Rhinoceros

NURBS modeling for Windows

4.0 버전
사용자 가이드

Rhinoceros version 4.0
Copyright © 1993 - 2006 Robert McNeel & Associates. All rights reserved.
Printed in U.S.A.
Rhinoceros 는 등록된 상표이며, Rhino 는 Robert McNeel & Associates 의 상표입니다.
그 외 다른 브랜드 또는 제품명은 각 소유주의 등록상표 또는 상표입니다.

i

목 차

목차
NURBS 모델링.................................................................................................6
뷰포트.............................................................................................................7
뷰포트 제목 메뉴........................................................................................ 7
뷰포트 표시 모드........................................................................................ 7
마우스 탐색.............................................................................................. 8
뷰포트 투영.............................................................................................. 8
모델링 보조 기능................................................................................................9
커서 십자형 포인터, 표식, 추적선.................................................................... 9
그리드 스냅.............................................................................................. 9
직교 모드................................................................................................. 9
거리 제한................................................................................................10
각도 제한................................................................................................10
엘리베이터 모드........................................................................................10
좌표계...........................................................................................................12
데카르드 좌표 ..........................................................................................12
절대좌표.................................................................................................12
구성평면.................................................................................................12
상대 좌표................................................................................................13
개체 스냅 .......................................................................................................14
지속성 개체 스냅....................................................................................... 14
SmartTrack............................................................................................15
Rhino 의 지오메트리 유형 .................................................................................16
점 개체 ..................................................................................................16
커브 ......................................................................................................16
서페이스.................................................................................................16
폴리서페이스 ...........................................................................................19
솔리드 ...................................................................................................19
다각형 메쉬 개체....................................................................................... 20
커브와 서페이스 편집 ........................................................................................21
결합 ......................................................................................................21
분해 ......................................................................................................21
트림과 분할.............................................................................................21
제어점 편집.............................................................................................21
커브와 서페이스 차수 .................................................................................22
변형 ............................................................................................................23
이동 ......................................................................................................23
복사 ......................................................................................................23
회전 ......................................................................................................23
크기조정.................................................................................................23
미러 ......................................................................................................23

ii

목 차

방위 변형................................................................................................23
배열 ......................................................................................................23
커브와 서페이스 분석 ........................................................................................24
거리, 각도, 반지름 측정하기 .........................................................................24
커브와 서페이스 방향 .................................................................................24
곡률 ......................................................................................................24
시각적인 서페이스 분석...............................................................................25
가장자리 계산 ..........................................................................................26
진단 ......................................................................................................26
모델의 분류 ....................................................................................................27
레이어 ...................................................................................................27
그룹 ......................................................................................................27
블록 ......................................................................................................27
작업세션.................................................................................................28
주석 ............................................................................................................29
치수 ......................................................................................................29
텍스트 ...................................................................................................29
지시선 ...................................................................................................29
주석 도트................................................................................................30
은선 제거................................................................................................30
주.........................................................................................................30
렌더링...........................................................................................................31
조명 ......................................................................................................31
렌더링 메쉬.............................................................................................31
튜토리얼: 솔리드와 변형 ....................................................................................32
좌표 입력................................................................................................32
줄로 끄는 장난감 자동차의 본체 그리기............................................................32
차축과 바퀴통 그리기 .................................................................................33
러그 너트 그리기....................................................................................... 34
색 설정 ..................................................................................................36
러그 너트의 배열....................................................................................... 36
타이어 그리기 ..........................................................................................37
바퀴 미러 실행 .........................................................................................37
눈 그리기................................................................................................39
끄는 줄 만들기 .........................................................................................40
튜토리얼: 커브 회전 ..........................................................................................43
자유 형식 커브를 사용한 손전등 모델 만들기 .....................................................43
모델 설정................................................................................................43
중심선 그리기 ..........................................................................................44
본체의 프로파일 커브 그리기 ........................................................................44
렌즈 프로파일 커브 그리기 ...........................................................................45

iii

목 차

손전등 본체 만들기 ....................................................................................45
렌즈 만들기.............................................................................................46
속성의 적용과 렌더링 .................................................................................47
튜토리얼: 스윕, 로프트, 돌출...............................................................................48
스피커 외장 만들기 ....................................................................................48
커브를 돌출시켜 솔리드로 만들기 ...................................................................49
서페이스 결합 ..........................................................................................51
패딩 만들기.............................................................................................51
마운팅 브라켓 만들기 .................................................................................52
헤드밴드 만들기........................................................................................54
스피커 와이어 만들기 .................................................................................58
헤드폰 부품 미러하기 .................................................................................59
튜토리얼: 점 편집과 서페이스 블렌드 .....................................................................61
몸통과 머리 만들기 ....................................................................................61
눈의 만들기와 배치하기...............................................................................64
부리 만들기.............................................................................................65
발 만들기................................................................................................67
꼬리 만들기.............................................................................................69
날개 만들기.............................................................................................71
마무리 ...................................................................................................73
렌더링 재질 적용....................................................................................... 74
튜토리얼: 보트 선체의 로프트 ..............................................................................75
선체 커브 레이아웃하기...............................................................................75
정형도(Fairness) 확인 ...............................................................................76
3D 커브 만들기 ........................................................................................77
커브에 대하여 ..........................................................................................78
선체 서페이스 로프트하기 ............................................................................78
뱃머리와 선저 트림 ....................................................................................79
트랜섬 만들기 ..........................................................................................80
트랜섬 완성.............................................................................................83
갑판 추가하기 ..........................................................................................83
튜토리얼: 이미지 트레이스..................................................................................86
몸통 그리기.............................................................................................86
머리 그리기.............................................................................................88
머리와 몸통 블렌드하기...............................................................................90
눈 그리기................................................................................................90
꼬리 형태 만들기....................................................................................... 91
날개와 다리 따라 그리기..............................................................................92
튜토리얼: 서페이스에 커브 둘러싸기 ......................................................................94
서페이스 만들기........................................................................................94
둘러쌀 개체 만들기 ....................................................................................95

iv

목 차

커브의 배치 제어....................................................................................... 95
튜토리얼: 블렌드와 트림 ....................................................................................98
기본 몸통 형태 만들기 .............................................................................. 100
앞/뒤 가장자리 블렌드 .............................................................................. 102
뷰파인더를 만들기 위해 본체 트림 ................................................................ 105
뷰파인더 만들기...................................................................................... 107
본체와 뷰파인더 사이를 블렌드하기 .............................................................. 109
카메라의 밑면 만들기 ............................................................................... 110
렌즈를 만들고, 본체와 렌즈 사이에 블렌드 만들기 .............................................112
도움말.........................................................................................................115
인터넷 참고 자료..................................................................................... 115
색인 116

v

N U R B S

모 델 링

NURBS 모델링
NURBS (non-uniform rational B-splines: 비균일 유리 B 스플라인)는 간단한 2D 의 선, 원, 호,
상자에서 복잡한 3D 자유 형식의 유기적 서페이스와 솔리드에 이르기까지 어떠한 형태도 정확하게
모델링할 수 있는 수학적 표현 방법입니다. NURBS 모델은 그 유연성과 정확성으로 인해,
일러스트레이션과 애니메이션에서 제조에 이르기까지, 어떠한 과정에도 사용할 수 있습니다.
NURBS 지오메트리는 형태가 자유롭고 흐르는 듯 하며, 기능과 형태가 모두 중요한 3D 에서 작업하는
디자이너들이 사용하는 업계 표준입니다. Rhino 는 선박, 항공 우주, 자동차의 인테리어 및 외부 디자인에
사용됩니다. 가정용품과, 사무용품, 가구, 의료기기 및 스포츠 장비, 신발, 보석류의 제작자가 자유 형식의
형태를 만들기 위해 Rhino 를 사용합니다.
NURBS 모델링은 또한 전문 애니메이터와 그래픽 아티스트들이 많이 사용합니다. NURBS 모델러의
이점은 다각형 모델러와 달리 면(facet)이 없다는 것입니다. 모든 해상도에서 모델을 렌더링할 수
있습니다. 모든 해상도에서 언제든지 메쉬를 만들 수 있습니다. NURBS 의 수학에 대하여 더 자세한
정보는 Rhino 도움말 항목을 참조하십시오.

6

뷰 포 트

뷰포트
뷰포트 제목에는 뷰포트를 조작하는 특별 기능이 있습니다.

제목 표시줄을 클릭하여 뷰를 변경하지 않고 뷰포트를 활성화합니다.
뷰포트 제목 표시줄을 끌어 뷰포트를 이동합니다.

뷰포트 제목 표시줄을 두 번 클릭하여 뷰포트를 최대화합니다. 다시 두 번 클릭하여 크기를 보통
크기로 되돌립니다.

뷰포트 제목 메뉴
뷰포트 제목을 오른쪽 클릭하여 뷰포트 메뉴를 표시합니다. 뷰포트 메뉴에서 뷰포트를 최대화, 초점 이동,
회전, 확대/축소할 수 있으며, 그 외 뷰의 미리 설정, 구성평면의 설정, 카메라와 대상 위치의 설정, 음영
옵션의 선택, 그리드를 설정하거나, 뷰포트 속성을 설정할 수 있습니다.

뷰포트 표시 모드
와이어프레임 표시는 일반적으로 가장 빠른 속도로 표시되며, 음영 모드는 형태를 시각화하는 데 도움이
되도록 서페이스와 솔리드를 음영으로 표시합니다.
와이어프레임 표시
와이어프레임 뷰에서, 서페이스는 한 쌍의 교차하는
커브와 같이 보입니다. 이러한
커브를아이소파라메트릭(isoparametric) 커브 또는
아이소커브라고 합니다.
아이소커브는 서페이스의 형태를 시각화하는 데
도움이 됩니다.
WireframeViewport 명령은 뷰포트의 표시를
와이어프레임으로 설정합니다.

음영 표시
음영 모드는 레이어, 개체, 또는 사용자 지정 설정을
사용하여 서페이스와 솔리드를 음영 처리하여
표시합니다. 원하는 음영 모드에서 작업하실 수
있습니다. 서페이스는 불투명하거나 투명헙나더,
ShadedViewport 명령은 뷰포트 표시를 음영
모드로 설정합니다.

7

뷰 포 트

렌더링 표시
렌더링 뷰포트 표시는 조명과 렌더링 재질이
적용하여 개체를 나타냅니다.
RenderedViewport 명령은 뷰포트 표시 모드를
렌더링 모드로 설정합니다.
다른 표시 모드와 사용자 설정은 Rhino 도움말
설명을 참조하십시오.

마우스 탐색
컴퓨터를 사용하여 3D 작업을 하려면 2 차원적인 매체인 컴퓨터 화면 위에 그리는 개체를 3 차원적인
개체로 시각화하는 작업이 필요합니다. Rhino 에는 이를 도와주는 다양한 도구가 있습니다.
마우스 오른쪽 단추로 끌어 뷰를 쉽게 조작할 수 있으며, 모델을 다양한 각도로 볼 수 있습니다. 마우스
오른쪽 단추를 사용하여 와이어프레임 뷰와 음영 뷰에서 뷰를 조작합니다.

뷰포트 투영
뷰포트의 투영 표시 방법으로 평행 모드와 투시 모드 중 하나를 선택할 수 있습니다.
마우스 오른쪽 단추의 탐색은 두 가지 뷰포트 스타일에서 다르게 작용합니다. 평행 뷰에서는 마우스
오른쪽 단추를 누른 채 끌기는 뷰의 초점 이동이지만, 투시 뷰에서는 뷰의 회전이 됩니다. 표준의 4
뷰포트 레이아웃에는 세 개의 평행 뷰포트와 하나의 투시 뷰포트가 있습니다.
평행
소프트웨어에 따라 평행 뷰는 직교 뷰라고도
합니다. 평행 뷰에서는 그리드선이 모두 평행으로
표시되어, 동일한 개체는 뷰의 어디에 있어도
동일한 크기로 표시됩니다.

투시
투시뷰에서는 그리드선이 소실점에서 만납니다.
뷰포트상에서 깊이감을 느낄 수 있습니다. 투시
투영에서는 멀리 있는 개체를 작게 표시합니다.

8

모 델 링

보 조

기 능

모델링 보조 기능
커서는 공간에서 아무 곳이나 자유롭게 이동할 수 있으나, 일반적으로 모델링 요소와 구성평면 그리드
또는 기존 개체와 관련된 위치에서 작업하는 경우가 대부분입니다. 커서의 이동을 그리드로 제한하거나,
특정한 거리와 점의 각도를 입력하고 기존 개체의 특정한 위치에 스냅할 수 있습니다.

커서 십자형 포인터, 표식, 추적선
커서는 커서 (1)와 표식 (2)의 두 부분으로 이루어져 있습니다.
커서는 항상 마우스의 이동을 따라갑니다.
그리드 스냅과 직교 모드처럼, 표식의 이동에 제한을 받는 경우에는,
표식이 십자형 포인터 커서의 중심에서 벗어나는 경우가 있습니다.
표식은 마우스 왼쪽 단추로 클릭했을 때 지정되는 점의 동적인
미리보기입니다.
예를 들어, 엘리베이터 모드와 같이 표식이 제한을 받을 때에도,
추적선(3)이 표시됩니다.
제한을 사용하면 표식이 특정한 점으로 이동하거나, 또는 제한을
따라 이동하게 됩니다. 이와 같이 제한을 사용하면 정확하게
모델링할 수 있습니다.

그리드 스냅
그리드 스냅은 표식의 이동을 무한대로 펼쳐진 가상의 그리드로 제한하는 기능입니다. 스냅 간격은
자유롭게 설정할 수 있습니다.
상태 표시줄의 스냅 단추를 클릭하여 그리드 스냅을 켜고 끕니다.

직교 모드
직교 모드는 표식의 이동이나 개체의 끌기를 어느 특정한 각도로 제한합니다. 기본 설정에 의해, 직교
모드는 표식의 이동을 그리드선에 평행하도록 제한하지만, 이것은 변경시킬 수 있습니다. 직교 모드는
도면과 애니메이션 프로그램에 사용하고 있는 “축의 잠금” 기능과 유사합니다.
상태 표시줄의 직교 모드 창틀을 클릭하여 직교 모드의 켜기/끄기를 전환합니다. Shift 키를 누른
상태에서 조작하면, 직교 모드는 일시적으로 상태 표시줄에 표시된 상태와 반대로 전환됩니다.
직교 모드는 개체를 끌어올 때 특정한 축으로 제한하기 위해 자주 사용됩니다.
직교 모드는 명령에 대하여 첫 번째 점을 지정한 후부터 활성화됩니다. 예를 들어, 선을 그리기 위해 첫
번째 점을 지정한 후, 두 번째 점을 지정하기 위해 커서를 이동하면, 커서의 움직임은 직교 모드의 각도로
제한됩니다.

직교 모드를 끕니다 .

직교 모드를 켭니다 .

한 번의 작업에 다른 각도를 사용해야 할 경우에는, 각도 제한을 사용하면 편리합니다. 직교 모드의
각도를 변경하고 작업이 끝난 후 다시 되돌리는 수고 없이 한 번의 작업에 특정한 각도를 입력할 수
있습니다.

9

모 델 링

보 조

기 능

거리 제한
거리 제한의 기능을 사용하면, 표식의 이동을 이전의
점에서 지정된 거리로 제한 할 수 있습니다. 일단 이
거리를 설정해두면, 모든 각도로 선을 끌 수 있습니다.
거리 제한을 한 후에 다른 스냅 기능을 사용하여,
표식이 위치하는 선의 방향을 정확하게 지정할 수
있습니다
Line 명령과 같이 두 점의 위치를 입력해야 하는
명령을 실행할 때 첫 번째 점을 배치합니다. 다음
프롬프트에서 거리를 입력하고 Enter 키 또는
Spacebar 를 누릅니다.
표식의 위치가, 이전의 점에서 지정한 거리만큼 떨어진
위치로 제한됩니다. 첫 번째 점에서 커서를 이동하여
임의의 한 점을 선택합니다.
표식의 이동은, 지정된 각도 단위이며 이전의 점에서 방사선상에 있는 선으로 제한할 수 있습니다. 첫
번째 제한 선은 구성평면의 X 축에서 시계 반대 방향으로 적용됩니다.

각도 제한
각도 제한은 직교 모드와 유사하지만, 어느 각도로도 설정할 수 있으며, 이 설정은 한 번의 작업에
대해서만 적용됩니다.
< 기호는, 기하학에서 각도의 표시에 사용되는 와 형태가 비슷하므로 많이 사용됩니다.
표식의 이동은 마지막 점에서부터 입력된 각도 단위로 방사선상으로 퍼지는 선으로 제한됩니다. 첫
번째의 방사선은 구성평면의 X 축으로부터 시계 반대 방향으로 입력된 각도 만큼 적용됩니다. 음의 숫자를
입력한 경우, 각도는 X 축으로부터 시계 방향으로 적용됩니다.
거리 제한과 각도 제한을 동시에 사용하기
거리제한과 각도제한을 동시에 사용할 수 있습니다. 프롬프트에서 거리를 입력하여 Enter 키를 누른
다음 <기호와 각도를 입력하여 Enter 키를 누릅니다. 거리와 각도는 어느 쪽을 먼저 입력해도 상관
없습니다. 표식은 가장 처음 입력한 점 주변을 입력한 거리와 각도증가치로 이동합니다.

엘리베이터 모드
표식을 구성평면의 Z 축 방향으로 이동시키려면,
CTRL 키를 누르고 구성평면 위에 있는 임의의 점을
클릭하여, 표식을 구성평면으로부터 수직으로
이동시킵니다. 이 제한을 엘리베이터 모드라고
합니다. 엘리베이터 모드를 사용하면 구성평면에
지정한 점을 수직으로 이동할 수 있으므로
Perspective 뷰포트에서의 작업이 수월해집니다.

10

모 델 링

보 조

기 능

구성평면에 수직으로 좌표의 위치를 결정하기
위하여 두 번째 점을 지정합니다. 표식의 이동은
다른 뷰포트, 또는 Perspective 뷰포트에서 보면
알기 쉽습니다. 커서를 이동하여 표식이 기준점에서
수직으로 추적선을 따라 이동하는 것을
확인하십시오.
마우스로 점을 지정하는 방법과, 구성평면에서
높이를 숫자로 입력하는 방법 모두 가능합니다. 양의
수를 입력하면 구성평면의 위에 점이 배치되며, 음의
수를 입력하면 구성평면의 아래에 점이 배치됩니다.
개체 스냅과 그리드 스냅 등의 다른 커서의 이동을
제한하는 기능을 함께 사용하고 첫 번째 점을
지정하여 개체 스냅을 사용하여 높이를 지정할 수
있습니다.

11

좌 표 계

좌표계
Rhino 는 구성평면 좌표와 절대좌표계를 사용합니다. 절대좌표는 공간에 고정되어 있습니다. 구성평면
좌표는 각 뷰포트에서 정의됩니다.

데카르드 좌표
Rhino 에서는, 점을 입력하는 프롬프트에 데카르트 좌표의 X 와 Y 를 입력하면, 현재 뷰포트의 구성평면
위에 점이 배치됩니다. 좌표계와 제한에 대한 자세한 내용은 Rhino 도움말의 “단위 시스템”을
참조하십시오.
오른손 법칙
Rhino 는 오른손 법칙 을 따릅니다. 오른손 법칙은 Z 축의 방향을
결정하는 데에 도움이 됩니다. 오른손의 엄지손가락과 집게손가락으로
직각을 만듭니다. 엄지손가락이 양의 X 방향을 가리킬 때, 집게손가락은
양의 Y 방향을 나타내며, 손바닥은 양의 Z 방향을 향합니다.

절대좌표
Rhino 에는 절대좌표가 하나 있습니다. 절대좌표는 활성 뷰포트의 구성평면에
대하여 독립적이며, 변경되지 않습니다. Rhino 의 점을 입력하는 프롬프트가 표시될
때, 절대좌표계를 사용하여 점의 위치를 입력할 수 있습니다.
각각의 뷰포트의 왼쪽 아래 모서리에 있는 화살표의 아이콘은 절대좌표 X, Y, Z 축의
방향을 표시합니다. 뷰를 회전하는 경우, 화살표는 방향을 바꾸며 절대좌표축의
원점을 표시합니다.

구성평면
각각의 뷰포트에는 구성평면이 있습니다. 구성평면은
탁상의 표면과 같아, 좌표 입력, 엘리베이터 모드, 개체
스냅, 또는 입력을 제한하는 옵션을 사용하지 않는 한,
커서를 구성평면 위에서 이동합니다. 구성평면에는
원점, X 축과 Y 축, 그리드가 표시됩니다. 구성평면의
방향은 어느 쪽으로도 설정될 수 있으며, 각 뷰포트의
구성평면은 다른 뷰포트의 구성평면에 대하여
독립적입니다.
구성평면은 뷰포트의 국소 좌표계를 표현하며,
절대좌표계와 다를 수 있습니다.
Rhino 의 표준 뷰포트는 그 뷰포트에 대응하는 구성평면이 준비되어 있습니다 . 그러나 기본 Perspective
뷰포트는 절대 Top 구성평면을 사용합니다. 이것은 Top 뷰포트의 구성평면과 동일합니다.
구성평면에 그리드가 표시되어 있습니다. 빨간 선은 구성평면의 X 축을 나타냅니다. 초록색의 선은
구성평면의 Y 축을 나타냅니다. 빨간 선과 초록색 선이 교차하는 점이 구성평면의 원점입니다. 선의 색은
변경할 수 있습니다.
구성평면의 방향과 원점을 변경하려면 메뉴에서 CPlane 명령을 사용합니다. 미리 설정된 절대좌표 Top,
Right, Front 의 구성평면을 사용하면 자주 사용하는 구성평면을 바로 액세스할 수 있습니다. 또한 명명된
구성평면을 저장, 복원할 수 있으며, 다른 Rhino 파일로부터 구성평면을 가져올 수 있습니다.

12

좌 표 계

2D 구성평면 좌표

 프롬프트에서 x,y 의 형식으로 입력합니다.
이 때 x 는 점의 X 좌표값, y 는 점의
Y 좌표값입니다.

시작점이 1,1, 끝점이 4,2 인 선

3D 구성평면 좌표

 프롬프트에서 x,y,z 의 형식으로 입력합니다. 이 때 x 는 점의 X 좌표값, y 는 점의 Y 좌표값, z
는 점의 Z 좌표값입니다.
좌표값 사이에는 쉼표가 있으며, 공백은 없습니다.
구성평면의 원점으로부터 X 축 방향으로 3 단위, Y 축 방향으로 4 단위, Z 축 방향으로 10 단위
떨어진 위치에 점을 배치하려면, 프롬프트에 3,4,10 을 입력합니다.
X 좌표값과 Y 좌표값만을 입력하면 점이 구성평면 위로 배치됩니다.

상대 좌표
Rhino 는 마지막으로 사용된 점의 위치를 기억하고 있으므로, 그 점의 위치에 대하여 상대적인 다음 점의
위치를 입력할 수 있습니다. 절대좌표가 아닌 상대좌표를 알고 있는 경우, 여러 개의 점을 입력할 때에
상대 좌표를 사용하면 편리합니다. 바로 이전에 입력한 활성인 점과의 위치 관계에 따라 다음 점을
배치하려면 상대 좌표를 사용하십시오.
상대 좌표

 프롬프트에서 rx,y 형식으로 좌표를 입력합니다. 이 때 r 은 이전의 점에 대하여
상대적인(relative) 좌표를 나타냅니다.

1

Line 명령을 시작합니다.

2

선의 시작… 프롬프트에서 선의 시작점을 배치합니다.

3

선 끝… 프롬프트에서 r2,3 을 입력하고
Enter 키 또는 스페이스바를 누릅니다.
마지막 점으로부터 X 축 방향으로 2 단위,
Y 축 방향으로 3 단위 떨어진 곳에 배치된
점까지 그려진 선

13

개 체

스 냅

개체 스냅
개체 스냅은 표식을 개체 위의 특정한 점으로 제한합니다. Rhino 에서 점을 지정하도록 묻는 프롬프트가
표시될 때, 표식을 기존의 지오메트리의 특정한 부분으로 제한할 수 있습니다. 개체 스냅이 활성화되어
있을 때, 커서를 개체의 지정된 부분 가까이로 가져가면 표식이 지정된 점으로 점프합니다.
이번 장에서는 다음의 내용을 학습합니다:

개체 스냅을 사용하여 지오메트리에 있는 특정한 점을 발견하는 방법
지속성 개체 스냅의 설정, 삭제, 일시 중지하는 방법


일회성 개체 스냅의 사용 방법
개체 스냅과 다른 모델링 보조 기능을 함께 사용하는 방법

개체 스냅은 여러 개의 개체를 지정할 때 지속적으로 사용하거나, 한 번의 선택에 한하여 활성화할 수
있습니다. 다중 지속성 개체 스냅은 상태 표시줄에서 설정할 수 있습니다. 모든 개체 스냅의 작용은
유사하지만, 각 개체 스냅은 기존의 지오메트리의 다른 부분으로 스냅합니다. 또한, 한번의 선택에만
사용할 수 있는 특별한 개체 스냅이 있습니다.

지속성 개체 스냅
지속성 개체 스냅을 사용하여 여러 개의 점을 선택하는 동안 개체 스냅을 유지합니다. 지속성 개체 스냅은
쉽게 켜기/끄기가 가능하며, 지속성 개체 스냅을 한 번 설정하여 필요한 동안 계속 사용할 수 있습니다.
다른 개체 스냅으로 변경하거나, 단순히 사용 안 함으로 설정할 수 있습니다.
때로는 여러 개의 개체 스냅을 동시에 사용하거나, 그리드 스냅과 직교 모드가 켜져 있을 때, 각각의
기능이 다른 기능과 충돌하여 조작에 어려움이 있는 경우가 있으나, 개체 스냅은 일반적으로 그리드
스냅과 다른 커서의 제한 기능보다 우선합니다.
개체 스냅을 다른 제한 기능과 병용하여 사용하는 경우가 있습니다. 이번 장의 후반에서 이러한 예를
다룹니다. 관련 동영상 및 자세한 내용은 도움말 항목의 "개체 스냅”을 참조하십시오.
지속성 개체 스냅을 켜고/끄려면
1

상태 표시줄에서 개체 스냅 창틀을 클릭합니다.

2

개체 스냅 도구모음에서 원하는 개체 스냅의 확인란을 선택하거나, 선택 해제합니다.

모든 지속성 개체 스냅을 일시 중지하려면

 개체 스냅에서 사용 안 함 단추를 클릭합니다.
모든 지속성 개체 스냅이 일시 중지되지만, 선택한 상태로 남아있으므로, 사용 안 함 단추를 다시
클릭하면 다시 개체 스냅을 쉽게 다시 켤 수 있습니다.
모든 지속성 개체 스냅을 해제하려면

 개체 스냅 도구모음에서 사용 안 함 단추를 마우스 오른쪽 단추로 클릭합니다.
모든 지속성 개체 스냅이 선택 해제되었습니다.
하나의 개체 스냅을 켜고, 나머지 모든 개체 스냅을 끄려면
개체 스냅 도구모음에서 원하는 스냅을 오른쪽 클릭합니다.

14

개 체

스 냅

SmartTrack
SmartTrack™ 은 다양한 3D 상의 점, 공간의 다른
지오메트리, 좌표축의 방향 등의 상호 암묵적인 관계를
사용하여 Rhino 뷰포트에서 그려지는 임시 참조선과
점의 시스템입니다.
일시적인 무한대의 선 (추적선)과 점 (smart 점)을
개체 스냅에 사용할 수 있으며, 실제 선, 점과 매우
유사합니다.
추적선의 교차, 수직, smart 점에 스냅할 수 있으며,
추적선과 실제 선의 교차에도 스냅할 수 있습니다.
추적선과 smart 점은 명령이 실행되는 동안에만
표시됩니다.
동영상을 비롯한 자세한 내용은 도움말 항목의 "SmartTrack”을 참조하십시오.

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R H I N O 의

지 오 메 트 리

유 형

Rhino 의 지오메트리 유형
Rhino 의 지오메트리에는, 점, NURBS 커브, 폴리커브, 서페이스, 폴리서페이스, 솔리드(닫힌 서페이스),
다각형 메쉬가 있습니다. 체적을 가지는 서페이스와 폴리서페이스가 솔리드를 정의합니다. Rhino 는
렌더링, 서페이스 분석, 다른 응용 프로그램으로부터 모델을 가져오거나 내보내기 위해 다각형 메쉬를
만듭니다.

점 개체
점 개체는 3D 공간에서의 하나의 점을 나타냅니다.
점 개체는 Rhino 에서 가장 단순한 개체입니다. 점을
공간의 어느 곳에나 배치할 수 있으며, 커브를 따라
점을 균일한 간격, 또는 지정된 거리를 두고 배치할
수 있습니다. 점은 대부분의 경우 다른 개체의
위치를 정하는데 기준으로 사용됩니다

커브
Rhino 커브는 한 줄의 와이어와 유사합니다.
일직선이 되거나 또는 구불거리게 할 수 있으며,
열리거나 닫힐 수 있습니다.

폴리커브는 몇몇의 커브 세그먼트가 끝에서 끝으로
함께 결합된 것입니다.
Rhino 는 커브를 그리기 위한 다양한 도구를 갖추고
있습니다. 이러한 도구를 사용하여 일직선, 선
세그먼트로 이루어진 폴리라인, 호, 원, 다각형,
타원, 원통형 나선, 원뿔형 나선을 그릴 수 있습니다.
또한 커브의 제어점을 사용하거나, 선택한 점을
통과하도록 하여 커브를 그릴 수 있습니다.
Rhino 에서 그릴 수 있는 커브에는 선, 호, 원, 자유 형식 커브, 또는 이러한 것의 혼합이 포함됩니다.
커브는 열린 또는 닫힌 형태이거나, 평면형 또는 비평면형이 됩니다.

서페이스
서페이스는 직사각형의 신축성이 있는 고무 시트와
같습니다. NURBS 형태는 평면, 원통과 같은 단순한
형태를 비롯하여 자유 형식, 조각된 서페이스 등을
나타낼 수 있습니다.
Rhino 의 서페이스 만들기 명령은 모두 같은 개체,
즉 NURBS 서페이스를 만듭니다. Rhino 에는 직접
서페이스를 만들거나, 기존의 커브를 사용하여
서페이스를 만들 수 있는 많은 도구가 있습니다.

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R H I N O 의

지 오 메 트 리

유 형

모든 NURBS 서페이스의 형태는 기본적으로
직사각형입니다. 원통과 같은 닫힌 서페이스도
직사각형의 종이를 동그랗게 말아 양쪽 끝이 만나게
한 것과 같습니다. 가장자리가 같이 만나는 부분을
심(seam)이라고 합니다. 서페이스가 직사각형
형태가 아닌 경우에는 이것은 잘렸거나, 가장자리에
있는 제어점이 이동하여 서로 닫혀있는 것입니다.

닫힌/열린 서페이스
서페이스는 닫히거나 열릴 수 있습니다. 끝막음되어
있지 않은 원통은 한 방향에서 닫혀있습니다.
원환(도넛 모양)은 두 방향에서 닫혀 있습니다.

서페이스 제어점
서페이스의 형태는 직사각형의 패턴으로 배치된
제어점으로 정의됩니다.

트림된/트림되지 않은 서페이스
서페이스는 트림 또는 트림 해제할 수 있습니다.
자른 서페이스에는 모든 것의 기저로써,
지오메트리의 형상을 정의하는 서페이스와, 뷰에서
표시되지 않도록 되어 있는 기저 서페이스의 부분을
정의하는 트림 커브의 두 부분이 있습니다.
트림된 서페이스는 다른 서페이스 또는 커브로
서페이스를 자르거나 분할하는 명령을 사용하여
만듭니다. 일부 명령은 직접 트림된 서페이스를
만듭니다.

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R H I N O 의

지 오 메 트 리

유 형

서페이스가 자른 서페이스인지 아닌지를 파악하는 것이 중요하므로, Properties 명령은 자른
서페이스인지 자르기 취소된 서페이스인지를 목록으로 표시합니다. Rhino 에서 일부의 명령은 자르기
취소된 서페이스에서만 실행되며, 일부 렌더링 소프트웨어에서는 자른 NURBS 서페이스의 가져오기를
실행할 수 없습니다.
트림 커브는 기저 서페이스 위에 위치합니다. 기저
서페이스는 트림 커브보다 큰 경우도 있으나,
Rhino 에서는 트림 커브의 범위를 벗어나는
서페이스의 부분을 그리지 않으므로 기저
서페이스는 보이지 않습니다. 모든 트림된
서페이스는 기저 서페이스의 지오메트리에 대한
정보를 유지합니다. Untrim 명령을 사용하여 트림
커브의 경계선을 제거하여 서페이스를 트림 취소
상태로 되돌릴 수 있습니다.

서페이스의 대각선상으로 지나가는 트림 커브가
있는 경우, 트림 커브 자체는 서페이스의 제어점
구조와 실제적인 관계가 없습니다. 이것은 트림된
서페이스를 선택하여 제어점을 켜면 알 수 있습니다.
기저 서페이스 전체의 제어점이 표시됩니다. 기저
서페이스의 전체에 제어점이 표시됩니다

평면형 커브로부터 서페이스를 만드는 경우에
만들어지는 서페이스는 트림된 서페이스가 될 수
있습니다. 이 서페이스는 원으로부터
만들어졌습니다. 제어점 표시로 서페이스가
직사각형 구조인 것을 알 수 있습니다 .

Untrim 명령은 서페이스로부터 트림 커브를
제거하여 기저의 직사각형 서페이스를 되돌립니다.

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R H I N O 의

지 오 메 트 리

유 형

서페이스 아이소커브와 가장자리 커브
와이어프레임 뷰에서 서페이스는 교차하는 커브의
집합과 같이 보입니다. 이러한 커브를
아이소파라메트릭 커브(isoparametric curves)
또는 아이소커브(isocurve)라고 합니다. 이러한
커브는 서페이스의 형상을 시각화하는 데 도움이
됩니다. 아이소커브는 다각형 메쉬가 다각형을
정의하듯이 서페이스를 정의하는 것이 아닙니다.
아이소커브는 화면에서 서페이스를 볼 수 있도록
도와주는 역할에 불과합니다. 서페이스를 선택하면,
모든 아이소커브가 강조 표시됩니다.
가장자리 커브는 서페이스의 테두리입니다.
서페이스 가장자리 커브는 다른 명령의 입력 정보로
사용될 수 있습니다.

아이소커브

가장자리 커브

폴리서페이스
폴리서페이스는 두 개 이상의 서페이스를 결합한
것입니다. 체적을 포함하는 폴리서페이스가
솔리드를 정의합니다.
솔리드 프리미티브를 만드는 Rhino 의 명령 중에는,
폴리서페이스 솔리드를 만드는 것도 있습니다. 상자,
원뿔, 원뿔대와 원통은 폴리서페이스 솔리드의
예입니다.

솔리드
체적을 포함하는 서페이스 또는 폴리서페이스를
솔리드라고 합니다. 서페이스 또는 폴리서페이스가
완전하게 닫힐 때 솔리드가 만들어집니다. Rhino 는
하나의 서페이스로 이루어진 솔리드와 폴리서페이스
솔리드를 만듭니다. 단일 서페이스는 둥글게 말아
스스로 결합(구, 원환, 타원체)할 수 있습니다. 단일
서페이스 솔리드에 있는 제어점을 켜고, 제어점을
이동시켜 서페이스를 바꿀 수 있습니다.

상자, 원뿔, 원뿔대, 원통은 폴리서페이스 솔리드의
예입니다.

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R H I N O 의

지 오 메 트 리

유 형

다각형 메쉬 개체
지오메트리를 표현하는데 다각형 메쉬를 사용하는
모델러들이 많이 있으므로 Rhino 는 Mesh 명령을
사용하여 NURBS 지오메트리를 다각형 메쉬로
변환하여 내보낼 수 있습니다. 메쉬 생성 명령은
메쉬 개체를 그립니다.

주:

메쉬 모델을 NURBS 모델로 쉽게 변환시키는 방법은 없습니다. 개체를 정의하는 정보가 완전히
다릅니다. 그러나, Rhino 에는 메쉬 위에 커브를 그리고, 메쉬 개체로부터 정점과 그 외의 정보를
추출하는 등의 NURBS 모델을 만드는 메쉬 정보를 사용할 때의 도움이 되는 몇몇의 명령이
있습니다.

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커 브 와

서 페 이 스

편 집

커브와 서페이스 편집
이번 장에서는 개체를 분할하거나, 구멍을 내거나, 다시 결합하는 편집 작업에 대하여 소개합니다. 이러한
명령 중 일부는 커브와 커브, 서페이스와 서페이스 또는 서페이스와 폴리서페이스를 연결하거나, 만든
커브와 폴리서페이스를 각각 구성 요소로 분할합니다.
명령: Join, Explode, Trim, Split 은 커브, 서페이스, 폴리서페이스에 적용됩니다.
Rebuild, ChangeDegree, Smooth 명령은 기저 제어점 구조를 변경하여 커브, 서페이스의 형태를
바꿉니다.
또한 개체에는 속성이 있어, 색, 레이어, 렌더링, 재질 등의 특성이 할당되어 있습니다. Properties
명령은 이러한 속성을 변경합니다.

결합
Join 명령은 커브 또는 서페이스를 연결하여 하나의 개체로 만듭니다. 폴리커브는 직선 세그먼트, 호,
폴리라인, 자유 형식 커브로 이루어질 수 있습니다. Join 명령은 또한 인접한 서페이스를 연결하여
폴리서페이스를 만듭니다.

분해
Explode 명령은 결합된 커브 또는 서페이스 사이의 연결을 제거합니다. 폴리서페이스의 각각의
서페이스를 제어점을 사용하여 편집하고자 할 때 편리한 기능입니다.

트림과 분할
Trim 과 Split 명령은 유사합니다. 개체를 자를 때는 제거할 부분을 선택하여 삭제하며, 개체를 분할할
때에는 모든 부분이 그대로 남는 것이 두 명령의 차이점입니다.
Split 명령은 서페이스를 커브, 서페이스, 폴리서페이스, 또는 자체의 아이소커브를 사용하여 분할합니다.
Untrim 명령은 서페이스의 절단 커브를 제거합니다. 나중에 다시 사용할 수 있도록 커브를 보존해두는
옵션도 있습니다.

제어점 편집
제어점의 위치를 이동하여 커브 또는 서페이스의 형태를 미세하게 변경할 수 있습니다. Rhino 에는
제어점을 편집하기 위한 많은 도구가 있습니다. Rebuild, Fair, Smooth 와 같은 명령은 커브와
서페이스상의 제어점을 자동적으로 다시 배치하는 경우에 사용할 수 있습니다. 제어점 끌기와
미세이동하는 명령과 HBar, MoveUVNOn 과 같은 명령을 사용하여 제어점을 하나씩 또는 한꺼번에
수작업으로 위치를 변경할 수 있습니다.
제어점 표시 여부
제어점을 조작하여 커브와 서페이스를 편집하려면 PointsOn (F10) 을
사용하여 제어점을 표시합니다.
제어점 편집을 마치면, PointsOff 명령을 사용하거나 또는 Esc 를 눌러
제어점을 끕니다.
폴리서페이스의 제어점은 켜서 편집할 수 없습니다. 폴리서페이스의 제어점을
편집하면, 결합된 서페이스의 가장자리가 떨어져 폴리서페이스에 “틈”이 생길 수
있기 때문입니다.
제어점 위치 변경
제어점을 이동할 때, 커브 또는 서페이스의 형태가 변경하여, 매끄럽게 다시 그려집니다. 커브 또는
서페이스는 제어점의 위치를 통과하도록 다시 그려지는 것이 아니라, 제어점의 새로운 위치에 이끌려져
다시 그려지는 것입니다. 이로 인해, 개체가 매끄럽게 변형됩니다. 제어점이 켜져 있으면, Rhino 의 변형
명령을 사용하여 이러한 점을 조작할 수 있습니다. 또한, 서페이스를 재생성하여 제어점을 추가하고 다시
배치할 수 있습니다.

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커 브 와

서 페 이 스

편 집

제어점의 추가, 삭제, 재배치하기
제어점을 커브에 추가하면, 커브의 형태를 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 또한 제어점을 조작하여,
꼬임의 제거, 커브의 균일화할 수 있으며, 세부 사항을 추가하거나 뺄 수 있습니다. Delete 키는 커브의
제어점을 삭제합니다. 커브의 제어점을 삭제하면 커브의 형태가 변경됩니다 The.

커브와 서페이스 차수
다항식은 y = 3·x3 – 2·x + 1 과 같은 함수입니다. 다항식의 "차수"는 변수의 가장 큰 영향력을 갖습니다.
예를 들어, 3·x3 –2·x + 1 의 차수는 3 이고, – x5 + x2 의 차수는 5 입니다. NURBS 함수는 유리
다항식이며, NURBS 의 차수는 다항식의 차수입니다. NURBS 모델링의 관점에서는 (차수 – 1)이 각
스팬에서의 "구부러질 수 있는" 최대값입니다.
예:
차수-1 커브에는 적어도 두 개의 제어점이 있어야 합니다.
선의 차수는 1 입니다. "구부러짐"의 정도는 0 입니다.

차수-2 커브에는 적어도 세 개의 제어점이 있어야 합니다.
포물선, 쌍곡선, 호, 원 (원뿔 단면 커브)의 차수는 2 입니다.
하나의 "구부러짐"이 있습니다.

차수-3 커브에는 적어도 네 개의 제어점이 있어야 합니다.
3 차 베지어 커브의 차수는 3 입니다. 제어점을 지그 재그
방향으로 재배치하면 "구부러짐"이 생성됩니다.

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변 형

변형
변형은 이동, 미러, 정렬, 회전, 크기 조정, 기울이기, 비틀기, 구부리기, 테이퍼, 매끄럽게하기의 방법으로
개체 전체의 형태와 수, 위치, 회전을 변경합니다. 변형 명령은 개체를 작은 부분으로 분할하거나, 구멍을
만들지 않습니다.
동영상을 비롯한 자세한 내용은 각 명령의 도움말 항목을 참조하십시오.

이동
개체를 특정한 거리가 떨어진 위치로 이동시킬 때와 개체를 정확하게 배치하기 위해 개체 스냅을 사용할
때, Move 명령을 사용합니다.
Alt 키를 누른 채 화살표키를 눌러 미세 이동 기능을 활성화하여, 선택된 개체를 조금씩 이동시킵니다.

복사
Copy 명령은 개체의 복사본을 만듭니다.
그 외의 Rotate, Rotate3D, Scale 과 같은 일부의 변형 명령에는 복사 옵션이 있습니다. 이 옵션을
사용하여, 개체를 회전시키거나 크기 조정하면서 개체의 복사본을 만들 수 있습니다
Alt 키를 누른 채 개체를 끌면, 개체의 복사본이 만들어집니다.

회전
Rotate 명령은 구성평면에 대하여 개체를 회전시킵니다.

크기조정
크기 조정 명령으로 크기 조정의 방향을 제어합니다. 한 방향, 두 방향, 세 방향에서 균일하게, 또는 각
방향에서 다른 크기 조정 배율을 지정하여 개체의 크기를 변경할 수 있습니다.

미러
Mirror 명령은 지정한 선을 기준으로 개체의 방위를 반전합니다. 기본 설정으로 복사본이 만들어집니다.

방위 변형
방위 변형의 명령은 이동, 복사, 크기 조정, 회전의 작업을 합쳐, 하나의 명령을 사용하여 개체의 크기와
위치를 변경할 수 있도록 합니다.

배열
배열은 개체를 같은 간격으로 복사합니다.

23

커 브 와

서 페 이 스

분 석

커브와 서페이스 분석
Rhino 는 수학적으로 정확한 NURBS 모델러이므로, 개체에 대한 정확한 정보를 알 수 있는 도구를
갖추고 있습니다

거리, 각도, 반지름 측정하기
일부의 분석 명령을 사용하여 위치, 선 사이의 각도와 거리, 커브의 반지름을 알 수 있습니다. 예를 들면:

Distance 명령은 두 점 사이의 거리를 표시합니다.




Angle 명령은 두 선 사이의 각도를 표시합니다.
Radius 명령은 커브의 어느 한 점에서의 반지름을 표시합니다.
Length 명령은 커브의 길이를 표시합니다.
EvaluatePt 명령은 어느 한 점의 좌표 정보를 표시합니다.

커브와 서페이스 방향
커브에는 방향이 있습니다. 방향 정보를 사용하는 명령은 방향을 나타내는 화살표를 표시하며, 그 명령을
사용하여 방향을 바꿀 수 있습니다(반전).
Dir 은 커브 또는 서페이스의 방향을 표시하며,
방향을 바꿀 수 있습니다.
다음 그림은 커브의 방향을 나타내는 화살표입니다.
커브의 방향이 변경된 적이 없다면, 화살표의 방향은
커브가 원래 그려진 방향을 나타냅니다. 화살표는
커브의 시작점에서 커브의 끝점을 향합니다.

Dir 명령 (분석 메뉴: 방향)은 서페이스의 U 방향,
V 방향, 법선 방향을 표시합니다. 서페이스의 법선
방향은 서페이스에 수직인 화살표로, U 방향과
V 방향은 서페이스를 따라 배치된 화살표로
표시됩니다. 닫힌 서페이스의 법선 방향은 언제나
외부를 향합니다.
Dir 명령은 서페이스의 U, V, 법선 방향을 변경할 수
있습니다. 텍스처를 서페이스에 적용할 때 이 방향이
중요합니다.

곡률
커브 분석 도구는 어느 한 점에서 커브에 수직인 방향과 곡률의 값을 나타내는 그래프를 표시하거나,
곡률의 원을 표시하며, 두개의 커브 사이의 연속성과 두 커브가 겹쳐있는 간격을 테스트합니다.

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커 브 와

서 페 이 스

분 석

CurvatureGraphOn 명령은 곡률 그래프 켜기)은
커브와 서페이스의 곡률 그래프를 표시합니다.
그래프의 선은 어느 한 점에서 커브에 수직인 방향을
표시합니다. 선의 길이가 곡률을 나타냅니다.

시각적인 서페이스 분석
시각적인 서페이스 분석 명령은 곡률, 접선 방향, 다른 서페이스 속성을 바탕으로 서페이스의 매끄러운
정도를 검사합니다. 이러한 명령은 NURBS 서페이스의 평가 기술과 렌더링 기술을 사용하여 서페이스의
매끄러움을 거짓 컬러 또는 반사 맵을 사용하여 시각적으로 분석하므로, 곡률과 서페이스의 손상을
눈으로 확인할 수 있습니다.
CurvatureAnalysis 명령은 거짓 컬러 매핑을
사용하여 서페이스 곡률을 분석합니다. 가우스 곡률,
평균 곡률, 곡률의 최소 및 최대 반지름을
분석합니다.

EMap 은 개체상에 비트맵을 표시하여 광택이 있는
금속에 주위의 장면이 비춰지는 것과 같이 보입니다.
이것은 서페이스의 결함을 발견하고 사용자의
디자인 의도가 잘 표현되었는지를 확인하기 위해
사용합니다.
형광등 환경 맵은 반사하는 금속의 표면에 형광등을
비춘 모양을 시뮬레이션합니다.

Zebra 명령은 반사된 줄무늬로 서페이스를
표시합니다. 이것은 서페이스의 결함과, 서페이스
사이의 접선 방향과 곡률의 연속성의 상태를
시각적으로 확인하는 방법입니다.

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커 브 와

서 페 이 스

분 석

DraftAngleAnalysis 명령은 명령을 시작했을 때
활성인 구성평면에 대하여 기울기 각도를 거짓 컬러
매핑으로 표시합니다.
DraftAngleAnalysis 명령에서 당기는 방향은
명령을 시작할 때 활성인 뷰포트에서 구성평면의
Z 축입니다.

가장자리 계산
부울 연산 또는 결합의 실패와 같은 지오메트리 문제는, 파손된 서페이스의 가장자리 또는 제어점을
편집할 때 서페이스가 움직여 구멍이 생긴 서페이스 사이의 가장자리 때문입니다. 가장자리는 서페이스의
경계 표현의 일부를 표현하는 커브이며 분리된 개체입니다.
ShowEdges 명령은 서페이스의 모든 가장자리를
강조 표시합니다.

폴리서페이스에서 열린 가장자리 찾기
닫힌 폴리서페이스처럼 보이더라도, Properties 명령으로 확인하면 실제로는 열려 있는 경우가
있습니다. 일부의 작업과 내보내기 기능은 닫힌 폴리서페이스가 요구되며, 또한 닫힌 폴리서페이스를
사용한 모델은 구멍과 틈새가 있는 서페이스보다 일반적으로 품질이 높아, 폴리서페이스가 닫혀 있는지의
여부를 구분하는 것이 중요합니다.
Rhino 에는 이러한 결합되지 않은, 즉 “떨어져 있는” 가장자리를 찾는 도구가 있습니다. 서페이스가 다른
서페이스와 결합되지 않았다면, 해당 서페이스에는 떨어진 가장자리가 있음을 뜻합니다. Properties
명령을 사용하여 개체의 세부 사항을 확인합니다. 떨어진 가장자리가 있는 폴리서페이스는 열린
폴리서페이스로 목록에 표시됩니다. ShowEdges 명령을 사용하여 결합되지 않은 가장자리를
표시합니다.
다른 가장자리 도구를 사용하여 가장자리를 분할하거나, 끝과 끝이 만나는 가장자리를 병합하거나, 또는
떨어져 있는 가장자리가 있는 서페이스를 강제적으로 결합하도록 할 수 있습니다. 내부 허용 오차를
바탕으로 가장자리를 재생성할 수 있습니다. 다른 가장자리 도구로는 다음과 같은 명령이 있습니다:

SplitEdge 명령은 은 한 점에서 가장자리를 분할합니다.



MergeEdge 명령은 끝과 끝이 만나는 가장자리를 병합합니다.
JoinEdge 은 인접한 서페이스의 결합되지 않은 가장자리를 강제적으로 결합시킵니다.
RebuildEdges 명령은 내부 허용 오차를 바탕으로 가장자리 제어점을 재배치합니다.

진단
진단 도구는 개체의 내부적 데이터 구조를 보고하고, 수정해야 하는 개체를 선택합니다. List, Check,
SelBadObjects, Audit3dmFile 명령의 출력은 오류를 일으키는 서페이스의 문제를 Rhino
프로그래머가 진단할 때 일반적으로 큰 도움이 됩니다.

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모 델 의

분 류

모델의 분류
Rhino 에는 레이어, 그룹, 블록, 작업 세션과 같이 작업을 분류할 수 있는 보조 도구가 있습니다. 각각의
보조 도구를 사용하여 모델을 다른 방식으로 분류할 수 있습니다. 레이어를 사용하여 개체를 레이어에
할당할 수 있습니다. 그룹은 여러 개체를 하나로 묶어 한 번에 선택할 수 있습니다. 블록을 사용하여,
관련된 개체를 보관하고 업데이트할 수 있습니다. 작업 세션을 사용하여, 프로젝트 안에 다른 모델을
프로젝트 안에 참조로 사용하면서 프로젝트의 일부분을 작업할 수 있습니다.

레이어
레이어는 모델 안에 있는 개체를 그룹화하는 방법 중 하나로, 그 레이어에 있는 모든 개체에 특정한
성질을 적용할 수 있습니다. 레이어는 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 첫 번째, 개체의 “보관소,” 두
번째, 개체에 특정한 성질 및 속성을 할당하는 “수단”입니다.
레이어에는 레이어에 있는 모든 개체에 대한 레이어 이름, 개체의 표시 색, 켜기, 끄기의 상태, 잠금, 잠금
해제의 상태가 포함되어 있습니다. 꺼진 레이어에 있는 개체는 모델에서도 표시되지 않습니다. 잠긴
레이어에 있는 개체는 선택할 수 없으나, 스냅할 수 있습니다. 개체는 언제나 현재 선택된 레이어에
만들어집니다. 개체의 레이어 할당은 나중에 변경할 수 있습니다.
레이어는 레이어 창으로 관리합니다. 레이어 창은 현재 레이어, 잠금/잠금 해제, 레이어의 켜기/끄기,
레이어의 색 그리고 레이어 렌더링 재질을 설정합니다. 새 레이어 만들기, 레이어 삭제, 레이어를
위/아래로 이동, 레이어 목록의 필터 테스트, 모델에 있는 개체에 맞춰 현재 레이어의 설정, 선택한
레이어로 개체 변경, 모든 레이어의 선택, 선택의 반전과 같은 조작이 가능합니다.
레이어 창을 사용하여 더욱 세밀한 관리가 가능합니다. 레이어 창틀을 오른쪽 클릭하여 레이어 창을
엽니다. 레이어 창은 현재 레이어 설정, 잠금/잠금 해제, 켜기/끄기, 색 변경, 렌더링 재질 설정 등을
실행합니다. 그 외에도 새 레이어를 만들기, 삭제, 목록에서 위 아래로 이동, 현재 레이어를 모델의 개체에
일치시키기, 개체를 선택된 레이어로 변경, 모든 레이어 선택, 선택 반전을 실행합니다.
SelLayer 명령은 한 레이어의 모든 개체를 선택합니다.

그룹
그룹은 이동, 복사, 회전, 또는 기타 변형 실행할 때, 그리고 개체의 색과 같은 속성을 적용할 때 하나로
선택할 수 개체의 집합입니다. 개체를 그룹화하는 것은 각각의 개체에 속성의 일부로 표시되는 그룹
이름이 할당됩니다. 같은 그룹 이름을 가진 개체는 같은 그룹에 속합니다.


Group 명령은 여러 개의 개체를 한 번에 선택하기 쉽도록 개체를 그룹화합니다. 그룹은 하나
이상의 하위 그룹을 가질 수 있습니다.
Ungroup 명령은 그룹을 해제합니다.

SetGroupName 명령은 기본 개체 이름을 변경합니다. 다른 이름을 가진 여러 그룹을 모두 같은
이름으로 지정하면 그 그룹이 하나의 그룹으로 합쳐집니다.
AddToGroup 명령과 RemoveFromGroup 명령은 그룹에서 개체를 추가/제외시킵니다.

SelGroup 명령은 이름으로 그룹을 선택합니다.

블록
블록은 하나의 개체를 형성하도록 여러 개체를 연관시키는 한 방법입니다. Block 명령은 현재 모델에
블록 정의를 만듭니다. Insert 명령은 이 블록 정의의 인스턴스를 모델에 배치합니다. 모델의 블록
인스턴스에는, 크기 조정, 복사, 회전, 배열, 그 외에 변형을 실행할 수 있습니다. 블록 정의를 재정의하는
경우, 블록의 모든 인스턴스는 새로운 정의로 변경됩니다. 블록은, 모델링의 능률 높이기, 모델 크기의
축소, 그리고 부분과 세부 사항의 표준화를 촉진합니다.
Insert 명령을 사용하여 모델에서 블록의 여러 개의 인스턴스를 배치, 크기 조정, 회전시킬 수 있습니다.
블록 정의는 Block 명령 또는 Insert 명령을 사용하여 만듭니다. 블록 인스턴스의 재질과 기타 개체
속성은 구성 개체에 의해 결정됩니다.
블록 인스턴스의 분해하면, 인스턴스의 위치, 크기, 회전으로 블록 지오메트리가 배치됩니다. 블록을
재정의하려면, Explode 명령을 사용하여 블록 인스턴스를 원래 지오메트리로 되돌리고, 지오메트리를
편집한 후, 같은 블록 이름을 사용하여 Block 명령으로 다시 블록을 정의합니다.

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모 델 의

분 류

BlockManager 명령은 모델에 있는 모든 블록 정의를 목록으로 나열하는 대화 상자를 표시합니다.
블록 관리자 대화 상자를 사용하여 블록의 속성 보기, 블록 정의를 파일로 내보내기, 블록 정의와 그의
모든 인스턴스 삭제, 파일에서의 블록 정의 업데이트를 실행할 수 있습니다. 또한 어느 블록이 다른
블록에 중첩되어 있는지를 알 수 있으며, 모델에 있는 블록 인스턴스의 수를 셀 수 있습니다.

작업세션
Worksession 명령은 프로젝트를 많은 수의 파일로 분할하여 많은 사용자가 큰 프로젝트에서 작업할 수
있도록 합니다. 각 사용자는 프로젝트의 다른 부분을 편집할 수 있으며, 동시에 프로젝트에서 관련된
부분을 볼 수 있습니다. 필요하다면 새로 고침의 방법으로, 각 사용자가 프로젝트에서 관련된 부분의 최신
버전을 볼 수 있습니다. 한 명의 사용자만이 파일을 열어 편집할 수 있으나 많은 사용자가 파일을 볼 수
있습니다.
Rhino 의 작업세션을 사용하여 외부의 파일을 현재 작업 환경에 “첨부”시킬 수 있습니다. 첨부된
지오메트리는 편집(이동, 크기 조정)할 수 없으나, 만들기 명령(복사, 돌출)의 입력 정보로 사용될 수
있습니다.

28

주 석

주석
Rhino 는 치수, 지시선, 텍스트 블록과 같은 형태로 모델에 주를 추가할 수 있습니다. 이것은 모델에서
개체로 나타납니다. 다른 형태의 주로는 뷰 평면을 향하도록 표시되는 주석 점과 화살표가 있습니다.
또한, 모델에 주를 추가할 수 있습니다. 주는 모델에 표시되지 않으며, 별도의 창에서 표시됩니다.

치수
글꼴, 단위 표시, 표시 정밀도(소수점 이하의 자리수 또는 분수의 정밀도), 텍스트와 화살표 크기, 텍스트
정렬을 사용자가 선택하여, 모델에서 개체의 치수를 잴 수 있습니다. 치수를 배치하고 나서, 모든 치수를
선택하여 치수 텍스트를 편집하고 제어점을 켜서, 치수 요소를 이동시키고 치수를 삭제할 수 있습니다.
치수를 수평, 수직으로, 또는 정렬, 회전시켜 배치할 수 있습니다. 반지름, 지름, 각도, 텍스트 블록과
지시선을 배치하거나 2D 은선을 그릴 수 있습니다.
치수는 지오메트리와 관련이 없습니다. 지오메트리를 변경해도 치수가 자동적으로 업데이트되지
않습니다. 반대로 치수를 변경해도 지오메트리가 자동적으로 업데이트되지 않습니다.
Dim 명령은 지정한 점의 방향에 따라 수평 또는
수직 치수를 배치합니다.
치수는 현재 선택된 치수 스타일을 사용하여
만들어집니다. 텍스트의 크기와 글꼴, 그 외의 치수
속성을 제어하여 새로운 치수를 만들 수 있습니다.
문서 속성 대화 상자의 치수 페이지의 설정을
사용하여, 새로운 스타일을 만들고 기존 스타일의
속성을 설정합니다.

텍스트
Text 명령은 모델에 주석 텍스트를 배치합니다.

지시선
Leader 명령은 화살표 지시선을 그립니다.

29

주 석

주석 도트
Dot 명령은 텍스트 도트를 배치합니다.
도트의 크기 또는 형태는 제어할 수 없습니다.
도트는 도트가 배치되어 있는 레이어의 색으로
표시됩니다. 도트의 크기는 화면상에서 항상
일정합니다. 확대 또는 축소하여도 도트는 같은
크기로 표시됩니다.

은선 제거
Make2D 명령은 활성 뷰를 기준으로 선택한 개체의
실루엣 커브를 만듭니다. 실루엣 커브는 평평하게
투영되고 나서 절대 좌표계의 X, Y 의 평면에
배치됩니다.
2D 도면을 그리는 명령 옵션으로는 현재 활성인 뷰를
기준으로 그리기, 구성평면을 기준으로 그리기, 미국
또는 유럽의 투영 각도인 4 개 뷰 레이아웃 만들기가
있습니다. 또한 은선을 위한 레이어를 설정하거나
접선의 가장자리를 표시하는 옵션도 있습니다.


Notes 명령은 모델 파일에서 텍스트 정보를 보관하기
위해 사용합니다. 노트 텍스트 상자에 직접 정보를 입력할
수 있습니다. 노트 상자를 표시한 상태에서 모델 파일을
닫으면, 이 파일을 다음에 열 때 노트가 표시됩니다. 노트
창은 Rhino 화면의 위 또는 아래에 고정시킬 수 있습니다.

30

렌 더 링

렌더링
Rhino 는 음영 처리된 미리 보기 외에도, 조명, 투명도,
그림자, 텍스처, 범프 맵을 사용한 컬러 렌더링을
제공하고 있습니다. 사진과 같은 사실(寫實)적인
렌더링 이미지를 얻으려면, Flamingo 와 같이
렌더링용으로 특별히 디자인된, 모든 기능을 갖춘
렌더링 프로그램을 사용하십시오.
Rhino 는 사용자가 렌더링 색, 하이라이트, 텍스처,
투명도, 범프를 추가하기 전에는 개체를 흰색으로
렌더링합니다. 이러한 특성은 속성 창의 재질 페이지를
통하여 제어합니다.

조명
Rhino 의 모든 렌더링에서는 하나 이상의 조명이 있으며, 개체가 어떻게 비춰지는가가 계산됩니다.
장면에 조명이 한 개도 없으면, 기본 설정된 조명이 사용됩니다. 기본 설정된 조명은 보는 사람의 왼쪽
어깨 방향에서 램프의 빛이 비추듯이 평행의 빛을 내보내는 방향 조명입니다.

렌더링 메쉬
모델을 음영처리 또는 렌더링하면, 각각의 서페이스에 대한 렌더링 메쉬가 자동적으로 만들어집니다.
이러한 메쉬는 와이어프레임 뷰 모드에서는 표시되지 않으며, 렌더링과 음영처리에만 사용됩니다. 이러한
메쉬는 저장되어, 모델을 변경하지 않는 한 다음 렌더링에 사용됩니다. 따라서 다음에 렌더링할 때는 처음
렌더링했을 때보다 시간이 많이 단축됩니다.
렌더링 메쉬로 인해 모델 파일의 크기가 매우 커질 수 있습니다. 파일 공간을 줄이려면, SaveSmall
명령(파일 메뉴: 작게 저장)을 사용하거나, 저장 대화 상자에서 작게 저장의 확인란을 선택하여 저장된
메쉬를 모델에서 제거합니다.
고르지않은 개체
렌더링에서 발생하기 쉬운 문제로는 매끄럽게 보여야 할 개체가 고르지 않게 보이는 것입니다. 이것은
Rhino 가 렌더링하기 전에 NURBS 개체로부터 다각형 메쉬를 만들기 때문입니다. 개체의 형태에
따라서는, 기본 메쉬 설정이 충분한 수의 다각형을 만들지 못할 가능성이 있습니다. 이러한 경우, 각각의
다각형이 평평하므로 각각 구분할 수 있게 되어 고르지 않게 보입니다.
문서 속성 대화 상자의 메쉬 페이지에서 렌더링 메쉬 품질 아래 매끄럽게 & 느리게를 클릭하거나, 사용자
지정 옵션을 사용할 수 있습니다.

31

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

튜토리얼: 솔리드와 변형
이 튜토리얼에서는 솔리드 프리미티브와 단순한
변형 기능을 사용하여 줄로 끄는 바퀴 달린 장난감을
모델링합니다.
학습 내용:

좌표를 입력하여 점을 정확하게 배치
자유 형식 커브와 다각형 그리기


커브를 따라 파이프 만들기
원형 배열을 사용하여 개체를 원형의 형태로
복사하기


커브를 돌출시켜 서페이스 만들기
평면 모드 사용하기

좌표 입력
마우스로 점을 지정하면, 개체 스냅이나 엘리베이터 모드 와 같은 모델링 보조 기능을 사용하지 않는 한,
점이 활성 뷰포트의 구성평면에 배치되었습니다. Rhino 에서 점을 입력하라는 프롬프트가 표시되면 점을
마우스로 지정하는 대신 X, Y, Z 의 좌표값을 입력할 수 있습니다. 각 뷰포트에는 자체의 구성평면이 있어,
각각의 구성평면에는 그 구성평면 자체의 X, Y 좌표가 배치되어 있습니다. 활성 뷰포트의 Z 축은 X, Y
평면에 수직입니다.
그리드는 구성평면의 시각적 표현입니다. 빨간 선과 녹색 선이 교차하는 곳은 좌표계의 원점(x=0, y=0,
z=0) 입니다.

줄로 끄는 장난감 자동차의 본체 그리기
이 연습에서는 정확하게 점을 배치하기 위해 X, Y, Z 의 좌표를 사용합니다. 좌표는 이 매뉴얼에 나타나
있는 대로 입력하십시오. 입력하는 형식은 x,y,z(예:1,1,4)입니다. 쉼표를 반드시 입력해야 합니다.
1,1,4 로 입력한 경우, 점이 활성 뷰포트의 x=1, y=1, z=4 의 위치에 배치됩니다.
점을 좌표 입력할 때마다 점이 배치되는 위치를 모든 뷰포트에서 확인하면 좌표 입력이 어떻게
실행되는지 이해하는 데 도움이 됩니다.

각 지시 사항에 지정된 뷰포트를 확인하여 조작하십시오.

모델 시작
1

새 모델을 시작합니다.

2

템플릿 파일 대화 상자에서 작은 개체 - 센티미터.3dm 를 선택하고 열기를 선택합니다.

타원체를 그립니다.
1

직교 모드를 켭니다.

2

솔리드 메뉴에서 타원체 > 중심에서 를 클릭합니다.

3

Top 뷰포트 활성 상태에서, 타원체 중심… 프롬프트에서 0,0,11 을 입력하고 Enter 키를
누릅니다.
타원체의 중심점이 x=0, y=0, z=11 의 위치에 배치됩니다. 투시 뷰포트에서의 점의 위치를
확인하십시오.

32

튜 토 리 얼 :

4

첫 번째 축의 끝… 프롬프트에서 15 를
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

5

커서를 오른쪽으로 이동하여 방향을 지정한
후 클릭합니다.

6

두 번째 축의 끝 프롬프트에서 8 을
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

7

커서를 위로 이동하여 방향을 지정한 후
클릭합니다

솔 리 드 와

변 형

타원체의 너비가 설정됩니다.

8

점 지정 프롬프트에서 9 를 입력하고 Enter
키를 누릅니다.

9

Front 뷰포트에서 커서를 위로 이동하여
방향을 지정한 후 클릭합니다.
세 방향의 치수가 모두 다른 계란형의
타원체가 만들어집니다.

뷰포트를 다음 그림과 같이 X 축을 따라
보이도록 회전합니다.
Perspective 뷰포트에서 음영 뷰포트를
켭니다.

차축과 바퀴통 그리기
원통을 사용하여 차축과 바퀴통을 만듭니다. 차축은 길고 가는 원통이며, 바퀴통은 짧고 굵은 원통입니다.
이번 연습에서는 차축 하나와 완전한 바퀴를 만듭니다. 완성된 바퀴를 차축의 반대쪽으로 미러합니다.
완성된 차축과 뒷바퀴를 미러하거나 복사하여 장난감의 앞 바퀴를 만듭니다.

33

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

차축을 만들려면
1

솔리드 메뉴에서 원통을 클릭합니다.

2

Fron 뷰를 활성화하고, 원통의 기준…
프롬프트에서 9,6.5,10 을 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

3

반지름… 프롬프트에서 .5 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

4

원통의 끝 프롬프트에서 -20 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

바퀴통을 만들려면
1

솔리드 메뉴에서 원통을 클릭합니다.

2

Front 뷰포트를 활성화하여, 원통의 기준… 프롬프트에서 9,6.5,10 을 입력하고 Enter 키를
누릅니다.

3

반지름… 프롬프트에서 4 를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

4

원통의 끝 프롬프트에서 2 를 입력하고, Enter 키를 누릅니다

5

Top 뷰포트에서 다음 그림과 같이 원통을 끌어 바퀴통을 배치합니다.

러그 너트 그리기
6 각형 커브를 돌출시켜 러그 너트를 만듭니다.
육각형을 만들기
1

커브 메뉴에서 다각형을 클릭합니다.

2

내접 다각형의 중심 (변의_수=4… ) 프롬프트에서 6 을 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

3

Front 뷰포트를 활성화하여, 내접 다각형의 중심… 프롬프트에서 9,8,12 를 입력하고 Enter
키를 누릅니다.
이 조작으로 바퀴통 서페이스의 오른쪽에 다각형이 배치됩니다.

4

다각형 모서리…

프롬프트에서 .5 를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

34

튜 토 리 얼 :

5

솔 리 드 와

변 형

Front 뷰포트에서 그림과 같이 커서를 끌어
육각형의 위치를 클릭하여 지정합니다.

다각형으로 솔리드를 만들려면
1

앞의 과정에서 만든 육각형을 선택합니다.

2

솔리드 메뉴에서 평면형 커브 돌출을 클릭합니다.

3

거리 (거리 양쪽=아이요 끝막음=예 모드=직선) 프롬프트에서 명령 옵션을 주의하여 보십시오.
많은 명령에는 이러한 옵션이 표시됩니다. 명령을 사용하면서 이러한 옵션의 사용 방법을 배우게
될 것입니다. 현재 실행 중인 Extrude 명령에 어떠한 옵션이 있는지 확인해 보십시오.
F1 키를 누르면 해당 명령의 도움말 항목이 표시됩니다. 도움말 항목의 옵션에 대한 설명을
참조하십시오.

4

돌출 거리… 프롬프트에서 -.5 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.
숫자가 음수인 것을 확인하십시오. 이 시점에
양수를 입력하면, 너트는 바퀴통에
묻혀버립니다. 너트가 바퀴통 바깥으로
돌출되도록 만들어야 합니다.

35

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

색 설정
기본적인 부품은 완성되었으므로 부품을 복사하기 전에 색을 할당해 둡니다. 모든 부품을 완성하고 나서
색을 할당하려면, 20 개의 러그 너트를 하나씩 선택하여 색을 일일이 할당합니다. 현재의 단계에서 색을
할당하여 개체를 복사하면 색의 속성까지 복사됩니다.
부품에 색을 적용하려면
1

러그 너트를 선택합니다.

2

편집 메뉴에서 속성을 클릭합니다.

3

속성 창에서 재질 속성으로 바꿉니다.

4

속성 대화 상자의재질 페이지에서, 할당 옵션아래 기본을
클릭하고, 색 아래에서 색 견본을 클릭합니다.

5

색 선택 대화 상자의 명명된 색 아래 검정을 클릭하고 확인을 클릭합니다.

6

장난감의 본체를 선택하고 위의 4 에서
6 까지의 단계를 반복합니다.
연습 과정이 진행되는 동안 개체의 다른
부분의 색도 지정할 것입니다.

7

Perspective 뷰포트를 렌더링합니다.

러그 너트의 배열
첫 번째 바퀴의 러그 너트를 만들기 위해 원형 배열을 사용합니다. 배열을 실행하면 개체 복사본의 집합이
만들어집니다. 복사본을 어떻게 만들지 사용자가 제어할 수 있습니다. 원형 배열은 지정된 한 점을
중심으로 개체를 원형으로 복사합니다. 복사된 개체는 회전되어 중심점의 주변에 복사됩니다.
너트의 배열
1

러그 너트를 선택합니다.

2

변형 메뉴에서 배열을 클릭하고 원형을 클릭합니다.

36

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

돌출 작업 때 사용한 육각형 커브가 아직 남아 있으므로, 돌출 시킨 러그 너트를 선택하도록
주의하십시오(선택 메뉴에서 폴리서페이스로 표시됩니다).
3

Front 뷰포트를 활성화하고, 원형 배열의
중심 프롬프트에서 주심점 개체 스냅을
사용하여, 바퀴통의 중심점에 스냅합니다.

4

항목 수… 프롬프트에서 5 를 입력하고 Enter
키를 누릅니다.

5

채울 각도 <360> 프롬프트에서 Enter 키를
누릅니다.

타이어 그리기
타이어는 원환이라고 하는 도넛형의 솔리드를 사용하여 만듭니다. 원환을 그릴 때 첫 번째 반지름은
“튜브(원환)”가 그려지는 안쪽 원의 반지름입니다. 두 번째 반지름은 튜브 자체의 반지름입니다.
타이어를 그리려면, 원환 튜브의 중심을 바퀴통의 지름보다 조금 크게 그립니다. 튜브 자체가 바퀴통보다
조금 큽니다. 따라서 타이어가 바퀴통을 감싸게 됩니다.
타이어가 될 원환을 만들기
1

솔리드 메뉴에서 원환을 클릭합니다.

2

Front 뷰포트의 원환의 중심…

프롬프트에서 9,6.5,11 를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

이 조작으로 바퀴통의 중심점과 같은 점에 원환의 중심이 배치됩니다.
3

반지름… 프롬프트에서 5 를 입력하고 Enter
키를 누릅니다.
이 조작으로 원환 튜브의 중심이 바퀴통보다
한 단위 커집니다.

4

두 번째 반지름… 프롬프트에서 1.5 를
입력하고 Enter 키를 누릅니다.
이 조작으로 원환 중심에 있는 구멍의
반지름이 바퀴통보다 .5 단위 작아집니다.

5

타이어의 색을 검정으로 지정하고 광택
마무리를 40 으로 지정합니다.

6

Perspective 뷰포트를 렌더링합니다.

바퀴 미러 실행
이제 바퀴 하나가 완성되었습니다. Mirror 명령을 사용하여 나머지 세 개를 만듭니다.

37

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

바퀴를 반대쪽으로 미러 실행
1

Top 뷰포트에서 창을 사용하여 그림에서처럼
휠을 선택합니다.

2

변형 메뉴에서 미러를 클릭합니다.

3

미러 평면의 시작… 프롬프트에서 0,0,0 을
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

4

미러 평면의 끝… 프롬프트에서 직교 모드를
켜고, 다음 그림과 같이 Top 뷰포트의
오른쪽으로 마우스를 끌어 클릭합니다.

앞 바퀴와 축의 미러 실행
1

Top 뷰포트에서 창을 사용하여 그림에서처럼
휠과 축을 선택합니다.

2

변형메뉴에서 미러를 클릭합니다.

3

미러 평면의 시작… 프롬프트에서 0,0,0 을
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

4

미러 평면의 끝… 프롬프트에서 직교 모드를
켜고, 다음 그림과 같이 Top 뷰포트
아래쪽으로 마우스를 끌어 클릭합니다.

38

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

눈 그리기
구를 사용하여 눈을 만들고, 작은 구로 눈동자를 만듭니다.
눈 만들기
1

솔리드 메뉴에서 구를 클릭하고 중심점, 반지름을 클릭합니다.

2

구의 중심… 프롬프트에서, Top 뷰포트를
활성화하고 -12,-3,14 를 입력하여 Enter
키를 누릅니다.

3

반지름… 프롬프트에서 3 을 입력하고 Enter
키를 누릅니다.

4

Sphere 명령을 반복합니다.

5

구의 중심… 프롬프트에서 Top 뷰포트를
활성화하고, -13,-4,15 를 입력하여 Enter
키를 누릅니다.

6

반지름… 프롬프트에서 2 를 입력하고 Enter
키를 누릅니다.

7

눈동자의 색을 검정으로 변경합니다.

눈을 미러 실행
1

Top 뷰포트에서 창을 사용하여 그림에서처럼
눈을 선택합니다.

2

변형메뉴에서 미러를 클릭합니다.

3

미러 평면의 시작… 프롬프트에서 0,0,0 을
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

4

미러 평면의 끝… 프롬프트에서 직교 모드를
켜고, 다음 그림과 같이 Top 뷰포트의
왼쪽으로 마우스를 끌어 클릭합니다.

39

튜 토 리 얼 :

5

Perspective 뷰포트 제목을 오른쪽
클릭합니다.

6

뷰포트 제목 메뉴에서 렌더링 표시를
클릭합니다.

솔 리 드 와

변 형

끄는 줄 만들기
줄을 만들려면 먼저 엘리베이터 모드와 평면 모드를 사용하여 자유 커브를 그립니다. 커브가 완성되면
Pipe 명령을 사용하여 두꺼운 솔리드로 만듭니다.
장난감의 앞에 끄는 줄을 만들려면
1

작업할 공간이 필요하므로 모든 뷰포트를 축소합니다.

2

상태 표시줄에서 평면 모드를 켜고, 직교
모드를 끕니다.

3

개체 스냅 대화 상자에서 사용 안 함을
클릭하여 모든 개체 스냅을 끕니다.

4

커브 메뉴에서 자유 형식을클릭하고 제어점을
클릭합니다.

5

커브의 시작… 프롬프트에서, Top 뷰포트를
활성화하고 Ctrl 키를 누른 채, 다음 그림과
같이 타원체 앞부분 끝 가까이 클릭합니다.

6

커서를 Front 뷰포트로 이동하여 표식을
타원체의 끝 가까이 가져가 클릭합니다.

7

다음 점… 프롬프트에서 Top 뷰포트에 커서를
두고 타원체의 왼쪽을 클릭합니다.

40

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

평면 모드에서, 연속적인 점은 구성평면에
대하여 같은 높이에서 삽입됩니다. 상승
모드와 개체 스냅을 사용하여 평면 모드를
일시 중지할 수 있습니다. 커브가 어떻게
만들어지는지를 Top 뷰포트와 Front
뷰포트에서 확인하십시오.
8

다음 점… 프롬프트에서 엘리베이터 모드를
사용하여 Top 뷰포트에 다른 점을
추가합니다.

9

다음 점… 프롬프트에서, 평면 모드를 끄고
Top 뷰포트에 커서를 두고, 점 몇 개를
지정하여 커브를 만듭니다.

점이 Top 구성평면으로 투영된 것을
확인하십시오.

10 타원체를 커브의 끝에 그립니다. 이 타원체가
핸들이 됩니다.
개체 스냅 대화 상자에서 사용 안 함의
확인란을 선택 해제하고 끝점 개체 스냅을
사용하여 타원체가 커브의 끝점에 스냅하도록
합니다.

41

튜 토 리 얼 :

솔 리 드 와

변 형

줄을 굵게 만들기
1

장난감 앞에 만든 커브를 선택합니다.

2

솔리드 메뉴에서 파이프를 클릭합니다.

3

시작 반지름… 프롬프트에서 .2 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

4

끝 반지름… 프롬프트에서 Enter 키를
누릅니다.

5

다음 반지름을 지정할 점 프롬프트에서 Enter
키를 누릅니다.
커브의 끝에서 끝까지의 파이프 굵기가
동일해집니다.

6

개체의 재질을 설정합니다.

7

Perspective 뷰포트를 렌더링합니다.

42

튜 토 리 얼 :

커 브

회 전

튜토리얼: 커브 회전
이제까지의 연습에서는 솔리드 프리미티브를 사용하여
만들 수 있는 개체에 한계가 있었습니다. 커브를
사용하여 서페이스를 만들고, 서페이스를 함께
결합하는 방법으로 인해 한층 자유로운 모델링이
가능합니다.
이번 튜토리얼에서는 커브 그리기의 개념과 그 커브를
사용하여 서페이스를 만드는 한 방법을 소개합니다.
이제부터의 연습에서는 프로파일 커브를 회전시켜
서페이스를 만듭니다. 커브를 회전하여 서페이스를
만드는 방법은 꽃병, 포도주 잔, 의자의 다리와 같은 통
형태를 만드는 데 적합합니다.
학습 내용:


기존의 개체를 기준으로 자유 형식 커브 그리기.
제어점 편집
축을 중심으로 서페이스 회전하기

속성의 할당과 렌더링하기

자유 형식 커브를 사용한 손전등 모델 만들기
“손전등”의 자습서를 아직 마치지 않은 경우에는 Rhino 의 도움말에서 기초 튜토리얼을 먼저 실습하기를
권장합니다. 이 튜토리얼에서는 솔리드의 폴리서페이스와 부울 연산을 사용한 기계적인 형상을 만드는
내용을 주로 다룹니다. 이 튜토리얼을 연습하려면 Rhino 도움말의 목차에서 기초 튜토리얼을 클릭하고
손전등 링크를 클릭하십시오.
튜토리얼의 손전등 모델을 새 모델에 필요한 커브를 그리는 기준으로 사용합니다. 개체의 크기와 형태를
결정하는 데 참고 자료로 자습서의 손전등 모델을 사용합니다. 이 튜토리얼을 완전히 마치지 않았거나
모델을 저장하지 않았다면, Rhino 에 탑재된 완성된 모델을 사용하십시오.
시작
1

Rhino 의 도움말 메뉴에서 Rhino 배우기를 클릭하고 튜토리얼 모델 열기를 클릭합니다.

2

손전등.3dm 모델 파일을 엽니다.

모델 설정
이전에 만든 손전등을 따라 그립니다. 보다 쉽게 이 작업을 실행하려면 개체를 잠그십시오. 잠긴 개체는
뷰포트에 표시되며 스냅할 수 있으나, 선택할 수는 없습니다. 개체를 잠그면 잠긴 개체 가까이에 있는
다른 개체를 선택하기 쉽습니다. 개체 스냅을 사용하여 잠긴 개체에 스냅할 수 있습니다. 밑그림으로 쓸
손전등을 잠근 후, 커브를 몇 개 만들고 회전시켜 새 손전등을 만듭니다.
손전등 개체 잠그기
1

모든 개체를 선택합니다.
Ctrl + A 키를 눌러 모델의 모든 개체를
선택합니다.

2

편집 메뉴에서 표시 여부를 클릭하고 잠금을
클릭합니다.

43

튜 토 리 얼 :

커 브

회 전

중심선 그리기
밑그림이 되는 손전등의 중심을 통과하는 중심선을 그립니다.
구성평면 중심선 그리기
1

커브 메뉴에서 선을 클릭하고 단일선을
클릭합니다.

2

선의 시작… 프롬프트에서 중심점 개체 스냅을
켜고, 밑그림인 손전등의 바닥 중심점을
지정합니다. 이 점이 보조 중심선의 시작점이
됩니다.

3

선 끝… 프롬프트에서 직교 모드를 켜고,
밑그림인 손전등의 중간을 정확하게
통과하도록 그립니다.

본체의 프로파일 커브 그리기
프로파일 커브를 그리고 회전시켜 새로운 손전등을 만듭니다. 프로파일 커브는 본체 단면의 1/2 을
정의합니다.
몸통 커브 그리기
1

상태 표시줄에서 레이어 창틀을 클릭하고
Free Form Body 레이어를 현재 레이어로
만듭니다.

2

커브 메뉴에서 자유 형식을클릭하고 제어점을
클릭합니다.

3

커브의 시작… 프롬프트에서 Front 뷰포트에
커서를 두고, 다음 그림과 같이 밑그림인
손전등의 본체를 바탕으로 커브를 그리기
시작합니다.
끝점 개체 스냅을 사용하여, 위의 그림과 같이
보조 중심선의 끝점을 스냅하여 커브의
시작점을 지정합니다.
근처점 개체 스냅을 사용하여 보조 중심선에
있는 점을 끝점으로 지정합니다.
커브의 시작과 끝을 정확하게 보조 중심선에
두는 것은 매우 중요합니다. 시작과 끝이 같은
보조 중심선에 있지 않으면 나중에 솔리드를
만들기 위해 커브를 회전했을 때 만들어진
개체에 구멍이 생기거나, 겹쳐지는 부분이
생길 수 있습니다.

44

튜 토 리 얼 :

커 브

회 전

커브를 그릴 때, 직교 모드를 사용하여 커브의
처음 두 개의 점이 배치되는 장소를
제어합니다. 처음과 마지막의 두 개의 점을
각각 직선에 배치하면, 그 직선은 만들어지는
커브에 정접이 됩니다.

4

마지막 제어점을 배치하고 Enter 키를 눌러 커브 그리기를 종료합니다.
마지막 두 점이 같은 선에 일렬로 늘어서도록 그리드 스냅, 직교 모드, 또는 수직점 개체 스냅을
사용합니다.

렌즈 프로파일 커브 그리기
렌즈의 프로파일 커브를 만듭니다.
렌즈 만들기
1

커브 메뉴에서 자유 형식을 클릭하고 제어점을
클릭합니다.

2

커브의 시작… 프롬프트에서 Front 뷰포트를
활성화하고 렌즈 프로파일의 첫 번째 제어점을
배치합니다.
근처점 개체 스냅을 사용하여 보조 중심선에
있는 점을 지정합니다.
제어점을 렌즈 커브의 윗 부분에 배치하여
렌즈의 프로파일 커브의 부분이 본체의
프로파일 커브와 교차하게 합니다.

밑그림 손전등 숨기기
1

편집 메뉴에서 표시 여부를 클릭하고 잠금
해제를 클릭합니다.

2

방금 그린 두 개의 프로파일 커브와 스위치를
나타내는 구를 제외한 모든 개체를
선택합니다.

3

편집 메뉴에서 표시 여부를 클릭하고 숨 기기를
클릭합니다.

손전등 본체 만들기
프로파일 커브를 360 도 회전시켜 본체를 만듭니다. 끝점 개체 스냅과 직교 모드를 사용하여 회전축을
만듭니다.

45

튜 토 리 얼 :

커 브

회 전

손전등 본체 만들기
1

서페이스 메뉴에서 회전 메뉴를 클릭합니다.

2

회전할 커브 선택 프롬프트에서 본체 프로파일
커브를 선택합니다.

3

회전축의 시작 프롬프트에서 프로파일 커브의
끝점 중 하나에 스냅합니다.

4

회전축의 끝 프롬프트에서 직교 모드를 켜고,
다음 그림과 같이 회전축이 될 선을 그립니다.

5

회전 옵션 대화 상자에서 확인을 클릭합니다.

렌즈 만들기
렌즈의 본체와 같은 방법으로 렌즈 프로파일 커브를 회전시킵니다.
렌즈 프로파일 커브 회전
1

서페이스 메뉴에서 회전 메뉴를 클릭합니다.

2

회전할 커브 선택 프롬프트에서 렌즈 프로파일
커브를 선택합니다.

3

회전축의 시작 프롬프트에서 끝점 개체 스냅을
사용하여 프로파일 커브의 끝점 중 하나에
스냅합니다.

4

회전축의 끝 프롬프트에서 직교 모드를 켜고,
다음 그림과 같이 회전축이 될 선을 그립니다.

5

회전 옵션 대화 상자에서 확인을 클릭합니다.

46

튜 토 리 얼 :

커 브

회 전

속성의 적용과 렌더링
본체와 렌즈에 개체 속성을 할당하고 렌더링합니다. 다음의 그림에서는 본체는 금색이며 하이라이트가
조금 할당되어 있습니다 렌즈에는 약 50%의 투명도가 설정되어 있습니다.
개체의 속성 적용과 렌더링
1

손전등의 아래에 평면을 만들어 그림자가
투영되는 개체를 만듭니다.

2

편집 메뉴에서 개체 속성을 클릭하고, 재질
창을 선택합니다.

3

손전등의 각 부분에 속성을 설정합니다.

4

Perspective 뷰포트를 렌더링합니다.

47

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

튜토리얼: 스윕, 로프트, 돌출
이 튜토리얼에서는 로프트, 스윕, 돌출을 사용하여
프로파일 커브에서 서페이스를 만듭니다.
학습 내용:

평면형 커브로부터 서페이스 만들기





서페이스의 로프트, 회전, 스윕, 돌출시키기
솔리드를 만들기 위해 평면형 구멍
끝막음하기
솔리드 파이프 만들기
개체 미러 실행
레이어 사용

개체 스냅 사용

시작 모델은 Rhino 에 포함되어 있습니다. 아직 Rhino 도움말의 기초 튜토리얼을 마치지 않았다면, 기초
튜토리얼을 먼저 연습하실 것을 권장합니다.
헤드폰 모델을 열려면
1

Rhino 의 도움말 메뉴에서 Rhino 배우기를 클릭하고 튜토리얼 모델 열기를 클릭합니다.

2

헤드폰.3dm 모델 파일을 엽니다.

스피커 외장 만들기
스피커 외장은 로프트된 서페이스, 1 개 레일 스윕, 평면형 커브의 솔리드 돌출, 서페이스 필렛을
사용하여 만듭니다. 최종적으로 만들어지는 지오메트리는 하나의 솔리드로 결합됩니다.
서페이스를 만들기 위해 커브 로프트하기
서페이스를 만드는 방법 중 하나는 기존의 커브를 안내선으로 사용하는 것입니다. 커브를 통과하여
로프트할 때, 서페이스를 매끄럽게 만드는 데 커브가 안내선으로 사용됩니다.
커브를 로프트 실행하여 서페이스 만들기
1

Perspective 뷰포트에서 음영 뷰포트를
켭니다.

2

교차 상자 선택을 사용하여 다음 그림과 같이
3 개의 원형 커브를 선택합니다.

48

튜 토 리 얼 :

3

서페이스 메뉴에서 로프트를 클릭합니다.

4

커브 심 조정… 프롬프트에서 커브의 심 점에
표시되어 있는 커브의 방향을 나타내는 화살표
표시를 확인하여 Enter 키를 누릅니다.

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

이 모델에서는 모든 개체가 같은 방향으로
나란히 있어 조정할 필요가 없습니다.

5

로프트 옵션 대화 상자에서 확인을 클릭하여
로프트를 만듭니다.

커브를 돌출시켜 솔리드로 만들기
중심에 있는 커브를 돌출시켜 영구자석 하우징을 만듭니다.
원형 커브를 돌출시켜 솔리드 원통을 만들려면
1

로프트된 서페이스의 중심에 있는 커브를
선택합니다.

2

솔리드 메뉴에서 평면형 커브 돌출 > 직선을
클릭합니다.

3

거리… 프롬프트에서 -2 를 입력하고 Enter
키를 누릅니다.
두께가 2 단위이며, 원래 커브로부터 음의
방향으로 연장되는 원통 솔리드가
만들어집니다. 이것이 영구자석 하우징입니다.

49

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

원통을 확대
1

원통을 선택합니다.

2

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고 선택된
개체의 전체 표시를 클릭합니다.
위에서 만든 원통은 결합된 3 개의
서페이스(옆면, 밑면, 윗면)로 이루어진 닫힌
폴리서페이스(솔리드)입니다. 밑면을
제거하기 위해 면을 추출합니다.

3

솔리드 메뉴에서 서페이스 추출을 클릭합니다.

4

추출할 서페이스 선택… 프롬프트에서 다음
그림과 같이 서페이스를 선택하고 Enter 키를
누릅니다.

5

Delete 키를 누릅니다.

원통 서페이스의 가장자리를 필렛합니다.
1

솔리드 메뉴에서 가장자리 필렛 > 가장자리
필렛을 클릭합니다.
현재 반지름 설정은 1 이어야 합니다.

2

필렛할 가장자리 선택… 프롬프트에서 원통
윗면의 가장자리를 선택하고 Enter 키를
누릅니다.

50

튜 토 리 얼 :

3

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

편집할 필렛 핸들 선택 프롬프트에서 Enter
키를 누릅니다.

서페이스 결합
가장자리를 공유하는 서페이스는 하나의 폴리서페이스로 결합될 수 있습니다. 다음 단계에서 모든
서페이스를 결합시킵니다. 서페이스가 하나의 뷰포트에서 잘 보이지 않는 경우에는 2 개의 뷰포트를
사용하면 편리합니다.
서페이스를 결합하려면
1

서페이스와 폴리서페이스를 선택합니다.

2

편집 메뉴에서 결합을 클릭합니다.
서페이스를 결합시키려면 서로 인접하고,
가장자리가 일치하는 서페이스를 반드시
선택해야 합니다.

패딩 만들기
스피커의 가장자리 주변에 패딩을 만들려면 스피커 콘의 가장자리 주변에 있는 커브를 스윕해야 합니다.
1 개의 레일을 따라 커브를 스윕하려면
1

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고 모든 범위
확대/축소를 클릭합니다.

2

그림과 같이 커브를 선택합니다.

3

서페이스 메뉴에서 1 개 레일 스윕을
클릭합니다.

51

튜 토 리 얼 :

4

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

1 개 레일 스윕 옵션 대화 상자에서 확인을
클릭합니다.

스피커 콘의 덮개 만들기
패딩의 밑 부분에 스윕의 가장자리로 만들어진 평면형 서페이스로 덮개를 붙입니다.
평면형 커브로 서페이스 만들기
1

스피커 콘의 가장자리에 있는 커브를 다음
그림과 같이 선택합니다.

2

서페이스 메뉴에서 평면형 커브를 클릭합니다.

마운팅 브라켓 만들기
다음에 만드는 부품은 스피커를 헤드밴드로 연결시키는 브라켓입니다. 스피커 부분은 이제 완성되어
있으므로 그 레이어를 숨기고, Bracket 레이어를 현재의 레이어로 지정하면 편리합니다.
레이어와 뷰를 재설정하려면
1

상태 표시줄에서 레이어 창틀을 클릭합니다.

2

Bracket 레이어를 현재 레이어로 설정하고 Bracket Shape Curves 레이어를 켭니다.
다른 모든 레이어를 끕니다.

3

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고 모든 범위를 클릭하여 브라켓 셰이프 커브를 모든 뷰포트에
확대합니다.

52

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

커브를 돌출시켜 솔리드 만들기
평면형 커브를 사용하여 솔리드 형태를 만들 수 있습니다
커브를 돌출시켜 솔리드로 만들려면
1

닫힌 커브를 선택합니다.

2

솔리드 메뉴에서 평면형 커브 돌출 > 직선을
클릭합니다.

3

돌출 거리… 프롬프트에서 -1 을 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

가장자리를 필렛 실행하여 매끄럽게 만들기
필렛으로 날카로운 가장자리를 둥글게 만들 수 있습니다.
가장자리 필렛
1

솔리드 메뉴에서 가장자리 필렛을 클릭합니다.

2

필렛할 가장자리 선택… 프롬프트에서 .2 를
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

3

필렛할 가장자리 선택… 프롬프트에서 두
가장자리를 선택하고 Enter 키를누릅니다.

4

필렛할 가장자리 선택… 프롬프트에서 원통
윗면의 가장자리를 선택하고 Enter 키를
누릅니다.

53

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

마운팅 핀 만들기
Pipe 명령을 사용하여 마운팅 핀을 만들 수 있습니다.
셰이프 커브로 튜브형의 서페이스를 만들려면
1

브라켓의 위에 있는 커브를 선택합니다.

2

솔리드 메뉴에서 파이프를 클릭합니다.

3

시작 반지름… 프롬프트에서 .3 을 입력하고
Enter 키를 누릅니다.
반지름을 입력하기 전에 옵션이
끝막음=평평하게 두껍게=아니요 인 것을
확인하십시오.

4

끝 반지름… 프롬프트에서 Enter 키를
누릅니다.

5

다음 반지름을 지정할 점 프롬프트에서 Enter
키를 누릅니다.

6

브라켓의 밑에 있는 커브를 선택합니다.

7

솔리드 메뉴에서 파이프를 클릭합니다.

8

시작 반지름… 프롬프트에서 .2 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

9

다음 반지름을 지정할 점 프롬프트에서 Enter
키를 누릅니다.

10 끝 반지름… 프롬프트에서 Enter 키를
누릅니다.

헤드밴드 만들기
헤드밴드는 레일 커브에 따라 스윕된 타원으로 만듭니다.
레이어와 뷰 재설정
1

상태 표시줄에서 레이어 창틀을 클릭합니다.

2

Headband 레이어를 현재 레이어로 지정하고 Headband Shape Curves 레이어를 켭니다.
다른 모든 레이어를 끕니다.

3

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고, 모든 범위확대/축소를 클릭하여 모든 뷰포트에 헤드밴드
셰이프 커브가 확대되도록 설정합니다.

54

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

커브에 수직인 타원을 만들려면
1

직교 모드를 켭니다.

2

커브 메뉴에서 타원을 클릭하고 중심에서를
클릭합니다.

3

타원 중심… 프롬프트에서 커브_주변을
클릭합니다.

4

타원 중심 프롬프트에서 헤드밴드 커브의
끝점에 스냅합니다.
끝점 개체 스냅을 사용합니다.

5

첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 0.5 를
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

6

첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 커서를 x
방향으로 끌어 클릭합니다.

7

두 번째 축의 끝 프롬프트에서 2 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

8

두 번째 축의 끝 프롬프트에서 커서를 y
방향으로 끌고 클릭합니다.

경로를 따라 커브 배열
1

타원을 선택합니다.

2

변형 메뉴에서 배열을 클릭하고 커브를
따라서를 클릭합니다.

3

기준점 프롬프트에서 타원의 중심 위치에서
커브의 끝에 스냅합니다.

4

경로 커브 선택 프롬프트에서 헤드밴드 커브를
선택하고 Enter 키를 누릅니다.

55

튜 토 리 얼 :

5

커브를 따라 배열 옵션 대화 상자에서 방법
아래 항목 수를 2 로 설정합니다.

6

방향에서 자유 형식을 클릭하고 확인을
클릭합니다.

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

타원의 크기를 조정하려면
다음 단계에서 중앙에 있는 타원의 크기를 크게 조정합니다.
타원의 크기 조정
1

중심의 타원을 선택합니다.

2

변형 메뉴에서 크기 조정을 클릭하고, 1D 크기
조정을 클릭합니다.
Scale1D 명령은 개체를 한 방향에서
늘이거나 줄입니다.

3

원점… 프롬프트에서 Perspective
뷰포트를 활성화하고 선택된 타원의 중심점에
스냅합니다.

4

배율 또는 첫 번째 참조점… 프롬프트에서 2 를
입력하고 Enter 키를 누릅니다.

5

두 번째 참조점… 프롬프트에서 커서를 y 방향으로 끌어 클릭합니다.

레일을 따라 스윕
1

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고, 모든
범위를 클릭합니다.

2

커브를 선택합니다.

3

서페이스 메뉴에서 1 개 레일 스윕을
클릭합니다.

4

커브 심 조정… 프롬프트에서 커브의 심점과
표시되는 방향을 검사하고 비틀리지 않은 것을
확인하여 Enter 키를 누릅니다.

5

1 개 레일 스윕 옵션 대화 상자에서 확인을
클릭합니다.

56

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

헤드밴드 끝의 둥근 형태 만들기
헤드밴드의 첫 번째 단면 커브에 사용된 동일한 타원을 사용하여 헤드밴드의 둥근 끝 부분을 만듭니다.
헤드밴드에 결합될 서페이스를 만들려면, 타원을 두 개로 분할합니다.
타원을 두 개로 분할하기
1

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고 창을
클릭합니다.

2

Perspective 뷰포트에서 방금 만든
헤드밴드의 왼쪽 끝을 확대합니다.

3

사분점 개체 스냅을 켭니다.

4

타원을 선택합니다.

5

편집 메뉴에서 분할을 클릭합니다.

6

절단 개체 선택… 프롬프트에서 P 를입력하고
Enter 키를 누릅니다.

7

커브를 분할할 점 프롬프트에서, 타원 단축에
있는 두 개의 사분점에 스냅합니다.

8

커브를 분할할 점 프롬프트에서 Enter 키를
누릅니다.
타원이 두 개로 분할됩니다.

회전 서페이스를 만들려면
1

타원의 왼쪽 절반을 선택합니다.

2

서페이스 메뉴에서 회전을 클릭합니다.

3

회전축의 시작 프롬프트에서 타원 절반의 끝에
스냅합니다.

4

회전축의 끝 프롬프트에서 타원 절반의 다른
쪽 끝에 스냅합니다.

5

회전 옵션 대화 상자에서 끝의 각도를
180 으로 설정하고 확인을 클릭합니다.
헤드밴드의 끝에 둥근 서페이스가
만들어집니다.

6

헤드밴드의 반대쪽에서도 위의 단계를 반복합니다

57

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

서페이스 결합
1

서페이스를 선택합니다.

2

편집 메뉴에서 결합을 클릭합니다.
세 개의 서페이스가 결합하여 하나의
폴리서페이스가 됩니다.

스피커 와이어 만들기
별도의 레이어를 사용하여 스피커 와이어를 만듭니다.
레이어와 뷰 재설정
1

상태 표시줄에서 레이어 창틀을 클릭합니다.

2

Wire Shape Curves 를 현재 레이어로 설정하고 Wire 레이어를 켭니다.
다른 모든 레이어를 끕니다.

3

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고 모든 범위를 클릭하여 모든 뷰포트에서 와이어 셰이프 커브를
확대합니다.

원통형 나선 만들기
1

커브 메뉴에서 원통형 나선을 클릭합니다.

2

축의 시작… 프롬프트에서 커브_주변을
클릭합니다.

3

커브 선택 프롬프트에서 긴 자유 형식 커브를
선택합니다.

4

반지름 및 시작점… 프롬프트에서 1 을
입력하고 Enter 키를 누릅니다.
원통형 나선의 반지름이 설정됩니다.

5

반지름 및 시작점… 프롬프트에서 회전=30,
회전_당_점_=8 로 설정합니다.

6

반지름 및 시작점… 프롬프트에서 Right
뷰포트를 활성화하고 커서를 왼쪽으로 끌어
클릭합니다.

58

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

원통형 나선을 끝 커브에 일치/결합
1

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고 창을
클릭합니다.

2

Perspective 뷰포트에서 방금 만든 원통형
나선의 왼쪽 끝을 확대합니다.

3

커브 메뉴에서 편집 도구를 클릭하고 일치를
클릭합니다.

4 변경할 열린 커브 선택 (끝 근처 선택) 프롬프트에서 원통형 나선의 왼쪽 끝 가까이를 선택합니다.
5

일치시킬 열린 커브 선택 (끝 근처 선택)…
선택합니다.

6

커브 일치 옵션 대화 상자에서 연속성 아래 접선, 다른쪽 끝 유지, 위치, 결합의 확인란을
선택합니다.

7

원통형 나선의 다른 쪽 끝에 3 단계에서 6 단계까지 반복합니다.

프롬프트에서 수직 커브의 아래 끝 가까이를

스피커 와이어 만들기
1

연장된 원통형 나선 커브를 선택합니다.

2

솔리드 메뉴에서 파이프를 클릭합니다.

3

시작 반지름… 프롬프트에서 .2 를 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

4

다음 반지름을 지정할 점 프롬프트에서 Enter
키를 누릅니다.

5

끝 반지름… 프롬프트에서 Enter 키를
누릅니다.

6

커브의 왼쪽 위를 선택합니다.

7

솔리드 메뉴에서 파이프를 클릭합니다.

8

시작 반지름… 프롬프트에서 0.1 을 입력하고
Enter 키를 누릅니다.

9

끝 반지름…
누릅니다.

프롬프트에서 Enter 키를

헤드폰 부품 미러하기
헤드폰의 다른 쪽 부품을 만들려면 이제까지 만든 부품을 미러합니다.
레이어와 뷰 재설정
1

상태 표시줄에서 레이어 창틀을 클릭합니다.

2

모든 레이어를 켭니다.

3

뷰 메뉴에서 확대/축소를 클릭하고, 모든 범위를 클릭합니다.

59

튜 토 리 얼 :

스 윕 ,

로 프 트 ,

돌 출

모든 셰이프 커브를 삭제
1

Esc 키를 눌러 모든 개체를 선택 해제합니다.

2

편집 메뉴에서 선택을 클릭하고, 모두를 클릭한 후 커브를 클릭합니다.

3

Delete 키를 누릅니다.

헤드폰의 왼쪽 절반을 미러 실행
1

Front 뷰포트에서 다음 그림과 같이 창 상자
선택을 합니다.
(스피커, 브라켓, 작은 와이어, 회전된 타원
선택)

2

변형 메뉴에서 미러를 클릭합니다.
Mirror 명령은 어느 뷰포트가 활성화되어
있는지에 따라 다릅니다. 이 명령은 활성
뷰포트에 있는 구성평면을 사용하여 미러
평면을 정의합니다. 미러 평면은 구성평면에
대하여 수직입니다. 두 점은 이 평면의 선을
정의하며 이 선을 기준으로 선택된 개체에
미러가 실행됩니다.

3

미러 평면의 시작 프롬프트에서 0,0 을
입력합니다.
이것은 미러 선의 첫 번째 점입니다.

4

미러 평면의 끝 프롬프트에서 직교 모드를 켜고 미러 선을 일직선으로 끌어 두 번째 점을
지정합니다.

헤드폰 모델을 완성

 개체 속성을 적용하고 렌더링합니다.

60

튜 토 리 얼 :

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

튜토리얼: 점 편집과 서페이스 블렌드
이번 튜토리얼에서는, 제어점의 이동과 크기 조정,
개체를 더욱 잘 제어하기 위해 서페이스에 매듭점
추가를 포함한 점 편집 기술을 학습합니다. 또한,
서페이스와 서페이스 사이가 매끄럽게 변환되도록
블렌드를 사용합니다.
학습 내용:

제어점을 추가하기 위해 서페이스 재생성하기
지정된 위치에 제어점을 추가하기 위해
매듭점을 서페이스에 삽입하기


형태를 정의하기 위해 서페이스 제어점을
편집하기
개체의 형태를 변경하기 위해 제어점의 크기를
조정하기
구성평면에 투영한 개체 스냅 사용하기
개체를 서페이스상에 배치하기

서페이스 사이에 매끄러운 블렌드 만들기

플러그인 렌더러 Penguin 을 사용 . Jari Saarinen
작품 .

Rhino 기초 튜토리얼의 고무 오리 튜토리얼을 마치지 않았다면, 해당 튜토리얼을 먼저 실행해보실 것을
권장합니다. 튜토리얼을 보려면 Rhino 도움말 메뉴의 목차에서 기초 튜토리얼을 클릭합니다.

몸통과 머리 만들기
예제 모델인 펭귄.3dm 을 열고, 모델을 만들면서 형태에 맞춰 보거나, 자신만의 형태를 여러 가지로
만들어 보십시오.
1 개의 구로 몸통과 머리를 만듭니다. 형태는 구의 제어점을 이동하여 머리를 만드는 방법으로 형성됩니다.
몸통 만들기
1

Top 뷰포트에서 Sphere 명령을 사용하여
반지름이 10 단위인 구를 그립니다.

2

Rebuild 명령을 사용하여 구에 제어점을
추가합니다.
서페이스 재생성 대화 상자에서 U, V 방향의
점 개수를 8 로 설정하고 U, V 방향의 차수를
3 으로 설장합니다.
원래개체 삭제의 확인란을 선택합니다.
확인을 클릭합니다.

61

튜 토 리 얼 :

3

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

PointsOn 명령을 사용하여 구의 제어점을
표시합니다. 모든 뷰포트에서 제어점의 구조를
확인합니다.
다음 단계에서 이 구조를 변경하여, 제어점을
이동해도 구 전체에 영향을 주지 않도록
합니다.

4

InsertKnot 명령을 사용하여 목을 만들려는
위치에 매듭점을 2 개 삽입합니다.
다음 그림과 같이 U 방향에만 매듭점을
삽입합니다.

5

매듭점을 삽입한 후 제어점 구조를
확인합니다.

6

제어점의 위치를 재배치하여 목과 몸통과의 구분을 짓고, 몸통을 변경합니다.
다음 작업을 실행해 보세요:

7

SetPt 명령을 사용하여 구의 아래 부분을
평평하게 만듭니다. 구에서 가장 아래 열에
있는 제어점을 모두 선택하고, 절대 좌표축
Z 축 방향의 아래 극점에만 일치하도록
설정합니다.
점 설정 대화 상자에서 Z 설정을 선택하고, X
설정, Y 설정의 확인란을 선택 해제하여 절대
좌표를 클릭합니다.
선택된 제어점을 위로 끌어옵니다.

62

튜 토 리 얼 :

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

선택된 모든 제어점이 같은 Z 축의 좌표값으로
정렬(Front 뷰포트에서 위를 향함)되고,
서페이스가 평평해집니다.

8

Front 뷰포트에서 제어점의 열을 창 상자로
선택하고, 위 아래로 끌어옵니다.

와이어프레임 뷰에서 제어점을 선택하는 게
편리하다면, WireFrameViewport 모드를
사용하십시오.

9

Front 뷰포트에서 제어점의 열을 창 상자로
선택합니다. Top 뷰포트에서 Scale2D
명령을 사용하여 중심점에 가깝게 하거나,
멀어지게 합니다.
Scale2D 명령으로 기준점을 지정하려면, 점
개체 스냅을 사용하고 투영을 켭니다. 점이
구성평면에 평행하게 크기 조정됩니다. Front
뷰포트에서, 제어점을 중심에 가깝게 하거나,
멀리 함에 따라 몸통의 형태가 어떻게
달라지는지 확인합니다.
투영 설정과 개체 스냅 도구모음의 시험 삼아
여러 방법으로 실행해 보십시오. 추적선이
뷰포트의 구성평면에 투영되는 것을 알 수
있습니다.
예제 모델에 형태를 맞추거나, 자신만의
형태를 사용합니다.

63

튜 토 리 얼 :

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

10 다음 그림과 같이, 각각의 제어점 그룹을
이동시켜, 목 근처의 앞부분을 조금 평평하게
만듭니다.

눈의 만들기와 배치하기
눈은 서페이스상에 배치된 타원체 형태입니다.
눈 만들기
1

Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을
시작합니다.
중심점을 원하는 위치에 배치합니다.

2

첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 중심점에서
축의 끝점까지의 거리를 1.1 단위로 제한하기
위해 1.1 을 입력합니다.
커서를 오른쪽으로 끌어 지정합니다.

3

두 번째 축의 끝 프롬프트에서 1.1 을
입력하여 거리를 제한합니다.
이러한 제한의 사용으로, 위에서 보면 원형인
타원체를 만듭니다.

4

세 번째 축의 끝 프롬프트에서 Front
뷰포트를 활성화하고 세 번째 축의 거리를
제한하기 위해.5 를 입력합니다.
방향을 결정하기 위해 Front 뷰포트에서
커서를 위 또는 아래로 이동하여 클릭합니다.

눈을 서페이스로 이동
1

Top 뷰포트 또는 Perspective 뷰포트에서 눈 타원체를 선택합니다.

2

OrientOnSrf 명령을 시작합니다.

64

튜 토 리 얼 :

3

참조점 1 프롬프트에서, 타원의 중심점을 Top
뷰포트에서 지정합니다.

4

참조점 2 프롬프트에서 눈 타원체의 오른쪽
또는 왼쪽에서 임의의 위치를 지정합니다.

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

정확한 위치는 중요하지 않습니다.
5

배치할 서페이스 프롬프트에서 펭귄의 몸통과
머리를 선택합니다.

6

서페이스상으로 방위 지정 대화 상자에서
확인을 클릭합니다.

7

배치할 서페이스의 점… 프롬프트에서 머리 부분에서 눈을 배치하려는 위치에 커서를 두고
클릭합니다.
복사 옵션을 아니요로 설정합니다.

8

Enter 키를 눌러 명령을 종료합니다.

9

Mirror 명령을 사용하여 Front 뷰포트에서
두 번째 눈을 만듭니다.

부리 만들기
부리도 타원체를 사용하여 만듭니다. 타원체의 형태는 편집하여 변경시킬 수 있습니다.
부리 형태 만들기
1

Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을
시작합니다.
중심점을 원하는 위치에 배치합니다.

2

첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 중심점에서
축의 끝점까지의 거리를 3 단위로 제한하기
위해 3 을 입력합니다.
방향을 결정하기 위해 커서를 오른쪽으로
이동하여 클릭합니다.

65

튜 토 리 얼 :

3

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

두 번째 축의 끝 프롬프트에서 2 를 입력하여
거리를 제한합니다.
이러한 제한의 사용으로, 위에서 보면 원형인
타원체가 만들어집니다.

4

세 번째 축의 끝 프롬프트에서 Front
뷰포트를 활성화하고, 세 번째 축의 거리를
제한하기 위해 1 을 입력합니다.
방향을 결정하기 위해 Front 뷰포트에서
커서를 위 또는 아래로 이동하여 클릭합니다.

5

제어점을 켭니다 (F10).
Front 뷰포트에서 점의 아래 열을 선택하고
아래로 끌어옵니다.

6

위의 중심에 있는 점의 열을 선택하여 아래
방향으로 끌어 부리의 형태를 만듭니다.
미세 이동 키 (Alt + 화살표 방향 키) 를
사용하여 선택된 점을 미세 이동합니다.

7

부리를 제 위치로 이동합니다.

66

튜 토 리 얼 :

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

발 만들기
발도 타원체를 사용하여 만듭니다. 물갈퀴가 있는 발을 쉽게 만들 수 있도록 매듭점을 추가합니다.
처음 타원체 그리기
1

Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다.
중심점을 원하는 위치에 배치합니다.

2

첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 중심점에서 축의 끝점까지의 거리를 3 단위로 제한하기 위해 3 을
입력합니다.
커서를 오른쪽으로 끌어 지정합니다.

3

두 번째 축의 끝 프롬프트에서 3 를 입력하여
거리를 제한합니다.
방향을 결정하기 위해 커서를 위로 이동하여
클릭합니다.
이러한 제한의 사용으로, 위에서 보면 원형인
타원체를 만듭니다.

4

점 지정 프롬프트에서 Front 뷰포트를
활성화하여, 거리를 세 번째 축으로 제한하기
위해 1 을 입력합니다.

5

Rebuild 명령을 사용하여 타원체에 더 많은 제어점을 추가합니다.
서페이스 재생성 대화 상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수를 8 로 설정하고, U 방향과 V
방향에서 차수를 3 으로 설정합니다.
원래개체 삭제의 확인란을 선택합니다.
확인을 클릭합니다.

물갈퀴 발 만들기
1

다음 그림과 같이 타원체에 4 개의 매듭점을
삽입합니다.

매듭점을 V 방향으로 삽입합니다.
대칭=켜기로 설정합니다.

67

튜 토 리 얼 :

2

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

다음 그림에서처럼 제어점을 선택합니다.

타원체의 위 부분과 아래 부분 양쪽에서
제어점을 선택하기 위해 창 상자 선택과 교차
상자 선택을 사용합니다.

3

Scale2D 명령을 사용하여 제어점을 다리의
중심에서 멀어지게 합니다.
점 개체 스냅을 사용하여 크기 조정의
기준점을 타원체의 중심점에 설정합니다.
점을 끌어, 발 전체를 원래의 타원체의 2 배
정도의 크기로 조정합니다.

발을 배치합니다
1

Move 명령을 사용하여 발을 펭귄 몸통
아래로 이동시킵니다.

2

Rotate 명령을 사용하여 발을 바깥으로 조금
회전시킵니다.

68

튜 토 리 얼 :

3

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

Mirror 명령을 사용하여 반대쪽 발을
만듭니다.

발바닥을 평평하게 만들기
발을 완성하기 위해, 발을 통과하는 평면을 만들어 부울 연산의 교집합을 사용하여, 한 번의
단계에서 발과 평면을 자르고, 서페이스를 결합합니다.
1

발을 모두 선택합니다.

2

Front 뷰포트에서 CutPlane 명령을 아래
그림과 같이 발을 통과하는 평면형 서페이스를
만듭니다.

CutPlane 명령은 사용자가 그린 선에 따라,
선택한 서페이스를 통과하는 평면을 만듭니다.

3

평면과 발을 선택합니다.

4

Boolean2Objects 명령을 시작합니다.

5

그림과 같이 평평한 발이 미리보기에 표시될
때까지 클릭하고 Enter 키를 누릅니다.

꼬리 만들기
꼬리도 타원체를 사용하여 만듭니다. 매끄러운 블렌드 서페이스를 사용하여 꼬리를 몸통에 결합합니다.

69

튜 토 리 얼 :

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

꼬리 형태 만들기
1

세로 4 단위, 가로 3 단위인 타원체를
그립니다 (Top 뷰포트). 높이는 1.5 단위
(Front 뷰포트)로 지정합니다.

2

Rotate 과 Move 명령을 사용하여 꼬리를 제
위치에 배치합니다.

꼬리를 매끄러운 블렌드를 사용하여 몸통이 붙입니다.
1

BooleanUnion 명령을 사용하여 꼬리를 몸통에 트림하고 결합합니다.
몸통과 꼬리의 결합 부분은 상당히 갑작스럽습니다. 이것을 매끄러운 블렌드로 바꿔야 합니다.
그러기 위해서, 먼저 두 개의 부분 사이에 블렌드 서페이스로 채울 틈을 만들어야 합니다.

2

Pipe 명령을 사용하여 꼬리와 몸통 사이의
가장자리 주변에 원형의 서페이스를 만듭니다.
파이프의 중심 커브 선택 프롬프트에서 꼬리와
몸통 사이의 가장자리를 선택합니다.
닫힌 파이프의 반지름 프롬프트에서 .4 를
입력합니다.

3

BooleanDifference 명령을 사용하여
파이프 내부의 몸통과 꼬리 서페이스를
자릅니다.
원래개체_삭제 옵션을 사용하여 원래
서페이스를 삭제합니다.

4

서페이스의 첫 번째 집합… 프롬프트에서
몸통/꼬리를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.

5

서페이스의 두 번째 집합… 프롬프트에서
파이프 서페이스를 선택하고, Enter 키를
누릅니다.

70

튜 토 리 얼 :

6

Explode 명령을 사용하여 다른 부분을
분리시킵니다.

7

Delete 명령을 사용하여 몸통과 꼬리 사이에
남은 파이프 부분을 삭제합니다.

8

BlendSrf 명령을 사용하여 꼬리와 몸통
사이에 매끄러운 서페이스를 만듭니다.

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

날개 만들기
날개도 타원체를 사용하여 만듭니다. 제어점 편집으로 날개의 형태를 만듭니다. Top 뷰포트에서
타원체를 만들기 시작합니다.
날개 형태 만들기
1

세로 2 단위, 가로 2 단위인 타원체를
그립니다 (Top 뷰포트). 높이는 6.5 단위
(Front 뷰포트) 로 지정합니다.

2

Rebuild 명령을 사용하여 타원체에 더 많은
제어점을 추가합니다.
서페이스 재생성 대화 상자에서 U, V 방향의
점 개수를 8 로 설정하고 U, V 방향의 차수를
3 으로 설장합니다.
원래개체 삭제의 확인란을 선택합니다.
확인을 클릭합니다.

71

튜 토 리 얼 :

3

제어점을 끌어 형태를 만듭니다.

4

Bend 명령을 사용하여 Front 뷰포트에서
날개 형태의 윗 부분을 몸통을 향하여
구부립니다.

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

스파인의 시작프롬프트에서 Front 뷰포트를
활성화하고 날개 아래 근처를 클릭합니다.
스파인의 끝 프롬프트에서 날개 맨 위에
가까운 곳을 클릭합니다.
구부릴 점… 프롬프트에서 프롬프트에서
날개의 윗부분을 몸통 방향으로 끌어옵니다.
5

위치를 변경해야 하는 경우에는 Rotate
명령과 Move 명령을 사용하여 날개를
배치합니다.

6

Mirror 명령을 사용하여 반대쪽 날개를
만듭니다.

날개와 몸통을 블렌드를 사용하여 매끄럽게 붙이기
블렌드 서페이스를 사용하기 위해 날개와 몸통 사이에 틈을 만들려면, 꼬리를 만들 때와 약간
다른 방법을 사용합니다. 파이프를 만들고 파이프 내부의 서페이스를 자릅니다.

72

튜 토 리 얼 :

1

날개의 구멍과 날개를 자르기 위해서는,
날개와 몸통을 모두 선택하고
BooleanUnion 명령을 사용합니다.

2

Explode 명령을 사용하여 다른 부분을
분리시킵니다.

3

Pipe 명령을 사용하여 각각의 날개와 몸통
사이의 가장자리 주변에 원형의 서페이스를
만듭니다.

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

파이프의 중심 커브 선택 프롬프트에서 몸통
구멍의 가장자리 또는 날개의 서페이스
가장자리를 선택합니다.
닫힌 파이프의 반지름 프롬프트에서
반지름을 .6 으로 설정합니다.

4

Trim 명령을 사용하여 파이프 서페이스
내부의 몸통과 날개 서페이스를 트림합니다.

5

파이프 서페이스를 삭제합니다.

6

BlendSrf 명령을 사용하여 각각의 날개와
몸통 사이에 매끄러운 서페이스를 만듭니다.

7

Join 명령을 사용하여 블렌드와 날개를
몸통에 결합시킵니다

마무리
펭귄을 마무리하려면, 몸통의 앞부분을 분할하여 다른 재질을 할당할 수 있도록 합니다.

73

튜 토 리 얼 :

편 집 과

서 페 이 스

블 렌 드

몸통의 앞 부분을 분할
1

Right 뷰포트에서 다음 그림과 같이 입
부근에서 몸통의 아래 부분까지 커브를
그립니다. illustrated.

2

Split 명령을 사용하여 방금 그린 커브로
몸통의 서페이스를 분할합니다.

3

Join 명령을 사용하여 몸통(앞 부분 제외),
꼬리, 날개를 결합합니다.

렌더링 재질 적용
렌더링은 사용자가 지정한 색이 적용된 모델의 “실물” 이미지를 만듭니다. 이러한 렌더링 색은 레이어
색상과는 다릅니다. 레이어의 색은 와이어프레임의 표시색을 제어합니다.
렌더링
1

몸통을 선택합니다.

2

Properties 명령을 시작합니다.

3

속성 창의 목록에서 재질을 선택합니다.

4

할당 옵션에서 기본을 클릭합니다.

5

색 막대를 클릭합니다.

6

색 선택 대화 상자에서 몸통의 색을
선택합니다.

7

광택 마무리를 40 정도로 설정하고 금속성을
클릭합니다.

8

다른 부분을 선택하고 같은 방법으로 재질을
적용합니다.

9

RenderedViewport 을 사용하여 뷰포트의
렌더링 모드를 설정합니다.

74

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

튜토리얼: 보트 선체의 로프트
이번 튜토리얼에서는, 전형적인 보트 선체의 형태를
만듭니다. 모델링에 사용할 보트는 예전 Boat Builder’s
Handbook 이라는 잡지에 게재된 디자인을 바탕으로
합니다. 이 보트와 유사한 많은 디자인을 인터넷에서
접하실 수 있습니다.
학습 내용:



2D 선 그림을 사용하여 3D 커브 만들기
커브의 재생성과 간소화
선체 형상의 정형도(fairness)를 확인하기 위한
분석 기술의 사용
3D 커브를 사용하여 서페이스를 로프트하기

선박 설계/디자인 업계의 다양한 분야에서 많은 디자이너들이 Rhino 를 애용하고 있습니다. 선박
디자인에 대한 튜토리얼과 정보는 Rhino 의 웹 사이트인 www.rhino3d.com 를 방문해 주십시오.
이 튜토리얼에서 사용된 해양 용어
현호(舷弧)
배의 측면에서 본 뱃머리(이물)에서 배 갑판의 선미(船尾-고물)까지의 선체에 평행하는 곡률(호도弧度)
차인(Chine)
선저(船底)가 평평하거나 또는 V자 형태인 배의 옆면과 바닥이 교차하는 선
트랜섬(Transom:고물보)
선미가 각이 진 보트의 널빤지 부분
정형(Fair)
“정형(Fair)”의 의미에 관해서는 해양 업계에서 여러 가지 의견이 있습니다. 명확한 정의는 아직 없으나,
무엇을 가리키는 것인지는 모두 이해하고 있습니다. 서페이스를 정형하는 것은 전통적으로 선체
서페이스와 관련하여 생각하였으나, 개체를 막론하고 보이는 모든 서페이스를 정형할 수 있습니다.
Rhino 에서 서페이스의 정형도를 알 수 있는 첫 번째 단서는 서페이스를 표시하는 아이소커브의
간격입니다.
아이소커브의 간격 이외에도 정형된 커브와 서페이스를 만들기 위한 조건이 여러 개가 있습니다. 이러한
조건을 모두 만족시키지 않아도 커브 또는 서페이스를 정형할 수 있으나, 대체적으로 커브 또는
서페이스가 이러한 조건을 갖추고 있는 경우가 많습니다. 모델링할 때 이러한 점을 염두에 두면, 보다
나은 최종 결과를 얻을 수 있을 것입니다.
정형된 서페이스를 만들기 위한 가이드라인은:

커브의 형태를 만들기 위해 가능한 한 적은 수의 제어점 사용하기.
서페이스의 형태를 만들기 위해 가능한 한 적은 수의 커브 사용하기.

선체 커브 레이아웃하기
밑그림이 되는 도면을 배경 비트맵으로 하고, 그것을
따라 그려 선체의 선을 만듭니다. 첫 번째 단계는
선에서 서페이스를 만들기 전에 선의 정형도를
확인합니다.

75

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

따라 그린 선은 다음 그림과 같습니다 . 쉽게 로프트
작업을 할 수 있도록 현호와 차인이 뱃머리와 선미보다
길게 연장되어 있습니다다

모델을 시작
1

Rhino 의 도움말 메뉴에서 Rhino 배우기를 클릭하고 튜토리얼 모델 열기를 클릭합니다.

2

빅토리.3dm 모델 파일을 엽니다.
Plan 레이어와 Profile 레이어에 선이 그려져 있습니다.

정형도(Fairness) 확인
평면도와 측면도에서 서로 일치하는 한 쌍의 커브를 각각 선택하여, CurvatureGraphOn 명령를
사용하여 커브가 정형된 정도를 판단합니다. 여기에서는 배경 비트맵을 따라 그린 커브를 사용합니다.
이러한 커브는 정형되어 있지 않습니다. 즉, 커브는 현호의 한쪽 끝에서 다른 쪽까지 매끄럽게 이루어져
있지 않습니다. 커브가 정형되어 있지 않으면, 점을 조정하여 정형시켜야 합니다. 현호 커브(선체
형태에서 가장 위에 있는 커브)에서 시작합니다. 현호는 보트의 외관에 가장 큰 영향을 미치는 커브입니다.
다음 그림은 측면도의 2D 현호에 곡률을 할당한 상태를 나타냅니다.
커브의 정형도 확인
1

확인하고자 하는 커브를 선택합니다.

2

CurvatureGraphOn 명령을 사용하여 곡률
그래프를 표시합니다.

곡률 그래프에는 연속성이 있어, 그 커브의 특징을 나타냅니다. 그래프가 커브의 위로 표시될 때에는,
커브가 아래로 들어가 있음을 의미합니다. 반대로, 그래프가 커브의 아래로 표시되는 경우에는, 커브가
위로 나와 있음을 의미합니다. 그래프와 커브가 교차하는 점은 변곡점(커브가 위나 아래로 들어가거나
나와 있지 않은 점)입니다.
커브 재생성
커브 정형하기 위해 점을 편집하기 전에, 커브를 재생성하여 여분의 제어점을 제거합니다.
각각의 커브를 선택하고 Rebuild 명령 집 메뉴: 재생성)을 사용하여 점을 점의 개수를 줄이고, 차수를
설정합니다. 절대적으로 필요한 개수 이상의 점을 사용하지 않도록 하십시오
CurvatureGraphOn 명령을 사용하여, 커브의 정형도를 다시 확인합니다. 곡률 그래프가 아직
만족스럽지 않은 경우에는, 매끄러운 그래프가 될 때까지 제어점의 이동합니다. 모델의 서페이스를
만들기 전에, 모델의 나머지 커브에도 같은 작업을 반복하여 커브가 확실하게 정형된 상태인지를
확인하십시오.

76

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

커브 재생성
1

현호 커브를 선택합니다.

2

Rebuild 명령을 시작합니다.

3

커브 재생성 대화 상자에서 점 개수를 6 으로,
차수를 5 로 변경합니다.

3D 커브 만들기
이제까지의 작업에서는 2D 커브를 사용하였습니다. 서페이스를 로프트하려면, 이러한 평면형 커브를
사용하여 3D 커브로 만들고, 그 후 평면형 커브를 삭제할 수 있습니다.
3D Lines 레이어를 현재 레이어로 지정하고, 각각의 커브를 측면 뷰와 평면 뷰에서 선택합니다.
Crv2View 명령을 사용하여 2D 커브의 X,Y, Z 좌표를 합친 3D 커브를 만듭니다. 이 명령을 제대로
실행하려면, 입력하는 2D 커브가 평면형 커브여야만 합니다.
3 차원 커브 만들기
1

3D Lines 레이어를 현재 레이어로
설정합니다.

2

평면과 측면의 현호 커브를 선택합니다.

3

Crv2View 명령을 시작합니다.
선택한 현호 커브의 3D 커브가 만들어집니다.

77

튜 토 리 얼 :

4

원하는 3D 커브가 만들어졌을 때, 처음 선택한
2D 커브를 삭제하거나 숨깁니다.

5

Crv2View 명령을 차인 커브에도
반복합니다.

보 트

선 체 의

로 프 트

커브에 대하여
선저 판을 로프트하려면, 판의 가장 끝이 한 점이 되면 안됩니다. 로프트 후의 결과가 직사각형이 되어야
합니다. 커브가 중심선 너머까지 연장된 것은 이러한 이유 때문입니다. 커브를 먼저 직사각형 서페이스로
로프트한 후, 나중에 원하는 형태로 자를 수 있습니다. 이 자습서에 사용된 Victory 모델의 커브에서 선저
중심선 커브 이외의 커브는 작업이 쉽도록 이미 연장되어 있습니다.
연장된 커브 만들기
1

Curve 명령을 시작합니다.

2

근처점 개체 스냅을 사용하여 중심선을 따라
처음 3 개의 제어점을 배치합니다.

3

차인 커브와 현호 커브와 함께 정렬되도록,
아래 그림과 같이 평면도에서 커브를
그립니다.

4

연장선으로 중심 커브를 분할하고, 연장한
커브를 분할한 중심선의 선미 부분에
결합합니다.
서페이스의 로프트에 사용할 새로운 선저
커브를 만듭니다.

선체 서페이스 로프트하기
옆면과 선저에 만든 가장자리 커브로부터 서페이스를 로프트합니다. 선저 서페이스를 로프트하는 것에서
시작합니다. 그것이 끝나면 위 가장자리를 사용하여 옆면을 로프트합니다.
선저 판을 로프트하려면 가장자리 2 개(차인, 중심선)를 선택하고, Loft 명령을 사용합니다. 이 경우,
앞의 단계에서 만든 새 중심선을 선택하는 것에 주의합니다.

78

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

옆면과 선저, 차인과 중심선을 로프트하려면
1

체인과 3D 중심선을 선택합니다.
Loft 명령을 시작합니다.

2

로프트 옵션 대화 상자에서 확인을
클릭합니다.

3

옆면의 판, 서페이스 가장자리, 현호 커브를
선택하여 Loft 명령을 반복합니다.

뱃머리와 선저 트림
보트의 옆면과 바닥 서페이스를 성공적으로 만든 후, 중심선에서 0.5 인치 떨어진 곳에 선미를 만들어,
옆면과 선저의 두 서페이스를 이 선미에 맞춰 자릅니다. 이렇게 하려면 Right 뷰포트에 커서를 두고,
기준선의 아래에서 뱃머리 끝의 중심선에서 오른쪽으로 0.5 인치 떨어진 점까지 선을 그립니다.
트림 선을 그리기
1

Top 뷰포트에서 보트의 선체보다 긴 선을 x
축을 따라 만듭니다.

2

Top 뷰포트에서 이 선을 보트 서페이스를
향하여 0.5 인치 간격띄우기합니다.

79

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

자르기 선을 따라 옆면과 선저 자르기

Trim 명령을 사용하여 다음 그림과 같이
옆면과 바닥을 자릅니다.

트랜섬 만들기
이 자습서의 다른 모든 서페이스와 마찬가지로, 트랜섬도 마무리 때의 크기보다 더 큰 서페이스로 만들고,
나중에 보트의 크기에 맞춰서 자릅니다
자르기를 실행할 수 있는 충분한 서페이스 영역을 확보하기 위해, 트랜섬의 중심선을 현호의 위와
중심선의 아래에 각각 1, 2 피트 연장합니다. 트랜섬의 중심선으로 보트의 서페이스를 트림합니다.
중심선 연장
1

Extend 명령을 시작합니다.

2

경계 개체 선택 또는 연장 길이 입력. 동적 연장을 하려면 Enter 키를 누르십시오 프롬프트에서
Enter 키를 누릅니다.

3

연장할 커브 선택… 프롬프트에서 Front 뷰포트를 활성화하고, 트랜섬 중심선의 윗부분
가까이를 선택합니다.

4

연장의 끝 프롬프트에서 트랜섬 중심선의 가장
윗부분보다 더 위에 있는 점을 선택합니다.

5

다음의 연장할 커브 선택… 프롬프트에서
트랜섬 중심선의 아래 가까이를 선택합니다.

6

연장의 끝 프롬프트에서 트랜섬의 중심선의
가장 아래 보다 더 아래에 있는 점을
선택합니다.

80

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

선체 서페이스를 트림
1

트랜섬의 중심선을 선택합니다.

2

Trim 명령을 시작합니다.

3

자를 개체 선택… 프롬프트에서, Front
뷰포트에 커서를 두고 트랜섬의 옆면과 선저의
서페이스를 선택합니다.
가상_교차점_사용=켜기로 설정합니다.

선체를 미러하고, 용골 서페이스 만들기
Right 또는 Top 뷰포트에서 선체의 2 개의 서페이스를 중심선으로 미러 실행합니다. EdgeSrf 명령을
사용하여 미러한 선체 사이의 서페이스를 만듭니다.
보트 서페이스의 미러 실행
1

2 개의 선체 서페이스를 선택합니다.

2

Mirror 명령을 시작합니다.

3

Top 뷰포트의 미러 평면의 시작…
프롬프트에서 0 을 입력합니다.

4

미러 평면의 끝 프롬프트에서 직교 모드를
켜고, 미러 평면을 x 축을 따라 끌어옵니다.

용골 서페이스 만들기
1

EdgeSrf 명령을 시작합니다.

2

2, 3 또는 4 개의 커브 선택 프롬프트에서
선저의 안쪽에 있는 용골을 따라서 2 개의
가장자리를 선택합니다.

3

EdgeSrf 명령을 반복합니다.

4

2, 3, 또는 4 개의 커브 선택 프롬프트에서
배의 옆면 안쪽에 있는 용골을 따라 2 개의
가장자리를 선택합니다.

81

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

트랜섬 서페이스의 돌출
트랜섬 서페이스를 만들려면, 트랜섬의 중심선을 돌출시킵니다.
서페이스 돌출
1

연장된 트랜섬 중심선을 선택합니다.

2

Extrude 명령을 시작합니다.

3

돌출 거리 프롬프트에서 양쪽=예,
모드=직선을 설정합니다.
연장선을 보트의 서페이스를 너머까지 끕니다.

트랜섬 자르기
트랜섬 서페이스를 보트와 보트의 가장자리를 연결한 선으로 자릅니다.
트랜섬 자르기
1

보트의 2 개의 가장자리 사이에 선을
그립니다.

2

Trim 명령을 시작합니다.

3

절단 개체 선택 프롬프트에서 보트의 모든
서페이스(용골 서페이스와 보트 위의 선
포함)를 선택합니다.

4

트림할 개체 선택… 프롬프트에서 보트의 선
바깥쪽의 트랜섬 서페이스를 선택합니다.

82

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

트랜섬 완성
트랜섬이 완성되었습니다. 모든 서페이스를
결합합니다. ShowEdges 명령을 사용하여 결합이
잘 이루어졌는지 확인합니다. 떨어진 가장자리를
표시합니다. 떨어져 있는 가장자리는 다른
서페이스와 결합하지 않은 서페이스
가장자리입니다. 이 경우, 떨어져 있는 가장자리인
것은 보트 서페이스의 바깥쪽을 둘러싼
가장자리만으로, 서페이스 사이에 있는 가장자리는
모두 서페이스와 결합되어 있습니다.
서페이스를 만들고 결합했을 때, 떨어져 있는
가장자리가 없다면, 만든 서페이스를 곡률 분석
도구로 확인해 보십시오.

갑판 추가하기
마지막 단계는 갑판 서페이스를 만드는 것입니다.
윤곽선에서는, 2 개의 커브가 갑판 커브의 실루엣을
나타냅니다. 이 커브를 사용하여 갑판을 만듭니다.

갑판 서페이스를 만들기 위해 단면 커브 그리기
Project 명령을 사용하여 수직선을 보트의 옆면을 투영합니다. 이 선이 커브의 끝을 나타내는 표시가
됩니다. Front 뷰포트에서, 갑판의 중심선 커브의 끝에서 보트의 한 쪽 옆면에 있는 투영된 커브의
끝까지 커브를 그립니다. 평면 모드를 사용하여 커브를 직선으로 유지합니다. 처음 3 개의 제어점을 직교
모드를 사용하여 배치하여 중심에 나열하게 합니다.
갑판의 수직 가장자리를 보트로 투영
1

보트와 수직선을 선택합니다.

2

Front 뷰포트에서 Project 명령을 사용하여
커브를 선체로 투영합니다.
보트의 양쪽에 커브가 투영되므로, 단면
커브를 양쪽 옆면에 그릴 수 있습니다.

83

튜 토 리 얼 :

보 트

선 체 의

로 프 트

단면 커브 그리기
1

상태 표시줄에서 평면 모드를 클릭하여 평면
모드를 켭니다.

2

Front 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여
갑판의 중심선 커브의 가장 위 끝에서 보트에
투영된 커브의 가장 위에 제어점 커브를
그립니다.
직교 모드를 사용하여 직선에 처음 3 개의
제어점을 배치합니다.

끝점 개체 스냅 을 사용하여, 선체에 영된
커브의 가장 위에 마지막 점을 배치합니다.

갑판 서페이스 만들기
1

Sweep2 명령을 사용하여 선체 서페이스를
만듭니다.

2

레일 커브 선택 프롬프트에서 중심선 커브와
보트의 가장자리를 선택합니다.

3

교차 단면 커브 선택… 프롬프트에서 간격
띄우기 한 중심선 커브에서 보트로 투영한
커브로 만든 단면 커브를 선택합니다.

4

Mirror 명령을 사용하여 갑판 서페이스를
다른 한 쪽에 복사합니다.
미러 평면의 시작… 프롬프트에서 Top
뷰포트를 활성화하고 0 을 입력합니다.

5

미러 평면의 끝… 프롬프트에서 Top 뷰포트를
활성화하고 직교 모드를 켜, 미러 평면을
마우스로 끌어옵니다.

84

튜 토 리 얼 :

6

EdgeSrf 명령을 사용하여 뱃머리 끝의 작은
삼각형의 서페이스를 만듭니다.

7

모든 서페이스를 결합합니다.

보 트

선 체 의

로 프 트

85

튜 토 리 얼 :

이 미 지

트 레 이 스

튜토리얼: 이미지 트레이스
이번 튜토리얼에서는 사진을 참고 자료로 사용하여
개체를 모델링하는 방법에 대해 학습합니다.
학습 내용:

이미지를 따라 그려 프로파일 커브 만들기

프로파일 커브를 로프트하기 위해 단면 커브
만들기

제어점을 편집하여 서페이스 형태를 변경

위 사진에서 평면도와 측면도의 잠자리는 실제로는 다른 잠자리가 사용되었습니다.
측면도에서는 잠자리의 날개가 접혀있습니다. 여기서는 몸의 측면도의 커브를 그리기 위해
측면도의 이미지만을 사용합니다.

몸통 그리기
잠자리는 위에서 보면 좌우대칭입니다. 이 모델은 과학적으로 복제하는 것이 아니므로, 잠자리의 한쪽을
따라 그리고, 그 커브를 반대편으로 미러합니다. 측면도에서는 프로파일이 좌우대칭이 아니므로 2 개의
커브를 그립니다. 그 후, 단면 커브를 로프트하여 몸을 만듭니다. 머리는 별도로 만듭니다
꼬리와 몸통은 하나의 개체로 만듭니다. 꼬리는 실제로는 수축하는 여러 개의 세그먼트로 구성되어
있습니다. 애니메이션 또는 과학적인 모델을 만드는 경우에는 잠자리를 보다 작은 서페이스로 분할할
것을 권장합니다.
배경 비트맵 이미지는 컬러와 회색조 모두 표시됩니다.
이미지 설정
1

Line 명령을 사용하여 잠자리 모델의 길이를 표시하는 참조선을 그립니다.
그리드 스냅을 사용하거나 거리를 입력하여 선의 길이를 제어합니다.

86

튜 토 리 얼 :

2

이 미 지

트 레 이 스

Rhino 의 도움말 메뉴에서 Rhino 배우기를
클릭하고 튜토리얼 모델 열기를 클릭합니다.
Tutorials 폴더에 이 예제에 필요한 두 개의
이미지가 있습니다. 이 이미지를 편리한
폴더로 복사합니다.

3

BackgroundBitmap 명령의 배치 옵션을
사용합니다.

4

DragonFly Top.jpg 이미지 파일을 엽니다.
이미지를 Top 뷰포트에 배치합니다.

5

BackgroundBitmap 명령을 측면뷰에서도
반복합니다.
측면뷰 이미지를 Front 뷰포트에 배치합니다.

6

BackgroundBitmap 명령의 정렬 옵션을
사용하여 양쪽 뷰에서 참조선이 이미지의
중심을 통과하도록 이미지를 배치합니다.

윤곽선 커브 그리기
1

Curve 명령을 사용하여 잠자리의 평면 뷰
윤곽선을 그립니다.
목 부분까지만 그립니다. 머리는 다른
방법으로 만들게 될 것입니다.
Top 뷰포트에서, 한쪽을 따라 그리고, 그 후
Mirror 명령을 사용하여 참조선을 축으로
커브를 복사합니다.
사진에서 잠자리는 중심선을 기준으로 대칭을
이루지 않습니다. 그러나, 지금 작업에서는
그리기 작업을 쉽게 하기 위하여 어느 정도
양식화(樣式化)됩니다.

2

Front 뷰포트에서 Bend 명령을 사용하여 이
뷰에서 몸통의 구부러진 정도에 맞춰 꼬리
부분의 커브를 구부립니다.

87

튜 토 리 얼 :

3

이 미 지

트 레 이 스

Front 뷰포트에서 참조선의 위와 참조선의
아래에 1 개씩, 모두 2 개의 커브를 사용하여
몸통의 외곽선을 따라 그립니다.
뷰포트를 최대화하고 확대합니다. 커브를
만들기 위해 필요한 만큼의 점을 지정합니다.
모서리를 둥글릴 때는 더 많은 수의 점을,
직선인 부분에서는 적은 수의 점을
사용합니다.

몸통 서페이스 만들기
1

CSec 명령을 사용하여 위, 아래, 옆의 커브를
통과하는 단면 프로파일 커브를 만듭니다.
단면 커브는 세밀한 표현이 가능한 만큼의
개수를 그립니다. 다음 단계에서 서페이스를
로프트했을 때 충분한 수의 단면 커브를
만들었는지의 여부를 알게 될 것입니다.
형태를 유지할 수 있을 만큼의 충분한 개수의
단면 커브가 없는 부분은, 단면 커브를
추가하여 서페이스를 다시 로프트할 수
있습니다.

2

만든 단면 커브 모두를 선택합니다.
단면 커브를 만들면 단면 커브가 선택된
상태를 유지하므로, 곧바로 선택된 단면
커브를 사용하여 로프트를 실행할 수
있습니다.

3

Loft 명령을 사용하여 단면 프로파일 커브가
통하는 서페이스를 만듭니다.

머리 그리기
머리를 타원체를 사용하여 그리고, 제어점을 이동하여 머리의 형태를 변형시킵니다. 눈 또한
타원체입니다. 목은 서페이스 블렌드입니다.
머리 그리기
1

Ellipsoid 명령을 사용하여 머리 형태를
그립니다.
지름 옵션을 사용하고 Front 뷰포트에서
타원체를 시작하여 머리의 형태에 가까운
형태를 그립니다.

88

튜 토 리 얼 :

이 미 지

트 레 이 스

Top 뷰포트에서 타원체를 대략 머리의 끝에서
끝까지의 크기로 만듭니다.

2

Rebuild 명령을 사용하여 타원체에 제어점을
추가합니다.
점 개수를 u 방향에서 16 으로 설정하고 v
방향에서 10 으로 설정합니다.

3

PointsOn 명령을 사용하여 타원체의
제어점을 켭니다.

4

Top 뷰포트에서 타원체의 양쪽에 있는 점을 선택하고, 뒤쪽으로 끌어 머리를 변형시킵니다.

89

튜 토 리 얼 :

5

이 미 지

트 레 이 스

Right 뷰포트에서 중간에 있는 2 줄의 점을 아래로 끌어옵니다.

머리와 몸통 블렌드하기
목은 머리와 몸통 사이의 블렌드 서페이스입니다. 먼저 머리의 형태를 자르고 열린 부분을 만듭니다.
목 그리기
1

Front 뷰포트에서 다음의 그림과 같이 선을
그리고 Trim 명령을 사용하여 그 선으로
머리의 형태를 자릅니다

2

BlendSrf 명령을 사용하여 머리와 목 사이에
블렌드 서페이스를 만듭니다.
심이 정렬되고, 커브 방향을 표시하는
화살표가 같은 방향을 향하고 있는 것을
확인합니다.

눈 그리기
눈은 단순한 타원체입니다.

90

튜 토 리 얼 :

이 미 지

트 레 이 스

눈 그리기
1

Ellipsoid 명령을 사용하여 눈을 그립니다.
비트맵 배경을 기준으로 크기와 위치를
결정합니다.

2

Move 명령과 Rotate 명령을 사용하여 눈의
위치를 조정합니다.

3

Mirror 명령을 사용하여 눈을 다른 한 쪽에
복사합니다.

꼬리 형태 만들기
꼬리의 끝은 둥글게 잘려진 형태입니다. 부울 연산을 사용하여 이러한 형태를 만듭니다.
꼬리 자르기
1

필요한 경우에, 제어점을 켜고 비트맵에 맞춰
끌어오는 방법으로 꼬리 부분을 연장합니다.

2

Cap 명령을 사용하여 몸통을 솔리드로
만듭니다.

3

Cylinder 명령을 사용하여 다음 그림과 같이
꼬리를 잘라내는 솔리드 원통을 만듭니다.

91

튜 토 리 얼 :

4

이 미 지

트 레 이 스

BooleanDifference 명령을 사용하여
꼬리의 끝을 잘라냅니다.

날개와 다리 따라 그리기
날개는 닫힌 커브로 만든 솔리드입니다. 다리의 경우, 다리의 중심을 따라 폴리라인을 따라 그리고,
파이프 서페이스를 사용하여 폴리라인의 주변에 일련의 튜브를 만드는 방법으로 만듭니다.
날개 그리기
1

Top 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여 잠자리의 한쪽 날개를 따라 그립니다.

2

Extrude 명령을 사용하여 커브를 얇은 솔리드로 만듭니다.
끝막음=예와 양쪽 옵션을 사용합니다.

3

Move 을 사용하여 날개를 등 뒤에
배치합니다.
잠자리의 측면도를 참고하십시오. 앞 날개는
뒷날개보다 조금 높이 있습니다.

4

Mirror 명령을 사용하여 날개를 다른 한 쪽에
복사합니다.

다리 그리기
1

Top 뷰포트에서 Polyline 명령을 사용하여
다리의 중심선을 따라 그립니다.

2

제어점을 편집하여 Top 뷰포트와 Front
뷰포트에서 다리의 위치를 정합니다
여기서 사용하는 평면도와 측면도의 잠자리의
다리가 동일하지 않으므로, 다리를 그리는 데
약간의 상상력이 필요합니다.

3

Pipe 명령을 사용하여 폴리라인을 중심으로
다리를 그립니다.
다리가 폴리라인이므로, 파이프 서페이스가
결합되지 않습니다. 이로 인해 실제 곤충의
다리와 같이 관절로 연결된 모양으로
보입니다.

92

튜 토 리 얼 :

이 미 지

트 레 이 스

배경 사진을 참고하여, 파이프의 시작 부분의
지름과 끝 부분의 지름을 결정합니다. Pipe
명령의 끝막음=끄기 옵션을 사용하면 음영과
렌더링을 보다 빨리 실행할 수 있습니다.
4

Mirror 명령을 사용하여 다리를 반대편에
복사하거나, 반대편 다리를 다르게 만들어
봅니다.

모델 마무리

모델에 색과 텍스처를 추가하고 렌더링하여
완성시킵니다.

93

튜 토 리 얼 :

서 페 이 스 에

커 브

둘 러 싸 기

튜토리얼: 서페이스에 커브 둘러싸기
이 튜토리얼은 텍스트 솔리드와 다른 개체를 원통에
감싸는 작업을 소개합니다. 이러한 개체를 사용하여
원통에 구멍을 만들 수 있습니다.
학습 내용:

텍스트를 솔리드 개체로 만듭니다.
개체를 서페이스에 감쌉니다.

서페이스 만들기
이번 예에서는 단순한 원통을 만듭니다. 일단 기본 기술을 익히고 나면, 형태가 다른 서페이스에도 사용할
수 있을 것입니다. 트림된 서페이스는 기본 직사각형 형태를 유지한다는 사실을 유의하십시오. 기저
형태는 텍스트의 배치에 영향을 줍니다.
원통 만들기
1

Top 뷰포트에서 Cylinder 명령의 수직
옵션을 사용하여 솔리드 원통을 만듭니다.

2

(선택 사항 ) Explode 명령을 사용하여
원통을 세 개의 서페이스로 분리하고 원통의
윗면과 아랫면을 삭제합니다.

94

튜 토 리 얼 :

서 페 이 스 에

커 브

둘 러 싸 기

둘러쌀 개체 만들기
이러한 솔리드 개체를 원통의 서페이스에 두릅니다.
텍스트 만들기
1

TextObject 명령을 사용하여 텍스트를
솔리드로 만듭니다.
많은 세부적인 모양이 있는 글꼴보다는 비교적
크고 굵은 글꼴을 선택합니다.
높이를 약 1.5 단위로 설정합니다.
솔리드 두께를 .1 단위로 설정합니다.

2

원통 가까이 있는 구성평면상에 텍스트를
배치합니다. 위치는 중요하지 않습니다.

커브의 배치 제어
CreateUVCrv 명령은 서페이스의 평면형 테두리 커브를 생성합니다. 이것을 텍스트를 배치하는
안내선으로 사용할 수 있습니다. 텍스트를 원통에 다시 적용하기 전에, 테두리 직사각형을 사용하여
레이아웃 할 수 있습니다. 텍스트를 따라 직사각형을 원통에 적용할 때, 텍스트가 서페이스 전체로
확장되는 것을 방지합니다.

95

튜 토 리 얼 :

서 페 이 스 에

커 브

둘 러 싸 기

크기와 배치의 미세 조정
1

원통을 선택하고 CreateUVCrv 명령을
사용하여 구성평면상의 트림되지 않은
서페이스의 테두리를 표현하는 커브를
만듭니다. 이 때, 직사각형은 Top 구성평면의
0,0 좌표축에 배치됩니다.

2

원통을 선택하고 Properties 명령을
사용하여 원통의 아이소커브 표시를 끕니다.
이것으로 서페이스 심의 위치를 알 수
있습니다. 직사각형의 가장자리는 원통의
윗변과 아랫변과 일치하므로 심의 위치가
중요합니다. 심의 위치를 알면, 원통에
텍스트가 어떻게 배치될지를 예상하는 데
도움이 되므로 편리합니다.
이 예제에서는, 심이 현재 뷰에서 원통의
왼쪽에 위치하고 있으므로, 심이 뒤로 가도록
원통을 회전하였습니다.

3

Move, Rotate, Scale 명령으로 텍스트를
직사각형 내부에서 조정합니다.
장식용 커브를 만들어 보십시오.

4

PlanarSrf 명령을 사용하여 직사각형을 서페이스로 만듭니다.
이 서페이스를 나중에 참조 개체로 사용하게 됩니다.

장식용 커브를 돌출하기
1

다른 커브를 만들었다면, 해당 커브를
선택하십시오.

2

ExtrudeCrv 명령을 사용하여 장식용 커브를
글자의 굵기에 맞춰 두껍게 만듭니다.

3

거리… 프롬프트에서 끝막음=예를
설정합니다.

4

돌출 거리… 프롬프트에서 .1 을 입력합니다.

96

튜 토 리 얼 :

서 페 이 스 에

커 브

둘 러 싸 기

원통 표면에 글자로 두르기
1

글자와 장식을 선택합니다.

2

FlowAlongSrf 명령을 시작합니다.

3

기준 서페이스… 프롬프트에서
직선으로=아니요로 설정합니다.

4

직사각형 평면의 "왼쪽 아래" 모서리 근처를
그림과 같이 클릭합니다.

5

대상 서페이스… 프롬프트에서 심의 아래
가장자리 근처 원통을 그림과 같이
클릭합니다.

원통 표면에 텍스트 개체가 둘러집니다.

97

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

튜토리얼: 블렌드와 트림
처음 보기에는 이 카메라 모델은 매우 복잡해
보입니다. 그러나 잠시 살펴보면, 3 개의 기본 블록에
블렌드를 사용하여 결합한 것임을 알 수 있습니다.
3 개의 기본 블록은 본체, 뷰파인더, 렌즈 케이스로
구성되어 있습니다.

이 모델을 만들 때 주로 사용된 명령은 BlendSrf
명령입니다. 이 명령은 2 개 이상의 서페이스 사이의
매끄럽고, 곡률이 연속적인 블렌드를 만듭니다. 이번
자습서에서는 블렌드에 적당한 서페이스와 그보다
더욱 중요한 서페이스 사이의 틈을 만드는 몇 가지
방법을 소개합니다.

모델을 만드는 과정은 크게 7 단계로 나눌 수 있습니다:
1

기본적인 본체의 형태를 만듭니다.

2

앞면과 뒷면의 가장자리를 블렌드합니다.

98

튜 토 리 얼 :

3

본체에 뷰파인더가 될 구멍을 자릅니다.

4

뷰파인더 서페이스를 만듭니다.

5

본체와 뷰파인더를 블렌드합니다.

6

부울 연산을 사용하여 밑면의 서페이스를
만들고, 밑면의 가장자리를 블렌드합니다.

7

렌즈를 만들고 본체와 블렌드합니다.

블 렌 드 와

트 림

99

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

모델을 시작
1

Rhino 의 도움말 메뉴에서 Rhino 배우기를 클릭하고 튜토리얼 모델 열기를 클릭합니다.

2

카메라-SLR.3dm 모델 파일을 엽니다.
모델은 각 단계별 레이어로 분류되어 있습니다. 이 모델을 열어 레이어를 켜거나 끄고 단계별
내용을 실행할 수 있습니다.
이와 같이 매끄러운 유기적 형상의 모델을 만들기 위하여 나중에 블렌드 실행되는 서페이스를
만드는 작업은 거의 모든 단계에서 이루어집니다.

기본 몸통 형태 만들기
기본 본체의 형태는 3 개의 트림된 서페이스로 구성되어 있습니다. 3 개의 트림된 서페이스는 모두 돌출
명령을 사용하여 만듭니다. 이러한 서페이스를 만드는 가장 첫 단계는 그것을 정의하는 커브를 만드는
것입니다.
앞면과 뒷면 서페이스의 프로파일 커브를 만들기
앞면과 뒷면 서페이스 모두 조금은 굽어 있습니다. 뒷면의 서페이스는 한 방향으로 굽어 있으며,
이것을 만드는 가장 간단한 방법은 Extrude 명령을 사용하여 커브를 돌출시키는 것입니다.
앞면 서페이스는 두 방향으로 굽어 있으며, 하나의 커브를 다른 커브를 따라 돌출시키는
방법으로 만듭니다.
1

Top 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여
커브 1 과 2 를 그립니다 .
형태를 만드는 데 필요한 가장 최소한 개수의
제어점을 사용합니다. 제어점을 최소한으로
유지함에 따라, 파일 크기를 작게 유지하고,
서페이스를 더욱 매끄럽게 할 수 있으며, 그
다음 단계의 모델링이 더욱 빠르고 쉽습니다.
제어점이 좌우대칭임을 확인하십시오. 이로
인해 커브가 좌우대칭이 됩니다. 또한, 중간의
3 개의 제어점은 x 축에 평행하게 늘어섭니다.
따라서 x 축에 정확하게 접하는 매끄럽고
평평한 커브가 만들어집니다.

2

Right 뷰포트에서 커브 3 을 그립니다.
커브 2 의 끝점에서 시작하고, 평면 모드를
사용하여 커브를 일렬로 유지합니다.

100

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

앞면과 뒷면의 서페이스 돌출시키기
1

뒷면 서페이스를 만들려면, Extrude 명령을
사용하여 커브 1 을 z 방향으로 돌출시킵니다.
높이를 추정합니다. 커브 3 보다 높게 되도록
확인합니다. 윗부분은 나중에 옆면 서페이스로
자르므로, 높이는 중요하지 않습니다.

2

앞면 서페이스를 만들려면, Extrude 명령을
사용하여 커브 2 를 커브 3 을 따라
돌출시킵니다.

옆면 서페이스의 프로파일 커브 만들기

Curve 명령을 사용하여 옆면 서페이스의
프로파일 커브를 만듭니다.
이 커브를 Front 뷰포트에서 만듭니다.
커브가 정확하게 서페이스 가장자리에서
시작하고 서페이스 가장자리에서 끝나도록
주의합니다. 커브가 기존의 서페이스보다
짧거나, 그 서페이스 아래보다 길다면, 다음
단계에서 트림을 실행할 수 없습니다.

101

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

옆면 서페이스 돌출시키기

ExtrudeCrv 명령을 사용하여 프로파일
커브를 뒷 방향으로 돌출시킵니다.
이 서페이스가 앞면 서페이스와 뒷면 서페이스
모두 완전히 교차하는 것을 확인합니다.
완전하게 교차하지 않으면, 다음 단계에서
트림이 실행되지 않습니다.

서페이스의 트림과 결합
3 서페이스를 트림합니다.
1

Trim 명령을 사용하여 앞면과 뒷면
서페이스를, 돌출시킨 옆면 서페이스로
자릅니다.

2

Trim 명령을 사용하여 옆면의 서페이스를
앞면과 뒷면 서페이스로 자릅니다.

앞/뒤 가장자리 블렌드
블렌드 서페이스는 2 개 이상의 서페이스 가장자리를 매끄럽게 일치시킵니다(블렌드 서페이스는 다른
서페이스와 공유하는 가장자리에서 곡률의 연속성을 유지합니다). 블렌드 서페이스는 카메라의 본체의
앞뒤 가장자리 모두에 사용됩니다. 블렌드를 실행하기 위해 서페이스를 자르고, 틈을 만드는 2 가지
방법을 다음 단계에서 설명합니다.
앞면 서페이스의 트림
처음 블렌드를 실행하기 위한 틈을 만드는 가장 알기 쉽고, 하기 쉬운 방법은 각 서페이스를
커브로 트림하는(자르는) 것입니다. 이 방법에서는 블렌드에 따라 각각 다른 점으로 블렌드
서페이스의 너비를 변경할 수 있습니다.

102

튜 토 리 얼 :

1

Hide 명령을 사용하여 뒷면과 옆면
서페이스를 숨깁니다.

2

Front 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여
프로파일 커브를 그립니다.

3

Trim 명령을 사용하여 프로파일 커브로
서페이스를 자릅니다.

블 렌 드 와

트 림

가상 교차점 사용 옵션을켭니다.

옆면 서페이스 트림
1

Right 뷰포트에서 Curve 명령을 선택하여
프로파일 커브를 그립니다.
이 커브는 평면형이며, Right 뷰포트의
건축평면상에 위치합니다.

103

튜 토 리 얼 :

2

블 렌 드 와

트 림

Trim 명령을 사용하여 프로파일 커브로 옆면
서페이스를 자릅니다.
가상 교차점 사용 옵션을 켭니다.

앞/옆 서페이스 사이에 블렌드하기
블렌드 서페이스를 만드는 방법에는 몇 가지가 있습니다. 가장 쉬운 방법은 기본 설정으로
시작하여 결과가 만족스러운지 보는 것입니다. 다음의 그림은 기본 설정된 옵션을 사용한 결과를
나타냅니다.
1

BlendSrf 을 사용하여 앞면 서페이스와
뒷면 서페이스 사이에 서페이스를 만듭니다.
단순히 기본 설정을 사용하여 서페이스를
만든다면, 모서리가 사각에 가깝고,
서페이스가 매끄럽게 구부러지지 않을
것입니다.

2

이것을 향상시키려면, 원래의 블렌드를
삭제하고 새로운 블렌드를 만듭니다.
BlendSrf 명령을 사용하여 블렌드의 단면을
제어할 수 있습니다. 이러한 경우, 벌지의
높이를 약 .7 로 설정한 후, 열린 부분을 따라
단면 커브를 배치하여 서페이스가 어떻게
커브의 주변을 이동하는지를 제어합니다.

Rhino 는 블렌드를 만들 때, 블렌드하는
2 개의 서페이스 사이에 일련의 단면을
만듭니다. 이러한 단면은 하나의 서페이스에서
또 다른 하나의 서페이스로 매끄럽게
흐릅니다. 필요한 단면의 수는 블렌드의
복잡함에 따라 달라집니다. 보다 복잡한
블렌드에는 보다 많은 단면을 사용합니다.

104

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

뒤 가장자리를 블렌드하기
블렌드를 만들기 위해 틈을 만드는 또 다른 방법은 필렛 서페이스를 만드는 것입니다. 필렛
서페이스의 반지름은 일정합니다. 필렛 서페이스를 만드는 과정에서 필렛이 실행되는 양쪽
서페이스를 새로운 서페이스로 자릅니다. 그 후, 필렛을 삭제하고 블렌드로 바꿉니다. 이 방법은
훨씬 쉬운 반면에, 이 결과로 만들어진 블렌드는 너비가 언제나 일정합니다. 블렌드의 가변
반지름(가변 너비)을 얻으려면, 이전에 설명한 방법을 사용해야 합니다.
1

FilletSrf 명령을 사용하여 서페이스와 옆면
서페이스 사이에 롤링볼 필렛을 만듭니다.
트림=예 옵션과 0.7 의 반지름을
사용하십시오.

2

필렛 서페이스를 삭제합니다.

3

BlendSrf 명령을 사용하여 필렛 서페이스가
있었던 위치에 블렌드 서페이스를 만듭니다.
커브를 중심으로 추가로 교차 단면을
배치합니다.

이러한 그림에서는 필렛 실행된 서페이스도 블렌드된 서페이스도 거의 동일하게 보일 수도
있으나, 모델을 음영 처리하고, 회전시키면, 블렌드 서페이스는 블렌드의 곡률의 연속성으로
인하여 뒷면 서페이스와 옆면 서페이스가 더욱 매끄럽게 일치합니다. 필렛은 서페이스에 접할
뿐이나, 블렌드는 곡률이 연속적입니다. 이러한 차이를 직접 실행하여 비교해 보십시오.
4

Join 명령을 사용하여 모든 서페이스를
하나의 폴리서페이스로 결합합니다.

뷰파인더를 만들기 위해 본체 트림
뷰파인더는 본체의 앞면에 볼록하게 나옵니다. 이렇게 볼록하게 나온 부분에 뷰파인더 창과, 카메라에서
피사체를 보기 위해 필요한 부품이 배치됩니다. 카메라의 다른 부분과 마찬가지로 뷰파인더도 본체에
매끄럽게 블렌드되어야 합니다.
앞면 서페이스를 블렌드했던 것과 마찬가지로, 양쪽 부분을 트림(자르고)하고, 그 사이에 블렌드
서페이스를 만듭니다. 카메라 본체가 실제로 폴리서페이스이며, 블렌드로 채워야하는 구멍도 더욱
복잡하므로, 블렌드를 만드는 데 더욱 많은 단계가 필요합니다.

105

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

본체를 자르는 프로파일 커브 만들기
뷰파인더는 본체의 윗 부분을 덮게 됩니다. 이것은 결국, 본체에 있는 구멍도 윗 부분 주변을
덮어야 한다는 것을 의미합니다.
1

Curve 명령을 사용하여 Front 뷰포트에서
구멍의 대략적인 근사치를 그립니다. 커브를
Y 축에 대하여 대칭으로 그립니다
확실하게 대칭으로 그리려면, 커브의 절반을
그린 후, y 축을 축으로 미러하여 2 개의
커브를 결합시킵니다. 마지막 2 개의
제어점(대칭인 2 개의 커브가 결합하는 끝
부분의 제어점)이 수평으로 늘어서면,
미러했을 때 커브에 꼬임이 생기지 않습니다.

2

F10 키를 눌러 제어점을 켜고, 커브가
서페이스 표면을 덮도록 제어점을
이동시킵니다.

Right 뷰포트에서 제어점을 끌어옵니다.
제어점의 이동이 절대 좌표 Y 축에 평행하게
제한되도록 직교 모드를 켭니다.

트림 프로파일 커브를 본체 서페이스로 끌어오기
이제, 커브가 본체 폴리서페이스 주변을 덮고 있으므로, 커브를 서페이스로 끌어와야 합니다.
커브를 각각의 서페이스로 따로 따로 끌어와야 하며, 그 결과 일련의 커브가 생깁니다.

106

튜 토 리 얼 :

1

Pull 명령을 사용하여 커브를 각각의
서페이스로 따로 따로 끌어오며, 그 결과
일련의 커브가 생깁니다.

2

서페이스의 주변을 덮는 일련의 커브가 원래
커브와 일치할 때까지, 그림과 같이 여분의
커브를 삭제합니다.

블 렌 드 와

트 림

커브로 본체 분할하기
1

Split 명령을 사용하여 각 서페이스를 끌어온
커브로 분할합니다.

2

필요하지 않은 지오메트리는 그림에서처럼
삭제합니다.

3

Join 명령을 사용하여 남은 부분을
폴리서페이스로 결합시킵니다.

뷰파인더 만들기
다음의 뷰파인더 만들기 단계에서는 뷰파인더 서페이스의 주요 형태를 만듭니다. 이것은 카메라 본체의
구멍에 맞도록 자른 단순한 돌출 서페이스입니다.
뷰파인더 서페이스 만들기
1

Right 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여
뷰파인더 서페이스의 프로파일 커브를
그립니다.

2

Extrude 명령을 사용하여 중심의
프로파일에서 양 방향으로 커브를
돌출시킵니다.

107

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

뷰파인더 트림 커브 만들기
뷰파인더 트림 커브를 만들려면, 카메라 본체 뒤로 끌어온 커브에서 시작합니다.
1

Scale1D 명령을 사용하여, 커브를 여러 번
크기 조정하여 대략 맞는 형태를 만듭니다.

끌어온 커브를 Right 뷰포트에서 세로
방향으로 크기 조정합니다.

끌어온 커브를 Front 뷰포트에서 가로
방향으로 크기 조정합니다.

2

제어점을 편집하여 최종적인 형태를 만듭니다.

108

튜 토 리 얼 :

3

Pull 명령을 사용하여 만들어진 커브를
서페이스로 끌어옵니다.

4

Trim 명령을 사용하여 서페이스를 커브로
자릅니다

블 렌 드 와

트 림

본체와 뷰파인더 사이를 블렌드하기
본체와 뷰파인더 서페이스 사이의 블렌드는 복잡한 경로를 따르기 때문에, 앞면 뒷면 옆면의 서페이스
사이를 블렌드하는 것보다 더욱 어렵습니다.
본체와 뷰파인더 사이에 블렌드 서페이스를 만들려면
1

BlendSrf 명령을 시작합니다.

2

본체 서페이스의 모든 가장자리를 순서대로
선택한 후, 뷰파인더의 가장자리를 모두
선택합니다.

3

뒷면의 급한 커브 부분이 매끄럽게 되도록
충분한 수의 단면을 추가합니다.

109

튜 토 리 얼 :

블 렌 드 와

트 림

카메라의 밑면 만들기
현재 단계의 카메라의 밑면은 열려 있습니다. 이 밑면을 닫으려면, 밑면을 표현하는 커브를 그려서
돌출시킨 후, 부울 교집합을 사용하여 서페이스를 자르고 결합합니다.
밑면 서페이스 만들기
1

Front 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여
프로파일 커브를 그립니다.

2

Extrude 명령으로 프로파일 커브를 카메라의
앞면과 뒷면을 넘어 돌출시킵니다.

3

Dir 명령을 사용하여 서페이스의 방향을
확인합니다. 본체의 점이 바깥 방향을
가리키고, 밑면의 점이 아래 방향을
향하는지를 확인하십시오.

방향을 수정하려면 반전 옵션을 사용하십시오.

110

튜 토 리 얼 :

4

블 렌 드 와

트 림

BooleanIntersection 명령을 사용하여
2 개의 서페이스를 자르고 결합하는 것을 한
번의 단계로 실행합니다.

아래 가장자리 블렌드 만들기
이제까지 서페이스 사이의 블렌드에 필요한 틈을 만들기 위해, 트림과 필렛의 방법을
사용하였습니다. 블렌드를 만들기 위한 틈을 만드는 세 번째 기술은 가장자리 주변에 파이프를
만들고, 그 파이프로 서페이스를 분할하고, 그 사이를 블렌드 하는 방법입니다. 이 방법을
사용하면 필렛 기술을 사용했을 때와는 조금 다른 결과가 나옵니다.
1

파이프를 만들려면, ExtractSrf 명령을
사용하여 폴리서페이스에서 밑면 서페이스를
추출합니다.

2

DupBorder 명령을 사용하여 닫힌 단일
테두리 커브를 만듭니다.
파이프를 만들 때 사용할 수 있는 커브가
만들어졌습니다.

3

Pipe 명령을 사용하여 복제된 테두리 주변에
파이프 서페이스를 만듭니다.
반지름은 0.5 를 사용합니다.

111

튜 토 리 얼 :

4

Trim 명령을 사용하여 본체와 밑면을
파이프로 자릅니다.

5

파이프를 포함하여 필요 없는 부분을
삭제합니다.

블 렌 드 와

트 림

밑면과 본체 사이를 서페이스 블렌드하기
1

BlendSrf 명령으로 블렌드를 만들어 틈을
채웁니다.

2

Join 명령을 사용하여 파트를 서로
결합합니다.

렌즈를 만들고, 본체와 렌즈 사이에 블렌드 만들기
마지막 단계는 렌즈를 만들고, 본체와의 사이에 서페이스를 블렌드하는 것입니다.
렌즈 프로파일 커브 만들기
1

Polyline 명령을 사용하여 렌즈의 프로파일
커브를 위의 절반을 그립니다.

2

Fillet 명령을 사용하여 뾰족한 모서리가 있는
부분의 폴리라인을 필렛 실행합니다.

112

튜 토 리 얼 :

3

블 렌 드 와

트 림

Revolve 명령을 사용하여 프로파일 커브로
회전된 서페이스를 만듭니다.
그림과 같이 회전축의 시작으로 끝점 1 에
스냅합니다. 직교 모드를 사용하여 회전축을
절대좌표 y 축에 대하여 평행으로 만듭니다.

본체와 렌즈를 파이프로 분할
본체의 아래 가장자리가 블렌드된 것과 마찬가지로 본체와 렌즈 사이를 블렌드합니다.
1

Intersect 명령을 사용하여 본체와 렌즈
서페이스 사이에 교차 커브를 만듭니다.

2

커브 세그먼트를 하나로 결합합니다.

3

Pipe 명령을 사용하여 교차 커브를 중심으로
파이프 서페이스을 반지름 0.15 로 만듭니다.

113

튜 토 리 얼 :

4

렌즈와 본체를 파이프로 분할합니다.

5

파이프와 여분의 서페이스를 삭제합니다.

6

BlendSrf 명령을 사용하여 몸통과 렌즈
사이의 틈을 블렌드 서페이스로 채웁니다.

7

재질 속성을 설정하고 렌더링합니다.

블 렌 드 와

트 림

114

도 움 말

도움말
Rhino 도움말 파일은 특정 명령에 대한 자세한 정보를 담은 주요 학습 자료입니다.
특정한 명령에 대한 도움말을 보려면

명령의 도움말을 보려면, 명령이 실행 중인 동안 F1 키를 누릅니다.

Rhino 도움말 메뉴에서 명령 도움말을 클릭합니다.
Rhino 도움말은 고정 가능한 창에 표시됩니다.

자동 업데이트 항목을 클릭하면 현재 실행되는 명령의 도움말 항목이 표시됩니다.
지정된 명령 항목의 도움말 창이 표시됩니다.

인터넷 참고 자료
자주 묻는 질문과 대답(FAQ)은 http://www.kr.rhino3d.com/support.htm 를 참조하십시오.
기술 지원은 tech.kr@mcneel.com 앞으로 E 메일을 보내 주십시오.
Rhino 뉴스그룹 (news://news.rhino3d.com/rhino)에서 다른 Rhino 사용자와 의견을
교환하세요.
Rhino 의 Wiki 사이트에 참여하세요: http://www.rhino3d.com/wiki.htm.
튜토리얼, 예제, 서적, Rhino 관련 링크는 www.rhino3d.com/resources 를 참조하십시오.

115

색 인

색인
BackgroundBitmap, 87
가장자리

BackgroundBitmap, 87

떨어진, 26

Bend, 72, 87

서페이스, 19

BlendSrf, 71, 73, 90

서페이스 계산, 26

Block, 27

각도 제한, 10

BlockManager, 28

강조 표시

BooleanDifference, 70, 92

가장자리 표시, 26
개체 스냅
사용 안 함, 14
지속성, 14
취소, 14
개체 스냅 사용 안 함, 14
개체 유형
다각형 메쉬, 20
서페이스, 16
솔리드, 19

BooleanIntersection, 69
BooleanUnion, 70, 73
Cap, 91
Check, 26
Copy, 23
CPlane, 12
CreateUVCrv, 95
CreateUVCrv, 96
Crv2View, 77
Crv2View, 77
Crv2View, 78

점, 16

CSec, 88

커브, 16

CurvatureAnalysis, 25

폴리서페이스, 19

CurvatureGraphOn, 25, 76

개체스냅 도구모음, 14

Curve, 40, 44, 45, 78, 84, 87, 92

거리 제한, 10

CutPlane, 69

거리와 각도 제한, 10

Cylinder, 34, 91, 94

구성평면, 12, 32

Dim, 29

그룹, 27

Dir, 24
DocumentProperties, 29

다각형
메쉬, 20
닫힌 서페이스 , 17
데카르드 좌표, 12

Dot, 30
DraftAngleAnalysis, 26
EdgeSrf, 81, 85
Ellipse, 55
Ellipsoid, 32, 64, 65, 67, 88, 91

떨어진 가장자리, 26

EMap, 25

레이어, 27

Extend, 80

렌더링

ExtractSrf, 50

고르지 않은 가장자리, 31
메쉬, 31
메쉬 설정, 31
메쉬
다각형, 20
렌더링, 31
명령 목록
AddToGroup, 27
ArrayCrv, 55
ArrayPolar, 36
Audit3dmFile, 26

Explode, 21, 27, 71, 73, 94

Extrude, 35, 49, 53, 82, 92, 96
Filletedge, 50
FilletEdge, 53
Helix, 58
Hide, 45
Insert, 27
InsertKnot, 62
Join, 51, 58, 74
Leader, 29
Line, 10, 44, 86
List, 26
Lock, 43
Loft, 49, 78, 79, 88

116

색 인

Make2D, 30
Match, 59
Mirror, 23, 38, 39, 60, 65, 69, 72, 81, 84, 87,
91, 92, 93
Move, 68, 92
Notes, 30
OrientOnSrf, 64
Pipe, 42, 54, 59, 70, 73, 92, 93
PlanarSrf, 52
PointOn, 89
PointsOff, 21

커브, 24
변형
미러, 23
복사, 23
이동, 23
회전, 23
복사
Alt 키 누르고 끌기, 23
분석
곡률 줄무늬, 25

PointsOn, 21, 62

빼그 구배 분석, 26

Polygon, 34

얼룩말 줄무늬, 25

Polyline, 92

환경맵, 25

Project, 83
Properties, 18, 26, 36, 47, 74, 96
Rebuild, 61, 67, 71, 76, 77, 89
RemoveFromGroup, 27
Render, 47

뷰포트
메뉴, 7
속성 설정, 8
블록, 27
인스턴스, 27

RenderedViewport, 8, 40, 74
Revolve, 46, 57

상대 좌표, 13

Rotate, 23, 68

서페이스

Scale1D, 56
Scale2D, 63, 68
SelBadObjects, 26
SelCrv, 60
SelLayer, 27
SetPt, 62
ShadedViewport, 7
ShowEdges, 26, 83
Sphere, 39, 61
Split, 21, 57, 74
Sweep1, 51, 56

가장자리 커브, 19
개체, 16
닫힌, 17
심, 17
아이소커브, 19
연속성 분석, 25
제어점, 17
차수, 22
트림됨, 17
서페이스 분석

Sweep2, 84

곡률, 25

Text, 29

빼기 구배 분석, 26

TextObject, 95

얼룩말 줄무늬, 25

Torus, 37
Trim, 73, 80, 81, 82
Unlock, 45
Untrim, 18, 21
WireframeViewport, 7
Worksession, 28

환경맵, 25
솔리드
단일 서페이스 , 19
수직 이동
커서 제한, 10
심 서페이스, 17

Zebra, 25
Zoom, 50, 51
명명된 색 설정, 36
미세 이동
, Alt 키 사용, 23

아이소커브, 7, 19
서페이스 표시, 19
아이소파라메트릭 커브, 7
엘리베이터 모드, 32
, Ctrl 키 사용, 10

반전
커브/서페이스 방향, 24

커서 제한, 10
열린 서페이스, 17

방향

117

색 인

오른손 법칙, 12

수직, 10

와이어프레임
표시, 7
은선 그리기, 30
음영

텍스트, 29
도트, 30
투영

렌더링 모드, 8

투시 뷰포트, 8

표시, 7

평행 뷰포트, 8
트림

작업세션, 28

서페이스, 17
커브, 18


개체, 16
제어점

특정
각도, 24

삭제, 22
서페이스, 17

평행 투영, 8

수의 변경, 22

폴리서페이스

제한
각도, 10
거리, 10
거리와 각도 모두, 10
조명
렌더링, 31

개체, 19
표시
와이어프레임, 7
음영, 7
표식, 9
프로파일 커브, 44

좌표
데카르트, 12
상대, 13
오른손 법칙, 12
입력, 32
주석 도트, 30
지시선, 29
지오메트리 유형, 16

회전
개체, 23
AddToGroup 명령, 27
Alt 키
개체 미세 이동, 23
마우스로 끌어 복사, 23
ArrayCrv 명령, 55

참조 파일, 28

ArrayPolar 명령, 36

측정

Audit3dmFile 명령, 26

거리, 24
반지름, 24
커브, 24
치수, 29
커브

BackgroundBitmap 명령, 87
Bend 명령, 72, 87
BlendSrf 명령, 71, 73, 90
Block 명령, 27
BlockManager 명령, 28

개체, 16

BooleanDifference 명령, 70, 92

방향, 24

BooleanIntersection 명령, 69

아이소, 19

BooleanUnion 명령, 70, 73

차수, 22
측정, 24
커서 십자형 포인터, 9
커서 제한
각도, 10
거리, 10
거리와 각도, 10

Cap 명령, 91
Check 명령, 26
Copy 명령, 23
CPlane 명령, 12
CreateUVCrv 명령, 95, 96
Crv2View 명령, 77, 78
CSec 명령, 88

118

색 인

Ctrl 키
엘리베이터 모드, 10

NURBS
모델링, 6

CurvatureAnalysis 명령, 25
CurvatureGraphOff 명령, 24, 25
CurvatureGraphOn 명령, 76
Curve 명령, 40, 44, 45, 78, 84, 87, 92
CutPlane 명령, 69
Cylinder 명령, 34, 91, 94

OrientOnSrf 명령, 64
perspective 투영, 8
Pipe 명령, 42, 54, 59, 70, 73, 92, 93
PlanarSrf 명령, 52
PointsOff 명령, 21

Dim 명령, 29

PointsOn 명령, 21, 62, 89

Dir 명령, 24

Polygon 명령, 34

DocumentProperties 명령, 29

Polyline 명령, 92

Dot 명령, 30

Project 명령, 83

DraftAngleAnalysis 명령, 26

Properties 명령, 18, 26, 36, 47, 74, 96

EdgeSrf 명령, 81, 85

Rebuild 명령, 61, 67, 71, 76, 77, 89

Ellipse 명령, 55

RemoveFromGroup 명령, 27

Ellipsoid 명령, 32, 64, 65, 67, 88, 91

Render 명령, 47

EMap 명령, 25

RenderedViewport 명령, 8, 40, 74

Esc 키 기능

Revolve 명령, 46, 57

점 끄기, 21
Explode 명령, 21, 27, 71, 73, 94
Extend 명령, 80
ExtractSrf 명령, 50
Extrude 명령, 35, 49, 53, 82, 92, 96

Rotate 명령, 23, 68
Scale1D 명령, 56
Scale2D 명령, 63, 68
SelBadObjects 명령, 26
SelCrv 명령, 60

F10, 21

SelLayer 명령, 27

FilletEdge 명령, 50, 53

SetPt 명령, 62
ShadedViewport 명령, 7

Helix 명령, 58

ShowEdges 명령, 26, 83

Hide 명령, 45

SmartTrack, 15
Sphere 명령, 39, 61

Insert 명령, 27

Split 명령, 21, 57, 74

InsertKnot 명령, 62

Sweep1 명령, 51, 56
Sweep2 명령, 84

Join 명령, 51, 58, 74
Text 명령, 29
Leader 명령, 29

TextObject 명령, 95

Line 명령, 10, 44, 86

Torus 명령, 37

List 명령, 26

Trim 명령, 73, 80, 81, 82

Lock 명령, 43
Loft 명령, 49, 78, 79, 88

Unlock 명령, 45
Untrim 명령, 18, 21

Make2D 명령, 30
Match 명령, 59

WireframeViewport 명령, 7

Mirror 명령, 23, 38, 39, 60, 65, 69, 72, 81, 84, 87,
91, 92, 93

Worksession 명령, 28

Move 명령, 68, 92

Zebra 명령, 25

Notes 명령, 30

Zoom 명령, 50, 51

119

색 인

120

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