P. 1
Tenta_HCI_lösning

Tenta_HCI_lösning

|Views: 96|Likes:
Published by t2p22
tenta lösningar för HCI
tenta lösningar för HCI

More info:

Published by: t2p22 on Dec 11, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

12/11/2011

pdf

text

original

lösningar till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med

. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och skillnader. (3) Svar som getts är: enkät, intervju, direkt observation, med i designteamet, loggning. Man har jämfört utifrån t.ex. typ av resultat, befintligt/nytt system, hur många som involveras, personlig kontakt, omfattning av analys. Om man räknar upp alla utvärderingsmetoder man känner till, dvs. även metoder där man inte involverar användare får man poängavdrag. 2) Man kan dela in begränsningar (constraints) som kan utnyttjas i en design i t.ex. fysiska respektive kulturella. Ge exempel på var och en av dessa. Det behöver inte handla om datorer. (2) Fysiska begränsningar innebär att något helt enkelt inte går att utföra, eller bara kan utföras på ett speciellt sätt, t.ex. att välja menyalternativ som skuggats, eller att sätta ihop legobitar som inte passar. Bland svaren hittar vi fält som ska fyllas i där det bara är möjligt att fylla i rätt antal tecken, saker som inte fungerar om de inte hanteras på ett korrekt sätt mm. Kulturella begränsningar handlar om att vi har vissa kopplingar till färger och former, konventioner, hur vissa saker bäst används, t.ex. hur en papperskorg ser ut, hur en disktrasa används. 3) Task allocation (uppgiftsallokering) är en viktig del av övergången mellan konceptuell och fysisk design. Ge ett belysande och konkret exempel på vilka beslut denna aktivitet kan behöva ta ställning till. (3) Aktiviteten handlar om att bestämma om användare eller system ska ta initiativ, ta beslut, utföra val. Det kan t.ex. vara bankomaten som har färdiga val av summor man kan ta ut, eller om lösenord ska vara möjliga att sparas eller om de alltid ska kommas ihåg av användaren. Andra svar är hur man ska hantera att spara dokument, och många har kopplat till bokens exempel baserat på bibliotekssystem. Om man endast förklarat begreppet får man inte full poäng, ett belysande exempel krävs. 4 a) Vad är skillnaden mellan en "low‐fidelity" prototyp och en "high‐fidelity" prototyp? b) Ange en generell fördel/styrka och en generell nackdel/begränsning med båda dessa typer av prototyper. (3) De flesta hade full poäng och svaren som gavs var något i stil med det som anges nedan: a) LF går snabbt att ta fram och kräver inte avancerad teknik, medan HF förutsätter viss avancerad teknik och särskild programvara. b)Fördelen med LF är snabbheten i framtagandet, men även att resultatet ser skissartat ut och därmed signalerar att förändringar är enkla att införa. Däremot kan man ju inte få rätt ”look and feel” i en interaktion, inte flödet i användningen.

Var god

HF kan vara för krånglig att ta fram, ge ett för färdigt utseende för att användarna ska inse att det är möjligt att förända. 5) Redogör för fördelar respektive nackdelar med loggning som datainsamlingsmetod. (4) De svar som getts har varit: Loggning är enkelt om man har rätt programvara, det stör inte eller märks för användaren. Man får mycket information att analysera, men det kan också vara möjligt med automatisk sammanställning av resultat. Vetskapen om att allt man gör registreras kan eventuellt kännas obehagligt. De data som registreras innehåller beteenden, men inga förklaringar eller upplevelser. Man kan alltså behöva komplettera metoden med andra för att täcka in detta. Vissa svar som angetts är inte alltid sanna, om man inte angett omständigheterna har jag dragit poäng. För full poäng har jag velat ha ≥2 av varje, nackdelar respektive fördelar. 6) Hur kan man mäta om ett system är lätt att lära? (2) Ett vanligt svar är följande: Man kan mäta hur lång tid det tar för en nybörjare att utföra en specifik uppgift och jämföra med hur lång tid det tar för en erfaren användare. Man kan också mäta hur många fel en nybörjaranvändare gör när de löser en uppgift. Däremot räcker det inte att säga att man mäter hur lång tid det tar att lösa en uppgift eller hur många tangenttryckningar det behövs. Man måste nämn någon typ av riktvärde. Ospecifika svar där mätning ej framgår har inte godkänts. 7) Nämn tre faktorer som är viktiga att beakta för att stödja användbarhet vid webbdesign. (3) Här har många olika svar angetts, t.ex.: Överblick vad finns här, vad finns inte här Navigering hur kommer man till de som man söker Orientering var man befinner sig just nu Att vara konsekvent mellan sidor Att använda konventioner Att jobba med struktur på ett medvetet sätt Att dela upp sidor på lämpligt sätt Att sidor ska vara ”scannable” Att nedladdningstider ska vara acceptabla Att viktiga saker ska synas osv. 8) Ge exempel på hur minst två av de tre nivåerna som Norman beskriver och hur de realiseras i gränssnittet för ett system du själv väljer. (4) Svaren har omfattat alla nivåer, även om visceral och behavioral är vanligast. Tänkbara svar: Visceral, den estetiska nivån, det kan röra sig om ikoner, knappar och andra widgets som designas så att de ser tilltalande ut, det handlar om färgskalor,rena linjer, enkelhet, realistiska avbildningar, animationer och liknande. Norman nämner den genomskinliga tekannan där ljuset spelar i den ljusbruna vätskan.

Var god

Behavioral, hur systemet beter sig, att det erbjuder den funktionalitet man vill ha, att man får tydlig återkoppling på vad man gjort och det tillstånd systemet befinner sig i. Normans exempel är kannan som man placerar i olika lägen beroende på var i bryggprocessen man befinner sig. Reflective, ett svar tar upp iPhone och hur man jobbat med känslan att vara utvald när man äger en. Här handlar det inte enbart om design, men kul med andra exempel än Normans ”felkonstruerade” tekanna som väcker många funderingar, ”är det ändå möjligt?”, ”varför ser den ut så?” osv. 9) Vad finns det för olika slags tekniker för att kunna kommunicera med en dator om man är blind? Ge exempel på lämpliga tekniska lösningar som finns att tillgå, samt hur dessa stödjer användbarheten för en blind person. (2) Svaren har rört sig om: Text kan presenteras i form av braille-skrift på särskilt ”tangentbord”, dels kan man ha programvara som läser upp den text som erbjuds. För att dessa ska stödja användbarheten är det viktigt att gränssnitt och webbsidor har en genomtänkt och logisk struktur och att man t.ex. använder rubriker, alt-texter mm så att det blir begripligt när man inte ser. Inmatning sker ofta med vanligt tangentbord, där tangenterna är utrustade med markering för att känna att man har fingrarna rätt placerade. Men även taligenkänning har nämnts som tänkbar inmatning. Endast inmatningsexempel ger inte full poäng. 10) Under arbetet med att utveckla ett system ingår att kommunicera designförslagen med olika grupper. För detta ändamål behövs olika typer av representationer av systemet. Vilka krav bör man ställa på sådana representationer för följande grupper: a) slutanvändare b) programkodare c) expertgranskare Exemplifiera gärna. (6) Tänkbara svar är: a) det ska ge en känsla för det färdiga systemet, gärna i form av en prototyp. Man vill kunna testa den viktigaste funktionaliteten, förståelse och feedback t.ex. b) en representation till kodare bör visa hur olika delar är beroende av varandra, hur flöden i interaktionen ska se ut. Det kan vara i form av diagram, såsom Flödesdiagram, tillståndsdiagram eller dylikt. Naturligtvis måste all funktionalitet finnas med. c) Information om systemet i form av skisser eller andra sätt att representera kompletteras med en noggrann beskrivning av användarna och en uppsättning heuristiker anpassade och utformade efter systemet i fokus. Informationen behövs för att experterna ska kunna sätta sig in i ur vilken aspekt systemet ska granskas. 11) I den här uppgiften ska du tänka dig att det företag du arbetar på har fått i uppdrag att utveckla ett stödsystem för reseförsäljare på en resebyrå. Utgå ifrån någon modell för designprocessen och beskriv hur du tänker dig att de ingående stegen på bästa sätt kan utföras. Ange alltså de metoder och tekniker som du

Var god

behöver använda, och ungefär hur det hela ska genomföras. Det är alltså inte en konkret design som ska beskrivas, utan vad som behöver göras för att komma fram till en bra design, och hur det ska göras. Diskutera och motivera dina förslag relaterat till aktuell användningssituation. (5) Ett svar som gav full poäng var: Utgå från stjärnmodellen. 1. Tydliggör uppdraget genom identifiering av krav och begränsningar. organisatoriska krav från uppdragsgivaren begränsningar som tid, budget 2. Identifiera funktioner, kvalitativ utvärdering. direkt observation, identifiera mål på arbetsplatsen intervjuer om arbetsuppgifter, tidsåtgång och svårigheter enkät gällande alla identifierade funktioner. 3. Konceptuell modell vilka funktioner behövs för att nå målet? vilka hör ihop? används ofta? behovsenkät gällande prioritet av olika funktioner 4. Grafisk modellering vilka funktioner hör ihop/används ihop? card sorting vad är viktigast och bör var mest lättillgängligt? finns redan en grafisk profil? vilka färger passar? (lugn, stöd, synlighet) 5. Olika prototyper ta fram olika prototyper skisser + undersökning med post itlappar kartlägg fördelar/nackdelar, peer review 6. Prototyp, GUI utvärderas med direktobservation, användartester finjusteringar 7. Testperiod indirekt observation, Camtasia kartlägg kritiska moment finjusteringar test i verklig situation 8. Färdig produkt redovisa för uppdragsgivare visa på användbarhet produkten används skarpt 9. Vidareutveckling möjlighet för användare att lämna åsikter möjlighet till support? framtida version med förbättringar 12) Vad skulle du vilja ge en gränssnittsdesigner för råd när det gäller hur man bör utforma ett datorstöd för personal inom hemtjänsten, i form av en liten bärbar dator (PDA)? I sitt arbete ska personalen se planeringen för dagens arbete, uppgifter om medicinering,

Var god

göra anteckningar m.m. De ska också kunna kommunicera med kollegor, kunna fråga medicinska experter om råd osv. Bildskärmsytan är starkt begränsad, bara 20 x 10 cm. Ge ett antal viktiga generella råd för hur man bör resonera när man gör designen, så att man skapar ett användbart system för personalen i deras arbete. Du ska alltså inte göra något färdigt designförslag. (3) För att få full poäng på den här uppgiften har jag krävt att man ska anknyta till två framträdande saker i uppgiften, nämligen den specifika situationen och den utrustning som ska användas. Har man varit så generell att råden kan gälla vilken situation och vilken applikation som helst har man inte fått full poäng. Sådant man gett råd om är hänsyn till sekretess, att man ska vara rörlig, sätt att kommunicera, att man måste göra ikoner tillräckligt stora för att de ska fungera på en begränsad skärmyta, att viktiga funktioner ska vara lättillgängliga, att begränsa funktionaliteten till den nödvändiga, att använda flikar för att utnyttja skärmytan osv. Tentamen: Människa-Datorinteraktion (5p) för kognitionsvetare och Interaktion och design Onsdag 27 september 2006 Skrivtid: 9.00-15.00 Totalpoäng: 40 fördelade på 12 uppgifter Inga hjälpmedel Uppgifterna är slumpvis ordnade Bemöda dig om att uttrycka dig precist och täckande! 1. (3p) Det huvudsakliga målet med extern kognition är att förklara hur kognitionen stöds av att använda olika representationer för olika kognitiva handlingar/aktiviteter. Vilka typer av handlingar/aktiviteter tänker man på då? s. 98 Preece: i) externalizing to reduce memory load, t ex almanackan, handlingslappen ii) computational offloading, t ex papper och penna för att utföra multiplikation, extern representation ingår även här iii) annotating and cognitive tracing (crossing off or underlining), dvs extern representation modifieras. De som svarat har i princip svarat rätt. 2. (3p) Det kan tyckas självklart att användare ska involveras i så hög grad som möjligt i designprocessen, men komplikationer kan uppstå när användare deltar på lika villkor i ett designteam. Vilka typer av komplikationer måste tänka på i användarcentrerad design? s. 283 i Preece: Användare i designteamet tycks komma med nya förslag sent i processen; användare kan bli någon sorts gisslan i designteamet: ”Jamen Anders sa ju så!”, dvs teamet skyller lösningar på honom gentemot övriga användare; användare kan komma ifrån sina egentliga arbetsuppgifter om de deltar i designarbetet under en längre tid, vilket kan påverka verklighetsanknytningen. Andra svar är att användare kanske har annan terminologi, annat språk. I den kategorin svar kan

Var god

man också ta med kulturella aspekter. Några tycks ha antagit i sitt svar att användarna i designteamet är de som bestämmer, så ska man nog inte se på saken. Ett annat antagande som jag tycker mig ana i vissa svar är att användare inte är så smarta. Det är ingen självklar sanning, istället handlar det ju om erfarenhet. Användare slängs knappast in i ett team utan introduktion och chans att få viss insikt. 3. (3p) I sin bok Emotional design utgår Donald Norman från tre nivåer i hjärnan. Vilka är det? Ge exempel på design som stödjer de olika nivåerna, till exempel med hjälp av Normans tekannor eller egna förslag. s. i Norman: Visceral ( = rent fysisk; jordnära; inre), behavioural, reflective. den genomskinliga, ”vackra” tekannan tilltalar oss estetiskt, den som man vickar på har ett funktionellt värde utöver det vanliga, och den med handtag under pipen får oss att reagera, varför ser den ut så, finns det någon tanke bakom, kan den verkligen fungera? Jag har också godkänt egna exempel på dessa nivåer och jag har inte krävt Normans beteckningar utan en beskrivning som stämmer är okej. 4. (3p) Vilka praktiska överväganden eller problem vill du speciellt lyfta fram med att utföra en enkätstudie (minst tre stycken)? Hur skulle du själv hantera dem? Hur nå ut till lämpliga användare?Att nå ut är naturligtvis beroende av den grupp man vill nå. Att sprida som ett kedjebrev med begränsning tycks kunna fungera rätt bra för att få spridning. Webben är ju också ett bra verktyg för att uppnå tillgänglighet. Belöningar i form av lotter, biobiljetter mm har nämnt. Vill man hitta en väldigt specifik grupp kan man ju försöka söka upp sådana, till exempel på hotellrum, vårdcentraler osv. Ska resultatet användas statistiskt är ju spridning i tänkbar grupp viktig. Hur få dem att svara? Här tror jag att det är av stor betydelse Var god vänd! att göra enkäten så kort som möjlig, se till att alternativen är rimliga (man ska kunna svara vet ej i förekommande fall) och förklara syftet med enkäten så noggrant som möjligt. En annan åtgärd som nämnts är att de som svarat får ta del av resultatet när det är klart, vilket skulle kunna höja motivationen att delta. Ett problem är att formulera frågorna så begripligt och tydligt som möjligt. Erfarenhet hjälper till, men en pilotstudie rekommenderas varmt. Någon har också svarat att få folk att svara på känsliga frågor. Ytterligare förslag som nämnts är hur man sammanställer en enkät. Ett tips på hur man formulerar enkäter är att leta efter färdiga förslag om man kan hitta sådana. 5. (4p) I den här uppgiften ska du utföra en enkel heuristisk utvärdering på den avbildade webbsidan nedan. Utvärderingen ska utgå ifrån tre lämpliga designprinciper som du själv väljer. Redovisa dina resultat utgående ifrån designprinciperna. Det är tillåtet att formulera egna designprinciper utifrån det du lärt dig på kursen. Välj en terminologi som överensstämmer med hur människor i gemen talar. Objekt/länkar som hör ihop bör placeras så att detta framgår tydligt. Formulera meningar så att det snabbt framgår vad texten har fokus på. Använd färg sparsamt och smakfullt och på ett sådant sätt att det är lätt att läsa.

Var god

Många har valt att analysera utifrån synlighet, ”affordances”, konsistens, mappning och säkerhet. Överlag mycket bra resultat på denna uppgift. Några har fått poängavdrag för otydlig koppling mellan heuristiker och analys. Ni vet ungefär hur man utför en heuristisk utvärdering verkar det som. 6. (4p) Två av de modeller för designprocessen som vi tagit upp på kursen är stjärnmodellen och Boehms spiralmodell. Gör en jämförelse mellan dessa två modeller beträffande likheter och skillnader, och redogör för vilka sammanhang respektive modell är lämpliga för. Boehm: Fokus på risker, itererar ett specifikt antal gånger med stegen i viss ordning och utvecklar en prototyp osv. Lite olika steg för varje iteration, men kravspecifikation, design, prototyping, utvärdering med riskanalys i fokus förekommer. Stjärnmodellen: Mycket mer flexibel, ingen specifik ordning mellan stegen. Fokus på utvärdering. Sju olika steg: uppgiftsanalys, kravspecifikation, design, prototyping, implementation och naturligtvis utvärdering. Likheter: utvärdering mycket viktigt i båda liksom iteration. Vissa av stegen är också gemensamma, se ovan. Boehms modell passar i situationer med större projekt och i större organisationer där många är iblandade och det är viktigt med ett styrt arbetssätt och naturligtvis där riskanalys är viktig. Stjärnmodellen passar när man har mindre projekt och erfarna utvecklare som har en bra känsla för arbetet utan att vara hårt styrda av en strikt modell och man har relativt bra koll på vad som görs av övriga inblandade. Poängavdrag när man hoppat över att svara på de sammanhang där de är lämpliga. 7. (3p) Vilken typ av data ger en loggning av en interaktionssituation? Vilka slutsatser kan man dra av sådana data? Exemplifiera gärna. Knapptryckningar, ordning mellan handlingar, hur man går tillbaka och hoppar, pauser, avvikelser från lämplig väg osv. Slutsatser: Man kan se mönster i handlingar, man kan se när något går fel och om det är ett vanligt fel. Det blir alltså en kombination av kvantitativa och kvalitativa data, ”50% gjorde fel på ett visst ställe, det tycks handla om att två knappar ligger farligt nära varandra”, dvs vad de gör kombinerat med hur ofta och hur många. 8. (2p) Kommunikation människor emellan följer ofta givna mönster som kan beskrivas med så kallade "konversationsregler". Beskriv hur några av de konversa- tionsregler som finns nämnda i kursboken (nämn minst två) hjälper och styr kommunikationen i en valfri specifik vardagssituation. På den här frågan har jag godkänt två olika typer av svar. Dels har svaren utgått ifrån sådana saker som turtagning och avslutning t ex. dels har några använt den modell som finns på s. 130 i Preece. Där beskrivs olika ”handlingar” som man utför när man konverserar eller kommunicerar. Om man ställer en fråga följs den idealt av ett svar eller ett löfte. ”När kommer tentan att vara rättad? Tidigast i slutet av nästa vecka”. En förfrågan kan också följas av ett avslag: ”Kan du rätta min tenta idag? Nej tyvärr, det går inte”.

Var god

Den som fokuserat sitt svar på innehåll snarare än mönster har fått poängavdrag. Sådant som är relaterat till sociala regler snarare än konversation har inte heller gett poäng. Breakdowns ser jag inte som en regel utan snarare som en händelse som inträffar ibland. 9. (3p) a) Vad är skillnaden mellan en "low-fidelity" prototyp och en "high-fidelity" prototyp? (1p) b) Ange en generell fördel/styrka och en generell nackdel/begränsning med båda dessa typer av prototyper. (2p) Skillnaden kan beskrivas t ex utifrån hur mycket den liknar färdig produkt. En low-fi består ofta av enkla skisser på papper t ex. En high-fi kan vara implementerad helt eller delvis, den kan alltså ligga mycket nära det färdiga systemet. Fördelar low-fi: snabbt, enkelt, billigt, man förstår att den enkelt kan ändras Nackdelar low-fi: dålig känsla för själva interaktionen Fördelar hi-fi: ger bra känsla för interaktion och systemets uppbyggnad Nackdelar hi-fi: Det faktum att den fungerar (helt eller delvis) gör att användare kanske inte vågar föreslå förändringar. Dessutom är den relativt dyr att ta fram. 10 (2p) Ge exempel på hur man använder kvalitativa respektive kvantitativa resultat från en utvärdering. Kvalitativa resultat handlar ofta om specifika designrelaterade problem, om brist på förståelse t.ex. Dessa ger en vink om hur man kan designa om ett system. Används alltså för att designa om systemet. Kvantitativa data ligger till grund för statistiska resultat, man kan till exempel uttala sig om att en lösning fungerar bättre än en annan. Används även för att avgöra om produkten når upp till vissa mål för användbarhet man har ställt upp. Statistik ser jag inte som ett mål i sig att använda kvantitativa data till, de används dessutom ofta som synonymer. 11 (5p) Vad skulle du vilja ge en gränssnittsdesigner för råd när det gäller hur man bör utforma ett datorstöd för personal inom hemtjänsten, i form av en liten bärbar dator (PDA). I sitt arbete ska personalen se planeringen för dagens arbete, uppgifter om medicinering, göra anteckningar m.m. De ska också kunna kommunicera med kollegor, kunna fråga medicinska experter om råd osv. Bildskärmsytan är starkt begränsad, bara 20 x 10 cm. Ge ett antal viktiga generella råd för hur man bör resonera när man gör designen, så att man skapar ett användbart system för personalen i deras arbete. Du ska alltså inte göra något färdigt designförslag. De råd som tagits upp i svaren är: - Volere-formulär för kravanalys - Bra kontakter med användarna - Använd standarder för sådana produkter och titta på liknande produkter om man kan hitta sådana - Tänk på att det är en produkt som personalen ska bära med sig hela tiden, och designa utifrån det. - Tänk på att användarna behöver ha fria händer för att kunna utföra sitt arbete

Var god

- Börja med att ta fram en budget och en tidsplan - Titta på olika alternativ av PDA:er och utvärdera så att den fungerar i aktuell situation Några svar har mest innehållit designförslag vilket lett till poängavdrag. Om man inte alls berört den situation som beskrivs i uppgiften har man ocskå fått poängavdrag. 12 (5p) Förklara följande begrepp: a) uppgiftsallokering (task allocation) b) keystroke level model c) participatory design d) inkrementell prototypmetod e) direktmanipulation a) den fas där man bestämmer hur olika uppgifter ska fördelas mellan dator och människa, ska systemet boka in mötet i almanackan eller ska användaren göra det? b) en modell som beskriver - och förutsäger - hur knapptryckningssekvenser ser ut, givet en viss sekvens kan man med denna modell beräkna hur lång tid den tar utgående ifrån standardtider för de ingående delarna. c) Man betonar vikten av att ta med användarna i designprocessen och också användarnas rättigheter att delta i designen av system som de senare ska använda. Organisation, sociala och tekniska strukturer behandlas. d) En prototypmetod där man arbetar med en del i taget och även levererar en del i taget. Erfarenheter från levererade delar tas hänsyn till i kommande leveranser. e) en interaktionsstil där man efterliknar fysisk interaktion genom att direkt hantera objekt med handlingar som inte har några oförutsägbara bieffekter. Endast det man gör får effekter på objektet.

Lycka till! Nedan följer kommentarer till rättningen av MDI‐tentan. Jag ger exempel på vad som gett poäng, i vissa fall vad som brustit, en del missuppfattningar. Kommentarer står i kursiv stil. 1. (4 poäng) Beskriv vad som bör vara i fokus när man analyserar data insamlade i observationsstudier. Svar som gett poäng är att man fokuserar på avvikande beteende, kritiska situationer, säkerhetskrävande situationer, typiska situationer, behov av papper och penna för att klara en uppgift. Att analysera data innebär ju att man tar den information man samlat in och med olika metoder försöker förstå orsaken till eventuella problem eller vad som faktiskt är problem.

Var god

2. (4 poäng) Redogör noggrant för hur utvärderingsmetoden cognitive walkthrough (kognitiv genomgång) genomförs. Vad fokuserar man särskilt på i denna metod? Delar av ett svar som getts: "Cognitive walkthrough är en del av Cognitive task analysis. [...] CW utförs genom att användaren [eller en expert] får ange alla de steg som krävs för att utföra en uppgift. De formulerar först mål som de översätter till konkreta handlingar för att uppnå. Efter att de utfört dem genom interaktion med gränssnittet utvärderar de ifall målet uppnåtts och hur bra det gått, vilket leder till ny målformulering, osv. Hela tiden frågar utvärderarna t.ex. hur vet användaren hur den ska fortsätta i detta steg? Är nästa steg uppenbart? Varför valde den just det tillvägagångssättet?" Metoden fokuserar alltså på användarens förståelse för gränssnittet, om det är begripligt på ett tillfredsställande sätt. Många svar är inte tillräckligt detaljerade. 3. (3 poäng) Redogör för olika sätt att organisera funktioner eller information på en webbsida. Många svar innehåller många olika riktlinjer kring användbarhet för webbsajter. Men allt som har med webb att göra är inte organisation av information. Jag har godkänt svar som utgår ifrån gestaltlagar, och en del andra förslag på en relativt abstrakt nivå, men också det mer konkreta att välja att organisera alfabetiskt, geografiskt, kronologiskt, utifrån användningsfrekvens mm. 4. (3 poäng) Beskriv på vilket sätt idén om mentala modeller kan utnyttjas vid design av system från ett användbarhetsperspektiv. Den här frågan klarade de allra flesta mycket bra. Svaren byggde på att man vill fånga användares typiska förförståelse gällande de aktiviteter som ett system ska stödja för att därmed underlätta inlärning och användning. Användarna kan då känna igen sig och enklare förutse hur systemet beter sig. Detta förutsätter att en sådan förförståelse går att bygga på och att den existerar. 5. (3 poäng) Hur skulle du arbeta med enkäter för att försäkra dig om att få så bra respons som möjligt? Svar som gett poäng är: väl genomarbetad enkät ej för många frågor väl formulerade frågor genomtänkta svarsalternativ syftet förklaras erbjuda information om resultatet eventuellt ge ersättning, trisslott eller annan utlottning

Var god

enkelt att skicka in garanterad anonymitet erbjuda förkortad variant 6. (3 poäng) Ge konkreta exempel på hur olika karakteristika hos användare kan påverka gränssnittsdesign. En fråga som naturligtvis resulterat i vitt skilda exempel. Många riktar in sig på olika typer av funktionsnedsättningar, permanenta och tillfälliga. Den vanligaste orsaken till poängavdrag är att man inte anger hur detta kan påverka gränssnittet. 7. (4 poäng) Vad är poängen med att konstruera prototyper i designprocessen? Vad ska prototyper illustrera? Vanliga svar på denna uppgift är att man vill testa enligt "triangeln", dvs. look andfeel, systemets roll, implementationsaspekter, samt test av olika designförslag, att prototyper är begripligare än olika specifikationsdokument i kommunikation med beställare och användare. 8. (3 poäng) Beskriv ett sammanhang där ljud skulle vara ett viktigt sätt att interagera. Motivera ditt svar grundligt. En uppgift med hög medelpoäng. Många relaterar till blinda och synskadade eller situationer där synen är "upptagen". 9. (2 poäng) Vad lyfts fram i ISO:s definition av användbarhet? ISO:s definition innehåller inte alla aspekter som vi tagit upp på kursen, men den innehåller aspekter som är viktiga, nämligen effektivitet (både att nå målet och att göra det resurssnålt) och användares upplevelser, hur nöjd användaren är. 10. (4 poäng) För vart och ett av följande begrepp ska du redogöra för hur det kan utnyttjas i design: Uppgiften handlar om två principer som kan användas i design. Vissa svar har haft ett annat perspektiv, särskilt gällande a)-delen. a) constraints (restriktioner/begränsningar) Exempel på svar: Kan hjälpa användare att t.ex. mata in i rätt format, rätt antal av något, eller att hindra handlingar från att utföras om de är ovidkommande i en viss situation. Det kan också gälla tidsaspekter som begränsar. b) affordances (erbjudanden) Ett vanligt svar var: Att få objekt (t.ex. knappar) att signalera vad de ska användas till, vad de erbjuder för typ av interaktion/resultat/handlande. Knappar görs ofta tredimensionella av denna anledning. 11. (4 poäng) Diskutera det Donald Norman betecknar som "naturlig interaktion". Hur kan det inspirera i en designsituation?

Var god

Jag har gett poäng om det går att sluta sig till att man förstår vad Norman åsyftar med "naturlig interaktion" samt att man visar på hur sådana idéer kan omsättas i någon beskriven designsituation. 12. (3 poäng) Förklara följande begrepp: a) datakrav Handlar om vilka krav de data som behandlas kan ställa på systemet, t.ex. omfattning, storlek, typ. b) retrospektiva protokoll Generellt är detta något som görs i efterhand när en aktivitet utförts. I utvärderingssammanhang är det ett komplement till observation när man av olika anledningar inte vill störa och istället i efterhand diskuterar (intervjuar)med användaren för att klargöra och reda ut det som kommit fram under observationsstudien. c) summativ utvärdering Här har svaren lyft fram en utvärdering i slutet av utvecklingsprocessen, att den sammanfattar den resulterande produkten på något sätt, ofta genom kvantitativa data vilka kan avspegla specifika krav som ställts på produkten

Var god

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->