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Educacin Secundaria y Posmodernidad

Para poder hablar de la educacin en la posmodernidad, me formul una serie de preguntas que encierran el sentido de este trabajo tales como: Qu se entiende por posmodernidad? Cul es la importancia que le asignan los jvenes a las nuevas tecnologas de comunicacin? Qu relacin existe entre el avance tecnolgico y las metodologas de educacin actuales? Existe una dicotoma entre los alumnos secundarios y los profesores desde el punto de vista de la vida cotidiana y escolar? Cmo incorporar las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin a las aulas? Se puede decir que transitamos una cultura de la imagen? La era digital est cambiando el lenguaje? Con la finalidad de dar respuestas a estos interrogantes realic un intensivo trabajo de lectura, teniendo en cuenta principalmente las posiciones de los autores que desarrollamos durante el transcurso de la carrera, obteniendo as una postura propia acerca la educacin en la posmodernidad, objetivo de este trabajo. En el decurso de esta tesina har un rastreo de conceptos para poder explicar los diversos trminos, apoyndome para ello en el bagaje terico que utilizo como corpus de mi ensayo. Comenzar este trabajo haciendo un recorrido histrico-social con el propsito de contextualizar a los lectores, desarrollando luego el ncleo de mi trabajo, sto es, la relacin entre la educacin secundaria en la posmodernidad, la actitud de los jvenes respecto de las nuevas tecnologas, las nuevas formas de percepcin de la realidad y el contraste con modalidades de enseanzas escolares, entre otros temas, desde la perspectiva de los autores, construyendo a lo largo del trabajo mi propia opinin al respecto.

Modernidad Posmodernidad Para comenzar a desarrollar el objetivo de mi trabajo, me parece conveniente que antes de hacer referencia a la posmodernidad es preciso aclarar qu se entiende por modernidad, ya que post (prefijo) significa despus de, o sea, despus de la modernidad. Justamente la expresin posmodernidad fue ocupando un espacio a partir de los aos 80. Es el libro de Jean-Francois Lyotard, La condicin posmoderna, en donde sostiene la hiptesis de que el saber cambia de estatuto al mismo tiempo que las sociedades entran en la llamada edad posindustrial y las culturas en la edad posmoderna. De acuerdo a las afirmaciones de Lyotard, la posmodernidad sera entonces la cultura que correspondera a las sociedades posindustriales, sociedades que se habran desarrollado en los pases capitalistas avanzados a partir de los aos 50 sobre la base de la reconstruccin de posguerra. La posmodernidad, como edad de la cultura, debe comprenderse por referencia a lo que se denomina modernidad, ya sea que se la considere como su contrapartida, como su continuidad o su separacin1. Para este autor, el corte modernidad-posmodernidad ha resultado fecundo para entender diferentes reas sociales. Por ello considero plantear en primer trmino las caractersticas de la modernidad, para luego poder reflexionar en torno a que si existe o no un cambio actual respecto de la poca moderna. A continuacin, expongo las posturas de algunos autores a los cuales otorgu relevancia para explicar qu se entiende por modernidad y cules seran sus notas esenciales, las que se diferenciarn, tal vez, de aquellas que conforman posmodernidad. lo que se entiende como

Lyotard, Jean-Francois: La condicin posmoderna. REL, Bs As., 1989, pag. 13.

Las ideas de la modernidad: Para Guillermo Obiols y Silvia S. de Obiols, en Adolescencia, posmodernidad y escuela secundaria: Un conjunto de cambios llevan a una crisis de la concepcin medieval del mundo centrada en Dios y en considerar al ser humano una criatura trascendente cuyo autntico destino es la salvacin de su alma. La modernidad va a elaborar una concepcin antropocntrica, menos religiosa y ms profana, para la cual la autntica vida es la terrenal y el cuerpo recupera su lugar al lado del alma. Los tiempos modernos darn progresivamente mayor importancia a la observacin y a la experimentacin que a cualquier autoridad2. Cuestionamientos acerca de las ideas de la modernidad: Con la revolucin industrial se desarrolla un nuevo sector social, el proletariado. Todo el perodo est marcado por un ascenso constante de la burguesa. Para el siglo XIX no es todo romanticismo, sino que en buena medida puede entendrselo como una continuacin crtica de la lnea que arrancando con Descartes y el empirismo britnico se prolongan hasta el Iluminismo y Kant. Tres son los grandes pensadores que expresan esta continuidad crtica respecto de la Ilustracin: Comte, Hegel y Marx. Esther Daz, profesora de filosofa de la Universidad de Buenos Aires, afirma: El proyecto de la modernidad apostaba al progreso. Se crea que la ciencia avanzaba hacia la verdad, el arte se expandira como forma de vida y la tica encontrara la universalidad de normas fundamentadas racionalmente. No obstante, las conmociones sociales y culturales de los ltimos decenios, parecen contradecir los ideales modernos. La modernidad, preada de utopas, se diriga hacia un maana mejor. Nuestra poca desencantada, se desembaraza de las utopas.3 Lyotard, por su parte, denomina, peyorativamente, grandes relatos a los proyectos o utopas cuya finalidad era legitimar, dar unidad y fundamentar las instituciones y las prcticas sociales y polticas, las legislaciones, las ticas y las maneras de pensar. Uno de los grandes relatos modernos, dice Lyotard, es de origen Hegeliano: la historia humana es
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Obiols, Guillermo y Silvia, Adolescencia, posmodernidad y escuela secundaria. Pag. 3. Daz, Esther, Qu es la posmodernidad? Pag. 17

concebida como la marcha del espritu hacia la libertad, todo lo real es racional y todo lo racional es real. Otro de los grandes relatos es el de la emancipacin de los trabajadores y la lucha por la sociedad sin clases, de origen marxista. Y un tercer relato gran relato de origen positivista promete un mundo de bienestar para todos basado en el desarrollo de la ciencia y la industria. A la luz de estos grandes relatos, para aceptar provisionalmente el nombre con el que Lyotard denomina a estos proyectos de la modernidad, se poda fundamentar la institucin escolar: formacin del espritu y bsqueda del saber por el saber mismo en las pedagogas idealistas de tanta influencia en el desarrollo de una escuela clsica, humanista y desinteresada o por lo menos no crudamente utilitaria, apoyada en la enseanza del arte, la ciencia y la filosofa; concientizacin para la emancipacin y escuela productiva en las pedagogas de orientacin socialista; escuela cientfica y tecnolgica, con base en la biologa y la psicologa, desprecio por la metafsica y afirmacin explcita de fines utilitarios, en pedagogas de orientacin positivista y liberal. Haciendo hincapi justamente en el tema de la educacin (ncleo de la cuestin), y teniendo en cuenta las opiniones de los tericos acerca de la modernidad, sostengo que la educacin de las sociedades industriales tiene una tendencia conductista (entendiendo el trmino desde la postura del psiclogo norteamericano J. B. Watson quien sostiene -desde el mtodo experimental- que las experiencias, las ideas y las intenciones tienen que poder ser explicadas como relaciones de estmulos y respuestas; segn Watson, de un beb sano se puede llegar a hacer cualquier especialista deseado, mdico, abogado, artista o un mendigo, ladrn, etc), donde el maestro es el que gua y marca los caminos a sus alumnos. Las ideas de Watson fueron continuadas, entre otros, por Skinner, siguiendo con el paradigma predominante de la poca, limitando el campo de trabajo a la conducta observable. Este conductismo propugna la idea de una disciplina que pueda lograr la aplicacin de cualquier tecnologa en el proceso de la enseanza (por ejemplo la existencia de mquinas diseadas de acuerdo a sus propios principios conductictas que induzcan a los alumnos a tener las conductas programadas). Pero, segn Lyotard, todos los grandes relatos han entrado en crisis, han sido invalidados en el curso de los ltimos 50 aos, por diferentes acontecimientos, desde los

campos de concentracin, pues no todo lo real es racional, hasta la crisis del marxismo en la versin de los pases del este. Es la muerte de las utopas o de las ideologas, afirma Lyotard. Ve a la posmodernidad sin utopas, individualista, eficiente y consumista; Y sto se relaciona con otro punto que voy a desarrollar para acercarlos al tema central, los caracteres de la posmodernidad segn la opinin de diversos autores.

Cultura posmoderna:

Anteriormente he dicho que para Lyotard la posmodernidad sera una edad de la cultura que se correspondera con un tipo de sociedad a la que se llama sociedad posindustrial, tambin llamado capitalismo tardo. Es en dicha sociedad donde se gesta la cultura posmoderna, desarrollndose fundamentalmente en los pases capitalistas avanzados luego de finalizada la 2 guerra mundial, y marcando profunda modificacin en la composicin de las clases sociales: disminucin de la cantidad de obreros industriales y agrcolas, aumento de profesionales liberales, tcnicos, cientficos y empleados. Lyotard dice que a contraposicin de la sociedad industrial, desarrolladas sobre el modelo taylorista de produccin en grandes series, en las sociedades posindustriales predomina la produccin de pequeas series de artculos que son fabricados para una duracin mucho ms breve, ya que la constante innovacin tecnolgica los tornar obsoletos rpidamente. Las cosas ya no duran, como antes se deca, para toda la vida, sino que transitan con nosotros un corto perodo porque pronto sern reemplazadas por otras con modelos ms avanzados, y as sucesivamente. Las lneas de produccin y comercializacin correspondientes a las sociedades posindustriales requieren actualizacin e innovacin constantes, decisiones rpidas y descentralizadas. Estos cambios en lo econmico han significado una modificacin importante en varios rdenes, y en particular, han implicado nuevas demandas al sistema educativo, ya que la produccin necesita un trabajador que tenga una buena formacin general que le permita adaptarse a nuevas tecnologas a lo largo de su vida productiva; la comercializacin requiere un empleado ms calificado. La cultura posmoderna gestada en las sociedades posindustriales se habra expandido rpidamente por todo el mundo gracias a los medios de comunicacin, an en los lugares que estn muy lejos de constituir sociedades posindustriales o que viven la poca de la posindustrializacin de un modo muy distinto, como lo son los pases sudamericanos afirma Lyotard. El concepto de sociedad posindustrial no es aceptado por algunos autores que prefieren hablar de capitalismo tardo o avanzado (multinacional) en la que el capital se expande a territorios o dominios antes no mercantilizados como los relacionados con la produccin esttica, que como lo hace notar Frederic Jameson en su libro El posmodernismo o la

lgica cultural del capitalismo avanzado: Recibe hoy apoyos institucionales y canaliza inversiones multimillonarias, desde los vestidos hasta los aviones, pasando fundamentalmente por la arquitectura cuyos productos estn ms cercanos a la economa, con cifras de negocios siempre crecientes4. El intelectual Frederic Jameson defini al posmodernismo como la manifestacin cultural del capitalismo de fines del siglo 20, caracterizada por el consumo de masas, el carcter multinacional de la cultura y el papel protagnico de las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin. En arquitectura, el pico, que en nombre del progreso derriba lo viejo para hacer cosas nuevas, sera tpicamente moderno; el reciclaje que recupera el pasado, posmoderno. Otra tendencia posmodernista segn Obiols es el predominio de lo ornamental y lo escenogrfico por sobre lo racional y lo funcional, que definan el punto de vista moderno. En arte y literatura se imponen la deconstruccin y la recomposicin, es decir, la descomposicin de un todo y la organizacin de un nuevo producto con la mezcla de partes, dando lugar a un collage. Las tecnologas audiovisuales tiene un papel hegemnico en la comunicacin y gracias a ellas todo es omnipresente, con todo se puede jugar, y todo lo ocupan: la TV no transmite sucesos que aconteceran igualmente sin ella, sino que las cosas son hechas para ser televisadas, hasta hay un sexo telefnico y muchas imgenes, muy sofisticadas acompaadas de pocas palabras, constituyendo la forma de comunicacin predominante. Oscar Landi no slo se pregunta qu es lo que la televisin ha hecho con la gente, sino qu es lo que la gente hace con la televisin, constatando que hay una accin recproca. Otra autora que hace referencia al tema en desarrollo es Elizabeth Lozano, quien plantea que la audiencia no es pasiva, sino que resignifica, construye nuevos sentidos, desde su propia subjetividad. Una forma de ver que la audiencia es activa se evidencia por medio de la participacin de la gente en los medios de comunicacin, por va telefnica, o por medio de Internet enviando E-Mail. Las personas forman parte del medio, pero no como espectador solamente, sino como partcipes.

Jameson, Frederic, El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado, pag. 17, Paids, Barcelona, 1995.

Comparto esta idea con la autora ya que en la actualidad es claro ver como se participa de los programas, ya sea de radio o de televisin, como cuando la gente decide con su llamada telefnica si algn integrante de un reality show se queda o se retira del juego, por dar un ejemplo actual. O tambin cuando en los programas se pregunta a la audiencia sobre alguna cuestin y sta por medio de un E-Mail participa aportando ideas y creando temas de futuros debates. Esta es una forma de ver a la recepcin como activa, productora de sentido. De la misma forma, en las escuelas que tienen la posibilidad de incorporar las nuevas tecnologas, los alumnos, participan por medio del correo electrnico, chateo, etc. Incluso en nuestra facultad misma este recurso es muy utilizado para realizar las consultas o para correccin de trabajos prcticos, evitando as la asistencia fsica al establecimiento y la prdida de tiempo que esto implica. Segn Oscar Landi, el video clip se constituye en el lenguaje de fin de siglo, ya que en l predominan el collage electrnico, divisin, simultaneidad y fragmentacin de narracin en planos y significados, secuencias en un tiempo no lineal, ausencia de palabras, etc. Estas caractersticas del video clip se trasladan al conjunto de la produccin televisiva. Por eso considero que la escuela, en general, permanece al margen de esta revolucin en las comunicaciones que implican los medios e ignorante de la cultura de la imagen en la que se encuentra, a pesar de que sus alumnos, los jvenes, son los mayores consumidores de esa cultura de la imagen. sta es justamente la clave de mi trabajo, la dicotoma que se plantea entre la educacin secundaria y la era de la posmodernidad con los cambios que ella implica; a lo largo de este ensayo ir abordando esta relacin intentando dar respuesta a los interrogantes planteados inicialmente. Como dice Oscar Landi: En un mundo hipermediado en el que vivimos, en el que una imagen borra a la otra y una noticia desaparece rpidamente de la escena por la superposicin de otra nueva, la escuela podra jugar un gran rol en la formacin de competencias para clasificar, ordenar, interpretar, jerarquizar y criticar el tan fluido y catico mundo de imgenes y palabras en el que vivimos5. Por el contrario, lejos de desempear el papel de un mbito para el lcido anlisis del mundo de las imgenes, la escuela desarrolla para los alumnos, en las figuras de las autoridades y los profesores, una imagen vetusta y obsoleta, que no puede competir con las
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Landi, Oscar, Devrame otra vez, pg. 35.

imgenes de los medios y cuyos mensajes son tratados como uno ms de los que reciben permanentemente. Para Robert Logan, en su libro El quinto lenguaje, nuestras escuelas no funcionan porque estn basadas en el modelo industrial, con un sistema de entrega de patrones de propios de la fbrica. Los maestros continan enseando con un estilo antiguo que no toma en cuenta la naturaleza de esta era de la informacin ni las necesidades de la vida cotidiana... El sistema educativo actual sirve a las necesidades del ayer, entrenando a gerentes y tcnicos para encajar en una estructura industrial jerrquica que est desapareciendo rpidamente... El modelo heredado de la era industrial en la que la escuela y la industria han operado tradicionalmente, es aquel en que instruccin y trabajo se ven como dos actividades correspondientes a dos perodos diferentes en la vida de un individuo. En este modelo, los aos de la escuela se dan en la niez y la temprana adultez. Poco tena que ver el contenido desarrollado con la prctica profesional... La separacin entre la escolaridad y la niez por un lado, y el trabajo y la adultez por otro, remite a los primeros tiempos de la era industrial6. Obiols hace referencia al sujeto moderno y al individuo posmoderno, y dice que la modernidad haba significado la emancipacin del individuo del sometimiento al medio familiar y social. Desde la Reforma Protestante y la constitucin del sujeto cartesiano, la consideracin por el individuo y el respeto por sus derechos no haban hecho ms que aumentar; no obstante, el individuo se inscriba en los grandes proyectos colectivos. Para Gilles Lipovetzky la sociedad posmoderna es aquella en la que reina la indiferencia de masa, donde predomina el sentimiento de reiteracin y estancamiento, donde lo nuevo se acoge como lo antiguo, donde se banaliza la innovacin, en la que el futuro no se asimila ya a un progreso ineluctable7. En contraposicin, segn la opinin de este autor, con la sociedad moderna que era conquistadora, crea en el futuro, en la ciencia y en la tcnica. Otros autores, como el antroplogo Marc Aug8, en una lnea afn con Lipovetzky, han sealado que no hay una posmodernidad, sino ms bien una sobremodernidad, expresin con la que se quiere indicar que las sociedades posindustriales viven los desarrollos o
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Logan, Robert, El quinto lenguaje Aprendiendo en la poca de la computadora, pg. 4, Stoddart, Canad, 1995. 7 Lipovetzky, Gilles, La era del vaco, Prefacio. 8 Aug, Marc. Lo cercano y el afuera, Lugares y no lugares, Paids, Buenos Aires, 1993.

excesos de la modernidad, exceso de acontecimientos, saturacin de imgenes que nos permiten visualizarlo todo y exceso de individualizacin. Aug afirma: La palabra Posmodernidad me molesta por 2 motivos: el de situarse sobre una continuidad y la idea de lo incomparable. Dice que la idea de que la historia tenga una ruptura es interesante pero que l no la ve, y lo que si ve son aceleraciones sin precedentes, que al mismo tiempo son peligrosas. Habla de Sobremodernidad teniendo en cuenta la sobredeterminacin (en el sentido dado por el Psicoanlisis, como conjuncin de factores que hace que las cosas sean cada da ms difciles de comprender). Para este autor lo Moderno no termin sino que hay un exceso de sus caractersticas; siendo las tres figuras del exceso: La superabundancia de los acontecimientos, la superabundancia espacial, y la individualizacin de la referencia. La teora de este antroplogo se basa fundamentalmente en la divisin entre Lugares y No Lugares. El Lugar puede definirse como de identidad, relacional, histrico, un lugar simblico, antropolgico, un espacio del cual los hombres se apropiaron hace tiempo, en el cual se puede leer literalmente algo y se puede ver su relacin con la historia, con la naturaleza que lo rodea y con sus semejantes. En el concepto de lugar es determinante el criterio de reconocimiento. Todos tenemos necesidad de un lugar donde reconocernos y donde nos reconozcan los otros. De ah podemos ver que lo que es un lugar para unos no lo es para otros, para los que sera un no lugar. Un no lugar es un espacio que no se puede definir como de identidad, como relacional, ni como histrico. Por no lugar asignamos dos realidades distintas: Los espacios constitudos con relacin a ciertos fines (transporte, comercio, ocio, etc.) y las relaciones que los individuos mantienen con esos espacios. Las dos relaciones se superponen pero no se confunden, por eso los no lugares matizan todo un conjunto de relaciones consigo mismo y con los otros que apuntan directamente a sus fines: Como los lugares antropolgicos crean lo social orgnico, los no lugares crean la contractualidad solitaria. Crean una identidad compartida, un anonimato relativo que necesita de esa identidad y que puede llegar a ser sentido como una relativa libertad. El usuario esta con los poderes que lo gobiernan en una relacin contractual, contratos que se evidencian implcitamente en cada momento (se necesita poseer documentos, cdulas, pasaportes, tarjetas de crdito y dems identificaciones para entrar en el sistema del no lugar). El no lugar no crea una identidad singular ni una relacin, sino soledad y similitud.

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Todo aquello que nos aleja de la relacin social nos aleja tambin la nocin de lugar y viceversa. Los espacios de la comunicacin y de la informacin actual pueden aparecer como no lugares, en los que uno no reconoce a los otros, el uso del lenguaje es mnimo porque basta con la informacin que nos proveen las pantallas con sus cdigos propios, ya casi no hace falta hablar. Estamos sumergidos en una realidad que parece poder permitirnos comunicarnos fcilmente, el mundo nos provee las herramientas para lograr ese objetivo, uno puede estar slo pero en relacin con muchas personas, y a la vez, sin barreras de tiempo y espacio. Un lugar puede pasar a ser un no lugar en cuestin de segundos, todo depende de las personas. Aug advierte que si los hombres se satisfacen con una relacin dada casi exclusivamente a travs de imgenes, o, con tomar una relacin virtual con el mundo y su historia, entonces estamos poniendo en tela de juicio la esencia misma de la individualidad, que no puede definirse sino en relacin con la alteridad y a partir de las relaciones que se construyen. Luciana Makinistin, Licenciada en Comunicacin Social e integrante del Instituto de Comunicacin Humana de Rosario, en su artculo Acerca de la Posmodernidad, publicado en Sistemas Humanos (Editado por La Federacin Argentina de Institutos Difusores de la materia Comunicacin Humana y Sistemas Humanos) sostiene que a lo largo de su propia historia, el hombre va construyendo, cambiando y destruyendo imgenes de s mismo. A medida que cambia su entorno fsico, van cambiando tambin sus formas de relacionarse, sus formas de representacin social y sus formas simblicas, asi como su organizacin espacio-temporal. El ltimo paso que ha dado la historia de la humanidad en su escala de la evolucin social es la de la posmoderidad. Sin rupturas ni quiebres, sin una fecha determinada de comienzo, la Posmodernidad ha dejado atrs a la Modernidad, que qued de este modo en los cajones del pasado. Posmodernidad: Final o principio?. Muchos tericos y pensadores han escrito sobre sta, nuestra fase actual de vida, de evolucin, de historia. Desde diferentes disciplinas y con diferentes perspectivas han tratado, de una manera u otra, de develarnos los secretos del funcionamiento de esta era, de su origen y de mostrarnos posibles futuros (si es que hay un futuro). Lo poltico, lo econmico, el arte, la cultura, lo social, la ciudad, la familia, la educacin, la moral, la tica, todos los aspectos de la vida estn cruzados por esta nueva

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concepcin del hombre y de la sociedad. Cmo leerla?, Cmo interpretarla?, Qu hacer con ella?, Cmo seguir?. Las respuestas... Dnde estn?. Estn entre nosotros mismos. Comparto con la autora que formamos parte de la era de la inmediatez y de instantaneidad. Lo que Baudrillard
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llamara el cuarto orden de simulacro, el de la

Hiperrealidad (como una alucinacin esttica de la realidad, pura simulacin, sin representacin, un desencanto radical de un estado ciberntico). La Sobremodernidad es productora de no lugares, espacios que no son en s lugares antropolgicos y que no integran los lugares antiguos. La Sobremodernidad y el no lugar no le dan espacio a la historia, que eventualmente es transformada en espectculo, porque reinan la actualidad y el momento presente, como si no hubiera ms noticia que las del da. El pasajero del no lugar, que es siempre de trnsito, hace la experiencia simultnea del presente perpetuo y del encuentro de si. El no lugar es la expresin mxima de la Sobremodernidad. El desarrollo de la imagen modifica enormemente nuestra relacin con la realidad en la medida en que los medios tienden a sustituir la mediacin que permita la construccin de las relaciones sociales. El mundo que se nos presenta a travs de la pantalla se nos hace cada vez ms familiar y en la medida en que lo aceptamos vamos perdiendo aquella relacin interpersonal entre yo y t. La actualidad mundial nos llega en fragmentos, y los lmites entre realidad y ficcin se nos van desdibujando, L. Makinistin. Norbert Lechner10 dice que la cultura posmoderna expresa un poco de desencanto, el surgimiento de una nueva sensibilidad, esttica principalmente (por su afn de subjetividad), que tendra dos rasgos caractersticos: Primero, el desvanecimiento de los afectos sumado al enfriamiento de las emociones; Segundo, la erosin de la distancia histrico-crtica que aplana la vida social en un collage sin relieves. En la Posmodernidad hay, para Lechner, una crisis de identidad que refleja la falta o erosin de la articulacin de los diferentes aspectos de la vida social, que permita afirmar la experiencia de un mundo vital comn. Una desarticulacin cada vez mayor y, por consiguiente, una separacin cada vez mayor de las distintas partes (continentes, pases, ciudades y, en ltima instancia, personas) del mundo.

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Baudrillard, Jean. El orden simblico y la muerte, M. Avila, Caracas, 1980. Lechner, Norbert. La democratizacin en el contexto de una cultura posmoderna.

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Aunque se trate de fenmenos de desarticulacin asincrnicos y de diferentes modalidades, son experiencias que remiten a un problema poltico compartido: La elaboracin de un marco de referencia colectivo. La Democracia?. Lechner analiza la cultura posmoderna desde la perspectiva de la poltica como eje central de la movilizacin a nivel de posibles cambios significativos en la sociedad presente, con miras en el futuro. Otra postura, muy diferente a las que se han analizado, es la de Francis Fukuyama11 quien propone el fin de la historia. Este autor sostiene que el siglo XX empez lleno de confianza en el triunfo irrefutable de la Democracia Liberal. No hay ms historia porque el liberalismo le gan al comunismo y al fascismo. La superacin de la ideologa marxistaleninista, primero por parte de China y luego por parte de la Unin Sovitica, significa la muerte de una ideologa viviente de importancia mundial. La victoria definitiva de occidente, o, al menos, de la idea occidental, queda patente en el agotamiento de propuestas alternativas viables al liberalismo occidental. Argumenta Fukuyama que es posible que la Posmodernidad que estamos presenciando sea el final de la historia en si, es decir, el ltimo paso en la evolucin ideolgica de la humanidad y de la universalizacin de la Democracia Liberal occidental como forma final de gobierno humano, como puerto de llegada de todos los viajes. Cosa que no quiere decir que no vayan a producirse ms acontecimientos con los que llenar las pginas de los diarios, pues la victoria del liberalismo se produjo inicialmente en el campo de las ideas y del conocimiento y, sin embargo, sigue siendo incompleta en el mbito de lo material Al final de la historia no es necesario que todas las sociedades se conviertan en sociedades liberales con xito, sino simplemente que pongan punto final a sus pretensiones ideolgicas de representar formas distanciadas y superiores de la sociedad humana. Para este escritor, desde comienzos del siglo pasado guerras y revoluciones se han realizado en nombre de ideologas que pretendan ser ms avanzadas que el Liberalismo; pero con el tiempo la historia se encarg de poner de manifiesto sus verdaderas pretensiones. Entre tanto han contribuido a divulgar el Estado homogneo universal. Cules son las consecuencias del fin de la historia (resultado del fin de las ideologas)?. La mayora de los pases del Tercer Mundo siguen empantanados en la historia y seguirn
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Fukuyama, Francis. El fin de la historia?. Artculo publicado en el diario Pgina/ 12, 01/07/90.

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siendo terreno de conflictos durante largos aos ms. Pero Estados ms desarrollados del mundo constituyen la parte fundamental de la poltica internacional. La parte del mundo que ha llegado al fin de la historia se preocupa mucho ms de los asuntos econmicos que de los polticos o estratgicos. La muerte de las ideologas significa una creciente integracin en el mercado comn de las relaciones internacionales y una probabilidad cada vez menor de que se produzcan conflictos a gran escala entre Estados. Aunque esto no significa el fin de los conflictos internacionales. Fukuyama plantea su controvertido anlisis desde una perspectiva puramente polticoeconmica. Para l las representaciones sociales se dan en el mbito de las relaciones sociales internacionales entre Estados. Dicho autor vaticina el fin de la historia como muy triste y, con la muerte de la ideologa, la audacia y la imaginacin que sern sustituidas por el clculo econmico y la interminable resolucin de problemas tcnicos. Augura nostalgia, tristeza y aburrimiento en la era poshistrica, en la que no habr ni arte ni filosofa. Esa misma nostalgia de los tiempos en los que exista la historia alimentar la competencia y los conflictos durante bastante tiempo. Pero no se puede saber si esa misma perspectiva de siglos de aburrimiento al final podr servir para que la historia vuelva a existir. No comparto la postura de Fukuyama, y para dar fundamento a esta afirmacin me parece interesante citar a Carlos Fuentes (escritor mejicano), quien en su discurso inaugural del III Congreso De La Lengua Espaola llevado a cabo en Rosario en noviembre de 2004, expres textualmente Quienes proclaman el fin de la historia slo quieren vendernos, dice Carmen Iglesias, otra historia: la suya, no la nuestra. Esa es la otra falacia el fin de la historia que quiero rechazar. Nosotros, aqu, en este gran Congreso, sabemos que la historia no ha terminado, ni han terminado las palabras que manifiestan felicidad e inconformidad, escepticismo y confianza, amor y clera benditos, dichos en lengua espaola. El hispano parlante de ayer le da el verbo al hispano parlante de hoy y ste al de maana. Descendemos del gran flujo del habla castellana creada en las dos orillas por mestizos, mulatos, indios, negros, europeos. Estas voces se oyen en Amrica, se oyen en Espaa, se oyen en el mundo y se oyen en castellano.

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Otro autor, que muy lejos est de pensar siquiera parecido a Fukuyama, es Marshall Macluhan 12, quien refirindose a la poca actual, la Posmodernidad, con el nombre de era tecnolgica o elctrica, ve en ella una recuperacin de lo que llam sinestesia, que es el uso conjunto de todos nuestros sentidos que habamos perdido por siglos en la era alfabtica (signada por el libro y la imprenta). La era tecnolgica est signada por la electricidad y habra comenzado con la invencin del telgrafo en 1844. La vuelta al espacio acstico y el crecimiento de los medios masivos de comunicacin hacen de sta una cultura fra: que requiere una participacin muy grande por parte del receptor para poder acapararla y comprenderla. La sinestesia y la tactilidad (entendida como el uso de todos los sentidos por igual) se han recobrado con la tecnologa, hay un complejo sensitivo que nos pone en contacto con la realidad, con las redes informticas, con las pantallas, y ello requiere del individuo una gran participacin sensitiva. Estamos en la era de la instantaneidad pura y ya no hay memoria porque la tecnologa elctrica extiende nuestro cerebro (las computadoras). Hay una vuelta a la era prealfabtica, una retribializacin a nivel planetario que ayuda a formar la aldea global, y que no se est dando a travs de la palabra sino a travs de la tecnologa, que para Macluhan es arte. Claramente se puede ver como la postura de este autor es radicalmente muy distinta a la de Fukuyama. Su anlisis de la realidad se podra decir que es positivo en contraste con el de Fukuyama que aparecera como negativo. Macluhan hace una revalorizacin total del ser humano como individuo relacional inserto en un mundo repleto de historia, con un pasado que lo gesta y un futuro que lo llama. Beatriz Sarlo 13 se propone estudiar este fin de siglo y en la Argentina, a la que ve llena de contrastes que se generan: por un lado, en nuestra marginalidad con respecto del primer mundo, y por otro lado, en la encasillada indiferencia con que el Estado entrega al mercado la cuestin cultural. La Argentina vive la Posmodernidad en el marco paradjico de una nacin fracturada y empobrecida. Veinte horas de televisin diarias, por cincuenta canales, y una escuela desarmada, obsoleta, sin prestigio simblico ni recursos materiales; paisajes urbanos trazados segn el ltimo design del mercado internacional y servicios
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Macluhan, Marshall. La comprensin de los medios como extensin del hombre. Editorial Diana, Mxico, 1980. 13 Sarlo, Beatriz. Escenas de la vida posmoderna. Intelectuales, arte y video-cultura en la Argentina.

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urbanos en estado crtico. El mercado audiovisual distribuye baratijas y quienes pueden consumirlas se creen habitantes de barrios ricos de Miami. Los pobre slo pueden consumir fast-food televisivo. Pero esta desigualdad parece preocupar escasamente. Tampoco nadie se preocupa por el lugar del arte y de la cultura en la vida social; stos parecen ser temas pasados de moda, acerca de los cuales slo pueden ocuparse los universitarios. La Argentina como casi todo occidente, vive en una creciente homogeneizacin cultural, donde la pluralidad de ofertas no compensa la pobreza de ideales colectivos, y cuyo rasgo bsico es, al mismo tiempo, el extremo individualismo. La condicin posmoderna existente es la reproduccin crnica de necesidades con la fantasa de que satisfacerlas es un acto de libertad y de diferenciacin. La televisin hace circular todo lo que considera tema que podr ser consumido, de la misma manera que reduce al polvo del olvido los temas que por ella no pasan. Hoy todo es televisado, desde las costumbres sexuales hasta la poltica, que no lo es sino televisada. No hay lugar para la nostalgia por pasadas formas directas de poltica. Aunque hoy por hoy nos sea imposible a la poltica sin televisin, se puede, sin embargo, imaginar cambios en la video-poltica: porque no hay ningn destino inscripto en la televisin del que no se pueda escapar. Lo dado es la condicin de una accin futura, no su lmite. Beatriz Sarlo tiene una concepcin de la poltica actual en la que sta no escapa de la influencia de los medios, que son su parte fundamental y le dan las principales caractersticas de la poca en que vivimos. Pero no esta todo dicho ni hecho, el futuro est en las manos de todos nosotros.

Despus de haber expuesto las posturas de algunos tericos y pensadores acerca de la poca, me animo a decir que desintegracin, velocidad, soledad, peligrosidad, consumismo, deshumanizacin, son algunos de los elementos que constituyen la experiencia vital de este nuevo clima cultural, que se ha dado en llamar Posmodernismo (continuando con la respuesta a uno de los interrogantes iniciales). Dicho de otro modo y desde otra lnea de

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pensamiento, el concepto posmodernidad se podra descomponer en las variables que lo componen, teniendo en cuenta a los indicadores anteriores y a otros como mundo globalizado, ciberntica, instantaneidad, entre otros. Pienso que la realidad cada vez se confunde ms con la ficcin; especialmente en el mbito donde transcurre con mayor plenitud este proceso: Se van desdibujando las relaciones sociales cara a cara, cada vez con mayor frecuencia nos comunicamos por medio de tecnologas que, si bien por un lado nos ayudan a conectarnos con facilidad, tambin se pierden aspectos propios de de la comunicacin directa entre los sujetos, como los gestos, las demostraciones de afecto, el contacto, el saber realmente con quin uno est intercambiando significados, y dems cosas que necesariamente se pierden cuando hay mediacin tcnica. Todo se consume rpido, se tiene en cuenta solamente el presente, sin pasado y sin futuro. Todo cambia a ritmo vertiginoso. Pero esta es justamente la paradoja en la que vivimos y que tal vez no nos estemos dando cuenta, porque todo parece como si siempre hubiese sido as: cunto ms creemos estar comunicndonos gracias a los medios masivos de comunicacin es cuando nos sentimos ms incomunicados. Parece una incongruencia, pero realmente es as. Nos dominan los medios hacindonos creer que nos muestran todo lo que deseamos ver, lo que necesitamos saber, pero la realidad es que nos permiten ver y saber solamente aquellas cosas que de acuerdo a los intereses subyacentes a los massmedia les conviene que la gente consuma. Uno no decide realmente, sino que se acomoda a las necesidades que otros le presentan, y que nos las hacen creer como necesarias, para elegir dentro de esas posibilidades lo que mejor nos queda. Yo no me puedo comprar una computadora y con eso slo comunicarme con mi amiga que est en Espaa; para ello necesito tener Internet, y para acceder a ella necesariamente debo contratar un servidor, y dems. Lo mismo si deseo ver qu sucede en un determinado pas por TV, no puedo ver cualquier cosa que se me ocurra, veo aquello que de acuerdo a mi cable o canales de aire tienen preparado en su agenda para mostrarle al pblico (y que tampoco ser cualquier cosa al azar, obviamente). Por eso pienso que si bien los medios y las nuevas tecnologas son importantes para posibilitar una mayor y mejor comunicacin entre las personas, tambin creo que no se deben dejar de lado otras formas de relacionarse, como se haca en otros tiempos, ya que no por ser tiempos pasados deben ser peores.

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La educacin en la posmodernidad:

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Creo que la educacin proyectada en la posmodernidad es aquella que se construye entre los profesores y los alumnos, y sobre todo teniendo en cuenta la incorporacin de las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin, donde el aprendizaje de su manejo es mutuo. La escuela hoy tiene un fundamento distinto del conjunto de fenmenos que caracterizaban al sistema educativo en su origen. Vivimos en una poca donde se modifican constantemente las lgicas que estructuran las conductas de las personas y los criterios sobre los cuales se ordena la sociedad. Este cambio constante y esa obligacin de modernizacin para no quedar fuera de la historia, impera en la sociedad posmoderna. Esta forma de educar se condice mayormente con otra lnea de pensamiento diferente a la expuesta en la etapa de la modernidad. Ese marco terico de aprendizaje conductista, al cual anteriormente hice mencin y que se corresponde con la cultura moderna, es criticado por autores que sostienen que dichos postulados son posibles en mecanismos fisiolgicos y rutinas motoras, e inaplicables a seres humanos histricos y sociables. Sostenedores de esta postura crtica son los autores pertenecientes a la concepcin Cognitivista con gran influencia en la educacin cmo pensarla-, desde el punto de vista del profesor, al mostrar cmo diferentes tipos de aprendizajes necesitan un tratamiento distinto. El paradigma cognitivista sustenta al aprendizaje como un proceso en el cual se sucede la modificacin de significados de manera interna, producido intencionalmente por el individuo como resultado de la interaccin entre la informacin procedente del medio y el sujeto activo. Dicha perspectiva surge a finales de los sesentas como una transicin entre el paradigma conductista y las actuales teoras psicopedaggicas. Al cognitivismo le interesa la representacin mental y por ello las categoras o dimensiones de lo cognitivo: la atencin, la percepcin, la memoria, la inteligencia, el lenguaje, el pensamiento y para explicarlo puede, y de hecho acude a mltiples enfoques, uno de ellos el de procesamiento de la informacin; y cmo las representaciones mentales guan los actos (internos o externos) de sujeto con el medio, pero tambin cmo se generan (construyen) dichas representaciones en el sujeto que conoce. El Cognitivismo es, de manera simplificada, el proceso independiente de decodificacin de significados que conduzcan a la adquisicin de conocimientos a largo plazo y al

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desarrollo de estrategias que permitan la libertad de pensamiento, la investigacin y el aprendizaje continua en cada individuo, lo cual da un valor real a cualquier cosa que se desee aprender. De aqu entonces se desprende el paradigma del Constructivismo, un marco global de referencia para el crecimiento y desarrollo personal. Otra corriente psicolgica, distinta del conductismo y del cognitivismo (aunque algunos hacen referencia a su continuacin) es el Constructivismo, concepcin que enfatiza en la utilizacin de las computadoras como creadoras de entornos de prendizajes, donde los usuarios exploran las posibilidades, ya sea en forma individual o grupal, con el objetivode que stos asuman el propio proceso de aprendizaje. En el paradigma Constructivista, el alumno es quien aprende involucrndose con otros aprendices durante el proceso de construccin del conocimiento (construccin social), tomando la retroalimentacin como un factor fundamental en la adquisicin final de contenidos. La realidad reinante de hoy en da se acomoda al pensamiento y forma de vida de los ms jvenes, o tal vez al revs (quizs porque su existencia es simultnea), pero qu pasa con los adultos, con todo su bagaje cultural e histrico, su pasado y sus proyectos que no se condicen con este futuro que les es ajeno e impensado? En slo dos dcadas prcticamente se gener un rotundo cambio en la manera de concebir al mundo. Las mismas transformaciones que en otros lugares resultaron de un proceso complejo nos llegan a los pases perifricos de manera abrupta, suplantando lo viejo por lo nuevo, desplazando los rasgos culturales propios de una cotidianeidad que debe ser dejada atrs. Teniendo como trasfondo la rapidez y profundidad con que se producen las modificaciones en la sociedad, en la ciencia, la tecnologa y en los estilos o modos de vida, los educadores ms conscientes y responsables se preguntan cmo responder a tales desafos, otros se interrogan cmo enfrentarlos con un minino de garanta de xito. Y si bien la escuela debe brindar la posibilidad de existencia de demanda cultural de los jvenes, con recursos enriquecedores de sus propuestas, son, sin dudas, los educadores los que tienen una mayor responsabilidad frente a la sociedad, entregndoles a los jvenes las herramientas para su crecimiento cultural, cuando su formacin profesional queda obsoleta, por estar en otro momento histrico que requiere otra estructura de conocimientos distintas de las que ellos estudiaron en su juventud. Debern integrar esos conocimientos para no

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quedar deslegitimados, acarreando con la doble tarea de enriquecerse ellos mismos primero para luego poder trasladar o compartir esos aprendizajes con sus alumnos, los que a su vez, a paso acelerado, receptan cambios constantemente en una actitud natural a que as sea. Luego de haber realizado una intensa y variada lectura, propongo a continuacin desglosar algunos conceptos como capacitacin, formacin y enseanza que considero relevantes en la educacin posmoderna. Cuando hablo de capacitacin entiendo el hacer que una persona sea apta para la realizacin de una tarea o que la habilita para hacer una cosa. Por otro lado, formacin creo que es dar forma a algo, en el sentido de poner orden o forma. Adems, enseanza desde el arte o accin de transmitir conocimientos, tcnicas, normas, etc., para desarrollar facultades al educando. El trmino se asocia con la idea de instruir, adoctrinar, ilustrar, dar consejo o ejemplo. En cuanto a educacin creo que es la forma de potenciar el desarrollo humano de las personas. Es un proceso mediante el cual se posibilita el crecimiento y maduracin de un individuo. Es la formacin de capacidades y el desarrollo de potencialidades propias del ser humano. En lo ms profundo, educar es humanizar. La educacin posmoderna est sufriendo una crisis en todos los niveles. Esto preocupa a profesores, psiclogos, directivos y padres, quienes se esfuerzan por redefinir el contenido de la enseanza, el rol de los docentes, de los alumnos y el de los directivos. Si consideramos a la posmodernidad como una edad de la cultura como lo plantea Lyotard, la misma se constituye en el marco que moldea tanto a los sujetos como a las instituciones y las prcticas sociales a las que redefine y resignifica permitiendo comprender que sucede en ellas. Los rostros hastiados de los alumnos, el cansancio de los profesores, las quejas de los padres, todo esto habla de lo mismo: una crisis profunda. Algunos de los problemas son el alarmante descenso en el aprovechamiento escolar, la formacin inadecuada de los profesores, la mala divisin entre la enseanza profesional y la general, el problema del acceso a la enseanza superior, las condiciones sociales y culturales en las que se desenvuelve la escuela y el grave problema de la falta de recursos, especialmente en Amrica Latina. Todo esto y mucho ms se viene arrastrando desde la dcada de los ochenta.

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Los adolescentes:

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Ya que el tema a tratar es la educacin secundaria en la posmodernidad, es importante describir a sus actores, los adolescentes, exponiendo las diferencias entre los adolescentes de la modernidad y de la posmodernidad. Guillermo Obiols y su esposa hacen referencia a la distincin existente entre los adolescentes modernos y posmodernos. Afirma que en la modernidad se aspiraba a ser adulto, an cuando se tuviera nostalgia de la niez. La niez era una poca dorada, en la cual no haba responsabilidades pesadas, en la que el afecto y la contencin venan de los padres y permitan reunir un caudal educativo y afectivo que facilitaba enfrentarse con lo importante de la vida, la etapa adulta, la cual permitira actuar, tener capacidad de influir socialmente, independizarse de los padres, imitarlos en la vida afectiva y familiar. Tan fuerte era el modelo adulto para la modernidad que la infancia se consideraba una especie de larga incubacin en la cual nada importante ocurra, algo de lo cual no vala la pena que los hombres se ocuparan demasiado, era cosa de mujeres. Un golpe significativo a esta idea la dio el psicoanlisis describiendo las etapas tempranas del desarrollo humano relacionndolas con las fases siguientes de la vida, y ligadas a algo tan adulto como la sexualidad. El nio fue objeto de estudio durante muchos aos hasta que tardamente apareci en escena tambin el adolescente, el cual, hasta despus de la 2 guerra mundial, no pareca ser un grupo humano demasiado interesante para los investigadores. En cambio los adolescentes en esta poca ocupan un gran espacio. Los medios de comunicacin los consideran un pblico importante, las empresas saben que son un mercado de peso y generan toda clase de productos para ellos; algunos de los problemas ms serios de la sociedad actual: la violencia, las drogas y la escuela secundaria los ve pasar sin tener en claro qu hacer con ellos. Pero, sobre todo, aparece socialmente un modelo adolescente a travs de los medios masivos en general y de la publicidad en particular. Define una esttica en la cual es hermoso ser joven y tiene que durar mientras se pueda. El adulto deja de existir como modelo fsico, y se tiende a ser como el adolescente, tanto fsicamente como en su estilo de vida. En cambio, en una poca pasada, el usar pantalones largos, comenzar a fumar e ir a prostbulos eran hitos en el pasaje hacia la edad adulta en el varn, mientras que el pedir permiso para maquillarse, usar panty medias y tener novio lo marcaban en las mujeres. Pero en la actualidad algunas de estas cosas han

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cambiado, ya que los nios de edad intermedia anhelan ser adolescentes y los adolescentes parecen haber encontrado el modo de vida definitivo. La adolescencia parece ampliarse cada vez ms, y como dice Obiols la adolescencia ha sido institucionalizada, y es glorificada en los programas de TV, en los diarios, en las radios y en la publicidad destinada al mercado adolescente... En la sociedad actual, los jvenes no esperan el momento de vestirse como sus padres, son los padres los que tratan de vestirse como ellos; acceden a la sexualidad con parejas elegidas por ellos mismos, en el momento en que lo desean y sin mayores diferencias entre varones y mujeres. Los hbitos de beber y fumar no slo no son considerados falta de respeto sino que se han vuelto muy difciles de controlar14. Para el mercado es bueno que la adolescencia dure mucho tiempo, y , adems, en la sociedad actual no es fcil salir econmicamente de ella. En Argentina, por ejemplo, no hay trabajos que permitan la independencia de los jvenes; con la flexibilidad laboral no slo los jvenes no pueden irse de su casa, sino que cada vez son ms los miembros de la familia que tienen que salir trabajar para poder comer todos los das, estando an bajo un mismo techo. Se produce as una poca en la cual las responsabilidades se postergan mientras los adolescentes disfrutan de comodidades, una prolongacin de lo bueno de la infancia con las libertades de los adultos. Los adolescentes modernos se caracterizaban por ser idealistas, rebeldes dentro de lo que el marco social les permita. Constituan un grupo marginal, los varones no tenan ya lugar junto a las polleras de las madres ni en la vida laboral de los padres, las mujeres tenan conflictos con las madres y todava no podan ser dueas de sus casa o criar sus propios hijos15. Esto se visualiza ya desde la poca de Aristteles, quin en su Retrica describi a los jvenes con fuertes pasiones, mudables, volubles en sus deseos, con un mal genio frecuente, apasionados, competitivos, expectantes del futuro, etc. En otra lnea de pensamiento encontramos las observaciones del psiclogo Jean Piaget que caracteriza al adolescente moderno como un idealista romntico, interesado en el pensamiento, en la construccin de utopas. Era alguien profundamente interesado en las humanidades, en su mundo interno, en lo social. Haba desarrollado la capacidad de
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Obiols, Guillermo y Silvia, Adolescencia, posmodernidad y escuela secundaria, pg. 40, Kapeluz, BsAs, 1992. 15 Obiols, Guillermo y Silvia, Adolescencia, posmodernidad y escuela secundaria, pg. 40, Kapeluz, BsAs, 1992.

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reflexionar y la ejerca en la contradiccin del universo de ideas que se le propona y en la construccin de otro. En la posmodernidad parece haberse perdido, en los adolescentes, ese idealismo, ya no construyen utopas, ya no les interesan las mismas cosas que le interesaban (por ejemplo) a sus padres cuando tenan su edad. Entre los jvenes crece cada vez ms el individualismo, relacionado en gran medida con la aparicin y apropiacin, por parte de los adolescentes, de las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin. Preocupados por el futuro, en tiempos en los que se hace un culto exacerbado del presente y de la fugacidad de los acontecimientos, los padres y los educadores se cuestionan acerca de las causas que dan origen a la apata, el desinters y la carencia de proyectos que parecen mostrar, como denominador comn, los jvenes. El desfasaje entre una escuela, que como sistema mantiene todava los pilares de un proyecto que se corresponde con ideales histricos pasados, y una sociedad que pretende avanzar aceleradamente al ritmo de los progresos cientfico-tecnolgicos, puedo decir que nos da como resultado aquellas conductas de los alumnos que parecen inadecuadas pero que nos otra cosa que un reflejo de un llamado de atencin para que se reflexione acerca de cules deben ser las funciones de la nueva escuela, coherente con el mbito social en que se inserta y que abra espacios de posibilidad para que se produzcan aprendizajes significativos. Como ex alumna de escuela secundaria puedo afirmar que durante muchos aos nos han invadido con cuasi-innovaciones didcticas que slo han contribuido a sostener la paciencia de un cambio evitando un replanteo existencial del significado de la relacin escuela-vida. Frente a la masificacin y despersonificacin crecientes, en un mundo tecnocrtico que pierde sus parmetros axiolgicos en detrimento de las personas, la escuela como espaciotiempo donde se gesten aprendizajes significativos para la vida, deber proponerse como mbito que favorezca especialmente la comunicacin humana como base fundante y condicin sine qua non para que se den los otros procesos vinculados al aprendizaje escolarizado, permitiendo la participacin activa del alumno en la decisin y en la voluntad de proyectar sus logros. Considero que las metodologas didcticas deben ser especialmente participativas, favoreciendo y promoviendo la intervencin activa del alumno. En una poca que se caracteriza por la vivencia extrema de la incertidumbre de un presente

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absolutizado que se agota en s mismo, tanto por las fracturas en la unidad y la coherencia, como por las rupturas del sentido y la carencia de proyectos, envuelta en la fugacidad inusitada con la que todo se consume, habra que reflexionar sobre esta escuela de corte moderno en un mundo posmoderno. Se podra entonces decir que los jvenes posmodernos presentan las caractersticas de porvenir de familias disfuncionales, disfrutan de un mayor confort y prosperidad econmica, tratan de sacarle el mayor provecho posible la situacin actual, sus parmetros son el placer y la gratificacin, viven el presente sin perspectivas claras para el futuro, no creen en el mito moderno del progreso constante, son hijos de la comunicacin, tienen acceso a ms informacin, acceso a diferentes opciones y estilos de vida pero con todo actan con menos sabidura, estn ms desorientados y tienen dificultades para tomar decisiones morales, su capacidad de atencin es muy corta, especialmente si se trata de conferencias y sermones. Los adolescentes se desconectan de todo aquello que perciben como irrelevante, viviendo en una era electrnica donde la diversin y el entretenimiento pueden llegar hasta extremos obsesivos. Les molestan las reglas y las estructuras. Es notoria la fragmentacin en grupos cada vez ms definidos. Los amigos siguen siendo muy importantes, pero carecen de hroes, solo tienen dolos. Su cosmovisin puede ser muy eclctica, sosteniendo en ocasiones valores opuestos y contradictorios. La fugacidad es uno de los rasgos ms salientes de esta nueva cultura posmoderna. Todo sucede rpido, todo se descarta, se recicla, se destina a durar poco tiempo y a variar infinidad de veces. Vivimos en un presente sobresaturado de informacin, de mediocridad, de superficialidad. Se propugna el consumismo a ultranza, todo se vaca de sentido, al punto de que algunos autores sostienen que la posmodernidad sustenta en el fondo la muerte de las ideologas, de las utopas, apelando a un pragmatismo sin precedentes. Cuantas veces nos encontramos que estamos viviendo encerrados en nosotros mismos -individualismo-, cada uno conectado en su computadora o frente a la televisin. Todo est sustentado en el aqu y ahora, todo es efmero; importa ms la cscara, lo externo, la apariencia, que el contenido.

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Y si los grandes adelantos en el campo de las comunicaciones y de la produccin de bienes y servicios, ejercen influencia sobre las personas y sus relaciones, son los adolescentes los que estn en continuo contacto con el ritmo fugaz. Por eso es posible, y de hecho se da con suma frecuencia, que los alumnos se aburran en la escuela, y en general con todos los aspectos de la vida que son montonos, rutinarios; gozando en cambio con aquellas cosas que les son impactantes, nuevas, cambiantes, breves, intensas, como se aprecia en el estilo televisivo o cibernutico. Creo que con la invencin del Internet se conform un mundo lleno de posibilidades nuevas, inexistentes en pocas pasadas, impensadas tal vez, porque las posibilidades que existan eran muy acotadas. Hoy vivimos en una realidad que nos da la posibilidad de leer, estudiar, delinquir, etc, por medio de Internet, porque nos abre un campo de posibilidades en muchos aspectos. Considero que las tecnologas no son buenas o malas en s mismas, sino que dependen de uno y del uso que uno les da para luego decir si fue utilizada de tal o cual manera. As como tambin considero que con el chat se pierden caractersticas fundamentales de la comunicacin cara a cara, que es visual, gestual, el poder hablar con otra persona y tocarle la mano, darle un abrazo, susurrarle al odo, en resumen: el poder dialogar, comunicar, con todos los sentidos. En el chateo solamente intercambiamos textos, y si bien los adelantos tecnolgicos nos posibilitaron cmaras y micrfonos, sigo sosteniendo que no es lo mismo, aunque se intente asemejar. Muchos estudiosos del tema afirman que los adolescentes tienen una actitud frente a la vida donde sus relaciones interpersonales se presentan como endebles, poco duraderas, flexibles, cambiantes. La atencin de los jvenes se vuelve fragmentaria y poco sostenida, dispersa, inconstante. Es central la idea de disfrutar el momento actual, el presente, porque pronto cambiar Esa idea de cambio constante y sbito atraviesa el pensamiento posmoderno. Todo cambia y pasa rpido, como los temas en las agendas de los programas televisivos, o de cualquier medio de informacin y comunicacin. Hoy nos interesa determinado tema y hablamos todos de l, maana ya nos olvidamos y nos mantenemos ocupados pensando en otro. Y as se manejan los medios, bombardeando con noticias y novedades, captando la atencin de

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las personas siempre con propuestas diferentes pero sin darnos la posibilidad de pensar conscientemente en ella, porque maana ya habr otro tema que captar nuestra atencin otra vez. Y as los multimedios se esfuerzan por conseguir constantemente cosas nuevas y novedosas, que tengan la capacidad de desplazar a la anterior. Se va formando un crculo. Se empieza a depender de los medios para evaluar qu es lo importante. Nada parece real si no es transmitido desde los medios, y esto nos lleva a valorar la realidad de acuerdo a lo que vemos o escuchamos en ellos. Los medios masivos de comunicacin han cautivado a las ltimas generaciones y justamente le prestan una especial atencin a los adolescentes, que son el blanco de consumo preferido de las publicidades. Los jvenes han despertado tanta atencin en el sistema comercial que la oferta dirigida a ellos crece da a da, conducindolos hacia un consumismo extremo con el que se pierde la identidad individual. As las cosas, alguien podra afirmar que la sociedad posmoderna est reflejando algunos aspectos propios de la adolescencia: irresponsabilidad, fugacidad, superficialidad del compromiso, consumo compulsivo. Parece complicado concebir que los adolescentes en este contexto puedan luchar por un proyecto slido, un ideal. Es fcil criticar y difcil proponer alternativas que superen la fugacidad, la espontaneidad, descubrir espacios para el dilogo, la lectura, el deporte, donde lo constante sea la clave para el logro de una inmersin, un compromiso con los proyectos que los adolescentes pretenden.

Los jvenes y las nuevas tecnologas: Complementando lo anteriormente expuesto, considero interesante continuar el desarrollo del punto central de este ensayo con las afirmaciones de Dominique Wolton, en Internet,

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Y despus?, donde seala que la aceptacin de la tecnologa radica en las utopas sociales que estos medios logran despertar en el alma de los jvenes. Da la impresin de que cuando se navega por Internet es un espacio tiempo sin duracin, y que son los jvenes los ms adeptos a este tiempo corto, homogneo y comprimido. Pueden estar 24 hs. al da en un espacio tiempo que ya no tiene ninguna relacin con el de la experiencia humana sin anularlo. Este nuevo espacio tiempo nos hace circular en un presente que no para de ampliarse; un presente continuo en palabras de Emiliano Galende. Este ltimo autor tambin hace referencia a la posmodernidad y la caracteriza por una prdida de los proyectos colectivos, poca signada por nuevas conformaciones de la vida urbana, que dificultan el encuentro con el otro, los sujetos se vuelcan sobre s mismos, cada vez ms aislados, ms individuales (cada uno tiene su computadora personal y no necesita de las otras personas), domina el tiempo del narcisismo y la repeticin, hay una ruptura del lazo social. Dentro de estas caractersticas de la posmodernidad que cita Galende los ms expuestos a los cambios son los adolescentes, por ser los ms aptos al tiempo y espacio ciberntico. La educacin de la posmodernidad se ve atravesada por el uso de la tecnologa. Los nios ya no buscan solamente la informacin en los manuales o libros de estudios, sino que adems tienen programas especiales para la computadora, como la enciclopedia Encarta, que les facilita todo tipo de informacin, fcil y rpidamente. Adems, hay formas de aprender que se realizan solamente por medio de un ordenador, sin necesidad de asistir fsicamente a la escuela, como UOC, La Universidad Virtual, pero este tema lo detallar ms adelante. Tanto Elizabeth Lozano como Alain Mons hablan de que por medio de las nuevas tecnologa cambian nuestra relacin con el espacio y con el tiempo. No hay fronteras, la televisin excede el territorio, al igual que Internet. Mons (con la TV) y Turkley (con Internet y los MUD) , hacen referencia a la prdida de la nocin del tiempo, como cuando las personas se pasan horas tras horas frente al TV o navegando por las redes informticas, as como tambin se pierde el sentido del espacio, conectndose con personas de otros continentes en dcimas de segundos, o viendo realidades de otros pases como si fuesen las nuestras mismas. Respecto de ciertas formas o gneros actuales de la cultura visual de masas estrechamente vinculadas con las tecnologas de produccin digitales, Andrew Darley sostienen que los

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avances tecnolgicos, con la aparicin del ordenador, maneras totalmente nuevas de producir imgenes, junto con modos particulares de apoyar y ampliar los mtodos y tcnicas tradicionales, se han vuelto corrientes dentro de las formas contemporneas de produccin cultural visual. Hoy en da cuando vemos un video musical o un anuncio televisivo, es facil suponer, incluso cuando el trabajo del ordenador no se exhiba de una manera explcita, que ste no obstante, ha desempeado un papel en la confeccin del texto. Las tcnicas digitales han calado de tal forma en los procesos de posproduccin, que hasta la cinta musical o el anuncio producidos en forma tradicional contarn de algn tipo de aporte digital, tenga o no esa aportacin un efecto tangible en el resultado final del trabajo. Las tcnicas digitales han alcanzado un grado de evolucin en el que parecen estar a punto de sustituir eficazmente a las anteriores tecnologas mecnicas (analgicas)16. Para este autor la evolucin del ordenador esta teniendo un efecto relevante en la cultura visual de masas. Las nuevas tecnologas estn transformando las maneras en que se produce y se recibe la cultura visual. La idea que subyace en el trabajo de este escritor es que con este proceso han aparecido gneros y formas particulares dentro del mbito de la cultura visual de masas como con los nuevos juegos de computadora con paseos virtuales, surgiendo novedosos conceptos tales como simulacin, interactividad e inmersin, mientras que trminos ms antiguos como realismo, ilusionismo y espectculo desempean todava un papel fundamental en las prcticas discursivas en las que se despliegan. Hay que tener en cuenta que los espectadores de estos gneros son activos, participan activamente, interactan (ejemplo caracterstico de ello son los conocidos videos juegos), exploran, descubren, se generan expectativas al consumidor de de estas tecnologas, que hacen a su vez, que se deban disear constantemente nuevos juegos, modalidades y formas para seguir creando esas expectativas a los usuarios en un trmino de tiempo relativamente corto. Inmediatez, consumo voraz, realismo virtual, y un cierto grado de control (aunque aparente tal vez) que tienen los partcipes, son caractersticas que marcan a esta cultura visual digital contempornea.
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Darley, Andrew; Cultura Visual Digital, Paids Comunicacin, Pg.46.

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Por estas razones decid incorporar la postura de este autor en mi ensayo, ya que describe una nueva cultura que tiene los jvenes sobretodo como principales protagonistas, como activos, como partcipes; y l mismo marca caractersticas claves de la posmodernidad, los cambios en la percepcin, que se contraponen con la forma de enseanza que esos adolescentes reciben en la escuela secundaria, en una forma ms lineal, pasiva. Los jvenes (y los adultos tambin, pero solamente menciono a aquellos porque a su respecto hago referencia en este trabajo, para circunscribir y acotar este tema) conviven con una especie de control, de relativa libertad de elegir opciones, donde tienen permitido ese libre albedro dentro del universo ficcional, que nada tiene que ver con la educacin escolar que an recepta modalidades y formalismos de la escolstica (corriente de pensamiento medieval, iniciada en el siglo IX con la creacin de las escuelas). Parecera que nos encontramos, en este sentido, con un quiebre, una discontinuidad entre los educandos que viven en su cotidianeidad fuera de la institucin escolar y lo que se les trata de ensear en ella, dejando de lado (en muchos colegios nacionales) las nuevas tecnologas que se plasman en nuestras vidas y que deberan a mi criterio ser parte de la enseanza en los colegios, por ser la escuela una de las instituciones bsicas ms importantes de la sociedad. Los impactos de las nuevas tecnologas de redes recaen en diferentes reas de la sociedad y especialmente en la educacin. Por eso hay que tener muy en cuenta el manejo de los medios de difusin del pensamiento que pesan sobre los jvenes y estudiantes, y los adolescentes en particular, como son la televisin y otros medios de imagen, sobre todo aquellos medios que son de verdad multiagentes, que no difunden un pensamiento sino que constituyen redes de flujo del pensamiento y de las emociones sobre el planeta, y estas son las tecnologas de Internet. Haciendo hincapi en los jvenes, necesitan poco para estar conectados con el planeta hoy da. Hace pocos meses, Toshiba lanz al mercado los Notebook que no necesitan conexin a una lnea telefnica para estar en Internet, porque tiene su propia antena dentro del mismo equipo, por lo tanto pueden conectarse desde cualquier parte. Esta es la tecnologa de hoy, y es la de los jvenes sobre todo. El futuro es el presente de hoy. Hay que pensar en la dimensin de la educacin sobre redes telemticas, an cuando estas redes estn incluyendo en este momento a los medios

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clsicos como son la televisin, cine, prensa, y radio. No hay ningn equipo conectado a Internet que no sea un multiequipo, donde tenemos en este momento dentro los canales de TV accesible. Educacin sobre redes telemticas son ideas y modelos, sobre los cules nos debemos hacer algunas preguntas fundamentales, como por ejemplo Quin es el sujeto? Cmo son los procesos? Cules son los propsitos? . Hay que redisear el contexto en el que estamos. La tecnologa de hoy da nos puede poner en cualquier espacio, y de verdad el contexto hace que cambiemos la dimensin del tiempo y del espacio. El tiempo es distinto que el tiempo que nosotros medimos con el reloj. El tiempo sobre los soportes de redes, sobre los computadores y sobre Internet es un tiempo que se expande y se comprime como yo quiero, y el espacio es lo mismo, no existe alguien que est lejos, no existe un estudiante que no pueda estar en la misma sala que yo, porque mi sala, hoy da, puede ser la sala de cualquier persona que est en cualquier parte del planeta. Por eso no existe un lejos. Por eso es que ya no hay muros, ni siquiera muros idiomticas, hay programas (como Diplomat) que permiten que uno est conversando en una conversacin de tiempo sincrnico, lo que se suele llamar tiempo real, y con un traductor simultneo, de tal modo que uno puede estar escribiendo en castellano y un interlocutor puede estar recibiendo instantneamente la comunicacin en Alemn. Esto es lo que hoy en da hace que no existan lejos. No existe alguien que est lejano a nosotros. Interpretar la construccin de la subjetividad y los espacios sociales que se configuran a partir de la revolucin de las comunicaciones, remite inevitablemente a partir de una comparacin entre el sujeto moderno y el sujeto posmoderno. Esta tarea la hace Emiliano Galende cuando le preocupa la relacin entre sujeto e historia. Segn este autor, la relacin con el otro y la historizacin son procesos continuos en donde se definen la relacin del sujeto con la temporalidad. Galende toma a la temporalidad no solamente como algo exterior, que lo representa, sino como algo interior. La historia no est solo ligada al pasado y a lo vivido, sino tambin al anhelo, a la ilusin, al deseo. Bajo esta premisa, critica a la nocin de sujeto posmoderno quien aparece basado en una simpata a nuevos lazos sociales de interrelacin por medio de circuitos electrnicos de comunicacin donde se identifica una nueva forma de relacin sujeto temporalidad: el narcisismo social.

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La historia actual se presenta como ahistrica. La televisin, las computadoras y los medios de comunicacin en general construyen toda la experiencia en un mismo plano, achatando y haciendo simultneo lo diverso de la experiencia histrica subjetiva. La computacin lleva al aislamiento, ya que no es necesario encontrarse verdaderamente con otras personas, y por eso es creciente la deshistorizacin. Hay una prdida de sentido de una historia unitaria, universal. Galende piensa en un vaco de la vivencia subjetiva. La movilidad de datos, la fluidez continua de informacin, reemplazan a las vivencias histricas produciendo una adaptacin eficaz y ahistrica de los sujetos, pero solo por eso superficial, llamado por algunos sobreadaptacin. El aprendizaje se traslada desde el acto social al acto psquico narcisista. Hay individuacin del aprendizaje y el vnculo social. Esto configura una perspectiva negativa para evaluar al sujeto posmoderno que se presenta como abrumado por un presente continuo, pasando de una construccin intersubjetiva de la historicidad a una mera repeticin. Respecto de las instituciones, los individuos posmodernos recurren a ellas como un camino para su realizacin personal, pese a que no hay prdida de la burocracia, no se ve en las instituciones un instrumento para el progreso o la defensa de lo colectivo, sino un entramado de competencias narcisistas, como ha reflejado Gilles Lipovetzky en La era del vaco. Se elimina el porvenir y se acrecienta el vaco homogneo de una compulsiva repeticin. Muchos de los males y beneficios de la nueva tecnologa respecto de la construccin por parte de ellas de la nueva subjetividad posmoderna, han sido injustamente sentenciadas. La desmitificacin de muchas de estas sentencias son la propuesta de Dominique Wolton. La justificacin del xito de las nuevas tecnologas aparece figurada en tres elementos esenciales: autonoma, organizacin y velocidad. Al punto tal que de una lgica de la oferta, como tenan los tradicionales medios de comunicacin, se pasa a una lgica de la demanda. Los sujetos, se cree, se encuentran con las nuevas tecnologas y actan a travs de ellas sin intermediarios, sin filtros ni jerarquas e incluso en tiempo real. Los sujetos se encuentran atomizados en la red al igual que las abejas de Kevin Kelly, como hermanos, sin jefes. El individuo entra, y fuera de toda estructura, puede desarrollar libremente su competencia, asegurar su destino, instruirse, cambiar mensajes o conocer gente: Ni Dios ni profesor. Nos encontramos aqu en el corazn del ideal individualista liberal.

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Sin embargo, piensa Wolton, el acceso directo no suprime la jerarqua del saber y de los conocimientos. Hay una utopa social, una utopa igualitaria determinada por la competencia que la hace no colectiva, sino todo lo contrario: individualista. Wolton no trabaja al sujeto en s como lo hace Galende sino a las comunicaciones y la revolucin tecnolgica que se produce por medio de ellas. Pese a esto, la subjetividad hace su aparicin como subjetividad engaada, como utpica, seducida por un liberalismo y una igualdad informativa absolutizada que en realidad no es tal. Las mediaciones en este contexto son lo ms transparente que existe. Mientras mejor es la mediacin, mientras mejor es el equipo tecnolgico, menos lo vemos. La preocupacin desde ese punto de vista no es cul es la tecnologa sino cual es la actitud de los profesores como actores dentro de este proceso educativo. En este contexto hay evidentemente muchos problemas sin resolver, como la globalizacin, nosotros estamos en un imperio. Cmo son los profesores como actores en este nuevo espacio?. Por mucho tiempo el profesor estuvo frente al alumno en una posicin bastante enseadora. Hoy da el profesor no tiene mucho que ensear, tiene, al contrario de otras pocas, que aprender muchas cosas. En estas disposiciones de redes no hay periferia. Si nos imaginamos el planeta, como si fuese una pelota de ftbol, cubierta por una red, esto es precisamente lo que hoy da es Internet. Es una red donde no existe un lado de afuera, cualquiera de los puntos es el centro de la red, basta con que nosotros estemos lanzando un mensaje en este instante, desde Rosario, y ese mensaje se convierte en el centro del planeta. Por eso no existen periferias. Cualquiera que haya tenido la experiencia de estar alguna vez en un chat est conectado y est vivo, se desconecta y no existe, y nadie se hace problema por ello. Habr que preguntarse entonces: Qu rol especfico tienen los profesores como educadores? Tendrn que dejarle el lugar a las computadoras? Afortunadamente me parece que no. Qu les queda como tarea de educadores? Si en algn momento pensamos el sistema educativo como si tuvisemos un embudo, para graficarlo con una metfora, puesto sobre la cabeza de un nio al que hay que entregarle informacin y le hacemos un orificio en la cabeza y los profesores seleccionan la mejor informacin para que ella crezca sanita. Ese embudo hoy hay que ponerlo al revs. Porque es tanta la informacin que hay en los espacios virtuales de Internet, que lo que necesitamos que enseen los profesores es a elaborar criterios de seleccin de informacin. Estos conceptos que estuvieron siempre a

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mano, manejar crtica, creativa y activamente los signos y significados, son los mismos conceptos que los profesores han utilizado desde hace 15 aos, para ensear a ver TV, y para ensear a manejar los medios de Comunicacin Social. No hay variacin en estos conceptos. Hay que aprender a manejar los agentes culturales y los nuevos medios con criterios educativos y con posiciones activas y creativas. O sea, estructurar dinmicamente las dimensiones intelectuales y emocionales de los alumnos. Los profesores deben ayudar a elaborar esos criterios. Hace 20 aos se pens en un modelo bastante fotogrfico de los procesos educativos, donde los actores son polos, un polo educador y un polo educando. Con una vertiente permanente. En ese modelo los procesos consisten de algn modo en ensear y aprender, o sea, un proceso de actualizar cosas. Y en este paradigma donde la representacin es fotogrfica, hoy da no puede representar lo que esta sucediendo cuando los alumnos estn conectados a Internet. Hay que cambiar ese paradigma, sin que este sea desechable, yo creo que hay que darle movimiento. Es como si tuvisemos que mirar un video en vez de mirar una fotografa. Y es porque est todo en movimiento, y todo es inestable. Como seala Barnett Pearce en su libro Nuevos paradigmas, culturas y subjetividad, haciendo referencia a las tres metforas, la del juego es la que ms se adecua al espacio ciberntico, donde hay muchas variedades de juego, y donde el participante es parte de ese juego, no est afuera. Y entonces los actores ya no son 2 (como en el modelo moderno) sino que son multiactores, ya no hay alguien que ensee y alguien que aprende sino que todos ensean y todos aprenden. Estn en red, estn en una inteligencia participada, o colectiva, un proceso que es virtualizado mucho ms que actualizado, es decir, en vez de ensearles a hacer algo es importante ensearles a los alumnos a manejar su propio potencial. Y el propsito viene desde la interioridad de cada persona, que desde la superestructura con la que los profesores generan sus planes de estudios y sus programas de instruccin. Qu pasa entonces en el proceso, ya no es actor, sino que pasa en el proceso mismo? El proceso cambia la manera de entender desde la actualizacin. Est claro que los jvenes, con los que trabajan los profesores, van a tener que cambiar infinitas veces de oficio o trabajo o actividad profesional durante sus 30 aos laborables. Esto es desarrollar potenciales. Sembrar la energa humana que permita generar mltiples modos de actuar

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distintos, en contextos distintos, muchos de los cuales nosotros no podemos todava imaginar, porque vendrn apenas 15 o 20 aos prximos, y es difcil visualizar 20 aos en adelante. Los paradigmas altamente competitivos con los cuales los profesores han modelado los procesos educativos y los procesos de instruccin, estn cambiando hacia modelos altamente colaborativos y participativos. Hay muchsimas comunidades de aprendizaje que se generan con chicos de diversos lugares del mundo, porque los nios son planetarios, ya no pertenecen a la ciudad en la cual han nacido. Ya no puede decir los profesores: ...Al final del proceso los chicos sern capaces de... hay que renunciar a esta pretensin, y decir slo: Al inicio del proceso los profesores le darn a los alumnos estas herramientas, estos son sus atributos, estas son sus virtudes, estos son sus valores, estos son sus criterios.... Los propsitos, en vez de convergentes me parece que tienden mucho ms a ser cambiantes. En vez de ser inducidos tienden mucho ms a ser emergentes, en vez de ser estructurados tienden mucho ms a ser caticos, y esto con un fundamento en lo que significa la incertidumbre, como un principio, y como dice la cancin: Se hacen camino al andar. Los propsitos son emergentes. Creo que se pueden formular as: saber cambiar la direccin de la propia energa intelectual y emocional en el proceso de navegacin manteniendo la intencin humanizadora y la esencia de ser. El nuevo educador debe ser un nuevo Cristbal Coln, que sabe navegar aunque no sepa su destino. Esta es mi respuesta tentativa a las tres preguntas iniciales: Creo que los sujetos son personas participantes de una inteligencia colectiva, que los procesos consisten en virtualizar potenciales, y que los propsitos dan direccin a la propia energa en este proceso de navegacin humanizadora. Hay que crear ms y ms comunidades de aprendizaje, hay que perderle el miedo a los equipos. Yo creo que la alfabetizacin computacional, va a ser rpida, porque a ningn nio que nace se le ensea a usar los botones de un equipo de video o de TV, por lo tanto, en las generaciones nuevas, nadie va a necesitar alfabetizacin computacional. Uno de los sectores que se est desarrollando rpidamente es la teleeducacin. Joel de Rosnay en El hombre simbitico dice: La teleeducacin personalizada y generalizada es otra vertiente de la sociedad de informacin y de conocimiento... La teleeducacin con CD y redes desestabilizar la escuela tradicional. El conflicto entre los

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tiempos cortos (noticias, clips, zapeo, juegos interactivos) y tiempo largo (educacin, formacin, evolucin, reflexin) se exacerbar. El universo analtico, lineal, secuencial y disciplinar de la escuela se enfrentar cada vez ms con el entorno emocional, afectivo, global de la televisin interactiva y de las hiperredes. No se trata de compensar este desfasaje llenando el espacio escolar de tecnologas educativas o de comunicacin de ltimo grito. Se trata de encontrar un equilibrio entre el tiempo corto y el tiempo largo, favoreciendo los mtodos y las herramientas ms adaptados. Se impondr una nueva configuracin de las clases, como se impone para la empresa. Sin este enfoque, la escuela podra transformarse en una gran guardera y la verdadera educacin se efectuara en otro lugar, a travs de redes y de soportes electrnicos unimedia17. Michael Dertcuzos tambin hace referencia a las tecnologas afirmando que con las nuevas tcnicas de la informacin se puede lograr un mayor fruto con un menor trabajo. Para lograr ms haciendo menos debemos: 1) Llevar las nuevas tcnicas a nuestras vidas. 2) Las nuevas tcnicas han de ser fciles de usar capaces de incrementar la productividad de los humanos. 3) Y que sean para todos18. Esto se relaciona con la educacin posmoderna, donde las nuevas tecnologas facilitan el aprendizaje de los educando, y ms an cuando ste se efecta a distancia, es decir, por medio de una computadora personal. Si todos los nios tuviesen un ordenador en sus casas, con conexin a Internet, va a llegar un momento en que no ser necesario asistir a las clases fsicamente, ya que podrn ser seguidas por sus alumnos, de igual manera, con facilidades en lo que se refiere a la bsqueda de informacin (porque tienen el acceso directo a diversos programas desde la misma mquina), y con una mayor comodidad porque estn en sus casas tomando el desayuno, por ejemplo. Como dice Paul Virilio : Los seres y las cosas que nos rodean ya no son ms que campos, y lo real no es ms que una red, pero una red ciberntica. Si hasta no hace mucho estar presente era estar cerca, fsicamente cerca del otro, en una cara a cara, en un frente a frente donde el dilogo era posible por el alcance de la voz o de la mirada, la llegada de una proximidad meditica fundada en las posibilidades del dominio de las ondas electromagnticas parsita el valor del acercamiento inmediato de los interlocutores, y esta sbita prdida de distancia se refleja en el ser ah aqu y ahora. No solo obramos sino que
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Rosnay, Joel de, El hombre simbitico, pg. 209, Ctedra, 1996. Dertcuzos, Michael, El futuro de la computacin, pg. 70, Rev. Investigacin y ciencia, 1999.

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teleobramos, con el solo hecho de poseer una computadora podemos estar en varios lugares desde un mismo lugar, conectados a travs de redes, por medio de Internet. Cada vez son ms los teletrabajo, las teleconferencias, teleactividades, etc.19. No necesitamos estar presentes fsicamente para participar de algn evento o trabajo, porque lo podemos lograr por medio de un ordenador; ya que con los audfonos hacemos presente nuestra voz y con los visores, nuestra imagen. Presionando teclas podemos dar nuestras opiniones, votar, elegir, etc. Como afirma Kroker El cuerpo se convierte en un archivo pasivo para ser procesado, entretenido y almacenado por las seductoras aperturas del complejo de la realidad virtual. Dice que el estado est en vas de extincin, se est luchando para destruir la integridad interna del estado intervencionista y para liberar la mano de obra como un bien verdaderamente fungible, y virtualizable. Refirindose a los juegos de ordenador (tanto de las mquinas recreativas como los equipos domsticos) Darley sostiene que en menos de una dcada desde su surgimiento, se convirti en una nueva industria cultural y es una de las mayores instituciones de la cultura visual contempornea. Los juegos implican interaccin, el jugador tiene un elemento de control y que, dentro de esos lmites, es capaz de actuar sobre aquello que aparece en el campo audiovisual de la pantalla. En el juego de ordenador, el elemento caracterstico del gnero (interaccin) se convirti en un factor adicional y vital del esfuerzo constante por conseguir paulatinamente mayores niveles de ilusin, creando una experiencia que se asemeje a la realidad de estar uno realmente participando. En estos juegos de computadoras, el espectador se sita como un participante en tiempo real dentro del espacio diegtico del universo del juego, dada su habilidad para influir en lo que ocurre y la posesin de cierto albedro y control sobre el desarrollo del juego. Si bien el jugador interactivo no acta con total libertad, esa nota distintiva de la interactividad constituye un adelanto muy importante, de acuerdo a la postura de Andrew Darley.

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Virilio, Paul, Del superhombre al hombre sobrexcitado, pg. 116, Manantial.

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Todo puede darse con la computacin, hasta vivir en un mundo virtual si se quiere conectndose en la red. (como el caso de los MUD, donde las personas que se conectaban pasaban ms tiempo conectados y viviendo esa vida ficticia, que la propia vida), los MUD no son otro caso ms que el de los tan conocidos juegos virtuales, que cada vez tienen ms aceptacin, y sobre todo entre los jvenes, que estn ms habituados a este tipo de tecnologas. Cada vez son menos los chicos que utilizan los libros, manuales, diccionarios, y ms los que utilizan los programas cibernticos, por eso es importante que se aplique la tecnologa a la educacin, sin perder la idea de que es para estudiar y aprender (no para jugar), porque por ms que los programas sean de fcil acceso y para todos, no hay que olvidar el contenido, que son los conocimientos y las competencias que necesitan los alumnos. Hay en este momento un exceso de informacin, por eso es importante que los profesores guen a sus alumnos, ensendoles a manejar las nuevas tecnologas, acortando las distancias existentes entre el uso que hacen los jvenes de los libros y de las computadoras, para que puedan aplicarlas a sus trabajos y adquieran de esta manera nuevos aprendizajes y conocimientos. Existen diferentes pginas que posibilitan el acceso a alumnos y profesores para ampliar el campo de conocimientos. Un sitio interesante es www.educ.ar que contiene material educativo de utilidad, avalada por el Ministerio de Educacin de la Repblica Argentina. Si uno tiene la posibilidad de navegar en Internet y entrar en este sitio web, encontrar en la home page diversos links (Docentes, Alumnos, EGB 1, EGB 2, EGB 3, Polimodal, Familia y Comunidad) referidos a la actividad educativa bajo el ttulo Escuela. Al seleccionar el links elegido tiene la posibilidad tambin de buscar el recurso por rea ( que sera la materia ) y por ao ( EGB, Polimodal o Superior ). En el caso del docente, si desea obtener informacin acerca de algn tema en particular puede entrar en esta pgina y seguir las indicaciones requeridas. Tambin puede utilizar este sitio como elemento para trabajar con la PC en el aula con sus alumnos, o si la escuela no tiene la posibilidad de tener una computadora para cada chico, la profesora puede darles la direccin del sitio web y que ellos mismos sean los que lo exploren y obtengan la informacin deseada desde su casa, biblioteca, etc. Para que los profesores puedan darle utilidad pedaggica a la red, la pgina citada proporciona la venta de Cds de la coleccin Educ.ar, abarcando temas relacionados con el

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uso de Internet en las escuelas, instrucciones sobre el manejo bsico de la PC, desarrollo de temas y ejercicio de actividades, biblioteca digital y recursos educativos para usar en el aula en formato digital e interactivo. Juegos, proyectos y actividades de Lengua, Matemtica y Ciencias para hacer en la computadora, entre otros. Cuando los usuarios entran en esta seccin se encuentran con tres partes diferenciadas para seleccionar: EGB 1, para nios de 1, 2, 3 ao (dejando de lado la clasificacin por grados que se modific con la sancionada ley de educacin), luego EGB 2, para chicos de 4, 5 y 6 ao, y por ltimo EGB 3 para adolescentes 7, 8 y 9. Todos ellos con fotos coloridas de chicos de las correspondientes edades, para que los alumnos se sientan identificados con la pgina. Tambin www.educ.ar da la posibilidad de educarse sin asistir fsicamente a la escuela, ya que propone un sitio llamado Aulas sin fronteras 2001 para construir una red educativa transformadora. Un programa interesante utilizado por jvenes y adultos es la Enciclopedia Encarta, que sirve para buscar informacin sobre todo tipo de temas, con una actualizacin constante. Para obtenerlo es menester comprar el CD e instalarlo en la PC. Una vez realizado sto se abre la posibilidad de obtener los conocimientos que all se encuentran como un gran libro, pero que no solamente contiene texto sino que adems acompaa la informacin con imgenes, sonidos, fotografas, mapas, grficos y tablas, animaciones, videos, interacciones, etc. Esta Enciclopedia Encarta es til como medio pedaggico, ya que es una forma atractiva para que los alumnos busquen la informacin que los profesores les solicitan, sin necesidad de ir a una biblioteca fsica. A travs de esta bsqueda los usuarios van ejercitando el manejo de esta nueva forma de acceder a los conocimientos complementndose con los las convencionales. Un sitio al cual acceden muchos jvenes estudiantes secundarios es www.elaltillo.com (que es un centro de informacin estudiantil) que, en su pgina principal, presenta una serie de vnculos de inters para los alumnos como lo son las becas que se ofrecen en la red, profesores particulares (que se pueden buscar por materias, por zonas, por precio), monografas y apuntes en Internet con un men fcil y rpido, exmenes, chistes para

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estudiantes, traductores gratuitos, servicios, ventas de productos, y links de chateo (fomento de relaciones sociales) que nunca faltan como en este caso que se llama Amigos.com. Otra pgina visitada por los jvenes es www.elrincondelvago.com que es una pgina que cuenta con una muy buen produccin, realizada con imgenes mviles, muy colorida, llamando la atencin de los alumnos que acuden a ella. Este sitio da la posibilidad a los adolescentes de acceder a monografas (las que pueden ser objeto de obtencin de datos tiles como tambin de ser copiadas y facilitar as alguna tarea), resmenes, sntesis, informes. Tambin obtener informacin acerca de exmenes, preguntas de exmenes, temas que se toman, lecciones, cursos, problemas, ejercicios, modelos, tablas de ayudas, nomenclaturas, y todos los asuntos que le interesan a los jvenes como msica, venta de lectoras de DVD, ventas de playstation, cursos, y links relacionados con juegos, foros, chat, amor, correos, consultorio sexual, etc. Inteligentemente, este tipo de sitios webs tienden a crear un vnculo social entre los usuarios por medio del citado chat o por los juegos, ya que al utilizarlos se entra en contacto con otras personas que utilizan la pgina con la misma finalidad y que seguramente son tambin estudiantes, compartiendo as las mismas inquietudes e intereses, y manteniendo la pgina gran cantidad de usuarios. En un apartado al final de la pgina principal hace una sntesis de las noticias ms relevantes del da. La pgina cuenta tambin con estudios a distancia Estudiafuera- posibilitando postgrados, estudios de ingls o alemn y cursos de verano. En cuanto a la educacin a distancia, son innumerables los sitios web que a ella se refieren; pero la gran mayora lo hacen respecto a la educacin a nivel universitario o terciario, como por ejemplo la pgina www.uoc.es La universidad virtual. Es un sitio de origen espaol que plantea un nuevo concepto de universidad. Los principios fundamentales de la UOC son: Con respecto a la dimensin universitaria, la UOC es un nuevo concepto de formacin universitaria. Su director afirma que es una nueva manera de vivir la formacin capaz de dar respuesta a una emergente sociedad global y universal de conocimiento. Esta nueva sociedad requiere actualmente modelos de aprendizaje que permitan la ms amplia

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accesibilidad al conocimiento a lo largo de la vida de las personas, de manera continua, fcil e independiente del mbito geogrfico en el que se encuentre. A partir del uso intensivo de las nuevas tecnologas, en la UOC se rompen las barreras del tiempo y del espacio. Este sitio ofrece un modelo basado en Internet en el que, mediante el campus virtual, el estudiante accede cmodamente y desde cualquier sitio a una experiencia til y dinmica de aprendizaje, y se convierte en el centro de un proceso formativo absolutamente personalizado y asistido por un equipo de docentes acreditados, recursos didcticos y servicios innovadores. La UOC es una universidad abierta al mundo. Mantiene contacto con las principales redes de conocimiento de mbito internacional. Imparte formacin por todo el mundo en diferentes idiomas y transfiere ese modelo de universidad, lo que permite integrar valores locales y globales de manera simultnea. No hay barreras de tiempo y espacio en la UOC. La informacin de dicha universidad virtual est al alcance de todo el mundo, sin limitaciones de tiempo, espacio, edad, actividad, nivel econmico, situacin personal, etc. Facilita que cada persona alcance sus objetivos y cubra sus necesidades de formacin de una manera flexible. La UOC est al servicio del estudiante; es una universidad orientada al cliente, en la que los diferentes estudios, programas y proyectos se disean de acuerdo con las necesidades reales de los individuos a los cuales se dirige. La Universidad Nacional de Rosario cre un campus virtual para que estudiantes de todo el pas puedan cursar actualizaciones y carreras a distancia por Internet. La plataforma PUNTOEDU (www.puntoedu.net) fue diseada por el rea de informtica de la UNR, en base al proyecto Illias de la Universidad de Colonia, Alemania. Como parte de las novedades que ofrece esta modalidad, los participantes alumnos, profesores y asesores cuentan con herramientas como escritorios personalizados, mail interno, foros y buzones de entrega de trabajos para agilizar su experiencia. Y los trmites administrativos de los alumnos pueden hacerse online. Los cursos y carreras dictados por docentes e investigadores de la UNR, ya estn en marcha. El portal tambin ofrece posttulos para docentes, y adems las direcciones de Comunicacin Multimedial y de Informtica de la

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UNR ofrecen servicios para otras instituciones educativas del pas para el diseo de programas de educacin virtual similares20. Hay que tener en cuenta los nuevos modos de expresarse y relacionarse que tienen las personas en general, y los jvenes en particular, con las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, ya que la base de la cultura es la vida cotidiana y las prcticas sociales. Peridicamente aparecen nuevos sitios y portales educativos, tanto pblicos como privados. Para aplicarlos, los ambientes escolares tradicionales deben modificarse, organizar el aula de otra manera. No es necesario un saln esquematizado, con los bancos formados en filas e hileras mirando al frente, donde un profesor explica los contenidos de la clase, para aprender. Hay diversas maneras de transmitir conocimientos como as tambin de aprenderlos. El aprendizaje es un proceso muy personal que dura toda la vida y que se establece en funcin de los intereses que cada uno tenga y de sus propias necesidades. La persona desde su origen como tal aprende mirando, escuchando, experimentando y construyendo a partir de su pasado. Al mismo tiempo, el aprendizaje debe ser una experiencia estimulante e interesante. Aprender es comprender las nuevas situaciones con las que se entra en contacto y adquirir habilidades que permitan hacer lo que se desea en la vida. El aprendizaje es el medio a travs del cual el sujeto interacta con el entorno. Conforme aprende, cambia su percepcin y su concepcin del mundo. La educacin no es adquisicin de informacin, sino cambios conceptuales en el universo propio. La calidad de aprendizaje depender de varios factores estrechamente interrelacionados. Por un lado depender del estudiante, de sus aptitudes, actitudes, bagaje, conocimientos actuales y previos, motivaciones, habilidades para aprender y estrategias para estudiar. Por otro lado lo que influye es el contexto de aprendizaje, en el que adquiere protagonismo el profesor con su forma de ensear, evaluar, y la interaccin que establezca con sus alumnos. Estamos presenciando un perodo que se caracteriza por nuevas formas de representacin del conocimiento que afecta la manera que se crean y organizan los contenidos, y para integrarlos a la educacin es necesario modificar algunas pautas que no sern compatibles, por ms arraigadas que estn.

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Diario, Gua de la enseanza, Domingo 28 de Marzo de 2002, pag. 5.

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Cuando haca referencia (descripcin) a las pginas de Internet que eran visitadas por los alumnos, me imaginaba la forma en que pginas similares ests al servicio de los jvenes y de los profesores dentro de lamisca escuela. Por ejemplo, se me ocurra la posibilidad de que en las escuelas secundarias diagramen pginas estudiantiles por materias, realizadas en colaboracin de alumnos y maestros, que sirvan para consultar material de estudio (base de datos), donde los mismo estudiantes puedan subir monografas a la pgina para que accedan a ellas los de los aos siguientes, que haga referencia a pginas afines, etc. En esa pgina que cada materia disea se publicaran las fechas de exmenes, los E-Mail para comunicarse los profesores con los alumnos y viceversa, las actividades complementarias a las dadas en clases, reuniones fuera del mbito escolar pero con un objetivo educativo o didctico, consultas, para ir integrando de esta manera las tecnologas al aula.

Desafos en la Educacin de la posmodernidad

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Las nuevas situaciones sociales que atraviesan a la escuela hacen que estas instituciones se pueblen hoy de alumnos que traen nuevos problemas, precariedad econmica y social, capital cultural diferente, nuevos valores, situaciones de vida que incorporan dems novedades a las que la escuela debe hacer lugar. Se plantea una dicotoma en el seno de la sociedad donde, por un lado, se encuentra la institucin escolar que tiende a integrar, incluir, posibilitar un espacio de integracin social, y por otro, tenemos la fragmentacin social, competitividad, trasgresin de lmites, incertidumbres, que me hacen pensar si la escuela integra o contribuye al quiebres social?. Porque si bien las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin al campo de la educacin es imprescindible, la misma debe estar acompaada de los recaudos pedaggicos y de recursos que permitan abordarlas y consumirlas de forma tal que no intensifique la desigualdad, sino por el contrario, que sea una herramienta posibilitadota del acceso de todos al todo (Todo lo que est permitido conocer, que, creo, no es poca cosa). Se presentan en la educacin diversos problemas bajo nuevas formas, tal como promover una permanente reforma de la educacin, o aquellos que tienen que ver con los derivados de las nuevas tecnologas. Pero: Cmo mejorar la calidad de la educacin? Para ello me pareci necesario tener en cuenta sobre qu parmetros se ha de valorar la mejora de la calidad de la enseanza, y cules son los lineamientos propuestos para lograr estas mejoras. En cuanto al primer punto, se debe considerar el modelo educativo adoptado y los resultados obtenidos; la adecuacin del sistema educativo a las demandas sociales, culturales, polticas y econmicas de la sociedad en donde se desenvuelve, el grado de responsabilidad y compromiso social de los que forman el sistema educativo y el sentido tico en lo personal y profesional. Para mejorar la educacin estn aquellos autores que enfatizan en la expansin cuantitativa, que se expresa en tener ms dinero destinado a la educacin. Sin embargo, ms presupuesto no garantiza mejor educacin. Pero, a la vez, la falta del mismo reduce las posibilidades de mejorarla. Sugieren, adems, un incremento del nmero de escolarizados, ms aos de escolarizacin, brindar educacin bsica al mayor nmero de ciudadanos, ms de actuacin medios masivos de comunicacin, redes electrnicas creadoras de un nuevo marco cultural, y

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profesores, mayor cantidad de recursos didcticos, ms edificios escolares, mejor infraestructura, equipamiento y tecnologa. No creo que con la sola disponibilidad de recursos se resuelvan los problemas educativos; pero si el estado priorizara una poltica fiscal que mejore el salario y las condiciones laborales de los mismos, capacitndolos tcnicamente y posibilitando modelos nuevos de trabajo en esta dura tarea de educar, se podra lograr de la escuela un mbito de conocimiento generador de posibilidades y oportunidades, en vez de discriminacin y desigualdades serviciales al sistema. Para otros autores es necesaria una expansin cualitativa, que tiene por objetivo lograr una enseanza de mejor calidad en todas las formas y modalidades, tanto en el sistema educativo como en cada establecimiento docente. Para ello se necesita atender aspectos como la educacin permanente de todos los docentes y mejorar la efectividad organizacional y funcional. La mayora de los educadores que estn en servicio actualmente no tienen conocimiento previo sobre cmo se utilizan las nuevas herramientas (que se actualizan constantemente) y cules son sus posibilidades en el aula. Las instituciones formadoras de docentes deberan ofrecer cursos y seminarios para que los profesionales puedan capacitarse y complementar as sus clases utilizando las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, ya que si stos no conocen lo que las tecnologas les posibilitan, poco podrn utilizarlas didcticamente en el aula. El desafo, creo, no es el de seleccionar formadores de muy alto nivel para que la capacitacin sea eficiente, sino cmo encontrar la forma para que el aprendizaje sea ms efectivo. No olvidando que el mismo, es sobre todo un proceso cognitivo social contando con el esfuerzo individual del docente. Por ello es importante preguntarnos: Qu es lo que el maestro necesita saber para mejorar su prctica docente? El ttulo obtenido, que lo habilita como profesional, es apenas el principio en el trayecto que marca el comienzo de otra etapa. La educacin continua tiene como objetivo formar un docente permanentemente renovado. Y sobre todo en un perodo en el que los cambios se producen constantemente. Alguna vez le que El verdadero maestro es slo aquel que sigue educndose a s mismo, mediante la voluntad de perfeccionarse sin fin.

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Hoy da se concibe al ser humano como un ser hacindose constantemente y esta idea est ligada a la concepcin de una formacin permanente del educador. Tal vez se deberan sustituir los enfoques normativos por los descriptivos, es decir, dejar el tipo ideal o normativo por el de aqul donde el xito de la docencia dependa de una actuacin correcta del profesor que corresponda al conjunto de condicionantes que influyen en la interaccin profesor-alumno; Se debera prestar una particular atencin al cmo ensear, no slo tener una formacin adecuada en cuanto a los contenidos, sino tambin estar capacitados para organizarlos y presentarlos haciendo que el aprender sea una actividad atractiva. Todo sto se complementa con que los educadores deben de tener un salario digno, acorde a su tarea y un reconocimiento social. No se puede ensear sin aprender y aprehender, o sea, sin comprender lo que se ensea. Para que los profesores puedan indicarle a sus alumnos cmo ingresar a determina pgina de Internet y as obtener informacin relativa a un determinado tema, es imprescindible que l mismo est capacitado en informtica, debe saber manejar una PC, buscar sitios web, seleccionar el material que les parece apropiado, para que luego los alumnos lo rastreen. Internet posibilita el acceso a una innumerable base de datos, pero no toda esa informacin es confiable. Por eso creo que en principio el profesor debe indicar los lugares que l sabe que la informacin es la que le interesa que sus alumnos busquen, y que luego si stos quieren agregar otras a las que por su propia bsqueda acceden, mejor; pero, en este caso, esta pgina ser susceptible de revisin por parte del docente a cargo. No se puede olvidar que hoy los maestros afrontan nuevas responsabilidades y nuevos problemas debidos a los cambios producidos en el mbito de la educacin, tales como: La masificacin de la educacin; Alumnos desmotivados que estudian por obligacin; Alumnos social y econmicamente diferentes; Valores inadecuados, presentados por la televisin, como la competencia, el triunfo del ms fuerte, la violencia, el cinismo, etc. Alumnos desnutridos en una situacin de precariedad, viviendo hacinados, a veces en promiscuidad y en contextos socioculturales muy poco estimulantes.

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Estas y otras circunstancias han llevado a los docentes a sufrir una sobrecarga de tareas adicionales como: ms planillas que llenar, ms informes que realizar, asistir a reuniones, capacitarse, organizar actividades extraescolares, preparar materiales y clases. Resumiendo: a los docentes se les pide mucho y se les da poco. La tarea del maestro es ensear y cumple con ella cuando es capaz de animar, infundir vida, movilizar, sembrar ilusiones. No es extrao que la educacin sufra desfases por los cambios en la sociedad, en el campo de las ciencias y de las tecnologas. Nos encontramos con un docente adulto (en su mayora) que le teme (o le ha temido, esta tendencia de a poco va cambiando) a la computadora y un alumno que la domina. Por ello, la pedagoga contempornea tiene el postulado de aprender a aprender como uno de los pivotes principales en torno a los cuales se ha de estructurar la educacin. Hay un desfasaje entre los rpidos cambios sociales y la transformacin de las instituciones, creencias y actitudes, y un sistema educativo que no sabe como manejarse entre la aceleracin, novedad y diversidad de esta nueva era cultural. La educacin y el sistema educativo no pueden escapar a los cambios en la ciencia y en la tecnologa, que han irrumpido en casi todos los mbitos de la vida prcticamente, en especial en el desarrollo de los medios de comunicacin. Pero sto no ha ocurrido en el campo de la educacin. Los cambios se producen cada vez en ms corto tiempo y confrontamos la rpida obsolescencia y degradacin de los conocimientos. En las prcticas educativas se puede ver la necesidad de proporcionar a los alumnos una metodologa de apropiacin del saber ms que dar informacin y conocimiento. Para lograrlo, la formacin permanente es una necesidad que hay que realizarla con gusto, disfrutando de la oportunidad de adquirir nuevos conocimientos, reajustando algunos, desechando otros y con humildad y honestidad sometiendo los conocimientos a una revisin y crtica constante. Nadie escapa a la influencia de los medios de comunicacin de masas y de los impactos de las nuevas tecnologas, que aplicados a la educacin han dado un vuelco al cmo ensear. La imagen se ha trasformado en uno de los medios de expresin y comunicacin ms relevantes. Es obvio que la educacin no puede prescindir de la imagen y de las nuevas tecnologas como recursos didcticos. Aunque ellas plantean nuevos e inditos problemas a

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la prctica educativa y a la psicologa del aprendizaje. Algunos docentes olvidaron que la tarea del maestro es irremplazable. Estas nuevas herramientas deberan ser usadas como recursos en la educacin. Adems, se deben conocer las reglas del uso de los mensajes visuales, como algo distinto al lenguaje oral y escrito. Sumado a lo que ya tenamos: televisin, videoconferencias, Internet, ya disponemos de la tecnologa que combina el Internet con la telefona mvil, etc. Algunos han dicho que la tarea docente se delegar en tutores virtuales inteligentes, pero se estaran dejando de lado las relaciones profesor- alumno, ni las relaciones de los alumnos entre s, tan necesarias para el proceso de socializacin, que no creo se deban suplir. No hay que olvidar que para lograr estos objetivos educacionales es imprescindible mejorar la deficiente organizacin del sistema educativo, la infraestructura, el equipamiento del sistema, la tecnologa utilizada y, sobre todo, los recursos humanos disponibles, usando la palabra como herramienta habitual. Vivimos en un mundo lleno de crisis y desafos. Nos queda la esperanza de no claudicar ante nada y continuar con el apostolado de seguir educando. Me gust una poesa de Ren J. Trossero que dice: No educas cuando... No educas cuando impones tus convicciones, sino cuando suscitas convicciones personales. No educas cuando impones conductas, sino cuando propones valores que motivan. No educas cuando impones caminos, sino cuando enseas a caminar. No educas cuando impones el sometimiento, sino cuando fomentas la capacidad de pensar por cuenta propia. No educas cuando impones el terror que aisla, sino cuando liberas el amor que acerca y comunica. No educas cuando impones tu autoridad, sino cuando inculcas la autonoma del otro. No educas cuando impones la uniformidad queadocena, sino cuando inculcas la autonoma del otro.

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No educas cuando impones la verdad, sino cuando enseas a buscarla honestamente. No educas cuando impones un castigo, sino cuando ayudas a aceptar una sancin. No educas cuando impones disciplina, sino cuando formas personas responsables. No educas cuando impones autoritariamente el respeto, sino cuando lo ganas con tu autoridad de persona respetable. No educas cuando impones el miedo que paraliza, sino cuando logras la admiracin que estimula. No educas cuando impones informacin a la memoria, sino cuando muestras el sentido de la vida. No educas cuando impones a Dios, sino cuando lo haces presente con tu vida.

Nuevas tecnologas en las escuelas: Investigacin21


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Investigacin publicada en Las nuevas tecnologas y el futuro de la educacin, Pg. 129, Brunner Jos y Juan Tudesco, Ed. Septiembre, 2003.

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En el ao 2001, el Ministerio de Educacin de la Nacin Argentina se propuso incorporar las nuevas tecnologas de investigacin y comunicacin a las escuelas del pas. El primer paso que realizaron los miembros del Ministerio fue la elaboracin de un diagnstico. Se propusieron conocer la situacin sobre la cual iban a trabajar antes de definir una estrategia para la implementacin de dichas tecnologas. Saban que muchas cosas se haban intentado, que ciertas jurisdicciones haban avanzado ms que otras, que las escuelas se encontraban en situaciones muy distintas las unas de las otras y que por eso necesitaban conocer los problemas especficos de cada caso. En ese diagnstico buscaban conocer cual era el parque instalado de hardware en el sistema educacional, cmo se estaban utilizando las tecnologas en las escuelas y qu impactos podan esperar de la incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin sobre los resultados de aprendizaje y sobre el modelo vigente. Empezaron por estudiar la infraestructura existente en las escuelas y los Ministerios de Educacin jurisdiccionales, para lo cual consideraron fundamental contar con un estado de situacin lo ms prximo posible a cada unidad educativa. La informacin que obtuvieron fue la siguiente: el 65% de las escuelas secundarias (EGB y Polimodal) cuentan con equipamiento informtico, aunque de distinto tipo y calidad; el 56% de los docentes argentinos tiene una computadora en su domicilio y el 20% de los docentes tiene conexin propia a Internet. De acuerdo a la opinin de los investigadores, el diagnstico mostr un panorama aceptable en materia de equipamiento, tanto en las instituciones como en los hogares de los docentes. Sin embargo, tanto el tipo de equipamiento como la infraestructura a partir de la cual se lo haba instalado eran muy variables. Esta situacin los hizo reflexionar sobre las capacidades de conexin, la calidad de los equipos y los tiempos de inversin que iban a requerir. Ellos buscaban un modelo que fuese funcional en la actualidad y que, al mismo tiempo, fuese susceptible de ser actualizado de manera simple en el futuro. Distintas fuentes haban financiado el equipamiento de las escuelas. En algunos casos el Ministerio de Educacin de la Nacin los haba provisto; en otros, los ministerios de cada jurisdiccin. Tambin haban intervenido municipios, cooperadoras escolares e incluso agrupaciones informales de la comunidad educativa y empresas privadas. Esta informacin

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sugiere que exista presin social para equiparar las escuelas, lo que gener que diversos actores se organicen para garantizarlo. Luego de llegar a conocimiento cmo estaba equipado el sistema educacional argentino, se preguntaron en qu forma eran utilizadas esas tecnologas en el trabajo cotidiano de la escuela. Para contestar dicho interrogante se propusieron realizar una investigacin cualitativa sobre 100 escuelas que usaban tecnologas. El trabajo lo realiz la unidad de investigaciones del Ministerio de Educacin de al Nacin, a cargo del Dr. Mariano Palamidessi y se llegaron a las siguientes conclusiones: 1- Las escuelas de gestin privada aprovechaban mejor el equipamiento. 2- Las incorporacin de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin a las tareas cotidianas de la escuela dependa, en gran medida, de la existencia de un proyecto institucional especfico y de un director que liderara dicho proceso. En las instituciones en las que no exista un lder del proyecto, el equipamiento no se usaba. 3- Los docentes no utilizaban las conexiones a Internet en sus clases, preferan utilizar programas utilitarios (Office) y seleccionar contenidos de la Red para guardaros en el servidor de la escuela, al que s accedan los alumnos. La decisin de no utilizar Internet en el aula era justificada con razones tanto de carcter tcnico como pedaggico. La razn tcnica ms citada fue que la lentitud de las conexiones dialup conspiraba contra la dinmica mnima de la clase. Entre las razones pedaggicas hubo algunas de orden ideolgico que cuestionaban la calidad de la informacin de la Red en trminos de verdad cientfica o contenido tico. Otros argumentos se refirieron a la dificultad de coordinar clases con contenidos que ellos desconocan o que no haban podido planificar. 4- La mayor incorporacin de las nuevas tecnologas a los contenidos curriculares se daba all donde los docentes asuman las clases de informtica o trabajaban junto al profesor de informtica. 5- Los docentes preferan que el equipamiento estuviera en un aula ad-hoc y desechaban la idea de equipamiento mvil (tipo Notebook) para el trabajo con alumnos.

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Los resultados de esta investigacin los llev a pensar que las dificultades que podra enfrentar el proyecto de incorporacin de nuevas tecnologas no eran esencialmente distintas de las que enfrentaran otros cambios pedaggicos. De esta manera evidenciaron la necesidad de una transformacin profunda, vinculada a la idea de liderazgo en las instituciones y a modelos didcticos ms abiertos, menos pautados en cuanto a su organizacin. Sostienen que lo ms complejo del proceso de diagnstico fue estudiar los eventuales impactos de la incorporacin de las nuevas tecnologas sobre el modelo pedaggico vigente. Desde 1993, en Argentina comienza la ltima etapa de transferencia de los servicios educativos a las jurisdicciones. El origen de dicho proceso fue una decisin de poltica fiscal y por eso no existi mayor planificacin desde el sistema educativo. Adems en esa misma poca se inicia el programa de Transformacin Educativa dando paso a un cambio global del sistema. Se generaron nuevos acuerdos en materia de contenidos curriculares, se construyeron dispositivos federales para la educacin, informacin y capacitacin, se plantearon nuevos contenidos para la formacin de docentes, etc. Una primera consecuencia de los cambios fue el mantenimiento de una tendencia iniciada en la dcada de los ochenta en materia de crecimiento de la matrcula. Este incremento se concentr principalmente en la educacin secundaria. Al principio, los miembros del Ministerio de Educacin de la Nacin pensaron que el sistema era resistente a las transformaciones pedaggicas. La vida cotidiana en las aulas pareca estar poco conmovida a pesar de las dimensiones del cambio sistmico que se haba encarado. Por lo tanto, era fundamental comprender que la mera incorporacin de las nuevas tecnologas a la educacin no sera suficiente para provocar una transformacin pedaggica importante. La incorporacin de las tecnologas al aula deba implicar un redireccionamiento a las competencias y los contenidos enseados por la escuela. Segn la opinin de los investigadores, junto a la incorporacin de estas tecnologas habra que promover un modelo didctico que tienda a la construccin de competencias cognitivas generales, un nuevo modelo pedaggico. Construir dispositivos didcticos que favorezcan el trabajo en escenarios cambiantes, en los que el alumno construya su propio modelo de

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aprendizaje, dispositivos que se centren en la resolucin de problemas, en el trabajo en equipos, en la interpretacin y el anlisis crtico de la informacin. Las experiencias que han pretendido forzar un cambio pedaggico sin la participacin de los docentes no han sido exitosas. Por eso, como seala en la investigacin el Secretario de Educacin Bsica del Ministerio de Educacin de la repblica Argentina, Gustavo Iaies, ms que desafiar el modelo vigente, pretenden acompaar la incorporacin de las nuevas tecnologas con estrategias graduales de transformacin de la cotidianeidad en el aula. Afirma que esta transformacin debe ser llevada a cabo gradualmente y con delicadeza ya que la centralidad de la figura del docente ha resultado ser un modelo exitoso que funciona como un interesante dispositivo de integracin social. Desde el Ministerio se propone un modelo en el que se establezcan grandes bases de datos con actividades e informacin, localizadas en los servidores de cada una de las escuelas. Estas bases deberan ser dinmicas, con contenidos provistos centralmente y otros producidos, seleccionados y actualizados por los docentes. La idea es partir en el lugar en que los docentes se sienten cmodos y logran buenos resultados proponindoles una herramienta que enriquece su modelo de trabajo, dndoles la posibilidad de acceder a mejores contenidos, sin obligarlos a un cambio de modelo pedaggico. Desde el momento en que los docentes se hayan apropiado a la herramienta, sern ellos mismos los que piensen las formas de utilizarlas a travs de nuevas experiencias pedaggicas. De este cambio se debe ocupar la poltica educativa (ya que no se va a producir solamente con la incorporacin de las nuevas tecnologas) actualizando el servicio mediante un nuevo modelo de formacin docente y de organizacin de las instituciones. Por eso sostienen que incorporar un recurso didctico a las escuelas, justamente por el cambio pedaggico que implica, es una decisin de poltica educativa.

De la Cultura de la Imagen a la Hipertextualidad

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En las dcadas de los 80 y 90 se plante la cultura de la imagen (haciendo hincapi sobre todo a la televisin) en contraposicin de la cultura textual. Los autores mencionados anteriormente en el apartado Cultura posmoderna hacen referencia a ello. En el perodo que actualmente estamos transitando se puede vislumbrar una continuidad de esa cultura de la imagen (ms adelante especifico a qu me refiero con stos trminos), pero lo cierto es que en relacin a la utilizacin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin en la educacin, lo que ms relevancia tiene es el uso de la computadora y especficamente Internet, la red de redes, sobretodo en su aspecto textual. Habra entonces una regresin a la textualidad, pero no la misma textualidad que dcadas atrs, sino una hipertextualidad. Si bien, aproximadamente, desde el 2000 se puede hablar de cultura de la imagen, a la que Andrew Darley hace referencia en su libro Cultura visual digital, es en lugares fsicos acotados, como en los hogares o en los Ciber a travs de los juegos en red. En los hogares a travs de la conexin de la PC con el televisor, el equipo de msica, el reproductor de DVD, etc, creando un ambiente en el que todos los aparatos electrnicos estn interconectados. Tambin puede darse la interconexin de computadoras en distintos hogares o en un mismo hogar en distintas partes de la casa. Incluso, esta interconexin, puede efectuarse en distintas ciudades o pases (satelitalmente o por antenas), a travs de cables especiales o redes de telecomunicacin (Internet), y tambin ahora es una novedad en argentina (ya que en EEUU hace rato q existe) que se comuniquen por fibra ptica. Con los telfonos celulares (a travs de ondas por el aire) se pueden conectar con otras personas aunque tengan distintas tecnologas, por ejemplo desde la PC se pueden mandar mensajes textuales, fotos, animaciones, chatear y tener al mismo tiempo la imagen de la otra persona y tambin desde este aparatito se pueden revisar los E-Mail. Los juegos en red son otra forma de relacionarse los participantes entre si, ya que a travs de los ordenadores, los usuarios de estos juegos (los ms conocidos son Counter Strike, WarCraft, MU, Need for speed undergraund, Argentum, Civil Incluso lo ltimo en juegos para evitar piratera- es pagar una cuota mensual para poder acceder al juego a travs de Internet: uno compra el juego, lo instala en su PC y para poder jugar debe pagar el abono mensual: es el caso de los Sims) se interconectan tomando parte de un personaje y van asumiendo roles realizando los movimientos permitidos por las reglas especficas para

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el mismo. sto puede realizarse por medio de Internet o sin ella (como en los Ciber que pueden jugar distintas personas con distintas mquinas el mismo juego sin conexin a Internet o en diferentes sectores de una misma casa o en casas separadas). Las personas, a travs de los personajes que asumen no solamente se vinculan con los otros personajes-personas, sino que adems se forman crculos sociales. Es comn que luego de pasar largas horas conectados a las mquinas y jugando todos ellos el mismo juego en una realidad virtual, se comiencen a tejer relaciones sociales entre estos personajes-personas, y no es fuera de lo comn que se renan a comer asados, que compartan salidas, vacaciones, etc., ya que adems de compartir el mismo Ciber y entretenimientos, comparten ciertos parmetros culturales y aspectos de sus vidas con los que se identifican. La computadora no es sino un medio que relaciona a los individuos a travs de estos juegos, interconectando a las personas-personajes, y lo expongo en stos trminos ya que incluso, una vez que se conocen las personas, se llaman entre s con los nombres que adoptan para participar en los juegos y no por sus nombres de pila. Es como si se mimetizaran con esos personajes. Para todas las preferencias existen estos entretenimientos, desde los que se refieren a tcticas y estrategias de guerra, como los que recrean una vida en forma virtual (Sims) donde cada jugador debe llevar adelante su casa, familia, dinero, dentro de un barrio formado con otras casas en la que viven otros jugadores, y a medida que se van relacionando van sumando puntos. Los participantes van adquiriendo responsabilidades deben atender constantemente para poder seguir adelante con el juego. Expone los valores presentes en la vida cotidiana. Se me ocurre que ste atractivo entretenimiento tan utilizado por los jvenes puede ser llevado tambin al aula. Por ejemplo, se podra plantear un juego de tcticas y estrategias (como el T.E.G. pero no de guerra) en donde los alumnos a medida que van jugando van conociendo los pases existentes en el mundo entero, o las provincias que conforman la Argentina, su geografa, que en similitud del Counter Strike, cada jugador elige en que parte de la pantalla (distintas provincias, por ejemplo) prefiere jugar. Me parece una forma de atraer la atencin de los alumnos que desde distintas PC en una misma aula van accediendo al conocimiento sin aburrirse. Esta interactividad posibilitada por las

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herramientas tecnolgicas sumadas a las situaciones educativas aumentan la potencialidad pedaggica y, junto al diseo intencional que se produce al interponer actividades planificadas didcticamente, favorece el desarrollo, comprensin y asimilacin de conceptos en un entorno educativo. La multimedia no forma parte an de la cotidianeidad educacional, por un lado, por problemas tcnicos (falta de operadores), y por otro, econmicos (costo de banda ancha). Obviamente que para llevar adelante este proyecto es necesario que las escuelas cuenten, al menos, con un aula de informtica, para que cada chico pueda manejar una computadora y obtener as la informacin necesaria de determinada rama de la materia. La multimedia es una nueva forma de presentar los contenidos y conocimientos, as como tambin de percibir el espacio y el tiempo, utilizando imgenes, sonidos, textos, grficos y animaciones, y que seguramente en pocos aos ser parte de la educacin. Ahora, como mencion anteriormente, si bien se puede entender que hay una continuacin de la cultura de la imagen, tambin hay una continuacin de la cultura textual. No me refiero a una lnea de continuidad en iguales trminos, ya que no es la misma textualidad la de Internet que la plasmada en un libro. Si bien estoy haciendo referencia al texto, el soporte no es el mismo el de un documento impreso en papel que el de un documento digital. Existen diferencias notorias entre ambos. En cuanto al documento impreso en papel la lectura es directa, los dibujos y las ilustraciones son estticos, el volumen de la informacin es limitado, su estructura es lineal, el libro se puede llevar a cualquier lado dado el pequeo lugar que ocupa y leerse tambin en cualquier lugar, en cualquier momento. En cambio, en un documento plasmado en soporte digital la lectura es indirecta (necesariamente se accede a ella a travs de una computadora), es una lectura no lineal que se da a travs de textos hipertextuales con diseos arbreos en los cuales el lector navega y crea su propia interpretacin de lo que lee, modificando tal vez la trama narrativa pensada por los creadores, va armando su propio recorrido. Los volmenes de informacin son cada vez ms extensos y la lectura es, de esta manera, flexible. Otra diferencia importante se da en relacin a la veracidad de la publicacin el la red y tambin a la del autor de la misma. En los libros generalmente se hace una breve descripcin del autor, de sus obras, ttulos Pero en Internet uno se puede encontrar con

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cantidades de publicaciones que no se sabe a ciencia cierta si corresponden o no a la persona que supuestamente lo suscribe. Para evitar plagios se exige, o se debiera exigir, que la pgina y el sitio de Internet indique quin es el responsable (ya sea una persona fsica o jurdica) de la informacin que se publica. Es necesario que se exprese el nombre completo del autor ( y en lo posible sus datos) o en su ausencia exponer el logotipo del autor o grupo que escribe en ese sitio; debe darse a conocerse asimismo la fecha de creacin, actualizacin y copyright de quien escribi y dise el texto en el sitio, para obtener una referencia sobre la actualidad del mismo. El lector-navegante produce conocimiento de una manera antes no conocida, ya que no es a travs del libro como se accede al saber, sino que la informacin es transportada por medio de la tecnologa de informacin y comunicacin, modificando el modelo hegemnico de lectura y escritura de la tradicionalita escolar. Los jvenes utilizan frases cortas, abreviadas, cambiando la ortografa, emotiones, signos elaboran un nuevo lenguaje, ms simple, ms prctico. Grafican el texto con smbolos, abreviaturas mezcladas con nmeros o dibujos que representan las palabras o el mensaje a transmitir, utilizan una forma de comunicacin distinta y propia de los adolescentes, que resulta dificultosa a los adultos entenderlas, ya que no estn acostumbrados a estas novedades, y que se molestan con sus hijos y alumnos porque tienen horrores de ortografa. Los jvenes no escriben largas cartas (como se haca antes) sino que lo ms comn es que se comuniquen por breves mensajes de texto o de correo electrnico. El chat rene a una generacin de jvenes y adolescentes que se comunican en todo el mundo con un lenguaje que combina abreviaturas, caritas, signos del teclado, emociones, paisajes, dibujitos, difciles de leer para quien no est inmerso en el mundo del Messenger. Esta nueva forma de comunicacin relaciona la palabra escrita con la fluidez del intercambio propio de las relaciones cara a cara, por eso, por ejemplo, expresan la sensaciones o los sentimientos a travs de las caritas o dibujitos que posibilita la misma PC y que se transmiten va chat. Muchos autores hablan de la necesariedad de la alfabetizacin tecnolgica en la actualidad para aprovechar este enorme flujo de informacin, cultura, herramientas, formas, cdigos, etc. La hipertextualidad es el fenmeno que posibilita la convergencia tecnolgica actual, con

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un lenguaje digital, permitiendo la articulacin y complementacin de diferentes textos presentados en formatos diversos, y que de acuerdo al objetivo del lector, provoca en l una lectura no secuencial, va navegando. Distinta a la lectura a travs de un libro en donde se avanza hoja por hoja necesariamente para entender lo que se lee. Si bien hay libros tipo los de Elige tu propia aventura en la que el lector tambin va creando su propio recorrido, en estos textos no subyace el diseo arbreo propio del lenguaje en la red. Algunos autores consideran que hay formas de escritura y de lecturas no lineales en soportes no electrnicos, como es el caso de la enciclopedia, donde existe una organizacin de conceptos en red (por ejemplo cuando al finalizar un tema del articulado se hace referencia a lecturas complementarias; pero, sin embargo, la diferencia con el hipertexto se mantiene, tanto en cuanto a la forma en que el usuario accede a la informacin, como por su visualizacin. stas caractersticas no existen en los textos impresos en soportes de papel, donde la visualizacin, el almacenamiento y la lectura se unen, mientras que en los textos electrnicos se encuentran separados. La escritura-lectura hipertextual slo puede realizarse correctamente en soporte electrnico, configurando una nueva forma de sentido diferente de los textos tradicionales. A la vez se produce una intertextualidad al relacionarse un texto con otros de diversa elaboracin, textos que son discursos autnomos y que por enlaces que el usuario realiza, construye significado propio y diferente del que otra persona puede realizar, ya que cada uno navega por los recorridos que ms le interesan (tiene que ver con la subjetividad). Se configura una produccin de sentido nueva a travs de la lectura de los ms diversos relatos que logran otro novedoso diferente de los anteriores, y tambin, del que se pueden extraer otros tantos nuevos significados. La lectura en Internet se constituye en una actividad interactiva cognitiva de navegacin, por la cual las personas vivencian en su imaginario las mediaciones culturales en el sentido dado por Martn Barbero en su libro De los medios a las mediaciones, o sea, la articulacin que produce un usuario lector desde matrices culturales y pertenencia social, en su prctica de comunicacin, con diferentes significados a partir de diversas temporalidades y pluralidad existentes.

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Leer en Internet es una caracterstica propia de la sociedad de la informacin por la cual se accede, interpreta y produce sentido dentro de un registro cultural simblico nuevo conformado en una red. Es otra forma de narrar. Se enlazan textos con imgenes fijas, de video, de audio y de msica, animaciones, permitiendo construir representaciones elaboradas por el lenguaje digital. Este uso de mltiples formatos para la presentacin de informacin es la multimedialidad que se diferencia del libro y que se complementa con la navegacin no lineal (a travs de sistemas informticos que permiten enlaces interactivos de mltiples informaciones hipermedia-). El usuario va relacionando los documentos a los que accede por medio de la navegacin y los va re-significando de acuerdo a sus intereses, conocimientos y experiencias (las pantallas estn formadas por textos, grficos, imgenes, sonidos hipertexto-). En el terreno educativo se pueden desarrollar trabajos didcticos donde los alumnos creen ellos mismos un documento hipertextual (como una pgina web) integrando los saberes. Un ejemplo de la interaccin entre bibliotecas e internet es la incorporacin de las obras literarias ms preciadas a la Red. Se lograra as un espacio digitalizado donde los jvenes, incentivados por sus maestros, accederan a los textos bibliogrficos que, de seguir descansando en las bibliotecas, jams hubiesen sido objeto de lectura de los alumnos. En Internet se encuentra este lenguaje hipertextual, distinto del lenguaje del texto tradicional, al cual se accede por medio de un soporte tecnolgico y con el cual se produce conocimiento (enlazando conceptos) a la vez que se navega intencionalmente por la red (si bien podemos encontrar una inmensa cantidad de datos e informaciones en la red de redes, sin un lector que los vaya relacionando de acuerdo a su necesidad, son slo eso, una base de datos). Las mquinas abren el camino, posibilitan el acceso, pero el que transita es el cibernauta. Internet provee las herramientas a los estudiantes para ayudarlos a construir conocimiento, a experimentar la forma de aprender a travs de ellas. Los estudiantes se motivan de otra manera al ser ellos los que eligen los caminos de sus lecturas que les parezcan ms interesantes. La lectura en Internet no supone romper con la lectura del texto impreso, pero si pueden perfectamente implementarse ambos en la educacin secundaria, enriqueciendo el

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aprendizaje y apartndose de la idea de educar a las generaciones futuras con mtodos y conocimientos del pasado.

A modo de conclusin:

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Los procesos culturales y el sistema educativo fueron influenciados a lo largo de la historia por producciones mayores de acontecimientos, desde la invencin de la imprenta hasta la formacin de la era digital. Estos saltos cualitativos caracterizan la construccin del conocimiento y el desarrollo de los modelos de enseanza. En este contexto, el rol tradicional del docente cambia con el devenir de nuevas generaciones y con ello, nuevas culturas urbanas. Sin embargo, parte de ese pasado est todava hoy presente en el ejercicio y la reflexin de los docentes, por lo que es necesario entender y conocer qu hay de nuevo en esta profesin para estimular una profunda modernizacin del sistema educativo. La intencin no solamente tiene que ver con incorporar herramientas informticas sino que implica una nueva actitud y predisposicin hacia lo nuevo. La revolucin digital modific la cosmovisin irreversiblemente de las personas. Las formas de produccin, comunicacin y accin social cambiaron abruptamente. Algunos la llaman sociedad de la informacin o sociedad red, porque son estas tecnologas de red las que proporcionan novedosas maneras de transmitir, gestionar, expandir el conocimiento de la educacin a nivel global. Estamos frente a otra forma de leer el mundo; habra tal vez que comprender que el docente del futuro tendr que saber desempearse, conjuntamente, con mltiples recursos tradicionales y posmodernos: libros, imgenes, Internet, PC; aunque es sabido que la capacidad de hacer pensar se torna bastante difcil en el marco del ruido y del zapping que caracterizan al aula. Los maestros no tienen ya el monopolio de la enseanza, los alumnos tienen conocimientos previos suministrados por los medios de comunicacin modernos, y es por esa razn que los docentes deben capacitarse constantemente para movilizar el carcter estructurado que conservan algunas instituciones escolares, intercambiando informacin comprometindose con la cultura de las nuevas generaciones. Los nios y los adolescentes tienen expectativas diferentes que en dcadas atrs. Es preciso cultivar una nueva cultura del autoaprendizaje, escuchar y respetar al otro. Debemos pensar que los alumnos, en su experiencia educativa, conviven en otras demandas culturales incorporadas a su cotidianeidad. Se entusiasman con Internet por corresponderse con valores de esta poca, la bsqueda de la velocidad a tiempo real, la sensacin de

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libertad absoluta, el acceso rpido a los conocimientos y dems, que marcan el cambio sociocultural de la sociedad que va a paso lento y en desventaja con la velocidad del circuito tecnolgico. Sera necio negar la importancia de las nuevas tecnologas y los cambios que se producen en la subjetividad de los educando en la posmodernidad. Hay que tener en cuenta que los jvenes alumnos son en gran parte los espectadores de estos nuevos gneros tecnolgicos, y que cada vez ms los receptan y conciben como sensualistas y en menos medida como lectores. Son productores aditivos de significado, suministran. Esta nueva cultural visual digital, como sostiene Andrew Darley, es expresin de la posmodernidad, de un continuo consumo voraz de objetos (materiales e inmateriales), convirtindose en un orden de masas que permea y afecta prcticamente a todos los aspectos de la vida cotidiana. Me refiero a una cultura visual digital que instituye una nueva modalidad de formalizacin dentro de la cultura de masas contempornea donde el espectador experimenta novedosas sensaciones, interacta, conforma otra forma de narracin distinta a las precedentes, modificando los parmetros de la narracin tradicional, y eso es algo que considero relevante a la hora de abordar el tema de los cambios en la educacin. Hay que pensar en cambiar la forma de ensear para que no se produzca un quiebre entre las vivencias de los jvenes y la escuela. sta debe abrirse y relacionarse con la comunidad para no quedar en un lugar aislado o ajeno de lo que acontece en la vida cotidiana. La institucin escolar debe dar la posibilidad a sus alumnos de utilizar las nuevas tecnologas y programas en un medio compartido con otros nios de la misma edad, para que no se llegue a un aislamiento. Es cmodo que cada uno desde su casa pueda obtener informacin sin perder tiempo en asistir fsicamente, pero de esta manera se pierde una de las funciones ms importante de la escuela: la socializacin. La tecnologa debera ser utilizada como un instrumento ms de acceso para los alumnos, nunca un fin en s mismo, brindando posibilidades a todos los jvenes para que ingresen al mundo electrnico, y aunque sea solamente en cuanto a sto, poder superar la desigualdad, no simples receptculos pasivos de lo que las nuevas tecnologas les

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marginacin y exclusin de la era digital, siendo el colegio quien lleve adelante este objetivo. La educacin como parte de la cultura no puede apartarse de los fenmenos que implican las mediaciones tecnolgicas producidas especialmente por el uso de Internet. Considero que debe dejarse de lado la pedagoga transmisora e instructiva del aprendizaje lineal por otro circular, profundo y de apertura de los programas educativos, para aprovechar los saberes de los alumnos, de los maestros, de las tecnologas de informacin y comunicacin, en un ambiente ms comunicativo y democrtico, constructivista, un proceso de aprendizaje. La escuela es una institucin muy importante que proporciona mucho ms que informacin y conocimiento para sus educando, sino que adems, por ser el centro de encuentro social donde se incorporan valores, sentimientos, vivencias, etc, es tambin el principal vehculo para lograr mayor igualdad de oportunidades y alcanzar mejores estadios de bienestar y progreso en una sociedad armnica. Un ordenador nunca podra proporcionar estas cosas, sino que al contrario, hace a las personas ms individualistas y las aisla de su entorno social. Como dice Wolton: Siempre llega un momento en que es preciso apagar las mquinas y hablar con alguien.22

Mara Laura Pujol

Bibliografa
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Wolton, Dominique: Internet, Y despus?, pg. 114, Gedisa.

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ndice

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Educacin secundaria y posmodernidad Introduccin Modernidad Posmodernidad Las ideas de la modernidad Cuestionamientos acerca de las ideas de la modernidad Cultura posmoderna Educacin en la posmodernidad Los adolescentes Los jvenes y las nuevas tecnologas Desafos en la educacin de la posmodernidad Nuevas tecnologas en las escuelas: Investigacin De la cultura de la imagen a la hipertextualidad A modo de conclusin Bibliografa 1 2 3 3 6 19 23 29 45 51 55 61 65

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