej przychylnego jego przekonaniom politycznym i religijnym. W odpowiedzi na to posunicie wikszo wyznawcw Ulryka opucia Nuln i udaa si do Talabecklandu, gdzie Kult Pana Wilkw nadal pozostawa silny. Wyznawcy Sigmara szybko zaczli zdobywa wpywy na dworze Imperatora. Nuln, ktre do tej pory byo jedynie punktem granicznym na mapie, zostao rzucone w wir politycznych intryg Imperium. Zadomowiwszy si w fortecy w Nuln, Imperator Fulko rozpocz szeroko zakrojone dziaania, majce na celu renowacj miasta. Rzemielnicy wykorzystali cay kamie i drewno ze starych Elfich ruin, nie pozostawiajc ladu po budowlach staroytnej cywilizacji. Korzystajc z poparcia Imperatora Fulka, Kult Sigmara czyni due postpy w nawracaniu tych nielicznych, ktrzy pozostali wierni Ulrykowi, a w kocu Kult Sigmara sta si oficjaln religi miasta. Tworzono legendy, wedug ktrych Sigmar wanie tutaj koi pragnienie wod z rzeki Reik, kiedy obozowa przed ostatecznym rozprawieniem si z Zielonoskrymi na Przeczy Czarnego Ognia. Wtedy te mia postanowi, e Nuln stanie si stolic przyszego Imperium. Przez nastpne 400 lat spadkobiercy Motodziercy poszerzali granice swojego pastwa, wybijajc potwory czajce si w mrocznych lasach, jaskiniach i grskich kryjwkach. Nuln stao si kolebk nauki. Nastpcy Fulka otwierali uniwersytety i wielkie biblioteki, ktre przycigay wci nowe rzesze dnych wiedzy Ludzi. Nuln stao si czym wicej ni tylko miastem kupieckim. Z jednakowym powodzeniem rozwijay si tu filozofia, teologia i inne kierunki nauki. Nuln pozostao bardzo wpywowym miastem Imperium przez setki lat, lecz w kocu korupcja bez reszty zadomowia si wrd kleru Kultu Sigmara. Prawie w caym Imperium zaczy wybucha zamieszki. Jesieni AS1110 Wielki Teogonista Sigmara zosta zdemaskowany jako czciciel Slaanesha. Pogoski o jego niecnych czynach kryy ju wczeniej, ale dopiero kiedy witynia Sigmara spona po szczeglnie groteskowej orgii, wyszo na jaw, e wyznawcy Chaosu przeniknli w szeregi kapastwa Kultu Sigmara w stolicy. Imperator Borys Zotobierny przenis stolic z powrotem do Altdorfu, eby pooy kres plotkom, jakie kryy wok jego osoby, a wraz z nim przesiedlia si wikszo szlachty i wyszych rang prezbiterw Sigmara z Nuln. Mimo e emigracja nie obja wikszoci mieszkacw, i tak daa si bolenie odczu. Korupcja i skandale dotkny wszystkich warstw spoecznych. Wystarczyo to, aby skutecznie oddali Ludzi od bogw, a zwaszcza od Sigmara. Wielu mieszkacw Nuln stao si zwolennikami bardziej mrocznych i nikczemnych si. Tamtej wiosny nowo wybrany Wielki Teogonista Kultu Sigmara zosta znaleziony martwy, a jego ciao pokryte byo licznymi czarnymi pcherzami. mier ta zwiastowaa wybuch Czarnej Plagi. Choroba szybko rozprzestrzenia si z miasta do miasta, zabijajc wikszo obywateli Imperium. Zapiski z tamtych lat mwi, e Czarn Zaraz przeyo jedynie trzech na kadych dziesiciu chorych. Straty wskutek zarazy byy jednak niczym w porwnaniu z inwazj, ktra miaa dopiero nastpi. Ludzi ogarny strach, cierpienie i desperacja. Zarwno ci, ktrzy uniknli zaraenia, jak te dotknici chorob, zwracali si ku Mrocznym Bstwom, modlc si do jakiegokolwiek boga, ktry zechciaby ich ocali lub chocia ukoi narastajcy bl. Jak grzyby po deszczu powstaway nowe kulty. Budzce strach bestie wyaniay si ze swych siedlisk pod miastami, przyzywane mrocznymi rytuaami. Skaveny, pragnce zniewoli ras ludzk zgodnie ze swoim szalonym planem rzdzenia wiatem, siay strach i zniszczenie. Wiksze miasta obiecay zapewni obywatelom Imperium schronienie przed nadcigajc zagad, ale nawet te najpotniejsze, jak Nuln, Altdorf czy Middenheim, nie byy przygotowane na tak ogromn fal uciekinierw. W Nuln przybysze zostali stoczeni w naprdce wybudowanym obozie dla uchodcw, powstaym tu obok miejskiego uniwersytetu - intelektualnego centrum miasta. Wielu z nich zamieszkaa na stae, a dzielnica przyja nazw Nowego Miasta. Inwazja Skavenw zostaa wreszcie powstrzymana i Imperium wyszo zwycisko z walki ze swymi wrogami. W podzice za odparcie inwazji Szczuroludzi Mandred Szczurobjca zosta okrzyknity bohaterem. Zwycistwo to zostao jednak okupione yciem wielu Ludzi, a imperialne prowincje popady w ruin. Po mierci Mandreda kolejni Imperatorzy przenosili stolic wedug wasnego uznania. W tym burzliwym okresie szlachta toczya polityczne gry w celu zagarnicia dla siebie jak najwikszej wadzy i wpyww. Napicie, ktre narastao przez prawie 200 lat, signo zenitu, kiedy w Nuln zosta wybrany Imperatorem cieszcy si silnym poparciem Kultu Sigmara Wielki Ksi Stirlandu. Mimo e w latach poprzedzajcych Wielk Zaraz wielu mieszkacw Nuln odwrcio si od wiary w Sigmara, niektrzy - przynajmniej ci, ktrzy nie zaprzedali swoich dusz Mrocznym Potg - nawrcili si ponownie. Powszechnie wierzono, e zaraza i wojna byy kar bogw za haniebne czyny ludzkoci. Spowodowao to nasilenie si religijnego konserwatyzmu i Nuln na powrt stao si oddanym centrum Kultu Motodziercy. Ci, ktrzy nie skaniali si ku doktrynom Sigmara, nie mogli znale tu dla siebie miejsca, gdy niewierzcych przeladowali fanatycy. W religijnym ferworze, jaki zapanowa w Nuln, jedna rzecz nie ulega zmianie. Kulty Sigmara i Ulryka nadal pozostaway zacitymi rywalami. Kapani Pana Wilkw nigdy nie uznali boskoci Pierwszego Imperatora i uwaali wszystkich jego wyznawcw za heretykw. Pomimo e kilku Imperatorw oficjalnie poparo wyznanie Sigmara, stosunki pomidzy obydwoma Kultami byy nadal bardzo napite. Fakt, e witynia Sigmara rosa w si, a wietno Kultu Ulryka miaa si ku schykowi, niepokoi ortodoksyjnych wyznawcw Pana Bitewnego Szau. Wrd wielkomiejskiej arystokracji Altdorfu i Nuln na powrt zapanowaa gorczkowa moda na religi Sigmara, natomiast Middenheim i Talabecklandu nadal skutecznie opieray si wpywom nowego wyznania na swoich terenach. Po mierci Mandreda wikszo wybieranych Imperatorw pozostawaa neutralna wobec zagorzaych debat, jakie toczyy ze sob rnorakie frakcje religijne. Do otwartego konfliktu w Radzie Elektorw doszo okoo 200 lat po mierci Szczurobjca, gdy skceni Ksita podzielili si na dwa obozy. Jeden z nich wspierany by przez Kult Sigmara, drugi natomiast cieszy si poparciem wiernych Ulryka. Jednak ci pierwsi byli zarwno bogatsi, jak i bardziej wpywowi. Pomimo wszelkich wysikw Ksit-Elektorw wiernych Ulrykowi, zwyciy Wielki Ksi Stirlandu, zwolennik wityni Sigmara. Jego pierwszym rozporzdzeniem byo naoenie ogromnego podatku na Kult Ulryka. Dla Wielkiej Ksinej Ottilli z Talabecklandu okazao si to kropl, ktra przepenia czar goryczy. Ksina uznaa, e korona powinna przypa w udziale wanie jej, a nie jakiemu szlachetce z biednej prowincji. Posdzia te wyznawcw Sigmara o zdrad i dwulicowo. W AS1360 ogosia si Imperatorem i w ramach odwetu zakazaa sigmarytom praktykowania obrzdw na terenie Talabecklandu. Na nastpne dwa stulecia Imperium podzielia wojna domowa. Obie strony konfliktu dysponoway rwnie silnymi armiami i prn gospodark. Dopiero krwawa seria bitew wyniszczajca obie armie na kilka lat zdusia pomienie wojny. W Nuln wci wybierano i koronowano nowych Imperatorw, natomiast Ottilia, w bezprecedensowym posuniciu, zrezygnowaa z elekcji i przekazaa koron swojemu spadkobiercy. W wyniku panujcego w tym okresie rozprzenia, liczne pomniejsze prowincje ogosiy niepodlego. Imperator Nuln nada tytu Ksicia-Elektora i wrczy Runiczny Kie Drakwaldu rodzinie Von Bildhofen, w nagrod za oderwanie wasnych ziem od terenw wadcy Middenheim, tradycyjnie wiernego Ulrykowi. Wkrtce wojna wybucha na nowo i w pastwie znw zapanoway chaos i bezprawie. Sytuacj pogorszy jeszcze bardziej Ksi-Elektor z Middenheim, ktry zniecierpliwiony przeduajc si wojn, take ogosi si Imperatorem. W okresie zwanym Wiekiem Trzech Imperatorw, zupenie jak za czasw Wielkiej Zarazy z AS1111, ludzko odwrcia si od bogw. Wadcy posugiwali si autorytetem Sigmara do uchwalania niesprawiedliwych ustaw i dekretw. Ludzie raz jeszcze zaczli wtpi w praworzdno kapanw i zwrcili si ku Mrocznym Potgom, szukajc rozwizania swych doczesnych problemw. Kulty Chaosu rosy w si, a owcw czarownic byo zbyt niewielu, by powstrzyma plenice si zo. W Nuln upadek moralnoci by bardzo widoczny. W miecie panoway rozpacz, przygnbienie i poczucie bezsilnoci. Nowopowstae kunie, wytrwale wykuwajce bro dla idcych na mier poborowych, wypuszczay w powietrze supy dymu i oboki popiou, ktre osiaday na budynkach, przykrywajc miasto szarym caunem. Dzielnice biedoty zaczy si przeludnia, a wrd mieszkacw coraz czciej pojawiay si przypadki mutacji. Mutanci, ktrzy nie zostali wygnani z miasta, uciekli do kanaw, tworzc wasn spoeczno. Ich szeregi zasilali te mczyni, ktrzy w ten sposb prbowali unikn apanek i przymusowego poboru. Z powodu wewntrznych rozamw Imperium byo bezradne wobec zagroe z zewntrz. Dao si to odczu szczeglnie w czasie inwazji Gorbara elaznego Pazura. Wdz Orkw przeby Przecz Czarnego Ognia, nie napotkawszy adnego oporu. Zupi Nuln, a nastpnie osobicie ci ca rad miasta, zwan Zgromadzeniem. Nastpnie Zielonoskrzy ruszyli do Sollandu, rozbili armi Ksicia-Elektora Eldreda i ukradli jego Runiczny Kie. elazny Pazur pomaszerowa w d Reiku, a jego horda siaa mier i zniszczenie. Wkrtce zastpy Zielonoskrych otoczyy Altdorf, ktry w owych czasach znajdowa si pod panowaniem Imperatora Sigismunda, i rozpoczy oblenie. Podczas brutalnego szturmu Orkowe wyverny poary Imperatora, lecz mimo to miasto przetrwao, a targana wewntrznymi waniami i konfliktami horda ostatecznie wycofaa si z ludzkich ziem. Po przejciu Orkw, z Sollandu pozostay tylko dymice zgliszcza. Opuszczona kraina zostaa wchonita przez Wissenland. Na domiar zego, Nuln odmwio przyczenia si do Wissenlandu i wywalczyo status niezalenego miasta-pastwa, co jeszcze bardziej rozdaro Imperium. W obliczu narastajcej anarchii upadek ludzkoci i pogrenie w zepsuciu wydaway si nieuniknione. Kult Sigmara nigdy w peni nie odzyska wpyww w Nuln. Miasto odwrcio si od swych religijnych korzeni, nabierajc wieckiego charakteru. Patronk miasta zostaa Verena - opiekunka mylicieli, uczonych i intelektualistw. Naga zmiana wyznania poczona ze staym zagroeniem inwazj z Poudnia przemienia Nuln ze zwykego kupieckiego miasta w wojskowy bastion, w ktrym otwarto najlepsz akademi wojskow w Imperium. Od tamtej pory najbystrzejsze umysy Starego wiata przybyway tu, aby zgbia tajniki sztuk wojennych.

Nuln & Hrabstwo Wissenlandu


Granice lecego na poudniowym zachodzie Imperium Hrabstwa Wissenlandu wyznaczaj na zachodzie Gry Szare, na pnocy prowincja Reikland za na poudniu prowincje Averland i Sudenland. Najbardziej wysunita na poudnie prowincja tworzy trjkt ograniczony z dwch stron przez Gry Szare i Czarne oraz rzek Soll z trzeciej. Wissenland, podobnie jak rozcigajcy si wschodzie Sudenland, jest jedn w najmodszych prowincji Imperium. Prowincja powstaa gdy kilka wiekw temu, poudnie Imperium zostao niemal doszcztnie zniszczone przez hord Zielonoskrych, dowodzon przez Gorbada elaznego Pazura. Po odparciu zdawao si niepokonanej hordy, zniszczony Solland zosta podzielony na dwie czci. Zachodni nazwano Wissenlandem, za wschodni Sudenlandem. Do nowo utworzonej prowincji, napyno wiele pomniejszych rodw arystokratycznych, ktrych przedstawiciele objli funkcje penione dotychczas przez szlacht Sollandu. Take gos Elektora Sollandu zosta podzielony pomidzy prowincje, a Imperium zyskao dwch Elektorw. Ze wzgldu na blisko Gr Szarych i Czarnych, w zachodnim Wissenlandzie trudno znale przynoszce zyski farmy. Zamiast tego tamtejsi mieszkacy utrzymuj si z grnictwa. Mimo i Krasnoludy z Karak Norn panuj na rozlegych obszarach grskich, to prowadzone od dziesicioleci negocjacje zapewniy Ludziom prawo do wydobycia. Pomimo tego, wci dochodzi do nielegalnych dziaa na terenach Khazadw, a ta rasa bezlitonie rozprawia si z grnikami ktrzy w zodziejski i partacki sposb eksploruje zoa. Wan kwesti dla Wissenlandu jest utrzymywanie bezpieczestwa na drogach, poniewa wikszo handlu odbywa si poprzez grskie szlaki do Bretonni, Tilei i Ksistw Granicznych. Niemal wszystkie drogi cz si w Wusterburg, ktry skrztnie korzysta z tego faktu, cignc zyski z licznych karczm i zajazdw. Niektre z nich syn z tysicletnich tradycji. Wielu podrnych zatrzymuje si w tych miejscach, aby skosztowa znakomitych gatunkw Krasnoludzkiego piwa. Podczas surowych zim niemal wszystkie przecze prowadzce do Wissenlandu zostaj zasypane przez nieg. Jedyn drog jest wwczas podziemny kana, zwany Rzek Pogosw, ktra rozpoczyna swj bieg w pobliu Kreutzhofen i wydostaje si na powierzchni niedaleko Miragliano w Tilei, stajc si bezcennym szlakiem caorocznego obrotu towarowego. W tej czci Wissenlandu mona znale smutne pamitki z przeszoci. Ruiny wielu wiosek i miast zrwnanych z ziemi przez elaznego Pazura nadal stanowi milczce wiadectwo zniszcze dokonanych przez hord. Ludzie unikaj tych ruin, z poszanowania dla umarych lub strachu przed duchami. Stary wiat nie by przygotowany na przybycie wojowniczych i dnych krwi barbarzycw, ale wielu Ludzi uwaao, e bd mogli wykorzysta niski poziom rozwoju tych plemion. Tileascy kupcy, usyszawszy o nowo przybyych, od razu zdecydowali si zaryzykowa i ustanowi nowe, prowadzce na pnoc szlaki handlowe. Jednake takie wyprawy byy pene niebezpieczestw. Wymagay od miakw przepynicia przez Cienin Piratw do wntrza Czarnej Zatoki, a nastpnie podrowania daleko w gb ldu, w stron Przeczy Czarnego Ognia. Istniaa take inna moliwo. Kupieckie statki mogy opyn wybrzee Wielkiego Oceanu, przedostajc si na nkane przez sztormy Morze Szponw. Wyprawy ktrkolwiek z tych drg byy jednak niebezpieczne i kosztowne - zarwno w sensie ludzkiego ycia jak i zota. Jednake problemy z transportem towarw zostay rozwizane, gdy przedsibiorczy tileaski kupiec z Miragliano odkry Rzek Pogosw, ktra pyna pod grami Przeskok w gb ziem barbarzycw. Upatrujc w tym yciow szans na wzbogacenie si, kupiec zatrudni liczn eskort najemnikw i ruszy podziemnym szlakiem. Prawie poowa czonkw tej wyprawy zostaa zabita przez zamieszkujce jaskinie potwory. Pomimo wielkich strat, wyczerpanej i prawie pokonanej ekspedycji udao si przedosta na drug stron. Karawana ruszya na pnoc, szukajc miejsca na zaoenie obozu warownego. Cay czas toczono walki ze zowrogimi stworzeniami, ktre zamieszkiway te dzikie tereny, lecz dziki niebywaemu szczciu niedobitkom ekspedycji udao si dotrze do pooonych nad brzegiem szerokiej rzeki ruin. Bya to opuszczona staroytna warownia Wysokich Elfw. Ocaleni nazwali to miejsce Nuln i rozpoczli odbudow fortu, wierzc, e posuy im za kupieck baz dla dalszych przedsiwzi. Nadzieja na wymian towarw i krociowe zyski nie speniy si, przynajmniej jeszcze nie wtedy. W cigu kilku miesicy od zaoenia tileaskiej osady, Orki i Gobliny zaczy przedziera si na pnoc przez Przecz Czarnego Ognia. Pldrujc i niszczc wszystko, co stano im na drodze, Zielonoskrzy elazem i ogniem torowali sobie szlak prowadzcy wprost do Nuln. Niema rol odegrali w nadchodzcej bitwie ludzcy uciekinierzy z okolicznych wiosek, ktrzy szukali schronienia przed hord. Na umocnionym wzgrzu nowej kupieckiej osady zgromadzili si zarwno Ludzie, jak i Krasnoludy z okolicznych warowni. Brakowao im jednak broni, amunicji i zapasw ywnoci. W osadzie schronio si zbyt wiele osb, by mona je byo wykarmi i zbyt mao zdolnych do walki obrocw, aby powstrzyma najazd Zielonoskrych. Jak si jednak okazao, nie wszystko byo jeszcze stracone. Nadzieja nadesza z Pnocy. Si miecza i mstwem Sigmar zjednoczy osiem plemion w zwart armi i na jej czele ruszy na poudnie, aby odeprze zbliajc si hord. Zatrzyma si pod Nuln, gdzie rozbi obz, chronic nowo zaoone miasto przed pewn zagad. Wojskom Sigmara udao si odeprze nadcigajc fal Zielonoskrych. Wiedzc, e wkrtce Orki przegrupuj si do kolejnego uderzenia, Sigmar zebra onierzy oraz wszystkich zdolnych do noszenia broni mieszkacw osady i uprzedzi natarcie, wdzierajc si gboko w przecz, gdzie zada decydujcy cios armii Zielonoskrych. Po zwycistwie na Przeczy Czarnego Ognia w ludzkiej krainie zagoci spokj i dobrobyt. Podczas gdy Sigmar tworzy nowy porzdek, Nuln pozostao pomniejszym centrum handlu. Pocztkowo byo niczym wicej jak przystankiem dla kupcw zdajcych na pnoc. Wkrtce jednak miao si to zmieni. Sigmar uwiadomi sobie, e stabilno wewntrzna zaley od moliwoci szybkiego przemieszczania si oddziaw oraz rozwoju handlu. Nakaza wic budow dwch wielkich drg. Pierwsza miaa prowadzi z Altdorfu (a raczej Reikdorfu, jak podwczas nazywao si to miasto) do Middenheim, a druga czy Altdorf z Nuln. Prace kamieniarskie zajy kilkanacie dugich lat, lecz dziki doprowadzeniu kamiennej drogi do Nuln ranga miasta znacznie wzrosa. Kupcy z caego kontynentu docierali na ziemie Imperium poprzez Nuln, tu take sprzedawali cz towarw przed wyruszeniem w gr rzeki. Wskutek napywu kupieckiego zota miasto zaczo si gwatownie rozwija. Wzrost gospodarczy trwa przez wszystkie lata rzdw Sigmara i jeszcze dugo po jego odejciu. Wymiana towarowa z pobliskimi Krasnoludzkimi warowniami spowodowaa umocnienie pozycji Nuln na arenie politycznej. Z tego te powodu Ksi Wissenlandu zdecydowa si przenie swoj siedzib z Pfeildorfu do Nuln. Podczas gdy zo zaczynao si gromadzi w najmroczniejszych zakamarkach Przeskoku i Grach Kraca wiata, ycie w Nuln kwito, zasilane napywem Krasnoludzkich uchodcw z podbitych twierdz. Krasnoludy osiedlay si w miecie i zapoznaway Ludzi z tajnikami inynierii, kamieniarstwa oraz innych tradycyjnych gazi rzemiosa. Ksi-Elektor Wissenlandu by owieconym czowiekiem i dostrzeg nowe perspektywy rozwoju, jakie przed jego miastem otwierao przybycie Krasnoludw. W celu poprawienia warunkw sanitarnych poprosi mistrzw kamieniarskich o wybudowanie systemu kanaw ciekowych, z ktrego do dzi Nuln synie na caym wiecie. Tymczasem handel wzdu Reiku - jedynej rzeki w Imperium wystarczajco szerokiej i gbokiej, aby mogy pywa po niej okrty morskie zapewnia napyw towarw z tak odlegych miejsc jak Marienberg, czy nawet Tilea i Estalia. Zarobione na zamorskim handlu zoto pozwolio miastu na ekspansj poza granice Elfach ruin, na ktrych powstao, i wniesienie murw obronnych po obu stronach rzeki.

Historia
Najbardziej znanym miejscem w Wissenlandzie jest zaoony przez Zamnila Bugmana browar, ktry obecnie naley do znanego w caym Imperium syna piwowara, Josefa Bugmana. Pooony nad Rzek Sol browar produkuje najlepsze w caym Starym wiecie piwo. Od wiekw, browar jest celem wypraw wielu imperialnych Krasnoludw, ktre chtnie oddaj si pod komend znanego piwowara. Browar Bugmana jest jednym z najlepiej strzeonych miejsce w caym Imperium, co wcale nie dziwi, zwaywszy na mio jak Krasnoludy darz zocisty napj. Wielu Krasnoludw powicio swe ycie, bronic browaru przed spragnionymi piwa gigantami, ktre co kilka lat schodz nieskadnymi kupami z Gr Szarych. Cho wspczenie, rzdzone przez ksicia Bruno Pfeifrauchera Hrabstwo Wissenlandu jest silnie powizane z Wolnym Miastem Nuln, to niegdy prowincja cieszya si du autonomi. Jednak lata konfliktw doprowadziy do osabienia znaczenia prowincji. Dawna stolica, gwny orodek technicznego rozwoju imperialnej machiny wojennej oraz akademickie serce ludzkoci - Nuln zwane jest Klejnotem Imperium. Mimo e zajmuje drugie miejsce pod wzgldem liczby mieszkacw, zaraz po Altdorfie, zdecydowanie przewysza stolic pod wzgldem bogactwa ycia towarzyskiego i umiowania sztuki. Tak jak wikszo miast Imperium, Nuln ma swoje tajemnice, a mroczny cie okrywa rozcigajce si pod miastem kanay ciekowe oraz nadrzeczne dzielnice biedoty. Dawna stolica Imperium to miasto skrajnych kontrastw. Elity towarzyskie bawi si na wystawnych balach urzdzanych przez Ksin w przestronnych salach jej ufortyfikowanego paacu, podczas gdy w zakamarkach Labiryntu rodz si kolejni mutanci. Uczeni tocz dysputy o filozofii i astronomii, podczas gdy bandy Szczuroludzi poczynaj sobie coraz mielej w kanaach, a okrutni zabjcy brutalnie morduj swoje ofiary w ciemnych zaukach Nowego Miasta. Po odejciu Sigmara na Wschd, Nuln dowiadczyo ognia, wojen oraz fali grabiey. W lad za poarami i zniszczeniami na miasto spady klski zarazy i godu. Okoliczne tereny spustoszya wojna domowa, ktra prawie rozerwaa Imperium na strzpy. Z Przeczy Czarnego Ognia nadcigay kolejne hordy Orkw, a jednak miasto przetrwao, gwnie dziki uporowi i mstwu mieszkacw. Jedna z najstarszych ludzkich osad w Imperium wielokrotnie wspinaa si na szczyty wietnoci, by nastpnie chwia si na krawdzi upadku. Jest to miasto kontrastujcej architektury, miejsce zamieszkiwane przez dekadencko bogatych i rozpaczliwie biednych. To ttnica yciem metropolia, w ktrej wiejski urok Wissenlandu czy si z postpow myl elity intelektualnej. Przez wiele stuleci okolicznymi ziemiami waday Wysokie Elfy. Jednak gdy pierwsza fala ludzkich plemion dotara w te okolice ze Wschodu, staroytna Elfia cywilizacja od dawna ju wycofywaa si z tej krainy, pozostawiajc po sobie rozproszone po lasach i wzgrzach imponujce ruiny. Przed powstaniem Imperium wikszo mieszkacw Starego wiata ya wzdu wybrzea Morza Tileaskiego. Byli to spadkobiercy staroytnych cywilizacji, ktre rwnie miay ju za sob czasy wietnoci. Osiem ludzkich plemion, ktre przybyy ze Wschodu uciekajc przed nieznanym zagroeniem, przyniosy do Starego wiata wie krew i zapa. Z pomoc Krasnoludw, owi barbarzycy przekroczyli Przecz Czarnego Ognia i osiedlili si na pokrytych gstymi lasami pnocnych terenach kontynentu.

55 | S t r o n a

56 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Wpyw Niszczycielskich Potg w Imperium narasta przez kolejne stulecia, intensywnie wspierany przez niezliczone mroczne kulty. W lesie Drakwaldu mnoyy si stada Zwierzoludzi. W AS2301 z Pnocnych Pustkowi wyonia si potna Horda Chaosu. Jak grom z jasnego nieba uderzya na Kislev, pustoszc ziemie i rozbijajc ludzkie armie. Praag zostao zdobyte przez siy Chaosu, a ocalali z rzeki uciekli na poudniem przynoszc wieci o nadcigajcym niebezpieczestwie. Rwnoczenie z inwazj na Kislev, ze swych ukrytych siedzib w gbi Imperium powstali kultyci, czynic, co byo w ich mocy, aby rozbi kraj od wewntrz. Liczne bandy Zwierzoludzi wyszy z Drakwaldu, mordujc i poerajc mieszkacw caych wiosek. Zdawao si, e ju nic nie uchroni Imperium przed ostateczn klsk. Wtedy jednak spord ludu objawi si bohater. Magnus, ak i teolog z Nuln, mia do nieudolnoci wadcw Imperium i chciwoci szlachty. By gboko przekonany o boskoci Sigmara oraz o potrzebie zjednoczenia kraju. Jego rodzina posaa go na Uniwersytet w Nuln, aby mg da upust swojej przeraajcej zaciekoci w jaki produktywny sposb. Jednak wiadom powagi sytuacji Magnus zamiast studiami zaj si zbieraniem wok siebie Ludzi, ktrzy podzielali jego przekonania i pasje. Wkrtce zasyn z wypraw po Reiklandzie, podczas ktrych wygasza porywajce przemwienia i obiecywa przywrcenie dawnej chway Imperium, a przede wszystkim dobrobytu znanego jedynie z opowieci starcw. Dziki tym przedsiwziciom by uwaany za wielkiego bohatera i prawdziwego wizjonera. Zdoby uznanie wrd zwykych Ludzi, ktrym przecigajca si wojna domowa najbardziej daa si we znaki. To wanie szerokie poparcie wrd cierpicego bied plebsu wkrtce umoliwio Magnusowi szybkie przejcie wadzy w Imperium. Gdy wybucha wojna z Chaosem i upado Praag, Magnus uzna t klsk za znak od Sigmara, ktry wzywa go do ocalenia Imperium przed toczcym je od rodka zepsuciem. Zamiast marnowa czas na dworach skconych Ksit-Elektorw, zacz przemawia bezporednio do ludu w niezliczonych miasteczkach i wsiach. W krtkim czasie zgromadzi ogromn armi ochotnikw, zyskujc tak wielk wadz, e nawet rzdzca szlachta bya zmuszona zjednoczy si pod jego sztandarem. Ostatnim etapem poczyna Magnusa bya wyprawa do Middenheim. Tam dokona, wydawaoby si, niemoliwego. Pogodzi zwanione od wiekw Kulty Sigmara i Ulryka. Wkroczy w wity Pomie Ulryka i wyszed z niego bez szwanku. Czyn ten zosta uznany za oznak boskoci Sigmara nawet przez Ar-Ulryka - dotychczas najbardziej zagorzaego przeciwnika Kultu Motodziercy. Magnus poprowadzi wojska na pnoc, do Kisleva, gdzie stawi czoa przeraajcej hordzie Chaosu. Wzmocnione oddziaami Krasnoludw, Kislevitami i Elfimi arcymagami pod wodz Teclisa, Imperium pokonao najedcw, a Magnus po raz kolejny zosta okrzyknity bohaterem. W rok po odparciu si Chaosu Ksita-Elektorzy osadzili go na tronie, doceniajc jego przywdztwo i fakt, e zjednoczy Imperium po raz pierwszy od niepamitnych czasw. Natchniony przywdca za swoj siedzib obra rodzinne Nuln, na powrt zmieniajc je w miasto godne miana stolicy Imperium. Wybiegajc myl w przyszo i doceniajc umiejtnoci magw, znis zakaz praktykowania magii i otworzy w Altdorfie Kolegia Magii. Przywrci te podupadym prowincjom ich dawn wietno. Po raz pierwszy od wiekw Imperium miao silnego wadc, a dla Ludzi nasta Zoty Wiek. Po mierci Magnusa Nuln pozostao stolic do AS2421, kiedy pojawio si nowe zagroenie ze strony Zielonoskrych. Grom Brzuchacz zmiady armi Krasnoludw w Bitwie o elazn Bram i wyruszy na pnoc, w krtkim czasie zdobywajc i zrwnujc z ziemi wiksz cz Nuln. Wyprawa Groma nie trwaa jednak zbyt dugo. Zaraz po rozpoczciu inwazji horda Zielonoskrych ruszya na wybrzee, gdzie zbudowaa potn flot i popyna na zachd. Such po niej zagin, a spekulacje na temat tego, dokd i po co wyruszyli Zielonoskrzy, trwaj po dzi dzie. Osiem lat pniej Imperator Dieter IIII zosta obalony w zwizku ze skandalem w sprawie secesji Marienburga, a korona przesza w rce Wielkiego Ksicia z Altdorfu, kadc tym samym kres przewodniej roli Nuln. Miastu, ktre przestao by centrum Imperium, udao si jednak pozosta silnym orodkiem handlu i rozwoju technologii. W Nuln mieszcz si szkoy cieszce si saw najlepszych w Starym wiecie - Imperialna Szkoa Artylerii oraz Uniwersytet Nulneski. W dawnej stolicy Imperium mieci si te Akademia Inynierii, ktra pod wzgldem fachowoci dorwnuje tej w Altdorfie. Okoo 80 lat po przeniesieniu stolicy do Altdorfu, Nuln unikno kolejnej w swych dziejach rzezi, gdy dwjka bohaterw, ktrzy ju w wkrtce mieli przej do legendy, wykrya spisek Skavenw, majcy na celu zajcie miasta, zniewolenie jego mieszkacw i wykorzystanie go jako bazy kampanii przeciwko caemu Imperium. Inwazja ta, podobnie jak ta sprzed 1500 lat, miaa zada druzgoczcy cios ludzkoci i zapocztkowa wadz Skavenw nad Starym wiatem. Nuln zostao ocalone, a ludzkoci dopomg wewntrzny rozam w szeregach Szczuroludzi, zdrada pewnego Szarego Proroka, jak rwnie mstwo Felixa i Gotreka. Miasto nie unikno jednak znacznych zniszcze, a jego mieszkacy dowiadczyli szalejcych poarw, wyniszczajcych zaraz i klski godu. W ostatnich latach Nuln zostao jednak odbudowane i znw moe si cieszy mianem jednego z najwspanialszych miast Imperium. Mimo e ma swoje mroczne strony, Nuln jest wytwornym miejscem, czego dowodz zarwno bogate osignicia w dziedzinie sztuki, jak i rozwinite ycie towarzyskie. Miasto jest centrum gospodarczym i handlowym, ktre prowadzi intensywn wymian towarw z Wissenlandem, Stirlandem i Averlandem. Niestety w Nuln znaczco pogbi si rozdzia warstw spoecznych. Elita obnosi si ze swym bogactwem, podczas gdy biedni mocniej zaciskaj pasa i spogldaj na zamonych z nienawici. Nuln jest miastem racych kontrastw, jak chociaby midzy lichymi wiejskimi zagrodami, ktre za ndzne grosze dostarczaj miastu niezbdnej ywnoci, i ociekajcymi przepychem siedzibami dekadenckiej arystokracji, ktra wydaje si nikomu niepotrzebna, a jednak cieszy si licznymi przywilejami. Miasto jest zamieszkiwane zarwno przez niewyksztacony i zabobonny motoch pracujcy w kuniach nad brzegiem rzeki, jak i byskotliwych akw, studiujcych na cieszcych si wielowiekow tradycj nulneskich uniwersytetach. Jest to miejsce, nowoczesno ssiaduje z tradycj, dzielnice biedoty z paacami, wykwintne potrawy podawane na krysztaowych zastawach z odraajcymi resztkami wygrzebywanymi ze mietnikw przez zagodzone dzieci.

Warheim

Polityka
Status administracyjny Nuln jest rwnie niezwyky jak samo miasto. Obecnie miasto pozostaje de facto niezalenym miastem-pastwem, cho w przeszoci byo rwnie prowincjonaln stolic, a nawet stanowio siedzib dworu Imperatora. Historycy twierdz, e miasto w przeszoci przechodzio kolejno pod rzdzy wadcw Reiklandu, Stirlandu, Averlandu, a w kocu Wissenlandu. Nie zwaajc na to, mieszkacy Nuln upieraj si, e zawsze pozostawali pod wasnymi rzdami, a obce zwierzchnictwo przyjmowali jedynie tymczasowo. Obecnie, podczas gdy oficjalnie to Ksina-Elektor Emmanuelle von Liebowitz rzdzi miastem, faktyczna wadza ley w rkach wpywowych mieszczan, gildii i ich doradcw. Emmanuelle von Liebowitz osigna obecn pozycj na pocztku panowania KarlaFranza. Wykorzystujc dugoletni i zay przyja z Imperatorem, niezomnie domagaa si tytuu Ksinej-Elektor. Popierajc wadc w kadej istotnej kwestii - niektrzy uwaaj nawet, e go uwioda - w AS2503 faktycznie zostaa Elektorem. Hrabina cieszy si poparciem wielu starych rodw szlacheckich i najbogatszych rodzin kupieckich. Poniewa Nuln jest w praktyce niezalene, jej doradcami s zazwyczaj najzamoniejsi mieszczanie. Naley jednak wspomnie, e czsto dochodzi do zmian na stanowiskach doradcw, gdy jako synne i bogate centrum handlu, Nuln przyciga kupcw i arystokracj z najdalszych ludzkich krain, a Hrabin cieszy towarzystwo nowych, interesujcych poddanych. Na jej dworze mona spotka Tileaczykw, Stirlandczykw, Wissenlandczykw, Reiklandczykw, Marienburgczykw, Kislevitw, a nawet kilku Bretonnczykw. Kady z nich peni jak rol w ekonomicznych interesach Nuln. Kada z zyskownych gazi gospodarki oraz najwaniejsze gildie maj swoich przedstawicieli w Radzie Nuln, ktra zbiera si raz na tydzie w celu omwienia spraw miasta-pastwa i okolicznych wsi, ktre dostarczaj miastu ywno i niektre surowce. Oprcz kupcw i szlachty. Hrabina zatrudnia rwnie osobistych doradcw, ktrzy pomagaj jej w kierowaniu sprawami administracyjnymi. Jednym z najwaniejszych ministrw jest Wielki Ochmistrz Hildemar Kalb, ktry pod nieobecno Hrabiny przejmuje rzdy w Nuln. Kanclerz Jekil Rohrig peni funkcj zwierzchnika wymiaru sprawiedliwoci i rozstrzyga sprawy najwyszej wagi na terenie Nuln. Minister skarbu, Reuben Kuhn II, zajmuje si sprawami przychodw oraz rozchodw, starannie dbajc o to, aby tych pierwszych zawsze byo wicej ni tych drugich. Jest take najbardziej znienawidzonym czowiekiem w Nuln, gwnie ze wzgldu na surowo egzekwowane podatki i opaty skarbowe. Wspomnie naley jeszcze o Szambelanie, ktry zajmuje si sprawami dworu. Wysokim Konstablu, ktry nadzoruje stra miejsk i garnizon, oraz Komendancie, ktry dowodzi armi Ksinej-Elektor. Reszt wity Emmanuelli von Liebowitz stanowi rni pochlebcy i dworzanie, jeden ambitniejszy od drugiego. Skrytobjstwo i intrygi s tu powszechnie praktykowane i dyskretnie popierane. Tak naprawd wszystko zaley jednak od humoru Ksinej - jednego dnia mona zyska fortun, a nastpnego wszystko straci, w zalenoci od humoru tej nieprzewidywalnej i kaprynej wadczyni. W przeszoci witynia Sigmara w Nuln cieszya si ogromn wadz, ale po licznych aktach zdrady i korupcji wrd hierarchw Kultu, wikszo mieszkacw Nuln zwrcia si w stron bogw poudniowych, przede wszystkim Vereny - silnie wspieranej przez uczonych z dzielnicy uniwersyteckiej. W miecie silne s te Kulty Mirmydii i Morra. Mimo e Kult Sigmara nie jest tu tak silny i wpywowy jak kiedy, nadal chlubi si najwikszymi i najbogatszymi wityniami w miecie. Hierarchowie kultw rzadko spotykaj si z wadczyni, ktra szanuje kapanw oraz ich wpyw na spoeczno miejsk, ale nie jest specjalnie religijna. Wielki Teogonista uwaa nawet, e Hrabina jest pozbawiona duszy. Jakiekolwiek spotkania pomidzy duchownymi i Hrabin organizowane s jedynie na pokaz. Gildie ciesz si duym zainteresowaniem Hrabiny. To dziki nim moe urzdza huczne zabawy w paacu. Prawie codziennie Ksina-Elektor udziela mistrzom gildii audiencji, podczas ktrej przedstawiaj petycje i wrczaj wadczyni dary. W ten sposb mog uzyska zwolnienie lub zmniejszenie podatkw oraz poparcie Hrabiny w kwestiach, nad ktrymi obraduje caa rada. Wszyscy mistrzowie rwnie zasiadaj w radzie, a ich wpyw na Hrabin jest wikszy ni kupcw i dworzan, ktrych nie sta na tak przekonujce argumenty. W Nuln nawet Uniwersytet zabiera gos w sprawach polityki i rzdzenia. Miasto, bdc siedzib jednej z najbardziej prestiowych uczelni w caym Imperium, przyciga rzesze uzdolnionych modych Ludzi wszelkiego stanu. Nawet synowie i crki wadcw z prowincji, gdy osign dojrzao, przyjedaj do Nuln, aby zdoby wyksztacenie. Niestety, w ostatnich latach sytuacja ulega zmianie. Kiedy Nuln byo intelektualnym centrum Imperium, ale coraz wicej mylicieli z Altdorfu spycha w cie tych z poudniowego miasta. Podczas gdy miastem pozornie rzdz arystokracja i rne wpywowe grupy, wadza tak naprawd spoczywa w rkach organizacji przestpczych. Do Nuln od wiekw ciga wielu przestpcw. Miasto odziedziczyo po zaoycielach co z charakteru tileaskiego wiata przestpczego. Zamiast jednej gwnej gildii przestpczej istnieje ponad tuzin rodzin - spord ktrych cz ma swoich przedstawicieli w radzie miasta - trudnicych si legalnym biznesem, jak te przemytem, wymuszeniami, szantaem i innymi nielegalnymi interesami. Na ulicach, gwnie Nowego Miasta, grasuj liczne gangi pracujce dla rnych rodzin, ktre walcz o wpywy w miecie. Nazwiska takie jak Schatzenheimer, Valantino, Sansovino czy Huyderman wzbudzaj strach i respekt wrd mieszkacw biedniejszych dzielnic.

Nuln
Miasto znane jako Korona, ktra byszczy tysicami klejnotw pod wzgldem populacji ustpuje tylko Altdorfowi. Nuln jest niewiarygodnie bogate, a znane przede wszystkim z win oraz z metali, ktre zawiera naleca do ziemia. W Nuln swoje wydziay maj wszystkie najwaniejsze uniwersytety z caego Imperium, a take szkoy zakonne. Znajduje si w nim take orodek Imperialnej Akademii Artylerii oraz stacjonuje duy garnizon. To wanie w Nuln odlewane s najwiksze armaty. Inynierowie buduj potne maszyny wojenne, z ktrych najwiksz groz budzi nulnijski konwj oblniczy, bdcy owocem wsppracy gildii inynierw i bombardierw. W caym miecie znale mona dziea genialnych rodzimych wynalazcw. Mieszkacy Nuln s bardzo dumni ze zwodzonego mostu, spinajcego brzegi Reiku. Ten cud inynierii posiada podnoszon sekcj rodkow, ktra umoliwia przepuszczanie statkw lub utworzenie zapory obronnej w poprzek rzeki. Nuln ley na poudniowym skraju Wielkiego Lasu, tam gdzie spotykaj cztery prowincje (Reiklandu, Sudenlandu, Averlandu i Stirland) oraz dwie rzeki (Reik i Aver). To najdogodniejsze miejsce do przekroczenia Reiku zanim wpynie do lasu. Ponad 100 lat temu Nuln byo stolic Imperium, a take znanym miastem uniwersyteckim. Pierwsze katedry zaoya tutaj Imperator Agnetha. Sawa tutejszych bakaarzy nadal przyciga akw ze wszystkich stron wiata. Stosownie do tego, jednym z najbardziej okazaych budynkw w miecie jest witynia Vereny, zwrcona w stron gwnej bramy. Trudno si dziwi, e w miecie lecym na skrzyowaniu wanych szlakw handlowych tak dobrze si rozwijaj targowiska. Kupcy sprowadzaj wszelkiego typu dobra zarwno z pnocy, jak i z poudnia, a ponadto handluj miejscowymi winami oraz doskonaymi wyrobami metalowymi z Sudenlandu. Nuln jest gwnym punktem postoju dla podrujcych z Baronii Sudenlandu i Hrabstwa Averlandu do Altdorfu. Obecnie w Nuln wada hrabina Emmanuelle von Liebowitz, synna z wystawnych przyj i caonocnych balw. Podobno jej paac moe rywalizowa nawet z dworem Imperatora w Altdorfie. Hrabina to najlepsza partia w caym Imperium i o jej wzgldy ubiegaj si konkurenci ze wszystkich zaktkw Starego wiata. Tak jak kade inne wielkie miasto w Starym wiecie, Nuln jest przeludnione i brudne. W alejkach le sterty mieci, ulice biegn, zdawaoby si, w losowych kierunkach, a popadajce w ruin domy kontrastuj ze splendorem bogatszych czci miasta. Smugi dymu i wiecznie opadajcy popi z odlewni oraz kuni jedynie pogarszaj sytuacj. Cech charakterystyczn nulneskiego budownictwa jest szalone popltanie stylw architektonicznych. Stoj tu zarwno przypominajce fortece paace, jak i podupadajce kamienice Nowego Miasta. Charakterystyczne s cige, niemal bez koca przeprowadzane przebudowy. Jedynym elementem wsplnym dla kadego budynku jest sadza, ktra pokrywa prawie wszystkie dachy po pnocnej stronie miasta. Warstwa popiou brudzi szyby i ciany. Najgorsze s zimy (Wissenland synie ze srogich zim), podczas ktrych mieszkacy ogrzewaj domy wglem drzewnym. Powstay wskutek jego spalania czarny dym spowija miasto gst mg, nie przepuszczajc promieni sonecznych. Mieszkacy Nuln przyzwyczaili si do smrodu i dymu bijcego z pracujcych dzie i w noc kuni, jak rwnie do panujcych tu kontrastw, zwaszcza pomidzy bogat i czyst dzielnic Aldig a odraajcym Nowym Miastem. Uwaaj to za co normalnego. Ludzie zazwyczaj nie zwracaj uwagi na to, e kto akurat idzie ulic i bezczelnie wylewaj pomyje przez okno. Sterty mieci i odchodw zalegaj w bocznych alejkach, czasem nawet przelewajc si przez gwne ulice. Wszyscy czekaj na zbawienny deszcz, ktry zmyje cay brud do studzienek kanalizacyjnych. Tymczasem w biay dzie szczury walcz z psami o resztki zakopane w stertach odpadkw. W Starym Miecie sprawy maj si troch lepiej. Kr tam zbieracze ajna, ktrzy szuflami zgarniaj brud i odchody na taczki, utrzymujc gwne arterie miasta w czystoci. Jednake za czystymi i atrakcyjnymi fasadami, znajdujce si z tyu domu wejcia dla suby tak samo odraajce jak reszta miasta.

Nuln jest rwnie miastem zgieku i haasu. Imperialna Akademia Artylerii oddaje salwy cztery do szeciu razy dziennie, a kad kanonad poprzedza bicie w dzwon. Na dodatek, oprcz nagych i niespodziewanych eksplozji w centrum miasta, na ulicach straganiarze i przekupki wykonuj swj zawd zgodnie z odwieczn tradycj - gono zachwalajc swj towar lub wyliczajc wady towaru konkurencji. Utrapieniem targowisk s kieszonkowcy i nacigacze, ktrzy tylko czekaj, by pozbawi naiwnego przechodnia sakiewki lub innego dobytku. Pomimo brudu, ndzy i sadzy, Nuln jest jednym z najpikniejszych ludzkich miast. Zniszczenie, jakie dotkno miasto, objo przede wszystkim starsze i biedniejsze budowle, co pozwolio na wybudowanie na ich miejscu solidniejszych i lepiej zaplanowanych budynkw. Wadze w Nuln od zawsze przywizyway du wag do estetyki architektonicznej. Po caym miecie rozrzucone s zielone parki. Pene wdziku uki rzebione historycznymi scenami, imponujce pomniki zdobice gwne paace, a take synny Wielki Most, to tylko nieliczne dowody na to, e Nuln jest take miejscem urokliwym i penym czaru. Pod wzgldem rozwoju kultury i sztuki Nuln znajduje si w czowce miast Imperium. Jest lub byo domem wielu wspaniaych artystw, jak na przykad wybitnego Vespasiania - malarza, ktry uwieczni na ptnie ycie w Nuln, tak jak wygldao ponad trzysta lat temu. Swoj siedzib maj tu wielkie teatry i opery. Miasto ceni sobie sztuk. Przyjaznym nastawieniem przyciga zarwno wybitnych, jak i kiepskich artystw, pospolitych pismakw i geniuszy pira. Niewielu mieszkacw Nuln zna si natomiast na prawdziwej sztuce, cho prawie w kadym domu znajduje si rzeba lub obraz, uznawany przez gospodarzy za arcydzieo. Zamiowanie miasta dla sztuki jest dla przyjezdnych wyranie widoczne. Przejawia si gwnie w formie licznych posgw wielkich bohaterw, ktre zdobi gwne trakty, oraz wykonanych z wielkim pietyzmem delikatnych sklepie ukowych i okazaych bram. Od gargulcw zdobicych wityni Sigmara po czcigodn Hrabin - pomnik wykonany z brzu, o wysokoci 5 metrw, stojcy w centrum Wysokiej Bramy - Nuln lni prawdziwym blaskiem, nieco tylko przymionym wszechobecn sadz. Szlachta czsto sponsoruje jednego lub wicej artystw, zazwyczaj malarzy, ale take poetw i muzykw. Arystokracja organizuje bankiety i koncerty, z zachwytem wsuchujc si w pieczoowicie komponowane sonety, czy te w melodie grane na tileaskich harfach przez utalentowanych protegowanych. Podczas spotka, rzecz jasna, gocie s bardziej przejci plotkowaniem i przekazywaniem sobie zaprosze, ni suchaniem z wielk powag, jak to poeta byskotliwie uy aliteracji w niezwykej Odzie do Bkitu. Mieszkacy Nuln preferuj spektakle wystawiane w teatrze, a w mniejszym stopniu przedstawienia prywatne. Trupy aktorskie z Altdorfu wikszo czasu spdzaj wanie w Nuln, gdzie maj zapewnion pen widowni, niezalenie od tego, jak sztuk wystawiaj. Tutejsi mieszkacy nie zachwycaj si pospnymi dramatami i tragediami, tak popularnymi w Middenheim, zamiast tego wol komedie, a zwaszcza pene samokrytyki farsy wystawiane przez aktorw z Altdorfu. Teatry w Nowym Miecie s zdecydowanie mniej imponujce, to nic wicej jak due, otwarte budynki z umieszczon na podwyszeniu scen. Podczas spektakli mona kupi alkohol, wic przybytek sztuki szybko wypenia zgieki libacji i pijackich dysput. Przedstawienia wystawiane w Neustadt s zazwyczaj sprone i wulgarne, opowiadaj historie o maeskiej zdradzie i bigoterii. W wita teatry wystawiaj sponsorowane przez Kult Sigmara sztuki przesycone moralizatorskimi treciami. Wbrew pozorom frekwencja na takich wystpach jest zawsze wysoka. Nuln kultywuje te same tradycje, ktre s charakterystyczne dla innych czci Imperium. Obchodzi narodziny Sigmara, dzie koronacji Magnusa i wiele innych imperialnych wit, posiada jednak wasne obyczaje, z ktrych wikszo dotyczy broni palnej stanowicej ekonomiczn podpor miasta.

Barwy prowincji
Czer jest tradycyjn barw miasta-pastwa Nuln, natomiast czer i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, barwami Wissenlandu.

57 | S t r o n a

58 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Muszkieterzy z Nuln:
dzenni Wissenlandczycy to potomkowie Merogenw, ktrzy zasiedlili te ziemie w czasach przed Imperium. Podobnie jak Unberogenowie na pnocy, Merogenowie od pocztku swej historii utrzymywali dobre stosunki z Krasnoludami, szczeglnie z krlestwem Karak Norn, i odpowiedzieli tumnie, gdy Sigmar wezwa lud do walki przed Bitw na Przeczy Czarnego Ognia. Podobno to wanie wpyw Krasnoludw jest powodem, dla ktrego wielu Wissenlandczykw ma niski wzrost i mwi w zwizy sposb. Tutejsi Ludzie okazuj niewiele cierpliwoci dla kwiecistych przemw, a jeszcze mniej dla artystw, poetw i fircykowatych Reiklandczykw lub Bretoczykw. Mieszkacy Wissenlandu s uwaani za ponurakw. Upadek Sollandu by mrocznym rozdziaem w historii Imperium, a Wissenlandczycy wydaj si nie brzemi tego wstydu. To hardzi Ludzie, unikajcy zbdnych sw i okazujcy niewiele emocji. Ich niewzruszone usposobienie miknie, gdy nieco podchmieleni, mog zapiewa Lament Sollandu, albo inn, rwnie smutn ballad. Wissenlandczycy maj stoick natur, mona na nich liczy i nie cofaj si przed wyrzeczeniami, jeli zajdzie taka potrzeba. Jednake od ich wad mona zaliczy czste przygnbienie, apati oraz obsesj na punkcie wiary w bogw. Cika, pozbawiona emocji mowa oraz praktyczna natura znajduj swoje odbicie w kuchni Wissenlandu. Cho tutejsi mieszkacy znani s z tego, e podaj na stoy doskonae wina z Tilei lub Bretonni, okrywa ich take niesawa z powodu tutejszego paskiego, zakalcowatego chleba, zawiesistych gulaszw z baraniny oraz cikich snistych pierogw. Wissenlandczycy mwi reikspielem z mikkim akcentem, wypowiadajc sowa tak monotonie, e dla innych Ludzi jest to nieznonie przygnbiajce. W innych czciach Imperium opowieci o mierci, obrzdach pogrzebowych, jak rwnie dramaty aobne s czsto prezentowane z uyciem akcentu Wissenlandzkiego, aby podkreli nastrj utworu. Akcent mieszkacw Nuln rni si od uywanego w Wissenlandzie, gdy tutejsi Ludzie krcej wypowiadaj samogoski i czsto kocz zdania pytajc intonacj. Pomimo swojej przyziemnej praktycznoci Wissenlandczycy s bowiem bardzo religijni. Ich miasta i wioski mieszcz liczne kapliczki, kaplice i witynie wszystkich uznawanych bogw, a take lokalnych duchw. Wielu Wissenlandczykw powica kilka minut kadego dnia, aby wej do wityni lub kapliczki, odwiedzajc w cigu tygodnia kolejnych bogw. Lud Wissenlandu twierdzi, e to po prostu przejaw pobonoci, natomiast przybysze z innym prowincji nie mog si zdecydowa, czy tubylcy obnosz si ze swoj religijnoci wycznie na pokaz, czy tylko prbuj zapewni sobie wsparcie z kadej moliwej strony - a moe jedno i drugie. Chocia w Wissenlandzie wyznawani s wszyscy bogowie, szczeglne znaczenie maj Sigmar oraz Taal & Rhya. Kult Sigmara koncentruje si na zachodzie, gdzie kontakty z Krasnoludami s najsilniejsze. W wityniach Motodziercy w Wissenbrurgu i Meissen mieszcz si kapliczki dla Krasnoludw, ktre czcz tam wasne bstwa. Mieszkacy Nuln s szalenie dumni ze swojego miasta i niektrzy z nich nadal uwaaj, e mieszkaj w prawdziwej stolicy Imperium. W rezultacie trwa zacita rywalizacja midzy nimi a Reiklandczykami, zwaszcza mieszkacami Altdorfu. Mieszkacy Nuln przy kadej nadarzajcej si okazji przypominaj Reiklandczykom, jak wspaniaym miastem jest Klejnot Imperium. Nuln powstao jako zwyka faktoria, dopiero pniej zyskao status wanego orodka handlowego. Nic wic dziwnego, e poowa jego populacji to ludno napywowa. Wikszo mieszkacw opucia rodzinne strony, eby rozpocz tu nowe ycie. Imigranci nadaj miastu specyficzny charakter. S urodzonymi sprzedawcami, gotowymi handlowa praktycznie wszystkim. W Nuln niezbdnymi wymogami do prowadzenia interesw s spryt i bezlitosne wykorzystywanie kadej okazji do zarobku. Umiejtno targowania si rwnie jest bardzo podan cech, gdy bez niej moe si okaza, e za dany towar trzeba zapaci niemal dwa razy wicej ni gdzie indziej. Mieszkacy Nuln s postrzegani jako chciwi i oportunistyczni dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli mao ktre miasto radzi sobie tak dobrze jak Nuln. Uzdolnieni Ludzie cigaj z caego Starego wiata, eby studiowa na prestiowym Uniwersytecie Nulneski. acy tworz kosmopolityczn zbieranin Tileaczykw, Estalijczykw, Bretonnczykw, a nawet Kislevitw. Oprcz Uniwersytetu, Nuln posiada take najlepsze szkoy wojskowe Imperium, konkurujce z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerw zaczynao karier wojskow wanie w stolicy Poudnia. W szerokim znaczeniu tych sw, mieszkacy Nuln s praktyczni i uczciwi. Szlachta, wczajc te tych arystokratw, ktrzy zasiadaj w Radzie Nuln, oprcz olbrzymich posiadoci na wsi, posiada rwnie domy ulokowane na zboczach grujcego nad miastem wzgrza. Dziki temu ponad poow czasu mog spdza poza murami miasta, z dala od smrodu i sadzy. Grunty, ktre znajduj si w granicach ich posiadoci, od lat wynajmowane s dzierawcom w zamian za cz zebranych z tych ziem plonw. Mimo pozornego podobiestwa ich sytuacji do cikiej doli chopw paszczynianych z Bretonni, nulnescy chopi s wolnymi ludmi - mog zerwa umow wynajmu i opuci ziemi w kadej chwili. Jednak mao kto decyduje si na to, skoro wiedzie spokojne ycie, a bezpieczestwo zapewnia bogaty waciciel posiadoci. Niektrzy czynszownicy porzucaj prac na roli i wyruszaj do Nuln, poszukujc wielkiej fortuny w tym sawnym miecie. Mao ktremu z wieniakw udaje si pniej wydosta z najgorszych czci Nowego Miasta (oraz dugw) i na og osiedlaj si tu ju na stae.

Umiejtnoci specjalne:
Wrd szlachty zarysowuje si coraz wyraniejszy podzia. Jeden z odamw arystokracji nie zasila swoich skarbcw zyskami z zamiejskich posiadoci. Dorobi si bowiem wycznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania si i speniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegaj Pastewnych Baronw jako kmiotkw, niegodnych rzdzenia miastem we wspczesnych czasach. Kupcy i inni mieszczanie rwnie z nich szydz. Mimo tego, e s zaleni od dostaw ywnoci z okolicznych wsi, mieszkacy miasta potrafi zoliwe drwi z przyjedajcych na targ chopw. Ludzie z pooonych niedaleko Nuln terenw wiejskich z wzajemnoci nie znosz mieszczuchw za ich swawolny i dekadencki sposb ycia. W miecie istniej rwnie inne podziay. Starsza szlachta preferuje postaw wissenlandzk - s to Ludzie surowi, opanowani i gboko religijni. W przeciwiestwie do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratw - z ktrych wikszo nie osigna jeszcze wieku dojrzaego - to fircyki i nadte bufony, pozostajce pod narastajcym wpywem Reiklandu. S dekadenckimi hedonistami arliwie popierajcymi miujc wystawne ycie Hrabin. Podobne podziay spoeczne zaczynaj pojawia si wrd zwykych mieszczan. Nie s ju skazani na ycie w cigej przymusowej pracy jako koniuszy, sucy lub posacy, zaleni od humoru majtnego pracodawcy. Obecnie mieszkacy Nuln mog szykowa saletr, pali w piecach, czy te sortowa rud i przetopy, pracujc na cile okrelone zmiany. W rezultacie w Nuln powstaa klasa robotnicza, ktrej prno szuka w innych czciach Imperium. Organizacje zrzeszajce robotnikw maj istotny gos w sprawach przemysu metalurgicznego Nuln. W porwnaniu z innymi Wissenlandczykami, mieszkacy Nuln wykazuj odmienne cechy charakteru. S bardziej ekspresywni i szybko si denerwuj, gestykuluj podczas rozmowy i chtnie przejmuj zwyczaje oraz maniery od cudzoziemcw - zwaszcza Tileaczykw. Mimo e miejskie garnizony syn z charakterystycznych czarnych mundurw, okoliczni mieszkacy preferuj jaskrawe ubiory i biuteri - mwi si, e Hrabina posiada ponad dziesi tysicy strojw w swojej garderobie. Nawet sposb mwienia mieszczan rni si od gwary uywanej na wsi. Nulneczycy krcej wymawiaj samogoski i zwykle akcentuj ostatni wyraz w zdaniu. Bohater druyny Muszkieterw z Nuln, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Potomkowie Merogenw to twardzi, cechujcy si duym patriotyzmem i fanatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Muszkieterw z Nuln moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Charakternik:
Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Muszkieterw z Nuln w wikszoci rekrutuj si spord nulnijskich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Muszkieterzy z Nuln to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni onierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Rusznikarz:
Bohater jest mistrzem rusznikarstwa, a posiadana wiedza pozwala unika mu wielu niebezpiecznych sytuacji. Jeeli mia miejsce NIEWYPA! naley wykona rzut K6. Wynik 2+ oznacza, e dziki zdolnociom rusznikarskim bohater otrzymuje premi +1 do rzutu na TABEL NIEWYPAU! BRONI PROCHOWEJ.

Natura:
NEUTRALNA.

Wybr postaci:
Druyna Muszkieterw z Nuln musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj swojej kompanii.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Muszkieterw z Nuln musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. INYNIER: Wrd Muszkieterw z Nuln moe suy jeden Inynier. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stronnicy:
MILICJANT: Kapitan moe wcieli do druyny Muszkieterw z Nuln dowoln ilo Milicjantw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Muszkieterw z Nuln do 15 postaci). MUSZKIETER: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Muszkieterw. STRANIK MIEJSKI lub KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Stranikami Miejskimi lub trzema Krasnoludzkimi Rangerami.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay Muszkieterw z Nuln w jeden Zaprzg.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan Muszkieterw z Nuln osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemne Ostrza:
Muszkieterzy z Nuln mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. INYNIER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Muszkieterw z Nuln
WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA INYNIER ADIUTANT

Tabela umiejtnoci

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

59 | S t r o n a

60 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Warheim

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Inynier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Pierwszymi inynierami w Starym wiecie byli Krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie skorzystali z ich nauk, a nastpnie wprowadzili wasne ulepszenia, szczeglnie w zakresie broni palnej nauk zwizanych z uzbrojeniem. Gildie Inynierw ciesz wrd brodatego ludu duym powaaniem (cho nie tak jak Krasnoludzka Gildia Inynierw), pod warunkiem, e czonkowie gildii wytwarzaj produkty wysokiej jakoci i trzymaj si uwiconych tradycj zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym orodkiem nauczania technik inynieryjnych jest Akademia Inynierii w Nuln, znana ze swoich dziwacznych wynalazkw. Potrafi one by wyjtkowo uyteczne, oczywicie w tych przypadkach, gdy funkcjonuj poprawnie. Idea istnienia Akademii Inynierii zrodzia si w umyle Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona zostaa przez jego patrona Ksicia Nuln. Akademia przycigna wielu nowoczenie mylcych uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inynierskiej. Przez lata Akademia Inynierii rozrastaa si, a w jej mury cigali nawet Krasnoludzcy renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za prby ulepszenia sprawdzonych Krasnoludzkich technologii. Cho znaczn cz swego czasu Inynierowie spdzaj na majstrowaniu przy na wp gotowych, wymylnych wynalazkach, to maj wiadomo, e ostatecznym celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, ktra pomogaby stawi czoa niezliczonych zagroeniom, z jakimi boryka si Imperium. Inynierowie to nader ekscentryczni oficerowie, ktrzy stale mamrocz co w swym technicznym argonie. Inynierowie to take dowiadczeni onierze, ktrych nietrudno znale na polu bitwy, gdzie maj moliwo wyprbowania w praktyce swych najnowszych wynalazkw czy ustrzelenia wroga z ulubionej broni prochowej. CHARAKTERYSTYKA INYNIERA: INYNIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady inynier posiada SZTYLET i PISTOLET POJEDYNKOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. INYNIER: Muszkieterzy z Nuln to wietnie wyszkoleni i zdyscyplinowani onierze, wspomagani przez dowiadczonych, cho nieco ekscentrycznych Inynierw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej jedna z grup stronnikw, znajdujca si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe uy w fazie strzelania jako podstaw testu warto wspczynnika UMIEJTNOCI STRZELECKIE Inyniera lub skorzysta z jednej, znanej przez bohatera zdolnoci z listy umiejtnoci STRZELECKICH. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inynier jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem. CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA: ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z

Muszkieter:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 40 ZK
Muszkieterzy to wietnie wyszkoleni, zdyscyplinowani onierze, ktrzy doskonal si w uywaniu prochowej broni strzeleckiej. Wikszo wybiera najwyszej jakoci Muszkiety Krasnoludzkie, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w strzelaniu z Muszkietw Hochlandzkich. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach organizowanych przez Hrabin, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy.

CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA:
KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady muszkieter posiada SZTYLET i MUSZKIET, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN.

NULN

Stronnicy:
W druynie Muszkieterw z Nuln modele stronnikw przedstawiaj Stranikw Miejskich, Krasnoludzkich Rangerw, Muszkieterw i Milicjantw sucych w Armii Nuln. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Stranik Miejski lub Krasnoludzki Ranger

Stranik Miejski:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Pocztkowo obowizek utrzymania porzdku w miecie spoczywa na wadzach cywilnych, ktre w tym celu korzystay z oddziaw stray i gwardii miejskiej. Jednak gdy poziom korupcji przekroczy wszelkie granice przyzwoitoci, Imperator powierzy to zadanie wadzom wojskowym. Obecnie obowizki stray miejskiej peni onierze z garnizonw wojskowych. Dziki temu zmalao apownictwo, cho w armii rwnie zdarz si przypadki przekupstwa. Stranicy miejscy s odpowiedzialni za utrzymanie porzdku i przestrzeganie prawa, mog take aresztowa podejrzanych. W mniejszych osadach su rwnie jako stra poarna. Dla niektrych onierzy suba garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziaem. Dla innych to zajcie na cae ycie. CHARAKTERYSTYKA STRANIK MIEJSKI: STRANIKMIEJSKI SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady stranik miejski posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Milicjant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Milicja to oddziay powoywane (dobrowolnie bd nie) doranie jako lokalne siy obronne, formowane z wieniakw (mieszczanie bardzo rzadko s powoywani do suby, chocia mog by czonkami stray miejskiej, ktra w chwilach zagroenia przeksztaca si w formacj wojskow). Przedstawiciele wszystkich ogniw lokalnej wadzy s upowanieni do wezwania zdolnych do suby mczyzn i kobiet i sformowania z nich oddziaw milicji. Milicjanci musz co roku spdzi okrelon ilo czasu - zwykle siedem dni - trenujc razem na wsplnej ziemi (te wiczenia daj im pewne podstawowe umiejtnoci). Niektrzy z nich to ochotnicy, przywykli y z siy wasnych, uzbrojonych w miecz rk, a jeszcze inni to zwykli wieniacy z przeprowadzeni po niwach poboru. Dowdcami tych oddziaw s cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposaenie kupuj i utrzymuj gotowe do uycia lokalne wadze, dlatego jego jako jest rna i zaley od tego, skd pochodzi dany oddzia milicji. Niektre jednostki s wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne mog by uzbrojone jak zwykli chopi.

CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
MILICJANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Milicjant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Milicjanta na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Milicjanta na sygnalist druyny.

Muszkieterw z Nuln
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bagnet Buawa Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet 15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 15 zk 25 zk 35 zk 25 zk 10 zk 15 zk 20 zk 50 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bagnet Buawa Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - RANGERZY BUGMANA


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 5 zk 3 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 15 zk 30 zk 40 zk 30 zk 25 zk 50 zk 50 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Mot Bojowy Nadziak Sztylet Topr Bojowy Topr Krasnoludzki 15 zk 3 zk 3 zk 5 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Gob Bombardujcy Granatnik Muszkiet Krasnoludzki Pistolet Pistolet Dubeltowy Pistolet Pojedynkowy Revolvera

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Arkebuz Falkonet Garacz Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Revolvera

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (adunki wybuchowe) Kusza Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

61 | S t r o n a

62 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Warheim

Krasnoludzki Ranger:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 45 ZK
Wkrtce po tym, jak Josef Bugman odbudowa zniszczony przez Zielonoskrych browar, stao si jasne, e bez nadzoru Krasnoludzkich wojownikw zarwno sama produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Josef Bugman rozumia, e potrzeba dobrze wyszkolonych i wyposaonych wojownikw aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powoa oddziay Krasnoludzkich Rangerw, zwanych te Rangerami Bugmana. W odrnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czuj si w dzikich ostpach ni w grskich twierdzach. Podruj przez niezamieszkae tereny, gdzie wypatruj Zielonoskrych, dzikich bestii i niepokojcych zjawisk. Rangerzy s mistrzami w przemieszczaniu si w sposb niedostrzegalny, a wielu zwiadowcw potrafi niepostrzeenie zbliy si do oddziau wroga na tyle blisko, by odczyta hasa na ich sztandarach i tarczach. Gwnym zadaniem Rangerw pozostaje ochrona browaru i prowadzcych do niego handlowych szlakw. Jednak w ostatnich latach, gwnie dziki porozumieniu pomidzy Josefem Bugmanem, a wadajc Nuln Hrabin Emmanuelle von Liebowitz, odziay Rangerw zasilaj zbrojne kompanie suce pod sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesaa cz wasnych oddziaw do ochrony szlakw i karawan. CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: RANGER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada SZTYLET i TOPR KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU MUSZKIETERW Z NULN

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

ZASADY SPECJALNE:

ODPORNO NA MAGI (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZWIADOWCA.


NIENAWI: Krasnoludy NIENAWIDZ snotlingw, gnoblarw, Goblinw, hobGoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Rangerzy Bugmana uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. RANGER: Rangerzy Bugmana znani s z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych p rzedmiotw

Muszkieterw z Nuln

OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

63 | S t r o n a

64 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Jaowa Kraina
Jaowa Kraina ley nad zatok zwan Ogrodem Mannana, gdzie rzeka Reik wpada do Morza Szponw. Siga a do skraju Reikwaldu na poudniu i wschodzie oraz do podgrza Bladych Sistr na zachodzie. Kilka osonitych miejsc daje schronienie rozproszonym farmom i wioskom, ale wiksza cz ludnoci Jaowej Krainy yje w portowym miecie Marienburgu. Zarwno Marienburg, jak i cz wybrzea otoczone s wielokilometrowym pasmem bagien, zwanych Bagnami Grootscher lub Przekltymi Bagnami. To przeraajce miejsce, porastaj wysokie, ostre jak brzytwa trawy oraz powykrcane drzewa, ktrych gazie pokrywaj porosty i grzyby. Gste, cuchnce zgnilizn i rozkadem mgy skrywaj prymitywne zamki i osady, wzniesione i zamieszkae przez plemiona Zielonoskrych, Zwierzoludzi i Fimirw. W mrocznych, wilgotnych jaskiniach kryj si grone, miertelnie niebezpieczne bestie, za trzsawiska zamieszkuj drapiene, nienazwane stworzenia ktrych blunierczy wygld moe sprowadzi na granic szalestwa, nierozwanych przemierzajcych bagna miakw. Pyncy do tej pory szerokim korytem Reik, wpywajc w bagna rozdziela si na wiele mniejszych koryt, z ktrych wiele koczy si cuchncymi, zamieszkaymi przez potwory grzzawiskami. Pokryte skalnymi zboczami, poronite ostrymi trawami i krzewami rwniny oraz upstrzone niewielkimi stawami ziemie, pooone na pnocny-wschd od Marienburga nazywane s przez mieszkacw Stokami. Krain pokrywaj gste mgy, z rzadka rozpdzane przez ostre pnocne wiatry oraz ulewne jesienne i wiosenne deszcze, ktre zmieniaj jaow ziemi w grzzawiska, za latem drczona arem ziemia wysycha na pieprz. W tych trudnych warunkach yje niewiele, drczonych przez wszechobecne komary, stworze. Zachodnia cz Stokw, strzeona jest przez pasmo wapiennych wzgrz zwanych Szczurzymi Skaami. Pasmo skalne, cignce si na poudnie, a do pnocnego skraju Bagien Grootscher cieszy si z saw. ciany podziemnych grot, wykutych w gbi wzgrz, pokryte s staroytnymi malowidami, wrd ktrych powtarza si przeraajcy znak, symbol Rogatego Szczura, plugawego bstwa legendarnych Skavenw. Stoki s domem dla nielicznej grupy, twardych i zawzitych farmerw, toczcych nieustann wojn z jaow, bezlitosn ziemi. W odrnieniu od Marienburgczykw, farmerzy yjcy w tej niegocinnej krainie s bardzo podejrzliwi, nigdy nie otwieraj drzwi po zmierzchu, rzadko goszcz obcych i bezwzgldnie rozprawiaj si ze wszelkim zagroeniem. Pnocno-zachodni cz Jaowej Krainy pokrywaj Gorzkie Wrzosowiska, zatrute kwanymi oparami pustkowie, zamieszkae jedynie przez Fimiry i inne niebezpieczne stworzenia. Podrni zmuszeni do podry na pnocny-zachd Starego wiata omijaj Gorzkie Wrzosowiska i nadkadaj drogi podrujc, wybudowanym jeszcze przez Elfy, Nadbrzenym Traktem. Gociniec, zniszczony wiejcymi od tysicleci wiatrami i smagany zimnymi deszczami, rozpoczyna si we wsi Klessen, skd prowadzi wzdu wybrzea do Bretonnskiego miasta LAnguille. Na pnoc od Broekwater, jedynego miasteczka wybudowanego na pnocny-zachd od Marienburga le ruiny Almshoven, staroytnej latarni morskiej zniszczonej podczas ostatniej Inwazji Chaosu. Wzdu pyncego z poudnia na pnoc Reiku rozciga si najwiksze skupisko ludnoci Jaowej Krainy poza Marienburgiem. Kilkanacie osad i zajazdw rozrzuconych jest na obu brzegach rzeki. Otwarci i gocinni mieszkacy nadrzecznych osad znacznie bardziej przypominaj Marienburgczykw, ni twardzi i nieufni farmerzy zamieszkujcy pnoc Jaowych Krain. Pomidzy rozcigajcymi si na zachodzie Gorzkimi Wrzosowiskami a korytem rzeki Reik rozciga si Maa Kraina (Kleinland). yzna, pokryta bujnymi kami ziemia, zamieszkana gwnie przez hodowcw owiec i byda. Pochodzca z Maej Krainy wena i miso s jednym z gwnych towarw eksportowych Jaowej Krainy. Jednak nawet tutaj, mieszkacy wystawiaj strae i nosz przy sobie bro, zawsze gotowi do odparcia atakw, zamieszkujcych gry i bagna Goblinoidw, Fimirw oraz innych, nienazwanych istot. Niegdy, wrd yznych ziem Maej Krainy stao, synce z przednich produktw mleczarskich i wkienniczych miasto Halsdorph. Osada, oraz otaczajce j pola zostay zniszczona lub wchonite przez bagna w czasie potnego trzsienia ziemi majcego miejsce podczas Nocy Grozy. Obecnie miasto niemal cakowicie obrcio si w ruin, a nieliczni mieszkacy cierpi w skutek dziaania licznych mutacji i demonicznych opta. Dyrektoriat ignoruje miasto, do ktrego od wielu dziesicioleci nie wkroczyli poborcy podatkowi. Poudniow cz Jaowej Krainy przecina szeroki trakt czcy Marienburg z bretonnskim miastem Gisoreux. W miejscu, gdzie trakt przechodzi pomidzy Grami Szarymi a Bladymi Siostrami wznosi si Fort Bergbres. Pozostajcy pod zwierzchnictwem Dyrektoriatu zamek stanowi przejcie graniczne, zwane przez kupcw Fortem apwek, gdy powszechnie wiadomo, e bez odpowiedniego wsparcia finansowego zamieszkujcy twierdz urzdnicy nie s w stanie efektywnie pracowa.

Polityka Historia
yjc z dala od puszcz rosncych w gbi ldu, mieszkacy Jaowej Krainy nieczsto spotykaj zagroenia Chaosu. Mniej si nimi przejmuj ni przesdni Ludzie Imperium niektrzy twierdz wrcz, e zbyt mao. Ci z nich, ktrzy mieszkaj w pobliu lasu s troch ostroniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcych i nie tak ufni - nawet midzy sob. Jednak w pobliu Marienburga oraz w samym miecie Ludzie s przyjani i otwarci, tak jak przystao na otwarty port, gdzie kupcy przybywaj ze wszystkich stron Znanego wiata. Tylko raz w swojej historii Jaowa Kraina stanowia cz Imperium, ale mieszkacy tego kraju zawsze naleeli do Ludzi niezalenych. Wykorzystali wic fakt, i kontroluj wikszo morskiego handlu Imperium, aby zmusi kolejnych Imperatorw do przyznania wikszej autonomii. Wspierani w tych deniach przez znajdujc si na zachodzie Bretonni, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywa te dwa mocarstwa przeciw sobie. Mieszkacy Jaowych Krain uywaj Kalendarza Imperialnego. Jednak w odrnieniu i na zo mieszkacom Imperium zmienili nazw szstego dnia z Konigstag (dzie krlewski) na Guilstag (dzie gildii). Od ponad dwch wiekw Jaowa Kraina pozostaje wolna od zwierzchnictwa szlachty. Rzdy w Marienburgu sprawuje Dyrektoriat w skad ktrego wchodz przedstawiciele najwikszych rodzin kupieckich, za zwykli mieszkacy portu wierz, e sami stanowi wasne prawo. Jednak prawda jest nieco inna, pod pozorem demokracji Dyrektoriat dba o powikszanie wasnego bogactwa i wadzy. Dyrektoriat, to take oficjalnie organ wykonawczy Stadsraad. Spotkania przedstawicieli Dyrektoriatu, odbywajce si w dzielnicy Paleisbuurt s otwarte dla wszystkich obywateli Marienburga. W skad Dyrektoriatu wchodz kapani Mannana, Vereny i Shallyi, rektor Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej, a take przedstawiciele dziesiciu najbogatszych Domw Kupieckich oraz burmistrz. Pomimo zudnej jawnoci obrad, prawdziwe decyzje podejmowane s za kulisami, w gabinecie Kompanii Przewozowej, prawdziwym centrum wadzy Marienburga. Stadsraad to znajdujca si w dzielnicy Paleisbuurt siedziba parlamentu Jaowej Krainy. Wysza Izba, zwana Rijkskamer to niezbyt aktywna grupa starych arystokratw i kapanw gwnych Kultw. Przewodniczcym Izby jest Burmistrz, a jej posiedzenia zwoywane s niezwykle rzadko. Nisza Izba, zwana Burgerhof, to zatoczona, ttnica yciem sala, a ktrej spotykaj si przedstawiciele gildii, stray miejskiej oraz przedstawiciele pozostaych miasteczek Jaowej Krainy. Obrady Niszej Izby czsto przybieraj posta ostrych sporw, a nawet rkoczynw. Izbie przewodzi utalentowany, dowiadczony demagog Nieut Gyngrijk. Jednak Stadsraad to tylko pozornie dziaajcy organ wadzy, ktrego prawdziw rol jest aprobowanie decyzji podjtych przez Dyrektoriat. Nieut Gyngrijk peni take funkcj nieformalnego przedstawiciela Dyrektoriatu w parlamencie. Do jego zada naley przedstawianie dostarczonych przez Dyrektoriat projektw ustaw w taki sposb, by zostay one przyjte przez parlament. W przypadku, gdy jaka ustawa zostanie przyjta pomimo sprzeciwu Dyrektoriatu, burmistrz zwouje posiedzenie Wyszej Izby, ktrej zadaniem jest zawetowanie takiej ustawy. Burmistrz wybierany jest co roku spord przedstawicieli dziesiciu najbogatszych Domw Kupieckich. Do obowizkw burmistrza naley przyjmowanie ambasadorw i reprezentowanie Jaowej Krainy poza granicami kraju. Pozornie, burmistrz posiada take wadz nad stra, poborcami podatkowymi oraz milicj. Faktycznie jednak, zwierzchnictwo nad tymi instytucjami pozostaje w rkach rnych komisarzy, kapitanw oraz komendantw. Burmistrz Marienburga, piastuje take tytu honorowego kapana Mannana. Pomimo niewielkiej zdawaoby si wadzy, jak posiada burmistrz, urzd ten zapewnia jednak niezwykle silne wpywy. Burmistrz pozostaje bowiem jedynym i najwyszym zwierzchnikiem Chodzcych we Mgle, tajnego wywiadu Marienburga. Do zada posiadajcej dobrze zorganizowan siatk szpiegowsk agencji, naley zbieranie wszelkich informacji dotyczcych ewentualnego, zarwno zewntrznego jak i wewntrznego zagroenia niepodlegoci miasta i caej Jaowej Krainy.

Barwy prowincji
Bkit, czerwie i /zoto s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, kolorami prowincji.

Zapisy, dotyczce historii powstania Marienburga zaginy w mrokach dziejw. Wojny, powodzie, poary oraz szczury zniszczyy wikszo kronik. Wedug niektrych uczonych, rwnie Kult Mannana odegra pewn rol w zatarciu historii, jednak nikomu nie udao si pozna powodw, dla ktrych duchowni mieli by podj takie dziaania. Do dzi przetrwao jedynie kilka legend, powtarzanych w tawernach w dugie zimowe wieczory. Sami Marienburgczycy, zajci powikszaniem swych majtkw, nie zwracaj uwagi na przeszo, cho wielu nauczyo si wykorzystywa histori do wasnych celw: uliczni handlarze chtnie sprzedaj przyjezdnym faszywe mapy do sekretnego skarbca wodza Jutonw lub krypty, w ktrej podczas okupacji bretonnskiej ukrywali si dostojnicy Kultu Mannana. Istniej sagi, wedug ktrych wyspy, na ktrych wznosi si Marienburg, byy w przeszoci zamieszkane przez Elfy, a pniej przez Fimiry. Jednak stwory, niedugo przed narodzeniem Sigmara zostay wybite lub wypdzone na Bagna Grootscher przez staroytne plemi Jutonw. Wojownicy, dowodzeni przez Mariena, stoczyli decydujc bitw w ruinach fortecy Morskich Elfw. Marien, pokona gwardi krlewsk i zabi krlow Fimirw na Skale Bitwy (Slagvelsrots) wyspie, gdzie wspczenie wznosi si paac Burmistrza. Po bitwie, wdz Jutonw ogosi si krlem wszystkich ziem pomidzy lasami na poudniu, a morzem na pnocy, za miasto ktre powstao na zdobytych wyspach nazwa Marienburg. Kolejny, potwierdzony zapis dotyczcy historii Jaowej Krainy pochodzi z pocztkw VI wieku. Imperator Sigismund II nazwany pniej Zdobywc stoczy w AS501 ostatni bitw swojej kampanii majcej na celu powikszenie ziem Imperium. Wojska Sigismunda II rozbiy siy Jutonw, a wadca Marienburga odda Imperatorowi hod. Sigismund II przyj hod krla i uczyni wodza Jutonw Baronem, za Jaow Krain wczy w granice Imperium. Do szybkiego rozwoju Marienburga znacznie przyczyni si handel rybami i sol, ktr Marienburgczycy pozyskuj z niewyczerpanego rda jakim jest do dzisiaj zatoka, zwana Ogrodem Mannana. Handel sol by tak opacalny, e kar za przemyt bya mier lub znacznie rzadziej doywotnie wizienie. Bogactwa miasta, zwrciy na siebie uwag yjcych na pnocy Norsmenw, ktrzy szybko doszli do wniosku, e zdobycie i zupienie miasta, przyniesie wicej zysku ni handel skrami i bursztynem. W AS632 pierwsze drakkary pojawiy si na horyzoncie, sprowadzajc trwajcy tysic lat terror na wybrzea Starego wiata. Paradoksalnie, wojny morskie zwikszyy znaczenie i bogactwo Marienburga. Potne penomorskie okrty zaczy kursowa pomidzy Marienburgiem a portowymi miastami Bretonni, Estalii, Tilei, Albionu a nawet Arabii oraz Indu. Za handel, ktrym w pierwszych wiekach zajmoway si przewanie rody szlacheckie, systematycznie przejmoway mieszczaskie rodziny kupieckie, szybko zyskujc na znaczeniu i bogactwie. Do nastania Wieku Trzech Imperatorw zyskujca na znaczeniu klasa rednia, wykorzystujc dugi Barona Roelandiusa van Buik, umiecia swoich przedstawicieli w wrd najwyszych doradcw arystokraty. Mieszczanie zajli miejsca zarezerwowane do tej pory jedynie dla arystokracji i duchowiestwa. Jednak najwikszy punkt zwrotny w historii miasta nastpi w AS2150, gdy Morskie Elfy powrciy do Starego wiata. wczesny Baron Matteus van Hoogmans podpisa z wodzem Elfw Sullandielem Podrnikiem Traktat o Przyjani i Handlu. Dziki temu posuniciu Marienburg sta si gwnym portem Starego wiata. W AS2301 Baron Paulus van der Maacht zgin bezdzietne suc w armii Magnusa Pobonego. Po odparciu inwazji Chaosu, rozpoczy si trwajce kilka miesicy spory o to, ktra z wielkich arystokratycznych rodzin Imperium powinna obj wadz nad Westerlandem. Spr dobieg koca, gdy Imperator Magnus przysta na propozycj najbogatszych rodzin Marienburga i odda miasto pod rzdy Dyrektoriatu, w skad ktrego wchodzili przedstawiciele najwikszych Domw Kupieckich oraz wity. Przez nastpne stulecie Dyrektoriat koncentrowa w swych rkach coraz wicej wadzy oraz przejmowa finansowanie, a tym samym zwierzchnictwo, nad stacjonujcymi w miecie siami militarnymi, rozluniajc stopniowo wizy czce Jaow Krain z Imperium. Finaem dziaa Dyrektoriatu bya dotacja wrczona Imperatorowi Dieterowi IIII, ktry w zamian wyda edykt ogaszajcy niepodlego Jaowej Krainy. Wciekli Elektorzy odebrali Dieterowi IIII wadz, a nowo wybrany Imperator Wilhelm, Ksi Reikland wysa Armi Imperialn, ktra miaa zdoby i przej wadz w Marienburgu. W krwawej bitwie na Bagnach Grootscher, mieszkacy Jaowej Krainy, wspierani przez Elfich magw odparli atak wojsk Imperium. Imperator Wilhelm, obawiajc si wojny z Elfami uzna niepodlego Jaowej Krainy, potwierdzon traktatem wydanym 20 Kaldezeita AS2429.

Marienburg
To najwikszy port w caym Starym wiecie i naturalnie gwne centrum handlowe pnocy. Jego pooenie u ujcia rzeki Reik powoduje, e towary z poudniowej czci Starego wiata i spoza niego musz min ten port w drodze do odlegych miejsc, takich jak Nuln na poudniu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje si z towarami eksportowanymi, ktre pyn rzekami Talabeck i Reik a do Marienburga, a stamtd na poudnie Starego wiata, do Nowego wiata, Poudniowych Krain, oraz krajw tak odlegych jak Lustria, czy Kitaj. Miasto zostao wybudowane w miejscu, gdzie potna rzeka Reik przedara si przez dawne skalne oysko pnocnego wybrzea, by rozla si w potn delt. Dopywajc do Marienburga, Reik jest najszersz rzek w Starym wiecie i ma ponad 1 kilometra szerokoci. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzek na wypenione odziami kanay, stanowice gwne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano na gsto zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, poczonych licznymi mostami. Utrzymywany jest tylko jeden gboki tor wodny, ktry rozpoczyna si od poudniowej strony miasta i biegnie dokoa portu. Statki mog atwo wpywa tym wielkim kanaem na rzek Reik, albo pyn na pnoc w stron morza lub te przybi do jednego z licznych nabrzey Marienburga. Tor wodny jest przecity pojedynczym mostem, nazywanym przez wszystkich Wysokim Mostem, ktry opiera si o solidn kamienn wie, znajdujc si na najdalej na poudnie wysunitej wyspie Marienburga. Jego drugi koniec dociera do wysokich, skalnych wzgrz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie oplatajcy wie. Budowla ta jest podziwiana przez podrnych i powszechnie znana w caym Starym wiecie. Wyspy na ktrych wzniesiono Marienburg s pozostaociami zniszczonej przez Fimiry fortecy Morskich Elfw. Podobnie na staroytnych fundamentach wzniesiony jest Vloedmuur, wielki mur otaczajcy port. Od poudnia miasto strzeone jest potnymi wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i Westenpoort. W czasie zagroenia bramy zamykane s potnymi acuchami, skutecznie blokujcymi dostpu wszelkim okrtom, za umieszczone na wieach bombardy i balisty skutecznie odstraszaj ewentualnych najedcw. Pnocna strona portu chroniona jest przez potn fortec-wizienie na wyspie Rijker, uzbrojon z potne katapulty i bombardy. Tam wiee Vloedmuur s nisze, a mury chroni przede wszystkim port Mannanshaven i Dzielnic Elfw, ktrych statki i zaoga s najistotniejsze dla obrony miasta. W czasach wspczesnych, wikszo wysp wznosi si okoo sze metrw ponad powierzchni wypeniajcych kanay wd, cho w czasie przypyww woda czsto podnosi si o kolejne trzy, cztery metry. W cigu wiekw, Ludzie umacniali skalne wyspy, otaczajc je kamiennymi piercieniami, za szczeliny wypeniajc ziemi i skaami. Ponadto, w czasach wielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypywanie najniszych poziomw wszystkich budynkw i wznoszenie nowych piter na powstaej powierzchni. Chocia rozkazy dotyczyy wszystkich budynkw, wielu ignorowao nakaz zasypywania najniszych kondygnacji i budowali nowe pitra na istniejcych komnatach. W rezultacie wiele budynkw posiada wielopoziomowe piwnice, czsto czce si z labiryntem tuneli wybudowanych przez staroytnych architektw. Samo miasto wyrnia si wspaniaymi domami, z ktrych wiele zostao doskonale ufortyfikowanych. Siedziby te s wasnoci kupieckiej arystokracji, oraz kupcwawanturnikw, ktrzy wadaj miastem. Istnieje tam rwnie najwiksza handlowa spoeczno Morskich Elfw, liczca okoo 5000 osobnikw. Posiadaj oni do du autonomi, wasne prawa i milicj. Wadze miasta nie wtrcaj si do spraw Elfw, zadowolone z bogactwa, jakie przynosi Elfi handel. Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznym miastem, gdzie na kadym kroku wida dobrobyt i zamono. W pokrytych krysztakami soli murach mieci si gwna witynia Mannana - boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszych kamieniarzy i drzeworytnikw. Jednak w otwartym miecie atwo si ukry sugom Chaosu, ktrzy std mog rozprzestrzenia swoj odraajc wiar.

65 | S t r o n a

66 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Piechota Morska z Marienburga:


aowa Kraina to niegocinne, nieurodzajne terytorium. Wdrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osony przed ksajcym wichrem, ktry wieje od strony Morza Szponw. Kraina ta zawdzicza swoj niezaleno potdze Marienburga najwikszego portu Starego wiata, ktrego sprytni burmistrzowie w cigu wielu lat uzyskali od Imperium seri przywilejw. yjcy na pnocy Starego wiata rybacy, niemal codzienne ryzykuj ycie wypywajc na zimne i miertelnie niebezpieczne wody Morza Szponw. Morze, gwatowne i nieobliczalne przez wiksz cz roku, pomidzy jesienn rwnonoc (Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia si w prawdziwego, tryskajcego furi potwora. Potne, kilkumetrowe fale z nienawici uderzaj o skaliste klify, a zimny pnocny wiatr bezlitonie choszcze smagane deszczem wybrzee. Pora sztormw, to czas odpoczynku i remontw wysuonych kutrw i mniejszych odzi rybackich, to czas dugich zimowych wieczorw spdzonych w tawernach, to czas opowieci i zabawy, na przekr szalonemu morzu. W krtkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szalecy lub desperaci wypywaj w morze, nawet Morskie Elfy, wadcy oceanw zastanowi si dwa razy, nim opuszcz bezpieczn red portu. Marienburg, oddzielony jest od gwatownego Morza Szponw, nieco spokojniejsz zatok, zwan Ogrodem Mannana. W wodach zatoki yj niezliczone gatunki ryb i innych morskich stworze, stanowicych podstaw diety mieszkacw Marienburga. Czsto jednak, wody zatoki nawiedzaj niebezpieczne morskie potwory, podajce za penomorskimi okrtami i odziami rybackimi. Gwnym bdem, jaki popeniaj przybysze jest zaoenie e Marienburgczycy i mieszkacy Jaowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w przeciwiestwie do otwartych, gonicych za zyskiem Marienburgczykw, mieszkacy Jaowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym pnocnym wiatrem Ludzie. Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegego czowieka, ktry byby w stanie sprzeda piasek Arabowi lub przekona Tileaczyka, by ten kupi wasne wino. Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wci poszukujcy nowych rde zyskw. Ludzie z Jaowej Krainy posuguj si reikspielem, tak jak mieszkacy Imperium. Wymawiaj jednak sowa silnie akcentujc samogoski, co sprawia e zdania unosz si i opadaj w piewny sposb. Towarzyszy temu ywa gestykulacja, jednak w odrnieniu do Bretonnczykw czy Tileaczykw nie marnuj sw przechodzc od razu do istoty rzeczy.

Bohaterowie: Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BOSMAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. MAT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. Modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i cechujcych si duym indywidualizmem Marienburgczykw. To wanie bohaterowie tworz trzon Piechoty Morskiej z Marienburga oraz stanowi o zamonoci i prestiu oddziau. Druyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne druyny, moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga moe liczy maksymalnie piciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Bosman to druga po kapitanie osoba w druynie piechoty morskiej. Chocia oznacza to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece nie przysparza mu popularnoci. Cho szacunek w oczach eglarzy bosman zdobywa przede wszystkim si, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Musi taki by, by nie sta si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu. Bosmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gawdziarzami, opowiadaj niesamowite historie starajc si zadziwi innych opowieciami o wielkich krakenach, wach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektre z tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si w czasie opowiadania, a wikszo jest prawie na pewno czystym garstwem. W wikszoci portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pamitajcy poprzedni bijatyk. CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: BOSMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady bosman posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Piechoty Morskiej z Marienburga


WALKA KAPITAN CZAROWNIK BOSMAN MAT STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC JALNE

Kapitan:

LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:

1 65 ZK

Umiejtnoci specjalne:
Bohater sucy w szeregach Piechoty Morskiej z Marienburga, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Kawalerzysta:
Bohater urodzi si w siodle i potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
Druyny Piechoty Morskiej z Marienburga czsto wspierane s przez bogate Domy Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z ktr druyna Marienburgczykw otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK). Ponadto, aby odzwierciedli zamono druyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem piechoty morskiej. Naley uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiejtnoci i zdolnoci przywdcze. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia band okrutnych onierzy okrtowych i wiecznie pijanych eglarzy, gotowych oskary ci o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu koczc? Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, napady piratw i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na woln adowni, a kapitanowie zwykle doskonale wiedz w ktrym z portw mona najlepiej sprzeda rozmaite towary wytwarzane w Starym wiecie. Nie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si handlem - wielu woli zdobywa towar si, napadajc na sabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki. Nic wic dziwnego, e w wikszoci krajw kar za piractwo jest mier. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Mat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 25 ZK
Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi prac okrelonych grup onierzy okrtowych lub eglarzy wypeniajc rozkazy wydane przez bosmana. Wielu matw peni take funkcj przybocznego kapitana lub bosmana. CHARAKTERYSTYKA MATA: MAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Odkrywca:
Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo. Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.

Wybr postaci:
Druyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz po uwzgldnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moe liczy na rad i pomoc jednego Czarownika. BOSMAN: W szeregi Piechoty Morskiej z Marienburga Kapitan moe wcieli jednego Bosmana. MAT: Oficerowie sucy w druynie Piechoty Morskiej z Marienburga mog mie do pomocy dwch Matw.

Pywanie:
Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Stronnicy:
MARYNARZ: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Marynarzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piechoty Morskiej z Marienburga do 15 postaci). HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga moe suy maksymalnie siedmiu Harpunnikw. ONIERZ OKRTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moe dowodzi maksymalnie picioma onierzami okrtowymi.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay druyn w jeden Zaprzg.

Wonica:
Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Najemne Ostrza:
Piechota Morska z Marienburga moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

67 | S t r o n a

68 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Stronnicy:
Modele stronnikw w druynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiaj marynarzy, onierzy okrtowych i harpunnikw podlegych oficerom i podoficerom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Harpunnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 40 ZK
Harpunnicy to dowiadczeni, twardzi i brutalni eglarze sucy na kutrach rybackich oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posuguj si kuszami, oszczepami oraz harpunami, ktre czsto wykorzystywane s w polowaniach na morskie stwory oraz potne i miertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunnikw na wasnej skrze dowiadczyo siy potgi krakenw oraz wy morskich. CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA: HARPUNNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady harpunnik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Marynarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Marynarze pochodz gwnie z Marienburga oraz wiosek pooonych nad brzegiem Morza Szponw lub rzeki Reik. Liczne floty, skadajce si z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na pnoc od Imperium, bronic granic przed atakami piratw z Norski i Bretonni oraz przeraajcych flotylli Chaosu. Na pokadach aglowcw su wycznie najlepsi eglarze. Pozostali wchodz w skad zag statkw kupieckich, pirackich odzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponw pywaj te statki Elfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich. Jednak ycie eglarzy, czy to na pokadzie statku kupieckiego, czy na pokadzie wojennego okrtu, jest trudne i czsto brutalne. W rezultacie marynarze zachowuj si gono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si przechwala, wrzeszcze i wszczyna bjki, co czsto przeszkadza innym Ludziom. Jako dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle wybuchajce bijatyki na pokadzie czy na nabrzeu zdarzaj si nadzwyczaj czsto.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez obywateli Marienburga powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par przednich zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

onierz Okrtowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
onierze okrtowi to wojownicy, ktrzy su na okrtach floty Marienburga i duych statkach kupieckich. W odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obsuga agli i sterowanie okrtem, jedynym obowizkiem onierzy okrtowych jest obrona przed atakami wrogich jednostek i statkw pirackich. Na ldzie czsto poluj na pijanych eglarzy, ktrych si werbuj do suby na statku. Niejeden marynarz obudzi si na statku z dala od portu, pamitajc jedynie ostatni yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty gowy. onierze okrtowi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, gwnie ze wzgldu na skonno do naduywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si agle piratw, ci sami spokojni obywatele Jaowej Krainy z chci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju onierzy okrtowych. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA OKRTOWEGO: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady onierz okrtowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA:
MARYNARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego marynarza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego marynarza na sygnalist druyny.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Piechoty Morskiej z Marienbu rga


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Korbacz Kostur amacz Mieczy Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bosak Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Piechoty Morskiej z Marienbu rga


OR
Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

Lista magicznych p rzedmiotw


TALIZMANY

ZBROJA
Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Kusza Muszkiet Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Proporzec Mannana Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Totem Wa Morskiego

69 | S t r o n a

70 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

SWIETY ZAKON SIOSTR SIGMARA


Pocztki witego Zakonu Sistr Sigmara sigaj koca VII wieku, niespokojnych i niepewnych politycznie czasw formowania struktur Kocioa Sigmara oraz powstania kapaskich zakonw Srebrnego Mota, Pochodni i Kowada. W AS999 po wielu miesicach, zdawaoby si daremnych prb i zabiega, niemoda ju arystokratka Johanna von Schwarzherz stana przed obliczem Wielkiego Teogonisty. W penych pasji sowach Johanna von Schwarzherz opowiedziaa arcykapanowi Kultu Motodziercy o wizji, ktr obdarzy j sam Sigmar. W cigu nastpnych tygodni Wielki Teogonista wielokrotnie wzywa i przesuchiwa Johann, wypytujc arystokratk o szczegy wizji, szukajc jakichkolwiek niecisoci i herezji. Cho hierarch targay wtpliwoci to widzc zapa i wiar arystokratki postanowi zda si na wol Sigmara i wykorzysta wizj arystokratki dla dobra Kocioa. 18 Sigmarzeita AS999 powoa do ycia wity Zakon Sistr Sigmara, ktre obok Templariuszy Poncego Serca Sigmara, stanowi miay pancerne rami Kultu Motodziercy. Wielki Teogonista powierzy Johannie von Schwarzherz zorganizowanie zgromadzenia i uczyni j Matk Przeoon zakonu, za na siedzib wyznaczy nalecy niegdy do arystokratki zamek Sigmargestein pooony na wzgrzach Mordheim. Grube mury zamku Sigmargestein stay si schronieniem dla hardych, krnbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domw Imperium - mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie i rodzenie dzieci jako alternatyw wydziedziczenia czsto wybieray wstpienie do zgromadzenia Oblubienic Sigmara oraz zoenie lubw zakonnych. Natomiast w niektrych prowincjach Imperium, szczeglnie w regionach zdominowanych przez Kult Motodziercy, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zaoenie przez crk zakonnego habitu. Darzone szacunkiem i strachem zgromadzenie rozwijao si oraz roso w si. Przez niemal tysic trudnych dla Imperium lat Siostry Sigmara wiernie suyy Kocioowi Sigmara, z gorliwoci wypeniajc wol Wielkiego Teogonisty oraz hierarchw kultu, ktrzy coraz czciej wykorzystywali zgromadzenie do wasnych, politycznych rozgrywek. Co wicej, niektrzy hierarchowie kultu, ktrym nie podobaa si rosnca potga zakonu i coraz wiksze wpywy Matki Przeoonej na polityk Imperium, bez skrupuw, pod byle pretekstem posyali zbrojne oddziay Sistr Sigmara, a niekiedy nawet cae monastyry na pewn mier. Napita sytuacja osigna apogeum w AS1999 gdy Wielki Teogonista i hierarchowie Kultu Motodziercy ogosili wity Zakon Sistr Sigmara winnym katastrofy jaka dotkna Mordheim, za wszystkie zakonnice uznano za czarownice, heretyczki oraz kultystki Chaosu i oboono anatem. Przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wszystkie wytropione przez Inkwizycj Siostry Sigmara byy nierzadko bez procesu palone na stosach. wity Zakon Sistr Sigmara, rezydujcy przed wiekami w zniszczonym przez komet Mordheim, przez dziesiciolecia uznawany by za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak plugawe kulty Bogw Chaosu. Przez kolejne trzy wieki zgromadzenie Oblubienic Sigmara zostao ogniem i mieczem niemal wymazane z pamici obywateli pogronego w anarchii Imperium. Jednak wbrew przekonaniu wielu dostojnikw Kultu Motodziercy ukrywajce si w Mordheim Siostry Sigmara nie zginy. Ukryte za murami zamku Sigmargestein Oblubienice Sigmara toczyy skazan na porak walk z pldrujcymi mroczne miasto zbrojnymi kompaniami Ludzi, Krasnoludw, Skavenw, Zielonoskrych oraz Kultystw Mrocznych Bogw, ktrzy zwabieni pokus bogactwa przelewali krew pord ruin miasta poszukujc przekltego Upiorytu. I cho do oboonego anatem monastyru wci przybyway poszukujce azylu arystokratki to z kad dekad liczba zakonnic malaa. Gdy w AS2301 do monastyru dotary wieci o przeraajcej Hordzie Chaosu, ktra najechaa pnocne ziemie Starego wiata Matka Przeoona podja decyzj o opuszczeniu wzgldnie bezpiecznych murw zamku Sigmargestein. Po trzystu latach zbrojne kompanie Sistr Sigmara dowodzone przez Matk Przeoon wyruszyy w stron Kisleva, gdzie Siostry Sigmara doczyy do prowadzonej przez Magnusa Pobonego armii, ktra w AS2303 w bitwie U bram Kisleva odpara Inwazj Chaosu. Pod odparciu Hord Chaosu i powrocie do Altdorfu, w AS2304 kierowany wol Motodziercy Magnus Pobony majc w pamici powicenie Sistr Sigmara przekona Wielkiego Teogonist by ten znis cic na zgromadzeniu anatem. Pomimo z trudem skrywanego oburzenia Wielkiego Teogonisty hierarchowie Kultu Sigmara nie mic przeciwstawi si Imperatorowi, ktry przez wikszo obywateli Imperium, w tym znaczn cz Prezbiterw Sigmara, uznawany by za wcielenie Motodziercy, poparli reformacj, postawili jednak kilka warunkw: siedziba zgromadzenia Sistr Sigmara zostaa przeniesiona do Glaubenniedrich, twierdzy ktr Oblubienice Motodziercy dziel ze witym Oficjum Sigmara, ponadto zgromadzenie zostao podporzdkowane Wielkiemu Teogonicie, a do zbrojnych kompanii Sistr Sigmara zostali przydzieleni czuwajcy nad prawoci i posuszestwem zakonnic Prezbiterzy Sigmara Na czele zreformowanego zgromadzenia Oblubienic Sigmara stoi Matka Przeoona, wybierana przez konklawe hierarchw Kultu Motodziercy, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Nieco niej w hierarchii zgromadzenia znajduj si Siostry Bitwy, twarde, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz Siostrom Sigmara i stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. Wbrew powszechnej opinii, nie wszystkie Siostry Sigmara s wojowniczkami. Niektre z Oblubienic Sigmara, zwane Szpitalniczkami obdarzone zostay prze Motodzierc niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Sigmara wykorzystuj na polach bitew, a w rzadkich chwilach pokoju take wewntrz murw osad Imperium, niosc ulg i wytchnienie cierpicych z powodu ran i chorb. wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie take dla kobiet grzesznych, a take crek i on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach wznieconych przez wite Oficjum. Niesawne Pokutniczki to na wp obkane, optane dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Nad prawoci i posuszestwem zbrojnych kompanii Oblubienic Sigmara czuwaj fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, ktrzy bezlitonie pitnuj wszelkie odstpstwa i przewinienia. Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Sistr Sigmara to zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane w krwi polegych sistr wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety Litanii Nienawici mierz si z najpotniejszymi nawet przeciwnikami Kultu Sigmara i Imperium, gotowe bez wahania powieci wasne ycie w obronie Lenna Motodziercy. Obecnie Matk Przeoon witego Zakonu Sistr Sigmara jest siostra Saevia, postawna, siwowosa kobieta po pidziesitce o surowym spojrzeniu i ogorzaem cerze, ktra od ponad dekady elazn rk przewodzi zgromadzeniu. Niewiele osb wie, e stojca na czele zgromadzenia kobieta to Agnes von Tasseninck, pochodzca z Ostlandu siostra Wielkiego Ksicia Halsa von Tassenincka Elektora Ostlandu. Agnes von Tasseninck ku radoci rodzicw wstpia do zgromadzenia w wieku 12 lat, by cztery lata pniej zoy luby zakonne. Siostra Saevia cieszy si wrd Sistr Sigmara niekwestionowanym autorytetem, a wiele spord zakonnic uwaa j za yjc wit, prawdziw Oblubienic Sigmara, ktra w niezliczonych bitwach udowodnia sw wierno Kultowi Sigmara i Imperatorowi.

71 | S t r o n a

72 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Siostry Sigmara:

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna Sistr Sigmara musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej kompanii. Bohater kompanii Sistr Sigmara, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

wity Zakon Sistr Sigmara, rezydujcy przed wiekami w zniszczonym przez komet Mordheim, przez dziesiciolecia uznawany by za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak kulty Mrocznych Bogw. Dopiero reformacja i oczyszczenie przeprowadzone przez Magnusa Pobonego zmusiy hierarchw Kocioa Sigmara do uznania Oblubienic Sigmara za cz Kultu Motodziercy. Zakon Sistr Sigmara przez wieki by azylem dla hardych, krnbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domw Imperium. Mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie jako alternatyw wydziedziczenia czsto wybieray wstpienia do monastyru Sistr Sigmara i zoenie lubw zakonnych. Natomiast w niektrych prowincjach Imperium, szczeglnie w regionach zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zaoenie przez crk habitw zakonnych. I cho w czasach wyklcia przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wytropione Siostry Sigmara byy czsto bez procesu palone na stosach, to po reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si odradza, a liczba wstpujcych do monastyru nowicjuszek powoli ronie. Od czasw Magnusa Pobonego siedzib witego Zakonu Sistr Sigmara jest Glaubenniedrich, twierdza ktr zakonnice dziel ze witym Oficjum Sigmara. Przeniesienie Sistr Sigmara do Glaubenniedrich byo jednym z warunkw jakie postawili hierarchowie Kultu Sigmara, kolejnym byo absolutne podporzdkowanie zakonu Wielkiemu Teogonicie oraz przydzielenie Prezbiterw Sigmara do zbrojnych kompanii Sistr Sigmara. Na czele zgromadzenia Sistr Sigmara stoi Matka Przeoona, wybierana przez konklawe hierarchw Kultu, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i monastyrami Przeorysze. Niej w hierarchii zakonnej znajduj si Siostry Bitwy, dowiadczone wojowniczki, ktre przewodz Siostrom Sigmara i stawiane s za wzr przechodzcym nowicjat zakonnicom. Niektre z Oblubienic Motodziercy, zwane Szpitalniczkami obdarzone zostay niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Sigmara wykorzystuj na polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw osad Imperium, niosc ulg i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i czysto postanowiy odda Motodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach witego Oficjum. Niesawne Pokutniczki to na wp obkane, optane dz odkupienia kobiety, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Nad prawoci i posuszestwem zbrojnych kompanii czuwaj fanatyczni i surowi Prezbiterzy Sigmara, ktrzy bezlitonie pitnuj wszelkie odstpstwa i przewinienia. Dowodzone przez Przeorysze zbrojne kompanie Oblubienic Sigmara to zdyscyplinowane, wietnie wyszkolone, zahartowane krwi polegych sistr wojowniczki, ktre recytujc bezlitosne wersety Litanii Nienawici mierz si z najpotniejszymi nawet przeciwnikami Imperium, gotowe bez wahania zgin w obronie Lenna Motodziercy.

Ascetyzm (tylko Siostry Sigmara):


Surowa dyscyplina, umartwianie si i posty napeniy ciao Siostry Sigmara niemal nadludzk ywotnoci. Siostra Sigmara podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Bohaterowie:
PRZEORYSZA: Kompani Sistr Sigmara musi dowodzi Przeorysza. Przeorysza moe by tylko jedna! PREZBITER SIGMARA: Przeorysza musi liczy si z rad i pomoc Prezbitera Sigmara. SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii mona wcieli dwie Siostry Bitwy. SZPITALNICZKA: W szeregi kompanii mona wcieli jedn Szpitalniczk.

Charakternik:
Siostry Sigmara syn ze swej wyjtkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczaj Chaos. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Szczcie:
Wierne Motodziercy Siostry Sigmara zdaj si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce model bohatera moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Stronnicy:
NOWICJUSZKA: Przeorysza moe wcieli do druyny Sistr Sigmara dowoln ilo Nowicjuszek (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Sistr Sigmara do 15 postaci). SIOSTRA SIGMARA: W druynie moe suy maksymalnie pi Sistr Sigmara. POKUTNICZKA: Przeorysza moe wcieli w szeregi kompanii Sistr Sigmara maksymalnie pi Pokutniczek.

Charyzmaty (tylko Siostry Sigmara):


Kada z Sistr Sigmara stawia sobie za wzr Sigmara Motodzierc, a dokadniej dy do naladowania jednej z charakterystycznych cech jego osobowoci lub zdolnoci, z ktrej by znany. Bohater, ktry w trakcie rozgrywania potyczki zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe wybra jeden z charyzmatw. Naley zauway, e okrelony charyzmat moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jeden Charyzmat z poniszej listy: CHARYZMAT BESTIOBJCY:
Powiadaj, e obdarzone tym charyzmatem Siostry Sigmara zdolne s pokona w walce najpotniejszych nawet przeciwnikw.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
BITEWNY OTARZ SIGMARA: Przeorysza moe wyposay kompani Sistr Sigmara w jeden Bitewny Otarz Sigmara.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami toczcymi Imperium niczym rak, Siostry Sigmara osigny doskonao w sztuce zabijania plugawych sug Chaosu i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemne Ostrza:
Siostry Sigmara s fanatycznymi, bezwzgldnymi sugami Wielkiego Teogonisty. Zakonnice znane s z zapiekej nienawici jak darz wszystkich wrogw Imperium. W bitwie s niebywale wrcz agresywne, a wrogw Imperatora zabijaj z wersami Litanii Nienawici na ustach. Siostry Sigmara mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, owca nagrd, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, stranik drg, tileaski kusznik, zwiadowca.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


PRZEORYSZA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIOSTRA BITWY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. SZPITALNICZKA rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Bestiobjca posiada osobliw zdolno, ktra podnosi efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA Bestiobjcy przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. CHARYZMAT DOSKONAOCI:
Niewiele Sistr Sigmara obdarzonych zostaje charyzmatem doskonaoci, te ktre z pokor przyjm dar staj si niezrwnanymi wojowniczkami.

Bohaterowie:
Siostry Sigmara to charyzmatyczne, cechujcy si fanatyzmem obywatelki Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Sistr Sigmara moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Tabela umiejtnoci

Sistr Sigmara
STRZE
LANIE

Dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, charyzmat nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
SPEC JALNE

Przeorysza:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Siostry Sigmara, rezydujce w zniszczonym przez komet Mordheim, przez wiele dziesicioleci uznawane byy za heretyck sekt, za wite Oficjum Sigmara cigao zakonnice rwnie zawzicie jak kultystw Mrocznych Bogw. Dopiero reformy wprowadzone przez Magnusa Pobonego zmusiy hierarchw Kocioa Sigmara do uznania zreformowanego witego Zakonu Sistr Sigmara za cz Kultu Motodziercy. Na czele Zakonu Sistr Sigmara stoi Matka Przeoona, ktrej podlegaj dowodzce zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze. Przeorysze to charyzmatyczne przywdczynie Sistr Sigmara, dowodzce zbrojnymi druynami zakonnic. Przeorysze, recytujc Litanie Nienawici walcz na zroszonych krwi pobojowiskach i zasanych trupami ulicach miast Imperium., gdzie tocz niekoczce si krwawe krucjaty. Przeorysze w wikszoci rekrutuj si spord krnbrnych, hardych crek monych arystokratw, ktre po zoeniu lubw zakonnych przeyy kilka krwawych potyczek i zajy miejsce polegych przywdczy. Przeorysze wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy.

WALKA PRZEORYSZA PREZBITER SIGMARA SIOSTRA BITWY SZPITALNICZKA

AKADE MICKIE

SIA

SZYB
KO

CHARYZMAT DYSCYPLINY:
Zdyscyplinowane Siostry Sigmara, ktrym nieobcy jest post i modlitwa znane s z biegoci z jak wadaj orem i odwagi, dziki ktrej staj naprzeciw liczniejszych nawet przeciwnikw.

Natura:
NEUTRALNA.

Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Zasady specjalne:
W przypadku Sistr Sigmara maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Bohater obdarzony Charyzmatem Dyscypliny moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT GNIEWU (ZAKLTY CZAR. POZIOM MOCY 5. JEDNOKROTNE UYCIE):
Nikt kto spotka na swej drodze Siostry Sigmara nie wtpi, e w sercach zakonnic goreje ogie gniewu, zdolny powali na ziemi sabych duchem przeciwnikw. Niewielu, ktrych dosign gniew Oblubienicy Sigmara zdolnych byo powsta z kolan.

Ordo Administratum:
Wszelki ekwipunek posiadany przez Siostry Sigmara musi przej przez biurokratyczn machin Ordo Administratum. Specjalne reguy jakim podlega procedura zaopatrzenia zakonu Sistr Sigmara oznacza dodatkowe koszty zwizane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Siostry Sigmara za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, wadza i wpywy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, e Siostry Sigmara otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uwiconych przez Ordo Administratum zasad i postw oraz wymg skadania ofiar wymaga od druyny sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania Sistr Sigmara traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Udane rzucenie zakltego czaru sprawia, e dowolny wrogi model wybrany przez gracza (bez adnych ogranicze wynikajcych z zasigu czaru czy pola widzenia) musi wykona test CP. Nieudany test oznacza, e ofiara zaklcia traci K3 punkty W bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony czy te REGENERACJI. CHARYZMAT POBONOCI:
Gorliwe i bogobojne Siostry Sigmara ciesz si wyjtkow trosk swoich Cherubw Strw, ktre chroni zakonnice przed wrogimi ciosami i plugawymi zaklciami.

CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY:
PRZEORYSZA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Przeorysza posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. DOWDCA: Siostry Sigmara to wietnie wyszkolone, odwane i lojalne wityni Sigmara wojowniczki, dowodzone przez charyzmatyczne i dowiadczone Przeorysze. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego przywdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Przeorysza jest Oszoomiona!, zostaa Powalona na ziemi! lub Ucieka!.

Bohater obdarzony Charyzmatem Pobonoci uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CHARYZMAT WIARY:
Pobone i pene wiary Siostry Sigmara zdolne s odeprze szar konnicy, bez lku staj naprzeciw szarujcych bestii i potworw.

Bohater obdarzony Charyzmatem Wiary w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci Przeorysza cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od bohatera, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Gniew Sigmara!:
Sigmar Motodzierca sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

73 | S t r o n a

74 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Siostra Bitwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 40 ZK
Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnoci Siostry Bitwy to oddane zakonowi, wietnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, ktre nieraz na polach bitew wykazyway si wyjtkowym opanowaniem, zdolnociami dowodzenia oraz cnotami i charyzmatami. Stojce na stray prawoci zakonu Siostry Bitwy s przykadem dla modych Nowicjuszek i wzorem, ktry z zapaem naladuj suce w szeregach zakonu Siostry Sigmara. Siostry Bitwy walcz w pierwszym szeregu, gdzie rami w rami w Przeorysz, recytujc Litanie Nienawici skadaj swych przeciwnikw w ofierze Motodziercy. Z pola bitwy za schodz jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osaniajc dziaania nioscych pomoc Szpitalniczkom. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY: SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Siostra Bitwy posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

Stronnicy:
W druynie Sistr Sigmara modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli fanatycznych wyznawcw Sigmara, gorliwie sucych wityni Sigmara, reprezentowanej przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Nowicjuszek, Sistr Sigmara i Pokutniczek, ktre w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Siostra Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Siostry Sigmara stanowi trzon monastyru oraz stanowi o sile zakonu. To dumne, harde, niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, ktre recytujc Litanie Nienawici nios mier wrogom Imperium. W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi krucjatami, zawsze znajdzie si zajcie Sistr Sigmara. Zakonnice s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miaymi, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci, mstwa i oddania Motodziercy. CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY: SIOSTRA BITWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Siostra Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI.

Nowicjuszka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Zakon Sistr Sigmara od wiekw by schronieniem dla krnbrnych, hardych i niepokornych panien z arystokratycznych rodw Imperium. Mode arystokratki, ktrym nie w gowie byo zampjcie jako alternatyw wydziedziczenia otrzymyway propozycj wstpienie do monastyru Sistr Sigmara. Natomiast w niektrych regionach Imperium, szczeglnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytyway sobie zoenie przez crk lubw zakonnych. I cho w czasach wyklcia przeladowany przez owcw czarownic zakon niemal przesta istnie, a wytropione Siostry Sigmara byy palone na stosach, to po reformacji i oczyszczeniu zakon powoli si odradza, a liczba wstpujcych do monastyru nowicjuszek powoli ronie. CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: NOWICJUSZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Nowicjuszka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jedn Nowicjuszk na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jedn Nowicjuszk na sygnalist druyny.

Pokutniczka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
wity Zakon Sistr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek, ktre swe ycie i czysto postanowiy odda Motodziercy, to take azyl dla kobiet grzesznych, a take crek oraz on heretykw, ktrych dusza i ciao zostao oczyszczone w pomieniach witego Oficjum. Pokutniczki to na wp szalone, optane dz odkupienia wojowniczki, ktre w cierpieniu, blu, krwi i mierci widz odkupienie wasnych win. Pokutniczki okrutnie okaleczaj swe ciaa, biczujc si cikimi, zakoczonymi ciarkami biczami i acuchami. Wiele spord Pokutniczek zadaje sobie rany tak okrutne, e metalowe zakoczenia batw odrywaj si i wbijaj gboko w ciao. Pokutniczki wierz, e jedynie w ten sposb wybawi swoj dusz od wiecznego potpienia. Wiele Pokutniczek nacina nadgarstki lub przebija gwodziami donie, inne wielokrotnie wyrzynaj na swoich ciaa sowa lub symbole pochodzce z Litanii Nienawici, ktra jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyupuj sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czyni Pokutniczki niemal niewraliwymi na bl i bardzo trudne do zabicia. CHARAKTERYSTYKA POKUTNICZKI: POKUTNICZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Pokutniczka posiada CEP BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA, NIENAWI.

Szpitalniczka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 30 ZK
Niektre z Sistr Sigmara obdarzone zostay niezwykym charyzmatem uzdrawiania i leczenia, ktry z poytkiem dla caego Kultu Motodziercy wykorzystuj na polach bitew, a w krtkich czasach pokoju take wewntrz murw imperialnych osad, niosc ulg i wytchnienie cierpicym z powodu ran i chorb. Szpitalniczki cieszc si pozwoleniem hierarchw Kultu Sigmara zgbiaj tajemnice anatomii, by efektywniej zwalcza choroby oraz zszywa i opatrywa rany. Nie obce jest im take wykonywanie powaniejszych zabiegw, takich jak nastawianie zamanych koci albo leczenie poparze. Niektre Szpitalniczki, majc dostp do wieych cia, czsto eksperymentuj, szukajc nowych lekarstw i opracowujc bardziej efektywne metody leczenia. CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI: SZPITALNICZKA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kada Szpitalniczka posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU SISTR SIGMARA. ZASADY SPECJALNE: NIENAWI. SZPITALNICZKA: Jeeli Szpitalniczka nie zostaa Wyczona z akcji! moe uy swych zdolnoci by pomc jednemu Wyczonemu z akcji! modelowi bohatera lub stronnika. Jeeli zakonnica zajmuje si stronnikiem to gracz nie wykonuje rzutu na TABEL POWANYCH OBRAE, uznaje si e rany stronnika uleczya Szpitalniczka. Jeeli Siostra szpitalniczka opiekuje si modelem bohatera to gracz wykonujc rzut K66 w TABELI POWANYCH OBRAE dla Wyczonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY jako POWRT DO ZDROWIA.

Lista ekwipunku
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Miecz Mot Bojowy Sztylet 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 20 zk 10 zk 3 zk 2 zk 10 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet

Sistr Sigmara
STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY POKUTNICZKI
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kadzielnica ognia Korbacz Mot Bojowy 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Pistolet

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

75 | S t r o n a

76 | S t r o n a

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Bitewnym Otarzem Sigmara.

Fantasy Skirmish CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OTARZA SIGMARA:


RYDWAN Rydwan Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

Warheim

8 8

3 3

0 0

5 3 3

5 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Bitewny Otarz Sigmara:


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Kiedy obowizek wzywa na pole bitwy Siostry Sigmara, kiedy grona duchowego skaenia i moralnej deprawacji jest rwnie silna, co grona mierci, Przeorysza wraz z Prezbiterem Sigmara ruszaj na czele kompanii, spogldajc wok z wyyn potnego Bitewnego Otarza Sigmara i krzyczc bezlitosne wersety z Litanii Nienawici, by przepeni onierzy Sigmara susznym gniewem oraz chroni ich dusze przed wszelk groz, ktrej przyjdzie im stawi czoa. Zbudowane za czasw Magnusa Pobonego, masywne Bitewne Otarze Sigmara s potnymi rydwanami, a ich bogate zdobienia i grujca nad nimi statua Zotego Gryfona ra wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzdu Wielkiego Teogonisty i tarcz wiary.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. BITEWNY OTARZ SIGMARA: wite pieczcie, symbole Sigmara i pergaminy na ktrych wypisano bezlitosne wersety z Litanii Nienawici skutecznie chroni Bitewny Otarz Sigmara przed wrog magi. Rydwan oraz wszystkie modele znajdujce si na pokadzie Bitewnego Otarza Sigmara otrzymuj ODPORNO NA MAGI (2). OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych p rzedmiotw

Sistr Sigmara

OR
Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Topr Bestiobjcy

ZBROJA
Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza

TALIZMANY
Caun Magnusa Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Relikwia Ropuszy Kamie Strzp flagi Talizman Szczcia

ARKANA Piecz Zniszczenia Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

77 | S t r o n a

78 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim
Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rzdzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej spadkobierc jest najstarsza crka baronowa Marlene, a najwikszym wrogiem Marius von Leitdorf. Stojcy na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dcy do przejcia elektorskiego tronu szlachcic czsto jest ponury i przygnbiony, lub na cae dnie zamyka si w swoich komnatach, nie przyjmujc pokarmu i nie odzywajc si do nikogo, rwnie czsto wpada w furi. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego ju niemal legendarnego zamiowania do jedwabi, aksamitw i najnowszych trendw mody oraz oglnie wszystkiego co tileaskie, cho polityczni przeciwnicy uwaaj do za nieudolnego fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpywowych przyjaci, a sam jest jednym z przywdcw wpywowej Ligi Mota. Nieznone usposobienie Von Leitdorfa nie wpywa na fakt, e szlachcic jest wietnym szermierzem walczcym mieczem i lewakiem, utalentowanym poet, zdolnym malarzem i pomysowym inynierem oraz wynalazc. Marius von Leitdorf odebra wiele lekcji fechtunku od tileaskiego fechmistrza Francisco Carmagnola. W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej Wiary, musiaa podj trudn decyzj. Cho Hrabina zawsze bya lojalna wobec Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziaa, e ona sama, oraz jej przejawiajca proulrykaskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wrd wyznajcych Sigmara szlachcicw. Ludmila wiedziaa take, e na dwr jej najwikszego konkurenta Mariusa von Leitdorf przyby imperialny plenipotent, przynoszcy von Leitdorfom nieformalne poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeenie: jeli hrabina nie przyczy si do sojuszu i nie wyrzeknie si swoich proulrykaskich sojusznikw, to wojska prowadzone przez Mariusa Leitdorfa zaatakuj Averheim. Cho Wielka Hrabina posiadaa wsparcie Ligi Wina, to nie moga ryzykowa starcia z przewaajcymi siami von Leitdorfa, zdajc sobie doskonale spraw, e za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Mota czy Opactwo Sigmarytw z Rebstock, ale take Liga Weinburgska oraz sucy w armii von Leitdorfw tileascy najemnicy. Rwnie skomplikowana wydaje si by polityka zewntrzna prowincji. Averland utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i moe liczy na przysanie z miastapastwa doskonale wyszkolonych jednostek wcznikw i artylerii. W przeszoci to Averland zapewnia ochron, pooonemu na ruchliwym szlaku handlowym, rozwijajcemu si miasteczku. Obecnie sytuacja si odwrcia, miasteczko rozroso si do rozmiarw potnego miasta-pastwa z rwnie potn armi. Relacje pomidzy Averlandem i Krain Zgromadzenia nie nale do serdecznych. Averlandczycy wci roszcz sobie pretensje do lecej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Wedug powtarzanych od wiekw opowieci, mieszkacy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia ziem przez uzbrojone oddziay Imperatora Ludwiga Grubego, ktry przekaza teren niziokom. Pomidzy Averlandem a pooonym na pnocy Stirlandem od wiekw utrzymuj si napite stosunki. W przeszoci stirlandzcy baronowie-rozbjnicy, powstrzymani przez averlandzk Lig Wina, pozwalali sobie na miae wypady na tereny Averlandu, rabujc wsie i mae miasteczka, a nastpnie uciekajc z upami do swoich, pooonych w granicach Stirlandu, twierdz. Cho zaprzestano ju owego procederu, a cz winnych zostaa ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomn o doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest wedug Averlandczykw krain zych omenw i niewielu dobrowolnie tam wdruje. Jeli ju musz to uczyni, to wybieraj dusz, okrn drog, prowadzc do Nuln, skd rzek Stir pyn do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomidzy prowincj a Ksistwami Granicznymi opieraj si przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z pomoc kontyngentu Templariuszy Poncego Serca strzeg pnocnego wylotu Przeczy Czarnego Ognia, natomiast wojska ksistwa lecego po drugiej stronie Czarnych Gr jego poudniowego koca.

Wielkie Hrabstwo Averlandu


Naturalne granice pooonego w poudniowo-wschodniej czci Imperium Wielkiego Hrabstwa Averlandu wyznaczaj od pnocy rzeka Aver, od poudniowego zachodu rzeka Reik, za na wschodzie rwniny zaczynaj wznosi si na spotkanie Gr Kraca wiata i Gr Czarnych. Tam, rozproszone na terenach midzy Averlandem i Ksistwami Granicznymi, znajduj si krlestwa Krasnoludw. Wyznaczajca pnocn granice prowincji Rzeka Aver przepywajc przez Averland przybiera bardzo mocny, bkitny odcie, prd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma swoje rda w Czarnych Grach i nim dotrze do Averlandu przecina na p Krain Zgromadzenia. eglowna na niemal caej swej dugoci rzeka jest szlakiem komunikacyjnym, chtnie wykorzystywanym przez awanturnikw, pyncych z Nuln w kierunku zniszczonej Krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W poudniowo-wschodniej czci Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznosz si ruiny Trzech Wie, jak nazywaj fortec Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, e forteca zostaa wzniesiona przed mileniami przez Elfy, a zamknita w kamieniach magia, w cigu stuleci ulega spaczeniu i obecnie ruiny wypenia obca, potna i wroga sia. Averland graniczy na zachodzie z pastwem-miastem Nuln i Wissenlandem, za na pnocy ze Stirlandem i Krain Zgromadzenia. W przeciwiestwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, Averland stanowi pas skpanych w socu rwnin, ktry biegnie mniej wicej z kierunku pnocno-zachodniego na poudniowo-wschodni. Averland to yzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczajcych j wielkich rzek. W niektrych latach wody wznosz si wyej ni zwykle, zalewajc wiele miast i osad pooonych wzdu ich biegu. Jednak Averlandczycy traktuj wiosenne powodzie jako cen, ktr trzeba paci za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina podja rozmowy z Krasnoludami z Karak Angazhar w Grach Czarnych, chcc zleci im skonstruowanie systemu zapr i grobli wzdu brzegu Grnego Reiku, co ma umoliwi zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarwno wadca Wissenlandu, jak i gildia inynierw z Nuln gorco przeciwko temu zaprotestowali. Ten pierwszy obawia si, e ziemie jego prowincji ucierpi wskutek wprowadzenia takiego rozwizania, natomiast gildia inynierw twierdzi, e to zlecenie bezwzgldnie powinno zosta wykonane przez Ludzi. Intensywne karczowanie lasw i uprawa ziemi zmienia pokryt niegdy gstymi lasami i grzskimi bagnami prowincj. Imperialni budowniczowie, za pomoc potnego systemu kanaw, osuszyli bagna, ktre zmieniy si w bogate w ryby stawy, idealnie nadajce si do wdkowania. Wielu bogatych szlachcicw posiada w granicach swoich ziem strzeone przez gwardzistw stawy; a averlandzka Dzielnica Staww jest kolejnym, po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlacht rejonem prowincji. Z dala od rzek, rwniny wznosz si agodnie w kierunku geograficznego centrum prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykaj si w miasteczku Heideck. W gbi Averlandu przewaaj mae wioski rozsiane po rozlegych lennach osiadej szlachty. Na zachodzie i w centralnych czciach prowincji, szlachta zajmuje si gwnie hodowl synnego dugorogiego byda averlandzkiego, pdzc co roku swoje stada do portw w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzta s szlachtowane, a miso wysyane do innych prowincji. Chocia niektrzy arystokracji, szczeglnie z okolic Nuln, chc uchodzi za wyrafinowanych wiatowcw, co nie pozwala im osobicie prowadzi stad na targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uwaaj za punkt honoru osobiste dowodzenie spdem byda. W ich opinii jest to doskonaa okazja, aby popisa si przed rywalami. Mieszkacy obu miast wiedz, e gdy w okolicy przybywaj hodowcy byda, lepiej nie wychyla nosa z miejscowych karczm, bowiem s to Ludzie nader skorzy do bijatyki. W poudniowo-rodkowej i we wschodnich czciach prowincji hodowla byda ustpuje uprawom winoroli, gdy tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenw zachodniego Averlandu nadaj si uprawy wysokiej jakoci pnczy winnych. Niektre plantacje wyciskaj grona i na miejscu produkuj wasne wino, natomiast inne transportuj owoce do pobliskich miast, a stamtd porednicy wysyaj je do miejscowych winiarni. Do sawnych i niesawnych win averlandzkich zalicza si Biae Grenzstadzkie, szczeglnie popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i chtnie spoywane przez mniej zamonych mieszkacw Imperium, od Nuln do Carroburga. Wschodnia cz prowincji to tereny dziaalnoci handlarzy kamieniami szlachetnymi, mineraami i futrami. Wielu Ludzi pracuje w kopalniach u stp Gr Czarnych i Kraca wiata, w zamian za prawo do wydobycia oddajc cz urobku miejscowemu wadcy. Niewielu jednak zapuszcza si w gbokie gry w poszukiwaniu bogactw i mineraw, bowiem w ten sposb wkroczyliby na teren Krasnoludw, ktre nie wahaj si przed zacigniciem intruza przed oblicze ludzkiego sdu i zadania odszkodowania. Ksita-Elektorzy Averlandu staraj si dba o dobre stosunki z Krasnoludami i przestrzegaj swoich wasali, aby o ile to moliwe, szanowali Krasnoludzkie prawa i zwyczaje. Z gr najczciej sprowadza si futra bobrw, wydr i rzadkich bkitnych norek, nazywanych tak ze wzgldu na niebieskawy poblask wosia. Wysokiej jakoci futra osigaj znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myliwi musz strzec si tych, ktrzy gotowi s ukra ich z trudem zdobyte dobra.

Religia
Kult Sigmara jest dominujcym wyznaniem wrd mieszkacw miast, szczeglnie wrd mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdu Grnego Reiku, gdzie swoje wpywy posiada Liga Mota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonnikw i kapanw, aktywnie uczestniczcych w polityce. Oskaronych o przestpstwa poddaje si prbom, stosowanym take przez Inkwizycj, i jeli oskarony je przejdzie, zostaje uniewinniony, co zdarza si bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdziczajcy rozgos szczeglnie okrutnym wyrokom, jego ulubion kar wymierzan za blunierstwo jest wyrywanie jzyka. Dawna Wiara, pogardzana przez klas redni i szlacht jest popularna wrd prostych wieniakw. Wrd szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina przyznaa si do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania peni drugorzdn rol w porwnaniu z Kultem Sigmara czy Dawn Wiar. Verena jest popularna wrd uczonych, zamieszkujcych Loningbruck, gdzie najwiksza witynia powicona jest Bogini Nauki & Sprawiedliwoci. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawcw wrd mieszkacw wsi pooonych u stp Czarnych Gr, gdzie wilki poeraj bydo a Zielonoskrzy przypuszczaj sporadyczne ataki. Take Ranald posiada swoich wyznawcw wrd biedniejszych mieszkacw miast. Poniewa Averland posiada w swoich szeregach wielu Tileaskich najemnikw, wraz z nimi do prowincji przyby Kult Myrmidii. Kaplice powicone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.

Historia & polityka

Lece na poudniu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeone przed nadcigajcymi z pnocy zagroeniami, w cigu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczao na prowincjonaln armi, utrzymujc jedynie szcztkowe kontyngenty u podna Czarnych Gr, wzdu poudniowych granic prowincji. W AS1707, wojska Averlandu zostay cakowicie zaskoczone i rozbite przez potn, schodzc z Czarnych Gr armi Zielonoskrych. Zadziwiajco mdry i bystry jak na Zielonoskrego, orczy genera Gorbad elazny Pazur, wyprowadzi swoje wojska z lecej na Zych Ziemiach twierdzy elazna Skaa i po przekroczeniu Czarnych Gr zaatakowa lece na pnocy ziemie Ludzi. Nieliczna, sabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa zostaa rozbita, a wzniesione przez Ludzi osady, cznie ze stolic prowincji Averheim, spldrowane i spalone. Rozzuchwalone atwym zwycistwem Orki ruszyy na pnocny-zachd. Nuln, stolica krainy Solland, jak wwczas nazywano poudniow prowincj Imperium, znan dzi jako Wissenland, zostaa zdobyta po kilku dniach i Orki wdary si do poudniowo-wschodnich dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabi Elektora Solland i zdoby jego miecz Runiczny Kie. Gorbad elazny Pazur poprowadzi swe wojska dalej, w kierunku stolicy Imperium, jednak obrocy Altdorfu odparli atak. Wojska Zielonoskrych zostay zmuszone do odwrotu. Na polach rozcigajcych si wok Grunburga, armia Gorbada zostaa zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, ktry pomimo powanych ran zabi orczego generaa. Hrabia Wissenburg, ktry przey bitw, zosta mianowany przez Imperatora Elektorem pozbawionej wadcy prowincji, ktr nazwano pniej Wissenlandem. Averland szybko podnis si z popiow wojny, odnowiono zniszczone przemarszem orczej armii brukowane gocice, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcj wina. Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiy si nowe siy militarne. Elektor prowincji polegajcy do tej pory na oddziaach milicji powoywanych w celu doranego zaradzenia zagroeniom i skutecznych, cho nielicznych oddziaach onierzy armii averlandzkiej, otrzyma wsparcie w postaci pochodzcych z Tilei najemnikw. Dobrze wyszkoleni onierze, pochodzcy z tileaskich miast-pastw zostali sformowani w do dobrze zorganizowane oddziay strzelcw, ucznikw, kusznikw, piechoty i konnicy. Wrd najemnikw znajdowali si take walczcy krtkimi mieczami wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz wcznicy z Nuln. Najemnicy w cigu niezliczonych bitew z Zielonoskrymi i Zwierzoludmi wielokrotnie udowodnili swoj skuteczno. Rwnoczenie, na poudniu powstaa Liga Weinburgska, sojusz obejmujcy mieszkacw licznych osad i miasteczek, pooonych w poudniowej czci prowincji. Zadaniem Ligi byo strzeenie grskich przeczy, uywanych przez Zielonoskrych, a czcych Imperium z Ksistwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiajcy si zagroenia ze strony Ligi Weinburgskiej zada jej rozwizania. Jednak czonkowie Ligi, od dawna nie darzcy szacunkiem Elektora, nie podporzdkowali si jego decyzji i prowincj na dugie lata spowiy dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszcych rezultatw bitew, obie strony podpisay rozejm, uznajcy istnienie Ligi Weinburgskiej. Po zakoczeniu wojny z Zielonoskrymi do zamku Rebstock przyby hrabia Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudowa zamek, zniszczony przez Zielonoskrych, jednak wkrtce uzna, e forteca pooona jest zbyt blisko Czarnych Gr i przekaza zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krtko po rozgoszczeniu si w zamku wznowili produkcj wina. W czasie dziesicioleci, wielu wojownikw przybywao do zamku, by suy jako stra. Rebstock sta si wanym punktem na trasie pielgrzymek, podajcych drog Sigmara do Przeczy Czarnego Ognia. Na pocztku XX wieku, obejmujcy urzd opata Quintus Diehl ustanowi regu zakonn, ktr potwierdzi Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujcy opactwo wojownicy zostali uznani za zakon rycerski nazwany Zakonem witego Siggurda (na cze wielkiego wodza Brigundian) i formalnie nalecy do Templariuszy Poncego Serca. Od momentu swego powstania zakon by wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze Weinburgskiej, a w cigu dziesicioleci pomidzy dwoma organizacjami wielokrotnie dochodzio do krwawych star. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysigym wrogiem Ligi i chtnie przeszyby swoj domen o nalece do Weinburgczykw ziemie. Natomiast Zakon witego Siggurda postrzegany jest przez Lig jako fanatyczna instytucja polityczna i nie cieszy si zbyt du popularnoci. Kolejny sojusz powsta na pocztku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy wojownicy i kapani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, zaoyli Lig Mota. Sojusz obejmuje osady i miasteczka lece na wschodnim brzegu Grnego Reiku, a Wuppertal, drugie, co do wielkoci miasto prowincji, jest jednoczenie siedzib jednego z przywdcw Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Mota jest organizacj podleg prawom Kultu Sigmara i w osadach nalecych do sojuszu przestrzega si tych przepisw z ca surowoci. Liga Mota jest potn organizacj i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia si, e jeli nie przyczy si do sojuszu to po jej mierci, ktra moe nadej szybko (wszak hrabina ma 77 lat), jej crka Marlene moe zosta polubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf. Najnowszym z sojuszy, zawizanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja lojalna wobec Elektora, powstaa w celu powstrzymania rabunkowych rajdw dokonywanych przez stirlandzkich baronw-rozbjnikw. Cho win za grabiee zrzucano na banitw, Zielonoskrych i mutantw to czonkom Ligi z powodzeniem udao si wytropi i odzyska skradzione przez stirlandzkich baronw averlandzkie dobra. W cigu ostatnich dziesicioleci, poprzedzajcych elekcj Karla-Franza, sytuacja polityczna wewntrz Imperium znacznie si pogorszya. Osabiony wiekiem Imperator zacz ulega dziaaniom zarwno wewntrznych jak i zewntrznych wrogw, a intrygi, na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystw Chaosu zaczy przynosi owoce, odyy nie tylko dawne wanie, ale take powstao wiele nowych. Pozbawieni silnego przywdcy Elektorzy zaczli zwraca si przeciw sobie. Wybr KarlaFranza I, tchn nieco nadziei w zatroskane losem Imperium serca.

Barwy prowincji
Czer i /zoty s od wiekw tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zalenie od poparcia, jakim darzy rzdzcego Elektora ozdabia swych onierzy i namioty bd to w barwy prowincji, bd to w zupenie inne, czsto kojarzone z wrogami Elektora kolory. Liga Mota za swoje barwy przyja biel/srebro i bkit, rewolucyjna Liga Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje barwy przyja czerwie i /zoto. Liga Wina, trzymajca si tradycji i lojalna wobec elektorskiego dworu przyja barwy prowincji, czer i /zoto.

Averheim
Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce gwnego obozowiska Brigundian - stao si najwaniejszym miastem na terenach pomidzy Averem a Reikiem. Pooone na wysokim cyplu wbijajcym si w Aver, pozostaje niezagroone przez coroczne powodzie i wylewy rzeki. W najwyszym punkcie miasta, na kocu drogi prowadzcej z Pfunzig i Heideck, stoi otoczona potnymi murami forteca Elektora. Z wie twierdzy rozciga si wspaniay widok na otaczajce miasto rwniny. Legenda gosi, e podobno budow twierdzy rozpocz sam Siggurd po tym, jak Sigmar mianowa go Ksiciem prowincji. Chcia stworzy symbol tak potny i zastraszajcy, eby aden buntownik ani najedca nigdy nie odway si rzuci wyznawania jego wadzy. Naturalnie, zamek Averburg by kilka razy przebudowywany, rozbudowywany i naprawiany, wic trudno jednoznacznie stwierdzi, czy rzeczywicie zosta wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacuj dat zaoenia zamku na pocztek Pierwszego Tysiclecia, ale niepodwaalnych dowodw mogoby dostarczy tylko zbadanie fundamentw, czyli wejcie do krypt Ksit-Elektorw. Dotychczas proby o zezwolenie na takie badania byy regularnie odrzucane bez adnego uzasadnienia. Niektrzy zastanawiaj si, czy wadcy Averlandu zwyczajnie dbaj o spokojny spoczynek zmarych przodkw, czy moe prawdziwe s pogoski o tym, e w krypcie Siggurda wci znajduj si jego tarcza, wcznia i rydwan. Jeli rzeczywicie tak jest, Ksita-Elektorzy raczej nie byliby tak chtni do wyjawiania innym, e posiadaj tak potne artefakty. Averheim synie ze swoich obr, gdzie latem kocz si spdy byda. Przez kilka dni ulice wypenia bydo sprowadzane na rynek, a pracownicy wacicieli trzd maj zaledwie kilka dni na wydanie swego zarobku i zaywanie przyjemnoci miasta. W tym czasie stra Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkow pomoc, aby zachowa przynajmniej odrobin kontroli nad witowaniem. Obory mieszcz si w pobliy dokw, gdzie znajduj si take rzenie, wic sprawione miso moe od razu by solone lub marynowane i adowane na barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupcw zacza eksperymenty z lodem sprowadzanym z gr. Gildia solarzy z Averheim zagrozia wszczciem rozruchw, jeli te dziaania nie zostan przerwane. W miecie stoi synny pomnik zwany Kolumn Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej w XVIII wieku bitwy z armi Gorbada elaznego Pazura. Pomnik upamitnia ofiary polege w walce z Zielonoskrymi. Do dzisiejszego dnia powiada si, e w Noc Tajemnicy (Geheimnisnacht) z niektrych czaszek spywa krew.

79 | S t r o n a

80 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Stranicy drg z Averlandu:


rlandczycy twierdz, e ich przodkowie przybyli na te ziemie podczas wielkich wdrwek okoo tysicznego roku przed Sigmarem. Brigundianie, bdc mistrzami jazdy konnej i powoenia rydwanami, wypdzili lub podbili istniejce plemiona, stajc si panami przejtych obszarw. Ze swojego wielkiego obozowiska i fortu, na miejscu ktrego stoi obecnie Averheim, krlowie Brigundian wyjedali na wojny z plemionami Unberogenw i Merogenw oraz bandami Orkw i Goblinw. Nawizali dobre stosunki z Krasnoludami i czsto zapewniali ich armiom wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputacj zaciekych wojownikw, dokonujc byskawicznych i zmasowanych atakw wymienitej jazdy, czym zdobyli respekt nawet wrd swoich najwikszych rywali. W istocie, w czasie ostatniego szturmu podczas bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszy do walki w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Chocia upyw czasu i wdrwki plemion wprowadziy do Averlandu now krew, tradycje Brigundian nadal s tam silne. Chocia nie najedaj ju swoich ssiadw (za wyjtkiem wybuchajcych od czasu do czasu wojen domowych), ani nie ruszaj do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni onierze, ktrzy zachowuj zimn krew i niezomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, wietnie wadajc kopi i mieczem, na wsparcie majc piesze oddziay pikinierw i kusznikw. Brigundianie to osobliwy lud. Posplstwo szepcze, e dumny rd Brigundian nieco popsu swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci maestw wewntrznych i niepokojcego wpywu Gr Czarnych. Pretendent do tronu Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczyni si do powstania wielu artw o swoich ziomkach. Averlandczycy s ludmi otwartymi, penymi pasji i szczerymi do blu. Jeli co ich rozbawi podczas pogrzebu rozemiej si. Jeli kto ich zdenerwuje, dadz to po sobie pozna. Znani z zamiowania do zabawy i ciekawoci wiata, ceni osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieci - z czego bardzo ciesz si wdrowni gawdziarze. Take Krasnoludy s mile widziane w Averlandzie, ze wzgldu na szacunek dla ich bezporedniego sposobu wyraania opinii. Jednak Averlandczycy bywaj te niezgodni, kapryni i zmienni. Astrologia, wrby i liczne zabobony s bardzo rozpowszechnione, a kupcy czsto rezygnuj z interesw dokonywanych w niesprzyjajcej godzinie lub w pechowym dniu. Marius von Leitdorf - znany z tego, e wpada w gbok depresj lub dziwne napady szau jest uznawany za przykad typowego Averlandczyka. Syszano, e nawet pogromcy Trolli mwili o mieszkacach prowincji, e maj nie po kolei w gowach. Zmienna i gwatowna natura potomkw Brigundian staa si rdem licznych docinkw o regimentach averlandzkich, nagle zmieniajcych zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju arty niezmiernie irytuj onierzy w czarno-tych mundurach, ktrzy nie zgadzaj si z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod wzgldem sprawnoci bojowej ustpowali wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy s take znani ze swojego braku tolerancji dla prawnikw i spisanych umw, ktre sugeruj, e nie mona polega na honorze czowieka. Tych, ktrzy prowadz interesy z Averlandczykami, stale irytuj zapewnienia, e wszystko zostanie wykonane na sowo honoru. Niektrzy twierdz, e to w istocie narzdzie handlowe wykorzystywane przez przebiegych averlandzkich kupcw do podbudowania swojej reputacji. W mowie Averlandczykw pobrzmiewa dziwna, niemal piewna nuta. Zwykle zmikczaj wymow i przecigaj samogoski. Wielu artystw i modych szlachcicw parajcych si poezj imituje akcent averlandzki. Wierz, e wszyscy wielcy geniusze byli dotknici obdem, wic naladowanie wymowy typowej dla szalecw udzieli im odrobiny twrczego geniuszu.

Bohaterowie:
Najemne Ostrza:
Stranicy drg z Averlandu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, poszukiwacz zota, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zwadca, zwiadowca. Averlandczycy to wyjtkowo krewcy, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kompania Stranikw drg z Averlandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. TRAPER rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Stranikw drg z Averlandu w wikszoci rekrutuj si spord averlandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Stranikw drg z Averlandu


WALKA KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA SIERANT TRAPER STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater kompanii Stranikw drg z Averlandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:
Twardzi, averlandzcy grale syn ze swej graniczcej z gupot odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Poszukiwacz zota:
Bohater spdzi modo w towarzystwie poszukiwaczy zota, a moe posiada niezwyky talent odnajdywania kosztownoci. Niezalene od przyczyny model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

Natura:
NEUTRALNA.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA SIERANTA: SIERANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU.

Wybr postaci:
Kompania Stranikw drg z Averlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

Ranger:
Averlandzcy grale znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Bohaterowie:
KAPITAN: Kompani Stranikw drg z Averlandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Sieranta. TRAPER: Wrd Stranikw drg moe suy dwch Traperw.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Stronnicy:
STRANIK DRG: Kapitan moe wcieli do druyny Stranik drg z Averlandu dowoln ilo Stranikw drg (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Stranikw drg z Averlandu do 15 postaci). MYLIWY: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Myliwych. PIKINIER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Pikinierami. RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Stranikw z Averlandu moe dowodzi maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami.

Uporczywo:
Grale z Averlandu w biegu s nieustpliwi niczym nastpujce po sobie pory roku, a ich pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Kapitan moe wyposay Stranikw drg z Averlandu w jeden zaprzg lub jeden rydwan.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan Stranikw drg z Averlandu osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

81 | S t r o n a

82 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Traper:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 50 ZK
Traperzy poluj na zwierzta futerkowe dla ich skr, ktre s w Starym wiecie wartociowym towarem. Ich specjalizacja polega na ciganiu skry w ten sposb, by nie ulega ona uszkodzeniu. Nie strzelaj do zwierzyny, na ktr poluj, jak to robi myliwi, ale zakadaj na ni puapki. Pomimo to traperzy ucz si posugiwania broni. yj w dzikich i niebezpiecznych grach Starego wiata i dlatego musz umie broni siebie przed dzikimi stworami - nie wspominajc o Goblinach - z ktrymi dziel rodowisko. Poniewa du cz swego ycia spdzaj w tych czciach wiata, gdzie awanturnicy szukaj przygd, zmiana rodzaju pracy nie stanowi dla nich duego problemu. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: TRAPER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU

Stronnicy:
W kompanii Stranikw drg z Averlandu modele stronnikw przedstawiaj stranikw drg, myliwych oraz rajtarw i Krasnoludzkich pogromcw Trolli. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z myliwych potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.

lub

Pogromca Trolli:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 50 ZK
Khazadzi s nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radz sobie z porakami czy osobist strat. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogo z rodziny, utrata bogactwa, tudzie nie dotrzymanie danej obietnicy moe powanie zachwia rwnowag umysow Krasnoluda. Mode, zakochane Krasnoludy nie potrafi si rwnie pozbiera po odtrceniu ich mioci. Bez wzgldu na przyczyn odczuwania uszczerbku na honorze, porzucaj ono rodziny i przyjaci, skazujc si na wygnanie. Pozostawiaj za plecami sw rodzinn twierdz i ruszaj moliwie daleko w dzicz, rozpamitujc ao istnienia. Zrywaj z twierdz wszelkie wizy i rozpaczliwie szukaj mierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie nosz miano Pogromcw. S surowymi i maomwnymi indywiduami, nie chwal si swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciaa s wiadectwem potyczek z Trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. Pogromcy farbuj wosy na jasny pomaracz i usztywniaj je wiskim sadem, by sterczc budzia strach. Sposb ich ycia sprawia, e wikszo osiga wyznaczony sobie cel i odnajduje mier z rk ktrej z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. S jednak i tacy, mniej szczliwi, ktrym udaje si przetrwa to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. w sposb naturalnej selekcji, odsiewa tych, ktrzy nie maj dostatecznie wyjtkowych umiejtnoci. Mona by zatem pewnym, e napotkany Pogromca, bdzie kim skrajnie odpornym, gwatownym i psychopatycznie wrcz niebezpiecznym. Pogromcy Trolli s niebywale ciekaw subkultur Krasnoludzkiej spoecznoci, a wielu z nich dokonao czynw sawnych i niezwykle heroicznych. Modsi Pogromcy czsto tworz grupy, czasem wok starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie sztuki zabijania potworw, inni podaj za zbrojnymi druynami Khazadw, by w walce odpokutowa swe przewiny. I cho szukaj mierci, nie s zdolni by przegra walk z rozmysem. Ruszajc do boju, szukaj zawsze zwycistwa. CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: POGROMCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BRO/PANCERZ: Pogromca Trolli posiada dwa TOPORY KRASNOLUDZKIE oraz BRO WIELK. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, ODPORNO NA MAGI (2), POGROMCA, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA. NIENAWI: Trollobjcy NIENAWIDZ snotlingw, gnoblarw, Goblinw, hobGoblinw, Orkw, czarnych Orkw i porkw. NIEUSTPLIWO: Krasnoludy walcz ze wciek determinacj i jedynie w ostatecznoci opuszczaj swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekaj i rzucaj si w pocig z szybkoci 2K6-1 zamiast normalnego 2K6. UPORCZYWO: Krasnolud w biegu jest nieustpliwy niczym nastpujce po sobie pory roku, a jego pochd jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda moe biec, nawet jeli wrg znajdzie si na tyle blisko, by powstrzyma bieg. ZABOBONNY LK: Cho Krasnoludy znane s ze swej niespotykanej odwagi, istnieje co, co budzi w nich niemal zabobonny lk. Krasnoludy, istoty z gruntu praktyczne i twardo stpajce po ziemi, nie mogc poj natury egzystencji, oraz, co gorsza, nie mogc przegna zagroenia ostrzem topora s podatne na GROZ, jak wywouj w nich istoty eteryczne. ZHABIONY: Trollobjcy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy i jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU uzyskaj wynik Chopak ma talent! mog zosta bohaterami, nigdy jednak nie mog korzysta z listy ekwipunku innej ni lista ekwipunku Pogromcw Trolli.

Stranik drg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Wkrtce po tym, jak Sigmar nakaza budow drg do Talabheim i Nuln, stao si jasne, e bez nadzoru onierzy zarwno sama budowa, jak i dalsze podre bd niemoliwe. W tamtych latach najwiksze zagroenie stanowili grasujcy w lasach Zielonoskrzy, ktrzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludy. Imperator w swej mdroci rozumia, e nie wszystkie prowincje s tak gsto zaludnione jak Reikland i nie wszystkie utrzymuj na tyle duo wojska, aby stale patrolowa szlaki. Dlatego do pilnowania budowanych drg wysya wasnych onierzy, dajc im pozwolenie na czynienie sprawiedliwoci w jego imieniu. Od tamtych czasw wiele si zmienio. Stranicy pilnujcy szlakw ldowych i rzecznych nie su ju bezporednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich od opacaj Elektorzy, a oni sami przestali by formacj wojskow, zdyscyplinowan i dobrze wyszkolon. W pewnym sensie stranicy drg s urzdnikami elektorskiej administracji, ktrzy pilnuj porzdku na szlakach i w dzikich ostpach. Podruj w niewielkich oddziaach, wypatrujc ladw dziaalnoci Zwierzoludzi oraz banitw, ze wszystkich si prbujc utrzyma porzdek i bezpieczestwo na danym terenie. Mimo cigej czujnoci stranikw drg, nawet zwyka podr z jednego miasta do drugiego moe by niebezpieczn przygod. Niestety s zbyt nieliczni, by mogli powstrzyma zagroenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagaj im miejscowe garnizony milicji i onierze. Jednak w wikszoci przypadkw niewielkie grupy stranikw drg musz samodzielnie eliminowa niebezpieczestwa czyhajce na podrujcych pomidzy miastami Starego wiata i wanie tam zagroenie ze strony Chaosu zbiera wrd nich najkrwawsze niwo. ycie w cigym napiciu odciska pitno na stranikach. Wielu z nich staje si zaciekymi fanatykami, ktrzy wieszaj podrnych na podstawie wydumanych podejrze. Inni trac rozum i uciekaj w lasy, gdzie oddaj cze Bogom Chaosu. Kady z takich przypadkw zwiksza nieufno obywateli Imperium, tym samym utrudniajc prac prawdziwym i rzetelnym stranikom.

CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO:
MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

STRANIKW DRG Z AVERLANDU


ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. SIDA: Traperzy z Averlandu syn w caym Imperium z umiejtnoci zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci znacznik puapki w odlegoci do 1 od modelu trapera. Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakadajcym puapk traperem), ktry w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza, e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona. Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie, modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!, Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza zwykym ruchem.

Pikinier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Pikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy to onierze, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: PIKINIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pikinier posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

CHARAKTERYSTYKA STRANIKA DRG:


STRANIKDRG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Stranik drg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego stranika drg na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego stranika drg na sygnalist druyny.

Rajtar lub Pogromca Trolli

Rajtar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
W szeregach rajtarw walcz modsi synowie szlacheckich rodw Averlandu, ktrzy poczuli ju zew bitewny i chc zdoby swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza si, e zbieraj oni swych towarzyszy, by doczy do kompanii stranikw drg, gdzie odbieraj twarde szkolenie z zakresu jedziectwa i sztuki prowadzenia wojny podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy peni rol lekkiej jazdy, ktrej zadaniem jest flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szykw i manewry typu atak i odwrt, oparte na siejcym spustoszenie ogniu ich pistoletw. Wyposaeni za pienidze ze skarbcw rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hemy z piropuszami, z pistoletami przy boku, prezentuj si naprawd gracko. CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: RAJTAR SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady rajtar posiada SZTYLET, MIECZ oraz PISTOLET, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRANIKW DRG Z AVERLANDU. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. KAWALERZYSTA: Rajtar moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. RAJTAR: Rajtar jest dowiadczonym strzelcem i z mistrzowsk wpraw posuguj si wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w par pistoletw moe w fazie strzelania odda strza z obu pistoletw. Ponadto rajtar moe strzela z pistoletu w kadej turze ignorujc zasad wymaga przygotowania.

Stra nik w dr g z Av erla ndu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 20 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY RAJTARZY
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 15 zk 30 zk 25 zk 10 zk 20 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Miecz Sztylet Wcznia 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Hem

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (topory/moty) Garacz Kusza uk uk Dugi Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk uk Dugi Pistolet Pistolet Pojedynkowy

STRONNICY POGROMCY TROLLI


BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Cep bojowy Mot Bojowy Topr Bojowy/Nadziak Topr Krasnoludzki 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

83 | S t r o n a

84 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zaprzgiem lub rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych p rzedmiotw

Stra nik w dr g z Av erla ndu

OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

85 | S t r o n a

86 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Wielkie Ksistwo Ostlandu


Tereny Ostlandu, pooone u podna Gr rodkowych, niemal w caoci pokrywa zowrogi Las Cieni. S to miejsca nalece do najniebezpieczniejszych w caym Imperium. Wrd pospnych gszczy i krtych dolin czaj si bandy Zwierzoludzi i Goblinoidw niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, ktre znalazy tu schronienie i zaczy si rozmnaa. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiclecia, ksita Ostlandu wytrwale przesuwali granice swojej krainy w gb obszarw obecnego Kisleva. Kolonizacja powioda si, lecz wskutek zdradzieckich dziaa Imperatorw z Talabheim podczas najazdw Ungow Ostland zosta zmuszony do wycofania swoich roszcze wobec ziem kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu s smagane wiatrem Pnocne Kresy, cignce si od Norden do lecego na granicy z Kislevem fortu Nordlichschlosse. Z Ostlandem kojarzy si przede wszystkim Las Cieni, biegncy na poudniowy zachd od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gsta puszcza przypomina zakamarki umysu obkanego czarnoksinika, skrywajc wiele tajemnic, z ktrych niektre s starsze od Imperium i lepiej, aby pozostay ukryte. Las nie zdradza atwo swoich sekretw, a wielu mieszkacw Ostlandu jest pewnych, e knieja nie moe cierpie ich obecnoci i nawet po tysicach lat nie przywyka do ludzkich toporw i ognisk pod swoimi konarami. Myliwi i wdrowcy, ktrzy zapuszczaj si w gb lasu, przysigaj, e gdy czasami odwracaj wzrok, las zmienia ukad przebiegajcych przeze cieek, aby zmyli tych, ktrzy go rozgniewali, a nawet doprowadzi do ich mierci. Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny ownej, takiej jak jelenie i dziki, ale take plugawych stworw, na przykad olbrzymich pajkw, ktre snuj lepkie sieci, czekajc na nieostron ofiar. Nawet roliny bywaj zabjcze. Pord gstego poszycia czai si krwawa turzyca, ciernista jeyna obdarzona zwierzc inteligencj, ktra ywi si krwi schwytanych ywych istot. W lesie ukrywaj si take stwory, ktrych przodkowie ukryli si pord drzew po odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobonego. Plemiona Zwierzoludzi i ujedajcych olbrzymie pajki Goblinw rywalizuj o upy z banitami i rozbjnikami wyjtymi spod prawa. Wrd Ostlandczykw najwiksze przeraenie wzbudza banda dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego godu, Ragush pewnego razu powiesi ciaa mieszkacw niewielkiej wioski na pobliskich drzewach, zostawiajc je na pniej w tej makabrycznej spiarni. Las Cieni i Gry rodkowe dziel Ostland na dwie czci - pnocn i poudniow. Cz pnocna rozciga si wzdu wybrzea Morza Szponw, ziemie s tu jaowe, a rolnictwo sabo rozwinite. Poudniowa cz natomiast to spora i yzna rwnina, na ktrej panuj idealne warunki do uprawy zb. Obie czci czy Trakt Pnocny, ktry z uwagi na swj bieg przez Las Cieni nie jest lubiany przez kupcw. Wyprawy nim wymagaj wzmocnionej eskorty i s bardzo kosztowne. Tylko najzamoniejsi handlowcy mog pozwoli sobie na jego wykorzystanie. Nad poudniowo-zachodni czci Ostlandu dominuj Gry rodkowe. Do wadzy nad nimi pretenduj wszystkie otaczajce je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a nawet Nordland. Jednak Gry rodkowe nie nale do nikogo. Niegdy bya to kraina Krasnoludw, ktra oderwaa si od Imperium Krasnoludzkiego podczas wojny z Elfami. Jednak niedugo pniej na Krasnoludzkie warownie napadli Zielonoskrzy i Skaveny. Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciy swoj twierdz i ucieky z Gr rodkowych, aby powrci do Imperium Krasnoludzkiego. Zapiecztoway wrota, pogrzebay je pod skaami i zniszczyy prowadzce do nich drogi. Do dzisiejszego dnia Krasnoludy nie chc powiedzie co wypdzio ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczay swoj siedzib (w pobliu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), Krasnoludzki kapan oboy kltw gry i wszystko, co si w nich znajdowao. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy skarbw i awanturnikw szukao zaginionych kopalni, ale adnemu si to nie udao, a przynajmniej nikt nie przey na tyle dugo, aby o tym opowiedzie. Pnocny Ostland tworz smagane wiatrem, trawiaste poacie Pnocnych Kresw, jedyny w prowincji duy, odkryty obszar. Przebiega tamtdy droga z Middenheim do Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. Gry ksice to niewielki masyw niewysokich wzniesie pooonych w poudniowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej czci znajduj si bogate zoa oowiu i srebra. Nazwa wzia si std, e w czasie wojen domowych w Imperium wanie wrd ich nieprzystpnych dolin ukrywa si przez kilka lat Ksi-Elektor z rodzin uchodzc przed wojskami Talabecklandczykw okupujcych poudniowy Ostland. Teraz grskie kryjwki wykorzystuj liczne grupy banitw i rozbjnikw zwcy si przewrotnie ksitami. Jaskinie Straconych Dusz pooone s w Grach Ksicych. Wrd ostlandzkiej ludnoci kr legendy, e jaskinie s nawiedzane przez dusze zmarych, ktrzy nie zaznali naleytego pochwku. W rzeczywistoci jaskinie s miejscem, w ktrym ukrywaj si banici, tworzc bardzo prn spoeczno. Najwaniejszym rdem dochodw Ostlandu jest handel. W Wolfenburgu znajduje si jedno z wikszych targowisk miejskich. Kupi tu mona wszystko, od broni, przez egzotyczne przyprawy, na niewolnikach koczc. No wanie - niewolnikach. Ostland to jeden z nielicznych regionw Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od dziesicioleci trwa spr z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwi w martwym punkcie i nie zanosi si na rychy koniec. Handel niewolnikami odbywa si wedug cile okrelonych i bardzo rygorystycznych regu, a naduycia s karane mierci. Wspomnie naley take o kopalniach zota w poudniowej czci Gr rodkowych. Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w ty kruszec. Kopalnie chronione s przez doskonale wyszkolonych najemnikw i specjalne oddziay Armii Ostlandzkiej. Due zyski z wydobycia zota czerpie rodzina Von Bautzen, no i oczywicie wadajcy prowincj von Tasseninckowie. Na Ostlandzkim wybrzeu Morza Szponw powstao kilka portw, ktre w swoim czasie miay by konkurencj zarwno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopolici okazali si jednak by zbyt silni i cae przedsiwzicie zakoczyo si finansow katastrof. Midzy innymi dlatego mona zaobserwowa du rnic pomidzy biedn pnoc, a bogatym poudniem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opacalny, poniewa handel ze wschodem odbywa si zwykle drog morsk za porednictwem Marienburga, lub na poudniu, dolin rzeki Talabeck. Wielkie Ksistwo Ostlandu sprawia wraenie silnego i jednolitego regionu. W rzeczywistoci mona wydzieli z niego dziewi czci wadanych przez rne szlacheckie rodziny, z czego najwiksz cz naley do rodziny rzdzcej. Hrabiowie i baronowie nie yj ze sob w najlepszej przyjani, ale wszyscy uznaj zwierzchnictwo Wielkiego Ksicia Halsa von Tassenincka. Kady skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co czsto dochodzi do lokalnych konfliktw. Hals von Tasseninck jest silnym wadc i powstrzymuje zapdliwych monowadcw przed powaniejszymi dziaaniami na szkod ksistwa. Na chodne relacje czce Ostland z lecym na zachodzie prosigmaryckim Norlandem od dziesicioleci wpywaj nierozstrzygnite roszczenia Nordlandu do lecych na pnocno-zachodnim wybrzeu Ostlandu osad, gwnie do portowego miasta Nordem. Jednak panujce w Nordlandzie bezprawie i osabienie wadzy centralnej powoduje, e prowadzone niegdy negocjacje utkwiy w martwym punkcie. I cho lece przy granicy osady stay si miejscem niewielkich, sporadycznych star i potyczek, to ludno obu oddzielonych Lasem Cieni i Grami rodkowymi prowincji nie ywi do siebie wrogoci, za win za napite stosunki obarcza ambitnych wadcw. Relacje czce Ostland, popierany przez Imperatora, z niechtnym Reiklandowi Talabecklandem od wiekw pene s wrogoci i wzajemnych uprzedze. Wyruszajcy z Ostlandu prezbiterzy, ktrzy z wytrwaoci i powiceniem prbuj gosi Kult Sigmara w pnocno-wschodniej czci Imperium nierzadko spotykali si ze zbrojnym oporem oddanych Ulrykowi Talabecklandczykw, ktrzy w cigu minionych wiekw bezlitonie koczyli wszelkie prby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach. Podobnie pomidzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywujcym wiar w bogw pnocy Hochlandem od wiekw panuj napite stosunki, ktre pogorszyy si jeszcze po tym, jak Wielki Ksi Hals von Tasseninck ponownie rozpta spr o wschodni granic Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych star, a mieszkacy pogranicznych osad yj w strachu przed otwart wojn, ktra zaegnana zostaa jedynie dziki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, ktrego wadcy ogosili gotowo militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie. Rwnie chodne relacje cz Ostland z miastem-pastwem Middenheim. Kontakty midzy wadcami prowincji ograniczone s niemal wycznie do wymiany dyplomatw, powodem wani i konfliktw s bardzo silne rnice religijne oraz niewyjanione spory z przeszoci.

Religia
Ostlandczycy, podobnie jak wikszo mieszkacw Imperium, wyznaj wszystkich bogw i obchodz ich wita. Jednak jeden bg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar Motodzierca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla pnocno-wschodnich ziem Imperium, gdzie najbardziej popularne s Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych potrafi wyjani, dlaczego w Ostlandzie tak wielk popularnoci cieszy si religia Sigmara. Poboni Ostlandczycy powiadaj, e to pozostao po czasach z pocztkw Imperium, gdy okoliczne ziemie pustoszy ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali si zmierzy z besti, ale Sigmar odpowiedzia na wezwanie i walczc u boku Ksicia Ostlandu, zabi potwora w dugiej walce. Cynicy sugeruj jednak, e Ostlandczycy s tak poboni, poniewa ich biedni Elektorzy musz stale poycza pienidze od bogatych Reiklandczykw, ktrym trzeba si oczywicie przypodoba. Bez wzgldu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, e nawet w najmniejszej wiosce Ostlandu znajduj si liczne kapliczki powicone Sigmarowi.

Historia & polityka


Wielkie Ksistwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie tylko pierwsze broni jego pnocno-wschodnich granic, ale take poredniczy w handlu z Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegajcy znacznie od standardw Imperium. Zauway tu mona silne wpywy kultury kislevickiej przez co region uwaany jest w innych czciach Imperium za nieco barbarzyski. Ostlandczycy maj bardzo silne poczucie indywidualizmu oraz odrbnoci, czuj si lepsi zarwno od Kislevitw, jak i pozostaych mieszkacw krlestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem podchodz do Krasnoludw - wielmoowie bardzo ceni sobie prac Khazadzkich inynierw, dlatego te w zabudowie wikszoci miast mona dostrzec wiele elementw charakterystycznych dla Starszej Rasy. Take Krasnoludy wysoko ceni Ostlandczykw, gwnie za ich nieustpliwo i umiejtnoci bojowe oraz skonno do mocnych trunkw.

Barwy prowincji
Czer i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, kolorami prowincji.

Wolfenburg
Siedziba Wielkiego Ksicia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu take jedyny syn i spadkobierca Ksi Hergard. Wolfenburg to najwiksze i najbogatsze miasto w Ostlandzie. Synie z ogromnego targowiska, ktre powstao u podna miejskich murw, wie gosi, e kupi mona tu naprawd wszystko. Nad miastem gruje potna twierdza Totburg siedziba Wielkiego Ksicia. Miasto znajduje si na skrzyowaniu szlakw handlowych z Middenheim i Talabheim prowadzcych na wschd, do Kisleva; wrd miejskich murw znajduje si midzy innymi monumentalna witynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i wiele, wiele innych ciekawych budowli.

87 | S t r o n a

88 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Zbrojna kompania z Ostlandu:


stlandczycy maj reputacj Ludzi upartych, a wrd imperialnych rodakw tocz si spory o to, kto by pierwszy ustpi: Krasnolud czy Ostlandczyk. Ju od najdawniejszych czasw potomkowie plemienia Udosesw znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitw na Przeczy Czarnego Ognia Sigmar wezwa plemiona do walki, trzy dni zajo mu przekonanie Wolfilii, udoseskiego wodza, aby si przyczy. A gdy z nadejciem Drugiego Tysiclecia dla wszystkich innych stao si jasne, e nie da si utrzyma kislevskich terytoriw, Ksita Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby utrzyma swoje zwierzchnictwo nad t krain, bez wzgldu na to, jak bardzo te starania osabiay Imperium. Ostlandczycy wykazuj zimn krew w obliczu zagroenia, s praktyczni i nie poddaj si ulotnym modom i kaprysom. To dumni Ludzie, ktrzy potrafi przetrwa w kadych warunkach i ucz swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okolicznoci pozostay wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pena jest krwawych zwycistw, a na cze polegych bohaterw wzniesiono ju niejeden toast. Ostlandczycy to take niezwykli pyszni i nietolerancyjni Ludzie. Rwnie mocno jak marnotrawstwa, nienawidz zbdnej ostentacji. Silne uczucie zazdroci wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia przejawia si wyranie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijc kislevsk wdk za dawne zwycistwa, osuwaj si w pijackie otpienie lub wpadaj w sza. Niewiele zrozumienia okazuje si tym, ktrzy narzekaj na swoj niedol. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany czowiek o czarnych wosach i bardzo wyrazistej szczce (std niepochlebne uwagi mieszkacw ssiednich prowincji o koskich pyskach). Ubieraj si skromnie i ciepo, bo te Ostland do najcieplejszych prowincji nie naley. Nie poddaj si atwo modom panujcym w Imperium, trzymaj si swoich tradycji i zwyczajw. Zamieszkujcy Ostland Ludzie s znani z dziwacznego tempa i nieco kislevskiego brzmienia swojej mowy. Czsto zatrzymuj gos w poowie zdania. Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naladowany gdy mieszkacom pozostaych prowincji Imperium kojarzy si z ubstwem.

Bohaterowie: Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. HANDLARZ NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. Ostlandczycy to wyjtkowo uparci, cechujcy si duym konserwatyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Zbrojni kaznodzieje, nalecy do Zakonu Srebrnego Mota, wdruj po Imperium by sowem, ogniem i si swego ramienia umacnia wiar wrd mieszkacw Imperium oraz niszczy wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Zbrojnej kompanii z Ostlandu


WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA SIERANT HANDLARZ NIEWOLNIKW

Tabela umiejtnoci

Kapitan:
SZYB
KO

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SPEC
JALNE

LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:

1 65 ZK

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater nalecy do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Kapitanowie, dowodzcy onierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielcy ze swymi podwadnymi trudy i niebezpieczestwa wojskowej suby. Wraz z szeregowymi onierzami walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Zbrojnych kompanii z Ostlandu w wikszoci rekrutuj si spord ostlandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy.

CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bycza szara:
Lata walk i pijatyk nauczyy bohatera umiejtnoci wykorzystywania swej masy. Jeli w dowolnej turze model szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 4, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Charakternik:
Ostlandczycy syn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Oszczdni:
Niezwykle oszczdni Ostlandczycy znani s ze swoich umiejtnoci przetrwania. Podobno s w stanie zje wszystko. Kry kilka kpicych piosenek o synnej ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczdnoci bywaj tak zdeterminowani, e popularny w Imperium art mwi o Ostlandczykach przygotowujcych kamienn zup tylko z jednego kamienia, aby nie marnowa pozostaych. Cho jest to przesada, Ostlandczycy faktycznie potrafi wykorzysta niemal wszystko i nie cierpi wyrzuca czegokolwiek, co moe si jeszcze przyda. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom nisza, ni ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

Handel (tylko Handlarz niewolnikw):


Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Wybr postaci:
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych.

amigwka:
Ostlandczycy wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Bohaterowie:
KAPITAN: Zbrojn kompani z Ostlandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Sieranta. HANDLARZ NIEWOLNIKW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moe suy dwch Handlarzy niewolnikw.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). ONIERZ: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowoln ilo onierzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). MYLIWY: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moe suy maksymalnie siedmiu Myliwych. OGR: Kapitan moe wcieli do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

CHARAKTERYSTYKA SIERANTA:
SIERANT Pocztkowa Maksymalna SZ WW US S WT W I A CP

5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU.

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Machiny:
WINIARKA: Kapitan moe wyposay kompani w jedn Winiark.

Najemne Ostrza:
Zbrojna kompania z Ostlandu moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, kartograf, kupiec, miotacz oowiu, ochroniarz, skryba.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

89 | S t r o n a

90 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Handlarz niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 35 ZK
Niewolnictwo jest udziaem wielu obywateli Starego wiata. Praktyka tak stara jak sama ludzko narodzia si w staroytnym Imperium Khemri i zostaa przyjte przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstaway i upaday. Najczciej wystpuje pod paszczykiem suby, przymusowej pracy albo paszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych regionach nikt si tym nie przejmuje. Najwiksze rynki niewolnikw s w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaukach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wiekw handluje si niewolnikami. Los sprzedanych tam Ludzi jest godny poaowania. W Starym wiecie niektrzy Ludzie staj si niewolnikami na mocy wyroku sdowego, wydanego za niepacenie dugw lub podobne przestpstwa. Jeszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano porkami. CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKW: HANDLARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Handlarz niewolnikw posiada SZTYLET i apacz, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e handlarz niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za poow rynkowej wartoci rwnej kosztowi rekrutacji lub doczeni do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Stronnicy:
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronnikw przedstawiaj niewolnikw, onierzy, myliwych oraz Ogra. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z owcw potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. Na pnocy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie. CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO: MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Winiark.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez handlarzy niewolnikw z Ostlandu powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.

CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:
WINIARKA Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolnikw niemal zawsze maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

onierz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Ostlandzcy onierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si zazwyczaj z chopstwa lub mieszczastwa. Su w garnizonach miejskich i fortach na terenie caego Ostlandu. Oddziay wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki najedcw. Wikszo onierzy ostlandzkich szkoli si w walce wczni. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht, to w Ostlandzie obowizuje system awansu oparty na zdolnociach onierza. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: onierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego onierza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Zbrojnej kompanii z Ostlandu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna apacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 5 zk 20 zk 50 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 5 zk 5 zk Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

Lista magicznych p rzedmiotw

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

Zbrojnej kompanii z Ostlandu

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bolas Bro miotana (noe) Kusza Pistolet

PANCERZ
Lekki redni

PANCERZ
Lekki redni Ciki Tarcza Hem

OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

PANCERZ
Lekki redni Tarcza Hem

TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

91 | S t r o n a

92 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Niezalene Miasto Middenheim


Obecnym wadc Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer, a jego rd ma zaiste niezwyk histori. Todbringerowie s daleko spokrewnieni z rodzin von Bildhofenw, spadkobiercw Gunthera von Bildhofena - brata Imperatora Magnusa Pobonego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasw wci opiewanych w wierszach, opowieciach i pieniach. Graf Boris wada w pastwie o ustroju na wp demokratycznym, stworzonym przez jego przodkw. Teoretycznie to on ustanawia wszelkie prawa w miecie, ma jednak wielu doradcw, a zainteresowane strony (kupcy, rzemielnicy, duchowni i inni) mog mu przedstawia swoje petycje za porednictwem rnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w niektrych przypadkach nawet bezporednio. Owiecone podejcie grafa do wadzy ma jedn istotn i wart podkrelenia konsekwencj - Middenheim jest, co moe dziwi, raczej liberalny. Jego mieszkacy s tolerancyjni, a nawet ufni, a cho niektre dzielnice s biedne, by nie rzec ndzne, to jednak ycie tutaj jest lepsze ni w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm moe wydawa si dziwny w miecie-fortecy. Z pewnoci ma tu pewne znaczenie fakt, e Todbringerowie od wielu lat uwanie wysuchuj zdania swych podwadnych podczas tworzenia i wprowadzania praw. Swobodn atmosfer w miecie tworzy wielu uczonych, ponadto stosunki midzy rnymi rasami s tu niezwykle harmonijne. Rok AS2302 zapamitano w Middenheim nie tylko jako pocztek Inwazji Chaosu, ale take jako Rok Wstydu. Kiedy Magnus pobony przemierza Imperium, zbierajc Ludzi pod swym sztandarem w imi jednoci i obrony przed napierajcymi hordami Chaosu, odpowied Middenheim nie bya zbyt entuzjastyczna. wczesny Ar-Ulryk widzia w tym szanse na definitywne zdyskredytowanie wyznawcw Sigmara i nakaza swoim agentom rozgasza plotki, e Magnus jest w najlepszym razie oszustem, a w najgorszym - sug bogw Chaosu, ktrych podobno nienawidzi. Dzisiejsi kapani Ulryka nie wspominaj o upokorzeniu swojego Arcykapana, chyba e wycznie po to, eby wymia jako przykadowy mit. Za to w wityni Sigmara przechowuje si liczne wiadectwa, mwice o tym wydarzeniu, niektre z nich s pono relacjami naocznych wiadkw. O tym, jak wiele zyska ostatnio Kult Ulryka, wiadczy to, e nawet sam Werner Stolz, Lektor Sigmara i zaufany Wielkiego Teogonisty, pomylaby dwa razy, zanim odwayby si przypomnie Ar-Ulrykowi o tamtym dawnym zdarzeniu.

Barwy prowincji
Bkit i biel/srebro lub bkit i /zoto s od wiekw tradycyjnymi, uywanymi przez szlacht i armi, kolorami prowincji.

Mutanci w Middenheim
Odsetek urodze mutantw nie jest w miecie zbyt wysoki, ale dlaczego tak si dzieje, nie wiadomo. Niektrzy mwi, e wynika to ze szczeglnych waciwoci Fauschlagu albo wody w jej studniach, inni za sdz, e takiej wanie ochrony przed Chaosem naleao si spodziewa w miecie wybranym przez Ulryka. Reakcje Ludzi s rne - zdeformowane dzieci bywaj duszone zaraz po urodzeniu, pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodzicw do chwili, kiedy bd potrafiy same o siebie zadba. Ci, ktrych mutacja dotkna w pniejszym wieku, reaguj zazwyczaj na dwa sposoby - albo rzucaj si z Urwiska Westchnie, albo przekradaj si na cmentarz w Morrsparku. Zgodnie z krcymi pogoskami, dziaajce w miecie Kulty Chaosu opiekuj si tam spoecznoci mutantw. Rzadko kto rozwaa moliwo schronienia si w Drakwaldzie. Zacieko, z jak Templariusze Biaego Wilka oraz Rycerze Pantery najedaj najbardziej mroczne polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorw lenego ycia. Ukrywanie mutantw jest przestpstwem pierwszego stopnia.

Middenheim
Middenheim zostao zaoone prawie dwa i p tysica lat temu przez przywdc plemienia Teutogenw. Miasto stoi na twardym jak elazo szczycie skalnym, ktrego pionowe ciany wyrastaj wysoko ponad otaczajcym je lasem, w pobliu stromych urwisk opustoszaych Gr rodkowych. Wedug legendy sam Ulryk ci szpiczasty wierzchoek gry jednym uderzeniem pici. Dostp do tej wielkiej, niezdobytej fortecy jest moliwy tylko po czterech szerokich gocicach, biegncych wysokimi wiaduktami. Zostay zaprojektowane tak, by w jednej chwili mona byo je zniszczy. Dodatkowo znajduj si tam liczne wycigi krzesekowe, sznurowe drabinki i (jak gosi plotka) caa sie tajnych tuneli, ktre wij si pod miastem i prowadz do pooonego w dole lasu. Przy budowie miasta mylano przede wszystkim o jego zaletach obronnych - poniewa jako pierwsze znalazoby si ono na drodze ewentualnej inwazji Chaosu z pnocy. Budynki w miecie s zbudowane z ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna, sprowadzanego z pobliskich lasw. Architektura jest niezwykle imponujca. Middenheim synie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny paac obecnego grafa Borisa Todbringera oraz ogromna, przypominajca zamek witynia Ulryka to tylko dwa najbardziej zdumiewajce przykady prac, ktre wykonali oni w cigu stuleci historii miasta. Mieszkacy Middenheim mog patrze daleko na pnoc, ponad wierzchokami drzew. Jednak nawet z najwyszej wiey obserwacyjnej wida niewiele prcz morza drzew. Wieczna puszcza rozciga si we wszystkich kierunkach z wyjtkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zbaty acuch Gr rodkowych o barwie burzowych chmur. Obecnie Middenheim jest drugim co do wielkoci, po Altdorfie, miastem Imperium, zajmuje powierzchni ponad dwu i p kilometra kwadratowego. Mieszka w nim stale 13224 rodzin, zgodnie z ostatnim spisem ludnoci, przeprowadzonym w AS2502. Oczywicie, spis uwzgldnia jedynie rodziny, ktre pac podatki. Liczb stale rosncej armii wczgw, ebrakw i zodziei, mieszkajcych w Middenheim mona jedynie zgadywa. Ma jedenacie dzielnic, z ktrych wikszo da si sklasyfikowa w trzech grupach: dzielnice bogaczy, dzielnice klasy redniej i dzielnice biedoty. Od tej reguy s trzy wyjtki: Palast, Wielki Park oraz Freiburg. Palast (dzielnica paacowa) jest siedzib szlachetnie urodzonych, wliczajc w to grafa Borisa, jego krewnych oraz najznakomitsze rody miejskie z przylegociami. Wielki Park, pooony w samym rodku miasta, jest chyba jedynym miejscem, w ktrym mona spotka przedstawicieli wszystkich klas spoecznych. Freiburg ma wasn, specyficzn atmosfer. Mieszka tu wielu studentw i naukowcw, i wanie im ta dzielnica zawdzicza opini centrum kulturalnego Middenheim oraz rda, z ktrego pynie cechujcy miasto liberalizm. Obecny Diuk Middenheim jest w prostej linii potomkiem Gunthera von Bildhofena brata Imperatora Magnusa Pobonego. Gorliwie zabiega o zachowanie niezalenoci miasta. Tak jak i Gunther, jest wyznawc Ulryka - co naturalne, skoro wanie w Middenheim znajduje si gwna witynia tego boga. Wielka to budowla, podobna do zamku. Moe pomieci tysice wiernych, a take zapewnia siedzib dla najwyszego kapana Kultu oraz jego licznej wity. Miasta i wioski w strefie wpyww Middenheim s zakadane znacznie bliej ni w innych okolicach. Dzieje si tak na skutek zagroenia ze strony pobliskiego Drakwaldu, gdzie wci ukrywa si dua liczba Zwierzoludzi oraz innych sug Chaosu - niedobitkw z ostatniej Inwazji Chaosu. Mieszkacy pobliskich wiosek zawsze sprawdzaj, czy na noc dobrze zaryglowali drzwi i okna swych domw. rdem bogactwa miasta s przede wszystkim handel i daniny poddanych; jak by nie patrze jest to miasto-pastwo i zarwno jego wadca, graf Boris, jak i Ar-Ulryk s Elektorami Imperialnymi. Mwi si rwnie, e kiedy Krasnoludy pomagay budowa Middenheim, wydobyy z trzewi Fauschlagu sporo zota, ktre trafio do skarbca grafa. Tylko najprostsza ywno pochodzi z okolic miasta; towary luksusowe trzeba importowa, poniewa ziemie nie s zbyt urodzajne. Woda nie stanowi problemu, poniewa w miecie znajduj si liczne, wydrone gboko w skale studnie. Nigdy nie brako w nich czystej i chodnej wody - wie gosi, e woda ta uzdrawia i daje dugowieczno.

Historyka & polityka


Middenheim, nie zawsze posiadao status wolnego pastwa-miasta - jego losy byy zmienne i zawsze zwizane z powodzeniem lub upadkiem rzdzcych rodw. Poniewa Middenheim kilka razy byo oblegane przez wojska z pozostaych prowincji, powstao wiele artw o domowych powstaniach - ku wielkiej irytacji Middenlandczykw. Powszechnie przyjta wersja najdawniejszej historii miasta pochodzi z Bani o Arturze i witej Nawanicy - epickiego poematu, ktrego autorstwo przypisuje si plemiennemu mdrcowi z czasw Sigmara. Wielk iglic, na ktrej stoi teraz miasto Middenheim, zobaczy jako pierwszy Artur, wdz Teutogenw. Nazwa ska Fauschlag, co oznacza Skaa Ciosu Pici, ale nie jest do koca jasne co pojawio si pierwsze - legenda czy nazwa. W Fauschlagu natrafiono na niewielkie yy zota, ale Krasnoludy nie zdoay ju wrci do Gr rodkowych, a kopalnie na ktre tak liczyli osadnicy nigdy nie powstay. W tych wczesnych latach Imperium znalazo si wielu optymistw, organizujcych miae ekspedycje badawcze, ale niewielu z nich powrcio, a ci, ktrzy zdoali przyczoga si do rosncej fortecy, nie przynieli niczego oprcz blizn i przeraajcych opowieci o ograch i Trollach. Natchniony bosk energi Wulcan nie traci czasu i jak najszybciej rozpocz budow wityni we wskazanym miejscu. Prace zajy niemal p wieku, ale Ar-Ulryk doy dnia, w ktrym ujrza ten najwikszy z boskich przybytkw Starego wiata. Pomie ktry wystrzeli z miejsca, gdzie uderzy Ulryk, nadal janieje w wielkim palenisku przed gwnym otarzem wityni. Powiedziane jest, e ogie nie uczyni krzywdy wiernemu wyznawcy Ulryka - std wielu heretykw zgino w pomieniach, aby dowie swej winy. Istnieje jednak jeszcze jedna magiczna waciwo ognia, o ktrej wie bardzo niewiele osb: kade ostrze woone do witego pomienia, tymczasowo nabiera magicznych cech. Zdolnoci te s przerne - czasem bro uzyskuje premi do trafienia i zadawanych obrae, czasem umoliwia wacicielowi jedynie zadawanie obrae istotom odpornym na ciosy niemagicznej broni. W kadym przypadku magia szybko si ulatnia; nigdy nie zdarzyo si, eby dziaaa duej ni tydzie. witynia jest tak wielka, e sam ogrom zapewniby jej stay napyw pielgrzymw, ale kiedy rozeszy si wieci o powodach jej zaoenia, strumyk wiernych szybko zmieni si w prawdziwy zalew przybyszw. W tamtych czasach witynia Sigmara tkwia jeszcze w powijakach (i daleko byo do powszechnego uznania go poza Reiklandem), wic na pewien czas Middenheim stao si religijnym centrum Imperium. Wraz z rozwojem Imperium nastpi znaczny wzrost znaczenia miasta, ktry okaza si trway. Kiedy poprawio si bezpieczestwo na drogach, doszo do byskawicznego rozwoju handlu, a Middenheim znalazo si na skrzyowaniu szlakw pomidzy Altdorfem a Salzenmund oraz Talabheim a Marienburgiem. Zgodnie z przekazem staroytnej ksigi, przechowywanej w Collegium Theologica, urzd Wiecznego Rycerza powsta w czasie, kiedy Middenheim zostao uznane miastempastwem. Opowie nieatwo przetumaczy, peno w niej bowiem mtnego symbolizmu i tajemniczych odniesie, co do ktrych znaczenia mdrcy wci tocz spory. Od tego dnia zbroj przekazuje si kolejnym Wiecznym Rycerzom - nastpcw mianuje graf i bogosawi Ar-Ulryk. Niektrzy wierz, e istnieje tylko jeden Rycerz, ktrego duch przechodzi w kolejne ciaa. Inni krzywi si na takie przesdy, ale nikt nie wtpi w znaczenie urzdu Rycerza ani w to, e magiczna zbroja jest prawdziwa.

93 | S t r o n a

94 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Zbrojni z Middenheim:
iasto Biaego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i najwiksze miasto Pnocy - Middenheim zostao zaoone przed narodzinami Imperium, na wielkiej grze zwanej Fauschlag, ktra niczym wyspa pord morza zieleni wznosi si nad otaczajcym j Drakwaldem. Od podna skay prowadz do miasta cztery wiadukty, czce Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i Altdorfu. Z wysokoci murw we wszystkie strony wycelowane s katapulty i balisty, okazujc gotowo mieszkacw Grodu Ulryka do walki, w kadej chwili i z kadym wrogiem. Mieszkacy Middenheim s bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubi marnowa czasu na prne gadanie i nie toleruj tego u innych. Stare opowieci mwi, e dziad grafa Borysa ze strony jego matki kaza kiedy uci jzykowi niziokowi za zbyt dug przemow po obiedzie. Mieszkacy Middenheim s powszechnie uznawani za silnych i zaciekych wojownikw. Middenheim jest siedzib zarwno Rycerzy Pantery - gwardii grafa - jak i Templariuszy Biaego Wilka, zakonnych wojownikw arliwie oddanych subie Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworz oddziay uderzeniowe armii Middenheim, wspierane przez niezomnych wcznikw rekrutujcych si spord mieszczan i chopw. Podobnie jak mieszkacy Middenlandu i Nordlandu, zamieszkujcy Middenheim Ludzie mwi z szorstkim akcentem oraz stosuj archaiczne sowa i skadni. Odmawiaj przy tym przyjcia wielu nowych, obcych zwrotw i poj, ktre w innych prowincjach na dobre przyjy si w reikspielu.

Bohaterowie: Umiejtnoci specjalne:


Bohater Zbrojnych z Middenheim, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA. W Zbrojnych z Middenheim modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo charyzmatycznych i mnych wojownikw sucych grafowi Middenheim i Kocioowi Ulryka. To Ulrykanie tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Kada z druyn moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e druyna Zbrojnych z Middenheim moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Kapan Ulryka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
W stawiajcym na samodzielno i si jednostki Kulcie Ulryka, kapani surowego Boga Bitwy, Wilkw & Zimy peni przede wszystkim funkcje doradcze, przewodzc i pomagajc wiernym lepiej suy chwale Pana. Sudzy Ulryka charakteryzuj si pogard dla bogactwa i splendoru - charakteryzujc wedug nich prezbiterw Sigmara, przedkadajc nad nie mdro i dowiadczenie. Wikszo kapanw, yjcych poza wielkimi miastami pnocy, suy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgbiaj tajemnice wiary, wspomagaj rad szukajcych pomocy pielgrzymw oraz skd wyruszaj z duszpastersk posug do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni Ulryka, zobowizani s do przestrzegania celibatu. Wszyscy kapani Ulryka nale do Zakonu Wilczego Zewu i zajmuj si goszeniem nauk oraz trosk o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapani Pana Wilkw s take dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi broni wiernych przed Zwierzoludmi, bandami mutantw oraz banitw. Cho wikszo kapanw Ulryka zostaje przydzielona do suby w okrelonych monastyrach, to yje te wielu wdrownych kaznodziejw, ktrzy sowem i motem gosz doktryny Kultu. CHARAKTERYSTYKA KAPANA ULRYKA: KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ulryka posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Ulryka (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO ULRYKA: Kapani Ulryka mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ulryka znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ulryka zna jedn z MODLITW DO ULRYKA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ulryka moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ulryka. MODLITWY DO ULRYKA: Kapani Ulryka otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ulryk to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ulryka darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Blanhiktu (tylko dowdca):


Blanhiktu to popularne wierzenie i Ulryk wynagradza swych czempionw siwymi lub szarymi wosami. Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si posuchem u podwadnych a sam staje si NIEZOMNY. Ponadto umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od dowdcy, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Pierworodny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 70 ZK
Kapitana druyny Zbrojnych z Middenheim okrela si mianem Pierworodnego, co symbolizuje blisko, czc go z Ulrykiem. Cho oficjalnie Pierworodni urzduj w Middenheim, to w praktyce rzadko mona ich tam spotka, gdy zazwyczaj znajduj si poza granicami miasta, dowodzc oddziaami zbrojnych w jednej z niezliczonych kampanii w ktre zaangaowana jest witynia Ulryka. Pomimo czstych nieobecnoci Pierworodni posiadaj znaczn wadz i wpyw na Ar-Ulryka, ktry czsto konsultuje z kapitanami swe decyzje i militarne posunicia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcj doywotni, a niemal wszyscy kapitanowie zginli na polach bitew pozostawiajc po sobie niezliczone opowieci o wspaniaych czynach.

Gniew Ulryka!:
Pan Bitew sprzyja swym wybracom. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Natura:
NEUTRALNA.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO:
PIERWORODNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 4 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Pierworodny posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Pierworodnego, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Wybr postaci:
Druyna Zbrojnych z Middenheim musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 ZOTYCH KORON, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

Lupenir!:
Lupenir to w dosownych tumaczeniu Duch Wilka, jest to stan bojowego szau z ktrego znani s czciciele Ulryka. Bohater w fazie rozpoczcia tury, wyjc niczym wilk, moe wprowadzi si w Lupenir! Naley wykona rzut K6. Wynik 1 oznacza, e w tej turze bohater podlega zasadzie specjalnej GUPOTA; rezultat 2-3 oznacza, e bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWI, za wynik 4-6 oznacza, e do koca tury bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.

Bohaterowie:
PIERWORODNY: Druyn Zbrojnych z Middenheim musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana, zwany w Middenheim Pierworodnym. Pierworodny moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub KAPAN ULRYKA: Pierworodny moe liczy na rad i pomoc Kapana Ulryka lub Magistra Magii (z Kolegium Zota lub Kolegium Niebios), lecz nigdy obu naraz. WYBRANY SYN: W szeregi kompanii mona wcieli dwch Wybranych Synw. KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim moe suy jeden Krewniak.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Magister Magii lub kapan Ulryka

Stronnicy:
ZBROJNY: Pierworodny moe wcieli do druyny Zbrojnych z Middenheim dowoln ilo Zbrojnych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci). UCZNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu ucznikw. WCZNIK: Pierworodny moe dowodzi maksymalnie picioma Wcznikami. WILCZARZ: W szeregach kompanii moe suy maksymalnie pi Wilczarzy.

Magister Magii (Kolegium Zota lub Niebios):


LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Psiarczyk:
Bohater opiekuje si psami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i suchania prostych polece. Wilczarz ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Psiarczyka, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CP bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Machiny:
ZAPRZG: Pierworodny moe wyposay druyn w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Zbrojni z Middenheim mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ranger:
yjcy w pobliu Gr rodkowych Ludzie znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Wybrany Syn:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 45 ZK
Wybrani Synowie stanowi gwn si militarn Zbrojnych z Middenheim. W wikszoci s to dowiadczeni, wprawieni w boju wojownicy, ktrych umiejtnoci i fanatyzm s powszechnie znane zarwno w granicach Imperium jak i w caym Starym wiecie. Do gwnych zada Wybranych Synw naley dbanie o bezpieczestwo wity, dostojnikw i wiernych Kultu Ulryka znajdujcych si zarwno w Middenheim jak i poza jego murami. Ponadto wojownicy znani s z fanatyzmu z jakim tropi i niszcz wszelkie istoty i stworzenia suce bd noszce pitno Chaosu. ycie wojownikw jest bardzo burzliwe, a wikszo Wybranych Synw ginie na polu bitwy, jednak ci, ktrym uda si doy susznego wieku zyskuj powszechny szacunek, a najznamienitsi zostaj przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, ktry zazwyczaj spord swojej wity wybiera Pierworodnych, kapitanw Zbrojnej druyny z Middenheim. CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA: WYBRANY SYN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady wybrany syn posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


PIERWORODNY rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub KAPAN ULRYKA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. WYBRANY SYN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. KREWNIAK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Zbrojnych z Middenheim
WALKA PIERWORODNY MAGISTER MAGII KAPAN ULRYKA WYBRANY SYN KREWNIAK STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Wonica:
SIA SZYB
KO

AKADE
MICKIE

SPEC
JALNE

Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ulryka umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

95 | S t r o n a

96 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Krewniak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 35 ZK
Krewniacy zajmuj najnisz pozycj w hierarchii zakonu Templariuszy Biaego Wilka, bowiem od tego stopnia rozpoczynaj sub wszyscy zakonnicy sucy Ulrykowi. W tym czasie zakonnicy doskonal swoje umiejtnoci bojowe i zgbiaj tajniki teologii. Do gwnych zada przebywajcych w Middenheim templariuszy naley ochrona wity i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku wityni Ulryka ma miejsce bardzo czsto), Krewniacy stanowi wsparcie dla oddziaw zoonych z Wybranych Synw, stanowicych gwn si zakonu. Krewniacy, ktrym uda si przey liczne bitwy i dowie swej wartoci, zostaj przyjci do grona Wybranych Synw, by jeszcze peniej powici si subie Ulrykowi.

Zbrojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Zbrojni to wojownicy wywodzcy si z chopw lub mieszczan zamieszkujcych Middenheim. Wikszo zostaje powoana do czynnej suby na okres dwch lat. Oddziay zbrojnych patroluj trakty i lasy pooone wok Middenheim, odpierajc ataki najedcw. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez wiernych wityni Ulryka oficerw, to w Middenheim obowizuje system awansu oparty na zdolnociach wojownika. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.

Wcznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Wcznicy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Middenheim. Wcznicy to onierze, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA WCZNIKA:
WCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady wcznik posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA:
KREWNIAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Krewniak posiada PASZCZ Z WILCZEJ SKRY, SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM.

Wilczarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: 0-5 KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Wytresowane i udomowione psy s stosunkowo rzadkie w Starym wiecie, chocia stada dzikich psw mona spotka zarwno na obszarach lenych i wiejskich jak rwnie w miastach. Wikszo dzikich psw wywodzi si od zwierzt myliwskich, ktre ucieky lub zostay opuszczone przez swych wacicieli i powrciy do swojej pierwotnej, dzikiej natury. S padlinoercami atakujcymi tylko osabione lub zranione istoty. Czsto poeraj resztki cia zwierzt, pozostawionych przez inne drapieniki. Wilczarze to krzywki psw bojowych i lenych wilkw hodowane przez zakonnikw Kocioa Ulryka, ktrzy docenili ich niezwyk zdolno tropienia mutantw. CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: WILCZARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 BRO/PANCERZ: Wilczarze posiadaj zdolno bro naturalna. Wilczarze nigdy nie mog uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SFORA: W walce wilczarze dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady wilczarz stojcy bezporednio za innym modelem wilczarza, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model przeciwnika. ZWIERZ: Wilczarze nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.

Stronnicy:
W druynie Zbrojnych z Middenheim modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli zbrojnego chopstwa i mieszczastwa, sucych swym potniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Zbrojnych, ucznikw i Wcznikw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele hodowanych w Middenheim Wilczarzy, mieszacw psw bojowych i lenych wilkw. Wilczarze nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

ucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Chocia od powstania Imperium mino ponad dwa i p tysica lat, niektre rzeczy pozostaj niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wci poronite s przez lasy penego dzikiego zwierza. ucznicy, tak jak ich przodkowie przed wiekami, uywaj tych samych metod, by wytropi zwierzyn i zabi j celnym strzaem lub zapa w sida. ucznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni dystansowej. Wikszo wybiera dugie uki, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w miotaniu oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejtnoci ucznikw s chtnie wykorzystywane w wojsku i zbrojnych druynach. CHARAKTERYSTYKA UCZNIKA: UCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady ucznik posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNYCH Z MIDDENHEIM. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +2 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Zbrojnych z Middenheim
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Mot Ulrykaski Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 15 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 5 zk 20 zk 5 zk 3 zk 5 zk

Lista magicznych p rzedmiotw

Zbrojnych z Middenheim

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Proca

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi uk Krtki Oszczep

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza

PANCERZ
Lekki redni Hem Puklerz Tarcza

OR Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Burzy Mot Sdu Mot Tysica Zim Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA Hem Pogromcy Szczurw Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Wilczy Hem Teotogenw Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa

TALIZMANY
Biay Paszcz Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Paszcz Anraheira Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Serce Middenheim Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Skra Horrosa Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Biaego Wilka Proporzec Pogromcy Demonw Sztandar Imperium Sztandar Mstwa Sztandar Middenheim

97 | S t r o n a

98 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Wielkie Ksistwo Reiklandu


Wielkie Ksistwo Reiklandu pooone jest w zachodniej czci Imperium. Pnocn i wschodni granic prowincji wyznacza potna rzeka Reik, natomiast poudniow rzeka Grissen, dopyw Reiku. Zachodnia granica Reiklandu jest jednoczenie granic Imperium i wyznaczaj j Gry Szare. Pasmo grskie stanowi naturaln, trudn do przekroczenia granic pomidzy Imperium a Bretonni. Poprzez gry prowadzi wiele szlakw, ale wikszo z nich nawet latem jest wska i zdradliwa. Do najbezpieczniejszych i najczciej uywanych naley Przecz Uderzajcego Topora, strzeona przez imperialn twierdz Helmgart. Przed wiekami, po tym jak armia imperialna stoczya zwycisk bitw z Zielonoskrymi, wczesny Imperator za symboliczn zot koron sprzeda zdobyte ziemie, zobowizujc jednoczenie nabywc do wzniesienia twierdzy, strzegcej doliny i biegncego przez ni szlaku. Niegdy w Szarych Grach istniaa jeszcze jedna twierdza naleca do Lenna Sigmara. Forteca wznosia si nieco na zachd od Ubersreiku i naleaa do Templariuszy Krwawego Smoka, jednego z zakonw Kultu Sigmara, ktrych zadaniem bya ochrona wdrujcych przez gry obywateli Imperium. W Wieku Trzech Imperatorw, cze zakonnikw, jak zapisano w Kronikach z tamtych lat, z nieznanych dotd powodw zacza rabowa i mordowa przemierzajcych gry wdrowcw. Wielki Teogonista, dowiedziawszy si o tym procederze ekskomunikowa zakon i wysa Templariuszy Poncego Serca by zdobyli twierdz. I chocia wrd Templariuszy Krwawych Smokw yo wielu prawych rycerzy, niemal wszyscy zakonnicy zostali zabici, a twierdz spalono. Jednak yjcy w okolicach Ubersreiku Ludzie powtarzaj wieczorami pewn histori, ktra wyjania powody zmiany zachowania Templariuszy Krwawych Smokw. Wedug przekazu cz templariuszy zostaa przemieniona w wampiry i dlatego Kult Sigmara z tak szybkoci i bezwzgldnoci zabi zakonnikw oraz zniszczy fortec, w opowieci nazywan Krwaw Twierdz. Od pnocnych granic, po poudniowe rubiee, Reikland cieszy si yznymi ziemiami uprawnymi, winnicami i pastwiskami, ktre co roku dostarczaj obfitych plonw. Nadwyki produktw rolnych i wszelkiej ywnoci s eksportowane do innych prowincji, co przynosi krainie olbrzymie zyski. Kopalnie w Grach Szarych to skarbiec cennych rud i ska, od elaza i zota po marmur i kamienie szlachetne, podczas gdy las Reikwald, bezpieczniejszy ni lasy w innych czciach Imperium, dostarcza wysokiej jakoci drewna, wykorzystywanego na szerok skal midzy innymi przez dobrze prosperujcy przemys szkutniczy. Milczeniem nie mona rwnie pomin patronatu wadz. Imperatorzy, ktrzy od czasu obalenia Dietera w XXV wieku wywodzili si wanie z dynastii panujcych w Reiklandzie, nie szczdzili wydatkw, finansujc rozwj prowincji za pomoc zota z pastwowego skarbca. Fundusze te nie zostay zmarnowane i dzi Reikland synie ze swoich kanaw rzecznych, brukowanych traktw, sztucznie nawadnianych pl uprawnych, bogatych miast i niezwykle prnej klasy kupieckiej. Nic dziwnego, e Reikland uwaany jest za prawdziwy klejnot w koronie Imperium. Transport rzeczny to najczstszy sposb podrowania w prowincji, poniewa wikszo osad pooona jest nad Reikiem. Dorzecze pokrywa niemal ca prowincj, a kilka dopyww spywa nawet z Gr Szarych. Nic dziwnego, e rzeka ta jest wyjtkowo wanym szlakiem, ktry dziki portowi w Marienburgu umoliwia handel z innymi krainami Starego wiata. Niezliczone dopywy Reiku s take wane dla licznych gospodarstw i miast na yznym obszarze Vorberglandu, czyli krainy u podna gr. Ten fakt bezwzgldnie wykorzystay niegdy Krasnoludy z Gr Szarych, w czasie sporu z Ksiciem-Elektorem o prawa do eksploracji z w grach. Zatamowanie biegu rzek u ich grskich rde, a w efekcie pozbawienie licznych wiosek dostpu do wody, doprowadzio w AS2111 do niesawnego chopskiego marszu Wzdu Strumienia do Altdorfu. Od tego czasu Elektorzy i Imperatorzy dokadali stara, aby nie dawa Krasnoludom z Gr Szarych powodw do niezadowolenia. Chocia wikszo obrotu towarami w Reiklandzie odbywa si drogami wodnymi, wielu kupcw korzysta take ze szlakw ldowych, przede wszystkim dwch gwnych przeczy prowadzcych przez Gry Szare do Bretonni - Przeczy Uderzajcego Topora oraz Szarej Pani. S one strzeone przez imperialne forty graniczne w Helmgarcie i Ubersreiku, ktre chroni przed bandytami i Goblinoidami, a niekiedy take przed Bretonnczykami, z ktrymi nie zawsze udawao si zachowa przyjazne relacje. Zim opady niegu regularnie blokuj obie przecze, a podrnym doradza si skorzystanie z okrnej drogi przez Marienburg lub poczekanie do wiosennych roztopw. W granicach Reiklandu znajduj si dwa pasma grskie, zwane Skaag i Hager. Na obu wypasane s owce, cho wzgrza Hager ciesz si popularnoci wrd hien cmentarnych i innych poszukiwaczy przygd, ktrzy szukaj tam miejsc pochwku unberogeskich wojownikw, rodakw samego Sigmara Nie zwaaj oni na liczne doniesienia o duchach nawiedzajcych te tereny, powszechnie uznajc je za majaczenia pijanych pastuchw. Wzgrza Skaag rozcigaj si na wschd od rzeki Bgen, pomidzy Kanaem Weissbruckim i rzek Blut. Natomiast Wzgrza Hager pooone s dalej na poudniowywschd i rozcigaj si niemal dokadnie pomidzy Bgenhafen a miastem Auerswald. Przed wiekami wrd wzgrz istniao wiele kopalni, wydobywajcych mineray i rudy metali, ale zapasy szybko si wyczerpay i wikszo kopalni opustoszaa. Obecnie wrd Wzgrz Skaag wydobycie prowadzi kopalnia DElfgruber, a w zboczach Hager dr grnicy z kopalni Hahnbrandt. Ziemie Reiklandu porastaj dwa prastare lasy. Wikszo rubiey prowincji porasta iglasty Reikwald, natomiast wschodniej czci prowincji strzeg wiekowe, potne dbu tworzce Wielki Las. Prcz wielkich szlakw wodnych wyznaczajcych granice Wielkiego Ksistwa Reiklandu, przez prowincje przepywa wiele mniejszych rzek, wrd ktrych najwiksze to Rzeki Teufel, Bgen i Blut. Rzeka Teufel czy Ubersreik i Auerswald z Altdorfem, Rzeka Bgen czy miasto Bgenhafen z Reikiem, natomiast Rzeka Blut, wypywa z Wzgrz Hager i stanowi dopyw Bgen. Kana zosta wybudowany w AS2462. Suy do przewozu wgla i elaza z kopalni DElfgruber. Ma 8 metrw szerokoci i wiele mijanek rozmieszczonych wzdu caej jego dugoci. Kana naley do weissbruckiej rodziny Gruberw, ktra za korzystanie z niego pobiera opat, uiszczan albo w Altdorfie, albo w Weissbrucku. Wzdu kanau nie ma innych punktw poboru opat.

Religia
Wielkie Ksistwo Reiklandu od zarania dziejw Imperium stanowi ostoj Kultu Sigmara, a Katedra w Altdorfie cel pielgrzymek wielu ptnikw. Katedra Sigmara zostaa zbudowana przez pierwszego Wielkiego Teogonist Johana Helstruma, ktry da pocztek nowemu Kultowi. W niemal wszystkich miastach, miasteczkach, osadach i wsiach wzniesiono witynie powicone Sigmarowi, przy drogach i szlakach lokalna ludno buduje kapliczki powicone Protektorowi Imperium, a liczni Prezbiterzy przemierzaj prowincj umacniajc wiar wiernych. W Bgenhafen istnieje wiele wity powiconych rnym bstwom. Gwna i najwiksza, powicona jest Sigmarowi, natomiast pozostae dedykowane s Ulrykowi, Myrmidii, Verenie, Handrichowi, Shallyi i Bogenauerowi, patronowi miasta. Nad t, jako e nie posiada ona wasnych kapanw, administracyjn piecz sprawuje Kult Sigmara. O ile w miastach Ludzie wyznaj niemal wycznie Sigmara, o tyle wrd mieszkacw wsi i osad praktykowany jest politeizm. Wielu rybakw rwnie silnie wierzy w Sigmara jak w Karoga, myliwi na rwni z Protektorem Imperium wyznaj Taala, ktry jest popularny take wrd farmerw. Starsi lub yjcy w odizolowanych osadach Ludzie wyznaj Dawn Wiar, jednak Kult Matki Ziemi umiera i z kadym rokiem, liczba wiernych maleje. Innymi popularnymi bstwami s: Dyrath (jest to regionalna nazwa Rhyi, ktr mieszkacy Vorberglandu czcz jako patronk podnoci) oraz Shallya, ktrej witynie i przytuki regularnie otrzymuj datki i dary od bogatych Reiklandczykw. Chocia tolerowany i formalnie szanowany, Kult Ulryka nie jest popularny w Reiklandzie, ze wzgldu na jego odwieczn rywalizacj z wyznaniem Sigmara. Podobnie jak w innych czciach Imperium, take w Reiklandzie istnieje wiele wyjtych spod prawa wyzna. Najbardziej niebezpieczne z nich powicone s bogom Chaosu. Najgroniejszy i najlepiej zorganizowany jest Kult Purpurowej Doni, czczcy Tzeentcha, Wielkiego Mutatora, ktry sw pozycj zawdzicza subtelnym, realizowanym przez pokolenia planom. Zakazane kulty s bezlitonie i krwawo cigane przez Inkwizycj Sigmara, ktra w granicach prowincji moe dziaa niemal bez adnych ogranicze.

Altdorf
Tam, gdzie zlewaj si rzeki Reik i Talabeck, ich poczone nurty wpywaj midzy rozlege mielizny i dziel si na trzy mniejsze odnogi. Powstae w ten sposb wyspy tworz podstaw miasta Altdorf - stolicy Imperium. Znajduje si tam Paac Imperialny, Kolegia Magii, Akademia Inynierw, Zwierzyniec Imperialny oraz wspaniaa katedra Sigmara. Altdorf to miasto wielu mostw przerzuconych midzy wyspami. W miejscu, w ktrym odnogi rzeki cz si ponownie (po pnocnej stronie Altdorfu) wzniesiono duy port Reik jest tu wystarczajco gboki i szeroki, aby mogy do niego dociera okrty oceaniczne. Wysokie, biae mury miasta s zwieczone czerwonymi dachwkami - stanowi przepikny widok i gwarantuj pewn obron miasta. Wiedzc o niedawnych wydarzeniach w Kislevie, Imperator Karl-Franz rozkaza niedawno, aby mury zostay wzmocnione i obecnie trwa przy nich ciga krztanina, gdy Krasnoludzcy rzemielnicy rozbudowuj i tak ju potne fortyfikacje. Miasto synie ze swoich uniwersytetw, magw, bibliotek oraz wszelkich instytucji nauki. Tutaj najzdolniejsi akowie Starego wiata ksztac si pod opiek mdrych wykadowcw, a potni czarodzieje pracuj nad dzieami magii, rozpocztymi zanim jeszcze zaczo si ich ycie, i ktre bd trway po ich mierci. Przybywa tutaj wielu kapanw oraz pielgrzymw, szukajcych bogosawiestwa we wspaniaej katedrze, gdzie znajduje si dwr Wielkiego Teogonisty. Wspania budowl wityni zdobi rzebione iglice, wzniose podpory i pozacane kopuy. Miasto jest rwnie portem handlowym, na ktrego targowiskach tocz si kupcy ze wszystkich stron Starego wiata. Do Altdorfu stale przyjedaj i wyjedaj imperialni kurierzy, przybywaj ambasadorowie odlegych prowincji, a czasem nawet poselstwa z krain tak odlegych jak Arabia czy Kitaj. Wikszo podrnych dociera do Altdorfu wod, ale jeden z wanych traktw przecina miasto. Prowadzi on na pnoc w stron Middenheim, a na poudnie do grskiej fortecy Helmgart, ktra strzee Przeczy Uderzajcego Topora w Szarych Grach. Ochrania ona Imperium przed atakami mieszkacw gr. Altdorf to jedno z najwaniejszych miast Starego wiata. Tutaj przybywaj dyplomaci ze wszystkich znanych ziem, aby prowadzi negocjacje, tutaj te szlachta i kupcy wysyaj swoje dzieci, aby zdobyy wyksztacenie i znalazy odpowiedniego partnera yciowego. Altdorf ma take swoj mroczniejsz stron, ukryt pod blichtrem Paacu Imperatora i majestatem wityni Sigmara. Wzdu nabrzea i w innych obszarach skupia si miejska biedota. Robotnicy i ebracy prbuj utrzyma si przy yciu, podczas gdy erujcy na ich pracy kupcu i skorumpowani urzdnicy syc si bogactwem. Wielu Ludzi szuka wic pocieszenia w uywkach, hazardzie i alkoholu. Ponur saw cieszy si te siedziba Inkwizycji Sigmara, mieszczca si w skrzydle Katedry Sigmara, gdzie domniemani wyznawcy Chaosu, a take ich ofiary, s poddawani torturom, na ktrych maj wyjawi wszystko, co wiedz. Potajemnie szepcze si, e zbyt czsto czarne sieci Zakonu Oczyszczajcego Pomienia chwytaj take niewinnych. Wzdu Ulicy Tysica Tawern, za kolorowymi latarniami i zachcajcymi zapachami, spiskowcy oraz kultyci knuj i planuj rnorakie przestpstwa, od zwykych wystpkw do potwornych zbrodni. Dla nowoprzybyych Altdorf jest miastem penym moliwoci i zagroe.

Historia & polityka


Historia Wielkiego Ksistwa Reiklandu, jest silnie zwizana z caym Imperium i rwnie bogata. Bogactwo Reiklandu pochodzi z handlu, oraz uprzywilejowanej pozycji jak jest posiadanie stoecznego miasta Imperium. Najwikszym miastem prowincji jest Altdorf, od wiekw bdcy stolic Lenna Sigmara. Miasto, w cigu wiekw kilkakrotnie byo oblegane, jednak nigdy nie zostao zdobyte. Najwiksze oblenie miao miejsce w XVIII wieku, kiedy to orczy genera Gorbad elazny Pazur, pokona drog przez poudnie Imperium, dewastujc Averland, Solland (obecnie Wissenland) oraz Nuln i dotar wraz ze sw kilkunastotysiczn armi pod mury Altdorfu. I cho w czasie oblenia zgin Imperator Sigismund, obrocy zdoali odeprze atak i zmusili Zielonoskrych do odwrotu. Wycofujce si wojska Gorbada zostay rozbite i wycite w pie, a sam genera zgin zabity przez Hrabiego Wissenburga w czasie Bitwy pod Grunburgiem. Najwiksz i najbardziej wpywow szlacheck rodzin Reiklandu jest rd HolswigSchliestein, z ktrego wywodz si Elektorowie prowincji, noszcy tytu Wielkiego Ksicia, oraz ostatni wadcy Lenna Sigmara, w tym obecny Imperator Karl-Franz I. Wrd pozostaych, wpywowych i szanowanych rodzin znajduj si: rd Saponatheim, zamieszkujcy Zamek Grauenburg i wadajcy Baroni Saponatheim, z ktrej pochodzi Graf Bgenhafen Wilhelm; rd Jungfreud z ktrego wywodzi si Graf Ubersreiku Sigismund; oraz ekscentryczna i introwertyczna rodzina Wittgenstein z szalon Baronow Ingrid na czele. Graf Wilhelm von Saponatheim uwaany jest za nieudolnego, pozbawionego zmysu organizacyjnego wadc, ktry przedkada przyjemnoci pynce z polowania i balw nad obowizki zwizane z zajmowan pozycj. Graf jest bardziej ni szczliwy, mogc zrzuci ciar zarzdzania bogatym i szybko rozwijajcym si Bgenhafen na rajcw miejskich, wrd ktrych znajduj si przedstawiciele czterech najbogatszych rodzin kupieckich miasta: Hagenw, Ruggbroderw, Steinhagenw oraz Teugenw. Jedynym obowizkiem, jaki bierze na siebie Graf Wilhelm jest organizacja dorocznego festiwalu i targu Schaffenfest, na ktry przybywa wiele nobilitowanych i szanowanych rodzin arystokratycznych z Reiklandu i spoza granic prowincji. Graf Sigismund von Jungfreud wadajcy Ubersreikiem, uwaany jest za cakowite przeciwiestwo Grafa Bgenhafen, cho wynika to zapewne z presji, jak na Grafie Ubersreiku wywiera Altdorf. Imperator wysa bowiem do Auerswaldu, miasta pooonego okoo 60 kilometrw na pnocny-wschd od Ubersreiku, swego Plenipotenta, ktrego zadaniem jest przejcie wadzy w przemysowym zagbiu Imperium. Graf susznie podejrzewa, e po tym jak Plenipotent przej kopalni Hahnbrandt oraz naoy dodatkowe podatki na statki pynce Rzek Teufel, signie take po jego stanowisko. Graf Sigismund rozwiecony posuniciami Plenipotenta zmobilizowa swoj armi, a onierze obu, zwanionych, walczcych o zyski stron stoczyli ju kilka pojedynkw. Wojna pomidzy Ubersreikiem a Auerswaldem wisi na wosku. Baronowa Ingrid von Wittgenstein, wada Zamkiem Wittgenstein pooonym w poowie drogi pomidzy Kemperbad a Nuln. Baronowa, wedug plotek cakowicie szalona, spdza cae miesice, zamknita w swoim zamku, majc za towarzystwo tuziny kotw. Ingrid von Wittgenstein, podobnie jak cay rd Wittgensteinw, znana jest ze swej pogardy do Ludzi niszego stanu, ktrych uwaa za pludzi, przeznaczonych jedynie do niewolnictwa. Wrd wielu wybitnych reiklandzkich formacji wojskowych, najbardziej znan s Rycerze Reiksguardu. Ten wiecki zakon rycerski, zaoony zosta przez Elektora Nuln w czasie Wieku Trzech Imperatorw, po to by chroni legalnie wybranego Imperatora przed jego oponentami z Middenlandu i Talabecklandu. Wielu spord rycerzy to majtni i wpywowi szlachcice, ktrzy w razie potrzeby towarzysz Imperatorowi zarwno w czasie wit, uroczystoci jak i dziaa wojennych. Przywdca rycerzy znany jest jako Reikmarschall i obecnie jest nim Kurt von Helborg. Oddziay rycerzy to zarwno odziani w pene zbroje pytowe kawalerzyci, jak i walczcy halabardami piechurzy, tworzcy niezwykle zdyscyplinowane i bitne formacje. Spord templariuszy najbardziej znani s sucy Kultowi Sigmara Templariusze Poncego Serca. Templariusze, bdcy zbrojnym ramieniem wityni Sigmara bezlitonie walcz z demonologami, Nekromantami, kultystami Chaosu i Goblinoidami. Na czele zakonu stoi Wielki Mistrz, obecnie jest nim Heinrich II von Sangershausen. W granicach prowincji, nie liczc Armii Imperialnej, stranikw drg i onierzy sucych poszczeglnym rodom szlacheckim, suy wiele oddziaw najemnych, sucych rnym gildiom i organizacjom.

Barwy prowincji
Tradycyjnymi barwami Altdorfu s bkit i czerwie a pozostaych miast Reiklandu biel/srebro. I cho Altdorf trzyma si sztywno tradycji, to pozostae miasta prowincji podchodz do strojw i barw duo swobodniej. Szlachta czsto uywa wasnych barw rodowych oraz bogatych zdobie heraldycznych, za by uczyni zado tradycji nadaj sztandarom bitewnym, oraz elementom umundurowania bia/srebrn barw. Kolejn tradycj, praktykowan w granicach Altdorfu jest obowizek noszenia zielonych, aksamitnych paszczy, przez wszystkich szlachetnie urodzonych, co ma symbolizowa ich rwno i posuszestwo Imperatorowi.

99 | S t r o n a

100 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

onierze z Reiklandu:
eiklandczycy wywodz swe tradycje od plemienia Unberogenw, do ktrego nalea Sigmar i ktre wiodo prym w pocztkach istnienia Imperium. W konsekwencji, Reiklandczycy uwaaj siebie za naturalnych przywdcw Imperium i s przekonani, e inne prowincje powinny by im posuszne. Jednak w oczach rodakw z innych czci kraju, Reiklandczycy s przemdrzaymi pyszakami, ktrzy nie mog si powstrzyma przez wtrcaniem si w sprawy innych Ludzi. Reiklandczycy oglnie s przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Czciej ni inni obywatele Imperium bywaj optymistami, wierzc, e czeka ich lepsza przyszo. Wskazuj na kilka powodw takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, wyksztacon i energiczn ludno oraz fakt, e Sigmar by jednym z nich. Czy przyszo moe by ponura dla ziemi i ludu, ktre zrodziy kiedy boga? Reiklandczycy caym sercem przyjli nawoywanie Sigmara do jednoci. ywo interesuj si sprawami innych prowincji i czsto twierdz, e co trzeba zrobi, gdy ich ssiadw dotyka straszny los. S zdecydowanymi sympatykami wojskowoci i wielu modych reiklandzkich szlachcicw zaciga si do armii, aby okry si chwa i zdoby fortun. Biorc pod uwag, e w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i ponadprzecitnie wyksztaceni Reiklandczycy stanowi naturalny materia na oficerw, szanse awansu osb o tym pochodzeniu s zauwaalnie wiksze, ku wielkiej irytacji mieszkacw innych regionw. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadaj licznie na wezwanie do broni i uwaaj, e ich obowizkiem jest pomoc tym obszarom Imperium, ktrym powodzi si gorzej. W istocie, wrd niektrych Reiklandczykw ywe s ideay ekspansji ze wczesnych czasw Imperium. Podegacze w Ubersreiku i Altdorfie nawouj, aby wszcz wojn z Bretonni i odzyska Zachodnie Rubiee. Gildiom kupieckim na rk jest wzmocnienie wadzy Imperatora nad Elektorami, a zatem nieustannie opowiadaj si za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy za zaciekle protestuj przeciwko ustanawianiu ograniczajcych ich wadz oglnoimperialnych praw, gdy te s zazwyczaj cile nadzorowane i egzekwowane przez urzdnikw. Moda odgrywa w reiklandzkim yciu towarzyskim rol waniejsz ni w innych prowincjach. Oczywicie, chopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wrd aspirujcych klas rednich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na kad por roku, pozwalajc kupcom i posplstwu naladowa nowe style, na ile tylko zdoaj. Obecno w prowincji dworu imperialnego jeszcze bardziej wzmocnia t tendencj. Ostatnim krzykiem mody jest styl bretonnski, nowy styl wiejski oraz powrt do prostych ubra w kroju wojskowym. Oprcz tego, pozostaj w modzie zawsze popularne w Imperiom rozcite rkawy, ozdobne saczki i amulety. Reiklandczycy bywaj te aroganckimi, wadczymi i wiecznie pijanymi niewolnikami swobodnych obyczajw. Znani s ze swojej umiejtnoci witowania bez specjalnego powodu, a obraz pstrokato ubranego opoja to do popularne wyobraenie Reiklandczyka wrd mieszkacw innych regionw Imperium. Na niektrych obszarach mae, czarne owady, ktre stanowi utrapienie le utrzymywanych szynkw, znane s pod nazw reiklandzkie muchy, poniewa bezbdnie wykrywaj najmniejsz nawet ilo piwa. Wiele prowincji podchodzi z nieufnoci do modnych i kosmopolitycznych reiklandzkich mczyzn, twierdzc, e skoro tak bardzo dbaj o swj ubir, musz by afektywni i zniewieciali. Paradoksalnie, maj take reputacj uwodzicieli cudzych on i irytujcych flirciarzy. Niejeden talabecklandzki m przekona si, e jego kobieta ulega czarujcym sowom i miaemu spojrzeniu reiklandzkiego dandysa. Natomiast reiklandzkie kobiety chlubi si sw urod, cho s przy tym nieznonie prne. Goni, swobodni i bez skrpowania wyraajcy opinie Reiklandczycy s znani z tego, e zawsze staraj si przewodzi i obstaj przy swoich przekonaniach. Powodem czstych komentarzy jest rwnie ich brak cierpliwoci. Reiklandczycy wol szybko koczy swoje zadania, aby natychmiast wrci do domu lub zaj si czym innym. Reiklandczycy najszybciej ze wszystkich mieszkacw Imperium przyswajaj sobie sowa pochodzce z obcych jzykw i mwi przy tym z czyst, niemal arystokratyczn dykcj. Szlacheckie szkoy w Imperium czsto ucz swoich studentw, niektre wprost wymagaj od uczniw, wymowy z reiklandzkim akcentem, ktry jest powszechnie akceptowany.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna onierzy z Reiklandu musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny. Bohater druyny onierzy z Reiklandu, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki wrcz moe przerzuci nieudany test parowania lub uniku.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn onierzy z Reiklandu musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. PORUCZNIK: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Porucznika. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci kapitan cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od kapitana, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
ONIERZ: Kapitan moe wcieli do druyny onierzy z Reiklandu dowoln ilo onierzy (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny onierzy z Reiklandu do 15 postaci). KUSZNIK: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Kusznikw. MIECZNIK: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Miecznikami.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
ZAPRZG: Kapitan moe wyposay onierzy z Reiklandu w jeden Zaprzg.

Lekka jazda:
Bohater podlega zasadzie specjalnej LEKKA JAZDA.

Najemne Ostrza:
onierze z Reiklandu mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. PORUCZNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Nienawi:
Reiklandczycy szczyc si swym patriotyzmem i oddaniem dla Imperium. Bohater darzy NIENAWICI wszystkie ZE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

onierzy z Reiklandu
WALKA
KAPITAN MAGISTER MAGII PREZBITER SIGMARA PORUCZNIK ADIUTANT

Tabela umiejtnoci

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SZYB KO

SPEC JALNE

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Magii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Prezbitera Sigmara umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Szczcie:
Reiklandczycy s nieprawdopodobnymi szczciarzami. Wydaj si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios (tylko dowdca):


Dziki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego wiata kapitan onierzy z Reiklandu osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Natura:
NEUTRALNA.

101 | S t r o n a

102 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Bohaterowie:
Reiklandczycy to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Imperium. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna onierzy z Reiklandu moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

lub

Prezbiter Sigmara:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Prezbiterzy - kapani Sigmara przynale do jednego z czterech zakonw, okrela to ich zadania wewntrz organizacji. Kapani-wojownicy - nale do Zakonu Srebrnego Mota, ktrego czonkowie przemierzaj Imperium, wzmacniajc wiar, tropic heretykw i przynoszc chwa Sigmarowi. Jako kapani wdrowni s zobowizani paci wityni cz swych dochodw, dodatkowo mona od nich wymaga, by jeden tydzie w roku spdzili jako Stranicy wityni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. Wojownicy-kapani s zobowizani do odprawienia uroczystego naboestwa dzikczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy nalecy do Zakonu Pochodni, zdolni s take do wykonywania innych posug religijnych, lecz spowiedzi wysuchuj jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Prezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni s takim samym powaaniem, cho w prowincjach gdzie przewaa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed zemst Templariuszy Poncego Serca ni prawdziwej wiary. CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: PREZBITER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada SZTYLET i MOT BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO SIGMARA: Prezbiterzy mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Prezbiter Sigmara znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedn z MODLITW DO SIGMARA wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Prezbiter moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Sigmara. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Prezbitera Sigmara. OFIARA: Prezbiterzy Sigmara zobowizani s do skadania ofiary na rzecz Kocioa Sigmara z czci swych dochodw. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Prezbitera Sigmara liczony jest podwjnie. SUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafi swymi pomiennymi kazaniami rozbudzi prawdziw pasj i gorzk nienawi do wroga. Prezbiter paa NIENAWICI do wszystkich modeli wroga.

Stronnicy:
W druynie onierzy z Reiklandu modele stronnikw przedstawiaj strzelcw, miecznikw i szeregowych onierzy sucych w Armii Imperialnej. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si zajcie dla onierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalcy si w sztuce szermierki, wywodz si z spord szeregowych onierzy. Miecznicy s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miakami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci i mstwa. Wprawny miecznik moe jednoczenie atakowa sabe punkty obrony wroga i zasania si sw tarcz.

onierz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Reiklandzcy onierze s zawodowymi wojownikami wywodzcymi si zazwyczaj z chopstwa lub mieszczastwa. Su w garnizonach miejskich i fortach na terenie caego Reiklandu. Oddziay wojskowe patroluj te granice, odpierajc ataki najedcw. Wikszo onierzy reiklandzkich szkoli si w walce halabard. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez szlacht, to w Armii Imperialnej obowizuje system awansu oparty na zdolnociach onierza. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi.

CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Kapitan:

LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI:

1 65 ZK

Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy onierzy z Reiklandu w wikszoci rekrutuj si spord reiklandzkich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: onierze z Reiklandu to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni onierze, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych oficerw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

CHARAKTERYSTYKA ONIERZA:
ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: onierz posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego onierza na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego onierza na sygnalist druyny.

Kusznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 40 ZK
Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo wybiera kusze, cho bywaj i tacy, ktrzy specjalizuj si w strzelaniu z dugich ukw. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy.

Magister magii lub Prezbiter Sigmara

Magister magii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budz instynktowny niepokj wrd posplstwa. Nie bez powodu. Potrafi dokonywa rzeczy, ktre zaprzeczaj zdrowemu rozsdkowi. Jednak nie jest to dar, ktry atwo kontrolowa. Magiczna aura takich osb, szczeglnie pocztkujcych przyciga demony. Aby zapobiec nieszczciu, magowie wyszukuj swoich potencjalnych nastpcw i wysyaj ich na nauk do jednego z omiu Kolegiw Magii. Tam modzi uczniowie praktykuj nauk pod uwanym okiem mistrzw, jednoczenie medytujc nad wyborem Tradycji. Uczniowie, ktrzy skoczyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomoci sztuki magicznej, mog doczy do wybranego Kolegium Magii. Poznaj zaklcia z wybranej przez siebie Tradycji Magii, lecz musz nauczy si kontrolowania rosncej mocy. Wikszo czarodziejw musi spaca dugi, zacignite na pokrycie kosztw nauki w Kolegium. Z tego powodu niektrzy wyruszaj na szlak przygody, liczc na zdobycie bogactwa. Dlatego te nazywa si ich wdrownymi czarodziejami. Czsto, zwykle na polecenie Kolegium, podejmuj si wykonania jakiej pracy, w celu podniesienia prestiu Kolegium, a take dla zdobycia chway, wiedzy i majtku. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: MAG SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Magii posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie ze znanej mu Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA:
KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady kusznik posiada SZTYLET i KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU.

Porucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Porucznik jest zastpc dowdcy oddziau onierzy z Reiklandu. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Obowizkiem kadego porucznika jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: PORUCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z REIKLANDU.

o nierzy z Reik la ndu


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 10 zk 10 zk 20 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku

STRONNICY
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Miecz Mot Bojowy Sztylet Topr Bojowy Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 10 zk 3 zk 2 zk 5 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 20 zk 25 zk 25 zk 50 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz Reiklandzkim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk uk Dugi Kusza Muszkiet Muszkiet Hochlandzki Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk uk Dugi Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ONIERZY Z

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

REIKLANDU

103 | S t r o n a

104 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych p rzedmiotw

o nierzy z Reik la ndu

OR Buawa Helsturma Ksajce Ostrze Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Sigismunda Miecz Sprawiedliwoci Mot Sdu Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Prawej Stali Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku Zmora Asyendi

ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza Zbroja Tarnusa Zocista Zbroja

TALIZMANY Caun Magnusa Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piecz Sigmara Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Szara Rdka Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Szkatua z Magi Aldreda Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Sigismunda Proporzec Pogromcy Demonw Stalowy Sztandar Sztandar Imperium Sztandar Mstwa

105 | S t r o n a

106 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Bretonnia
Bretonnia jest rozleg krain, w ktrej Chaos wystpuje rzadziej, ni w lasach Imperium. Podwaliny pod to pastwo zostay pooone ponad pitnacie wiekw temu, gdy Gilles le Breton wyprowadzi armi z powstajcego wwczas miasta Gisoreux i ruszy na wypraw zdobywcz, zakoczon dopiero 70 lat pniej przez jego wnuka, Guilame Barbenoire. A po dzi dzie panuje w Bretonni monarchia absolutna, z rzadka tylko zakcana kryzysem dynastycznym. Brak powanych zagroe zewntrznych uatwi krlom Bretonni utrzymanie wadzy nad ludem, cho dekadencja i samozadowolenie praktycznie wykluczaj myli o rozszerzeniu granic. Krlowie Bretonni przez wiele lat wspierali Burmistrza Marienburga w prbach oderwania si od Imperium, uznajc Jaow Krain za bufor wobec prb ekspansji ze wschodu. Bretonnia posiada zaledwie kilka oddalonych od siebie miast. W pobliu szerokich gocicw, ktrymi poczono miasta bogate rody szlacheckie wzniosy swe twierdze i zamki wok ktrych wyrosy liczne, zamieszkane przez chopw wioski i osady. Bretonnia szczyci si wieloma duymi miastami. Jest wic LAnguille ze swoj synn latarni; Bordeleaux - centrum handlu winami; Brionne - Miasto Zodziei; Couronne synne z mineralnych zdrojw; wrzcy tygiel Gisoreux; Mousillon - Miasto Przekltych; tajemniczy Parravon, gdzie mier spaceruje noc ulicami; a wreszcie Quenelles, gdzie wyzysk biedoty przez arystokracj jest odraajcy, nawet wedug bretonnskich norm. Miasta cakowicie rni si od wsi, co wynika gwnie ze sposobu zarzdzania pienidze przeznaczone na ich utrzymanie s czsto przywaszczane przez skorumpowanych urzdnikw czy marnowane na gupstwa. Cae dzielnice zmieniaj si w zaniedbane ruiny. Cuchnce odpadki i rozkadajce si zwoki blokuj wskie ulice, podczas gdy od dawna zaniedbane kanay zalewan sw zawartoci i tak ju zdradliwe chodniki. Nie zwaajc na to, moni i arystokracja urzdzaj wystawne bale i przyjcia. Ubierajc si w najkosztowniejsze jedwabie, pijc najznakomitsze wina i bawic si, gdy wszystko dokoa ulega rozkadowi. Bretonnia pozostajc w lunym sojuszu z Imperium i Estali, chlubi si niezalenoci, ale zdarzao si w przeszoci, e wojowaa z ssiadami. Wielu Bretonnskich rycerzy wyrusza na krucjaty do Arabii i Krainy Umarych. Take w Ksistwach Granicznych jest wiele zamkw i ksistw, ktre nale do wydziedziczonych albo zhabionych szlachcicw. Podrni przybywajcy z krtk wizyt do Bretonni zastaj pikny kraj o yznej ziemi, zapierajcych dech w piersi widokach gr oraz spokojnych rzek, agodnie wijcych si wok zalesionych wzgrz. Wadaj nim szlachetni i dworscy rycerze, adorujcy pikne damy dworu i opiekujcy si chopami, ktrzy z radoci uprawiaj ziemi dla swych sprawiedliwych wadcw. Kuchnia bretonnska synie w caym Starym wiecie, podobnie jak doskonae i liczne gatunki wina. Tak wyglda Bretonnia na pierwszy rzut oka i niewiele jest prawdy w tym obrazie. Pod idylliczn fasad kryje si ponura rzeczywisto codziennego ycia. W lasach czaj si rozbjnicy i potwory, gry za to schronienie dla banitw oraz siedziba Zielonoskrych. Chopi cierpi gd, wyzyskiwani przez chciwych rycerzy, ktrzy dz wadzy, brutalno i tchrzostwo kryj pod mask dworskiej ogady i turniejowej odwagi. Nawet kuchnia potwierdza dwoist natur krainy, ostrymi przyprawami maskujc mdlcy smak nadgniego misa. Wino rwnie dobrze moe pobudzi zmysy, jak ich pozbawi, zdajc pijanego nieszcznika na ask i nieask zodziei i oprychw. Zoliwi twierdz, e pod zudn mask pikna Bretonnia kryje moraln zgnilizn. yczliwsi wskazuj na pogbiajc si przepa midzy bogatym rycerstwem i biednym chopstwem. Tak czy inaczej, mona powiedzie, e Bretonnia to przede wszystkim kraj kontrastw. W gbi puszcz Bretonni panuje taki sam pmrok, jak w wikszoci lasw Imperium. Na obrzeach swoje kryjwki maj banici i rozbjnicy, ktrzy wbrew wasnej woli staj si pierwsz lini obrony pobliskich osad, powstrzymujc drapiene zwierzta i potwory przed zapuszczaniem si na tereny zamieszkae. W bretonnskich lasach nie ma zbyt wielu osad ludzkich za Athel Loren ley poza granicami Bretonni, puszcze s wic schronieniem dla Zwierzoludzi i wyznawcw Mrocznych Potg. Kr legendy, i w gbi lasw istniej wielka miasta Zwierzoludzi i cho s to powszechnie wymiewane pogoski, trudno jednoznacznie stwierdzi, czy rzeczywicie s nieprawdziwe. Niewiele osb zawdrowao tak gboko pod mroczne sklepienie bretonnskich puszcz. Wybrzee Bretonni jest zrnicowane - znacz je zarwno wysokie klify, podmywane przez fale Morza Szponw, jak te rozlege plae na wybrzeu Wielkiego Oceanu. W pobliu uj rzek, gdzie teren jest paski, a ziemia yzna, buduje si porty, najchtniej w ssiedztwie lasw, ktre dostarczaj stoczniom budulca na bretonnskie okrty i statki. Wzdu wybrzea, w niewielkiej odlegoci od brzegu, cign si acuchy wysepek. Na niektrych powstaj wioski rybackie, a nawet niewielkie miasteczka portowe. Dary morza to podstawowe rdo utrzymania ludnoci na wybrzeach, a obfito awic powoduje, e wioski powstaj nawet na wysokich i stromych klifach. Nachylenie terenu jest tam tak znaczne, e funkcj ulic peni schody, a czasem nawet drabiny. Morza wok Bretonni trudno jednak nazwa spokojnymi, a nawigacja wrd licznych pycizn, podwodnych ska i licznych wysepek jest znacznie utrudniona. Prdy i wiatry mog si zmienia z godziny na godzin, a pywy s niezwykle gwatowne i nieregularne. W najbardziej niegocinnych rejonach wybrzea, w podwodnych jaskiniach lub jamach wydronych w klifach, yj morskie potwory i drapieniki. Nic wic dziwnego, e bretonnskie wybrzee i liczne zatoki usiane s setkami wrakw. Sytuacj pogarsza dodatkowo obecno piratw i korsarzy. Zdarza si, e tym procederem trudni si wikszo mieszkacw nadmorskich wiosek, ktrzy nc statki obietnic bezpiecznego schronienia przed nadcigajcym sztormem, a potem morduj ca zaog i dziel si upem. Linia brzegowa, mimo caej jej malowniczoci, nie pozwala na kotwiczenie niemal nigdzie indziej poza wikszymi portami, a tam trzeba si liczy z wysokimi opatami i podatkami. W efekcie wybrzee stanowi raj dla przemytnikw, ktrzy korzystaj z zatoczek i znanych tylko sobie portw rybackich. Towary przewoone s w maych dkach od porednikw, ktrzy zajmuj si dalszym transportem do miast i wiosek.

Historia
Za pocztek istnienia krlestwa Bretonni powszechnie uznaje si AS979. To jednoczenie data koronacji Gillesa le Breton - pierwszego krla Bretonni - oraz pocztek rachuby wedug miejscowego kalendarza. Wikszo mieszkacw Starego wiata postrzega polityk Bretonni przez pryzmat rycerskich przysig wiernoci, rodowych zatargw sigajcych wiele stuleci wstecz, ale przede wszystkim jako pene patosu i pompatycznoci dziaania dworu krlewskiego. I rzeczywicie jest to czsto spotykany element ycia spoecznego w Bretonni, podobnie jak formalny brak wpywu chopw na rzdy w krainie. Nie oznacza to jednak, e chopi faktycznie nie maj nic do powiedzenia we wasnym kraju. Wrcz przeciwnie, s jednym z dwch elementw wizi feudalnych, ktra stanowi podstaw ycia spoecznego w Bretonni. To nierozerwalna sie niewidzialnych, czsto umownych zalenoci midzy chopem i panem, ktre niekiedy maj rwnie istotne znaczenie dla gospodarki kraju, co spektakularne rozgrywki midzy arystokratami.

Zjednoczenie
Gilles zebra wszystkich rycerzy i ruszy w stron Bordeleaux, aby powstrzyma hordy Zielonoskrych przed poczeniem si w wielk armi, ktra z pewnoci pokonaaby rozproszone oddziay poszczeglnych ksistw. Doczyli do niego Thierulf z Lyonesse, przyjaciel z dziecistwa, oraz Landuin z Mousillon, najsynniejszy z rycerzy bretonnskich. Ich wasnym ziemiom rwnie zagraa znienawidzony wrg, wic ruszyli do walki u boku Gillesa, aby przynajmniej z honorem zgin w obronie swego ludu. Rycerze rozbili obozowisko na skraju Lasu Chalon, przed sob za widzieli blask tysicy ognisk wrogiej hordy. Gilles i jego dwaj towarzysze weszli gbiej w las, aby nad niewielkim jeziorem uoy plan ostatecznej bitwy. Nagle brzeg jeziora spowia jasna powiata, a w powietrzu zapachniao wiosennymi kwiatami. Z fal jeziora wyonia si pikna kobieta, odziana w biae szaty. W rkach trzymaa zoty kielich, z ktrego niczym woda wypyway strugi srebrzystej powiaty. Zjawa stpaa po wodzie delikatnym krokiem, nie zakcajc gadkiej tafli lenego jeziora. Jej zwiewne szaty migotay w wietle gwiazd i blasku kielicha, lecz wydaway si zupenie suche. Wreszcie stana przed klczcymi rycerzami i rzeka:

Czasy starozytne
Okoo trzech i p tysica lat temu plemiona Bretonnw przekroczyy Gry Szare i osiedliy si na yznych terenach, ktre obecnie nale do krlestwa Bretonni. Przez wiele lat walczyy z licznymi na tym terenie plemionami Zielonoskrych, ale w kocu, dziki odwadze i umiejtnemu wykorzystaniu konnicy, zdoali wyprze Goblinoidy w gb lasw i gr. Klsk zakoczyy si natomiast prby zasiedlenia, a nawet zbadania lenych ostpw Athel Loren. Nieliczni ocalali postradali rozum, doprowadzeni do obdu przez tajemnicz magi prastarej puszczy. Po kilku wiekach Las Loren zosta powszechnie uznany za miejsce nawiedzone i niebezpiecznie dla kadego czowieka. Wiele lat pniej zza gr przybyli wysannicy modego przywdcy zjednoczonych plemion, aby prosi o pomoc w walce z Zielonoskrymi. Wodzowie dwudziestu najwikszych bretonnskich plemion odmwili, nie chcc walczy na obcej ziemi, pod rozkazami cudzoziemcw. Sojusznicy Sigmara musieli wic ruszy do bitwy bez pomocy zachodnich ssiadw. Na Przeczy Czarnego Ognia horda Zielonoskrych zostaa odparta dziki mstwu Motodziercy i pomocy walecznych Khazadw z okolicznych bastionw. Bretonnczycy za przez najblisze tysic lat toczyli wojny midzy sob, zazdronie spogldajc na rosnc potg Imperium. Wewntrzne wanie i nieustanne wojny uniemoliwiay powstanie trwaych sojuszy i zbudowania fundamentw jednolitego pastwa. Silniejsze plemiona podbijay ziemie sabszych, ale nie byy w stanie obroni zbyt wielkiego terytorium przed napaci ssiadw lub hord Zielonoskrych, Zwierzoludzi, a nawet Nieumarych. Dopiero w roku AS770 ziemie Bretonni podzielio midzy siebie szesnacie najwikszych plemion. Stworzyy one zrb obecnego ukadu politycznego krainy, aczkolwiek w pniejszych latach plemiona zamieszkujce regiony Cuileux i Glanborielle zostay pokonane, a ich ziemie przejte przez ssiednie ksistwa. Jako pierwsze pado Cuileux, podbite w roku AS930. Wielka horda Orkw, prowadzona przez Herszta Gragabada, zesza ze wzgrz Masywu Orkw i wkroczya na tereny ksistwa. Konne odziay Cuileux stany do ostatecznej bitwy przeciwko przewaajcym siom wroga. Kolejne szare kady pokotem Zielonoskrych, lecz ostatecznie, pomimo wielkiego mstwa, rycerze zostali otoczeni i wybici do nogi. Podniesione na duchu niezomn postaw obrocw armie Quenelles i Brionne ruszyy na przetrzebion hord Orkw. Obaj wodzowie wyraali pragnienia przejcia ziem spustoszonego ksistwa, lecz druzgoczca poraka wojsk Cuileux powstrzymaa ich przed kolejnym starciem z Orkami. Ksita wybrali zatem honorowe wyjcie i stanli do pojedynku, ktrego stawk miao by przejcie ziem Cuileux. Wadca Brionne nie sprosta jednak znakomitemu szermierzowi z Quenelles, ktry w ten sposb znacznie poszerzy swoje woci.

- Powsta i napij si z mego pucharu, Gillesie z Bastonne, pierwszy krlu Bretonni. Oto kielich mstwa, honoru i rycerskiej dumy.
Gilles wsta i uj w do kielich. Ju pierwszy yk pynu przegna z jego serca smutek i strach, a z ciaa zmczenie. Mody ksi wyprostowa si, peen si i wigoru. Jego oczy byszczay, a twarz rozjani umiech zachwytu. Wtedy zjawa przemwia ponownie:

- Ruszaj w bj w moim imieniu, Gillesie z Bretonni. Pod tym znakiem zwyciysz.


Z tymi sowami Biaa Pani dotkna sztandaru rycerza. W miejscu wijcego si Smearghusa pojawi si nagle wizerunek piknego oblicza tajemniczej kobiety. Za Biaa Pani zwrcia si do pozostaych rycerzy:

- Powstacie i napijcie si z mego pucharu, Landuinie i Thierulfie, Towarzyszu Graala. Oto kielich wiernoci i posuszestwa waszemu wadcy.
Gdy rycerze wypili po yku wody z zaczarowanego kielicha ogarn ich bogi spokj. Pokonili si Pani z Jeziora, a gdy unieli wzrok, zjawa ju znikna. Srebrzysty blask spowi zbroje rycerzy, a or zapon wewntrznym arem. Trzej wojownicy - pierwsi Rycerze Graala - wrcili do obozowiska, aby o wicie stan do bitwy z hord Zielonoskrych.

Dwanascie wielkich bitew


Gilles i jego towarzysze stoczyli dwanacie bitew z hordami wrogw, ktrzy najechali ziemie Bretonnw. Toczona na przestrzeni dwch lat i na terenie niemal caego krlestwa wojna zostaa opisana w setkach poematw i kronik. Nastpnego ranka po spotkaniu z Pani z Jeziora Gilles poprowadzi armi do ataku na Orki oblegajce Bordeleaux. Trzej Towarzysze Graala dokonywali na polu bitwy niebywaych czynw i okryli si wielk chwa. Kadli pokotem dziesitki Zielonoskrych, ktrzy w panice zaczli ucieka w stron wybrzea, jednak tam uderzyli na nich Markus z Bordeleaux i Fredemund z Akwitanii. Po wspaniaej uczcie i celebrowaniu zwycistwa w komnacie zgromadzonych wadcw pojawia si Pani z Jeziora, oferujc kielich Markusowi i Fredemundowi. Potem wadca Bordeleaux zmieni t komnat w Pierwsz Kaplic Graala - jedno z najwitszych miejsc w Bretonni. Towarzysze ruszyli na poudnie, w stron Brionne, lecz na drodze stan im wielki herszt Orkw, zwany Brogtarem. W najgortszym momencie bitewnej zawieruchy na Bretonnczykw runy z nieba wyverny. Jednak ksi Fredemund w niezwyky sposb przywoa stado wielkich orw, ktre rozpdziy skrzydlate bestie Zielonoskrych. Towarzysze przedarli si do centrum hordy, a Landuin pokona w pojedynku jej wodza. Armia dotara pod Brionne, oblegane przez nieprzebrane siy Zielonoskrych. Nie zwalniajc tempa marszu, konnica bretonnska wysza na tyy Goblinoidw i ruszya do druzgoczcej szary. Gdy Gobliny przegrupoway si, aby odeprze niespodziewany atak, w fortecy zagrzmiay rogi i bbny. Ksi Balduin wraz ze swymi rycerzami uderzy na zaskoczone Orki, przeamujc ich szyki. Obie armie spotkay si na rodku pobojowiska, spychajc ku sobie i miadc niedobitki hordy. Spotkanie Balduina i Gillesa pord rzezi konajcych Goblinoidw zostao uwicone pojawieniem si Pani z Jeziora ze witym kielichem w doni. I tak kolejny z wielkich rycerzy - pogromca smoka i wadca Brionne dostpi zaszczytu doczenia do Towarzyszy Graala. Zwycistwo byo przytaczajce, nawet pomimo tego, e oddziay Ludzi byy niemal trzykrotnie mniej liczne od hordy Zielonoskrych. Jednak aden z potworw nie potrafi przeciwstawi si niezwykej mocy Towarzyszy Graala i bojowemu zapaowi towarzyszcych im rycerzy. Wiedziony wizjami zsyanymi przez Pani z Jeziora, Gilles przekroczy rzek Brienne i ruszy na wschd przez Carcassonne, w stron stolicy ksistwa Quenelles. Po drodze doczy do niego ksi Lambard z Carcassonne, jednak wtedy jeszcze nie byo mu dane sta si Towarzyszem Graala. Gdy rycerze przekroczyli granice Quenelles, spostrzegali un nad Lasem Loren, atakowanym przez bandy Orkw. Niektrzy z wojownikw obawiali si tajemnej magii lasu, jednak Gilles wierzy, e Czarodziejka nie wykorzysta swej mocy przeciwko rycerzom, ktrzy wespr j w obronie. Jego nadzieje nie okazay si ponne, gdy w gbi Lasu Loren rycerzy opuci strach i zwtpienie. Tajemnicze ostpy nagle wyday si mniej mroczne, zwierzta drapiene walczyy wesp z rycerzami, a niejeden z wojownikw przysiga potem na wszelkie witoci, i widzia, jak nawet drzewa, oywione i potne, smagay konarami, rozpdzajc napastnikw. W kocu za objawia si wadczyni Loren - Czarodziejka. Pojawiaa si i znikaa, wyaniajc si z cienia pod konarami i koronami wielkich dbw, a kade jej zaklcie kado pokotem setki Orkw.

Gry
Otaczajce krain gry oraz Masyw Orkw w samym rodku Bretonni przestawiaj malowniczy widok. W soneczne dni onieone szczyty lni olepiajc biel. Strzeliste turnie gruj nad zalesionymi dolinami, a grzmot wodospadw odbija si echem od stromych cian grskich kotlin. Liczne na podgrzu wioski hodowcw i osady grnikw wyrniaj si spadzistymi dachami domostw, ktre uatwiaj oczyszczanie ze zwaw niegu. Niekiedy opady s tak intensywne, e niektre osady zostaj odcite od reszty kraju nawet na kilka miesicy. Pooone na uboczu samotne wioski, zim zdane wycznie na siebie, wyksztaciy wasne prawa i zwyczaje, czasami nawet ocierajce si o kult Mrocznych Bogw. Wyej pooone tereny zagarny plemiona Orkw i Goblinw, ktre czsto napadaj na pobliskie osady Ludzi. Wiosn, gdy topniejce niegi na nowo otwieraj grskie szlaki, myliwi i traperzy znajduj przynajmniej jedn wiosk cakowicie zniszczon i spalon przez Zielonoskrych. Blade Siostry stanowi pnocne przeduenie Szarych Gr. Pomidzy nimi ley niecka Gisoreux, gdzie zbiegaj si wszystkie szlaki handlowe pomidzy Imperium, a Bretonni i Krlestwami Estalii. Te pustkowia s zamieszkae tylko przez bandytw i niewielk liczb Goblinw. Mwi si, e niektre szczyty wygldaj jak pochylone stare kobiety, a pokrywajce je lodowce spowodoway, i nadano im nazw Bladych Sistr.

Kraina
Bretonnia rozciga si od wybrzey Morza rodkowego na pnocy, do gr Irrana na poudniu i od wybrzea Wielkiego Oceanu Zachodniego do Gr Szarych na wschodzie. Wzgrza, i jasne doliny Bretonni ofiaruj bogate zbiory i doskonae wina, podczas gdy obszary zalesione dostarczaj solidnego drewna i s znakomitymi terenami owieckimi. Na poudniu krlestwo graniczy z Lasem Loren, gdzie znajduje si gwna siedziba Lenych Elfw - Athel Loren. Oczywicie wrd Ludzi kr jedynie pogoski na ten temat. A poniewa krl i krlowa Elfw staraj si odstraszy ewentualnych, nieproszonych goci, osoby roztropne raczej unikaj tego lasu. Podr po Bretonni, za wyjtkiem przekltego ksistwa Mousillon, to urzekajca wyprawa, jake odmienna od wdrwki wrd mrocznych lasw i niebosinych gr Imperium. Nie oznacza to jednak, e Bretonnia to spokojna kraina. Wrcz przeciwnie, pozornie pikny krajobraz moe skrywa miertelne zagroenie dla wdrowca. Uprawa ziemi to cika praca. Chopi powicaj jej niemal cay czas. Przy sprzyjajcej pogodzie, odziani w biae sukmany i pochyleni nad ziemi wieniacy stanowi sielski widok, ktry adnie komponuje si z zielonymi i zocistymi polami. Jednak mao kto zauwaa trud chopw, gdy kulc si przed porywami wichru i siekcym deszczem, w pocie czoa i po kolana w bocie wychodz na pole, by ora, sia lub pieli. Ziemie uprawne zajmuj wikszo dolin i rwnin Bretonni, natomiast wzgrza s gwnym obszarem hodowli zwierzt. Widok zielonych pastwisk, usianych biaymi kropkami stad owiec lub aciatych krw, to czsto spotykany krajobraz, szczeglnie u podna gr. Obrzea bretonnskich lasw wykorzystywane s na wielk skal przez okoliczn ludno. Poszycie suy do wypasania wi, natomiast drzewa jako budulec. Bretonnczycy czsto przycinaj drzewa, co powoduje, e gazie s dugie i cienkie, przydatne jako opa lub do krycia strzech. Przycinanie polega na regularnym obcinaniu gazi na caej dugoci pnia lub tylko w pobliu korony. Najczciej stosowana jest wanie ta druga metoda, gdy dziki niej winie i owce nie podgryzaj modych pdw. Sprawia to rwnie, e obrzea lasw s pozbawione poszycia, gdy gste listowie grnych gazi nie przepuszcza zbyt wielu promieni soca.

Rzeki
Brienne uwaana jest za wit rzek, woda ma charakterystyczny bkitny odcie, a niezwyka przejrzysto i czysto sprawia, e jest zdatna do picia na caej dugoci, nawet po miniciu miasta Brionne. Wikszo Bretonnczykw przypisuje to magicznej mocy Czarodziejki z Loren. Ruch na rzece nie jest tak duy, jak mona by si spodziewa. Powodem s przypadki zagini pyncych ni odzi. Barki, pasaerowie, dobytek - wszystko przepada bez wieci i w tajemniczy sposb. Jak dotd nie wyjaniono tajemnicy zagadkowych znikni. Grismarie stanowi gwny rzeczny szlak handlowy Bretonni, a nadbrzene tawerny syn w caej krainie, rywalizujc midzy sob o miano najlepszego zajazdu. Najwiksze problemy podczas podry Grismarie sprawia dolny odcinek rzeki, wijcy si wrd bagien i trzsawisk przekltego Mousillon. Leniwy, mulisty nurt skrywa drapieniki i niebezpieczne wodne stwory, midzy innymi rzeczne Trolle, omiornice i czerwie. Przewonicy dokadaj wic stara, aby dotrze przed zmrokiem do jednej z tawern, silnie strzeonych i ufortyfikowanych. Co charakterystyczne zajazdy te s lepiej umocnione od strony rzeki ni od ldu. Rzeka Morceaux ma swoje rdo w Masywie Orkw i obiera kurs poprzez wzgrza kredowe w kierunku zachodnim. Wina, pochodzce z doliny Morceaux s uwaane za najlepsze w Bretonni. Latem stoki wzgrz pokryte s winorolami, tutaj rwnie produkuje si wino, ktre nastpnie jest wysyane w d rzeki do kupcw. Rzeka Ois pynie bezporednio przez nieck Gisoreux, biorc swj pocztek ze rde w Szarych Grach i Bladych Siostrach. Poniej mostw Gisoreux rzeka jest eglowna, gboka i wolno pynca, chocia niezbyt szeroko. Rzeka Sannez kieruje si na pnoc, poczynajc od Bladych Sistr, gdzie zasilaj je liczne strumienie. Miasto Couronne synie ze swoich gorcych rde i wd mineralnych, wpadajcych do Sannez i znacznie poszerzajcych jej nurt. Zapewne im naley przypisa niezwyk yzno tej doliny. Sannez to najbardziej wartka z wielkich rzek Bretonni. Niemal na caej dugoci jest wska i gboka, a jej wody syn z przejrzystoci i czystoci.

Czas wojen
Spustoszenie Cuileux zapocztkowao seri wojen, ktre doprowadziy w efekcie do zjednoczenia krlestwa. W AS932 mody ksi Brionne, Balduin, odnis wielkie zwycistwo nad znienawidzonym Gragabadem i okry si chwa, pokonujc herszta w pojedynku. Na pocztku starcia topr olbrzymiego Orka ugrzz w tarczy Balduina, a mody arystokrata przez reszt pojedynku walczy z broni przeciwnika wbit w tarcz. Po zwycistwie przyj znak topora jako herb swego rodu. To zwycistwo nie zapobiego jednak dalszym atakom ze strony Orkw. W AS948 kolejny najazd niemal spustoszy pnocne prowincje. Jednoczenie w okolicach Lasu Arden zaroio si od zbrojnych stad Zwierzoludzi, a wybrzee nkali Grasanci z Norski. Wadcy pnocnych ksistw musieli wycofa si do warowni i zamkw, wystawiajc reszt ziem na up najedcw. W AS952 w gbi Lasu Chalon nastpca ksicia Bastonne, Gilles, pokona czerwonego smoka Smearghusa. Mimo cikich ran dotar do rodzinnego zamku, za na dowd swej odwagi przynis odcity eb gada. Wypreparowane trofeum do tej pory wisi nad Bram Gillesa na zamku Bastonne, dla uhonorowania odwagi i sprawnoci modego ksicia. Od tamtego pamitnego starcia w herbie rodu Gillesa widnieje smok, a ksi zacz nosi paszcz ze smoczej skry podczas audiencji i oficjalnych uroczystoci. AS974 przynis najazd Orkw, ktre w niespotykanej dotd sile wyszy z grskich i lenych kryjwek. Zwanione plemiona Bretonnw i tym razem walczyy oddzielnie, prbujc broni wasnych ziem przed hordami Zielonoskrych. Ksistwo Glanborielle zostao cakowicie zniszczone, a wadz nad spustoszonymi terenami przej ksi Carcassone. Niecay rok pniej ksi Bastonne zgin w bitwie z Orkami, a tron i sched po ojcu odziedziczy mody Gilles, zwany potem Zjednoczycielem.

107 | S t r o n a

108 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Na skraju Athel Loren na uciekajce Orki uderzya armia ksicia Rademunda zwanego Czystym, wadcy Quenelles. Po bitwie obozujcy pod lasem rycerze po raz pierwszy od wielu miesicy spali spokojnym snem, rankiem za ze zdumieniem spostrzegli, e ich rany i zmczenie zniky, jakby odjte tajemn moc pobliskiej puszczy. Rademund i Lambard opowiadali, e we nie ukazaa im si Pani z Jeziora i ofiarowaa kielich z ktrego kady z nich upi yk orzewiajcej wody. Wyczyny rycerzy w pniejszych bitwach dowiody, e obaj wadcy rzeczywicie wstpili w szeregi Towarzyszy Graala. Armia ruszya na pnoc, w stron Parravonu, jednak gdy dotara na miejsce, pikne miasto leao w ruinie. ciany ostatnich stojcych budynkw waliy si wanie pod uderzeniami gazw ciskanych ze wzgrz przez olbrzymy, natomiast na murach miasta wrzaa walka z bandami Goblinw noszcych symbol Ucitej Rki. Ksi Agilgar ruszy do bitwy na grzbiecie Glorfiniala, swego wiernego pegaza, jednak nie by w stanie powstrzyma Goblinw przed wdarciem si do miasta. W krytycznym momencie bitwy szara konnicy Gillesa rozbia hord Zielonoskrych, ratujc Parravon przed rzezi i zniszczeniem. Coraz liczniejsza armia, do ktrej doczyy oddziay ksicia Agilgara, ruszya na pomoc oblonemu Montfortowi. Obrocy pod wodz ksicia Martruda walczyli dzielnie, ale z wolna ustpowali znacznie liczniejszemu wrogowi. Wznoszc bojowy okrzyk, ktry odbi si echem od skalistych cian okolicznych gr, Gilles osobicie poprowadzi szar konnicy, jednak zosta zdradziecko powalony betem wystrzelonym z gobliskiej kuszy. Towarzysze skupili si wok wodza i przedarli a do samego miasta, gdzie powita ich ksi Martrud. Stan Gillesa by ciki, wadca lea nieruchomo niczym posg. Towarzysze czuwali przy nim przez ca noc, obawiajc si najgorszego. Gdy nad ranem stra objli Agilgar i Martrud, ze zdumieniem spostrzegli, e w komnacie pojawia si pikna niewiasta. Podesza do oa Gillesa i skropia mu czoo wod zaczerpnit z kielicha, ktry niosa w rku. Nastpnie gestem zachcia obydwu wadcw, aby skosztowali wody z pucharu. W ten sposb obaj doczyli do Towarzyszy Graala. Pikna dama znikna w rwnie niezwyky sposb, jak si pojawia. Zdumieni rycerze spostrzegli, e Gilles otworzy oczy i z gonym okrzykiem wyrwa z piersi okrwawiony bet. Bez sowa wsiad na konia i poprowadzi wojsko do ataku na obozujce za murami hordy wrogw. Tu za bram opady go trzy wyverny. Gilles rozprawi si z nimi byskawicznie, wbijajc w oko jednej z bestii bet wyrwany z wasnej piersi. Podniesieni na duchu obrocy miasta z nowym zapaem podjli walk. Horda Zielonoskrych bya jednak tak ogromna, e dopiero po kilku dniach udao si oswobodzi Montfort i przegna Gobliny z powrotem w gry. Gilles nie wyda jednak rozkazu do odwrotu. Zagbi si w grskie jaskinie i podziemne korytarze, owietlane jedynie blaskiem pochodni i powiat emanujc z Towarzyszy Graala. Bezlitosne starcia w mrocznych jaskiniach i wskich, grskich wwozach doprowadziy do rozdzielenia si wroga, a ostateczna bitwa w siedzibie krla Goblinw na dobre zamaa sojusz plemion Goblinoidw. Uciekajce stwory zostay niemal doszcztnie wybite, a zwycizcy rycerze opucili grskie kotliny cakowicie zbryzgani posok pozabijanych Goblinw. Pod rozkazy Gillesa oddao si ju dziesiciu ksit bretonnskich. Ruszy nastpnie na zachd, aby rozprawi si z hord pustoszc ksistwo Gisoreux. Niedugo potem doczy do niego Beren, wadca ksistwa, i razem stanli do walki z hord dowodzon przez orczych szamanw, ktrzy skierowali sw plugaw magi przeciwko obrocom. Jednak ich mroczne moce musiay ustpi potdze Pani z Jeziora, a chronieni jej bogosawiestwem rycerze odnieli kolejne zwycistwo. Bretonnczycy kontynuowali marsz na zachd, w stron Mousillon - niegdy najpikniejszej krainy, obecnie spustoszonej i zniszczonej przez bandy Zielonoskrych. Rozpacz napenio si serce ksicia Landuina, gdy spoglda na ukochane ziemie, teraz spldrowane, oraz swych poddanych, pomordowanych lub wypdzonych z domostw. U bram Mousillon powita go Folgar z Artois, ktry przekaza wieci o nadchodzcej hordzie Zwierzoludzi i innych zowrogich istot. Kryy przeraajce wieci o trupach powstajcych z grobw. W obliczu takiego zagroenia wszyscy Towarzysze Graala stanli na murach, dajc przykad niezwykej odwagi i walecznoci. Gilles wasnorcznie odrba eb przypominajcej bestii, natomiast Agilgar wzbi si w niebo na grzbiecie wiernego Glorfiniala i stan do walki z chmar podobnych do nietoperzy potworw, ktre zamiy niebo nad miastem. Thierulf w pojedynku pokona dwugowego olbrzyma, jednak bitw rozstrzygn wiedziony susznym gniewem Landuin. Pokona nekromant, ktry moc magii Dhar podtrzymywa Nieumarych, a wtedy znaczna cz Nieumarych legionw rozsypaa si w proch. Zwierzoludzie uciekli w gb lasu, cigani przez rycerzy dowodzonych przez Berena i Folgara. Obaj wadcy wrcili otoczeni powiat Graala, opowiadajc o spotkaniu z tajemnicz zjaw. Zwyciscy rycerze ruszyli na pnoc w stron portu LAnguille. Po drodze przebyli mroczny Las Arden, ale aden potwr nie odway si zaatakowa wielkiej armii. Na nabrzeach i murach wybudowanego przez Elfy wielkiego portu trwaa zacieka walka z korsarzami i Grasantami z Norski. Widzc nadcigajc odsiecz, ksi Courduin odepchn napastnikw od murw miasta, lecz bitwa trwaa przez cay dzie, a adna ze stron nie moga osign przewagi. Ksi Markus z Bordeleaux wyzwa wodza Norsmenw, Svengara z plemienia Skaelingw, na pojedynek, ktrego stawk mia by los miasta. Wojownik z Pnocy przyj wyzwanie, a o starciu stoczonym na szczycie latarni morskiej kry wiele legend, szczeglnie wrd ludnoci zamieszkujcej wybrzee. Przez ca noc obaj wojownicy wymieniali ciosy, a mrok zdawa si sprzyja zamaszystym ciciom bliniaczych toporw Svengara. Tarcza Markusa opadaa coraz niej i wszyscy Bretonnczycy obserwujcy walk obawiali si, czy nastpny cios nie okae si ostatnim. Jednak z nadejciem witu w Markusa wstpiy nowe siy. Gwatownym pchniciem odrzuci olbrzymiego Norsmena w ty i wyprowadzi byskawiczny cios, ktry rozci Svengara na dwoje. upieca run na d, a jego ciao roztrzaskao si o skay u podna wiey. Po mierci przywdcy Norsmeni nie mogli ju przeciwstawi si podniesionej na duchu armii Gillesa. Rycho odpynli spod LAnguille, kierujc si ku mronej ojczynie. Mimo wyczerpania, ju nastpnego dnia wojsko ruszyo na wschd, w stron Couronne. Tam do armii doczyy siy ksicia Caerlonda, cigane przez hord Orkw. Do bitwy doszo nad rzek Sannez. Orki nie byy w stanie zdziery olniewajcej powiaty otaczajcej Towarzyszy Graala i rzuciy si do panicznej ucieczki, ktra wkrtce zamienia si w rze. Od posoki Zielonoskrych poczerniaa woda w rzece, a grunt zmieni si w grzskie bagno. Towarzysze zebrali wszystkie siy w twierdzy Couronne. Tam dotara do nich wie o wielkiej hordzie Zwierzoludzi, Trolli i mutantw, ktra wyonia si z Lasu Arden. Wkrtce nadeszy ostrzeenia o sojuszu plemion Orkw, nadcigajcych od strony Bladych Sistr. Obie armie zgromadziy si pod murami Couronne. W miecie wybucha panika po licznych przypadkach zdradzieckich atakw z kanaw i podziemi, przeprowadzanych przez istoty podobne do szczurw, lecz o wzrocie i posturze czowieka. Towarzysze Graala zebrali si na radzie przed bitw. Nagle w komnacie zjawia si Pani z Jeziora, oferujc kielich ksitom Corduinowi i Caerlondowi. W ten sposb liczba Towarzyszy Graala signa czternastu - po jednym za kade z ksistw. Nastpnie pobogosawia bretonnczykw i poprosia, aby walczyli z odwag godn rycerzy Pani z Jeziora. Podniesieni na duchu rycerze stanli do boju, pewni zwycistwa. Tydzie po tygodniu hordy potwornych istot szturmoway mury twierdzy, wypezajc ze swych mrocznych kryjwek, atakujc spod ziemi i z powietrza. Ich zacieko bya niczym fale rozszalaego morza, lecz nie moga skruszy szeregw bretonnskiego rycerstwa, niezomnego niczym skay wybrzea. Gdy wreszcie ucichy bitewne jki, na polu walki pozostali jedynie Bretonnczycy. Trupy pokonanych wrogw cieliy si na wysoko koskiego grzbietu. Pomienie stosw, na ktrych palono cierwo Zielonoskrych, strzelay wysoko ku niebu zasnutemu cikim, czarnym dymem, tak i przez wiele tygodni nie mona byo odrni dnia od nocy. Zjednoczeni wobec wielkiego zagroenia Bretonnczycy odrzucili dawne podziay i wybrali drog sojuszu, z mstwem i walecznoci wypdzajc ze swoich ziem znienawidzonego wroga. W obecnoci rycerstwa i caej armii Gilles zosta koronowany na pierwszego Krla Bretonni. Gdy Pani z Jeziora woya koron na skronie Gillesa, chralny okrzyk wstrzsn murami twierdzy i przetoczy si nad rwnin Couronne.

Warheim
Dzieo swojego przodka prbowa kontynuowa krl Charlen, ogaszajc w roku AS2420 wojn rycersk w celu uwolnienia caego Starego wiata od zagroenia ze strony Goblinoidw. Powoa tak liczn armi, e ogoocona ze stacjonujcego w miastach wojska Bretonnia sama pada ofiar wielokrotnych atakw Orkw. W AS2488 liczny zastp rycerzy przepad bez ladu w pobliu Przeczy mierci. Zagad przynis im niespodziewany atak Orkw pod wodz Morgluma Karkoamacza. Po klsce krl ogosi koniec wojny rycerskiej. Kadym z ksistw rzdzi udzielny wadca. Na terenach mu podlegych posiada wadz rwn krlewskiej, cho nadal pozostaje zwizany przysig lenn z krlem. Oznacza to, e ksi nie moe stan przed trybunaem, chyba e zamie prawo krlewskie. W odrnieniu od tronu krlewskiego znacznie czciej zdarzao si, e wadz ksic obejmowali arystokraci wystpni i podli, jak miao to miejsce chociaby w Mousillon. Ksita dziedzicz ziemi po swych przodkach, lecz za kadym razem musz odnowi przysig lenn wobec krla. Teoretycznie krl moe wynie do godnoci ksicia dowoln osob, cho prawdziwa wadza wie si z ziemi i poddanymi, a nie z tytuem. Od pocztku istnienia Bretonni, jedynie bezporedni nastpny Gillesa i Towarzyszy Graala zasugiwali na zaszczyt wadania jednym z czternastu ksistw.

Upadek Mousillon
Landuin by jednym z najwikszych i najbardziej znamienitych spord Towarzyszy Graala, lecz niestety aden z jego nastpcw nie dorwnywa my chwa ani cnotami charakteru, za obecnie ksistwo Mousillon jest uwaane za przeklt ziemi, nawiedzan przez upiory i ywe trupy. W AS1813 przez Bretonni przetoczya si epidemia czerwonej ospy, a rwnoczenie Szczuroludzie rozpoczli oblenie Brionne i Quenelles. Ksi Merovech z Mousillon, ktre zostao oszczdzone przez zaraz, poprowadzi wszystkich rycerzy na odsiecz oblonym twierdzom. W czasie wyprawionej na zamku ksicia uczty zwycistwa pozostali rycerze z obrzydzeniem spogldali na okaleczone i wbite na pal ciaa przestpcw, wystawione na dziedzicu i w samej sali. Niektrzy nawet oskaryli ksicia o zhabienie ich honoru i zamanie prawa gocinnoci. Sam krl potpi okruciestwo Merovecha, ktry z kolei oskary monarch o prb pozbawienia go wadzy, a nastpnie wyzwa go na pojedynek w obronie honoru. Krl stan do boju, lecz Merovech z atwoci go pokona, goymi rkami rozszarpujc gardo wadcy i pijc jego krew ze zotego pucharu. Przeraeni ksita opucili miejsce zbrodni i na czele swoich armii ruszyli na Mousillon. W krtkim czasie wikszo terenw ksistwa zostaa zajta przez wadc Lyonesse. W AS2297 Maldred z Mousillon owiadczy, i jego on zostaa Pani z Jeziora. Kaza nosi przed sob byszczcy kielich, przyznajc prawo do wypicia z tego rzekomo witego naczynia wszystkim rycerzom, ktrzy przysign mu wierno i posuszestwo. Wielu niezdecydowanych i rozdartych wtpliwociami rycerzy zgosio si pod jego sztandary i wkrtce wadca Mousillon ruszy na czele silnej armii do Gisoreux, aby zada korony. Naprzeciw wyszy wojska lojalne wobec prawowitego krla. Maldred unis w gr kielich, w jego imieniu rzucajc wyzwanie wszystkim zgromadzonym rycerzom. Wrd powszechnego milczenia rozleg si nagle ttent kopyt. Z pobliskiego lasu wyoni si odziany w zielon zbroj rycerz i podj rkawic rzucon przez ksicia Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli Pani z Jeziora stojc obok krla z prawdziwym Graalem w rku. Magiczna wiato pucharu przeamaa oszukaczy czar faszywego Graala. Poplecznicy Maldreda natychmiast go porzucili, a sam ksi uciek do swej twierdzy. Krl w majestacie prawa pozbawi renegata tronu, rodowego nazwiska i szlachectwa, kadc kres dynastii ksit Mousillon.

Szlachectwo
Rodzina peni wan rol w yciu kadego szlachcica. Przede wszystkim okrela status spoeczny arystokraty, gdy tylko potomkowie czystej krwi mog nalee do szlachty. W konsekwencji powoduje to bardzo ostrone dobieranie maonkw, a sam zwizek nabiera cech sojuszu midzy rodami, ktry ma podwyszy ich status spoeczny. Take w obrbie rodu odbywa si dziedziczenie majtku i wadzy. Wikszo arystokratw nie moe sobie pozwoli na zmian lennika lub odmow uznania jego nastpcy. Jedynie krl lub ksita mog to uczyni, lecz rzadko si na to decyduj, gdy jest to jedna z nielicznych sytuacji, gdy lennicy magnata mog zjednoczy si przeciw niemu. Zgodnie z tradycj, cao majtku dziedziczy najstarszy yjcy syn. Szlachcic nie moe wskaza innego dziedzica, nie moe te rozdzieli swojego majtku przed mierci. Modsi potomkowie nie maj wic atwego ycia. Crki upatruj szansy w maestwie z dziedzicem innego rodu, natomiast modsi synowie musz sami wywalczy dla siebie nadania ziemskie. Niektrzy rezygnuj z przywilejw szlachectwa, wybierajc maria z crkami bogatych kupcw, a nawet rzemielnikw. Modsi potomkowie rodw szlacheckich szybko opuszczaj rodzinne strony, szukajc na szlaku okazji do wykazania si odwag i zdobycia majtku lub wadzy. Crka z rodu szlacheckiego nie moe zosta rycerzem, chyba e udaje mczyzn, moe natomiast dziedziczy majtek, pod warunkiem, e jej ojciec umar nie spodziwszy mskiego potomka z prawego oa. W takim przypadku wadz przejmuje najstarsza crka, cho nie moe samodzielnie egzekwowa wszystkich nalenych wadcy praw, a rzdy w jej imieniu sprawuje m. Jeli m zginie lub umrze wczeniej, co zdarza si dosy czsto, najstarszy syn przejmuje obowizki reprezentanta praw matki do sprawowania wadzy, lecz dopiero po jej mierci obejmuje samodzielne rzdy. Dziedziczki s najlepsz parti do oenku, poniewa takie maestwo wzmacnia przede wszystkim rodzin ma i zapewnia w istocie umocnienie wadzy rodu. Jednak dziedziczenie przez kobiet nie jest zbyt czstym przypadkiem, a dodatkowo takie szlachcianki bywaj wybredne w kwestii wyboru kandydata do zampjcia. Wydanie za m crki bez praw do dziedziczenia jest zwykle wyborem politycznym, gdy wzmacnia i podkrela zwizek midzy dwoma rodami. W takich sytuacjach najwikszym wziciem ciesz si najstarsze crki. Jeli jej bracia umr przed ojcem, a sam ojciec umrze za jej ycia, crka stanie si dziedziczk. Zdarza si, e m przyspiesza proces przejcia majtku ony, pomagajc jej braciom i ojcu w przekroczeniu bramy do Krlestwa Morra. Maestwo to nie jedyny sposb pozyskania majtku. Monowadcy mog przekaza cz swych ziem we wadanie innym rycerzom, zyskujc lennikw w zamian za ich posuszestwo i pomoc. Jest to gwny element ustroju feudalnego. W teorii prawa wszyscy lennicy, poprzez swych seniorw, podlegaj wadzy krlewskiej. Szlachcic moe rwnie przedoy na rce seniora prob o nadanie ziemskie. Poniewa senior nie moe potem pozbawi lennika jego ziem, tego rodzaju supliki rzadko rozpatrywane s przychylnie. Posiadanie dworu to integralna cz wadzy szlacheckiej. Kademu magnatowi towarzyszy liczna wita dworakw, schlebiajc mu i przekonujc o swej uytecznoci, w nagrod oczekujc bogactwa, wadzy lub ziemi. Niewielu dworzan suy swemu wadzy z altruistycznych pobudek, w wikszoci liczc na spenienie wasnych marze i osignicie moliwie najlepszej pozycji w otoczeniu wadcy. Szlachetni i cnotliwi rycerze wol trzyma si z dala od przepenionych intrygami koterii i tumu pochlebcw, dowodzc swego prawa do wadzy dziki wasnej sprawnoci i odwadze poddanych. Naturalnie, czonkowie dworu arystokraty zajmuj nisz pozycj ni on sam, co powoduje rosnc zaleno midzy godnoci i wadz magnata a liczebnoci dworu, jaki go otacza. Kada osoba, ktra przedkada prob swemu panu, moe zosta zaliczona do jego dworu, a wic w przypadku mniej znacznych szlachcicw do dworu zaliczaj si nawet chopi. Jednak nie mog oni zosta dworzanami, czyli osobami, ktre powicaj swj czas i wysiek, aby zdoby i utrzyma ask oraz zainteresowanie wadcy. Z kadym askawym sowem pana pozycja dworzanina znacznie wzrasta, zapewniajc saw, bogactwo, a nawet faktyczn wadz.

Ludwik Pochopny
W AS995 na skraju Lasu Loren, w czasie walki z wodzem Orkw z Gr Szarych, Gilles odnis mierteln ran od tchrzliwie wystrzelonego pocisku z kuszy. Na ou mierci dozna wizji, ktr podzieli si z towarzyszami. Nakaza, aby zanieli jego ciao na brzeg pobliskiego jeziora. Rycerze nie mieli odmwi probie konajcego wadcy, lecz ich zdziwieniu nie byo koca, gdy z kbw mgy wyonia si d bez wiose i agli. Staa w niej wysoka, pikna niewiasta odziana w sukni i paszcz z kapturem. Kazaa zoy rycerzom w odzi umierajcego Gillesa, zapewniajc, e dalej bdzie suy Pani z Jeziora. Podobno ostatnie sowa wadcy niosy obietnic przyszych pokole.

- Gdy nad Bretonni zawisn czarne chmury rozpaczy i strachu, gdy lud mj utraci wszelk nadziej, przybd ponownie, aby wesprze was w najciszej z prb.
mier Gillesa wywoaa dysputy o potrzebie wybrania nowego krla oraz sposobie dziedziczenia tronu. Niektrzy popierali Ludwika, jedynego syna Gillesa, urodzonego w tajemniczych okolicznociach. Kryy nawet plotki, e jest syna krla i Pani z Jeziora. Dla innych mody wiek Ludwika stanowi przeszkod, wic proponowali, aby koron przekazano jednemu z Towarzyszy Graala - Landuinowi, Thierulfowi lub Markusowi. Wielka Rada Rycerzy zgodzia si tylko w jednej kwestii, a mianowicie, i tron moe jedynie przypa w udziale osobie, ktra napia si z Graala. Wydawao si, e ta decyzja przekrela szanse Ludwika, jednak modzieniec ogosi, i wyruszy na poszukiwania witego kielicha, aby w ten sposb udowodni swoje prawo do tronu. Poprosi, aby ksita Landuin, Thierulf i Markus objli rzdy regencyjne do czasu jego powrotu. Tak zakoczya si Wielka Rada. Zuchwaa deklaracja Ludwika zyskaa mu przydomek Pochopnego, jednak wkrtce z rnych regionw krainy zaczy dociera wieci o niezwykych czynach ksicia. W AS1001 Ludwik powrci na dwr w Couronne na grzbiecie rumaka czystej krwi i odziany w zbroj janiejc wit powiat. Nie byo wtpliwoci, e znalaz Graala i napi si z niego. Tym razem ju nikt nie mia sprzeciwia si jego koronacji. Ludwik nakreli zasady Kodeksu Rycerskiego, formalizujc i spisujc tradycje, wedug ktrych postpowali Towarzysze Graala. Jego wdrwka stworzya kanon wyrzecze i prb dla wszystkich rycerzy, ktrzy w pniejszych latach wyruszali na poszukiwania witego kielicha. Kady z Towarzyszy przekazywa swym nastpcom ideay odwagi, niezomnej lojalnoci i mstwa, ktrymi do tej pory chlubi si rycerze Graala.

Nieumarli
Bretonnia zaznaa wiele za ze strony Nieumarych. W AS2491 opactwo La Maisontaal zostaa zaatakowane przez nekromant Heinricha Kemmlera i jego legion oywiecw. Zagadzie klasztoru i ksistwa zapobieg desperacki atak rycerstwa pod wodz Tankreda z Quenelles. Mimo to Nieumarli wci stanowi powane zagroenie dla krlestwa. Najsynniejszym z bretonnskich Nieumarych jest bez wtpienia Czerwony Ksi, ktry w AS1454 nieomal zagarn dla siebie ca Akwitani. Ponis klsk w starciu z wojskami krla Bretonni, w bitwie na Polach Ceren. Osiem lat pniej powsta z grobu, ponownie szerzc strach i zniszczenie w Akwitanii. W bitwie w pobliu Lasu Chalon zabi w pojedynku ksicia Akwitanii, lecz nie zdoa unikn kolejnej przegranej. Skry si w ostpach lasu, ale legendy mwi, e wci tam przebywa, planujc nastpny atak.

System feudalny
Obowizujcy w Bretonni ustrj polityczny jest archaicznym tworem, ktry dominowa w Starym wiecie wiele wiekw temu. System ten, oparty o przysig wiernoci oraz posuszestwa midzy wasalem a seniorem, nie odwouje si do abstrakcyjnego pojcia pastwa. Mimo i Bretonnczycy uwaaj si za nard co najmniej rwny mieszkacom Imperium, nie ma formalnych podstaw, by uzna Bretonni za co wicej ni tylko ziemie zamieszkiwane przez lud porednio lub bezporednio podlegy krlowi. Podstaw systemu feudalnego stanowi chopi - najliczniejsza warstwa spoeczna, zobowizana do posuszestwa i podlegoci wobec stanu wyszego, czyli szlachty. Chopi nie skadaj przysig, poniewa wedle prawa nie maj honoru, co oznacza, e ich sowo nie jest wice i nie mogliby dopeni zoonych przysig. Maj jednak swoje obowizki, naoone przez pana, ktry moe je egzekwowa z ca surowoci, nawet z wykorzystaniem fizycznego przymusu. Rody szlacheckie s zwizane przysig lenn, skadan wobec seniora. Wasale zapewniaj wsparcie militarne w zamian za opiek. Tak zwany wyszy stan skad si z piciu gwnych warstw, ktrym z grubsza odpowiadaj tytuu szlacheckie. Zdarza si, e szlachcic posiada wicej ni jeden tytu. W takim przypadku zwyczaj nakazuje, aby tytuowa osob znaczniejszym mianem. Na szczycie hierarchii spoecznej znajduje si krl. Cieszy si pen niezalenoci, co oznacza, e nie jest zwizany adnym prawem. To krl ustanawia prawa, a sowo wadcy jest wite, gdy stanowi wol krla. To prosty i skuteczny system, jednak obarczony ogromnym ryzykiem w przypadku, gdy na tronie zasiada osoba niekompetentna lub skaona zem. Monarcha stanowi te ostatni instancj w sprawach sdowych, a take jest obroc swych poddanych, przynajmniej w teorii, przed niesprawiedliwoci szlachty, nawet wymierzanej w zgodzie z prawem.

Wojny Rycerskie
Modzi rycerze na wzr Ludwika Pochopnego ruszaj na wdrwk, aby dowie mstwa i wykaza si charakterem. Powszechnie znani pod nazw bdnych rycerzy. Dopiero wtedy, gdy modzieniec dowiedzie w bitwie swej sprawnoci, a take udowodni niezomne oddanie zasadom kodeksu rycerskiego, moe zosta rycerzem krlestwa. Krl Bretonni moe przyspieszy ten proces, ogaszajc Wojn Rycersk - kampani, ktra wszystkim szlachetnie urodzonym wojownikom gwarantuje osignicie wyszego statusu rycerskiego. Wojna rycerska po raz pierwszy zostaa ogoszona w AS1449 przeciwko arabskiej inwazji na Estali. Najedcy zostali odparci, a popiesznie zwoana druga armia, na wie o zwycistwie ruszya na wschd, oczyszczajc z Zielonoskrych ziemie przyszych Ksistw Granicznych. To zwycistwo znacznie polepszyo relacje z Krasnoludami, cho nie mona mwi o tak cisym sojuszu, jaki czy Imperium z ras Khazadw. Wojna rycerska z AS2201 miaa na celu wypdzenie wszystkich Zielonoskrych z Bretonni. Mimo i byo to zadanie niemoliwe do wykonania, rycerze bili si z wielk zaciekoci i powiceniem, powikszajc tereny przygranicznych ksistw o obszary pogrza, ktre do tej pory stanowiy ostoj licznych plemion Goblinw i Orkw.

Armia
Bretonnia nie utrzymuje staej armii zawodowej. Oznacza to, e kraj nie posiada regularnych oddziaw zacinych, w ktrych su onierze otrzymujcy od i zakwaterowanie. Zamiast tego, krl zwouje pospolite ruszenie, czyli gromadzi pod swoim sztandarem wszystkich wasali z ich pocztami zbrojnymi. Kady lennik zobowizany jest do udzielenia swemu seniorowi wsparcia militarnego w kadym konflikcie zbrojnym. Zaleno lenna przechodzi na kolejnych wasali, ktrzy musz doczy do swego pana przed bitw, ale z kolei mog wezwa swoich lennikw pod wasny sztandar. Wielu panw ziemskich organizuje te pobr, czyli przymusowe wcielenie chopw i wolnych zbrojnych, tworzc oddziay piechoty i ucznikw. Z natury rzeczy taka armia jest mao zorganizowana i nie posiada sztywnego acucha dowodzenia, lecz bretonnska taktyka walki jest na tyle prosta i skuteczna, i umoliwia wspdziaanie rnych grup rycerzy i piechoty.

109 | S t r o n a

110 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Gwna sabo tego systemu ujawnia si podczas duszych kampanii. Rycerze i magnaci musz wraca na swoje ziemie, aby dopilnowa rzdw lub broni wasnych zamkw, a chopi musz pracowa na roli, gdy w przeciwnym razie zbiory mog okaza si niewystarczajce. Zwykle ju po miesicu wikszo rycerstwa wraca do swoich zamkw. Oczywicie sytuacja wyglda zupenie inaczej, gdy walki tocz si na ich wasnych ziemiach. W przypadku obrony miejsca o istotnym znaczeniu strategicznym krl lub ksi zwykle wydziela rzeczony obszar jako osobne nadanie i powierza je znamienitemu rycerzowi, wynoszc go tym samym do godnoci markiza. Do obowizkw markiza naley wzniesienie umocnie (sypanie waw ziemnych, wznoszenie fortw i umacnianie murw), powoywanie wojsk (zarzdzenie poboru oraz wezwanie rycerzy lennych), a przede wszystkim powstrzymanie zagroenia dla danego obszaru, a przez to dla caego kraju. Zwykle takie przedsiwzicie udaje si pierwszemu pokoleniu, lecz nastpcy dziedzica nie zawsze dziedzicz jego sprawno w walce. Niektrzy posuwaj si do tego, i wynajmuj kompanie najemne lub grupy awanturnikw, ktre maj rozwiza problem w niebezpiecznym rejonie. Oglnokrajowe pospolite ruszenie moe zwoa jedynie krl, ktry zwykle czyni to w formie ogoszenia wojny rycerskiej. Wzywa do walki wszystkich potomkw szlachetnych rodw, aby stawili si pod sztandarem Bretonni i dowiedli swej odwagi.

Warheim
Rnice w traktowaniu mczyzn i kobiet to kolejny wany aspekt ycia spoecznego Bretonni, cho wynika to raczej z tradycji i obyczajw, a w mniejszym stopniu podyktowane jest nakazami prawa. Mczyni powinni w kadej sytuacji okazywa kobiecie uprzejmo. Obraza niewiasty to karygodne naruszenie etykiety, a przestpstwa wobec pci piknej traktowane s z niemal przesadn surowoci. Dobre obyczaje nakazuj mczynie wstawa, gdy kobieta wchodzi do pomieszczenia i przepuszcza j przodem. Jedynie na schodach powinien i pierwszy, podajc damie pomocn do. Kobiety jako pierwsze otrzymuj posiek, a w zajazdach i karczmach zwykle dostaj najlepsze pokoje. Oczywicie tego rodzaju kurtuazja dotyczy przedstawicieli tej samej klasy spoecznej, przede wszystkim rycerstwa i stanu wyszego. Szlachetnie urodzeni nie musz okazywa uprzejmoci wobec prostych chopek, cho niektrzy tak czyni, twierdzc, e nic nie usprawiedliwia braku dobrych manier. Jest to traktowane jako przejaw wielkodusznoci i prawoci charakteru, oczywicie dopki nie przekracza granic dobrego smaku. Mimo caej uprzejmoci i szarmanckiego traktowania ze strony mczyzn, kobiety podlegaj tradycyjnym ograniczeniom, ktrych zamanie moe oznacza spoeczny ostracyzm. Kobiety nie mog dziedziczy majtku, prowadzi dziaalnoci zarobkowej, podrowa samotnie lub bez eskorty mczyzny, a nawet wykonywa niektrych zawodw. Szacunek dla pci piknej jest wic mask, pod ktr kryj si elazne i uwicone prawem oraz tradycj rzdy mczyzn. Jedynym wyjtkiem jest kult Pani z Jeziora oraz szacunek, jakim darzy si Panny Graala. Znaczca wikszo kobiet godzi si ze swoj pozycj, uznajc powysze ograniczenia za suszne i zgodne z nakazami tradycji. Niektre jednak prbuj si buntowa wobec rygorw patriarchalnego spoeczestwa, szukajc szczcia w armii lub handlu. Nie jest to atwe, gdy jak wspomniano, niektre zawody s dla nich niedostpne. Jedynym rozwizaniem jest ucieczka do innych krain lub podszywanie si pod mczyzn. Trudno oszacowa skal tego procederu, ale przynajmniej raz na kilka miesicy w jednym z ksistw wybucha skandal, gdy na polu bitwy okazuje si, e polegym rycerzem bya kobieta. Na szczycie hierarchii stoi krl. Bretonni dzieli si na czternacie ksistw rzdzonych przez diukw. S to: Akwitania, Artois, Bastonne, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, Couronne, Gisoreux, LAmguille, Lyonesse, Montfort, Mousillon, Parravon oraz Quenelles. Grd Mousillon jest przeklty, a cae ksistwo powoli popada w ruin. Wiele z jego ziem zostao przejtych przez Lyonesse. Poniej diukw znajduj si earlowie i baronowie. Krl, diukowie, earlowie i baronowie s seniorami pewnej liczby rycerzy nalecych do pomniejszej szlachty. Kady rycerz, wliczajc w to wysz szlacht, dysponuje pewnym pocztem do ktrego rekrutuje najlepszych wojownikw ze swoim ziem. Biedni rycerze musz organizowa zacig wrd chopstwa. W zamian za sub w armii, chop moe otrzyma od rycerza niewielki kawaek ziemi pod upraw. W czasie wojny kady z chopw moe zosta wcielony do armii w ramach pospolitego ruszenia. Gwny ciar dziaa wojennych spoczywa jednak na rycerzach. W Bretonni nie rozwina si jeszcze klasa rednia, przynajmniej nie w takim stopniu jak w Imperium. Nie ma zatem grupy spoecznej, ktra utrzymywaaby szlacht w ryzach. Cho system feudalny powinien sprzyja zarwno arystokracji, jak i posplstwu, biednym chopom trudno jest dostrzec jakie korzyci dla siebie. Bretonni to dwa rne wiaty: jeden ze wspaniaymi zamkami i ucztami, a drugi ndzny i nkany godem.

Stany nizsze
O ile kupcy tylko oficjalnie nie maj wpywu na polityk krlestwa, o tyle chopi faktycznie nie sprawuj adnej wadzy ani kontroli. Wieniakw nie sta na apwki i prezenty dla arystokracji, ani na ochron wasnych interesw przez opacanie ochroniarzy i najemnikw. W wikszoci przypadkw gwnym zmartwieniem chopa jest obawa, czy uda mu si zebra odpowiednio due plony, aby wyywi rodzin. Najwiksz bolczk chopw s podatki i rnego rodzaju powinnoci wobec pana. Nawet gdy zarzdca uczciwie i sprawiedliwie egzekwuje paszczyzn, chopi rzadko kiedy mog cakowicie wypeni zobowizania i zachowa odpowiedni ilo ywnoci dla siebie i rodziny. Dlatego te, jeli proba o miosierdzie szlachetnego pana nie rokuje zbytnich nadziei, podatki bywaj zagrabione przez otrw i zbjw gdzie na drodze do zamku. W wikszoci przypadkw rycerze ruszaj na kolejn wypraw przeciw rzekomym (lub prawdziwym banitom), nie domagajc si rekompensaty utraconych podatkw. Oczywicie to rozwizanie nie moe by stosowane zbyt czsto. Ubocznym skutkiem tego rodzaju praktyk oraz funkcjonowania trybunaw wioskowych, jest powszechne przekonanie szlachty, e chopi wiod szczcili, cho niezbyt zamone, ycie bez problemw, ktre nkaj wysze klasy spoeczne. Dlatego te nawet ci rycerze, ktrym honor i mdro nie pozwala na okrutne wyzyskiwanie chopw, rzadko czuj, e powinni im pomaga.

Ksiestwa Bretonni
Bretonnia to pikny kraj, bogaty w yzne ziemie i wspaniae krajobrazy. Zielone pola i rozlege knieje ssiaduj z majestatycznymi grami i wesoo szemrzcymi strumieniami. Lecz podobnie jak w innych krainach Starego wiata, pod mask pikna i urokliwoci kryj si mroczne tajemnice, haniebne zbrodnie i zwyke, codzienne podoci.

Akwitania
Na poudnie od rzeki Morceaux i Lasu Chalon rozcigaj si pola uprawne Akwitanii. Nieliczne, rozsiane po caej krainie wzgrza maj na tyle agodne zbocza, e nadaj si rwnie pod upraw. Linia brzegowa i wybrzee nale do najpikniejszych w caej Bretonni, z licznymi piaszczystymi plaami i niewielkimi, ocienionymi zatokami. Jednak brak szerszych zatok oraz pytkie wody przybrzene uniemoliwiaj budow wikszych portw. Jedynymi osadami na wybrzeu s zatem niewielkie wioski rybackie, z ktrych czsto korzystaj przemytnicy. Obszar ksistwa jest w wikszoci rwninny, bez duych rzek, dolin ani wysokich wzgrz, ktre mogyby stanowi dobre miejsca do obrony. Z tego wzgldu nie ma tu wielkich miast, a nawet stolica Akwitanii to zaledwie redniej wielkoci zamek, swoj pozycj spoeczn zawdziczajcy wycznie obecnoci ksicego dworu. Mona powiedzie, e wielko tutejszych miast zaley przede wszystkim od bogactwa i znaczenia danego rodu szlacheckiego. Niezbyt liczni magnaci akwitascy stwarzaj korzystne warunki do rozbudowy osad wok swoich zamkw, liczc na wysze wpywy z podatkw. Dziaa to rwnie w drug stron. Wraz z upadkiem znaczenia rodu okoliczne osady biedniej i podupadaj. Niektre miasta Akwitanii s nawet w poowie opuszczone i zrujnowane. Jako pierwsze niszczej drewniane i kryte strzech chopskie chaupy, natomiast murowane rezydencje szlachty czsto jeszcze przez wiele lat strasz pustymi oczodoami okien. Podobne zjawisko mona zaobserwowa we wci zamieszkanych zamkach. Niekorzystne pod wzgldem obronnoci uksztatowanie terenu, zmusio arystokracj Akwitanii do zaufania wytrzymaoci i gruboci zamkowych murw. Dawne fortyfikacje, pozostaoci z bardziej niebezpiecznych czasw, murszej i niszczej pod wpywem deszczu i wiatru, porzucane przez kolejnych wadcw, gdy wymagajce regularnych i kosztownych napraw kamieniarskich dugie mury i wysokie baszty przestaj by uyteczne i staj si wycznie ciarem finansowym. Opustoszae komnaty i budynki czsto staj si siedliskiem zych duchw, zwanych zudnikami, co powstrzymuje zodziei i szabrownikw przed okradaniem opuszczonych domw. Jednoczenie jest to rdo licznych legend i opowieci o nawiedzonych zamkach. Pooenie geograficzne i brak naturalnych zagroe sprawiaj, i tutejsi rycerze i wielmoe z wielk chci walcz midzy sob. Arystokraci zgodnie twierdz, i broni przekona i honoru, jednak nie zmienia to obrazu wewntrznej polityki ksistwa, przepenionej intrygami i waniami, rozstrzyganymi poprzez pojedynki lub krwawe wojny midzy szlacheckimi rodami. Akwitaczycy maj opini upartych i porywczych, a tutejsi rycerze nale do najbardziej znanych (nie zawsze z dobrej strony) w caej Bretonni. Wielu mieszkacw opuszcza ziemie Akwitanii, uciekajc przed zemst potniejszego wroga lub przed ksic sprawiedliwoci. Inni prbuj zazna chway we wzgldnie bezpiecznym starciu z dzikimi stworami, ktrych w Akwitanii nie ma zbyt wiele. Rozumnie zakadaj, e w takim przypadku przynajmniej nikt nie bdzie lubowa przeciw nim krwawej zemsty do trzeciego pokolenia naprzd. Zdarzaj si i tacy, ktrzy odchodz po prostu zmczeni cigymi sporami i waniami, wszystkimi tymi zadawnionymi urazami, ktrych pocztkw nikt ju nie pamita. W yciu politycznym na dworze ksicia dominuj zawie intrygi i rozgrywki midzy poszczeglnymi rodami szlacheckimi. Nowy wadca, pomimo najszczerszych chci, nie zdoa zaagodzi wszystkich zadawnionych sporw, a wrcz przeciwnie, niektre z nich jedynie podsyci. Trzeba przyzna, e udao mu si zaegna niektre wanie, jednak nie ma czasu wszystkich rozwizywa osobicie, a wydaje si, e jedynie ksicy autorytet, pozycja i osobiste zaangaowanie mog pogodzi pornionych rycerzy. Bkit i /zoto s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj Akwitanii.

Wojny domowe
Niezalenie od najazdw Zielonoskrych i cigych walk z lenymi potworami, Bretonnia nie jest spokojn krain. Nawiedzana jest przez zbjw, piratw, Nieumarych i Zwierzoludzi, a na domiar zego staje si aren zmaga midzy zwanionymi arystokratami. Niektrzy magnaci wol rozstrzyga spory nie przed trybunaem, lecz na polu bitwy, cho rzadko wybieraj takie rozwizanie w przypadku zatargu z seniorem lub rycerzem o wyszej pozycji lub prawnym zwierzchnictwie. Zreszt tacy przeciwnicy i tak zwykle okazuj si zbyt silni, aby wszczyna z nimi wojn. W tradycji rycerskiej istnieje pojcie susznej wojny, uzasadnionej jedynie w trzech przypadkach. Pierwszym jest prba odzyskania zagrabionych ziem. Drugi to ukaranie lub powstrzymanie zdrajcy. Co prawda, senior zdrajcy sam powinien wymierzy mu sprawiedliwo, ale podj si tego moe dowolny szlachcic. Ostatnim uzasadnionym powodem wszczcia wojny jest obrona honoru i czci wasnej rodziny. Konszachty z Chaosem lub Zielonoskrymi s traktowane jako zdrada stanu, a tego rodzaju oskarenia czsto staway si pretekstem do zbrojnej napaci. Kradzie ziemi nigdy nie ulega przedawnieniu, a ofiara grabiecy moe zbiera wojsko i do skutku prbowa odzyska swoje dziedzictwo. Obraza honoru bywa czsto naduywanym powodem sporu, nawet z tak bahych powodw jak wskazanie niewaciwego miejsca przy stole podczas uczty. Zdarza si, e tego rodzaju urazy bywaj pocztkiem wielopokoleniowych wani i zatargw, gdy dziaanie jednej ze stron dostarcza argumentw do zbrojnej reakcji strony drugiej. Najbardziej honorowi i szlachetni z rycerzy ruszaj na wojn tylko w przypadku ujawnienia zdrajcy i udowodnienia jego winy. Inni - pozbawieni skrupuw - mog wykorzysta awanturnikw i podegaczy przeciwko rywalom w sporze o ziemie lub zabiegajc o wzgldy seniora.

Obywatele Bretonni
Przy zachowaniu wszelkich rnic pomidzy mieszkacami poszczeglnych prowincji, Bretonnczycy wyrniaj si postaw, ktra jest uznawana za ich cech narodow. yj chwil i s z tego dumni. Nie znaczy to jednak, e wszyscy Bretonnczycy s hedonistami, ktrzy bez koca oddaj si przyjemnociom, cho wikszo arystokratw doskonale pasuje do tego wizerunku. Oznacza to raczej, e dla przecitnego Bretonnczyka liczy si to, co robi w danej chwili, a nie rozpamitywanie przeszoci lub martwienie si o to, co przyniesie przyszo. Trzeba wykorzysta ask bogw i moliwie najlepiej przey kady dzie. Rzemielnik moe powici cay czas na udoskonalanie dziea swych rk. Rycerz nieustannie stara si, by kada czynno, sowo i gest potwierdzay jego prawo i nie okryy go hab. Chop skupia si na uprawie pola, by mie z czego y przez nastpny dzie. Nie ma czasu na zastanawianie si, co przyniesie przyszo. Bretonnska arystokracja charakteryzuje si do nonszalanckim stosunkiem wobec otaczajcego kraj zagroenia, ktry moe wynika ze stosunkowego spokoju i dobrobytu. Bardziej prawdopodobne jednak, e ta wanie obojtno jest znamieniem Chaosu. Klasy rzdzce t krain s przearte korupcj i zepsuciem, lepe na wyrane oznaki rozkadu. Po zalanych gnojem i botem ulicach paraduj uszminkowani fircykowie w swoich ozdobnych strojach. Wielkie damy siedz w lnicych karetach jak lalki, przystrojone w klejnoty i wysokie, biae peruki. Pod warstw szminki i pudru ukrywaj znamiona po ospie albo jeszcze gorsze zeszpecenia. Skaza Chaosu jest w Bretonni niezbyt oczywista tylko dlatego, e obywatele pozostaj na ni obojtni, nie dowierzajc lub nie chcc zaakceptowa wynikajcych z tego strasznych konsekwencji. Wol ukrywa swj strach pod warstw pudru i ekstrawaganckimi strojami. Wrd ludnoci Bretonni mona wyrni dwie klasy: arystokracj i chopstwo. Jest to podzia uwicony prawem, ktre odmiennie traktuje przedstawicieli obu warstw. Pomys, e wszyscy Ludzie s sobie rwnie, to dla przecitnego Bretonnczyka herezja. Miejsce urodzenia okrela przynaleno do danej klasy, a wszelka droga awansu spoecznego jest praktycznie zamknita. Za szlachcica uwaa si osob, ktrej wszyscy przodkowie od co najmniej piciu pokole naleeli do rodw arystokratycznych. Imiona i drzewo genealogiczne kadego rodu s zapisywane w Kronikach Przodkw. Aby udowodni szlacheckie pochodzenie, wystarczy zatem wskaza odpowiednie zapisy w owych kronikach. Natomiast ktokolwiek inny, take bkart szlachcica, naley do plebsu. Poniewa chop nie moe dziedziczy ziemi, raczej nie zdarzaj si mezalianse, przynajmniej w przypadku szlachty osiadej, ktra posiada ziemi i zamki. Sztywny podzia spoeczny wywiera wpyw na niemal wszystkie dziedziny ycia w Bretonni, co jest wielokrotnie podkrelane i szczegowo opisywane w odpowiednich podrozdziaach, jednak mona wyrni podstawow zaleno. Spoeczno Bretonni opiera si na hierarchii feudalnej. Chopi su swemu panu, ktry w zamian otacza ich opiek i stoi na stray prawa. Struktura feudalna zakada jednak zaleno od seniora, wic do czsto zdarza si, e szlachcic ma take zobowizania wobec wasnego wadcy. Tego rodzaju powinnoci uznawane s za waniejsze od zobowiza wobec poddanych. Pojcie stanu niszego potwierdza powszechne wrd bretonnskie szlachty przekonanie o wasnej wyszoci wobec chopw. Wyjtki s niezwykle rzadkie. Wielu chopw postrzega arystokratw jako Ludzi lepszych i mdrzejszych, lecz z pewnoci nie jest to przekonanie tak powszechne, jak w przypadku wysokiej samooceny szlachty. Szlachcic moe zosta pozbawiony tytuu i herbu z rozkazu krla lub Czarodziejki. Haba spada take na wszystkich potomkw szlachcica, zatem nie s to przypadki czste. Istnieje take moliwo podniesienia chopa do stanu wyszego, ale tylko za obopln zgod krla i Czarodziejki. Teolodzy twierdz, e Pani z Jeziora moe nobilitowa dowoln osob, jednak jak dotd nikt nie otrzyma takiego bogosawiestwa bogini. W historii Bretonni odnotowano zaledwie trzy przypadki podniesienia chopa do godnoci szlacheckiej. Jednak wedug prawa i tradycji potomkowie tak wyrnionego chopa nie mog by szlachcicami, poniewa ich przodkowie (do piciu pokole wstecz) nie wywodzili si ze stanu wyszego. Jeli nie zostan wic nagrodzeni szlachectwem z rozkazu krla lub Czarodziejki, linia szlachecka wygasa. Tak te si stao w trzech dotychczasowych przypadkach. Wszystkie obecnie istniejce w Bretonni rody szlacheckie potrafi przeledzi swoje pochodzenie wstecz a do czasw zaoenia krlestwa. Nie zachoway si jednak adne zapisy sprzed epoki Gillesa Zjednoczyciela. Synowie szlacheckich rodw, zgodnie z tradycj, powinni wstpi w szeregi rycerstwa i przewaajca wikszo tak czyni. Szlachcianki nie mog zosta rycerzami, a ich powinnoci jest opieka nad rezydencj rycerza oraz oczywicie urodzenie dziedzica.

Rody kupieckie
W spoeczestwie bretonnskim kupcy zajmuj do osobliw pozycj. Niemal wszyscy nale do stanu niszego, poniewa jedynie nieliczni szlachcice decyduj si szarga wasn reputacj tak habicym zajciem jak handel. Najbogatsi kupcy s niekiedy bardziej zamoni od arystokratw, ktrych zaopatruj w towary. Jak w przypadku wikszoci cywilizowanych krajw, handel to ga gospodarki o istotnym znaczeniu dla caej krainy, nie tylko w zakresie transportu produktw midzy ksistwami, ale take w wymianie towarw z krajami ociennymi. Prowadzi to do niebezpiecznej sytuacji, gdy dziaania rodw kupieckich mogyby wywoa powane zagroenia dla pozycji arystokratw. Jako przedstawiciele stanu niszego, kupcw obowizuj wszystkie prawa odnoszce si do chopw. Teoretycznie, mogliby zosta zmuszeni do przekazania niemal caego dochodu do skarbca lokalnego wadyki. Jednake tradycyjne prawa Bretonni odnosz si raczej do uprawy ziemi i rzemiosa, wic dochody z handlu s pomijane, poniewa kupiec nie wyrabia adnych towarw. W utrzymaniu takiego stanu pomaga typowy dla Bretonni konserwatyzm oraz zasilanie kufrw dworzan i magnatw, ktrzy do szybko zorientowali si, e otrzymuj znacznie wiksze wpywy z apwek ni zapewniyby im podatki. Do tego dochodzi wiadomo, e obcienie kupcw wysokimi podatkami zmniejszyoby wpywy z handlu, a w efekcie uszczuplioby majtek klasy panujcej. Rozumiejc znaczenie przychylnoci magnatw dla rozwoju handlu, wielu kupcw regularnie przekazuje prezenty arystokratom. Przybierajc poz pokornego oddania i uznania wyszoci szlachty nad ndznym stanem kupieckim, na specjalnej audiencji wrczaj dowd swego posuszestwa i wiernoci, zwykle w formie drogocennych przedmiotw. Jeli szlachcic nie jest zbyt zamony, natomiast bardziej potrzebuje praktycznych towarw, kupiec oferuje moliwo odkupienia daru za pokan kwot w gotwce. Oczywicie, w takim przypadku spotkanie jest bardziej dyskretne. Wikszo kupcw zgadza si na takie warunki, rozumiejc, e zburzenie lub naruszenie istniejcego porzdku spoecznego odbioby si niekorzystnie na handlu. Niektrzy wybieraj inne metody poprawienia wasnej pozycji lub zwikszenia wpyww. Popularnym rozwizaniem jest zwizek maeski, szczeglnie z modszymi potomkami rodu szlacheckiego, dla ktrych jest to opacalna wymiana mao znaczcej pozycji na wymierny majtek. Taki zwizek pomaga w zacienieniu wizi midzy rodem kupieckim i szlacheckim. Kupiec wspiera finansowo swych szlacheckich krewnych, podczas gdy szlachta zapewnia prawne i polityczne poparcia dla dziaalnoci kupieckiej. W wikszoci domw kupieckich nalecy do nich czonkowie zobowizani s do prowadzenia midzy sob wymiany handlowej na korzystnych dla obu stron warunkach, natomiast z kontrahentami zewntrznymi maj ustala takie warunki, ktrej niemal uniemoliwi osignicie zysku przez drug stron. Prowadzi to do tworzenia stref wycznoci handlowej w danym miecie, porcie, a nawet na terenie caego ksistwa. Niekiedy przybiera to form monopolizacji handlu danym towarem na obszarze krainy.

Religia
Podobnie jak Imperium, Bretonnia to kraina uksztatowana przez religi. O ile jednak w pastwie nad Reikiem i Talabeckiem dominuje Kult Sigmara Motodziercy, wrd potomkw Gillesa prawdziw mioci darzy si Pani z Jeziora. Istniej zasadnicze rnice midzy tymi dwoma wyznaniami. Fundamentem Kultu Sigmara jest jedno wszystkich obywateli Imperium, podczas gdy wiara w Pani z Jeziora to niemal wycznie domena arystokracji. Wedug poda Sigmar by czowiekiem, ktry dostpi boskoci. Jest wic symbolem, z ktrym atwo si utosamia. Natomiast tajemnicza Pani z Jeziora zawsze budzia szacunek i lk. Nie pomaga w tym niepokojca praktyka porywania przez Panny Graala wszystkich dzieci, ktre przed ukoczeniem trzeciego roku ycia przejawiy oznaki talentu magicznego. Mona wic powiedzie, e powszechny Kult Pani z Jeziora wywiera silny, cho nie zawsze pozytywny wpyw na ycie duchowe Bretonnczykw. Pradawne plemiona Bretonw czciy wielu bogw. Na wschodzie, w grach, szczegln czci otaczano Taala. W ksistwach Montfort, Quenelles i Parravon nadal jest to oficjalna religia. Wojownicy z pooonych na poudniu Brionne i Carcassonne, a take mieszkacy Akwitanii, okazuj wielk cze wojowniczej bogini Myrmidii. Wrd plemion Bretonnw powszechne byo czczenie duchw ziemi. Mona je byo zobaczy o zmierzchu i o wicie, gdy zwiewne i na wp widzialne, wdroway wrd mgie. Powiadano, e rzdzia nimi potna krlowa, ktra ponad wszystko ukochaa ziemie Bretonnw, a zwaszcza liczne rzeki i jeziora. Z tego powodu zwano j Pani z Jeziora. Kady bretonnski wojownik mg zanosi mody do bogini, by daa mu siy i mstwo do obrony swojej ojczyzny. Odkd Gilles le Breton ujrza Pani z Jeziora, staa si ona gwna bogini bretonnskiej szlachty. Ucielenia ziemi Bretonni, a take ideay, na ktrych oparto krlestwo. Chopstwo czci Pani z Jeziora, ale w znacznie mniejszym stopniu. Chtniej oddaj cze bogom bardziej przystajcym do ich trybu ycia. Najbardziej popularny jest kult boga natury Taala i jego ony, bogini-matki Rhyi. Chopi modl si take do Shallyi, by unikn ospy i innych plag. Mieszkacy terenw nadmorskich skadaj ofiary w hodzie Mannanowi, bstwu morza. W miastach, nkanych plag przestpczoci i ndzy, istnieje wiele sekretnych wity boga Ranalda - oraz wielu innych, bardziej mrocznych bstw. Cho rycerze nie lekcewa starszych bogw, ich ycie powicone jest obronie i subie Pani z Jeziora.

Artois
Tereny ksistwa Artois niemal w caoci pokrywa gsty i tajemniczy Las Arden. Jedynie na zachodzie niewielki pas rwniny nadaje si pod upraw. Tam te mieszka wikszo populacji, cho i w kniei mona znale ludzkie osady. Swoje siedziby maj tam myliwi, drwale i wglarze, a w odosobnionych stranicach i fortach mona spotka traperw oraz zbrojnych pachokw miejscowych wielmow. Kada z osad jest silnie ufortyfikowana, otoczona palisad, ziemnym nasypem i gbokim rowem najeonym ostrymi palami. Wejcia do wikszych osad strzee kamienna stranica lub zamek rycerza. Chopi zajmuj si gwnie hodowl zwierzt, gdy na lenych polanach nie mona uprawia zboa, a poza tym w razie napaci stado mona zagna w obrb umocnie wioski. Artois to niezbyt bezpieczny obszar, a najwaniejszym zagroeniem nie s bynajmniej drapiene zwierzta. Lene osady nkaj czste napaci zbrojnych stad Zwierzoludzi. Tereny w obrbie puszczy czsto przyznawane s modszym synom tutejszych rodw szlacheckich. W ten sposb wadcy Artois liczyli na stworzenie acuchw zamkw, ktre powstrzymywayby mroczne siy z gbi kniei. Jednake te wysiki na niewiele si zdaj, a opuszczone i zrujnowane wioski to powszechny widok we wschodnich regionach ksistwa. Las Arden stanowi ostoj dla licznych stad Zwierzoludzi. Jednak na terenie Artois mona spotka take inne istoty dotknite skaz Chaosu. Wiele wiosek zostao spustoszonych przez bandy mutantw, ktrzy czsto ukrywaj swoj przypado i zdradziecko atakuj wasnych krewnych i dotychczasowych przyjaci. Dua liczba przypadkw mutacji daa pocztek przypuszczeniom, i gdzie na terenie Artois znajduje si miejsce skaone niezwyk moc Chaosu. Jeli komu uda si odnale i zniszczy rdo skaenia, z pewnoci okryje si wielk saw.

111 | S t r o n a

112 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Mieszkacy zachodnich rejonw Artois przypominaj swoich ssiadw z Lyonesse i LAnguille. Rzadko deklaruj przywizanie do rodzinnych stron i lubi podkrela, i czuj si raczej Bretonnczykami ni poddanymi ksicia Artois. Modzi potomkowie szlacheckich rodw s wrcz zachcani do odbywania dalekich podry, niekiedy nawet w odlege rejony Starego wiata. Mieszkacy lenych osad do pewnego stopnia podzielaj t opini, gdy rwnie nie czuj si poddanymi ksicia Artois. Tak naprawd wielu z nich nawet nie wie, e kto taki istnieje. Nawet w wioskach pooonych przy gwnych traktach rzadko mona spotka podrnych, a mieszkacy niektrych osad zaoonych w gbi puszczy nigdy nie widzieli nikogo spoza swojej wioski. Nie naley si wic dziwi, e sam pomys opuszczenia osady jest traktowany jako przejaw szalestwa graniczcego z samobjstwem. Bardziej przesdni chopi wyprawiaj takiej osobie pogrzeb za ycia, a jeli nawet wrci w rodzinne strony, zostanie uznana za oywionego z magi potwora w ludzkiej skrze. Rycerze i posiadacze ziemscy w mniejszym stopniu podzielaj te przesdy, gdy przynajmniej raz do roku wybieraj si na ksicy dwr, aby zda sprawozdanie z sytuacji w Ardenie. Mona jednak przyj, e proci mieszkacy lenych osad niewiele wiedz o wiecie pooonym poza krawdzi palisady. Mieszkacy zachodnich rejonw Artois czsto i duo podruj, zgodnie z obowizujc w ksistwie tradycj. Mona nawet przypuszcza, i wikszo wdrowcw na bretonnskich szlakach pochodzi wanie std. Znacznie rzadziej spotyka si przybyszy ze wschodniego Artois, a zwykle s to Ludzie, ktrzy nie byli ju w stanie wytrzyma ycia w wiosce otoczonej niegocinnym i zowrogim lasem. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Artois s czerwie i biel/srebro.

Warheim

Bordeleaux
Bordeleaux to przede wszystkim kraina rolnicza, jedynie w pobliu wybrzea gwnym rdem utrzymania ludnoci jest hodowla. Linia brzegowa skada si z wysokich i malowniczych klifw, lecz oprcz okolic niewielkich wysepek wody s gbokie i pozbawione ska oraz pycizn, w ktre obfituje wybrzee LAnguille. Oprcz portu w Bordeleaux wzdu caego wybrzea rozsiane s mniejsze miasteczka portowe oraz wioski rybackie, niektre osadzone niebezpiecznie wysoko na skalnych urwiskach. Poudniowo-wschodni rejon prowincji pokrywa Las Chalon, cho zachodnia cz kniei jest znacznie spokojniejsza ni wschodnia, leca na terenie Bastonne. Z bogactwa lenych zasobw korzystaj liczne wioski pooone na skraju puszczy. Mimo to wieniacy zachowuj ostrono, gdy Zwierzoludzie co pewien czas przypuszczaj ataki take i w tym rejonie. Od pnocy ksistwo graniczy z przekltym Mousillon. U ujcia Grismarie z nadbrzenych wzgrz rozciga si widok na nadmorskie bagna i trzsawiska, jednak dalej w gr rzeki teren si wyrwnuje, a wzgrza Mousillon zaczynaj dominowa nad rwninami Bordeleaux. Tak wic, niemal poow granicy stanowi jedynie rzeka Grismarie, wzgldnie atwa do sforsowania dla rozmaitych potworw z Mousillon. Najczciej spotyka si oywiecw, lecz rwnie powanym utrapieniem s banici, Zwierzoludzie i rne bestie Chaosu. Z tego powodu rzeka nie jest zbyt czsto wykorzystywana jako droga transportu, szczeglnie w dolnym biegu, blisko ujcia. Cech charakterystyczn regionu jest szczeglna popularno kultu Mannana. Chocia cze Panu Morskich Odmtw oddaj eglarze z caego Starego wiata, mieszkacy Bordeleaux wykazuj pod tym wzgldem niezwyk arliwo. Nawet tutejsi rycerze czsto skadaj mu ofiary, twierdzc, e wadza Pani z Jeziora koczy si tam, gdzie woda zaczyna mie sony smak. eglarskie tradycje i zaleno od darw morza s przyczyn pewnego rozamu wrd arystokracji Bordeleaux. Panowie woci pooonych w gbi ldu zachowuj si podobnie jak szlachta z innych ksistw, przede wszystkim zajmuj si upraw ziemi i oddajc cze Pani z Jeziora. Natomiast lordowie z wybrzea wyznaj wiar w Mannana, a ich gwnym rdem utrzymania jest rybowstwo i zyski pynce z przywilejw handlowych w portach. Czsto zdarza si, e potomkowie szlacheckiego rodu zamiast wyruszy na rycersk wdrwk zacigaj si na statek. W efekcie prowadzi to do niezrozumienia pomidzy przedstawicielami obu grup szlachty, cho trudno tu mwi o konflikcie obyczajw czy wrogoci. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Bordeleaux s bkit i /zoto.

Carcassonne
Ksistwo Carcassonne to najdalej wysunity na poudnie region Bretonni. Obejmuje znacz cz gr Irrana i graniczy od poudnia z Tile, od zachodu z Estali, za na wschodzie rozciga si tajemniczy las Athel Loren. Pnocn granic wyznacza rzeka Brienne, ktrej trzy gwne dopywy, spywajce z gr Irrana, dziel Carcassonne na cztery regiony. Ziemie wzdu rzek i dopyww nadaj si pod upraw, jednak wikszo terenw zajmuj pastwiska, szczeglnie na pogrzu. W grach rwnie wypasa si owce, za tutejsi pasterze syn w caej Bretonni z odwagi i sprawnoci w walce. Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziy niegdy w skad ksistwa Glanborielle, cakowicie zniszczonego przez najazd Zielonoskrych, ktry doprowadzi do zjednoczenia ziem Bretonni. Granice dawnego ksistwa wyznaczaj ufortyfikowane wzgrza, ktre niegdy strzegy bezpieczestwa Glanborielle. Wedug legend te opuszczone warownie nawiedzane s przez duchy zabitych rycerzy, a w niektrych przypadkach opowieci zawieraj znacznie wicej ni tylko szczypt prawdy. Gwnym zagroeniem dla Carcassonne s czste ataki Zielonoskrych z gr Irrana i Przeskoku. Na wschodzie ksistwa obrocy mog niekiedy liczy na pomoc poddanych Czarodziejki z Loren, cho Carcassonnczycy nigdy nie mieli tak dobrych kontaktw z lenym ludem jak ich ssiedzi z Quenelles. Jednak w wikszoci przypadkw musz sobie radzi sami, polegajc jedynie na mstwie i sprawnoci w posugiwaniu si orem, z czego zreszt s znani w caej Bretonni. Carcassonnczycy to wojowniczy lud, wierz w swoj waleczno i uznaj j nie tylko za dziedzictwo, ale take za obowizek wobec ziemi i krla. Niemal wszyscy mieszkacy ksistwa, nawet chopi i kobiety, potrafi wada broni. T postaw hartuj nieustanne napaci Zielonoskrych, ktrzy niekiedy zapuszczaj si daleko w gb ksistwa, nim wreszcie ktry z rycerzy wyruszy w pole z pen si i zmiady hord Goblinoidw. Nie wynika to wcale z niedostatku mstwa czy braku zorganizowania. Po prostu ziemi Carcassonne s zbyt rozlege, by moga ich skutecznie broni garstka rycerzy z rozsianych po caym obszarze zamkw. Niektrzy rycerze z tej grzystej krainy ruszaj na szlak, aby doskonali sztuk wadania orem i nabra dowiadczenia w bojach i bitwach w innych rejonach Starego wiata. Inni po prostu nie maj powoania do wojaczki, wic opuszczaj rodzinne strony, aby gdzie indziej zyska pene uznanie. Niektrzy agodniej usposobieni potomkowie rodw szlacheckich nie mog znie tradycyjnego przekonania, i co prawda brionnscy minstrele maj pikne gosy i potrafi wzruszy do ez, jednak prawdziwy Carcassonnczyk powinien by wojownikiem. Carcassonne synie w caej Bretonni z dwch zwyczajw, ktre odcisny niezwykle silne pitno na wiadomoci mieszkacw ksistwa. Pierwszym jest tradycja miecza rodowego. Wszyscy mscy potomkowie rodu szlacheckiego w dniu otrzymuj pikny miecz. Zgodnie z tradycj to wanie tego ora powinni dotkn jako pierwszej rzeczy na wiecie. Nastpnie miecz zawiesza si nad koysk, a potem nad kiem chopca, dopki nie osignie on odpowiedniego wieku, aby pobiera nauk szermierki. Od tego czasu szlachcic nie powinien si rozstawa z mieczem, nawet podczas snu trzymajc go blisko prawicy. Wikszo tutejszych rycerzy odmawia walki inn broni, a wieloletni trening i niezwyka duchowa wi z mieczem sprawiaj, i rzeczywicie walcz nim lepiej ni innym orem. Drugim zwyczajem synnym na ca Bretonni jest wynajmowanie pasterzy. Oczywicie zwykym chopom nie mona powierzy tak istotnej funkcji, a aden szanujcy si bretonnski rycerz nie splami si zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas owiec u podna gr lub na wysoko pooonych halach wymaga dowiadczonych pasterzy, ktrzy potrafi obroni siebie i stado w razie ataku Zielonoskrych. To prawda, e wielu pasterzy potrafi na tyle zrcznie wada broni, aby w grupie ochroni stado przed niewielk band Goblinoidw, a nawet zdarzaj si wrd nich dowiadczeni zwiadowcy i myliwi, ktrzy samotnie przemierzaj grskie cieki, wypatrujc lub nkajc Zielonoskrych. Jednak w przypadku wikszej bandy nie mog wiele zrobi, poza przesaniem wiadomoci do pobliskiego zamku, co z reguy i tak bywa dziaaniem spnionym. Dlatego carcassonnscy rycerze opacaj cudzoziemskich pasterzy, zazwyczaj dowiadczonych w walce i wojnie podjazdowej, dla zachowania pozorw dajc im owc do ochrony. Paca nie jest zbyt wysoka, zaledwie kilkanacie srebrnych guldenw dziennie, lecz wobec cudzoziemskich pasterzy okoliczni wielmoe wykazuj zadziwiajc szczodrobliwo, nierzadko goszczc ich na zamku lub wspaniaomylnie nagradzajc pkatymi sakiewkami trud, jaki ponieli w obronie biednej owcy. Oczywicie bretonnscy pasterze nie mog liczy nawet na dobre sowo miejscowego pana. Zatrudnianych w charakterze pasterzy najemnikw niezwykle bawi caa ta maskarada. W wikszoci przypadkw udaje im si powstrzyma ch natychmiastowego upieczenia znajdujcych si pod ich opiek zasobw jada o kluczowym znaczeniu dla wyywienia regionu. Niektrzy nawet traktuj dzielne owieczki jak maskotki oddziau, nadajc zwierztom imiona i chronic podczas walki. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Carcassonne, podobnie jak Couronne s czerwie, bkit oraz /zoto.

Bastonne
Ksistwo Bastonne to kraina malownicza i urzekajca. Od pnocy ogranicza j rzeka Grismarie, za od poudnia rzeka Morceaux oraz Las Chalon. Zachodnie tereny to w wikszoci nizinne tereny rolnicze, a na wschodzie wypasa si stada owiec i byda, oprcz poudniowego regionu, gdzie na teren ksistwa nachodzi kraniec Masywu Orkw. Tam wanie ley osawiona Czarna Rozpadlina, cignca si na wschd niemal a do granicy z Quenelles. U styku Masywu Orkw i Lasu Chalon kotlina ma blisko dwiecie metrw szerokoci i nie sposb dojrze jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje si prowadzi w gb Lasu Chalon, lecz gste poszycie uniemoliwia zbadanie jej dalszego biegu, za poszukiwania podejmowane od strony lasu okazay si nieskuteczne. Nazwa rozpadliny pochodzi od ciemnych mgie, ktre czsto si nad ni unosz, niezwykle zimnych nawet w rodku upalnego lata. Na szczcie z dala od kotliny wiatr rozwiewa lodowate opary, za nawet znani z poryww szalestwa bretonnscy rycerze maj na tyle rozsdku, aby nie wznosi zamkw na krawdzi przekltego obszaru. Olbrzymim zagroeniem w tej okolicy s ataki Zwierzoludzi, ktre niekiedy zapuszczaj si daleko poza swoje siedziby. Mimo niewtpliwych zagroe, jakie stwarza blisko Czarnej Rozpadliny, ma to pewne zalety, gdy powstrzymuje Orki yjce w pobliskim Masywie Orkw przed przypuszczeniem atakw na ludzkie osiedla na pogrzu Bastonne. Z jej bliskoci korzystaj take wioski pooone wysoko w grach, a przede wszystkim ich wadca, baron Lothar, zwany Czujnym. Jako markiz bardzo powanie traktuje swoje obowizki, std zreszt wzi si przydomek barona, gdy rycerz czsto i bez wahania prowadzi dziaania zaczepne wobec gniedcych si w okolicy plemion Zielonoskrych. Dziki Czarnej Rozpadlinie, ktra oddziela ziemie markiza od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje niezaleno i sprawuje kontrol na poudniowym obszarem ksistwa. Na terenie Lasu Chalon nie ma zbyt wielu ludzkich osad, przynajmniej po stronie Bastonne. Co jaki czas na krawdzi puszczy powstaj silnie ufortyfikowane wioski, ale zwykle pustoszej ju po kilku latach, a nieatwo jest znale nowych osadnikw, ktrzy zasiedl opuszczone tereny. Zreszt trudno si dziwi. W kniei grasuj nie tylko Zwierzoludzie i oywiecy, ale take oywione moc nekromantw Nieumarte minotaury i centigory, ktre czsto przypuszczaj ataki na tereny pooone na pnoc od lasu. Bastonnczycy lubi myle o swojej ojczynie jako o sercu Bretonni. S przecie potomkami Gillesa Zjednoczyciela, a samo ksistwo znajduje si niemal w centrum kraju. Mieszkacy Bastonne s bardzo dumni i otwarcie chlubi si pochodzeniem od pierwszego krla krainy. Take uwielbienie bastonnczykw dla Pani z Jeziora nie ma sobie rwnego w caej Bretonni. Co dziwne, wyznawcami bogini s nie tylko rycerze i arystokracja, ale take chopi. Do przesady podkrelaj zalety, ktre w ich opinii wyrniaj wszystkich Bretonnczykw spord innych ludw Starego wiata. S to odwaga i honor, w ktrych oczywicie przoduj Bastonnczycy. Taka postawa czsto staje si powodem butnego, aroganckiego i penego pychy zachowania tutejszych wielmow. Jest to rwnie gwna motywacja Bastonnczykw do podejmowania dalekich wypraw i podry. Pragn udowodni wszystkim innym, i Bretonnczycy s najlepszymi wojownikami na wiecie. Wikszo wasnymi czynami dowodzi swej wyszoci, s jednak i tacy, ktrzy zadowalaj si umniejszaniem zasug innych osb, sami nie dokonujc niczego chwalebnego. Spord Bastonnczykw wywodzi si nadzwyczaj dua liczba rycerzy Graala, a liczba heretykw i wyznawcw Chaosu jest tu mniejsza ni w innych ksistwach. Niestety honor i duma rzadko id w parze ze sprytem i rozwag, std te wikszo rycerzy z Bastonne nie potrafi zrozumie, a tym bardziej zgodzi si na taktyk bardziej wyrafinowan ni szara z rycerskim zawoaniem na ustach. Mimo i bastonnscy rycerze chlubi si szlachetnoci i nieskalanym honorem, ich zarzdcy, sdziowie i namiestnicy nie prezentuj rwnie niezomnej postawy, a w wikszoci s przekupni, chciwi i dni wadzy. Zdarzaj si wrd nich nawet kultyci Chaosu i pospolici zbrodniarze. Ksistwo tonie w niegodziwoci i bezprawiu, a rycerze z pewnoci zaprowadziliby porzdek, gdyby tylko zdawali sobie spraw, w jakim bagnie zepsucia tonie ich szlachetna ojczyzna. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Bastonne s czerwie i /zoto.

Brionne
Brionne to spokojne ksistwo, chronione ze wszystkich stron przez potnych ssiadw. Od poudnia ksistwo Carcassone zapewnia ochron przed atakami Zielonoskrych z gr Irrana. Od wschodu Quenelles stanowi barier dla Orkw z Masywu oraz tajemniczej magii z Athel Loren. Za od pnocy Akwitania przyjmuje na siebie wikszo atakw Zwierzoludzi z Lasu Chalon. Nawet morze wydaje si askawsze dla Brionnczykw ni dla mieszkacw pozostaych ksistw. Wikszo obszaru Brionne pokrywaj pola uprawne, oprcz niewielkich pastwisk na poudniu i wschodzie. Krtki odcinek wybrzea obfituje zarwno w typowe dla Bretonni wysokie klify, jak i agodne, zociste plae. U ujcia rzeki Brienne naturalna zatoka stanowi doskonae miejsce do zaoenie portu. To tutaj, w miecie piknym niczym klejnot w srebrnej koronie, zgodnie z naduywanym przez poetw wersem dawnej pieni, swoj siedzib maj ksita z Brionne. Inne miasta wznoszone s na wzr stolicy, czyli raczej z myl o walorach estetycznych ni o wzgldach praktycznych lub obronnych. Wiele szlacheckich zamkw wspaniale komponuje si z krajobrazem, aczkolwiek wznosz si w trudno dostpnych miejscach lub nie speniaj swych funkcji militarnych. Paace Brionne maj due okna i przestronne komnaty, ktre lepiej nadaj si do wystawiania koncertw trubadurw ni prowadzenia obrony. Liczne wieyczki niekiedy nie maj w ogle tarasw, a jeli ju, to s one tak kruche, e nie nadaj si nawet dla ucznikw, nie mwic ju o katapultach. W Brionne nawet wioski wygldaj malowniczo, mimo oporu miejscowej ludnoci, ktra wolaaby raczej normalnie y, nawet jeli oznaczaoby to brud i niezbyt urokliwe zapachu. Niestety, umiowanie pikna rzadko idzie w parze z praktycznoci i wymogami codziennego ycia. Niektrzy arystokraci potrafili nieraz burzy domy w osadzie, a potem wznosi je na nowo wedug swojej wizji sielskiej wioski. Zdarzao si nawet, i zakazywali wszelkich czynnoci, ktre mogyby zabrudzi domostwa w wiosce, a skrajnym przypadkiem byo wprowadzenie nakazu mycia si przed wkroczeniem na jej teren. Nietrudno zgadn, e dla wikszoci chopw tego rodzaju zarzdzenia okazyway si niemoliwe do spenienia, wic uciekali do innych ksistw, albo w lesie czy po drugiej stronie pobliskiego wzgrza, z dala od paskiego wzroku, budowali drug wiosk, ktra moe bya i brzydsza, ale dao si w niej y. Brionne usiane piknymi, niezamieszkaymi osadami, ktrymi miejscowi wadykowie chwal si przed przyjezdnymi. W zastpstwie potworw, ktre prawie nie wystpuj na ziemiach ksistwa, utrapieniem Brionne s choroby. Mimo wielu uczonych ksig spisanych przez ksicych medykw, nikt nie potrafi powiedzie, w jaki sposb wybuchaj nowe ogniska zarazy. Co roku gdzie w Brionne kolejna plaga dziesitkuje zarwno szlacht, jak i chopstwo, a potem wygasa rwnie gwatownie, jak si pojawia, bez wyranej przyczyny. Nie zawsze udaje si wykry rdo choroby, a zdarzaj si przypadki samosdw lub wieszania kultystw i podegaczy odpowiedzialnych za rozsiewanie zarazy. Nierzadko byy to niewinne osoby, ktre po prostu skupiy na sobie gniew ssiadw lub lokalnego wielmoy. Brionnczycy mawiaj, e kady z nich to urodzony poeta, jednak mieszkacy pozostaych ksistw twierdz, e kademu Brionnczykowi tylko wydaje si, e jest natchnionym wierszoklet. Niezalenie od rzeczywistych umiejtnoci wzruszania sowem i pieni, dla szlachty z Brionne poezja oraz idea dworskiej mioci s rwnie wane jak sprawno w bitwie. T postaw naladuj nawet niektrzy chopi, szczeglnie bogatsi kupcy oraz oczywicie artyci i rzemielnicy. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Brionne s czer i biel/srebro.

Marchia Couronne rozciga si na pnoc od Gr Szarych. W wikszoci s to rozlege rwniny, zbyt wysuszone morskim wiatrem, aby mogy rodzi dobre plony, jednak znakomicie nadajce si do wypasania koni. Marchia synie z najlepszych stadnin w caej Bretonni, a biorc pod uwag wysok jako hodowli w pozostaych ksistwach, to naprawd rzecz godna uznania. Tereny Marchii s czsto najedane przez Zielonoskrych z Gr Szarych, ktrzy zapuszczaj si take na tereny zachodniego Couronne. Wbrew temu, co si o nich mwi, Couronnczycy wcale nie rodz si na koskim grzbiecie. Co prawda kilka kobiet prbowao powi w siodle, lecz okazao si to wyjtkowo niewygodne, a urodzone w ten sposb dzieci wcale nie okazay si lepszymi jedcami od innych. Jednak prawd jest, i Couronnczycy siadaj na koski grzbiet, zanim jeszcze naucz si dobrze chodzi, a potem przez cae ycie doskonal si w tej sztuce. Nie dziwi wic, e uchodz za najlepszych jedcw w caej Bretonni. Zainteresowania obywateli Couronne nie ograniczaj si wycznie do umiejtnoci jazdy konnej. Wielu z nich to wymienici eksperci w zakresie wiedzy o hodowli i odmianach tych szlachetnych zwierzt. Niemal dla kadego Couronnczyka najlepszym przyjacielem jest jego wierzchowiec. Mwi si, e Brionnczyk do mierci walczyby o on, lecz bez wikszego wahania oddaby konia, natomiast Couronnczyk odwrotnie. To tylko poowiczna prawda, gdy Brionnczycy znani s z tego, e nie lubi oddawa niczego. aden szanujcy si Couronnczyk nie bdzie nigdzie chodzi, jeli tylko moe podjecha tam konno. Dotyczy to nawet chopw, ktrzy - cho zgodnie z prawem nie mog posiada wierzchowcw - czsto pracuj w stajniach i stadninach, a take przy wypasie koni, a przez to maj moliwo doskonalenia si w sztuce jazdy konnej. Co wicej, kady Couronnczyk bdzie si pokazywa na swoim najlepszym wierzchowcu. Tutaj nikogo nie dziwi widok nobliwej damy na grzbiecie dorodnego rumaka. Szlachta twierdzi, e duy ko stwarza poczucie bezpieczestwa, a przecie nigdy nie wiadomo, kiedy trzeba bdzie ruszy w bj. W rzeczywistoci jed nimi tylko na targ i do karczmy, choby nawet mieciy si tu za zamkow bram. Tego rodzaju wykorzystywanie szlachetnych zwierzt na pokaz budzi sprzeciw pewnej czci couronnskiego spoeczestwa, co zazwyczaj koczy si opuszczeniem rodzinnych stron i tuaczk po Bretonni. Czstymi wdrowcami s rwnie bdni rycerze, pragncy udowodni swoj sprawno w kierowaniu wierzchowcem i wadaniu orem kademu miakowi lub potworowi, ktry stanie na drodze niepokonanego rycerza i jego rczego wierzchowca. Mimo powszechnego i zwyczajowego uwielbienia dla koni, nie wszyscy Couronnczycy chc mie z nimi do czynienia; niektrzy nawet serdecznie ich nie znosz. Tacy Ludzie czsto decyduj si na podr w dalekie strony, nie mogc uoy sobie ycia wrd mionikw koni, ktrzy potrafi rozmawia tylko o umaszczeniu, dugoci grzywy, sposobach uoenia pod siodo i technikach ujedania lub bez koca rozprawia o szczegach wykonania wdzida i kropierzy. Nie moe wic dziwi fakt, i hodowla i wycigi konne stanowi wany element couronnskiej kultury, a nawet polityki. Sekrety krzyowania najlepszych okazw s strzeone rwnie zazdronie co tajemnice alkowy magnatw. Nierzadko dochodzi do podtruwania lub nawet okaleczania koni rywala, co prowadzi do powanych zatargw, a nawet zbrojnych napaci i porywania wierzchowcw. Wycigi konne wyznaczaj najwaniejsze daty w kalendarzu rycerzy i dworzan. W dobrym tonie jest pokaza si przynajmniej na kilku z nich, a nawet krl zaszczyca sw obecnoci najsynniejsze gonitwy. Traktuje to jednak jako element utrzymania wadzy w ksistwie, gdy w odrnieniu od wielu Couronnczykw, ma na gowie waniejsze sprawy ni patrzenie na dwanacie koni, ktre w kurzawie i pyle bardzo cwauj dookoa placu. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Couronne, podobnie jak Carcassonne s czerwie, bkit oraz /zoto.

Gisoreux
Ksistwo Gisoreux skada si z czterech regionw, zrnicowanych pod wzgldem uksztatowania terenu i gstoci zaludnienia. Pooona w centrum Nizina Gisoreux to w rzeczywistoci pagrkowaty teren z du liczb k i pastwisk. Na obszarze ograniczonym przez rzek Grismarie, Las Arden oraz pasma Gr Szarych i Bladych Sistr mieci si stolica i liczne osady, zamieszkane przez ponad poow mieszkacw ksistwa. Pnocne Gisoreux obejmuje ziemie pomidzy rzek Sannez i Bladymi Siostrami, w wikszoci wykorzystywane do hodowli, cho nadrzeczne czarnoziemy nadaj si rwnie pod upraw. Niegdy rozciga si tu Las Arden, lecz od wielu wiekw przodkowie obecnie panujcego diuka konsekwentnie wycinali i karczowali drzewa, wydzierajc puszczy kolejne skrawki ziemi. Obecnie to samo dzieje si w poudniowo-zachodniej czci regionu, zamieszkiwanego przez wier oglnej populacji caego ksistwa. Trzeci wyrniajcy si region to Las Arden. W odrnieniu od Artois, ksistwo Gisoreux nie ma wikszych kopotw z dzikimi stworami zamieszkujcymi puszcz. Wschodnie rejony s w miar spokojne, a drogi patroluj zbrojne druyny wystawiane przez okolicznych wielmow. Wok wiosek stawia si palisady, lecz zdarzaj si lata, gdy w ogle nie ma atakw ze strony Zwierzoludzi. Mimo to zapuszczanie si w gb lasu jest ryzykowne i rzadko koczy si szczliwie dla nieostronego wdrowca. Na pnocy, tam gdzie puszcza podchodzi pod zbocza Bladych Sistr, Las Arden ujawnia swe przeraajce oblicze. Zakadane tu osady nigdy nie przetrway duej ni rok, a dopiero niedawno bretonnscy magnaci zaprzestali prb zaludnienia tego obszaru. Nieliczni mieszkacy wiod koczowniczy tryb ycia, podrujc na przeaj przez las lub traktami niewiele szerszymi od lenych cieek. Ta cz kniei jest niezwykle stara. Rosn tu wysokie i potne dby, co zachca szlacht do prb korzystania z lenych zasobw. Wysyanym z siln eskort druynom drwali niekiedy udaje si przywie jedno lub dwa drzewa, jednak znacznie czciej znikaj bez ladu.

Couronne
Couronne to jedno z wikszych ksistw, wyrniajce si wyranym podziaem na regiony. Waciwe Couronne to ziemie na pnoc od rzeki Sannez, zajmujce pwysep wrzynajcy si w Morze Szponw. Na wschodzie ley Marchia Couronne, cignca si od Bladych Sistr a do niewyranie okrelonej granicy z Jaow Krain. Zachodnia cz ksistwa to tereny rolnicze, natomiast poudnie i wschd, szczeglnie w pobliu Gr Szarych i Bladych Sistr, to regiony o bogatych tradycjach hodowlanych. Poszarpane i niegocinne wybrzee, smagane sztormami z Morza Szponw, nie sprzyja handlowi. Do tego blisko Norski wystawia pnocne rejony Couronne na nieustanne napaci grasantw, zarwno zwykych barbarzycw, jak i tych walczcych pod sztandarami Chaosu. Niemal wszystkie wioski na wybrzeu otacza palisada, gdy w przeciwnym wypadku nie przetrwayby nawet jednego roku.

113 | S t r o n a

114 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Wysunity najbardziej na wschd rejon Gisoreux to teren pooony u styku Bladych Sistr i Gr Szarych. Oba pasma do znacznie rni si od siebie. Blade Siostry zawdziczaj sw nazw biaym, wapiennym skaom, ktre atwo ulegaj wietrzeniu, tworzc gbokie kaniony i spaszczone szczyty grskie, nierzadko koczce si pionowymi urwiskami. To malownicza, cho trudno dostpna okolica, drog do wielu wysoko pooonych grskich dolin zamykaj pionowe skay i gbokie przepacie. Jednake nawet one wydaj si atwo dostpne w porwnaniu do strzelistych szczytw z szarego granitu i wysoko pooonych zdradliwych przeczy Gr Szarych. Wikszo mieszkacw osiedla si zatem w niszych i bardziej zadrzewionych Bladych Siostrach. Wynikiem podziau geograficznego jest niezwyka rnorodno mieszkacw ksistwa. Opinia pozostaych Bretonnczykw o obywatelach Gisoreux odnosi si zwykle do mieszkacw centralnej Niziny Gisoreux, czyli serca ksistwa. yjcy tam Ludzie to osoby przyjacielskie i gocinne. Nawet cudzoziemcw traktuje si tu z uprzejmoci, a na przeksk lub darmow szklanic wina mog liczy take przygodni znajomi. Jednak ta gocinno ma swoje sztywne zasady. Osoba, ktra otrzymaa posiek i nocleg, zobowizana jest do odpacenia si tym samym lub inn uprzejmoci o podobnej wartoci. Ten dziwny zwyczaj wykorzystuj cwani oszuci, ktrzy od lat yj na koszt mieszkacw regionu. Osoby prostackie i niegrzeczne, ktre nie racz zrewanowa si za gocinno, s bez wikszych ceregieli wyrzucane za drzwi. Te obyczaje s silnie zakorzenione nawet w osadach pooonych na obrzeach Lasu Arden, lecz tam wzgldy uprzejmoci wobec gospodarza nakazuj wzicie kpieli w asycie uzbrojonych chopw. Gorca kpiel jest niewtpliwym zaszczytem, podobnie jak obecno stranikw celu zapewnienia bezpieczestwa gociom. Fakt, i cakowicie nagiej osobie rzadko udaje si ukry oznaki mutacji, wydaje si wycznie przypadkowym zbiegiem okolicznoci. Mode i pikne dziewczyny mog spodziewa si zwikszonej ochrony przed rzeczywistymi bd wymylonymi zagroeniami, a podrujce w mskim przebraniu kobiety przekonuj si, e wrd tutejszych mieszkacw nie budzi to zgorszenia, a mona nawet powiedzie, e staje si powodem wikszego zainteresowania potrzebami niespodziewanego gocia. Mieszkajcy w Ardenie traperzy i myliwi utrzymuj si z owiectwa i zbieractwa, handlujc z wioskami pooonymi na skraju puszczy, a take osadami w Artois. Chcc unikn losu tamtejszych, nieco zdziczaych chopw, myliwi raz na jaki czas podruj do wikszego miasta, aby uzupeni zapasy i posucha wieci. Myliwi s chtnie witani na terenie niemal caego Gisoreux, gdy czsto ostrzegaj osady przed atakami Zwierzoludzi, a nawet poluj na nich i inne lene potwory w gbi Arden. Ludno zamieszkujca odizolowane doliny w Bladych Siostrach tworzy zamknite spoecznoci. Jest to spowodowane nie tylko niegocinn okolic, ale take surowym klimatem, ktry nie zapewnia tutejszym mieszkacom dostatecznych rodkw na odbycie duszej podry. Nieliczne osady utrzymuj kontakt z pobliskimi wioskami po obu stronach gr. Kada ze spoecznoci wytworzya zatem wasny zbir obyczajw i tradycji, aczkolwiek ich cech wspln jest umiejtno przeycia w wysokich grach oraz odwaga i upr, z jakimi owi twardzi grale znosz srogie zimy oraz czste napaci Orkw i Zwierzoludzi. Mimo i w Grach Szarych mona znale ludzkie osiedla, w czci pooonej na terenie Gisoreux uksztatowanie terenu nie pozwala na utrzymanie przez duszy czas wikszej osady, natomiast niewielkie gralskie wioski szybko padaj upem licznych w okolicy plemion Zielonoskrych. W efekcie wikszo mieszkacw pogrza to traperzy lub niewielkie klany koczownikw yjcych gwnie z owiectwa, cho niektrzy wiadcz rwnie usugi jako przepatrywacze i przewodnicy dla tych, ktrzy chc unikn zainteresowania na strzeonych przeczach midzy Bretonni a Imperium. Niektrzy rycerze z Niziny Gisoreux utrzymuj silne stanice i zamki w grach, cho rzadko potrafi zadba o wicej ni bezpieczne zapewnienie dostaw ywnoci oraz uzupenienie zag owych fortw. Z kolei szlachta z zamkw w pobliu Przesmyku Gisoreux chlubi si wysikami w celu utrzymania szlaku przejezdnym i w miar bezpiecznym. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Gisoreux, podobnie jak Carcassonne s czer, czerwie oraz biel/srebro. Poudniowe rejony ksistwa porasta owiany z saw Las Arden. Pooone w pobliu kniei osady bywaj celem napaci Zwierzoludzi i lenych stworw, a szczeglnie czste i liczne w tych okolicach s zbrojne stada Zwierzoludzi z rogami przypominajcymi poroa jeleni i osi. Mieszkacy LAnguille dziel si na dwie kategorie: mieszkajcych w porcie i poza nim. Istniej midzy nimi silne animozje, niekiedy rwnie ywioowe jak w przypadku wani pomidzy poszczeglnymi ksistwami. W porcie mieszkaj gwnie eglarze, rybacy i kupcy. yj z darw morza i s z tego dumni. Dla nich dowodem najwikszego mstwa jest codzienne stawianie czoa ywioom wiatru i wody, natomiast krtkie chwile na ldzie to okazja, by zazna przyjemnoci ycia. Twierdz, i szczury ldowe zbytnio martwi si o przyszoroczne zbiory, pozwalajc odpyn fali, czyli po prostu zapominaj o tym, i trzeba cieszy si chwil obecn, bo kt wie, co przyniesie przyszo? Mieszczanie rzadko opuszczaj portowe mury, a jeli ju, to zwykle po to, aby si ustatkowa i zaj upraw roli lub by zazna przygd i szuka sawy. W codziennym yciu eglarza nie ma okazji do zdobycia chway, gdy morza nie sposb pokona, a kady dzie to wycznie walka o przetrwanie, nie o zwycistwo. Mieszkacy pozostaych terenw ksistwa, szczeglnie poudniowych, to typowi chopi: silni, godni zaufania, dzielnie stawiajcy opr banitom i potworom z Lasu Arden. W ich opinii mieszczanie to lekkoduchy i utracjusze, ktrzy w yciu nie przepracowali uczciwie nawet jednego dnia. Mieszkacy wsi, ktrzy opuszczaj rodzinne strony, najczciej pragn dowiadczy przygd bardziej ekscytujcych ni niwa lub wiejskie tace przy ognisku. Inni za zostaj przymusowo wcieleni do wojska jako pachokowie w zbrojnej wyprawie miejscowego wielmoy. Bkit i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa LAnguille.

Warheim

Montfort
Ksistwo Montfort niemal w caoci mieci si w obrbie Gr Szarych, rozcigajc si od Przesmyku Gisoreux na pnocy do Przeczy Uderzajcego Topora na poudniu. Wschodni skraj acucha grskiego wyznacza granic ksistwa i jednoczenie caej Bretonni, natomiast na zachodzie, wzdu rzeki Grismarie, cignie si wski pas ziemi nadajcej si pod wypas owiec. Skaliste podoe i suche, jaowe gleby nie sprzyjaj uprawie ziemi. Nawet w urodzajnym roku nieliczne wioski nie s w stanie dostarczy do miast i zamkw odpowiedniej iloci zboa i warzyw. Zazwyczaj Montfort musi kupowa ywno od ssiednich ksistw. Najedana przez Goblinoidy grzysta kraina rzadko cieszy si dobrymi zbiorami, a gd jest nieodcznym towarzystwem wielu najbiedniejszych mieszkacw. Na szczcie, dochody ksistwa w duej mierze pochodz z innych rde. Najwaniejszym jest oczywicie myto pobierane od podrnych przekraczajcych Przecz Uderzajcego Topora. Prowadzi tdy gwny szlak handlowy midzy Imperium i Bretonni. Towary przewoone z Reiklandu wozami s nastpnie adowane na barki i rzek Grismarie docieraj do Gisoreux, a stamtd do pozostaych ksistw. Przecz Uderzajcego Topora to jedno z nielicznych miejsc w Starym wiecie, ktrego nazwa nie zostaa wydana na wyrost. Prowadzcy przez gry trakt przez wiksz cz biegnie dnem dugiej i wskiej doliny o stromych cianach, ktra wyglda niczym wyciosana w granitowych skaach uderzeniem boskiego topora. Podr przez przecz jest mczca i przygnbiajca, szczeglnie dla osb przyzwyczajonych do otwartych przestrzeni. Zamykajce dolin skalne ciany wznosz si wysoko po obu stronach, nie wpuszczajc wiele wiata sonecznego. W niektrych miejscach szeroko doliny nie przekracza kilku metrw, co bardzo utrudnia wozom mijanie si i wymaga powolnej jazdy oraz zachowania ostronoci. Gwnie z tych powodw podr przez gry zabiera przynajmniej kilka dni. Tam, gdzie szeroko doliny na to pozwala, wzniesiono przydrone zajazdy, ktre zapewniaj moliwo noclegu i uzupenienia zapasw. Rozmieszczone s w mniej wicej rwnych odstpach, tak by kupcy i podrni zawsze mogli pod wieczr dojecha do jednej z karczm. Istnieje jednak duszy odcinek przeczy, zwany Przejciem Ludwika. Popdzanie koni i podrowanie bez odpoczynku pozwala na dotarcie tu po zmroku do jednego z zajazdw pooonych u wylotu Przejcia Ludwika. Wikszo kupcw decyduje si na takie rozwizanie, nie chcc nocowa pod goym niebem w niezbyt bezpiecznej okolicy. Oba zajazdy (zwane Gow Ludwika oraz Pit Ludwika) s silnie strzeone, a w odrnieniu od typowych przydronych karczm, otwieraj swe podwoje take po zmroku, oczywicie dopiero wtedy, gdy stranicy upewni si, e podrni nie s banitami lub Goblinoidami. Drugim rdem dochodw ksistwa Montfortu jest grnictwo. Liczne kopalnie w Grach Szarych eksploruj bogate zoa elaza, miedzi i innych metali. Podobno wydobywa si tu take zoto, ale lokalizacja tego wyrobiska jest utrzymywana w cisej tajemnicy. Tutejsze pogrze jest tak samo niegocinne jak w Gisoreux, jednake w odrnieniu od pnocnych ssiadw mieszkacy Montfortu nie maj wyboru i musz wznosi osady wrd grskich turni i gbokich kotlin. Kady kawaek paskiego terenu jest wykorzystywany pod upraw i wypas zwierzt, tak wic wszystkie domy, a nawet szlacheckie zamki budowane s na zboczach gr, czy wrcz wykuwane w niemal pionowych cianach grskich wwozw. Okoliczne ziemie nie nale do najbezpieczniejszych, co wywiera trway i silny wpyw na miejscow ludno. Typowe dla Bretonnczykw ycie chwil u obywateli Montfort uwidacznia si jeszcze mocniej. Pracuj ciko, dokadajc wszelkich stara, aby w moliwie najwikszym stopniu wykorzysta dostpne rodki i zasoby. Za po pracy rwnie chtnie i z wielkim zaangaowaniem oddaj si zabawie, cieszc si kad chwil spdzon przy muzyce i tacu. Mimo to wizi spoeczne nie s zbyt silne, gdy uksztatowanie terenu nie uatwia podrowania, a wikszo osad to odizolowane i zamknite spoecznoci, niechtnie przyjmujce nowe zwyczaje czy nowych osadnikw. Z tego powodu wielu mieszkacw, ktrzy nie potrafi duej znie monotonii codziennej harwki i ycia w cigym strachu przed Goblinoidami, surow zim lub niemal pewnym godem, decyduje si opuci rodzinne strony. Innym przeszkadza zamknity wiat grskich spoecznoci, niezmienne od pokole przekonania i tradycje, a take brak perspektyw na odmian i poznanie czego nowego. Du grup stanowi te osoby, ktre przeyy napad Zielonoskrych na rodzinn wiosk i straciwszy dom, postanowiy rozpocz nowe ycie w innych stronach. Mimo codziennych trudw i licznych niebezpieczestw, ktre s staym elementem ycia w grach, nie mona powiedzie, e obywatele Montfortu s nieufni. ycie kadego z nich zaley od ywnoci dostarczanej przez cudzoziemskich kupcw, a niemal kada wioska nieraz unikna zniszczenia tylko dziki szybkiemu wypadowi zbrojnej druyny rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja i gocinno wobec przybyszw nie rozciga si jednak na nieludzi, wic Elfy, Krasnoludy i nizioki nie powinny w tej krainie spodziewa si serdecznego powitania. Dla wielu obywateli Montfort odmienny wygld to wystarczajce uzasadnienie podejrzliwoci i ostronoci. Wiadomo wszak, e Goblinoidy to te nieludzie, prawda?

Zielonoskrzy s prawdziw plag Gr Szarych, a ich ataki nieodcznie towarzysz egzystencji ksistwa Montfort. Niemal kady gral bra udzia w potyczkach z Orkami i Goblinami, a wikszo osad i wiosek budowana jest w niedostpnych miejscach, tak by mogy jak najduej opiera si najedcom, czekajc na nadejcie odsieczy. Jednak nie tylko zagroenie ze strony Orkw sprawia, i ziemie Montfortu s bacznie obserwowane przez wielu rycerzy z krlewskiego dworu. Przecz Uderzajcego Topora to jedno z nielicznych miejsc, przez ktre wroga armia mogaby wedrze si na ziemie Bretonni. Z tego powodu zarwno przecz, jak i okoliczne grskie cieki s pilnie strzeone, a tutejsze tereny w wikszoci stanowi woci markizw lub ich potomkw. Zgodnie z prawem i nadaniem krlewskim lub ksicym, rycerze odpowiedzialni za obron granic kraju mog budowa fortyfikacje i organizowa zacig do wojska. Utrzymanie stray i zbrojnych druyn wymaga staych nakadw pieninych, co byo gwnym bodcem budowy gstej sieci dochodowych zajazdw i karczm dla kupcw. W takich miejscach pobiera si myto i opaty drogowe, aczkolwiek gwnym rdem dochodw wikszoci markizw s kopalnie i wyrobiska w Grach Szarych. Tradycyjnymi kolorami herbowymi ksistwa Montfort s czer oraz biel/srebro.

Mousillon
Ze wszystkich bretonnskich ksistw Mousillon jest najmniejsze, najbiedniejsze i najbardziej znienawidzone. Wikszo dawnych ziem przypada w udziale wadcy Lyonesse po ujawnieniu si w AS1814 zdrady ksicia Merovecha. W czasie uczty lord Mousillon zabi krla, a pniej pi jego krew na oczach przeraonych i wstrznitych rycerzy. Wojna ze zdrajc zakoczya si jego klsk. Obecnie ziemie Mousillon to zaledwie skrawek dawnej potgi i pikna ksistwa. Zachodni cz, na wybrzeu i w pobliu ujcia Grismarie, pokrywaj bagna i trzsawiska, wrd ktrych tkwi nieliczne wyspy twardego i suchego gruntu. Na pnocy i wschodzie teren si podnosi, przechodzc w pagrki i wyznaczajce skraj Lasu Arden. Nawet pogoda wydaje si wymierza kar przekltemu przez bogw ksistwu. W bezwietrzne dni znad mokrade unosi si gsta mga, tumic dwiki w dusznym, cuchncym oparze. Gdy zrywa si wiatr, zawsze wieje silnie i niesie ze sob deszcz lub grad. O kadej porze roku rejon nawiedzaj nawanice. Na szczcie, poary wzniecane przez pioruny nie rozprzestrzeniaj si daleko na tym podmokym i wilgotnym obszarze. Wzgrza na zachodzie ksistwa to skaliste i zdradzieckie wzniesienia. Porastaj je karowate drzewa i kolczaste krzewy, spord ktrych najwiksz groz budzi tutejsza odmiana dzikiej ry, wedug legendy wyrastajca w miejscu, gdzie lea gnijcy trup. Rzeczywicie czsto bywa tak, e najwiksze poacie r z Mousillon pokrywaj miejsca dawnych pobojowisk. Krzew ma ciemnoczerwone licie oraz pikne kwiaty o ywej, gbokiej barwie fioletu i purpury (kwiaty kwitn przez cay rok). Na pierwszy rzut oka bardziej pasuje do paacowego ogrodu ni do tej jaowej i szarpanej wichrami ziemi, lecz niezwyke waciwoci r z Mousillon w peni oddaj skaon zem i zepsuciem natur ksistwa. odygi usiane s haczykowatymi kolcami, natomiast sok rolin jest rwnie trujcy jak jad pajka. Nawet przebywanie w pobliu kwitncej ry i wdychanie pyku kwiatowego moe by niebezpieczne. Zajmujce wiksz cz zachodniego Mousillon rozlege trzsawiska stanowi mierteln puapk dla nieostronych wdrowcw. cieki i trakty nie s w adnej mierze bezpieczne, gdy wikszo pooona jest tu pod powierzchni mulistej wody. Dla podrnych noszcych wysokie i mocne buty nie jest to wielk przeszkod, jednak musz uwaa na kadym kroku, gdy nie wiadomo, w ktrym miejscu koczy si szlak i zaczyna bagno. Wdrwk utrudnia typowa dla mokrade rolinno - liskie mchy, porosty na wilgotnych gazach, a przede wszystkim zdradzieckie bagienne wodorosty. Jest to poca rolina trawiasta, ktrej posplatane odygi prowizoryczny pomost, dziki ktremu wodorost moe z atwoci utrzyma si na wodzie, piachu i gazach. Osadzajcy si piasek i odparowujca woda tworz szare boto, ktre na pierwszy rzut oka nie odrnia si od zwykego szlaku. T naturaln puapk mona odkry za pomoc udanego testu spostrzegawczoci lub sztuki przetrwania. Znacznie atwiej mona zorientowa si co do zdradzieckiej natury rolinnego pomostu, wchodzc na zaschnite wodorosty. odygi s niezwykle wiotkie i nie utrzymaj ciaru wikszego od bardzo maej istoty. Jeli nieostrony podrny wpadnie do wody, zapewne uda mu si wydosta na brzeg, chyba e pod pomostem wodorostw znajduje si grzzawisko, ruchome piaski lub drapiena bestia. Gwnym niebezpieczestwem na obszarze Mousillon s Nieumarli, wystpujcy tu w liczbie wikszej ni gdziekolwiek w Bretonni. Kltwa okrywajca te ziemie wydaje si sprzyja magii nekromantw. Nawet pozbawieni kontroli czarnoksinika, oywiecy z Mousillon dalej egzystuj, wykonujc bezmylnie ostatni otrzymany rozkaz. Oywiecy, ktrzy z jakiego powodu wdruj po krainie, potrafi wyczu granice przekltego obszaru. Gdy dotr do ziem ssiednich ksistw, zawracaj i kontynuuj sw wdrwk w drug stron. Jeli jednak zostan zmuszeni do przekroczenia granicy, rozpadaj si w proch lub zmieniaj w gnijce zwoki, oczywicie o ile Nieumarych nie podtrzymuje czarnoksiska moc nekromanty. Niezwyka natura Mousillon wydaje si przyciga take inne stwory ciemnoci. Mwi si nawet, i w niektrych regionach dochodzi do przypadkw wysysania krwi z Ludzi. Moe to wskazywa na obecno wampirw, cho na pewno nie w takiej sile jak w Sylvanii. Co zadziwiajce, okolica wydaje si odstrasza Zwierzoludzi i inne stwory Chaosu (za wyjtkiem mutantw). Co prawda w pobliu Lasu Arden spotyka si oywione trupy i szkielety Zwierzoludzi, jednake wikszo zbrojnych stad unika tych ziem. Kr take suchy o czekoksztatnych istotach podobnych do szczurw i olbrzymich stadach gryzoni, ktre wylgaj si gdzie w gbi bagien. Nikt jednak nie dotar do ich siedziby i nie potwierdzi, czym naprawd s te niebezpiecznie i tajemnicze stwory.

Lyonesse
Zajmujce pnocno-zachodni region Bretonni Lyonesse to jedno z wikszych ksistw, pod wzgldem obszaru ustpujce jedynie Quenelles. Tutejsze wybrzee jest dugie, poszarpane i usiane setkami maych, skalistych wysepek. Prdy morskie bywaj zdradliwe, lecz jednoczenie s na tyle niezmienne, i rdzenni mieszkacy wybrzea z atwoci potrafi wrd nich nawigowa. Wikszo nadbrzenych osad pooona jest na wyspach, gdy egluga jest tam atwiejsza, a naturalnie uformowane zatoki lepiej nadaj si do zaoenia portu ni zdradliwe klify kontynentalnej czci wybrzea. rdldowy obszar ksistwa podzielony jest na dwie gwne czci, skadajce si w wikszoci z ziem uprawnych. Na pnocy ley stare Lyonesse, kraina Thierulfa, pierwszego Towarzysza Graala. Poudnie za obejmuje ziemie, ktre niegdy stanowiy cz ksistwa Mousillon. Pnocne rejony krainy usiane s niewielkimi pagrkami, ktre mieszkacy zw kopcami. To okrge, niezbyt wysokie wzgrza o stromych zboczach i niemal paskich szczytach. Rzadko przekraczaj wysoko trzydziestu metrw i zwykle nie s zalesione. Wewntrz znajduj si jaskinie, poczone z tunelami i podziemnymi jeziorami wody zdatnej do picia. Na pierwszy rzut oka wzniesienia te wygldaj na usypane pod budowl zamku, jednak wydaje si, e s pochodzenia naturalnego. Oczywicie obecnie niemal na wszystkich wikszych kopcach wznosz si zamki lub forty, niektre wci zamieszkane, inne czciowo zrujnowane. W poudniowej czci ksistwa nie ma zbyt wielu takich kopcw, natomiast cech charakterystyczn jest dua liczba strumieni i rzek, ktre czsto cz si, tworzc niewielkie jeziora i stawy. Na wikszych jeziorach znajduj si wyspy zdatne pod budow zamku, za naturalna fosa zapewnia obrocom rdo wody pitnej, a jednoczenie eliminuje potrzeb budowania wysokich murw. Im bliej do granicy z Mousillon, tym jeziora staj rozleglejsze, a grunt bardziej bagnisty. Prawdziwe trzsawiska mona znale jednak dopiero w obrbie przekltego ksistwa. Poudniow cz Lyonesse pokrywa Las Arden. To wanie stamtd wypywaj liczne strumienie, tak rwnie mona napotka wiksze jeziora i podmoke lasy, zwane grdem. Nieliczne osady, ufortyfikowane i zazwyczaj zakadane nad brzegiem jeziora lub na wyspach, prbujc przetrwa, zaciekle bronic si przed licznymi w tej czci lasu Zwierzoludmi. Mieszkacy Lyonesse znani s z ktliwoci i pamitliwoci. Intrygowanie to tradycyjny sposb rozwizywania sporw przez przedstawicieli tutejszych rodw szlacheckich. Win za tak postaw obarcza si uksztatowanie geograficzne ksistwa, z szczeglnie mnogo miejsc atwych do ufortyfikowania i obrony, gdzie zwykle mieszcz si siedziby magnatw. Trudno je zdoby lub zniszczy, dlatego raz wszczte wanie cign si przez wiele pokole. Obecna sytuacja polityczna w ksistwie przypomina spltany wze przernych rywalizacji, zatargw, intryg i sporw pomidzy poszczeglnymi rodami. U ich rda le zapomniane ju wydarzenia i nieporozumienia, obrose w wieloletnie tradycje i niemal rytualne zachowania. Czsto zdarzao si, e magnaci, ktrzy nie byli w stanie pokona swego rywala militarnie, prbowali w drodze intryg i spiskowania doprowadzi do upadku przeciwnika. Inni podejmowali dziaania w celu zdobycia przewagi ekonomicznej i gospodarczego zrujnowania przeciwnika. Niektrzy lordowie zniali si do haniebnych rozwiza, zatrudniajc szpiegw, skrytobjcw, a nawet podkupujc chopw z nalecej do wroga wioski. Tego rodzaju dziaania i wewntrzne tarcia doprowadziy do sytuacji, w ktrej niemal kady szlachetnie urodzony mieszkaniec Lyonesse wikszo ycia spdza na staraniach, by wzmocni pozycj swego rodu albo osabi pozycj przeciwnika, lub te na niweczeniu (w sposb honorowy lub nie) planw wroga. Niewielu rycerzy rozumie w peni caoksztat sieci intryg, w jakie wpltane s ich rodziny, a wikszo nie potrafi zaplanowa niczego wicej poza najprostsz reakcj na codzienne sowne utarczki i wrogie dziaania ze strony rywali. Niektrzy za cakowicie gubi si w gszczu skomplikowanych intryg i od dawna ywionych uraz. Czerwie i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa Lyonesse.

L'Anguille
Wikszo obszarw ksistwa zajmuj pola uprawne, oprcz poudniowych rejonw, ktre pokrywa Las Arden. Pomimo obecnoci wielkiego portu LAnguille, wybrzee ksistwa jest krtkie i niezbyt sprzyjajce egludze. Wikszo linii brzegowej stanowi strome klify, a okoliczne wody usiane s podwodnymi skaami. Prdy morskie s tu silniejsze i bardziej zdradliwe ni na pozostaych odcinkach bretonnskiego wybrzea. Nawet dowiadczeni piloci i nawigatorzy maj problemy z bezpieczn eglug na tych burzliwych wodach. Owiane z sawa wybrzee stanowi rwnie schronienie dla morskich potworw i bestii. Dlatego na tutejszym wybrzeu nie ma zbyt wielu osad i miast, oczywicie poza najwikszym portem Bretonni - LAnguille. Wrd wysokich nadmorskich urwisk, smaganych wiatrem i sztormami, yj ci, ktrym zaley na samotnoci: pustelnicy, piraci, przemytnicy, a take banici i kultyci. Pozostae ziemie ksistwa to w duej mierze pastwiska i pola uprawne, z nielicznymi, rozsianymi po regionie zamkami szlacheckimi. Rozwojowi rolnictwa sprzyja yzna gleba i agodny klimat. Tutejsi chopi mawiaj, i morze wyadowuje swj gniew na klifach, za ziemie pooone w gbi ldu obdarza yciodajnym deszczem. Woci arystokratw bywaj oddzielane dugimi i wskimi zagajnikami, o szerokoci nie przekraczajcej kilkudziesiciu metrw. Tego rodzaju pasy lene su jako naturalne granice, zapewniaj budulec oraz poywienie dla wi, a jednoczenie, ze wzgldu na niewielkie rozmiary, nie stanowi bezpiecznej kryjwki dla zbjw i drapienikw. Poza portem LAnguille na terenie ksistwa nie ma wikszych miast. Pooenie geograficzne portu oraz stolicy ssiedniego Couronne zapewnia w miar szybki dojazd z kadego zaktka ksistwa, a oba miasta s na tyle due, i trudno z nimi konkurowa. Na skutek braku innych centrw handlowych, niemal w kadej wiosce odbywa si targ, poniewa dla chopw kilkudniowa podr do miasta jest po prostu nieopacalna.

115 | S t r o n a

116 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Mousillon niewtpliwie wyrnia si spord wszystkich ksistw Bretonni. W nieasce u krla i pozbawione ksicia, ziemie i zamieszkujcy je lud cierpi z powodu okruciestwa, niesprawiedliwoci, zarazy, przernych plag i skrajnej ndzy. Szlachta w wikszoci jest rwnie skaona zem jak kraj i poddani. Przez reszt Bretonnczykw Mousillon jest uwaane za paskudn skaz, szpecc pikno krlestwa Pani z Jeziora. Nazwa Utraconego Ksistwa rzadko pojawia si w rozmowie, chyba e jako obelga lub symbol wszystkiego, co pode i obrzydliwe. Ale w tej odrazie jest co wicej ni zwyky niesmak dla cuchncych bagien i Ludzi urodzonych w tym przekltym miejscu. W rzeczy samej Mousillon stanowi przestrog dla reszty Bretonni. To wstrzsajce przypomnienie faktu, czym mogaby si sta kraina bez aski Pani z Jeziora i jak blisko czai si potpienie. Mousillon powinno by ostrzeeniem dla kadego. Obowizujcy w Bretonni podzia na plebs i szlacht jest w Mousillon jeszcze wyraniejszy. Tu chopi naprawd s biedakami mieszkajcymi w rozpadajcych si chaupach, w wioskach pooonych wrd bagien nad rzek Grismarie albo wok murw miasta. Szlachta natomiast rzdzi swoimi ziemiami, czc absolutn wadz z okruciestwem i despotyzmem rzadko spotykanym w Bretonni. Odkd Mousillon nie ma ksicia, nie istnieje wysza wadza, ktra ograniczaaby samowol magnatw. Wielu arystokratw nie zna ogranicze w swoich zachciankach i szalestwach. W wikszoci mona to uzna za nieszczsne pitno Mousillon, ale zdarzaj si wypadki, ktre trzeba tumaczy dziaaniem znacznie mroczniejszych mocy. Chopi s niepimienni, niechtni obcym i podejrzliwi. Brudni i wyndzniali, padaj ofiar licznych chorb, szczeglnie przeraajcej czerwonej ospy. Kiedy owa plaga pooya kres Wojnie Faszywego Graala, rycerze z przygranicznych fortw utworzyli tak zwany kordon ochronny wok Mousillon, nie pozwalajc swoim poddanym kontaktowa si z jego mieszkacami. W rzeczywistoci jednak chopi z Utraconego Ksistwa rzadko opuszczaj rodzinne wioski i nawet wyprawa do ssiedniej osady jest dla nich niczym podr w dalekie strony. Izolacja sprawia, e stali si wyjtkowo podejrzliwi wobec obcych, zostawia te widoczny lad w wygldzie. Mieszkacy Mousillon nadal s nazywani ludmi, cho w przypadku niektrych jest to okrelenie na wyrost. Okrywajca krain kltw, a take skaona woda i powietrze s przyczyn licznych przypadkw chorb i fizycznych deformacji wrd tutejszych chopw. Poniekd wanie dlatego nie mog oni po prostu opuci rodzinnych stron, gdy powszechne i tolerowane w Mousillon fizyczne uomnoci gdzie indziej mogyby wzbudzi panik przed zaraeniem si nieznan chorob, a nawet doprowadzi do zabicia i spalenia plugawego mutanta. Jak na ironi, w wielu przypadkach jest to prawda, gdy znaczn cz populacji Mousillon stanowi osoby dotknite skaz Chaosu, ktre jednak wygldem nie rni si zbytnio od swych ludzkich rodakw. Wieniak nie majcy garbu albo zeza jest w wikszoci wiosek uwaany za zdeformowanego i nawet najpikniejsza dziewczyna z tamtych rejonw ma uszy bardzo rnice si wielkoci bd dodatkowe palce u rk lub stp. Prawie wszyscy wieniacy z Mousillon yj w niemiosiernej biedzie i maj niewielkie szanse, aby zmieni ten stan rzeczy. To zwykle udaje si jedynie przestpcom i wszelkiej maci oprychom. W Mousillon znajduje si niewiele ziem uprawnych, a znaczna ich cz nie rni si zbytnio od bagien zalewanych przez leniwie pync Grismarie. Wikszo wieniakw ledwo jest w stanie zgromadzi do poywienia, eby utrzyma si przy yciu. Najwikszym bogactwem tych ziem s aby, limaki i inne olizge stworzenia. Mieszkacy biednych wsi uwaaj je za prawdziwe przysmaki i z reguy trudni si ich zbieractwem. Wedug starego prawa wadca Mousillon jest wacicielem wszystkich ab i limakw, ktre legn si na podlegym mu terenie, dlatego dla wikszoci wieniakw szczytem ambicji jest sta si ksicym bagiennikiem. Innym typowym dla mieszkacw Mousillon sposobem zdobywania poywienia jest pokrywanie gazi drzew klejc substancj. Kiedy w takim miejscu usidzie ptak, ju nie odleci, stanowic dla wieniaka atw zdobycz. W rezultacie krajobraz Mousillon peen jest drzew oblepionych kleist mazi, z ktrej wystaj tylko ptasie nki, bo reszta ciaa zostaa oderwana przez wygodniaego biedaka. Chocia rozsdni Ludzie nawet o tym nie myl, ziemie Mousillon odwiedzaj rni wdrowcy. Wikszo z nich to szaleni i zdeprawowani banici, kultyci Mrocznych Bogw, a przede wszystkim nekromanci. Cakiem susznie zakadaj, e nikt ich nie bdzie ciga na obszarze przekltego ksistwa. Do szybko przekonuj si, e panujce tutaj bezprawie i cikie warunki ycia, nie mwic ju o licznych oywiecach i potworach, stanowi znacznie wiksze zagroenie ni jakikolwiek owca nagrd. O ile jednak przedostanie si na teren ksistwa jest dosy atwe, opuszczenie go, a tym bardziej przeycie kadego kolejnego dnia stwarza powane trudnoci. Jak mona si spodziewa, wioski stanowi obraz ndzy i rozpaczy. Rozpadajce si chaupy pochylaj si nad zaboconymi ciekami, ktre peni rol ulic. Wszdzie le gnijce cierwa zwierzt, wrd ktrych kr dzikie psy i rwnie dzicy, pokryci wrzodami ndzarze, szukajc odpadkw i poerajc ochapy cuchncej padliny. Nieliczni podrni nie powinni spodziewa si zbyt gorcego powitania, cho z pewnoci bd obserwowani zza przymknitych okiennic i brudnych, porwanych szmat, ktre zastpuj drzwi. Rwnie przygnbiajce wraenie sprawiaj zamki, jednake jest to obraz nieco mylcy. Owszem, zdarzaj si podniszczone lub cakowicie zrujnowane mury lub nawet cae skrzyda zamkw, lecz zamieszkane budynki, mimo i nie grzesz urokiem i przepychem, s utrzymane w dobrym stanie. Na murach i bramach wielu zamkw wisz gnijce zwoki straconych przestpcw, na ktrych eruj kruki i wrony. Cao budowli sprawia przeraajce wraenie, ktre podtrzymuj rycerze z Mousillon. Niemal wszyscy bez wyjtku nosz czarne zbroje i hemy z opuszczonymi przybicami. Podobno nigdy nie ukazuj swych twarzy, prbujc ukry blizny i deformacje. Prawda bywa jednak jeszcze bardziej przeraajca. Niektrzy z nich dawno przestali by ludmi i rzdz od wielu pokole zastraszonym ludem, ktry nie wie, e ich wadca jest wampirem. Inni to zagorzali wyznawcy Potg Ciemnoci, z dum obnoszcy si z pitnem Chaosu. Tylko nieliczni zachowali resztki czowieczestwa, lecz musz to ukrywa pod mask bezdusznoci i okruciestwa, gdy w przeciwnym wypadku ich potni Nieumarli ssiedzi mogliby potraktowa to jako oznak saboci i zaatakowa. Kady, kto chce opuci Mousillon nie potrzebuje powodu lecz sposobnoci. Wikszo uciekinierw to mieszkacy terenw przygranicznych, ktrzy urodzili si bez widocznych deformacji. Inni wykazali si po prostu wiksz odwag i determinacj, za wszelk cen prbujc wyrwa si spod mocy zowrogiej kltwy. Dla nich opuszczenie Mousillon to zaledwie pierwsze wyzwanie. Znacznie trudniejszym moe okaza si rozpoczcie na nowo ycia w innym ksistwie. Niemal nikt std nie przyznaje si do swego pochodzenia, gdy niesawa przekltego Mousillon budzi powszechn podejrzliwo i odraz wrd porzdnych Bretonnczykw, ktrzy nie chc mie do czynienia z plugawymi mutantami i zdrajcami. Trudno y z tak reputacj. Ustrj polityczny w Mousillon przypomina tradycyjn struktur wadzy, ale odbit w krzywym zwierciadle. Ziemia jest tak uboga, e chop nie moe dostarczy rycerzom wystarczajco duo ywnoci i surowcw. Szlachta ucieka si wic do nierycerskich czynw jak wynajmowanie oprychw lub osobicie uganiaj si za przemytnikami, aby zdziera wysokie myto z przewonikw, ktrzy pokonuj drogi i wodne szlaki. Poniewa Mousillon nie ma ksicia, rycerze nikomu nie podlegaj. Niektrzy nie maj za pens honoru i rzdz swoimi ziemiami z okruciestwem, zamiast chroni je i ich mieszkacw. Drugi znaczcy podzia bretonnskiego spoeczestwa dotyczcy zasad traktowania mczyzn i kobiet, w Mousillon nie jest tak cile przestrzegany. Dzieje si tak gwnie z powodu ubstwa i odosobnienia nie tylko wiosek, ale i szlacheckich dworw. Wieniaczki z Mousillon musz wykonywa te same nieprzyjemne i mczce prace, co mczyni, i tylko zawd bagiennika uwaany jest za typowo mskie zajcie. Podobnie dzieje si na dworach, gdzie adna wysza sia nie wymaga od rycerzy, aby kierowali si rycerskim kodeksem, wic czsto nie postrzegaj kobiet jako osb, ktre powinny by otaczane opiek i traktowane w sposb dworski. Prawo zwyczajowe i spadkowe jest o wiele bardziej umowne, co oznacza, e szlachcianka moe na przykad uczyni spadkobierc kogo innego ni swojego modszego brata. Moe take prowadzi interesy, posiada majtek, a nawet chwyci za bro, co jest niedopuszczalne w innych czciach Bretonni. Wikszo kobiet wci musi przebiera si za mczyzn, aby wykonywa mskie zajcia, ale wyjtki od tej zasady s liczne i niewielu w Mousillon jeszcze dziwi. W Mousillon nie ma odgrnej wadzy, a wic stanowienie i przestrzeganie prawa zaley wycznie od kaprysu miejscowego pana na wociach. Nie funkcjonuj sdy szlacheckie, gdy nie ma ksicia, ktry mgby im przewodzi. Spory rozstrzyga si nie na drodze dociekania prawdy i sprawiedliwoci, lecz si lub spiskiem w celu omieszenia przeciwnika. Prawo obowizujce chopw jest przestrzegane jeszcze rzadziej; znane s przypadki, kiedy nikczemny lub obkany szlachcic gotowa swoich poddanych ywcem za to, e zapomnieli o jego urodzinach. Na terenie Mousillon obowizuje tyle kodeksw prawnych, ilu jest szlachcicw, niemniej jednak niektre uczynki s uznawane za przestpstwa w prawie caym ksistwie. Na przykad ci, ktrzy bez zgody pana zabijaj aby i limaki na jego ziemiach, s zazwyczaj wbijani na pal. Kusownictwo na szlacheckich bagnach jest bowiem uwaane za kwestionowanie autorytetu wysoko urodzonych i rwnoznaczne z buntem. Jednake szlachta rzadko stara si egzekwowa swoje prawa w mniejszych osadach, chyba e w gr wchodzi bunt chopstwa lub kusownictwo. Na wsi obowizuj raczej lokalne zwyczaje, czsto powizane z tyloma przesdami, e potrafi znacznie rni si nawet pomidzy ssiadujcymi osadami. Roznoszenie zarazy jest tradycyjnie karane spaleniem na stosie, a w najbardziej odosobnionych spoecznociach kobieta, ktra ocieka, aby polubi mczyzn z innego sioa, wci moe obawia si kary mierci przez utopienie. O winie i wysokoci kary zazwyczaj decyduj starsi wioski, czyli mczyni, ktre doyli sdziwego wieku (na terenie Mousillon wieku okoo trzydziestu lat). Jednak kiedy obraza moralnoci jest naprawd znaczca, wieniacy potrafi sami chwyci za widy i wasnorcznie wymierzy kar winowajcy. Kult Pani z Jeziora jest nadal popularny wrd arystokracji z Mousillon, a powicone bogini kaplice mona znale w rycerskich siedzibach. Jednak pod nieobecno ksicia i Panien Graala liczne aspekty kodeksu rycerskiego ulegy wypaczeniu. Wielu szlachcicw zatrudnia awanturnikw, a czasem wrcz oprychw, niektrzy uywaj nawet broni palnej, przemycanej na statkach. Zdarzaj si wci rycerze posuszni Pani z Jeziora i jej prawom, ale z kadym rokiem jest ich coraz mniej. Religia na wsi to przede wszystkim zbir przesdw, odmiennych w niemal kadym domu, a co dopiero w poszczeglnych osadach. Najpopularniejsze z nich to grzebanie zmarego twarz w d, oszczdzanie biaego limaka, zakaz opuszczania rodzinnej wioski, zostawianie na skraju lasu ofiary z misa i warzyw, taniec wok poncej podobizny wini w kade zimowe przesilenie, a take pogld, e dodatkowe sutki przynosz w yciu szczcie. Zabobony te s liczne i niekiedy bardzo dziwne, a pomyka w ich przestrzeganiu moe doprowadzi do wykluczenia ze spoecznoci. W kracowych sytuacjach moe doj nawet do wygnania z wioski lub samosdu. Lud Mousillon czci bogw Starego wiata, ale czsto w skrzywionej i mrocznej postaci. Przykadowo witynia Mannana w dokach stolicy powiecona jest brutalnemu, okrutnemu aspektowi tego boga, Stormfelsowi, ktry dla uciechy zatapia statki i mieje si z lamentw toncych eglarzy. Wielu wieniakw zna imi bogini Shallyi, ale poniewa prawie wszyscy jej kapani zginli zabici przez czerwon osp, tylko nieliczni wiedz o niej co wicej. Odprawiane obrzdy niewiele maj wsplnego z tym, jak czci si t bogini poza granicami Mousillon. Taal & Rhya s czsto utosamiane z legendarnymi potworami przemierzajcymi lasy i bagna ksistwa. To ich prbuj udobrucha wieniacy ofiarami z jedzenia, aby bstwa pozwoliy ubogim ziemiom dawa przynajmniej te mizerne plony, jakie rodziy do tej pory. Mona te w ludowych wierzeniach znale lady kultu Pani z Jeziora. Imi bogini jest przywoywane przy skadaniu przysig oraz przy uroczystociach takich jak luby i pogrzeby. W Mousillon nie ma wic zorganizowanych kultw, a istniejce wierzenia maj duo wsplnego z baniami i legendami, a mnie przypominaj spjny kult. Od wielu stuleci na tronie Mousillon nie zasiada aden rycerz. Ostatnim by ksi Maldred, jednak zosta oskarony o zdrad i herezj, z rozkazu krla zosta w AS2297 pozbawiony wadzy i tytuu. W ostatnich latach kr jednak opowieci o tajemniczym Czarnym Rycerzu, ktry wdruje po ziemiach Mousillon zbierajc armi i planujc zasi na ksicym tronie. Tradycyjnymi kolorami herbowymi przekltego ksistwa Mousillon s czer oraz /zoto.

Warheim

Parravon
Pod pewnymi wzgldami Parravon nieco przypomina pooone dalej na pnoc Gisoreux. Wikszo terenw obu ksistw pokrywaj lasy i gry, aczkolwiek rozcigajcy si w granicach Gisoreux Las Arden jest znacznie bardziej niebezpieczny od lecego na obszarze Parravon pnocno-wschodniego skraju kniei Athel Loren. Granic pomidzy ksistwem a domen Czarodziejki wyznacza rzeka Grismarie. W najwszym miejscu, tam gdzie rzeka skrca wprost na poudnie, granica Lenego Krlestwa podchodzi pod skraj Gr Szarych. Tworzy j szpaler wiekowych drzew o poskrcanych i posplatanych gaziach, tak i kady wdrowiec, nawet Krasnolud lub mieszczanin, rozpozna, i nie jest to twr przyrody. Leny lud trzyma si z dala od Parravon i oczekuje tego samego w zamian. Intruzi powinni liczy si z surow i rych kar. Wikszo Athel Loren porastaj wysokie i mocne drzewa, lecz drwale z Parravon na og unikaj prowadzenia wyrbu w tamtejszych lasach, nawet w tej czci puszczy, do ktrej maj wolny dostp. Powszechna opinia gosi, i cay las jest cile zwizany z Pani z Jeziora, co czyni go miejscem witym i nienaruszalnym. Drewna z Loren uywa si niemal wycznie przy wznoszeniu kaplic Graala, a nawet wtedy gospodaruje si nim wyjtkowo oszczdnie. Nieliczne wioski pooone w gbi lasu utrzymuj si z hodowli wi, zbieractwa oraz uprawy ziemi na niewielk skal. Wikszo domw buduje si midzy drzewami, a nawet bezporednio na nich. Rwnie czstym widokiem s platformy poczone kadkami i drabinami sznurowymi, ktre su jako schronienie w przypadku ataku drapienikw lub Orkw z pobliskich Gr Szarych. Najgciej zaludnionym i najbogatszym rejonem ksistwa jest Dolina Parravon. W zasadzie jest to szeroka kotlina, malowniczo pooona midzy dwoma pasmami grskimi. Niezwykle yzne gleby zapewniaj moliwo uprawy zb, za ziemie na pogrzu wykorzystywane s pod wypas owiec. Tutejsze osady, wcznie z miasteczkami rybackimi na brzegu Grismarie, nie rni si wygldem i zwyczajami od typowych bretonnskich wiosek spotykanych na terenie caego kraju. Parravon wydaje si krain przyjazn osadnikom. Nawet Gry Szare, na pnocy tworzce zapor strzelistych turni i poszarpanych wwozw, tutaj ukazuj swe agodne oblicze. Dziki temu na pogrzu i w dolinach yje stosunkowo wicej osb ni w pozostaych grskich ksistwach. Na pnoc od miasta Parravon wikszo wiosek przylega do stromych zboczy, natomiast poudniowe wyyny i paskowye s nieco mniej yzne, co uatwia wznoszenie budynkw. Oglnie mona jednak powiedzie, i kady skrawek zdatnej pod upraw ziemi jest przeznaczony pod zasiew, dlatego powszechnym widokiem s chaty wznoszone na spadzistych stokach, grujce nad paskimi polami i kami. Arystokraci z Parravon syn z upodobania do wysokich zamkowych wie i baszt. W obrbie lasu zapewnia to lepszy ogld okolicy, cho trudno dostrzec wroga kryjcego si pod gst kopu drzew. Na otwartym terenie to raczej typowy dla regionu element architektury, aczkolwiek niektrzy rycerze wykorzystuj wysokie wieyce jako stajnie i gniazda dla oswojonych pegazw. Podobno te skrzydlate wierzchowce lepiej si czuj wysoko nad ziemi. Zamieszkujcy Athel Loren obywatele Parravon rni si od swoich rodakw, nie tylko tych z terenw nadrzecznych, ale take od pozostaych Bretonnczykw. Kr plotki, i pynie w nich krew lenego ludu (co oczywicie jest wierutn bzdur), dziki czemu doskonale orientuj si w lenej gstwinie i nieomylnie wyczuwaj wszelkie zagroenia (co akurat jest prawd). Ich zachowanie cechuje niezwyka ostrono, jakby uzasadniona obaw, i najmniejsze nawet wykroczenie w witej kniei moe zosta surowe ukarane. W zwizku z tym staraj si nie narusza naturalnego porzdku rzeczy, zadowalajc si oszczdnym zaspokajaniem jedynie podstawowych potrzeb. Nawet osoby, ktre opuszczaj lene wioski i wdruj po caej Bretonni, przejawiaj tego rodzaju nawyki, mimo i zwykle gwnym powodem ich ucieczki bywa zmczenie wyimaginowanym (lub cakiem uzasadnionym) poczuciem, i s stale obserwowani i poddawani ocenie przez tajemnicz i niezrozumia moc wadajc Athel Loren. Dla pozostaych obywateli Parravon podre to swego rodzaju tradycj, oczywicie wrd tych rodzin, ktre mog sobie na to pozwoli. Istniejcy od wiekw zwyczaj nakazuje starszym dzieciom opuci rodzinny dom i uda si na wychowanie do dalekich krewnych. Po osigniciu dojrzaoci wdruj do innej wioski lub miasta, aby zdoby wyksztacenie i fach. Take jednym ze lubnych zwyczajw jest zamieszkanie w innej osadzie i rozpoczcie tam nowego ycia. Niewtpliwie prowadzi to do rozproszenia si czonkw rodu po caej krainie, aczkolwiek wizy rodzinne s tu nad wyraz silne, a wszyscy krewni zbieraj si w wybrany dzie witeczny lub w czasie jednego z letnich wit. Z natury rzeczy tego rodzaju tradycja pochodzi od szlachty, lecz przyja si take wrd chopw i kupcw. Rycerze i panowie ziemscy niemal zawsze udzielaj poddanym pozwolenia na takie wdrwki, gdy na miejsce mieszkacw, ktrzy wyjechali, przyjedaj ich krewni lub chopi z innych wiosek. aden z wadykw nie traci wic poddanych, a dodatkowo silne wizy rodzinne spajaj ksistwo. Napyw wieej krwi wprowadza za rnorodno i bogactwo wiedzy oraz obyczajw. Dziki tej tradycji obywatele Parravon s z natury bardziej otwarci i ciekawi wiata. Dysponuj znacznie wikszym zasobem wiedzy ni pozostali Bretonnczycy, przynajmniej w kwestii znajomoci geografii i historii regionu, ale czsto take ssiednich ksistw. Niekiedy prowadzi to do przekonania, i zjedli wszystkie rozumy, a inne krainy Starego wiata w istocie niewiele rni si od Parravon. Takie osoby czsto na stae osiadaj w jakiej wiosce lub miecie, opowiadajc o swych niezwykych przygodach i chwalc si dogbn wiedz o obcych ludach i dalekich krainach. Inni pozostaj jednak dni nowych wrae i wiedzy, co w poczeniu z oglnym przyzwolenie szlachty na podejmowanie podry sprawia, i znaczna cz wdrowcw w caej Bretonni pochodzi z ksistwa Parravon. Niektrzy szybko wracaj do domu, gdy do bolenie przekonuj si, i wiat nieco rni si od rodzinnych stron, a nie wszyscy arystokraci s tak wyrozumiali jak rycerze z Parravon. Inni jednak nie daj za wygran, wiodc niekiedy trudne ycie na szlaku. Czer i /zoto s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa Parravon.

Quenelles
Quenelles to najwiksze z bretonnskich ksistw, obejmujce wikszo ziem pooonych w rodkowej i poudniowej czci krainy. Dug, wschodni granic wyznacza skraj Athel Loren, dlatego tutejsi mieszkacy maj wicej do czynienia z lenym ludem ni ich rodacy z ssiednich ksistw. Na poudniu rzeka Brienne oddziela ksistwa od ziem Brionne, na pnocnym wschodzie t sam rol peni rzeka Grismarie, wyznaczajc granic z Montfort i ksistwem Parravon. Na zachodzie ley Akwitania, na pnocy za Bastonne, przesonite Masywem Orkw. Pnocna cz ksistwa, zdominowana przez grskie pasmo, to gwnie tereny wykorzystywane pod hodowl. Wypas owiec umoliwiaj zielone hale, nawadniane przez spywajce z gr liczne strumienie oraz rzek Morceaux. Jednake okolica nie naley do najbezpieczniejszych. Gry Masywu Orkw nie s zbyt wysokie, lecz poryte kotlinami, wwozami i jaskiniami, wykorzystywanymi przez liczne na tym obszarze plemiona Zielonoskrych. Czste napaci Orkw i Goblinw s wic zmor podrnych i nielicznych wiosek. Wikszo pnocnych terenw to obszary sabo zaludnione, mimo i ksi Tankred prbuje osabi szczepy Orkw poprzez budowanie kolejnych zamkw i osad. Jednak Zielonoskrzy stanowi zbyt wielk si, aby mona byo ich powstrzyma tak mizernymi rodkami. W efekcie, opuszczone lub spalone wioski to czsty widok na pnocy krainy. Jedynie nieliczne zamki i silnie obsadzone forty opieraj si atakom Orkw. Najbardziej znanym jest pooone w pobliu traktu z Przeczy Uderzajcego Topora mae miasteczko Viefin. Otoczona wysokim murem z licznymi wieycami osada synie z niezwykle wojowniczych mieszkacw. Niemal wszyscy wicz si we wadaniu broni i maj za sob niejedno starcie z Orkami. Wski pas ziemi midzy Masywem Orkw a rzek Morceaux pokrywa poudniowa odnoga Lasu Chalon, jednake w odrnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux, jest to teren wyjtkowo spokojny. Nawet liczne w okolicy plemiona Orkw i stada Zwierzoludzi nie wchodz do lasu, co uatwia prac drwalom, wglarzom i myliwym. Wszystkie dotychczasowe prby zaoenia tam staej osady koczyy si jednak cakowitym zniszczeniem wioski w tajemniczy i przeraajcy sposb. Pewnego ranka zamiast chat i zagrd znajdowano jedynie zagbienie w ziemi, tak jakby niezwyka i potna moc wyrwaa ca osad wraz z gruntem. Prawdopodobnie to samo dzieje si z wikszymi bandami Orkw i Zwierzoludzi, jednak jak dotd nie rozwikano zagadki tajemniczych znikni, nie wiadomo te, kto jest za nie odpowiedzialny. Poudniowo-zachodnie tereny Quenelles to ziemie dawnego Cuileux, zniszczonego przez Goblinoidy jeszcze przed zjednoczeniem krlestwa. Wszyscy tamtejsi rycerze zginli honorow mierci w bitwie, bronic swych ziem przed znienawidzonym wrogiem. Niezomna postawa uczynia ich niemiertelnymi bohaterami licznych legend i pieni. Pooony nad rzek Brienne duy obszar ksistwa zwany jest Pobojowiskiem Cuileux. Znajdowane tam od czasu do czasu ludzkie i orcze koci wydaj si wiadczy, i rzeczywicie jest to miejsce ostatniej szary rycerzy z Cuileux. Nikt nie prbuje si tam osiedli, gdy zgodnie z powszechnie znan opowieci taki czyn zakciby spokj bohaterskich rycerzy, a ich zemsta zza grobu dosigaby kadego, kto odwayby si zbruka pami o wielkim honorze i mstwie. Cech wspln niemal wszystkich mieszkacw Quenelles jest bezbrzena nienawi do Zielonoskrych. Moe to nieco dziwi, gdy w innych regionach Bretonni, rwnie dotkliwie dowiadczonych przez najazdy Zielonoskrych, trudno zauway tak ywioowe reakcje ogu spoeczestwa. Niektrzy wierz, i jest to rodzaj kltwy rzuconej przez rycerzy z Cuileux, ktra sprawia, i Ludzie zamieszkujcy ich ziemie przez cay czas tocz wojny ze znienawidzonym wrogiem. Jest to zauwaalne nawet podczas wit, gdy w trakcie niemal kadego z nich gwnym elementem obchodw jest palenie Goblina lub Orka, ywego lub symbolizowanego przez kuk. Wielu podrnych i awanturnikw z Quenelles opuszcza rodzinne strony, aby szuka okazji do pomsty na Zielonoskrych. Wikszo z nich udaje si w kierunku Masywu Orkw, jednake s i tacy, ktrzy wybieraj dalekie krainy, susznie podejrzewajc, i wszdzie mona i naley walczy z Orkowym plugastwem. Niektrzy miakowie schodz pod ziemi, doczajc do Khazadw toczcych walki w obronie swych grskich fortec przed Zielonoskrymi. Bkit i biel/srebro s od wiekw tradycyjnymi barwami herbowymi uywanymi przez arystokracj ksistwa Quenelles.

117 | S t r o n a

118 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Rycerze Graala:
d najmodszego spord Bdnych Rycerzy a do Rycerzy Graala, waleczni i dzielni wojownicy w byszczcych zbrojach to niemale symbol Bretonni. Niepodzielnie rzdz krain, nie tylko bronic jej przed napaci obcych mocarstw, lecz take przed wewntrznym wrogiem, ktry niczym zaraza prbuje opanowa i zniszczy wiernych wyznawcw Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i szlachetnoci, ktre wyznaczaj sens ycia kadego rycerza, bez powicenia i sprawiedliwoci, z jakimi wcielaj w ycie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia ju dawno pogryaby si w mroku, rozdarta przez licznych wrogw. Nie kademu mieszkacowi Bretonni dane jest dostpi zaszczytu noszenia rycerskiego pasa i ostrg. Jedynie mski potomek szlacheckiego rodu moe zosta rycerzem, cho w przeszoci zdarzyo si trzykrotnie, i krl pasowa chopa na rycerza. Nigdy w dziejach nie byo kobiety-rycerza, gdy zgodnie z tradycj jedynie mczyni s w stanie sprosta surowym wymogom kodeksu honorowego. Kady, kto speni powyszy warunek, w wietle prawa bretonnskiego jest rycerzem, cho nie zawsze yje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W rzeczywistoci zbyt czsto pojawia si raca dysproporcja midzy zachowaniem danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektrzy wol raczej wada widelcem ni mieczem, inni nosa nie wyciubili poza mury wasnego zamku, odwag wykazujc si jedynie podczas pijatyk i turniejw pieniarzy. Feudalny ustrj, absolutna wadza wielmow na podlegych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie wasnej wartoci sprawiaj, i taki domowych rycerzy, ktrzy nawet nie prbuj sprosta wymaganiom kodeksu honorowego, jest wicej ni mona zliczy. Mimo szerzcej si w Bretonni dekadencji, wiara we wasne siy i denie do doskonaoci w kadym aspekcie ycia przywieca wielu modym, wierzcym w ideay rycerzom, ktrzy z pogard patrz na zgnuniaych arystokratw, gotowi w kadej chwili wyzwa ich na pojedynek w obronie trzech podstawowych wartoci rycerskiego ywota: mstwa, wiernoci i rycerskoci. Stanowic gwn si bronic kraju, rycerze powinni doskonali si w sztuce wadania orem. mierteln obraz jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, i jego umiejtnoci s na poziomie wyszkolenia chopa lub, co gorsze, kobiety. Jak kae tradycja, rycerz powinien walczy honorowo, czyli broni bia. Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchrzostwa, za bro palna to haniebne i podstpne narzdzie mordu, godne jedynie sabych Poudniowcw i nieludzi. Korzystanie z zakl to oznaka saboci ducha, a ich uycie na wojnie urga nakazom uczciwej i mnej walki. Oczywicie, magiczne moce Czarodziejki i Panien Graala s jak najbardziej dopuszczalne. W odrnieniu od Imperium, gdzie potomkowie rodw szlacheckich najpierw musz odsuy kilka lat jako giermkowie, bretonnscy rycerze od razu wstpuj na drog do rycerskiego ideau. Po osigniciu wieku mski potomek szlacheckiej rodziny zostaje pasowany na bdnego rycerza, a nastpnie wyprawiony w wiat, aby mg dowie swej wartoci. Bdni Rycerze przemierzaj Stary wiat, z zapaem poszukujc okazji do zdobycia dowiadcze i sawy oraz udowodnienia sprawnoci we wadaniu orem. Samotna wdrwka starowiatowymi szlakami moe okaza si duym wyzwaniem nawet dla dowiadczonego Rycerza Graala, za dla Bdnego Rycerza to niemal samobjstwo. Niektrzy jednak wanie z tego powodu decyduj si na samotn wypraw, majc nadziej na odniesienie bardziej chwalebnego zwycistwa. Niestety dla zbyt wielu ta decyzja okazuje si najwikszym (a czsto ostatnim) bdem w yciu. Wikszo rozsdnych modziecw szuka zatem towarzyszy podry. Najlepszych wyborem jest zaprzyjanienie si z innym Bdnym Rycerzem, ze wzgldu na podobn pozycj spoeczn i pokrewiestwo dusz. Nikt inny przecie nie potrafi zrozumie, jak wana dla rycerza jest taka wyprawa. Niebezpieczestwo zwizano z takim towarzystwem polega na tym, i modo rzadko idzie w parze z rozsdkiem, a ch udowodnienia wasnej wyszoci nad kompanami czsto prowadzi do nadmiernie brawurowych i ryzykanckich dziaa. Rycerz Krlestwa moe w dowolnej chwili ogosi rozpoczcie witej wyprawy w poszukiwaniu Graala, aby wzorem sawnych poprzednikw odnale Pani z Jeziora i dostpi zaszczytu napicia si ze witego kielicha. Taka wyprawa to okazja do zdobycia sawy, cho zawsze (i szybko) okazuje si, i tego rodzaje motywacje nie wystarcz, by osign cel. Niezbdne jest powicenie, doskonalenie sprawnoci w walce, a take religijny zapa. Tylko rycerze o wielkich przymiotach ducha bd w stanie ukoczy wypraw. Rozpoczcie wyprawy zwykle przyjmuje form uroczystej przysigi lub lubu rycerskiego, podczas ktrego miaek wyrzeka si posuszestwa wobec seniora na rzecz suby Pani z Jeziora. Symbolicznym gestem jest odoenie kopii, ora tradycyjnie kojarzonego z wiernoci wobec pana lennego. Zamiast tego rycerze uywaj w walce dwurcznych mieczy lub innego cikiego ora. Zbrojni rycerze opuszczaj sub u swojego pana, co jest czynem honorowym i w pewnym stopniu podnoszcym presti seniora. Jest to take wygodna wymwka w przypadku suby u niesprawiedliwego lub okrutnego magnata. Rycerze posiadajcy wasne ziemie mianuj namiestnika, ktry zarzdza ich wociami na czas wyprawy. W wielu bretonnskich opowieciach przewija si wtek nieuczciwego lub chciwego zarzdcy, ktry ciemiy poddanych mu chopw. W godzinie najczarniejszej rozpaczy, gdy lud kona z godu i ndzy, w chwale powraca rycerz opromieniony ask Graala, przywracajc sprawiedliwe i mdre rzdy. Jak zawsze, legendy daleko odbiegaj od prawdy.

Wybr postaci:
Wyprawa Rycerza Prby przypomina nieco wdrwk Bdnego Rycerza, lecz w mniejszym stopniu suy zdobyciu uznania i sawy, a bardziej doskonaleniu wasnej sprawnoci i udowodnienia wiary. Rycerz poszukuje znakw boskiej opatrznoci i aski Pani z Jeziora, modlc si codziennie o jej przychylno i przewodnictwo na szlaku. Kada z wypraw to indywidualna wdrwka w gb wasnej duszy, w celu odnalezienia rda prawdziwej siy i mdroci. Dlatego te kada prowadzi inn tras i trwa krcej lub duej, zalenie od stopnia zaangaowania rycerza i napotkanych przeciwnoci. Wszystkie z nich stanowi oznaki zainteresowania ze strony Pani z Jeziora, ktra w ten sposb ocenia warto i oddanie swego wyznawcy. Finaowym przeciwnikiem jest zawsze Zielony Rycerz, najwierniejszy suga bogini, a honorowy pojedynek z nim stanowi ostateczne wyzwanie dla rycerza Prby. Pokonanie Zielonego Rycerza w walce wymaga przeamania wasnych saboci, odrzucenia wtpliwoci oraz cakowitego zawierzenia i oddania si Pani z Jeziora. Tylko fanatycznie wierzcy rycerz, stanowicy niemal ucielenienie ideaw kodeksu honorowego, bdzie w stanie dotkn kielicha i otrzyma bogosawiestwo pani. Rycerze Graala to wzr dla kadego modzieca w Bretonni. Nie s zbyt liczni, lecz czsto podruj po caym Starym wiecie, dlatego wikszo Bretonnczykw przynajmniej raz w yciu widziaa jednego z wybracw Pani z Jeziora. Wielu chopw traktuje ich jako ywych witych, a nawet wrd szlachty to przekonanie bywa podtrzymywane. Nie mona powiedzie, e s bezpodstawnie, gdy Rycerze Graala to wojownicy doskonali, zaliczajcy si do najlepszych w caym Starym wiecie. Poza tym stanowi ucielenienie rycerskoci, bezwzgldnie przestrzegajc wszystkich zasad kodeksu honorowego. Rycerze Graala niekiedy na powrt wczaj si w hierarchi feudaln, jednak nigdy nie skadaj hodu lennego magnatowi, ktry nie jest rycerzem Graala. Wikszo rycerzy Graala pozostaje jednak poza struktur spoeczn. Niekiedy (zwani pustelnikami) obieraj na siedzib jedn z kaplica Graala, otaczajc opiek okoliczne ziemie. Inni wdruj po Starym wiecie na podobiestwo Bdnych Rycerzy, walczc z wszelkim zem i nieprawoci. Takim rycerzom zwykle towarzysz mniejsze lub wiksze grupy Pielgrzymw Graala. Jednym z nieodcznych atrybutw rycerza jest jego wierzchowiec. Niewielu szanujcych si wojownikw decyduje si na walk piesz, chyba e jest to wymg pojedynku honorowego. Wierzchowiec to zatem wierny, niemal nieodczny towarzysz wypraw, znaczca cz majtku, a take istota czsto najwaniejsza i najblisza sercu rycerza. Mio i zainteresowanie, jakie szlachta okazuje swoim rumakom (czsto wiksze i bardziej ywioowe ni wobec on i rodziny), to temat wielu spronych (i prawnie zakazanych) artw oraz piosenek. Jednak tego rodzaju uwielbienie jest uzasadnione. W kadej walce rycerz zawiera ycie wierzchowcowi, za ruszenie w bj na grzbiecie rumaka, ktry nienawidzi lub boi si swego pana, to pewny sposb na popenienie samobjstwa. Na kadym postoju rycerz najpierw zadba o swoje zwierz, napoi je, wyczyci i zatroszczy si jego schronienie, a dopiero potem o wasne potrzeby. Podobnie rzecz ma si z opatrywaniem ran. Skrcona noga drogocennego wierzchowca wymaga natychmiastowej opieki, podczas gdy zamana rka rycerza i tak wczeniej czy pniej si zronie. Cz obowizkw (noszenie wody lub siodanie) mog wykonywa pachokowie lub stajenni, lecz wikszo rycerzy osobicie dba o wierzchowca, w ten sposb umacnia czc ich wi. Dziki takiej zayoci zwierzcia i jedca, jake odmiennej od zwyczajw panujcych w Imperium, bretonnskie rumaki s zdolne do niezwykych czynw. Kompania Rycerzy Graala musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 600 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

CNOTA DOSKONAOCI:
Landuin z Mousillon to najsynniejszy z Towarzyszy Graala. Niestety potomkowie ksicia nie odziedziczyli po Landuinie ani sprawnoci rki, ani mnego serca, ani te bystroci umysu.

Bohaterowie:
RYCERZ GRAALA: Druyn Rycerzy Graala musi dowodzi Rycerz Graala. Rycerz Graala moe by tylko jeden! PANNA GRAALA: Rycerz Graala moe liczy na rad i pomoc Panny Graala. RYCERZ PRBY: W kompanii moe suy jeden Rycerz Prby. RYCERZ KRLESTWA: Wrd Rycerzy Graala moe suy dwch Rycerzy Krlestwa.

Stronnicy:
PIECHUR: Rycerz Graala moe wcieli do kompanii dowoln ilo Piechurw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Rycerzy Graala do 15 postaci). ZBROJNY GRAALA: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Zbrojnych Graala. PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala moe dowodzi picioma Pielgrzymami Graala. BDNY RYCERZ: Wrd Rycerzy Graala moe suy trzech Bdnych Rycerzy. PEGAZ: Rycerz Graala moe wyposay kompani w jednego Pegaza.

Dziki biegoci, z jak bohater posuguje si swoim orem, na pocztku kadej fazy walki wrcz rycerz moe, dziki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, posugiwa si orem tak, jakby bro posiadaa jedn z nastpujcych cech: DRUZGOCZCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA lub SZYBKI. Jeli bro posiada ju ktr z cech ora, cnota nie wpywa na bro, chyba e bohater wybierze cech, ktrej bro nie posiada. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA DYSCYPLINY:
Markus z Bordeleaux nie traci zimnej krwi nawet w najwikszym zamieszaniu bitewnym.

Bohater obdarzony Cnot Dyscypliny moe w kadej fazie walki wrcz przerzuci wszystkie nieudane rzuty na trafienie. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA MSTWA:
Najodwaniejszym spord wszystkich rycerzy bretonnskich by bez wtpienia sam Gilles Zjednoczyciel, wadca Bastonne, znany ze swych heroicznych pojedynkw z wielkimi potworami.

Machiny:
ZAPRZG: Rycerz Graala moe wyposay onierzy z Reiklandu w jeden Zaprzg.

Najemne Ostrza:
Rycerze Graala mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: bombardier, gladiator, minstrel, rycerz najemny, stranik drg, zwadca, zwiadowca.

Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera obdarzonego Cnot Mstwa w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. CNOTA POBONOCI:
Rademund z Quenelles by najbardziej oddanym sug Pani z Jeziora i walczy pod jej sztandarem w kadej bitwie.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


RYCERZ GRAALA rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. PANNA GRAALA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. RYCERZ PRBY rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. RYCERZ KRLESTWA rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

ODPORNO NA MAGI WALCE.

Bohater obdarzony Cnot Pobonoci uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz (1). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W

CNOTA WIARY:
Beren z Gisoreux nigdy nie waha si w walce ze zem, a niesiony susznym gniewem zdawa si niepokonanym.

Tabela umiejtnoci

Rycerzy Graala

Bohater obdarzony Cnot Wiary w kadej fazie walki wrcz traktowany jest tak, jakby broni przeszkody (zobacz ROZDZIA X: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. SZYB KO

WALKA
RYCERZ GRAALA PANNA GRAALA RYCERZ PRBY RYCERZ KRLESTWA

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SIA

SPEC JALNE

CNOTA WYSZKOLENIA:
Jednym z najlepszych szermierzy w caej Bretonni by Caerlond z Couronne, ktry nie obawia si adnego pojedynku.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater druyny Rycerzy Graala, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohater obdarzony Cnot Wyszkolenia posiadaj osobliw zdolno, ktra podnosi jego efektywno w walce wrcz ze szczeglnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIA bohatera przed uwzgldnieniem modyfikatorw broni ronie, dopki nie zrwna si ze wspczynnikiem WT przeciwnika, a do maksymalnego poziomu 6. Wyznaczona tak SIA uywana jest rwnie do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od dowdcy, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bogosawiestwo Pani z Jeziora:


Bohater cieszcy si wzgldami Pani z Jeziora w czasie kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce moe przerzuci jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Rycerzy Graala maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Brawura:
Bohater wykazuje si wyjtkow miaoci i ruchliwoci w walce. Bohater raz w czasie kadej fazy walki moe przerzuci nieudany rzut na parowanie lub unik.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Arystokraci:
Nawykli do luksusw Bretonnczycy przeznaczaj spore nakady finansowe na utrzymanie swej wity i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Chowaniec (tylko Panna Graala):


MAG, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe odprawi rytua przyzwania, aby zdoby i zwiza ze sob wybranego chowaca, ktry moe zapewni swemu panu niezwyke moliwoci. Wybrany chowaniec jest czci modelu MAGA ktry go posiada. Chowaniec nie ma wasnej podstawki i wasnych wspczynnikw. Ponadto, naley zauway e umiejtno chowaniec moe by nabyta wiele razy, cho okrelony chowaniec moe wystpowa w kompanii tylko raz. Wicej informacji na temat chowacw znajduje si w ROZDZIALE XXI: ZASADY SPECJALNE.

Nienawi:
Wybracy Pani z Jeziora szczyc si swym patriotyzmem i oddaniem dla Bretonni. Bohater darzy NIENAWICI wszystkie ZE i CHAOTYCZNE, modele przeciwnika. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Szlachta:
Bretonnscy rycerze gardz handlarzami, a sam handel uwaaj za zajcie niegodne i nie powicaj mu zbyt wiele uwagi. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do Rycerzy Graala. Z jednej strony handlarze oszukuj bretonnczykw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Rycerze Graala nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i nie zawsze legalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Rycerze Graala za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK bretonnczycy musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii Rycerzy Graala swe towary. Rycerze Graala otrzymuj premi +1 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Ponadto, aby odzwierciedli zamono Rycerze Graala rozpoczynaj rekrutacj z dodatkowymi 100 zotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Potyczki gracz moe zwikszy o 20% sum jak naley przeznaczy na rekrutacj druyny.

Niepokojcy (tylko Panna Graala):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Cnoty Rycerskie (tylko Rycerze):


Kady z bretonnskich rycerzy stawia sobie za wzr jednego z Towarzyszy Graala, a dokadniej dy do naladowania charakterystycznej cechy jego osobowoci lub zdolnoci, z ktrej by najbardziej znany. Bohater, ktry zgromadzi odpowiedni ilo Punktw Dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe otrzyma jedn z Cnt Rycerskich. Naley zauway, e okrelona Cnota Rycerska moe wystpowa w kompanii tylko raz. Co wicej, jeden bohater moe wybra tylko jedn Cnot Rycersk z poniszej listy:

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

119 | S t r o n a

120 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Bohaterowie:
Rycerze Graala to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si duym patriotyzmem obywatele Bretonni. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Jednoczenie naley jednak zauway, e kompania Rycerzy Graala moe liczy szeciu bohaterw jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego z Bdnych Rycerzy (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIA). Bohaterowie, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Panna Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 55 ZK
Znane rwnie pod nazw Suebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowi zagadk dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie s rodowitymi Bretonnkami, lecz za modu zostay zabrane przez Czarodziejk i wychowane w Lesie Loren (cho niektrzy twierdz, e w innym wiecie, ktrym wada Pani z Jeziora). Dysponuj nadludzk moc i potrafi ujarzmi siy natury, lecz przede wszystkim przekazuj wadcom i rycerzom wol Pani z Jeziora. Panien Graala nie obowizuje adne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i zalenoci spoeczne. Ciesz si niezwykym szacunkiem, a nikt nie omiela si sprzeciwia ich sowom. Wszystkie wygldaj bardzo podobnie - nieziemsko pikne kobiety, ktre przez wiele lat zachowuj dziewczc urod i wdzik. Pojawiaj si nagle na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i rwnie tajemniczo znikaj. Wedug legend odchodz do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno umieraj u stp Pani z Jeziora. Wikszo Panien Graala nosi rozpuszczone wosy, co normalnie staoby si powodem do oskarenia modej kobiety o obraz moralnoci. Kr nawet opowieci o rycerzach, ktrzy spdzili upojn noc w ramionach Panien Graala, jednak nigdy adna z nich nie urodzia dziecka. Niewielu rycerzy i kronikarzy potrafi zrozumie zachowanie Panien Graala, chocia wszyscy doceniaj wsparcie magiczne, jakie zapewniaj ksitom na wojnie i w czasie pokoju. Jeszcze wikszym szacunkiem ciesz si Wieszczki, obdarzone darem przepowiadania przyszoci. Niektre peni funkcj staych doradczy ksit i znamienitych rycerzy, inne podruj po caym kraju, wspierajc rad i mdroci zarwno szlacht, jak i chopw, zalenie od wasnego uznania. Najwaniejsz spord Suebnic Pani jest oczywicie Czarodziejka (zwana niekiedy Len Pani lub Krlow Fay, co w bretonnskim narzeczu oznacza leny lud). Wikszo czasu spdza w Athel Loren, lecz towarzyszy krlowi na kadej wikszej uroczystoci. Jej wadza przewysza nawet krlewsk, gdy Czarodziejka jest ucielenieniem Pani z Jeziora, a to z jej bogosawiestwem i z jej aski krl wada Bretonni. Tajemnicza i grona moc zakl Czarodziejki przewysza nawet niezwyke umiejtnoci Wieszczek Graala. Wedug legend i opowieci jest istot niemierteln, gdy od zarania dziejw suya Pani z Jeziora i przekazywaa jej wol. Niektrzy uwaaj j za wcielenie bogini, lecz Czarodziejka zawsze temu zaprzeczaa. Aczkolwiek Kult Pani z Jeziora pozostaje przede wszystkim wyznaniem szlachty, chopi rwnie uznaj j za bogini. Co prawda wiksza cze oddaj innym bogom, jednak niektrzy wykazuj si prawdziwym oddaniem w subie Pani z Jeziora, pod wzgldem arliwoci nie ustpujc nawet Rycerzom Graala. Nie mog wszake dostpi zaszczytu zostania stranikami Kielicha, dlatego jedynym rozwizaniem jest doczenie do orszaku rycerza. Tacy towarzysze i poplecznicy zwani s Pielgrzymami Graala. Niewielu chopw prbuje natomiast doczy do Panien Graala, gdy wzbudzaj one wrd posplstwa raczej strach ni uwielbienie, a zreszt i tak pewnie przegnayby osoby, ktre prbowayby za nimi poda.

Rycerz Prby:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Rycerz Prby odbywa wdrwk w poszukiwaniu Graala. Za przykadem Ludwika Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukajc bogosawiestwa Pani z Jeziora. Poniewa bogini ukazywaa si swym wyznawcom w rnych miejscach, wyprawa nie ma na celu odszukania witego jeziora lub gaju, lecz raczej jest prb wytrwaoci i powicenia, a jednoczenie okazj do wykazania si honorem, mstwem i przymiotami ducha. Rycerze Prby d zatem do doskonaoci w kadym aspekcie bycia rycerzem, gdy tylko osoba bez skazy na honorze moe dostpi zaszczytu dotknicia witego kielicha. Podruj po bezdroach, szukajc wrogw, ktrzy sam sw obecnoci kalaj ziemie pozostajce pod piecz Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pocigu za szczeglnie gronym przeciwnikiem, zapuszczaj si w dalekie strony szukajc okazji do zdobycia chway i wykazania si sprawnoci w walce. Rycerz Prby wyrzekaj si uywania kopii, gdy jest to bro symbolizujca wiern sub, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymk, podczas ktrej nie obowizuj zasady poddastwa feudalnego. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRBY: RYCERZ PRBY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Prby posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz Prby moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Prby w Rumaka. LUBOWANIE: Zoone przez Rycerza Prby lubowanie, zabrania uywania zarwno magicznej jak i niemagicznej kopii.

Stronnicy:
W druynie Rycerzy Graala modele stronnikw reprezentuj wywodzcych si z niszych stanw Piechurw, Zbrojnych Graala, Pielgrzymw Graala oraz szlachetnych Bdnych Rycerzy i uwaane niemal za wite Pegazy. Piechurzy, Zbrojni Graala, Pielgrzymi Graala i Bdni Rycerze miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Pegaz nie zdobywa dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Rycerz Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To idea do ktrego dy kady rycerz (a przynajmniej powinien). To wanie z ich szeregw wywodzi si znaczna wikszo ksit. Oprcz tych wpywowych magnatw jest take wielu o niszej pozycji spoecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykad pustelnicy, ktrzy obrali za swj cel opiek nad jedn z kaplic Graala. Osoba, ktra napia si ze witego kielicha, przechodzi wewntrzn przemian. Jej ciao lni powiat Pani z Jeziora, a oddanie ideaom rycerskim i zasadom kodeksu honorowego staje si absolutne. Blask ganie po kilku dniach, lecz moe pojawi si ponownie, gdy rycerz wykae si szczeglnym mstwem i wiernoci w subie Pani z Jeziora. Jedynie osoba o wielkiej sile ducha i nieskalanym honorze moe dostpi zaszczytu ujrzenia Pani z Jeziora i napicia si ze witego pucharu. Wybranie tej profesji wieczy dug i niebezpieczn wypraw, w trakcie ktrej rycerz musi wykaza si arliw wiar, odwag i honorem. Pani z Jeziora ukazuje si jedynie najzacniejszym spord synw Bretonni, o sercu nieskalanym adn hab ani Chaosem.

Piechur:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Rycerze stanowi podstawow formacj uderzeniow bretonnskich kompanii, jednak gwn si, przynajmniej pod wzgldem liczebnoci, stanowi chopscy piechurzy, powoani w drodze pospolitego ruszenia. Niektrym brakuje jakiegokolwiek wyszkolenia, a na polu bitwy daje im si wcznie i kieruje w stron najbliszego wroga lub kae sta w miejscu z rozkazem: ani kroku w ty!. Wikszo Piechurw nie ma zbyt wielkiego wyboru, gdy decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce zaley wycznie od rycerzy. CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Piechur posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Piechura na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Piechura na sygnalist druyny. CHOPSTWO: Piechurzy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Piechur uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. STAN NISZY: Od wiekw bretonnscy chopi suchaj sw arystokracji z nale im atencj. Piechur, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA:


KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 5 3 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Graala posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Rycerze Graala to wietnie wyszkoleni, odwani i lojalni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych Towarzyszy Graala. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od swojego dowdcy, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!. KAWALERZYSTA: Rycerz Graala moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Graala w Rumaka. TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzyma bogosawiestwo Pani z Jeziora. Bohater posiada wybran przez gracza Cnot Rycersk.

Rycerz Krlestwa:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 35 ZK
Rycerze krlestwa stanowi trzon armii Bretonni i najliczniejsz grup przedstawicieli klasy panujcej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wdrwek, w trakcie ktrych wykazali si odwag i wiernoci ideaom kodeksu rycerskiego. Wikszo posiada wasne ziemie (z nadania seniora) lub piastuj urzd bd zajmuj pozycj na dworze lorda. Do ich obowizkw naley posuszestwo i wierno wobec zwierzchnika feudalnego, jak rwnie wobec krla i caej krainy. CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRLESTWA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Rycerz Krlestwa posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA: Rycerz Krlestwa moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Rycerza Krlestwa w Rumaka.

CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:


PANNA GRAALA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Panna Graala posiada SZTYLET i KOSTUR (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: ODPORNO NA MAGI (1). KAWALERZYSTA: Panna Graala moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 65 zk mona wyposay Pann Graala w Rumaka. MAG: Panna Graala zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji ycia. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. MISTRZ MAGII: MAG otrzymuje premi +1 do wszystkich prb rzucenia i rozproszenia zaklcia. WIESZCZKA: Panna Graala, ktra osigna kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z Tradycji Bestii, Tradycji Niebios lub Tradycji ycia. Aby, sprawdzi jakie zaklcie poznaa Panna Graala naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku.

Lista ekwipunku

Rycerzy G raala
STRONNICY

BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Gwiazda Zaranna Halabarda Kopia amacz Mieczy Miecz Mot Bojowy Rapier Sztylet Wcznia 15 zk 3 zk 5 zk 10 zk 30 zk 15 zk 10 zk 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Mot Bojowy Sztylet Wcznia

STRONNICY - PIELGRZYM GRAALA


BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 3 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Korbacz Mot Bojowy 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 5 zk 3 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA PANCERZ -

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) uk uk Dugi Oszczep Proca Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty)

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

121 | S t r o n a

122 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Zbrojny Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Zbrojni Graala to elita pord chopskich wojownikw, walczcych w kompaniach poszczeglnych ksit i magnatw w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie swoich podwadnych, umniejszajc nie tylko ich sprawno w walce, ale take odwag i hart ducha. W rzeczywistoci Zbrojni wanie zapaem bojowym i umiejtnociami nadrabiaj gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubic si tym, i na polu bitwy nie ustpuj niektrym rycerzom. Zbrojni Graala to onierze, ktrzy odwag i odpornoci psychiczn wyrniaj si spord mas chopstwa, przemoc wcielanych do kompanii. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym, jak na przykad zwiad i dziaania na tyach wroga. CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA: ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada SZTYLET oraz MIECZ lub UK, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. CHOPSTWO: Zbrojni Graala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Zbrojny Graala uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku. STAN NISZY: Od wiekw bretonnscy chopi suchaj sw arystokracji z nale im atencj. Zbrojny Graala, ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, moe przerzuci nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bdny Rycerz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Rycerze Imperium rozpoczynaj zdobywanie bitewnego dowiadczenia jako giermkowie starszych rycerzy, czsto penic niewdziczn rol sucego. Ale czego mona si spodziewa po narodzie, ktry wyrzek si honoru, zaprzeda za zoto sw chwa, a na wojnie opiera si na sile chopskich i najemnych regimentw? Gdzie podziay si honor, odwaga i szlachetno? W Bretonni kady rycerz od momentu pasowania poda samodzielnie ku doskonaoci w sztuce wadania orem i sprawnoci bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazwki starszych rycerzy, gdy uczy si z najlepszego moliwego rda szukajc przygd w walce i na szlaku. Dla wielu modziecw to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydowa i wykaza si prawdziwym mstwem oraz honorem, a by moe take okry si saw. Mimo i z pocztku ich umiejtnoci s do mizerne, nadrabiaj animuszem i zdecydowaniem. Bdni Rycerze podruj po caym kraju, czsto samotnie lub w niezbyt licznym gronie sobie podobnych miakw, szukajc potworw, zbjw, honorowych pojedynkw i wszelkich innych okazji do zdobycia dowiadczenia, a take udowodnienia, i s godni rycerskiego pasa i ostrg. Wielu decyduje si na bardziej niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego te Bdnych Rycerzy w towarzystwie Rycerzy Graala mona spotka niemal we wszystkich zaktkach Starego wiata. CHARAKTERYSTYKA BDNEGO RYCERZA: RYCERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RUMAK 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Bdny Rycerz posiada SZTYLET, MIECZ, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA. KAWALERZYSTA: Bdny Rycerz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Pielgrzym Graala:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 50 ZK
Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzcy si z niszych warstw spoecznych. To oddani towarzysze obdarzonych ask bogini Rycerzy Graala. Wierz, e rycerze stanowi ucielenienie mstwa, sprawiedliwoci i honoru, a suba dla nich jest najlepsz sposobnoci do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Doczaj wic do orszaku rycerza i podaj za nim, gdziekolwiek si uda. Wszystkie wyrzucone przez niego przedmioty s traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez bogini. Prbuj pomaga rycerzowi w kadej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu wikszo pielgrzymw nie doywa sdziwego wieku. W przypadku mierci rycerza, pielgrzymi odzieraj ciao ze wszystkich relikwii, a nastpnie tworz z niego obiekt swego uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z pieni na ustach i odzianym w zbroj ciaem rycerza na ramionach ruszaj w bj przeciw wrogom Bretonni, towarzyszc swemu wybracowi zarwno za ycia, jak i po jego mierci. Pielgrzymi Graala to fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, ktrzy podrujc i walczc u boku witego wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego dowiadczenia i przeamali strach, stajc si gronymi wojownikami. W wikszoci przypadkw uwielbienie dla rycerza i moliwo walki z wrogami Krlestwa Bretonni umacnia ich oddanie Pani z Jeziora. CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYM GRAALA: PIELGRZYM SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pielgrzym posiada MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU RYCERZY GRAALA. ZASADY SPECJALNE: FANATYK, FURIA. CHOPSTWO: Pielgrzymi Graala zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Pielgrzym Graala uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Pegaz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Pegazy to szlachetne i pene wdziku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy, ktrzy wiksz wag przykadaj do zrcznoci i wykorzystania taktyki ni do brutalnej siy. Pegazy niewtpliwie s bardziej dumne i mdrzejsze ni zwyke konie, jednak potrafi podporzdkowa si wadzy jedca i umiej ze sob wsppracowa. Niektrzy bretonnscy wadcy wykorzystywali ten fakt, tworzc powietrze oddziay kawalerii na pegazach, jednak nie byy to przypadki czste, ze wzgldu na trudny i dugotrway proces tresury. Pegazy s ras koni z ogromnymi, podobnymi do abdzich skrzydami. Moliwe, e byy one pocztkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie stanowi oddzieln ras i nie s z nim sprzymierzone. Pegazy zakadaj gniazda na szczytach Gr Szarych w Starym wiecie. Myliwi zarwno z Imperium, jak i z Bretonni - nie baczc na niebezpieczestwa przemierzaj grskie przecze, by zdoby rebita pegazw, ktre sprzedaj ze znacznym zyskiem szlachcie. Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobao sobie pegazy i to wanie na grzbietach skrzydlatych wierzchowcw rusza do walki. CHARAKTERYSTYKA PEGAZA: PEGAZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7 Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7 BRO/PANCERZ: Pegazy posiadaj zdolno bro naturalna. Pegazy nigdy nie mog uywa ora i pancerzy (za wyjtkiem Kropierza). ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, LOT, POTWR, WIERZCHOWIEC. KRZEPKI: Pegazy bretonnskich Rycerzy Graala znane s z niesamowitej krzepy. Pegaz moe nosi Kropierz ignorujc ujemne modyfikatory do SZ. TRAFIENIE Z UDERZENIA: Pegazy to potne i wytrzymae wierzchowce bojowe, ktre mog spowodowa powane szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Pegaz szaruje na przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. Jeeli Pegaz uderzy w yrokopter, rydwan lub posta dosiadajc potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko yrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo zaatakowa posta w zwyky sposb. UTRZYMANIE: Oporzdzenie Pegaza wymaga sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model Pegaza liczony jest podwjnie. ZWIERZ: Pegaz nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Lista magicznych p rzedmiotw

Rycerzy G raala

OR Ksajce Ostrze Koba Daitha Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Miecz Wybraca Pani z Jeziora Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze z Podmorskiego Zota Ostrze z ywego Zota Ocie Srebrna Kopia Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku

ZBROJA Hem Fortuny Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

TALIZMANY
Harfa Barda Ikona Pani z Jeziora Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Pani z Jeziora Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

123 | S t r o n a

124 | S t r o n a

Fantasy Skirmish
Kislev skada si z miasta o tej samej nazwie oraz licznych lennych i kolonialnych pastewek usytuowanych pomidzy rzek Linsk na pnocy, a Talabeck na poudniu. Jest to jedyne pastwo Starego wiata, ktrego granice sigaj na wschd poza Gry Kraca wiata. Niestety krainy te znane jako Zaborota albo Daleki Stok znajduj si tylko pod czciow kontrol pogranicznych bojarw, a gry s moliwe do przebycia tylko w okresie lata. Znajdujce si na zachodzie Morze Szponw i Las Cieni tworz znacznie pewniejsze granice. Lasy s odnog Wielkiego Lasu oraz Lasu Cieni. Ziemia jest nieurodzajna, wymagajca gbokiej Orki. Las przetykany jest trzsawiskami, grunt w wielu miejscach jest piaszczysty i gliniasty najlepsze miejsca do osiedlania znajduj si wzdu rzeki, gdzie gleba jest w miar yzna i istnieje komunikacja z cywilizacj. Ludno Kisleva zamieszkuje gwnie nadbrzea, niewiele osb osiedlio si w gbi lasw. Na tereny grskie skada si pnocna cz Gr Kraca wiata - obszar peen urwisk, z rzadka zamieszkany przez Ludzi. Staroytne miasta Krasnoludzkie oraz podziemne kompleksy s opuszczone lub opanowane przez Gobliny i zdegenerowane klany Krasnoludzkie. Step jest wielk trawiast rwnin, rozcigajc si na wschd od Gr Kraca wiata. Gleba jest tutaj yzna, jednak klimat surowy, a sezon niw krtki. Z tego rejonu wywodz si Gospodarowie, chocia na stepie gdzieniegdzie koczuj te barbarzycy z plemienia Dolgan oraz rne rasy nieludzi, szczeglnie Gobliny i hobGobliny. W dawnych czasach przez step bieg szlak karawan kupieckich, czcy Kitaj ze wschodem Kisleva. Wielu kupcw chciaoby na powrt otworzy t tras. Wielk rwnin, rozcigajc si na pnoc od tajgi, porasta tylko najbardziej wytrzymaa rolinno i krzaki. Dalej na pnoc krluj porosty, czepiajce si nasonecznionych stron ska. Poniewa tundra graniczy z Pnocnymi Pustkowiami, mona w niej natkn si na rnego rodzaju istoty, a take zbrojne kompanie Wojownikw Chaosu oraz obszary charakterystyczne dla Krlestwa Chaosu. Translinsk znajduje si na pnoc od rzeki Linsk, gdzie poudniowy kraniec tajgi przechodzi w las mieszany. W tym rejonie, dziki w miar yznej glebie i znonemu klimatowi, powstao duo kolonii osadniczych. Du rol nadal odgrywa handel skrami, co w poczeniu z dobrym systemem transportu rzecznego pozwala prosperowa takim osadom jak Bolgasgrad. Jednake narastajce ataki Zwierzoludzi Chaosu od strony tajgi zaczynaj zagraa bezpieczestwu tych osad, a garnizon stacjonujcy w Translinsku nie robi nic, by temu przeciwdziaa. Wielki Las stanowi odgazienie mieszanych lasw Imperium, jeszcze mniej nadajcych si do zagospodarowania, z licznymi bagnami i mokradami, nieurodzajn gleb i niebezpieczn zwierzyn. Tak jak w lasach Imperium, i tutaj mona napotka bandy Zielonoskrych oraz Zwierzoludzi Chaosu. Dobryrion ten od dawna zagospodarowany teren rolniczy jest zamieszkany przez wiksz cze populacji Kisleva. Miasta i wioski, pobudowane wzdu szlaku z Kisleva do Praag, stanowi trzon osadnictwa tego rejonu - z licznymi maymi osadami rozrzuconymi na zachd, a do granicy Imperium i na wschd do Gr Kraca wiata. Kulty Chaosu musz tutaj dziaa w ukryciu, ale tak samo jak w Imperium, korupcja zagniedzia si na wszystkich szczeblach drabiny spoecznej. Wzgrza poronite lasami, cignce si wzdu krawdzi Dobryrion, s sabo zaludnione, a dalej, w rejonie podny grskich, prawie w ogle nie zamieszkane. Kilka siedzib znajdujcych si w tym rejonie zagroonych jest nasilajcymi si ostatnio atakami Goblinw, migrujcych z gr na zachd i zakadajcych na wzgrzach bazy wypadowe, majce posuy do pniejszych atakw na zamieszkane regiony Kisleva. Kopalnie i staroytne siedliska Krasnoludw zostay przejte przez Gobliny. Pnocn odnog Gr Kraca wiata Krasnoludy opuciy ju wieki temu, uciekajc przed kohortami Goblinoidw. Rzeka Urskoj jest najdalej na wschd wysunitym szlakiem wodnym Starego wiata. Pozwala na transport towarw z Kisleva do Imperium, a nawet na dostarczenie ich do miejsc tak daleko wysunitych na zachd jak Marienburg, ktry znajduje si w odlegoci 1500 kilometrw. W pobliu Altdorfu Urskoj czy si z potn rzek Reik i adunki mona tam przenosi na okrty oceaniczne. Rzeka Linsk wyznacza granic pomidzy Kislevem, a Pnocnymi Pustkowiami. Jest eglowna dla odzi rzecznych a do Praag. Zim rzek skuwa ld i wwczas mieszkacy Praag musz korzysta z zapasw, aby przey. Zima w Kislevie jest sroga i duga za lato krtkie i ciepe. Wiosna i jesie w Kislevie prawie nie wystpuj lub s tak krtkie, e mao kto potrafi okreli, kiedy si zaczynaj, a kiedy kocz. Tutejsi chopi zwykli nawet mawia: latem przychodz deszcze letnie, a take wiosenne i jesienne. Oczywicie pogoda nie jest taka sama w caym Kislevie. Na poudniu, w Dobryrionie, lata dorwnuj dugoci zimie, za sama zima przebiega nieco agodniej. Na pnocy, poczynajc od rzeki Linsk, klimat zimny i surowy. Na pnocnym wschodzie oraz za grami Kraca wiata pogoda podatna na wpyw Bram Chaosu zmienia si z godziny na godzin a pory roku przeplataj si ze sob. Kislevici i podlegajce im ludy od dawna zmieszay si z ras Starowiatowcw, jednak nadal pozostaj w zagadkowy sposb odmienni. S to wysocy Ludzie, o szerokich barach i gstych blond bd rudych wosach. Chocia maj opini spokojnych i zamknitych w sobie, s to miali wojownicy, zawzici w tpieniu sug Chaosu, ktry zagraa im zarwno z pnocy, jak i ze wschodu. Kochaj muzyk, a bitewne pieni Kislevitw robi due wraenie, szczeglnie gdy wojownicy piewaj je tu przed walk.

Warheim
Gospodarowie byli jednym z ludw, ktry w trakcie wielkiej migracji powdrowa daleko na pnoc. Tylko nieliczne plemiona ruszyy dalej, co przynioso w efekcie ich wypaczenie na dalekiej pnocy. Gospodarowie osiedlili si w okolicach wielkiej rzeki na dalekim wschodzie, tam mogli uprawia liczne zboa oraz hodowa wspaniae konie. Ziemia wymagaa duego nakadu pracy, ale dawaa wystarczajco wiele poywienia dla plemienia. Mijay stulecia i sytuacja stawaa si coraz trudniejsza. Ziemia dawaa coraz mniejsze plony, zapotrzebowanie za roso wraz ze wzrostem liczby ludnoci. W AS477 liczne najazdy plemion z Pnocy oraz hobGoblinw z poudnia, a take susza, day pocztek wielkiej migracji caego ludu. Olbrzymia masa Ludzi ruszya na zachd, gdzie wedug kapanw Dazgha miay znajdowa si bezpieczne i bogate ziemie, w stron ktrych na swym rydwanie co dzie wdruje ich boski opiekun. Za plecami pozostay jedynie ponce domostwa i pola, albowiem nigdy nie miano tutaj powrci. Ungoowie zostali zaskoczeni przybyciem tej olbrzymiej ludzkiej siy. Podzielone plemiona nie byy wstanie stawi czoa najedcy. Niektre plemiona, midzy innymi Kozacy, sprzymierzyy si z Gospodarami. Inne rozpoczy walk w obronie swych ziem. Armie Gospodarw wygryway kolejne bitwy, spychajc przeciwnikw na zachd. Ungoowie musieli ustpi, uchodzc na bezpieczne obszary. Stamtd prowadzili wojn podjazdow przeciwko gospodarskim ludom oraz zdrajcom. Przez kilka kolejnych lat Gospodarowie kolejnymi falami przekraczali Najwysz Przecz. W ostatecznoci, na wschodnim kracu przeczy pozostawili fortyfikowany grd, majcy powstrzymywa plemiona pnocy przed wkraczaniem na nowo podbite tereny. Pierwszy etap migracji zakoczy si zajciem obszarw stanowicych obecnie ziemie Wielkiego Ksistwa Pnocy. Po pewnym czasie zaczo brakowa ziemi, a najazdy plemion ungolskich staway si coraz bardziej dokuczliwe. Kolejna chan-krlowa Szojka w umiejtny sposb kontynuowaa dzieo poprzedniczki krlowej Miski. Za jej rzdw zbudowano miasto Kislev oraz ustanowiono tytu cara. Plemiona ungolskie, wykrwawione licznymi wojnami, w ostatnim akcie rozpaczy zdobyy ropsmesk stolic Norvard podporzdkowujc sobie Ropsmenw. Ich wadza nie trwaa jednake dugo, parnacie lat pniej zostali pokonani. Wszyscy chanowie Ungow poprosili wtedy o ask, uznajc wadz carycy oraz jej rzdy i zostali zobowizani do suby nowo powstaemu pastwu Kislevowi. Ziemie od Erengradu po Gry Kraca wiata znalazy si pod wadaniem carw.

Kislev

ielka wedrowka Gospodarow

S drug pod wzgldem liczebnoci grup etniczn w Kislevie, nie s tak liczni jak Gospodarowie i stanowi ledwie czwart cz ludnoci. Ungoowie rni si znacznie zarwno od mieszkacw Imperium, jak i od swoich najbliszych ssiadw, Gospodarw. Przecitny Ungo jest niskiego wzrostu, ma czarne lub ciemnobrzowe wosy, smuk budow ciaa i ciemn karnacj. Wrd Ungow niezwykle popularne s wsy, tylko nieliczni zapuszczaj brody, zazwyczaj spiczaste. Ungoowie kochaj konie, traktuj je nie tylko jako rodek transportu, ale take jako przyjaci i wiernych towarzyszy. S na tym punkcie bardziej wraliwi ni Gospodarowie. O wiele bardziej od ssiadw dbaj te o tradycj i kultur. Mimo mniejszego znaczenie w pastwie, stanowi poow onierzy w carskiej armii. S wietnymi jedcami, co czyni z nich uniwersaln formacj na stepie. Najwiksze skupisko ludnoci ungolskiej znajduje si w Ksistwie Praag. Bogata mowa Ungow jest szczeglnie doceniana w trakcie uczt i zabaw, gdy mni mieszkacy cywilizowanej Pnocy odpiewuj swoje pieni. Dolganie s jednym z wielu plemion Kurgan, rwnie okrutni jak ludy Kul czy Hastlingw. Spokojniejsze plemiona, ktrym nie w smak ciga wojna uciekaj na zachd, by szuka ochrony u Cara, w zamian za opiek nad plemieniem oferuj swoj sub w armii Kisleva. Dolganie s wysokiego wzrostu, zazwyczaj maj ciemne wosy. Czsto nosz wsy, brody za spotykane s niezmiernie rzadko, cho s bardzo popularne wrd plemiennych szamanw. yj w skrzanych namiotach. Dolganin bez konia jest traktowany przez wspplemiecw jak ebrak w miastach Imperium. Dolganie z pogard odnosz si do wszystkich, ktrzy przemieszczaj si bez koni, zreszt tak samo traktuj sabych Ludzi z Kisleva. Na og nie uwaaj za nic zego mordowania karw zza przeczy, rwnie czsto walcz te z hobGoblinami. Zdarza si, e w trakcie najazdu Dolganom udaje si zdoby jecw. Jeli stanie si to w odpowiednim czasie, plemiona Dolgan gromadz si przy witej grze na wschodzie i skadaj ofiar swojemu bstwu. W innych przypadkach sprzedaj jecw Krasnoludom Chaosu.

Ungolowie

Dolganie

Obecnie Ropsmeni stanowi niewielk cz populacji Kisleva. Ich skupiska dominuj na wybrzeu za w miecie Erengrad stanowi poow ludnoci. Ropsmeni s jednym z wielu plemion Norsw. Kiedy Sigmar pokona Norsw na wybrzeu Nordlandu, rozpocza si wdrwka tego ludu na pnoc. Ropsmeni, nowe miejsce na swoj siedzib znaleli u ujcia rzeki Links, gdzie w krtkim czasie podporzdkowali sobie okoliczne plemi Ungow i ustanowili krlestwo. Ropsmeni to Ludzie bardzo dobrze zbudowani, zazwyczaj wysi od Gospodarw i Ungow. Bardzo czsto maj rude lub jasne wosy, wikszo zapuszcza niezwykle popularne w tej krainie brody. Ropsmeni uwielbiaj morskie podre i brzk monet, to urodzeni eglarze oraz kupcy. Odwani i przedsibiorczy, prowadz handel z Norsk, gdzie zazwyczaj rzadko ktry kupiec z Imperium czy Jaowej Krainy way by si popyn. Mimo asymilacji ludw, potomkowie Ropsmennw nadal s odrbn kulturowo czci ludnoci Kisleva. Owszem, zdarzaj si maestwa mieszane, cho rodzice na og staraj si swata dzieci wewntrz swego ludu. Ropsmeni mimo niewielkiej populacji s cenionymi obywatelami. Nieliczna Ropsmeska arystokracja dba o interesy swojego ludu, a ksita Erengradu maj przynajmniej w poowie krew dawnych zaoycieli tego kislevskiego miasta. Wielu Ropsmenw suy na statkach kupieckich Erengradu. Flota Carska jako taka nie istnieje, ale w razie wojny, statki kupieckie i ich zaogi s powoywane do walki z najedcami morskimi. Nieliczni Ropsmeni su w armii ksicia Erengradu.

Rops eni

W AS2302 nastpio to, o czym liczni wrbici ostrzegali Cara Aleksieja Romanova: na Kislev runa wielka armia Asavara Kula. Wojska Cara stawiy bohaterski opr najedcy lecz zostay pokonane przez przewaajcego liczebnie wroga. Praag zostao oblone, bronione przez dzielnych mieszczan i nieliczne oddziay miejskie. Horda Chaosu pod wodz Svena Krwaw Do idc wzdu wybrzey dotara pod Erengrad. Potgi Chaosu triumfoway. Wrd wycia i okrzykw mordowano mieszkacw pnocnych osiedli. Na ziemi sprowadzono demony, car wyda odezw do imperialnych wadcw z prob o pomoc. Liczni gocy opucili stolic, aby prosi o pomoc kadego, kto mg jej udzieli, niektrzy dotarli nawet do odlegej Estalii czy Tilei. Losy Kisleva i zamieszkujcych go narodw byy teraz w rkach skconych ssiadw. Determinacja i upr obrocw sprawiy, e Hordy Chaosu nie przeszy przez Kislev. Carski apel, jaki ogoszono na dworze w Nuln dotar do uszu modego arystokraty Magnusa von Bildhofena. Pomienne mowy modego czowieka ponownie zjednoczyy Imperium. Powstaa olbrzymia armia, ktra ruszya na pnoc. Pado Praag, armie Asavara Kula runy na Kislev oblegajc stolic wraz ze znajdujcymi si tam wojskami. Armia Magnusa stacjonowaa wtedy w Ostlandzie, w pobliu miasta Wurzen. Tam dokonano podziau. Jedna cz armii ruszya na pnoc, aby odbi oblegany Erengrad, druga pod wodz Magnusa ruszya na wschd, by po kilku tygodniach marszu stan do walki z hordami pnocy. Zjednoczone wojska Imperium i Kisleva zatryumfoway nad najedc. Stolica bya bezpieczna, ale rozbita Horda Chaosu nadal stanowia zagroenie dla kraju. Do ostatniej bitwy doszo w pobliu Lasu Grovodskiego, armia Asavara Kula zostaa pokonana przez sprzymierzonych. Kislevici zaczli oczyszcza swoje ziemie z niedobitkw Hordy Chaosu, Ludzie wracali do opuszczonych domostw. Kislev ponis olbrzymie straty, zniszczone osiedla wymagay odbudowy, mosty i drogi take zostay w wielu miejscach zniszczone. Dziea odbudowy podjto si dopiero dwiecie lat pniej. Na Kremlu witowano, Magnus Pobony zosta odznaczony Srebrn Gwiazd Kisleva niezwykle wanym odznaczeniem, by pierwszym i jedynym cudzoziemcem ktry dostpi tego zaszczytu. Widzc zawzito kislevskich wojownikw w obronie ich kraju, oraz strategiczn wag tej obrony, Magnus, gdy zosta obrany w AS2304 Imperatorem, postanowi ustanowi przymierze midzy Imperium, a Kislevem. W AS2521 Kislev zosta zaatakowany przez liczne armie barbarzycw z Pnocy. Horda Chaosu dowodzona przez Surth Lenka najechaa na Kislev, oraz na wschodnie obszary Imperium. Carska Armia dzielnie bia si z przewaajcym liczebnie przeciwnikiem i w ostatecznoci pokonay jego armi w bitwie pod Mazhorodem. Stary wiat odetchn z ulg, na wie o ostatecznym zwycistwie, niestety nikt nie zdawa sobie sprawy, e horda Surthy Lenka jest forpoczt znacznie wikszej armii. Chwile grozy i zwtpienia miay niebawem nadej. Pierwszy na drodze wszechpotnej armii Archaona by Kislev i jego konni wojownicy. Archaonowi udao si zjednoczy armie wszystkich Mrocznych Potg w jedn cao. Pod swoimi sztandarami zgromadzi nieprzeliczone zastpy wojownikw ze wszystkich plemion pnocy. Wyznawcy Khorna, Tzeentcha, Slaneesha oraz Nurgla, od ponad dwustu lat nie kroczyli pod jednym sztandarem. Niektrzy kislevscy szamani wieszczyli rychy koniec wiata, w grodach i miastach caratu zaczto przygotowywa si na najgorsze, gromadzono zapasy oraz or. Caryca Katarzyna z cierpliwoci suchaa wieci z granicznych stanic. Liczne podjazdy plemion z Pnocy staway si coraz trudniejsze do odparcia, liczne osady zostay zniszczone w wyniku tych najazdw, cz opuszczono na rozkaz carycy, zostawiajc zaogi w kilku najlepiej umocnionych grodach. Najgorsze miao dopiero nadej

ojna z Chaose

Kli at

Spolecznosc

Gospodarowie to najliczniejsza grupa etniczna w Kislevie, stanowi ponad poow ludnoci caego kraju. Gospodarowie w niczym nie ustpuj Ludziom z Imperium, s do nich bardzo podobni, tylko nieznacznie rni si wygldem od ssiadw z zachodu. S wyjtkowo elastyczni, co wyrnia ten nard na tle pozostaych grup yjcych w Kislevie. Wrd Gospodarw nigdy nie brakowao bohaterw, piknych historii o mstwie, walecznoci rycerzy i legendarnym wrcz piknie kislevskich kobiet. Bardzo niewielu Gospodarw oddaje cze Mrocznym Bstwom Chaosu. Bogowie, Caryca i Ojczyzna to wartoci najwyej cenione na bojarskich dworach Kisleva.

Gospodarowie

Spisana historia Kisleva liczy nieco ponad tysic lat. Zanim w Kislevie pojawili si Gospodarowie, ziemie te zamieszkiway liczne plemiona ungolskich koczownikw, wrd nich byy plemiona Kozakw, Hunw oraz wielu innych, ktrych nazwy zostay zapomniane. Wojownicze plemi Scytw prawdopodobnie take naleao do tej grupy ludw, ale nie jest to do koca potwierdzone. Nie jest wiadome kiedy tutaj przybyli ani te co ich do tego skonio. Wrd Ludzi nie uchoway si adne zapiski na ten temat, pismo w tamtym okresie byo czym nie znanym na stepie Kisleva. Nieliczne wzmianki o tych terenach znajduj si podobno w ksigach starszych ras. Take wiele tajemnic skrywaj kopce i kurhany, ktre pradawni mieszkacy wznosili swoim zmarym. Niewiadome jest kiedy si tu pojawili, natomiast pewne jest, e Ungoowie yli na tym obszarze w czasach Sigmara. Wzmianki na temat tego ludu mona spotka w imperialnych kronikach tamtego okresu. Kilka tysicy jedcw ungolskich walczyo po stronie Sigmara w jego wojnach z Zielonoskrymi na wschodzie Imperium. W tym samym czasie armie pierwszego Imperatora przepdziy osiade na wybrzeu Nordlandu plemiona Norsw. Pokonani ruszyli na pnoc, aby szuka spokoju i nowych ziem. Wrd nich byli take Ropsmeni, ktrzy osadzili si u ujcia rzeki Links gdzie zaoyli krlestwo Norvardu. Jedno jest pewne, ju w tamtych dniach Ungoowie nie darzyli szczegln sympati pracowitych Ropsmenw. Antypatia ta miaa w przyszoci doprowadzi do licznych konfliktw. Oba ludy mnie stany na drodze imperialnym deniom do poszerzania terytorium. Ludzie z zachodu przekonali si o nieugitoci i bojowym dowiadczeniu ludw wschodu. Tylko nieliczne ziemie wydarto rdzennym mieszkacom. Kislev nadal nalea do Ungow i Ropsmenw i miao tak by jeszcze przez dugi okres czasu.

historia

Niewiele wiadomo o pierwszych wadczyniach Kisleva znamy jedynie ich imiona i liczne dokonania, lecz wiedza o ich przodkach jest nika. Miska przeprowadzia Gospodarw przez Najwysz Przecz, po czym zdobya pnocne obszary Kisleva, a dokonana przez ni rze Praag jest znana z niejednej ungolskiej pieni. Dla wrogw bya niezwykle okrutna Ungoowie do czasw obecnych strasz swe dzieci jej imieniem. Ale wbrew opinii historykw potrafia okaza lito, swoj opiek roztaczaa na tych ktrzy przychodzili z prob o to. Taki los czeka midzy innymi plemiona ungolskie Kozakw czy Waachw. Grobowiec Miski pono znajduje si gdzie pod Praag, uczeni twierdz, e dlatego wielu Ludzi popenia bd, mylnie twierdzc, e pod miastem spoczywa dawno zapomniana bogini Arianka. Nastpczyni Miski bya Szojka, wielka Chan-Krlowa dziki ktrej Kislev sta si jednym pastwem. To wanie za jej panowania na ruinach imperialnej osady Eisigbucht powstao miasto Kislev pniejsza stolica pastwa. Za jej rzdw nastpi zmierzch wadzy wielkich ungolskich chanw. Wielkie miasto Norvard zostao zdobyte, a licznym obrocom oszczdzono ycie w zamian za wierno, jak przysigli Carycy. Szojka mimo e bya crk Miski okazywaa miosierdzie podbijanym ludom. Za jej zgod ungolskie plemiona mogy powrci na pnocne tereny Kisleva. Nadal byo tam wiele ziem, poniewa Gospodarowie preferowali yzne tereny Dobryrionu. Szojka przez reszt ycia staraa si zabezpieczy pastwo przed zagroeniami z zewntrz, pokonujc Zielonoskrych w bitwie pod Chernigovem. Pierwsza caryca spocza wrd murw zbudowanego za jej ycia Lodowego Paacu. Nieliczni uciekinierzy z pogronego wojnami Imperium od kilku stuleci yli w Kislevie handlujc z Ungoami. Wraz z przybyciem Gospodarw wikszo z ich osad poddaa si nowym przybyszom. Nieliczne stawiy opr liczc na pomoc, o jak prosili wschodnich wadcw Imperium. Wadza carw obja wic nie tylko Ungow i Ropsmenw, ale take uciekinierw z zachodu. Wrd nich byo wielu Ludzi obytych w rzemiosach, w tym take znajcych si na zaawansowanych metodach wytwarzania pancerzy i broni. Ludzie ci wnieli wiele w rozwj nowo powstaego pastwa. Po latach zatracili pami o swoim jzyku i zostali w peni zasymilowani przez kultur Gospodarw. Rozpocz si okres rozwoju, wysano misje dyplomatyczne do granicznych wadcw Imperium, ktrzy musieli pogodzi si z utrat ziem na wschodzie. Za rzdw kolejnych wadcw Kisleva budowano nowe miasta i twierdze, kolejne obszary byy oczyszczane z Goblinoidw czy Zwierzoludzi. Ju wtedy pojawiy si pierwsze drobne najazdy ludw z Pnocy, nie byy jednak wielkie i nie stanowiy zagroenia dla kraju, wszystkie zostay odparte przy minimalnych stratach.

Narodziny Kisleva

Burza Chaosu

125 | S t r o n a

126 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Zbrojna chorgiew z Kisleva:


islev ley na pnocnym-wschodzie Starego wiata. Wdrowcy, ktrzy przekrocz wschodnie granice Imperium napotkaj na swej drodze gste, prastare lasy, za ktrymi rozcigaj si otwarte stepy, ktre rozcigaj si a do podna Gr Kraca wiata. Zimy w Kislevie s mrone, surowe i dugie. Przez niemal p roku skuta lodem ziemia smagana jest nienymi burzami i pnocnym wiatrem. Mniejsze osady wznoszone s z drewna, jedynie wiksze miasta i najbogatsi z bojarw mog pozwoli sobie na uywanie kamienia. Kislev lecy na rubieach Starego wiata wielokrotnie zosta dowiadczony Inwazjami Chaosu, ktre niemal doprowadziy mron krain do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal kadego tygodnia przekraczaj granice Kisleva palc i grabic przygraniczne osady, by w kocu ulec sprzymierzonym siom Imperium i Kisleva, ktre od czasw Magnusa Pobonego trwaj w sojuszu. W kraju yjcym w cigym zagroeniu ze strony Chaosu mieszkacy wykorzystuj wszystkie moliwoci powstrzymania kolejnych hord najedcw. Podczas gdy w innych krainach proci onierze rzadko mog sobie pozwoli na najsabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy nosz pancerze skrzane lub futrzane. Susznie uznaj, e odparcie najazdu Chaosu wymaga kadej moliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowdcy, nosz lekkie pancerze dobrej jakoci, czasami dodajc elementy opancerzenia kolczego. Jedynie towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, cikiej kislevskiej konnicy, posiadaj zbroje, ktre pod wzgldem jakoci i wytrzymaoci nie ustpuj pancerzom noszonym przez onierzy z elitarnych formacji innych krain. Czsto cz elementy opancerzenia kolczego i pytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym s spiczaste hemy. W duej mierze to dziki sprawnoci bojowej i mstwu tych konnych wojownikw Kislev wci opiera si inwazjom Chaosu z mronych Pustkowi Chaosu.. Pomimo nieustannego zagroenia i ycia w cieniu Mrocznych Bogw ludno Kisleva piewa, taczy i bawi si tak samo lub moe nawet bardziej ni inne narody Starego wiata. Zbrojna chorgiew z Kisleva reprezentuje oddzia zoony z twardych mieszkacw mronej krainy, znanych z mstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy mieszkacy Imperium zdaj si lekceway kulty Chaosu, mieszkacy Kisleva z zapaem godnym owcw czarownic wyszukuj pierwszych znakw deprawacji i niszcz kulty Mrocznych Bogw ogniem i mieczem. Wikszo obywateli Kisleva stracio domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdaj sobie spraw, e jedynie ciga czujno i suszny gniew moe ocali mron krain przed upadkiem.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Zbrojna chorgiew z Kisleva musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj modeli do druyny. Bohater Zbrojnej chorgwi z Kisleva, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Kislevici to wyjtkowo krewcy, cechujcy si du odwag poddani Carycy Katarzyny. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Zbrojna chorgiew z Kisleva moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bohaterowie:
BOJAR: Zbrojn chorgwi z Kisleva musi dowodzi Bojar. Bojar moe by tylko jeden! MAGISTER LODU lub KAPAN URSUNA: Bojar moe liczy na rad i pomoc Magistra Lodu lub Kapana Ursuna, lecz nigdy obu naraz. PORUCZNIK: W szeregi kompanii mona wcieli jednego Porucznika. ADIUTANT: Bojar moe wcieli w szeregi druyny dwch Adiutantw.

Dowodzenie (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 12 od dowdcy, przerzuci nieudany test CECH PRZYWDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowdca jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Bojar:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Bojarzy z Kisleva to odwani, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzcy wielkimi armiami ale te mniejszymi oddziaami onierzy i kozakw. Bojarzy walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzcy zbrojnymi chorgwiami wdruj po krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami Grabiecw Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskrych. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Kisleva i poza jego granicami. Bojarzy wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA BOJARA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Bojar posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
ZBROJNY: Bojar moe wcieli w szeregi Zbrojnej chorgwi z Kisleva dowoln ilo Zbrojnych (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli Zbrojnej chorgwi Kisleva do 15 postaci). KOZAK lub MYLIWY: W kompanii moe suy maksymalnie piciu Kozakw lub siedmiu Myliwych. HUSARZ lub NOMAD: Bojar Zbrojnej chorgwi z Kisleva moe dowodzi maksymalnie trzema Husarzami lub trzema Nomadami. NIEDWIED: Bojar moe wcieli w szeregi druyny jednego Niedwiedzia.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Bojar moe wyposay Zbrojn chorgiew z Kisleva w jeden zaprzg lub jeden rydwan.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Najemne Ostrza:
Zbrojna chorgiew z Kisleva moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ranger:
Kislevici znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


BOJAR rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. MAGISTER LODU lub KAPAN URSUNA rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. PORUCZNIK rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Magister Lodu lub Kapan Ursuna

Natura:
NEUTRALNA.

Zasady specjalne:
W przypadku Zbrojnej chorgwi z Kisleva maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:
BOJAR MAGISTER LODU KAPAN URSUNA PORUCZNIK ADIUTANT

Zbrojnej chorgwi z Kisleva


WALKA STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

Magister Lodu:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i niegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani s Lodowymi Czarodziejami. Ich ywioem jest mrony wiatr, ld i zima. Niechtnie witaj lato i rzadko podruj do cieplejszych rejonw Starego wiata, zamiast tego wol otacza si potg i majestatem, wadajcej pnoc Starego wiata, zimy. Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reaguj na zmiany pr roku. Latem s zmczeni i ospali, ale wraz z nadejciem chodnej pnocnej jesieni staj si pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwoci oczekujc nadchodzcej zimy. W czasie dugiej, mronej pnocnej zimy Lodowi Czarodzieje promieniej i staj si bardzo aktywni, z wolna uspakajajc si i milkn wraz z nadejciem krtkiej wiosny. Magistrowie Kolegium Lodu badaj Tradycj Lodu i manipuluj wypeniajc Kislev mron Magi Ta. I cho Imperialny Dekret o Magii nie wspomina o Kolegium Lodu, to na pocztku XXVI wieku, Patriarchowie Imperialnych Kolegiw Magii, gwnie za spraw nacisku Imperatora Karla-Franza, Ar-Ulryka i Borisa Todbringera - Grafa Middenheim oraz samej Lodowej Krlowej - nastpczymi Cara Kisleva Radhi Bokha, uznali istnienie Kolegium Lodu oraz nawizali kontakt z Magistrami tej Tradycji. CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: MAG LODU SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Magister Lodu posiada SZTYLET i or odpowiedni dla swojego Kolegium Magii (zobacz ROZDZIA XXIII: MAGIA). ZASADY SPECJALNE: MAG: Magister Magii zna jedno zaklcie z Tradycji Magii Lodu. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

AKADE
MICKIE

SIA

SZYB
KO

SPEC
JALNE

Kislevici:
Kislevici traktowani s w osadach Imperium z du rezerw. Istnieje jednak grupa spoeczna, ktra w charakterystyczny dla siebie sposb widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chc spojrze. Gildia Kupcw, zrzeszajca rnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejcie do poddanych Carycy Katarzyny. Z jednej strony handlarze oszukuj Kislevitw, sprzedajc im towary po zawyonych cenach, starajc si zedrze jak najwicej zota, a z drugiej strony, handlarze przekonani, e Kislevici nie donios lokalnym wadzom, oferuj egzotyczne i czsto nielegalne towary, ktrych z pewnoci nie zaoferowaliby tak szybko innym kompaniom. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr Kislevici za kady zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK Kislevici musz dopaci kolejne 3K6 ZK. Z drugiej strony Gildia Kupcw znacznie chtniej oferuje kompanii swe towary. Kislevici otrzymuj premi +2 do rzutu na DOSTPNO ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

Lista umiejtnoci dostpna dla Magistra Lodu umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIII: MAGIA. Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Ursuna umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Treser:
Bohater w niezwykle precyzyjny i zrczny sposb potrafi kierowa dziaaniami Niedwiedzia. Niedwied ktry znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od Tresera, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE bohatera. Ponadto Treser moe utrzyma w ryzach Niedwiedzia znajdujcego si w odlegoci do 12. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w wielu walkach z Grabiecami Chaosu i zbrojnymi stadami Zwierzoludzi Kislevici osignli doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Zwiadowca:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.

127 | S t r o n a

128 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Warheim

Kapan Ursuna:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Duchowni Ursuna troszcz si o potrzeby wiernych w caym Kislevie, a w sporadycznych przypadkach, take poza jego granicami. Dziki asce zsyanej przez potnego Ojca Praniedwiedzia mog wypenia swoje powoanie. Kapani Ursuna zostaj przydzieleni do posugi w okrelonym monastyrze. Jest te niewielu wdrownych kapanw-kaznodziejw, ktrzy wdruj po skutych lodem rubieach Kisleva, umacniajc wiar wrd chopstwa i walczcych na granicy onierzy. Kapan Ursuna, ktry w trakcie swojej posugi wykaza arliw wiar i dowid wyjtkowego przywizania do religijnych dogmatw swojego Kultu, staje si wybracem Ojca Praniedwiedzia. Sudzy Ursuna, obdarzeni przez bstwo wyjtkow ask, s zobowizani do najwikszych wyrzecze dla chway swego boskiego patrona. Wybracy Ursuna posiadaj wszystkie cnoty, ktre ceni sobie ich potne bstwo i dziaaj jako jego rzecznicy wrd miertelnych. Kapani Ursuna ciesz si wielkim powaaniem zarwno wrd posplstwa jak i bojarw, ktrzy czsto powierzaj im dowodzenie nad swoimi oddziaami CHARAKTERYSTYKA KAPANA URSUNA: KAPANURSUNA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Ursuna posiada SZTYLET i TOPR BOJOWY, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Sigmara (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: BOGOSAWIESTWO URSUNA: Kapani Ursuna mog wznie mody do swego boga, by ten obdarzy ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Ursuna znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!) generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Ursuna zna jedn z MODLITW DO URSUNA wyszczeglnion w ROZDZIALE: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Ursuna moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Ursuna. MODLITWY DO URSUNA: Kapani Ursuna otrzymuj od swego boga niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii kapani mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego kapana, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od duchownego. POGARDA: Ursun to surowe i bezwzgldne bstwo, wymagajce od Ludzi odwagi i doskonaoci w kadej dziedzinie ycia. Kapani Ursuna darz NIENAWICI wszystkie modele przeciwnika, ktrych warto wspczynnika CP wynosi 6 lub mniej. Wicej informacji na temat zasad NIENAWICI znajduje si w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.

Porucznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Porucznik, przyboczny Bojara, jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Porucznicy z Kisleva czsto prowadz do boju zbrojne chorgwie zoone ze zbrojnych, kozakw oraz kawalerzystw. Obowizkiem kadego porucznika jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec zbrojnych. Najlepsi porucznicy zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych. CHARAKTERYSTYKA PORUCZNIKA: PORUCZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady porucznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA.

Stronnicy:
W szeregach Zbrojnej chorgwi z Kisleva modele stronnikw przedstawiaj wojownikw, sucych swym szlachetnie urodzonym przywdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy. Pierwsz z nich reprezentuj modele Zbrojnych, Kozakw, Myliwych, Husarzy i Nomadw, ktrzy w miar postpu kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi model Niedwiedzia. Zwierzta nie zdobywaj dowiadczenia. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Kozak lub Myliwy

Kozak:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Kozacy naleeli do plemienia Ungow, ktre zajmowao tereny na pnocny wschd od Imperium. Plemi ze wschodu, zwane Gospodarami, najechao na ich ziemie, podbio lub Ungow i zaoyo pastwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po stronie Gospodarw jako najemnicy przeciwko pozostaym Ungoom. Ich niezwyky styl walki wywar spore wraenie na starszynie Gospodarw. Od tamtego czasu oddziay Kozakw suy jako gwardia Bojarw. Obecnie Kozacy nie s ju odrbnym plemieniem, lecz stanowi elitarne oddziay bojowe, tworzone z najlepszych wojownikw pochodzcych z caego Kisleva. Uzbrojeni w jednosieczne miecze s niezwykle skutecznymi wojownikami na polu bitwy.

Zbrojny:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Zbrojni to wojownicy wywodzcy si z chopw lub mieszczan zamieszkujcych Kislev. Wikszo zostaje powoana do czynnej suby na okres piciu lat. Oddziay zbrojnych patroluj trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierajc ataki najedcw. Cho stanowiska dowdcze s zdominowane przez Bojarw, to w Kislevie obowizuje system awansu oparty na zdolnociach wojownika. Prosty chop lub mieszczanin moe wic dosuy si wysokiej rangi.

CHARAKTERYSTYKA KOZAKA:
KOZAK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Kozak posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz Bojarom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.

CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO:
ZBROJNY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Zbrojny posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego zbrojnego na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego zbrojnego na sygnalist druyny.

lub

Myliwy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 30 ZK
Mylistwo jest jedn z najstarszych profesji w historii Starego wiata. Kady z myliwych potrafi tropi zwierzta z niezwyk wytrwaoci i jest mistrzem ich zabijaniu. rodowisko i zwyczaje dzikich zwierzt to rwnie nieodrodne elementy ycia myliwych; kady z nich posiada wielk wiedz na temat stworze, yjcych w dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewntrz myliwy moe si wydawa ponury i niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu ycia i zawodowych nawykw - by cichym, porusza si bezszelestnie. Myliwi trzymaj si z dala od wikszych skupisk ludzkich i czsto ubieraj si w skry zwierzt, ktre zabili. W krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.

CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA.

CHARAKTERYSTYKA MYLIWEGO:
MYLIWY SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady myliwy posiada SZTYLET i UK, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA.

Zbrojnej chorgwi z Kisleva


BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Buawa Halabarda Kopia Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 15 zk 3 zk 10 zk 30 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY NOMAD
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 3 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 25 zk 10 zk 20 zk 25 zk 15 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Buawa Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia 3 zk 10 zk 2 zk 10 zk 15 zk 10 zk 10 zk 20 zk 15 zk 5 zk 5 zk 5 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Buawa Halabarda Miecz Sztylet Topr Bojowy/Nadziak Wcznia

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Bolas uk uk Dugi Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk uk Dugi Muszkiet Oszczep

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (topory/moty) Kusza uk Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

129 | S t r o n a

130 | S t r o n a

Fantasy Skirmish Husarz lub Nomad

Warheim

Husarz:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Podczas gdy zwykli Kisleva zasilaj szeregi Zbrojnych i Kozakw, arystokraci su Bojarom w inny sposb. Zgodnie z wielowiekow tradycj, szlachta szkoli si w walce w siodle. Dosiadaj silnych bojowych rumakw, uzbrojeni w hartowan stal i dugie kopie o twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowi niewielk, aczkolwiek wan cz si Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem wyposaenia s orle, sokole, jastrzbie, a czasem krucze, a nawet gsie pira. Niektrzy z Husarzy nosz je na czapkach, szyszakach, drzewcach kopii, tarczach, przy koskich nogach, a take na sawnych w caym Starym wiecie skrzydach. Niewielu Ludzi dorwnuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jedzieckiej Husarzy. Bojowe rumaki tak bardzo ufaj swym jedcom, e starczy sowo, a gotowe s wjecha bez obaw w sam rodek bitewnej zawieruchy. Wi, ktra czy Husarza z wierzchowcem, nie opiera si na przemocy czy brutalnoci, jak stosuj pomniejsze rasy, by zmusi niechtne konie do udziau w bitwie. Husarze s wszake prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniae rumaki znaj dobrze swym panw i wypeniaj ich wol jakby kierowaa nimi wsplna myl. Husarze to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, cakowicie przekona o wasnej wyszoci, a take o gupocie i ignorancji onierzy innych ras.

Niedwied:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 150 ZK
Od niepamitnych czasw niedwiedzie wystpoway w mitach i legendach Kisleva. Poddani Carycy Katarzyny odnosz si z szacunkiem do tych potnych i niebezpiecznych bestii i czsto zbieraj si, aby obejrze wystpy wytresowanych niedwiedzi, ktre towarzysz wdrownym trupom cyrkowym. Silni i odwani mczyni tresujcy niedwiedzie nazywani s Poskramiaczami, a najlepsi z nich darzeni s przez Kislevitw prawdziwym szacunkiem. Niedwied to niezaprzeczalny wadca lasw Starego wiata. Potne zwierz czczone jest przez wiele ras zamieszkujcych kontynent, take przez yjcych na wschodzie Kislevitw. Grskie i lene niedwiedzie Starego wiata to due i silne bestie, pokryte gstym, ciemnym futrem czsto osigaj trzy metry dugoci i niemal dwa metry wysokoci w kbie. Masywne, wypenione potnymi zbami szczki i ostre jak brzytwa pazury stanowi miertelnie niebezpieczn bro, ktr niedwiedzie rozszarpuj przeciwnikw. CHARAKTERYSTYKA NIEDWIEDZIA: NIEDWIED SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 BRO/PANCERZ: Niedwied posiada zdolno bro naturalna. Niedwied nigdy nie moe uywa ora i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, STRACH, ZWIADOWCA. NIEDWIED: Niedwied musi pozostawa w odlegoci do 6 od bohaterw, ktrzy utrzymuj go w ryzach. Jeeli Niedwied na pocztku swojej tury znajduje si w odlegoci wikszej ni 6 od modelu bohatera, zaczyna dzicze. Do zakoczenia potyczki, w fazie ruchw przymusowych gracza, Niedwied porusza si o 2K6 w losowo okrelonym kierunku. Jeeli ruch zdziczaego Niedwiedzia doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje si jak deklaracj szary, ktra podlega zwykym zasadom (atakowany model moe zadeklarowa reakcj na szar w zwyky sposb). ZWIERZ: Niedwied nigdy nie zdobywa dowiadczenia.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi zaprzgiem lub rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Sigmar, w czasie Bitwy na Przeczy Czarnego Ognia, dowodzi armi prowadzc natarcie w rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

CHARAKTERYSTYKA HUSARZA:
HUSARZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady Husarz posiada SZTYLET, MIECZ i WCZNI, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: ZABJCZY CIOS. HUSARZ: Jeeli model podlegajcy zasadzie specjalnej ZWIERZ decyduje si zadeklarowa szar na przystrojonego skrzydami Husarza to najpierw musi zda test CP, by sprawdzi, czy pokona strach jaki wzbudzaj w nim husarskie skrzyda. Jeeli test zakoczy si niepowodzeniem, to model nie moe szarowa i nie moe si poruszy w fazie ruchu, a do koca tury traktowana jest jak model, ktry wykona nieudan szar. KAWALERZYSTA: Husarz moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

lub

Nomad:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Dziki lekkiemu wyposaeniu i wietnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa lekk jazd. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia. CHARAKTERYSTYKA NOMADA: NOMAD SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady Nomad posiada SZTYLET, MIECZ i UK, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ CHORGWI Z KISLEVA. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, ZWIADOWCA. KAWALERZYSTA: Nomad moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych p rzedmiotw

Zbrojnej chorgwi z Kisleva

OR Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Berserkera Topr Bestiobjcy Topr Ksajcego Mrozu Topr Tysica Zimr Topr Ursuna Wcznia Pmroku

ZBROJA Pancerz witu Pancerz z Meteorytowego elaza Pancerz ze Skoll Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

TALIZMANY
Biay Paszcz Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Karmazynowy Amulet Kitajski Gagat Klejnot Praag Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Okowy Zimy Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Paszcz Anraheira Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Strzp flagi Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Rdka z Gwiazdodrzewu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Ikona Magnusa Kamie Ciszy Kamie Widm Kula Grzmotu Laur Zwycistwa Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Chorgiew Kisleva Ognisty Proporzec Proporzec Miski Stalowy Sztandar Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

131 | S t r o n a

132 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Tilea
Tilea to soneczna kraina na poudniowy wschd od Imperium. W odrnieniu od Bretonni i Imperium, nie stanowi zjednoczonego narodu, lecz zwizek rywalizujcych miast-pastw. Podobnie jak inne regiony Starego wiata, Tilea zostaa zasiedlona przez plemiona koczownikw, ktre wyszy z ukrycia po odejciu Elfw ze Starego wiata. Wiele dzisiejszych miast-pastw zbudowana na gruzach Elfich osad. Mona je znale take na Dusznych Bagnach, wymarym obszarze pytkich staww, okrytych gstymi kbami oparw i zasilanych przez liczne, cuchnce strumienie. Rejon ten omijaj wszyscy oprcz najbardziej zdesperowanych banitw i szalecw. Wikszo Tileaczykw nie ma pojcia, e w gbi mierdzcego bagniska ley Skavenblight - wielkie, na wp zrujnowane miasto Zwierzoludzi. Tilea bywaa celem sporadycznych atakw Skavenw, a take obszarem, na ktrym szalaa wywoana przez nie plaga Czerwonej Ospy. Jednak na szczcie dla Tileaczykw, Rada Trzynastu Panw rozkadu zazwyczaj kierowaa ataki Szczuroludzie przeciwko innym krainom. Gwne tileaskie miasta-pastwa to: Luccini, Miragliano, Remas i Tobaro. Na specjaln uwag zasuguje Bartosa, tak zwane Miasto Piratw. Tutaj zawijaj wszyscy morscy rozbjnicy, ktrzy faktycznie rzdz miastem. Piraci z Sartosy napadaj na statki na caym Morzy Tileaski, a rywalizujce, odwiecznie skcone miasta-pastwa nie s w stanie ukrci tego procederu. W tileaskich miastach-pastwach wadz sprawuj rody kupieckie i kompanie najemnikw. Rody kupieckie zyskay na znaczeniu, dziaajc jako porednicy pomidzy Elfami i Krasnoludami. Wielkie karawany, wiozce drogie towary, wymagay jednak licznej i staej eskorty. Wynajmowani stranicy w cigu wiekw organizowali si w potne kompanie najemnicze. Stay si one kluczowym elementem obrony caej Tilei i gwnym narzdziem wojen midzy poszczeglnymi miastami. Kondotierzy s tak rozpowszechnieni w Tilei, e czsto nazywa si j krajem najemnikw. Tileaczycy maj wiele wsplnych cech fizycznych i kulturowych z yjcymi na wschodzie Estalijczykami. Maj ciemn skr i czarne, lnice proste wosy. Stosunkowo bezpieczni w swoich granicach, lubi wymiewa si z estalijskich przechwaek, jakoby to w Estalii znajdoway si najstarsze w Starym wiecie osady Ludzi. Niemniej pomyl dwa razy, zanim wypowiedz te zarzuty przy rodowitych mieszkacach Estalii. Tileaczycy mwi tileaskim, melodyjnym dialektem Starego wiata, ktry obcy myl czasem z estalijskim. Ni nie moe zirytowa Tileaczyka, ni taka pomyka. Dwojaki charakter wadzy w Tilei znalaz odzwierciedlenie w wyborze dwch najbardziej popularnych bogw miast-pastw. Najemnicy oddaj honory przede wszystkim Myrmidii, natomiast kupcy czcz Ranalda, widzc w nim opiekuna, ktry zapewnia im szczcie w handlu. Najemnicy uznaj to za dowd zodziejskiej natury handlarzy.

Kraina
Tilea ley pomidzy grami Apuccini na wschodzie i Abasko na zachodzie, rozciga si wzdu wybrzea Morza Tileaskiego, a od pnocy siga gr Irrana. Apuccini osaniaj Tile przed obszarami bezprawia znanymi jako Ksistwa Graniczne (przynajmniej tak myl o nich Tileaczycy), ale podgrskie lasy s i rak niebezpieczne, bd siedzib wielu drapienych bestii, z ktrych nie wszystkie maj naturalne albo ziemskie pochodzenie. Wystpuj tam rwnie Gobliny, a bandyci stanowi stae zagroenie, utrzymujc swoje kamienne twierdze w wysoko pooonych dolinach. Niewielu Tileaczykw dobrowolnie zaryzykowaoby wyprawy na te obszary, a jeszcze mniej z nich powrcio. Pastwa pooone w gbi kontynentu koncentruj si gwnie na rolnictwie i szukaniu pastwisk dla kz i owiec albo na wypasaniu nielicznego byda. Na zachodzie gry Abasko opadaj gwatownie do morza. Nie ma tam miejsca dla osad wikszych ni mae wioski rybackie. Wioski takie posiadaj czasem pastwiska kz, ukryte w pooonych wysoko dolinach. Na pnocnym zachodzie unosz si trujce opary z Dusznych Bagien. Ten pozbawiony ycia region pytkich staww, zasilanych niezliczonymi cuchncymi strumykami wiecznie okrywaj kby gstej mgy. Tutejsze bagna tworz niezliczone kilometry mierdzcych, stojcych zbiornikw, w ktrych przemykaj si olize, nieopisywalne stwory. To mroczna kraina mgy i oparw, tak odraajca, e Ludzie nigdy tam nie zagldaj. Bagna s wylgarnia zarazy i chmar insektw, roznoszcych najrniejsze choroby. Tutaj mieszkaj te arcysudzy bogw Chaosu - Skaveny, ktrych wielki pomnik rozkadu - miasto Skavenblight - wznosi wrd tych bot swe rozsypujce si mury. Ludzie unikaj caego tego obszaru, a nieliczni, ktrzy omielaj si wyszepta nazw szczurzego miasta, twierdz, e to tylko diabelska legenda.

Polityka
Tileaskie krainy s podzielone na liczne pastwa, powstae wok metropolii czy duych miast. Najwaniejsze z nich le na wybrzeu i czsto walcz z Arabi lub Estali o dominacj na morzu. Ich floty atakuj konwoje kupieckie lub bezbronne, samotne statki handlowe. Chocia trwa rywalizacja pomidzy poszczeglnymi miastami-pastwami, istnieje rwnie wzajemny respekt oraz uznanie wsplnego dziedzictwa, co powoduje, e wikszo wojennych wysikw kieruje si przeciwko wsplnym wrogom. Pastwa wyspiarskie s znacznie mniejsze pod wzgldem obszaru i czsto bywaj zalene od miast przybrzenych. Podzia Tilei na liczne miasta-pastwa wymusi stworzenie specjalnego systemu polityczno-prawnego, ktry nie pozwoliby na dominacj adnemu z miast. Tileaczycy nazwali ten ustrj - demokracj arystokratyczn. Wane dla pastwa ustawy s rozpatrywane na zebraniach sejmikw, w ktrych musz wzi udzia wszyscy szlachcice. Ustawy s przyjmowane wikszoci gosw. Taki system pozwoli na pewn przewag miasta Miragliano, w ktrym mieszka prawie czterdzieci procent szlachty Tilei. Co dwa lata zwoywany jest sejm, na ktrym musi pojawi si szeciu posw z kadego miasta-pastwa, co razem daje liczb trzydziestu delegatw. Posowie wybierajc spord siebie marszaka, ktry dba o porzdek trwajcych nawet sze miesicy obrad, traci jednak moliwo gosowania. Nieparzysta liczba uprawnionych do gosowania oraz zakaz wstrzymywania si od gosu zapewnia rozpatrzenie kadej ustawy. Szlachta wykorzystuje istniejcy system prawny, by utrzyma sw dominacj nad niszymi stanami, szczeglnie szybko bogaccym si mieszczastwem.

133 | S t r o n a

134 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Piraci z Sartosy:
hocia na pnocy kr pogoski, e wszyscy Tileaczycy s piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkacw Sartosy - z tego powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratw. Pirackie statki rnych ksztatw i rozmiarw kotwicz w wielkim porcie, podczas gdy w miecie atwo jest natkn si na zrabowane skarby - zoto z poudnia, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego wiata i doskonae wina Bretonni. Cae miasto rozwija si dziki upom, stosunkowo bezpieczne dziki warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkacw. W przeciwiestwie do Brionne (miasta ktre otwarcie wita piratw i udaje, e nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rzdzona przez piratw administrowana znacznie surowiej i skuteczniej ni jakiekolwiek inne miasto w Starym wiecie. W granicach nabrzea stosuje si Pirackie Prawo, zabraniajce kradziey i nakadajce czsto kar mierci za morderstwa, kradziee, oszustwa oraz zdrad. Spory pomidzy kapitanami s regulowane przez Wadc Sartosy - Krla Piratw, wybieranego corocznie przez kapitanw przebywajcych wwczas w porcie. Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od atakw z morza przez wielkie machiny wojenne stojce w miecie oraz wewntrz cikich bunkrw, wydronych w pobliskich skaach. Najlepsz ochron daje miastu samo morze, poniewa w cieninie pomidzy Sartos a kontynentem pynie zabjczy prd, nazywany rwnie Pirackim Prdem, uniemoliwiajcy statkom cumowanie na pnocy wyspy. Mona do niej dotrze tylko z poudnia poprzez niebezpieczne Piaski Czaszki. Jest to cigle zmieniajca granice piaszczysta mielizna, gdzie czsto osiadaj statki prowadzone przez nieostronych pilotw. Tylko piraci ucz si nawigacji w tym regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy traktowane jest jak najwiksza zbrodnia i karane najokrutniejsz mierci. W takim przypadku Pirackie Prawo stanowi, e statek naley do tego, kto go uratuje, zanim porw go wiatry i pywy. Z tego powodu czsto wybuchaj walki midzy rywalizujcymi grupami ratownikw, nie wspominajc ju o zaodze rozbitego statku, ktra zwykle wpada w furi, tracc upy w pobliu domu.

Bohaterowie: Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. BOSMAN rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. OWCA NIEWOLNIKW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. MAT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. Modele bohaterw reprezentuj wyjtkowo miaych, butnych i cechujcych si duym okruciestwem Piratw z Sartosy. To wanie bohaterowie tworz trzon Piratw z Sartosy oraz stanowi o zamonoci i prestiu zaogi. Kompania Piratw z Sartosy, podobnie jak inne druyny, moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley zauway, e na pocztku rozgrywki Piratw z Sartosy moe liczy maksymalnie piciu bohaterw, szstym bohaterem moe zosta, w przypadku awansu, jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
SPEC JALNE

Bosman:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratw z Sartosy. Chocia oznacza to, e zamiast pracowa samemu, moe rozkaza innym wej na maszt przy sile wiatru 9, to fakt, e musi nadzorowa wykonywanie wydawanych przez kapitana polece nie przysparza mu popularnoci. Cho szacunek w oczach piratw bosman zdobywa przede wszystkim si, to mimo swej surowoci, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki. Musi taki by, by nie sta si obiektem kpin ze strony eglarzy lub ich pierwsz ofiar w wypadku buntu. Bosmani s dowiadczonymi eglarzami i rwnie dobrymi gawdziarzami, opowiadaj niesamowite historie starajc si zadziwi innych opowieciami o wielkich krakenach, wach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektre z tych opowieci rzeczywicie s prawdziwie, ale wiele rozrasta si w czasie opowiadania, a wikszo jest prawie na pewno czystym garstwem. W wikszoci portw czeka na nich kochanka lub wrogowie pamitajcy poprzedni bijatyk. CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: BOSMAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady bosman posiada SZTYLET i BUAW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY.

P i ra t w z S a r t o s y
WALKA KAPITAN CZAROWNIK BOSMAN OWCA NIEWOLNIKW MAT STRZE
LANIE

Tabela umiejtnoci

AKADE MICKIE

SIA

SZYB
KO

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Trzeba mie szczegln osobowo, by zosta kapitanem Piratw z Sartosy. Naley uwielbia podre i niezachwianie wierzy w swoje eglarskie umiejtnoci i zdolnoci przywdcze. Kt inny podjby si ryzyka dowodzenia band okrutnych onierzy okrtowych i wiecznie pijanych piratw, gotowych oskary ci o spowodowanie wszelkich niepowodze, od zej pogody poczynajc, a na ataku szkorbutu koczc? Jednak dla tych, ktrzy przeyj bunty, bitwy morskie i straszne sztormy oceaniczne, profesja ta moe by bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie zarabiaj na ycie trudnic si handlem - wielu woli zdobywa towar si, napadajc na sabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanerzy czy korsarze - maj wiele nazw, ale wszyscy s dnymi krwi mordercami, atakujcymi kupieckie jednostki i kradncymi ich adunek. Zaog i pasaerami zdobytych statkw lub karawan, ktrych nie mog sprzeda jako niewolnikw lub nakoni do przystpienia do nich, dokarmiaj rekiny lub lene wilki. Nic wic dziwnego, e w wikszoci krajw kar za piractwo jest mier. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i RAPIER, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Umiejtnoci specjalne:
Bohater sucy w szeregach Piratw z Sartosy, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Charakternik:
Piraci z Sartosy syn z uporu i odwagi. Bohater moe przerzuci nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.

owca niewolnikw:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 35 ZK
Niewolnictwo jest udziaem wielu obywateli Starego wiata. Praktyka tak stara jak sama ludzko narodzia si w staroytnym Imperium Khemri i zostaa przyjte przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych wiekach powstaway i upaday. Najczciej wystpuje pod paszczykiem suby, przymusowej pracy albo paszczyzny. Te bardziej oczywiste formy niewolnictwa s oglnie nielegalne, ale w niektrych regionach nikt si tym nie przejmuje. Najwiksze rynki niewolnikw s w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych zaukach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wiekw handluje si niewolnikami. Los sprzedanych tam Ludzi jest godny poaowania. W Starym wiecie niektrzy Ludzie staj si niewolnikami na mocy wyroku sdowego, wydanego za niepacenie dugw lub podobne przestpstwa. Jeszcze do niedawna w oywiony sposb handlowano porkami. CHARAKTERYSTYKA OWCY NIEWOLNIKW: OWCA SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Handlarz niewolnikw posiada SZTYLET i APACZ, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce model moe podj prb pozyskania niewolnikw. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moe bra udziau w Handlu. Naley wykona rzut K6 na pozyskanie niewolnikw. Wynik 3+ oznacza, e owca niewolnikw pozyska K3 niewolnikw, ktrzy na pocztku kolejnej potyczki zostaj umieszczeni w odlegoci do 6 od bohatera. Ponadto niewolnicy nie s wliczani do limitu modeli w druynie oraz nie s brani pod uwag na potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy, jeli przeyj potyczk mog zosta sprzedani w fazie eksploracji, za poow rynkowej wartoci rwnej kosztowi rekrutacji lub doczeni do kompanii Piratw z Sartosy jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Natura:
ZA.

Handel:
Bohater posiada yk handlow i potrafi sprzeda niemal wszystko, uzyskujc korzystn cen lub inne, rwnie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, bohater moe sprzeda jeden dowolny przedmiot (wymieniony w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK) uzyskujc za niego pen cen w przypadku przedmiotw Powszechnych oraz cen podstawow w przypadku Rzadkich przedmiotw.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Piratw z Sartosy maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Rozrzutni:
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i portowych dziwek Piraci z Sartosy trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

amigwka:
Piraci dobrze wiedz, e ostrze we bie, rwno boli niezalenie do kogo naley owa gowa. Wszystkie Oszoomione! przez bohatera modele naley traktowa jako Powalone na ziemi!.

Mocna gowa:
Bohater potrafi sporo wypi i jednoczenie zachowa wzgldn trzewo. Zdolno zwiksza odporno bohatera na dziaanie alkoholu oraz narkotykw i trucizn. Bohater otrzymuje Magiczn Ochron 4+ przeciwko efektom dziaania zatrutego ora lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zaywanych NARKOTYKW i spoywanych MIKSTUR.

Zamono:
Druyny Piratw z Sartosy dowodzone s przez monych Kapitanw, dumnych ze swego statusu i bogactwa zgromadzonego w skarbcu, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Piratw z Sartosy otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Wybr postaci:
Druyna Piratw z Sartosy musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Piratw z Sartosy musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK: Kapitan moe liczy na rad i pomoc jednego Czarownika. BOSMAN: Kapitanowi Piratw z Sartosy moe suy jeden Bosman. OWCA NIEWOLNIKW: Wrd Piratw z Sartosy moe suy jeden owca niewolnikw. MAT: Dowdcy Piratw z Sartosy mog mie do pomocy jednego Mata.

Odkrywca:
Bohatera drczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty przeszoci, niezbadane artefakty i ldy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice przycigaj uwag modelu i pobudzaj ciekawo. Model, podczas rzutw na eksploracj w czasie sekwencji po potyczce moe zmodyfikowa wynik jednego rzutu o 1.

CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

Pywanie:
Bohater umie swobodnie pywa oraz nurkowa. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test pywania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Mat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 25 ZK
Mat to kolejna po bosmanie osoba wrd Piratw z Sartosy. Mat dowodzi prac okrelonych grup piratw lub niewolnikw wypeniajc rozkazy wydane przez bosmana. Wielu matw peni take funkcj przybocznego kapitana lub bosmana. CHARAKTERYSTYKA MATA: MAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Mat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY.

Stronnicy:
NIEWOLNIK: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Niewolnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piratw z Sartosy do 15 postaci). PIRAT: Kapitan moe wcieli do kompanii dowoln ilo Piratw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Piratw z Sartosy do 15 postaci). ONIERZ OKRTOWY: W kompanii Piratw z Sartosy moe suy maksymalnie piciu onierzy okrtowych. OGR: Kapitan moe wcieli do kompanii Piratw z Sartosy jednego Ogra.

Ranger:
Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Machiny:
WINIARKA: Kapitan moe wyposay druyn w jedn Winiark.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Najemne Ostrza:
Kompania Piratw z Sartosy moe zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, tileaski kusznik, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Wonica:
Bohater jest urodzonym wonic i potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

135 | S t r o n a

136 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Stronnicy:
Modele stronnikw w kompanii Piratw z Sartosy przedstawiaj niewolnikw, piratw, onierzy okrtowych i Ogra podlegych dowdcom, reprezentowanym przez modele bohaterw. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

Pirat:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Piraci pochodz gwnie z Sartosy oraz wiosek pooonych na wybrzeu Starego wiata. Liczne floty, skadajce si z wielkich galeonw, szkunerw zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patroluj wody na pnoc od Imperium, bronic granic przed atakami piratw z Norski i Bretonni oraz przeraajcych flotylli Chaosu. Na pokadach aglowcw su wycznie najlepsi eglarze. Pozostali wchodz w skad zag statkw kupieckich, pirackich odzi lub niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponw pywaj te statki Elfw, zazwyczaj pod bander wielkich domw kupieckich. Jednak ycie eglarzy, czy to na pokadzie statku kupieckiego, czy na pokadzie wojennego okrtu, jest trudne i czsto brutalne. W rezultacie marynarze zachowuj si gono i zuchwale, naduywaj tanich alkoholi lubi si przechwala, wrzeszcze i wszczyna bjki, co czsto przeszkadza innym Ludziom. Jako dowiadczone wilki morskie, eglarze wietnie walcz na ldzie i morzu, a nagle wybuchajce bijatyki na pokadzie czy na nabrzeu zdarzaj si nadzwyczaj czsto.

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Piraci z Sartosy nierzadko maj na swym utrzymaniu Ogry, ktre stanowi elit wrd ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, ktre postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie modele bohaterw mog powozi Zaprzgiem.

Niewolnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 15 ZK
Niewolnicy zajmuj najnisze miejsce w hierarchii spoecznej Starego wiata. Ich praca, cho potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogard przez bogatszych Ludzi. Dla posugacza, stajennego albo dziewki suebnej, ucieczka od cikiego ycia wydaje si niemoliwoci. Cay dzie, a czsto i te noc, spdzaj na znojnej pracy. Niewolnicy kupowani s gwnie przez szlachcicw, karczmarzy i rzemielnikw. Nieliczni potrafi wywalczy sobie lepsz pozycj, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecie nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewk w karczmie. CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: NIEWOLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady niewolnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywaj dowiadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mog zosta bohaterami. Jeeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chopak ma talent! rzut naley powtarza pki nie uzyska si innego wyniku.

Winiarka:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Uywane przez owcw niewolnikw z Sartosy powozy, zwane winiarkami posiadaj solidn drewnian lub stalow klatk osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Z przodu powozu znajduje si siedzisko, na ktrym zmieci si wonica i jeden pasaer. Wytrzymali i twardzi pasaerowie, mog zaj miejsce na dachu powozu, lecz taka podr nie bdzie naleaa do przyjemnych, cho z pewnoci bdzie lepsza, ni podr wewntrz winiarki. Podoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego stalowymi listwami i prtami do ktrych przykuwa si niewolnikw.

CHARAKTERYSTYKA OGRA:
BYK Pocztkowa SZ WW US S WT W I A CP

CHARAKTERYSTYKA PIRATA:
PIRAT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Pirat posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego Pirata na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego Pirata na sygnalist druyny.

onierz Okrtowy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
onierze okrtowi to wojownicy, ktrzy su na okrtach floty Sartosy i duych statkach pirackich. W odrnieniu od eglarzy, ktrych zadaniem jest obsuga agli i sterowanie okrtem, jedynym obowizkiem onierzy okrtowych jest obrona przed atakami wrogich jednostek i innych statkw pirackich. Na ldzie czsto poluj na pijanych eglarzy, ktrych si werbuj do suby na statku. Niejeden marynarz obudzi si na statku z dala od portu, pamitajc jedynie ostatni yk alkoholu, a potem mocne uderzenie w ty gowy. onierze okrtowi nie s mile widzianymi gomi w nadmorskich osadach, gwnie ze wzgldu na skonno do naduywania rumu i wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiaj si agle piratw, ci sami spokojni obywatele Jaowej Krainy z chci przyjmuj pomoc zahartowanych w boju onierzy okrtowych. CHARAKTERYSTYKA ONIERZA OKRTOWEGO: ONIERZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady onierz okrtowy posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIRATW Z SARTOSY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

CHARAKTERYSTYKA WINIARKI:
WINIARKA Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Winiarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Wytrzymaa konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochron Pancerza na 3+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. WINIARKA: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy niewolnikw podrujcy z Winiark mog przerzuci rzut na pozyskanie niewolnikw. Ponadto, liczba schwytanych niewolnikw zostaje zwikszona o +1. Jednak ze wzgldu na bardzo surow budow i ascetyczne warunki winiark, prcz niewolnikw, moe podrowa jedynie 5 pasaerw lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zaj miejsce obok wonicy.

Piratw z Sartosy
BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Korbacz Kostur amacz Mieczy apacz Miecz Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 5 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk Bro Wielka Bosak Buawa Halabarda Korbacz Miecz Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia

Lista ekwipunku
STRONNICY

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 3 zk 10 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 30 zk 10 zk 25 zk 25 zk 15 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

BRO DO WALKI WRCZ

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

Lista magicznych p rzedmiotw

Piratw z Sartosy

PANCERZ
Lekki redni

OR
Karmazynowa mier Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ponce Ostrza Poszukiwacz Serc Wcznia Pmroku

ZBROJA
Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Zaklta Tarcza

TALIZMANY
Amulet Ognia Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piekielna Moneta Piercie Ciemnoci Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Garacz uk Kusza Muszkiet Oszczep Sie

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) uk Kusza Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Serce Piekie Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg

SZTANDARY Ognisty Proporzec Proporzec Mannana Sztandar Albatrosa Sztandar Burzy Sztandar Rwnowagi Totem Wa Morskiego

137 | S t r o n a

138 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

Psy Wojny:

ileaczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmuj si rnym ksitom, wadajcym niekiedy zaledwie jednym zamkiem, ale toczcym zaarte boje z okolicznymi feudaami. Niektrzy najemnicy doczaj do wikszych druyn, ktre znane jako 'Wolne Kompanie' lub 'Psy Wojny', walczc za odpowiednie wynagrodzenie w zocie. Czasem s wynajmowani nawet przez elektorw Imperium. Najemnicy nosz zwykle rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z tego, co uda im si zebra na polach bitew. Tylko znaczniejsi ksita oraz dowdcy najemnikw mog pozwoli sobie na cisze pancerze, ale i tak zwykle maj one dziwaczne wygld. Kompanie Psw Wojny rni si znacznie pomidzy sob wyposaeniem, wyszkoleniem i jakoci. Niektre s niewiele lepsze od pospolitego ruszenia, a inne s dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane. Psy Wojny z walcz za pienidze. Wierni jedynie zotu, cho dobrze wyszkoleni i posiadajcy dowiadczenie bojowe, nie dbaj o honor, czsto uciekajc si do kadego podstpu, jaki zapewni im zwycistwo. Najbardziej znane w Starym wiecie kompanie Psw Wojny pochodz z tileaskich pastw-miast Miragliano i Remas. Miragliano stoi na setkach maych poczonych kanaami maych wysepek. Od strony ldu grunt jest podmoky, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze wiee. Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywicie nie nadaje si do picia, a strumienie i rzeczki, wpywajce na pnocne mokrada dzieli od miasta kilka kilometrw. Mieszkacy zaopatruj si u woziwodw, ktrzy maymi barkami pywaj po kanaach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, ktrego lekkie statki zagraaj wielkim flotom handlowym. Regularnie egluj na dalekie poudnie, chocia nieatwo jest przebi si przez blokad okrtw Magritty na Morzu Poudniowym. Jednak Miragliaczycy s energicznymi i ambitnymi ludmi. Kupcw z tego miasta mona spotka w caym Starym wiecie - kupuj futra, wyroby z koci i bursztyn w Erengradzie, handluj dobrami Nowego wiata w Marienburgu, a w Magrittcie targuj si zawzicie z upartymi Arabami. Remas to gigantyczny przyldek, majcy ponad 150 kilometrw dugoci i 60 kilometrw szerokoci, ktry wbija si w Morze Tileaskie, odcinajc wielk zatok, do ktrej spywaj liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkacy Remas w peni to wykorzystuj. Ciesz si reputacj najlepszych rybakw Starego wiata. Samo miasto wybudowano na wierzchoku pwyspu i ze wszystkich stron otoczono murami. Obronno wzmacniaj dwa piercienie murw wewntrznych, biegncych zgodnie z konturami pwyspu i sigajcymi do znajdujcej si na jego wierzchoku potnej cytadeli. Mieszkacy Remas to wietni eglarze, a ich statki skutecznie wspzawodnicz z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na poudniu. Mae, zwinne statki z Remas przepatruj szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak Remasanie statki innych nacji uwaaj za uczciw zdobycz - zwaszcza statki Magrittaczykw, ktrzy nie pozwalaj w peni wykorzysta handlowego potencjau poudnia. Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogo i oba te miasta czsto walcz ze sob, a nawet prosz o pomoc inne, mniejsze pastwa tileaskie. Zarwno Remas, jak i Miragliano zatrudniaj onierzy oraz najemnikw ze wszystkich stron Starego wiata.

Umiejtnoci specjalne: Wybr postaci:


Druyna Psw Wojny musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj postaci do swojej druyny. Bohater druyny Psw Wojny, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby umieszczone poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

Bohaterowie:
Psy Wojny to wyjtkowo charyzmatyczni, cechujcy si du ambicj i walecznoci obywatele Tilei. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o zamonoci i prestiu kompanii. Druyna Psw Wojny moe posiada do szeciu bohaterw, z ktrych jeden musi peni rol przywdcy. Jednoczenie naley jednak zauway, e szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XIII: KAMPANIE). Modele bohaterw, w odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Bohaterowie:
KAPITAN: Druyn Psw Wojny musi dowodzi oficer w stopniu Kapitana. Kapitan moe by tylko jeden! CZAROWNIK lub KAPAN MYRMIDII: Kapitan moe liczy na rad i pomoc Czarownika lub Kapana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz. SIERANT: W szeregi kompanii Psw Wojny mona wcieli jednego Sieranta. ADIUTANT: W druynie moe suy dwch Adiutantw.

Kawalerzysta:
Bohater potrafi jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Krzepki:
Bohater, ktry posiada t zdolno, w czasie wielu wdrwek i potyczek nabra niesamowitej krzepy. Moe nosi pancerze ignorujc ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Kapitan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 1 65 ZK
Dowdcy Psw Wojny to miali i charyzmatyczni oficerowie dowodzcy wielkimi kompaniami ale te mniejszymi oddziaami onierzy. Walcz na zrytych koskimi kopytami, przesiknitych krwi pobojowiskach i na zasanych trupami ulicach miast. Tocz niekoczce si kampanie wojskowe na terenie Starego wiata i poza jego granicami. Dowdcy Psw Wojny w wikszoci rekrutuj si spord tileaskich arystokratw, ktrzy przeyli kilka krwawych bitew i zajli miejsce polegego dowdcy. Kapitanowie wiedz, co naprawd liczy si na polu bitwy. CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: KAPITAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapitan posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DOWDCA: Psy Wojny to wietnie wyszkoleni, odwani i bitni najemnicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i dowiadczonych weteranw. W grze odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego kapitana, moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego dowdcy. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Stronnicy:
NAJEMNIK: Kapitan moe wcieli do druyny Psw Wojny dowoln ilo Najemnikw (naley jednoczenie pamita o zasadzie ograniczajcej liczb modeli druyny Psw Wojny do 15 postaci). KUSZNIK Z MIRAGLIANO lub OBLNIK Z REMAS: W kompanii moe suy maksymalnie siedmiu Kusznikw z Miragliano lub siedmiu Oblnikw z Remas. HALABARDNIK lub MIECZNIK lub PIKINIER: Kapitan moe dowodzi maksymalnie picioma Halabardnikami lub picioma Miecznikami lub picioma Pikinierami. LANSJER lub OGR lub PTASZNIK Z CATRAZZY: Kapitan moe wcieli do druyny trzech Lansjerw lub jednego Ogra lub trzech Ptasznikw z Catrazzy.

Kwatermistrz (tylko dowdca):


Dowdca, odpowiadajcy za wikt i opierunek, a co waniejsze za wypat odu cieszy si posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), ktrzy znajduj si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od bohatera, przerzuci nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Niepokojcy (tylko Czarownik):


MAGOWIE maj w swoim wygldzie co takiego, e przeciwnicy staj si niespokojni. Atakujce MAGA wrogie modele musz wykona na pocztku kadej fazy strzelania lub fazy walki wrcz test CP. Niepowodzenie oznacza, e otrzymuj modyfikator -1 do wszystkich testw trafienia MAGA wykonywanych w biecej fazie strzelania i w fazie walki wrcz. Zdolno nie dziaa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGI.

Machiny:
ZAPRZG lub RYDWAN: Kapitan moe wyposay kompani w zaprzg lub rydwan.

Najemne Ostrza:
Psy Wojny mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica, gladiator, hiena cmentarna, kartograf, kupiec, owca nagrd, minstrel, miotacz oowiu, ochroniarz, pogromca trolli, porywacz zwok, poszukiwacz zota, rozbjnik, rycerz najemny, skryba, skrytobjca, stranik drg, zodziej, zwadca, zwiadowca.

Ptasznik:
Bohater swoimi czynami udowodni, e jest na tyle odwany lub szalony by doczy do legendarnych Ptasznikw z Cartazzy. Bohater moe uywa Mechanicznych Skrzyde.

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:


KAPITAN rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia. CZAROWNIK lub KAPAN MYRMIDII rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia. SIERANT rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia. ADIUTANT rozpoczyna gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia. STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

Ranger:
Najemnicy znani s z uporu i determinacji, z jak pokonuj wszelkie przeszkody i trudnoci. Model RANGERA ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, RANGER moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

Czarownik lub Kapan Myrmidii

Tabela umiejtnoci

Psw Wojny

Rewelator (tylko dowdca):


SIA SZYB
KO

Czarownik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 50 ZK
Czarownicy, zwani take gularzami, potrafi rzuca czary nie majc formalnego wyksztacenia w sztukach magicznych. Tworz zaklcia, uywajc instynktu, sztuczek i wykorzystujc zakorzenione wrd Ludzi przesdy. Cho czasem nie zdaj sobie z tego sprawy, za kadym razem, gdy korzystaj z magii, ryzykuj zwrceniem na siebie uwagi demonw i innych istot nie z tego wiata. Z tego powodu staj si celem poszukiwa i przeladowa ze strony owcw czarownic. Niektrzy czarownicy decyduj si na doczenie do Kolegw Magii. Inni prbuj ukrywa swj dziki talent, zamieszkujc z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsdniejszy wybr. Gularstwo jest wyjtkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CZAROWNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Czarownik posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania moe wyposay MAGA w dodatkowy or z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: GULARSTWO: Czarownik, ktry osign kolejny poziom dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOW UMIEJTNO moe nauczy si czaru z dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzi jakie zaklcie pozna Czarownik naley wykona rzut 2K6 i porwna wynik z list zakl wybranego przez gracza Kolegium Magii. Jeeli wynik wskazuje na zaklcie, ktre MAG ju zna, naley powtarza rzut, pki nie uzyska si innego wyniku. MAG: Czarownik zna jedno zaklcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Wicej informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIII: MAGIA.

WALKA
KAPITAN CZAROWNIK KAPAN MYRMIDII SIERANT ADIUTANT

STRZE AKADE
LANIE MICKIE

SPEC
JALNE

Natura:
NEUTRALNA.

Lista umiejtnoci dostpna dla Kapana Myrmidii umieszczona zostaa w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY.

Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po zakoczeniu rozgrywania scenariusza, jeli dowdca nie zosta Wyczony z akcji!, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby sprzedaa jedn cz upu wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zasady specjalne:
W przypadku druyny Psw Wojny maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Wojenny Ryk (tylko dowdca):


Korzystajcy z tej umiejtnoci dowdca cieszy si niezwykym posuchem u podwadnych. Umiejtno pozwala przerzuci pierwszy nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Naley pamita, e umiejtno ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub Ucieka!.

Kompania najemnikw:
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania Psw Wojny moe przyj, bez adnych opat, na usugi jedno z Najemnych Ostrzy, pod warunkiem, e najmita moe suy w druynie. Po zakoczeniu nastpnej potyczki, Najemne Ostrze odejdzie w swoj stron, chyba e dowdca postanowi zawrze kontrakt i bdzie paci ustalony w opisie najmity od.

Zabjczy cios:
Dziki uczestnictwu w niezliczonych walkach stoczonych na zrytych koskimi kopytami polach bitew, bohater osign doskonao w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gadko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wrcz podlegaj zasadzie specjalnej ZABJCZY CIOS.

Najemnicy:
Nie stronicy od alkoholu, hazardu i ladacznic Psy Wojny trwoni spore nakady finansowe na zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druynie bya o jeden poziom wiksza, ni ma to faktycznie miejsce.

Zamono:
Druyny Psw Wojny dowodzone s przez szanowanych przez Gildi Kupcw Kapitanw, dumnych ze swego statusu i szerokiego krgu kontaktw, take handlowych, w grze odzwierciedla to zasada specjalna zgodnie z ktr druyna Psw Wojny otrzymuje premi +1 do rzutu na DOSTPNO przedmiotw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK).

139 | S t r o n a

140 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub

Warheim

Kapan Myrmidii:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 45 ZK
Kapani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny nalecy do Zakonu Ora s jednoczenie wietnie wyszkolonymi wojownikami, rwnie chtnie spdzajcymi czas wrd ciszy bibliotek, studiujc dziea traktujce o taktyce oraz strategii jak pord bitewnego zgieku, gdzie prowadzeni mdroci bogini konfrontuj teori z brutaln i gwatown rzeczywistoci. Krlowie i ksita Estalii oraz Tilei bardzo czsto mianuj kapanw Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza si, e roztropniejsi z wadcw powierzaj kapanom dowdztwo nad swoimi wojskami. Kapani Myrmidii, sucy rwnie czsto w oddziaach regularnej armii jak i w licznych kompaniach najemnikw, niemal zawsze ruszaj do boju w pierwszym szeregu czym zyskuj sobie szacunek zarwno prostych onierzy jak i dowdcw. Sudzy Bogini Wojny na co dzie nosz obszyte czerwon nici biae szaty oraz obszerne bkitne kaptury. Przed bitw kapani zakadaj pod szaty pancerze kolcze, a na cao kirysy, gowy chroni penymi hemami. Symbol bogini - wczni stojc za tarcz nosz wyszyt na lewej piersi szat lub uywaj jako klamry bkitnego paszcza. CHARAKTERYSTYKA KAPANA MYRMIDII: KAPAN SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kapan Myrmidii posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay kapana w dodatkowy or i pancerz odpowiedni dla Kocioa Myrmidii (zobacz ROZDZIA XXIIII: MODLITWY). ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ. BOGOSAWIESTWO MYRMIDII: Kapani Myrmidii mog wznie mody do swej bogini, by ta obdarzya ich ochron przed magiczn moc wrogw. Dopki Kapan Myrmidii znajduje si na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie zosta Powalony na ziemi! lub Oszoomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. DUCHOWNY: Kapan Myrmidii zna jedn z MODLITW DO MYRMIDII wyszczeglnion w ROZDZIALE XXIIII: MODLITWY. KAPAN-WOJOWNIK: Kapan Myrmidii moe nosi zbroj i odmawia Modlitwy do Myrmidii. MODLITWY DO MYRMIDII: Kapani Myrmidii otrzymuj od swej bogini niezwyke moce, ktrymi razi mog swych wrogw w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI mog wznie dwie rne modlitwy. Modlitwy dziaaj tak samo jak zaklte czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, mona ich uy w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzie dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) w odlegoci do 12 od Kapana Myrmidii.

Sierant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 40 ZK
Sierant jest zastpc dowdcy oddziau wojskowego. Kandydat na to stanowisko musi wykaza si wyjtkowym opanowaniem i zdolnoci dowodzenia. Sieranci czsto prowadz do boju onierzy, milicjantw, najemnikw i stranikw drg. Obowizkiem kadego sieranta jest dokadne wykonanie rozkazu dowdcy. Zdarza si czasem, e musi w tym celu uy siy lub grb wobec onierzy. Najlepsi sieranci zawsze walcz w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodz jako ostatni, czsto dwigajc na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafi bezbdnie oceni moliwoci i stan emocjonalny kadego ze swych podwadnych.

Stronnicy:
W druynie Psw Wojny modele stronnikw przedstawiaj najemnikw, kusznikw z Tilei, miecznikw, pikinierw, lansjerw oraz Ogra. Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same rozwinicia co ich towarzysze.

lub

Oblnik z Remas:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 45 ZK
Oblnicy z Remas to znani w caym Starym wiecie znakomici kusznicy, rozpoznawani dziki cikim pawom, za ktrymi chroni si przed wrogim ostrzaem. Kusznicy z Remas specjalizuj si w prowadzeniu oble oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci za murem z pawy skutecznie eliminuj stojcych na murach obrocw czy naraonych na ostrza strzelcw przeciwnika. Podobnie jak Kusznicy z Miragliano, take Oblnicy z Remas regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, na ktrych zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie festynw zabawiaj uczestnikw uczty swymi popisami, uczestniczc w naprdce zorganizowanych turniejach, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. W Starym wiecie najlepsi strzelcy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci Oblnikw z Remas s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. CHARAKTERYSTYKA OBLNIKA Z REMAS: OBLNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady oblnikw z Remas posiada SZTYLET oraz KUSZ i PAW, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Oblnik z Remas strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig. PAWNIK: Oblnicy z Remas z powodzeniem uywaj cikich pawy, za ktrymi chroni przed wrogim ostrzaem. Stronnicy mog uywa pawy, co wicej Oblnik z Remas wyekwipowany w paw (zobacz ROZDZIA XIIII: EKWIPUNEK) moe biega.

Najemnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0+ 25 ZK
Najemnik walczy dla pienidzy, upw wojennych i z dzy krwi. Wszyscy najemnicy marz o niewyobraalnych bogactwach, ale wikszoci z nich sdzona jest wczesna mier i bezimienny grb. Podruj po Starym wiecie, od jednej wojny do drugiej zawsze znajdzie si kto, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiza swe kopoty. Bogaci szlachcice, kupcy i inni korzystaj z usug najemnikw, by szybko i korzystnie dla siebie zakoczy jakie zatargi. W krlestwach Starego wiata liczba konfliktw jest tak wielka, e nawet tysice najemnikw atwo mog znale prac.

CHARAKTERYSTYKA SIERANTA:
SIERANT Pocztkowa Maksymalna SZ WW US S WT W I A CP

5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady sierant posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay oficera w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY.

CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA:
NAJEMNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Najemnik posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DRUYNA OBSUGI. CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona awansowa jednego najemnika na chorego druyny. SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona awansowa jednego najemnika na sygnalist druyny.

Adiutant:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-2 20 ZK
Adiutanci towarzysz tileaskim oficerom w bitwie i podry, zdobywajc dowiadczenie i umiejtnoci przydatne w walce. Zazwyczaj wywodz si z rodw szlacheckich, jednak rzadko ich obowizki wykraczaj poza zajcia godne sucych. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jada i napitku oficerom lub zajmowanie si orem i pancerzem. Cika suba ma nauczy ich pokory i wytrzymaoci na trudy, a take przygotowa do bycia oficerem.

CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Adiutant posiada SZTYLET, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY.

Kusznik z Mirgliano lub Oblnik z Remas

Kusznik z Miragliano:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-7 45 ZK
Tileascy kusznicy to wojownicy, ktrzy doskonal si w uywaniu broni strzeleckiej. Wikszo specjalizuje si w strzelaniu z kuszy. Regularnie wystpuj w rozmaitych turniejach, zachwycaj publiczno swoj celnoci. W czasie rozmaitych zabaw mog wystpowa w charakterze osb zabawiajcych uczestnikw uczty swymi popisami, wyzywajc miejscowych do naprdce zorganizowanych zawodw, w ktrych stawk jest napitek lub niewielka suma pienidzy. Najlepsi kusznicy utrzymuj si wycznie z nagrd wygranych na rozmaitych turniejach i pokazach. W obecnych, mrocznych czasach umiejtnoci Kusznikw z Miragliano s wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemnikw. CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA Z MIRAGLIANO: KUSZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady kusznik z Miragliano posiada SZTYLET oraz KUSZ, gracz wedle uznania moe wyposay strzelca w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: KUSZNIK: Tileaczycy s mistrzami w posugiwaniu si kuszami. Kusznik z Miragliano strzelajc z kuszy ignoruje modyfikatory za strza na daleki zasig.

Halabardnik lub Miecznik lub Pikinier

Halabardnik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Najemnikw wyposaa si w rnego rodzaju bro i pancerze, lecz najczciej uzbrojeni s w halabardy, or bdcy poczeniem wczni i topora bojowego. Halabardnicy przywdziewaj efektowne, obwieszone naszywkami, medalami i symbolami kampanii mundury oraz kapelusze w tradycyjnych kolorach swoich rodzinnych krlestw bd miast. Nie istnieje cisa regua co do wygldu jednostek, wic poszczeglne kompanie najemnikw rni si midzy sob znacznie, nawet jeli pochodz z tego samego krlestwa.

CHARAKTERYSTYKA HALABARDNIKA:
HALABARDNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady halabardnik posiada SZTYLET i HALABARD, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Lista ekwipunku

Psw Wojny
STRONNICY

BOHATEROWIE
BRO DO WALKI WRCZ
Bro Wielka Bicz Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Kopia Korbacz Kostur amacz Mieczy Maczuga Miecz Mot Bojowy Nadziak Rapier Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia 15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 30 zk 5 zk 5 zk 15 zk 3 zk 10 zk 3 zk 5 zk 10 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 10 zk 20 zk 5 zk 20 zk 50 zk 3 zk 5 zk 5 zk

STRONNICY - OGR
BRO DO WALKI WRCZ
15 zk 15 zk 3 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 3 zk 10 zk 3 zk 5 zk 15 zk 2 zk 5 zk 15 zk 10 zk 10 zk 25 zk 10 zk 20 zk 5 zk 15 zk 5 zk 10 zk 5 zk 20 zk 3 zk 5 zk 5 zk Buawa Karwasz Bojowy Miecz Maczuga Ogrw Topr Bojowy/Nadziak 3 zk 15 zk 10 zk 5 zk 5 zk 10 zk 50 zk 10 zk 40 zk

BRO DO WALKI WRCZ


Bro Wielka Bosak Buawa Cep bojowy Gwiazda Zaranna Halabarda Korbacz Maczuga Miecz Mot Bojowy Nadziak Pika Sztylet Topr Bojowy Trjzb Wcznia

lub

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Oowiomiotacz

Miecznik:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
W Starym wiecie, wstrzsanym nieustajcymi wojnami, zawsze znajdzie si zajcie dla najemnikw. Tileascy miecznicy, doskonalcy si w sztuce szermierki, wywodz si z spord szeregowych onierzy. Miecznicy s w powszechnym mniemaniu mistrzami w walce wrcz, miakami, wyszukujcymi najlepszych wojownikw wroga, by w pojedynku dowie swych umiejtnoci i mstwa. Wprawny miecznik moe jednoczenie atakowa sabe punkty obrony wroga i zasania si sw tarcz.

PANCERZ
Lekki redni

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Proca Sie

CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZ SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady miecznik posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe) Kusza uk uk Dugi uk Krtki Oszczep Pistolet Pistolet Pojedynkowy

PANCERZ
Lekki redni Puklerz Tarcza Hem

PANCERZ
Lekki redni Ciki Puklerz Tarcza Hem

141 | S t r o n a

142 | S t r o n a

Fantasy Skirmish lub lub

Warheim

Pikinier:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-5 40 ZK
Pikinierzy to elita pord zbrojnych walczcych pod sztandarem Psw Wojny. Pikinierzy to najemnicy, ktrzy odwag i mstwem wyrniaj si spord zbrojnego chopstwa i mieszczastwa. Pierwsi na linii walki, nie ustpuj nawet w obliczu przewaajcych si wroga. Niektrzy bywaj doceniani i otrzymuj zadania o wikszym znaczeniu strategicznym. Inni dostpuj nawet zaszczytu wstpienia w szeregi oficerw. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: PIKINIER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady pikinier posiada SZTYLET i WCZNI, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ.

Ogr:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 160 ZK
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowice elit wrd Psw Wojny. Postaw znacznie przewyszaj czowieka. Krluj oczywicie rnych rozmiarw okrge kaduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odrnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrw nie skrywaj zbyt wiele tuszczu, lecz skadaj si z wzw mocnych mini, ktre rozcigaj si, by uatwi ogrom poeranie szczeglnie duego poywienia. Wielko kaduna okrela si i status Ogra. Wrd Ogrw dominuj potne kafary. Wyrniaj si postur, podoci charakteru i szczegln rzdz krwi. To oni prowadz grupy Ogrw do walki. CHARAKTERYSTYKA OGRA: BYK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 BRO/PANCERZ: Ogr posiada MACZUG OGRW, gracz wedle uznania moe wyposay posta w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: DUY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY. BYCZA SZARA: Jeli w dowolnej turze model Ogra szaruje na przeciwnika znajdujcego si w odlegoci minimum 6, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk jedno automatyczne trafienie wynikajce z impetu szary. Trafienie rozstrzyga si w oparciu o podstawow warto wspczynnika SIA. Trafienie z impetu szary zadawane jest na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa. GNOBLAR-UWAGA: Ogr moe prbowa unikn trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie naley rzuci K6 za kade trafienie. Wynik 5+ oznacza, e ogrowi udao si unikn pociskw. Jeeli rzut zakoczy si niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, Ogr wci moe skorzysta z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeli takow dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej take rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikajcym z SIY broni. Nawet jeli trafienie znosi Ochron Pancerza w caoci, to modelowi przysuguje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzysta z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Machiny:
Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Zaprzgiem lub Rydwanem.

lub

Rydwan:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 125 ZK
Rydwany s bojowymi wozami od wiekw uywanymi przez wojownikw Starego wiata. Wedug zapisw w kronikach historycznych take Myrmidia, w czasie bitew, dowodzia armi prowadzc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanw nale pojazdy, ktre posiadaj dwa koa - przymocowane do osi na ktrej wspiera si platforma, otoczona z trzech stron burtami - i s cignite przez zwierzta. Im droszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej miercionona jego konstrukcja. Rydwany zaprzone s zazwyczaj w konie, cho Zielonoskrzy czsto zaprzgaj dziki lub wilki w charakterze zwierzt pocigowych. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU: RYDWAN SZ WW US S WT W I A CP Rydwan 5 5 4 Koo 6 1 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ko 8 3 0 3 3 1 3 1 5 ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona wyposay rydwan w ostrza na koach. MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie.

Zaprzg lub Rydwan

Zaprzg:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-1 175 ZK
Powozy posiadaj solidn drewnian skrzyni osadzon na dwch osiach i s zaprzone w par zwierzt pocigowych. Im droszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podr wygodniejsza. Powozy s najwygodniejszym rodkiem podry po drogach Starego wiata. Cho ich cena jest wysoka, zapewniaj pasaerom komfort i bezpieczestwo. Co wicej, stanowi najszybszy sposb na pokonanie sporych odlegoci, ustpujc jedynie podry na koskim grzbiecie. Wntrze powozu zaley od jakoci jego wykonania, ale nawet te najtasze maj siedziska obite materiaem. Powozy najlepszej jakoci posiadaj wbudowany barek i wasne rdo wiata. W wikszoci przypadkw w powozie moe jecha nawet 7 pasaerw, cho cz z nich bdzie musiaa poszuka sobie miejsca na dachu.

Lansjer lub Ogr lub Ptasznik z Catrazzy

Lansjer:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 100 ZK
Dziki lekkiemu wyposaeniu lansjerzy wykorzystywani s w najprzerniejszych rolach w jakich tylko mona wykorzystywa wojsko konne. Zdyscyplinowane formacje mog stanowi trzon kompanii, podczas gdy na przykad walczce w rozsypce i niezbyt dobrze trzymajce szyk oddziay mog suy do rozpoznawania, przepatrywania szlakw, jako dobre rdo onierza do podjazdw, w kocu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie drg zaopatrzenia. Lansjerzy - zreszt jak kada formacja Psw Wojny - uwaa si za absolutn elit, nie ma dla kawalerzysty niszej istoty od piechura, miecznika, czy wcznika. Dla lansjerw te ndzne pokurcze stoj tylko nieznacznie wyej od cywila.

CHARAKTERYSTYKA ZAPRZGU:
ZAPRZG Powz Koo Ko Ko SZ WW US S WT W I A CP

8 8

3 3

0 0

4 3 3

8 6 3 3

4 1 1 1

3 3

1 1

5 5

CHARAKTERYSTYKA LANSJERA:
LANSJER SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KO BOJOWY 8 3 0 3 3 1 5 BRO/PANCERZ: Kady lansjer posiada SZTYLET, MIECZ oraz WCZNI, KONIA BOJOWEGO oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: LEKKA JAZDA, SZERMIERZ. KAWALERZYSTA: Lansjer moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

lub

Ptasznik z Catrazzy:
LICZBA MODELI W DRUYNIE: KOSZT REKRUTACJI: 0-3 55 ZK
Ptasznicy z Catrazzy to znani w caym Starym wiecie najemnicy, rozpoznawani dziki mechanicznym skrzydom, niezwykej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei. Lekkie i mobilne oddziay Ptasznikw z Cartazzy wykorzystywane s w najprzerniejszych rolach - poruszaj si przed gwnymi siami Psw Wojny, obserwuj otoczenie i donosz o aktywnoci wroga lub innych potencjalnych niebezpieczestwach. W czasie bitwy Ptasznicy z Cartazzy przeprowadzaj szybkie operacje atakujc flanki oraz tyy przeciwnika w celu eliminacji wrogich dowdcw i magw. Ptasznicy wypeniaj niebezpieczne misje rozpoznawcze i bojowe, gdzie w peni wykorzystuje si ich mobilno i umiejtno byskawicznego poruszania si oraz powalania wrogw na ktrych spadaj wprost z chmur. CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY: PTASZNIK SZ WW US S WT W I A CP Pocztkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BRO/PANCERZ: Kady Ptasznik z Catrazzy posiada SZTYLET i MIECZ oraz SKRZYDA, gracz wedle uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PSW WOJNY. ZASADY SPECJALNE: ZWIADOWCA. MECHANICZNE SKRZYDA: Ptasznicy, wyposaeni w MECHANICZNE SKRZYDA, podlegaj zasadzie specjalnej LOT.

ZASADY SPECJALNE: DUY CEL. MACHINA WOJENNA: Zaprzg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie przeciwko machinom wojennym. OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia zaprzgowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj zbroi. POWZ: W zaprzgu moe podrowa do 7 pasaerw wielkoci czowieka lub mniejszych (do powozu nie moe zatem wej model na podstawce 40x40 mm i wikszej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaerw musi zaj miejsce na kole obok wonicy. UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami pocigowymi liczony jest podwjnie. ZAMONO: Oprcz komfortu jaki zapewnia podrowanie zaprzgiem, druyna posiadajca powz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupcw, ktrzy z chci prezentuj najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premi +1 do wszystkich rzutw na DOSTPNO przedmiotw.

Lista magicznych p rzedmiotw

Psw Wojny

OR
Ksajce Ostrze Klinga Zniszczenia Miecz Bojowy Miecz Pewnego Ciosu Miecz Potgi Ostrze Hydry Ostrze Losu Ostrze Mocy Ostrze Piranii Ponce Ostrza Smoczy uk Topr Bestiobjcy Wcznia Pmroku

ZBROJA
Rkawice Temakadora Tarcza Gorgony Tarcza Niedwiedzia Tarcza Orkobjcy Tarcza z Brzu Tarcza ze Smoczej uski Zaklta Tarcza Zbroja Herosw Zbroja Tarnusa Zota Tarcza

TALIZMANY
Harfa Barda Kamie Krwi Kamie Uroku Kamie z Krysztaowej Toni Kitajski Gagat Klejnot rwnowagi Naszyjnik z Kamienia Fatum Nefrytowy Lew Piecz Czystoci D Piekielna Moneta Psia apka Pudeko ycze Relikwia Ropuszy Kamie Splot Uroku Talizman Szczcia Wiedmie Mydo

ARKANA Kamie Mocy Kamie Szczcia Klejnot Zmierzchu Krysztaowa Kula Oko Wrbiarza Piecz Zniszczenia Podpora Rdka Maga Rdka Mocy Rdka z Grskiego Wizu Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Kamie Ciszy Kamie Widm Kryszta Pnocy Kula Grzmotu Piercie Ognia Zagady Srebrny Rg Uprz Odwagi

SZTANDARY Ognisty Proporzec Stalowy Sztandar Sztandar Burzy Sztandar Magicznej Ochrony Sztandar Rwnowagi

143 | S t r o n a

144 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

ATHEL LOREN
Athel Loren to najstarszy spord lasw Starego wiata. Miejsce to tajemnicze, a cienie prastarej kniei sigaj daleko poza jej granice. Najbardziej wiekowe z drzew wyrosy z sadzonek pamitajcych opiekucze rce sug Pradawnych. Nie sposb dzi jednoznacznie stwierdzi, kto tchn w puszcz ycie. By moe sami Pradawni, a moe do jej przebudzenia przyczyni si Chaos? Jedno jest pewne, u zarania dziejw drzewa uzyskay wiadomo, ktrej drzewa mie nie powinny i nauczyy si uczu takich jak gniew czy nienawi. Knieja zdaa sobie spraw ze swojego istnienia i z istnienia innych ras, ktre niczym insekty rozpezy si po wiecie i nie byo jej to w smak. Granic odwiecznej krainy wyznaczaj kamienie, na ktrych Elfy wyryy ostrzegawcze runy. Za nimi rozciga si krlestwo gigantycznych, chodzcych drzew, ktre poruszajc wolno swymi konarami, staraj si pokona magiczn barier straniczych kamieni. Korzenie oplataj i zaciskaj si wok poronitych paprociami ska i wgryzaj w gleb, a nisko snujce si opary wij i wlewaj w zagbienia terenu i rozlewaj po polanach. Zielony labirynt, wypeniony ruchami owionych ktem oka i dziwnymi odgosami, jest w stanie zmrozi ducha nawet najodwaniejszego podrnika, szczeglnie, e towarzyszy mu bdzie wraenie, i jest pod sta obserwacj. Kada usana limi polana i wietrzna cieka zdaje si by upion, aczkolwiek czujn wiadomoci. Mroczne ksztaty przemykaj rd poskrcanych konarw i gstego poszycia, a midzy drzewami zowi mona blade, znikajce szybko cienie. Athel Loren widzi i wyczuwa obecno wszelkiego stworzenia, ktre wkroczy w jej granice. Tajemnicza i czujna, gotowa zniszczy kadego intruza. A ten musiaby by niebywaym miakiem bd szalecem, by omieli si wej do lenej krainy, gdy Athel Loren pozostaje nawiedzonym miejscem, zamieszkiwanym przez niespokojne, zoliwe duchy. Knieja opiera si wikszoci praw natury tego wiata, a i czas pynie inaczej w jej granicach. Podrnik, ktry spdziby pod sklepieniem mrocznych konarw kilka godzin wedug swej rachuby, wrciby do domu, o ile udaoby mu si przey, po stu latach. Inny, wasajc si w mrokach Athel Loren przez dziesitki lat, przekonaby si po opuszczeniu jego granic, e w zewntrznym wiecie upyno ledwie kilka minut. Tutejsza knieja pozostaje dalece bardziej ywa ni zwyke lasy, a pooone tu punkty orientacyjne i polany przemieszczaj si i zmieniaj pooenie. Otwarty obszar moe si w cigu nocy przemieni w nieprzebyt gstwin, a lene cieki znikaj, by pojawi si na swoich miejscach po kilku godzinach. Wikszo tych, ktrzy omielili si wkroczy do Athel Loren, cho starali si dotrze w gb puszczy, trafiao po jakim czasie w miejsce, z ktrego rozpoczynali sw podr. Nawet jeli poruszali si prost ciek, po jakim czasie zawracani byli z obranej drogi i opuszczali kniej. Wikszo z podrnikw, ktrzy uparli si, by odwiedzi Athel Loren, znajdowano na jej skraju, gdzie bekotali w obdzie, wywoanym niewypowiedzian groz, ktr przyszo im oglda w magicznej kniei. Oczywicie, o ile udao im si z niej wydosta. Ale yj tu take takie duchy, ktrych serc nie pochona mroczna niech do innych stworze yjcych w wiecie. I zdarza si, e ci, ktrych uznano za godnych, tudzie ci, ktrym sprzyja szczcie, prowadzeni askawym promieniem soca lub te niespodziewanym zbiegiem okolicznoci pokonuj czasem labirynt kluczcych i zmieniajcych si cieek. Nieliczni szczliwcy spord wielu, ktrym marzy si odkrycie sekretw mrocznej puszczy i tych, ktrych cigaj tu niesychane opowieci o skrytej wiedzy czy bogactwie. W caym Athel Loren znale mona zaklte dwory Elfich ksit. Miejsca owe promieniuj mikkim wiatem, wypenia je nieziemska muzyka i miech, przypominajce szelest lici podczas jesiennego wiatru. Wiod do nich potne odrzwia ze splecionych pni staroytnych drzew tudzie uplecione w darni, o ile siedzib ksicia urzdzono w zboczu wzgrza. Wejcia owe skryte s przed niepodanymi oczami i trudno je wypatrze z odlegoci kilku nawet krokw. Ten, kto przekroczy owe dziwne wrota znajdzie si w jaskini wydronej pod korzeniami drzewa czy te wzgrza. W jej wysokim sklepieniu dostrzee pltanin korzeni, z ktrych cz siga po podog komnaty, tworzc gustowne, skrcone kolumny. Oto siedziba lenych Elfw, wietna konstrukcja ulotnej urody. Kunsztowne lampiony rozwietlaj wntrze dworu, tworzc delikatn gr wiata i cienia. Elfy ucztuj i celebruj naturalny cykl kniei, tutaj wydaj wielkie uczty, podczas ktrych nie braknie dziczyzny i delikatnego Elfiego wina. Komnaty yj dzikim tacem, melodyjnym miechem i muzyk. Porwani z otaczajcych puszcz ziem chopcy, ktrym przeznaczone nigdy nie zazna staroci, z radoci usuguj swym smukym panom. I zdarza si nawet czasem, e zaprasza si na uczty obcych, jak choby wdrownych bretonnskich rycerzy, ale doprawdy gupcem byby ten, kto prbowaby si przy stole Elfw bez zaproszenia. Elfy zamieszkuj w Athel Loren i na terenach pooonych wok niego od prawie piciu tysicy lat. Przez ten czas zrosy si ze sw len ojczyzn, a ich natura dopasowaa si do Athel Loren. Z czasem Lene Elfy zatraciy wi czc je z innymi Elfami, stay si gboko skryte i podejrzliwe, stronice od zewntrznego wiata. S stranikami kniei, a swj los zwizay cakowicie z Athel Loren i jeli umaraby puszcza, umaryby wraz z ni. Kapryne i nieprzewidywalne niczym siy natury Lene Elfy nie s dobre czy ze, przynajmniej nie w ludzkim znaczeniu tych sw, a bdc czci Athel Loren yj we wasnym wiecie oderwane od spraw istotnych i wanych z punktu widzenia innych ras. Czasem spokojne niczym to jeziora, pikne i zaklte, kiedy indziej szalejce niczym burza, niszczycielskie i przeraajce. I na kadego intruza, ktrego Lene Elfy wyprowadziy z labiryntw Athel Loren przypada inny, ktry zosta zabity bez litoci i bez ostrzeenia, a ktrego ciao pozostawiono na ask drzew. Na obrzeach kniei nietrudno dostrzec szkielety i czaski. Z eber czy oczodow stercz czarnopire strzay. Oto koci, ktrych puszcza nie zdya ukry w poszyciu czy te w pltaninie korzeni, tudzie te, ktre lene zwierzta wycigny poza granice kniei. Lene Elfy stoj na stray Athel Loren bezustannie, zawsze czujne i gotowe. Nawet ci, ktrzy weszli w jej granice bez zych intencji traktowani s z podejrzliwoci i niechci, i czeka ich najpewniej smutny koniec. Lene Elfy okazuj kompletny brak zainteresowania toczcymi si poza ich dziedzin sprawami wiata i nie dbaj o inne rasy. Zdarza si jednak, e zmuszone s bra udzia w wojnach toczcych si poza ich ojczyzn. Do podjcia tych nad wyraz rzadkich wypraw skania je nieodmiennie dbao o przysze losy ich lenej krainy. I nic nie sprawioby im wicej radoci ni ycie w kompletnej izolacji od zewntrznego wiata. Niestety Athel Loren jest celem staych zakusw rnej maci najedcw, chtnych do podbicia bd zbrukania kniei. Prowadz zatem niekoczc si wojn z intruzami. Niebywaa sztuka ucznicza i wrcz nadnaturalny talent do bezszelestnego zakradania si czyni z Lenych Elfw zabjczego wroga. Tym, ktrym przyszo zgin z ich woli, najczciej nie dane byo nawet dostrzec rki, ktra wypucia mierteln strza zza zasony drzew. Szybkie i ciche Lene Elfy wyrastaj z kniei nagle, by spa na wroga w dzikim ataku, wyci jego zastpy i niczym duchy znikn w gstwinie puszczy.

CZAS ZMIERZCHU
Tymczasem na dalekim Ulthuanie nasta czas nieszczcia i goryczy. Ksi Malekith o czarnym sercu oplt Krla Feniksa swymi zdradzieckimi knowaniami. W skrytoci duszy podajc tronu, okry Bel Shaanara hab i zgadzi go. By dowie praw do sukcesji wstpi w wite Pomienie Asuryana, ostatecznie ujawniajc swe zamiary. Ogie strawi go, okaleczy i odrzuci. Przeciw samozwacowi stana szlachta i zepchna go wraz z poplecznikami do jego ojczystego Nagarythe na pnocy Ulthuanu. Nowo koronowany Krl Feniks powid armi przeciwko poncemu nienawici Malekithowi. I tak rozpocz si Czas Zmierzchu, czas wielkiej schizmy i krwawych zmaga, ktre pochony miliony istnie i ostatecznie doprowadziy do rozpadu narodu Elfw. I oto dumna rasa podzielia si na Elfy Wysokiego Rodu i Druchii, co znaczy Mroczne Elfy. Te ostatnie sprzymierzyy si z demonami, a ich wsplne dziaania dosownie rozdary Ulthuan. Z pomoc mrocznej magii zrujnowano ziemi, a na falach zalewajcego wysp przypywu utworzyy potne pywajce fortece Czarne Arki. Przepenione gorzk nienawici Mroczne Elfy porzuciy Ulthuan i poprzysigajc zemst, odpyny na zachd ku Naggaroth.

HISTORIA LESNYCH ELFOW


Przez z gr osiem tysicy lat spisanej historii, dugowieczne, smuke Elfy zamieszkiway sw ojczyst wysp Ulthuan. W cigu tego czasu ich morskie ekspedycje zbaday wikszo wiata i odkryy nieznanych i najdziwniejszych ldw. Przez tysiclecia nie dostrzegy rd tych dalekich brzegw miejsca, ktre rwna by si mogo z piknem ich wyspy. Nie znalazy nic, co skoni by je mogo do osiedlenia si w odkrytych krainach, albowiem ich ojczyzna dawaa im wszystko, czego trzeba im byo do ycia. Jednake nadszed czas w ktrym Hordy Chaosu zrujnoway ich ziemie i po mierci pierwszego Krla Feniksa, Aenariona, najzacieklejszego z wszystkich Elfich wojownikw, jy upatrywa w dalekich ldach miejsc, ktre mona by zasiedli. Za czasw panowania Krla Feniksa Bel Shanaara, ktry rzdzi Ulthuanem na cztery tysice lat przed narodzinami Sigmara, Elfy rozpoczy kolonizacj Starego wiata. W czasie, gdy barbarzyscy przodkowie czowieka toczyli wewntrzne walki, Elfy stay si niekwestionowanymi wadcami mrz. Ich smuke okrty o biaych aglach pruy fale mrz caego wiata. Sporzdzano mapy oceanw i kontynentw i zakadano kolejne siedziby. Najwicej z nich powstao na ldzie znanym jako Elthin Arvan, ktry Krasnoludy i Ludzie nazwali Starym wiatem. Tu nawizano kontakt z Krasnoludami i dla obu ras rozpocza si era przyjani i handlu. Na ziemiach, ktre sta si miay kiedy Bretonni, Imperium i Kislevem, wybudoway Elfy swe wysokie, smuke wiee z marmuru i zota. Wielu kolonizatorw ukochao swe nowe domy, oddao si uczuciu szczcia, ktre towarzyszy rozpoczynaniu wszystkiego na nowo i udao im si zapomnie, udao im si porzuci myli o nieszczciach, ktre spady na Ulthuan w przeszych mileniach. Udao im si z wolna uleczy rany, ktre zada im Chaos, sprowadzajc groz na ich pikn wysp. Podczas, gdy pierwsi kolonici utrzymywali z Ulthuanem silne wizy, pokolenie Elfw urodzonych w Elthin Arvan nie odczuwao ju w takim stopniu wizi ze s odwieczn ojczyzn. Gdy na Ulthuan spado kolejne nieszczcie skryte pod postaci zdradzieckiego Kultu Rozkoszy, wiele Elfw zdecydowao si na powrt na Ulthuan, lecz wiele byo te takich, ktre uznay, e Krl Feniks i jego rzdy niewiele maj wsplnego z ich yciem. Te zdecydoway si przenie w gb ldu.

WOJNA O BRODE
Nadchodzce stulecia przynie miay kolejne nieszczcie. Oto pky wizy przyjani, ktra czya coraz to bardziej zadufany w sobie nard Elfw z Ulthuanu z przepenionym chciwoci narodem Krasnoludw i nowa wojna ogarna wiat. Widmo Wojny o Brod, jak nazway j Elfy Wysokiego Rodu, wywoao pord Elfw zamieszkujcych Stary wiat fal oburzenia. Jakim prawem pytano, Krl Feniks Caledor II z odlegego o tysice mil Ulthuanu ciga nieszczcie na Elthin Arvan? Czy nie naszej to ziemi przyjdzie dwiga ciar tego konfliktu? Lecz gdy do portw Elthin Arvan dotara wielka armia Ulthuanu, a Krl Feniks wezwa tutejsze Elfy do walki pod jego sztandarami, wikszo odpowiedziaa na wezwanie. Wikszo, ale nie Elfy z Athel Loren. I wkrtce okazao si, jak suszne byo oburzenie, rosnce w Elfach ze Starego wiata. Wojna szalaa po ich ziemi, ziemi, ktr nazwali sw ojczyzn. Pooga ogarna ich domy, a mier upomniaa si o ich dzieci. Tymczasem poleg Caledor II, a na tronie Ulthuanu zasiad nowy Krl Feniks Caradryel. w szybko poj, e walczcy od tysica lat z kolejnymi wrogami lud Elfw nie jest w stanie znie duej brzemienia kolejnego konfliktu. Na wie, e Malekith, Wiedmi Krl Naggatoth szykuje si do najechania na Ulthuan, Caradryel musia szybko podj trudn decyzj. Wiedzia, e nie sposb wie walk na dwch frontach, nakaza przeto Elfom odwrt ze Starego wiata, pozostawiajc go na asce Krasnoludw i raczkujcej rasy Ludzi. Dekret Krla Feniksa obj rwnie kolonistw. Ci z nich, ktrzy chcieli pozostawa pod kuratel jego armii, wrci mieli niezwocznie na Ulthuan. Cho decyzja ta spotkaa si z wielkim niezadowoleniem, to kolejne dekady upyny pod znakiem odwrotu Elfw ze Starego wiata. Porzucono zatem niedawno wybudowane miasta i osady Elthin Arvan. Elfy yjce w cieniu Athel Loren nie zamierzay wraca na Ulthuan, albowiem nie odczuway ju wizi z dalek wysp. Ogosiy przeto niezaleno od Tronu Feniksa i przyjy miano Asrai. Za wszelk cen staray si nie bra udziau w Wojnie o Brod. Niestety, teraz gdy Elfy porzuciy miasta Elthin Arvan, nie byo komu stawi oporu Krasnoludom i wraz z pierwszym niegiem zimy ich armie zeszy z gr i wkroczyy do Athel Loren, zagraajc kniei ogniem i toporem. Ich bezduszne dziaania wprawiy puszcz we wcieko. Potne Drzewce przebudziy si z upienia, a bezlitosne Driady rway si do walki z Krasnoludami. Jednake podczas dugich, zimowych miesicy Athel Loren pozostawaa najsabsz i jej lene duchy zostay szybko pokonane. Knieja ja ustpowa pod naporem Krasnoludw i w kocu otworzya cieki, wiodce do Elfich osad. W obliczu agresji Elfy stany do walki, zasypujc Krasnoludy gradem nioscych mier strza. Elfy, korzystajc z osony drzew atakoway to z tej, to z innej strony, by na powrt skry si w kniei. T metod wybito wikszo Krasnoludw, a po stronie Elfw nie byo adnych strat. Po niezliczonych potyczkach toczonych pord drzew Athel Loren niedobitki Krasnoludw odstpiy. Nauczyy si te, e nie mona ufa temu prastaremu, magicznemu miejscu.

Owego dnia, darzce szacunkiem wszystko, co zwizane z natur Elfy uznay Athel Loren za swj dom, a knieja zaakceptowaa obecno Asrai. Elfy odnalazy z naturalnych cyklach lasu manifestacje swych bogw-przodkw i traktowa zaczy Athel Loren z szacunkiem i czci, ktrej knieja oczekiwaa. Poprzysigy te, e nie bd ze czerpa, nie pacc w zamian swym powiceniem i ochron. Udowadniajc czynami sowa swej przysigi zyskay z czasem zaufanie puszczy. Gdy potrzeboway opau, by przetrwa mrone zimy, zbieray jedynie suche gazie, ktre spady na ziemi, a kadej wiosny sadziy i doglday sadzonek, formujc swe gustowne dwory na i pod powierzchni ziemi. Cho polowa im przyszo na len zwierzyn dla poywienia i odzienia, to tylko w liczbie, ktra bya im naprawd potrzebna i skaday Athel Loren dziki za te dary w ceremoniach krwi. Mimo to napicie midzy Elfami a ich len ojczyzn nie zniko, albowiem nie stay si jednolit caoci, a tylko dwoma oddzielnymi, cho zwizanymi ze sob czciami. Zamknito przed Elfami poudniowo-wschodni cz puszczy, miejsce spowite cieniem i zowrogie, a te z nich, ktre prboway wkroczy w t ostoj znikay bez ladu. Wielki prastary drzewiec Durthu, naznaczony na wieki toporami Krasnoludw, traktowa Elfy cigle co najwyej z ostron rezerw, ktra balansowaa na granicy neutralnoci i wrogoci. Wkrtce jednak losy Athel Loren i Lenych Elfw miay si nieodwoalnie zwiza.

WIELKA RADA
Na tysic sto dwadziecia pi lat przed Sigmarem, Krasnoludy kolejny raz ruszyy na Athel Loren, schodzc jesieni z Gr Szarych, w gb Sosnowych Grani. Zbliajca si zima pogrya lene duchy w letargu i nie mona byo liczy, by stawiy najedcom powany opr. Co gorsza wsplnoty z Sosnowych Grani byy zbyt sabe i niezorganizowane. Pierwsze natarcie Krasnoludw zostao wprawdzie powstrzymane i odparte, lecz jastrzbi jedcy przynieli wieci, e chciwi mordercy drzew gromadz siy w wyszych partiach Gr Szarych. Zagroenie byo na tyle powane, e zwoano wsplnoty na rad, pierwsze takie zgromadzenie od czasu, gdy Elfy zasiedliy Athel Loren. Wielcy ksita i ksine Lenych Elfw stawiy si u stp Dbu Wiekw, a i same drzewa zacieniy krg wok polany, zupenie jakby staray si zowi kade wypowiedziane tu sowo. Chocia nie wszystkie wsplnoty wysay swoich przedstawicieli, to i tak byo to zgromadzenie reprezentujce wielk potg i mdro. Wyznawcy zwodniczego boga Loeca odtaczyli rytualne tace, a prorocy i jasnowidze odkryli rd gwiazd i ksztatw pomienia cieki przeznaczenia. W blasku poncego na polanie ognia, czarodziejk Ariel zaintrygowa Orion, ksi najpotniejszej ze wsplnot owcw. By on najdzielniejszym i najprzystojniejszym pord swego ludu, tak jak Ariel bya najmdrzejsz i najpikniejsz pord swego, a by przy tym przebiegym myliwym, ktrym na rwnym stopniu powodowa umys, co instynkty. Podczas, gdy zgromadzenie radzio, jak najlepiej przeciwstawi si Krasnoludom, Ariel i Orion zatopili si w rozmowie, nie zwaajc na wag toczonej wok nich dysputy. Po wielogodzinnej naradzie Elfy ogarn niepokj, gdy jasnym si stao, e nawet zjednoczone, nie s w stanie stawi czoa Krasnoludom w bitwie. Wtedy to Adanhu, najpotniejszy i najstarszy z pasterzy drzew wkroczy na polan, cho dotd nawet najbardziej bystrooki Elf nie zdawa sobie sprawy z jego obecnoci. - Niechaj Elfy zaatakuj Khazadw bez zwoki, gdy jesie nie ustpia jeszcze miejsca zimie rzek prastary a knieja stanie po stronie Asrai, gdy zagroenie dla jednych i drugich jednakie. Omielone sowami Adanhu Elfy z nowym entuzjazmem odday si przygotowaniom, nie zwaajc na ostrzeenie prastarego, i czyn ich wymaga bdzie wielkiego powicenia. W trakcie przemowy Adanhu, Ariel i Orion niepostrzeenie wymknli si z polany i powdrowali w gb kniei. Ich nieobecno odkryto wiele godzin pniej, gdy rada miaa si ku kocowi. Wywoao to wielki gniew rd Elfw, gdy niesychane byo iby kto mg wybra na kochanka kogo z innej ni wasna, wsplnoty. Zagniewani ksita Asrai zadali, by odnale par i sprowadzi niezwocznie przed oblicze rady. Elfy przeszukiway teren wok Polany Rady przez wiele dugich godzin, a pierwsze promienie witu przedary si przez licie. Cho mistrzowie w tropieniu, owcy nie potrafili odnale najmniejszego ladu zbiegw. Z wolna wygasa gniew ksit, ustpujc miejsca obawom i trosce. Poszukiwania przecigay si, a nadzieja na odnalezienie pary saba i w kocu Elfy zwrciy si o pomoc do Adanhu, lecz ten pozosta guchy na ich proby. Magowie prbowali rozmawia z drzewami bez efektu. Szukano driad na prno. Cho z niechci i wielkim smutkiem, Asrai uzna musiay, e kochankowie zniknli bezpowrotnie. Z czasem myli wszystkich zaprztna nadchodzca bitwa. Jesie rzdzia wiatem, gdy Elfy ruszyy w gry pooone nad Sosnowymi Graniami i stany do walki z Krasnoludami. Zgodnie z obietnic Adanhu, nie byy same. Zda si musiao Khazadom, e oto cae Athel Loren stano z nimi do walki. Potne drzewoduchy kroczyy rd Elfich szeregw, a mrowie driad kbio si na ich flankach, a przed wszystkimi postpowa przepeniony wciekoci Durthu, ucielenienie niepowstrzymanych si natury, szukajcy zemsty na Krasnoludach, ktre omieliy si go okaleczy. Na ten widok nawet zdyscyplinowane szeregi Krasnoludw zadray i odstpiy, uchodzc do swych twierdz. Przez setki kolejnych lat nie niepokoiy Athel Loren, cho ich Ksigi Uraz zawieraj wiele zapisw, dotyczcych bitwy, ktr zw Karaz-Zan.

ATHEL LOREN
I to wanie te z Elfw jako pierwsze dotary do dziwnego i przeraajcego lasu, ktry porasta przedgrze Gr Szarych i Przeskoku. Knieja owa ttnia wszelkiej maci yciem i Elfy czuy, e s pod sta obserwacj niezliczonych par oczu. Noc ujrze im przyszo blask niepokojcych wiate taczcych pord ciemnoci i cieniste ksztaty ogromnych rozmiarw majaczce na obrzeach puszczy. Ciekawo nakazaa Elfom wkroczy w jej mroczne granice, lecz kada prba dotarcia w gb kniei koczya si niepowodzeniem. Po trzykro Elfy wyprawiay si w gb kniei, a kada z ekspedycji skadaa si z niemale tysica wojownikw. Z pierwszej powrcio ich siedmiuset, a cho bkali si rd drzew ledwie kilka godzin, opowiadali o wielu dniach bezowocnej, bezustannej wdrwki przez przemieszczajce si polany i zmieniajce swj bieg cieki, ktre koniec kocw zmusiy ich do powrotu. Czonkowie drugiej ekspedycji zniknli bez ladu. Z trzeciej powrcia jedna tylko wojowniczka. Jej twarz bya wychuda i miertelnie blada, wycieczone ciao ociekao pync z licznych ran krwi. Zmara rankiem nastpnego dnia, obdarta z rozumu zesanymi noc koszmarami. Nikt nie mia przeto wtpliwoci, i knieja widzi w Elfach potencjalne zagroenie i stara si odwie je od prb zasiedlenia. Zaklta puszcza ya i bya niczym jedna, wielka, czujna istota, gotowa stawi czoa wszystkiemu, co uznaa za zagroenie. Elfy naday kniei nazw Athel Loren. Wycofay si na jej obrzea i ustawiy wok jej granic wielkie, magiczne kamienie. Zdarzao si potem, e niektre z Elfw znikay bez ladu, wwiedzione w gb puszczy przez pikne, widmowe nimfy, lecz jednoczenie Athel Loren zdawaa si tolerowa obecno Elfw, o ile nie staray si wtargn zbyt gboko w len ostoj. Tak czy inaczej knieja w niewytumaczalny sposb pocigaa Elfy, a one same nauczyy si traktowa Athel Loren z wielkim szacunkiem.

NARODZINY LESNYCH ELFOW


Po zwycistwie Elfy jy osiedla si gbiej w Athel Loren, przedkadajc obaw przed zemst Krasnoludw nad strach przed kapryn natur kniei. W kolejnych latach Elfy podzieliy si na rozmaite grupy zwane wsplnotami bd bractwami, z ktrych kada hodowaa innym ideaom i pogldom. Z czasem prowadzi to musiao do sporw i niezgody, a to z kolei do dalszej izolacji. Kada z podajcych wasn drog wsplnot staraa si skry gbiej w kniei, gbiej ni udao si dotrze innym. O dziwo puszcza nie stawiaa im oporu, a co wicej zdawao si, e Athel Loren postanowia odkry przed wsplnotami najwiksze ze swych tajemnic. W samym sercu Athel Loren, wdrowna grupa magw natkna si na potne, niesychanie wiekowe drzewo, poskrcane upywem czasu, ktre nazwano Dbem Wiekw. Owego dnia po raz pierwszy dane byo jednej z magw, Ariel, naprawd rozmawia z kniej. Wkrtce wielu z nich nauczyo si komunikowa z Athel Loren. Zasug magw pozostaje rwnie, e prastara puszcza dostrzega w Elfach zbawienn si, ktra chroni moga kniej, szczeglnie podczas mronych zimowych miesicy, kiedy ta bya praktycznie upiona.

145 | S t r o n a

146 | S t r o n a

Fantasy Skirmish

Warheim

ZIMA NIESZCZESC
Na Athel Loren spada zima, mrony wiatr omit puszcz, a zimno cisno ziemi z nieznan dotd si. Knieja znieruchomiaa, a duchy drzew i ziemi pogryy si w letargu, w oczekiwaniu na powrt radosnej wiosny. Wiedzione godem i dz krwi hordy Zielonoskrych zeszy z gr, by pali drzewa i zabija zwierzyn Athel Loren. Elfy dzielnie stawiy im czoa, ale zabrako pord nich ducha jednoci, ktry poczy ich w obliczu zagroenia ze strony Krasnoludw i musiay odda pole. W orgii prnego zniszczenia, Orkowie wznieli i podpalili olbrzymie stosy, a ich dym sign nieba unoszc ku niemu popioy ywych drzew. Nadeszo i przeszo rdzimie, a ziemia staa si twarda niczym elazo. Mroczne wilki rozpoczy owy w kniei, a Zielonoskrzy brnli gbiej i gbiej. Pomimo wysikw Elfw, Orkom i Goblinom udao si dotrze do poskrcanego Dbu Wiekw. Ognie obozowiska Zielonoskrych owietliy noc, a Elfy szykoway si do bitwy, drc z obawy, by Db Wiekw nie podzieli losw kniei. Asrai szykoway si z cikimi sercami, albowiem nie wierzyy, i sprosta mog stojcej przed nimi hordzie. Mimo to gotowe byy walczy i powici ycie w obronie swego domu. wit ukaza im przemian puszczy. Oto ustpiy niegi, a z twardej ziemi wykwity krwawoczerwone kwiaty. Zwierzyna zbudzia si ze snu, a powietrze zadrao z niepokoju, zwiastujc przebudzenie potniejszej siy. Szykujcy si do walki Zielonoskrzy rwnie dostrzegli odrodzenie kniei. Potny ryk rogu przerwa cisz wezwaniem na owy, a odpowiedziao mu ujadanie goczych psw i krzyk drapienych ptakw, ruszajcych stadami na nadchodzce polowanie. I nagle spord drzew wypada potna posta, u stp ktrej ujadao stado ogarw o ciemnoszarej sierci. Postawna i muskularna, i Elfy rozpoznay w niej, budzc respekt posta samego Kurnousa. Potrzsajc wczni, potnym rykiem rzuci on Orkom wyzwanie. Potga bia z Kurnousa, potga dzika i pierwotna, ktra spyna na Elfy pen furii energi i si. Kurnous spad na Zielonoskrych niczym huragan, siejc rd nich mier i zniszczenie. ladem jego dzikich oww, pord wyjcego wiatru, poday dopiero co przebudzone driady. Z nieba pikoway czarnopire kruki, a psy gocze rozryway ogupiaych Goblinoidw na sztuki kami i pazurami. Gdy ywy bg wdar si gboko w linie Zielonoskrych, Elfy przypuciy atak, a ich oczy pony dzikoci ich boga. Najedcw wyrnito bez litoci. O zachodzie soca aden z nich nie pozosta przy yciu, a wyczerpane Elfy podyy tropem sianego przez boga zniszczenia, by stan u Dbu Wiekw. Tutaj czekali na Elfy ukoronowani Ariel i Orion, ktrzy stali si odpowiednio wcieleniami Ishy bogini-matki i Kurnousa owcy. Na wielkiej radzie, wszystkie wsplnoty zoyy hod Ariel i Orionowi, Krlowej i Krlowi Kniei. Po bitwie Ariel uya swych mocy by naprawi wyrzdzone szkody, jej oddech tchn w zniszczone i spustoszone rejony puszczy nowe ycie. Przez letnie miesice Athel Loren ya we wzgldnym pokoju, gdy furia Oriona dawaa odpr wszelkim prbom najazdw. Wiele Elfw, w ktrych duszach pobrzmiewa zew oww, przyczyo si do gonu pboga, a ten obdarzy ich chtnie czci swej potgi. I tak zrodzili si Dzicy Jedcy, przyboczni Krla Kniei ktrzy sw sub i rytuaami hoduj wiecznemu duchowi oww. Lato ustpio miejsca jesieni, a moce Ariel wci byy tak potne jak wczesn wiosn. Tymczasem potga Oriona saba z kadym dniem, a jego gniew mala, by ostatecznie wygasn w elaznych objciach zimy. W otulonej nienym caunem kniei, pord Krlewskiej Polany uoono potny stos, a rozpalony ogie sign swymi pomieniami wysoko ku nocnemu niebu. I po raz pierwszy odprawiono rytua, ktry powtarzany musia by przez kolejne stulecia. O pnocy, gdy mrz by najdotkliwszy, Dzicy Jedcy i Orion wyszli na polan. Krl Dzikiego Gonu wstpi nago w pomienie, a gdy tylko unis ramiona ku niebiosom, ogie obj go i pochon. Ognisko pono ca noc, pki zimowe soce nie wzeszo ponad szczyty Gr Szarych, a jego blade wiato nie ukazao, e po Orionie zosta jego popi. Dzicy Jedcy w ciszy zebrali jego prochy i ponieli na Polan Rady, a tam Ariel uniosa je gboko do wntrza Dbu Wiekw. Zapiecztowaa wejcie i ukrya si wraz z prochami maonka przed zewntrznym wiatem. Gdy tylko niegi ustpiy i dao si poczu pierwszy podmuch wiosny puszcza przeya pierwsze, powtarzane potem kadego roku, dzikie, wprawiajce w drenie ca kniej, przebudzenie Oriona. Dzicy Jedcy sprowadzili wybranego na maonka Krlowej Elfa, by ten wdzia paszcz utkany przez Ariel. Sposb wyboru Oriona Odrodzonego pozostaje tajemnic Dzikich Jedcw, skryt przed pozostaymi Elfami. Nic dziwnego, albowiem samo zwrcenie na siebie uwagi przybocznych Oriona postrzegane jest jako zy omen. Tak czy inaczej, w wigili wiosennej rwnonocy na szyi nowego Krla Dzikiego Gonu zawiesza si girlandy wieo rozkwitych kwiatw, na jego skrze maluje si magiczne znaki i prowadzi si go pod Db Wiekw. Nastpnego ranka, pierwszego dnia wiosny, Ariel budzi si ze swego snu, a Orion Odrodzony grzmicym gosem wzywa na dziki gon.

I wanie jego plugaw obecno wyczua Ariel, dokadnie w tym samym momencie, w ktrym on uzna j za swego adwersarza. A wraz z jego pojawieniem Zwierzoludzie nka jli Athel Loren ogniem i elazem. Ich pierwsze wyprawy rozbiy si o poczone siy Lenych Elfw i lenych duchw, ale byy to ledwie pocztki ich agresji. Mniej wicej w tym wanie czasie, ludzcy barbarzycy zaczli przeprawia si przez Gry Szare do ziem, ktre nosi miay pniej miano Bretonni. Elfy z dawna porzuciy t krain, pozostawiajc po sobie gustowne wiee i osady. Wiele z nich pado upem Zielonoskrych, ktrzy po odejciu Elfw i ustpieniu Krasnoludw, oddali si grabieniu i paleniu tych ziem. Podejrzliwi i przesdni barbarzycy unikali tego typu miejsc, uwaajc je za nawiedzone. Waleczni i dzicy przodkowie Bretonnczykw poczli stopniowo oczyszcza krain z Orkw i Goblinw, prowadzc rwnoczenie walki midzy wasnymi plemionami. Ich pocztkowe zapdy spenetrowania Athel Loren ostudziy poniesione straty, a niewielka liczba nieszcznikw, ktrym udao si wydosta z puszczy przemienia si w odartych z rozumu szalecw. I tak Athel Loren staa si elementem wierze i zabobonw Ludzi, ktrzy uznali kniej za magiczne i nawiedzone miejsce, do ktrego nie naley si zblia. Wikszo z nich uznao jej granice za nienaruszalne. Dwa wieki po pojawieniu si Bretonnczykw, przeklty zwierzoczek Cyanathair zgosi po raz pierwszy swe roszczenia do Athel Loren. Na jego niemy zew stawiy si tysice Zwierzoludzi i innych przeraajco zmutowanych stworze, ktre czasem przewdrowa musiay setki mil, by walczy u jego boku. cigny tu wiedzione wol Mrocznych Bogw. Ich hordy opuciy mierdzce groty Przeskoku i Masywu Orkw i pomaszeroway na zachd. Przemierzyy lasy Arden i Chalon i ruszyy dalej na pnocny zachd ku Athel Loren. Nadcigny z przepastnych poaci niekontrolowanego przez Elfy lasu, porastajcego zbocza Gr Szarych. I wanie tu doszo do pierwszego powanego starcia w trwajcej nieprzerwanie do czasw obecnych wojnie znanej pod nazw Sekretnej Wojny. Kolejne upywajce pory roku przyniosy Athel Loren mier i gbokie rany, gdy Morghur skpa kniej w poodze swego najazdu, ktry zama mia wol Ariel. Przez dugi, zowieszczy rok, naturalny porzdek Athel Loren zachwia si. Cyanathair zdawa si by odporny na wszelk bro Elfw i potrafi zdziery najtsze z ran, czy to zadane wypuszczon z uku strza, czy pochodzce od potnej wczni samego Oriona. Co wicej, cz pierwotnej natury Morghura potrafia przemwi wprost do serca puszczy i cz Athel Loren podniosa bunt. Elfy nie mogy liczy nawet na te z drzew i lenych duchw, ktre zasiliy ich szeregi, bo cho nie odpowiedziay zrazu na zew Deprawatora i nie opowiedziay si po jego stronie, otwarte byy podwiadomie na jego podszepty. I czsto, w walce z bestiami, gdy zwycistwo zdawao si ju by w zasigu rki, szalestwo Cyanathaira spywao na lene duchy, przemieniajc dotychczasowych sprzymierzecw Elfw w ich wrogw. Szalestwo to najczciej szybko mijao, lecz jego efekty dotykay szczeglnie gboko i na dugi czas driad, ktrych kapryn i zowrog natur okiezna potrafiy jedynie potne drzewce. Kres przeraajcego konfliktu przyniosa dopiero mier Cyanathaira w Bitwie Cierpienia. Po dzi dzie Polana Nieszcz nosi plugawe pitno jego mierci. To tu Coeddil, jeden z najstarszych pasterzy drzew, pochwyci demoniczn besti. W czasie, gdy Cyanathair stara si uwolni, Ariel zebraa ca dostpn jej moc i razia go pojedynczym pociskiem, ktry przedarszy si przez obron stwora, strzaska jego pokrtn natur, nie ranic przy tym samego Coeddila. Ogromny, poskrcany i poczerniay db, ktrego gazie wznosz si ku grze w cierpieniu i oburzeniu, znaczy miejsce, gdzie pad Cyanathair, miejsce, ktre zrosia jego plugawa posoka. Wkrtce okazao si jednak, e zniszczenie bestii nie jest tak prostym zadaniem. Ariel poczua, e cho Morghur pad tu, na tej polanie, to jednoczenie udao mu si odrodzi daleko, po drugiej stronie gr. zy Ishy spyny po jej piknych policzkach. Po dwakro jeszcze przychodzio lenym Elfom zabi podego stwora. Raz ubi Cyanathaira legendarny Scarloc i jego zwiadowcy, drugi raz usiek go kapryny prastary drzewiec Durthu. I po dwakro odradza si Morghur, a wraz z nim odradzaa si dza zniszczenia Athel Loren. A jeliby miao mu si uda, Athel Loren zmieniaby si w koszmarne miejsce ziejce groz i rozpacz, ktra std rozniosaby si po caym Starym wiecie.

BRETONNCZYCY
Przez kolejne tysiclecie Lene Elfy yy praktycznie w izolacji, leczc rany zadane Athel Loren przez Zwierzoludzi i bezwzgldnie wybijajc wszystkich, ktrzy omielili si wkroczy w ich granice. W tym czasie, ziemie wok Athel Loren opanowali Bretonnczycy. Lenym Elfom odpowiadao to ssiedztwo, gdy nie zawierajc umw zyskali sprzymierzeca, ktry bezwiednie chroni zachodnie obrzea kniei. Jednak czas spokoju mia si ku kocowi, a to za spraw Zielonoskrych, ktrzy jak zawsze niebezpieczni, wychynli z gr i jaski, spadajc na Bretonnczykw w potnym, niszczcym wszystko ataku. Co gorsza, rwnie granice Athel Loren stay si celem tego najazdu i knieja rzucia do jej obrony wszystkie siy jakimi dysponowaa. Wygldao na to, e Bretonnczycy zostan pokonani. Ich lud skada si z wielu plemion, a kade z nich atakowano oddzielnie. Prorokini Naieth spojrzaa w przyszo. Pord mnogoci wizji dostrzega, e przetrwanie Athel Loren zaley od przetrwania jej ssiadw Ludzi. Mimo to Lene Elfy nie mogy odda Bretonnczykom adnego ze swych wojownikw, gdy ci broni musieli kniei. W owym czasie modemu lordowi Gillesowi Bretonnczykowi objawia si Pani Jeziora i przepenia wojownika potg i ukazaa mu rozwizanie. Gilles zjednoczy rozproszone plemiona i j gromi Zielonoskrych w kolejnych bitwach. Wiedziony moc bogini przemierzy rwniny i stan u ogarnitych pomieniami obrzey Athel Loren. Tu doczyy do niego lene Elfy, a ich poczone siy zmiadyy armie oblegajce Athel Loren, wybijajc najedcw do nogi. Zawarto niepewny sojusz midzy lenymi Elfami a Bretonnczykami. Niepewny, gdy Lene Elfy to w najlepszym wypadku sojusznik nieprzewidywalny i zwodniczy. Krl Louis Zapalczywy, syn Gillesa, przypiecztowa pakt obu narodw wielk uczt, na ktrej pojawio si wielu wysannikw Elfw. Niektrzy wierz, e jeden z nich wci skrycie przebywa w Bretonni. Zdarza si, aczkolwiek rzadko, e Elfy z Athel Loren walcz u boku Bretonnczykw, by znikn, gdy tylko zwycistwo zostanie przypiecztowane. Tak czy inaczej, Bretonnczycy nadal obawiaj si Athel Loren i uwaaj kniej za nawiedzon i nadal staraj si do niej nie zblia. Podczas wielu nocy w roku, zabobonni Bretonnczycy nie opuszczaj domw, zamykajc si w nich na gucho i modlc si do swej Pani, by strzega ich przed furi Dzikiego Gonu Oriona, tudzie proszc, by zoliwe Licho z Athel Loren nie powiodo ich w las na zatracenie. Niezalenie od zagroe (a moe wanie z ich przyczyny) wielu rycerzy wkracza w granice kniei, by dopeni wyznaczonego zadania, tudzie dowie swej odwagi. Nieodmiennie wikszo z nich nie wraca.

BITWA NA SOSNOWYCH GRANIACH


W AS1350 ekspedycja Krasnoludw prowadzona przez Grungniego Zotopalcego zesza z Gr Szarych do Athel Loren. Elfy widziay w Krasnoludach niszczycielskie, chciwe i obrzydliwe istoty, bdce jawn obraz dla pikna natury. Istoty, ktre pal lasy, by karmi ogniem swe machiny i powicaj ycie na ryciu w ziemi w poszukiwaniu drogocennych kamieni i metali. Gdy tylko Zotopalcy i jego wojownicy dotarli do Sosnowych Grani, ksi Elfw Findul, ponc z nienawici zebra armi, gotw do ataku. Elfy zasypay Krasnoludy gradem strza, doprowadzajc dumnego Grungniego do szau. Krasnoludy dyy do bezporedniego starcia, chciay stan oko w oko z wrogiem. Zotopalcy nakaza zatem onierzom utworzy cian z tarcz i maszerowa na linie Elfw. I tak Krasnoludy brny gbiej w wwz. Pogromcy o krzykliwie ufarbowanych wosach lekkomylnie cigali Elfy prc w gb puszczy. Tu wybito ich jednego po drugim, nim zdoali zbliy si do nieuchwytnego wroga. Magowie Elfw odcili Krasnoludom drog odwrotu i knieja zamkna si wok wojownikw Grungniego, apic ich w puapk. Zrozumiawszy, e jest otoczony, Zotopalcy nakaza Krasnoludom utworzy solidny czworobok z tarcz, lecz ich los by przesdzony. Ostrza uczniczy dokoczy dziea. Ostatni na polu bitwy pozosta Grungni, sta pord polegych pobratymcw, klnc i ryczc z wciekoci. Bliniacze siostry Sosnowych Grani, legendarne Naestra i Arahan, ostatecznie usieky go, jednoczenie zwalniajc z ciciw miercionone strzay, ktre przebiy mu renice. Koci Krasnoludw uniosy do swych niedostpnych gniazd majestatyczne ory i dzikie jastrzbie.

BITWA NA KURHANACH
Wok Athel Loren, na pooonych na jego obrzeach wrzosowiskach le niezliczone kurhany, kopce i stosy grobowe. Niektre z nich usypay pierwsze z Elfw, ktre zamieszkay na skraju kniei, aczkolwiek przemona ich wikszo to pamitka po wczesnych barbarzycach z ludzkich plemion. Grobowce od wiekw skryway w swych wntrzach wiele bezcennych i potnych artefaktw, lecz Lene Elfy zawsze odnosiy si z szacunkiem do tego typu miejsc i ich z dawna zmarych mieszkacw. Pozostawiay je zatem w spokoju na asce kniei. Kurhany zawsze przycigay cmentarne hieny, chciwe prastarych bogactw, a to oznaczao dla Elfw bezustanne boje z kolejnymi intruzami. Zdarzao s