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LAS MUJERES Y LOS NEGROS NO LA SABEN METER.

Discriminación por Sexo y Raza a través del cristal líquido de los videojuegos.

1. INTERPRETACIÓN DE LA MUJER+SEXISMO EN VIDEOGAMES
1.1. Preview.
En el mundo de los videojuegos una idea distorsionada de lo masculino se elevada a la categoría de universal. Es a esta categoría de Universal a la que se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Cuando un personaje femenino contiene dichos elementos, entonces se la reconoce como mujer con características masculinas y no como características intrínsecas de dicho personaje femenino. En el lado contrario la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo, sensualidad y sumisión. Cuando un personaje masculino tiene algunos de estos elementos, entonces es considerado como afeminado o es tachado de homosexual.

1.2. Player 1. El Modelo Ripley. Alien

El modelo Ripley en el film Alien (Ridley Scott, 1979) es insólito en cuanto a modelo representacional de figura femenina se refiere. Es por eso que lo pondremos como ejemplo en este documento pese a pertenecer al mundo del cine más bien que al de los videojuegos. Los rasgos feminizantes de Ripley no están en absoluto explotados (para darle un look de protagonista femenina sexualmente atractiva). Es una mujer con características psicológicas atribuidas anteriormente a papeles protagonistas masculinos. Ripley es la superviviente, la inteligente, la audaz, la fuerte, la líder con presencia delante del resto de competidores masculinos y, sin embargo, también es compasiva y justa en contraste con lo peligrosa y violenta a la hora de enfrentarse al peligro. El personaje de Ripley podría ser cuestionable moralmente (por el código ético imperante del cine de masas) llegando a poder ser considerado un personaje ambiguo -por sus atributos físicos- ya no en cuanto a género (femenino) sino en cuento a orientación sexual. Sin embargo en el film cualquier consideración de este tipo se traslada a un segundo plano pues el enemigo o antítesis no está representado por un personaje masculino contrapuesto (lo cual generaría un enfrentamiento masculino/femenino en la pantalla) sino por un alienígena de género no especificado; es por eso que no se produce el fenómeno arquetizante de competencia (femenino/masculino) inconsciente en el espectador. ¿Por qué no se acogen modelos de tipo Ripley en el mundo del videojuego? Parece que para los videojugadores este modelo no es interesante, las avatares femeninos sin rasgos claramente feminizantes y sensualizantes no tienen atractivo y además suelen considerarse como desagradables por causar cierta intromisión en los modelos de avatares masculinos ligados éstos a los cánones de representación de lo masculino que en el mundo del videojuego llevan desarrollándose desde su inicio. Encontramos respuestas también en la limitación tecnológica. En un principio y por falta de capacidad de representación gráfica es cierto que cualquier figura sin una clara exageración de sus atributos femeninos (pestañas, labios, pechos, cintura, falda, zapatos de tacón, pelo largo…) podría ser confundida en la pantalla de nuestro ordenador por un personaje masculino (el mismo personaje de Ripley en Alien de Konami, 1990), sin embargo, hoy día parece no solo perpetuarse la tendencia sino acentuarse (NFS Underground de Electronic Arts 2003; Rumble Roses de Konami 2004). La alta calidad de representación gráfica se presenta como un sueño cumplido para configurar la figura femenina perfecta en este campo.

1.3. Player 2. Lara Croft. Tomb Rider

1.3. Player 2. Lara Croft. Tomb Rider
Lara Croft es un personaje de última generación en el campo de los videojuegos. Antes de Lara Croft no hubo ningún personaje (como único protagonista femenino de la acción) en videojuegos en 3ª persona claramente sensual y con capacidad homicida a la vez, además de culta (historiadora aventurera a lo Indiana Jones). Es cierto que en juegos como Golden Axe, Cadillacs & Dinosaurs encontramos personajes femeninos, pero no como protagonistas únicas sino compartiendo cartel con personajes masculinos. En el caso de Lara Croft encontramos a la princesa guapa y atractiva incapaz de valerse por sí misma (tradicional en los cuentos), pero esta vez es ella la que lleva la espada (en este caso armas de fuego) y se defiende con ferocidad del enemigo. Pese a ser un papel claramente explotado en el cine (heroína sexy y letal como en La Femme Nikkita de Luc Besson 1990…) no habían aparecido modelos así antes en el mercado de los videojuegos. El éxito de Tomb Rider recayó sobretodo todo entre las videojugadoras, que la aceptaron como avatar modelo. Los creadores de otras compañías supieron ver el filón inmediatamente y comenzó la carrera por integrar a personajes femeninos entre sus filas en los videojuegos de acción en 3ª persona (KOTOR de LucasArt 2004, Syberia de The Adventure Company 2002 o Resident Evil de Capcom 1996 …) Es curioso notar cómo en algunos de estos juegos en los que se puede elegir entre personaje femenino o masculino, cuando la elección es la del personaje femenino la dificultad del mismo disminuye y, al contrario en el caso del personaje masculino la dificultad aumenta. ¿Pero qué sucedió entre el público masculino con el fenómeno Lara Croft? Parte del éxito de Lara Croft entre el público masculino tiene que ver con el papel de los roles sociales. Recuérdese que un avatar es un cybercuerpo y que el hecho de utilizar una figura femenina como avatar es, en parte, un acto de travestismo (acto más o menos implícito en el sexo masculino). El sueño erótico del travestismo es común en el sexo masculino anhelante de sensualidad, por ser casi nulo el papel del hombre como objeto sensual aceptado en la sociedad occidental contemporánea (por lo general los hombres no se pintan, no llevan minifalda ni lencería, no llevan ropa translúcida…). El hecho de conseguir cierto grado de condescendencia con dichos deseos -gracias a un videojuego- podría ser en parte el secreto de su éxito. Este grado de travestismo sensualizante llegó hasta el punto de que la comunidad de videojugadores creó un mod (modificador) para Lara. Gracias a este modificador el jugador puede usar una Lara Croft completamente desnuda. ¿Se le ha ocurrido a alguien hacer un mod para desnudar al personaje protagonista masculino de Vice City para recorrer la ciudad “al natural”? Como respuesta femenina a la heroína Lara Croft (de atributos exagerados) veo muy acertado mencionar a la protagonista de la aventura gráfica Syberia. Dicha protagonista explota su capacidad intelectual, comunicativa y de resolución de problemas para su éxito sin prescindir de atributos físicos más “naturales y reales” y menos explícitos.

1.4. Player 3. Valerie. Virtual Valerie.

1.4. Player 3. Valerie. Virtual Valerie.
Virtual Valerie es la modelo sintética por excelencia. Al contrario que en el Modelo Tomb Rider el personaje Virtual Valerie es absolutamente sumiso. Virtual Valerie es uno de los escasos videojuegos comerciales de emulación de acto sexual donde Valerie es la esclava sexual virtual que está absolutamente dispuesta a ser “satisfecha” por el jugador. En Virtual Valerie podemos pasar por tres salas distintas y en primera persona podemos tocar las zonas erógenas y genitales de Valerie con la mano o con el pene que tienen su propia representación en pantalla. En ningún momento podemos cambiar a nuestro personaje principal por uno del sexo femenino ni tampoco cambiar a Valerie por uno del sexo masculino. En la zona extra o de bonus la acción sexual transcurre con una o varias de estas muñecas sexuales en posturas claramente lésbicas (el modelo Valerie es uno de los más claros ejemplos de que la representación de la homosexualidad femenina está aceptada en los videojuegos –al igual que en el cine comercial de manera taimada y que en la pornografía heterosexual de manera explícita- pero la representación de la homosexualidad masculina se omite completamente en la mayoría mismos). Otros modelos que responden a esta aceptación de la homosexualidad femenina (en contraste con la intolerancia hacia la masculina) en el mundo de los videojuegos comerciales son los recientes: The Loungest Journey de FX Interactive y Fear Effect 2: Broken Helix de Eidos Interactive, donde hay dos protagonistas femeninas de la historia que además son amantes. El modelo Valerie es uno de los más claros ejemplos en los que el personaje femenino no tiene sentido fuera de su papel de objeto sexual, esto coincide con la clásica línea de escasos juegos comerciales eróticos occidentales de tipo Teresa o Virtual Girl. Virtual Valerie es además la mujer objeto eterna adolescente, que nunca envejece, explícitamente sexual. Virtual Valerie es la cibermuñeca hinchable perfecta.

1.5. Player 4. Hentai Girls.
A diferencia de los personajes en 3ª persona como LaraCroft, los videojuegos Hentai suelen ser Aventuras Gráficas con imágenes estáticas en 2D que representan el desenlace de cada episodio o escena. Los videojuegos Hentai deben ser entendidos dentro de un proceso creativo de una cultura completamente distinta a la occidental (lo que no lo exime de promover actitudes sexistas). Las Hentai Girls suelen ser adolescentes recién salidas de la niñez (en algunos casos las protagonistas de las aventuras Hentai aún van al colegio). En los guiones Hentai se mezclan actitudes perversas e inocentes a su vez. En muchos casos las protagonistas Hentai son tratadas con crueldad, violadas o torturadas para obtener su libertad o avanzar durante la partida.

La Hentai Girl en muchos casos coincide con el personaje de la princesita raptada de la historia pero, en este caso, nosotros somos la princesita y nos convertimos en testigos y co-protagonistas de lo que “el malo o los malos” de la historia le hacen a dicha princesita (nuestro personaje) mientras “el príncipe” viene (o no) a liberarla En otros casos somos nosotros “el malo” y nos dedicamos a torturar a la princesa hasta conseguir lo que deseamos. (UltraVixen, Inmoral Adv.). Como en el caso de Virtual Valerie son frecuentes las escenas sexuales heterosexuales y homosexuales femeninas (ya que casi siempre la personaje principal es de sexo femenino) mientras q se omiten por completo las homosexuales masculinas. Es curioso que en el caso del Hentai la representación del genital femenino casi nunca se censura, mientras que la del genital masculino sí. El papel de protagonista de muchos Hentai es representar a la mujer como un ser sumiso y siempre disponible para el acto sexual, de formas físicas en muchos casos infantiles pero capaz de llevar a cabo prácticas sexuales sin límites físicos o morales (perpetuando valores de sumisión o de dependencia hacia lo dominante masculino o femenino).

1.6. Player 5. La Evil Bitch . Double Dragon, Target Renegade.

1.6. Player 5. La Evil Bitch . Double Dragon, Target Renegade.
Mientras que en el cine y la televisión la figura de la mujer es intocable, es decir, las únicas violencias promovidas en la pantalla son de hombre contra hombre, mujer contra hombre y mujer contra mujer, es decir, en ningún caso un héroe masculino podría atacar, agredir o matar a un personaje femenino enemigo y que, además, esta agresión se mostrara explícitamente (Mattrix Revolution), sin embargo en el caso del videojuego los enemigos de sexo femenino agredibles aparecen muy temprano. En juegos como en Double Dragon (1987) o Target Renegade (1986) aparecen personajes femeninos de estética punk de los 80 (vestimentas rasgadas de cuero, botas de tacón alto, collares y pulseras de pinchos, pelo en cresta y pechos casi al descubierto) con armas como el látigo o las cadenas a las que nuestro personaje principal (masculino) no tenía ningún reparo en agredir y liquidar. Esta agresión a una figura femenina (figura violenta de por sí) es un hecho insólito en cualquier otro medio de ocio masivo. Este hecho se fue haciendo más y más usual conforme los videojuegos de lucha (Fatal Fury, Street Fighter, Samurai Shadow, Soulcalibur) fueron integrando a otros personajes femeninos pero, en ocasiones también los videojugadores (los seres –casi siempre masculinos- de carne y hueso tras los mandos y no la máquina) estaban controlando a los mismos.

1.7. Player 6. Web Sex.
En el caso de los webgames encontramos producciones como las de Pornholio, en donde el personaje principal, Charlie, se aproxima mucha a la idea de Playmate. En las Pornholio Adventures Charlie es un juguete sexual que forma parte de las dichas aventuras. El papel de Charlie no es otro que el de mantener relaciones sexuales con el resto de co-protagonistas de la historia (hombres y mujeres) como medio para progresar hasta el desenlace final. Por otro lado es curioso el caso de la obra QueerPower, en donde se plantean los roles sexuales y la orientación sexual de sus “combatientes” como algo flexible en contra de los statements establecidos y aprendidos en nuestro entorno.

1.8. Player 7. Barbie.
Los videojuegos orientados a niñas como los de Barbie reproducen totalmente las desigualdades de género existentes en la sociedad. A la niña se le ofrece un juego totalmente estereotipado con elementos de los que (según sus creadores) debe disfrutar una niña o una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas están interesadas en temas como la dieta, la moda, son mamás, maestras y los colores y gráficos utilizan predominantemente el color rosa.

2. INTERPRETACIÓN DE LAS RAZAS EN VIDEOGAMES

2.1. Player 1. El modelo Afro-americano.

2.1. Player 1. El modelo Afro-americano. GTA3
En el videojuego GTA3 Vice City encontramos ejemplos de la realidad social Negra en países como EEUU, concretamente en un Vice City (emulación de la ciudad de Miami). En los barrios más desfavorecidos de dicha ciudad se desenvuelven las aventuras relacionadas con el colectivo afro-americano. Indudablemente este videojuego no profundiza en las causas del empobrecimiento y precariedad de dicho colectivo, limitándose a presentarlo como un colectivo en donde abundan las bandas violentas con lenguaje soez y en condiciones de habitabilidad urbana paupérrimas. Este mismo videojuego (uno de los más vendidos de la historia) fue retirado del estado de Florida por presiones de la comunidad afro-americana, quien llevo el caso ante los tribunales.

2.2. Player 2. El arquetipo Ninja. Shinobi, Guwange, Onimusha 3.
Mientras que los personajes negros han tenido representación dentro de un marco de representación del negro afro-americano estadounidense (Cadillacs & Dinosaurs, Street Fighters II o State of Emergency), además de juegos deportivos de tipo Baloncesto NBA o Béisbol, el personaje oriental (eminentemente japonés) ha sido presentado arquetipado como el guerrero samurai o ninja. Las primeras casas de producción de videojuegos han sido estadounidenses y japonesas, la visión del pueblo japonés como un pueblo tradicional y culturalmente fuerte ha sido extrapolada a su creación cultural reciente (manga, anime y videojuegos), enriqueciendo y renovando su propia tradición a través del lenguaje del videojuego. En los videojuegos (como en el manga) el personaje oriental se presenta a sí mismo como un guerrero místico, un ninja o un samurai con alguna relación legendaria (Shinobi o más recientemente Onimusha 3), o divina que forma parte íntegra de la aventura. Esta tendencia ha ido evolucionando y en muchos casos desapareciendo para dejar lugar a producciones japonesas destinadas al mercado occidental que omiten por completo los rasgos físicos orientalizantes en los personajes principales de sus producciones (Silent Hill 4, Devil May Cry 3 de Capcom 2004) para incluir personajes occidentales pero con elementos narrativos y estéticos dentro de la aventura claramente orientales.

2.3. Player 3. El modelo White Law.
El juego, denominado White Law (Ley blanca), se puso a la venta en Internet durante el 2002. Este videojuego creado por la organización racista Alianza Nacional utiliza a las minorías raciales como práctica de tiro para sus jugadores. El juego es la continuación de la primera entrega, Ethnic Cleansing (Limpieza étnica). Las reglas de White Law son simples: matar negros en el primer nivel para pasar al siguiente, donde el jugador podrá matar judíos por más puntos. El protagonista encarna la figura de un policía que limpia la ciudad de narcotraficantes y pornógrafos. Las bases son similares a las de Ethnic Cleansing, juego del que el pasado año tuvieron que poner a la venta una segunda tirada ante el éxito de la primera. En este caso los negros, término que utilizan con toda la carga racial posible, se parecen a los simios, los hispanos van con sombrero, y los judíos con cuernos, todos ellos víctimas de los disparos del jugador. White Law es el perfecto ejemplo de la creación de videojuego como herramienta para diseminar ideas xenófobas y educar en el odio irracional antisemita o racista a sus jugadores, haciéndoles ver dicho odio como algo inofensivo y hasta divertido.

3. Conclusiones.
La mayoría de los autores están de acuerdo con la afirmación de que casi todos los videojuegos son implícita o explícitamente sexistas. El modelo princesa en apuros salvada o vengada por el protagonista masculino se repite hasta la saciedad. No es menos sexista que la protagonista femenina de Tomb Rider sea un personaje casi invulnerable con sus rasgos sexualizantes extremadamente exagerados y marcados y que explota tabúes del imaginario sexual masculinos como los de mujer dominante inaccesible (entre otras ya mencionadas). Tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos de Nintendo (hablamos de finales de los 80, inicios de los 90), figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenían una actitud dominante, que no aparecía en ninguna mujer, y 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas. Otro de los factores que más puede influir en que los videojuegos apenas despierten el interés de las chicas, sea quizás por su carácter violento y sexista. Y cuanto más comerciales sean los videojuegos más se repiten estos arquetipos. Por otro lado, en el videojuego los elementos físicos que nos definen como avatares hombres y avatares mujeres no tienen la mayor utilidad “biológica”, pues dichos elementos no nos definen como biológicamente sexuales en el juego. La capacidad de uso de los órganos sexuales de nuestros personajes es prácticamente nula en el 99.9% de los videojuegos comerciales. El porcentaje de personajes masculinos violentos y protagonistas en los videojuegos es tan abrumador como el de personajes femeninos débiles cuya salvación está sujeta a los progresos de el protagonista masculino. Si en el videojuego el sexo de los personajes está absolutamente definido por la descripción física que se hace de ellos, esto también ocurre claramente con el rol sexual de los mismos que está estrechamente unido a los rasgos físicos. Sin embargo se extiende dicho rol sexual más allá de lo meramente representativo, perteneciendo también al rango de lo narrativo en el videojuego. Narrativamente los personajes están limitados a una serie de actividades preprogramadas (en cuanto a comunicación, violencia y sexualidad) por los creadores del juego y en videojuegos cuyos caracteres están más definidos podemos encontrar personajes tipo cuyos roles están explicitados también por sus relaciones interpersonales con otros jugadores y también con personajes no jugadores que les rodean. Por lo general está obviado que los personajes jugadores que uno puede elegir no tienen opciones sexuales, es decir, nadie puede establecer relaciones de carácter sexual o xenófobo de forma directa a no ser que el argumento previo al propio juego sea claro con un manifiesto de esta orientación. En los juegos comerciales no pornográficos son los atributos físicos, la vestimenta y las acciones no explícitas las que propician el contenido sexual de los caracteres protagonistas y de la narrativa (como ocurre en Rumble Roses). El Sexismo/Racismo Pasivo en el Videojuego parece perpetuado más bien porque la mayoría de las compañías que actualmente producen videojuegos no hacen sino perpetuar lo convencionalismos sociales imperantes en los medios de entretenimiento de consumo masivo. El cine, la literatura de consumo masivo, la televisión contienen elementos de los que el videojuego se alimenta inexorablemente. El videojuego lee, digiere y produce a la vez que también se produce una retroalimentación por parte de los medios pasivos de ocio masivo. Las fuentes de consumo de arquetipos sociales de corte sexista o xenófobo comienzan en los anuncios de televisión donde el tipo medio de los modelos que presentan los productos tienen en su mayoría pelo claro y ojos azules, con mínima presencia de minorías raciales incluso cuando el producto se anuncia a través de un spot multinacional (racismo y sexismo pasivo). Los modelos arquetipados del cine o de la televisión nos siguen mostrando (sobretodo en temáticas de acción) al hombre protagonista como macho heterosexual compitiendo con una antítesis masculina de características similares y con una co-protagonista femenina secundaria como objeto de deseo sexual pasivo y de tendencia heterosexual/bisexual. La producción en el medio audiovisual sigue repitiendo las tendencias patriarcales y occidentalizantes en cuanto al deseo, los roles sociales y los arquetipos raciales y el videojuego no es una excepción salvo casos dignos de mención. Además los consumidores de los productos audiovisuales han sido durante mucho tiempo mayoritariamente hombres (lo que no pasa desapercibido en el mercado), y los contenidos aceptados socialmente hoy en día no son sino el fruto de una producción concebida durante años en un momento en el que la minorías sociales y raciales aún no estaba integradas en los mecanismos de dicha producción. Lo que hoy día se ve como normal en los medios de ocio hubiera sido muy distinto si hace 40-50 años (inicio de la televisión en los hogares) minorías sociales, raciales, de género y de orientación sexual hubieran participado en su elaboración. No es excepción tampoco en los videojuegos, sobretodo teniendo en cuenta que muchas de las multinacionales de videojuegos son las mismas que empezaron a crear contenidos de ocio para Cine, TV… Es decir, la gran mayoría de los videojuegos se hacen pensando en los jugadores (72%), no en las jugadoras. Y la mayoría de los creadores de videojuego son creadores (por lo general adolescentes) y no creadoras.

Para concluir me gustaría mencionar que aunque todavía perduren los modelos sexistas y xenófobos explicados anteriormente, es satisfactorio encontrar en la diversidad creativa del mundo de los videojuegos planteamientos excepcionales (por fortuna cada vez menos excepcionales) tanto dentro de la producción masiva del mercado comercial como desde las iniciativas más independientes.

4. Bibliografía Relacionada.
Videojuegos, Educación. -Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995. -La influencia de los videojuegos en los niños. CECU, 1994; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 -Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999 -Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002 -Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos. Del Moral, M.E. 1996 -Ocio en los noventa: los videojuegos. Calvo, A. 1997 -Videojuegos y educación. Etxeberría, F. 1999 -Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001 -Revisión crítica de las investigaciones sobre aspectos negativos asociados al uso de los videojuegos. Tejeiro, R. 2002 -Entre los números y el discurso: jóvenes y videojuegos en 2000. Rodríguez, E. 2002 -Jugar con el ordenador, también en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000 -Aministía Internacional — Sección Española. (2001). Haz clic y tortura. Videojuegos, tortura y violación de derechos humanos. http://www.a-i.es/camps/cat/docs.htm Sexualidad y Sociedad. - Perversas, feas, malvadas y seductoras (las mujeres en el cine de terror) II Parte. Sara Rodríguez Mata. http://www.cinefantastico.com/terroruniversal/index.php?id=115 - La Mirada Gay. Hugo Salas. http://www.elamante.com/nota/0/0007.shtml - Razones para el Travestismo. GALAEI Project. http://www.ren.org/spanish2.html

Coruña)

Flavio Escribano (Profesor Colaborador en el área de Videojuegos del Máster en Creación y Comunicación Digital de la Universidade da http://www.viralgames.org